Comment étudier une subordination d'un cri de volonté à Skyrim. Passage "Skyrim": "En haut de l'apocrifa" - la quête finale. Voler sur le dragon et la dernière rayure

Chemin de la connaissance
Source de tâcheFreya.
RémunérationÉquipement miracle, décharge de compétences
PrécédentJardinage
Pierres nettoyantes
EmplacementApocryphes
ComplexitéComplexe
IdentifiantDlc2mq06.
Apprenez les deux derniers mots du cri de la soumission de la volonté (utiliser les âmes dragon r dans le menu cris) et lisez les "rêves en réalité". Vous vous retrouverez à nouveau dans l'apkrif. Téléportant constamment les livres trouvés de la zone. Lorsque vous arrivez au hall avec des pieds pour chacun des livres trouvés, placez-les dans la séquence souhaitée:
  • "Zones curieuses" (orbes indémolées) sur le symbole des yeux
  • "Blades croisées" (grades de grinçons) sur le symbole des crocs
  • "Pinces buvant" (Pince enrichissante) sur le symbole de la tique
  • "Membres désossés" (membres désossés) sur le symbole
Si vous avez tout fait correctement, vous êtes un conducteur de livre au centre de la salle se transformera au sixième chapitre. L'art de la destruction croissante de la magie de combat est immédiatement à l'entrée du portail sur la table.

Courez et bientôt, vous verrez quelques gardiens gardant le mur avec le mot ruisseau l'incarnation du dragon. Dès que vous apprenez le mot sur vous, vous attaquerez le dragon sroatar. Votre tâche de subjuguer le dragon votre volonté avec le cri hurleur «Soumission». Lorsque le dragon est à côté de vous, utilisez le sort, puis appuyez sur "Utiliser" sur le dragon. Donc, vous pouvez régler le monstre.

Se battre avec miracome

Le dragon obéissait et prend le VAC à la miracie. En haut de l'apocrif après un court dialogue avec le premier dragon-né, vous le rejoindrez au combat. Miras est un rival fort, mais la complexité de la bataille n'est pas tant l'ennemi à quel point dans les insectes et les erreurs du scénario de bataille.

Si vous n'avez pas de tels problèmes, votre tactique est très simple: battez l'ennemi jusqu'à ce que sa santé diminue de la valeur critique. Puis Mirak s'échappera dans la fille noire Hermeus Mora, qui, jusqu'à ce que le temps remplisse la santé de notre ennemi. Cependant, à un moment donné, il sera ennuyé d'Hermus et il le finira lui-même avec son tentacule noir.

Lorsque la victoire est derrière vous, vous aurez un choix de décharge de certaines capacités. Vous serez capable de les remplacer re-dépensé une âme du dragon. Après cela, retirez le livre, retournez à Saltheim, où Freya vous attendra.

Bugs

  • Un bogue populairement populaire lorsque Mirak sort pendant la bataille et entrera dans l'eau noire devenant invulnérable et immobile. Vous pouvez le faire revivre à l'aide de la commande Console de ResetHealth. (Appuyez sur ~ puis cliquez sur Miraak et entrez Resethanealth).
  • Solution pour PS4: tandis que Mirah discute des plans à venir, vous devez vous asseoir sur votre dragon et combattre l'air. Pour assurer le but sur miracy, vous devez appuyer sur un triangle. Dommages à appliquer dans un peu, minimal. Depuis que le dragon participe également à la bataille, ses dégâts peuvent trop faire du mal, vous devez donc faire attention, vous ne pouvez pas bouger avec des dommages. Lorsque le miracle doit être récupéré, il va sucer notre dragon et Dovakin tombera de lui. Mirac restaurera sa santé et nous avons besoin d'un cri pour apprivoiser le prochain dragon. Tout comme pour la première fois, battez doucement. Il va sucer le deuxième dragon, nous allons tomber, il va absorber l'âme, restaurera et nous apprivons le troisième dragon. Nous agissons absolument les mêmes que les deux premiers. Quand Mirac tuera le troisième dragon, il ne sera plus le stock de flagonflows et nous le battrons simplement à la fin.
  • Si tout est fait correctement, Mirak trouvera et entrera au combat.
  • Si le problème est répété, essayez de démarrer avant de vous étirer du premier dragon. Assis sur le dragon Might miracle et avec l'aide de CTRL, Bate lui jusqu'à ce qu'il tue le dragon, puis avec l'aide du Will Sumping Creek, apprivoiez un deuxième dragon et effectuez les mêmes actions que le troisième.
  • Si le problème est répété, essayez d'entrer dans la console. setStage DLC2MQ06 500. et alors setStage DLC2MQ06 580. Ainsi, la quête sera complétée;
  • Parfois, la mousse de fond de combat après la combustion avec Miracle continue de jouer sans arrêter, utilisez la commande dLC2MUSCOMBATBOSS DE REMOVEMUSIC.

Cris du mot puissance- Le personnage unique du nouveau personnage dans le jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.

La première mention de Tu'u se trouve dans Les défilements des aînés III: Morrowind, Dans le livre "Enfants du ciel" d'un auteur inconnu. Là ils sont appelés ki-ah.(par analogie avec marée de combat Akavir Meswordies). Le livre décrit la quantité de ce qui a été incorporé à Skyrim (l'utilisation de la voix dans des batailles, lors de la prise en charge des villes, de se déplacer dans l'espace) et de certains aspects omis - par exemple, il est mentionné qu'il est possible d'aiguiser des armes par des moyens de vote. Du texte, l'alors "humidité" du concept de T'umov est visible: par exemple, il est indiqué que la force du cri est stockée dans la langue nordiane et peut être utilisée après sa mort coupé la langue (par conséquent et la version initiale de l'origine du nom "Langues"). D'autre part, il peut s'agir d'une manifestation triviale de l'ignorance de l'auteur qui a écrit le livre, appelé "Ponaster". Utiliser les gens de Tu'um ont enseigné à Patinaks. Toutes les créatures hurlent de différentes manières.

Être un dragonborn, ou Dovakin, vous avez une capacité congénitale à absorber les âmes des dragons que vous avez tué et de parler dans leur langue. Peu de temps après le début de la quête principale, le don des votes s'ouvrira - la capacité d'envoyer de l'énergie vitale à Tu'um, ou un cri.

Chaque cri consiste en trois mots de puissance. Plus vous dites des mots du cri, plus il est efficace, mais aussi plus vous devez restaurer les ligaments vocaux avant d'utiliser à nouveau le cadeau.

Mots d'alimentation, vous apprendrez à la fois pendant la quête principale et dans les erres, trouvant les soi-disant murs de mots. Assez proche pour venir au mur comme vous apprenez les forces du mot. Cependant, afin de tirer parti de nouvelles connaissances, vous devez "déverrouiller" le mot, mettre l'âme du dragon mort. Oui, il est logique de visiter périodiquement Argeira, le plus bavard et le sider et demander s'ils ne savaient rien de l'emplacement des murs.

Les mécanismes de jeux sont les suivants: Pour la plupart des cris, il y a trois murs contenant des mots qui composent un tué. Si vous ne connaissez pas un seul cri, puis approchez-vous de l'un des trois murs, vous apprendrez le premier mot. Revenant au deuxième mur de ce triple, apprenez le deuxième mot, au troisième - le troisième mot et, en parfait, nous maîtriserons ce Tu'hum.

En utilisant un criMots de puissance

Appuyez sur la touche Z. Pour le PC par défaut, R2 pour PS3 Par défaut, RB pour Xbox 360 par défaut d'utiliser un cri prédéterminé. Plus vous tenez la clé, plus vous direz des mots du cri et le cris plus puissant lui-même. Chaque cri peut contenir de un à trois mots.


Carte PowerWord

Puissance impitoyable

Force sans-efficace.

Vous apprendrez le premier mot, après avoir visité le sommet Windy, deux autres seront enseignés par la reproduction grise pendant l'accomplissement de la quête principale.

Mots: Fus (Power), RO (Equilibrium), DAH (Push).

Accruitivité

Devenir éthéré

ID de base Éditeur. Nom
Accruitivité
00032917 Wordfeim. Déposer
00032918 Wordzii. Zi
00032919 Wordgron. Hrron.

Tu'um atteint le vide en changeant votre forme pour que vous ne puissiez pas nuire, mais vous ne pouvez également appliquer aucun dommage. Recharge: 20/30/40.

L'un des mots est situé à l'emplacement de Vothegev. Nous allons y arriver de toute façon dans la quête du Sedoboroch. Un de plus est dans le monticule de fer. Le troisième mot est dans la survie de la vallée perdue de South Roriksted.

P.s. Si vous courez en mode carellabilité, la réserve de force ne se termine pas. De plus, si vous dites ce cri et sautez d'une grande hauteur, vous ne mourrez pas (testé dans le collège d'hiver).

Mots: FEIM (disparition), ZII (âme), Gron (communication).

Harmony Kin.

La paix de Kyne.

ID de base Éditeur. Nom
Mir
0006029D. Wordkaan. Proche
0006029E. Worddrem. Drem.
0006029F. Wordov. Ov

Lieux: Feu de feu de curan (à côté de Aivsteted), Rannweig Rannweig, Ragnwald.

Mots: Kaan (Kin), Dren (World), OV (Trust).

Jeton de voix

Jeter la voix

Tu'um est entendu, mais la source est inconnue et ceux qui ont entendu commencer à la chercher. Recharge: 30/15/5.

Les trois mots que vous apprendrez en visitant le sommet à double tête au nord des villages de Vatallians, dans les montagnes.

P.s. Lors de l'utilisation du cri, des expressions drôles, telles que "Hey, Troll Food!", "Hey, Zokrycia Morde!" (Si vous ne les entendez pas - allumez les sous-titres: certaines races pour une raison quelconque ne reproduisent pas les sons de ce cri).

Appel de l'orage

Appel de la tempête

ID de base Éditeur. Nom
Appel de l'orage
0006029A. Wordstrun. Cordes
0006029b. Wordbah Ba.
0006029c. Wordqo. Kvo

Creek secoue le ciel et réveille le pouvoir dévastateur de la foudre Skyrim. Recharge: 180/240/300.

Appelle un orage qui frappe tous les objets autour du héros (parfait contre les dragons).

L'un des mots est situé à l'emplacement de Forelli. Un autre mot apprendra lors du passage de la quête principale à l'emplacement de Sculdaphne - le temple. Le troisième mot est caché dans les ruines des hautes portes de l'ouest de Danstara.

Mots: échun (tempête), bah (fermeture à glissière), qo (colère).

PIN-ICON NOTE: S'il y a une armure DaeDeric, la fermeture à glissière sera touchée par le propriétaire de l'armure. S'il y a un dragonfield de l'armure sur le compagnon, la fermeture à glissière se battra (si Drakonius Armor vous viendra, puis vous ne battrez pas).

Remarque: si vous utilisez ce pleur dans le Sovgrada, en passant la quête "Dragoncorets", l'effet de ce sera négatif, car la fermeture à glissière battra constamment dans trois héros-Nords qui iront à la bataille avec Aldyin avec Vous, les forçant à être écrit en agonie et ne les laissez pas vous battre. Alduine Zipper n'endommagera pas du tout.

Remarque: il ne vaut pas la peine d'utiliser ce cri, quand il y a une tendance à proximité: la foudre sera sans pitié pour lui.

Dragon

DragonRend.

ID de base Éditeur. Nom
Dragon
00044251 Wordjoor. Jor.
00044252 Wordzah Par
00044253 Wordful. ven

Les trois mots que vous apprendrez au cours de la quête principale.

Mots: Joor (mortel), Zah (Limited), Ful (temporaire).

Amitié avec bêtes

Allégeance des animaux

ID de base Éditeur. Nom
Amitié avec bêtes
00060291 WORDRAAN. Couru.
00060292 Wordmir. Paix
00060293 Wordtah Ta

Creek à propos de l'aide face aux créatures sauvages, et ils viennent se battre de votre côté. Recharge: 50/60/70.

Le premier mot cherche dans l'ancien. Le deuxième mot: disponible lors de la recherche d'une quête des associés "Dernier devoir". Après avoir passé la tombe de l'Isgramor, la sortie du plateau supérieur de l'île s'ouvrira - la parole de pouvoir là-bas. Le troisième mot est à Angarvund.

Mots: raan (animal), mir (dédicace), tah (troupeau).

Temps lent

TEMPS LENT.

ID de base Éditeur. Nom
Temps lent
00048aca. Wordtiid. Taire
00048acb. Wordklo Clo
00048acc. Wordul. Ul

Le cri rend le temps de se soumettre aux commandes et tout autour des geles. Recharge: 30/45/60.

Le premier mot est dans la grotte de Korvanyund, où vous serez envoyé par la quête de l'imposition des Impères / Brothers Buri. Le deuxième mot vous attend dans un nid de sorcière, à l'ouest d'un pont de dragon. Troisièmement, dans le labyrinthien (quête de l'hiver du collège sur le personnel de Magnus).

Mots: TIID (heure), KLO (sable), ul (éternité).

Appeler Vallest

Call of Valor.

ID de base Éditeur. Nom
Appeler Vallest
00051960 Wordhun. Hun.
00051961 Wordkaal. Cal.
00051962 Wordzoor Zor

Vous apprendrez ce crier après la période de la quête principale.

Mots: hun (héros), kaal (défenseur), Zoor (légende).

Appel du dragon

Appeler dragon.

ID de base Éditeur. Nom
Appel du dragon
00046b89. Wordod. Dossier
00046b8a. Wordah MAIS
00046b8b. Wordviant. Aile

Mots: OD (neige), ah (chasseur), Viing (aile).

Féen

CONSTERNATION.

ID de base Éditeur. Nom
Féen
0003291a. Wordfaas. FAS.
0003291b. Wordru. Ruelle
0003291c. Wordmaar Mar.

Et les choses faibles seront effrayées et se précipiteront à courir, couvertes par une horreur. Recharge: 40/45/50.

Lieux de mots: hauteur putain de langue, ancienne échelle, labyrinthe de Shanidor.

Mots: FAAS (peur), ru (évasion), Maar (horreur).

Forme de glace

Forme de glace

ID de base Éditeur. Nom
Forme de glace
000602A3 Wordiiz. De
000602A4. Worklen. Slalen
000602A5. Wordnus. Nus

Votre Tu'um tourne l'ennemi en un bloc de glace. Recharge: 60/90/120.

Premier mot que vous trouverez dans le Frostmir Kurgan, la seconde que vous trouverez sur le mont Antor au sud des montagnes de la ville d'Hillasshold. Un autre mot peut être trouvé dans Saartal.

Mots: Iiz (glace), fleg (chair), NUS (statue).

Respiration glacée

Respiration du gel.

ID de base Éditeur. Nom
Respiration glacée
0005d16c. Wordfo. Pour
0005d16d. Wordkrah Bord
0005d16e. Wordiin. doyen

Votre souffle est l'hiver, votre Tu'um est un Buran. Recharge: 30/50/100.

Le premier mot cherche dans l'autel né dans le ciel qui dans les montagnes à l'est de la ville de Morphe. Le deuxième mot est dans la grotte de Fungutur dans le sud-est de la ville de Solitude. Le troisième mot est sur une crête squelette, au sud de Windhelm.

Mots: fo (gel), krah (froid), diin (gel).

Souffle de feu

Souffle de feu.

Inspirez l'air et expirez le feu - ce Tu'um lui-même flamment. Recharge: 30/50/100.

Le premier mot du cri que vous trouverez dans le cairne antique, où vous serez envoyé à travers la quête des camarades. Le deuxième mot crier est à la recherche d'une gorge fendue. Un autre mot va nous apprendre partarenks sur la gorgée du monde lors de la mise en œuvre de la quête principale.

Mots: yol (feu), toor (flamme), shul (soleil).

Désarmement

Désarmer.

ID de base Éditeur. Nom
Désarmement
0005fb95 Wordzun. Zun.
0005fb96. Wordhaal. Chalit
0005fb97 Wordviik. Vic.

L'acier est soumis à ce cri - vous tirez l'arme des mains de l'ennemi. Recharge: 30/35/40.

Le premier mot que vous apprendrez en visitant le sommet de l'antique, qui est dans les montagnes du sud de la ville de Morphe. Un autre mot est dans un gilet enneigé, où nous tombons dans la quête de la guilde des voleurs. Le troisième mot est dans un repaire d'argent.

Mots: Zun (arme), Haal (main), VIIK (défaite).

Peine de mort

Marqué pour la mort.

ID de base Éditeur. Nom
Peine de mort
00060297 Wordkriii. CR
00060298 Wordlun. Lun
00060299 Wordaus. Aus

Vous apprendrez le premier mot en visitant la tour de guet automne dans le sud du village d'Aivsteted. Le deuxième mot crie dans la grotte oubliée. Le troisième mot que vous pouvez trouver dans le refuge de la fraternité sombre. (Si votre partenaire frappe accidentellement ce cri, il mourra comme vos ennemis. Cela ne fonctionne pas sur des personnages immortels, tels que les Navalles et leur suite.)

Mots: krii (meurtre), LUN (sucer), AUS (souffrance).

Branler

Sprint au tourbillon

Tué rouille en avant, vous transportant avec vous-même avec la vitesse du vortex. Recharge 20/25/35.

Le premier mot du cri que vous apprendrez de la CastoGeneity lors de l'accomplissement de la quête principale. Les deux autres mots apprendront dans l'accent et dans le voloskigge.

Mots: wuld (tourbillon), nah (rage), kest (tempête).

Remarque: Parfois, un cri peut être dupliqué lors de la remontée de la télécointure à l'endroit où les trois tuttices ouvertes de Stones. Si vous courez sans jerk rapide, même à la dernière pierre, un seul Wuld n'atteindra pas la fin et doit avoir le temps d'atteindre le sprint, mais dans le cas d'un doublage, ce manque de portée disparaît.

Ciel clair

Ciel clair.

ID de base Éditeur. Nom
Ciel clair
0003cd31 Wordlok. Lok
0003cd32. Wordvah V.
0003cd33 Wordkoor Coin

Skyrim lui-même obéit ce Tu'h - Le brouillard se dissipe et le temps devient clair. Recharge: 5/10/15.

Vous apprendrez cela crier au cours de la quête principale.

Mots: Lok (Sky), Vah (printemps), Koor (été).

Whisper aura

Aura murmure.

ID de base Éditeur. Nom
Whisper aura
00060294 Wordlaas. Las
00060295 Wordyah Ya
00060296 Wordnir. Nir

Lieux: Volundud, Top Wind North, Vantum.

Mots: LAAS (VIE), YAH (recherche), NIR (Hunter).

Rage élémentaire

Fureur élémentaire.

ID de base Éditeur. Nom
Rage élémentaire
0003291D. Motsu. Su.
0003291e. Wordgrah. Gras
0003291f. WordDun. Dun.

Tu'um donne le vent de votre main, vous permettant de appliquer rapidement des armes à feu avec des armes. Recharge: 30/40/50.

Premier mot que vous apprendrez en visitant le bassin de Bastion du Nord, au nord de la ville de Falkrith. La seconde à côté de la statue du méria sur le mont Kilkrit. Un autre mot est à l'emplacement de la dent du dragon de cratère.

Mots: su (air), grah (bataille), Dun (Grace).
Screams Dawnguard

Abattre

Soul déchirure.

ID de base Éditeur. Nom
Abattre
xx007cb7. Essence Déposer
xx007cb8. Larme Zi
xx007cb9. Zombi. Hrron.

Vous permet de capturer l'âme d'un ennemi vaincu et de le ressusciter en tant que satellite de non-amour.

Lieux: Trois mots de trois enseigne le Durnevir lors de son appel à Tamriel.

Mots: RII (essence), Vaaz (déchirure), zol (zombies).

Appeler Durnevira

Invoquer Durnehviir.

ID de base Éditeur. Nom
Appeler Durnevira
xx0030d4.
xx0030d5
xx0030d6.

Appels de Cairna Dragon-Souls Undead nommé Duranevir.

Lieux: Trois mots de trois enseigne le Durnevir à Cairne Souls.

Mots: dur (malédiction), neh (jamais), Vir (mourir).

Une telle vie

Vider la vitalité.

ID de base Éditeur. Nom

Économiser de l'énergie vitale

xx008a65 Endurance.
xx008a64. Magicka.
xx008a63. Santé

Scies de la magie ennemie et de la vitalité.

Lieux: crypte de vide sombre, vallée oubliée, éolienne.

Mots: Gaan (Endurance), Lah (Magie), Haas (Santé).

Screams Dragonborn.

Lutte contre la rage

Analogue de "Element Rage", mais par rapport aux non-chaises.

Il est étudié au cours de la mission d'un scientifique dans le village de Scalov.

Mots: MIR (fidèle), Vur (Valor), Shaan (Inspire).
L'incarnation du dragon

Appelle l'armure fantôme, une augmentation de la classe d'armure. De plus, les dommages causés par le combat à la main, les cris sont renforcés, le niveau de protection augmente, et avec un faible niveau de santé, un ancien dragon-né est appelé à se battre sur le côté du joueur. Ce cri ne peut être utilisé qu'une fois par jour.

Mots: mul (puissance), qah (armure), diiv (serpent).

Soumission de volonté

Vous permet de subjuguer n'importe quelle créature, de l'animal au dragon. Plus les mots disent Dovakin, plus il sera temps de contrôler.

Mots: GOL (Terre), HAH (Mind), Dov (Dragon).

Cyclone

Il provoque une petite tornade qui lève des ennemis dans le ciel, puis les jette au sol, tuant ou magnifique.

Mots: VEN (veines), Gaar (GAR), NOS (Nez).

Cris de non-craie

Armageddon

Storm de météores.

Dans le jeu, ce cri ne peut utiliser qu'Aldune. Cela ressemble à un appel de l'orage, mais au lieu de foudre sur le sol, les météorites brûlants tombent. Se réunit au début du jeu à Helgen; Après avoir lu l'ancien défilement sur la gorgée du monde et observant la scène de l'expulsion d'Aldune dans le futur; À la fin de la ligne principale de Sovvgard.

Mots: kest (tempête), Doh (pluie), kirl (pierre).

Ouverture de la porte

Utilise le maître Einart pour ouvrir la porte et donner la possibilité à DoVakin pour essayer le nouveau cri.

Mots: BEX (ouvert).

Brouillard aduyune.

Invocation de brouillard.

En fait, ce cri ne pleure pas dans la partie de jeu. En fait, c'est un script. Lorsque vous utilisez ce cri, toute la zone devient un brouillard impénétrable.

Mots: Ven (vent), Mul (fort), Riik (Storm).

Appeler une copie

Invocation clone spectrale

Ce cri appelle une copie de cris. Sedo-races l'a utilisé pour former Dovakin lors de sa première visite à une chravane élevée.

En outre, les développeurs ont initialement donné à Dovakin le même cri (à en juger par la présence de fichiers sonores pour chaque course) et même déchiffrer les mots de ce cri (le cri peut être obtenu à l'aide de la console), mais dans la version finale du jeu, Ce cri n'a pas été ajouté.

Mots: fiiik (miroir), lo (trompe), Sah (fantôme).

La renaissance du dragon

Ressusciter le dragon mort.

Par ce cri, aduuin ravive son homme de longue durée, appliquant ce cri sur lui (première "excavation" du squelette avec une force impitoyable).

Mots: tin (chair), TIID (heure), VO (VIE).

Retourner au narn

Retourner à nirn.

Ce Scream Tsun retourne Dovakin de Sovgrad à Tamriel, après la victoire sur Alduin.

Mots: Nahl (vivant), Daal (retour), Vus (Nirn).

Tous les cris du mot force ensemble

ID de base Éditeur. Nom
Accruitivité
00032917 Wordfeim. Déposer
00032918 Wordzii. Zi
00032919 Wordgron. Hrron.
Dragon
00044251 Wordjoor. Jor.
00044252 Wordzah Par
00044253 Wordful. ven
Appeler Vallest
00051960 Wordhun. Hun.
00051961 Wordkaal. Cal.
00051962 Wordzoor Zor
Amitié avec bêtes
00060291 WORDRAAN. Couru.
00060292 Wordmir. Paix
00060293 Wordtah Ta
Whisper aura
00060294 Wordlaas. Las
00060295 Wordyah Ya
00060296 Wordnir. Nir
Peine de mort
00060297 Wordkriii. CR
00060298 Wordlun. Lun
00060299 Wordaus. Aus
Souffle de feu
0000E17 Wordyol Yol
0000E18. Wordtoor TOR
0000E19 Wordshul. Schul
Puissance impitoyable
00013e22. Wordfus. Fus.
00013e23. Wordro. Ro
00013e24. Worddah Oui
Branler
0002f7bb. Wordwuld. Wuld.
0002f7BC. Wordnah. Sur le
0002f7bd. Wordkest. Kest.
Féen
0003291a. Wordfaas. FAS.
0003291b. Wordru. Ruelle
0003291c. Wordmaar Mar.
Rage élémentaire
0003291D. Motsu. Su.
0003291e. Wordgrah. Gras
0003291f. WordDun. Dun.
Ciel clair
0003cd31 Wordlok. Lok
0003cd32. Wordvah V.
0003cd33 Wordkoor Coin
Appel du dragon
00046b89. Wordod. Dossier
00046b8a. Wordah MAIS
00046b8b. Wordviant. Aile
Temps lent
00048aca. Wordtiid. Taire
00048acb. Wordklo Clo
00048acc. Wordul. Ul
Respiration glacée
0005d16c. Wordfo. Pour
0005d16d. Wordkrah Bord
0005d16e. Wordiin. doyen
Désarmement
0005fb95 Wordzun. Zun.
0005fb96. Wordhaal. Chalit
0005fb97 Wordviik. Vic.
Appel de l'orage
0006029A. Wordstrun. Cordes
0006029b. Wordbah Ba.
0006029c. Wordqo. Kvo
Mir
0006029D. Wordkaan. Proche
0006029E. Worddrem. Drem.
0006029F. Wordov. Ov
Jeton de voix
000602A0. WordZUL. Zil
000602A1 Wordmey. Mei.
000602A2. Wordgut. Intestin
Forme de glace
000602A3 Wordiiz. De
000602A4. Worklen. Slalen
000602A5. Wordnus. Nus

Maintenant, vous savez tout ce que vous devez rencontrer miracle. Déverrouillez le Will Subordination Creek (Bend Will) et lisez le livre de rêves de veille noire, vous reportera à Apocrypha. Un autre long voyage à travers la tête du livre doit être. Comme la dernière fois, l'activation des boules rougeoyantes (SCRYE) se déplacera et les demandeurs et les Laurkers vont interférer.

Allez en avant et bientôt, vous obtiendrez le chapitre II sur le piédestal. Prends le à ton avantage.

Hauteur le long des étapes et capturer le livre "membres désossés" avec un piédestal (membres désossés), vous pouvez maintenant augmenter davantage les escaliers du chapitre III.

Le chemin devient de plus en plus comme un labyrinthe, déménage jusqu'à ce que vous atteigniez le livre des "griffes immergées" (pinçons enrochement). Retournez à l'endroit où le mouvement a commencé, la porte est maintenant ouverte là-bas. Continuez, jusqu'à ce que vous voyiez le livre "Peeping Spheres" (orbes indémolées). Une autre porte a été ouverte et vous pouvez aller au chapitre IV.

Descendre aux marches et entrez dans la pièce puis dans l'un des deux couloirs. Vous attendez une réunion chaleureuse avec des demandeurs inattendus. Lorsque vous les tuez, remarquez que l'entrée est apparue un nouveau couloir. Complétez-le sur la pièce voisine, grimperez les marches et prenez le livre "ToBster Blade" (Blades Gnashing). Un nouveau chemin ouvrira. Allez le long du couloir, puis rouler à gauche, accédez à la balle et activez-la. Retourner, vous verrez que le couloir a changé et conduit dans une pièce avec un réservoir. De là, Lurker va émerger, le tuera. Activez une autre balle, puis la seconde. La porte s'ouvrira, derrière eux CHAPITRE V.


Vous tomberez dans une énorme salle avec une colonne et quatre piédestaux avec des dessins. Mettez les livres collectés sur eux: "Nettoie" sur l'image de la griffe, les "sphères" - sur l'image de l'oeil, le "membre" - sur l'image de la supeet et les "lames" - sur l'image de la bouche révélée. Lorsque les livres sont situés correctement, approchez-vous du livre au centre, lisez le chapitre VI.


Le chemin vous amènera à un espace ouvert, tuez le Finder quelques chercheurs et allez au mot Wall où vous allez apprendre le mot crier «impressionnant le dragon» (aspect dragon). Dès que vous le lisez, un dragon nommé Sarotar (Sahrotaar) apparaîtra. Utilisez le Will Subordination Creek (Bend Will), le dragon atterrira et offrira de vous attribuer à MIRA.


Maintenant, vous pouvez gamme du lézard ailé et tout en apprendre djugé sur les dragons. Considérez, la leçon est donnée une fois, rappelez-vous les touches de contrôle. Flux vers la plate-forme où plusieurs sacrements courent et secouent avec eux avec l'aide du Sarotara. Ensuite, le dragon vous mènera à Miracle, qui s'attendra à ce que vous êtes entouré de deux reptiles obéissant.

Les conversations seront courtes, la bataille commencera. Une caractéristique importante: chaque fois que le Mirah semble déjà proche de la mort, il devient invulnérable et restaure la santé, absorbant l'âme et sacrifier l'une des drains: Cruzicrell, la bienvenue et enfin Sarotar. Après la troisième restauration, le sacrifice est déjà un peu, renforce la pression. Lorsque la santé du méchant diminue, la scène sera Hermeus Mora et lui-même partagée avec son ancien serviteur. Le prince déclarera qu'il n'est plus nécessaire par le Mirac, il a trouvé un autre Dragonborn (c'est-ce qui vous!). Mourir, Mirara vous souhaite de répéter votre destin. Tout est fini. Du prêtre du dragon tout-puissant, qui a fait ses propriétaires, n'était qu'un squelette.


Après la mort du miracle, vous recevrez 10 âmes de dragon plus toutes ces dragons de l'âme, qu'il vous a volé. Sur ses restes trouvera son masque (niveau), manteau, bottes, gants, épée et personnel. La meilleure option de masque, qui augmente la réserve de Mana de 70, obtiendra au niveau du héros 60+.

Au centre de la plate-forme, sur un piédestal, maintenant le livre noir "Rêve Dreams) est maintenant au repos. Lisez-le pour avoir la possibilité de changer les poivrons, la prochaine lecture vous retournera aux sels.

En retour au village de Scalov, Freya dira que l'unité de la terre est maintenant restaurée et l'arbre de bois est également libéré du mauvais. Vous pouvez maintenant profiter des bénédictions de toutes les pierres.

La quête «sur le dessus de l'apocrif» fait référence à la principale scénario Dragonborn, add-ons à Theelderscrollsv: Skyrim. Cette tâche est la plupart des derniers dans le scénario, de sorte que le passage de "skyrim" "sur le dessus de l'apocrif peut livrer beaucoup de difficultés. Ce guide est conçu pour aider les joueurs.

Démarrer

Donc, "sur le dessus de l'apocryphe", "skyrim". Le passage du chapitre Je commence par le fait que votre personnel devrait apprendre le dernier mot de la force de la crique - "subordination de la volonté". Pour ce faire, lisez le livre "Awakening Dreams". Cela déplacera le héros dans l'apocrypha - une mesure géante sous la forme d'une bibliothèque où toutes les connaissances de l'univers sont stockées. Là, vous allez naviguer dans les têtes du livre en recherchant et en lisant.

Le premier chapitre est le plus court. D'abord, vous serez près de la tour, dans le lieu même où Miraca s'est réuni pour la première fois pour la première fois. Ne soyez pas paresseux pour errer autour: vous trouverez la table avec une pierre de douche. Et un peu plus loin derrière lui, il y aura un escalier qui mènera au deuxième chapitre. Lis le.

Ponts et escaliers

Se déplaçant plus loin par quête "sur le dessus de l'apocrif" ("skyrim"). Passage du chapitre II. Plus loin dans les escaliers seront le prochain parapet, où vous devez rencontrer un chercheur confus hostile. Cela vous bloque le chemin, et vous devez naturellement l'éliminer. Après cela, continuez à bouger le long du pont situé à proximité. Vous arriverez à un autre escalier, pour lequel vous devez également monter. À l'étage, vous attendez une réunion avec un autre chercheur, faites attention. Il y a aussi un livre "Limbs infini". Si vous le touchez, la porte s'ouvrira au troisième chapitre.

"Griffes visses"

Nous continuons à passer le "skyrim" ("sur le dessus de l'apocryphe"). Dans le troisième chapitre, vous vous retrouverez dans le couloir. Posez la porte et déverrouillez-le, puis allez-y au mur. Tournez à tout droit vers les escaliers. Élever les escaliers, vous tomberez sur la plate-forme où vous attendrez deux chercheurs. Ici vous pouvez trouver un livre avec un titre mignon "griffes visses". Maintenant, cherchez la porte menant au "processus". Activez ce très "processus" et le passage au corridor s'ouvre. Allez à la fin du couloir et tournez à droite. Vous tomberez dans la salle où il y aura un autre "processus", qui devrait également être activé. À proximité sera le livre "Sphères de surveillance", qui prend la porte au quatrième chapitre que vous ouvrirez la porte au quatrième chapitre.

Corridors magiques

Continuer le passage de Skyrim («sur le dessus de l'apocryphe», chapitre IV), vous devez tuer des demandeurs et descendre du balcon. Vous trouverez ci-dessous la pièce et il y a deux allées aux couloirs. Arriver à la fin de chacun d'entre eux. Dans les couloirs, les demandeurs seront attaqués et les murs pour se contracter, en complétant extrêmement la tâche. Ensuite, le troisième corridor s'ouvre dans la pièce dans laquelle vous trouverez le livre "Tigeales".

Prenez le livre et revenez dans la pièce avec des passages d'ouverture. Il y aura un moyen d'atteindre un nouveau corridor. Le couloir vous mènera à littéralement jeter avec les livres de la pièce. Il y aura également un "processus". Activez-le et retournez-le. Le couloir déplacé, de sorte que vous n'obtenez pas une pièce familière avec des passages, mais dans une petite pièce avec une piscine. Vous ne pouvez pas nager dans la piscine: caché en sortira. Étaler avec elle et activer le processus situé à gauche de la porte verrouillée. À droite en face de la porte, à l'autre extrémité de la salle, activez le deuxième processus. La porte s'ouvrira et vous pouvez aller au cinquième chapitre.

Prédès

Dans "Skyrim 5" ("sur le dessus de l'apocrypha"), le passage de la tête V continue dans le couloir, ce qui conduit à une grande pièce. La chambre a beaucoup de chercheurs à partir de laquelle la chambre doit être nettoyée. Ensuite, allez à quatre messages pour des livres situés autour d'une énorme colonne au centre de la pièce. Organisez les livres trouvés plus tôt:

  • "Lames montées" a mis sur un piédestal avec un symbole Fang.
  • "Membres infinis" pour un piédestal avec des tentacules.
  • "Sphères de voyage" pour un piédestal à l'oeil.
  • "Griffes de boisson", respectivement, pour un piédestal avec un affrontement.

Le piédestal central apparaîtra le sixième chapitre du livre.

Voler sur le dragon et la dernière rayure

Et maintenant le passage du jeu "skyrim" ("en haut de l'apocryphe")

Au chapitre VI n'aura pas le temps de remplir les soldats du corridor. De plus, vous volez au dragon.

En quittant la chambre avec les piédestaux, vous vous retrouverez sur le site entouré d'eau. Il y aura un dragon sur vous, qui peut être pacifié avec l'aide de la "subordination de la volonté". Ensuite, le dragon suggère de vous livrer au Mirozh.

Trouver la tour Miroz ne sera pas difficile: les lignes directrices servent des dragons, tournent autour de lui. Le monde vous dira votre plan sinistre. Il a longtemps attendu que vous vous libérez depuis Hermeus Mora. La conversation ne finit pas - le monde sera jeté dans l'attaque.

Il faut immédiatement avertir: la bataille sera extrêmement sévère. Débarrassez-vous des potions avant de rencontrer le monde et n'oubliez pas d'utiliser des cris au combat. Chaque fois que le niveau de santé du monde sera proche de zéro, il faudra l'âme de l'une des dragons en flèche et de récupérer complètement. Les dragons totaux sont trois, y compris ce qui vous a livré à la tour. Lorsque les sources des âmes sont fugues, nous vaincuons le monde et pour la quatrième fois. Maintenant, il ne sera plus rien d'autre, sauf pour essayer de se cacher, mais il s'arrêtera après la mort du monde que vous obtiendrez les âmes de ces trois dragons.

Pour le passage de Skyrim ("au sommet de l'apocrif"), vous recevrez une valeur digne: en plus de la pluie des dragons, vous aurez accès à des portails spéciaux dans lesquels vous pouvez nettoyer ou restaurer les lunettes de capacités dans la arbre de compétences. Pour chaque compétence, il y a un portail. Lire le livre "Awakening Dreams" sera à tout moment pour vous rendre à ces portails.

Comment obtenir un cri de «subordination de la volonté» à Skyrim? S'il vous plaît décrire en détail. Et a eu la meilleure réponse

Réponse de Agnes Wenty [Guru]
Vous le recevrez à travers la quête "Fate Scalov".
Passage:
Après que Dovakin voit le miracle florissant volant sur le dragon et les demandeurs le renvoient à Saltheim, Freya parlera avec lui. Après une courte conversation, elle décidera que le héros a besoin d'aller au village de Scalov, à son père - Chaman.
Dans le village, vous devez parler avec la barrière magique avec la barrière magique de Shaman Storn Mountain Wanderer. Il dira que pour vaincre Miracle, un Dragonborn Besoin d'apprendre les forces du mot que Mirac sait. Après cela, vous devez passer à l'examen de la siring et, de vaincre le dragon et le dragon là-bas, d'apprendre le mot force.
Après son retour au village, la tige dira qu'il est temps d'utiliser de nouvelles connaissances et sans la malédiction de la pierre de vent, celle qui a montré le héros de Frey.
Si vous utilisez la ruisseau "Soumission de testaments" sur la pierre, le sort sera dissipé et de la piscine qui est autour de lui, apparaîtra hostile Laurker et entrera dans la bataille avec tous ceux qui seront près de la pierre à cette époque.
Après la victoire, vous devez retourner à la suite et faire rapport sur le succès. Sur cette quête sera considérée comme terminée et une nouvelle quête commencera - "la manière de la connaissance".

Répondre à Alexey Esakov[nouveau venu]
Dans la quête "Fate Scalov".

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