Спортни игри. Спортни игри за ученици

ИГРИ ЗА УЧЕНИЦИ ОТ 1 - 2 КЛАСИ

"НИЕ СМЕ ВЕСЕЛИ МОМчета"

Брой играчи: от 10 до 40 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. на разстояние 15 - 20 m се начертават две успоредни линии. Това е "дом". В центъра на сайта шофьорът става, а всички останали се намират зад линията на една от "къщите".

Описание на играта. По сигнал на водача децата говорят в един глас:
ние. смешни момчета,
Обичаме да тичаме и да играем.
Опитайте се да ни настигнете!
След думата "догонване" играчите тичат към отсрещната "къща". Шофьорът се опитва, след като ги е настигнал, да докосне с ръка. Изцапаните се отдръпват. След това играта се повтаря отново.

Правила: 1) можете да бягате само след думата "догонване"; 2) не можете да бягате обратно през линията на "дом"; 3) възможно е да се хванат бегачи само до линията на отсрещната "къща".
Методически указания. Стихотворението първо трябва да се научи. Драйверите трябва да се сменят след 3 - 4 тире. Заедно с новия шофьор в играта влизат и опетнените.
Педагогическото значение на играта. Играта допринася за подобряване на уменията за бягане със смяна на посоката, възпитава смелост, бърза съобразителност, бързина на реакция и ориентация.

ВЪЛК В РВУ


Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. В центъра на площадката се начертават две успоредни линии на разстояние 60 - 80 см една от друга. От противоположните страни на залата с линии са маркирани две „къщи“. Избират се 1 - 2 водачи - "вълци", които заемат място в "рова". Останалите играчи - "козите" - са разположени зад линията на една от "къщите".

Описание. По сигнал „козите“ претичат към друга „къща“, прескачайки „рова“ в движение. „Вълците“ се опитват да изцапат скачащите. Тези, които са хванати, се отдалечават. След това пресичането се повтаря. Победители са тези, които няма да бъдат хванати нито веднъж.
Правила: 1) Тичания са разрешени само по сигнал; 2) невъзможно е да се стъпи на "рова"; 3) "вълците" нямат право да избягат от "канавка"; 4) тези, които се задържат пред "рова", трябва задължително да го прескочат по команда на водача, в противен случай се считат за хванати.

Методически указания. При голям брой играчи тирета се извършват в няколко групи. Разстоянието между линиите и броя на "вълците" в "рова" може да се увеличи.
Опции: 1) прескачане на "рова" от място (бутане на един и два крака); 2) след преброяване оцветените продължават да играят.
Педагогическото значение на играта. Играта допринася за подобряване на уменията за бягане и скок на дължина, развива ориентация, изобретателност, смелост.

"ДВЕ МРАЗ"

Броят на играчите; 20-30 човека.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. От противоположните страни на залата са отбелязани две „къщи“ с две успоредни линии. Двама шофьори - "слани" - стоят в средата на обекта. Останалите се намират зад линията "къща".

Описание. Две „слани“, но отборът на лидера се обръща към играчите с думите:
Ние сме двама млади братя.
Две слани са дръзки:
Аз съм ледено червено село
Аз съм леденосин нос *.
Кой от вас ще реши
Да тръгнеш по пътека?
Децата им отговарят:
Не се страхуваме от заплахи
И ние не се страхуваме от слана.
* Шофьорите произнасят третата и четвъртата фраза на свой ред.

С тези думи децата започват да тичат към отсрещната „къща“. „Смразове“ ги оцветяват – „замразяват“ ги. Уловените остават на мястото, където ги е докоснала „слана“.
При обратно тире, изпълнено след същата команда, играчите се опитват да спасят оцветените, като ги докоснат. "Смразовете" пречат на това.
След няколко проби драйверите се сменят. Тези, които не са хванати, печелят.

Правила: 1) можете да срещнете само след думите "и ние не се страхуваме от слана"; 2) невъзможно е да се върнете в "къщата"; 3) невъзможно е да избягате от "къщата", за да освободите уловения.
Методически указания. Думите трябва да се научат преди да започнете играта. По-добре е да поставите водачите един зад друг, като очертаете тяхната зона на действие. В съдийството трябва да участват асистенти.
Педагогическото значение на играта. Играта изисква бърза ориентация, сръчност и смелост от играчите. Помага за насърчаване на чувството за другарска взаимопомощ, допринася за подобряване на способността за управление на бистро, лесно променя скоростта и посоката на движение.

"ЗАЕК БЕЗ ДЪВНИК"


Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. Играчите се разпределят по тройки (четворки или петици). Двама играчи се хващат за ръце, между тях стои "заек". Избират се двама шофьори - "ловец" и "заек". Всички играчи са равномерно разпределени по корта.
Описание. При сигнал "ловецът" започва да хваща "заека", който бяга от него. Бягайки от преследване, "заекът" се втурва в нечия "къща". Собственикът на "къщата" е принуден да избяга от самия "ловец". Ако "ловецът" успее да докосне бягащия, тогава те сменят ролите си.
Правила: 1) не можете да бягате през "къщата"; 2) човекът, който стои в „къщата“, трябва незабавно да избяга, за да направи път на „новия заек“; може да бъде оцветен задържан "заек"; 3) невъзможно е да се попречи на "заека" да избяга в "къщата".
Методически указания. Тези, които стоят по двойки, трябва да бъдат разменени с тези, които бягат, като се установи правило, за да се заменят дотичащият от играчите, които формират "къщата". Не бива да се позволява дълго време да хваща една двойка играчи.
Опции: 1) преместване на "къщи" из обекта; 2) затворете "къщи" по сигнал.
Педагогическото значение на играта. Играта помага за подобряване на скоростта на реакция, ориентация, сръчност, насърчава съобразителност, решителност.

ПТИЦИ И КЛЕТКА

Брой играчи: 20 - 30 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. Играчите са разделени на две подгрупи. Някои, хванати за ръце, образуват кръг - "клетка". Други са разположени от външната страна на кръга. По-добре е да играете играта с музикален съпровод, за който са избрани две мелодии.
Описание. По сигнал на водача стоящите в кръг под музиката започват да се движат в една посока. Друга част от играчите - "птиците" - разперили ръце встрани, се движат в обратна посока. След това мелодията се сменя, стоящите в кръг спират и вдигат ръце нагоре. "Птиците" тичат и излизат от "клетката". При втория сигнал музиката спира, стоящите в кръг клякат и спускат ръце. Онези, които се озоват вътре в „клетката“, се смятат за хванати и застават в общ кръг. Така играта продължава, докато не бъдат уловени всички "птички".
Правила: 1) не можете да спускате ръцете си („затваряте клетката“) до сигнала; 2) за хванати се считат тези, които имат глава вътре в клетката в момента на сигнала; 3) по време на втората мелодия всички "птички" трябва да тичат през клетката.
Методически указания. Посоката на движение на играчите трябва да се промени. Дължината на мелодията трябва да е различна. Необходимо е да се гарантира, че децата не използват сила при задържането им.
Опции: 1) движение с танцови стъпки; 2) вземете няколко мелодии, които изискват различни режими на движение.
Педагогическото значение на играта. Играта подобрява скоростта на реакция, развива слух за музика, ритъм на движенията, насърчава решителността, творческата активност.

"ПОЗНАЙ КОЙ"

Брой играчи: 10 - 20 души.
Местоположение: зала, коридор, детска площадка.
Подготовка. Играчите образуват кръг. Вътре в кръга шофьорът става.
Описание. По указание на водача шофьорът затваря очи. Един от играчите се приближава до шофьора, докосва го и, променяйки гласа си, извиква името му. След като играчът се върне на мястото си, водачът позволява на водача да отвори очи и да назове този, който е подходящ. Ако познае, посоченият играч заема неговото място.
Правила: 1) не можете да отваряте очи без разрешението на управителя; 2) трябва само да се върнете на мястото си.
Методически указания. Шофьорът, който не е отгатнал правилно няколко пъти, трябва да бъде заменен с друг. Можете да позволите на играчите да не произнасят името, а да имитират животни и птици.
Педагогическото значение на играта. В тази игра децата се учат да се движат безшумно. Развиват слухови, наблюдателни умения Играта е типична за заключителната част на урока.

РЕЛЕ НА ЖИВОТНИ

Брой играчи: 20 - 30 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. Играчите са разпределени в отбори с равен брой играчи. Всяко число получава името на животно: "лъв", "мечка", "слон" и т.н. Всички отбори се подреждат в колона зад стартовата линия. На разстояние 5 - 8 m се начертава друга линия.
Описание. По команда първите номера на всички отбори започват да се движат на противоположната линия. В същото време те имитират движението на животните, които представляват. След като стигнат до линията и я докоснат с ръка, те се връщат обратно. Този, който тича първи, носи точка на своя отбор. След това по команда започват да се изпълняват вторите номера и т.н.
Правила: 1) можете да започнете да се движите само с командата “Марш!”; 2) като достигнете линията, трябва да я докоснете с ръка; 3) по време на бягане е задължително да се имитират движенията на животното.
Методически указания. Не трябва да избирате твърде сложни методи за транспорт. Необходимо е да се следи за опазването на реда и дисциплината на играчите. Ако е необходимо, можете да изградите ученици не в колони, а в ред. След всяко тире трябва да се обяви общият резултат.
Опция: внезапно повикване на номера.
Педагогическото значение на играта Играта насърчава развитието на бързина, сръчност, сила, възпитава отговорност за действията си пред екипа.

Щафета с топка

Брой играчи: 20 - 30 души.
Място и инвентар: зала; 4 - 6 топки, същия брой бухалки.
Подготовка. Играчите са разделени на четири до шест отбора, които са разположени в колони зад стартовата линия. На разстояние 4 - 6 м от стартовата линия се поставя бухалка в кръг срещу всеки отбор. Пред всеки отбор се поставя топка.
Описание. При сигнал първите играчи хвърлят или търкалят топката по пода, опитвайки се да ги ударят с боздугана. След това бързо тичат след топката и я връщат на втория играч. Падналият боздуган се поставя в кръг. Вторият играч повтаря действията на първия. За съборен боздуган отборът получава точка. Отборът, който завърши щафетата по-рано (за което получава 10 точки), печели и чука повече бухалки, тоест печели повече точки.
Правила: 1) можете да свалите боздуган само по посочения начин; 2) при хвърляне не прекрачвайте линията; 3) невъзможно е да се попречи на играчите да вземат своята топка или бухалка; 4) не е позволено да се хвърля топката към следващия играч, без да се достигне до стартовата линия.
Педагогическото значение на играта. Играта подобрява уменията за хвърляне, развива сръчността и точността на движението.

"СПРИ СЕ!"


Място и инвентар: зала, детска площадка; малка топка.
Подготовка. Водачът получава топката и застава вътре в кръга.Останалите играчи застават в кръг и се изчисляват в числов ред.
Описание. По сигнал на лидера водачът хвърля топката на пода и извиква произволен номер. Предизвиканият играч бяга в кръг и се опитва да хване топката. По това време останалите играчи се разпръскват из сайта. След като хване топката, играчът вика: "Спри!" Всички спират на мястото, където ги е намерил екипът. Водачът хвърля топката към някой от играчите, който може да избегне топката, без да напуска мястото си. Ако топката удари играч, му се присъжда наказателна точка и играта започва отново. Ако хвърлянето е неуспешно, тогава водачът бяга след топката и след като я хване, отново командва: "Спри!"
Правила: 1) не се разрешава напускане на мястото след команда „Спри!“; 2) не можете да хвърляте топката силно.
Методически указания. След неуспешно хвърляне на водача всички играчи трябва да се върнат на местата си в кръга. Не може да ви бъде позволено да се криете един зад друг и във всякакви укрития Играта се играе до определен брой наказателни точки
Опции: 1) дайте на всеки играч номера или името на животното; водачът, който хвърля топката, трябва правилно да назове този играч; 2) включва правилото за "получаване на топката" от водача. Играч, който получава топката. става управляващият. Тези опции са подходящи за по-големи деца.
Педагогическото значение на играта. Играта помага за консолидиране на уменията за улавяне и хвърляне на малка топка, допринася за възпитанието на бърза реакция, ориентация, способността за бързо преминаване от едно действие към друго.

ИГРИ ЗА УЧЕНИЦИ ОТ 3 - 4 КЛАСИ

"ДЕН И НОЩ"

Брой играчи: 20 - 30 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. В средата на обекта са очертани две успоредни линии. Всички играчи са разделени на два отбора, които са разположени по протежение на линията един срещу друг. Зад тях, на два-три метра от стената, нарисувайте линиите на "къщи". Единият отбор получава името "ден", другият - "нощ".
Описание. Лидерът извиква един от отборите. Посоченият отбор хваща играчите на другия отбор, които, обръщайки се, бягат към своя "дом". След преброяване на оцветените, отборите се връщат по местата си и играта се повтаря отново. Отборът, който хване най-много играчи, печели.
Правила: 1) стартирайте само по команда; 2) ловете бегълци само до линията „домашна“; 3) невъзможно е да избягате от преследвачите, променяйки посоката на бягане.
Методически указания. Трябва да извикате команди неочаквано. В съдийството трябва да участват асистенти.
Опции: 1) използвайте различни изходни позиции за играчите; 2) поканете играчите да изпълняват различни задачи - упражнения.
Педагогическа стойност. Играта подобрява скоростта на реакция на слухови сигнали.

"ПОВИКВАНЕ"


Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. От противоположните страни на сайта са начертани линии от "къщи". Играчите са разделени на два отбора, които са разположени зад линиите в една линия.
Описание. Според назначението на капитана на един от отборите, един от играчите тича към „дома“ на „врага“. Участниците изпъват ръцете си напред, с длани нагоре. Тичащият играч докосва дланите на един или трима различни играчи три пъти. След третото докосване играчът тича към своя "дом", а повиканият от него участник се опитва да го хване. Ако не успее, тогава той застава в тила зад играча, който го е извикал, а в случай на успех избягалият отива в "плен" на другия отбор. След това капитанът на противниковия отбор възлага на своя играч да извади "врага". Отборът с най-много хванати играчи печели.
Правила: 1) не можете да започнете да бягате до третото докосване;
2) можете да настигнете само "домашната" линия; 3) хванатият отива на противоположната страна и става „пленник“ на играча, който го е извикал; 4) "затворникът" може да бъде спасен.
Методически указания. Не трябва да се позволява на капитаните да изпращат едни и същи играчи последователно за предизвикателство. Играта трябва да се играе без дълги паузи, което изисква от играчите да действат бързо.
Педагогическа стойност. Играта допринася за възпитанието на бърза реакция, бързина на бягане, смелост и взаимопомощ.

КАРАСИ И ЩУКА

Брой играчи: 30 - 40 души.
Местоположение: детска площадка, зала.
Подготовка. От противоположните страни на обекта са начертани две линии на "шарановата къща". Шофьорът - "щука" - стои в средата на площадката, останалите играчи - "караси" - са разположени в една от къщите.
Описание. По команда на главата "караците" започват да се втурват към отсрещната "къща". Щуката се опитва да ги хване. Оцветените се отместват настрани и след това, когато са 5-6, се хващат за ръце и образуват „мрежа“. "Щука" стои зад "мрежата". Сега при преминаване "шараните" са длъжни да бягат през "мрежата". Уловените по-късно образуват кръг - "кошница", а след това - "отгоре", застанали на две линии един срещу друг. Този, който е хванат последен, печели.
Правила: 1) тире е разрешено само по команда;
2) "караците" са длъжни да преминават през всички "мрежи" на "рибарите";
3) играчите, формиращи "мрежата", не трябва да пречат на бягащите "караси"; 4) "щука" не може да се натъкне на "мрежата" (играчите могат да я хванат).
Методически указания. При голям брой играчи може да има двама шофьори. Участниците трябва да бъдат насърчавани да предприемат активни, решителни действия.
Педагогическа стойност. Играта допринася за възпитанието на бързина, сръчност, ориентация, смелост, колективни действия.

"СЪСТЕЗАНИЕ ОТ ТОПКИ В КРЪГ"

Брой играчи: 20 - 30 души.
Място и инвентар: зала, детска площадка; две големи топки.
Подготовка. Играчите образуват кръг и се изчисляват за 1-ви - 2-ри. Първите числа съставляват един отбор, вторият - друг. Директорите на двата отбора - капитаните - получават баскетболна или волейболна топка.
Описание. При сигнал капитаните подават топката на най-близките играчи на своя отбор. Освен това предварително е уговорено единият отбор да предава топката по посока на часовниковата стрелка, а другият в обратната посока. Топката се предава последователно на всеки играч от отбора и се връща обратно на капитана. Отборът, който е успял да предаде топката определен брой пъти в кръг, печели.
Правила: 1) топката може да бъде предадена само през един играч; 2) не можете да напуснете мястото си; 3) пуснатата топка трябва да бъде хваната и, връщайки се на мястото си, подадена на следващия играч.
Методически указания. Ако има много играчи, тогава се образуват няколко кръга. Всеки рунд трябва да има свой съдия. Топката трябва да се предава само по определен начин.
Опции: 1) извършване на трансфери в седнало положение;
2) преди началото на играта дайте топките на играчите от противоположните страни на кръга; 3) подаване на топката на двата отбора в една посока. Играта приключва, когато едната топка настигне втората.
Педагогическа стойност. Играта подобрява уменията за хващане и подаване на топката, развива скоростта на реакция и ориентация, възпитава чувство за колективизъм.

"СТРЕЛБА"

Брой играчи: 20 - 25 души.
Подготовка. Играчите са разделени на два отбора. Сайтът е разделен на две половини с линия. От противоположните страни на площадката са очертани две линии на разстояние 2 - 3 м от стената на залата. Всички играчи са разположени вътре в полето, всеки отбор на своя страна.
Описание. Един от отборите тегли топката. При сигнал играчите от този отбор започват да забелязват играчите, разположени от противоположната страна на игрището с топката. Играчите на този отбор не излизат извън границите, опитват се да избегнат удари от топката. Те улавят топката, която отскочи от корта или играча, и от своя страна започват да забелязват „противника“. Опетненият играч е извън играта. Отборът, който е успял да нокаутира играчите на отсрещния отбор, печели.
Правила: 1) играчът, който удари топката от въздуха, се счита за оцветен; 2) невъзможно е да се прекрачи линията на сайта;
3) разрешено е да се хване топката, но ако топката не е уловена, играчът се счита за забелязан; 4) не можете да бягате с топката в ръце (можете да се движите свободно без топката).
Методически указания. Всеки отбор трябва да назначи капитан. Дължината на полето не трябва да е твърде дълга, тъй като това ще усложни действията на играчите. По-добре е предварително да се определят методите на хвърляне и да се постигне тяхното прилагане. Не хвърляйте силно топката, не се насочвайте към главата на бегачите.
Опции: 1) изцапаните отиват в плен между двете линии от страната на врага. Те могат да бъдат спасени, като им се хвърли топката; 2) разрешава хвърляния към играчи само от две или три точки на централната линия. Топката може да бъде подадена на играчите в тези точки.
Педагогическо значение Играта е типичен пример за отборни игри, при които се изисква висока степен на координация на действията на участниците. Допринася за консолидиране и усъвършенстване на уменията за хвърляне на топка, развитие на скорост, ориентация и реакция, възпитание на колективизъм и взаимопомощ.

ЗАСИЛВАНЕ НА ЗАЩИТАТА

Брой играчи: 12 - 15 души.
Място и инвентар: зала, детска площадка; голяма топка, три гимнастически пръчки.
Подготовка. В центъра на стаята е начертан кръг. Играчите са равномерно разположени зад неговата линия. В центъра на кръга има „подсилване“ - три вързани пръчки. Избира се шофьорът, който стои до "укреплението".
Описание. При сигнал играчите се опитват да ударят „укрепването” с топката. Шофьорът се намесва в това. Играчът, който уцели целта, се разменя с водача.
Правила. 1) хвърлете топката, без да преминавате през линията на кръга; 2) водачът няма право да държи армировката с ръце; 3) сменете водача само след като „подкреплението“ бъде съборено (или самият защитник го пусне).
Методически указания. Разстоянието между армировката и хвърлящия трябва да се регулира според възможностите на учениците. Необходимо е по всякакъв възможен начин да се стимулират колективните действия, като се дава предпочитание на подаването на топката.
Варианти: 1) вместо "укрепване" да се поставят няколко бухалки в кръга, които водачът има право да монтира отново след падането; 2) за водача, за да защити играча, който влиза в кръга.
Педагогическо значение Играта допринася за усъвършенстване на уменията за хвърляне, хващане и подаване на топката, възпитава смелост, бързина на ориентация и вземане на решения.

"НЕ ДАВАТЕ ТОПКАТА НА ВОДАТА"

Брой играчи: до 10 души.
Подготовка. Играчите образуват кръг с диаметър 8 - 10 м. 2 - 3 шофьори застават в центъра на кръга. На един от стоящите в кръг се дава топка.
Описание. При сигнал играчите започват да си подават топката един на друг. Пилотите се опитват да засекат или докоснат топката. Ако успеят, тогава играчът, който е допуснал грешката, заема мястото на водача, който отива в кръга.
Правила: 1) водачът има право да докосва топката не само във въздуха, но и в ръцете на играчите; 2) не можете да бягате с топката в ръце; 3) не е разрешено хвърлянето на топката над главата на водача.
Методически указания. Необходимо е да се обърне внимание на играчите върху важността на използването на разсейващи движения с топката и координацията на действията на пилотите. За да научите играчите да поддържат мястото си, можете да ги подредите в нарисуван кръг.
Педагогическа стойност. Играта е една от подготвителните за баскетбол, хандбал. В него учениците овладяват уменията на техниката и тактиката на тези игри.

"Битката на петлите"

Брой играчи: 20 - 40 души.
Място; зала, детска площадка.
Подготовка. Играчите са разпределени по двойки в съответствие с техните възможности. Във всяка двойка играчите застават един срещу друг на единия крак, огъвайки другия крак, с ръце зад гърба си.
Описание. При сигнал играчите се опитват да дебалансират „противника“, като бутат раменете си, принуждавайки го да стои на два крака. За всеки успешен опит се брои една точка. Този, който вкара повече точки, печели.
Правила: 1) не можете да бутате с ръце; 2) не можете да смените крака си без команда.
Методически указания. Зоната за игра трябва да е равна, без ями или дупки. Не трябва да се допуска струпване на играчи в залата, което може да доведе до нараняване.
Педагогическа стойност. Играта се използва основно в уводната част на урока. Допринася за развитието/сила, ловкост, скорост на реакция.

"КЛАС МАЛЪК!"

Брой играчи: 30 - 40 души.
Места около: зала, детска площадка.
Подготовка. Играчите са подредени в една линия.
Описание. Лидерът дава различни команди. Необходимо е да се изпълнят онези от тях, пред които ще се каже думата „клас“. Тези, които правят грешки, правят крачка напред, но продължават да играят. В края на играта се отбелязват най-невнимателните.
Правило: играч, който не изпълни команда с предварителна дума, както и този, който ще изпълни команда без предварителна дума, правят крачка напред.
Методически указания. Трябва да направите пауза между следните команди. Играта не трябва да се играе неподвижно.
Педагогическа стойност. Играта помага за усвояване на бойни команди и възстановяване, насърчава вниманието и бързината на реакция.

ИГРИ ЗА УЧЕНИЦИ 5 - 8 КЛАС

"БОРБА НА КВАДРАТИ"

Брой играчи: 20 - 30 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. В средата на залата са нарисувани три квадрата.
един с размери 10X10 м и двама 5X5 м. Всички играчи стоят в голям квадрат.
Описание. При сигнала започва битка. Всички искат да останат на големия площад. Онези, които се озоват зад линиите, отиват на следващия площад. След определено време, по сигнал на водача, битката спира. Тези, които са преминали в следващия площад, се готвят там да продължат борбата. Печелят тези, които успеят да останат на големия квадрат.
Правила: 1) по време на битката е позволено да се хване „противника“ само за ръцете и тялото; 2) не можете да атакувате играча отзад; 3) този, който премине през ограничителните пръчки с два крака, се счита за елиминиран.
Методически указания. Играта се препоръчва само за момчета. Времето за борба трябва да бъде строго дозирано (не повече от 1 мин.). Следва почивка за обяснения и преходи. Всеки квадрат трябва да има свой съдия. Необходимо е да се изисква от играчите честна битка, с изключение на атака отзад и двама на един.
Опция: алтернативно извикайте една или две двойки в квадрата. За победа по двойка отборът получава точка.

КОНТАКТНО РЕЛЕ С ПРЕОДОЛЯВАНЕ НА ПРЕПЯТСТВИЯ

Брой играчи: 20 - 30 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. Две успоредни линии се начертават на 3-4 м от стъпалото от противоположните страни на залата. В средата е монтирана обърната гимнастическа пейка, на 5-6 м от линиите се поставят гимнастически кон и коза.
Играчите са разделени на 2 отбора, които от своя страна са разделени на две половини. Едната част от отбора е разположена в едната половина на залата, другата е срещу нея (фиг. 2).
Описание. При сигнала направляващите колонии, разположени от едната страна, започват да бягат към противоположната колона. По пътя те прескачат козата, тичат по релсата, гимнастическата пейка, пълзят под коня. След това водачите докосват следващия играч на стартовата линия, което повтаря целия им път, а самите те застават зад последния в колоната. Играта може да приключи, когато всички играчи сменят страните или се върнат на местата си.
Правила: 1) можете да започнете да бягате само след като докоснете следващия играч; 2) за нарушаване на начина за преодоляване на препятствия играчите се наказват с точки.
Методически указания. При разпределянето на играчи в отбори е необходимо да се вземат предвид техните силни страни. Съдията трябва да включва помощници, които да изчисляват наказателните точки. Възможно е предварително да се определи количеството точки за победителя, от които в бъдеще могат да бъдат приспаднати наказателни точки.
Педагогическа стойност. Играта подобрява уменията за преодоляване на различни препятствия, развива сръчност, чувство за баланс, координация на движенията, възпитава отговорност за действията си пред екипа.

"ШАТЛ"

Брой играчи: 20 - 30 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. В центъра на залата се очертава линия от 3-4 м. Играчите, разделени на два отбора, са разположени в две срещуположни редици. Капитаните на отборите решават чрез жребий кой отбор ще започне играта (фиг. 3).
Описание. Играчът, определен от капитана, скача напред от стартовата линия. На мястото за кацане реферът чертае линия на петите си. Играч от другия отбор скача от тази линия в обратната посока. И така играта продължава, докато всички участници не скочат. Отборът, чийто последен играч прескочи стартовата линия, печели. След това отборите си сменят ролите.
Правила: 1) когато скачате, не трябва да стъпвате на линията; 2) маркировката за дължината на скока се прави при най-близко докосване до стартовата линия; 3) всеки има право да скочи не повече от веднъж.
Методически указания. По-добре е да играете играта на мека земя. Когато играете в залата, можете да използвате рогозки. Полезно е да повторите техниката за скок от стоеж, преди да започнете играта. За да избегнете спорове, препоръчително е да направите точни измервания с помощта на ролетка, метър и др.
Педагогическа стойност. Играта подобрява умението на дългия скок от място. В същото време се развива силата, способността за скачане, възпитава се концентрация, постоянство, отговорност за своите действия.

"ГРАД ПО ГРАД"

Брой играчи: 20 - 30 души.
Място и инвентар: зала, детска площадка; кръгли и малка топка.
Подготовка В непосредствена близост до стената на залата се начертава „градска” линия. В останалата част от полето са предвидени 3-4 кръга с диаметър 1-2 m.
Играчите са разделени на два отбора. По жребий единият отбор получава правото да играе в „града“ и стои зад линията, а другият се намира под „града“, в останалата част от корта (но не в кръгове). Всеки отбор има капитан (фиг. 4).
Описание. Капитанът на отбора, играещ на полето, взема топката и, застанал в "града", хвърля топката пред себе си. Играч от другия отбор удря топката с кръгли.
След това пиърсърът изтича от "града" до първата станция и, ако му се даде възможност, се затича към останалите станции и се връща обратно. За това на отбора се присъжда точка.
След като ударят, играчите в полето се опитват да уловят летящата топка. Ако успеят, екипите си сменят ролите. Ако е невъзможно да се хване топката, тогава играчите се опитват да оцветят бягащия играч с топката. Играта продължава до изтичане на определеното време или до набиране на определен брой точки. Отборът с най-много точки печели.
Правила: 1) можете да прегазите само когато топката е в полето; 2) всеки играч има право да сервира топката веднъж, капитанът може да сервира три пъти; 3) играч, който е ударен от топката по време на бягане, може да вземе топката и веднага да забележи играчите на противниковия отбор; 4) удрянето на топката и улавянето на "свещта" дават право да отидете в "града". Промяна се извършва и ако отборът няма кой да сервира топката в „града“.
Методически указания. Задължително е да се използват помощници в играта - броячи на точки. Необходимо е да се обърне внимание на капитаните на отборите към правилното разположение на участниците в зависимост от техните възможности.
Педагогическа стойност. Тази игра е един от вариантите на широко разпространената игра на rounders. Неговата стойност е в активното въздействие върху целия двигателен апарат на трениращите. Играта засилва уменията за бягане, хвърляне и хващане на топката, подобрява скоростта, точността и сръчността на движенията, възпитава чувство за другарство и работа в екип.

"ПРЕСЪСТОВАНЕ"

Брой играчи: 20 - 30 души.
Място и инвентар: зала; гимнастически уреди, пълнени топки.
Подготовка. Линиите на "града" са начертани от противоположните страни на залата. Играчите са разделени на отбори от 6-8 души. Капитаните се избират. Всеки отбор заема място в "града" и получава на свое разположение едни и същи средства за преминаване - пейки, медицински топки и т.н.
Описание. При сигнал всички отбори започват да преминават към отсрещния „брег на реката“. За това се използват черупките, които имат. Когато се движите, не докосвайте пода. Печели отборът, който реши този проблем по-бързо и с по-малко загуби.
Правила: 1) този, който докосне пода, е извън играта; 2) при пресичане всеки може да си помага (с изключение на тези, които са били елиминирани от играта).
Методически указания. Преди да започнете играта, трябва да дадете време на отборите да обмислят своя план за действие. Избраният за играта инвентар не трябва да е твърде тежък и тромав. Всеки отбор се наблюдава от собствен съдия. В някои случаи е възможно да се назначат помощници, които да застраховат играчите.
Елиминираните от играта заемат предварително определеното им място. Те не трябва да пречат на играта със своите подкани.
Педагогическа стойност. Тази игра тип куест е много полезна. Той насърчава развитието на творческа инициатива, изобретателност, взаимопомощ, екипна работа на играчите, а също така подобрява баланса, точността на движенията и укрепва силата.

РЕЛЕ С БАСКЕТБОЛНИ ЕЛЕМЕНТИ

Брой играчи: 30 - 40 души.
Място и инвентар: зала, детска площадка; няколко баскетболни топки.
Подготовка. Играчите са разделени на няколко отбора и са разположени в колони от противоположните страни на обекта. Всеки отбор получава топката (фиг. 5).
Описание. По команда водачите бързо дриблират топката до отсрещния табден борд и я хвърлят на ринга. След като вдигнат отбитата топка, те я връщат назад и я подават на следващия участник, а самите те застават зад последния играч в колоната. Отборът, който завърши щафетата по-рано и спечели най-много точки, печели.
Правила: 1) дриблингът започва само от линията на корта; 2) присъжда се точка за удряне на топката в ринга; 3) за нарушаване на правилата за дрибъл и движение с топката се определя наказателна точка.
Методически указания. Релето може да се използва за изучаване на дриблиране и хвърляне на топката на ринга. Хвърлячите могат да имат многократни опити. Всеки отбор трябва да бъде наблюдаван от съдия - секретар. Трябва да се определи методът на подаване и хвърляне на топката.
Педагогическа стойност. Щафетата помага за консолидиране на уменията за улавяне, подаване, дриблиране и хвърляне на топката на ринга.

"БОРБА ЗА ТОПКАТА"

Брой играчи: около 20 души.
Място и инвентар: зала, детска площадка; голяма топка.
Подготовка. За играта се използват маркировките на баскетболното игрище. Играчите са разделени на два отбора. Всеки отбор носи фланелки или ленти за глава от същия цвят.
Описание. По сигнал на главата капитаните на отборите играят топката. Отборът, който владее топката, се опитва да задържи топката и да направи възможно най-много подавания. Другият отбор се опитва да открадне топката и да предотврати много пасове. След като овладя топката, този отбор от своя страна се опитва да задържи топката в ръцете си. Играта продължава определено време или до определения брой точки. Отборът с най-много точки печели.
Правила: 1) не е позволено да се правят повече от 3 крачки с топката и да се прекрачват линиите на корта; 2) играчите не могат да бъдат държани с ръце, бутани и др .; 3) засечената топка се въвежда в игра отзад на линиите; 4) топката не може да бъде предадена между едни и същи играчи повече от два пъти; 5) при всяко ново прехвърляне капитанът на отбора е длъжен да обявява резултата.
Методически указания. С голям брой играчи трябва да създадете четири отбора, които играят на собствените си половини на терена. Помощниците съдят играта, а лидерът следи резултата и времето на играта. При организиране на действията на играчите е важно да се насочи вниманието им към правилната игра в защита, базирана на задържането на един конкретен играч.
Педагогическа стойност. Играта е подготвителна за баскетбол и хандбал. Учениците научават техническите и тактическите елементи на тези спортни игри.

ИГРИ ЗА УЧЕНИЦИ В 9-10 КЛАС

"КРЪГОВО РЕЛЕ"

Брой играчи: 15 - 20 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. В средата на площадката е предвиден коридор с ширина 5-6 м. На разстояние 8-10 м от коридора са монтирани четири трибуни за играчи. Отборите са разположени в колони един срещу друг (фиг. 6).
Описание. По сигнал на водача водачите на двата отбора заемат мястото си на стартовата линия. По команда "Марш!" започват да бягат към тезгяха, обикалят го и се отправят в обратна посока. След като заобикалят втория стелаж, те изтичат в коридора, където предават щафетата на следващия участник. Отборът, който завърши бягането по-рано, печели.
Правила: 1) предавайте щафетата само в коридора; 2) не трябва да се държите за стелажите на завоя и да пречите на бягащия участник.
Методически указания. Необходимо е да се гарантира, че релето е прекарано правилно. Посоката на движение на играчите трябва да се промени.
Педагогическа стойност. В играта се подобряват специалните атлетични умения (преминаване на щафетата и бягане на разстояние), развиват се сила и скорост, възпитават се ориентация и точност на движенията.

"ПРЕДСЕДАТЕЛИ"

Брой играчи: 15 - 20 души.
Местоположение: зала, детска площадка.
Подготовка. Играчите са разделени на няколко отбора, всеки от които е подреден в колона. На сайта са отбелязани изходните точки на всеки отбор (фиг. 7).
Описание. По команда водачите на всеки отбор започват да вървят по посока на часовниковата стрелка. Освен това всеки се опитва да настигне и изцапа бегача отпред. След като тичат около кръга, водачите докосват следващите участници, които продължават състезанието. Победител е отборът, чийто играч пръв настига "противника", който върви напред.
Правила: 1) не започвайте да бягате преди докосване; 2) не можете да пречите на бягащите играчи от други отбори; 3) когато бягате, спазвайте стриктно маркировката на разстоянието.
Методически указания. Пътят на движение на играчите се обозначава по-добре с помощта на някои предмети (стойки, медицински топки). Докато чакате началото, следващият участник трябва да бъде разположен зад втората линия. Ако силите на отборите са равни и не е възможно да се настигне никого, тогава играта трябва да бъде прекъсната, като се направи пауза за почивка.
Педагогическа стойност. Играта допринася за подобряване на скоростта и издръжливостта на бягане, насърчава отговорността към екипа за техните действия.

ДЪРГВАНЕ НА ВЪЖЕ

Брой играчи: 20 - 30 души,
Място и инвентар: зала, детска площадка; въже.
Подготовка. В средата на залата се тегли стартова линия и две финални линии на 1 - 2 м от стартовата линия.
Играчите са разделени на два отбора в строго съответствие с тяхната сила и възможности (фиг. 8).
Описание, Играчите вземат въжето и са хванати от двете страни на стартовата линия. Освен това маркировката на въжето е строго на стартовата линия. По команда играчите се опитват да спечелят "противниците" на своя страна. Печелившият отбор е, че във "времето" на играта ще успее да издърпа "противника" повече пъти.
Правила: 1) дърпайте само по команда на главата; 2) играта спира веднага щом маркировката на въжето пресече финалната линия на един от отборите; 3) невъзможно е рязко да освободите въжето в момента на дърпане.
Методически указания. От голямо значение е подборът на състава на отборите и назначаването на добър капитан, който да подреди правилно участниците. Играчите трябва да носят спортни обувки. След всеки опит трябва да направите кратка пауза, за да изпълните няколко упражнения за релаксация.
Педагогическа стойност. Играта насърчава силата, другарството и отборния дух. Може да се провежда както в тренировъчни сесии, така и по време на почивка, празници по физическо възпитание и др.

"ЛАПТА НА ВОлейболистите"

Брой играчи: 12 - 20 души.
Място и инвентар: зала, детска площадка; волейбол.
Подготовка. Играчите са разделени на два равни отбора, единият от които става подаващ, а другият - получаващ сервиз. И двата отбора са разположени от противоположните страни на волейболните игрища (фиг. 9). При сигнал първият играч сервира топката по уговорения начин на страната на противника, а той бързо тича из игрището и се връща на мястото си. Играчите на противниковия отбор вземат топката и играят помежду си, като се опитват да направят възможно най-точни пасове на топката по време на бягането на играча, който сервира топката. Веднага след като той се върне на мястото си, надбягването спира и топката се предава на следващия играч, който да сервира. Това продължава, докато всички играчи от обслужващия отбор завършат тире. След това се изчислява сумата на „точките“, присъждани за всеки трансфер и отборите си сменят ролите. Отборът, чиито играчи успеят да отбележат повече точки, печели.
Правила: 1) сервирайте топката само по сигнал; 2) бягащ играч няма право да се втурне към площадката и да промени посоката, за да грабне играчите от противоположния отбор, докосне топката; 3) дават се два опита за завършване на сервиса. Ако след втория опит топката не бъде сервирана правилно, тогава противниковият отбор ще получи 5-10 точки; 4) при подаване на топката е невъзможно да се подаде топката на същите играчи; топката трябва да се изпраща на друг играч всеки път; 5) надбирането на топката спира след завършване на тича, след като топката падне на пода и след техническа грешка, допусната при подаване на топката.
Методически указания. Играта може да се използва след като трениращите усвоят техниката на сервиране и подаване на топката. Можете да играете не само на волейболно игрище, но и в необорудвана стая. За да играете играта, не забравяйте да маркирате брояча на резултата. Начинът на сервиране и подаване на топката трябва да се определи предварително.
Педагогическа стойност. Играта допринася за консолидирането и усъвършенстването на техническите методи за игра на волейбол, насърчава развитието на бързина на действие и бързина на бягане, възпитава хладнокръвие и отговорност към екипа за своите действия.

джъмпери

Брой играчи: 20 - 40 души.
Място и инвентар: зала, детска площадка; стелажи и дъски за скачане.
Подготовка. От играчите се създават два отбора, играчите на които имат различия във формата. Отборите се подреждат пред зоната за скачане (фиг. 10).
Описание. При сигнал първите участници от всеки отбор започват да скачат. Те трябва да преодолеят зададената височина, за да участват в следващото състезание. Всеки прави два опита в общата нишка. Ако в един от опитите се вземе височината, участникът продължава състезанието.
При извършване на скок се присъждат точки за правилното отблъскване и кацане. За изтласкване от линия "3" - 3 точки, от линия "2" - 2 точки, от линия "1" - една (в съответствие с маркировката). Същото и за кацането. В най-добрия случай участникът може да получи 6 точки за скок. Играта се играе или до договорения брой точки, или докато се определи максималният брой оставащи участници.
Правила: 1) всички скокове се изпълняват по определен начин, по сигнал; 2) тези, които не са взели височината, отпадат от състезанието.
Методически указания. Необходимо е ясно да се маркират местата на излитане и кацане. Извършете следващия скок само след пълна подготовка на мястото за състезание. Няколко души участват в съдийството: записачи, линейни съдии, на бара и в бокса за скачане.
Педагогическа стойност. Основната цел на тази игра е да консолидира уменията за леки скокове на височина, да развие способността да се състезава и да помогне на отбора да постигне победа.

"ЗАЩИТА НА ПОРТАТА"

Брой играчи: 26 души.
Място и инвентар: зала, детска площадка; стелажи за скачане, хандбална топка.
Подготовка. В центъра на площадката е начертан кръг с радиус 6 м. През него се прокарва средна линия, която разделя площадката наполовина. В центъра на кръга, на разстояние 3 м една от друга, са монтирани стойки за скачане. Играчите са разпределени в отбори. Всеки отбор се състои от 13 души - един вратар, G нападатели и 6 защитници. Отборите теглят чрез жребий, за да изберат половината от терена и началото на играта. Всеки отбор оставя 6 нападатели в своята половина на терена и изпраща вратар и 6 защитници на страната на противника. Вратарят заема място при вратата, а защитниците са разположени около радиуса на кръга (фиг. 11).
Описание. По сигнал отборът, който владее топката, започва атака. Подаване на топката и движение, нападателите се опитват да хвърлят топката във вратата. Защитниците им пречат и, засечейки топката, я подават към отсрещната страна на нападателите си. Те от своя страна започват да атакуват вратата на противника. Играта продължава, докато се преброят определено време или точки.
Правила: 1) не можете да излизате извън централната линия, извън зоната и в централния кръг; 2) не е позволено топката да се държи повече от 3 секунди. и тичайте с него повече от 3 крачки; 3) забранено е задържането, бутането на играчите, грабването на топката от ръцете им. За всички тези нарушения топката се отнема от отбора, който владее топката и се подава към нападателя на противниковия отбор, а защитаващият се отбор се наказва със свободно хвърляне от мястото на нарушението (докато защитниците не могат да бъдат открити по-близо от 3 метра от топката).
Методически указания. Броят на играчите може да варира. На първите етапи на обучение е препоръчително играта да се провежда в малки отбори. Освен това трябва да има повече нападатели, отколкото защитници. В бъдеще това съотношение постепенно се изравнява.
Педагогическа стойност. Играта се използва в упражненията по хандбал. Той допринася за консолидирането и усъвършенстването на елементите на технологията и тактиката на тази спортна игра. Тази версия на играта може да се играе в малки зали, като едновременно в нея може да участва почти един подклас.

СКИ РЕЛЕ

Брой играчи: 15 - 20 души.
Място и инвентар: зала. ■ площ; стелажи.
Подготовка. Стартовата и финалната линия са маркирани. В средата на площадката са монтирани няколко специални стелажа (по 5 за всеки отбор) на разстояние 2 - 3 м един от друг. Играчите са разпределени в отбори (по 3 души всеки) и застават зад стартовата линия (фиг. 12).
Описание. При сигнал водачите тичат, бягайки около всяка стойка, до финалната линия и се връщат обратно. На стартовата линия те се заемат от номерата на втория отбор за пояса. Сега те изминават това разстояние заедно, после трима. Връщайки се на стартовата линия за трети път, те бързо променят формацията: двама заемат позицията на опората в легнало положение, а третият ги хваща за глезенните стави. В това положение те се движат в коридора между стълбовете до финалната линия. Тук те отново сменят позицията: двете крайни прехвърлят средния участник, висящ между тях. Отборът, който завърши дистанцията първи и получи по-малко наказателни точки, печели.
Правила: 1) не можете да съборите трибуните и да разбиете формацията; 2) не е позволено да се стартира и прекратява бягането преждевременно - преди пристигането на партньора n преди пресичане на линиите. Всички тези нарушения водят до наказателни точки.
Методически указания. По-добре е да играете играта на терена, на склон. Клоните на дърветата могат да се използват като стелажи. Разстоянието между стойките може да се променя в зависимост от подготвеността на участниците. Разстоянието между старта и финала не трябва да бъде повече от 20 m.
В съдийството участват асистенти, които отчитат грешките на всеки отбор.
Педагогическа стойност. Играта допринася за усвояването на двигателните качества и издръжливостта, необходими на скиора. бързина и сила, насърчава постоянството в преодоляването на трудностите, колективизма и координацията на действията. Играта може да се използва в подготвителния период за обучение на млади скиори.

"СНАЙПЪРИ"

Брой играчи: 15 - 20 души.
Място и инвентар: зала, специално оборудвана зона; футболна топка.
Подготовка. От противоположните страни на площадката (на разстояние не повече от 30 m) се очертават две успоредни линии. Мястото на доставка е отбелязано на линията „град“. Всички играчи са разделени на два отбора, единият от които се провежда в "града", а другият - в полето. Отборът в „града” получава топката (фиг. 13).
Описание. По сигнал един от играчите от мястото за сервиране изрита топката в полето и той веднага се втурва към отсрещния „град“. Играчът на отбора, действащ на терена, получава тази топка и с ритане на топката се опитва да оцвети бягащия участник. Ако последният успее да работи чисто, тогава неговият отбор печели точка. В противен случай отборите се разменят. Отборът печели. който ще може да спечели повече точки за определено време.
Правила: 1) при сервиране топката трябва да лети с ниска траектория и трябва да се удари в полето; 2) не е разрешено да спира топката с ръце; 3) невъзможно е да се пречи на бягащ играч; 4) бегачът след удара е длъжен във всички случаи да изтича на полето. Той може да се върне обратно само след като пресече линията на противоположния „град“; 5) топката, която излиза извън границите или в „града“, отива при другия отбор; 6) играчът, който не е сервирал топката, губи тире. След два неуспешни сервиса отборите си сменят ролите.
Методически указания. Играта се играе в специално оборудвана стая със защитени прозорци или на детска площадка. Ударите по топката, спиранията трябва да се извършват по определен начин.
Педагогическа стойност. Играта допринася за подобряване на техниката на игра на футбол, развива скорост, смелост и решителност на действията.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Разпознаване на текст на книга от изображения (OCR),
форматиране и спецификация - творческо студио BK-MTGK.

Общинска бюджетна образователна институция

Основно образователно училище номер 15

Изпълнено от учителя по физическо възпитание:

Бабицкая О. В. __________

Череповец

Ноември 2017 г.

Съдържание.

    Обяснителна бележка. Въведение

    Игри на открито.

    Игри с топка на открито.

    Игри на открито за реакция.

    читатели.

    литература.

    Въведение.

Дълго време играта е била неразделна част от живота на човек, използвана е за образование и развитие на по-младото поколение.

Понятието „игра“ включва много различни фолклорни форми на игра, всяка от които в крайна сметка допринася за всестранното развитие на децата: физическо, умствено, умствено. Игровата дейност е една от потребностите, обусловени от самата природа на човека – това е необходимостта от трениране на мускулите и вътрешните органи, потребността от общуване, от получаване на външна информация.

Процесът на играта е свързан с физически и двигателни упражнения, които са престижни за децата, в играта винаги е заложен елемент от новото, непознатото.

Играта на открито е естествен спътник в живота на детето, източник на радостни емоции, които имат огромна образователна сила. Народните игри на открито са традиционно средство на педагогиката. От незапомнени времена те ярко отразяват начина на живот на хората, националните основи, идеята за честност, смелост, желанието да притежаваш сила, сръчност, издръжливост, скорост на движение, да показваш изобретателност, издръжливост, находчивост, воля и желание за победа. Това е игровият процес, който осигурява развитието на образователния потенциал на индивида, неговата индивидуалност, творческо отношение към дейността, много игри на народите по света са подобни една на друга и почти всички народи имат един от най-обичаните атрибути на топката.

Така напоследък децата ни водят заседнал начин на живот, заменяйки физическото възпитание и спорта с забавление пред телевизора и компютъра, здравето на децата се влошава. Освен това топката в съвременното училище се превръща в един от травмиращите предмети: много често децата, които не са получили правилното развитие на физическите умения в ранна и начална училищна възраст, впоследствие получават наранявания на ръката и пръстите. Упражненията с различни топки (малки, големи) са динамични и емоционални. Те допринасят за развитието на сила, спорт - силови качества, координационни способности, бързина на прости и сложни двигателни реакции, изискват проява на съобразителност, способност за концентрация и превключване на вниманието, пространствена, времева, динамична точност на движенията и тяхната биохимична рационализация. .

Те ефективно влияят върху развитието както на психичните процеси (внимание, възприятие, памет, въображение), така и на физиологичните (повишава кръвообращението, дишането, метаболизма).

Цел: укрепване здравето на децата, формиране на умения за здравословен начин на живот и физическото развитие на учениците.

задачи:

1.Разширяване на двигателния опит и обогатяването му с нови, по-сложни движения
2. Развитие на двигателните умения и използването им в променящи се игрови ситуации
3. Развитие на креативността и физическите качества
4. Възпитание на самостоятелност и активност с нови, по-сложни движения
5. Запознаване с елементарните норми и правила на взаимоотношенията с връстниците.

При провеждане на игри на открито сред учениците от началното училище е необходимо да се вземат предвид анатомичните и физиологичните характеристики на децата от тази възраст, относителната податливост на телата им към различни влияния на околната среда и бързата умора. Все още се формира скелетът на по-малък ученик. Значителен слой хрущялна тъкан причинява по-голяма гъвкавост на костите, особено на гръбначния стълб. Мускулатурата е сравнително слаба (по-специално мускулите на гърба и корема). Силата на поддържащия апарат също все още не е голяма. Ето защо игрите на открито с разнообразни движения, без продължително мускулно напрежение, са от голямо значение.

Децата показват голяма физическа активност в игрите, особено в случаите, когато скачането, бягането и други действия, които изискват много усилия и енергия, се смесват поне с кратки почивки, активна почивка. Те обаче се уморяват доста бързо, особено при извършване на монотонни движения. Имайки предвид горното, физическата активност по време на игри на открито трябва да бъде строго регламентирана и ограничена. Играта не трябва да е твърде дълга.

Функцията на вниманието на по-малките ученици все още не е достатъчно развита, те често са разпръснати, превключват от един предмет на друг. В тази връзка е желателно те да предлагат краткотрайни игри на открито, при които голяма мобилност се редува с краткотрайни отдих. Опростеността и оскъдността на правилата се дължи на недостатъчна стабилност на вниманието и относително слабо развитите волеви качества на децата на възраст 6-9 години. Децата на тази възраст са активни, независими, любознателни, стремят се незабавно и в същото време да бъдат включени в игрите, които се играят, а по време на играта се опитват да постигнат целите си за сравнително кратко време; все още им липсва последователност и постоянство. Настроенията им се сменят често. Те лесно се разстройват при неуспехи в играта, но, увлечени от това, скоро забравят за оплакванията си.

Децата от 1-3 клас са много активни, но, разбира се, не могат да изчислят своите възможности. Всички те по принцип искат да бъдат шофьори, така че лидерът трябва сам да ги назначи в съответствие с техните способности. Можете също така да назначите шофьора, който е спечелил предишната игра, като го наградите за това, че не е хванат, изпълнява задачата по-добре от другите, заема най-красивата поза в играта и т.н.

Изборът на шофьор трябва да допринесе за развитието у децата на способността да оценяват правилно своите силни страни и силните страни на своите другари. Препоръчително е да сменяте водача по-често, така че възможно най-много деца да участват в тази роля.

По-добре е да подавате сигнали в игри за деца от начални класове не със свирка, а с вербални команди, което допринася за развитието на сигналната система, която все още е много несъвършена на тази възраст. Речитативите също са добри. Римуваните думи, произнесени в хор, развиват речта у децата и в същото време им позволяват да се подготвят за изпълнението на действието на последния речитатив. Децата на тази възраст са много уязвими, така че не се препоръчва да ги изваждате от играта за грешки.

Лидерът трябва да бъде толерантен към нарушенията в играта, неспазването на правилата, като помни, че това се дължи главно на неопитност, невъзможност за игра на колективни игри и недостатъчно общо физическо развитие на децата.

Преобладаващо място заемат игрите, с къси разпръснати чертички, по права линия, в кръг, със смяна на посоката; бягане на игри като "догонване - бягане" и избягване; игри със скачане на един или два крака, прескачане на конвенционални препятствия и над предмети (ниска пейка); игри с подаване, хвърляне, хващане и хвърляне на дистанция и в целта на топки, шишарки, чували с пясък, камъчета; игри с разнообразни движения от имитационен или творчески характер.

За да проведе повечето от игрите в по-ниските класове, лидерът се нуждае от ярко, цветно оборудване, тъй като при децата зрителният рецептор все още е слабо развит и вниманието е разпръснато. Оборудването трябва да е леко, удобно по обем и да отговаря на физическите възможности на децата.

Препоръчително е игрите на открито да се разпределят по време на урока, както следва. В основната част на урока, за развитието на скорост и сръчност, е по-добре да се провеждат игри - тире („Вълци в рова“), в които децата, след бързо бягане с избягване, скачане, скачане, могат да си починат . Игрите с ритмично ходене и допълнителни гимнастически движения, които изискват организация, внимание и координация на движенията от играчите, допринасят за общото физическо развитие (например играта „Кой се приближи“). По-добре е да ги включите в подготвителната и заключителната част на урока.

Всяка игра има определени правила, които всеки участник трябва да спазва. Съвременните деца знаят малко за игрите. Следователно, като се вземат предвид индивидуалните характеристики на децата от класа, те първо трябва да бъдат обучени, запознати с правилата на определена игра, да помогнат за организирането, така че в бъдеще децата да могат да играят игри сами, без учител .

    Игри на открито.

"бухал"

Подготовка. "Сова" се избира измежду играчите. Гнездото й е далеч от обекта. Може да бъде очертан, ограден с гимнастическа пейка. Играчите на корта са позиционирани на случаен принцип "бухал в гнездото".

Съдържанието на играта. По сигнал на водещия: "Денят идва, всичко оживява!" - децата започват да бягат, да скачат, имитират полета на пеперуди, птици, бръмбари, изобразявайки жаби, мишки, котенца. При втория сигнал: "Нощта идва, всичко замръзва - бухалът излита!" - играчите спират, замръзват в позицията, в която са били хванати от сигнала. „Сова“ отива на лов. Забелязвайки движещ се играч, тя го хваща за ръка и го отвежда до гнездото си. По един начин тя може да получи двама или дори трима играчи. Тогава "бухалът" отново се връща в гнездото си и децата отново започват да се лудуват свободно на площадката.

Победителите са играчи, които не са били хванати нито веднъж. Можете също да отбележите най-добрия шофьор - който хвана най-много играчи.

Правила на играта :

На "бухала" е забранено да гледа един и същ играч дълго време, а на хванатия е забранено да избяга.

След 2-3 изхода на "Совушка" за лов, тя е заменена от нови шофьори измежду тези, които никога не е срещала.

"две и три"

Играчите тичат през целия корт. На сигнал "Два!" играчите образуват двойки с всеки, който стои до тях. На сигнал "Три!" ставай по трима.

— Чай, чай, помогни ми!

Шофьорът се избира измежду децата. Онези деца, които той е докоснал, се считат за хванати. Те застават с широко разтворени крака, ръце встрани и казват: "Чай, чай, помогни ми!" Всеки играч може да помогне на хванатия, ако пълзи между краката си.

"Сантики-бонбони-опаковки-лимпомпо"

Брой участници: от 6 човека

Играчите образуват кръг, обърнати към центъра. Шофьорът се отдръпвазащото не бива да вижда кой е избран за "водач". Задачата на водача епоказват различни движения, които трябва да са точно там, в крак с тяхнего, повторете играта: пляскайте с ръце, клекнете, отскочете,разклаща пръст и т.н. Всички играчи, с изключение на шофьора, произнасят по времедвижение на думата: "Сантики-опаковки за бонбони-limpompo!" Шофьорът е извикан в кръг и тойзапочва да ходи вътре в него, като гледа внимателно кой командва играчите.Водачът трябва неусетно да сменя движенията, като избира момента когашофьорът не го поглежда. Ако водачът познае водача, тогава се променя оттехните роли, а ако не, играта продължава.

"Празно място"

Цели : подобряване на уменията за бягане, развиване на сръчност.

Играчите застават в кръг, избират водача. Започвайки играта, той бяга покрай играчите, един от тях удря по рамото и продължава да бяга по-нататък в кръг. Опетнен бързо се сблъсквапротивоположната страна на водача. Кой от тях първи ще бягана свободното място в кръга, той го заема и закъсняващиятстава управляващият.

Най-добър кръг

Цели : подобрете уменията си за бягане.

Всички играчи са разделени на четири отбора, хващат се за ръце и се формиратчетири кръга. Тези кръгове трябва да са на еднакво разстояние откръгът, начертан в центъра на подложката. По команден сигналопитайте се, без да разпускате ръцете им, възможно най-скоро да влезетецентрален кръг.

Правила на играта : Отборите не трябва да си пречат. Печелиотборът, който успя да влезе в кръга, без да си откачи ръцете.

"мишоловка"

Цели : развиват ловкост.

Участниците са разделени на две неравностойни подгрупи. По-малко(около една трета от играчите) образува кръг – капан за мишки. Останалите са мишки, разположени са около кръга. Играчите образуват кръгкапан за мишки, вдигнете стиснатите ръце. Играчи с мишкатаизтичайте в кръга и веднага избягайте. При сигнал "Plap!" играе вкръг на долните ръце и клекнете. Капанът за мишки се счита за затръшнал. Мишките, които нямат време да избягат от кръга, се считат за уловени. Те образуват кръг и играта продължава. Когаповечето мишки са уловени и ролите се разменят.

"Ръцете на съседа"

Цели : развиват внимание, интелигентност.

Играчите стоят в кръг. Мениджърът на играта влиза в кръга и,спирайки близо до някой играч, той казва: "Ръце!"

Играчът, към когото са отправени думите, трябва да стои неподвижно, ноиграчът, стоящ отдясно, трябва да вдигне дясната си странаръка, а стоящият отляво - отляво.

Правила на играта : Ако някой от играчите направи грешка (повдигне грешкатаръка или се колебае), след което отпада от играта.

Salki "Крака от земята"

Бягайки от "маркера", играчите трябва да откъснат краката си от земята (пода). За тази цел те се катерят на всеки предмет или сядат, лягат, вдигайки краката си нагоре. В това положение "тагът" няма право да ги свини.

Salki "Дай ми ръка"

В тази игра човекът, който бяга от етикета, вика: "Дай ми ръката си!" Ако някой от играчите го хване за ръка, тогава водачът няма право да ги смазва. Ако, от друга страна, се присъедини друг играч, тоест те ще бъдат трима, водачът има право да убие всяка крайност.

"Намери си половинка"

Цели : развивайте внимание.

Участниците стоят по двойки, хванати за ръце. По сигнал на шофьораиграчите се разпръскват. По друг сигнал трябва бързонамери своя приятел.

Правила на играта : забранено е да се бута, ставай не с твояистинска двойка.

"сена"

Площадка 20 * 30 м. От лявата и дясната страна на площадката са определени места за спасяване на "риби", ограничени с линии по ширината на обекта. Останалата част от площта е "вода", върху която плуват "риби". В началото на играта всички участници са разделени на „риби“ (2-3 участници) и „море“ (други участници). „Рибите“ са в къщичките от едната страна на игрището, а играчите, представляващи „сена“, се държат за ръце, образувайки верига. При сигнал „риба“ напуснете къщите и влезте във „водата“, плувайте по „водата“ или бягайте от другата страна. Онези, които представляват "сената", като пазят веригата, тичат към тях. Те се опитват да заобиколят една или повече "риби". Когато ръцете на двамата най-отдалечени играчи във веригата се затварят, образувайки пръстен, всички „риби“, уловени в него, се считат за уловени и излизат от играта. Така играят, докато 2-3 "риби" остават свободни.

"вода"

Шофиранеседи в кръг със затворени очи. Играчите се движат в кръг св думи:Дядо вода, че седиш под вода, внимавай малко,За една минута. Кръгът спира.Вода става и, без да отваря очи, се приближава до един отиграя. Неговата задача е да определи кой е пред него.Водаможе да докосне играча, който стои пред него, но очите му не трябва да се отварят. Аководапредположи тойпроменя ролята и сега този, чието име е назовано, става водещ.

« брег и река"

Тази игра изисква внимание от момчетата. На земята са начертани две линии на разстояние около един метър. Между тези редове -река, и около краищатакрайбрежие. Всички момчета са на брега. Водещият дава командата: река, и всички момчета скачат в реката. По командакрайбрежие всички скачат на брега. Домакинът дава команди бързо и произволно, за да обърка играчите. Например: бряг, река, река, бряг, река, река, река ... Ако по командакрайбрежие някой е във водата, след което той напуска играта. От играта излизат и невнимателни играчи, които по време на командването на ривъра се озоваха на брега. Играта продължава, докато се определи най-внимателният участник. Можете да го поздравите и да започнете играта отначало.

"капани"

Шестима играчи стоят по двойки, държат и двете си ръце и ги вдигат нагоре. токапани, те са разположени на малко разстояние един от друг. Всички останали играчи се хващат за ръце, образувайки верига. Те трябва да се движат през капани. При пляскането на водача капаните се затръшват, т.е. момчетата, изобразяващи капани, се отказват. Тези играчи, които са уловени в капан, образуват двойки и също стават капани. В тази игра на бял свят излиза най-сръчният и най-бърз от момчетата - този, който успя да не попадне в никакъв капан до края на играта.

"Хвърчило и кокошка"

Единият от играчите е избран за "хвърчило", другият - за "кокошка", останалите - "пилета". Те застават зад "кокошката", образувайки колона. Всички се държат един за друг. При сигнал "хвърчилото" излита от гнездото и се опитва да хване "пилето", което стои последно в колоната. „Кокошката”, протегнала ръце встрани, не позволява на „хвърчилото” да грабне „пилето”. Всички "пилета" следват движенията на "хвърчилото" и бързо се движат след "кокошката". Не можете: освободите ръцете си и задръжте "хвърчилото" с ръце.

"Караш и щука"

Половината от децата образуват кръг - "камъчета в езерцето". Разстоянието между играчите е две стъпки. Останалите играчи са разделени на 2 части." Което е зад кръга, и "шаран". Бегачи вътре в кръга. При сигнал „щуката“ бързо се втурва в кръг, опитвайки се да хване „шарана“. Те се втурват да заемат място зад един от играчите, стоящи в кръг („камъчета“). "Щука" хваща тези, които не са имали време да застанат зад "камъчето". След 3-4 повторения уловеният "шаран" се брои; деца, изобразяващи „камъчета“ и деца, изобразяващи „караси“, сменят ролите си; се назначава нова "щука".

"Грани и врабчета"

На разстояние 1-1,5 метра се начертават две успоредни линии. От тях се измерват още 4-5 метра и се начертават по линията. Първите два реда са началните линии, вторият- къщи. Отборите се подреждат с гръб един към друг близо до първите редове, т.е. на разстояние 1-1,5 метра. Има два отбора, единият от тях се извикваврабчета, а вторият еврани. Водещият застава между отборите и казва думите:врабчета иливрани. Ако домакинът каза:гарвани, тогава враните настигат врабчетата, които се опитват да избягат зад втората линия, т.е. скрий се вкъща. Всички уловени врабчета стават врани. Ако домакинът кажеврабчета, тогава врабчетата бягат и хващат враните. Играта може да продължи, докато не останат играчи от същия отбор. Или играта се играе определен брой пъти и тогава отборът, в който има повече играчи, печели.

"Здравейте"

Всички застават в кръг с лица рамо до рамо. Шофьорът върви по външната страна на кръга и докосва един от играчите. Шофьорът и играчът, които са били докоснати, тичат в различни посоки по външната страна на кръга. Когато се срещнат, те се ръкуват и казват: „Здравей“. Можете също да посочите името си. След това бягат по-нататък, опитвайки се да заемат празно място в кръга. Който остане без място, става шофьор.

"Заек без бърлога"

Участниците в играта застават по двойки един срещу друг, като вдигат нагоре стиснатите си ръце. То -заешка бърлога. Избират се двама шофьори -заек иловец. заектрябва да бяга отловец,докато може да се скриелеговище,тези. застанете между играчите. Става този, на когото е застанал с гръбзаеки бяга отловец. Ако ловец" ще смятазаек, след това си сменят ролите.

"Светофар"

На сайта се изчертават две линии на разстояние 5-6 метра една от друга. Играчите са зад една линия. Водачът стои между линиите приблизително в средата с гръб към играчите. Шофьорът назовава цвят. Ако играчите имат този цвят в дрехите си, те свободно минават покрай водещия за друга линия. Ако в дрехите няма такъв цвят, тогава водачът може да изсипе пространството между линиите на играча, минаващи през линиите. Осолено става шофьор... Ако всички играчи отидат от другата страна, тогава шофьорът отново стои с гръб към играчите и извиква писмото.

"Вълци в рова"

На обекта е начертан коридор(ров) до 1 метър ширина. Ровът може да бъде начертан в зигзагообразна форма, където е по-тесен, къде е по-широк. Вканавка драйверите са разположени -вълци. Не са много от тях - само 2 или 3. Всички останали играчи -зайци - опитайте се да прескочите рова и да не бъдете осолени. Ако заекът бъде докоснат, той се елиминира от играта или стававълк. вълци може да бъде претоварензайци просто да си в рова.Зайци те не бягат през рова, а прескачат. Ако кракътзаек докосна територията на рова, това означава, че тойпадна в рова и в този случай също се елиминира от играта.

"пета-палец"

Играта изисква 12-20 души.

Оформят се два кръга: външен и вътрешен с еднакъв брой играчи. Един човек от вътрешния кръг и един от външния образуват двойка (всеки трябва да помни партньора си). По команда на лидера външният кръг започва да тече по посока на часовниковата стрелка, а вътрешният - обратно на часовниковата стрелка. Лидерът ще даде команди, които всяка двойка трябва да изпълни, и то много бързо. Двойката, която се окаже последна, е извън играта.

Например, ако домакинът извика:Гръб до гръб! това означава, че двойките трябва да се свържат с тези конкретни части на тялото. Двойката, която последна направи това, е извън играта. Двойката, която стигне до края, печели.

Командите на лидера могат да бъдат както следва:

длан до длан

ухо до рамо

коляно до дланта

пета до пета

коляно до рамо

лакът до пета

гръб до гръб

пета до пръст и др.

"Шишарки, жълъди, ядки"

Играчите застават в кръг от 3 един след друг, обърнати към центъра. Шофьорът стои в центъра. Лидерът дава име на всички играчи: първият от тройките са шишарки, вторият са жълъди, а третият са ядки. При сигнала шофьорът казва, да кажем "На ядки!" Всички играчи с име nuts трябва да разменят местата си. Шофьорът се стреми да застане на всяко свободно място. Ако успее, тогава играчът, останал без място, става водач. Ако шофьорът каже "Жълъди!" играчите, които са втори, се сменят, а ако "Bumps!", тогава първите играчи. Можете да извикате и трите имена извън ред. Победителите са играчи, които никога не са шофирали. Можете да изградите всяка тройка не в колона, а в кръг.

„Имай време да седнеш“

Играчите образуват кръг и се броят в числов ред. Шофьорът стои в центъра на кръга. Той звъни силно на произволни 2 номера. Извиканите номера трябва да бъдат разменени незабавно. Шофьорът се опитва да изпревари един от тях и да заеме неговото място. Останал без място отива да кара. Цифрите не трябва да се променят.

"Смяна на местата"

Играчите са разделени на два равни отбора. На две срещуположни предни страни на залата са отбелязани две граници и за двата отбора. Единият отбор излиза от другата граница, другият - след другия. Разстоянието между отборите е най-малко 12-15 метра. По сигнал на лидера всеки отбор едновременно преминава през противоположната граница, т.е. отборът се разменя. Можете да се движите по различни начини: като бягате, скачате, на два крака, на един и т. н. Методът на движение се определя предварително. Победител е отборът, успял по-бързо да заеме местата на отсрещната страна.

"Най-бързият"

Играят два отбора, играчите на всеки се изчисляват по ред и запомнят номерата си. Те стоят в общ кръг (през един) с лице към центъра. В центъра на кръга има топка. Водещият извиква произволен номер, играчите под този номер от двата отбора тичат около кръга навън (и двамата бягат в една и съща посока) и когато стигнат до мястото, където са стояли преди, те бягат към топката, за да я хванат. Който го направи първи, носи на отбора си печеливша точка. Играта се провежда за 3-5 минути. Отборът с най-много точки печели.

"Открий последния"

Два отбора от по 5-7 души застават един след друг и взимат колана. Едната колона стои срещу другата. По сигнал първият играч от всяка колона ще се опита да опетни изоставащия играч на другия отбор. Контактът се брои, ако играчите на неговия отбор не са пуснали ръцете си. За да направят това, те трябва да бъдат много мобилни и внимателно да следят движението на екипа - гъсеницата, която се опитва да нанесе обратна тяга. За всяко правилно докосване на отбора се присъжда точка. Играта продължава 3-4 минути, след което се определя победителят - отборът с най-много точки.

„Третата екстра за разходка“

Разделени по двойки, играчите се изправят в кръг и вървят бавно в една посока, хванати за ръце или ръка за ръка. Свободна ръка на колана. Избягащият, когато е в опасност, се прикрепя към която и да е двойка, хващайки крайния за ръката и тогава е невъзможно да го хване. Играчът, който се окаже третият от другата страна на двойката, трябва да избяга от водача, а също и да бяга от преследване. Присъединете се към всяка двойка отдясно или отляво, като хванете най-външната ръка. Играта продължава, докато шофьорът хване един от бягащите. Тогава хванатият сменя ролята с водача. В тази игра на водача и бегача е позволено да бягат през кръга, но е забранено да докосват ненужно играчите по двойки, докато бягат покрай тях.

2. Игри с топка на открито.

"Салки"

Цел на играта : развитие на издръжливост, бързина и координационни умения.

Правила на играта:

Прост вариант.Играчите са свободни да седят в залата (на корта). Един от участниците е шофьорът. Дават му топка, която той вдига и казва високо: "Аз съм етикет!" Салка се опитва да настигне и докосне с ръка един от играчите. Топката се предава на обгорения, той казва високо: „Аз съм етикет“ – и играта продължава.

Новият шофьор няма право да докосва веднага играча, който го е вбесил. Победители са момчетата, които не са убити.

Когато провеждате игра с голям брой участници, е по-добре да разделите сайта на три или четири независими секции. Тогава маркерът и група играчи работят само в рамките на техния сайт.

Разширени опции:а) Помагайки на приятел, можете да пресечете пътя към шофьора, След това етикетът започва да преследва този, който е пресекъл пътя му, или друг играч; б) има една или две къщи (очертани кръгове), където играчите нямат право да играят. Останете в къщата повече от 10 секунди. не е позволено; в) етикетът не може да докосва ръката на този, който скочи върху снаряда, качи се на гимнастическата стена, хвана напречната греда, с една дума, откъсна краката си от земята. Правилата забраняват на етикета да пази бягащия човек за повече от 5 секунди. Войникът сменя ролята си с преследвача.

"Номера за повикване"

Цел на играта : развитие на вниманието, правилно изпълнение на задачите.

Правила на играта:

Играчите се подреждат в колони пред стелажите, разположени на 15-20 m разстояние, и се изчисляват по ред. Учителят силно извиква число, например "5". Петите номера на отборите тичат към стелажа, изпълнявайки различни задачи с топката, тичат около нея и се връщат на местата си. Който първи пресече финалната линия (тя се тегли четири стъпки пред колоните), получава една точка. Ако играят повече от два отбора, общият сбор се сумира по същия начин, както в предишната игра. Ако играят два отбора, вторият завършил няма да получи точки.

Учителят извиква играчите в произволен ред и не спира играта, докато всички не започнат един или два пъти. Оценяването може да се извърши от асистент.

« Средна топка"

Цел на играта : развитие на бързина, точност.

Правила на играта :

Играчите образуват няколко кръга. В центъра на всеки кръг е средният, който последователно хвърля топката на другарите си, а те му я предават обратно, в кръг. След като получи топката от последния играч, средният я вдига нагоре. Първият отбор, който подаде топката, печели. След това можете да смените централния плейър.

Ако по време на прехвърлянето на топката тя изпадне от ръка, тя трябва да бъде вдигната и да продължи да играе. Посредникът няма право да пропуска нито един от играчите, той трябва да предаде топката на всеки един от тях на свой ред.

Състезание с топка с колони

Цел на играта : развитие на бързина и сръчност.

Правила на играта:

Играчите са разделени на два, три или четири отбора и застават в колони един по един. Пред волейболната топка. По сигнал на учителя започва прехвърлянето на топки. Когато топката достигне задната, той бяга с топката напред (всеки прави крачка назад), става първи и започва да подава топката обратно и т. н. Играта продължава, докато всеки от играчите на отбора е първи.

Важно е да се уверите, че топката се предава с прави ръце с наклон назад, а разстоянието между играчите в колоните е най-малко половин метър.

"Право в целта"

Цел на играта : развитие на сръчност, точност при хвърляне на топката.

Правила на играта :

Два отбора се подреждат в две редици, един срещу друг, на разстояние 10-12 м. В средата се очертава линия, по която са разположени десет населени места. Играчите от един отбор получават топка (тенис, парцал) и по сигнал всички едновременно хвърлят топките, за да влязат в градовете и да ги съборят (колкото е възможно). Сваленият град е поставен на една крачка по-близо до отбора, който хвърляше топките.

Другият отбор взима топките и събаря градовете по същия начин. Сега съборените градове са отделени една крачка по-близо до същия отбор. След това първият отбор изпълнява отново хвърлянията и така последователно четири пъти.

Отборът, който събори повече градове, печели (общо в четири хвърляния).

"Ловци и патици" ("Кръгла лапта")

Цел на играта : развитие на координационни умения, точност.

Правила на играта:

Играчите са разделени на два отбора, единият от коткитеorykh- "ловци" - застава в кръг (пред линията), вторият - "патици" - влиза в средата на кръга. "Ловците" имат волейбол. По сигнал започват да избиват "патиците" от кръга. Всеки играч може да подаде топката на свой съотборник, която да бъде хвърлена. "Патици", тичащи вътре в кръга, бягат от топката, избягвайки и скачайки. Подплатената патица напуска кръга. Играта приключва, когато в кръга не останат патици, след което играчите разменят ролите. Победител е отборът, успял да изстреля патиците за по-малко време.

Учителят може да определи времето за игра за хвърляне на топката към патиците. Тогаварезултатасе сумира от броя на "патиците", нокаутирани през това време.

Правилата на играта забраняват, хвърляйки топката, да прекрачвате линията. Тези в кръга нямат право да хванат топката с ръце. Те не се считат за нокаутирани, ако топката отскочи от пода в тях.

В „Round Bast“ играчите в кръга имат право да хванат хвърлената към тях топка. Ако опитът е неуспешен, играчът напуска кръга, но ако топката е в ръцете му, по-рано нокаутираният играч се връща в кръга. Ако няма никой извън кръга, тогава на отбора, хванал топката, се присъжда резервна точка и изгонения след известно време остава в кръга.

Ударите на играч от земята също не се зачитат, не е позволено да прекрачвате линията на кръга при хвърляне.

« Хвани топката "

Цел на играта : развитие на скоростта.

Правила на играта:

Описание на играта. От гимнастически пръчки се правят 2-4 коридора с ширина до 30 см и дължина 3-4 м. Децата се разделят на 3-4 отбора и се подреждат в началото на коридорите. Първият търкаля топката, тича след нея и се опитва да я хване, като не й позволява да се изтърколи от коридора. След това подава топката на следващия, самият той застава зад формацията или сяда на стол. Победител е отборът, който не само бързо, но и правилно изпълни задачата.

ВНИМАНИЕ:

Учителят стои в другия край на коридора и следи за правилността на упражнението: „Не хвърляйте топката толкова силно, ако нямате време да я настигнете. Покрийте топката с ръка отгоре с лодката." Предлага нови задачи: хванете търкаляща се топка след думите: „Едно-две-три! Улов“; хванете в края на коридора, в средата, до знамето.

"Успя да хванеш"

Цел на играта : развитие на очите и координационните умения.

Правила на играта :

Играта се играе в четири подгрупи, стоящи в кръгове. В центъра на всеки кръг е шофьорът. Децата хвърлят топката един на друг, опитвайки се да попречат на водача да го докосне или хване. Ако успее, той заема мястото на този, който е хвърлил топката неуспешно. Последният отива в средата на кръга.

ВНИМАНИЕ:

Учителят следи децата да не държат топката дълго време, да не я хвърлят на едно и също дете. Ако водачът не може да хване топката дълго време, се назначава нов. Играта може да бъде сложна: въведете двама шофьори и хвърлете две топки.

"Прескочи"

Цел на играта : развитие на координационни умения, да се научи на точно и силно хвърляне в хоризонтална цел.

Правила на играта:

Играчите се нареждат в колона един по един до стената на разстояние 3-4 м. Първият хвърля топката в стената, след като отскокът я прескочи, вторият я хваща след удар в земята и също изпраща топката в стената и прескача и т.н.

ВНИМАНИЕ:

Учителят с конкретни коментари помага на децата да изпълнят правилно задачата. Ако топката отскочи лошо от пода, той казва: "Хвърли топката по-високо в стената!" Ако децата докоснат топката, докато скачат: "Не закъснявайте със скока."

"СТРЕЛБА"

Цел на играта : усъвършенстване на техниката на подаване на топката и хвърляне към целта.

Правила на играта :

Играят на волейболното игрище. Играчите са разделени на 2 равни отбора, всеки с капитан. Капитаните стоят на квадрати зад крайните линии на игрището, от противоположните страни, тоест, така че противниковият отбор да е между капитана и неговия отбор. Играят с волейбол.

Улученият от хвърлената към него топка трябва да напусне терена и да отиде при своя капитан. Ударът не се зачита, ако топката се удари в главата или от земята. При хващане или удряне по друг начин на играч, отскочилата или пусната топка може да бъде вдигната, но ако се търкулне извън игрището на страната на противника, отборът я губи. Когато всички играчи в отбора са изхвърлени от терена, капитанът влиза на терена. Отборът, който нокаутира всички играчи, включително капитана, печели.

"Не давайте топката на шофьора"

Цели : подобрете уменията си за боравене с топка.

Драйверът в началото на играта е в средата на сайта. Почивкаиграчи, тичащи из игрището в произволен ред, хвърляттопка един към друг. Шофьорът се опитва да хване топката. От мястотокъдето е успял да хване топката, той хвърля топката към всеки играч. Vако бъде ударен, играчът става водач, а бившият шофьоручаства в играта наравно с всички.

Правила на играта : 1. Играчът, който е бил ударен от топката от водача, повдигаръка и високо казва: "Аз съм шофьор."

2. Всеки играч има право да вземе или хване отскочила топкаот играча, който стана шофьор и продължете играта.

"Топката е в преследване"

Цели : развиват ловкост, бързина.

Играчите образуват кръг. Инструкторът дава правостоящите играчиразлични места на топката. После казва: "Топката е в преследване!" Играяв същото време започват да ги прехвърлят на своите другари. Ако една топканастигнете другия, тоест и двете ще бъдат в ръцете на един играч, след това тойнапуска играта.

Правила на играта : Всеки играч подава топката бързо, без да пропускадруги играчи.

"Спри се"

Описание на играта. Играчите избират шофьора, който стои в кръг. Всички играчи стават около него и се изчисляват в числов ред. По сигнал на лидера водачът удря топката на пода и извиква произволен номер. Повиканият играч бяга към средата на кръга и се опитва да хване топката. Останалите играчи се разпръскват в различни посоки. Щом новият шофьор хване топката, той казва: "Спри!" Играчите трябва да спрат и да стоят неподвижно на място, а водачът се опитва да удари всеки играч с топката. Играчите могат да избягват топката, без да напускат мястото си. Ако водачът не удари играча, той трябва да тича след топката; играчите отново се разпръскват из игрището. След като хвана топката, шофьорът казва: "Спри!" Ако шофьорът удари някого, той сменя местата си и играта продължава.

— Намери топката!

Цели : развивайте ловкост, подобрявайте уменията за боравене с топка.Играчите застават в кръг, близо един до друг, с лице към центъракръг. Шофьорът отива в средата на кръга. Всички деца се държат за ръцеобратно. На един от тях се дава средно голяма топка. Децата започват да предават топката един на друг зад гърба си. Шофьорът се опитва да познае кой има топката. Обръщайки се ту към едно, ту към друго дете,той казва: "Ръце!" Съгласно това изискване играчът трябва незабавнопротегнете двете си ръце напред.

Правила на играта : Водачът става този, който има топката или койпусна топката.

"Пръчка и топка"

Играчите тичат из игрището, бягайки от преследването на водача и си подават топката един на друг, като задачата е да подадат топката на играча, който е изпреварен от водача, тъй като играчът с топката не може да бъде изстрелян. В този случай водачът трябва да преследва новия играч. Правилата позволяват на водача да играе топката в движение по време на играта, като я прехваща. Ако топката е в ръцете на водача, тя се заменя от играча, виновен за загубата на топката.

"Топката за съсед"

Играчите застават в кръг с лица в центъра на разстояние една крачка един от друг. Двама играчи, стоящи от две противоположни страни на кръга, имат волейболна топка. При установения сигнал от главата играчите започват да подават топките един на друг надясно или наляво в кръг в една посока, така че едната топка да изпревари другата. Играчът, който има две топки, губи. След това играта започва отначало, топките се получават от двама играчи, стоящи от противоположните страни на кръга. В края на играта се награждават най-добрите играчи. Топката трябва да бъде подадена на всеки играч, без да пропуска някой, играчът, който е пуснал топката, трябва да я вземе и да се върне на мястото си, като подаде нататък.

    Реакционни игри.

"Топка в дланта на ръката ти"

Инвентар: Малка топка или гладко камъче

Минимален брой играчи: 6-8.

Играчите се подреждат, като държат ръцете си с отворени длани зад гърба си.

Шофьорът върви зад гърба им и накрая пуска топката в нечии длани. Този играчтрябва неочаквано да напусне линията, а съседите му - да се опитат да го грабнат, без да напускатв същото време от мястото. Ако успеят, тогава заловеният сменя местата с водача. Аконе, тогава играчът се връща на мястото си и играта продължава.

"пръстен"

Инвентар: пръстен или малък подобен предмет, лесно скрит между дланите.

Място на провеждане: фитнес зала, открита зона.

Минимален брой играчи: 7-8 ..

Развива: реакция, наблюдение.

Играчите се подреждат на няколко стъпала пред стената и срещу тяхводещият става. Играчите държат сгънати длани пред себе си. Водещитой също сгъва дланите си в "лодка" и крие пръстен между тях.

На свой ред, приближавайки се до всеки играч, водещият провежда своята "лодка" над "лодката"играч, преструвайки се, че му дава пръстена.

След завършване на обхода на всички играчи (един от тях трябва да има пръстенпредадено), водещият казва: „Пръстен-пръстен, излез на верандата!“.

Играчът, който има пръстена, трябва да избяга, за да не бъде хванат и докоснатръчна стена. Ако успее, тогава той сменя ролите с лидера.

"Колена"

Заседнала, но много пристрастяваща игра.

Броят на играчите не е ограничен, но оптималният брой е от 3 до 10 (възможни са повече,но тогава е необходимо да имате на ваше разположение достатъчно време и да се запаситетърпение).

Описание на играта:

Играчите седят близо един до друг. Лявата ръка на всеки се опира на дясното коляноединият съсед, а десният е на лявото коляно на другия. Ако кръгът не е затворен, тогава крайнотосложи едната си ръка на коляното им. По време на играта трябва бързо да пляскате с длан по коляното, без да нарушавате последователността: една ръка след друга. Ако някой удари в грешен завой или просто вдигне ръката си, той премахва „грешната ръка“. В крайна сметкаостават един или повече победители. За повече интерес ви трябва по време на игратаподдържайте високо темпо.

Правила на играта:.

1. Трябва да ударите по коляното 1 път в строга последователност.

2. При грешка играчът отстранява само едната ръка – „грешната“.

    Ако играчътнаправи грешка два пъти, той е извън играта.

4. Читатели.

1. Започва броенето: На дъб - скорец и галка. Скорецът отлетя у дома,и обратното броене свърши.2. Оставете мишката веднъж,виж колко е часът.Едно две три четири!Мишките дърпаха тежестите.Изведнъж се чу ужасен звън.Мишките бягат!3. Пчелите полетяха в полето,тананика, тананика. Пчелите седнаха на цветята.Играхме - ти караш. 4. Катериците на зайците бяха почерпени, бяха им сервирани моркови,сам си изял всички ядки,и ти казаха да караш. 5. Зад стъклените врати е мечка с пайове.Здравей, малка мечка, приятелюколко е баницата?Една пита струва три, но ще караш. 6. Три делфина плаваха,извиха гръб към небето, нахлуха от три страни. Акуло, махай се! 7. Едно, две, три, четири, пет, -искаме да играем сега.„Да“ и „не“ не казвайтене ти пука да караш. 8. Едно, две, три, четири, пет,Не можем да броим приятелино животът е тесен без приятел,излезте бързо от кръга. 9. Едно, две, три, четири, пет,Ще играем.Четиридесет долетяха при нас и ти казаха да караш. 10. Ревностен кон с дълга грива препуска през нивите, тук и където галопира - излезтенавън. 11. Конец, игла - излезе комсомол.12. Три ножа излетяха от втория етаж - червен, син, син - изберете всеки за себе си.13. В гаража има коли - Волга, Чайка, Жигули - изберете си ключовете. 14. На златната веранда седеше цар - принц, цар - принц, обущар, шивач - избери кой ще бъдеш. 15. Вървеше крокодил, пушеше лула, лулата падна и написа: „Мислеше, пърди, излязъл“. 16. Енибени, рики - факи, турбо - урбо, синтибряки, еус, беус, космодей - бам.17. Еники - Беники изяде кнедли, колко кнедли изяде беник.18. Един месец излезе от мъглата, извади нож от джоба си - ще режа, ще бия - ти още караш. 19. Ябълката се търкулна из градината и падна направо в бълбукането на водата. 20. Кола караше в тъмна гора за някакъв интерес, инти - инти - лихва, излезе на буквата "С".

литература.

    Здравна култура от детството С. А. Исаев "Промени и динамични паузи в училище", Практическо ръководство, Москва IRIS PRESS, 2010 г.

    Популярен учебник за родители и учители Л. П. Фатеев "300 игри на открито за по-малки ученици".

    В помощ на учители от предучилищни образователни институции. ОТНОСНО. Казина "Физическа култура в детската градина".

Предлагам на вашето внимание селекция от няколко игри на открито за гимназисти - за ученици от 10-11 клас.

"Крак и глава през мрежата"

Подготовка. Два отбора от по 5-8 души са разположени от различни страни на мрежата на волейболното игрище. Височината на мрежата е 180-200 см.

Съдържанието на играта.При свирка на главата играч от един отбор прекъсва топката с крак (от ръцете си) през мрежата до половината на противника. Задачата на играчите, които имат топката на своя страна, е да я пренесат над мрежата с не повече от три удара с крака или удари с глава. Ако един от отборите направи грешка, играта се спира и отборът, който я е извършил, губи точка или сервис. Резултатът в играта е до 10 точки, играят се три игри.

При смяна на сервиса (след грешка на подаващия отбор) играчите се движат по корта по посока на часовниковата стрелка, както при волейбола. След всяка игра играчите сменят страните на игрището.

Отборът с най-малко наказателни точки печели.

Правила на играта: 1. Резултатът в играта се основава на правилата за волейбол. 2. Забранено е да се удари топката два пъти от един играч, да се докосне топката с ръце, да се удря стената (зад линията, която ограничава игрището) или под мрежата.

"Пробийте стената"

Подготовка. Средната линия разделя сайта. От предните страни на стената е начертана линия на височина 1,5 м. Пространството от пода до линията е зоната на импровизирана порта. Играчите са разделени на два отбора от 5-8 души. Всеки по свое усмотрение се намира на едната половина на сайта.

Съдържанието на играта.Футболна топка се хвърля по средата между двама играчи. Топката, уловена на едната половина на терена, играчите могат да си подават помежду си, за да изберат удобен момент за удар в целта, която служи за долната част на стената в половината на противника. Отборът без топка организира защита срещу зоната, в която се намира топката, поставя "стена", прилага индивидуални прехващания. Ако нападателите успеят да насочат топката към вратарското поле (на открито поле - крайната линия), те получават точка. Противникът започва да играе с топката и на свой ред се опитва да завърши атаката. Играта продължава 10 минути, след което отборите разменят страните на корта.

Отборът, който вкара повече точки в определеното време, печели. Практикува се и играта с две топки.

Правила на играта: 1. Забранено е пресичането на средната линия, дръжте топката с ръце. 2. Топката, отскочила от стената в полето на ритащия отбор (без да докосва защитниците), се връща на противника. 3. За докосване на топката с ръка или три неточни удара над голлинията се отсъжда дузпа, която пробива от централната линия в условна врата, защитавана от един играч. 4. Топката може да се държи с крака, тялото и да се отбива с главата.

"На наземна цел"

Подготовка. От всяка страна на волейболното игрище, на линията на атака, се очертават два кръга с диаметър 1,5 м. Два отбора са разположени от противоположните страни на мрежата. Играчите от един и същи отбор имат топка за тенис в дясната (или лявата) ръка.

Отборът, чиито играчи са успели да отбележат най-много точки, печели.

Правила на играта: 1. Играта започва по сигнал на главата. 2. Играчът зад мрежата, поставяйки блок, се опитва да пречи на противника. 3. За удряне на всеки кръг, нападателят получава две точки, а ако е заобиколил блока, но е пропуснал (топката попадна в зоната), - 1 точка.

"Шутбол"

Подготовка. Играчите са разположени от двете страни на мрежата (както при волейбола). Екипът се състои от 6-8 души.

Играчът, допуснал техническа грешка, се изпраща на противоположната страна зад пленената линия. Отборът губи сервиса. Играта се подновява. Играта продължава 10-15 минути.

Победител е отборът, който има по-малко играчи в зоната на затворниците в края на играта.

Правила на играта: 1. Играта започва по сигнал на главата. 2. Затворник по време на играта (без да влиза в полето) се опитва да прехвърли топката и да изпълни (без намеса на противника) да сервира на своя корт. Играчите на неговия отбор изпращат топката обратно с всеки удар (от три). Ако успешно завършат атаката, пленникът се връща при партньорите си, а в случай на грешка, вторият играч преминава отвъд линията на плен. 3. По време на играта членовете на атакуващия отбор могат умишлено да изпращат топката на своите партньори в плен. 4. Играта се играе по правилата за волейбол

Волейбол с дузпи"

Подготовка. Два отбора от по 6-8 души са разположени на случаен принцип, всеки на своята половина на волейболното игрище.

Ако по време на играта отборът отново направи грешка (шестото поредно нарушение), тогава се губи още един играч и т.н. Когато и двете страни са претърпели „загуби“, играта продължава, но отборът, допуснал следващата, трета грешка, решава (въз основа на тактически съображения) дали да премахне следващия си играч от терена или да остане в същия състав, но допуска отсрещния играч да се върне в отборите на корта. Играта се състои от 3-5 партии. Всеки завършва, когато последният играч от един от отборите напусне игрището.

Отборът, който спечели най-много игри, печели. Можете да ограничите игрите във времето (12-15 минути) и да определите победителя във всяка от тях по най-голям брой останали играчи.

Правила на играта: 1. Грешките се записват според правилата за волейбол. 2. След като участникът напусне играта, отборът, допуснал грешката, сервира. 3. Участниците се връщат в играта в реда, в който са били елиминирани (1-ви елиминиран, след това 2-ри и т.н.). 4. Играчите в отбори сервират на свой ред, като се движат по посока на часовниковата стрелка на корта (както при волейбола).

Списък на използваната литература:

  1. Жуков М.Н. Игри на открито: Учебник. за stud. пед. университети. - М .: Издателски център "Академия", 2000. - 160 с.

Авторско право OJSC CDB BIBCOM & LLC Агенция Book-Service 1 МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА НА РУСКАТА ФЕДЕРАЦИЯ ОРЕНБУРГСКИЯ ДЪРЖАВЕН ПЕДАГОГИЧЕСКИ УНИВЕРСИТЕТ _______________________________________________________________________________________________________________ R.N. Разяпова, L.N. Малорошвило, В.П. Малорошвило ДВИЖЕНИ ИГРИ ЗА УНИВЕРСИТЕТСКИ СТУДЕНТИ Учебно-методическо ръководство за специалисти в областта на физическата култура и спорта ________________________________________________________________ Оренбург 2014 Авторско право OJSC „CDB“ BIBKOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”2 UDC 7A8 (075) М. А19 Рецензенти: V. Востри, к.т.н., доцент А. А. Архипов, к.т.н., ст. преподавател. Въведение. Глава I. Теоретични предпоставки за използване на игрите на открито във физическото възпитание на учениците. 1.1. Характеристики на избора и моделирането на игри на открито в тренировъчни сесии. 1.2. Основни изисквания за организиране и провеждане на игри на открито в класната стая с учениците. Глава II. Комплекс от игри на открито със и без предмети. Приложение. литература. Авторско право OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "4 Въведение. Във висшите учебни заведения физическата култура се представя като учебна дисциплина и най-важният компонент от цялостното развитие на личността. Като компонент на общата култура, психофизическото формиране, професионалната подготовка на студента през целия период на обучение, тя е една от задължителните дисциплини от цикъла "Общохуманитарни и социално-икономически дисциплини". Физическото възпитание на учениците е насочено към попълване на фонда от двигателни умения и способности, задълбочаване на знанията, повишаване и поддържане на нивото на обща физическа годност и развитие на професионално важни физически и психомоторни способности. Решаването на тези проблеми се насърчава активно от игрите на открито, действащи като средство, форма и метод за физическо възпитание. Същността на игровия метод се състои във факта, че двигателната дейност се организира въз основа на съдържанието, условията и правилата на играта, а повторението на използването на игри позволява на учителя да окаже необходимото влияние върху учениците. Това учебно ръководство излага материал за игри на открито, които могат да се прилагат от учители по физическо възпитание, работещи със студентска младеж. Това беше направено с цел съживяване на образователния процес в университетите, SSU, в които играта действа като средство за физическа подготовка като метод, който помага за решаването на редица спомагателни задачи, свързани с повишаване на емоционалното състояние на участващите, техния интерес. във физическа култура и спорт. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "5 ИЗБОР И СИМУЛАЦИЯ НА ИГРИ ЗА ОБУЧИТЕЛНИЯ ПРОЦЕС. Теорията на физическото възпитание определя игрите като ефективен педагогически инструмент, което предполага необходимостта да се вземе предвид съдържанието и да се подбере правилно в съответствие с решаването на задачите на образователния процес в конкретен урок. За съжаление, въпросът за методиката за използване на игрите в учебния процес на учениците все още не е достатъчно проучен и е слабо застъпен в научната и методическата литература. В същото време педагогическите наблюдения и дългогодишният опит в работата с ученици ни убеждават в следното: а) една от основните причини, които предизвикват желанието за игра, е чувството на радост, възникващо в резултат на различни и многостранни емоционални моменти съпътстващ процеса на игра. И това усещане несъмнено е свързано с факта, че по време на играта участниците получават възможност да покажат своите интелектуални и физически възможности, да ги разкрият максимално; б) важен стимул, който засилва желанието за игра, е възможността за комуникация между играчите, задоволяването на някои социални интереси. Несъмнено основният мотив за игровата дейност е емоционалният фактор, процесът на игра, но въпреки това на тази възраст е важен крайният изход от играта или нейният резултат; в) игрите със спортни елементи са най-атрактивни. Игрите с ниска двигателна активност не са популярни сред младите хора. При избора на игри е необходимо да се изхожда от следните разпоредби: а) всяка игра трябва да обучава участниците и да има образователен характер; б) в процеса на игри трябва да се укрепва здравето на младите хора; в) всички игри трябва да отговарят на физическата годност, анатомични, физиологични и психологически характеристики на участниците; г) играта трябва да е достъпна за всички участващи и да предизвиква интереса им. Трябва да се отбележи, че методът за използване на игри на открито е разработен главно за ученици и, естествено, не може да бъде механично прехвърлен на студенти. Вярно е, че за някои игри е достатъчно да промените методологията на тяхното поведение (както се прилага за възрастни) и играта придобива желания характер. В някои случаи можете да се ограничите до избора на подходящия инвентар, да промените началната позиция на играчите и да въведете допълнителни правила. Без да се отхвърлят тези възможности, изглежда, че за решаване на проблемите с преподаването на някои техники трябва да се използват два начина за звуков избор на игри. Първият е начинът за логическо сравнение на двигателните действия в конкретен спорт и игри на открито с определяне на адекватността на отделните фази Copyright OJSC CDB BIBKOM & LLC Agency Book-Service 6 движения или техните основни компоненти (сензорно-интелектуални или двигателни) . Вторият начин е директното експериментално обосноваване на ползотворната връзка между игра на открито и вид спорт, основана на установяване на положителна намеса на уменията, придобити в процеса на участие в игрите. И двата начина, според нас, са добра основа за моделиране или проектиране на нови игри на открито, насочени към подобряване на образователния и тренировъчен процес. Този подход към избора на игри може да бъде особено ефективен при подготовката на спортистите за спортни игри и други видове бойни изкуства. Това се дължи на факта, че игра на открито, като никое друго допълнително средство за обучение, е в състояние да запази едно от основните условия на борбата - динамична промяна във външните ситуации с едновременна промяна в емоционалното състояние на участващите. Благодарение на това, последните, участвайки в правилно организирана мобилна игра, придобиват умения, отличителна черта на които е широк спектър от двигателна адаптивна променливост. Това от своя страна допринася за факта, че действията на трениращите стават по-уверени и ефективни в различни ситуации на борба поради увеличаване на резерва за адаптивност, придобит в тренировките. С други думи, играта на открито в случай на адекватен подбор е най-точният модел на спортна дейност със запазване на основните му свойства. Освен това, дори когато една игра на открито се различава значително от конкретен спорт по своите външни ситуационни характеристики, тя в същото време допринася за формирането на важни специални умения. В случая става дума не толкова за идентичността на двигателното съдържание на игрите и вида спорт, а в по-голяма степен за еквивалентността на техните двигателни свойства, които изискват от учениците да проявяват бързо мислене и бързо вземане на решения. . За спортисти, специализирани в бойни изкуства (фехтовка, бокс, борба), могат да бъдат избрани игри с елементи на неочаквани действия (по отношение на времето и скоростта на упражненията). По този начин подборът и моделирането на игри на открито може да се осъществи не само чрез външно сходство на действията и движенията в определен спорт и игра, но и чрез логическо сравнение на двигателните действия и тяхната идентичност. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "7 ОСНОВНИ ПЕДАГОГИЧЕСКИ ИЗИСКВАНИЯ ЗА ИГРИ. Едно от най-важните условия за успешното използване на игрите в образователния и тренировъчния процес е тяхното умело провеждане. Задачата на учителя е умело да „представи” играта, като предварително е създал подходящото настроение сред учениците. Съществува и погрешно схващане, че играта с възрастни не изисква много усилия. Практиката показва, че при провеждане на игри с ученици, треньорът трябва да притежава голям педагогически такт и умения. Тъй като настроението на публиката зависи от актьора, толкова зависи и „игривата“ готовност на участващите. Затова обучителят-учител е длъжен постоянно да обогатява педагогическата практика, да черпи от нея необходимата информация. Законът на педагогиката, който казва, че е възможно да се учат другите само когато самият учител познава добре материала, е пряко свързан с методиката на провеждане на игри. Както вече споменахме, изборът на игра на открито зависи главно от онези педагогически задачи, които са поставени преди урока. Тази позиция е фундаментална, тя надделява над всички останали. Известно е, че тези задачи от своя страна се определят от посоката и мястото на урока в системата на образователния или учебния процес. При избора на тази или онази игра трябва да се вземе предвид подготвеността на групата, нейното физическо и техническо оборудване по отношение на задачите, които ще се решават по време на играта. Трябва да вземете предвид и такива фактори като състава на групата (количествен, по пол), мястото (зала, обект), както и наличието на подходящо оборудване. Някои учители се стремят всеки път да въвеждат нови игри в тренировъчния процес на всяка цена. Ако информацията за последното е изчерпана, тогава треньорите отказват да ги провеждат изцяло. Такова желание за постоянни „иновации“ едва ли е оправдано. Това е крайност, както и постоянното повтаряне на едни и същи игри. Уменията, научени в игрите, трябва да стават все по-трудни чрез въвеждане на нови препятствия, усложняване и добавяне на правила. При тези условия динамичният стереотип, залегнал в основата на умението, става по-силен. Спортистът придобива способността да изпълнява по-точно необходимото упражнение дори при наличие на разсейващи стимули и объркващи фактори. Умението става по-гъвкаво, създават се предпоставки за проявата му в нови динамични ситуации (говорим за неговата променливост). Практиката показва, че ръководенето на екип от играчи, решаването на образователни проблеми и упражняването на възпитателно влияние в процеса на организиране на игра е доста сложен въпрос, който изисква обучение и опит. Неслучайно П. Ф. Лесгафт пише, че управлението на игри е трудна задача за учителя. Copyright OJSC „Централно конструкторско бюро“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”8 Всяка игра започва с организиране на участниците - поставяне на сайта, назначаване на шофьори, капитани. При провеждането на отборни игри, а те са най-ефективното средство за консолидиране на умения и обучение на екипа, е необходимо да се гарантира, че всички отбори са равни по сила. Обяснението на играта трябва да бъде логично, лаконично и образно. Трябва да се помни, че можете да започнете да обяснявате само когато играчите вече са в изходна позиция за играта. Това правило не може да бъде променено. Ако играта се провежда в кръг, тогава обяснението се извършва със същата кръгла структура, но учителят не трябва да стои в центъра, а в реда на играчите или малко по-напред от тях. Най-добре е да придружите обяснението на играта с демонстрация. Това значително съкращава времето за обяснение. За да се обясни играта, има общоприета схема: името, ролята на играчите, хода на играта, целта, правилата. Не трябва да има голяма разлика във времето между обяснението на играта и сигнала за стартиране. Ако учителят отговаря твърде дълго на въпроси, тогава започват разговори, връзката между учениците и учителя изчезва. За да не намалите интереса към играта, не трябва да я спирате често и да настоявате за особено стриктно спазване на правилата. Последното трябва да постигнете по време на играта. Особено внимание трябва да се обърне на правилното изпълнение на техниките, към чието консолидиране е насочена играта. Наред с други качества е необходимо да се култивира издръжливост, взаимопомощ, постоянство за постигане на целта. Важно е да се уверите, че играта протича правилно и да не допускате прекомерно вълнение. По правило учениците се държат различно по време на играта. Някои играят много активно, използвайки напълно способностите си. Други действат предпазливо, избягвайки остри борби. Понякога има млади хора, които презират играта и се опитват да избегнат участието в нея. Задължение на учителя-обучител е да провежда часовете по такъв начин, че всички да участват в играта. Освен това прекалено ревностните трябва да бъдат успокоени, а пасивните да бъдат насърчавани да предприемат активни действия, като им избират подходящи партньори в играта и т. н. Често в учебната среда възниква въпросът: необходимо ли е учителят да участва в играта? Практиката показва, че учителят може да участва в играта, ако не забрави за ролята си и продължи да ръководи групата. Непосредствено преди играта, по време на урока, натоварването трябва да се намали, за да могат практикуващите да си починат малко и по-лесно да разберат обяснението. Продължителността на индивидуалните игрови упражнения, щафетни състезания (с повторение на поток няколко пъти подред) трябва да бъде в пряка зависимост от физическата годност на спортистите. Колкото по-ниска е тяхната физическа годност, толкова по-кратък е всеки мач. Въпреки това, колкото по-висока е физическата годност на участниците, толкова по-малко игри трябва да се използват в урока и толкова по-дълга трябва да бъде продължителността на всяка игра. Продължителността на играта зависи и от броя на учениците. Колкото по-малко са, толкова по-кратка е играта. Освен това продължителността на играта зависи от нейния напредък. Правете разлика между развитието на играта, нейната кулминация и упадъка. Играта не трябва да се спира преждевременно или да се проваля. Времето на играта зависи и от темпото на извършваните в нея движения. Колкото по-високо е темпото в началото на играта, толкова по-кратка е нейната продължителност. От физиологична гледна точка бързото темпо дава по-голям тренировъчен ефект. Когато определяте продължителността на играта, трябва да вземете предвид и умората, която може да се е появила преди играта. Ето защо е много важно, използвайки физиологичния закон за преминаване от един вид движение към друг, да изберете игрови средства, които биха помогнали за облекчаване на умората. Това ще ви позволи да изпълните значителен брой упражнения и да постигнете желания резултат. Трябва да изчакате, докато играта достигне кулминацията си, интересът и вниманието ще нараснат до връх. След това играчите се облекчават и играта приключва. Не трябва да спирате урока по-рано, тъй като участниците ще останат недоволни от урока. Ако някои от играчите започнат да се разсейват и показват признаци на умора, трябва да помислите дали е време да приключите играта. За съжаление, не винаги е възможно да се уловят тези моменти. Това, разбира се, идва с опит. Ако задачата е да се развие скоростта на движенията, тогава броят на бяганията, извършени от всеки участник, трябва да се определи от момента, от който скоростта на бягане започва да намалява. От този момент нататък джогингът с цел да се развие скорост на бягане трябва да бъде спрян. Освен това при всяко редовно бягане участникът трябва да се опита да надмине максималната си скорост на бягане. Ако задачата е да се развие скоростна издръжливост, тогава броят на бяганията трябва да се увеличи и да се извършва до появата на умора. Имайки предвид въпроса за продължителността на играта в класната стая с учениците, не може да не се спре на темпото на играта. Темпото на играта, щафетата, игровото упражнение трябва да се разбира като интензивността и напрежението, с които играчите водят играта. Темпото на играта като цяло се различава от темпото на урока с по-голяма интензивност. Темпото на играта зависи преди всичко от нивото на физическа подготовка на участниците. Както вече беше отбелязано, колкото по-високо е темпото на играта, толкова по-голям е тренировъчният ефект. Ето защо, докато учениците овладяват съдържанието и техниката на играта, учителят трябва да увеличава темпото й. За да увеличите темпото със спортисти-разрядници, е необходимо да се научите как да изпълнявате неговите елементи преди мача. Наблюденията показват, че игрите, които развиват скорост на движение, се провеждат с по-високо темпо от игрите, насочени към развиване на сила и силова издръжливост. Редица игри-упражнения, дуели, предназначени за малък брой Учениците в този случай, разделени на няколко групи и подгрупи, могат да играят самостоятелно под наблюдението на учител (треньор). За да се засили оздравителният ефект от образователния и тренировъчен процес, много учители провеждат занятия на открито. При провеждане на щафетни игри в такива условия, особено през зимата, е необходимо да се стремим да гарантираме, че броят на играчите във всеки отбор не надвишава 6-8 души, тоест е по-добре да се организира по-голям брой състезаващи се отбори, но с по-малко играчи. Тогава участниците ще трябва да са по-малко в заседнали позиции, което ще изключи възможността за хипотермия. Правилата са от голямо значение за успеха на играта. Те имат значителна образователна сила. За да спазват стриктно правилата на играта, участниците трябва да ги запомнят, да бъдат внимателни, да вземат предвид различните ситуации, които възникват в играта, и да действат в съответствие с правилата. В тази връзка трябва да се обърне специално внимание на съдийството на мачове. Реферът е длъжен стриктно да следи за точността на прилагането на правилата на играта, дори и само защото най-малкото пренебрегване на последните води не само до намаляване на тренировъчния ефект, но и има отрицателен ефект върху образователната работа. Трябва да се помни, че предубеденият съдия губи доверие, авторитетът му пада, учениците престават да се съобразяват с него. J Определянето на резултатите от играта, идентифицирането на грешки, грешни действия е от голяма образователна стойност. При сумиране на резултатите от играта е важно да се вземе предвид не само скоростта, но и качеството на изпълнението на игровите действия. Обективният анализ учи учениците да имат правилно самочувствие. Самите играчи трябва да участват в анализа на играта. Това учи участниците да мислят критично, повишава съзнателната дисциплина и засилва интереса им към спортните тренировки. Трябва да се подчертае, че в процеса на провеждане на разнообразни игри, треньорът трябва непрекъснато да провежда педагогически наблюдения върху поведението на учениците, да изяснява особеностите на техния характер, темперамент и физически възможности. Той може да използва играта, за да оцени общото физическо развитие на учениците, степента на развитие на индивидуалните физически качества, способността за комбиниране на качествени показатели на спортния двигателен акт в комбинация с концентрация на внимание при наличие на външни стимули и объркващи фактори. По време на играта той може да наблюдава как играчите проявяват инициативност и постоянство, дисциплина и взискателност към себе си, отношението си към собствените грешки, към съотборниците, към съперниците. Тези наблюдения могат да бъдат от голямо значение за последващата работа с учениците, както в учебен, така и в образователен план. Авторско право OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "11 Глава II. ДВИЖЕНИ ИГРИ ЗА ПОВИШАВАНЕ НА ОБЩА ФИЗИЧЕСКА ПОДГОТОВЛЕНИЕ Общата физическа годност означава развитие на основни физически качества, подобряване на функционалната активност на тялото, овладяване на голям брой различни двигателни умения. Общата физическа годност създава основата за специални тренировки. Осигурява разнообразно развитие на сила, бързина, издръжливост, ловкост, гъвкавост, без които усъвършенстването в избрания спорт е невъзможно. Понастоящем практиката и изследванията потвърждават, че физическите качества се развиват най-успешно, ако спортните дейности се извършват по интегриран метод. Това означава, че в класната стая се използват различни средства (упражнения и игри), които осигуряват едновременно развитие на скорост, сила, издръжливост, сръчност, а не един от тези компоненти. И обратно, липсата на „всеобхватен стил“ в развитието на спортна специалност, работата по развитието на някое качество или тясна група умения значително намалява двигателния обхват на трениращите, отслабва развитието на координационни способности на спортистите (И. М. Коротков, 1971). В тази връзка е необходимо да се подчертае, че игрите на открито, игровият метод, поради присъщите им характеристики, са много ефективно средство за комплексно подобряване на двигателната активност. В най-голяма степен те позволяват подобряване на такива качества като сръчност, скорост на двигателна реакция, издръжливост, сила. Чрез игрите на открито е възможно да се повлияе не само върху качеството на изпълнението на упражненията, но и върху такива количествени показатели като скорост и издръжливост при бягане, разстояние и височина при скачане и др. (Б. Н. Пивоваров, 1959). Въпреки факта, че някои игри на открито често включват действия, насочени главно към подобряване на едно от двигателните качества, те все пак трябва да се разглеждат като упражнения с общо физическо въздействие. За игри с елементи на борба за власт, като правило, е характерно проявлението на издръжливост и сръчност. Без това бойните изкуства са немислими. Следователно, когато класифицираме игрите по физически качества, имаме предвид именно преобладаващото проявление на едно от тях. Всичко по-горе ни позволява да твърдим, че игрите на открито са ефективно средство сред другите средства за повишаване на общата физическа годност на учениците. По-долу е описание на игри и игрови упражнения, които могат да се използват за решаване на проблеми на общата физическа годност. Трябва да се подчертае, че повечето от предложените игри могат да намерят практическо приложение във всички образователни отдели и във всеки. Но във всички случаи учителят трябва да отчита физическата годност на учениците и конкретните задачи, решавани в процеса на спортни дейности. Натоварването в играта се регулира чрез намаляване или увеличаване на общата мобилност на участниците. Има различни методически техники за промяна на натоварването в играта. Трябва да правите кратки почивки, като ги използвате за анализиране на грешки, изчисляване на точки, изясняване на правилата, назначаване на помощници; намаляване на разстоянието за чертички, намаляване на броя на повторенията и т.н. Възможно е също така да се увеличи мобилността на участниците в играта чрез увеличаване на броя на препятствията, разстоянието на чертичките, разделяне на играчите на подгрупи. Желателно е всички играчи да полагат приблизително еднакви усилия. Следователно губещите не трябва да бъдат отстранени от играта, но е препоръчително да ги начислите с наказателни точки. Натоварването в играта може да се дозира и за сметка на следните точки: увеличаване или намаляване на площта за игра; промени в естеството на упражненията (игра с интензивни, бързи движения, с по-бавни движения); промени в някои правила по отношение на увеличаване или намаляване на натоварването; ограничаване или увеличаване на общото време за играта, както и броя на повторенията; намаляване или ускоряване на темпото на играта. Не сметнахме за необходимо да споменаваме задачите, които се поставят за всяка игра и преобладаващо проявените качества в игрите, основния тип действия и движения в тях. Отговорите на тези въпроси можете да намерите в съответните таблици в приложенията. За това игрите са условно (въз основа на наблюдения на сърдечната честота - сърдечната честота (на участниците) се разделя на три зони на психофизическо натоварване: ниско, средно, високо. Втората зона включва игри, в които сърдечната честота е до 180% в минута от първоначалната. Третата зона включва игри, участието в които предизвиква сърдечен ритъм над 180% натоварването на участниците има условен характер, тъй като е установено, че в същите игри, в зависимост от методологията на провеждане, поставяне на задачи с различна сложност, продължителност, ритъм, скорост, разстояние и редица други условия, интензивността на натоварването на играчите и тяхната физическа активност се променят. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC "Агенция Book-Service "13" Catchers". Подготовка. Участниците са разделени на два отбора, всеки от които се намира на собствен етаж не е детска площадка. Всеки отбор има по двама играчи – ловци. Съдържанието на играта. При сигнал ловците, хванати за ръце, започват да преследват вражеските играчи по такъв начин, че да затварят ръцете си около тях. Играч, около когото кечерите са затворили ръцете си, се счита за хванат и е извън играта. Играта продължава три минути, след което се брои броят на останалите участници във всеки отбор. Победител е отборът, чиито ловци ще успеят да хванат най-много играчи. Вариант. Хванатите играчи не се елиминират от играта и продължават да играят, но на отбора се присъжда наказателна точка. В резултат на това отборът с най-малко наказателни точки печели. Скакалка с поток. Подготовка. Участниците са разделени на равни отбори и се нареждат зад общата стартова линия в колона един по един. В края на платформата срещу всяка колона е поставена опорна стойка. На два метра от стартовата линия водачът на всяка колона става огънат в опора на единия крак и накланя главата си (скачана). Съдържанието на играта. При сигнала, първият играч на стартовата линия прескача водача и, след като е направил крачка на скока, също заема позиция, типична за скокове. В същото време друг играч започва и след като преодолява двамата си партньори, също заема подобна позиция. И така, докато всички играчи достигнат опорната стойка и се върнат в първоначалната си позиция. Победител е отборът, чиито играчи пресичат по-рано стартовата линия и заемат изходна позиция. Реле на Caterpillar. Подготовка. Членовете на всеки отбор са разделени на две групи и се подреждат като за контра щафета зад противоположните линии на площадката. Играчите от първата група на всеки отбор заемат позицията „гъсеница” – играчът поставя лявата си ръка върху лявото рамо на състезателя отпред, а с дясната си ръка поддържа глезена на свития в колянната става крак. Съдържанието на играта. При сигнал те започват да се движат напред, скачайки на един крак и поддържайки равновесие. Щом последният в тази колона пресече противоположната линия, в игра влизат участниците от втората група. Те се движат напред по същия начин. Отборът победител е отборът, чийто търговец във втората колона на групата ще премине по-бързо стартовата линия, при условие че всички играчи запазят позицията на „гъсеницата“ по време на напредването. Copyright OJSC "Централно проектантско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Книжно-сервизна агенция "14" Ден и нощ ". Подготовка. В средата на площадката се начертават две успоредни линии на разстояние 1-1,5 m една от друга. Групата е разделена на два равни отбора, играчите на които се нареждат на линиите си в линии един срещу друг. Единият отбор получава името "Ден", другият - "Нощ". Съдържанието на играта. Водачът стои отстрани на платформата, така че всички играчи да го виждат, и изпълнява различни гимнастически упражнения, които всички участници трябва да повторят след него. Изведнъж той казва: "Ден!" Играчите на този отбор трябва да се стремят да бягат зад крайната линия на своя корт, а играчите на отбора "Нощ" - да ги настигат и оцветяват в границите на корта. За всеки уловен играч на отбора се присъжда наказателна точка. След това отборите се връщат на изходните си позиции и играта продължава. Играта се играе до определен брой наказателни точки или за известно време. Отборът с най-малко наказателни точки печели. Вариант. 1. Играта може да се променя, като се променят изходните позиции на играчите. 2. За да се предотвратят сблъсъци, в началото на играта трябва да се засили вниманието на играчите, като се помолят да вдигнат ръце, да пляскат с ръце, да седнат, да скочат при съответната команда „ден или нощ”. Можете да използвате кръгова дъска: бяла от едната страна, черна от другата. В този вариант лидерът държи кръга зад гърба си и изведнъж показва едната или другата му страна 3. Има играчи, които винаги бягат, застраховайки се. В този случай отборът също се наказва с наказателна точка. Ритмична щафета. Подготовка. Членовете на всеки отбор се разделят на две групи и се подреждат, като за контра щафета на противоположни линии на обекта, в колони една по една. Водачът на първа група държи гимнастическа пръчка. Съдържанието на играта. По сигнал той бяга напред, достига водача на противоположната колона на своя отбор, подава му втория край на тоягата и заедно носят пръчката под краката на всички членове на тази група, които прескачат тоягата . Играчът от първата група остава в края на колоната, а водачът на втората група с пръчка тича към участниците от първата група и там заедно с водача изпълнява същото упражнение. Отборът победител е този, чиито играчи си разменят местата в колоните по-бързо. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "15 Номера за повикване. Подготовка. Групата е разделена на отбори. Играчите от всеки отбор седят на отделни гимнастически пейки, застанали успоредно на общата стартова линия на разстояние 1 m един от друг. Във всеки отбор играчите са подредени в цифров ред. Срещу всяка пейка в края на площадката има опорна стойка. Съдържанието на играта. Учителят показва различните движения, които участниците трябва да повторят след него. Изведнъж се обажда на номера. Играчите с този номер скачат, бягат към опорната стойка и се стремят бързо да заемат местата си на пейката. Който направи това първи, получава печеливша точка. След това играта продължава. Отборът с най-много точки печели. Вариант. Играта може да бъде модифицирана чрез промяна на първоначалната позиция на участника (последните седят с гръб към посоката на движение, в позиция на акцент, лежащ на пейка и т.н.) и използване на видове движения (скокове на един крак, скокове на двата крака, напред със странични стъпки, напред с гръб напред и т.н.) Състезание с гимнастически пейки. Подготовка. Играчите на всеки отбор заемат началната си позиция по началната линия, на която е разположена гимнастическата скамейка. Съдържанието на играта. По сигнал го прескачат, хващат го едновременно с обратен хват, пренасят го над главата си и го слагат на пода. След това отново го прескачат и продължават по този начин да се приближават до финалната линия, намираща се на 18-20 м от старта. Победител е отборът, чиито играчи изпълняват задачата по-бързо. Не изпускайте пръчката. Подготовка. Играчите от всеки отбор образуват кръг с гръб към центъра. Всеки участник държи гимнастическа пръчка пред себе си (единият й край е на пода). Съдържанието на играта. При сигнал всеки играч трябва да направи крачка надясно и, пускайки пръчката си, да вземе пръчката на съседа отдясно. За пускане на пръчка на отбора се присъжда наказателна точка. Отборът победител е този, чиито членове получават най-малко наказателни точки след 15 сигнала. Правила на играта. 1. Разстоянието между играчите е не повече от 1 м. Copyright OJSC “Централно конструкторско бюро“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”16 2. Сигналите се повтарят равномерно на всеки 3-4 секунди. Бягане с обръч (фиг. 1). Подготовка. Групата е разделена на отбори от по четирима членове. Играчите се подреждат в колона един по един зад общата стартова линия. Пред всяка колона на разстояние 16 m се поставя опорна стойка. Всеки водач в колоната има гимнастически обръч. Съдържанието на играта. При сигнал той тича напред, заобикаля грамофона и се връща при екипа си. Зад стартовата линия той слага обръча на следващия играч и сега двамата, като са в обръча, бягат. След това към тях се присъединяват по същия начин третият, четвъртият играч. Победител е отборът, чиито членове изпълняват задачата по-бързо. Правила на играта: 1. По време на движение обръчът трябва да е на нивото на гърдите. 2. Лидерът в отбора е един от най-издръжливите играчи. Тире към топката. Съдържанието на играта. Учителят с топка в ръце застава между двата отбора, играчите на които са разположени по ред. Хвърляйки топката напред, треньорът извиква номер. И двамата играчи с този номер тичат след топката. Който го получи първи, носи точка на отбора си. Победител е отборът, чиито играчи вкарат 10 точки по-бързо. Скачане на въже. Подготовка. Играчите на двата отбора образуват кръг, така че играчът от единия отбор да застане между играчите на другия. В центъра на кръга е учителят с въже в ръце. Съдържанието на играта. Той върти въжето, като го държи за единия край; другият край описва кръг над пода. Играчите трябва да скачат своевременно, за да не удрят въжето. Всеки, който докосне въжето, получава наказателна точка. Играта се играе 3-4 минути. Отборът с най-малко наказателни точки печели. Правила на играта: 1. За да могат играчите да бъдат през цялото време в радиуса на движение на въжето, те обозначават кръг, от който е невъзможно да напуснат. 2. Въжето трябва да се върти равномерно, като постепенно се повдига нагоре. , Опция. Тази игра може да се играе с елиминация, тоест играчът, докоснал въжето, се елиминира. В този случай печели отборът, който има повече играчи след изтичане на времето. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "17 топка през един. Подготовка. Местоположението на участниците е същото като в предишната игра. Капитаните на отборите стоят един до друг. Всеки държи баскетболна или медицинска топка. Съдържанието на играта. При сигнал капитанът на единия отбор хвърля топката надясно, а другия наляво в кръг към най-близките си партньори, тоест през единия. Хвърлят топки на съседите си. Топките се предават в кръг, докато не бъдат върнати обратно на капитана. Капитанът, след като получи топката, я вдига нагоре. Правила на играта: 1. Ако играч изпусне топката, той трябва да я вземе и, като се върне на мястото си, да продължи играта. 2. Играта се състои от пет опита. Победител е отборът, чиито играчи изпълняват задачата три пъти по-бързо. Оцветете последното. Подготовка. Групата е разделена на равни отбори, играчите на които застават в колона един по един и взимат пояса пред правостоящите. Най-пъргавият играч става нападател и се намира на разстояние 1,5-2 м от противниковия отбор. Водачът във всяка колона е протекторът. Неговата задача по всякакъв възможен начин да възпрепятства движенията на нападателя, който се стреми да опетни последния в колоната. Правила на играта: 1. Играчите в колони нямат право да разделят ръцете си и да пречат на напредването на нападателя. Това може да направи само защитникът. Останалите играчи му помагат, напредвайки с него. 2. Нито защитникът, нито нападателят имат право да се обгръщат един около друг. Защитникът отблъсква нападателя с торса си. 3. Играта продължава 3 минути. Отборът победител е този, чийто нападател ще може да изцапа изоставащия играч повече пъти. Авторско право OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "18" Тунел "(фиг. 2). Подготовка. Играчите от всеки отбор седят на пода шахматно на два реда, така че стъпалата на участниците в единия ред да са на нивото на коленете на участниците от другия ред. В края на всяка линия има двама играчи от двата края. Съдържанието на играта. При сигнал играч 1 от всеки отбор хвърля медицинската топка, така че да се търкаля по пода към играч 2, който е срещу него в другия край на линията. За да подадат медицинска топка, участниците се преобръщат назад и вдигат краката си нагоре, след което се връщат в първоначалното си положение. Играч 2 вдига топката и бяга, за да смени играч 1, който сяда в началото на линията. В този момент играчът, който затваря линията, се изправя, за да получи топката, хвърлена от играч 2. Играта продължава, докато всички участници не са в ролите на играчи 1 и 2. Опция. Участниците сядат на пода в една линия и вместо да се търкалят назад, заемат позицията на опората, лежаща отзад. Вариант. Участниците лежат на пода с корем надолу в един ред и, когато топката се приближи, заемат легнало положение. Бягане на "спящите". Подготовка. Играчите на всеки отбор са подредени. Интервалът между участниците е 1 м. Съдържанието на играта. При сигнал играчът от десния фланг подава медицинската топка на своя съотборник, а той ляга на пода, по корем, без да движи краката си от мястото, където е застанал. Участникът, след като получи топката, я подава на следващия играч, а самият той също лежи на пода. Така действат всички останали играчи. Последният участник, след като получи топката, бяга с нея към десния фланг, Copyright OJSC CDB “BIBCOM” & LLC “Agency Book-Service” 19 прескачайки играчите, лежащи на пода, които скачат на крака веднага докато играчът ги прескача. След като дотича, този играч сам става десен фланг, подава топката на съседа си отляво, ляга и т. н. Отборът, чиито играчи се върнат в първоначалната си позиция по-рано, ще спечели. Играчите нямат право да съкращават интервала помежду си. Вариант. След подаването на топката играчите заемат легнало положение и остават в него, докато играчът с топката ги прескочи. "Отсечете опашката" (фиг. 3). Подготовка. Играта се играе на половината от волейболното игрище. Съдържанието на играта. По жребий единият отбор се защитава, другият атакува. Играчите от първия отбор са разположени в тила един на друг, като всеки взема този пред този, който стои под пояса. Най-сръчният от защитниците изпълнява функциите на водача. Играчите на атакуващия отбор са разпределени равномерно по периметъра на игралното поле. Един офанзивен играч има волейбол в ръцете си. Задачата на играчите от атакуващия отбор: да ударят топката в затварящата колона на противника. За да направят това, те предават топката един на друг, за да изберат удобен момент и да удрят последния, тоест „отрязват опашката“. Но това не е лесно да се направи, защото водачът защитава позиционера с ръцете, краката, тялото. В това му помагат всички останали играчи от неговия отбор, които, следвайки водача, се движат съответно по корта, за да защитят пика. Печеливша точка се присъжда за всеки точен удар на нападателя, който затваря отбора. Играта продължава 3 минути и отборите си сменят ролите. Отборът с най-много точки печели. Защитниците нямат право да образуват "охлюв", тоест да се свиват в кръг, скривайки последователя. За това нарушение на атакуващия отбор се присъжда точка. Ударът не се зачита, ако играчът, който е направил 20 хвърляне от авторското право OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ” пресече линията или удари в главата. Вариант. Играта се играе с елиминация. В този случай не се присъждат печеливши точки, а търговецът, ако бъде ударен от топка, се елиминира и играта продължава до определеното време. Отборът победител е този, чиито играчи ще могат да „нокаутират“ повече противници. "Смяна на лагера". Подготовка. Групата е разделена на два отбора, играчите на които се нареждат един срещу друг зад крайните линии на игрището. Съдържанието на играта. При сигнал играчите на всеки отбор са склонни бързо да надбягат линията на противниковия отбор. Печеливша точка се присъжда на отбора, чиито играчи изпълнят задачата изцяло, хващат се за ръце и казват на висок глас "Да!" Играчите изпълняват 12-15 тире на интервали за почивка. Победител е отборът с най-много точки. Правила на играта: 1. Преди началото трябва да отворите съответно играчите, за да няма сблъсъци по време на движението. Всеки участник трябва да тича около своя противник от дясната страна. 2. В зависимост от физическата подготовка на отборите се задава дистанцията за бягане и броя на бяганията. Вариант. 1. Играта може да се разнообрази чрез смяна на началната позиция (от ниска стартова позиция, сядане на пода, с гръб към посоката на движение, в легнало положение и др.), както и чрез смяна на видовете на движение (скачане на един крак " скокове на двата крака, скокове от дълбок клек, движение със странични стъпки, назад и т.н.) 2. В същата игра можете да използвате движения по двойки, като предварително сте изчислили играчите на „първи-втори“: движение настрани, поставяне на ръце на раменете си лице в лице; гръб до гръб, държащи се за ръце; пренасяни от един играч на друг; скачане на един крак и т.н. 3. Покрай стартовите линии можете да поставите гимнастически пейки, които се използват за смяна на изходната позиция на играчите, както и за по-ясно определяне на финала на участниците. Нагоре надолу. Подготовка. Членовете на всеки отбор образуват колона един по един по протежение на площадката на разстояние 1 m един от друг. В краката на водача на всяка колона има 10 топки. Съдържанието на играта. При сигнал режисьорът, навеждайки се назад, започва да подава една топка над главата си на стоящия играч отзад. Играчът, след като получи топката, я подава между краката на приятел. Третият участник в играта Copyright OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”21 подава топката, като първия играч, над главата си и т.н. Следващият играч оставя топката настрана, но след получи десетата топка, търкаля я между краката си партньорите си. Водачът, след като получи тази топка, я вдига и казва "Да!" Това приключва първия опит. Играта се състои от три опита. Победител е отборът, чиито играчи изпълняват задачата два пъти по-бързо. Правила на играта: 1. Играчите трябва да стоят с раздалечени крака, като спазват постоянна дистанция в колоните. Ако играчът изпусне топката, той дава командата "Стоп", според която пасовете се прекъсват, докато топката бъде вдигната и участникът заеме неговото място. 2. За да направите играта по-ефективна върху тялото, се препоръчва използването на медицински топки. Вариант. Общото разположение на участниците е същото, но те не стоят, а седят на пода, а топката се предава с крака поради непълно връщане назад. В този вариант позициониращият, след като получи последната топка, се изправя и казва "Да!" "Тунел" от обръчи (фиг. 4). Подготовка. Играчите на всеки отбор са разделени на две групи. Първата група се подрежда зад общата стартова линия в колона един по един, а втората с гимнастически обръчи се подрежда в редица един по един встрани към играчите от първата група. Интервалът между състезателите е 1 м. От обръчите се образува "тунел". На стартовата линия пред всяка колона е монтиран обръч на стойка. Съдържанието на играта. При сигнал водачът в колоната се промъква през обръча, бяга през „тунела“, връща се обратно, промъквайки се отново през обръча на стойката. Едва тогава ще започне следващият играч. Победител е отборът, чиито играчи изпълняват задачата по-бързо. Правила на играта: След първия опит играчите в групите си сменят ролите. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "22 Контра щафета с бухалки. Подготовка. Играчите на всеки отбор са разделени на две групи и се подреждат като за контра щафета. Разстоянието между противоположните колони е 20-25 м. По време на това разстояние бухалките са разположени равномерно според броя на участниците във всеки отбор. На стартовата линия е монтиран обръч на стойка пред всяка насрещна колона. Съдържание на играта При сигнал водачът на първата група се промъква през своя обръч, грабва най-далечния боздуган и се промъква през обръча на противоположната (отсрещната) колона. След това започва ръководството на втората група. Той прави същото, като вдига далечния боздуган. Играта продължава, докато играчите не вземат всички бухалки. Отборът, чиито играчи го направят по-рано, печели. Вариант. Водачът на първата група грабва далечния боздуган и го подава на водача на втората група, който го поставя на място и хуква към колоната на първата група. Следващият играч в тази колона взема две отдалечени тояги и ги предава на играча от втората група, който ги оставя и бяга към първата група. Следващият играч взима три бухалки, а неговият колега ги поставя. И така до края, докато се съберат и поставят всички бухалки. В този вариант броят на бухалки съответства на броя на играчите в една група. За да могат играчите от втората група да поставят бухалките на място, можете да го обозначите с малки гимнастически обръчи или тебешир (начертайте кръгове). Правила на играта: 1. Играчите от втора група имат право да продължат да се движат само когато са убедени, че бухалката е правилно монтирана (не е паднала). Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”23 2. Така играчите от първата група взимат бухалките, а втората ги инсталират. „Пресичане” на гимнастическите пейки (фиг. 5). Подготовка. Членовете на всеки отбор са подредени като за контра щафета. Зад стартовата линия, на една от колоните, две гимнастически пейки стоят една до друга успоредно. На един от тях са играчите от тази колона. Съдържанието на играта. По сигнал на учителя те се навеждат и съвместно придвижват пейката напред по посока на движение към противоположната колона. След като направят това, те се придвижват с цялата група към предната пейка и по същия начин издърпват стоящата отзад. Веднага след като и двете скамейки са зад финалната линия, място на една от пейките се заема от играчите от отсрещната колона, които, подобно на своите съотборници, тръгват напред. Отборът, чиито играчи изпълнят задачата по-рано, печели. Правила на играта: Ако играч, докато мести пейките, се спъне и докосне пода, той се елиминира от по-нататъшна игра и отборът напредва без него. Вариант. За да се осигури по-добро плъзгане на пейките и да не се надраска пода, към краката на пейките трябва да се заковат подложки от филц. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "24 Вземете боздугана. Подготовка. Играчите на двата отбора са поставени в редици един срещу друг от противоположните страни на игрището и се изчисляват в цифров ред. На левия фланг на всяка линия в ъгъла на площадката е поставена опорна стойка. В средата на площадката е монтирана табуретка, върху която се поставя боздуган (град, медицинска топка). Съдържанието на играта. Учителят извиква номера и играчите на двата отбора под този номер се втурват към опорната стойка на противоположната линия, заобикалят я и, скачайки на един крак, се опитват да грабнат боздугана от столчето, за което отборът се награждава точка. Отборът с най-много точки печели. Сменете местата с гимнастически пръчки. Подготовка. Играчите на всеки отбор са подредени един срещу друг на разстояние 2 м. Всеки играч държи с ръка гимнастическа пръчка, поставена вертикално на пода зад маркираната линия, като я покрива с длан отгоре. Съдържанието на играта. При сигнал играчите от всяка двойка (участниците, изправени един срещу друг, съставят двойки) трябва да сменят местата си. В този случай играчът трябва да вдигне пръчката на партньора си, за да не падне (всеки оставя пръчката си на място). Ако пръчката на някой играч падне, неговият отбор получава наказателна точка. Играта продължава 3-4 минути. Отборът с най-малко наказателни точки печели. Правила на играта: 1. Необходимо е играчите да поставят пръчката зад линията и да не я прекрачват сами. Вариант: 1. По преценка на учителя можете постепенно да увеличавате разстоянието между редиците, за което се начертават нови линии или се използва обикновен шнур, който се избутва назад на определено разстояние. 2. Играта може да се играе на принципа на елиминиране. В този случай играчът, допуснал грешката, се елиминира от играта заедно със своя съотборник. Отборът, който има повече играчи след времето, печели. „Разузнавачи и стражи“. Подготовка. Играчите на двата отбора застават зад крайните линии на корта един срещу друг и се изчисляват в цифров ред. Клуб (град) се поставя между отборите в центъра на обекта, в очертан кръг. По жребий играчите на единия отбор са "разузнавачи", а другият - "страж". Съдържанието на играта. Учителят се обажда на номера. И двамата играчи с този номер изтичат към клуба. Те се ръкуват един с друг и от този момент започва борбата. Разузнавачът извършва разсейващи движения - напади, завои, скокове на място, клякания и т.н. - и стражът е длъжен да повтори всичките си движения, като се опитва в същото време да не пропусне момента, в който разузнавачът се опитва да пренесе боздугана отвъд линия на неговия отбор. Ако е успял, тоест стражът не е успял да го настигне и опетни "отборът получава печеливша точка. Ако стражът успее да опетни разузнавачът в обекта, точката се присъжда на стражния екип. Като цяло, печели отборът, чиито играчи съберат най-много точки. Препоръчително е играта да се играе два пъти, за да може всеки играч да бъде в ролята на разузнавач и страж, като в този случай победителят се определя след два рунда. Гледайте сигнала. Подготовка. Определен брой бухалки (трябва да има една по-малко от участниците в играта) се поставят в кръг на разстояние 0,5 m една от друга. Играчите от всички отбори са поставени в кръг покрай бухалките. Съдържанието на играта. Инструкторът изпълнява различни упражнения, които участниците трябва да копират точно. Изведнъж учителят дава сигнал и всеки играч трябва да има време да вземе един боздуган. Играчът, който не е успял да вземе боздугана, се елиминира от играта. Инструкторът премахва една бухалка и играта продължава. Всеки път броят на участниците намалява, но намалява и броят на клубовете. Отборът, чийто играч е победител, печели. Вариант. Играта може да се играе за индивидуално първенство, без предварително разделяне на отбори. Прехвърляне на гимнастически обръчи. Подготовка. Състезателите се подреждат по страничните линии на корта. На десния фланг на всеки отбор има капитан, който носи 10 гимнастически обръча. Съдържанието на играта. При сигнал капитанът сваля първия обръч и го предава на играча, който стои до него. Този, като получи обръча, го прекарва през себе си отгоре надолу или обратно и предава обръча на следващия играч. В това време капитанът сваля втория обръч и го предава на съседа си, който след като изпълни задачата, предава обръча. Така всеки играч, предавайки обръча на съсед, веднага получава друг обръч. Задният играч поставя всички обръчи върху себе си. Отборът, чиито играчи изпълнят задачата по-бързо, ще получи печеливша точка. Състезанието се провежда с три опита. Отборът, чиито играчи вкарат две точки, печели. Правила на играта: Счита се за грешка, ако играч подаде обръча на съсед, без първо да прекара обръча през себе си, или предаде два обръча заедно - Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "26 "Вюни". Подготовка. В играта могат да участват няколко отбора със 7-9 участници във всеки. Те са построени в колони, като водещите играчи са разположени по-близо до центъра на обекта. Съдържанието на играта. По сигнал на учителя водачите правят завой на 360 °. Веднага след като водачът се върне в първоначалното си положение, към него се присъединява следващият играч, който, като вземе главния играч под колана, се завърта с него на 360 ° около своята "ос". Третият играч прави същото. Броят на "лоуците" расте с всеки завой. Победител е отборът, чиито играчи правят завоите по-рано и заемат начална позиция. Контрареле с щанги. Подготовка. Участниците в играта са изградени като за контра щафета. Старт-финишните линии се маркират на разстояние 8-10 м една от друга. Водачите на колоните от първата група получават три дървени блока, чиято височина и ширина е не по-малко от 10 см, дължината е -25 см. Поставяне на две пръти (едната на стартовата линия, другата отпред на една стъпка от първия), всеки от тях стои на лостовете с двата си крака и държи третия лост в ръцете си. Съдържанието на играта. При сигнал играчът, без да напуска решетките, поставя третата лента пред себе си и прехвърля върху нея крака, който беше зад него. Той премества освободения блок напред и прехвърля крака си към него. По този начин играчът се премества в противоположната колона. Водачът на противоположната колона, след като получи решетките зад стартовата линия, прави същото. Победител е отборът, чиито играчи си разменят местата в колоните по-бързо. Подготовка. Участниците се подреждат като за контра щафета. Старт-финишните линии се маркират на разстояние 14-16 м една от друга. Водачите на колоните от първа група притискат волейболна топка или медицинска топка между краката (над коленете). Съдържанието на играта. При сигнал водачите започват да се движат напред и, достигайки противоположната стартова линия, предават топките към водачите на противоположните колони. Така действат всички играчи. Ако топката падне на земята, тя трябва да бъде вдигната, притисната с крака и да се играе отново. Участниците, които са завършили бягането, стоят в края на колоните си. Победител е отборът, чиито играчи завършват щафетата по-бързо. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "27 Running" раци ". Подготовка. Участниците са изградени както в предишната игра. Водачите на колоните от първата група седят на пода зад стартовата линия, опирайки ръцете си на пода отзад. Съдържанието на играта. По сигнал те се втурват напред, размърдайки ръце и крака. Водачът на противниковата колона започва само когато партньорът му пресече стартовата линия. Играта продължава, докато всички играчи в колоните се разменят. Вариант. Играта може да се разнообрази чрез преместване на играчите назад. Можете също да го направите по-трудно, като поставите медицинска топка на корема си и избутате топката напред. Прехвърляне на гимнастическа пръчка. Подготовка. Екипите се формират в колони. Играчите са на една крачка един от друг. Водачът на всяка колона държи гимнастическа пръчка в двата края. Съдържанието на играта. При сигнал играчът с пръчката я подава обратно на партньора си. В същото време той вдига ръце нагоре и, без да пуска краищата на пръчката и леко да се огъва, подава пръчката зад главата си. Ръцете остават прави. Играчът, който стои отзад, приема пръчката и я подава по същия начин. Следващият играч, след като получи пръчка, бяга напред с нея и, заемайки място начело на колоната, отново я подава назад. Играчът, който стои отзад, не трябва да взема пръчката, ако партньорът не я е върнал обратно до края. Ако играчът пусне единия край на пръчката или го изпусне, това също се счита за грешка. Победител е отборът, чиито играчи изпълнят задачата по-рано и с по-малко грешки. Вариант. Конструкцията е същата, но играчите седят на пода с раздалечени крака. Разстоянието между играчите в колоните е две стъпки. Пръчката се връща назад: играчът с пръчката ляга по гръб и я поставя на пода. Следващият играч се навежда напред, вади пръчка и я подава обратно. На седнал играч отзад не е позволено да вземе пръчка, докато не бъде поставена на пода. Играчът няма право да хвърля пръчка - трябва да я остави. "Вертушка". Подготовка. На площадката са начертани два кръга с диаметър 4 m на разстояние 5 m, един от един. Между кръговете лежи шнур, чиито краища не достигат кръговете с 10 см. Играчите на всеки отбор са разположени в кръговете си в кръг, легнали по корем, на еднакво разстояние един от друг, с крака към центъра. Капитаните на отборите се изправят един срещу друг срещу линията. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "28 Съдържание на играта. При първия сигнал играчите заемат легнало положение, при втория сигнал започват да се движат надясно на ръце в кръг. Победител е отборът, чиито играчи обикалят първи целия кръг, връщат се в първоначалната си позиция и капитанът, който дърпа въжето. Совалка за медицинска топка. Подготовка. Състезателите се подреждат един срещу друг на разстояние 12-14 м. Между редиците в центъра се тегли стартова линия, на която се поставя медицинска топка с тегло 2-3 кг. Играта започва от отбора, получил правото да го направи чрез теглене на жребий. Съдържанието на играта. Капитанът на стартовия отбор изпраща един състезател на стартовата линия. Той взема топката и я избутва, като гюле, с една ръка от рамото към противниковия отбор. Мястото, където топката докосва пода, е отбелязано с тире. Играч от другия отбор се приближава до него и избутва топката в обратна посока: мястото, където пада топката, е отбелязано с тире. И така, алтернативно, топката се избутва от играчите на единия или другия отбор. Резултатът от играта се определя от хвърлянето на последния играч от отбора, завършващ играта. Ако хвърлената от него топка се окаже зад стартовата линия, неговият отбор печели, ако топката не достигне тази линия, отборът губеше. Вариант. Играта може да се играе от различни изходни позиции на играчите (седнали, коленичили, легнали) и с различни техники на хвърляне (отзад на главата, с две ръце от гърдите, две отдолу, един отдолу, две - през себе си ). "Слон". Подготовка. По жребий един отбор формира жив снаряд - "слон". Играчите от този отбор застават с гръб към линията за бягане в колоната. Съдържанието на играта. Водачът (най-силният) опира ръце на протегнат десния крак и накланя глава. Играчът, стоящ зад водача, хваща здраво тялото на пилота с дясната си ръка, а с лявата си опира в коляното на левия крак. Всички останали играчи в този отбор правят същото. Като се държат един за друг, атлетите образуват издръжлив жив апарат за скачане. Играчите от другия отбор последователно един по един скачат върху „слона“ и сядат върху него, като се държат здраво. Последният играч, който скача, трябва да извика "да!" По тази команда играчите, формиращи "слона", започват да се придвижват напред към линията, която е на 7-8 м от водача. За всеки ездач, който не устои и се подхлъзна надолу, на отбора се присъжда наказателна точка. След това отборите разменят ролите си. Отборът с най-малко наказателни точки печели. Авторско право OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "29" Конници ". Подготовка. Всеки играч от един отбор се качва върху всеки играч от другия отбор. Съдържанието на играта. По сигнал те започват да хвърлят помежду си волейболна (напълнена) топка. Играчите, които носят съотборници, правят неочаквани завои, преместват се от място на място, опитвайки се да затруднят хващането на топката. Ако топката удари пода, на ездачите ще бъде присъдена наказателна точка. Играта продължава пет минути, след което играчите разменят ролите. Отборът с най-малко наказателни точки печели. Издърпайте в скок. Подготовка. Играчите са разделени на два отбора и се подреждат в редици един срещу друг на еднакво разстояние от централната линия. Всеки играч познава опонента си от другия отбор. Съдържанието на играта. При сигнал играчите огъват десния или левия крак в коляното и го държат за подбедрицата. При втория сигнал играчите от всеки отбор започват да скачат напред. След като се срещнат на средната линия, опонентите си подават десните си ръце и, все още скачайки на един крак, се опитват да издърпат противника над линията на своя "дом" - Ако това е направено, тогава на отбора се присъжда една точка. Отборът с най-много точки печели. Когато играта се повтори, участниците скачат на другия крак. Играч, който е изтеглен над домашната линия на другия отбор, остава там, докато дърпането приключи. Подаване на топката на съсед с ударение лъжа. Подготовка. Играчите на всеки отбор са подредени един срещу друг. Всеки пилот има медицинска топка в ръцете си. Съдържанието на играта. При сигнал той подава топката на съседа си, а самият той заема позицията на опората в легнало положение. Играчът, след като подаде топката на партньора си, също заема легнала позиция. И така продължава, докато медицинската топка е на последната в редицата. С топката в ръце той бяга към водача, прескачайки лежащите на пода играчи, които веднага скачат на крака. След като се приближи до водача, играчът му подава топката и застава до него. И топката се предава от ръка на ръка в ред, както е описано по-горе. Победител е отборът, чиито играчи ще бъдат на изходна позиция по-рано. Авторско право OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "30" Буксирана" (фиг. 6). Подготовка. Играчите от един отбор застават в колона един по един, като се държат с ръце за сгънато наполовина въже. Играчите на другия отбор заемат свободните краища на въжето и по сигнал започват да изтеглят противниците над линията, която се изтегля на 4-5 м от главния играч. Съдържанието на играта. Инструкторът определя времето, през което отборът, който дърпа въжето, ще може да издърпа лидера на противниковия отбор над линията. Победител е отборът, който ще успее да издърпа водещия играч на противника над линията за по-кратък период от време. Въже на квадрат (фиг. 7). Подготовка. В средата на площадката има въже във формата на квадрат. Краищата са завързани. Извън площада има топка на три метра от всеки ъгъл. Играта включва четири отбора наведнъж (по 3-4 участници във всеки), играчите от които стоят в колони, един по един, обърнати към един от ъглите на квадрата. Съдържанието на играта. При сигнал играчите на всеки отбор хващат въжето и дърпат към топката си по такъв начин, че да ритнат топката. Веднага щом един от играчите успее да направи това, играта спира. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "31 Борба в редиците. Подготовка. Играчите от всеки отбор се подреждат в редици един срещу друг и поемат въжето, което лежи успоредно на две линии, начертани на разстояние 8-10 m една от друга. Съдържанието на играта. При сигнал играчите от всеки отбор започват да влачат въжето до своята линия. Победител е отборът, чиито играчи влачат поне един играч от противниковия отбор зад линията си. Натискане на стълба. Подготовка. Играчите, разделени на отбори по 6-8 души, се изправят един срещу друг и взимат прът с дължина 4-6 м. Зад всеки отбор на 5 м от него се тегли линия. Съдържанието на играта. При сигнал играчите на всеки отбор се опитват да изтласкат противника извън линията. Ако прътът се завърти перпендикулярно на линията по време на играта, играта все още може да продължи. В този случай победителят се определя, когато пилонът е изцяло зад линията на един от отборите. Дръпване на главата. Подготовка. На площадката са начертани три успоредни линии на разстояние 1,5 m една от друга. Играчите са разделени на два отбора. Главните играчи на двата отбора застават на средната линия един срещу друг и хващат пръчката с ръце. Останалите участници застават в тила, хващайки за колана другарите пред себе си. Съдържанието на играта. По сигнал и двата отбора се опитват да спечелят на своя страна водещия играч на противниковия отбор. Победител е отборът, който е успял да дръпне водещия играч на противниковия отбор или го е принудил да падне, да освободи пръчката. Copyright OJSC "Централно проектантско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "32" От стена до стена ". Подготовка. Отборите се подреждат в две редици: всеки ранг е зад линията, която е начертана на 5-6 m от средната линия. Съдържанието на играта. При сигнал членовете на всеки отбор се хващат здраво за ръцете и бавно вървят един към друг. Приближавайки се до централната линия, играчите се опитват да тласнат опонентите си към противоположната линия. Отборът, който направи това, се счита за победител. В същото време правилата предвиждат, че губещият отбор е този, чиито играчи срязват ръцете си по време на двубоя. Вариант. Същите условия, само играчите се движат напред и бутат противника с гръб. "Лебед, рак и щука". В средата на площадката се поставя въже, вързано в кръг. Четири отбора (по 3-4 човека) са разположени от четирите страни на въжето на разстояние 5 м от него. В центъра на кръга, образуван от въжето, се поставя тояга. При сигнал играчите тичат към въжето и, хващайки го, се опитват, дърпайки въжето към себе си, да принудят играчите на всеки противников отбор да се приближат до боздугана и да го прекрачат или докоснат. Отборът, чийто играч е направил това, се елиминира от играта. Само три отбора продължават състезанието. Последният отбор печели. въже върху себе си, принудете играчите на всеки противников отбор да се приближат до боздугана и да го прекрачат или докоснат. Отборът, чийто играч е направил това, се елиминира от играта. Само три отбора продължават състезанието. Последният отбор печели. "Между два огъня". Подготовка. Играта се играе на половината от волейболното игрище. Играчите са разделени на два отбора. Един от тях се разделя чрез жребий на две групи, всяка от които застава зад две противоположни линии на корта и получава 3-4 медицински топки. Вторият отбор се намира на случаен принцип на корта. Съдържанието на играта. При сигнал играчите зад линиите търкалят топките по пода от едната страна на другата, опитвайки се да докоснат с тях краката на играчите на игрището. Последният трябва да прескача топките. Играчът, който е докоснал топката, е аут. Играта продължава, докато последният играч не бъде отстранен. След това отборите разменят ролите си. Победител е отборът, който за по-кратък период от време ще успее да извади опонентите си от играта. Правила на играта: 1. Топка, летяща над пода, ако докосне играч, не се зачита. Авторско право OJSC „Централно конструкторско бюро“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”33 2. Топката, спряна в средата на площадката, се взима от един от играчите на кънки. Вариант. Играта може да се играе за определено време. В този случай играчът, докоснал топката, не излиза, а продължава да играе, но отборът получава наказателна точка. След това играчите разменят ролите си и отборът с най-малко наказателни точки печели. Изключване на подкрепа. Подготовка. Участниците в играта заемат позицията на опората, легнали (крака заедно) един срещу друг. Съдържанието на играта. При сигнал всеки играч се стреми да дебалансира опонента си, лишавайки го от подкрепа. За да направите това, трябва да направите размахващо движение с четка по протежение на ръката на противника по такъв начин, че той да загуби опора и да докосне пода с корема си. Тази игра може да се играе едновременно между играчи от двата отбора или на принципа на дуел, когато от всеки отбор излиза по един участник последователно. За всяка победа на отбора се присъжда точка. Отборът с най-много точки печели. Турнир на атлетите. Турнирът се провежда под формата на дуели между играчи с индивидуално и отборно отбелязване. Победителят в индивидуалното първенство се определя чрез събиране на победителите на двойки или чрез победа срещу три до пет поредни противника. Шампионът може да се определи по броя на отбелязаните точки. Участниците в турнира трябва да са приблизително еднакви по сила и възраст. Кой ще стигне пръв. Подготовка. Застанали на левия крак странично един към друг, двама участници хващат десния крак на противника със свития десен крак. Съдържанието на играта. В тази позиция при сигнал всеки играч се опитва да издърпа другия до собствената му линия, която е на 2 или 3 крачки зад състезателя. След това дърпането се извършва втори път, но с левите крака. Вземете боздугана. Подготовка. Всеки от двамата играчи слага примка на десния крак, вързана в краищата на двуметрово въже. Съдържанието на играта. При сигнал всеки играч се опитва да достигне с ръка до стоящия на метър от него боздуган. Този, който го направи първи, печели. Правила на играта: В същото време правилата предвиждат, че участникът губи, Кой е по-силен. Подготовка. Двама играчи, застанали с гръб един към друг, слагат ремък над главите си - дебело въже или дълъг колан със завързани краища. Каишката трябва да минава под мишницата и да приляга плътно към гърдите. Съдържанието на играта. При сигнал всеки играч се опитва да дръпне другия над линията, отбелязана на три метра от него. Излезте от кръга. Подготовка. Двама играчи застават в средата на начертан кръг с диаметър три метра. Съдържанието на играта. При сигнал всички се опитват да хванат противника, да го вдигнат и да го изнесат извън кръга, като му пречат да докосне пода с крака. Ритане. Подготовка. Двама участници лежат по гръб, така че краката на единия да са до главата на другия („джак“). Ръцете са изпънати по протежение на тялото. И двете се докосват от дясната страна. Съдържанието на играта. При сигнал всички вдигат десния крак нагоре и хващат десния крак на противника отвътре, опитвайки се да го принудят да се претърколи. Правила на играта: Необходимо е да се гарантира, че играчите едновременно вдигат краката си нагоре и да не държат ръцете си на ръба на гимнастическата постелка, на която лежат. Сблъсквам се. Подготовка. Играчите застават един срещу друг, единият крак е поставен зад другия (пръстът на крака е в контакт с петата). Леви ръце зад гърба. Съдържанието на играта. При сигнал играчите се опитват да го принудят да напусне мястото, като удрят дланта на дясната ръка в дланта на партньора. Можете да приложите фалшиви движения, да премахнете ръката си. Силен захват. Подготовка. Играчите застават с гръб един към друг и държат гимнастическа пръчка с изпънати ръце; при сигнал противниците, наведени напред, се опитват да откъснат противника от земята. Изтласкайте се от кръга. Подготовка. Играчите, застанали в кръг с диаметър до 5 м, вземат краищата на прът, чиято дължина е 2-3 м и диаметър не повече от 6 см. Съдържание на играта. По сигнал и двамата се опитват да изтласкат врага извън кръга. Губещ е този, чиито и двата крака са зад кръга, или този, който пусне щеката от ръцете си. Играчите не трябва да се докосват един друг. Ориз. 8. Авторско право OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "35" Борба на петлите ". Подготовка Играчите, застанали в кръг един срещу друг на единия крак, поддържат другия крак с ръка върху задната част на подбедрицата. Съдържанието на играта. Играчът се опитва да избута партньора си с рамо, така че той да стои на двата крака. Който се окаже зад кръга, също губи. Правила на играта: Не можете да бутате с ръце и да накланяте главата си напред. Без да напускат мястото. Подготовка. Играчите се изправят един срещу друг. Противниците поставят десните си крака близо един до друг с външната си страна и поставят левите си крака назад. Съдържанието на играта. Хващайки се с десните си ръце, противниците се опитват да се дърпат един друг. Победител е този, който принуди партньора си да вдигне левия си крак от земята или да стане от земята. В опората лежи (фиг. 8). Подготовка. Партньорите заемат позиция на опора, легнали един срещу друг. На всяко врат се слага платнено кръгче с диаметър 1,5 м. Съдържанието на играта. Движейки се назад, е необходимо да принудите противника да пресече линията или да се освободи от кръга. На ръце. Подготовка. Играчите стоят в колони един по един. Съдържанието на играта. Първите номера на всеки отбор заемат позицията на ударение, лежаща на стартовата линия и по сигнал започват да се движат напред на ръце до определеното място, разположено на 5-6 м от старта, и се връщат обратно на същото начин. Този, който пресече стартовата линия по-рано, получава печеливша точка. След това се състезава втората двойка и т.н. Отборът с най-много точки е победител. Вариант. Тази игра може да се играе и като щафета. За да направите това, трябва да предупредите играчите, че следващият играч в отбора започва да се движи напред веднага щом неговият партньор пресече стартовата линия. Издърпайте топката. Подготовка. Играта изисква въже, две топки и цветна лента. Играта включва два отбора, изправени един срещу друг в колона един по един. Зад отбора има по един участник, всеки от които държи краищата на въжето. Центърът е маркиран с цветна лента. На два-три метра от краищата на въжето има топки на земята. Съдържанието на играта. При сигнал всеки отбор започва да дърпа въжето, опитвайки се да го издърпа колкото е възможно по-далеч до неговата половина от площадката. Победата се присъжда на отбора, който ще успее да дръпне въжето настрани толкова много, че неговият краен участник ще може да удари топката. Играта се състои от три опита. Отборът, който спечели два пъти, печели. Правила на играта: Учителят трябва да се увери, че отборите са на еднакво разстояние от топките преди началото на играта. От кръг в кръг. Подготовка. На земята (на пода) е обозначен кръг с диаметър 6-8 м. Играчите са разделени на два отбора с еднаква сила. Единият отбор се намира вътре в кръга, другият извън него. Съдържанието на играта. Играчите от единия отбор се опитват да завлекат участниците от другия в кръга, а техните съперници се опитват да извадят противниците от кръга. Цялата игра протича под формата на кратки битки. Участниците, включени в и извън кръг, се елиминират от играта. Можете да дърпате, като хванете противника за ръцете или за колана. Победител е отборът, в който има повече участници. Борба във вериги. Подготовка. Два отбора стоят в редици един срещу друг, така че всеки член на един отбор да се намира срещу пропастта между двамата играчи от другия отбор. Всички играчи се хващат за ръце. Съдържанието на играта. При сигнала започва битка: членовете на всеки отбор се опитват да избутат съперниците си отвъд линията, обозначена на 3-5 м зад всяка линия. Екипът, който успее да направи това, печели. Ако веригата се счупи, тогава двамата играчи, които са го допуснали, се елиминират от играта. Счупете веригата. Подготовка. Играчите, разделени на два отбора, застават в редици от противоположните страни на игрището и държат ръцете си здраво на височината на гърдите, образувайки верига. Продължителността на играта се задава предварително. Съдържанието на играта. Капитанът на отбора, който започва играта с жребий, изпраща един от участниците да скъса веригата на противника. Този играч бяга напред и, кръстосвайки ръце на гърдите си, се опитва да скъса веригата с бягане. Ако успее, тогава той се връща на мястото си и взема със себе си един от двамата играчи, застанали на мястото, където веригата е била скъсана. Играчът, който е отведен, застава зад победителя, поставяйки ръце на раменете му. Ако играчът не успее да изпълни задачата и бъде забавен от веригата, тогава той застава зад един от играчите, които го държат, поставяйки ръце на раменете му. След това капитанът на другия отбор инструктира един от играчите си да пробие противниковата верига. Повтаря се същото. Ако играчът, зад когото е отведеният опонент, не задържи прекъсвача на веригата и пусне ръцете си, той се отнема, а играчът, който стои отзад, се счита за спасен и се връща при своя отбор , но няма право да опита отново. Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”37 Отборът печели, което до края на определеното време ще отнеме повече играчи от другия отбор. Издърпайте в кръг. Подготовка. На площадката е начертан кръг с диаметър 1-1,5 m. Всички играчи стоят около него, хванати здраво за ръце. Съдържанието на играта. При сигнал участниците, движейки се в кръг, се опитват да привлекат съседите си в него. Можете да го издърпате в кръга само с ръцете си. Всеки, който пресече кръговата линия с поне един крак, се елиминира. След това отново всички свързват ръцете си и продължават играта. Ако участниците разединят ръцете си по време на тегленето, тогава и двамата изключени играчи напускат играта. Последните трима играчи, които не са изтеглени в кръга, се считат за победители. Когато останат толкова много играчи, че няма да е възможно да се обгради начертания кръг, те, хванати за ръце, се превръщат в пръстен отстрани на големия кръг и също се опитват да се привличат един друг в него. Вариант. Играта се играе по същия начин, но вместо очертания кръг в средата на сайта се поставят 5 града или клуба. Градовете са подредени по следния начин: четири в ъглите на площадите на разстояние 1,5 м един от друг и един в центъра. Играчите се опитват да избутат съседите си в градовете. Спортистът, който събори града, се елиминира от играта. Трето колело. Подготовка. Играчите застават в кръг по двойки в задната част на главите си (този, който стои отзад, хваща предния за колана), обърнати към центъра на кръга. Двама играчи карат, единият бяга, другият настига. Те стоят зад кръга от противоположните страни. Съдържанието на играта. При сигнала изпреварващият започва да хваща противника и той, бягайки, се стреми да застане пред всяка двойка. Това се предотвратява от играча, стоящ в двойката отзад, той завърта предния играч в различни посоки, като не позволява на бегача да се присъедини към тях. Предният играч се съпротивлява и се опитва да хване укриващия се за колана. Правила на играта: 1. Ако догонването хване противника, той си сменя ролите. 2. Ако укриващият се присъедини към някоя двойка, тогава стоящият отзад бяга от водача. З. Двойките не трябва да напускат местата си, те могат да се обръщат само на място. Пренасяне на "ранените". Подготовка. Два отбора, подредени в колони един по един, изпадат зад обща линия. Отпред, на разстояние 10-15 м, е начертана втората линия, Copyright OJSC "Централно дизайнерско бюро" BIBKOM "& LLC" Агенция Book-Service "38 успоредно на първата. Съдържанието на играта. При сигнал всеки отбор започва да пренася съотборници от първата линия до втората. Двама души носят един по установените начини всеки път. Прехвърлянето се извършва по следния начин: играчи 7 и 2 носят играч 3. Играч 1 остава зад линията, а 2 и 3 се връщат на първата линия. Сега те носят играч 4. Отвъд противоположната линия остава 2. Играчи 3 и 4 се връщат за играч 5 и т. н. Първият отбор, който завърши с носенето, печели. "Количка". Подготовка. Играчите са разделени на два отбора. Първите номера на всеки отбор заемат легнало положение, с раздалечени крака. Вторите номера ги повдигат за краката до нивото на талията. Първите числа, движещи се на ръце, а вторият, държащ партньорите за краката, представляват "кола". Съдържанието на играта. При сигнал двойките започват едновременно, достигат до противоположната линия, разположена на 4-5 м от стартовата линия, и се връщат обратно. Веднага след като играчите пресекат стартовата линия, "шофьорът" заема легнало положение, а функциите му се изпълняват от третия номер и т.н. Отборът, който завърши щафетата по-рано, печели. Вариант. Играчът не се движи както обикновено на ръцете си, но, отблъсквайки се едновременно с тях, извършва скокове на ръцете си. Конни надбягвания "жаби". Подготовка. Играчите са разделени на 2-3 отбора (в зависимост от броя на участниците). Първите номера на всеки отбор заемат позиция дълбок клек, хващайки глезена с ръце. Съдържанието на играта. При сигнал първите числа от посочената позиция скачат до определеното място (клуб, град, медицинска топка) и се връщат обратно. Веднага след като първото число пресече стартовата линия, второто число започва да изпълнява същото упражнение. Отборът, завършил щафетата по-рано с по-малко грешки, се обявява за победител. Правила на играта: 1. Счита се за грешка, ако играч загуби равновесие или наруши позицията на дълбок клек по време на скокове. 2. Разстоянието между стартовата линия и обозначената точка на обръщане е 5-6 м. Опция. Първите номера на всеки отбор държат медицински топки и при връщане обратно подават топките на играчите на своите отбори, които стоят на старта. Последните вече са в клекнало положение, ръцете са изпънати напред, за да получат топката. Медицински хокей с топка. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "39 Подготовка. Играта напомня на хокей с топка. Само вместо хокейна топка се използва медицинска топка с тегло 3-5 кг. Топката е позволено да бъде хвърлена, търкаляна по пода само с една ръка. Екипът се състои от 5-6 човека. Всеки отбор има вратар, който има право да вземе топката с две ръце. Широчината на вратата е 3 м. Около вратата е обявена забранена зона в радиус от 3 м, където не могат да влизат нито защитници, нито нападатели. Съдържанието на играта. Играта започва като в баскетбола: учителят хвърля топката нагоре и отборите се борят за нея. Ако играч грабне топката с двете ръце едновременно, се присъжда свободно хвърляне, което се изпълнява с една ръка от етаж от разстояние 7м. Прехващане на топката. Подготовка. На площадката са отбелязани два кръга, единият с диаметър 8 m, а другият с диаметър 3 m вътре в първия. В центъра е играчът на атакуващия отбор. Неговата работа е да хване медицинската топка, която се хвърля от неговите съотборници извън външния кръг. Пространството между границите на кръговете е зоната, в която действат играчите на защитаващия се отбор. Те трябва да засекат изпратената до центъра топка и да я върнат обратно към играчите на атакуващия отбор. Съдържанието на играта. При сигнал играчите на атакуващия отбор започват да хвърлят топката помежду си, опитвайки се да приспиват бдителността на защитниците, за да предадат неочаквано топката на играча, стоящ в централния кръг. Защитниците се стремят да засекат топката и да я изпратят обратно към атакуващия отбор. Съдията отчита колко пъти в рамките на 10 минути нападателите са успели да подадат топката към стоящия в центъра играч. След това играчите разменят ролите си. Отборът, който успее да направи повече пасове към играча, стоящ в централния кръг, печели. Ръгби с медицинска топка. Подготовка. Всеки отбор има 7-10 души. Задачата на всеки отбор е да пренесе топката през голлинията на противника и да я приземи, като я държи в ръцете си, или да вкара топката във вратата. За приземяване на топката отборът получава една точка, за отбелязан гол - две. Съдържанието на играта. Играта започва, както във футбола, от центъра на терена по сигнал. Има две полувремена по 15 минути. Правила на играта: 1. Забранено е да се бутате един друг, но можете да правите хващания за ръце, хобот. 2. Само един играч от противниковия отбор може да грабне топката от играч, който бяга с или държи топката. Това правило трябва да се спазва, за да се избегнат групови битки. Ако това правило е нарушено, топката се предава на играчите на другия отбор за хвърляне от страничната линия. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "40 Прехвърлено - седнете. Подготовка. Играчите са разделени на два равни отбора и се подреждат в успоредни колони един към друг. Всеки отбор избира капитан, който е добър в хващането и хвърлянето на топката. Капитаните застават пред играчите на своите отбори на разстояние 6-8 крачки от тях. Очертано е местоположението на капитаните. Капитаните държат медицинска топка с тегло 3 кг. Съдържанието на играта. При сигнал капитанът хвърля топката към играча пред своя отбор. Той, след като получи топката, я хвърля обратно и след това сяда или кляка. Капитанът, след като получи топката, я хвърля на следващия играч в колоната му. Той, след като хвана топката, я връща обратно на капитана и сяда на негово място. Следните играчи правят същото. Играта завършва, когато последният участник, хвърлил топката на капитана, сяда и капитанът, след като хвана топката, вдига ръце нагоре. Победител е отборът, завършил хвърлянето на топката по-рано от другия. При поставянето на играчите трябва да се има предвид, че за играчите в началото на колоната е по-лесно да хванат топката, отколкото в края. Затова се препоръчва да се поставят физически по-слаби играчи пред колоната. Уловете кръга. Подготовка. Играчите са разделени на 2-4 равни отбора. В центъра на площадката се очертава кръг с диаметър 1–2 м. Отборните играчи, хванати за ръце, образуват отделни кръгове. Те обаче са на същото разстояние от кръга, начертан на пода или на земята. Съдържанието на играта. При сигнал играчите, продължавайки да се държат за ръце, се опитват бързо да заемат място в кръга, измествайки оттам играчите на другия отбор. Отборът, който успее да направи това, без да прекъсне кръга си, печели. Отборът, чиито играчи разделят ръцете си по време на играта, се елиминира. Борбата на "ездачите". Подготовка. Участниците в играта са разделени на два равни отбора, всеки от които е разделен на „ездачи“ и „коне“. И двата отбора са разположени зад крайните линии на квадрата, един срещу друг. По команда "ездачите" сядат и раменете на "конете", които държат краката им. Съдържанието на играта. При сигнал „ездачите“ на един отбор се опитват да издърпат „ездачите“ на другия отбор от седлото за ръце. За всеки "ездач", завързан, отборът получава една точка. Играта продължава, докато всички „ездачи“ на един от отборите не бъдат събрани или изтече времето, определено за играта. След това играчите в отборите си сменят ролите и играта продължава. Отборът с най-много точки печели. Правила на играта: Играчите трябва да бъдат предупредени, че „конете“ нямат право да докосват с ръце „ездачите“ на другия отбор. Тези, които нарушат това правило, се елиминират от 41 игри на Copyright OJSC „Централно дизайнерско бюро“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ” и опонентите получават точка. „Височина на улавяне“. Подготовка. Ако няма подходяща кота, трябва да маркирате кръг с диаметър 3 m (кота също е ограничена с линия). Играта включва два отбора, всеки от които се състои от 6-8 души. Съдържанието на играта. Един отбор заема позиция на хълм или в кръг и го защитава, другият се опитва да превземе хълм или кръг, изтласквайки врага оттам. Ако играч от защитаващия се отбор пресече граничната линия с двата крака, той излиза от играта. Играта се играе до победа. След това отборите разменят ролите си. Отборът, който е успял да постигне победа за по-кратък период от време, печели. Издърпайте от ъгъла. Подготовка. Играчите са разделени на два отбора. Един отбор по жребий заема ъгъл от залата, свободен от спортни съоръжения. Другият се намира във втората половина на залата. Съдържанието на играта. При сигнал играчите на втория отбор се опитват да заемат корнера, като се изтеглят с хващания за ръцете или краката на всеки в ъгъла. На състезанието се дава 3 минути, след което се изчислява броят на играчите, останали в ъгъла. След това отборите си сменят ролите и играта продължава. Победител е отборът, който има повече участници в корнера след 3 минути. За по-ясно определяне на позицията на защитаващия се отбор е необходимо да начертаете линия с тебешир по пода от стена до стена, образувайки триъгълник. Площта на този триъгълник зависи от броя на участниците в играта. Играчите от защитаващия се отбор, които пресичат линията, се считат за елиминирани. Изтласкайте партньора си. Подготовка. На игрището е обозначен кръг с диаметър 6 м. В кръга се поставят два отбора с еднакъв брой и сила. Съдържанието на играта. По сигнал играчите от единия отбор са склонни да изтласкат играчите на другия отбор извън кръга. Играч се елиминира веднага щом крак или част от тялото докоснат игрището извън кръга. Играта продължава две минути, след което се изчислява колко играчи остават в кръга. Победител е отборът, който има най-много участници. Изхвърляне с гимнастическа пръчка. Подготовка. Играчите са разделени на два равни отбора, които са разположени един срещу друг в редици. На земята между редиците се начертават 6-8 кръга с диаметър 1,5-2 m всеки. Тези кръгове включват (започвайки с Copyright OJSC „CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”42 играчи, които са по-високи на ръст) по един представител от всеки отбор. На всяка двойка играчи в кръга се дава гимнастическа пръчка. И двамата играчи държат пръчки в ръцете си, натискайки единия им край под лакътя на дясната или лявата ръка. Всеки кръг има съдия. Съдържанието на играта. При сигнал играчите, натискайки пръчката, се опитват да се избутат един друг от кръга. На играча, който е изтласкан от кръга, се дава възможност да се върне отново в него, след което състезанието продължава до сигнала за край на играта във всички кръгове. За всяко изтласкване от кръга печелившият отбор получава една точка. В края на първото състезание се извикват следващите играчи и т.н. Отборът с най-много точки печели. Правила на играта: При съпротива пръчката не трябва да се изважда от под лакътя. Не трябва да се допускат резки тласъци. Продължителността на всеки двубой е 60-90 секунди. „Коне и ловци“. Подготовка. Играта се играе на корт с размери приблизително 8X8 m (размерът на игрището може да бъде по-голям или по-малък, в зависимост от броя на играчите и тяхното физическо развитие). Играчите са разделени на два равни отбора, които избират капитаните. Капитаните хвърлят жребий, за да решат кои членове на отбора да бъдат "коне" и кои - "ловци". Отборът на "ловците" заема линия в крайната си линия. Другият отбор се поставя на случаен принцип в целия корт в неговите граници. Съдържанието на играта. По сигнал капитанът на "ловците" изпраща на терена двама от отбора си. Те стискат медицински топки между коленете си и, скачайки с тях, се опитват да изцапат някой от екипа на „конете“, които се движат из терена само на един крак. Капитанът на отбора на "ловците" следи отблизо хода на играта и при необходимост сменя "ловците" в полето приблизително на всеки 20-30 секунди. Играта приключва, когато всички играчи от отбора на "конете" са преуловени. След това отборите разменят ролите си. Отборът, успял да хване всички играчи в полето за по-кратко време се счита за победител. Необходимо е да се гарантира, че "ловците" влизат в полето само когато "конете" се върнат в първоначалното си положение, тоест отвъд крайната линия. Заловените играчи се елиминират от играта. Тези, които избягат от границата на обекта, се считат за хванати. Капитанът, след като е установил реда на играчите, влизащи на терена, трябва да гарантира, че всички "ловци" равномерно участват в играта. Запазете баланса си. Подготовка. Играчите застават в кръг и се изчисляват за първото и второто число (формирайте два отбора). Съдържанието на играта. Всички играчи заемат позиция дълбок клек и, докато остават в нея, хвърлят или избутват топката към опонентите си. Играч, който не е авторски права на OJSC „Централно дизайнерско бюро“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”43, който е запазил равновесие, пада, докато хваща топката, получава наказателна точка, но продължава играта наравно с всички останали . Отборът с най-малко наказателни точки печели. Трудно джогинг. Подготовка. Играчите образуват кръг и се изчисляват за първото и второто число, образувайки два отбора. Съдържанието на играта. При сигнал играчите заемат легнало положение. В средата на кръга водачът става и завърта въжето около кръга. Играчите се отблъскват от пода с ръце, като се опитват да не докосват въжето. Играчът, който докосне въжето, получава наказателна точка. Отборът с 10 наказателни точки губи. Играта може да се играе известно време. Например отборът, който вкара по-малко наказателни точки в рамките на 5 минути, печели. Поради факта, че участниците в играта не могат да останат дълго време в легнало положение, трябва да се правят почивки за почивка. Вариант. Играчите лежат по корем, образувайки кръг. Те държат медицински топки. Когато въжето се върти, участниците с прави ръце вдигат топката от пода. Вариант. Играчите, образувайки кръг, заемат седнало положение, ръцете са отзад, краката са прави. Медицински топки (1-2 кг) се захващат в краката. Когато въжето се върти, играчите повдигат краката си от пода, като се опитват да не докосват въжето. Десет предавки. Подготовка Играчите формират няколко отбора, всеки от които се състои от трима играчи със съответни номера - 1, 2, 3. Участниците се превръщат в триъгълник на разстояние 5-6 м един от друг. Първите номера на всеки отбор държат медицински топки. Съдържанието на играта. При сигнал първият номер хвърля топката към втория, вторият към третия. Това се брои за едно предаване. Първите числа трябва на глас да броят завършените предавания. Играта продължава, докато не бъдат завършени десет паса. Ако някой от играчите изпусне топката по време на играта, той трябва да я вдигне, като подаването се изпълнява от самото начало. Първият отбор, който направи десет асистенции, печели. "Престрелка". Подготовка. Кортът е разделен на две половини, извън които играчите нямат право да напускат. Участниците са разделени на два отбора, всеки от които се намира в началото на играта в своята половина. Съдържанието на играта. Играчите от един отбор се теглят чрез жребий, за да получат медицинска топка и при сигнал започват да забелязват другия отбор с топката. Те се опитват да избягват, движейки се около полето си. Tainted е извън играта. След като получи топката, сега другият отбор се опитва да забележи противника. Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”44 Печели отборът, чиито играчи са по-склонни да оцветят всички играчи на противниковия отбор: Играчът, който е хванал топката, не се счита за нокаутиран. Вариант. Играта се провежда по същия начин, но осоленият участник не отпада, а застава зад страничната или предната линия на противниковото поле и играе неподвижно. Играта продължава, докато всички играчи от всеки отбор не бъдат изцапани, т.е. нокаутирани. Когато има много „нокаутирани” играчи, тези, които остават на корта, ще трябва да се защитават от хвърляния от всички страни. Топката е в центъра. Подготовка. Играчите са разделени на два равни отбора и всеки образува свой кръг. Членовете на екипа, разположени на разстояние 1-2 m един от друг, се изчисляват в цифров ред. Първите числа застават в средата на кръговете си и получават медицинска топка. Съдържанието на играта. При сигнал играчът в центъра хвърля медицинска топка до второто число, получава топката от него, хвърля третото и т. н. Когато играчът в центъра на кръга получи топката от последния участник, той я подава на втория играч и сменя местата с него... Второто число също започва играта, като хвърля топката на третия играч, получава от него, подава я на четвъртия и т. н. След това третото число е в средата. По време на играта участниците трябва да се редуват в централната роля. Отборът, който завърши хвърлянето на топката по-рано от другия, е победител. За да премине играта ясно, тя трябва да се проведе веднъж по реда на запознаване. Тази игра изисква двама съдии за всеки отбор. Ако поради невнимание централната топка е преминала покрай един от играчите, задължително е топката да се хвърли на този участник поне след като той е обиколил кръга. Също така е необходимо да се гарантира, че следващите играчи идват в средата навреме. Играч, който изпусне или пропусне топката, трябва да я вземе и да продължи да играе. Смяна на местата в легнало положение. Подготовка Играчите са разделени на два равни отбора. От две противоположни страни на залата (площадката) са маркирани границите и за двата отбора. Един отбор е зад една линия, вторият е зад другия. Разстоянието между отборите е 8-10 м. Съдържанието на играта. При сигнал играчите бързо заемат позиция в легнало положение отзад и започват да се движат напред. Победител е отборът, който е успял да заеме места на отсрещната граница по-бързо от другия. Движението може да се извършва по различни начини: чрез пренареждане на ръцете и краката, пренареждане на ръцете и плъзгане по петите. Авторско право OJSC „Централно конструкторско бюро“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”45 Правила на играта: Необходимо е да се гарантира, че играчите не си пречат един на друг и се движат само по уговорения начин. Реле с медицинска топка. Подготовка. Тази щафета изисква гимнастическа стена (две педя) и медицински топки. Два отбора се подреждат в две колони зад обща линия на разстояние 10-12 м от гимнастическата стена. Водачите държат медицински топки. Съдържанието на играта. При сигнал те бягат към гимнастичната стена, хвърлят медицински топки през горната релса и се връщат обратно при отборите си, правейки двукраки скокове. Следващият играч тича към гимнастическата стена, изважда топката и се връща, скачайки на два крака. Отборът, който завърши щафетата по-рано, печели. Щафета с скокове. Подготовка. Играчите са разделени на два или три отбора. Всеки от тях застава в колона един по един, успоредни един на друг на разстояние 1-2 м. Пред насочващите играчи на отборите се тегли стартова линия. Пред всяка колона, на разстояние 8-10 м от линията, на пода се отбелязва малък четириъгълник.Тези квадратчета стават първите номера на всеки отбор. Съдържанието на играта. При сигнал следващите играчи, стоящи в колоните, тичат напред, скачайки с помощта на ръцете си, като в скокове, през водачите си в квадратите и заемат местата си. Водачите, скачайки на два крака, се връщат обратно в колоните си, докосват следващите играчи с длани и след това застават зад екипите си. Играта приключва, когато всички играчи приключат със скачането. Отборът, завършил щафетата по-рано от останалите, печели. Правила на играта: Преди играта на участниците трябва да се напомни, че играчът, който скача, трябва да застане с гръб към колоната си, да постави единия крак напред, леко свивайки коленете си, да наклони тялото си напред, да спусне главата си по-ниско, и опря свитите си ръце на свитото коляно пред изправения крак. Реле "тунел" (фиг. 9). Подготовка. Играчите са разделени на 2-3 отбора и застават (краката по-широки от раменете) в колони един по един зад обща линия. Разстоянието между играчите в колоните е около 1,5 м. На водачите се дава медицинска топка. Съдържанието на играта. При сигнал играчите започват да хвърлят медицинска топка обратно от едната на другата над главата. Последният играч в колоната, след като получи топката, пълзи напред под краката на своите другари, бутайки топката пред себе си с ръка. В Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”46 този път всички играчи скачат (крака един от друг) една стъпка назад. Когато играчът на медицинска топка достигне линията, той се изправя и хвърля топката над главата си на следващия играч. По същия начин играта продължава, докато главният играч, който стартира щафетата, се върне на линията. Той вдига топката нагоре и това показва, че отборът е приключил играта. Победител е отборът, който завърши щафетата по-рано. Вариант. Същата игра може да се играе чрез хвърляне на топката надясно или наляво. Ориз. 9 Щафета със скачане. Подготовка. Играчите са разделени на 2-3 отбора. Всеки от отборите застава в колона, един по един, успоредно един на друг на разстояние 1-2 м. Пред водачите се начертава линия. Пред всеки отбор четири въжета са подредени в шахматна дъска, сгънати в малки кръгове (диаметър два фута). Разстоянието между всеки кръг и от най-близкия кръг до линията е три стъпки. Директорите на всеки отбор държат по две медицински топки. Съдържанието на играта. При сигнал те започват да скачат последователно от един кръг в друг, кацайки на двата крака или на единия (разрешено е да се сменят краката). След като стигнат до най-далечния кръг, играчите бягат, заобикаляйки кръговете, връщат се назад, подават топки на следващите играчи и застават зад своите отбори. Следващите играчи, след като са получили топките, правят същото. Играта приключва, когато всички играчи скочат в кръг. Отборът, който завърши щафетата по-рано и по-добре от другите (с по-малко загубени точки), печели. Играчите трябва да бъдат предупредени, че за всяка стъпка в кръга отборът на играча, който е допуснал грешката, ще получи една губеща точка. Една загубена точка също се присъжда на отбор за всяка втора загубена, след като другият отбор вече е завършил играта. Веднага щом следващият играч започне да скача, неговите съотборници правят крачка напред, а играчите, които са отпред, идват на линията, от която започват да скачат. За по-точно определяне на победителя за всеки отбор трябва да бъде назначен съдия. Реле за обмен на топки. Copyright OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "47 Подготовка. Играчите са разделени на 2-4 отбора, които се нареждат зад стартовата линия в колона един по един. В краката на първите играчи има две медицински топки на пода. На разстояние 15-20 m от стартовата линия срещу всяка колона се очертава малък кръг, в който лежат две медицински топки. При сигнал играчите на първия отбор вземат топките и, скачайки на двата крака, достигат кръга с медицинска топка, поставят топките си в кръга, взимат топките, лежащи в кръга, и в позиция дълбок клек се връщат назад и подайте топките на следващите играчи в колоните. Те правят същото като предишните играчи. Първият отбор, който изпълни задачата, печели. Контрареле. Подготовка. Сформират се отбори, като за настъпващата щафета в колони, по един на противоположните стартови линии на разстояние 7-8 м. Водачите в колоните държат в ръцете си пълнени топки. Съдържанието на играта. При сигнал те започват да се движат един към друг в скокове в клек или на един крак. Когато се срещнат, те си разменят медицински топки и се връщат на стартовата линия, подават медицински топки на следващите играчи от своите отбори, докато самите те стоят в края на колоните си. Играчът, който получава топката, повтаря действията на първия играч. Отборът, чиито играчи изпълнят задачата по-рано, печели. Клек щафета. Подготовка. Играчите са разделени на отбори. Всеки отбор има капитан. Играчите се подреждат един по един на стартовата линия. На 10-12 м от старта срещу всеки отбор трябва да бъдат поставени стойки (бутани), указващи завоя. Ако играта се провежда в залата, стелажите трябва да се поставят на не по-близо от 3-4 м от стената. Съдържанието на играта. При сигнал капитаните заемат приклекнала позиция, държат палките готови в дясната си ръка и поставят ръцете си на коленете. При втория сигнал те започват бързо да се движат напред в скокове, като поддържат позицията на клек и държат ръцете си на коленете. Не е позволено да се катери. Играчите се придвижват до стелажите, правят завой, връщат се и предават палките на началните играчи на своите отбори. Тези играчи вече са в позиция клек, като едната ръка е изпъната напред, за да поеме щафетата, а другата е опряна на коляното. След като предадат щафетата, капитаните застават в края на колоните си. Прехвърлянето на щафетата се повтаря 3-4 пъти от всички играчи на отбора без прекъсване. С увеличаване на нивото на обучение разстоянието до стелажите или броят на повторенията постепенно се увеличава. Състезания с медицинска топка. По редовете. Подготовка. Играчите са разделени на два равни отбора, които са подредени в редици един срещу друг. Насочващите играчи в редици държат топката в ръцете си. Съдържанието на играта. При сигнал водачите предават пълнените топки на съседите си, препращат топките на следващите играчи и така до края на опашката. Последните играчи в редиците, след като са получили топките, бягат зад своите партньори, застават пред линията и веднага подават топките на своите съседи и т. н. Когато водачите са последни, те, след като са получили топките и бягат назад редиците, застанете пред своите отбори и вдигнете топките нагоре. Победата се присъжда на отбора, чийто лидер се връща на мястото си първи. Правила на играта: 1. Според правилата на играта топката може да бъде подадена само на вашия съсед. Много е важно играчите в отборите винаги да стоят на една ръка разстояние един от друг и всеки път, когато играчът, който е последен в редицата, дотича до първото място, неговите партньори трябва да направят крачка към края на линията. Над главата и между краката. Подготовка. Отборите се подреждат в колони един по един, успоредни един на друг. Играчите в колони стоят на една ръка разстояние. Разстоянието между колоните е 2-3 стъпки. Играчите отпред във всяка колона държат медицинска топка. Съдържанието на игрите. По команда, навеждайки се, те подават топките над главата на стоящите зад тях участници, а те от своя страна изпращат топките над главата на своите партньори и така до края на колоната. Последният в колоната, след като получи топката, дава сигнал „е“ и всички играчи от неговия отбор веднага се обръщат, широко разтворени крака. Назад топката се предава между краката. Отборът, успял по-рано да прехвърли топката над главата и между краката, печели. През цялата игра всеки остава на местата си. Прехвърлянето на топки може да се извърши 2-4 пъти подред и едва тогава ще се отчита резултатът. Пешеходни напади. Подготовка. Участниците се подреждат един по един в колони, успоредни един на друг. Играчите поставят ръцете си на раменете или на колана пред стоящите. Съдържание на играта По команда всички играчи започват да се движат напред, хвърляйки се, към обратната точка и обратно. Екипът, който изпълни задачата по-бързо от другите, е победител. Ходене в клек. Подготовка. Началната позиция на играчите е същата като в предишната игра, но участниците заемат клекнала позиция на пръсти. Съдържанието на играта. По команда всички играчи започват да се движат напред в клек до определена точка. Вариант. Играчите се придвижват напред, като скачат в клек. Авторско право OJSC "Централно конструкторско бюро" BIBCOM "& LLC" Агенция Book-Service "49" Стоножки ". Подготовка. Обучаваните са разделени на 2-4 отбора (по 5-7 души във всеки). Участниците се подреждат един по един в колони, успоредни един на друг. Всеки играч заема легнало положение и поставя краката си върху раменете на партньора (разположен отзад), така че главата му да е между пищялите. Последният взима краката на предпоследния, като количка. Съдържанието на играта. При сигнала всички участници започват да се движат напред, пренареждайки ръцете си. Кой ще изтласка по-бързо. Подготовка. Играчите с еднаква сила са разделени на двойки. В средата на площадката, образувайки коридор, са начертани две успоредни линии на разстояние от четири стъпки една от друга. Игращите двойки в коридора заемат легнало положение, опират дясното или лявото си рамо един срещу друг. Съдържанието на играта. По команда всеки играч се опитва да преодолее съпротивата на противника и да го изтласка от линията с рамо. Правила на играта. Позволено е да се облегнете на земята с едно коляно. Назад напред. Подготовка. Средната линия е начертана на площадката и две предни линии се начертават на 3-4 m от двете страни на нея. Всички играчи са разделени на два отбора, равни по брой и сила. Играчите на противниковите отбори се подреждат в средната линия с гръб един към друг. Играчите от всеки отбор се хващат за ръце (в лакътните стави). Съдържанието на играта. При сигнал членовете на единия отбор се опитват да избутат с гръб играчите на другия отстрани. Екипът, изпълнил тази задача, печели. Правила на играта: В случай на разделяне на ръцете е разрешено свързването им, но на отбора се присъжда наказателна точка. Вариант. Оформлението на игрището и конструкцията на играчите са еднакви, само играчите седят на пода с раздалечени крака. Движение на ръката. Подготовка. Обучаваните се разделят на два отбора и се подреждат в успоредни линии (крака един от друг) на разстояние 6-8 m един от друг. Съдържанието на играта. По команда първият от опашката заема легнало положение, а стоящият до него го хваща за глезените. Първият започва да се движи на ръце встрани, а стоящите в колоната предават краката му от ръка на ръка. След като завърши движението, първият играч застава до последния в редицата и леко удря дланта си. Играчът, стоящ отпред, след като получи удар по дланта, заема легнало положение и всичко се повтаря отначало. Същото за Copyright OJSC „Централно конструкторско бюро“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”50 оборота се извършват от всички играчи на отбора. Отборът, който приключи играта по-рано от другия без наказателни точки, е победител. Правила на играта: Трябва да се посочи на играчите, че по време на движението е необходимо краката да се предават стриктно от ръка на ръка, като не се пропуска нито един от стоящите в линията. Следващият играч може да не започне да се движи, докато не получи удар в дланта на ръката си. Конни надбягвания. Подготовка. Всички практикуващи са разделени на двойки играчи с еднакъв ръст, които стоят в тила един на друг. Първият отвежда десния си крак назад, вторият го хваща за глезена с дясната си ръка и го притиска към бедрото си. Вторият издърпва левия крак напред, първият хваща глезена с лявата си ръка и също го натиска. Съдържанието на играта. Всички двойки застават на стартовата линия и по команда започват да скачат напред към финалната линия (20-30 м от старта до нея). Прекосилите финалната линия сменят опорните си крака и се връщат обратно. Двойките, които се върнат първи, печелят. Раздел. 1. Характеристика на игрите на открито по отношение на психофизическото натоварване и преобладаваща проява на двигателни качества. Малки 1 2 3 4 5 6 Игри за подобряване на общата физическа форма Catchers + Leapfrog с поток + Реле "гъсеница" + + "Ден за нощ" + Ритмична щафета + Номера за повикване + Състезание с гимнастически пейки + Не изпускайте пръчката + Бягайте с обръч + + Грабване зад топката + Скачане на въже + + 7 8 Сила Средна Психофизическо натоварване Голяма Издръжливост Скорост Име на играта Сръчност Физически качества + + + + + + + + последен "Тунел" Тичане на "спящи" "Отсечени опашката“ „Сменете лагера“ Нагоре и надолу „Тунел“ на обръчи Контращафета с бухалки „Пресичане“ на гимнастически пейки Вземете бухалка Смяна на местата с гимнастически тояги „Разузнавачи и стражи“ Следвайте сигнала Преминаване на гимнастически обръчи „Лауш“ Контращафета с щанги 1 Щафета „пингвини“ Бягане „раци“ Подаване на гимнастическа пръчка „Вертушка“ „Совалка“ с медицинска топка „Слон“ „Ездачи“ Влачене в скок Подаване на топка съсед с ударение легнал "Теглено" Въже в квадрат Борба в редици Бутане на прът Издърпване на главата "Стена до стена" "Лебед, раци и щука" "Между два огъня" вериги Счупете веригата + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright JSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" 52 Издърпайте в кръга Третата екстра Пренасяне на "ранените" "Количка" Конни надбягвания "жаби" Медицински хокей на топка Прехващане на топка Ръгби с топка Пас - седнете Грабнете кръга Борба "ездачи" "Грабни височините" Издърпайте от ъгъла Избутайте партньора си Бутане аут с гимнастична пръчка "Catchers" Запазете равновесие Трудно метене Десет асистенции "Shootout" 1 Топка към центъра Смяна на местата в легнало положение Щафета с медицински топки Щафета с джапан Щафета "Тунел" Щафета със скокове Щафета с размяна топка Контра щафета Клек щафета Медицинска топка състезания Ходещи напади Клек ходене "Стоножки" Кой ще тласка по-бързо Назад напред Движение на ръце Конни надбягвания + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agency Book-Service 53 Литература 1. Afanasyev SP, Komorin SV Триста творчески конкурса. Кострома, 2000. 2. Жуков М. П. Движещи се игри: учебник за студенти от педагогически университети. М.: Издателски център "Академия", 2000. 3. Коровин С. С. Игри на открито във физическото възпитание: урок / под общ. изд. С. Н. Богданова. Оренбург: издателство на OGPU, 1996. 4. Коротков И. М. Игри на открито в спорта. М.: Физическа култура и спорт, 1971. 5. Шивачи Ю. И. Игри на открито / под общ. изд. П. А. Чумако

Стоножка

Инвентар: не Място на провеждане: фитнес зала, открито пространство. Минимален брой играчи: 6-8. Тип: обща група, екип. Развива: координация, чувство за партньор. Играта може да се играе само за забавление или с няколко отбора. В първия вариант играчите са плътно подредени в кръг, в задната част на главата на другия. На командата "Едно, две, три!" всеки бавно коленичи до гърба на играча. След което "стоножката" започва своето движение. Трудността в играта се крие във факта, че без достатъчна координация и съгласуваност е почти невъзможно да се направи крачка, тъй като "стоножката" се движи само със синхронното движение на всички играчи. Ако някой излезе от ритъм или обърка краката си, тогава "стоножката" се стреми да се разпадне и да я пази от счупване е много трудно. В отборната версия на играта "стоножката" не се затваря и всеки от отборите трябва да стигне до определено място преди другия.

ЗЛАТНА ПОРТА

Двойка играчи застават един срещу друг и вдигат ръце нагоре - това е портата. Останалите играчи се хващат за ръце, така че да се получи верига. Играчите на портата изричат ​​звънеца и веригата трябва да се движи бързо между тях. читател:

„Тра-та-та, тра-та-та.

Отваряме портата

Златна порта.

Побързайте навсякъде тук.

Пропускаме веднъж.

Пропускаме две,

И трети път -

Няма да ви позволим да минете."

С тези думи ръцете се спускат, портата се затръшва. Тези деца, които са хванати, стават допълнителни порти. „Портата“ печели, ако успее да хване всички играчи.

"картофи"

Статуята

Инвентар: бр. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 6. Тип: с шофьор. Развива: бързина, взаимопомощ. Арменска народна игра. На земята е очертана доста голяма площ, а самите участници са разделени на ловци и бегачи. Един търсач е назначен за всеки 5 играча. Хващачите излизат извън терена, а бегачите са свободно разположени на площадката. При сигнал ловците преследват останалите играчи, опитвайки се да победят един от тях. Осоленият трябва незабавно да замръзне на място, в позицията, в която е бил осолен, превръщайки се в "статуя". Всеки играч може да опита да "освободи" човек с докосване. На бягащите е забранено да напускат терена. Играта се играе, докато всички, които бягат, не бъдат уволнени. След това се избират други кечери и играта продължава.

планинска коза

Инвентар: маркирана зона. Топки, според броя на шофьорите. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 6. На земята се очертава голяма площ, Двама души се избират от ловци, останалите играчи стават планински кози. Планинските кози се движат из целия обект. По сигнал ловците ги преследват, опитвайки се да ги ударят с топки. Мъжът сяда на земята, ловец дотича до него и го докосва по гърба. Това означава, че той е хванат. След като всички кози бъдат уловени, се избират други ловци и играта се възобновява.

Бърз скиор

Играчите се подреждат на ски без щеки. На разстояние 40-50 м от старта, флагчетата маркират финалната линия.

По сигнал на учителя всички карат ски до финала. Идентифицирани са участниците, заели първите три места. След това бягането се извършва в обратна посока и в него участват всички, с изключение на победителите. Финалното състезание може да се проведе между първите шест.

В смесените отбори се провежда общ старт поотделно за момичета и момчета. Всички играчи са разделени на три или четири отбора, които се подреждат в колони един по един. Пред всяка колона е положена ски писта, стартовата линия е маркирана със знамена. Участници в играта на ски без щеки.

По сигнал на лидера първите числа в колоните правят три или четири стъпки на ски до марката, след което се плъзгат на две ски, опитвайки се да отидат по-нататък. Който се подхлъзне най-много, получава една точка за отбора, две за второто място и т.н. След първия започва вторият, след това третият в колоните и т.н.

Отборът, който вкара по-малко точки, печели.

Игра "Ловци и патици"

Играчите стоят в кръг. Изчислено за първото - второто. Първите числа - патици - влизат в кръга. Вторите номера - ловците - остават на мястото си.

По сигнал на рефера ловците хвърлят топката, опитвайки се да ударят патиците. Нокаутираната патица излиза от кръга. Играта продължава, докато в кръга не останат патици.

След това отборите си сменят ролите.

Дракон хапе опашката си

Инвентар: не Място на провеждане: фитнес зала, открито пространство. Минимален брой играчи: 9-10. Тип: обща група, с шофьор. Развива: координация, сръчност. Древна китайска игра. Играчите се подреждат един след друг. Дясната ръка се поставя на дясното рамо на човека отпред. Първият играч е главата на дракона, последният е неговата опашка. Целта на главата е да хване опашката. Тялото на дракона (другите играчи) е в постоянно движение и послушно следва гласа. Веригата от играчи не трябва да се прекъсва. Този, по чиято вина е възникнал пролуката, става глава. Тялото на дракона играе заедно с опашката, като не позволява на главата да го хване. Когато главата хване опашката, последният играч в колоната отива напред, става глава, а предпоследният играч става новата опашка.

Инвентар: не Място на провеждане: открита площ, вътрешен двор, училищен коридор Минимален брой играчи: 10 Тип: отбор. Развива: ловкост, координация, сила Играчите са разделени на два отбора. Първият отбор е подреден в "слон": играчите се навеждат, а всеки следващ прегръща предишния, така че главата му да е в областта на кръста - подмишниците на стоящия отпред. Веднага след като "слона" е построен, играчите от втория отбор последователно скачат на гърба му, опитвайки се да останат на него. Скачат по същия начин, както над „коза“ в урок по физическо възпитание. Първият изскачащ трябва да се опита да кацне възможно най-близо до главата на слона, така че да има място за други. Този, който не можеше да остане в този залог, вече не скача. Обикновено, след като всички играчи от втория отбор са скочили назад, задачата на слона е да измине определено разстояние с ездачите на гърба си. За играчите, съставляващи "слона", целта на играта е да не паднат, за играчите от втория отбор - да причинят на "слона" максимално неудобство и в идеалния случай да го превъзмогнат. След това отборите си сменят ролите.

Топка в дланта на ръката ви

Реакционна игра Инвентар: малка топка или гладко камъче Място на провеждане: фитнес зала, открито пространство. Минимален брой играчи: 6-8. Изглед: с шофьор. Развива: реакция, наблюдение. Бирманската народна игра Играчите се подреждат, държайки ръцете си с отворени длани зад гърба си. Шофьорът върви зад гърба им и накрая пуска топката в нечии длани. Този играч трябва неочаквано да напусне линията, а съседите му трябва да се опитат да го хванат, без да напускат мястото. Ако успеят, тогава заловеният сменя местата с водача. Ако не, играчът се връща на мястото си и играта продължава.

Игра "Кой е по-бърз?"

Момчетата са разделени на два - четири отбора и се подреждат в една линия, хванати за ръце в отбори.

По сигнал на съдията играчите на отбора скачат на един крак до определената линия.

Първият отбор, който достигне тази линия, печели.

Пръстен

Инвентар: пръстен или малък подобен предмет, лесно скрит между дланите. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 7-8 .. Тип: с шофьор. Развива: реакция, наблюдение. Руска народна игра. Играчите се нареждат на няколко крачки пред стената, а пред тях стои водачът. Играчите държат сгънати длани пред себе си. Водещият също сгъва дланите си в "лодка" и крие пръстен между тях. На свой ред, приближавайки се до всеки играч, лидерът държи своята "лодка" над "лодката" на играча, като се преструва, че му дава пръстена. След като кръгът на всички играчи приключи (на един от тях трябва да се даде пръстена), водещият казва: „Ринг-ринг, излизайте на верандата!“. Играчът, който има пръстена, трябва да избяга, за да не бъде хванат и да докосне стената с ръка. Ако успее, тогава той сменя ролите с лидера.

Ядливи-неядливи

Инвентар: топка. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 6-8. Изглед: с шофьор. Развива: реакция.

Играчите се подреждат пред лидера. Водещият хвърля топката на всеки играч на свой ред, докато произнася дума. Ако думата се окаже "ядлива" ("бонбони", "мляко" и т.н.), тогава играчът трябва да хване топката, а ако е "неядлив" ("гърне", "тухла" и т.н.), тогава отблъснете го .Този, който направи грешка (например, хвана "бута" или бутна "динята") - разменя местата с водача. Играта предизвиква приятелски смях, ако нещастният играч хване предмет, който е напълно неподходящ за ядене, например, "страхливци" или "подуши". И в някои случаи разочарованите неудачници се опитват да докажат, че е възможно да се ядат както котка, така и гъба, макар и последната само веднъж.

Хвани чантата

Инвентар: торба с пясък, чието тегло се избира в зависимост от възрастта на играчите. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 6-8. Тип: обща група. Развива: координация, сила, реакция. Играта на индианците от Аляска. Играчите застават в кръг и хвърлят торба с пясък. Този, който не го хване, се елиминира от играта и напуска кръга. Последният играч, останал в кръга, се счита за победител. Игри с плъзгане и пускане

Thresher

Инвентар: бр. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 7-8. Тип: екип. Развива: сила, взаимопомощ. Йеменска игра Всички играчи, с изключение на един - шофьорът, стоят в тесен кръг. Шофьорът остава извън него. Неговата задача е да извади някого от играчите от кръга. Ако успее, тогава шофьорът сменя местата с този играч. За да усложнят задачата на водача, играчите се движат в кръг.

Инвентар: разделителна линия. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 10. Тип: отбор. Развива: сила. Беларуска игра. Участниците са разделени на два равни отбора. Играчите във всяка група образуват вериги със свити в лактите ръце. Най-мощните играчи - "гроуви", поемат лидерство във вериги. Застанали един срещу друг, "часовниковият механизъм" също се хващат за ръце, свити в лактите и по сигнал дърпат всеки в своята посока, опитвайки се или да счупят веригата на противника, или да я издърпат над предвидената линия.

Луна или слънце

Инвентар: разделителна линия. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 10-12. Тип: екип. Развива: сила. Чувашка игра. Двама играчи се избират измежду играчите, които стават капитани. Единият капитан е "луна", другият е "слънце". Останалите играчи се приближават към тях един по един и тихо, за да не чуят другите, казват, че той избира всеки от тях: луната или слънцето. След това играчът се присъединява към съответния отбор. След разделянето отборите се подреждат в колони зад капитаните си, хващайки предния за кръста, след което се опитват да плъзнат другия отбор над начертаната между тях линия. Отборът, който е успял, се счита за победител. влекач.

При Мазал

Участниците в играта избират Мазал. Всички останали напускат Мазал и се съгласяват, че ще му покажат, след което отиват при Мазал и казват:

- Здравей, дядо Мазал - С дълга бяла брада, С кафяви очи, С бели мустаци! - Здравейте, деца! Къде беше? какво правеха те? - Къде бяхме, няма да ви кажем, А какво направихме - ще покажем!

Всеки прави онези движения, които са уговорени предварително. Когато дядо Мазал познае, играчите се разпръскват, а дядото ги хваща. Правила на играта. Дядо Мазал избира най-бързия и пъргав играч, който да го замести.

круша

Играчите се хващат за ръце, образувайки кръг, в средата на който има момче или момиче. Това ще бъде крушата. Всички обикалят крушата в кръг:

- Ще засадим круша Тук, тук! Нека нашата круша расте, расте! Порасни ти, круша, Ето такава височина; Порасни ти, круша, Това е такава ширина; Порасни, крушо, Порасни за добър час! Танцувай, Марийка, върти ни! И ние ще щипнем тази круша Всички. Ще бягаме от нашата Марийка!

Крушата в средата на кръга трябва да представлява всичко, което се пее в песента: танц, въртене. На думите „Това е такава височина“ децата вдигат ръце нагоре, а на думите „Това е такава ширина“ ги раздалечават. Когато запеят: „И тази круша ще продължаваме да щипнем“, всички се приближават до крушата, за да я докоснат, и бързо бягат, а крушата хваща някого. Правила на играта. Всички игрови действия трябва да бъдат ясно координирани с думите.

Настигам

Огромен брой игри на открито за деца е, че участниците не трябва да се оставят да бъдат хванати от шофьора. Това са "магьосници" и "таг" и "горелки" и "плъхове" и т.н., и т.н. Тези игри съществуват от много години и се играят от деца по целия свят (с различни вариации). Нека да отбележим характерните черти, присъщи на много догонвания. Играта може да включва концепцията за "къща" - определено специално място, където бягащият може да се скрие от преследване. Често, след като бъде хванат, играчът не е изключен от играта, а остава в нея в различна роля. Например, той може да очаква да бъде подпомогнат („разочарован“) от другарите си, или може да се присъедини към шофьора като асистент или дори да стане друг шофьор. В случаите, когато това не е предвидено в правилата, обикновено се извършва смяна на ролите. Тоест, хванатият играч става водач, а бившият шофьор се присъединява към бягащите играчи. Ето няколко разновидности на наваксвания:

Кралят на хълма

Инвентар: бр. Място на провеждане: снежна (пясъчна и др.) пързалка. Минимален брой играчи: 4. Тип: с шофьор. Развива: ловкост, координация, сила. Руска народна игра Правилата на играта са изключително прости. Всеки играч се опитва да бъде първият, който се изкачи на върха на планината и да стане неин крал, а този, който успее, трябва да се опита да остане в тази роля възможно най-дълго, изтласквайки и изтласквайки конкурентите надолу. Самите състезатели често улесняват краля, като се борят един с друг. Играта веднага се превръща в шумно хазартно сметище и обикновено се играе, докато на играчите свършат енергията.

Инвентар: столове или кръгове, нарисувани на земята. Число - с едно по-малко от броя на играчите. Място на провеждане: просторна стая, открита зона. Минимален брой играчи: 7-8. Изглед: с шофьор. Развива: реакция, ловкост, бързина. Аржентинска игра. Избира се един шофьор. Той е локомотив. Останалите са вагони. Всеки играч на карета изгражда депо за себе си: очертава малък кръг. Локомотивът няма собствено депо. Ходи от една кола в друга. Към когото се приближи, той го следва. Така се сглобяват всички коли. Когато всички вагони са сглобени, локомотивът дава сигнал (например, свирка) и всички тичат към кръговете на депото, локомотивът също. Играчът, останал без място, става водач. В "домашната" версия столовете могат да се използват като депо. Карат тези, на които им липсваха столове.

Етикет за маймуна

Инвентар: бр. Място на провеждане: открита площ. Минимален брой играчи: 5-7. Изглед: с шофьор. Развива: бързина, реакция, наблюдателност, артистичност. Шофьорът на маймуната имитира този, който преследва в момента. Ако преследваният внезапно скочи на един крак, или кляка, или започне да танцува, водачът трябва да повтори точно движенията си. Останалите правила бяха подобни на тези на традиционния етикет.

Петли

Инвентар: плетена шапка със средна плътност.. Място на провеждане: открита площ. Минимален брой играчи: 4-6. Изглед: с шофьор. Развива: взаимопомощ, скорост, ориентация в пространството (от водача). Играхме смесица от криеница с догонване – „петли“. Името на играта беше дадено от плетени шапки от петли, които току-що влязоха в модата. Играхме тази игра вечер, привечер. Беше избран доста плътен петел, който в състояние, опънат върху лицето му, силно (но не напълно) ограничаваше видимостта и беше даден на водача. Той дръпна шапката си до носа си и се обърна към стената, като бавно брои до 10. После отиде да търси. Ако шофьорът успееше да намери някой от скривалището, тогава неговата задача също беше да го настигне. Ако беше възможно, тогава играчът, който беше настигнат, получи този петел и той стана шофьор. Възможно е да се разсее шофьорът, когато заби някого в завой, като тича пред носа му. Тъй като при петел, носещ подобно изображение, видимостта се различаваше малко от нула и се виждаха само неясни сенки, тази техника често работеше. Шофьорът се разсея, а играчът, който почти вече беше хванат от него, използва момента, за да избяга на по-просторно място. Помагаше и неподвижната седалка - често шофьорът минаваше на няколко сантиметра от играча, без да го забелязва, ако има здрави нерви и той не издаваше присъствието си с движение или възбудено подсмърчане. Беше най-високият шик да седиш на открито място. Играта беше доста трудна, тъй като преследването на сляпо често завършваше с падане на водача или сблъсък с много твърди предмети.

Игра на една врата

Инвентар: топка/шайба в зависимост от вида на играта. Спортни порти или техен еквивалент. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 5. Тип: отбор. Развива: тактика, екипно взаимодействие, общ физически ефект. Играят го, ако под ръка няма достатъчно голяма детска площадка. Или когато има малко играчи за интересна игра на голямо поле. Въпреки това, няколко отбора могат да играят. В играта, както подсказва името, се използва само една порта, оптималният брой играчи в един отбор е 2-3 души. Неутрален играч се поставя на портата. Целта на вратаря е да хване или удари всички топки/шайби, летящи във вратата му, независимо от играча на кой отбор го е ритнал. Ако вратарят хване топката, той я хвърля произволно в полето, като се опитва да не дава предпочитание на нито един от отборите. Има няколко варианта за развитие на събитията след отбелязан гол: Всички играчи все още остават на терена в своите роли и играта се играе до определен брой отбелязани голове от един от отборите Играчът, вкарал топката, се сменя места с предишния вратар. Или, като опция, един от играчите на отсрещния отбор става вратар. В баскетболния вариант играта се играе просто на един общ ринг. Освен това правилата за бягане и хвърляне на три точки могат да останат в сила.

За най-добър вратар

Инвентар: топка/шайба в зависимост от вида на играта. Спортни порти или техен еквивалент. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 2-3. Тип: индивидуално. Развива: координация, реакция. Всеки играч играе за себе си, а самата игра се състои от поредица от дуели между вратаря и нападателя. Играта представлява интерес с броя на участниците в 3-5 души, тъй като не е много интересно да играете заедно, а при по-голям брой играчи трябва да чакате дълго време за своя ред. Един от играчите стои на вратата, а останалите се редуват да му удрят определен брой дузпи - удари върху неподвижна топка от определено разстояние. За хокея би било по-правилно да се нарече „изстрели“, но тъй като хвърлянето обикновено се прави от място, ще използваме футболна терминология. Броят на допуснатите голове от вратаря се сумира и запомня, след което следващият играч заема място във вратата и т.н. Победител е играчът, който е допуснал по-малко голове от останалите вратари. Като опция: можете да играете и "за най-добър нападател", след което отбелязаните голове се вземат предвид и този, който има най-много от тях, печели. Можете да играете играта и да комбинирате двете опции.

Pioneerball

Инвентар: топка. Волейболна мрежа. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 6-8. Тип: екип. Развива: тактически умения, екипно взаимодействие, общ физически ефект. Трудно е да се каже как точно се е родила тази игра, но фактът, че често е била включвана в програмата на уроците по физическо възпитание, е факт. Играта се играеше на волейболно игрище, само че топката не беше хвърлена чрез докосване на китката над мрежата, както при волейбола, но беше възможно да се хване предварително. И тогава вече хвърлете противника до половината от полето или дайте пас на партньор. Играчите на отбора, който пусна топката, допуснаха гол.

Бодигардове

Инвентар: бр. Място на провеждане: открита площ. Минимален брой играчи: 10. Тип: с шофьор. Развива: бързина. Обратна версия на предишната игра. Изберете един водач - черта, а останалите играчи го преследват. Дяволът има трима бодигардове, те се опитват да защитят чертата и да смажат играча, който го преследва. Ако успеят, тогава зверът е длъжен да тича след бодигарда.

Шейни на шейни

Инвентар: шейни, една за двойка. Място на провеждане: открита площ. Минимален брой играчи: 6-8. Изглед: с шофьор. Игра на народите на Карелия. Развива: скорост, сила. В играта участват няколко двойки. Единият от всяка двойка седи на шейна, другият го носи. Един чифт се избира от водача. Шофьорите се стремят да настигнат всеки друг чифт и да победят един от тях. Това може да стане само от играча, който седи на шейната. Уплашената двойка става шофьорската и играта продължава.

Лепкав коноп

Три до четирима играчи клякат възможно най-далеч един от друг. Те представляват лепкав коноп. Останалите играчи тичат из игрището, опитвайки се да не се доближават до пъновете. Стотинките трябва да се опитат да докоснат децата, които бягат. Осолените стават пънове. Правила на играта. Пъновете не трябва да стават.

Меден пън

Тези, които играят по двойки, са подредени в кръг. Деца, изобразяващи медни пънове, седят на столове. Децата домакини застават зад столовете. Под башкирската народна мелодия шофьорът-купувач се движи в кръг с променливи стъпки, гледа внимателно децата, седнали на столовете, сякаш избирайки пън за себе си. След края на музиката той спира близо до двойка и пита собственика:

- Искам да те попитам, мога ли да купя твоя пън?

Собственикът отговаря:

- Ако си дързък конник, този меден пън ще бъде твой.

След тези думи собственикът и купувачът излизат от кръга, застават зад Избрания с гръб един към друг и на думите: "Едно, две, три - бягайте!" - разпръскване в различни посоки. Стигналият до първия става за меден пън. Правила на играта. Работете само по сигнал. Победителят става господар.

Стик - хвърляч

Начертава се кръг с диаметър 1,5 м. В кръга се поставя пръчка за хвърляне с дължина 50 см. Като средство за броене се избира овчар. Един играч хвърля пръчка в далечината. Овчарят изтича за хвърлена тояга. В този момент играчите се крият. Овчарят се връща с тояга, слага я и търси децата. Забелязвайки скриващия се, той го нарича по име. Овчарят и нареченото дете тичат към тоягата. Ако играчът изтича пред овчаря, тогава той взема пръчката и я хвърля отново, а той отново се крие. Ако играчът избяга по-късно, той става затворник. Той може да бъде спасен само от играч, който ще извика името му и ще има време да вземе тояга пред овчаря. Когато всички бъдат намерени, овчарят е първият открит. Правила на играта. Можете да започнете да търсите играчи само когато пръчката бъде намерена и поставена в кръга. Посоченият играч трябва незабавно да излезе от прикритието. Пленникът се спасява от играча, който е достигнал тоягата преди овчаря.

Стрелец

Начертани са две успоредни линии на разстояние 10 - 15 m една от друга. В средата между тях е начертан кръг с диаметър 2 м. Един играч е стрелец. Той стои с топка в ръце в кръг. Останалите играчи започват да тичат от една линия на друга. Стрелецът се опитва да ги удари с топката. Единственият удар става стрелецът. Правила на играта. В началото на играта стрелецът става този, който след внезапната команда "Седни!" седна последен. Моментът на хвърляне на топката се определя от самия стрелец. Топката е изхвърлена, играчите хвърлят стрелата. Ако играч хване хвърлена към него топка, това не се счита за удар.

В земята се изкопава продълговата дупка, чиято ширина е малко по-голяма от диаметъра на топката.Напречно на дупката, по-близо до единия ръб, се поставя пръчка и дъска от здраво дърво с напречна греда в единия край се поставя върху пръчката. На този край на дъската се поставя малка гумена топка и се спуска до дъното на дупката. Напречната греда поддържа топката и не й позволява да скочи от дъската. Другият край на дъската е повдигнат нагоре и стърчи над ямката. Жребият определя кой ще удари топката. Този, който получи правото да удари, стои близо до дупката, а останалите участници в играта се разпръскват на определено разстояние в различни посоки. От удар с пръчка в горния край на дъската топката излита нагоре. Всички играчи, с изключение на лидера, се опитват да го хванат във въздуха. Който хваща, отива да бие, а този, който бие, отива при ловците. Ако никой не хване топката, тогава тази близо до дупката удря отново. В играта могат да участват от десет до петнадесет деца. Правила на играта. Когато хващате топката, не се отблъсквайте един друг.

вещица

Преди началото на играта се избира магьосник. За да направите това, един от играчите протяга дясната си ръка пред себе си с дланта надолу, останалите поставят един показалец под нея. На командата "Едно, две, три!" или в края на броенето всеки дърпа пръстите си назад и играч с протегната ръка трябва да хване пръста на някого. Този, чийто пръст е хванат три пъти, става магьосник. Всички се разпръскват, а магьосникът се опитва да настигне някого и да докосне ръката му. Уловеният замръзва, разпервайки ръце встрани. Може да бъде разочарован от други играчи, като го докоснете с ръка. Магьосникът обаче наблюдава жертвата си и само някой премахва омагьосването, след което той отново се опитва да ги освободи с втори удар. Освен това той се опитва да омагьоса онези, които се осмеляват да спасят своя другар. Правила на играта. Омагьосаният играч остава на мястото си. Омагьосаният три пъти сам става магьосник, а неговият предшественик се присъединява към бягащите.

пъдпъдък

Играчите застават в кръг, краката са леко раздалечени, ръцете са спуснати по протежение на тялото. Един играч в средата на кръга е пъдпъдък. По думите на една народна песен:

- О, пъдпъдъкът има главоболие

Всички участници заедно вдигат ръцете си нагоре, докосвайки с пръсти от двете страни на главата, и за да повторят думите: "Да, главата боли" - спуснете ръцете си по тялото. Към припева:

Имаше, имаше юрган, Имаше, имаше сивокрила -

децата се хващат за ръце и вървят в кръг вляво, а посочват пъдпъдък - надясно. Всички спират на последната дума. На думи:

- О, пъдпъдъкът и коленете болят -

всички се навеждат напред и докосват коленете си, а при повтаряне на думите: „Да, болят коленете“ – изправете се. Думите и действията на припева се повтарят. Водещият продължава:

- О, крилата на пъдпъдъка не болят -

всички играчи вдигат ръце встрани и за да повторят думите: "Крилата не болят" - спускат ги надолу. На думите: "Птиците станаха и отлетяха!" - всички тичат в кръг. Правила на играта. Изпълнявайте движенията красиво, в съответствие с текста.

Хляб

Всички, които искат да играят, хванати за ръце, застават по двойки (двойка по двойка) на известно разстояние от играча, който няма чифт. Нарича се khlibchik (хляб).

- Аз пека, пека khlibchik! (Извиква.) - Ще печеш ли? (Задната двойка пита.) - Ще пека! - Ще избягаш ли? - Ще видя!

С тези думи двамата задни играчи тичат в противоположни посоки с намерението да се обединят и да застанат пред хлибчика. И той се опитва да хване един от тях, преди да се хванат за ръце. Ако успее, той заедно с хванатия съставя нов чифт, който става първи, а играчът, който остава без чифт, се оказва хип. Играта се повтаря в същия ред. Правила на играта. Последната двойка може да работи само след края на поименното повикване.

За игра са необходими малка гумена топка и открито пространство. В земята, на една линия, недалеч една от друга, те изкопават поредица от дупки - печки (ако почвата е мека, тогава дупките могат да бъдат изстискани с пета или топка). Печките се правят плитки, за да може топка да се търкаля по тях. Броят на печките съответства на броя на играчите. Играчите стоят от двете страни на линията от печки, всеки близо до собствената си печка. Екстремните играчи се изправят един срещу друг и те започват играта.

Крайният играч търкаля топката над печките. Ако топката не остане в нито една от дупките, тогава вторият краен играч я връща обратно. Когато топката се забие в нечия печка, всички участници в играта бързо се разпръскват в различни посоки и този, в чиято печка е топката, я хвърля към един от участниците в играта, нокаутираният хваща топката и, на свой ред удря с него друг играч. В този случай трябва да хвърлите от мястото, където топката изпревари играча. Това продължава, докато някой пропусне. След това всички се връщат към печките си. Този, който е пропуснал, разменя печки с един от крайните играчи и започва играта отначало.

За втория фиш се тегли линия близо до печката "мазун", а за третия фиш правят гнездо и засаждат пръчка. За всеки следващ пропуск се забива клечка близо до печката. Когато някой има пет пилета, те са скрити и собственикът на плетене на една кука трябва да ги намери и да ги раздаде на останалите играчи, тоест да настигне и докосне пръчката. Всички останали играчи бягат от квотата. Играта започва отначало. Правила на играта. Броят на играчите е от пет до седем. Всеки има собствена печка, близо до която се отбелязват пропуски. Необходимо е да махнете топката от мястото и само до краката. В края на играта собственикът на квотата бърка, докато не му останат пръчки.

Таралеж и мишки

Плетете плетката

Играчите са разделени на два отбора с еднаква сила - зайци и плет. Начертайте две успоредни линии - коридор с ширина 10-15 см. Играчите - ограда от плет, хванати за ръце, стоят в центъра на коридора, а зайците - в един от краищата на площадката. Децата плетени четат:

Заек, заек няма да влезе в зелената ни градина! Раита, плитка, Зайци катерете, спасете се!

При последната дума зайците тичат към оградата и се опитват да я счупят или да се плъзнат под ръцете на играчите. Промъкналите се зайци се събират в другия край на коридора, а на задържаните се казва:

Върни се в гората, гризе трепетлика!

И те отпадат от играта. Децата от плетеницата се обръщат към зайците и четат:

Друг път няма да влезе, Плетената ограда ни спаси от зайците.

Играта се повтаря, докато всички птици бъдат уловени. След това ролите се разменят. Правила на играта. Победител е групата, която ще хване всички зайци с по-малко песнопения.

Зайци и кучета

Играчите избират двама или трима ловци, две или три кучета, останалите са зайци. Зайците се крият в храстите, кучета ги търсят, лаят ги и ги карат на ловците. Ловците се опитват да удрят зайци с топки или снежни топки (през зимата). Ловецът с най-много попадения е победител. Когато играта се повтаря, децата сменят ролите. Правила на играта. Децата сами определят времето за хвърляне към целта. Необходимо е да се хвърлят топки на тези, които играят в краката.

Училищна пиеса

На сайта е начертан правоъгълник, състоящ се от пет квадрата, чиито страни са 60 см. Това са класове. Учителите се избират чрез преброяване или по друг начин. Взима малко камъче, скрива го зад гърба си в юмрук, протяга ръце напред. Един от играчите - ученикът - трябва да познае коя ръка държи камъчето. Ако успее, той получава правото да хвърли своето камъче в първия клас, така че камъчето да остане в квадрата. В този случай той отново отгатва в коя ръка се държи камъчето и, ако успее, го хвърля във втори клас. Ако камъчето не уцели квадрата или ученикът не познае в коя ръка учителят има камъчето, то остава в първи клас, редът за играта отива на следващия ученик. Който първи затвори всички класове, печели. Правила на играта. Ако камъкът падне на линията, се счита, че не е в квадрата. При повтаряне на играта детето хвърля камъче в квадрата, на който е спряло предишния път

Кралят на баирите

Един от играчите става крал на маврите, всички останали стават маври. Царят стои зад една линия, всички останали - след друга на разстояние от десет до двадесет крачки. Маврите се приближават до краля и го викат в хор:

- Здравей, кралю на маврите! - Здравейте! Кой си ти? - Ние сме маврите! - Какво можеш да направиш? - Всякаква работа.

Играчите представляват някакъв вид работа, която е предварително уговорена, например рязане, убождане, копаене и т. н. Ако царят познае какво правят, играчите бягат, а кралят се опитва да ги настигне. Този, когото настигна, става помощник на царя. Играта продължава, докато всички маври не бъдат хванати. Правила на играта. Маврите бягат само по сигнал (кралят отгатва вида на работата). Губещите преминават на страната на краля.

Океанът се тресе

Играчите седят на столове, поставени в кръг. Капитанът присвоява на всеки играч името на предмет от околната среда на кораба. Тогава той започва да се движи във външния кръг зад гърбовете на седящите и да говори за плаване на кораба, като същевременно назовава елементите, необходими за морската навигация. Всички обекти, посочени от капитана, се изправят, подреждат се един след друг, следвайки водача. Когато всички играчи се изправят, капитанът извиква: "Морето се тревожи!" Децата започват да се движат, имитиращи вълни. Команда на капитана: "Море, успокой се!" служи като сигнал за заемане на места на столове възможно най-скоро. Останалият без стол става нов капитан. Правила на играта. Изгражда се по името на капитана по реда на назованите предмети, може да заемате места само по сигнал. Позволено е да се сяда на всеки свободен стол.

Тези, които играят в стаята за броене, избират господарката и ястреба, останалите избират птиците. Домакинята тайно от ястреба дава името на всяка птица: кукувица, лястовица и пр. Ястребът пристига. Повикването започва с любовницата му:

- За какво дойдохте? - За птицата. - За какво?

Ястребът нарича например кукувица. Тя изтича, ястребът я хваща. Ако няма птица, наречена ястреб, стопанката прогонва ястреба.Играта продължава, докато ястребът не хване всички птици. Правила на играта. Можете само да избягате и да хванете отгатната птица.

Страж

Играчите лягат на килима и се преструват, че спят. Пазачът тича между лежащите, докосва всички с тояга и казва: "Следвай ме!" Децата, които са били докоснати от пръчката, следват командата. Когато всички станаха, пазачът изведнъж вика: "Нощ!" Всички играчи трябва да легнат възможно най-скоро, а стражът да ги наблюдава. Правила на играта. Командата трябва да се изпълнява бързо и безусловно. Този, който си легна последен, става пазач.

Черно и бяло

Два отбора - "Черни" и "Бели" - застават в редици един срещу друг. Домакинът хвърля картонен диск с едната страна черна, а другата бяла. В зависимост от това коя страна при падане ще бъде най-отгоре – бяла или черна – единият отбор започва да хваща другия. Бегачите се опитват да изскочат от начертаната линия на къщата. Победител е отборът, който има повече уловени противници по време на играта. Правила на играта. Можете да хванете опонентите само след утвърдителните думи на диктора: "Бяло!" (Или: „Черно!“) Можете да настигнете бегачите само до линията на къщата. Къщите, хванати зад линията, не се броят.

Щракнете върху

Няколко души седят в кръг на разстлана мека постелка и играят с пет малки камъчета. Съгласете се за броя на точките (например до десет). Първият играч хвърля камъчета от дланта на ръката си. Когато падат, той замества опакото на ръката си: камъчетата, удряйки го, се разточват върху носилката. Необходимо е да ги насочите така, че да лежат един от друг. Играчът с една ръка взема някое от камъчетата и го хвърля нагоре. Докато е във въздуха, играчът се опитва да вземе друго камъче от носилката и да хване летящо камъче в същата ръка. В този случай камъчетата трябва да се удрят един в друг с щракване. След това играчът поставя едно камъче върху носилката и продължава да действа с останалите, докато се вдигнат и четирите камъчета. В следващото упражнение играчът хвърля камъни и се опитва да ги хване на гърба на ръката. Резултатът е следният: ако играчът успее да хване четири камъчета, той се брои от десет точки до четири. Победител е този, който пръв достигне нула. Ако на играча, например, е липсвала една точка, но при последното хвърляне са му останали четири камъчета на гърба на ръката му, той отново изчаква своя ред, опитвайки се този път да хване само едно камъче по време на хвърлянето, което ще дайте му липсващата точка. Ако с описаните игрови техники не е било възможно да се отбележи необходимия брой точки, тогава играчите преминават към следните задачи: те се опитват да хвърлят всичките пет камъчета с опакото на ръката си, така че да лежат, ако е възможно, по два чифта и един отстрани. Сега е необходимо, хвърляйки едно камъче, да вдигнете две от постелята наведнъж. Следващия път камъчетата се разпръскват така, че три да лежат заедно, а другите две - поотделно; след това така че четири лежат отделно от петия. Правила на играта. Първото дете играе, докато не направи грешка. След това следващият на свой ред играе. Разпръскването на камъчета върху постелята на групи е възможно само след като се хванат на разперени пръсти. Трябва да се прилагат и други методи на игра.

Тичане към реката

На разстояние 10 - 15 м от реката се очертава линия, по която се подреждат играчите. По сигнал на шофьора играчите тичат към реката, изваждат камък от деня и, бягайки обратно, дават камъка на шофьора. Водачът определя първите три места. Играта продължава. Правила на играта. Шофьорът може да удължава или скъсява разстоянието, да дава различни задачи.

Вземи си шапката

Играчите са разделени на два отбора, всеки до десет души. Има шапки на разстояние 10 - 15 м. Играчите и в двата отбора образуват двойки и се придвижват към шапките, извършвайки различни движения. Първо, първите двойки се движат, след това втората и т.н. Например, първите двойки се движат напред, скачайки на един крак, вторите двойки се движат на четири крака, третите двойки вървят по петите, четвъртите двойки са в половината -приклекнете, петите двойки се движат в дълбок клек. Правила на играта. Само двойката, която е достигнала първия, има право да вземе шапката. Отборът с най-много шапки печели. При продължаване на играта е по-добре да промените видовете движения между двойки. Други движения могат да бъдат избрани.

Сложете си шапката

"Джигит" седи на стол. На осем - десет крачки от него шофьорът се отвежда, обръща се с лице към конника, така че шофьорът да разбере къде седи. Шофьорът е със завързани очи, обръща се, дава му шапка в ръка. Той трябва да направи определен брой стъпки и да постави Папаха на конника. Останалите участници в играта броят стъпките на шофьора на глас и аплодират за него. Когато играта се повтаря, други деца се назначават в ролята на водач и конник. Правила на играта. Шофьорът не трябва да шпионира: играчите не трябва да помагат на лидера, да го подсказват

Пръчка за охлюв

Играчите (десет до дванадесет души) образуват кръг, всеки от които държи малки пръчки с дължина 10 см. За да играете, ви е необходима друга голяма пръчка с дължина 50 см. извън кръга. Този, който остане последен, става шофьор. Затваря очи, брои на глас до десет, останалите деца се крият в това време. Преди да се скрият, играчите поставят дълга пръчка с единия край върху камък, а другият върху земята. На края на пръчката, лежаща на земята, внимателно се поставят малки пръчки. След като преброи до десет, шофьорът отваря очи и търси деца. Всеки от играчите се опитва неусетно да изтича първи към пръчката и да я чукне по края, лежащ върху камъка, така че малки пръчки да излетят във въздуха. Шофьорът се опитва да попречи на играчите да направят това. Ако някой от играчите успее да удари пръчката и да разпръсне малки пръчки, тогава шофьорът отново затваря очи. Ако водачът успее да спечели, тогава най-напредният играч става той. Правила на играта. За да не докосне някой пръчките, водачът, намирайки някой от скриващите се, бързо се приближава до дългата пръчка и силно извиква името на намерения, а откритият играч спира и вече не се крие.

Вдигнете носната си кърпичка

Играчите застават в кръг, в центъра му поставят забрадка. Звучи националната мелодия, всички танцуват дагестанската лезгинка. С края на музиката всеки участник в играта се опитва пръв да вземе кърпичката. Правила на играта. Не можете да посегнете към носна кърпа и да излезете от кръга, преди музиката да спре.

Сляпа мечка

Играчите са свободно настанени в ограничена зона. Всеки играч има две пръчки: едната гладка, другата със зъби. Играчите избират шофьор - мечка, която е със завързани очи. Прокарват гладка пръчка по пръчка с бодли и се появява звук. Мечката отива на звука, опитвайки се да изцапа един от играчите. Този, който е изцапан от мечката, става шофьор. Правила на играта. Шофьорът не трябва да наднича. Играчите нямат право да бягат извън линията на корта. Ако мечката не може да изцапа никого дълго време, е необходимо да смените водача.

Цукуция За играта са ви необходими две пръчки: едната с дължина 70–80 см, другата с дължина 15–20 см, диаметърът на двете пръчки е 2 см. С помощта на броене две деца определят кой да започнат играта. Начертават линия, върху която поставят голяма пръчка. Участникът, който е започнал играта, хвърля къса пръчка нагоре и я удря с дълга пръчка, така че да лети доколкото е възможно. Той връща дългата пръчка на линията. Вторият играч има право да хване малката пръчка в движение. Ако я хване, той замества първия играч. Ако не го хване, трябва да вземе малка пръчка, да я хвърли така, че да удари дългата, която лежи на линията. Когато удря пръчката, вторият играч играе играта по същия начин като първия. В противен случай играта продължава с първия играч, спечелил 1 точка. Който вземе 5 точки първи, печели. Победителят удря късата пръчка 3 пъти дълго, опитвайки се да накара късата пръчка да лети по-далеч от линията. От мястото, където късата пръчка падна след три удара, губещият трябва да скочи до линията на единия крак, като казва: циркулация, циркулация... Правила на играта. ако разстоянието до късата пръчка се окаже много голямо, можете последователно да скачате на единия или другия крак.

Гъските летят

За водач се избира играч, който знае възможно най-много имена на животни и птици. Водещият измисля имената на листовките: „Гъски летят“, „Патиците летят“ и т. н. Децата вдигат ръце и пляскат с крила. В същото време те казват високо: "Те летят" - и бързо се отказват. Когато лидерът каже например „Щуките летят“, играчите могат да направят грешка и да махат с ръце. От този, който е сгрешил, те вземат фантом, който той трябва да помогне в края на играта (разкаже стихотворение, изпее песен, танцува). Правила на играта. Децата трябва да бъдат внимателни и да не правят грешки.

Таралежи и мишки

Всички деца, заедно с играчите на мишката, застават в кръг. Таралежът е в центъра на кръга. По сигнал всички отиват вдясно, таралежът наляво. Играчите изричат ​​думите:

Бяга таралеж - глупав, глупав, Цял бодлив, остър зъб! Таралеж, таралеж, къде отиваш? Какъв е проблемът с теб?

След тези думи всички спират. При (сигнал, един играч се приближава до таралежа и говори:

Таралежови крака тъпо-тъпо! Таралеж с очи от лупа! Той чува таралеж - всичко е тихо, Чу! .. Мишка драска в листата!

Таралежът имитира движения: ходи внимателно, слуша. По това време мишките тичат в кръг. Водещият казва:

Бягай, бягай, таралеж, Не щади краката си, Ти си хващаш мишки, Не хващай децата ни!

Мишките тичат в кръг, бягайки навън и около кръга. Таралежът ги хваща (петна). Играчите бързо клякат и пускат ръцете си. Мишката е хваната: тя е в капан за мишки. Така играта се повтаря няколко пъти. Правила на играта. Всички действат точно в съответствие с текста. Таралежът забелязва мишките, като леко ги докосва с ръка. Оцветената мишка е извън играта.

Не се хващайте.

Начертава се кръг. Всички деца стоят зад него на разстояние от половин крачка. Учителят назначава един от играчите за водач и той става вътре в кръга навсякъде. Децата прескачат линията в кръг. Шофьорът тича в кръг, опитвайки се да докосне играчите, когато са в кръга. Когато шофьорът се приближи, всички се връщат на опашката. Играчът, докоснат от водача, се счита за губещ, но продължава да участва в играта. След 30-40 секунди учителят спира играта и брои губещите. След това се избира нов шофьор от онези деца, които никога не са успели да изцапат.

И gr a "Не изпускайте пръчката."

Играчите образуват 2-3 кръга. В средата на всеки е шофьор, който държи пръчка отгоре. Водачът извиква името или фамилията на играча, стоящ в кръга, и пуска пръчката. Поименуваният трябва бързо да дотича до пръчката и да я предпази от падане. Тогава този ученик изпълнява функциите на шофьор. Разкрива се най-сръчният играч, който никога не е оставил пръчката да падне. Играта продължава 4-6 минути.

Игра "Повикване на номера".

Учениците се броят по ред. Учителят извиква някое от числата в колоните. Тези, които са получили съответните числа по време на изчислението, изтичат колоните си, бягат до уговореното място и се връщат обратно на стартовата линия. Първият, който бяга, получава една точка. След това учителят се обажда на друг номер. Отборът с най-много точки печели.

картофи

Инвентар: топка. Място на провеждане: фитнес зала, открита зона. Минимален брой играчи: 6-8. Изглед: с шофьор. Развива: общ физически ефект, тактически умения. Играят с волейбол. Брой играчи от 5 души. Шофьорът („картоф“) кляка, останалите играчи сядат около него и хвърлят топката, точно както при игра на волейбол. Този, който пусне топката, се присъединява към картофа – картофът расте. Играчите могат не само да хвърлят топката, но и да заглушават картофите, тоест да удрят топката с длан, опитвайки се да ударят седящите. Ако играчът пропусне, той се присъединява към картофа. Седящите играчи имат право да скачат от клекналата си позиция, опитвайки се да уловят подаващата топка. Ако това успее, кечерът разменя местата с този, чието предаване е прихванало. В опростена версия стоящите играчи може да не удрят топката веднага, но им е позволено първо да я хванат и след това да я хвърлят на партньор.

Бухал.

Момчетата застават в кръг. Един от играчите излиза в средата на кръга, той ще представлява совата, а всички останали - буболечки, пеперуди, птици. По команда на домакина: "Денят идва - всичко оживява!" - децата тичат в кръг. По това време бухалът "спи", тоест стои в средата на кръга, със затворени очи, единият крак е огънат под себе си. Когато водещият командва: "Нощта идва - всичко замръзва!", играчите спират и стоят неподвижни, криейки се, а бухалът в този момент изтича да ловува. Тя се грижи за онези, които се движат или се смеят, и води виновните в своя кръг. Те се превръщат в малки сови и заедно "излитат" на лов.

Скачащи врабчета.

На пода или платформата се начертава кръг с такъв размер, така че всички играчи да могат свободно да се поберат около неговата обиколка. Един от играчите - "котка", той е поставен в центъра на кръга, останалите играчи - "врабчета" - са зад кръга на самата линия. По сигнал на водача "врабчетата" започват да скачат вътре в кръга и да изскачат от него, а "котаракът" се опитва да хване един от тях в момента, в който той е вътре в кръга. Този, който е хванат, става „котка“, а „котка“ става „врабче“. Играта се повтаря отново.

И g r и с b e g about m „Бездомен заек“.

Измежду играчите се избират „ловецът“ и „бездомният заек“. Останалите играчи - "зайци" - рисуват кръгове за себе си и всеки влиза в своето - това е "къщата" на заека. Бездомният заек бяга, а ловецът го настига. Заекът може да избяга от ловеца, като бяга във всеки кръг." тогава заекът, стоящ в кръга, трябва незабавно да избяга, защото сега той става бездомен и ловецът може да го хване. Щом ловецът хване (забележи) заека, те сменят ролите си.

V a r и a n t и g r s. Вместо начертания кръг къщата е оформена от 4–5 деца, хванати за ръце. Във всеки такъв кръг има заек. Играта се играе по същите правила. След 2-3 минути, по сигнал на учителя, играта се прекъсва. Едно от децата, образуващи кръг, сменя мястото си със заек, стоящ вътре в кръга. Играта се рестартира и се повтаря 4-5 пъти, така че всички деца да играят ролята на заек.

Изтласкване и кацане"

Мястото е секторът за висок скок. Екипировка - гумена превръзка или щанги за висок скок. Основната цел е да се научите как да отблъсквате и кацате. Организация - начертайте 4 линии от двете страни на дъската в ямата за кацане и в сектора за цялата ширина на ямата. Разстоянието между редовете е 20–30 см. Номерирайте линиите. Първата линия от дъската от двете страни е начертана на разстояние 40-50 см и има най-голям пореден номер. Например: първият ред от дъската има номер 3, вторият - номер 2, третият - номер 1. Разделете учениците на 2 отбора и се наредете от двете страни на ямата в колона, един по един. Първо всички ученици скачат от едната страна, а след това и от другата. Отборното първенство се определя чрез преброяване на всички точки, които членовете на отбора са отбелязали.

"Лабливи лапи"

Цел: облекчаване на напрежението, мускулни скоби, намаляване на агресивността, развитие на сетивното възприятие, хармонизиране на отношенията между дете и възрастен.

Възрастен взема 6-7 малки предмета с различна текстура: парче козина, пискюл, стъклена бутилка, мъниста, памучна вата и др. Всичко това е подредено на масата. Детето е поканено да оголи ръката си до лакътя; учителят обяснява, че "животното" ще ходи по ръката и ще я докосва с нежни лапи. Необходимо е да отгатнете със затворени очи кое "животно" е докоснало ръката - да отгатнете обекта. Докосването трябва да бъде поглаждащо, приятно.

Вариант на играта: "животното" ще докосне бузата, коляното, дланта. Можете да сменяте местата с детето си.

Състезание "ФУТБОЛ БОУЛИНГ"

Инвентар: 5 кегли + футболна топка

Състав на играчите: по брой кандидати

Определяне на победителя: индивидуално или отборно състезание

Състезателна програма:

Играта на боулинг с пет кегли се състои от 10 кадъра. Играчът прави всички последователни удари на футболната топка в една игра, докато не бъдат завършени всичките десет фрейма. Точките се броят при всяко хвърляне (разстоянието от точката на удара до кеглите е 10 метра)

Състезание "С ОТСЪЧНАТА ТОПКА"

Участници: Всички желаещи Определяне на победителите: Индивидуално и отборно. Състезателна програма: Участникът стои на 3 метра от стената. Хвърля баскетболна топка с отскок на пода в стената. Резултатът се отчита (виж) - разстоянието на отскока от стената. Победителят е този, който има топката да кацне следващия.

Играта на Серсо

Тази игра е на повече от 200 години. Цел на играта: спечелите 100 точки, като хвърлите пръстена един на друг

Конкурс "КОЙ Е НАЙ-ХУБАВИМ?"

· Изпратете пръстена с "рапира" към пръчката - удряне на 10 точки · Може да бъде изпратено на ръка, това е 5 точки · За успешен ход (удряне на пръчката), дори ход преди първата грешка · Грешки: Пръстенът излетя от полето Пръстенът не стигна до пръта

Състезание "СУПЕРСИЛА"

Участници: Всички

Определяне на победителите: индивидуално и отборно.

Състезателна програма:

· Упражнение "ъгъл"

Издърпване на щангата

Задържане на дъмбел на протегната ръка

Състезание "БАСКЕТБОЛ ТРИАТЛОН"

инвентар: въжета според броя на участниците, 2 баскетболни топки

определяне на победителя: според най-доброто време; отборно класиране

програма:

1.флексия и разгъване на ръцете в легнало положение - 20 пъти

2.скачане на въже - 100 пъти

3.хвърляне на топката от линията за фал - 5 отборни удара

Всички участници едновременно изпълняват определен брой "лицеви опори", скачане на въже, когато последният играч от екипа на кода завърши упражнението, всички на свой ред започват да хвърлят в коша. Състезанието за отбора приключва след 5 попадения.

Зайци, пазач и буболечка

Задачи: затвърждаване на умението за бързо бягане, сръчност, издръжливост; възпитание на активност, колективизъм. Инвентар: въже. Местоположение: фитнес, детска площадка. Съдържание: от играчите се открояват „пазачът“ и „бъгът“, останалите са „зайци“. На обекта са посочени: от една страна - дупките на зайците, от друга - зеленчуковата градина и зад градината - къщата на стража. В средата на платформата, на височина 40-60 см, се опъва въже - ограда (въжето е окачено на стелажите за скачане, така че да пада при докосване). Преди началото на играта зайците са в дупки, а стражът и Буболечката са у дома. По сигнал на учителя първите осем до десет зайчета изтичат от дупките си, прескачат въжето (оградата) и се озовават в градината, където започват да ядат зеле, мърдат уши (имитационни движения на ръцете), скачат от едно място на друго. При условния знак на учителя пазачът стреля по зайците (пляска с длани три пъти). При първото изскачане зайците бягат вкъщи, преодолявайки оградата, като пълзят или пълзят, без да докосват въжето. След третото пукане, Бръмбарът настига зайците и ги хапе (докосва с ръка). Правила: уловените зайци остават на място. Зайцев, който избяга отвъд линиите на дупките, не може да бъде настигнат. O.M.U: пазачът и бъгът могат да си сменят ролите. Когато всички групи зайци посетят градината, се разпределят нов пазач и буболечка.

Вълшебници

Задачи: развитие на сръчност, бърза съобразителност, координация на движенията. Инвентар: не се изисква. Местоположение: фитнес, детска площадка, отдих. Съдържание: "магьосникът" се избира от играчите. Той смазва играчите и те трябва да стоят неподвижни, с раздалечени крака. Те се считат за разочаровани, ако някой от бягащите ученици пропълзи между краката им. Правила: не можете да бягате извън сайта. O.M.U: за отбелязване на най-добрите магьосници.

През струята

Задачи: развитие на скачане, сръчност, координация на движенията, възпитание на колективизъм. Инвентар: 2-3 въжета. Местоположение: фитнес, детска площадка. Съдържание: децата са на опашката. На разстояние 3-4 м отпред линиите или шнуровете показват първата струйка, широка 60-70 см, след 2-3 м - втората (възможна е и трета). По команда на учителя първите 8-10 човека тичат, прескачайки потоци, и остават от другата страна на залата. След това по команда на учителя следващите 8-10 човека изпълняват същата задача. Правила: не можете да си намокрите краката в поток, който се намокри е извън играта. Победител е ученикът, който прекоси потоците най-бързо. OMU: не можеш да пречиш на другаря си. Празнувайте най-добрите играчи.

Задачи: развитие на скоростта на реакция, умение да се действа в екип, обучение на умения за ходене, бягане, пълзене, скачане. Инвентар: гимнастическа стена, пейки. Местоположение: фитнес, детска площадка. Съдържание: децата бавно тичат из залата - това е ято птици. Лидерът е напред. Той води глутницата. Полетът продължава 0,5 - 1 минута. Учителят дава сигнал "Хвърчило!", Ятото се разпръсква. Всеки се стреми бързо да намери някакъв подслон (пейка, стена и т.н.). Последната птица, която се скрие, е извън играта за едно повторение. Правила: играта се повтаря 3-4 пъти. Темпото се определя от учителя. Не можете да изпреварите лидера. O.M.U: в края на играта се отбелязва лидерът, който е запазил необходимото темпо на бягане и е избрал най-интересния маршрут.

Летяща риба

Задачи: развитие на координацията на движенията, способността за поддържане на равновесие, възпитание на умения за скачане. Инвентар: две гимнастически пръчки, шнур. Местоположение: фитнес, детска площадка. Съдържание: децата тичат из сайта, скачат от време на време. Това са летящи риби. Двама рибари опъват мрежата (връв с дължина 2,5 - 3 м, вързан за краищата на две гимнастически пръчки) и се опитват да уловят рибата. Мрежата се плъзга по повърхността на земята. Който докосне въжето, се счита за хванат и се елиминира от играта. Правила: играта се повтаря 4-5 пъти. След 1,5 - 2 минути рибарите преброяват улова. O.M.U: учителят се грижи всички деца да се движат активно из сайта, да не се натрупват на едно място, в противен случай е трудно да прескочат мрежата. Варианти: мрежата се плъзга на височина 10-15 см от земята, рибарите напредват на бягане.

Пчели и малки

Задачи: развитие на умения за бягане, способност за ориентиране в пространството, обучение на умения за координация на движенията. Инвентар: гимнастическа стена, пейки. Местоположение: фитнес зала. Съдържание: на разстояние 20-15 метра от гимнастическата стена се поставят пейки в една линия. Половината от децата се катерят по гимнастическата стена – това са пчели. По команда "Пчели, за мед!" децата слизат от стената и тичат около детската площадка. Междувременно мечките се катерят над пейките и се приближават до летящите пчели. Учителят казва: "Мечките идват!" Мечките се връщат. Правила: След 2-3 повторения децата сменят ролите. O.M.U: сред пчелите и мечките учителят отбелязва най-добрите.

Хитра лисица

Задачи: развитие на бързина, сръчност, координация, възпитание на честност, творческо въображение, способност за поведение в екип от другари. Инвентар: не се изисква. Местоположение: фитнес, детска площадка. Съдържание: от едната страна на сайта е начертана линия - къщата на лисицата. Играчите застават в кръг на разстояние една крачка един от друг. Учителят кани играчите да затворят очи. Децата затварят очи, а учителят обикаля кръга зад децата и докосва един от играчите, който се превръща в хитра лисица. Тогава учителят предлага да отвори очите на играчите и внимателно да види кой от тях е хитра лисица, дали ще се издаде по някакъв начин. Играчите питат три пъти в хор: „Хитра лисица, къде си?”. В същото време всички се гледат. Когато всички играчи (включително хитрата лисица) попитат за трети път: "Хитра лисица, къде си?" Всички играчи се разпръскват из игрището, а хитрата лисица ги хваща. След като лисицата хване 2-3 души, учителят казва: „В кръга!”. Играчите отново образуват кръг и играта се подновява. Правила: играчите не могат да избягат от кръга преди думите на лисицата: „Аз съм тук“. Сайтът трябва да бъде предварително договорен. O.M.U: преди играта е необходимо да се напомни на играчите, че не трябва да надничат. След края на играта трябва да се отбележи най-добрата лисица.

Сова и птица

Задачи: развитие на сръчност, бързина на реакция, координация, скорост на движение, възпитание на творческо въображение. Инвентар: не се изисква. Местоположение: фитнес, детска площадка, отдих. Съдържание: играчите избират бухал, той отива в гнездото си. Имитирайки вика на избраната от тях птица, играчите летят из обекта. На сигнала "Сова!" всички птици се опитват да отлетят към гнездата си. Ако бухалът успее да хване някого, тогава той трябва да познае каква птица е и едва тогава уловената става бухал. Правила: птиците могат да летят до гнездата си само след команда „Сова“. O.M.U: преди началото на играта децата избират за себе си имената на онези птици, чийто глас могат да имитират (например: гълъб, врана, галка, жерав). По-добре е да изберете гнездо и бухал на високи предмети (на пънове, пейка и др.). Птиците се крият от бухала всяка в своето гнездо. Варианти: децата се разделят на 3-4 подгрупи и се договарят какви птици ще изобразят, след което идват при бухала и казват: „Ние сме свраки, къде е нашият дом?”; "Чайки сме, къде е нашият дом?" Бухалът назовава мястото, където трябва да живеят птиците. Птиците летят около сайта, на думата "бухал" се крият в гнездата си. Бухалът трябва да разпознае уловената птица.

Скачащи врабчета

Задачи: развитие на бързина, сръчност, възпитание на организираност, внимание. Инвентар: не се изисква. Местоположение: фитнес, детска площадка, отдих. Съдържание: „Котка“ седи в центъра на кръга, а останалите играчи - врабчетата - стоят извън кръга. По сигнал на учителя врабчетата скачат в кръга и изскачат от него. Котката се опитва да хване врабче, което не е имало време да изскочи от кръга. Опция: играта може да продължи до 30 секунди. Може да се повтори няколко пъти (с почивки за почивка). Правила: разрешено е скачане на един или два крака по споразумение. Всеки, който е минал през кръга, се счита за хванат. OMU: учителят отбелязва онези врабчета, които водачът никога не е докосвал с ръка.

"Кой се приближи"

Подготовка. Всички играчи образуват кръг, шофьорът със завързани очи стои в центъра. Съдържанието на играта. Водачът сочи към един от играчите и той се приближава до шофьора, леко докосва рамото му, издава глас на животно или го нарича по име, променяйки гласа си. Шофьорът отваря очи по посока на водача, когато идващият заема мястото му. Трябва да познае кой се е приближил до него. Ако шофьорът познае кой се е приближил до него, играчите си сменят ролите. Победител е този, който никога не е бил шофьор. Правила на играта: 1. Шофьорът не трябва да отваря очите си преди време. 2. Гласът се дава само от този, към когото сочи лидерът. 3. Първият шофьор не се счита за губещ.

"космонавти"

Подготовка. По ъглите и страните на залата са нарисувани 5-8 големи триъгълника - "ракетници". Вътре във всеки "ракетник" нарисувайте 2-5 кръга - "ракети". Общият им брой трябва да бъде с 5-8 по-малък от броя на играчите. Отстрани на всяка ракетна установка можете да напишете маршрути, например:

3-L-3 (Земя - Луна - Земя) 3-M-3 (Земя - Марс - Земя) 3-N-3 (Земя - Нептун - Земя) 3-B-3 (Земя - Венера - Земя) 3- C-3 (Земя - Сатурн - Земя)

Играчите, хванати за ръце, образуват кръг в центъра на залата. Съдържание на играта Децата обикалят в кръг и казват:

Бързи ракети ни чакат За разходка из планетите. На каквото искаме, На това ще летим! Но има една тайна в играта: Няма място за закъснели!

Веднага след като бъде казана последната дума, всички се разпръскват към „ракетистите“ и се опитват да заемат местата си в някоя от предварително изтеглените „ракети“ възможно най-скоро. Закъснелите за "полета" влизат в общ кръг, а "космонавтите", които са заели местата си, шумно обявяват маршрутите си 3 пъти. Това означава, че се разхождат в "космоса". След това всички отново застават в кръг, хващат се за ръце и играта се повтаря. Печелят тези, които успеят да направят три полета. Правила на играта: 1. Започнете играта - само при зададен сигнал на главата. 2. Бягайте - само след думите: "Закъснели - няма място!"

"Караш и щука"

Подготовка. От едната страна на площадката има "шаран", в средата на "щука". Съдържанието на играта. При сигнал "караците" претичат от другата страна. Щуката ги хваща. Уловените "шаран" (четири или пет) се хващат за ръце и, застанали от другата страна на площадката, образуват мрежа. Сега "шаранът" трябва да премине към другата страна на сайта през мрежата (под ръка). "Щука" стои зад мрежата и ги чака. Когато уловеният "шаран" стане осем или девет, те образуват кошници - кръгове, през които трябва да бягате. Може да има една такава кошница, тогава е изобразена държана за ръце, 15-18 участници. "Щука" се заема пред коша и лови "шаран". Когато броят на уловените „шарани” „стане повече от броя на неуловените, играчите образуват върхове – коридор от уловени шарани, през който бягат неуловените. "Щука", разположена на изхода от върха, ги хваща. Последният се счита за победител. На него е поверена ролята на новата "щука". Правила на играта: 1. Играта започва по сигнал на главата. 2. Всички "караси" са длъжни да пресичат мрежата, коша и върховете при бягане. 3. Тези, които стоят, нямат право да ги задържат. 4. Играчите, формиращи коша, могат да хванат „щуката“, ако успеят да хвърлят преплетените си ръце зад гърба на „щуката“ и да я забият в коша или да ударят върховете. В този случай всички караси се освобождават и се избира нова щука.

"бели мечки"

Подготовка: Обектът е море. Отстрани се очертава малко място – леден леденец. Шофьорът стои на него - "полярна мечка". Останалите "малчета" са разположени на случаен принцип в целия сайт. Съдържанието на играта. "Мечката" ръмжи: "Отивам да ловя риба!" - и се втурва да хване "малчета". Първо хваща една "мечка" (отвежда го до леда), после друга. След това двамата уловени „плюшени мечета“ се хващат за ръце и започват да хващат останалите играчи. "Мечката" се оттегля на леда. Изпреварвайки някого, две „плюшени мечета“ се съединяват със свободните си ръце, така че хванатият да се озовава между ръцете, и викат: „Мече, помагай!“ "Мечката" тича нагоре, омазнява уловеното и го отвежда на леда. Следващите двама заловени също се хващат за ръце и хващат малките. Играта продължава, докато всички малки не бъдат уловени. Последният уловен става "полярна мечка". Последният уловен играч печели. Правила на играта: 1. "Мечката" не може да се измъкне изпод мишниците на двойката, която го е заобиколила, докато не бъде ухапан от "мечката". 2. При риболов е забранено да се хващат играчите за дрехите, а бягащите да избягат от зоната.

"бухал"

Подготовка. "Сова" се избира измежду играчите. Гнездото й е отстрани на подложката. Може да бъде очертан, ограден с гимнастическа пейка. Играчите на корта са разположени на случаен принцип. "бухал" в гнездото. Съдържанието на играта. По сигнал на водещия: "Денят идва, всичко оживява!" - децата започват да бягат, да скачат, имитират полета на пеперуди, птици, бръмбари, изобразявайки жаби, мишки, котенца. При втория сигнал: "Идва нощ, всичко замръзва - бухалът излита!" - играчите спират, замръзват в позицията, в която са били хванати от сигнала. "бухал" отива на лов. Забелязвайки движещ се играч, тя го хваща за ръка и го отвежда до гнездото си. По един начин тя може да получи двама или дори трима играчи. Тогава "бухалът" отново се връща в гнездото си и децата отново започват да се лудуват свободно на площадката. Победителите са играчи, които не са били хванати нито веднъж. Можете да отбележите и най-добрия шофьор - който хвана по-голям брой играчи. Правила на играта: 1. На "бухала" е забранено да гледа един и същ играч дълго време, а на хванатия е забранено да избяга. 2. След два или три изхода на "бухала" за лов, тя се заменя с нови водачи измежду тези, които никога не е срещала.

"Два слана"

Подготовка: Два града са маркирани от противоположните страни на обекта. В тях са разположени играчите, разделени на две групи. В средата на сайта са "Братята Фрост": "Мразов червен нос" и "Мразов син нос". Съдържанието на играта. По сигнал на лидера те се обръщат към играчите с думите:

Ние сме двама млади братя, Два мраза смели: аз съм лед червен нос, аз съм мразов син нос. Кой от вас ще се осмели да тръгне по пътеката? Момчетата отговарят в един глас: Не се страхуваме от заплахи и не се страхуваме от слана! -

и започват да бягат от един град в друг. Хващат ги „слани“. Всеки, когото успеят да опетни, се счита за замръзнал. Той остава на мястото, където е бил хванат, и трябва с протегнати ръце да препречи пътя на играчите при следващите блъскания. Когато има толкова много замразени, че става трудно да се стартира, играта приключва. Победителите са тези, които никога не са били замразявани. Правила на играта: 1. Можете да започнете да бягате само след края на речитатива. 2. Осоляването извън градската линия не се брои. 3. Можете да помогнете на закалените момчета: за това останалите играчи трябва да ги докоснат с ръка.

"Вълци в рова"

Подготовка В средата на площадката се начертават две успоредни линии на разстояние 70-100 см една от друга. Този коридор е ров. Може да се обозначи с не съвсем успоредни линии; от една страна - по-тесен, а от друга - по-широк. Двама шофьори - "вълци" - стоят в рова; останалите играчи - "деца" - са поставени от едната страна на корта зад линията на къщата. От другата страна линията показва пасището. Съдържанието на играта. По сигнал на водача „хлапетата” тичат от къщата към отсрещната страна на площадката към пасището и по пътя прескачат рова. „Вълците“, без да напускат канавката, се опитват да убият колкото се може повече „деца“, за което на „вълците“ се присъждат печеливши точки. След 3-4 бягания (по споразумение) се избират нови "вълци" и играта се повтаря. Печелят "хлапетата", които никога не са били хванати, и тези "вълци", които са вкарали най-много точки. Правила на играта: 1. Прескачането на рова е задължително. 2. Хванатите „хлапета” не отпадат от играта.

"Топка на пода"

Подготовка Всички играчи образуват кръг. Двама играчи застават в средата на кръга. Тези, които стоят в кръг, падат на едно или две колене. Имат една волейболна топка. Пилотите се обръщат с лице към топката. Съдържанието на играта. По сигнал на главата играчите започват да търкалят топката по пода, опитвайки се да докоснат краката на пилотите. Шофьорите бягат от топката в кръг, скачат, за да избягат от нея. Ако един от играчите успее да удари топката в краката на водача, той заема мястото му и бившият пилот влиза в кръг. Тези, които никога не са шофирали, печелят. Първите шофьори не се считат за губещи. Правила на играта: 1. Играта започва при сигнал. 2. Шофьорът, който е бил осолен на краката, веднага отива на мястото на този, който го е осолил. 3. Не можете да мажете над коленете. 4. Първият шофьор не се счита за губещ.

"Подаване на топки в колони"

Подготовка Играчите са разделени на няколко групи – отбори, като всеки от тях се нарежда в колона един по един, един успоредно на друг. Играчите в колони стоят на една ръка разстояние. За тези напред в колоните - на топка или друг предмет. Съдържанието на играта. Вариант 1. По сигнал играчите отпред подават топката над главите си на тези зад тях. Тези по същия начин предават топката обратно. Всеки път, когато последният играч в колоната, след като получи топката, бяга вдясно от колоната към лидера и след това става първият в колоната си. Отборът на този, който получи топката преди останалите, получава печелившата точка. След това, също при сигнал, те започват да подават топката в колоните. И така те играят, докато всички участници не посетят края на колоните и не предадат топката в главата. Отборът, който завърши играта първи с най-малко наказателни точки, печели. Правила на играта: 1. Играта започва само по сигнал на главата. 2. Можете да прехвърлите топката над главата си и не по друг начин. 3. Този, който е пуснал топката, трябва да я вземе, да влезе на място и да продължи играта. 4. За всяко нарушение се присъждат наказателни точки. Вариант 2. Можете да подавате топката под краката си, като ги разпространявате широко един от друг.

"лебедови гъски"

Подготовка От едната страна на площадката (залата) се начертава линия, разделяща "гъшката". В средата на залата (площадката) са поставени четири пейки, образуващи коридори („път между планини”) с ширина 2-3 м. От другата страна на площадката са поставени рогозки – това е „планина”. Всички играчи, с изключение на двама, стават гъски - това са "гъски". Зад планината се начертава кръг – „бърлога”, в която са поставени два „вълка” (фиг. 1). Съдържанието на играта Главата казва: "Гъски-лебеди, в полето!" „Гъските” вървят по „планинския път” до „полето”, където вървят.

Тогава водачът казва: „Гъски-лебеди, прибирайте се, вълкът зад далечната планина!“ "Гъските" тичат към своя "госятник", тичат между пейките - "по планинския път". Иззад далечната планина изтичат „вълци” и настигат „гъските”. Осолените хора спират. Заловените се преброяват и пускат в стадото си "гъски". Играят два пъти, след което избират нови „вълци” от неуловените. И така играта се играе 2-3 пъти, след което се отбелязват неуловени „гъски” и „вълци”, които са успели да хванат повече „гъски”. Победители са "гъските", които никога не са били уловени, и "вълците", които са успели да уловят по-голям брой "гъски". Правила на играта: 1. „Вълците” ловят „гъски” на „гъски”. 2. “Вълците” могат да хванат “гъски” само след думите “отвъд далечната планина”. 3. Не можете да прескачате или прегазвате пейки.

"Отборът на флота"

Подготовка. Играчите са разделени на 2-4 равни отбора и се подреждат в колони, един успоредно един на друг. Начертава се линия пред пръстите на предните в колоните, на разстояние 2 м от нея - стартовата линия. На 10-20 м от стартовата линия срещу всяка колона се поставя стойка или бухалка. Първите играчи в колоните застават на стартовата линия (фиг. 2). Съдържанието на играта. Вариант 1. По команда на ръководителя "Пригответе се, внимание, марш!" (или според друг условен сигнал) първите играчи тичат напред към стелажите (бутаните), обикалят ги отдясно и се връщат обратно на стартовата линия. Играчът, който пръв пресече стартовата линия, струва точка за своя отбор. Тези, които са тичали, застават в края на колоните си, а следващите играчи се подреждат на стартовата линия. Освен това по сигнал те тичат към обекта, поставен срещу колоната им, заобикалят го и се връщат. Този, който отново се включи първи, печели точка за своя отбор. И така всички играчи тичат последователно. След това се изчисляват точките. Отборът с най-много точки печели. Правила на играта: 1. Не можете да избягате и да пресечете стартовата линия преди сигнала от главата. 2. Можете да бягате около обекта само отдясно, без да го докосвате с ръце. 3. Когато бягате с пръчка, не забравяйте да я ударите три пъти по предмет или по пода, като броите силно. 4. Когато се върнете, трябва да застанете в края на колоната си. Вариант 2. Можете да използвате пръчки в играта. Всеки играч в началото държи пръчка. Стигайки до плота, той го удря три пъти по плота или на пода и се връща. След като стартира стартовата линия, играчът дава пръчката на следващата.

"Щафета на животни"

Подготовка Играчите са разделени на 2-4 равни отбора и се подреждат в колони една по една, една успоредна на друга. Играчите в отборите приемат имената на животните. Да кажем, че първите се наричат ​​"мечки", вторите - "вълци", третите - "лисици", четвъртите - "зайци" и т.н. Всеки си спомня какъв звяр изобразява. Пред играчите отпред се тегли стартова линия. Пред всяка колона на разстояние около 10-20 m се поставя боздуган или стълб (фиг. 3). На разстояние

Финалната линия се тегли на 2 м от старта.

Съдържанието на играта. Водачът извиква високо всеки звяр. Играчите, които са взели името на този звяр, тичат напред, тичат около обекта пред тях и се връщат. Който се върне първи в своя отбор, печели точка за този отбор. Водачът призовава животните на случаен принцип, по свое усмотрение. На някои може да се обади два пъти. Всеки път тичащите играчи заемат местата си в отбора. Играта се играе 5 - 10 минути, след което се изчисляват точките. Отборът с най-много точки печели. Правила на играта: 1. Ако и двамата играчи се движат едновременно, няма да се присъждат точки на нито един отбор. 2. Ако играчът не достигне крайната дестинация, точката се печели от неговия партньор от другия отбор.

"Номера за повикване"

Подготовка - Местоположението, инвентара и подготовката са същите като в предишната игра. Ако стаята позволява и има малко играчи, можете да ги изградите в две линии, с лице към едната страна на една линия. На разстояние 2 м от линията на изграждане на играчите (стартовата линия) се тегли успоредна на нея финална линия (виж фиг. 3). Съдържанието на играта. Играчите се изчисляват по реда на числата във всяка колона – отборът. Лидерът призовава играчите по номера, като ги редува по свое усмотрение. Всеки път този, който бяга до финалната линия, първи записва печеливша точка. Отборът с най-много победни точки печели. Правила на играта: 1. Ако играчите са в редици, тогава те могат да бъдат поставени във висока или ниска начална позиция и от тази позиция трябва да избягат при повикване на главата. 2. Ако играч наруши правилата, точка се отнема от неговия отбор. Това правило се препоръчва да се прилага от III клас, когато учениците се запознаят с ниския старт.

"лисица и пилета"

Подготовка В средата на залата има четири гимнастически пейки във формата на квадрат, с летвите нагоре, това е "седало". Избира се един водач - "лисица" и един - "ловец". Всички останали играчи са „пилета“. В единия ъгъл на залата има "дупка", в която е поставена "лисицата". В друг ъгъл стои "ловец". „Пилетата“ са разположени около „места“ (фиг. 4). Съдържанието на играта. При сигнал „пилетата“ започват да летят до „кокошарника“, след това отлитат от него, след което просто обикалят „кокошарника“ (близо до пейките, които образуват „кокошарника“). При втория предварително уговорен сигнал "лисицата", приближила се до "кокошарника", хваща всеки. „Пиле“ докосва земята (пода) с поне един крак. „Лисицата” хваща човека за ръка и го въвежда в неговата „дупка”. Ако по пътя срещне „ловец“, „лисицата“ пуска уловеното, а той бяга в „дупката“. Уловеният се връща в "кокошарника", след което всички "пилета" отлитат от убежището. Ако "ловецът" хване "лисицата", се избира нова "лисица". Играйте 4-6 пъти. Играчите, които не са хванати нито веднъж, печелят. Правила на играта: 1. След като се сблъска с "кокошарника", "лисицата" може да убие само един играч. 2. По сигнал на главата "лисицата" трябва да напусне "кокошарника" независимо дали е хванала "пилето" или не. 3. Стоящите на релсата могат да си помагат (подкрепа).

Подготовка. Стартовата линия е начертана от едната страна на игрището. На 5 м от него се теглят успоредни на него 3-4 линии с интервал между тях 4 м. Играчите се разделят на няколко групи – отбори, като всяка се нарежда в колона, по една зад стартовата линия. Всеки играч има торба с грах. Съдържанието на играта. Играчите последователно в своите отбори хвърлят торби с грах, доколкото е възможно отвъд начертаните линии и застават в края на колоната си. Отборът, в който играчите са успели да хвърлят повече торби над далечната линия, печели. Правила на играта: 1. Всеки може да хвърли само една торба. 2. Торбите се хвърлят на свой ред всеки път по сигнал на главата. 3. Този, който е хвърлил торбата, веднага отива в края на колоната си.

"Право в целта"

Подготовка. В средата на обекта е начертана линия, по която са разположени 10 града (клубове). Играчите са разделени на два отбора и се подреждат един зад друг от едната страна на игрището с лице към градовете. Участниците в редицата напред получават малка топка. Началната линия се начертава пред линията. Съдържанието на играта. При установения сигнал на лидера играчите от първи ранг хвърлят топки в градовете (бутаните), опитвайки се да ги съборят. Съборените градове се преброяват и връщат обратно. Момчетата, които хвърляха топките, тичат, взимат ги и ги подават на членовете на следващия отбор, а самите те застават в редица зад тях. По команда на водача играчите от втори ранг (отбори) също хвърлят топки в градовете. Съборените градове се преброяват отново. Играят по този начин 2-4 пъти. Отборът, който успя да събори повече населени места няколко пъти, печели. Правила на играта: 1. Можете да хвърляте топки само по сигнал на главата. 2. При хвърляне е невъзможно да се премине отвъд стартовата линия. Хвърлянето на този извън линията не се брои.

"Шишарки, жълъди, ядки"

Подготовка. Играчите образуват кръг, в средата на който става водачът, а останалите, разделяйки се на тройки, застават един след друг с лице към центъра (първото число е на три или четири крачки от водача (фиг. 5). лидерът дава имена на всички играчи: първият по тройки „Шишарки“, вторият „жълъди“, третият „ядки“. Съдържанието на играта При сигнала водачът произнася силно, например: „Ядки“. Всички играчите с име "орехи" трябва да сменят местата си, а шофьорът се стреми да заеме всяко свободно място. Ако успее, тогава играчът, останал без място, става водач. Ако шофьорът каже "жълъди", вторите в тройките се разменят , ако "ударите" са първите в тройките. Когато играта е овладяна, водачът може да извика двама или дори трима играчи по тройки, например: "конуси, ядки." Призованите също трябва да сменят местата си. Играчи, които никога не са карали победа Правила на играта: 1. Повиканият е забранен да остане на място 2. Играчите не могат да тичат към други трима (в противен случай играчът става водач).

"катерачи"

Подготовка Два отбора "катерачи" се подреждат в редици с лице към гимнастическата стена на 6-7 м от нея. Между първите играчи и гимнастическата стена са монтирани гимнастически пейки, обърнати с летвите нагоре. В крайните участъци на стената се полагат гимнастически постелки (фиг. 6). Съдържанието на играта. По сигнал на учителя първите играчи започват да се движат по релсата на гимнастическата пейка, придвижват се до гимнастическата стена, катерят се по нея, придвижват се по стената до най-големия участък и слизат надолу. Височината на издигането на стената се посочва предварително от учителя (отбелязва се с панделка, флаг). При спускане от гимнастичната стена играчът има право да скочи от релсата, разположена на височина не повече от 70-75 см, в кръг с диаметър 40 см, маркиран с тебешир върху постелката. След като кацне, играчът става последен в своята линия. Вторите играчи започват да се движат на гимнастическата скамейка веднага след приземяването на предишния „катерач“. Победител е отборът, който е успял да завърши щафетата по-бързо от останалите и е допуснал по-малко грешки от другия отбор. Правила на играта: 1. Преждевременното движение по релсата на пейката е забранено. 2. Играчът не трябва да губи равновесие. 3. Не можете да скачате от височина, по-голяма от посочената от учителя. 4. Неточното кацане също е забранено. За всяка грешка играчът се наказва с наказателна точка.

"Скачане по ивиците"

Подготовка. Линиите обозначават коридор с ширина 2-3 м. Напречно на коридора се начертават линии, образуващи тесни (30 см) и широки (50 см) ивици, които се редуват една с друга. Може да има 6-8 такива ленти. Децата скачат през тесни ивици, а от широки ленти се отблъскват при скачане. Класът се разделя на три или четири отбора, които се изреждат в редици (фиг. 7). Съдържанието на играта. При сигнал първите номера на всеки отбор започват да скачат от началото на линията (бутане с два крака) през тесни ивици, като правят междинен скок на всяка широка лента. Тези, които са изпълнили всички скокове правилно (без да стъпват по тесни ивици), носят на отбора си точка. Вторите числа скачат по същия начин и т.н. Ако играч стъпи на тясна ивица, той продължава да скача по-нататък, но не печели точка на отбора. Скоростта на скок не се взема предвид. Отборът с най-много точки печели. Правила на играта: 1. Ширината на ивиците постепенно се увеличава (до 60, 90,100 см). 2. Отборите са в една и съща позиция и следват същата последователност. 3. Този, който е скочил до първата лента, получава една точка, до втората - две точки и т.н. 4. Всеки, който кацне неточно на следващата лента или не се съпротивлява на нея, напуска играта и не получава точки.

— Кой ще изпревари?

Подготовка. Играчите са разположени по една от стените на залата. Те са разделени на петици и се държат за ръце. Това са команди. Съдържанието на играта. Задачата на отборите е по сигнал на учителя, скачайки на един крак, да достигнат начертаната пред тях линия за десет стъпки. След това отборите се обръщат и скачат в обратната посока. Първият отбор, който достигне границата, печели. Играта може да се затрудни, като се даде задача да скочи на единия крак, а другият, огъвайки се, да държи глезенната става. Правила на играта: 1. Не можете да стоите на двата крака. 2. Играчите не трябва да отделят ръцете си. 3. При нарушаване на правилата отборът получава поражение.

"Удари топката"

Подготовка За играта са ви необходими една топка за волейбол и тенис в количество, равно на половината от участниците. Играчите са разделени на два отбора и се подреждат от противоположните страни на площадката на разстояние 18-20 м един от друг. Пред чорапите на играчите се начертават линии, а в средата на игрището се поставя волейболна топка. Играчите от един отбор (по жребий) получават малка топка. Съдържанието на играта. По сигнал на главата играчите хвърлят топката във волейбола, опитвайки се да я върнат обратно към противниковия отбор. Играчите от другия отбор събират хвърлените топки и по сигнал също ги хвърлят във волейбола, опитвайки се да го въртят обратно. И така, отборите последователно хвърлят топките определен брой пъти. Продължителността на играта е 8 - 10 минути. Отборът, който е успял да хвърли топката отвъд линията на отсрещния отбор, печели. Правила на играта: 1. Ако по време на играта волейболна топка се изтърколи отстрани на играчите, тя се поставя в зоната на игрището на същата линия. 2. В този случай волейболната топка се изстрелва от двете страни едновременно. 3. Всяка топка, забити зад линията на противника, носи на отбора една точка.

"Сентинели и скаути"

Подготовка. Играчите са разделени на два отбора - "разузнавачи" и "стражи" - и се подреждат по две противоположни страни на площадката на разстояние 18-20 m един от друг. На три стъпки пред редиците се чертае линия, а в очертания кръг се поставя в средата волейболна топка. Съдържанието на играта. Играчите в отборите се подреждат в цифров ред. Задачата на отбора „скаути” е да пренесе топката над собствената си линия, задачата на играчите от другия отбор е да предотвратят това. Учителят извиква високо номера, а играчите, стоящи отсреща (имащи този номер), тичат към топката. Ако „стражът“ зее, „разузнавачът“ грабва топката и бяга с нея към къщата си, а „стражът“ попада в плен, става зад гърба на „разузнавача“. Ако и двамата играчи избягат към средата едновременно, тогава задачата на „разузнавача“ е да отвлече вниманието на „стража“ (той повтаря тези движения след „скаута“) и да отнесе топката. Ако „разузнавачът“ грабне топката, но „стражът“ го изпревари и го обсипе с ръка, „разузнавачът“ става затворник, в противен случай печели дуела. Играта продължава, докато всички числа не вземат участие в играта. Затворниците се преброяват и пускат в екипите си. Играта се повтаря, докато играчите сменят ролите. Отборът, който е успял да вземе повече пленници, печели. Правила на играта: 1. "Стражът" е длъжен да повтори всички движения на "разузнавача", в противен случай губи. 2. Можете да преследвате бягащия играч само до края на къщата му. 3. Играчът, който пусне топката, е хванат. 4. Всеки път, когато топката се поставя на място от "скаута".

"Ловци и патици"

Подготовка.Играчите се разделят на два отбора, единият от които - "ловци" - застава в кръг (пред линията), вторият - "патици" - влиза в средата на кръга (фиг. 8). "Ловците" имат волейбол. Съдържанието на играта. При сигнал "ловците" започват да избиват "патиците" от кръга. Всеки играч може сам да хвърли топката или да подаде топката на съотборник, който да бъде хвърлен. "Патици", тичащи вътре в кръга, бягат от топката, избягвайки и скачайки. Подплатената патица напуска кръга. Играта приключва, когато в кръга не останат патици, след което играчите разменят ролите.

Победител е отборът, успял да изстреля патиците за по-малко време. Водещият може да определи времето на играта за хвърляне на топката към патиците. След това общата сума се сумира от броя на "патиците", нокаутирани през това време.

Правила на играта: 1. При хвърляне на топката е забранено прекрачването на линията. 2. Тези в кръга нямат право да хванат топката с ръце. 3. Играчите не се изхвърлят, ако топката ги удари след отскачане от пода.

"Щафета с катерене и катерене"

Подготовка. Два отбора състезатели се подреждат в редици срещу гимнастическата стена на 7-8 м от нея. Пред отборите на разстояние 2-3 м успоредно се монтира гимнастически дънер с височина 90-100 см. Под дънера, на мястото на катерене и при гимнастическата стена, на мястото на приземяване, се полагат рогозки (фиг. 9). Съдържанието на играта. По сигнал на учителя първите играчи от всеки отбор се приближават до дънера, изкачват се над него, тичат до гимнастическата стена, качват се върху нея, докосват флага, окачен от стената на височина 2-2,3 м, слизат и, връщайки се, изкатерете отново дневник. След това в играта влизат нови играчи, а тези, които се завръщат, са последни в своя ред и т.н. Отборът, завършил щафетата по-рано и допуснал по-малко нарушения на правилата, печели.

"Щафета с елементи на баланс"

Подготовка 3-4 отбора по 8-10 души се подреждат в колони един по един. Пред всяка се поставя по една гимнастическа пейка (с релса нагоре). Съдържанието на играта. При сигнал главните играчи тичат покрай рейка, стигат до стената и я докосват с ръка и се връщат обратно. Вторият играч бяга напред, когато завърналият се играч го докосне с ръка. Този, който е изпълнил задачата, стои в края на колоната. Победител е отборът, чиито играчи завършват щафетата по-бързо. Правила на играта: 1. Бягането започва по сигнал. 2. Играчите трябва да бягат по релсата на пейката. 3. За всяко нарушение се дават наказателни точки.

"Щафета на пистата с препятствия"

Подготовка. За щафетата са монтирани два реда препятствия (пейки, бариери, кон, коза, маркиран окоп). Два отбора застават в колони един по един зад обща линия. Съдържанието на играта. При сигнал водещите играчи на двата отбора тичат напред, преодоляват препятствията и се връщат, заобикаляйки тези препятствия. Бягачът, докосвайки ръката на следващия играч, застава в края на колоната. Играта приключва, когато всички членове на екипа изпълнят задачата - главният играч вдига ръката си нагоре. Победител е отборът, чиито играчи завършват щафетата по-бързо. Правила на играта: 1. Бягането започва по сигнал на главата. 2. Преодоляването на всички препятствия е наложително. 3. За всяко нарушение се изчисляват наказателни точки.

"Издърпайте в кръг"

Подготовка. Очертани са два концентрични кръга (един в друг) с диаметър 1 и 2 м. Всички играчи обграждат голям кръг и се държат за ръце. Съдържанието на играта. По указание на учителя участниците в играта отиват надясно или наляво. При втория сигнал (свирка) играчите спират и се опитват да плъзнат съседите си отвъд линията на голям кръг, без да разделят ръцете си. Който влезе в пространството между големия и малкия кръг с един или два крака, излиза от играта. След това играчите отново се хващат за ръце и продължават играта на свирка. Играчите, които не са изтеглени в кръга след няколко повторения, се считат за победители. Правила на играта: 1. Играчите нямат право да разделят ръцете си по време на движение и борба. 2. И двамата играчи, които са освободили ръцете си, се елиминират от играта. 3. Когато не останат достатъчно играчи, те застават в тесен кръг и продължават състезанието, като спазват същите правила.

„Плъзнете над линията“

Подготовка. Два отбора играчи се изправят един срещу друг по линията между тях. Момчетата са срещу момчета, а момичетата са срещу момичетата, приблизително равни по физическа сила. Четири стъпки зад всеки отбор са играчите, определени за отбелязване на точки. Съдържанието на играта. По команда на учителя играчите се приближават до централната линия и вземат една (или две) ръце. При втория сигнал всеки се опитва да издърпа опонента си над линията, където са асистентите. Играч, който е бил влачен чрез докосване на отбелязания играч с дланта на ръката си, може да премине отново линията и отново да играе за своя отбор. Всеки играч извън обсега вкарва една точка за отбора за издърпване. Отборът с най-много точки по време на играта печели. Правила на играта: 1. По време на играта се разрешават хващания само с ръце. 2. Разрешено е влаченето един по един, по двойки, от няколко играчи едновременно.

Етап на щафета с балон

Оборудване: топки, кофи, пръчки

Задача: Първият играч избутва балона напред, бяга с него на разстояние, насочва балона в кофата. Всичко това той прави, като докосва балона само с палката, но никога с ръце. След като заби топката в кофата, той я взема в ръцете си и бяга назад и подава топката и се придържа към следващия играч.

"Силни и пъргави"

Подготовка Два отбора са подредени в кръг, един след друг. Вътре в кръга, на линията, която го ограничава, има осем клинове, в центъра на кръга е топка. Съдържанието на играта. При сигнал участниците в играта, държащи се за ръце и без да ги разединяват, се опитват да бутнат противника, така че той да събори клин (град, малък боздуган). Този, който я събори, взема топката и, застанал в центъра на кръга, без да напуска мястото, се опитва да го обсипе с един от играчите на другия отбор, които се разпръскват в различни посоки. Отборът с най-малко наказателни точки печели. Правила на играта: 1. Ако хвърлящият пропусне, неговият отбор се наказва с две наказателни точки. 2. За точно хвърляне на отбора, който събори дървения материал, се присъжда една наказателна точка.

"бой на петли"

Подготовка. На пода е начертан кръг с диаметър 2 м. Всички играчи са разделени на два отбора и се подреждат в две линии близо до кръга (един срещу друг). Съдържание на играта: Играчите избират капитани, които изпращат един от играчите си в кръга. Всеки от тях стои на единия крак, огъва другия и поставя ръцете си зад гърба. В това положение участниците в битката (по сигнал) започват да се избутват един друг от кръга с рамо и тяло, като се опитват да не се спънат. Победителят е играчът, който може да изтласка противника извън кръга или да го накара да се спъне, като по този начин донесе на отбора точка за победа. Отборът с най-много победи печели. Правилата на играта: 1. Правилата забраняват свалянето на ръцете от гърба. 2. Битката завършва наравно, ако и двамата играчи са извън кръга едновременно. 3. Играта продължава, докато всички не са в ролята на бойци. 4. Капитаните също се бият помежду си (последни).

"Повикване"

Подготовка.Градските линии се начертават от две противоположни страни на площадката на разстояние 18 -20 m. Играчите са разделени на два равни отбора, във всеки от които избират капитан. Игра: Отборните играчи се подреждат зад границите на града. Капитанът на стартовия отбор изпраща всеки играч в града на другия отбор. Неговите участници изпъват десните си ръце напред, дланите нагоре, огъват лактите. Последният играч предизвиква всеки член на противниковия отбор да премери силата си. Той докосва дланите на играчите три пъти, като брои високо "Едно, две, три!" Този, когото той докосне трети път, трябва да смаже обаждащия се. Всеки бяга в дома си възможно най-бързо. Ако извиканият успее да хване противника до линията на града, последният е взет в плен и става зад гърба на този, който е осолил. Ако играчът не бъде хванат, тогава, напротив, повиканият играч става затворник. След това капитанът на другия отбор изпраща играча на предизвикателството. Той действа по същия начин като своя предшественик. Ако бъде призован и заловен играч, зад чийто гръб има един или повече затворници, тогава самият той става затворник и неговите затворници се връщат в своя отбор. По този начин броят на играчите в отборите се променя през цялото време. Победител е отборът, в който в края на определеното време (8-15 минути) ще има повече затворници, или отборът, който е хванал всички вражески играчи в плен. Правила на играта: 1. Шофьорът извиква играчите и брои високо. 2. Може да докосва всеки от тях всеки път. 3. Можете да докосвате само с дясната си ръка и да изпънете само дясната си ръка напред (не можете да я спуснете в момента на докосване). 4. Ако самият капитан е бил заловен, той се заменя от един от играчите на отбора.

"Офанзивен"

Подготовка. Отборите се подреждат в редици един срещу друг от противоположните страни на игрището пред начертаните линии и избират собственото си име (например "Спартак" и "Зенит"). Провеждане на играта. Учителят кани отбора на Спартак да се хване за ръце и по негов сигнал да тръгнат към отбора на Зенит. Когато играчите са на разстояние от три-четири крачки, учителят издава свирка, играчите на напредващия отбор се обръщат и бързо бягат извън дома си, а играчите от противоположния отбор се опитват да настигнат и убият колкото се може повече противници колкото е възможно. Хванатите се броят и те продължават да играят за своя отбор. След това, по указание на учителя, играчите на отбора на Зенит напредват, а стоящите срещу тях ги хващат. Играта се повтаря няколко пъти. В края на играта се преброява колко фалшиви играчи има в сметката на всеки отбор. Отбелязани са тези, които не са заловени и повече от други. Победител е отборът, който удари повече играчи за равен брой бягания. Правила на играта: 1. Можете да избягате и да настигнете само сигнал. 2. Всеки отбор напредва еднакъв брой пъти и хваща врага само до точката. 3. Можете да предложите на играчите да заемат различни изходни позиции: нападателите поставят ръцете си един на друг върху раменете, поставят ръцете си под мишниците, съединяват ръцете си кръстосано и т.н. 4. Тези, които чакат, могат да стоят с гръб, настрани, да седят, да заемат ниска стартова позиция.

"Бягам за знамена"

Подготовка. Класът е разделен на отбори, като във всеки от тях се избира капитан. Отборите са разположени зад стартовите линии – един срещу друг. Разстоянието между отборите е 20-30 м. В средата на площадката, между двете линии, които ограничават ивицата с ширина 2-3 м, шахматно са поставени знамена. Съдържанието на играта. При сигнал играчите бързо се приближават до знамената и се опитват да съберат колкото се може повече от тях. След определено време, по команда, децата се връщат по местата си, бързо се нареждат. Капитаните събират и преброяват знамената, донесени от техните играчи. За всяко знаме се присъжда една точка. Отборът с най-много точки печели. Правила на играта: 1. По време на тире, играчът може да събере произволен брой флагове, лежащи на земята. 2. Забранено е отнемането на знамена един от друг. 3. Линиите, ограничаващи пространството за знамена, не трябва да се прекрачват. 4. Капитаните на отборите играят наравно с всички.

"Преминаване с приходите"

Подготовка Мястото е разделено с напречна линия на две равни части. На разстояние 2 m от късите страни на площадката се начертават две линии, успоредни на тях. Между тях, по цялата ширина на обекта, са разположени по 10 населени места от всяка страна. Играчите са разделени на два равни отбора и са разположени произволно на игрището от страната на линиите, зад които са разположени техните градове (фиг. 10). Съдържанието на играта. По сигнал на учителя играчите и от двата отбора започват да тичат на страната на врага, опитвайки се да овладеят градовете и всеки в едно тире може да вземе само един град и да го вземе на своя страна. На всеки играч е позволено не само да превземе градовете на врага, но и да стреля по собствената си половина от мястото, минаващо през градовете. Изгорелият дава града на този, който го е скарал, и остава на мястото си, чакайки играч от неговия отбор да му помогне, като докосне ръката му. Превзетият град е поставен на мястото му. Играчът, който е спасен, влиза в общата игра. Изиграва се зададеното време (10-15 минути). Отборът, който е успял да премести повече градове на своя страна, печели. Правила на играта: 1. Играта може да започне строго по сигнал. 2. Играчите могат да бъдат уволнени само в собствената си половина на игрището.

"Преследване"

Подготовка.Учениците се подреждат на площадката в две отворени редици по 6-8 m, един зад друг (фиг. 11). На 15 - 20 м от първия ред се поставят пълнени топки (или флагчета) на 2 м една от друга (според броя на играчите в редицата). На 2 м от всяка медицинска топка се поставя малка платнена (тенис) топка. Съдържанието на играта. При команда "Старт!" играчите на двата отбора заемат позиция на висок или нисък старт (по задание), а по команда "Марш!" бързайте към медицински топки. Стигайки до тях, първите числа ги обикалят отдясно наляво и бягат за началната си линия. Вторите числа, заобикаляйки медицинските топки, вземат малки топчета, обръщат се и се втурват след бягащите първи числа, опитвайки се да ударят противника си с топката. Първите числа, връщайки се на първоначалното си място, стоят зад линията, където стояха вторите числа. Тези, които са били ударени от топката, вдигат ръка. Докато учителят брои броя на оцветените, играчите на линията за хвърляне взимат топките и ги връщат на първоначалното им място. След това редовете си сменят ролите. След няколко бягания се изчислява общият брой на играчите, хванати от всеки отбор. Отборът с най-малко уловени играчи печели. Правила на играта: 1. Всеки играч трябва да тича около собствената си топка. 2. След завоя играчът трябва да бяга по права линия, без да се отклонява встрани. 3. За нарушаване на тези правила на отбор се присъжда наказателна точка.

"Старт след хвърляне"

Подготовка.Класът е разделен на два отбора - хвърлящи и бегачи. На просторна платформа хвърлячите са подредени в една линия на 3-4 m от стартовата линия, встрани от флаговете, разположени на 5-6 m един от друг (фиг. 12). Срещу тях, на финала, който е на 15 - 20 м от първата стартова линия, се поставят още две знамена. Бегачите се подреждат на втората стартова линия. На стартовата линия между флагчетата има две малки топчета. Съдържанието на играта. При команда "Старт!" двама хвърлящи (в ред) взимат топките си и се връщат в началната си позиция за хвърляне. Едновременно двама бегачи заемат висока (или ниска) стартова позиция. По команда "Внимание!" хвърлящите извършват хвърляне и при следната команда "Марш!" - бегачите се втурват напред. Хвърлячите стигат до финалната линия, заобикалят всяко от своите знамена и се връщат обратно. Бегачите взимат топки след хвърляне, за да ударят хвърлящите. За попадение отборът на бегача получава точка. Топките отново се слагат между флагчетата, следващите двама хвърлящи и двама бегачи отиват на старта. Това продължава, докато всички хвърлящи завършат хвърлянето и бягането (всеки път, когато се броят точките, получени от отбора на бегачите). След това отборите си сменят ролите. Отборът с най-много точки печели.

Правила на играта: 1. Хвърлячите и бегачите тичат напред едновременно след командата "Марш!" 2. Хвърлянето и бягането се извършват в коридор с ширина 10-15 м. 3. Хвърлящите след хвърляне трябва да тичат около флага на финалната линия, в противен случай се считат за осолени.

"Бягащ пазач"

Подготовка. В центъра на площадката (или залата) се поставя стойка с височина 1,5-2 м. Единият отбор, като се настани по номера, заема място около трибуната, а другият, разделен на две групи, се поставя зад крайните линии (фиг. 13). Съдържанието на играта. Играчите на отбора, застанали зад линиите, хвърлят волейбол помежду си, опитвайки се да ги вкарат в багажника. Играчите на отбора, намиращ се недалеч от стойката, се редуват да тичат от една крайна линия (стъпват я с крак) на друга и се връщат обратно на мястото, което са заели преди началото на играта. За всеки бегач отборът получава една точка. Играта продължава 16-20 минути, като след 8-10 минути отборите си сменят ролите. Отборът, който е направил повече бягания през това време, печели, т.е. който вкара повече точки. Правила на играта: 1. Ако отборът, който хвърля топката, успее да удари решетката, играчите на корта разменят ролите си. 2. Стоейки вътре в платформата не трябва да излизат извън кръговата линия (2 m в диаметър), начертана около стълба. 3. Защитниците не трябва умишлено да държат топката. 4. Играчите вътре в игрището не трябва да изтичат преди появата на предишния бегач.

Златна порта

Тази игра е предшественик на много популярни игри.

Описание на играта В играта "Golden Gate" двама играчи застават един срещу друг и, хванати за ръце, вдигат ръце нагоре. Оказва се "яки". Останалите деца застават едно след друго и поставят ръце на раменете на предния или просто се държат за ръце. Получената верига трябва да мине под портата. "Воротики" казват: Златната порта не винаги е разрешена да мине! Първият път е простено, вторият е забранен, И третият път няма да ви пуснем!

След тези думи „нашийниците“ рязко спускат ръцете си и тези деца, които са били хванати, също стават „нашийници“. Постепенно броят на "портите" се увеличава, а веригата намалява. Играта приключва, когато всички деца станат „портата“.

"Контращафета с бягане"

Подготовка. Играчите са разделени на няколко отбора. Всеки от своя страна е разделен наполовина. Отборите се подреждат един срещу друг зад линиите. Играчите, водещи отбори от едната страна на игрището, получават щафетна палка (тенис топка). Съдържанието на играта. По команда "Марш!" играчите с пръчка започват да бягат. След като дотичат до водещите играчи на противниковите отбори, те им предават щафетата и застават отзад. Получателят на палката бяга напред и я предава на следващия играч, стоящ отсреща и т.н. Щафетата приключва, когато отборите разменят местата си на корта. Победителите са тези, които са завършили тирета по-рано.

Правила на играта: 1. Релето започва по команда. 2. Необходимо е да обиколите колоната отдясно наляво и след това да предадете палката на играча, който отиде половин крачка вдясно. 3. За да увеличите натоварването, можете да играете с двойни бягания: играчът, който е от противоположната страна, след като му подаде палката отново се връща към мястото, откъдето е започнал да бяга.

"Ден и нощ"

Подготовка. Играчите са разделени на два отбора, които застават в средата на площадката с гръб един към друг на разстояние 1,5 м. Единият отбор получава името „Ден”, другият – „Нощ”. Всеки отбор има къща от своята страна на площадката (10-12 м). Съдържанието на играта. Учителят изведнъж произнася името на една от командите, например "Ден!" Играчите на този отбор бързо бягат към къщата си, а другият отбор ги настига и ги цапа. Закалените играчи се преброяват (броят им се записва) и се пускат на своя отбор. Всеки попада на предишните си места и учителят отново извиква командата. Важно е да няма строго редуване, тогава играчите не знаят кой отбор ще бъде назован и затова са изключително внимателни. Преди сигнала лидерът, за да отвлече вниманието на играчите, може да ги покани да изпълняват различни упражнения (смяна на позициите на ръцете, скачане или ходене на място и т.н.). Играта се играе няколко пъти, след което се изчислява колко играчи са хванати във всеки отбор за еднакъв брой бягания (три или четири). Отборът, който е убил повече играчи, печели. Правила на играта: 1. Играчите имат право да играят само до ръба на къщата. 2. Останалите продължават да участват в играта. 3. По време на тире един участник може да стреля не само този, който стои отсреща, но и неговите съседи.

"Щафета в кръг"

Подготовка. Всички играчи са разделени на три до пет отбора и застават в средата на залата като спиците на колело, обръщайки дясната (или лявата) страна към центъра на кръга. Оказва се един вид слънце с лъчи (фиг. 15). Всеки лъч - ред е команда. Играчите, стоящи най-отдалечено от центъра на кръга, държат щафетна палка (град, тенис топка) в дясната си ръка. Съдържанието на играта. По сигнал на учителя тези играчи, които имат палка (градче или топка за тенис) в ръцете си бягат в кръг (от външната му страна) покрай другите „спици“ на спиците си и предават палката на играча, който чака на ръба, след което те стоят в другия край на вашата линия (по-близо до центъра). Всички играчи правят половин крачка от центъра. Получателят на палката също тича из кръга и я предава на третия номер и т.н. Когато играчът, който е започнал играта, е на ръба и му бъде донесен предмет, той го вдига, обявявайки края на играта от своя отбор.

Отборът, завършил щафетата по-рано, печели. Правила на играта: 1. По време на бягане е забранено да се докосват правостоящите играчи, а тези - да пречат на играчите да правят тирета. 2. За нарушения на правилата се присъждат наказателни точки. „Кръговата щафета“, подобно на описаната по-горе „Контращафета“, може да се извърши с баскетболна топка.

Ботуши - бегачи

Би било несправедливо да забравим за това вълнуващо детско състезание.

Описание на играта На двама противници се дават много големи плъстени ботуши за възрастни. Децата се давят в тях и наистина приличат на момчета в ботуши - проходилките на Огъра. Пред тях на разстояние 3 - 5 метра има столове. По команда на водача те трябва да изтичат към столовете, да ги заобиколят и да бягат обратно. Печели този, който тича първи.

"Въдица" (просто и командно)

Подготовка. За да играете, ви е необходимо въже с дължина 3-4 м, в края на което е вързана торба, пълна с грах или пясък. Понякога за играта се използва обикновено въже. Това е въдица, с помощта на която рибарът (шофьорът) лови риба (останалите играчи). Всички играчи застават в кръг, а водачът - в средата на кръга с въже в ръце. Съдържанието на играта. Вариант 1. Шофьорът завърта въжето с торбата така, че да се плъзга по пода, правейки кръг след кръг под краката на играчите. Те следят отблизо движението на торбичката и скачат, за да не удари някой от тях. Всеки, когото докосне торба или въже, застава в средата и започва да върти въжето, а бившият шофьор отива на негово място в кръг. Последните двама или трима играчи печелят. Правила на играта: 1. Играч се счита за хванат, ако въжето докосне крака му не по-високо от глезена. 2. Играчите по време на скокове нямат право да се приближават до водача. 3. Играчът, който е докоснат от въжето, се елиминира от играта. Вариант 2 (команда). Играчите, стоящи в кръг, се изчисляват за първи или втори и съответно съставят отбори. Драйверът (както при вариант 1) е същият. Играчът, който е докоснат от въжето, вдига ръка нагоре: той носи наказателна точка на своя отбор. След всяка грешка резултатът се обявява на висок глас. Победата в мача е спечелена от отбора, който след 2-4 минути игра получи по-малко наказателни точки. Правилата на играта са същите като при вариант 1.

"Въже под краката"

Подготовка. От играчите се съставят три или четири колони, които се редят успоредно. Разстоянието между тях е 2 м, а между играчите в колоните - една стъпка. Главните играчи в колоните получават късо въже. Съдържанието на играта. По сигнал те подават единия край на въжето на стоящите отзад, и двамата играчи носят въжето под краката на цялата колона (въжето почти докосва земята). Тези, които стоят в колоната, прескачат въжето. Главният играч на колоната остава отзад, а този, който помогна за носенето на въжето (номер две), тича напред. Той дава свободния край на въжето на третия и въжето отново се изтегля под краката на всички стоящи деца. Сега второто число остава в края на колоната, а третото тича напред и т.н. По време на играта всички играчи трябва да преместят въжето под краката на своите съотборници. Играта приключва (с вдигане на въжето нагоре) играчът, който е застанал първи в началото на играта. Той приключва играта на същото място. Победата се печели от отбора, завършил играта първи, при условие че неговите играчи удрят въжето по-малко пъти. Правила на играта: 1. На играчите е забранено да докосват въжето с крака. 2. Всеки играч трябва да прескочи въжето. 3. За всяко нарушение на правилата на отборите се присъждат наказателни точки.

"Дъмпери и етикет"

Подготовка. Участниците в играта са разделени на два равни отбора, всеки от които е подреден по стените на залата, обърнати към средата. По жребий единият отбор се назначава за скачачи, а другият - за таг. Маркировките се правят на сайта. На 1 м от предния ръб на площадката се изтегля стартова линия (за бегачи), а отпред, след 3 м, втора стартова линия (за скачачи). Пред тази линия (10-12 м от нея) нарисувайте лента с ширина 1,5-2 м. Съдържанието на играта. По команда на учителя "Започвай!" четирима играчи от отбора на скачачите заемат места зад втората линия. Зад тях, непосредствено зад линията, най-близо до стената, четирима от екипа на етикета стоят в тила. По команда "Внимание!" джъмперите и етикетите заемат висока начална позиция, а по команда "Марш!" всички тичат напред. Задачата на скачачите е бързо да стигнат до лентата и да я прескочат. Задачата на етикета е да има време да намаже джъмперите, преди да направят скок (етикетите не скачат). Ако скачачът няма време да бъде шокиран преди скока, неговият отбор получава точка. 15, който докосне скачача с ръка преди да започне скока, също печели една точка. След първите четворки в битката влизат вторите четворки от скачачи и етикети, докато всички участват в играта. След това отборите сменят ролите и местата на стартовите линии. В крайна сметка отборът с най-много победни точки печели. Правила на играта: 1. Разрешено е 15 да играят всеки играч или няколко играчи. 2. Контакт е валиден само до момента на излитане. 3. Скачач, който е излязъл извън лентата или не я е прескочил, се счита за уволнен.

"снайперисти"

Подготовка За играта ви трябват градчета и тенис топки (за предпочитане според броя на играчите). Участниците в играта се подреждат в една линия и се изчисляват за първи или втори. Първите номера - един отбор, вторият - друг. Ако ширината на игрището не позволява на всички да стоят в една и съща линия, тогава играчите образуват две линии, една в задната на другата. В този случай всяка линия е отбор. Пред чорапите на играчите се тегли линия, която не трябва да се пресича при хвърляне на топката. На 6 м от тази линия и успоредно на нея, тя е поставена в ред (на крачка и половина един от друг), осеян с 5 града в два цвята. Отборите се наричат ​​според цвета на градовете (например синьо и бяло). Съдържанието на играта. По сигнал на учителя отборите се редуват на един дъх (всички играчи едновременно) хвърлят топки в градчетата от изправено положение, от коляно или легнало, според условията на играта. Всеки свален град от неговия цвят се премества с една крачка напред, а сваленият град на вражеския отбор се приближава с една крачка. Отборът победител е отборът, който успя да придвижи своите голове по-далеч по време на няколко хвърляния. Правила на играта: 1. Градовете се поставят на нови места, след като един от отборите запали. 2. Хвърлените топки се прибират от играчите на другия отбор. 3. Съборените населени места се заменят от помощник-учителя.

"Пази другаря си"

Подготовка Всички играчи, с изключение на двама, застават в кръг на една ръка разстояние. Пред чорапите им се начертава линия. Играчите получават волейбол. Двама пилоти влизат в средата на кръга: хвърлят топката към единия, другият я защитава, удряйки топката. Съдържание на играта По сигнал на водача играчите хвърлят топката един на друг и се опитват да нокаутират водача с директен удар. При удар на водача той се заменя от защитника, а защитник е този, който е успял да удари играча с топката. Победители са играчите, които издържат по-дълго като пилоти. Правила на играта: 1. Удар при излизане извън линията на кръга не се зачита. 2. Удар в глава не се брои. 3. Защитникът може да удря топката с всяка част от тялото си. 4. Водачът не трябва да докосва защитника с ръце.

"гущер"

Подготовка.Участниците се разделят на два отбора, единият влиза в кръга, а другият остава зад кръга с волейболна топка. Играчите в кръга се подреждат в колона, водена от капитана и се хващат за пояса. Съдържанието на играта. По сигнал на главата играчите, които образуват кръг, хвърлят топката един на друг, като се опитват да нокаутират последния играч от колоната с директен удар. Елиминираният играч се елиминира от играта. След 5-8 минути отборите си сменят ролите. Победител е отборът, който нокаутира повече играчи за определеното време. Правила на играта: 1. Не е позволено усукване на спиралата (скриване на последната). 2. Играчите не трябва да отделят ръцете си. 3. Удар в глава не се брои. 4. Удар от отскок от пода не се брои.

Объркване

Забавна кампания за всички възрасти.

Описание на играта Децата застават в кръг и се хващат за ръце. Шофьорът се обръща и играчите започват да се объркват, прекачвайки се един над друг възможно най-скоро. Тогава шофьорът трябва да разплете тази плетеница, без да отваря кръга.

Правила на играта: 1. Капитанът, защитниците и стомните не трябва да излизат извън кръга си. 2. Не можете да издърпате топката от ръцете си и да я държите в ръцете си за повече от 3 секунди. 3. Ако защитник на един от отборите случайно удари града с крак и го събори на земята, градът трябва да бъде върнат. 4. Градът се счита за съборен, когато топката на капитана на другия отбор го удари.

"Престрелка"

Подготовка. Играта може да се играе на волейболно игрище. В този случай има средната и предната граница на сайта. След като се оттеглите на 1 - 1,5 м от предната линия в залата, начертайте друга линия, успоредна на нея, за да образувате коридор ("плен"). От другата страна се начертава допълнителна линия (фиг. 16). Съдържание на играта Играчите са разделени на два равни отбора, всеки от които е произволно разположен в своя град на едната половина на игрището (от средната линия до коридора). По време на играта не можете да влезете в половината на врага. Лидерът хвърля волейбол в центъра, между капитаните, а те се опитват да го отблъснат на своите играчи. Задачата на всеки отбор е да вземе топката и да удари противника, без да преминава през средната линия. Противникът избягва топката и на свой ред се опитва да обсипе противниковия играч с топката. Тези, които са осолени с топката, преминават отвъд линията на плен към противоположната страна (в коридора). Затворникът е там, докато играчите му не му помогнат (като хвърлят топката, без да докосват стената или земята). След като хвана топката, затворникът я хвърля към своя отбор, а самият той бяга от линията към собствената си половина на терена. Победител е отборът, който след 10-15 минути игра има повече нокаутирани играчи в зоната на затвора. Играта приключва по-рано, ако всички играчи на един от отборите са пленени.

Правила на играта: 1. Можете да хвърлите топката във всяка част на тялото, с изключение на главата. 2. Можете да хванете топката с ръце, но ако играч изпусне топката, той се счита за осолен и е взет в плен. 3. Не е позволено да тичаш с топката в ръце по корта, но можеш да я дриблираш. 4. Топката, която излиза извън границите на игрището, се дава на отбора от зад линията, на която се е изтърколила. 5. При допуснати нарушения топката се подава към противника.

"Сръчен и добре насочен"

Подготовка. На площадката са начертани три концентрични кръга с диаметри 3, 10 и 15 м. По обиколката на малкия кръг са разположени шест градчета, клинове, бухалки. Съдържанието на играта. Играят два отбора. Всеки има по един капитан и трима защитници. Останалите играчи са питчи. Капитаните са разположени в малкия кръг, защитниците в средния кръг, а стомните са поставени в големия кръг. Учителят дава волейбол на един от капитаните. Той я хвърля към своя подаващ, който се опитва да предаде топката обратно на капитана. Противниковите защитници се опитват да засекат топката и да я подадат на своя сървър. След като получи топката, капитанът го събаря един от градовете, който се отстранява от площадката. Учителят дава топката на другия капитан и играта продължава. Победител е отборът, чийто капитан събори четири града по-рано.

Джуджета и гиганти

Описание на играта Децата стоят около водещия, който разказва, че в света има много малки хора - джуджета, а има огромни - гиганти. Когато водещият каже: "Джуджета!" Дори думата „джуджета” произнася с тънък глас – толкова са мънички. И когато той каже "Гиганти!" Децата много харесват тази игра на лидера, те се смеят и също се простират в пълен ръст - "гиганти" и седят на четири крака - "джуджета". Когато момчетата са се научили да изпълняват правилно командите, водещият предупреждава, че сега ще види кой е най-внимателният. Водещ: Запомнете, деца, правилните команди: "Джуджета!" и "Гиганти!" Всички други мои команди не е необходимо да се изпълняват. Всеки, който направи грешка, излиза от играта. Първо, водещият дава правилните команди, а след това думите "джуджета" и "гиганти" се заменят с подобни. Победител е този, който е направил най-малко грешка.

Зареждане ...Зареждане ...