Çocuk, eğitici ve eğitici ev oyunları, okulda ve anaokulunda çocuklar için oyunlar. Aile kulübü "Orta grubun çocukları ile iç mekanda açık hava oyunları

Pozisyon değişikliği

Hedef. Dikkat, hafıza ve gözlem gelişimi.

Yaş. 8-12.

Katılımcı sayısı. 6-25.

Materyal desteği.Eksik.

Tüzük. Katılımcılar arasından bir lider ve bir koordinatör seçilir. Oyuncuların geri kalanı odanın etrafına dağılır ve bazı pozlar alır. Sürücü, birkaç dakika boyunca tüm oyuncuların konumunu ve duruşunu hatırlamaya çalışır. Bundan sonra sürücü diğer oyunculara arkasını döner ve onlar da duruşlarında birkaç değişiklik yapar. Koordinatörün görevi, kaç değişiklik yapıldığını takip etmek (oyun başlamadan önce toplam değişiklik sayısı kararlaştırılmalıdır) ve bu değişiklikleri hatırlamaktır. Oyuncuların hareketleri tamamlandıktan sonra, sürücü oyuncularla yüzleşmek için döner ve tüm değişiklikleri adlandırmaya çalışır. Bir değil iki veya üç sürücü seçerseniz, "en fazla farkı kim bulacak" yarışması düzenleyebilirsiniz. Bunu yapmak için, pozisyonları değiştirdikten sonra, sürücüler meydana gelen değişiklikleri sırayla çağırır. Her doğru cevap için 10 bonus puan alırlar, her yanlış cevap için beş puan kesilir. Ek olarak, son doğru değişikliği belirten sürücü ek 15 puan alır. Kazanan, en çok puanı alan kişidir.

Konum değişikliği olarak, oyuncuların salondaki hareketlerini duruşlarını değiştirerek kullanabilirsiniz.

Öneriler. Oyunun zorluğu, oyuncu sayısı 5'ten 20'ye ve değişiklik sayısı 3'ten 10'a değiştirilerek değiştirilebilir. Oyunun ilgi çekici olması için katılımcıların seviyesine uygun zorluğu seçmek gerekir. .

Prenses Nesmeyana


Kategori. Oyun.

Hedef. Eğlence, psikolojik rahatlama.

Yaş. 7-14.

Katılımcı sayısı. 6-20.

Materyal desteği.Eksik.

Tüzük. Oyuncular iki takıma ayrılır. "Prenses Nesmeyana"nın ilk ekibinin üyeleri sandalyelere oturur ve olabilecek en ciddi ya da üzgün bakışı alırlar. Diğer takımın oyuncularının görevi - sırayla


ya da hep birlikte "alçakgönüllü"leri güldürmek için. Gülümseyen her "gülmeyen" odanın başka bir köşesine gider veya karıştırıcı ekibine katılır (başlangıçta kararlaştırılan kurallara bağlı olarak). Belli bir süre için tüm "gülmeyen"leri güldürmek mümkünse, mikserler takımı kazanan ilan edilir, değilse "gülmeyen" takım ilan edilir. Takımlar daha sonra rolleri değiştirebilir.

Örnekler ve ek materyaller. "Gülmeyenleri" güldürmek için oyuncular pandomim gösterebilir, fıkra anlatabilir, surat yapabilir, ancak "gülmeyenlere" dokunmak yasaktır.

Öneriler. Roller değiştikten sonra ikinci takımın "acımasızları" güldürmesi çok daha kolay olacağından, rekabetin adil olması açısından arada ciddi ve sakin bir oyun oynamak daha iyi olacaktır.

kaptan, gemi, resifler

Hedef. Kooperatif becerileri eğitimi.

Yaş. 8-12.

Katılımcı sayısı. 6-20.

Materyal desteği.Eksik.

Tüzük. Oyuncular arasından bir kaptan ve bir gemi seçilir. Katılımcıların geri kalanı, resifleri tasvir ederek odanın etrafına dağılır. "Gemi"nin gözleri bağlı ve sürekli hareket etmeye başlıyor. "Kaptan"ın amacı, "gemiyi" resifler arasında odanın karşı tarafına yönlendirmektir (görevi karmaşıklaştırmak için, geminin demirlemesi gereken bir iskeleyi tasvir eden bir oyuncu da seçebilirsiniz). Bunu yapmak için “kaptan” “gemi” komutlarını verir: “sağ” ve “sol”. "Gemi" bu komutlara göre dönmeli, sürekli hareket etmeye devam etmelidir. "Gemi" "resiflerden" birine dokunursa - oyun kaybedilir ve yeni bir "kaptan" ve "gemi" seçilir.

Örnekler ve ek materyaller. Oyun sırasında, neredeyse tüm katılımcıların kilit rolleri (“kaptan” ve “gemi”) oynamak istemesi nedeniyle bir sorun ortaya çıkıyor. Bunu yapmak için, her birini bir deniz sakini veya nesnesi (örneğin, bir su altı kayası, bir deniz feneri, bir denizaltı, bir köpekbalığı) için özel bir rol bulmaya davet edebilirsiniz. Aynı zamanda, "kaptan" ve "gemi" nin rolleri ve görevleri korunur.

Öneriler. Oyun büyük bir boş alan gerektirir. Oyunu 2-3 çift "kaptan" ve "gemi" için aynı anda oynamaya çalışabilirsiniz (aynı zamanda, her biri için kendi iskelesini belirlemek daha iyidir).


hepimizin kulakları var

Kategori Oyun, eğlence.

Hedef. Psikofiziksel serbest bırakma.

Yaş. 8-12

Katılımcı sayısı. 6-30.

Materyal desteği. Eksik.

Tüzük. Oyuncular bir daire haline gelir. Ev sahibi diyor ki: "Hepimizin elleri var." Bundan sonra, her katılımcı sol eliyle sağdaki komşusunu alır ve "Hepimizin elleri var" diye bağırarak, bir dönüşü tamamlayana kadar oyuncular bir daire içinde hareket eder. Bundan sonra ev sahibi “Hepimizin boynu var” der ve oyun tekrarlanır, ancak şimdi katılımcılar sağ komşularını boyunlarından tutarlar. Daha sonra, kolaylaştırıcı vücudun çeşitli kısımlarını listeler ve oyuncular bir daire içinde hareket ederler, sağ komşularını adlandırılmış kısımdan tutarlar ve bağırırlar veya mırıldanırlar: "Hepimiz ..."

Örnekler ve ek materyaller. Vücudun sayılan kısımları, konağın hayal gücüne bağlıdır ve örneğin şunlar olabilir: kollar (sağ ve sol ayrı ayrı), bel, boyun, omuz, kulaklar (ayrı ayrı sağ ve sol), dirsekler, saç, burun. Genellikle oyunu "Hepimizin topuklu ayakkabısı var" ifadesiyle bitirirler.Öneriler Oyun, sıkı çalışmadan sonra küçük bir psikofiziksel rahatlama olarak kullanmak için iyidir. Oyunu oynarken kimseye rahatsızlık vermemesine dikkat edin.

uçurumu geçmek

Kategori. Oyun, rekabet.

Hedef. Hareket koordinasyon eğitimi.

Yaş. 8-12.

Katılımcı sayısı. 2 -20.

Materyal desteği. Halat (3-5 m).

Tüzük. Yerde bir ip açılır. Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Bir takımın oyuncuları arka arkaya, yan yana durur ve el ele tutuşur. Her takım ilave bir adımla ip boyunca hareket eder (takımlar ipin zıt uçlarından başlar). En zoru takımlar karşılaştığında (karşı karşıya gelecek şekilde) ip boyunca dağılmak. Oyuncuları ipi bırakan takım kaybeden olarak kabul edilir. Kazanmak için karşı takımın oyuncularının ipten aşağı itilmesine izin verilir.

Örnekler ve ek materyaller. Numara.

Öneriler. Oyun açık havada oynanıyorsa, ip yerine tebeşirle çizilmiş bir çizgi kullanılabilir.


balonu patlat

Kategori. Oyun, rekabet.

Hedef. Çeviklik eğitimi ve hareketlerin koordinasyonu.

Yaş.8 - 12 .

Katılımcı sayısı. 2 -20.

Materyal desteği. Balonlar (her katılımcı için bir tane).

Tüzük. Her oyuncunun sağ ayağına (ayak bileği) bir balon bağlanır. Başlangıç ​​sinyalinden sonra tüm katılımcılar diğer oyuncuların balonlarını patlatmaya ve kendi balonlarını kurtarmaya çalışırlar. Balonu patlatan katılımcılar oyundan elenir. Oyunda kalan son kişi kazanan ilan edilir.

Örnekler ve ek materyaller. Numara.

Öneriler. Oyun büyük bir boş alan gerektirir. Topun ipliği 30 cm'den uzun olmamalıdır.

sarı dokunun

Hedef. Reaksiyon hızı eğitimi.

Yaş. 8-13.

Katılımcı sayısı. 5-25.

Materyal desteği. Eksik.

Tüzük. Kolaylaştırıcı, oyunculara dokunmaları gereken nesnenin rengini veya özelliklerini söyler. Oyuncular mümkün olduğunca çabuk bir nesne için odayı ararlar.İle böyle bir özellik ve onunla ilgili. Görevi belirli bir süre içinde tamamlamak için zamanı olmayan katılımcılar ceza verir. Oyunun sonunda bir çekiliş yapılır.

Örnekler ve ek materyaller. Kolaylaştırıcının talimatlarına örnekler: Sarıya dokunun (mavi, beyaz...).

Yaşayanlara dokunun (canlı değil).

Soğuk (sıcak) dokunun.

Dokunma nervürlü (pürüzsüz, pürüzlü, keskin).

Öneriler. Ev sahibinin odaya önceden yön vermesi ve oyuncular için talimatlar bulması gerekir. Aynı zamanda, görevlerin karmaşıklığı (odadaki nesnelerin yaygınlığıİle verilen özellik) değişmelidir.

“Nefesimi tut” sözlerinden sonra çocuklar nefes alır ve nefeslerini tutarlar.Burnumdan nefes alıyorum, özgürce nefes alıyorum, Derin ve sessizce, Nasıl istersen. yerine getireceğim

görev, nefesimi tutacağım... Bir, iki, üç, dört - Tekrar nefes al: Daha derin, daha geniş.

    nefes meditasyonu

Dik otur. Gözlerini kapat. Bir çiçeğin kokusunu içinize çektiğinizi hayal edin... Bir çiçeğin yumuşak kokusunu... Onu sadece burnunuzla değil, tüm vücudunuzla içinize çekmeye çalışın. Nefes al. Ekshalasyon. Vücut bir süngere dönüşür: Nefes aldığınızda, derinin gözeneklerinden havayı emer ve nefes verdiğinizde hava dışarı sızar. Nefes al. ekshalasyon

    avcılık

Çocuklar gözlerini kapatır. Koku avcıları, önlerinde ne tür bir nesne olduğunu (portakal, parfüm, reçel vb.) belirlemelidir.

4 Dalış

İki derin nefes almanız ve nefes vermeniz ve ardından üçüncü derin nefesten sonra "suyun altına dalmanız" ve burnunuzu parmaklarınızla tutarken nefes almamanız gerekir. Çocuk artık "su altında oturamayacağını" hissettiği anda ortaya çıkar. Baş dönmesini önlemek için egzersizin farklı solunum kompleksleri arasında yapılması önerilir.

5- Top

Öğretmençocukları balon olduklarını hayal etmeye davet ediyor. Hatta: bir, iki, üç, dört, - çocuklar dört derin nefes alır ve nefeslerini tutarlar. Ardından, 1-8 pahasına yavaşça nefes verin.

    Lokomotif seçenek 1

Öğretmenönce her dizeden sonra bir nefes almanızı, ardından dizeyi geçmenizi ve nefes verirken yavaş yavaş konuşmayı öğrenmenizi önerir.

Lokomotif çığlık atıyor: "Doo-doo-oo-oo!

BEN Gidiyorum, gidiyorum, gidiyorum!"

Ve tekerlekler sallanıyor

Ve tekerlekler diyor ki:

"Evet evet evet. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Ş-ş-ş, woo!

Biz geldik!

seçenek 2

Resitatifi maksimum hızda hızlandırın, yerinde yürüme ile koşuya dönüşerek eşlik edin. Sonra yavaş bir tempoya geçin ve sonunda "ph" sesiyle durun ve tüm vücudu gevşetin.

Bir lokomotif gibi nefes alabiliyorum, çuf, çuf, çuf.

Tekerlerin sesiyle üflerim, üflerim, kustum, kustum, kustum.

Puf, puf, puf, puf, puf, puf, puf.


“Yürümek düşüncelerimi canlandırıyor ve ilham veriyor. Tek başıma, pek düşünemiyorum; bedenimin hareket halinde olması gerekiyor ve sonra zihin de hareket etmeye başlıyor, ”büyük Fransız düşünürünün kabulü JJ Rousseau beynin hareketle ilişkisini mükemmel bir şekilde gösterir. Yeterli fiziksel aktivite, kişiliğin uyumlu gelişimi için gerekli bir koşuldur. Fiziksel egzersiz, sindirim organlarının iyi çalışmasına katkıda bulunur, yiyeceklerin sindirimine ve asimilasyonuna yardımcı olur, karaciğer ve böbreklerin aktivitesini aktive eder, endokrin bezlerinin işleyişini iyileştirir: büyük rol oynayan tiroid, genital, adrenal bezler. genç bir organizmanın büyümesi ve gelişmesi. Fiziksel aktivitenin etkisi altında kalp atış hızı artar, kalp kası daha güçlü kasılır ve kalp tarafından ana damarlara kan salınımı artar. Dolaşım sisteminin sürekli eğitimi, işlevsel gelişimine yol açar. Ayrıca, çalışma sırasında sakin bir durumda damarlarda dolaşmayan kan, kan dolaşımına dahil edilir. Daha büyük bir kan kütlesinin dolaşımına katılım, yalnızca kalbi ve kan damarlarını eğitmekle kalmaz, aynı zamanda hematopoezi de uyarır.

Bu öğretim yılında çocuklarla çalıştıktan sonra onları çok iyi tanıdım. Çocuklar beden eğitimi derslerini severler, derslere büyük bir istekle giderler. Rekabetçi mücadelenin sıcağında koşarlar, zıplarlar, ciyaklarlar, birbirleri için endişelenirler, bir rakibe karşı mücadelede destek olurlar. Zayıf çocukların öğretmen tarafından belirlenen ders görevi korkusunun üstesinden gelmesine yardımcı olurlar. Ve bu tür çocuklar derslere olan ilgilerini kaybetmezler, çocukların geri kalanına çekilirler, daha yavaş da olsa motor beceri ve yetenekler kazanırlar. Çocukların beden eğitimi derslerine olan bu sevgisini küçük de olsa bir zafer olarak görüyorum. Hareketlere olan bu sevgiyi mümkün olduğunca uzun süre tutmak, sağlıklı yaşam arzusunu aşılamak, beden ve ruhun mükemmelliği için çok önemlidir.

Hareketler, sağlığın ve yüksek performansın kaynağıdır. Bunun farkında olanlar için, herhangi bir iş sadece olumlu duygulara neden olacaktır.

Çocuklara erken yaşlardan itibaren günlük hareket etme, fiziksel egzersiz yapma ihtiyacını aşılayarak, çocuğun sağlığı ve uyumlu gelişimi için sağlam bir temel oluşturulabilir.

yaz kampı kapalı oyunlar danışmanlar yağmurlu günlerde harcamak zorunda kalıyor. Tabii ki, çocuklar uzayda sınırlı olacak, ancak bu oyunların görevi yaratıcılık, hayal gücü, oyunculuk becerileri ve çok daha fazlasını geliştirmek.
Kötü havalarda çocukları eğlendirmek için, çocukları neşelendirecek ve keyifli anılar bırakacak çok eğlenceli iç mekan oyunları var.

iç mekan oyunları

"Kartopu". Oyuncular daire şeklinde otururlar. İlki adını söylüyor. İkincisi, birincinin adını ve kendi adını çağırır. Üçüncüsü, önceki ikisini ve baykuşu vb. ilki herkesin adını söyleyene kadar.

"Matematik". Çocuklar bir daire içinde otururlar. Öğretmen görevi verir: “Bir daire içinde saymaya başlayalım. Sayısı 3'ün katı olan kişi, sayı yerine adını söyler.

"Mum". Oyuna katılanlar mumun etrafında daire şeklinde otururlar. Öğretmen bir tılsım alır ve bir tanışmaya başlar. “Kendimi tanıtayım: Masha ... Boy ... Kilo ... Hacim ... Ayak ölçüsü ... Eğitim ...” Sunum, öğretmenin duymak istediklerinin içeriğine bağlıdır. Amaç, çocukların hobilerinden ilginç bir şeyler öğrenmekse, o zaman öğretmen aynı yaşta hobilerinden bahseder; amaç gelecekteki etkinliklerin içeriği ise, öğretmen aynı zamanda sağlık kampında yaptıklarından bahseder. yaş; amaç çocuğun iç durumunu anlamaksa, o zaman öğretmen bu yaştaki deneyimlerinden bahseder. Tılsım anlatıcıya verilir. Ev sahibi, temayı, ritmi, içeriği belirler, oyunun gidişatını yönlendirir ve düzenler.

"Kim yok". Her tanışmadan sonra ışıklar kapatılır ve bir kişi odadan çıkar. Geri kalanlar kimin kayıp olduğunu tahmin etmeli ve adını söylemelidir.

"Şekiller". Oyuncular bir daire haline gelir. Herkesin el ele tutuştuğu dairenin içine bir ip gerilir. Kolaylaştırıcı, bir kare, bir eşkenar üçgen, bir yıldız inşa etmek için elleri açmadan, gözleri kapalı, sadece sözlü konuşmaları kullanarak neyin gerekli olduğunu açıklar.

"Hayvanların Sesleri". Çocuklar, bir hayvanın sesini seçerek çiftlere ayrılır. Daha sonra odanın karşı taraflarına dağılırlar ve ışıklar kapalıyken seçilen hayvanın sesine bir eş bulma görevi ile karşı karşıya kalırlar.

“Tahmin edin ne görüyorum!” Bu oyun her yerde ve her yerde oynanabilir: can sıkıntısını dağıtır ve zevk verir. Ve hepsinden önemlisi, Petya tekrar Anya ile kavga ederse veya Kolya ne yazık ki bir köşeye kıvrılırsa, dikkati başka yöne çekerek hareket eder.

Böyle başla:

Siz: Senin göremediğin kırmızı bir şey görüyorum!

çocuk: Perdelerdeki kalpler mi?

O: Tanya'nın kitabının kapağı mı?

O: Oleg'in şapkası mı?

O: Fantik masada mı?

İnanın bu sonsuza kadar devam edebilir!

“Sıfatsız hikaye”. Katılımcılar 4 kişilik gruplara ayrılır. Her gruba bir konu hakkında 10-15 dakikalık bir hikaye yazma görevi verilir (“Kampa nasıl gidiyordum”, “Kampa yolculuğumuz” vb.). Ancak aynı zamanda hikayede tanımlar-sıfatlar yerine boş alanlar bırakılmalıdır. Daha sonra gruplar bir araya gelir ve sırayla diğer grupların temsilcileri tarafından kendilerine rastgele söylenen sıfatları hikayelerine yazarlar. Bu sıfatlar komik olabilir (ama rahatsız edici değil). Hazır hikayeler okunur, en komik, en özgün eser belirlenir. Oyunun süresi 40-50 dakikadır.

“Şarkıyı tahmin et (şiirler)”. Bir grup adam oynuyor. Sürücü kararlı, görüş mesafesinden uzaklaşıyor. Çocuklar, bir kaside veya ayetin seçildiği bir şarkı veya şiir seçer. Örneğin, Puşkin'in şiirinin satırı: “Harika bir anı hatırlıyorum, önümde göründün ...” Bir daire içinde oturan tüm adamlar bu satırdan bir kelime alır. Sürücü geri döner ve adamların anketine başlar. “Tuzlanmış lahanaya karşı tutumunuz?” Gibi en garip soruları tek tek veya bir arızada sorabilir ve cevaplayıcı sahip olduğu kelimeyi kullanmalıdır: “Lahana karşı harika bir tavrım var!”

"Konaçko"(son-başlangıç-son). İki, üç, iki takım veya bir daire içinde oynayabilirsiniz. Kelimeler, ilk kelimenin son hecesi ikincinin başlangıcı olacak şekilde seçilmelidir: EL-BOYDU-EŞİĞİ, vb. tereddüt eden oyundan çıkar. Belirli bir konuda ayrı ayrı zincirler oluşturabilirsiniz. En uzun zinciri olan kazanır.

"Anlamsız" Diğer oyunculardan gizlice iki oyuncu, sözsüz olarak iletişim kuracakları bir konu üzerinde anlaşırlar. Bir sohbete başlarlar. Neyin tehlikede olduğunu tahmin eden görgü tanıkları konuşmaya bağlanır. Herkes oyuna dahil olduğunda, en son bağlanan kişiden - konuşmanın konusunu anlayan ve kendisinin hangi bilgileri ilettiğinden iletişim konusunu öğrenmeye başlarlar.

"Sokaktan aşağı yürümek". Tüm oyunculara numaralar atanır. 1 numara başlar: “4 timsah caddede yürüyordu”, 4 numara cevaplar: “Neden 4?”, No. 1: “Ne kadar?”, No. 4: “A 8”. 8 numara devreye giriyor: “Neden 8?”, No. 4: “Ne kadar?”, No. 8: “A 5!” vb. Birisi bir hata yaparsa veya tereddüt ederse, bir hayalet verir. Oyunun sonunda toplanan cezalar

oynandı.

"Bil bakalım kim". Başlayan, oyunculardan birini seçer ve onu şöyle anlatır: Ufak tefek, neşeli ve esmerdir. Herkes birbirine bakar. Belki Rita, Tanya veya Kostya'dır? Kimse tahmin edemezse, açıklama daha iyi olabilir: bu adam siyah rugan ayakkabı, kırmızı bir ceket ve saçında bir saç tokası giyiyor. Şimdi, elbette, bunun Yulia olduğu herkes için açık.

“El yordamıyla Muz”Çocuklar bir daire içinde otururlar. Herkesin gömleğinin altında sakladığı bir şey vardır. Çocuklardan biri orada ne olduğunu dokunarak tahmin etmeye çalışıyor. Kural uygulanırsa oyun daha ilginç hale gelir: tahmin edilen nesneleri hemen adlandırmayın, gizli olan her şeyi hissedin ve ancak o zaman birinden gizli olanı adlandırın.

“Kıyafet Değişimi”. Çocuklar bir daire içinde otururlar ve birbirlerinin kıyafetlerine dikkatlice bakarlar, onları hatırlamaya çalışırlar. Sonra biri kapıdan çıkıyor ve birkaç oyuncu kıyafetlerini değiştiriyor. Ev sahibi girer ve başkalarının eşyalarını kimin giydiğini ve kime ait olduğunu belirlemeye çalışır. Oğlan Sasha, Ani'nin eteğini giyerse hemen gözünüze çarpacaktır. Çorap değiştirirken çok belirgin değil.

"Dikkat, geliyor!"Çocuklar birbirlerine mümkün olduğunca yakın bir daire içinde dururlar. Müzik çalarken yumuşak bir oyuncağı veya başka bir nesneyi elden ele geçirirler. Herkes bu maddeden bir an önce kurtulmaya çalışır. Müzik durur durmaz oyuncağı kim alırsa oyundan çıkar.

"Hediyeler". Oyuncular yarım daire şeklinde oturur ve sürücüyü seçer, ardından onu bir süreliğine gitmeye davet eder. Her oyuncu kendisine bir hediye hazırlar: bıçak, kurşun kalem, madeni para, toplu iğne vb. Sürücünün adı. Herkesin etrafında dolaşıyor ve kimin hangi eşyaya sahip olduğunu hatırlamaya çalışıyor. Sonra tekrar dışarı çıkıyor ve oyuncular her şeyi tek bir yerde topluyor. Yine şoför aranır ve istedikleri kişiye hediye dağıtmasını teklif ederler. Sürücü hediyeleri doğru şekilde dağıtırsa. Yeni bir sürücü seçin; bir hata yaparsa, üçüncü kez tekrarlayın. Üçüncü seferden sonra yeni bir sürücü seçilir.

"Enstantane fotoğraf". Ev sahibi masaya birkaç eşya (kalem, kutu, ataş, bıçak vb.) koyar ve bir kağıtla kaplar. Sonra oyuncuları çağırıyor. Herkes hazır olduğunda, nesnelerin üzerini örten çarşafı 3-5 dakika kaldırır ve tekrar kapatır. Herkesin gördüklerini yazması önerilir. Ardından ezberlemenin doğruluğunu kontrol edin. Diğerlerinden daha fazla ve hatasız hatırlayan kazanır.

"Ne değişti?". Masanın üzerine 10-15 kartpostal serilir. Oyuncular 1-2 dakika içinde birkaç kartpostalın yerini hatırlamaya davet edilir. Herkes ikinci kez baktığında hangi hareketlerin yapıldığının söylenmesi önerilir. Kazanan, tüm (veya daha fazla) değişikliği doğru şekilde gösteren kişidir.

"Eller masanın üstünde!". Oyuncular iki eşit gruba ayrılır ve masanın iki yanına otururlar. Bir grup küçük bir nesne - bir madeni para, bir düğme, bir elastik bant - alır ve masanın altından geçirmeye başlar. Aniden diğer gruptaki oyunculardan biri yüksek sesle “Eller masaya!” der. Hemen, nesneyi geçen tüm grup, iki elini de avuç içi aşağı bakacak şekilde masaya koymalıdır. Birinin avucunun altında bir nesne olmalı. İkinci grup onun kim olduğunu tahmin etmeli ve biri de yoldaşlarına danışarak tahmin etmelidir. Doğru tahmin ederse, eşya grubuna gider. Daha sonra tüm grup nesneyi masanın altına geçirmeye başlar ve ilk grup nesnenin kimde olduğunu tahmin eder. Doğru tahmin edemezlerse, nesne birinci grupta kalır ve bir puan kazanır. Böylece kararlaştırılan sayıda kazanana kadar oynarlar.

“Eğlenceli kaşık oyunu” Oyuna katılanlardan bir kaşık daha az hazırlayın. Oyundaki katılımcıları bir daire içinde çömelin, eller arkadan. Kaşıkları bir daire içinde ortasına koyun (oyunun özel oyuncularından bir eksik). Kolaylaştırıcı, bunun gibi bir şeye başlayabilecek bir hikaye anlatır:

Bir aile vardı. Soyadı Lozhkin'di ...

Çocuklar “kaşık” kelimesini duyduklarında, mümkün olan en kısa sürede kaşıklardan birini almalıdırlar. Kaşığı almayan oyundan çıkar. Daha sonra kaşıklar eski yerlerine konur ve oyun devam eder. Bunu yaparken bir kaşığı kenara koymayı unutmayın ondan sonra hikaye şöyle devam eder:

Bir pazar günü, Lozhkins bütün aile ile akşam yemeğine çıkmaya karar verdi. Herkes akıllıca giyindi, sadece küçük Oleg pijamalarından ayrılmak istemedi. "Hemen giyinmezsen alnına kaşıkla vururum!" dedi babam sinirlenerek. Ancak Oleg inatla yerini korudu. Büyükanne: “Akşam yemeğinden sonra küçük kaşıklarla dondurma yiyeceğiz” dedi ve torununu ikna etti. Oleg kıyafetlerini değiştirdi ve herkes arabaya bindi. Kafeye "Altın Kaşık" deniyordu. Orada her şey çok güzeldi ve garsonlar alışılmadık derecede saygılı davrandılar. Masalardan birinde kırmızı köpekli şişman bir bayan oturuyordu ve karşısında kocası kaşığı yalayan zayıf bir beyefendi vardı. "Bak canım," dedi şişman kadına, Lozhkin'in tohumunun masaya nasıl oturduğunu görerek. - bu kadar çocuk olması şaşırtıcı - ve sadece bir köpek! Servis edilen yemek. Babam anneme bir kadeh şarap koyacakken köpek Mopsy masa örtüsünü çekti. Kaos harika çıktı. Tabaklar, çatallar, bıçaklar, bardaklar ve kaşıklar yere uçtu. Çok heyecanlı bir garson koşarak geldi. Ancak Papa Lozhkin her şeyi ödedikten sonra sakinleşti. Lozhkin ailesi kafeden ayrılmak zorunda kaldı. Doğruca sosis sattıkları, çok lezzetli kızarmış sosisleri yedikleri çadıra gittiler. Sadece boksör hiçbir şey alamadı: ceza olarak sadece bakmak zorunda kaldı.

Kaşık yerine kestane, peluş ipler, küpler gibi diğer nesnelerle oynayabilirsiniz. Sadece çocuklardan aynı uzaklıkta olmaları önemlidir. Çocuklar kesinlikle ellerini arkalarında tutmalı ve birbirlerine nazik davranmalıdır. Dikkatlice. Ve bir hikaye uydurmak o kadar da zor değil. Uzun olabilir ama ilginç ve eğlenceli olacağı kesin.

Malzeme indirmek için veya !

renkli top

Öğretmen, V. Suslov'un bir şiirinin satırlarını okur.

renkli top

Yol boyunca atlama

Yol boyunca, yol boyunca

huş ağacından kavak ağacına

Aspen dönüşünden -

doğrudan Ira'ya

Bahçeye!

Oyuncular bir daire içinde bir balon (top) atarlar. Topu alan, onu yerden dövüyor, ardından herkes dağılıyor ve sürücü, oyunda kaçan katılımcıları topla “şaklatmaya” çalışıyor. Topa (topa) vuran oyuncu tekrar herkesi daireye davet eder ve topu herhangi bir oyuncuya atar. Top tekrar dolaştırılır.

Yağmur

Öğretmen, oyuncuları sınıfta özgürce oturmaya davet eder. Ardından oyunun şartlarını anlatır, ardından I. Tokmakova'nın şiirlerini okur.

Yağmur, yağmur, damla

su kılıcı,

Bir su birikintisi kestim, bir su birikintisi kestim,

Kes, kes, kesmedi.

Ve yorgun ve durdu!

Hepsi keyfi hareketler gerçekleştirir. Son kelime “durdu” ile tüm hareketler durur, oyuna katılanlar donar. Yanlarından geçen lider, hareket edeni fark eder. Oyundan çıktı.

Yine, ev sahibi ve oyundan ayrılan bir grup adam bir şiir okur. Yüksek sesle, şımarık geliyor, ama çok hızlı değil. Hareketler çok çeşitli olabilir, ancak sabit durabilir. Oyunun sonunda, ev sahibi en güzel veya karmaşık hareketleri yapanları not eder. Oyundaki “en ısrarcı” katılımcıyı ödüllendirmek mümkündür.

neşeli balta

Bu oyun hem açık havada hem de içeride oynanabilir. Çocuklar bir daire içinde dururlar, eller arkadan tutulur. Oyuncuların arkasından geçen ev sahibi, herhangi bir oyuncudan küçük bir nesneyi gizler - “küçük bir balta”. Sonra hep birlikte (veya sunucu) şiirin metnini I. Demyanov tarafından telaffuz edilir. Oyunculardan son sözü söyleyen (ama tercihen nesneyi saklayan değil) baltayı aramaya gider.

Yegor köşede bir balta aldı,

Bir balta ile avluya girdi,

Egor çiti onarmaya başladı,

Yegor baltayı kaybetti.

Hala aradığı şey bu.

Bir balta da arayın!

üçgen başlık

Oyun, hareketlerin farkındalığını ve koordinasyonunu geliştirir. Oyuncular rastgele bir şekilde sınıfta bir daireye yerleştirilir. Ev sahibi oyunun koşullarını açıklar ve ardından şunları söyler:

üçgen şapkam

Üçgen şapkam.

Ve kapak üçgen ise,

Bu benim şapkam değil.

Kelimeleri ikinci kez tekrarlayarak, "üçgen" kelimesindeki oyuncular bir parmak üçgeni gösterir. Ayrıca, üçgeni göstermenin yanı sıra, oyuncular “benim” kelimesine göğüslerine hafifçe vurmalıdır. Ardından, oyuncular üçgeni kendilerine göstererek, “cap” kelimesinin başına dokunmalıdır. Gelecekte, tüm oyuncular liderle birlikte kelimeleri telaffuz eder ve 3 eylemi de gerçekleştirir. Kelimeler her tekrarda daha hızlı ve daha hızlı tekrarlanır. Yoldan sapanlar oyundan çıkar ve sadece kelimeleri tekrar eder. Düşmeyen kazanır.

Dikkat etmek!

Oyun dikkati harekete geçirir, öğrenmeyi teşvik eder, ses sinyallerine hızlı ve doğru tepki verir.

Çocuklar bir grupta özgürce dururlar, ancak birbirlerinden bir kol mesafesinde dururlar. Yürüyen müzik (veya herhangi bir ritmik) sesler. Çocuklar müziğe yürür, dans hareketleri yapmak mümkündür.

Aynı zamanda oyunun başı, farklı aralıklarla keyfi olarak komutlar verir. Çocuklar komuta göre hareketleri uygulamalıdır.

Örneğin:

"Tavşanlar!" Çocuklar bir tavşanın hareketlerini taklit ederek zıplarlar.

"Atlar!" Çocuklar yere tekme atıyor.

"Kerevit!" Çocuklar geri çekilir.

"Kuşlar!" Çocuklar kollarını uzatarak koşarlar (kuş uçuşunun taklidi).

"Balıkçıl!" Tek ayak üzerinde dururlar.

"Kurbağa!" Çömelirler ve çömelirler.

"Köpekler!" Çocuklar kollarını büker (“köpek hizmet ettiğinde” hareketin taklidi) ve havlar.

"Tavuklar!" Çocuklar yerde "tahıl ara" yürür ve "Ko-ko-ko" der.

"İnekler!" Çocuklar elleri ve ayakları üzerinde durur ve "Moo-moo!" derler.

Oyun 20-25 dakika sürebilir. Oyunun sonunda öğretmen en dikkatli olanı not eder.

izleyiciler

Oyun, istemli (gönüllü) dikkatin gelişmesine katkıda bulunur.

Çocuklar el ele tutuşarak birbiri ardına bir daire içinde yürürler. Belki de yürüyüşün temposunda müzik eşliğinde. Liderin işaretinde oyuncular durur, 4 alkış yapar, 180 ° döner ve diğer yönde hareket etmeye başlar. Her sinyalden sonra yön değişir. Çocuğun kafası karışır ve hata yaparsa oyunu bırakır.

İşte poz!

Oyun, gözlem ve hafıza geliştirmek için kullanılabilir, çocukların gevşekliklerinin, iletişim becerilerinin gelişmesine katkıda bulunacaktır.

Çocukların isteği üzerine gruptan beş oyuncu seçilir. Bunlardan biri şoför, diğerleri seyirci. Çocuklar sürücüye "pozlarını" gösterir. Çocukların etrafında dolaşıyor ve konumlarını ezberliyor. Daha sonra çocuklar salona girer ve sandalyelere oturur ve lider pozları gördüğü sırayla tekrarlar.

"İzleyiciler", pozun doğru tekrarlanıp tekrarlanmadığını bağırır. Yanlışsa, "izleyicilerden" (isteğe bağlı) biri "sahneye" çıkar ve pozu tekrarlar.

Pozların doğru gösterildiğinden herkes emin olana kadar oyun 2-3 kez tekrarlanır.

gizemli atasözleri

Ve bu oyun, genç öğrencilerin konuşmasının gelişimine katkıda bulunur, mantıklı düşünme, onları sözlü halk sanatının kökenleriyle tanıştırır.

Öğretmen basit atasözleri verir. Çocuklar bunun ne anlama geldiğini, anlamını, neden insanların günlük yaşamında ortaya çıktığını açıklamalıdır.

Ustanın işi korkuyor.

Her usta kendi yolunda.

Her işte usta.

Terzi bozulacak - demir telafi edecek.

Patatesler olgunlaştı - işe başlayın.

Emek olmadan bahçede meyve olmaz.

Bakım nedir, meyve böyledir.

Daha fazla eylem, daha az kelime.

İş dünyasındaki her kişi bilinir.

Keder var - yas var, iş var - iş var.

Disiplinsiz yaşamak iyi değil.

Kazanılan ekmek tatlıdır.

Kim beceriye sahipse, akıllıca hareket eder.

Çocuğun oluşumunda ve gelişiminde oyunun rolü göz ardı edilemez. Çocuğun çevresindeki dünyayı, yasalarını, kurallara göre yaşamayı öğrendiği oyundadır. Bütün çocuklar hareket etmeyi, zıplamayı, zıplamayı, bir yarış koşmayı sever. Kurallı açık hava oyunları, tüm katılımcılar için bağlayıcı olan kurallarla ilgili görevlerin zamanında ve doğru bir şekilde tamamlanması ile karakterize edilen çocuğun bilinçli, aktif bir etkinliğidir. Açık hava oyunu, çocukların hayata hazırlandığı bir tür egzersizdir.

Açık hava oyunları, bir çocuğun çevresindeki dünya hakkında bilgi ve fikir edinmesi için vazgeçilmez bir araç olduğu için çocuğun hayatında büyük önem taşır. Ayrıca düşünme, yaratıcılık, el becerisi, el becerisi, ahlaki-istemli niteliklerin gelişimini de etkilerler. Çocuklar için açık hava oyunları fiziksel sağlığı güçlendirir, yaşam durumlarını öğretir, çocuğun doğru gelişimi sağlamasına yardımcı olur.

Okul öncesi çocuklar için açık hava oyunları

Küçük okul öncesi çocuklar için açık hava oyunları

Okul öncesi çocuklar oyun oynarken gördükleri her şeyi taklit etme eğilimindedirler. Çocukların açık hava oyunlarında, kural olarak, kendini gösteren akranlarla iletişim değil, yetişkinlerin veya hayvanların yaşadığı hayatın bir yansımasıdır. Bu yaştaki çocuklar serçeler gibi uçmaktan, tavşanlar gibi zıplamaktan, kanatlı kelebekler gibi kollarını çırpmaktan mutluluk duyarlar. Geliştirilmiş taklit yeteneği nedeniyle, ilkokul öncesi çağındaki çocukların açık hava oyunlarının çoğu bir arsa karakterine sahiptir.

  • Mobil oyun "Fare dansı"

Amaç: fiziksel aktivite geliştirmek

Açıklama: Oyuna başlamadan önce bir sürücü seçmelisiniz - "kedi". Kedi kendisi için bir “soba” seçer (bir tezgah veya sandalye görevi görebilir), üzerine oturur ve gözlerini kapatır. Diğer tüm katılımcılar el ele tutuşur ve şu sözlerle kedinin etrafında dans etmeye başlar:

Fareler yuvarlak bir dansa öncülük eder,
Ocakta bir kedi uyur.
Sessiz fare, gürültü yapmayın
Kedi Vaska'yı uyandırma
İşte kedi Vaska uyanır -
Yuvarlak dansımızı bozacak!

Son sözler sırasında kedi gerinir, gözlerini açar ve fareleri kovalamaya başlar. Yakalanan katılımcı kedi olur ve oyun baştan başlar.

  • güneş ve yağmur oyunu

Görevler: Çocuklara oyundaki yerlerini bulmayı, uzayda gezinmeyi, öğretmenin sinyalinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmeyi öğretmek.

Açıklama: Çocuklar salonda sandalyelere otururlar. Sandalyeler onların "ev"idir. Öğretmenin sözlerinden sonra: “Ne güzel hava, yürüyüşe çık!”, Çocuklar ayağa kalkar ve keyfi bir yönde hareket etmeye başlarlar. Öğretmen “Yağmur yağıyor, eve koşun!” dediğinde, çocuklar sandalyelere koşup yerlerini almalılar. Öğretmen "Damla - bırak - bırak!" der. Yavaş yavaş, yağmur azalır ve öğretmen şöyle der: “Yürüyüşe çıkın. Yağmur bitti!"

  • Oyun "Serçeler ve bir kedi"

Görevler: Çocuklara yavaşça zıplamayı, dizlerini bükmeyi, koşmayı, sürücüyü atlatmayı, kaçmayı, yerlerini bulmayı öğretmek.

Açıklama: Daireler yere çizilir - "yuvalar". Çocuklar - "serçeler" sitenin bir tarafındaki "yuvalarına" oturur. Sitenin diğer tarafında bir "kedi" var. "Kedi" uyukladığında, "serçeler" yola uçar, bir yerden bir yere uçar, kırıntıları, tahılları arar. “Kedi” uyanır, miyavlar, yuvalarına uçması gereken serçelerin peşinden koşar.

İlk önce “kedi” rolü öğretmen tarafından, ardından çocuklardan biri tarafından oynanır.

  • Mobil oyun "Serçeler ve araba"

3-5 yaş arası çocuklar için serçeler hakkında başka bir oyun.

Görevler: Çocuklara farklı yönlerde koşmayı öğretmek, hareket etmeye başlamak veya liderin sinyaliyle değiştirmek, yerlerini bulmak.

Açıklama: Çocuklar "yuvalarında" (bir bankta) oturan "serçelerdir". Öğretmen bir "araba" tasvir eder. Öğretmen “serçeler yola uçtu” dediği anda çocuklar banktan kalkar ve oyun alanında koşmaya başlar. Eğitimcinin işaretinde: “Araba sürüyor, serçeleri yuvalarına uçurun!” - “araba” “garajdan” çıkar ve çocuklar “yuvalara” geri dönmelidir (bankta oturmak). "Araba", "garaj" a döner.

  • Oyun "Kedi ve Fareler"

Katılımcı olarak kedi ve fare olan çocuklar için birçok oyun var. İşte onlardan biri.

Görevler: Bu açık hava oyunu, çocuklarda bir sinyal üzerinde hareket gerçekleştirme yeteneğini geliştirmeye yardımcı olur. Farklı yönlerde koşma alıştırması yapın.

Açıklama: Çocuklar - "fareler" vizonlarda oturur (duvar boyunca sandalyelerde). Sitenin köşelerinden birinde bir "kedi" oturuyor - bir öğretmen. Kedi uykuya dalar ve fareler odanın etrafına dağılır. Kedi uyanır, miyavlar, deliklere giren ve yerlerini alan fareleri yakalamaya başlar. Tüm fareler yuvalarına döndüğünde, kedi bir kez daha odanın içinde dolaşır, sonra yerine döner ve uykuya dalar.

  • Okul öncesi çocuklar için açık hava oyunu "Ormandaki ayıda"

Görevler: sözlü bir sinyale tepki hızını geliştirmek, çocukları koşarken egzersiz yapmak, dikkati geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar arasında "ayı" olacak bir sürücü seçilir. Oyun alanına iki daire çizin. İlk daire ayının ini, ikinci daire ise oyun katılımcılarının geri kalanı için evdir. Oyun, çocukların evden şu sözlerle ayrılmasıyla başlar:

ormandaki ayıda
Mantar, çilek alıyorum.
ayı uyumuyor
Ve bize hırlıyor.

Çocuklar bu sözleri söyler söylemez "ayı" ininden kaçar ve çocukları yakalar. Eve koşmak için zamanı olmayan ve "ayı" tarafından yakalanan sürücü ("ayı") olur.

  • Dere boyunca (atlamalı bir açık hava oyunu)

Görevler: Doğru zıplamayı öğretmek, dar bir yol boyunca yürümek, dengeyi korumak.

Açıklama: Sitede birbirinden 1,5 - 2 metre mesafede iki çizgi çizilir. Bu mesafede çakıllar birbirinden belli bir mesafede çekilir.

Oyuncular çizgide durur - derenin kıyısında, ayaklarını ıslatmadan çakıl taşlarının üzerinden geçmeleri (zıplamaları) gerekir. Tökezleyenler - ayaklarını ıslatın, güneşte kurutun - bir bankta oturun. Sonra oyuna geri dönüyorlar.

  • kuşlar ve kedi oyunu

Hedefler: Oyunun kurallarına uymayı öğrenin. Bir sinyale tepki verin.

Açıklama: Oyun için bir kedi ve kuş maskesine, çizilmiş büyük bir daireye ihtiyacınız olacak.

Çocuklar dışarıdan bir daire içinde dururlar. Bir çocuk dairenin ortasında durur (kedi), uykuya dalar (gözlerini kapatır) ve kuşlar daireye atlar ve tahılları gagalayarak oraya uçar. Kedi uyanır ve kuşları yakalamaya başlar ve çemberin etrafında koşarlar.

  • Oyun "Kar taneleri ve rüzgar"

Görevler: Birbirinize çarpmadan farklı yönlerde koşarak egzersiz yapın, bir sinyale göre hareket edin.

Açıklama: "Rüzgar!" sinyalinde çocuklar - "kar taneleri" - oyun alanının etrafında farklı yönlerde koşarlar, dönerler ("rüzgar kar tanelerinin havada dönüyor"). "Rüzgar yok!" sinyalinde - çömelme (“kar taneleri yere düştü”).

    Mobil oyun "Bir eş bul"

Görevler: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek, hızlı bir şekilde çiftler halinde sıraya girmek.

Açıklama: Katılımcılar duvar boyunca dururlar. Her biri bir bayrak alır. Öğretmen işaret verir vermez çocuklar oyun alanının etrafına dağılır. “Kendine bir çift bul” komutundan sonra aynı renk bayraklı katılımcılar eşleştirilir. Oyuna tek sayıda çocuk katılmalıdır ve oyunun sonunda bir çocuk çiftsiz kalır.

Tüm bu açık hava oyunları, anaokulunda grup halinde veya yürüyüşte oynamak için başarıyla kullanılabilir. Farklı yaşlardaki çocuklar: 3 yaşındaki küçük çocuklardan 4-5 yaşındaki orta grup çocuklarına kadar zevkle oynarlar.

  • 5-7 yaş arası çocuklar için açık hava oyunları

5-6, 6-7 yaş arası çocuklarda oyun etkinliğinin doğası biraz değişir. Artık bir açık hava oyununun sonucuyla ilgilenmeye başladılar, duygularını, arzularını ifade etmeye, planlarını gerçekleştirmeye çalışıyorlar. Bununla birlikte, taklit ve taklit ortadan kalkmaz ve daha büyük bir okul öncesi çocuğun hayatında önemli bir rol oynamaya devam eder. Bu oyunlar anaokulunda da oynanabilir.

  • Oyun "Ayı ve arılar"

Görevler: koşma alıştırması yapın, oyunun kurallarına uyun.

Açıklama: katılımcılar iki takıma ayrılır - "ayılar" ve "arılar". Oyun başlamadan önce “arılar” “kovanlarında” yerlerini alırlar (banklar, merdivenler kovan görevi görebilir). Liderin emriyle, “arılar” bal için çayırlara uçar ve şu anda “ayılar” “kovanlara” tırmanır ve bal ziyafeti çeker. “Ayılar!” İşaretini duyan tüm “arılar” “kovanlara” döner ve kaçmak için zamanı olmayan “ayıları” “sokar” (salat). Bir dahaki sefere sokulan "ayı" artık bal için dışarı çıkmaz, ancak in içinde kalır.

    Oyun "Brülörler"

Görevler: koşarken egzersiz yapın, bir sinyale cevap verin, oyunun kurallarına uyun.

Açıklama: Oyuna, çift olan ve el ele tutuşan tek sayıda çocuk katılır. Kolonun önünde, ileriye bakan lider var. Çocuklar korodaki kelimeleri tekrarlar:

Yak, parlak yan
dışarı çıkmamak
Gökyüzüne bak
kuşlar uçuyor
Çanlar çalıyor!
Bir kere! 2! Üç! Çalıştırmak!

Katılımcılar “Koş!” dediğinde, sütundaki son çiftte duranlar ellerini serbest bırakır ve biri sağda, diğeri solda olmak üzere sütun boyunca ileriye doğru koşarlar. Görevleri ileriye doğru koşmak, sürücünün önünde durmak ve tekrar el ele vermek. Sürücü, sırayla, el ele vermeden önce bu çiftlerden birini yakalamalıdır. Yakalamayı başarırsanız, yakalanan sürücü yeni bir çift oluşturur ve bir çift olmadan kalan katılımcı şimdi sürecek.

  • Mobil oyun "İki don"

Basit kuralları olan okul öncesi çocuklar için iyi bilinen bir oyun. Görevler: Çocuklarda frenleme geliştirmek, bir sinyale göre hareket etme yeteneği, koşarken egzersiz yapmak.

Tanım: Sitenin karşı taraflarında çizgilerle işaretlenmiş iki ev bulunmaktadır. Oyuncular sahanın bir tarafına yerleştirilir. Öğretmen lider olacak iki kişiyi seçer. Evlerin arasındaki oyun alanının ortasında, çocuklara dönük olarak bulunurlar. Bunlar iki Frost - Frost Red Nose ve Frost Blue Nose. Eğitimcinin işaretinde “Başlayın!” Her iki Frost da şunları söylüyor: “Biz iki genç kardeşiz, iki don uzak. Ben Frost Red Nose'um. Ben Blue Nose Frost'um. Aranızdan kim bir yola çıkmaya cesaret edebilir? Tüm oyuncular cevap verir: “Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz” ve sitenin karşı tarafındaki eve koşuyor ve Frosts onları dondurmaya çalışıyor, yani. elinizle dokunun. Frost'un dokunduğu adamlar yerinde donuyor ve koşunun sonuna kadar öyle duruyorlar. Dondurulanlar sayılır, ardından oyunculara katılırlar.

  • Oyun "Kurnaz Tilki"

Amaç: el becerisi, hız, koordinasyon geliştirmek.

Açıklama: Sitenin bir tarafına bir çizgi çizilerek “Tilki Evi” belirlenir. Öğretmen bir daire içinde bulunan çocukların gözlerini kapatmasını ister. Öğretmen, çocukların arkasından eğitimli bir daire etrafında dolaşıyor, o andan itibaren “kurnaz bir tilki” haline gelen katılımcılardan birine dokunuyor.

Bundan sonra, öğretmen çocukları gözlerini açmaya davet eder ve etrafa bakarak kurnaz tilkinin kim olduğunu belirlemeye çalışır. Sonra çocuklar 3 kez sorar: "Kurnaz tilki, neredesin?". Aynı zamanda, sorgulayıcılar birbirlerine bakarlar. Çocuklar üçüncü kez sorduktan sonra, kurnaz tilki çemberin ortasına atlar, ellerini kaldırır ve "buradayım!" diye bağırır. Tüm katılımcılar sitenin etrafına her yöne dağılır ve kurnaz tilki birini yakalamaya çalışır. 2-3 kişi yakalandıktan sonra öğretmen “Bir daire içinde!” der. ve oyun yeniden başlar.

  • Oyun "Geyik yakalamak"

Görevler: farklı yönlerde koşma alıştırması, çeviklik.

Açıklama: Katılımcılar arasından iki çoban seçilir. Oyuncuların geri kalanı, belirtilen dairenin içinde bulunan geyiklerdir. Çobanlar çemberin arkasında, karşılıklıdır. Liderin işaretiyle, çobanlar sırayla topu geyiğe atar ve topu atlatmaya çalışırlar. Topun çarptığı geyik yakalanmış sayılır ve çemberi terk eder. Birkaç tekrardan sonra yakalanan geyik sayısını sayar.

    Oyun "Olta"

Görevler: el becerisi, dikkat, reaksiyon hızı geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar bir daire içinde otururlar. Merkezde lider - eğitimci. Elinde, ucunda küçük bir kum torbası olan bir ip tutuyor. Sürücü, ipi zeminin üzerinde bir daire içinde döndürür. Çocuklar ip bacaklarına değmesin diye zıplarlar. Bacaklarına ip değen katılımcılar oyundan elenir.

  • Oyun "Avcılar ve Şahinler"

Görevler: koşu alıştırması yapın.

Açıklama: Tüm katılımcılar - şahinler, salonun aynı tarafındadır. Salonun ortasında iki avcı var. Öğretmen bir sinyal verir vermez: “Şahinler, uçun!” Katılımcılar salonun karşı tarafına koşmalıdır. Avcıların görevi, hayali çizgiyi geçmeye zamanları olmadan mümkün olduğu kadar çok şahini yakalamak (kararlaştırmak). Oyunu 2-3 kez tekrarlayın, ardından sürücüleri değiştirin.

    Örümcek ve sinek oyunu

Açıklama: Salonun köşelerinden birinde, bir örümceğin bulunduğu bir daire ile bir ağ gösterilir - sürücü. Diğer adamların hepsi sinek. Tüm sinekler salonun etrafında "uçar", vızıldar. Ev sahibinin sinyalinde "Örümcek!" sinekler donar. Örümcek saklandığı yerden çıkar ve tüm sinekleri dikkatle inceler. Hareket edenler, ağına girer. İki veya üç tekrardan sonra yakalanan sinek sayısı sayılır.

    Mobil oyun "Fare Kapanı"

Görevler: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: İki katılımcı yüz yüze durur, el ele tutuşur ve onları daha yükseğe kaldırır. Sonra ikisi bir ağızdan:

“Farelerden nasıl da bıktık, her şeyi kemirdiler, herkes yedi!
Bir fare kapanı kuracağız ve sonra fareleri yakalayacağız!

Katılımcılar bu sözleri söylerken, diğer çocuklar kenetlenmiş ellerinin altında koşmalıdır. Son sözlerde, ev sahipleri aniden ellerini bırakır ve katılımcılardan birini yakalar. Yakalananlar yakalayıcılara katıldı ve şimdi üç tane var. Böylece yavaş yavaş fare kapanı büyür. En son kalan katılımcı kazanır.

7-9, 10-12 yaş arası okul çocukları için açık hava oyunları

Okul çocukları ayrıca molalar veya yürüyüşler sırasında oyun oynamayı severler. 1-4. sınıflarda okul sonrası yürüyüşlerde veya beden eğitimi derslerinde oynanabilecek oyunları sizler için seçtik. Oyunun kuralları biraz daha karmaşık hale geliyor, ancak oyunların ana görevleri: çeviklik eğitimi, reaksiyon, hız, genel fiziksel gelişim ve çocuklarla işbirliği yapma yeteneği.

Birçok açık hava oyunu evrenseldir: hem erkekler hem de kızlar bunları oynayabilir. Çocukları kız ve erkek gruplarına veya başka bir prensibe göre ayırabilirsiniz.

    Oyun "Evsiz Tavşan"

Amaç: farkındalık, düşünme, hız ve dayanıklılık geliştirmek.

Açıklama: Tüm katılımcılardan bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Kalan oyuncular tavşandır, her biri kendileri için bir daire çizer ve içinde durur. Avcı, kaçan evsiz tavşanı yakalamaya çalışıyor.

Tavşan, herhangi bir daireye koşarak avcıdan kaçabilir. Aynı zamanda, bu daire içinde duran katılımcı hemen kaçmalıdır, çünkü şimdi evsiz bir tavşan olur ve avcı şimdi onu yakalar.

Bir avcı tavşanı yakalarsa, yakalanan avcı olur.

  • Mobil oyun "Yerden Ayaklar"

Hedefler: Oyunun kurallarına uymayı öğrenin.

Açıklama: Sürücü, diğer adamlarla birlikte koridorda dolaşıyor. Öğretmen “Yakala!” dediği anda, Tüm katılımcılar dağılır, bacaklarınızı yerden yukarı kaldırabileceğiniz herhangi bir yüksekliğe tırmanmaya çalışır. Sadece ayakları yere basanlar tuzlanabilir. Oyunun sonunda kaybedenlerin sayısı sayılır ve yeni bir sürücü seçilir.

    Oyun "Boş"

Görevler: reaksiyon hızı, çeviklik, dikkat geliştirmek, koşu becerilerini geliştirmek.

Açıklama: katılımcılar bir daire oluşturur ve lider dairenin arkasında bulunur. Oyunculardan birinin omzuna dokunarak onu yarışmaya çağırıyor. Bundan sonra, sürücü ve seçtiği katılımcı daire boyunca zıt yönlerde koşar. Seçilen oyuncunun bıraktığı boşluğu ilk alan daire içinde kalır. Koltuksuz kalan sürücü olur.

  • Mobil oyun "Üçüncü ekstra"

Görevler: el becerisi, hız geliştirmek, kolektivizm duygusu geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar el ele tutuşarak çiftler halinde bir daire içinde yürürler. Çiftler arasındaki mesafe 1,5 - 2 metredir. İki sürücü biri kaçıyor, diğeri yetişiyor. Kaçan oyuncu herhangi bir zamanda herhangi bir çiftin önüne geçebilir. Bu durumda, önünde olduğu çiftin arka oyuncusu, geçilen oyuncu olur. Bununla birlikte, oyuncu yetişmeyi ve üstesinden gelmeyi başardıysa, sürücüler rolleri değiştirir.

  • atış oyunu

Görevler: el becerisi, dikkat, reaksiyon hızı geliştirmek.

Açıklama: Voleybol sahasında bir oyun oynanır. Salonun içindeki cephe hattından 1.5 metre geriye gidilerek, koridor gibi bir şey oluşturacak şekilde paralel bir çizgi çizilir. Diğer tarafa da ek bir çizgi çizilir.

Katılımcılar, her biri koridorun orta hattından sitenin kendi yarısında bulunan iki takıma ayrılır. Her iki takım da bir kaptan seçmelidir. Rakibin bölgesine giremezsiniz. Topa sahip olan her oyuncu, orta çizgiyi geçmeden rakibine topa vurmaya çalışır. Yağlı oyuncu esir gönderilir ve takımının oyuncuları topu ellerine atana kadar orada kalır. Bundan sonra oyuncu takıma geri döner.

Hareket halindeyken açık hava oyunları

Bir anaokulunda veya ilkokulda okul sonrası bir okulda çocuklarla yürürken, öğretmenin çocukları meşgul edecek bir şeye ihtiyacı vardır: yürüyüş sırasında açık hava oyunları düzenlemek mükemmel bir çözümdür. İlk önce öğretmen çocukları çeşitli oyunlarla tanıştırır ve daha sonra çocuklar gruplara ayrılarak hangi oyunu oynamak istediklerine karar verebilirler. Açık hava oyunları, çocuğun vücudunun gelişimi üzerinde faydalı bir etkiye sahiptir ve bağışıklık sistemini güçlendirir. Ve yürüyüşün zamanı fark edilmeden uçar.

Oyuna başlamadan önce, öğretmenin oyun alanının durumuna dikkat etmesi gerekir: çocukların oynamasını engelleyebilecek ve travmatik bir durum yaratabilecek ekstra nesneler, parçalar ve herhangi bir şey var mı - ne yazık ki sadece sokakta değil, aynı zamanda bir okul veya anaokulunun sitesinde çok fazla çöp bulunabilir.

  • Oyun "Tren"

Görevler: Çocuklarda bir ses sinyali üzerinde hareket yapma becerisini geliştirmek, bir sütunda inşa etme becerisini pekiştirmek. Yürüyerek egzersiz yapın, birbiri ardına koşun.

Açıklama: Çocuklar bir sütunda inşa edilmiştir. Sütundaki ilk çocuk bir lokomotif, katılımcıların geri kalanı vagonlardır. Öğretmen kornayı verdikten sonra çocuklar (debriyaj olmadan) ilerlemeye başlar. İlk başta yavaşça, sonra daha hızlı, yavaş yavaş koşmaya geçerek “Chu-choo-choo!” derler. Öğretmen, “Tren istasyona yaklaşıyor” diyor. Çocuklar yavaş yavaş yavaşlar ve durur. Öğretmen tekrar düdük çalar, trenin hareketi kaldığı yerden devam eder.

  • Mobil oyun "Zhmurki"

Görevler: el becerisi eğitimi, uzayda gezinme yeteneğinin geliştirilmesi, gözlem.

Açıklama: Oyunu oynamak için boş alan gereklidir. Gözleri bağlı ve sitenin ortasına götürülen bir lider seçilir. Sürücü, kendi ekseni etrafında birkaç kez döndürülür, bundan sonra herhangi bir oyuncuyu yakalaması gerekir. Yakalanan lider olur.

  • Oyun "Gündüz ve gece"

Görevler: farklı yönlerde koşarak egzersiz yapın, bir sinyale göre hareket edin.

Açıklama: Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Bir komut "gündüz", diğeri "gece" dir. Salonun ortasına bir çizgi çekilir veya bir ip yerleştirilir. Takımlar çizilen çizgiden iki adım uzaklıkta sırtları birbirine dönük olarak durur. Liderin emrinde, örneğin, “Gün!” uygun şekilde adlandırılmış ekip yetişmeye başlar. “Gece” takımındaki çocukların, rakipleri onları karartmaya vakit bulamadan, koşullu çizginin ötesine kaçmak için zamana sahip olmalıdır. Karşı takımdan en çok oyuncuyu lekelemeyi başaran takım kazanır.

  • Oyun "Sepetler"

Görevler: birbiri ardına koşarak egzersiz yapmak, hız, tepki hızı, dikkat geliştirmek.

Açıklama: İki sunucu seçildi. Biri avcı, diğeri kaçak olacak. Kalan tüm katılımcılar çiftlere bölünür ve el ele tutuşarak sepet gibi bir şey oluşturur. Oyuncular farklı yönlere dağılır ve liderler ayrılır, yakalayıcı kaçağı yakalamaya çalışır. Kaçak çiftler arasında koşmalıdır. Sepetler kaçağı yakalamamalı ama bunun için koştuğu sepetteki katılımcıların isimlerini çağırıyor.

  • Oyun "Tut, kaç"

Görevler: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: Öğretmen dairenin merkezindedir. Topu çocuğa atar ve adını söyler. Bu çocuk topu yakalar ve yetişkine geri atar. Yetişkin topu havaya fırlattığında, tüm çocuklar "kendi" yerlerine koşmalıdır. Bir yetişkinin görevi, kaçan çocuklara vurmaya çalışmaktır.

Bu yazımızda oyunların kurallarını detaylı bir şekilde anlatan 29 outdoor oyunu verdik. Bu materyalin, okul öncesi eğitim kurumunda ve genel not ortalamasında bir yürüyüşte, teneffüslerde ve beden eğitimi derslerinde okulda çocuk oyunları düzenlemeye yardımcı olacağını umuyoruz.

Derleyici: Oksana Gennadievna Borsch, ilkokul öğretmeni, eğitim çalışmaları müdür yardımcısı.

"TROPİKAL YAĞMUR".

Katılımcılar bir daire içinde dururlar. Ev sahibi ortada duruyor: "Şimdi hep birlikte ılık bir tropik yağmura neden olacağız. Bu sırada herkesin susması daha iyi, çünkü yağmur sesleri daha iyi duyulacak." Daha sonra kolaylaştırıcı, yavaş yavaş dönerek ve sırayla katılımcılara bakarak hareketleri gösterir. Liderin baktığı katılımcı kendisinden sonra hareketleri tekrarlamaya başlar.
HAREKETLER:
  1. Avuç içlerinizi birbirine sürtün.
  2. Parmaklarını şıklat.
  3. Ellerini göğsüne çırp
  4. Ellerimizi dizlerimizin üzerine çırpıyoruz
  5. Ayaklarımızı yere vuruyoruz.
Daha sonra hareketler, beşinci hareketten birinci harekete doğru azalan sırada gider.

"Hamster".

Herkes bir daire içinde oturur. İlk katılımcı hikayeye "Evde hamsterım var, böyle pençeleri var" sözleriyle başlar ve gösterir. Bir sonraki, önceki katılımcının hareketlerini tekrarlar ve hikayeye devam eder: "Evde yaşayan bir hamsterım var, kulakları var" vb. Kartopu ilkesine göre. Hikayenin sonunda, tüm grup az önce konuştukları bir hamster çizer.

KATİL.

Tüm oyuncular bir daire içinde durur, el ele tutuşur ve her biri sağ elini arkasına koyar. Herkes gözlerini kapatır ve ev sahibi söyleyene kadar açmaz. Lider, katılımcılardan birine dokunarak bir "katil" atar. Liderin işaretinde “katil”, herhangi bir yöne belirli sayıda dürtü göndermeye başlar (komşunun elini sıkar), alınan dürtü onu iletir ve bir el sıkışma ile azaltır. Bir dürtü alan oyuncu öldürülmüş sayılır ve oyundan çıkar. Sonra herkes gözlerini açar ve kimin öldürüldüğünü öğrenir. İkisi, katilin kim olduğundan şüpheleniyorsa, bunu ev sahibinin kulağına söyleyebilirler. Görüşleri uyuşuyorsa, o katılımcı, katil olup olmadığına bakılmaksızın oyun dışı kalır. Görüşleri farklıysa, oyundan elenirler. Katılımcıların görevi katili tespit etmek, katilin görevi ise herkesi oyundan çıkarmaktır.

SÖZLERİN BÜYÜSÜ

Tüm katılımcılar "birinci saniyede" sayılır ve ardından bir "birinci" ve bir "ikinci" sayının olduğu çiftler oluşturur. Ev sahibi diyor ki: "Gözlerinizi kapatın ve on puanlık bir ölçek hayal edin. Şu anda ruh halinizi bulun. Kendiniz için işaretleyin (bir kağıda yazabilirsiniz)." Ardından, "ilk" sayıların görevi: ortaklarınıza bir çift olarak dönün ve onlar hakkında birkaç olumlu açıklama yapın. Örneğin: “Aynı çiftte olduğumuza çok sevindim”, “çok hoş bir sesin var”, “Adını beğendim”, “bugün çok güzelsin”, “çekici bir gülüşün var”, “ dün bir konserde harika performans sergiledin" vb. Sonra adamlar yer değiştirir ve "ikinci" sayılar zaten konuşulur. Bundan sonra, tüm katılımcılar tekrar gözlerini kapatmaya ve ruh hallerini on puanlık bir ölçekte işaretlemeye davet edilir. "Önce" ve "sonra" sonuçları karşılaştırılmalıdır.

Notlar:
o En az 10-12 yaş arası çocuklarla oynamanız tavsiye edilir.
o Her oyuncunun aktif katılımı bir ön koşul olmalıdır. İfadenizi düşünmek için bir dakikanızı ayırabilirsiniz.
o Çocuklara birbirlerini iltifat etmelerini söyleme - olumlu bir ifade çok daha geniş ve daha kapsamlı bir kavramdır.
o Bazı çocuklar (özellikle farklı cinsiyetteki çiftlerde) zorluk çekebilir. Bu nedenle, ev sahibinin üzerlerinde yazılı olumlu ifadelerle önceden birkaç kart yapması daha iyidir.

DERNEKLER

Oyun genellikle bir daire içinde oynanır. Tartışılacak kişi seçilir.
Katılımcılar, bu kişiyi kiminle veya neyle ilişkilendirdiklerini bulmalıdır.
Örneğin, aniden şu hale gelirse, bu kişi kim (veya ne) olacak:
bir ağaç hakkında
o resim
o çiçek
o şarkı
o mobilya
nehir hakkında
hayvanlar hakkında
bir bitki hakkında
o kuş
yılın zamanı hakkında
Oyundaki her katılımcının metaforlar şeklinde tanımlanması mümkündür: "dikenli kirpi", "sürekli hareket makinesi", "Kaptan Vrungel" vb.
Notlar. Oyun biraz karmaşık olabilir: bir sürücü seçin, bir süreliğine binayı veya müfrezeyi terk etmesini isteyin. Şu anda, tüm katılımcılar tartışılacak kişiyi seçer. Bundan sonra sürücü davet edilir. Görevi, soruların yardımıyla (yukarıya bakın) oyuncuların derneklerini bulmak ve bahsettiklerini adlandırmaktır.
Sunucu bu görevle başa çıkarsa, tahmin ettiği kişi "önderlik eder".

GÖRÜNTÜ YAPICILAR

lider:"Hepimiz diğer insanlar üzerinde nasıl bir izlenim bıraktığımızı, bizde neyi temel olarak algıladıklarını bilmekle ilgileniyoruz, ama onlar bunu fark etmiyorlar. Şimdi burada bulunan insanların toplu imajlarının yaratılmasına katılma fırsatı var, kendini imaj yaratıcıları rolünde denemektir." Oyuncu dairenin merkezine gider. Ev sahibi çocuklara sorular sorar: Kahramanımıza baktığınızda nasıl bir görüntü elde edersiniz? Bu resim için hangi resim oluşturulabilir? Etrafında ne tür insanlar var, portresinin arka planı nasıl bir iç mekan ya da manzara? Bu hangi çağda oluyor? Kahramanımızı hangi mevsim çevreliyor? vb.
Soruları çocuğun iç dünyasının çeşitliliğini, davranışının özelliklerini, ekibin diğer üyeleriyle etkileşiminin doğasını yansıtacak şekilde seçmek gerekir.
Notlar. Değerleri ve bireysel eksiklikleri tartıştıktan sonra, kahramanın olumlu bir imajını oluşturmak için "imaj yapımcılarının" çalışmalarına devam edebilirsiniz. Bunu yapmak için, çocuklar istenen, ancak ondan eksik olan karakter özellikleri, kişisel nitelikler hakkında söylemelidir.

JEST RÖLESİ

Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Kolaylaştırıcı onlara herkesin oyuna katılacağı bir tür jest, hareket, yüz buruşturma bulma görevi verir (parmak şıklatmak, el çırpmak, parmaklardan “boynuzlar”, burnunu çekmek, komik suratlar vb.). Jestler icat edildikten sonra, birbirlerine gösterilmeleri ve diğer katılımcıların gösterdiği her şeyi hatırlamaya çalışmaları gerekir.
Ev sahibi oyuna başlar: sopasını verdiği kişinin jestini ve jestini gösterir. Oyuncunun görevi, bir önceki hareketi (lider), kendi hareketini ve sopanın geçtiği katılımcının hareketini tekrarlamaktır. Böylece, katılımcıların her biri üç jest gösterir: önceki katılımcı, kendisinin ve bir sonraki katılımcı.
Notlar. İlk bakışta, bu bir dikkat oyunudur (çocukların kafası genellikle karışır, hareketlerden birini göstermeyi unutur, vb.). Ancak, oyunun başlamasından 5-7 dakika sonra, bazı hareketlerin (ve buna bağlı olarak katılımcıların) diğerlerinden daha sık tekrarlandığını fark edebilirsiniz. Niye ya? Bunun nedeni, bazı jestlerin daha akılda kalıcı olması değildir. Uygulama, daha sık iletişimde hoş olan, kendilerini herhangi bir işte başarılı bir şekilde kanıtlamayı başaran adamları seçtiklerini gösteriyor.
Oyunun ilginç olması için basit bir koşulu gözlemlemek gerekir - tam bir sessizlik içinde gerçekleşmesi gerekir.
Oyunun başlamasından 7-8 dakika sonra katılımcılara oyunun hızını iki katına çıkarma görevi verilerek daha zor hale getirilebilir.
Oyun, yakınlarda bulunan "başlangıçsız" insanlar üzerinde şok edici bir izlenim bırakabilir - bunu yabancıların görmemesi için yapmaya çalışın.

TİMSAH

Oyun bir öncekine çok benziyor ve takımda oluşan ilişkileri, sempatileri ve tercihleri ​​gösteriyor.
Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Ev sahibinin emriyle (kendisinden başlayarak) oyuncular sırayla hesaplanır.
Ev sahibi bir numaraya sahip, "Beş timsah gökyüzünde uçuyordu" diyor. "Beş" numaralı oyuncu, "Neden beş?" diye sorar. Ev sahibi yanıtlar: "Ne kadar?". Oyuncu, oyundaki katılımcı sayısını aşmayan herhangi bir sayı söyler. Şimdi numarası aranan oyuncu soru sormaya başlar ve oyuna devam eder. Oyuncuların kaybolmaması ve diyaloğu hızlı bir şekilde doğru bir şekilde yürütmesi önemlidir.
Notlar:
o Oyun başladıktan bir süre sonra katılımcılardan daha hızlı oynamalarını isteyebilirsiniz.
o Bazı erkekler için oyun şaşkınlığa neden olabilir: "Bütün bunlar ne için?". "Timsahların" çok incelikli bir psikolojik oyun olduğunu açıklayın (elbette bu tamamen doğru değildir, ancak çocukların motive edilmesi gerekir), bu da takım uyum düzeyini belirlemeye yardımcı olur.
o 3-4 gün boyunca en az 10-15 dakika "Timsah" oynarsanız, çocukların her seferinde daha hızlı oynadıklarını fark edeceksiniz. o Birkaç gün sonra, çocukların diğerlerinden daha sık seçtiği sayılar değişir. Bu doğaldır, çünkü takımdaki ilişkilerin gelişiminde bariz bir dinamik vardır.

BEYAN DERSLERİ

Çocuklara görev verilir: herhangi bir ünlü şiiri koroda (aynı hızda ve ritimde) anlamlı bir şekilde okumak. Bu "ders" genellikle ciddi zorluklara neden olmaz. Bir sonraki çok daha zor - aynı şiiri aynı tonlama, aynı hız ve ritimle okumak ve aynı zamanda "öğrenciler" kelimeleri bir daire içinde oturarak sırayla telaffuz etmelidir.
Notlar. Aynı "ders"i birkaç kez yapabilirsiniz. Tekrarlanan tekrarlardan sonra okuma kalitesi artıyor mu? Çocukların ruh hali nasıl? Ya da belki şiiri değiştirmenin zamanı gelmiştir? Çocuklara bir dizi soru sorun: "Derslerde" nasıl hissettiler? Psikolojik engeli (utangaçlık, katılık) ne ölçüde aşmayı başardılar? "Sınıf" ile aynı dalga boyuna nasıl uyum sağladılar? Ruh halleri nasıl değişti?

MERHABA! SİZ HAYAL EDİN...

Ev sahibi, solunda oturan (ayakta) katılımcıya döner ve neşeyle "Merhaba! Hayal edebiliyor musunuz ..." der ve ardından ona bir haber anlatır, komik bir hikaye, vaka, anekdot anlatır.
Katılımcının görevi, dikkatlice dinlemek ve liderle birlikte sevinmektir. Daha sonra katılımcı soldaki komşuya döner ve mutlu bir şekilde "Merhaba! Hayal edebiliyor musunuz ..." der ve cümleyi kendi haberi, vakası, hikayesi ile bitirir. Notlar. Oyun sırasında görevi değiştirebilirsiniz. Örneğin, çocuklardan aynı haberi, hikayeyi, olayı tekrar anlatmalarını isteyin. Başlangıçta bildirilen bilgilerin nasıl değiştiğini izleyin (kısalabilir veya uzayabilir).

KONTROL

Katılımcılar daire şeklinde otururlar. Ev sahibi numarayı arar ve bu, koltuklarından kaç kişinin kalkması gerektiğidir. Katılımcıların kabul etme hakkı yoktur, ancak sözsüz etkileşime izin verilir. Grup yeterince işbirlikçi olana kadar oyun devam edemez. Notlar. Oyunu tamamlamak için gereklidir; olumlu pekiştirme önemlidir. Bu oyun bir daire içinde ayakta oynanabilir: katılımcılar, liderin emriyle bir adım ileri gitmelidir.

ONA KADAR SAY

Oyun bir öncekine çok benziyor. Ancak oyuncuların görevi biraz değişiyor: kendi aralarında anlaşmadan, birden ona kadar yüksek sesle saymak gerekiyor. Skoru mükemmele getirmek önemlidir.

DEVAM ETMEK İLE HİKAYE

Ev sahibi, çocuklara bilinmeyen bir peri masalı veya hikaye anlatmaya başlar. 6-7 ilk cümleden sonra anlatımını keser ve kelimeyi bir sonraki katılımcıya iletir.
Oyuncunun görevi, masalın kısa bir devamını (3-4 cümle) bulmaktır. Her katılımcı, masalın konusunu değiştirme, içine yeni karakterler sokma veya tersine birini dışlama hakkına sahiptir. Hoparlörün sözünü kesmek yasaktır. Kendi pasajını uygun gördüğü şekilde oluşturma hakkına sahiptir.
Çemberdeki tüm katılımcılar bir peri masalı oluşturmaya katıldığında, kelime tekrar lidere geçer ve hikayeyi bitirir.
Notlar. Hikayenin istediğiniz gibi değil, hikaye anlatıcılarının karar verdiği gibi gelişeceği gerçeğine hazırlıklı olun. Yani:
o bir peri masalının kahramanları genellikle ölür, yok olur, kaybolur;
o gerçek hayattaki insanlar, ekip üyeleri ve bazen bu oyunu yöneten öğretmenlerin kendileri bir peri masalının kahramanları olabilir;
o muhtemelen tüm eylemi karıştıracak ve her türlü kötü şeyi yapacak olumsuz karakterlerin sık sık ortaya çıkması;
o masalın bazı bölümleri birbiriyle çelişmeye başlayacak;
o çocuklar bir peri masalının bölümleri hakkında uzun süre düşünebilirler;
o Bazı çocuklar kompozisyona katılmayı reddedecek, bazıları ise tam tersine söz verilmeden önce müdahale edecek vb.
Olayların bu şekilde gelişmesini önlemek için öğretmenin diziyi kontrol etmesi gerekir.
Oyunu 2-3 gün içinde birkaç kez oynamak mantıklı. Daha sonra çocukların etkileşimi daha uyumlu, amaçlı hale gelir, masalın içeriği daha naziktir ve arsa daha mantıklıdır.

UÇAN Kuğu

Tüm çocuklar merkeze dönük bir daire oluşturur. Çember oldukça geniş olmalıdır, bu nedenle birbirinden 30-40 cm uzakta olmanız için durmanız gerekir, kollar öne doğru uzatılır, her katılımcının avuç içi yanlarında duran kişinin avuçlarına uzanır. veya onları destekleyin.
Oyunculardan biri bir çocuk tekerlemesi başlatır: "Mavi gökyüzünde bir kuğu uçtu, bir sayı düşündü ...". Çocukların her biri sayma kafiyesinden sadece bir kelime söyler. Numarayı vermesi gereken kişi onu arar ve sıradakiler saymaya başlar. Aynı zamanda, herkes bir komşunun avucuna bir alkış yapar.
Son sayının düştüğü kişi bunu kaçırmamalı ve elini komşunun pamuğunun altından zamanında çekmelidir.

Yoğurun, hamuru yoğurun

Katılımcılar bir daire içinde dururlar, el ele tutuşurlar ve mümkün olduğunca sıkı bir şekilde birleşirken oybirliğiyle “Yoğun, hamuru yoğurun, yoğurun, yoğurun” sözlerini tekrarlarlar. Kelimelerin altında: "Köpüğü şişirin ama patlatmayın, balonu şişirin ama patlatmayın!" çemberi kırmaya çalışarak mümkün olduğunca geniş bir şekilde uzaklaşın. Düğümü kırılan iki kişi dairenin ortasında durur ve zaten "yoğurulur". Çemberdekiler, sırtlarıyla "balonu" "kırmaya" yardım etme hakkına sahiptir. En güçlü ve en akıllı kazanır.

Yükleniyor...Yükleniyor...