Moving jocuri în tabără pentru grupul mai vechi. Moving jocuri pentru copiii din tabără. Jocuri mereu, interesante, educaționale pentru copii

JOCURI DE AFARA

Șeful dragonului

Redarea unii pe alții ca un tren. La comanda capului de frunte al Dragonului - prima persoană încearcă să prindă coada - ultima persoană. El, la rândul său, ar trebui să evite. Când ultimul prins, merge la începutul lanțului.

Undiță

Participanții se ridică într-un cerc. Prezentatorul intră în centru cu "tija" - o săritură sau frânghie, la capătul căruia sacul cu nisip este legat. Plumbul răsucește tija de pescuit într-un cerc, iar participanții ar trebui să sări, încercând să nu-l rănească.

Poarta de Aur (planete)

Participanții sunt formați din planete (3-4 persoane), care, ținând mâinile, devin într-un cerc. Restul formează un șarpe, unde toată lumea ține pe talia celuilalt. Sub muzică (sau participanți și planete spun împreună: "Poarta de Aur nu lipsește întotdeauna. Prima dată când spun la revedere, pentru a doua oară este interzisă și pentru a treia oară nu vă va fi dor de tine! În acest moment , mâinile planetelor sunt coborâte) șarpele se scurge sub mâinile "planetelor". Când opriți muzica "planete" capturați pe cei care nu au avut timp să alerge la mâini. T. Despre. Planetele cresc și astfel până la ultimul participant - cel mai deștept însuși.

Culori

Jucătorii sunt într-un cerc. Comandantul de plumb; "Atingeți galben, timp, două, trei!" Jucătorii încearcă să preia lucrurile cât mai repede posibil (obiect, îmbrăcăminte, parte a corpului) a altor participanți în cerc. Care nu au avut timp - abandonarea jocului. Prezentatorul repetă din nou echipa, dar deja cu o nouă culoare. Câștigă restul din urmă.

Pe Wreckage Krvel

Jocul pentru 4 sau mai mulți participanți la orice vârstă este ținut pe stradă - unde există obiecte pe care participanții pot urca să nu sta pe pământ. Copiii mici pot juca în interior, sărind pe o pernă împrăștiată pe podea sau pe picioare. Într-un cuvânt, orice teritoriu cu un număr suficient de "distrugere a navei" - locuri de siguranță de adăpost. Restul spațiului este considerat o mare. Unul dintre participanți joacă rolul unui pirat, care urmărește alții. Ei sunt în jurul mării peste tot, și puteți scăpa doar la epava de navă. Un jucător remarcabil care are cel puțin un picior rămase în mare, devine un pirat. Piratul nu este permis pentru o lungă perioadă de timp pentru a rula peste un jucător, deoarece nimeni nu trebuie să rămână în loc de mult timp. În zonele sigure, nu mai puteți fi de 10 secunde. Doi jucători nu pot lua simultan același loc. Câștigătorul nu este determinat - jocul continuă până când participanții obosesc.

Trei limes.

Fiecare participant are trei "viață". Mingea se află pe Pământ, iar jucătorii stau pe site în locuri arbitrare. Jucătorul cel mai apropiat de minge îl duce și aruncă, încercând să ajungă la ei într-un alt jucător. Cel care primește mingea pierde o "viață". Dar jocul continuă, iar participantul care a luat mingea, vizează un alt jucător. În timp ce mingea este în aer, vă puteți mișca. De îndată ce cineva prinde mingea, toată lumea este înghețată în loc, până când mingea cade într-unul din jucători sau nu zboară. Participanții care pierd toate cele trei "vieți" care au ieșit din joc. Câștigătorul este ultimul participant care rămâne ultimul.

Scaun de mână

Două echipe. Porniți, terminați și distanțe. Sunt formate echipe pentru trei persoane. Doi membri ai echipei traversează mâinile, formând un scaune, iar al treilea se așează pe el. Jucătorul este transportat la linia de sosire și înapoi, încercând să o facă cât mai repede posibil. Jucătorii sunt apoi schimbați - și, până când fiecare membru al echipei nu se află pe scaun. Puteți face un joc într-o piscină mică, în adânc - trageți un membru al echipei, plutitând în jurul apei. Câștigătorul este o echipă care va amâna mai întâi toți jucătorii săi de pe scaun.

Atinge umbrele

Joc pentru orice număr de participanți. Se va întâmpla în aer liber în timpul vremii însorite. Baza este jocul în pete, dar în acest caz scopul conducerii nu este jucătorul în sine, ci umbra, mâna sau piciorul. Playerul a fost lider. Singura modalitate de mântuire este să se ascundă în umbră. În caz contrar, jucătorul trebuie să fie în mod constant în mișcare. În timp ce doi jucători alerg, restul rămân în vigoare

Thore-River.

Linia este desenată, care împarte câmpul în două părți: coasta și râul. Contabilitate la apeluri aleatoare "Shore" sau "Râul". Jucătorii în acest moment ar trebui să sară sau pe țărm sau pe râu. Dacă echipa "River" a jucătorului și așa se află în "Râul", atunci el doar sare la fața locului.

Scouts și în sensul acelor de ceasornic

Selectează în sensul acelor de ceasornic. Steagurile sunt plasate în jurul acesteia (5-7 bucăți) la o distanță de 15-25 de pași. Toți ceilalți - cercetași. Acestea sunt îndepărtate pe o astfel de distanță, astfel încât ceasul Oh nu a văzut. Sarcina cercetătorilor este de a picta steagul. Ceasul se poate mișca numai în jurul perimetrului limitat la steaguri. În cazul în care ceasul, notați cercetașul, îl numește după nume, scoutul scade din joc. Dacă ceasul a văzut scoutul care rulează cu steagul și a reușit să-l numească după nume, steagul revine la loc, iar scoutul se ascunde din nou. Jocul se termină fie când rămâne 1 pavilion, fie dacă 1 Scout.

(Cercetătorii nu pot renunța la joc, ci să capteze, adică să ajung până la un spațiu spațial limitat. În același timp, pot fi eliberați și alți cercetași, atingându-l. Dacă ceasul nu are timp să apeleze numele Liberatorul, capturat gratuit. Cu această versiune, jocul poate dura infinit lung).

Eliberare

Redarea sunt împărțite în două echipe: protecție și spioni. Cercul este desenat, pe perimetrul căruia devine legat cu ochii legați. În centru - ostatic. El trebuie să fie eliberat spioni, penetrarea imperceptibil între protecție și să-l retragă din cerc. Protecția se referă la distanța unei mâini alungite una de cealaltă. Dacă protecția este atinsă înainte de spion, devine un alt ostatic. După o anumită perioadă de timp, securitatea și spionii schimbă locurile.

Trenuri.

Joacă 7 sau mai multe persoane. Inventarul: fluierul.

Fiecare jucător se construiește un depozit: conturează un cerc mic. În mijlocul site-ului costă -PAR. El nu are depozit. Conducătorul vine de la o mașină la alta. Cui îi este potrivit, îl urmărește. Deci toate mașinile se adună. Locomotiva brusc fluier și toată lumea trece la depozit, locomotiva de abur. Jucătorul rămas fără un loc devine o locomotivă de lider - abur.

Sebyhuza.

În centrul camerei - trupa. Două echipe pe diferite părți ale benzii încearcă să-și tragă un prieten în partea lor. Trecerea liniei se duce la cealaltă parte și luptă deja pentru echipa opusă ..

Joc.

Copiii se ridică într-un cerc, ia mâinile. Centrul conduce. Redarea mergeți într-un cerc și spuneți cuvintele:

Unchiul Trifona.

Au fost șapte copii

Șapte fii:

Ei nu au băut, nu au mâncat,

Se uitau unul la celălalt.

Ați făcut cum eu!

Cu ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat mișcarea este mai bun decât toată lumea devine plumbul. Regulile jocului. Când repetați jocul, copiii care stau într-un cerc merge în direcția opusă.

Frost-roșu nas

Pe laturile opuse ale site-ului indică două case, într-unul dintre ele există jucători. În mijlocul platformei se ridică pentru a conduce - nasul roșu de îngheț. El spune:

Sunt un nas roșu de îngheț.

Care dintre voi va decide

În calea drumului spre gol? .

Redarea răspunsului:

Nu ne temem de amenințări

Iar înghețul nu este îngrijorat.

După aceea, copiii alerg prin locul de joacă într-o altă casă. Frost îi prinde și încearcă să înghețe (atingeți mâna). Frozen se oprește la locul unde sunt în afara înghețului și stau până la sfârșitul fugării. După câteva zile, alegeți cealaltă conducere.

urmarire

S-au zdrobit în două echipe, jucătorii formează două cercuri. Fiecare jucător care stătea în cercul interior își amintește jucătorul în picioare în fața echipei sale opuse. Apoi, prin semnalul principalilor jucători, în picioare în cercuri, începe să se deplaseze cu pașii de retragere în direcții diferite. Potrivit celui de-al doilea semnal, jucătorii cercului extern se scurge, iar jucătorii cercului interior sunt urmăriți. Este necesar să se urmărească numai acel jucător care stătea opus. Prezentatorul consideră a treizeci, apoi spune: "Stop!" - Și contează restante. Apoi comenzile schimbă rolurile.

Tunel

Redarea sunt împărțite în două echipe și sunt construite în coloanele două, ținând mâinile, o coloană paralelă cu cealaltă. La semnalul celor mai importanți copii care stau în ultimele coloane, alergând înainte sub mâinile ridicate de joc și stau în fața coloanei, ridicându-și mâinile în sus. Acesta din urmă este un semnal pentru spate și funcționează la fel ca aburul precedent. Câștigă echipa, ale cărei jucători vor fi primii care vor termina jogging-ul.

SEINE.

Doi sau trei jucători sunt luați cu brațele, formând un "nem". Sarcina lor este de a prinde cât mai mult posibil "pește plutitor". Dacă "peștele" a fost prins, atunci se alătură conducerii și devine parte din "non-rus".

Labirint

Copiii se ridică în câteva rânduri. 2 conducere (iepure, lup). Copiii stau la distanța unui braț alungit (partea laterală nu ridică mâini) iepurele rulează de-a lungul labirintului care nu rulează la mâini. La comanda profesorului "dreapta", copiii se întorc și iepurele se desfășoară deja pe un alt labirint. Lupul captează iepurele dacă se schimbă - schimbarea.

Mingea în mână

Jucătorii sunt construiți în rang. Mâinile extrase cu palme deschise ține înapoi. Unul dintre jucători se află în spatele spatelui lor. Are o minge sau pebble în mână. Mergând de-a lungul Shero, el pretinde că vrea să coboare mingea în palma cuiva. Jucătorii nu ar trebui să se uite înapoi. În cele din urmă, el scade mingea în mâna cuiva. Un jucător care a primit o minge brusc a scăpat de la rang. Vecinii din dreapta și la stânga ar trebui să-l apucă (sau Osal) înainte de a se mișca de la fața locului. Dar, în același timp, nu au dreptul să meargă de la linie. Dacă nu reușesc să o ia, se poate întoarce la loc, iar jocul continuă. Dacă este apucată, se schimbă în locurile cu plumbul.

Moscova Ascundeți și căutători.

O persoană se întoarce la participanții la spate și unul dintre participanți își lovește mâna pe spate, apoi se întoarce și vorbește despre cine crede și el răspunde: "Cât veți da?" (De exemplu, alerga În jurul casei sau clădirii), el spune cât de multe cercuri, și numai atunci i sa spus corect sau nu a ghicit. Dacă nu, el însuși se desfășoară și, în acest timp, toată lumea se ascunde pe un anumit teritoriu. Apoi, el caută pe toți cei care vor găsi fugi la un anumit și țipând "Tukita", care va avea timp să se facă singur. Pe care o face să devină plumbul.

Oceanul se agită.

Următoarele cuvinte sunt alese și participanți: "Marea este îngrijorată o dată, marea este îngrijorată de două, marea este îngrijorată de trei, figura marină a lui Zamre". Participanții trebuie să prezinte orice la cererea figurii, iar conducerea trebuie să ghicească forma și să spună care îi plăcea mai mult. Acea persoană a cărei figură îi plăcea să devină un plumb. (Jocul este ideea de infinit).?

Condalas.

Două echipe egale sunt luate unul împotriva celuilalt la o distanță de 4 metri să ia umflând strâns. La rândul său, a fiecărei echipe, următoarele cuvinte spun: "Kondala" - prima echipă, "prins" - al doilea, "Razk noi" - primul, "care dintre noi" este al doilea. Apoi prima comandă alege de la opusul oricărei persoane și ar trebui să-și spargă lanțul dacă nu se rupe, atunci o parte a primei echipe. Apoi comenzile se schimbă, adică Cuvintele încep să vorbească a doua echipă. Încă mai jucăm într-unul dintre ei o singură persoană va fi.

Agenți 007.

Locul de exploatație: gazon

Durata: 5 min.

Cantitate: 20 de persoane

Echipament: borcane dintr-un film + de exemplu: nisip, cereale, pietricele, monede, pietricele, pantaloni mici, apa etc.

Traficul de joc:

Fiecare participant este un borcan din film. În interior, pot exista pietricele, nisip, sare de făină etc. Sarcina participanților nu deschide un borcan, prin sunet, să-și găsească perechea cât mai repede posibil.

Zbor

Să începem cu faptul că toată lumea va fi invocată de orice pasăre (animal), cu condiția ca aceasta să nu fie două păsări identice în joc. Jucătorii sunt plasați în cameră într-un cerc, lăsând mijlocul liber.

Unul dintre participanții la joc este condus. Puneți-o - în mijlocul cercului. Ochii legați de apă. El este o bara de protecție. Poate că merită să merite să vă reamintească din nou de un lider, care păsările sunt reprezentate astăzi în jocul nostru. Cu toate acestea, din când în când, ei înșiși, așa cum știu cum, vor da să știe despre ei înșiși, întorcându-se de vocile de păsări - Tweet, carcasă, Chambane. Zhmur cauzează două păsări, care, după ipotezele sale, se află în capetele opuse ale camerei. Tăiat ar trebui schimbat. Efectuarea unui zbor, adică se mișcă, pot recurge la diverse trucuri și dodging: Squat, crawl, distrage barele de protecție cu manevre false, ajutându-se reciproc.

Dacă zborul este perfect în siguranță, sunt anunțați de bara de protecție, baterea în mâinile tale și el numește alte două păsări. Deci merge până când Zhmurka se ocupă de cineva. În acest caz, prins devine o bara de protecție, iar fostul conducere ia locul liber într-un cerc, clându-se imediat de orice pasăre.

Vecinul drept.

Toți participanții acestui joc vesel sunt așezați într-un cerc. Conducerea devine în centrul cercului. Întorcându-se la unul, apoi la altul dintre jucători, condus de toată lumea întreabă o întrebare sau cere să îndeplinească orice mișcare: Ridică-te și porniți locul sau de trei ori pentru a vă bate mâinile și așa mai departe, dar pentru a răspunde la o întrebare dată sau Mișcarea necesară nu trebuie făcută la care se întoarce de conducere și vecinul său în dreapta, pe care chiar nu se uită. După ce a primit un răspuns, conducând imediat apel la altul, la al treilea și așa mai departe, în timp ce oricare dintre jucători sunt greșite.

Întrebarea este setată (sau o sarcină este dată) rapid și brusc. De asemenea, trebuie să dați și să răspundă rapid (sau să efectuați mișcarea necesară). Dacă se întreabă întrebarea pentru care este dificil să se răspundă imediat, atunci putem spune: "Nu știu", acesta este deja un răspuns, dar nu să fie tăcut.

Se pare că aceste reguli sunt foarte simple și le amintesc cu ușurință, dar în joc sunt adesea încălcate din cauza bruscării, cu care condusul apelează la participanții la joc. Sau cel căruia i se adresează întrebarea, el răspunde el însuși sau vecinul la dreptul de surpriză este confuz și nu va înțelege imediat că este așa cum ar trebui să păstreze răspunsul. Cine a încălcat regula, acest lucru va trebui să renunțe la lume și să dea o fanta.

Bombals.

Câmpul de joc (lungime -8-10 metri subliniat din două părți de liniile, urmate de bouncers (conducere), sarcina lor - pentru a bate jucătorii de minge din câmp, mingea este aplicată alternativ de la un bouncer la altul, acolo sunt o mulțime de opțiuni de jucător, a) bouncer "embosat" sau noul jucător, b) jucătorii sunt împărțiți în echipe și jucătorii bătut părăsesc terenul până când toți jucătorii de echipă vor fi loviți, în timp ce din mâinile bouncerului poate fi A prins o "lumânare", ceea ce înseamnă fie oportunitatea de a rămâne într-un cerc sau de a rambursa unul dintre jucătorii bătut pe teren, c) dacă opțiunile anterioare sunt cunoscute pe scară largă, atunci am întâlnit doar o dată - într-o tabără de pionier. Jucătorii ar trebui să fie destul de mult - nu mai puțin de 4-5 în fiecare dintre cele două echipe. În fiecare echipă - o broderie (c) și alți jucători (e) pe teren sunt plasați după cum urmează:

| | | B1 | И2 | Și1 | b2] | ]

Fiecare dintre echipe deține alternativ mingea și embroods jucătorii adversarului (I1-I2) au eliminat jucătorii din categoria jucătorilor care au trecut la Kategria, adică depășesc domeniile domeniului din sector (B2-B2, Respectiv), pentru a lua în posesie de o minge străină, doar un jucător a prins "Lumânarea" (mingea prins de la sol "Candle" nu este luată în considerare, jucătorul care a prins o astfel de minge merge la încorporarea). Echipa în care a rămas jucătorii încă, încep următorul con.

Pași

Cercul cu un diametru de 1,5-2 metri este tras, în care toți participanții sunt plasați, conducând mingea cât mai mult posibil și se execută din cerc, cea a jucătorilor care au reușit să prindă mingea, țipând "stop" și atribuie numărului de pași pentru a conduce (pași pot exista o mare varietate de și în diferite cantități, de exemplu 2 "gigant" și "5" liliputs "), dacă după efectuarea pașilor desemnați, este posibil să atingeți Conducerea însuși, el însuși devine frontală. Pașii îmi amintesc doar pe unii, dar puteți să vă visezi: "Giant" - pași mari în salt, "Liliputa" - un pas pe precizie, "fir" - de lipsită de mască " Duck "- un junk," umbrele "- un salt cu o lovitură de stat" Bunny "- Picioarele Leap împreună).

Cercul este împărțit în sectoare - țări în timp ce apa pronunță fraza de joc (din nou pierdută, va trebui să inventați) jucătorii se scurge. Echipa "STOP!" Sunete, jucătorii îngheață, apoi apa alege victima (ca o regulă cea mai apropiată de el) și prescrie pașii dacă ghici, apoi se taie de la Țările din piesa ratat sunt, nu, el însuși dă o parte din teritoriul său (este posibil să se taie, doar în picioare de picior (picioare) pe teritoriul său și acolo cum să ajungă afară (cercul ar trebui să fie suficient de mare) .

Cartof

Mingea ar trebui să fie ușoară, mai bună gonflabilă. Jucătorii devenind într-un cerc răcească mingea la altul (prindeți sau tăiați ca în jocul "Volei"), cel care pierde sau scade mingea devine "cartofi" - se așează în circular în cerc și poate fi făcut de minge . Dacă mingea după lovirea "cartofului" cade la pământ, atunci nu este considerată ratată și jocul se reia, dacă "cartofii" reușește să prindă mingea (ca o "lumânare"), atunci "cartofii" se pierde mingea, iar jucătorii rămași ies din cerc. Ultimul dintre cei doi jucători rămași, mingea a scăzut la pământ, devine prima "victimă" a noului Kona.

Potokashi. pe frânghie

În coloană, legați o frânghie de 3 - 4 metri lungime. În jurul coloanei conturează cercul aceleiași raze. În interiorul cercului, împrăștiați două sau trei duzini de pietricele (conuri, bastoane etc.). Această bogăție se va uita la unul dintre voi, pe care îl alegeți Lotul. Și toți ceilalți (cinci persoane), așezat mai întâi în spatele cercului, încearcă să ia în posesie de pietricele, să-i scoată din cerc cât mai mult posibil. Păstorul ar trebui să țină pe frânghie cu o singură mână, dar cealaltă este liberă la pata de mineri neglijenți. Cel care este colorat, părăsește jocul. Prin timpul convenit (sunt suficiente minute, există suficiente minute?) Schimbarea centralei se termină. Putem presupune câte pietricele au târât și cât de mult a salvat.

Acum repetați totul cu un alt ceas. Când toată lumea se mișcă în acest rol, nu va fi ușor să determinați cine are mai mult succes.

Comestibil - necorespunzător

Câmpul de joc este întocmit în LineShek, unde fiecare sunăre este separată de un alt pas (puteți juca pe o larsă largă), jucătorii se ridică pentru ultima linie și conducând alternativ mingea, apelând la diverse articole. Dacă cuvântul "comestibil" sună cuvântul jucătorului pentru a prinde mingea, "quicible" - săriți sau aruncați, prin acordul acțiunilor jucătorului la nume, jucătorul se întoarce la următoarea caracteristică (pe traseu, pas). Câștigă și devine lead cel care traversează mai întâi linia ulterioară.

Știu 5 nume!

Pe terenul mîned cu o minge (palmier), cu fiecare lovitură care rulează următorul cuvânt: "Știu 5 nume de fete (băieți, nume de culoare, păsări și așa la infinit): Masha - Times, Tanya -dva, Katya -Tri , "Sonya - Patru, Ira - Cinci," Știu 5 ... "Dacă jucătorul este confundat sau face o pauză lungă, mingea merge la un alt jucător când mingea va face un cerc și se întoarce la jucător, Jocul pentru acest jucător se reînnoiește de la locul unde a fost întrerupt (cum se face acest lucru în "clasic"), în timp ce este mai bine să fie de acord în ce ordine va fi numită elemente. Acest joc este util și fără minge, la Acasă.

Te duci liniștit ...

Una dintre opțiunile pentru "figuri marine", udarea devine pe o parte a câmpului de joc, jucători în celălalt capăt, apa se întoarce și spune: "Te duci liniștit - vei merge mai departe, doi, trei, oprire" și Se întoarce, jucătorii care sunt în acest moment fugind de o udare, trebuie să măsoare, cel care nu avea timp să înceteze să se întoarcă la linia de start. Câștigătorul, prima a ajuns la apa, devine apa în sine. Tot interes este că fraza poate fi cumva tăiată (se face un element de surpriză), dar "opritorul" ar trebui să rămână ultimul cuvânt, numai după ce apa se poate transforma.

Domoki.

Canurile sunt trase pe teren, unul mai puțin decât numărul de jucători, apa ocolește casele prin colectarea de jucători în lanț și le ia departe, spunându-le unde conduc, după echipa "la domiciliu" toată lumea se grăbește Înapoi și pe acel jucător care nu a primit o casă, devine lider. Nu-mi amintesc de cuvinte, nu este deosebit de important, dar aici este versiunea mea brută a începutului promoției: "M-am dus să merg la gnomi, am lăsat casele: Gnomic Misha (de exemplu), gnombic sasha ( etc., listați pe toți jucătorii), au mers în pădure și s-au pierdut, a mers mult timp, (denumită în continuare gustul) ", atunci echipa neașteptată" acasă "oriunde în poveste - se dezvoltă atenție și reacție.

Colek.

Jucătorii stau pe o bancă și țineți palma îndoită de o barcă în fața lor, apa se ciocnește inelul (puteți moneda) în "barca" și treceți alternativ prin toți jucătorii (nu puteți), punerea palmelor în Palma jucătorilor, neobservată de unul dintre ei "inel", atunci spun: "Colecotchko merge la pridvor", sarcina jucătorului care a primit inelul pentru a se ridica și a ieși, devenind o sarcină de conducere, sarcina de a Restul este să-l păstreze dacă, desigur, să aibă timp să-și dea seama - cărora le-a obținut, este interesant să se joace în compoziția de cel puțin 4-5 persoane.

Controlează.

După ce este selectat de conducerea, toată lumea se ridică într-o singură cale de la o distanță de cinci pași. Conducerea se întoarce de la jucători și apelează orice culoare. Participanții trebuie să găsească această culoare în hainele lor și ținând-o pentru ea, pot merge liber la cealaltă parte. Că unul care nu are această culoare ar trebui să ruleze pentru a nu fi prins. Cine va prinde, devine conducere.

Proteine \u200b\u200b- Săgeți

(Cineva acest joc este confundat și poate numi corect jucătorii "Cosacs-hows") sunt împărțiți în două echipe, "săgeți" dau timp să se ascundă și apoi începe urmărirea, căutarea se desfășoară pe urmele împușcăturilor de către jucători "Săgețile" pe întoarcere, și poate mai des. De îndată ce ultima "săgeată" a fost găsită și prinsă, echipele schimbă rolurile.

Leapfrog

Sărituri unul pe celălalt într-un lanț, "fluxuri" este, de asemenea, cunoscut tuturor și este potrivit pentru dansurile populare (IMHO).

Deasupra picioarelor de pe pământ

Jucătorii contului se împrăștie și livrate astfel încât picioarele să nu atingă pământul (stau, sunt atârnând pe copaci etc.) sarcina de udare pentru a aprinde cel care nu putea rezista și a atins pământul, interesul este că jucătorii la O distanță respectabilă vă poate schimba locația.

Ştiucă

O variantă a Salcker (pete), tăvile remarcabile la apă și împreună sunt în următorul, ultimul jucător minunat devine lider.

Pike 2.

O altă versiune a acestui joc, dar minunatele înghețate, deschiderea mâinii, ele pot fi reinstalate dacă conducerea îi va permite să aibă alți jucători care să conducă la ei Se înrăutățește.

Bunicul Waterman

Toată lumea se ridică într-un cerc și se plimba în jur, udând cu ochii închiși: "Apa bunicului, ce stai sub apă! Du-te pentru un minut! Să mergem la glumă!" După aceea, apa se ridică și alege aleatoria oricărui jucător, atinge și încearcă să ghicească - cine este. Dacă ghici, este ghicit, devine "apă".

A treia roată

"Jucătorii se ridică într-un cerc de două (unul după altul) care rulează pe unul dintre jucătorii liberi pe un cerc extern, fără a trece, jucătorul poate sta în fața unuia dintre abur și apoi fugi la cineva care se întoarce în al treilea rând și se află înapoi la granița cercului. Recepția devine conducere.

Pe veranda de aur a stat

Cea mai mare filare pe loc și în jurul ei însuși pământul rotește salturi (dacă este lungă, este mai bine să se plieze în jumătate), senoming (pentru fiecare întoarcere a cuvântului): "Regele, regele, împăratul, regele, Korolitse, bucătar , croitor, stăteam pe veranda de aur. (Nu-mi amintesc mai departe, dar înainte de a fi rar sa întâmplat dacă veniți cu voi înșivă :) Deci, jucătorii din jur ar trebui să sară prin frânghie, care nu va avea timp, el duce el Până când următoarea greșeală se numește cuvântul în care este confundat în frânghie.

Canibal

Canibalul se află cu ochii închiși și toți l-au atins alternativ, cel pe care îl va putea apuca de mână, devine "cannibra".

Elefant

Joacă două echipe: "Elefanții" se ridică cu un lanț, păstrând unul cu celălalt într-un stat îndoit, călăreții sari pe ei și "elefant" încercând să meargă cu această povară.

Joc cu Ball.

Fraza cheie este o proteină, dar vă puteți gândi la el, fetele îl joacă de obicei. La rândul său, lovind mingea despre perete, sări peste minge rămași pe pământ, dacă saltul nu reușește în jucător atribuiți numele în următorul cuvânt al expresiei cheie. De îndată ce se termină expresia cu jucătorul scade din joc.

rege

Jucătorii intră în cerc, dans în jurul dansului de conducere ("rege") cu cuvintele: - _ Korol_ în pădure, în pădure, în pădure, a găsit o prințesă, prințesă, prințesă, (regele de la dans alege Prințesa) Să sarăm cu tine, să sarăm, să sari (toate acțiunile specificate sunt efectuate) și să submineze picioarele, jurăm, jurăm, și ne-am umflat picioarele, mătură și laudă, laudă, laudă, laudă, laudă Laudă, vom arăta capul, vom cânta capul și vom începe din nou ... (Alegeți prințesa mai bine cu ochii închiși)

Lupta Petukhov.

Numărul de jucători - 20 - 40 de persoane.

Pregătirea. Distribuiți băieți pe perechi în funcție de capacitățile lor. În fiecare pereche, jucând unul împotriva celuilalt, un picior îndoit, mâinile în spatele lui.

Descrierea jocului. Conform semnalelor, jucând șocuri izbitoare de umăr pentru a aduce inamicul de la echilibru, forțându-l să se ridice pe ambele picioare.

Reguli. 1. Este imposibil să împingeți mâinile.

2. Nu puteți schimba piciorul fără o echipă.

Valoarea pedagogică a jocului. Acesta este un joc de rezistență. Aceasta contribuie la dezvoltarea forței, dexterității, vitezei reacției.

Țesut

Jocul participă la 4 - 5 persoane în fiecare. Copiii stau în rândurile opuse unul de celălalt și învață să țese țesutele. Pentru a face acest lucru, traversați brațele în fața lor și conectați mâna dreaptă cu mâna stângă a vecinului din stânga și stânga - cu mâna dreaptă a vecinului din dreapta. Ambele se situează, coborând mâinile, mergând unul spre celălalt cu cuvintele:

Unu doi trei patru,

Trebuie să execute ordinea.

Nu, desigur, în întreaga lume

Prietenia este mai bună decât noi!

După aceea, copiii se deosebesc sau trec prin verandă. La semnalul adult, ar trebui să stea în rânduri și să formeze o țesută. Câștigă sherge, care a efectuat acțiunea primului.

Cine zboară?

Redarea și capul în picioare într-un cerc. Un adult pronunță, de exemplu, astfel de cuvinte: "Skzortets muște!" - Și ridică mâinile, copiii fac același lucru. După mai multe repetări, se spune brusc: "Bear muște!". Dacă cineva din jucători și-a ridicat mâinile, a pierdut, ia un pas de la un cerc.

Aruncă de captură

Copiii stau într-un cerc, adult în centru. El mișcă mingea și captează înapoi, spunând: "Prinde, aruncați, căderea nu lăsați jos". Textul pronunță încet pentru a avea timp pentru a prinde și arunca mingea. Distanța crește treptat: de la! până la 2 m sau mai mult. Băieții de vârf cu o bună abilitate de capturare sugerează să numim cuvintele valorii opuse. De exemplu, un copil, aruncând mingea, spune "îngust", prins de aruncarea mingii la altul, cheamă cuvântul valorii opuse - "lățime" etc.

Semafor

Participanții jocului trebuie să fie foarte atenți. Când prezentatorul vorbește verde, tipii trebuie să transforme picioarele; Când galben - bateți mâinile. Cu tăcere roșie.

Face cifra

Copiii alerg, sari peste întregul loc de joacă, și un copil - judecătorul se află deoparte. Prin semnalul de avertizare "O dată, două, trei!" Toți copiii se opresc și fac o "figură". Judecătorul examinează toate "cifrele", alege cel pe care îi place și acest copil devine judecător. Reguli. Jucătorii se opresc la semnal și de fiecare dată o nouă "figură". Judecătorul, alegerea "Figura", ar trebui să evalueze mișcarea frumos și cu precizie.

Trecut calm

Jucând formează un cerc. Conducerea intră în cerc și, oprirea în fața cuiva, spune tare: "mâini!". Cel care se întoarse, ar trebui să stea calm, iar vecinii lui ar trebui să-și ridice mâinile; vecinul de pe dreapta este lăsat, vecinul de la stânga-dreapta. Cine va fi confundat, ridică mâna greșită sau rafturile, înlocuiește conducerea.

Vaca - Gut.

Redați 5-6 băieți. Ele sunt într-o singură linie la linie. Fiecare dintre ele ar trebui să aibă un baston cu o lungime de 60 - 70 cm. La avertizarea jucătorilor plini, unul câte unul începe să-și arunce bastoanele, încercând să fugă mai departe (dar într-o singură direcție). Cel al cărui stick se va apropia de toată lumea, trebuie să treacă înainte, strângeți toate bastoanele abandonate și aduceți-le înapoi, dar în același timp ar trebui să repete continuu: "Vino - Gut", "Cow - Gut" (atâta timp cât toate bastoanele vor fi returnate la maeștrii lor).

Apoi jocul este repetat. Unul care este de 3 ori la rând va fi cel mai ciudat și al cărui stick se va dovedi a fi mai aproape de toți, părăsește jocul.

O statuie.

Este mai bine să jucați o minge mare în acest joc, jucătorii devin într-un cerc și aruncați mingea unii pe alții. Cine nu a prins mingea devine pedeapsa: va trebui să continue jocul în picioare pe un picior. Dacă va fi capabil să prindă mingea într-o astfel de postură, atunci pedeapsa este îndepărtată. Dacă din nou, va pierde mingea, va trebui să se ridice pe genunchi și să încerce să prindă mingea într-o astfel de poziție. Cu a treia eroare, jucătorul nereușit omite atât în \u200b\u200bgenunchi. Dacă puteți prinde mingea - totul spune la revedere. Cu cea de-a patra eroare, jucătorul iese din joc;

Orase

Acesta este un joc de mare mobilitate. Ea dezvoltă un răspuns rapid și un metru de ochi de la copil. În plus, jocul are o valoare cognitivă. Copiii se antrenează în scor, dezvoltă memorie, amintiți-vă numele orașului!

Pe pământ trage un cerc mare. Toată lumea se ridică într-un cerc. Toată lumea alege numele orașului.

Prezentatorul aruncă mingea în sus și cheamă un oraș. Jucătorul al cărui oraș a chemat, trebuie să prindă mingea. Dacă l-ar fi prins, atunci, la rândul său, poate arunca și mingea și cheamă orice oraș. Și dacă nu a prins, atunci toți jucătorii se împrăștie în direcții diferite în timp ce captează mingea. Când un jucător apucă mingea, el strigă: "Opriți!" Și apoi toate "orașele" sunt înghețate în poziție.

Jucătorul cu mingea alege orice oraș și determină pe ochi, câți kilometri înainte de el. Fiecare kilometru este un pas.

Se duce la el și ia în considerare pașii. Dacă după numărul numit de pași poate ajunge la player, el devine oraș, dar jucătorul conduce. Jocul începe din nou din cerc.

Capcană

Fugiți de plumb și trebuie să vă răsturnați. Cine a prins, ar trebui să ia mâinile de frunte pentru a prinde restul. Deci, continuă până când toată lumea este prinsă.

Zi și noapte

Partea sau sala, în mijloc, două linii paralele sunt efectuate la o distanță de 1-1,5 unul de la altul. Pe ambele părți ale acestora la 10-15 m. În paralel, acestea sunt ținute de "case", "zi" "noapte".

Toată lumea dorește să joace pentru două echipe: una dintre ele este "noapte", o altă "zi". Ambele echipe sunt construite la liniile lor de mijloc. Și jucătorii aceleași și cealaltă se îndreaptă spre "acasă * adică înapoi unul la celălalt,

În centrul site-ului se află capul. El servește brusc "zi!". După semnalul respectiv, jucătorii echipei se îndepărtează în "casa" lor, iar jucătorii echipei "Zi" încearcă să-și prindă și Osal. Acordată comenzii "zi". Managerul oferă din nou un semnal: "Ziua!" Sau "noapte", încercând să alterneze strict numele echipelor, astfel încât acestea să fie neașteptate pentru jucători. Pentru a distrage atenția pentru a asculta jocul și cumva să se diversifică, să conducă înainte ca semnalul să le poată oferi pe șosete, să ridice mâinile la partea de sus sau înainte, stau jos, etc. Apoi se pronunță brusc: "noapte" sau "zi!", Câștigând o echipă unde mai mult decât jucătorii minunați. Reguli:

1. Este interzis să fugi în casa mea înainte ca managerul să dea un semnal. 2. Redarea poate construi "față la lider (lateral unul altuia).

Şarpe

Josele sunt luate de arme și formează un lung "lanț" sau "șarpe". La capitolul "Lanțurile" este cel mai puternic jucător care, care rulează, trage restul. El rulează în direcții diferite, descriind diferite figuri, trece sub mâinile tovarășilor care constituie "lanțul" și se transformă pe toți. Uneori se oprește și se rotește la fața locului, plângând în jurul ei înșiși întregul "lanț". Twisted și distractiv "lanț" ar trebui să fie capabil să se dezvăluie, altfel își pierde dreptul la conducere în continuare.

După ce am făcut câteva exerciții cu "lanțul", liderul încearcă să-l spargă rapid și neașteptat. În primul rând, trage "lanțul" în direcția directă, apoi se transformă brusc se transformă în spate, din care acesta din urmă în "lanțuri" dobândesc o mișcare rapidă că nu sunt ținute.

Un jucător al cărui vină a izbucnit "lanțul", iese din joc, "lanțul" este din nou conectat. IG] "" Continuă până când jucătorii puternici vor rămâne în "lanțurile", pe care liderul nu le-a confundat, indiferent de mișcările rapide și neașteptate pe care le-a făcut.

Plictisitor astfel stați

De-a lungul zidurilor opuse ale scaunelor standului Hall. Copiii stau pe scaune de aproximativ un perete. PISCHI Citiți:

Plictisitor, plictisitor, așa că stai. Împreună să se uite unul la celălalt. E timpul să fugi. Și în locuri de schimbat?

De îndată ce poemul este citit, toți copiii conduc la peretele distilat și încearcă să ia povestiri gratuite, care sunt una mai mică decât participanții la joc. Cel care rămâne fără scaun scade. Apoi îndepărtați două scaune. Totul se repetă până când apare ultimul scaun rămas.

Pisica bolnavă.

Brazilia

joacă mai mult de cinci persoane

Cursul jocului. Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care a fost pătrat ar trebui să-și pună mâna exact la locul unde a fost colorat. El devine, de asemenea, o pisică, dar bolnavii și ajută o pisică sănătoasă când va fi prins. Pisica bolnavă poate fi doar o mână sănătoasă. Jucătorul care nu a fost colorat, câștigă. El devine o pisică sănătoasă în cercul următor.

box tailandez

Două persoane din inel cu lupta cu ochii legați
saci, pe granițe cu cârpe moi. Opțiunile sunt posibile și diferite: puteți
o dau un clopot și o altă pungă - el lovește sunetul, omul cu
clopotul este blezat, puteți da saci la ambele și introduceți doi intermediari -
ei își trimit jucătorii cu echipe scurte.

Ștafetă

Grupul este construit în mai multe coloane. Înainte de fiecare, există o serie de kegiles. Prima persoană își închide ochii și încearcă să meargă în jurul lor, iar grupul
îi spune direcția de mișcare. Complexitatea este că atunci când toate
grupurile încep țipând în același timp, pentru a evidenția echipele lor
grupurile sunt extrem de problematice.

Buturuga

Două persoane dintr-un cerc iau un jurnal. Trebuie să împingeți un jurnal
rival din cerc.

Două inele

Un grup stă în picioare pentru mâini în jurul iernii
inele. În interiorul acestui inel mare este mic. Cana de om
există numai în afara inelului mare, fie în interiorul celui mic. Sarcina fiecăruia -
face pe alții să vină pe teritoriul interzis și să păstreze
se.

Rulați în pachet

Trebuie să conduceți o distanță cu picioarele tricotate. Puteți în perechi sau chiar câțiva oameni.

Triunghi american.

Toată lumea este spartă pe patru. Trei forme
triunghi. Restul este condus. Sarcina lui este de a aprinde unul dintre triunghi.
Sarcina celorlalte două în triunghiuri este de a vă proteja tovarășul. Stoarce
Întinzându-se mâna prin cerc, este imposibil, puteți conduce doar un triunghi în jur. Cand
apa a reușit să fie așteptată, restanteul devine lider, treptat totul
schimbă rolurile.

Luptă

Belarusia.

10 sau mai mulți oameni joacă.

Cursul jocului. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărui grup sunt ținute unul de celălalt și formează un lanț cu ajutorul armelor îndoite la coate. Înaintea lanțului devine mai puternică și dețin participanții - "Clockwork". Devenind unul împotriva celuilalt, "Clockwork" se iau reciproc pentru că armele îndoite în coate și trageți fiecare în direcția lor, încercând sau rupeți lanțul inamic sau trageți-l pentru linia planificată.

Regulă. Tragerul începe exact în semnal.

Ruvetele

Numărul de participanți este ciudat.

Participanții sunt într-o serie de cupluri, iau mâini și ridică mâinile deasupra capului. Se oprește un "coridor". Participantul rămas, apucând orice persoană în picioare într-o pereche, se scurge cu el pe "coridorul" și se întâlnesc la început. Un participant care rămâne fără o pereche, la rândul său, face același lucru. Pentru joc, fiecare participant trebuie să schimbe partenerul.

Pălărie

Plumb anunță dansarea. Poate fi orice dans: lent sau rapid. Puteți dansa cu cupluri sau singuri. Toate încep în dans. La pălăria de plumb. El o pune pe primul participant primul participant. Cel mai important lucru nu este să rămâi cu o pălărie în mâinile tale sau pe capul tău în momentul în care muzica se oprește. Prin urmare, este necesar să scăpați de pălărie cât mai curând posibil, puneți pe altcineva. Dacă un cuplu dans, puteți purta o pălărie la unul dintre dansuri și ridicați partenerul. Pălăria rămasă devine plumbul.

Korshun și Clusch.

Două sunt alese de lideri: "Korshun" și "Club".

Toți ceilalți jucători devin găini. Se aliniază într-o coloană pentru "cluburi" și se ține strâns unul cu celălalt. "Korshuus" trebuie să fie tras de "pui", și mâinile colective "club" pe părți, își protejează descendenții. Din care Korshun va prinde, devine gol.

Lupta pentru minge

Redarea sunt împărțite în două echipe egale. În fiecare echipă, alegeți căpitanul. Site-ul jocului este limitat la linii. Exemple de dimensiuni ale zonei - 18x36 de metri.

Căpitanii echipelor au vedere la mijlocul site-ului și devin opuși reciproc. Toți ceilalți jucători, plasați pe site, devin perechi: un jucător este de la o echipă, al doilea este de la alta. Prezentatorul aruncă mingea între căpitani care încearcă să-l prindă sau să transfere la cineva de la jucătorii lor. Prinde mingea, jucătorul încearcă să-l transfere la altcineva din echipa sa. Participanții la o altă echipă sunt deconectați, au interceptat mingea în rivali și o transmit jucătorilor lor. Sarcina tuturor participanților este de a face zece unelte la rând între jucătorii lor. Echipa, pe care o reușește, câștigă un punct, iar jocul se întâmplă deja din mijlocul site-ului. Dacă mingea a interceptat adversarul, scorul pornește din nou.

Redați pentru ora setată: 10-15 minute (sau la cantitatea indicată de puncte - 10-20). Câștigă o echipă care înregistrează mai multe puncte sau mai devreme numărul indicat de puncte.

Regulile jocului:

    Este imposibil să scoateți mingea, puteți să o interceptați doar pe zbor sau să bateți din mâini, nu un adversar care împinge.

    Dacă mingea sparge câmpul, echipa rivală aruncă mingea din locul unde a zburat granița.

    Dacă mingea va atinge cei doi jucători în același timp, jocul se oprește și judecătorul trebuie să arunce o minge controversată între ele.

    Cu mingea, este imposibil să rulați mai mult de trei pași, dar îl puteți ghida, lovind podeaua ca în baschet.

    Dacă în timpul treptei, jucătorul a făcut rudeness (a scos mingea, intenționat
    a împins adversarul) jocul se oprește și mingea este dată echipei a trecut
    minge.

Cai Voronev.

Participanții la joc alege conducerea. Sarcina conducerii este de a "spot" toți jucătorii. Pentru aceasta, toți participanții se epuizează în direcții diferite, iar prezentatorul, atrăgătoare, cu o atingere ușoară, se referă la umerii jucătorilor. Cel care "a fost colorat", îngheață la fața locului, își răspândește brațele părților și strigă: "Mine, cioara!", "Crucify" prietenii tăi pot fi doar îmbrățișări fierbinți. Deci, sarcina conducerii este de a "spot" toți jucătorii, sarcina jucătorilor este de a se reduce reciproc.

Detașament de pompieri

Germania

10 sau mai mulți oameni joacă.

Scaunele din numărul de jucători sunt instalate într-un cerc, spate în interior. Jocul (pompieri) se ocupă de aceste scaune sub sunetele de muzică (Bubne Buff, tambur). De îndată ce navele muzicale, jucătorii trebuie să pună pe scaun, lângă care s-au oprit, subiectul îmbrăcămintei. Jocul continuă. Când fiecare participant decide 3 articole (se dovedesc a fi pe scaune diferite), sună alarmă: "Foc!". Jucătorii trebuie să-și găsească rapid lucrurile și să le poarte. Cine se va întoarce repede mai repede, devine câștigătorul.

Unul în cerc

Ungaria

5 sau mai mulți oameni joacă.

Inventar: minge.

Cursul jocului. Jucătorii devin într-un cerc și aruncă o minge de lumină mare între ele, în timp ce cineva nu va gresi și o aruncă. Acest jucător intră în cerc și devine în mijloc. Jucătorii continuă să miște mingea, dar încercați să nu luați-o în centru, iar mingea a intrat în ea. Dacă jucătorul central a reușit să prindă mingea, îl poate arunca în nimeni. Cine va ajunge, își ia locul. Jocul devine din ce în ce mai interesant dacă merge într-un ritm bun și transmisie rapidă. Este posibil să faceți o cifră de afaceri bună și să sari în picioare în centru.

Captureaza steagul

Regulile jocului: două echipe participă. Zona de tabără este împărțită condiționat în 2 jumătăți egale (puteți desena sau desemna repere). Fiecare echipă își închide pavilionul într-un loc accesibil. Sarcina ambelor echipe este de a captura pavilionul inamicului și de ao aduce pe teritoriul său, fără a fi dilatat. În cazul capturilor de pavilion, pavilionul este permis să transmită un jucător multiplu.

Steagul poate proteja nu mai mult de trei persoane, dar nu în imediata apropiere a acestuia, ci la o distanță (4-5 metri de steag), adică. În circumferința cu o rază de 4-5 metri, gardienii nu au dreptul să influențeze (stoarce) pe inamic, dacă este deja în acest cerc. Guardorii nu pot lăsa invadatorii să se întoarcă când încearcă să părăsească zona de salvare. Fiecare echipă are o închisoare pe teritoriul său, unde sunt eliminate (remarcabile) jucători de echipa adversarilor. Puteți doar să frământați pe teritoriul dvs. În închisoare, un prizonier este păzit, totuși, el se poate elibera dacă jucătorul din echipa sa este în mod imperceptibil la închisoare și îl atinge. În acest caz, ei sunt returnați în mod liber pe teritoriul lor și nimeni nu le poate fura.

Mare vânătoare

Regulile jocului; Tabăra este împărțită în trei sau patru echipe. Sarcina fiecăruia este de a colecta o cantitate suficientă (de exemplu, 50) de scobitori sau orice alte obiecte identice mici. Scobitorii de dinți sunt situate la unii consilieri, dar exact - niciuna dintre echipe nu știe. Acest lucru ar trebui să afle jucătorii înșiși, pentru că Acești consilieri nu sunt eliberați de nimic, încercați să fiți inconspicuți sau chiar deghizați. Printre consilierii sunt "ucigași", a cărei sarcină este de a aduce participantul din joc, citind pe secțiunea deschisă a benzii de corp.

Jucătorul rănit nu are dreptul să caute scobitori până când nu se ridică pe bază și nu "vindecă". Este vindecat pe bază, traversând roșu de bandă neagră. După aceea, el continuă să colecteze scobitori. Echipa, a adunat cantitatea potrivită de scobitori, primește o schemă (toate comenzile primesc acest plan plan după colectarea cantității dorite de scobitori), folosind primul care poate găsi o comoară de tabără prezentă - o cutie cu dulciuri.

Capcană

Pregătirea: Redarea a două cercuri. Cercul interior, ținând mâinile, se mișcă într-un fel, extern la altul.

Conținutul jocului: Potrivit semnalului liderului, ambele cercuri se opresc, în picioare în cercul interior ridică mâinile, formând o poartă. Restul se desfășoară într-un cerc, trecând la gol, vor ieși din ea. Dintr-o dată, capul prezintă următoarea comandă, iar jucătorii din cercul interior își coboară brusc mâinile în jos. Cei care s-au aflat în interiorul cercului sunt considerați a fi în Occident. Ei se alătură cercului interior în picioare în cercul interior și ia mâinile. Jocul este repetat și continuă până atunci. În timp ce nu vor exista trei jucători în cercul exterior, care vor fi câștigători. Regulile jocului: 1 - Jocul începe pe semnul capului și în direcțiile specificate 2 - Jucătorii capturați devin în cercul interior,

Mill.

Toți jucătorii devin într-un cerc la o distanță de un metru de la 2 metri unul de celălalt, unul dintre jucători primește mingea și o transmite în altă parte, a treia etc. rundă. Treptat, rata de transfer crește. Fiecare jucător încearcă să prindă mingea.

Regulile jocului: Un jucător care a ratat mingea sau la aruncat greșit, abandonându-se din joc. Câștigă cel care rămâne ultimul.

Filin și PTASHCHI.

Înainte de a începe jocul, copiii aleg pentru ei înșiși numele acelor păsări a căror voce pot imita. De exemplu, un porumbel, cioară, daw, vrabie, tit, gâscă, macara, etc care joacă Filin. El merge la "cuibul și jocul în liniște, pentru a nu auzi să-l auzi, ce păsări vor fi în joc. Păsările zboară, strigă, opriți și ghemuite. Fiecare jucător imită strigătul și mișcările acelei păsări a ales.

Pe "Filin!" Toate păsările încearcă să întrebe rapid un loc în casa lor. Dacă Filin are timp să prindă pe cineva, trebuie să ghicească ce fel de pasăre. Numai numele păsării devine o ramură.

Cel mai jos joc. Casele de păsări și casa lui Filina trebuie să fie amplasate pe altitudine. Păsările zboară spre slot pe semnal sau de îndată ce Filin a prins unul dintre ei.

Pisica si soarecele

Redarea (nu mai mult de cinci perechi) Ridică-te în două rânduri fete unul altuia, ia mâinile, formând un pasaj mic - Nouă. Într-un rând există pisici, în cealaltă - mouse-ul. Jocul începe primul cuplu: pisica captează mouse-ul și se duce în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format de brațele jucătorilor. De îndată ce pisica a prins mouse-ul, jucând într-un rând. Începe jocul al doilea abur. Jocul continuă în timp ce pisicile nu vor curge pe toți șoarecii. Regulile jocului. Pisica nu poate fi zvonată în Nouura. Pisica și șoarecii nu ar trebui să fugă de la gaură.

Potokashi.

Redarea Alegeți o pată de conducere. Toată lumea se desfășoară pe site, iar pata îi va prinde. Regulile jocului. Cel pe care pata este atins de mână devine o perioadă.

Opțiuni.

1. Gustări, picioare de la sol. Redarea poate scăpa de pete dacă se află pe un subiect

2. Gustări - Bunny. Locul poate să ardă doar playerul care rulează, dar merită să sară pe două picioare / un picior - este sigur.

3. Gustări cu acasă. La marginile site-ului trage două cercuri, este acasă. Unul dintre jucători este o pată, el prinde cu participanții la joc. Persecuția poate fi salvată din petele din casă, deoarece în cercurile brute este imposibil. Dacă cea de-a cincea parte din jucători a atins mâna, el devine o perioadă.

4. Cifrele numite. Toți jucând, cu excepția celei de-a cincea, alegeți numele de flori, păsări, animale, locul nu pătează pe cineva care sa sunat (de exemplu, Fox).

5. Spoturi circulare. Participanții la joc se ridică într-un cerc la o distanță de un pas. Fiecare din locul lui marchează un cerc. Două adăposturi se află la o anumită distanță una de cealaltă, una dintre ele este o pată, ajungând cu al doilea jucător. Dacă runaway vede că pata se prinde, el cere ajutor de la jucătorii care stau în picioare, chemând unul dintre ei după nume. Playerul numit își părăsește locul și se desfășoară într-un cerc, pata se va prinde deja cu el. Spațiul liber ocupă un jucător care a început jocul. Un cerc liber, dacă aveți timp, puteți face o rotire, atunci cel care a rămas fără un loc devine o rotire. Jocul continuă, pata se va prinde cu un jucător care a părăsit cercul.

Mingea în sus

Participanții la joc intră în cerc, care merge în mijlocul cercului și aruncă mingea de la toată puterea, chemând numele unuia dintre jucători. Jucând împreună cu cea mai mare împrăștiere în direcții diferite. Jucătorul al cărui nume a fost numit de îndată ce a prins mingea abandonată, ar trebui să strige "opri!". Conform acestui semnal, jucătorii ar trebui să se oprească. Iar noul lider ar trebui să primească mingea într-unul dintre jucători, făcând trei pași mari de unde a fost aruncată mingea. Dacă devine, atunci un jucător dilatat devine conducere, dacă Ket, apoi conduce din nou.

Migalki.

O parte din participanții la joc ocupă scaune aranjate într-un cerc, în timp ce un scaun ar trebui să rămână gratuit. Alți jucători de la care se află în spatele participanților care stau pe scaune. Cel care va fi în spatele unui scaun gol trebuie să-l facă pe unul dintre jucătorii care stau pe scaun, iar ultima, la rândul său, poate lua un loc gol. Restul participanților care stau în spatele scaunelor este important să păstreze jucătorii pe scaune.

Patru forțe

Jucătorii devin într-un cerc, în mijlocul IT - prezentatorul. El aruncă mingea la cineva de la jucători, pronunțând unul dintre cele patru cuvinte: "Pământul", "Focul", "Apa", "Air". Dacă a spus "Pământul", cel care a prins mingea trebuie să cheme rapid unele animale domestice sau sălbatice. Cu cuvântul "apă" care joacă apeluri orice pește. Când se aude cuvântul "aer", jucătorul trebuie să dea numele păsării. Cu cuvântul "foc", toată lumea trebuie să se întoarcă de mai multe ori, având flutura mâinile. Apoi mingea este returnată în apă. Cel care a fost greșit picături din joc

Oh ea-ea-ea!

Jucătorii devin într-un cerc și sunt calculați în ordinea numerelor. Prezentatorul, fiind în centru, numește două camere. Jucătorii care au primit aceste numere ar trebui să lovească genunchii, adăugând: "Oh oh-o-o ea!" - Și schimbați rapid locurile. Prezentatorul urmărește să ia locul unuia dintre jucători. Participantul rămas fără un loc devine plumbul.

Conactă.

Jucătorii devin în cerc, condus - centrul, muzica este pornită, iar conducerea începe să danseze, iar jucătorii trebuie să repete toate mișcările sale. În același timp, conducerea încearcă în mod neașteptat și imperceptibil să vină la cineva pe jos, iar jucătorii ar trebui să încerce să se risioneze. Cui a eșuat, devine conducere, iar jocul începe mai întâi.

Powellow.

Prezentatorul este în mijlocul camerei, face diferite mișcări cu o cerere de a le repeta. Redarea mișcărilor repetate numai dacă plumbul adaugă la cererea sa "Powellow". Cine va fi confundat și repetă mișcarea când nu am rostit o "Fire Lodge", iese din joc.

Releu neobișnuit

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Potrivit comenzii echipei de conducere, se efectuează următoarele sarcini: (toată lumea decide cum să fugă. Nu privi în jur - nu există nici o soluție corectă, rău!)

    rulați un triunghi! Nu, nu un triunghi, ci un triunghi. Cum funcționează triunghiurile?

    Acum, în cealaltă direcție, a alergat linia punctată!

    A fugit pătratele, în linii oblice, o coloană, skyka. Echipa este învinsă, primele și performanțe inițial.

    sarcini comise.

Urmează pe Bor.

Pregătirea: Ursul de conducere este ales, devine în colțul site-ului - Beroga. Restul jucătorilor sunt copii. Ele devin pe cealaltă parte a site-ului în casa lor. Spațiu între copii și urs - bor
Joc: Copiii merg împotriva ciupercilor și fructelor de padure, apropiindu-se treptat de ursul. În timpul colecției de cadouri, copiii spun împreună: un urs pe Bor
Ciuperci, boabele luate.
Și ursul este așezat,
Și fripturi pe noi
Numai după ultimele cuvinte, ursul care sa prefăcut să doarmă, se trezește și se duce la copii și se împrăștie repede în direcții diferite de la urs. Sarcina celor din urmă pentru a prinde unii dintre copii. Prins, devine un urs și merge la Berlnogo.

Păsări.

Pregătirea: a desemnat un cerc cu un diametru de 1 metru. Alegeți o pasăre și vrabie, toți ceilalți membri ai păsărilor: porumbei, țâțe, rațe etc. Sparrow se află în centrul cercului, în cușcă. Bowls merge în apropierea celulei, protejând captivul de atacul păsărilor, care încearcă să atingă vrabia cu mâinile pentru ao elibera. A căror păsări vor purta, el este considerat prins și se află într-o cușcă. Dacă pasărea a fost dezactivată de mult timp, atunci alegeți un nou lider. Câștigător: păsări, dacă am prins toate păsările.

Jocuri în mișcare pentru tabăra de vară.

"Vulpe sireata"

Puteți juca orice grup de copii, dar suma optimă va fi de 6-10 persoane. La începutul jocului, copiii stau într-un cerc, îndepărtându-și mâinile în spatele spatelui. O închidere sau condusă de la copii se îndreaptă și este atinsă imperceptibil de mâna unuia dintre tipi. El, căruia i-a atins conducerea, devine imediat "vulpe sireata. "

După aceea, conducerea alege unuia dintre tipi și îl sugerează să se uite la chipurile prietenilor și să ghicească cine este "Fox Cunning". Dacă acest jucător nu a ghicit imediat, atunci toți copiii sunt întrebați de cor:

Sunshine Fox, unde ești?!»

Și se uită la fețele celuilalt, încercând să ghicească și să găsească înșelăciunea.

Dacă vulpea Gues, jocul începe mai întâi. Dacă vulpea a reușit să se ascundă, după trei întrebări adresate întrebărilor:

Sunt aici!!!

și rulează pentru a prinde băieții. Toată lumea se grăbește o rotire. După 3 copii capturați și trecuți, jocul se termină și totul începe mai întâi.

Trenul vesel

Detașarea devine într-un cerc. Liderul sugerează să intre în centrul băiatului și al fetei - vor fi udarea (vene amuzante de aburi) și toți tipii din jur sunt capcane. Consilierul cere să sune numele mondial. Pe echipa de tren, alerga până la orice remorcă și spune: "Bună, sunt un tren vesel și cine ești tu?" "Trailer" numește numele său, de exemplu, Denis, după care a fost condusă de mână spre dreapta și a rămas de cinci ori, dând numele remorcii pentru fiecare mișcare: "Denis, Denis, Denis!" Apoi trenul spune: "Am mers cu mine!" Ceea ce remorca ar trebui să ridice și să coboare mâna dreaptă, spunând: "tu-tu, tu-tu". După aceea, locomotiva ia mâna spre mână, care devine acum de conducere și ei merg mai departe pentru a se întâlni cu băieții. La sfârșitul jocului, liderul declară câștigătorul că un tren vesel pe care vagoanele au adunat cel mai mult.

"Mazay"

Jucătorii (de la 3 persoane) intră în apă. Pentru a juca, a fost convenabil, aveți nevoie de un complot destul de mare, cu o adâncime de aproximativ piept sau un pic mai profund. Este foarte de dorit să participi un adult și să se observe asupra copiilor în apă!

La început, ca în orice alte săruri, selectaterând . Cum in comun trebuie să ajungă în sus și a mers pe jucători. Dar, în același timp, există o regulă esențială: dacă jucătorul sa scufundat și este sub apă, atunci conducerea ar trebui să se scufunde și să o oscileze sub apă. Jucătorul, urmat de conducerea, poate fugi de el, înota și se scufundă. În plus, se poate stropi într-un lider. Dar, bineînțeles, toată lumea pentru timpul jocului este interzisă să se termine din apa pe uscat.

În plus, există măsuri de precauție obișnuite pentru jocuri în apă: este imposibil să împingeți, să încălziți și să țineți jucători sub apă.

Jocul de conducere a fost lider. Dar el nu poate stoarce fostul lider.

Satika - Falca - Limpopo

Consilierul alege conducerea și cere să meargă la centru, să-i numească numele cu voce tare (de exemplu, numele Petya). Apoi, liderul îi cere lui Petya să-și închidă ochii și, astfel încât el nu a văzut, alege în tăcere cel de-al doilea lider. Petya își deschide ochii. Băieții încep să pronunțe aceeași frază: "Sitis - Candy-Limpopo", în timp ce toată lumea se uită puțin și face mișcări cu mâinile, ca și cum ar fi înșurubat felinarele. Al doilea lider, pe care Petya nu știe, ci îl cunoaște pe băieți, începe să inventeze noi mișcări - Squat ca pe educația fizică sau să sară ca o minge. Toți ceilalți tipi repetă acțiunile pentru a doua conducere. Sarcina lui Petit este de a determina cine se repetă detașamentul de detașament și de a arăta cine a început în cerc. Dacă reușește, al doilea conducător se duce la centru, își cheamă numele, își închide ochii, iar liderul alege un nou jucător care va cere mișcări.

Tiger merge

Liderul declară tigrul de vârf și îl oferă să se ascundă într-o nurcă (ieși din cerc). Când frunzele tigrului, liderul spune la detașament: "Am mers să mergem la curățenie". După aceste cuvinte, toți tipii descriu modul în care se plimbau în jurul valorii de curățare - ele sunt pline, flori colectate, prinde fluturii. Când vă distrați în plină desfășurare, consilierul strigă: "Tiger vine!" Toți tipii trebuie să măsoare și să nu se miște. Apare un tigru. El vine la jucători, iar mârâul său încearcă să înveselească, să le facă să se miște. Tiggerii nu sunt permise. Băieții care încep să râdă, să se miște, să renunțe la joc. Și cine nu va face cea mai mică mișcare, sunt declarați câștigători. Apoi este selectat noul tigru.

Pământ, apă, foc, aer

Un joc colectiv foarte distractiv, cu o minge, dezvoltă atenția la copii.

Descrierea jocului

Toți jucătorii devin un cerc, mijlocul se ridică în mijloc. Plimbarea aruncă mingea la orice jucător, în timp ce pronunțând unul dintre cele patru cuvinte: pământ, apă, foc sau aer.

Cu cuvântul "pământ", cel care a aruncat mingea ar trebui să cheme orice animal, "apă" - care sau pește, "aer" - o pasăre, și cu cuvântul "foc" - toată lumea este masată de mâinile lor. Jucătorul care a fost greșit - a renunțat.

Regulile jocului

  1. Toți jucătorii devin un cerc, mijlocul se ridică în mijloc.
  2. Plimbarea aruncă mingea la orice jucător, în timp ce pronunțând unul dintre cele patru cuvinte: pământ, apă, foc sau aer.
  3. Cu Cuvântul Pământ, cel care a aruncat mingea ar trebui să cheme orice animal, apă - ce sau pește, aerul este o pasăre și cu cuvântul foc - totul este mamestat de mâini.
  4. Jucătorul care a fost greșit - a renunțat.

Pitici și giganți

Prezentatorul explică jucătorilor regulile jocului.

Când pronunță cuvântul "pitici" - toată lumea trebuie să se așeze, pentru că piticii sunt mici. Ar trebui să pronunțe acest cuvânt.

Când pronunță cuvântul "giganți", o voce brută, toată lumea trebuie să se ridice și să-și ridice mâinile în sus.

Plumbul anunță: "Băieți, amintiți-vă, comenzile corecte sunt" pitici "și" giganți ". Nu trebuie să răspundeți la celelalte comenzi". Și pronunță comenzile de mai sus, și "stai sus", "stai", "ridică-ți mâinile în sus", totul se mișcă. Cei care îndeplinesc comenzile greșite sunt abandonate. Câștigă cel care va permite mai puțin decât toate erorile.

"Stander-stop"

Cu ajutorul cititorilor alegețirând , jucătorii rămași formează un cerc. Centrul cercului este de dorit să desemneze creta. Punctul ia mingea și intră în centrul cercului. Distanța de la centrul cercului la restul jucătorilor ar trebui să fie una sau două pași.

Conducerea aruncă o minge de înaltă calitate și numește numeorice jucător dintr-un cerc. Playerul numit trebuie să încerce să prindă mingea. Dacă a reușit, jucătorul devine noi conduceri, iar fostul lider își ia locul într-un cerc.

Dacă jucătorul nu avea timp să prindă mingea și a căzut, atingând Pământul, toți jucătoriiscufundându-se În direcții diferite, atâta timp cât jucătorul nu ridică mingea și nu plânge "Rutder!" Sau doar "opriți!". După aceea, toți jucătoriiîngheţa Și jucătorul, revenind la centrul cercului, ar trebui să obțină mingea în orice jucător. Dacă a reușit, un jucător dilatat devine nou, dacă nu a intrat în nimeni, conduce din nou.


Jocuri pentru tabăra școlară pentru copii.

Concurență "Cine știe cum să numere mai bine" Prima echipă de competiție comică va spune despre ceea ce echipa poate conta mai bine. Pentru a face acest lucru, trebuie să creați două grupuri de copii în care vor exista 8 persoane. Băieții sunt construiți în rang, iar pe spate sunt atașați un număr de la 1 la 8, Groza. Copiii nu știu ce număr pe care îl au pe spate, dar pot vedea numărul înainte de jucătorul în picioare. Esența competiției: construirea cât mai curând posibil, astfel încât contul să fie corect.

Competiția "artist sau ca o laba de pui" De asemenea, puteți utiliza concursuri creative în tabără pentru copii. Aici, de exemplu, o competiție excelentă, care va ajuta la dezvăluirea unui artist non-standard în copil. Pentru a face acest lucru, de la fiecare detașare trebuie să luați o singură persoană. Esența jocului: Este necesar cu ajutorul unui creion și a picioarelor (nu mâinile!) Desenați un desen (același pentru toată lumea). De exemplu, o casă sau o floare. Cine se va îmbunătăți, a câștigat el.

Concurență "crocodil". De asemenea, este necesar să ne amintim că concursurile din tabără pentru copii ar trebui să fie, de asemenea, foarte distractive. Deci, de ce să nu jucați cu copiii din vechiul "crocodil"? Pentru a face acest lucru, trebuie să alegeți o persoană care va conduce. Babes din diferite echipe stau în fața principalului jucător și încearcă să ghicească că arată el. În acest caz, prezentatorul nu ar trebui să utilizeze cuvinte sau alte solicitări de sunet. Această echipă câștigă, care pentru întregul concurs va scădea mai multe puncte. Fiecare ghicesc a membrului echipei este de 1 punct.

Concurență "Cook" De asemenea, trebuie amintit că concursurile din tabără pentru copii ar trebui să învețe și ceva util. Acesta este acest concurs. Pentru el, copiii sunt împărțiți în două echipe, dintre care o supa "gătește", cealaltă - compot. Adică, participanții la rândul lor trebuie să numească legume sau fructe. Și așa, în timp ce o echipă nu va ști ce să spună. Ca o opțiune, poate fi un concurs de căpitani, unde să sunăm legumele și fructele nu va fi o întreagă echipă, ci doar o singură persoană.

În căutarea comorilor . Selectarea unor concursuri interesante pentru copiii din tabără, trebuie să nu uitați să organizați tipii un joc numit "în căutarea comorilor". Pentru a face acest lucru, trebuie să ascundeți comorile de comori și sfaturi cu rave pentru a ajuta jucătorii să se îndrepte înainte. Ca rezultat, echipa devine echipa, care a găsit anterior o comoară. Atenție: Acest concurs presupune, de asemenea, adulți. La urma urmei, cele mai bune comori de a se ascunde undeva în pădure.

Animale. . Ce alte concursuri pentru copii din tabără? Vesel! Deci, te poți gândi. Pentru aceasta, băieții sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii One - Miew, cealaltă - Grunt. Apoi, toată lumea leagă ochii, copiii sunt amestecați unul cu celălalt. Scopul jocului: Cu ochii închiși, găsiți toți membrii echipei dvs., ținând ca rezultat al mâinilor de pe lanț.

Concurență pentru atenție - acesta este un concurs individual .

Adică, joacă pe toți pentru el însuși. Deși, ca rezultat, câștigătorul poate reprezenta și întreaga echipă. Deci, toți copiii devin la rând. Când gazda spune "Marea" - toată lumea ar trebui să sară înainte, "Susha" - înapoi. De asemenea, plumbul poate spune "apă", "râu", "lac" și așa mai departe, adică totul legat de apă. Și, de asemenea, cu pământ. Variații: "plajă", "pământ", "nisip". Acei copii care se vor scufunda, renunță la joc. Ar trebui să existe o persoană care să rămână, care va aduce o minge câștigătoare cu echipa sa.

Portret. Se întâmplă adesea, astfel încât să trebuiască să petreceți ceva timp în clădire. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți o mulțime de concursuri pentru copii, în tabăra din cameră care poate fi efectuată fără multă dificultate. Un concurs mare în acest caz - de a atrage abilitatea de a atrage. Deci, fiecare jucător alege un "sacrificiu", adică persoana pe care o atrage (de la cei prezenți). În continuare, toți ceilalți participanți trebuie să ghicească cine este descris în portret. Câștigă cea a cărei desen recunoaște mai mulți oameni.

Premiu. De asemenea, luăm în considerare concursuri și jocuri pentru copiii din tabără. Deci, puteți cere copiilor să obțină un premiu rapid. Adică, un castel mare de hambar atârnă pe cutie sau dulap. Copiii primesc un pachet de chei, printre care este necesar să se găsească cea potrivită cât mai curând posibil. Dacă nu există ocazia de a ascunde ceva interesant, trebuie doar să întrebați copiii să ridice cheia castelului.

Sculptori tineri. Există, de asemenea, concursuri foarte amuzante în tabăra de vară pentru copii. De exemplu, toți copiii vor fi cu precizie ca jocul "sculptor". Proprii de aici sunt simple: bile și bandă. De la bile umflate trebuie să lipiți un bărbat sau o femeie, astfel încât cel mai mult ca originalul. Apoi, va trebui să vă explicați creația, astfel încât veselul este încă în față. Quiz jocuri concursuri pentru copii în tabără

Concursul sportiv "SEA" Puteți juca acest joc în sala de gimnastică, că, apropo, va fi chiar mai bună. Aici - toată lumea pentru el însuși. Amiralul este selectat, adică comandantul-șef al navei. El va da ordine la care jucătorii trebuie să respecte.

"Tribord!" - Toți copiii alerg la peretele drept.

"Partea stanga!" - Băieții alerg la peretele din stânga.

"Feed" - Copiii merg la peretele din spate.

"Nas" - în față.

"Ridicați vele!" După această echipă, toată lumea trebuie să se oprească imediat și să ridice mâinile.

"Trageți puntea!" În acest caz, toți copiii pretind că podeaua este spălată.

"Cannonball!" După această echipă, toți copiii sunt ghemuite.

"Amiralul la bord!" În acest caz, copiii trebuie să măsoare și să "ducă onoarea" comandantului-șef.

Din joc, persoana care a ratat echipa sau din urmă a intrat spre perete. Și până acum nu va fi nici unul sau mai mulți jucători.

Fall Mamoth.. Acest joc este potrivit, mai degrabă, cele mai tinere detașamente. Pentru aceasta trebuie să vă imaginați că întreaga echipă este un trib. Vinovatul alege mamutul, adică care trebuie acoperit de cel mai apropiat pat sau mat. Câștigătorii în principiu nu pot fi. Dar puteți încerca să negociați timpul, cât de mult va dura unul sau altul mamut. Competiții pentru copii în ziua de ședere de zi.

Jocul este acuratețea. Deci, băieții iubesc următoarea distracție, care dezvoltă, de asemenea, precizia. Pentru a face acest lucru, trebuie să puneți o placă cu nisip sau făină. Toți copiii, la rândul lor, ar trebui să arunce acolo, fiind la o anumită distanță, monedă sau acoperire din sticlă. Echipa câștigă, în castronul al cărui castron va fi mai multe obiecte.

Jocuri pe hârtie. Dacă nu este posibil să ieșiți din afară și chiar și în sala de gimnastică, vă puteți lua un joc foarte distractiv și simplu. Pentru aceasta, toți participanții sunt distribuiți pe frunza de hârtie și mâner. Un cuvânt lung este selectat, din care participanții trebuie să fie pliați foarte mult. Câștigătorii pot fi doi aici. Unul - care a pliat cel mai mare număr de cuvinte. Altul - care dintre cuvintele lungi a pliat cea mai lungă. Puteți juca, de asemenea, vechea "bătălie de mare". Dacă este foarte plictisitor ce altceva poate exista concursuri pentru copii în ziua de ședere de zi? De ce să nu începeți o zi cu o dispoziție bună? Pentru aceasta, toți copiii stau la rând și fiecare tovarăș spune un compliment sau dorește ceva bun. În acest caz, puteți accelera, de asemenea, o față amuzantă. Concursuri de jocuri pentru copii în tabăra de vară

Mumia de bani. Copii, de asemenea, foarte mult ca un concurs de joc, Scopul căruia este de la o persoană pentru a face o mumie cu ajutorul hârtiei igienice. Adică, trebuie să încheiați jucătorul astfel încât să fie cât mai mult posibil, ca el. Câștigă cea a cărei mumie va place sala. Ca o mică ieșire, aș dori să spun că, luând jocuri, chestionare, concursuri pentru copiii din tabără, trebuie să luați în considerare nu numai vârsta copiilor, ci și interesele lor. La urma urmei, cu copii diferiți trebuie să lucrați complet diferit. Cineva are nevoie de competiții sportive, cu cineva - distracție, și cineva este inteligent.

Drumuri 1, 2, 3, Opriți mașină. Acest joc poate fi inclus în competițiile pentru copii de sport cu privire la studiul regulilor rutiere. Polițistul principal se află înapoi la jucători și pronunță cuvintele "Times, două, trei, opritorul mașinii". În acest moment, jucătorii fac mașini să conducă. De îndată ce polițistul a pronunțat cuvintele, se întoarce repede și se uită la cineva care nu avea timp să se oprească. Arată că și-au început calea la început. Prezentatorul se întoarce din nou și spune cuvintele. El le poate întinde sau taitorul. Sarcina jucătorilor este imperceptibil de "creșterea" conducerii și atingerea acestuia. Apoi, jucătorul devine conducerea, iar jocul începe la început. Concursuri pentru copii 10 ani

Semafor. Acest joc este similar cu cel precedent. Numai prezentatorul se confruntă cu jucătorii și spune fără probleme, rapid sau prin silabe unele culori ale semaforului. Jucătorii trebuie să se afle în starea "roșie" (mâinile pe cusături), pe "galben" înclinat corpul înainte, și alerga la maestru pe "verde". Primul care va șterge conducerea și va fi câștigătorul.

Petreceți o competiție la campionul detașării, folosind patterile rusești. Din concurs este cel care a fost greșit, de exemplu, de trei ori. Speciile pot fi scrise pe frunze separate. Participanții trag frunzele, amintiți-vă și repetați cu voce tare.

1. În iarba de curte, pe iarba de lemn de foc

2. Două lemn, două firewall-uri, două sufocuri

3. Am raportat, dar nu a detentat, dar a început să demonstreze - am informat

4. În domeniu - caii inundați, de la vârful prafului copitei de pe câmp muște

5. Archka Osip, Osip Hyrbon

6. Norocul Senka Sanka cu Sonya pe săniuș

7. Kosi, scuipat, până la Rosa, Rosa în jos și suntem acasă

8. SCHENET - în CHUSHYA, scale de vârf

9. Colectat Margarita Daisy pe Muntele

după ce au pierdut margarea margaretă în curte

10. Trei lemn de foc pe trei lemn de foc de lemn de foc

11. Pisica se plimba, mouse-ul brusc sub Runduk,

mouse-ul brusc sub piept

12. Capace, dar nu în capac, este necesar să se suprapună capacul

12. Polecanul nostru a intrat în picurare

13. Purtătorul de apă Vizeaza de la sub alimentare

14. Mila destul de spălată cu săpun, spălată,

spălat - așa că Mila a fost spălată

15. Se duce cu oblic oblică oblică

16. Nu la alunecare, deloc

17. Am lăsat capra oblică cu capra

18. Penkov din nou cinci

19. Din vârful prafului copitei de pe câmp muște

20. A cusut pălăria Sasha Sashka

21. Vă voi spune despre achiziții, despre cerealele Da despre subproopki

22. Vă voi spune despre cumpărare, achizițiile mele

23. Bunicul Dodon în Duda Dudge, Dimka Bunicul Dudoy

24. Sasha era pe autostradă și uscarea aspirat

25. Navele plâns, tuse, dar nu au ezitat

26. Curierul curier depășește într-o carieră

27. Șlefuirea meteorologică umedă

28. A mers frol pe autostrada spre Sasha în checkers juca

29. Calculele puse în colțuri, colțurile au pus cărbuni

30. Țesături Tkach Tank pe capac Tana

31. Trei valuri abia au fluierat o ea

32. Baker Petr Peek Pies

33. În apropierea Cola Bell Bell

34. Beaver Bine Bobryat

35. Toate patters nu vorbesc, nu re-convertiți

36. Regele - Eagle, Eagle - Rege

37. Karl din Clara a furat corali, iar Clara a avut clarinet

38. Mary Schurik a interferat cu Surik

39. DREMAL SANDRO în Andrraria

40. sacul de uscare a lui Sadchka ascendent.

Fiecare participant este fixat cu un pini pe spatele oricărui substantiv - Girafa, hipopotam, vulturul montan, buldozer, pâine, pinul de rulare etc. Toată lumea poate citi ca restul sunt chemați, dar, în mod natural, nu pot citi, așa cum se numește el însuși. Sarcina fiecărui participant este de a afla restul noului dvs. nume. Participanții la întrebări pot răspunde doar "da" sau "nu".
Voluntarul se întoarce la restul participanților la joc și își închide ochii. Jucătorii sunt situați într-un semicerc, unul dintre ei se întinde pe o mână și se referă rapid la partea din spate a plumbului. De îndată ce sa întâmplat, prezentatorul se poate transforma. Cu toate acestea, jucătorii stau la curent. Toți, și cel care a atins spatele și cei care nu fac cu nimic, trag mâna, făcând un semn, ca și cum ar fi inhibat mașina pe stradă. În același timp, toți jucătorii ca unul, declară: "Eu!", Având în vedere că au atins partea din spate a conducerii. Sarcina maestrului este de a determina cine la atins încă. Dacă prezentatorul coboară care la înghițit peste el, apoi intră într-un cerc, schimbându-se cu locuri de joker. Și dacă nu, este, de asemenea, chinuit de al doilea, al treilea, al patrulea moment până când Jokerul este prins cu politică.

Fără îndoială, organizarea de recreere de vară are o importanță extraordinară pentru copiii de vârstă școlară mai mică. Fiecare adult înțelege că sezonul rece, încărcăturile mentale permanente și viața copilului în pereții casei și a școlii timp de 9 luni, epuizează puternic, forțele psihologice, fizice și emoționale ale copiilor claselor junior. Prin urmare, sărbătorile de vară sunt în primul rând, timp pentru a vă relaxa. Cu toate acestea, în vară, ar trebui implementat un program educațional diferit, care, pe lângă recrearea mentală și recuperarea copiilor, ar asigura dezvoltarea autodeterminării lor, ar contribui la auto-realizarea lor creativă și ar fi, de asemenea, să le furnizeze adaptarea socială. De aceea, la astfel de instituții sănătoase-educaționale ale copiilor de tip de vară, sunt prezentate cele mai grave cerințe. Cambele de vară ale copiilor ar trebui să rezolve o serie de sarcini importante și semnificative. Activitățile lor vizează în primul rând implementarea socializării pozitive a copiilor, precum și dezvoltarea fizică, intelectuală, emoțională, spirituală și morală.

O formă specială a existenței tuturor acestor părți ale vieții umane este un joc. Jocul este cel mai important proces pentru dezvoltarea copilului procesul de cunoaștere și formare. Prin urmare, jocurile pentru copiii din tabăra de vară se confruntă perfect cu sarcinile enumerate mai sus furnizate instituțiilor educaționale suplimentare ale tipului de tabără de vară.

Vârsta copilului este de 6-10 ani - aceasta este perioada în care este deja mai mult sau mai puțin independentă. La această vârstă, copiii sunt interesați de lumea din întreaga lume și interacționează activ cu colegii lor și cu adulții. Ei știu deja cum să reflecteze critic, argumentându-și și își construiesc gândurile. Ei au format deja valori și abilități de viață majore. La această vârstă, copiii sunt destul de mobili, curioși, deschisi pentru a comunica și pentru a asimila noi informații. Ei vor fi de acord cu plăcere cu privire la orice experimente, toate noi și neobișnuite. Prin urmare, pentru copiii de vârstă de 6-10 ani, jocurile mobile sunt acceptabile, care predau interacțiunea colectivă, dezvoltă reacția, rezistența, rezistența, imaginația, memoria și dexteritatea. Jocurile pentru copii din tabăra de vară sunt activități creative în care își exprimă viziunea asupra vieții, își dezvăluie gândurile, visele, aspirațiile și sentimentele. Aceasta este o activitate independentă a copiilor, unde combină un singur scop și eforturi comune. Prin urmare, jucăriile individuale și de calculator în acest moment merg la fundal, eliberând tot domeniul de activitate pentru jocurile active și de rol.

Scripturile unor jocuri:

Jocuri pentru copii într-o tabără de vară cu privire la dezvoltarea agilității și a reacției:

"Undiță". Grupul de copii ar trebui să stea într-un cerc. În centrul cercului există un lider, care, ținând o frânghie pentru sfârșit, îl transformă și este o minge legată. El trebuie să o întoarcă, astfel încât mingea să devină restul jucătorilor pe picioare. Același lucru ar trebui să sări și să nu dea mingea să-și atingă picioarele. Cine a lovit mingea - pierde și iese din joc. Și câștigătorul este ultima dintre celelalte.

"Crow și vrăbii". Un cerc este tras pe asfalt sau zgâriat pe pământ. În centrul cercului, acesta include conducerea - "Crow". Pentru cerc sunt toți ceilalți copii - sunt "vrăbii". "Vrăbii" sari în cerc, iar "cioara" le prinde. Prins de "vrabia" devine "corb".

"Țineți mingea." Băieții din perechi sunt într-un cerc, diametrul căruia este de aproximativ 1 metru. Ei iau bilele de aer. Și țineți-l peste tine fără mâini. Ei trebuie să-l arunce pe ea, fără să atingă linia cercului bătut și să încerce să nu iasă pentru el. Câștigă câțiva copii care vor dura o minge mai lungă.

"Bumbac". Toți copiii au numere de secvențe. Se ridică într-un cerc și apoi, la rândul său, de 2 ori în mâini și de 2 ori pe genunchi. Când o persoană bate în mâinile lui - își numește numărul și când genunchii - spune orice alt număr. Acel jucător al cărui număr a fost numit, CLAP. Dacă nu a reacționat și nu a avut timp să continue jocul sau să numească numărul pe care l-a spus deja - pierde. Astfel, ultimii doi oameni sunt considerați câștigătorii.

Moving jocuri pentru copii într-o tabără de vară privind dezvoltarea și dezvoltarea reacției:

"Buldogs". Acesta este un joc simplu, dar destul de mobil și distractiv. Selectați 2 "Buldog". Ei păzesc și prinde toți ceilalți jucători care trebuie să ruleze pe o parte a câmpului condiționat de cealaltă parte. Dacă un copil care a încercat să fugă, a prins "buldog", el însuși devine ei. Jocul merge în timp ce "buldogii" nu prinde toți jucătorii. Câștigă ultima.

"Hareless Hare". Este necesar să alegeți "Hareless Hareless" și Hunter. Toți ceilalți copii sunt Hare care sunt fiecare în casa lor. Casa este un cerc, tras pe pământ sau pe asfalt. Un iepurează, iar vânătorul încearcă să-l prindă cu el. "Hareless Hare" se poate ascunde de vânător în casa pe care o doriți. Dar Hare, în a cărei casă, a fugit "fără adăpost", devine așa și deja se îndepărtează de vânător. Când vânătorul captează în cele din urmă "Hareless Hare", schimbă rolurile și jocul continuă.

Sardine. Acesta este un joc de ceva de genul Ascunde și Facep. Prima persoană se ascunde și toți ceilalți îl caută. Apoi cel care găsește primul, se ascunde împreună cu el. Și totul este ascuns într-un singur loc, iar acesta din urmă este considerat învins și apoi se ascunde mai întâi.

"Locul gol". Toți copiii devin un cerc și unul - rămâne în spatele lui. El este condus, ceea ce se plimba și se referă la orice persoană, ceea ce înseamnă o provocare pentru competiție. Ambii ar trebui să intre în partide opuse unul altuia și să se întâlnească, să salute și să conducă scaune pentru a lua locul vacant.

Jocuri pentru copii într-o tabără de vară cu privire la dezvoltarea gândirii și a atenției:

"Da, no-ka" Unul dintre copii este prezentator. El întreabă câteva întrebări simple la care trebuie să răspundă altor participanți fără a folosi cuvintele "da" și "nu".

"Disputa". Este necesar să se împartă în 2 grupuri. 1 Grupul revendică ceva și dovedește. Iar grupul 2 se opune și dovedește opusul.

Jocuri pentru copii în tabăra de vară pe dezvoltarea memoriei:

"Știu cinci nume". Copiii se întorc bătut mingea cu privire la pământ și, în același timp, ei spun: "Știu, cinci, nume, băieți" - și enumeră ceea ce ei cunosc numele, cu cuvintele, două și așa mai departe la 5. Tu poate crește la 10. și așa la rândul său. Apoi, numele fetelor, orașe, animale, plante și orice altceva. Pierde unul care rezistă unei pauze mari și nu-și amintește.

Jocul pentru copii nu este doar un mijloc excelent de a distra un copil, ci și o metodă foarte importantă de învățare și dezvoltare a copilului. În joc, copiii învață ceva nou, să învețe noi abilități, să dobândească noi abilități. Jocurile mobile sunt concepute pentru a dezvolta fizic copiii. Este vorba despre astfel de jocuri pe care le vom vorbi acum.

Despre alegerea

Selectarea mobili trebuie abordată de acest lucru cu mintea. Deci, este necesar să se țină seama de câțiva factori foarte importanți.

  1. Vârsta jucătorilor. Deci, copiii mai mici trebuie să aleagă jocuri de mai puține dificultăți, mai mari - mai mult. Cu toate acestea, este necesar să ne amintim că orice elemente ale jocului, să nu corespundă vârstei participanților, sunt adesea percepute fără probleme și plângeri (de exemplu, clasa a șaptea, precum și bebelușii, sunt fericiți să laude în dvs. mâinile, dar cu siguranță nu vor descrie albinele sub cântecele drăguțe pentru copii).
  2. Cameră. Deci, este foarte important atunci când alegeți un joc pentru a decide unde se va întâmpla toate acestea. Unele jocuri sunt potrivite doar pentru menținerea în interior, unele pe stradă.
  3. Inventar. Pregătirea unor jocuri în mișcare interesante pentru copii, este important să luăm în considerare faptul că unele dintre ele pot avea nevoie de un inventar special - Kegli, bile, cercuri etc. Aceste lucruri vor trebui să fie prestabile.

Pregătirea

Fostening jocuri amuzante în mișcare pentru copii, consilierul din tabără ar trebui să fie în măsură să explice în mod competent regulile astfel încât să fie clare pentru toți participanții. Deci, un adult poate să stea cu fața copiilor (prin urmare, cei mai buni copii pentru a plasa un semicerc). Explicația însăși ar trebui să fie clară, scurtă, de înțeles pentru toată lumea (pentru că nu trebuie să utilizați cuvinte sau termeni specifice, este necesar să vă spunem limba disponibilă pentru copii). Dacă regulile sunt foarte complexe, puteți petrece o mică repetiție înainte de joc, ceea ce va arăta în mod clar și va explica toate nuanțele. Un alt punct foarte important: alegerea de a conduce la divertisment. Playerul principal trebuie să fie vesel, activ, "infectați" jocul altora. Prin urmare, este bine dacă un copil vesel activ conduce. Cu toate acestea, se întâmplă adesea că în timpul jocului, cele mai importante schimbări. În acest caz, să nu ofensezi pe nimeni, cel mai bine este să recurgeți la citire. Exemplu:

Unu doi trei patru cinci,
Mergem să mergem cu tine.
Unu, doi, trei
În joc te vei conduce!

Cine va lovi degetul considerând la sfârșit, pentru a conduce în acest moment.

Jocul "Căutări pentru comori"

Deci, alegeți cele mai interesante jocuri în mișcare pentru copii. În tabără puteți organiza un joc care va fi numit "Căutare de comori". Acest lucru va fi cu siguranță ca toți copiii, indiferent de vârstă. Inventarul care va fi necesar: pointeri (semne), puteți, de asemenea, să stocați o mică lopată (dacă comoara va fi învârtită). Deci, dacă doriți să distrați acest joc de copii mai tineri, indicațiile nu trebuie să fie mai mult de 10, în cazul în care participanții sunt studenți ai liceului senior sau de liceu, pot exista multe semne. Esența evenimentului este că jucătorii împărțiți în echipe, trebuie să găsiți o comoară ascunsă anterior (poate fi o jucărie, bomboane etc.). Și pentru aceasta va fi necesară trecerea prin semne și, poate, chiar să efectuați sarcini mici pentru a găsi următorul pointer. Echipa câștigătorului ca premiu primește o comoară ascunsă.

Jocul "Ascundeți și căutați"

Ce alte jocuri permanente pentru copii? În tabără puteți juca și ascunde și căuta, de ce nu? Deci, acest joc este cel mai potrivit pentru a face pe stradă. Veți avea nevoie de un copil care va fi căutat. Pentru a face acest lucru, își închide ochii și încetinește încet următorul cititor: "Cred că până la cinci, nu pot până la zece ani. O dată, două, trei, patru, cinci, mă duc să privesc. Pregatit sau nu, eu vin!" În acel moment, în timp ce numărarea este pronunțată, restul copiilor ar trebui să se găsească un loc izolat unde nu le vor găsi. Dacă jucătorul-șef găsește pe cineva, trebuie să fie primul care a ajuns la locul în care a fost rostit Lutie și a bătut-o. Și la ultimul jucător. Cine a găsit ultimul, a câștigat el.

Joc "Temple Eye"

Ne uităm la următoarele jocuri amuzante pentru copii. Deci, băieții pot oferi un joc numit "ochi furios". Cu toate acestea, există un astfel de teren în care copiii se pot ascunde. De exemplu, în spatele copacilor. În acest caz, conducerea devine în centrul de compensare, alți copii sunt ascunși în spatele trunchiurilor. Esența divertismentului este că este necesar să se apropie de cel mai greu cât mai aproape posibil. Pentru a face acest lucru, puteți să vă deplasați neobservată, alergând de la copac la copac. Dacă jucătorul a observat, el o numește după nume. Dacă numele este numit corect, jucătorul se alătură celor mai greu și îi ajută să urmeze ceilalți copii, dacă nu există niciunul - participantul pur și simplu nu va răspunde. Acea persoană va câștiga, ceea ce la sfârșitul jocului va fi cel mai aproape de cel mai greu.

Jocul "Găsiți cuburi" (pentru copii)

Ce altceva sunt mobile? Deci, cel mai mic poate fi distractiv de joc, numit "găsi cuburi". Pre-plumb Plumbul trebuie ascuns pe site-ul de aproximativ unul și jumătate de cuburi. Jucătorii pot fi împărțiți în două echipe, fiecare participant poate juca pentru sine. Essența: Fiecare copil ar trebui să găsească cât mai multe cuburi posibil. Cine le-a dovedit a fi numărul maxim - câștigătorul.

Jocul "Pescuit"

Ne uităm la următoarele jocuri de vară pentru copii. Deci, în tabăra puteți juca în "Pescuit". Pentru a face acest lucru, pe asfalt, pre-tras un cerc mic cu un diametru de cinci metri, care va fi notat de mare. Două persoane sunt alese ca pescari care tot timpul ar trebui să dețină mâinile. Pentru că echipa de pescarii puternici se desfășoară în apa desenată (cercul tras) și peștii (alți copii) sunt prinși - unul după altul. Pentru aceasta, mâinile participanților trebuie să se întâlnească în jurul peștelui prins. În acest caz, aceasta merge în partea pescarilor, iar rețeaua este în continuă creștere. Scopul jocului: Rămâneți ultimul pește.

Joc "Crocodile"

Există, de asemenea, jocuri educaționale mobile pentru copii. Unul dintre ele este faimosul "crocodil". Deci, pentru că aveți nevoie de un avantaj care se va schimba în mod constant. El însuși șoptește în mintea cuvântului, pe care ar trebui să pară să arate la fel de clar. Este imposibil să spunem nimic, poți să arăți doar: cu tot corpul. Cine ghici mai întâi spectacolul a arătat, el devine conducerea. Etc. Acest joc poate fi jucat în infinit, pentru că Ea nu se deranjează. Ea se va potrivi pentru copiii de vârstă școlară mijlocie și cea mai veche.

Jocul "Wolf și Hares"

Alegem următoarele jocuri în mișcare pentru copii. De asemenea, puteți juca "Wolf și Zaitsev" în tabără. Pentru a face acest lucru, pe marginea site-ului trebuie să trageți o pădure în care iepurile se pot ascunde. Lupul este un fel de conducere. Ea devine în centrul site-ului și pe departamentul de terapie începe să prindă toate iepurele care se deplasează de la o pădure la alta, situată pe partea opusă a site-ului. Dacă lupul a atins iepurele, se oprește în același loc și devine asistent de lup. Pentru a face acest lucru, pur și simplu își pune mâinile și blochează calea spre alte lovituri de iepure. Când majoritatea sunt deja asistenți, liderul anunță că toți au venit să viziteze lupul despre ziua lui de naștere. Apoi lupul este înconjurat de copii care au îndreptat mâinile, cântă cântecele sale, iar fata de ziua de naștere dansează.

Jocul "Marea este îngrijorată"

Există, de asemenea, cântece în mișcare pentru copii. Cu toate acestea, unele dintre ele constau complet din cvadruse mici, iar unele sunt doar parțial. Un exemplu poate fi jocul binecunoscut "Marea este îngrijorată". Deci, liderul este selectat, care va pronunța următorul text: "Marea este îngrijorată - o dată! Marea este îngrijorată - două! Marea este îngrijorată - Trei! Figura de mare în loc - Zanri! " În acest moment, copiii dans atunci când a fost sunat ultimul cuvânt de numărare, ar trebui să măsoare sub formă de figuri nautice. Plumbul trebuie să ghicească toate cifrele. Cui a rămas nesoluționată, devine nouă conducere.

Jocul "Owl"

Numărul maxim de copii pot participa la acest joc. De asemenea, va fi necesar să alegeți bufnița de conducere. Când liderul spune "pe ziua străzii!", Toți copiii care descriu păsări sau păianjeni, sari, dans, distracție. În acest moment, Owl doarme. Când consilierul spune: "Noaptea vine, Owl merge să vâneze!", Toți îngheța copiilor. Sovice trebuie să-l găsească pe cei care se mișcă sau se chicotează. Ea ia pe acești copii în afara jocului, în așa-numitul cuib.

Jocuri sportive

Există, de asemenea, jocuri mobile pentru 2 copii. Un exemplu poate fi divertisment diverse pentru care poate fi nevoie de înregistrator sportiv. Deci, poate fi un badminton, unde rachetele jucătorilor trebuie să bată Wolishchik. De asemenea, puteți popi mingea, încercând să-l înscrie în poarta adversarului. Ca o opțiune - jocul "Cartofi fierbinte" pentru doi: Câțiva tipi vor fi pur și simplu aruncați până când unul dintre jucători o scadă.

Jocul "Designer de moda"

Pentru acest joc, veți avea nevoie de mai multe perechi de participanți (băieți). Deci, fiecare pereche este o rolă de hârtie igienică. Esența jocului: provin din acest inventar și faceți cel mai bun costum partenerului dvs. În primul rând, băieții creează rochii de designer pe fete, apoi fetele de pe băieți fac trenduri la modă. Că cuplu câștigă, ale căror creațiori vor depăși restul.

Jocul "Witch"

De asemenea, puteți oferi copiilor un joc numit "Witch". Cu toate acestea, nu este nimic teribil aici. Veți avea nevoie de câțiva participanți pentru a juca, ceea ce ar trebui să călătorească o mătură pentru a trece prin obstacolele, fără a nu fi atins. El câștigă cel care a rupt nu o singură barieră sau a lovit cel mai mic număr. Ca barieră, puteți face orașele mici din nisip sau cuburi.

Joc "Shoefer"

Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de următorul inventar: ochelari cu apă, mașini de marfă. Mai mulți participanți sunt selectați pentru joc. Fiecare mașină de scris trebuie legată de frânghia care va fi înfășurată pe baghetă. Un pahar de apă este pus în remorca camionului. Scopul jocului: cât mai repede posibil pentru a trage mașina, înfășurarea frânghiei și, în același timp, nu turnați apa. Participantul câștigă, care nu numai că ajunge la mașina cel mai repede, dar și cine în sticlă rămâne cantitatea maximă de apă.

Jocul "Dance"

Copiii, cu toate acestea, ca majoritatea adulților, sunt foarte iubiți de muzică. De ce nu țineți jocul, care va fi acompaniament muzical? Excelent joc muzical mobil pentru copii - "Dancing". Pentru aceasta, participanții sunt împărțiți în perechi, cel mai bun lucru este un băiat. Sub picioarele fiecăruia dintre ei trebuie să puneți un ziar. Când muzica se aprinde, cuplul dansează ziarul fără a depăși limitele sale. După ce muzica se oprește, trebuie să pliați ziarul de două ori. Apoi, totul, din nou, se face prin scenariul descris mai sus. Cuplul va câștiga, ceea ce va putea să danseze pe cea mai mică bucată de ziar, fără a depăși limitele sale. Regulile în același timp instalează cu ușurință o varietate de: Vă puteți permite să luați un partener în mână, nu puteți fi permis, etc.

Jocul "Robot"

Acest joc este potrivit pentru doi participanți. Unul dintre ei va fi un robot, altul - tester. Testerul din cameră (clasa) ar trebui să ascundă lucrul pe care robotul este obligat să îl găsească. În același timp, testerul pentru robotul echipelor folosește următoarele cuvinte: "înainte", "înapoi", "dreapta", "stânga" etc. Jocul se termină când robotul găsește un lucru ascuns.

Concursuri

De asemenea, puteți ridica diverse unul dintre ele - "Boxing". Deci, pentru aceasta veți avea nevoie de doi oameni care vor fi boxeri, precum și două bile gonflabile care sunt acordate fiecărui jucător. Esența jocului: trebuie să intrați în luptă cu mâinile, ci bile. Câștigătorul este jucătorul care pentru trei runde își va păstra mingea: nu va izbucni, nu va elibera din mâini. Un alt concurs vesel și destul de bun pentru copii: echipa de care aveți nevoie pentru a transfera mere dintr-un coș complet la gol. Ce echipă de mere va fi mai mult - a câștigat ea. Câștigătorii premiului sunt aceleași mere.

Se încarcă ...Se încarcă ...