Žaidimo teorija: klasikiniai pavyzdžiai paveikslėliuose ir specifiniai žaidimo moduliai. Veikla (nauji žodžiai)

Juokingas žaidimų teorijos taikymo pavyzdys yra Anthony Pearce'o fantastinėje knygoje „Drąsusis golemas“.

Daug teksto

- Esmė, ką aš jums visiems parodysiu, - pradėjo Grundy, - yra surinkti reikiamą taškų skaičių. Balai gali būti labai įvairūs – viskas priklauso nuo žaidimo dalyvių priimtų sprendimų derinio. Pavyzdžiui, tarkime, kad kiekvienas dalyvis liudija prieš savo kolegą žaidėją. Tokiu atveju kiekvienas dalyvis gali būti apdovanotas vienu tašku!
- Vienas taškas! – netikėtą susidomėjimą žaidimu tarė Jūrų ragana. Akivaizdu, kad burtininkė norėjo įsitikinti, kad golemas neturi jokios galimybės su juo pradžiuginti demoną Ksantą.
– Dabar tarkime, kad kiekvienas iš žaidimo dalyvių neliudija prieš savo draugą! – tęsė Žalgiris. – Tokiu atveju kiekvienam žmogui gali būti skiriami trys balai. Ypač noriu pažymėti, kad kol visi dalyviai elgiasi vienodai, jiems suteikiamas vienodas balų skaičius. Niekas neturi pranašumo prieš kitą.
- Trys taškai! - tarė antroji ragana.
– Bet dabar mes turime teisę pasiūlyti, kad vienas iš žaidėjų pradėjo liudyti prieš antrąjį, bet antrasis vis dar tyli! - pasakė Žalgiris. – Šiuo atveju tas, kuris duoda šį liudijimą, iš karto gauna penkis balus, o tylintis – negauna nė vieno taško!
- Taip! – vienu balsu sušuko abi raganos, grobuoniškai laižydamos lūpas. Buvo aišku, kad abu jie rinksis po penkis taškus.
– Vis pamesdavau akinius! – sušuko demonas. – Bet jūs tik apibūdinote situaciją ir dar nepateikėte būdo, kaip ją išspręsti! Taigi kokia jūsų strategija? Nereikia gaišti laiko!
- Palauk, dabar aš viską paaiškinsiu! - sušuko Žalgiris. „Kiekvienas iš mūsų keturi – du golemai ir dvi raganos – kovosime prieš savo priešininkus. Žinoma, raganos stengsis niekam nepasiduoti...
- Būtinai! – vėl vieningai sušuko abi raganos. Jie puikiai suprato golemą iš pirmo žvilgsnio!
- Ir antrasis golemas laikysis mano taktikos, - ramiai tęsė Žalgiris. Jis pažvelgė į savo dublį. - Žinoma, žinai?
- Taip, žinoma! Aš tavo kopija! Aš puikiai suprantu, ką tu galvoji!
- Tai yra puiku! Tokiu atveju padarykime pirmą žingsnį, kad demonas viską pamatytų pats. Kiekvienoje kovoje bus keli raundai, kad visa strategija būtų visiškai įgyvendinta ir susidarytų išbaigtos sistemos įspūdis. Galbūt turėčiau pradėti.

– Dabar kiekvienas turime pasižymėti savo lapelius! – golemas pasisuko į raganą. – Pirmiausia turėtumėte nupiešti besišypsantį veidą. Tai reikš, kad mes neliudysime prieš kalinį. Taip pat galite nupiešti susiraukusį veidą, vadinasi, galvojame tik apie save ir būtini rodmenys Dovanojame savo draugui. Abu suprantame, kad būtų geriau, jei niekas nepasirodytų tuo pačiu susiraukusiu veidu, bet, kita vertus, susiraukęs veidas turi tam tikrų pranašumų prieš besišypsantį! Bet esmė ta, kad kiekvienas iš mūsų nežinome, ką pasirinks kitas! Mes nesužinosime, kol mūsų žaidimo partneris neatskleis savo piešinio!
- Pradėk, niekšeli! – keikėsi ragana. Ji, kaip visada, neapsieidavo be įžeidžiančių epitetų!
- Pasiruošę! - sušuko Žalgiris, ant popieriaus lapo nupiešdamas didelį besišypsantį veidą, kad ragana nematytų, ką jis ten nupiešė. Ragana privertė ją pajudėti, taip pat padarydama veidą. Reikia manyti, kad ji tikrai pasipuošė nemandagu!
„Na, dabar mums beliks parodyti vieni kitiems savo piešinius“, – paskelbė Grundy. Atsigręžęs jis atvėrė piešinį visuomenei ir rodė jį į visas puses, kad piešinį matytų visi. Kažkuo nepatenkinta niurzgdama Jūrų ragana padarė tą patį.
Kaip Žalgiris ir tikėjosi, iš raganos piešinio žvelgė piktas, nepatenkintas veidas.
„Dabar jūs, mieli žiūrovai, – iškilmingai tarė Žalgiris, – pamatykite, kad ragana nusprendė liudyti prieš mane. Aš to nedarysiu. Taigi Jūrų ragana pelno penkis taškus. Ir, atitinkamai, aš negaunu nei vieno taško. Ir čia…
Žiūrovų eilėse vėl pasigirdo nedidelis triukšmas. Visi aiškiai simpatizavo golemui ir aistringai norėjo, kad Jūros ragana pralaimėtų.
Bet žaidimas tik prasidėjo! Jei tik jo strategija būtų teisinga...
– Dabar galime pereiti į antrąjį turą! – iškilmingai paskelbė Žalgiris. – Turime pakartoti judesius dar kartą. Kiekvienas nupieši tą veidą, kuris yra arčiausiai jų!
Ir taip jie padarė. Grundy dabar pasipuošė niūriu, nepatenkintu veidu.
Kai tik žaidėjai parodė savo piešinius, publika pamatė, kad dabar jie abu daro piktus veidus.
- Po du taškus! - pasakė Žalgiris.
- Septyni du mano naudai! – džiaugsmingai sušuko ragana. – Tu iš čia nepabėgsi, niekšeli!
- Pradėkime iš naujo! - sušuko Žalgiris. Jie padarė dar vieną piešinį ir parodė juos visuomenei. Vėl tie patys pikti veidai.
– Kiekvienas kartojome ankstesnį žingsnį, elgėmės savanaudiškai, todėl, man atrodo, balų geriau niekam neskirti! - pasakė golemas.
– Bet aš vis tiek vadovauju žaidimui! - tarė ragana, linksmai trindama rankas.
- Gerai, nekelk triukšmo! - pasakė Žalgiris. – Žaidimas nesibaigė. Pažiūrėkim, kas nutiks! Taigi, miela publika, pradedame ketvirtąjį turą!
Žaidėjai vėl piešė piešinius, rodydami susirinkusiems, ką nupiešė savo lapuose. Abu popieriaus lapai žiūrovams vėl rodė tuos pačius piktus veidus.
- Aštuoni - trys! - sušuko ragana, prapliupo piktu juoku. „Tu išsikasei sau kapą su savo kvaila strategija, golemai!
- Penktas turas! - sušuko Žalgiris. Atsitiko tas pats, kas ir ankstesniuose turuose – vėl pikti veidai, pasikeitė tik rezultatas – tapo devyni – keturi burtininkės naudai.
– Dabar paskutinis, šeštas turas! - paskelbė Žalgiris. Jo preliminarūs skaičiavimai parodė, kad būtent šis turas turėtų tapti lemtingu. Dabar teoriją turėjo patvirtinti arba paneigti praktika.
Keli greiti ir nervingi pieštuko judesiai ant popieriaus – ir abu piešiniai pasirodė prieš visuomenės akis. Ir vėl du veidai, dabar net atkištais dantimis!
– Dešimt – penki mano naudai! Mano žaidimas! Aš laimėjau! – sušuko Jūrų ragana.

- Tikrai laimėjai, - niūriai sutiko Žalgiris. Publika grėsmingai tylėjo.
Demonas pajudino lūpas, norėdamas ką nors pasakyti.

– Bet mūsų konkursas dar nesibaigė! - garsiai sušuko Žalgiris. – Tai buvo tik pirmoji žaidimo dalis.
- Duok tau amžinybę! – nepatenkintas sumurmėjo demonas Ksantas.
- Teisingai! - ramiai pasakė Žalgiris. – Bet vienas turas nieko neišsprendžia, tik metodiškumas rodo geriausią rezultatą.
Golemas dabar priėjo prie kitos raganos.
– Šį raundą norėčiau žaisti su kitu varžovu! - paskelbė jis. – Kiekvienas pavaizduosime veidus, kaip ir praeitą kartą, tada pademonstruosime tai, ką atkreipėme visuomenei!
Taip jie ir padarė. Rezultatas buvo toks pat kaip ir praėjusį kartą – Žalgiris nupiešė besišypsantį veidą, o ragana tik kaukolę. Ji iškart įgijo penkių taškų persvarą, palikdama Grundy už nugaros.
Likę penki turai baigėsi tokiais rezultatais, kokių buvo galima tikėtis. Dar kartą rezultatas buvo dešimt – penki Jūrų raganos naudai.
– Golemai, man labai patinka tavo strategija! - nusijuokė ragana.
– Taigi, jūs, mieli žiūrovai, žiūrėjote du žaidimo turus! - sušuko Žalgiris. „Taigi aš pelniau dešimt taškų, o mano varžovai – dvidešimt!
Publika, kuri taip pat skaičiavo taškus, liūdnai linktelėjo galvomis. Jų skaičius atitiko golemo skaičių. Tik debesėlis vardu Fracto atrodė labai patenkintas, nors, žinoma, raganai irgi nejautė simpatijų.
Tačiau Rapunzelis pritariamai nusišypsojo golemui – ji ir toliau juo tikėjo. Galbūt dabar ji vienintelė juo patikėjo. Grundy tikėjosi, kad jis pateisins šį beribį pasitikėjimą.
Dabar Žalgiris priartėjo prie trečiojo varžovo – savo dublio. Jis turėjo būti jo paskutinis varžovas. Greitai rašydami pieštukus ant popieriaus golemai rodė popieriaus gabalus visuomenei. Visi pamatė du besijuokiančius veidus.
– Atkreipkite dėmesį, mieli žiūrovai, kiekvienas iš mūsų pasirinko būti geru kameros draugu! - sušuko Žalgiris. „Ir todėl nė vienas iš mūsų negavo būtino pranašumo prieš savo varžovus šiame žaidime. Taigi mes abu gauname tris taškus ir keliaujame į kitą etapą!
Prasidėjo antrasis turas. Rezultatas buvo toks pat kaip ir ankstesnį kartą. Tada likę raundai. Ir kiekviename ture abu varžovai vėl pelnė po tris taškus! Tai buvo tiesiog neįtikėtina, bet visuomenė buvo pasirengusi patvirtinti viską, kas vyksta.

Galiausiai šis raundas baigėsi ir Žalgiris, greitai perbraukęs pieštuku per popierių, pradėjo skaičiuoti rezultatą. Galiausiai jis iškilmingai paskelbė:
- Aštuoniolika iki aštuoniolikos! Iš viso aš surinkau dvidešimt aštuonis taškus, o oponentai – trisdešimt aštuonis!
- Taigi jūs pralaimėjote, - džiaugsmingai paskelbė Jūrų ragana. – Taigi vienas iš mūsų taps nugalėtoju!
- Gal būt! – ramiai atsakė Žalgiris. Dabar atėjo dar vienas svarbus punktas. Jei viskas vyks kaip planuota...
– Turime užbaigti šį reikalą! – sušuko antrasis golemas. „Man taip pat reikia kovoti su dviem jūrų raganomis! Žaidimas dar nesibaigė!
- Taip, žinoma, pirmyn! - pasakė Žalgiris. – Bet tiesiog vadovaukitės strategija!
- Taip, žinoma! – patikino savo dvigubą.
Šis golemas priėjo prie vienos iš raganų ir kelionė prasidėjo. Jis baigėsi tuo pačiu rezultatu, su kuriuo iš panašaus raundo išėjo ir pats Žalgiris – rezultatas buvo dešimt prieš penkis būrėjos naudai. Ragana iš tikrųjų spindėjo neapsakomu džiaugsmu, o publika niūriai nutilo. Demonas Ksantas atrodė kiek pavargęs, o tai nebuvo labai geras ženklas.
Dabar atėjo laikas paskutiniam raundui – viena ragana turėjo kovoti prieš antrąją. Kiekviena turėjo po dvidešimt taškų, kuriuos ji galėjo gauti kovodama su golemais.
„O dabar, jei leisi man pelnyti bent kelis papildomus taškus...“ – sąmoksliškai sušnibždėjo Jūrų Ragana savo dubliui.
Žalgiris stengėsi išlikti ramus, bent jau išoriškai, nors jo sieloje siautė prieštaringų jausmų uraganas. Jo sėkmė dabar priklausė nuo to, kaip teisingai jis numatė galimą abiejų raganų elgesį – juk jų charakteris iš esmės buvo toks pat!
Dabar atėjo bene pats kritiškiausias momentas. Bet kas, jei jis klydo?
- Kodėl aš tau pasiduosiu! – riktelėjo antra ragana pirmajai. – Aš pats noriu surinkti daugiau taškų ir išeiti iš čia!
„Na, o jei tu taip įžūliai elgiesi“, – rėkė pareiškėjas, – tada aš tave sumušsiu, kad nebebūtum toks kaip aš!
Raganos, žiūrėdamos viena į kitą neapykantos kupinus žvilgsnius, piešė savo piešinius ir rodė juos visuomenei. Žinoma, ten galėjo būti tik dvi kaukolės! Kiekvienas surinko po vieną tašką.
Raganos, apipildamos viena kitą keiksmais, pradėjo antrąjį ratą. Rezultatas vėl tas pats – vėl dvi nerangiai nupieštos kaukolės. Taip raganius pelnė dar vieną tašką. Visuomenė uoliai viską fiksavo.
Tai tęsėsi ir ateityje. Pasibaigus raundui, pavargusios raganos sužinojo, kad kiekviena surinko po šešis taškus. Dar kartą pieškite!
– Dabar paskaičiuokime rezultatus ir palyginkime viską! – pergalingai pasakė Žalgiris. – Kiekviena iš raganų surinko po dvidešimt šešis taškus, o golemai – dvidešimt aštuonis taškus. Taigi ką mes turime? Ir mes turime rezultatą, kad golemai turi daugiau taškų!
Žiūrovų eilėse nuvilnijo nuostabos atodūsis. Susijaudinę žiūrovai pradėjo ant lapelių rašyti skaičių stulpelius, tikrindami skaičiavimo tikslumą. Per šį laiką daugelis tiesiog neskaičiavo surinktų taškų, manydami, kad jau žino žaidimo rezultatą. Abi raganos ėmė urgzti iš pasipiktinimo, neaišku, kas tiksliai jos kaltino dėl to, kas nutiko. Demono Ksanto akys vėl nušvito atsargia ugnimi. Jo pasitikėjimas buvo pagrįstas!
„Prašau jūsų, brangioji publika, atkreipti dėmesį į faktą“, – pakėlė ranką Grundy, reikalaudamas, kad publika nurimtų, – kad nė vienas golemas nelaimėjo nė vieno raundo. Bet galutinė pergalė vis tiek priklausys vienam iš mūsų, golemų. Rezultatai bus daug iškalbingesni, jei varžybos tęsis! Noriu pasakyti, mano brangūs žiūrovai, kad amžinoje dvikovoje mano strategija visada bus pergalinga!
Demonas Ksantas susidomėjęs klausėsi, ką sako Žalgiris. Galiausiai, skleisdamas garų debesis, jis atvėrė burną:
– Kokia tiksliai jūsų strategija?
– Aš tai vadinu „Būk tvirtas, bet sąžiningas“! - paaiškino Žalgiris. – Sąžiningai pradedu žaidimą, bet vėliau pradedu pralaimėti, nes susiduriu su labai konkrečiais partneriais. Todėl pirmame raunde, kai paaiškėja, kad Jūros ragana pradeda liudyti prieš mane, aš automatiškai lieku pralaimėtoja antrajame raunde – ir tai tęsiasi iki galo. Jei ragana pakeis žaidimo taktiką, rezultatas gali būti kitoks. Bet kadangi tai jai negalėjo net į galvą ateiti, mes ir toliau žaidėme pagal ankstesnį modelį. Kai pradėjau žaisti su savo dubliu, jis su manimi elgėsi gerai, o aš gerai su juo elgiausi kitame žaidimo rate. Todėl ir mūsų žaidimas klostėsi kitaip ir kiek monotoniškai, nes nenorėjome keisti taktikos...
– Bet tu nelaimėjai nė vieno turo! – nustebęs paprieštaravo demonas.
– Taip, ir šios raganos nepralaimėjo nė vieno raundo! – patvirtino Žalgiris. – Tačiau pergalė automatiškai netenka tam, kuris turi likusius raundus. Pergalė atitenka tam, kuris surinko daugiausiai taškų, bet tai visiškai kitas reikalas! Žaisdamas su savo dubliu sugebėjau pelnyti daugiau taškų nei su raganomis. Jų savanaudiškas požiūris atnešė jiems trumpalaikę pergalę, tačiau ilgainiui paaiškėjo, kad būtent dėl ​​to jie abu pralaimėjo visą žaidimą. Taip nutinka dažnai!

Pagaliau pavyko tęsti pasakojimą apie žaidimų teoriją tikrų pavyzdžių jo naudojimas mūsų projekte. Bet prieš tai padarykime tai nedidelė ekskursija pagal žaidimų klasifikaciją, kad su jos pagalba galėtume jums visa savo šlove apibūdinti du mūsų žaidimo įvykius: „Didžioji kova“ ir „Užfiksuok ketvirtį“.

Tiesiog kalbėkite apie skirtingi tipaižaidimai būtų nuobodūs (juolab, kad Vikipedija tai jau padarė), todėl mes jums apie juos parodysime.

Klasifikavimo idėja

Visi esami žaidimai šiandien yra suskirstyti į du tipus. Bet štai kas tiksliai

Matematikai visada buvo linkę į dvejetaines sistemas, o žaidimų teorijos autoriai nėra išimtis. Todėl kurdami žaidimų klasifikaciją jie pasielgė itin gudriai: apibrėžė keletą subklasifikacijų (apibrėžimų), kurių kiekviename gali būti tik du vienas kitą paneigiantys žaidimų tipai:
- Klasifikacija judesių lygybe: simetriški ir asimetriniai žaidimai.
- Klasifikacija pagal laimėjimų sumą: nulinės sumos ir nenulinės sumos žaidimai.
- Klasifikacija jei įmanoma, žaidėjų bendradarbiavimas: kooperatyviniai ir nebendradarbiaujantys žaidimai.
- Klasifikacija pagal judesių eiliškumą: lygiagretūs ir nuoseklūs žaidimai.
- Klasifikacija pagal žaidėjų turimą informaciją: žaidimai su visa ir nepilna informacija.

Taigi bet kurį žaidimą būtų galima apibūdinti naudojant jo poziciją viename ar kitame apibrėžime. Kuo daugiau apibrėžimų, tuo tiksliau aprašomas žaidimas.

Taigi, pavyzdžiui, daugeliui pažįstamas žaidimų parchis (dar žinomas kaip shesh-besh, dar žinomas kaip ludo, dar žinomas kaip patolli, dar žinomas kaip mandavoshka):
- simetriškas;
- su nuline suma;
- kooperatyvas;
- nuoseklus;
- su visa informacija.


Paveikslėlyje pavaizduotas liaudies amatininko darbas, “ prabangus leidimasŠio žaidimo su meniniu žaidimo lauko dizainu.

Bet užteks preliudijos, skirstykime į kategorijas.

Simetriški ir asimetriški žaidimai

Pirma, žaidėjų veiksmai yra vienodai taikomi: jie turi vienodas pasekmes visiems žaidėjams. Pastarieji daro prielaidą, kad tarp žaidėjų yra tam tikra nelygybė viena ar kita forma (ištekliai, sąmoningumas, galimi judesiai ir kt.).

Paprastai simetriški žaidimai apima seansinius žaidimus, kuriuose žaidėjai iš pradžių stovi tomis pačiomis sąlygomis, o galiausiai vienas iš žaidėjų tampa nugalėtoju.

Tikrai simetriškų žaidimų pavyzdžiai:
- šaškės;
- Šachmatai;
- domino;
- bet kokie kortų žaidimai.

Ar yra simetriškų žaidimo situacijų pavyzdžių VirCities?

Beveik, bet ne visai.

Galima sakyti, kad tai gali būti momentas po trynimo, kai visi parametrai yra iš naujo nustatyti, bet tada mes meluotume. Nes iš pradžių žaidimas jau turės tam tikrą skaičių įmonių, korporacijų ir partijų, kurios jau turės kažkokius savininkus-žaidėjus. Bet kas bus prie vairo? Žinoma, patys aktyviausi alfa testuotojai.

Mūsiškius būtų galima pavadinti ir simetriniais žaidimais. sporto varžybos trijose sporto šakose ( Lengvoji atletika, sunkioji atletika, gimnastika), kurioje visiems dalyviams taip pat taikomos vienodos sąlygos. Tačiau tai nebūtų visiškai teisinga mūsų priimto žaidimo apibrėžimo požiūriu – varžybose nėra sprendimų priėmimo, tai yra reakcijos mini žaidimai.

Taip, mes vis dar turime reakcijų mini žaidimų, pateikiamų sporto disciplinų forma. "Kam?" - Jūs klausiate. Pirma, tai leidžia žaidėjui praleisti laiką ko nors laukiant (pavyzdžiui, jis įdėjo prekę į rinką ir laukia, kol ji bus nupirkta). Antra, pabandykite tapti lyderiu vienoje iš disciplinų – tai nėra taip paprasta.

Kooperaciniai ir nebendradarbiaujantys žaidimai

Pirma, visi žaidėjai veikia „kiekvienas už save“. Antra, tai reiškia žaidėjų gebėjimą bendradarbiauti, siekiant padidinti savo galimybes laimėti.

Nulinės sumos ir nenulinės sumos žaidimai

Manome, kad laimėjimo dydis yra baigtinis ir negali didėti priklausomai nuo žaidėjų veiksmų, o pastarieji reiškia laimėjimo dydžio pasikeitimą priklausomai nuo žaidėjų veiksmų.

Akivaizdu, kad pagrindinis dviejų aukščiau išvardytų kategorijų susidomėjimas yra jų sąveika. Jei žaidėjai gali bendradarbiauti vieni su kitais, o laimėjimai gali didėti neribotai, priklausomai nuo sąlyginės „vienybės“, tai čia turime pagrindą labai įdomioms žaidimo situacijoms.

Paprastai leidėjas yra glaudžiai susijęs su vienu ar daugiau tinklų. Pavyzdžiui, visiems mūsų žaidimams teikiama pirmenybė Mosigra (didžiausiame vietiniame mažmeninės prekybos tinkle) ir kituose partnerių tinkluose. Tiksliai nurodykite, kaip bus vykdoma žaidimo rinkodara - nesunku paskelbti, tačiau parduoti žaidimą už kelis tūkstančius per mėnesį yra labai sunku. Atkreipkite dėmesį, kad 2013 m. pradžioje 2013 m. pradžioje išleidome 12 žaidimų iš 20.

Kaip kruopštus atrankos procesas?

Pirmiausia žaidimai yra testuojami. Atsižvelgiant į tai, kad į projektą investuosime savo lėšas ir komandos laiką, tik geriausi žaidimai iš siūlomų. Paprastai per metus peržiūrime 150–300 žaidimų ir išleidžiame mažiau nei tuziną.

Jei mano žaidimas netinka, ar galiu susisiekti su kitu leidėju?

Taip, mes dažniausiai netgi rekomenduojame tinkamas variantas, jei projektas geras, bet mums atrodo ne visai tinkamas mūsų rinkai. Kiekvienas turi savo specifiką. Mums patinka, pavyzdžiui, dirbti su žaidimais, kurių per mėnesį bus parduota 500 ar daugiau, arba su tikrai nuostabiais, protingais ir sudėtingais projektais.

Kodėl per metus išleidžiama tik mažiau nei tuzinas vietinių stalo žaidimų?

Nes bet kuris autorius konkuruoja su lokalizacijomis. Jei galite pasiimti paruoštą ir patikrintą žaidimą iš Vakarų, kur jis jau parodė efektyvumą, logiškiau dirbti su juo nei su kažkuo nauju. Nepaisant to, stengiamės paremti vidaus rinką ir reguliariai rengiame renginius žaidimų autoriams.

Ką Magelanas darys su mano prototipu, kaip seksis stalo žaidimo kūrimas?

  • 1. Pirmuoju žingsniu nereikia siųsti prototipo, o tiesiog atsiųsti žaidimo taisykles ir medžiagą. Peržiūrėję juos (jei žaidimas mums patinka), prašome prototipo.
  • 2. Po testų tikriausiai bus pateiktos rekomendacijos keisti daugybę dalykų mechanikoje, nustatymuose ir taisyklėse. Vektorių atiduodame Jums arba keičiame patys (susitarus).
  • 3. Sutartis pasirašoma.
  • 4. Tada prasidės iliustratorių darbas. Geri iliustratoriai; žaidimo sėkmė labai priklauso nuo vaizdų kokybės.
  • 5. Žemėlapių, taisyklių ir kitų komponentų išdėstymas.
  • 6. Tuo pačiu daromas „viršelis“ - dėžutės iliustracija ir tekstas ant jo. Žaidimo pavadinimas tikslinamas.
  • 7. Tada kiekvienai individualiai techninei specifikacijai gaminami komponentai.
  • 8. Kai viskas bus paruošta, jūsų žaidimas surenkamas į gamybą.

Štai istorijų pavyzdžiai iš mūsų stalo žaidimų publikavimo:

Kokia forma geriau siųsti prototipą?

Pageidautina, kad ji būtų kuo išsamesnė, tai yra, dėžutės su komponentais ir taisyklėmis pavidalu. Kortelės turi būti kortelės (ne popieriaus lapeliai, kurių negalima maišyti); jei rašai ranka, tai rašyk spausdintinėmis raidėmis. Dėžutė turi būti patvari ir aiškiai paženklinta. Viskas viduje turėtų būti kuo arčiau tikrovės - pavyzdžiui, geriau naudoti žetonus iš kitų žaidimų ar riešutus, o ne žetonus, bet blogai naudoti popierinius žymeklius. Lauką galima nupiešti ranka – tai geriau nei pridėti failą. Ir taip toliau.

Jeigu nėra galimybės išsiųsti dėžutės pavidalu, tuomet reikia koncepcijos aprašymo (2-3 pastraipos) ir žaidimo taisyklių bei failų prototipui sukurti. Atminkite, kad pati idėja nėra prasmės diskutuoti. Mums reikia, kad bandomoji komanda galėtų bent kartą susėsti ir žaisti.

Svarbiausia, kaip žaidimas vadinasi, kam jis skirtas, kiek žaidėjų, koks amžius, kokia žaidimo trukmė, kokia mechanika naudojama, koks maksimalus panašūs žaidimai jau žinote, kodėl jūsų produktas yra geresnis.

Jei tik turiu idėją sukurti stalo žaidimą, ką turėčiau daryti?

Sukurkite prototipą. Geriau neskubėkite: jei sudėliosite paskubomis, visai gali būti, kad žaidimas bus įvertintas prasčiau, nei gerai apgalvojus detales ir aiškiai bei suprantamai surašęs taisykles. Tačiau nedelskite – perfekcionistai yra paskutiniai. Geriau sustoti ties tam tikru pasirengimo etapu ir įsiklausyti į leidėjo nuomonę, nei metus dirbti ne ta kryptimi.

Ar yra pasirašyti neatskleidimo dokumentai?

Prototipo stadijoje – ne. Autoriai dažnai baiminasi, kad leidėjas gali naudoti failus be jų dalyvavimo. Atkreipkime dėmesį, kad dėl to, kad Rusijos teisės aktuose nėra bent šiek tiek aiškios žaidimų mechanikos apsaugos, bet kokie susitarimai ir dokumentai šiame etape, žinoma, gali palikti saugumo jausmą, tačiau praktiškai jie bus teisiškai negaliojantys. Todėl leidėju galima tik pasitikėti arba nepasitikėti. Vėlgi, niekas nerizikuos savo reputacija, kaip ir išleisti žaidimą be autoriaus tiesiog ekonomiškai neįmanoma.

Kokių žaidimų tikrai neturėtumėte siųsti?

  • 1. Jau žinomų žaidimų kopijos. „Bet aš sugalvojau Monopolį, bet vietoj langelių bus roko grupių pavadinimai“ - tai bloga mintis.
  • 2. Žaidimai, kurių jūsų 14 metų sesuo negali suprasti. Jei taisyklės užima 40 puslapių tvarkingu šriftu, o išmokti žaisti prireikia kelių dienų, galbūt verta supaprastinti. Tai bus gana sunku parduoti.
  • 3. Žaidimai be įgyvendinimo – tai yra kažkas, iš ko negalima pagaminti prototipo.
  • 4. Kelios to paties žaidimo versijos su nedideliais pakeitimais – užtenka vieno prototipo.

Iliustracijų jau turiu. Kas tada?

Jei jie bus geri, paskelbsime. Tačiau praktika rodo, kad geriau atsinešti porą koncepcinio meno pavyzdžių – tada prieš pradedant darbą bus aišku, ar iliustratorius tinkamas.

O kaip su pinigais? Ar galima užsidirbti pinigų kuriant stalo žaidimą?

Autorius gauna nuo 5 iki 10% autorinių atlyginimų už kiekvieną leidimą, kuris baigiasi gaminti. Jei žaidimas parduotuvės lentynoje kainuoja 1000 rublių, tada jis kainuoja 500 rublių apyvartoje ir maždaug 300 rublių. Jūs gaunate autorinį atlyginimą nuo didmeninės kainos, tai yra, mūsų pavyzdyje, nuo 500 rublių.

Koks yra vidutinis tiražas?

Minimalus tiražas – 1000 vnt., įprastas – 3-5 tūkst. Stengiamės dirbti su žaidimais, kurių per metus galima parduoti daugiau nei 10 tūkst. Turint omenyje, kad paskelbus žaidimą jis atneš pajamas dar bent 3-4 metus, pelną galite skaičiuoti patys. Paprastai, Nuolatinis darbas leidinys skirtas labai, labai nedaugeliui žmonių, kurie yra pasirengę atlikti kelis projektus per metus, tačiau kaip priedą prie pagrindinių pajamų, jis yra gana vertas.

Kokią riziką prisiima leidėjas?

  • – Jei žaidimas nepateks į rinką, leidėjas neteks lėšų kūrimui ir pirmam spausdinimui. Užsidirbti pinigų galima tik žaisdamas – ir bent jau gauti honorarą nuo pirmojo žaidimo.
  • – Jei kur nors atsiras defektas, dėl kurio partija turi būti perdarinėjama (dažnas reiškinys bet kuriam leidėjui), viskas bus išspręsta leidėjo lėšomis.
  • – Jei žaidimas laiku nepristatomas į lentynas ir už vėlavimą skiriama bauda iš tinklų, tai yra leidėjo, o ne jūsų problema.

Ir taip toliau. Taigi jūsų neveikia tradicinė leidybos rizika ar kiti dalykai. Jūs tiesiog gaunate autorinį atlyginimą iš kiekvienos dėžutės – nesvarbu, kas jai atsitiko finansiškai. Šie honorarai nesikeičia, net jei apyvartoje atsitiktų neįtikėtini nuotykiai.

Kokius dokumentus reikės rinkti?

Pagrindinis dokumentas yra autorinė sutartis, kurioje jūs garantuojate, kad esate žaidimo autorius ir turite visas teises į jį, o leidėjas išsamiai aprašo savo įsipareigojimus. Daugeliu atvejų pakanka pasirašyti. Autorinė sutartis gali būti pasirašyta tiek su Rusijos Federacijos gyventoju, tiek su ne mūsų šalies gyventoju.

Jei žaidime naudojate trečiųjų šalių medžiagą, pvz., iliustracijas, turite turėti teisių perdavimo dokumentus iš iliustratoriaus arba susitarimą su juo. Jei darysime iliustracijas, jums nereikės apie tai galvoti.

Visa kita pasirūpiname mes. Pavyzdžiui, įskaitant žaidimų sertifikavimą.

Kokie testai atliekami?

Daroma prielaida, kad siunčiate baigtą žaidimą (beje, jei turite bent 20 žaidimų protokolą, tai gerai). Žaidimas tikrinamas ne, pavyzdžiui, pusiausvyrai, o žaismui. Testai vyksta m trys etapai: pirmiausia žiūri kūrėjai, tada patyrę žaidėjai, tada, prižiūrimi, atsitiktiniai žmonės „iš gatvės“. Visi trys etapai turi būti baigti. Svarbiausia – trečia.

Kas atsitiks, jei žaidimas neveiks?

Paprastai 10 % žaidimų yra pakankamai geri, kad juos būtų galima paskelbti. Tačiau išleidžiama mažiau nei 2% stalo žaidimų, siunčiamų leidėjams. Likusieji tiesiog atidedami į šalį, jei prireiktų. Pranešame, jei jūsų žaidimas geras, bet dar nepaskelbtas – ir rekomenduojame kitus leidėjus. Tokiu atveju žaidimas yra paskelbimo eilėje. Praktiškai už Praeitais metais iš tokios rezervo „eilės“ nusipirkome du žaidimus. Įprasta eilės trukmė – apie 30 projektų.

Kiek laiko užtruks prototipo įvertinimas?

Paprastai apie mėnesį.

Kiek laiko bus gaminamas stalo žaidimas?

Ciklas yra 8-12 mėnesių nuo apyvartos iki pasirodymo lentynoje.

Dar kartą atkreipkite dėmesį

Informacijos ar prototipo pateikimas peržiūrai nėra neatskleidimo susitarimas. Tačiau vėlgi, pažadame, kad su jūsų žaidimu dirbsime labai atsargiai.

Idėjų nesvarstome – tik prototipus. „Magellan“ jūsų idėjų peržiūra ir įvertinimas nėra naujumo, meistriškumo ar originalumo pripažinimas ir nepažeidžia įmonės teisės mesti iššūkį ar įgyvendinti bet kokias esamas ar būsimas panašaus pobūdžio idėjas. Tačiau, jei manysime, kad mechanika yra perspektyvi (tačiau žaidimas konkretaus įgyvendinimo pavidalu yra netinkamas publikuoti), mes jums apie tai papasakosime ir pasiūlysime patobulinimų.

Jūs pareiškiate ir garantuojate, kad jūs (arba jūsų atstovaujama grupė) esate vienintelis atskleidžiamos informacijos savininkas arba kad turite neribotą teisę ją atskleisti. Taip pat pareiškiate, kad visos trečiosios šalys, kurios gali būti suinteresuotos atskleista informacija, buvo informuotos apie sutarties sąlygas ir sutinka su jos sąlygomis.

Prototipas nebus grąžinamas.

Manome, kad nepageidautina svarstyti projektą kartu su kitu leidėju – tokiu atveju lauksime kito leidėjo atsakymo. Prieš pateikdami projektą praneškite mums, jei jūsų projektą jau svarsto kitas leidėjas. Kai prašome jūsų žaidimo prototipo, manome, kad esame vienintelis leidėjas, svarstantis jūsų projektą, nebent iš anksto aiškiai su mumis susitarėte kitaip.

Galime atlikti reikšmingų žaidimo pakeitimų, dėl kurių gali būti pakeista žaidimo mechanika, temos ar bet koks kitas aspektas, kad jis geriau atitiktų žaidimo produktų liniją. Ir geresni pardavimai.

Projektas gali netikti dėl daugelio priežasčių: galime manyti, kad žaidimas nėra pakankamai pelningas; kad negalėsime pristatyti žaidimo geriausiu įmanomu būdu; žaidimas gali būti per daug panašus į tai, ką jau turime kuriamą; Mums nepatiko žaidimo mechanika ir jo vykdymas ar dėl kokių nors kitų priežasčių. Mes suteiksime išsamią informaciją, jei kas nors nutiks.

Atsiųstų žaidimų apžvalgų neteikiame.

Stalo žaidimų tipai

Stalo žaidimų, kuriuos galite žaisti šiandien, skaičius yra tiesiog didžiulis. Stalo žaidimai visada buvo populiarūs – tai neabejotina psichologinis aspektasžmogaus mąstymas, kuris pastūmėja mus į šią veiklą. Tačiau kaip iš visos šios įvairovės išsirinkti sau patinkančią veiklą? Norėdami tai padaryti, turite suprasti, kokių rūšių stalo žaidimai egzistuoja ir į kokias klasifikacijas jie skirstomi.

Visi egzistuojantys šiandien Stalo žaidimai, vienaip ar kitaip, paskirstomi pagal keturis pagrindinius kriterijus:

  1. apie žaidėjų sąveiką
  2. pagal temą
  3. pagal vidinį žaidimo mechanizmą
  4. pagal žanrą

Kiekvienas iš šių pagrindinių punktų turi savo subkategorijas ir atitinkamai savo ypatybes. Jei pažvelgsite į juos giliau, visada rasite sau idealų žaidimo variantą.

Kurį tipą renkatės?

Taigi, pirmasis punktas yra susijęs tik su žaidėjų padėtimi žaidimo metu ir kaip jie turės bendrauti, kad pasiektų pergalę. Todėl šią kategoriją galima suskirstyti į keletą santykių variantų:

  • Konkurencingas tipas. Tai procesas, kai kiekvienas žaidėjas yra atsakingas tik už save, bandydamas nugalėti savo kaimynus žaidime. Šioje situacijoje visi dalyviai yra varžovai, ir tik vienas galiausiai laimės.
  • Komandinio ar kooperacinio žaidimo tipas. Čia visi dalyviai yra suskirstyti į komandas ir kiekvienas bando įveikti kitą, arba visi dalyviai bando įveikti patį žaidimą. Čia galima žaisti su visa komanda, pakaitomis pristatant vieną ar kitą žaidėją. Arba galite pasirinkti lyderį, kuris atliks visas žaidimo manipuliacijas visos komandos vardu. Tokiuose žaidimuose gali dalyvauti pakankamai žmonių didelis skaičiusžmonių ir galiausiai laimi ne vienas žaidėjas, o visa komanda.
  • Vienas prieš visus. Tai žaidimas, kuriame visi dalyviai kovoja prieš vieną. Paprastai jis atlieka piktadario vaidmenį. Tokių dalyvių vienu metu gali būti keli, bet ne daugiau kaip trys. Norint suprasti tokį žaidimo principą, pakanka prisiminti šiandien populiarų žaidimą „Mafia“.

Žaidimų temos

Žaidimų temos taip pat turi savo variacijų. Tai priklauso nuo to, į kokį pasaulį pasineria tą ar kitą žaidimą nusprendę žaisti žmonės. Įvairių tipų stalo žaidimai turi skirtingas temas:

  • Realizmas – artumas mūsų pasauliui, tikras gyvenimo situacijos ir žaidimo akimirkos
  • Klasikinis fetazi – kai kurie pasakos ar magijos elementai, ypatingi žaidėjų sugebėjimai
  • Fantazija yra visiška realizmo, originalių personažų ir nepakartojamo veiksmo, vykstančio žaidimo metu, priešingybė

Pats žaidimo mechanizmas yra labai svarbus momentas, į kurį verta pasidomėti atidžiau. Būtent mechanika arba tiesiog žaidimo taisyklės lemia, kaip tiksliai žaisite ir kuo tapsite šio jaudinančio veiksmo procese. Žaidimo mechanizmas nurodo kombinacijų skaičių žaidime ir yra atsakingas už jo sudėtingumo lygį. Štai keletas mechanizmų, kurie yra paklausiausi ir populiariausi įvairių tipųžaidimai:

  • kortelių mechanika (pavyzdžiui)
  • mechanika ant kauliukų ar kauliukų
  • socialinė mechanika
  • mechanika, kuri išdėsto objektus ir simbolius žaidimo erdvėje

Šie mechanizmai gali egzistuoti atskirai arba sąveikauti vienas su kitu, todėl žaidimas tampa dar nuostabesnis ir universalesnis.

Žaidimo žanrai

Ir galiausiai stalo žaidimų tipai taip pat turi savo klasifikaciją pagal žanrą. Žanras yra atsakingas už svarbias žaidimo akimirkas. Tai yra pati žaidimų prasmė, kokius pojūčius jie suteikia ir kaip vyksta, be to, pagal žanrinę klasifikaciją galite nustatyti, kokių tikslų šiuo žaidimu siekiama ir kokią naudą jis atneš jums, jūsų vaikams ar draugams. Kokie žanrai rasti:

  • Abstraktūs žaidimai. Ši kategorija yra žinoma visiems. Tokių žaidimų pavyzdys yra mūsų mėgstami šachmatai ir šaškės.
  • Socialiniai žaidimai. Tai labai plati žaidimų kategorija, imituojanti gyvenimo situacijas ir mokanti, kaip rasti išeitį iš jų. Tokių žaidimų pavyzdys yra „Mafia“.

Tai yra žaidimų kategorijos, kurios mums žinomos nuo vaikystės. Tačiau stalo žaidimai nestovi vietoje. Jie vystosi, kaip ir viskas aplink mus. Štai kodėl šiandien yra keletas žaidimų klasių, kurios atsirado šiais laikais:

  • Karo žaidimai. Tai žaidimai, skirti karui ir strategijai.
  • Ameritrash. Amerikietiško žaidimo tipas, kuris dažniausiai yra skirtas sėkmei ir sėkmei.
  • Eurogamers. Žaidimai, kuriuose žaidėjai priešinasi vienas kitam, parodydami vikrumą, ištvermę ir gudrumą. Yra tam tikras sėkmės procentas, tačiau didžioji dalis tos sėkmės priklauso nuo kitų žaidėjų klaidų.
Įkeliama...Įkeliama...