Skyrim, hogyan kell teljesíteni az üldözési küldetést. Thieves Guild küldetések Skyrimben: "Üldözés". Beszélgetés csendben

Üldözés
Munkahely forrásaKarlia
ElőzőNehéz válaszok
KövetkezőÚjjászületett triász
ElhelyezkedésRiften, Riftveld Kúria
BonyolultságÁtlagos
IDTG07
Minden készen áll Mercer leleplezésére. Menj le a Rongyos Lombikba, és Karliah-val együtt utazz el a Tolvajok Céhtermébe. Brinjolf és több gengszter vár rád a bejáratnál. Egy kis jelenet után Karliah átadja Gall leleplező naplóját, és a meglepett Brinjolf megkérdezi Delvin jelölje be a Tárolás lehetőséget. Mint kiderült, Mercer megölte a Céh vezetőjét, mert az általános kincstárból értesült a sikkasztásról. Halála után az egyetlen személy, aki az útjába állt, Karlia volt. Mercer Karliah ellen fordította a tolvajokat azzal, hogy ráakasztotta a gyilkosságot.

Brinjolf azt a feladatot adja, hogy besurranjon Mercer rifteni házába, és találjon néhány nyomot. A házat egy bizonyos Wald őrzi, róla információkat szerezhetnek Vextől. Azt fogja mondani, hogy a legjobb módja annak, hogy ne öljön meg, ha elengedi adósságát Marven Black Heatherrel szemben. Beszélhetsz Marvennel, vagy egyszerűen megölheted Vexet, ez rajtad múlik. Marwen itt van Riftenben a Mistvale-erődben. Feladatot ad neked, hogy megtaláld Wald elveszett tollát. A toll megtalálására irányuló küldetés teljesítése esetén Wald megbocsátást kap.

A tollat ​​Wald elvesztette a Hotring tavon való átkelés közben, most az alján pihen. Menj oda, és vitorlázz a tó keleti partján lévő hajóhoz. Ha a nómától egy másik hajó felé vitorlázik, akkor alul egy roncsolt csónakot találhat. Ott megtalálod a Dual Feathert. Most Marven átadja a szükséges papírokat.

Menj Mercer házába, ha váltságdíjat fizetnek Waldért, azonnal kinyitja neked az ajtót, és hazamegy. Ellenkező esetben erőszakkal kell fellépnie. Használj egy íjlövést a létra aktiválásához, és mássz be a házba. Miután megküzdött a bent lévő banditákkal, fuss az alagsorba, ahol sok csapda után végre megtalálod Mercer kamráit. Vedd le a terveket az asztaláról, van egy "Red Kitchen Admirer" is, ami növeli a készségeket Lopakodás... Felvehetsz egy jó kardhűtőt is, ha sikeresen felveszed a zárat a vitrinben. Ne felejtsd el hozni a Szürke Róka maszkot.

Térj vissza Brynjolfhoz, és mutasd meg neki Mercer terveit.

Az egyik frakció, amelyhez egy játékos csatlakozhat a The Elder Scrolls 5: Skyrimben, a Thieves Guild. A csatlakozás izgalmas küldetésláncot nyit meg, és további kényelmi lehetőségeket kínál, beleértve az ellopott tárgyak eladásának és az őrök kifizetésének lehetőségét.

Most elmondom, hogyan csatlakozhatsz a tolvajok céhéhez és küldetéseikhez. A céh Riftenben van, úgyhogy menjünk oda. A város főterén (ahol a kereskedők üzletei találhatók) Brynjolf megkeresi Önt, és felajánl egy kis üzletet.

Véletlen találkozás

A küldetést " Véletlen találkozás"(Egy esély megállapodás). Ebben el kell lopnunk egy gyűrűt az egyik kereskedőtől, és rá kell ültetnünk egy másikra, hogy szegény embert letartóztatják lopásért. Minden tolvajnak nagy örömet kell szereznie egy ilyen feladatnak.

A feladatot csak napközben lehet teljesíteni. Elmondjuk Brynjolfnak, hogy készen állunk, és ő megszervezi az elterelést – elkezdi reklámozni az új, csodálatos elixírjét minden bajtól az egész környéken. Ez a fickó nem tartja be a szónoklatot, először magam hallgattam meg az összes beszédét, végül elbuktam a feladaton, és majdnem magam is vettem egy párat, fel kellett töltenem.

Ezt követően a városőrök meglátogatják szegényt és börtönbe viszik, jutalmat és meghívást kapunk a tolvajcéh odújába. A város alatti szennyvízcsatornában található, amelyet "The Ratway"-nek hívnak. Lemegyünk a város alsó szintjére (gyaloghidak a vízen), és megyünk a csatornához. Ott mindenféle ragamuffin megtámad minket, általában semmi veszélyes. Elérjük célunkat - a "Ragged Flagon" (Ragged Flagon) kocsmát.

Ott Brynjolf és társai már várnak ránk, tőle kapjuk a következő feladatot.

Megbízható tető

A küldetésben" Megbízható tető(Taking Care of Business) behajtást kell végeznünk a helyi üzletemberektől. Kiderült, hogy nagyon rosszul mennek a tolvajcéh dolgai, és már senki sem fél tőlük, így ezt a félreértést ki kell javítanunk.

Tehát három elvtársat kell meglátogatnunk: Keerava, Bersi Honey-Hand és Helga.

Visszatérünk Riftenbe, és elmegyünk a kocsmába. Méh és csíp"(Bee and Barb), Kirava a csapos ott. De először megkeressük az argonit a terem közepén, és megkérjük, hogy magyarázza el Kirava-nak, hogy hibázott. Aztán felkeressük és minden gond nélkül elvesszük a pénzt.

Aztán megyünk a boltba" Elzálogosított garnélarák"(The Pawned Prawn), ott találjuk Bercyt. Két lehetőségünk van: kihívhatod ökölharcra, vagy összetörheted az értékes urnáját. Aztán megkapjuk a fizetést.

Az utolsó állomás a " Helga menedékhelye(Haelga Bunkhouse). Kimászunk a sarkon, ott találunk egy aranyszobrot, ellopjuk, majd beszélünk Helgával. Elvesszük az adósságot, és visszatérünk Brynjolfhoz a Lombikba.

Aztán elmegyünk vele a Ciszternába, ahol bemutat minket Mercernek, aki elvisz minket a tolvajcéhbe és megadja nekünk az első komolyabb feladatot.

Adnak néhány finomságot is. Beszélj Toniliával a kocsmában, és kapj egy céhes páncélt, amely bónuszokat tartalmaz a profilkészségekhez. Ellopott árut is vásárol tőled.

A Ciszternából közvetlen kijárat van a városba. Az utcáról való visszalépéshez a koporsón lévő céh táblára kell kattintani, az elhajt és megnyitja az átjárót.

Világosság

A küldetésben" Világosság"(Hangosan és tisztán) meg kell támadnunk a Goldenglow Estate-et, be kell törnünk a házban lévő széfet, és fel kell égetnünk három kaptárt. Először is beszélj Vex-szel a Lombikban, ő elmondja neked a csatornán keresztül a birtokra vezető utat.

Elindulunk a birtokra, amely egy szigeten található a tó közepén Riftentől nyugatra. Megtaláljuk a csatorna bejáratát (az északnyugati oldalon egy fa nyílás), és azon keresztül jutunk be magába a házba.

Ott az őrök elől elbújva felemelkedünk a második emeletre, és a szoba sarkában megtaláljuk az elrejtett tulajdonost - Aringothot. Ellopjuk tőle a kulcsot, és megtartjuk az utat a pincébe.

Felvehetsz az ágyától jobbra egy méh figurát is, amelyet Delvinnek adhatsz a céhnél.

Útban a pincébe a problémát a legutolsó őr okozhatja, aki egy székre ülve közvetlenül a számunkra szükséges átjárót nézi, többféleképpen is meg lehet oldani.

Használhatja a láthatatlanságot, és ellopja magát. Elterelheti a figyelmét például úgy, hogy oldalra lő egy íjat, és amíg ellenőrzi, menjen a pincébe. Nos, a végén csak egy éghető tócsát is fel lehet gyújtani alatta, de ez nem a mi módszerünk, ahogy mondani szokás.

Kinyitjuk a széfet és elvesszük a tartalmát. Ezután elhagyjuk a házat, beosonunk a kaptárokhoz, használunk egy tűzvarázslatot és felgyújtunk három darabot. Aztán kezünkbe fogjuk a lábunkat, és addig rohanunk, úszunk onnan, amíg tetőtől talpig meg nem tömnek nyilakkal. Visszatérünk a Ciszternához, és beszámolunk a sikerről.

Ma már tudjuk, hogy valaki szándékosan ártani próbál a céhnek azzal, hogy megfosztja a fennmaradó finanszírozási útjaitól. De egyelőre nem tudjuk, ki ez a gazember. Mindeközben tetteink nem maradnak észrevétlenül, és Brinyolf elküld minket, hogy beszélgessünk Maven Black-Briar-rel.

Rossz édesem

Bemegyünk a városba a "The Bee and the Sting" kocsmába, felmegyünk a második emeletre, ahol vár minket. Ez a hölgy szürke bíboros a városban, és mindenkit a torkon fog, úgyhogy jobb, ha nem viccelődik vele. Van egy mézsör tulajdonosa, amely Skyrim-szerte árul mézsört.

tőle kapjuk a küldetést" Rossz édesem"(Dampened Spirits), amelyben Whiterun külvárosába kell mennünk, és ki kell zárnunk versenytársát - Sabjornt, aki komolyan elkelt, és versenyt kelt érte. Sőt, szó szerint a semmiből tűnt fel, szóval ez kétszeresen is gyanús.

Elmegyünk Whiterunba, és egy helyi kocsmában találkozunk Maven kapcsolattartójával, Mallus Macciusnak hívják. Van egy nagyon ravasz terve, hogy kivonja Sabjornt a játékból, és magára vállalja az ügyét. Ehhez be kell mutatnunk magunkat, mint a rágcsálók elleni harcost, amivel baja van, és az irtásuk útján meg kell mérgezni egy kád mézsört.

Nincs mit. Megyünk Honning Mead(Honningbrew Meadery) Whiteruntól délkeletre, és beszéljen Sabjornnal a problémájáról. Megengedi, hogy megszabaduljunk a rágcsálóktól, úgyhogy menjünk és csináljuk. Útközben találkozunk egy elég erős őrült varázslóval, akinek egy személyes patkányserege van, úgyhogy készüljetek.

Az őt ért megtorlás után megmérgezzük a patkányfészkeket (csak a laboratóriuma mellett vannak), és kimegyünk a kazánházba. Mássz fel a lépcsőn, és mérgezd meg a moslékot. Kimegyünk az ajtón (a kulcs a közelben lóg), és visszatérünk Sabyornba.

A kóstoló szertartás után bedobják egy tömlöcbe, Makiyu pedig megkapja a mézsört, így a küldetés teljesítve. De még ki kell derítenünk, ki áll mindezek mögött. Felmegyünk a második emeletre, és megtaláljuk a szükséges cetlit.

Tőle jobbra, az ajtó mögött található a Honningbrew Decanter, amit el lehet adni Delvinnek a céhben.

Visszatérünk Riftenbe Mavennek, átadjuk a cetlit, utána Brinyolfhoz megyünk a Ciszternába. Aztán Mercerrel beszélgetünk, aki a Magányban találta meg ennek a titokzatos ellenségnek a koherenciáját.

Meggondolatlan tervezés

Megkapjuk a küldetést" Meggondolatlan tervezés"(Scoundrel's Folly), amelyben meg kell találnunk egy Gulum-Ei nevű elvtársat, és meg kell szereznünk tőle a szükséges információkat. Miután távozás előtt beszélgettünk Brynjolffal, megtudjuk, hogy Gulum-Ai makacs, és kétségtelenül eladja a saját nagymamáját, így valószínűleg meg kell vesztegetnünk vagy követnünk kell.

Elindulunk a magányba a kocsmába" Nevető Patkány"(The Winking Skeever), megtaláljuk a szükséges hüllőt. Ha magas szintű meggyőzési készséged van, akkor meg tudod beszélni. Ha nem, akkor megvesztegethető azzal, hogy ellop egy doboz alkoholt a helyi palotából, ami nagyon egyszerű.

Ezek után azt fogja mondani, hogy egy bizonyos nőnek van valami Mercer ellen, és ezért elrendezi ezeket a bajokat a tolvajok céhének. Anélkül, hogy bármi mást mondott volna, elindul.

Menjünk utána a dokkhoz, aztán a raktárba. Semmi érdekes, csak kövesse őt, és szabaduljon meg az őröktől. A végén nyilván a nadrágjába fogja, és gyorsan megadja a nevet, amire szükségünk van - Karlia(Karliah). Megölte a céh előző fejét, és most láthatóan Mercerre vadászik.

Visszatérünk a céhhez, és elmondjuk Mercernek mindazt, amit tanultunk. Azonnal megkapjuk a következő feladatot.

Beszélgetés csendben

A küldetésben" Beszélgetés csendben(Csendben beszél) Mercer és én elmegyünk a Snow Veil Sanctumba, Winterholdtól délkeletre ().

Általában átmegyünk a kazamatán, amíg el nem érjük az ajtót egy találós kérdéssel, amelyhez általában szükség van a megfelelő karomra. Mercer azonban annyira menő, hogy gond nélkül kinyitja ezt az ajtót. Odamegyünk, és oldalra kapunk egy nyilat.

A képernyő elhalványul, és hallgatjuk Karliah Mercerrel folytatott beszélgetését. Kiderült, hogy nem ölt meg senkit, és a gazember valójában maga Mercer. Itt van egy gazember. Ennek eredményeként elszalad, és a nyíl mellett egy kést is kapunk a bordák alá... Köszönjük mindenkinek!

De Karliah megment minket, és részletesen megtudjuk Mercer árulását, aki megölte a céh előző fejét - Gallust. Maga mögött hagyott egy folyóiratot, amiben az egész esetet leírják, de nem lehet elolvasni, hiszen érthetetlen nyelven íródott. Megkapjuk a következő feladatot.

Nehéz válaszok

A küldetésben" Nehéz válaszok(Kemény válaszok) Le kell fordítanunk ezt a naplót, hogy bebizonyítsuk Karliah ártatlanságát a céh előtt. Ehhez menjen Winterholdba, menjen a kocsmába, és keresse meg Enthirt.

Elmondja, hogy a napló Falmer nyelven íródott, és csak a markarthi Calcelmo tudja lefordítani. Odamegyünk, de nem hajlandó segíteni nekünk. Megkapjuk a múzeuma kulcsát (az ő megbízásából vagy a kastély nyugati szárnyában lévő íróasztaláról) és odaérünk.

A múzeum hemzseg az őröktől, ezért óvatosan haladunk végig a helyiségen. A végén a Kalzelmo toronyhoz érünk, ahol a nekünk szükséges Falmer szótár található. Az asztalról előveszünk egy tekercs papírt és egy szenet, a kőasztalról pedig lemásoljuk a szótárt. Ezt követően Calzelmo unokaöccse bemegy a szobába az őrökkel, és megkéri őket, hogy kutassák át a szobát.

Megöljük őket, vagy besurranunk, majd elhagyjuk a tornyot (itt a folyosóból leugorhatunk a vízbe), és nyugodtan visszatérünk a winterholdi Entyrbe. Lefordítja a naplót, és Karliával együtt visszatérünk a tolvajok céhébe.

Az üldözés

A küldetés " Az üldözés"(Az üldözés). Miután visszatért a Lombikba, Brynjolf odarohan hozzánk, de miután elolvasta a naplót, rájön, hogy Mercer a hibás Gallia haláláért.

Az is kiderül, hogy mindvégig ügyesen lopott pénzt a páncélszekrényből, köszönhetően ugyanannak az ellopott csontvázkulcsnak, amelyet megfogadtak. Ez az oka annak, hogy a céh hanyatlóban van, mivel feldühítette Nocturnalt - minden tolvaj védőnőjét.

Tehát az ő nyomában járunk. Brignolf tippjére elmegyünk a Mercer házához, bemegyünk az udvarról és belebotlunk Vladba – az őrbe. Megölheted, vagy ellophatod a ház kulcsát, de teljesíthetsz egy további küldetést is.

De lusta voltam ahhoz, hogy gőzfürdőt vegyek és teljesítsem a küldetést, ráadásul elégedetlen voltam Mercer viselkedésével, ezért csak levágtam Vlad fejét.

Egy íj segítségével rálőünk az erkélyen lévő eszközre és egy híd ereszkedik le hozzánk, amin keresztül be lehet jutni a házba. Ott lemegyünk az 1. emeletre és az egyik szekrény mögött találunk egy titkos átjárót, aminek a végén megtaláljuk Mercer gyorsítótárát és további terveit. Ne hagyja ki a hűvös vágót a vitrinben!

Visszatérünk Brynjolfba, és megtudjuk, hogy Mercer azt tervezte, hogy ellopja a Falmer szemeit - hatalmas sárkányköveket a Dwemer romjairól.

Újjászületett triász

A küldetésben" Újjászületett triász(Trinity Restored) Te és Brynjolf a Nightingales zárt közösségének tagja leszel, akik az Éjszakaszt szolgálják és őrzik a szentélyét. Kapsz egy menő és stílusos páncélkészletet, amit személyesen viselek a játék során :)

Aztán Mercer után megyünk, hogy megakadályozzuk, hogy ellopja Falmer szemét, és visszaadja a csontváz kulcsát a Nocturnalnak.

Vakság

A küldetésben" Vakság"(Blindsighted) Irkngthand Dwemer romjaihoz megyünk, amely Windhelmtől nyugatra található. Karliah és Brignolf velünk lesznek, így nem lesz gond a kazamata kitisztításával.

Kivágjuk az összes Falmert, és gyűjtjük az életvarázslat észlelésével ellátott tekercseket. Ennek eredményeként eljutunk a szoborhoz, ahonnan a vállalkozó szellemű Mercer már le is kapta a szemét.

Dühöt vet Karliah-ra és Brynjolfra, így harcolni fognak egymással, a végén egyedül kell megbirkóznunk Mercerrel. Nincs itt semmi különös, csak az, hogy láthatatlanná válik, ezért használd az összegyűjtött tekercseket. Nekem személy szerint nem volt szükségem rájuk, mert azonnal sarokba tereltem, és minden gond nélkül kardokkal láthatatlanul feltörtem.

Keresse meg gyorsan a holttestét, vegye el a kulcsot és a szemeket, és készüljön fel a bőr áztatására. Minden összeomlik körülötte, és a szoba kezd megtelni vízzel. A lényeg az, hogy ne essünk pánikba, és várjuk meg, amíg a fal egy része leomlik a szobor feje mögött, és egy átjáró nyílik, amelyen keresztül teljes sebességünkkel kirohanunk a felszínre.

Most vissza kell helyeznünk a kulcsot a helyére.

A sötétség visszatér

A küldetésben" A sötétség visszatér(A sötétség visszatér) Az Alkonyat Sírhoz utazunk, hogy megszerezzük az Éjszakai csontváz kulcsát. A sír Falkreathtól nyugatra található.

Rögtön a bejáratnál találkozunk Gallia kísértetével, aki több próbára is figyelmeztet, amelyeken át kell jutni a szentélybe. Az első tesztben csak le kell győznie a többi szellemet. A másodikban sötét helyeken kell átmennie anélkül, hogy rálépne a fényre, mivel gyorsan meghal.

Ha Khajiitként játszol, azt javaslom, hogy kapcsold be az éjszakai látást, azonnal láthatóvá válnak az ösvények és a távolságtartó striák.

A harmadik próba a szobában a szoborral, hogy a láncokat jobbra és balra húzzuk (a nagy fáklyák mögé) – ezzel kinyílik a szobor mögötti ajtó. Miután beugrott a lenti lyukba, ott egy csontvázat és egy jegyzetet talál. Várj néhány másodpercet, és belezuhansz a szentélybe, ahol visszahelyezed a kulcsot a helyére.

A Nocturnal odajön hozzád, és megadja neked a három hatalom egyikét.

A szükséges erősség kiválasztásához elegendő a sarló, telihold vagy félhold képével fellépni a tányérra:

  • Sarló lehetővé teszi, hogy naponta egyszer 120 másodpercig láthatatlanná váljon lopakodó módban.
  • Telihold lehetővé teszi, hogy naponta egyszer 100 életpontot ürítsen ki a célpontból.
  • Félhold lehetővé teszi, hogy naponta egyszer 30 másodpercre rákényszeríts mindenkit magad körül, hogy megtámadják egymást.

A választás nem végleges, ezek az erők változtathatók, de csak naponta egyszer.

Így ér véget a Thieves Guild fő küldetéslánca. Mercert megbüntetik, és te leszel a céh új feje. De van még tennivaló bőven, hiszen a segítséggel vissza kell állítani a céh korábbi dicsőségét és erejét.

A Ragged Flask kocsma eleinte finoman szólva is spártai megjelenésű. Akkor jobb lesz.

A Thieves Guild a tolvajok, rablók és szélhámosok gyülekezete, akik Riften városa közelében raknak fészket a csatornákban. A nyirkos kőboltozatok alatt gyakorolják mesterségüket, ládákba rakják zsákmányukat, és isznak a rögtönzött Ragged Flask kocsmában. Az utóbbi időben azonban rosszul mennek a céh dolgai - olyan mértékben, hogy "el kellene venniük a hétfőket és lemondaniuk". Ki segít a szerencsétlen szélhámosokon és tolvajokon? Természetesen hősünk!

A Guild küldetések másképpen vannak megszervezve, mint a Companions vagy Mages of Winterhold. A mellékküldetések itt nem csak szórakozásból szolgálnak, és nem mozdítják elő a cselekményt – segítenek a hősnek pénzt keresni, a céh csatornái pedig tisztességes megjelenést kapnak. Ezt megteheti a tolvajok cselekményének befejezése után. Minél többet segítünk a céhnek, annál jobban néz ki a csatorna, és annál több hasznos NPC-t tartalmaz, mint például alkimisták, kereskedők és kovácsok. Ezenkívül a mellékküldetések felszabadítják az ellopott kereskedőket az egész Skyrimben.

A céh cselekménye is szokatlan - szorosan kapcsolódik a Daedra Nocturnal uralkodójához. Ő az egyetlen, aki nem adja közvetlenül a játékosnak a küldetést, ahogy más Daedra urak teszik.

Véletlen találkozás

Erőfeszítéseink révén Brand-Shey ebbe a barátságtalan helyre került. Később visszatér a bazárba.

Amikor először találod magad Riftenben, a Skyrim délkeleti részén található rablóvárosban, akkor átkelsz a céhgel. A bazárban egy bizonyos Brinjolf odajön hozzád, és egy szívből szívhez szóló beszélgetés után felajánlja, hogy leckéztessen egy Brand-Shei nevű manókereskedőt.

A terv a következő: Brinjolf hangos bejelentéssel hívja fel az egész bazár figyelmét, mi pedig egy másik kereskedőtől - egy Madesi furcsa nevű gyíktól - ellopunk egy gyűrűt, és bedobjuk Brand-Shea "zsebébe". A többi technológia kérdése: őrök, házkutatás és néhány nap börtön az általunk felállított manóért.

TÁJÉKOZTATÁSUL: semmi jóvátehetetlen nem fog történni az elfével - több napig rács mögött ül, és visszatér a munkahelyére. Ne féljen attól, hogy elvész az a lehetőség, hogy megpróbálja felkutatni a törzskönyvet.

A technológia egyszerű: megvárjuk, amíg kiürülnek a pultok, óvatosan kinyitjuk a ládát, fogjuk a gyűrűt, a pult mögül hátulról odaosonunk Brand-Neckhez, és kinyitva a zsebtolvajlás menüt, behelyezzük a gyűrűt a táskájába. ". A küldetést nyugodtan meg lehet tölteni. Ha elkapnak minket az őrök, várjuk meg, amíg Brinjolf megunja, hogy kitépje a torkát, vagy eldobja a gyűrűt, akkor is megkapjuk a következő küldetést.

EZ A TÁSKA: mindenesetre ne próbálja éjszaka odadobni a gyűrűt az elfnek - a cselekmény szorosan elakadhat, és Brynjolf szem elől tévedhet. Ha problémák kezdődnek, megidézheted Brignolphét a feledésből a varázsszóval: Player.placeatme 0001b07d". A küldetés a következő szóval végződik: Beállítás tg00 200", És a következő azzal kezdődik, hogy" Színpadtg01 10».

Amikor a tett megtörtént (vagy túlterhelt), Brinjolf a kocsmába hívja a Rongyos Flaskát. De akkor is el kell jutni odáig.

Megbízható tető

Miután megtudja, hogy a morrowindi farm veszélyben van, Kirava vitathatatlanul kifizeti a pénzt.

A csatorna bejárata, ahol a céh vár ránk, a város alsó szintjén található, a lépcső alatt, a víz mellett. A kazamatát idegen bandita elemek őrzik, amelyeket a szokásos módon kell kezelni - éles tárgyakkal piszkálni és mágikus napalmot önteni. Engedje le a felvonóhidat, és vigyázzon a csapdákra.

Magában a "Ragged Flask"-ban egy beszélgetés tanúja lesz, amelyből kiderül, hogy a tolvajcéh nehéz időket él át. Az első feladata, hogy kiverje az adósságot a felszínen lévő három „üzletember” közül. Mindegyikük ököllel meggyőzhető - a lényeg, hogy ne csak így támadj, hanem a kívánt párbeszédelem kiválasztásával, különben a hős az egész várost elkezdi döngölni. Elég egyet legyőzni, hogy egy nap múlva a többiek is alkalmazkodóbbak legyenek. De vannak egyszerűbb módszerek is.

  • Argonian Kirava, a The Bee and Sting Tavernből aggódik morrowindi farmja miatt – erről kollégája, Talen-Jay mesél majd. Ígérd meg Kirava-nak problémákat, és megválik a pénztől.
  • Bercy Honey Hand a Pawned Shrimpből nem tudja elviselni a pulttal szemben lévő törött kancsó látványát.
  • Helga a Helga's Bunkhouse-ból úgy fog fizetni, hogy megragadja Dibella szobrát (a szomszéd szobában), és megígéri, hogy kidobja a kútba.

Térjen vissza a lombikba. Ott bemutatják a céh vezetőjét, Mercer Freyt, és bemutatják leendő mestertársait.

Világosság

Mercer Frey és Brynjolf. Új, feltörekvő szélhámosként és tolvajként mutatnak be bennünket.

Mercer Frey gyanítja, hogy valaki betör a céhbe – kiad egy feladatot, hogy tanítsa meg Aringot elfet, aki úgy döntött, hogy szembeszáll a céhgel. Be kell jutnunk az "Aranyvirág" birtokra, fel kell égetnünk három (és csak hármat, nem többet!) méhkast, és ki kell takarítanunk a házban lévő széfet, hogy megtudjuk, mi folyik itt. Beszélj Vexszel - ő megmondja, hogy a csatornán keresztül bejuthatsz a házba.

A méhészetbe a legjobban vízen lehet eljutni. A birtok jól őrzött, de tudod, mit kell csinálni az őrökkel. A kaptárakat fáklyával vagy tűzvarázslattal lehet felgyújtani (nem szükséges varázsolni, elég „égő” kézzel megközelíteni a kaptárt). Fontos, hogy legfeljebb három méhkas égjen el, különben egy rubel büntetést kapnak a céhben.

Ha úgy dönt, hogy nem megy be egyenesen a kastélyba (a bejárat kulcsa az őröktől van), hanem a csatornarendszert választja, ne feledje, hogy sok rosszindulatú lény és csapda van.

Magában a házban kis nehézségek adódhatnak - hogyan lehet kinyitni az Aringot széfet az alagsorban? A kastély szakértői szintű, a kulcsa pedig magának az elfnek van. Lehetséges egy elfet megölni, de nem kívánatos – a céh ezt nem hagyja jóvá. A kulcs ellopása trükkös lehet, ha a hős rosszul tud lopakodni. Van egy harmadik út is – fenyegetésekkel, hogy Aringotot arra kényszerítsék, hogy elváljon a kulcstól, de a siker itt nem garantált.

A széfben egy adásvételi igazolást találnak majd – a birtokot mézsörfőzők vásárolták meg, akik a céh védőnőjének, Maven Black Heathernek a közvetlen versenytársai. Dühös lesz.

TÁJÉKOZTATÁSUL: a küldetés átadásával a tolvajok céhének teljes jogú tagja leszel, használhatod a titkos bejáratot a kriptán keresztül a temetőbe, és megszabadulhatsz minden jótól, ami a Ciszternában és a Rongyos Lombikban rejlik. De a dolgokat a helyi raktárba helyezni még mindig kockázatos – bármit is mondjunk, ez a szélhámosok és tolvajok céhe!

Rossz édesem

Hiába ivott meg egyszerre fél bögrét az őr. Ez a méz határozottan rossz.

Beszélj Brynjolffal, és tájékoztatni fogja, hogy Maven Black Heather vár ránk a The Bee and Stingben. Kérdezd meg tőle, mit akar. Úgy döntött, hogy felszámolja a Honning's Mead Brewery versenyét. Ügynöke, Mallius Macias a Whiterun kocsmában vár minket.

A terv nagyon-nagyon jezsuita. Sabyornnak, a mézsör tulajdonosának patkányproblémája van. Be kell mutatkoznunk, mint patkányfogó, és így bejutva a mézsörfőzdébe, patkánymérget kell önteni egy kád márkás mézbe. A küldetés főleg beszélgetésekből és vázlatokból áll. A börtönben, ahol meg kell mérgezni a patkányfészket, vigyázzon a csapdákra. Ellenségei pókok, kemény kísértetek és "gazdájuk" - egy reménytelenül őrült, de meglehetősen erős bűvész, akiről "elfelejtik" figyelmeztetni.

Miután mérget töltött egy mézes kádba, térjen vissza Sabyornba, és legyen szemtanúja a "kóstolónak". Aztán beszélj újra Malliusszal, és vigye el az iratokat a mézsörfőzde második emeletén. Térjen vissza a Maven Black Vereshez a jelentésével, majd Brinyolfhoz.

TÁJÉKOZTATÁSUL: ettől a pillanattól kezdve Mallius lopott áruk vásárlója lesz.

A gazember szeszélye

A szeszélyes gazember nem is sejti, hogy az egész raktáron keresztül követjük őt.

A "szeszélyes gazember" az argoniai Gulum-Ai, aki a dokkban dolgozik. Húrok vezetnek hozzá, egy ismeretlen gonosztevőre mutatva, aki a céh útjába került. Az együttműködés jutalmaként Gulum-Ai-nak (a Magányban, a "Nevető patkányban" megtalálod) nem kell semmi, csak egy doboz tüzes bor, egyenesen a Kék Palotából. Sétáljon a közelben, de ha lusta, fenyegetéssel vagy rábeszéléssel próbálhatja befolyásolni barátját. Igaz, akkor nem küld nekünk lélekkövet – és ezek hasznos dolgok.

A tüzes borról az argóniai azt fogja mondani, hogy egy nő beszélt vele, nagyon dühös a tolvajcéh élére. De a szeszélyes gyík nem fogja megmondani a vevő nevét, így nyomon kell követnünk. Hosszú lesz a túra a Nevető Patkánytól az Eastern Empire Company raktáraiig, és még ott is elég sokat kell gyalogolni. Szerencsére nem szükséges a gyíkról úgymond a farkon lógni. Amennyire csak akar, lemaradhat, hogy könnyen megszabaduljon a raktárban talált zsoldosoktól. A barlang, amelyben elrejtőzik, a raktár alsó szintjén található, a sétányok alatt.

TÁJÉKOZTATÁSUL: akár meg is ölhetsz egy gyíkot, hogy ne kövesd őt, és nyugodtan megtaláld a szükséges információkat.

Egy félreeső barlangban a falhoz tűzöd Gulum-Ayát, és ő elmondja, hogy a vevő egy bizonyos Karlia. Korábban a céh tagja volt, de most azzal gyanúsítják, hogy meggyilkolta a Gall céh egykori vezetőjét, és bujkál, rossz dolgokat tervez Mercer Freyről.

Vigyázz a horkerekre a barlangból kifelé menet!

Beszélgetés csendben

A dráma új szereplője Karliah, egy Frankogerbert színű szemű sötételf.

Miután beszélgettünk az aggódó céhfőnökkel, és meglátogattuk Tonillát, hogy javítsuk a tolvajok páncélját, a Snow Veil katakombáiba költözünk, ahol Karliah megölte a Gall céh egykori fejét, és ahol minden valószínűség szerint most rejtőzködik. Mercer Frey velünk van. Elhatározta, hogy megkeresi Carliát és foglalkozik vele.

Snow Veil - Standard katakombák huzattal, csapdákkal, kiömlött vajjal és csontriasztókkal. Ha nehéz, hadd menjen Frey, itt halhatatlan. Miután legyőzted a draugra főnököt, tanuld meg a Power következő szavát, és hagyd, hogy Mercer foglalkozzon az utolsó rejtvényajtóval.

De a kazamaták felfedezését hirtelen megszakítja egy nyíl, amely hősünk hátába repült. Érdekes beszélgetés következik, melyben mondjuk passzív álláspontot foglalunk el. A régi ismerősökkel való találkozás nem vezet öleléshez és vállveregetéshez. De sok minden kiderül.

Amikor a hős felébred, kérdezd meg Karliah-t mindenről. Az elf átadja neked Gall Desidenius naplóját – el kell juttatni visszafejtésre a Winterhold-i Entyr mágusnak.

Nehéz válaszok

Egy mechanikus pókot, a játék legszokatlanabb társát saját maga helyett küldheti előre.

Az Entyrt a Főiskolán vagy a helyi Frozen Hearth tavernában találhatja meg.

Miután megnézte a naplót, felismeri Falmert, és elküldi önt Markarthba, a régiségek kutatójához, Calselmóhoz. Az öregnek még sokáig kell győzködnie, de ha jóban vagyunk vele (végeztük küldetéseit), átadja nekünk a Dwemer múzeum kulcsát, ahol egy Falmer-feliratos követ őriznek. És ha nem, akkor a kulcsot ellophatják az asztalról.

A múzeumot őrök őrzik. Ha Colselmo tudtával és engedélyével odaérünk, elviselik a jelenlétünket. Ha nem, akkor azonnal támadni fognak, amint észreveszik, és az ellenük való küzdelem bűncselekménynek minősül. A jó lopakodó képességekkel rendelkező hős észrevétlenül tud áthaladni a termeken. De ezt nem túl könnyű megtenni.

Colselmo laboratóriumát már nem őrök, hanem zsoldosok őrzik. Két hír is kapcsolódik hozzájuk. A rossz hír az, hogy nem érdekli, hogy a tudós megengedte-e neked valamit, vagy sem. Jó – harcolhat velük anélkül, hogy kockáztatná, hogy felkerüljön a keresett bűnözők listájára.

Ezután átmész a szobán csapdákkal (aktiválja őket lopakodva - a hatás vicces lesz), majd az erkélyen keresztül - a Colselmo-toronyhoz, ahol egy feliratos követ talál. És itt megtalálod az egyik legszokatlanabb játékrejtvényt. Hogyan lehet betűket másolni? Nincsenek nyomok, képek a falakon. A megoldás a szén és a papír! Mindenhol ott vannak a szobában. Vidd őket, menj a Calcelmo kőhöz, és a hős megteszi, amit kell.

Ezen a ponton egy csapat őr Kolselmo unokaöccsével beront a laboratóriumba. A titkos megközelítés is jó. Mindenesetre a legrövidebb út a szabadsághoz az erkélyen keresztül vezet, és a vízesésbe ugorhatunk.

Menj vissza Winterholdba, és jelents Karliahnak és Entyrnek. Tudjon meg mindent Szolovjovról és a Nocturnal istennőről.

Az üldözés

És itt vannak Mercer tervei. Már messziről is látszik, hogy nagyon alattomosak.

Nehéz lesz visszatérni a Rongyos Lombikba Karliah-val. A temető bejárata le van zárva, és meg kell ismételnünk az eredeti, hosszú utat. Brinjolfnak egy csomó kérdése van Karliah-hoz, de a dekódolt napló válaszol rájuk. Az üres céhboltozatok még beszédesebbek lesznek.

Új feladatot kapunk: betörni Mercer búvóhelyére bizonyítékért.

EZ A TÁSKA: ha úgy történt, hogy Karliya nem ment el veled a "lombikhoz", told egy kicsit tovább a küldetést a varázsszóval Beállítás tg07 20". Ha már meglátogattad a rejtekhelyet, és megvalósítottad Mercer terveit, a küldetés nem indul el. Írja be a konzolba " Beállítás tg07 10"- és kezdődik. Arra a helyre, ahol olyan terveket kell vinnie, amelyek már nincsenek az asztalon, írja be a „ Setstage tg07 60».

A Riftveld-kastélyt, ahol át kell jutnunk, a harcos Wald őrzi. Megtámadja a hőst, amikor megpróbál belépni a házba. Ez nem baj, hiszen az őrök és a városlakók azonnal fellépnek ellene. De ez nem a mi módszerünk.

Van mód a békés megoldásra. Wald sok pénzzel tartozik Maven Black Heathernek – erről Vex mesél nekünk. Beszélj Mavennel, és megígéri, hogy elengedi az adósságot, ha segítünk neki találni egy varázstollat ​​aláírások hamisításához a tó fenekén. Az iránytűn nincs feltüntetve a szükséges hely, de könnyen megtalálható - az elsüllyedt ládával ellátott csónak pontosan két drakkar között található, szigorúan a Farm Frenzytől délre.

Maven ad nekünk egy cédulát, amelyben megerősíti az adósság elengedését, de nem lesz könnyű átadni Waldnak. A hátsó kapu kinyitása túl kockázatos, ezért nem áll szóba velünk, hanem megtámad. Állj a hátsó vagy oldalsó kapuhoz, várd meg, míg eljön a harcos, és mondj el neki mindent. Wald boldogan odaadja a kapu kulcsát, és elszalad.

Használjon egy íjlövést az erkélyen lévő mechanizmusra, hogy engedje le a padlásra vezető rámpát, és lépjen be a Riftveld Manorba. Banditák őrzik, akiket kis lopakodó készségekkel is könnyű megkerülni. Szükségünk van egy "gyanús szekrényre" az első emeleten. Mögötte egy hamis panel és egy bejárat a földalatti alagutak hálózatába. A padlón lévő tűzcsapdával rendelkező szobában körbejárja a lángnyomokkal rendelkező tányérokat ("kígyóval" kell mennie). Az egész folyosó tele van csapdákkal, és még a Mercer irodájába vezető ajtót is mérgező nyilak védik.

Az irodában feljegyzéseket talál Mercer terveivel. Fogd meg a Szürke Róka mellszobrát is – jól fog jönni a tolvajcéh egyik küldetésénél. És tovább az alagutak mentén egy kőhajításnyira a "lombikhoz".

Újjászületett triász

– Csökkentettünk, Nocturnal. De ne vedd személyesen. Ki fog emlékezni a régire..."

Ez a szokatlan küldetés egyfajta bűnbánat a Nocturnal szeretője előtt. Semmi nehézség – találkozzon Karliával és Brinjolffal a megbeszélt helyen, és menjen el velük a Szolovjov-barlangba. Miután felvetted a Nightingale Armort, állj a jelzett helyre és hallgasd meg Nocturnal szemrehányását.

Ahhoz, hogy viszonozzuk az istennő kegyét, meg kell találnunk Mercer Freyt, meg kell büntetnünk és el kell pusztítanunk a csontvázkulcsot. Brinjolf utalni fog arra, hogy a jövőben mi leszünk a céh vezetője, feltéve, hogy végrehajtjuk az oldalsó "városi" küldetéseket.

Vakság

Mercer Frey egy hóelf szem nélküli szobra előtt pózol.

Háromságunk (mi, Karliah, Brinjolf) útja Irkntand törpe börtönében fekszik. Az első rész bejáratához - az Arkanexhez - felmászhat alulról a lépcsőláncon (óvatosan - banditák), vagy felülről, közvetlenül a tornyokból ugorhat az ajtóhoz.

Maga a tömlöc a szokásos Dwemer csarnokok gőzcsövekkel és tűzcsapdákkal. Az Arkanex lakossága banditák, védelmi mechanizmusok. Menjen le lifttel a Nagyterembe, ahol a távolban harcoló Mercer jelenet után a Falmer szeretettel fogadja Önt. A Ballista használható az ajtóban futó ellenségek ritkítására. De nem kell félned senkitől – két halhatatlan társad van veled, és probléma esetén minden csatát rájuk lehet bízni.

Győződjön meg róla, hogy az összes Falmert megölték a zárt átjáróval rendelkező csarnokban, és gyorsan aktiválja felváltva a bal és jobb oldali párkányokon lévő két kart. A Halhatatlan Társak különösen hasznosak a százados elleni küzdelemben, amelybe nem sokkal azután botlik, hogy Mercer ledöntötte a tornyot.

Következő megálló - Slave Pens. Falmer is ott lakik, egy karral aktivált csapda segít megbirkózni vele. Miután végighaladtunk a falmer falvakkal tarkított hosszú barlangokon, a Szentélyben találjuk magunkat.

Itt érjük utol Mercert, aki szorgalmasan váj ki drága szemeket egy hatalmas hómanó szoborból. Személyesen kell megküzdenie vele – Karliah és Brinjolf átmenetileg más dolgokkal lesznek elfoglalva. Ha a harc nehéznek bizonyul a hős számára, azokban a pillanatokban, amikor Mercer láthatatlanná válik, felmászhat a legtetejére, a szobor fejére, és Könyörtelen kiáltással „lefújhatja” Mercert a tetejéről. Kényszerítés.

A főgonosz halálával a helyzet gyorsan katasztrofális lesz. Beszélj Karliah-val. Keresse meg Mercer testét; vegye mindkét „szemet” és a Skeleton Key-t. Mássz fel a szobor legtetejére, és várja meg, amíg a barlang boltozatában egy átjáró nyílik a fejénél. Mindhárom hős kiúszik rajta, mint az elázott gopherek az elárasztott odúból.

Az alkonyat visszatérése

Szárnyald a csalogányokat sasokkal! A kék köd között madarak veszik körül, maga Éjszakai jelenik meg.

Ez a történet vége. A csontváz kulcsot vissza kell adni az istennőnek.

Itt az a feladatunk, hogy egyedül járjuk be a Zarándokutat.

Menj a Twilight Tomb-hoz. Odabent beszélgess Gall árnyékával, tanulmányozd egy kevésbé szerencsés zarándok naplóját, és lépj az Ösvényre.

Az útvonal öt elemből áll:

  • Először is le kell győznünk az Ösvényt őrző árnyakat.
  • Ezután menj át a csarnokon, az árnyékokba bújva, és ne hagyd el őket (a fény károsít, és nagyon súlyos – másodpercek alatt megölhet egy hőst).
  • Ezután a láncok meghúzásával el kell oltani az Éjszakai szobor melletti fáklyákat.
  • Ezt követően menjen körbe a folyosón csapdákkal a zár kinyitásával.
  • És végül - ugorj egy zsákutcába, ahonnan nincs kiút.

A jelenet után a Nocturnal belső szentélyében találja magát. Add vissza a Skeleton Key-t a Fekete-tóhoz, és hallgasd a Daedra Lordot. Igyál a Fekete-tóból, és beszélj Karliah-val.

EZ A TÁSKA: ha Karliah eltűnik valahol, próbálj meg várni rá néhány órát. A "Player.placeatme 1b07f" és a "setstage tg09 60" varázsszavak segítenek a színpadra kényszeríteni és folytatni a küldetést. Az eredmény is lehetséges, amelyben Karliah nem hajlandó beszélni veled. A "setstage tg09 70" parancs segít a probléma kihagyásában.

Csak ki kell választanod a Nocturnal ajándékai közül:

  • Hónap- napi egyszeri láthatatlanná válás képessége a lopakodás idején.
  • Félhold- egy erőteljes düh varázslat (ellenségek harcolnak egymással).
  • Telihold- egy erős "vámpír" energiacsapás, amely elveszi és átadja nekünk az egészség komoly részét (ismét naponta egyszer).

A leghasznosabb természetesen a láthatatlanság. De választhat bármilyen lehetőséget, mert később naponta egyszer visszatérhet ide, és kicserélheti az ajándékot egy másikra.

Véletlen találkozás

A Riften mentén sétálva találkozhatsz egy Brynjolf nevű norddal, aki arra kér, hogy vegyél részt egy bűnügyi kalandban. Csak el kell lopnia egy embert, és rövid időn belül helyettesítenie kell egy másikat. Nem kell mást, mint megállapodni, és elmenni a társad trükkjére, ő maga köré gyűjt egy csomó embert, neked pedig el kell lopnod a kulcsot az Argonian Madesitől.

Erre a kulcsra van szüksége a mindössze néhány méterre lévő pult kinyitásához. Kinyitva a ládát, vedd el, amit szükségesnek tartasz, és Madesi gyűrűjét oda kell dobnod a manónak, aki részt vesz Brinjolf megtévesztésében, ha a munka kész, beszélhetsz a pároddal, ő dob egy aranyat és kér újabb találkozó a Patkánylyukban található kocsmában.

Megbízható tető

A korábbi trükkök után Brinjolf úgy döntött, hogy találkozik veled a Ragged Flask Tavernben, amely a Rat Hole-ban található. Útban a kocsmába több ellenféllel találkozhatsz, miután leszámoltál velük, bemehetsz a kocsmába, ott békésen bánnak veled, Brynjolf pedig úgy dönt, hogy egyszerre háromszoros küldetéssel bíz meg. Kérdezzen részletesebben minden áldozatról, akkor ráébred a gyenge pontjaira.

Helgának van egy kis kocsmája. A legegyszerűbb módja annak, hogy pénzt szerezzen tőle, ha ellopja a szobrot. Senki sem védi meg, és könnyű ellopni az üzletét. A lopás után menj Helgához, ő adja a pénzt, feltéve, hogy nem töröd össze kedvenc szobrát.

Mézeskezű Bercy is tartozik pénzzel, és ki kell ütnünk tőle. Az ősi váza összetörése lesz a legjobb neki. Erősen és szánalmasan sikoltozni fog, de miután eltörte a vázát, észhez tér, és megtérül neked.

Kirava a helyi mércével mérve egy nagy kocsmával rendelkezik, de a pénzével, mint mindenki más, szűkös. A feladat elvégzéséhez beszéljünk az argoniai Talen-Jay-vel, aki Kirava jó barátja, és csak jót kíván neki. Békés megoldást fog találni a problémára, ha azt hazudja, hogy Morrowindból tud a rokonairól. Ő adja neked a pénzt, és visszatérhetsz Brinjolfhoz a Rongyos Lombikba, ha odaadod a pénzt, bájitalokat kapsz jutalmul.

Világosság

Brinjolf kérni fogja, hogy kövesse őt. A következő szobában bemutat minket egy Mercer Frey nevű embernek. Hivatalosan is felvesz minket a Tolvajok Céhébe, és bemutatja az első igazán érdekes esetet. Röviden, a helyszínen megismertetnek velünk a feladattal, de javasolják, hogy beszélgessünk Vexszel.

Be kell jutnunk a méhészeteiről híres Zlatotsvet birtokra. Már csak három mézelő méhkast kell elégetnünk, és a széfből előszeretnünk a szükséges papírokat. Vex elmondja, hogy a birtok jobban őrzött, mint bármely erőd, de ismer egy titkos utat a csatornán keresztül.

Először magához a birtokhoz kell eljutnia. Először elégetheti az öveket, és csak azután szerezheti be a papírokat, de jobb, ha előbb átmegy a gyűjtőn, és közben megöli a szerencsétlen patkányokat. Miután áthaladt a gyűjtőn, a birtok bejárata közelében találja magát. Belépve a birtok első emeletén találja magát, azonnal megpróbálhatja feltörni a széfet, vagy átveheti a kulcsot a birtok tulajdonosától, Aringottól. Aringot a második emeleten van, de nem akarja odaadni a kulcsot, meg lehet győzni vagy megölni, de a második lehetőségnél zsoldosokkal is meg kell küzdenie.

Lemenve az alagsorba, észrevesz egy őrt, aki a széfet figyeli, elterelheti a figyelmét vagy megölheti. A lépcsőn lefelé egy széfet látunk, feltörve vagy kulcsot használva, vedd elő a papírokat, és a tőled két lépésnyire lévő gyűjtőajtón keresztül juttass el. A birtok elhagyásakor el kell égetnie az öveket, ha korábban nem tette meg.

Nyugodt szívvel térünk vissza a „Rongyos lombikba”, átadjuk a feladatot. Brynjolf azt fogja mondani, hogy maga Maven Black Heather hív minket. Részletek nélkül megparancsolja, hogy menjen Whiterunba, és találkozzon egy Mallius Macy nevű férfival a fogadóban.

Rossz Drágám

Amikor Whiterunba érünk, meg kell látogatnunk a tavernát, és ott kell keresnünk Mallia Maciát. Azt fogja mondani, hogy meg kell küzdenünk egy patkánymérget használó versenyzővel. A helyzet az, hogy a Maven Black Heather át akarja venni ezt a mézsörfőzdét, és véletlenül a mézsörfőzde tele van patkányhordákkal, mi pedig kiirtjuk őket, de a fő feladatunk az, hogy egy hordó krétába mérget keverjünk. Este mézkóstolót tartanak az őrskapitánynak.

Elérünk a Mead Shopba, és mérget kérünk a gazditól a patkányok számára, lemegyünk a pincébe, kitakarítjuk és céltudatosan végigsétálunk az alagúton, amíg el nem érjük a patkányfészket, tehát meg kell mérgeznünk. Sok ellenség van a börtönben, és óvakodnod kell a csapdáktól is. A fészek közelében talál egy őrültet páncél és ruha nélkül, ő lesz a legerősebb ellenség ebben a feladatban. Utunk egy hordó mézes méregbefecskendezéssel ér véget. Fogjuk a falon lógó kulcsot, elindulunk, és a tulajdonoshoz megyünk.

Jelentjük, hogy a művelet sikeres volt. A kapitány már itt van, és elkezdődött a kóstoló! Lássuk, sikerült, börtönbe kerül a mézsörfőzde tulajdonosa, és ismerősünk, Mally Makiy lesz az új tulajdonos. Köszönetet mond nekünk, és visszaküld minket Maven Black Heatherhez, aki viszont arra kér minket, hogy jöjjünk vissza és mondjunk el mindent Brynjolfnak.

A gazember szeszélye

Brinjolf meg fogja köszönni, hogy teljesítettük Maven feladatát, de azt fogja mondani, hogy Mercer Frey keresett téged. Mersus azt fogja mondani, hogy megtudott valamit, mégpedig az Aranyvirág eladásában ott van Gulum-Aya neve, Mersus elküldi Brynjolfba további feladatokra.

Brinjolf azt fogja mondani, hogy egy bizonyos Gulum-Ai-t közvetítőnek nevezik az okiratban, és most megtalálhatja a Magányban.

Gulum-Ai a "Nevető Patkány" kocsmában van, feléje lépve tagadni kezdi, hogy hozzátartozik az üzlethez, de ha felajánlod neki egy doboz tüzes bort, beleegyezik, hogy beszéljen veled, te is kibeszélheted. megfelelő szintű ékesszólás birtokában.

Indulunk a zsákmányért. Megszerzése olyan egyszerű, mint a körte pucolása, a doboz a palotában van a pincében, ahol egyáltalán nem járőröznek, még a tiltott területen sem. Visszatérve a dobozzal az Argonianhoz, kapunk tőle néhány választ.

Felismerve, hogy ez nem minden válasz a minket érdeklő kérdésekre, kémkedni kezdünk Gulum-Ai után. Sokáig kell sétálnod, elhagyva a várost, ő az Eastern Empire Company Raktárába indul, ott várunk a biztonságra, amit jobb elkerülni, és a kórtermünk a Sósvíz-barlanghoz vezet. .

Ott martalócok találkoznak velünk, nem egy csatát vívunk velük, miután minden ellenfelet megöltünk, találkozunk Gulum-Ayával. Ezúttal beleegyezik, hogy megadja az összes szükséges információt.

Kiderül, hogy a Céh minden bajáért egy bizonyos Karliah okolható, aki, mint kiderült, a céh előző fejét is megölte, ami után az nyomtalanul eltűnt. Visszatérünk a Tolvajok Céhébe, beszélünk Mercerrel, meg fog lepődni, és új feladatot ad.

Beszélgetés csendben

Mercer elmondja neked, ki az a Karliah, mi történt huszonöt évvel ezelőtt, és miért megyünk vele, hogy felkutassuk ezt a Karliah-t. Mercer közvetlenül a hófátyol mellett vár majd rád. A sír tele van különféle csapdákkal, ezért óvatosan lépkedj, nézz a lábad alá és körül, és hallgass Mercer figyelmeztetéseire.

Az egyik teremben egy csónak makett található. Talapzaton fog állni, amikor elviszed, felgyullad az olaj a padlón. A hajót Delvinbe kell vinni, ő ad pénzt egy ilyen ritka leletért.Amikor a sír végéhez érsz, meglátod Karliah-t. Rád lövi a bénulás mérgét, és a földön fekve meg kell hallgatnod Mercer és Karlia beszélgetését, amiből megtudhatod, mi is történt itt valójában huszonöt évvel ezelőtt.


Nehéz válaszok

Karliah most minden kérdésünkre válaszol, de ahhoz, hogy visszanyerje hírnevét a Céhben, meg kell mutatni Gall naplóit, de az a bökkenő, hogy Falmer nyelven íródnak. Találkoznia kell Entyrrel, gondosan tanulmányozza Gall naplóját, és beszámol arról, hogy fordításához szüksége lesz Colselmo, egy markarthi mágus műveire.

Ez a tudás nem kész megosztani, de ha valamilyen küldetés "A szerelem könyve" vagy megölt egy pókot, akkor Conselmo beenged a múzeumba, különben el kell venned a kulcsot a mellette lévő asztalról. El kell jutnod a laboratóriumba. Útközben védőburkolatokkal találkozhatunk, amelyek közül néhányat különböző szelepekkel aktivált csapdákkal lehet semlegesíteni.

Útközben találkozik egy gázzal töltött folyosóval is. Az áthaladáshoz rá kell állni a gombra, meg kell várni, amíg a gáz eloszlik, majd futni a folyosón. Elhaladunk a laboratórium utolsó szakaszán, és felmegyünk a Kolselmo-toronyhoz. Itt láthatja a munkát, amelyen a bűvész dolgozott, ez egy hatalmas kőlap lesz, amelyet nem lehet elvinni. Le kell másolni, ehhez kell egy darab szén és egy papírlap, amiből bőven van szétszórva a szobában.

Amint papírra veted Conselmo műveit, találkozol egy gárda különítményével, amelyet a bűvész unokaöccse vezet. Harcolva áttörhetsz, vagy megvárhatod, míg az őrök feloszlanak és az ajtóhoz csúsznak.

Amint kiszállsz az erkélyről, merülj bele a vízesésbe, most pedig vissza kell térned Entyrbe. Lefordítja a naplót, és mindent elmond Karliah-nak, ő is lopott áruk vevője lesz.

Az üldözés

Miután Karliah bebizonyítja ártatlanságát a Testvériségnek, megszervezi a találkozást a Rongyos Lombiknál. Brijolf és Karliah párbeszéde után Bryjolf mégis úgy dönt, hogy kinyitja a trezort, hogy rájöjjön, nincs ott semmi.

Ahhoz, hogy megtudd, hol zsákmányol Mercer, meg kell ismerned a terveit. Mercer házába küldenek minket, de figyelmeztették, hogy Wald őrzi a házat, jobb, ha ezt megbeszéljük Vexszel, aki elmondja, hogy Mercer őrje tartozik Mavennek. Elengedi Wald adósságát, de cserébe megkéri, hogy szerezze meg a tollat, amely a tó fenekén van Riften és az Aranyvirág között.

A házhoz közeledve vagy meg kell ölnöd Waldot, vagy el kell mondanod neki a jó hírt az adósság elengedéséről. A Mercer házába való belépéshez a létraszerkezetre kell lőni, az leesik és megnyílik a lehetőség a ház megtekintésére. Belül számos banditát és sok zárt ajtót talál. De az első emeleti szobában találhat egy gyanús szekrényt, amely mögött egy átjáró rejtőzik. Sok csapda lesz, de a szobában megtalálod a Cooler kardot, a Szürke Róka mellszobrát és ami a legfontosabb, Mercer terveit, és ezeket vissza kell vinni a Lombikba.


Újjászületett triász

Miután beszélt Karliah-val Mercer meggyilkolásáról és a Nightingale-ről, meg fog kérni minket, hogy jöjjünk el a Standing Stone-hoz, ahol Brinyolffal vár majd rád. Karliah elkalauzol minket a Nightingalesről. Ezt követően m lehetőséget kap a páncél felöltésére. Miután felöltöztek, kövesse az utasításokat, és várja meg a rituálé végét.

Karliah megköszöni, és Brinjolf is kinevez minket a céh élére. Itt az ideje megölni Mercert.

Vakság

El kell jutnunk Irktand Wemer előtti romjaihoz, ahol a pletykák szerint a legendás "falmer szeme" van. Karliah és Brignolf bent várnak majd ránk. Meg kell akadályoznunk, hogy Mercer Frey elrabolja a Szemeket, és elmeneküljön Skyrim elől a Noctyrnal kulcsával.

Magához Irktandhoz való eljutáshoz át kell mennie a banditák táborán, és fel kell másznia a lépcsőket. Bent banditákat találunk, de már halottak.Elérjük Karliah-t és Brignolfot, és már hárman folytatjuk utunkat a romok között.

Hamarosan meglátja Mercert, bár messziről, és még íjból lőni is haszontalan. Át kell jutnunk a Falmeren, és hamarosan egy nagy teremben találja magát, amelynek kijáratát rács zárja le.

A rostély kinyitásához ebben a szobában meg kell találnia két kart, és aktiválnia kell őket. Sőt, ezt a lehető leggyorsabban meg kell tenni, különben a kijárat nem nyílik ki. A harmadik kar is látható, a zárt kapu mögött, ez segít a lenti falmerek kezelésében.

Amikor a kapu nyitva van, folytathatod az utad.Útközben Karliah és Brinjolf megmondják, merre menj, hogyan bújj el és mit tegyél, úgyhogy csak haladunk előre, szükség szerint harcolunk a Falmer ellen. Választhat arra is, hogy eloson egy Dwemer százados mellett, vagy csatát kezd. Ezen kívül számos csapda található itt, amelyekkel azonban megszabadulhatunk a Falmertől.

A végén egy csarnokba érsz, ahol egy hatalmas hóelf szobor látható, akinek a szemét most Mercer vájja ki. Bűvész képességeit arra használja, hogy Karliah figyelmét elvonja Brynjolf. Mercerrel is meg kell küzdeni, ami valójában nem is olyan könnyű - gyorsan fut, és gyakran láthatatlanná válik. Kivesszük Falmer szemét és egy csontvázkulcsot a holttestéről. Mercer halála után a szoba kezd megtelni vízzel, meg kell várni, amíg majdnem teljesen megtelik, és ki lehet jutni a kialakított járatba. Karliah átadja nekünk az íját, és elküld minket az Alkonyat sírjához, hogy visszahelyezzük a csontváz kulcsát a helyére.

Az alkonyat visszatérése

Az Alkonyatsírban találkozunk a Nightingale őrzővel, akiről kiderül, hogy Gallus. Semmi hasznosat nem mond, de azt tanácsolja, hogy vedd elő egy bizonyos Nystrom naplóját. Naplói leírják a zarándokút nehézségeit.

Előttünk az őrök árnyai, akik eszeveszett sikolyokkal támadnak. Előttünk egy szokatlan szoba, ahol csak egy sötét ösvényen kell végigmenni, óvatosan átlépve a striákon.

Az Éjszakai szobor közelében húzza meg az oldalsó kőlámpák mögé rejtett láncokat, hogy kinyissa az ajtót. Továbbmegyünk, áthaladunk a csapdákon, nézzük a lábunkat. Végül a kúthoz érünk és ott ugrunk. Néhány másodpercen belül a padló reagál a kulcs közelségére, és a további út megnyílik. Visszatesszük a kulcsot a helyére, meghallgatjuk a Nocturnal dicséretét, beszélgetünk a megjelent Karliah-val, végül az egyik tányérra lépve kiválasztjuk az ajándékozási képességet. Naponta egyszer láthatatlanná válhatunk, miközben belopakodunk vagy elnyelünk 100 életegységet, vagy ellenségeinket 30 másodpercig harcra késztetjük egymással

Ezt követően lehetőséged lesz visszaadni a céh korábbi dicsőségét. Delvin és Vex most kis küldetéseket ad majd ki. Összesen hatféle van belőlük, és ezek mind generálva vannak, és öt ilyen feladat elvégzése után bármely városban egy további feladat válik elérhetővé ehhez a városhoz. Az összes város küldetésének teljesítése után új páncélt kapsz, valamint azt a képességet, hogy lopott árukkal kereskedj Khajiit karavánokkal.

A The Elder Scrolls 5 igazságszolgáltatási rendszere, az elődeivel ellentétben, megszűnt központosítottnak lenni. Most az egyik városban elkövetett bűncselekményei nem adnak okot a vádemelésre a többi városban. Ez elméletileg lehetővé teszi, hogy néhány településen Skyrim jó polgára maradjon, máshol pedig kétségbeesett gengszter. A gyakorlatban ez a megközelítés nem annyira praktikus, mivel számos nehézséggel jár, beleértve az idő múlását is. Végül is az őrök üldözése harcnak számít, annak minden következményével együtt. Például nehezebb kihasználni a nagyon kényelmes gyorsutazási funkciót.

Teljesen természetes, hogy a Skyrim RPG-je a bűncselekmények széles skáláját kínálja. Ezek közül a leggyakoribb a lopás, amely minden esetben büntetőeljárást von maga után. Nem azokra a játékosokra gondolok, akik úgy döntöttek, hogy a Skyrim világ bármely területét megtisztítják az intelligens élettől. A tes 5 oldalra való átadásakor igyekszem nem károsítani a civileket, mert különben a játék értelme valamelyest megváltozik, és maga az áthaladás is késik. Az Elder Scrolls sorozat azon rajongóit valószínűleg nem fogja érdekelni a hatóságoknak való átadás folyamata. De senki sem mentes a véletlen ütésektől, különösen a városlakók varázslatától, így könnyebb megbánni és pénzbírságot fizetni. Szerencsére az ilyen bűncselekményekért járó összeg nevetséges, csakúgy, mint a lopási kísérletért.

Tehát bármilyen szabálysértés elkövetése után karakterünket azonnal jutalomban részesíti az a város, amelynek illetékességi területén a bűncselekményt elkövették. Vagyis a törvény a falvakban is érvényes, bár nem mindig könnyű egyértelműen meghatározni, hogy egy település melyik TES 5 városhoz tartozik. Mindenesetre ettől a pillanattól kezdve igazi bűnözővé válunk, és néha az áldozat támadni kezd minket. Ebben az esetben csak el kell távolítani a fegyvert (a mágia is fegyvernek számít) az "R" billentyűvel, ami után abbahagyják a támadást. És látunk egy őrt rohanni, aki nem bánja, hogy beszél velünk. Itt van lehetőségünk három pont közül választani. Egyébként, ha továbbra is agresszíven viselkedik, fegyverekkel hadonászik, akkor nem lesznek tárgyalások. Így el kell távolítani a fegyvert, hogy lehetőség nyíljon a hatóságoknak való átadásra... Most pedig a biztonsági szolgálat helyi képviselőjével folytatott beszélgetés menüjében választhatunk.

Nyugodtan kifizetheti a bírságot, mivel nem magas a lopások és más kisebb bűncselekmények esetén, általában nem haladja meg a száz aranyat sem. A vérontás, különösen a végzetesek, lényegesen többe kerül a Skyrimben. A bírság megfizetése után minden díjat eltávolítanak a karakterről, így ez a legkényelmesebb lehetőség a konfliktusok megoldására. Igaz, van egy dolog, de minden ellopott tárgyat lefoglalnak a leltárból. Ezek a tárgyak ellopottként vannak megjelölve. Ezt a kellemetlenséget a következőképpen kerülheti meg: az őr érkezése előtt dobja az összes ellopott tárgyat közvetlenül a földre. A bírság megfizetése és átkutatás után az értékek visszavihetők. Érdekes, hogy az őrök és a kereskedők pontosan meghatározzák az ellopott tárgyak állapotát. Hadd emlékeztesselek arra, hogy sok becsületes kereskedő nem tud ellopott árut eladni.

A harmadik lehetőség az őrökkel folytatott beszélgetés kimenetelére a csata folytatása, vagyis a megadás megtagadása. Megpróbálhatja egyszerűen elkerülni a beszélgetést a szokásos Tab billentyűvel, de a következmények hasonlóak lesznek. A csata tehát folytatódik – végre elindulsz egy bűnözői úton.

Közvetlenül megadhatja magát a Skyrim hatóságoknak, pénzbüntetés fizetése nélkül. Ugyanígy az összes ellopott tárgyat elkobozzák és börtönbe zárják. Ebben a kellemetlen intézményben a képességei romlanak, de megúszhatja. Ehhez azonban ismét több játékidőre lesz szükség, amit a The Elder Scrolls 5-ben nyereségesebben lehet eltölteni.

Egyértelműen kijelenthető, hogy a pénzbírság megfizetése a legkényelmesebb módja a Tamriel Nords tartomány hatóságaival fennálló konfliktusok megoldásának. A lopással megszerzett tárgyak elkobzásával járó kényelmetlenség könnyen megkerülhető, ha ezeket a tárgyakat a hatóságok érkezése előtt leadják. Az üldözés elől való menekülést hamar megunhatja, mivel ez bizonyos korlátozásokat támaszt a gyors mozgás szabadságában. Ha azonban nem emeli magasba a bírság összegét, megpróbálhatja kijátszani a törvényt. Ahogy unatkozik - bírságot fizethet.

Vissza a játék oldalára
Találja meg a válaszokat másoknak kérdések a The Elder Scrolls 5-ről


tankok - bónusz kódok - GYIK - modok

Betöltés ...Betöltés ...