खेल खेल। स्कूली बच्चों के लिए खेल खेल

1 - 2 कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"हम मजाकिया लोग हैं"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 से 40 लोगों तक।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। 15-20 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह घर है"। साइट के केंद्र में, चालक बन जाता है, और अन्य सभी "घरों" में से एक की रेखा के पीछे स्थित होते हैं।

खेल का विवरण। नेता के संकेत पर, बच्चे एक स्वर में बोलते हैं:
हम। अजीब लड़के,
हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं।
हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो!
"कैच अप" शब्द के बाद खिलाड़ी विपरीत "हाउस" की ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर ने उन्हें पकड़कर अपने हाथ से छूने की कोशिश की। दाग वाले एक तरफ हट जाते हैं। उसके बाद, खेल फिर से दोहराया जाता है।

नियम: 1) आप "कैच अप" शब्द के बाद ही चल सकते हैं; 2) आप "घर" की रेखा से पीछे नहीं भाग सकते; 3) केवल विपरीत "घर" की रेखा तक धावकों को पकड़ना संभव है।
पद्धति संबंधी निर्देश। पहले कविता सीखनी चाहिए। 3 - 4 डैश के बाद ड्राइवरों को बदला जाना चाहिए। नए ड्राइवर के साथ, कलंकित लोग खेल में प्रवेश करते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व। खेल दिशा में बदलाव के साथ दौड़ने के कौशल में सुधार करने में योगदान देता है, साहस, त्वरित बुद्धि, प्रतिक्रिया की गति और अभिविन्यास को बढ़ावा देता है।

RVU में भेड़िया


स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। साइट के केंद्र में, दो समानांतर रेखाएं एक दूसरे से 60 - 80 सेमी की दूरी पर खींची जाती हैं। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। 1 - 2 ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "भेड़िये", जो "खाई" में जगह लेते हैं। बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - "घरों" में से एक की रेखा के पीछे स्थित हैं।

विवरण। संकेत पर, "बकरियां" दूसरे "घर" में दौड़ती हैं, इस कदम पर "खाई" पर कूदती हैं। "भेड़ियों" कूदने वालों को दागने की कोशिश करते हैं। जो पकड़े जाते हैं वे हट जाते हैं। उसके बाद, क्रॉसिंग दोहराई जाती है। विजेता वे हैं जो एक बार पकड़े नहीं जाएंगे।
नियम: 1) केवल सिग्नल पर ही रनों की अनुमति है; 2) "खाई" पर कदम रखना असंभव है; 3) "भेड़ियों" को "खाई" से बाहर निकलने का कोई अधिकार नहीं है; 4) जो लोग "खाई" के सामने झुकते हैं, उन्हें नेता के आदेश पर उस पर कूदना चाहिए, अन्यथा वे पकड़े गए माने जाते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश। बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ, कई समूहों में डैश किए जाते हैं। "खाई" में रेखाओं और "भेड़ियों" की संख्या के बीच की दूरी को बढ़ाया जा सकता है।
विकल्प: 1) एक जगह से "खाई" पर कूदें (एक और दो पैरों को धक्का देकर); 2) गिनती के बाद, दाग वाले खेलना जारी रखते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व। खेल दौड़ने और लंबी कूद कौशल के सुधार में योगदान देता है, अभिविन्यास, सरलता, साहस विकसित करता है।

"दो ठंढ"

खिलाड़ियों की संख्या; 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को दो समानांतर रेखाओं से चिह्नित किया गया है। दो ड्राइवर - "ठंढ" - साइट के बीच में खड़े होते हैं। बाकी "हाउस" लाइन के पीछे स्थित हैं।

विवरण। दो "ठंढ" लेकिन नेता की टीम खिलाड़ियों को शब्दों के साथ संबोधित करती है:
हम दो जवान भाई हैं।
दो ठंढ दूरस्थ हैं:
मैं एक ठंढा लाल गाँव हूँ।
मैं एक ठंढी नीली नाक * हूँ।
आप में से कौन तय करेगा
पथ-पथ पर प्रस्थान करने के लिए?
बच्चे उन्हें जवाब देते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम ठंढ से नहीं डरते।
* तीसरे और चौथे वाक्यांशों का उच्चारण चालकों द्वारा बारी-बारी से किया जाता है।

इन शब्दों के साथ, बच्चे विपरीत "घर" की ओर भागने लगते हैं। "ठंढ" उन्हें दाग देते हैं - उन्हें "फ्रीज" करते हैं। पकड़े गए लोग उस जगह पर रहते हैं जहां "ठंढ" ने उन्हें छुआ था।
उसी कमांड के बाद किए गए रिवर्स डैश में, खिलाड़ी दाग ​​को छूकर उसे बचाने की कोशिश करते हैं। "ठंढ" इसमें हस्तक्षेप करते हैं।
कई रनों के बाद ड्राइवर बदल जाते हैं। जो पकड़े नहीं गए वे जीत गए।

नियम: 1) आप "और हम ठंढ से डरते नहीं हैं" शब्दों के बाद ही दौड़ सकते हैं; 2) आप "घर" नहीं लौट सकते; 3) पकड़े गए को मुक्त करने के लिए "घर" से बाहर भागना असंभव है।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल शुरू करने से पहले शब्दों को सीखना चाहिए। बेहतर है कि ड्राइवरों को उनके कार्य क्षेत्र को रेखांकित करते हुए एक के पीछे एक रखा जाए। न्याय करने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
खेल का शैक्षणिक महत्व। खेल को खिलाड़ियों से त्वरित अभिविन्यास, निपुणता और साहस की आवश्यकता होती है। यह आपसी सहयोग की भावना को बढ़ावा देने में मदद करता है, बिस्टरो चलाने की क्षमता में सुधार करने में योगदान देता है, आसानी से गति और गति की दिशा को बदल देता है।

"लॉग के बिना खरगोश"


स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। खिलाड़ियों को तीन (चौके या पांच) में व्यवस्थित किया जाता है। दो खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं, उनके बीच एक "हरे" खड़ा होता है। दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "शिकारी" और "हरे"। सभी खिलाड़ियों को कोर्ट में समान रूप से वितरित किया जाता है।
विवरण। संकेत पर, "शिकारी" "हरे" को पकड़ना शुरू कर देता है, जो उससे दूर भागता है। पीछा करने से भागते हुए, "खरगोश" किसी के "घर" में भाग जाता है। "घर" का मालिक खुद "शिकारी" से दूर भागने को मजबूर है। यदि "शिकारी" भागने वाले को छूने का प्रबंधन करता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं।
नियम: 1) आप "घर" से नहीं भाग सकते; 2) "घर" में खड़े व्यक्ति को "नए खरगोश" के लिए रास्ता बनाने के लिए तुरंत भाग जाना चाहिए; एक सुस्त "हरे" को दाग दिया जा सकता है; 3) "हरे" को "घर" में भागने से रोकना असंभव है।
पद्धति संबंधी निर्देश। जोड़ियों में खड़े होने वालों को उन लोगों के साथ आदान-प्रदान किया जाना चाहिए जो भाग जाते हैं, एक नियम स्थापित करने के लिए जो "घर" बनाने वाले खिलाड़ियों द्वारा दौड़ते हुए आए हैं, उन्हें प्रतिस्थापित करना सुनिश्चित करें। खिलाड़ियों की एक जोड़ी को लंबे समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए।
विकल्प: 1) साइट के चारों ओर "घरों" को स्थानांतरित करें; 2) सिग्नल पर "घर" बंद करें।
खेल का शैक्षणिक महत्व। खेल प्रतिक्रिया, अभिविन्यास, निपुणता की गति में सुधार करने में मदद करता है, संसाधन कुशलता, निर्णायकता को बढ़ावा देता है।

पक्षी और पिंजरा

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। खिलाड़ियों को दो उपसमूहों में बांटा गया है। कुछ, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं - एक "पिंजरा"। अन्य सर्कल के बाहर स्थित हैं। संगीत संगत के साथ खेल खेलना बेहतर है, जिसके लिए दो धुनों का चयन किया जाता है।
विवरण। नेता के संकेत पर, संगीत के लिए एक घेरे में खड़े लोग एक दिशा में आगे बढ़ने लगते हैं। खिलाड़ियों का दूसरा भाग - "पक्षी" - अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हुए, विपरीत दिशा में चलता है। फिर माधुर्य बदल जाता है, घेरे में खड़े लोग रुक जाते हैं और हाथ ऊपर कर लेते हैं। "पक्षी" "पिंजरे" के अंदर और बाहर भागते हैं। दूसरे संकेत पर, संगीत बंद हो जाता है, एक सर्कल में खड़े लोग नीचे बैठ जाते हैं और अपना हाथ नीचे कर लेते हैं। जो लोग खुद को "पिंजरे" के अंदर पाते हैं उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है और वे एक सामान्य घेरे में खड़े होते हैं। यह खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी "पक्षी" पकड़े नहीं जाते।
नियम: 1) आपको अपने हाथ नीचे नहीं करने चाहिए ("पिंजरे को बंद करें") सिग्नल तक; 2) जिन लोगों का सिर सिग्नल के समय पिंजरे के अंदर होता है उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है; 3) दूसरे राग के दौरान, सभी "पक्षियों" को पिंजरे से गुजरना होगा।
पद्धति संबंधी निर्देश। खिलाड़ियों की आवाजाही की दिशा बदलनी चाहिए। राग की लंबाई अलग होनी चाहिए। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चे उन्हें हिरासत में लेते समय बल का प्रयोग न करें।
विकल्प: 1) डांस स्टेप्स के साथ मूव करें; 2) कई धुनों को उठाएं जिन्हें आंदोलन के विभिन्न तरीकों की आवश्यकता होती है।
खेल का शैक्षणिक महत्व। खेल प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है, संगीत के लिए एक कान विकसित करता है, आंदोलनों की लय, दृढ़ संकल्प, रचनात्मक गतिविधि को बढ़ावा देता है।

"बताओ कौन"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 20 लोग।
स्थान: हॉल, गलियारा, खेल का मैदान।
तैयारी। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। सर्कल के अंदर, ड्राइवर बन जाता है।
विवरण। नेता के निर्देश पर, चालक अपनी आँखें बंद कर लेता है। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर के पास जाता है, उसे छूता है और अपनी आवाज बदलकर उसका नाम पुकारता है। खिलाड़ी के अपनी सीट पर लौटने के बाद, नेता ड्राइवर को अपनी आँखें खोलने और उपयुक्त व्यक्ति का नाम बताने की अनुमति देता है। यदि वह सही ढंग से अनुमान लगाता है, तो नामित खिलाड़ी उसकी जगह लेता है।
नियम: 1) आप प्रबंधक की अनुमति के बिना अपनी आँखें नहीं खोल सकते; 2) आपको केवल अपने स्थान पर लौटने की आवश्यकता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। ड्राइवर, जिसने कई बार सही अनुमान नहीं लगाया है, को दूसरे से बदलने की जरूरत है। आप खिलाड़ियों को नाम का उच्चारण करने की नहीं, बल्कि जानवरों और पक्षियों की नकल करने की अनुमति दे सकते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व। इस खेल में बच्चे चुपचाप चलना सीखते हैं। वे श्रवण, अवलोकन कौशल विकसित करते हैं। खेल पाठ के अंतिम भाग के लिए विशिष्ट है।

जानवरों की रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। खिलाड़ियों को समान संख्या में खिलाड़ियों वाली टीमों को सौंपा जाता है। प्रत्येक संख्या को एक जानवर का नाम मिलता है: "शेर", "भालू", "हाथी", आदि। सभी टीमें शुरुआती लाइन के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। एक और रेखा 5 - 8 मीटर की दूरी पर खींची जाती है।
विवरण। आदेश पर, सभी टीमों की पहली संख्या विपरीत रेखा पर जाने लगती है। साथ ही, वे उन जानवरों के आंदोलन की नकल करते हैं जिनका वे प्रतिनिधित्व करते हैं। रेखा पर पहुँचकर और अपने हाथ से उसे छूकर वे वापस लौट जाते हैं। जो पहले दौड़ता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक लाता है। उसके बाद, कमांड पर, दूसरे नंबर चलने लगते हैं, आदि।
नियम: 1) आप केवल "मार्च!" कमांड से चलना शुरू कर सकते हैं; 2) रेखा पर पहुंचने के बाद, आपको इसे अपने हाथ से छूने की जरूरत है; 3) दौड़ते समय जानवर की हरकतों की नकल करना अनिवार्य है।
पद्धति संबंधी निर्देश। आपको आंदोलन के बहुत जटिल तरीके नहीं चुनने चाहिए। खिलाड़ियों के आदेश और अनुशासन के संरक्षण की निगरानी करना आवश्यक है। यदि आवश्यक हो, तो आप प्रशिक्षुओं को स्तंभों में नहीं, बल्कि एक पंक्ति में बना सकते हैं। प्रत्येक डैश के बाद, कुल स्कोर की घोषणा की जानी चाहिए।
विकल्प: नंबरों की अचानक कॉल।
खेल का शैक्षणिक महत्व खेल गति, निपुणता, शक्ति के विकास को बढ़ावा देता है, टीम के सामने अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी को बढ़ावा देता है।

बॉल रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
जगह और सूची: हॉल; 4 - 6 गेंदें, समान संख्या में क्लब।
तैयारी। खिलाड़ियों को चार से छह टीमों में बांटा गया है, जो शुरुआती लाइन के पीछे कॉलम में स्थित हैं। स्टार्ट लाइन से 4 - 6 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक टीम के सामने एक सर्कल में एक क्लब रखा जाता है। प्रत्येक टीम के सामने एक गेंद रखी जाती है।
विवरण। संकेत पर, पहले खिलाड़ी गेंद को फर्श पर फेंकते या रोल करते हैं, उन्हें गदा से मारने की कोशिश करते हैं। फिर वे जल्दी से गेंद के पीछे दौड़ते हैं और दूसरे खिलाड़ी को वापस कर देते हैं। गिरी हुई गदा को एक घेरे में रखा गया है। दूसरा खिलाड़ी पहले के कार्यों को दोहराता है। नॉक डाउन गदा के लिए टीम को एक अंक मिलता है। जो टीम रिले को पहले पूरा करती है (जिसके लिए उसे 10 अंक मिलते हैं) जीत जाती है और अधिक क्लबों में दस्तक देती है, यानी अधिक अंक प्राप्त करती है।
नियम: 1) आप केवल निर्दिष्ट तरीके से एक गदा को नीचे गिरा सकते हैं; 2) फेंकते समय, लाइन पर कदम न रखें; 3) खिलाड़ियों को अपनी गेंद या गदा उठाने से नहीं रोका जाना चाहिए; 4) बिना स्टार्ट लाइन तक पहुंचे अगले खिलाड़ी को गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
खेल का शैक्षणिक महत्व। खेल फेंकने के कौशल में सुधार करता है, गति की निपुणता और सटीकता विकसित करता है।

"विराम!"


जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; छोटी सी गेंद।
तैयारी। चालक गेंद को प्राप्त करता है और सर्कल के अंदर खड़ा होता है शेष खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है।
विवरण। नेता के संकेत पर, चालक गेंद को फर्श पर फेंकता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। चुनौती वाला खिलाड़ी एक घेरे में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। इस समय, बाकी खिलाड़ी साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद खिलाड़ी चिल्लाता है: "रुको!" सभी लोग वहीं रुक जाते हैं जहां टीम उन्हें मिली थी। ड्राइवर उन खिलाड़ियों में से किसी पर गेंद फेंकता है जो बिना अपनी जगह छोड़े गेंद को चकमा दे सकता है। यदि गेंद किसी खिलाड़ी से टकराती है, तो उसे पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है और खेल फिर से शुरू होता है। यदि थ्रो असफल होता है, तो चालक गेंद के पीछे दौड़ता है और उसे पकड़कर फिर से आदेश देता है: "रुको!"।
नियम: 1) "स्टॉप!" कमांड के बाद जगह छोड़ने की अनुमति नहीं है; 2) आप गेंद को जोर से नहीं फेंक सकते।
पद्धति संबंधी निर्देश। ड्राइवर के असफल थ्रो के बाद, सभी खिलाड़ियों को सर्कल में अपने स्थान पर लौटना होगा। आपको एक दूसरे के पीछे और किसी भी आश्रय में छिपने की अनुमति नहीं दी जा सकती है खेल एक निश्चित संख्या में पेनल्टी पॉइंट तक खेला जाता है
विकल्प: 1) प्रत्येक खिलाड़ी को जानवर का नंबर या नाम दें; गेंद फेंकने वाले चालक को इस खिलाड़ी का सही नाम देना चाहिए; 2) ड्राइवर से "गेंद प्राप्त करने" के बारे में नियम शामिल करें। गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी। चालक बन जाता है। ये विकल्प बड़े बच्चों के लिए उपयुक्त हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व। खेल एक छोटी गेंद को पकड़ने और फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करता है, त्वरित प्रतिक्रिया, अभिविन्यास, एक क्रिया से दूसरी क्रिया में जल्दी से स्विच करने की क्षमता की शिक्षा में योगदान देता है।

3 - 4 कक्षाओं के छात्रों के लिए खेल

"दिन और रात"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। साइट के बीच में दो समानांतर रेखाएं रेखांकित की गई हैं। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, जो एक दूसरे के विपरीत रेखा के साथ स्थित हैं। उनके पीछे, दीवार से दो या तीन मीटर की दूरी पर, "घरों" की रेखाएँ खींचते हैं। एक टीम को "दिन" कहा जाता है, दूसरे को - "रात"।
विवरण। नेता टीमों में से एक को बुलाता है। नामित टीम दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ती है, जो मुड़कर अपने "घर" की ओर भागते हैं। दागदारों की गिनती के बाद, टीमें अपने स्थान पर लौट आती हैं, और खेल फिर से दोहराया जाता है। सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) केवल कमांड पर चलना शुरू करें; 2) भगोड़े को केवल "घर" के किनारे पर पकड़ें; 3) दौड़ने की दिशा बदलकर पीछा करने वालों से भागना असंभव है।
पद्धति संबंधी निर्देश। कमांड को अप्रत्याशित रूप से बुलाया जाना चाहिए। न्याय करने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) खिलाड़ियों के लिए विभिन्न प्रारंभिक स्थितियों का उपयोग करें; 2) खिलाड़ियों को विभिन्न कार्य - अभ्यास करने के लिए आमंत्रित करें।
शैक्षणिक मूल्य। खेल श्रवण संकेतों की प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है।

"बुलाना"


स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर, "घरों" की रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक पंक्ति में पंक्तियों के पीछे स्थित होती हैं।
विवरण। टीमों में से एक के कप्तान की नियुक्ति के अनुसार, खिलाड़ियों में से एक "दुश्मन" के "घर" में जाता है। प्रतिभागी अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हैं, हथेलियाँ ऊपर की ओर। दौड़ने वाला खिलाड़ी एक या तीन अलग-अलग खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है। तीसरे स्पर्श के बाद, खिलाड़ी अपने "घर" की ओर दौड़ता है, और उसके द्वारा बुलाया गया प्रतिभागी उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल नहीं होता है, तो वह उस खिलाड़ी के पीछे सिर के पीछे खड़ा होता है जिसने उसे बुलाया था, और सफलता के मामले में, भागने वाला दूसरी टीम को "कैद" में चला जाता है। उसके बाद, विरोधी टीम का कप्तान अपने खिलाड़ी को "दुश्मन" को बाहर निकालने का काम सौंपता है। सबसे अधिक पकड़े गए खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप तीसरे स्पर्श तक दौड़ना शुरू नहीं कर सकते;
2) आप केवल "होम" लाइन तक ही पकड़ सकते हैं; 3) पकड़ा गया व्यक्ति विपरीत दिशा में जाता है और उस खिलाड़ी का "कैदी" बन जाता है जिसने उसे बुलाया था; 4) "कैदी" को बचाया जा सकता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। कप्तानों को एक ही खिलाड़ी को लगातार चुनौती देने के लिए भेजने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। खेल को लंबे समय तक बिना रुके खेला जाना चाहिए, जिससे खिलाड़ियों को जल्दी से कार्य करने की आवश्यकता होती है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल त्वरित प्रतिक्रिया, दौड़ने की गति, साहस और आपसी सहायता की शिक्षा में योगदान देता है।

कारासी और पाइक

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग।
स्थान: खेल का मैदान, हॉल।
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर, "कार्प हाउस" की दो रेखाएँ खींची जाती हैं। ड्राइवर - "पाइक" - साइट के बीच में खड़ा है, बाकी खिलाड़ी - "क्रूशियन" - घरों में से एक में स्थित हैं।
विवरण। नेता के आदेश पर, "क्रूसियन" विपरीत "घर" में जाने लगते हैं। पाइक उन्हें पकड़ने की कोशिश कर रहा है। दाग वाले एक तरफ हट जाते हैं, और फिर, जब उनमें से 5-6 होते हैं, तो वे हाथ मिलाते हैं और एक "जाल" बनाते हैं। "पाइक" "नेट" के पीछे खड़ा है। अब, पार करते समय, "कार्प" "नेट" के माध्यम से चलने के लिए बाध्य हैं। बाद में पकड़े गए एक सर्कल बनाते हैं - "टोकरी", और फिर - "शीर्ष", एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में खड़े होते हैं। जो आखिरी बार पकड़ा जाता है वह जीत जाता है।
नियम: 1) डैश की अनुमति केवल आदेश पर दी जाती है;
2) "क्रूसियन" "मछुआरों" के सभी "जाल" के माध्यम से चलने के लिए बाध्य हैं;
3) "नेट" बनाने वाले खिलाड़ियों को चल रहे "क्रूशियंस" में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए; 4) "पाइक" "नेट" में नहीं चल सकता (खिलाड़ी इसे पकड़ सकते हैं)।
पद्धति संबंधी निर्देश। बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ, दो ड्राइवर हो सकते हैं। प्रतिभागियों को सक्रिय, निर्णायक कार्रवाई करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल गति, निपुणता, अभिविन्यास, साहस, सामूहिक कार्रवाई के पालन-पोषण में योगदान देता है।

"एक मंडली में गेंदों की दौड़"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; दो बड़ी गेंदें।
तैयारी। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और पहली - दूसरी के लिए गणना की जाती है। पहली संख्या एक टीम बनाती है, दूसरी - दूसरी। दोनों टीमों के निदेशकों - कप्तानों - को बास्केटबॉल या वॉलीबॉल दिया जाता है।
विवरण। सिग्नल पर, कप्तान गेंद को अपनी टीम के निकटतम खिलाड़ियों को पास करते हैं। इसके अलावा, यह पहले से निर्धारित है कि एक टीम गेंद को दक्षिणावर्त और दूसरी विपरीत दिशा में पास करती है। गेंद बारी-बारी से टीम के प्रत्येक खिलाड़ी को पास की जाती है और कप्तान को वापस लौटा दी जाती है। जो टीम एक सर्कल में एक निश्चित संख्या में गेंद को पास करने में कामयाब होती है, वह जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद को केवल एक खिलाड़ी के माध्यम से पारित किया जा सकता है; 2) आप अपनी सीट नहीं छोड़ सकते; 3) गिरी हुई गेंद को पकड़ा जाना चाहिए और अपनी जगह पर लौटकर अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।
पद्धति संबंधी निर्देश। यदि कई खिलाड़ी हैं, तो कई मंडल बनते हैं। प्रत्येक दौर का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। गेंद को एक निश्चित तरीके से ही पास किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) बैठने की स्थिति में स्थानान्तरण करें;
2) खेल शुरू होने से पहले, सर्कल के विपरीत पक्षों के खिलाड़ियों को गेंदें दें; 3) गेंद को दोनों टीमों को एक दिशा में पास करें। खेल समाप्त होता है जब एक गेंद दूसरी के साथ मिलती है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल गेंद को पकड़ने और पास करने के कौशल में सुधार करता है, प्रतिक्रिया और अभिविन्यास की गति विकसित करता है, सामूहिकता की भावना को बढ़ावा देता है।

"शूटिंग"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 25 लोग।
तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट को एक लाइन से दो हिस्सों में बांटा गया है। साइट के विपरीत किनारों पर, हॉल की दीवार से 2 - 3 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ रेखांकित की गई हैं। सभी खिलाड़ी मैदान के अंदर स्थित होते हैं, प्रत्येक टीम अपनी तरफ होती है।
विवरण। टीमों में से एक गेंद खींचती है। सिग्नल पर, इस टीम के खिलाड़ी गेंद के साथ कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित खिलाड़ियों को देखना शुरू करते हैं। इस टीम के खिलाड़ी सीमा से बाहर नहीं जाते हैं, कोशिश करें कि गेंद की चपेट में आने से बचें। वे उस गेंद को पकड़ते हैं जो कोर्ट या खिलाड़ी से उछलती है, और बदले में, "प्रतिद्वंद्वी" को देखना शुरू कर देती है। दागी खिलाड़ी खेल से बाहर हो गया है। जो टीम विपरीत टीम के खिलाड़ियों को हराने में कामयाब होती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) अगर गेंद हवा से टकराती है तो खिलाड़ी को दागदार माना जाता है; 2) साइट की रेखा को पार करना असंभव है;
3) गेंद को पकड़ने की अनुमति है, लेकिन अगर गेंद पकड़ी नहीं जाती है, तो खिलाड़ी को धब्बेदार माना जाता है; 4) आप अपने हाथों में गेंद लेकर दौड़ नहीं सकते (आप गेंद के बिना स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ सकते हैं)।
पद्धति संबंधी निर्देश। प्रत्येक टीम को एक कप्तान नियुक्त करना चाहिए। मैदान की लंबाई ज्यादा लंबी नहीं होनी चाहिए, क्योंकि इससे खिलाड़ियों की हरकतें जटिल हो जाएंगी। फेंकने के तरीकों को पहले से निर्धारित करना और उनके आवेदन को प्राप्त करना बेहतर है। गेंद को जोर से मत फेंको, धावकों के सिर पर निशाना मत लगाओ।
विकल्प: 1) दाग दुश्मन की तरफ की दो रेखाओं के बीच कैद में चले जाते हैं। उन्हें गेंद उछालकर बचाया जा सकता है; 2) केंद्र रेखा पर केवल दो या तीन बिंदुओं से खिलाड़ियों पर थ्रो की अनुमति दें। इन बिंदुओं पर खिलाड़ियों को गेंद दी जा सकती है।
शैक्षणिक महत्व का खेल टीम खेलों का एक विशिष्ट उदाहरण है, जिसमें प्रतिभागियों के कार्यों के उच्च समन्वय की आवश्यकता होती है। यह गेंद को फेंकने, गति, अभिविन्यास और प्रतिक्रिया के विकास, सामूहिकता की शिक्षा और पारस्परिक सहायता में कौशल के समेकन और सुधार में योगदान देता है।

सुरक्षा को मजबूत बनाना

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 15 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; एक बड़ी गेंद, तीन जिम्नास्टिक स्टिक।
तैयारी। कमरे के केंद्र में एक वृत्त खींचा गया है। खिलाड़ियों को समान रूप से इसकी रेखा के पीछे रखा जाता है। सर्कल के केंद्र में एक "सुदृढीकरण" है - तीन बंधी हुई छड़ें। ड्राइवर चुना जाता है, जो "किलेबंदी" के बगल में खड़ा होता है।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद के साथ "मजबूत करने" को मारने की कोशिश करते हैं। इसमें चालक हस्तक्षेप करता है। लक्ष्य को हिट करने वाला खिलाड़ी ड्राइवर के साथ अदला-बदली करता है।
नियम। 1) गेंद को वृत्त की रेखा के ऊपर से गुजरे बिना फेंकें; 2) चालक को सुदृढीकरण को अपने हाथों से पकड़ने का अधिकार नहीं है; 3) "किलेबंदी" के खटखटाने के बाद ही ड्राइवर को बदलें (या डिफेंडर खुद इसे गिराता है)।
पद्धति संबंधी निर्देश। सुदृढीकरण और फेंकने वाले के बीच की दूरी को छात्रों की क्षमताओं के अनुसार समायोजित किया जाना चाहिए। गेंद को पास करने को प्राथमिकता देते हुए हर संभव तरीके से सामूहिक कार्रवाई को प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।
वेरिएंट: 1) सर्कल में कई क्लबों को "मजबूत करने" के बजाय, जिसे गिरने के बाद ड्राइवर को फिर से स्थापित करने का अधिकार है; 2) चालक के लिए सर्कल के गैर-सर्कल में प्रवेश करने वाले खिलाड़ी की सुरक्षा के लिए।
शैक्षणिक मूल्य खेल गेंद को फेंकने, पकड़ने और पास करने के कौशल में सुधार करने में योगदान देता है, साहस को बढ़ावा देता है, अभिविन्यास और निर्णय की गति को बढ़ावा देता है।

"गेंद को पानी मत दो"

खिलाड़ियों की संख्या: अधिकतम 10 लोग।
तैयारी। खिलाड़ी 8 - 10 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल बनाते हैं 2 - 3 ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़े होते हैं। मंडली में खड़े लोगों में से एक को एक गेंद दी जाती है।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद को एक दूसरे को पास करना शुरू करते हैं। ड्राइवर गेंद को रोकने या छूने की कोशिश करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो गलती करने वाला खिलाड़ी सर्कल में जाने वाले ड्राइवर की जगह लेता है।
नियम: 1) चालक को न केवल हवा में, बल्कि खिलाड़ियों के हाथों में भी गेंद को छूने का अधिकार है; 2) आप अपने हाथों में गेंद लेकर दौड़ नहीं सकते; 3) गेंद को चालक के सिर के ऊपर से फेंकने की अनुमति नहीं है।
पद्धति संबंधी निर्देश। गेंद के साथ ध्यान भंग करने वाले आंदोलनों का उपयोग करने और ड्राइवरों के कार्यों के समन्वय के महत्व पर खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करना आवश्यक है। खिलाड़ियों को अपनी जगह बनाए रखना सिखाने के लिए, आप उन्हें एक खींचे हुए घेरे में व्यवस्थित कर सकते हैं।
शैक्षणिक मूल्य। खेल बास्केटबॉल, हैंडबॉल की तैयारी में से एक है। इसमें, छात्र इन खेलों की तकनीक और रणनीति के कौशल में महारत हासिल करते हैं।

"कॉकरेल की लड़ाई"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग।
एक जगह; हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। खिलाड़ियों को उनकी क्षमताओं के अनुसार जोड़ियों को सौंपा जाता है। प्रत्येक जोड़ी में, खिलाड़ी एक पैर पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, दूसरे पैर को मोड़ते हुए, हाथ अपनी पीठ के पीछे।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी अपने कंधों को धक्का देकर "प्रतिद्वंद्वी" को असंतुलित करने की कोशिश करते हैं, जिससे वह दो पैरों पर खड़ा हो जाता है। प्रत्येक सफल प्रयास के लिए एक बिंदु होता है। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीत जाता है।
नियम: 1) आप अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते; 2) आप बिना किसी आदेश के पैर नहीं बदल सकते।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल का मैदान समतल होना चाहिए, बिना गड्ढों या गड्ढों के। हॉल में खिलाड़ियों की भीड़ नहीं लगानी चाहिए, जिससे चोट लग सकती है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल मुख्य रूप से पाठ के प्रारंभिक भाग में प्रयोग किया जाता है। यह विकास / शक्ति, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति को बढ़ावा देता है।

"कक्षा छोटी!"

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग।
के बारे में स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। खिलाड़ियों को एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध किया जाता है।
विवरण। नेता विभिन्न आदेश देता है। उनमें से उन को पूरा करना आवश्यक है, जिनके आगे "वर्ग" शब्द कहा जाएगा। जो गलती करते हैं वे एक कदम आगे बढ़ते हैं, लेकिन खेलते रहते हैं। खेल के अंत में, सबसे असावधान नोट किया जाता है।
नियम: एक खिलाड़ी जो एक प्रारंभिक शब्द के साथ एक कमांड को निष्पादित नहीं करता है, साथ ही जो एक प्रारंभिक शब्द के बिना एक कमांड निष्पादित करेगा, एक कदम आगे बढ़ता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। आपको निम्न आदेशों के बीच रुकने की आवश्यकता है। खेल को खड़े रहकर खेलने की जरूरत नहीं है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल लड़ाकू आदेशों और पुनर्निर्माण को आत्मसात करने में मदद करता है, ध्यान और प्रतिक्रिया की गति को बढ़ावा देता है।

5 - 8 कक्षाओं के छात्रों के लिए खेल

"चौकों में लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। हॉल के बीच में तीन वर्ग बनाए गए हैं।
एक 10X10 मीटर और दो 5X5 मीटर। सभी खिलाड़ी एक बड़े वर्ग में खड़े होते हैं।
विवरण। सिग्नल पर मारपीट शुरू हो जाती है। हर कोई बड़े चौक में रहना चाहता है। जो लोग खुद को लाइनों के पीछे पाते हैं वे अगले वर्ग में जाते हैं। एक निश्चित समय के बाद, नेता के संकेत पर लड़ाई रुक जाती है। जो लोग अगले चौक में चले गए हैं, वे वहां संघर्ष जारी रखने की तैयारी कर रहे हैं। जो बड़े वर्ग में बने रहने का प्रबंधन करते हैं वे जीत जाते हैं।
नियम: 1) लड़ाई के दौरान इसे "प्रतिद्वंद्वी" को केवल बाहों और शरीर से हथियाने की अनुमति है; 2) आप खिलाड़ी पर पीछे से हमला नहीं कर सकते; 3) जो दो पैरों से सीमित लाठी के ऊपर जाता है उसे समाप्त माना जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल केवल लड़कों के लिए अनुशंसित है। लड़ाई का समय सख्ती से निर्धारित किया जाना चाहिए (1 मिनट से अधिक नहीं)। इसके बाद स्पष्टीकरण और संक्रमण के लिए एक विराम है। प्रत्येक वर्ग का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। पीछे से और दो पर एक हमले को छोड़कर, खिलाड़ियों से निष्पक्ष लड़ाई की मांग करना आवश्यक है।
विकल्प: बारी-बारी से एक या दो जोड़े को वर्ग में बुलाएँ। एक जोड़ी में जीतने के लिए, टीम को एक अंक मिलता है।

बाधाओं पर काबू पाने के लिए रिले से संपर्क करें

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। हॉल के विपरीत दिशा में सीढ़ी से 3-4 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। बीच में एक उल्टा जिम्नास्टिक बेंच स्थापित है, एक जिम्नास्टिक घोड़ा और एक बकरी को लाइनों से 5-6 मीटर की दूरी पर रखा गया है।
खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है, जो बदले में, दो हिस्सों में विभाजित हैं। टीम का एक हिस्सा हॉल के एक आधे हिस्से पर स्थित है, दूसरा इसके विपरीत है (चित्र 2)।
विवरण। सिग्नल पर, एक तरफ स्थित गाइडिंग कॉलोनियां विपरीत कॉलम की ओर दौड़ने लगती हैं। रास्ते में, वे बकरी के ऊपर से कूदते हैं, रेल के साथ दौड़ते हैं, जिमनास्टिक बेंच, घोड़े के नीचे रेंगते हैं। फिर गाइड अगले खिलाड़ी को शुरुआती लाइन पर छूते हैं, जो उनके पूरे पथ को दोहराता है, और वे खुद कॉलम में आखिरी के पीछे खड़े होते हैं। खेल समाप्त हो सकता है जब सभी खिलाड़ी पक्ष बदलते हैं या अपने स्थान पर लौट आते हैं।
नियम: 1) आप अगले खिलाड़ी को छूने के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं; 2) बाधाओं पर काबू पाने की विधि के उल्लंघन के लिए, खिलाड़ियों को अंकों के साथ दंडित किया जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। खिलाड़ियों को टीमों को सौंपते समय, उनकी ताकत को ध्यान में रखना आवश्यक है। निर्णय में सहायकों को शामिल करना चाहिए जो दंड बिंदुओं की गणना करेंगे। विजेता के लिए अग्रिम रूप से अंक निर्धारित करना संभव है, जिससे भविष्य में पेनल्टी अंक काटे जा सकते हैं।
शैक्षणिक मूल्य। खेल विभिन्न बाधाओं पर काबू पाने के कौशल में सुधार करता है, निपुणता विकसित करता है, संतुलन की भावना, आंदोलनों का समन्वय करता है, टीम के सामने अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी लाता है।

"शटल"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। हॉल के केंद्र में 3-4 मीटर की एक रेखा खींची जाती है। दो टीमों में विभाजित खिलाड़ी दो विपरीत रैंकों में स्थित होते हैं। टीम के कप्तान बहुत कुछ तय करते हैं कि कौन सी टीम खेल शुरू करेगी (चित्र 3)।
विवरण। कप्तान द्वारा नामित खिलाड़ी शुरुआती लाइन से आगे कूदता है। लैंडिंग साइट पर, रेफरी अपनी एड़ी पर एक रेखा खींचता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी इस रेखा से विपरीत दिशा में कूदता है। और इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी कूद नहीं जाते। जिस टीम का अंतिम खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर कूदता है वह जीत जाता है। उसके बाद, टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।
नियम: 1) कूदते समय, आपको लाइन पर कदम नहीं रखना चाहिए; 2) कूद की लंबाई का निशान स्टार्ट लाइन के सबसे करीब स्पर्श पर बना है; 3) सभी को एक से अधिक बार कूदने का अधिकार नहीं है।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल को नरम जमीन पर खेलना बेहतर है। हॉल में खेलते समय आप मैट का इस्तेमाल कर सकते हैं। खेल शुरू करने से पहले स्टैंडिंग जंप तकनीक को दोहराना उपयोगी होता है। विवाद से बचने के लिए, टेप माप, मीटर आदि का उपयोग करके सटीक माप करने की सलाह दी जाती है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल मौके से लंबी छलांग के कौशल में सुधार करता है। उसी समय, शक्ति, कूदने की क्षमता विकसित होती है, एकाग्रता, दृढ़ता, उनके कार्यों के लिए जिम्मेदारी लाई जाती है।

"सिटी बाय सिटी"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; राउंडर और एक छोटी गेंद।
तैयारी हॉल की दीवार के तत्काल आसपास के क्षेत्र में एक "शहर" रेखा खींची गई है। शेष क्षेत्र में 1-2 मीटर व्यास वाले 3-4 वृत्त बनाने की योजना है।
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। बहुत से, एक टीम को "शहर" में खेलने का अधिकार मिलता है और वह लाइन के पीछे खड़ा होता है, जबकि दूसरा "शहर" के नीचे स्थित होता है, बाकी कोर्ट में (लेकिन मंडलियों में नहीं)। प्रत्येक टीम का अपना कप्तान होता है (चित्र 4)।
विवरण। मैदान में खेलने वाली टीम का कप्तान गेंद लेता है और "शहर" में खड़े होकर गेंद को उसके सामने फेंकता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी राउंडर से गेंद को हिट करता है।
उसके बाद, बेधनेवाला "शहर" से पहले स्टेशन तक भाग जाता है और, यदि अवसर दिया जाता है, तो बाकी स्टेशनों में दौड़ता है और वापस आ जाता है। इसके लिए टीम को एक अंक दिया जाता है।
हिट करने के बाद मैदान में मौजूद खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। यदि गेंद को पकड़ना असंभव है, तो खिलाड़ी दौड़ते हुए खिलाड़ी को गेंद से दागने की कोशिश करते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक आवंटित समय समाप्त नहीं हो जाता या एक निश्चित संख्या में अंक प्राप्त नहीं हो जाते। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप केवल तभी दौड़ सकते हैं जब गेंद मैदान में हो; 2) प्रत्येक खिलाड़ी को एक बार गेंद परोसने का अधिकार है, कप्तान तीन बार सेवा कर सकता है; 3) एक खिलाड़ी जो डैश के दौरान गेंद से टकराता है, वह गेंद ले सकता है और तुरंत विरोधी टीम के खिलाड़ियों को देख सकता है; 4) गेंद को मारना और "मोमबत्ती" को पकड़ना "शहर" में जाने का अधिकार देता है। यदि टीम के पास "शहर" में गेंद परोसने के लिए कोई नहीं है, तो एक बदलाव भी किया जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल में, सहायकों - बिंदु काउंटरों का उपयोग करना अनिवार्य है। टीम के कप्तानों का ध्यान उनकी क्षमताओं के आधार पर प्रतिभागियों के सही स्थान की ओर आकर्षित करना आवश्यक है।
शैक्षणिक मूल्य। यह गेम राउंडर्स के व्यापक खेल के प्रकारों में से एक है। इसका मूल्य प्रशिक्षुओं के संपूर्ण लोकोमोटर तंत्र पर सक्रिय प्रभाव में निहित है। खेल गेंद को चलाने, फेंकने और पकड़ने के कौशल को मजबूत करता है, गति, सटीकता और आंदोलनों की निपुणता में सुधार करता है, सौहार्द और टीम वर्क की भावना को बढ़ावा देता है।

"क्रॉसिंग"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग।
जगह और सूची: हॉल; जिमनास्टिक उपकरण, भरवां गेंदें।
तैयारी। हॉल के विपरीत किनारों पर "शहर" की रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को 6-8 लोगों की टीमों में बांटा गया है। कप्तानों का चयन किया जाता है। प्रत्येक टीम "शहर" में एक जगह लेती है और अपने निपटान में क्रॉसिंग के समान साधन प्राप्त करती है - बेंच, मेडिसिन बॉल आदि।
विवरण। एक संकेत पर, सभी टीमें विपरीत "नदी के किनारे" को पार करना शुरू कर देती हैं। इसके लिए उनके पास जो गोले हैं, उनका इस्तेमाल किया जाता है। चलते समय फर्श को न छुएं। जो टीम इस समस्या को तेजी से और कम नुकसान के साथ हल करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) जो फर्श को छूता है वह खेल से बाहर हो जाता है; 2) पार करते समय, हर कोई एक दूसरे की मदद कर सकता है (उन लोगों को छोड़कर जो खेल से बाहर हो गए हैं)।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल शुरू करने से पहले, आपको टीमों को उनकी कार्य योजना के बारे में सोचने के लिए समय देना होगा। खेल के लिए चुनी गई सूची बहुत भारी और बोझिल नहीं होनी चाहिए। प्रत्येक टीम की निगरानी अपने स्वयं के न्यायाधीश द्वारा की जाती है। कुछ मामलों में, खिलाड़ियों का बीमा करने के लिए सहायकों को नियुक्त करना संभव है।
जो लोग खेल से बाहर हो जाते हैं वे पहले से उन्हें सौंपी गई जगह ले लेते हैं। उन्हें अपने संकेतों के साथ खेल में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। यह खोज प्रकार का खेल बहुत उपयोगी है। यह रचनात्मक पहल, सरलता, पारस्परिक सहायता, खिलाड़ियों की टीम वर्क के विकास को बढ़ावा देता है, और संतुलन, आंदोलनों की सटीकता में सुधार करता है और ताकत को मजबूत करता है।

बास्केटबॉल तत्वों के साथ रिले करें

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; कई बास्केटबॉल।
तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है और साइट के विपरीत किनारों पर कॉलम में स्थित होते हैं। प्रत्येक टीम गेंद प्राप्त करती है (अंजीर। 5)।
विवरण। कमांड पर, गाइड जल्दी से गेंद को विपरीत बैकबोर्ड पर ड्रिबल करते हैं और रिंग में फेंक देते हैं। बाउंस हुई गेंद को उठाकर, वे उसे वापस ले जाते हैं और अगले प्रतिभागी को पास कर देते हैं, जबकि वे स्वयं कॉलम में अंतिम खिलाड़ी के पीछे खड़े होते हैं। जो टीम रिले को पहले खत्म करती है और सबसे अधिक अंक हासिल करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) ड्रिब्लिंग केवल कोर्ट लाइन से शुरू होती है; 2) गेंद को रिंग में मारने के लिए एक अंक दिया जाता है; 3) गेंद के साथ ड्रिब्लिंग और मूवमेंट के नियमों के उल्लंघन के लिए, एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। रिले का उपयोग ड्रिब्लिंग का अध्ययन करने और गेंद को रिंग में फेंकने के लिए किया जा सकता है। फेंकने वालों को कई प्रयासों की अनुमति दी जा सकती है। प्रत्येक टीम की देखरेख एक रेफरी - स्कोरर द्वारा की जानी चाहिए। गेंद को पास करने और फेंकने का तरीका निश्चित होना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। रिले गेंद को पकड़ने, पास करने, ड्रिब्लिंग करने और रिंग में फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करता है।

"गेंद के लिए लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: लगभग 20 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; बड़ी गेंद।
तैयारी। खेल के लिए, बास्केटबॉल मैदान के चिह्नों का उपयोग किया जाता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम एक ही रंग की जर्सी या हेडबैंड पहनती है।
विवरण। सिर के संकेत पर, टीम के कप्तान गेंद को खेलते हैं। गेंद रखने वाली टीम गेंद को रखने की कोशिश करती है और अधिक से अधिक पास बनाती है। दूसरी टीम गेंद को चुराने और कई पास रोकने की कोशिश कर रही है। यह टीम गेंद को अपने कब्जे में लेने के बाद बारी-बारी से गेंद को अपने हाथों में रखने की कोशिश करती है। खेल एक निश्चित समय तक या निर्दिष्ट अंकों की संख्या तक जारी रहता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) गेंद के साथ 3 से अधिक कदम उठाने और कोर्ट की तर्ज पर कदम रखने की अनुमति नहीं है; 2) खिलाड़ियों को हाथों से नहीं पकड़ा जा सकता है, धक्का दिया जाता है, आदि; 3) इंटरसेप्ट की गई गेंद को लाइनों के पीछे से खेल में डाल दिया जाता है; 4) गेंद को एक ही खिलाड़ी के बीच दो बार से अधिक पास नहीं किया जा सकता है; 5) प्रत्येक नए स्थानान्तरण के साथ, टीम कप्तान स्कोर की घोषणा करने के लिए बाध्य है।
पद्धति संबंधी निर्देश। बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ, आपको चार टीमें बनाने की जरूरत है जो मैदान के अपने हिस्से में खेलती हैं। सहायक खेल का न्याय करते हैं, और नेता खेल के स्कोर और समय की निगरानी करता है। खिलाड़ियों के कार्यों का आयोजन करते समय, एक विशिष्ट खिलाड़ी की पकड़ के आधार पर, रक्षा में सही खेल पर उनका ध्यान आकर्षित करना महत्वपूर्ण है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल बास्केटबॉल और हैंडबॉल की तैयारी है। छात्र इन खेलों के तकनीकी और सामरिक तत्वों को सीखते हैं।

9-10 कक्षाओं में छात्रों के लिए खेल

"सर्कुलर रिले"

खिलाड़ियों की संख्या: 15-20 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। साइट के बीच में 5-6 मीटर चौड़ा एक कॉरिडोर बनाने की योजना है।कॉरिडोर से 8-10 मीटर की दूरी पर प्लेयर्स के लिए चार स्टैंड लगाए गए हैं। टीमों को एक दूसरे के विपरीत कॉलम में रखा गया है (चित्र 6)।
विवरण। लीडर के संकेत पर दोनों टीमों के गाइड स्टार्ट लाइन पर अपनी जगह ले लेते हैं। कमांड पर "मार्च!" वे काउंटर की ओर दौड़ना शुरू करते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और विपरीत दिशा में जाते हैं। दूसरे रैक को गोल करने के बाद, वे गलियारे में दौड़ते हैं, जहाँ वे अगले प्रतिभागी को बैटन देते हैं। जो टीम पहले दौड़ पूरी करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) बैटन को केवल गलियारे में पास करें; 2) आपको मोड़ पर रैक को नहीं पकड़ना चाहिए और दौड़ने वाले प्रतिभागी के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।
पद्धति संबंधी निर्देश। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि रिले को सही ढंग से पारित किया गया है। खिलाड़ियों के दौड़ने की दिशा बदलनी चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल में, विशेष एथलेटिक्स कौशल में सुधार किया जाता है (रिले को पार करना और दूरी के साथ दौड़ना), ताकत और गति विकसित की जाती है, आंदोलनों की अभिविन्यास और सटीकता को लाया जाता है।

"अध्यक्ष"

खिलाड़ियों की संख्या: 15-20 लोग।
स्थान: हॉल, खेल का मैदान।
तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक को एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। साइट पर, प्रत्येक टीम के शुरुआती बिंदु चिह्नित हैं (चित्र 7)।
विवरण। आदेश पर, प्रत्येक टीम के गाइड दक्षिणावर्त दौड़ना शुरू करते हैं। इसके अलावा, हर कोई धावक को सामने से पकड़ने और दागने की कोशिश कर रहा है। सर्कल के चारों ओर दौड़ने के बाद, गाइड अगले प्रतिभागियों को छूते हैं जो प्रतियोगिता जारी रखते हैं। विजेता वह टीम है जिसका खिलाड़ी आगे चल रहे "प्रतिद्वंद्वी" को पकड़ने वाला पहला खिलाड़ी होता है।
नियम: 1) छूने से पहले दौड़ना शुरू न करें; 2) आपको अन्य टीमों के चल रहे खिलाड़ियों के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए; 3) दौड़ते समय, दूरी के अंकन का कड़ाई से निरीक्षण करें।
पद्धति संबंधी निर्देश। कुछ वस्तुओं (स्टैंड, मेडिसिन बॉल्स) की मदद से खिलाड़ियों की आवाजाही का मार्ग बेहतर ढंग से इंगित किया जाता है। प्रारंभ की प्रतीक्षा करते समय, अगला प्रतिभागी दूसरी पंक्ति के पीछे स्थित होना चाहिए। यदि टीमों की ताकतें समान हैं और किसी के साथ पकड़ना संभव नहीं है, तो खेल को रोक दिया जाना चाहिए, आराम के लिए विराम देना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल दौड़ने की गति और सहनशक्ति में सुधार में योगदान देता है, टीम को उनके कार्यों के लिए जिम्मेदारी देता है।

रस्सी खींचना

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग,
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; रस्सी।
तैयारी। हॉल के बीच में, एक स्टार्ट लाइन और दो फिनिश लाइन, स्टार्ट लाइन से 1 - 2 मीटर खींची जाती हैं।
खिलाड़ियों को उनकी ताकत और क्षमताओं के अनुसार सख्त रूप से दो टीमों में बांटा गया है (चित्र 8)।
विवरण, खिलाड़ी रस्सी लेते हैं और शुरुआती लाइन के दोनों ओर पकड़े जाते हैं। इसके अलावा, रस्सी पर निशान सख्ती से शुरुआती लाइन पर है। आदेश पर, खिलाड़ी "विरोधियों" को अपने पक्ष में जीतने की कोशिश करते हैं। विजेता टीम यह है कि खेल के "समय" में "प्रतिद्वंद्वी" को अधिक बार आउट-पुल करने में सक्षम होगा।
नियम: 1) केवल सिर के आदेश पर खींचो; 2) जैसे ही रस्सी पर निशान टीमों में से एक की फिनिश लाइन को पार करता है, खेल रुक जाता है; 3) रस्सी को खींचते समय अचानक रस्सी को छोड़ना असंभव है।
पद्धति संबंधी निर्देश। टीमों की संरचना का चयन और एक अच्छे कप्तान की नियुक्ति, जो प्रतिभागियों को सही ढंग से व्यवस्थित करेगा, का बहुत महत्व है। खिलाड़ियों को खेल के जूते पहनने चाहिए। प्रत्येक प्रयास के बाद, आपको कई विश्राम अभ्यास करने के लिए एक छोटा विराम लेने की आवश्यकता है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल शक्ति, सौहार्द और टीम भावना को बढ़ावा देता है। इसे कक्षाओं में और अवकाश के दौरान, शारीरिक शिक्षा की छुट्टियों आदि के दौरान किया जा सकता है।

"वॉलीबॉल खिलाड़ियों की गोद"

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 20 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; वॉलीबॉल.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक सर्विंग बन जाती है, दूसरी सर्व प्राप्त करने वाली। दोनों टीमें वॉलीबॉल कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित हैं (चित्र 9)। संकेत पर, पहला खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में सहमत तरीके से गेंद परोसता है, और वह जल्दी से कोर्ट के चारों ओर दौड़ता है और अपनी जगह पर लौट आता है। विरोधी टीम के खिलाड़ी गेंद को ले जाते हैं और आपस में खेलते हैं, गेंद परोसने वाले खिलाड़ी के दौड़ने के दौरान अधिक से अधिक सटीक पास बनाने की कोशिश करते हैं। जैसे ही वह अपनी सीट पर लौटता है, रैली रुक जाती है और गेंद अगले खिलाड़ी को सर्विस करने के लिए पास कर दी जाती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सेवारत टीम के सभी खिलाड़ी एक डैश पूरा नहीं कर लेते। उसके बाद, "अंक" के योग की गणना की जाती है, प्रत्येक हस्तांतरण के लिए सम्मानित किया जाता है, और टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक अंक प्राप्त करने में सक्षम होते हैं वह जीत जाता है।
नियम: 1) गेंद को केवल सिग्नल पर परोसें; 2) एक दौड़ने वाले खिलाड़ी को क्षेत्र में दौड़ने और विपरीत टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने के लिए दिशा बदलने, गेंद को छूने का कोई अधिकार नहीं है; 3) सर्व को पूरा करने के लिए दो प्रयास दिए जाते हैं। यदि दूसरे प्रयास के बाद गेंद को सही ढंग से परोसा नहीं जाता है, तो विरोधी टीम को 5-10 अंक दिए जाएंगे; 4) गेंद को पास करते समय, गेंद को उन्हीं खिलाड़ियों को पास करना असंभव है; गेंद को हर बार दूसरे खिलाड़ी को भेजा जाना चाहिए; 5) गेंद के फर्श पर गिरने के बाद और गेंद को पार करते समय तकनीकी त्रुटि के बाद, डैश के अंत के बाद गेंद की रैली रुक जाती है।
पद्धति संबंधी निर्देश। प्रशिक्षुओं द्वारा गेंद को परोसने और पास करने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद खेल का उपयोग किया जा सकता है। आप न केवल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेल सकते हैं, बल्कि एक सुसज्जित कमरे में भी खेल सकते हैं। खेल खेलने के लिए, स्कोर काउंटर को हाइलाइट करना सुनिश्चित करें। गेंद को परोसने और पास करने की विधि पहले से निर्धारित की जानी चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल वॉलीबॉल खेलने के तकनीकी तरीकों के समेकन और सुधार में योगदान देता है, कार्रवाई की गति और दौड़ने की गति के विकास को बढ़ावा देता है, टीम को उनके कार्यों के लिए जिम्मेदारी और जिम्मेदारी देता है।

जम्परों

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; कूदने के लिए रैक और तख्त।
तैयारी। खिलाड़ियों से दो टीमें बनाई जाती हैं, जिनके खिलाड़ियों के फॉर्म में अंतर होता है। टीमें जंपिंग एरिया के सामने लाइन अप करती हैं (चित्र 10)।
विवरण। संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले प्रतिभागी कूदना शुरू करते हैं। आगे की प्रतियोगिता में भाग लेने के लिए उन्हें निर्धारित ऊंचाई को पार करना होगा। प्रत्येक एक सामान्य सूत्र में दो प्रयास करता है। यदि किसी एक प्रयास में ऊंचाई ली जाती है, तो प्रतिभागी प्रतियोगिता जारी रखता है।
एक छलांग लगाते समय, सही प्रतिकर्षण और लैंडिंग के लिए अंक दिए जाते हैं। लाइन "3" से धक्का देने के लिए - 3 अंक, लाइन "2" से - 2 अंक, लाइन "1" से - एक (अंकन के अनुसार)। लैंडिंग के लिए वही। सर्वोत्तम स्थिति में, एक प्रतिभागी कूदने के लिए 6 अंक प्राप्त कर सकता है। खेल या तो तब तक खेला जाता है जब तक कि स्वीकृत अंक प्राप्त नहीं हो जाते, या जब तक शेष प्रतिभागियों की अधिकतम संख्या निर्धारित नहीं हो जाती।
नियम: 1) सभी कूद एक निश्चित तरीके से, एक संकेत पर किए जाते हैं; 2) जिन्होंने ऊंचाई नहीं ली है उन्हें प्रतियोगिता से हटा दिया जाता है।
पद्धति संबंधी निर्देश। टेक-ऑफ और लैंडिंग के स्थानों को स्पष्ट रूप से चिह्नित करना आवश्यक है। अगली छलांग प्रतियोगिता स्थल की पूरी तैयारी के बाद ही करें। न्याय करने में कई लोग शामिल होते हैं: स्कोरर, लाइन जज, बार में और जंप पिट में।
शैक्षणिक मूल्य। इस खेल का मुख्य उद्देश्य एथलेटिक्स उच्च कूद के कौशल को मजबूत करना, प्रतिस्पर्धा करने की क्षमता विकसित करना और टीम को जीत हासिल करने में मदद करना है।

"गेट प्रोटेक्शन"

खिलाड़ियों की संख्या: 26 लोग।
जगह और सूची: हॉल, खेल का मैदान; जंपिंग रैक, हैंडबॉल बॉल।
तैयारी। साइट के केंद्र में 6 मीटर की त्रिज्या वाला एक वृत्त खींचा जाता है। इसके माध्यम से एक मध्य रेखा खींची जाती है, जो साइट को आधा में विभाजित करती है। सर्कल के केंद्र में एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर जंपिंग स्टैंड स्थापित हैं। खिलाड़ियों को टीमों को सौंपा गया है। प्रत्येक टीम में 13 लोग होते हैं - एक गोलकीपर, जी फॉरवर्ड और 6 डिफेंडर। मैदान के आधे हिस्से और खेल की शुरुआत को चुनने के लिए टीमें बहुत से ड्रॉ करती हैं। प्रत्येक टीम अपने आधे क्षेत्र में 6 हमलावरों को छोड़ती है, और एक गोलकीपर और 6 रक्षकों को प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में भेजती है। गोलकीपर गोल पर होता है, और रक्षकों को वृत्त की त्रिज्या के चारों ओर तैनात किया जाता है (अंजीर। 11)।
विवरण। संकेत पर, गेंद के कब्जे वाली टीम आक्रमण शुरू करती है। गेंद को पास करते हुए और आगे बढ़ते हुए, हमलावर गेंद को गोल में फेंकने की कोशिश करते हैं। रक्षक उनके साथ हस्तक्षेप करते हैं और गेंद को रोकते हुए, इसे विपरीत दिशा में अपने हमलावरों को देते हैं। वे, बदले में, प्रतिद्वंद्वी के द्वार पर हमला करना शुरू कर देते हैं। खेल एक निश्चित समय या अंक गिने जाने तक जारी रहता है।
नियम: 1) आप केंद्र रेखा से परे, क्षेत्र के बाहर और केंद्र वृत्त में नहीं जा सकते; 2) गेंद को 3 सेकंड से अधिक समय तक रोके रखने की अनुमति नहीं है। और उसके साथ 3 कदम से अधिक दौड़ें; 3) खिलाड़ियों को रोकना, धक्का देना, गेंद को उनके हाथों से छीनना मना है। इन सभी उल्लंघनों के लिए, गेंद को गेंद के कब्जे वाली टीम से दूर ले जाया जाता है और विरोधी टीम के हमलावर को पास कर दिया जाता है, और बचाव दल को उल्लंघन के स्थान से एक फ्री थ्रो से दंडित किया जाता है (जबकि रक्षकों को नहीं किया जा सकता है) गेंद से 3 मीटर के करीब स्थित)।
पद्धति संबंधी निर्देश। खिलाड़ियों की संख्या भिन्न हो सकती है। प्रशिक्षण के पहले चरण में, छोटी टीमों में खेल आयोजित करने की सलाह दी जाती है। इसके अलावा, रक्षकों की तुलना में अधिक हमलावर होने चाहिए। भविष्य में, यह अनुपात धीरे-धीरे बराबर हो जाता है।
शैक्षणिक मूल्य। खेल का उपयोग हैंडबॉल अभ्यास में किया जाता है। यह इस खेल के खेल की तकनीक और रणनीति के तत्वों के समेकन और सुधार में योगदान देता है। खेल का यह संस्करण छोटे कमरों में खेला जा सकता है, और लगभग एक उपवर्ग एक ही समय में इसमें भाग ले सकता है।

स्की रिले:

खिलाड़ियों की संख्या: 15-20 लोग।
जगह और सूची: हॉल। क्षेत्र; रैक
तैयारी। प्रारंभ और समाप्ति लाइनें चिह्नित हैं। साइट के बीच में, एक दूसरे से 2 - 3 मीटर की दूरी पर कई विशेष रैक (प्रत्येक टीम के लिए 5) स्थापित किए जाते हैं। खिलाड़ियों को टीमों (प्रत्येक में 3 लोगों की) को सौंपा जाता है और स्टार्ट लाइन (चित्र 12) के पीछे खड़े होते हैं।
विवरण। सिग्नल पर, गाइड दौड़ते हैं, प्रत्येक रैक के चारों ओर दौड़ते हुए, फिनिश लाइन तक और वापस लौटते हैं। स्टार्ट लाइन पर, उन्हें बेल्ट द्वारा दूसरी टीम नंबरों द्वारा लिया जाता है। अब वे एक साथ यह दूरी तय करते हैं, फिर उनमें से तीन। तीसरी बार प्रारंभिक रेखा पर लौटते हुए, वे जल्दी से अपना गठन बदलते हैं: दो झूठ बोलने वाले समर्थन की स्थिति लेते हैं, और तीसरा उन्हें टखने के जोड़ों द्वारा लेता है। इस स्थिति में, वे गलियारे में पदों के बीच फिनिश लाइन तक आगे बढ़ते हैं। यहां वे फिर से स्थिति बदलते हैं: दो चरम अपने बीच लटके हुए मध्य प्रतिभागी को स्थानांतरित करते हैं। जो टीम पहले दूरी पूरी करती है और सबसे कम पेनल्टी अंक प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) आप स्टैंड को गिराकर फॉर्मेशन को तोड़ नहीं सकते; 2) इसे समय से पहले शुरू करने और समाप्त करने की अनुमति नहीं है - लाइन पार करने से पहले पार्टनर एन के आने से पहले। इन सभी उल्लंघनों के परिणामस्वरूप पेनल्टी अंक मिलेंगे।
पद्धति संबंधी निर्देश। मैदान पर, ढलान पर खेल खेलना बेहतर है। पेड़ की शाखाओं को रैक के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। अपट्रेट्स के बीच की दूरी को प्रतिभागियों की तैयारियों के अनुसार बदला जा सकता है। स्टार्ट और फिनिश लाइन के बीच की दूरी 20 मीटर से अधिक नहीं होनी चाहिए।
सहायक रेफरी में शामिल होते हैं, प्रत्येक टीम की त्रुटियों की गिनती करते हैं।
शैक्षणिक मूल्य। खेल स्कीयर के लिए आवश्यक मोटर गुणों और सहनशक्ति के अधिग्रहण में योगदान देता है। गति और शक्ति, कठिनाइयों, सामूहिकता और कार्यों के समन्वय पर काबू पाने में दृढ़ता को बढ़ावा देती है। खेल का उपयोग युवा स्कीयरों के प्रशिक्षण की प्रारंभिक अवधि में किया जा सकता है।

"स्निपर्स"

खिलाड़ियों की संख्या: 15-20 लोग।
स्थान और सूची: हॉल, विशेष रूप से सुसज्जित क्षेत्र; सॉकर बॉल।
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर (30 मीटर से अधिक नहीं की दूरी पर), दो समानांतर रेखाएं रेखांकित की गई हैं। डिलीवरी का स्थान "सिटी" लाइन पर अंकित है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक "शहर" में होती है, दूसरी - मैदान में। "शहर" में टीम को गेंद दी जाती है (अंजीर। 13)।
विवरण। एक संकेत पर, सेवारत स्थान के खिलाड़ियों में से एक गेंद को मैदान में मारता है, और वह तुरंत विपरीत "शहर" में जाता है। मैदान पर अभिनय करने वाली टीम का खिलाड़ी गेंद को प्राप्त करता है और दौड़ते हुए प्रतिभागी को दागने की कोशिश में गेंद को अपने पैरों से मारता है। यदि बाद वाला क्लीन दौड़ने में सफल हो जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। अन्यथा, टीमों की अदला-बदली की जाती है। टीम जीत जाती है। जो एक निश्चित समय में अधिक अंक प्राप्त करने में सक्षम होगा।
नियम: 1) सेवा करते समय, गेंद को कम प्रक्षेपवक्र के साथ उड़ना चाहिए और मैदान से टकराना चाहिए; 2) गेंद को अपने हाथों से रोकने की अनुमति नहीं है; 3) दौड़ने वाले खिलाड़ी के साथ हस्तक्षेप करना असंभव है; 4) प्रभाव के बाद धावक सभी मामलों में मैदान से बाहर निकलने के लिए बाध्य है। वह विपरीत "नगर" की रेखा को पार करके ही वापस लौट सकता है; 5) जो गेंद सीमा से बाहर या "शहर" में जाती है वह दूसरी टीम को जाती है; 6) गेंद की सेवा नहीं करने वाला खिलाड़ी डैश खो देता है। दो असफल सर्वों के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।
पद्धति संबंधी निर्देश। खेल एक विशेष रूप से सुसज्जित कमरे में संरक्षित खिड़कियों के साथ या खेल के मैदान में खेला जाता है। गेंद पर हिट, स्टॉप एक निश्चित तरीके से किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक मूल्य। खेल फुटबॉल खेलने की तकनीक के सुधार में योगदान देता है, गति, साहस और कार्रवाई की निर्णायकता विकसित करता है।

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छवियों से पुस्तक पाठ पहचान (ओसीआर),
स्वरूपण और विनिर्देश - रचनात्मक स्टूडियो बीके-एमटीजीके।

नगर बजटीय शैक्षिक संस्थान

बेसिक एजुकेशनल स्कूल नंबर 15

शारीरिक शिक्षा शिक्षक द्वारा किया गया प्रदर्शन:

बबित्सकाया ओ.वी. __________

चेरेपोवेट्स

2017 नवंबर

विषयसूची।

    व्याख्यात्मक नोट। परिचय

    बाहर खेले जाने वाले खेल।

    आउटडोर बॉल गेम्स।

    प्रतिक्रिया के लिए आउटडोर खेल।

    पाठक।

    साहित्य।

    परिचय।

लंबे समय से, खेल मानव जीवन का एक अभिन्न अंग रहा है, इसका उपयोग युवा पीढ़ी के शिक्षित और शारीरिक विकास के उद्देश्य से किया जाता था।

"नाटक" की अवधारणा में नाटक लोककथाओं के कई अलग-अलग रूप शामिल हैं, जिनमें से प्रत्येक, अंततः, बच्चों के सर्वांगीण विकास में योगदान देता है: शारीरिक, मानसिक, मानसिक। खेल गतिविधि मनुष्य की प्रकृति द्वारा निर्धारित आवश्यकताओं में से एक है - यह मांसपेशियों और आंतरिक अंगों को प्रशिक्षित करने, संवाद करने की आवश्यकता, बाहरी जानकारी प्राप्त करने की आवश्यकता है।

खेल की प्रक्रिया शारीरिक और मोटर व्यायाम से जुड़ी है, जो बच्चों के लिए प्रतिष्ठित हैं; खेल में हमेशा नए, अज्ञात का एक तत्व होता है।

बाहरी खेल एक बच्चे के जीवन में एक स्वाभाविक साथी है, आनंदमय भावनाओं का एक स्रोत है जिसमें जबरदस्त शैक्षिक शक्ति होती है। लोक आउटडोर खेल शिक्षाशास्त्र का एक पारंपरिक साधन है। प्राचीन काल से, उन्होंने लोगों के जीवन के तरीके, राष्ट्रीय नींव, ईमानदारी के विचार, साहस, शक्ति, निपुणता, धीरज, गति की गति, सरलता, धीरज, संसाधनशीलता, इच्छाशक्ति दिखाने की इच्छा को स्पष्ट रूप से दर्शाया है। और जीतने की इच्छा। यह खेल प्रक्रिया है जो व्यक्ति की शैक्षिक क्षमता, उसके व्यक्तित्व, गतिविधियों के लिए रचनात्मक दृष्टिकोण के विकास को सुनिश्चित करती है, दुनिया के लोगों के कई खेल एक दूसरे के समान हैं और व्यावहारिक रूप से सभी लोगों में सबसे प्रिय गुणों में से एक है गेंद।

इसलिए हाल ही में, हमारे बच्चे एक गतिहीन जीवन शैली का नेतृत्व कर रहे हैं, शारीरिक शिक्षा और खेल को टीवी और कंप्यूटर के सामने मनोरंजन के साथ बदल रहे हैं, बच्चों का स्वास्थ्य बिगड़ रहा है। इसके अलावा, एक आधुनिक स्कूल में गेंद दर्दनाक विषयों में से एक बन जाती है: बहुत बार, बच्चे, प्रारंभिक और प्राथमिक स्कूल की उम्र में शारीरिक कौशल का उचित विकास नहीं प्राप्त करते हैं, बाद में हाथ और उंगलियों में चोट लगती है। विभिन्न गेंदों (छोटे, बड़े) वाले व्यायाम गतिशील और भावनात्मक होते हैं। वे ताकत, खेल-शक्ति गुणों, समन्वय क्षमताओं, सरल और जटिल मोटर प्रतिक्रियाओं की त्वरितता के विकास में योगदान करते हैं, संसाधनशीलता की अभिव्यक्ति की आवश्यकता होती है, ध्यान केंद्रित करने और ध्यान केंद्रित करने की क्षमता, स्थानिक, अस्थायी, आंदोलनों की गतिशील सटीकता और उनके जैव रासायनिक युक्तिकरण की आवश्यकता होती है। .

वे मानसिक प्रक्रियाओं (ध्यान, धारणा, स्मृति, कल्पना) और शारीरिक (रक्त परिसंचरण, श्वसन, चयापचय में वृद्धि) दोनों के विकास को प्रभावी ढंग से प्रभावित करते हैं।

लक्ष्य: बच्चों के स्वास्थ्य को मजबूत करना, स्वस्थ जीवन शैली कौशल का निर्माण और छात्रों का शारीरिक विकास।

कार्य:

1. मोटर अनुभव का विस्तार और नए, अधिक जटिल आंदोलनों के साथ इसे समृद्ध करना
2. मोटर कौशल का विकास और खेल स्थितियों को बदलने में उनका उपयोग
3. रचनात्मकता और शारीरिक गुणों का विकास
4. नए, अधिक जटिल आंदोलनों के साथ स्वतंत्रता और गतिविधि की शिक्षा
5. साथियों के साथ संबंधों के प्राथमिक मानदंडों और नियमों का परिचय।

प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के बीच आउटडोर खेल करते समय, इस उम्र के बच्चों की शारीरिक और शारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखना आवश्यक है, विभिन्न पर्यावरणीय प्रभावों और तेजी से थकान के लिए उनके शरीर की सापेक्ष संवेदनशीलता। एक छोटे छात्र का कंकाल अभी भी विकसित हो रहा है। कार्टिलाजिनस ऊतक की एक महत्वपूर्ण परत हड्डियों, विशेष रूप से रीढ़ की अधिक लचीलेपन का कारण बनती है। मांसपेशियां अपेक्षाकृत कमजोर होती हैं (विशेषकर पीठ और पेट की मांसपेशियां)। समर्थन तंत्र की ताकत भी अभी महान नहीं है। इसलिए, लंबे समय तक मांसपेशियों में तनाव के बिना विभिन्न प्रकार के आंदोलनों के साथ बाहरी खेलों का बहुत महत्व है।

बच्चे खेलों में महान शारीरिक गतिविधि दिखाते हैं, खासकर उन मामलों में जब कूदना, दौड़ना और अन्य क्रियाएं जिनमें बहुत अधिक प्रयास और ऊर्जा की आवश्यकता होती है, कम से कम छोटे ब्रेक, सक्रिय आराम से मिश्रित होती हैं। हालांकि, वे बहुत जल्दी थक जाते हैं, खासकर जब नीरस हरकतें करते हैं। उपरोक्त को ध्यान में रखते हुए, बाहरी खेलों के दौरान शारीरिक गतिविधि को कड़ाई से विनियमित और सीमित किया जाना चाहिए। खेल बहुत लंबा नहीं होना चाहिए।

छोटे स्कूली बच्चों में ध्यान कार्य अभी तक पर्याप्त रूप से विकसित नहीं हुआ है, वे अक्सर बिखरे हुए होते हैं, वे एक विषय से दूसरे विषय पर स्विच करते हैं। इस संबंध में, उनके लिए अल्पकालिक आउटडोर खेलों की पेशकश करना वांछनीय है, जिसमें महान गतिशीलता अल्पकालिक राहत के साथ वैकल्पिक होती है। नियमों की सादगी और कमी ध्यान की अपर्याप्त स्थिरता और 6-9 वर्ष के बच्चों के अपेक्षाकृत खराब विकसित अस्थिर गुणों के कारण है। इस उम्र के बच्चे सक्रिय, स्वतंत्र, जिज्ञासु होते हैं, तुरंत प्रयास करते हैं और साथ ही साथ खेले जाने वाले खेलों में शामिल होते हैं, और खेल के दौरान वे अपेक्षाकृत कम समय में अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने का प्रयास करते हैं; उनमें अभी भी निरंतरता और दृढ़ता की कमी है। उनका मूड बार-बार बदलता है। वे खेल में विफलताओं पर आसानी से परेशान हो जाते हैं, लेकिन, इससे दूर होकर, वे जल्द ही अपनी शिकायतों को भूल जाते हैं।

कक्षा 1-3 के बच्चे बहुत सक्रिय हैं, लेकिन निश्चित रूप से, वे अपनी क्षमताओं की गणना नहीं कर सकते हैं। वे सभी मूल रूप से ड्राइविंग करना चाहते हैं, इसलिए नेता को उनकी क्षमताओं के अनुसार उन्हें स्वयं नियुक्त करना चाहिए। आप उस ड्राइवर को भी असाइन कर सकते हैं जिसने पिछला गेम जीता है, उसे न पकड़े जाने के लिए पुरस्कृत किया जा सकता है, कार्य को दूसरों की तुलना में बेहतर प्रदर्शन किया जा सकता है, गेम में सबसे सुंदर पोज़ लिया जा सकता है, आदि।

ड्राइवर की पसंद को बच्चों में अपनी ताकत और अपने साथियों की ताकत का सही आकलन करने की क्षमता के विकास में योगदान देना चाहिए। ड्राइवर को अधिक बार बदलने की सिफारिश की जाती है ताकि अधिक से अधिक बच्चे इस भूमिका में भाग ले सकें।

प्राथमिक कक्षा के बच्चों के लिए खेल में संकेत सीटी के साथ नहीं, बल्कि मौखिक आदेशों के साथ देना बेहतर है, जो सिग्नलिंग सिस्टम के विकास में योगदान देता है, जो इस उम्र में अभी भी बहुत अपूर्ण है। ऋतिक भी अच्छे हैं। कोरस में बोले गए तुकबंद शब्द बच्चों में भाषण विकसित करते हैं और साथ ही उन्हें अंतिम पाठ पर कार्रवाई के प्रदर्शन के लिए तैयार करने की अनुमति देते हैं। इस उम्र में बच्चे बहुत कमजोर होते हैं, इसलिए गलतियों के लिए उन्हें खेल से बाहर करने की अनुशंसा नहीं की जाती है।

नेता को खेल में उल्लंघन के प्रति सहिष्णु होना चाहिए, नियमों का पालन न करना, यह याद रखना कि यह मुख्य रूप से अनुभवहीनता, सामूहिक खेल खेलने में असमर्थता और बच्चों के अपर्याप्त सामान्य शारीरिक विकास के कारण है।

प्रमुख स्थान पर खेलों का कब्जा है, छोटे बिखरने वाले डैश के साथ, एक सीधी रेखा में, एक सर्कल में, दिशा में बदलाव के साथ; "पकड़ो - भागो" और चकमा जैसे खेल चल रहे हैं; एक या दो पैरों पर कूदने के साथ खेल, पारंपरिक बाधाओं और वस्तुओं पर कूदना (लो बेंच); गेंद, शंकु, सैंडबैग, कंकड़ के लक्ष्य पर दूरी पर, फेंकने, पकड़ने और फेंकने के साथ खेल; एक नकल या रचनात्मक प्रकृति के विभिन्न प्रकार के आंदोलनों के साथ खेल।

निचले ग्रेड में अधिकांश खेलों का संचालन करने के लिए, नेता को उज्ज्वल, रंगीन उपकरण की आवश्यकता होती है, क्योंकि बच्चों में दृश्य रिसेप्टर अभी भी खराब विकसित है, और ध्यान बिखरा हुआ है। उपकरण हल्का, मात्रा में सुविधाजनक और बच्चों की शारीरिक क्षमताओं के अनुरूप होना चाहिए।

पाठ के दौरान बाहरी खेलों को निम्नानुसार वितरित करने की अनुशंसा की जाती है। पाठ के मुख्य भाग में, गति और निपुणता के विकास के लिए, खेल - डैश ("भेड़ियों में भेड़ियों") का संचालन करना बेहतर होता है, जिसमें बच्चे, चकमा देने, कूदने, कूदने के साथ तेजी से दौड़ने के बाद आराम कर सकते हैं . लयबद्ध चलने और अतिरिक्त जिम्नास्टिक आंदोलनों के साथ खेल, जिसमें खिलाड़ियों से संगठन, ध्यान और आंदोलनों के समन्वय की आवश्यकता होती है, सामान्य शारीरिक विकास में योगदान करते हैं (उदाहरण के लिए, खेल "हू अप्रोच")। उन्हें पाठ के प्रारंभिक और अंतिम भागों में शामिल करना बेहतर है।

प्रत्येक खेल के कुछ नियम होते हैं जिनका प्रत्येक प्रतिभागी को पालन करना चाहिए। आधुनिक बच्चे खेलों के बारे में बहुत कम जानते हैं। इसलिए, कक्षा के बच्चों की व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, उन्हें पहले पढ़ाया जाना चाहिए, किसी विशेष खेल के नियमों से परिचित कराया जाना चाहिए, व्यवस्थित करने में मदद करनी चाहिए, ताकि भविष्य में बच्चे बिना शिक्षक के अपने दम पर खेल खेल सकें। .

    बाहर खेले जाने वाले खेल।

"उल्लू"

तैयारी। खिलाड़ियों में से "उल्लू" का चयन किया जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसे रेखांकित किया जा सकता है, एक जिमनास्टिक बेंच से घिरा हुआ है। जो लोग कोर्ट पर खेलते हैं वे यादृच्छिक रूप से "घोंसले में उल्लू" पर स्थित होते हैं।

खेल की सामग्री। प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुकते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाएँ। एक चलती हुई खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक तरह से उसे दो या तीन खिलाड़ी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं।

विजेता वे खिलाड़ी हैं जो एक बार भी पकड़े नहीं गए हैं। आप सबसे अच्छे ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा।

खेल के नियम :

"उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने के लिए मना किया जाता है, और पकड़े गए व्यक्ति को भागने से मना किया जाता है।

शिकार करने के लिए "सोवुष्का" के 2-3 बाहर निकलने के बाद, उसे उन नए ड्राइवरों से बदल दिया जाता है, जिन्हें वह कभी नहीं मिला।

"दो और तीन"

खिलाड़ी पूरे कोर्ट में दौड़ते हैं। सिग्नल के लिए "दो!" खिलाड़ी अपने बगल में खड़े किसी भी व्यक्ति के साथ जोड़े बनाते हैं। सिग्नल के लिए "तीन!" तीन में उठो।

"चाय, चाय, मेरी मदद करो!"

ड्राइवर का चयन बच्चों में से किया जाता है। जिन बच्चों को उसने छुआ, वे पकड़े गए माने जाते हैं। वे अपने पैरों को चौड़ा करके खड़े हो जाते हैं, भुजाओं को बाजू में फैलाते हैं और कहते हैं: "चाय, चाय, मेरी मदद करो!" कोई भी खिलाड़ी पकड़े गए व्यक्ति की मदद कर सकता है यदि वह अपने पैरों के बीच रेंगता है।

"Santiki-कैंडी-रैपर्स-लिम्पोम्पो"

प्रतिभागियों की संख्या: 6 लोगों से

खिलाड़ी केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त बनाते हैं। ड्राइवर एक तरफ कदम रखता हैक्योंकि उसे यह नहीं देखना चाहिए कि "अंगूठे" के रूप में किसे चुना जाता है। सरगना का कार्य हैविभिन्न आंदोलनों को दिखाएं जो कि वहीं होना चाहिएउसे, खेलना दोहराएं: अपने हाथों को ताली बजाएं, स्क्वाट करें, उछालें,एक उंगली, आदि हिलाओ। चालक को छोड़कर सभी खिलाड़ी, के दौरान उच्चारण करते हैंशब्द का आंदोलन: "सांतिकी-कैंडी रैपर-लिम्पोम्पो!" चालक को एक मंडली में बुलाया जाता है, और वहखिलाड़ियों की कमान किसके हाथ में है, यह देखते हुए, इसके अंदर चलना शुरू कर देता है।सरगना को अनिवार्य रूप से आंदोलनों को बदलना चाहिए, उस क्षण को चुनना जबड्राइवर उसकी तरफ नहीं देखता। अगर ड्राइवर ने सरगना का अनुमान लगाया, तो से बदल जाता हैउनकी भूमिकाएँ, और यदि नहीं, तो खेल जारी है।

"खाली जगह"

लक्ष्य : दौड़ने के कौशल में सुधार, निपुणता विकसित करना।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर चुनें। खेल शुरू करते हुए, वह खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है, उनमें से एक को कंधे पर थप्पड़ मारता है और एक सर्कल में आगे दौड़ना जारी रखता है। कलंकित जल्दी में चला जाता हैचालक के विपरीत पक्ष। इनमें से कौन सबसे पहले दौड़ेगासर्कल में एक खाली सीट पर, वह इसे लेता है, और देर सेचालक बन जाता है।

"सर्वश्रेष्ठ सर्कल"

लक्ष्य : अपने दौड़ने के कौशल में सुधार करें।

सभी खिलाड़ियों को चार टीमों में बांटा गया है, हाथ मिलाएं और फॉर्मचार वृत्त। इन वृत्तों को से समान दूरी पर रखना चाहिएपैड के केंद्र में खींचा गया वृत्त। कमांड सिग्नल परकोशिश करें, उनके हाथों को अलग किए बिना, जितनी जल्दी हो सके अंदर जाने के लिएकेंद्रीय वृत्त।

खेल के नियम : टीमों को एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। जीतवह टीम जो बिना हाथ जोड़े घेरे में आने में सफल रही।

"मूसट्रैप"

लक्ष्य : चपलता विकसित करें।

प्रतिभागियों को दो असमान उपसमूहों में बांटा गया है। कमतर(लगभग एक तिहाई खिलाड़ी) एक वृत्त बनाते हैं - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं, वे सर्कल के चारों ओर स्थित हैं। एक मंडली बनाने वाले खिलाड़ीचूहादानी, बंधे हुए हाथों को ऊपर उठाएं। माउस खिलाड़ीसर्कल में दौड़ें और तुरंत रन आउट करें। सिग्नल पर "क्लैप!" में खेल रहा हैनिचली भुजाओं को घेरें और स्क्वाट करें। मूसट्रैप को पटक दिया जाता है। जिन चूहों के पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं होता, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है। वे एक घेरा बनाते हैं और खेल जारी रहता है। कबअधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, भूमिका निभाते हुए अदला-बदली करते हैं।

"पड़ोसी के हाथ"

लक्ष्य : ध्यान, बुद्धि विकसित करें।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। गेम मैनेजर सर्कल के अंदर चलता है और,किसी खिलाड़ी के पास रुककर वह कहता है: "हाथ!"

जिस खिलाड़ी को शब्दों को संबोधित किया जाता है उसे स्थिर रहना चाहिए, लेकिनअपने दाहिनी ओर खड़े खिलाड़ी को अपना दाहिनी ओर उठाना चाहिएहाथ, और जो बाईं ओर खड़ा है - बाईं ओर।

खेल के नियम : यदि कोई खिलाड़ी गलती करता है (गलत को उठाएंहाथ या झिझक), फिर खेल से बाहर हो जाता है।

साल्की "फीट ऑफ द ग्राउंड"

"टैग" से भागते हुए, खिलाड़ियों को अपने पैरों को जमीन (फर्श) से दूर करना चाहिए। इस उद्देश्य के लिए वे किसी भी वस्तु पर चढ़ जाते हैं या बैठ जाते हैं, लेट जाते हैं, अपने पैरों को ऊपर उठाते हैं। इस स्थिति में, "सलका" को उन्हें नमक करने का कोई अधिकार नहीं है।

साल्की "मुझे एक हाथ दो"

इस खेल में, टैग से दूर भागता हुआ व्यक्ति चिल्लाता है: "मुझे अपना हाथ दो!" यदि खिलाड़ियों में से कोई एक हाथ से उसे पकड़ लेता है, तो ड्राइवर को उन पर ग्रीस लगाने का कोई अधिकार नहीं है। दूसरी ओर, यदि कोई अन्य खिलाड़ी शामिल होता है, अर्थात उनमें से तीन होंगे, तो चालक को किसी भी चरम को मारने का अधिकार है।

"अपने आप को एक साथी खोजें"

लक्ष्य : ध्यान विकसित करें।

प्रतिभागी हाथ पकड़े जोड़े में खड़े होते हैं। चालक के संकेत परखिलाड़ी बिखर जाते हैं। दूसरे सिग्नल पर, उन्हें जल्दी करना चाहिएअपने दोस्त को खोजें।

खेल के नियम : धक्का देना मना है, उठना अपने साथ नहींएक असली जोड़ी।

"सीन"

साइट 20 * 30 मीटर है। साइट के बाईं और दाईं ओर, "मछली" को बचाने के लिए स्थान निर्धारित किए जाते हैं, जो साइट की चौड़ाई के साथ लाइनों द्वारा सीमित होते हैं। शेष क्षेत्र "पानी" है जिस पर "मछली" तैरती है। खेल की शुरुआत में, सभी प्रतिभागियों को "मछली" (2-3 प्रतिभागियों) और "सीन" (अन्य प्रतिभागियों) में विभाजित किया जाता है। "मछली" कोर्ट के एक तरफ के घरों में हैं, और "सीन" का प्रतिनिधित्व करने वाले खिलाड़ी एक चेन बनाते हुए हाथ पकड़ते हैं। संकेत पर "मछली" घरों को छोड़ देती है और "पानी" में प्रवेश करती है, "पानी" पर तैरती है या दूसरी तरफ दौड़ती है। "सीन" का प्रतिनिधित्व करने वाले, श्रृंखला रखते हुए, उनके पास दौड़ते हैं। वे एक या अधिक "मछली" को घेरने की कोशिश करते हैं। जब श्रृंखला में दो सबसे बाहरी खिलाड़ियों के हाथ एक अंगूठी बनाते हुए बंद हो जाते हैं, तो इसमें पकड़ी गई सभी "मछली" को पकड़ी गई मानी जाती है और खेल से बाहर हो जाती है। इस तरह वे तब तक खेलते हैं जब तक 2-3 "मछली" मुक्त रहती हैं।

"पानी"

ड्राइविंगबंद आँखों से एक घेरे में बैठे हैं। खिलाड़ी एक सर्कल में चलते हैंशब्दों में:दादाजी पानी, कि तुम पानी के नीचे बैठे हो, थोड़ा बाहर देखो,एक मिनट के लिए। घेरा रुक जाता है।पानी उठता है और अपनी आँखें खोले बिना, उनमें से एक के पास जाता हैखेल रहे हैं। उसका काम यह निर्धारित करना है कि उसके सामने कौन है।पानीसामने वाले खिलाड़ी को छू सकता है, लेकिन उसकी आंखें नहीं खोलनी चाहिए। अगरपानीयह अनुमान लगाया, वहभूमिका बदल देता है और अब जिसका नाम रखा गया वह अग्रणी बन जाता है।

« तट और नदी "

इस खेल में लोगों से सावधानी की आवश्यकता है। जमीन पर लगभग एक मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। इन पंक्तियों के बीच -नदी, और किनारों के आसपासतट। सभी लोग बैंकों में हैं। प्रस्तुतकर्ता आदेश देता है: नदी, और सभी लोग नदी में कूद पड़ते हैं। आदेश द्वाराकोस्ट सभी किनारे पर कूदो। मेजबान खिलाड़ियों को भ्रमित करने के लिए जल्दी और बेतरतीब ढंग से आदेश देता है। उदाहरण के लिए: किनारे, नदी, नदी, किनारे, नदी, नदी, नदी ... अगर आदेश परकोस्ट कोई पानी में है, तो वह खेल छोड़ देता है। असावधान खिलाड़ी, जो नदी की कमान के दौरान, किनारे पर समाप्त हो गए, वे भी खेल छोड़ देते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सबसे चौकस प्रतिभागी निर्धारित नहीं हो जाता। आप उसे बधाई दे सकते हैं और खेल शुरू कर सकते हैं।

"जाल"

छह खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथ पकड़कर उन्हें ऊपर उठाते हैं। यहजाल, वे एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर स्थित हैं। अन्य सभी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। उन्हें जाल से गुजरना होगा। नेता की ताली पर फंदे पटक दिए जाते हैं, यानी। जाल का चित्रण करने वाले लोग हार मान लेते हैं। जो खिलाड़ी ट्रैप में फंस जाते हैं वे जोड़े बनाते हैं और ट्रैप भी बन जाते हैं। इस खेल में, सबसे फुर्तीले और सबसे तेज लोगों का पता चलता है - वह जो खेल के अंत तक एक भी जाल में नहीं फंसने में कामयाब रहा।

"पतंग और मुर्गी"

खिलाड़ियों में से एक को "पतंग" के रूप में चुना जाता है, दूसरे को "ब्रूड हेन" के रूप में, बाकी को "मुर्गियों" के रूप में चुना जाता है। वे "मुर्गी" के पीछे खड़े होते हैं, एक स्तंभ बनाते हैं। सब एक दूसरे को थामे हुए हैं। सिग्नल पर, "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ जाती है और कॉलम में सबसे आखिर में खड़े "चिकन" को पकड़ने की कोशिश करती है। "ब्रूड हेन", अपनी बाहों को पक्षों तक फैलाकर, "पतंग" को "चिकन" को पकड़ने से रोकता है। सभी "मुर्गियां" "पतंग" की चाल का अनुसरण करती हैं और जल्दी से "मुर्गी" के पीछे चलती हैं। आप नहीं कर सकते: अपने हाथों को अलग करें और अपने हाथों से "पतंग" को पकड़ें।

"क्रूसियन कार्प और पाइक"

आधे बच्चे एक चक्र बनाते हैं - "तालाब में कंकड़।" खिलाड़ियों के बीच की दूरी दो कदम है। बाकी खिलाड़ियों को 2 टुकड़ों में बांटा गया है।" जो सर्कल के पीछे है, और "कार्प"। सर्कल के अंदर धावक। सिग्नल पर, "पाइक" जल्दी से एक सर्कल में दौड़ता है, "क्रूसियन कार्प" को पकड़ने की कोशिश करता है। "पाइक" उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास "कंकड़" के पीछे खड़े होने का समय नहीं था। 3-4 दोहराव के बाद, पकड़े गए "कार्प" को गिना जाता है; "कंकड़" का चित्रण करने वाले बच्चे और "क्रूसियन" का चित्रण करने वाले बच्चे भूमिकाएं बदलते हैं; एक नया "पाइक" नियुक्त किया गया है।

"कौवे और गौरैया"

1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। एक और 4-5 मीटर उनसे मापा जाता है, और उन्हें रेखा के साथ भी खींचा जाता है। पहली दो पंक्तियाँ प्रारंभ रेखाएँ हैं, दूसरी- मकानों। टीमें अपनी पीठ के साथ पहली पंक्तियों के पास एक दूसरे के साथ पंक्तिबद्ध होती हैं, अर्थात। 1-1.5 मीटर की दूरी पर। दो टीमें हैं, उनमें से एक को कहा जाता हैगौरैया, और दूसरा हैकौवे सूत्रधार टीमों के बीच खड़ा होता है और शब्द कहता है:गौरैयों याकौवे अगर मेजबान ने कहा:कौवे, फिर कौवे गौरैयों को पकड़ लेते हैं, जो दूसरी पंक्ति के पीछे भागने की कोशिश कर रहे हैं, यानी। में छिपामकान। पकड़ी गई सभी गौरैया कौवे बन जाती हैं। अगर मेजबान कहता हैगौरैया, फिर गौरैया दौड़ती हैं और कौवे को पकड़ लेती हैं। खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक कि एक ही टीम में कोई खिलाड़ी न बचे। या खेल एक निश्चित संख्या में खेला जाता है, और फिर जिस टीम में अधिक खिलाड़ी होते हैं वह जीत जाती है।

"नमस्ते"

हर कोई कंधे से कंधा मिलाकर एक सर्कल में खड़ा होता है। चालक सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। जिस ड्राइवर और खिलाड़ी को छुआ गया है, वे सर्कल के बाहर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जब वे मिलते हैं, तो वे हाथ मिलाते हैं और कहते हैं: "नमस्कार।" आप अपना नाम भी दे सकते हैं। फिर वे आगे दौड़ते हैं, घेरे में एक खाली सीट लेने की कोशिश करते हैं। जो बिना स्थान के रह जाता है वह चालक बन जाता है।

"हरे बिना मांद के"

खेल में भाग लेने वाले जोड़े में एक दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। यह -खरगोश की मांद। दो ड्राइवर चुने जाते हैं -खरगोश तथाशिकारी। खरगोशसे भाग जाना चाहिएशिकारी,जबकि वह छुपा सकता हैखोह,वे। खिलाड़ियों के बीच खड़े हो जाओ। जिसके सामने वह पीठ के बल खड़ा हो जाता हैखरगोशऔर भाग जाता हैशिकारी. अगर शिकारी" गणना करेंगेखरगोश, फिर वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"यातायात बत्तिया"

साइट पर एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं। चालक खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ लगभग बीच में लाइनों के बीच खड़ा होता है। ड्राइवर एक रंग का नाम देता है। यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग है, तो वे स्वतंत्र रूप से प्रस्तुतकर्ता के पास से दूसरी पंक्ति के लिए गुजरते हैं। यदि कपड़ों में ऐसा कोई रंग नहीं है, तो चालक लाइन के आर-पार चल रहे खिलाड़ी की लाइनों के बीच की जगह को बौछार कर सकता है। नमकीन बन जाता है ड्राइवर... यदि सभी खिलाड़ी दूसरी तरफ चले गए, तो ड्राइवर फिर से खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा हो जाता है और एक पत्र कहता है।

"खाई में भेड़िये"

साइट पर एक गलियारा खींचा गया है(खाई) 1 मीटर तक चौड़ा। खाई को ज़िगज़ैग आकार में खींचा जा सकता है, जहाँ यह संकरा होता है, जहाँ यह चौड़ा होता है। मेंखाई ड्राइवर स्थित हैं -भेड़िये उनमें से कई नहीं हैं - केवल 2 या 3. अन्य सभी खिलाड़ी -खरगोश - खाई पर कूदने की कोशिश करें और नमकीन न बनें। यदि खरगोश को छुआ जाता है, तो उसे खेल से हटा दिया जाता है या बन जाता हैएक भेड़िया। भेड़ियों बीमार कर सकते हैंखरगोश सिर्फ खाई में होना।खरगोश वे खाई के पार नहीं दौड़ते, परन्तु कूद पड़ते हैं। अगर पैरखरगोश खाई के क्षेत्र को छुआ, इसका मतलब है कि वहखाई में गिर गया और इस मामले में भी खेल से हटा दिया जाता है।

"एड़ी पैर के अंगूठे"

खेल के लिए 12-20 लोगों की आवश्यकता होती है।

दो वृत्त बनते हैं: बाहरी और आंतरिक जिसमें समान संख्या में खिलाड़ी होते हैं। आंतरिक मंडली से एक व्यक्ति और बाहर से एक व्यक्ति एक जोड़ी बनाते हैं (प्रत्येक को अपने साथी को याद रखना चाहिए)। नेता के आदेश पर, बाहरी सर्कल दक्षिणावर्त चलना शुरू होता है, और आंतरिक - वामावर्त। नेता आदेश देगा कि प्रत्येक जोड़ी को पूरा करना होगा, और बहुत जल्दी। जो जोड़ी आखिरी निकलती है वह खेल से बाहर हो जाती है।

उदाहरण के लिए, यदि मेजबान चिल्लाता है:एक के पीछे एक! इसका मतलब है कि जोड़ों को शरीर के इन विशेष भागों से जुड़ना चाहिए। ऐसा करने वाला आखिरी जोड़ा खेल से बाहर हो गया है। अंत तक पहुंचने वाला युगल जीत जाता है।

नेता के आदेश इस प्रकार हो सकते हैं:

हथेली से हथेली तक

कंधे से कंधा मिलाकर

घुटने से हथेली तक

एड़ी से एड़ी तक

घुटने से कंधा

कोहनी से एड़ी तक

एक के पीछे एक

एड़ी से पैर तक आदि

"शंकु, बलूत का फल, नट"

खिलाड़ी केंद्र की ओर मुख करके एक के बाद एक 3 के घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर केंद्र में खड़ा है। नेता सभी खिलाड़ियों को एक नाम देता है: तीनों में पहला शंकु है, दूसरा बलूत का फल है, और तीसरा पागल है। सिग्नल पर, ड्राइवर कहता है, चलो कहते हैं "पागल!" नट नाम के सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा। ड्राइवर किसी भी खाली जगह पर खड़े होने का प्रयास करता है। अगर वह सफल हो जाता है, तो बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। अगर ड्राइवर कहता है "एकोर्न!" जो खिलाड़ी दूसरे बदलते हैं, और यदि "धक्कों!", तो पहले खिलाड़ी। आप तीनों नामों को क्रम से बाहर चिल्ला सकते हैं। विजेता वे खिलाड़ी हैं जो कभी गाड़ी नहीं चला रहे हैं। आप प्रत्येक ट्रिपल को एक कॉलम में नहीं, बल्कि एक सर्कल में बना सकते हैं।

"बैठने का समय है"

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गिने जाते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा है। वह किसी भी 2 नंबर पर जोर से कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्वैप किया जाना चाहिए। ड्राइवर उनमें से एक से आगे निकल कर उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। बिना जगह छोड़े गाड़ी चला जाता है। संख्या नहीं बदलनी चाहिए।

"स्थानों का परिवर्तन"

खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। हॉल के दो विपरीत मोर्चे पर, दोनों टीमों के लिए दो सीमाएँ अंकित हैं। एक टीम दूसरी सीमा के पार जाती है, दूसरी - एक के बाद एक। टीमों के बीच की दूरी कम से कम 12-15 मीटर है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम एक साथ विपरीत सीमा के पार चलती है, यानी टीम की अदला-बदली होती है। आप अलग-अलग तरीकों से चल सकते हैं: दौड़ना, कूदना, दो पैरों पर, एक पर, आदि। आंदोलन की विधि पहले से निर्धारित की जाती है। विजेता वह टीम है जो विपरीत दिशा में तेजी से जगह बनाने में सफल रही।

"सबसे तेज़"

दो टीमें खेलती हैं, प्रत्येक के खिलाड़ियों की गणना क्रम में की जाती है और उनकी संख्या याद रहती है। वे केंद्र की ओर मुख करके एक सामान्य वृत्त (एक के माध्यम से) में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में एक गेंद है। प्रस्तुतकर्ता किसी भी नंबर पर कॉल करता है, इस नंबर के तहत दोनों टीमों के खिलाड़ी बाहर सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं (दोनों एक ही दिशा में दौड़ते हैं), और जब वे उस स्थान पर पहुँचते हैं जहाँ वे पहले खड़े थे, तो वे गेंद को पकड़ने के लिए दौड़ते हैं। जो कोई भी इसे पहले करता है वह अपनी टीम को विजयी अंक देता है। खेल 3-5 मिनट के लिए किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"अंतिम स्थान"

5-7 लोगों की दो टीमें एक के बाद एक खड़ी होती हैं और बेल्ट लेती हैं। एक स्तंभ दूसरे के विपरीत खड़ा है। संकेत पर, प्रत्येक कॉलम का पहला खिलाड़ी दूसरी टीम के अनुगामी खिलाड़ी को कलंकित करने का प्रयास करेगा। एक टचडाउन गिना जाता है यदि उसकी टीम के खिलाड़ियों ने अपना हाथ नहीं छोड़ा। ऐसा करने के लिए, उन्हें बहुत मोबाइल होना चाहिए और टीम के आंदोलन की बारीकी से निगरानी करनी चाहिए - कैटरपिलर, जो एक वापसी जोर देने की कोशिश कर रहा है। प्रत्येक सही स्पर्श के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। खेल 3-4 मिनट तक चलता है, जिसके बाद विजेता निर्धारित किया जाता है - सबसे अधिक अंक वाली टीम।

"चलने के लिए तीसरा अतिरिक्त"

जोड़े में विभाजित, खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और एक दिशा में धीरे-धीरे चलते हैं, हाथ या हाथ पकड़कर। बेल्ट पर खाली हाथ। भागने वाला, जब वह खतरे में होता है, हाथ से चरम लेते हुए खुद को किसी भी जोड़े से जोड़ लेता है, और फिर उसे पकड़ना असंभव है। जो खिलाड़ी जोड़ी के दूसरी तरफ तीसरा निकला उसे ड्राइवर से दूर भागना चाहिए और पीछा करने से भी भागना चाहिए। सबसे बाहरी भुजा को पकड़कर दायीं या बायीं ओर के किसी भी जोड़े को मिलाएं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक चालक भागने वाले में से एक को पकड़ नहीं लेता। फिर पकड़ा गया चालक के साथ भूमिका बदल लेता है। इस खेल में, चालक और धावक को सर्कल के माध्यम से दौड़ने की इजाजत है, लेकिन खिलाड़ियों को जोड़े में अनावश्यक रूप से छूने के लिए मना किया जाता है क्योंकि वे अतीत में दौड़ते हैं।

2. आउटडोर बॉल गेम्स।

"सल्की"

खेल का उद्देश्य : धीरज, गति और समन्वय कौशल का विकास।

खेल के नियम:

सरल विकल्प।खिलाड़ी हॉल में (कोर्ट पर) बैठने के लिए स्वतंत्र हैं। प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर है। वे उसे एक गेंद देते हैं, जिसे वह उठाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" साल्का एक खिलाड़ी को अपने हाथ से पकड़ने और छूने की कोशिश करती है। गेंद को झुलसे हुए आदमी को सौंप दिया जाता है, वह जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूं" - और खेल जारी है।

नए ड्राइवर को उस खिलाड़ी को तुरंत छूने की अनुमति नहीं है जिसने उसे अपने हाथ से ब्रश किया है। विजेता वे लोग हैं जो मारे नहीं गए हैं।

बड़ी संख्या में प्रतिभागियों के साथ खेल खेलते समय, साइट को तीन या चार स्वतंत्र वर्गों में विभाजित करना बेहतर होता है। तब टैग और खिलाड़ियों का एक समूह केवल उनकी साइट के भीतर ही चलता है।

उन्नत विकल्प:ए) एक दोस्त की मदद करना, आप ड्राइवर के लिए सड़क पार कर सकते हैं, फिर टैग उस व्यक्ति का पीछा करना शुरू कर देता है जिसने अपना रास्ता पार किया, या कोई अन्य खिलाड़ी; बी) एक या दो घर (आउटलाइन सर्कल) हैं जहां खिलाड़ियों को खेलने की अनुमति नहीं है। घर में 10 सेकेंड से ज्यादा समय तक रहें। अनुमति नहीं; ग) टैग को उस व्यक्ति के हाथ को छूने की अनुमति नहीं है जो प्रक्षेप्य पर कूद गया, जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ गया, क्रॉसबार को पकड़ लिया, एक शब्द में, अपने पैरों को जमीन से फाड़ दिया। नियम टैग को 5 सेकंड से अधिक समय तक भागने वाले व्यक्ति की रक्षा करने से रोकते हैं। पीछा करने वाले के साथ सिपाही अपनी भूमिका बदल लेता है।

"कॉलिंग नंबर"

खेल का उद्देश्य : ध्यान का विकास, कार्यों का सही प्रदर्शन।

खेल के नियम:

खिलाड़ी 15-20 मीटर की दूरी पर स्थित रैक के सामने कॉलम में खड़े होते हैं, और क्रम में गणना की जाती है। शिक्षक जोर से एक नंबर पुकारता है, उदाहरण के लिए "5"। पांचवीं टीम रैक तक दौड़ती है, गेंद के साथ विभिन्न कार्य करती है, उसके चारों ओर दौड़ती है और अपने स्थान पर लौट आती है। जो कोई भी पहले फिनिश लाइन को पार करता है (इसे कॉलम के सामने चार कदम खींचा जाता है) को एक अंक मिलता है। यदि दो से अधिक टीमें खेल रही हैं, तो कुल योग उसी तरह से जोड़ दिया जाता है जैसे पिछले गेम में। यदि दो टीमें खेल रही हैं, तो दूसरे फिनिशर को कोई अंक नहीं मिलेगा।

शिक्षक किसी भी क्रम में खिलाड़ियों को बुलाता है और खेल को तब तक नहीं रोकता जब तक कि सभी एक या दो बार शुरू न करें। स्कोरिंग एक सहायक द्वारा किया जा सकता है।

« गेंद मध्य "

खेल का उद्देश्य : गति, सटीकता का विकास।

खेल के नियम :

खिलाड़ी कई मंडलियां बनाते हैं। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में बीच वाला होता है, जो बारी-बारी से अपने साथियों को गेंद फेंकता है, और वे उसे वापस एक सर्कल में पास करते हैं। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, बीच वाला उसे ऊपर उठाता है। गेंद को पास करने वाली पहली टीम जीत जाती है। उसके बाद, आप केंद्रीय खिलाड़ी को बदल सकते हैं।

यदि गेंद को स्थानांतरित करने के दौरान, वह हाथों से गिर गया, तो उसे उठाया जाना चाहिए और खेलना जारी रखना चाहिए। बिचौलिए को किसी भी खिलाड़ी को पास करने की अनुमति नहीं है, उसे बारी-बारी से गेंद को हर एक को पास करना होगा।

कॉलम बॉल रेस

खेल का उद्देश्य : गति और निपुणता का विकास।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके कॉलम में खड़े होते हैं। वॉलीबॉल के सामने। शिक्षक के संकेत पर, गेंदों का स्थानांतरण शुरू होता है। जब गेंद पीछे वाले तक पहुँचती है, तो वह गेंद के साथ आगे दौड़ता है (हर कोई एक कदम पीछे हटता है), पहला बन जाता है और गेंद को पीछे से पास करना शुरू कर देता है, आदि। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीम का प्रत्येक खिलाड़ी पहले न हो जाए।

यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि गेंद सीधी भुजाओं के साथ पीछे की ओर झुकी हुई है, और स्तंभों में खिलाड़ियों के बीच की दूरी कम से कम आधा मीटर है।

"सीधा निशाने पर"

खेल का उद्देश्य : गेंद फेंकते समय निपुणता, सटीकता का विकास।

खेल के नियम :

10-12 मीटर की दूरी पर दो टीमें दो रैंकों में एक दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होती हैं। बीच में, एक रेखा खींची जाती है जिसके साथ दस टाउनशिप रखी जाती हैं। एक टीम के खिलाड़ी एक गेंद (टेनिस, चीर) प्राप्त करते हैं और, एक संकेत पर, सभी एक साथ गेंदों को फेंकते हैं ताकि कस्बों में जा सकें और उन्हें नीचे गिरा सकें (जितना संभव हो)। शॉट डाउन टाउन को गेंद फेंकने वाली टीम के करीब एक कदम रखा गया है।

दूसरी टीम गेंदों को उठाती है और उसी तरह कस्बों को गिरा देती है। अब डाउनटाउन टाउनशिप को उसी टीम के करीब एक कदम रखा गया है। फिर पहली टीम फिर से थ्रो करती है, और इसलिए बारी-बारी से चार बार।

जो टीम अधिक शहरों में दस्तक देती है वह जीत जाती है (कुल चार थ्रो में)।

"हंटर्स एंड डक्स" ("सर्कुलर लैप्टा")

खेल का उद्देश्य : समन्वय कौशल, सटीकता का विकास।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, एक बिल्लियाँओरिख- "शिकारी" - एक सर्कल में खड़ा होता है (लाइन के सामने), दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है। "शिकारी" के पास वॉलीबॉल है। एक संकेत पर, वे "बतख" को घेरे से बाहर निकालना शुरू करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को फेंकने के लिए टीम के साथी को पास कर सकता है। "बतख", सर्कल के अंदर दौड़ते हुए, गेंद से बचकर, चकमा दे रहा है और कूद रहा है। गद्देदार बतख सर्कल छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई बत्तख नहीं बची होती है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। विजेता वह टीम है जो कम समय में डक शूट करने में सफल रही।

शिक्षक बत्तखों पर गेंद फेंकने के लिए खेल का समय निर्धारित कर सकता है। फिरये परिणामइस समय के दौरान बाहर खटखटाए गए "बतख" की संख्या के अनुसार अभिव्यक्त किया गया है।

खेल के नियम निषिद्ध हैं, गेंद फेंकना, लाइन के ऊपर कदम रखना। सर्कल के लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। यदि गेंद उनमें फर्श से उछलती है तो उन्हें नॉक आउट नहीं माना जाता है।

"राउंड बास्ट" में, सर्कल के खिलाड़ियों को उन पर फेंकी गई गेंद को पकड़ने की अनुमति होती है। यदि प्रयास असफल होता है, तो खिलाड़ी सर्कल छोड़ देता है, लेकिन यदि गेंद उसके हाथ में है, तो खिलाड़ी पहले सर्कल में वापस आ जाता है। यदि सर्कल के बाहर कोई नहीं है, तो गेंद को पकड़ने वाली टीम को एक अतिरिक्त अंक से सम्मानित किया जाता है और जो थोड़ी देर बाद नॉक आउट हो जाता है वह सर्कल में रहता है।

किसी खिलाड़ी को जमीन से मारना भी नहीं गिना जाता है, फेंकते समय सर्कल की रेखा पर कदम रखने की अनुमति नहीं है।

« गेंद को पकड़ें "

खेल का उद्देश्य : गति का विकास।

खेल के नियम:

खेल का विवरण। 30 सेमी तक के 2-4 गलियारे और 3-4 मीटर लंबे जिमनास्टिक स्टिक से बने होते हैं। बच्चों को 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है और गलियारों की शुरुआत में लाइन अप किया जाता है। पहला गेंद को घुमाता है, उसके पीछे दौड़ता है और उसे पकड़ने की कोशिश करता है, उसे गलियारे से बाहर निकलने से रोकता है। फिर वह गेंद को अगले के पास भेजता है, वह खुद गठन के पीछे खड़ा होता है या कुर्सी पर बैठता है। विजेता वह टीम है जो न केवल जल्दी से, बल्कि कार्य को सही ढंग से पूरा करती है।

ध्यान:

शिक्षक गलियारे के दूसरे छोर पर खड़ा होता है और अभ्यास की शुद्धता की निगरानी करता है: "गेंद को इतनी जोर से मत फेंको अगर आपके पास इसे पकड़ने का समय नहीं है। गेंद को अपने हाथ से नाव के ऊपर से ढक दें।" नए कार्य प्रदान करता है: शब्दों के बाद एक रोलिंग बॉल को पकड़ें: "एक-दो-तीन! पकड़ "; गलियारे के अंत में, बीच में, झंडे से पकड़ें।

"पकड़ने के लिए प्रबंधित करें"

खेल का उद्देश्य : आँख और समन्वय कौशल का विकास।

खेल के नियम :

खेल चार उपसमूहों में हलकों में खड़े होकर खेला जाता है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में चालक होता है। बच्चे एक-दूसरे को गेंद फेंकते हैं, ड्राइवर को छूने या पकड़ने से रोकने की कोशिश करते हैं। यदि वह सफल होता है, तो वह उस व्यक्ति की जगह लेता है जिसने असफल रूप से गेंद फेंकी थी। उत्तरार्द्ध सर्कल के मध्य में जाता है।

ध्यान:

शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि बच्चे गेंद को लंबे समय तक पकड़ कर न रखें, उसी बच्चे को गेंद न फेंके। यदि चालक लंबे समय तक गेंद को नहीं पकड़ सकता है, तो एक नया नियुक्त किया जाता है। खेल जटिल हो सकता है: दो ड्राइवरों का परिचय दें और दो गेंदें फेंकें।

"इस पर से कूद जाओ"

खेल का उद्देश्य : समन्वय कौशल का विकास, एक क्षैतिज लक्ष्य के लिए एक सटीक और मजबूत थ्रो सिखाना।

खेल के नियम:

खिलाड़ी 3-4 मीटर की दूरी पर दीवार के खिलाफ एक-एक करके एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। पहला गेंद को दीवार में फेंकता है, रिबाउंड के ऊपर से कूदने के बाद, दूसरा उसे जमीन से टकराकर पकड़ता है और भेजता है गेंद दीवार में और कूद जाती है, आदि।

ध्यान:

शिक्षक विशिष्ट टिप्पणियों के साथ बच्चों को असाइनमेंट पूरा करने में मदद करता है। अगर गेंद फर्श से बुरी तरह उछलती है, तो वह कहता है: "गेंद को दीवार में ऊंचा फेंक दो!" यदि बच्चे कूदते समय गेंद को छूते हैं: "कूदने में देर न करें।"

"शूटिंग"

खेल का उद्देश्य : गेंद को पास करने और लक्ष्य पर फेंकने की तकनीक में सुधार करना।

खेल के नियम :

वे वॉलीबॉल कोर्ट पर खेलते हैं। खिलाड़ियों को 2 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक में एक कप्तान होता है। कप्तान कोर्ट की अंतिम पंक्तियों के पीछे चौकों में विपरीत दिशा में खड़े होते हैं, यानी विरोधी टीम कप्तान और उसकी टीम के बीच में होती है। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं।

जो खिलाड़ी उस पर फेंकी गई गेंद से टकराता है, उसे मैदान छोड़कर अपने कप्तान के पास जाना चाहिए। गेंद सिर से टकराती है या जमीन से टकराती है तो हिट की गिनती नहीं होती है। किसी खिलाड़ी को पकड़ने या अन्यथा मारने पर, बाउंस या गिराई गई गेंद को उठाया जा सकता है, लेकिन अगर वह कोर्ट से बाहर प्रतिद्वंद्वी की तरफ लुढ़कती है, तो टीम उसे खो देती है। जब टीम के सभी खिलाड़ी मैदान से बाहर हो जाते हैं, तो कप्तान मैदान में प्रवेश करता है। कप्तान सहित सभी खिलाड़ियों को नॉक आउट करने वाली टीम जीत जाती है।

"चालक को गेंद मत दो"

लक्ष्य : अपने बॉल हैंडलिंग कौशल में सुधार करें।

खेल की शुरुआत में ड्राइवर साइट के बीच में है। विश्रामखिलाड़ी, बेतरतीब ढंग से कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हुए, फेंकते हैंएक दूसरे को गेंद। चालक गेंद को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। जगह सेजहां वह गेंद को पकड़ने में कामयाब होता है, वह किसी भी खिलाड़ी पर गेंद फेंकता है। वीयदि मारा जाता है, तो खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवरसभी के साथ समान आधार पर खेल में भाग लेता है।

खेल के नियम : 1. ड्राइवर द्वारा गेंद को मारा गया खिलाड़ी उठाता हैहाथ और जोर से कहते हैं: "मैं एक ड्राइवर हूँ।"

2. किसी भी खिलाड़ी को बाउंस हुई गेंद को लेने या पकड़ने का अधिकार हैउस खिलाड़ी से जो ड्राइवर बन गया और खेल जारी रखता है।

"गेंद पीछा कर रही है"

लक्ष्य : चपलता, गति विकसित करना।

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। प्रशिक्षक खड़े खिलाड़ियों को देता हैगेंद पर अलग-अलग जगह। फिर वह कहता है: "गेंद पीछा कर रही है!" खेल रहे हैंउसी समय वे उन्हें अपने साथियों के पास स्थानांतरित करना शुरू कर देते हैं। अगर एक गेंददूसरे के साथ पकड़ना, यानी दोनों एक खिलाड़ी के हाथ में होंगे, फिर वहखेल छोड़ देता है।

खेल के नियम : प्रत्येक खिलाड़ी बिना चूके गेंद को जल्दी से पास करता हैअन्य खिलाड़ी।

"विराम"

खेल का विवरण। खिलाड़ी ड्राइवर का चयन करते हैं, जो एक सर्कल में खड़ा होता है। सभी खिलाड़ी इसके चारों ओर हो जाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। नेता के संकेत पर, चालक गेंद को फर्श पर मारता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। जिस खिलाड़ी को बुलाया गया था वह सर्कल के बीच में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। बाकी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखरते हैं। जैसे ही नया ड्राइवर गेंद को पकड़ता है, वह कहता है: "रुको!" खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और स्थिर खड़े रहना चाहिए, और चालक किसी भी खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। खिलाड़ी अपनी सीट छोड़े बिना गेंद को चकमा दे सकते हैं। यदि चालक खिलाड़ी को नहीं मारता है, तो उसे गेंद के पीछे भागना चाहिए; खिलाड़ी फिर से कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो गए। गेंद को पकड़ने के बाद, ड्राइवर कहता है: "रुको!" यदि ड्राइवर किसी को मारता है, तो वे स्थान बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

"गेंद ढूंढो!"

लक्ष्य : निपुणता विकसित करना, गेंद से निपटने के कौशल में सुधार करना।खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक दूसरे के करीब, केंद्र का सामना करते हुएवृत्त। चालक घेरे के बीच में चला जाता है। सभी बच्चे हाथ पकड़ते हैंवापस। उनमें से एक को मध्यम आकार की गेंद दी जाती है। बच्चे अपनी पीठ के पीछे गेंद को एक दूसरे को देना शुरू करते हैं। चालक यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। अब एक की ओर, अब दूसरे बच्चे की ओर,वह कहता है: "हाथ!" इस आवश्यकता के अनुसार, खिलाड़ी को तुरंत करना चाहिएदोनों हाथों को आगे की ओर फैलाएं।

खेल के नियम : चालक वह बन जाता है जिसके पास गेंद होती है, या जिसके पास होता हैगेंद गिरा दी।

"स्टिक एंड बॉल"

खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं, ड्राइवर का पीछा करते हुए, और गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं, कार्य उस खिलाड़ी को गेंद को पास करना है जिसे ड्राइवर ने ओवरटेक किया है, क्योंकि गेंद वाले खिलाड़ी को निकाल नहीं दिया जा सकता है। इस मामले में, ड्राइवर को नए खिलाड़ी का पीछा करना चाहिए। नियम चालक को मक्खी पर गेंद को खेलने की अनुमति देते हैं, खेल के दौरान इसे रोकते हैं। यदि गेंद चालक के हाथ में है, तो गेंद को खोने के दोषी खिलाड़ी द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है।

"एक पड़ोसी को गेंद"

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर केंद्र में अपने चेहरे के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं। सर्कल के दो विपरीत पक्षों पर खड़े दो खिलाड़ियों के पास वॉलीबॉल है। सिर से स्थापित संकेत पर, खिलाड़ी एक दिशा में एक सर्कल में एक-दूसरे को दाईं या बाईं ओर गेंदों को पास करना शुरू करते हैं ताकि एक गेंद दूसरी से आगे निकल जाए। जिस खिलाड़ी के पास दो गेंदें होती हैं वह हार जाता है। फिर खेल शुरू होता है, गेंदें सर्कल के विपरीत किनारों पर खड़े दो खिलाड़ियों द्वारा प्राप्त की जाती हैं। खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को पुरस्कृत किया जाता है। गेंद को प्रत्येक खिलाड़ी को पास किया जाना चाहिए, बिना किसी को याद किए, गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को इसे उठाकर अपने स्थान पर लौटना चाहिए।

    प्रतिक्रिया खेल।

"आपके हाथ की हथेली में गेंद"

इन्वेंटरी: छोटी गेंद या चिकनी कंकड़

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8।

खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों से पकड़कर लाइन अप करते हैं।

चालक उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेली में रखता है। यह खिलाड़ीअप्रत्याशित रूप से लाइन छोड़ देनी चाहिए, और उसके पड़ोसियों को बिना छोड़े उसे पकड़ने की कोशिश करनी चाहिएउसी समय जगह से। यदि वे सफल होते हैं, तो कब्जा कर लिया गया नेता के साथ स्थान बदलता है। अगरनहीं, फिर खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

"अंगूठी"

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी समान वस्तु, जो आसानी से हथेलियों के बीच छिपी होती है।

स्थान: जिम, खुला क्षेत्र।

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8 ..

विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन।

खिलाड़ी दीवार के सामने और उनके सामने कुछ कदम लाइन में खड़े होते हैंप्रस्तुतकर्ता उठता है। खिलाड़ी अपनी मुड़ी हुई हथेलियाँ अपने सामने रखते हैं। प्रमुखवह अपनी हथेलियों को एक "नाव" में मोड़ता है और उनके बीच एक अंगूठी छुपाता है।

बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाते हुए, प्रस्तुतकर्ता अपनी "नाव" को "नाव" के ऊपर रखता हैखिलाड़ी, यह नाटक करते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है।

सभी खिलाड़ियों को दरकिनार कर दिए जाने के बाद (उनमें से एक के पास एक अंगूठी होनी चाहिएप्रेषित), प्रस्तुतकर्ता कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ!"।

जिस खिलाड़ी के पास रिंग है उसे पकड़ने और छूने से बचने के लिए रन आउट होना चाहिएहाथ की दीवार। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल देता है।

"घुटने"

गतिहीन, लेकिन बहुत व्यसनी खेल।

खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है, लेकिन इष्टतम संख्या 3 से 10 तक है (अधिक संभव हैं,लेकिन तब आपके पास पर्याप्त समय और स्टॉक होना आवश्यक हैधीरज)।

खेल का विवरण:

खिलाड़ी एक दूसरे के करीब बैठते हैं। सभी का बायां हाथ उनके दाहिने घुटने पर टिका हुआ हैएक पड़ोसी, और दाहिना एक दूसरे के बाएं घुटने पर है। यदि वृत्त बंद नहीं है, तो चरमएक हाथ उनके घुटने पर रखो। खेल के दौरान, आपको क्रम को तोड़े बिना, अपनी हथेली को घुटने पर जल्दी से थपथपाना होगा: एक के बाद एक हाथ। अगर किसी ने गलत मोड़ में थप्पड़ मारा या सिर्फ हाथ उठाया, तो वह "गलत हाथ" को हटा देता है। अंततःएक या अधिक विजेता बने रहते हैं। अधिक रुचि के लिए आपको खेल के दौरान चाहिएउच्च गति रखना।

खेल के नियम:.

1. आपको सख्त क्रम में 1 बार घुटने पर थप्पड़ मारने की जरूरत है।

2. गलती की स्थिति में, खिलाड़ी केवल एक हाथ हटाता है - "गलत"।

    अगर खिलाड़ीदो बार गलती की, वह खेल से बाहर हो गया।

4. पाठक।

1. मतगणना शुरू होती है: एक ओक पर - एक भूखा और एक कटहल। स्टार्लिंग ने घर उड़ान भरी,और उलटी गिनती खत्म हो गई है।2. माउस को एक बार छोड़ दें,देखो क्या समय हो गया है।एक दो तीन चार!चूहों ने वजन खींच लिया।अचानक एक भयानक घंटी बज उठी।चूहे भाग जाते हैं!3. मधुमक्खियां मैदान में उड़ गईं,गुनगुनाया, गुनगुनाया। मधुमक्खियां फूलों पर बैठ गईं।हम खेले - तुम गाड़ी चलाओ। 4. खरगोशों की गिलहरियों का इलाज किया गया, उन्हें गाजर परोसी गई,तुमने सारे मेवे खुद खा लिए,और उन्होंने तुम को गाड़ी चलाने को कहा। 5. कांच के दरवाजों के पीछे पाई के साथ एक भालू है।हैलो भालू दोस्तपाई कितनी है?एक पाई तीन के लायक है, लेकिन आप गाड़ी चला रहे होंगे। 6. तीन डॉल्फ़िन रवाना हुईं,आकाश की ओर पीठ करके, तीन ओर से झपट्टा मारा। तुम शार्क निकल जाओ! 7. एक, दो, तीन, चार, पांच, -हम अब खेलना चाहते हैं।"हाँ" और "नहीं" मत कहोआपको ड्राइव करने की परवाह नहीं है। 8. एक, दो, तीन, चार, पांच,हम दोस्तों की गिनती नहीं कर सकतेलेकिन दोस्त के बिना जिंदगी अधूरी है,जल्दी से घेरे से बाहर निकलो। 9. एक, दो, तीन, चार, पांच,हम खेलने जा रहे हैं।एक चालीस ने हमारे पास उड़ान भरी और तुम्हें गाड़ी चलाने को कहा। 10. एक उत्साही घोड़ा एक लंबे अयाल के साथ खेतों में सरपट दौड़ता है, यहाँ और जहाँ वह सरपट दौड़ता है - बाहर निकलोबाहर। 11. एक धागा, एक सुई - एक कोम्सोमोल निकला।12. दूसरी मंजिल से तीन चाकू उड़े - लाल, नीला, नीला - अपने लिए कोई भी चुनें।13. गैरेज में कारें हैं - वोल्गा, चाका, ज़िगुली - अपनी खुद की चाबियां चुनें। 14. सोने के बरामदे पर एक राजा बैठा था - एक राजकुमार, एक राजा - एक राजकुमार, एक थानेदार, एक दर्जी - चुनें कि आप कौन होंगे। 15. एक मगरमच्छ चल रहा था, वह एक पाइप धूम्रपान कर रहा था, पाइप नीचे गिर गया और लिखा: "वह सोच रहा था, पाद रहा था, वह बाहर चला गया।" 16. एनीबेनी, रिकी - फकी, टर्बो - उरबो, सिंटिब्रीकी, यूस, बीयूस, कॉस्मोडस - बैंग।17. एनिकी - बेनिकी ने पकौड़ी खाई, बेनिकों ने कितनी पकौड़ी खाई।18. कोहरे से निकला एक महीना, जेब से चाकू निकाला - काट दूंगा, मारूंगा - तुम अब भी चलाओ। 19. सेब बगीचे के चारों ओर लुढ़क गया और सीधे पानी की गड़गड़ाहट में गिर गया। 20. किसी तरह की रुचि के लिए एक अंधेरे जंगल में एक कार चलाई गई, inti - inti - ब्याज, "सी" अक्षर पर बाहर आएं।

साहित्य।

    बचपन से स्वास्थ्य संस्कृति एस ए इसेव "स्कूल में परिवर्तन और गतिशील ठहराव", प्रैक्टिकल गाइड, मॉस्को आईरिस प्रेस, 2010।

    माता-पिता और शिक्षकों के लिए लोकप्रिय पाठ्यपुस्तक एल। पी। फतेव "युवा छात्रों के लिए 300 आउटडोर खेल।"

    पूर्वस्कूली शिक्षकों की मदद करना। के बारे में। कज़िना "बालवाड़ी में भौतिक संस्कृति"।

मैं आपके ध्यान में हाई स्कूल के छात्रों के लिए कई आउटडोर खेलों का चयन लाता हूं - कक्षा 10-11 के छात्रों के लिए।

"जाल के माध्यम से पैर और सिर"

तैयारी। वॉलीबॉल कोर्ट पर नेट के विभिन्न किनारों पर 5-8 लोगों की दो टीमें स्थित हैं। जाल की ऊंचाई 180-200 सेमी है।

खेल की सामग्री।सिर की सीटी पर, एक टीम का एक खिलाड़ी गेंद को (हाथों से) नेट के माध्यम से प्रतिद्वंद्वी के हाफ तक किक करता है। जिन खिलाड़ियों के पास गेंद होती है, उनका काम इसे नेट पर ले जाना होता है, जिसमें तीन से अधिक किक या हेडिंग नहीं होती है। यदि टीमों में से कोई एक गलती करता है, तो खेल रुक जाता है और जिस टीम ने इसे किया है वह एक अंक या सेवा खो देता है। खेल में स्कोर 10 अंक तक है, तीन गेम खेले जाते हैं।

सर्विस में बदलाव (सर्विंग टीम द्वारा गलती के बाद) के साथ, खिलाड़ी कोर्ट पर वॉलीबॉल की तरह दक्षिणावर्त चलते हैं। प्रत्येक खेल के बाद, खिलाड़ी कोर्ट के पक्ष बदलते हैं।

सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम: 1. खेल में स्कोर वॉलीबॉल के नियमों पर आधारित है। 2. एक खिलाड़ी द्वारा गेंद को दो बार हिट करना मना है, गेंद को अपने हाथों से स्पर्श करें, दीवार पर हिट करें (कोर्ट को सीमित करने वाली रेखा के पीछे) या नेट के नीचे।

"दीवार के माध्यम से तोड़ो"

तैयारी। मध्य रेखा साइट को अलग करती है। दीवार के सामने की तरफ, 1.5 मीटर की ऊंचाई पर एक रेखा खींची जाती है। फर्श से रेखा तक का स्थान एक तात्कालिक गेट का क्षेत्र है। खिलाड़ियों को 5-8 लोगों की दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक, अपने विवेक पर, साइट के आधे हिस्से पर स्थित है।

खेल की सामग्री।सॉकर बॉल को दो खिलाड़ियों के बीच बीच में फेंका जाता है। गेंद, मैदान के एक आधे हिस्से पर पकड़ी गई, खिलाड़ी लक्ष्य को हिट करने के लिए एक सुविधाजनक क्षण चुनने के लिए आपस में गुजर सकते हैं, जो प्रतिद्वंद्वी के आधे हिस्से में दीवार के निचले हिस्से के रूप में कार्य करता है। गेंद के बिना टीम उस क्षेत्र के खिलाफ रक्षा का आयोजन करती है जहां गेंद स्थित है, एक "दीवार" स्थापित करती है, व्यक्तिगत अवरोधन लागू करती है। यदि हमलावर गेंद को गोल क्षेत्र (खुले कोर्ट पर - अंत रेखा पर) में निर्देशित करने का प्रबंधन करते हैं, तो उन्हें एक बिंदु प्राप्त होता है। प्रतिद्वंद्वी गेंद को खेलना शुरू करता है और बदले में हमले को पूरा करने की कोशिश करता है। खेल 10 मिनट तक चलता है, जिसके बाद टीमें कोर्ट का रुख करती हैं।

निर्दिष्ट समय में अधिक अंक हासिल करने वाली टीम जीत जाती है। दो गेंदों के साथ खेल का भी अभ्यास किया जाता है।

खेल के नियम: 1. बीच की रेखा को पार करना, गेंद को अपने हाथों से पकड़ना मना है। 2. लात मारने वाली टीम के मैदान में दीवार से उछलती हुई गेंद (रक्षकों को नहीं छूती) प्रतिद्वंद्वी को वापस कर दी जाती है। 3. गेंद को हाथ से या गोल रेखा के ऊपर तीन गलत शॉट के लिए, एक दंड दिया जाता है, जो केंद्र रेखा से एक खिलाड़ी द्वारा बचाव किए गए सशर्त लक्ष्य में टूट जाता है। 4. गेंद को पैर, शरीर से पकड़ा जा सकता है और सिर से पीटा जा सकता है।

"जमीन पर लक्ष्य"

तैयारी। वॉलीबॉल कोर्ट के प्रत्येक तरफ, हमले की रेखा पर, 1.5 मीटर व्यास वाले दो वृत्त खींचे जाते हैं। दो टीमें नेट के विपरीत किनारों पर स्थित होती हैं। एक ही टीम के खिलाड़ियों के दाएं (या बाएं) हाथ में टेनिस बॉल होती है।

जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक हासिल करने में सफल होते हैं वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. खेल सिर के संकेत पर शुरू होता है। 2. नेट के पीछे का खिलाड़ी, ब्लॉक लगाकर प्रतिद्वंद्वी के साथ हस्तक्षेप करने की कोशिश करता है। 3. किसी भी सर्कल को मारने के लिए, हमलावर को दो अंक मिलते हैं, और यदि वह ब्लॉक के चारों ओर चला गया, लेकिन चूक गया (गेंद कोर्ट के भीतर उतरी) - 1 अंक।

"शूटबॉल"

तैयारी। खिलाड़ी नेट के दोनों ओर स्थित होते हैं (जैसे वॉलीबॉल में)। टीम में 6-8 लोग शामिल हैं।

तकनीकी गलती करने वाले खिलाड़ी को कैप्टिव लाइन के पीछे विपरीत दिशा में भेज दिया जाता है। टीम सर्विस खो देती है। खेल फिर से शुरू होता है। खेल 10-15 मिनट तक चलता है।

विजेता वह टीम है जिसके पास खेल के अंत में कैदी क्षेत्र में कम खिलाड़ी हैं।

खेल के नियम: 1. खेल सिर के संकेत पर शुरू होता है। 2. खेल के दौरान एक कैदी (मैदान में जाने के बिना) गेंद को रोकने की कोशिश करता है और प्रदर्शन (प्रतिद्वंद्वी के हस्तक्षेप के बिना) अपने दरबार में करता है। उनकी टीम के खिलाड़ी किसी भी हिट (तीन में से) के साथ गेंद को वापस भेजते हैं। यदि वे हमले को सफलतापूर्वक पूरा करते हैं, तो बंदी अपने सहयोगियों के पास लौट आता है, और एक त्रुटि के मामले में, दूसरा खिलाड़ी कैद की रेखा से आगे निकल जाता है। 3. खेल के दौरान, हमलावर टीम के सदस्य जानबूझकर अपने साथी को कैद में गेंद भेज सकते हैं। 4. खेल वॉलीबॉल के नियमों के अनुसार खेला जाता है।

शूटआउट वॉलीबॉल "

तैयारी। 6-8 लोगों की दो टीमें यादृच्छिक रूप से स्थित होती हैं, प्रत्येक वॉलीबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर।

यदि खेल के दौरान टीम फिर से गलती करती है (लगातार छठा उल्लंघन), तो एक और खिलाड़ी खो जाता है, आदि। जब दोनों पक्षों को "नुकसान" का सामना करना पड़ता है, तो खेल जारी रहता है, लेकिन जिस टीम ने अगली, तीसरी गलती की है, वह तय करती है (सामरिक विचारों के आधार पर) कि अपने अगले खिलाड़ी को मैदान से हटाना है या उसी रचना में रहना है, लेकिन विरोधी खिलाड़ी को कोर्ट टीमों में लौटने की अनुमति दें। खेल में 3-5 पक्ष होते हैं। प्रत्येक समाप्त होता है जब टीमों में से किसी एक का अंतिम खिलाड़ी कोर्ट छोड़ देता है।

सबसे अधिक गेम जीतने वाली टीम जीतती है। आप खेलों को समय (12-15 मिनट) में सीमित कर सकते हैं और शेष खिलाड़ियों की सबसे बड़ी संख्या से उनमें से प्रत्येक में विजेता का निर्धारण कर सकते हैं।

खेल नियम: 1. वॉलीबॉल नियमों के अनुसार त्रुटियां दर्ज की जाती हैं। 2. प्रतिभागी के खेल छोड़ने के बाद, टीम गलती करती है। 3. प्रतिभागी खेल में उस क्रम में लौटते हैं जिसमें उन्हें हटा दिया गया था (पहला समाप्त, फिर दूसरा, आदि)। 4. टीमों में खिलाड़ी बारी-बारी से कोर्ट पर दक्षिणावर्त घूमते हुए सेवा करते हैं (जैसे वॉलीबॉल में)।

प्रयुक्त साहित्य की सूची:

  1. ज़ुकोव एम.एन. आउटडोर गेम्स: पाठ्यपुस्तक। स्टड के लिए। पेड. विश्वविद्यालय। - एम।: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2000। - 160 पी।

कॉपीराइट ओजेएससी सीडीबी बिबकॉम और एलएलसी एजेंसी बुक-सर्विस 1 रूसी संघ ऑरेनबर्ग राज्य शैक्षणिक विश्वविद्यालय के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय रज़ियापोवा, एल.एन. मलोरोशविलो, वी.पी. विश्वविद्यालय के छात्रों के लिए मलोरोशविलो मूविंग गेम भौतिक संस्कृति और खेल के क्षेत्र में विशेषज्ञों के लिए शिक्षण मैनुअल __________________________________________________ ऑरेनबर्ग 2014 कॉपीराइट ओजेएससी सीडीबी "बीआईबीकॉम" और एलएलसी "एजेंसी बुक-सर्विस" 2 यूडीसी 7 ए 8 (075) एम 19 समीक्षक: वी ए वोस्त्री, तकनीकी के उम्मीदवार विज्ञान, एसोसिएट प्रोफेसर एए आर्किपोव, शैक्षणिक विज्ञान के उम्मीदवार, वरिष्ठ व्याख्याता कॉपीराइट ओजेएससी "केंद्रीय डिजाइन ब्यूरो" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "3 सामग्री। परिचय। अध्याय I। छात्रों की शारीरिक शिक्षा में बाहरी खेलों के उपयोग के लिए सैद्धांतिक पूर्वापेक्षाएँ। 1.1. प्रशिक्षण सत्रों में आउटडोर खेलों के चयन और मॉडलिंग की विशेषताएं। 1.2. छात्रों के साथ कक्षा में बाहरी खेलों के आयोजन और संचालन के लिए बुनियादी आवश्यकताएं। द्वितीय अध्याय। वस्तुओं के साथ और बिना बाहरी खेलों का 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पर आवश्यक प्रभाव डालने की अनुमति देती है। यह अध्ययन मार्गदर्शिका बाहरी खेलों पर सामग्री निर्धारित करती है जिसका उपयोग छात्र युवाओं के साथ काम करने वाले शारीरिक शिक्षा शिक्षकों द्वारा किया जा सकता है। यह विश्वविद्यालयों, एसएसयू में शैक्षिक प्रक्रिया को पुनर्जीवित करने के लिए किया गया था, जिसमें खेल एक ऐसे तरीके के रूप में शारीरिक प्रशिक्षण के साधन के रूप में कार्य करता है जो इसमें शामिल लोगों की भावनात्मक स्थिति, उनकी रुचि को बढ़ाने से जुड़े कई सहायक कार्यों को हल करने में मदद करता है। भौतिक संस्कृति और खेल में। कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "5 चयन और प्रशिक्षण प्रक्रिया के लिए खेलों का अनुकरण। शारीरिक शिक्षा का सिद्धांत खेलों को एक प्रभावी शैक्षणिक उपकरण के रूप में परिभाषित करता है, जिसका अर्थ है सामग्री को ध्यान में रखना और किसी विशेष पाठ में शैक्षिक प्रक्रिया के कार्यों के समाधान के अनुसार उन्हें सही ढंग से चुनना। दुर्भाग्य से, छात्रों की शैक्षिक प्रक्रिया में खेलों के उपयोग की कार्यप्रणाली का सवाल अभी तक पर्याप्त रूप से अध्ययन नहीं किया गया है और वैज्ञानिक और पद्धति संबंधी साहित्य में खराब रूप से शामिल है। साथ ही, शैक्षणिक अवलोकन और छात्रों के साथ काम करने का दीर्घकालिक अनुभव हमें निम्नलिखित के बारे में बताता है: ए) मुख्य कारणों में से एक जो खेलने की इच्छा का कारण बनता है वह विभिन्न और बहुमुखी भावनात्मक क्षणों के परिणामस्वरूप उत्पन्न होने वाली खुशी की भावना है। खेलने की प्रक्रिया के साथ। और यह भावना निस्संदेह इस तथ्य से जुड़ी है कि खेल के दौरान प्रतिभागियों को अपनी बौद्धिक और शारीरिक क्षमताओं को दिखाने, उन्हें अधिकतम करने का अवसर मिलता है; बी) एक महत्वपूर्ण उत्तेजना जो खेलने की इच्छा को बढ़ाती है, वह है खिलाड़ियों के बीच संचार की संभावना, कुछ सामाजिक हितों की संतुष्टि। बेशक, खेल गतिविधि का मुख्य उद्देश्य भावनात्मक कारक, खेलने की प्रक्रिया है, लेकिन फिर भी, इस उम्र में, खेल का अंतिम परिणाम या उसका परिणाम महत्वपूर्ण है; सी) खेल तत्वों के साथ खेल सबसे आकर्षक हैं। कम शारीरिक गतिविधि वाले खेल युवा लोगों के बीच अलोकप्रिय हैं। खेल चुनते समय, निम्नलिखित प्रावधानों से आगे बढ़ना आवश्यक है: क) प्रत्येक खेल को प्रतिभागियों को शिक्षित करना चाहिए और एक शैक्षिक चरित्र होना चाहिए; बी) खेलों की प्रक्रिया में, युवाओं के स्वास्थ्य को मजबूत किया जाना चाहिए; ग) सभी खेलों को प्रतिभागियों की शारीरिक फिटनेस, शारीरिक, शारीरिक और मनोवैज्ञानिक विशेषताओं के अनुरूप होना चाहिए; डी) खेल शामिल सभी के लिए उपलब्ध होना चाहिए और उनकी रुचि जगाना चाहिए। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि बाहरी खेलों का उपयोग करने की विधि मुख्य रूप से स्कूली बच्चों के लिए विकसित की गई है और स्वाभाविक रूप से, छात्रों को यांत्रिक रूप से स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है। सच है, कुछ खेलों के लिए, उनके आचरण की पद्धति को बदलने के लिए पर्याप्त है (जैसा कि वयस्कों पर लागू होता है) और खेल वांछित चरित्र प्राप्त करता है। कुछ मामलों में, आप अपने आप को उपयुक्त सूची के चयन तक सीमित कर सकते हैं, खिलाड़ियों की प्रारंभिक स्थिति बदल सकते हैं और अतिरिक्त नियम लागू कर सकते हैं। इन संभावनाओं को नकारे बिना, ऐसा लगता है कि कुछ तकनीकों को पढ़ाने की समस्याओं को हल करने के लिए खेलों के ध्वनि चयन के दो तरीकों का इस्तेमाल किया जाना चाहिए। पहला व्यक्तिगत चरणों की पर्याप्तता के निर्धारण के साथ एक विशिष्ट खेल और बाहरी खेलों में मोटर क्रियाओं की तार्किक तुलना का तरीका है कॉपीराइट OJSC CDB BIBKOM & LLC एजेंसी बुक-सर्विस 6 आंदोलनों या उनके मुख्य घटक (संवेदी-बौद्धिक या मोटर)। दूसरा तरीका खेल में भाग लेने की प्रक्रिया में अर्जित कौशल के सकारात्मक हस्तक्षेप की स्थापना के आधार पर बाहरी खेल और एक प्रकार के खेल के बीच लाभकारी संबंध की प्रत्यक्ष प्रयोगात्मक पुष्टि है। दोनों तरीके, हमारी राय में, शैक्षिक और प्रशिक्षण प्रक्रिया में सुधार लाने के उद्देश्य से नए आउटडोर खेलों को मॉडलिंग या डिजाइन करने के लिए एक अच्छा आधार हैं। खेलों के चयन के लिए यह दृष्टिकोण विशेष रूप से खेल खेलों और अन्य प्रकार की मार्शल आर्ट के लिए एथलीटों को तैयार करने में प्रभावी हो सकता है। यह इस तथ्य के कारण है कि एक बाहरी खेल, प्रशिक्षण के किसी अन्य अतिरिक्त साधन की तरह, कुश्ती की मुख्य स्थितियों में से एक को संरक्षित करने में सक्षम है - बाहरी परिस्थितियों में एक गतिशील परिवर्तन जिसमें शामिल लोगों की भावनात्मक स्थिति में एक साथ परिवर्तन होता है। इसके लिए धन्यवाद, बाद वाला, एक ठीक से संगठित मोबाइल गेम में भाग लेता है, कौशल हासिल करता है, जिसकी एक विशिष्ट विशेषता मोटर अनुकूली परिवर्तनशीलता की एक बड़ी श्रृंखला है। यह, बदले में, इस तथ्य में योगदान देता है कि प्रशिक्षण में प्राप्त अनुकूलन क्षमता में वृद्धि के कारण प्रशिक्षुओं की कार्रवाई कुश्ती की विभिन्न स्थितियों में अधिक आत्मविश्वास और प्रभावी हो जाती है। दूसरे शब्दों में, पर्याप्त चयन के मामले में एक बाहरी खेल अपने आवश्यक गुणों के संरक्षण के साथ खेल गतिविधि का सबसे सटीक मॉडल है। इसके अलावा, यहां तक ​​​​कि जब एक बाहरी खेल अपनी बाहरी स्थितिजन्य विशेषताओं में एक विशिष्ट खेल से काफी भिन्न होता है, तो यह महत्वपूर्ण विशेष कौशल के निर्माण में भी योगदान देता है। इस मामले में, हम खेलों की मोटर सामग्री और खेल के प्रकार की पहचान के बारे में बहुत अधिक बात नहीं कर रहे हैं, लेकिन उनके मोटर गुणों की समानता के बारे में अधिक हद तक, जिसके लिए छात्रों को त्वरित सोच और त्वरित निर्णय लेने की आवश्यकता होती है। . मार्शल आर्ट (बाड़ लगाना, मुक्केबाजी, कुश्ती) में विशेषज्ञता वाले एथलीटों के लिए, अप्रत्याशित कार्रवाई के तत्वों (समय और अभ्यास की गति के संदर्भ में) के साथ खेल का चयन किया जा सकता है। इस प्रकार, बाहरी खेलों का चयन और मॉडलिंग न केवल किसी विशेष खेल और खेल में क्रियाओं और आंदोलनों की बाहरी समानता से किया जा सकता है, बल्कि मोटर क्रियाओं और उनकी पहचान की तार्किक तुलना द्वारा भी किया जा सकता है। कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "गेम के लिए 7 बुनियादी शैक्षणिक आवश्यकताएं। शैक्षिक और प्रशिक्षण प्रक्रिया में खेलों के सफल उपयोग के लिए सबसे महत्वपूर्ण शर्तों में से एक उनका कुशल आचरण है। शिक्षक का कार्य खेल को कुशलता से "वर्तमान" करना है, जिसने पहले छात्रों के बीच उपयुक्त मनोदशा बनाई है। एक गलत धारणा यह भी है कि वयस्कों के साथ खेलने के लिए अधिक प्रयास की आवश्यकता नहीं होती है। अभ्यास से पता चलता है कि छात्रों के साथ खेल आयोजित करते समय, कोच के पास महान शैक्षणिक कौशल और कौशल होना चाहिए। जैसे दर्शकों का मूड अभिनेता पर निर्भर करता है, वैसे ही छात्रों की "चंचल" तत्परता भी उस पर निर्भर करती है। इसलिए, शिक्षक-शिक्षक को इससे आवश्यक जानकारी प्राप्त करने के लिए, शैक्षणिक अभ्यास को लगातार समृद्ध करने के लिए बाध्य किया जाता है। शिक्षाशास्त्र का नियम, जो कहता है कि दूसरों को पढ़ाना तभी संभव है जब शिक्षक स्वयं सामग्री को अच्छी तरह से जानता हो, सीधे तौर पर खेलों के संचालन की पद्धति से संबंधित है। जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, एक बाहरी खेल का चयन मुख्य रूप से शैक्षणिक कार्यों पर निर्भर करता है जो पाठ से पहले निर्धारित किए जाते हैं। यह स्थिति मौलिक है, यह अन्य सभी पर हावी है। यह ज्ञात है कि ये कार्य, बदले में, शैक्षिक या प्रशिक्षण प्रक्रिया में पाठ की दिशा और स्थान से निर्धारित होते हैं। इस या उस खेल को चुनते समय, किसी को खेल के दौरान हल किए जाने वाले कार्यों के संदर्भ में समूह की तैयारी, उसके भौतिक और तकनीकी उपकरणों को ध्यान में रखना चाहिए। आपको समूह की संरचना (मात्रात्मक, लिंग द्वारा), स्थान (हॉल, साइट) के साथ-साथ उपयुक्त उपकरणों की उपलब्धता जैसे कारकों को भी ध्यान में रखना चाहिए। कुछ शिक्षक हर बार हर कीमत पर प्रशिक्षण प्रक्रिया में नए खेलों को शामिल करने का प्रयास करते हैं। यदि बाद के बारे में जानकारी समाप्त हो जाती है, तो कोच उन्हें पूरी तरह से संचालित करने से इनकार करते हैं। निरंतर "नवाचार" की ऐसी इच्छा शायद ही उचित हो। यह एक चरम है, जैसा कि एक ही खेल की निरंतर पुनरावृत्ति है। खेलों में सीखे गए कौशल को नई बाधाओं को पेश करके, नियमों को जटिल और पूरक बनाकर उत्तरोत्तर कठिन होना चाहिए। इन परिस्थितियों में, कौशल में अंतर्निहित गतिशील स्टीरियोटाइप मजबूत हो जाता है। एथलीट विचलित करने वाली उत्तेजनाओं और भ्रमित करने वाले कारकों की उपस्थिति में भी आवश्यक व्यायाम को अधिक सटीक रूप से करने की क्षमता प्राप्त करता है। कौशल अधिक लचीला हो जाता है, नई गतिशील स्थितियों में इसके प्रकट होने के लिए आवश्यक शर्तें बनाई जाती हैं (हम इसकी परिवर्तनशीलता के बारे में बात कर रहे हैं)। अभ्यास से पता चलता है कि खिलाड़ियों की एक टीम का नेतृत्व करना, शैक्षिक समस्याओं को हल करना और खेल के आयोजन की प्रक्रिया में शैक्षिक प्रभाव का प्रयोग करना एक जटिल मामला है जिसके लिए प्रशिक्षण और अनुभव की आवश्यकता होती है। यह कोई संयोग नहीं है कि पीएफ लेस्गाफ्ट ने लिखा है कि एक शिक्षक के लिए खेलों का प्रबंधन करना एक कठिन काम है। कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "8 प्रत्येक गेम प्रतिभागियों के संगठन के साथ शुरू होता है - साइट पर प्लेसमेंट, ड्राइवरों, कप्तानों की नियुक्ति। टीम गेम आयोजित करते समय, और वे कौशल को मजबूत करने और टीम को शिक्षित करने का सबसे प्रभावी साधन हैं, यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि सभी टीमें ताकत में समान हों। खेल की व्याख्या तार्किक, संक्षिप्त और आलंकारिक होनी चाहिए। यह याद रखना चाहिए कि आप केवल तभी समझाना शुरू कर सकते हैं जब खिलाड़ी पहले से ही खेल के लिए शुरुआती स्थिति में हों। इस नियम को बदला नहीं जा सकता। यदि खेल एक सर्कल में किया जाता है, तो स्पष्टीकरण उसी गोलाकार संरचना के साथ किया जाता है, लेकिन शिक्षक को केंद्र में नहीं, बल्कि खिलाड़ियों की पंक्ति में या उनसे थोड़ा आगे खड़ा होना चाहिए। प्रदर्शन के साथ खेल की व्याख्या के साथ देना सबसे अच्छा है। यह समझाने के समय को काफी कम कर देता है। खेल की व्याख्या करने के लिए, आम तौर पर स्वीकृत योजना है: नाम, खिलाड़ियों की भूमिका, खेल का कोर्स, लक्ष्य, नियम। खेल की व्याख्या और इसे शुरू करने के संकेत के बीच समय में बड़ा अंतर नहीं होना चाहिए। यदि शिक्षक बहुत अधिक प्रश्नों का उत्तर देता है, तो बातचीत शुरू होती है, छात्रों और शिक्षक के बीच संबंध गायब हो जाते हैं। खेल में रुचि कम न करने के लिए, आपको इसे अक्सर नहीं रोकना चाहिए और विशेष रूप से नियमों के सख्त पालन पर जोर देना चाहिए। आपको खेल के दौरान बाद वाले को हासिल करने की आवश्यकता है। तकनीकों के सही कार्यान्वयन पर विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए, जिसके समेकन का उद्देश्य खेल है। अन्य गुणों के साथ-साथ लक्ष्य प्राप्ति में धीरज, परस्पर सहयोग, लगन का भी विकास करना आवश्यक है। यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि खेल सही ढंग से चल रहा है और अत्यधिक उत्तेजना की अनुमति नहीं है। एक नियम के रूप में, छात्र खेल के दौरान अलग तरह से व्यवहार करते हैं। कुछ बहुत सक्रिय रूप से खेलते हैं, पूरी तरह से अपनी क्षमताओं का उपयोग करते हैं। दूसरे तीखे संघर्षों से बचते हुए सावधानी से काम लेते हैं। कभी-कभी ऐसे युवा होते हैं जो खेल का तिरस्कार करते हैं और इसमें भाग लेने से बचने की कोशिश करते हैं। कक्षाओं का संचालन इस प्रकार करना शिक्षक-प्रशिक्षक का कर्तव्य है कि सभी खेल में भाग लें। इसके अलावा, अति उत्साही को आश्वस्त किया जाना चाहिए, और निष्क्रिय को सक्रिय कार्रवाई करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए, खेल में उनके लिए उपयुक्त भागीदारों का चयन करना, आदि। अक्सर शिक्षण वातावरण में सवाल उठता है: क्या शिक्षक के लिए भाग लेना आवश्यक है खेल? अभ्यास से पता चलता है कि एक शिक्षक खेल में भाग ले सकता है यदि वह अपनी भूमिका के बारे में नहीं भूलता है और समूह का नेतृत्व करना जारी रखता है। खेल से ठीक पहले, पाठ के दौरान, भार कम किया जाना चाहिए ताकि प्रतिभागी थोड़ा आराम कर सकें और स्पष्टीकरण को अधिक आसानी से समझ सकें। व्यक्तिगत खेल अभ्यास, रिले दौड़ (एक पंक्ति में कई बार स्ट्रीमिंग दोहराव के साथ) की अवधि एथलीटों की शारीरिक फिटनेस के सीधे अनुपात में होनी चाहिए। उनकी शारीरिक फिटनेस जितनी कम होगी, प्रत्येक खेल उतना ही छोटा होगा। हालांकि, प्रतिभागियों की शारीरिक फिटनेस जितनी अधिक होगी, पाठ में कम खेलों का उपयोग किया जाना चाहिए और प्रत्येक खेल की अवधि लंबी होनी चाहिए। खेल की अवधि भी छात्रों की संख्या पर निर्भर करती है। जितने कम होंगे, खेल उतना ही छोटा होगा। इसके अलावा, खेल की अवधि इसकी प्रगति पर निर्भर करती है। खेल के विकास, उसके चरमोत्कर्ष और गिरावट के बीच अंतर करें। खेल को समय से पहले या लंबे समय तक नहीं रोकना चाहिए। खेल का समय इसमें किए गए आंदोलनों की गति पर भी निर्भर करता है। खेल की शुरुआत में गति जितनी अधिक होगी, उसकी अवधि उतनी ही कम होगी। शारीरिक दृष्टि से, तेज गति अधिक प्रशिक्षण प्रभाव देती है। खेल की लंबाई निर्धारित करते समय, आपको उस थकान को भी ध्यान में रखना चाहिए जो खेल से पहले हो सकती है। इसलिए, यह बहुत महत्वपूर्ण है, एक प्रकार के आंदोलन से दूसरे में स्विच करने के शारीरिक नियम का उपयोग करने के लिए, खेल का चयन करने का मतलब है कि थकान को दूर करने में मदद मिलेगी। यह आपको महत्वपूर्ण संख्या में व्यायाम करने और वांछित परिणाम प्राप्त करने की अनुमति देगा। आपको तब तक इंतजार करना चाहिए जब तक कि खेल अपने चरमोत्कर्ष पर न पहुंच जाए, रुचि और ध्यान चरम पर पहुंच जाएगा। उसके बाद, खिलाड़ियों को राहत मिलती है और खेल समाप्त होता है। आपको पहले नहीं रुकना चाहिए, क्योंकि प्रतिभागी पाठ से नाखुश रहेंगे। यदि कुछ खिलाड़ी विचलित होने लगते हैं और थकान के लक्षण दिखाते हैं, तो आपको यह सोचने की ज़रूरत है कि क्या खेल समाप्त करने का समय आ गया है। दुर्भाग्य से, इन पलों को पकड़ना हमेशा संभव नहीं होता है। यह, ज़ाहिर है, अनुभव के साथ आता है। यदि कार्य आंदोलनों की गति को विकसित करना है, तो प्रत्येक प्रतिभागी द्वारा किए गए रनों की संख्या उस क्षण से निर्धारित की जानी चाहिए जब से चलने की गति कम होने लगती है। इस बिंदु से, दौड़ने की गति विकसित करने के लक्ष्य के साथ जॉगिंग बंद कर दी जानी चाहिए। इसके अलावा, प्रत्येक नियमित दौड़ में, प्रतिभागी को अपनी अधिकतम दौड़ने की गति को पार करने का प्रयास करना चाहिए। यदि कार्य गति सहनशक्ति विकसित करना है, तो रनों की संख्या बढ़ाई जानी चाहिए और थकान की शुरुआत तक किया जाना चाहिए। छात्रों के साथ कक्षा में खेल की अवधि के प्रश्न को ध्यान में रखते हुए, खेल की गति पर ध्यान नहीं दिया जा सकता है। खेल की गति, रिले दौड़, खेल अभ्यास को उस तीव्रता और तनाव के रूप में समझा जाना चाहिए जिसके साथ खिलाड़ी खेल का संचालन करते हैं। समग्र रूप से खेल की गति पाठ की गति से अधिक तीव्रता में भिन्न होती है। खेल की गति मुख्य रूप से प्रतिभागियों की शारीरिक फिटनेस के स्तर पर निर्भर करती है। जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, खेल की गति जितनी अधिक होगी, प्रशिक्षण प्रभाव उतना ही अधिक होगा। इसलिए, जैसे-जैसे छात्र खेल की सामग्री और तकनीक में महारत हासिल करते हैं, शिक्षक को इसकी गति बढ़ानी चाहिए। स्पोर्ट्समैन-डिस्चार्जर्स के साथ गति बढ़ाने के लिए यह सीखना जरूरी है कि खेल से पहले अपने तत्वों का प्रदर्शन कैसे किया जाता है। टिप्पणियों से पता चलता है कि गति की गति विकसित करने वाले खेलों को ताकत और ताकत सहनशक्ति विकसित करने के उद्देश्य से खेलों की तुलना में अधिक गति से आयोजित किया जाता है। कई खेल-अभ्यास, युगल, एक छोटी संख्या के लिए डिज़ाइन किए गए इस मामले में छात्र, कई समूहों और उपसमूहों में विभाजित, एक शिक्षक (कोच) की देखरेख में स्वतंत्र रूप से खेल सकते हैं। शैक्षिक और प्रशिक्षण प्रक्रिया के स्वास्थ्य-सुधार प्रभाव को बढ़ाने के लिए, कई शिक्षक बाहरी कक्षाओं का संचालन करते हैं। ऐसी परिस्थितियों में, विशेष रूप से सर्दियों में, रिले खेलों का आयोजन करते समय, यह सुनिश्चित करने का प्रयास करना आवश्यक है कि प्रत्येक टीम में खिलाड़ियों की संख्या 6-8 लोगों से अधिक न हो, अर्थात बड़ी संख्या में प्रतिस्पर्धी टीमों को व्यवस्थित करना बेहतर है, लेकिन कम खिलाड़ियों के साथ। फिर प्रतिभागियों को गतिहीन स्थिति में कम होना होगा, जो हाइपोथर्मिया की संभावना को बाहर कर देगा। खेल की सफलता के लिए नियमों का बहुत महत्व है। उनके पास महत्वपूर्ण शैक्षिक शक्ति है। खेल के नियमों का कड़ाई से पालन करने के लिए, प्रतिभागियों को उन्हें याद रखना चाहिए, चौकस रहना चाहिए, खेल में उत्पन्न होने वाली विभिन्न स्थितियों को ध्यान में रखना चाहिए और नियमों के अनुसार कार्य करना चाहिए। इस संबंध में, खेलों के रेफरी पर विशेष ध्यान देना चाहिए। रेफरी खेल के नियमों के कार्यान्वयन की सटीकता की कड़ाई से निगरानी करने के लिए बाध्य है, यदि केवल इसलिए कि बाद की थोड़ी सी भी उपेक्षा न केवल प्रशिक्षण प्रभाव में कमी की ओर ले जाती है, बल्कि शैक्षिक कार्य पर भी नकारात्मक प्रभाव डालती है। यह याद रखना चाहिए कि एक पक्षपाती न्यायाधीश आत्मविश्वास खो देता है, उसका अधिकार गिर जाता है, छात्र उसके साथ गणना करना बंद कर देते हैं। जे खेल के परिणामों का निर्धारण, गलतियों की पहचान करना, गलत कार्यों का महान शैक्षिक मूल्य है। खेल के परिणामों को सारांशित करते समय, न केवल गति, बल्कि खेल क्रियाओं के प्रदर्शन की गुणवत्ता को भी ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है। वस्तुनिष्ठ विश्लेषण प्रशिक्षुओं को सही आत्मसम्मान रखना सिखाता है। खिलाड़ियों को खुद खेल के विश्लेषण में शामिल होना चाहिए। यह प्रतिभागियों को गंभीर रूप से सोचना सिखाता है, जागरूक अनुशासन बढ़ाता है और खेल प्रशिक्षण में उनकी रुचि को बढ़ाता है। इस बात पर जोर दिया जाना चाहिए कि विविध खेलों को करने की प्रक्रिया में, कोच को लगातार छात्रों के व्यवहार का शैक्षणिक अवलोकन करना चाहिए, उनके चरित्र, स्वभाव और शारीरिक क्षमताओं की विशेषताओं को स्पष्ट करना चाहिए। वह छात्रों के सामान्य शारीरिक विकास, व्यक्तिगत भौतिक गुणों के विकास की डिग्री, बाहरी उत्तेजनाओं और भ्रमित कारकों की उपस्थिति में ध्यान की एकाग्रता के संयोजन में एक स्पोर्ट्स मोटर एक्ट के गुणात्मक संकेतकों को संयोजित करने की क्षमता का आकलन करने के लिए खेल का उपयोग कर सकता है। खेल के दौरान, वह देख सकता है कि खिलाड़ी कैसे पहल और दृढ़ता, अनुशासन और खुद के प्रति सटीकता, अपनी गलतियों के प्रति उनका रवैया, टीम के साथियों के प्रति, प्रतिद्वंद्वियों के प्रति दिखाते हैं। शैक्षिक और शैक्षिक दोनों दृष्टि से छात्रों के साथ बाद के काम के लिए ये अवलोकन बहुत महत्वपूर्ण हो सकते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "11 अध्याय II। सामान्य शारीरिक तैयारी बढ़ाने के लिए चल रहे खेल सामान्य शारीरिक फिटनेस का अर्थ है बुनियादी भौतिक गुणों का विकास, शरीर की कार्यात्मक गतिविधि में सुधार, विभिन्न मोटर कौशल की एक बड़ी संख्या में महारत हासिल करना। सामान्य शारीरिक फिटनेस विशेष प्रशिक्षण का आधार बनाती है। यह ताकत, गति, धीरज, चपलता, लचीलेपन का बहुमुखी विकास प्रदान करता है, जिसके बिना चुने हुए खेल में सुधार करना असंभव है। वर्तमान में, अभ्यास और अनुसंधान ने पुष्टि की है कि यदि खेल गतिविधियों को एक एकीकृत पद्धति के अनुसार किया जाता है, तो भौतिक गुणों का सबसे सफलतापूर्वक विकास होता है। इसका मतलब यह है कि कक्षा में, विभिन्न साधनों (व्यायाम और खेल) का उपयोग किया जाता है, जो गति, शक्ति, धीरज, निपुणता के एक साथ विकास के लिए प्रदान करता है, न कि इन घटकों में से एक। और इसके विपरीत, एक खेल विशेषता के विकास में "ऑल-अराउंड-स्टाइल" की कमी, किसी एक गुणवत्ता या कौशल के एक संकीर्ण समूह के विकास पर काम प्रशिक्षुओं की मोटर रेंज को काफी कम करता है, एथलीटों के विकास को कमजोर करता है। समन्वय क्षमता (आईएम कोरोटकोव, 1971)। इस संबंध में, यह जोर देना आवश्यक है कि यह बाहरी खेल है, खेल पद्धति, उनकी अंतर्निहित विशेषताओं के कारण, मोटर गतिविधि के जटिल सुधार का एक बहुत प्रभावी साधन है। सबसे बड़ी हद तक, वे निपुणता, मोटर प्रतिक्रिया की गति, धीरज, शक्ति जैसे गुणों में सुधार करने की अनुमति देते हैं। बाहरी खेलों के माध्यम से, न केवल व्यायाम प्रदर्शन की गुणवत्ता को प्रभावित करना संभव है, बल्कि ऐसे मात्रात्मक संकेतक भी हैं जैसे दौड़ने में गति और धीरज, कूदने में दूरी और ऊंचाई आदि। (बीएन पिवोवरोव, 1959)। इस तथ्य के बावजूद कि कुछ बाहरी खेलों में अक्सर क्रियाएं शामिल होती हैं, मुख्य रूप से मोटर गुणों में से एक में सुधार करने के उद्देश्य से, उन्हें अभी भी सामान्य शारीरिक प्रभाव के अभ्यास के रूप में माना जाना चाहिए। शक्ति संघर्ष के तत्वों वाले खेलों के लिए, एक नियम के रूप में, धीरज और निपुणता का प्रदर्शन विशेषता है। इसके बिना मार्शल आर्ट की कल्पना नहीं की जा सकती है। इसलिए, जब खेलों को भौतिक गुणों के आधार पर वर्गीकृत किया जाता है, तो हमारा मतलब उनमें से किसी एक की प्रबल अभिव्यक्ति से है। उपरोक्त सभी हमें इस बात पर जोर देने की अनुमति देते हैं कि बाहरी खेल छात्रों की सामान्य शारीरिक फिटनेस को बढ़ाने के अन्य साधनों के बीच एक प्रभावी साधन हैं। नीचे उन खेलों और खेल अभ्यासों का विवरण दिया गया है जिनका उपयोग सामान्य शारीरिक फिटनेस की समस्याओं को हल करने में किया जा सकता है। इस बात पर जोर दिया जाना चाहिए कि अधिकांश प्रस्तावित खेल सभी शैक्षिक विभागों और प्रत्येक में व्यावहारिक अनुप्रयोग पा सकते हैं लेकिन सभी मामलों में, शिक्षक को छात्रों की शारीरिक फिटनेस और खेल गतिविधियों की प्रक्रिया में हल किए गए विशिष्ट कार्यों को ध्यान में रखना चाहिए। खेल में भार प्रतिभागियों की समग्र गतिशीलता में कमी या वृद्धि से नियंत्रित होता है। खेल में लोड को बदलने के लिए विभिन्न तरीके हैं। त्रुटियों का विश्लेषण करने, अंकों की गणना करने, नियमों को स्पष्ट करने, सहायकों को नियुक्त करने के लिए आपको उनका उपयोग करते हुए छोटे ब्रेक लेने चाहिए; डैश के लिए दूरी कम करें, दोहराव की संख्या कम करें, आदि। बाधाओं की संख्या, डैश की दूरी, खिलाड़ियों को उपसमूहों में विभाजित करके खेल में प्रतिभागियों की गतिशीलता को बढ़ाना भी संभव है। यह वांछनीय है कि सभी खिलाड़ी लगभग समान प्रयास करें। इसलिए, हारने वालों को खेल से नहीं हटाया जाना चाहिए, लेकिन उन्हें पेनल्टी पॉइंट के साथ चार्ज करने की सिफारिश की जाती है। खेल में भार को निम्नलिखित बिंदुओं की कीमत पर भी लगाया जा सकता है: खेल के लिए क्षेत्र को बढ़ाना या घटाना; अभ्यास की प्रकृति में परिवर्तन (तीव्र, तेज गति के साथ खेलना, धीमी गति से खेलना); भार बढ़ाने या घटाने के संदर्भ में कुछ नियमों में परिवर्तन; खेल के लिए कुल समय को सीमित करना या बढ़ाना, साथ ही दोहराव की संख्या; खेल की गति को कम या तेज करना। हमने प्रत्येक खेल के लिए निर्धारित कार्यों और खेलों में मुख्य रूप से प्रकट गुणों, उनमें मुख्य प्रकार की क्रियाओं और आंदोलनों का उल्लेख करना आवश्यक नहीं समझा। आप इन सवालों के जवाब अनुबंध में संबंधित तालिकाओं में पा सकते हैं। इसके लिए, सशर्त रूप से खेल (हृदय गति के अवलोकन के आधार पर - हृदय गति (प्रतिभागियों) को साइकोफिजिकल लोड के तीन क्षेत्रों में विभाजित किया जाता है: निम्न, मध्यम, उच्च। दूसरे क्षेत्र में ऐसे खेल शामिल हैं जिनमें हृदय गति 180% प्रति मिनट तक है। प्रारंभिक एक से प्रतिभागियों का भार एक सशर्त प्रकृति का है, क्योंकि यह पाया गया कि एक ही खेल में, कार्यप्रणाली के आधार पर, विभिन्न जटिलता, अवधि, लय, गति, दूरी और कई प्रकार के कार्यों की स्थापना अन्य शर्तें, खिलाड़ियों के भार की तीव्रता और उनकी शारीरिक गतिविधि में परिवर्तन। कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "13" कैचर्स "। तैयारी। प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक है अपनी मंजिल पर स्थित खेल का मैदान नहीं। प्रत्येक टीम में दो खिलाड़ी होते हैं - पकड़ने वाले। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, पकड़ने वाले, हाथ पकड़कर, दुश्मन के खिलाड़ियों का पीछा करना शुरू कर देते हैं जैसे कि उनके चारों ओर अपना हाथ बंद कर दें। एक खिलाड़ी जिसके चारों ओर पकड़ने वालों ने अपने हाथ बंद कर लिए हैं, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तीन मिनट तक चलता है, जिसके बाद प्रत्येक टीम में शेष प्रतिभागियों की संख्या की गणना की जाती है। विजेता वह टीम है जिसके पकड़ने वाले सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने में सक्षम होते हैं। विकल्प। पकड़े गए खिलाड़ी खेल से बाहर नहीं होते हैं और खेलना जारी रखते हैं, लेकिन टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। नतीजतन, सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीत जाती है। एक धारा के साथ छलांग। तैयारी। प्रतिभागियों को समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके एक कॉलम में कॉमन स्टार्ट लाइन के पीछे लाइन अप किया जाता है। मंच के अंत में, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक धुरी स्टैंड रखा गया है। प्रारंभिक रेखा से दो मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ का गाइड एक पैर के सहारे झुक जाता है और अपना सिर (लीपफ्रॉग) झुका लेता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, शुरुआती लाइन पर पहला खिलाड़ी गाइड के ऊपर से छलांग लगाता है और एक लंज स्टेप बनाते हुए, एक लीपफ्रॉग के लिए विशिष्ट स्थिति भी लेता है। उसी समय, एक और खिलाड़ी शुरू होता है और, अपने दो भागीदारों को मात देकर, एक समान स्थिति लेता है। और इसी तरह, जब तक सभी खिलाड़ी पिवट स्टैंड पर नहीं पहुंच जाते और अपनी मूल स्थिति में वापस नहीं आ जाते। विजेता वह टीम है, जिसके सभी खिलाड़ी प्रारंभिक रेखा को पहले पार करते हैं और प्रारंभिक स्थिति लेते हैं। कैटरपिलर रिले। तैयारी। प्रत्येक टीम के सदस्यों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है और साइट की विपरीत पंक्तियों के पीछे काउंटर रिले के रूप में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम के पहले समूह के खिलाड़ी "कैटरपिलर" की स्थिति ग्रहण करते हैं - खिलाड़ी अपने बाएं हाथ को प्रतियोगी के बाएं कंधे पर रखता है, और अपने दाहिने हाथ से घुटने के जोड़ पर मुड़े हुए पैर के टखने का समर्थन करता है। खेल की सामग्री। संकेत पर, वे आगे बढ़ना शुरू करते हैं, एक पैर पर कूदते हैं और संतुलन बनाए रखते हैं। जैसे ही इस कॉलम में अंतिम विपरीत रेखा को पार करता है, दूसरे समूह के प्रतिभागी खेल में आ जाते हैं। वे उसी तरह आगे बढ़ते हैं। विजेता वह टीम है जिसका दूसरे समूह के कॉलम में व्यापारी शुरुआती लाइन को तेजी से पार करेगा, बशर्ते कि सभी खिलाड़ी उन्नति के दौरान "कैटरपिलर" की स्थिति बनाए रखें। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "14" दिन और रात "। तैयारी। साइट के बीच में दो समानांतर रेखाएं एक दूसरे से 1-1.5 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। समूह को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करते हुए अपनी पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं। एक टीम को "दिन" नाम मिलता है, दूसरे को - "रात"। खेल की सामग्री। नेता मंच के किनारे खड़ा होता है ताकि सभी खिलाड़ी उसे देख सकें, और विभिन्न जिम्नास्टिक अभ्यास करता है, जिसे सभी प्रतिभागियों को उसके बाद दोहराना चाहिए। अचानक वह कहता है: "दिन!" इस टीम के खिलाड़ियों को अपने कोर्ट की एंडलाइन के पीछे दौड़ने का प्रयास करना चाहिए, और "नाइट" टीम के खिलाड़ियों को - कोर्ट की सीमा के भीतर उन्हें पकड़ने और दागने का प्रयास करना चाहिए। पकड़े गए प्रत्येक खिलाड़ी के लिए, टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। फिर टीमें अपनी प्रारंभिक स्थिति में लौट आती हैं और खेल जारी रहता है। खेल एक निश्चित संख्या में पेनल्टी पॉइंट तक या एक समय के लिए खेला जाता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। विकल्प। 1. खिलाड़ियों की शुरुआती स्थिति को बदलकर खेल को विविध किया जा सकता है। 2. टकराव को रोकने के लिए, खेल की शुरुआत में खिलाड़ियों को अपने हाथों को ऊपर उठाने, ताली बजाने, बैठने, उचित आदेश "दिन हो या रात" पर कूदने के लिए आमंत्रित करके उनका ध्यान बढ़ाना आवश्यक है। . आप एक तख़्त-सर्कल का उपयोग कर सकते हैं: एक तरफ सफेद, दूसरी तरफ काला। इस संस्करण में, नेता अपनी पीठ के पीछे चक्र रखता है और अचानक उसका एक या दूसरा पक्ष दिखाता है। ऐसे खिलाड़ी हैं जो हमेशा भागते हैं, खुद का बीमा करते हैं। इस मामले में, टीम को पेनल्टी पॉइंट से भी दंडित किया जाता है। लयबद्ध रिले। तैयारी। प्रत्येक टीम के सदस्यों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके कॉलम में साइट की विपरीत पंक्तियों पर काउंटर रिले के लिए पंक्तिबद्ध किया जाता है। पहले समूह का गाइड जिमनास्टिक स्टिक पकड़े हुए है। खेल की सामग्री। संकेत पर, वह आगे दौड़ता है, अपनी टीम के विपरीत कॉलम के गाइड तक पहुंचता है, उसे छड़ी का दूसरा छोर देता है, और साथ में वे इस समूह के सभी सदस्यों के पैरों के नीचे छड़ी ले जाते हैं, जो छड़ी पर कूदते हैं . पहले समूह का खिलाड़ी कॉलम के अंत में रहता है, और दूसरे समूह का गाइड छड़ी के साथ पहले समूह के प्रतिभागियों के पास दौड़ता है और वहां, गाइड के साथ मिलकर वही अभ्यास करता है। विजेता टीम वह है जिसके खिलाड़ी तेजी से कॉलम में स्थान बदलते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "15 कॉलिंग नंबर। तैयारी। समूह को टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी अलग-अलग जिम्नास्टिक बेंच पर बैठते हैं, जो एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर सामान्य स्टार्ट लाइन के समानांतर खड़े होते हैं। प्रत्येक टीम में, खिलाड़ियों को संख्यात्मक क्रम में व्यवस्थित किया जाता है। मंच के अंत में प्रत्येक बेंच के सामने एक धुरी स्टैंड है। खेल की सामग्री। शिक्षक विभिन्न आंदोलनों को दिखाता है जो प्रतिभागियों को उसके बाद दोहराना चाहिए। वह अचानक नंबर पर कॉल करता है। इस संख्या वाले खिलाड़ी कूदते हैं, पिवट स्टैंड की ओर दौड़ते हैं और बेंच पर जल्दी से अपनी जगह लेने का प्रयास करते हैं। जो भी पहले ऐसा करता है उसे विजयी अंक मिलता है। फिर खेल जारी है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। विकल्प। खेल को प्रतिभागी की प्रारंभिक स्थिति को बदलकर संशोधित किया जा सकता है (बाद वाला अपनी पीठ के साथ आंदोलन की दिशा में बैठता है, एक बेंच पर लेटने की स्थिति में, आदि) और आंदोलन के प्रकारों का उपयोग (कूद पर) एक पैर, दोनों पैरों पर कूदना, बगल के कदमों से आगे बढ़ना, पीछे की ओर आगे बढ़ना, आदि) जिम्नास्टिक बेंच के साथ दौड़। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी अपनी प्रारंभिक स्थिति उस प्रारंभिक रेखा के साथ लेते हैं जिस पर जिम्नास्टिक बेंच स्थित है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, वे उस पर कूदते हैं, उसी समय इसे रिवर्स ग्रिप से पकड़ते हैं, इसे ऊपर की ओर ले जाते हैं और इसे फर्श पर रख देते हैं। फिर वे फिर से उस पर कूदते हैं और इस तरह से फिनिश लाइन तक पहुंचने के लिए जारी रखते हैं, जो शुरुआत से 18-20 मीटर की दूरी पर स्थित है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करते हैं। छड़ी मत गिराओ। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी केंद्र में अपनी पीठ के साथ एक सर्कल बनाते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने सामने एक जिम्नास्टिक स्टिक रखता है (इसका एक सिरा फर्श पर है)। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी को दाईं ओर एक कदम उठाना चाहिए और अपनी छड़ी को छोड़ कर, पड़ोसी की छड़ी को दाईं ओर उठाना चाहिए। एक स्टिक गिराने पर टीम को पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। विजेता टीम वह टीम होती है जिसके सदस्य 15 संकेतों के बाद कम पेनल्टी अंक प्राप्त करते हैं। खेल के नियम। 1. खिलाड़ियों के बीच की दूरी 1 मीटर से अधिक नहीं है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "16 2. सिग्नल हर 3-4 सेकंड में समान रूप से दोहराए जाते हैं। घेरा लेकर दौड़ना (अंजीर। 1)। तैयारी। समूह को चार-चार सदस्यों की टीमों में बांटा गया है। खिलाड़ियों को आम स्टार्ट लाइन के पीछे एक-एक करके लाइन में खड़ा किया जाता है। प्रत्येक स्तंभ के सामने 16 मीटर की दूरी पर एक धुरी स्टैंड रखा गया है। कॉलम में प्रत्येक गाइड में एक जिम्नास्टिक घेरा होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, वह आगे दौड़ता है, टर्नटेबल के चारों ओर जाता है और अपनी टीम में लौटता है। शुरुआती लाइन के पीछे, वह अगले खिलाड़ी पर एक घेरा डालता है, और अब वे दोनों, घेरा में होने के कारण दौड़ते हैं। फिर तीसरे, चौथे खिलाड़ी उसी तरह उनसे जुड़ते हैं। विजेता वह टीम है जिसके सदस्य कार्य को तेजी से पूरा करते हैं। खेल के नियम: 1. आंदोलन के दौरान, घेरा छाती के स्तर पर होना चाहिए। 2. टीम में नेता सबसे स्थायी खिलाड़ियों में से एक है। गेंद के लिए डैश। खेल की सामग्री। शिक्षक, अपने हाथों में गेंद लेकर, दो टीमों के बीच खड़ा होता है, जिसके खिलाड़ी क्रम में व्यवस्थित होते हैं। गेंद को आगे फेंकते हुए, कोच एक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले दोनों खिलाड़ी गेंद के पीछे दौड़ते हैं। जो भी इसे पहले प्राप्त करता है वह अपनी टीम को एक अंक देता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी 10 अंक तेजी से प्राप्त करते हैं। कूद रस्सी। तैयारी। दोनों टीमों के खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं जिससे एक टीम का खिलाड़ी दूसरी टीम के खिलाड़ियों के बीच खड़ा हो जाता है। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक है जिसके हाथों में रस्सी है। खेल की सामग्री। वह रस्सी को एक सिरे से पकड़कर घुमाता है; दूसरा छोर फर्श के ऊपर एक चक्र का वर्णन करता है। खिलाड़ियों को समय पर कूदना चाहिए ताकि रस्सी से न टकराएं। जो कोई भी रस्सी को छूता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। खेल 3-4 मिनट के लिए खेला जाता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को हर समय रस्सी की गति के दायरे में रहने के लिए, वे एक सर्कल नामित करते हैं जिससे छोड़ना असंभव है। 2. रस्सी को समान रूप से घुमाया जाना चाहिए, धीरे-धीरे इसे ऊपर उठाना। , विकल्प। इस खेल को एलिमिनेशन के साथ खेला जा सकता है, यानी रस्सी को छूने वाला खिलाड़ी एलिमिनेट हो जाता है। इस मामले में, जिस टीम के पास समय की समाप्ति के बाद अधिक खिलाड़ी होते हैं, वह जीत जाती है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "17 बॉल थ्रू वन। तैयारी। प्रतिभागियों का स्थान पिछले गेम की तरह ही है। टीम के कप्तान कंधे से कंधा मिलाकर खड़े हैं। हर कोई बास्केटबॉल या मेडिसिन बॉल पकड़े हुए है। खेल की सामग्री। संकेत पर, एक टीम का कप्तान गेंद को दाईं ओर फेंकता है, और दूसरी बाईं ओर एक सर्कल में अपने निकटतम सहयोगियों को, यानी एक के माध्यम से। वे अपने पड़ोसियों को गेंद फेंकते हैं। गेंदों को एक सर्कल में तब तक पास किया जाता है जब तक कि वे कप्तान के पास वापस नहीं आ जाते। कप्तान, गेंद को प्राप्त करने के बाद, उसे ऊपर उठाता है। खेल के नियम: 1. यदि कोई खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और अपनी सीट पर लौटकर खेल जारी रखना चाहिए। 2. खेल में पांच प्रयास होते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी तीन गुना तेजी से कार्य पूरा करते हैं। बाद वाले को कलंकित करें। तैयारी। समूह को समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिसके खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं और खड़े लोगों के सामने बेल्ट लेते हैं। सबसे फुर्तीला खिलाड़ी हमलावर बन जाता है और विरोधी टीम से 1.5-2 मीटर की दूरी पर स्थित होता है। प्रत्येक स्तंभ में मार्गदर्शक रक्षक है। उसका काम हर संभव तरीके से हमलावर की गतिविधियों को रोकना है, जो कॉलम में आखिरी को कलंकित करना चाहता है। खेल के नियम: 1. कॉलम में खिलाड़ियों को अपने हाथ अलग करने और हमलावर की प्रगति में बाधा डालने का कोई अधिकार नहीं है। यह केवल रक्षक ही कर सकता है। बाकी खिलाड़ी उसके साथ आगे बढ़ते हुए उसकी मदद करते हैं। 2. न तो रक्षक और न ही हमलावर को एक दूसरे के चारों ओर अपनी बाहों को लपेटने का अधिकार है। डिफेंडर हमलावर को अपने धड़ से दूर धकेलता है। 3. खेल 3 मिनट तक चलता है। विजेता टीम वह होती है जिसका स्ट्राइकर अनुगामी खिलाड़ी को अधिक बार दागने में सक्षम होगा। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "18" टनल "(चित्र 2)। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी दो रैंकों में एक बिसात पैटर्न में फर्श पर बैठते हैं ताकि एक रैंक में प्रतिभागियों के पैर दूसरे रैंक में प्रतिभागियों के घुटनों के स्तर पर हों। प्रत्येक पंक्ति के अंत में दोनों सिरों पर दो खिलाड़ी होते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक टीम का खिलाड़ी 1 दवा की गेंद को फेंकता है ताकि वह फर्श पर खिलाड़ी 2 की ओर लुढ़क जाए, जो पंक्ति के दूसरे छोर पर उसके विपरीत है। मेडिसिन बॉल को पास करने के लिए, प्रतियोगी पीछे की ओर लुढ़कते हैं और अपने पैरों को ऊपर उठाते हैं, जिसके बाद वे अपनी मूल स्थिति में लौट आते हैं। खिलाड़ी 2 गेंद को उठाता है और खिलाड़ी 1 को बदलने के लिए दौड़ता है, जो पंक्ति की शुरुआत में बैठता है। इस समय, लाइन को बंद करने वाला खिलाड़ी खिलाड़ी 2 द्वारा फेंकी गई गेंद को प्राप्त करने के लिए खड़ा होता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी प्रतिभागी खिलाड़ी 1 और 2 की भूमिका में न हों। विकल्प। प्रतिभागी एक पंक्ति में फर्श पर बैठते हैं और पीछे की ओर लुढ़कने के बजाय पीछे पड़े हुए जोर की स्थिति लेते हैं। विकल्प। प्रतिभागी एक पंक्ति में अपने पेट के साथ फर्श पर लेट जाते हैं और जैसे ही गेंद पास आती है, एक प्रवण स्थिति मान लेते हैं। "स्लीपर्स" पर चल रहा है। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी पंक्तिबद्ध हैं। प्रतिभागियों के बीच का अंतराल 1 मीटर है। खेल की सामग्री। संकेत पर, दाहिनी ओर का खिलाड़ी दवा की गेंद को अपने साथी को देता है, और वह फर्श पर, अपने पेट के बल लेट जाता है, जहां से वह खड़ा होता है, अपने पैरों को हिलाए बिना। प्रतिभागी, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसे अगले खिलाड़ी को देता है, और वह स्वयं भी फर्श पर लेट जाता है। इस तरह अन्य सभी खिलाड़ी कार्य करते हैं। अंतिम प्रतिभागी, गेंद को प्राप्त करने के बाद, उसके साथ दाहिने-फ्लैंक एक पर दौड़ता है, कॉपीराइट OJSC CDB "BIBCOM" और LLC "एजेंसी बुक-सर्विस" 19 फर्श पर पड़े खिलाड़ियों पर कूदते हैं, जो अपने पैरों पर कूदते हैं जैसे ही खिलाड़ी उनके ऊपर से कूदता है। दौड़ते हुए आने के बाद, यह खिलाड़ी स्वयं दाहिनी ओर हो जाता है, गेंद को बाईं ओर के पड़ोसी को पास करता है, लेट जाता है, आदि। जिस टीम के खिलाड़ी पहले अपनी मूल स्थिति में लौट आएंगे, वह जीत जाएगी। खिलाड़ियों को आपस में अंतराल को छोटा करने की अनुमति नहीं है। विकल्प। गेंद को पास करने के बाद, खिलाड़ी एक प्रवण स्थिति ग्रहण करते हैं और उसमें तब तक बने रहते हैं जब तक कि गेंद वाला खिलाड़ी उनके ऊपर से कूद न जाए। "पूंछ काट लें" (अंजीर। 3)। तैयारी। खेल वॉलीबॉल कोर्ट के आधे भाग पर खेला जाता है। खेल की सामग्री। बहुत से, एक टीम बचाव करती है, दूसरी आक्रमण करती है। पहली टीम के खिलाड़ी एक दूसरे के सिर के पीछे स्थित होते हैं, और प्रत्येक एक को बेल्ट के नीचे खड़े व्यक्ति के सामने ले जाता है। रक्षकों में सबसे निपुण एक मार्गदर्शक का कार्य करता है। आक्रमण करने वाली टीम के खिलाड़ियों को खेल के मैदान की परिधि के चारों ओर समान रूप से वितरित किया जाता है। एक आक्रामक खिलाड़ी के हाथ में वॉलीबॉल है। हमलावर टीम के खिलाड़ियों का कार्य: गेंद को प्रतिद्वंद्वी के क्लोजिंग कॉलम में हिट करना। ऐसा करने के लिए, वे एक सुविधाजनक क्षण चुनने के लिए गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं और आखिरी हिट करते हैं, यानी "पूंछ काट लें।" लेकिन यह करना आसान नहीं है, क्योंकि गाइड अपने हाथ, पैर, शरीर से पोजिशनर की रक्षा करता है। इसमें उनकी टीम के अन्य सभी खिलाड़ियों द्वारा उनकी सहायता की जाती है, जो गाइड का पालन करते हुए, कोर्ट के अनुसार चलते हैं ताकि पिकर को स्क्रीन किया जा सके। टीम को बंद करने वाले स्ट्राइकर को प्रत्येक सटीक हिट के लिए एक विजयी अंक प्रदान किया जाता है। खेल 3 मिनट तक चलता है और टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। रक्षकों को "घोंघा" बनाने का कोई अधिकार नहीं है, अर्थात्, एक सर्कल में कर्ल करना, अनुयायी को छिपाना। इस उल्लंघन के लिए, हमलावर टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। एक हिट की गणना नहीं की जाती है यदि 20 शॉट कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "करने वाले खिलाड़ी ने लाइन पार की या सिर में मारा। विकल्प। खेल उन्मूलन के साथ खेला जाता है। इस मामले में, कोई विजेता अंक नहीं दिए जाते हैं, और व्यापारी, यदि वह गेंद से टकराता है, समाप्त हो जाता है, और खेल निर्धारित समय तक जारी रहता है। विजेता टीम वह है जिसके खिलाड़ी अधिक विरोधियों को "नॉक आउट" करने में सक्षम होंगे। "शिविर का परिवर्तन"। तैयारी। समूह को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से खिलाड़ी कोर्ट की अंतिम पंक्तियों के पीछे एक-दूसरे का सामना करते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी विरोधी टीम की लाइन पर तेजी से दौड़ते हैं। उस टीम को एक विजयी अंक प्रदान किया जाता है जिसके खिलाड़ी कार्य को पूरा करते हैं, हाथ मिलाते हैं और जोर से कहते हैं "हाँ!" खिलाड़ी आराम के अंतराल पर 12-15 डैश करते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. शुरुआत से पहले, आपको खिलाड़ियों को उसी के अनुसार खोलना चाहिए ताकि आंदोलन के दौरान कोई टकराव न हो। प्रत्येक प्रतिभागी को अपने प्रतिद्वंद्वी के दाईं ओर दौड़ना चाहिए। 2. टीमों की शारीरिक फिटनेस के आधार पर दौड़ने की दूरी और रनों की संख्या निर्धारित की जाती है। विकल्प। 1. खेल को शुरुआती स्थिति (कम शुरुआत की स्थिति से, फर्श पर बैठने से, अपनी पीठ के साथ आंदोलन की दिशा में, लापरवाह स्थिति में होने आदि) को बदलकर, साथ ही साथ प्रकारों को बदलकर विविध किया जा सकता है। आंदोलन का (एक पैर पर कूदना " दोनों पैरों पर कूदता है, एक गहरे स्क्वाट से कूदता है, साइड स्टेप्स के साथ आगे बढ़ता है, पीछे की ओर, आदि) 2. उसी खेल में, आप जोड़े में आंदोलनों का उपयोग कर सकते हैं, पहले खिलाड़ियों की गणना कर सकते हैं "पहला-सेकंड": एक दूसरे के कंधे पर हाथ रखकर, एक-दूसरे के आमने-सामने कदम रखना; पीछे-पीछे, हाथ पकड़े हुए; एक खिलाड़ी द्वारा दूसरे को ले जाया गया; एक पैर पर कूदना, आदि। 3. शुरुआती पंक्तियों के साथ, आप जिमनास्टिक बेंच लगा सकते हैं, जिसका उपयोग खिलाड़ियों की शुरुआती स्थिति को बदलने के लिए किया जाता है, साथ ही प्रतिभागियों के अंत को अधिक सटीक रूप से निर्धारित करने के लिए किया जाता है। ऊपर नीचे। तैयारी। प्रत्येक टीम के सदस्य एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर साइट के साथ एक-एक करके एक कॉलम बनाते हैं। प्रत्येक स्तंभ के नेता के पैरों में 10 गेंदें होती हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, निर्देशक, पीछे की ओर झुकते हुए, अपने सिर के ऊपर से एक गेंद पीछे से खड़े खिलाड़ी को देना शुरू करता है। खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, इसे एक दोस्त के पैरों के बीच से गुजरता है। खेल का तीसरा प्रतिभागी कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBKOM "और LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "21 गेंद को पहले खिलाड़ी की तरह, उसके सिर के ऊपर से गुजरता है, आदि। अनुगामी खिलाड़ी गेंद को एक तरफ रखता है, लेकिन, होने दसवीं गेंद प्राप्त की, इसे अपने पैरों के बीच अपने सहयोगियों के बीच रोल किया। गाइड, इस गेंद को प्राप्त करने के बाद, इसे उठाता है और कहता है "हाँ!" यह पहला प्रयास समाप्त करता है। खेल में तीन राउंड होते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी दो बार तेजी से कार्य पूरा करते हैं। खेल के नियम: 1. कॉलम में लगातार दूरी रखते हुए खिलाड़ियों को अपने पैरों को अलग करके खड़ा होना चाहिए। यदि खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो वह "स्टॉप" कमांड देता है, जिसके अनुसार पास तब तक बाधित रहता है जब तक कि गेंद को उठा नहीं लिया जाता और प्रतिभागी उसकी जगह ले लेता है। 2. शरीर पर खेल को अधिक प्रभावी बनाने के लिए मेडिसिन बॉल्स का उपयोग करने की सलाह दी जाती है। विकल्प। प्रतिभागियों की सामान्य व्यवस्था समान होती है, लेकिन वे खड़े नहीं होते हैं, बल्कि फर्श पर बैठ जाते हैं, और अधूरा रोल बैक होने के कारण गेंद उनके पैरों से गुजरती है। इस भिन्नता में, अंतिम गेंद प्राप्त करने वाला पोजिशनर खड़ा होता है और कहता है "हाँ!" हुप्स की "सुरंग" (चित्र 4)। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। पहला समूह एक-एक करके कॉलम में कॉमन स्टार्ट लाइन के पीछे बनाया गया है, और दूसरा जिम्नास्टिक हुप्स के साथ पहले समूह के खिलाड़ियों के लिए एक-एक करके एक पंक्ति में व्यवस्थित किया गया है। एथलीटों के बीच का अंतराल 1 मीटर है। हुप्स से एक "सुरंग" बनती है। प्रारंभ रेखा पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने, एक स्टैंड पर एक घेरा होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, कॉलम में गाइड घेरा के माध्यम से फिसल जाता है, "सुरंग" के माध्यम से चलता है, वापस आता है, स्टैंड पर घेरा के माध्यम से फिर से फिसल जाता है। उसके बाद ही अगला खिलाड़ी शुरू होगा। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करते हैं। खेल के नियम: पहले प्रयास के बाद, समूहों के खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "22 काउंटर रिले रेस क्लबों के साथ। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है और काउंटर रिले के लिए पंक्तिबद्ध किया जाता है। विरोधी स्तंभों के बीच की दूरी 20-25 मीटर है। इस दूरी के दौरान, प्रत्येक टीम में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार क्लब समान रूप से दूरी रखते हैं। प्रत्येक आने वाले स्तंभ के सामने प्रारंभिक रेखा पर एक स्टैंड पर एक घेरा होता है। खेल की सामग्री सिग्नल पर, पहले समूह का गाइड अपने घेरा से फिसल जाता है, सबसे दूर की गदा पकड़ लेता है और विपरीत (विपरीत) कॉलम के घेरा से फिसल जाता है। फिर दूसरे ग्रुप का गाइड शुरू होता है। वह वही करता है, दूर की गदा उठाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक खिलाड़ी सभी क्लबों को नहीं उठा लेते। जिस टीम के खिलाड़ी इसे पहले करते हैं वह जीत जाती है। विकल्प। पहले समूह का गाइड दूर की गदा पकड़ लेता है और दूसरे समूह के गाइड को सौंप देता है, जो इसे जगह देता है और पहले समूह के कॉलम तक चलता है। इस कॉलम में अगला खिलाड़ी दो दूर के गदाओं को उठाता है और उन्हें दूसरे समूह के खिलाड़ी को सौंप देता है, जो उन्हें नीचे सेट करता है और पहले समूह की ओर दौड़ता है। अगला खिलाड़ी तीन क्लब उठाता है, और उसका समकक्ष उन्हें रखता है। और इसी तरह अंत तक, जब तक कि सभी क्लब इकट्ठे नहीं हो जाते और उन्हें जगह नहीं दी जाती। इस संस्करण में, क्लबों की संख्या एक समूह में खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। दूसरे समूह के खिलाड़ियों के लिए क्लबों को जगह देने के लिए, आप इसे छोटे जिमनास्टिक हुप्स या चाक (वृत्त बनाएं) के साथ नामित कर सकते हैं। खेल के नियम: 1. दूसरे समूह के खिलाड़ियों को तभी आगे बढ़ने का अधिकार है जब वे आश्वस्त हों कि क्लब सही ढंग से स्थापित है (गिर नहीं गया)। कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "23 2. इस प्रकार, पहले समूह के खिलाड़ी क्लब उठाते हैं, और दूसरा - उन्हें स्थापित करें। जिम्नास्टिक बेंच पर "क्रॉसिंग" (चित्र 5)। तैयारी। प्रत्येक टीम के सदस्यों को काउंटर रिले के रूप में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्टार्ट लाइन के पीछे, एक कॉलम में, दो जिम्नास्टिक बेंच समानांतर में कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं। उन्हीं में से एक पर इस कॉलम के खिलाड़ी हैं। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, वे झुकते हैं और संयुक्त रूप से विपरीत स्तंभ की ओर गति की दिशा में बेंच को आगे बढ़ाते हैं। ऐसा करने के बाद, वे पूरे समूह के साथ आगे की बेंच पर चले जाते हैं और उसी तरह खड़े को पीछे से खींचते हैं। जैसे ही दोनों बेंच फिनिश लाइन के पीछे होते हैं, एक बेंच पर विपरीत कॉलम के खिलाड़ी ले लेते हैं, जो अपने साथियों की तरह आगे बढ़ते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी पहले टास्क पूरा करते हैं वह जीत जाती है। खेल के नियम: यदि कोई खिलाड़ी, बेंचों को हिलाते हुए, ठोकर खाकर फर्श को छू लेता है, तो उसे आगे के खेल से हटा दिया जाता है और टीम उसके बिना आगे बढ़ जाती है। विकल्प। बेंचों को एक बेहतर ग्लाइड देने के लिए और फर्श को खरोंचने के लिए नहीं, महसूस किए गए पैड को बेंच के पैरों पर लगाया जाना चाहिए। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "24 गदा ले लो। तैयारी। दोनों टीमों के खिलाड़ियों को कोर्ट के विपरीत दिशा में एक-दूसरे का सामना करने वाले रैंकों में रखा जाता है और उनकी गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। प्रत्येक रैंक के बाएं किनारे पर, साइट के कोने में एक पिवट स्टैंड रखा गया है। साइट के बीच में एक स्टूल लगाया जाता है, जिस पर गदा (नगर, मेडिसिन बॉल) रखी जाती है। खेल की सामग्री। शिक्षक नंबर पर कॉल करता है, और इस नंबर के तहत दोनों टीमों के खिलाड़ी विपरीत रेखा के धुरी स्टैंड पर जाते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं और एक पैर पर कूदते हुए, स्टूल से गदा को पकड़ने की कोशिश करते हैं, जिसके लिए टीम को सम्मानित किया जाता है। एक बिंदु। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। जिमनास्टिक स्टिक से स्थान बदलें। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी 2 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के खिलाफ खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथ से चिह्नित रेखा के पीछे फर्श पर लंबवत रखी जिमनास्टिक स्टिक रखता है, इसे शीर्ष पर अपनी हथेली से ढकता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ियों (एक दूसरे का सामना करने वाले प्रतिभागी जोड़ियों का निर्माण करते हैं) को स्थान बदलना चाहिए। ऐसे में खिलाड़ी को अपने साथी की छड़ी उठानी चाहिए ताकि वह गिरे नहीं (हर कोई अपनी छड़ी को अपनी जगह पर छोड़ देता है)। अगर किसी खिलाड़ी की स्टिक गिरती है तो उसकी टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। खेल 3-4 मिनट तक चलता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ी स्टिक को लाइन के पीछे रखें, और स्वयं उस पर कदम न रखें। विकल्प: 1. शिक्षक के विवेक पर, आप रैंकों के बीच की दूरी को धीरे-धीरे बढ़ा सकते हैं, जिसके लिए नई लाइनें खींची जाती हैं या एक साधारण कॉर्ड का उपयोग किया जाता है, जिसे एक निश्चित दूरी पर पीछे धकेल दिया जाता है। 2. खेल को एलिमिनेशन के सिद्धांत पर खेला जा सकता है। ऐसे में गलती करने वाला खिलाड़ी अपनी टीम के साथी के साथ खेल से बाहर हो जाता है। जिस टीम के पास समय के बाद अधिक खिलाड़ी बचे होते हैं वह जीत जाती है। "स्काउट्स और संतरी"। तैयारी। दोनों टीमों के खिलाड़ी एक दूसरे का सामना करते हुए कोर्ट की एंडलाइन के पीछे खड़े होते हैं और उनकी गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। एक चित्रित सर्कल में, साइट के केंद्र में टीमों के बीच एक क्लब (नगर) रखा गया है। बहुत से, एक टीम के खिलाड़ी "स्काउट्स" होते हैं, दूसरे - "संतरी"। खेल की सामग्री। शिक्षक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले दोनों खिलाड़ी क्लब से बाहर हो जाते हैं। वे एक दूसरे से हाथ मिलाते हैं और इसी क्षण से लड़ाई शुरू होती है। स्काउट विचलित करने वाले आंदोलनों का प्रदर्शन करता है - फेफड़े, मुड़ता है, जगह में कूदता है, स्क्वैट्स, आदि - और संतरी को अपने सभी आंदोलनों को दोहराना चाहिए, उसी समय कोशिश कर रहा है कि उस क्षण को याद न करें जब स्काउट गदा को लाइन से परे ले जाने की कोशिश करता है। उसकी टीम। यदि वह सफल हुआ, अर्थात संतरी उसके साथ पकड़ने में विफल रहा और कलंकित हुआ, "टीम को एक विजयी अंक से सम्मानित किया जाता है। यदि संतरी साइट के भीतर स्काउट को कलंकित करने का प्रबंधन करता है, तो अंक संतरी टीम को प्रदान किया जाता है। सामान्य तौर पर , सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल को दो बार खेलने की सिफारिश की जाती है ताकि प्रत्येक खिलाड़ी स्काउट और संतरी की भूमिका में हो सके, इस स्थिति में विजेता का निर्धारण दो राउंड के बाद किया जाता है। सिग्नल देखें। तैयारी। एक निश्चित संख्या में क्लब (खेल में प्रतिभागियों की तुलना में एक कम होना चाहिए) एक दूसरे से 0.5 मीटर की दूरी पर एक सर्कल में रखे जाते हैं। सभी टीमों के खिलाड़ियों को क्लबों के साथ एक घेरे में रखा जाता है। खेल की सामग्री। प्रशिक्षक विभिन्न अभ्यास करता है जिसे प्रतिभागियों को सटीक रूप से कॉपी करने की आवश्यकता होती है। अचानक, शिक्षक एक संकेत देता है, और प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक गदा हथियाने के लिए समय होना चाहिए। जो खिलाड़ी गदा नहीं ले पाता उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। प्रशिक्षक एक क्लब को हटा देता है और खेल जारी रहता है। हर बार प्रतिभागियों की संख्या घटती है, लेकिन क्लबों की संख्या भी घटती है। जिस टीम का खिलाड़ी विजेता होता है वह जीत जाता है। विकल्प। टीमों में पूर्व विभाजन के बिना, खेल व्यक्तिगत चैंपियनशिप के लिए खेला जा सकता है। जिम्नास्टिक हुप्स का स्थानांतरण। तैयारी। प्रतियोगी कोर्ट की साइड लाइन में खड़े होते हैं। प्रत्येक टीम के दाहिने किनारे पर 10 जिम्नास्टिक हुप्स पहने एक कप्तान होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, कप्तान पहला घेरा उतारता है और उसे अपने बगल में खड़े खिलाड़ी को सौंप देता है। एक, घेरा प्राप्त करने के बाद, इसे ऊपर से नीचे या इसके विपरीत अपने आप से गुजरता है और अगले खिलाड़ी को घेरा देता है। इस समय, कप्तान दूसरा घेरा उतारता है और अपने पड़ोसी को सौंपता है, जो कार्य पूरा करने के बाद घेरा को आगे बढ़ाता है। इस प्रकार, प्रत्येक खिलाड़ी, पड़ोसी को घेरा पास करते हुए, तुरंत एक और घेरा प्राप्त करता है। पिछला खिलाड़ी सभी हुप्स अपने ऊपर रखता है। जिस टीम के खिलाड़ी टास्क को तेजी से पूरा करेंगे, उसे विजयी अंक मिलेगा। प्रतियोगिता तीन प्रयासों के साथ आयोजित की जाती है। जिस टीम के खिलाड़ी दो अंक हासिल करते हैं वह जीत जाता है। खेल के नियम: यह एक गलती मानी जाती है यदि कोई खिलाड़ी बिना पहले घेरा पास किए पड़ोसी को घेरा सौंप देता है, या दो हुप्स एक साथ सौंप देता है - कॉपीराइट OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "26 "वुनी"। तैयारी। प्रत्येक में 7-9 प्रतिभागियों वाली कई टीमें खेल में भाग ले सकती हैं। वे स्तंभों में निर्मित होते हैं, जिनमें प्रमुख खिलाड़ी साइट के केंद्र के करीब स्थित होते हैं। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, गाइड 360 ° मोड़ लेते हैं। जैसे ही गाइड अपनी मूल स्थिति में लौटता है, अगला खिलाड़ी उसके साथ जुड़ जाता है, जो हेड प्लेयर को बेल्ट के नीचे ले जाकर अपने "अक्ष" के चारों ओर 360 ° घुमाता है। तीसरा खिलाड़ी भी ऐसा ही करता है। हर मोड़ के साथ "लोच" की संख्या बढ़ती है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी पहले मोड़ लेते हैं और शुरुआती स्थिति लेते हैं। सलाखों के साथ आने वाली रिले दौड़। तैयारी। खेल में प्रतिभागियों को काउंटर रिले के लिए बनाया गया है। प्रारंभ - समाप्ति रेखाएं एक दूसरे से 8-10 मीटर की दूरी पर चिह्नित की जाती हैं। पहले समूह के स्तंभों के गाइडों को तीन लकड़ी के ब्लॉक प्राप्त होते हैं, जिनकी ऊंचाई और चौड़ाई 10 सेमी से कम नहीं होती है, लंबाई -25 सेमी होती है। दो सलाखों को रखना (एक प्रारंभिक रेखा पर, दूसरा सामने एक कदम पहले से), उनमें से प्रत्येक दोनों पैरों के साथ सलाखों पर खड़ा है, और तीसरे बार अपने हाथों में रखता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी, सलाखों को छोड़े बिना, तीसरी बार उसके सामने रखता है और उसके पीछे के पैर को स्थानांतरित करता है। वह मुक्त ब्लॉक को आगे बढ़ाता है और अपना पैर उसमें स्थानांतरित करता है। इस प्रकार खिलाड़ी विपरीत कॉलम में चला जाता है। विपरीत कॉलम का गाइड, शुरुआती लाइन के पीछे की सलाखों को प्राप्त करने के बाद, वही करता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी तेजी से कॉलम में स्थान बदलते हैं। तैयारी। काउंटर रिले के लिए प्रतिभागियों की लाइन लगती है। प्रारंभ - समाप्ति रेखाएं एक दूसरे से 14-16 मीटर की दूरी पर चिह्नित हैं। पहले समूह के कॉलम के गाइड पैरों के बीच (घुटनों के ऊपर) वॉलीबॉल या मेडिसिन बॉल को जकड़ लेते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, गाइड आगे बढ़ना शुरू करते हैं और विपरीत प्रारंभिक रेखा पर पहुंचकर, गेंदों को विरोधी कॉलम के गाइड को पास करते हैं। इस तरह सभी खिलाड़ी कार्य करते हैं। यदि गेंद जमीन पर गिरती है, तो उसे उठाया जाना चाहिए, अपने पैरों से जकड़ना चाहिए और फिर से खेलना चाहिए। जिन प्रतिभागियों ने अपना रन पूरा कर लिया है, वे अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी रिले को तेजी से खत्म करते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "27 रन" क्रेफ़िश "। तैयारी। प्रतिभागियों को पिछले गेम की तरह बनाया गया है। पहले समूह के स्तंभों के मार्गदर्शक प्रारंभिक रेखा के पीछे फर्श पर बैठते हैं, अपने हाथों को पीछे से फर्श पर टिकाते हैं। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वे अपने हाथ और पैर हिलाते हुए आगे बढ़ते हैं। विरोधी कॉलम का गाइड तभी शुरू होता है जब उसका साथी शुरुआती लाइन को पार करता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि कॉलम के सभी खिलाड़ियों की अदला-बदली नहीं हो जाती। विकल्प। खिलाड़ियों को पीछे की ओर ले जाकर खेल में विविधता लाई जा सकती है। आप दवा की गेंद को अपने पेट पर रखकर और गेंद को आगे की ओर धकेल कर भी इसे कठिन बना सकते हैं। जिम्नास्टिक स्टिक का स्थानांतरण। तैयारी। कॉलम में टीमें बनाई जाती हैं। खिलाड़ी एक कदम अलग हैं। प्रत्येक कॉलम की गाइड दोनों सिरों पर एक जिम्नास्टिक स्टिक रखती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, छड़ी वाला खिलाड़ी उसे अपने साथी को वापस भेजता है। उसी समय, वह अपने हाथों को ऊपर उठाता है और, बिना छड़ी के सिरों को छोड़े और थोड़ा झुके, छड़ी को अपने सिर के पीछे से गुजारता है। बाहें सीधी रहती हैं। पीछे खड़ा खिलाड़ी स्टिक को स्वीकार करता है और उसे उसी तरह से आगे बढ़ाता है। पिछला खिलाड़ी, एक छड़ी प्राप्त करने के बाद, उसके साथ आगे बढ़ता है और स्तंभ के शीर्ष पर जगह लेता है, फिर से उसे वापस पास करता है। पीछे खड़े खिलाड़ी को स्टिक नहीं लेनी चाहिए अगर पार्टनर ने उसे वापस अंत तक नहीं ले जाया है। यदि खिलाड़ी छड़ी के एक छोर को छोड़ देता है या उसे गिरा देता है, तो इसे भी एक दोष माना जाता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी पहले और कम गलतियों के साथ कार्य पूरा करते हैं। विकल्प। कंस्ट्रक्शन वही है, लेकिन खिलाड़ी अपने पैरों को अलग करके फर्श पर बैठते हैं। कॉलम में खिलाड़ियों के बीच की दूरी दो कदम है। छड़ी को पीछे छोड़ दिया जाता है: छड़ी वाला खिलाड़ी अपनी पीठ के बल लेट जाता है और उसे फर्श पर रख देता है। अगला खिलाड़ी आगे झुकता है, एक छड़ी निकालता है और उसे वापस पास करता है। पीछे से बैठे खिलाड़ी को तब तक छड़ी लेने का कोई अधिकार नहीं है जब तक कि उसे फर्श पर नहीं रखा जाता। खिलाड़ी को छड़ी फेंकने का कोई अधिकार नहीं है - उसे इसे नीचे रखना होगा। "पिनव्हील"। तैयारी। साइट पर, 4 मीटर व्यास वाले दो सर्कल 5 मीटर की दूरी पर खींचे जाते हैं, एक से एक। वृत्तों के बीच में एक रस्सी होती है, जिसके सिरे वृत्तों तक 10 सेमी तक नहीं पहुंचते हैं। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक सर्कल में अपने पेट के बल लेटते हैं, एक दूसरे से समान दूरी पर, अपने पैरों को केंद्र की ओर रखते हुए। टीम के कप्तान लाइन के विपरीत एक दूसरे का सामना करते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "28 गेम सामग्री। पहले सिग्नल पर, खिलाड़ी एक प्रवण स्थिति ग्रहण करते हैं, दूसरे सिग्नल पर, वे एक सर्कल में अपने हाथों पर दाईं ओर बढ़ना शुरू करते हैं। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी पहले पूरे सर्कल में घूमते हैं, अपनी शुरुआती स्थिति में लौट आते हैं और कप्तान जो कॉर्ड खींचता है। मेडिसिन बॉल शटल। तैयारी। प्रतियोगी एक-दूसरे के सामने 12-14 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। केंद्र में रैंकों के बीच, एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है, जिस पर 2-3 किलोग्राम वजन वाली दवा की गेंद रखी जाती है। खेल की शुरुआत उस टीम द्वारा की जाती है जिसे बहुत से ड्रॉ करके ऐसा करने का अधिकार प्राप्त होता है। खेल की सामग्री। शुरुआती टीम का कप्तान एक प्रतियोगी को शुरुआती लाइन में भेजता है। वह गेंद लेता है और उसे एक तोप के गोले की तरह धक्का देता है, एक हाथ कंधे से विरोधी टीम की ओर। जिस स्थान पर गेंद फर्श को छूती है, उसे डैश से चिह्नित किया जाता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी उसके पास आता है और गेंद को विपरीत दिशा में धकेलता है: जिस स्थान पर गेंद गिरती है उसे डैश से चिह्नित किया जाता है। और इसलिए, बारी-बारी से, गेंद को एक या दूसरी टीम के खिलाड़ियों द्वारा धक्का दिया जाता है। खेल का परिणाम खेल खत्म करने वाली टीम के अंतिम खिलाड़ी के थ्रो से निर्धारित होता है। अगर उसके द्वारा फेंकी गई गेंद शुरुआती लाइन के पीछे जाती है, तो उसकी टीम जीत जाती है, अगर गेंद इस लाइन तक नहीं पहुंचती है, तो टीम हार जाती है। विकल्प। खेल को खिलाड़ियों की विभिन्न प्रारंभिक स्थितियों (बैठे, घुटने टेककर, लेटकर) और विभिन्न फेंकने की तकनीकों का उपयोग करके (सिर के पीछे से, छाती से दो हाथ, नीचे से दो, नीचे से एक, दो - स्वयं के माध्यम से खेला जा सकता है) ) "हाथी"। तैयारी। बहुत से, एक टीम एक जीवित खोल बनाती है - एक "हाथी"। इस टीम के खिलाड़ी कॉलम में रन लाइन की तरफ पीठ करके खड़े होते हैं। खेल की सामग्री। गाइड (सबसे मजबूत) अपने हाथों को अपने दाहिने पैर पर फैलाकर रखता है और अपना सिर झुकाता है। उसके पीछे खड़ा खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ से शरीर द्वारा गाइड को मजबूती से पकड़ लेता है, और अपने बाएं पैर के घुटने पर अपने बाएं आराम करता है। इस टीम के अन्य सभी खिलाड़ी ऐसा ही करते हैं। एक दूसरे को पकड़कर, एथलीट कूदने के लिए एक टिकाऊ जीवित उपकरण बनाते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी क्रमिक रूप से एक-एक करके "हाथी" पर कूदते हैं और कसकर पकड़कर उस पर बैठते हैं। आखिरी खिलाड़ी, कूदते हुए, चिल्लाना चाहिए "हाँ!" इस आदेश पर, "हाथी" बनाने वाले खिलाड़ी लाइन पर आगे बढ़ना शुरू करते हैं, जो गाइड से 7-8 मीटर की दूरी पर है। प्रत्येक राइडर खिलाड़ी के लिए जो विरोध नहीं कर सका और फिसल गया, टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "29" हॉर्समेन "। तैयारी। एक टीम का प्रत्येक खिलाड़ी दूसरी टीम के प्रत्येक खिलाड़ी के ऊपर चढ़ता है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वे अपने बीच वॉलीबॉल (भरवां) गेंद उछालना शुरू करते हैं। टीम के साथी पहने हुए खिलाड़ी अप्रत्याशित मोड़ लेते हैं, एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाते हैं, गेंद को पकड़ना मुश्किल बनाने की कोशिश करते हैं। यदि गेंद फर्श से टकराती है, तो राइडर्स को पेनल्टी पॉइंट दिया जाएगा। खेल पाँच मिनट तक चलता है, फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। एक छलांग में टग। तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और केंद्र रेखा से समान दूरी पर एक-दूसरे का सामना करते हुए रैंकों में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को दूसरी टीम से जानता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी दाएं या बाएं पैर को घुटने पर मोड़ते हैं और निचले पैर से पकड़ते हैं। दूसरे संकेत पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी आगे की ओर कूदने लगते हैं। मध्य रेखा पर मिलने के बाद, प्रतिद्वंद्वी एक-दूसरे को अपना दाहिना हाथ देते हैं और फिर भी एक पैर पर कूदते हुए, प्रतिद्वंद्वी को अपने "घर" की रेखा पर खींचने की कोशिश करते हैं - यदि ऐसा किया जाता है, तो टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। जब खेल दोहराया जाता है, तो प्रतिभागी दूसरे पैर पर कूद जाते हैं। एक खिलाड़ी जिसे दूसरी टीम की होम लाइन पर खींच लिया जाता है, वह टग समाप्त होने तक वहीं रहता है। लेटने पर जोर देते हुए गेंद को पड़ोसी को पास करना। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक दूसरे के सामने पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक पायलट के हाथ में मेडिसिन बॉल होती है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वह गेंद को एक पड़ोसी को पास करता है, और वह खुद एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है। खिलाड़ी, अपने साथी को गेंद पास करने के बाद, एक प्रवण स्थिति भी मानता है। और इसलिए यह तब तक जारी रहता है जब तक कि मेडिसिन बॉल लाइन में सबसे आखिरी में न हो। अपने हाथों में गेंद के साथ, वह गाइड के पास दौड़ता है, फर्श पर पड़े खिलाड़ियों के ऊपर से कूदता है, जो तुरंत उनके पैरों पर कूद जाता है। गाइड के पास दौड़ने के बाद, खिलाड़ी गेंद को उसके पास भेजता है और उसके बगल में खड़ा हो जाता है। और गेंद को हाथ से हाथ में एक पंक्ति में पारित किया जाता है, जैसा कि ऊपर वर्णित है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी पहले शुरुआती स्थिति में होंगे। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "30" टो "(चित्र। 6)। तैयारी। एक टीम के खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं, आधे में मुड़ी हुई रस्सी पर हाथ रखते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी रस्सी के मुक्त सिरों को लेते हैं और, एक संकेत पर, विरोधियों को उस रेखा पर खींचना शुरू करते हैं, जो मुख्य खिलाड़ी से 4-5 मीटर की दूरी पर खींची जाती है। खेल की सामग्री। प्रशिक्षक उस समय को निर्धारित करता है जिसके दौरान रस्सी खींचने वाली टीम विरोधी टीम के नेता को लाइन के ऊपर खींचने में सक्षम होगी। विजेता टीम वह है जो प्रतिद्वंद्वी के प्रमुख खिलाड़ी को कम समय में लाइन पर खींचने में सफल होती है। रस्सी वर्ग (अंजीर। 7)। तैयारी। मंच के बीच में एक चौकोर आकार की रस्सी है। सिरे बंधे हुए हैं। वर्ग के बाहर एक गेंद है, प्रत्येक कोने से तीन मीटर की दूरी पर। खेल में एक बार में चार टीमें (प्रत्येक में 3-4 प्रतिभागी) शामिल होती हैं, जिनमें से खिलाड़ी एक-एक करके कॉलम में खड़े होते हैं, जो वर्ग के कोनों में से एक का सामना करते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को पकड़ते हैं और अपनी गेंद की ओर इस तरह खींचते हैं जैसे कि गेंद को किक करना है। जैसे ही कोई खिलाड़ी ऐसा करने में सफल हो जाता है, खेल रुक जाता है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "31 स्ट्रगल इन रैंक्स। तैयारी। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करते हुए पंक्तिबद्ध होते हैं और रस्सी को उठाते हैं, जो एक दूसरे से 8-10 मीटर की दूरी पर खींची गई दो रेखाओं के समानांतर होती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर हर टीम के खिलाड़ी रस्सी को अपनी लाइन तक खींचने लगते हैं। विजेता टीम वह होती है जिसके खिलाड़ी विरोधी टीम के कम से कम एक खिलाड़ी को अपनी लाइन के पीछे खींच लेते हैं। पोल को धक्का देना। तैयारी। 6-8 लोगों की टीमों में विभाजित खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करते हैं और 4-6 मीटर लंबा एक पोल लेते हैं। प्रत्येक टीम के पीछे 5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को लाइन से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं। यदि खेल के दौरान पोल लाइन के लंबवत हो जाता है, तब भी खेल जारी रखा जा सकता है। इस मामले में, विजेता निर्धारित किया जाता है जब पोल पूरी तरह से टीमों में से एक की रेखा के पीछे होता है। सिर का टग। तैयारी। साइट पर एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर तीन समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। दोनों टीमों के प्रमुख खिलाड़ी एक दूसरे के सामने मध्य रेखा पर खड़े होते हैं और अपने हाथों से छड़ी को पकड़ते हैं। बाकी प्रतिभागी अपने सिर के पीछे खड़े होते हैं, अपने सामने साथियों को बेल्ट से पकड़ते हैं। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, दोनों टीमें विरोधी टीम के प्रमुख खिलाड़ी को अपने पक्ष में जीतने की कोशिश करती हैं। विजेता वह टीम है जो विरोधी टीम के प्रमुख खिलाड़ी को खींचने में कामयाब होती है या उसे गिरने के लिए मजबूर करती है, छड़ी छोड़ती है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "32" वॉल टू वॉल "। तैयारी। टीमें दो रैंकों में पंक्तिबद्ध होती हैं: प्रत्येक रैंक रेखा के पीछे होती है, जो केंद्र रेखा से 5-6 मीटर खींची जाती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के सदस्यों को बाहों से कसकर पकड़ लिया जाता है और धीरे-धीरे एक-दूसरे की ओर चलते हैं। केंद्र रेखा के करीब आने के बाद, खिलाड़ी अपने विरोधियों को विपरीत रेखा पर धकेलने का प्रयास करते हैं। ऐसा करने वाली टीम को विजेता माना जाता है। इसी समय, नियम यह निर्धारित करते हैं कि हारने वाली टीम वह होती है जिसके खिलाड़ी बाउट के दौरान अपना हाथ तोड़ देते हैं। विकल्प। वही स्थितियां, केवल खिलाड़ी ही आगे बढ़ते हैं और प्रतिद्वंद्वी को अपनी पीठ से धक्का देते हैं। "हंस, कर्क और पाइक"। साइट के बीच में एक घेरे में बंधी एक रस्सी रखी जाती है। चार टीमें (प्रत्येक में 3-4 लोग) रस्सी के चारों तरफ से 5 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। रस्सी से बने वृत्त के केंद्र में एक क्लब रखा गया है। सिग्नल पर, खिलाड़ी रस्सी तक दौड़ते हैं और उसे पकड़कर, रस्सी को अपनी ओर खींचने की कोशिश करते हैं, ताकि किसी भी विरोधी टीम के खिलाड़ियों को गदा के पास जाने के लिए मजबूर किया जा सके और उस पर कदम रखा जा सके या उसे छुआ जा सके। जिस टीम के खिलाड़ी ने ऐसा किया वह खेल से बाहर हो जाती है। केवल तीन टीमें प्रतियोगिता जारी रखती हैं। आखिरी टीम जीतती है। अपने आप को रस्सी से बांधें, किसी भी विरोधी टीम के खिलाड़ियों को गदा के पास जाने के लिए मजबूर करें और उस पर कदम रखें या उसे स्पर्श करें। जिस टीम के खिलाड़ी ने ऐसा किया वह खेल से बाहर हो जाती है। केवल तीन टीमें प्रतियोगिता जारी रखती हैं। आखिरी टीम जीतती है। "दो आग के बीच"। तैयारी। खेल वॉलीबॉल कोर्ट के आधे भाग पर खेला जाता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। उनमें से एक को लॉट द्वारा दो समूहों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक कोर्ट की दो विपरीत पंक्तियों के पीछे खड़ा होता है और 3-4 दवा गेंदें प्राप्त करता है। दूसरी टीम कोर्ट पर यादृच्छिक रूप से स्थित है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, लाइनों के पीछे के खिलाड़ी गेंदों को फर्श पर एक तरफ से दूसरी तरफ घुमाते हैं, उनके साथ कोर्ट पर खिलाड़ियों के पैरों को छूने की कोशिश करते हैं। उत्तरार्द्ध को गेंदों पर कूदना चाहिए। गेंद को छूने वाला खिलाड़ी आउट हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अंतिम खिलाड़ी को हटा नहीं दिया जाता। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। विजेता वह टीम है जो कम समय में अपने विरोधियों को खेल से बाहर करने में सक्षम होगी। खेल के नियम: 1. फर्श पर उड़ने वाली गेंद, यदि वह किसी खिलाड़ी को छूती है, तो उसे नहीं गिना जाता है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "और LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "33 2. साइट के बीच में रुकी हुई गेंद को स्केटिंग खिलाड़ियों में से एक द्वारा उठाया जाता है। विकल्प। खेल एक निश्चित समय के लिए खेला जा सकता है। इस मामले में, गेंद को छूने वाला खिलाड़ी बाहर नहीं जाता है, लेकिन खेलना जारी रखता है, लेकिन टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। खिलाड़ी तब भूमिका बदलते हैं और सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीत जाती है। समर्थन को पछाड़ रहा है। तैयारी। खेल में भाग लेने वाले एक दूसरे के खिलाफ झूठ बोलने की स्थिति (पैर एक साथ) ग्रहण करते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को समर्थन से वंचित करते हुए असंतुलित करना चाहता है। ऐसा करने के लिए, आपको प्रतिद्वंद्वी के हाथ पर एक ब्रश के साथ एक अंडरकटिंग आंदोलन करने की ज़रूरत है ताकि वह अपना समर्थन खो दे और अपने पेट से फर्श को छू ले। यह खेल दोनों टीमों के खिलाड़ियों के बीच या द्वंद्व के सिद्धांत के अनुसार एक साथ खेला जा सकता है, जब प्रत्येक टीम से एक प्रतिभागी बारी-बारी से बाहर आता है। प्रत्येक जीत के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। एथलीट टूर्नामेंट। टूर्नामेंट व्यक्तिगत और टीम स्कोरिंग वाले खिलाड़ियों के बीच युगल के रूप में आयोजित किया जाता है। व्यक्तिगत चैंपियनशिप में विजेता युगल के विजेताओं को एक साथ लाकर या लगातार तीन से पांच विरोधियों के खिलाफ जीतकर निर्धारित किया जाता है। चैंपियन को बनाए गए अंकों की संख्या से निर्धारित किया जा सकता है। टूर्नामेंट के प्रतिभागियों की ताकत और उम्र लगभग बराबर होनी चाहिए। पहले कौन पहुंचेगा। तैयारी। बाएं पैर पर एक-दूसरे के बगल में खड़े होकर, दो प्रतिभागी प्रतिद्वंद्वी के दाहिने पैर को मुड़े हुए दाहिने पैर से पकड़ते हैं। खेल की सामग्री। इस स्थिति में, सिग्नल पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे को अपनी लाइन तक खींचने की कोशिश करता है, जो प्रतियोगी से 2 - 3 कदम पीछे है। फिर टग दूसरी बार किया जाता है, लेकिन बाएं पैर के साथ। गदा प्राप्त करें। तैयारी। दो खिलाड़ियों में से प्रत्येक दो मीटर की रस्सी के सिरों पर बंधे दाहिने पैर पर एक लूप डालता है। खेल की सामग्री। संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथ से एक मीटर दूर खड़े गदा तक पहुंचने की कोशिश करता है। जो पहले करता है वह जीतता है। खेल के नियम: उसी समय, नियम निर्धारित करते हैं कि प्रतिभागी हार जाता है, कौन मजबूत है। तैयारी। दो खिलाड़ी, एक-दूसरे की पीठ के साथ खड़े होकर, अपने सिर पर एक पट्टा लगाते हैं - एक मोटी रस्सी या बंधे हुए सिरों वाली एक लंबी बेल्ट। पट्टा बगल के नीचे और छाती के चारों ओर कसकर जाना चाहिए। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे को उससे तीन मीटर की दूरी पर चिह्नित रेखा पर खींचने की कोशिश करता है। घेरे से बाहर निकलो। तैयारी। दो खिलाड़ी तीन मीटर व्यास वाले एक खींचे गए घेरे के बीच में खड़े होते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, हर कोई प्रतिद्वंद्वी को पकड़ने की कोशिश करता है, उसे ऊपर उठाता है और उसे अपने पैरों से फर्श को छूने से रोकता है। लात मार रहा है। तैयारी। दो प्रतिभागी अपनी पीठ के बल लेट जाते हैं ताकि एक के पैर दूसरे के सिर ("जैक") के बगल में हों। बाहें शरीर के साथ फैली हुई हैं। दोनों एक दूसरे को दायीं ओर स्पर्श करते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, हर कोई दाहिने पैर को ऊपर उठाता है और प्रतिद्वंद्वी के दाहिने पैर को अंदर से पकड़ लेता है, उसे लुढ़कने के लिए मजबूर करने की कोशिश करता है। खेल के नियम: यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ी एक साथ अपने पैरों को ऊपर उठाएं और अपने हाथों को जिमनास्टिक मैट के किनारे पर न रखें जिस पर वे झूठ बोलते हैं। टकराना। तैयारी। खिलाड़ी एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, एक पैर दूसरे के पीछे रखा जाता है (पैर का अंगूठा एड़ी के संपर्क में होता है)। बाएं हाथ पीठ के पीछे। खेल की सामग्री। संकेत पर, खिलाड़ी साथी की हथेली के खिलाफ दाहिने हाथ की हथेली पर प्रहार करके उसे जगह छोड़ने के लिए मजबूर करने का प्रयास करते हैं। तुम झूठी हरकतें कर सकते हो, अपना हाथ हटा सकते हो। मजबूत पकड़। तैयारी। खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ एक-दूसरे के साथ खड़े होते हैं और अपनी बाहों को फैलाकर जिमनास्टिक स्टिक पकड़ते हैं; सिग्नल पर, विरोधी आगे की ओर झुकते हुए, प्रतिद्वंद्वी को जमीन से फाड़ने की कोशिश करते हैं। सर्कल से बाहर पुश करें। तैयारी। खिलाड़ी, 5 मीटर तक के व्यास के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक पोल के सिरों को पकड़ते हैं, जिसकी लंबाई 2-3 मीटर और व्यास 6 सेमी से अधिक नहीं होता है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, दोनों प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं। हारने वाला वह होता है जिसके दोनों पैर घेरे के पीछे होते हैं, या वह जो अपने हाथों से डंडे को मुक्त करता है। खिलाड़ियों को एक दूसरे को छूना नहीं चाहिए। चावल। 8. कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "35" फाइट ऑफ़ रोस्टर्स "। तैयारी खिलाड़ी, एक पैर पर एक दूसरे के विपरीत एक सर्कल में खड़े होते हैं, दूसरे पैर को निचले पैर के पीछे अपने हाथ से सहारा देते हैं। खेल की सामग्री। खिलाड़ी अपने साथी को अपने कंधे से धक्का देने की कोशिश करता है ताकि वह दोनों पैरों पर खड़ा हो जाए। जो सर्कल के पीछे समाप्त होता है वह भी हार जाता है। खेल के नियम: आप अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते और अपना सिर आगे झुका सकते हैं। बिना जगह छोड़े। तैयारी। खिलाड़ी एक दूसरे का सामना करते हैं। विरोधियों ने अपने दाहिने पैर को अपने बाहरी हिस्से के साथ एक दूसरे के करीब रखा, और अपने बाएं पैर को वापस रख दिया। खेल की सामग्री। अपने दाहिने हाथों से पकड़कर, प्रतिद्वंद्वी एक-दूसरे को पछाड़ने की कोशिश कर रहे हैं। विजेता वह है जो अपने साथी को अपने बाएं पैर को जमीन से उठाने या जगह छोड़ने के लिए मजबूर करता है। झूठ बोलने के समर्थन में (अंजीर। 8)। तैयारी। पार्टनर एक-दूसरे के सामने पड़े हुए समर्थन की स्थिति लेते हैं। 1.5 मीटर के व्यास के साथ एक कपड़े का घेरा सभी के गले में डाल दिया जाता है। खेल की सामग्री। पीछे की ओर बढ़ते हुए, प्रतिद्वंद्वी को लाइन पार करने या सर्कल से मुक्त करने के लिए मजबूर करना आवश्यक है। हाथ में। तैयारी। खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। खेल की सामग्री। प्रत्येक टीम की पहली संख्या प्रारंभिक रेखा पर स्थित एक जोर की स्थिति लेती है और, एक संकेत पर, अपने हाथों को निर्दिष्ट स्थान पर आगे बढ़ना शुरू करती है, जो शुरुआत से 5-6 मीटर की दूरी पर स्थित होती है, और उसी में वापस लौट आती है। रास्ता। जो पहले प्रारंभ रेखा को पार करता है उसे विजयी अंक मिलता है। उसके बाद, दूसरी जोड़ी प्रतिस्पर्धा करती है, आदि। सबसे अधिक अंक वाली टीम विजेता होती है। विकल्प। इस खेल को रिले रेस के रूप में भी खेला जा सकता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों को चेतावनी दी जानी चाहिए कि जैसे ही उनका साथी शुरुआती रेखा को पार करता है, टीम में अगला खिलाड़ी आगे बढ़ना शुरू कर देता है। गेंद खींचो। तैयारी। खेल में एक रस्सी, दो गेंदें और एक रंगीन रिबन की आवश्यकता होती है। खेल में दो टीमें एक-एक करके एक कॉलम में आमने-सामने होती हैं। टीम के पीछे एक प्रतिभागी है, जिनमें से प्रत्येक रस्सी के सिरों को पकड़े हुए है। केंद्र को रंगीन रिबन से चिह्नित किया गया है। रस्सी के सिरों से दो या तीन मीटर की दूरी पर जमीन पर गेंदें होती हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम रस्सी को खींचना शुरू कर देती है, जहां तक ​​​​संभव हो उसे साइट के आधे हिस्से तक खींचने की कोशिश करती है। जीत उस टीम को दी जाती है जो रस्सी को अपनी तरफ इस कदर खींच पाएगी कि उसका चरम प्रतिभागी गेंद को हिट कर सकेगा। खेल में तीन राउंड होते हैं। दो बार जीतने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: शिक्षक को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि खेल शुरू होने से पहले टीमें गेंदों से समान दूरी पर हों। सर्कल से सर्कल तक। तैयारी। जमीन पर (फर्श पर) 6-8 मीटर के व्यास वाला एक चक्र नामित किया गया है। खिलाड़ियों को समान ताकत की दो टीमों में विभाजित किया गया है। एक टीम सर्कल के अंदर होती है, दूसरी उसके बाहर। खेल की सामग्री। एक टीम के खिलाड़ी दूसरे के प्रतिभागियों को घेरे में खींचने की कोशिश करते हैं, और उनके प्रतिद्वंद्वी विरोधियों को घेरे से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। सारा खेल छोटे-छोटे झगड़ों के रूप में होता है। एक सर्कल में और बाहर आने वाले प्रतिभागियों को खेल से हटा दिया जाता है। आप प्रतिद्वंद्वी को बाहों या बेल्ट से पकड़कर खींच सकते हैं। विजेता वह टीम है जिसमें अधिक प्रतिभागी हैं। जंजीरों में जकड़ा हुआ। तैयारी। दो टीमें एक-दूसरे के आमने-सामने खड़ी होती हैं ताकि एक टीम का प्रत्येक सदस्य दूसरी टीम के दो खिलाड़ियों के बीच के अंतर के विपरीत स्थित हो। सभी खिलाड़ी एक दूसरे का हाथ थाम लेते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, एक लड़ाई शुरू होती है: प्रत्येक टीम के सदस्य अपने प्रतिद्वंद्वियों को प्रत्येक पंक्ति के पीछे 3-5 मीटर चिह्नित रेखा से आगे धकेलने का प्रयास करते हैं। जो टीम ऐसा करने में सफल होती है वह जीत जाती है। यदि श्रृंखला टूट जाती है, तो इसकी अनुमति देने वाले दो खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं। कड़ी तोड़ें। तैयारी। खिलाड़ी, दो टीमों में विभाजित, कोर्ट के विपरीत किनारों पर खड़े होते हैं और अपने हाथों को छाती की ऊंचाई पर कसकर पकड़ते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। खेल की अवधि पहले से निर्धारित है। खेल की सामग्री। टीम का कप्तान, जो बहुत से खेल शुरू करता है, प्रतिभागियों में से एक को प्रतिद्वंद्वी की श्रृंखला तोड़ने के लिए भेजता है। यह खिलाड़ी आगे की ओर दौड़ता है और अपनी बाहों को अपनी छाती के ऊपर से पार करते हुए एक दौड़ती हुई शुरुआत के साथ श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह अपने स्थान पर लौट आता है और अपने साथ उन दो खिलाड़ियों में से एक को अपने साथ ले जाता है जो उस स्थान पर खड़े थे जहाँ श्रृंखला टूट गई थी। जिस खिलाड़ी को दूर ले जाया गया वह विजेता के पीछे खड़ा होता है, अपने हाथों को अपने कंधों पर रखता है। यदि खिलाड़ी कार्य को पूरा करने में विफल रहता है और श्रृंखला द्वारा विलंबित हो जाता है, तो वह उसे पकड़े हुए खिलाड़ियों में से एक के पीछे खड़ा होता है, अपने हाथों को अपने कंधों पर रखता है। दूसरी टीम का कप्तान फिर अपने एक खिलाड़ी को विरोधी श्रृंखला को तोड़ने का निर्देश देता है। वही बात दोहराई जाती है। यदि खिलाड़ी, जिसके पीछे ले जाने वाला प्रतिद्वंद्वी है, चेन के ब्रेकर को नहीं पकड़ता है और अपने हाथों को छोड़ देता है, तो उसे ले जाया जाता है, और पीछे खड़े खिलाड़ी को बेल आउट माना जाता है और अपनी टीम में वापस चला जाता है, लेकिन दोबारा कोशिश करने का अधिकार नहीं मिलता। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "37 टीम जीतती है, जो निर्धारित समय के अंत तक दूसरी टीम से अधिक खिलाड़ियों को ले जाएगी। एक घेरे में खींचो। तैयारी। साइट पर 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। सभी खिलाड़ी कसकर हाथ पकड़कर उसके चारों ओर खड़े हो जाते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रतिभागी, एक सर्कल में घूमते हुए, अपने पड़ोसियों को इसमें खींचने की कोशिश करते हैं। आप इसे केवल अपने हाथों से सर्कल में खींच सकते हैं। जो कोई भी कम से कम एक पैर से वृत्त रेखा को पार करता है, उसे हटा दिया जाता है। फिर फिर से सभी हाथ जोड़कर खेल जारी रखते हैं। यदि टग के दौरान प्रतिभागी अपने हाथ काट देते हैं, तो डिस्कनेक्ट किए गए दोनों खिलाड़ी खेल छोड़ देते हैं। सर्कल में नहीं ड्रा किए गए अंतिम तीन खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है। जब इतने सारे खिलाड़ी बचे हैं कि खींचे गए घेरे को घेरना संभव नहीं होगा, तो वे हाथ पकड़कर बड़े वृत्त के किनारे पर एक रिंग बन जाते हैं और एक दूसरे को उसमें खींचने की कोशिश भी करते हैं। विकल्प। खेल उसी तरह से खेला जाता है, लेकिन साइट के बीच में उल्लिखित सर्कल के बजाय, 5 कस्बों या क्लबों को रखा जाता है। कस्बों को निम्नानुसार व्यवस्थित किया गया है: चौकों के कोनों में चार एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर और एक केंद्र में। खिलाड़ी अपने पड़ोसियों को कस्बों में धकेलने की कोशिश करते हैं। शहर में दस्तक देने वाला एथलीट खेल से बाहर हो गया है। तीसरा पहिया। तैयारी। खिलाड़ी एक दूसरे के सिर के पीछे जोड़े में एक सर्कल में खड़े होते हैं (जो पीछे खड़ा होता है वह बेल्ट द्वारा सामने वाले को पकड़ता है), सर्कल के केंद्र का सामना करना पड़ता है। दो खिलाड़ी ड्राइव करते हैं, उनमें से एक भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। वे विपरीत दिशा में घेरे के पीछे खड़े होते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, ओवरटेकर प्रतिद्वंद्वी को पकड़ना शुरू कर देता है, और वह बचकर किसी भी जोड़ी के सामने खड़ा होना चाहता है। इसे पीछे जोड़ी में खड़े खिलाड़ी द्वारा रोका जाता है, वह सामने वाले खिलाड़ी को अलग-अलग दिशाओं में घुमाता है, जिससे धावक को उनसे जुड़ने से रोका जा सके। सामने वाला खिलाड़ी विरोध करता है और बेल्ट से चोर को पकड़ने की कोशिश करता है। खेल के नियम: 1. यदि पकड़ने वाला प्रतिद्वंद्वी को पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं। 2. चोर अगर किसी जोड़े में शामिल हो जाता है, तो पीछे खड़ा व्यक्ति चालक से दूर भागता है. एच. जोड़ों को अपनी सीट नहीं छोड़नी चाहिए, वे केवल अपनी जगह बदल सकते हैं। "घायल" ले जाना। तैयारी। एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध दो टीमें, एक सामान्य पंक्ति के पीछे खड़ी होती हैं। आगे, 10-15 मीटर की दूरी पर, दूसरी पंक्ति खींची गई है, कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBKOM "और LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "38 पहले के समानांतर। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम टीम के साथियों को पहली पंक्ति से दूसरी तक ले जाना शुरू कर देती है। दो लोग हर बार एक को स्थापित तरीके से ले जाते हैं। स्थानांतरण निम्नानुसार किया जाता है: खिलाड़ी 7 और 2 खिलाड़ी को ले जाते हैं 3. खिलाड़ी 1 पंक्ति के पीछे रहता है, और 2 और 3 पहली पंक्ति में वापस आ जाते हैं। अब वे खिलाड़ी को ले जाते हैं। विपरीत रेखा से परे, 2 रहता है। खिलाड़ी 3 और 4 खिलाड़ी 5 के लिए वापसी करते हैं, और इसी तरह। जीत हासिल करने वाली पहली टीम। "व्हीलब्रो"। तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर एक प्रवण स्थिति लेते हैं, पैर अलग होते हैं। दूसरी संख्या उन्हें पैरों से कमर के स्तर तक उठाती है। पहली संख्या, हाथों पर चलती है, और दूसरी, पैरों से भागीदारों को पकड़े हुए, एक "व्हीलबारो" का प्रतिनिधित्व करती है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, जोड़े एक ही समय में शुरू होते हैं, विपरीत रेखा तक पहुंचते हैं, प्रारंभिक रेखा से 4-5 मीटर की दूरी पर स्थित होते हैं, और वापस लौट आते हैं। जैसे ही खिलाड़ी शुरुआती लाइन को पार करते हैं, "ड्राइवर" एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है, और उसका कार्य तीसरे नंबर आदि द्वारा किया जाता है। रिले को पहले खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। विकल्प। खिलाड़ी अपने हाथों पर हमेशा की तरह नहीं चलता है, लेकिन, उनके साथ एक ही समय में धक्का देकर, अपने हाथों पर कूदता है। घुड़दौड़ "मेंढक"। तैयारी। खिलाड़ियों को 2-3 टीमों (प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर) में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर अपने हाथों से टखने को पकड़कर एक गहरी स्क्वाट स्थिति लेते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, निर्दिष्ट स्थिति से पहली संख्या निर्दिष्ट स्थान (क्लब, टाउन, मेडिसिन बॉल) पर कूद जाती है और वापस लौट आती है। जैसे ही पहली संख्या प्रारंभिक रेखा को पार करती है, दूसरी संख्या उसी अभ्यास को करना शुरू कर देती है। कम गलतियों के साथ पहले रिले समाप्त करने वाली टीम को विजेता घोषित किया जाता है। खेल के नियम: 1. यदि कोई खिलाड़ी कूद के दौरान अपना संतुलन खो देता है या डीप स्क्वाट की स्थिति को तोड़ देता है तो इसे एक गलती माना जाता है। 2. प्रारंभिक रेखा और निर्दिष्ट मोड़ बिंदु के बीच की दूरी 5-6 मीटर विकल्प है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर में मेडिसिन बॉल होते हैं और वापस लौटने पर, गेंदों को अपनी टीमों के खिलाड़ियों को पास करते हैं जो शुरुआत में खड़े होते हैं। उत्तरार्द्ध पहले से ही एक स्क्वाट स्थिति में हैं, गेंद को प्राप्त करने के लिए हथियार आगे बढ़ाए गए हैं। मेडिसिन बॉल हॉकी। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "39 तैयारी। खेल बॉल हॉकी की याद दिलाता है। केवल हॉकी बॉल की जगह 3-5 किलो वजन वाली मेडिसिन बॉल का इस्तेमाल किया जाता है। गेंद को फेंकने की अनुमति है, केवल एक हाथ से फर्श पर लुढ़कती है। टीम में 5-6 लोग शामिल हैं। प्रत्येक टीम में एक गोलकीपर होता है जिसे गेंद को दोनों हाथों से लेने की अनुमति होती है। लक्ष्य की चौड़ाई 3 मीटर है। लक्ष्य के चारों ओर 3 मीटर के दायरे में एक प्रतिबंधित क्षेत्र घोषित किया जाता है, जहां न तो रक्षक और न ही हमलावर प्रवेश कर सकते हैं। खेल की सामग्री। खेल बास्केटबॉल की तरह शुरू होता है: शिक्षक गेंद को ऊपर फेंकता है और टीमें इसके लिए लड़ती हैं। यदि कोई खिलाड़ी एक ही समय में दोनों हाथों से गेंद को पकड़ता है, तो एक फ्री थ्रो दिया जाता है, जिसे फर्श से एक हाथ से निष्पादित किया जाता है 7 मीटर की दूरी। गेंद का अवरोधन। तैयारी। साइट पर, दो सर्कल चिह्नित हैं, एक 8 मीटर के व्यास के साथ और दूसरा पहले के अंदर 3 मीटर के व्यास के साथ। केंद्र में हमलावर टीम का खिलाड़ी है। उसका काम दवा की गेंद को पकड़ना है जो उसके साथियों द्वारा बाहरी घेरे के बाहर फेंकी जा रही है। मंडलियों की सीमाओं के बीच का स्थान वह क्षेत्र है जिसमें बचाव दल के खिलाड़ी कार्य करते हैं। उन्हें केंद्र में भेजी गई गेंद को रोकना चाहिए और उसे आक्रमण करने वाली टीम के खिलाड़ियों को वापस भेजना चाहिए। खेल की सामग्री। संकेत पर, हमलावर टीम के खिलाड़ी गेंद को आपस में फेंकना शुरू कर देते हैं, जिससे केंद्र के घेरे में खड़े खिलाड़ी को अप्रत्याशित रूप से गेंद को पास करने के लिए रक्षकों की सतर्कता को कम करने की कोशिश की जाती है। रक्षक गेंद को रोकना चाहते हैं और इसे हमलावर टीम को वापस भेजना चाहते हैं। रेफरी गिनता है कि 10 मिनट के भीतर कितनी बार हमलावर केंद्र में खड़े खिलाड़ी को गेंद पास करने में कामयाब रहे। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। जो टीम सेंटर सर्कल में खड़े खिलाड़ी को अधिक पास बनाने में सफल होती है वह जीत जाती है। मेडिसिन बॉल रग्बी। तैयारी। प्रत्येक टीम में 7-10 लोग होते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य गेंद को प्रतिद्वंद्वी की गोल रेखा के पार ले जाना और उसे अपने हाथों में पकड़कर या गेंद को गोल में डालना है। गेंद को उतारने के लिए, टीम को एक अंक मिलता है, एक गोल के लिए - दो। खेल की सामग्री। खेल शुरू होता है, जैसे फुटबॉल में, एक संकेत पर मैदान के केंद्र से। प्रत्येक में 15-15 मिनट के दो भाग होते हैं। खेल के नियम: 1. एक दूसरे को धक्का देना मना है, लेकिन आप बाहों, धड़ से पकड़ सकते हैं। 2. विरोधी टीम का केवल एक खिलाड़ी गेंद को दौड़ने या पकड़ने वाले खिलाड़ी से गेंद छीन सकता है। सामूहिक झगड़े से बचने के लिए इस नियम का पालन करना चाहिए। यदि यह नियम तोड़ा जाता है, तो गेंद को दूसरी टीम के खिलाड़ियों को साइडलाइन से थ्रो-इन के लिए सौंप दिया जाता है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "40 ट्रांसफर - बैठ जाओ। तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके समानांतर स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है जो गेंद को पकड़ने और फेंकने में अच्छा होता है। कप्तान अपनी टीमों के खिलाड़ियों के सामने उनसे 6-8 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। कप्तानों के स्थान को रेखांकित किया गया है। प्रत्येक कप्तान के पास 3 किलो वजन की एक मेडिसिन बॉल होती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर कप्तान अपनी टीम के सामने खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। वह, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसे वापस फेंक देता है, और फिर बैठ जाता है या झुक जाता है। कप्तान, गेंद को प्राप्त करने के बाद, उसे अपने कॉलम में अगले खिलाड़ी को फेंक देता है। वह गेंद को पकड़कर वापस कप्तान के पास फेंकता है और उसकी जगह पर बैठ जाता है। निम्नलिखित खिलाड़ी ऐसा ही करते हैं। खेल समाप्त होता है जब अंतिम प्रतिभागी, कप्तान को गेंद फेंकता है, बैठता है, और कप्तान, गेंद को पकड़कर, अपना हाथ ऊपर उठाता है। विजेता वह टीम है जिसने गेंद को दूसरे से पहले फेंक दिया। खिलाड़ियों को रखते समय यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि कॉलम की शुरुआत में खिलाड़ियों के लिए अंत की तुलना में गेंद को पकड़ना आसान होता है। इसलिए, शारीरिक रूप से कमजोर खिलाड़ियों को कॉलम के सामने रखने की सिफारिश की जाती है। सर्कल पर कब्जा। तैयारी। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में बांटा गया है। साइट के केंद्र में 1 - 2 मीटर व्यास वाला एक चक्र खींचा जाता है। टीम के खिलाड़ी हाथ पकड़कर अलग-अलग मंडल बनाते हैं। हालांकि, वे फर्श पर या जमीन पर खींचे गए वृत्त से समान दूरी पर हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी हाथ पकड़ना जारी रखते हैं, जल्दी से सर्कल में जगह लेने की कोशिश करते हैं, दूसरी टीम के खिलाड़ियों को वहां से हटा देते हैं। जो टीम अपने घेरे को तोड़े बिना ऐसा करने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। जिस टीम के खिलाड़ी खेल के दौरान हाथ बंटाते हैं, वह टीम समाप्त हो जाती है। "सवारों" का संघर्ष। तैयारी। खेल में भाग लेने वालों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक को "सवार" और "घोड़ों" में विभाजित किया जाता है। दोनों टीमें एक दूसरे के विपरीत, वर्ग के अंतिम छोर के पीछे स्थित हैं। आदेश पर, "सवार" बैठते हैं और उनके "घोड़ों" के कंधे, जो उनके पैरों को पकड़ते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, एक टीम के "सवार" दूसरी टीम के "सवारों" को हाथों से काठी से खींचने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक "सवार" के लिए, टीम को एक अंक प्राप्त होता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी एक टीम के सभी "राइडर्स" को एक साथ नहीं खींच लिया जाता या खेल के लिए आवंटित समय समाप्त नहीं हो जाता। फिर टीमों के खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल जारी रहता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: खिलाड़ियों को चेतावनी दी जानी चाहिए कि "घोड़ों" को दूसरी टीम के "सवारों" को अपने हाथों से नहीं छूना चाहिए। इस नियम का उल्लंघन करने वालों को कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "41 गेम से हटा दिया जाता है और विरोधियों को एक अंक प्राप्त होता है। "ऊंचाई पर कब्जा"। तैयारी। यदि कोई उपयुक्त ऊंचाई नहीं है, तो आपको 3 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल को चिह्नित करने की आवश्यकता है (ऊंचाई भी एक रेखा द्वारा सीमित है)। खेल में दो टीमें शामिल होती हैं, जिनमें से प्रत्येक में 6-8 लोग होते हैं। खेल की सामग्री। एक दल पहाड़ी या घेरे में पोजीशन लेता है और उसका बचाव करता है, दूसरा दल किसी पहाड़ी या घेरे पर कब्जा करने की कोशिश करता है, दुश्मन को वहाँ से खदेड़ता है। यदि बचाव दल का कोई खिलाड़ी दोनों पैरों से सीमा रेखा को पार करता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल जीत तक खेला जाता है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। कम समय में जीत हासिल करने वाली टीम जीत जाती है। कोने से बाहर खींचो। तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक टीम बहुत से खेल उपकरण से मुक्त हॉल के एक कोने पर कब्जा कर लेती है। दूसरा हॉल के दूसरे भाग में स्थित है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, दूसरी टीम के खिलाड़ी कोने में सभी के हाथ या पैर पकड़कर बाहर खींचते हुए, कोने को लेने की कोशिश करते हैं। प्रतियोगिता को 3 मिनट का समय दिया जाता है, जिसके बाद कोने में शेष खिलाड़ियों की संख्या की गणना की जाती है। टीमें फिर भूमिकाएँ बदलती हैं और खेल जारी रहता है। विजेता टीम वह टीम होती है जिसके 3 मिनट बाद कोने में अधिक खिलाड़ी होते हैं। बचाव दल की स्थिति की स्पष्ट परिभाषा के लिए, एक त्रिकोण बनाने के लिए दीवार से दीवार तक फर्श पर चाक के साथ एक रेखा खींचें। इस त्रिभुज का क्षेत्रफल खेल में भाग लेने वालों की संख्या पर निर्भर करता है। बचाव दल के खिलाड़ी जो सीमा पार करते हैं, उन्हें समाप्त माना जाता है। अपने साथी को बाहर धकेलें। तैयारी। साइट पर 6 मीटर व्यास वाला एक सर्कल नामित किया गया है सर्कल में बराबर संख्या और ताकत की दो टीमों को रखा गया है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, एक टीम के खिलाड़ी दूसरी टीम के खिलाड़ियों को घेरे से बाहर धकेल देते हैं। जैसे ही पैर या शरीर का कोई हिस्सा सर्कल के बाहर कोर्ट को छूता है, खिलाड़ी एलिमिनेट हो जाता है। खेल दो मिनट तक चलता है, जिसके बाद गणना की जाती है कि कितने खिलाड़ी सर्कल में रहते हैं। विजेता वह टीम है जिसमें सबसे अधिक प्रतिभागी बचे हैं। जिम्नास्टिक स्टिक के साथ इजेक्शन। तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो रैंकों में एक दूसरे के विपरीत स्थित होती हैं। रैंकों के बीच की जमीन पर, 1.5-2 मीटर व्यास वाले 6-8 वृत्त खींचे जाते हैं। इन मंडलियों में शामिल हैं (कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "42 खिलाड़ी जो ऊंचाई में लम्बे हैं) प्रत्येक टीम से एक प्रतिनिधि शामिल हैं। सर्कल में खिलाड़ियों की प्रत्येक जोड़ी को एक जिम्नास्टिक स्टिक दी जाती है। दोनों खिलाड़ी अपने हाथों में लाठी पकड़ते हैं, इसके एक सिरे को दाएं या बाएं हाथ की कोहनी के नीचे दबाते हैं। हर सर्कल में एक जज होता है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी, छड़ी को दबाते हुए, एक दूसरे को घेरे से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं। जिस खिलाड़ी को सर्कल से बाहर धकेल दिया जाता है, उसे फिर से उस पर लौटने का मौका दिया जाता है, जिसके बाद सभी सर्कल में खेल समाप्त होने के संकेत तक प्रतियोगिता जारी रहती है। सर्कल से बाहर धकेलने वाले प्रत्येक के लिए, विजेता टीम को एक विजयी अंक प्राप्त होगा। पहली प्रतियोगिता के अंत में, अगले खिलाड़ियों को बुलाया जाता है, आदि। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: विरोध करते समय छड़ी को कोहनी के नीचे से नहीं हटाना चाहिए। तेज झटके और झटके की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। प्रत्येक संकुचन की अवधि 60-90 सेकंड है। "घोड़े और पकड़ने वाले"। तैयारी। खेल लगभग 8X8 मीटर कोर्ट पर खेला जाता है (खिलाड़ियों की संख्या और उनके शारीरिक विकास के आधार पर कोर्ट का आकार बड़ा या छोटा हो सकता है)। खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है, जो कप्तानों का चयन करती हैं। कप्तानों ने यह तय करने के लिए बहुत कुछ डाला कि कौन से टीम के सदस्य "घोड़े" होने चाहिए और कौन से - "पकड़ने वाले"। "कैचर्स" की टीम अपने एंडलाइन पर एक लाइन लेती है। दूसरी टीम को बेतरतीब ढंग से पूरे कोर्ट में उसकी सीमाओं के भीतर रखा जाता है। खेल की सामग्री। संकेत पर, "पकड़ने वालों" का कप्तान अपनी टीम के दो सदस्यों को मैदान में भेजता है। वे अपने घुटनों के बीच दवा की गेंदों को जकड़ते हैं और उनके साथ कूदते हुए, "घोड़ों" की टीम से किसी को दागने की कोशिश करते हैं जो केवल एक पैर पर मैदान के चारों ओर घूमते हैं। "पकड़ने वालों" की टीम का कप्तान खेल की प्रगति की बारीकी से निगरानी करता है और, आवश्यकतानुसार, हर 20-30 सेकंड में क्षेत्र में "पकड़ने वालों" को बदलता है। खेल खत्म हो गया है जब "घोड़ों" टीम के सभी खिलाड़ी ओवरफिश कर रहे हैं। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। जो टीम मैदान के सभी खिलाड़ियों को कम समय में पकड़ने में कामयाब होती है उसे विजेता माना जाता है। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि "पकड़ने वाले" तभी मैदान में प्रवेश करते हैं जब "घोड़े" अपनी मूल स्थिति में लौटते हैं, अर्थात, अंतिम रेखा से परे। पकड़े गए खिलाड़ियों को खेल से हटा दिया जाता है। साइट की सीमा से बाहर भागने वालों को पकड़ा हुआ माना जाता है। कप्तान, मैदान में प्रवेश करने वाले खिलाड़ियों के क्रम को स्थापित करने के बाद, यह सुनिश्चित करना चाहिए कि सभी "पकड़ने वाले" समान रूप से खेल में भाग लें। अपना संतुलन बनाए रखें। तैयारी। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और पहली और दूसरी संख्या (दो टीमों के रूप में) के लिए गणना की जाती है। खेल की सामग्री। सभी खिलाड़ी एक डीप स्क्वाट पोजीशन लेते हैं और इसमें रहते हुए, गेंद को अपने विरोधियों को फेंकते या धक्का देते हैं। एक खिलाड़ी जो कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "43 नहीं है, जिसने अपना संतुलन बनाए रखा है, गेंद को पकड़ते समय गिर गया है, एक पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है, लेकिन खेल को बाकी सभी के बराबर जारी रखता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। मुश्किल जॉगिंग। तैयारी। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और पहले और दूसरे नंबर के लिए गणना की जाती है, जिससे दो टीमें बनती हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी एक प्रवण स्थिति ग्रहण करते हैं। सर्कल के बीच में, ड्राइवर बन जाता है और सर्कल के चारों ओर रस्सी घुमाता है। रस्सी को न छूने की कोशिश करते हुए खिलाड़ी अपने हाथों से फर्श को धक्का देते हैं। रस्सी को छूने वाले खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। 10 पेनल्टी पॉइंट वाली टीम हार जाती है। खेल को कुछ समय के लिए खेला जा सकता है। उदाहरण के लिए, 5 मिनट के भीतर कम पेनल्टी अंक हासिल करने वाली टीम जीत जाती है। इस तथ्य के कारण कि खेल में भाग लेने वाले लंबे समय तक लापरवाह स्थिति में नहीं रह सकते हैं, आराम करने के लिए ब्रेक लिया जाना चाहिए। विकल्प। खिलाड़ी अपने पेट के बल लेट जाते हैं, एक घेरा बनाते हैं। वे मेडिसिन बॉल्स पकड़े हुए हैं। जब रस्सी घूमती है, तो सीधी भुजाओं वाले प्रतिभागी गेंद को फर्श से उठाते हैं। विकल्प। खिलाड़ी, एक सर्कल बनाते हुए, बैठने की स्थिति लेते हैं, हाथ पीछे, पैर सीधे। मेडिसिन बॉल्स (1-2 किग्रा) को पैरों में जकड़ा जाता है। जब रस्सी घूमती है, तो खिलाड़ी रस्सी को न छूने की कोशिश करते हुए अपने पैरों को फर्श से ऊपर उठाते हैं। दस गियर। तैयारी खिलाड़ी कई टीमें बनाते हैं, जिनमें से प्रत्येक में तीन खिलाड़ी होते हैं जिनकी संख्या समान होती है - 1, 2, 3। प्रतिभागी एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर एक त्रिकोण बन जाते हैं। प्रत्येक टीम के पहले नंबर पर मेडिसिन बॉल्स हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, पहली संख्या गेंद को दूसरी, दूसरी से तीसरी तक फेंकती है। यह एक संचरण के रूप में गिना जाता है। पहले नंबरों को जोर से पूर्ण प्रसारण का ट्रैक रखना चाहिए। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि दस पास पूरे नहीं हो जाते। यदि खेल के दौरान कोई भी खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना होगा, और स्थानांतरण शुरू से ही किया जाता है। दस सहायता करने वाली पहली टीम जीत जाती है। "शूटआउट"। तैयारी। कोर्ट को दो हिस्सों में बांटा गया है, जिसके आगे खिलाड़ियों को जाने की इजाजत नहीं है। प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक खेल की शुरुआत में अपने आधे हिस्से में स्थित है। खेल की सामग्री। एक टीम के खिलाड़ियों को मेडिसिन बॉल प्राप्त करने के लिए लॉट द्वारा खींचा जाता है और जब संकेत दिया जाता है, तो दूसरी टीम को गेंद के साथ देखना शुरू कर देते हैं। वे अपने क्षेत्र में आगे बढ़ते हुए चकमा देने की कोशिश करते हैं। दागी खेल से बाहर है। गेंद मिलने के बाद अब दूसरी टीम दुश्मन का पता लगाने की कोशिश कर रही है. कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "44 जिस टीम के खिलाड़ियों पर विरोधी टीम के सभी खिलाड़ियों पर दाग लगने की संभावना अधिक होती है, वह जीत जाती है: गेंद को पकड़ने वाले खिलाड़ी को नॉक आउट नहीं माना जाता है। विकल्प। खेल उसी तरह से किया जाता है, लेकिन नमकीन प्रतिभागी बाहर नहीं जाता है, लेकिन प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट के किनारे या सामने की रेखा के पीछे खड़ा होता है और स्थिर खड़े होकर खेलता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी भी टीम के सभी खिलाड़ी दागदार नहीं हो जाते, यानी नॉक आउट हो जाते हैं। जब बहुत सारे "नॉक आउट" खिलाड़ी होते हैं, तो कोर्ट पर बने रहने वालों को हर तरफ से थ्रो से अपना बचाव करना होगा। गेंद केंद्र में है। तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक का अपना सर्कल होता है। एक दूसरे से 1-2 मीटर की दूरी पर स्थित टीम के सदस्यों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। पहली संख्या उनके हलकों के बीच में खड़ी होती है और एक मेडिसिन बॉल प्राप्त करती है। खेल की सामग्री। संकेत पर, केंद्र में खिलाड़ी दवा की गेंद को दूसरे नंबर पर फेंकता है, उससे गेंद प्राप्त करता है, तीसरा फेंकता है, आदि। जब सर्कल के केंद्र में खिलाड़ी अंतिम प्रतिभागी से गेंद प्राप्त करता है, तो वह इसे पास करता है दूसरे खिलाड़ी के लिए और उसके साथ स्थान बदलता है ... दूसरा नंबर भी तीसरे खिलाड़ी को गेंद फेंक कर खेल शुरू करता है, उससे प्राप्त करता है, चौथे को पास करता है, आदि। फिर तीसरा नंबर बीच में हो जाता है। खेल के दौरान, प्रतिभागियों को केंद्रीय भूमिका में होना चाहिए। जो टीम दूसरे की तुलना में पहले गेंद फेंकती है वह विजेता होती है। खेल को स्पष्ट रूप से पारित करने के लिए, इसे परिचित होने के क्रम में एक बार किया जाना चाहिए। इस खेल में प्रत्येक टीम के लिए दो न्यायाधीशों की आवश्यकता होती है। यदि, असावधानी से, केंद्रीय गेंद खिलाड़ियों में से एक को पार कर गई है, तो इस प्रतिभागी को गेंद को कम से कम सर्कल के चारों ओर जाने के बाद फेंकना अनिवार्य है। आपको यह भी सुनिश्चित करना होगा कि अगले खिलाड़ी समय पर बीच में आएं। एक खिलाड़ी जो गेंद को गिराता है या चूकता है उसे इसे उठाना चाहिए और खेलना जारी रखना चाहिए। लेटने की स्थिति में स्थानों का परिवर्तन। तैयारी खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। हॉल (साइट) के दो विपरीत किनारों पर, दोनों टीमों के लिए सीमाएं चिह्नित की गई हैं। एक टीम एक लाइन के पीछे है, दूसरी दूसरी के पीछे। टीमों के बीच की दूरी 8-10 मीटर है खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी जल्दी से पीछे की ओर एक लापरवाह स्थिति लेते हैं और आगे बढ़ना शुरू करते हैं। विजेता वह टीम है जो दूसरे की तुलना में तेजी से विपरीत सीमा पर जगह बनाने में सक्षम थी। आंदोलन विभिन्न तरीकों से किया जा सकता है: बाहों और पैरों को पुनर्व्यवस्थित करके, बाहों को पुनर्व्यवस्थित करके और एड़ी पर फिसलकर। कॉपीराइट ओजेएससी "सीडीबी" बीआईबीसीओएम "और एलएलसी" एजेंसी बुक-सर्विस "45 खेल के नियम: यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें और केवल सहमत तरीके से आगे बढ़ें। मेडिसिन बॉल रिले। तैयारी। इस रिले के लिए एक जिम्नास्टिक दीवार (दो स्पैन) और मेडिसिन बॉल्स की आवश्यकता होती है। जिमनास्टिक की दीवार से 10-12 मीटर की दूरी पर दो टीमें एक आम लाइन के पीछे दो कॉलम में खड़ी होती हैं। गाइड मेडिसिन बॉल्स पकड़े हुए हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, वे जिमनास्टिक की दीवार पर दौड़ते हैं, शीर्ष रेल पर दवा की गेंदें फेंकते हैं, और अपनी टीमों में द्विपाद कूदते हुए वापस लौटते हैं। अगला खिलाड़ी जिम्नास्टिक की दीवार पर दौड़ता है, गेंद को पुनः प्राप्त करता है और दो पैरों पर कूदता है। रिले को पहले खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। छलांग के साथ रिले। तैयारी। खिलाड़ियों को दो या तीन टीमों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक एक कॉलम में एक-एक करके खड़ा होता है, एक दूसरे के समानांतर 1-2 मीटर की दूरी पर। टीमों के निर्देशन करने वाले खिलाड़ियों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने, रेखा से 8-10 मीटर की दूरी पर, फर्श पर एक छोटा चतुर्भुज अंकित किया जाता है - ये वर्ग प्रत्येक टीम की पहली संख्या बन जाते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, कॉलम में खड़े अगले खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, अपने हाथों की मदद से कूदते हैं, जैसे कि छलांग में, चौकों में अपने गाइड के माध्यम से और अपनी जगह लेते हैं। गाइड, दो पैरों पर कूदते हुए, अपने कॉलम पर वापस लौटते हैं, अगले खिलाड़ियों को अपनी हथेलियों से छूते हैं, और फिर अपनी टीमों के पीछे खड़े होते हैं। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी कूदना समाप्त कर देते हैं। दूसरों की तुलना में पहले रिले समाप्त करने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: खेल से पहले, प्रतिभागियों को याद दिलाया जाना चाहिए कि जिस खिलाड़ी को कूदा जा रहा है, उसे अपनी पीठ के साथ अपने कॉलम पर खड़ा होना चाहिए, एक पैर आगे रखना चाहिए, अपने घुटनों को थोड़ा झुकाकर, अपने शरीर को आगे झुकाएं, अपना सिर नीचे करें, और अपने मुड़े हुए हाथों को खड़े पैर के सामने मुड़े हुए घुटने पर टिकाएं। रिले "सुरंग" (चित्र 9)। तैयारी। खिलाड़ियों को 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक आम लाइन के पीछे एक-एक करके कॉलम में खड़े होते हैं (पैर कंधों से अधिक चौड़े होते हैं)। कॉलम में खिलाड़ियों के बीच की दूरी लगभग 1.5 मीटर है। गाइडों को एक मेडिसिन बॉल दी जाती है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी मेडिसिन बॉल को एक से दूसरे ओवरहेड पर उछालना शुरू करते हैं। कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद को प्राप्त करने के बाद, अपने साथियों के पैरों के नीचे रेंगता है, गेंद को अपने हाथ से उसके सामने धकेलता है। कॉपीराइट OJSC में "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "46 इस बार सभी खिलाड़ी एक कदम पीछे कूदते हैं (पैर अलग)। जब मेडिसिन बॉल खिलाड़ी लाइन पर पहुंचता है, तो वह खड़ा हो जाता है और गेंद को अपने सिर के ऊपर से अगले खिलाड़ी के पास फेंक देता है। इसी तरह, खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि रिले शुरू करने वाला प्रमुख खिलाड़ी वापस लाइन पर नहीं आ जाता। वह गेंद को ऊपर उठाता है और यह इंगित करता है कि टीम ने खेल समाप्त कर दिया है। विजेता वह टीम है जो रिले को पहले पूरा करती है। विकल्प। गेंद को दाएं या बाएं फेंक कर वही खेल खेला जा सकता है। चावल। 9 कूद के साथ रिले। तैयारी। खिलाड़ियों को 2-3 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक दल 1-2 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के समानांतर एक समय में एक कॉलम में खड़ा होता है। गाइड के सामने एक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक टीम के सामने, एक बिसात के पैटर्न में चार रस्सियाँ बिछाई जाती हैं, जिन्हें छोटे हलकों (व्यास में दो फीट) में मोड़ा जाता है। प्रत्येक वृत्त के बीच और निकटतम वृत्त से रेखा तक की दूरी तीन कदम है। प्रत्येक टीम के निदेशक दो मेडिसिन बॉल पकड़े हुए हैं। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वे क्रमिक रूप से एक सर्कल से दूसरे में कूदना शुरू करते हैं, दोनों पैरों या एक पर उतरते हैं (इसे पैरों को बदलने की अनुमति है)। सबसे दूर के घेरे में पहुंचने के बाद, खिलाड़ी दौड़ते हैं, हलकों को दरकिनार करते हुए, वापस लौटते हैं, अगले खिलाड़ियों को गेंद देते हैं और अपनी टीमों के पीछे खड़े होते हैं। अगले खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, वही करते हैं। खेल समाप्त हो गया है जब सभी खिलाड़ियों ने अपने हॉपिंग सर्कल पूरे कर लिए हैं। जो टीम रिले को जल्दी और दूसरों की तुलना में बेहतर करती है (कम हारने वाले अंक के साथ) जीत जाती है। खिलाड़ियों को चेतावनी दी जानी चाहिए कि सर्कल में प्रत्येक चरण के लिए गलती करने वाले खिलाड़ी की टीम को एक हारने का अंक दिया जाता है। एक हारने वाला अंक भी एक टीम को दिया जाता है, जो दूसरी टीम के खेल को समाप्त करने के बाद हर दूसरे हार के लिए दिया जाता है। जैसे ही अगला खिलाड़ी कूदना शुरू करता है, उसके साथी एक कदम आगे बढ़ते हैं, और जो खिलाड़ी सामने होते हैं वे उस पंक्ति में आ जाते हैं जहां से वे कूदना शुरू करते हैं। प्रत्येक टीम के लिए विजेता को अधिक सटीक रूप से निर्धारित करने के लिए, एक न्यायाधीश की नियुक्ति की जानी चाहिए। बॉल एक्सचेंज रिले। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "47 तैयारी। खिलाड़ियों को 2-4 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक-एक करके एक कॉलम में शुरुआती लाइन के पीछे लाइन अप करते हैं। पहले खिलाड़ियों के पैरों में फर्श पर दो मेडिसिन बॉल हैं। प्रारंभिक रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक छोटा वृत्त खींचा जाता है, जिसमें दो दवा की गेंदें होती हैं। संकेत पर, पहली टीम के खिलाड़ी गेंदें लेते हैं और, दोनों पैरों पर कूदते हुए, मेडिसिन बॉल सर्कल में पहुंचते हैं, अपनी गेंदों को सर्कल में डालते हैं, सर्कल में पड़ी गेंदों को उठाते हैं, और एक गहरी स्क्वाट स्थिति में, वापस लौटते हैं और कॉलम में अगले खिलाड़ियों को गेंदों को पास करें। वे पिछले खिलाड़ियों की तरह ही करते हैं। टास्क पूरा करने वाली पहली टीम जीतती है। काउंटर रिले। तैयारी। कॉलम में आने वाली रिले के लिए टीमों का गठन किया जाता है, एक 7-8 मीटर की दूरी पर विपरीत स्टार्ट लाइन पर। कॉलम में गाइड अपने हाथों में भरवां गेंद रखते हैं। खेल की सामग्री। संकेत पर, वे एक स्क्वाट में या एक पैर पर कूदकर एक दूसरे की ओर बढ़ना शुरू करते हैं। जब वे मिलते हैं, तो वे मेडिसिन बॉल्स का आदान-प्रदान करते हैं और स्टार्ट लाइन पर लौटते हैं, मेडिसिन बॉल्स को अपनी टीमों के अगले खिलाड़ियों को पास करते हैं, जबकि वे खुद अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी पहले के कार्यों को दोहराता है खिलाड़ी। जिस टीम के खिलाड़ी पहले टास्क पूरा करते हैं वह जीत जाती है। स्क्वाट रिले। तैयारी। खिलाड़ियों को टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम में एक कप्तान होता है। खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर एक-एक करके लाइन अप करते हैं। शुरुआत से 10-12 मीटर की दूरी पर, स्टैंड (क्लब), बारी का संकेत देते हुए, प्रत्येक टीम के खिलाफ रखा जाना चाहिए। यदि खेल हॉल में होता है, तो रैक को दीवार से 3-4 मीटर के करीब नहीं रखा जाना चाहिए। खेल की सामग्री। संकेत पर, कप्तान अपने दाहिने हाथ में तैयार डंडों को पकड़कर एक क्राउच पोजीशन लेते हैं, और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखते हैं। दूसरे संकेत पर, वे तेजी से कूदते हुए आगे बढ़ना शुरू करते हैं, स्क्वाट की स्थिति बनाए रखते हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखते हैं। चढ़ने की अनुमति नहीं है। खिलाड़ी रैक पर आगे बढ़ते हैं, एक मोड़ बनाते हैं, वापसी करते हैं और अपनी टीमों के शुरुआती खिलाड़ियों को बैटन पास करते हैं। ये खिलाड़ी पहले से ही बैठने की स्थिति में हैं, एक हाथ रिले को संभालने के लिए आगे बढ़ाया गया है, दूसरा घुटने पर आराम कर रहा है। बैटन पास करने के बाद, कप्तान अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। रिले का स्थानांतरण टीम के सभी खिलाड़ियों द्वारा बिना किसी रुकावट के 3-4 बार दोहराया जाता है। जैसे-जैसे प्रशिक्षण का स्तर बढ़ता है, रैक की दूरी या दोहराव की संख्या धीरे-धीरे बढ़ती जाती है। मेडिसिन बॉल रेसिंग। पंक्तियों के साथ। तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक-दूसरे का सामना करने वाली रैंकों में पंक्तिबद्ध होती हैं। खिलाड़ियों को रैंक में निर्देशित करते हुए गेंद को अपने हाथों में पकड़ें। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, गाइड स्टफ्ड बॉल्स को अपने पड़ोसियों को पास करते हैं, वे बॉल्स को अगले प्लेयर्स को फॉरवर्ड करते हैं और इसी तरह लाइन के अंत तक। रैंक में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, अपने सहयोगियों के पीछे दौड़ते हैं, लाइन के सामने खड़े होते हैं और तुरंत अपने पड़ोसियों को गेंदें देते हैं, आदि। जब गाइड आखिरी होते हैं, तो वे गेंद प्राप्त करते हैं और पीछे दौड़ते हैं रैंक, अपनी टीमों के सामने खड़े हों और गेंदों को ऊपर उठाएं। जीत उस टीम को दी जाती है जिसका नेता पहले अपनी सीट पर लौटता है। खेल के नियम: 1. खेल के नियमों के अनुसार, गेंद केवल अपने पड़ोसी को ही दी जा सकती है। यह बहुत महत्वपूर्ण है कि टीमों में खिलाड़ी हमेशा एक-दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं और हर बार जब पंक्ति में अंतिम खिलाड़ी पहले स्थान पर दौड़ता है, तो उसके सहयोगियों को पंक्ति के अंत की ओर एक कदम उठाना चाहिए। सिर के ऊपर और पैरों के बीच। तैयारी। टीमें एक-दूसरे के समानांतर, एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। कॉलम में खिलाड़ी बांह की लंबाई पर खड़े होते हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 कदम है। प्रत्येक कॉलम के सामने खिलाड़ी एक मेडिसिन बॉल रखते हैं। खेलों की सामग्री। आदेश पर, झुककर, वे अपने पीछे खड़े प्रतिभागियों को सिर के ऊपर से गेंदों को पास करते हैं, और वे बदले में, अपने सहयोगियों को सिर के ऊपर से गेंदों को भेजते हैं और इसी तरह कॉलम के अंत तक। कॉलम में अंतिम, गेंद प्राप्त करने के बाद, "है" संकेत देता है, और उसकी टीम के सभी खिलाड़ी तुरंत अपने पैरों को चौड़ा करके एक सर्कल में बदल जाते हैं। पीछे गेंद को पैरों के बीच से गुजारा जाता है। जो टीम पहले गेंद को सिर के ऊपर और पैरों के बीच से पार करने में कामयाब रही, वह जीत गई। खेल के दौरान हर कोई अपनी जगह पर बना रहता है। गेंदों का स्थानांतरण लगातार 2-4 बार किया जा सकता है और उसके बाद ही परिणाम गिना जाएगा। चलने वाले फेफड़े। तैयारी। प्रतिभागी एक दूसरे के समानांतर स्तंभों में एक-एक करके पंक्तिबद्ध होते हैं। खिलाड़ी अपने हाथों को अपने कंधों पर या खड़े लोगों के सामने बेल्ट पर रखते हैं। खेल की सामग्री आदेश पर, सभी खिलाड़ी आगे बढ़ना शुरू करते हैं, फेफड़े, मोड़ और पीछे की ओर। जो टीम दूसरों की तुलना में तेजी से कार्य पूरा करती है वह विजेता होती है। स्क्वाट वॉकिंग। तैयारी। खिलाड़ियों की शुरुआती स्थिति पिछले गेम की तरह ही है, लेकिन प्रतिभागी अपने पैर की उंगलियों पर बैठने की स्थिति मानते हैं। खेल की सामग्री। आदेश पर, सभी खिलाड़ी स्क्वाट में एक निश्चित बिंदु तक आगे बढ़ना शुरू करते हैं। विकल्प। स्क्वाट में कूदकर खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBCOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस "49" सेंटीपीड्स "। तैयारी। प्रशिक्षुओं को 2-4 टीमों (प्रत्येक में 5-7 लोग) में विभाजित किया गया है। प्रतिभागी एक दूसरे के समानांतर स्तंभों में एक-एक करके पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी एक प्रवण स्थिति लेता है और अपने पैरों को साथी (पीछे स्थित) के कंधों पर रखता है ताकि उसका सिर पिंडली के बीच हो। उत्तरार्द्ध एक पहिए की तरह, दंडनीय एक के पैर लेता है। खेल की सामग्री। संकेत पर, सभी प्रतिभागी अपने हाथों को पुनर्व्यवस्थित करते हुए आगे बढ़ना शुरू करते हैं। कौन तेजी से धक्का देगा। तैयारी। समान शक्ति वाले खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। साइट के बीच में, एक गलियारा बनाते हुए, एक दूसरे से चार चरणों की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। गलियारे में खेलने वाले जोड़े एक प्रवण स्थिति ग्रहण करते हैं, अपने दाएं या बाएं कंधे को एक दूसरे के खिलाफ रखते हैं। खेल की सामग्री। आदेश पर, प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के प्रतिरोध को दूर करने की कोशिश करता है और उसे अपने कंधे से लाइनआउट से बाहर धकेलता है। खेल के नियम। इसे एक घुटने के बल जमीन पर टिकने दिया जाता है। पीछे आगे। तैयारी। साइट पर बीच की रेखा खींची जाती है और इसके दोनों ओर दो सामने की रेखाएं 3-4 मीटर खींची जाती हैं। सभी खिलाड़ियों को संख्या और ताकत के बराबर दो टीमों में बांटा गया है। विरोधी टीमों के खिलाड़ी एक दूसरे को पीठ के बल मध्य पंक्ति में पंक्तिबद्ध करते हैं। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक दूसरे की बाहें (कोहनी जोड़ों पर) लेते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, एक टीम के सदस्य अपनी पीठ के साथ दूसरे के खिलाड़ियों को किनारे पर धकेलने का प्रयास करते हैं। इस कार्य को पूरा करने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: हाथ अलग होने की स्थिति में, उनसे जुड़ने की अनुमति है, लेकिन टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। विकल्प। कोर्ट का लेआउट और खिलाड़ियों का कंस्ट्रक्शन एक जैसा है, केवल खिलाड़ी ही फर्श पर पैरों को अलग करके बैठते हैं। हाथ की हरकत। तैयारी। प्रशिक्षुओं को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे से 6-8 मीटर की दूरी पर समानांतर रेखाओं (पैरों को अलग) में पंक्तिबद्ध किया जाता है। खेल की सामग्री। आदेश पर, पंक्ति में पहला एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है, और उसके बगल में खड़ा व्यक्ति उसे टखनों से पकड़ लेता है। पहले उसके हाथों को बगल की ओर ले जाना शुरू होता है, और स्तंभ में खड़े लोग उसके पैरों को हाथ से हाथ तक ले जाते हैं। आंदोलन पूरा करने के बाद, पहला खिलाड़ी पंक्ति में आखिरी के बगल में खड़ा होता है और हल्के से अपनी हथेली को हिट करता है। सामने खड़ा खिलाड़ी, हथेली पर एक प्रहार प्राप्त करने के बाद, एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है, और सब कुछ शुरू से दोहराया जाता है। कॉपीराइट OJSC "सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो" BIBKOM "& LLC" एजेंसी बुक-सर्विस के लिए समान "50 मोड़ टीम के सभी खिलाड़ियों द्वारा किए जाते हैं। जो टीम बिना पेनल्टी पॉइंट के खेल को दूसरे की तुलना में पहले समाप्त करती है, वह विजेता होती है। खेल के नियम: खिलाड़ियों को यह बताया जाना चाहिए कि आंदोलन के दौरान पैरों को हाथ से हाथ तक सख्ती से पार करना आवश्यक है, लाइन में खड़े होने में कोई कमी नहीं है। अगले खिलाड़ी को तब तक हिलना शुरू नहीं करना चाहिए जब तक कि उसे हथेली पर झटका न लग जाए। घुड़दौड़। तैयारी। सभी अभ्यासियों को समान ऊंचाई के खिलाड़ियों के जोड़े में विभाजित किया जाता है, जो एक दूसरे के सिर के पीछे खड़े होते हैं। पहला अपने दाहिने पैर को पीछे ले जाता है, दूसरा अपने दाहिने हाथ से टखने से पकड़कर अपनी जांघ पर दबाता है। दूसरा बाएँ पैर को आगे की ओर खींचता है, पहला अपने बाएँ हाथ से टखना लेता है और दबाता भी है। खेल की सामग्री। सभी जोड़े प्रारंभिक रेखा पर खड़े होते हैं और, आदेश पर, फिनिश लाइन (प्रारंभ रेखा से 20-30 मीटर) तक आगे बढ़ना शुरू करते हैं। जो लोग फिनिश लाइन को पार करते हैं वे अपने सहायक पैर बदलते हैं और वापस आ जाते हैं। जो जोड़े पहले वापस आते हैं वे जीत जाते हैं। टैब। 1. मनोभौतिक भार और मोटर गुणों की प्रमुख अभिव्यक्ति के संदर्भ में बाहरी खेलों की विशेषताएं। छोटे 1 2 3 4 5 6 सामान्य शारीरिक फिटनेस में सुधार के लिए खेल पकड़ने वाले + एक धारा के साथ लीपफ्रॉग + रिले "कैटरपिलर" + + "दिन से रात" + लयबद्ध रिले + कॉल नंबर + जिमनास्टिक बेंच के साथ दौड़ + एक छड़ी न गिराएं + दौड़ें एक घेरा के साथ + + गेंद के पीछे छीनना + रस्सी कूदना + 7 8 शक्ति मध्यम मनोभौतिक भार महान धीरज गति खेल का नाम चपलता भौतिक गुण + + + + + + + कॉपीराइट OJSC केंद्रीय डिजाइन ब्यूरो BIBCOM और LLC एजेंसी बुक-सर्विस 51 अंतिम "सुरंग" "स्लीपर्स" पर चल रही है "पूंछ को काटें" "शिविर का परिवर्तन" हुप्स के ऊपर और नीचे "सुरंग" जिमनास्टिक बेंच पर क्लब "क्रॉसिंग" के साथ काउंटर रिले जिमनास्टिक स्टिक के साथ स्थानों का परिवर्तन " स्काउट्स और संतरी" सिग्नल का पालन करें जिमनास्टिक हुप्स पासिंग "लोचेस" बार के साथ काउंटर रिले 1 रिले "पेंगुइन" रनिंग "क्रेफ़िश" एक जिमनास्टिक स्टिक "पिनव्हील" "शटल" को मेडिसिन बॉल "हाथी" "राइडर्स" के साथ पास करना एक छलांग में टग गेंद को पास करना एक जोर के साथ पड़ोसी एक वर्ग में "रस्सा" रस्सी को एक वर्ग में लेटा हुआ रैंकों में कुश्ती पोल को धक्का देना सिर को "दीवार से दीवार" "हंस, क्रेफ़िश और पाइक" "दो आग के बीच" जंजीरों को तोड़ना + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + कॉपीराइट JSC सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो BIBCOM & LLC "एजेंसी बुक-सर्विस" 52 सर्कल में खींचो तीसरा अतिरिक्त "घायल" "व्हीलब्रो" घुड़दौड़ "मेंढक" को ले जाना मेडिसिन बॉल हॉकी गेंद का अवरोधन गेंद के साथ रग्बी जिमनास्टिक स्टिक से पुश आउट करना "कैचर्स" अपना संतुलन बनाए रखना मुश्किल स्वीपिंग दस असिस्ट "शूटआउट" 1 बॉल केंद्र की ओर एक प्रवण स्थिति में स्थान बदलना मेडिसिन बॉल्स के साथ रिले लीपफ्रॉग के साथ रिले रिले "टनल" जंपिंग के साथ रिले एक्सचेंज के साथ रिले बॉल काउंटर रिले स्क्वाट रिले मेडिसिन बॉल रेस वॉकिंग लंग्स स्क्वाट वॉकिंग "सेंटीपीड्स" कौन तेजी से पुश करेगा बैक फॉरवर्ड मूवमेंट हाथों पर हॉर्स रेसिंग + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + कॉपीराइट OJSC सेंट्रल डिज़ाइन ब्यूरो "BIBKOM" और LLC "एजेंसी बुक-सर्विस" 53 साहित्य 1. Afanasyev SP, Komorin SV तीन सौ रचनात्मक प्रतियोगिताएं। कोस्त्रोमा, 2000। 2. झुकोव एमपी मूविंग गेम्स: शैक्षणिक विश्वविद्यालयों के छात्रों के लिए एक पाठ्यपुस्तक। एम।: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2000। 3. शारीरिक शिक्षा में कोरोविन एस.एस. आउटडोर खेल: एक ट्यूटोरियल / कुल के तहत। ईडी। एस एन बोगदानोवा। ऑरेनबर्ग: ओजीपीयू का प्रकाशन गृह, 1996। 4. खेल में कोरोटकोव आईएम आउटडोर खेल। एम।: फिजिकल कल्चर एंड स्पोर्ट, 1971। 5. टेलर्स यू। आई। आउटडोर गेम्स / अंडर टोटल। ईडी। पी. ए. चुमाको

चालीसपद

इन्वेंटरी: नहीं स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। प्रकार: सामान्य समूह, टीम। विकसित होता है: समन्वय, एक साथी की भावना। खेल सिर्फ मनोरंजन के लिए, या कई टीमों के साथ खेला जा सकता है। पहले संस्करण में, खिलाड़ियों को एक दूसरे के सिर के पीछे एक घेरे में कसकर व्यवस्थित किया जाता है। आदेश पर "एक, दो, तीन!" प्रत्येक धीरे-धीरे खिलाड़ी के पीछे घुटने टेक देता है। जिसके बाद "सेंटीपीड" अपना आंदोलन शुरू करता है। खेल में कठिनाई इस तथ्य में निहित है कि पर्याप्त समन्वय और सुसंगतता के बिना, एक कदम बनाना लगभग असंभव है, क्योंकि "सेंटीपीड" केवल तभी चलता है जब सभी खिलाड़ी समकालिक रूप से चलते हैं। यदि कोई लय से बाहर हो जाता है या अपने पैरों को भ्रमित करता है, तो "सेंटीपीड" उखड़ने का प्रयास करता है और इसे टूटने से रोकता है, बहुत मुश्किल है। खेल के टीम संस्करण में, "सेंटीपीड" बंद नहीं होता है और प्रत्येक टीम को दूसरे से पहले एक निश्चित स्थान पर पहुंचना चाहिए।

गोल्डन गेट

खिलाड़ियों की एक जोड़ी एक दूसरे के सामने खड़ी होती है और हाथ ऊपर उठाती है - यह द्वार है। बाकी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं ताकि एक चेन मिल जाए। गेट के खिलाड़ी काउंटिंग-लाइन बोल रहे हैं, और चेन को उनके बीच तेजी से चलना चाहिए। पाठक:

"त्र-ता-ता, त्रा-ता-ता।

हम गेट खोलते हैं

गोल्डन गेट।

इधर उधर जल्दी करो।

हम एक बार छोड़ देते हैं।

हम दो छोड़ देते हैं,

और तीसरी बार -

हम आपको पास नहीं होने देंगे।"

इन शब्दों के साथ, हाथ नीचे कर दिए जाते हैं, गेट पटक दिया जाता है। जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे अतिरिक्त द्वार बन जाते हैं। "गेट" जीत जाता है यदि वह सभी खिलाड़ियों को पकड़ने में सफल हो जाता है।

"आलू"

सैल्यूट

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति, पारस्परिक सहायता। अर्मेनियाई लोक खेल। जमीन पर एक काफी बड़े क्षेत्र को रेखांकित किया गया है, और प्रतिभागियों को स्वयं पकड़ने वालों और धावकों में बांटा गया है। प्रत्येक 5 खिलाड़ियों के लिए एक साधक नियुक्त किया जाता है। पकड़ने वाले मैदान से बाहर चले जाते हैं, और भगोड़े स्वतंत्र रूप से साइट पर स्थित होते हैं। सिग्नल पर, पकड़ने वाले बाकी खिलाड़ियों का पीछा करते हैं, उनमें से एक को मारने की कोशिश करते हैं। नमकीन को तुरंत उस स्थान पर जम जाना चाहिए, जिस स्थिति में उसे नमकीन किया गया था, एक "प्रतिमा" बन गया। कोई भी खिलाड़ी एक स्पर्श वाले व्यक्ति को "रिलीज़" करने का प्रयास कर सकता है। भगोड़ों का मैदान से बाहर जाना प्रतिबंधित है। खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि भागने वाले सभी को निकाल नहीं दिया जाएगा। उसके बाद, अन्य पकड़ने वालों को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है।

पहाड़ी बकरी

इन्वेंटरी: चिह्नित क्षेत्र। बॉल्स, ड्राइवरों की संख्या के अनुसार। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. जमीन पर एक बड़ा क्षेत्र रेखांकित किया गया है, दो लोगों को शिकारी द्वारा चुना जाता है, बाकी खिलाड़ी पहाड़ी बकरियां बन जाते हैं। पूरे स्थल पर पहाड़ी बकरियां चलती हैं। सिग्नल पर, शिकारी उनका पीछा करते हैं, उन्हें गेंदों से मारने की कोशिश करते हैं। वह आदमी जमीन पर बैठ जाता है, एक शिकारी उसके पास दौड़ता है और उसकी पीठ को छूता है। इसका मतलब है कि वह पकड़ा गया है। सभी बकरियों के पकड़े जाने के बाद, अन्य शिकारी चुने जाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।

तेज स्कीयर

खिलाड़ी बिना लाठी के स्की पर लाइन लगाते हैं। शुरुआत से 40-50 मीटर की दूरी पर, झंडे फिनिश लाइन का संकेत देते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, हर कोई फिनिश लाइन पर स्की करता है। प्रथम तीन स्थान प्राप्त करने वाले प्रतिभागियों की पहचान की जाती है। फिर रन विपरीत दिशा में किया जाता है, और विजेताओं को छोड़कर, सभी इसमें भाग लेते हैं। अंतिम दौड़ शीर्ष छह के बीच आयोजित की जा सकती है।

मिश्रित दस्तों में, लड़कियों और लड़कों के लिए अलग-अलग शुरुआत की जाती है। सभी खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक कॉलम के सामने एक स्की ट्रैक बिछाया जाता है, स्टार्ट लाइन को झंडों से चिह्नित किया जाता है। बिना लाठी के स्कीइंग खेल में भाग लेते प्रतिभागी।

नेता के संकेत पर, कॉलम में पहले नंबर स्की पर निशान तक तीन या चार कदम बनाते हैं, फिर दो स्की पर स्लाइड करते हैं, आगे जाने की कोशिश करते हैं। जो सबसे दूर खिसकता है उसे टीम के लिए एक अंक मिलता है, दूसरे स्थान के लिए दो अंक, और इसी तरह। पहले के बाद, दूसरा शुरू होता है, फिर कॉलम में तीसरा, आदि।

कम अंक हासिल करने वाली टीम जीत जाती है।

खेल "शिकारी और बतख"

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। पहले - दूसरे के लिए परिकलित। पहले नंबर - बतख - सर्कल में शामिल हैं। दूसरे नंबर - शिकारी - यथावत हैं।

रेफरी के संकेत पर, शिकारी बत्तख को मारने की कोशिश करते हुए गेंद फेंकते हैं। नॉक आउट डक सर्कल से बाहर आता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सर्कल में कोई बत्तख नहीं बची है।

उसके बाद, टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।

ड्रैगन अपनी पूंछ काट रहा है

इन्वेंटरी: नहीं स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 9-10। प्रकार: सामान्य समूह, एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: समन्वय, निपुणता। एक प्राचीन चीनी खेल। खिलाड़ी एक के बाद एक लाइन लगाते हैं। दाहिना हाथ सामने वाले व्यक्ति के दाहिने कंधे पर रखा जाता है। पहला खिलाड़ी ड्रैगन का सिर है, आखिरी उसकी पूंछ है। सिर का उद्देश्य पूंछ को पकड़ना है। ड्रैगन (अन्य खिलाड़ी) का शरीर निरंतर गति में है और आज्ञाकारी रूप से आवाज का अनुसरण करता है। खिलाड़ियों की चेन नहीं टूटनी चाहिए। जिसकी गलती से गैप हुआ वह मुखिया बन जाता है। ड्रैगन का शरीर पूंछ के साथ खेलता है, सिर को पकड़ने से रोकता है। जब सिर पूंछ को पकड़ता है, तो कॉलम में अंतिम खिलाड़ी आगे बढ़ता है, सिर बन जाता है, और अगला खिलाड़ी नई पूंछ बन जाता है।

सूची: नहीं स्थान: खुला क्षेत्र, आंगन, स्कूल गलियारा खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10 प्रकार: टीम। विकसित होता है: चपलता, समन्वय, ताकत खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम को "हाथी" में पंक्तिबद्ध किया जाता है: खिलाड़ी नीचे झुकते हैं, और प्रत्येक बाद वाला पिछले वाले को गले लगाता है ताकि उसका सिर कमर के क्षेत्र में हो - सामने वाले की बगल। जैसे ही "हाथी" बनता है, दूसरी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से उसकी पीठ पर कूद पड़ते हैं, उस पर बने रहने की कोशिश करते हैं। वे उसी तरह कूदते हैं जैसे शारीरिक शिक्षा के पाठ में "बकरी" के ऊपर। पहले बाउंसर को जितना हो सके हाथी के सिर के करीब उतरने की कोशिश करनी चाहिए ताकि दूसरों के लिए जगह हो। जो इस दांव में नहीं रह सका वह अब कूदता नहीं है। आमतौर पर, दूसरी टीम के सभी खिलाड़ियों के पीछे कूद जाने के बाद, हाथी का काम सवारों को अपनी पीठ पर रखकर एक निश्चित दूरी तक चलना होता है। "हाथी" बनाने वाले खिलाड़ियों के लिए खेल का लक्ष्य गिरना नहीं है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों के लिए - "हाथी" को अधिकतम असुविधा का कारण बनाना और, आदर्श रूप से, इसे अभिभूत करना। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।

आपके हाथ की हथेली में गेंद

रिएक्शन गेम इन्वेंटरी: एक छोटी गेंद या चिकनी कंकड़ स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। देखें: एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। बर्मा के लोक खेल खिलाड़ी अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों के साथ हाथ पकड़कर लाइन अप करते हैं। चालक उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेली में रखता है। इस खिलाड़ी को अप्रत्याशित रूप से लाइन छोड़ देनी चाहिए, और उसके पड़ोसियों को बिना जगह छोड़े उसे पकड़ने की कोशिश करनी चाहिए। यदि वे सफल होते हैं, तो कब्जा कर लिया गया नेता के साथ स्थान बदलता है। यदि नहीं, तो खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

खेल "कौन तेज है?"

लोगों को दो - चार टीमों में विभाजित किया जाता है और टीमों में हाथ पकड़कर एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध किया जाता है।

रेफरी के संकेत पर, टीम के खिलाड़ी एक पैर पर निर्दिष्ट लाइन पर कूद जाते हैं।

इस लाइन तक पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है।

अंगूठी

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी समान वस्तु, जो आसानी से हथेलियों के बीच छिपी होती है। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8 .. टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। रूसी लोक खेल। खिलाड़ी दीवार के सामने कुछ कदम खड़े होते हैं, और नेता उनके सामने खड़ा होता है। खिलाड़ी अपनी मुड़ी हुई हथेलियाँ अपने सामने रखते हैं। प्रस्तुतकर्ता अपनी हथेलियों को "नाव" में मोड़ता है और उनके बीच एक अंगूठी छुपाता है। बदले में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास, नेता खिलाड़ी की "नाव" के ऊपर अपनी "नाव" रखता है, यह दिखाते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है। सभी खिलाड़ियों का दौर समाप्त होने के बाद (उनमें से एक को अंगूठी दी जानी चाहिए), प्रस्तुतकर्ता कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ!" जिस खिलाड़ी के पास रिंग है उसे रन आउट करना चाहिए ताकि वह पकड़ा न जाए और दीवार को अपने हाथ से छुए। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल देता है।

खाद्य-अखाद्य

इन्वेंटरी: गेंद। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। देखें: एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया।

खिलाड़ी नेता के सामने खड़े होते हैं। प्रस्तुतकर्ता एक शब्द का उच्चारण करते हुए बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। यदि शब्द "खाद्य" ("कैंडी", "दूध", आदि) निकलता है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए, और यदि "अखाद्य" ("बर्तन", "ईंट", आदि), तो इसे दूर धकेलें। वह जो गलती करता है (उदाहरण के लिए, "बूट" पकड़ा या "तरबूज" धक्का दिया) - ड्राइवर के साथ स्थान स्वैप करता है। खेल एक दोस्ताना हंसी का कारण बनता है यदि कोई दुर्भाग्यपूर्ण खिलाड़ी खाने के लिए पूरी तरह से अनुपयुक्त वस्तु को पकड़ लेता है , उदाहरण के लिए, "कायर" या "सूँघना"। और कुछ मामलों में, निराश हारे हुए लोग यह साबित करने की कोशिश करते हैं कि बिल्ली और टॉडस्टूल दोनों को खाना संभव है, हालांकि बाद वाला केवल एक बार।

बैग पकड़ो

इन्वेंटरी: रेत का एक बैग, जिसका वजन खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर चुना जाता है। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। प्रकार: सामान्य समूह। विकसित होता है: समन्वय, शक्ति, प्रतिक्रिया। अलास्का इंडियंस गेम। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और उन्हें सैंडबैग के साथ उछाला जाता है। जो उसे नहीं पकड़ता वह खेल से बाहर हो जाता है और सर्कल छोड़ देता है। सर्कल में शेष अंतिम खिलाड़ी को विजेता माना जाता है। खेलों को खींचें और छोड़ें

गाहनेवाला

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8। प्रकार: टीम। विकसित होता है: शक्ति, पारस्परिक सहायता। यमनी खेल एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी - ड्राइवर, एक तंग घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर उसके बाहर रहता है। उसका काम खिलाड़ियों में से किसी को घेरे से बाहर निकालना है। यदि वह सफल हो जाता है, तो चालक इस खिलाड़ी के साथ स्थान बदल लेता है। चालक के कार्य को जटिल बनाने के लिए, खिलाड़ी एक मंडली में चलते हैं।

इन्वेंटरी: डिवाइडिंग लाइन। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. प्रकार: टीम। विकसित होता है: शक्ति। बेलारूसी खेल। प्रतिभागियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह के खिलाड़ी अपनी भुजाओं को कोहनी पर मोड़कर जंजीर बनाते हैं। सबसे शक्तिशाली खिलाड़ी - "ग्रूवी", जंजीरों में बढ़त लेते हैं। एक दूसरे के खिलाफ खड़े होकर, "घड़ी की कल" भी कोहनी पर मुड़ी हुई भुजाओं द्वारा एक-दूसरे को ले जाती है और एक संकेत पर, प्रत्येक को अपनी दिशा में खींचती है, या तो प्रतिद्वंद्वी की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करती है, या इसे इच्छित रेखा पर खींचने की कोशिश करती है।

चाँद या सूरज

इन्वेंटरी: डिवाइडिंग लाइन। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10-12। प्रकार: टीम। विकसित होता है: शक्ति। चुवाश खेल। कप्तान बनने वाले खिलाड़ियों में से दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है। एक कप्तान "चंद्रमा" है, दूसरा "सूर्य" है। बाकी खिलाड़ी एक-एक करके उनके पास आते हैं और चुपचाप ताकि दूसरे न सुनें, वे कहते हैं कि वह उनमें से प्रत्येक को चुनता है: चाँद या सूरज। उसके बाद, खिलाड़ी संबंधित टीम में शामिल हो जाता है। विभाजन के बाद, टीमें अपने कप्तानों के पीछे कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं, एक को कमर से सामने रखती हैं, जिसके बाद वे दूसरी टीम को उनके बीच खींची गई रेखा पर खींचने की कोशिश करती हैं। जो टीम सफल होती है उसे विजेता माना जाता है। टग

Mazal's . में

खेल के प्रतिभागी मजाल को चुनते हैं। बाकी सभी मजाल को छोड़ देते हैं और मानते हैं कि वे उसे दिखाएंगे, जिसके बाद वे मजाल के पास जाते हैं और कहते हैं:

- नमस्ते दादा मजाल - लंबी सफेद दाढ़ी वाली, भूरी आंखों वाली, सफेद मूंछों वाली! - हैलो बच्चों! कहां हैं आप इतने दिनों से? वे क्या कर रहे थे? - हम कहां थे, हम आपको नहीं बताएंगे, और हमने क्या किया - हम दिखाएंगे!

हर कोई उन आंदोलनों को कर रहा है जिन पर पहले से सहमति बनी थी। जब दादा मजाल अनुमान लगाते हैं, तो खिलाड़ी भाग जाते हैं, और दादा उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल के नियम। दादाजी मजाल उनकी जगह लेने के लिए सबसे तेज और सबसे फुर्तीले खिलाड़ी को चुनते हैं।

नाशपाती

खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं, एक घेरा बनाते हैं, जिसके बीच में एक लड़का या लड़की होती है। यह नाशपाती होगी। हर कोई नाशपाती के चारों ओर एक मंडली में चलता है:

- हम यहां एक नाशपाती लगाएंगे! हमारे नाशपाती को बढ़ने दो, बढ़ने दो! तुम बढ़ो, नाशपाती, यहाँ इतनी ऊँचाई है; तुम बढ़ो, नाशपाती, वह इतनी चौड़ाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, अच्छे घंटे में बड़े हो जाओ! नृत्य, मारीका, हमारे लिए स्पिन! और हम इस नाशपाती को सभी चुटकी लेंगे। हम अपनी मरियका से दूर भागेंगे!

सर्कल के बीच में नाशपाती को गीत में गाए जाने वाले हर चीज का प्रतिनिधित्व करना चाहिए: नृत्य, स्पिन। "यह इतनी ऊंचाई है" शब्दों के लिए बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और "यह इतनी चौड़ाई है" शब्दों के लिए वे उन्हें अलग करते हैं। जब वे गाते हैं: "और हम इस नाशपाती को चुटकी बजाते रहेंगे," हर कोई इसे छूने के लिए नाशपाती के पास जाता है, और जल्दी से भाग जाता है, और नाशपाती किसी को पकड़ लेती है। खेल के नियम। सभी खेल क्रियाओं को शब्दों के साथ स्पष्ट रूप से समन्वित किया जाना चाहिए।

पकड़ो

बच्चों के लिए आउटडोर खेलों की एक बड़ी संख्या यह है कि प्रतिभागियों को खुद को ड्राइविंग खिलाड़ी द्वारा पकड़े नहीं जाने देना चाहिए। ये "जादूगर" और "टैग" और "बर्नर" और "चूहे" आदि हैं। ये खेल कई वर्षों से हैं और दुनिया भर के बच्चों द्वारा (विभिन्न रूपों के साथ) खेले जाते हैं। आइए कई कैच-अप में निहित विशिष्ट विशेषताओं पर ध्यान दें। खेल में "घर" की अवधारणा शामिल हो सकती है - एक निर्दिष्ट विशेष स्थान जहां भागने वाला पीछा करने से छिप सकता है। अक्सर पकड़े जाने के बाद खिलाड़ी को गेमप्ले से बाहर नहीं किया जाता है, बल्कि उसमें एक अलग भूमिका में रहता है। उदाहरण के लिए, वह अपने साथियों द्वारा मदद ("मोहभंग") की उम्मीद कर सकता है, या वह एक सहायक के रूप में ड्राइविंग प्लेयर में शामिल हो जाता है, या यहां तक ​​कि कोई अन्य ड्राइवर बन जाता है। उन मामलों में, जब यह नियमों द्वारा प्रदान नहीं किया जाता है, तो आमतौर पर भूमिका निभाने में बदलाव होता है। यानी पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवर भागने वाले खिलाड़ियों में शामिल हो जाता है। कैच-अप की कई किस्में हैं:

पहाड़ी के राजा

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: बर्फ (रेतीली, आदि) स्लाइड। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4. टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: चपलता, समन्वय, शक्ति। रूसी लोक खेल खेल के नियम बेहद सरल हैं। प्रत्येक खिलाड़ी सबसे पहले पहाड़ की चोटी पर चढ़ने और उसका राजा बनने की कोशिश करता है, और जो सफल होता है उसे इस भूमिका में यथासंभव लंबे समय तक रहने की कोशिश करनी चाहिए, प्रतियोगियों को नीचे धकेलना और धक्का देना। प्रतियोगी स्वयं अक्सर एक-दूसरे से हाथापाई करके राजा के लिए इसे आसान बना देते हैं। खेल तुरंत एक शोर जुआ डंप में बदल जाता है और आमतौर पर तब तक खेला जाता है जब तक कि खिलाड़ी ऊर्जा से बाहर नहीं निकल जाते।

इन्वेंटरी: जमीन पर खींची गई कुर्सियाँ या वृत्त। यह संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम है। स्थान: विशाल कमरा, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8। देखें: एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, चपलता, गति। अर्जेंटीना का खेल। एक ड्राइवर चुना जाता है। वह एक लोकोमोटिव है। बाकी वैगन हैं। प्रत्येक कैरिज खिलाड़ी अपने लिए एक डिपो बनाता है: एक छोटे से वृत्त की रूपरेखा तैयार करता है। लोकोमोटिव का अपना डिपो नहीं है। वह एक कार से दूसरी कार में जाता है। वह जिसके पास जाता है, उसका पीछा करता है। इस तरह सभी कारों को असेंबल किया जाता है। जब सभी कारों को इकट्ठा किया जाता है, तो लोकोमोटिव एक संकेत देता है (उदाहरण के लिए, सीटी बजाता है) और हर कोई डिपो सर्कल में जाता है, लोकोमोटिव भी। बिना सीट के छोड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। "होम" संस्करण में, कुर्सियों का उपयोग डिपो के रूप में किया जा सकता है। जिनके पास कुर्सियों की कमी थी वे ड्राइव करते हैं।

बंदर टैग

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5-7। देखें: एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: फुर्ती, प्रतिक्रिया, अवलोकन, कलात्मकता। बंदर चालक उसी की नकल करता है जिसका वह वर्तमान में पीछा कर रहा है। यदि पीछा करने वाला अचानक एक पैर पर कूद जाता है, या बैठ जाता है, या नाचना शुरू कर देता है, तो चालक को अपनी हरकतों को ठीक से दोहराना चाहिए। बाकी नियम पारंपरिक टैग के समान हैं।

कॉकरेल्स

इन्वेंटरी: मध्यम घनत्व की बुना हुआ टोपी .. स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4-6। देखें: एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: पारस्परिक सहायता, गति, अंतरिक्ष में अभिविन्यास (चालक से)। हमने कैच-अप - "कॉकरेल" के साथ लुका-छिपी का मिश्रण खेला। खेल का नाम बुना हुआ कॉकरेल टोपी द्वारा दिया गया था, जो अभी फैशन में आया था। हमने यह खेल शाम को, शाम को खेला। एक काफी घना मुर्गा चुना गया था, जो एक राज्य में उसके चेहरे पर फैला हुआ था, बहुत (लेकिन पूरी तरह से नहीं) सीमित दृश्यता और ड्राइवर को दिया गया था। उसने अपनी टोपी को अपनी नाक तक खींच लिया और दीवार की ओर मुड़ गया, धीरे-धीरे 10 तक गिनता रहा। फिर वह देखने गया। ड्राइवर छिपकर किसी को ढूंढ़ने में कामयाब रहा तो उसका काम भी उसे पकड़ना ही था। हो सके तो जो खिलाड़ी पकड़ा गया उसे यह मुर्गा थम गया और वह ड्राइवर बन गया। किसी को नाक के आगे दौड़ाकर किसी को भगाने पर चालक का ध्यान बंटना संभव हो सका। चूंकि एक समान छवि वाले मुर्गे में, दृश्यता शून्य से थोड़ी भिन्न होती थी, और केवल अस्पष्ट छाया दिखाई देती थी, यह तकनीक अक्सर काम करती थी। चालक का ध्यान भंग हो गया था, और जो खिलाड़ी लगभग पहले ही उसके द्वारा पकड़ लिया गया था, उसने उस क्षण का उपयोग अधिक विशाल स्थान पर भागने के लिए किया। गतिहीन सीट ने भी मदद की - अक्सर चालक खिलाड़ी से कुछ सेंटीमीटर चलता था, उसे नोटिस नहीं करता था, अगर उसके पास मजबूत नसें थीं, और उसने आंदोलन या उत्तेजित फुफ्फुस द्वारा अपनी उपस्थिति को धोखा नहीं दिया। खुली जगह पर बैठना सबसे ऊंचा ठाठ था। खेल काफी कठिन था, क्योंकि अंधा पीछा अक्सर चालक के गिरने या बहुत कठिन वस्तुओं से टकराने के साथ समाप्त होता था।

वन गेट प्ले

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद / पक। स्पोर्ट्स गेट या उनके समकक्ष। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5. प्रकार: टीम। विकसित होता है: रणनीति, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। अगर हाथ में पर्याप्त बड़ा खेल का मैदान नहीं है तो वे इसे खेलते हैं। या जब एक बड़े मैदान पर एक दिलचस्प खेल के लिए कुछ खिलाड़ी हों। हालांकि कई टीमें खेल सकती हैं। खेल में, जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, केवल एक गेट का उपयोग किया जाता है, एक टीम में खिलाड़ियों की इष्टतम संख्या 2-3 लोग होते हैं। एक तटस्थ खिलाड़ी को गेट पर रखा जाता है। गोलकीपर का लक्ष्य अपने लक्ष्य में उड़ने वाली सभी गेंदों / पक को पकड़ना या हिट करना है, भले ही टीम के खिलाड़ी ने इसे लात मारी हो। यदि गोलकीपर गेंद को पकड़ता है, तो वह किसी भी टीम को वरीयता न देने की कोशिश करते हुए, इसे बेतरतीब ढंग से मैदान में फेंक देता है। गोल किए जाने के बाद घटनाओं के विकास के लिए कई विकल्प हैं: सभी खिलाड़ी अभी भी अपनी भूमिकाओं में मैदान पर बने रहते हैं और खेल एक निश्चित संख्या में टीमों द्वारा बनाए गए लक्ष्यों तक खेला जाता है जिस खिलाड़ी ने गेंद को बदल दिया है पिछले गोलकीपर के साथ स्थान। या, एक विकल्प के रूप में, विरोधी टीम के खिलाड़ियों में से एक गोलकीपर बन जाता है। बास्केटबॉल में, खेल केवल एक सामान्य रिंग में खेला जाता है। इसके अलावा, रनिंग और थ्री-पॉइंट थ्रो के नियम लागू रह सकते हैं।

सर्वश्रेष्ठ गोलकीपर के लिए

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद / पक। स्पोर्ट्स गेट या उनके समकक्ष। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 2-3। प्रकार: व्यक्तिगत। विकसित होता है: समन्वय, प्रतिक्रिया। प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए खेलता है, और खेल में ही गोलकीपर और स्ट्राइकर के बीच युगल की एक श्रृंखला होती है। 3-5 लोगों में प्रतिभागियों की संख्या के साथ खेल रुचि का है, क्योंकि एक साथ खेलना बहुत दिलचस्प नहीं है, और बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ, आपको अपनी बारी के लिए लंबा इंतजार करना पड़ता है। खिलाड़ियों में से एक लक्ष्य पर खड़ा होता है, और बाकी उसे एक निश्चित संख्या में दंड फेंकते हैं - एक निश्चित दूरी से एक स्थिर गेंद पर प्रहार करते हैं। हॉकी के लिए, "शूटआउट्स" कहना अधिक सही होगा, लेकिन चूंकि थ्रो आमतौर पर मौके से ही बनाया जाता है, इसलिए हम फुटबॉल शब्दावली का उपयोग करेंगे। गोलकीपर द्वारा दिए गए लक्ष्यों की संख्या को संक्षेप में याद किया जाता है, और फिर अगला खिलाड़ी गोल में होता है, आदि। विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसने अन्य गोलकीपरों की तुलना में कम गोल किए। एक विकल्प के रूप में: आप "सर्वश्रेष्ठ स्ट्राइकर के लिए" भी खेल सकते हैं, फिर बनाए गए लक्ष्यों को ध्यान में रखा जाता है और जिसके पास सबसे अधिक होता है वह जीत जाता है। आप खेल खेल सकते हैं और दोनों विकल्पों को जोड़ सकते हैं।

पायनियरबॉल

इन्वेंटरी: गेंद। वॉलीबाल जाल। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। प्रकार: टीम। विकसित होता है: सामरिक कौशल, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। यह कहना मुश्किल है कि इस खेल का जन्म कैसे हुआ, लेकिन तथ्य यह है कि इसे अक्सर शारीरिक शिक्षा पाठों के कार्यक्रम में शामिल किया जाता था, यह एक सच्चाई है। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जाता था, केवल गेंद को कलाई को छूकर नेट पर नहीं फेंका जाता था, जैसे वॉलीबॉल में होता है, लेकिन इसे पहले पकड़ना संभव था। और फिर पहले से ही प्रतिद्वंद्वी को मैदान के आधे हिस्से में फेंक दें या किसी साथी को पास दें। गेंद गिराने वाली टीम के खिलाड़ियों ने एक गोल स्वीकार किया।

अंगरक्षक

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: शीघ्रता। पिछले गेम का रिवर्स वर्जन। एक ड्राइवर चुनें - एक विशेषता, और बाकी खिलाड़ी उसका पीछा करते हैं। शैतान के तीन अंगरक्षक हैं, वे विशेषता की रक्षा करने की कोशिश करते हैं और उसका पीछा करने वाले खिलाड़ी का अपमान करते हैं। यदि वे सफल हो जाते हैं, तो पशु अंगरक्षक के पीछे भागने के लिए बाध्य है।

स्लेज पर स्लेज

इन्वेंटरी: स्लेज, एक जोड़े के लिए। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। देखें: एक ड्राइवर के साथ। करेलिया के लोगों का खेल। विकसित होता है: गति, शक्ति। इस खेल में कई जोड़े हिस्सा लेते हैं। प्रत्येक जोड़ी में से एक स्लेज पर बैठता है, दूसरा उसे ले जाता है। एक जोड़ी ड्राइवर द्वारा चुनी जाती है। ड्राइवर किसी भी अन्य जोड़ी के साथ पकड़ने का प्रयास करते हैं और उनमें से एक को हरा देते हैं। यह स्लेज पर बैठे खिलाड़ी द्वारा ही किया जा सकता है। डरा हुआ जोड़ा चालक बन जाता है और खेल जारी रहता है।

चिपचिपा भांग

जहां तक ​​संभव हो तीन से चार खिलाड़ी एक दूसरे से स्क्वाट करते हैं। वे चिपचिपा भांग का प्रतिनिधित्व करते हैं। बाकी खिलाड़ी स्टंप के करीब न आने की कोशिश में कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। पेनीज़ को चल रहे बच्चों को छूने की कोशिश करनी चाहिए। जो नमकीन होते हैं वे स्टंप बन जाते हैं। खेल के नियम। स्टंप नहीं उठना चाहिए।

कॉपर स्टंप

जोड़ियों में खेलने वालों को एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है। ताँबे के स्टंप को चित्रित करते बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं। मेज़बान बच्चे कुर्सियों के पीछे खड़े होते हैं। बश्किर लोक राग की संगत के लिए, चालक-खरीदार चर चरणों के साथ एक सर्कल में चलता है, कुर्सियों पर बैठे बच्चों को ध्यान से देखता है, जैसे कि अपने लिए एक स्टंप चुन रहा हो। संगीत के अंत के साथ, वह जोड़े के पास रुकता है और मालिक से पूछता है:

- मैं आपसे पूछना चाहता हूं, क्या मैं आपका स्टंप खरीद सकता हूं?

मालिक जवाब देता है:

- यदि आप एक साहसी घुड़सवार हैं, तो वह तांबे का स्टंप आपका होगा।

इन शब्दों के बाद, मालिक और खरीदार सर्कल से बाहर चले जाते हैं, चुने हुए के पीछे खड़े होते हैं और एक दूसरे को अपनी पीठ के साथ और शब्दों के लिए: "एक, दो, तीन - भागो!" - अलग-अलग दिशाओं में बिखराव। जो सबसे पहले पहुंच गया है वह तांबे के स्टंप के लिए उठता है। खेल के नियम। सिग्नल पर ही दौड़ें। विजेता मास्टर बन जाता है।

छड़ी - फेंकने वाला

1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। 50 सेमी लंबी एक फेंकने वाली छड़ी को घेरे में रखा जाता है। एक चरवाहे को गिनती के उपकरण के रूप में चुना जाता है। एक खिलाड़ी दूरी में एक छड़ी फेंकता है। परित्यक्त छड़ी लाने के लिए चरवाहा भाग जाता है। इस समय, खिलाड़ी छिपे हुए हैं। चरवाहा एक छड़ी के साथ लौटता है, उसे नीचे रखता है और बच्चों की तलाश करता है। छिपे हुए को देखकर, वह उसे नाम से बुलाता है। चरवाहा और नाम का बच्चा लाठी के पास दौड़ता है। यदि खिलाड़ी चरवाहे के सामने दौड़ता हुआ आता है, तो वह छड़ी लेता है और उसे फिर से फेंक देता है, और वह फिर से छिप जाता है। यदि खिलाड़ी बाद में दौड़ता हुआ आता है, तो वह कैदी बन जाता है। उसे केवल एक खिलाड़ी द्वारा बचाया जा सकता है जो उसका नाम पुकारेगा और उसके पास चरवाहे के सामने एक छड़ी लेने का समय होगा। जब सब मिल जाते हैं, तो जो सबसे पहले खोजा गया वह चरवाहा बन जाता है। खेल के नियम। आप खिलाड़ियों की तलाश तभी शुरू कर सकते हैं जब छड़ी मिल जाए और उसे घेरे में रख दिया जाए। नामित खिलाड़ी को तुरंत कवर से बाहर आना चाहिए। बंदी को उस खिलाड़ी द्वारा बचाया जाता है जो चरवाहे के सामने लाठी तक पहुँच जाता है।

शूटर

दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। उनके बीच में 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।एक खिलाड़ी निशानेबाज होता है। वह अपने हाथों में एक गोल घेरे में गेंद लेकर खड़ा होता है। बाकी खिलाड़ी एक लाइन से दूसरी लाइन पर डैश करना शुरू करते हैं। शूटर उन्हें गेंद से मारने की कोशिश करता है। एक हिट शूटर बन जाता है। खेल के नियम। खेल की शुरुआत में, शूटर वह बन जाता है, जो अचानक "बैठो!" पिछले बैठ गया। जिस क्षण गेंद फेंकी जाती है, वह स्वयं निशानेबाज द्वारा निर्धारित किया जाता है। गेंद जमीन से फेंकी जाती है, खिलाड़ी तीर फेंकते हैं। यदि कोई खिलाड़ी उस पर फेंकी गई गेंद को पकड़ता है, तो इसे हिट के रूप में नहीं गिना जाता है।

जमीन में एक आयताकार छेद खोदा जाता है, जिसकी चौड़ाई गेंद के व्यास से थोड़ी बड़ी होती है। छेद के पार, एक किनारे के करीब, एक छड़ी रखी जाती है, और एक छोर पर अनुप्रस्थ बार के साथ मजबूत लकड़ी का एक तख़्त रखा जाता है डंडे पर रखा गया है। तख़्त के इस सिरे पर एक छोटी रबर की गेंद रखी जाती है और छेद के नीचे तक उतारा जाता है। क्रॉस बार गेंद का समर्थन करता है और इसे बोर्ड से कूदने से रोकता है। तख़्त का दूसरा सिरा ऊपर उठा हुआ है और फोसा के ऊपर फैला हुआ है। ड्रा निर्धारित करता है कि गेंद को कौन हिट करेगा। जिसे हिट करने का अधिकार मिला, वह छेद के पास खड़ा होता है, और खेल के बाकी प्रतिभागी अलग-अलग दिशाओं में एक निश्चित दूरी तय करते हैं। बोर्ड के ऊपरी सिरे को छड़ी से मारने से गेंद ऊपर की ओर उड़ती है। नेता को छोड़कर सभी खिलाड़ी उसे हवा में पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो पकड़ता है, वह पीटता है, और जो हराता है, वह पकड़ने वालों के पास जाता है। यदि कोई गेंद को नहीं पकड़ता है, तो छेद के पास वाला फिर से हिट करता है। खेल में दस से पंद्रह बच्चे भाग ले सकते हैं। खेल के नियम। गेंद को पकड़ते समय एक दूसरे को धक्का न दें।

डायन

खेल शुरू होने से पहले, एक जादूगर को चुना जाता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों में से एक उसके सामने अपना दाहिना हाथ फैलाता है, हथेली नीचे करता है, बाकी उसके नीचे एक तर्जनी को प्रतिस्थापित करता है। कमांड पर "एक, दो, तीन!" या गिनती के अंत में, हर कोई अपनी उंगलियों को वापस खींचता है, और एक फैला हुआ हाथ वाले खिलाड़ी को किसी की उंगली पकड़ने की जरूरत होती है। जिसकी इस प्रकार तीन बार उंगली पकड़ी जाती है वह तांत्रिक बन जाता है। हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और जादूगर किसी को पकड़ने और उसके हाथ को छूने की कोशिश कर रहा है। पकड़ा गया जम गया, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैला दिया। इसे अन्य खिलाड़ी हाथ से छूकर मोहभंग कर सकते हैं। हालांकि, जादूगर अपने शिकार को देखता है, और केवल कोई जादू को हटा देता है, फिर वह उन्हें फिर से दूसरे झटके से मुक्त करने का प्रयास करता है। इसके अलावा, वह उन लोगों को मंत्रमुग्ध करने की कोशिश करता है जो अपने साथी को बचाने की हिम्मत करते हैं। खेल के नियम। मोहित खिलाड़ी यथावत रहता है। तीन बार मुग्ध स्वयं एक जादूगर बन जाता है, और उसका पूर्ववर्ती भागने में शामिल हो जाता है।

बटेर

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, पैर थोड़े अलग होते हैं, हाथ शरीर के साथ नीचे होते हैं। सर्कल के बीच में एक खिलाड़ी बटेर है। एक लोकगीत के शब्दों में:

- ओह, बटेर के सिर में दर्द है

सभी प्रतिभागी एक साथ अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, सिर के दोनों किनारों पर अपनी उंगलियों से छूते हैं, और शब्दों को दोहराते हैं: "हाँ, सिर में दर्द होता है" - अपने हाथों को शरीर के साथ नीचे करें। कोरस को:

वहाँ एक रजाई थी, वहाँ थी, एक भूरे पंखों वाला एक था -

बच्चे हाथ मिलाते हैं और एक सर्कल में बाईं ओर चलते हैं, और बटेर को इंगित करते हैं - दाईं ओर। हर कोई आखिरी शब्द पर रुक जाता है। शब्दों पर:

- ओह, बटेर और घुटनों में चोट लगी -

हर कोई आगे झुकता है और अपने घुटनों को छूता है, और शब्दों को दोहराते हुए: "हाँ, घुटनों में चोट लगी है" - वे सीधे हो जाते हैं। कोरस शब्दों और कार्यों को दोहराया जाता है। मेजबान जारी है:

- ओह, बटेर के पंख नहीं दुखते -

सभी खिलाड़ी अपने हाथों को पक्षों की ओर उठाते हैं और शब्दों को दोहराते हैं: "पंख चोट नहीं करते हैं" - वे उन्हें नीचे करते हैं। शब्दों के लिए: "पक्षी उठ गए और उड़ गए!" - सभी एक घेरे में दौड़ते हैं। खेल के नियम। पाठ के अनुसार आंदोलनों को खूबसूरती से करें।

रोटी

सभी जो खेलना चाहते हैं, हाथ पकड़कर, जोड़ियों में (जोड़ी दर जोड़ी) उस खिलाड़ी से कुछ दूरी पर खड़े होते हैं जिसके पास जोड़ी नहीं होती है। इसे खलीबचिक (रोटी) कहते हैं।

- मैं सेंकना, खलीबचिक सेंकना! (वह चिल्लाता है।) - क्या तुम सेंकोगे? (पिछले जोड़े से पूछता है।) - मैं सेंकना करूँगा! - क्या तुम भाग जाओगे? - मैं देखूंगा!

इन शब्दों के साथ, दो पीछे के खिलाड़ी कनेक्ट करने के इरादे से विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं और hlibchik के सामने खड़े होते हैं। और वह हाथ मिलाने से पहले उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह, पकड़े गए के साथ, एक नई जोड़ी बनाता है, जो पहली बन जाती है, और जो खिलाड़ी बिना जोड़ी के रह जाता है वह हिप बन जाता है। खेल को उसी क्रम में दोहराया जाता है। खेल के नियम। अंतिम जोड़ी केवल रोल कॉल की समाप्ति के बाद ही चल सकती है।

खेलने के लिए एक छोटी रबर की गेंद और एक खुले क्षेत्र की आवश्यकता होती है। जमीन में, एक ही रेखा पर, एक दूसरे से दूर नहीं, वे छेदों की एक श्रृंखला खोदते हैं - स्टोव (यदि मिट्टी नरम है, तो छेद को एड़ी या गेंद से निचोड़ा जा सकता है)। स्टोव को उथला बनाया जाता है ताकि एक गेंद उनके ऊपर लुढ़क सके। स्टोव की संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। खिलाड़ी स्टोव की लाइन के दोनों किनारों पर खड़े होते हैं, प्रत्येक अपने स्वयं के स्टोव के पास। चरम खिलाड़ी एक दूसरे का सामना करते हैं, और वे खेल शुरू करते हैं।

अंतिम खिलाड़ी गेंद को स्टोव पर घुमाता है। यदि गेंद किसी भी छेद में नहीं रहती है, तो दूसरा चरम खिलाड़ी उसे वापस रोल करता है। जब गेंद किसी के चूल्हे में फंस जाती है, तो खेल के सभी प्रतिभागी जल्दी से अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और जिसके चूल्हे में गेंद होती है, वह उसे खेल के प्रतिभागियों में से एक पर फेंक देता है, नॉक-आउट गेंद को पकड़ लेता है और , बदले में, इसके साथ किसी अन्य खिलाड़ी को हिट करता है। इस मामले में, आपको उस जगह से फेंकना चाहिए जहां गेंद खिलाड़ी से आगे निकल गई थी। यह तब तक जारी रहता है जब तक कोई चूक नहीं जाता। फिर सब अपने-अपने चूल्हे पर चले जाते हैं। जो चूक गया, वह चरम खिलाड़ियों में से एक के साथ स्टोव का आदान-प्रदान करता है और शुरू से ही खेल शुरू करता है।

दूसरी पर्ची के लिए, "माजून" स्टोव के पास एक रेखा खींची जाती है, और तीसरी पर्ची के लिए वे घोंसला बनाते हैं और एक क्विल स्टिक लगाते हैं। प्रत्येक आगे की चूक के लिए, चूल्हे के पास एक छड़ी चिपका दी जाती है। जब किसी के पास पांच मुर्गियां होती हैं, तो वे छिपे होते हैं, और कोवोचका के मालिक को उन्हें ढूंढना होगा और उन्हें बाकी खिलाड़ियों को वितरित करना होगा, यानी छड़ी को पकड़ना और छूना होगा। अन्य सभी खिलाड़ी कोटा से भाग जाते हैं। खेल खत्म शुरू होता है। खेल के नियम। खिलाड़ियों की संख्या पांच से सात तक है। प्रत्येक का अपना स्टोव होता है, जिसके पास गलतियाँ नोट की जाती हैं। गेंद को मौके से और केवल पैरों तक फ्लिक करना जरूरी है। खेल के अंत में, कोटे का मालिक तब तक लड़खड़ाता है जब तक उसके पास कोई लाठी नहीं बची है।

हाथी और चूहे

मवेशी बांधें

खिलाड़ियों को समान ताकत की दो टीमों में बांटा गया है - खरगोश और मवेशी। दो समानांतर रेखाएँ खींचें - एक गलियारा 10-15 सेमी चौड़ा। खिलाड़ी - एक मवेशी की बाड़, हाथ पकड़े हुए, गलियारे के केंद्र में खड़े होते हैं, और साइट के एक छोर पर - खरगोश। मवेशी बच्चे पढ़ते हैं:

हरे, हरे हमारे हरे बगीचे में प्रवेश नहीं करेंगे! विकर, चोटी, हार्स चढ़ाई, अपने आप को बचाओ!

अंतिम शब्द में, खरगोश बाड़ की ओर दौड़ते हैं और इसे तोड़ने की कोशिश करते हैं या खिलाड़ियों के हाथों से फिसल जाते हैं। गलियारे के दूसरे छोर पर इकट्ठा होने वाले हार्स, और जिन्हें हिरासत में लिया गया है, उन्हें बताया गया है:

जंगल में वापस जाओ, एक ऐस्पन पर कुतरना!

और वे खेल से बाहर हो जाते हैं। मवेशी बच्चे खरगोशों का सामना करते हैं और पढ़ते हैं:

यह दूसरी बार प्रवेश नहीं करेगा, मवेशी बाड़ ने हमें खरगोशों से बचाया।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक सभी पक्षी पकड़े नहीं जाते। उसके बाद, भूमिकाएँ उलट जाती हैं। खेल के नियम। विजेता वह समूह है जो कम मंत्रों के साथ सभी खरगोशों को पकड़ लेगा।

खरगोश और कुत्ते

खिलाड़ी दो या तीन शिकारी चुनते हैं, दो या तीन कुत्ते, बाकी खरगोश हैं। खरगोश झाड़ियों में छिप जाते हैं, कुत्ते उनकी तलाश करते हैं, उन पर भौंकते हैं और उन्हें शिकारियों के पास ले जाते हैं। शिकारी गेंदों या स्नोबॉल (सर्दियों में) के साथ खरगोशों को मारने की कोशिश करते हैं। सबसे हिट वाला शिकारी विजेता होता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल के नियम। बच्चे स्वतंत्र रूप से लक्ष्य पर फेंकने का समय निर्धारित करते हैं। पैरों पर खेलने वालों को गेंद फेंकना जरूरी है।

स्कूल खेल

साइट पर एक आयत खींची जाती है, जिसमें पाँच वर्ग होते हैं, जिनकी भुजाएँ 60 सेमी होती हैं। ये वर्ग हैं। शिक्षकों का चुनाव गिनकर या किसी अन्य तरीके से किया जाता है। वह एक छोटा कंकड़ लेता है, उसे अपनी पीठ के पीछे मुट्ठी में छुपाता है, अपनी बाहों को आगे बढ़ाता है। खिलाड़ियों में से एक - छात्र - को अनुमान लगाना चाहिए कि कंकड़ किस हाथ में है। यदि वह सफल हो जाता है, तो उसे अपना कंकड़ प्रथम श्रेणी में फेंकने का अधिकार प्राप्त हो जाता है ताकि कंकड़ वर्ग में बना रहे। इस मामले में, वह फिर से अनुमान लगाता है कि कंकड़ किस हाथ में है, और यदि वह सफल होता है, तो वह इसे दूसरी कक्षा में फेंक देता है। यदि कंकड़ वर्ग से नहीं टकराता है या छात्र यह अनुमान नहीं लगाता है कि शिक्षक के हाथ में कंकड़ है, तो वह पहली कक्षा में रहता है, खेल की बारी अगले छात्र की जाती है। जो पहले सभी वर्गों को बंद करता है वह जीतता है। खेल के नियम। यदि कोई पत्थर रेखा पर गिरता है, तो वह वर्ग में नहीं माना जाता है। खेल को दोहराते समय, बच्चा उस वर्ग में एक कंकड़ फेंकता है जिस पर वह पिछली बार रुका था

मूरों का राजा

खिलाड़ियों में से एक मूर का राजा बन जाता है, बाकी सभी मूर बन जाते हैं। राजा एक पंक्ति के पीछे खड़ा होता है, बाकी सभी - दस से बीस कदम की दूरी पर। मूर राजा के पास जाते हैं और उसे कोरस में बुलाते हैं:

- नमस्कार, मूरों के राजा! - नमस्ते! जो आप हैं? - हम मूर हैं! - तुम क्या कर सकते हो? - कोई कार्य।

खिलाड़ी किसी प्रकार के कार्य का प्रतिनिधित्व करते हैं, जिस पर पहले से सहमति होती है, उदाहरण के लिए, काटने, चुभने, खुदाई करने आदि। यदि राजा अनुमान लगाता है कि वे क्या कर रहे हैं, तो खिलाड़ी भाग जाते हैं, और राजा उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। वह जिसे पकड़ लेता है वह राजा का सहायक बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी मूर पकड़े नहीं जाते। खेल के नियम। मूर केवल संकेत पर भागते हैं (राजा काम के प्रकार का अनुमान लगाता है)। हारने वाले राजा के पक्ष में चले जाते हैं।

सागर हिल रहा है

खिलाड़ी एक घेरे में रखी कुर्सियों पर बैठते हैं। कप्तान प्रत्येक खिलाड़ी को जहाज के वातावरण से एक आइटम का नाम प्रदान करता है। फिर वह बाहरी घेरे में बैठने की पीठ के पीछे घूमना शुरू कर देता है और समुद्री नेविगेशन के लिए आवश्यक वस्तुओं का नामकरण करते हुए जहाज पर नौकायन के बारे में बात करता है। कप्तान द्वारा नामित सभी वस्तुएं नेता का अनुसरण करते हुए एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं। जब सभी खिलाड़ी खड़े हो गए, तो कप्तान चिल्लाया: "समुद्र चिंतित है!" बच्चे लहरों की नकल करते हुए चलना शुरू करते हैं। कप्तान का आदेश: "समुद्र, शांत हो जाओ!" जितनी जल्दी हो सके कुर्सियों पर बैठने के लिए एक संकेत के रूप में कार्य करता है। जो बिना कुर्सी के रह जाता है वह नया कप्तान बन जाता है। खेल के नियम। यह नामित वस्तुओं के क्रम में कप्तान के बाद बनाया गया है, आप केवल एक संकेत पर जगह ले सकते हैं। इसे किसी भी मुफ्त कुर्सी पर बैठने की अनुमति है।

मतगणना कक्ष के पास खेलने वाले मालकिन और बाज को चुनते हैं, बाकी पक्षियों को चुनते हैं। बाज से गुप्त रूप से परिचारिका प्रत्येक पक्षी को नाम देती है: कोयल, निगल, आदि। बाज आता है। रोल कॉल उसकी मालकिन के साथ शुरू होती है:

- तुम किस लिए आए हो? - पक्षी के लिए। - किस लिए?

एक बाज बुलाता है, उदाहरण के लिए, एक कोयल। वह भाग जाती है, बाज उसे पकड़ लेता है। यदि बाज नाम का कोई पक्षी नहीं है, तो मालकिन बाज को भगा देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लेता। खेल के नियम। आप बाहर भाग सकते हैं और केवल एक अनुमानित पक्षी को पकड़ सकते हैं।

चौकीदार

खिलाड़ी कालीन पर लेट जाते हैं और सोने का नाटक करते हैं। पहरेदार झूठ बोलने वालों के बीच दौड़ता है, सभी को छड़ी से छूता है और कहता है: "मेरे पीछे आओ!" वे बच्चे जिन्हें छड़ी से छुआ गया है, वे आज्ञा का पालन करते हैं। जब सभी लोग उठे, तो चौकीदार अचानक चिल्लाया: "रात!" सभी खिलाड़ियों को जल्द से जल्द लेट जाना चाहिए, और चौकीदार उनकी निगरानी करता है। खेल के नियम। आदेश को जल्दी और बिना शर्त निष्पादित किया जाना चाहिए। जो आखिरी बार बिस्तर पर जाता है वह चौकीदार बन जाता है।

काला और सफेद

दो टीमें - "ब्लैक" और "व्हाइट" - एक दूसरे का सामना करने वाली रैंकों में खड़ी हैं। मेजबान एक कार्डबोर्ड डिस्क फेंकता है जिसमें एक तरफ काला और दूसरा सफेद होता है। इस पर निर्भर करता है कि गिरने पर कौन सा पक्ष सबसे ऊपर होगा - सफेद या काला - एक टीम दूसरे को पकड़ना शुरू कर देती है। धावक घर की खींची हुई रेखा से बाहर कूदने की कोशिश करते हैं। विजेता वह टीम है जिसने खेल के दौरान विरोधियों को अधिक पकड़ा है। खेल के नियम। उद्घोषक के मुखर शब्दों के बाद ही आप विरोधियों को पकड़ सकते हैं: "सफेद!" (या: "ब्लैक!") आप केवल घर की लाइन तक के धावकों को ही पकड़ सकते हैं। लाइन के पीछे पकड़े गए मकानों की गिनती नहीं होती है।

क्लिक

कई लोग एक फैली हुई मुलायम चटाई पर एक घेरे में बैठते हैं और पाँच छोटे कंकड़ से खेलते हैं। बनाए गए अंकों की संख्या पर सहमत हों (उदाहरण के लिए, दस तक)। पहला खिलाड़ी अपने हाथ की हथेली से कंकड़ फेंकता है। जब वे गिरते हैं, तो वह अपने हाथ के पिछले हिस्से को बदल देता है: कंकड़, उसे मारकर, कूड़े पर लुढ़कते हैं। उन्हें निर्देशित करना आवश्यक है ताकि वे एक दूसरे से दूर रहें। एक हाथ वाला खिलाड़ी किसी भी कंकड़ को उठाकर ऊपर फेंक देता है। जब वह हवा में होता है, तो खिलाड़ी कूड़े से एक और कंकड़ लेने की कोशिश करता है और उसी हाथ में एक उड़ता हुआ कंकड़ पकड़ता है। इस मामले में, कंकड़ एक दूसरे को एक क्लिक के साथ हिट करना चाहिए। फिर खिलाड़ी कूड़े पर एक कंकड़ रखता है, और बाकी के साथ तब तक काम करता रहता है जब तक कि चारों कंकड़ नहीं उठ जाते। अगले अभ्यास में, खिलाड़ी पत्थर फेंकता है और उन्हें हाथ के पीछे पकड़ने की कोशिश करता है। स्कोर इस प्रकार है: यदि खिलाड़ी चार कंकड़ पकड़ने में कामयाब होता है, तो उसे दस अंकों से चार तक गिना जाता है। विजेता वह है जो पहले शून्य पर पहुंचता है। यदि, उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी के लिए एक बिंदु पर्याप्त नहीं था, लेकिन आखिरी टॉस के दौरान उसके हाथ की पीठ पर चार कंकड़ बचे थे, तो वह फिर से अपनी बारी की प्रतीक्षा करता है, इस बार टॉस के दौरान केवल एक कंकड़ पकड़ने की कोशिश करता है , जो उसे लापता बिंदु देगा। यदि, वर्णित खेल तकनीकों के साथ, आवश्यक संख्या में अंक प्राप्त करना संभव नहीं था, तो खिलाड़ी निम्नलिखित कार्यों के लिए आगे बढ़ते हैं: वे अपने हाथ के पिछले हिस्से से सभी पांच कंकड़ फेंकने की कोशिश करते हैं ताकि यदि संभव हो तो वे लेट जाएं, दो जोड़े में और एक तरफ। अब यह आवश्यक है, एक कंकड़ को उछालकर, दो को एक बार में कूड़े से उठाएं। अगली बार, कंकड़ बिखरे हुए हैं ताकि तीन एक साथ झूठ बोलें, और अन्य दो अलग-अलग हों; फिर पांचवे से चार अलग हो जाएं। खेल के नियम। पहला बच्चा तब तक खेलता है जब तक वह गलती नहीं करता। फिर अगला बारी बारी से खेलता है। फैली हुई उंगलियों पर पकड़े जाने के बाद ही समूहों में कूड़े पर कंकड़ बिखेरना संभव है। खेल के अन्य तरीकों को भी लागू किया जाना चाहिए।

नदी की ओर भागो

नदी से 10 - 15 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है जिसके साथ खिलाड़ियों को पंक्तिबद्ध किया जाता है। चालक के संकेत पर, खिलाड़ी नदी की ओर दौड़ते हैं, दिन से एक पत्थर निकालते हैं, और वापस दौड़ते हुए चालक को पत्थर देते हैं। ड्राइवर पहले तीन स्थान निर्धारित करता है। खेल जारी है। खेल के नियम। चालक दूरी को लंबा या छोटा कर सकता है, विभिन्न कार्य दे सकता है।

अपनी टोपी प्राप्त करें

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक में अधिकतम दस लोग हैं। 10 - 15 मीटर की दूरी पर टोपियां हैं। दोनों टीमों के खिलाड़ी जोड़े बनाते हैं और अलग-अलग मूवमेंट करते हुए हैट की ओर बढ़ते हैं। पहले, पहले जोड़े चलते हैं, फिर दूसरे, आदि। उदाहरण के लिए, पहले जोड़े आगे बढ़ते हैं, एक पैर पर कूदते हैं, दूसरे जोड़े चारों तरफ चलते हैं, तीसरे जोड़े एड़ी पर चलते हैं, चौथे जोड़े - आधे में -स्क्वाट, पांचवें जोड़े एक गहरे स्क्वाट में चलते हैं। खेल के नियम। टोपी लेने का अधिकार केवल वही जोड़ी है जो पहले स्थान पर पहुंच गई है। सबसे अधिक टोपी वाली टीम जीतती है। खेल जारी रखते समय, जोड़े के बीच आंदोलनों के प्रकार को बदलना बेहतर होता है। अन्य आंदोलनों का चयन किया जा सकता है।

अपनी टोपी पहनें

"Dzhigit" एक कुर्सी पर बैठता है। उससे आठ-दस कदम की दूरी पर, चालक को ले जाया जाता है, घुड़सवार का सामना करने के लिए मुड़ जाता है, ताकि चालक को पता चल जाए कि वह कहाँ बैठा है। ड्राइवर को आंखों पर पट्टी बांधकर घुमाया जाता है, हाथ में टोपी दी जाती है। उसे एक निश्चित संख्या में कदम उठाना चाहिए और पपाखा को घुड़सवार पर रखना चाहिए। खेल के बाकी प्रतिभागी ड्राइवर के कदमों को जोर से गिनते हैं और उसके लिए जयकार करते हैं। जब खेल दोहराया जाता है, तो अन्य बच्चों को चालक और घुड़सवार की भूमिका सौंपी जाती है। खेल के नियम। चालक को जासूसी नहीं करनी चाहिए: खिलाड़ियों को नेता की मदद नहीं करनी चाहिए, उसे संकेत देना चाहिए

स्लग स्टिक

खिलाड़ी (दस से बारह लोग) एक वृत्त बनाते हैं, प्रत्येक के पास 10 सेमी लंबी छोटी छड़ें होती हैं। खेलने के लिए, आपको वृत्त के बाहर 50 सेमी लंबी एक और बड़ी छड़ी की आवश्यकता होती है। जो आखिरी रहता है वह ड्राइवर बन जाता है। वह अपनी आँखें बंद करता है, जोर से दस तक गिनता है, बाकी बच्चे इस समय छिप जाते हैं। छिपने से पहले, खिलाड़ी एक लंबी छड़ी को एक पत्थर पर और दूसरे को जमीन पर रखते हैं। छड़ी के सिरे पर, जमीन पर पड़ी हुई, छोटी-छोटी छड़ें सावधानी से रखी जाती हैं। दस तक गिनने के बाद, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और बच्चों की तलाश करता है। प्रत्येक खिलाड़ी अदृश्य रूप से पहले छड़ी तक दौड़ने की कोशिश करता है और इसे पत्थर पर पड़े अंत में मारता है, ताकि छोटी छड़ें हवा में उड़ जाएं। ड्राइवर खिलाड़ियों को ऐसा करने से रोकने की कोशिश करता है। यदि खिलाड़ियों में से कोई एक छड़ी से टकराने और छोटी छड़ियों को बिखेरने में सफल हो जाता है, तो चालक फिर से अपनी आँखें बंद कर लेता है। यदि ड्राइवर जीतने का प्रबंधन करता है, तो पहले पाया गया खिलाड़ी वह बन जाता है। खेल के नियम। ताकि कोई लाठी को न छुए, चालक, छिपने वालों में से किसी को पाकर, जल्दी से लंबी छड़ी तक दौड़ता है और जोर से पाए गए का नाम पुकारता है, और खोजा गया खिलाड़ी रुक जाता है और छिपता नहीं है।

अपना रूमाल उठाएँ

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, इसके केंद्र में वे एक स्कार्फ डालते हैं। राष्ट्रीय माधुर्य लगता है, हर कोई दागिस्तान लेजिंका नृत्य करता है। संगीत के अंत के साथ, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी रूमाल लेने वाले पहले व्यक्ति बनने की कोशिश करता है। खेल के नियम। आप रूमाल तक नहीं पहुंच सकते हैं और संगीत बंद होने से पहले सर्कल छोड़ सकते हैं।

अंधा भालू

खिलाड़ियों को एक सीमित क्षेत्र में स्वतंत्र रूप से समायोजित किया जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो छड़ें होती हैं: एक चिकनी, दूसरी दांतों वाली। खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं - एक भालू जिसकी आंखों पर पट्टी होती है। वे दांतों के साथ एक छड़ी के ऊपर एक चिकनी छड़ी चलाते हैं, एक ध्वनि उत्पन्न होती है। भालू ध्वनि के पास जाता है, खिलाड़ियों में से एक को दागने की कोशिश करता है। जिस पर भालू का दाग लग जाता है वह चालक बन जाता है। खेल के नियम। चालक को झाँकना नहीं चाहिए। खिलाड़ियों को कोर्ट लाइन से बाहर भागने की अनुमति नहीं है। अगर भालू किसी पर ज्यादा देर तक दाग नहीं लगा सकता है तो ड्राइवर को बदलना जरूरी है।

Tsukutsiya खेल के लिए, आपको दो छड़ें चाहिए: एक 70-80 सेमी लंबी, दूसरी 15-20 सेमी, दोनों छड़ियों का व्यास 2 सेमी है। गिनती की मदद से, दो बच्चे यह निर्धारित करते हैं कि खेल को कौन शुरू करना है। वे एक रेखा खींचते हैं जिस पर वे एक बड़ी छड़ी रखते हैं। जिस प्रतिभागी ने खेल शुरू किया है वह एक छोटी छड़ी को ऊपर फेंकता है और उसे एक लंबी छड़ी से मारता है ताकि वह जितना हो सके उड़ जाए। वह लंबी छड़ी को वापस लाइन पर रखता है। दूसरे खिलाड़ी को मक्खी पर छोटी छड़ी को पकड़ने का अधिकार है। यदि वह उसे पकड़ लेता है, तो वह पहले खिलाड़ी को बदल देता है। यदि वह उसे नहीं पकड़ता है, तो उसे एक छोटी सी छड़ी लेनी चाहिए, उसे फेंकना चाहिए ताकि वह रेखा पर पड़ी लंबी छड़ी को मार सके। स्टिक से टकराने पर दूसरा खिलाड़ी पहले की तरह ही खेल खेलता है। अन्यथा, 1 अंक प्राप्त करने वाले पहले खिलाड़ी के साथ खेल जारी है। जो पहले 5 अंक प्राप्त करता है वह जीत जाता है। विजेता छोटी छड़ी पर 3 बार प्रहार करता है, छोटी छड़ी को रेखा से दूर उड़ने की कोशिश करता है। उस जगह से जहां तीन हिट के बाद शॉर्ट स्टिक गिर गई, हारने वाले को एक पैर पर लाइन पर कूदना चाहिए, यह कहते हुए: सिक्यूलेशन, सिक्यूलेशन ... खेल के नियम। यदि छोटी छड़ी की दूरी बहुत बड़ी हो जाती है, तो आप बारी-बारी से एक या दूसरे पैर पर कूद सकते हैं।

हंस उड़ रहे हैं

एक खिलाड़ी जो जितना संभव हो उतने जानवरों और पक्षियों के नाम जानता है, उसे नेता के रूप में चुना जाता है। नेता उड़ने वालों के नाम लेकर आता है: "हंस उड़ रहे हैं," "बतख उड़ रहे हैं," आदि। बच्चे अपने हाथ उठाते हैं और अपने पंख फड़फड़ाते हैं। उसी समय वे जोर से कहते हैं: "वे उड़ रहे हैं" - और जल्दी से हार मान लें। जब नेता कहता है, उदाहरण के लिए, "पाइक उड़ रहे हैं," खिलाड़ी गलती कर सकते हैं और अपना हाथ लहरा सकते हैं। गलती करने वाले से, वे एक प्रेत लेते हैं, जिसे उसे खेल के अंत में मदद करनी चाहिए (एक कविता बताओ, एक गीत गाओ, नृत्य करो)। खेल के नियम। बच्चों को सावधान रहना चाहिए और गलती नहीं करनी चाहिए।

हाथी और चूहे

माउस प्लेयर्स के साथ सभी बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं। हेजहोग सर्कल के केंद्र में है। सिग्नल पर, हर कोई दाईं ओर जाता है, हाथी बाईं ओर। खिलाड़ी शब्द बोलते हैं:

एक हाथी दौड़ रहा है - मूर्ख, मूर्ख, सभी काँटेदार, नुकीले दाँत! हेजहोग, हेजहोग, तुम कहाँ जा रहे हो? आपको क्या परेशानी है?

इन शब्दों के बाद सब रुक जाते हैं। पर (एक संकेत, एक खिलाड़ी हाथी के पास आता है और बोलता है:

हाथी के पैर गूंगा-गूंगा! एक आवर्धक कांच की आँखों वाला हाथी! वह एक हाथी सुनता है - सब कुछ शांत है, चू! .. एक चूहा पत्तियों में खरोंच कर रहा है!

हेजहोग आंदोलनों की नकल करता है: ध्यान से चलता है, सुनता है। चूहे इस समय घेरे में इधर-उधर भागते हैं। प्रस्तुतकर्ता कहते हैं:

भागो, भागो, हाथी, अपने पैरों को मत छोड़ो, तुम अपने आप को चूहे पकड़ लो, हमारे बच्चों को मत पकड़ो!

चूहे एक सर्कल में दौड़ते हैं, बाहर और सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं। हेजहोग उन्हें (धब्बे) पकड़ लेता है। खिलाड़ी जल्दी से बैठते हैं और अपनी बाहों को छोड़ देते हैं। चूहा पकड़ा जाता है: यह चूहादानी में होता है। इस प्रकार, खेल को कई बार दोहराया जाता है। खेल के नियम। सभी बिल्कुल पाठ के अनुसार कार्य कर रहे हैं। हेजहोग चूहों को अपने हाथ से हल्के से छूकर उन्हें देखता है। सना हुआ माउस खेल से बाहर है।

पकड़े मत जाओ।

एक वृत्त खींचा जाता है। सभी बच्चे उसके पीछे आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को ड्राइवर के रूप में नियुक्त करता है, और वह कहीं भी सर्कल के अंदर हो जाता है। बच्चे लाइन के पार एक सर्कल में कूदते हैं। चालक एक सर्कल में दौड़ता है, जब वे सर्कल में होते हैं तो खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करते हैं। जब ड्राइवर आता है, तो सभी लोग लाइन पर लौट आते हैं। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी हारा हुआ माना जाता है, लेकिन खेल में भाग लेना जारी रखता है। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल को रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। फिर उन बच्चों में से एक नया ड्राइवर चुना जाता है, जिन्हें वे कभी कलंकित नहीं कर पाए।

और एक "छड़ी मत गिराओ।"

खिलाड़ी 2-3 सर्कल बनाते हैं। प्रत्येक के बीच में एक चालक है जो ऊपर से एक छड़ी रखता है। चालक घेरे में खड़े खिलाड़ी का नाम या उपनाम पुकारता है और छड़ी छोड़ देता है। नामित व्यक्ति को जल्दी से छड़ी तक दौड़ना चाहिए और उसे गिरने नहीं देना चाहिए। फिर यह छात्र चालक के कार्यों को करता है। सबसे चतुर खिलाड़ी का खुलासा हुआ, जिसने कभी छड़ी को गिरने नहीं दिया। खेल 4-6 मिनट तक चलता है।

खेल "कॉल नंबर"।

छात्रों को क्रम में गिना जाता है। शिक्षक कॉलम में आने वाली किसी भी संख्या को कॉल करता है। जिन लोगों को गणना के दौरान उपयुक्त संख्याएँ प्राप्त हुईं, उनके कॉलम समाप्त हो गए, वे सहमत स्थान पर चले गए और प्रारंभिक पंक्ति में वापस आ गए। पहले दौड़ने वाले को एक अंक मिलता है। फिर शिक्षक दूसरे नंबर पर कॉल करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

आलू

इन्वेंटरी: गेंद। स्थान: जिम, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। देखें: एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: सामान्य शारीरिक प्रभाव, सामरिक कौशल। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं। 5 लोगों से खिलाड़ियों की संख्या। ड्राइवर ("आलू") स्क्वाट करता है, बाकी खिलाड़ी उसके चारों ओर बैठते हैं और गेंद फेंकते हैं, ठीक वैसे ही जैसे वॉलीबॉल खेलते समय। जो गेंद को गिराता है वह आलू से जुड़ता है - आलू बढ़ता है। खिलाड़ी न केवल गेंद को इधर-उधर फेंक सकते हैं, बल्कि आलू को भी जाम कर सकते हैं, यानी गेंद को अपने हाथ की हथेली से मारकर बैठे लोगों को मारने की कोशिश कर सकते हैं। यदि खिलाड़ी चूक जाता है, तो वह आलू से जुड़ जाता है। पासिंग बॉल को पकड़ने की कोशिश में बैठे खिलाड़ियों को अपने क्राउच से कूदने का अधिकार है। यदि यह सफल हो जाता है, तो पकड़ने वाला स्थान उसी के साथ बदल देता है जिसके संचरण को उसने इंटरसेप्ट किया था। एक सरलीकृत संस्करण में, खड़े खिलाड़ी गेंद को तुरंत हिट नहीं कर सकते हैं, लेकिन इसे पहले इसे पकड़ने की अनुमति है, और फिर इसे एक साथी को फेंक दें।

उल्लू।

लोग एक घेरे में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में आता है, वह उल्लू का प्रतिनिधित्व करेगा, और अन्य सभी - कीड़े, तितलियों, पक्षियों का प्रतिनिधित्व करेंगे। मेजबान के आदेश पर: "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे एक घेरे में दौड़ते हैं। इस समय, उल्लू "सो रहा है", अर्थात्, वह घेरे के बीच में खड़ा है, आँखें बंद कर रहा है, एक पैर अपने नीचे झुक गया है। जब प्रस्तुतकर्ता आदेश देता है: "रात आती है - सब कुछ जम जाता है!", खिलाड़ी रुक जाते हैं और गतिहीन होकर खड़े हो जाते हैं, छिप जाते हैं, और उस समय उल्लू शिकार करने के लिए बाहर निकलता है। वह उन लोगों की तलाश करती है जो चलते हैं या हंसते हैं, और दोषियों को अपने घेरे में ले जाती हैं। वे छोटे उल्लू बन जाते हैं, और साथ में वे शिकार करने के लिए "बाहर उड़ जाते हैं"।

कूदते गौरैया।

इस तरह के आकार का एक चक्र फर्श या प्लेटफॉर्म पर खींचा जाता है ताकि सभी खिलाड़ी इसकी परिधि के चारों ओर स्वतंत्र रूप से फिट हो सकें। खिलाड़ियों में से एक - "बिल्ली", उसे सर्कल के केंद्र में रखा गया है, बाकी खिलाड़ी - "गौरैया" - बहुत किनारे पर सर्कल के पीछे हैं। नेता के संकेत पर, "गौरैया" सर्कल के अंदर कूदना शुरू कर देती है और उसमें से कूद जाती है, और "बिल्ली" उस समय उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है जब वह सर्कल के अंदर होता है। जो पकड़ा जाता है वह "बिल्ली" बन जाता है, और एक "बिल्ली" "गौरैया" बन जाती है। खेल फिर से दोहराया जाता है।

और जी आर और बी ई जी के साथ एम "बेघर खरगोश" के बारे में।

खिलाड़ियों में से "शिकारी" और "बेघर खरगोश" का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - "हार्स" - अपने लिए मंडलियां बनाते हैं, और प्रत्येक अपने आप में हो जाता है - यह खरगोश का "घर" है। बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है।" तो घेरा में खड़े खरगोश को तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि अब वह बेघर हो गया है, और शिकारी उसे पकड़ सकता है। जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा (देखा), वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

वी ए आर और ए एन टी और जी आर एस। खींचे गए घेरे की जगह 4-5 बच्चे हाथ पकड़कर घर बनाते हैं। ऐसे प्रत्येक घेरे में एक खरगोश होता है। खेल उसी नियम के अनुसार खेला जाता है। 2-3 मिनट के बाद, शिक्षक के संकेत पर खेल बाधित होता है। वृत्त बनाने वाले बच्चों में से एक वृत्त के अंदर खड़े खरगोश के साथ स्थान बदलता है। खेल को फिर से शुरू किया जाता है और 4-5 बार दोहराया जाता है ताकि सभी बच्चे एक खरगोश की भूमिका निभाएं।

नॉक-ऑफ और लैंडिंग "

स्थल हाई जंप सेक्टर है। उपकरण - रबर बैंडेज या हाई जंप बार। मुख्य लक्ष्य यह सीखना है कि कैसे धक्का देना और उतरना है। संगठन - लैंडिंग पिट में और गड्ढे की पूरी चौड़ाई में सेक्टर में तख़्त के दोनों किनारों पर 4 रेखाएँ खींचें। रेखाओं के बीच की दूरी 20-30 सेमी है। रेखाओं को क्रमांकित करें। दोनों तरफ तख़्त से पहली पंक्ति 40-50 सेमी की दूरी पर खींची जाती है और इसमें सबसे बड़ी क्रम संख्या होती है। उदाहरण के लिए: तख़्त से पहली पंक्ति में संख्या 3, दूसरी - संख्या 2, तीसरी - संख्या 1 है। छात्रों को 2 टीमों में विभाजित करें और एक समय में एक कॉलम में गड्ढे के दोनों किनारों पर पंक्तिबद्ध करें। सबसे पहले, सभी छात्र एक तरफ कूदते हैं, और फिर दूसरी तरफ। टीम चैंपियनशिप का निर्धारण टीम के सदस्यों द्वारा बनाए गए सभी अंकों को गिनकर किया जाता है।

"स्नेही पंजे"

उद्देश्य: तनाव से राहत, मांसपेशियों में अकड़न, आक्रामकता को कम करना, संवेदी धारणा विकसित करना, एक बच्चे और एक वयस्क के बीच सामंजस्य स्थापित करना।

एक वयस्क विभिन्न बनावट की 6-7 छोटी वस्तुओं को उठाता है: फर का एक टुकड़ा, एक लटकन, एक कांच की बोतल, मोती, रूई, आदि। यह सब टेबल पर रखा गया है। बच्चे को कोहनी से हाथ लगाने के लिए आमंत्रित किया जाता है; शिक्षक बताते हैं कि "जानवर" हाथ पर चलेगा और उसे कोमल पंजे से छूएगा। बंद आँखों से यह अनुमान लगाना आवश्यक है कि किस "जानवर" ने हाथ को छुआ - वस्तु का अनुमान लगाने के लिए। स्पर्श पथपाकर, सुखद होना चाहिए।

खेल का प्रकार: "जानवर" गाल, घुटने, हथेली को छूएगा। आप अपने बच्चे के साथ स्थान बदल सकते हैं।

प्रतियोगिता "फुटबॉल बॉलिंग"

इन्वेंटरी: 5 पिन + सॉकर बॉल

खिलाड़ियों की संरचना: आवेदकों की संख्या से

विजेता का निर्धारण: व्यक्तिगत या टीम प्रतियोगिता

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

फाइव-पिन बॉलिंग गेम में 10 फ्रेम होते हैं। खिलाड़ी एक गेम में सॉकर बॉल के सभी लगातार किक लेता है जब तक कि सभी दस फ्रेम पूरे नहीं हो जाते। प्रत्येक थ्रो के साथ अंक गिने जाते हैं (प्रभाव के बिंदु से पिन तक की दूरी 10 मीटर है)

प्रतियोगिता "बोरियत के लिए गेंद के साथ"

प्रतिभागी: कोई भी इच्छुक व्यक्ति विजेताओं का निर्धारण: व्यक्तिगत और टीम। प्रतियोगिता कार्यक्रम: प्रतिभागी दीवार से 3 मीटर की दूरी पर खड़ा होता है। दीवार में फर्श पर उछाल के साथ एक बास्केटबॉल फेंकता है। परिणाम गिना जाता है (देखें) - दीवार से उछाल की दूरी। विजेता वह है जिसके पास अगली गेंद उतरनी है।

सरसो का खेल

यह खेल 200 साल से भी ज्यादा पुराना है। खेल का उद्देश्य: एक दूसरे को अंगूठी उछालकर 100 अंक प्राप्त करें

प्रतियोगिता "सबसे अच्छा कौन है?"

· रिंग को "रैपिअर" के साथ रॉड पर भेजें - 10 अंक मारते हुए · हाथ से भेजा जा सकता है, यह 5 अंक है · एक सफल चाल के लिए (रॉड को मारना), पहली गलती से पहले भी एक चाल · त्रुटियां: अंगूठी मैदान से बाहर उड़ गए रिंग रॉड तक नहीं पहुंची

प्रतियोगिता "सुपरसिला"

प्रतिभागी: हर कोई

विजेताओं का निर्धारण: व्यक्तिगत और टीम।

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

व्यायाम "कोने"

बार पर पुल-अप

एक फैली हुई भुजा पर डंबल पकड़े हुए

प्रतियोगिता "बास्केटबॉल ट्रायथलॉन"

सूची: प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार रस्सियाँ, 2 बास्केटबॉल

विजेता का निर्धारण: सर्वोत्तम समय के अनुसार; टीम वर्गीकरण

कार्यक्रम:

1. लेटने की स्थिति में बाजुओं का फ्लेक्सन और विस्तार - 20 बार

2. रस्सी कूदना - 100 बार

3. फाउल लाइन से गेंद फेंकना - 5 टीम हिट

सभी प्रतिभागी एक साथ एक निश्चित संख्या में "पुश-अप्स" करते हैं, रस्सी कूदते हैं, जब कोड टीम का अंतिम खिलाड़ी अभ्यास पूरा करता है, तो हर कोई टोकरी में फेंकना शुरू कर देता है। टीम के लिए प्रतियोगिता 5 हिट के बाद समाप्त होती है।

हार्स, चौकीदार और बग

कार्य: तेज दौड़ने, निपुणता, धीरज के कौशल का समेकन; गतिविधि, सामूहिकता की शिक्षा। इन्वेंटरी: रस्सी। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: "चौकीदार" और "बग" खिलाड़ियों से अलग हैं, बाकी "हार्स" हैं। साइट पर संकेत दिया गया है: एक तरफ - खरगोशों का बिल, दूसरी तरफ - सब्जी का बगीचा और बगीचे के पीछे - चौकीदार का घर। मंच के बीच में, 40-60 सेमी की ऊंचाई पर, एक रस्सी खींची जाती है - एक बाड़ (रस्सी को कूदने वाले रैक पर लटका दिया जाता है ताकि छूने पर वह नीचे गिर जाए)। खेल शुरू होने से पहले, खरगोश छेद में हैं, और चौकीदार और बग घर पर हैं। शिक्षक के संकेत पर, पहले आठ से दस खरगोश अपने छेद से बाहर निकलते हैं, एक रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और बगीचे में समाप्त होते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कानों को हिलाते हैं (हाथों की नकल करते हैं), कूदते हैं एक जगह से दूसरी जगह। शिक्षक के पारंपरिक संकेत पर, चौकीदार खरगोशों पर गोली चलाता है (अपनी हथेलियों को तीन बार ताली बजाता है)। पहले पॉप पर, रस्सी को छुए बिना रेंगने या रेंगने से बाड़ पर काबू पाने के लिए, खरगोश घर भाग जाते हैं। तीसरे पॉप के बाद, बीटल खरगोशों को पकड़ लेती है और उन्हें काटती है (अपने हाथ से छूती है)। नियम: पकड़े गए खरगोश यथावत रहते हैं। जैतसेव, जो छेद की रेखाओं से परे भाग गया, को पछाड़ नहीं सकता। O.M.U: चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब खरगोशों के सभी समूह बगीचे में जाते हैं, तो एक नया चौकीदार और एक बग आवंटित किया जाता है।

जादूगरनी

कार्य: निपुणता का विकास, त्वरित बुद्धि, आंदोलनों का समन्वय। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ियों में से "जादूगर" का चयन किया जाता है। वह खिलाड़ियों को चिकना करता है, और उन्हें गतिहीन, पैरों को अलग करना चाहिए। यदि दौड़ने वाले छात्रों में से एक उनके पैरों के बीच रेंगता है तो उन्हें मोहभंग माना जाता है। नियम: आप साइट के बाहर नहीं चल सकते। O.M.U: सर्वश्रेष्ठ जादूगरनी को चिह्नित करने के लिए।

ट्रिकल के माध्यम से

कार्य: कूदने की क्षमता, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय, सामूहिकता की शिक्षा का विकास। इन्वेंटरी: 2-3 रस्सियाँ। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे लाइन में हैं। सामने 3-4 मीटर की दूरी पर, रेखाएं या डोरियां पहले ट्रिकल को इंगित करती हैं, 60-70 सेमी चौड़ी, 2-3 मीटर के बाद - दूसरी (एक तिहाई भी संभव है)। शिक्षक के आदेश पर, पहले 8-10 लोग दौड़ते हैं, धाराओं पर कूदते हैं, और हॉल के दूसरी तरफ रहते हैं। फिर, शिक्षक के आदेश पर, अगले 8-10 लोग उसी कार्य को करते हैं। नियम: आप अपने पैरों को एक धारा में गीला नहीं कर सकते, जो भी गीला हो जाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह छात्र है जिसने सबसे तेजी से नदी पार की है। OMU: आप अपने साथी के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकते। सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों का जश्न मनाएं।

कार्य: प्रतिक्रिया गति का विकास, एक टीम में कार्य करने की क्षमता, चलने, दौड़ने, रेंगने, कूदने में प्रशिक्षण कौशल। इन्वेंटरी: जिम्नास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे धीरे-धीरे हॉल के चारों ओर दौड़ रहे हैं - यह पक्षियों का झुंड है। नेता आगे है। वह पैक का नेतृत्व करता है। उड़ान 0.5 - 1 मिनट तक चलती है। शिक्षक संकेत देता है "पतंग!", झुंड तितर-बितर हो जाता है। हर कोई जल्दी से किसी तरह का आश्रय (बेंच, दीवार, आदि) खोजने का प्रयास करता है। छिपाने के लिए आखिरी पक्षी एक पुनरावृत्ति के लिए खेल से बाहर है। नियम: खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है। गति शिक्षक द्वारा निर्धारित की जाती है। आप नेता को पछाड़ नहीं सकते। O.M.U: खेल के अंत में, नेता को चिह्नित किया जाता है जिसने दौड़ की आवश्यक गति को बनाए रखा है और सबसे दिलचस्प मार्ग चुना है।

उड़ने वाली मछली

कार्य: आंदोलनों के समन्वय का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, कूदने के कौशल की शिक्षा। इन्वेंटरी: दो जिम्नास्टिक स्टिक, कॉर्ड। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे समय-समय पर कूदते हुए, साइट के चारों ओर दौड़ते हैं। ये उड़ने वाली मछलियाँ हैं। दो मछुआरे जाल (2.5 - 3 मीटर लंबा, दो जिम्नास्टिक डंडों के सिरों से बंधा हुआ) खींचते हैं और मछली पकड़ने की कोशिश करते हैं। जाल पृथ्वी की सतह पर सरकता है। जो कोई भी कॉर्ड को छूता है उसे पकड़ा जाता है और खेल से हटा दिया जाता है। नियम: खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है। 1.5 - 2 मिनट के बाद मछुआरे कैच गिनते हैं। O.M.U: शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि सभी बच्चे सक्रिय रूप से खेल के मैदान में घूमें, एक जगह जमा न हों, अन्यथा नेट पर कूदना मुश्किल है। विकल्प: जमीन से 10-15 सेमी की ऊंचाई पर नेट स्लाइड, मछुआरे दौड़ रहे हैं।

मधुमक्खियां और शावक

कार्य: चलने के कौशल का विकास, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता, आंदोलनों के समन्वय में प्रशिक्षण कौशल। इन्वेंटरी: जिम्नास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम। सामग्री: जिमनास्टिक की दीवार से 15-20 मीटर की दूरी पर बेंचों को एक पंक्ति में रखा जाता है। आधे बच्चे जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ते हैं - ये मधुमक्खियां हैं। आदेश पर "मधुमक्खियों, शहद के लिए!" बच्चे दीवार से उतर जाते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। इस बीच, भालू बेंचों पर चढ़ जाते हैं और उड़ने वाली मधुमक्खियों के पास पहुंच जाते हैं। शिक्षक कहता है: "भालू आ रहे हैं!" भालू वापस आ रहे हैं। नियम: 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। O.M.U: मधुमक्खियों और भालुओं में, शिक्षक सबसे अच्छा अंक देता है।

चतुर लोमड़ी

कार्य: गति, निपुणता, समन्वय, ईमानदारी की शिक्षा, रचनात्मक कल्पना, साथियों की एक टीम में व्यवहार करने की क्षमता का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: साइट के एक तरफ एक रेखा खींची जाती है - लोमड़ी का घर। खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए आमंत्रित करता है। बच्चे अपनी आँखें बंद करते हैं, और शिक्षक बच्चों के पीछे के घेरे में जाता है और एक खिलाड़ी को छूता है, जो चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों की आंखें खोलने की पेशकश करता है और ध्यान से देखता है कि उनमें से कौन चालाक लोमड़ी है, क्या वह खुद को कुछ दे देगी। खिलाड़ी तीन बार एक साथ पूछते हैं: "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। साथ ही सभी एक दूसरे की ओर देखते हैं। जब सभी खिलाड़ी (धूर्त लोमड़ी सहित) तीसरी बार पूछते हैं: "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?" सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और चालाक लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। लोमड़ी के 2-3 लोगों को पकड़ने के बाद, शिक्षक कहता है: "एक घेरे में!"। खिलाड़ी फिर से एक सर्कल बनाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है। नियम: खिलाड़ी लोमड़ी के शब्दों से पहले सर्कल से बाहर नहीं भाग सकते: "मैं यहाँ हूँ।" साइट पर पहले से सहमति होनी चाहिए। O.M.U: खेल से पहले, खिलाड़ियों को याद दिलाना आवश्यक है कि उन्हें झाँकना नहीं चाहिए। खेल के अंत के बाद, सर्वश्रेष्ठ लोमड़ी को नोट किया जाना चाहिए।

ईगल उल्लू और पक्षी

कार्य: निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति, समन्वय, गति की गति, रचनात्मक कल्पना की शिक्षा। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं, वह अपने घोंसले में जाता है। अपनी पसंद के पक्षी के रोने की नकल करते हुए खिलाड़ी साइट के चारों ओर उड़ते हैं। संकेत के लिए "उल्लू!" सभी पक्षी अपने घोंसलों में उड़ने की कोशिश करते हैं। अगर उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस तरह का पक्षी है, और तभी पकड़ा गया उल्लू बन जाता है। नियम: पक्षी "उल्लू" के आदेश के बाद ही अपने घोंसले में उड़ सकते हैं। O.M.U: खेल शुरू होने से पहले, बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज की वे नकल कर सकते हैं (उदाहरण के लिए: कबूतर, कौवा, जैकडॉ, क्रेन)। लंबी वस्तुओं (स्टंप, बेंच, आदि पर) पर घोंसला और उल्लू चुनना बेहतर होता है। प्रत्येक पक्षी अपने-अपने घोंसले में उल्लू से छिप जाता है। प्रकार: बच्चों को 3-4 उपसमूहों में विभाजित किया जाता है और सहमत होते हैं कि वे किन पक्षियों को चित्रित करेंगे, फिर वे उल्लू के पास आते हैं और कहते हैं: "हम मैगपाई हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम सीगल हैं, हमारा घर कहाँ है?" उल्लू उस जगह का नाम बताता है जहां पक्षियों को रहना चाहिए। पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं, "उल्लू" शब्द पर वे अपने घोंसलों में छिप जाते हैं। उल्लू को पकड़े गए पक्षी को पहचानना चाहिए।

कूदती गौरैया

कार्य: गति, निपुणता, संगठन की शिक्षा, चौकसता का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: "कैट" सर्कल के केंद्र में बैठता है, और बाकी खिलाड़ी - गौरैया - सर्कल के बाहर खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, गौरैया घेरे में कूद जाती है और उसमें से कूद जाती है। बिल्ली एक गौरैया को पकड़ने की कोशिश कर रही है जिसके पास घेरे से बाहर कूदने का समय नहीं था। विकल्प: खेल 30 सेकंड तक चल सकता है। इसे कई बार दोहराया जा सकता है (आराम के लिए विराम के साथ)। नियम: सहमति से एक या दो पैरों पर कूदने की अनुमति है। जो कोई भी घेरे से भागता है वह पकड़ा हुआ माना जाता है। OMU : शिक्षक उन गौरैयों को चिन्हित करते हैं जिन्हें चालक ने कभी अपने हाथ से छुआ तक नहीं है.

"कौन आया"

तैयारी। सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, आंखों पर पट्टी वाला ड्राइवर केंद्र में खड़ा होता है। खेल की सामग्री। नेता खिलाड़ियों में से एक की ओर इशारा करता है, और वह ड्राइवर के पास जाता है, उसके कंधे को हल्के से छूता है, किसी जानवर की आवाज देता है या अपनी आवाज बदलते हुए उसे नाम से पुकारता है। ड्राइवर नेता की दिशा में अपनी आँखें खोलता है, जब जो आता है वह उसकी जगह लेता है। उसे अनुमान लगाना चाहिए कि उसके पास कौन आया था। यदि ड्राइवर ने अनुमान लगाया कि उसके पास कौन आया, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल लेते हैं। विजेता वह है जो कभी ड्राइवर नहीं रहा। खेल के नियम: 1. चालक को समय से पहले अपनी आँखें नहीं खोलनी चाहिए। 2. आवाज तो वही देता है जिसकी ओर नेता इशारा करता है। 3. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता है।

"अंतरिक्ष यात्री"

तैयारी। हॉल के कोनों और किनारों पर, 5-8 बड़े त्रिकोण खींचे जाते हैं - "रॉकेट लॉन्चर"। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के अंदर 2-5 सर्कल बनाएं - "मिसाइल"। उनकी कुल संख्या खिलाड़ियों की संख्या से 5-8 कम होनी चाहिए। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" की तरफ आप मार्ग लिख सकते हैं, उदाहरण के लिए:

3-एल-3 (पृथ्वी-चंद्रमा-पृथ्वी) 3-एम-3 (पृथ्वी-मंगल-पृथ्वी) 3-एन-3 (पृथ्वी-नेपच्यून-पृथ्वी) 3-बी-3 (पृथ्वी-शुक्र-पृथ्वी) 3- सी-3 (पृथ्वी - शनि - पृथ्वी)

खिलाड़ी हाथ पकड़कर हॉल के केंद्र में एक वृत्त बनाते हैं। खेल की सामग्री बच्चे एक मंडली में जाते हैं और कहते हैं:

ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं। हम जो चाहते हैं, उस पर हम उड़ेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!

जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, हर कोई "रॉकेट लॉन्चर" को तितर-बितर कर देता है और जितनी जल्दी हो सके अग्रिम रूप से तैयार की गई किसी भी "मिसाइल" में जगह लेने की कोशिश करता है। जो लोग "उड़ान" के लिए देर से आते हैं, वे एक सामान्य घेरे में आ जाते हैं, और "अंतरिक्ष यात्री" जिन्होंने अपनी सीट ले ली है, वे 3 बार अपने मार्गों की घोषणा करते हैं। इसका मतलब है कि वे "अंतरिक्ष" में टहल रहे हैं। फिर हर कोई फिर से एक घेरे में खड़ा हो जाता है, हाथ मिलाता है और खेल दोहराया जाता है। जो तीन उड़ानें जीतने का प्रबंधन करते हैं। खेल के नियम: 1. खेल शुरू करें - केवल सिर के सेट सिग्नल पर। 2. भाग जाओ - शब्दों के बाद ही: "देर से आने वाले - कोई जगह नहीं है!"

"क्रूसियन कार्प और पाइक"

तैयारी। साइट के एक तरफ "पाइक" के बीच में "क्रूसियन" हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, "क्रूसियन" दूसरी तरफ दौड़ते हैं। पाइक उन्हें पकड़ लेता है। पकड़े गए "कार्प" (चार या पांच) हाथ पकड़ते हैं और साइट पर खड़े होकर एक जाल बनाते हैं। अब "कार्प" को जाल (बाहों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी तरफ दौड़ना चाहिए। "पाइक" नेट के पीछे खड़ा है और उनकी प्रतीक्षा में है। जब पकड़ा गया "कार्प" आठ या नौ होगा, तो वे टोकरियाँ बनाते हैं - मंडल जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी एक टोकरी हो सकती है, फिर इसे 15-18 प्रतिभागियों का हाथ पकड़े दिखाया गया है। "पाइक" टोकरी के सामने होता है और "कार्प" पकड़ता है। जब पकड़े गए "कार्प" की संख्या "अनकॉटेड की संख्या से अधिक हो जाती है, तो खिलाड़ी कोने बनाते हैं - पकड़े गए कार्प का एक गलियारा, जिसके माध्यम से न आया हुआ भागता है। ऊपर से बाहर निकलने पर स्थित "पाइक", उन्हें पकड़ लेता है। अंतिम को विजेता माना जाता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका सौंपी गई है। खेल के नियम: 1. खेल सिर के संकेत पर शुरू होता है। 2. सभी "क्रूशियंस" डैशिंग करते समय नेट, टोकरी और टॉप को पार करने के लिए बाध्य हैं। 3. जो लोग खड़े हैं उन्हें हिरासत में लेने का कोई अधिकार नहीं है। 4. टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी "पाइक" को पकड़ सकते हैं यदि वे अपने आपस में जुड़े हाथों को "पाइक" के पीछे फेंक देते हैं और उसे टोकरी में चला देते हैं या शीर्ष को पटक देते हैं। इस मामले में, सभी क्रूसियन जारी किए जाते हैं और एक नया पाईक चुना जाता है।

"सफेद भालू"

तैयारी: साइट एक समुद्र है। एक छोटी सी जगह को किनारे पर रेखांकित किया गया है - एक बर्फ तैरती है। उस पर ड्राइवर खड़ा है - "ध्रुवीय भालू"। बाकी "शावकों" को पूरी साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा गया है। खेल की सामग्री। "भालू" गुर्राता है: "मैं मछली के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सबसे पहले, वह एक "भालू" को पकड़ता है (उसे बर्फ में ले जाता है), फिर दूसरा। उसके बाद, पकड़े गए दोनों "टेडी बियर" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ने लगते हैं। "भालू" बर्फ पर तैर रहा है। किसी को पछाड़ने के बाद, दो "टेडी बियर" अपने मुक्त हाथों को मिलाते हैं ताकि पकड़ा गया हाथ के बीच में हो और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!" "भालू" दौड़ता है, पकड़े गए को चिकना करता है और उसे बर्फ में तैरने के लिए ले जाता है। अगले दो पकड़े गए भी हाथ मिला कर शावकों को पकड़ लेते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी शावक अधिक मछलियां न पकड़ लें। आखिरी पकड़ा गया एक "ध्रुवीय भालू" बन जाता है। आखिरी खिलाड़ी ने जीत हासिल की। खेल के नियम: 1. "भालू का शावक" उस जोड़े के हाथों से बाहर नहीं निकल सकता, जिसने उसे "भालू" द्वारा काटे जाने तक उसे घेर लिया था। 2. मछली पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो क्षेत्र से बाहर भागने के लिए भाग जाते हैं।

"उल्लू"

तैयारी। खिलाड़ियों में से "उल्लू" का चयन किया जाता है। उसका घोंसला पैड के किनारे से दूर है। इसे रेखांकित किया जा सकता है, एक जिमनास्टिक बेंच से घिरा हुआ है। कोर्ट पर खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से स्थित होते हैं। घोंसले में "उल्लू"। खेल की सामग्री। प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुकते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाता है। एक चलती हुई खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक तरह से उसे दो या तीन खिलाड़ी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं। विजेता वे खिलाड़ी हैं जो एक बार भी पकड़े नहीं गए हैं। आप सबसे अच्छे ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने सबसे अधिक संख्या में खिलाड़ी पकड़े हैं। खेल के नियम: 1. "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने के लिए मना किया जाता है, और पकड़े गए व्यक्ति को भागने से मना किया जाता है। 2. शिकार करने के लिए "उल्लू" के दो या तीन बाहर निकलने के बाद, उसे उन नए गाइडों से बदल दिया जाता है, जिनसे वह कभी नहीं मिली।

"दो ठंढ"

तैयारी: साइट के विपरीत दिशा में दो शहरों को चिह्नित किया गया है। दो समूहों में विभाजित खिलाड़ी उनमें स्थित हैं। साइट के बीच में "फ्रॉस्ट ब्रदर्स": "फ्रॉस्ट रेड नोज़" और "फ्रॉस्ट ब्लू नोज़" हैं। खेल की सामग्री। नेता के संकेत पर, वे शब्दों के साथ खिलाड़ियों की ओर मुड़ते हैं:

हम दो जवान भाई हैं, दो फ्रॉस्ट डेयरिंग हैं: मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं, मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हूं। आप में से कौन पथ-पथ पर चलने का साहस करता है? लोग एक स्वर में उत्तर देते हैं: हम खतरों से नहीं डरते, और हम पाले से नहीं डरते! -

और एक शहर से दूसरे शहर को दौड़ना शुरू करते हैं। "ठंढ" उन्हें पकड़ते हैं। जिस किसी को भी वे कलंकित करने का प्रबंधन करते हैं, उसे जमे हुए माना जाता है। वह उस स्थान पर बना रहता है जहां उसे पकड़ा गया था, और उसे अपने हाथों को आगे बढ़ाकर अगले डैश के दौरान खिलाड़ियों के रास्ते को अवरुद्ध करना होगा। जब इतने सारे जमे हुए होते हैं कि दौड़ना मुश्किल हो जाता है, तो खेल समाप्त हो जाता है। विजेता वे हैं जो कभी जमे नहीं हैं। खेल के नियम: 1. आप पाठ की समाप्ति के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. सिटी लाइन के बाहर नमकीन बनाना मायने नहीं रखता। 3. आप कठोर लोगों की मदद कर सकते हैं: इसके लिए बाकी खिलाड़ियों को उन्हें अपने हाथ से छूना चाहिए।

"खाई में भेड़िये"

तैयारी साइट के बीच में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। यह गलियारा है - खाई। इसे काफी समानांतर रेखाओं से नहीं दर्शाया जा सकता है; एक ओर - संकरा, और दूसरी ओर - चौड़ा। दो नेता - "भेड़िये" - खाई में खड़े हैं; बाकी खिलाड़ी - "किड्स" - को कोर्ट के एक तरफ घर की लाइन के पीछे रखा जाता है। दूसरी ओर, रेखा चरागाह को इंगित करती है। खेल की सामग्री। नेता के संकेत पर, "बच्चे" घर से साइट के विपरीत दिशा में चरागाह तक दौड़ते हैं और रास्ते में खाई पर कूद जाते हैं। "भेड़ियों", खाई को छोड़े बिना, जितना संभव हो उतने "बच्चों" को मारने की कोशिश करें, जिसके लिए "भेड़ियों" को जीतने वाले अंक से सम्मानित किया जाता है। 3-4 रन (समझौते से) के बाद, नए "भेड़ियों" का चयन किया जाता है और खेल दोहराया जाता है। "बच्चे" जो कभी पकड़े नहीं गए और वे "भेड़िये" जिन्होंने सबसे अधिक अंक बनाए, जीत गए। खेल के नियम: 1. खाई पर कूदना अनिवार्य है। 2. पकड़े गए "बच्चे" खेल से बाहर नहीं होते हैं।

"फर्श पर गेंद"

तैयारी सभी खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं। दो खिलाड़ी घेरे के बीच में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोग एक या दो घुटनों के बल गिर जाते हैं। उनके पास एक वॉलीबॉल है। ड्राइवर गेंद का सामना करने के लिए मुड़ते हैं। खेल की सामग्री। सिर के संकेत पर, खिलाड़ी ड्राइवरों के पैरों को छूने की कोशिश करते हुए, गेंद को फर्श पर लुढ़कना शुरू करते हैं। ड्राइवर गेंद से एक सर्कल में दौड़ते हैं, इससे बचने के लिए ऊपर कूदते हैं। यदि खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर के पैरों पर गेंद को हिट करने का प्रबंधन करता है, तो वह उसकी जगह लेता है, और पूर्व चालक एक सर्कल में हो जाता है। जो कभी गाड़ी नहीं चला रहे हैं वे जीत जाते हैं। पहले ड्राइवरों को हारे हुए नहीं माना जाता है। खेल के नियम: 1. खेल सिग्नल पर शुरू होता है। 2. जिस चालक की टाँगों पर नमक लगा था, वह तुरन्त नमक देनेवाले के स्थान पर चला जाता है। 3. आप घुटनों के ऊपर ग्रीस नहीं लगा सकते। 4. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता है।

"कॉलम में गेंदों को पास करना"

तैयारी खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक एक कॉलम में एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं, एक दूसरे के समानांतर। कॉलम में खिलाड़ी बांह की लंबाई पर खड़े होते हैं। कॉलम में आगे वालों के लिए - गेंद या अन्य वस्तु पर। खेल की सामग्री। विकल्प 1. सिग्नल पर, सामने के खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से पीछे वाले को पास करते हैं। वे इसी तरह गेंद को वापस पास करते हैं। हर बार कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम के दाईं ओर नेता के पास जाता है, और फिर अपने कॉलम में पहला बन जाता है। दूसरों से पहले गेंद पाने वाले की टीम को जीत का अंक मिलता है। फिर, सिग्नल पर भी, वे कॉलम में गेंद को पास करना शुरू करते हैं। और इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक कि सभी प्रतिभागियों ने कॉलम के अंत का दौरा नहीं किया और गेंद को सिर तक पहुंचा दिया। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट्स के साथ पहले गेम खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. खेल केवल सिर के संकेत पर शुरू होता है। 2. आप गेंद को अपने सिर के ऊपर से पास कर सकते हैं, न कि किसी अन्य तरीके से। 3. जिसने गेंद को गिराया, उसे गेंद उठानी चाहिए, जगह पर पहुंचना चाहिए और खेल जारी रखना चाहिए। 4. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं। विकल्प 2. आप गेंद को अपने पैरों के नीचे से फैला सकते हैं, उन्हें चौड़ा करके फैला सकते हैं।

"हंस हंस"

तैयारी साइट (हॉल) के एक तरफ, "हंस" को अलग करते हुए एक रेखा खींची जाती है। हॉल (मंच) के बीच में चार बेंच रखे गए हैं, जो 2-3 मीटर चौड़े गलियारे ("पहाड़ों के बीच की सड़क") बनाते हैं। साइट के दूसरी तरफ, मैट रखे जाते हैं - यह एक "पहाड़" है। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस बन जाते हैं - ये "गीज़" हैं। पहाड़ के पीछे एक वृत्त खींचा जाता है - एक "मांद" जिसमें दो "भेड़ियों" को रखा जाता है (चित्र 1)। खेल की सामग्री। सिर कहता है: "गीज़-हंस, मैदान में!" "गीज़" "माउंटेन रोड" के साथ "फ़ील्ड" तक चलते हैं, जहाँ वे चलते हैं।

तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, दूर पहाड़ के पीछे भेड़िया!" "गीज़" अपने "गोसायटनिक" के लिए दौड़ते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हुए - "पहाड़ की सड़क के साथ।" दूर के पहाड़ के पीछे से "भेड़िये" भागते हैं और "गीज़" को पकड़ लेते हैं। नमकीन रुक जाते हैं। पकड़े गए लोगों को गिना जाता है और उनके "हंस" के झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद वे बेजोड़ लोगों में से नए "भेड़ियों" को चुनते हैं। और इसलिए खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद "गीज़" और "भेड़ियों" को कभी नहीं पकड़ा जाता है, जो अधिक "गीज़" पकड़ने में कामयाब रहे। विजेता "गीज़" हैं जिन्हें कभी पकड़ा नहीं गया है, और "भेड़िये" जो बड़ी संख्या में "गीज़" को पकड़ने में कामयाब रहे हैं। खेल के नियम: 1. "भेड़िये" "हंस" को "हंस" पकड़ते हैं। 2. "भेड़िये" "दूर के पहाड़ से परे" शब्दों के बाद ही "गीज़" पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंच पर कूद या दौड़ नहीं सकते।

"बेड़े की टीम"

तैयारी। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्तंभों में आगे के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है, इससे 2 मीटर की दूरी पर - प्रारंभ रेखा। आरंभिक रेखा से 10-20 मीटर की दूरी पर प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्टैंड या एक क्लब रखा गया है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं (अंजीर। 2)। खेल की सामग्री। विकल्प 1. सिर के आदेश पर "तैयार हो जाओ, ध्यान, मार्च!" (या किसी अन्य सशर्त संकेत के अनुसार) पहले खिलाड़ी रैक (क्लब) के लिए आगे दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और वापस स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं। प्रारंभिक रेखा को पार करने वाला पहला खिलाड़ी अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। जो दौड़ चुके हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं, और अगले खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं। इसके अलावा, एक संकेत पर, वे अपने कॉलम के खिलाफ सेट की गई किसी वस्तु की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। जो पहले दौड़ता है वह अपनी टीम के लिए फिर से एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंकों की गणना की जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. आप सिर से सिग्नल से पहले रन आउट और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप अपने हाथों से छुए बिना, केवल दाईं ओर की वस्तु के चारों ओर दौड़ सकते हैं। 3. छड़ी के साथ दौड़ते समय, जोर से गिनते हुए, इसे किसी वस्तु या फर्श पर तीन बार मारना सुनिश्चित करें। 4. जब आप वापस लौटते हैं, तो आपको अपने कॉलम के अंत में खड़े होने की आवश्यकता होती है। विकल्प 2. आप खेल में लाठी का उपयोग कर सकते हैं। शुरुआत में प्रत्येक खिलाड़ी एक छड़ी रखता है। काउंटर पर पहुंचने के बाद, वह काउंटर पर या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस आ जाता है। शुरुआती लाइन को चलाने के बाद, खिलाड़ी अगले वाले को स्टिक देता है।

"जानवरों की रिले"

तैयारी खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक के बाद एक कॉलम में लाइन अप करते हैं, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरा - "भेड़िये", तीसरा - "लोमड़ी", चौथा - "हार्स", आदि। सभी को याद है कि वह किस तरह के जानवर का चित्रण करता है। आगे के खिलाड़ियों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने लगभग 10-20 मीटर की दूरी पर एक गदा या एक खंभा रखा जाता है (चित्र 3)। दूरी पर

फिनिश लाइन शुरू से 2 मीटर खींची जाती है।

खेल की सामग्री। नेता किसी भी जानवर को जोर से पुकारता है। इस जानवर का नाम लेने वाले खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, उनके सामने वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस आ जाते हैं। जो कोई भी अपनी टीम में पहले लौटता है वह उस टीम के लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को यादृच्छिक रूप से बुलाता है। कुछ को वह दो बार कॉल कर सकता है। हर बार खिलाड़ी दौड़कर आते हैं और टीम में जगह बनाते हैं। खेल 5-10 मिनट के लिए खेला जाता है, जिसके बाद अंकों की गणना की जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को कोई अंक नहीं दिया जाएगा। 2. यदि खिलाड़ी गंतव्य तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम से उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

"कॉलिंग नंबर"

तैयारी - स्थान, सूची और तैयारी पिछले गेम की तरह ही है। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें दो पंक्तियों में बना सकते हैं, एक तरफ एक तरफ का सामना करना पड़ सकता है। खिलाड़ियों की निर्माण रेखा (प्रारंभ रेखा) से 2 मीटर की दूरी पर, इसके समानांतर एक अंतिम रेखा खींची जाती है (चित्र 3 देखें)। खेल की सामग्री। खिलाड़ियों की गणना प्रत्येक कॉलम - टीम में संख्याओं के क्रम में की जाती है। नेता खिलाड़ियों को अपने विवेक से बारी-बारी से नंबरों से बुलाता है। हर बार जो फिनिश लाइन तक दौड़ता है वह जीत का अंक दर्ज करने वाला पहला व्यक्ति होता है। सबसे अधिक विजय अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि खिलाड़ी रैंक में हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभ स्थिति में रखा जा सकता है, और इस स्थिति से उन्हें सिर के आह्वान पर रन आउट करना होगा। 2. यदि कोई खिलाड़ी नियम तोड़ता है, तो उसकी टीम से एक अंक काट लिया जाता है। इस नियम को ग्रेड III से लागू करने की सिफारिश की जाती है, जब छात्र कम शुरुआत से परिचित हो जाते हैं।

"लोमड़ी और मुर्गियां"

तैयारी। हॉल के बीच में एक वर्ग के रूप में चार जिम्नास्टिक बेंच हैं, स्लैट्स अप, यह एक "रोस्ट" है। एक ड्राइवर चुना जाता है - "लोमड़ी" और एक - "शिकारी"। अन्य सभी खिलाड़ी "मुर्गियां" हैं। हॉल के एक कोने में एक "छेद" होता है जिसमें "लोमड़ी" रखी जाती है। एक "शिकारी" दूसरे कोने में खड़ा है। "मुर्गियां" "रोस्ट" (छवि 4) के आसपास स्थित हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, "मुर्गियां" "रोस्ट" तक उड़ना शुरू कर देती हैं, फिर उससे उड़ जाती हैं, फिर बस "चिकन कॉप" ("चिकन कॉप" बनाने वाली बेंच के पास) के चारों ओर घूमती हैं। दूसरे पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, "लोमड़ी", "चिकन कॉप" के पास पहुंचकर, किसी को भी पकड़ लेती है। "चिकन" कम से कम एक पैर से जमीन (फर्श) को छूना। "लोमड़ी" आदमी का हाथ पकड़ती है और उसे अपने "छेद" में ले जाती है। यदि रास्ते में वह एक "शिकारी" से मिलता है, तो "लोमड़ी" पकड़े गए को छोड़ देती है, और वह "छेद" में भाग जाता है। पकड़ा गया "चिकन कॉप" पर लौटता है, जिसके बाद सभी "मुर्गियां" बसेरा से उड़ जाती हैं। यदि "शिकारी" "लोमड़ी" को पकड़ता है, तो एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है। 4-6 बार खेलें। जो खिलाड़ी एक बार भी नहीं पकड़े जाते वो जीत जाते हैं। खेल के नियम: 1. "चिकन कॉप" में भाग लेने के बाद, "लोमड़ी" केवल एक खिलाड़ी को मार सकती है। 2. सिर के संकेत पर, "लोमड़ी" को "चिकन कॉप" को छोड़ देना चाहिए, भले ही उसने "चिकन" पकड़ा हो या नहीं। 3. रेल पर खड़े लोग एक दूसरे की मदद (समर्थन) कर सकते हैं।

तैयारी। कोर्ट के एक तरफ स्टार्ट लाइन खींची जाती है। इससे 5 मीटर की दूरी पर, उनके बीच 4 मीटर के अंतराल के साथ, इसके समानांतर 3-4 रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक को एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक स्टार्ट लाइन के पीछे। प्रत्येक खिलाड़ी के पास मटर का एक थैला होता है। खेल की सामग्री। खिलाड़ी बारी-बारी से अपनी टीमों में मटर के थैलों को खींची गई रेखाओं से परे फेंक देते हैं और अपने कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं। जिस टीम में खिलाड़ी दूर रेखा पर अधिक बैग फेंकने में कामयाब रहे, वह जीत गई। खेल के नियम: 1. प्रत्येक व्यक्ति केवल एक बैग फेंक सकता है। 2. नेता के संकेत पर हर बार बैग को बारी-बारी से फेंका जाता है। 3. जिसने बैग फेंका वह तुरंत अपने कॉलम के अंत में चला गया।

"सीधा निशाने पर"

तैयारी। साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके साथ 10 शहर (क्लब) रखे जाते हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों के सामने वाली साइट के एक तरफ एक के पीछे एक लाइन अप करते हैं। आगे की पंक्ति में प्रतिभागियों को एक छोटी गेंद प्राप्त होती है। प्रारंभ रेखा रेखा के सामने खींची जाती है। खेल की सामग्री। नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों को कस्बों (क्लबों) में फेंक देते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और वापस रख दिया जाता है। गेंद फेंकने वाले लोग दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को देते हैं, और वे स्वयं उनके पीछे एक पंक्ति में खड़े होते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरी रैंक (टीमों) के खिलाड़ी भी गेंदों को कस्बों में फेंक देते हैं। डाउनटाउन कस्बों की फिर से गिनती की जा रही है। वे इस तरह से 2-4 बार खेलते हैं। जो टीम कई बार अधिक टाउनशिप में दस्तक देने में सफल रही, वह जीत गई। खेल के नियम: 1. आप केवल सिर के संकेत पर गेंद फेंक सकते हैं। 2. फेंकते समय, प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है। लाइन के बाहर वाले का थ्रो मायने नहीं रखता।

"शंकु, बलूत का फल, नट"

तैयारी। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जिसके बीच में ड्राइवर बन जाता है, और बाकी, तीन में तोड़कर, एक के बाद एक केंद्र की ओर मुंह करके खड़े होते हैं (पहली संख्या ड्राइवर से तीन या चार कदम दूर है (चित्र 5)। नेता सभी खिलाड़ियों को नाम देता है: पहला "कोन", दूसरा "एकोर्न", तीसरा "नट्स।" खेल की सामग्री सिग्नल पर, ड्राइवर जोर से कहता है, उदाहरण के लिए: "पागल।" सभी "नट्स" नाम के खिलाड़ियों को जगह बदलनी चाहिए, और ड्राइवर किसी भी खाली जगह को लेना चाहता है। अगर वह सफल हो जाता है, तो बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। अगर ड्राइवर "एकोर्न" कहता है, तो थ्री में दूसरे की अदला-बदली की जाती है , यदि "शंकु" तीनों में पहले वाले हैं। जब खेल में महारत हासिल हो जाती है, तो चालक दो या तीन खिलाड़ियों को ट्रिपल में कॉल कर सकता है, उदाहरण के लिए: "शंकु, नट।" समन को स्थान भी बदलना चाहिए। खिलाड़ी जो कभी भी जीत नहीं मिली है। खेल के नियम: 1. बुलाए गए स्थान पर रहने की मनाही है। 2. खिलाड़ी किसी भी अन्य तीन को नहीं चला सकते हैं (अन्यथा खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है)।

"पर्वतारोही"

तैयारी। "पर्वतारोहियों" की दो टीमें इससे 6-7 मीटर की दूरी पर जिमनास्टिक की दीवार का सामना कर रही हैं। पहले खिलाड़ियों और जिमनास्टिक दीवार के बीच, जिमनास्टिक बेंच स्थापित की जाती हैं, स्लैट्स के साथ बदल दी जाती हैं। दीवार के चरम हिस्सों पर जिम्नास्टिक मैट बिछाए जाते हैं (चित्र 6)। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी जिमनास्टिक बेंच रेल के साथ चलना शुरू करते हैं, जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार के साथ चरम सीमा तक जाते हैं और नीचे जाते हैं। दीवार पर चढ़ाई की ऊंचाई शिक्षक द्वारा अग्रिम रूप से इंगित की जाती है (रिबन, ध्वज के साथ चिह्नित)। जिम्नास्टिक की दीवार से उतरते समय, खिलाड़ी को रेल से कूदने का अधिकार होता है, जो 70-75 सेमी से अधिक की ऊंचाई पर स्थित होता है, 40 सेमी के व्यास के साथ एक सर्कल में, चटाई पर चाक के साथ चिह्नित होता है। उतरने के बाद, खिलाड़ी अपनी पंक्ति में सबसे अंत में उठता है। दूसरे खिलाड़ी पिछले "पर्वतारोही" के उतरने के तुरंत बाद जिमनास्टिक बेंच पर चलना शुरू कर देते हैं। विजेता वह टीम है जो दूसरों की तुलना में तेजी से रिले खत्म करने में कामयाब रही और दूसरी टीम की तुलना में कम गलतियां की। खेल के नियम: 1. बेंच रेल पर समय से पहले आवाजाही प्रतिबंधित है। 2. खिलाड़ी को संतुलन नहीं खोना चाहिए। 3. आप शिक्षक द्वारा बताई गई ऊंचाई से अधिक ऊंचाई से नहीं कूद सकते। 4. गलत लैंडिंग भी प्रतिबंधित है। हर गलती के लिए खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है।

"धारियों के साथ कूदना"

तैयारी। रेखाएं एक गलियारे को 2-3 मीटर चौड़ा दर्शाती हैं। गलियारे में रेखाएं खींची जाती हैं, जो संकीर्ण (30 सेमी) और चौड़ी (50 सेमी) धारियां बनाती हैं, जो एक दूसरे के साथ वैकल्पिक होती हैं। ऐसी 6-8 पट्टियां हो सकती हैं। बच्चे संकरी पट्टियों से कूदते हैं, और चौड़ी पट्टियों से कूदते समय वे धक्का देते हैं। कक्षा को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है, जो रैंकों में खड़ी होती हैं (चित्र 7)। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम की पहली संख्या संकीर्ण पट्टियों के माध्यम से लाइनआउट (दो फीट के साथ धक्का) की शुरुआत से कूदना शुरू कर देती है, जिससे प्रत्येक चौड़ी पट्टी पर एक मध्यवर्ती छलांग लगती है। जिन्होंने सभी छलांग सही ढंग से पूरी की हैं (संकीर्ण पट्टियों पर कदम रखे बिना) अपनी टीम को एक बिंदु लाते हैं। दूसरी संख्या उसी तरह कूदती है, आदि। यदि कोई खिलाड़ी एक संकरी पट्टी पर कदम रखता है, तो वह आगे कूदता रहता है, लेकिन टीम को एक अंक नहीं लाता है। कूदने की गति को ध्यान में नहीं रखा जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. धारियों की चौड़ाई धीरे-धीरे बढ़ रही है (60, 90,100 सेमी तक)। 2. टीमें एक ही स्थिति में हैं और उसी क्रम का अनुसरण करती हैं। 3. जो पहली पट्टी पर कूदता है उसे एक अंक मिलता है, दूसरे को - दो अंक, और इसी तरह। 4. जो कोई भी गलत तरीके से अगली पट्टी पर उतरा या उस पर विरोध नहीं किया, वह खेल छोड़ देता है और अंक प्राप्त नहीं करता है।

"कौन ओवरटेक करेगा?"

तैयारी। खिलाड़ी हॉल की दीवारों में से एक के साथ स्थित हैं। वे फाइव में विभाजित हैं और हाथ पकड़ते हैं। ये आदेश हैं। खेल की सामग्री। टीमों का कार्य, शिक्षक के संकेत पर, एक पैर पर कूदकर, दस चरणों में उनके सामने खींची गई रेखा तक पहुँचना है। फिर टीमें विपरीत दिशा में मुड़ती हैं और कूदती हैं। सीमा पर पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है। टखने के जोड़ को पकड़ने के लिए एक पैर पर कूदने और दूसरे को झुकने का कार्य देकर खेल को जटिल बनाया जा सकता है। खेल के नियम: 1. आप दोनों पैरों पर खड़े नहीं हो सकते। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ नहीं छुड़ाने चाहिए। 3. नियमों के उल्लंघन के मामले में टीम को हार का सामना करना पड़ता है।

"निशाना लगाओ"

तैयारी खेल के लिए, आपको आधे प्रतिभागियों के बराबर एक वॉलीबॉल और टेनिस बॉल चाहिए। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और साइट के विपरीत दिशा में एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने रेखाएँ खींची जाती हैं, और वॉलीबॉल को कोर्ट के बीच में रखा जाता है। एक टीम के खिलाड़ी (बहुत से) एक छोटी गेंद प्राप्त करते हैं। खेल की सामग्री। सिर से संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को वॉलीबॉल में फेंक देते हैं, इसे विरोधी टीम को वापस रोल करने की कोशिश करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी फेंकी गई गेंदों को इकट्ठा करते हैं और एक संकेत पर, उन्हें वॉलीबॉल में फेंक देते हैं, इसे वापस रोल करने की कोशिश करते हैं। इसलिए, टीमें बारी-बारी से निर्धारित संख्या में गेंदों को फेंकती हैं। खेल की अवधि 8-10 मिनट है। जो टीम विरोधी टीम की लाइन से आगे गेंद को रोल करने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. यदि खेल के दौरान वॉलीबॉल की गेंद खिलाड़ियों की तरफ लुढ़कती है, तो उसे उसी लाइन पर कोर्ट के क्षेत्र में रखा जाता है। 2. इस मामले में, वॉलीबॉल को दोनों तरफ से एक ही समय में निकाल दिया जाता है। 3. दुश्मन की लाइन के पीछे की जाने वाली प्रत्येक गेंद टीम को एक अंक दिलाती है।

"प्रहरी और स्काउट्स"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है - "स्काउट्स" और "संतरी" - और साइट के दो विपरीत पक्षों के साथ एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। रैंकों के सामने तीन कदम एक रेखा खींची जाती है, और बीच में एक वॉलीबॉल गेंद को रेखांकित सर्कल में रखा जाता है। खेल की सामग्री। टीमों के खिलाड़ियों को संख्यात्मक क्रम में व्यवस्थित किया जाता है। "स्काउट्स" की टीम का कार्य गेंद को अपनी लाइन के ऊपर ले जाना है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य इसे रोकना है। शिक्षक जोर से नंबर पर कॉल करता है, और सामने खड़े खिलाड़ी (इस नंबर वाले) गेंद के पास दौड़ते हैं। यदि "संतरी" गैप, "स्काउट" गेंद को पकड़ लेता है और उसके साथ अपने घर भाग जाता है, और "संतरी" कैदी बन जाता है, "स्काउट" के पीछे हो जाता है। यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में बीच की ओर भागते हैं, तो "स्काउट" का कार्य "संतरी" का ध्यान हटाना है (वह "स्काउट" के बाद इन आंदोलनों को दोहराता है) और गेंद को दूर ले जाता है। यदि "स्काउट" ने गेंद को पकड़ लिया, लेकिन "संतरी" ने उसे पछाड़ दिया और उसे अपने हाथ से नहलाया, तो "स्काउट" कैदी बन जाता है, अन्यथा वह द्वंद्व जीत जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी नंबर खेल में भाग नहीं लेते। कैदियों को गिना जाता है और उनकी टीमों को छोड़ दिया जाता है। खेल खुद को दोहराता है, जबकि खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। जो टीम सबसे अधिक बंदी बनाने में सफल रही, वह जीत गई। खेल के नियम: 1. "संतरी" "स्काउट" के सभी आंदोलनों को दोहराने के लिए बाध्य है, अन्यथा वह हार जाता है। 2. आप केवल भागे हुए खिलाड़ी का उसके घर के किनारे तक पीछा कर सकते हैं। 3. गेंद को गिराने वाला खिलाड़ी पकड़ा जाता है। 4. हर बार गेंद को "स्काउट" से बदल दिया जाता है।

"शिकारी और बतख"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक - "शिकारी" - एक सर्कल (लाइन के सामने) में खड़ा होता है, दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है (चित्र 8)। "शिकारी" के पास वॉलीबॉल है। खेल की सामग्री। संकेत पर, "शिकारी" सर्कल से "बतख" को पीटना शुरू कर देते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को स्वयं फेंक सकता है या गेंद को फेंकने के लिए टीम के साथी को पास कर सकता है। "बतख", सर्कल के अंदर दौड़ते हुए, गेंद से बचकर, चकमा दे रहा है और कूद रहा है। गद्देदार बतख सर्कल छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई बत्तख नहीं बची होती है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

विजेता वह टीम है जो कम समय में डक शूट करने में सफल रही। नेता बत्तख पर गेंद फेंकने के लिए खेल का समय निर्धारित कर सकता है। फिर इस समय के दौरान बाहर खटखटाए गए "बतख" की संख्या से कुल योग किया जाता है।

खेल के नियम: 1. गेंद फेंकते समय लाइन के ऊपर कदम रखना मना है। 2. सर्कल में शामिल लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। 3. अगर गेंद फर्श से उछलकर उन पर लगती है तो खिलाड़ियों को किक आउट नहीं किया जाता है।

"चढ़ाई और चढ़ाई के साथ रिले"

तैयारी। खिलाड़ियों की दो टीमें इससे 7-8 मीटर दूर जिम्नास्टिक दीवार के सामने कतार में खड़ी हैं। टीमों के सामने, 2-3 मीटर की दूरी पर, समानांतर में 90-100 सेमी ऊंचा एक जिमनास्टिक लॉग स्थापित किया जाता है। लॉग के नीचे, चढ़ाई के स्थान पर, और जिमनास्टिक की दीवार पर, लैंडिंग के स्थान पर, चटाई बिछाई जाती है (चित्र 9)। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी लॉग के पास जाते हैं, उस पर चढ़ते हैं, जिमनास्टिक की दीवार तक दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार से निलंबित झंडे को 2-2.3 मीटर की ऊंचाई पर छूते हैं, नीचे जाते हैं और, लौटना, फिर से चढ़ना लॉग। उसके बाद, नए खिलाड़ी खेल में प्रवेश करते हैं, और जो लौटते हैं वे अपनी पंक्ति में अंतिम होते हैं, आदि। जिस टीम ने पहले रिले समाप्त की और नियमों का कम उल्लंघन किया, वह जीत जाती है।

"संतुलन के तत्वों के साथ रिले"

तैयारी 8-10 लोगों की 3-4 टीमों को एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक के सामने, एक जिम्नास्टिक बेंच (रेल ऊपर के साथ) रखी गई है। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, हेड प्लेयर रेक के साथ दौड़ते हैं, दीवार तक पहुंचते हैं और इसे अपने हाथ से छूते हैं और वापस लौट आते हैं। दूसरा खिलाड़ी आगे दौड़ता है जब वापसी करने वाला खिलाड़ी उसे अपने हाथ से छूता है। जिसने कार्य पूरा किया वह कॉलम के अंत में खड़ा है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी रिले को तेजी से खत्म करते हैं। खेल के नियम: 1. सिग्नल पर दौड़ना शुरू होता है। 2. खिलाड़ियों को बेंच रेल पर दौड़ना आवश्यक है। 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक दिए जाते हैं।

"बाधा कोर्स पर रिले"

तैयारी। रिले के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ स्थापित की जाती हैं (बेंच, बैरियर, घोड़ा, बकरी, चिह्नित खाई)। दो टीमें एक कॉमन लाइन के पीछे एक-एक करके कॉलम में खड़ी होती हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, दोनों टीमों के प्रमुख खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, बाधाओं को दूर करते हैं और इन बाधाओं को दरकिनार करते हुए वापस आते हैं। धावक, अगले खिलाड़ी के हाथ को छूकर, कॉलम के अंत में खड़ा होता है। खेल समाप्त होता है जब टीम के सभी सदस्य कार्य पूरा करते हैं - प्रमुख खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी रिले को तेजी से खत्म करते हैं। खेल के नियम: 1. दौड़ना सिर के संकेत पर शुरू होता है। 2. सभी बाधाओं पर काबू पाना अनिवार्य है। 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक की गणना की जाती है।

"एक सर्कल में खींचो"

तैयारी। 1 और 2 मीटर व्यास वाले दो संकेंद्रित वृत्त (दूसरे में एक) को रेखांकित किया गया है। सभी खिलाड़ी एक बड़े वृत्त को घेरते हैं और हाथ पकड़ते हैं। खेल की सामग्री। शिक्षक के निर्देश पर, खेल में भाग लेने वाले दाएं या बाएं जाते हैं। दूसरे सिग्नल (सीटी) पर, खिलाड़ी रुक जाते हैं और अपने पड़ोसियों को अपने हाथों को अलग किए बिना एक बड़े सर्कल की रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी एक या दो पैरों के साथ बड़े और छोटे वृत्त के बीच की जगह में प्रवेश करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर खिलाड़ी फिर से हाथ मिलाते हैं और सीटी बजाकर खेल जारी रखते हैं। कुछ दोहराव के बाद सर्कल में नहीं आने वाले खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को आंदोलन और कुश्ती के दौरान अपने हाथ अलग करने की अनुमति नहीं है। 2. दोनों खिलाड़ी जिनके हाथ छूट गए हैं, उन्हें खेल से बाहर कर दिया जाता है। 3. जब पर्याप्त खिलाड़ी नहीं बचे होते हैं, तो वे एक छोटे से घेरे के चारों ओर खड़े होते हैं और समान नियमों का पालन करते हुए प्रतियोगिता जारी रखते हैं।

"रेखा पर खींचें"

तैयारी। खिलाड़ियों की दो टीमें उनके बीच की रेखा के साथ एक दूसरे का सामना करती हैं। लड़के लड़कों के खिलाफ हैं, और लड़कियां लड़कियों के खिलाफ हैं, शारीरिक शक्ति में लगभग बराबर हैं। प्रत्येक टीम के पीछे चार कदम स्कोरिंग के लिए नामित खिलाड़ी हैं। खेल की सामग्री। शिक्षक के आदेश पर, खिलाड़ी केंद्र रेखा पर पहुंचते हैं और एक (या दो) हाथ लेते हैं। दूसरे संकेत पर, हर कोई अपने प्रतिद्वंद्वी को उस रेखा पर खींचने की कोशिश करता है जहां सहायक होते हैं। एक खिलाड़ी जिसे अपने हाथ की हथेली से स्कोर करने वाले खिलाड़ी को छूकर घसीटा गया है, वह फिर से लाइन पर जा सकता है और अपनी टीम के लिए फिर से खेल सकता है। प्रत्येक खिलाड़ी जो फैला हुआ है, उस टीम के लिए एक अंक के लायक है जो फैली हुई है। खेल के दौरान सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खेल के दौरान केवल हाथों से पकड़ने की अनुमति है। 2. इसे एक ही समय में कई खिलाड़ियों द्वारा, जोड़े में, एक-एक करके खींचने की अनुमति है।

एक गुब्बारे के साथ रिले मंच

उपकरण: गेंदें, बाल्टी, लाठी

टास्क: पहला खिलाड़ी गुब्बारे को आगे धकेलता है, उसके साथ कुछ दूरी दौड़ता है, गुब्बारे को बाल्टी में निर्देशित करता है। यह सब वह गुब्बारे को सिर्फ डंडे से छूकर करता है, लेकिन अपने हाथों से कभी नहीं। गेंद को बाल्टी में डालने के बाद, वह उसे अपने हाथों में लेता है और वापस दौड़ता है और गेंद को पास करता है और अगले खिलाड़ी से चिपक जाता है।

"मजबूत और चुस्त"

तैयारी। एक के बाद एक दो टीमों को एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है। वृत्त के अंदर, उस रेखा पर जो इसे बांधती है, आठ चोक होते हैं, वृत्त के केंद्र में एक गेंद होती है। खेल की सामग्री। संकेत पर, खेल के प्रतिभागी, हाथ पकड़कर और उन्हें अलग न करते हुए, दुश्मन को धक्का देने की कोशिश करते हैं ताकि वह एक चोक (नगर, छोटी गदा) को गिरा दे। जिसने इसे नीचे गिराया, वह गेंद लेता है और सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है, जगह नहीं छोड़ता है, उसे दूसरी टीम के खिलाड़ियों में से एक के साथ स्नान करने की कोशिश कर रहा है, जो अलग-अलग दिशाओं में बिखरा हुआ है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि फेंकने वाला चूक जाता है, तो उसकी टीम को दो पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। 2. एक सटीक थ्रो के लिए, लम्बर को नॉक डाउन करने वाली टीम को एक पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाएगा।

"मुर्गा लड़ाई"

तैयारी। फर्श पर 2 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और सर्कल के पास दो पंक्तियों में (एक दूसरे के विपरीत) पंक्तिबद्ध होता है। खेल सामग्री: खिलाड़ी ऐसे कप्तान चुनते हैं जो अपने एक खिलाड़ी को मंडली में भेजते हैं। उनमें से प्रत्येक एक पैर पर खड़ा होता है, दूसरे को मोड़ता है, और अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखता है। इस स्थिति में, लड़ाई में भाग लेने वाले (सिग्नल पर) एक दूसरे को अपने कंधे और शरीर के साथ सर्कल से बाहर धकेलना शुरू करते हैं, ठोकर न खाने की कोशिश करते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेल सकता है या उसे ठोकर खिला सकता है, जिससे टीम को जीत का अंक मिल जाता है। सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. नियम पीछे से हाथ हटाने पर रोक लगाते हैं। 2. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में सर्कल के बाहर हैं तो लड़ाई ड्रॉ में समाप्त होती है। 3. खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि हर कोई सेनानियों की भूमिका में न हो। 4. कप्तान भी आपस में लड़ते हैं (आखिरी)।

"बुलाना"

तैयारी साइट के दो विपरीत किनारों पर 18 -20 मीटर की दूरी पर शहर की रेखाएं खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक में वे एक कप्तान चुनते हैं। खेल का संचालन: टीम के खिलाड़ी शहर की तर्ज पर लाइन अप करते हैं। शुरुआती टीम का कप्तान किसी भी खिलाड़ी को दूसरी टीम के शहर में भेजता है। इसके प्रतिभागी अपनी दाहिनी भुजाओं को आगे बढ़ाते हैं, हथेलियाँ ऊपर उठाते हैं, अपनी कोहनी मोड़ते हैं। अंतिम खिलाड़ी विरोधी टीम के किसी भी सदस्य को अपनी ताकत मापने की चुनौती देता है। वह जोर से "एक, दो, तीन!" गिनते हुए खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है। जिसे वह तीसरी बार छूता है उसे कॉल करने वाले को नाराज करना चाहिए। सभी लोग जल्द से जल्द अपने घर भाग जाएं। यदि बुलाया गया प्रतिद्वंद्वी को शहर की रेखा पर पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो बाद वाले को कैदी बना लिया जाता है और जिसने नमकीन किया है उसकी पीठ के पीछे हो जाता है। यदि खिलाड़ी पकड़ा नहीं जाता है, तो, इसके विपरीत, बुलाया गया खिलाड़ी कैदी बन जाता है। फिर दूसरी टीम का कप्तान खिलाड़ी को चुनौती के लिए भेजता है। वह अपने पूर्ववर्ती की तरह ही कार्य करता है। यदि किसी खिलाड़ी को बुलाया जाता है और पकड़ा जाता है, जिसकी पीठ के पीछे एक या अधिक कैदी होते हैं, तो वह खुद एक कैदी बन जाता है, और उसके कैदी अपनी टीम में लौट आते हैं। इस प्रकार, टीमों में खिलाड़ियों की संख्या हर समय बदल रही है। विजेता वह टीम होती है जिसमें निर्धारित समय (8-15 मिनट) के अंत में अधिक कैदी होंगे, या वह टीम जो दुश्मन के सभी खिलाड़ियों को बंदी बना लेगी। खेल के नियम: 1. चालक खिलाड़ियों को बुलाता है और जोर से गिनता है। 2. वह इनमें से किसी को भी हर बार छू सकता है। 3. आप केवल अपने दाहिने हाथ से स्पर्श कर सकते हैं और केवल अपने दाहिने हाथ को आगे बढ़ा सकते हैं (स्पर्श करते समय आप इसे नीचे नहीं कर सकते)। 4. यदि कप्तान खुद पकड़ा जाता है, तो उसे टीम के खिलाड़ियों में से एक द्वारा बदल दिया जाता है।

"अप्रिय"

तैयारी। टीमें तैयार की गई रेखाओं के सामने कोर्ट के विपरीत किनारों पर एक-दूसरे का सामना करने वाली रैंकों में पंक्तिबद्ध होती हैं और अपना नाम चुनती हैं (उदाहरण के लिए, "स्पार्टक" और "जेनिथ")। खेल को अंजाम देना। शिक्षक स्पार्टक टीम को हाथ मिलाने के लिए आमंत्रित करता है और उसके संकेत पर, ज़ीनत टीम की ओर मार्च करता है। जब खिलाड़ी तीन या चार कदम की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक सीटी बजाता है, आगे बढ़ने वाली टीम के खिलाड़ी मुड़ते हैं और जल्दी से अपने घर के बाहर भाग जाते हैं, और विपरीत टीम के खिलाड़ी जितने विरोधियों को पकड़ने और मारने की कोशिश करते हैं यथासंभव। पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है, और वे अपनी टीम के लिए खेलना जारी रखते हैं। फिर, शिक्षक के निर्देशानुसार, ज़ीनत टीम के खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, और विपरीत खड़े लोग उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल कई बार दोहराया जाता है। खेल के अंत में, यह गिना जाता है कि प्रत्येक टीम के खाते में कितने नकली खिलाड़ी हैं। वे नोट किए जाते हैं जो पकड़े नहीं गए और बाकी से ज्यादा। विजेता वह टीम है जो समान रनों के लिए अधिक खिलाड़ियों को हिट करती है। खेल के नियम: 1. आप केवल भाग सकते हैं और एक संकेत पर पकड़ सकते हैं। 2. प्रत्येक टीम उतनी ही बार आगे बढ़ती है और दुश्मन को केवल बिंदु तक पकड़ती है। 3. आप खिलाड़ियों को अलग-अलग शुरुआती पोजीशन लेने की पेशकश कर सकते हैं: हमलावर एक-दूसरे के कंधों पर हाथ रखते हैं, एक-दूसरे पर हाथ रखते हैं, अपने हाथों को क्रॉसवाइज जोड़ते हैं, आदि। 4. प्रतीक्षा करने वाले अपनी पीठ, बग़ल में खड़े हो सकते हैं, बैठ सकते हैं, कम शुरुआत की स्थिति ले सकते हैं।

"झंडे के लिए चल रहा है"

तैयारी। वर्ग को टीमों में विभाजित किया गया है, उनमें से प्रत्येक में एक कप्तान चुना जाता है। टीमें शुरुआती लाइनों के पीछे स्थित हैं - एक दूसरे के विपरीत। टीमों के बीच की दूरी 20-30 मीटर है। साइट के बीच में, 2-3 मीटर की चौड़ाई वाली पट्टी को सीमित करने वाली दो पंक्तियों के बीच, एक चेकरबोर्ड पैटर्न में झंडे लगाए जाते हैं। खेल की सामग्री। सिग्नल पर, खिलाड़ी जल्दी से झंडों तक दौड़ते हैं और उनमें से अधिक से अधिक को इकट्ठा करने का प्रयास करते हैं। एक निर्धारित समय के बाद, आदेश पर, बच्चे अपने स्थानों पर लौट आते हैं, जल्दी से एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. डैश के दौरान, खिलाड़ी को जमीन पर पड़े किसी भी झंडे को इकट्ठा करने की अनुमति है। 2. एक दूसरे से झंडे उतारना मना है। 3. झंडों के लिए जगह को सीमित करने वाली रेखाओं को आगे नहीं बढ़ाना चाहिए। 4. टीम के कप्तान सबके साथ बराबरी से खेलते हैं।

"आय के साथ पार करना"

तैयारी साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा द्वारा दो बराबर वर्गों में विभाजित किया गया है। साइट के छोटे किनारों से 2 मीटर की दूरी पर उनके समानांतर दो रेखाएं खींची जाती हैं। उनके बीच, साइट की पूरी चौड़ाई के साथ, प्रत्येक तरफ 10 टाउनशिप स्थित हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और बेतरतीब ढंग से कोर्ट पर उस लाइन के किनारे से स्थित होते हैं जिसके पीछे उनके शहर स्थित होते हैं (चित्र 10)। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी दुश्मन की तरफ दौड़ना शुरू कर देते हैं, कस्बों पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं, और प्रत्येक एक डैश में केवल एक शहर ले सकता है और उसे अपने पक्ष में ले सकता है। प्रत्येक खिलाड़ी को न केवल दुश्मन के कस्बों को लेने की अनुमति है, बल्कि शहर के पार चलने वाले साइट के अपने आधे हिस्से में भी फायर करने की अनुमति है। झुलसा हुआ व्यक्ति शहर को डांटने वाले को देता है, और अपनी टीम के एक खिलाड़ी के हाथ को छूकर उसकी मदद करने की प्रतीक्षा में अपनी जगह पर बना रहता है। कब्जा किए गए शहर को इसके स्थान पर रखा गया है। बचाया गया खिलाड़ी सामान्य खेल में प्रवेश करता है। निर्धारित समय खेला जाता है (10-15 मिनट)। जो टीम अधिक शहरों को अपने पक्ष में ले जाने में कामयाब रही, वह जीत गई। खेल के नियम: 1. खेल को सिग्नल पर सख्ती से शुरू करने की अनुमति है। 2. खिलाड़ियों को कोर्ट के अपने आधे हिस्से में ही निकाल दिया जा सकता है।

"पीछा करना"

तैयारी। छात्र साइट पर 6-8 मीटर के दो खुले रैंकों में एक दूसरे के पीछे एक लाइन में खड़े होते हैं (चित्र 11)। पहली पंक्ति से 15 - 20 मीटर की दूरी पर, भरवां गेंदें रखी जाती हैं (या झंडे लगाए जाते हैं) एक दूसरे से 2 मीटर (पंक्ति में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक मेडिसिन बॉल से एक छोटा कपड़ा (टेनिस) बॉल 2 मीटर रखा जाता है। खेल की सामग्री। कमांड पर "शुरू करने के लिए तैयार!" दोनों टीमों के खिलाड़ी उच्च या निम्न शुरुआत (असाइनमेंट पर) और "मार्च!" कमांड पर स्थिति लेते हैं। दवा गेंदों के लिए जल्दी करो। उन तक पहुँचने के बाद, पहली संख्याएँ उनके चारों ओर दाएँ से बाएँ दौड़ती हैं और उनकी प्रारंभिक रेखा के लिए दौड़ती हैं। दूसरे नंबर, दवा गेंदों को दरकिनार करते हुए, छोटी गेंदें लेते हैं, चारों ओर घूमते हैं और पहले नंबर से भागने के बाद दौड़ते हैं, अपने प्रतिद्वंद्वी को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। पहली संख्याएँ, अपने मूल स्थान पर लौटकर, उस पंक्ति के पीछे खड़ी होती हैं जहाँ दूसरी संख्याएँ खड़ी होती हैं। जिन लोगों को गेंद लगी है, वे हाथ उठाते हैं। जबकि शिक्षक दागदारों की संख्या गिनता है, फेंकने वाली रेखा के खिलाड़ी गेंदों को उठाते हैं और उन्हें उनके मूल स्थान पर लौटा देते हैं। फिर रेखाएँ भूमिकाएँ बदलती हैं। कई रनों के बाद, प्रत्येक टीम द्वारा पकड़े गए खिलाड़ियों की कुल संख्या की गणना की जाती है। सबसे कम खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी गेंद के चारों ओर दौड़ना चाहिए। 2. टर्न के बाद, खिलाड़ी को बिना साइड की ओर विचलित हुए एक सीधी रेखा में दौड़ना चाहिए। 3. इन नियमों के उल्लंघन के लिए, एक टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है।

"फेंकने के बाद शुरू करें"

तैयारी कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है - फेंकने वाले और धावक। एक विशाल मंच पर, फेंकने वालों को शुरुआती लाइन से 3-4 मीटर की दूरी पर झंडे के किनारे पर एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर रखा जाता है (चित्र 12)। उनके विपरीत, फिनिश लाइन पर, जो पहली प्रारंभिक रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर है, दो और झंडे रखे गए हैं। दूसरी शुरुआती लाइन पर धावक लाइन अप करते हैं। झंडों के बीच की प्रारंभिक रेखा पर दो छोटी गेंदें हैं। खेल की सामग्री। कमांड पर "शुरू करने के लिए तैयार!" दो फेंकने वाले (क्रम में) अपनी गेंदों को उठाते हैं और फेंकने के लिए अपनी प्रारंभिक स्थिति में लौट आते हैं। साथ ही, दो धावक एक उच्च (या निम्न) प्रारंभिक स्थिति लेते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" थ्रोअर थ्रो करते हैं, और निम्न कमांड पर "मार्च!" - धावक आगे दौड़ते हैं। फेंकने वाले फिनिश लाइन तक पहुंचते हैं, अपने प्रत्येक झंडे के चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। धावक फेंकने वालों को मारने के लिए फेंकने के बाद गेंद उठाते हैं। एक हिट के लिए, धावक टीम को एक अंक मिलता है। गेंदों को फिर से झंडे के बीच रखा जाता है, अगले दो फेंकने वाले और दो धावक शुरुआत में जाते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी थ्रोअर थ्रो और डैश को पूरा नहीं कर लेते (हर बार रनर टीम द्वारा प्राप्त अंकों की गणना की जाती है)। उसके बाद, टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम: 1. "मार्च!" कमांड के बाद थ्रोअर और रनर एक साथ आगे बढ़ते हैं। 2. थ्रोइंग और डैशिंग 10-15 मीटर चौड़े गलियारे में किया जाता है। 3. फेंकने के बाद फेंकने वाले को फिनिश लाइन पर झंडे के चारों ओर दौड़ना चाहिए, अन्यथा उन्हें नमकीन माना जाता है।

"भगोड़ा गार्ड"

तैयारी। साइट (या हॉल) के केंद्र में 1.5-2 मीटर ऊंचा एक स्टैंड रखा गया है। एक टीम, संख्याओं के क्रम में व्यवस्थित होने के बाद, स्टैंड के चारों ओर एक जगह लेती है, और दूसरी, दो समूहों में विभाजित, पीछे रखी जाती है अंत रेखाएँ (चित्र। 13)। खेल की सामग्री। टीम के खिलाड़ी, लाइनों के पीछे खड़े होकर, आपस में वॉलीबॉल फेंकते हैं, उन्हें रैक में लाने की कोशिश करते हैं। रैक से बहुत दूर स्थित टीम के खिलाड़ी, बदले में, एक एंडलाइन (अपने पैरों के साथ उस पर कदम) से दूसरे तक दौड़ते हैं और खेल शुरू होने से पहले अपने कब्जे वाले स्थान पर वापस आ जाते हैं। प्रत्येक धावक के लिए, टीम को एक अंक मिलता है। खेल 16-20 मिनट तक चलता है, जबकि 8-10 मिनट के बाद टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। इस दौरान अधिक रन बनाने वाली टीम जीत जाती है, अर्थात। जिन्होंने अधिक अंक अर्जित किए। खेल के नियम: 1. यदि गेंद फेंकने वाली टीम रैक को हिट करने का प्रबंधन करती है, तो कोर्ट के खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। 2. प्लेटफॉर्म के अंदर खड़े होकर पोस्ट के चारों ओर खींची गई सर्कल लाइन (2 मीटर व्यास) से आगे नहीं जाना चाहिए। 3. रक्षकों को जानबूझकर गेंद को नहीं पकड़ना चाहिए। 4. कोर्ट के अंदर खिलाड़ियों को पिछले धावक की उपस्थिति से पहले रन आउट नहीं करना चाहिए।

गोल्डन गेट

यह खेल कई लोकप्रिय खेलों का पूर्ववर्ती है।

खेल का विवरण खेल "गोल्डन गेट" में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। यह "कॉलर" निकलता है। बाकी बच्चे एक के बाद एक खड़े हो जाते हैं और अपने हाथों को सामने वाले के कंधों पर रख देते हैं, या बस हाथ पकड़ लेते हैं। परिणामी श्रृंखला को गेट के नीचे जाना चाहिए। "वोरोटिकी" कहते हैं: गोल्डन गेट को हमेशा पास नहीं होने दिया जाता है! पहली बार माफ किया जाता है, दूसरी बार मना किया जाता है, और तीसरी बार हम आपको अंदर नहीं जाने देंगे!

इन शब्दों के बाद, "कॉलर" अचानक अपने हाथ छोड़ देते हैं, और जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे भी "कॉलर" बन जाते हैं। धीरे-धीरे, "द्वारों" की संख्या बढ़ जाती है, और श्रृंखला घट जाती है। खेल समाप्त होता है जब सभी बच्चे गेट होते हैं।

"दौड़ के साथ काउंटर रिले दौड़"

तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक, बदले में, आधे में विभाजित है। टीमें लाइनों के पीछे एक दूसरे के खिलाफ लाइन में लगती हैं। कोर्ट के एक तरफ टीमों का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ियों को रिले बैटन (टेनिस बॉल) दिया जाता है। खेल की सामग्री। कमांड पर "मार्च!" छड़ी वाले खिलाड़ी दौड़ना शुरू करते हैं। विरोधी टीमों के प्रमुख खिलाड़ियों के पास दौड़ने के बाद, वे उन्हें बैटन देते हैं और पीछे खड़े हो जाते हैं। बैटन प्राप्त करने वाला आगे दौड़ता है और इसे सामने खड़े अगले खिलाड़ी को देता है, आदि। रिले तब समाप्त होती है जब टीमें कोर्ट पर स्थान बदलती हैं। विजेता वे हैं जिन्होंने पहले डैश समाप्त किया था।

खेल के नियम: 1. रिले कमांड पर शुरू होता है। 2. कॉलम के चारों ओर दाएं से बाएं दौड़ना जरूरी है और उसके बाद उस खिलाड़ी को बैटन पास करें जो आधा कदम दाएं चला गया। 3. लोड बढ़ाने के लिए आप डबल रनों के साथ खेल खेल सकते हैं: जो खिलाड़ी विपरीत दिशा में है, उसे बैटन पास करने के बाद, वह फिर से दौड़ता है जहां उसने दौड़ना शुरू किया था।

"दिन और रात"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो साइट के बीच में 1.5 मीटर की दूरी पर अपनी पीठ के साथ खड़े होते हैं। एक टीम को "दिन" नाम दिया जाता है, दूसरे को "रात" कहा जाता है। प्रत्येक टीम के पास साइट के किनारे (10-12 मीटर) एक घर होता है। खेल की सामग्री। शिक्षक अचानक आदेशों में से एक के नाम का उच्चारण करता है, उदाहरण के लिए "दिन!" इस टीम के खिलाड़ी जल्दी से अपने घर भाग जाते हैं, और दूसरी टीम - उन्हें पकड़कर दाग देती है। कठोर खिलाड़ियों की गिनती की जाती है (उनकी संख्या दर्ज की जाती है) और उनकी टीम को छोड़ दिया जाता है। हर कोई अपने मूल स्थान पर लौट आता है, और शिक्षक फिर से आदेश को बुलाता है। यह महत्वपूर्ण है कि कोई सख्त विकल्प न हो, तो खिलाड़ी नहीं जानते कि किस टीम का नाम होगा, और इसलिए बेहद सावधान हैं। सिग्नल से पहले, नेता, खिलाड़ियों का ध्यान भटकाने के लिए, उन्हें विभिन्न अभ्यास (हाथों की स्थिति बदलना, कूदना या मौके पर चलना, आदि) करने के लिए आमंत्रित कर सकता है। खेल कई बार खेला जाता है, जिसके बाद यह गणना की जाती है कि प्रत्येक टीम में समान रनों (तीन या चार) के लिए कितने खिलाड़ी पकड़े जाते हैं। अधिक खिलाड़ियों को मारने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को केवल घर के किनारे तक खेलने की अनुमति है। 2. बाकी खेल में भाग लेते रहते हैं। 3. डैश के दौरान, एक प्रतिभागी न केवल विपरीत खड़े व्यक्ति, बल्कि उसके पड़ोसियों को भी गोली मार सकता है।

"एक सर्कल में रिले"

तैयारी। सभी खिलाड़ियों को तीन से पांच टीमों में विभाजित किया जाता है और हॉल के बीच में एक पहिया की तीलियों की तरह खड़े होते हैं, जो उनके दाएं (या बाएं) पक्ष को सर्कल के केंद्र में घुमाते हैं। यह किरणों के साथ एक प्रकार का सूर्य निकलता है (चित्र 15)। प्रत्येक रे-लाइन एक कमांड है। जो खिलाड़ी सर्कल के केंद्र से सबसे दूर खड़े होते हैं, उनके दाहिने हाथ में रिले बैटन (टाउन, टेनिस बॉल) होता है। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, वे खिलाड़ी जिनके हाथों में एक बैटन (एक कस्बा या एक टेनिस बॉल) होता है, एक सर्कल में (इसके बाहर से) दूसरे "स्पोक" को अपनी स्पोक में चलाते हैं और बैटन को प्रतीक्षा करने वाले खिलाड़ी को पास करते हैं किनारे पर, जिसके बाद वे आपकी रेखा (केंद्र के करीब) के दूसरे छोर पर खड़े होते हैं। सभी खिलाड़ी केंद्र से आधा कदम उठाते हैं। बैटन प्राप्त करने वाला भी घेरे के चारों ओर दौड़ता है और उसे तीसरे नंबर पर भेजता है, आदि। जब खेल शुरू करने वाला खिलाड़ी किनारे पर होता है और उसके पास एक वस्तु लाई जाती है, तो वह अपनी टीम द्वारा खेल के अंत की घोषणा करते हुए उसे उठाता है।

पहले रिले समाप्त करने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खड़े खिलाड़ियों को छूने के लिए मना किया जाता है, और वे - डैश बनाने वाले खिलाड़ियों के साथ हस्तक्षेप करने के लिए। 2. नियमों के उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं। ऊपर वर्णित "काउंटर रिले" की तरह "सर्कुलर रिले" को बास्केटबॉल के साथ किया जा सकता है।

जूते - धावक

बच्चों की इस रोमांचक प्रतियोगिता को भूलना अनुचित होगा।

खेल विवरण दो विरोधियों को बहुत बड़े वयस्क महसूस किए गए जूते दिए जाते हैं। बच्चे उनमें डूब रहे हैं, और वास्तव में वे जूते में पैर की अंगुली लड़कों की तरह दिखते हैं - ओग्रे के वॉकर। उनके सामने 3 - 5 मीटर की दूरी पर कुर्सियाँ हैं। नेता के आदेश पर, उन्हें कुर्सियों पर दौड़ना चाहिए, उनके चारों ओर जाना चाहिए और वापस भागना चाहिए। जो पहले दौड़ता हुआ आता है वह जीत जाता है।

"मछली पकड़ने वाली छड़ी" (सरल और आज्ञाकारी)

तैयारी। खेलने के लिए आपको 3-4 मीटर लंबी रस्सी चाहिए, जिसके अंत में मटर या रेत से भरा बैग बांधा जाता है। कभी-कभी खेल के लिए नियमित रस्सी का उपयोग किया जाता है। यह एक मछली पकड़ने वाली छड़ी है, जिसकी मदद से मछुआरा (चालक) मछली (बाकी खिलाड़ी) पकड़ता है। सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, और ड्राइवर - सर्कल के बीच में हाथों में एक रस्सी के साथ। खेल की सामग्री। विकल्प 1. चालक रस्सी को बैग के साथ घुमाता है ताकि वह फर्श पर फिसले, खिलाड़ियों के पैरों के नीचे एक के बाद एक चक्र बनाते हुए। वे थैली की गति पर बारीकी से नजर रखते हैं और कूदते हैं ताकि यह उनमें से किसी को भी न लगे। जिस किसी को भी बैग या रस्सी से छुआ जाता है, वह बीच में खड़ा हो जाता है और रस्सी को घुमाने लगता है, और पूर्व चालक अपने स्थान पर एक घेरे में चला जाता है। अंतिम दो या तीन खिलाड़ी जीतते हैं। खेल के नियम: 1. एक खिलाड़ी को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि रस्सी उसके पैर को टखने से अधिक नहीं छूती है। 2. कूदने के दौरान खिलाड़ियों को ड्राइवर के पास जाने की अनुमति नहीं है। 3. जिस खिलाड़ी को रस्सी से छुआ जाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। विकल्प 2 (कमांड)। एक सर्कल में खड़े खिलाड़ियों की गणना पहले-सेकंड में की जाती है और, तदनुसार, टीम बनाते हैं। ड्राइवर (जैसा कि विकल्प 1 में है) वही है। रस्सी से छुआ हुआ खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है: वह अपनी टीम के लिए पेनल्टी पॉइंट लाता है। प्रत्येक गलती के बाद, स्कोर की घोषणा जोर से की जाती है। खेल में जीत टीम द्वारा जीती जाती है कि खेल के 2-4 मिनट के बाद कम पेनल्टी अंक प्राप्त हुए। खेल के नियम विकल्प 1 के समान ही हैं।

"पैर के नीचे रस्सी"

तैयारी। खिलाड़ियों में से, तीन या चार कॉलम बने होते हैं, जो समानांतर में पंक्तिबद्ध होते हैं। उनके बीच की दूरी 2 मीटर है, और कॉलम में खिलाड़ियों के बीच - एक कदम। कॉलम में प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। खेल की सामग्री। एक संकेत पर, वे रस्सी के एक छोर को पीछे खड़े लोगों तक पहुंचाते हैं, दोनों खिलाड़ी रस्सी को पूरे स्तंभ के पैरों के नीचे ले जाते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। जो कॉलम में हैं वे रस्सी के ऊपर से कूदते हैं। स्तंभ का मुख्य खिलाड़ी पीछे रहता है, और जिसने रस्सी (नंबर दो) को ले जाने में मदद की वह आगे दौड़ता है। वह तीसरे को रस्सी का मुक्त सिरा देता है, और रस्सी फिर से सभी खड़े बच्चों के पैरों के नीचे खींची जाती है। अब दूसरा नंबर कॉलम के अंत में रहता है, और तीसरा आगे चलता है, आदि। खेल के दौरान, सभी खिलाड़ियों को अपने साथियों के पैरों के नीचे रस्सी को हिलाना चाहिए। खेल समाप्त होता है (रस्सी ऊपर उठाकर) जो खिलाड़ी खेल की शुरुआत में पहले स्थान पर रहा। वह खेल को उसी स्थान पर समाप्त करता है। जीत उस टीम द्वारा जीती जाती है जो पहले खेल खत्म करती है, बशर्ते कि उसके खिलाड़ी कम बार रस्सी से टकराएं। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को अपने पैरों से रस्सी को छूने की मनाही है। 2. प्रत्येक खिलाड़ी को रस्सी के ऊपर से कूदना चाहिए। 3. नियमों के प्रत्येक उल्लंघन के लिए, टीमों को पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं।

"जंपर्स और टैग"

तैयारी। खेल में भाग लेने वालों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक को हॉल के किनारों के साथ बीच की ओर मुंह करके खड़ा किया जाता है। बहुत से, एक टीम को जंपर्स के रूप में नामांकित किया जाता है, दूसरे को टैग टीम के रूप में। साइट पर निशान बनाए गए हैं। एक प्रारंभिक रेखा (धावकों के लिए) साइट के सामने के किनारे से 1 मीटर खींची जाती है, और सामने, 3 मीटर के बाद, दूसरी प्रारंभिक रेखा (जंपर्स के लिए) खींची जाती है। इस रेखा के सामने (इससे 10-12 मीटर), 1.5-2 मीटर चौड़ी पट्टी बनाएं। खेल की सामग्री। शिक्षक के आदेश पर "आरंभ करें!" जंपर्स टीम के चार खिलाड़ी दूसरी पंक्ति के पीछे स्थान लेते हैं। उनके पीछे, दीवार के सबसे पास की रेखा के ठीक पीछे, टैग टीम के चार लोग सिर के पिछले हिस्से में खड़े होते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग उच्च प्रारंभ स्थिति लेते हैं, और कमांड "मार्च!" सब आगे दौड़ते हैं। कूदने वालों का काम जल्दी से पट्टी तक पहुंचना और उस पर कूदना है। टैग का कार्य कूदने वालों को कूदने से पहले ग्रीस करने का समय है (टैग कूदते नहीं हैं)। यदि जम्पर के पास कूदने से पहले चौंकने का समय नहीं है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। एक 15 जो कूद शुरू करने से पहले जम्पर को अपने हाथ से छूता है, उसे भी एक अंक मिलता है। पहले चौके के बाद, कूदने वाले और टैग के दूसरे चौके तब तक लड़ाई में प्रवेश करते हैं जब तक कि हर कोई खेल में भाग नहीं लेता। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ और स्थान बदल देती हैं। अंत में, सबसे अधिक विजय अंक वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. 15 को किसी भी खिलाड़ी या कई खिलाड़ियों को खेलने की अनुमति है। 2. एक संपर्क केवल टेक-ऑफ के क्षण तक ही वैध होता है। 3. एक जम्पर जो लेन से बाहर निकलता है या उस पर कूदता नहीं है उसे निकाल दिया जाता है।

"स्निपर्स"

तैयारी खेल के लिए, आपको कस्बों और टेनिस गेंदों की आवश्यकता होती है (अधिमानतः खिलाड़ियों की संख्या से)। खेल में प्रतिभागियों को एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध किया जाता है और पहली या दूसरी के लिए गणना की जाती है। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। यदि साइट की चौड़ाई सभी को एक ही पंक्ति में खड़े होने की अनुमति नहीं देती है, तो खिलाड़ी दो पंक्तियाँ बनाते हैं, एक दूसरे के पीछे। इस मामले में, प्रत्येक पंक्ति एक टीम है। खिलाड़ियों के मोज़े के सामने एक रेखा खींची जाती है, जिसे गेंद फेंकते समय पार नहीं किया जा सकता। इस रेखा से 6 मीटर और इसके समानांतर, इसे दो रंगों के 5 शहरों के साथ बारी-बारी से एक पंक्ति (एक दूसरे से डेढ़ कदम) में रखा गया है। टीमों का नाम कस्बों के रंग (उदाहरण के लिए, नीला और सफेद) के अनुसार रखा गया है। खेल की सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, टीमें एक घूंट में (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) खेल की परिस्थितियों के अनुसार, एक घुटने से या लेटकर, एक खड़ी स्थिति से शहरों में गेंदें फेंकती हैं। प्रत्येक शॉट डाउन टाउन अपने रंग के एक कदम आगे ले जाया जाता है, और दुश्मन टीम के डाउन टाउन को एक कदम करीब ले जाया जाता है। विजेता टीम वह टीम है जो कई थ्रो के दौरान अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में सफल रही। खेल के नियम: 1. टीमों में से एक के आग लगने के बाद कस्बों को नए स्थानों पर रखा जाता है। 2. फेंकी गई गेंदों को दूसरी टीम के खिलाड़ी उठा लेते हैं। 3. डाउनटाउन टाउनशिप को सहायक शिक्षक द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है।

"अपने साथी की रक्षा करें"

तैयारी दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक घेरे में खड़े होते हैं। उनके मोजे के सामने एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों को वॉलीबॉल मिलता है। दो ड्राइवर सर्कल के बीच में प्रवेश करते हैं: वे गेंद को एक पर फेंकते हैं, दूसरा इसका बचाव करता है, गेंद को मारता है। खेल की सामग्री नेता के संकेत पर, खिलाड़ी एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं और चालक को सीधे हिट से बाहर करने का प्रयास करते हैं। चालक को मारने के मामले में, उसे डिफेंडर द्वारा बदल दिया जाता है, और डिफेंडर वह होता है जो गेंद से खिलाड़ी को मारने में कामयाब होता है। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं जो ड्राइवर के रूप में लंबे समय तक चलते हैं। खेल के नियम: 1. सर्कल की रेखा से आगे जाने पर हिट की गणना नहीं की जाती है। 2. एक हेडशॉट की गिनती नहीं होती है। 3. डिफेंडर गेंद को अपने शरीर के किसी भी हिस्से से हिट कर सकता है। 4. चालक को अपने हाथों से डिफेंडर को नहीं छूना चाहिए।

"छिपकली"

तैयारी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से एक सर्कल में जाती है, और दूसरी वॉलीबॉल बॉल के साथ सर्कल के पीछे रहती है। सर्कल में खिलाड़ी कप्तान के नेतृत्व में एक कॉलम में लाइन अप करते हैं और एक दूसरे को बेल्ट से पकड़ते हैं। खेल की सामग्री। सिर के संकेत पर, एक सर्कल बनाने वाले खिलाड़ी एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं, कॉलम के अंतिम खिलाड़ी को सीधे हिट के साथ बाहर करने की कोशिश करते हैं। सफाया हुआ खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। 5-8 मिनट के बाद, टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। विजेता वह टीम है जो निर्धारित समय में अधिक खिलाड़ियों को नॉकआउट करती है। खेल के नियम: 1. सर्पिल को मोड़ने की अनुमति नहीं है (बाद को छिपाना)। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ नहीं छुड़ाने चाहिए। 3. एक हेडशॉट की गिनती नहीं होती है। 4. फर्श से एक पलटाव से एक हिट की गिनती नहीं होती है।

भ्रम की स्थिति

सभी उम्र के लिए एक मजेदार अभियान खेल।

खेल का विवरण बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ मिलाते हैं। चालक दूर हो जाता है, और खिलाड़ी भ्रमित होने लगते हैं, जितनी जल्दी हो सके एक दूसरे पर चढ़ जाते हैं। फिर चालक को बिना घेरे को खोले इस उलझन को सुलझाना चाहिए।

खेल के नियम: 1. कप्तान, रक्षकों और पिचरों को अपने घेरे से बाहर कदम नहीं रखना चाहिए। 2. आप गेंद को अपने हाथों से खींचकर 3 सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों में नहीं रख सकते। 3. यदि टीमों में से एक का डिफेंडर गलती से शहर को अपने पैर से मारता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को वापस रख दिया जाना चाहिए। 4. दूसरी टीम के कप्तान की गेंद हिट होने पर शहर को नॉक डाउन माना जाता है।

"शूटआउट"

तैयारी। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जा सकता है। इस मामले में, साइट की मध्य और सामने की सीमाएं हैं। हॉल में सामने की रेखा से 1 - 1.5 मीटर पीछे हटने के बाद, एक गलियारा ("कैद") बनाने के लिए इसके समानांतर एक और रेखा खींचें। दूसरी तरफ एक अतिरिक्त रेखा खींची जाती है (चित्र 16)। खेल की सामग्री खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक बेतरतीब ढंग से कोर्ट के एक आधे हिस्से पर (मध्य रेखा से गलियारे तक) अपने ही शहर में स्थित होता है। खेल के दौरान, आप दुश्मन के आधे हिस्से में प्रवेश नहीं कर सकते। नेता बीच में, कप्तानों के बीच वॉलीबॉल फेंकता है, और वे इसे अपने खिलाड़ियों को हराने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य गेंद को प्राप्त करना और मध्य रेखा को पार किए बिना प्रतिद्वंद्वी को मारना है। विरोधी गेंद को चकमा देता है और बदले में विरोधी खिलाड़ी को गेंद से नहलाने की कोशिश करता है। जो लोग गेंद से नमकीन होते हैं वे कैद की रेखा से विपरीत दिशा में (गलियारे में) जाते हैं। कैदी तब तक है जब तक उसके खिलाड़ी उसकी मदद नहीं करते (दीवार या जमीन को छुए बिना गेंद फेंक कर)। गेंद को पकड़ने के बाद, कैदी उसे अपनी टीम में फेंक देता है, और वह खुद लाइनआउट से मैदान के अपने आधे हिस्से तक दौड़ता है। विजेता वह टीम होती है, जिसके 10-15 मिनट के खेल के बाद, कैदी क्षेत्र में अधिक नॉक-आउट खिलाड़ी होते हैं। यदि किसी एक टीम के सभी खिलाड़ियों को पकड़ लिया जाता है तो खेल जल्दी समाप्त हो जाता है।

खेल के नियम: 1. आप गेंद को सिर के अलावा शरीर के किसी भी हिस्से में फेंक सकते हैं। 2. आप गेंद को अपने हाथों से पकड़ सकते हैं, लेकिन अगर कोई खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो उसे नमकीन माना जाता है और उसे कैदी बना लिया जाता है। 3. कोर्ट पर आपके हाथों में गेंद लेकर दौड़ने की अनुमति नहीं है, लेकिन आप इसे ड्रिबल कर सकते हैं। 4. कोर्ट की सीमा से बाहर जाने वाली गेंद उस टीम को दी जाती है, जिस लाइन से वह लुढ़कती है। 5. प्रतिबद्ध उल्लंघनों के लिए, गेंद प्रतिद्वंद्वी को पास कर दी जाती है।

"कुशल और सुविचारित"

तैयारी। साइट पर 3, 10 और 15 मीटर के व्यास वाले तीन संकेंद्रित वृत्त खींचे गए हैं।छह शहर, चौक, छोटे क्लब छोटे वृत्त की परिधि के चारों ओर रखे गए हैं। खेल की सामग्री। दो टीमें खेल रही हैं। प्रत्येक में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी पिचर हैं। कप्तानों को छोटे घेरे में, रक्षकों को बीच में और घड़े को बड़े घेरे में रखा जाता है। शिक्षक कप्तानों में से एक को वॉलीबॉल देता है। वह इसे अपने सर्वर पर फेंक देता है, जो गेंद को वापस कप्तान को देने की कोशिश करता है। विरोधी रक्षक गेंद को रोकने की कोशिश करते हैं और इसे अपने सर्वर पर भेज देते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान इसके साथ एक कस्बे को गिरा देता है, जिसे साइट से हटा दिया जाता है। शिक्षक दूसरे कप्तान को गेंद देता है और खेल जारी रहता है। विजेता वह टीम होती है जिसका कप्तान पहले चार शहरों में दस्तक देता है।

बौने और दिग्गज

खेल का विवरण बच्चे प्रस्तुतकर्ता के चारों ओर खड़े होते हैं, जो बताता है कि दुनिया में बहुत छोटे लोग हैं - बौने, और विशाल हैं - दिग्गज। जब प्रस्तुतकर्ता कहता है: "बौने!" वह पतली आवाज में "बौने" शब्द का उच्चारण भी करता है - वह कितना छोटा है। और जब वह कहता है "दिग्गज!" बच्चे नेता के इस खेल को बहुत पसंद करते हैं, वे हंसते हैं और अपनी पूरी ऊंचाई तक फैलते हैं - "दिग्गज" और चारों तरफ बैठते हैं - "बौने"। जब लोगों ने आदेशों को सही ढंग से निष्पादित करना सीख लिया, तो प्रस्तुतकर्ता चेतावनी देता है कि अब वह देखेगा कि कौन सबसे अधिक चौकस है। होस्ट: याद रखें, बच्चे, सही आदेश: "बौने!" और "दिग्गज!" मेरे अन्य सभी आदेशों को पूरा करने की आवश्यकता नहीं है। जो कोई भी गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। सबसे पहले, प्रस्तुतकर्ता सही आदेश देता है, और फिर "बौने" और "दिग्गज" शब्दों को समान लोगों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है। विजेता वह है जिसने कम से कम गलती की है।

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