Judėjimo tam tikra trajektorija animacija. „Motion Tween“ kūrimas

4 pamoka. Animacijos kūrimas

„Macromedia Flash MX 2004“ pateikia kelis būdus, kaip sukurti animacijos sekas:

Animacijos efektai – programa pati sukuria kadrų seką, kuri imituoja tam tikrą efektą tam tikro objekto atžvilgiu;

Animacija kadras po kadro – vartotojas sukuria kiekvieną būsimos animacijos kadrą;

Automatinė tweened animacija, arba transformacijos animacija, – vartotojas nurodo pradžios ir pabaigos kadrus, o pati programa sukuria tarpinius kadrus pagal programinę interpoliaciją.

Animacijos efektai

„Flash MX 2004“ apima iš anksto sukurtus animacijos efektus (laiko juostos efektus), kurie leidžia sukurti sudėtingas animacijas atliekant minimalų žingsnių skaičių. Galite naudoti funkciją Laiko juostos efektaiį šiuos objektus:

Grafiniai objektai, įskaitant figūras, sugrupuotus objektus ir grafinius simbolius;

rastriniai vaizdai;

Kai prie objekto pridedate animacijos efektus, „Flash“ automatiškai sukuria atitinkamą sluoksnį, o visi tam efektui reikalingi judesiai ir formos transformacijos yra įgyvendinamos tame sluoksnyje. Naujam sluoksniui automatiškai suteikiamas toks pat pavadinimas kaip ir efektui.

Pavyzdžiui, sukurkime teksto „sprogimo“ efektą. Norėdami tai padaryti, įveskite frazę ar žodį (1 pav.), pasirinkite jį naudodami rodyklės įrankį ir vykdykite komandą Įterpti => Laiko juostos efektai => Efektai => Išsprogdinti.

Ryžiai. 1. Pasirinktas tekstinis objektas

Dėl to atsiras to paties pavadinimo skydelis (2 pav.), suteikiantis galimybę konfigūruoti daugybę efektų parametrų.

Ryžiai. 2. Išsprogdinti skydą

Peržiūros langas leidžia analizuoti įvairius efektų variantus neišeinant iš skydelio Sprogti. Pasirinkę reikiamas parinktis, spustelėkite mygtuką Gerai ir gausite kažką panašaus į šią animaciją.

Panašūs efektai gali būti taikomi rastriniam vaizdui. Panagrinėkime pavyzdį, kaip sklandžiai išnyksta rastrinis vaizdas. Taškinio žemėlapio importavimas į sceną naudojant komandą Failas => Importuoti => Importuoti į sceną(3 pav.) ir komandai pritaikykite suliejimo efektą Įterpti => Laiko juostos efektai => Efektai => Suliejimas vaizdo įrašas .

Ryžiai. 3. Bitmap importuotas į sceną

Norėdami redaguoti animacijos efektą, scenoje ir pasirodžiusiame lange pasirinkite objektą, susietą su efektu Savybės spustelėkite mygtuką Redaguoti(4 pav.) - dėl to atsiras skydelis Sulieti.

Ryžiai. 4. Mygtukas Redaguoti esantis skydelio apačioje Savybės

Skydelyje Sulieti galite dar kartą pakeisti efekto parametrus ir išsaugoti naujus nustatymus (5 pav.).

Ryžiai. 5. Skydas Sulieti leidžia keisti efektų nustatymus

Sustabdyti judesio animaciją

Panagrinėkime paprasčiausią pavyzdį – popieriaus lapelis juda iš vieno ekrano taško į kitą, sukdamasis aplink savo ašį.

Ryžiai. 6. Pirmasis animacijos pagrindinis kadras

Nupieškime, pavyzdžiui, klevo lapą, kaip parodyta pav. 6, - atitinkamas rėmas skydelyje Laiko juosta pavirs į pilka spalva ir jo viduje atsiras taškas, nurodantis, kad tai yra pagrindinis kadras. Pagrindinis rėmelis yra rėmelis, kuriame įdedamas arba keičiamas turinys.

Ryžiai. 7. Sukurkite antrą kadrą vilkdami ir transformuodami pirmąjį

Tada dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite gretimą rėmelį ir naudodami komandą įdėkite kitą rakto rėmelį Įdėkite raktinį kadrą. Dėl to šiame rėmelyje atsiras lapo kopija; perkelkite jį žemyn (naudodami įrankį Arrow) ir pasukite naudodami komandą Modifikuoti => Transformuoti => Nemokama transformacija(7 pav.).

Pakartokime procedūrą taip, kad 6-ame kadre lapas užimtų galutinę padėtį (8 pav.).

Ryžiai. 8. Paskutinis animacijos kadras

Atkreipkite dėmesį į skydelį Savybės(8 pav.) - kairėje pusėje nurodytas objekto tipas. Kiekviename kadre lapas yra tipo objektas Figūra(forma), apie kitus daiktų tipus bus kalbama kiek vėliau.

Norėdami eksportuoti filmą kaip SEF failą (savasis Macromedia formatas Flash filmams), paleiskite komandą Failas => Eksportuoti => Eksportuoti filmą. Dėl to gauname tokį filmą atostogos1.fla). Galite peržiūrėti gautą filmą neišeidami iš „Flash“ programos pagal komandą Valdymas => Bandomasis filmas. Be to, norėdami pamatyti, kiek vietos užima atskiri filmo kadrai, turėtumėte paleisti komandą. Dėl to pamatysime, kad kiekvienas iš šešių kadrų užima apie 600 KB (9 pav.). Taigi viso filmo dydis yra 3686 baitai.

Ryžiai. 9. Žiūrėti filmą Bandwidth Profiler

Norėdami įvertinti, ar tai daug, ar mažai, pagalvokite, kaip galima sukurti panašų filmą naudojant automatinę animaciją arba judesio transformacijos animaciją.

Automatinė animacija

Ryžiai. 10. Objektas automatiškai virsta grafiniu simboliu

Pažiūrėkime, kaip galite padaryti tą pačią animaciją ir gauti kompaktiškesnį failą. Rodyklės įrankiu ekrane pasirinkite nupieštą lapą ir vykdykite komandą Įterpti => Laiko juosta => Sukurti judesį Tween, todėl lankstinukas bus dedamas į rėmą ir skydelyje Savybės pasirodys pranešimas, kad pasirinktas objektas turi savybių Grafika(10 pav.). Tai reiškia, kad animuotas objektas automatiškai paverčiamas grafiniu simboliu. Dabar nebeįmanoma jo savavališkai redaguoti naudojant rodyklės įrankį kaip formos tipo objektą. Simbolių naudojimas yra svarbi „Flash“ koncepcija. Sukūrus simbolį, jį galima naudoti kelis kartus filme nedidinant gauto failo dydžio. Simboliai skirstomi į grafinius simbolius, mygtukų simbolius ir filmo klipo simbolius. Šioje pamokoje apžvelgsime grafinį simbolį, o prie kitų simbolių tipų grįšime vėliau. kas naujas simbolis iš karto tampa dabartinio dokumento bibliotekos dalimi (11 pav.).

Ryžiai. 11. Kiekvienas naujas simbolis tampa bibliotekos dalimi

Jei paleisite komandą Langas => Biblioteka, tuomet galėsite įsitikinti, kad simbolis atsirado bibliotekoje ir pagal numatytuosius nustatymus jam priskirtas pavadinimas Tween 1. Norėdami simboliui priskirti kitokį pavadinimą, tiesiog dukart spustelėkite pavadinimą ir pakeiskite jį norimu. Suformavę grafinį simbolį, pereikime prie paskutinio mūsų animacijos kadro (tebūnie tai 15-as kadras) ir įterpkime raktinį kadrą (naudodami komandą Įterpti Pagrindinis kadras). Šiame rėmelyje atsiras simbolio kopija, kurią perkelsime ir pasuksime aplink jo ašį (naudodami komandą Modify Transform=>Nemokama transformacija), kaip ir ankstesniame pavyzdyje. Kaip matyti iš fig. 12, visi kadrai tarp dviejų klavišų kadrų yra mėlyni, o rodyklė tęsiasi nuo pirmojo rakto kadro iki paskutinio, o tai rodo animacijos kūrimą „Motion Tween“..

Ryžiai. 12. Rodyklė mėlyname fone rodo animacijos kūrimą „Motion Tween“.

Vykdydami komandą Valdymas => Bandomasis filmas, gauname informaciją, pateiktą pav. 13.

Ryžiai. 13. Filmo žiūrėjimas Bandwidth Profiler režimu

Nepaisant to, kad šiame pavyzdyje turime 15, o ne šešis kadrus, kaip ir ankstesniame, o animacija sklandesnė, gauto failo dydis yra mažesnis – tik 900 baitų. Kaip matyti iš diagramos (13 pav.), informacija apie objektą saugoma tik pirmame kadre, o kiekviename naujame kadre reikia atsiminti tik naujas lapo pozicijas. Tai vidutiniškai užima tik 20 baitų.

Siekdami iliustruoti lapo kritimą su sukimu aplink lapo plokštumą, pakartojame ankstesnį pavyzdį, tik keisdami paskutinį klavišo kadrą pridedame komandą Modifikuoti => Transformuoti => Apversti Horizontaliai. Dėl to gauname tokį filmą.

Dabar pažiūrėkime į pavyzdį, kai lapas priartėja prie žiūrovo. Norėdami tai padaryti, galutiniame kadre, o ne atspindėti ( Apverskite horizontaliai) padidinsime lapo dydį. Norint išvengti lėtėjimo jausmo, kai objektas artėja prie žiūrovo, reikia padidinti jo judėjimo greitį. Norėdami pasiekti šį efektą, turite spustelėti pirmąjį kadrą ir peržiūrėti skyrių Lengvumas skydelyje Savybės. Teigiamos lengvumo parametro reikšmės sulėtina judėjimą, o neigiamos – pagreitina. Parinkime maksimalų objekto pagreitį.

Ryžiai. 14. Pasirinkite maksimalų objekto pagreitį Lengvumas = –100

Norėdami tai padaryti, nustatykite parametro reikšmę Lengvumas lygus –100 (14 pav.). Rezultatas – filmas. Atkreipkite dėmesį, kad pirmasis kadras gali būti dedamas ir už scenos, tada gausime filmą, kuriame lapelis įskris į kadrą ir judės link žiūrovo. Galite imituoti lapo sukimąsi aplink pasislinkusį simetrijos centrą. Tikiuosi, kad pats skaitytojas galės eksperimentuoti, apsunkindamas galutinio kadro modifikavimą ir taip pakeisdamas lapo judėjimo pobūdį.

Iš pateiktų pavyzdžių akivaizdu, kad automatinė judesio animacija efektyvi, kai objekto transformacija jo judėjimo metu nurodoma paprastomis funkcijomis (sukimas, mastelio keitimas ir kt.). Jei reikia animuoti sudėtingus judesius (pavyzdžiui, animacinio filmo veikėjo rankos judesį), judesio transformacijos animacija netaikoma. Kiekvienas kadras turi būti nupieštas rankiniu būdu, tai yra, naudojama animacija po kadro, susidedanti iš pagrindinių kadrų rinkinio. Taigi animacija kadras po kadro yra pati universaliausia, bet kartu ir daugiausiai darbo reikalaujanti animacijos rūšis, be to, ji sukuria „sunkiausius“ failus. Kai įmanoma animaciją kadras po kadro pakeisti automatine animacija, tai geriau. Pažvelkime į keletą pavyzdžių, kurie leidžia naudoti automatinę judesio animaciją imituojant skrydį.

Judėjimas tam tikra trajektorija

Blykstė leidžia nustatyti objekto judėjimą tam tikru keliu. Norėdami nustatyti šią trajektoriją, paleiskite komandą Įterpti => Laiko juosta => Judėjimo vadovas.

Dėl to virš dabartinio sluoksnio atsiras specialus sluoksnis, kuris pagal numatytuosius nustatymus turės pavadinimą Vadovo sluoksnis 1.

Spustelkime trajektorijos sluoksnį ir pieštuko įrankiu nubrėžkime liniją, kuria planuojame perkelti lapą (15 pav.).

Ryžiai. 15. Judėjimo trajektorijos nurodymo pavyzdys

Dabar pereikime prie pirmojo kadro (spustelėkite jį pele) ir pasirodžiusiame skydelyje Savybės pažymėkite langelį Snap(nustato susiejimo prie judėjimo trajektorijos režimą) – pav. 16.

Ryžiai. 16. Parametras Snap nustato fiksavimo režimą pagal judėjimo trajektoriją

Pažymėję langelį Snap, lapo centras susilygins su judėjimo trajektorija. Naudodami rodyklės įrankį galite perkelti lapą judėjimo keliu, bet jei bandysite nuplėšti lapą nuo kelio ir padėti jį šalia jo, jis bus atitrauktas atgal ir vėl „prilips“ prie judėjimo kelio (Pav. 17).

Ryžiai. 17. Atrodo, kad objektas savo centru laikosi judėjimo trajektorijos

Eikite į paskutinį kadrą ir panašiai susiekite lapą su pabaigos taškas judėjimo trajektorijos. Norėdami suteikti filmui apimties, pridėkite transformaciją Apverskite horizontaliai, - kaip rezultatas gauname plėvelę .

Kai lapas juda trajektorija, mums nesvarbu, kaip jis bus pasuktas judėjimo kryptimi. Bet jei panašiai nustatome paukščio skrydžio trajektoriją, kai kuriose kreivės vietose paaiškėja, kad paukštis pirmas skrenda uodega.

Akivaizdu, kad jei norime animuoti lėktuvo ar paukščio skrydį, mums reikia, kad jis visą laiką judėtų nosimi į priekį. „Flash“ tokio tipo judesius nustatyti labai lengva (18 pav.).

Ryžiai. 18. Jei pažymėsite langelį Orientuotis į Taką, paukštis skris galva pirma

Būtinas žymimasis laukelis Orientuotis į Taką, o paukščio judėjimas pasikeis į visiškai pažįstamą (šio vaizdo įrašo šaltinis – paukščio skrydis.fla).

Ryžiai. 19. Vienos spalvos fono pridėjimas

Jei norite pridėti vienos spalvos foną, spustelėkite foną ir pasirodžiusiame skydelyje Savybės(19 pav.) lauke Fonas pasirinkite norimą fono spalvą.

Jei norime pridėti fono paveikslėlį, mums reikės atskiro sluoksnio. Iš esmės „Flash“ suteikia galimybę sukurti sluoksnių sistemą, panašią į naudojamą klasikinėje animacijoje, kurioje fonas ir įvairūs judantys objektai nupiešti ant savo skaidrumo sluoksnio.

Padėjus fono paveikslėlį ir kiekvieną animuotą objektą ant atskiro sluoksnio, daug lengviau juos valdyti. Taigi, norėdami pridėti fono paveikslėlį, sukurkime jam naują sluoksnį. Norėdami tai padaryti, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite sluoksnį, parodytą Fig. 19 yra pažymėtas kaip 1 sluoksnis, o išskleidžiamajame meniu pasirinkite eilutę Įterpti sluoksnį. Pridėtame sluoksnyje nupieškite saulę. Kad nesusipainiotume dėl sluoksnių numerių, duokite sluoksniui pavadinimą „fonas“. Norėdami tai padaryti, spustelėkite esamą pavadinimą ir įveskite reikiamą pavadinimą (20 pav.).

Ryžiai. 20. Naujame sluoksnyje sukurkite nejudantį fono objektą

Kaip matyti iš fig. 20, paukštis yra už saulės, o tai prieštarauja sveikam protui. Norėdami sukeisti sluoksnius, tiesiog naudokite vilkimo režimą, kad nutemptumėte sluoksnį, pavadintą „fonas“.

Pataisykime filmo objektus (kad paukštis skrietų saulės fone, pakeistų jo skrydžio trajektoriją bei saulės ir paukščio dydžių santykį) ir gautume tokį vaizdo įrašą.

Ryžiai. 21. Norėdami animuoti debesį, sukurkite atskirą sluoksnį

Dabar prie animacijos pridėkime judančių objektų, pavyzdžiui, debesį. Debesiui sukurkite naują sluoksnį ir nustatykite jame judesio transformacijos animaciją. Kad debesis nuskristų į sceną, mes jį išdėstysime taip, kaip parodyta Fig. 21. Dėl to gauname tokį filmą (šio filmo šaltinis yra pridėtame faile

Šioje pamokoje apžvelgsime, ką reiškia animuoti objekto judėjimą nurodytu kreipiamuoju keliu (gidu). Sukurkime sąlyginį objektą ir nubrėžkime jam kelią, kuriuo jis praeis.

Sukurkite naują „ActionScript 3.0“ dokumentą

Kaip įprasta, sukurkite naują dokumentą „Veiksmo scenarijus 3.0“. Dešinėje įrankių juostoje pasirinkite „Stačiakampio įrankį“ ir padėkite jį ant scenos.

Gautą objektą paverčiame simboliu pasirinkdami jį „Pasirinkimo įrankiu“ ir paspausdami dešinį pelės mygtuką.

Dabar skydelyje „laiko juosta“ turite pasirinkti penkiasdešimtąjį kadrą ir padaryti jį pagrindiniu. Spustelėkite dešinįjį pelės mygtuką ir iškvieskite kontekstinį meniu, kuriame pasirenkame „Įterpti pagrindinį kadrą“.

Sukurkime vedlį, kelią, kuriuo objektas judės. Norėdami tai padaryti, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite sluoksnį ir pasirodžiusiame kontekstiniame meniu pasirinkite „Pridėti klasikinį judesio vadovą“.

Turėtumėte baigti dviem sluoksniais, kaip šis:

Dabar „Vado“ sluoksnyje turite nubrėžti kelią, kuriuo objektas judės. Naudodami pieštuko įrankį, esantį dešiniajame skydelyje, nubrėžkite vadovą.

Jei nubrėžtas kelias pasirodo šiek tiek nelygus, jį galima išlyginti naudojant „Smooth Tool“, kuris, kaip ir pieštukas, yra dešiniajame skydelyje. Pirmiausia, naudodami pasirinkimo įrankį, dukart spustelėkite vadovą, tada spustelėkite sklandų įrankį.

Padėkite objektą, kad sukurtumėte judesio animaciją

Dabar pastatykime savo objektą ant nubrėžto kelio. Norėdami tai padaryti, atsistokite ant pirmojo sluoksnio rėmelio, paimkite objektą naudodami „Pasirinkimo įrankį“ ir perkelkite jį į kairįjį linijos kraštą, jis „prilips“ prie jo, tiksliau, objekto tvirtinimo taško. prisijungs prie vadovo.

Tą patį reikia padaryti su penkiasdešimtuoju kadru, paimkite objektą ir padėkite jį ant dešiniojo linijos krašto.

Dabar reikia sukurti tarpinius kadrus, kad pati programa kiekviename kadre patalpintų objektą ten, kur jo reikia. Norėdami tai padaryti, tiesiog pasirinkite bet kurį vidurinį rėmelį sluoksnyje, kuriame yra objektas, ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, pasirinkite "Sukurti klasikinį Tween".

Dėl to turėtume gauti du tokius sluoksnius:

Pradedame objekto judėjimo animaciją

Pažiūrėkime, kas atsitiko. Eikite į pagrindinį viršutinį meniu „Failas -> Paskelbimo peržiūra -> Flash“ arba klaviatūroje paspauskite ctrl+enter. Norėdami peržiūrėti tiesiogiai programoje, paspauskite įvesties klavišą.

Priverskime objektą „pasisukti“, kai jis bėga taku. Norėdami tai padaryti, pasirinkite pirmąjį kadrą sluoksnyje, kuriame yra objektas, ir šiek tiek pasukite jį naudodami „Free Transform Tool“, esantį dešiniajame skydelyje.

Dabar objekto ypatybėse, būdami pirmame kadre, pasirinkite „Orient to path“.

Pasirinkite penkiasdešimtąjį kadrą sluoksnyje, kuriame yra objektas, ir, kaip ir pirmame kadre, šiek tiek pasukite.

Norėdami pamatyti, kas atsitiko, paspauskite Ctrl + Enter.

Tema: Judesio animacija Flash.

Pamokos tipas: Pamoka-projektas su kūrybinio darbo elementais.

Tikslas:

Edukacinis aspektas- plėtra kūrybiškumas mokinius per aktyvų vaizduotės mąstymą, ugdydami gebėjimą dirbti su kompiuteriais ir informacija plėsti savo žinias.

Vystymosi aspektas– kūrybiškas savo žinių pritaikymas dvimatės kompiuterinės grafikos srityje.

Pamokos tikslai: Supažindinkite mokinius su animacijos rūšimis. Ugdykite galimybę kurti paprastą animaciją naudojant „Flash“.

Mokinių edukacinės ir pažintinės veiklos organizavimo formos:

- individualus– kiekvienas mokinys sukuria individualų pasakos „Kolobokas“ fragmento projektą;

- grupė– individualūs mokinių projektai leidžia įgyvendinti grupinį pasakos „Kolobok“ projektą. Darbas ateičiai – pasakų rodymas ikimokyklinio amžiaus ir pradinukams, kuriant sociokultūrinį centrą mokykloje.

Pamokos planas:

  1. Pamokų organizavimas.
  2. Pamokos problemos teiginys.
  3. Sužinokite apie animacijos klasifikavimą naudojant „Flash“ (euristinis pokalbis).
  4. Žinių apie ranka pieštų objektų kūrimą sistemoje atnaujinimas.
  5. Paprastos animacijos kūrimo demonstravimas.
  6. Praktinis studentų darbas prie kompiuterio.
  7. Apibendrinant pamoką.
  8. Namų darbai.

UŽSIĖMIMŲ LAIKOTARPIU

1. Pamokos organizavimas

Mokytojas patikrina mokinių pasirengimą pamokai.

2. Pamokos problemos teiginys

Pažvelkime į kai kuriuos objektus ir išsiaiškinkime, kurie iš jų jums labiau patinka. Kurie tau labiausiai patinka ir kodėl?

Peržiūrėkite kai kuriuos tinklalapius, pristatymų skaidres su animacija ir be jos.

Pokalbio metu sužinome, kad internetinės svetainės ir pristatymų skaidrės su animacija yra gražesnės.

Kaip sukurti animaciją – šiandienos pamokos tema ( 1 priedas).

3. Gaukite informacijos apie animacijos klasifikaciją „Flash“.(euristinis pokalbis su demonstravimu. 1 priedas)

Pagrindinis „Flash“ sistemos tikslas yra „atgaivinti“ rankomis pieštus vaizdus.

Įvaldę pagrindinius darbo sistemoje būdus, galėsite:

Sukurti veiksmingą pristatymą ar mokymo programą;
- pasidaryti svetainę arba į savo svetainės dizainą įtraukti „gyvą posūkį“, t.y. reklaminių interneto vaizdo įrašų (banerių) kūrimas;
- sukurti animacinį filmuką;
- užprogramuokite savo pirmąjį žaidimą.

Prieš pradėdami ką nors daryti praktiškai, pažvelkime į pagrindines animacijos sąvokas: rėmelis(rėmai), pagrindinis kadras, sluoksnis(sluoksniai) ir laiko juosta(laiko juosta), simboliai ( simboliai) (1 priedas).

Animacija- yra objekto savybių pasikeitimas laikui bėgant (animacija – tai objekto dydžio, padėties, spalvos ar formos keitimo procesas laikui bėgant).

Rėmas. Visi filmai susideda iš kadrų (kadrų). Kiekviename kadre yra vienas statinis vaizdas. Judėjimo iliuziją sukuria subtilūs raštų pokyčiai iš vieno kadro į kitą. Kadras gali būti sudarytas rankiniu būdu arba sugeneruotas naudojant „Flash“.

Pagrindinis kadras– kadras, kurį galima apdoroti (rodomas kaip juodas apskritimas, jei jame yra vaizdas, ir baltas, jei nuotraukos nėra). Kadras, kuriame filmo kūrėjas atlieka animacinio vaizdo perėjimą.

Sluoksnis - tai filmų blokas, susidedantis iš atskirų vaizdų, animacijos su savo laiko juosta .

Laiko juosta – laukas, kuriame rodoma informacija apie sluoksnius, kurie kadrai yra pagrindiniai, o kuriuos generuoja „Flash“.

Animacija Flash, kūrimo požiūriu, galima išskirti šiuos porūšius: kadras po kadro animacija, automatinis (transformacinis) animacija ir scenarijaus pagrindu sukurta animacija. Kiekvienas animacijos tipas turi savų privalumų ir trūkumų bei taikymo sričių.

Sustabdyti judesio animaciją susideda tik iš pagrindinių kadrų, o kadrų turinį kuriate patys. Tai primena animacinių filmų kūrimo procesą, kai kiekvienas kadras nupieštas atskirame lape ir jei animaciniame filme turite 5000 kadrų, tai atitinkamai turėsite nupiešti 5000 piešinių. (rodyti popierinę skaidrių demonstraciją). Į Blykstė Tai, žinoma, daug lengviau padaryti nei popieriuje, tačiau tai vis tiek yra sunkus darbas, be to, animacijos kadras po kadro failo dydis yra didelis. „Flash“ programoje animacija kadras po kadro naudojama tais atvejais, kai problemos negalima išspręsti kitais būdais.

Transformacijos animacijoje pagrindinį darbą jo kūrimo metu atlieka Flash, leidžiantis gauti paprastą animaciją. Automatinė animacija (vadinamoji tweened animacija), kurią naudodamas autorius sukuria tik pirmąjį ir paskutinįjį animacijos kadrus, o Flash automatiškai generuoja visus tarpinius kadrus.

Scenarijaus pagrindu sukurta animacija. Scenarijus yra objekto elgesio aprašymas „Flash“ kalba, vadinama „ActionScript“.

Konstravimo metodo požiūriu animacija skirstoma į judesio animacija Ir formos keitimo animacija. Judesio animacija atliekama objekto egzemplioriuose ir leidžia jį perkelti, keisti mastelį, transformuoti, pridėti skaidrumo ir pritaikyti spalvą; Tuo pačiu metu objekto forma išlieka nepakitusi. Shape Animation veikia tiesiogiai su piešiniais ir leidžia pakeisti vieną piešinį į kitą keičiant jo padėtį, dydį ir spalvą.

Formos animacija

Šiandien susipažinsime su formų animacijos kūrimo principais.

Skirtingai nuo judesio animacijos, figūrų animacija veikia tik su primityvais, ty figūromis, sukurtomis naudojant piešimo įrankius. Kaip ir judesio animacijoje, viename sluoksnyje neturėtų būti daugiau nei viena animuota figūra.

Judesio animacija

Judesio animacijos kūrimas skiriasi nuo animacijos kadras po kadro tuo, kad mums nereikia kiekvieno kadro kurti rankiniu būdu, užtenka sukurti pirmąjį animacijos kadrą ir paskutinį, programa automatiškai užpildys visus tarpinius kadrus. Turite nepamiršti, kad judesio animacija taikoma tik simboliams ir viename sluoksnyje neturėtų būti daugiau nei vienas animuotas simbolis.

Kitaip tariant, Prieš pradėdami kurti savo „animacinį filmuką“, turėtumėte nuspręsti dėl jo įgyvendinimo mechanizmo pasirinkimo.

4. Žinių apie ranka pieštų objektų kūrimą sistemoje atnaujinimas.

Sužinokite, kaip galite sukurti objektą, pasirinkti fono spalvą ir formos kontūro spalvą, pasirinkti objektą, kuriame yra objekto savybės ( su demonstravimu interaktyvioje lentoje).

5. Paprastos animacijos kūrimo demonstravimas Vykdymo algoritmas.

6. Praktinis studentų darbas prie kompiuterio

Mini projekto kūrimas pagal pasaką „Kolobok“.

Komentaras mokytojai. Kiekvienam mokiniui duota praktinis darbas sukurti atskirą pasakos fragmentą. Pasaką „Kolobok“ rekomenduojama įgarsinti iš anksto ir suskaidyti garso failą į atskiras scenas, kad mokiniams būtų nurodyta animacijos trukmė jų darbo metu.

Praktinis darbas tema „Paprasčiausia judesio animacija Flash“

1 variantas

Pratimas . Picture1.jpg) taku rieda bandelė ir pasigirsta tokie žodžiai:

Bandelė gulėjo ten, gulėjo, o paskui nuriedėjo nuo lango iki suolo, nuo suolo ant grindų, palei grindis iki durų, peršoko per slenkstį – ir toliau taku.

Garsas trunka 9 sekundes. 13 kadrų – 1 sekundė. Visą šį laiką animuokite paveikslėlį (117 kadrų) ir eksportuokite filmo fragmentą į katalogą D:/Vartotojas/_ vardu pabėgti.avi

Vykdymo algoritmas

  1. Atidarykite programą „Flash MX 2004“ (D:/SCHOOL/Flash MX 2004/*.exe).
  2. Naudodami darbo srities įrankių juostą sukurkite koloboką iš pasakos.
  3. Pridėti fono paveikslėlį:

- Sukurkite naują sluoksnį pasirinkdami komandą Įterpti – laiko juosta – sluoksnis(eikite į antrą sluoksnį spustelėdami sluoksnio pavadinimą).
- Importuokite savo fono paveikslėlį Failas – Importuoti – Importuoti į sceną.(Pasirinkite paveikslėlį iš katalogo D:/FOTO/Kolobok/Figure1.jpg).
- Pakeiskite nuotraukos dydį naudodami įrankį „Free Transform“, kad jis tilptų į rėmelį.

Variantas – 2

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobokas“ fragmentą, kur fono paveikslėlyje (D:/FOTO/Kolobok/Image2.jpg) meduolis rieda takeliu link kiškio ir pasigirsta tokie žodžiai:

Bandelė rieda, o kiškis ją pasitinka:


- Nevalgyk manęs, dalgiu, aš tau dainuosiu dainą.

Variantas – 3

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobokas“ fragmentą, kur fono paveikslėlyje (D:/FOTO/Kolobok/Image3.jpg) meduolis bėga nuo kiškio ir pasigirsta tokie žodžiai: Ir bandelė riedėjo – tik kiškis matė.

Variantas – 4

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobok“ fragmentą, kur fone (D:/FOTO/Kolobok/ Nuotrauka4.jpg) bandelė rieda taku link vilko ir tuo pačiu pasigirsta tokie žodžiai:

Bandelė miško takeliu rieda, o ją pasitinka kiškis:

- Kolobok, Kolobok! Aš tave suvalgysiu!
- Nevalgyk manęs, pilkasis vilke, aš tau dainuosiu dainą.

Variantas – 5

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobok“ fragmentą, kur fone (D:/FOTO/Kolobok/ Nuotrauka5.jpg) bandelė pabėga nuo vilko ir pasigirsta tokie žodžiai:

Variantas – 6

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobok“ fragmentą, kur fone (D:/FOTO/Kolobok/ Nuotrauka6.jpg) taku rieda meška ir pasigirsta tokie žodžiai:

Bandelė rieda per mišką, ir ją pasitinka meška:

- Kolobok, Kolobok! Aš tave suvalgysiu!
- Na, kur tu gali, šleivapėde, mane suvalgyti!

Variantas – 7

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobok“ fragmentą, kur fone (D:/FOTO/Kolobok/ Nuotrauka7.jpg) bandelė pabėga nuo meškos ir pasigirsta tokie žodžiai:

Ir bandelė vėl riedėjo – meška tik ją prižiūrėjo.

Variantas – 8

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobok“ fragmentą, kur fone (D:/FOTO/Kolobok/ Picture8.jpg) bandelė rieda takeliu link lapės ir tuo pačiu pasigirsta tokie žodžiai:

Bandelė rieda, o lapė ją pasitinka:

- Labas, bandele! Dainuok man dainą!

Meduolis pradėjo dainuoti savo dainą, Alisa klausėsi ir priėjo arčiau.

Variantas – 9

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobok“ fragmentą, kur fone (D:/FOTO/Kolobok/ Picture9.jpg) bandelė užšoka lapei ant nosies ir pasigirsta šie žodžiai:

Graži daina! - pasakė lapė. - Taip, aš pasenau - blogai girdžiu. Atsisėsk ant mano mažojo kojos piršto ir dar kartą dainuok.

Variantas – 10

Pratimas . Sukurkite pasakos „Kolobok“ fragmentą, kur fone (D:/FOTO/Kolobok/ Nuotrauka10.jpg) lapė suvalgė bandelę ir pasigirdo šie žodžiai:

Kolobokas užšoko lapei ant nosies ir dainavo:

- Aš bandelė, bandelė!..
Alisa - ai! - ir suvalgė.

7. Pamokos apibendrinimas

Pirmuoju žingsniu kuriant judesio animaciją sukuriame jai atskirą sluoksnį (galioja taisyklė „kiekvienas animuotas objektas turi atskirą sluoksnį“). Tada į tuščią šio sluoksnio rakto rėmelį (tokį rėmelį galima sukurti bet kurioje sluoksnio vietoje paspaudus klavišą F7) įdedame arba sukuriame animacijos objektą: grupę, teksto bloką ar simbolio egzempliorių.

Pakankamu atstumu išilgai kadro linijos (paprastas skaičiavimas: kadrų dažnis padaugintas iš sekundžių. Tai yra, jei animacija trunka 3 sekundes, reikia rasti 36-ą kadrą), naudojant klavišą F6, sukurti šio rakto kadro kopiją. Tai bus paskutinis animacijos etapas.

Redaguodami animacijos objekto vietos, dydžio, proporcijų ar orientacijos pakeitimus šiame pagrindiniame kadre, gauname paskutinę animacijos fazę. Daugiau „gilesnių“ redagavimo tipų, pavyzdžiui, naudojant grupės redagavimo režimą arba naudojant „Split“ meniu komandą, neleidžiama. Animacijos pradžios ir pabaigos fazės turi būti iš to paties objekto.

Pereikime prie pirmojo raktinio kadro spustelėdami rėmelio langelį. Savybių skydelyje iš sąrašo pasirinkite „Animacija – judesys“. Šis pasirinkimas, kaip aiškiai matyti Fig. 7.3, iš karto nustato tarpinius laiko juostos kadrus į purpurinius ir pasirodo rodyklė, jungianti animacijos pradžią ir pabaigą. Jei vietoj rodyklės atsiranda punktyrinė linija, tai reiškia, kad kažkas buvo padaryta ne taip ir greičiausiai nebus animacijos. Net jei animacija veiks, vėliau ji akivaizdžiai sugenda. Štai keletas klaidos priežasčių: kadre yra netinkamas objektas (pavyzdžiui, tik nesugrupuotas paveikslėlis), kadre išsaugomi kai kurių objektų „likučiai“, judėjimas taikomas, pavyzdžiui, dviem grupėms iš karto . Pažvelkite į rėmelio savybių skydelį: jei yra geltonas trikampis mygtukas su įspėjamuoju ženklu (!), tada „Flash“ bando pranešti apie klaidą.


Ryžiai. 7.3.

Savybių skydelyje pasirinkus „Judėjimas“, atsidaro papildomi „judesio animacijos“ nustatymai (6 pav. 4).

  • Kad animacija veiktų teisingai, įsitikinkite, kad pažymėtas langelis „Mastelis“, kitaip proporcijų keisti nebus galima.
  • Jei parinksite teigiamas parametro „Slow Down“ reikšmes, animacija veiks lėčiau, o pasirinkus neigiamas – greičiau.
  • Sąraše „Pasukti“ galite pateikti priverstinį sukimąsi pagal arba prieš laikrodžio rodyklę. Šalia esančiame lange galite nustatyti tokių priverstinių objekto pasukimų skaičių animacijos proceso metu.

    Sukimosi centro padėtį galite pakeisti naudodami įrankį „Free Transform“.

    Tegul objektas juda ratu.

    1. Pradėkime nuo to, kad pirmame kadre nupieškime kvadratą (žvaigždę, apskritimą...). Ištrinkite figūros kontūrą (jei jis nupieštas).
    2. Sugrupuokime piešinį. Kam? Ar mes turime tik vieną objektą? Tačiau šis objektas nėra grupė, teksto blokas ar simbolių pavyzdys. Todėl mes grupuojame.
    3. Pasirinkime grupę transformavimo įrankiu ir būsimojo sukimosi centrą perkelkime į tam tikrą atstumą, o patį grupės objektą perkelkime iš piešimo lentos centro.
    4. Įvertinkime animacijos trukmę – jei mūsų animacija truks 4-6 kadrus, net kompiuteris nesugebės jos padaryti sklandžiai. Sutarkime, kad tokiu atveju mums užteks 30 kadrų.
    5. Pereikime prie trisdešimties kadrų. Įdėkite rakto rėmelį – pirmojo kadro kopiją – naudodami klavišą F6.
    6. Grįžkime prie pirmojo kadro.
    7. Rėmelio ypatybių skydelyje pasirinkite judesio animaciją. Papildomame sąraše „Pasukimas“ būtinai pasirinkite priverstinį sukimą pagal arba prieš laikrodžio rodyklę. Priverstinių apsisukimų skaičius yra vienas.

    Tai viskas. Pažiūrėkime (išbandykime) filmą. Jei reikės, atliksime pakeitimus. Taip, mes. Ir tai yra šie: tam tikru momentu mūsų objektas turi susitraukti, o tada grįžti į pradinį dydį. Už tai:

    1. padėkite skaitymo galvutę į „alyvinės juostelės“ vidurį laiko skalėje;
    2. Laiko juostoje matome tam tikrą tarpinę savo objekto padėtį. Šiuo metu nėra pagrindinio kadro, bet jį lengva sukurti tiesiog atlikus vieną iš pagrindinių kadro įterpimo būdų;
    3. naujai sukurtame raktų rėmelyje pakeisime savo objekto mastelį;
    4. galite išbandyti filmą.

    Galite sukurti judesius dviem būdais:

    • naudojant rėmo savybių skydelį;
    • naudodamiesi kontekstinio meniu komanda „Sukurti judesio animaciją“, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėdami rėmelį.

    Norėdami animuoti judesį naudodami kontekstinio meniu komandą, atlikite šiuos veiksmus:

    • Nupieškite arba įterpkite bet kokį objektą į rakto rėmelį.
    • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pirmojo kadro langelį ir kontekstiniame meniu pasirinkite komandą „Sukurti judesį“. Tokiu atveju visas vaizdas kadre bus automatiškai paverstas grafiniu simboliu pavadinimu „Animacija pastato 1“ (kadro centre atsiras mėlynas paryškinimo rėmelis ir tvirtinimo taškas).
    • Sukuriame paskutinį pagrindinį kadrą judesio animacijoje ir perkeliame bei transformuojame objektą.

    Tačiau labai dažnai neįmanoma apibūdinti judėjimo judant tiesia linija. Bet kuriuo atveju, naudojant aprašytą judesio animaciją, mūsų objektai juda tiesiais segmentais tarp pagrindinių kadrų (arba gana sunku nustatyti kreivę). Jei jums reikia judėti sudėtinga trajektorija, iš esmės galite suskaidyti šį judesį į atskirų dalių masę ir... gauti animaciją, kuri yra artima kadrai po kadro. Tačiau yra situacijų, kai tai yra vienintelė išeitis.

    Tačiau yra ir kitas būdas – nustatyti judėjimo trajektoriją. Tam naudojamas specialus sluoksnis, kuris valdo judesį: kreiptuvas, ant kurio brėžiama linija – gidas arba judėjimo trajektorija.

    Norėdami priversti objektą judėti tam tikru keliu, turite atlikti šiuos veiksmus.

    1. Sukurkite pagrindinius kadrus su pradine ir galutine objekto padėtimi ir nustatykite judesio animaciją tarp jų.
    2. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite sluoksnio, kuriame yra judesio tween, pavadinimą. Kontekstiniame meniu pasirinkite „Pridėti vadovą“ arba spustelėkite atitinkamą piktogramą apatiniame kairiajame kampe.
    3. Dėl to sluoksnių sąraše atsiras naujas sluoksnis, pažymėtas specialia piktograma (7.5 pav.), o animacinio sluoksnio pavadinimas pasislinks į dešinę – tai ženklas, kad šis sluoksnis tapo vergu.
    4. Spustelėkite kreipiamojo sluoksnio pavadinimą, kad jis būtų aktyvus.
    5. Šio sluoksnio pagrindiniame rėmelyje naudokite bet kurį kelio piešimo įrankį, kad nubrėžtumėte objekto judėjimo trajektoriją. Šioje eilutėje neturėtų būti susikertančių atkarpų, pertraukų ir ji neturėtų būti uždaryta.
    6. Pasirinkite animacijos klavišų kadrus ir rėmelio savybių skydelyje (įjungiant judesio animaciją) nustatykite:
    7. „Orientuoti išilgai kelio“, jei reikia orientuoti objekto simetrijos ašį pagal kreipiamąją liniją;
    8. „Snap“, nes reikia susieti objekto registracijos tašką su judėjimo vadovu (be šio parametro objektas nenorės judėti kreive!).
  • Išbandykite filmą.

Yra dvi pagrindinės klaidos nukreipiant objektą tam tikru keliu: mokiniai neįtvirtina objekto antrajame rakto rėme arba pagalbinė linija yra maža (matoma tik tada, kai didelis padidinimas) spragos.

Atlikime dar vieną mini pratimą – pieštuko judinimą ant popieriaus. Už tai:

  1. Pirmajame rakto rėmelyje nupiešime pieštuką arba importuosime jo vaizdą iš iliustracijos vektoriniu formatu.
  2. Pieštuko atvaizdą sugrupuokime, įrankiu Free Transform pasukti pieštuką taip, kaip atrodo iš šono rašant (pieštuką galite dėti kairėje pieštuko pusėje, nes rašome iš kairės į dešinę).
  3. Šiuo atveju labai svarbi mūsų objekto registracijos punkto vieta – pastatykime jį ant pieštuko laido galiuko.
  4. Po 30-40 kadrų sukursime paskutinį pagrindinį animacijos kadrą.
  5. Jame pieštuko atvaizdą perkelsime į kitą pieštuko vietą.Galite šiek tiek pasukti.
  6. Pažymime visus kadrus vienu metu, velkant pelės žymeklį palei kadrų juostą, o savybių skydelyje pažymime judesio animaciją ir pažymime langelius prie parametrų „Orient along path“ ir „Snap“.
  7. Pridėkime sluoksnį, kuris valdo judėjimą – gidą.
  8. Šio sluoksnio pagrindiniame kadre nubraižysime judėjimo trajektoriją. Patikrinkime, ar tarpinių kadrų juosta atitinka mūsų animacijos ilgį; Pabaigoje nereikia pagrindinio kadro.
  9. Išbandykime filmą.
  10. Galbūt jūs viską padarėte atsargiai ir pieštukas pradėjo judėti nubrėžtu keliu, bet mūsų pieštukas sukasi aplink kreivę kaip beprotiškas. Išjunkime varnelę prie parinkties „Orientuotis taku“ – pieštuko judėjimas tapo tikroviškesnis.

Atkreipkite dėmesį: objekto kelias yra nematomas filmo bandymo režimu ir nebus matomas baigtame filme. Jei norite matyti filmo trajektoriją, turite ją nukopijuoti ir įklijuoti į bet kurį kitą (matomą) sluoksnį (redagavimo meniu yra komanda „Įklijuoti vietoje“).

Tai viskas! Išstudijavome automatinės animacijos „Flash“ pagrindus. Belieka susipažinti su sudėtingesnėmis technikomis, kad taptumėte tikrais profesionalais.

Klausimų pavyzdžiai kontrolei

  1. Kaip redaguoti tekstą?
  2. Kaip tekstą paversti „nupieštomis raidėmis“?
  3. Kokiais tikslais naudojama judesio animacija?
  4. Kuo judesys skiriasi nuo formos tweens?
  5. Kuo judesio tweens skiriasi nuo žingsnis po žingsnio animacijos?
  6. Kokiems objektams galite sukurti judesio animaciją?
  7. Kaip nustatomi judesio animacijos nustatymai?
  8. Kodėl ir kaip sukuriamas orientacinis sluoksnis?

Koks yra animacinis filmas, kai nėra veiksmo? Kas bus su animaciniu filmu, kuris nepasakoja istorijos? Tikriausiai esate matę, kaip menininkai studijoje piešia eskizus iš gyvo modelio. Tokie užsiėmimai labai naudingi norint suprasti anatomiją ir kaip raumenys elgiasi judant. Tačiau tokio judesio perdavimo specifika visiško aiškumo nesuteikia! Tai apsiriboja tikro gyvenimo atkūrimu, nieko daugiau. Judesys ir veikla animacijoje vaizduojami visiškai skirtingai. Todėl žinių, kaip teisingai piešti kūną, neužtenka. Ypač svarbu įvaldyti metodus, kurie „atgaivins“ formą. Būtent apie tai ir kalbėsime šiame kurse!

Ką svarbu žinoti

Kai menininkas kuria personažą, kuris atsiduria tam tikroje situacijoje, jam/jai svarbu pirmiausia sukurti veiksmą. Bet kuri scena, kurioje pastatysite savo veikėją, turėtų padėti žiūrovui pamatyti ketinimą, kuris skatina jį veikti. Pamatykite motyvus, jausmus, įgūdžius (arba jų nebuvimą) ir asmenybę kaip visumą. Šis tikslas turi būti pasiektas net ir visiškai nesant dialogo. Čia piešiniai turi pranašumą: galime žaisti kūno kalba ir išpūsti emocijas iki ribos. Jums nereikės skirti pinigų aktoriams, studijai ar kitoms išlaidoms. Pakanka popieriaus ir pieštuko. Fantazijai ribų nėra!

Norėdami pasiekti šiuos animacijos rezultatus, turite siekti dviejų dalykų:

  • Paprastumas;
  • Ritmas.

Pamažu suprasime, kokį vaidmenį kiekvienas iš jų atlieka nutapytos scenos kompozicijoje.

1. Judėjimo kreivė

„Judesio kreivė“ yra įsivaizduojamas kelias, kuriuo juda jūsų personažo kūnas. Jis pasižymi paprastumu ir intensyvumu. Ši puiki technika padės pasiekti norimą tikslą planuojant brėžinius. Su juo galėsite sukurti dramatišką efektą. Turėkite tai omenyje, kai kitą kartą piešdami eskizus veiksite.

Judėjimo kreivė turi būti lygi ir turėti kryptį, kad mums būtų akivaizdu, ką kiekvienas veikėjas ketina daryti.

Atkreipkite dėmesį, kaip keistai atrodo dizainas, pagrįstas sudėtingomis judėjimo kreivėmis.



Neteisingai naudojamos judėjimo kreivės pavyzdys yra tai, kad linija netelpa į kontekstą, kaip norima.

Animaciniame filme matome puikų paprastumo ir ritmo pavyzdį. Judėjimo kreivė suteikia menininkui galimybę sustiprinti savo scenų efektą. Apsvarstykite kreivę net prieš pradėdami braižyti simbolių proporcijas. Užtikrinu jus, kad galutinis piešinys su judesiu jus labiau nei patenkins.

Norėdami tiksliai suprasti, kokie metodai ir metodai padės animacinių filmų personažams įkvėpti gyvybės, turime susipažinti su teoriniais principais, kuriais remiasi šie metodai.

2. 12 pagrindinių animacijos principų

1981 m. du didžiausi Disney animatoriai (Frank Thomas ir Ollie Johnson) parašė knygą „Gyvenimo iliuzija“. Jie supažindino publiką su „12 pagrindinių animacijos koncepcijų“, kurias studija naudoja nuo 1930-ųjų, siekdama sukurti kuo tikroviškesnę animaciją. Nors šios koncepcijos buvo sukurtos naudoti tradicinėje animacijoje, jos išlieka tokios pačios ir šiandien – net ir skaitmeniniuose projektuose.

Pagrindinės sąvokos yra šios:

  • Skvošas ir ištemptas
  • Pasiruošimas arba numatymas (Numatymas)
  • Inscenizacija
  • Veiksmas tiesiai į priekį ir poza pozuoti
  • Inercija ir persidengiantis veiksmas
  • Sulėtinti ir sulėtinti
  • Arch
  • Antrinis veiksmas
  • Laikas
  • Perdėti
  • Galutinis brėžinys (vientisas brėžinys)
  • Atrakcija (apeliacija)

Mano tikslas nėra priblokšti jus visapusiška animacijos technika, todėl susitelkime ties svarbiausiais ir pabandykime suprasti, kaip jos gali paįvairinti „nuobodų“ dizainą.

Suspaudimas ir tempimas

Tai yra pagrindinė, jei ne pati svarbiausia technika, kurią turime naudoti kurdami veikėjo judesių dinamiką. Visa koncepcija susideda iš veikėjo ar objekto proporcijų suspaudimo ir ištempimo pagal judesį. Ši technika leidžia judesiui suteikti svorio ir sklandumo. Pažiūrėkite, kaip jis taikomas objektui:



Atkreipkite dėmesį į atšokusio kamuoliuko fiziką: jam įsibėgėjant žemyn, jo forma išsitempia. Kai kamuolys atsitrenkia į žemę, jis ištempiamas horizontaliai (tai pabrėžia gravitacinės traukos jėgą).

Aukščiau pateiktas pavyzdys puikiai iliustruoja šią techniką. Mažai tikėtina, kad realiame gyvenime pamatysite taip deformuotą kamuolį, kai jis atšoks, bet animacijoje jis veikia puikiai!



Pavyzdys, kaip ši technika taikoma veido išraiškoms: Atkreipkite dėmesį, kad kaukolės viršaus forma nesikeičia, o tik apatinis žandikaulis tęsiasi žemyn.


Ta pati technika taikoma ir veiksmui. Iš karto matosi, kad veikėjas neša didelį krovinį. Atkreipkite dėmesį, kad visi apatinė pusė kūnas suspaustas, o viršutinis ištemptas.

Nuostabu, tiesa? Ši technika atveda mus prie kita tema:

Perdėti

Čia nėra daug ką pasakyti, nes principas yra akivaizdus. Perdėti gestai ir kūno padėtys sukuria dramatišką efektą – tai privaloma animacijos taisyklė. Įsivaizduokite, kas nutinka, kai esame nustebinti ar išsigandę – mūsų kūnas iš netikėtumo reaguoja spontaniškai. Tas pats turėtų nutikti ir su animaciniu piešiniu, bet su daug ryškesniu rezultatu!



Atkreipkite dėmesį, kaip veikėjo akys iššoka iš lizdų ir atrodo, kad jo kūnas sustingęs. Tai perdėtas natūralios reakcijos, kurią galima pastebėti gyvenime, vaizdas.

Remiantis „Disney“ studijos taisyklėmis, ši technika turi patikimai atspindėti gyvenimą, tačiau ekstremalia forma. Perdėjimas reiškia pokyčius fizinės savybės veikėjas arba scenos, kurioje jis randamas, elementas. Tačiau atminkite, kad jums svarbu aiškiai suprasti, kokį judesį iliustruojate šia technika, kad neklaidintumėte žiūrovo.



Perdėta: atkreipkite dėmesį į veikėjo trajektorijas. Jie padeda pabrėžti jėgos taikymo tašką, kuriuo jis bando pakelti krovinį. Tai tikrai įtikins žiūrovą, kad kamuolys yra nepaprastai sunkus!

Pasiruošimas arba laukimas

Pasiruošimas arba numatymas yra technika, naudojama paruošti žiūrovą veiksmui, kuris netrukus įvyks. Jis naudojamas norint paruošti judėjimą ar objekto, charakterio ir pan. pasirodymą, vadinamąjį išankstinį energijos rinkinį, kuris dažnai būna prieš kulminaciją.



Klasikinis pavyzdys pasiruošimas: veikėjas ruošiasi bėgti ir palikti sceną!

Teoriškai pasiruošimas kuriamas iš momentinio judesio, kuriam kartu priešinasi judėjimas priešinga kryptimi. Animacijoje tai dažniausiai apima pasiruošimą tikram veiksmui ir grįžimą užbaigti ciklą.



Atkreipkite dėmesį, kaip aukščiau esančioje animacijoje pridedame veiksmą: pradžioje trumpai numatomas judėjimas, kuris vėliau yra judėjimo impulsas. Tada stebime, kaip kūnas grįžta iš judėjimo į ramybės būseną.

Sąranka yra technika, naudojama animacijoje, siekiant priversti žiūrovą tikėtis efekto, kurį sukurs scena – nesvarbu, ar ji statiška, ar animuota. Kaip pratimą, pabandykite rasti kitų pavyzdžių, kur naudojama ši technika.

Taikymas ir pabrėžimas

Animacijoje mes vadiname "taikymas" prieš tai esantis efektas "akcentas". Abu būtini, kad nustebimo išraiška išsiskirtų. Jie atliekami pagal šį algoritmą:

  • Personažas mato kažką nuostabaus;
  • Atsiranda laukimas (galva greitai nukrenta);
  • Įvyksta „pabrėžimo“ momentas, galva pakyla.
  • Veikėjas grįžta į pradinę būseną.

Pažiūrėkime, kaip veikia šis algoritmas.

1 žingsnis

Pradedame piešdami personažą su džiaugsminga ar natūralia išraiška:


2 žingsnis

Personažas pamato kažką nuostabaus ir, laukdamas akimirkos, nuleidžia galvą ir užsimerkia. Šis judėjimas padidina įspūdį, kad jis mato kažką neįtikėtino!


3 veiksmas


4 veiksmas

Veikėjas nurimsta ir grįžta į pradinę būseną.


Šio proceso metu animatoriai naudoja techniką, vadinamą laiko nustatymas scena, kurioje pridedamos tarpinės fazės, kad būtų sukurtas sklandus perėjimas tarp kadrų.



Čia matome „suspausti ir ištempti“ techniką, kuri suteikia judesiui mobilumo ir pagreitina. Realiame gyvenime vienintelė judanti mūsų kaukolės dalis yra apatinis žandikaulis, kuris atsidaro ir užsidaro. Tačiau animacijoje viskas gali ištempti – net ir galva!

Prie „laiko“ grįšime kiek vėliau.

Lėtas įėjimas ir lėtas išėjimas

Visiškai natūralu, kad kai ruošiamės atlikti staigų judesį ar atlikti bet kokį veiksmą, reikalaujantį pastangų, mūsų organizmui reikia tam tikro laiko, kad sukoncentruotų šiam veiksmui reikalingą energiją. Rezultatas yra momentinis pagreitis (arba nuolat vienodas, priklausomai nuo judesio). Dėl to animacinis veikėjas atrodo patikimai, o pagrindinių kadrų ir fazių skaičius skiriasi priklausomai nuo dažnio – tai labiau perdėtas vaizdas to, kas vyksta realiame gyvenime.

Kai norime pabrėžti konkretų animacijos judesį, to judesio pradžioje ir pabaigoje įdedame daugiau kadrų, bet taip pat įtraukiame mažiau fazių tarp jų. Taip sukuriamas lėtas įėjimas ir lėtas išėjimas. Šis principas plačiai naudojamas animacijoje, kai norime nupiešti veikėjo judėjimą tarp tolimų kūno padėčių – pavyzdžiui, šokinėjimą aukštyn.


Patarimas: Jei esate interneto dizaineris ir dirbate su perėjimais kurdami animacijas svetainės puslapiuose, tikriausiai susidūrėte su sąvoka „laikas“, kuriai naudojama ši funkcija. Perėjimas CSS3. Ši funkcija, be kitų parametrų, naudoja Smooth In ir Smooth Out, kad apibūdintų animacijos greičio kreivę. Taip pat, jei dirbate su After Effects, tikriausiai pastebėsite meniu Keyframe Assistant komandos „Sklandžiai sklandžiai“, „Sklandus įėjimas“ ir „Sklandus išėjimas“. Vienu ar kitu atveju, jei pasinaudojote šiomis galimybėmis, vadinasi, jau taikote garsųjį animacijos principą savo projektuose!

Atrakcija

Patrauklumą galima apibūdinti žodžiais „charizmatiškas“ arba „asmeninis patrauklumas“, kuriuos menininkas apdovanoja savo personažais. Nesvarbu, veikėjas teigiamas ar neigiamas, herojus ar piktadarys, vyras ar moteris – svarbiausia, kad žiūrovas galėtų su jais susitapatinti. Fizinės savybės taip pat turi įtakos veikėjo elgesiui ir asmenybei. Todėl, kai veikėjas imasi veiksmo ar išreiškia požiūrį į ką nors, mums svarbu pagalvoti, kaip jo fizinės, socialinės ar kultūrinės savybės derės su šiuo elgesiu/požiūriu.


Pažiūrėkite, kaip aukščiau pateiktas piešinys konkrečiai atspindi kiekvieno veikėjo patrauklumą. Norint pabrėžti tam tikrus bruožus, užtenka smulkių detalių, pavyzdžiui, moters silueto ar pailgo liokajų veido bei įtemptos, bet visada elegantiškos pozos. Čia svarbu suprasti kiekvienos charakteristikos pobūdį, kai pridedate jas į savo scenas.

Stebėkite, kokius konkrečius judesius ir veiksmus atlieka kiekvienas veikėjas, kad atsiskleistų žiūrovui. Ar jie elgsis kaip jausminga moteris? Kaip vagis? Kaip sukčius? Kaip liokajus? Kaip padavėjas? Kaip stilistas? Kuris specifinis Kokios savybės išskiria šį konkretų personažą? Kokius drabužius jie dėvi? Turime nuolat stebėti žmonių elgesio niuansus realiame gyvenime, kad galėtume panaudoti šias smulkmenas savo naudai.

Greitai pereikime prie kiekvieno iš likusių principų, kad gautume bendrą supratimą:

Inscenizacija

Inscenizacija sukurta siekiant nukreipti žiūrovų dėmesį į svarbų kadro komponentą. Gamyboje gali būti naudojami papildomi scenarijai ar objektai. Iš esmės ši technika yra būtina norint sutelkti dėmesį į tai, kas svarbiausia, ir pašalinti visas nesvarbias detales. Ši sąvoka dažnai naudojama komiksuose. Spalva, šviesa ir kameros kampas naudojami siekiant sutelkti žiūrovo dėmesį į svarbiausias detales.



Pridėjau automobilį į rėmą, kad pabrėžčiau to, kas vyksta. Dabar turime aiškų kontekstą ir viskas tampa aišku!

Per veiksmą ir poza iki pozos

„Veiksmas“ reiškia išsamią animacijos scenos siužetinę schemą nuo pradžios iki pabaigos. „Pose to pose“ reiškia tik pagrindinių rėmelių piešimą, tarpai tarp kurių vėliau bus papildyti fazėmis. Įdomu tai, kad pirmoji technika naudojama tik 2D animacijoje. Tačiau „Pose to Pose“ technika vis dar naudojama filmų siužetuose ir 3D animacijoje.

Inercija ir persidengimas

Inercija reiškia atskirų veikėjo kūno dalių judėjimo tęstinumą dėl viso kūno judėjimo. Pavyzdžiui, kai kurios kūno dalys ir toliau juda, nepaisant to, kad veikėjas staiga sustojo. „Persidengimas“ yra technika, dėl kurios kai kurios kūno dalys juda su tam tikru vėlavimu nuo pagrindinės. Pavyzdžiui, kūnas, galūnės ar plaukai juda skirtingu laiko intervalu, palyginti su galva. Sujungus šias dvi technikas, galima sukurti tikroviškesnes animacijas.



Stebėkite, kaip plaukai ir marškinėliai juda skirtingu greičiu, sekdami judesį.

Arch

Kai veikėjo judėjimas eina konkrečiu keliu, mes tai vadiname „lanku“. Įsivaizduokite cikliškus orkestro dirigento rankų judesius arba greitojo čiuožėjo judesių seką, ar olimpinį sportininką, atliekantį šuolį į aukštį. Kiekvienas iš jų atlieka daug judesių, kurie susilieja į sklandžių nuoseklių elementų grandinę. Jei kuriuo nors momentu nutrauksite šią grandinę ir priversite savo veikėją daryti tai, kas į ją netelpa, jūsų animacija atrodys keistai.

Fono veiksmas

Foninis veiksmas pridedamas prie pagrindinio veiksmo kadre, siekiant sustiprinti norimą sukurti efektą. Įsivaizduokite personažą, einantį gatve ir nekreipiantį dėmesio į tai, kas vyksta aplinkui. Tuo pačiu metu automobiliai lekia pro jį, kad pabrėžtų pavojų. Arba įsivaizduokite abejonę vaikščiotojo veide. Tai foninių veiksmų kadre pavyzdžiai, pabrėžiantys jo reikšmę.

Laikas

„Laikas“ reiškia brėžinių, sudarančių tam tikrą veiksmą, skaičiaus apskaičiavimą. Pavyzdžiui, objektas ar personažas, kuris juda lėtai arba sunkiai, paprastai yra sunkus personažas. Laikas diktuoja kadrų ir etapų skaičių, kurį reikia nupiešti, kad scena būtų patikimai perteikta. Norėdami nupiešti šviesų objektą, turėsite padaryti tą patį.

Laikas yra nepaprastai svarbi animacijos sąvoka, plačiai naudojama kuriant personažus ir jų veiksmus.

Galutinis atvaizdavimas

Galutinis brėžinys nurodo brėžinių ant popieriaus tikslumą. Piešiniai turi turėti svorį ir tūrį, kad būtų teisingai matomi ir interpretuojami. Tuo pačiu metu nekalbame apie detalų piešinį, kad piešinys būtų tikroviškas. Kalbame apie tai, kaip pristatote savo teorines piešimo žinias visuomenei. Dizaino pagrindus įvaldęs menininkas savo piešiniuose gali sukurti tūrio iliuziją net ir 2D eskize. Tai tikroviškumo iliuzijos menas.

Kai kurie animacijos stiliai reikalauja ypatingo tikroviškumo vaizduojant objektus, drabužius ir kitus objektus, kad būtų galima pateikti žiūrovui sceną. Pavyzdžiui, tai gali būti tam tikras istorinis laikotarpis, kuris turi būti pavaizduotas iki smulkmenų. Dėl šios priežasties piešimo teorinių ir praktinių pagrindų bei žmogaus anatomijos žinios yra nepakeičiamos.


Tuts+ platformoje yra keli skirtingų autorių parašyti straipsniai ir kursai, kurie padės gilintis į piešimo pagrindus. Čia galite pereiti prie įvairių piešimo stilių ir tapti visišku menininku.

3. Nuosekli judesiai ir eisenos ciklai

Pasak Keno Harriso, „Warner Bros.“ animatoriaus, „vaikščiojimas yra pats pirmas dalykas, kurį reikia išmokti“. Išmokti priversti animacinį filmuką vaikščioti tiksliai taip, kaip norite, yra pati sunkiausia animacijos užduotis. Yra keletas būdų, ir jie skiriasi priklausomai nuo scenos dydžio, sudėtingumo, konteksto ir intensyvumo.

Įdomu tai, kad vaikščiojimas yra ne kas kita, kaip bandymas atsiremti į vertikalią padėtį. Kitaip tariant, stengiamės nenukristi ant žemės! Įsivaizduokite, kad kūdikis bando atsistoti tiesiai... pasilenkęs į priekį, jis gali žengti refleksinį žingsnį.

Suaugusieji vaikšto užtikrintai ir, kaip taisyklė, nedaro staigių žingsnių. Tiesą sakant, vos pakeliame kojas nuo žemės. Mūsų judesiai sumažėja iki būtino minimumo, pagrindinis tikslas – judinti kūną į priekį.

Animacijoje viskas kitaip. Personažo pasivaikščiojimas gali papasakoti visą istoriją. Todėl, norėdami pasiekti norimą rezultatą, naudosime perdėjimo būdus ir laiką.

Išanalizuokime supaprastintą procesą žemiau esančiame paveikslėlyje:



Paprasto eisenos ciklo pavyzdys: kūnas šiek tiek pakyla į viršų perdavimo etapai.

Atkreipkite dėmesį, kad rankos juda priešingos kojoms; o kai kūnas pakyla sūpynės stadijoje, viena koja yra tiesi.

Dabar užpildome spragas papildomomis fazėmis ir užbaigiame pagrindinį vaikščiojimo ciklą animacijoje:



Įvairūs vaikščiojimo ir bėgimo tipai

Kaip minėjau, animacijoje (ir gyvenime) būna įvairių pasivaikščiojimų, ir jais galima perteikti norimus veikėjų jausmus ir norus. Įvairūs šablonai tai perteikia:



Įžymūs animacijos modeliai: jie buvo sukurti pagal Prestono Blairo knygą „Animacija animacija“. Esu tikras, kad jūs žinote šias nuotraukas iš įvairių animacinių filmų.

Pavyzdys ėjimo žingsnelis: Kūnas visą laiką juda aukštyn ir žemyn.

Keturkojų vaikščiojimo skirtumai

Keturkojų judėjimas – daugiau sudėtinga tema, nes reikia stebėti priekinių ir užpakalinių kojų judėjimą. Judesio sklandumas apsunkins jūsų darbą, tačiau verta pasimokyti iš judesių pavyzdžių realiame gyvenime.

Animacinio gyvūno eisena yra supaprastinta interpretacija to, kas vyksta realiame gyvūnų pasaulyje. Raumenys ir sąnariai užima skirtingas pozicijas, priklausomai nuo kūno judėjimo fazės:



Pažiūrėkite aukščiau, kaip elgiasi priekinės ir užpakalinės kojos perdavimo etapai kūnas: galva šiek tiek juda žemyn, kai stirnos koja yra perkeliamas į priekį. Priešingai vyksta priekinės letenos siūbavimo metu.

Animacijoje yra ir kitų gyvūnų eisenų, kurios seka savo ritmą. Pažvelkime į du iš jų žemiau:



Pratimas. Pabandykite aukščiau pateiktose nuotraukose rasti judėjimo trajektorijas. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad galinė yra puikus suspaudimo ir išplėtimo naudojimo pavyzdys.

Animacinio šuolio pavyzdys. Priekinės letenos inicijuoja judesį ir suteikia reikiamą impulsą.

Realus ėjimo ar bėgimo ciklo atvaizdavimas priklauso nuo kelių faktorių, tokių kaip svoris, ūgis, ketinimas... Čia svarbiausia stebėti šiuos judesius remiantis realiais pavyzdžiais.

Piešimas ėjimas ir bėgimas yra gana sudėtinga tema, kuri nusipelno atskiro kurso, skirto tik jai. Kai kurių gyvūnų, pavyzdžiui, arklių, anatomija skiriasi, todėl jų kojos juda skirtingai. Pažiūrėk mano skyrelį "Kanopuoti gyvūnai", ten bus daugiau informacijos. Jei norite giliau pažvelgti į arklio judesius, peržiūrėkite šią Monikos Zagrobelnaya knygą.

Viską sudėjus

Prieš baigiant, sukūriau animacijos seką, kurioje yra kelių aukščiau aptartų metodų pavyzdžiai. Ar galite pasakyti, kuris iš jų yra naudojamas?


Galas!

Šiandien aktyviai diskutuojama apie tradicinės animacijos vaidmenį XXI amžiaus mene. Šiuolaikinės animacijos studijos, tokios kaip „Pixar“ ar „Dreamworks“, vis dar naudoja bent 90 % aukščiau aprašytų technikų. Galimybė atgaivinti piešinį – ar naudojant pin-ups, komiksus ar animaciją – yra gražus dalykas. Jei galime priversti vaiką patikėti, kad gyvūnas gali kalbėti ir elgtis kaip žmogus, tai nuostabu. Kai pabunda žiūrovo emocijos, jokie žodžiai negali išreikšti jausmų, kuriuos menininkas patiria tą akimirką.

Carlosas Gomesas Kabralis

Aš esu produktas iš 80-ųjų beprotybės, gyvenu Rio de Žaneiro mieste (Brazilija). Nuo vaikystės mėgau menus, komiksus ir muziką, vienu metu atsidaviau keliems projektams ir nekenčiu sėdėti vietoje. Turiu IT bakalauro laipsnį, šiuo metu dirbu technologijų mobilumo įmonėje . Taip pat esu įsimylėjęs judesio grafikos, HTML5, interneto dizaino ir UX tendencijas. Mane galite rasti Twitter (@cgcabral).

Įkeliama...Įkeliama...