Laste loomingulised mängud. Loomingulised mängud ja võistlused laste suviseks puhkuseks

Algkooliealiste laste jaoks jääb valdavaks tegevuseks mäng. Neil on ikka lihtsam ja huvitavam mänguliselt maailma tundma õppida, uusi teadmisi omandada, kultuuriga liituda ja sportida. Erinevalt õppeülesannetest põhinevad loomingulised ülesanded improvisatsioonil ja emotsioonil. Nad ei allu valmisreeglitele, nende olemus seisneb intellektuaalses, psühholoogilises ja kunstilises arengus vaba eneseväljenduse kaudu.

Loominguliste mängude tüübid 7–11-aastastel lastel

Kooliõpilastele mõeldud loomingulised mängud jagunevad mitmeks rühmaks:

  1. Rollimängud. Neis püüab laps kehastada ümbritsevat reaalsust, reprodutseerida nähtud stsenaariumi või mõelda välja oma, elada teatud rolli. Need on kõikvõimalikud argistseenid (perekond), olukorrad laste elust (koolist), erialased lood (arst on patsient), tüüpilised vanusele 7-9 eluaastat. Sel ajal on atribuudid lastele olulisemad kui süžee täpsus.
  2. Teatri aktsioonid. See 10–11-aastastele ja vanematele lastele mõeldud rollimängude versioon, kus domineerivad elusituatsioonid, isikuomaduste ilming. Aluseks võetakse kangelas-romantilised stsenaariumid, stseenid raamatutest, filmidest, telekontseptsioonid.
  3. Intellektuaalsed loomingulised mängud: kõne, matemaatiline, loogiline, mõistatused, viktoriinid, šaraadid jne.
  4. Tehniline loovus. Esimese klassi õpilased arendavad tehnilise mõtlemise aluseid: projekteerimine, modelleerimine, mehaanika, ehitamine, uurimine ja avastamine võtavad neid rohkem kui tavapärased tegevused nagu joonistamine ja modelleerimine. Disainerite entusiasmi tipp on vanuses 9-10 eluaastat, siis huvi väheneb.
  5. Loominguline areng. Maalimine, skulptuur, nikerdamine, meisterdamine on endiselt olulised lapse vaimse ja psühholoogilise küpsemise jaoks. Sellest vaatevinklist on prioriteediks kandideerimine, mis sisaldub tööõpetuse ja õppekavavälise tegevuse programmis.
  6. Muusikamängud: laulmine, improvisatsioon, pillimäng, rütmilised liigutused, meloodiate komponeerimine kavandatud süžeel ühendavad loomeprotsessi esteetiliste ja emotsionaalsete kogemustega.

Laste loomingulised mängud võib võtta kujul:

  • iseõppimine (kujundus, joonistamine);
  • paarismängud (kooslooming sõbraga, vanemate, venna või õega);
  • rühmategevused (intellektuaalsed mängud, etendused, nukuteater jne)

Loomingulised mängud noorematele õpilastele

Lihtsad kõne- ja õppetegevused on lastele mõeldud universaalsed loovmängud. Need sobivad igale vanusele, nende abiga saab last lõbustada igal ajal ja igas kohas, korraldada intellektuaalset meelelahutust kasvõi tervele klassile Kas leiad pildilt veel vene nägusid?

Loominguline mäng "Lemmikkiri"

Selle mängu jaoks on vaja ümbrikusse volditud tähtedega lehti. Esimene laps tõmbab kaardi ja hääldab saadud kirja. Nüüd on see tema "lemmik" täht ja kõik sõnad, mida ta lausus, peaksid sellega algama. Ülejäänud laste ja täiskasvanute ülesanne on esitada osalejale küsimusi, millele ta vastab, valides ainult "lubatud" sõnad.

Näide tähe "A" kohta:

  • Mis su nimi on? - Anya.
  • Kus sa elad? - Aafrikas.
  • Mis on su lemmiktoit? - ananass.
  • Mis on sinu lemmikraamat? - Aibolit.

Mäng peaks olema kiire tempoga. Laps, kes tegi vea või kõhkles tulemusel "1 - 2 - 3", annab teed teisele mängijale. Tund arendab intelligentsust, mälu ja huumorimeelt.

Loominguline mäng "Dorisuy"

See mäng kasutab loovat mõtlemist, intuitsiooni, äratab kujutlusvõimet, kujundab ruumilist kujutlusvõimet ja tugevdab mälu. Vajalik inventar on paber ja pliiats. Mängus võib osaleda suvaline arv osalejaid.

Ettekandja on kohustatud joonistama osa geomeetrilisest kujundist, lihtsast esemest, mänguasjast; lapselt - lõpetage joonis. Näiteks on täiskasvanu joonistanud ristküliku 2 külge, kuubiku 2 külge, lapsed peavad joonistama lõpuni. Tuleb meeles pidada, et harivad loovmängud peavad vastama osalejate vanusele: geomeetriaga juba tuttavatele lastele saab anda keerulisi ülesandeid, näiteks rööptahukaid.

Loominguline mäng "Melofon"

Muusikaline mäng mitmelapselisele rühmale arendab kuulmist ja vaatlust. Tunni jaoks vajate mitut erineval tasemel veega täidetud klaasi:

  • tühi;
  • veerandi võrra;
  • pool;
  • kolmveerandi võrra;
  • täis.

Mängujuht koputab lusikaga klaase, andes lastele võimaluse kuulda ja meenutada, kuidas igaüks neist kõlab. Mängija pöördub ära, teine ​​aga lööb ühte klaasi. Ülesanne on arvata, mille järgi. Võidab osaleja, keda kuulujutt on vähem kordi alt vedanud.

Loomingulised mängud laste arendamisel

Lastele mõeldud loomingulised mängud aitavad kaasa nooremate õpilaste igakülgsele ja harmoonilisele arengule:

  1. psühholoogilisest vaatenurgast - laps näitab emotsioone ja väljendab end vabalt;
  2. intellektuaalsest küljest - kujuneb mõtlemine, taju, kõne, kujutlusvõime, mälu;
  3. mängude rakenduslik väärtus - tekivad uued oskused, erinevate materjalidega töötamise kogemus;
  4. kasvatuslik aspekt - kujundatakse distsipliin, tööharjumused, meeskonnas tegutsemise oskus;
  5. kunstivaldkonnas - võimete, huvide, loovuse motivatsiooni tuvastamine.

Soov mängida alati ja igal pool ei takista treenimist ja haridust. Täiskasvanute ülesanne ei ole lasta mängudel omasoodu minna: korraldada, juhtida ja anda neile loominguline suund ning igasugune tegevus aitab laste arengut.

Mängul ja loovusel on palju ühist: nõuda suhtelist vabadust ja sõltumatust; võimaldab aktiivselt väljendada oma suhtumist maailma, saada rahulolu loomisprotsessist.

Mäng arendab laste loovust . Nende parandamiseks peaksid vanemad ja õpetajad:

▪ Julgustage mängulist katsetamist esemetega (vaibast võib saada parv, maja, piip või hobune).

▪ Pakkuda lisaks mänguasjadele kaste, pappi, klotse, palle, paberit jne.

▪ Toetage lapse loomingulisi pingutusi uute süžeede, mängutoimingute, reeglite loomisel.

ma soovitan

Lae alla:


Eelvaade:

LOOVARENGUMÄNGUD

Lapsemäng on loominguline tegevus, mis ei ole suunatud lõpptootele. Erinevalt joonistamisest ja skulptuurist ei loo lapsed mängus midagi.

Teadlaste läbiviidud eksperiment on orienteeruv: lasteaeda pandi ebatavaline nuppude ja kangidega raudese. Lapsed hakkasid sellist seadet nähes kohe selle võimalusi uurima. Nad vajutasid nuppe: aparaat sumises, siis helises, siis pritsis auru, siis pritsis vett. See uuring kestis 3-4 päeva. Seejärel hakkasid lapsed aparaadiga sooritama erinevaid korduvaid toiminguid: transportima, liikuma, istuma, seisma jne. Tasapisi tekkisid eraldi mängutegevused ja lõpuks sündisid rollimängud: näiteks said lastest astronaudid, aparaadist kuukulgur jne.

Kaks nädalat hiljem hakkas massiline huvi ebatavalise struktuuri vastu kaduma.

See näide näitab, et mängul ja loovusel on palju ühist: need nõuavad suhtelist vabadust ja sõltumatust; võimaldab aktiivselt väljendada oma suhtumist maailma, saada rahulolu loomisprotsessist.

Mäng arendab laste loovust... Nende parandamiseks peaksid vanemad ja õpetajad:

  • Julgustage mängulisi esemetega katsetamist (vaibast võib saada parv, maja, piip või hobune).
  • Pakkuda, lisaks mänguasjad, kastid, papp, kangid, pallid, paber jne.
  • Toetage lapse loomingulisi pingutusi uute süžeede, mängutoimingute, reeglite loomisel.

Meie pakume mõned mänguvõtted, mis aitavad kaasa laste kujutlusvõime arengule.

  1. Teema "animatsioon".

Iga asi on varustatud inimlike tunnete, soovide, käitumisega. Näiteks laps või täiskasvanu võtab enda kanda külmiku rolli. Mida võiks külmkapp tahta? Et see sisaldaksvõimalikult palju maitsvaid tooteid. Mida ta võib karta? Et neid temalt ära ei võetaks. Mis lugu võis temaga juhtuda? Ühel päeval ostis külmkapp tuhat jäätisebriketti ja läks parki lastele jagama.

Teave kasvatajale. Koolieelikud kipuvad üldiselt maailma animeerima. Näiteks arvavad lapsed, et pilved on elus, sest nad liiguvad.

Kavandatav mäng võimaldab lapsel selgelt eristada tegelikku maailma, kus "vabadused" pole alati lubatud, ja kujutlusmaailmal, kus on võimalikud igasugused transformatsioonid ja teisendused.

  1. Loo "vale esitus".

Kuulsatele muinasjutukangelastele on omistatud vastandlikud iseloomuomadused.

Õpetaja ütleb: „Kuri nõid võlus Tuhkatriinu ja tema õed. Nüüd on Tuhkatriinu vihane, ebaviisakas, laisk ja tema õed on töökad lahked tüdrukud.(Tuhkatriinu valitakse ja tema õde).

  1. Nõustaja mäng

Täiskasvanu kutsub last võluriks: „Siin on sulle võlukepp! Saate muuta inimesed ja asjad selleks, mida soovite! Pidage meeles ainult ühte tingimust: ärge tehke kellelegi halba!

Ülejäänud mängu reeglid: "Niipea kui võlukepp sind puudutab, muutud sa ... Kuula võlurit!"

4. "Salat" muinasjuttudest

Uus on kokku pandud mitmest muinasjutust. Näiteks kohtus konnaprintsess pöidlaga poisiga ja palub teda aidata: mõelge välja loits, et kurjast võlurist võita. Teine variant: kuri võlur nõuab oma soovide täitmiseks vendi, kes soovivad printsessi päästa jne.

See võib olla lavastajamäng, kus üks laps täidab kõiki rolle, või kollektiivne mäng, milles osaleb mitu last. Täiskasvanu osavõtt on igal juhul kohustuslik.

Atribuutide või kunstnike puudumisega tutvustatakse nukke, esemeid - asendajaid. Soovitatav on omada laste seisukohalt väärtuslikke atribuute, näiteks konnaprintsessile kaunis kroon või Pöidlaga poisile oda, mis aitab rolli ihaldusväärsemaks muuta.

Muinasjuttudest "salatit" luues on süžee udune, süžee katkenud, kuid kangelaste omadused jäävad samaks. Muinasjuttu saab tutvustada maagilisi esemeid: lendav vaip, jooksusaapad, nähtamatuse müts.

Teave kasvatajale. Tuttavate süžeede ümberkujundamise käigus tuleks soodustada lapse eneseväljendussoovi. See on peamine eesmärk ning süžee paindlikkus ja eri muinasjuttude kangelaste ebatavaline kombinatsioon on allutatud eesmärk.

Tuleb meeles pidada, et süžeede väljamängimisel läheb noorem koolieelik mängutoimingutelt süžee muutmiseni ja vanem koolieelik hakkab esmalt süžeed arutama.

  1. "Reifikatsiooni" vastuvõtmine

Elusatele asjadele on antud elutute asjade omadused. Näiteks ütleb õpetaja: "Mees on jääpurikas." On vaja näidata selle inimese tegevust, öelda, kus ta elab, mida ta sööb, kuidas ta kõnnib, mida ta kardab. (Jääpurikalapsed elavad külmkapis, söövad lund ja armastavad suhkrut. Kõige rohkem kardavad kuuma. Korterist-külmkapist lahkuvad nad ainult talvel ja ettevaatlikult, et mitte katki minna, kõndida jne)

6. Mängud – naerab

valik 1 ... Naljakad lood on välja mõeldud ja osaliselt ka läbi mängitud. Näiteks ütleb õpetaja: "Lapsed, täna tuli õpetaja asemel teie juurde karu, olge talle kuulekad!"

Seda rolli mängivale lapsele antakse juhiseid: „Kutsud lapsi tegema vastupidist: magama voodite all, sööma pudru asemel palle. Sa ei tea, kuidas mütsi, mantlit jne selga panna. ”

Teave hooldajale... Koolieelik eelistab mitte ette kujutada, vaid näha naljakat tegevust, nii et lapsi tuleks julgustada näitama, kuidas nad palli “söövad”, neljakäpukil käivad jne.

2. võimalus. Lapsed mõtlevad välja reegli, mida tuleb teatud aja jooksul järgida. Näiteks: "Täna, enne hommikusööki, tuleks täita õpetaja juhised ühel jalal hüpates või sõbraga käest kinni hoides jne".

  1. Mängud etteantud võtmes

Lastele pakutakse olukorda ning nad peavad selle jätku välja mõtlema ja välja mängima. Näiteks, mis juhtuks, kui külastaksite roboteid või riigis, kus kõik on šokolaadist või muudetud nähtamatuks inimeseks vms.

8. Mängud numbritega

Õpetaja helistab numbrile ja laps mõtleb selle numbri jaoks välja naljakaid tegevusi. Näiteks ütleb täiskasvanu: "Sada". Lapsed jätkavad: “Neelasime alla sada šokolaadi, kulutasime sada kinga, kutsusime sada sõpra, toitsime sada koera, lüpssime sada lehma” jne.

Mängu variant.

Õpetaja alustab lauset, näiteks: "Ma sõin ...". Lapsed mõtlevad selle lõpu välja: "Tuhat kotletti, miljon krokodilli ...".

Kasvataja ... Kaks tuhat pirukat ...

Lapsed ... Neelasime hommikusöögiks.

Kasvataja. Nelikümmend lapsehoidjat ...

Lapsed ... Täna olime riides.

Kasvataja. Sada paari kingi...

Lapsed ... Oleme Marsil väsinud.

9. Muinasjutt – jälituspaber

Jälitusmuinasjutu loomiseks peate kasutama populaarse muinasjutu süžeeskeemi ja koostama uue loo. Näiteks Punamütsikese muinasjutu põhjal mõeldakse välja järgmine lugu: “Kassipoeg jäi ookeanis haigeks. Väike poiss sai sellest teada ja otsustas teda aidata: võttis emalt rohud ja sõitis teele. Ema juurde tuli kuri võlur, kes tahtis takistada vaala paranemist ja veenis teda oma poega talle ravile andma. Kuid möödasõitnud delfiin hoidis kurja võluri ära ja tõi siis poisile ravimeid ning vaal päästeti.

Teave hooldajale... Kuulus vene teadlane V.Ya. Muinasjutu ajaloolisi juuri uurinud Propp uskus, et muinasjutu konstantseks elemendiks on teatud arv tegevusi, mida selle tegelased sooritavad samas järjestuses. Siin on mõned neist:

  • ettekirjutus või keeld;
  • keelu rikkumine;
  • sabotaaž;
  • kangelase lahkumine;
  • rasked testid;
  • kohtumine doonoriga;
  • maagilised kingitused;
  • kangelase ja kaabaka võitlus;
  • võit;
  • tagasitulek, kurikaela karistamine;
  • pulmad.

Nende toimingute põhjal saate koostada lugematul hulgal muinasjutte ja mõelda välja huvitavaid mänge. Juttude koostamisse on õpetajal soovitav kaasata mitu last. Sel juhul on kasulik kasutada Gianni Rodari soovitatud kaardimängu.

10. Mängukaardid

Valmistatakse 12 - 20 kaardipakk, millel on kujutatud tegelasi mis tahes muinasjutust (saate kasutada illustreerivat materjali ajalehtedest ja ajakirjadest). Muinasjutukangelaste tegevust saab kujutada sümboolselt, toetudes ülaltoodud Proppi elementidele.

Kasvataja kutsub iga mängus osaleja üles võtma ühe kaardi kaardipakist välja vaatamata. Toimub loosimine. Esimene laps alustab lugu. Ülejäänud jätkavad alustatud ajalugu oma kaardile toetudes.

11. Mäng valmis krundil

Valmistatakse kaardipakk, millel on kujutatud tuttava muinasjutu või loo tegelasi ja nende tegemisi. Valitakse süžee edasiandmiseks vajalikud atribuudid.

Õpetaja selgitab lastele: „Kõik võtavad ühe kaardi. See "kujutab" teie rolli ja tegevusi mängus. Kuulake hoolega mu sõnu. Kui ma nimetan teie kangelase nime, minge välja ja tehke seda, mis on teie kaardil märgitud.

Alustame mängu: “Elas kord väga sinise mere ääres vanamees vana naisega.(Välja tulevad kolm last, kaartidel vanamees, vana naine ja meri).

Ühel päeval läks vanamees kalastama. Siin viskas ta võrgu.(Vana mehe rolli mängiv laps teeb sobivaid liigutusi). Järsku läks meri ärevaks.("Mere" laps teeb sobivaid liigutusi.)Vanamees tõmbas merest võrgu välja ja nägi seal peksmas kuldkala.(Tegevusse tõmmatakse lapsed võrgu ja kuldkalakesega. Võrku kujutav laps püüab kinni vabaneda üritava "kuldkalakese" ja "vanamees" tõmbab võrgu.)

Vanamees ei hoidnud kala alles ja see ujus sinisesse merre.(Laps-"kala" näitab, et ta on vaba ja lahkub. "Sinine" meri "rõõmustab, aga "vana" on üllatunud ja ärritunud).

Mängutehnoloogia

Ühismängus peab laps mõistma mitte ainult verbaalset (verbaalset), vaid ka mitteverbaalset (näoilmed, žestid, kehahoiak) suhtluskeelt ja neid ise kasutama.

Mängud ilma sõnadeta

1. "Maskid" (alates 5 aastast)

Materjal ... Maskid, mis kujutavad erinevaid emotsionaalseid seisundeid (kurbus, rõõm, üllatus, kannatused, hirm jne)

Mängu edenemine ... Lapsed on paigutatud ringi. Õpetaja näitab maski ja küsib: "Mis meeleolu see mask edasi annab?" ( Laste vastused.) Seejärel paneb ta maski ja kutsub lapsi seda seisundit jäljendama. Selgitab: "Kui ma kannan kurba maski, siis teete ka sina oma näod kurvaks. Nii palju peegleid! Nüüd tegutseme ilma sõnadeta. Panen maski ette ja vaatan “peeglitesse”. Hästi tehtud! Nüüd vaata sina, Maša (Vanya) “peeglitesse”.(Mask antakse ringis edasi ja lapsed edastavad kordamööda vastavat emotsionaalset seisundit.)

Seejärel võtab õpetaja maskid ära ja jätkab mängu: „Pidage meeles kurja Karabas Barabas! Mis on tema nägu? Näita. Ja kuidas on lood Kolobokiga, kes rõõmsalt mööda rada veereb? Sinust sai printsess Nesmeyana (Basilio kaval kass, Buratino jne) ”.

Mängu variant.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Esimesed osalejad lepivad kokku, millist tegelast nad näitavad. Osalejad arvavad ära teise. Iga rühmaga liitub omakorda õpetaja. Seejärel vahetavad rühmad rolle.

Küsimused lastega pärast mängu vestlemiseks.

  • Milline mask sulle meeldis?
  • Millist tegelast soovite uuesti "mängida"?
  • Millist näoilmet sulle meeldib näha oma sõbra, ema, kasvataja juures? Näita.
  • Milline teie näoilme on teie arvates teistele inimestele meeldiv? Näita.

2. "Minu valgus, peegel, ütle mulle" (alates 6-aastasest)

Lapsed jagunevad paaridesse ja seisavad vastamisi. Õpetaja hääldab lause, millega nad peavad kaasnema teatud näoilmetega.

Seega kujutab laps ise näoilmete abil emotsionaalset seisundit ja näeb sama seisundit ka partneri näos.

Mängu variant.

Kasvataja. Mängu nimi on "Vestlus ilma sõnadeta". Rääkida ei saa, oma tundeid saab väljendada ainult näoilmega. Enne sind on "peegel" - teie sõbra nägu.

Carlson tuli sind vaatama. Rõõmustage:milline meeldiv kohtumine!

Carlson on sunnitud lahkuma. Ärritage: kuidashalb, et lahku läheme.

Sa oled Carlsonit solvanud! Palu temalt andestust.

Teie sõber on ootamatult kadunud! Olge üllatunud: ei saa olla!

Järsku kuulsite teravat heli. Hakka kartma!

Võta nüüd rahulikult:kõik saab korda!

Siis soovitab täiskasvanu: "Nüüd näidake:" suust kõrvani "," kulmud ninasillal "," huuled toruga ".

Millal sa õnnelik oled? Kas sa oled ärritunud? Kas sa oled üllatunud? Kas sa kardad? Millal teed suust kõrvani? Millal liigutate oma kulme "ninaseljas"?

3. "Tummfilm" (alates 5. eluaastast)

Lapsed seisavad ringis.

Kasvataja ... Nüüd muudan ma telekaks, kuid sellel pole kahjuks heli. Ma näitan sulle midagi žestide ja näoilmetega ning sina arvad ja vastad mulle samamoodi.(Teretab, jätab hüvasti, kutsub, tõrjub, kuulab, kiidab, noomib, vihastab, kardab; palub vait olla, näidata, üles tulla, lahkuda, tuua, ära viia, mõni ese teisele üle kanda.)

Seejärel juhivad rolli kordamööda lapsed.

Valik 1.

Laps sõidab. Ta mõtleb endale rolli välja (või seda rolli pakuvad talle täiskasvanud) ja näitab näiteks, kui vihane (sõidab, tervitab) Karabas Barabas jne.

2. võimalus.

Mängijad jagunevad kahte rühma. Kasvataja. Seisate laia tormise jõe erinevatel kallastel.(Viitab sama rühma lapsed.)Peate teisel pool seisjaid teavitama, et nad peavad teie juurde pääsema.(Viitab teise rühma lapsed.)Nad ei kuule sind teisel pool. Aga näed, et neile läheneb kaabakas. Näidake neile peitu.

3. võimalus.

Kasvataja. Näidake ühe liigutusega, et tänate (hirm, hoiatus jne)

Küsimused vestluseks pärast mängu.

  • Kas saate rääkida ilma sõnadeta?
  • Kas on võimalik üksteist mõista ilma sõnadeta?
  • Kas kurjad ja head haldjad (Baba Yaga, Tuhkatriinu jt) jätavad hüvasti (tervitavad, tänavad, vihastavad) samamoodi?

4. “Nimepäevad” (alates 5. eluaastast)

Lapsed moodustavad ringi. "Sünnipäevamees" on valitud. Ta seisab ringi keskel. Ülejäänud lapsed on "doonorid". Sünnipäevalaps valib mõne kuulsa muinasjutukangelase (näiteks Tuhkatriinu) rolli ja teavitab sellest annetajaid. Iga annetaja mõtleb välja väljamõeldud kingituse ja näoilmete, žestide abil "kinkib" selle sünnipäevalapsele. See võib olla nii maagiline objekt (kristallkingad, vanker, kroon, võluflööt, helepunane lill) kui ka ehtne (kommid, pall, peegel, õhupall jne). Sünnipäevalaps peaks ära arvama, mida nad talle kinkisid, ja tänama teda.

Seejärel valitakse uus "sünnipäevapoiss".

Teave hooldajale. Nooremas ja keskeas koolieelikudtavaliselt "anna" asju ja lapsedvanempakkuda kingituseks moraalseid omadusi: hellus, hoolitsus, sõprus. Näiteks sünnipäevalaps ütleb, et ta on Cheburashka. Annetajad kingivad talle lisaks maiustustele ja mänguasjadele oma sõprust, tähelepanu, armastust, kaitset.

Valik 1.

Sünnipäevalaps valib endale mõne muinasjututegelase rolli ning annab žestide, näoilmetega annetajatele sellest teada.

Kasvataja ... Täna on meil sünnipäevalaps – tundmatu muinasjutukangelane. Arva ära, kes see on. Milliseid kingitusi saate talle teha?

Küsimused vestluseks pärast mängu.

  • Küsimus “sünnipäevapoisile”: millised kingitused sulle kõige rohkem meeldisid?
  • Küsimused "kinkijatele": Kellele sünnipäevalistest soovisite kõige rohkem kingitust teha? Miks?
  • Kas Tuhkatriinu soovib saada kingitusi, mille te Barmaleyle tegite?

2. võimalus.

"Sünnipäevamees" on valitud. Ülejäänud lapsed teevad talle väljamõeldud kingitusi, võttes arvesse tema huve ja soove. Õpetaja oskab soovitada lisaks tavapärastele kingitustele (auto, mängulennuk jne) kinkida korralikkust, sõprust, head tuju jne.

Mängujärgne vestluse küsimus.

  • Kas tead, millisest kingitusest su sõber unistab?

5. "Figuurid" (alates 5 aastast)

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond demonstreerib mõne muinasjututegelase iseloomulikke poose, teine ​​arvab, kes on nende ees. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.

Mäng kasutab esmalt vapustavaid pilte, näiteks Karabas Barabas, Tuhkatriinu, Lumekuninganna jne. Siis läheb ülesanne keerulisemaks: saatejuht palub kujutada inimest nutmas (palunev, kurb, rõõmsameelne). Figuurid on muuseumis “eksponeeritud” ja “külastajad” arvavad, milline kuju mida tähistab. Kui vastus on õige, ärkab kujund ellu.

6. "Foto mälestuseks" (alates 6. eluaastast)

Materjal ... Teemapildid või fotod, millel on kujutatud mitut tegelast (inimesi, loomi) erineval taustal; päris või mängukaamera.

Mängu edenemine ... Lapsed näevad näiteks I. Šiškini maali "Hommik männimetsas" reproduktsiooni. Seejärel jagatakse need kahte rühma, millest igaüks loob pildi jaoks oma “skulptuurse kompositsiooni”. Pildistatud mälestuseks.

Saate kujutada mis tahes stseene, valides sobiva pildi.

7. "Täispuhutav Pinocchio" (alates 5 aastast)

Selles mängus õpivad lapsed oma keha kontrollima, pinget ja lõõgastust vahelduma. Mängu saab kasutada soojenduseks või stressi leevendamiseks.

Kasvataja. Mina olen Carlo isa ja sina oled Buratina, mis pole mitte puidust, vaid kummist. Kõigepealt pumban teid täis pumbaga(simuleerib pumba tegevust ja heli),ja siis lasen õhu välja.

Laste tegevused: pahvige põsed välja, sirutage käed laiali, sirutage jalad laiali, seejärel langetage aeglaselt käed, pea, kükitage.


Koolieelikutele mõeldud loomingulised mängud ei tähenda ainult loovuse ja ilumeele arendamist. Seetõttu toon täna välja kümmekond loomingulist mängu, mis arendavad ka sensoorseid meeli, motoorseid oskusi, väljavaadet, kõnet ja palju muud. Mängud on mõeldud lastele vanuses 2-4 aastat.

Mustrid värvilistest kuubikutest

Eesmärk: Mäng arendab ruumilist mõtlemist, mälu, visadust.

Näidake oma väikelapsega mängides, kuidas saate plokkidest mustreid kombineerida. Pakkuge ühevärvilise tee kokkupanekut, seejärel vahelduvate värvidega rada (punane - sinine).

Lase lapsel näidata iseseisvust. Küsi, mida ta kujutada tahab. Tehke ülesandeid järk-järgult keerulisemaks.

Tehke erinevatest osadest ruudud. Esiteks tehke kahest ristkülikust ruut. Pärast selle lahtivõtmist paluge lapsel ruut kokku panna. Nii saab laps osa ja terviku suhte selgeks.

Kui teie laps õpib lihtsat ruutu voltima, näidake, kuidas voltida mitme kuubikuga ruutu nii, et ristküliku küljed oleksid samad.

Järk-järgult raskendage ülesannet, luues erinevaid kujundeid.

Küsige lapselt, mis värvi ruutu ta voltib.

Hämmastav plekk

Aseta lehe keskele väike täpp ja murra leht pooleks.

Avage leht ja laske lapil kuivada.

Helista väikesele unistajale! Las ta mõtleb välja – kuidas see plekk välja näeb? Küsige temalt: "Mis siis, kui joonistate talle silmad, suu, käed, jalad, hobusesaba? Kellel see õnnestub?"

Kui selgub, et välja on osutunud salapärane olend, mõelge talle koos beebiga nimi ja kirjutage temast huvitav lugu.

Saate joonistada mis tahes geomeetrilisi kujundeid.

Mida maailmas ei juhtu?

Eesmärk: Mäng arendab kujutlusvõimet ja loovust.

Andke oma lapsele võimalus veidi unistada. Las ta joonistab paberile seda, mida maailmas pole.

Vaadake joonist väga hoolikalt ja küsige lapselt, mida ta on joonistanud. Paluge lapsel oma maalile nimi välja mõelda.

Kleebised

Eesmärk: õppida objekte eristama ja tuvastama. Parandame käe-silma koordinatsiooni, osavust ja liigutuste täpsust. Arendame manipuleerimisoskusi. Arendame ruumis orienteerumisoskusi.

Selle mängu jaoks vajate suurt papi või Whatmani paberilehte ja komplekti erineva kuju ja suurusega korduvkasutatavaid mitmevärvilisi kleebiseid. Saate valida mis tahes teema, mis teie lapsele meeldib - loomad, puuviljad, autod.

Joonistage Whatmani paberile lihtne joonis ja asetage see mugavalt lauale.

Andke oma lapsele kleebised ja aidake tal kleebised eemaldada ja joonisele kleepida.

Mõne aja pärast andke beebile täielik vabadus: laske tal kleebised maha koorida ja paigutada need lehele nii, nagu talle meeldib.

Arutage kindlasti lapsega tema "tööd" ja paluge tal üksikasjalikult rääkida, mida ta tegi.

Kutsuge "kunstnik" oma paneeli värviliste pliiatsidega täiendama.

Lamedad figuurid

Eesmärk: parandada käe-silma koordinatsiooni. Ergutame kujutlusvõimet ja kujutlusvõimet. Soodustame kalduvust kunstilise loovuse poole, arendame plastilist tunnet. Oskuste parandamine, manipuleerimine.

Selle mängu meeldivaks mängimiseks valmistage ette erksavärviline paberileht ja karp mitmevärviliste loenduspulkadega.

Asetage paberitükk põrandale või lauale.

Tühjendage paberi kõrval olevad pulgad.

Alustage mängu, ladates pulkadest (ruudud, kolmnurgad, maja jne) erinevaid lamedaid kujundeid.

Laps liitub kohe teiega. Aidake tal joonistada selliseid kujundeid nagu teie oma. Suurendage järk-järgult ülesannete raskusastet.

Kui laps on mängu esimesed oskused omandanud, anna talle tegutsemisvabadus. Las ta loob figuurid oma maitse järgi ja võid proovida neid tema järgi voltida.

Joonistame!

Õpetage oma last erinevatel viisidel ja tehnikates joonistama.

Saate joonistada sõrmega udusele aknale, õhukesele teraviljakihile, paberilehele.

Joonistamine "torkamise" meetodil - pintsli või pulgaga, mille otsa on kinnitatud vahtkummi tükk.

Näidake, kuidas joonistada pliiatsite, viltpliiatsite ja värvipliiatsidega: kõigepealt õpetage teda joonistama vertikaalseid jooni - alt üles ja horisontaalselt - vasakult paremale. Krundi teemad on kõige lihtsamad ja arusaadavad: rada, sall, värvilised paelad. Või joonistage pall ja pakuge sellele niit.

Pöörake lapse tähelepanu sellele, et pliiats ja viltpliiats jätavad paberile õhukese jälje ning pintsliga saate tõmmata laiu jooni - saate paelad, ojad ja teed.

Õppige värvide nimesid. Tuletage meelde muru, õuna, taeva jne värvi.

Joonistama õppimine

Eesmärk: Mäng arendab silmade ja käte liigutuste järjepidevust, aitab õppida joonistama.

Ostke või tehke papist malle tuttavate esemete, näiteks loomade ja lindude siluettidega. Näidake, kuidas mustrit jälgida. Kui laps õpib jälgima pidevaid jooni, liikuge edasi punktiirjoonega joonistatud piltide juurde.

Naljakad pildid

Eesmärk: Mäng arendab peenmotoorikat, kujutlusvõimet, mõtlemist.

Värvige koos. Kõigepealt joonistate palli ja lasete lapsel sellele niit tõmmata. Siin on esimene pilt – õhupall taevas!

Ärge unustage küsida oma lapselt, milliseid värve ta kasutab. Kui ta värve veel väga hästi ei tunne, tuleta neile nende nimed meelde.

Paluge oma lapsel joonistada päike kiirte, lille ja muude kujutistega, mis ühendavad ümaraid ja sirgeid jooni.

Ühendage punktid

Eesmärk: Mäng arendab peenmotoorikat, aitab õppida värve.

Joonistage värvidega kaks suurt heledat täppi. Joonistades räägi lapsele, milliseid värve kasutate, mida maalite. Paluge oma lapsel punktid ühendada, küsige, mis värvi ta värvida soovib.

Kui laps osutab värvile ja ütleb: "See üks", nimetage värvi värv ja kiitke lapse valikut.

Ülesannet raskendades suurendage punktide arvu, asetage need üksteisest piisavalt kaugele. Mõelge, kuidas saadud joonistus välja näeb.

Puuvilja natüürmort

Eesmärk: mäng soodustab loovuse arengut, aitab uurida esemete värvi ja kuju.

Materjal: värviline paber, liim, käärid.

Lõigake valgest paberist välja ring, selgitage lapsele, et see on taldrik, millele asetate koos temaga puuviljad.

Laske beebil meeles pidada, milliseid puuvilju ta teab, öelge neile, mis värvi need on, ja te lõikate need värvilisest paberist välja.

Nüüd jääb üle vaid siluetid kaunilt "taldrikule" asetada ja liimida.

Anna siilile õun

Eesmärk: Mäng arendab tähelepanu, peenmotoorikat.

Materjal: kartongist välja lõigatud puuviljade siluetid, liim, pintsel.

Joonista siil. Öelge oma lapsele, et siil läks aeda, tahtis oma lapsi õuntega kostitada, kuid kahjuks on kõik aia õunad juba kokku korjatud ja ta läheb koju ilma kingituseta. "Palun otsige õunad ülejäänud puuviljade hulgast ja liimige need siili selja külge."

Pildid teraviljast

Eesmärk: Mäng arendab peenmotoorikat.

Materjal: pasta või liim, tangud (tatar, pärl oder, hirss).

Asetage liim paberi väikesele alale. Vala kruubid ühtlase kihina liimile, lase "pildil" kuivada.

Joonistage erinevaid pilte ja järgige ülaltoodud samme. Paluge oma lapsel määrida lehele liim või valada teravilja valmis pinnale.



Ime Yudo

Kõik mängijad võtavad paberitüki ja joonistavad selle peale pea – inimese, looma, linnu või mõne muu olendi. Seejärel volditakse leht kokku nii, et joonist poleks näha – ainult kaela ots ja edastavad joonise naabrile. Igal mängus osalejal on uus leht pildiga, mida ta pole näinud. Igaüks joonistab keha ülaosa, murrab joonise uuesti kokku ja annab naabrile edasi. Nüüd peavad kõik saadud uuele lehele jäsemed joonistama. Seejärel murravad kõik joonised lahti ja vaatavad lõbusalt, missuguseid olendeid neil on kujutatud.

Naljakad lood

Kõikidele külalistele antakse tühjad paberilehed ja pastakad. Koolitaja esitab küsimuse “Millal?” Ja mängijad kirjutavad sellele küsimusele kõik vastused paberilehele. Seejärel voldivad mängijad lehe kokku nii, et plaati poleks näha ja annavad selle naabritele edasi. Iga kord esitab saatejuht uusi küsimusi: “Kes? Kellega? Kuhu sa läksid? Mida nad tegid? Kellega sa kohtusid?" ja nii edasi – olenevalt saatejuhi fantaasiast. Küsimusi võib olla mis tahes ja igas koguses, nii et leht oleks lõpuni kaetud. Mängu lõpus kogutakse lehed kokku ja saatejuht loeb ette, mis neil on. Kõige sagedamini tulevad välja naljakad lood, näiteks: "Neljapäeval läksid krokodill ja pankur poodi jahti pidama ja kohtusid Baba Yagaga ..."

Rohkem võimalusi küsimuste ja vastuste jaoks:

"WHO? Millal? Kuhu? Millistel asjaoludel? Mida nad tegid? Mis sellest välja tuli?" - "Ahvid mängisid ühel õhtul raamatukogus puhkuseks valmistudes kaarte. Selle tulemusena sõid kõik arbuuse."

Naljakad vastused

Kõikidele mängijatele antakse pastapliiatsid ja paberilehed. Iga mängija kirjutab lehe ülaossa mis tahes küsimuse, näiteks: "Millised on teie silmad?" Seejärel painutatakse leht nii, et küsimuse tekst ei jääks nähtavale, ja voldi peale kirjutatakse lühike küsimus (antud juhul "millised?"). Leht antakse päripäeva järgmisele mängijale. Ta vastab küsimusele ja kirjutab siis kohe oma (näiteks: "Klaas. Kus karu elab?"), Voldib lina kokku, kirjutab alla lühikesele küsimusele ("kus?) Ja annab lehe edasi. Ja nii kuni paber otsa saab. Seejärel voldivad kõik lehed lahti (küsimuste tekstid ja vastused on lehe ühele küljele ning lühikesed küsimused teisele poole) ja naudivad naeruväärseid vastuseid valjult lugedes.

Kunstnikud

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht riputab üles suure paberilehe. Võistkonnad valivad osaleja, kes peab paberile joonistama, mida saatejuht talle ütleb (ülesannete raskusaste sõltub mängijate vanusest). Tingimused: ära kasuta pildil numbreid, tähti ja sõnu. Viigi teinud mängija meeskond peab ära arvama, mis sõna see on. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Kirja joonistamine

Variant eelmisest võistlusest.

Mängijate ülesandeks on piltide abil "kirjutada" lühike kiri. Tingimused on samad: ära kasuta pildil numbreid, tähti ja sõnu.

Sõnumi valikud:

  • Helista mulle täna kell 6
  • Lähme täna õhtul jalgpalli mängima
  • Tulge külla teele koogiga
  • Kingi mulle sünnipäevaks pliiatsid

Sõltuvalt mängijate vanusest saate välja mõelda kõige erinevama raskusastmega ülesandeid.

Rahvajutt

Mängijate arv: suvaline. Saatejuht alustab lugu (tuleb välja esimese lausega) ja osalejad lisavad järjestikku ühe lause, järgides muinasjutu süžeed. Kes kõhkleb – langeb mängust välja. Ja võidab see, kellel on kõige ammendamatum fantaasia. Talle omistatakse "Parima jutuvestja" tiitel.

Fragmendid RAAMATUST "600 LOOMEMÄNGU"

Naljakad illustratsioonid lastele mõeldud mängude jaoks


KES SA OLED

ELUPUUD

Paluge lastel joonistada oma elupuu järgmiselt:

Juur on teie elu eesmärk ja mõte;
Tüvi on teie minapilt;
Oksad – omadused, mida tahaksid omada, sinu unistused ja soovid;
Puuviljad on omadused, mis sul juba on, täitunud unistused ja soovid;

Arutage lastega "elupuid", tehes kindlaks üldised suundumused ja tehes järeldusi. Püüdke juhtida lapsi mõttele, et mis on meie elu eesmärk, sellised on selle viljad.



KAS MA ISE TEAN

Kirjutage iga lapse ees- ja perekonnanimi eraldi paberile ja murrake need kokku nii, et midagi poleks lugeda. Voldi volditud lehed karpi ja paluge igaühel neist üks välja joonistada. Lapsed ei tohiks üksteisele öelda, kelle ees- ja perekonnanime nad on lugenud. Kui keegi joonistab välja oma nime, tõmbab ta välja teise paberi.

Siis peaks igaüks kirjutama oma arvamuse selle saanud inimese kohta ja kindlasti kirjutama paberile alla selle isiku nimi. Koguge need paberitükid kokku ja paluge lastel seejärel üles kirjutada, mida nad endast arvavad. Kui lapsed selle ülesande täidavad, antakse neile teiste kirjutatud paberitükid. Seega peaks igaühel olema kaks lehte käes. Paluge lastel võrrelda oma minapilti teise inimese minapildiga. Võite kutsuda vanemaid üles kirjutama oma ettekujutus lastest ja seejärel neid voldikuid lastele levitada.


ARVA ära, KES MIS ON

Andke lastele paber ja paluge neil rühmaliikmete nimed üles kirjutada:

1. Kes ei hiline kunagi ____.

2. Kes kunagi ei karju ____.

3. Kes on alati teiste vastu väga viisakas ____.

5. Kellel on sinised silmad ____.

6. Kes on kõige rõõmsam ja mängulisem ____.

7. Kes on kõige tõsisem ____.

8. Kes on kõige ausam ____.

9. Kes on kõige lahkem ____.

10. Kes on kõige õiglasem ____.

Küsimusi saab kirjutada tahvlile. Seejärel peavad lapsed 10 minuti jooksul nimed kaardile kirjutama.

Koguge kaardid ja esitage tulemused lastele järgmises tegevuses.

Seejärel jagage lapsed rühmadesse ja laske igal rühmal joonistada kõigile rühma lastele kroonleht, millel on omadused. Laste joonistustest koostatakse näitus.

SINU HINGE MAAILM


KUI MA OLEN VAIK

Laske lastel laused sõnade või piltidega lõpetada:
Mulle meeldib vaikida, kui olen __.
Minu jaoks on vaikus__.
Kui ma vaikin, tunnen ma __.
Kui ma räägin ja kõik vaikivad, tunnen ma __.
Kui kõik räägivad ja ma vaikin, tunnen ma __.
Metsas jalutades tunnen, et __.
Mulle meeldib olla vait, kui kuulan __.

Kui lapsed on neile küsimustele vastanud, paluge neil kirjutada lühike essee teemal "Mis on minu jaoks vaikus?"

Seda ülesannet saab täita mis tahes kontseptsiooni arutamise ajal, näiteks: ilu, naeratus, tähistamine.


RÄÄGIME ÕNNEGA

Kirjutage tahvlile suurte tähtedega sõna ÕNN ja paluge lastel loetleda, milline õnn võib olla, näiteks rõõmus, rõõmsameelne, särav.

Seejärel lülitage sisse vaikne muusika ja paluge lastel silmad sulgeda ja teeselda, et nad puudutavad õnne. Paluge lastel joonistada portree oma õnnest või sellest, kuidas nad sellesse suhtuvad.

Tehke laste piltide ja kirjelduste põhjal stend: "Kui puudutame õnne."

Samal viisil õpetage lastele rõõmu, armastust, lahkust ja muid mõisteid.

IGA INIMENE ON AINULAADNE JA VÄÄRTUSLIK


SALANE SÕBER

Paluge lastel kirjutada igaühe ees- ja perekonnanimi eraldi paberile ning voltida need kokku nii, et neid ei oleks võimalik lugeda. Asetage volditud paberitükid karpi ja laske igal lapsel üks neist välja joonistada. Paluge lastel mitte öelda, kelle nad paberile said. Kui keegi joonistab välja tema nime, tõmbab ta paberi uuesti välja.

Selgitage lastele, et isik, kelle nime nad välja tõmbasid, on nüüd nende „salajane sõber” ja nad peaksid järgmise kolme päeva jooksul talle võimalikult palju tähelepanu pöörama.

Paluge lastel maalida oma "salasõbrast" portree või kirjutada talle kiri. Mõne päeva pärast paluge lastel arvata, kes oli nende "salajane sõber", ja pidage nendega sõprusvestlus.


VÕLUTOOL

Paluge lastel ringis seista, asetage keskele mõni ilus tool.

Lapsed käivad ringides ja laulavad:

Kes on täna kõige ilusam?
Kes on täna kõige õnnelikum?
Varsti ilmu!
Istu võlutoolile!

Lapsed istuvad omakorda võlutoolil ja igaüks peab ringis rääkima toolil istuja kohta midagi head ja head.

Enne mängu alustamist öelge lastele, et võlutool võib anda lastele häid omadusi ja, vastupidi, võtab neilt ära kõik halvad asjad. Kuid selleks, et seda näha, tuleb võlusilmadega vaadata seda, kes võlutoolil istub.


RÄÄGIME KOMPLEMINEID

Vanemate laste puhul saab eelmist ülesannet muuta.
Paluge ühel lastest ruumist lahkuda. Seejärel kutsuge kõiki ütlema väljatulnule komplimenti. Kirjutage kõik komplimendid üles ja helistage siis ruumist lahkujale ja lugege see talle ette.

Soovitatav on seda ülesannet täita nii sageli kui võimalik, et lapsed õpiksid üksteisele häid sõnu ütlema.


ARMASTUSE KÜÜNLA

Paluge lastel seista ringis ja anda igaühele väike küünal. Seejärel süütage ühele lapsele küünal. Laps, kelle küünal põles, peaks ütlema midagi eredat ringis oleva naabri kohta ja seejärel süütama oma küünla oma küünlaga.

Mäng lõpeb, kui kõik ringis olevad küünlad põlevad. Pärast seda puhuvad lapsed küünlad ära ja jagatakse rühmadesse. Iga rühm mõtleb välja muinasjutu armastuse võluküünlast. Laste joonistustest koostatakse näitus.


LUGU TEIST

Paluge lastel valida üks oma sõpradest ja rääkida temast tema nime mainimata. Kui lastel on raske ise lugu koostada, paluge neil vastata küsimustele:

Keda su sõber kõige rohkem armastab?
Mida armastab su sõber kõige rohkem teha?
Mis on tema lemmikhooaeg?
Kas tal on lemmikloomi?
Kuidas talle meeldib riietuda?
Milline kvaliteet on teie sõbral?
Millised raamatud talle kõige rohkem meeldivad?
Milline muusika talle kõige rohkem meeldib? jne.

Lapsed peavad ära arvama selle inimese nime, kellest nad räägivad.

Hoiatage lapsi, et nende lugu peaks keskenduma inimese positiivsetele iseloomuomadustele.

ÕPPIMINE HEA


AINULT HEA

Õpetaja, kellel on pall käes, seisab laste ees, palub neil rivistuda ja viskab seejärel palli igaühele. Lapsed saavad palli kinni ainult siis, kui hääldatakse mõnda head omadust (tõesus, lahkus, täpsus). Sel juhul astutakse samm õpetaja poole. Kui lapsed kogemata “saavad halva omaduse” (sallimatus, ahnus, viha), astuvad nad sammu tagasi.

Võidab see, kes jõuab esimesena õpetaja juurde. Sellest inimesest saab juht.


VÕLUHAIGLA

Jagage lapsed mitmesse rühma ja paluge neil teeselda, et nad on arstid maagilises haiglas, mis ravib laiskust, kavalust, koonerdamist, viha jne.

Lapsed valivad ühe halva kvaliteedi ja pakuvad välja retsepti ja soovitused, kuidas aidata inimestel sellest kvaliteedist vabaneda.

Näiteks:

Laiskuse retsept

Joo iga päev hommikust peale tühja kõhuga kibuvitsamarjadest valmistatud jooki ja paar tilka raske töö eliksiiri. Päeva jooksul, tund pärast söömist, sirutage mitu korda end välja ja öelge kõva häälega välja kõik, mis tuleb teha. Öösel on vaja kõik tehtu kirja panna ja järgmiseks päevaks plaan teha. Siis peate hea une jaoks jooma klaasi piima mõne piparmündiga.

Paluge lastel mõelda ja kirjeldada, millised peaksid olema võluhaigla arstid.


KULDKALA

Jagage lapsed rühmadesse ja paluge neil end tutvustada kuldkala täita ainult neid soove, mis aitavad inimestel saada paremaks ja lahkemaks. Lapsed peaksid loetlema inimeste soovidest, mida kala täidab või ei täida.

Näiteks:

kuldkala annab teile tervist, aitab teil õppida võõrkeelt, aitab teil õppida pillimängu, aitab teil leida sõpra, teie elukutset.

kuldkala ei anna ilusat häält, ilusat välimust, palju raha, ei aita ülemuseks saada, ei aita maja ehitada, ei aita õppida võõrkeelt. Lapsed peavad selgitama, miks kuldkala täidab või ei täida inimeste teatud soove.

Seejärel mõtlevad lapsed rühmades välja muinasjutu inimesest, kelle soovi ta täitis või ei täitnud kuldkala.


LEMMIKKVALITEET

Paluge lastel istuda ringi ja paluge neil mõelda oma lemmikomaduse üle. Seejärel nimetavad lapsed ükshaaval oma lemmikomaduse.

Kui kvaliteet meeldib enamikule lastele, julgustatakse seda omadust klassiruumis kinnistuma. Talle eraldatakse ilus tool, millest saab lahkuse, hoolivuse, vaatluse või julguse tool.

Edaspidi võib iga laps, kes soovib, et see omadus temas kasvaks, istuda ühe või teise kvaliteediga toolile.

Samuti, kui mõni lastest käitub halvasti, nutab, kuulab halvasti, kutsub õpetaja ta istuma ühe või teise kvaliteediga toolile.

Lapsed saavad igal nädalal valida uue kvaliteedi ja kutsuda ta oma klassi elama.


ILUSÕRMUS

Öelge lastele, et teil on ilusõrmus. Sõrmus tasub suunata igale inimesele, sest kõik ilusam tuleb selles koheselt nähtavale. Lapsed seisavad ringis ja sirutavad kokkupandud peopesad ette. Õpetaja paneb diskreetselt kellegi peopesadesse sõrmuse. Siis hüüavad lapsed üksmeelselt: "Helise, helise, mine verandale." Sõrmuse saanud jookseb ringi keskele. Ta peab puudutama oma sõpru sõrmusega ja rääkima sellest, mida ta neis ilusat näeb. See, kes oma sõprades kõige enam ilusat nägi, saab kingituseks ilusõrmuse.


MITU TÄIENDAVAD MÄNGUD:


OTSESUHTLUS

Lapsed jagatakse rühmadesse ja iga rühm on reastatud üksteise kuklasse. Viimase lapse seljale joonistab õpetaja sõrmega tähe (numbri, joonise). See laps omakorda joonistab seda, mida ta tundis enda ees seisvale seljale. Joonistus on aheldatud, kuni see jõuab esimese inimeseni. Ta reprodutseerib joonise tahvlile või paberile. Laste ülesandeks on oma reas olev joonistus võimalikult täpselt ja selgelt edasi anda.

ÄRGE KAHJUSTAGE TEIST

Õpetaja jagab lapsed rühmadesse ja paneb igasse rühma pingi.
Seejärel julgustatakse lapsi oma pinkide juurde jooksma ja nende peale rivistama. Kui võistkonnad on selle lõpetanud, saavad lapsed ülesande oma pinkidel erinevate märkide järgi ümber ehitada, näiteks:
kõrguse järgi;
tähestikulises järjekorras nime järgi;

Sel juhul ei tohi põrandale astuda ega kukkuda. Seetõttu peavad lapsed hoolikalt üles ehitama ja üksteist aitama. Võidab meeskond, kes ehitab uuesti üles kiiremini ja kukkumisteta.


Mängu teine ​​versioon:

Valmistage ette suurtele kaartidele kirjutatud tähed. Andke igale rühmale ühest sõnast erinev täht. Iga rühm peab rivistama nii, et saadud tähtedest moodustuks sõna. Võidab grupp, kes sõna kiiremini vormistab.


LEIA VÄLJUMINE

Üks inimene või üks meeskond paneb teise meeskonna või teise inimese raskesse olukorda, millest tuleb leida väljapääs.

Näiteks:

Olukord: sa läksid metsa ja eksisid ära.

Vastus: meenus, et meil on kompass, ja otsustasime kompassi abil metsast välja tulla.

Olukord: te ei teadnud, et kompass purunes, kui üks teist kukkus. Katkise kompassi abil läksite veelgi sügavamale metsa.


MIDA OLETE NÄINUD

Kõndimise ajal peaksid lapsed ühe minuti hoolikalt ringi vaatama ja seejärel rääkima, mida nad nägid.

Lapsed saavad punkte iga nähtuse või objekti eest, millest nad räägivad.

Võidab kõige tähelepanelikum. Isik, kes kogus kõige rohkem punkte, saab auhinna.


MIS SEE ON

Paluge lastel relvastada end mõne kujuteldava esemega: labidas, kohver, veekeetja, muusikariist. Lapsed kordamööda matkivad ja žestikuleerivad oma eset ning annavad selle siis teisele edasi. Erinevate objektide ülekandmisel tehtavad žestid ja näoilmed peaksid vastama sellele, mida nad edasi annavad.

See, kellele asi üle anti, peab ära arvama, millise esemega on tegu.

Erinevad mänguvalikud:

Objekti ennast ei nimetata, kuid selle kirjeldus on antud.

Nimetatakse erinevaid asju, mille valmistamiseks peidetud eset kasutatakse.

Nimetatakse toimingud ja sündmused, milles peidetud objekt saab osaleda.

Lapsed kujutavad sõnadeta, mida saab peidetud objekti abil teha.

JAH VÕI EI. ARVA OBJEKTI

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond peab mõtlema objektile või inimesele. Teine meeskond peaks esitama esimesele meeskonnale kümme erinevat küsimust selle objekti või inimese kohta ja seejärel proovima arvata. Vastused küsimustele saavad olla ainult "jah" või "ei".


KORDA LIIKUMIST

Üks lastest teeb liigutuse. Tema järel olev kordab seda liigutust ja lisab enda oma; järgmine kordab mõlemat eelmist liigutust ja lisab oma jne. See, kes eksib, on mängust väljas. Võidab see, kes pole kunagi eksinud.

Laadimine...Laadimine...