Spill på papir: stridsvogner og sjøslag. Sjøkampspill

I spill "sjøkamp" Spillet spilles av to personer som bytter på å kalle koordinatene til skip på fiendens kart. Hvis koordinatene er okkuperte, blir skipet eller en del av det "senket", og den som fanges har rett til å gjøre et nytt trekk.

Spillet foregår på et felt med 10x10 celler for hver spiller, hvor en flåte av skip er plassert. Horisontale er vanligvis nummerert fra topp til bunn, og vertikaler er bokstaver fra venstre til høyre. I dette tilfellet brukes bokstavene i det russiske alfabetet fra "a" til "k" (bokstavene "ё" og "y" hoppes vanligvis over) eller fra "a" til "i" (ved å bruke bokstaven "ё") , eller bokstaver i det latinske alfabetet fra "a" til "j". Noen ganger brukes ordet "republikk" eller "snøjomfru", siden det i disse 10-bokstavsordene ikke gjentas en eneste bokstav. Siden det er ulike alternativer spesifisere et koordinatsystem, er det bedre å avtale dette på forhånd.

Flåten består av

* 1 skip - en rad med 4 "fire-dekks" celler

* 2 skip - en rad med 3 celler "tre-ballong"

* 3 skip - en rad med 2 celler "dobbeltdekk"

* 4 skip - en rad med 1 celle "single-deck".

Når de er plassert, kan ikke skip berøre hverandre i hjørnene.

Skipsdekk skal bygges "i linje" og ikke i kurver. Det viktigste: du kan ikke bygge dekkene på ett skip diagonalt.

Før fiendtlighetene starter, kaster spillerne lodd eller blir enige om hvem som skal gå først.

Spilleren gjør et skudd - roper høyt koordinatene til cellen der, etter hans mening, fiendens skip befinner seg, for eksempel "K1!" .
Hvis skuddet treffer en celle som ikke er okkupert av noe fiendtlig skip, er svaret "Forbi!" og skytespilleren plasserer en prikk på en annens rute på dette stedet. Retten til å flytte går til motstanderen.
Hvis skuddet treffer en celle der et skip med flere dekk befinner seg (mer enn 1 celle i størrelse), så er svaret "Såret!" Spilleren som skjøt setter et kryss på en annens felt i denne cellen, og motstanderen setter et kryss på feltet hans også i denne cellen. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til.
Hvis skuddet treffer en celle som inneholder et enkelt-dekks skip eller den siste ikke-truffede cellen til et flerdekksskip, er svaret «Senket!» eller "drept!" Begge spillerne markerer det sunkne skipet på arket. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til.

Vinneren er den som er den første til å senke alle 10 fiendtlige skip. Taperen har rett til å be motstanderen om å studere spillefeltet etter spillets slutt.

Krenkelser

Spilleren har tegnet feltet feil: antall skip samsvarer ikke med reglene; skip berører hverandre; feil feltdimensjoner og feil koordinatsystem.

Spilleren gjorde endringer på spillefeltet sitt som ikke var gitt av spillereglene (i løpet av spillet kan du bare sette prikker og kryss og bare i henhold til reglene), for eksempel fullførte han tegningen av det savnede skipet, spilleren spionerte plasseringen av fiendtlige skip eller bommet på sin tur.

Spiller du sjøslag, men vinner ikke alltid? Da er du sannsynligvis interessert i å lære hvordan du øker vinnersjansene dine betydelig, hvordan du plasserer skipene dine riktig, hvordan du raskt ødelegger fiendtlige skip og, selvfølgelig, hvordan vinne spillet Battleship!

Spilleregler "Sea Battle"

Det er mange alternativer for sjøkamp, ​​men vi vil vurdere det vanligste alternativet med følgende sett med skip:

Alle listede skip må plasseres på et kvadratisk felt på 10 x 10 celler, og skipene kan ikke berøre hverken hjørnene eller sidene. Selve spillefeltet er nummerert fra topp til bunn, og vertikalene er merket med russiske bokstaver fra "A" til "K" (bokstavene "Y" og "Y" hoppes over).

Et fiendefelt av lignende størrelse er tegnet i nærheten. Hvis det er et vellykket skudd på fiendens skip, plasseres et kryss på den tilsvarende cellen i fiendens felt og et andre skudd avfyres; hvis skuddet mislykkes, plasseres en prikk i den tilsvarende cellen og turen går til fiende. Optimal strategi

Hvordan vinne spillet Sea Battle

Det er alltid et element av tilfeldighet i et sjøslagsspill, men det kan holdes på et minimum. Før du går direkte til søket etter den optimale strategien, er det nødvendig å si en åpenbar ting: sannsynligheten for å treffe et fiendtlig skip er høyere, jo færre ukontrollerte celler er igjen på feltet hans, på samme måte er sannsynligheten for å treffe skipene dine lavere , jo flere ukontrollerte celler er igjen på feltet ditt. Derfor, for å spille effektivt, må du lære to ting på en gang: optimal skyting mot fienden og optimal plassering av skipene dine.

I den følgende forklaringen vil følgende notasjon bli brukt:

Hvordan skyte på fiendtlige skip

Den første og mest åpenbare regelen for optimal skyting er følgende regel: ikke skyt på cellene direkte rundt det ødelagte fiendtlige skipet.

I samsvar med notasjonene ovenfor, i figuren er de cellene som mislykkede skudd allerede har blitt avfyrt på, merket med gult, celler der skudd endte med treff er merket med rødt, og celler som ikke ble avfyrt, var merket med grønt, men det kan garanteres at skipene der ikke er skip i dem (det kan ikke være skip der, for ifølge spillereglene kan ikke skip berøre).

Den andre regelen følger umiddelbart av den første regelen: hvis du klarer å slå ut et fiendtlig skip, må du umiddelbart gjøre det ferdig for å få en liste over garantert ledige celler så tidlig som mulig.

Den tredje regelen følger av de to første: du må først prøve å slå ut de største fiendtlige skipene. Denne regelen er kanskje ikke åpenbar for deg, men hvis du tenker deg litt om, kan du lett legge merke til at ved å ødelegge et fiendtlig slagskip, i beste fall, vil vi umiddelbart motta informasjon om 14 garantert frie celler, og ved å ødelegge en krysser, bare rundt 12 .

Optimal skytestrategi

At. Den optimale skytestrategien kan reduseres til et målrettet søk og ødeleggelse av de største fiendtlige skipene. Dessverre er det ikke nok å formulere en strategi, det er nødvendig å foreslå en måte å implementere den på.

La oss først se på området spillefelt 4 x 4 celler i størrelse. Hvis det er et fiendtlig slagskip i det aktuelle området, så blir det garantert slått ut på ikke mer enn 4 skudd. For å gjøre dette må du skyte slik at det er nøyaktig en avmerket celle på hver horisontal og vertikal linje. Alle varianter av slik skyting er presentert nedenfor (uten å ta hensyn til refleksjoner og rotasjoner).

Blant alle disse alternativene er det bare de to første alternativene som er optimale på et felt på 10 x 10 kvadrat, og garanterer et treff på slagskipet med maksimalt 24 skudd.

Etter at fiendens slagskip er ødelagt, er det nødvendig å begynne søket etter kryssere, og deretter destroyere. I dette tilfellet, som du allerede har gjettet, kan du bruke en lignende teknikk. Først nå er det nødvendig å dele feltet i firkanter med en side på henholdsvis 3 og 2 celler.

Hvis du brukte den andre strategien når du søkte etter et slagskip, må du for å søke etter kryssere og destroyere skyte på følgende felt (felt som du allerede har skutt på når du søkte etter et slagskip er merket med grønt):

Det er ingen optimal strategi for å finne båter, så på slutten av spillet må du hovedsakelig stole på flaks.

Sekvens av de beste trekkene for å starte spillet

Hvis vi vender oss til matematisk teori, kan vi bygge et kart over sannsynligheten for skipsutplassering:

Basert på dette kartet, sekvens av "beste trekk" med konstante glipp ser det slik ut (se bilde):

C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Hvordan ordne skip

Den optimale skipsplasseringsstrategien er på noen måter det motsatte av den optimale skytestrategien. Ved skyting prøvde vi å finne de største skipene for å redusere antall celler som måtte kontrolleres ved å garantere ledige celler. Dette betyr at ved plassering av skip må de plasseres på en slik måte at antallet garanterte ledige celler minimeres i tilfelle tap. Som du husker, åpner et slagskip i midten av feltet 14 felt for fienden samtidig, men et slagskip som står i hjørnet åpner bare 6 felt for fienden:

Likeledes åpner en krysser som står i hjørnet bare 6 i stedet for 12. Ved å plassere store skip langs grensen av feltet, gir du dermed mer plass til båter. Fordi Det er ingen strategi for å finne båter, fienden må skyte tilfeldig, og jo flere ledige felt du har igjen når du fanger båtene, jo vanskeligere vil det være for fienden å vinne.

Alle barn (spesielt gutter ulike aldre)) er tiltrukket av spill med militærtema, hvor det mest interessante er krigsspill kombinert med marineromantikk.

Få av den mannlige halvdelen av menneskeheten kan forbli likegyldige til kombinasjonen av spennende kamper og sjøeventyr. Det er grunnen til at spillet med det lenge kjente navnet "Battleship" aldri har mistet sin popularitet.

I tillegg til den tradisjonelle "Sea Battle" ved hjelp av kulepenn og et ark papir i en boks, det er stor mengde varianter av dette spillet, hvorav mange er laget i en brettversjon.

Varianter av "Sea Battle" har en rekke design, forskjellige nivåer av kompleksitet, mange tilleggsfunksjoner.

Og selvfølgelig er alle alternativer forskjellige i størrelse og pris, men behold hovedideen til dette brettspillet - dette er et sjøslag, en kamp, ​​det vil si en kamp mellom to flåter.

Et av de tilpassede alternativene for spillefeltet

Ikke alle gutter som er interessert i "Battleship" vil bli sjømenn eller, spesielt, admiraler. Men egenskapene de dyrker mens de kjemper mot fienden vil være nyttige for dem voksenlivet.

Det viktigste er at de vil lære å vinne og ikke gi opp, lære det grunnleggende om taktikk og psykologi, og vil glede seg over prestasjonene deres, og starter med små ting - spillet.

Spillbeskrivelse

Brettspillet "Sea Battle" er designet for to spillere. En gang i tiden ble dette spillet spilt med en penn og et linjert ark. Til tross for så beskjedent utstyr var sjøslaget fortsatt spennende og fengslende.

Guttene kunne sitte ved pultene sine i timevis, skape flere og flere nye taktiske situasjoner, og tenke gjennom strategien for deres angrep på fienden.

Målet med spillet har aldri endret seg. Den består i å senke hele fiendens flåte. Dette er ikke så lett som det kan virke, siden det å være en god skytter ikke er nok til å vinne.

Det er veldig viktig å kunne strukturere spillet på en slik måte at det hindrer fienden, hindrer ham i å realisere planene sine, forårsaker forvirring i rekkene og forstyrrer strategien.

Hvordan spille

Som vi allerede har sagt, spiller to personer.

Hver av dem trenger et stykke papir (helst rutete), en blyant eller en penn. Spillet begynner med å klargjøre banen. To firkanter med 10×10 celler tegnes på et stykke papir. På ett av dem vil de utplassere skipene sine, i det andre vil de "skyte" mot fiendtlige skip.

Sidene av rutene er signert med bokstaver horisontalt og tall vertikalt. Du må avtale på forhånd hvilke bokstaver som skal skrives (hoveddebatten oppstår om du skal bruke bokstaven "Y").

Forresten, på noen skoler, i stedet for det kjedelige alfabetet, skriver de ordet "REPUBLIKK" - det inneholder bare 10 ikke-repeterende bokstaver. Dette er spesielt nyttig for de som aldri har mestret alfabetet.

Skipsplassering

Deretter begynner utplasseringen av flåter. De klassiske reglene for sjøkamp sier at det skal være 4 skip med en celle hver ("single-deck" eller "single-tube", "båter" eller "ubåter"), 3 skip med 2 celler hver ("destroyers"). , 2 skip med 3 celler hver ("destroyers"). cruiser") og ett - et fire-dekks "slagskip".

Alle skip må være rette, buede eller "diagonale" er ikke tillatt. Skipene er plassert på spillefeltet på en slik måte at det alltid er et mellomrom på en firkant mellom dem, det vil si at de ikke skal berøre hverandre verken med sidene eller hjørnene. I dette tilfellet kan skip berøre kantene av feltet og okkupere hjørner.

Skipstyper

Selve spillet

Før fiendtlighetene starter, kaster spillerne lodd eller blir enige om hvem som skal gå først. Når skipene er plassert, bytter spillerne på å skyte, navngi rutene etter deres "koordinater": "A1", "B6", osv. Hvis skuddet treffer en rute som ikke er okkupert av noe fiendtlig skip, så er svaret "Forbi" "! og skytespilleren plasserer en prikk på en annens rute på dette stedet. Retten til å flytte går til motstanderen.

Hvis skuddet treffer en celle der et skip med flere dekk befinner seg (mer enn 1 celle i størrelse), så er svaret "Såret!" eller "God it!", bortsett fra i ett tilfelle. Spilleren som skjøt setter et kryss på en annens felt i denne cellen, og motstanderen setter et kryss på feltet hans også i denne cellen. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til. Hvis skuddet treffer cellen der et enkeltrørsskip eller den siste ikke-truffede cellen til et flerdekksskip befinner seg, er svaret «Drept!» eller "Senket!"

Begge spillerne markerer det sunkne skipet på arket. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til. Spillet spilles til en av spillerne vinner fullstendig, det vil si til alle skipene er senket. På slutten av spillet kan taperen be vinneren om å se på hans arrangement av skip.

Mestring (slagskipstaktikk)

Hvis du tror at sjøkamp er et spill bygget utelukkende på flaks og tilfeldigheter, så tar du feil. Faktisk inneholder den både strategi og taktikk, som vi skal snakke om avslutningsvis. Så - om triks og også forskjellige ærlige og ikke så ærlige metoder for å spille sjøkamp: Først av alt (og dette er det viktigste!), må du beholde arket med skip slik at fienden ikke kan spionere på posisjonen din;

  • Sørg for å holde oversikt over dine egne og andres bevegelser, og merk dem med prikker. Dette vil forhindre skudd mot de samme cellene;
  • Etter å ha senket et fiendtlig skip, omring det også med punkter for ikke å skyte på steder der det åpenbart ikke er noen skip;
  • Du bør ikke plassere skip i hjørnene av feltet: vanligvis skyter nybegynnere på dem først. Unntak vil imidlertid bli diskutert nedenfor;
  • Det er nødvendig å utvikle en strategi for plassering. En ujevn fordeling av skip gir et godt resultat: samle alle de "store" skipene i en eller to tette grupper, og gjem de gjenværende "single-deck"-skipene separat på hemmelige steder på spillefeltet. I dette tilfellet vil fienden raskt identifisere og ødelegge gruppen av store skip, og deretter bruke lang tid på å lete etter de gjenværende små;
  • Etter å ha drept et stort skip, omgir fienden det med prikker. Dette betyr at, etter å ha funnet en "fire-dekker", åpner fienden umiddelbart (4+1+1)*3 = 18 celler (det vil si 18% eller nesten 1/5 av feltet). "Tre-dekker" gir 15 celler (15%), "dobbeltdekker" - 12% og "enkeltdekker" - 9%. Hvis du plasserer "fire-dekkeren" mot veggen, vil den tillate deg å åpne bare 12 celler (10 for en tre-dekker, 8 for en to-dekker). Hvis du plasserer "fire-dekkeren" i et hjørne, vil den tillate deg å åpne bare 10 celler (henholdsvis 8, 6 og 4). Selvfølgelig, hvis fienden innser at alle skipene er på kanten, vil han raskt senke dem. Derfor er det bedre å bruke dette rådet i kombinasjon med det forrige.
  • Skytetaktikken kan også være annerledes. Imidlertid er det best å begynne å ødelegge fiendtlige skip ved å se etter en "fire-dekker". For å gjøre dette kan du skyte diagonalt, eller tegne en diamant, eller skyte gjennom 3 celler til den fjerde. Så snart et fire-dekks skip er funnet, ser vi etter tre-dekks, deretter to... Under søkeprosessen vil vi selvfølgelig komme over "alle mulige småting" og gjøre justeringer i planene.
  • Her er en uærlig måte: ordne alle skipene bortsett fra det siste enkeltdekket (det vil tjene som den unnvikende ubåten). Og han vil bli plassert (og drept) bare i den siste gjenværende cellen. Det er ganske enkelt å bekjempe dette: la spillerne plassere skip i én farge og skyte i en annen. Det er for eksempel mulig for spillere å ha penner eller blyanter forskjellige farger og etter å ha ordnet skipene, bare bytt håndtak.

Spillalternativer

Komplisert "Slagskip"

"Volley"

Denne mer utfordrende versjonen av Battleship krever en mer gjennomtenkt tilnærming fra spillere. Feltene for din egen og utenlandske flåte forblir de samme, men skipene som brukes og prinsippet i spillet endrer seg noe. Hver spiller har nå en « slagskip » (fem ruter), en « cruiser » (tre celler) og to « ødelegger » (to celler). Skipene er fordelt over feltet etter reglene angitt ovenfor. Men i motsetning til «Naval Battle», der du kan avfyre ​​tre skudd per tur, i «Valley»-spillet avfyres så mange som syv: tre for slagskipet, to for krysseren og ett hver for destroyerne. Fienden noterer hvor skuddene traff på feltet til flåten hans, men spesifiserer ikke hvilket av skuddene som var effektive. I stedet kan han si "ett treff på krysseren og ett på ødeleggeren." Dersom skipet ble truffet mer enn én gang, skal dette også meldes.

Etter dette skyter skipene til den andre spilleren en salve, og på dette tidspunktet må den første spilleren tenke nøye gjennom hvilke celler han skal skyte på ved sitt første trekk for å finne ut hvilke av hans første treff som var nøyaktige.

Et skip anses som senket når alle cellene er skadet, og spillere må rapportere dette umiddelbart. Dette er veldig viktig fordi neste spillers antall skudd vil bli redusert med antallet som det tapte skipet ga. Derfor, hvis du mister et slagskip, vil ildkraften din reduseres med tre enheter, og neste gang vil du bare ha fire skudd. Som i «Battleship» er vinneren den som senker alle fiendtlige skip først.

Det er varianter av spillet som er forskjellige i regler (hovedsakelig vanlig utenfor Russland). Dette gjelder hovedsakelig antall og størrelse på skip, for eksempel er Milton Bradley-selskapets versjon femceller, fireceller, to treceller og toceller. Det er alternativer der spilleren kan skyte mer enn én gang på rad. En helt annen versjon er også beskrevet i boken av Ya. I. Perelman " Underholdende problemer og eksperimenter."

Med en standard feltstørrelse (10x10) og et standard sett med skip (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), kan du legge til én mine (eller mer enn én) til spillet. En mine er indikert med en sirkel innskrevet i en celle. En celle med en mine skal ikke berøre skip, og hvis det er mer enn én mine, så andre celler med miner.

Hvis en spiller, som et resultat av hans trekk, treffer en mine (en fiendtlig mine), må han informere eieren av minen (fienden) koordinatene til en av hans upåvirkede celler, okkupert av noen av hans skip (a skipet kan ha så mange celler han vil, men bare én celle blir gitt ut). Etter dette har eieren av gruven mulighet til å skyte nøyaktig (den gitte cellen dør ikke når den treffer gruven - for at den skal dø må den skytes; med andre ord rapporterer gruven kun koordinatene til skipet). Eieren av gruven er ikke forpliktet til å treffe den gitte firkanten umiddelbart - han har rett til å skyte på den når som helst. Siden skuddet på den gitte cellen er nøyaktig, får eieren av gruven etter dette skuddet rett til å ta en andre sving. En brukt mine "slukkes" ved å plassere en prikk i midten av sirkelen (i midten av cellen).

Feltstørrelsen kan økes - for eksempel lar størrelsen 16x16 eller 18x18 deg enkelt bruke hele størrelsen til et enkelt notatbokark. I dette tilfellet kan antall figurer økes - for eksempel som foreslått av Ya. I. Perelman. Deretter, på grunn av økningen i antall hærer og størrelsen på feltet, kan du øke antall miner (for eksempel opptil tre) og legge til en minesveiper i spillet (f.eks. en for hver spiller). En minesveiper er utpekt av en likebenet trekant innskrevet i en celle, slik at basen likebent trekant faller sammen med undersiden av cellen, og toppunktet motsatt basen ligger på oversiden av cellen, og deler oversiden i to.

Hvis en spiller, etter å ha gjort et trekk, havner på en minesveiper, så må han gi fienden (eieren av minesveiperen) koordinatene til en av mine miner som ennå ikke er utløst - slik at eieren av minesveiperen vet at disse koordinatene til den gitte cellen med en mine ikke skal tråkkes på. En celle med en minesveiper skal ikke berøre celler med skip og miner, og også, hvis det er mer enn én minesveiper, og celler med andre minesveipere. Hvis minesveiperen ikke har en eneste mine igjen når minesveiperen utløses, så informerer motstanderen til den lignende om at han har truffet en minesveiper, men den lignende gir ham ikke noe.

Siden å treffe en mine eller en minesveiper ikke er en suksess, men er en plage for den som gikk, går turen etter et slikt mislykket trekk til eieren av den utløste minen eller den utløste minesveiperen. Hvis du treffer en mine, kan du ikke gi en celle med en minesveiper i stedet for koordinatene til en skipscelle. Miner og minesveipere er encellede figurer. Miner og minesveipere regnes ikke som betydelige tall - derfor, hvis en spiller bare har miner og minesveipere igjen, men alle skipene er tapt, og den andre spilleren ikke har alle skipene tapt, anses spillet som avsluttet, og den første spilleren er en taper.

Det er en variant av spillet der miner og minesveipere kan berøre skip eller hverandre.

Alternativer med en "ubåt"

I noen versjoner av spillet er det en såkalt «ubåt». På spillefeltet er det indikert med en diamant innskrevet i en celle og opptar alltid en celle, det vil si at den er "enkeltstokk". En "ubåt" kan være i kontakt med et hvilket som helst skip i flåten, men ikke være "under" den, det vil si ikke i samme celle. Når en spiller treffer «ubåten» til den andre spilleren, synker «ubåten», men avfyrer et døende skudd mot sin egen koordinat av den første spillerens felt. Dermed blir spillet mer komplisert, siden det kan være en "ubåt" i encellet halo til et sunket skip.

Alternativ "Flying Dutchman"

I motsetning til mange andre varianter av "Sea Battle", her har hver spiller bare ett skip, med antall kortstokker fra 5 til 8 (deres nøyaktige antall diskuteres før spillet). Spillet spilles på et felt med 20 × 20 celler. Selve skipet kan okkupere celler vertikalt, horisontalt og diagonalt på samme tid. Hvis en annen spiller treffer skipet til en av spillerne, har den første rett til å flytte sin " Flyvende hollender» til et hvilket som helst annet sted på banen, men han mister det undergravde dekket. Alle andre regler er de samme som i den klassiske versjonen av sjøslag.

Hmm... sa noen "Den flygende nederlenderen"?

"Romskip"

Storskala sjøslag hører fortiden til, så mange barn vil foretrekke å spille "romskip" - et forkledd "sjøslag". Bytt ut slagskipet med et intergalaktisk rakettskip, krysseren med en laserfregatt, destroyeren med en rom-infanteritransport, og båten med et jagerfly, eller la barna finne på sine egne navn – og her er et nytt spill for deg.

Bordversjoner av "Sea Battle"

Som vi allerede har sagt, har en rekke selskaper implementert "Battleship" i formatet av et brettspill. Følgende mest vellykkede alternativer bør nevnes.

"Battleship" av Stellar. Klassisk brettspill"Battleship" fra Stellar er laget av sikker plast. Varene er små, men godt pakket og fargesterke. Hvis en brikke plutselig ruller et sted, er den lett å finne. Spillbokser ligner veldig på bærbare datamaskiner. Barn liker dette veldig godt fordi det skaper en illusjon av å spille på datamaskinen - det mest favoritttidsfordrivet for spillere i alle aldre.

Mange reisende tar med seg brettspill på veien, og Battleship er intet unntak. Reiseversjon fra Hasbro Games praktisk, kompakt, hjelper deg med å fordrive tiden og få nye venner og bekjentskaper mens du reiser. Tross alt elsker alle å spille! Selvfølgelig vil ingen gå glipp av muligheten til å kjempe med deg i et havslag hvis denne vakre og originale esken ligger på bordet.

Det originale Battleship-spillsettet tilbys av DJECO, som utviklet den originale lyse designen av spillkort for dette brettspillet rettet mot barneskolebarn.

Elektronisk spill "Sea Battle". I tillegg til den fargerike mekaniske versjonen, er det en like attraktiv modell - det elektroniske brettspillet "Battleship". Også her er oppgaven å være den første til å ødelegge fiendens flåte. Bare for dette må du angi koordinatene for "beskallingen". Hvis punktet på kartet som spilleren navngir sammenfaller med plasseringen av skipet, anses skipet som skutt. For å gjøre det lettere å følge spillets fremdrift, registrerer et spesialfelt alle skudd, inkludert de som ikke nådde målet. Dette settet inneholder to spillebrett, hvis deksler brukes til å telle skudd. Hver spiller mottar et sett med skip, som han etter eget skjønn plasserer på spillefeltet som er gitt ham. Settet inneholder også flerfargede chips. De tjener til å registrere angrep på fienden: treff er merket med én farge, og bom med den andre.

Batteridrevet sjøslag. Mange barn liker brettspill med pip. Det batteridrevne brettspillet "Battleship" vil glede deg med god lyd og ulike effekter som skaper en illusjon av driften av ekte militærutstyr.

Spesielt bør nevnes spillet «Sjøkamp» med baller.Ødeleggelsen av skip fra fiendens flotilje kan utføres med små baller som ruller ut på spillefeltet til brettspillet "Sea Battle". Denne versjonen av spillet passer selv for de minste barna, siden den ikke krever evnen til å lese koordinater og tenke gjennom plasseringen av skip. Den mekaniske utformingen lar deg skyte nøyaktig og sende granater mot fiendens flotilje, som slår ut skipsfigurer. Til og med et barn førskolealder, og det anbefales for barn fra fem år, vil lett takle en slik oppgave og vil spille brettspillet "Battleship" sammen med eldre barn.

Hvem er dette spillet for?

Dette brettspillet anbefales for barn fra syv år, fordi kamper i et bestemt koordinatsystem kan spilles av barn med velformet abstrakt tenkning, som forestiller seg fiendens spillefelt i tankene og tenker gjennom sin egen strategi.

Sjøkamp for enhver smak

Brettspillet "Battleship" for to er underholdning ikke bare for barn. Voksne liker også å bruke fritiden sin i slagsmål. Dermed lar bordversjonen med baller bestefar og barnebarn spille ved samme bord, og vinnersjansene deres er like. Dette gir spenning og bringer generasjoner nærmere hverandre i følelsesmessige opplevelser.

Hvis et barn elsker gadgets, vil "Battleship" (brettspill) - den elektroniske versjonen med interessante lydsignaler fengsle ham mer enn en mobiltelefon.

I tillegg til "Battleship" finnes det lignende spill på papiret, hvorav de fleste også er rettet mot barn fra seks år og eldre.

1. Tic-tac-toe

Dette er den mest kjente av lignende spill. Et spillefelt på 3 x 3 celler trekkes ut (9 celler totalt). Spillere bytter på å gjøre trekk, sette et kryss eller en null i en tom celle. Målet med spillet er å bygge en linje med 3 kors eller tær horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det er ekstremt vanskelig å vinne i dette spillet; i utgangspunktet kommer spillet ned til uavgjort og mer enn ett spill spilles.

2. Tanker

For å spille trenger du et A4-papir, brettet i to (du kan ta et hvilket som helst notatbokark). To spillere trekker 10 tanker, hver på hver sin halvdel av arket. Etter å ha fullført styrkejusteringen, begynner spillerne å "skyte" mot hverandre på denne måten: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket på midten og skuddet, synlig gjennom lyset, er markert på andre halvdel av banen. Hvis et skudd treffer en tank, anses det som "slått ut", og et ekstra skudd er nødvendig for å ødelegge den. Hvis spilleren treffer tanken direkte, er ett skudd nok.
Hvert vellykket skudd gir spilleren rett til neste skudd. For å gjøre spillet vanskeligere kan du innføre et forbud mot neste skudd på en tank som nettopp har blitt slått ut.

På polar- og sørhavet, Langs svingene av grønne dønninger, Mellom basalt og perlebergarter Det rasler skipsseil. De hurtigvingede ledes av kapteiner, oppdagere av nye land, for hvem orkaner ikke er forferdelige, som har smakt malstrømmer og stimer... N. Gumilyov, "Kapteiner" Hva handler spillet "Battleship" om?

Alle barn (spesielt gutter i forskjellige aldre)) er tiltrukket av spill med militærtema, hvor det mest interessante er krigsspill kombinert med marineromantikk. Få av den mannlige halvdelen av menneskeheten kan forbli likegyldige til kombinasjonen av spennende kamper og sjøeventyr. Det er grunnen til at spillet med det lenge kjente navnet "Battleship" aldri har mistet sin popularitet.

I tillegg tradisjonell "Sjøkamp" ved å bruke en kulepenn og et rutepapir finnes det et stort antall varianter av dette spillet, hvorav mange er laget i skrivebordsversjon. Varianter av "Sea Battle" har en rekke design, forskjellige nivåer av kompleksitet og mange tilleggsfunksjoner. Og selvfølgelig er alle alternativer forskjellige i størrelse og pris, men behold hovedideen til dette brettspillet - dette er et sjøslag, en kamp, ​​det vil si en kamp mellom to mektige flåter.

Ikke alle gutter som er interessert i "Battleship" vil bli sjømenn eller, spesielt, admiraler. Men egenskapene de utvikler mens de kjemper mot fienden vil være nyttige for dem i voksen alder. Det viktigste er at de vil lære å vinne og ikke gi opp, lære det grunnleggende om taktikk og psykologi, og vil glede seg over prestasjonene deres, og starter med små ting - spillet.

Spillbeskrivelse

Brettspillet "Sea Battle" er designet for to spillere. En gang i tiden ble dette spillet spilt med en penn og et linjert ark. Til tross for så beskjedent utstyr var sjøslaget fortsatt spennende og fengslende. Guttene kunne sitte ved pultene sine i timevis, skape flere og flere nye taktiske situasjoner, og tenke gjennom strategien for deres angrep på fienden. Målet med spillet har aldri endret seg. Den består i å senke hele fiendens flåte. Dette er ikke så lett som det kan virke, siden det å være en god skytter ikke er nok til å vinne. Det er veldig viktig å kunne strukturere spillet på en slik måte at det hindrer fienden, hindrer ham i å realisere planene sine, forårsaker forvirring i rekkene og forstyrrer strategien.

Hvordan spille (regler) klassisk spill"Battleship", spillfremgang)

To spillere spiller. Hver av dem trenger et stykke papir (helst rutete), en blyant eller en penn. Spillet begynner med å klargjøre banen. To firkanter med 10×10 celler tegnes på et stykke papir. På ett av dem vil de utplassere skipene sine, i det andre vil de "skyte" mot fiendtlige skip. Sidene av rutene er signert med bokstaver horisontalt og tall vertikalt. Du må avtale på forhånd hvilke bokstaver som skal skrives (hoveddebatten oppstår om du skal bruke bokstaven "Y"). Forresten, på noen skoler, i stedet for det kjedelige alfabetet, skriver de ordet "REPUBLIKK" - det inneholder bare 10 ikke-repeterende bokstaver. Dette er spesielt nyttig for de som aldri har mestret alfabetet.

Skipsplassering

Deretter begynner utplasseringen av flåter. De klassiske reglene for sjøkamp sier at det skal være 4 skip med en celle hver ("single-deck" eller "single-tube", "båter" eller "ubåter"), 3 skip med 2 celler hver ("destroyers"). , 2 skip med 3 celler hver ("destroyers"). cruiser") og ett - et fire-dekks "slagskip". Alle skip må være rette, buede eller "diagonale" er ikke tillatt. Skipene er plassert på spillefeltet på en slik måte at det alltid er et mellomrom på en firkant mellom dem, det vil si at de ikke skal berøre hverandre verken med sidene eller hjørnene. I dette tilfellet kan skip berøre kantene av feltet og okkupere hjørner.

Skipstyper

Selve spillet

Før fiendtlighetene starter, kaster spillerne lodd eller blir enige om hvem som skal gå først. Når skipene er plassert, bytter spillerne på å skyte, navngi rutene etter deres "koordinater": "A1", "B6", osv. Hvis skuddet treffer en rute som ikke er okkupert av noe fiendtlig skip, så er svaret "Forbi" "! og skytespilleren plasserer en prikk på en annens rute på dette stedet. Retten til å flytte går til motstanderen. Hvis skuddet treffer en celle der et skip med flere dekk befinner seg (mer enn 1 celle i størrelse), så er svaret "Såret!" eller "God it!", bortsett fra i ett tilfelle. Spilleren som skjøt setter et kryss på en annens felt i denne cellen, og motstanderen setter et kryss på feltet hans også i denne cellen. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til. Hvis skuddet treffer cellen der et enkeltrørsskip eller den siste ikke-truffede cellen til et flerdekksskip befinner seg, er svaret «Drept!» eller "Senket!" Begge spillerne markerer det sunkne skipet på arket. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til. Spillet spilles til en av spillerne vinner fullstendig, det vil si til alle skipene er senket. På slutten av spillet kan taperen be vinneren om å se på hans arrangement av skip.

Mestring (slagskipstaktikk)

Hvis du tror at sjøkamp er et spill bygget utelukkende på flaks og tilfeldigheter, så tar du feil. Faktisk inneholder den både strategi og taktikk, som vi skal snakke om avslutningsvis. Så - om triks og også forskjellige ærlige og ikke så ærlige metoder for å spille sjøkamp: Først av alt (og dette er det viktigste!), må du beholde arket med skip slik at fienden ikke kan spionere på posisjonen din;

Sørg for å holde oversikt over dine egne og andres bevegelser, og merk dem med prikker. Dette vil forhindre skudd mot de samme cellene;
Etter å ha senket et fiendtlig skip, omring det også med punkter for ikke å skyte på steder der det åpenbart ikke er noen skip;
Du bør ikke plassere skip i hjørnene av feltet: vanligvis skyter nybegynnere på dem først. Unntak vil imidlertid bli diskutert nedenfor;
Det er nødvendig å utvikle en strategi for plassering. En ujevn fordeling av skip gir et godt resultat: samle alle de "store" skipene i en eller to tette grupper, og gjem de gjenværende "single-deck"-skipene separat på hemmelige steder på spillefeltet. I dette tilfellet vil fienden raskt identifisere og ødelegge gruppen av store skip, og deretter bruke lang tid på å lete etter de gjenværende små;
Etter å ha drept et stort skip, omgir fienden det med prikker. Dette betyr at, etter å ha funnet en "fire-dekker", åpner fienden umiddelbart (4+1+1)*3 = 18 celler (det vil si 18% eller nesten 1/5 av feltet). "Tre-dekker" gir 15 celler (15%), "dobbeltdekker" - 12% og "enkeltdekker" - 9%. Hvis du plasserer "fire-dekkeren" mot veggen, vil den tillate deg å åpne bare 12 celler (10 for en tre-dekker, 8 for en to-dekker). Hvis du plasserer "fire-dekkeren" i et hjørne, vil den tillate deg å åpne bare 10 celler (henholdsvis 8, 6 og 4). Selvfølgelig, hvis fienden innser at alle skipene er på kanten, vil han raskt senke dem. Derfor er det bedre å bruke dette rådet i kombinasjon med det forrige.
Skytetaktikken kan også være annerledes. Imidlertid er det best å begynne å ødelegge fiendtlige skip ved å se etter en "fire-dekker". For å gjøre dette kan du skyte diagonalt, eller tegne en diamant, eller skyte gjennom 3 celler til den fjerde. Så snart et fire-dekks skip er funnet, ser vi etter tre-dekks, deretter to... Under søkeprosessen vil vi selvfølgelig komme over "alle mulige småting" og gjøre justeringer i planene.
Her er en uærlig måte: ordne alle skipene bortsett fra det siste enkeltdekket (det vil tjene som den unnvikende ubåten). Og han vil bli plassert (og drept) bare i den siste gjenværende cellen. Det er ganske enkelt å bekjempe dette: la spillerne plassere skip i én farge og skyte i en annen. Det er for eksempel mulig for spillere å ha penner eller blyanter i forskjellige farger og, etter å ha ordnet skipene, ganske enkelt bytte penner.

Spillalternativer

Komplisert "Slagskip"

"Volley"

Dette komplisert versjon"Sea Battle" krever en mer gjennomtenkt tilnærming fra spillere. Feltene for din egen og utenlandske flåte forblir de samme, men skipene som brukes og prinsippet i spillet endrer seg noe. Hver spiller har nå en « slagskip » (fem ruter), en « cruiser » (tre celler) og to « ødelegger » (to celler). Skipene er fordelt over feltet etter reglene angitt ovenfor. Men i motsetning til «Naval Battle», der du kan avfyre ​​tre skudd per tur, i «Valley»-spillet avfyres så mange som syv: tre for slagskipet, to for krysseren og ett hver for destroyerne. Fienden noterer hvor skuddene traff på feltet til flåten hans, men spesifiserer ikke hvilket av skuddene som var effektive. I stedet kan han si "ett treff på krysseren og ett på ødeleggeren." Dersom skipet ble truffet mer enn én gang, skal dette også meldes.

Etter dette skyter skipene til den andre spilleren en salve, og på dette tidspunktet må den første spilleren tenke nøye gjennom hvilke celler han skal skyte på ved sitt første trekk for å finne ut hvilke av hans første treff som var nøyaktige.

Et skip anses som senket når alle cellene er skadet, og spillere må rapportere dette umiddelbart. Dette er veldig viktig fordi neste spillers antall skudd vil bli redusert med antallet som det tapte skipet ga. Derfor, hvis du mister et slagskip, vil ildkraften din reduseres med tre enheter, og neste gang vil du bare ha fire skudd. Som i «Battleship» er vinneren den som senker alle fiendtlige skip først.

Eksistere spillalternativer, forskjellig i regler (distribuert hovedsakelig utenfor Russland). Dette dreier seg i hovedsak om antall og størrelse på skip, f.eks. versjon av Milton Bradley-selskapet- femceller, fireceller, to treceller og toceller. Det er alternativer der spilleren kan skyte mer enn én gang på rad. Et helt annet alternativ er også beskrevet i Ya. I. Perelmans bok «Entertaining Problems and Experiments».

Med en standard feltstørrelse (10×10) og et standard sett med skip (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), kan du legge til en min(eller mer enn én). En mine er indikert med en sirkel innskrevet i en celle. En celle med en mine skal ikke berøre skip, og hvis det er mer enn én mine, så andre celler med miner.

Hvis en spiller, som et resultat av hans trekk, treffer en mine (en fiendtlig mine), må han informere eieren av minen (fienden) koordinatene til en av hans upåvirkede celler, okkupert av noen av hans skip (a skipet kan ha så mange celler han vil, men bare én celle blir gitt ut). Etter dette har eieren av gruven mulighet til å skyte nøyaktig (den gitte cellen dør ikke når den treffer gruven - for at den skal dø må den skytes; med andre ord rapporterer gruven kun koordinatene til skipet). Eieren av gruven er ikke forpliktet til å treffe den gitte firkanten umiddelbart - han har rett til å skyte på den når som helst. Siden skuddet på den gitte cellen er nøyaktig, får eieren av gruven etter dette skuddet rett til å ta en andre sving. En brukt mine "slukkes" ved å plassere en prikk i midten av sirkelen (i midten av cellen).

Feltstørrelsen kan økes - for eksempel lar størrelsen 16x16 eller 18x18 deg enkelt bruke hele størrelsen til et enkelt notatbokark. I dette tilfellet kan antall figurer økes - for eksempel som foreslått av Ya. I. Perelman. Deretter, på grunn av økningen i antall hærer og størrelsen på feltet, kan du øke antall miner (for eksempel opptil tre) og legge til en minesveiper i spillet (f.eks. en for hver spiller). En minesveiper er betegnet med en likebenet trekant innskrevet i en celle, slik at bunnen av den likebenede trekanten faller sammen med undersiden av cellen, og toppunktet motsatt av basen ligger på oversiden av cellen, og deler oversiden i halvparten.

Hvis en spiller, etter å ha gjort et trekk, havner på en minesveiper, så må han gi fienden (eieren av minesveiperen) koordinatene til en av mine miner som ennå ikke er utløst - slik at eieren av minesveiperen vet at disse koordinatene til den gitte cellen med en mine ikke skal tråkkes på. En celle med en minesveiper skal ikke berøre celler med skip og miner, og også, hvis det er mer enn én minesveiper, og celler med andre minesveipere. Hvis minesveiperen ikke har en eneste mine igjen når minesveiperen utløses, så informerer motstanderen til den lignende om at han har truffet en minesveiper, men den lignende gir ham ikke noe.

Siden å treffe en mine eller en minesveiper ikke er en suksess, men er en plage for den som gikk, går turen etter et slikt mislykket trekk til eieren av den utløste minen eller den utløste minesveiperen. Hvis du treffer en mine, kan du ikke gi en celle med en minesveiper i stedet for koordinatene til en skipscelle. Miner og minesveipere er encellede figurer. Miner og minesveipere regnes ikke som betydelige tall - derfor, hvis en spiller bare har miner og minesveipere igjen, men alle skipene er tapt, og den andre spilleren ikke har alle skipene tapt, anses spillet som avsluttet, og den første spilleren er en taper.

Det er en variant av spillet der miner og minesveipere kan berøre skip eller hverandre.

Alternativer med en "ubåt"

I noen versjoner av spillet er det en såkalt «ubåt». På spillefeltet er det indikert med en diamant innskrevet i en celle og opptar alltid en celle, det vil si at den er "enkeltstokk". En "ubåt" kan være i kontakt med et hvilket som helst skip i flåten, men ikke være "under" den, det vil si ikke i samme celle. Når en spiller treffer «ubåten» til den andre spilleren, synker «ubåten», men avfyrer et døende skudd mot sin egen koordinat av den første spillerens felt. Dermed blir spillet mer komplisert, siden det kan være en "ubåt" i encellet halo til et sunket skip.

Alternativ "Flying Dutchman"

I motsetning til mange andre varianter av "Sea Battle", her har hver spiller bare ett skip, med antall kortstokker fra 5 til 8 (deres nøyaktige antall diskuteres før spillet). Spillet spilles på et felt med 20 × 20 celler. Selve skipet kan okkupere celler vertikalt, horisontalt og diagonalt på samme tid. Hvis skipet til en av spillerne blir truffet av en annen spiller, har den første rett til å flytte sin "Flying Dutchman" til et hvilket som helst annet sted på banen, men han mister det skadede dekket. Alle andre regler er de samme som i den klassiske versjonen av sjøslag.


Hmm... sa noen "Den flygende nederlenderen"?

"Romskip"

Storskala sjøslag hører fortiden til, så mange barn vil foretrekke å spille "romskip" - et forkledd "sjøslag". Bytt ut slagskipet med et intergalaktisk rakettskip, krysseren med en laserfregatt, destroyeren med en rom-infanteritransport, og båten med et jagerfly, eller la barna finne på sine egne navn – og her er et nytt spill for deg.

Bordversjoner av "Sea Battle"

Som vi allerede har sagt, har en rekke selskaper implementert "Battleship" i formatet av et brettspill. Følgende mest vellykkede alternativer bør nevnes.

"Battleship" av Stellar. Det klassiske brettspillet «Battleship» fra Stellar er laget av sikker plast. Varene er små, men godt pakket og fargesterke. Hvis en brikke plutselig ruller et sted, er den lett å finne. Spillbokser ligner veldig på bærbare datamaskiner. Barn liker dette veldig godt fordi det skaper en illusjon av å spille på datamaskinen - det mest favoritttidsfordrivet for spillere i alle aldre.

Mange reisende tar med seg brettspill på veien, og Battleship er intet unntak. Reiseversjon fra Hasbro Games praktisk, kompakt, hjelper deg med å fordrive tiden og få nye venner og bekjentskaper mens du reiser. Tross alt elsker alle å spille! Selvfølgelig vil ingen gå glipp av muligheten til å kjempe med deg i et havslag hvis denne vakre og originale esken ligger på bordet.

Det originale Battleship-spillsettet tilbys av DJECO, som utviklet den originale lyse designen av spillkort for dette brettspillet rettet mot barneskolebarn.

Elektronisk spill "Sea Battle". I tillegg til den fargerike mekaniske versjonen, er det en like attraktiv modell - det elektroniske brettspillet "Battleship". Også her er oppgaven å være den første til å ødelegge fiendens flåte. Bare for dette må du angi koordinatene for "beskallingen". Hvis punktet på kartet som spilleren navngir sammenfaller med plasseringen av skipet, anses skipet som skutt. For å gjøre det lettere å følge spillets fremdrift, registrerer et spesialfelt alle skudd, inkludert de som ikke nådde målet. Dette settet inneholder to spillebrett, hvis deksler brukes til å telle skudd. Hver spiller mottar et sett med skip, som han etter eget skjønn plasserer på spillefeltet som er gitt ham. Settet inneholder også flerfargede chips. De tjener til å registrere angrep på fienden: treff er merket med én farge, og bom med den andre.

Batteridrevet sjøslag. Mange barn liker brettspill med pip. Det batteridrevne brettspillet "Battleship" vil glede deg med god lyd og ulike effekter som skaper en illusjon av driften av ekte militærutstyr.

Spesielt bør nevnes spillet «Sjøkamp» med baller.Ødeleggelsen av skip fra fiendens flotilje kan utføres med små baller som ruller ut på spillefeltet til brettspillet "Sea Battle". Denne versjonen av spillet passer selv for de minste barna, siden den ikke krever evnen til å lese koordinater og tenke gjennom plasseringen av skip. Den mekaniske utformingen lar deg skyte nøyaktig og sende granater mot fiendens flotilje, som slår ut skipsfigurer. Selv et førskolebarn, og det anbefales for barn i alderen fem år og eldre, kan enkelt takle denne oppgaven og spille brettspillet "Battleship" sammen med eldre barn.

Hvem er dette spillet for?

Dette brettspillet anbefales for barn fra syv år, fordi kamper i et bestemt koordinatsystem kan spilles av barn med velformet abstrakt tenkning, som forestiller seg fiendens spillefelt i tankene og tenker gjennom sin egen strategi.

Sjøkamp for enhver smak

Brettspillet "Battleship" for to er underholdning ikke bare for barn. Voksne liker også å bruke fritiden sin i slagsmål. Dermed lar bordversjonen med baller bestefar og barnebarn spille ved samme bord, og vinnersjansene deres er like. Dette gir spenning og bringer generasjoner nærmere hverandre i følelsesmessige opplevelser.

Hvis et barn elsker gadgets, vil "Battleship" (brettspill) - den elektroniske versjonen med interessante lydsignaler fengsle ham mer enn en mobiltelefon.

Lignende spill

I tillegg til «Battleship» finnes det lignende spill på papir, hvorav de fleste også er rettet mot barn over seks år.

1. Tic-tac-toe

Dette er det mest kjente av disse spillene. Et spillefelt på 3 x 3 celler trekkes ut (9 celler totalt). Spillere bytter på å gjøre trekk, sette et kryss eller en null i en tom celle. Målet med spillet er å bygge en linje med 3 kors eller tær horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det er ekstremt vanskelig å vinne i dette spillet; i utgangspunktet kommer spillet ned til uavgjort og mer enn ett spill spilles.

2. Tanker

For å spille trenger du et A4-papir, brettet i to (du kan ta et hvilket som helst notatbokark). To spillere trekker 10 tanker, hver på hver sin halvdel av arket. Etter å ha fullført styrkejusteringen, begynner spillerne å "skyte" mot hverandre på denne måten: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket på midten og skuddet, synlig gjennom lyset, er markert på andre halvdel av banen. Hvis et skudd treffer en tank, anses det som "slått ut", og et ekstra skudd er nødvendig for å ødelegge den. Hvis spilleren treffer tanken direkte, er ett skudd nok.
Hvert vellykket skudd gir spilleren rett til neste skudd. For å gjøre spillet vanskeligere kan du innføre et forbud mot neste skudd på en tank som nettopp har blitt slått ut.

3. Palmer

Dette spillet kan spilles selv med små barn som allerede er kjent med tall.
Det vil hjelpe deg å lære å raskt navigere i tall og konsentrere deg.
For å spille trenger du to ark med kvadratisk papir; på hvert ark sporer spilleren håndflaten sin. Nå, i plassen begrenset av bildet, tall fra 1 til... Her må du avtale på forhånd. Så begynner spillet. Den ene spilleren ringer et vilkårlig nummer, den andre prøver på dette tidspunktet å finne dette nummeret på håndflaten, og den første setter raskt kryss i cellene på arket, fra den øverste venstre cellen. Vinneren er den som fyller alle cellene i feltet sitt med kryss raskere.

4. Punkter og segmenter

Betingelsene for dette spillet på papir er enkle: legg flere prikker på et stykke papir (minst 8, og helst minst 15). To spillere spiller, vekselvis koble to punkter med et segment. Det er umulig å fange det tredje punktet, og hvert punkt kan være slutten på bare ett segment. Segmentene må ikke krysse hverandre. Den som ikke kan gjøre et trekk taper.

5. Poeng

Vi spilte dette spillet på instituttet under kjedelige forelesninger. Det utvikler taktisk og strategisk tenkning.
Spillefeltet er et vanlig ark med rutete papir; hvis du har mye tid og tålmodighet, kan du spille på et helt notatbokoppslag. Spillefeltet kan tegnes med en strek, og reglene forbyr å plassere prikker på denne kanten. Hver spiller bør ha en penn eller blyant i sin egen farge. Spillere bytter på å plassere prikker på tilfeldige steder i skjæringspunktet mellom cellene.
Målet med spillet er å fange så mange papireiendommer som mulig. Et territorium anses som fanget hvis det er omgitt av prikker med sin egen farge. Punktene skal være plassert en celle fra hverandre horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det erobrede territoriet males over med sin egen farge eller en festningsmur tegnes rundt det (tykk linje). Hvis du klarte å omringe fiendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Etter en slik fangst, gis spilleren rett til å gjøre et ekstraordinært trekk. I noen varianter av spillet kan du bare fange de territoriene der det allerede er fiendtlige festningsverk. I andre er ethvert land tilgjengelig for deg, inkludert gratis. Velg det du liker best. På slutten av spillet beregnes størrelsen på de erobrede landene og vinneren erklæres. Oftest er det ikke nødvendig å spesifikt telle noe - resultatet er åpenbart.
Du kan også leke med barn yngre alder. I dette tilfellet bør du gjøre spillefeltet veldig lite - en fjerdedel av en notatbokside eller enda mindre, og bruke papir med store celler.

6. Tall

Spilte du dette spillet på en rutete notatbok på skolen eller høyskolen? Det ble kalt annerledes: tall, tall, frø, 19, men betydningen endret seg ikke. Du skriver ned tall fra 1 til 19 på rad, på en linje opp til 9, og starter så neste linje, med 1 tall i hver celle. Deretter krysser du ut de sammenkoblede tallene eller de som summerer seg til 10. En betingelse er at parene må stå ved siden av eller på tvers av de utstrekede tallene horisontalt eller vertikalt. Og etter at du har krysset ut alle mulige par, skriver du om de resterende tallene på slutten. Målet er å krysse ut alle tallene helt.

7. Galge

Litt umenneskelig spill, men likevel. Som barn kombinerte vi hagespillet til Cossack Robbers med «Gallows!» Poenget med dette spillet er å gjette et ord for bokstav i et visst antall trekk. En spiller tenker på et ord (enkelt og kort til å begynne med). Skriver dens første og siste bokstav, og i stedet for de manglende bokstavene setter vi streker. Den andre spillerens oppgave er å gjette det skjulte ordet. Han gir bokstaven navn. Hvis denne bokstaven er i ordet, skriver vi den i stedet. Hvis ikke , så skriver vi bokstaven til siden for ikke å gjenta oss selv, og vi begynner å tegne en "galge" - en vertikal linje. Med neste feil - en horisontal (det viser seg noe som bokstaven g). Så et tau, en løkke, en manns hode, en torso, armer og ben fullføres. I løpet av disse flere forsøkene må spilleren gjette ordet. Hvis det ikke går, taper han. Hvis det klarte seg - var det hans tur til å tenk på et ord.

8. Balda

Nok et spill med ord. Her kan du spille med to, tre eller til og med en.
En firkantet spillebane med 5x5 celler, for eksempel, tegnes på et ark. I den midterste raden skriver vi et ord på fem bokstaver. Spillerne bytter på å gjøre trekk. I ett trekk skrives en bokstav inn i en tom celle på en slik måte at det dannes et nytt ord hver gang. Ord kan leses i alle retninger bortsett fra diagonalt. For hvert ord får spilleren like mange poeng som det er bokstaver i ordet. Ord skrives på siden av banen slik at andre spillere ikke gjentar dem. Spillet avsluttes når alle cellene er fylt med bokstaver eller ingen av spillerne kan komme opp med et nytt ord. Etter dette beregnes antall poeng. Den med flest vinner.

9. Prikker og firkanter

Spill for to spillere. Du trenger et papirark, gjerne i rutemønster, og et par penner i forskjellige farger.
Et spillefelt med en størrelse på 3*3 ruter eller mer (opptil 9*9) tegnes på et ark, avhengig av spillernes nivå.
Essensen av spillet: spillerne bytter på å tegne linjer en celle lange, og prøver å lage 1 x 1 ruter inne i feltet. Hvis linjen din ender opp i en firkant, plasser skiltet ditt i den og få rett til et ekstra trekk. Bevegelsene fortsetter til du legger en linje som ikke lukker noen firkant. Spillet avsluttes når hele feltet er fylt. Etter dette telles antall ruter som hver spiller har lukket og vinneren annonseres.
For all sin enkelhet har spillet en vri. Her kan du beregne dine trekk fremover og prøve å sette motstanderen i en ulempe ved å tvinge ham til å gjøre et vanskelig trekk.

Utrolig populært spill på papir. Og selv om det nå er spesielle spillsett for "Battleship", så vel som mange datamaskinimplementeringer, er den klassiske versjonen på et stykke papir fortsatt den mest populære.

Målet med spillet er å senke fiendens skip før han kan senke dine.

Spilleregler "Battleship"

To spillere spiller. Hver av dem trenger et stykke papir (helst rutete), en blyant eller en penn. Spillet begynner med å klargjøre banen. To firkanter med 10×10 celler tegnes på et stykke papir. På ett av dem vil de utplassere skipene sine, i det andre vil de "skyte" mot fiendtlige skip.

Sidene av rutene er signert med bokstaver horisontalt og tall vertikalt. Du må avtale på forhånd hvilke bokstaver som skal skrives (hoveddebatten oppstår om du skal bruke bokstaven "Y"). Forresten, på noen skoler, i stedet for det kjedelige alfabetet, skriver de ordet "REPUBLIKK" - det inneholder bare 10 ikke-repeterende bokstaver. Dette er spesielt nyttig for de som aldri har mestret alfabetet.

Skipsplassering

Deretter begynner utplasseringen av flåter. De klassiske reglene for sjøkamp sier at det skal være 4 skip av en celle ("single-deck" eller "one-pipe"), 3 skip med 2 celler, 2 - 3 celler og en - fire-dekk. Alle skip må være rette, buede eller "diagonale" er ikke tillatt. Skipene er plassert på spillefeltet på en slik måte at det alltid er et mellomrom på en firkant mellom dem, det vil si at de ikke skal berøre hverandre verken med sidene eller hjørnene. I dette tilfellet kan skip berøre kantene av feltet og okkupere hjørner.

Når skipene er plassert, bytter spillerne på å skyte, kaller rutene etter deres "koordinater": "A1", "B6", etc. Hvis en rute er okkupert av et skip eller en del av det, må motstanderen svare "såret" eller "drept" ("senket"). Denne cellen er krysset ut med et kryss, og du kan ta et nytt skudd. Hvis det ikke er noe skip i den navngitte cellen, plasseres en prikk i cellen og turen går til motstanderen.

Spillet spilles til en av spillerne vinner fullstendig, det vil si til alle skipene er senket.

På slutten av spillet kan taperen be vinneren om å se på hans arrangement av skip.

Mestring

Hvis du tror at sjøkamp er et spill bygget utelukkende på flaks og tilfeldigheter, så tar du feil. Faktisk inneholder den både strategi og taktikk, som vi skal snakke om avslutningsvis. Så - om triks og forskjellige ærlige og ikke så ærlige metoder for å spille sjøkamp:

  • Først av alt (og dette er det viktigste!), må du beholde arket med skip slik at fienden ikke kan spionere på posisjonen din;
  • Sørg for å holde oversikt over dine egne og andres bevegelser, og merk dem med prikker. Dette vil forhindre skudd mot de samme cellene;
  • Etter å ha senket et fiendtlig skip, omring det også med punkter for ikke å skyte på steder der det åpenbart ikke er noen skip;
  • Du bør ikke plassere skip i hjørnene av feltet: vanligvis skyter nybegynnere på dem først. Unntak vil imidlertid bli diskutert nedenfor;
  • Det er nødvendig å utvikle en strategi for plassering. En ujevn fordeling av skip gir et godt resultat: samle alle de "store" skipene i en eller to tette grupper, og gjem de gjenværende "single-deck"-skipene separat på hemmelige steder på spillefeltet. I dette tilfellet vil fienden raskt identifisere og ødelegge gruppen av store skip, og deretter bruke lang tid på å lete etter de gjenværende små;
  • Etter å ha drept et stort skip, omgir fienden det med prikker. Dette betyr at, etter å ha funnet en "fire-dekker", åpner fienden umiddelbart (4+1+1)*3 = 18 celler (det vil si 18% eller nesten 1/5 av feltet). "Tre-dekker" gir 15 celler (15%), "dobbeltdekker" - 12% og "enkeltdekker" - 9%. Hvis du plasserer "fire-dekkeren" mot veggen, vil den tillate deg å åpne bare 12 celler (10 for en tre-dekker, 8 for en to-dekker). Hvis du plasserer "fire-dekkeren" i et hjørne, vil den tillate deg å åpne bare 10 celler (henholdsvis 8, 6 og 4). Selvfølgelig, hvis fienden innser at alle skipene er på kanten, vil han raskt senke dem. Derfor er det bedre å bruke dette rådet i kombinasjon med det forrige.
  • Skytetaktikken kan også være annerledes. Imidlertid er det best å begynne å ødelegge fiendtlige skip ved å se etter en "fire-dekker". For å gjøre dette kan du skyte diagonalt, eller tegne en diamant, eller skyte gjennom 3 celler til den fjerde. Så snart et fire-dekks skip er funnet, ser vi etter tre-dekks, deretter to. Selvfølgelig vil du under søkeprosessen komme over "alle slags småting" og gjøre justeringer i planene dine.
  • Her er en uærlig måte: ordne alle skipene bortsett fra det siste enkeltdekket (det vil tjene som den unnvikende ubåten). Og han vil bli plassert (og drept) bare i den siste gjenværende cellen. Det er ganske enkelt å bekjempe dette: la spillerne plassere skip i én farge og skyte i en annen. Det er for eksempel mulig for spillere å ha penner eller blyanter i forskjellige farger og, etter å ha ordnet skipene, ganske enkelt bytte penner.

Laster inn...Laster inn...