Permainan olahraga. Permainan olahraga untuk anak sekolah

GAME UNTUK SISWA KELAS 1 - 2

"KAMI ORANG LUCU"

Jumlah pemain: dari 10 hingga 40 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. pada jarak 15 - 20 m, dua garis sejajar ditarik. Ini adalah rumah". Di tengah situs, pengemudi menjadi, dan yang lainnya terletak di belakang garis salah satu "rumah".

Deskripsi permainan. Atas isyarat pemimpin, anak-anak berbicara serempak:
Kita. anak laki-laki lucu,
Kami senang berlari dan bermain.
Cobalah untuk mengejar kami!
Setelah kata "mengejar" para pemain berlari ke "rumah" yang berlawanan. Sopir mencoba, setelah menyusul mereka, untuk menyentuh dengan tangannya. Yang bernoda minggir. Setelah itu, permainan diulang lagi.

Aturan: 1) Anda dapat berlari hanya setelah kata "mengejar"; 2) tidak mungkin untuk berlari kembali melewati garis "rumah"; 3) dimungkinkan untuk menangkap pelari hanya sampai garis "rumah" yang berlawanan.
Instruksi metodis. Puisi harus dipelajari terlebih dahulu. Driver harus diganti setelah 3 - 4 tanda hubung. Bersama dengan pengemudi baru, yang ternoda memasuki permainan.
Signifikansi pedagogis dari permainan. Permainan berkontribusi pada peningkatan keterampilan berlari dengan perubahan arah, menumbuhkan keberanian, kecerdasan cepat, kecepatan reaksi dan orientasi.

SERIGALA DI RVU


Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Di tengah situs, dua garis paralel ditarik pada jarak 60 - 80 cm dari satu sama lain. Di sisi berlawanan dari aula, dua "rumah" ditandai dengan garis. 1 - 2 driver dipilih - "serigala", yang mengambil tempat di "parit". Pemain lainnya - "kambing" - terletak di belakang garis salah satu "rumah".

Keterangan. Pada sinyal, "kambing" berlari ke "rumah" lain, melompati "parit" saat bepergian. "Serigala" mencoba menodai yang melompat. Mereka yang tertangkap minggir. Setelah itu, penyeberangan diulang. Pemenangnya adalah mereka yang tidak akan tertangkap satu kali pun.
Aturan: 1) Lari hanya diperbolehkan pada sinyal; 2) tidak mungkin menginjak "parit"; 3) "serigala" tidak punya hak untuk keluar dari "parit"; 4) mereka yang berlama-lama di depan "parit" tentu harus melompatinya atas perintah pemimpin, jika tidak mereka dianggap tertangkap.

Instruksi metodis. Dengan jumlah pemain yang banyak, lari dilakukan dalam beberapa kelompok. Jarak antara garis dan jumlah "serigala" di "parit" dapat ditingkatkan.
Pilihan: 1) melompati "parit" dari suatu tempat (mendorong satu dan dua kaki); 2) setelah menghitung, yang bernoda terus bermain.
Signifikansi pedagogis dari permainan. Gim ini berkontribusi pada peningkatan keterampilan berlari dan lompat jauh, mengembangkan orientasi, kecerdikan, keberanian.

"DUA ES"

Jumlah pemain; 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Di sisi berlawanan dari aula, dua "rumah" ditandai dengan dua garis paralel. Dua pengemudi - "beku" - berdiri di tengah situs. Sisanya terletak di belakang garis "rumah".

Keterangan. Dua "beku" tetapi tim pemimpin memanggil para pemain dengan kata-kata:
Kami adalah dua saudara muda.
Dua es jauh:
Saya adalah desa merah beku.
Saya hidung biru beku *.
Siapa di antara kalian yang akan memutuskan
Untuk berangkat pada jalur-jalur?
Anak-anak menjawab mereka:
Kami tidak takut dengan ancaman
Dan kami tidak takut es.
* Frase ketiga dan keempat diucapkan oleh pengemudi secara bergantian.

Dengan kata-kata ini, anak-anak mulai berlari ke "rumah" yang berlawanan. "Frosts" menodai mereka - "membekukan" mereka. Mereka yang tertangkap tetap berada di tempat "beku" menyentuh mereka.
Dalam lari mundur yang dilakukan setelah perintah yang sama, para pemain mencoba menyelamatkan yang ternoda dengan menyentuhnya. "Frosts" mengganggu ini.
Setelah beberapa kali berjalan, driver berubah. Mereka yang tidak tertangkap menang.

Aturan: 1) Anda dapat berlari hanya setelah kata-kata "dan kami tidak takut es"; 2) Anda tidak dapat kembali ke "rumah"; 3) tidak mungkin lari keluar "rumah" untuk membebaskan yang tertangkap.
Instruksi metodis. Kata-kata harus dipelajari sebelum memulai permainan. Lebih baik menempatkan pengemudi satu di belakang yang lain, menguraikan area tindakan mereka. Asisten harus terlibat dalam penjurian.
Signifikansi pedagogis dari permainan. Permainan ini membutuhkan orientasi yang cepat, ketangkasan, dan keberanian dari para pemainnya. Ini membantu menumbuhkan rasa saling membantu secara persaudaraan, berkontribusi pada peningkatan kemampuan menjalankan bistro, dengan mudah mengubah kecepatan dan arah gerakan.

"BAGI TANPA LOG"


Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Pemain diselesaikan dalam tiga (empat atau lima). Dua pemain bergandengan tangan, "kelinci" berdiri di antara mereka. Dua driver dipilih - "pemburu" dan "kelinci". Semua pemain didistribusikan secara merata di seluruh lapangan.
Keterangan. Pada sinyal, "pemburu" mulai menangkap "kelinci", yang melarikan diri darinya. Melarikan diri dari pengejaran, "kelinci" berlari ke "rumah" seseorang. Pemilik "rumah" terpaksa melarikan diri dari "pemburu" itu sendiri. Jika "pemburu" berhasil menyentuh pelarian, maka mereka berganti peran.
Aturan: 1) Anda tidak dapat berlari melalui "rumah"; 2) orang yang berdiri di "rumah" harus segera keluar untuk memberi jalan bagi "kelinci baru"; "kelinci" yang tersisa dapat ternoda; 3) tidak mungkin mencegah "kelinci" berlari ke "rumah".
Instruksi metodis. Mereka yang berdiri berpasangan harus ditukar dengan mereka yang melarikan diri, setelah menetapkan aturan untuk memastikan untuk menggantikan orang yang datang berlari oleh para pemain yang membentuk "rumah". Seseorang seharusnya tidak diizinkan untuk menangkap sepasang pemain untuk waktu yang lama.
Opsi: 1) pindahkan "rumah" di sekitar situs; 2) tutup "rumah" pada sinyal.
Signifikansi pedagogis dari permainan. Bermain membantu meningkatkan kecepatan reaksi, orientasi, ketangkasan, menumbuhkan akal, ketegasan.

BURUNG DAN KANGKA

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua subkelompok. Beberapa, berpegangan tangan, membentuk lingkaran - "kandang". Lainnya terletak di luar lingkaran. Lebih baik memainkan game dengan iringan musik, di mana dua melodi dipilih.
Keterangan. Atas isyarat pemimpin, mereka yang berdiri dalam lingkaran mengikuti musik mulai bergerak ke satu arah. Bagian lain dari pemain - "burung" - merentangkan tangan ke samping, bergerak ke arah yang berlawanan. Kemudian melodi berubah, mereka yang berdiri dalam lingkaran berhenti dan mengangkat tangan ke atas. "Burung" berlari masuk dan keluar dari "kandang". Pada sinyal kedua, musik berhenti, mereka yang berdiri dalam lingkaran berjongkok dan meletakkan tangan mereka ke bawah. Mereka yang menemukan diri mereka di dalam "kandang" dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran yang sama. Beginilah permainan berlanjut sampai semua "burung" ditangkap.
Aturan: 1) Anda tidak boleh meletakkan tangan Anda ("menutup kandang") sampai sinyal; 2) mereka yang kepalanya berada di dalam kandang pada saat sinyal dianggap tertangkap; 3) selama melodi kedua, semua "burung" harus berlari melewati sangkar.
Instruksi metodis. Arah pergerakan pemain harus diubah. Panjang melodi harus berbeda. Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak menggunakan kekerasan saat menahan mereka.
Pilihan: 1) bergerak dengan langkah dansa; 2) mengambil beberapa melodi yang membutuhkan mode gerakan yang berbeda.
Signifikansi pedagogis dari permainan. Permainan meningkatkan kecepatan reaksi, mengembangkan telinga untuk musik, ritme gerakan, mendorong tekad, aktivitas kreatif.

"TEBAK SIAPA"

Jumlah pemain: 10 - 20 orang.
Lokasi: aula, koridor, taman bermain.
Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran. Di dalam lingkaran, pengemudi menjadi.
Keterangan. Atas arahan pemimpin, pengemudi menutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi, menyentuhnya dan, mengubah suaranya, memanggil namanya. Setelah pemain kembali ke tempat duduknya, pemimpin membiarkan pengemudi membuka matanya dan menyebutkan siapa yang cocok. Jika dia menebak dengan benar, maka pemain yang disebutkan akan menggantikannya.
Aturan: 1) Anda tidak dapat membuka mata Anda tanpa izin dari manajer; 2) Anda hanya perlu kembali ke tempat Anda.
Instruksi metodis. Pengemudi, yang beberapa kali tidak menebak dengan benar, perlu diganti dengan yang lain. Anda dapat mengizinkan para pemain untuk tidak mengucapkan nama, tetapi untuk meniru binatang dan burung.
Signifikansi pedagogis dari permainan. Dalam permainan ini, anak-anak belajar bergerak diam-diam. Mereka mengembangkan pendengaran, keterampilan pengamatan.Permainan ini khas untuk bagian akhir pelajaran.

RELAY HEWAN

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Para pemain ditugaskan ke tim dengan jumlah pemain yang sama. Setiap nomor mendapatkan nama binatang: "singa", "beruang", "gajah", dll. Semua tim berbaris di kolom di belakang garis start. Garis lain ditarik pada jarak 5 - 8 m.
Keterangan. Atas perintah, nomor pertama dari semua tim mulai bergerak ke garis yang berlawanan. Pada saat yang sama, mereka meniru gerakan hewan yang mereka wakili. Setelah mencapai garis dan menyentuhnya dengan tangan mereka, mereka kembali. Orang yang datang berlari lebih dulu membawa poin untuk timnya. Setelah itu, atas perintah, angka kedua mulai berjalan, dll.
Aturan: 1) Anda dapat mulai bergerak hanya dengan perintah "Maret!"; 2) setelah mencapai garis, Anda perlu menyentuhnya dengan tangan Anda; 3) saat berlari, sangat penting untuk meniru gerakan hewan.
Instruksi metodis. Anda sebaiknya tidak memilih mode gerakan yang terlalu rumit. Menjaga ketertiban dan kedisiplinan para pemain sangat diperlukan. Jika perlu, Anda dapat membangun peserta pelatihan bukan dalam kolom, tetapi dalam satu baris. Setelah setiap lari, skor total harus diumumkan.
Opsi: Panggilan nomor secara tiba-tiba.
Signifikansi pedagogis dari permainan Permainan mempromosikan pengembangan kecepatan, ketangkasan, kekuatan, menumbuhkan tanggung jawab atas tindakan mereka di depan tim.

estafet BOLA

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventaris: aula; 4 - 6 bola, jumlah tongkat yang sama.
Persiapan. Para pemain dibagi menjadi empat hingga enam tim, yang terletak di kolom di belakang garis start. Pada jarak 4 - 6 m dari garis start, sebuah klab ditempatkan dalam lingkaran yang berhadapan dengan masing-masing tim. Sebuah bola diletakkan di depan masing-masing tim.
Keterangan. Atas aba-aba, pemain pertama melempar atau menggelindingkan bola ke lantai, mencoba memukul mereka dengan gada. Kemudian mereka dengan cepat mengejar bola dan mengembalikannya ke pemain kedua. Gada yang jatuh ditempatkan dalam lingkaran. Pemain kedua mengulangi tindakan yang pertama. Tim mendapat poin untuk gada yang dirobohkan. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal (yang menerima 10 poin) menang dan mengalahkan lebih banyak klub, yaitu, mencetak lebih banyak poin.
Aturan: 1) Anda dapat menembak jatuh gada hanya dengan cara yang ditentukan; 2) saat melempar, jangan melangkahi garis; 3) pemain tidak boleh dicegah untuk mengambil bola atau gada mereka; 4) tidak diperbolehkan melempar bola ke pemain berikutnya tanpa mencapai garis start.
Signifikansi pedagogis dari permainan. Permainan ini meningkatkan keterampilan melempar, mengembangkan ketangkasan dan akurasi gerakan.

"BERHENTI!"


Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; bola kecil.
Persiapan. Pengemudi menerima bola dan berdiri di dalam lingkaran Sisa pemain berdiri dalam lingkaran dan dihitung dalam urutan numerik.
Keterangan. Atas sinyal pemimpin, pengemudi melempar bola ke lantai dan memanggil nomor apa pun. Pemain yang ditantang berlari dalam lingkaran dan mencoba menangkap bola. Pada saat ini, sisa pemain tersebar di sekitar situs. Setelah menangkap bola, pemain berteriak: "Berhenti!" Semua orang berhenti di tempat tim menemukan mereka. Sopir melempar bola ke seseorang dari pemain yang bisa menghindari bola tanpa meninggalkan tempatnya. Jika bola mengenai pemain, poin penalti diberikan kepadanya dan permainan dimulai lagi. Jika lemparan tidak berhasil, maka pengemudi mengejar bola dan, setelah menangkapnya, kembali memerintahkan: "Berhenti!".
Aturan: 1) tidak diperbolehkan meninggalkan tempat setelah perintah "Berhenti!"; 2) Anda tidak bisa melempar bola dengan keras.
Instruksi metodis. Setelah lemparan driver yang gagal, semua pemain harus kembali ke tempat mereka di dalam lingkaran. Anda tidak boleh bersembunyi di belakang satu sama lain dan di tempat perlindungan mana pun Permainan ini dimainkan hingga sejumlah poin penalti tertentu
Pilihan: 1) memberi setiap pemain nomor atau nama binatang; pengemudi, yang melempar bola, harus menyebutkan nama pemain ini dengan benar; 2) memasukkan aturan tentang "menerima bola" dari pengemudi. Pemain menerima bola. menjadi penggerak. Pilihan ini cocok untuk anak yang lebih besar.
Signifikansi pedagogis dari permainan. Gim ini membantu mengkonsolidasikan keterampilan menangkap dan melempar bola kecil, berkontribusi pada pendidikan reaksi cepat, orientasi, kemampuan untuk dengan cepat beralih dari satu tindakan ke tindakan lainnya.

GAME UNTUK SISWA 3 - 4 KELAS

"SIANG DAN MALAM"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Dua garis paralel diuraikan di tengah situs. Semua pemain dibagi menjadi dua tim, yang terletak di sepanjang garis yang saling berhadapan. Di belakang mereka, dua atau tiga meter dari dinding, tarik garis "rumah". Satu tim mendapat nama "siang", yang lain - "malam".
Keterangan. Pemimpin memanggil salah satu tim. Tim yang disebutkan menangkap pemain dari tim lain, yang, berbalik, melarikan diri ke "rumah" mereka. Setelah menghitung yang bernoda, tim kembali ke tempat mereka, dan permainan diulang lagi. Tim yang menangkap pemain paling banyak menang.
Aturan: 1) mulai berjalan hanya pada perintah; 2) tangkap pelarian hanya ke tepi "rumah"; 3) tidak mungkin lari dari pengejar, mengubah arah lari.
Instruksi metodis. Perintah harus dipanggil secara tidak terduga. Asisten harus terlibat dalam penjurian.
Pilihan: 1) menggunakan posisi awal yang berbeda untuk para pemain; 2) mengajak para pemain untuk melakukan berbagai tugas – latihan.
Nilai pedagogis. Permainan meningkatkan kecepatan reaksi terhadap sinyal pendengaran.

"PANGGILAN"


Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Di sisi berlawanan dari situs, garis "rumah" digambar. Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang terletak di belakang garis dalam satu baris.
Keterangan. Menurut penunjukan kapten salah satu tim, salah satu pemain berlari ke "rumah" "musuh". Peserta menjulurkan tangan ke depan, telapak tangan menghadap ke atas. Pemain yang sedang berlari menyentuh telapak tangan satu atau tiga pemain berbeda sebanyak tiga kali. Setelah sentuhan ketiga, pemain berlari ke "rumahnya", dan peserta yang dipanggil olehnya mencoba menangkapnya. Jika dia tidak berhasil, maka dia berdiri di belakang kepala di belakang pemain yang memanggilnya, dan jika berhasil, si pelarian masuk ke "penawanan" ke tim lain. Setelah itu, kapten tim lawan menugaskan pemainnya untuk mengalahkan "musuh". Tim dengan pemain yang paling banyak ditangkap menang.
Aturan: 1) Anda tidak dapat mulai berlari sampai sentuhan ketiga;
2) Anda hanya dapat mengejar garis "rumah"; 3) yang tertangkap pergi ke sisi yang berlawanan dan menjadi "tahanan" dari pemain yang memanggilnya; 4) "tahanan" dapat diselamatkan.
Instruksi metodis. Kapten tidak boleh mengirim pemain yang sama berturut-turut untuk menantang. Permainan harus dimainkan tanpa jeda yang lama, mengharuskan para pemain untuk bertindak cepat.
Nilai pedagogis. Gim ini berkontribusi pada pendidikan reaksi cepat, kecepatan lari, keberanian, dan bantuan timbal balik.

CARASI DAN PIKE

Jumlah pemain: 30 - 40 orang.
Lokasi: taman bermain, aula.
Persiapan. Di sisi berlawanan dari situs, dua garis "rumah ikan mas" digambar. Pengemudi - "tombak" - berdiri di tengah situs, sisa pemain - "penyalib" - terletak di salah satu rumah.
Keterangan. Atas perintah pemimpin, "penyalib" mulai berlari ke "rumah" yang berlawanan. Pike mencoba menangkap mereka. Yang ternoda bergerak ke samping, dan kemudian, ketika ada 5 - 6 dari mereka, mereka bergandengan tangan dan membentuk "jaring". "Pike" berdiri di belakang "jaring". Nah, saat menyeberang, "ikan mas" wajib berlari melewati "jaring". Mereka yang ditangkap kemudian membentuk lingkaran - "keranjang", dan kemudian - "atas", berdiri dalam dua garis saling berhadapan. Orang yang tertangkap terakhir menang.
Aturan: 1) tanda hubung hanya diperbolehkan pada perintah;
2) "penyalib" wajib berlari melalui semua "jaring" "nelayan";
3) pemain yang membentuk "jaring" tidak boleh mengganggu "penyalib" yang sedang berlari; 4) "tombak" tidak dapat masuk ke "jaring" (pemain dapat menangkapnya).
Instruksi metodis. Dengan jumlah pemain yang besar, mungkin ada dua pembalap. Peserta harus didorong untuk mengambil tindakan aktif dan tegas.
Nilai pedagogis. Permainan berkontribusi pada pengasuhan kecepatan, ketangkasan, orientasi, keberanian, tindakan kolektif.

"BALAPAN BOLA DALAM LINGKARAN"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; dua bola besar.
Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran dan dihitung untuk tanggal 1 - 2. Angka pertama membentuk satu tim, yang kedua - yang lain. Direktur kedua tim - kapten - diberikan bola basket atau bola voli.
Keterangan. Atas sinyal, kapten mengoper bola ke pemain terdekat dari tim mereka. Selain itu, telah ditentukan sebelumnya bahwa satu tim mengoper bola searah jarum jam, dan yang lainnya ke arah yang berlawanan. Bola secara bergantian dioper ke setiap pemain dalam tim dan kembali ke kapten. Tim yang berhasil mengoper bola beberapa kali dalam lingkaran menang.
Aturan: 1) bola hanya bisa dioper melalui satu pemain; 2) Anda tidak dapat meninggalkan tempat duduk Anda; 3) bola yang dijatuhkan harus ditangkap dan, kembali ke tempatnya, diteruskan ke pemain berikutnya.
Instruksi metodis. Jika ada banyak pemain, maka beberapa lingkaran terbentuk. Setiap putaran harus memiliki jurinya sendiri. Bola hanya boleh dioper dengan cara tertentu.
Pilihan: 1) melakukan transfer dalam posisi duduk;
2) sebelum permainan dimulai, berikan bola kepada pemain di sisi berlawanan dari lingkaran; 3) mengoper bola ke kedua tim dalam satu arah. Permainan berakhir ketika satu bola mengejar bola kedua.
Nilai pedagogis. Permainan meningkatkan keterampilan menangkap dan mengoper bola, mengembangkan kecepatan reaksi dan orientasi, menumbuhkan rasa kolektivisme.

"PENEMBAKAN"

Jumlah pemain: 20 - 25 orang.
Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Situs ini dibagi oleh garis menjadi dua bagian. Di sisi berlawanan dari situs, dua garis diuraikan 2 - 3 m dari dinding aula. Semua pemain berada di dalam lapangan, masing-masing tim di sisinya.
Keterangan. Salah satu tim menarik bola. Pada sinyal, para pemain tim ini mulai melihat para pemain yang berada di seberang lapangan dengan bola. Para pemain tim ini tidak keluar batas, berusaha menghindari terkena bola. Mereka menangkap bola yang memantul dari lapangan atau pemain, dan, pada gilirannya, mulai melihat "lawan". Pemain yang tercemar keluar dari permainan. Tim yang berhasil melumpuhkan pemain dari tim lawan menang.
Aturan: 1) seorang pemain dianggap terkena noda jika bola mengenainya dari udara; 2) tidak mungkin untuk melangkahi garis situs;
3) diperbolehkan menangkap bola, tetapi jika bola tidak ditangkap, pemain dianggap terlihat; 4) Anda tidak dapat berlari dengan bola di tangan Anda (Anda dapat bergerak bebas tanpa bola).
Instruksi metodis. Setiap tim harus menunjuk seorang kapten. Panjang lapangan tidak boleh terlalu panjang, karena akan mempersulit tindakan para pemain. Lebih baik menentukan metode melempar terlebih dahulu dan untuk mencapai aplikasinya. Jangan melempar bola dengan keras, jangan membidik kepala pelari.
Pilihan: 1) yang ternoda masuk ke penangkaran di antara dua garis di sisi musuh. Mereka dapat diselamatkan dengan melemparkan bola kepada mereka; 2) mengizinkan lemparan ke pemain hanya dari dua atau tiga titik di garis tengah. Bola dapat dioper ke para pemain di titik-titik ini.
Signifikansi pedagogis Permainan adalah contoh khas permainan tim, di mana koordinasi tindakan yang tinggi dari para peserta diperlukan. Ini berkontribusi pada konsolidasi dan peningkatan keterampilan melempar bola, pengembangan kecepatan, orientasi dan reaksi, pendidikan kolektivisme dan bantuan timbal balik.

PERLINDUNGAN PENGUATAN

Jumlah pemain: 12 - 15 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; sebuah bola besar, tiga tongkat senam.
Persiapan. Sebuah lingkaran digambar di tengah ruangan. Para pemain ditempatkan secara merata di belakang garisnya. Di tengah lingkaran ada "penguatan" - tiga batang diikat. Pengemudi dipilih, yang berdiri di sebelah "benteng".
Keterangan. Pada sinyal, para pemain mencoba untuk memukul "penguatan" dengan bola. Sopir mengganggu ini. Pemain yang mengenai target bertukar dengan pengemudi.
Aturan. 1) melempar bola tanpa melewati garis lingkaran; 2) pengemudi tidak berhak memegang tulangan dengan tangannya; 3) ganti pengemudi hanya setelah "benteng" dirobohkan (atau bek sendiri menjatuhkannya).
Instruksi metodis. Jarak antara tulangan dan pelempar harus disesuaikan dengan kemampuan siswa. Tindakan kolektif harus didorong dengan segala cara yang memungkinkan, memberikan preferensi untuk mengoper bola.
Varian: 1) alih-alih "menguatkan" untuk menempatkan beberapa klub di lingkaran, yang berhak dipasang kembali oleh pengemudi setelah jatuh; 2) bagi pengemudi untuk melindungi pemain yang memasuki non-lingkaran dari lingkaran.
Nilai Pedagogis Permainan berkontribusi pada peningkatan keterampilan melempar, menangkap dan mengoper bola, menumbuhkan keberanian, kecepatan orientasi dan keputusan.

"JANGAN MEMBERIKAN BOLA PADA AIR"

Jumlah pemain: hingga 10 orang.
Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran dengan diameter 8 - 10 m. 2 - 3 pembalap berdiri di tengah lingkaran. Salah satu dari mereka yang berdiri dalam lingkaran diberi bola.
Keterangan. Pada sinyal, para pemain mulai mengoper bola satu sama lain. Pembalap mencoba mencegat atau menyentuh bola. Jika mereka berhasil, maka pemain yang melakukan kesalahan menggantikan pengemudi, yang masuk ke dalam lingkaran.
Aturan: 1) pengemudi memiliki hak untuk menyentuh bola tidak hanya di udara, tetapi juga di tangan para pemain; 2) Anda tidak bisa berlari dengan bola di tangan Anda; 3) tidak diperbolehkan melempar bola ke atas kepala pengemudi.
Instruksi metodis. Penting untuk menarik perhatian para pemain tentang pentingnya menggunakan gerakan yang mengganggu dengan bola dan koordinasi tindakan pengemudi. Untuk mengajari para pemain mempertahankan tempat mereka, Anda dapat mengaturnya dalam lingkaran yang ditarik.
Nilai pedagogis. Permainan ini salah satu persiapan untuk bola basket, bola tangan. Di dalamnya, siswa menguasai keterampilan teknik dan taktik permainan tersebut.

"Pertarungan ayam jantan"

Jumlah pemain: 20 - 40 orang.
Sebuah tempat; aula, taman bermain.
Persiapan. Para pemain ditugaskan untuk berpasangan sesuai dengan kemampuannya. Di setiap pasangan, para pemain berdiri saling berhadapan dengan satu kaki, menekuk kaki lainnya, tangan di belakang punggung mereka.
Keterangan. Pada sinyal, para pemain mencoba untuk menyeimbangkan "lawan" dengan mendorong bahu mereka, memaksanya untuk berdiri dengan dua kaki. Untuk setiap upaya yang berhasil, ada satu poin. Orang yang mencetak lebih banyak poin menang.
Aturan: 1) Anda tidak bisa mendorong dengan tangan Anda; 2) Anda tidak dapat mengubah kaki tanpa perintah.
Instruksi metodis. Area bermain harus rata, tanpa lubang atau lubang. Kerumunan pemain tidak boleh diizinkan di aula, yang dapat menyebabkan cedera.
Nilai pedagogis. Permainan ini digunakan terutama di bagian pengantar pelajaran. Ini mempromosikan pengembangan / kekuatan, ketangkasan, kecepatan reaksi.

"Kelas KECIL!"

Jumlah pemain: 30 - 40 orang.
Tempat tentang: aula, taman bermain.
Persiapan. Para pemain berbaris dalam satu baris.
Keterangan. Pemimpin memberikan berbagai perintah. Penting untuk memenuhinya, sebelum kata "kelas" akan diucapkan. Mereka yang membuat kesalahan mengambil langkah maju, tetapi terus bermain. Di akhir permainan, yang paling lalai dicatat.
Aturan: pemain yang tidak menjalankan perintah dengan kata pendahuluan, serta pemain yang akan menjalankan perintah tanpa kata pendahuluan, maju selangkah.
Instruksi metodis. Anda perlu menjeda antara perintah berikut. Permainan tidak harus dimainkan dengan berdiri diam.
Nilai pedagogis. Permainan membantu untuk mengasimilasi perintah tempur dan membangun kembali, menumbuhkan perhatian dan kecepatan reaksi.

GAME UNTUK SISWA KELAS 5 - 8

"PERTANDINGAN DI KOTAK"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Tiga kotak digambar di tengah aula.
satu berukuran 10X10 m dan dua lainnya berukuran 5X5 m. Semua pemain berdiri di sebuah kotak besar.
Keterangan. Pada sinyal, perkelahian dimulai. Semua orang ingin tinggal di alun-alun besar. Mereka yang menemukan diri mereka di belakang garis pergi ke alun-alun berikutnya. Setelah waktu tertentu, atas sinyal pemimpin, pertarungan berhenti. Mereka yang telah lolos ke alun-alun selanjutnya bersiap di sana untuk melanjutkan perjuangan. Mereka yang berhasil bertahan di alun-alun besar menang.
Aturan: 1) selama pertarungan diizinkan untuk mengambil "lawan" hanya dengan lengan dan tubuh; 2) Anda tidak dapat menyerang pemain dari belakang; 3) orang yang melewati tongkat pembatas dengan dua kaki dianggap gugur.
Instruksi metodis. Permainan ini direkomendasikan untuk anak laki-laki saja. Waktu pertarungan harus diatur dengan ketat (tidak lebih dari 1 menit). Ini diikuti dengan istirahat untuk penjelasan dan transisi. Setiap kotak harus memiliki jurinya sendiri. Hal ini diperlukan untuk menuntut dari para pemain pertarungan yang adil, tidak termasuk serangan dari belakang dan dua lawan satu.
Opsi: panggil satu atau dua pasangan secara bergantian ke dalam kotak. Untuk menang berpasangan, tim menerima poin.

KONTAK RELAY DENGAN MENGATASI KENDALA

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Dua garis sejajar ditarik 3-4 m dari anak tangga di sisi berlawanan dari aula. Bangku senam terbalik dipasang di tengah, kuda senam dan kambing ditempatkan 5-6 m dari garis.
Para pemain dibagi menjadi 2 tim, yang, pada gilirannya, dibagi menjadi dua bagian. Satu bagian dari tim terletak di satu setengah aula, yang lain di seberangnya (Gbr. 2).
Keterangan. Pada sinyal, koloni pemandu yang terletak di salah satu sisi mulai berlari menuju kolom yang berlawanan. Dalam perjalanan, mereka melompati kambing, berlari di sepanjang rel, bangku senam, merangkak di bawah kuda. Kemudian pemandu menyentuh pemain berikutnya di garis awal, yang mengulangi seluruh jalur mereka, dan mereka sendiri berdiri di belakang yang terakhir di kolom. Permainan dapat berakhir ketika semua pemain beralih sisi atau kembali ke tempat mereka.
Aturan: 1) Anda dapat mulai berlari hanya setelah menyentuh pemain berikutnya; 2) untuk pelanggaran metode mengatasi rintangan, para pemain dihukum dengan poin.
Instruksi metodis. Saat menugaskan pemain ke tim, perlu memperhitungkan kekuatan mereka. Penjurian harus melibatkan asisten yang akan menghitung poin penalti. Dimungkinkan untuk menentukan terlebih dahulu jumlah poin untuk pemenang, dari mana poin penalti dapat dikurangi di masa depan.
Nilai pedagogis. Permainan meningkatkan keterampilan mengatasi berbagai rintangan, mengembangkan ketangkasan, rasa keseimbangan, koordinasi gerakan, memunculkan tanggung jawab atas tindakan mereka di depan tim.

"SHUTTLE"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Di tengah aula, garis 3-4 m ditarik.Para pemain, dibagi menjadi dua tim, terletak di dua peringkat yang berlawanan. Kapten tim memutuskan dengan undian tim mana yang akan memulai permainan (gbr. 3).
Keterangan. Pemain yang ditunjuk oleh kapten melompat ke depan dari garis start. Di lokasi pendaratan, wasit menarik garis di tumitnya. Seorang pemain dari tim lain melompat dari garis ini ke arah yang berlawanan. Dan begitulah permainan berlanjut sampai semua peserta melompat. Tim yang pemain terakhirnya melompati garis start menang. Setelah itu, tim berganti peran.
Aturan: 1) saat melompat, Anda tidak boleh menginjak garis; 2) tanda panjang lompatan dibuat pada sentuhan terdekat dengan garis start; 3) setiap orang berhak untuk melompat tidak lebih dari satu kali.
Instruksi metodis. Lebih baik bermain game di tanah lunak. Saat bermain di aula, Anda bisa menggunakan tikar. Berguna untuk mengulangi teknik lompat berdiri sebelum memulai permainan. Untuk menghindari kontroversi, disarankan untuk melakukan pengukuran yang akurat menggunakan pita pengukur, meteran, dll.
Nilai pedagogis. Permainan meningkatkan keterampilan lompat jauh dari suatu tempat. Pada saat yang sama, kekuatan, kemampuan melompat berkembang, konsentrasi, ketekunan, tanggung jawab atas tindakan mereka dibesarkan.

"KOTA demi KOTA"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; rounder dan bola kecil.
Persiapan Garis “kota” digambar di dekat dinding aula. Di sisa lapangan direncanakan 3-4 lingkaran dengan diameter 1-2 m.
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Dengan undian, satu tim mendapat hak untuk bermain di "kota" dan berdiri di belakang garis, sementara yang lain terletak di bawah "kota", di sisa lapangan (tetapi tidak dalam lingkaran). Setiap tim memiliki kaptennya sendiri (gbr. 4).
Keterangan. Kapten tim yang bermain di lapangan mengambil bola dan, berdiri di "kota", melempar bola ke depannya. Seorang pemain dari tim lain memukul bola dengan pembulatan.
Setelah itu, penindik berlari keluar dari "kota" ke stasiun pertama dan, jika ada kesempatan, berlari ke stasiun lain dan kembali. Untuk ini, tim diberikan poin.
Setelah memukul, para pemain di lapangan mencoba menangkap bola yang terbang. Jika mereka berhasil, tim berganti peran. Jika tidak mungkin menangkap bola, maka para pemain mencoba menodai pemain yang sedang berlari dengan bola. Permainan berlanjut sampai waktu yang ditentukan berakhir atau sejumlah poin tertentu dicetak. Tim dengan poin terbanyak menang.
Aturan: 1) Anda hanya bisa melindas saat bola berada di lapangan; 2) setiap pemain berhak melakukan servis bola satu kali, kapten dapat melakukan servis tiga kali; 3) pemain yang terkena bola saat melakukan dash dapat mengambil bola dan langsung melihat pemain dari tim lawan; 4) memukul bola dan menangkap "lilin" memberikan hak untuk pergi ke "kota". Perubahan juga dilakukan jika tim tidak memiliki siapa pun untuk melayani bola di "kota".
Instruksi metodis. Dalam permainan, sangat penting untuk menggunakan asisten - penghitung poin. Penting untuk menarik perhatian kapten tim ke penempatan peserta yang benar, tergantung pada kemampuan mereka.
Nilai pedagogis. Game ini adalah salah satu varian dari game rounders yang tersebar luas. Nilainya terletak pada pengaruh aktif pada seluruh alat lokomotor peserta pelatihan. Permainan memperkuat keterampilan berlari, melempar dan menangkap bola, meningkatkan kecepatan, ketepatan dan ketangkasan gerakan, menumbuhkan rasa kebersamaan dan kerjasama tim.

"PERSIMPANGAN"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventaris: aula; peralatan senam, bola boneka.
Persiapan. Garis-garis "kota" digambar di sisi berlawanan dari aula. Para pemain dibagi menjadi tim yang terdiri dari 6 - 8 orang. Kapten dipilih. Setiap tim mengambil tempat di "kota" dan memiliki sarana penyeberangan yang sama - bangku, bola obat, dll.
Keterangan. Setelah mendapat sinyal, semua tim mulai menyeberang ke “tepian sungai” yang berlawanan. Untuk ini, cangkang yang mereka miliki digunakan. Saat bergerak, jangan menyentuh lantai. Tim yang memecahkan masalah ini lebih cepat dan dengan lebih sedikit kerugian menang.
Aturan: 1) orang yang menyentuh lantai keluar dari permainan; 2) saat menyeberang, semua orang bisa saling membantu (kecuali yang sudah drop out dari permainan).
Instruksi metodis. Sebelum memulai permainan, Anda perlu memberikan waktu kepada tim untuk memikirkan rencana tindakan mereka. Persediaan yang dipilih untuk permainan tidak boleh terlalu berat dan tidak praktis. Setiap tim diawasi oleh jurinya sendiri. Dalam beberapa kasus, dimungkinkan untuk menunjuk asisten untuk mengasuransikan para pemain.
Mereka yang tersingkir dari permainan mengambil tempat yang ditentukan sebelumnya. Mereka seharusnya tidak mengganggu permainan dengan petunjuk mereka.
Nilai pedagogis. Game jenis pencarian ini sangat berguna. Ini mempromosikan pengembangan inisiatif kreatif, kecerdikan, bantuan timbal balik, kerja tim para pemain, dan juga meningkatkan keseimbangan, akurasi gerakan dan memperkuat kekuatan.

RELAY DENGAN ELEMEN BASKET

Jumlah pemain: 30 - 40 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; beberapa bola basket.
Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim dan ditempatkan di kolom di sisi berlawanan dari situs. Setiap tim menerima bola (gbr. 5).
Keterangan. Atas perintah, pemandu dengan cepat menggiring bola ke papan belakang yang berlawanan dan melemparkannya ke dalam ring. Setelah mengambil bola yang dipantulkan, mereka mengarahkannya kembali dan mengopernya ke peserta berikutnya, sementara mereka sendiri berdiri di belakang pemain terakhir di kolom. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal dan mencetak poin terbanyak menang.
Aturan: 1) menggiring bola hanya dimulai dari garis lapangan; 2) poin diberikan untuk memukul bola ke dalam ring; 3) untuk pelanggaran aturan menggiring bola dan gerakan dengan bola, poin penalti diberikan.
Instruksi metodis. Relai dapat digunakan untuk mempelajari dribbling dan melempar bola ke dalam ring. Pelempar mungkin diperbolehkan beberapa kali percobaan. Setiap tim harus diawasi oleh seorang wasit - pencetak gol. Cara mengoper dan melempar bola harus ditentukan.
Nilai pedagogis. Relai membantu mengkonsolidasikan keterampilan menangkap, mengoper, menggiring bola, dan melempar bola ke dalam ring.

"BERJUANG UNTUK BOLA"

Jumlah pemain: sekitar 20 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; bola besar.
Persiapan. Untuk permainan, tanda-tanda lapangan basket digunakan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim memakai kaus atau ikat kepala dengan warna yang sama.
Keterangan. Atas isyarat kepala, kapten tim memainkan bola. Tim yang menguasai bola berusaha mempertahankan bola dan melakukan operan sebanyak mungkin. Tim lain mencoba mencuri bola dan mencegah banyak operan. Setelah menguasai bola, tim ini secara bergiliran mencoba untuk mempertahankan bola di tangan mereka. Permainan berlanjut selama waktu tertentu atau sampai jumlah poin yang ditentukan. Tim dengan poin terbanyak menang.
Aturan: 1) tidak diperbolehkan mengambil lebih dari 3 langkah dengan bola dan melewati garis lapangan; 2) pemain tidak boleh dipegang dengan tangan, didorong, dll.; 3) bola yang dicegat dimainkan dari belakang garis; 4) bola tidak dapat dioper antara pemain yang sama lebih dari dua kali; 5) dengan setiap transfer baru, kapten tim wajib mengumumkan skor.
Instruksi metodis. Dengan sejumlah besar pemain, Anda perlu membuat empat tim yang bermain di bagian lapangan mereka sendiri. Para asisten menilai permainan, dan pemimpin memantau skor dan waktu permainan. Saat mengatur tindakan para pemain, penting untuk menarik perhatian mereka ke permainan yang benar dalam bertahan, berdasarkan pegangan satu pemain tertentu.
Nilai pedagogis. Permainan ini adalah persiapan untuk bola basket dan bola tangan. Siswa mempelajari elemen teknis dan taktis dari permainan olahraga ini.

GAME UNTUK SISWA DI KELAS 9-10

"RELAI LINGKARAN"

Jumlah pemain: 15-20 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Di tengah tapak direncanakan koridor dengan lebar 5-6 m, pada jarak 8-10 m dari koridor dipasang empat stand pemain. Tim ditempatkan dalam kolom yang saling berhadapan (Gbr. 6).
Keterangan. Atas sinyal pemimpin, pemandu kedua tim mengambil tempat mereka di garis start. Atas perintah "Maret!" mereka mulai berlari ke konter, berlari mengelilinginya dan menuju ke arah yang berlawanan. Setelah mengitari rak kedua, mereka berlari ke koridor, di mana mereka menyerahkan tongkat estafet ke peserta berikutnya. Tim yang selesai berlari lebih awal menang.
Aturan: 1) mengoper tongkat estafet hanya di koridor; 2) tidak boleh berpegangan pada rak pada saat belokan dan mengganggu peserta yang sedang berlari.
Instruksi metodis. Hal ini diperlukan untuk memastikan bahwa relay dilewatkan dengan benar. Arah lari para pemain harus diubah.
Nilai pedagogis. Dalam permainan, keterampilan atletik khusus ditingkatkan (melewati estafet dan berlari sepanjang jarak), kekuatan dan kecepatan dikembangkan, orientasi dan akurasi gerakan ditingkatkan.

"KURSI"

Jumlah pemain: 15-20 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim, yang masing-masing berbaris dalam satu kolom. Di situs, titik awal setiap tim ditandai (Gbr. 7).
Keterangan. Atas perintah, pemandu setiap tim mulai berlari searah jarum jam. Selain itu, semua orang berusaha mengejar dan menodai pelari di depan. Setelah berlari mengelilingi lingkaran, pemandu menyentuh peserta berikutnya yang melanjutkan kompetisi. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya lebih dulu mengejar "lawan" yang berlari di depan.
Aturan: 1) jangan mulai berlari sebelum menyentuh; 2) Anda tidak boleh mengganggu pemain tim lain yang sedang berlari; 3) saat berlari, amati dengan ketat penandaan jarak.
Instruksi metodis. Jalur pergerakan pemain lebih baik ditunjukkan dengan bantuan beberapa benda (berdiri, bola obat). Sambil menunggu start, peserta selanjutnya harus berada di belakang barisan kedua. Jika kekuatan tim sama dan tidak mungkin mengejar siapa pun, maka permainan harus dihentikan, setelah membuat jeda untuk istirahat.
Nilai pedagogis. Permainan berkontribusi pada peningkatan kecepatan lari dan daya tahan, menumbuhkan tanggung jawab kepada tim atas tindakan mereka.

PENARIKAN TALI

Jumlah pemain: 20 - 30 orang,
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; tali.
Persiapan. Di tengah aula, ditarik garis start dan dua garis finis, 1 - 2 m dari garis start.
Para pemain dibagi menjadi dua tim sesuai dengan kekuatan dan kemampuan mereka (Gbr. 8).
Deskripsi, Para pemain mengambil tali dan ditangkap di kedua sisi garis start. Selain itu, tanda pada tali benar-benar ada di garis start. Atas perintah, para pemain mencoba untuk memenangkan "lawan" di pihak mereka. Tim yang menang adalah bahwa dalam "waktu" permainan akan mampu menarik "lawan" lebih banyak kali.
Aturan: 1) tarik hanya atas perintah kepala; 2) permainan berhenti segera setelah tanda pada tali melewati garis finis salah satu tim; 3) tidak mungkin melepaskan tali secara tiba-tiba pada saat menarik.
Instruksi metodis. Pemilihan komposisi tim dan penunjukan kapten yang baik, yang akan mengatur peserta dengan benar, sangat penting. Pemain harus memakai sepatu olahraga. Setelah setiap upaya, Anda perlu mengambil jeda singkat untuk melakukan beberapa latihan relaksasi.
Nilai pedagogis. Bermain mempromosikan kekuatan, persahabatan dan semangat tim. Ini dapat dilakukan baik di ruang kelas dan saat istirahat, liburan pendidikan jasmani, dll.

"LAPTA PEMAIN BOLA VOLEY"

Jumlah pemain: 12 - 20 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; bola voli.
Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, salah satunya menjadi yang melayani, yang lain menerima servis. Kedua tim diposisikan di sisi berlawanan dari lapangan voli (gbr. 9). Atas aba-aba, pemain pertama mengoper bola dengan cara yang disepakati ke sisi lawan, dan dia dengan cepat berlari mengelilingi lapangan dan kembali ke tempatnya. Para pemain dari tim lawan mengambil bola dan bermain di antara mereka sendiri, mencoba membuat umpan akurat sebanyak mungkin selama pemain yang melayani bola berlari. Segera setelah dia kembali ke tempat duduknya, reli berhenti dan bola diteruskan ke pemain berikutnya untuk melakukan servis. Ini berlanjut sampai semua pemain dari tim yang melakukan servis menyelesaikan satu tanda hubung. Setelah itu, jumlah "poin" dihitung, diberikan untuk setiap transfer, dan tim berganti peran. Tim yang pemainnya mampu mencetak lebih banyak poin menang.
Aturan: 1) servis bola hanya dengan sinyal; 2) pemain yang sedang berlari tidak berhak berlari ke dalam area dan mengubah arah untuk merebut pemain dari tim lawan, menyentuh bola; 3) dua upaya diberikan untuk menyelesaikan servis. Jika setelah upaya kedua bola tidak dilayani dengan benar, maka tim lawan akan diberikan 5-10 poin; 4) saat mengoper bola, tidak mungkin mengoper bola ke pemain yang sama; bola harus dikirim ke pemain lain setiap kali; 5) reli bola berhenti setelah akhir lari, setelah bola jatuh ke lantai dan setelah kesalahan teknis yang dilakukan saat mengoper bola.
Instruksi metodis. Permainan dapat digunakan setelah peserta pelatihan menguasai teknik servis dan passing bola. Anda dapat bermain tidak hanya di lapangan voli, tetapi juga di ruangan yang tidak dilengkapi. Untuk memainkan permainan, pastikan untuk menyorot penghitung skor. Cara melayani dan mengoper bola harus ditentukan terlebih dahulu.
Nilai pedagogis. Permainan berkontribusi pada konsolidasi dan peningkatan metode teknis bermain bola voli, mempromosikan pengembangan kecepatan aksi dan kecepatan berlari, menumbuhkan ketenangan dan tanggung jawab kepada tim atas tindakan mereka.

JUMPER

Jumlah pemain: 20 - 40 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; rak dan papan untuk melompat.
Persiapan. Dari para pemain, dua tim dibuat, yang pemainnya memiliki perbedaan bentuk. Tim berbaris di depan area lompat (Gbr. 10).
Keterangan. Pada sinyal, peserta pertama dari masing-masing tim mulai melompat. Mereka harus mengatasi ketinggian yang ditentukan untuk berpartisipasi dalam kompetisi lebih lanjut. Masing-masing membuat dua upaya di utas yang sama. Jika dalam salah satu upaya ketinggian diambil, peserta melanjutkan kompetisi.
Saat melakukan lompatan, poin diberikan untuk tolakan dan pendaratan yang benar. Untuk mendorong dari garis "3" - 3 poin, dari garis "2" - 2 poin, dari garis "1" - satu (sesuai dengan tanda). Hal yang sama untuk pendaratan. Dalam kasus terbaik, seorang peserta bisa mendapatkan 6 poin untuk satu lompatan. Permainan ini dimainkan baik sampai jumlah poin yang disepakati, atau sampai jumlah maksimum peserta yang tersisa ditentukan.
Aturan: 1) semua lompatan dilakukan dengan cara tertentu, pada sinyal; 2) mereka yang tidak mengambil ketinggian dieliminasi dari kompetisi.
Instruksi metodis. Penting untuk menandai dengan jelas tempat lepas landas dan mendarat. Lakukan lompatan berikutnya hanya setelah persiapan lokasi kompetisi selesai. Beberapa orang yang terlibat dalam penjurian: pencetak gol, hakim garis, di bar dan di lubang lompat.
Nilai pedagogis. Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk memantapkan keterampilan atletik lompat tinggi, untuk mengembangkan kemampuan bersaing dan membantu tim untuk meraih kemenangan.

"PERLINDUNGAN GERBANG"

Jumlah pemain: 26 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; rak lompat, bola bola tangan.
Persiapan. Sebuah lingkaran dengan jari-jari 6 m digambar di tengah tapak, sebuah garis tengah ditarik melaluinya, yang membagi tapak menjadi dua. Di tengah lingkaran, pada jarak 3 m dari satu sama lain, berdiri melompat dipasang. Para pemain ditugaskan ke tim. Setiap tim terdiri dari 13 orang - satu penjaga gawang, G penyerang dan 6 pemain bertahan. Tim menggambar dengan undian untuk memilih setengah lapangan dan awal permainan. Setiap tim meninggalkan 6 penyerang di setengah lapangan, dan mengirim penjaga gawang dan 6 pemain bertahan ke sisi lawan. Penjaga gawang ditempatkan di gawang, dan pemain bertahan diposisikan di sekitar jari-jari lingkaran (gbr. 11).
Keterangan. Atas sinyal, tim yang menguasai bola memulai serangan. Mengoper bola dan bergerak, para penyerang berusaha melempar bola ke gawang. Pembela mengganggu mereka dan, mencegat bola, mengopernya ke sisi yang berlawanan ke penyerang mereka. Mereka, pada gilirannya, mulai menyerang gerbang lawan. Permainan berlanjut sampai waktu atau poin tertentu dihitung.
Aturan: 1) Anda tidak boleh melewati garis tengah, di luar area dan di dalam lingkaran tengah; 2) tidak diperbolehkan memegang bola lebih dari 3 detik. dan berlari bersamanya selama lebih dari 3 langkah; 3) dilarang menahan, mendorong pemain, merebut bola dari tangannya. Untuk semua pelanggaran ini, bola diambil dari tim yang menguasai bola dan diteruskan ke penyerang tim lawan, dan tim bertahan dihukum dengan lemparan bebas dari tempat pelanggaran (sementara pemain bertahan tidak dapat terletak lebih dekat dari 3 meter dari bola).
Instruksi metodis. Jumlah pemain dapat bervariasi. Pada tahap pertama pelatihan, disarankan untuk melakukan permainan dalam tim kecil. Selain itu, harus ada lebih banyak penyerang daripada pembela. Ke depan, rasio ini secara bertahap disamakan.
Nilai pedagogis. Permainan ini digunakan dalam latihan bola tangan. Ini berkontribusi pada konsolidasi dan peningkatan elemen teknologi dan taktik permainan olahraga ini. Versi gim ini dapat dimainkan di ruangan kecil, dan hampir satu subkelas dapat berpartisipasi di dalamnya secara bersamaan.

RELAY SKI

Jumlah pemain: 15-20 orang.
Tempat dan inventaris: aula. daerah; rak.
Persiapan. Garis start dan finish ditandai. Di tengah situs dipasang beberapa rak khusus (5 untuk setiap tim) pada jarak 2 - 3 m dari satu sama lain. Para pemain ditempatkan dalam tim (masing-masing terdiri dari 3 orang) dan berdiri di belakang garis start (Gbr. 12).
Keterangan. Pada sinyal, pemandu berlari, berlari di setiap rak, ke garis finish dan kembali. Di garis start, mereka diambil oleh nomor tim kedua dengan sabuk. Sekarang mereka menempuh jarak ini bersama-sama, lalu mereka bertiga. Kembali ke garis awal untuk ketiga kalinya, mereka dengan cepat mengubah formasi mereka: dua mengambil posisi penyangga berbaring, dan yang ketiga mengambilnya dengan sendi pergelangan kaki. Dalam posisi ini, mereka maju di koridor antara tiang ke garis finis. Di sini mereka kembali mengubah posisi: dua yang ekstrem memindahkan peserta tengah yang tergantung di antara mereka. Tim yang menyelesaikan jarak terlebih dahulu dan menerima poin penalti paling sedikit menang.
Aturan: 1) Anda tidak bisa merobohkan tribun dan menghancurkan formasi; 2) tidak diperbolehkan untuk memulai dan mengakhiri lari sebelum waktunya - sebelum kedatangan pasangan n sebelum melintasi garis. Semua pelanggaran ini akan menghasilkan poin penalti.
Instruksi metodis. Lebih baik bermain game di medan, di lereng. Cabang-cabang pohon dapat digunakan sebagai rak. Jarak antara uprights dapat diubah sesuai dengan kesiapan peserta. Jarak antara garis start dan finish tidak boleh lebih dari 20 m.
Asisten terlibat dalam wasit, menghitung kesalahan masing-masing tim.
Nilai pedagogis. Permainan berkontribusi pada perolehan kualitas motorik dan daya tahan yang diperlukan untuk pemain ski. kecepatan dan kekuatan, menumbuhkan ketekunan dalam mengatasi kesulitan, kolektivisme dan koordinasi tindakan. Permainan ini dapat digunakan dalam periode persiapan pelatihan pemain ski muda.

"SNIPER"

Jumlah pemain: 15-20 orang.
Tempat dan inventaris: aula, area yang dilengkapi secara khusus; sepak bola.
Persiapan. Di sisi berlawanan dari situs (pada jarak tidak lebih dari 30 m), dua garis paralel diuraikan. Tempat pengiriman ditandai pada garis "kota". Semua pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunya terjadi di "kota", yang lain - di lapangan. Tim di "kota" diberikan bola (gbr. 13).
Keterangan. Atas sinyal, salah satu pemain dari tempat servis menendang bola ke lapangan, dan dia segera bergegas ke "kota" yang berlawanan. Pemain tim yang beraksi di lapangan menerima bola dan memukul bola dengan kaki mencoba menodai peserta yang berlari. Jika yang terakhir berhasil berlari bersih, maka timnya mencetak poin. Jika tidak, tim akan ditukar. Tim menang. yang akan dapat mencetak lebih banyak poin dalam waktu tertentu.
Aturan: 1) saat melakukan servis, bola harus terbang dengan lintasan rendah dan harus mengenai lapangan; 2) tidak diperbolehkan menghentikan bola dengan tangannya; 3) tidak mungkin mengganggu pemain yang sedang berlari; 4) pelari setelah tumbukan wajib dalam semua kasus untuk lari ke lapangan. Dia dapat kembali hanya setelah melewati garis "kota" yang berlawanan; 5) bola yang keluar dari lapangan atau masuk ke "kota" jatuh ke tim lain; 6) pemain yang tidak melakukan servis bola kehilangan dash. Setelah dua servis yang gagal, tim berganti peran.
Instruksi metodis. Permainan ini dimainkan di ruangan yang dilengkapi secara khusus dengan jendela yang dilindungi atau di taman bermain. Pukulan pada bola, pemberhentian harus dilakukan dengan cara tertentu.
Nilai pedagogis. Permainan berkontribusi pada peningkatan teknik bermain sepak bola, mengembangkan kecepatan, keberanian, dan ketegasan tindakan.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Pengenalan teks buku dari gambar (OCR),
format dan spesifikasi - studio kreatif BK-MTGK.

Institusi Pendidikan Anggaran Kota

Sekolah pendidikan dasar nomor 15

Dilakukan oleh guru pendidikan jasmani:

Babitskaya O.V. __________

Cherepovets

2017 November

Daftar Isi.

    Catatan penjelasan. pengantar

    Permainan luar ruangan.

    Permainan bola luar ruangan.

    Permainan luar ruang untuk reaksi.

    Pembaca.

    Literatur.

    Pengantar.

Permainan telah menjadi bagian integral dari kehidupan manusia sejak lama, digunakan untuk tujuan pendidikan dan pengembangan fisik generasi muda.

Konsep "bermain" mencakup banyak bentuk cerita rakyat bermain yang berbeda, yang masing-masing, pada akhirnya, berkontribusi pada perkembangan menyeluruh anak-anak: fisik, mental, mental. Aktivitas bermain adalah salah satu kebutuhan yang ditentukan oleh sifat alami manusia - ini adalah kebutuhan untuk melatih otot dan organ dalam, kebutuhan untuk berkomunikasi, untuk menerima informasi eksternal.

Proses permainan dikaitkan dengan latihan fisik dan motorik, yang bergengsi bagi anak-anak, permainan selalu mengandung unsur baru yang tidak diketahui.

Bermain di luar ruangan adalah pendamping alami dalam kehidupan anak, sumber emosi gembira yang memiliki kekuatan pendidikan yang luar biasa. Permainan luar ruang rakyat adalah sarana pedagogi tradisional. Sejak dahulu kala, mereka dengan jelas mencerminkan cara hidup masyarakat, fondasi nasional, gagasan tentang kejujuran, keberanian, keinginan untuk memiliki kekuatan, ketangkasan, daya tahan, kecepatan bergerak, untuk menunjukkan kecerdikan, daya tahan, akal, kemauan. dan keinginan untuk menang. Ini adalah proses permainan yang memastikan pengembangan potensi pendidikan individu, individualitasnya, sikap kreatif terhadap kegiatan, banyak permainan orang-orang di dunia serupa satu sama lain dan praktis semua orang memiliki salah satu atribut yang paling dicintai dari bola.

Jadi baru-baru ini, anak-anak kita menjalani gaya hidup yang tidak banyak bergerak, menggantikan pendidikan jasmani dan olahraga dengan hiburan di depan TV dan komputer, kesehatan anak-anak memburuk. Selain itu, bola di sekolah modern menjadi salah satu mata pelajaran yang traumatis: sangat sering, anak-anak, yang tidak menerima pengembangan keterampilan fisik yang tepat pada usia dini dan sekolah dasar, kemudian menerima cedera pada tangan dan jari. Latihan dengan bola yang berbeda (kecil, besar) bersifat dinamis dan emosional. Mereka berkontribusi pada pengembangan kekuatan, olahraga - kualitas kekuatan, kemampuan koordinasi, kecepatan reaksi motorik sederhana dan kompleks, memerlukan manifestasi akal, kemampuan untuk berkonsentrasi dan mengalihkan perhatian, akurasi gerakan spasial, temporal, dinamis dan rasionalisasi biokimia mereka. .

Mereka secara efektif mempengaruhi perkembangan proses mental (perhatian, persepsi, memori, imajinasi) dan fisiologis (meningkatkan sirkulasi darah, pernapasan, metabolisme).

Target: penguatan kesehatan anak, pembentukan keterampilan pola hidup sehat dan pembinaan fisik peserta didik.

Tugas:

1. Perluasan pengalaman motorik dan pengayaannya dengan gerakan baru yang lebih kompleks
2. Pengembangan keterampilan motorik dan penggunaannya dalam situasi permainan yang berubah
3. Pengembangan kreativitas dan kualitas fisik
4. Pendidikan kemandirian dan aktivitas dengan gerakan baru yang lebih kompleks
5. Pengenalan norma-norma dasar dan aturan hubungan dengan teman sebaya.

Saat melakukan permainan di luar ruangan di antara siswa sekolah dasar, perlu untuk mempertimbangkan karakteristik anatomi dan fisiologis anak-anak pada usia ini, kerentanan relatif tubuh mereka terhadap berbagai pengaruh lingkungan dan kelelahan yang cepat. Kerangka seorang siswa yang lebih muda masih berkembang. Lapisan jaringan tulang rawan yang signifikan menyebabkan fleksibilitas tulang yang lebih besar, terutama tulang belakang. Otot-ototnya relatif lemah (khususnya otot-otot punggung dan perut). Kekuatan aparatus pendukungnya juga belum terlalu besar. Karena itu, permainan di luar ruangan dengan berbagai gerakan, tanpa ketegangan otot yang berkepanjangan, sangat penting.

Anak-anak menunjukkan aktivitas fisik yang hebat dalam permainan, terutama dalam kasus-kasus ketika melompat, berlari, dan tindakan lain yang membutuhkan banyak usaha dan energi dicampur setidaknya dengan istirahat pendek, istirahat aktif. Namun, mereka agak cepat lelah, terutama saat melakukan gerakan yang monoton. Mengingat hal di atas, aktivitas fisik selama permainan di luar ruangan harus diatur secara ketat dan dibatasi. Permainan tidak boleh terlalu lama.

Fungsi perhatian pada anak sekolah yang lebih muda belum cukup berkembang, mereka sering tersebar, mereka beralih dari satu mata pelajaran ke mata pelajaran lainnya. Dalam hal ini, diinginkan bagi mereka untuk menawarkan permainan luar ruangan jangka pendek, di mana mobilitas yang hebat bergantian dengan jeda jangka pendek. Kesederhanaan dan kelangkaan aturan disebabkan oleh stabilitas perhatian yang tidak memadai dan kualitas kehendak anak-anak berusia 6-9 tahun yang relatif kurang berkembang. Anak-anak usia ini aktif, mandiri, ingin tahu, berusaha untuk segera dan pada saat yang sama diikutsertakan dalam permainan yang dimainkan, dan selama permainan mereka berusaha untuk mencapai tujuan mereka dalam waktu yang relatif singkat; mereka masih kurang konsistensi dan ketekunan. Suasana hati mereka sering berubah. Mereka dengan mudah marah pada kegagalan dalam permainan, tetapi, terbawa olehnya, mereka segera melupakan keluhan mereka.

Anak-anak kelas 1-3 sangat aktif, tetapi tentu saja mereka tidak dapat menghitung kemampuannya. Mereka semua pada dasarnya ingin mengemudi, sehingga pemimpin harus menunjuk mereka sendiri sesuai dengan kemampuan mereka. Anda juga dapat menugaskan pengemudi yang memenangkan permainan sebelumnya, menghadiahinya karena tidak tertangkap, melakukan tugas lebih baik dari yang lain, mengambil pose terindah dalam permainan, dll.

Pilihan pengemudi harus berkontribusi pada pengembangan kemampuan anak-anak untuk menilai dengan benar kekuatan mereka sendiri dan kekuatan rekan-rekan mereka. Disarankan untuk mengganti pengemudi lebih sering sehingga sebanyak mungkin anak-anak menghadiri peran ini.

Lebih baik memberi sinyal dalam permainan untuk anak-anak sekolah dasar tidak dengan peluit, tetapi dengan perintah verbal, yang berkontribusi pada pengembangan sistem pensinyalan, yang masih sangat tidak sempurna pada usia ini. Recitative juga bagus. Kata-kata berima yang diucapkan dalam paduan suara mengembangkan pidato pada anak-anak dan pada saat yang sama memungkinkan mereka untuk mempersiapkan kinerja tindakan pada resitatif terakhir. Anak-anak di usia ini sangat rentan, jadi tidak disarankan untuk mengeluarkan mereka dari permainan karena kesalahan.

Pemimpin harus toleran terhadap pelanggaran dalam permainan, ketidakpatuhan terhadap aturan, mengingat bahwa ini terutama karena kurangnya pengalaman, ketidakmampuan untuk bermain game kolektif dan perkembangan fisik umum anak-anak yang tidak memadai.

Tempat utama ditempati oleh permainan, dengan garis putus-putus pendek, dalam garis lurus, dalam lingkaran, dengan perubahan arah; menjalankan game seperti "mengejar - lari" dan menghindar; permainan dengan melompat dengan satu atau dua kaki, melompati rintangan konvensional dan melewati objek (bangku rendah); permainan dengan mengoper, melempar, menangkap dan melempar pada jarak dan sasaran bola, kerucut, karung pasir, kerikil; permainan dengan berbagai gerakan yang bersifat meniru atau kreatif.

Untuk melakukan sebagian besar permainan di kelas bawah, pemimpin membutuhkan peralatan yang cerah dan berwarna-warni, karena pada anak-anak reseptor visual masih kurang berkembang, dan perhatian tersebar. Peralatan harus ringan, nyaman dalam volume, dan sesuai dengan kemampuan fisik anak.

Disarankan untuk mendistribusikan permainan luar ruang selama pelajaran sebagai berikut. Di bagian utama pelajaran, untuk pengembangan kecepatan dan ketangkasan, lebih baik melakukan permainan - lari ("Serigala di Parit"), di mana anak-anak, setelah berlari cepat dengan menghindar, melompat, melompat, dapat beristirahat . Permainan dengan jalan berirama dan gerakan senam tambahan, yang membutuhkan organisasi, perhatian, dan koordinasi gerakan dari para pemain, berkontribusi pada perkembangan fisik umum (misalnya, permainan "Siapa yang mendekat"). Lebih baik memasukkannya ke dalam bagian persiapan dan akhir pelajaran.

Setiap permainan memiliki aturan tertentu yang harus diikuti oleh setiap peserta. Anak-anak modern hanya tahu sedikit tentang permainan. Oleh karena itu, dengan mempertimbangkan karakteristik individu anak-anak kelas, pertama-tama mereka harus diajari, diperkenalkan dengan aturan permainan tertentu, membantu mengatur, sehingga di masa depan anak-anak dapat bermain game sendiri, tanpa guru. .

    Permainan luar ruangan.

"Burung hantu"

Persiapan. "Burung Hantu" dipilih dari antara para pemain. Sarangnya jauh dari situs. Itu dapat diuraikan, dipagari dengan bangku senam. Mereka yang bermain di lapangan ditempatkan secara acak "burung hantu di sarang".

Konten permainan. Atas sinyal presenter: "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru penerbangan kupu-kupu, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - pemain berhenti, membeku di posisi di mana mereka ditangkap oleh sinyal. "Burung hantu" pergi berburu. Melihat pemain yang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu cara, dia bisa mendapatkan dua atau bahkan tiga pemain. Kemudian "Burung Hantu" kembali ke sarangnya dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain.

Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah tertangkap sekalipun. Anda juga dapat mencatat pengemudi terbaik - yang menangkap sebagian besar pemain.

Aturan main :

"Burung hantu" dilarang menonton pemain yang sama untuk waktu yang lama, dan yang tertangkap dilarang melarikan diri.

Setelah 2-3 keluar dari "Sovushka" untuk berburu, dia digantikan oleh pengemudi baru dari antara mereka yang belum pernah dia temui.

"Dua dan tiga"

Para pemain berlari melintasi seluruh lapangan. Untuk sinyal "Dua!" para pemain membentuk pasangan dengan siapa pun yang berdiri di samping mereka. Untuk sinyal "Tiga!" bangun bertiga.

"Teh, teh, bantu aku!"

Pengemudi dipilih dari antara anak-anak. Anak-anak yang disentuhnya dianggap tertangkap. Mereka berdiri dengan kaki terbuka lebar, lengan ke samping dan berkata: "Teh, teh, bantu aku!" Setiap pemain dapat membantu yang tertangkap jika dia merangkak di antara kedua kakinya.

"Santiki-bungkus permen-limpompo"

Jumlah peserta: dari 6 orang

Para pemain membentuk lingkaran, menghadap ke tengah. Sopir minggirkarena dia tidak harus melihat siapa yang dipilih sebagai "pemimpin". Tugas pemimpin kelompok adalahmenunjukkan berbagai gerakan yang seharusnya ada di sana, mengikutidia, ulangi bermain: bertepuk tangan, jongkok, memantul,goyangkan jari, dll. Semua pemain, kecuali pengemudi, ucapkan saatgerakan kata: "Santiki-bungkus permen-limpompo!" Pengemudi dipanggil dalam lingkaran, dan diamulai berjalan di dalamnya, melihat dari dekat siapa yang memimpin para pemain.Pemimpin biang keladi harus mengubah gerakan secara tidak terlihat, memilih saat kapanpengemudi tidak memandangnya. Jika pengemudi menebak biang keladinya, maka berubah dariperan mereka, dan jika tidak, permainan berlanjut.

"Tempat kosong"

Sasaran : meningkatkan keterampilan berlari, mengembangkan ketangkasan.

Para pemain berdiri dalam lingkaran, memilih pengemudi. Memulai permainan, dia berlari melewati para pemain, menampar salah satu dari mereka di bahu dan terus berlari lebih jauh dalam lingkaran. Ternodai dengan cepat berlari kesisi berlawanan dari pengemudi. Yang mana dari mereka yang akan menjadi yang pertama berlarike kursi kosong di lingkaran, dia mengambilnya, dan mendiangmenjadi penggerak.

"Lingkaran terbaik"

Sasaran : meningkatkan keterampilan berlari Anda.

Semua pemain dibagi menjadi empat tim, bergandengan tangan dan membentukempat lingkaran. Lingkaran-lingkaran ini harus berjarak sama darilingkaran yang digambar di tengah pad. Pada sinyal perintahcoba, tanpa melepaskan tangan mereka, sesegera mungkin untuk masuklingkaran tengah.

Aturan main : Tim tidak boleh saling mengganggu. Menangtim yang berhasil masuk ke dalam lingkaran tanpa melepaskan kaitan tangan mereka.

"Perangkap tikus"

Sasaran : mengembangkan kelincahan.

Peserta dibagi menjadi dua subkelompok yang tidak sama. lebih kecil(sekitar sepertiga dari pemain) membentuk lingkaran - perangkap tikus. Sisanya adalah tikus, mereka berada di sekitar lingkaran. Pemain membentuk lingkaranperangkap tikus, angkat tangan yang tergenggam. Pemain Tikuslari ke dalam lingkaran dan segera habis. Pada sinyal "Tepuk tangan!" bermain dilingkari lengan bawah dan jongkok. Perangkap tikus dianggap terbanting. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Mereka membentuk lingkaran dan permainan berlanjut. Kapansebagian besar tikus ditangkap, dan perannya dibalik.

"Tangan Tetangga"

Sasaran : mengembangkan perhatian, kecerdasan.

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Manajer permainan berjalan di dalam lingkaran dan,berhenti di dekat beberapa pemain, dia berkata: "Tangan!"

Pemain yang menjadi sasaran kata-kata itu harus berdiri diam, tapipemain yang berdiri di sebelah kanannya harus mengangkat tangan kanannyatangan, dan yang berdiri di kiri - kiri.

Aturan main : Jika salah satu pemain melakukan kesalahan (angkat yang salahtangan atau ragu-ragu), lalu keluar dari permainan.

Salki "Kaki dari tanah"

Melarikan diri dari "tag", para pemain harus mengambil kaki mereka dari tanah (lantai). Untuk tujuan ini, mereka memanjat benda apa pun atau duduk, berbaring, mengangkat kaki ke atas. Dalam posisi ini, "salka" tidak memiliki hak untuk mengasinkan mereka.

Salki "Bantu aku"

Dalam game ini, orang yang melarikan diri dari tag berteriak: "Berikan tanganmu!" Jika salah satu pemain memegang tangannya, maka pengemudi tidak berhak untuk melumasi mereka. Jika, di sisi lain, pemain lain bergabung, yaitu, akan ada tiga dari mereka, pengemudi memiliki hak untuk membunuh ekstrem apa pun.

"Cari jodoh sendiri"

Sasaran : mengembangkan perhatian.

Peserta berdiri berpasangan sambil berpegangan tangan. Atas sinyal pengemudipara pemain berhamburan. Pada sinyal lain, mereka harus cepattemukan temanmu.

Aturan main : dilarang mendorong, jangan bangun dengan mupasangan yang nyata.

"Pukat"

Situs ini berukuran 20 * 30 m Di sisi kiri dan kanan situs, tempat untuk menyelamatkan "ikan" ditentukan, dibatasi oleh garis di sepanjang lebar situs. Sisanya adalah "air" tempat "ikan" berenang. Di awal permainan, semua peserta dibagi menjadi “ikan” (2-3 peserta) dan “pukat” (peserta lain). "Ikan" berada di rumah-rumah di satu sisi lapangan, dan para pemain yang mewakili "pukat" berpegangan tangan, membentuk rantai. Pada sinyal "ikan" meninggalkan rumah dan masuk ke "air", berenang di "air" atau berlari ke seberang. Mereka yang mewakili "pukat", menjaga rantai, lari ke mereka. Mereka mencoba mengelilingi satu atau lebih "ikan". Ketika tangan dua pemain terluar dalam rantai menutup, membentuk cincin, semua "ikan" yang ditangkap di dalamnya dianggap tertangkap dan keluar dari permainan. Beginilah cara mereka bermain selama 2-3 "ikan" tetap bebas.

"Air"

Menyetirduduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak dalam lingkaran dengandalam kata kata:Kakek air, bahwa Anda sedang duduk di bawah air, lihatlah sebentar,Selama satu menit. Lingkaran berhenti.Air bangkit dan, tanpa membuka matanya, berjalan ke salah satu daribermain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di hadapannya.Airdapat menyentuh pemain di depannya, tetapi matanya tidak boleh dibuka. Jikaairtebak, diamengubah peran dan sekarang orang yang namanya disebut menjadi yang terdepan.

« pantai dan sungai"

Game ini membutuhkan perhatian dari para pria. Dua garis ditarik di tanah pada jarak sekitar satu meter. Di antara garis-sungai, dan di sekitar tepiPesisir. Semua orang ada di bank. Presenter memberikan perintah: sungai, dan semua orang melompat ke sungai. Dengan perintahpesisir semua melompat ke darat. Tuan rumah memberikan perintah dengan cepat dan acak untuk membingungkan para pemain. Misalnya: pantai, sungai, sungai, pantai, sungai, sungai, sungai ... Jika di perintahpesisir seseorang di dalam air, lalu dia meninggalkan permainan. Pemain lalai yang, selama perintah sungai, berakhir di tepian juga meninggalkan permainan. Permainan berlanjut sampai peserta yang paling penuh perhatian ditentukan. Anda dapat memberi selamat padanya dan memulai permainan dari awal.

"Perangkap"

Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. diaperangkap, mereka terletak pada jarak kecil dari satu sama lain. Semua pemain lain bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus bergerak melalui jebakan. Pada tepukan pemimpin, jebakan dibanting, mis. orang-orang yang menggambarkan jebakan menyerah. Para pemain yang terperangkap dalam jebakan membentuk pasangan dan juga menjadi jebakan. Dalam game ini, yang paling gesit dan tercepat dari orang-orang terungkap - orang yang berhasil tidak jatuh ke dalam perangkap tunggal sampai akhir permainan.

"Layang-layang dan ayam"

Salah satu pemain dipilih sebagai "layang-layang", yang lain - sebagai "ayam induk", sisanya - "ayam". Mereka berdiri di belakang "ayam", membentuk kolom. Semua orang saling berpegangan. Pada sinyal, "layang-layang" terbang keluar dari sarang dan mencoba menangkap "ayam" yang berdiri terakhir di kolom. "Ayam induk", merentangkan tangannya ke samping, mencegah "layang-layang" meraih "ayam". Semua "ayam" mengikuti gerakan "layang-layang" dan dengan cepat mengikuti "ayam". Anda tidak bisa: lepaskan tangan Anda dan pegang "layang-layang" dengan tangan Anda.

"ikan mas dan tombak Crucian"

Setengah dari anak-anak membentuk lingkaran - "kerikil di kolam." Jarak antara pemain adalah dua langkah. Sisa pemain dibagi menjadi 2 bagian." Yang berada di belakang lingkaran, dan "ikan mas". Pelari di dalam lingkaran. Pada sinyal, "tombak" dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap "ikan mas crucian." "Pike" menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk berdiri di belakang "kerikil". Setelah 3-4 pengulangan, "ikan mas" yang ditangkap dihitung; anak-anak yang menggambarkan "kerikil" dan anak-anak yang menggambarkan "penyalib" berganti peran; "tombak" baru diangkat.

"Gagak dan Burung pipit"

Dua garis sejajar dibuat pada jarak 1-1,5 meter. 4-5 meter lainnya diukur dari mereka, dan mereka juga ditarik di sepanjang garis. Dua baris pertama adalah garis start, yang kedua- rumah. Tim berbaris dengan punggung mereka satu sama lain di dekat garis pertama, yaitu. pada jarak 1-1,5 meter. Ada dua tim, salah satunya disebutburung pipit, dan yang kedua adalahgagak. Fasilitator berdiri di antara tim dan mengucapkan kata-kata:burung pipit ataugagak. Jika tuan rumah berkata:gagak, kemudian burung gagak mengejar burung pipit, yang mencoba melarikan diri di belakang baris kedua, yaitu. bersembunyi didalamrumah. Semua burung pipit yang ditangkap menjadi burung gagak. Jika tuan rumah mengatakanburung pipit, kemudian burung pipit berlari dan menangkap burung gagak. Permainan dapat berlanjut sampai tidak ada pemain yang tersisa di tim yang sama. Atau permainan dimainkan beberapa kali, dan kemudian tim di mana ada lebih banyak pemain menang.

"Halo"

Semua orang berdiri dalam lingkaran dengan wajah bahu-membahu. Pengemudi berjalan di sepanjang bagian luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang telah disentuh berlari ke arah yang berbeda di sepanjang bagian luar lingkaran. Ketika mereka bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: "Halo." Anda juga dapat memberikan nama Anda. Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat duduk kosong di dalam lingkaran. Yang dibiarkan tanpa tempat menjadi sopir.

"Kelinci tanpa sarang"

Para peserta dalam permainan berdiri berpasangan saling berhadapan, mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas. Dia -sarang kelinci. Dua driver dipilih -Kelinci danpemburu. Kelinciharus lari daripemburu,sementara dia bisa bersembunyi disarang,itu. berdiri di antara para pemain. Orang yang kepadanya dia berdiri dengan punggungnya menjadikelincidan lari daripemburu. Jika pemburu" akan memperhitungkankelinci, kemudian mereka berganti peran.

"Lampu lalu lintas"

Di situs, dua garis ditarik pada jarak 5-6 meter dari satu sama lain. Para pemain berdiri di belakang satu garis. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Pengemudi menyebutkan warna. Jika para pemain memiliki warna ini di pakaian mereka, mereka dengan bebas melewati presenter untuk baris lain. Jika tidak ada warna seperti itu di pakaian, maka pengemudi dapat menghujani ruang di antara garis pemain yang melintasi garis. Asin menjadi pengemudi... Jika semua pemain pergi ke sisi lain, maka pengemudi kembali berdiri membelakangi para pemain dan memanggil surat.

"Serigala di Parit"

Sebuah koridor digambar di situs(parit) lebar hingga 1 meter. Parit dapat digambar dalam bentuk zig-zag, di mana lebih sempit, di mana lebih lebar. Di dalamparit driver berada -serigala. Tidak banyak dari mereka - hanya 2 atau 3. Semua pemain lain -kelinci - mencoba melompati parit dan tidak diasinkan. Jika kelinci disentuh, ia tersingkir dari permainan atau menjadiseekor serigala. Serigala bisa sakitkelinci hanya berada di parit.kelinci mereka tidak berlari melintasi parit, tetapi melompati. Jika kakikelinci menyentuh wilayah parit, ini berarti diajatuh ke parit dan dalam hal ini juga tereliminasi dari permainan.

"tumit-jari kaki"

Permainan ini membutuhkan 12-20 orang.

Dua lingkaran terbentuk: luar dan dalam dengan jumlah pemain yang sama. Satu orang dari lingkaran dalam dan satu dari luar membentuk pasangan (masing-masing harus mengingat pasangannya). Atas perintah pemimpin, lingkaran luar mulai berjalan searah jarum jam, dan yang dalam - berlawanan arah jarum jam. Pemimpin akan memberikan perintah yang harus diselesaikan setiap pasangan, dan sangat cepat. Pasangan yang ternyata menjadi yang terakhir keluar dari permainan.

Misalnya, jika tuan rumah berteriak:Kembali ke belakang! itu berarti bahwa pasangan harus terhubung dengan bagian-bagian tertentu dari tubuh. Pasangan yang terakhir melakukan ini keluar dari permainan. Pasangan yang mencapai akhir menang.

Perintah pemimpin bisa sebagai berikut:

telapak tangan ke telapak tangan

telinga ke bahu

lutut ke telapak tangan

tumit ke tumit

lutut ke bahu

siku ke tumit

kembali ke belakang

tumit sampai ujung kaki, dll.

"Kerucut, biji ek, kacang-kacangan"

Para pemain berdiri dalam lingkaran 3 satu demi satu, menghadap ke tengah. Sopir berdiri di tengah. Pemimpin memberi semua pemain nama: yang pertama dari ketiganya adalah kerucut, yang kedua adalah biji ek, dan yang ketiga adalah kacang. Pada sinyal, pengemudi berkata, katakanlah "Nuts!" Semua pemain bernama nut harus berpindah tempat. Pengemudi berusaha untuk berdiri di tempat kosong. Jika dia berhasil, maka pemain yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pengemudi. Jika pengemudi mengatakan "Acorns!" pemain yang kedua berubah, dan jika "Bumps!", maka pemain pertama. Anda dapat meneriakkan ketiga nama itu secara tidak berurutan. Pemain yang tidak pernah mengemudi menang. Anda dapat membangun setiap rangkap tiga bukan dalam kolom, tetapi dalam lingkaran.

"Punya waktu untuk duduk"

Pemain membentuk lingkaran dan dihitung dalam urutan numerik. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Dia dengan keras memanggil 2 nomor apa pun. Nomor yang dipanggil harus segera ditukar. Sopir mencoba mendahului salah satu dari mereka dan menggantikannya. Kiri tanpa tempat pergi ke drive. Angkanya tidak boleh berubah.

"Perubahan Tempat"

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Di dua sisi depan aula yang berlawanan, dua batas ditandai untuk kedua tim. Satu tim melampaui batas lainnya, yang lain - setelah yang lain. Jarak antar tim minimal 12-15 meter. Atas sinyal pemimpin, setiap tim secara bersamaan berlari melintasi perbatasan yang berlawanan, yaitu tim bertukar. Anda dapat bergerak dengan cara yang berbeda: dengan berlari, melompat, dengan dua kaki, dengan satu kaki, dll. Metode gerakan ditentukan terlebih dahulu. Pemenangnya adalah tim yang berhasil mengambil tempat di sisi berlawanan lebih cepat.

"Tercepat"

Dua tim bermain, pemain masing-masing dihitung secara berurutan dan mengingat nomor mereka. Mereka berdiri dalam lingkaran bersama (melalui satu) menghadap ke tengah. Ada bola di tengah lingkaran. Presenter memanggil nomor apa saja, para pemain di bawah nomor ini dari kedua tim berlari mengelilingi lingkaran di luar (keduanya berlari ke arah yang sama), dan ketika mereka mencapai tempat di mana mereka berdiri sebelumnya, mereka berlari ke bola untuk menangkapnya. Siapa pun yang melakukannya lebih dulu membawa timnya poin kemenangan. Permainan dilakukan selama 3-5 menit. Tim dengan poin terbanyak menang.

"Temukan yang terakhir"

Dua tim yang terdiri dari 5-7 orang berdiri satu demi satu dan mengambil sabuk. Satu kolom berdiri di seberang yang lain. Pada sinyal, pemain pertama dari setiap kolom akan berusaha untuk menodai pemain yang tertinggal dari tim lain. Sebuah touchdown dihitung jika para pemain timnya tidak melepaskan tangan mereka. Untuk melakukan ini, mereka harus sangat mobile dan memantau dengan cermat pergerakan tim - ulat, yang mencoba memberikan dorongan balik. Untuk setiap sentuhan yang benar, tim diberikan poin. Permainan berlangsung 3-4 menit, setelah itu pemenang ditentukan - tim dengan poin terbanyak.

"Tambahan ketiga untuk jalan-jalan"

Dibagi menjadi pasangan, para pemain berdiri dalam lingkaran dan berjalan perlahan ke satu arah, berpegangan tangan atau bergandengan tangan. Tangan bebas di sabuk. Pelarian, ketika dia dalam bahaya, menempelkan dirinya pada pasangan mana pun, mengambil yang ekstrem dengan lengannya, dan kemudian tidak mungkin menangkapnya. Pemain yang ternyata menjadi yang ketiga di sisi lain dari pasangan harus melarikan diri dari pengemudi dan juga, melarikan diri dari pengejaran. Bergabunglah dengan pasangan mana pun di kanan atau kiri dengan meraih lengan terluar. Permainan berlanjut sampai pengemudi menangkap salah satu yang melarikan diri. Kemudian yang tertangkap berganti peran dengan pengemudi. Dalam permainan ini, pengemudi dan pelari diperbolehkan berlari melewati lingkaran, tetapi dilarang menyentuh pemain secara berpasangan saat mereka berlari melewatinya.

2. Permainan bola luar ruangan.

"Salki"

Tujuan permainan : pengembangan daya tahan, kecepatan dan keterampilan koordinasi.

Aturan permainan:

Pilihan sederhana.Para pemain bebas duduk di aula (di lapangan). Salah satu pesertanya adalah pengemudi. Mereka memberinya bola, yang dia angkat dan katakan dengan keras: "Saya seorang tag!" Salka mencoba mengejar dan menyentuh salah satu pemain dengan tangannya. Bola diserahkan kepada pria yang hangus itu, dia berkata dengan keras: "Saya adalah tag" - dan permainan berlanjut.

Pembalap baru tidak boleh langsung menyentuh pemain yang telah menyenggolnya dengan tangannya. Pemenangnya adalah orang-orang yang belum terbunuh.

Saat memainkan game dengan banyak peserta, lebih baik membagi situs menjadi tiga atau empat bagian independen. Kemudian tag dan sekelompok pemain hanya berjalan di dalam situs mereka.

Opsi lanjutan:a) Membantu teman, Anda dapat menyeberang jalan ke pengemudi, Kemudian tag mulai mengejar orang yang melintasi jalannya, atau pemain lain; b) ada satu atau dua rumah (lingkaran bergaris) di mana pemain tidak diperbolehkan bermain. Tinggal di rumah selama lebih dari 10 detik. tidak diperbolehkan; c) tag tidak diperbolehkan menyentuh tangan orang yang melompat pada proyektil, memanjat dinding senam, meraih mistar gawang, dengan kata lain, merobek kakinya dari tanah. Aturan melarang tag menjaga orang yang melarikan diri selama lebih dari 5 detik. Prajurit itu mengubah perannya dengan pengejar.

"Nomor panggilan"

Tujuan permainan : pengembangan perhatian, kinerja tugas yang benar.

Aturan permainan:

Pemain berbaris dalam kolom di depan rak, terletak 15-20 m, dan dihitung secara berurutan. Guru dengan keras memanggil sebuah nomor, misalnya "5". Nomor tim kelima berlari ke rak, melakukan berbagai tugas dengan bola, berlari mengelilinginya dan kembali ke tempat mereka. Siapa pun yang melewati garis finis terlebih dahulu (digambar empat langkah di depan kolom) mendapat satu poin. Jika ada lebih dari dua tim yang bermain, totalnya dijumlahkan dengan cara yang sama seperti pada pertandingan sebelumnya. Jika ada dua tim yang bermain, finisher kedua tidak akan menerima poin.

Guru memanggil para pemain dalam urutan apa pun dan tidak menghentikan permainan sampai semua orang memulai satu atau dua kali. Penilaian dapat dilakukan oleh asisten.

« Bola tengah"

Tujuan permainan : pengembangan kecepatan, akurasi.

Aturan main :

Para pemain membentuk beberapa lingkaran. Di tengah setiap lingkaran adalah yang tengah, yang secara bergantian melempar bola ke rekan-rekannya, dan mereka mengopernya kembali kepadanya, dalam lingkaran. Setelah menerima bola dari pemain terakhir, pemain tengah mengangkatnya. Tim pertama yang mengoper bola menang. Setelah itu, Anda dapat mengubah pemain tengah.

Jika selama transfer bola, dia jatuh dari tangan, dia harus diambil dan terus bermain. Perantara tidak diperbolehkan untuk membiarkan salah satu pemain lewat, ia harus mengoper bola ke masing-masing secara bergantian.

Balap Bola Kolom

Tujuan permainan : perkembangan kecepatan dan ketangkasan.

Aturan permainan:

Para pemain dibagi menjadi dua, tiga atau empat tim dan berdiri di kolom satu per satu. Di depan bola voli. Atas sinyal guru, transfer bola dimulai. Ketika bola mencapai yang di belakang, dia berlari ke depan dengan bola (semua orang mundur selangkah), menjadi yang pertama dan mulai mengoper bola ke belakang, dll. Permainan berlanjut sampai masing-masing pemain tim menjadi yang pertama.

Penting untuk memastikan bahwa bola dioper dengan tangan lurus dengan kemiringan ke belakang, dan jarak antara pemain di kolom setidaknya setengah meter.

"Tepat sasaran"

Tujuan permainan : pengembangan ketangkasan, ketepatan saat melempar bola.

Aturan main :

Dua tim berbaris dalam dua barisan, satu berhadapan dengan yang lain, pada jarak 10-12 m. Di tengah, ditarik garis di mana sepuluh kota ditempatkan. Pemain dari satu tim menerima bola (tenis, kain lap) dan, atas sinyal, semua orang secara bersamaan melempar bola untuk masuk ke kota dan menjatuhkannya (sebanyak mungkin). Kota yang ditembak jatuh ditempatkan satu langkah lebih dekat ke tim yang melempar bola.

Tim lain mengambil bola dan merobohkan kota dengan cara yang sama. Sekarang kota-kota yang jatuh selangkah lebih dekat ke tim yang sama. Kemudian tim pertama melakukan lemparan lagi, dan begitu bergantian empat kali.

Tim yang merobohkan lebih banyak kota menang (total dalam empat lemparan).

"Pemburu dan Bebek" ("Lapta Melingkar")

Tujuan permainan : pengembangan keterampilan koordinasi, akurasi.

Aturan permainan:

Para pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunya adalah kucingorykh- "pemburu" - berdiri dalam lingkaran (di depan garis), yang kedua - "bebek" - memasuki tengah lingkaran. Para "pemburu" memiliki bola voli. Pada sinyal, mereka mulai menjatuhkan "bebek" keluar dari lingkaran. Setiap pemain boleh mengoper bola ke rekan satu timnya untuk dilempar. "Bebek", berlari di dalam lingkaran, melarikan diri dari bola, menghindar dan melompat. Bebek empuk meninggalkan lingkaran. Permainan berakhir ketika tidak ada bebek yang tersisa di lingkaran, setelah itu para pemain berganti peran. Pemenangnya adalah tim yang berhasil menembak bebek dalam waktu yang lebih singkat.

Guru dapat mengatur waktu permainan untuk melempar bola ke bebek. Kemudianhasilnyadiringkas sesuai dengan jumlah "bebek" yang tersingkir selama waktu ini.

Aturan mainnya melarang, melempar bola, melangkahi garis. Mereka yang berada di dalam lingkaran tidak diperbolehkan menangkap bola dengan tangan mereka. Mereka tidak dianggap tersingkir jika bola memantul dari lantai di dalamnya.

Dalam “Round Bast”, pemain dalam lingkaran diperbolehkan untuk menangkap bola yang dilemparkan ke arah mereka. Jika upaya tidak berhasil, pemain meninggalkan lingkaran, tetapi jika bola ada di tangannya, pemain yang sebelumnya tersingkir kembali ke lingkaran. Jika tidak ada seorang pun di luar lingkaran, maka tim yang menangkap bola diberikan poin cadangan dan tim yang tersingkir setelah beberapa saat tetap berada di dalam lingkaran.

Memukul pemain dari tanah juga tidak dihitung, tidak diperbolehkan melangkahi garis lingkaran saat melempar.

« Tangkap bolanya "

Tujuan permainan : perkembangan kecepatan.

Aturan permainan:

Deskripsi permainan. 2-4 koridor dengan lebar hingga 30 cm dan panjang 3-4 m terbuat dari tongkat senam, anak-anak dibagi menjadi 3-4 tim dan berbaris di awal koridor. Yang pertama menggelindingkan bola, mengejarnya dan mencoba menangkapnya, mencegahnya menggelinding keluar dari koridor. Kemudian dia mengoper bola ke yang berikutnya, dia sendiri berdiri di belakang formasi atau duduk di kursi. Pemenangnya adalah tim yang tidak hanya cepat, tetapi juga menyelesaikan tugas dengan benar.

PERHATIAN:

Guru berdiri di ujung lain koridor dan memantau kebenaran latihan: “Jangan melempar bola terlalu keras jika Anda tidak punya waktu untuk mengejarnya. Tutupi bola dengan tangan Anda di atas dengan perahu." Menawarkan tugas baru: tangkap bola yang menggelinding setelah kata-kata: “Satu-dua-tiga! Menangkap "; tangkap di ujung koridor, di tengah, di dekat bendera.

"Berhasil menangkap"

Tujuan permainan : pengembangan keterampilan mata dan koordinasi.

Aturan main :

Permainan ini dimainkan dalam empat subkelompok, berdiri dalam lingkaran. Di tengah setiap lingkaran adalah pengemudi. Anak-anak saling melempar bola, berusaha mencegah pengemudi menyentuh atau menangkapnya. Jika dia berhasil, dia menggantikan orang yang melempar bola dengan tidak berhasil. Yang terakhir pergi ke tengah lingkaran.

PERHATIAN:

Guru memastikan bahwa anak-anak tidak memegang bola dalam waktu lama, tidak melemparkannya ke anak yang sama. Jika pengemudi tidak bisa menangkap bola untuk waktu yang lama, yang baru ditunjuk. Permainannya bisa rumit: perkenalkan dua pembalap dan lempar dua bola.

"Melompati"

Tujuan permainan : pengembangan keterampilan koordinasi, mengajarkan lemparan yang akurat dan kuat ke target horizontal.

Aturan permainan:

Para pemain berbaris dalam kolom satu per satu ke dinding pada jarak 3-4 m. Yang pertama melempar bola ke dinding, setelah rebound melompati, yang kedua menangkapnya setelah menyentuh tanah dan juga mengirim bola ke dinding dan melompat, dll.

PERHATIAN:

Guru membantu anak-anak untuk menyelesaikan tugas dengan komentar tertentu. Jika bola memantul dengan buruk dari lantai, dia berkata: "Lemparkan bola lebih tinggi ke dinding!" Jika anak-anak menyentuh bola saat melompat: "Jangan terlambat dengan lompat."

"PENEMBAKAN"

Tujuan permainan : meningkatkan teknik mengoper bola dan melempar ke sasaran.

Aturan main :

Mereka bermain di lapangan voli. Para pemain dibagi menjadi 2 tim yang sama, masing-masing dengan kapten. Para kapten berdiri di bujur sangkar di belakang garis akhir lapangan, di sisi yang berlawanan, yaitu, sehingga tim lawan berada di antara kapten dan timnya. Mereka bermain dengan bola voli.

Pemain yang terkena bola yang dilemparkan kepadanya harus meninggalkan lapangan dan pergi ke kaptennya. Pukulan tidak dihitung jika bola mengenai kepala atau jatuh ke tanah. Saat menangkap atau memukul pemain, bola yang dipantulkan atau dijatuhkan dapat diangkat, tetapi jika bola menggelinding keluar lapangan ke sisi lawan, tim kehilangannya. Ketika semua pemain dalam tim tersingkir dari lapangan, kapten memasuki lapangan. Tim yang mengalahkan semua pemain, termasuk kapten, menang.

"Jangan memberikan bola kepada pengemudi"

Sasaran : Tingkatkan keterampilan penanganan bola Anda.

Pengemudi di awal permainan berada di tengah situs. Istirahatpemain, berlari di sekitar lapangan secara acak, melemparbola satu sama lain. Pengemudi berusaha merebut bola. Dari tempatdi mana dia berhasil menangkap bola, dia melempar bola ke pemain mana pun. Vjika terkena, pemain menjadi pengemudi, dan mantan pengemudiberpartisipasi dalam permainan atas dasar kesetaraan dengan semua orang.

Aturan main : 1. Pemain yang terkena bola oleh pengemudi mengangkattangan dan dengan keras berkata: "Saya seorang pengemudi."

2. Setiap pemain berhak mengambil atau menangkap bola yang dipantulkandari pemain yang menjadi driver dan melanjutkan permainan.

"Bola sedang mengejar"

Sasaran : mengembangkan kelincahan, kecepatan.

Para pemain membentuk lingkaran. Instruktur memberi para pemain berdiritempat yang berbeda pada bola. Lalu dia berkata: "Bolanya sedang mengejar!" Bermainpada saat yang sama mereka mulai mentransfernya ke rekan-rekan mereka. Jika satu bolamengejar yang lain, yaitu, keduanya akan berada di tangan satu pemain, lalu diameninggalkan permainan.

Aturan main : Setiap pemain mengoper bola dengan cepat tanpa melesetpemain lain.

"Berhenti"

Deskripsi permainan. Para pemain memilih pengemudi, yang berdiri dalam lingkaran. Semua pemain berada di sekitarnya dan dihitung dalam urutan numerik. Atas sinyal pemimpin, pengemudi memukul bola di lantai dan memanggil nomor apa pun. Pemain yang dipanggil berlari ke tengah lingkaran dan berusaha menangkap bola. Pemain lainnya berhamburan ke arah yang berbeda. Segera setelah pengemudi baru menangkap bola, dia berkata: "Berhenti!" Para pemain harus berhenti dan berdiri tidak bergerak di tempat, dan pengemudi mencoba untuk memukul pemain mana pun dengan bola. Pemain dapat menghindari bola tanpa meninggalkan tempat duduknya. Jika pengemudi tidak memukul pemain, dia harus mengejar bola; para pemain berhamburan di sekitar lapangan lagi. Setelah menangkap bola, pengemudi berkata: "Berhenti!" Jika pengemudi menabrak seseorang, mereka berpindah tempat dan permainan berlanjut.

"Temukan bolanya!"

Sasaran : mengembangkan ketangkasan, meningkatkan keterampilan penanganan bola.Para pemain berdiri dalam lingkaran, dekat satu sama lain, menghadap ke tengahlingkaran. Pengemudi pergi ke tengah lingkaran. Semua anak berpegangan tangankembali. Salah satunya diberikan bola berukuran sedang. Anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain di belakang punggung mereka. Sopir mencoba menebak siapa yang memiliki bola. Beralih sekarang ke satu, sekarang ke anak lain,dia berkata: "Tangan!" Menurut persyaratan ini, pemain harus segeraregangkan kedua tangan ke depan.

Aturan main : Pengemudi menjadi orang yang menguasai bola, atau siapamenjatuhkan bola.

"Tongkat dan Bola"

Para pemain berlari mengelilingi lapangan, melarikan diri dari kejaran pengemudi, dan saling mengoper bola, tugasnya adalah mengoper bola kepada pemain yang disusul oleh pengemudi, karena pemain dengan bola tidak dapat ditembakkan. Dalam hal ini, pengemudi harus mengejar pemain baru. Aturan memungkinkan pengemudi untuk memainkan bola dengan cepat, mencegatnya selama pertandingan. Jika bola berada di tangan pengemudi, itu digantikan oleh pemain yang bersalah kehilangan bola.

"Bola ke tetangga"

Para pemain berdiri dalam lingkaran dengan wajah mereka di tengah pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Dua pemain berdiri di dua sisi yang berlawanan dari lingkaran masing-masing memiliki bola voli. Pada sinyal yang ditetapkan dari kepala, para pemain mulai mengoper bola satu sama lain ke kanan atau ke kiri dalam lingkaran dalam satu arah sehingga satu bola menyusul yang lain. Pemain yang memiliki dua bola kalah. Kemudian permainan dimulai kembali, bola diterima oleh dua pemain yang berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran. Di akhir permainan, pemain terbaik diberikan. Bola harus dioper ke masing-masing pemain, tanpa melewatkan siapa pun, pemain yang menjatuhkan bola harus mengambilnya dan kembali ke tempatnya, mengoper.

    Permainan reaksi.

"Bola di telapak tanganmu"

Persediaan: Bola kecil atau kerikil halus

Jumlah pemain minimal: 6-8.

Para pemain berbaris, memegang tangan mereka dengan telapak tangan terbuka di belakang punggung mereka.

Pengemudi berjalan di belakang mereka dan, akhirnya, meletakkan bola di telapak tangan seseorang. Pemain initiba-tiba harus meninggalkan barisan, dan tetangganya harus mencoba menangkapnya tanpa pergisekaligus dari tempat itu. Jika mereka berhasil, maka yang ditangkap berganti tempat dengan pemimpinnya. Jikatidak, maka pemain kembali ke tempat duduknya dan permainan dilanjutkan.

"Cincin"

Persediaan: cincin atau benda kecil serupa, mudah disembunyikan di antara telapak tangan.

Tempat: gym, area terbuka.

Jumlah pemain minimal: 7-8 ..

Mengembangkan: reaksi, pengamatan.

Pemain berbaris beberapa langkah di depan dinding, dan di seberang merekapembawa acara bangun. Pemain memegang telapak tangan terlipat di depan mereka. Terkemukadia juga melipat telapak tangannya menjadi "perahu" dan menyembunyikan cincin di antara mereka.

Mendekati setiap pemain secara bergantian, presenter memegang "perahu"-nya di atas "perahu"pemain, berpura-pura bahwa dia memberikan cincin itu kepadanya.

Setelah semua pemain dilewati (salah satunya harus memiliki cincinditransmisikan), presenter berkata: "Cincin-cincin, pergi ke teras!".

Pemain yang memiliki cincin harus kehabisan untuk menghindari direbut dan disentuhdinding tangan. Jika dia berhasil, maka dia berganti peran dengan pemimpinnya.

"lutut"

Game yang tidak banyak bergerak, tetapi sangat adiktif.

Jumlah pemain tidak terbatas, tetapi jumlah optimal adalah dari 3 hingga 10 (lebih banyak mungkin,tetapi kemudian Anda perlu memiliki waktu dan persediaan yang cukupkesabaran).

Deskripsi permainan:

Para pemain duduk berdekatan satu sama lain. Tangan kiri semua orang bertumpu pada lutut kanan merekasatu tetangga, dan yang kanan di lutut kiri yang lain. Jika lingkaran tidak tertutup, maka ekstrimmeletakkan satu tangan di lutut mereka. Selama permainan, Anda harus dengan cepat menepuk telapak tangan Anda di lutut, tanpa melanggar urutan: satu demi satu. Jika seseorang menampar di belokan yang salah atau hanya mengangkat tangannya, dia melepaskan “tangan yang salah”. Pada akhirnyasatu atau lebih pemenang tetap. Untuk lebih banyak minat yang Anda butuhkan selama pertandinganmenjaga kecepatan tinggi.

Aturan permainan:.

1. Anda harus menampar lutut 1 kali dalam urutan yang ketat.

2. Jika terjadi kesalahan, pemain hanya mengeluarkan satu tangan - yang "salah".

    Jika pemainmembuat kesalahan dua kali, dia keluar dari permainan.

4. Pembaca.

1. Penghitungan dimulai: Di ​​pohon ek - burung jalak dan gagak. Jalak terbang pulang,dan hitungan mundur selesai.2. Kiri mouse sekali,lihat jam berapa sekarang.Satu dua tiga empat!Tikus menarik beban.Tiba-tiba ada dering yang mengerikan.Tikus lari!3. Lebah terbang ke ladang,bersenandung, bersenandung. Lebah duduk di atas bunga.Kami bermain - Anda mengemudi. 4. Tupai kelinci dirawat, mereka disajikan wortel,Anda makan semua kacang sendiri,dan mereka menyuruhmu mengemudi. 5. Di balik pintu kaca ada beruang dengan pai.Halo teman beruangberapa kuenya?Pai bernilai tiga, tetapi Anda akan mengemudi. 6. Tiga lumba-lumba berlayar,melengkungkan punggung mereka ke langit, Menukik dari tiga sisi. Anda hiu keluar! 7. Satu, dua, tiga, empat, lima, -kami ingin bermain sekarang."Ya" dan "tidak" jangan katakanAnda tidak peduli untuk mengemudi. 8. Satu, dua, tiga, empat, lima,Kita tidak bisa menghitung temantapi hidup ini ketat tanpa teman,keluar dari lingkaran dengan cepat. 9. Satu, dua, tiga, empat, lima,Kami akan bermain.Empat puluh terbang ke kami dan menyuruhmu mengemudi. 10. Seekor kuda yang bersemangat dengan surai panjang berlari melintasi ladang, di sini dan di mana ia berlari - keluarkeluar. 11. Seutas benang, jarum - Komsomol keluar.12. Tiga pisau terbang dari lantai dua - merah, biru, biru - pilih sendiri.13. Ada mobil di garasi - Volga, Chaika, Zhiguli - pilih kunci Anda sendiri. 14. Di teras emas duduk seorang raja - seorang pangeran, seorang raja - seorang pangeran, seorang pembuat sepatu, seorang penjahit - pilih siapa Anda nantinya. 15. Seekor buaya sedang berjalan, dia sedang mengisap pipa, pipa itu jatuh dan menulis: "Dia berpikir, kentut, dia keluar." 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, cosmodeus - bang.17. Eniki - Beniki makan pangsit, berapa banyak pangsit yang dimakan Benik.18. Sebulan keluar dari kabut, mengeluarkan pisau dari sakunya - saya akan memotong, saya akan memukul - Anda masih mengemudi. 19. Apel itu berguling-guling di sekitar taman dan langsung jatuh ke dalam gemericik air. 20. Sebuah mobil melaju di hutan yang gelap untuk beberapa jenis bunga, inti - inti - bunga, keluar pada huruf "C".

Literatur.

    Budaya kesehatan sejak kecil S. A. Isaev "Perubahan dan jeda dinamis di sekolah", Panduan praktis, Moscow IRIS PRESS, 2010.

    Buku teks populer untuk orang tua dan guru L. P. Fateev "300 permainan luar ruangan untuk siswa yang lebih muda."

    Untuk membantu guru PAUD. TENTANG. Kazina "Budaya fisik di taman kanak-kanak".

Saya memberikan kepada Anda pilihan beberapa permainan luar ruangan untuk siswa sekolah menengah - untuk siswa di kelas 10-11.

"Kaki dan kepala menembus jaring"

Persiapan. Dua tim yang terdiri dari 5-8 orang terletak di sisi yang berbeda dari jaring di lapangan voli. Tinggi jaring adalah 180-200 cm.

Konten permainan. Pada peluit kepala, seorang pemain dari satu tim menendang bola (dari tangan) melalui jaring ke bagian lawan. Tugas para pemain yang memiliki bola di sisi mereka adalah membawanya melewati net dengan tidak lebih dari tiga tendangan atau sundulan. Jika salah satu tim melakukan kesalahan, permainan berhenti dan tim yang melakukannya kehilangan poin atau servis. Skor dalam game hingga 10 poin, tiga game dimainkan.

Dengan perubahan servis (setelah kesalahan oleh tim servis), para pemain bergerak di lapangan searah jarum jam seperti dalam bola voli. Setelah setiap permainan, para pemain berpindah sisi lapangan.

Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Aturan permainan: 1. Skor dalam permainan didasarkan pada aturan bola voli. 2. Dilarang memukul bola dua kali oleh satu pemain, menyentuh bola dengan tangannya, memukul tembok (di belakang garis yang membatasi lapangan) atau di bawah net.

"Mendobrak tembok"

Persiapan. Garis tengah memisahkan situs. Di sisi depan dinding, garis ditarik pada ketinggian 1,5 m.Ruang dari lantai ke garis adalah zona gerbang improvisasi. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang terdiri dari 5-8 orang. Masing-masing, atas kebijaksanaannya sendiri, terletak di setengah dari situs.

Konten permainan. Bola sepak dilempar di tengah antara dua pemain. Bola, ditangkap di satu setengah lapangan, pemain dapat mengoper di antara mereka sendiri untuk memilih saat yang tepat untuk mencapai target, yang berfungsi sebagai bagian bawah dinding di setengah lawan. Tim tanpa bola mengatur pertahanan melawan zona di mana bola berada, mendirikan "dinding", menerapkan intersepsi individu. Jika penyerang berhasil mengarahkan bola ke area gawang (di lapangan terbuka - garis akhir), mereka menerima poin. Lawan mulai memainkan bola dan, pada gilirannya, mencoba untuk menyelesaikan serangan. Permainan berlangsung 10 menit, setelah itu tim berpindah sisi lapangan.

Tim yang mencetak lebih banyak poin dalam waktu yang ditentukan menang. Permainan dengan dua bola juga dipraktekkan.

Aturan main: 1. Dilarang melewati garis tengah, pegang bola dengan tangan. 2. Bola yang memantul dari tembok di lapangan tim penendang (tidak menyentuh pemain bertahan) dikembalikan ke lawan. 3. Untuk menyentuh bola dengan tangan atau tiga tembakan tidak akurat di atas garis gawang, penalti diberikan, yang menerobos dari garis tengah ke gawang bersyarat yang dipertahankan oleh satu pemain. 4. Bola dapat dipegang dengan kaki, badan, dan dipukul dengan kepala.

"Target darat"

Persiapan. Di setiap sisi lapangan bola voli, di garis serang, ditarik dua lingkaran dengan diameter 1,5 m. Dua tim terletak di sisi yang berlawanan dari jaring. Pemain dari tim yang sama memiliki bola tenis di tangan kanan (atau kiri).

Tim yang pemainnya berhasil mencetak poin terbanyak menang.

Aturan permainan: 1. Permainan dimulai dengan isyarat kepala. 2. Pemain di belakang net, meletakkan blok, mencoba mengganggu lawan. 3. Untuk memukul lingkaran mana pun, penyerang menerima dua poin, dan jika dia mengitari blok, tetapi meleset (bola mendarat di dalam lapangan) - 1 poin.

"Bola tembak"

Persiapan. Pemain diposisikan di kedua sisi net (seperti di bola voli). Tim terdiri dari 6-8 orang.

Pemain yang melakukan kesalahan teknis dikirim ke sisi yang berlawanan di belakang garis tawanan. Tim kehilangan servis. Permainan dilanjutkan. Permainan berlangsung 10-15 menit.

Pemenangnya adalah tim yang memiliki lebih sedikit pemain di zona tahanan di akhir permainan.

Aturan permainan: 1. Permainan dimulai dengan isyarat kepala. 2. Seorang tahanan selama pertandingan (tanpa masuk ke lapangan) mencoba untuk mencegat bola dan melakukan (tanpa gangguan dari lawan) servis ke lapangannya. Para pemain timnya mengirim bola kembali dengan pukulan apa pun (dari tiga). Jika mereka berhasil menyelesaikan serangan, tawanan kembali ke rekannya, dan jika terjadi kesalahan, pemain kedua melampaui garis tawanan. 3. Selama permainan, anggota tim penyerang dapat dengan sengaja mengirim bola ke pasangannya di penangkaran. 4. Permainan ini dimainkan menurut aturan bola voli.

Bola voli"

Persiapan. Dua tim yang terdiri dari 6-8 orang ditempatkan secara acak, masing-masing pada setengah lapangan volinya sendiri.

Jika selama pertandingan tim melakukan kesalahan lagi (pelanggaran keenam berturut-turut), maka satu pemain lagi hilang, dll. Ketika kedua belah pihak telah menderita "kerugian", permainan berlanjut, tetapi tim yang membuat kesalahan berikutnya, ketiga, memutuskan (berdasarkan pertimbangan taktis) apakah akan mengeluarkan pemain berikutnya dari lapangan atau tetap dalam komposisi yang sama, tetapi memungkinkan pemain lawan untuk kembali ke tim pengadilan. Permainan terdiri dari 3-5 pihak. Masing-masing berakhir ketika pemain terakhir dari salah satu tim meninggalkan lapangan.

Tim yang memenangkan pertandingan paling banyak menang. Anda dapat membatasi permainan dalam waktu (12-15 menit) dan menentukan pemenang di masing-masing permainan dengan jumlah sisa pemain terbesar.

Aturan permainan: 1. Kesalahan dicatat sesuai dengan aturan bola voli. 2. Setelah peserta meninggalkan permainan, tim melakukan kesalahan. 3. Peserta kembali ke permainan dalam urutan di mana mereka dieliminasi (dieliminasi 1, kemudian 2, dst.). 4. Pemain dalam tim melakukan servis secara bergiliran, bergerak searah jarum jam di lapangan (seperti dalam bola voli).

Daftar literatur yang digunakan:

  1. Zhukov M.N. Permainan luar ruang: Buku teks. untuk pejantan. ped. universitas. - M .: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. - 160 hal.

Hak Cipta OJSC CDB BIBKOM & LLC Agency Book-Service 1 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN FEDERASI RUSIA UNIVERSITAS PEDAGOGIS NEGARA ORENBURG ____________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo MOVING GAMES UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS Manual pengajaran untuk spesialis di bidang budaya fisik dan olahraga ____________________________________________________________ Orenburg 2014 Hak Cipta OJSC CDB “BIBKOM” & LLC “Agency Book-Service” 2 UDC 7A8 (075) M19 Reviewer: V. A. Vostri , Kandidat Teknis Sciences, Associate Professor AA Arkhipov, Kandidat Ilmu Pedagogis, Dosen Senior Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”3 Isi. Pengantar. Bab I. Prasyarat teoretis untuk penggunaan permainan luar ruang dalam pendidikan jasmani siswa. 1.1. Fitur pemilihan dan pemodelan permainan luar ruangan dalam sesi pelatihan. 1.2. Persyaratan dasar untuk organisasi dan pelaksanaan permainan luar ruangan di kelas dengan siswa. Bab II. Kompleks permainan luar ruangan dengan dan tanpa objek. Aplikasi. Literatur. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Buku-Layanan "4 Pendahuluan. Di lembaga pendidikan tinggi, budaya fisik disajikan sebagai disiplin akademik dan komponen terpenting dari pengembangan holistik kepribadian. Menjadi komponen budaya umum, formasi psikofisik, pelatihan profesional siswa selama seluruh periode studi, itu adalah salah satu disiplin wajib dari siklus "Disiplin kemanusiaan dan sosial-ekonomi umum." Pendidikan jasmani siswa ditujukan untuk mengisi kembali dana keterampilan dan kemampuan motorik, memperdalam pengetahuan, meningkatkan dan mempertahankan tingkat kebugaran fisik umum dan pengembangan kemampuan fisik dan psikomotor yang penting secara profesional. Solusi dari masalah ini secara aktif dipromosikan oleh permainan luar ruang yang bertindak sebagai sarana, bentuk dan metode pendidikan jasmani. Inti dari metode permainan terletak pada kenyataan bahwa aktivitas motorik diatur berdasarkan isi, kondisi dan aturan permainan, dan pengulangan penggunaan permainan memungkinkan guru untuk memberikan pengaruh yang diperlukan pada siswa. Panduan belajar ini menetapkan materi tentang permainan luar ruang yang dapat digunakan oleh guru pendidikan jasmani yang bekerja dengan siswa remaja. Ini dilakukan untuk merevitalisasi proses pendidikan di universitas, SSU, di mana permainan bertindak sebagai sarana pelatihan fisik sebagai metode yang membantu menyelesaikan sejumlah tugas tambahan yang terkait dengan peningkatan keadaan emosional mereka yang terlibat, minat mereka. dalam budaya fisik dan olahraga. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "5 SELEKSI DAN SIMULASI GAME UNTUK PROSES PELATIHAN. Teori pendidikan jasmani mendefinisikan permainan sebagai alat pedagogis yang efektif, yang menyiratkan kebutuhan untuk mempertimbangkan konten dan memilihnya dengan benar sesuai dengan solusi tugas proses pendidikan dalam pelajaran tertentu. Sayangnya, pertanyaan tentang metodologi penggunaan permainan dalam proses pendidikan siswa belum cukup dipelajari dan kurang tercakup dalam literatur ilmiah dan metodologis. Pada saat yang sama, pengamatan pedagogis dan pengalaman jangka panjang bekerja dengan siswa meyakinkan kita akan hal-hal berikut: a) salah satu alasan utama yang menyebabkan keinginan untuk bermain adalah perasaan gembira yang muncul sebagai akibat dari berbagai momen emosional yang beragam. mengiringi proses bermain. Dan perasaan ini tidak diragukan lagi terkait dengan fakta bahwa selama permainan para peserta mendapatkan kesempatan untuk menunjukkan kemampuan intelektual dan fisik mereka, untuk mengungkapkannya secara maksimal; b) stimulus penting yang meningkatkan keinginan untuk bermain adalah kemungkinan komunikasi antar pemain, kepuasan beberapa kepentingan sosial. Tentu saja, motif utama aktivitas bermain adalah faktor emosional, proses bermain, tetapi bagaimanapun, pada usia ini, hasil akhir dari permainan atau hasilnya penting; c) permainan dengan unsur olahraga yang paling menarik. Game dengan aktivitas motorik rendah tidak populer di kalangan anak muda. Dalam memilih permainan harus mengikuti ketentuan sebagai berikut: a) setiap permainan harus mendidik peserta dan memiliki karakter pendidikan; b) dalam proses permainan, kesehatan kaum muda harus diperkuat; c) semua permainan harus sesuai dengan kebugaran fisik, anatomi, fisiologis dan karakteristik psikologis peserta; d) permainan harus tersedia untuk semua orang yang terlibat dan membangkitkan minat mereka. Perlu dicatat bahwa metode penggunaan permainan di luar ruangan terutama dikembangkan untuk anak sekolah dan, secara alami, tidak dapat ditransfer secara mekanis ke siswa. Benar, untuk beberapa game, cukup mengubah metodologi perilaku mereka (seperti yang diterapkan pada orang dewasa) dan game memperoleh karakter yang diinginkan. Dalam beberapa kasus, Anda dapat membatasi diri pada pemilihan inventaris yang sesuai, mengubah posisi awal pemain, dan memperkenalkan aturan tambahan. Tanpa menolak kemungkinan ini, tampaknya untuk memecahkan masalah pengajaran teknik tertentu, dua cara pemilihan suara permainan harus digunakan. Yang pertama adalah cara perbandingan logis gerakan motorik dalam olahraga tertentu dan permainan di luar ruangan dengan penentuan kecukupan fase individu. Cara kedua adalah pembuktian eksperimental langsung dari hubungan yang menguntungkan antara bermain di luar ruangan dan jenis olahraga berdasarkan pembentukan interferensi positif dari keterampilan yang diperoleh dalam proses partisipasi dalam permainan. Kedua cara tersebut, menurut kami, merupakan dasar yang baik untuk memodelkan atau merancang permainan luar ruang baru yang bertujuan untuk meningkatkan proses pendidikan dan pelatihan. Pendekatan pemilihan permainan ini bisa sangat efektif dalam mempersiapkan atlet untuk pertandingan olahraga dan jenis seni bela diri lainnya. Ini disebabkan oleh fakta bahwa permainan di luar ruangan, seperti tidak ada sarana pelatihan tambahan lainnya, mampu mempertahankan salah satu kondisi utama gulat - perubahan dinamis dalam situasi eksternal dengan perubahan simultan dalam keadaan emosional mereka yang terlibat. Berkat ini, yang terakhir, berpartisipasi dalam permainan seluler yang terorganisir dengan baik, memperoleh keterampilan, ciri khasnya adalah berbagai macam variabilitas adaptif motorik. Ini, pada gilirannya, berkontribusi pada fakta bahwa tindakan peserta pelatihan menjadi lebih percaya diri dan efektif dalam berbagai situasi gulat karena peningkatan cadangan kemampuan beradaptasi yang diperoleh dalam pelatihan. Dengan kata lain, permainan luar ruang dalam hal pemilihan yang memadai adalah model kegiatan olahraga yang paling akurat dengan pelestarian sifat-sifat esensialnya. Selain itu, bahkan ketika permainan luar ruangan berbeda secara signifikan dari olahraga tertentu dalam karakteristik situasional eksternal, itu juga berkontribusi pada pembentukan keterampilan khusus yang penting. Dalam hal ini, kita tidak berbicara banyak tentang identitas konten motorik permainan dan jenis olahraga, tetapi lebih jauh tentang kesetaraan properti motorik mereka, yang mengharuskan siswa untuk menampilkan pemikiran cepat dan pengambilan keputusan yang cepat. . Untuk atlet yang berspesialisasi dalam seni bela diri (anggar, tinju, gulat), permainan dengan elemen aksi tak terduga (dalam hal waktu dan kecepatan latihan) dapat dipilih. Dengan demikian, pemilihan dan pemodelan permainan luar ruang dapat dilakukan tidak hanya dengan kesamaan eksternal tindakan dan gerakan dalam olahraga dan permainan tertentu, tetapi juga dengan perbandingan logis dari tindakan motorik dan identitasnya. Hak Cipta OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "7 PERSYARATAN PEDAGOGIS DASAR UNTUK GAME. Salah satu syarat terpenting untuk keberhasilan penggunaan permainan dalam proses pendidikan dan pelatihan adalah perilaku mereka yang terampil. Tugas guru adalah "menyajikan" permainan dengan terampil, setelah sebelumnya menciptakan suasana hati yang sesuai di antara para siswa. Ada juga kesalahpahaman bahwa bermain dengan orang dewasa tidak membutuhkan banyak usaha. Latihan menunjukkan bahwa ketika melakukan permainan dengan siswa, pelatih harus memiliki kebijaksanaan dan keterampilan pedagogis yang hebat. Karena suasana hati penonton bergantung pada aktornya, demikian pula kesiapan "main-main" para siswa bergantung padanya. Oleh karena itu, pelatih-guru berkewajiban untuk terus memperkaya praktik pedagogis, untuk mengambil informasi yang diperlukan darinya. Hukum pedagogi, yang mengatakan bahwa mungkin untuk mengajar orang lain hanya jika gurunya sendiri mengetahui materi dengan baik, secara langsung berkaitan dengan metodologi pelaksanaan permainan. Seperti yang telah disebutkan, pemilihan permainan di luar ruangan terutama tergantung pada tugas pedagogis yang ditetapkan sebelum pelajaran. Posisi ini sangat mendasar, ia menang atas semua yang lain. Diketahui bahwa tugas-tugas ini, pada gilirannya, ditentukan oleh arah dan tempat pelajaran dalam proses pendidikan atau pelatihan. Saat memilih permainan ini atau itu, seseorang harus mempertimbangkan kesiapan kelompok, peralatan fisik dan teknisnya dalam hal tugas yang akan diselesaikan selama pertandingan. Anda juga harus mempertimbangkan faktor-faktor seperti komposisi kelompok (kuantitatif, berdasarkan jenis kelamin), lokasi (aula, situs), serta ketersediaan peralatan yang sesuai. Beberapa guru berusaha keras untuk memperkenalkan permainan baru ke dalam proses pelatihan dengan segala cara setiap saat. Jika informasi tentang yang terakhir habis, maka pelatih menolak untuk melakukan semuanya. Keinginan untuk "inovasi" yang konstan seperti itu hampir tidak dapat dibenarkan. Ini adalah ekstrim, seperti pengulangan konstan dari permainan yang sama. Keterampilan yang dipelajari dalam permainan harus semakin sulit dengan memperkenalkan rintangan baru, memperumit dan melengkapi aturan. Dalam kondisi ini, stereotip dinamis yang mendasari keterampilan menjadi lebih kuat. Atlet memperoleh kemampuan untuk lebih akurat melakukan latihan yang diperlukan bahkan dengan adanya rangsangan yang mengganggu dan faktor yang membingungkan. Keterampilan menjadi lebih fleksibel, prasyarat diciptakan untuk manifestasinya dalam situasi dinamis baru (kita berbicara tentang variabilitasnya). Latihan menunjukkan bahwa memimpin tim pemain, memecahkan masalah pendidikan dan melatih pengaruh pendidikan dalam proses mengatur permainan adalah masalah yang agak rumit yang membutuhkan pelatihan dan pengalaman. Bukan kebetulan bahwa P.F. Lesgaft menulis bahwa mengelola permainan adalah tugas yang sulit bagi seorang guru. Hak Cipta OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "8 Setiap permainan dimulai dengan organisasi peserta - penempatan di situs, penunjukan driver, kapten. Saat melakukan permainan tim, dan itu adalah cara paling efektif untuk mengkonsolidasikan keterampilan dan mendidik tim, perlu untuk memastikan bahwa semua tim memiliki kekuatan yang sama. Penjelasan permainan harus logis, singkat dan kiasan. Harus diingat bahwa Anda dapat mulai menjelaskan hanya ketika para pemain sudah berada di posisi awal untuk permainan. Aturan ini tidak dapat diubah. Jika permainan dilakukan dalam lingkaran, maka penjelasan dilakukan dengan struktur melingkar yang sama, tetapi guru tidak boleh berdiri di tengah, tetapi di barisan para pemain atau sedikit di depan mereka. Yang terbaik adalah menemani penjelasan permainan dengan demonstrasi. Ini secara signifikan mempersingkat waktu penjelasan. Untuk menjelaskan permainan, ada skema yang diterima secara umum: nama, peran pemain, jalannya permainan, tujuan, aturan. Seharusnya tidak ada jarak waktu yang besar antara penjelasan permainan dan sinyal untuk memulainya. Jika guru menjawab pertanyaan terlalu lama, maka percakapan dimulai, hubungan antara siswa dan guru menghilang. Agar tidak mengurangi minat pada permainan, Anda tidak boleh sering menghentikannya dan bersikeras untuk mematuhi aturan secara ketat. Anda harus mencapai yang terakhir selama pertandingan. Perhatian khusus harus diberikan pada penerapan teknik yang benar, konsolidasi yang menjadi tujuan permainan. Bersamaan dengan sifat-sifat lainnya perlu ditumbuhkan daya tahan, gotong royong, ketekunan dalam mencapai tujuan. Penting untuk memastikan bahwa permainan berjalan dengan benar dan tidak membiarkan kegembiraan yang berlebihan. Sebagai aturan, siswa berperilaku berbeda selama permainan. Beberapa bermain sangat aktif, sepenuhnya menggunakan kemampuan mereka. Lainnya bertindak dengan hati-hati, menghindari perjuangan yang tajam. Terkadang ada anak muda yang meremehkan permainan dan berusaha menghindari untuk berpartisipasi di dalamnya. Adalah tugas guru-pelatih untuk memimpin kelas sedemikian rupa sehingga setiap orang mengambil bagian dalam permainan. Selain itu, yang terlalu bersemangat harus diyakinkan, dan yang pasif harus didorong untuk mengambil tindakan aktif, memilih pasangan yang tepat untuk mereka dalam permainan, dll. Seringkali di lingkungan pengajaran muncul pertanyaan: apakah perlu bagi guru untuk mengambil bagian dalam permainan? Latihan menunjukkan bahwa seorang guru dapat berpartisipasi dalam permainan jika dia tidak melupakan perannya dan terus memimpin kelompok. Sesaat sebelum pertandingan, selama pelajaran, beban harus dikurangi agar para peserta bisa sedikit beristirahat dan lebih mudah memahami penjelasannya. Durasi latihan permainan individu, lari estafet (dengan pengulangan streaming beberapa kali berturut-turut) harus berbanding lurus dengan kebugaran fisik atlet. Semakin rendah kebugaran fisik mereka, semakin pendek setiap pertandingan. Namun, semakin tinggi kebugaran jasmani peserta, semakin sedikit permainan yang harus digunakan dalam pelajaran dan semakin lama durasi setiap permainan. Durasi permainan juga tergantung pada jumlah siswa. Semakin sedikit, semakin pendek permainannya. Selain itu, durasi permainan tergantung pada kemajuannya. Bedakan antara perkembangan permainan, klimaks dan penurunannya. Permainan tidak boleh dihentikan sebelum waktunya atau diperpanjang. Waktu permainan juga tergantung pada kecepatan gerakan yang dilakukan di dalamnya. Semakin tinggi tempo di awal permainan, semakin pendek durasinya. Dari sudut pandang fisiologis, kecepatan yang lebih cepat memberikan efek pelatihan yang lebih besar. Saat menentukan durasi permainan, Anda juga harus memperhitungkan kelelahan yang mungkin terjadi sebelum pertandingan. Oleh karena itu, sangat penting, dengan menggunakan hukum fisiologis peralihan dari satu jenis gerakan ke gerakan lainnya, untuk memilih cara permainan yang akan membantu menghilangkan rasa lelah. Ini akan memungkinkan Anda untuk melakukan sejumlah besar latihan dan mencapai hasil yang diinginkan. Anda harus menunggu sampai permainan mencapai klimaksnya, minat dan perhatian akan naik ke puncaknya. Setelah itu, para pemain lega dan permainan berakhir. Anda tidak boleh berhenti lebih awal, karena para peserta akan tetap tidak senang dengan pelajarannya. Jika beberapa pemain mulai terganggu dan menunjukkan tanda-tanda kelelahan, Anda perlu memikirkan apakah sudah waktunya untuk mengakhiri permainan. Sayangnya, tidak selalu mungkin untuk menangkap momen-momen ini. Ini, tentu saja, datang dengan pengalaman. Jika tugasnya adalah mengembangkan kecepatan gerakan, maka jumlah lari yang dilakukan oleh setiap peserta harus ditentukan pada saat kecepatan lari mulai berkurang. Mulai saat ini, jogging dengan tujuan mengembangkan kecepatan lari harus dihentikan. Selain itu, dalam setiap lari reguler, peserta harus berusaha melampaui kecepatan lari maksimumnya. Jika tugasnya adalah mengembangkan daya tahan kecepatan, maka jumlah lari harus ditingkatkan dan dilakukan sampai timbulnya kelelahan. Mempertimbangkan pertanyaan tentang durasi permainan di kelas dengan siswa, orang tidak bisa tidak memikirkan kecepatan permainan. Laju permainan, lari estafet, latihan permainan harus dipahami sebagai intensitas dan ketegangan yang digunakan para pemain untuk melakukan permainan. Laju permainan secara keseluruhan berbeda dengan laju pelajaran dalam intensitas yang lebih besar. Kecepatan permainan tergantung terutama pada tingkat kebugaran fisik para peserta. Seperti yang telah disebutkan, semakin tinggi kecepatan permainan, semakin besar efek pelatihannya. Oleh karena itu, ketika siswa menguasai isi dan teknik permainan, guru harus meningkatkan kecepatannya. Untuk meningkatkan kecepatan dengan olahragawan-discharger, perlu untuk mempelajari bagaimana melakukan elemen-elemennya sebelum pertandingan. Pengamatan menunjukkan bahwa permainan yang mengembangkan kecepatan gerakan diadakan pada kecepatan yang lebih tinggi daripada permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kekuatan dan daya tahan kekuatan. Sejumlah latihan permainan, duel, dirancang untuk sejumlah kecil Siswa dalam hal ini, dibagi menjadi beberapa kelompok dan subkelompok, dapat bermain secara mandiri di bawah pengawasan seorang guru (pelatih). Untuk meningkatkan efek peningkatan kesehatan dari proses pendidikan dan pelatihan, banyak guru mengadakan kelas di luar ruangan. Saat mengadakan permainan estafet dalam kondisi seperti itu, terutama di musim dingin, perlu diupayakan untuk memastikan bahwa jumlah pemain di setiap tim tidak melebihi 6-8 orang, yaitu, lebih baik mengatur lebih banyak tim yang bersaing, tetapi dengan lebih sedikit pemain. Maka peserta harus kurang dalam posisi duduk, yang akan mengecualikan kemungkinan hipotermia. Aturan sangat penting untuk keberhasilan permainan. Mereka memiliki kekuatan pendidikan yang signifikan. Untuk mengikuti aturan permainan dengan ketat, peserta harus mengingatnya, memperhatikan, memperhitungkan berbagai situasi yang muncul dalam permainan, dan bertindak sesuai dengan aturan. Dalam hal ini, perhatian khusus harus diberikan pada wasit permainan. Wasit berkewajiban untuk secara ketat memantau keakuratan penerapan aturan permainan, jika hanya karena kelalaian sekecil apa pun yang terakhir tidak hanya menyebabkan penurunan efek pelatihan, tetapi juga memiliki efek negatif pada pekerjaan pendidikan. Harus diingat bahwa hakim yang bias kehilangan kepercayaan, otoritasnya jatuh, siswa berhenti memperhitungkannya. J Menentukan hasil permainan, mengidentifikasi kesalahan, tindakan yang salah adalah nilai pendidikan yang besar. Saat menyimpulkan hasil permainan, penting untuk memperhitungkan tidak hanya kecepatan, tetapi juga kualitas kinerja aksi permainan. Analisis obyektif mengajarkan peserta pelatihan untuk memiliki harga diri yang benar. Para pemain itu sendiri harus terlibat dalam analisis permainan. Ini mengajarkan peserta untuk berpikir kritis, meningkatkan disiplin sadar, dan meningkatkan minat mereka dalam pelatihan olahraga. Perlu ditekankan bahwa dalam proses pelaksanaan permainan yang beragam, pelatih harus terus-menerus melakukan pengamatan pedagogis terhadap perilaku siswa, memperjelas ciri-ciri karakter, temperamen, dan kemampuan fisik mereka. Dia dapat menggunakan permainan untuk menilai perkembangan fisik umum siswa, tingkat perkembangan kualitas fisik individu, kemampuan untuk menggabungkan indikator kualitatif tindakan motorik olahraga dalam kombinasi dengan konsentrasi perhatian di hadapan rangsangan asing dan faktor pengganggu. Selama permainan, ia dapat mengamati bagaimana para pemain menunjukkan inisiatif dan ketekunan, disiplin dan ketelitian terhadap diri mereka sendiri, sikap mereka terhadap kesalahan mereka sendiri, terhadap rekan satu tim, terhadap saingan. Pengamatan ini dapat menjadi sangat penting untuk pekerjaan selanjutnya dengan siswa, baik dalam hal pendidikan dan pendidikan. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Layanan Buku "11 Bab II. GAME BERGERAK UNTUK MENINGKATKAN KESIAPAN FISIK UMUM Kebugaran fisik umum berarti pengembangan kualitas fisik dasar, meningkatkan aktivitas fungsional tubuh, menguasai sejumlah besar berbagai keterampilan motorik. Kebugaran fisik umum menciptakan dasar untuk pelatihan khusus. Ini memberikan pengembangan kekuatan, kecepatan, daya tahan, kelincahan, fleksibilitas yang serbaguna, yang tanpanya tidak mungkin ditingkatkan dalam olahraga yang dipilih. Saat ini, latihan dan penelitian telah mengkonfirmasi bahwa kualitas fisik paling berhasil dikembangkan jika kegiatan olahraga dilakukan menurut metode terpadu. Ini berarti bahwa di dalam kelas, berbagai cara (latihan dan permainan) digunakan, menyediakan pengembangan simultan dari kecepatan, kekuatan, daya tahan, ketangkasan, dan bukan salah satu dari komponen ini. Dan sebaliknya, tidak adanya "gaya serba bisa" dalam pengembangan spesialisasi olahraga, bekerja pada pengembangan satu kualitas atau kelompok keterampilan yang sempit secara signifikan mengurangi jangkauan motorik mereka yang terlibat, melemahkan pengembangan kemampuan koordinasi atlet (IM Korotkov, 1971). Dalam hal ini, perlu ditekankan bahwa ini adalah permainan di luar ruangan, metode permainan, karena karakteristiknya yang melekat, adalah cara yang sangat efektif untuk meningkatkan aktivitas motorik yang kompleks. Sebagian besar, mereka memungkinkan peningkatan kualitas seperti ketangkasan, kecepatan reaksi motorik, daya tahan, kekuatan. Melalui permainan di luar ruangan, dimungkinkan untuk mempengaruhi tidak hanya kualitas kinerja latihan, tetapi juga indikator kuantitatif seperti kecepatan dan daya tahan dalam berlari, jarak dan tinggi dalam melompat, dll. (BN Pivovarov, 1959). Terlepas dari kenyataan bahwa beberapa permainan di luar ruangan sering kali mencakup tindakan, terutama ditujukan untuk meningkatkan salah satu kualitas motorik, mereka tetap harus dianggap sebagai latihan dampak fisik umum. Untuk permainan dengan unsur perebutan kekuasaan, sebagai aturan, tampilan daya tahan dan ketangkasan adalah ciri khasnya. Tanpa ini, seni bela diri tidak terpikirkan. Oleh karena itu, ketika mengklasifikasikan game berdasarkan kualitas fisik, yang kami maksud adalah manifestasi yang paling dominan dari salah satunya. Semua hal di atas memungkinkan kita untuk menegaskan bahwa permainan di luar ruangan adalah sarana yang efektif antara lain cara meningkatkan kebugaran fisik umum siswa. Di bawah ini adalah uraian tentang permainan dan latihan permainan yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah kebugaran jasmani secara umum. Harus ditekankan bahwa sebagian besar permainan yang diusulkan dapat menemukan aplikasi praktis di semua departemen pendidikan dan masing-masing Tetapi dalam semua kasus, guru harus memperhitungkan kebugaran fisik siswa dan tugas-tugas khusus yang diselesaikan dalam proses kegiatan olahraga. Beban dalam permainan diatur oleh penurunan atau peningkatan mobilitas keseluruhan peserta. Ada berbagai metodologi untuk mengubah beban dalam permainan. Anda harus istirahat sejenak, menggunakannya untuk menganalisis kesalahan, menghitung poin, mengklarifikasi aturan, menunjuk asisten; kurangi jarak untuk lari, kurangi jumlah pengulangan, dll. Dimungkinkan juga untuk meningkatkan mobilitas peserta dalam permainan dengan meningkatkan jumlah rintangan, jarak lari, membagi pemain menjadi subkelompok. Sangat diharapkan bahwa semua pemain menghabiskan upaya yang kira-kira sama. Oleh karena itu, yang kalah tidak boleh dikeluarkan dari permainan, tetapi disarankan untuk menagih mereka dengan poin penalti. Beban dalam game juga dapat dikurangi dengan mengorbankan poin-poin berikut: menambah atau mengurangi area untuk game; perubahan sifat latihan (bermain dengan gerakan yang intens dan cepat, dengan gerakan yang lebih lambat); perubahan beberapa aturan dalam hal menambah atau mengurangi beban; membatasi atau menambah total waktu untuk permainan, serta jumlah pengulangan; mengurangi atau mempercepat tempo permainan. Kami tidak menganggap perlu untuk menyebutkan tugas yang ditetapkan untuk setiap game dan kualitas yang dimanifestasikan dalam game, jenis tindakan dan gerakan utama di dalamnya. Anda dapat menemukan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini di tabel terkait di lampiran. Untuk ini, permainan secara kondisional (berdasarkan pengamatan detak jantung - detak jantung (peserta) dibagi menjadi tiga zona beban psikofisik: rendah, sedang, tinggi. Zona kedua termasuk permainan di mana detak jantung hingga 180% per menit dari yang awal, beban peserta bersifat kondisional, karena ditemukan bahwa dalam permainan yang sama, tergantung pada metodologi, pengaturan tugas dengan kompleksitas yang berbeda, durasi, ritme, kecepatan, jarak, dan jumlah kondisi lain, intensitas beban pemain dan perubahan aktivitas fisik mereka Hak Cipta OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "13" Catchers ". Persiapan. Peserta dibagi menjadi dua tim yang masing-masing tim terletak di lantai sendiri bukan taman bermain. Setiap tim memiliki dua pemain - penangkap. Konten permainan. Pada sinyal, para penangkap, berpegangan tangan, mulai mengejar pemain musuh sedemikian rupa untuk menutup tangan mereka di sekitar mereka. Seorang pemain di sekitar siapa penangkap telah menutup tangan mereka dianggap tertangkap dan keluar dari permainan. Permainan berlanjut selama tiga menit, setelah itu jumlah peserta yang tersisa di setiap tim dihitung. Pemenangnya adalah tim yang penangkapnya mampu menangkap pemain paling banyak. Pilihan. Pemain yang tertangkap tidak dieliminasi dari permainan dan terus bermain, tetapi tim diberikan poin penalti. Hasilnya, tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Lompat katak dengan arus. Persiapan. Peserta dibagi menjadi tim yang sama dan berbaris di belakang garis start yang sama dalam satu kolom satu per satu. Di ujung platform, dudukan pivot ditempatkan di seberang setiap kolom. Dua meter dari garis start, pemandu setiap kolom menjadi bengkok menopang dengan satu kaki dan memiringkan kepalanya (leapfrog). Konten permainan. Pada sinyal, pemain pertama di garis start melompati pemandu dan, setelah melakukan langkah lunge, juga mengambil posisi khas untuk lompatan. Pada saat yang sama, pemain lain memulai dan, setelah mengatasi kedua rekannya, juga mengambil posisi yang sama. Begitu seterusnya, hingga semua pemain mencapai pivot stand dan kembali ke posisi semula. Pemenangnya adalah tim, yang semua pemainnya melewati garis start lebih awal dan mengambil posisi awal. Relai ulat. Persiapan. Anggota masing-masing tim dibagi menjadi dua kelompok dan berbaris seperti estafet penghitung di belakang garis yang berlawanan dari situs. Para pemain dari kelompok pertama dari setiap tim mengambil posisi "ulat" - pemain meletakkan tangan kirinya di bahu kiri pesaing di depan, dan dengan tangan kanannya menopang pergelangan kaki ditekuk di sendi lutut. Konten permainan. Pada sinyal, mereka mulai bergerak maju, melompat dengan satu kaki dan menjaga keseimbangan. Begitu yang terakhir di kolom ini melintasi garis yang berlawanan, para peserta dari kelompok kedua ikut bermain. Mereka bergerak maju dengan cara yang sama. Pemenangnya adalah tim yang pedagangnya di kolom grup kedua akan melewati garis start lebih cepat, asalkan semua pemain mempertahankan posisi "ulat" selama kemajuan. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "14" Siang dan Malam ". Persiapan. Di tengah situs, dua garis paralel ditarik pada jarak 1-1,5 m dari satu sama lain. Kelompok ini dibagi menjadi dua tim yang sama, para pemain yang berbaris di barisan mereka dalam barisan saling berhadapan. Satu tim mendapat nama "Hari", yang lain - "Malam". Konten permainan. Pemimpin berdiri di sisi platform sehingga semua pemain dapat melihatnya, dan melakukan berbagai latihan senam, yang harus diulangi oleh semua peserta setelahnya. Tiba-tiba dia berkata: "Hari!" Para pemain dari tim ini harus berusaha untuk berlari di belakang garis akhir lapangan mereka, dan para pemain dari tim "Malam" - untuk mengejar dan menodai mereka di dalam batas lapangan. Untuk setiap pemain yang tertangkap, tim diberikan poin penalti. Kemudian tim kembali ke posisi awal dan permainan berlanjut. Permainan ini dimainkan hingga sejumlah poin penalti atau untuk waktu tertentu. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Pilihan. 1. Permainan dapat bervariasi dengan mengubah posisi awal para pemain. 2. Untuk mencegah benturan, pada awal permainan perlu meningkatkan perhatian para pemain dengan mengajak mereka untuk mengangkat tangan, bertepuk tangan, duduk, melompat dengan perintah yang tepat "siang atau malam" . Anda dapat menggunakan lingkaran papan: putih di satu sisi, hitam di sisi lain. Dalam varian ini, pemimpin memegang lingkaran di belakang punggungnya dan tiba-tiba menunjukkan salah satu sisinya. 3. Ada pemain yang selalu melarikan diri, mengasuransikan diri. Dalam hal ini, tim juga dihukum dengan poin penalti. Relai berirama. Persiapan. Anggota masing-masing tim dibagi menjadi dua kelompok dan berbaris, seperti untuk estafet penghitung di jalur berlawanan dari situs, dalam kolom satu per satu. Pemandu kelompok pertama memegang tongkat senam. Konten permainan. Pada sinyal, dia berlari ke depan, mencapai pemandu kolom yang berlawanan dari timnya, menyerahkan ujung tongkat yang kedua, dan bersama-sama mereka membawa tongkat di bawah kaki semua anggota kelompok ini, yang melompati tongkat. . Pemain kelompok pertama tetap berada di ujung kolom, dan pemandu kelompok kedua dengan tongkat berlari ke peserta kelompok pertama dan di sana, bersama pemandu, melakukan latihan yang sama. Tim pemenang adalah tim yang pemainnya bertukar tempat di kolom lebih cepat. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "15 Nomor panggilan. Persiapan. Kelompok ini dibagi menjadi beberapa tim. Para pemain dari setiap tim duduk di bangku senam terpisah, berdiri sejajar dengan garis start bersama pada jarak 1 m dari satu sama lain. Di setiap tim, pemain diselesaikan dalam urutan numerik. Di seberang setiap bangku di ujung peron adalah dudukan pivot. Konten permainan. Guru menunjukkan berbagai gerakan yang harus diulang oleh peserta setelahnya. Tiba-tiba dia memanggil nomor itu. Para pemain dengan nomor ini melompat, berlari ke stand pivot dan berusaha dengan cepat mengambil tempat mereka di bangku cadangan. Siapa pun yang melakukan ini pertama kali mendapat poin kemenangan. Kemudian permainan berlanjut. Tim dengan poin terbanyak menang. Pilihan. Permainan dapat dimodifikasi dengan mengubah posisi awal peserta (yang terakhir duduk dengan punggung ke arah gerakan, di posisi penyangga berbaring di bangku, dll.) dan penggunaan jenis gerakan (melompat ke atas). satu kaki, melompat dengan kedua kaki, maju dengan langkah samping, maju dengan punggung ke depan, dll.) Berlomba dengan bangku senam. Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim mengambil posisi awal mereka di sepanjang garis awal di mana bangku senam berada. Konten permainan. Pada sinyal, mereka melompati itu, meraihnya pada saat yang sama dengan pegangan terbalik, membawanya ke atas dan meletakkannya di lantai. Kemudian mereka kembali melompati dan melanjutkan jalan ini hingga mendekati garis finis yang terletak 18-20 m dari awal. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat. Jangan jatuhkan tongkatnya. Persiapan. Pemain di setiap tim membentuk lingkaran dengan punggung menghadap ke tengah. Setiap peserta memegang tongkat senam di depannya (salah satu ujungnya ada di lantai). Konten permainan. Pada sinyal, setiap pemain harus mengambil langkah ke kanan dan, melepaskan tongkatnya, mengambil tongkat tetangga di sebelah kanan. Untuk menjatuhkan tongkat, tim diberikan poin penalti. Tim pemenang adalah tim yang anggotanya, setelah 15 sinyal, mencetak poin penalti lebih sedikit. Aturan permainan. 1. Jarak antar pemain tidak lebih dari 1 m Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "16 2. Sinyal diulang secara merata setiap 3-4 detik. Berlari dengan lingkaran (gbr. 1). Persiapan. Kelompok ini dibagi menjadi beberapa tim yang masing-masing beranggotakan empat orang. Pemain berbaris satu per satu di belakang garis start yang sama. Sebuah tiang penyangga ditempatkan di depan setiap kolom pada jarak 16 m. Setiap pemandu di kolom memiliki lingkaran senam. Konten permainan. Pada sinyal, dia berlari ke depan, mengitari meja putar dan kembali ke timnya. Di belakang garis start, dia meletakkan ring pada pemain berikutnya, dan sekarang mereka berdua, berada di ring, lari. Kemudian pemain ketiga, keempat bergabung dengan mereka dengan cara yang sama. Pemenangnya adalah tim yang anggotanya menyelesaikan tugas lebih cepat. Aturan permainan: 1. Selama gerakan, lingkaran harus setinggi dada. 2. Pemimpin dalam tim adalah salah satu pemain yang paling bertahan lama. Lari untuk bola. Konten permainan. Guru, dengan bola di tangannya, berdiri di antara kedua tim, yang pemainnya diatur secara berurutan. Melempar bola ke depan, pelatih memanggil nomor. Kedua pemain dengan nomor ini mengejar bola. Siapa pun yang mendapatkannya lebih dulu membawa timnya satu poin. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya mencetak 10 poin lebih cepat. Tali lompat. Persiapan. Para pemain dari kedua tim membentuk lingkaran sehingga pemain dari satu tim berdiri di antara pemain yang lain. Di tengah lingkaran adalah guru dengan tali di tangannya. Konten permainan. Dia memutar tali, memegangnya di salah satu ujungnya; ujung lainnya menggambarkan lingkaran di atas lantai. Pemain harus melompat tepat waktu agar tidak mengenai tali. Siapa pun yang menyentuh tali mendapat poin penalti. Permainan ini dimainkan selama 3-4 menit. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Aturan permainan: 1. Agar para pemain berada dalam radius gerakan tali sepanjang waktu, mereka menunjuk sebuah lingkaran yang tidak mungkin ditinggalkan. 2. Tali harus diputar secara merata, secara bertahap mengangkatnya. , Pilihan. Permainan ini dapat dimainkan dengan eliminasi, yaitu pemain yang menyentuh tali dieliminasi. Dalam hal ini, tim yang memiliki lebih banyak pemain tersisa setelah berakhirnya waktu menang. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "17 Bola melalui satu. Persiapan. Lokasi peserta sama seperti pada game sebelumnya. Kapten tim berdiri berdampingan. Semua orang memegang bola basket atau bola obat. Konten permainan. Atas sinyal, kapten satu tim melempar bola ke kanan, dan yang lainnya ke kiri dalam lingkaran ke mitra terdekatnya, yaitu melalui satu. Mereka melempar bola ke tetangga mereka. Bola dilewatkan dalam lingkaran sampai dikembalikan ke kapten. Kapten, setelah menerima bola, mengangkatnya. Aturan permainan: 1. Jika seorang pemain menjatuhkan bola, dia harus mengambilnya dan, kembali ke tempat duduknya, melanjutkan permainan. 2. Permainan terdiri dari lima upaya. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan tugas tiga kali lebih cepat. Noda yang terakhir. Persiapan. Grup dibagi menjadi tim yang sama, para pemain yang berdiri di kolom satu per satu dan mengambil sabuk di depan mereka yang berdiri. Pemain yang paling lincah menjadi penyerang dan berada pada jarak 1,5-2 m dari tim lawan. Panduan di setiap kolom adalah pelindung. Tugasnya dengan segala cara untuk menghalangi pergerakan penyerang, yang berusaha menodai kolom terakhir. Aturan permainan: 1. Pemain di kolom tidak memiliki hak untuk memisahkan tangan mereka dan menghalangi kemajuan penyerang. Ini hanya bisa dilakukan oleh pemain bertahan. Pemain lainnya membantunya, maju bersamanya. 2. Baik bek maupun penyerang tidak memiliki hak untuk saling merangkul. Pembela mendorong penyerang pergi dengan tubuhnya. 3. Permainan berlangsung 3 menit. Tim yang menang adalah tim yang strikernya dapat menodai pemain yang tertinggal lebih banyak. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Buku-Layanan "18" Tunnel "(Gbr. 2). Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim duduk di lantai dengan pola kotak-kotak dalam dua barisan sehingga kaki peserta di satu peringkat sejajar dengan lutut peserta di peringkat lainnya. Di akhir setiap baris, ada dua pemain di kedua ujungnya. Konten permainan. Atas aba-aba tersebut, Pemain 1 dari masing-masing tim melempar bola obat sehingga menggelinding di lantai ke arah Pemain 2, yang berhadapan dengannya di ujung garis yang lain. Untuk mengoper bola obat, pesaing berguling ke belakang dan mengangkat kaki mereka, setelah itu mereka kembali ke posisi semula. Pemain 2 mengambil bola dan berlari untuk mengganti Pemain 1, yang duduk di awal baris. Pada saat ini, pemain yang menutup garis berdiri untuk menerima bola yang dilempar oleh pemain 2. Permainan berlanjut sampai semua peserta berperan sebagai pemain 1 dan 2. Opsi. Peserta duduk di lantai dalam satu baris dan bukannya berguling ke belakang, mereka mengambil posisi penekanan berbaring di belakang. Pilihan. Peserta berbaring di lantai dengan perut ke bawah dalam satu baris dan, saat bola mendekat, mengambil posisi tengkurap. Berjalan di "tidur". Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim berbaris. Interval antara peserta adalah 1 m. Isi permainan. Pada sinyal, pemain sayap kanan mengoper bola obat ke rekan satu timnya, dan dia berbaring di lantai, tengkurap, tanpa menggerakkan kakinya dari tempatnya berdiri. Peserta, setelah menerima bola, mengopernya ke pemain berikutnya, dan dia sendiri juga berbaring di lantai. Ini adalah bagaimana semua pemain lain bertindak. Peserta terakhir, setelah menerima bola, berlari dengannya ke sayap kanan, Hak Cipta OJSC CDB "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 19 melompati pemain yang tergeletak di lantai, yang segera melompat berdiri saat pemain melompati mereka. Setelah berlari, pemain ini sendiri menjadi sayap kanan, mengoper bola ke tetangga di sebelah kiri, berbaring, dll. Tim yang pemainnya kembali ke posisi semula lebih awal akan menang. Pemain tidak diperbolehkan untuk memperpendek interval di antara mereka sendiri. Pilihan. Setelah mengoper bola, para pemain mengambil posisi tengkurap dan tetap di dalamnya sampai pemain dengan bola melompati mereka. "Potong ekornya" (gbr. 3). Persiapan. Permainan ini dimainkan di setengah lapangan voli. Konten permainan. Secara undi, satu tim bertahan, yang lain menyerang. Para pemain tim pertama terletak di belakang kepala masing-masing, dan masing-masing mengambil satu di depan yang berdiri di bawah ikat pinggang. Pembela yang paling cekatan melakukan fungsi pemandu. Para pemain dari tim penyerang didistribusikan secara merata di sepanjang perimeter lapangan permainan. Satu pemain ofensif memiliki bola voli di tangannya. Tugas para pemain tim penyerang: memukul bola ke kolom penutup lawan. Untuk melakukan ini, mereka mengoper bola satu sama lain untuk memilih momen yang nyaman dan memukul yang terakhir, yaitu, "memotong ekor." Tetapi ini tidak mudah dilakukan, karena pemandu melindungi pengatur posisi dengan tangan, kaki, dan tubuhnya. Dia dibantu dalam hal ini oleh semua pemain lain dari timnya, yang, mengikuti panduan, bergerak sesuai sepanjang lapangan untuk menyaring picker. Sebuah poin kemenangan diberikan untuk setiap pukulan akurat ke striker yang menutup tim. Permainan berlangsung 3 menit dan tim berganti peran. Tim dengan poin terbanyak menang. Pembela tidak memiliki hak untuk membentuk "siput", yaitu, meringkuk dalam lingkaran, menyembunyikan pengikut. Untuk pelanggaran ini, tim penyerang diberikan poin. Pukulan tidak dihitung jika pemain yang melakukan 20 pukulan Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”melewati garis atau memukul di kepala. Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan eliminasi. Dalam hal ini, tidak ada poin kemenangan yang diberikan, dan pedagang, jika dia terkena bola, dieliminasi, dan permainan berlanjut hingga waktu yang ditentukan. Tim pemenang adalah tim yang pemainnya akan mampu "menghancurkan" lebih banyak lawan. "Pergantian kamp". Persiapan. Kelompok ini dibagi menjadi dua tim, para pemain yang berbaris saling berhadapan di belakang garis akhir lapangan. Konten permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dari masing-masing tim cenderung dengan cepat berlari melewati garis tim lawan. Poin kemenangan diberikan kepada tim yang pemainnya menyelesaikan tugas secara penuh, bergandengan tangan dan berkata dengan keras "Ya!" Pemain melakukan 12-15 lari pada interval istirahat. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan permainan: 1. Sebelum memulai, Anda harus membuka pemain sesuai dengan itu sehingga tidak ada tabrakan selama gerakan. Setiap peserta harus berlari mengitari lawannya di sisi kanan. 2. Tergantung pada kebugaran fisik tim, jarak lari dan jumlah lari ditetapkan. Pilihan. 1. Permainan dapat divariasikan dengan mengubah posisi awal (dari posisi awal yang rendah, duduk di lantai, membelakangi arah gerakan, berada dalam posisi terlentang, dll.), serta dengan mengubah jenisnya gerakan (melompat dengan satu kaki " melompat dengan kedua kaki, melompat dari jongkok yang dalam, bergerak dengan langkah samping, mundur, dll.) 2. Dalam permainan yang sama, Anda dapat menggunakan gerakan berpasangan, setelah sebelumnya menghitung pemain di "detik pertama": bergerak menyamping, meletakkan tangan di bahu satu sama lain secara berhadap-hadapan; punggung ke belakang, berpegangan tangan; dibawa oleh satu pemain ke pemain lain; melompat dengan satu kaki, dll. 3. Bangku senam dapat ditempatkan di sepanjang garis start, yang digunakan untuk mengubah posisi awal pemain, serta untuk lebih jelas menentukan finish peserta. Naik turun. Persiapan. Anggota masing-masing tim membentuk kolom satu per satu di sepanjang lokasi pada jarak 1 m dari satu sama lain. Ada 10 bola di kaki pemimpin setiap kolom. Konten permainan. Pada sinyal, direktur, membungkuk ke belakang, mulai mengoper satu bola di atas kepalanya ke pemain yang berdiri dari belakang. Pemain, setelah menerima bola, mengopernya di antara kaki temannya. Peserta ketiga dari permainan Copyright OJSC “Central Design Bureau“ BIBKOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”21 mengoper bola, seperti pemain pertama, melewati kepalanya, dll. Pemain yang mengikuti meletakkan bola ke samping, tetapi, setelah menerima bola kesepuluh, menggulungnya di antara kedua kakinya pasangan mereka. Pemandu, setelah menerima bola ini, mengangkatnya dan berkata, "Ya!" Ini mengakhiri upaya pertama. Permainan terdiri dari tiga babak. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan tugas dua kali lebih cepat. Aturan permainan: 1. Pemain harus berdiri dengan kaki terpisah, menjaga jarak yang konstan di kolom. Jika pemain menjatuhkan bola, dia memberikan perintah "Berhenti", yang dengannya operan dihentikan sampai bola diambil dan peserta menggantikannya. 2. Agar permainan lebih efektif pada tubuh, disarankan untuk menggunakan bola obat. Pilihan. Susunan umum para peserta adalah sama, tetapi mereka tidak berdiri, tetapi duduk di lantai, dan bola dioper dengan kaki mereka karena roll back yang tidak lengkap. Dalam variasi ini, pengatur posisi, setelah menerima bola terakhir, berdiri dan berkata "Ya!" "Terowongan" lingkaran (Gbr. 4). Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama dibangun di belakang garis start yang sama dalam satu kolom satu per satu, dan yang kedua dengan lingkaran senam diatur dalam baris satu per satu menyamping ke pemain dari kelompok pertama. Interval antara atlet adalah 1 m Sebuah "terowongan" terbentuk dari lingkaran. Di garis start, di depan setiap kolom, ada lingkaran di atas dudukan. Konten permainan. Pada sinyal, pemandu di kolom tergelincir melalui lingkaran, berjalan melalui "terowongan", kembali, tergelincir lagi melalui lingkaran di dudukan. Hanya dengan begitu pemain berikutnya akan mulai. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat. Aturan main: Setelah percobaan pertama, para pemain dalam kelompok berganti peran. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Buku-Layanan "22 Lomba lari estafet dengan klub. Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim dibagi menjadi dua kelompok dan berbaris seperti untuk counter relay. Jarak antar tiang yang berlawanan adalah 20-25 m. Selama jarak ini, jarak antar klub sama sesuai dengan jumlah peserta di masing-masing tim. Di garis start di depan setiap kolom yang melaju ada lingkaran di atas dudukan. Isi permainan Pada sinyal, pemandu kelompok pertama menyelinap melalui lingkarannya, mengambil gada terjauh dan menyelinap melalui lingkaran dari kolom yang berlawanan (berlawanan). Kemudian panduan kelompok kedua dimulai. Dia melakukan hal yang sama, mengambil gada jauh. Permainan berlanjut sampai para pemain mengambil semua klub. Tim yang pemainnya melakukannya lebih awal menang. Pilihan. Pemandu kelompok pertama mengambil gada jauh dan menyerahkannya kepada pemandu kelompok kedua, yang meletakkannya di tempatnya dan berlari ke barisan kelompok pertama. Pemain berikutnya di kolom ini mengambil dua gada yang jauh dan menyerahkannya kepada pemain dari kelompok kedua, yang meletakkannya dan berlari ke kelompok pertama. Pemain berikutnya mengambil tiga klub, dan rekannya menempatkan mereka. Begitu seterusnya sampai akhir, sampai semua klab berkumpul dan ditempatkan pada tempatnya. Dalam varian ini, jumlah klub sesuai dengan jumlah pemain dalam satu grup. Agar para pemain dari kelompok kedua menempatkan tongkat, Anda dapat menunjuknya dengan lingkaran senam kecil atau kapur (menggambar lingkaran). Aturan main: 1. Pemain dari grup kedua memiliki hak untuk terus bergerak hanya jika mereka yakin bahwa klab dipasang dengan benar (tidak jatuh). Hak Cipta OJSC “Biro Desain Pusat“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”23 2. Dengan demikian, para pemain dari kelompok pertama mengambil klub, dan yang kedua - memasangnya. "Menyeberang" di bangku senam (Gbr. 5). Persiapan. Anggota masing-masing tim berbaris seperti untuk counter relay. Di belakang garis start, di salah satu kolom, dua bangku senam berdiri berdampingan secara paralel. Di salah satunya adalah pemain kolom ini. Konten permainan. Atas aba-aba guru, mereka membungkuk dan bersama-sama menggerakkan bangku ke depan ke arah gerakan menuju kolom yang berlawanan. Setelah melakukan ini, mereka bergerak bersama seluruh kelompok ke bangku depan dan dengan cara yang sama menarik yang berdiri dari belakang. Segera setelah kedua bangku berada di belakang garis finis, tempat di salah satu bangku diambil oleh para pemain dari kolom yang berlawanan, yang, seperti rekan satu timnya, bergerak maju. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih awal menang. Aturan permainan: Jika seorang pemain, saat memindahkan bangku, tersandung dan menyentuh lantai, dia dieliminasi dari permainan lebih lanjut dan tim maju tanpa dia. Pilihan. Untuk memberikan bangku luncuran yang lebih baik dan tidak menggores lantai, bantalan terasa harus dipaku ke kaki bangku. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "24 Ambil gada. Persiapan. Para pemain dari kedua tim ditempatkan dalam barisan yang saling berhadapan di sisi lapangan yang berlawanan dan dihitung dalam urutan numerik. Di sisi kiri setiap peringkat, dudukan pivot ditempatkan di sudut situs. Di tengah situs, bangku dipasang, di mana gada ditempatkan (kota, bola obat). Konten permainan. Guru memanggil nomor tersebut, dan para pemain dari kedua tim di bawah nomor ini bergegas ke dudukan pivot dari garis yang berlawanan, mengitarinya dan, melompat dengan satu kaki, mencoba mengambil tongkat dari bangku, yang diberikan kepada tim sebuah titik. Tim dengan poin terbanyak menang. Ganti tempat dengan tongkat senam. Persiapan. Para pemain dari setiap tim berbaris satu sama lain pada jarak 2 m. Setiap pemain memegang tongkat senam yang ditempatkan secara vertikal di lantai di belakang garis yang ditandai dengan tangannya, menutupinya dengan telapak tangannya di atas. Konten permainan. Atas aba-aba tersebut, pemain dari masing-masing pasangan (peserta yang saling berhadapan make up pair) harus berpindah tempat. Dalam hal ini, pemain harus mengambil tongkat pasangannya agar tidak jatuh (semua orang meninggalkan tongkatnya di tempatnya). Jika tongkat pemain jatuh, timnya menerima poin penalti. Permainan berlangsung 3-4 menit. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Aturan permainan: 1. Penting untuk memastikan bahwa para pemain meletakkan tongkat di belakang garis, dan tidak menginjaknya sendiri. Opsi: 1. Atas kebijaksanaan guru, Anda dapat secara bertahap meningkatkan jarak antara barisan, di mana garis baru ditarik atau kabel biasa digunakan, yang didorong ke belakang pada jarak tertentu. 2. Permainan dapat dimainkan dengan prinsip eliminasi. Dalam hal ini, pemain yang melakukan kesalahan dieliminasi dari permainan bersama dengan rekan satu timnya. Tim yang memiliki lebih banyak pemain tersisa setelah waktu menang. "Pramuka dan penjaga". Persiapan. Pemain dari kedua tim berdiri di belakang garis akhir lapangan saling berhadapan dan dihitung dalam urutan numerik. Sebuah klub (kota) ditempatkan di antara tim di tengah situs, dalam lingkaran yang digambarkan. Secara lot, para pemain dari satu tim adalah "pengintai", yang lain - "penjaga". Konten permainan. Guru memanggil nomor tersebut. Kedua pemain dengan nomor ini habis ke klub. Mereka berjabat tangan satu sama lain, dan sejak saat itu pertarungan dimulai. Pramuka melakukan gerakan yang mengganggu - menerjang, berputar, melompat di tempat, jongkok, dll. - dan penjaga wajib mengulangi semua gerakannya, berusaha pada saat yang sama untuk tidak melewatkan momen ketika pramuka mencoba membawa gada di luar barisan timnya. Jika dia berhasil, yaitu, penjaga gagal mengejarnya dan menodai "tim diberikan poin kemenangan. Jika penjaga berhasil menodai pramuka di dalam situs, poin diberikan kepada tim penjaga. Secara umum, tim yang pemainnya mencetak poin paling banyak menang. Disarankan untuk memainkan permainan dua kali sehingga setiap pemain dapat berperan sebagai pengintai dan penjaga, dalam hal ini pemenang ditentukan setelah dua putaran. Perhatikan sinyalnya. Persiapan. Sejumlah klub (harus ada satu kurang dari peserta dalam permainan) ditempatkan dalam lingkaran pada jarak 0,5 m dari satu sama lain. Pemain dari semua tim ditempatkan dalam lingkaran di sepanjang klub. Konten permainan. Instruktur melakukan berbagai latihan yang peserta diminta untuk menyalin secara akurat. Tiba-tiba, guru memberi sinyal, dan setiap pemain harus punya waktu untuk mengambil satu gada. Pemain yang tidak berhasil mengambil gada dieliminasi dari permainan. Instruktur menghapus satu klub dan permainan berlanjut. Setiap kali jumlah peserta berkurang, begitu juga jumlah klub. Tim yang pemainnya adalah pemenangnya menang. Pilihan. Permainan dapat dimainkan untuk kejuaraan individu, tanpa pembagian tim terlebih dahulu. Transfer lingkaran senam. Persiapan. Para kontestan berbaris di sepanjang garis samping lapangan. Di sayap kanan setiap tim, ada seorang kapten yang mengenakan 10 ring senam. Konten permainan. Atas isyarat tersebut, kapten melepaskan ring pertama dan menyerahkannya kepada pemain yang berdiri di sebelahnya. Yang satu, setelah menerima lingkaran itu, melewatinya sendiri dari atas ke bawah atau sebaliknya dan meneruskan lingkaran itu ke pemain berikutnya. Pada saat ini, kapten melepaskan lingkaran kedua dan menyerahkannya kepada tetangganya, yang, setelah menyelesaikan tugas, melewati lingkaran itu. Dengan demikian, setiap pemain, melewati lingkaran ke tetangga, segera menerima lingkaran lain. Pemain belakang menempatkan semua lingkaran pada dirinya sendiri. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat akan menerima poin kemenangan. Kompetisi diadakan dengan tiga upaya. Tim yang pemainnya mencetak dua poin menang. Aturan main: Dianggap salah jika seorang pemain mengoper ring ke tetangganya tanpa terlebih dahulu melewati ring melalui dirinya sendiri, atau menyerahkan dua ring secara bersamaan - Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”26 “Vyuny”. Persiapan. Beberapa tim dengan 7-9 peserta di masing-masing dapat berpartisipasi dalam permainan. Mereka dibangun dalam kolom, dengan pemain utama terletak lebih dekat ke tengah situs. Konten permainan. Atas aba-aba guru, pemandu membuat putaran 360 °. Segera setelah pemandu kembali ke posisi semula, pemain berikutnya bergabung dengannya, yang, mengambil kepala pemain di bawah ikat pinggang, berputar dengannya 360 ° di sekitar "sumbunya". Pemain ketiga melakukan hal yang sama. Jumlah "loaches" bertambah di setiap belokan. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya membuat giliran lebih awal dan mengambil posisi awal. Balapan estafet yang akan datang dengan palang. Persiapan. Para peserta dalam permainan dibangun sebagai counter relay. Garis start - finish ditandai pada jarak 8-10 m dari satu sama lain. Pemandu kolom kelompok pertama menerima tiga balok kayu, yang tinggi dan lebarnya tidak kurang dari 10 cm, panjangnya -25 cm.Menempatkan dua batang (satu di garis start, yang lain di depan satu langkah dari yang pertama), masing-masing berdiri di atas palang dengan kedua kaki , dan memegang palang ketiga di tangannya. Konten permainan. Pada sinyal, pemain, tanpa meninggalkan palang, meletakkan palang ketiga di depannya dan memindahkan kaki yang ada di belakangnya ke atasnya. Dia menggeser blok yang dibebaskan ke depan dan memindahkan kakinya ke sana. Ini adalah bagaimana pemain bergerak ke kolom yang berlawanan. Pemandu kolom yang berlawanan, setelah menerima palang di belakang garis start, melakukan hal yang sama. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya bertukar tempat di kolom lebih cepat. Persiapan. Peserta berbaris sebagai counter relay. Garis start - finish ditandai pada jarak 14-16 m dari satu sama lain. Pemandu kolom kelompok pertama menjepit bola voli atau bola obat di antara kedua kaki (di atas lutut). Konten permainan. Pada sinyal, pemandu mulai bergerak maju dan, setelah mencapai garis awal yang berlawanan, mengoper bola ke pemandu kolom lawan. Ini adalah bagaimana semua pemain bertindak. Jika bola jatuh ke tanah, itu harus diambil, dijepit dengan kaki Anda dan dimainkan lagi. Peserta yang telah menyelesaikan larinya berdiri di ujung kolomnya. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan estafet lebih cepat. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "27 Run" crayfish ". Persiapan. Peserta dibangun seperti pada game sebelumnya. Pemandu kolom dari kelompok pertama duduk di lantai di belakang garis start, meletakkan tangan mereka di lantai dari belakang. Konten permainan. Pada sinyal, mereka bergegas ke depan, menggoyangkan tangan dan kaki mereka. Pemandu kolom lawan dimulai hanya ketika pasangannya melewati garis start. Permainan berlanjut sampai semua pemain di kolom ditukar. Pilihan. Permainan dapat didiversifikasi dengan menggerakkan pemain mundur. Anda juga bisa membuatnya lebih sulit dengan menempatkan bola obat di perut Anda dan mendorong bola ke depan. Pemindahan tongkat senam. Persiapan. Tim dibentuk dalam kolom. Pemain berjarak satu langkah. Pemandu setiap kolom memegang tongkat senam di kedua ujungnya. Konten permainan. Pada sinyal, pemain dengan tongkat mengopernya kembali ke rekannya. Pada saat yang sama, dia mengangkat tangannya dan, tanpa melepaskan ujung tongkat dan sedikit membungkuk, melewati tongkat di belakang kepalanya. Lengan tetap lurus. Pemain yang berdiri di belakang menerima tongkat dan mengopernya dengan cara yang sama. Pemain yang tertinggal, setelah menerima tongkat, berlari ke depan dengan tongkat itu dan, setelah mengambil tempat di kepala kolom, kembali mengopernya. Pemain yang berdiri di belakang tidak boleh mengambil tongkat jika pasangannya belum membawanya kembali ke ujung. Jika pemain melepaskan salah satu ujung tongkat atau menjatuhkannya, ini juga dianggap sebagai kesalahan. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih awal dan dengan lebih sedikit kesalahan. Pilihan. Konstruksinya sama, tetapi para pemain duduk di lantai dengan kaki terpisah. Jarak antara pemain di kolom adalah dua langkah. Tongkat dikembalikan: pemain dengan tongkat berbaring telentang dan meletakkannya di lantai. Pemain berikutnya membungkuk ke depan, mengeluarkan tongkat dan mengopernya kembali. Seorang pemain yang duduk dari belakang tidak berhak mengambil tongkat sampai tongkat itu diletakkan di lantai. Pemain tidak berhak melempar tongkat - dia harus meletakkannya. "Kincir". Persiapan. Di situs, dua lingkaran dengan diameter 4 m digambar pada jarak 5 m, satu dari satu. Di antara lingkaran terletak seutas tali, yang ujungnya tidak mencapai lingkaran sejauh 10 cm. Para pemain dari masing-masing tim terletak di lingkaran mereka dalam lingkaran, berbaring tengkurap, pada jarak yang sama satu sama lain, dengan kaki ke tengah. Kapten tim saling berhadapan di seberang garis. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "28 Konten game. Pada sinyal pertama, para pemain mengambil posisi tengkurap, pada sinyal kedua, mereka mulai bergerak ke kanan dengan tangan mereka dalam lingkaran. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya mengelilingi seluruh lingkaran terlebih dahulu, kembali ke posisi awal dan kapten yang menarik talinya. Antar jemput bola obat. Persiapan. Pesaing berbaris saling berhadapan pada jarak 12-14 m Di antara barisan di tengah, garis awal ditarik, di mana bola obat seberat 2-3 kg ditempatkan. Permainan dimulai oleh tim yang menerima hak untuk melakukannya dengan undian. Konten permainan. Kapten tim awal mengirim satu pesaing ke garis start. Dia mengambil bola dan mendorongnya, seperti bola meriam, dengan satu tangan dari bahu ke arah tim lawan. Tempat di mana bola menyentuh lantai ditandai dengan tanda hubung. Seorang pemain dari tim lain mendekatinya dan mendorong bola ke arah yang berlawanan: tempat jatuhnya bola ditandai dengan tanda hubung. Jadi, secara bergantian, bola didorong oleh pemain dari satu atau tim lain. Hasil pertandingan ditentukan oleh lemparan pemain terakhir dari tim yang menyelesaikan permainan. Jika bola yang dilempar olehnya berakhir di belakang garis start, timnya menang, jika bola tidak mencapai garis ini, timnya kalah. Pilihan. Permainan dapat dimainkan dari berbagai posisi awal pemain (duduk, berlutut, berbaring) dan menggunakan berbagai teknik lempar (dari belakang kepala, dengan dua tangan dari dada, dua dari bawah, satu dari bawah, dua - melalui diri sendiri. ). "Gajah". Persiapan. Dengan undian, satu tim membentuk cangkang hidup - "gajah". Para pemain tim ini berdiri dengan punggung menghadap garis lari di kolom. Konten permainan. Pemandu (yang terkuat) meletakkan tangannya di kaki kanannya terentang dan memiringkan kepalanya. Pemain yang berdiri di belakangnya dengan kuat memegang pemandu di samping tubuhnya dengan tangan kanannya, dan dengan tangan kirinya bertumpu pada lutut kaki kirinya. Semua pemain lain di tim ini melakukan hal yang sama. Dengan saling berpegangan, para atlet membentuk alat hidup yang tahan lama untuk melompat. Pemain dari tim lain secara berurutan satu per satu melompat ke atas "gajah" dan duduk di atasnya, berpegangan erat. Pemain terakhir, melompat, harus berteriak "ya!" Pada perintah ini, para pemain yang membentuk "gajah" mulai bergerak maju ke garis, yang berjarak 7-8 m dari pemandu. Untuk setiap pemain pembalap yang tidak bisa melawan dan tergelincir, tim diberikan poin penalti. Kemudian tim berganti peran. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "29" Horsemen ". Persiapan. Setiap pemain dari satu tim naik di atas setiap pemain dari tim lain. Konten permainan. Pada sinyal, mereka mulai melemparkan bola voli (boneka) di antara mereka. Pemain yang memakai rekan setimnya membuat belokan tak terduga, berpindah dari satu tempat ke tempat lain, berusaha mempersulit menangkap bola. Jika bola menyentuh lantai, poin penalti akan diberikan kepada Penunggang. Permainan berlangsung selama lima menit, kemudian para pemain berganti peran. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Tarik dalam lompatan. Persiapan. Pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam barisan saling berhadapan pada jarak yang sama dari garis tengah. Setiap pemain mengenal lawannya dari tim lain. Konten permainan. Atas aba-aba, para pemain menekuk kaki kanan atau kiri di lutut dan menahannya dengan kaki bagian bawah. Pada sinyal kedua, para pemain dari setiap tim mulai melompat ke depan. Setelah bertemu di garis tengah, lawan saling memberikan tangan kanan mereka dan, masih melompat dengan satu kaki, mencoba menarik lawan melewati garis "rumah" mereka - Jika ini dilakukan, tim diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Ketika permainan diulang, para peserta melompat di kaki yang lain. Seorang pemain yang ditarik melewati garis rumah tim lain tetap di sana sampai tarik tambang berakhir. Mengoper bola ke tetangga dengan penekanan berbohong. Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim berbaris saling berhadapan. Setiap pilot memiliki bola obat di tangannya. Konten permainan. Atas sinyal, dia mengoper bola ke tetangga, dan dia sendiri mengambil posisi tengkurap. Pemain, setelah mengoper bola ke rekannya, juga mengambil posisi tengkurap. Dan begitu seterusnya sampai bola obat berada di barisan terakhir. Dengan bola di tangannya, dia berlari ke pemandu, melompati para pemain yang tergeletak di lantai, yang segera melompat berdiri. Setelah berlari ke pemandu, pemain mengoper bola kepadanya dan berdiri di sampingnya. Dan bola dioper dari tangan ke tangan secara berurutan, seperti dijelaskan di atas. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya akan berada di posisi awal lebih awal. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Layanan Buku "30" Diderek "(Gbr. 6). Persiapan. Pemain dari satu tim berdiri di kolom satu per satu, memegang tangan mereka pada tali yang dilipat menjadi dua. Para pemain dari tim lain mengambil ujung tali yang bebas dan, atas isyarat, mulai menarik lawan melewati garis, yang ditarik 4-5 m dari pemain kepala. Konten permainan. Instruktur menentukan waktu di mana tim yang menarik tali akan dapat menarik pemimpin tim lawan melewati garis. Tim yang menang adalah tim yang berhasil menarik pemain lawan melewati garis dalam waktu yang lebih singkat. Tali persegi (gbr. 7). Persiapan. Di tengah platform terletak tali berbentuk persegi. Ujung-ujungnya diikat. Ada bola di luar alun-alun, tiga meter dari setiap sudut. Permainan ini melibatkan empat tim sekaligus (masing-masing 3-4 peserta), para pemainnya berdiri dalam kolom, satu per satu, menghadap salah satu sudut alun-alun. Konten permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dari masing-masing tim meraih tali dan menarik ke arah bola mereka sedemikian rupa untuk menendang bola. Begitu salah satu pemain berhasil melakukan ini, permainan berhenti. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Layanan Buku "31 Perjuangan dalam jajaran. Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim berbaris dalam barisan yang saling berhadapan dan mengambil tali, yang terletak sejajar dengan dua garis yang ditarik pada jarak 8-10 m dari satu sama lain. Konten permainan. Pada sinyal, para pemain dari masing-masing tim mulai menyeret tali ke garis mereka. Tim pemenang adalah tim yang pemainnya menyeret setidaknya satu pemain dari tim lawan di belakang garis mereka. Mendorong tiang. Persiapan. Para pemain, dibagi menjadi tim yang terdiri dari 6-8 orang, saling berhadapan dan mengambil sebuah tiang dengan panjang 4-6 m. Sebuah garis ditarik di belakang masing-masing tim, berjarak 5 m darinya. Konten permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dari masing-masing tim berusaha mendorong lawan keluar dari garis. Jika tiang berbelok tegak lurus dengan garis selama permainan, permainan masih bisa dilanjutkan. Dalam hal ini, pemenang ditentukan ketika tiang benar-benar berada di belakang garis salah satu tim. Tarikan kepala. Persiapan. Tiga garis sejajar digambar di tapak pada jarak 1,5 m dari satu sama lain. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Pemain kepala kedua tim berdiri di garis tengah saling berhadapan dan memegang tongkat dengan tangan mereka. Sisa peserta berdiri di belakang kepala mereka, mengambil ikat pinggang rekan-rekan di depan mereka. Konten permainan. Pada sinyal, kedua tim mencoba untuk menang ke pihak mereka pemain utama dari tim lawan. Pemenangnya adalah tim yang berhasil menarik pemain utama tim lawan atau memaksanya jatuh, melepaskan tongkat. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "32" Wall to wall ". Persiapan. Tim berbaris dalam dua peringkat: setiap peringkat berada di belakang garis, yang ditarik 5-6 m dari garis tengah. Konten permainan. Atas isyarat itu, anggota masing-masing tim dipegang erat oleh lengannya dan perlahan-lahan berjalan ke arah satu sama lain. Setelah mendekati garis tengah, para pemain mencoba mendorong lawannya ke garis yang berlawanan. Tim yang melakukan ini dianggap sebagai pemenang. Pada saat yang sama, peraturan menetapkan bahwa tim yang kalah adalah tim yang pemainnya memutuskan tangan mereka selama pertarungan. Pilihan. Kondisi yang sama, hanya pemain yang bergerak maju dan mendorong lawan dengan punggung. "Angsa, Kanker, dan Pike". Di tengah situs, tali diikat dalam lingkaran ditempatkan. Empat tim (masing-masing 3-4 orang) ditempatkan di keempat sisi tali pada jarak 5 m darinya. Sebuah tongkat diletakkan di tengah lingkaran yang dibentuk oleh tali. Pada sinyal, para pemain berlari ke tali dan, memegangnya, mencoba, menarik tali ke arah diri mereka sendiri, untuk memaksa para pemain dari tim lawan untuk mendekati gada dan melangkahi atau menyentuhnya. Tim yang pemainnya melakukan ini dieliminasi dari permainan. Hanya tiga tim yang melanjutkan kompetisi. Tim terakhir menang. tali pada diri sendiri, memaksa pemain dari tim lawan untuk mendekati gada dan melangkahi atau menyentuhnya. Tim yang pemainnya melakukan ini dieliminasi dari permainan. Hanya tiga tim yang melanjutkan kompetisi. Tim terakhir menang. "Di antara dua api". Persiapan. Permainan ini dimainkan di setengah lapangan voli. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Salah satunya dibagi dengan undian menjadi dua kelompok, yang masing-masing berdiri di belakang dua garis lapangan yang berlawanan dan menerima 3-4 bola obat. Tim kedua ditempatkan secara acak di lapangan. Konten permainan. Atas aba-aba, para pemain di belakang garis menggelindingkan bola melintasi lantai dari satu sisi ke sisi lain, mencoba menyentuh kaki para pemain di lapangan dengan mereka. Yang terakhir harus melompati bola. Pemain yang menyentuh bola keluar. Permainan berlanjut sampai pemain terakhir dihapus. Kemudian tim berganti peran. Pemenangnya adalah tim yang dalam waktu lebih singkat akan dapat membawa lawannya keluar dari permainan. Aturan main: 1. Bola yang terbang di atas lantai, jika menyentuh pemain, tidak dihitung. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "33 2. Bola yang berhenti di tengah lapangan diambil oleh salah satu pemain skating. Pilihan. Permainan dapat dimainkan untuk waktu tertentu. Dalam hal ini, pemain yang menyentuh bola tidak keluar, tetapi terus bermain, tetapi tim menerima poin penalti. Para pemain kemudian berganti peran dan tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Menghancurkan dukungan. Persiapan. Para peserta dalam permainan mengambil posisi berbaring (kaki bersama-sama) terhadap satu sama lain. Konten permainan. Pada sinyal, setiap pemain berusaha untuk membuat lawannya tidak seimbang, menghilangkan dukungannya. Untuk melakukan ini, Anda perlu melakukan gerakan memotong di tangan lawan dengan kuas sedemikian rupa sehingga ia kehilangan dukungannya dan menyentuh lantai dengan perutnya. Permainan ini dapat dimainkan secara bersamaan antara pemain kedua tim atau menurut prinsip duel, ketika salah satu peserta keluar dari masing-masing tim secara bergantian. Untuk setiap kemenangan, tim diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Turnamen Atlet. Turnamen ini diadakan dalam bentuk duel antara pemain dengan skor individu dan tim. Pemenang dalam kejuaraan individu ditentukan dengan mempertemukan pemenang ganda atau dengan menang melawan tiga sampai lima lawan secara berturut-turut. Juara dapat ditentukan dari jumlah poin yang dicetak. Peserta turnamen harus memiliki kekuatan dan usia yang kurang lebih sama. Siapa yang akan mencapai lebih dulu. Persiapan. Berdiri dengan kaki kiri saling menyamping, dua peserta memegang kaki kanan lawan dengan kaki kanan ditekuk. Konten permainan. Di posisi ini, pada sinyal, setiap pemain mencoba menyeret yang lain ke garisnya, yaitu 2 - 3 langkah di belakang pesaing. Kemudian tarik menarik dilakukan untuk kedua kalinya, tetapi dengan kaki kiri. Dapatkan gada. Persiapan. Masing-masing dari kedua pemain itu memakai lingkaran di kaki kanan, diikat di ujung tali sepanjang dua meter. Konten permainan. Pada sinyal, setiap pemain mencoba untuk mencapai dengan tangannya ke gada yang berdiri satu meter darinya. Orang yang melakukannya lebih dulu menang. Aturan permainan: Pada saat yang sama, aturan menetapkan bahwa peserta kalah, Siapa yang lebih kuat. Persiapan. Dua pemain, berdiri membelakangi satu sama lain, mengenakan tali di atas kepala mereka - tali tebal atau ikat pinggang panjang dengan ujung terikat. Tali harus berada di bawah ketiak dan erat di sekitar dada. Konten permainan. Pada sinyal, setiap pemain mencoba menarik yang lain melewati garis yang ditandai tiga meter darinya. Keluar dari lingkaran. Persiapan. Dua pemain berdiri di tengah lingkaran yang ditarik dengan diameter tiga meter. Konten permainan. Pada sinyal, semua orang mencoba untuk meraih lawan, mengangkatnya dan membawanya keluar dari lingkaran, mencegahnya menyentuh lantai dengan kakinya. Sepakan. Persiapan. Dua peserta berbaring telentang sehingga kaki yang satu berada di sebelah kepala yang lain ("jack"). Lengan direntangkan di sepanjang tubuh. Keduanya saling menyentuh di sisi kanan. Konten permainan. Pada sinyal, semua orang mengangkat kaki kanan ke atas dan meraih kaki kanan lawan dari dalam, mencoba memaksanya untuk berguling. Aturan permainan: Penting untuk memastikan bahwa para pemain secara bersamaan mengangkat kaki mereka dan tidak memegang tangan mereka di tepi tikar senam tempat mereka berbaring. Bertabrakan. Persiapan. Para pemain berdiri saling berhadapan, satu kaki diletakkan di belakang yang lain (ujung kaki bersentuhan dengan tumit). Tangan kiri di belakang. Konten permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain berusaha memaksanya untuk meninggalkan tempat tersebut dengan cara memukulkan telapak tangan kanan ke telapak tangan pasangannya. Anda dapat menerapkan gerakan palsu, lepaskan tangan Anda. Pegangan yang kuat. Persiapan. Para pemain berdiri dengan punggung mereka satu sama lain dan memegang tongkat senam dengan tangan terentang; pada sinyal, lawan, condong ke depan, mencoba merobek lawan dari tanah. Dorong keluar dari lingkaran. Persiapan. Para pemain, berdiri dalam lingkaran dengan diameter hingga 5 m, memegang ujung tiang, yang panjangnya 2-3 m dan diameter tidak lebih dari 6 cm. Isi permainan. Pada sinyal, keduanya mencoba untuk mendorong musuh keluar dari lingkaran. Yang kalah adalah yang kedua kakinya berada di belakang lingkaran, atau yang melepaskan tongkat dari tangannya. Para pemain tidak boleh saling menyentuh. Beras. 8. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Buku-Layanan "35" Pertarungan Ayam Jantan ". Persiapan Para pemain, berdiri dalam lingkaran saling berhadapan dengan satu kaki, menopang kaki lainnya dengan tangan mereka di belakang kaki bagian bawah. Konten permainan. Pemain mencoba mendorong pasangannya dengan bahunya sehingga dia berdiri dengan kedua kaki. Siapa pun yang berakhir di belakang lingkaran juga kalah. Aturan permainan: Anda tidak bisa mendorong dengan tangan dan memiringkan kepala ke depan. Tanpa meninggalkan tempat. Persiapan. Para pemain saling berhadapan. Lawan meletakkan kaki kanan mereka dekat satu sama lain dengan sisi luar mereka, dan meletakkan kaki kiri mereka ke belakang. Konten permainan. Menggenggam dengan tangan kanan mereka, saingan mencoba untuk mengalahkan satu sama lain. Pemenangnya adalah orang yang memaksa pasangannya untuk mengangkat kaki kirinya dari tanah atau meninggalkan tempat itu. Dalam dukungan berbaring (gbr. 8). Persiapan. Mitra mengambil posisi dukungan berbaring saling berhadapan. Lingkaran kain dengan diameter 1,5 m diletakkan di leher semua orang.Isi permainan. Bergerak mundur, perlu memaksa lawan untuk melewati garis atau bebas dari lingkaran. Di tangan. Persiapan. Para pemain berdiri di kolom satu per satu. Konten permainan. Nomor pertama dari masing-masing tim mengambil posisi pendukung yang terletak di garis start dan, atas sinyal, mulai bergerak maju dengan tangan mereka ke tempat yang ditentukan, terletak 5-6 m dari awal, dan kembali ke tempat yang sama. cara. Orang yang melewati garis start lebih awal mendapat poin kemenangan. Setelah itu, pasangan kedua bertanding, dll. Tim dengan poin terbanyak adalah pemenangnya. Pilihan. Game ini juga bisa dimainkan sebagai lomba lari estafet. Untuk melakukan ini, para pemain harus diperingatkan bahwa pemain berikutnya dalam tim mulai bergerak maju segera setelah pasangannya melewati garis start. Tarik bola. Persiapan. Permainan ini membutuhkan tali, dua bola dan pita berwarna. Permainan ini melibatkan dua tim yang saling berhadapan dalam satu kolom satu per satu. Ada satu peserta di belakang tim, yang masing-masing memegang ujung tali. Bagian tengahnya ditandai dengan pita berwarna. Ada bola di tanah dua atau tiga meter dari ujung tali. Konten permainan. Pada sinyal, setiap tim mulai menarik tali, mencoba menariknya sejauh mungkin ke setengah dari situs. Kemenangan diberikan kepada tim yang mampu menarik tali di sisinya sedemikian rupa sehingga peserta ekstremnya dapat memukul bola. Permainan terdiri dari tiga babak. Tim yang menang dua kali menang. Aturan permainan: Guru harus memastikan bahwa kedua tim berada pada jarak yang sama dari bola sebelum permainan dimulai. Dari lingkaran ke lingkaran. Persiapan. Di tanah (di lantai) sebuah lingkaran dengan diameter 6-8 m ditetapkan, para pemain dibagi menjadi dua tim dengan kekuatan yang sama. Satu tim terletak di dalam lingkaran, yang lain di luarnya. Konten permainan. Para pemain dari satu tim mencoba menyeret peserta dari tim lain ke dalam lingkaran, dan lawan mereka mencoba menarik lawan keluar dari lingkaran. Seluruh permainan berlangsung dalam bentuk pertarungan singkat. Peserta yang ditarik masuk dan keluar dari lingkaran dieliminasi dari permainan. Anda dapat menarik dengan meraih lawan dengan lengan atau dengan ikat pinggang. Pemenangnya adalah tim yang pesertanya lebih banyak. Berjuang dalam rantai. Persiapan. Dua tim berdiri dalam barisan saling berhadapan sehingga setiap anggota dari satu tim terletak di seberang celah antara dua pemain tim lainnya. Semua pemain saling berpelukan. Konten permainan. Pada sinyal, pertarungan dimulai: anggota masing-masing tim mencoba mendorong lawan mereka melampaui garis yang ditandai 3-5 m di belakang setiap garis. Tim yang berhasil melakukan ini menang. Jika rantai putus, maka dua pemain yang membiarkannya tersingkir dari permainan. Putuskan rantainya. Persiapan. Para pemain, dibagi menjadi dua tim, berdiri dalam barisan di sisi berlawanan dari lapangan dan berpegangan tangan erat-erat setinggi dada, membentuk rantai. Durasi permainan diatur sebelumnya. Konten permainan. Kapten tim, yang memulai permainan dengan undian, mengirim salah satu peserta untuk memutuskan rantai lawan. Pemain ini berlari ke depan dan, menyilangkan tangan di depan dada, mencoba memutuskan rantai dengan start berlari. Jika dia berhasil, maka dia kembali ke tempatnya dan membawa salah satu dari dua pemain yang berdiri di tempat rantai putus. Pemain yang dibawa pergi berdiri di belakang pemenang, meletakkan tangannya di bahunya. Jika pemain gagal menyelesaikan tugas dan tertunda oleh rantai, maka dia berdiri di belakang salah satu pemain yang memegangnya, meletakkan tangannya di pundaknya. Kapten tim lain kemudian menginstruksikan salah satu pemainnya untuk menerobos rantai lawan. Hal yang sama terulang. Jika pemain, di belakang siapa lawan yang dipimpin, tidak memegang pemutus rantai dan melepaskan tangannya, maka dia dibawa pergi, dan pemain yang berdiri di belakang dianggap ditebus dan kembali ke timnya, tetapi tidak mendapatkan hak untuk mencoba lagi. Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”37 Tim menang, yang pada akhir waktu yang ditentukan akan mengambil lebih banyak pemain dari tim lain. Tarik ke dalam lingkaran. Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 1-1,5 m digambar di situs. Semua pemain berdiri di sekelilingnya, berpegangan tangan erat-erat. Konten permainan. Atas sinyal, para peserta, bergerak dalam lingkaran, mencoba menarik tetangga mereka ke dalamnya. Anda hanya bisa menariknya ke dalam lingkaran dengan tangan Anda. Siapa pun yang melintasi garis lingkaran dengan setidaknya satu kaki dieliminasi. Kemudian lagi semua orang menghubungkan tangan mereka dan melanjutkan permainan. Jika peserta melepaskan tangan mereka selama tarik tambang, maka kedua pemain yang terputus meninggalkan permainan. Tiga pemain terakhir yang tidak ditarik dalam lingkaran dianggap sebagai pemenang. Ketika ada begitu banyak pemain yang tersisa sehingga tidak mungkin mengelilingi lingkaran yang ditarik, mereka, berpegangan tangan, menjadi cincin di sisi lingkaran besar dan juga mencoba menarik satu sama lain ke dalamnya. Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama, tetapi alih-alih lingkaran yang diuraikan di tengah situs, 5 kota atau klub ditempatkan. Kota-kota diatur sebagai berikut: empat di sudut alun-alun pada jarak 1,5 m dari satu sama lain dan satu di tengah. Para pemain mencoba mendorong tetangga mereka ke kota. Atlet yang menjatuhkan kota keluar dari permainan. Roda ketiga. Persiapan. Para pemain berdiri dalam lingkaran berpasangan di belakang kepala masing-masing (yang berdiri di belakang meraih yang depan dengan sabuk), menghadap ke tengah lingkaran. Dua pemain mengemudi, salah satunya melarikan diri, yang lain mengejar. Mereka berdiri di belakang lingkaran di sisi yang berlawanan. Konten permainan. Pada sinyal, overtaker mulai menangkap lawan, dan dia, melarikan diri, berusaha untuk berdiri di depan pasangan mana pun. Ini dicegah oleh pemain yang berdiri pada pasangan di belakang, dia memutar pemain depan ke arah yang berbeda, mencegah pelari bergabung dengan mereka. Pemain depan melawan dan mencoba meraih sabuk pengaman. Aturan main: 1. Jika kejar-kejaran menangkap lawan, mereka berganti peran. 2. Jika penghindar bergabung dengan pasangan mana pun, maka yang berdiri di belakang lari dari pengemudi. H. Pasangan tidak boleh meninggalkan tempat duduk mereka, mereka hanya bisa berputar di tempat. Membawa "yang terluka". Persiapan. Dua tim, berbaris dalam kolom satu per satu, berdiri di belakang garis yang sama. Di depan, pada jarak 10-15 m, garis kedua ditarik, Hak Cipta OJSC “Biro Desain Pusat“ BIBKOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”38 sejajar dengan yang pertama. Konten permainan. Pada sinyal, setiap tim mulai membawa rekan satu tim dari baris pertama ke baris kedua. Dua orang membawa satu dengan cara yang ditetapkan setiap kali. Pemindahan dilakukan sebagai berikut: pemain 7 dan 2 membawa pemain 3. Pemain 1 tetap di belakang garis, dan 2 dan 3 kembali ke baris pertama Sekarang mereka membawa pemain 4. Di luar garis yang berlawanan, 2 tetap. Pemain 3 dan 4 kembali untuk Pemain 5, dan seterusnya Tim pertama yang selesai membawa menang. "Kereta sorong". Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Nomor pertama dari setiap tim mengambil posisi tengkurap, kaki terpisah. Angka kedua menaikkannya dengan kaki ke tingkat pinggang. Angka pertama, bergerak dengan tangan, dan yang kedua, memegang kaki pasangan, mewakili "gerobak". Konten permainan. Pada sinyal, pasangan mulai pada saat yang sama, mencapai garis yang berlawanan, terletak 4-5 m dari garis awal, dan kembali. Segera setelah pemain melewati garis start, "pengemudi" mengambil posisi tengkurap, dan fungsinya dilakukan oleh nomor ketiga, dll. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal menang. Pilihan. Pemain tidak bergerak seperti biasa di tangannya, tetapi, mendorong pada saat yang sama dengan mereka, melakukan lompatan di tangannya. Pacuan kuda "katak". Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim (tergantung jumlah peserta). Nomor pertama dari masing-masing tim mengambil posisi jongkok yang dalam, meraih pergelangan kaki dengan tangan mereka. Konten permainan. Pada sinyal, angka pertama dari posisi yang ditentukan melompat ke tempat yang ditentukan (klub, kota, bola obat) dan kembali. Segera setelah angka pertama melewati garis start, angka kedua mulai melakukan latihan yang sama. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal dengan kesalahan lebih sedikit dinyatakan sebagai pemenang. Aturan main: 1. Dianggap salah jika pemain kehilangan keseimbangan atau mematahkan posisi deep squat selama lompatan. 2. Jarak antara garis start dan titik balik yang ditentukan adalah 5-6 m Opsi. Nomor pertama dari masing-masing tim memegang bola obat dan, setelah kembali, mengoper bola ke pemain tim mereka yang berdiri di awal. Yang terakhir sudah dalam posisi jongkok, lengan direntangkan ke depan untuk menerima bola. Hoki bola obat. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Buku-Layanan "39 Persiapan. Permainan ini mengingatkan pada hoki bola. Hanya sebagai pengganti bola hoki, bola obat seberat 3-5 kg ​​digunakan. Bola dibiarkan dilempar, digulingkan di lantai hanya dengan satu tangan. Tim terdiri dari 5-6 orang. Setiap tim memiliki penjaga gawang yang diperbolehkan mengambil bola dengan kedua tangan. Lebar gawang adalah 3 m. Daerah terlarang dinyatakan di sekitar gawang dalam radius 3 m, di mana baik pemain bertahan maupun penyerang tidak dapat masuk. Konten permainan. Permainan dimulai seperti dalam bola basket: guru melempar bola ke atas dan tim berjuang untuk itu. Jika seorang pemain mengambil bola dengan kedua tangan pada saat yang sama, lemparan bebas diberikan, yang dilakukan dengan satu tangan dari lantai dari jarak 7m. Intersepsi bola. Persiapan. Di situs, dua lingkaran ditandai, satu dengan diameter 8 m dan yang lainnya dengan diameter 3 m di dalam yang pertama. Di tengah adalah pemain dari tim penyerang. Tugasnya adalah menangkap bola obat yang dilempar oleh rekan satu timnya di luar lingkaran luar. Ruang antara batas lingkaran adalah zona di mana para pemain dari tim bertahan bertindak. Mereka harus mencegat bola yang dikirim ke tengah dan mengirimkannya kembali ke pemain tim penyerang. Konten permainan. Atas aba-aba, para pemain tim penyerang mulai saling melempar bola, mencoba membuai kewaspadaan para pembela untuk secara tak terduga mengoper bola ke pemain yang berdiri di tengah lingkaran. Pembela berusaha untuk mencegat bola dan mengirimkannya kembali ke tim penyerang. Wasit menghitung berapa kali dalam 10 menit penyerang berhasil mengoper bola ke pemain yang berdiri di tengah. Kemudian para pemain berganti peran. Tim yang berhasil membuat lebih banyak operan ke pemain yang berdiri di tengah lingkaran menang. Rugbi bola obat. Persiapan. Setiap tim terdiri dari 7-10 orang. Tugas setiap tim adalah membawa bola melintasi garis gawang lawan dan mendaratkannya, memegangnya di tangan mereka, atau memasukkan bola ke gawang. Untuk mendaratkan bola, tim mendapat satu poin, untuk gol yang dicetak - dua. Konten permainan. Permainan dimulai, seperti dalam sepak bola, dari tengah lapangan dengan sinyal. Ada dua bagian masing-masing 15 menit. Aturan mainnya: 1. Dilarang mendorong satu sama lain, tetapi Anda bisa melakukan cengkeraman dengan lengan, batang tubuh. 2. Hanya satu pemain dari tim lawan yang boleh merebut bola dari pemain yang berlari atau memegang bola. Aturan ini harus diikuti untuk menghindari perkelahian kelompok. Jika aturan ini dilanggar, bola diserahkan kepada pemain dari tim lain untuk lemparan ke dalam dari garis samping. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "40 Ditransfer - duduk. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berbaris dalam kolom paralel satu sama lain, satu per satu. Setiap tim memilih kapten yang pandai menangkap dan melempar bola. Kapten berdiri di depan para pemain tim mereka pada jarak 6-8 langkah dari mereka. Lokasi kapten diuraikan. Kapten masing-masing memegang bola obat seberat 3 kg. Konten permainan. Atas aba-aba, kapten melempar bola ke pemain di depan timnya. Dia, setelah menerima bola, melemparkannya kembali, dan kemudian duduk atau berjongkok. Kapten, setelah menerima bola, melemparkannya ke pemain berikutnya di kolomnya. Dia, setelah menangkap bola, melemparkannya kembali ke kapten dan duduk di tempatnya. Para pemain berikut melakukan hal yang sama. Permainan berakhir ketika peserta terakhir, setelah melempar bola ke kapten, duduk, dan kapten, setelah menangkap bola, mengangkat tangannya ke atas. Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan lemparan bola lebih awal dari yang lain. Harus diperhatikan ketika menempatkan pemain bahwa lebih mudah bagi pemain di awal kolom untuk menangkap bola daripada di akhir. Oleh karena itu, disarankan untuk menempatkan pemain yang lebih lemah secara fisik di depan kolom. Tangkap lingkaran. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang sama. Sebuah lingkaran dengan diameter 1 - 2 m digambar di tengah situs.Pemain tim, berpegangan tangan, membentuk lingkaran terpisah. Namun, mereka berada pada jarak yang sama dari lingkaran yang digambar di lantai atau di tanah. Konten permainan. Atas aba-aba, para pemain, terus berpegangan tangan, mencoba dengan cepat mengambil tempat di dalam lingkaran, menggusur pemain dari tim lain dari sana. Tim yang berhasil melakukan ini tanpa melanggar lingkaran mereka menang. Tim yang pemainnya memutuskan tangan mereka selama pertandingan dieliminasi. Perjuangan para "penunggang". Persiapan. Para peserta dalam permainan dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing dibagi menjadi "penunggang" dan "kuda". Kedua tim diposisikan di belakang garis akhir alun-alun, saling berhadapan. Atas perintah, "penunggang" duduk dan bahu "kuda" mereka, yang menahan kaki mereka. Konten permainan. Pada sinyal, "penunggang" dari satu tim mencoba menyeret "penunggang" tim lain dari pelana dengan tangan. Untuk setiap "penunggang" yang diikat, tim menerima satu poin. Permainan berlanjut sampai semua "penunggang" dari salah satu tim ditarik bersama atau waktu yang diberikan untuk permainan telah berakhir. Kemudian para pemain dalam tim berganti peran dan permainan berlanjut. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan permainan: Pemain harus diperingatkan bahwa "kuda" tidak boleh menyentuh "penunggang" tim lain dengan tangan mereka. Mereka yang melanggar aturan ini dieliminasi dari Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "41 game dan lawan menerima poin. "Tangkap ketinggian". Persiapan. Jika tidak ada elevasi yang sesuai, Anda perlu menandai lingkaran dengan diameter 3 m (elevasi juga dibatasi oleh garis). Permainan ini melibatkan dua tim yang masing-masing terdiri dari 6-8 orang. Konten permainan. Satu tim mengambil posisi di bukit atau lingkaran dan mempertahankannya, yang lain mencoba menangkap bukit atau lingkaran, mendorong musuh keluar dari sana. Jika seorang pemain dari tim bertahan melewati garis batas dengan kedua kakinya, dia keluar dari permainan. Permainan ini dimainkan sampai kemenangan. Kemudian tim berganti peran. Tim yang berhasil meraih kemenangan dalam waktu yang lebih singkat menang. Tarik keluar dari sudut. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Satu tim demi banyak menempati sudut aula yang bebas dari peralatan olahraga. Yang lainnya terletak di paruh kedua aula. Konten permainan. Pada sinyal, pemain dari tim kedua mencoba mengambil sudut, menarik dengan tangan atau kaki semua orang di sudut. Kompetisi diberikan 3 menit, setelah itu jumlah pemain yang tersisa di sudut dihitung. Tim kemudian berganti peran dan permainan berlanjut. Tim pemenang adalah tim yang, setelah 3 menit, memiliki lebih banyak pemain di sudut. Untuk definisi yang lebih jelas tentang posisi tim bertahan, buat garis dengan kapur di lantai dari dinding ke dinding, membentuk segitiga. Luas segitiga ini tergantung pada jumlah peserta dalam permainan. Pemain dari tim bertahan yang melewati garis dianggap tersingkir. Dorong pasangan Anda keluar. Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 6 m ditunjuk di lokasi.Dua tim dengan jumlah dan kekuatan yang sama ditempatkan di lingkaran. Konten permainan. Pada sinyal, pemain dari satu tim cenderung mendorong pemain dari tim lain keluar dari lingkaran. Seorang pemain dieliminasi segera setelah salah satu kaki atau bagian tubuh lainnya menyentuh lapangan di luar lingkaran. Permainan berlangsung selama dua menit, setelah itu dihitung berapa banyak pemain yang tersisa di lingkaran. Pemenangnya adalah tim dengan jumlah peserta terbanyak yang tersisa. Ejeksi dengan tongkat senam. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang terletak satu di seberang yang lain dalam peringkat. Di tanah antara barisan, 6-8 lingkaran dengan diameter masing-masing 1,5-2 m digambar. Lingkaran ini termasuk (dimulai dengan hak cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”42 pemain yang lebih tinggi) satu perwakilan dari setiap tim. Setiap pasangan pemain dalam lingkaran diberikan tongkat senam. Kedua pemain memegang tongkat di tangan mereka, menekan salah satu ujungnya di bawah siku tangan kanan atau kiri. Setiap lingkaran memiliki juri. Konten permainan. Pada sinyal, para pemain, menekan tongkat, mencoba mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Pemain yang telah didorong keluar dari lingkaran diberi kesempatan untuk kembali lagi, setelah itu kompetisi berlanjut hingga sinyal untuk mengakhiri permainan di semua lingkaran. Untuk setiap mendorong keluar dari lingkaran, tim pemenang akan menerima satu poin kemenangan. Di akhir kompetisi pertama, pemain berikutnya dipanggil, dll. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan main: Saat melawan, tongkat tidak boleh dicabut dari bawah siku. Sentakan tajam dan sentakan tidak boleh diizinkan. Durasi setiap kontraksi adalah 60-90 detik. "Kuda dan Penangkap". Persiapan. Permainan ini dimainkan di lapangan sekitar 8X8 m (ukuran lapangan bisa lebih besar atau lebih kecil, tergantung pada jumlah pemain dan perkembangan fisik mereka). Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang memilih kapten. Para kapten membuang undi untuk memutuskan anggota tim mana yang harus menjadi "kuda" dan mana - "penangkap". Tim "penangkap" mengambil garis di garis akhir. Tim lain ditempatkan secara acak di seluruh lapangan dalam batas-batasnya. Konten permainan. Atas isyarat itu, kapten "penangkap" mengirim dua anggota timnya ke lapangan. Mereka menjepit bola obat di antara lutut mereka dan, melompat bersama mereka, mencoba menodai seseorang dari tim "kuda" yang bergerak di sekitar lapangan hanya dengan satu kaki. Kapten tim "penangkap" memantau dengan cermat kemajuan permainan dan, jika perlu, mengubah "penangkap" di lapangan kira-kira setiap 20-30 detik. Permainan berakhir ketika semua pemain di tim "kuda" ditangkap secara berlebihan. Kemudian tim berganti peran. Tim yang berhasil menangkap semua pemain di lapangan dalam waktu yang lebih singkat dianggap sebagai pemenang. Penting untuk memastikan bahwa "penangkap" memasuki lapangan hanya ketika "kuda" kembali ke posisi semula, yaitu di luar garis akhir. Pemain yang ditangkap dieliminasi dari permainan. Mereka yang keluar dari perbatasan situs dianggap tertangkap. Kapten, setelah menetapkan urutan pemain memasuki lapangan, harus memastikan bahwa semua "penangkap" berpartisipasi secara merata dalam permainan. Jaga keseimbangan Anda. Persiapan. Para pemain berdiri dalam lingkaran dan dihitung untuk nomor pertama dan kedua (membentuk dua tim). Konten permainan. Semua pemain mengambil posisi jongkok yang dalam dan, sambil tetap berada di dalamnya, melempar atau mendorong bola ke lawan mereka. Seorang pemain yang bukan merupakan Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”43 yang telah menjaga keseimbangannya, terjatuh saat menangkap bola, menerima poin penalti, tetapi melanjutkan permainan setara dengan pemain lainnya. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Joging yang sulit. Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran dan dihitung untuk angka pertama dan kedua, membentuk dua tim. Konten permainan. Pada sinyal, para pemain mengambil posisi tengkurap. Di tengah lingkaran, pengemudi menjadi dan memutar tali di sekitar lingkaran. Para pemain mendorong lantai dengan tangan mereka, berusaha untuk tidak menyentuh tali. Pemain yang menyentuh tali menerima poin penalti. Tim dengan 10 poin penalti kalah. Permainan dapat dimainkan untuk sementara waktu. Misalnya, tim yang mencetak poin penalti lebih sedikit dalam 5 menit menang. Karena peserta dalam permainan tidak bisa dalam posisi terlentang untuk waktu yang lama, istirahat harus diambil untuk istirahat. Pilihan. Para pemain berbaring tengkurap, membentuk lingkaran. Mereka memegang bola obat. Saat tali berputar, peserta dengan lengan lurus mengangkat bola dari lantai. Pilihan. Para pemain, membentuk lingkaran, mengambil posisi duduk, tangan di belakang, kaki lurus. Bola obat (1-2 kg) dijepit di kaki. Saat tali berputar, para pemain mengangkat kaki mereka dari lantai, berusaha untuk tidak menyentuh tali. Sepuluh gigi. Persiapan Pemain membentuk beberapa tim, yang masing-masing terdiri dari tiga pemain dengan nomor yang sesuai - 1, 2, 3. Peserta menjadi segitiga pada jarak 5-6 m dari satu sama lain. Nomor pertama dari masing-masing tim memegang bola obat. Konten permainan. Pada sinyal, nomor pertama melempar bola ke yang kedua, yang kedua ke yang ketiga. Ini dihitung sebagai satu transmisi. Angka pertama harus dengan lantang melacak transmisi yang sudah selesai. Permainan berlanjut sampai sepuluh operan selesai. Jika salah satu pemain menjatuhkan bola selama permainan, maka dia harus mengambilnya, dan transfer dilakukan dari awal. Tim pertama yang membuat sepuluh assist menang. "Tembak". Persiapan. Pengadilan dibagi menjadi dua bagian, di luar itu para pemain tidak diizinkan untuk pergi. Peserta dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing terletak di awal permainan di paruhnya sendiri. Konten permainan. Pemain dari satu tim ditarik dengan undian untuk menerima bola obat dan, ketika diberi isyarat, mulai melihat tim lain dengan bola. Mereka mencoba menghindar, bergerak melintasi bidang mereka. Tainted keluar dari permainan. Setelah menerima bola, kini tim lain mencoba mengincar musuh. Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”44 Tim yang pemainnya lebih mungkin menodai semua pemain dari tim lawan menang: Pemain yang menangkap bola tidak dianggap tersingkir. Pilihan. Permainan dilakukan dengan cara yang sama, tetapi peserta asin tidak drop out, melainkan berdiri di belakang sisi atau garis depan lapangan lawan dan bermain sambil berdiri diam. Permainan berlanjut sampai semua pemain dari tim mana pun ternoda, yaitu, tersingkir. Ketika ada banyak pemain yang “tersingkir”, mereka yang tetap berada di lapangan harus mempertahankan diri dari lemparan dari semua sisi. Bola berada di tengah. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, dan masing-masing membentuk lingkarannya sendiri. Anggota tim, yang terletak pada jarak 1-2 m dari satu sama lain, dihitung dalam urutan numerik. Angka pertama berdiri di tengah lingkaran mereka dan menerima bola obat. Konten permainan. Pada sinyal, pemain di tengah melempar bola obat ke nomor kedua, menerima bola darinya, melempar yang ketiga, dll. Ketika pemain di tengah lingkaran menerima bola dari peserta terakhir, dia mengopernya ke pemain kedua dan bertukar tempat dengannya ... Angka kedua juga memulai permainan dengan melempar bola ke pemain ketiga, menerima darinya, mengopernya ke yang keempat, dll. Kemudian angka ketiga menjadi di tengah. Selama permainan, para peserta harus bergiliran menjadi peran sentral. Tim yang selesai melempar bola lebih awal dari yang lain adalah pemenangnya. Agar permainan dapat dilewati dengan jelas, maka harus dilakukan sekali dalam urutan pembiasaan. Permainan ini membutuhkan dua juri untuk setiap tim. Jika, karena kurangnya perhatian, bola tengah telah melewati salah satu pemain, sangat penting untuk melempar bola ke peserta ini setidaknya setelah dia mengelilingi lingkaran. Anda juga perlu memastikan bahwa pemain berikutnya datang ke tengah tepat waktu. Seorang pemain yang menjatuhkan atau meleset bola harus mengambilnya dan melanjutkan permainan. Perubahan tempat dalam posisi berbaring. Persiapan Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Di dua sisi berlawanan dari aula (situs), batas ditandai untuk kedua tim. Satu tim berada di belakang satu garis, yang kedua berada di belakang yang lain. Jarak antara tim adalah 8-10 m. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dengan cepat mengambil posisi posisi terlentang di belakang dan mulai bergerak maju. Pemenangnya adalah tim yang mampu mengambil tempat di perbatasan yang berlawanan lebih cepat dari yang lain. Gerakan dapat dilakukan dengan berbagai cara: dengan mengatur ulang lengan dan kaki, mengatur ulang lengan dan meluncur di atas tumit. Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”45 Aturan main: Penting untuk memastikan bahwa para pemain tidak saling mengganggu dan hanya bergerak dengan cara yang disepakati. Relay bola obat. Persiapan. Relay ini membutuhkan dinding senam (dua bentang) dan bola obat. Dua tim berbaris dalam dua kolom di belakang garis yang sama pada jarak 10-12 m dari dinding senam. Pemandu sedang memegang bola obat. Konten permainan. Atas aba-aba, mereka berlari ke dinding senam, melempar bola obat ke atas rel atas, dan kembali ke tim mereka melakukan lompatan bipedal. Pemain berikutnya berlari ke dinding senam, mengambil bola dan kembali, melompat dengan dua kaki. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal menang. Relay dengan lompatan. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim. Masing-masing dari mereka berdiri di kolom satu per satu, sejajar satu sama lain pada jarak 1-2 m Garis awal ditarik di depan pemain pengarah tim. Di depan setiap kolom, pada jarak 8-10 m dari garis, sebuah segi empat kecil ditandai di lantai - kotak-kotak ini menjadi angka pertama dari setiap tim. Konten permainan. Pada sinyal, pemain berikutnya yang berdiri di kolom berlari ke depan, melompat dengan bantuan tangan mereka, seperti dalam lompatan, melalui pemandu mereka di kotak dan mengambil tempat mereka. Pemandu, melompat dengan dua kaki, kembali ke kolom mereka, menyentuh pemain berikutnya dengan telapak tangan mereka, dan kemudian berdiri di belakang tim mereka. Permainan berakhir ketika semua pemain telah selesai melompat. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal dari yang lain menang. Aturan permainan: Sebelum permainan, peserta harus diingatkan bahwa pemain yang akan dilompati harus berdiri dengan punggung menghadap ke kolomnya, meletakkan satu kaki ke depan, sedikit menekuk lutut, memiringkan tubuh ke depan, menundukkan kepala lebih rendah, dan istirahatkan tangannya yang tertekuk pada lutut yang tertekuk di depan kaki yang berdiri. Relay "terowongan" (Gbr. 9). Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim dan berdiri (kaki lebih lebar dari bahu) dalam kolom satu per satu di belakang garis yang sama. Jarak antar pemain di kolom sekitar 1,5 m, pemandu diberikan medicine ball. Konten permainan. Pada sinyal, para pemain mulai melemparkan bola obat kembali dari satu ke yang lain di atas kepala. Pemain terakhir di kolom, setelah menerima bola, merangkak ke depan di bawah kaki rekan-rekannya, mendorong bola di depannya dengan tangannya. Dalam Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "46 kali ini semua pemain melompat (dengan kaki terpisah) mundur satu langkah. Ketika pemain bola obat mencapai garis, dia berdiri dan melemparkan bola ke atas kepalanya ke pemain berikutnya. Dengan cara yang sama, permainan berlanjut lebih jauh sampai pemain utama yang memulai estafet kembali ke garis. Dia mengangkat bola dan ini menunjukkan bahwa tim telah menyelesaikan permainan. Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan estafet lebih awal. Pilihan. Permainan yang sama dapat dimainkan dengan melempar bola ke kanan atau ke kiri. Beras. 9 Relay dengan melompat. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim. Masing-masing tim berdiri dalam kolom, satu per satu, sejajar satu sama lain pada jarak 1-2 m. Sebuah garis ditarik di depan pemandu. Di depan setiap tim, empat tali diletakkan dalam pola kotak-kotak, dilipat menjadi lingkaran kecil (berdiameter dua kaki). Jarak antara setiap lingkaran dan dari lingkaran terdekat ke garis adalah tiga langkah. Direktur masing-masing tim memegang dua bola obat. Konten permainan. Atas sinyal, mereka mulai melompat secara berurutan dari satu lingkaran ke lingkaran lain, mendarat dengan kedua kaki atau satu (diizinkan untuk berganti kaki). Setelah mencapai lingkaran terjauh, para pemain berlari, melewati lingkaran, kembali, mengoper bola ke pemain berikutnya dan berdiri di belakang tim mereka. Pemain berikutnya, setelah menerima bola, melakukan hal yang sama. Permainan berakhir ketika semua pemain telah menyelesaikan lingkaran lompat mereka. Tim yang menyelesaikan estafet lebih cepat dan lebih baik daripada yang lain (dengan poin kalah lebih sedikit) menang. Pemain harus diperingatkan bahwa satu poin kalah diberikan kepada tim pemain yang melakukan kesalahan untuk setiap langkah dalam lingkaran. Satu poin kalah juga diberikan kepada tim untuk setiap detik yang hilang setelah tim lain menyelesaikan permainan. Segera setelah pemain berikutnya mulai melompat, rekan satu timnya maju selangkah, dan para pemain yang berada di depan datang ke garis dari mana mereka mulai melompat. Untuk lebih akurat menentukan pemenang untuk setiap tim, seorang hakim harus ditunjuk. Relai pertukaran bola. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Badan Buku-Layanan "47 Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim, yang berbaris di belakang garis start dalam satu kolom satu per satu. Di kaki pemain pertama, ada dua bola obat di lantai. Pada jarak 15-20 m dari garis start, sebuah lingkaran kecil digambar di seberang setiap kolom, di mana dua bola obat terletak. Pada sinyal, pemain tim pertama mengambil bola dan, melompat dengan kedua kaki, mencapai lingkaran bola obat, memasukkan bola mereka ke dalam lingkaran, mengambil bola yang tergeletak di lingkaran, dan dalam posisi jongkok yang dalam, kembali dan mengoper bola ke pemain berikutnya di kolom. Mereka melakukan hal yang sama seperti pemain sebelumnya. Tim pertama yang menyelesaikan tugas menang. Relai penghitung. Persiapan. Tim dibentuk, seperti untuk estafet yang akan datang di kolom, satu di garis start yang berlawanan pada jarak 7-8 m. Pemandu di kolom memegang bola yang diisi di tangan mereka. Konten permainan. Atas sinyal, mereka mulai bergerak ke arah satu sama lain dalam lompatan jongkok atau dengan satu kaki. Ketika mereka bertemu, mereka bertukar bola obat dan kembali ke garis start, mengoper bola obat ke pemain berikutnya dari tim mereka, sementara mereka sendiri berdiri di ujung kolom mereka. Pemain yang menerima bola mengulangi tindakan yang pertama. pemain. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih awal menang. estafet jongkok. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim memiliki kapten. Pemain berbaris satu per satu di garis start. Pada 10-12 m dari awal, tribun (klub), yang menunjukkan giliran, harus ditempatkan melawan masing-masing tim. Jika permainan berlangsung di aula, rak harus ditempatkan tidak lebih dekat dari 3-4 m dari dinding. Konten permainan. Atas isyarat tersebut, para kapten mengambil posisi jongkok, memegang tongkat di tangan kanan mereka, dan meletakkan tangan mereka di atas lutut. Pada sinyal kedua, mereka mulai dengan cepat bergerak maju dalam lompatan, mempertahankan posisi jongkok dan menjaga tangan mereka di atas lutut. Tidak diperbolehkan untuk mendaki. Pemain maju ke rak, berbelok, kembali, dan mengoper tongkat ke pemain awal tim mereka. Para pemain ini sudah dalam posisi jongkok, dengan satu tangan diluruskan ke depan untuk mengambil alih estafet, yang lain bertumpu pada lutut. Setelah melewati tongkat, para kapten berdiri di ujung kolom mereka. Transfer estafet diulang 3-4 kali oleh semua pemain tim tanpa gangguan. Saat level pelatihan meningkat, jarak ke rak atau jumlah pengulangan secara bertahap meningkat. Balap bola obat. Sepanjang baris. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang berbaris dalam barisan saling berhadapan. Mengarahkan pemain dalam barisan memegang bola di tangan mereka. Konten permainan. Pada sinyal, pemandu mengoper bola boneka ke tetangga mereka, mereka meneruskan bola ke pemain berikutnya dan seterusnya sampai akhir baris. Pemain terakhir di barisan, setelah menerima bola, berlari di belakang pasangan mereka, berdiri di depan garis dan segera mengoper bola ke tetangga mereka, dll. Ketika pemandu adalah yang terakhir, mereka, setelah menerima bola dan berlari di belakang barisan, berdiri di depan tim mereka dan angkat bola ke atas. Kemenangan diberikan kepada tim yang pemimpinnya kembali ke tempat duduknya terlebih dahulu. Aturan main: 1. Menurut aturan main, bola hanya boleh dioper ke tetangganya. Sangat penting bahwa para pemain dalam tim selalu berdiri berjauhan satu sama lain dan setiap kali pemain yang berada di urutan terakhir berlari ke tempat pertama, rekan-rekannya harus mengambil langkah menuju akhir garis. Di atas kepala dan di antara kaki. Persiapan. Tim berbaris dalam kolom satu per satu, sejajar satu sama lain. Pemain di kolom berdiri di lengan panjang. Jarak antar kolom adalah 2-3 langkah. Pemain di depan di setiap kolom memegang bola obat. Isi dari permainan. Atas perintah, membungkuk, mereka mengoper bola di atas kepala ke peserta yang berdiri di belakang mereka, dan mereka, pada gilirannya, mengirim bola di atas kepala ke pasangan mereka dan seterusnya hingga akhir kolom. Yang terakhir di kolom, setelah menerima bola, memberi sinyal "adalah", dan semua pemain timnya segera berputar dalam lingkaran dengan kaki terbuka lebar. Kembali bola dilewatkan di antara kedua kaki. Tim yang berhasil mengoper bola di atas kepala dan di antara kaki sebelumnya menang. Sepanjang permainan, semua orang tetap di tempatnya. Perpindahan bola dapat dilakukan 2-4 kali berturut-turut dan baru kemudian akan dihitung hasilnya. Berjalan lunge. Persiapan. Peserta berbaris satu per satu dalam kolom sejajar satu sama lain. Pemain meletakkan tangan mereka di bahu atau di sabuk di depan mereka yang berdiri. Isi permainan Pada perintah, semua pemain mulai bergerak maju, menerjang, ke titik balik dan mundur. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dari yang lain adalah pemenangnya. Berjalan jongkok. Persiapan. Posisi awal para pemain sama seperti pada permainan sebelumnya, namun para peserta mengambil posisi jongkok dengan jari kaki. Konten permainan. Atas perintah, semua pemain mulai bergerak maju dalam jongkok ke titik tertentu. Pilihan. Para pemain bergerak maju dengan melompat dalam posisi jongkok. Hak Cipta OJSC "Biro Desain Pusat" BIBCOM "& LLC" Agen Buku-Layanan "49" Lipan ". Persiapan. Peserta pelatihan dibagi menjadi 2-4 tim (masing-masing 5-7 orang). Peserta berbaris satu per satu dalam kolom sejajar satu sama lain. Setiap pemain mengambil posisi tengkurap dan meletakkan kakinya di bahu pasangannya (terletak di belakang) sehingga kepalanya berada di antara tulang kering. Yang terakhir mengambil kaki yang kedua dari belakang, seperti gerobak dorong. Konten permainan. Atas aba-aba, semua peserta mulai bergerak maju, mengatur ulang tangan mereka. Siapa yang akan mendorong keluar lebih cepat. Persiapan. Pemain dengan kekuatan yang sama dibagi menjadi pasangan. Di tengah situs, membentuk koridor, dua garis paralel ditarik pada jarak empat langkah dari satu sama lain. Pasangan yang bermain di koridor mengambil posisi tengkurap, menyandarkan bahu kanan atau kiri mereka satu sama lain. Konten permainan. Atas perintah, setiap pemain mencoba mengatasi perlawanan lawan dan mendorongnya keluar dari lineout dengan bahunya. Aturan permainan. Diperbolehkan untuk bersandar di tanah dengan satu lutut. Kembali ke depan. Persiapan. Garis tengah digambar di tapak dan dua garis depan digambar 3-4 m di kedua sisinya. Semua pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dalam jumlah dan kekuatan. Pemain tim lawan berbaris di garis tengah dengan punggung saling membelakangi. Para pemain dari masing-masing tim saling berpegangan tangan (pada sendi siku). Konten permainan. Atas isyarat tersebut, anggota satu tim mencoba mendorong pemain tim lain ke pinggir lapangan dengan punggung mereka. Tim yang menyelesaikan tugas ini menang. Hukum permainan: Dalam kasus pemisahan tangan, diperbolehkan untuk bergabung dengan mereka, tetapi tim diberikan poin penalti. Pilihan. Tata letak lapangan dan konstruksi pemain sama, hanya pemain duduk di lantai dengan kaki terpisah. Gerakan tangan. Persiapan. Peserta pelatihan dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam garis paralel (kaki terpisah) pada jarak 6-8 m dari satu sama lain. Konten permainan. Atas perintah, yang pertama di barisan mengambil posisi tengkurap, dan yang berdiri di sebelahnya mengambil pergelangan kakinya. Yang pertama mulai bergerak dengan tangannya ke samping, dan mereka yang berdiri di barisan melewati kakinya dari tangan ke tangan. Setelah menyelesaikan gerakan, pemain pertama berdiri di sebelah yang terakhir dalam barisan dan dengan ringan memukul telapak tangannya. Pemain yang berdiri di depan, setelah menerima pukulan di telapak tangan, mengambil posisi tengkurap, dan semuanya diulang dari awal. Hal yang sama untuk Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBKOM "& LLC" Agency Book-Service "50 putaran dilakukan oleh semua pemain tim. Tim yang mengakhiri permainan lebih awal dari yang lain tanpa poin penalti adalah pemenangnya. Aturan permainan: Harus ditunjukkan kepada para pemain bahwa selama gerakan perlu untuk mengoper kaki dengan ketat dari tangan ke tangan, tidak melewatkan satu pun posisi berdiri di garis. Pemain berikutnya tidak boleh mulai bergerak sampai dia menerima pukulan ke telapak tangan. Pacuan kuda. Persiapan. Semua praktisi dibagi menjadi pasangan pemain dengan tinggi yang sama, yang berdiri di belakang kepala satu sama lain. Yang pertama mengambil kaki kanannya ke belakang, yang kedua mengambilnya di pergelangan kaki dengan tangan kanannya dan menekannya ke pahanya. Yang kedua menarik kaki kiri ke depan, yang pertama mengambil pergelangan kaki dengan tangan kirinya dan juga menekannya. Konten permainan. Semua pasangan berdiri di garis start dan, atas perintah, mulai melompat ke depan ke garis finis (20-30 m dari garis start ke sana). Mereka yang melewati garis finis mengubah kaki pendukung mereka dan kembali. Pasangan yang kembali lebih dulu menang. tab. 1. Karakteristik permainan luar ruang dalam hal beban psikofisik dan manifestasi utama dari kualitas motorik. Kecil 1 2 3 4 5 6 Game untuk meningkatkan kebugaran fisik umum Penangkap + Lompat katak dengan aliran + Relay "ulat" + + "Siang ke malam" + Relai berirama + Nomor panggil + Berlomba dengan bangku senam + Jangan menjatuhkan tongkat + Lari dengan ring + + Snatch di belakang bola + Lompat tali + + 7 8 Kekuatan Sedang Beban psikofisika Kecepatan Daya Tahan Hebat Nama permainan Kelincahan Kualitas fisik + + + + + + + + Hak Cipta OJSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC Agency Book-Service 51 "Terowongan" terakhir Berlari di atas "tidur" "Memotong ekor" "Ganti kamp" Naik turun "Terowongan" simpai Counter estafet dengan pentungan "Menyeberang" di bangku senam Ambil klab Ganti tempat dengan tongkat senam " Pramuka dan penjaga" Ikuti sinyal Melewati ring senam "Loaches" Relai penghitung dengan palang 1 Relai "penguin" Berlari "crayfish" Melewati tongkat senam "Kincir" "Shuttle" dengan bola obat "Gajah" "Penunggang" Menarik lompatan Mengoper bola tetangga dengan penekanan berbaring "Ditarik" Tali di kotak Bergulat dalam barisan Mendorong tiang Menarik kepala "Dinding ke dinding" "Angsa, udang karang dan tombak" Rantai "Antara dua api" Putuskan rantai + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" 52 Tarik lingkaran Ekstra ketiga Membawa "pedagang roda" yang "terluka" Pacuan kuda "katak" Hoki bola obat-obatan Intersepsi bola Rugbi dengan bola Lulus - duduk Ambil lingkaran Lawan "penunggang" "Tangkap ketinggian" Tarik keluar dari sudut Dorong pasangan Anda Mendorong keluar dengan tongkat senam "Catchers" Jaga keseimbangan Anda Sulit menyapu Sepuluh assist "Shootout" 1 Bola ke tengah Ubah tempat dalam posisi tengkurap Relay dengan bola obat Relay dengan lompatan Relay "Tunnel" Relay dengan melompat Relay dengan pertukaran bola Counter estafet Squat relay Medicine ball races Walking lunges Berjalan jongkok "Kelabang" Siapa yang akan mendorong lebih cepat Kembali ke depan Gerakan di tangan Pacuan kuda + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat "BIBKOM" & LLC "Agen Layanan Buku" 53 Sastra 1. Afanasyev SP, Komorin SV Tiga ratus kompetisi kreatif. Kostroma, 2000. 2. Zhukov MP Permainan bergerak: buku teks untuk mahasiswa universitas pedagogis. M .: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. 3. Korovin S. S. Permainan luar ruang dalam pendidikan jasmani: tutorial / di bawah total. ed. S.N. Bogdanova. Orenburg: penerbit OGPU, 1996. 4. Korotkov IM Permainan luar ruang dalam olahraga. M .: Budaya Jasmani dan Olahraga, 1971. 5. Penjahit Yu. I. Permainan luar ruang / di bawah total. ed. P.A. Chumako

Lipan

Persediaan: tidak ada Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimal pemain: 6-8. Jenis: kelompok umum, tim. Mengembangkan: koordinasi, rasa pasangan. Permainan dapat dimainkan hanya untuk bersenang-senang, atau dengan beberapa tim. Dalam versi pertama, para pemain diatur dalam lingkaran, di belakang kepala masing-masing. Pada perintah "Satu, dua, tiga!" masing-masing perlahan berlutut ke belakang pemain. Setelah itu "kelabang" memulai gerakannya. Kesulitan dalam permainan terletak pada kenyataan bahwa tanpa koordinasi dan koherensi yang memadai, hampir tidak mungkin untuk membuat langkah, karena "kelabang" hanya bergerak ketika semua pemain bergerak secara serempak. Jika seseorang keluar dari ritme atau membingungkan kaki, maka "kelabang" berusaha untuk runtuh dan menjaganya agar tidak patah sangat sulit. Dalam permainan versi tim, "kelabang" tidak menutup dan masing-masing tim harus mencapai tempat tertentu sebelum yang lain.

GERBANG EMAS

Sepasang pemain saling berhadapan dan mengangkat tangan - ini adalah gerbangnya. Pemain lainnya bergandengan tangan sehingga diperoleh rantai. Para pemain gerbang berbicara tentang aturan penghitungan, dan rantai harus dengan cepat lewat di antara mereka. Pembaca:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Kami membuka gerbang

Gerbang Emas.

Cepat ke sini.

Kami melewatkan sekali.

Kami melewatkan dua,

Dan ketiga kalinya -

Kami tidak akan membiarkanmu lewat."

Dengan kata-kata ini, tangan diturunkan, gerbang dibanting. Anak-anak yang tertangkap menjadi gerbang tambahan. "Gerbang" menang jika berhasil menangkap semua pemain.

"Kentang"

Patung

Persediaan: tidak. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6. Jenis: dengan sopir. Mengembangkan: kecepatan, saling membantu. Permainan rakyat Armenia. Area yang cukup luas tergambar di lapangan, dan para peserta sendiri dibagi menjadi penangkap dan pelari. Satu Seeker ditugaskan untuk setiap 5 pemain. Penangkap keluar dari lapangan, dan pelari bebas berada di lokasi. Pada sinyal, penangkap mengejar sisa pemain, mencoba membunuh salah satu dari mereka. Yang diasinkan harus segera membeku di tempatnya, dalam posisi dia diasinkan, menjadi "patung". Setiap pemain dapat mencoba untuk "melepaskan" seorang pria dengan sentuhan. Escapers dilarang meninggalkan lapangan. Permainan ini dimainkan sampai semua orang yang melarikan diri tidak akan diasinkan. Setelah itu, penangkap lain dipilih, dan permainan berlanjut.

kambing gunung

Inventaris: area yang ditandai. Balls, sesuai dengan jumlah driver. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6. Area yang luas digariskan di tanah, Dua orang dipilih oleh pemburu, pemain lainnya menjadi kambing gunung. Kambing gunung bergerak di sekitar seluruh situs. Atas sinyal itu, para pemburu mengejar mereka, mencoba memukul mereka dengan bola. Pria itu duduk di tanah, seorang pemburu berlari ke arahnya dan menyentuh punggungnya. Ini berarti bahwa dia tertangkap. Setelah semua kambing ditangkap, pemburu lain dipilih dan permainan dilanjutkan.

Pemain ski cepat

Pemain berbaris di atas ski tanpa tongkat. Pada jarak 40-50 m dari awal, bendera menandai garis finis.

Atas aba-aba guru, semua orang meluncur ke garis finis. Para peserta yang mengambil tiga tempat pertama diidentifikasi. Kemudian lari dilakukan ke arah yang berlawanan, dan semua orang berpartisipasi di dalamnya, kecuali pemenangnya. Perlombaan terakhir dapat diadakan antara enam besar.

Dalam regu campuran, awal yang sama diadakan secara terpisah untuk anak perempuan dan anak laki-laki. Semua pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim, yang berbaris dalam kolom satu per satu. Jalur ski diletakkan di depan setiap kolom, garis start ditandai dengan bendera. Peserta dalam permainan ski tanpa tongkat.

Atas sinyal presenter, angka pertama di kolom membuat tiga atau empat langkah pada papan ski ke sasaran, lalu meluncur pada dua papan ski, mencoba melangkah lebih jauh. Siapa pun yang tergelincir paling jauh mendapat satu poin untuk tim, dua untuk tempat kedua, dan seterusnya. Setelah yang pertama, yang kedua mulai, lalu yang ketiga di kolom, dll.

Tim yang mencetak poin lebih sedikit menang.

Permainan "Pemburu dan Bebek"

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Dihitung untuk yang pertama – kedua. Angka pertama - bebek - termasuk dalam lingkaran. Angka kedua - para pemburu - tetap di tempatnya.

Atas sinyal dari wasit, para pemburu melempar bola, mencoba memukul bebek. Bebek yang tersingkir keluar dari lingkaran. Permainan berlanjut sampai tidak ada bebek yang tersisa di dalam lingkaran.

Setelah itu, tim berganti peran.

Naga menggigit ekornya

Persediaan: tidak ada Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 9-10. Jenis: grup umum, dengan driver. Mengembangkan: koordinasi, ketangkasan. Sebuah permainan Cina kuno. Para pemain berbaris satu demi satu. Tangan kanan diletakkan di bahu kanan orang di depan. Pemain pertama adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekornya. Tujuan dari kepala adalah untuk menangkap ekor. Tubuh naga (pemain lain) terus bergerak dan mengikuti suara dengan patuh. Rantai pemain tidak boleh diputus. Orang yang karena kesalahannya celah itu terjadi menjadi kepala. Tubuh naga bermain bersama dengan ekornya, mencegah kepala untuk meraihnya. Ketika kepala menangkap ekor, pemain terakhir di kolom maju, menjadi kepala, dan pemain terakhir menjadi ekor baru.

Persediaan: tidak Tempat: area terbuka, halaman, koridor sekolah Jumlah pemain minimum: 10 Jenis: tim. Mengembangkan: kelincahan, koordinasi, kekuatan Pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama berbaris dalam "gajah": para pemain membungkuk, dan masing-masing berikutnya merangkul yang sebelumnya sehingga kepalanya berada di area pinggang - ketiak yang di depan. Segera setelah "gajah" dibangun, para pemain dari tim kedua secara bergantian melompat ke punggungnya, mencoba untuk tetap di atasnya. Mereka melompat dengan cara yang sama seperti "kambing" dalam pelajaran pendidikan jasmani. Penjaga pertama harus mencoba mendarat sedekat mungkin dengan kepala gajah sehingga ada ruang untuk orang lain. Orang yang tidak bisa bertahan dalam taruhan ini tidak lagi melompat. Biasanya, setelah semua pemain dari tim kedua melompat ke belakang, tugas gajah adalah berjalan pada jarak tertentu dengan pengendara di punggungnya. Untuk para pemain yang membuat "gajah" tujuan permainan ini bukan untuk jatuh, untuk pemain dari tim kedua - untuk menyebabkan ketidaknyamanan maksimum "gajah" dan, idealnya, untuk menguasainya. Kemudian tim berganti peran.

Bola di telapak tangan Anda

Game reaksi Inventory: Sebuah bola kecil atau kerikil halus Tempat: gym, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 6-8. Lihat: dengan sopir. Mengembangkan: reaksi, pengamatan. Permainan Rakyat Burma Para pemain berbaris, memegang tangan mereka dengan telapak tangan terbuka di belakang punggung mereka. Pengemudi berjalan di belakang mereka dan, akhirnya, meletakkan bola di telapak tangan seseorang. Pemain ini tiba-tiba harus meninggalkan barisan, dan tetangganya harus berusaha meraihnya tanpa meninggalkan tempat. Jika mereka berhasil, maka yang ditangkap berganti tempat dengan pemimpinnya. Jika tidak, pemain kembali ke tempat duduknya dan permainan dilanjutkan.

Permainan "Siapa yang lebih cepat?"

Orang-orang dibagi menjadi dua - empat tim dan berbaris dalam satu baris, berpegangan tangan dalam tim.

Atas aba-aba wasit, para pemain tim melompat dengan satu kaki ke garis yang ditentukan.

Tim pertama yang mencapai garis ini menang.

Cincin

Persediaan: cincin atau benda kecil serupa, mudah disembunyikan di antara telapak tangan. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 7-8.. Jenis: dengan driver. Mengembangkan: reaksi, pengamatan. Permainan rakyat Rusia. Para pemain berbaris beberapa langkah di depan tembok, dan pemimpinnya berdiri di depan mereka. Pemain memegang telapak tangan terlipat di depan mereka. Presenter juga melipat telapak tangannya seperti perahu dan menyembunyikan cincin di antara mereka. Pada gilirannya, mendekati setiap pemain, pemimpin memegang "perahu" di atas "perahu" pemain, berpura-pura memberikan cincin kepadanya. Setelah ronde semua pemain selesai (salah satunya harus diberi cincin), pembawa acara berkata: “Cincin-cincin, pergi ke teras!”. Pemain yang memiliki cincin tersebut harus berlari keluar untuk menghindari terjepit dan menyentuh dinding dengan tangannya. Jika dia berhasil, maka dia berganti peran dengan pemimpinnya.

Dapat dimakan-tidak bisa dimakan

Persediaan: bola. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 6-8. Lihat: dengan sopir. Mengembangkan: reaksi.

Pemain berbaris di depan pemimpin. Presenter melempar bola ke setiap pemain secara bergiliran, sambil mengucapkan sebuah kata. Jika kata tersebut ternyata "dapat dimakan" ("permen", "susu", dll.), maka pemain harus menangkap bola, dan jika "tidak dapat dimakan" ("panci", "bata", dll.), maka dorong pergi .Orang yang membuat kesalahan (misalnya, menangkap "boot" atau mendorong "semangka") - bertukar tempat dengan pengemudi. Permainan menyebabkan tawa ramah jika pemain yang tidak beruntung menangkap objek yang sama sekali tidak cocok untuk makan, misalnya, "pengecut" atau "mengendus". Dan dalam beberapa kasus, pecundang yang frustrasi mencoba membuktikan bahwa adalah mungkin untuk memakan kucing dan jamur payung, meskipun yang terakhir hanya sekali.

Tangkap tasnya

Persediaan: sekantong pasir, yang beratnya dipilih tergantung pada usia pemain. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 6-8. Jenis: kelompok umum. Mengembangkan: koordinasi, kekuatan, reaksi. Permainan Indian Alaska. Pemain berdiri dalam lingkaran dan melempar karung pasir. Orang yang tidak menangkapnya dieliminasi dari permainan dan meninggalkan lingkaran. Pemain terakhir yang tersisa di lingkaran dianggap sebagai pemenang. Seret dan lepas game

Penebah

Persediaan: tidak. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 7-8. Jenis: tim. Mengembangkan: kekuatan, saling membantu. Permainan Yaman Semua pemain, kecuali satu - pengemudi, berdiri dalam lingkaran yang rapat. Pengemudi tetap berada di luar. Tugasnya adalah menarik seseorang keluar dari lingkaran pemain. Jika dia berhasil, maka pengemudi berganti tempat dengan pemain ini. Untuk memperumit tugas pengemudi, pemain bergerak dalam lingkaran.

Persediaan: garis pemisah. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 10. Jenis: tim. Mengembangkan: kekuatan. Permainan Belarusia. Peserta dibagi menjadi dua tim yang sama. Para pemain di setiap kelompok membentuk rantai dengan tangan ditekuk di siku. Pemain paling kuat - "groovy", memimpin dalam rantai. Berdiri melawan satu sama lain, "jarum jam" juga mengambil satu sama lain dengan lengan ditekuk di siku dan, atas sinyal, tarik masing-masing ke arahnya sendiri, mencoba untuk mematahkan rantai lawan, atau menariknya melewati garis yang dimaksud.

Bulan atau matahari

Persediaan: garis pemisah. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 10-12. Jenis: tim. Mengembangkan: kekuatan. Permainan Chuvash. Dua pemain dipilih dari antara pemain yang menjadi kapten. Satu kapten adalah "bulan", yang lain adalah "matahari". Pemain lainnya mendekati mereka satu per satu dan diam-diam sehingga yang lain tidak mendengar, mereka mengatakan bahwa dia memilih mereka masing-masing: bulan atau matahari. Setelah itu, pemain bergabung dengan tim yang sesuai. Setelah pembagian, tim berbaris dalam kolom di belakang kapten mereka, menggenggam yang di depan di pinggang, setelah itu mereka mencoba menyeret tim lain melewati garis yang ditarik di antara mereka. Tim yang berhasil dianggap sebagai pemenang. tarikan.

Di Mazal's

Para peserta permainan memilih Mazal. Semua yang lain meninggalkan Mazal dan setuju bahwa mereka akan menunjukkan kepadanya, setelah itu mereka pergi ke Mazal dan berkata:

- Halo, Kakek Mazal - Dengan janggut putih panjang, Dengan mata cokelat, Dengan kumis putih! - Hai anak-anak! Kemana Saja Kamu? Apa yang mereka lakukan? - Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu Anda, Dan apa yang kami lakukan - kami akan tunjukkan!

Setiap orang membuat gerakan-gerakan yang telah disepakati sebelumnya. Ketika kakek Mazal menebak, para pemain melarikan diri, dan kakek menangkap mereka. Aturan permainan. Kakek Mazal memilih pemain tercepat dan paling gesit untuk menggantikannya.

Pir

Para pemain bergandengan tangan, membentuk lingkaran, di tengahnya ada anak laki-laki atau perempuan. Ini akan menjadi buah pir. Semua orang berjalan di sekitar pir dalam lingkaran:

- Kami akan menanam buah pir Di sini, di sini! Biarkan buah pir kita tumbuh, tumbuh! Tumbuhkan kamu, pir, Ini tingginya; Tumbuh Anda, pir, Itu sangat lebar; Tumbuh, Anda pir, Tumbuh di jam yang baik! Menari, Mariyka, putar untuk kami! Dan kami akan mencubit pir ini Semua. Kami akan lari dari Mariyka kami!

Pir di tengah lingkaran harus mewakili semua yang dinyanyikan dalam lagu: menari, berputar. Untuk kata-kata "Ini sangat tinggi" anak-anak mengangkat tangan mereka, dan kata-kata "Ini sangat lebar" mereka merentangkannya. Ketika mereka bernyanyi: "Dan kami akan terus mencubit pir ini," semua orang mendekati pir untuk menyentuhnya, dan dengan cepat melarikan diri, dan pir itu menangkap seseorang. Aturan permainan. Semua tindakan permainan harus dikoordinasikan dengan jelas dengan kata-kata.

Mengejar

Sejumlah besar permainan luar ruangan untuk anak-anak terdiri dari kenyataan bahwa para peserta tidak boleh membiarkan diri mereka ditangkap oleh pemain yang mengemudi. Ini adalah "penyihir" dan "tag" dan "pembakar" dan "tikus", dll., dll. Permainan ini telah ada selama bertahun-tahun dan dimainkan oleh anak-anak di seluruh dunia (dengan variasi yang berbeda). Mari kita perhatikan fitur karakteristik yang melekat pada banyak catch-up. Permainan ini mungkin termasuk konsep "rumah" - tempat khusus yang ditunjuk di mana pelarian dapat bersembunyi dari pengejaran. Seringkali, setelah ditangkap, pemain tidak dikeluarkan dari gameplay, tetapi tetap di dalamnya dalam peran yang berbeda. Misalnya, dia mungkin berharap untuk dibantu ("kecewa") oleh rekan-rekannya, atau dia mungkin bergabung dengan pemain mengemudi sebagai asisten, atau bahkan menjadi pengemudi lain. Dalam kasus yang sama, ketika ini tidak diatur oleh aturan, perubahan peran bermain biasanya terjadi. Artinya, pemain yang tertangkap menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi bergabung dengan pemain yang melarikan diri. Berikut adalah beberapa jenis catch-up:

Raja Bukit

Persediaan: tidak. Tempat: seluncuran salju (berpasir, dll.). Jumlah minimum pemain: 4. Jenis: dengan sopir. Mengembangkan: kelincahan, koordinasi, kekuatan. Permainan rakyat Rusia Aturan mainnya sangat sederhana. Setiap pemain mencoba menjadi yang pertama untuk mendaki puncak gunung dan menjadi rajanya, dan orang yang berhasil harus mencoba untuk tetap dalam peran ini selama mungkin, mendorong dan mendorong pesaing ke bawah. Para pesaing itu sendiri sering memudahkan raja dengan bergulat satu sama lain. Permainan langsung berubah menjadi tempat perjudian yang bising dan biasanya dimainkan hingga pemain kehabisan tenaga.

Inventarisasi: kursi atau lingkaran yang digambar di tanah. Nomor - satu kurang dari jumlah pemain. Tempat: kamar luas, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 7-8. Lihat: dengan sopir. Mengembangkan: reaksi, kelincahan, kecepatan. permainan Argentina. Satu pengemudi dipilih. Dia lokomotif. Sisanya adalah gerbong. Setiap pemain kereta membangun depot untuk dirinya sendiri: menguraikan lingkaran kecil. Lokomotif tidak memiliki depot sendiri. Dia pergi dari satu mobil ke mobil lain. Kepada siapa dia mendekati, dia mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Ketika semua mobil berkumpul, lokomotif memberi sinyal (misalnya, meniup peluit) dan semua orang berlari ke lingkaran depot, lokomotif juga. Pemain yang pergi tanpa kursi menjadi pengemudi. Dalam versi "rumah", kursi dapat digunakan sebagai depot. Mereka yang kekurangan kursi mengemudi.

Tag monyet

Persediaan: tidak. Tempat: area terbuka. Jumlah pemain minimal: 5-7. Lihat: dengan sopir. Mengembangkan: kecepatan, reaksi, pengamatan, kesenian. Pengemudi monyet meniru yang sedang dikejarnya. Jika yang dikejar tiba-tiba melompat dengan satu kaki, atau jongkok, atau mulai menari, pengemudi harus mengulangi gerakannya dengan tepat. Aturan lainnya mirip dengan tag tradisional.

ayam jantan

Persediaan: topi rajutan dengan kepadatan sedang.. Tempat: area terbuka. Jumlah pemain minimal: 4-6. Lihat: dengan sopir. Mengembangkan: saling membantu, kecepatan, orientasi dalam ruang (dari pengemudi). Kami memainkan campuran petak umpet dengan catch-up - "ayam". Nama permainan itu diberikan oleh topi ayam rajutan, yang baru saja menjadi mode. Kami memainkan permainan ini di malam hari, saat senja. Ayam yang cukup padat dipilih, yang, dalam keadaan terbentang di wajahnya, sangat (tetapi tidak sepenuhnya) membatasi visibilitas dan diberikan kepada pengemudi. Dia menarik topinya ke hidungnya dan berbalik ke dinding, perlahan menghitung sampai 10. Lalu dia pergi untuk melihat. Jika pengemudi berhasil menemukan seseorang dari persembunyiannya, maka tugasnya juga mengejarnya. Jika memungkinkan, maka pemain yang tersangkut disodorkan ayam ini, dan dialah yang menjadi pengemudinya. Dimungkinkan untuk mengalihkan perhatian pengemudi ketika dia mengemudikan seseorang ke sudut dengan berlari di depan hidungnya. Karena pada ayam jantan yang memakai gambar serupa, jarak pandang sedikit berbeda dari nol, dan hanya bayangan samar yang terlihat, teknik ini sering berhasil. Pengemudi terganggu, dan pemain yang hampir tertangkap olehnya menggunakan momen itu untuk melarikan diri ke tempat yang lebih luas. Kursi yang tidak bergerak juga membantu - seringkali pengemudi berjalan beberapa sentimeter dari pemain, tidak memperhatikannya, jika dia memiliki saraf yang kuat, dan dia tidak mengkhianati kehadirannya dengan gerakan atau terisak yang bersemangat. Itu adalah chic tertinggi untuk duduk di tempat terbuka. Permainan ini cukup sulit, karena pengejaran buta sering berakhir dengan pengemudi jatuh atau menabrak benda yang sangat keras.

Permainan satu gerbang

Inventory : bola/keping tergantung jenis permainannya. Gerbang olahraga atau yang setara. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 5. Jenis: tim. Mengembangkan: taktik, interaksi tim, efek fisik umum. Mainkan jika tidak ada area yang cukup besar. Atau ketika ada beberapa pemain untuk permainan yang menarik di lapangan yang luas. Meskipun, beberapa tim bisa bermain. Dalam permainan, sesuai dengan namanya, hanya satu gol yang digunakan, jumlah pemain yang optimal dalam satu tim adalah 2-3 orang. Seorang pemain netral ditempatkan di pintu gerbang. Tujuan dari penjaga gawang adalah untuk menangkap atau memukul semua bola / pucks yang terbang ke gawangnya, terlepas dari pemain tim mana yang menendangnya. Jika penjaga gawang menangkap bola, maka secara acak melemparkannya ke lapangan, berusaha untuk tidak memberikan preferensi kepada tim mana pun. Ada beberapa opsi untuk pengembangan acara setelah gol dicetak: Semua pemain tetap berada di lapangan dalam peran mereka dan permainan dimainkan hingga sejumlah gol yang dicetak oleh salah satu tim Pemain yang mencetak bola berubah tempat dengan kiper sebelumnya. Atau, sebagai pilihan, salah satu pemain dari tim lawan menjadi penjaga gawang. Dalam varian bola basket, permainan hanya dimainkan dalam satu ring yang sama. Selain itu, aturan lari dan lemparan tiga angka mungkin tetap berlaku.

Untuk kiper terbaik

Inventory : bola/keping tergantung jenis permainannya. Gerbang olahraga atau yang setara. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 2-3. Jenis: individu. Mengembangkan: koordinasi, reaksi. Setiap pemain bermain untuk dirinya sendiri, dan permainan itu sendiri terdiri dari serangkaian duel antara penjaga gawang dan penyerang. Permainan ini menarik dengan jumlah peserta 3-5 orang, karena tidak terlalu menarik untuk dimainkan bersama-sama, dan dengan jumlah pemain yang lebih banyak, Anda harus menunggu lama untuk mendapatkan giliran. Salah satu pemain berdiri di gawang, dan sisanya bergiliran melemparkannya sejumlah penalti - menyerang bola stasioner dari jarak tertentu. Untuk hoki akan lebih tepat untuk menyebut "adu tembak", tetapi karena lemparan biasanya dilakukan dari titik, kami akan menggunakan terminologi sepak bola. Jumlah gol kebobolan oleh penjaga gawang diringkas dan diingat, dan kemudian pemain berikutnya terjadi di gawang, dll. Pemenangnya adalah pemain yang kebobolan lebih sedikit dari penjaga gawang lainnya. Sebagai pilihan: Anda juga bisa bermain "untuk striker terbaik", kemudian gol yang dicetak akan diperhitungkan dan yang paling banyak menang. Anda dapat memainkan dan menggabungkan kedua opsi.

bola perintis

Persediaan: bola. Net bola voli. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 6-8. Jenis: tim. Mengembangkan: keterampilan taktis, interaksi tim, efek fisik umum. Sulit untuk mengatakan dengan tepat bagaimana permainan ini lahir, tetapi fakta bahwa itu sering dimasukkan dalam program pelajaran pendidikan jasmani adalah fakta. Permainan ini dimainkan di lapangan bola voli, hanya saja bola tidak dilempar dengan menyentuh pergelangan tangan melewati net, seperti dalam bola voli, tetapi dimungkinkan untuk menangkapnya terlebih dahulu. Dan kemudian sudah melempar lawan ke setengah lapangan atau memberikan umpan ke pasangan. Para pemain tim yang menjatuhkan bola kebobolan gol.

Pengawal

Persediaan: tidak. Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 10. Jenis: dengan driver. Berkembang: kecepatan. Versi terbalik dari game sebelumnya. Pilih satu pengemudi - suatu sifat, dan pemain lainnya mengejarnya. Iblis memiliki tiga pengawal, mereka mencoba untuk melindungi sifat dan melumasi pemain yang mengejarnya. Jika mereka berhasil, maka si kasar wajib mengejar pengawal itu.

Kereta luncur di kereta luncur

Persediaan: kereta luncur, satu untuk pasangan. Tempat: area terbuka. Jumlah pemain minimal: 6-8. Lihat: dengan sopir. Permainan masyarakat Karelia. Mengembangkan: kecepatan, kekuatan. Beberapa pasangan mengambil bagian dalam permainan. Salah satu dari setiap pasangan duduk di kereta luncur, yang lain menggendongnya. Satu pasang dipilih oleh pengemudi. Driver berusaha untuk mengejar ketinggalan dengan pasangan lain dan mengalahkan salah satu dari mereka. Ini hanya bisa dilakukan oleh pemain yang duduk di kereta luncur. Pasangan yang ketakutan menjadi yang mengemudi dan permainan berlanjut.

Rami lengket

Tiga hingga empat pemain berjongkok sejauh mungkin. Mereka mewakili rami lengket. Pemain lainnya berlari di sekitar lapangan, berusaha untuk tidak mendekati tunggul. Pennies harus mencoba menyentuh anak-anak yang lewat. Yang asin menjadi rami. Aturan permainan. Tunggul seharusnya tidak bangun.

tunggul tembaga

Mereka yang bermain berpasangan diatur dalam lingkaran. Anak-anak yang menggambarkan tunggul tembaga duduk di kursi. Anak-anak tuan rumah berdiri di belakang kursi. Dengan iringan melodi rakyat Bashkir, pengemudi-pembeli bergerak dalam lingkaran dengan langkah-langkah yang bervariasi, menatap penuh perhatian pada anak-anak yang duduk di kursi, seolah-olah memilih tunggul untuk dirinya sendiri. Dengan akhir musik, dia berhenti di dekat pasangan dan bertanya kepada pemiliknya:

- Saya ingin bertanya, Bisakah saya membeli tunggul Anda?

Pemilik menjawab:

- Jika Anda seorang penunggang kuda yang berani, tunggul tembaga itu akan menjadi milik Anda.

Setelah kata-kata ini, pemilik dan pembeli keluar dari lingkaran, berdiri di belakang Yang Terpilih dengan saling membelakangi dan dengan kata-kata: "Satu, dua, tiga - lari!" - menyebar ke arah yang berbeda. Orang yang telah mencapai yang pertama bangkit untuk tunggul tembaga. Aturan permainan. Jalankan hanya pada sinyal. Pemenang menjadi tuan.

Tongkat - pelempar

Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5 m ditarik. Sebuah tongkat lempar sepanjang 50 cm ditempatkan di dalam lingkaran. Seorang penggembala dipilih sebagai alat hitung. Seorang pemain melempar tongkat ke kejauhan. Gembala kehabisan tongkat yang dilempar. Pada saat ini, para pemain bersembunyi. Gembala kembali dengan tongkat, meletakkannya dan mencari anak-anak. Melihat yang bersembunyi, dia memanggilnya dengan nama. Gembala dan anak bernama berlari ke tongkat. Jika pemain datang berlari di depan penggembala, maka dia mengambil tongkat dan melemparkannya lagi, dan dia bersembunyi lagi. Jika pemain datang berlari kemudian, dia menjadi tawanan. Dia hanya bisa diselamatkan oleh pemain yang akan memanggil namanya dan punya waktu untuk mengambil tongkat di depan penggembala. Ketika semua ditemukan, orang yang pertama kali ditemukan menjadi gembala. Aturan permainan. Anda dapat mulai mencari pemain hanya ketika tongkat ditemukan dan ditempatkan di dalam lingkaran. Pemain yang disebutkan harus segera keluar dari perlindungan. Tawanan diselamatkan oleh pemain yang telah mencapai tongkat di depan gembala.

Penembak

Dua garis sejajar ditarik pada jarak 10 - 15 m dari satu sama lain. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar di tengah-tengah antara keduanya.Satu Pemain adalah penembak. Dia berdiri dengan bola di tangannya membentuk lingkaran. Pemain lainnya mulai berlari dari satu baris ke baris lainnya. Penembak mencoba untuk memukul mereka dengan bola. Satu pukulan menjadi penembak. Aturan permainan. Di awal permainan, penembak menjadi orang yang, setelah perintah tiba-tiba "Duduk!" duduk terakhir. Saat bola dilempar ditentukan oleh penembak itu sendiri. Bola dilempar, pemain melempar panah. Jika seorang pemain menangkap bola yang dilemparkan kepadanya, maka ini tidak dihitung sebagai pukulan.

Sebuah lubang bujur digali di tanah, yang lebarnya sedikit lebih besar dari diameter bola. Di seberang lubang, lebih dekat ke satu sisi, tongkat ditempatkan, dan papan kayu yang kuat dengan palang melintang di salah satu ujungnya ditempatkan pada tongkat. Sebuah bola karet kecil ditempatkan di ujung papan ini dan diturunkan ke dasar lubang. Palang silang mendukung bola dan mencegahnya melompat dari papan. Ujung papan yang lain diangkat dan menonjol di atas fossa. Hasil imbang menentukan siapa yang akan memukul bola. Orang yang menerima hak untuk memukul, berdiri di dekat lubang, dan sisa peserta permainan membubarkan jarak tertentu ke arah yang berbeda. Dari memukul ujung atas papan dengan tongkat, bola terbang ke atas. Semua pemain, kecuali pemimpinnya, mencoba menangkapnya di udara. Orang yang menangkap pergi untuk memukul, dan orang yang memukul pergi ke penangkap. Jika tidak ada yang menangkap bola, maka yang di dekat lubang memukul lagi. Permainan ini dapat mengambil bagian dari sepuluh hingga lima belas anak. Aturan permainan. Saat menangkap bola, jangan saling mendorong.

Penyihir

Sebelum dimulainya permainan, seorang penyihir dipilih. Untuk melakukan ini, salah satu pemain mengulurkan tangan kanannya di depannya, telapak tangan ke bawah, sisanya mengganti satu jari telunjuk di bawahnya. Pada perintah "Satu, dua, tiga!" atau di akhir hitungan, semua orang menarik kembali jari mereka, dan seorang pemain dengan tangan terentang perlu meraih jari seseorang. Orang yang jarinya ditangkap tiga kali menjadi seorang penyihir. Semua orang berhamburan, dan penyihir itu mencoba mengejar seseorang dan menyentuh tangannya. Yang tertangkap membeku, merentangkan tangannya ke samping. Itu bisa dikecewakan oleh pemain lain dengan menyentuhnya dengan tangan. Namun, si penyihir memperhatikan korbannya, dan hanya seseorang yang menghapus mantranya, lalu dia mencoba melepaskannya lagi dengan pukulan kedua. Selain itu, ia mencoba untuk memikat mereka yang berani menyelamatkan rekan mereka. Aturan permainan. Pemain yang disihir tetap di tempatnya. Tersihir tiga kali dirinya menjadi seorang penyihir, dan pendahulunya bergabung melarikan diri.

Burung puyuh

Para pemain berdiri dalam lingkaran, kaki sedikit terpisah, lengan diturunkan di sepanjang tubuh. Salah satu pemain di tengah lingkaran adalah burung puyuh. Untuk kata-kata lagu rakyat:

- Oh, puyuh sakit kepala

Semua peserta bersama-sama mengangkat tangan mereka, menyentuh dengan jari-jari mereka di kedua sisi kepala, dan mengulangi kata-kata: "Ya, kepala sakit" - turunkan tangan mereka di sepanjang tubuh. Untuk paduan suara:

Ada, ada selimut, Ada, ada yang bersayap abu-abu -

anak-anak bergandengan tangan dan berjalan melingkar ke kiri, dan menunjuk puyuh - ke kanan. Semua orang berhenti pada kata terakhir. Pada kata-kata:

- Oh, puyuh dan lututnya sakit -

semua orang membungkuk ke depan dan menyentuh lutut mereka, dan saat mengulangi kata-kata: "Ya, lututnya sakit" - mereka berdiri tegak. Kata-kata dan tindakan paduan suara diulang. Tuan rumah melanjutkan:

- Oh, sayap puyuh tidak sakit -

semua pemain mengangkat tangan ke samping dan mengulangi kata-kata: "Sayap tidak sakit" - mereka menurunkannya. Untuk kata-kata: "Burung-burung bangkit dan terbang!" - semua berjalan dalam lingkaran. Aturan permainan. Lakukan gerakan dengan indah, sesuai dengan teks.

Roti

Semua yang ingin bermain, berpegangan tangan, berdiri berpasangan (pair by pair) agak jauh dari pemain yang tidak memiliki pasangan. Ini disebut khlibchik (roti).

- Saya memanggang, memanggang khlibchik! (Dia berteriak.) - Maukah kamu memanggang? (Pasangan belakang bertanya.) - Aku akan memanggang! - Apakah Anda akan lari? - Aku akan lihat!

Dengan kata-kata ini, dua pemain belakang berlari ke arah yang berlawanan dengan tujuan bersatu dan berdiri di depan hlibchik. Dan dia mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum mereka bergandengan tangan. Jika dia berhasil, dia, bersama dengan yang tertangkap, membuat pasangan baru, yang menjadi yang pertama, dan pemain yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pinggul. Permainan diulang dalam urutan yang sama. Aturan permainan. Pasangan terakhir hanya dapat berjalan setelah akhir panggilan roll.

Bola karet kecil dan area terbuka diperlukan untuk bermain. Di tanah, pada satu garis, tidak jauh dari satu sama lain, mereka menggali serangkaian lubang - kompor (jika tanahnya lunak, maka lubang dapat diperas dengan tumit atau bola). Kompor dibuat dangkal sehingga bola bisa berguling di atasnya. Jumlah kompor sesuai dengan jumlah pemain. Pemain berdiri di kedua sisi garis kompor, masing-masing di dekat kompornya sendiri. Para pemain ekstrim saling berhadapan, dan mereka memulai permainan.

Pemain akhir menggulung bola di atas kompor. Jika bola tidak tertinggal di salah satu lubang, maka pemain ekstrim kedua menggulungnya kembali. Ketika bola tersangkut di kompor seseorang, semua peserta dalam permainan dengan cepat menyebar ke arah yang berbeda, dan yang berada di kompornya, melemparkannya ke salah satu peserta dalam permainan, yang tersingkir menangkap bola dan, pada gilirannya, memukul pemain lain dengan itu. Dalam hal ini, Anda harus melempar dari tempat bola menyalip pemain. Ini berlanjut sampai ada yang meleset. Kemudian semua orang kembali ke kompor mereka. Yang ketinggalan, bertukar kompor dengan salah satu pemain ekstrim dan memulai permainan dari awal.

Untuk slip kedua, garis ditarik di dekat kompor "mazun", dan untuk slip ketiga mereka membuat sarang dan menanam batang bulu ayam. Untuk setiap kesalahan lebih lanjut, sebuah tongkat ditancapkan di dekat kompor. Ketika seseorang memiliki lima ayam, mereka disembunyikan, dan pemilik kvochka harus menemukannya dan membagikannya kepada pemain lainnya, yaitu, mengejar dan menyentuh tongkat. Semua pemain lain lari dari kuota. Permainan dimulai kembali. Aturan permainan. Jumlah pemain adalah dari lima hingga tujuh. Masing-masing memiliki kompornya sendiri, di dekat mana kesalahan dicatat. Penting untuk menjentikkan bola dari titik dan hanya ke kaki. Di akhir permainan, pemilik kvochka menembak sampai tidak ada tongkat yang tersisa.

Landak dan tikus

Kepang gelambir

Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan kekuatan yang sama - kelinci dan pial. Gambar dua garis paralel - koridor selebar 10-15 cm Pemain - pagar pial, berpegangan tangan, berdiri di tengah koridor, dan kelinci - di salah satu ujung situs. Anak-anak pial membaca:

Kelinci, kelinci tidak akan memasuki taman hijau kita! Anyaman, kepang, Hares memanjat, selamatkan dirimu!

Pada kata terakhir, kelinci berlari ke pagar dan mencoba memecahkannya atau menyelinap di bawah tangan para pemain. Kelinci yang lolos berkumpul di ujung lain koridor, dan mereka yang ditahan diberi tahu:

Kembali ke hutan, menggerogoti aspen!

Dan mereka keluar dari permainan. Anak-anak pial berbalik menghadap kelinci dan membaca:

Itu tidak akan masuk lain waktu, Pagar gelambir menyelamatkan kita dari kelinci.

Permainan diulang sampai semua burung tertangkap. Setelah itu, peran dibalik. Aturan permainan. Pemenangnya adalah kelompok yang akan menangkap semua kelinci dengan nyanyian yang lebih sedikit.

Kelinci dan anjing

Para pemain memilih dua atau tiga pemburu, dua atau tiga anjing, sisanya adalah kelinci. Kelinci bersembunyi di semak-semak, anjing mencari mereka, menggonggong pada mereka dan membawa mereka ke pemburu. Pemburu mencoba memukul kelinci dengan bola atau bola salju (di musim dingin). Pemburu dengan pukulan terbanyak adalah pemenangnya. Ketika permainan diulang, anak-anak berganti peran. Aturan permainan. Anak menentukan waktu lempar ke sasaran secara mandiri. Penting untuk melempar bola kepada mereka yang bermain di kaki.

Drama sekolah

Sebuah persegi panjang digambar di situs, terdiri dari lima kotak, sisi-sisinya 60 cm Ini adalah kelas. Guru dipilih dengan menghitung atau dengan cara lain. Dia mengambil kerikil kecil, menyembunyikannya di belakang punggungnya dengan kepalan tangan, merentangkan tangannya ke depan. Salah satu pemain - siswa - harus menebak tangan mana yang memegang kerikil. Jika dia berhasil, maka dia berhak melemparkan kerikilnya ke kelas pertama agar kerikil itu tetap berada di kotak. Dalam hal ini, dia kembali menebak di tangan mana kerikil itu dipegang, dan jika dia berhasil, dia melemparkannya ke kelas dua. Jika kerikil tidak mengenai bujur sangkar atau siswa tidak menebak di tangan guru yang mana kerikil tersebut, maka ia tetap di kelas satu, giliran permainan diberikan kepada siswa berikutnya. Siapa pun yang menutup semua kelas lebih dulu menang. Aturan permainan. Jika batu jatuh di garis, dianggap tidak berada di alun-alun. Saat mengulangi permainan, anak itu melempar kerikil ke kotak tempat dia berhenti sebelumnya

Raja orang Moor

Salah satu pemain menjadi raja Moor, yang lainnya menjadi Moor. Raja berdiri di belakang satu baris, semua yang lain - demi satu pada jarak sepuluh hingga dua puluh langkah. Orang-orang Moor mendekati raja dan memanggilnya dengan paduan suara:

- Halo, Raja Moor! - Halo! Siapa kamu? - Kami adalah orang Moor! - Apa yang bisa kau lakukan? - Pekerjaan apapun.

Para pemain mewakili beberapa jenis pekerjaan yang disepakati sebelumnya, misalnya menggergaji, menusuk, menggali, dll. Jika raja menebak apa yang mereka lakukan, para pemain melarikan diri, dan raja mencoba mengejar mereka. Yang dia tangkap menjadi asisten raja. Permainan berlanjut sampai semua Moor tertangkap. Aturan permainan. Orang Moor melarikan diri hanya dengan sinyal (raja menebak jenis pekerjaannya). Yang kalah pergi ke sisi raja.

Lautan bergetar

Para pemain duduk di kursi yang diatur dalam lingkaran. Kapten memberikan setiap pemain nama item dari lingkungan kapal. Kemudian dia mulai bergerak di lingkaran luar di belakang punggung yang duduk dan berbicara tentang berlayar di kapal, sambil menyebutkan barang-barang yang diperlukan untuk navigasi laut. Semua benda yang disebutkan oleh kapten berdiri, berbaris satu demi satu, mengikuti pemimpin. Ketika semua pemain telah berdiri, kapten berteriak: "Laut khawatir!" Anak-anak mulai bergerak, meniru gelombang. Perintah Kapten: "Laut, tenang!" berfungsi sebagai sinyal untuk mengambil kursi di kursi sesegera mungkin. Yang pergi tanpa kursi menjadi kapten baru. Aturan permainan. Itu dibangun setelah kapten dalam urutan item yang disebutkan, Anda dapat mengambil tempat hanya dengan sinyal. Diperbolehkan duduk di kursi gratis mana pun.

Mereka yang bermain di ruang hitung memilih nyonya dan elang, sisanya memilih burung. Nyonya rumah diam-diam dari elang memberi nama untuk setiap burung: kukuk, burung layang-layang, dll. Elang tiba. Panggilan masuk dimulai dengan gundiknya:

- Untuk apa kamu datang? - Untuk burung. - Untuk apa?

Nama elang, misalnya, kukuk. Dia kehabisan, elang menangkapnya. Jika tidak ada burung yang bernama elang, nyonyanya mengusir elang, permainan berlanjut sampai elang menangkap semua burung. Aturan permainan. Anda hanya bisa berlari keluar dan menangkap burung yang ditebak.

Penjaga

Para pemain berbaring di karpet dan berpura-pura tidur. Penjaga berlari di antara mereka yang berbohong, menyentuh semua orang dengan tongkat dan berkata: "Ikuti aku!" Anak-anak yang telah disentuh oleh tongkat itu mengikuti perintahnya. Ketika semua orang bangun, penjaga tiba-tiba berteriak: "Malam!" Semua pemain harus berbaring sesegera mungkin, dan penjaga mengawasi mereka. Aturan permainan. Perintah harus dijalankan dengan cepat dan tanpa syarat. Orang yang pergi tidur terakhir menjadi penjaga.

Hitam dan putih

Dua tim - "Hitam" dan "Putih" - berdiri dalam barisan saling berhadapan. Tuan rumah melempar cakram karton dengan satu sisi hitam dan sisi lainnya putih. Bergantung pada sisi mana yang akan berada di atas saat jatuh - putih atau hitam - satu tim mulai mengejar yang lain. Pelari mencoba melompat keluar dari garis yang ditarik dari rumah. Pemenangnya adalah tim yang lebih banyak menangkap lawan selama pertandingan. Aturan permainan. Anda dapat menangkap lawan hanya setelah penyiar mengucapkan kata-kata: "Putih!" (Atau: "Hitam!") Anda hanya bisa mengejar pelari hingga garis rumah. Rumah yang tertangkap di belakang garis tidak dihitung.

Klik

Beberapa orang duduk melingkar di atas tikar lembut yang terbentang dan bermain dengan lima kerikil kecil. Setujui jumlah poin yang dicetak (misalnya, hingga sepuluh). Pemain pertama melempar kerikil dari telapak tangannya. Ketika mereka jatuh, dia mengganti punggung tangannya: kerikil, memukulnya, berguling di atas tandu. Penting untuk mengarahkan mereka sehingga mereka saling menjauh. Pemain satu tangan mengambil salah satu kerikil dan melemparkannya ke atas. Saat dia berada di udara, pemain mencoba mengambil kerikil lain dari serasah dan menangkap kerikil terbang dengan tangan yang sama. Dalam hal ini, kerikil harus saling memukul dengan klik. Kemudian pemain menempatkan satu kerikil di tempat tidur, dan sisanya terus bertindak sampai keempat kerikil terangkat. Pada latihan berikutnya, pemain melempar batu dan mencoba menangkapnya dengan punggung tangan. Skornya adalah sebagai berikut: jika pemain berhasil menangkap empat kerikil, ia dihitung dari sepuluh poin menjadi empat. Orang yang mencapai nol lebih dulu menang. Jika seorang pemain kurang, misalnya, satu poin, tetapi selama lemparan terakhir dia memiliki empat kerikil yang tersisa di punggung tangannya, maka dia kembali menunggu gilirannya, mencoba kali ini untuk menangkap hanya satu kerikil selama lemparan, yang akan memberinya poin yang hilang. Jika, dengan teknik permainan yang dijelaskan, tidak mungkin untuk mencetak jumlah poin yang diperlukan, maka para pemain melanjutkan ke tugas-tugas berikut: mereka mencoba melemparkan kelima kerikil dengan punggung tangan mereka sehingga mereka berbaring, jika mungkin, dalam dua pasang dan satu ke samping. Sekarang perlu, melemparkan satu kerikil, mengangkat dua dari sampah sekaligus. Lain kali, kerikil tersebar sehingga tiga terletak bersama, dan dua lainnya - secara terpisah; kemudian sehingga empat berbaring terpisah dari yang kelima. Aturan permainan. Anak pertama bermain sampai dia melakukan kesalahan. Kemudian yang berikutnya pada gilirannya bermain. Dimungkinkan untuk menyebarkan kerikil di atas serasah dalam kelompok hanya setelah mereka tertangkap dengan jari yang menyebar. Metode bermain lain juga harus diterapkan.

Berlari ke sungai

Pada jarak 10 - 15 m dari sungai, ditarik garis di mana para pemain berbaris. Atas aba-aba pengemudi, para pemain berlari ke sungai, mengambil batu dari hari itu, dan, berlari kembali, memberikan batu itu kepada pengemudi. Pengemudi menentukan tiga tempat pertama. Permainan berlanjut. Aturan permainan. Pengemudi dapat memperpanjang atau memperpendek jarak, memberikan berbagai tugas.

Dapatkan topimu

Pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing hingga sepuluh orang. Ada tutup pada jarak 10 - 15 m. Pemain di kedua tim berpasangan dan bergerak ke arah topi, melakukan gerakan yang berbeda. Pertama, pasangan pertama bergerak, lalu yang kedua, dll. Misalnya, pasangan pertama bergerak maju, melompat dengan satu kaki, pasangan kedua merangkak, pasangan ketiga berjalan, pasangan keempat menjadi setengah -jongkok, pasangan kelima bergerak dalam jongkok yang dalam. Aturan permainan. Hanya pasangan yang telah mencapai yang pertama yang berhak mengambil topi. Tim dengan topi terbanyak menang. Saat melanjutkan permainan, lebih baik mengubah jenis gerakan antar pasangan. Gerakan lain dapat dipilih.

Pakai topimu

"Dzhigit" duduk di kursi. Pada delapan - sepuluh langkah darinya, pengemudi dibawa pergi, berbalik menghadap penunggang kuda, sehingga pengemudi mengetahui di mana dia duduk. Sopir ditutup matanya, berbalik, diberi topi di tangannya. Dia harus mengambil sejumlah langkah dan menempatkan Papakha di atas penunggang kuda. Peserta lainnya dalam permainan menghitung langkah pengemudi dengan keras dan bersorak untuknya. Ketika permainan diulang, anak-anak lain ditugaskan untuk peran sebagai pengemudi dan penunggang kuda. Aturan permainan. Pengemudi tidak boleh memata-matai: para pemain tidak boleh membantu pemimpin, minta dia

Tongkat siput

Para pemain (sepuluh hingga dua belas orang) membentuk lingkaran, masing-masing memegang tongkat kecil sepanjang 10 cm. Untuk bermain, Anda membutuhkan tongkat besar lain sepanjang 50 cm. keluar dari lingkaran. Orang yang tetap menjadi yang terakhir menjadi pengemudi. Dia menutup matanya, menghitung dengan keras sampai sepuluh, anak-anak lainnya bersembunyi saat ini. Sebelum bersembunyi, pemain meletakkan tongkat panjang dengan salah satu ujungnya di atas batu dan ujung lainnya di tanah. Di ujung tongkat, tergeletak di tanah, tongkat kecil ditempatkan dengan hati-hati. Setelah menghitung sampai sepuluh, pengemudi membuka matanya dan mencari anak-anak. Masing-masing pemain mencoba berlari ke tongkat terlebih dahulu dan memukulnya di ujung yang tergeletak di atas batu, sehingga tongkat kecil terbang ke udara. Pengemudi mencoba mencegah para pemain melakukan ini. Jika salah satu pemain berhasil mengenai tongkat dan menyebarkan tongkat kecil, maka pengemudi kembali menutup matanya. Jika pengemudi berhasil menang, maka pemain yang ditemukan terlebih dahulu menjadi dirinya. Aturan permainan. Agar tidak ada yang menyentuh tongkat, pengemudi, menemukan seseorang dari yang bersembunyi, dengan cepat berlari ke tongkat panjang dan dengan keras memanggil nama yang ditemukan, dan pemain yang ditemukan berhenti dan tidak lagi bersembunyi.

Angkat saputanganmu

Pemain berdiri dalam lingkaran, di tengahnya mereka mengenakan jilbab. Melodi nasional berbunyi, semua orang menari lezginka Dagestan. Dengan berakhirnya musik, setiap peserta dalam permainan mencoba menjadi yang pertama mengambil saputangan. Aturan permainan. Anda tidak dapat meraih sapu tangan dan meninggalkan lingkaran sebelum musik berhenti.

beruang buta

Para pemain ditampung secara bebas di area terbatas. Setiap pemain memiliki dua tongkat: satu halus, yang lain dengan gigi. Pemain memilih pengemudi - beruang yang ditutup matanya. Mereka menjalankan tongkat halus di atas tongkat dengan duri, dan suara muncul. Beruang itu pergi ke suara, mencoba menodai salah satu pemain. Orang yang ternoda oleh beruang menjadi pengemudi. Aturan permainan. Pengemudi tidak boleh mengintip. Pemain tidak diperbolehkan lari dari garis lapangan. Jika beruang tidak dapat menodai siapa pun untuk waktu yang lama, Anda perlu mengganti pengemudi.

Tsukutsiya Untuk permainan, Anda membutuhkan dua tongkat: satu panjang 70–80 cm, yang lain 15-20 cm, diameter kedua tongkat 2 cm. Dengan bantuan penghitungan, dua anak menentukan siapa yang memulai permainan. Mereka menggambar garis di mana mereka menempatkan tongkat besar. Peserta yang memulai permainan melempar tongkat pendek ke atas dan memukulnya dengan tongkat panjang sehingga melayang sejauh mungkin. Dia meletakkan tongkat panjang itu kembali ke tali. Pemain kedua memiliki hak untuk menangkap tongkat kecil dengan cepat. Jika dia menangkapnya, dia menggantikan pemain pertama. Jika dia tidak menangkapnya, dia harus mengambil tongkat kecil, melemparkannya sehingga mengenai tongkat panjang yang terletak di tali. Saat memukul tongkat, pemain kedua memainkan permainan dengan cara yang sama seperti yang pertama. Jika tidak, permainan berlanjut dengan pemain pertama yang mencetak 1 poin. Siapa pun yang mendapat 5 poin pertama menang. Pemenangnya memukul stik pendek sebanyak 3 kali, mencoba membuat stik pendek itu terbang lebih jauh dari garis. Dari tempat tongkat pendek jatuh setelah tiga pukulan, yang kalah harus melompat ke garis dengan satu kaki, mengatakan: ciculation, ciculation ... Aturan permainan. jika jarak ke tongkat pendek ternyata sangat besar, Anda dapat melompat secara bergantian dengan satu kaki atau lainnya.

Angsa terbang

Seorang pemain yang tahu sebanyak mungkin nama binatang dan burung dipilih sebagai pemimpin. Pemimpin datang dengan nama-nama selebaran: "Angsa terbang," "Bebek terbang," dll. Anak-anak mengangkat tangan dan mengepakkan sayapnya. Pada saat yang sama mereka berkata dengan keras: "Mereka terbang" - dan dengan cepat menyerah. Ketika pemimpin mengatakan, misalnya, "Tombak terbang," para pemain dapat membuat kesalahan dan melambaikan tangan mereka. Dari orang yang melakukan kesalahan, mereka mengambil hantu, yang harus dia bantu di akhir permainan (menceritakan puisi, menyanyikan lagu, menari). Aturan permainan. Anak-anak harus berhati-hati dan tidak membuat kesalahan.

Landak dan tikus

Semua anak, bersama dengan pemain mouse, berdiri dalam lingkaran. Landak berada di tengah lingkaran. Pada sinyal, semua orang pergi ke kanan, landak ke kiri. Pemain mengucapkan kata-kata:

Seekor landak berlari - bodoh, bodoh, Semua berduri, gigi tajam! Landak, landak, kemana kamu akan pergi? Apa masalahnya denganmu?

Setelah kata-kata ini, semua orang berhenti. Pada (sebuah sinyal, satu pemain mendekati landak dan berbicara:

Kaki landak bodoh-bodoh! Landak dengan mata kaca pembesar! Dia mendengar landak - semuanya sunyi, Chu! .. Seekor tikus menggaruk dedaunan!

Landak meniru gerakan: berjalan dengan hati-hati, mendengarkan. Tikus berlari berputar-putar saat ini. Pembawa acara mengatakan:

Lari, lari, landak, Jangan menyayangkan kaki Anda, Anda menangkap tikus sendiri, Jangan tangkap anak-anak kita!

Tikus berlari dalam lingkaran, berlari keluar dan mengelilingi lingkaran. Landak menangkap mereka (bercak). Pemain dengan cepat berjongkok dan menjatuhkan tangan mereka. Tikus tertangkap: ia berada dalam perangkap tikus. Dengan demikian, permainan diulang beberapa kali. Aturan permainan. Semua bertindak persis sesuai dengan teks. Landak melihat tikus dengan sedikit menyentuh mereka dengan tangannya. Tikus bernoda keluar dari permainan.

Jangan sampai tertangkap.

Sebuah lingkaran ditarik. Semua anak berdiri di belakangnya dengan jarak setengah langkah. Guru menunjuk salah satu pemain sebagai pengemudi, dan dia berada di dalam lingkaran di mana saja. Anak-anak melompat melintasi garis menjadi lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh pemain ketika mereka berada di dalam lingkaran. Ketika pengemudi mendekat, semua orang kembali ke barisan. Pemain yang disentuh oleh pengemudi dianggap kalah, tetapi terus berpartisipasi dalam permainan. Setelah 30-40 detik, guru menghentikan permainan dan menghitung yang kalah. Kemudian pengemudi baru dipilih dari anak-anak yang tidak pernah bisa mereka warnai.

Dan gr a "Jangan jatuhkan tongkatnya."

Para pemain membentuk 2-3 lingkaran. Di tengah masing-masing adalah pengemudi yang memegang tongkat dari atas. Pengemudi memanggil nama atau nama belakang pemain yang berdiri di lingkaran dan melepaskan tongkat. Yang bernama harus segera berlari ke tongkat dan mencegahnya jatuh. Kemudian siswa ini melakukan fungsi pengemudi. Pemain paling cekatan terungkap, yang tidak pernah membiarkan tongkatnya jatuh. Permainan berlangsung 4-6 menit.

Permainan "Nomor panggilan".

Siswa dihitung secara berurutan. Guru memanggil salah satu nomor di kolom. Mereka yang menerima nomor yang sesuai selama perhitungan kehabisan kolom mereka, lari ke tempat yang disepakati dan kembali ke garis awal. Yang pertama masuk mendapat satu poin. Kemudian guru memanggil nomor lain. Tim dengan poin terbanyak menang.

Kentang

Persediaan: bola. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah pemain minimal: 6-8. Lihat: dengan sopir. Mengembangkan: efek fisik umum, keterampilan taktis. Mereka bermain dengan bola voli. Jumlah pemain dari 5 orang. Pengemudi ("kentang") jongkok, pemain lainnya duduk di sekelilingnya dan melempar bola, seperti saat bermain bola voli. Orang yang menjatuhkan bola bergabung dengan kentang - kentang tumbuh. Pemain tidak hanya bisa melempar bola, tetapi juga menyelipkan kentang, yaitu memukul bola dengan telapak tangan, mencoba memukul yang duduk. Jika pemain meleset, dia bergabung dengan kentang. Pemain yang duduk memiliki hak untuk melompat dari posisi jongkoknya, mencoba menangkap bola yang lewat. Jika ini berhasil, penangkap bertukar tempat dengan orang yang transmisinya dia cegat. Dalam versi yang disederhanakan, pemain yang berdiri tidak boleh langsung memukul bola, tetapi diperbolehkan untuk menangkapnya terlebih dahulu, lalu melemparkannya ke pasangan.

Burung hantu.

Orang-orang berdiri dalam lingkaran. Salah satu pemain keluar di tengah lingkaran, dia akan mewakili burung hantu, dan yang lainnya - serangga, kupu-kupu, burung. Atas perintah tuan rumah: "Harinya akan datang - semuanya menjadi hidup!" - anak-anak berlari dalam lingkaran. Pada saat ini, burung hantu sedang "tidur", yaitu berdiri di tengah lingkaran, mata tertutup, satu kaki ditekuk di bawahnya sendiri. Ketika presenter memerintahkan: "Malam datang - semuanya membeku!", Para pemain berhenti dan berdiri tak bergerak, bersembunyi, dan burung hantu pada saat itu habis untuk berburu. Dia memperhatikan mereka yang bergerak atau tertawa, dan membawa orang-orang yang bersalah ke lingkarannya. Mereka menjadi burung hantu kecil, dan bersama-sama mereka "terbang" untuk berburu.

Burung pipit melompat.

Lingkaran dengan ukuran seperti itu digambar di lantai atau platform sehingga semua pemain dapat dengan bebas menyesuaikan diri di sekelilingnya. Salah satu pemain - "kucing", ia ditempatkan di tengah lingkaran, pemain lainnya - "burung pipit" - berada di belakang lingkaran di bagian paling ujung. Atas sinyal pemimpin, "burung pipit" mulai melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar darinya, dan "kucing" mencoba menangkap salah satu dari mereka pada saat dia berada di dalam lingkaran. Orang yang tertangkap menjadi "kucing", dan "kucing" menjadi "burung gereja." Permainan diulang lagi.

Dan g r dan dengan b e g tentang m "Kelinci tunawisma".

"Pemburu" dan "kelinci tunawisma" dipilih dari antara para pemain. Pemain lainnya - "kelinci" - menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri, dan masing-masing masuk ke dalam lingkarannya sendiri - ini adalah "rumah" kelinci. Kelinci tunawisma melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Kelinci dapat melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke lingkaran mana pun." maka kelinci yang berdiri di dalam lingkaran harus segera melarikan diri, karena sekarang ia menjadi tunawisma, dan pemburu dapat menangkapnya. Segera setelah pemburu menangkap (melihat) kelinci, mereka berganti peran.

V a r dan a n t dan g r s. Alih-alih lingkaran yang digambar, rumah itu dibentuk oleh 4-5 anak yang berpegangan tangan. Di setiap lingkaran seperti itu ada kelinci. Permainan ini dimainkan sesuai dengan aturan yang sama. Setelah 2-3 menit, atas sinyal guru, permainan dihentikan. Salah satu anak membentuk lingkaran berubah tempat dengan kelinci berdiri di dalam lingkaran. Permainan dimulai kembali dan diulang 4-5 kali sehingga semua anak berperan sebagai kelinci.

Mendorong dan mendarat"

Tempatnya adalah sektor lompat tinggi. Peralatan - perban karet atau palang lompat tinggi. Tujuan utamanya adalah untuk belajar bagaimana mendorong dan mendarat. Organisasi - gambar 4 garis di kedua sisi papan di lubang pendaratan dan di sektor untuk lebar penuh lubang. Jarak antar garis adalah 20-30 cm, beri nomor pada garis tersebut. Garis pertama dari papan di kedua sisi ditarik pada jarak 40-50 cm dan memiliki nomor urut terbesar. Misalnya: baris pertama dari papan memiliki nomor 3, baris kedua - nomor 2, baris ketiga - nomor 1. Bagilah siswa menjadi 2 tim dan berbaris di kedua sisi lubang dalam sebuah kolom, satu per satu. Pertama, semua siswa melompat di satu sisi, dan kemudian di sisi lain. Kejuaraan tim ditentukan dengan menghitung semua poin yang telah dicetak anggota tim.

"Cakar yang penuh kasih sayang"

Tujuan: menghilangkan ketegangan, klem otot, mengurangi agresivitas, mengembangkan persepsi sensorik, menyelaraskan hubungan antara anak dan orang dewasa.

Orang dewasa mengambil 6-7 benda kecil dengan berbagai tekstur: sepotong bulu, rumbai, botol kaca, manik-manik, kapas, dll. Semua ini diletakkan di atas meja. Anak itu diundang untuk membuka lengannya sampai ke siku; guru menjelaskan bahwa "binatang" akan berjalan di tangan dan menyentuhnya dengan cakar yang lembut. Penting untuk menebak dengan mata tertutup "binatang" mana yang menyentuh tangan - untuk menebak objeknya. Sentuhannya harus membelai, menyenangkan.

Varian permainan: "binatang" akan menyentuh pipi, lutut, telapak tangan. Anda dapat bertukar tempat dengan anak Anda.

Kompetisi "FOOTBALL BOWLING"

Persediaan: 5 pin + bola sepak

Komposisi pemain: berdasarkan jumlah pelamar

Penentuan pemenang: kompetisi individu atau tim

Program kompetisi:

Permainan bowling lima pin terdiri dari 10 frame. Pemain melakukan semua tendangan bola sepak berturut-turut dalam satu permainan sampai semua sepuluh frame selesai. Poin dihitung dengan setiap lemparan (jarak dari titik tumbukan ke pin adalah 10 meter)

Kompetisi "DENGAN BOLA BOSAN"

Peserta : Semua Orang Penentuan pemenang : Individu dan tim. Program kompetisi: Peserta berdiri 3 meter dari tembok. Melempar bola basket dengan pantulan di lantai ke dinding. Hasilnya dihitung (lihat) - jarak pantulan dari dinding. Pemenangnya adalah siapa yang memiliki bola untuk mendarat berikutnya.

Permainan Serso

Permainan ini berusia lebih dari 200 tahun. Tujuan permainan: skor 100 poin dengan melemparkan cincin satu sama lain

Kompetisi "SIAPA YANG PALING BAIK?"

· Kirim cincin dengan "rapier" ke tongkat - pukulan 10 poin · Dapat dikirim dengan tangan, ini adalah 5 poin · Untuk langkah yang berhasil (memukul tongkat), bahkan gerakan sebelum kesalahan pertama · Kesalahan: Cincin terbang keluar lapangan Cincin tidak mencapai batang

Kompetisi "SUPERSILA"

Peserta: Semuanya

Penentuan pemenang: Individu dan tim.

Program kompetisi:

· Latihan "sudut"

Tarik ke atas di bar

Memegang halter dengan tangan terentang

Kompetisi "BASKETBALL TRIATLON"

persediaan : tali sesuai jumlah peserta, 2 bola basket

penentuan pemenang: menurut waktu terbaik; klasifikasi tim

Program:

1.fleksi dan ekstensi lengan dalam posisi berbaring - 20 kali

2. lompat tali - 100 kali

3.melempar bola dari garis pelanggaran - 5 pukulan tim

Semua peserta secara bersamaan melakukan sejumlah "push-up", lompat tali, ketika pemain terakhir dari tim kode menyelesaikan latihan, semua orang secara bergantian mulai melempar ke dalam keranjang. Kompetisi untuk tim berakhir setelah 5 pukulan.

Kelinci, penjaga dan serangga

Tugas: konsolidasi keterampilan lari cepat, ketangkasan, daya tahan; pendidikan aktivitas, kolektivisme. Persediaan: tali. Lokasi: gym, taman bermain. Konten: "penjaga" dan "kutu" menonjol dari para pemain, sisanya adalah "kelinci". Di situs ditunjukkan: di satu sisi - liang kelinci, di sisi lain - kebun sayur dan di belakang kebun - rumah penjaga. Di tengah peron, pada ketinggian 40-60 cm, direntangkan seutas tali - pagar (tali digantung di rak lompat sehingga jatuh saat disentuh). Sebelum dimulainya permainan, kelinci ada di lubang, dan penjaga dan Bug ada di rumah. Atas sinyal guru, delapan hingga sepuluh kelinci pertama keluar dari lubang mereka, melompati tali (pagar) dan berakhir di taman, di mana mereka mulai makan kubis, menggoyangkan telinga mereka (gerakan tangan meniru), melompat dari satu tempat ke tempat lain. Pada tanda konvensional guru, penjaga menembak kelinci (bertepuk tangan tiga kali). Pada pukulan pertama, kelinci berlari pulang, melewati pagar dengan merangkak atau merangkak tanpa menyentuh tali. Setelah letupan ketiga, Kumbang mengejar kelinci dan menggigitnya (menyentuh dengan tangannya). Aturan: kelinci yang ditangkap tetap di tempatnya. Zaitsev, yang melarikan diri melewati garis lubang, tidak dapat disusul. O.M.U: penjaga dan serangga dapat berganti peran. Ketika semua kelompok kelinci mengunjungi taman, penjaga baru dan serangga dialokasikan.

Penyihir

Tugas: pengembangan ketangkasan, kecerdasan cepat, koordinasi gerakan. Persediaan: tidak diperlukan. Lokasi: gym, taman bermain, rekreasi. Isi: "penyihir" dipilih dari para pemain. Dia melumasi para pemain, dan mereka harus berdiri tak bergerak, kaki terpisah. Mereka dianggap kecewa jika salah satu siswa yang berlari merangkak di antara kedua kakinya. Aturan: Anda tidak dapat berlari di luar situs. O.M.U: untuk menandai penyihir terbaik.

Melalui tetesan

Tugas: pengembangan kemampuan melompat, ketangkasan, koordinasi gerakan, pendidikan kolektivisme. Persediaan: 2-3 tali. Lokasi: gym, taman bermain. Konten: anak-anak berada di garis. Pada jarak 3-4 m di depan, garis atau tali menunjukkan tetesan pertama, lebar 60-70 cm, setelah 2-3 m - yang kedua (yang ketiga juga dimungkinkan). Atas perintah guru, 8-10 orang pertama berlari, melompati sungai, dan tetap berada di sisi lain aula. Kemudian, atas perintah guru, 8-10 orang berikutnya melakukan tugas yang sama. Aturan: Anda tidak bisa membasahi kaki Anda di sungai, siapa pun yang basah keluar dari permainan. Pemenangnya adalah siswa yang paling cepat menyeberangi sungai. OMU: Anda tidak dapat mengganggu rekan Anda. Rayakan pemain terbaik.

Tugas: pengembangan kecepatan reaksi, kemampuan untuk bertindak dalam tim, melatih keterampilan berjalan, berlari, merangkak, melompat. Persediaan: senam dinding, bangku. Lokasi: gym, taman bermain. Isi: anak-anak perlahan-lahan berlarian di sekitar aula - ini adalah sekawanan burung. Pemimpin ada di depan. Dia memimpin paket. Penerbangan berlangsung 0,5 - 1 menit. Guru memberi sinyal "Layang-layang!", Kawanan berhamburan. Semua orang berusaha untuk segera menemukan semacam tempat berlindung (bangku, dinding, dll.). Burung terakhir yang bersembunyi keluar dari permainan untuk satu pengulangan. Aturan: permainan diulang 3-4 kali. Kecepatan diatur oleh guru. Anda tidak bisa menyalip pemimpin. O.M.U: di akhir permainan, pemimpin ditandai yang telah mempertahankan kecepatan lari yang diperlukan dan telah memilih rute yang paling menarik.

Ikan terbang

Tugas: pengembangan koordinasi gerakan, kemampuan menjaga keseimbangan, pendidikan keterampilan melompat. Persediaan: dua tongkat senam, tali. Lokasi: gym, taman bermain. Konten: anak-anak berlarian di sekitar situs, melompat dari waktu ke waktu. Ini adalah ikan terbang. Dua nelayan meregangkan jaring (tali sepanjang 2,5 - 3 m, diikatkan pada ujung dua tongkat senam) dan mencoba menangkap ikan. Jaring meluncur melintasi permukaan bumi. Siapa pun yang menyentuh kabelnya dianggap tertangkap dan dieliminasi dari permainan. Aturan: permainan diulang 4-5 kali. Setelah 1,5 - 2 menit, para nelayan menghitung hasil tangkapan. O.M.U: guru memastikan bahwa semua anak aktif bergerak di sekitar situs, jangan menumpuk di satu tempat, jika tidak sulit untuk melompati jaring. Varian: jaring meluncur pada ketinggian 10-15 cm dari tanah, nelayan maju dengan berlari.

Lebah dan anaknya

Tugas: pengembangan keterampilan berlari, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa, melatih keterampilan dalam koordinasi gerakan. Inventarisasi: senam dinding, bangku. Lokasi: gimnasium. Isi: pada jarak 20-15 meter dari dinding senam, bangku ditempatkan dalam satu garis. Setengah dari anak-anak memanjat dinding senam - ini adalah lebah. Atas perintah "Lebah, untuk madu!" anak-anak turun dari tembok dan berlarian di sekitar taman bermain. Sementara itu, beruang memanjat bangku dan mendekati lebah terbang. Guru berkata: "Beruang akan datang!" Beruang akan kembali. Aturan: Setelah 2-3 pengulangan, anak-anak berganti peran. O.M.U: di antara lebah dan beruang, guru menandai yang terbaik.

Rubah Licik

Tugas: pengembangan kecepatan, ketangkasan, koordinasi, pendidikan kejujuran, imajinasi kreatif, kemampuan berperilaku dalam tim kawan. Persediaan: tidak diperlukan. Lokasi: gym, taman bermain. Isi: di satu sisi situs, sebuah garis ditarik - rumah rubah. Para pemain berdiri di atas lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata. Anak-anak memejamkan mata, dan guru mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak dan menyentuh salah satu pemain, yang menjadi rubah licik. Kemudian guru mengusulkan untuk membuka mata para pemain dan dengan hati-hati melihat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, apakah dia akan mengkhianati dirinya sendiri dengan cara apa pun. Para pemain bertanya tiga kali dalam paduan suara: "Rubah licik, di mana kamu?". Pada saat yang sama, semua orang saling memandang. Ketika semua pemain (termasuk rubah licik) bertanya untuk ketiga kalinya: "Rubah licik, di mana Anda?" Semua pemain tersebar di sekitar lapangan, dan rubah licik menangkap mereka. Setelah rubah menangkap 2-3 orang, guru berkata: "Ke dalam lingkaran!". Para pemain membentuk lingkaran lagi dan permainan dilanjutkan. Aturan: pemain tidak boleh keluar dari lingkaran sebelum kata-kata rubah: "Saya di sini." Situs harus disetujui terlebih dahulu. O.M.U: sebelum pertandingan, perlu diingatkan kepada para pemain bahwa mereka tidak boleh mengintip. Setelah akhir permainan, rubah terbaik harus diperhatikan.

Burung hantu dan burung elang

Tugas: pengembangan ketangkasan, kecepatan reaksi, koordinasi, kecepatan gerakan, pendidikan imajinasi kreatif. Persediaan: tidak diperlukan. Lokasi: gym, taman bermain, rekreasi. Isi: pemain memilih burung hantu, dia pergi ke sarangnya. Meniru teriakan burung pilihan mereka, para pemain terbang di sekitar situs. Untuk sinyal "Burung Hantu!" semua burung mencoba terbang ke sarangnya. Jika burung hantu berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak burung apa itu, dan baru kemudian yang ditangkap menjadi burung hantu. Aturan: burung dapat terbang ke sarangnya hanya setelah perintah "Burung Hantu". O.M.U: sebelum permainan dimulai, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru (misalnya: merpati, gagak, gagak, bangau). Lebih baik memilih sarang dan burung hantu di benda tinggi (di tunggul, bangku, dll.). Burung-burung bersembunyi dari burung hantu masing-masing di sarang mereka sendiri. Varian: anak-anak dibagi menjadi 3-4 subkelompok dan menyepakati jenis burung apa yang akan mereka gambarkan, kemudian mereka mendatangi burung hantu dan berkata: "Kami adalah burung murai, di mana rumah kami?"; "Kami adalah burung camar, di mana rumah kami?" Burung hantu menamai tempat di mana burung seharusnya hidup. Burung terbang di sekitar situs, dengan kata "burung hantu" mereka bersembunyi di sarang mereka. Burung hantu harus mengenali burung yang ditangkap.

Burung pipit melompat

Tugas: pengembangan kecepatan, ketangkasan, pendidikan organisasi, perhatian. Persediaan: tidak diperlukan. Lokasi: gym, taman bermain, rekreasi. Konten: "Kucing" duduk di tengah lingkaran, dan pemain lainnya - burung pipit - berdiri di luar lingkaran. Atas aba-aba guru, burung pipit melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar. Kucing itu berusaha menangkap burung pipit yang tidak sempat melompat keluar dari lingkaran. Opsi: permainan bisa bertahan hingga 30 detik. Ini dapat diulang beberapa kali (dengan istirahat untuk istirahat). Aturan: diperbolehkan melompat dengan satu atau dua kaki dengan persetujuan. Siapa pun yang telah berlari melewati lingkaran dianggap tertangkap. OMU: guru menandai burung pipit yang belum pernah disentuh pengemudi dengan tangannya.

"Siapa yang mendekati"

Persiapan. Semua pemain membentuk lingkaran, pengemudi yang ditutup matanya berdiri di tengah. Konten permainan. Pemimpin menunjuk ke salah satu pemain, dan dia mendekati pengemudi, dengan ringan menyentuh bahunya, memberikan suara binatang atau memanggilnya dengan nama, mengubah suaranya. Sopir membuka matanya ke arah pemimpin, ketika orang yang muncul menggantikannya. Dia harus menebak siapa yang mendekatinya. Jika pengemudi menebak siapa yang mendekatinya, para pemain berganti peran. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah menjadi pengemudi. Aturan permainan: 1. Pengemudi tidak boleh membuka matanya terlebih dahulu. 2. Suara hanya diberikan oleh orang yang ditunjuk oleh pemimpin. 3. Pembalap pertama tidak dianggap kalah.

"Kosmonot"

Persiapan. Di sudut dan sisi aula, 5-8 segitiga besar digambar - "peluncur roket". Di dalam setiap "peluncur roket" gambar 2-5 lingkaran - "rudal". Jumlah total mereka harus 5-8 kurang dari jumlah pemain. Di sisi setiap peluncur roket, Anda dapat menulis rute, misalnya:

3-L-3 (Bumi - Bulan - Bumi) 3-M-3 (Bumi - Mars - Bumi) 3-N-3 (Bumi - Neptunus - Bumi) 3-B-3 (Bumi - Venus - Bumi) 3- C-3 (Bumi - Saturnus - Bumi)

Para pemain, berpegangan tangan, membentuk lingkaran di tengah aula. Isi permainan Anak-anak berputar-putar dan berkata:

Roket cepat sedang menunggu kita Untuk berjalan di sekitar planet. Pada apa pun yang kita inginkan, Pada ini kita akan terbang! Tapi ada satu rahasia dalam permainan: Tidak ada tempat untuk pendatang baru!

Segera setelah kata terakhir diucapkan, semua orang berhamburan ke "peluncur roket" dan mencoba untuk mengambil tempat mereka di salah satu "rudal" yang ditarik sebelumnya sesegera mungkin. Mereka yang terlambat untuk "penerbangan" masuk ke lingkaran umum, dan "kosmonot" yang telah mengambil tempat duduk mereka dengan keras mengumumkan rute mereka 3 kali. Ini berarti bahwa mereka sedang berjalan-jalan di "ruang". Kemudian semua orang kembali berdiri dalam lingkaran, bergandengan tangan dan permainan diulang. Mereka yang berhasil membuat tiga penerbangan menang. Aturan permainan: 1. Mulai permainan - hanya pada sinyal set kepala. 2. Lari - hanya setelah kata-kata: "Orang yang terlambat - tidak ada tempat!"

"ikan mas dan tombak Crucian"

Persiapan. Di satu sisi situs ada "ikan mas", di tengah "tombak". Konten permainan. Pada sinyal, "penyalib" berlari ke sisi lain. Pike menangkap mereka. "Ikan mas" yang tertangkap (empat atau lima) berpegangan tangan dan, berdiri di seberang lokasi, membentuk jaring. Sekarang "ikan mas" harus berlari ke sisi lain dari situs melalui jaring (di bawah lengan). "Pike" berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Ketika "ikan mas" yang ditangkap akan berjumlah delapan atau sembilan, mereka membentuk keranjang - lingkaran di mana Anda harus berlari. Mungkin ada satu keranjang seperti itu, kemudian digambarkan berpegangan tangan, 15-18 peserta. "Pike" terjadi di depan keranjang dan menangkap "ikan mas". Ketika "ikan mas" yang ditangkap "menjadi lebih dari yang tidak tertangkap, para pemain membentuk puncak - koridor dari ikan mas yang ditangkap, di mana yang tidak tertangkap berlari. "Pike", yang terletak di pintu keluar dari atas, menangkap mereka. Yang terakhir dianggap sebagai pemenang. Dia dipercayakan dengan peran "tombak" baru. Aturan permainan: 1. Permainan dimulai pada sinyal kepala. 2. Semua "crusian" wajib melewati net, basket dan tops saat melakukan dash. 3. Mereka yang berdiri tidak berhak menahan mereka. 4. Para pemain yang membentuk keranjang dapat menangkap "tombak" jika mereka berhasil melemparkan tangan mereka yang saling bertautan ke belakang "tombak" dan memasukkannya ke dalam keranjang atau membanting bagian atasnya. Dalam hal ini, semua crucian dilepaskan dan tombak baru dipilih.

"Beruang putih"

Persiapan: Situs ini adalah laut. Sebuah tempat kecil diuraikan ke samping - gumpalan es yang terapung. Pengemudi berdiri di atasnya - "beruang kutub". Sisa "anak" ditempatkan secara acak di seluruh situs. Konten permainan. "Beruang" menggeram: "Aku akan pergi memancing!" - dan bergegas untuk menangkap "anak". Pertama, dia menangkap satu "beruang" (membawanya ke gumpalan es yang terapung), lalu yang lain. Setelah itu, kedua "beruang teddy" yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. "Beruang" itu mundur ke gumpalan es yang terapung. Setelah menyusul seseorang, dua "beruang teddy" bergandengan tangan mereka yang bebas sehingga yang tertangkap menemukan dirinya di antara kedua tangan, dan berteriak: "Beruang, tolong!" "Beruang" itu berlari, melumasi yang tertangkap dan membawanya ke gumpalan es yang terapung. Dua yang ditangkap berikutnya juga bergandengan tangan dan menangkap anak-anaknya. Permainan berlanjut sampai semua anaknya ditangkap secara berlebihan. Yang terakhir tertangkap menjadi "beruang kutub". Pemain terakhir yang tertangkap menang. Aturan permainan: 1. "Anak beruang" tidak bisa keluar dari pelukan pasangan yang mengelilinginya sampai dia digigit oleh "beruang". 2. Saat memancing, pemain dilarang mencengkeram pakaiannya, dan mereka yang melarikan diri harus keluar dari area.

"Burung hantu"

Persiapan. "Burung Hantu" dipilih dari antara para pemain. Sarangnya berada di samping pad. Itu dapat diuraikan, dipagari dengan bangku senam. Para pemain di lapangan ditempatkan secara acak. "Burung hantu" di sarang. Konten permainan. Atas sinyal presenter: "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru penerbangan kupu-kupu, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - pemain berhenti, membeku di posisi di mana mereka ditangkap oleh sinyal. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain yang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu cara, dia bisa mendapatkan dua atau bahkan tiga pemain. Kemudian "burung hantu" kembali ke sarangnya dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain. Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah tertangkap sekalipun. Anda juga dapat mencatat pengemudi terbaik - yang menangkap sebagian besar pemain. Aturan permainan: 1. "Burung hantu" dilarang menonton pemain yang sama untuk waktu yang lama, dan yang tertangkap dilarang melarikan diri. 2. Setelah dua atau tiga kali keluar dari "burung hantu" untuk berburu, dia digantikan oleh pemandu baru dari antara mereka yang belum pernah dia temui.

"Dua Salju"

Persiapan: Dua kota ditandai di sisi berlawanan dari situs. Para pemain, dibagi menjadi dua kelompok, berada di dalamnya. Di tengah situs adalah "Frost Brothers": "Frost Red Nose" dan "Frost Blue Nose". Konten permainan. Atas sinyal pemimpin, mereka beralih ke para pemain dengan kata-kata:

Kami adalah dua bersaudara, Dua Frosts berani: Saya Frost Red Nose, saya Frost Blue Nose. Siapa di antara Anda yang berani memulai jalan-jalan? Orang-orang menjawab serempak: Kami tidak takut ancaman, Dan kami tidak takut es! -

dan mulai berlari dari satu kota ke kota lain. "Es" menangkap mereka. Siapa pun yang berhasil mereka nodai dianggap beku. Dia tetap di tempat dia ditangkap, dan harus, dengan tangan terentang, menghalangi jalan para pemain selama lari berikutnya. Ketika ada begitu banyak yang beku sehingga sulit untuk dijalankan, permainan berakhir. Pemenangnya adalah mereka yang tidak pernah dibekukan. Aturan permainan: 1. Anda dapat mulai berlari hanya setelah akhir resitatif. 2. Penggaraman di luar jalur kota tidak dihitung. 3. Anda dapat membantu orang-orang yang keras: untuk ini, pemain lainnya harus menyentuh mereka dengan tangan mereka.

"Serigala di Parit"

Persiapan Di tengah situs, dua garis paralel ditarik pada jarak 70-100 cm dari satu sama lain. Koridor ini adalah parit. Ini dapat dilambangkan dengan garis yang tidak terlalu sejajar; di satu sisi - lebih sempit, dan di sisi lain - lebih lebar. Dua pengemudi - "serigala" - berdiri di parit; sisa pemain - "anak-anak" - ditempatkan di satu sisi lapangan di belakang garis rumah. Di sisi lain, garis menunjukkan padang rumput. Konten permainan. Atas sinyal pemimpin, "anak-anak" berlari dari rumah ke sisi berlawanan dari situs ke padang rumput dan dalam perjalanan melompati parit. "Serigala", tanpa meninggalkan parit, cobalah untuk membunuh "anak" sebanyak mungkin, di mana "serigala" diberikan poin kemenangan. Setelah 3-4 putaran (dengan kesepakatan), "serigala" baru dipilih dan permainan diulang. "Anak-anak" yang tidak pernah tertangkap dan "serigala" yang mencetak poin terbanyak menang. Aturan permainan: 1. Melompati parit adalah wajib. 2. "Anak-anak" yang tertangkap tidak keluar dari permainan.

"Bola di lantai"

Persiapan Semua pemain membentuk lingkaran. Dua pemain berdiri di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran jatuh ke satu atau dua lutut. Mereka memiliki satu bola voli. Pembalap berbalik menghadap bola. Konten permainan. Atas sinyal kepala, para pemain mulai menggulung bola melintasi lantai, mencoba menyentuh kaki pengemudi. Pengemudi berlari dari bola dalam lingkaran, melompat untuk melarikan diri darinya. Jika salah satu pemain berhasil memukul bola di kaki pengemudi, ia menggantikannya, dan mantan pengemudi masuk ke lingkaran. Mereka yang tidak pernah mengemudi menang. Pembalap pertama tidak dianggap sebagai pecundang. Aturan permainan: 1. Permainan dimulai pada sinyal. 2. Sopir yang diasinkan kakinya segera pergi ke tempat orang yang mengasinkannya. 3. Anda tidak bisa melumasi di atas lutut. 4. Pembalap pertama tidak dianggap kalah.

"Mengoper bola di kolom"

Persiapan Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok - tim, dan masing-masing dari mereka berbaris dalam satu kolom satu per satu, satu sejajar dengan yang lain. Pemain di kolom berdiri di lengan panjang. Bagi mereka yang berada di depan di kolom - pada bola atau benda lain. Konten permainan. Opsi 1. Atas sinyal, para pemain di depan mengoper bola di atas kepala mereka ke orang-orang di belakang mereka. Mereka dengan cara yang sama mengoper bola kembali. Setiap kali pemain terakhir di kolom, setelah menerima bola, berlari ke kanan kolom ke pemimpin, dan kemudian menjadi yang pertama di kolomnya. Tim yang mendapat bola sebelum yang lain mendapat poin kemenangan. Kemudian, juga pada sinyal, mereka mulai mengoper bola di kolom. Dan begitulah mereka bermain sampai semua peserta telah mengunjungi ujung kolom dan mengirimkan bola ke kepala. Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu dengan poin penalti paling sedikit menang. Aturan permainan: 1. Permainan dimulai hanya pada sinyal kepala. 2. Anda dapat mengoper bola melewati kepala Anda dan tidak dengan cara lain. 3. Yang menjatuhkan bola harus mengambilnya, masuk ke tempatnya dan melanjutkan permainan. 4. Poin penalti diberikan untuk setiap pelanggaran. Opsi 2. Anda dapat mengoper bola di bawah kaki Anda, merentangkannya lebar-lebar.

"angsa angsa"

Persiapan Di satu sisi situs (aula), garis ditarik memisahkan "angsa". Di tengah aula (platform) empat bangku ditempatkan, membentuk koridor ("jalan antara gunung") selebar 2-3 m Di sisi lain situs, tikar ditempatkan - ini adalah "gunung". Semua pemain, kecuali dua, menjadi goose-goer - ini adalah "angsa". Sebuah lingkaran digambar di belakang gunung - "sarang", di mana dua "serigala" ditempatkan (Gbr. 1). Isi permainan Kepala berkata: "Angsa-angsa, di lapangan!" "Angsa" berjalan di sepanjang "jalan gunung" ke "lapangan", di mana mereka berjalan.

Kemudian pemimpin itu berkata: "Angsa-angsa, pulanglah, serigala di belakang gunung yang jauh!" "Angsa" lari ke "gosyatnik" mereka, berlari di antara bangku - "di sepanjang jalan gunung." Dari belakang gunung yang jauh "serigala" berlari keluar dan mengejar "angsa". Yang asin berhenti. Mereka yang tertangkap dihitung dan dilepaskan ke dalam kawanan "angsa" mereka. Mereka bermain dua kali, setelah itu mereka memilih "serigala" baru dari yang tidak tertangkap. Dan permainan ini dimainkan 2-3 kali, setelah itu tidak pernah menangkap "angsa" dan "serigala" ditandai, yang berhasil menangkap lebih banyak "angsa". Pemenangnya adalah "angsa" yang belum pernah ditangkap, dan "serigala" yang berhasil menangkap lebih banyak "angsa". Aturan permainan: 1. "Serigala" menangkap "angsa" menjadi "angsa". 2. "Serigala" dapat menangkap "angsa" hanya setelah kata-kata "di luar gunung yang jauh". 3. Anda tidak bisa melompati atau berlari di bangku.

"Tim Armada"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang sama dan berbaris dalam kolom, satu sejajar satu sama lain. Sebuah garis ditarik di depan jari-jari kaki yang maju di kolom, pada jarak 2 m darinya - garis start. Pada jarak 10-20 m dari garis start, stand atau tongkat dipasang pada setiap kolom. Pemain pertama di kolom berdiri di garis awal (gbr. 2). Konten permainan. Opsi 1. Atas perintah kepala "Bersiaplah, perhatian, berbaris!" (atau menurut sinyal bersyarat lain) pemain pertama berlari ke depan ke rak (klub), berlari di sekitar mereka di sebelah kanan dan kembali ke garis start. Pemain yang pertama melewati garis start bernilai satu poin untuk timnya. Mereka yang telah berlari berdiri di ujung kolom mereka, dan pemain berikutnya berbaris di garis start. Juga, atas sebuah sinyal, mereka berlari ke objek yang dipasang di kolom mereka, mengitarinya dan kembali. Orang yang berlari lebih dulu mendapatkan poin untuk timnya lagi. Dan semua pemain berlari secara bergiliran. Kemudian poin dihitung. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan permainan: 1. Anda tidak bisa kehabisan dan melewati garis start sebelum sinyal dari kepala. 2. Anda dapat berlari di sekitar objek hanya di sebelah kanan, tanpa menyentuhnya dengan tangan Anda. 3. Saat berlari dengan tongkat, pastikan untuk memukulnya tiga kali pada benda atau lantai, sambil menghitung dengan keras. 4. Ketika Anda kembali, Anda harus berdiri di ujung kolom Anda. Opsi 2. Anda dapat menggunakan tongkat dalam permainan. Setiap pemain di awal memegang tongkat. Setelah mencapai konter, dia memukulnya tiga kali di konter atau di lantai dan kembali. Setelah menjalankan garis awal, pemain memberikan tongkat ke yang berikutnya.

"relay hewan"

Persiapan Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang sama dan berbaris dalam kolom satu per satu, satu sejajar dengan yang lain. Pemain dalam tim mengambil nama binatang. Katakanlah yang pertama disebut "beruang", yang kedua - "serigala", yang ketiga - "rubah", yang keempat - "kelinci", dll. Semua orang ingat binatang seperti apa yang dia gambarkan. Garis awal ditarik di depan para pemain di depan. Di depan setiap kolom, pada jarak sekitar 10-20 m, ditempatkan gada atau tiang (Gbr. 3). Pada jarak

Garis finis ditarik 2 m dari awal.

Konten permainan. Pemimpin memanggil dengan keras binatang apa pun. Pemain yang mengambil nama binatang ini berlari ke depan, berlari di sekitar objek di depan mereka dan kembali. Siapa pun yang kembali ke timnya terlebih dahulu memenangkan poin untuk tim itu. Pemimpin memanggil hewan secara acak, atas kebijakannya sendiri. Beberapa dia bisa menelepon dua kali. Setiap kali, para pemain yang datang berlari mengambil tempat mereka di tim. Permainan ini dimainkan selama 5 - 10 menit, setelah itu poin dihitung. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan permainan: 1. Jika kedua pemain berlari pada saat yang sama, tidak ada poin yang akan diberikan kepada kedua tim. 2. Jika pemain tidak mencapai tujuan, rekannya dari tim lain mendapat poin.

"Nomor panggilan"

Persiapan - Lokasi, inventaris, dan persiapan sama seperti di game sebelumnya. Jika ruangan memungkinkan dan ada beberapa pemain, Anda dapat membangunnya dalam dua baris, menghadap satu sisi pada satu baris. Pada jarak 2 m dari garis konstruksi pemain (garis start), garis finis dibuat sejajar dengannya (lihat Gambar 3). Konten permainan. Para pemain dihitung dalam urutan angka di setiap kolom - tim. Pemimpin memanggil para pemain dengan nomor, bergantian sesuai kebijaksanaannya. Setiap kali orang yang berlari ke garis finish adalah yang pertama mencatat poin kemenangan. Tim dengan Poin Kemenangan terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Jika para pemain berada dalam barisan, maka mereka dapat ditempatkan di posisi awal yang tinggi atau rendah, dan dari posisi ini mereka harus habis pada panggilan kepala. 2. Jika seorang pemain melanggar aturan, satu poin dikurangi dari timnya. Aturan ini direkomendasikan untuk diterapkan mulai dari kelas III, ketika siswa mulai terbiasa dengan awal yang rendah.

"Rubah dan Ayam"

Persiapan Di tengah aula ada empat bangku senam berbentuk bujur sangkar, slat ke atas, ini "bertengger". Satu pengemudi dipilih - "rubah" dan satu - "pemburu". Semua pemain lain adalah "ayam". Di salah satu sudut aula ada "lubang" di mana "rubah" ditempatkan. Seorang "pemburu" berdiri di sudut lain. "Ayam" terletak di sekitar "bertengger" (Gbr. 4). Konten permainan. Pada sinyal, "ayam" mulai terbang ke "bertengger", lalu terbang darinya, lalu berjalan saja di sekitar "kandang ayam" (dekat bangku yang membentuk "kandang ayam"). Pada sinyal kedua yang telah diatur sebelumnya, "rubah", setelah mendekati "kandang ayam", menangkap siapa pun. "Ayam" menyentuh tanah (lantai) dengan setidaknya satu kaki. "Rubah" memegang tangan pria itu dan membawanya ke "lubang"-nya. Jika dalam perjalanan dia bertemu dengan "pemburu", "rubah" melepaskan yang tertangkap, dan dia melarikan diri ke dalam "lubang". Yang tertangkap kembali ke "kandang ayam", setelah itu semua "ayam" terbang dari sarangnya. Jika "pemburu" menangkap "rubah", "rubah" baru dipilih. Mainkan 4-6 kali. Pemain yang tidak tertangkap bahkan sekali menang. Aturan mainnya: 1. Setelah lari ke "kandang ayam", "rubah" hanya bisa membunuh satu pemain. 2. Atas isyarat kepala, "rubah" harus meninggalkan "kandang ayam" terlepas dari apakah dia menangkap "ayam" atau tidak. 3. Mereka yang berdiri di atas rel dapat saling membantu (mendukung).

Persiapan. Garis start ditarik di satu sisi lapangan. Pada 5 m darinya, 3-4 garis ditarik sejajar dengannya, dengan interval 4 m di antara mereka.Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok - tim, dan masing-masing berbaris dalam satu kolom, satu di belakang garis start. Setiap pemain memiliki sekantong kacang polong. Konten permainan. Para pemain secara bergantian dalam tim mereka melempar sekantong kacang polong sejauh mungkin di luar garis yang ditarik dan berdiri di ujung kolom mereka. Tim di mana para pemain berhasil melempar lebih banyak tas melewati garis jauh menang. Aturan main: 1. Setiap orang hanya boleh melempar satu tas. 2. Tas dilempar secara bergantian setiap kali diberi isyarat kepala. 3. Orang yang melempar tas segera pergi ke ujung kolomnya.

"Tepat sasaran"

Persiapan. Sebuah garis ditarik di tengah situs, di mana 10 kota (klub) ditempatkan. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris satu di belakang yang lain di satu sisi situs yang menghadap ke kota. Peserta di garis depan menerima bola kecil. Garis start digambar di depan garis. Konten permainan. Atas sinyal pemimpin yang ditetapkan, para pemain dari peringkat pertama melempar bola ke kota-kota (klub), mencoba menjatuhkannya. Kota-kota yang jatuh dihitung dan dikembalikan. Orang-orang yang melempar bola berlari, mengambilnya dan memberikannya kepada anggota tim berikutnya, dan mereka sendiri berdiri dalam barisan di belakang mereka. Atas perintah pemimpin, para pemain peringkat kedua (tim) juga melempar bola ke kota. Kota-kota yang jatuh sedang dihitung lagi. Mereka bermain dengan cara ini 2-4 kali. Tim yang berhasil merobohkan lebih banyak kotapraja beberapa kali menang. Aturan main: 1. Anda bisa melempar bola hanya dengan isyarat kepala. 2. Saat melempar, tidak mungkin melewati garis start. Lemparan satu di luar garis tidak dihitung.

"Kerucut, biji ek, kacang-kacangan"

Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya pengemudi menjadi, dan sisanya, pecah menjadi tiga, berdiri satu demi satu menghadap ke tengah (angka pertama berjarak tiga atau empat langkah dari pengemudi (Gbr. 5). pemimpin memberi semua nama pemain: yang pertama dalam tiga "Kerucut", yang kedua "biji", yang ketiga "kacang." Isi permainan Pada sinyal, pengemudi mengucapkan dengan keras, misalnya: "Kacang." Semua pemain bernama "kacang" harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha untuk mengambil tempat kosong. Jika dia berhasil, maka pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi. Jika pengemudi mengatakan "biji", yang kedua dari ketiganya ditukar , jika "benjolan" adalah yang pertama dalam tiga. Ketika permainan dikuasai, pengemudi dapat memanggil dua atau bahkan tiga pemain dalam kembar tiga, misalnya: "kerucut, mur." Yang dipanggil juga harus bertukar tempat. Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah mengemudi. Aturan main: 1. Yang dipanggil dilarang diam di tempat. 2. Pemain tidak boleh menabrak tiga lainnya (jika tidak, pemain menjadi pengemudi).

"pendaki"

Persiapan Dua tim "pendaki" berbaris dalam barisan menghadap ke dinding senam 6-7 m darinya. Antara pemain pertama dan dinding senam, bangku senam dipasang, dibalik dengan bilah ke atas. Pada bentang dinding yang ekstrem, tikar senam diletakkan (Gbr. 6). Konten permainan. Atas sinyal guru, pemain pertama mulai bergerak di sepanjang rel bangku senam, pindah ke dinding senam, memanjatnya, bergerak di sepanjang dinding ke rentang ekstrem dan turun. Ketinggian kenaikan di dinding ditunjukkan terlebih dahulu oleh guru (ditandai dengan pita, bendera). Saat turun dari dinding senam, pemain memiliki hak untuk melompat dari pagar, yang terletak di ketinggian tidak lebih dari 70-75 cm, ke dalam lingkaran dengan diameter 40 cm, ditandai dengan kapur di atas tikar. Setelah mendarat, pemain berdiri paling akhir di barisannya. Pemain kedua mulai bergerak di bangku senam segera setelah pendaratan "pendaki" sebelumnya. Pemenangnya adalah tim yang berhasil menyelesaikan estafet lebih cepat dari yang lain dan membuat lebih sedikit kesalahan daripada yang lain. Aturan permainan: 1. Gerakan prematur di rel bangku dilarang. 2. Pemain tidak boleh kehilangan keseimbangan. 3. Anda tidak dapat melompat dari ketinggian yang melebihi yang ditunjukkan oleh guru. 4. Pendaratan yang tidak akurat juga dilarang. Untuk setiap kesalahan pemain dihukum dengan poin penalti.

"Melompat di sepanjang garis"

Persiapan. Garis-garis menunjukkan koridor dengan lebar 2-3 m. Garis-garis ditarik melintasi koridor, membentuk garis-garis sempit (30 cm) dan lebar (50 cm), yang berselang-seling. Mungkin ada 6-8 strip seperti itu. Anak-anak melompat melalui jalur sempit, dan dari jalur lebar mereka mendorong saat melompat. Kelas dibagi menjadi tiga atau empat tim, yang berdiri dalam barisan (Gbr. 7). Konten permainan. Pada sinyal, nomor pertama dari masing-masing tim mulai melompat dari awal jalur (mendorong dengan dua kaki) melalui jalur sempit, membuat lompatan menengah di setiap jalur lebar. Mereka yang telah menyelesaikan semua lompatan dengan benar (tanpa menginjak garis-garis sempit) mencetak poin untuk tim mereka. Angka kedua melompat dengan cara yang sama, dll. Jika seorang pemain menginjak strip sempit, dia terus melompat lebih jauh, tetapi tidak mencetak poin bagi tim. Kecepatan lompat tidak diperhitungkan. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan permainan: 1. Lebar garis meningkat secara bertahap (hingga 60, 90.100 cm). 2. Tim berada di posisi yang sama dan mengikuti urutan yang sama. 3. Orang yang melompat ke strip pertama mendapat satu poin, ke yang kedua - dua poin, dan seterusnya. 4. Orang yang mendarat dengan tidak tepat di strip berikutnya atau tidak melawannya, meninggalkan permainan dan tidak menerima poin.

"Siapa yang akan menyusul?"

Persiapan. Para pemain terletak di sepanjang salah satu dinding aula. Mereka dibagi menjadi lima dan berpegangan tangan. Ini adalah perintah. Konten permainan. Tugas tim adalah, atas aba-aba guru, melompat dengan satu kaki, untuk mencapai garis yang ditarik di depan mereka dalam sepuluh langkah. Kemudian tim berbalik dan melompat ke arah yang berlawanan. Tim pertama yang mencapai perbatasan menang. Permainan dapat dibuat lebih sulit dengan memberikan tugas untuk melompat dengan satu kaki, dan yang lainnya, membungkuk, untuk menahan sendi pergelangan kaki. Aturan permainan: 1. Anda tidak bisa berdiri dengan kedua kaki. 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangan mereka. 3. Dalam kasus pelanggaran aturan, tim diberikan kekalahan.

"Pukul bola"

Persiapan Untuk permainan, Anda membutuhkan satu bola voli dan tenis dalam jumlah yang sama dengan setengah dari jumlah peserta. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sisi berlawanan dari situs pada jarak 18-20 m dari satu sama lain. Garis ditarik di depan kaus kaki pemain, dan bola voli ditempatkan di tengah lapangan. Pemain dari satu tim (berdasarkan lot) menerima bola kecil. Konten permainan. Atas aba-aba dari kepala, para pemain melempar bola ke dalam bola voli, mencoba menggulingkannya kembali ke tim lawan. Pemain dari tim lain mengumpulkan bola yang dilempar dan, atas sinyal, juga melemparkannya ke dalam bola voli, mencoba menggulungnya kembali. Jadi, tim secara bergantian melempar bola beberapa kali. Durasi permainan adalah 8 - 10 menit. Tim yang berhasil menggelindingkan bola melewati garis tim lawan menang. Aturan main: 1. Jika selama permainan bola voli menggelinding ke samping pemain, bola itu diletakkan di area lapangan pada garis yang sama. 2. Dalam hal ini, bola voli ditembakkan dari kedua sisi secara bersamaan. 3. Setiap bola yang didorong di belakang garis musuh membawa tim satu poin.

"Pengawal dan Pramuka"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim - "pramuka" dan "penjaga" - dan berbaris di sepanjang dua sisi yang berlawanan dari situs pada jarak 18-20 m dari satu sama lain. Sebuah garis ditarik tiga langkah di depan barisan, dan bola voli ditempatkan di tengah dalam lingkaran yang digariskan. Konten permainan. Pemain dalam tim diselesaikan dalam urutan numerik. Tugas tim "pramuka" adalah membawa bola melewati garis mereka, tugas para pemain tim lain adalah mencegahnya. Guru memanggil nomor itu dengan keras, dan para pemain yang berdiri di seberang (memiliki nomor ini) berlari ke arah bola. Jika "penjaga" menganga, "pramuka" mengambil bola dan melarikan diri dengannya ke rumahnya, dan "penjaga" menjadi tawanan, menjadi di belakang punggung "pramuka". Jika kedua pemain lari ke tengah secara bersamaan, maka tugas "scout" adalah mengalihkan perhatian "penjaga" (ia mengulangi gerakan ini setelah "scout") dan membawa bola pergi. Jika "pramuka" meraih bola, tetapi "penjaga" menyusulnya dan menghujaninya dengan tangannya, "pramuka" menjadi tahanan, jika tidak, ia memenangkan duel. Permainan berlanjut sampai semua nomor mengambil bagian dalam permainan. Tahanan dihitung dan dilepaskan ke tim mereka. Permainan berulang, sementara para pemain berganti peran. Tim yang berhasil menangkap lebih banyak tahanan menang. Aturan permainan: 1. "penjaga" wajib mengulangi semua gerakan "pramuka", jika tidak dia kalah. 2. Anda hanya dapat mengejar pemain yang melarikan diri ke tepi rumahnya. 3. Pemain yang menjatuhkan bola ditangkap. 4. Setiap kali bola diletakkan di tempat oleh "scout".

"Pemburu dan Bebek"

Persiapan Para pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunya - "pemburu" - berdiri dalam lingkaran (di depan garis), yang kedua - "bebek" - memasuki tengah lingkaran (Gbr. 8). Para "pemburu" memiliki bola voli. Konten permainan. Pada sinyal, "pemburu" mulai menjatuhkan "bebek" dari lingkaran. Setiap pemain bisa melempar bola sendiri atau mengoper bola ke rekan setimnya untuk dilempar. "Bebek", berlari di dalam lingkaran, melarikan diri dari bola, menghindar dan melompat. Bebek empuk meninggalkan lingkaran. Permainan berakhir ketika tidak ada bebek yang tersisa di lingkaran, setelah itu para pemain berganti peran.

Pemenangnya adalah tim yang berhasil menembak bebek dalam waktu yang lebih singkat. Pemimpin dapat mengatur waktu permainan untuk melempar bola ke bebek. Kemudian totalnya dijumlahkan dengan jumlah "bebek" yang tersingkir selama waktu ini.

Aturan main: 1. Saat melempar bola, dilarang melangkahi garis. 2. Mereka yang berada di dalam lingkaran tidak diperbolehkan menangkap bola dengan tangan. 3. Pemain tidak ditendang keluar jika bola mengenai mereka setelah memantul dari lantai.

"Relay dengan panjat tebing dan panjat tebing"

Persiapan. Dua tim pemain berbaris di seberang dinding senam 7-8 m darinya. Di depan tim, pada jarak 2-3 m dipasang balok senam setinggi 90-100 cm secara paralel, di bawah balok, di tempat panjat, dan di dinding senam, di tempat pendaratan, tikar diletakkan (Gbr. 9). Konten permainan. Atas aba-aba guru, pemain pertama dari masing-masing tim mendekati batang kayu, memanjatnya, berlari ke dinding senam, memanjatnya, menyentuh bendera yang digantung di dinding pada ketinggian 2-2,3 m, turun dan, kembali, memanjat lagi log. Setelah itu, pemain baru memasuki permainan, dan mereka yang kembali adalah yang terakhir di barisan mereka, dll. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal dan melakukan lebih sedikit pelanggaran aturan menang.

"Relay dengan elemen keseimbangan"

Persiapan 3-4 tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris dalam kolom satu per satu. Di depan masing-masing, satu bangku senam ditempatkan (dengan rel di atas). Konten permainan. Pada sinyal, pemain kepala berlari di sepanjang penggaruk, mencapai dinding dan menyentuhnya dengan tangan mereka dan kembali ke belakang. Pemain kedua berlari ke depan ketika pemain yang kembali menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang menyelesaikan tugas berdiri di ujung kolom. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan estafet lebih cepat. Aturan permainan: 1. Lari dimulai dengan sinyal. 2. Pemain diharuskan berlari di rel bangku. 3. Poin penalti diberikan untuk setiap pelanggaran.

"Relay di jalur rintangan"

Persiapan. Untuk estafet, dua baris rintangan dipasang (bangku, penghalang, kuda, kambing, parit bertanda). Dua tim berdiri di kolom satu per satu di belakang garis yang sama. Konten permainan. Atas sinyal tersebut, pemain utama kedua tim berlari ke depan, mengatasi rintangan dan kembali, melewati rintangan ini. Pelari, menyentuh tangan pemain berikutnya, berdiri di ujung kolom. Permainan berakhir ketika semua anggota tim menyelesaikan tugas - pemain kepala mengangkat tangannya. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan estafet lebih cepat. Aturan main: 1. Lari dimulai dengan isyarat kepala. 2. Mengatasi semua rintangan adalah keharusan. 3. Poin penalti dihitung untuk setiap pelanggaran.

"Tarik dalam lingkaran"

Persiapan. Dua lingkaran konsentris (satu di yang lain) dengan diameter 1 dan 2 m diuraikan Semua pemain mengelilingi lingkaran besar dan berpegangan tangan. Konten permainan. Atas arahan guru, para peserta permainan pergi ke kanan atau ke kiri. Pada sinyal kedua (peluit), para pemain berhenti dan mencoba menyeret tetangga mereka di luar garis lingkaran besar tanpa memisahkan tangan mereka. Siapa pun yang masuk ke ruang antara lingkaran besar dan kecil dengan satu atau dua kaki keluar dari permainan. Kemudian para pemain kembali bergandengan tangan dan melanjutkan permainan pada peluit. Pemain yang tidak ditarik ke dalam lingkaran setelah beberapa kali pengulangan dianggap sebagai pemenang. Aturan permainan: 1. Pemain tidak diperbolehkan untuk memisahkan tangan mereka selama gerakan dan gulat. 2. Kedua pemain yang telah melepaskan tangannya dieliminasi dari permainan. 3. Ketika tidak ada cukup pemain yang tersisa, mereka berdiri di sekitar lingkaran kecil dan melanjutkan kompetisi, dengan mematuhi aturan yang sama.

"Seret melewati garis"

Persiapan. Dua tim pemain saling berhadapan di sepanjang garis di antara mereka. Anak laki-laki melawan anak laki-laki, dan anak perempuan melawan anak perempuan, kira-kira sama dalam kekuatan fisik. Empat langkah di belakang setiap tim adalah pemain yang ditunjuk untuk mencetak gol. Konten permainan. Atas perintah guru, para pemain mendekati garis tengah dan mengambil satu (atau dua) tangan. Pada sinyal kedua, semua orang mencoba menarik lawannya melewati garis di mana asisten berada. Seorang pemain yang telah diseret dengan menyentuh pemain yang mencetak angka dengan telapak tangannya dapat melewati garis lagi dan bermain untuk timnya lagi. Setiap pemain yang berada di luar jangkauan mencetak satu poin untuk tim yang berada di luar jangkauan. Tim dengan poin terbanyak selama pertandingan menang. Aturan permainan: 1. Selama permainan, perebutan hanya diperbolehkan dengan tangan. 2. Diperbolehkan untuk menyeret satu per satu, berpasangan, oleh beberapa pemain secara bersamaan.

Panggung estafet dengan balon

Peralatan: bola, ember, tongkat

Tugas: Pemain pertama mendorong balon ke depan, berlari sejauh itu, mengarahkan balon ke dalam ember. Dia melakukan semua ini dengan menyentuh balon hanya dengan tongkat, tetapi tidak pernah dengan tangannya. Setelah memasukkan bola ke dalam ember, dia mengambilnya di tangannya dan berlari kembali dan mengoper bola dan menempel ke pemain berikutnya.

"Kuat dan Lincah"

Persiapan Dua tim diatur dalam lingkaran, satu demi satu. Di dalam lingkaran, pada garis yang membatasinya, terdapat delapan balok, di tengah lingkaran terdapat sebuah bola. Konten permainan. Pada sinyal, peserta permainan, berpegangan tangan dan tidak melepaskannya, mencoba mendorong musuh sehingga dia menjatuhkan chock (kota, gada kecil). Orang yang menjatuhkannya mengambil bola dan, berdiri di tengah lingkaran, tanpa meninggalkan tempat, mencoba menghujaninya dengan salah satu pemain dari tim lain, yang menyebar ke arah yang berbeda. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Aturan permainan: 1. Jika pelempar meleset, timnya dihukum dengan dua poin penalti. 2. Untuk lemparan yang akurat, tim yang menjatuhkan kayu akan diberikan satu poin penalti.

"Sabungan"

Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar di lantai.Semua pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua garis di dekat lingkaran (satu berhadapan). Konten game: Pemain memilih kapten yang mengirim salah satu pemainnya ke lingkaran. Masing-masing dari mereka berdiri dengan satu kaki, menekuk yang lain, dan meletakkan tangannya di belakang punggungnya. Dalam posisi ini, para peserta pertarungan (dengan sinyal) mulai mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran dengan bahu dan tubuh mereka, berusaha untuk tidak tersandung. Pemenangnya adalah pemain yang dapat mendorong lawan keluar dari lingkaran atau membuatnya tersandung, sehingga membawa tim tersebut poin kemenangan. Tim dengan kemenangan terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Aturan melarang melepaskan tangan dari belakang. 2. Pertarungan berakhir seri jika kedua pemain berada di luar lingkaran pada saat yang bersamaan. 3. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai petarung. 4. Kapten juga bertarung di antara mereka sendiri (terakhir).

"Panggilan"

Persiapan Garis kota ditarik di dua sisi berlawanan dari situs pada jarak 18 -20 m. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, di mana masing-masing mereka memilih seorang kapten. Gameplay: Pemain tim berbaris di belakang garis kota. Kapten tim awal mengirim pemain mana pun ke kota tim lain. Pesertanya merentangkan tangan kanan ke depan, telapak tangan ke atas, menekuk siku. Pemain terakhir menantang setiap anggota tim lawan untuk mengukur kekuatan mereka. Dia menyentuh telapak tangan pemain tiga kali, sambil dengan keras menghitung "Satu, dua, tiga!" Orang yang disentuhnya untuk ketiga kalinya harus melumasi si penelepon. Semua orang lari ke rumah mereka secepat mungkin. Jika yang dipanggil berhasil menangkap lawan ke garis kota, maka yang terakhir ditawan dan berada di belakang punggung orang yang telah diasinkan. Jika pemain tidak tertangkap, maka sebaliknya, pemain yang dipanggil menjadi tawanan. Kemudian kapten tim lain mengirim pemain ke tantangan. Dia bertindak dengan cara yang sama seperti pendahulunya. Jika seorang pemain dipanggil dan ditangkap, di belakangnya ada satu atau lebih tahanan, maka dia sendiri menjadi tahanan, dan tahanannya kembali ke tim mereka. Dengan demikian, jumlah pemain dalam tim berubah sepanjang waktu. Pemenangnya adalah tim di mana pada akhir waktu yang ditentukan (8-15 menit) akan ada lebih banyak tahanan, atau tim yang telah menangkap semua pemain musuh. Aturan permainan: 1. Pengemudi memanggil para pemain dan menghitung dengan keras. 2. Dia bisa menyentuh salah satu dari mereka setiap saat. 3. Anda hanya dapat menyentuh dengan tangan kanan Anda dan hanya mengulurkan tangan kanan Anda ke depan (Anda tidak dapat menurunkannya pada saat menyentuh). 4. Jika kaptennya sendiri yang tertangkap, dia digantikan oleh salah satu pemain tim.

"Menyinggung"

Persiapan. Tim berbaris dalam barisan saling berhadapan di sisi berlawanan dari situs di depan garis yang ditarik dan memilih nama mereka sendiri (misalnya, "Spartak" dan "Zenith"). Melaksanakan permainan. Guru mengundang tim Spartak untuk bergandengan tangan dan, atas isyaratnya, berbaris menuju tim Zenith. Ketika para pemain berada pada jarak tiga atau empat langkah, guru meniup peluit, para pemain dari tim yang maju berbalik dan dengan cepat melarikan diri ke luar rumah mereka, dan para pemain dari tim lawan mencoba mengejar dan membunuh lawan sebanyak mungkin. mungkin. Yang tertangkap dihitung, dan mereka terus bermain untuk tim mereka. Kemudian, seperti yang diperintahkan oleh guru, para pemain tim Zenit maju, dan mereka yang berdiri di seberang menangkap mereka. Permainan diulang beberapa kali. Di akhir permainan, dihitung berapa banyak pemain palsu di akun masing-masing tim. Mereka dicatat yang tidak tertangkap dan lebih dari yang lain. Pemenangnya adalah tim yang memukul lebih banyak pemain untuk jumlah lari yang sama. Aturan permainan: 1. Anda dapat melarikan diri dan mengejar hanya pada sinyal. 2. Setiap tim maju dengan jumlah yang sama dan menangkap musuh hanya sampai titik tertentu. 3. Anda dapat menawarkan para pemain untuk mengambil posisi awal yang berbeda: para penyerang meletakkan tangan mereka di bahu satu sama lain, meletakkan tangan mereka di bawah lengan, menyatukan tangan mereka secara menyilang, dll. 4. Mereka yang menunggu bisa berdiri dengan punggung, menyamping, duduk, mengambil posisi awal yang rendah.

"Berlari untuk bendera"

Persiapan. Kelas dibagi menjadi beberapa tim, di masing-masing tim dipilih seorang kapten. Tim terletak di belakang garis awal - satu berlawanan dengan yang lain. Jarak antara tim adalah 20-30 m. Di tengah lapangan, di antara dua garis yang membatasi strip dengan lebar 2-3 m, bendera diletakkan dalam pola kotak-kotak. Konten permainan. Pada sinyal, para pemain dengan cepat berlari ke bendera dan mencoba mengumpulkannya sebanyak mungkin. Setelah waktu yang ditentukan, atas perintah, anak-anak kembali ke tempat mereka, dengan cepat berbaris. Para kapten mengumpulkan dan menghitung bendera yang dibawa oleh pemain mereka. Satu poin diberikan untuk setiap bendera. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan permainan: 1. Selama lari, pemain diperbolehkan untuk mengumpulkan sejumlah bendera yang tergeletak di tanah. 2. Dilarang mengambil bendera satu sama lain. 3. Garis pembatas ruang untuk bendera tidak boleh diinjak. 4. Kapten tim bermain setara dengan semua orang.

"Berlari dengan hasil"

Persiapan Situs ini dibagi oleh garis melintang menjadi dua bagian yang sama. Pada jarak 2 m dari sisi pendek tapak, dua garis ditarik sejajar dengannya. Di antara mereka, di sepanjang lebar situs, 10 kotapraja ditempatkan di setiap sisi. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan ditempatkan secara acak di lapangan dari sisi garis di belakang kota mereka berada (Gbr. 10). Konten permainan. Atas aba-aba guru, para pemain dari kedua tim mulai berlari ke sisi musuh, mencoba menguasai kota-kota, dan masing-masing dalam satu lari hanya dapat mengambil satu kota dan membawanya ke sisinya. Setiap pemain tidak hanya diizinkan untuk mengambil kota musuh, tetapi juga menembakkan setengah dari situsnya sendiri yang melintasi kota. Prajurit itu memberikan kota itu kepada orang yang menjarahnya, dan tetap di tempatnya, menunggu seorang pemain dari timnya membantunya dengan menyentuh tangannya. Kota yang direbut diletakkan di tempatnya. Pemain yang diselamatkan memasuki permainan umum. Waktu yang ditentukan dimainkan (10-15 menit). Tim yang berhasil memindahkan lebih banyak kota ke pihak mereka menang. Aturan permainan: 1. Permainan diperbolehkan untuk memulai secara ketat pada sinyal. 2. Pemain hanya bisa dipecat di setengah lapangan mereka sendiri.

"Mengejar"

Persiapan Siswa berbaris di lokasi dalam dua barisan terbuka 6-8 m, satu di belakang yang lain (Gbr. 11). Pada jarak 15 - 20 m dari baris pertama, bola-bola isi diletakkan (atau dipasang bendera) 2 m dari satu sama lain (sesuai dengan jumlah pemain di baris). Sebuah kain kecil (tenis) bola ditempatkan 2 m dari masing-masing bola obat. Konten permainan. Pada perintah "Siap untuk memulai!" para pemain kedua tim mengambil posisi awal yang tinggi atau rendah (pada penugasan), dan atas perintah "Maret!" bergegas ke bola obat. Setelah mencapai mereka, angka pertama berjalan di sekitar mereka dari kanan ke kiri dan berlari ke garis start mereka. Nomor kedua, melewati bola obat, mengambil bola kecil, berbalik dan bergegas setelah nomor pertama melarikan diri, mencoba memasukkan bola ke lawan mereka. Angka pertama, kembali ke tempat asalnya, berdiri di belakang garis di mana angka kedua berdiri. Mereka yang terkena bola mengangkat tangan. Sementara guru menghitung jumlah bola yang terkena noda, pemain garis lempar mengambil bola dan mengembalikannya ke tempat semula. Kemudian garis berubah peran. Setelah beberapa kali berlari, jumlah total pemain yang ditangkap oleh masing-masing tim dihitung. Tim dengan pemain yang tertangkap paling sedikit menang. Aturan permainan: 1. Setiap pemain harus berlari mengelilingi bolanya sendiri. 2. Setelah giliran, pemain harus berlari dalam garis lurus tanpa menyimpang ke samping. 3. Untuk pelanggaran aturan ini, tim diberikan poin penalti.

"Mulai setelah melempar"

Persiapan Kelas dibagi menjadi dua tim - pelempar dan pelari. Pada platform yang luas, pelempar diatur dalam garis 3-4 m dari garis start, ke sisi bendera, ditempatkan 5-6 m dari satu sama lain (Gbr. 12). Di seberangnya, di garis finis yang berjarak 15 - 20 m dari garis start pertama, dipasang dua bendera lagi. Pelari berbaris di garis start kedua. Di garis start di antara bendera ada dua bola kecil. Konten permainan. Pada perintah "Siap untuk memulai!" dua pelempar (berurutan) mengambil bola mereka dan kembali ke posisi awal mereka untuk melempar. Secara bersamaan, dua pelari mengambil posisi awal yang tinggi (atau rendah). Atas perintah "Perhatian!" pelempar melakukan lemparan, dan pada perintah berikut "Maret!" - pelari bergegas ke depan. Pelempar mencapai garis finis, mengitari setiap bendera mereka dan kembali. Pelari mengambil bola setelah melempar pelempar untuk memukul pelempar. Untuk pukulan, tim pelari menerima poin. Bola sekali lagi diletakkan di antara bendera, dua pelempar dan dua pelari berikutnya pergi ke awal. Ini berlanjut sampai semua pelempar menyelesaikan lemparan dan lari (setiap kali poin yang diterima oleh tim pelari dihitung). Setelah itu, tim berganti peran. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan permainan: 1. Pelempar dan pelari berlari ke depan secara bersamaan setelah perintah "Maret!" 2. Lempar dan lari harus dilakukan di koridor selebar 10-15 m 3. Pelempar setelah melempar harus berlari mengitari bendera di garis finis, jika tidak maka dianggap asin.

"penjaga kabur"

Persiapan. Sebuah stand setinggi 1,5-2 m ditempatkan di tengah tapak (atau aula).Satu tim, setelah menyelesaikan urutan nomor, mengambil tempat di sekitar stand, dan yang lainnya, dibagi menjadi dua kelompok, ditempatkan di belakang garis akhir (Gbr. 13). Konten permainan. Para pemain tim, berdiri di belakang garis, melempar bola voli di antara mereka sendiri, mencoba memasukkan mereka ke dalam rak. Para pemain tim yang terletak tidak jauh dari rak, pada gilirannya, berlari dari satu garis akhir (menginjaknya dengan kaki mereka) ke yang lain dan kembali ke tempat yang mereka tempati sebelum dimulainya permainan. Untuk setiap pelari, tim mendapat satu poin. Permainan berlangsung 16-20 menit, sedangkan setelah 8-10 menit tim berganti peran. Tim yang membuat lebih banyak lari selama waktu ini menang, mis. yang mencetak lebih banyak poin. Aturan permainan: 1. Jika tim yang melempar bola berhasil mengenai rak, para pemain di lapangan berganti peran. 2. Berdiri di dalam platform tidak boleh melangkah melewati garis lingkaran (berdiameter 2 m) yang ditarik di sekitar tiang. 3. Pemain bertahan tidak boleh dengan sengaja menahan bola. 4. Pemain di dalam lapangan tidak boleh kehabisan sebelum penampilan pelari sebelumnya.

Gerbang Emas

Game ini merupakan cikal bakal dari banyak game populer.

Deskripsi permainan Dalam permainan "Golden Gate" dua pemain berdiri saling berhadapan dan, berpegangan tangan, mengangkat tangan ke atas. Ternyata "kerah". Anak-anak yang lain berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di bahu anak yang ada di depan, atau sekadar berpegangan tangan. Rantai yang dihasilkan harus berada di bawah gerbang. "Vorotiki" berkata: Gerbang Emas tidak selalu diizinkan untuk lewat! Pertama kali dimaafkan, yang kedua dilarang, Dan ketiga kalinya Kami tidak akan membiarkan Anda masuk!

Setelah kata-kata ini, "kerah" tiba-tiba menjatuhkan tangan mereka, dan anak-anak yang ditangkap juga menjadi "kerah". Secara bertahap, jumlah "gerbang" meningkat, dan rantai berkurang. Permainan berakhir ketika semua anak adalah gerbang.

"Lomba lari estafet dengan lari"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim. Masing-masing, pada gilirannya, dibagi menjadi dua. Tim berbaris satu sama lain di belakang garis. Pemain tim terkemuka di satu sisi lapangan diberi tongkat estafet (bola tenis). Konten permainan. Atas perintah "Maret!" pemain dengan tongkat mulai berlari. Setelah berlari ke pemain terkemuka dari tim lawan, mereka memberikan tongkat estafet kepada mereka dan berdiri di belakang. Penerima tongkat berjalan ke depan dan meneruskannya ke pemain berikutnya yang berdiri berlawanan, dll. Relay berakhir ketika tim bertukar tempat di lapangan. Pemenangnya adalah mereka yang menyelesaikan lari lebih awal.

Aturan permainan: 1. Relay dimulai dengan perintah. 2. Anda perlu berlari mengelilingi kolom dari kanan ke kiri dan setelah itu mengoper tongkat estafet kepada pemain yang melangkah setengah langkah ke kanan. 3. Untuk menambah beban, Anda bisa bermain dengan double run: pemain yang berada di sisi yang berlawanan, setelah mengoper tongkat kepadanya kembali berlari kembali ke tempat dia mulai berlari.

"Siang dan malam"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berdiri di tengah situs dengan punggung mereka satu sama lain pada jarak 1,5 m Satu tim diberi nama "Hari", yang lain - "Malam". Setiap tim memiliki rumah di sisi situsnya (10-12 m). Konten permainan. Guru tiba-tiba mengucapkan nama salah satu perintah, misalnya "Hari!" Para pemain tim ini dengan cepat melarikan diri ke rumah mereka, dan tim lain - mengejar dan menodai mereka. Para pemain yang mengeras dihitung (jumlah mereka dicatat) dan dilepaskan ke tim mereka. Semua orang kembali ke tempat asalnya, dan guru memanggil perintah itu lagi. Penting agar tidak ada pergantian ketat, maka para pemain tidak tahu tim mana yang akan dinamai, dan karena itu sangat berhati-hati. Sebelum sinyal, pemimpin, untuk mengalihkan perhatian para pemain, dapat mengundang mereka untuk melakukan berbagai latihan (mengubah posisi tangan, melompat atau berjalan di tempat, dll.). Permainan ini dimainkan beberapa kali, setelah itu dihitung berapa banyak pemain yang ditangkap di setiap tim untuk jumlah lari yang sama (tiga atau empat). Tim yang telah membunuh lebih banyak pemain menang. Aturan main: 1. Pemain hanya diperbolehkan bermain sampai ke tepi rumah. 2. Sisanya terus berpartisipasi dalam permainan. 3. Selama lari, satu peserta dapat menembak tidak hanya yang berdiri di seberang, tetapi juga tetangganya.

"Relay dalam lingkaran"

Persiapan. Semua pemain dibagi menjadi tiga hingga lima tim dan berdiri di tengah aula seperti jari-jari roda, memutar sisi kanan (atau kiri) mereka ke tengah lingkaran. Ternyata semacam matahari dengan sinar (Gbr. 15). Setiap sinar – garis adalah perintah. Para pemain yang berdiri paling jauh dari pusat lingkaran memegang tongkat estafet (kota, bola tenis) di tangan kanan mereka. Konten permainan. Atas aba-aba guru, para pemain yang memegang tongkat (kota atau bola tenis) di tangan mereka berlari dalam lingkaran (dari luar) melewati "jari-jari" lain ke jari-jari mereka dan mengoper tongkat ke pemain yang menunggu di tepi, setelah itu mereka berdiri di ujung lain garis Anda (lebih dekat ke tengah). Semua pemain mengambil setengah langkah dari tengah. Penerima tongkat juga berlari mengelilingi lingkaran dan meneruskannya ke nomor ketiga, dst. Ketika pemain yang memulai permainan berada di tepi dan sebuah benda dibawa kepadanya, dia mengangkatnya, mengumumkan akhir permainan oleh timnya.

Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal menang. Aturan permainan: 1. Selama berlari, dilarang menyentuh pemain yang berdiri, dan itu - untuk mengganggu pemain yang membuat garis. 2. Poin penalti diberikan untuk pelanggaran aturan. “Relay Melingkar”, seperti “Relai Penghitung” yang dijelaskan di atas, dapat dilakukan dengan bola basket.

Sepatu bot - pelari

Tidaklah adil untuk melupakan kompetisi anak-anak yang menarik ini.

Deskripsi permainan Dua lawan diberikan sepatu bot dewasa yang sangat besar. Anak-anak tenggelam di dalamnya, dan memang mereka terlihat seperti anak laki-laki dengan sepatu bot - pejalan kaki Ogre. Ada kursi di depan mereka pada jarak 3 - 5 meter. Atas perintah pemimpin, mereka harus berlari ke kursi, mengelilinginya dan berlari kembali. Orang yang datang berlari lebih dulu menang.

"Pancing" (sederhana dan perintah)

Persiapan. Untuk bermain, Anda membutuhkan tali sepanjang 3-4 m, di ujungnya diikat tas berisi kacang polong atau pasir. Terkadang tali biasa digunakan untuk permainan. Ini adalah pancing, yang dengannya nelayan (pengemudi) menangkap ikan (pemain lainnya). Semua pemain berdiri dalam lingkaran, dan pengemudi - di tengah lingkaran dengan tali di tangannya. Konten permainan. Opsi 1. Pengemudi memutar tali dengan tas sehingga meluncur di lantai, membuat lingkaran demi lingkaran di bawah kaki pemain. Mereka dengan cermat memantau pergerakan kantong dan melompat sehingga tidak mengenai salah satu dari mereka. Siapa pun yang tersentuh oleh tas atau tali, berdiri di tengah dan mulai memutar tali, dan mantan pengemudi masuk ke tempatnya dalam lingkaran. Dua atau tiga pemain terakhir menang. Aturan main: 1. Seorang pemain dianggap tertangkap jika tali menyentuh kakinya tidak lebih tinggi dari pergelangan kaki. 2. Pemain saat melompat tidak diperbolehkan mendekati pengemudi. 3. Pemain yang terkena tali tereliminasi dari permainan. Opsi 2 (perintah). Para pemain yang berdiri dalam lingkaran dihitung untuk yang pertama atau kedua dan, karenanya, membentuk tim. Pengemudi (seperti pada opsi 1) adalah sama. Pemain yang disentuh oleh tali mengangkat tangannya: dia membawa poin penalti ke timnya. Setelah setiap kesalahan, skor diumumkan dengan keras. Kemenangan dalam permainan dimenangkan oleh tim yang setelah 2-4 menit pertandingan menerima poin penalti lebih sedikit. Aturan mainnya sama seperti pada opsi 1.

"Tali di bawah kaki"

Persiapan. Dari para pemain, tiga atau empat kolom dibuat, yang berbaris secara paralel. Jarak antara mereka adalah 2 m, dan antara pemain di kolom - satu langkah. Pemain kepala di kolom menerima tali pendek. Konten permainan. Atas isyarat, mereka melewati salah satu ujung tali ke yang berdiri di belakang, kedua pemain membawa tali di bawah kaki seluruh kolom (tali hampir menyentuh tanah). Mereka yang berada di kolom melompati tali. Pemain kepala kolom tetap di belakang, dan orang yang membantu membawa tali (nomor dua) berlari ke depan. Dia memberikan ujung tali yang bebas ke yang ketiga, dan tali itu ditarik lagi di bawah kaki semua anak yang berdiri. Sekarang nomor kedua tetap di ujung kolom, dan yang ketiga berjalan ke depan, dll. Selama permainan, semua pemain harus menggerakkan tali di bawah kaki rekan satu tim mereka. Permainan berakhir (mengangkat tali) oleh pemain yang berdiri lebih dulu di awal permainan. Dia mengakhiri permainan di tempat yang sama. Kemenangan dimenangkan oleh tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu, asalkan pemainnya lebih sedikit memukul tali. Aturan permainan: 1. Pemain dilarang menyentuh tali dengan kaki mereka. 2. Setiap pemain harus melompati tali. 3. Untuk setiap pelanggaran aturan, tim diberikan poin penalti.

"jumper dan tag"

Persiapan. Peserta dalam permainan dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing berbaris di sepanjang sisi aula, menghadap ke tengah. Dengan undian, satu tim dinominasikan sebagai jumper, yang lain sebagai tim tag. Tanda dibuat di situs. Garis start (untuk pelari) ditarik 1 m dari tepi depan situs, dan di depan, setelah 3 m, garis start kedua (untuk jumper). Di depan garis ini (10-12 m dari itu), buat garis selebar 1,5-2 m Isi permainan. Atas perintah guru "Mulai!" empat pemain dari tim lompat mengambil tempat di belakang garis kedua. Di belakang mereka, tepat di belakang garis terdekat ke dinding, empat tim tag berdiri di belakang kepala. Atas perintah "Perhatian!" jumper dan tag mengambil posisi awal yang tinggi, dan pada perintah "Maret!" semua orang berlari ke depan. Tugas pelompat adalah dengan cepat mencapai strip dan melompati itu. Tugas tag adalah memberi waktu untuk melumasi jumper sebelum mereka melakukan lompatan (tag tidak melompat). Jika pelompat tidak sempat terkejut sebelum melompat, timnya menerima poin. 15 orang yang menyentuh pelompat dengan tangannya sebelum lompat dimulai juga mendapat satu poin. Setelah merangkak pertama, keempat jumper dan tag kedua memasuki pertarungan sampai semua orang mengambil bagian dalam permainan. Setelah itu, tim berganti peran dan tempat di garis start. Pada akhirnya, tim dengan Poin Kemenangan terbanyak menang. Aturan permainan: 1. Diperbolehkan bagi 15 pemain untuk memainkan pemain mana pun atau beberapa pemain. 2. Kontak hanya berlaku sampai saat lepas landas. 3. Seorang pelompat yang keluar jalur atau tidak melompatinya dianggap ditembakkan.

"Penembak jitu"

Persiapan Untuk permainan, Anda membutuhkan kota dan bola tenis (sebaiknya dengan jumlah pemain). Para peserta dalam permainan berbaris dalam satu baris dan dihitung untuk yang pertama atau kedua. Angka pertama - satu tim, yang kedua - yang lain. Jika lebar lapangan tidak memungkinkan semua orang untuk berdiri di garis yang sama, maka para pemain membentuk dua garis, satu di belakang yang lain. Dalam hal ini, setiap baris adalah tim. Sebuah garis ditarik di depan kaus kaki pemain, yang tidak boleh disilangkan saat melempar bola. Pada 6 m dari garis ini dan sejajar dengannya, itu ditempatkan dalam satu baris (satu setengah langkah dari satu sama lain), bergantian dengan 5 kota dua warna. Tim diberi nama sesuai dengan warna kota (misalnya, biru dan putih). Konten permainan. Atas aba-aba guru, tim bergiliran dalam satu tegukan (semua pemain pada saat yang sama) melempar bola ke kota dari posisi berdiri, dari lutut atau berbaring, sesuai dengan kondisi permainan. Setiap kota yang ditembak jatuh dengan warnanya dipindahkan satu langkah lebih jauh, dan kota tim musuh yang jatuh dipindahkan satu langkah lebih dekat. Tim pemenang adalah tim yang berhasil menggerakkan gol lebih jauh selama beberapa kali lemparan. Aturan permainan: 1. Kota ditempatkan di tempat baru setelah tendangan voli salah satu tim. 2. Bola yang dilempar diambil oleh pemain dari tim lain. 3. Kotapraja yang tumbang digantikan oleh asisten guru.

"Lindungi rekanmu"

Persiapan Semua pemain, kecuali dua, berdiri dalam lingkaran sepanjang lengan. Sebuah garis ditarik di depan kaus kaki mereka. Para pemain menerima bola voli. Dua pengemudi memasuki tengah lingkaran: mereka melempar bola ke satu, yang lain mempertahankannya, memukul bola. Isi permainan Atas aba-aba pemimpin, para pemain saling melempar bola dan mencoba menjatuhkan pengemudi dengan pukulan langsung. Dalam hal memukul pengemudi, ia digantikan oleh bek, dan bek adalah orang yang berhasil memukul pemain dengan bola. Pemenangnya adalah pemain yang bertahan lebih lama sebagai pembalap. Aturan main: 1. Pukulan saat melewati garis lingkaran tidak dihitung. 2. Sebuah headshot tidak dihitung. 3. Pemain bertahan dapat memukul bola dengan bagian tubuh manapun. 4. Pengemudi tidak boleh menyentuh pemain bertahan dengan tangannya.

"Kadal"

Persiapan Peserta dibagi menjadi dua tim, salah satunya masuk ke dalam lingkaran, dan yang lainnya tetap berada di belakang lingkaran dengan bola voli. Para pemain dalam lingkaran berbaris dalam kolom yang dipimpin oleh kapten dan saling mengambil sabuk. Konten permainan. Atas isyarat kepala, para pemain yang membentuk lingkaran saling melempar bola, mencoba menjatuhkan pemain terakhir dari kolom dengan pukulan langsung. Pemain yang tereliminasi dieliminasi dari permainan. Setelah 5-8 menit, tim berganti peran. Pemenangnya adalah tim yang mengalahkan lebih banyak pemain dalam jumlah waktu yang ditentukan. Aturan permainan: 1. Tidak diperbolehkan memutar spiral (menyembunyikan yang terakhir). 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangan mereka. 3. Sebuah headshot tidak dihitung. 4. Pukulan dari pantulan dari lantai tidak dihitung.

Kebingungan

Gim kampanye yang menyenangkan untuk segala usia.

Deskripsi permainan Anak-anak berdiri dalam lingkaran dan bergandengan tangan. Pengemudi berbalik, dan para pemain mulai bingung, memanjat satu sama lain sesegera mungkin. Kemudian pengemudi harus menguraikan kusut ini tanpa membuka lingkaran.

Aturan permainan: 1. Kapten, pemain bertahan dan pitcher tidak boleh keluar dari lingkaran mereka. 2. Anda tidak dapat menarik bola dari tangan Anda dan menahannya di tangan Anda selama lebih dari 3 detik. 3. Jika salah satu pemain bertahan dari salah satu tim secara tidak sengaja mengenai kota dengan kakinya dan menjatuhkannya ke tanah, kota tersebut harus dikembalikan. 4. Kota dianggap knock down ketika bola dari kapten tim lain mengenainya.

"Tembak-menembak"

Persiapan. Permainan ini dapat dimainkan di lapangan voli. Dalam hal ini, ada batas tengah dan depan situs. Setelah mundur 1 - 1,5 m dari garis depan ke aula, tarik garis lain yang sejajar dengannya untuk membentuk koridor ("penawanan"). Garis tambahan ditarik di sisi lain (Gbr. 16). Isi permainan Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing ditempatkan secara acak di kotanya sendiri di setengah lapangan (dari garis tengah ke koridor). Selama permainan, Anda tidak dapat memasuki setengah dari musuh. Pemimpin melemparkan bola voli di tengah, di antara kapten, dan mereka mencoba untuk memukulnya ke pemain mereka. Tugas masing-masing tim adalah mendapatkan bola dan memukul lawan tanpa melewati garis tengah. Lawan menghindari bola dan, pada gilirannya, mencoba menghujani pemain lawan dengan bola. Mereka yang diasinkan dengan bola melewati garis penangkaran ke sisi yang berlawanan (ke koridor). Tahanan ada di sana sampai pemainnya membantunya (dengan melempar bola tanpa menyentuh dinding atau tanah). Setelah menangkap bola, tahanan melemparkannya ke timnya, dan dia sendiri berlari dari lineout ke setengah lapangannya. Pemenangnya adalah tim yang, setelah 10-15 menit bermain, memiliki lebih banyak pemain yang tersingkir di zona tahanan. Permainan berakhir lebih awal jika semua pemain dari salah satu tim ditangkap.

Aturan main: 1. Anda boleh melempar bola ke bagian tubuh manapun, kecuali kepala. 2. Anda dapat menangkap bola dengan tangan Anda, tetapi jika seorang pemain menjatuhkan bola, ia dianggap asin dan ditawan. 3. Tidak diperbolehkan berlari dengan bola di tangan Anda di lapangan, tetapi Anda bisa menggiringnya. 4. Bola yang keluar dari batas lapangan diberikan kepada tim dari belakang garis yang digulirkannya. 5. Untuk pelanggaran yang dilakukan, bola dioper ke lawan.

"Cerdas dan tepat sasaran"

Persiapan. Tiga lingkaran konsentris dengan diameter 3, 10 dan 15 m digambar di situs.Enam kota, chocks, tongkat kecil ditempatkan di sekitar keliling lingkaran kecil. Konten permainan. Dua tim sedang bermain. Masing-masing memiliki satu kapten dan tiga pemain bertahan. Pemain lainnya adalah pitcher. Kapten berada di lingkaran kecil, pemain bertahan di tengah, dan pelempar ditempatkan di lingkaran besar. Guru memberikan bola voli kepada salah satu kapten. Dia melemparkannya ke servernya, yang mencoba mengoper bola kembali ke kapten. Pemain bertahan lawan mencoba mencegat bola dan mengopernya ke server mereka. Setelah menerima bola, kapten merobohkan salah satu kota dengannya, yang dikeluarkan dari situs. Guru memberikan bola kepada kapten lainnya dan permainan berlanjut. Pemenangnya adalah tim yang kaptennya merobohkan empat kota sebelumnya.

Kurcaci dan raksasa

Deskripsi permainan Anak-anak berdiri di sekitar presenter, yang memberi tahu bahwa ada orang yang sangat kecil di dunia - kurcaci, dan ada yang besar - raksasa. Saat presenter berkata: "Dwarfs!" Dia bahkan mengucapkan kata "kurcaci" dengan suara tipis - begitu kecilnya mereka. Dan saat dia mengatakan "Giants!" Anak-anak sangat menyukai permainan pemimpin ini, mereka tertawa dan juga meregangkan tubuh setinggi mungkin - "raksasa" dan duduk merangkak - "kurcaci". Ketika para pria telah belajar menjalankan perintah dengan benar, presenter memperingatkan bahwa sekarang dia akan melihat siapa yang paling penuh perhatian. Host: Ingat, anak-anak, perintah yang benar: "Dwarfs!" dan "Raksasa!" Semua perintah saya yang lain tidak perlu dilakukan. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Pertama, presenter memberikan perintah yang benar, dan kemudian kata "kurcaci" dan "raksasa" diganti dengan yang serupa. Pemenangnya adalah orang yang melakukan kesalahan paling sedikit.

Memuat ...Memuat ...