Morrowind маѓепсани предмети. Morrowind како да се восхитуваат на постојана работа. Левитација трик

Мора да има нешто на оваа страница за една од моите омилени игри. Да почнеме со нешто едноставно. На оваа страница, основните совети за опстанокот на волшебникот на не простуваат глупави грешки на мрачниот вулкански остров Морринд - Wawdenfelle.

Лирско дигресија

Во принцип, треба да се забележи, играта е полна со разни видови на "слободна" содржина, што во голема мера ја зголемува моќта на херојот во различни аспекти, само треба да дознаете каде и што да барате.

Тука и чизми, забрзувајќи ја задачата за суперсонична брзина, и алхемијата, на која можете да го "пумпате" на херојот во прашање на минути и исто така да разберете, и тајната, но од пренесување на премин на едно место, животни, купување стоки со номинална цена. И многу повеќе, многу тајни, отворени кои - и вие сте силни и богати, и истиот сет или гејмерски дупки или "fich", овозможувајќи ви да се искачите во играта во исто време.

Следниве совети имаат неколку "антички" вредност, бидејќи, пред сè, наоѓање на нивниот начин на игра план во Morrowind не е толку тешко, и второ, улога механика пумпа не е најсилна страна на играта. "Морринд" треба да се изучува, внимателно читање на дијалозите (Да, ова е игра на тие времиња кога дијалозите понекогаш не морале да ги слушаат, туку читаат) и внимателно ја испитуваат древната и мистериозната култура на темните џуџиња со црвени очи. И по која брзина и како сакате да ги истребите локалните животни и искрените луѓе - вашиот бизнис.

Ридови и каучи

Играње волшебник, обидете се да се придржувате кон познатиот принцип на "Поделба и освојување": Рашири ги противниците долж линијата и се справи со нив на еден начин, не дозволувајќи им да стигне до себе. Вештачката интелигенција во Morrowind целосно не свети со оваа најголема интелигенција - можете да се искачите на ридот и да снимате противник со магии.

Струм од Калдера

Во имот на морачи во Калдер, постои неверојатно создавање - Струм. Тој е заинтересиран за она што ги врзува предметите по нивната номинална вредност, а нејзиниот буџет во 5.000 злато се надополнува секојдневно.

Ставете го знак за враќање до измама и користете го на крајот на секоја потрага, поминувајќи го доброто добро по конкурентни цени.

Во играта, уште едно слично "создавање - Mudcrab беше искористена. Тој има малку млечен буџет - 10.000 монети. Ако не сте премногу мрзливи, можете да го повлечете со вас со помош на нарачки и левитација во вашиот дом. Можете да го најдете во близина на руините кои живеат во југо-југозападната картичка.

Евтин алкохол

Ова е едноставен совет во случај да ја започнавте играта и имате магија класа на која не можете целосно да се потпрете. Во овој случај, можеме да го носиме со вас само во случај неколку шишиња од локалниот аналог на водка - судиите - и некој вид на нож.

Судиите значително ќе ја зголемат вашата сила за комплетна минута, но тоа е многу ефтин во исто време. Пиење на неколку шишиња од овој непријатен, вие, се разбира, ќе имате пливање и нема да можете да ги користите вашите предности, но лесно ги изведувате непријателите на парчиња и да одите понатаму.

Левитација трик

Кога се судрите со група противници на меле, магија на левитација ќе биде многу корисна. Стегач на непријателите со оваа штета: таа ќе ги забави толку многу што полека може да се разбере со сите едно мало оружје или магии.

Корисни предмети

Во играта, многу силни артефакти, сите од нив на листата е неблагодарно прашање. Затоа, ќе живеам само на оние што ми се чинеше дека е најкорисен за волшебникот.

Овие неверојатни чизми обезбедуваат превозничка луда брзина во замена за целосна слепило. Пред да ги ставите чизмите, користете напивки, магии или предмети кои ќе ви дадат 100% отпорност на магија, и ќе добиете зголемување на брзината без негативно влијание.

Можете да го добиете овој артефакт со изведување на едноставна задача со придружба на Пимен во GNAAR IOC. Се наоѓа во западните висорамнини, во близина на патот кон југозападот од тврдината на пеперутката Петро).

Можете да го добиете овој амајлија, постапувајќи на југозапад од Алд-жртвите под мостот што води кон заспаните урнатини на Arkgritunch-Schrotnes. Разговарајте со Synett Jelin, кој стои на мал езерце. Ако се согласувате со нејзиното барање да помогне да се најде прстен во езерцето, тогаш откако ќе го направите, Дранка ќе ве нападне, а со неа и нејзиниот извештај - мавтајќи го Тедран.

Извади со грабежи, насочени кон Tavoon Tedran - на нејзиното тело ќе го најдете амајтот на сенките. Овој амајлија во голема мера го олеснува животот на крадците и атентаторите, но исто така ќе им се најде на волшебниците. Сепак, на крајот од играта, волшебникот може да се восхитува на нешто подобро.

Класик за играта Старец свири артефакт. Ви овозможува да заштедите на камењата на тушот, бидејќи кога се користи, не е скршен, туку празен. Во "Морринд", само Азура ѕвезда може да ги задоволи душите на Алмалија и Вивек.

Ова копје може да се најде во лакот на Телелетички во Вивец. Стражата нема да му пречи ако го земеш. Корисно голем бонус за апсорпција на магијата.

НештоПараметри

Амајлија Некроманта
Тежина: 1.0.
Трошоци: 240.
Отпорност на обични раце: 25%
Зголемување на интелектот: 25p.
Реставрација на здравјето: 1P.
Апсорпција на правописот: 25p.

Екстремно корисен амајлија можеби е еден од најсилните и пријатни артефакти во играта. Таа додава заштита од напади со конвенционално оружје, го обновува здравјето, значително ја зголемува интелигенцијата и ви овозможува да ги апсорбирате магии. Што друго ви треба да Магу?

Можете да го отстраните амајтот од Врховниот волшебник на Тремис. "Законски" ова може да се направи со полагање на приказната во волшебникот еснаф.


Номиналната вредност на оваа мантија, како и во многу други предмети во Морринд, не ја одразува вистинската вредност на артефактот. Најкорисен имот на оваа мантија е способноста да се одрази четвртина од сите непријателски магии.

Овој артефакт може да се најде за време на донесувањето на задачите на Големата куќа на телевизија, имено, потрагата на Небел. Искрено, тој во секој случај нема да ви даде наметка, па мора да примениме бруто моќ.

НештоПараметриЕфекти (постојан ефект, на себе)

Mantle Lich.
Тежина: 8.0.
Трошоци: 22000.
Намалување на здравјето: 600p
Зголемување на Мана: 300p

Оваа мантија работи со ефектите опишани во табелата, само ако веќе постојат две неофицијални лепења: GFM и MCP. Првите правила времетраењето на ефектите од една секунда до постојана акција, а втората ја корегира механиката на играта на таков начин што ја зголемува не само моменталната вредност на Мана, туку и максимум. Ако ги имате наведените закрпи, артефактот може да биде многу корисен. Сепак, постојат мантија и подобро.

Лич мантија може да се отстрани од Лика Гедна превирани за време на преминувањето на главната задача на Трибуналот.

НештоПараметриЕфекти (постојан ефект, на себе)

Поорров горење
Тежина: 3.0.
Цена: 10000.
Намалување на атрактивноста: 100p
Ранливост кон обичните оружја: 20p.
Зголемена магија: 5xINT.
Сончев штета: 20p
Зголемен вештерство: 50p.

Ќе биде најдобрата мантија во играта, ако немаше силни негативни ефекти. Сите од нив се неутрализирани од ефектот од 100 проценти од магичниот отпор, со исклучок на сончевата штета. Што би направиле, во попладневото здравје ќе се стопи. И ве потсети на ова ќе биде непријатен црвеникавски екран бран.

Можете да ја отстраните облеката од лудиот некромантски Timvaula во ледената пештера Rimhull. Таа се наоѓа во Солстема во близина на селото Сконов.

Атрона знак

Ако ја започнете играта и планирате да креирате чиста магија класа, тоа разумно ќе избере знак на атрори. Од една страна, повеќето од противниците во играта не напаѓаат магија магии, но физички напади, па бонус од апсорпција на магија изгледа сомнителен. Од друга страна, Atrona знакот дава значително зголемување на бројот на магијата. Бидејќи канонскиот волшебник е заинтересиран за зголемување на бројот на мана, тогаш овој знак е "регистриран".

Непријатен момент со овој знак е дека тој го замрзнува природното закрепнување на магијата. Но, во Morrowind Magic и се уште се обновува само за време на спиењето. Алхемија "Наша сè".

Реставрација на магија со помош на Атрона

  1. Донации. Жртви на светилиштата на Алмсиви и Империал Пантеон. Секој пат кога ќе го активирате светилиштето, има 50 отсто шанса да апсорбирате магија. Со оглед на тоа дека во некои случаи, донациите можат да бидат бесплатни (на пример, вие сте главната позиција во Империјалниот култ), ова е прилично корисен прием.
  2. Дух на предците. Повикајте го духот на предците и погодете го неколку пати со голи раце. Половина магии што ве напаѓаат духот ќе го одземе. Истата техника може да се користи и, на пример, со SCRIBB.
  3. Намалување на интелигенцијата во напивки. [Овој метод е постигнат во Morrowind Code Patch]: Кога ќе останете без мана, пијте напивки, намалувајќи ја вашата интелигенција на 0. По ефектот исчезнува, Мана ќе закрепне до 100%.
  4. Намалување на интелектот на магијата. [Овој метод е постигнат во Morrowind Code Patch]: Методот опишан погоре може да се направи попогодно: Креирање на магија која ја намалува вашата интелигенција 100 поени за 1 секунда. По една секунда, вашата мана ќе биде завршена. Не е многу погодно ако интелигенцијата надминува 100 поени.

Конференција

Ако играте чиста магија класа, adchant сите предмети за зголемување на интелигенцијата од 1 до максимална вредност. Потоа ставете го овој предмет на себе до најголемата вредност на бонусните не падне. Без рогоносец, волшебни елегантни кошули и DaEderic оклоп, можете да достигнете максимална вредност на мана во 3000 и повеќе, во зависност од знакот (најкорисен атронс) и трки (најефикасен Altmer).

Пумпа алхемија

Toolkit Alchemist

Да се \u200b\u200bсоздадат напивки во Morrowind, потребни се специјални уреди, подобрување на квалитетот и времетраењето на создадените напивки. Потребни се само малтер и толчник (ова е еден предмет), но препорачливо е да ги имате сите четири.

  • Малтер и толчник се потребни за мешање на напивки и одредување на почетната моќ на написот.
  • Retort - ја зголемува вредноста и времетраењето на сите позитивни ефекти на напивки.
  • Коцката за дестилација - ја намалува големината и времетраењето на сите негативни ефекти на напивки.
  • Калтинатор - ја зголемува вредноста и времетраењето на сите ефекти на напивки.

Не правете како што е напишано подолу ако вашата игра е прва. Може да убие интерес за понатамошен премин.

Оди во сала волунин, царска тврдина во Садрид Мора. Ова може да се направи со телепортација во магичниот еснаф.

Во светата волверинска сала, имено, министрите на Кралскиот култ, постојат голем број важни состојки:

СостојкаИмеЕфекти
Пепел Бат Зголемување на интелигенцијата
Зголемување на сила
Отпорност на обични болести
Откривање на клучот
Tolstovnik. Таква магија
Зголемување на интелигенцијата
Зголемена ќе напојува
Откривање на животни
Кожа Nescha. Зголемување на издржливоста
Зголемување на интелигенцијата
Таква атрактивност
Парализа

Тоа со овие состојки може да се направи

  • Купи некое количество состојки од горната листа, излезете од менито за тргување, одете на тоа повторно и продавајте претходно купени состојки. Како резултат на тоа, продавачот сега секогаш двапати повеќе од поголем број состојки за продажба. Оваа операција може да се направи колку што е можно, и секој пат кога износот на состојките ќе се зголеми. Како резултат на тоа, можете масовно да ги купувате потребните состојки и, исто така, масовно да готвите напивки од нив.
  • Интелектот влијае на квалитетот на написите направени. Гответе од комбинации на бања, прашина и кожа neschome неколку напивки, пијте ги, а потоа повторно добредојдете неколку напивки и повторно пијте. Колку повеќе време поминува, толку посилни и поскапи се вашите напивки.
  • Имајќи ги со овие напивки пред неуспехот, можете да направите други напивки, на пример, зголемување на силата, реставрацијата на здравјето, мана, левитација (состојките на левитација имаат пол во истата тврдина, во волшебникот еснаф). Сите од нив ќе бидат многу скапи и со висок квалитет.
  • Продажбата на потиснувања може да биде толку супер од калдера.

Персонал на Бога

Во играта можете да создадете таков моќен персонал дека речиси сите жители на Вирефела ќе умрат од еден штрајк.

  • [Фиксна во ГФМ]: Најдете некаде вообичаениот персонал на Ебонит. Поволно е различно од сите други вработени со фактот дека нејзиниот капацитет за влошување е редот на големината го надминува капацитетот на сите останати оружја: дури 900 парчиња капацитет против 400 во следната коска кромид.
  • Завршете го главниот заговор на Трибуналот, фаќајќи ја Алмалија во доцната душа. Ве потсетувам дека е поставено само во артефактната ѕвезда Азура.
  • Вклучете го вработените за апсорпција на здравјето 100p за 2в.

Како резултат на тоа, ќе ја добиете следната ставка.

Од земјата до небото ...

И назад.

Натписот на изборот на летот на Икара.

Магијата - смешна работа. Побрзо мисли и посилни физички закони (Кои ја побива секоја манифестација). Ќе направите чудни пасуси со вашите раце, гранично нешто како "Абракадабра", "Ширак" - или едноставно "бум" - и во голем дел од веројатноста нешто се случува. Некој умира, нешто експлодира, работите исчезнуваат и се појавуваат, а широките суштества се искачуваат од порталите. Некако, ова се случува - се разбира, во општи услови.

Магијата е тешка работа, и предметот не е во истакната шапка.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Дали е добро, без разлика дали е лошо (во смисла на прашањата за основно обезбедување кои имаат нешто невозможно слично на "дали сте сигурни дека треба да изградите експлозиви во центарот на густо населениот град?"), Но магијата е достапна за секого. Со светлината на основачот на волшебник на волшебници на Ванус Галерион, тие веќе долго време ги поминале кога магијата била привилегија на богата и благородна. Гранките на еснаф може да се дискутираат во речиси сите градови и да ги платат своите услуги со повикување на монети или - ако постојат способности - да влезат таму и да ги развиете вашите таленти.

Но, дури и ако не завршивте со универзитетите, и во вашиот невидлив пасош, се прикажува "Класа: варварин", флексибилниот гејмерски систем нема да исчезне. Неговиот протест против употребата на убавата материја на убиените мажи ќе заврши во одвратното метал, даден за магии и маѓепсани работи. И во исто време пумпајќи ги наставниците за вештини, поради ниските вредности на кои создавањето на Varvar магии ќе биде исклучително ретка.

Во Морринд, луѓето не умираат за метал, но поради соодветниот метал.

Нека дури и огнена топка од рацете само мавтајќи со секун на секвен човек не толку за да ги повреди непријателите додека ги индексира, но тоа е затоа што вреди?

Видови на магија.

Специјализација: магија


Специјализација: магија

Магии.

За секоја акција постои последица, и тоа сигурно се однесува на магии, стари добри жители на митови, бајки, фантазија и слично. Во играта има повеќе од сто "чисти" магични ефекти, овие градежни коцки на целиот магичен систем. Изработка на такви параметри како сила на ударот, времетраењето и опсегот создава, всушност, подготвена да користи магија. Без сето ова, магичниот ефект е она што апстрактно и постоењето во играта не е предмет на.

На пример, "парализа - имобилизира целта" - ефект и неговиот опис. Но, "поглед на медуза", парализа, 15 секунди, на целта, основната вредност од 45 мана, може да се купи, особено, Ерие Дордрил во валканиот ресторан Муриел, жал Мора - магија.

На почетокот на играта ќе добиете неколку магии во зависност од избраните вештини или класа, и во иднина, се разбира, можете да купите нови од специјални трговци, па дури и да креирате своја.

Исто така, може да се добијат неколку магии поради знак за раѓање или раѓање. Предностите на такви конгенитални spos ... uh, можности дека тие го поминуваат минимум магија - ако тие трошат воопшто - и тие секогаш имаат сто проценти шанси за употреба. Точно, и замав магија вештини нема да работи.

Способности.

Тие изгледаат како магии, но се достапни само по раѓање. Без шегува. Нивното присуство е определено од трката на ликот и соѕвездието под кое е произведено (како и некои може да се добијат за време на преминувањето на играта). Кога ја користат силата, магичната енергија не троши, но вреди да се размисли дека ова не е атракција на неизвалканата великодушност - по сите, тие можат да се користат само еднаш дневно.

Трка

Име

Постапка

Јазик на ѕверот

Тимско суштество, 5 единици. за 60 секунди

Бретонинци

Змеј кожа

Шилд, 50 единици. за 60 секунди

Гардијан предци

Светилиштето, 50 единици. за 60 секунди

Апсорбира резерва на моќ, 200 единици, на целта

Шарм, од 25 до 50 единици за 15 секунди, на целта

Хаџити

Око на ужасот

Деморализира хуманоид, 100 единици. 30 секунди

Тупаница гром

Poppool.

Оштетување од мраз, 25 единици, кога се допре

Шилд, 30 единици. за 60 секунди

Зголемување на здравјето, 20 единици. за 60 секунди

Зголемување на резервите, 200 единици. за 60 секунди

Зголеми напад, 100 единици. за 60 секунди

Смешни агилност, 100 единици. за 60 секунди

Redgard.

Адреналин плима

Зголеми агилност, 50 единици. за 60 секунди

Зголеми издржливост, 50 единици. за 60 секунди

Зголемување на брзината, 50 единици. за 60 секунди

Зголемување на силата, 50 единици. за 60 секунди

Зголемување на здравјето, 25 единици. за 60 секунди

Карактеристики.

Ова ... "Пасиви", постојано влијае на карактерот. Вие не ги допирате, но тие влијаат врз вас. Како и во случајот на силите, нивното присуство се должи на трката и на родот на херојот. Тие секогаш се со вас, и нема потреба - и можности - да ги активирате.

Трка

Способност

Алтмера

Ранливост на електрична енергија 25%

Hodged ранливост 25%

Огнена ранливост 50%

Ранливост на магија 50%

Зголемување на Majus Magic X1.5

Аргониан

Имунитет до отров

Отпорност на конвенционални болести 75%

Отпорност на конвенционални болести 75%

Бретонинци

Магичен отпор 50%

Отпорност на светлина 75%

Отпорност на електрична енергија 50%

Имунитет на ладно

Магичен отпор 25%

Redgard.

Отпорност на отрови 75%

Отпорност на конвенционални болести 75%

Соѕвездие

Име

Постапка

Битка гнев

Зголемување на нападот, 10 поени

Зголемување на максималната магија x0.5

Чувствувајќи ја опасноста од Акавири

Светилиштето, 10 поени

Lady Lady.

Грејс дама

Зголемување на атрактивноста, 25 поени

Зголемена издржливост, 25 поени

Зголемување на брзината, 25 поени

Trollepobia.

Ранливост на оган, 100%

Постари лица

Зголемување на Majus Magic X1.5

Ранливост на магија, 50%

Горење самрак

Апсорпција на правописот, 50%

Зголемување на миграцијата Магијата X2.0

Замрзната магија (не е обновена по одмор)

Љубовник

Зголемување на агилност, 25 поени

Специјализација: магија


Специјализација: магија

Конференција .

Каде без магични стапчиња, Гримри и треперливи кристални топки, кршење на иднината во светот, каде што магијата е буквално во шишиња?

Па, искрено, без нив е сосема нормално.

Магијата празници беа изгорени на удел на нова игра, наместо Grimuars магија карактери зачувани во главите (добро, или тетовирани на дланката, сосема е можно), а кристалните топки се бескорисни треперење на полиците. Но, и покрај ова, магиските предмети се среќаваат насекаде.

Волшебна ставка - "Ефикасна" магија која може да користи никого. Најлесното нешто, минувајќи ја раката на моторот, стекнува магични својства и позадинско осветлување, сосема нелално гледајќи во маглата. Спојувањето на магијата и материјата е обезбедена од душите на разни суштества фатени во специјални камења со користење на магија "Soul Trap". Тие се можни да го "дополнуваат" субјектот. Колку е посилна душата и повеќе "волумен" на субјектот - најмоќната може да биде маѓепсана.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Напивка.

Магија на сите, скапи, и нека биде поразена. Напивки што се во напивки. Пијте чудна супстанција, сомнително миризлива, неразбирлива боја и композиција, со непознат датум на истекување - на крајот на краиштата, на пожолтената етикета, дали мистичниот хиероглиф е прикажан или детскиот лавра - и надежта за најдоброто. Хм Па, во ред, не е сосема "како насекаде" - играта на етикетата ќе биде пријавена на кој ефект ве чека на дното на шишето, каква е неговата сила на акција и издржливост. Еликсирците можат да бидат и купуваат и да се создадат себеси. Напивките, како и маѓепсани работи, можат да уживаат во секој и секогаш, дури и да бидат парализирани. Ова е реставрација на здравјето и подобрување на карактеристиките и левитацијата, и панел Хапија - огромен број на магии се отелотворени во форма на содржина на елегантни шишиња.

Болести.

Што прават во овој разговор, прашувате? Сè е едноставно. Болестите се слични на способностите, но нивното континуирано влијание не е во подобрување, туку оштетување на карактеристиките и параметрите, и ова влијание се заснова на магичниот систем. Болеста е магија, да. Впрочем, веруваше дека болестите пренесуваат мали демони?

Болеста може да се подигне со близок контакт со заразени. Овде се насмеавте, и зборуваме за залак и мешавини кои разменуваат суштества и НДК во битка со лик. Оваа болест е пренесена и кога е претрес трупот на пациентот. Можете да излечите со помош на соодветни магии, напивки или да добиете благослов меѓу жртвениците во храмовите.

Магично мени.

Како што можете да видите, овој интерфејс мени е поделено на четири сектори.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

I. Ефекти. Тука етикетите се ставаат во магичните сили кои во моментов влијаат на карактерот. Овие карактеристики, ефекти на маѓепсани предмети и напивки, непријателски магии и нивните сопствени магии. За да дознаете за она што се крие зад мала слика, можете да го ставите курсорот на неа. Како ова:

Специјализација: магија

Специјализација: магија

II. Способности. Во овој случај, способноста е напишана во горниот прозорец во горниот прозорец - бидејќи е избрана за употреба.

III. Магии. Оние кои беа купени од трговци се претставени како награда награда (тоа се случува) или се должи на раса или знак. Цената ја означува цената на магијата на создавањето на шарм, шансата е способноста да се создаде. Вториот зависи од заморот на ликот. Да! Па дури и тогаш волшебник ви нуди прилично кревка егзистенција и мора да јадат добро, да добијат доволно спиење, носат топли чорапи и да не ги организираат сексуалните маратони во пресрет на битката.

IV. Маѓепсани предмети. Постојат сите магични работи кои се во карактер во ранец. При изборот на ставка, таа автоматски е опремена. Цената значи колку обвиненија ќе бидат потрошени за користење на знакот (со зголемување на вештината на волшебникот, оваа бројка ќе се намали), на полнење - колку енергија е достапна.

Вештини на специјализација.

Дваесет и седум знаци вештини се поделени подеднакво помеѓу три насоки, кои одговараат на столбовите на жанрот на сите RPG - битка, магија и тајност. Способноста на избраниот специјализација херој пумпа побрзо, што во еден степен или друг го одредува неговиот живот патот. Понекогаш. Прво.

Ах, овие господари за сите раце.

Магични училишта ...

Според литературата во играта, дистрибуцијата помеѓу училиштата на магии е многу условно и е поконкретна за да се олесни проучувањето на магичните ученици. Тоа е во брзање да ги потврди програмерите, од играта до играта Tasuya некои магии меѓу училиштата и згора на тоа - отстранување и додавање на такви. На пример, ефектите од тамутутургијата што постоеле во DAGLжата (Thaumaturgy) беа во Морровинд Раскидани меѓу останатите училишта, а вештерката дојде до нејзиното место.

За употреба на магии на училиште, вештините со идентични имиња се одговорни. Високата вештина во една или друга вештина е одговорна за успешно создавање на соодветна магија - инаку ќе има Pshik во директна смисла.

Илузија.

Па, фокуси - лежи,

Возрасните ги знаат умовите.

Сепак, за нив

Моите тајни

Необјасни.

Kish, "Скекцијап"

Моќта на умот, велат тие, создава чуда, но ова училиште дејствува строго напротив - се шегува со шефови на предмети од нивните магии. Единствено училиште во зависност од силата на волја или интелигенција - за сосема разбирливи причини за магии, во прав околу мозокот, е привлечна.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Зависи од карактеристиката: Атрактивност;

Се зголемува вештината:

Кој е специјализиран.

5 - Altmera, Argonian, Bretonians.

Стандардни класи, меѓу основните вештини на кои илузија:

Волшебник, меч на ноќта.

Стандардни класи, меѓу помалите вештини за кои:

Шпион, Бард, исцелител, аџија, волшебник.

Клан Аунда;

Куќата на Телевизијата;

Magge еснаф;

Мораг Тонг.

Ако илузијата е една од вашите главни вештини, тогаш играта ќе започнете со магии:

Камелеон, 10 поени за 30 секунди на себе, цена: 15;

Светилиштето, 10 поени за 30 секунди за себе, цената: 15.

Подигање вештина.

Наставник.

Книги.

Име

Локација

Волкот кралица, дел 3

Санит, светилиштето (пештерата во северозападниот дел на Гресланд, се наоѓа северно од Nchleft, северо-западно од VEL V.);

Вивец, волшебник Телвини

Endusal, студио Kagrrenac (хибернат тврдина југозападно од Даголот Хур);

Погребните пештери на Урбилки, погребувањето на Исуда (пештера јужно од кампот Урсилаку, северо-западно од Фаласмарион)

Инцидентот во Necroca.

Балмора, дома Балина Омар;

Фалеензарано, пониско ниво (тврдина на Данцер во јужниот дел на Гресланд, западно од Тел Аруна)

Пала, ч. 1

Mavia (Гласови кула југоисточно од MALOGAG MARA);

Тел Вос, Кабинетот Арион

Мистерија Талара, дел 4

Дагон Фел, куќа onmi мрморење;

Погребните пештери на Урбилки, погреб на Фејли (пештера јужно од логорот Урбилак, северо-западно од Фаласмарион)

Училишни ефекти.

Слепило - Привремено го влошува видот. Со 100% слепило, екранот на играта ќе биде апсолутно црно.

Увери го суштеството / хуманоид - Ја прикажува целта од битката, смирувајќи го. Тоа нема да преземе одговор на нападите. Не дејствува на Undead, Daedera, механички суштества.

Камелеон - Ја прави целта делумно невидлива (100% камелеон е невидлива). Можеби ги покренува вашите шанси за откривање, но ова не е расфрлано при интеракција со предмети.

Шарм - Привремено ја зголемува локацијата на целта кон рициновото.

Го деморализира суштеството

Infuriate суштество / хуманоид - Ја подобрува желбата за борба и напад на целта. Не влијае на Undead, Daedera, механички суштества.

Невидливост - Целта е целосно, како што би било точно звучено, невидливо. Ефектот се расфрла ако целта комуницира со некого или нешто - ги отвора вратите и контејнерите, тој започнува дијалог или напад. Режимот на домаќинот не дава бонуси на оваа магија, па можете барем да танцувате Лезгинка пред непријателот.

Свети - создава осветлена хало околу целта. Не, ова не е зрачење, а не жалба до блескавите галери од последиците "А, само тоа е магија. Ве молиме означете дека оваа светлина е видлива за секого, а не само за вас (како во случајот со" ноќта Окото "), не се обидувајте да го користите во скришум.

Ноќно око - Ви овозможува подобро да видите во мракот. Со оглед на зголемените шејдери на гробовите, пештерите и секоја друга соба во играта - тоа не само што се подобрува, туку воопшто ви овозможува да видите. Тоа само влијае на рициновото.

Парализа - Имобилизира целта. Тоа е, тоа не ви дозволува да направите нешто воопшто - за напад, прочитајте магии, да се движите, користете свитоци и маѓепсани предмети. Добро за вас кога не е на вас. Тоа може да стане одлучувачки збор во битка со силен противник.

Инспирира суштество / хуманоид - Ја намалува желбата на целта да продолжи со тактичното повлекување од бојното поле. Не влијае на Undead, Daedera, механички суштества.

Светоло - ги зголемува шансите за целта за да се избегнат физички напади.

Бучава - Создава странски звуци во главата, што не дозволува да се фокусира и да ги намали шансите за создавање на магија. "Со каде доаѓа, звукот на тапани!".

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Вештерство.

Јас ви велам повторно и повторно: Не повикувајте оној кој не можете да ја освои волјата на твое. Под зборовите што мислам, можам, за возврат, да се јавам против вас, против кои вашите најсилни алатки и магии ќе бидат бескорисни. Запрашан од помалиот, за големиот можеби не сака да ви даде одговор, а во неговиот авторитет не само што ќе биде, туку многу повеќе.

Р. Lovecraft, "случај Чарлс Декстер Вард".

Со други зборови: "Чиј, гледавте?" Секој списание-волшебник традиционално треба да биде во блаженство. Повикани од повеќето длабочини на заборавот на Даедра Бескатов, нема да се јавите, но со заштитата на волшебникот кој го предизвикал својот волшебник тие се справат со тресок.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Зависи од карактеристиката: Интелигенција;

Се зголемува вештината:

Успешно создавање на магија +1.

Кој е специјализиран.

Трки добиваат бонус во оваа вештина:

10 - Бретони;

5 - Altmera.

Стандардни класи, меѓу главните вештини за кои вештерство:

Волшебник, волшебник, инквизитор.

Стандардни класи, меѓу малите вештини за кои вештерство:

Шпион, волшебник.

Тоа е една од важните вештини за следните фракции:

Клан Аунда;

Кралскиот култ;

Куќата на Телевизијата;

Храмот на Трибуналот.

Ако вештерката е една од вашите основни вештини, тогаш ќе ја започнете играта со магии:

Повик на ножот, за 60 секунди на мене, цената: 6;

За да го повика духот на предците, за 60 секунди на себе, цената: 21.

Подигање вештина.

Наставник.

Книги.

Име

Локација

Feifolken, дел 2

Dabidilla (Јужна пештера);

Дан-ахе (пештера северно од пештерата на инкарнации, далеку на запад од Тел ЕСА, југоисточно од митингот)

Feifolken, h. 3

МАПА ИЛУА (Пештера југоисточно од Морга Мара);

Malpipe (пештера североисточно од Гнаар Мока);

Одеи (пештера во Јужна Есланд, јужно од сенишните порти и источно од Калдера);

Суд (пештера на Западниот брег на главниот остров Шигорад, Југоисточна-источна насока од Васа)

2920, оган оган

Калдера, магс еснаф;

Налит (Пештера југоисточно од Тел Аруна);

Тел Мора, Горна кула

2920, почеток на мраз

Тага Мора, Телелетички совет куќа, влез;

Суран, кула;

Тел Арун, Топ кула

Грижа за воинот

Балмор, Карлираха куќа;

Namma (пештера југоисточно од Faleensarano)

Училишни ефекти.

Сите магии на ова училиште можат да бидат посветени на три главни групи: повикувајќи оружје и оклоп, повикувајќи суштества и тимови. Во принцип, ако се продлабочи во нијанси, секогаш вреди суштества. Само духовите на заборавот од првата група се премногу слаби и мали за постоење во нивната форма - затоа се тестираат во работи кои имаат Daederic изглед.

Оружје.

Она што не се нарекува ништо не тежи и опремено автоматски. Тие не можат да бидат исфрлени од пописот или продаден. Оружјето дава зголемување од десет точки на таа вештина, која е одговорна за поседување на овој вид на оружје. Оклоп, исто така, носи одредени бонуси за оној кој го носи.

Но, бидете внимателни - тие можат да се растворат во вашите раце во најнеподворниот момент.

Суштества.

По изрекувањето на правописот неколку чекори, се појавува суштество, кое со нормален состанок во пештера, урнатини или едноставно на отворено, веднаш ќе ве угасне. Но, во овој случај тоа ќе ги погоди тоа ќе биде вашите непријатели (или сепак, ако тој ги повика противниците). Суштеството исчезнува со смртта на повикот, по истекот на магијата или со уништувањето на својата смртна школка, исто така ја испраќа суштината на планот за заборав. За Дахрадра е познато дека е бесмртна.

Суштествата на суштества може да се користат како трени круши - но тие исто така имаат свои безбедносни протоколи кои го принудуваат домаќинот со агресивно однесување не помалку агресивно да се бранат. Исто така, нивните души можат да бидат фатени во душата камења како секое "нормално" чудовиште.

Тимови.

Плашиме Undead. - Не е сосема јасно дека магијата за измет го прави во училиштето за повикување ... иако, можеби, тука е самото место. Во времето на дејствување остро ја зголемува желбата за неважување да се измие од бојното поле.

Ред на хуманоидно / суштество - ја предизвикува целта да се бори на страната на Кастер и да го следи пред истекот на магијата.

Промената.

Зборот за физички закони и нивните повреди е специјализацијата на ова училиште, манипулирајќи го околниот свет.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Зависи од карактеристиката: Волја;

Се зголемува вештината:

Успешно создавање на магија +1.

Кој е специјализиран.

Трки добиваат бонус во оваа вештина:

5 - Алтмера, Бретонини.

Стандардни класи, меѓу главните вештини за кои се менуваат:

Борба против волшебник, исцелител, волшебник, меч на ноќ, корекција, воин збор.

Стандардни класи, меѓу малите вештини за кои се менуваат:

Акробат, разузнавач.

Тоа е една од важните вештини за следните фракции:

Everlanders;

Magge еснаф;

Куќа телевизија.

Ако промената е една од вашите главни вештини, тогаш ќе ја започнете играта со магии:

Шилд, 5 поени за 30 секунди само по себе, цена: 15;

Вода одење, за 30 секунди на себе, цена: 9.

Подигање вештина.

Наставник.

Книги.

Име

Локација

За дишење на водата

Пиран (пештера Далеку источно од езерото Наби и Марандус, западно од nchleforting);

Телевизори, пониско ниво (Dunmer тврдина источно од Суран);

Vivek, Guild Mages (Siriller Charts)

На прашањето за пробивот на змејот

Andassret, горното ниво (тврдина на Данцер западно од Алд'рун и северозападниот дел на Калдера);

Генис, Арвс-Дрелев;

Тел Бранора, куќа Серин Relas

Ajarnabi (пештера јужно од светилиштето на Азура);

Генис, Арвс-Дрелев;

Манданд, горно ниво (тврдина на Данцер на езерото Набио, северно од Суран);

Стариот Mornhold, Manor Areall (TR)

36 лекции во Вивек, настава 13

Сенишни порти, зори кула;

Molag Mar, Redoan тврдина

Луни Лоран

Addadshashanmma (Daederic светилиште на островот е далеку на запад од калдери, северозападниот хлорариен);

Генеричката гробница на Арион (југо-југоисточна духовна порта, северно од Марандус);

Тел Фира

Училишни ефекти.

Товар- Ја зголемува тежината на работите достапни за целта. Ако несаканата маса ја надминува максималната дозволена вредност, тогаш во пракса ќе има индикативна лекција под кодно име "Geroid of Frree Sgubila". Кога преоптоварувате џебови ... uh, ранецот е целта на Zeret без можност да се извлече од местото, што го прави одлична цел за магии или оружје со долг дострел. Па, или нешто подолго од жртвата, оружјето.

Pryony. - Правопис, строго обратно Претходната (во локализација од 1C се нарекува мали "главни вештини"). Ја намалува тежината на барањата на Баракс од целта, овозможувајќи им да носи повеќе работи. Зголемен параметар за јачина за да го добие истиот резултат поефикасно пет пати. Магии се еквивалентни по цена, но каде што предметот "базен" дава зголемување на еден мотивирање килограм, дополнителната сила дава пет.

Воден здив - Тој "Aqualung". Магијата Tamriel индустрии беше развиена на еколошки магија, тоа ви овозможува да дишете под вода.

Штит оган / мраз / молња - Го намалува штетата од соодветните училишни магии. Во исто време предизвикува оштетување на непријателите на соодветниот елемент.

Отскокнување - Ја зголемува висината и опсегот на акробатски трикови на целта. Но, тоа не ја намалува штетата добиена со слетување. Од висока висина, тоа е болно да падне - можете да добиете значителна штета при слетување ако се движите со оваа магија.

Вода одење - На водата на АКИ не јаде. Брзината на движење е иста како и на цврстото земјиште. Водните суштества не можат да го нападнат рителот, но исто така и да се нурне не може целосно. Ова може да изгледа плус, но само додека забележите на длабочините на градите или бисерот школка ...

Левитација - Можете да одите не само на вода, туку во воздухот. Создава под нозете на објективната платформа на Лилац, залажувајќи ги законите на гравитацијата и дозволувајќи им да полета. Едноставно следете го времето, инаку повторете ја судбината на Икара. Брзината на движење е одредена од буквата m во формулата опис на "левитација на M поени по д-секунди". Поставете го параметарот за брзина на минимум и фрлете ја магијата во вашите непријатели - ефектот ќе биде сличен на преоптоварување на ранецот.

Заклучи - Ги заклучува вратите и контејнерите. Можете да вежбате во вештините на хакерство, но одберете место од сведоците - оваа шега е криминал, дури и ако контејнерот не му припаѓа на никого. Заклучен дури и на една точка на врата може да стане непремостлива пречка за вашите непријатели кои не знаат како да го користат пената и магија на хакерство. Применливи само за вратите во локацијата - пештери, куќи, урнатини. Сепак, по промената на локацијата во потрага по херој, не беше забележано НПЦ или чудовиште.

Отворен - Отвори заклучени врати. Сега е полесно. Не ги неутрализира стапиците и се смета за кривично дело - ако има сведоци.

Штит - Дава магично зголемување на нивото на заштита на целта.

Успори - или "падобран". Осигурува за оштетување од висока висина, забавување на падот. Тоа е од витално значење кога се движи околу ViveCu ...

Брзо пливање - Ви овозможува да се движите побрзо во вода.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Мистицизам.

Училиште директно во интеракција со магични сили. Зборувајќи директно, тука постојат магии, кои не го најдоа јасно ниша во други насоки.

Интересно е: Можеби ова е најстариот магија. Можеби - но ништо не може да се каже за неа сигурно. Пребарувањето на изворот на нејзината сила остава во различни насоки - во Етераус на боговите, во заборав на Даедра, на верата и духовноста, па дури и на невозможните елементи на други магии. Најлесен начин да се верува дека непредвидливата и заплеткана природа на мистицизмот ја крие својата сила од парадоксите.

Кога разговорот ќе дојде за ова училиште, прво се сеќавам на психата на Артаум, најстариот монашки поредок на Тамил, често се нарекува прототип на магите еснаф. Тие го нарекуваат мистицизам на стариот начин, што може да предизвика одредена конфузија - тие исто така ја нарекуваат својата религија и начин на живот.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Зависи од карактеристиката: Волја;

Се зголемува вештината:

Успешно создавање на магија +1.

Кој е специјализиран.

Трки добиваат бонус во оваа вештина:

10 - Бретони;

5 - Аргоновски, Данмер.

Стандардни класи, меѓу основните вештини од кои мистицизам:

Исцелител, волшебник, Ноќен меч, волшебник.

Стандардни класи, меѓу малите вештини од кои мистицизам:

Борба против волшебник, инквизитор.

Тоа е една од важните вештини за следните фракции:

Everlanders;

Клан Аунда;

Куќата на Телевизијата;

Кралскиот култ;

Magge еснаф;

Храмот на Трибуналот.

Ако мистицизмот е еден од вашите основни вештини, тогаш ќе ја започнете играта со магии:

Откријте го суштеството, 50-100 поени за 5 секунди на себе, цената: 19.

Подигање вештина.

Наставник.

Книги.

Име

Локација

Немири во estchold

Манима (пештерата јужно од Пелагијад, на северозапад од фармата на балум);

Punabi (пештера северно од Манданд);

Vivek, mages еснаф

2920, изгрејсонце

Odinamat (пештера во југоистокот од тврдината на Далерот Нерркрк, источниот брег на островот, на кој се наоѓа Дагон Фел);

Dasharian (daederic светилиште на западните висорамнини, Далечен Исток од Берандас, тврдина на Данцер јужно од Giisis);

Ald'run, Mages Guild

36 лекции во Вивек, четврта инструкција

Хануд (Velotian кула на запад од индорион);

Ramimilk (Daederic светилиште југоисточно од Алд'рун);

36 часови во ViveCa, настава од триесет и шести

Хасур (пештера југозападно од тврдината на лунарната пеперутка, внатрешниот дел на мајката на Фероама);

Кунираи (пештера источно од Суран, северно од телевизијата);

Вивек, фер сала, тајна библиотека.

Кореспонденција Чортвич и иншишиција, дел 3

Тел ќе ја види куќата на Арл;

Тел ќе ја види горната кула.

Забелешка: Тел ќе види ќе се појави во Molhag Amur северно од nchlefings и југоисточно од Mzanchend за да се постигне карактер на висока позиција во куќата и да ја дели сопствената тврдина. Ако херојот се состои во куќата на телевизија, тогаш тоа ќе биде негова тврдина.

Апсорпција на карактеристиките - Привремено го намалува одредена карактеристика на целта и пренесува пробиен на ризницата, зголемувајќи ја својата способност. Според карактеристиките се разбрани: сила, интелект, волја, умешност, брзина, издржливост, шарм, со среќа. По истекот на правописот, сите вредности се враќаат на почетните показатели.

Апсорпција на акции на моќ - Привремено ги намалува резервите на целта на целта и го пренесува разјаснетото до Кастер, зголемувајќи ја способноста. По истекот на правописот, сите вредности се враќаат на почетните показатели.

Апсорпција на здравјето - привремено го намалува здравјето на целта и го пренесува разјаснетото на ризницата, зголемувајќи ја неговата способност. По истекот на правописот, сите вредности се враќаат на почетните показатели.

Апсорпција на магијата - Привремено го намалува акциите на магичните сили на целта и го пренесува појасниот до Кастер, зголемувајќи ја неговата способност. По истекот на правописот, сите вредности се враќаат на почетните показатели.

Вештина за апсорпција - Привремено го намалува одредена вештина на целта и го пренесува појасот земен со зголемување на неговата способност. По истекот на правописот, сите вредности се враќаат на почетните показатели.

Интервенција Almsiwi. - Телепорт Кастер до најблискиот храм на Трибуналот. Добро е погодно за бегство и / или за пренос на поголемо производство кога постои преоптоварување. Придружните ликови не се движат.

Специјализација: магија

Специјализација: магијаПоделба на телепортните зони на храмот на Трибуналот.

Деморализира хуманоид - Ги намалува целите на борбените целни и нејзината подготвеност за борба, предизвикувајќи да се кандидира во страв.

"Некаде веќе го видовме", рекоа инвентивните читатели. Точно е, во илузијата имаше деморализација на суштеството. Од непозната причина (најверојатно, деморализацијата на хуманоидот се однесува на сферата на мистицизмот.

Открие суштество - Ви овозможува да ги видите сите живи суштества во близина на ликот. Тоа ќе биде означено на мапата на светот со црвени кругови. NPS откривањето не е предмет на. Можете да го користите "Chard" или "Key Search" - ако NPS има објект погоден за овие критериуми, тоа ќе се појави на мапата.

Откријте ја Чари - Ви овозможува да ги видите маѓепсаните предмети - лежат "на отворено", кој се наоѓа во контејнери или NPC. Ќе бидат обележани на мапа на теренот со сини кругови.

Најдете го клучот - Ви овозможува да ги видите копчињата - лежи "на отворено", кој се наоѓа во контејнери или NPC. Ќе бидат етикетирани на мапата на локалитетот со зелени кругови.

Отстранување - Ги отстранува сите привремени магични ефекти со цел - и добро и лошо.

Божествена интервенција - Кажете му на Кестер до најблискиот храм на Кралскиот култ. Добро е погодно за бегство и / или пренос на поголемо производство кога постоело преоптоварување. Придружните ликови не се движат.

Специјализација: магија

Специјализација: магијаПоделба на телепортните зони на царскиот култ

Марк / наплата - Првата магија го фрла магијата "сидро" во моментот кога во моментов е лоциран, вториот - ви овозможува веднаш да преминете кон него од било каде. Одделно бескорисни.

Одраз - дава шанса да го одразуваат непријателот магија назад кон непријателот. 100% одраз значи дека сте целосно заштитени од магија.

Стапици тушеви - Ви овозможува да ја склучите душата на суштеството убиени во моментот на магии на неа и влезете во камен туш. Потоа, може да се користи за наметнување на предмет на магична магија или "полнење" постоечки. Магии ќе бидат потрошени ако не постои соодветен камен за душата.

Телекинеза - Овозможува манипулација со објекти на растојание. На пример, од далеку да ги неутрализира стапиците без користење на сондата или од зад аголот за да копа во странски џебови со вештини за ниска тајна.

Апсорпција на магии - Постои можност дека магиите насочени кон ликот не влијаат на тоа, но ќе бидат апсорбирани. Магичната моќ потрошена од непријателот на магија ќе оди на карактерот, кој ја измачува неговата мана.

Реставрација.

- Какво е вашето име за вистински?

Јас сум лекар.

И јас ќе бидам лекар ако изнајмувам испити ... и кој доктор ти?

Само лекар.

"Доктор кој".

Со оглед на тоа што лудилото е доста специфичен и прилично екстравагантен идентитет на божествената скала, Лекари на човечките души - професијата на Tamriele не е најпопуларна. Но, едноставно Лекари оди лепење. Впрочем, адептите на ова училиште се во состојба на сите без исклучок - враќање на здравјето и акциите на силите, лек на болести, отпорност на елементите, итн, други ...

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Зависи од карактеристиката: Волја;

Се зголемува вештината:

Успешно создавање на магија +1.

Кој е специјализиран.

Трки добиваат бонус во оваа вештина:

10 - Бретонинци.

Стандардни класи, меѓу главните вештини за кои наплата:

Исцелител, волшебник, пилиџа, воини зборови.

Стандардни класи, меѓу малите вештини за кои наплата:

Стрелец, паладин, витез, монах.

Тоа е една од важните вештини за следните фракции:

Кралскиот култ;

Храмот на Трибуналот.

Ако закрепнувањето е едно од вашите главни (мали?) Вештини, тогаш ќе ја започнете играта со магии:

Лековити огниште, реставрација на здравјето на 20-80 поени на 1 секунда за себе, цена: 13.

Подигање вештина.

Наставник.

Книги.

Име

Локација

Veshershin.

Генералниот гроб на Аласов (северозападно од планината Асарнибибибибибибибибибибибибибибибибибибибибибибибибибибиби

Алд'рун, волшебник еснаф;

Маар Ган, таверна идус (во градите);

Сад Мора, Llaarm Madalas: Маг

Забелешки за расна филолозиза

Nind (Пештера источно од КК. OLMS);

Пинсан (пештера северо-западно од индонион);

Сејда Нин, куќа на Елдафира

Четири Bridegrom Beniti.

Садден Мора, куќата на Ваден Беласа;

Тел ќе ја види куќата на Амавела;

Погребните пештери на Urbalka, гробот на Loderus (Пештерски јужен камп Урсилаку)

2920, дожд рака

Алд'рун, Храмот, метал север;

Gensis, arvs-возеше;

Onnissiralis (daederic урнатини на малиот остров Shigorad, западно од Васа, погледнете во џебовите на Херенд Genis);

Скалов село, Lassnra House (BM)

Мистерија Талара, ж. 2

Калдера, куќа на Валвиус МЕВУУС;

Езотанамус (DaEderic урнатини северно од индонион и јужно од тел Мора)

Училишни ефекти.

Однесувајте се кон вообичаената / крајбрежната болест - Сируп од кашлица и антибиотици на Wrerefelle не во движење, па затоа мора да се третира во напивки и магии кои ги отстрануваат ефектите на болести. И не чекајте "тоа ќе помине сама по себе" - ова нема.

Corprus. - Се користи во играта еднаш, во рамките на заплетот. Очигледно, тоа дејствува само на Неренененинов, затоа се радуваат што припаѓате на фаворитите и не фрлајте.

Лечи парализа - ги отстранува ефектите од парализата. Прилично смешно, ако сметате дека, да се биде парализиран, жртвата не може да ги прочита магии ...

Противотроти - лечи труење.

Зголеми вештина - привремено ја зголемува вредноста на соодветната вештина. Како магија може да се купат само од трговци од додатоци, во оригиналната игра има само работи со слични магии - прстенот на месечината и ѕвезда, на пример или добро познати свитоци на летот на Икара.

Отстранете ја проклетството - Ќе ја отстрани проклетството со целта, да биде оние во играта. За жал, voodoo кукли се јасно инфериорни тука во популарност со огнена топка.

Отпорност на обични раце - ја намалува штетата од обичните оружја. Под конвенционално оружје, не-волшебно железо и челик суров сечење предмети се наменети, KOI се наменети да се примени телесно ... воопшто, тоа е јасно. Играчот може да се користи како таков ефект само на два начина - да стане вампир (отпор од 50%) и добивање на прстен на Марара (40%) или амајлија на Necromancer (25%). Некои суштества, исто така, грешат со отпор - па дури и имунитет на обичните оружја.

Врати вештина - Ако вештината е оштетена од непријателските магии, тогаш оваа магија ќе ја врати нормалната вредност.

Отпорност на кормило болест - Ја намалува шансата да го собереш корпусот. Бидејќи можете да се зарази со нив само еднаш за играта - и нема отпор ќе заштеди - тоа е бескорисна. Таа е претставена во сто проценти форма (акамунитет) во пасивните карактеристики на ликот по лекувањето.

Враќање на карактеристика - Ако карактеристичната вредност е намалена со ефектот на "штета", таа ќе се врати на основната вредност.

Врати параметар - враќа одреден број на параметарски точки во рамките на наведениот период. Под "параметрите" се разбрани: здравје, резерви, магија.

Отпорност на парализа - Ја зголемува можноста да се избегне петиција. Не го намалува времето на ефектот на ефектот - ако отпорот на парализа не функционира, тогаш тоа ќе дејствува период доделен.

Отпорни елементи - Го намалува штетата од четири елементи - оган, студ, електрична енергија, отров. Параболата за флексибилната гранка на Сакура, која се загрева под тежината на снегот и го тресе на крајот, и бескорисна гранка, скршена под зимските врнежи, е поучна - но не и во овој случај.

Магичен отпор - За разлика од претходниот, ја намалува штетата од поширок спектар на непријателски магии, како што се "намалување на карактеристиката", "штета", "слепило", "хипотека" и други. Не заштитува од магии, чие влијание нема "сила на мерливо влијание", само времетраењето на акцијата - "парализа" или "тишина".

Отпорност на обични / семе заболувања - ги намалува шансите за подигање на болеста. Магична превенција, воопшто - по сите лук и топли чорапи исто така не се популарни кај поединечни херои.

Зголеми напад - ги зголемува шансите за успешен шок со оружје или тупаници.

Зголеми Карактеристични - привремено ја зголемува вредноста на карактеристиката. Деривативните атрибути, како што се здравјето, резервите, магијата, капацитетот за подигнување и другиот, ќе се пресметаат ако е потребно. По завршувањето на ефектот на ефектот, карактеристиките и атрибутите ќе се вратат во основната вредност. Постојат осум карактеристики: моќ, интелигенција, умешност, издржливост, волја, брзина, атрактивност, среќа.

Зголеми го параметарот - привремено се зголемува еден од параметрите на карактери. Под "параметрите" подразбира: здравје, резерви, магија. По завршувањето на ефектот, вредноста ќе се врати на основната вредност со одбивање на поени што се користат за време на ефектот на ефектот. Тоа е, вредноста на параметарот може да оди во минус. Бидете внимателни со подобрување на здравите очила, или непријатно изненадување ве чека. Амин.

Зголемете ја максималната магија - Привремено ја зголемува максималната вредност на резерва на магичните сили на ликот.

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Уништување.

Тоа е глупаво да се надеваме дека ќе направи нешто глобално, на пример, да се воспостави мир низ целиот свет, да организира среќа за секого, но секој може да направи малку мал договор, благодарение на кој светот ќе стане уште подобар.

На пример, пукај некого

Тери Прарет, "Петтиот елемент"

Дали добивте сосед? Неговата мачка? Негова куќа? Висат на главите и покривите класиците на магичниот жанр - оган и молња, како и мраз, отров и намалување на отпорноста на овие елементи. Но, сеуште се сеќаваме дека убиството е казнето со закон?

Специјализација: магија

Специјализација: магија

Зависи од карактеристиката: Волја;

Се зголемува вештината:

Успешно создавање на магија +1.

Кој е специјализиран.

Трки добиваат бонус во оваа вештина:

10 - Altmera, Dunmer.

Стандардни класи, меѓу главните вештини за кои уништување:

Магионичар, Паладин, волшебник, волшебник, воини зборови.

Стандардни класи, меѓу малите вештини за кои уништување:

Меч на ноќта.

Тоа е една од важните вештини за следните фракции:

Куќата на Телевизијата;

Magge еснаф;

Клан Quair.

Ако уништувањето е една од вашите главни вештини, тогаш играта ќе започнете со магии:

Оган залак, оган штета 15-30 поени за 1 сек со допир, цена: 6.

Подигање вештина.

Наставник.

Книги.

Име

Локација

Хорор во замокот Xir

Абанаби (пештера на островот североисток од Тел Сл);

Ashurnibibie (daederic урнатините на островот северо-западно од HLA oud);

Masseranit (пештера југозападно од Морга Мара);

Саре Мора, Тел Нага, Голема сала

Како одговор на говорот на BERO

Ашалмавија, светилиштето, поплавени сводови (Daederic урнатини источно од Алд Колибата);

Аширбадон (пештера на првиот остров на исток од паднат топката);

Dasharian (daederic урнатини на западната страна на планинскиот венец, поделба на западните висорамнини и Есланд; токму помеѓу Алд'рун и гонис)

Проценето предавство

Assrounbabithpi (daederic урнатини западно од урбија камп);

Melkashishi (DaEderic урнатини на западната страна на планинскиот венец, одвојување на западните височини и Есланд; северозападен од Махар Гана);

Pansabanit (пештера јужно од Дагон падна и Mchuleft, северно од Roteran)

Уметност на борбена магија

Алмебалм (Daederic Sancuary југоисточно-исток од Мел Мара, погледнете во џебовите на Арали Ромори);

Езотанамус (DaEderic урнатини северно од индонион и јужно од Тел Мора, погледнете во џебовите на Арваам Дарвани);

....
Прашање: Што е камен туш?

Одговор: Сол Стоун - Капацитет за фатена душа. Ако направите душа во камен туш, тогаш можете да уживате во пушењето оклоп, оружје, облека, украси и свитоци. Во камењата на тушот, можно е да се заклучат само душите на чудовишта, душите на НДК (луѓе или други хуманоиди) не можат да се заклучат. Постојат неколку сорти на туш камења според степенот на нивниот капацитет:

Камења Туш капацитет Цена
Мали 30 0,2 10
Малку 60 0,5 20
Нормално 120 1.0 40
Биг 180 1.5 60
Велики 600 2.0 200
Ѕвезда Азура 15000 2.0 5000

Туш камења може да се најде во различни зандани на шверцери и други локации во кутии и буриња. Големината на камењата има зависни од вашето ниво. Исто така, камењата на тушот може да се купат во Тел Брануре во продавницата Selvine (мали, мали, обични и големи) и, дополнување на играта на Трибуналот, во Mornhold во Homddrich во салата на Мастерс, Елберт Нормарка (обични , Големи, одлични). Одделно, вреди да се забележи душа камен наречен "Азура ѕвезда". Овој камен може да се добие со статуата за потрага на Азура, која е источно од Маар Мара на брегот. Бидејќи оваа душа камен има многу голем капацитет, можно е да влезат во душите на Алмалија или вакуин (тие исто така припаѓаат на чудовишта). Покрај тоа, овој камен е еднократно, т.е. Тие можат да уживаат во неограничен број пати, секако, секој пат пред оваа душа.

Прашање: Каде да се добие "заклучок" магија?

Одговор: Оваа магија може да се купи од следните трговци: во Балмор во "Маговиди Од Арнанда Лириќ, во Еднохарт во Кралскиот култ на Кеј и многу други магии. Исто така, на ефектот на оваа магија е меч на UMBRA, кој може да се третира според соодветната потрага во близина на Суран.
__________________________________________________

Прашање: Како да се фати душата на суштества во камен туш?

Одговор: За да го направите ова, ни треба душа камен, заклучок "заклучок" и соодветен чудовиште, кого можеме да го убиеме, а душата на која ќе се вклопи во оној што го имаме. Ние го ставаме правописот "заклучок" на чудовиштето (знак дека магијата успешно работеше, ќе има мала магла околу телото на чудовиштето) и, додека оваа магија делува, го убиваме. Ако нападот на душата успешно помина, ќе се појави порака: "Ја заробивте душата". После тоа, душата камен е погоден за маѓепсани.
__________________________________________________

Прашање: Како да се восхитуваат работите?

Одговор: Со цел да го зафати предметот, неопходно е да имате камен туш со вас со душа и ставка за да уживате во неа. ВНИМАНИЕ !!! На темата што ја оневозможувате, не треба да има знак. Исто така запомнете дека е невозможно да се отстрани ефектот од веќе маѓепсаната ставка! Можете да ги задржите елементите на два начина: самиот инженер. Следно, јас ќе им дадам на неколку инженери: Галбедир * (Балмора, Mages Guild), Dabiann Morryardl (Sadrite Mora, Magge Guild), Јанана Maulinie (Vivek, Magge Guild).
Ако го зафатиме предметот на инженерот, тогаш, почнувајќи разговор со него, треба да ја изберете темата "волшебно", по што се појавува прозорец со полиња: "Точка" - По кликнување на ова поле, ќе се појави прозорец каде Можете да ги изберете елементите што сакате да ги зафатите (оклоп, оружје, облека, украси и свитоци); "Душата" - каменот на тушот што сакате да го користите кога е избрано уредувањето. На левата страна ќе има поле со магични ефекти на кои можете да ја зачувате вашата ставка (листата на магични ефекти достапни за употреба се формира врз основа на на располагање на магии на располагање на оваа точка). Долу под магични ефекти - начин за одредување на предметот: "За еднократна употреба" (за свитоци), "ефект кога се користи" (ако оружјето е волшебно, тогаш "ефектот кога е погоден") или "постојан ефект" (достапен само кога го користите Големиот камен на туш или Азура ѕвезда со душата со душа со капацитет од најмалку четиристотини). Горе ќе има поле за внесување на името што сакате да го повикате вашиот предмет. Три натписи се наоѓаат во горниот десен агол на прозорецот: "Волшебство", "Clearance цена", "обвиненија". Бројките по натписот "Енхантимент" покажуваат: Првиот е бројот на трошоци потребни за оваа волшебство, вториот е вкупниот број на трошоци кои избраните предмети можат да ги содржат. "Се искачи цена" - бројот на надоместоци консумирани со надредени ефекти одеднаш, на пример, оружје за еден штрајк (зависи од развојот на вашата "волшебна" вештина отколку што е повисоко - толку е помала цената на магијата и подолго Ќе биде можно да уживате во маѓепсаниот предмет без полнење). И последната цифра го означува бројот на обвиненијата во вашата душа. Вие нема да можете да го олабавите субјектот ако бројот на надоместоци за оваа волшебност го надминува вкупниот број на надоместоци кои можат да го приспособат информираната ставка. Откако ќе изберете било кој магичен ефект на Enchant, ќе се појави прозорец во кој можете да ги конфигурирате параметрите според вашите способности и потреби, по што тие се прикажани во полето "Ефекти". На темата можете веднаш да наметнете неколку ефекти, но потребниот контејнер под претходните надредени ефекти е двојно зголемен. Под полето "Ефекти" е натписот "цена", во близина на која се прикажува вкупната цена на волшебницата. Откако ќе се изберат сите параметри на волшебникот, кликнете на копчето "Купи" за да го завршите процесот и да креирате маѓепсана ставка. Волшебувањето на инженерот бара многу помала вредност на вештините и вештините кои влијаат на волшебноста (интелигенција, среќа и волшебство) отколку кога се уредуваат себеси.
Со цел самиот предмет, треба да го преместите каменот на тушот што сакате да го восхитувате предметот, од ранецот директно на ликот. После тоа, името Плоча се појавува со изборот на: "надополнување на предметот" или "Креирај ставка". Ако треба да го надополните предметот, ја избирате соодветната ставка на менито, по што на платата со елементите сакате да ги надополните, и бројот на камења што ви се случува да го наплаќате предметот. Двапати кликнете на потребниот предмет, а субјектот е надополнет, додека тушот камен се користи целосно. Ако треба сами да го восхитите предметот, ја избирате елементот на менито "Креирај ставка", тогаш тоа ќе се појави токму истиот прозорец како при уредување на инженерот. Единствената разлика ќе биде во отсуство на цена за волшебникот, Soul Stone ќе биде автоматски (оној што го влечевте карактерот на ликот), а наместо копчето "Купи" ќе има копче "Креирај". Самиот процес на волшебникот се разликува од горенаведеното опишано (од страна на инженерот) нема. Во случај на неуспешен самоопределен обид, Сончениот камен е уништен (губи).

Забелешка:
* Ако сакате да одите било која ставка од Галбирир, но пред тоа го украдоа Магијата на Балмк на нејзината маса на нејзината маса на нејзината маса, таа ве обвинуваат за кражба, без оглед на операциите со туш камења (со било која душа камења !!!) Вие не тие се обиде да произведе со него.

Покрај:

Еве ги димензиите на душите на разни суштества, како и капацитетот на некои објекти

Димензии на тушот:

Име-големина-камен туш
Greeekrab 5 Tinyt.
Квама Квама 8.
Инфициран Дуррог 10 мал
Машки неточарски 10 мали
Nix-hound 10 мали
Стаорец 10 Tiny.
Море стаорец 10 мали
Skrib 10 Tinyt.
Инфицирани Scribb 10 мали
Риба-убиец 10 мали
Мал убиец риба 10 мал
Quad quad forage.
Alit 20 Tiny.
Рок велосипедист 20 мал
ГАРАНЦИЈА 20 ТИНТ
Kaguchi 20 Tinyt.
Воинот quad 20 мал
Море Scribb 20 мали
Море Алит 25 мал
Инфицирани Alit 25 мали
Прашање quad 30 мал
Shlak 30 Tinyt.
Скелетот 30 Tinyt.
Скелетот-Арчер 30 мал
Скелетен воин 30 мал
Инфицирани стаорец 40 мали
Диви Durzog 50 мали
Мал одење труп 65 обични
Титан Орем 70 обични
Одење труп 75 обични
Голем одење труп 75 обични
Dreug 75 обичен
Peshem netcha 75 нормално
Духот на предците 100 обични
Славе Еш 100 обични
Пепел зомби 100 обични
Коска Господ 100 обични
Клан хорор 100 обични
Corbrus 100 обични
Dormora 100 обични.
Борба против Dorthoga 100 обични
Гоблин 100 обични
Струм 100 обични
Борец Атрон 105 Нормално
Гоблин-пешак 120 обични
Инеев Атрона 138 Биг
Грмотевици Атрон 150 Биг
Корпинг Корбрус 160 Биг
Џиновски производител 165 големи
Несовршеност 165 Биг.
Орем 165 Биг.
Даерон 195 Велики
Дух на големиот предок 200 одлично
Владика Дормар 200 одлично
GNOME GHOST 200 одлично
Гоблин-здрава 200 одлично
Гоблин тренер 200 одлично
Скелетот-непобедлива 200 одлична
Jagroum bagrn 200 одлично
Пепел пепел 250 одлично
Alcheight 250 Одлично
Goblin офицер 300 одлично
Лич 300 Велики
Вингтон самракот 300 одлично
Гоблини 350 големи лидери
Подигната спие 400 одлично
Златен Sysy 400 одлично
Вивек 1000 ѕвезда Азура
Almalexia 1500 ѕвезда Азура

Најпространа за волшебни работи:

Шилд-капацитет
DaEderic раст штит 225
Daederic штит 150.
Ebonite раст штит 150
Ebonite штит 100.
Orc RosThe штит 90
Челик раст штит 75
Железен раст Шилд 75
Коска раст штит 60
Delmer / империјален штит 50
Челик / железо штит 50
Стаклен штит за раст 45
Индорил штит 45.
Dreugsky штит 45.

Оклоп-капацитет
Telvansky Cefaloodal шлем 100
Сите daederic "лица" 75
Шлем раце 65.
Ebonite затворен шлем 50
Ebonite Bracers / Kirase 40

(Останатите делови на оклопот на Ебонит е многу помалку. Веројатно некаде грешка.)

Капацитет на облека
Елегантен прстен / амајлиз 120
Сечење прстени / Амајлети 60
Елегантни здолништа / панталони / кошули 60
Елегантен појас / мантија / чевли 40

Исто така, постојат неколку уникатни амајлии и прстени со карактеристиките на елегантната или спојката.

Капацитет на оружје
Ebonite Saber 80.
Коска долг лак 40
Daederic персонал / Daikatan / Kleymor 21
Daederic Katana / Long Sword 18

Во оригиналната верзија на Akellovskaya, Ebonite општеството беше погрешно со капацитет од 90 (иако уникатен персонал на Ebonite - на 14). Ова е фиксирано во ГФМ.

P.S. Малку подоцнежно форматирање е подобро

Спецификации за конференции Таков е дека секоја маѓепсана работа во Морровинд има магичен трошок за енергија, кое директно се базира на енергијата заробени во камењата. Кога оваа енергија завршува, правописот инвестиран во нешто повеќе не може да се користи додека енергијата не се врати. Со еден збор, обвинението е акции на магијата на субјектот.

Кои се камењата на тушот и од каде доаѓаат, никој во Морровинд навистина објаснува. Познато е дека тие можат да ги фатат душите на суштества и да даваат предмети магија својства или да ги надополнуваат маѓепсаните предмети. Успехот на акцијата зависи од вашата вештина е маѓепсана.

Заклучок на душата во камен

Ќе ви треба магија со ефект на "заклучок", каменот на тушот на соодветен капацитет.

За време на битката, користете магија на суштество, душата на која сакате да влезете во камен. Ако имате време да го убиете суштеството пред крајот на ефектот на правописот, неговата душа ќе се пресели во помал камен погоден за тоа. Тоа е, ако имате мал и голем камен туш, и обемот на душата е мал, тоа ќе биде затворен во мал камен.

Можете да влезете во камења и да ги користите душите на животните, духовите, Undead, Daendra Monechers, Daemer механизми и хуманоидни чудовишта Dagot Hur, тоа е, суштината на сите неживи чудовишта, но не и луѓе од сите раси и категории. Исклучоците се Vivek и Almalaxy, бидејќи тие се префрлија од човечкиот план на постоење во близина на божествената бесмртност. Нивните души можат да бидат приложени во Azura Star.
Само една душа може да биде затворена во еден камен, дури и ако не ја зазема целото внимание.

Полнење маѓепсани предмети

Способноста веднаш да се обнови енергијата на магични предмети за да можат повторно да се користат. Земете го каменот на тушот со затвореникот Суштината во него, повлечете го на сликата на херојот во прозорецот за пописот и во менито што се појавува, изберете "Наполнете го предметот". Со ниски индикатори за вештина, успехот и карактеристиките на добрината на енергијата не може да го помине предметот, но каменот на сцената се уште ќе биде уништен.

Волшебни предмети

За да го обележите парчето опрема, било да е тоа оклоп, оружје, облека, прстен или амајлија, треба или да имате многу висока вештина, исто така, дури и ако вашата вештина достигна максимална вредност 100, таа не осигурува дека волјата ќе Бидете успешно. Затоа, подобро е да се восхитуваат работите со помош на волшебни трговци во продавници и гранки на магијата MUGOW еснаф. Нивните слуги не се тужини, но тие даваат сто проценти гаранција за успешна непријателство.

За да се повика дизајнерот на облеката на нештата, треба или да ја изберете оваа услуга во менито за магијата, или да ги повлечете душите камен во инвентарот на фигурата на херојот и изберете "Креирање на нова ставка" во "Креирање Нов предмет "Мени. Ќе видите таков дизајнер.

Во полето "Точка" и "Душата" избирате од инвентарот камен туш и нешто што ќе уживате. На менито десно, сите магични ефекти ве познаваат дека се наведени подолу, методот на дејство на магијата во маѓепсаниот субјект е поставен: постојаниот ефект, само на оддалечена цел, итн. Горниот десен агол ги обезбедува потребните информации за записот. Кога ќе изберете камен туш, како и магија и неговата моќ, спротивно на полето "волшебно" ќе се појави броеви кои ќе одат преку фракција. Првиот број е моќта на магијата или повеќе магии, вториот е капацитетот на компонентата. Моќта на правописот не може да го надмине контејнерот на субјектот, инаку субјектот нема да биде маѓепсан. За жал, контејнерот на повеќето предмети во Morrerland е премногу мал за да создаде навистина моќни работи. Елегантна облека и накит, DaEderic и стаклено оружје и оклоп и некои други предмети имаат најголем контејнер. И, се разбира, толку потешко од множеството на магии, толку е поголема цената на волшебникот.

Се разбира, тоа е од особен интерес за создавање на нешта со постојан магичен ефект. Но, за ова не сите работи и души камења се погодни. Моќта на душата Камен мора да биде еднаква на или повеќе од 400. Најдобро е да се инвестира во работи едноставни магии, како " Врати го здравјето", "Вода одење"Кои се премногу мрзливи за читање секој пат. Пожелно е ова нешто да се отстрани без да се наруши играта и напуштање од други ефекти, ако некои престанат потребни - на пример, треба да се нурнете под вода. На постојан ефект Добро е да се восхитувате елегантната облека. која има висок контејнер, речиси ништо не тежи и се отстранува без да е во спротивност со резервацијата. На пример, со затворање на два прстени на постојан ефект на реставрација на здравствени реставрација од неколку точки, ќе станете речиси неранливи за непријателите, бидејќи магичните прстени ќе бидат да го вратат вашето здравје во битката е подобра од какви било напивки. И оние кои не ми се допаѓаат на патот да бидат расеан во различни мали животни, како што се Кагучи и Рок возачи кои не претставуваат Посебна закана, но многу се меша, може да изгледа корисно грациозен амајлија: нејзиниот капацитет е доволен за да го восхитува на постојаниот ефект на невидливоста. Благодарение на таков амајлија, не можете да бидете забележани да патувате од Морр Owinda колку душа е задоволна.

Morrowind / Magic

~ Ангажман ~

Љубов (непријателство) - Ова е една од различните карактеристики на светот на постариот свиток и нејзиниот систем за играње улоги, овозможувајќи му на херојот да создаде магија предмети со предодредени својства. Што е волшебно?

Вознемирување е процес на заробување на душата, секое создание, проследено со заклучок од тоа во камен туш. После тоа, Enchanter ја поместува душата од каменот во оваа тема. Така, донесување на специјални магични својства на субјектот. Толку кратко, изгледа како суштината на процесот на волшебникот. Размислете за тоа подетално.

За почеток, ние ќе го анализираме концептот - душата. Во световите - душата поседува не само разумни суштества, туку и разни претставници на оние кои се сметаат за чудовишта (Undead, Daedera од Lvnion, животните итн.). Сепак, меѓу душите на џуџињата, луѓето и разните животни трки и души на нечовечки суштества, постои голема разлика. Душите на луѓе (ние ќе разбереме според овој збор, сите разумни трки што живеат во Таменел) припаѓаат на СИДА (богови) кои го создадоа смртниот план на НИРН и го исполни со дел од себе, нивната суштина. Затоа, за да ги фати душите на луѓето не може, бидејќи Тие припаѓаат на СИДА. По смртта на душата на луѓето оставаат nurne, на друг план. Сепак, искусни некроманци, можат да ги фатат душите, да ги всадат во различни видови на обновени тела, со што се генерираат одделни претставници на не-станбениот одред (скелети, зомби, итн.). Исто така, некромантите ги фатат душите за да ги предадат во ропство од страна на Ладам Дахедрон, немајќи таква моќ. Со ова, познатиот H "Gastguard (постариот свиток авантура: Redguard" беше ангажиран во Господ Дахедрон Keylif.

Ајде да се фокусираме на една минута за Undead. И покрај фактот дека скелетот души, зомби, итн. Претставниците на Undead имаат човечка структура, патувајќи надвор од границите на животот и смртта силно ги искривува, магијата на некромант ги раскинуваат од под властите на боговите, што го прави, овие души се достапни за снимање и ангажирање. Лесно е да се претпостави дека таквиот чин на насилство врз законите на светот предизвикува длабоко вознемиреност од мнозинството граѓани на Империјата, па некромантирањето е официјално забрането во сите провинции, кои, за жал, не ја спречуваат да не се процветаат , иако тајно. Една од најпознатите третирани некроманци се "подготовката на телата" и "Arcay - нашиот непријател", последната книга, со гласини, припаѓа на Перу кралот Цар Вормс, поглавје од Tamriel Necromancers еснаф. Повеќе информации за Undead може да се најдат од книгите "Легии на мртвите", "злобни духови", како и од претставата "Хорор замокот Ксир".

Сепак, назад кон душите. Најинтересно, во овој поглед, се презентираат душите на претставници на разни видови на Даедес во заборав. Душите на овие суштества, во нивната енергетска компонента, ги надминуваат душите на повеќето видови на Undead, а да не ги спомнуваат животните. На пример, камен со златна света душа ви овозможува да креирате објект со постојан ефект, чие дејство не зависи од времето. Навистина, не е многу лесно да се добие душа на Даедра, овие суштества можат да бидат доста силни противници.

Посебен интерес се душите на следбениците на шестата куќа. И покрај фактот дека Дагорот Ср, шефот на куќата, нема душа, неговите помошници го имаат овој подарок. Покрај тоа, благодарение на влијанието на божествената болест на корпус (што многу луѓе го сметаат за наследство на Лорхаган), душите на таквите суштества станаа достапни за фаќање и затворање. Очигледно, Корруз стана причина за ова. Кога оваа болест се восхитува на некого, неговата душа очигледно станува сопственост на "мртов" Бог Лорнхан, т.е., всушност, ништо.

Конечно, можете да ги фатите душите на животните, сепак, тие се толку мали што не претставуваат многу вредност.

Исто така достапни за фаќање се душите на членовите на Трибуналот. Искористувајќи ги алатките на Кагрек, тие, така, се спротивставија на сидата и Даедра, ослободувајќи ги своите души од под властите на боговите, но, со што ги направија достапни за ловците за такво богатство.

Сепак, дури и фаќањето на душата и го маѓепсувате, треба да бидете внимателни. На крајот на краиштата, во случај предметот (на пример, мечот) паузи, душата ќе се ослободи и ќе се обиде сериозно да се справи со неговиот затвореник. Затоа, неопходно е точно внимателно да се следи состојбата на која било маѓепсана ставка.

Откако ги разгледавме душите, се свртуваме кон камењата во кои тие заклучуваат. Всушност, овие предмети не можат да се наречат камења во целосна смисла на зборот. Наместо тоа, ова е нешто создадено поради синтезата на магијата и материјата. Очигледно, за време на процесот на волшебникот, енергијата на магијата, излегува од каменот во информираната ствар, по што, го лишува врзил на својата сила, каменот е уништен. Исклучок е ѕвездата на Азура, уникатен камен на туш што може да се користи постојано. Очигледно, тој поддржува, постојан прилив на енергија од заборавот, иако не беа спроведени студии на овој артефакт. По волшебно, карпата магија продолжува да ја чува душата внатре во маѓепсаната ставка. Од тука, може да се заклучи дека Слоунот на душата продолжува да постои во маѓепсаната ставка, да ја ограничи душата, избледе. Исто како души, камења кои им служат во затвор, се разликуваат по големина и, соодветно, контејнерот. Каменот зависи од контејнерот дали е можно да се заклучи оваа или таа душа. На пример, душата на подигната спиење ќе може да се вклопи само во големиот камен на душите или во ѕвездата на Азура. До денес, потеклото на душите останува непознато, без разлика дали тие се создадени од еден вид на ум, или се следните каприц на повисоките сили - никој не знае.

Сега, ајде да одиме директно во процесот на волшебникот. Што се случува од предмети додека се маѓепсани? За жал, во моментот ниту еден од истражувачите не постигна успех во разбирањето на ова прашање. Очигледно е дека енергијата што душата сама по себе го носи, додека се движи од камен во оваа тема, за некои инстант ја менува својата структура, давајќи им можност на инженерот, наметнува на тема на кој било магичен ефект.

Ова е, во суштина, е процесот на волшебникот.

Креирање маѓепсани објекти

Да почнеме со наједноставниот - кој може да создаде маѓепсан предмет? За да се реши ова прашање постојат два начина. Првиот е да побара помош во волшебникот еснаф или на НДК, која обезбедува такви услуги. Во овој случај, можете да креирате било која од можните ставки со 100% веројатност за успех. Сепак, овој метод не може да се нарече универзален. Факт е дека таквите услуги се големи пари. И, толку е посилен ефектот, толку повеќе ќе мора да платите за тоа. Ако не сте доволно пари, можете сами да создадете маѓепсан објект. Но, пред да го направите тоа, осигурајте се дека имате добро развиени вештини. Конференција"и карактеристики" Интелигенција"И" Среќа"Факт е дека со низок развој на овие параметри, можноста за успешен маѓепсан е значително намалена, но шансата за губење на каменот и душата значително се зголемува. Сепак, дури и ако имате вредности на овие параметри пумпани До 100, тоа нема да ви даде 100% шанса. Успешно водење. Во случај на обид да се создаде маѓепсан предмет со постојан ефект, на пример, оваа вредност може да биде околу 30%. Иако употребата на напивки или магии Зголемување на овие параметри, малку ја подобрува сликата, но, сепак, дури и тие не можат целосно да го решат овој проблем. Затоа, создавање на волшебни предмети со силен ефект е посигурен UNPC. Сепак, постои мал трик. Пред обележување на предметот, вози Различни видови на напивки на зголемување на параметрите одговорни за волшебноста. Не е потребно долго време, само неколку секунди, ќе видите дека успешна шанса завршувањето на процесот ќе се зголеми значително.

Имајќи разбрани со оние кои можат да создадат маѓепсани предмети, ние ќе го анализираме следното прашање - зошто се применува? Можности кои обезбедуваат маѓепсани предмети се доволно големи. Прво, тие им овозможуваат на магии, без добро развиени магични вештини. Во овој случај, шансата за успешна магија е секогаш 100%. Второ, маѓепсаните предмети ви дозволуваат привремено или постојано да ги зголемите карактеристиките на вашиот карактер, што го прави посилно. Сите маѓепсани предмети имаат способност да ја обноват својата маргина на магична енергија кога се во мирна состојба. Со други зборови, волшебникот обезбедува не-магични знаци за да користат различни видови на магии на исто ниво со волшебници.

Сега да одиме на прашањето за видот и радиусот на дејствување наметнати магии. Постојат три типа на наметнати магии.

Постојан ефект - Акција која не зависи од времето и се манифестира кога маѓепсаната ставка е облечена на ликот или е во раката (на пример, кошула или меч). Како по правило, слична магија со постојани ефекти е најдобро да се наметне на опрема, постојано на карактерот - облека, оклоп, оружје, амајлии или прстени. Постојаниот ефект важи само на карактерот на играчот.

Ефект кога се користи - Овој тип на волшебно е активиран како обичен магија или скролувајте и има ограничено време за акција. Слични ефекти може да се применат за мене или за оддалечена цел . Во зависност од магијата, можете да го варира радиусот и времетраењето на акцијата. Маѓепсаните работи со сличен ефект служат како добар аналог на разни видови напади, дефанзивни итн. Практично, со голем број на маѓепсани работи, можете да попуштате широк спектар на прачки, дури ни да имате силни магични способности. Можно е да се восхитува сличен вид на ефект, различни работи што ликот носи со вас, не ги облекува.

Ефект при притискање : Овој вид на волшебство сугерира дека магијата ќе работи во случај на притискање на крајот на доверениот субјект од страна на непријателот. Во овој случај, субјектот е маѓепсан на допир Ако сакате да му наштети на непријателот или за мене Ако сакате, кога ќе го погодите непријателот, вашиот карактер добива некои дополнителни способности. Се разбира, таков вид на волшебство има смисла да се наметне само на оружје. Би сакал да забележам дека за да креирам правилно волшебна ставка, потребна е преписка на видот на ефектот и областа на дејство. Бескорисно е да се комбинира ефектот кога ќе се погоди, со влијанието врз далечинскиот управувач. Исто така, не треба да се однесувате на прстенот со ефектот кога ја користите состојбата - допир. Никогаш нема да го допирате секој.

Како што веќе беше споменато, со цел да се замисли предметот, прво, ви треба заземе нечија душа. Како да го направите тоа? Снимањето на која било душа изгледа вака. Го наоѓате суштеството што ви треба и фрлате магија на неа "Заклучок" (Спална стапица.), Тогаш мора да го убие ова суштество, пред да се прекине валидноста на магијата. Веднаш штом суштеството е мртво, душата ќе биде во најсоодветен камен за нејзините души. Ве молиме имајте предвид дека ако немате соодветна големина на душата, душата ќе оди во надворешните светови (душите на Дадрун, особено, се враќаат во заборав). Исто така е интересно дека фактот дека постои мала бубачка во играта: ако направите "заклучок" на трупот на суштеството, тогаш ќе добиете неограничен број на души (може да се корегира во еден од закрпите) . Најлесен начин да се најде суштество, душата на која сакате да го фатите е да го предизвикате со скролување или соодветната магија. Сепак, на сличен начин, многу е ретко да предизвикате навистина силна креација, на пример, златниот синус, иако свитоците со можноста за повикување може да се купи во градовите Талванни. Затоа, ако немате можност да го повикате сопственикот на душата, ќе мора да го најдете. Daederician или област во близина на Црвената планина најдобро одговара за ова. Во овие места секогаш можете да се сретнете со силен daeddron или разни corpricted суштества. Особено, во близина на духовната врата, често можете да најдете подигната спиење. Тој лежи таму со завидна постојаност. Многу силен daedron може да се најде во Daederic урнатините во Moraga Mara и брегот на Азура, исто така, често се наоѓаат во Талванинците.

Имајќи разбрани со општите проблеми на шокантно, ќе престанеме малку магии за постојан ефект. Магии со постојан ефект се еден од најсилните во Морринд, овозможувајќи карактерот на играчот значително да ги зајакне своите карактеристики или да стекне нови функции, како што се дишењето на водата. Сепак, таквите ефекти се многу скапи. Прво, суштеството е потребно со резервоарот на душата, најмалку четиристотини (види Додаток). Златните садови Рајзинг спиење, некои од најблиските кандидати на Дагонот, Вивек и Алмалекс се поседуваат од таков контејнер. Исто така, потребно е, ќе има туш камен во вредност од 80.000 септивимов или повисоки, како што се големите камења на душата или Азура ѕвезда. За жал, во Морринд, нема многу големи камења на туш. Точниот број е непознат (многу од нив се генерирани заедно со играта), но најмалиот број од нив е еднаков на 20. За среќа, ако се ставите во Трибуналот, можете да купите камења во неограничени количини на Мешаларската чаршија. За да креирате ставка со постојан ефект, исто така можете да користите мала бубачка. Ако за време на волшебноста го избирате големиот камен туш, а потоа ставете го постојаниот ефект на состојбата, тогаш кога ќе преминете на помал камен, постојаниот ефект ќе продолжи. Користете ја оваа можност додека не е фиксирана во една од закрпите.

За време на создавањето на волшебната ставка, мора да се сетите на две карактеристики. Првата е големината на полнежот поставен во маѓепсаната ставка, еден вид "резервна мана" на субјектот. Полнењето на повеќе субјект, толку подолго можете да го користите без полнење. Оваа единица се определува со големината на фатената душа. Втората карактеристика е моќта на ефектот што ја одредува моќта на употребената магија. Колку е поголема оваа вредност, може да се создаде помоќна магија. Навистина, мора да се запомни дека колку е посилна магија, толку побрзо ќе се потроши обвинението.

Вчитување ...Вчитување ...