Mängud lastele suvelaagris. Välismängud suvises terviselaagris

Kes toimetab paki kiiremini kohale

Platsile on planeeritud 2-3 marsruuti. Igaühe jaoks koostatakse liikumisskeem, sellele on märgitud asimuudis liikumispiirkonnad, maamärgid, mis on tähistatud lippude, okste, puude serifidega. Selleks joonistatakse marsruut paberile, jagatakse osadeks, määratakse iga lingi asimuut ja mõõdetakse selle pikkust sammude kaupa. Stardipunktis antakse igale üksusele kätte pakett ja ülesanne on see võimalikult kiiresti "peakorterisse" toimetada. Käskluse korral hakkavad rühmad paralleelselt liikuma 200-300 meetri kaugusel. Võidab grupp, kes jõuab esimesena sihtkohta ja annab paki vahendajale.

Märge. Mängu saab mängida nii mitme üksuse kui ka ühe ühiku rühmade jaoks.

härmatis

Juht on valitud. Mäng seisneb selles, et märguande peale hajuvad kõik mängijad eri suundadesse ja juht tormab jälitades ühele neist järele. Tema ülesanne: kedagi lüüa, kuid seda pole nii lihtne teha, sest tal pole õigust lööma kükitanud mängijat (te ei saa rohkem kui 15 sekundit kükitada), samuti liikumatult külmunud mängijat. positsiooni. Ainus, mida juht "külmunud" mängijaga teha saab, on panna ta liikuma või naerma. Samas ei tohi "külmunud" käega katsuda, küll aga saab seda kõdistada rohutera või muu sarnasega. Soolatud või "külmutamata" saab autojuhiks.

Surnud tsoon

Siduge pika nööri otsad. Kõik lapsed haaravad sellest nöörist kahe käega kinni ja moodustavad ringi, mille sisse on joonistatud veel üks ring, kolm korda väiksem, põrandal või maapinnal. See on "surnud tsoon". Märguande peale hakkavad kõik köit enda poole tõmbama, püüdes sundida teisi mängijaid väikesesse ringi sisenema. Kes sinna astub, on mängust väljas. Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles.

Sait on piiratud, kaks või kolm mängijat ühendavad käed - nad on võrgustik. Nende ülesanne on kala püüda, kala ülesanne ei ole võrku jääda. Kui kala siiski püütakse, liitub ta võrguga. Võrk ei tohi puruneda. Mäng jätkub seni, kuni on jäänud kaks -kolm kala, mis järgmisel hobusel võrguks saavad.

Katapult

Asetage 1–1,5 -meetrine plaat üle palgi (nagu kiik). Asetage ja kinnitage purgi kaas ühe otsa külge. Pane sinna tennisepall. Mängija astub järsult ühest otsast, mistõttu pall lendab õhku. Punkte antakse sellele, kellel õnnestub oma pall kinni püüda.

Hundid vallikraavis

Platsile joonistatakse kuni ühe meetri laiune koridor (vallikraav). Vallikraavi saab joonistada siksakiliselt. Vallikraavis on juhtivad - "hundid" (2-3), ülejäänud - "jänesed" - hüppavad üle vallikraavi ja proovivad mitte soolatud olla. Kui "jänest" puudutada või ta kraavi astuda, siis "jänes" kõrvaldatakse või muutub "hundiks". "Hundid" saavad tappa "jäneseid" ainult siis, kui nad on vallikraavis.

Röövlikasakad

Lapsed on jagatud kahte meeskonda: kasakate ja röövlite meeskond. Röövlid peavad end teatud ajaks kokkulepitud territooriumile peitma ja aarde peitma: mingi mänguasi, ese, kommid. Pärast seda hajuvad kasakad õue laiali, otsides kõiki röövleid ja varandust.

Kasakate segadusse ajamiseks on röövlitel lubatud joonistada aedadele, asfaldile ja seintele nooled. Pärast edukat otsingut vahetavad meeskonnad kohti.

Pall ringist

Mängib kaks kümneliikmelist meeskonda. Mängu jaoks joonistatakse ring läbimõõduga 20-25 meetrit. Selle sisse on joonistatud teine ​​ring, mille läbimõõt on pool esimesest.

Enne mängu pannakse üks võistkond (loosiga) väiksemasse ringi ja teine ​​liigub 10–12 meetri kaugusele eelnevalt joonistatud väljakule. Siin peidab üks mängijaid taskusse või rinnale väikese kummipalli. Pärast seda paiknevad teise meeskonna mängijad suures ringis. Nad hoiavad oma käsi selja taga, taskus või rinnas. Kõik üritavad näidata, et pall on tema käes. Mängija, kellel on pall peidus, olles oodanud õiget hetke, viskab palli ühe esimese meeskonna mängija poole. Kes palli saab, läheb ringist välja. Kui see, kes palli viskas, eksib, siis on ta ise mängust väljas. Esimese meeskonna lüüasaanud mängija võib ringis püsida, kui tal on aega pall välja korjata ja visata see teise meeskonna ühe mängija pihta, enne kui nad väljakule jooksevad. Kui kõik sama meeskonna mängijad on töövõimetud, algab mäng uuesti. Seekord peidab võitja meeskond palli.

Kolmsada

Seda mängu mängitakse jalgpalliga ühes väravas. Mängib kaks meeskonda, kummaski ei ole rohkem kui neli inimest. Üks meeskond läheb väravasse ja teise meeskonna mängijad lasevad 11 meetri märgist väravasse. Samal ajal kui üks mängijatest lööb, seisavad ülejäänud selle meeskonna mängijad värava lähedal ja kui ühe väravas seisva mängija pall põrkab väljakule, lõpetavad nad selle. Mitmed meeskonna mängijad võivad väljakule põrganud palli järele minna ja proovida seda ära võtta.

Kui kõik mängijad löövad, vahetavad meeskonnad kohti. Värava löömise eest antakse punkte järgmiselt:

- kui pall lendab väravasse turvavööst madalamal ja keegi mängijatest seda ei puuduta, antakse lööjale 50 punkti; - sama kõrgus, kuid keegi puudutas palli - 25 punkti; - kui pall lendab vööst allapoole ja ükski mängija ei puuduta seda - 75 punkti ja kui see puudutab - 50 punkti; - kui pall põrkab ühele väravas seisvale mängijale ja lööja meeskond lööb selle ikkagi, siis antakse 15 punkti.

Mäng on koguda 300 punkti nii kiiresti kui võimalik. Kui meeskond on ületanud punkte üle 300, arvatakse lisapunktid 300 -lt maha.

Kui teil on tõeline jalgpallivärav, saate mängida kuni 500 punkti, kuid lisatakse järgmised tingimused:

- latti löömise eest - 50 punkti; - ristlõikes - 150 punkti; - risttalale - 100 punkti.

Rihmapall

Kaevake masti maasse nii, et see oleks 3 meetri kõrgune. Tehke postil 2 meetri kõrgusele märk. Joonista maapinnale 2 meetri raadiusega ring ümber pooluse. Seejärel jagage see pooleks 5 -meetrise joonega. Pall võib olla tennisepall või mõni muu võrku mähitud pehme pall, mille külge on seotud 2,5 -meetrine köis. Köie teine ​​ots on seotud varda ülaosaga. Mängus kasutatakse tennisereketit. Palli saab lüüa ka kätega. Mängijate ülesanne on köis kerida ümber varda 2 meetri märgi kohal. Kaks mängijat seisavad kumbki oma poolel, mille piirid määrab 5 -meetrine joon. Mõlemad tabasid palli, püüdes köit eri suundades väänata. Te ei saa suhtlusringi siseneda.

Džungel

Mängijad on jagatud kolmeks võrdseks meeskonnaks, millest igaühel on oma sidemevärv. Territooriumil, kus mäng toimub, peetakse läbirääkimisi. Saatejuht nimetab, kes keda jahib, näiteks: punane roheliseks, roheline siniseks, sinine punaseks (see peaks osutuma rõngaks) ja määrab esialgsed suunad, milles meeskonnad laiali hajuvad. Siis loeb võõrustaja 20-30 peale ja mäng algab. Ühe meeskonna mängijad üritavad järele jõuda ja rünnata selle meeskonna mängijaid, keda nad on jälitama hakanud, ning põgenevad kolmanda meeskonna mängijate eest, nagu nad kinni püüavad. Kui "kiskja" on oma saaki hammustanud, loobub ohver oma sidemest ja on mängust väljas. Mängijad annavad kogutud sidemed saatejuhile, kui nad temast mööda jooksevad. Kogutud käepaelte juht loeb igas meeskonnas "elavate" mängijate arvu.

Variant 1: võitja on meeskond, kes püüab kõik oma "ohvrid" kiiremini kinni. Variant 2: meeskond, kes jääb ellu, võidab-see juhtub siis, kui sellel meeskonnal pole vaenlasi (samal ajal on mängu taktika ootus ja ootus: te ei saa kohe kõiki oma ohvreid tappa) nad jälitavad vaenlasi).

Ümmargused ümardajad

Ühe meeskonna mängijad, kes seisavad mõlemal pool väljakut, tervitavad palliga keskel jooksvaid teise meeskonna mängijaid. Peate palli jalgadele viskama ja hüppama üle palli, jalad lahti. Soolatud lahkub mängust. Seejärel vahetatakse meeskonnad.

Jalgpalli bowling

8–12 meetri kauguselt löövad mängijad jalgpallipalli 10 tihvti või plastpudelit. Skoor hoitakse nagu tavalises keeglisaalis.

Selle mängu jaoks sobib iga mänguväljak või jõusaal. Joonista ühele küljele 15 meetri joon, mis kujutab endast meeskonna "kodu", paralleelselt sellega 7 meetri kaugusel - teine ​​joon. Siis 25-30 meetri kaugusel - kõige kaugem joon.

Mängijad on jagatud 2 meeskonda. Üks neist on "väljakul", teine ​​lööb palli. Esimene mängija viskab palli ise ja lööb selle käe või rusikaga. Pärast palli löömist peab ta jooksma kaugele joonele ja naasma "koju", püüdes seda teha nii, et vastasmeeskond ei lööks teda palliga. Kui tal ei õnnestu palli üle 7 meetri joone visata, antakse talle teine ​​katse. Kui ta seda teist korda ei tee, annab ta palli oma meeskonna mängijale.

“Väljaku” meeskonna liikmetel pole kindlat positsiooni ja nad saavad vabalt väljakul 7 meetri joone taga ringi liikuda. Nad peavad palliga lööma teise meeskonna jooksvat mängijat, kuid neil ei ole lubatud palliga teha rohkem kui ühte sammu ega hoida seda kauem kui 3 sekundit. Nad võivad palli üksteisele edasi anda, et keegi saaks lähemale kaugusele visata jooksva vastase poole, kes ei suuda joone otstega piiratud alast välja joosta

Määrake eelnevalt meeskonna katsete arv. Võitjavõistkond on see, kus kõige rohkem mängijaid õnnestus joosta.

Jalgpalliväljakul mängib 2 võistkonda. Väli on jagatud kaheks osaks. Igal võistkonnal on lipp, esialgu seisab ta oma tsoonis värava kohas. Mängijad üritavad joosta "vaenlase" territooriumile, haaravad lipu ja viivad selle oma territooriumile. Kuid "vaenlase" territooriumil võivad nad teise meeskonna mängijad vihastada, samal ajal kui hoolimatu mängija seisab ja ootab oma meeskonna mängijaid, et teda välja aidata (puudutada). Kui mängija jooksis lipuga ja oli šokis, pistab ta lipu maasse, kust ta tabati. Mängijad ei tohi puudutada oma lippu ja läheneda sellele lähemal kui 2 sammu. Lipul võib olla alaline valvur, kuid mitte rohkem kui 1–2 inimest. Võidab esimene meeskond, kes toob vastase lipu oma territooriumile.

Ära jäta vahele

Mängijad moodustavad ringi. Juht läheb keskele. Ringis olevad tüübid viskavad palli omavahel, valides autojuhile määrdumiseks sobiva hetke. Juht peab kogu aeg kõrvale põiklema, et ta ei saaks vihastada. Kui mängija lööb juhti, läheb ta ringi keskele ja juht võtab tema koha. Kui mängija eksib, laskub ta ühele põlvele ja jätkab selles asendis palli püüdmist ja viskamist juhile. Teise möödalaskmise korral põlvitab ta kahel põlvel ja jätkab mängu selles asendis. Kui mängija juhi poole palli visates jätab kolmanda korra vahele, on ta mängust väljas. Kui lööb, langeb ta taas ühele põlvele ja jätkab mängu. Teise tabamuse korral on tal õigus mängu seistes jätkata. Mäng kestab 20-30 minutit. Võitja on mängija, kes peab teistest kauem vastu.

Järelevalve

Ettevalmistus. Mängu edukaks läbiviimiseks on vajalik eelnev ettevalmistus. Mängu korraldajad peaksid välja mõtlema umbes 20 kahtlast toimingut, mida nad peavad tegema, näiteks: kirjutama märkmikusse auto numbri, valgustama taskulambiga maja numbri või liiklusmärgi, peatama mööduja ja küsima juhiste saamiseks andke kellelegi taskulambiga märku, peidake münt puuõõnde, kontrollige linnakellaga kella jne. See võib olla mis tahes muu ebatüüpiline tegevus. Samuti on vaja selgelt kokku leppida võistkondade mängust alguspunkti naasmise aeg.

Mängu käik. Enne mängu algust antakse igale meeskonnale leht "kahtlase isiku" kirjeldusega, mida tuleb jälgida ja kõikidest kahtlastest toimingutest teatada. Lisaks antakse koordinaadid, kust seda inimest leida võib ja kus teda viimati nähti. Iga meeskond peab selle isiku üles leidma, talle jälile saama, et mitte tekitada kahtlusi, ja registreerima kõik kahtlased tegevused. Iga korraldaja, kes täidab kahtlast tüüpi rolli, ootab teatud aja, kuni meeskonnal on võimalus teda "märgata" ja hakkab oma kahtlaseid toiminguid tegema. Kõik meeskonnad ja "kahtlased isikud" naasevad eralduskohta eelnevalt kokkulepitud ajal.

Hindamine toimub järgmiselt: 1 punkt iga märgatud kahtlase tegevuse eest; 1 lisapunkt väärtuslike täienduste, kahtlase tegevuse selgituste eest; miinus 1 punkt iga inimese selgesõnalise jälgimise juhtumi kohta, mis tekitas kahtlust.

Kõndige kiiresti

Juht seisab ühel pool mänguväljakut ja kõik teised lapsed seisavad teisel pool oma joonega tähistatud "majas". Juht pöörab lastele selja ja ütleb, katab näo kätega:

Kõnni kiiresti, ära haiguta, üks, kaks, kolm,

Lõpeta! Kui neid sõnu kuuldakse, lahkuvad kõik mängijad "majast" ja kõnnivad juhi poole, püüdes talle lähemale jõuda, kuid sammuga, mitte jooksuga. Pärast käsku "Stopp!" kõik peatuvad ja juht pöördub nende poole. Kui juht näeb kedagi liikumas, saadab ta ta tagasi "majja". Mäng jätkub ja kordub seni, kuni ühel mängijatel õnnestub sõitjale lähedale jõuda. Pärast seda jooksevad kõik mängijad "majja" ja juht üritab kellelegi haiget teha. Kui see õnnestub, saab temast mängija ja mängijast autojuht. Mängu korratakse mitu korda ja need tüübid, keda pole kunagi tabatud, on märgitud.

Märge. "Kodust" peate liikuma hakkama ainult sõnade "kiiresti kõndima" järgi. Rikkujad naasevad "koju" ja alustavad otsast peale.

Konkreetne koht

Kuskil kooli territooriumil asetage märge suure kivi alla. Märkusesse kirjutage: „Leidsite selle koha. Tooge mulle märkus. "

Seejärel pange kirja maamärgid, mis aitavad asukohta leida (elektriliinid, tee, allikas, kaev, murdunud puu, liiklusmärk jne).

Iga meeskonna ülesanne on see koht kõigepealt üles leida. Otsingu suund ei pruugi olla teada, seega peavad nad soovitatud maamärkide leidmiseks skaneerima piisavalt suure ala. Olles leidnud esimese vaatamisväärsuse, jätkavad nad otsinguid. Peaasi on ülesanded hoolikalt läbi mõelda ja esimene võrdluspunkt peaks olema kõige raskem.

Mängu mängitakse tuttavas metsamaa piirkonnas, mille pindala on umbes 1 ruutkilomeetrit. Valitakse kaks autojuhti. Igaüks neist saab eseme ("aare"), mille ta peab 10-15 minuti jooksul varjama, kuni 300 meetri kaugusel irdumise asukohast. Ja poisid teavad "aarde" tüüpi - kast, kott, taldrik jne. Ja siis lähevad nad otsima. Kes leiab "aarde", loetakse võitjaks. Draiverid vahetuvad, mängu saab jätkata.

Märge. "Aaret" saab peita mitte ainult maapinnale, vaid ka puudesse ja põõsastesse. "Aaret" ei saa matta, kuid saate selle maskeerida.

Hirvejaht

Mängijate hulgast valitakse "hirv", kes jookseb metsa.

Teel puistab ta märgatavaid, etteantud esemeid: paberijuppe, köisi, veerisid jne. Pealegi üritab "hirv" põgenedes igal võimalikul viisil jälgi segi ajada. 10 minuti pärast tormavad “koerad” “hirvede” jälgedes. Nende ülesanne on leida peidetud "hirv" ja lüüa see muhvi või lumepalliga. Koerad saavad kasutada ainult kolme lasku. Kui nad mööda löövad, kõrvaldatakse nad mängust. Mängu kestus lepitakse eelnevalt kokku.

Varastage bänner

Mängijad on jagatud kaheks võrdse tugevusega meeskonnaks. Igal meeskonnal on oma bänner, mis peidab end etteantud alal. Mänguväljak on jagatud nii, et mõlemad bännerid on piirist samal kaugusel. Meeskondade ülesanne on viia vaenlase lipuke oma territooriumile. Kui mängija on vaenlase territooriumil määrdunud, jääb ta sellele kohale kuni hetkeni, mil mängija oma meeskonnast ta päästab (plekid). Mäng lõpetatakse käsu peale.

Huvitavad, kognitiivsed, kasulikud harivad mängud laste puhkamiseks. Need mängud pakuvad hindamatut abi nõustajatele ja kõigile õpetajatele, kes lastelaagris lastega töötavad.

Pall - loto

Mängu eesmärk: Meeskonna ühtekuuluvus, ettevõtte kultuuri kujunemine, osalejate loominguliste võimete avaldumise võimalus.

Mängu kirjeldus: Meeskond on jagatud loomingulisteks rühmadeks. Iga osalejate loominguline rühm valib viis värvilist õhupalli. Pallide sees - märkmed ülesannetega valmistada ette erinevates žanrites kontsertnumbreid: tsirkus, pantomiim, paroodiad, ballett, ooper jne. Rühmad valmistatakse ette päeva jooksul (või 40–50 minutit), seejärel korraldatakse meeskonnasisene kontsert.

Kaksteist "kurja" kuulajat (telemängu põhjal)

Mängu eesmärk: Emantsipatsioon, võimalus näidata intellektuaalseid võimeid, laste võime kujundada ja väljendada oma positsiooni.

Varud: 12 muusikapala.

Mängu kirjeldus: Mäng seisneb muusikaliste kompositsioonide vaheldumisi arutamises ja hääletamistulemuste põhjal kõige "lahedama" ja kõige "imevama" laulu valimises.

See mäng on omamoodi etendus. Selles sõltub palju saatejuhist, seega tasub hoolikalt ette valmistada. Laulud valitakse ette ja järjestatakse järjekorras. Neid ei tohiks olla rohkem kui 10-12 ja need on nii 100% hitid kui ka kurikuulsalt ebapopulaarsed laulud. Kogu publik saab loo üle arutleda, kuid hääletavad ainult “kurjad kuulajad”. Ärge unustage märkida kõige "pahatahtlikum".

kummel

Mängu eesmärgid: Emantsipatsioon, sissejuhatus edusseisundisse, suhtlemine.

Inventuur: Kummel, mille igale kroonlehele kirjutatakse ülesanne.

Mängu kirjeldus:Üksus on jagatud 2-3 osaks (võimalik mitmesse 5-6-liikmelisse minirühma), millest igaühele antakse nimi, ülem, võib-olla moto. Nõustaja kirjutab ülesandeid kummelilehtedele (need peaksid olema lihtsad, mõeldud lõbusaks esinemiseks, arvestades laste vanust ja soovitavalt ootamatuid). Lisaks asetatakse lehed kummeliga lauale ülesannetega.

Ülesannete nimekiri

Noorem vanus:

1. Kujutage (pealtvaatajate arvamiseks): triikraud, äratuskell, veekeetja, telefon, kohviveski.

2. Kujutada inimese kõnnakut: hea õhtusöök, kelle kingad värisevad, kes lõi ebaõnnestunult tellist jalaga, ägeda ishiashooga, kes jäi öösel metsa üksi.

3. Kujutamiseks mõeldud miimika ja helid: ärevil kass, kurb pingviin, entusiastlik küülik, sünge kotkas, vihane siga.

4. Laulu "Päikesering" meloodia: lööma, mjäu, muhelema, vutistama, kaagutama (köha).

6. Hüppa nagu: varblane, känguru, konn, rohutirts, jõehobu.

7. Joonista loom või taim, mida pole kunagi olnud, ja anna talle nimi.

8. Laulage laulu "Metsas sündis jõulupuu", kui: Aafrika aborigeenid, India joogid, Kaukaasia mägismaalased, Chukotka põhjapõdrakasvatajad, apaši hõimu indiaanlased, inglise härrad.

9. Laul "Põllul oli kasepuu", et esineda: Vene armee koor, tööveteranide koor, lasteaia koor, kasakas Kubaani koor, vaimuliku seminari koor.

10. Pantomiimi vanasõna kujutamiseks: "Ära ava oma suud kellegi teise pätsi peal", "Kui sa jälitad kahte jänest, siis ei saa sa ainsatki kinni", "Nad ei vaata kingitavat hobust suhu", " Hea sõna on kassile meeldiv. "

11. Mõtle esemetele välja uus kasutusviis: tühi plekkpurk, lekkiv sokk, lõhkenud õhupall, läbipõlenud lambipirn, tühi varras pliiatsist.

12. Tantsu kujutamiseks: mopiga, tooliga, kohvriga, veekeetjaga, padjaga.

13. Koosta lugu lõigatud ajalehtede pealkirjadest.

14. Tants: väikesed kassipojad, kutsikad, varsad, sead, ahvid.

15. Mõtle välja tantsukompositsioon: “Ma sain jälle kahekordse”, “Nad ostsid mulle jalgpallipalli”, “Ma murdsin oma ema lemmikvaasi”, “Külalised tulevad täna minu juurde”, “Ma kaotasin võtme korter ".

16. Müraorkester. Olete vokaalne ja instrumentaalne ansambel. Peaksite esitama mis tahes populaarse laulu, kuid saate end käepärast oleval materjalil, see tähendab ruumis leiduval: mopil, pottidel jne. Valmistamisaeg on 5 minutit.

17. Kujutada helide ja liigutustega: vene rahvapillide orkester, sümfooniaorkester, rokkbänd, sõjaväe puhkpilliorkester, džässorkester.

18. Orkestri "dirigeerimine": valss, sümfoonia, sõjaväe marss, kaasaegse tantsu meloodia, vene rahvalaul.

19. Tähendust muutmata, kuid teisisõnu öelge fraas: moosile istus kärbes, laual on klaas, kell lööb 12 korda, aknast lendas varblane, salk kõndis mööda kaldal.

20. Koostage filmide või videote pealkirjast lugu.

21. Lisage veel kaks rida:

a) Koer kõndis klaveril,

Ütleb midagi sellist ...

b) Kas olete kuulnud? Turul

Imede lind müüdi ...

c) Elevant nutab loomaaias -

Ta nägi hiirt ...

d) Inimesed on üllatunud -

Miks Fedot vihane on?

e) Kuningas andis välja järgmise dekreedi:

"Kõigile bojaaridele samal kellaajal ..."

22. Mõtle välja luuletusi riimidega: kass, lusikas, aken, natuke; klaas, banaan, tasku, pettus; jooksmine, sajand, lumi, mees; kruus, sõbranna, konn, ditty; hobune, lõõtspill, tuli, palm.

23. Mõtle loole välja uus lõpp: "Kolobok", "Ryaba Chicken", "Teremok", "Turnip", "The Wolf and the Seven Little Kids".

24. Kirjutage lugu: koerast, kes elas külmkapis; vares, kes armastas jalgrattaga sõita; kitarri mänginud haug; kask, kes tahtis ujuma õppida; Mai mardikas, kes kartis väga kõrgust.

25. Mõelge tundidele välja uued nimed: matemaatika, muusika, ajalugu, tööjõud, kehaline kasvatus jne.

26. Tooge tool: täiesti ilma jalgadega põrandat puudutamata, käsi kasutamata, nagu oleks see veekauss, nagu oleksite Charlie Chaplin, nagu kõnniksite läbi miinivälja.

Vanem vanus:

1. Kujutada skulptuure "Spordiohvrid": jõutõstja, kellel polnud aega õigel ajal kangilt maha hüpata; väravavaht, kes püüdis litri hammastega kinni; langevarjur, kes on unustanud, mida tõmmata; võimleja, kes ei jätnud kolmekordset piruetti õigel ajal maha; suusataja, kes ei põgenenud laviini eest.

2. Kirjutage Vanka Žukovile kiri: pikendatud päevarühm, muusikakool, lastehaigla, spordisektsioon, telkimisreis.

3. Koosta ditty, mis algab sõnadega: "Kui ainult meie ..."

4. Loo kostüümid: tööline - Baba Yaga, pidulik puhkepäev - Ivan Lollile, Madu Gorõniči kodu, sport - Surematu Koshchey, talv - Vesi.

5. Enne sind - pildid. Kujutage ette, kuidas sündmused kolme minuti pärast arenesid. Pildid: "Praamivedajad Volgal", "Jälle kaks", "Ivan Julm tapab oma poja", "Jahimehed peatuses", "Kolm kangelast".

6. Nimetage poes viit liiki kaupu: „Kõik kaotajatele”, „Kõik retturitele”, „Kõik litsidele”, „Kõik kordajatele”, „Kõik vahetatavate jalanõude mittekandjatele”. . "

8. Mõtle välja tekst ja pilt plakatile koolis: garderoobil, direktori kabineti kohal, kooli kohviku ustel, puusepatöökoja lähedal, kooli pööningu sissepääsu juures.

9. Loo soeng: "Rünnak vasaku äärega", "Tihendamata riba", "Plahvatus pastavabrikus", "Bakhchisarai purskkaev", "Lumelaviin".

10. Kujutada muinasjutu "Ryaba kana" süžeed ajalooliste aegade suhtes: primitiivne kogukondlik süsteem, orja omamise ajastu, keskmine feodaalajastu, varane kapitalism.

11. Kujutage monumenti teemal: "Vaidluses sünnib tõde", "Igas vanuses armastus on alistuv", "Ma oleksin bürokraatiat närinud nagu hunt", "Ärge omage sada rubla, aga olge sada sõpra "," Hästi toidetud ei ole näljaste sõber. "

12. Näidake ravimi valmistamist, kasutamist ja nimetust: valetajad, laisad inimesed, nutt, vargsi, võitlejad.

13. Kujutada muinasjuttu "Kolobok" žanris: komöödia, tragöödia, ooper, ballett, õudusfilm.

14. Lõpetage lugu:

a) “Rähn pistis pea õõnsusest välja ...

Lahte sisenes hävitaja. "

b) "Vihm uhtus kõik jäljed ...

Voodil oli tungraud. "

c) "Tuli on juba ammu kustunud ...

Rõdu värviti roheliseks. "

d) "Kaktusel on okkad maha langenud ...

Algas kuuvarjutus. "

e) „Jäämägi kerkis üle mere ...

Kärbsed peitsid end pragudesse. "

15. Proovida olukordi: varas kellegi teise korteris, helilooja komponeerib muusikat, kontrolör ühistranspordis, lavastaja oma näidendi proovis, kirurg operatsioonisaalis.

16. Mõtle müts välja: Karupoeg Puhh, Notsu, Öökull, Jänes, Eeyore eesel.

17. Kaasa muinasjuttu uus tegelane: "Punamütsike" - valgusfoor, "Saabastega tuss" - puur, "Tuhkatriinu" - buldooser, "Sinihabe" - raadio, "Väike poiss" - tuletõrjeauto.

18. Kimp kuulsusele: sportlasele: “Puhu! Veel üks löök! ”, Astronaudile:„ 5 minutit! Lend on normaalne! ", Rahvasaadikule:" Neljas mikrofon on sisse lülitatud ", kunstnikule:" Aplaus! Aplaus! ", Õpetaja:" Tund on läbi. "

19. Monument ja kõne selle avamisel: "Esimene romude koguja Venemaal" - Pluškin, "Esimene OSVODi aktivist" - vanaisa Mazay, Punase Risti seltsi esimene esindaja Aafrikas " - dr Aibolit," Esimene spordivõistluste korraldaja "- Balda," Kudumistööstuse kõige tähtsamale töötajale "- konnprintsessile.

20. dešifreerige meeskonna nimi:

- romb, ring, siksak;

- king pin, bagel, siirup;

- chur, oh, hurraa;

- mõttetu, rumal, loll;

- palk, katuseharja, palk.

21. Jutusta muinasjutt "Kolobok" ümber sõnavara abil: sõjaväeline, meditsiiniline, juriidiline, pedagoogiline, poliitiline, vangla.

22. Võimlemiskompleks: liikluskorraldajale, eraturvameestele, rahvapilliorkestrite dirigentidele, kaugrongijuhtidele, tornkraanaoperaatoritele.

23. Kõne: söökla töötajad, esmaabipostitöötajad, pesumaja töötajad, direktor.

24. Allkirjastage kuulsa inimese postkaart: Antarktika avastamise 170. aastapäev, Saratovi makaronivabriku avamise 200. aastapäev, Uryupinski asutamise 191. aastapäev, moraali ja õiguse päev, 294. aastapäev Peeter I dekreet nina taskurätiku kasutamise kohta.

25. Nimed ja mängureeglid, kui samal ajal kasutatakse järgmist:

- litrid, reketid ja akvalangid;

- korvpall, tuum, kang;

- poksikindad, jalgratas, hokikepp;

- mootorratas, tennisepall, suusad;

- varras kõrgushüpetele, jalgpall, kergejõustikutõke.

26. Silt (joonistamine):

- õlis blanšeeritud hanesulgi;

- tammetõrud tomatikastmes;

- redisipasteet muskaatpähkliga;

- tubakapoisid küüslaugukastmes;

- mardikatiivad omas mahlas.

27. Leiuta viis:

- vältida nina külmumist talvel,

- küünelaki eemaldamine,

- aevastamise vältimine,

- kehatemperatuuri määramine ilma termomeetrita,

- konservikarbi avamine.

Laste mäng ei ole lapsele mitte ainult suurepärane meelelahutusvahend, vaid ka väga oluline beebi õpetamise ja arendamise meetod. Mängus õpivad lapsed midagi uut, õpivad uusi oskusi, omandavad uusi oskusi. Õuemängud on mõeldud laste füüsiliseks arendamiseks. Nendest mängudest räägime nüüd.

Valiku kohta

Mobiilseadmete valimisel peaksite sellele targalt lähenema. Niisiis, sel juhul tuleb arvesse võtta mitmeid väga olulisi tegureid.

  1. Mängijate vanus. Niisiis, nooremad lapsed peavad valima vähem keerukaid mänge, vanemad lapsed - rohkem. Siiski tasub meeles pidada, et mängu kõiki elemente, isegi kui need ei vasta osalejate vanusele, tajutakse sageli probleemideta ja kaebusteta (see tähendab, et seitsmenda klassi õpilased ja ka väikelapsed plaksutavad hea meelega käed, kuid kindlasti ei mängi nad armaste lastelaulude jaoks mesilasi).
  2. Ruumid. Seega on mängu valimisel väga oluline otsustada, kus see kõik toimub. Mõned mängud sobivad kasutamiseks ainult siseruumides, mõned aga väljas.
  3. Inventuur. Lastele huvitavaid õuemänge ette valmistades on oluline arvestada asjaoluga, et mõned neist võivad vajada erivarustust - nööpnõelad, pallid, rõngad jne. Esmalt peate need asjad varuma.

Ettevalmistus

Olles valinud lastele naljakad õuemängud, peaks laagri nõustaja olema võimeline reegleid õigesti selgitama, et see oleks kõigile osalejatele selge. Seega võib täiskasvanu lastega silmitsi seista (seetõttu on parem asetada lapsed poolringi). Selgitus ise peaks olema selge, kokkuvõtlik, kõigile arusaadav (selleks ei pea te kasutama konkreetseid sõnu ega termineid, see tuleks rääkida lastele kättesaadavas keeles). Kui reeglid on väga keerulised, võite enne mängu alustamist läbi viia väikese proovi, mis näitab ja selgitab lastele selgelt kõiki nüansse. Veel üks väga oluline punkt: juhi valik meelelahutuseks. Peamängija peab olema rõõmsameelne, aktiivne, "nakatama" teisi mänguga. Seetõttu on hea, kui autojuht on aktiivne ja rõõmsameelne laps. Sageli juhtub aga nii, et mängu ajal vahetuvad draiverid. Sel juhul, et mitte kedagi solvata, on kõige parem kasutada loendamisriimi. Näide:

Üks kaks kolm neli viis,
Me läheme teiega jalutama.
Üks kaks kolm
Sina oled mängus juht!

Kes loendusõrme päris lõpus kätte saab, on hetkel juhtiv.

Aardejahi mäng

Niisiis, valime lastele kõige põnevamad õuemängud. Laagris saate korraldada mängu nimega "Aardejaht". See meeldib kindlasti kõigile lastele, olenemata vanusest. Inventar, mida vajate: näpunäiteid (märke), saate varuda ka väikese kühvliga (kui aare on maetud). Seega, kui soovite selle mänguga nooremaid lapsi lõbustada, ei tohiks neid olla rohkem kui 10 märki, kuid kui osalejateks on keskkooli- või gümnasistid, võib märke olla palju rohkem. Ürituse olemus seisneb selles, et võistkondadeks jagatud mängijad peavad leidma varem peidetud aarde (see võib olla mänguasi, kommid jne). Ja selleks peate järgmise märgi leidmiseks järgima märke ja võib -olla isegi täitma väikesi ülesandeid. Võitnud meeskond saab auhinnaks peidetud aarde.

Mäng "peida ja otsi"

Milliseid muid õuemänge lastele on? Laagris saab ka peitust mängida, miks mitte? Niisiis, seda mängu on kõige parem mängida õues. See võtab ühe lapse, kes otsib kõiki. Selleks sulgeb ta silmad ja esitab aeglaselt järgmise loenduse: „Ma loen viieni, ma ei saa enne kümmet. Üks, kaks, kolm, neli, viis, ma vaatan. Valmis või mitte, siit ma tulen!" Kui loendamistuba räägib, peavad ülejäänud lapsed leidma endale eraldatud koha, kus juht neid ei leia. Kui põhimängija leiab kellegi, peab ta esmalt jooksma kohale, kus loendati tagasilugemine, ja koputama sellele. Ja nii kuni viimase mängijani. Võitis see, kes leiti viimati.

Mäng "Keen eye"

Vaatame edasi lastele mõeldud naljakaid õuemänge. Niisiis, poistele võib pakkuda mängu nimega "Terav silm". Siiski peab olema koht, kus lapsed saavad end peita. Näiteks puude taga. Sel juhul seisab juht lagendiku keskel, teised lapsed varjuvad pagasiruumi taha. Meelelahutuse olemus on see, et peate juhile võimalikult lähedale jõudma. Selleks saab märkamatult liikuda, joostes puult puule. Kui juht märkas mängijat, kutsub ta teda nimepidi. Kui nimi on õigesti nimetatud, ühineb mängija juhiga ja aitab tal teisi lapsi jälgida, kui ei, siis osaleja lihtsalt ei vasta. Võidab inimene, kes mängu lõpus on sõitjale kõige lähemal.

Mäng Kuubikud (lastele)

Milliseid teisaldatavaid veel on? Niisiis, kõige väiksemaid saab lõbustada mänguga "Leia kuubikud". Varem peab nõustaja saidile peitma kümmekond kuubikut. Mängijad saab jagada kaheks meeskonnaks ja iga osaleja saab ise mängida. Kokkuvõte: iga laps peab leidma võimalikult palju klotse. Võidab see, kellel on neid maksimaalne arv.

Kalapüügi mäng

Vaatame lastele mõeldud suviseid välimänge edasi. Niisiis, laagris saate mängida ka "Rybalka". Selleks peate esmalt asfaldile joonistama väikese viiemeetrise läbimõõduga ringi, mis kujutab merd. Kalameesteks valitakse kaks inimest, kes peavad igal ajal käest kinni hoidma. Nõustaja käsul jooksevad kalurid tõmmatud vette (joonistatud ring) ja püüavad kalu (teised lapsed) - ükshaaval. Selleks peavad osalejate käed kinni püütud kala ümber sulguma. Sel juhul läheb ta kalurite kõrvale ja võrgustik kasvab pidevalt. Mängu eesmärk: jääda viimaseks kalaks.

Krokodillimäng

Lastele on ka aktiivseid harivaid mänge. Üks neist on tuntud "Krokodill". Niisiis, selleks on vaja juhti, kes muutub pidevalt. Nõustaja sosistab talle kõrva sõna, mida ta peab võimalikult selgelt näitama. Samas ei saa midagi öelda, saab ainult näidata: kogu kehaga. Kes kuvatud sõna esimesena ära arvab, saab juhiks. Jne. Seda mängu saab mängida lõputult, sest tal ei hakka igav. See sobib keskmise ja vanema kooliealistele lastele.

Mäng "Hunt ja jänesed"

Valime lastele täiendavaid õuemänge. Laagris saab mängida ka hundi ja jäneseid. Selleks peate saidi serva mööda joonistama metsa, kuhu jänesed saavad peita. Hunt on omamoodi autojuht. Ta seisab saidi keskel ja hakkab nõustaja käsul püüdma kõiki jäneseid, kes jooksevad saidi vastasküljel asuvast metsast teise. Kui hunt puudutab jänest, peatub ta samas kohas ja saab hundi abiliseks. Selleks sirutab ta lihtsalt käed laiali ja blokeerib teistele põgenenud jänestele tee. Kui enamik jäneseid on juba assistendid, teatab nõustaja, et nad kõik on tulnud hundile tema sünnipäeva puhul külla. Siis ümbritsevad hunti lapsed, kes hoiavad käest kinni, laulavad talle laule ja sünnipäevalaps tantsib.

Mäng "Meri on mures"

Lastele on ka väljas laulumängud. Kuid mõned neist koosnevad täielikult väikestest neljarattalistest ja mõned ainult osaliselt. Näitena võib tuua tuntud mängu "Meri on mures". Seega valitakse saatejuht, kes hääldab järgmise teksti: “Meri on mures - üks kord! Meri on mures - kaks! Meri on mures - kolm! Merekuju on paigas - külmutage! " Sel ajal tantsivad lapsed, kui loendamistoa viimane sõna on kõlanud, peaksid nad merekujude kujul külmuma. Juht peab ära arvama kõik arvud. Kellele jääb lahendamata, saab temast uus juht.

Mäng "Öökull"

Selles mängus saavad osaleda võimalikult paljud lapsed. Samuti peate valima autojuhi - öökulli. Kui nõustaja ütleb: "Tänaval on päev!" Sel ajal öökull magab. Kui nõustaja ütleb: "Öö on kätte jõudnud, läheb öökull jahile!", Kõik lapsed tarduvad. Öökull peab leidma need, kes liiguvad või itsitavad. Ta viib need lapsed mängust välja, oma nö pesasse.

Spordimängud

Olemas on ka mängud kahele lapsele. Näitena võiks tuua mitmesuguseid tegevusi, mis võivad vajada spordivarustust. Niisiis, see võib olla sulgpall, kus mängijad peavad oma reketitega löökpulti lööma. Võite ka palli lüüa, püüdes selle vastase väravasse lüüa. Võimalusena - mäng "Kuum kartul" kahele: paar kutti lihtsalt viskavad palli, kuni üks mängijaist selle maha laseb.

Mäng "Moedisainer"

See mäng nõuab mitut paari osalejaid (poiss-tüdruk). Niisiis antakse igale paarile rull tualettpaberit. Mängu olemus: mõtle sellest inventarist välja ja tee oma partnerile parim kostüüm. Esiteks loovad poisid tüdrukutele disainer -kleidid, seejärel tüdrukud poistele moes frakid. Võidab paar, kelle loovus ületab ülejäänud.

Mäng "Nõid"

Võite lastele pakkuda ka mängu nimega "Nõid". Siiski pole selles midagi halba. Mängu jaoks on vaja paari osalejat, kes peavad harjavarrel ratsutades jooksma seatud takistustest mööda, püüdmata neid kätte. Võidab see, kes ei lükanud luugiga ühtegi takistust maha ega lasknud neid alla kõige vähem. Takistustena saate teha väikelinnu liivast või kuubikutest.

Mäng "Autojuht"

Selleks vajate järgmist inventari: veeklaasid, veoautod. Mänguks valitakse mitu osalejat. Iga masina külge tuleb kinnitada köis, mis keritakse ümber pulga. Veoauto haagisesse pannakse klaas vett. Mängu eesmärk: võimalikult kiiresti masin enda poole tõmmata, köit kerides ja samal ajal mitte vett valada. Võitja on osaleja, kellel pole mitte ainult kiireim auto, vaid kellel on ka maksimaalne kogus klaasi vett.

Mäng "Tantsimine"

Lapsed aga armastavad muusikat, nagu enamik täiskasvanuid. Miks mitte võõrustada muusikal põhinevat mängu? Suurepärane muusikaline õuemäng lastele - "Tantsimine". Selleks jagatakse osalejad paaridesse, mis kõige parem - poiss -tüdruk. Igaühe jalge alla tuleks panna ajaleht. Muusika sisselülitamisel tantsib paar ajalehe peal, lahkumata sellest. Pärast muusika peatumist peate ajalehe pooleks voltima. Seejärel tehakse kõik uuesti vastavalt ülaltoodud stsenaariumile. Võidab paar, kes suudab tantsida väikseima ajalehe peal ilma sellest lahkumata. Samas on lihtne kehtestada väga erinevaid reegleid: sul võib lubada oma partnerid sülle võtta, sa ei saa jne.

Mäng "Robot"

See mäng sobib kahele mängijale. Üks neist saab olema robot, teine ​​testija. Varem peab ruumis (klassiruumis) olev testija varjama asja, mille robot peab leidma. Sel juhul kasutab roboti käskluste tester järgmisi sõnu: "edasi", "tahapoole", "paremale", "vasakule" jne. Mäng lõpeb, kui robot leiab peidetud asja.

Võistlused

Võite korjata ka erinevaid teisaldatavaid.Üks neist on "Poks". Niisiis, selleks on vaja kahte inimest, kes on poksijad, ja kahte õhupalli, mis antakse igale mängijale. Mängu olemus: peate võitlema mitte kätega, vaid pallidega. Võidab mängija, kes hoiab oma kolmes voorus oma palli: ei lõhke seda, ei lase sellest lahti. Veel üks lõbus ja päris hea võistlus lastele: meeskond peab õunad täis korvist tühjaks viima. Kummal meeskonnal on rohkem õunu - see võitis. Võitjate auhinnaks on samad õunad.

Suvised laagrimängud

07.09.2011 32228 1180

Suvised laagrimängud

Pidur-pidur

Enne mängu algust meenutavad kõik ringis istujad oma nime. Kõik üritavad üksteist meeles pidada. Siis hakkavad kõik käsi kokku lööma, kaks korda - kaks korda, kaks korda - põlvedel, rütmi järgi. Plaksutused ei tohiks peatuda. Esimene mängija peab käte plaksutamiseks ütlema kaks nime - enda ja kõik ringis istujad. See, kes oma nime kuulis, jätab vahele ühe või kaks vaheaega (eelneval kokkuleppel) ning annab ka kahe käepigistusega oma nime ja teise. Kuna ringis võib olla mitu samanimelist inimest, korraldage mängijad vaatama seda, kelle nime hüütakse. Peaasi, et ei lööks plaksutuste üldist rütmi välja ja ei lõpetaks. Siis saate mängu raskemaks muuta, kaotades vaheajad. Näiteks üks-kaks, Sveta-Lena, üks-kaks, Lena-Misha, üks-kaks, Miša-Olya jne.

Kui üks osalejatest eksis ja tal ei olnud aega õigeaegselt liituda, asendatakse tema nimi hüüdnimega. Tavaliselt saab esimene hüüdnime "pidur" või "veekeetja". Seega peab see inimene nüüd ütlema mitte oma nime, vaid hüüdnime.

Meeskonna traditsioonid

Igas vanuses lastele meeldib väga, kui nende meeskond erineb teistest. Mõned eristavad märgid, atribuudid, oma laulud, oma, erinevalt kellegi teise käimisviisist - poisid mõtlevad seda kõike mõnuga välja, peate lihtsalt aitama neil alustada. Oleks tore juba esimesel päeval välja mõelda üksuse huvitav nimi. Jätkake tuntud reast “nagu jahti nimetate, nii see hõljub”. Üksuse nimi peaks olema ilus, rääkides enda eest. Nime põhjal saate eralduskoha korraldada.

Meeskonnatöö vorme on palju. Üks neist on loominguliste ülesannete vaheldumine (CHTP). Tema abiga saate mitmekesistada oma igapäevaelu, organiseerida meeskonda ja saada sõpru kiiremini.

Vahetuse alguses jagatakse meeskond alalisse rühma. Seda saab teha loosimise või mängimisega. Näiteks sotsiomeetria või mängu "juht" kasutamine. Teil on viis juhti. Te teatate, et jagunete nüüd viieks laevameeskonnaks. Kaptenid seisavad reas ja värbavad kordamööda meeskonda. Esmalt paadisõitjad, seejärel piloodid, raadiooperaatorid, kokad, meremehed. Viimased on kajutipoisid. (Variatsioonid: puu (juur, tüvi, lehed, lill)). Parem on, kui gruppi ei värba mitte üks inimene, vaid esimene on teine, teine ​​kolmas jne. Sellisel juhul võtate arvesse laste soovi koos olla ja rühmad on tõenäoliselt võrdse väärtusega. Pärast rühmadesse jagamist on parem nendega koos läbi viia väike KTD (loominguline äri) või anda lihtsalt väike ülesanne. Ja alles siis teatama, et selles koosseisus töötab rühm kogu vahetuse. Las poisid valivad meeskonna nime põhjal rühma nime ja juhi, kes hoolitseb selle eest, et keegi rühmas ei solvuks, nii et kõik oleksid töösse kaasatud. Ülemus vastutab ka ülesande täitmise eest.

Tellimused peaksid vahetuse ajal olema pidevad, kuid kui üks neist ei tööta, tuleks see asendada. Juhised muutuvad ringis igal teisel päeval või iga päev, teie äranägemise järgi.

Pakume teile CHTP jaoks järgmisi tellimusi

Grupp "Võõrustajad"... Päeval jälgib see rühm puhtust hoones ja selle ümbruses, toob joogivett, valab õhtusöögi ajal suppi ja võtab vastu külalisi, kui neid on.

Grupp "Mugavus". Grupp "Mugavus" peaks oma tööperioodi jooksul andma oma panuse eralduskoha kujundamisse, muutma selle veidi mugavamaks, koduseks, ilusamaks.

Üllatusrühm. Juba nimest on selge, et salk ei tohiks arvata, millega see grupp tegeleb. Päeval või õhtusel "valgusel" peaksid selle grupi poisid meeskonda mõne meeldiva üllatusega üllatama. Väike loominguline etteaste või kingitused kõigile - mis iganes. Võib -olla on kellelgi sünnipäev - õnnitluste eest peaks hoolitsema rühm "Üllatus".

Rühm "Meister". See rühm peaks täiendama meeskonna suveniiride pakkumist, millega premeerite poisse meeskonnaasjade ajal. Olgu see 3-4 käsitööd, kuid need peavad olema hästi tehtud.

Rühm "Letopis"... Muutuste pika mälestuse säilitamiseks võite säilitada eraldamise ajaloo. Rühm, kes seda ülesannet täna täidab, peab kirjeldama eilset päeva, koostama värvikalt kroonikalehe.

Rühm "PE". Kõiki tellimusi ei saa ette näha. See rühm täidab päeva jooksul tekkivaid ülesandeid. Küttepuude ettevalmistamine õhtuseks lõkkeks või lapsevanemate päevaks tervitusplakatite joonistamine - selle peaks nõustaja välja mõtlema.

ChTP on töö süsteem. Kui võtate selle vormi, ärge unustage iga päev poolteist tundi rühmatööks eraldada ja igal hommikusel koosolekul tuletage rühmadele meelde, millist ülesannet nad täna teevad. Õhtul “valguse” ajal arutatakse tingimata iga rühma tööd. Tööd ei tohiks tähelepanuta jätta. Kui otsustate meeskonda konkurentsi sisse viia, saab CHTP -ga tehtud tööd hinnata. Aga võistelda tasub, kui suudad lõpuks poistele midagi pakkuda, vahetuse lõpus neid kuidagi premeerida. Parem on, kui poisid ei töötaks punktide pärast, vaid huvi pärast.

Lapsed laagris. Vanuse tunnused.

Laager, nagu me juba ütlesime, on täiesti erinev maailm - maailm, kus elanike keskmine vanus on palju alla 18 ja suurim vanusevahe jõuab vaevalt 10 aastani, kuid igal vanusel on oma omadused, mida tuleb teada ja oma töös arvesse võtta. On ka mänge, mis on eakohased. See on ühelt poolt täiesti õigustatud, kuid teisest küljest tuleb arvestada, et iga mängu, isegi kõige täiskasvanulikumat, saab kohandada pisikestele. Ja kõige väiksematele mõeldud lastemängud on täiskasvanutele ilma igasuguste muudatusteta.

Väikesed lapsed (4-8 aastased)

Lapsed on täpselt nagu meie, vaid natuke teistsugused.

Selles fraasis oleme väljendanud meie arvates selle jaotise peamist ideed. Pole päris selge? Proovime siis selgitada. Laps, olenemata sellest, kui vana ta on, on inimene. Kui nõustute selle väitega, on ülejäänud palju lihtsam mõista. Võtke lapsi vastu sellistena, nagu nad on. Te ei pea neid kohelda nagu täiskasvanuid; parimal juhul ei mõista väike laps teid lihtsalt. Aga ilmselt ei tasu ka neid võõra planeedi tulnukatena pidada.

Lastel on tohutu vajadus õppida ja avastada. Laps (eriti väike laps) püüab tajuda talle uusi ideid, tal on hea meel neile vastata ja tal on vaja neid ideid esitada ainult talle arusaadavas vormis. Proovige kasutada keelt, ideid ja pilte, millest väike laps aru saab. Mängud, muinasjutud, lood - seda vajate.

See on töös ja lastega suhtlemisel väga oluline - see peab olema siiras. Laps tunneb end koheselt valet ja pretensioonikat. Ja muidugi tuleb lapsi armastada, muidu milleks üldse laagris tööd teha. Sind ennast piinatakse ja sa piinad lapsi.

Ja nüüd meie konkreetsed nõuanded ja soovid.

Asjaolu, et väikesed lapsed on hüperaktiivsed, teate ilmselt ilma meieta, peale selle on nad ka äärmiselt kõikuvad. 6-8-aastane laps ei saa pikka aega üht asja teha, ta peab vahetama. Seetõttu proovige vaheldumisi rahulikke ja aktiivseid mänge. Kui teil on plaanitud suur aktsioon umbes kolmeks tunniks, on oluline, et see oleks täidetud võimalikult paljude erinevate mänguasjadega.

Väikesed lapsed on väga vastuvõtlikud ja neil, erinevalt näiteks noorukitest, on raske täiskasvanu arvamusele vastu seista. Seetõttu on halvim variant sundida laps midagi tegema (kas sulle meeldib, kui sind sunnitakse? .. see ja see!). Meile on lähemal teine ​​meetod, mida nimetatakse mittedirektiivseks. Seda saab esitada kolmes etapis:

VASTUVÕTMINE

REGULEERIMINE

SISSEJUHATUS

Tingimustega pole vaja end hirmutada, sest tegelikult on kõik lihtne. Nõustumine tähendab, et nõustaja jaoks on oluline mõista lapse sisemist seisundit. Uuri välja: kuidas ta end tunneb? milline on tema tuju? Kas ta tahab mängida ja kui jah, siis mida? jne. Kohanemine tähendab ainult seda, et üritus tuleks läbi viia, võttes arvesse lapse praeguseid vajadusi. Selgitame näite abil juhtimise mõistet. Oletame, et peate valmistama meeskonnaõhtu ninaverejooksuga ja lastest purskab energiat. Sel juhul on mõistlik alustada mõne mänguga, mis võimaldab selle energia ülejäägi ära visata, näiteks Hipodroom. Ja siis sujuvalt edasi põhiturniirile. Need. proovige kulutada midagi mitte laste kohal, vaid koos.

Lapsed armastavad igasuguseid saladusi ja üks võimalus nende tähelepanu äratamiseks on öelda midagi sellist: "Poisid, ma ütlen teile ühe saladuse, kuid keegi peale meie ei peaks seda teadma."

Lastele meeldivad mängud, kus vaikus ja müra vahelduvad. Mängud, kus saate karjuda ja karjuda, lähevad tavaliselt pauguga lahti.

Kogu mängude komplektist, mida nõustaja võib teada, on harivad mängud eriti väärtuslikud. Väikelaste jaoks on need mitmesugused mängud ja võistlused, kus nad saavad kasutada kõiki oma meeli, näiteks mäng "Crunch", kui lapsel seotakse silmad kinni ja talle antakse arvatav heli, mida teised osalejad parasjagu söövad: õuna, krõpse või kapsas.

Mäng on lõbusam, kui see on seotud meloodia ja korduva tekstiga. Üldiselt mängige sagedamini mänge, mis ühendavad liikumise, meloodia ja rütmi.

On väga hea, kui meeskonnas on talisman, see võib olla ükskõik milline väljamõeldud olend või mõni mänguasi, parem pehme. Tema abiga saab nõustaja lahendada paljusid probleeme: alates sellest, kuidas laps magama panna, kuni selleni, kuidas ta vanemate igatsusest eemale juhtida.

Väikeste lastega saate mängida palju mänge. Oleme toonud vaid mõned kõige tüüpilisemad, meie arvates. Nende mängude suurepärane asi on see, et neid saab mängida igas vanuses osalejatega. Üldiselt saab peaaegu iga mängu kohandada igas vanuses lastega mängimiseks, selleks peab teil olema vaid väike soov ja tilk kujutlusvõimet. Mõnes mängus on materjalid vajalikud tegurid ja mõnikord vastupidi, kui ese on käepärast, võite välja mõelda palju uusi mänge. Kui teil on käepärast näiteks õhupallid, siis leiate alati, mida väikeste lastega teha.

Mängud väikestele

Hipodroom

Siht:

Aeg: 5 minutit.

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Toimumiskoht: ükskõik.

Osalejad seisavad või istuvad ringis.

Saatejuht: „Näidake mulle oma käsi ja põlvi. Kas kõigil on kaks põlve? Siis mine edasi! Nüüd osaleme hipodroomi võistlustel. Korda minu järel".

Osalejad kordavad liigutusi juhi selja taga. "Hobused tulid starti (plaks-plaks-plaks juhuslikult põlvedele). Peatus stardis. Kortsus (plaksutas pehmelt). Valmis, tähelepanu, marss! Võistlus on alanud (plaksutage kiiresti põlvedele). ) Kivitee (rusikate löömine rinnale) Läbi soo (tõmmates end põskedest) Liiv (kolm peopesa peopesal).

Kodune venitus (väga kiire). Hurraa! "

Piparkoogimees

Siht: mahalaadimine, energia vabanemine, "karje".

Aeg: 5-8 minutit

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Asukoht: ükskõik.

Kõik istuvad toolidel (seisavad ringis). Toolid asetatakse ruumi ümber üksteisest väga kaugele, et saaksite ringi joosta (kui kõik seisavad ringis, siis saate kükitada). Igaüks saab "koloboki" ja mõne teise (vanaisa, naine, rebane, hunt, karu, tee) rolli, nii et igal osalejal on vähemalt kaks rolli. Saatejuht alustab lugu: “Kunagi olid vanaisa ja vanaema (need, kes on“ vanaisa ”ja“ naine ”, peaksid jooksma ümber tooli) väikeses majas. Ja ükskord vanaisa palus (jookseb ringi) vanaemal (jookseb ringi) kuklit küpsetama (kõik jooksevad ümber tooli) ... jne Kolobok, kolobok, kolobok punane pool, ma söön su ära, kolobok ... ”) ja mingil hetkel pole poistel enam aega joosta - mäng lõpeb iseenesest.

(Vahelduseks võite öelda muinasjuttu "Naeris", "Teremok")

Kõik vorsti eest!

Siht: mahalaadimine, energia vabanemine, "karjumine" (seda on hea läbi viia söögisaali sissepääsu oodates).

Aeg: 5-15 minutit

Osalejate arv: 8-20.

Asukoht: ükskõik (parem tänaval, murul).

Mängijad on jagatud kahte meeskonda ja seisavad üksteise vastas. Igaüks saab numbreid. (Näiteks igas meeskonnas on 5 inimest, mis tähendab, et on kaks esimest numbrit, kaks teist jne). Meeskonnad lähevad viie sammu kaugusele. Keskel asetab nõustaja mõne eseme (see on "vorst").

Niipea kui meeskonnaliikmed oma numbrit kuulevad, peavad nad edasi tormama ja vorsti haarama.

"Vorsti jaoks ... teine!" Kiiremaks osutunud meeskond saab punkti.

Kirbud

Sihtmärk: tähelepanu ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Aeg: 8-10 minutit

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Asukoht: ükskõik.

Kõik tõusevad (või istuvad) ringis. Saatejuht näitab kahte identset objekti. Neid tuleb kiiresti mööda saata. Igaüks, kellel on neid kaks korraga, kukub kokku.

Kui osalejaid on rohkem kui 20, võite lasta kolm kirbu.

Rollimäng: "Teater"

Sihtmärk

Aeg: 8-10 minutit

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Asukoht: ükskõik.

Mängu alguses jagatakse rollid. Nimetame ja jagame rolle (eesriie, kuningas, kuninganna, aukleit, aukleit jne) Saatejuht ütleb: „Nüüd paneme näitemängu. Et etendus oleks hea, tuleb see harjutada. Kardin on läinud (lahmakas-kardina "kardin" jookseb üle lava mõlemas suunas). Ei, mitte niimoodi! Jälle! "

"Noh, nüüd on kõik korras. Kuningas on läinud. "

„Ei, mitte niimoodi. Kõik otsast peale ". Jne. Seega teeskleb saatejuht väga valivat režissööri, kes sunnib teda kõike uuesti tegema. Saate seda korrata, muutes žanri.

Rollimäng: "Kodu"

Sihtmärk: tähelepanu ja reaktsioonikiiruse arendamine, mahalaadimine.

Aeg: 8-10 minutit

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Asukoht: ükskõik.

Saatejuht: "Ehitame maja! Majal on katus, eks? Kes tahab olla katus? Kes tahab olla seinad (2 inimest)?"

Majal on aken, kas pole? Kes tahab olla aken? Ja kohev kass istub kogu aeg akna taga ... Kes saab kassiks?

Aknal seisab üksinda suur kaktus ... Kes saab kaktuseks?

Kass istub ja näeb, et äkki hakkas vihma sadama. Kes on meiega vihm?

Verandalt tuli välja kass ... Kes on meie veranda? ... vaata lähemalt. Ta nägi konna. Kes on konn? Siis tuli tuul ja ajas vihma jne. " (loo lõpp peab hea olema).

Rolle peaks jätkuma kõigile või peaaegu kõigile.

Mäng loob rõõmsameelse, kuid mitte väga erutatud meeleolu ning on ka grupi olukorra näitaja - inimesed valivad kõige sagedamini rolli, mis on kooskõlas nende sisemise seisundiga (seetõttu peaksid rollid olema erinevat tüüpi, nii et kõik leiab sobiva).

9-11 aastat vana

Seda vanust iseloomustab sisemine tasakaal, rõõmsameelsus, soov jõulise tegevuse järele. Selles vanuses puutuvad lapsed kergesti kokku eakaaslaste ja täiskasvanutega.

Nad on väga vastuvõtlikud igasugustele rituaalidele, neid kannavad ühised tegevused. Kuid nad vajavad kindlasti edu, julgustust; ebaõnnestumise korral kaotavad nad huvi tegevuse vastu.

Selles vanuses sobivad kõige paremini rollimängud ja võistlused.

12-15 aastat vana

Kuskil 12-13-aastaselt saab laps teismeliseks ja see tähendab nii talle endale kui ka ümbritsevatele inimestele palju. Kõigi füsioloogiliste ja emotsionaalsete muutuste tagajärjel juhitakse nooruki tähelepanu iseendale. Ta muutub tundlikumaks ja häbelikumaks. Ta ärritub väikseimagi vea pärast, liialdades selle tähtsusega (tedretähnidega tüdruk võib arvata, et need moonutavad teda). Väike tunnus tema kehaehitusest või keha toimimisest veenab poissi kohe, et ta pole nagu kõik teised, et ta on teistest halvem. Teismeline muutub nii kiiresti, et tal on raske aru saada, mis ta on. Tema liigutused muutuvad nurgeliseks, sest ta ei suuda veel oma uut keha nii lihtsalt juhtida kui varem; samamoodi on tal esialgu raske oma uusi tundeid kontrollida. Teismeline solvub kommentaaride peale kergesti. Mõnel hetkel tunneb ta end täiskasvanuna, elukogemusest targana ja soovib, et teised temaga vastavalt käituksid. Kuid järgmisel minutil tunneb ta end lapsena ja tunneb vajadust kaitse ja ema kiindumuse järele.

Lahkele sõnale ja abipakkumisele vastab teismeline sageli eputava ebaviisakuse ja jahedusega, kuid nad mäletavad kaua, kuidas teda eskaadris kõige vastutustundlikumalt kiideti ja just talle öeldi, et võib tulevikus saada heaks sportlaseks.

Poisid ja eriti tüdrukud armuvad erinevatesse inimestesse, enamasti kirjandus- ja filmitegelastesse ning mitte tingimata vastassoost. Näiteks poiss võib imetleda oma õpetajat, tüdruk võib hullult armuda oma õpetajasse või kirjanduskangelannasse. Seda seetõttu, et tüdrukud ja poisid pidasid palju aastaid samasooliste ühiskonda ning vastassoost peeti nende loomulikke vaenlasi. Seda takistust ületatakse aeglaselt. Kui teismeline julgeb esimest korda tunnistada õrnaid mõtteid vastassoost olendi kohta, osutub see tavaliselt filmistaariks. Mõne aja pärast hakkavad koos suhtlevad poisid ja tüdrukud teineteisest unistama, kuid isegi siis läheb kaua aega, enne kui kõige häbelikumad leiavad julguse oma kiindumust isiklikult väljendada.

Saate aidata lastel mängu kaudu oma kiindumust avalikult väljendada. Suurepärane võimalus on korraldada vahetuse lõpus suurejooneline show "Armastus esimesest silmapilgust".

Selle ajastu teine ​​tunnus on nende enda vaatenurga kujundamine. Selles vanuses inimesel on kõige kohta oma arvamus. Ta püüab määrata oma koha meeskonnas ja on väga mures selle pärast, mida teised temast arvavad.

Noorukitele on tüüpiline mitteametlike rühmade moodustamine.

Tutvumismängud

Lumepall

Siht: tähelepanu, tutvuse arendamine.

Aeg: 10-15 minutit

Osalejate arv: 10 kuni 40.

Asukoht: ükskõik, kuid osalejad peavad kõik koos ringis istuma.

Nõustaja selgitab reegleid: "Sõbrad, nüüd proovime kõiki koos tundma õppida. Selleks peate olema väga ettevaatlik. Meie mängureeglid on järgmised: esimene inimene hüüab oma nime. Tema naaber helistab esimese ja enda nimi. Naabri naaber nimetab esimese, teise ja enda nime. Jne ".

1 inimene Peeter;

2 inimest Petya, Vasya;

3 inimest Petya, Vasya, Lena;

4 inimest Petya, Vasya, Lena, Olya ...

Soovitav on, et nõustaja oli viimane ja nimetas kõikide poiste nimed õigesti ilma vigadeta (grupi asukoha võitmine).

Selle mängu variandid:

1. anna oma nimi ja tee mõni liigutus;

2. nimi + sõna, millega seostad;

3. nimi + sõna, teema, mis teile meeldib sama tähega.

Vaata

Sihtmärk: suhtlemisoskuse arendamine, tutvumine.

Aeg: 60 minutit

Osalejate arv: 24 kuni 30.

Toimumiskoht: avaras toas.

Materjalid: paberilehed suure kella pildiga igale rühma liikmele, pliiatsid, 14 vestlusteemat, eelnevalt ette valmistatud.

Juhendaja jagab igale osalejale kella. Kõigile antakse mõni minut aega, et teatud ajal üksteisele kohtumisi kokku leppida ja teatud aja kõrvale oma sõbra nimi kirja panna. Te ei saa sama inimesega 2 korda kohtuda.

Kõik näitusetunnid täidetud jaotustega.

Nõustaja teatab: "Kell on üks pärastlõunal ja kell üks päeval räägime sellest, millist muusikat me armastame. Teil on 3 minutit aega." Poisid leiavad inimese, kellega neil on tund aega kokku lepitud, ja vestlevad temaga muusikast.

"Ja nüüd on kell 2. Ja me räägime sellest, kuidas me eile laagrisse läksime ja mida sugulased meile lahkuminekul ütlesid," jne.

Räägi oma naabrist

Sihtmärk: tuttav.

Aeg: 60 min (sõltub osalejate arvust).

Osalejate arv: 10 kuni 30.

Vanus: alates 12 -aastasest.

Asukoht: avaras toas.

Poisid istuvad ringis. Nõustaja kutsub neid üles vaatama oma parempoolset naabrit ja proovima ära arvata, milline ta elus on (või milline ta oli 5 -aastaselt, milline saab temast, kui ta saab 30 -aastaseks). Siis räägivad kõik.

Harivad mängud

Tähelepanu mängud

Vanus ei ole piiratud, osalejate arv on samuti, aeg ei ületa tavaliselt viit minutit. Need mängud on head tegevuse alguses, kui peate laste tähelepanu köitma.

Säde

Kõik osalejad istuvad ringis. Ülesanne on plaksutada käsi nii kiiresti kui võimalik, et see juhtuks väga -väga kiiresti.

Rütm

Kõik osalejad istuvad ringis. Saatejuht määrab rütmi käte plaksutamisega. Poisid peaksid seda rütmi ringis kordama, eeldusel, et kõik plaksutavad ainult üks kord.

Vaikus

Saatejuht: "Kuulame vaikust ... Lugege selles ruumis olevaid helisid. Kui palju? Mida?" Poisid nimetavad kuuldud helisid. Parem alustada kõige vähem kuuldust.

"Lugege helid väljaspool tuba, tänaval ..."

Sõrmed

Saatejuht näitab heas tempos kätel erinevat arvu sõrmi. Kõiki nimetatakse kooriks.

Mängud tähelepanelikkuseks ja vaatlemiseks

Kui palju?

Juhtiv: "Loendage, kui palju selles ruumis olevaid esemeid tähega" p "(" p "," l "jne)." Kutsume neid ükshaaval. Üksusi ei tohiks korrata. Võidab see, kes kestab kõige kauem.

Otsige teda

Mängi sõnadega. Osalejatele pakutakse lühikest sõna. Nad peavad meeles pidama ja teatud aja jooksul üles kirjutama võimalikult palju sõnu, mis sisaldavad antud sõna. Näiteks: moon - võrkkiik, mansett, nauding, makaak.

Siis korraldatakse võistlus, kõik loevad seda kordamööda. Seda saab teha käskude abil.

"Jah jah mina"(või "Kva-kva", "Karamba" ja mis iganes veel)

Saatejuht: "Nimetame nüüd numbrid ükshaaval järjekorras, kuid numbrite asemel, mis jaguvad 3 -ga (5, 7, 4) ja sisaldavad meie kirjutises kolme, ütleme" Karamba "(näiteks: 1, 2, Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14, ...). See, kes eksib, on mängust väljas. "

Saate ülesande keerulisemaks muuta - võtke kaks numbrit ja öelge üks sõna ühe numbriga ja teine ​​- teisega, kui nad kokku tulevad, siis mõlemad sõnad (näiteks: (numbrid 3 ja 5): 1, 2, Karamba, 4 , Kva, Karamba, 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [15 jagub 3-ga ja 5-ga], ...)

Kas mäletate seal?

Sihtmärk: teadlikkuse arendamine.

Aeg: alates 20 minutist (kuni teil hakkab igav).

Osalejate arv: 4 kuni 10.

Vanus: alates 8 -aastasest.

Asukoht: lauamäng või põrandamäng.

Materjalid: umbes 40 kartongkaarti, millel on sama kujundus iga kahe kohta (st 20 kujunduspaari). Saab teha koos lastega vanadest ajakirjadest.

Kõik istuvad ringis ja asetuvad kaardi keskele esmalt näoga ülespoole. Hetkeks vaatavad kõik tähelepanelikult ja üritavad mäletada kaartide asukohta. Seejärel pööratakse kaardid ümber. Poisid kõnnivad kordamööda. Ühe liigutusega saate ümber pöörata mis tahes kaks kaarti. Kui neil on sama muster peal, võtab mängija need endale ja kõnnib uuesti. Kui ei, siis pöörab ta need uuesti ümber.

Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem kaarte.

Sihtmärk: teadlikkuse arendamine.

Aeg: OKEI. 20 minutit.

Osalejate arv: 5 kuni 40.

Vanus: alates 12 -aastasest.

Asukoht: ükskõik (osalejad istuvad ringis).

Tähtis! mäng "ühekordne".

Mitu vabatahtlikku, kes pole seda mängu kunagi mänginud, lahkuvad ruumist üheks minutiks. Kõik ülejäänud on nõus, et nad vastavad oma parema naabri kohta (MPS = minu parem naaber). Tagasi tulles öeldakse juhile: "Nüüd tegime kõik koos oma grupi inimese arvaja. Peate ära arvama, kes see on, ja dešifreerima tema raudteeministeeriumi koodnime."

Mängud loova mõtlemise arendamiseks

Dialoog

Sihtmärk: kujutlusvõime, teatrivõimete arendamine.

Aeg: 40 minutit

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 -aastasest.

Asukoht: ruumis.

Tähtis! osalejate arv on piiratud, sest stseenide näitamine võtab kaua aega.

Saatejuht: "Teil on dialoog:

Mis juhtus?

Oled sa hull?

Ja milles asi?

Abi.

Tulege välja ja näidake olukorda, kus neid sõnu saab öelda. "

Lõppude lõpuks saate neid võrrelda - kui erinevad ja sarnased nad on.

Rallimängud

Juhtkang

Sihtmärk: rühma koondamine.

Aeg: 5-10 minutit

Osalejate arv: 10-20.

Vanus: alates 10 -aastasest.

Asukoht: ükskõik.

Kõik seisavad üksteise vastu, kumbki võtab pöidlast naabri käest kinni. Naabri pöidlast saab juhtkang. Keti esimene sirutab käe üle laua. Lauale asetatakse väike ese (münt, kõrvarõngas jne). Kõik sulgevad silmad, välja arvatud meeskonna viimane liige. Ta juhib "juhtkangi", edastades esimese käsu ülejäänud osalejate kaudu. Esimese eesmärk on langetada sõrm täpselt laual olevale esemele.

Mängu saab mängida võistluse vormis. Kui otsustate sellest mängust võistluse teha, ärge unustage tuvastada sõltumatuid kohtunikke, et keegi ei petaks.

posti teel

Sihtmärk: meeskonnas sõbraliku õhkkonna loomine ja hoidmine.

Aeg:ühest õhtust mitme päevani (mäng käib paralleelselt muude laagritegevustega).

Osalejate arv: alates 15 inimest.

Vanus: alates 10 -aastasest.

Materjalid (redigeeri): kirjakast ja mitu värvilise papi lehte.

Iga mängus osaleja saab numbri (see on tema aadress). Peate tegema oma nime ja numbriga visiitkaardi ning kandma seda kindlasti. Igaüks saab kõigile kirjutada erinevaid naljakaid märkmeid ja need kasti panna. Posti levitamine toimub kas avalikult või toimetatakse spetsiaalsete postiljonide abil (eelnevalt valitud) otse adressaadi kätte. Nõustajad peaksid mängu "soojendama", kirjutades võimalikult paljudele lastele erinevaid naljakaid ja lahkeid märkmeid.

Kroonika

Siht: rühma koondamine, laagri mälestuse säilitamine.

Aeg: kogu vahetus.

Osalejate arv: salk.

Vanus: mis tahes.

Materjalid (redigeeri): paber, värvid, markerid.

Seda sündmust võib nimetada pigem laagritraditsiooniks kui mänguks. Vahetuse ajal kirjutavad poisid koos kroonikasse uue lehekülje. Nad kirjutavad juhtunu üles, kes eristusid, teevad illustratsioone. Peaasi, et ärge unustage vähemalt kord kahe päeva jooksul tema jaoks aega eraldada. Kahjuks on kroonika loodud vaid ühes eksemplaris ja seetõttu võtab solvang, et solvumist vältida, nõustaja selle endale.

Hei!

Sihtmärk: rühma koondamine, sooja õhkkonna loomine.

Aeg: 5-10 minutit

Osalejate arv: 10 kuni 30.

Vanus: mis tahes.

Materjalid (redigeeri): pall.

Osalejad peavad üksteisele palli viskama sõnadega: “Tere! Sa näed täna kena välja "; "Tere hommikust! Mul on hea meel teid nii õnnelikuna näha! ”…

Juhtide tuvastamise mängud

Köis

Sihtmärk

Aeg: 5-10 minutit

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 -aastasest.

Asukoht: ükskõik.

Materjalid: köis umbes 6 meetrit pikk. Siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas (trossi pikkus sõltub osalejate arvust).

Osalejad seisavad ringis ja haaravad kahe käega ringis olevast köiest.

Harjutus: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, köiest lahti laskmata ehitama kolmnurga."

Esiteks on paus ja poiste täielik tegevusetus, seejärel pakub üks osalejatest mingit lahendust: näiteks arveldamine ja seejärel seerianumbrite järgi kolmnurga ehitamine ning seejärel tegevuste juhtimine.

Selle mängu praktika näitab, et juhid võtavad tavaliselt need funktsioonid üle.

Mängu saab jätkata, mis raskendab ülesannet ja kutsub lapsi üles ehitama ruutu, tähte, kuusnurka, rombi.

Näitaja

Sihtmärk: rühma koondamine, juhi väljaselgitamine.

Aeg: 5-10 minutit

Osalejate arv: 8-20.

Vanus: alates 13 -aastasest.

Asukoht: avar tuba.

Juhtiv: "Teil on 4 liikumisliiki: käed üles, istuvad, koonduvad keskele, hajuvad mööda seinu. Teie ülesanne on panna maksimaalne arv inimesi tegema sama."

Rühma tähelepanelik jälgimine võimaldab teil välja selgitada, kes kukub välja, kes on juht, kes kuuletub.

Vaiksed mängud

Tshshshshshshshshh

Sihtmärk: kontsentratsioon.

Aeg: 5-10 minutit

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 -aastasest.

Asukoht: ükskõik.

Istume ringis. Igaüks valib endale objekti ja hakkab seda vaimselt kirjeldama. Nõustaja helistab kogemata kellelegi ja ta hakkab oma lugu kõva häälega rääkima kohast, kus ta vaimselt oli, kui talle helistati. Ühe ja sama inimese käest võib küsida kaks korda, et rahvas ei lakkaks mõtlemast.

Suured mängud

Nimetame suuri mänge, millest saab osa võtta kogu laager või vähemalt mitu salka. Siin on tegelikud laagrimängud (ärge saage valesti aru). Samuti tuletame meelde, et mis tahes telemängu saab kohandada laagri tingimustega ja see läheb hästi, kuna paljud lapsed teavad juba selle reegleid ja nad on juba ammu soovinud osaleda. Peame silmas selliseid mänge nagu "Kaks klaverit" (laagris asendatakse mustvalge tiibklaver kahe tekiga, aga saate laulda ilma saateta), "Imede väli", "Mis? Kus? Millal?" (ainult küsimused peaksid olema lihtsamad - nüüd on ilmunud selle mängu fännidele ja lastele mõeldud lihtsate küsimuste erikogud), "Armastus esimesest silmapilgust", "Seitsmes meel", "Parim tund", "Leonid Yarmolniku kullapalavik" jne . jne. Peaasi on esile tuua konkreetse mängu põhiidee ja mitte takerduda tehnilistesse raskustesse.

Aarete otsimine

Siht: laste füüsilise tervise tugevdamine, intelligentsuse arendamine, koostöövõime.

Aeg: 60 minutit

Osalejate arv: 8 kuni 40.

Vanus: alates 7 -aastasest.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Materjalid: mitu paberilehte, üks auhind.

Mängu ettevalmistamine: nõustaja kirjutab märkmeid, kus varjatult (salmis, allegooriliselt, krüpteeritud) kirjeldatakse laagri kohti. Iga uus märkus saadab osalejad järgmisele. Siis peab nõustaja need märkmed laagri teatud kohtadesse peitma. Nüüd saate mängu alustada.

Iga meeskond saab esimese teate ja asub teele. Iga meeskond jookseb mööda oma marsruuti, kuid seal on ainult üks märge koos aardega. On vaja läbida kõik etapid. Lõpuks leiab kiireim meeskond üles viimase märkuse sõnadega “Aare” ja läheb auhinna saamiseks nõustaja juurde. Optimaalne meeskondade arv on 3-4.

Ekskursioon laagris, hoones ja selle ümbruses.

Siht: tutvustada lastele oma territooriumi, et nad teaksid kõigi neile oluliste objektide asukohta.

Aeg: 60 minutit

Osalejate arv: 8 kuni 40.

Vanus: alates 7 -aastasest.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Ekskursioon laagris viiakse läbi vahetuse alguses. Poiste jaoks on palju huvitavam, kui nõustajad korraldavad sellest jalutuskäigust lõbusa teatrietenduse, mis on täis saladusi ja huvitavaid kohtumisi. Legend tuleb eelnevalt läbi mõelda (mõni uusaastaversioon on hea). Jagage lapsed rühmadesse vastavalt juhendajate arvule. Kõikidest teistest täiskasvanutest saab teha goblini, kummitusi, jõuluvanasid jne.

Ajaleht.

Siht: hõivata ja lõbustada lapsi, õpetada neid iseseisvalt (ilma juhendajata) meeskonnatööd tegema.

Aeg: 3 tundi.

Osalejate arv: mitu meeskonda.

Vanus: alates 12 -aastasest.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Materjalid (redigeeri): palju paberit, Whatmani paberit, viltpliiatsit, värve, kleeplinti, liimi, pintsleid, pliiatseid, pliiatseid, vanu ajalehti jne.

Inimesed: Peakantsli peasekretär, "huvitavad inimesed" (seal peaks olema vähemalt 3 inimest, kui täiskasvanuid pole piisavalt, võite sellesse kaasata ka vanemaid poisse), vähemalt üks tasuta juhendaja, kes aeg -ajalt rühmades ja jälgib asjade seisu.

Mäng on suunatud korraga kõigile laagri lastele. Iga meeskond kutsutakse ajalehte looma.

Mängu algus: kõik kogunevad ühisruumi. Jagatud rühmadesse (kui puuduvad selgelt määratletud patrullid või üksused). Loosi teel saavad nad oma tulevase ajalehe teema.

Mängureeglid: Staabi peasekretär: "Nüüd on teie ajalehe loomiseks teie käsutuses täpselt 2 tundi. Teie ülesanne on ajaleht parimaks muuta. 10 minuti pärast saab sellest saalist mängu teabe peakorter. Siin saate saate teada, kus ja millal toimuvad kohtumised huvitavate inimestega, keda saate küsitleda. Tööks peate nüüd võtma kõik ajalehe ettevalmistamiseks vajalikud materjalid, elama oma töökohal, valima ajakirjanikud, korrektorid, kirjatundjad, toimetajad , jne. Ärge unustage, et ajalehe lugemiseks peate läbi viima ka reklaamikampaania. Niisiis, nüüd palume rühmadel teatada oma ajalehtedest peakorteri peasekretärile ja minna. Aeg on läinud!

Mängu esimese tunni või pooleteise jooksul peaksid nad saatma ajakirjanikke laagri eri otstesse, et kohtuda erinevate huvitavate inimestega (nõustajad ja teised täiskasvanud kujutavad huvitavaid inimesi). Teave koosolekute kohta kuvatakse peakorteris ja seda tuleks vahetada sõna otseses mõttes iga 10-15 minuti järel.

Mängu teine ​​tund eraldatakse puhtalt ajalehe teksti kujundamiseks ja kirjutamiseks. Mängu ajal korraldavad lapsed reklaamikampaaniat, tutvumisülesandeid teistesse väljaannetesse jne.

Mängu lõpptähtaeg tuleb selgelt ja selgelt paika panna. Selleks ajaks peaksid kõik ajalehed ühisruumis rippuma. Kui poistel pole aega, ei tohi nad ajalehte riputada (tavaliselt seda ei juhtu).

Paus. Kõik loevad rivaalide ajalehti.

Sõltumatu komisjon jagab auhindu mitmes nominatsioonis.

Päkapikud

Siht: sõbraliku õhkkonna loomine laste meeskonda.

Aeg:ühest õhtust kuni 3 päevani.

Osalejate arv: 10 kuni 60 inimest

Vanus: alates 8 -aastasest.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Mängu algus: igaüks kirjutab paberile oma nime ja perekonnanime, keerab selle toruks ja paneb mütsi. Laste kujutlusvõime virgutamiseks peab mängus osalema ka juhendaja. Nad saavad mängida oma ringis või koos lastega.

Kui müts on täis, segatakse selles noote ja igaüks võtab sellest märkme. Inimesest, kelle nimi on märkmikusse kirjutatud, saab selle väljatõmbamise eest hiiglane. Ja temast saab tema jaoks lahke Päkapikk.

Päkapikk peab mängu ajal oma hiiglasele häid üllatusi tegema, kuid nii, et ta ei oskaks arvata, kes ta on.

Mäng jätkub paralleelselt ülejäänud sündmustega, kuid peate sellest meeles pidama ja kogu laagrile päkapikkude naljakamatest trikkidest rääkima (noh, näiteks panid nad Hiiglase tuppa asjad korda, riputasid kleit lühtrile, lillekimp läbi kolmandate isikute jne)

Mängu lõpus korraldatakse pall, kus iga päkapikk teeb oma hiiglasele isiklikult kingituse. See pall muutub sujuvalt diskoks.

Suhtlusringid

Siht: lõdvestuge aktiivselt, korrake saadud teadmisi.

Aeg: 3 tundi.

Osalejate arv: mitu meeskonda.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: Suur saal.

Inimesed: juhtiv. Korraldajal peaks olema küsimuste loend (marginaaliga), reeglid, meeskondade asukoht saalis, toolide, auhindade, mängude ja žetoonide asukoht. Raamatupidaja, kes on mängu käigu suhtes väga tähelepanelik ja ei salli ebaõiglust. Tal peab olema tulemustabel praeguse skooriga ning ta peab pärast igat vooru ka enda jaoks olukorra kirja panema. Muusikalised pausid tuleks läbi mõelda. Vastavalt sellele on olemas muusikatehnik. Tugirühm ei teeks paha. Kõik teised nõustajad peaksid istuma koos oma meeskondadega ja neid juhtima.

Enne mängu alustamist:

Kõik üksused asuvad ringis rangelt määratletud kohtades. Keskel on joonistatud ringid vastavalt ühikute arvule. Igale meeskonnale antakse paber ja pastapliiatsid. Poisid valivad kirjatundja, ta kirjutab oma meeskonna nime igale lehele ette. Igal ringil on number. Kõik valmistusid. Alusta!

Mängu algus ja käik:

Juhendaja esitab küsimusi (enamasti on need küsimused laagri eelmistel päevadel räägitu kohta). Poisid peavad vastuse kiiresti ja loetavalt kirja panema ning võistkonna kiireim jookseb esimesse ringi. Kui esimese ringi koht on hõivatud, seisab ta teises ja tõstab käe. Kui teine ​​on hõivatud - kolmas jne. Abilised korjavad vastused ja aitavad raamatupidajal kokku võtta. Küsimused võivad olla 10 kuni ...

Mäng toimub tavaliselt hilisel pärastlõunal, kuid mitte väga hilja. Selleks, et see mäng hästi läheks, vajate olukorrale reageerivat korrapärast saatejuhti, häid muusikalisi pause, rühmituste nõukaid nõudeid ja õiglast kokkuvõtet. Jah, kõige tähtsam on palju auhindu! Peaaegu kõik!

Jaama mäng.

Suurte mängude seas mängivad erilist kohta jaamad. Seda eristab mitmekülgsus. Selle välimust saab täielikult muuta, muutes esitluse teemat ja vormi. Kuid selleks, et see mäng oleks edukas, peate määrama selle rakendamise põhipunktid: Eesmärk. Teema. Koht. Materjalid. Rakendusmeetodid. Aeg.

Sihtmärk.

1. lõbustada,

2. õpetada,

3. luua meeleolu,

4. paneb mõtlema,

5. rahune maha.

Teema.

Siis mõtle ise välja.

Koht.

Asukoht peaks olema teema ja eesmärgi jaoks asjakohane.

Materjalid.

Peamine ja võib -olla ainus: materjalid tuleks eelnevalt läbi mõelda ja peaksid olema.

Rakendusmeetodid.

Nõustaja ise mängus ei osale, ta organiseerib ainult lapsi.

Rühmade liikumiseks peaks olema ajaline plaan. Seda plaani tuleb järgida, vastasel juhul on kõigi liikumine häiritud.

Üks või kaks nõustajat peaksid spetsiaalselt hoolitsema selle eest, et keegi ära ei eksiks, et iga rühm teaks, kuhu minna.

Kui jaamad on üksteisest kaugel, peate mõtlema, mida teekonnal ette võtta.

Mängu mängimiseks jaamades on kaks võimalust: nõustajad käivad meeskondades ringi, meeskonnad lähevad meeskondadesse, et külastada teisi meeskondi.

Materjali allalaadimine

Materjali täisteksti leiate allalaadimisfailist.
Lehel on ainult fragment materjalist.

Tänapäeval on lastelaagrid laste ja nende vanemate seas väga populaarsed. Igal laste terviselaagril on oma puhkeprogramm, mis eeldab õiget igapäevast rutiini, füüsilist aktiivsust, tervislikku toitumist, amatööride etteasteid, võistlusi ja muidugi lõbusat laagritmänge.

Esiteks, kõigepealt!

Kõik lapsed, kes soovivad ringis seista ja päripäeva, saavad numbrid: esimene, teine, kolmas jne. Seejärel hakkavad kõik koos rütmiliselt käsi plaksutama, kaks korda - käes, kaks korda - põlvedel. Plaksutused ei tohiks peatuda. Esimene mängija peab põlvi plaksutades ütlema kaks korda oma numbri ja käega plaksutades teise inimese numbri kaks korda. See, kes kuulis ka oma numbrit, kahe plaksutusega põlvedel, annab oma numbri ja teise osaleja numbri. Mängu peamine asi on mitte plaksutuste üldist rütmi välja lüüa ja mitte peatuda. Kes eksib, seisab lõpus ja saab viimase numbri. Kõik toad muutuvad vastavalt, seega peate olema ettevaatlik.

Istub!

Kaks mängijat sõlmivad mängulepingu - nüüdsest jälgivad nad üksteist. Iga kord, kui üks mängijaist maha istub, peab ta ütlema: "Ma istun!". Kui mängija istus maha ja ei öelnud "ma istun", siis vastane, ükskõik kus ta ka poleks, paneb pöidla välja ja hüüab sõna "olen", nii et vastane seda kuuleb, ja hakkab loendama. Teine mängija peab jooksma ja loendamise peatamiseks sõrme "vajutama". Seda juhtub mitu korda, konto liidetakse, kuni see jõuab sajani. Võidab see, kes esimesena loeb oma vastase sajani.

Sõjaline saladus

Vahetuse ajal peaksid kaks inimest enne vastamist üksteisele vastama "sõjalise saladusega". Kui mängija unustab, säilitatakse skoor. Osalejad lepivad enne mängu kokku, mis kell nad mängivad. Põhimõtteliselt mängitakse kuni viis "viga".

Maraton

Meeskond jaguneb väikesteks 3-5-liikmelisteks meeskondadeks. Nõustajad jagavad kõigile eelnevalt ettevalmistatud paberilehed ülesannetega ja määravad nende täitmise tähtajad, näiteks "enne õhtusööki" jne. Meeskond peab täitma paberile kirjutatud ülesanded-juhised ja naasma "peakorterisse" (nõustajate juurde). Võitjaks loetakse meeskond, kes naasis esimesena ja täitis kõik ülesanded õigesti. Võistluse lõppedes peavad kõik võistkonnad sõltumata täidetud ülesannetest tagasi tulema. Ülesanded võivad olla järgmist laadi: uurige sellise ja sellise üksuse nõustajalt Marya Ivanovnalt, mis on tema lemmikroog, loendage söögitoa hoone akende arv jne.

Tugevad ahelad

Lapsed jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks. Iga meeskonna liikmed rivistuvad käest kinni hoides. Esimene meeskond küsib: "Kelle hinge sa tahad?" Teine meeskond kutsub esimese meeskonna mängija nime: "Vasya!" Vasya eesmärk on katkestada teise meeskonna kett. Ta hajub laiali ja jookseb vastaste juurde, kui ta teab, kuidas ketti katkestada, siis võtab ta ühe mängija endaga oma meeskonda ja kui mitte, siis jääb ta vastaste juurde. Siis küsib teine ​​meeskond: "Kelle hinge sa tahad?" jne. Mängu lõpus peaks moodustuma üks kett.

Tere, ma olen auruvedur!

Mängijad seisavad ringis, ühe neist valib auruvedur. Siis jookseb vedur ringis ja selle ümber, jookseb lõpuks ühe mängija juurde ja peatub ning ütleb: "Tere, ma olen vedur!" Mängija, kelle juurde auruvedur on "lähenenud", kordab oma sõnu sama intonatsiooniga, seejärel nimetab end (nimepidi) ja saab ise veduriks ning vanast vedurist saab tema käru. Siis sõidavad nad rongiga, see jätkub seni, kuni kõik mängijad tutvustavad end ja saavad üheks rongiks.

Põhja poole minnes

Mängijad seisavad ringis, juhiks määratakse üks mängija. Saatejuht teatab, et läheb põhja poole ja võtab kaasa ainult need, kes võtavad endaga kaasa “õige” eseme. Lisaks peavad kõik mängijad omakorda ütlema, mida ta põhja poole kaasa võtab. Saatejuht vastab, kas ta võtab selle inimese kaasa või mitte. Mäng kestab seni, kuni kõik arvavad, mis alusel nad reisile võetakse või mitte. Ja märk on väga lihtne - juht võtab need, kelle nime esimene täht langeb kokku tema nimetatava objekti nime esimese tähega. Kuid märk võib olla erinev, näiteks võite võtta ainult neid, kes lisavad oma fraasile "palun" või ütlevad tere, kõik sõltub saatejuhi kujutlusvõimest.

Mida kavatsete esemega teha?

Lapsed istuvad ringis, juhis kutsub mis tahes sõna-objekti. Järgmine mängija peab omakorda ütlema, mida ta selle objektiga teeb, siis ütleb ka teine ​​osaleja, kuidas ta seda asja kasutab, samas kui kordamine pole lubatud. Kui järjekord saatejuhi juurde naaseb, kutsub ta välja uue sõna. Osaleja, kes kõhkleb või ei oska vastata, lahkub mängust. Mängu näide: juht kutsub sõna pintsel, siis esimene mängija ütleb: "Ma pesen oma kingad", teine ​​mängija jätkab: "Ma pühin selle harjaga tolmu maha" jne.

Arva kiiremini!

Osalejatele antakse 10 paberilehte, millele igaühele on vaja kirjutada kuulsa inimese nimi. Need võivad olla nii päris inimesed kui ka filmide ja multifilmide kangelased, näiteks "Tšeburaška", "Sofia Rotaru", "Juri Gagarin" jt. Lehed volditakse kokku ja visatakse märkmete kogumiseks ette valmistatud mütsi või kasti. Kui iga osaleja on kirjutanud kõik 10 isiksust, segatakse kõik paberitükid.

Mängijad on jagatud paaridesse. See on kõige mugavam, kui partnerid istuvad üksteise vastas. Mängupaaride ülesanne on ära arvata mängu jaoks paberilehtedele kirjutatud võimalikult palju isiksusi.

Märkmetega müts käib alati ringis ja lööb kordamööda erinevate paaride mängijaid. Mütsi saanud osaleja hoolitseb selle eest, et tema partner oleks valmis tähelepanelikult kuulama. Loetakse 30 sekundit ja selle aja jooksul peab mängija ükshaaval noodid välja tõmbama, need lahti rullima ja selgitama oma partnerile, mis nimi on noodis kirjas, seda nime ütlemata. Partner peab kiiresti aru saama, kes on märkuses peidus, ja hääldama oma nime nii kiiresti kui võimalik. Seejärel tõmmatakse järgmine märkus välja ja selgitatakse partnerile samamoodi.

Mida rohkem isiksusi paar 30 sekundiga ära arvab, seda parem. Kui identiteeti ei õnnestunud dešifreerida, lükatakse noot järgmise mängija üldmassi tagasi. Ringis ringi liikudes jõuab müts märkmetega paarist ühe osalejani, seejärel teise juurde. Need paberitükid, mille nimed on ära arvatud, lisatakse ühte kohta ja mängu lõpus, kui kõik noodid on sorteeritud, loevad paarid lehtede arvu. Võidab see, kellel on rohkem!

Ettevalmistanud Anna Suslova

Laadimine ...Laadimine ...