Mänguteooria: klassikalised näited piltidel ja konkreetsed mängumoodulid. Tegevus (uued sõnad)

Naljaka näite mänguteooria rakendamisest leiab Anthony Pierce'i fantaasiaraamatust "The Brave Golem"

Palju teksti

„Põhimõte, mida ma teile kõigile näitan,” alustas Grundy, „on vajaliku arvu punktide kogumine. Skoorid võivad olla väga erinevad - kõik sõltub mängus osalejate tehtud otsuste kombinatsioonist. Oletame näiteks, et iga osaleja tunnistab oma mängukaaslase vastu. Sellisel juhul saab igale osalejale anda ühe punkti!
- Üks punkt! - ütles Mere nõid, näidates mängu vastu ootamatut huvi. Ilmselt tahtis nõid veenduda, et golemil poleks mingit võimalust, et deemon Xanth oleks sellega rahul.
- Oletame nüüd, et iga mängust osavõtja ei tunnista oma kaaslase vastu! - jätkas Grundy. - Sel juhul saab igaühele anda kolm punkti. Eriti tahan juhtida tähelepanu sellele, et seni, kuni kõik osalejad tegutsevad ühtemoodi, antakse neile sama arv punkte. Kellelgi pole teiste ees mingeid eeliseid.
- Kolm punkti! Ütles teine ​​nõid.
- Aga nüüd on meil õigus oletada, et üks mängijatest hakkas teise vastu tunnistusi andma ja teine ​​vaikib siiani! Ütles Grundy. - Sel juhul saab see, kes neid näiteid annab, viis punkti korraga ja see, kes vaikib, ei saa ühtegi punkti!
- Ahaa! - hüüatasid mõlemad nõiad ühel häälel ja lakkusid huuli röövellikult. Oli selge, et mõlemad kavatsevad selgelt saada viis punkti.
- Ma kaotasin kogu aeg punkte! Hüüdis deemon. - Kuid olete seni vaid olukorra visandanud ega ole veel esitanud viisi selle lahendamiseks! Mis on teie strateegia? Pole vaja aega raisata!
- Oota, ma selgitan nüüd kõik! Hüüdis Grundy. - Igaüks meist neli - meid on kaks golemit ja kaks nõida - võitlevad oma vastaste vastu. Muidugi püüavad nõiad mitte kellelegi mitte milleski järele anda ...
- Muidugi! Kaks nõida hüüdsid taas ühehäälselt. Nad mõistsid Golemit suurepäraselt lühidalt!
"Ja teine ​​golem järgib minu taktikat," jätkas Grundy häirimatult. Ta vaatas oma topelt. - Sa muidugi tead?
- Oh, kindlasti! Ma olen sinu koopia! Ma saan suurepäraselt aru, mida te arvate!
- See on suurepärane! Sel juhul teeme esimese sammu, et deemon näeks kõike ise. Igal võitlusel on mitu vooru, nii et kogu strateegia saab lõpuni avalduda ja jätta mulje ühtsest süsteemist. Võib -olla peaksin alustama.

- Nüüd peame igaüks oma paberilehtedele märkima! - pöördus golem nõia poole. - Kõigepealt joonista naeratav nägu. See tähendab, et me ei anna kaasvangi vastu tunnistusi. Võite joonistada ka kulmu kortsutava näo, mis tähendab, et mõtleme ainult iseendale ja anname kaaslasele vajaliku tunnistuse. Mõistame mõlemad, et parem oleks, kui keegi ei osutuks kulmu kortsutavaks näoks, kuid teisest küljest saab kulmu kortsutav nägu teatud eelised naeratava näo ees! Aga lõpptulemus on see, et igaüks meist ei tea, mida teine ​​valib! Me ei tea seda enne, kui mängukaaslane oma joonise avalikustab!
- Alusta, pätt! Nõid vandus. Ta, nagu alati, ei saanud hakkama ilma kuritahtlike epiteetideta!
- Valmis! - hüüatas Grundy, joonistades oma paberilehele suure naeratava näo, et nõid ei näeks, mida ta seal kujutas. Nõid pani ta liigutama, kujutades ka nägu. Arvatavasti kujutas ta kindlasti ebasõbralikku nägu!
"Noh, nüüd peame vaid üksteisele oma joonistusi näitama," teatas Grandi. Tagasi vaadates avas ta joonistuse avalikkusele ja näitas seda igas suunas, et kõik saaksid joonist näha. Midagi pahaks pannes nurises Merenõid sama.
Nagu Grundy lootis, nägi nõia joonistuselt välja vihane ja rahulolematu nägu.
"Nüüd teie, kallid pealtvaatajad," ütles Grandi pidulikult, "näete, et nõid otsustas minu vastu tunnistusi anda. Ma ei kavatse seda teha. Seega kogub Meri Nõid viis punkti. Ja ma ei saa sellest tulenevalt ühtegi punkti. Ja siin…
Pealtvaatajate ridadest veeres taas kerge müra. Kõik tundsid golemile selgelt kaasa ja igatsesid, et Merenõid ebaõnnestuks.
Aga mäng on alles alanud! Kui tema strateegia oleks õige ...
- Nüüd saame liikuda teise vooru! - teatas Grundy pidulikult. - Peame liigutusi uuesti kordama. Igaüks joonistab näo, mis on talle lähemal!
Ja nii nad tegid. Grundy kujutas nüüd pahast ja rahulolematut nägu.
Niipea, kui mängijad oma joonistusi näitasid, nägi publik, et nüüd on neid mõlemaid vihaste nägudega kujutatud.
- Kaks punkti! Ütles Grundy.
- Seitse kaks minu kasuks! - hüüdis nõid rõõmsalt. - Sa ei saa siit minema, lurjus!
- Alustame uuesti! Hüüdis Grundy. Nad tegid veel ühe joonise ja näitasid neid avalikkusele. Jälle samad vihased näod.
- Igaüks meist kordas eelmist käiku, käitus isekalt ja seetõttu, mulle tundub, on parem mitte kellelegi punkte anda! - ütles Golem.
- Aga ma juhin siiski mängu! - ütles nõid rõõmsalt käsi hõõrudes.
- Olgu, ära tee häält! Ütles Grundy. - Mäng pole lõppenud. Vaatame mis juhtub! Seega, kallis publik, alustame neljandat vooru!
Mängijad tegid joonistused uuesti, näidates avalikkusele, mida nad olid oma lehtedele joonistanud. Mõlemad lehed näitasid vaatajatele taas samu kurje nägusid.
- Kaheksa - kolm! Hüüdis nõid, pursates kurja naeru. „Kaevasid oma rumala strateegiaga oma haua, golem!
- Viies ring! Hüüdis Grundy. Kordus sama asi, mis eelmistes voorudes - jällegi vihased näod, ainult skoor muutus - sellest sai üheksa -neli nõia kasuks.
- Nüüd viimane, kuues ring! - teatas Grundy. Tema esialgsed arvutused näitasid, et see konkreetne voor peaks saatuslikuks saama. Nüüd tuli teooria praktikas kinnitada või ümber lükata.
Paar kiiret ja närvilist pliiatsi liigutust paberil - ja mõlemad joonistused ilmusid avalikkuse silme ette. Jälle kaks nägu, nüüd isegi paljastatud hammastega!
- Kümme - viis minu kasuks! Minu mäng! Ma võitsin! - naeratas merenõid.

"Sa tõesti võitsid," nõustus Grundy süngelt. Publik oli kohutavalt vaikne.
Deemon liigutas huuli, et midagi öelda.

“Aga meie konkurss pole veel lõppenud! - hüüdis Grundy valjult. - See oli alles mängu esimene osa.
- Anna sulle igavesti! Deemon Xant nurises pahameelt.
- See on õige! Ütles Grundy rahulikult. - Aga üks ring ei lahenda midagi, ainult metoodilisus näitab parimat tulemust.
Nüüd lähenes golem teisele nõiale.
- Tahaksin seda tuuri mängida teise vastasega! Ta teatas. - Igaüks meist kujutab nägusid, nagu see oli eelmine kord, ja demonstreerib avalikkusele joonistamist!
Ja nii nad tegid. Tulemus oli sama, mis eelmine kord - Grundy maalis naeratava näo ja nõid - seega üldiselt kolju. Ta sai kohe koguni viiepunktilise eelise, jättes Grundy selja taha.
Ülejäänud viis vooru lõppesid oodatavate tulemustega. Jällegi oli skoor kümme või viis merenõia kasuks.
- Golem, mulle väga meeldib sinu strateegia! - naeris nõid.
- Niisiis, vaatasite mängu kahte vooru, kallid vaatajad! Hüüdis Grundy. - Seega viskasin kümme punkti ja mu konkurendid - kakskümmend!
Publik, kes samuti punkte luges, noogutas leinavalt pead. Nende arv oli sama, mis golemil. Ainult pilv nimega Frakto tundus üsna rahulolev, kuigi loomulikult ei tundnud see ka nõiale kaasa.
Kuid Rapunzelia naeratas Golemile heakskiitvalt - ta uskus temasse jätkuvalt. Ta võis jääda ainsaks, kes teda nüüd uskus. Grundy lootis, et ta õigustab seda piiritut usaldust.
Nüüd lähenes Grundy oma kolmandale rivaalile - oma duublile. Ta pidi olema tema viimane vastane. Kiiresti paberile pliiatseid kriimustades näitasid golemid neid avalikkusele. Kõik nägid kahte naerunägu.
- Pange tähele, kallid vaatajad, igaüks meist otsustas olla lahke rakukaaslane! Hüüdis Grundy. - Ja seetõttu ei saanud keegi meist selles mängus vastase ees vajalikku eelist. Seega saame mõlemad kolm punkti ja läheme järgmisesse vooru!
Teine voor on alanud. Tulemus oli sama mis eelmine kord. Seejärel ülejäänud ringid. Ja igas voorus viskasid mõlemad vastased taas kolm punkti! See oli lihtsalt uskumatu, kuid publik oli valmis kinnitama kõike toimuvat.

Lõpuks lõppes see ringkäik ja Grundy, pliiatsiga kiiresti paberile jooksnud, hakkas tulemust arvutama. Lõpuks teatas ta pidulikult:
- Kaheksateist kuni kaheksateist! Kokku viskasin kakskümmend kaheksa punkti ja vastased kolmkümmend kaheksa!
"Nii et sa kaotasid," teatas merenõid õnnelikult. - Seega saab meist üks võitjaks!
- Võib -olla! Ütles Grundy rahulikult. Nüüd oli veel üks oluline punkt. Kui kõik läheb nii nagu plaanitud ...
- Me peame selle lõpuni nägema! - hüüatas teine ​​golem. “Ka mina pean võitlema kahe merinõiaga! Mäng pole veel lõppenud!
- Jah, muidugi, tule! Ütles Grundy. - Kuid juhinduge ainult strateegiast!
- Oh, kindlasti! - kinnitas oma topelt.
See golem lähenes ühele nõiale ja tuur algas. See lõppes sama tulemusega, millega Grundy ise sarnasest ringist välja tuli - tulemus oli kümme või viis nõia kasuks. Nõid säras lausa väljendamatust rõõmust ja publik jäi pahaselt vaikseks. Deemon Xanth tundus mõnevõrra väsinud, mis polnud hea märk.
Nüüd oli viimane voor - üks nõid pidi teise vastu võitlema. Mõlemal oli paarkümmend punkti vara, mille ta võis saada golemmidega võideldes.
- Ja nüüd, kui lubate mul koguda vähemalt paar lisapunkti ... - sosistas vandenõulikult merenõid oma duublile.
Grundy püüdis vähemalt väliselt rahulikuks jääda, kuigi tema hinges möllas vastandlike tunnete orkaan. Tema õnn sõltus nüüd sellest, kui õigesti ta mõlema nõia võimalikku käitumist ennustas - lõppude lõpuks oli nende iseloom sisuliselt sama!
Nüüd oli ehk kõige kriitilisem hetk. Aga kui ta eksis!
- Miks ma peaksin sulle järele andma! Krookis teise nõia esimeseks. - Ma ise tahan rohkem punkte koguda ja siit minema saada!
- Noh, kui sa nii ebaviisakalt käitud, - karjus taotleja, - siis ma trimmeerin sind nüüd nii, et sa ei näe enam välja nagu mina!
Nõiad, tehes üksteisele vihkavaid pilke, joonistasid oma joonised ja näitasid neid avalikkusele. Muidugi ei saanud midagi muud, välja arvatud kaks kolju, lihtsalt kohal olla! Igaüks neist sai ühe punkti.
Nõiad, üksteist kirudes, läksid teise ringi. Tulemus on jälle sama - jällegi kaks jämedalt joonistatud kolju. Nii said nõiad veel ühe punkti juurde. Publik jäädvustas usinalt kõike.
See jätkus ka tulevikus. Kui tuur lõppes, avastasid väsinud nõiad, et kumbki on kogunud kuus punkti. Joonista uuesti!
- Nüüd arvutame tulemused ja võrdleme kõike! Ütles Grandi võidukalt. „Iga nõid kogus kakskümmend kuus ja golemid kakskümmend kaheksa punkti. Mis meil siis on? Ja meil on tulemus, et golemidel on rohkem punkte!
Publikust kostis üllatusohke. Põnevil pealtvaatajad hakkasid paberilehtedele numbrite veerge kirjutama, kontrollides loenduse õigsust. Paljud sel ajal lihtsalt ei lugenud kogutud punkte, uskudes, et nad juba teavad mängu tulemust. Mõlemad nõiad hakkasid nördimusest röökima, pole selge, kes täpselt juhtunus süüdistas. Deemon Xanti silmad läksid uuesti särava tulega särama. Tema usaldus oli õigustatud!
"Ma palun teil, kallis publik, pöörata tähelepanu sellele," tõstis Grandi käe, nõudes publiku rahunemist, "et ükski golem ei võitnud ühtegi vooru. Kuid lõplik võit jääb ikkagi ühele meist, golemidest. Tulemused on kõnekamad, kui võistlus jätkub! Tahan öelda, kallid vaatajad, et igaveses duellis osutub minu strateegia alati võitjaks!
Deemon Xanth kuulas huviga, mida Grundy rääkis. Lõpuks tegi ta auru välja ja tegi suu lahti.
- Milline on teie strateegia?
- Ma kutsun teda "Ole kindel, kuid aus"! - selgitas Grundy. - Alustan mängu ausalt, kuid siis hakkan kaotama, sest puutun kokku väga konkreetsete partneritega. Seega, kui esimeses voorus selgub, et Meresõid hakkab minu vastu tunnistusi andma, jään automaatselt teises ringis kaotajaks - ja nii see jätkub lõpuni. Tulemus võib olla teistsugune, kui nõid muudab oma mängimise taktikat. Aga kuna ta ei osanud isegi midagi sellist välja mõelda, jätkasime mängimist eelmise mustri järgi. Kui ma hakkasin oma doppelgangeriga mängima, kohtles ta mind hästi ja ma kohtlesin teda järgmises mänguvoorus hästi. Seetõttu läks ka meie mäng teisiti ja mõnevõrra üksluiselt, kuna me ei tahtnud taktikat muuta ...
- Aga sa pole võitnud ühtegi vooru! Deemon vaidles üllatunult vastu.
- Jah, ja need nõiad pole ühtegi ringi kaotanud! - kinnitas Grundy. - Aga võit ei lähe automaatselt sellele, kellele ekskursioonid jäetakse. Võit läheb sellele, kes kogus kõige rohkem punkte, mis on hoopis teine ​​asi! Mul õnnestus minu doppelgangeriga mängides rohkem punkte koguda kui nõidadega mängides. Nende isekas suhtumine tõi neile hetkelise võidu, kuid pikemas perspektiivis selgus, et just seetõttu kaotasid nad mängu täielikult. Seda juhtub sageli!

Lõpuks jõudsime mänguteooria loo jätkamiseni, kasutades tõelisi näiteid selle kasutamise kohta meie projektis. Kuid enne seda teeme lühikese ekskursiooni mängude klassifikatsiooni, et kirjeldada seda kogu oma hiilguses teile kahest meie mänguüritusest: "Suur võitlus" ja "Kvartali vallutamine".

Oleks igav lihtsalt rääkida erinevat tüüpi mängudest (eriti kuna Vikipeedia on seda juba teinud), seega näitame teile neid.

Klassifitseerimise idee

Kõik praegu olemasolevad mängud on jagatud kahte tüüpi. Aga milliseid

Matemaatikutel on alati olnud pehme koht binaarsete ja binaarsüsteemide jaoks ning mänguteooria autorid pole erand. Seetõttu tegutsesid nad mängude klassifikatsiooni loomisel äärmiselt kavalalt: nad tuvastasid mitu alamklassifikatsiooni (definitsiooni), millest igas võib olla ainult kaks üksteist välistavat tüüpi mänge:
- Klassifikatsioon käikude võrdsuse kohta: sümmeetrilised ja asümmeetrilised mängud.
- Klassifikatsioon võidu suuruse järgi: mängud null- ja nullsummaga.
- Klassifikatsioon võimalusel mängijate koostöö: koostöö- ja koostöövabad mängud.
- Klassifikatsioon liigutuste tegemise järjekorras: paralleelsed ja järjestikused mängud.
- Klassifikatsioon vastavalt mängijatele kättesaadavale teabele: täieliku ja puuduliku teabega mängud.

Seega võiks iga mängu kirjeldada, kasutades oma positsiooni ühes või teises määratluses. Mida rohkem määratlusi, seda täpsemalt mängu kirjeldatakse.

Nii on näiteks paljudele tuttav mängupark (ta on shesh-besh, ta on ludo, ta on patolli, ta on mandavoshka):
- sümmeetriline;
- nullsummaga;
- ühistu;
- järjekindel;
- täieliku teabega.


Pildil on rahvakäsitöölise töö, selle mängu "kingituste väljaanne" koos mänguväljaku kaunistamisega.

Aga piisavalt eelmänge, liigitame.

Sümmeetrilised ja asümmeetrilised mängud

Esiteks on mängijate tegevused võrdselt rakendatavad: neil on kõigile mängijatele ühesugused tagajärjed. Viimased eeldavad mingil kujul mängijate vahel mingisugust ebavõrdsust (ressursid, teadlikkus, saadaolevad käigud jne).

Sümmeetrilised mängud hõlmavad reeglina sessioonimänge, kus mängijad seisavad esialgu samades tingimustes ja lõpuks osutub võitjaks üks mängijatest.

Kindlasti sümmeetriliste mängude näited:
- kabe;
- male;
- doomino;
- kõik kaardimängud.

Kas VirCitiesil on näiteid sümmeetrilistest mänguolukordadest?

Peaaegu, aga mitte päris.

Võiks öelda, et see võib olla hetk pärast pühkimist, kui kõik parameetrid nullitakse, kuid siis me petaksime. Sest esialgu on mängus juba teatud arv ettevõtteid, korporatsioone ja parteisid, millel on juba mõned omanikud-mängijad. Aga kes saab rooli? Kõige aktiivsemad alfa -testijad muidugi.

Samuti võiks sümmeetrilisi mänge nimetada meie spordivõistlusteks kolmel spordialal (kergejõustik, jõutõstmine, võimlemine), kus samuti on kõik osalejad paigutatud samadesse tingimustesse. See poleks aga meie poolt vastu võetud mängu määratluse seisukohast täiesti õige - võistlustel ei tehta otsuseid, need on reageerimiseks mõeldud minimängud.

Jah, meil on ka reaktsiooni minimänge, mida esitatakse spordialadena. "Miks?" - te küsite. Esiteks võimaldab see mängijal aega oodates midagi oodata (näiteks pani ta palju turule ja ootab, kuni see ostetakse). Teiseks proovige saada mõne distsipliini juhiks - see pole nii lihtne.

Koostöö- ja koostöövabad mängud

Esiteks tegutsevad kõik mängijad „iga mees enda eest”. Teiseks tähendab see mängijate võimet teha koostööd, et suurendada oma võiduvõimalusi.

Null- ja nullsummaga mängud

Eeldame, et väljamakse suurus on piiratud ja see ei saa suureneda mängijate tegudest, samas kui viimased tähendavad väljamakse suuruse muutumist sõltuvalt mängijate tegevusest.

Peamine huvi ülaltoodud kahe kategooria vastu on ilmselt nende omavaheline suhtlus. Kui mängijad saavad omavahel koostööd teha ja väljamakse võib sõltuvalt tingimuslikust "ühtsusest" lõputult suureneda, siis siin on meil alus väga huvitavateks mänguolukordadeks.

Väljaandja on reeglina tihedalt seotud ühe või mitme võrgustikuga. Näiteks on kõik meie mängud prioriteetsed Mosigras (suurim kodumaine jaemüügikett) ja teistes partnerite võrgustikes. Täpsustage täpselt, kuidas mängu turundust tehakse - seda on lihtne avaldada, kuid mängu müümine mitme tuhande eest kuus on väga raske. Pange tähele, et 2013. aasta alguse kodumaises tippmüügis avaldasime 12 mängu 20st.

Kui range on valik?

Alustuseks testitakse mänge. Arvestades, et kavatseme oma raha ja meeskonna aega projekti investeerida, valitakse välja vaid parimad pakutud mängud. Tavaliselt vaatame 150–300 mängu aastas ja avaldame neid vähem kui tosin.

Kui mu mäng ei tööta, kas ma saan mõne teise kirjastajaga ühendust võtta?

Jah, tavaliselt soovitame isegi sobivat võimalust, kui projekt on hea, kuid meile tundub, et see pole meie turule täiesti sobiv. Igal neist on oma eripära. Meile meeldib näiteks töötada mängudega, mida müüakse alates 500 tükist kuus, või tõeliselt imeliste nutikate ja keerukate projektidega.

Miks ilmub aastas vähem kui tosin kodumaist lauamängu?

Sest iga autor konkureerib lokaliseerimisega. Kui saate läänest võtta valmis ja tõestatud mängu, kus see on juba oma tõhusust näidanud, on loogilisem sellega töötada kui millegi uuega. Sellest hoolimata anname endast parima, et toetada siseturgu ja korraldame regulaarselt mängude autoritele mõeldud üritusi.

Mida teeb Magellan minu prototüübiga, kuidas läheb lauamängu arendamine?

  • 1. Te ei saa esimese sammuna saata prototüüpi, vaid lihtsalt saata mängu reeglid ja materjalid. Pärast nende ülevaatamist (kui mäng meeldib) taotleme prototüüpi.
  • 2. Pärast katseid on võimalik, et antakse soovitusi mitmete mehaanika, seadistuste ja reeglite muutmise kohta. Anname vektori teile või muudame seda ise (kokkuleppel).
  • 3. Leping allkirjastatakse.
  • 4. Seejärel algab illustraatorite töö. Head illustraatorid, mängu edu sõltub suuresti piltide kvaliteedist.
  • 5. Kaartide, reeglite ja muude komponentide paigutus.
  • 6. Samal ajal valmistatakse "kaant" - kasti illustratsiooni ja sellel olevat teksti. Mängu nimi on selgitamisel.
  • 7. Seejärel valmistatakse komponendid iga üksiku spetsifikatsiooni jaoks.
  • 8. Kui kõik on valmis, pannakse teie mäng tootmisesse kokku.

Siin on näiteid meie lauamängude avaldamise lugudest:

Millisel kujul on parem prototüüp saata?

Soovitav on olla võimalikult viimistletud, see tähendab komponentide ja reeglitega karbi kujul. Kaardid peavad olema kaardid (mitte paberitükid, mida ei saa segamini ajada); kui kirjutate käsitsi, kirjutage trükitähtedega. Kast peab olema tugev ja selgelt märgistatud. Kõik sees peaks olema reaalsusele võimalikult lähedal - näiteks kiipide asemel on hea kasutada teiste mängude kiipe või pähkleid, halbu - paberimarkereid. Välja saab joonistada käsitsi, mis on parem kui faili lisamine. Jne.

Kui seda ei ole võimalik karbi kujul saata, siis vajate kontseptsiooni kirjeldust (2-3 lõiku) ja mängureegleid, samuti faile prototüübi loomiseks. Pidage meeles, et ideed ei ole mõtet iseenesest arutada. Testrühm peab suutma vähemalt korra istuda ja mängida.

Kõige tähtsam on see, kuidas mängu nimetatakse, kellele see on mõeldud, kui palju mängijaid, kui vana, kui pikk mäng on, millist mehaanikat kasutatakse, millised sarnased mängud on juba olemas, mis muudab teie toote paremaks.

Kui mul on lihtsalt lauamängu idee, mida ma peaksin tegema?

Pange prototüüp kokku. Võtke parem aega: kui panete selle kiiruga kokku, on täiesti võimalik, et mängu hinnatakse halvemaks kui siis, kui mõtlete pisiasjadele ja kirjutate reeglid selgelt ja selgelt üles. Kuid ärge hiljaks jääge - perfektsionistid saabuvad viimasena. Parem on peatuda teatud valmisoleku etapil ja kuulata kirjastaja arvamust, kui aasta aega vales suunas töötada.

Kas allkirjastatakse mingeid mitteavaldavaid dokumente?

Prototüübi staadiumis - ei. Autorid kardavad sageli, et kirjastaja võib faile ilma nende kaasamiseta kasutada. Pange tähele, et kuna Venemaa õigusaktides puudub vähemalt mõningane arusaadav mängumehaanika kaitse, võivad kõik selles etapis sõlmitud lepingud ja dokumendid muidugi jätta turvatunde, kuid praktikas on need juriidiliselt tühised. Seetõttu võite avaldajat usaldada või mitte. Jällegi ei hakka keegi oma mainega riskima, samuti pole mängu avaldamine ilma autorita lihtsalt majanduslikult otstarbekas.

Milliseid mänge ei pea kindlasti esitama?

  • 1. Koopiad juba tuntud mängudest. "Aga ma mõtlesin välja Monopoli, ainult rakkude asemel on rokkbändide nimed" - see on halb mõte.
  • 2. Mängud, millest su 14-aastane õde aru ei saa. Kui reeglid on 40 lehekülge väikeses kirjas ja peate mängima õppima mitu päeva, võib see olla väärt lihtsustamist. Seda on üsna raske müüa.
  • 3. Mängud ilma rakendamiseta - see tähendab midagi, millest ei saa prototüüpi teha.
  • 4. Sama mängu mitu versiooni väikeste muudatustega - ühest prototüübist piisab.

Mul on juba illustratsioone. Mis siis?

Kui need on head, avaldame selle koos nendega. Kuid praktika näitab, et parem on võtta paar näidiskontseptsiooni näidet - ja siis selgub enne töö alustamist, kas illustraator sobib.

Mis raha on? Kas saate lauamängu loomisega raha teenida?

Autor saab 5–10% litsentsitasudest iga trükiarvult, mille tootmine on lõppenud. Kui mäng maksab poes riiulil 1000 rubla, siis ringluses 500 rubla ja omahind umbes 300 rubla. Hulgihinnast saate mahaarvamisi, see tähendab meie näites 500 rubla.

Mis on keskmine tiraaž?

Minimaalne tiraaž on 1000 tükki, tavaline on 3-5 tuhat. Püüame töötada mängudega, mida saab müüa rohkem kui 10 tuhat tükki aastas. Arvestades, et kui mäng on avaldatud, toob see teile tulu veel vähemalt 3-4 aastat, saate kasumi iseseisvalt välja arvutada. Väljaanne muutub reeglina püsivaks töökohaks väga -väga vähestele, kes on valmis aasta jooksul tegema mitu projekti, kuid põhitulu lisandina on see igati väärt.

Millised on kirjastaja riskid?

  • - Kui mäng turule ei tule, kaotab kirjastaja arendusfondid ja esimese trüki. Raha saate teenida ainult mänguga - ja saate vähemalt esimesest partiist mahaarvamisi.
  • - Kui kuskil sõlmitakse abielu, mis põhjustab partii ümbertegemist (iga kirjastaja puhul tavaline nähtus), otsustatakse kõik kirjastaja kulul.
  • - Kui mängu õigel ajal riiulitele ei panda ja võrkudelt karistatakse hilinenud maksmisega - see on kirjastaja, mitte sinu probleem.

Jne. Seega ei ole te mingil viisil mures traditsiooniliste avaldamisriskide ja muude asjade pärast. Igast kastist saate lihtsalt honorari - pole vahet, mis sellega rahaliselt juhtus. Need mahaarvamised jäävad muutumatuks, isegi kui tiraažiga juhtus uskumatuid seiklusi.

Milliseid dokumente tuleb koguda?

Põhidokument on autorileping, milles garanteerite, et olete mängu autor ja teil on sellele kõik õigused, ning kirjastaja kirjeldab üksikasjalikult oma kohustusi. Enamikul juhtudel piisab selle allkirjastamisest. Autorilepingu saab allkirjastada nii Vene Föderatsiooni residendiga kui ka meie riigi mitteresidendiga.

Kui kasutate mängus kolmanda osapoole materjale, näiteks illustratsioone, peab teil olema illustraatorilt õiguste üleandmine või temaga sõlmitud leping. Kui teeme illustratsioone, ei pea te sellele mõtlema.

Ülejäänu eest hoolitseme. Sealhulgas näiteks mängu sertifitseerimine.

Milliseid teste tehakse?

Eeldatakse, et saadate valmis mängu (muide, kui teil on vähemalt 20 mängu protokoll, on see hea). Mängu testitakse mitte näiteks tasakaalu, vaid mängitavuse osas. Testid toimuvad kolmes etapis: esiteks vaatavad arendajad, seejärel kogenud mängijad, seejärel järelevalve all juhuslikud inimesed "tänavalt". Kõik kolm etappi tuleb läbida. Kõige olulisem on kolmas.

Mis juhtub, kui mäng ei tööta?

Tavaliselt on 10% mängudest avaldamiseks piisavalt head. Kuid väljaandjale saadetud lauamängudest lastakse välja vähem kui 2%. Ülejäänud lükatakse lihtsalt edasi, kui neid vaja läheb. Anname teile teada, kas teie mäng on hea, kuid seda ei avaldata veel - ja soovitame teisi väljaandjaid. Sel juhul pannakse mäng avaldamiseks järjekorda. Praktikas oleme viimase aasta jooksul sellisest reservi "järjekorrast" ostnud kaks mängu. Tavaline järjekorra pikkus on umbes 30 projekti.

Kui kaua prototüüpi hinnatakse?

Tavaliselt umbes kuu aega.

Kui kaua lauamäng ilmub?

Tsükkel on ringlusest riiulile ilmumiseni 8-12 kuud.

Pange uuesti tähele

Teabe või prototüübi esitamine ülevaatamiseks ei kujuta endast mitteavaldamislepingut. Kuid jällegi lubame, et oleme teie mänguga väga ettevaatlikud.

Me ei arvesta ideedega - vaid prototüüpidega. Magellani kaalumine ja teie ideede hindamine ei tähenda idee uudsuse, prioriteedi või originaalsuse tunnistamist ega piira ettevõtte õigust vaidlustada või rakendada mis tahes olemasolevaid või tulevasi sarnaseid ideid. Kui aga peame mehaanikat paljutõotavaks (kuid konkreetse teostuse vormis mäng ei sobi avaldamiseks), räägime sellest teile ja soovitame parandusi.

Te kinnitate ja garanteerite, et teie (või teie esindatav meeskond) olete avalikustatud teabe ainuomanikud või et teil on piiramatud õigused selle avaldamiseks. Samuti kinnitate, et kõiki kolmandaid isikuid, kes võivad avaldatud teabest huvitatud olla, on lepingu tingimustest teavitatud ja nõustute selle tingimustega.

Prototüüpi ei tagastata.

Peame ebasoovitavaks kaaluda projekti samaaegselt teise kirjastajaga - sel juhul ootame teise kirjastaja vastust. Palun andke meile enne projekti esitamist teada, kui teie projekt on juba mõne teise väljaandja juures ootel. Juhul, kui me soovime teilt mängu prototüüpi, peame silmas, et oleme ainus teie projekti kaaluv kirjastaja, kui te pole meiega eelnevalt selgelt kokku leppinud vastupidises.

Võime teha mängus olulisi muudatusi, mis võivad kaasa tuua muudatusi mängumehaanikas, selle teemas ja mis tahes muus aspektis, et mängu tootesarjaga paremini kohandada. Ja parem müük.

Projekt ei pruugi sobida mitmel põhjusel: võime arvata, et mäng pole piisavalt kasumlik; et me ei suuda mängu parimal võimalikul viisil esitada; mäng võib olla liiga sarnane millegagi, mis on juba meie arenduses; Meile ei meeldinud mängu mehaanika ja selle teostus või mingil muul põhjusel. Anname üksikasjad, kui midagi läheb valesti.

Me ei anna tagasisidet saadetud mängude kohta.

Lauamängude tüübid

Tänapäeval mängitavate lauamängude arv on lihtsalt tohutu. Lauamängud on alati olnud populaarsed - see on inimese mõtlemise omamoodi psühholoogiline aspekt, mis sunnib meid sellele tegevusele. Aga kuidas selle mitmekesisuse hulgast valida endale meelepärane amet? Selleks peate mõistma küsimust, milliseid lauamänge on olemas ja millistesse klassifikatsioonidesse neid levitatakse.

Kõik tänapäeval olemasolevad lauamängud on ühel või teisel viisil jaotatud nelja peamise kriteeriumi järgi:

  1. mängijate suhtlemise kohta
  2. teema järgi
  3. mängumehhanismi siseküljel
  4. žanri järgi

Kõigil neil põhipunktidel on oma alamkategooriad ja vastavalt oma omadused. Kui süvenete nendesse, siis leiate alati enda jaoks ideaalse versiooni mängust.

Millist tüüpi valite?

Niisiis, esimene punkt puudutab eranditult seda, kuidas mängijad mängu ajal paigutatakse ja kuidas nad peavad võidu saavutamiseks suhtlema. Seetõttu võib selle kategooria jagada mitut tüüpi suheteks:

  • Konkurentsivõimeline tüüp. See on protsess, kus iga mängija vastutab ainuisikuliselt enda eest, püüdes mängus oma naabreid võita. Sellises olukorras on kõik osalejad rivaalid ja lõpuks võidab ainult üks.
  • Meeskondlik või ühistuline mäng. Siin on kõik osalejad jagatud meeskondadesse ja kumbki üritab teist võita või kõik osalejad üritavad mängu võita. Siin saate mängida kogu meeskonnaga, paljastades vaheldumisi üht või teist mängijat. Või võite valida juhi, kes teostab mängus kõik manipulatsioonid kogu meeskonna nimel. Sellistes mängudes saab osaleda üsna suur hulk inimesi ja selle tulemusena võidab mitte üks mängija, vaid kogu meeskond.
  • Üks kõigi vastu. See on seda tüüpi mäng, kus kõik osalejad võitlevad ühe vastu. Tavaliselt tegutseb ta kurikaelana. Selliseid osalejaid võib korraga olla mitu, kuid mitte rohkem kui kolm. Sellise mängupõhimõtte mõistmiseks piisab, kui meenutada täna populaarset maffiamängu.

Mängude teemad

Ka mängude teemal on oma variandid. See sõltub sellest, millisesse maailma inimesed, kes on otsustanud seda või teist mängu mängida, sukelduvad. Eri tüüpi lauamängudel on erinevad teemad:

  • Realism - lähedus meie maailmale, reaalse elu olukordadele ja mänguhetkedele
  • Klassikaline fetasi - mõned muinasjutu elemendid või maagilised, mängijate erilised võimed
  • Ulme - täielik vastand realismile, originaalsetele tegelastele ja ainulaadsele tegevusele, mis toimub mängu ajal

Mängu mehhanism ise on väga oluline punkt, mida tuleks lähemalt kaaluda. Mehaanika või lihtsalt mängureeglid määravad täpselt, kuidas te seda mängite ja kelleks saate selle põneva tegevuse käigus. Mängu mehhanism eeldab kombinatsioonide arvu mängus ja vastutab selle raskusastme eest. Siin on mõned mehhanismide tüübid, mis on kõige nõudlikumad ja populaarsemad erinevat tüüpi mängudes:

  • kaardimehaanika (näiteks)
  • mehaanika täringutel või täringutel
  • sotsiaalmehaanika
  • mehaanika, mis paigutab esemeid ja tegelasi mängu ruumi

Need mehhanismid võivad eksisteerida nii eraldi kui ka üksteisega suhelda, muutes mängu veelgi hämmastavamaks ja mitmekülgsemaks.

Mängužanrid

Ja lõpuks, lauamängutüüpidel on oma liigitus ka žanri järgi. Žanr vastutab mängu oluliste hetkede eest. See on mängude mõte, milliseid aistinguid see annab ja kuidas see käib ning lisaks saate žanriklassifikatsiooni järgi määrata, milliseid eesmärke see mäng taotleb ja millist kasu see teile lastele või sõpradele toob. Milliseid žanre leitakse:

  • Abstraktsed mängud. See kategooria on kõigile tuttav. Selliste mängude näiteks on meie lemmikmale ja kabe.
  • Seltskondlikud mängud. See on väga lai mängude kategooria, mis simuleerib elusituatsioone ja õpetab leidma nendest väljapääsu. Selliste mängude näide on maffia.

Need on mängude kategooriad, mis on meile lapsepõlvest tuttavad. Aga lauamängud ei seisa paigal. Nad arenevad, nagu kõik, mis meie ümber on. Sellepärast on tänapäeval mitut tüüpi mänge, mis on tekkinud tänapäeval:

  • Sõjamängud. Need on mängud sõjast ja strateegiast.
  • Ameritresh. Erinevad Ameerika mängud, mis on enamasti mõeldud õnnele ja õnnele.
  • Eurogamers. Mängud, kus mängijad vastanduvad üksteisele, näidates osavust, vastupidavust ja kavalust. Neil on teatud protsent õnne, kuid suurem osa sellest õnnest põhineb teiste mängijate tehtud vigadel.
Laadimine ...Laadimine ...