Skyrim Pasajul de trecere a lui Skyrim. Negru trece. Comentariu de la clickey.

În oglindă neagră, secretele oculte, sumbre și ghicitorii vă așteaptă. Istoria se desfășoară la începutul secolului trecut în Scoția. David Gordon după vestea sinuciderii Tatălui se întoarce la cuibul generic. Vrea să știe ce sa întâmplat de fapt aici și ce a făcut ca John Gordon să se sinucidă.

Toate elementele necesare care trebuie să fie în inventar sunt evidențiate. roșu, Fragmente de fotografii - albastru, și informații importante - bold Font..

Prolog

Conducerea tatălui lui David, mergeți mai departe (pe PC-ul controlați cheile W, S, A, D, cu mouse-ul pe care îl priviți). Dalla până la scări, treceți prin tunelul de piatră, apoi utilizați interacțiunea când apare comanda. Urmați calea dintre stânci și continuați să mutați una din cele două roci vecine. În cele din urmă, du-te în jos pe scări spre dreapta și urmați calea dintre dealuri. Când apare fantoma unei femei, apăsați-l (dacă opțiunea corespunzătoare va fi afișată pe ea). Du-te direct la cercul de piatră și intrați înăuntru.

Lua lucru situată pe piatra situată central. Apoi luați partea stângă a bolovanului lampă (Trebuie să schimbați perspectiva cu tastele A și D, astfel încât opțiunea corespunzătoare să apară pe lampă).

Când se plimbe pe David, luați o notă situată pe cutie ( scrisoare de la tată), pe scaun. Luați o închidere (rotiți-o prin apăsarea LKM) - Pe de o parte, veți găsi trei puncte interactive care faceți clic pe ("cheie", "Feriți", "Familia Snake"), pe de altă parte - patru (patru ( "Boy", "Bibliotecă", "Găsiți răspunsuri", "Crazy"). Apoi deschideți caseta și trageți ciudatul figurina de piatră . Uitați-vă la el (un element interactiv).

Sosire în castel

M-am dus la castel, vorbesc cu bunica mea, Lady Margaret, apoi cu un avocat de familie, Andrew Harrison. În cele din urmă, mergeți dincolo de angus pe scări. Aruncați o privire la portretul bunicului Edward (un punct interactiv pe formularul de piept, o insignă numită pe rama de jos a imaginii). De asemenea, rețineți imaginea aflată mai jos, (ușor stânga) Urn roșu (mutați vizualizarea utilizând cheile W și S).

Du-te la un coridor lung îngust în partea dreaptă a imaginii - există foarte întunecată, dar sub fereastra foarte veche pe care o vei găsi fragmente Un fel fotografii. Începeți și mergeți spre dreapta, de-a lungul balustradelor deasupra scării - prima ușă (lângă coarnele cerbului) duce la biroul gazdei casei, care este închis în prezent, deci mergeți la dreapta și întoarceți-vă la o îngustă coridor din stânga. Așa că ajungeți la ușă în care Butler vă așteaptă.

Explorați casa

Casa amintește, mai degrabă, castelul. Mansion înfiorător este locul principal de joc în oglindă neagră. În camera lor, acordați atenție imaginii de deasupra șemineului. Examinați cele două puncte active, pe dreapta - David va găsi fereastra în casa dvs. și va compara cu clădirea din imaginea figurii dvs., care va fi un fragment al modelului.

Deschideți valiza patului. În interior verificați telegrama de sus, pașaport în partea stângă, imaginea din dreapta și cutie de chibrituri În partea de sus a ecranului. Le ia. Mergeți la fereastră (dreapta) și luați o cutie de lemn pe masă. Deschide-l - înăuntru sfeşnic și slice Canda.. Dacă aveți meciuri cu dvs., va fi posibil să-l aprindeți - ce să faceți. Există, de asemenea fragmente unul si acelasi fotografii - Le ia. Deschideți starea în stânga garderoba de șemineu, veți găsi următoarele fragmente fotografii.

În dreapta coridorului, luați următoarea masă rotundă fragment de fotografie . Continuați mișcarea (ecranul în jos). Urmați coridorul, îndreptându-vă spre dreapta - acordați atenție colțului liftului de bucătărie. Prin ușile deschise principale din dreapta, mergeți la bibliotecă. David va acorda atenție însoțitorului la masă de la Tabelul Avocatului Andrew - puteți să vorbiți cu el sau să vă auziți ceea ce se mută cu el însuși. Apoi, du-te în jurul bibliotecii, verificând rafturile cu cărți, în care eroul va interesa unele lucrări ("Poezii" ale lui Edgar Allan de, "disperare" de Howard Phillips Lovekraft, "Castelul Otranto" Horat Walpola).

Când vă întoarceți la ușa deschisă, uitați-vă la masă cu un blat de alunecare. Andrew îi va spune lui David că acesta este desktopul personal al bunicii tale, Margaret Gordon.

Găsiți o modalitate de a deschide tabelul din bibliotecă

Pe scara șurubului din fața mesei cu un blat de alunecare, mergeți la primul etaj al bibliotecii. Încercați să vedeți unul dintre documentele pe care Andrew se aplecă în spatele biroului de către fereastră. Discutați cu un avocat. Întreabă-l despre cheia de la cabinetul tatălui. Ieșiți din bibliotecă din hol. Puteți explora globul în centrul său și galeria de imagini de pe scări (chiar de pe glob).

Urmați coridorul până când ajungeți la bucătărie. Discutați cu vârstnicii. Acesta este un grădinar - Rory. După ce plecați, aruncați o privire la locul de lucru și luați tesz.. Du-te la cealaltă parte a mesei și deschideți caseta din colțul din stânga sus - David va lua firul. Lăsați bucătăria (spre dreapta părții celei mai scurte a mesei și prin ușa deschisă din stânga). Lângă coridor și ușa rămasă. Reveniți la hol. Prin trecerea spre dreapta canapelei (veți vedea o lumină verzui) reveniți la bibliotecă. Etapele de înfășurare (în adâncurile stângii) merg la podea. Deschideți desktopul Margaret cu ajutorul Tesake din bucătărie sau fir (țineți LKM până când conturul conturului este umplut cu alb).

Puzzle - masă în bibliotecă

Cum să deschideți un seif în masă? Uită-te în interiorul mesei (pentru a activa puncte suplimentare, mutați imaginea la tastele W, S, A, D). Cu mormanul stâng al literelor, luați următoarele fragment de fotografie . Consultați casetele retractabile din dreapta. Uită-te la casetele din dreapta. La etaj veți găsi notă Tatăl cu personaje misterioase, care conține și o scrisoare de la ea. În Lady Gordon. Cea mai mică va fi închisă.

Acum aruncați o privire la partea interioară a părții stângi a mesei. Există o tastatură de cod - în fiecare din cele patru câmpuri, trebuie să setați cifra corectă corespunzătoare caracterului de deasupra acestui câmp. Aceste simboluri sunt rune de la stânga la dreapta: Jera (J), Mannaz (M), Thurisaz (th) și Dagaz (D). Pentru a afla valorile atribuite acestora, trebuie să utilizați sfaturi rămase de John. Primul a fost în scrisoare. Acestea sunt două ecuații: J + th \u003d iv și Ix \u003d m + j. Două mai multe veți găsi în nota din casetă: TH + J + TH \u003d V și D - m \u003d II

Acum este suficient să faceți un calcul simplu.

  • Th + j + th \u003d 5, sau j + 2th \u003d 5, și apoi -j - 2th \u003d -5.

Apoi ar trebui să creați un sistem de ecuații:

  • -J - 2th \u003d -5
  • J + TH \u003d 4

Și cu ajutorul factorilor opuși, adu-l în vedere -1th \u003d -1., ce dă: TH \u003d 1..

Deoarece se știe că Th \u003d 1, după înlocuirea pentru ecuația J + Th \u003d 4, veți primi J + 1 \u003d 4 și continuați calculul, veți primi J \u003d 3..

Deoarece J \u003d 3, după substituție M + J \u003d 9, veți primi M + 3 \u003d 9 și continuați calculul, veți primi M \u003d 6..

Deoarece m \u003d 6, după substituirea pentru d - m \u003d 2, veți primi D - 6 \u003d 2 și continuați calculul, veți primi D \u003d 8..

Acum rămâne doar pentru a instala numere de cod pe blocarea corespunzătoare acestor caractere (plecând de la stânga la dreapta): 3 , 6 , 1 , 8 După aceea, deschideți celula de mai jos. În ea ascunsă cheie. De îndată ce îl obțineți, puteți debloca cutia de jos - nu o va deschide, dar acesta este primul pas spre intrarea în seiful decorativ, situat pe masa centrală.

Pentru a face un al doilea pas, măriți scala în afara părții drepte a mesei. Imaginea șarpelui - faceți clic pe cap.

Apoi mergeți la stânga pentru a inspecta exteriorul mesei. Uitați-vă la IT - în partea dreaptă mai jos va apărea două opțiuni: apăsați butonul alb sau negru. Sfat de procedura de presare a acestor butoane - acestea sunt dungi pe partea vizibilă - de la cap până la coadă - și anume:

Negrul, alb, negrul, alb, negrul, alb, alb, negrul, albă, albă și a continuat coada din interiorul desktopului lateral (puteți opri apăsarea și verificarea aspectului benzilor), adică: negrul, negrul, alb, negrul(Dacă David comentează pe întreaga operațiune, el comentează acțiunile sale, spunând că ceva este greșit - ceea ce înseamnă că a fost o greșeală și trebuie să începeți din nou).

De la seif deschis, luați altul cheie (În cabinetul gazdă ) De asemenea, citiți o altă scrisoare de la Tatăl. Notă (în aproximare) că keckul (în partea de jos) a cheii poate fi rotit.

Puzzle cu rune în birou

Biroul gazdei este un loc pentru următorul puzzle complex - de data aceasta permiteți puzzle-ului folosind cadranul și ceasul cu runele. Du-te la ușă la biroul gazdei (de-a lungul drumului pe care îl treceți prin portretul lui Edward).

Deschideți cabinetul gazdă

Aruncați o privire la un castel neobișnuit. Utilizarea cheii nu va fi eficientă imediat - trebuie mai întâi să setați poziția corespunzătoare a dinților lor în mișcare în conformitate cu secțiunea de blocare.

În acest scop, un dinți mobili îl transformă astfel încât să fie îndreptat în direcția opusă decât staționarul de sus. Iar cele două cuișoare inferioare care se rotesc împreună trebuie să fie instalate în aceeași direcție că dinții staționari.

După deschiderea ușii, mergeți la masă (punct activ în centrul blatului său) și examinați cu atenție conținutul său. Începeți cu sertarele. În caseta superioară din dreapta, nu veți găsi nimic interesant, cu excepția următorului fragmente Fotografii . Bifați casetele din stânga. Partea superioară este inactivă, partea de mijloc conține corespondența lui Edward. La rândul său, caseta inferioară are un dublu fund (faceți clic pe punctul activ din colțul din stânga, astfel încât David să-l ridice). Când deschideți caseta, luați cărțile care stau în ea - un David va pune pe masă lângă cele două anterioare, al doilea este compus din Tatăl notă. Pe de altă parte, desenul este, fără îndoială, un vârf. Acesta reprezintă trei inele - numărul marcat extern 2, media 5 și internă 1. În cele din urmă, citiți cartelele situate pe tabletă (pe fiecare două puncte active).

Puzzle cu runes.

Acum du-te să stai în dreapta mesei la rack. În centrul său există un mecanism (faceți clic de două ori), alcătuit din trei inele - pentru instalarea cărora David a găsit un indiciu. Închideți vizualizarea discului și treceți în stânga stânga - veți vedea insigne de aur rotunjite adorând partea stângă a rack-ului (pe fiecare raft). Ghidat de o foaie cu o foaie, verificați (deplasarea cheilor W și S) Simbolul apare pe pictograma de pe primul raft (superior), apoi pe cel de-al doilea raft și în ultima cincime (partea de jos). Întoarceți-vă la inele și instalați pe inelul mare cu un inel mare Runa Wyrd (marcat de cel de-al doilea raft), inelul mediu cu ru-gaura Berkano (marcat cu un al cincilea raft) și pe o mică rune haglaz (primul raft marcat ) - așa cum se arată în figură și numere (2-5 -1) pe o foaie de hârtie din tabel. Când mecanismul funcționează și arată aspectul de blocare, aruncați o privire la partea de jos a aspectului, unde există în mod clar că nu există nici un turn și apoi setați fragmentul acolo.

Eils Krennan, baie, sala de mese, subsol

Discutați cu toate subiectele cu servitoarele, Eilsa Krennan. Când David se dovedește a fi în baie și se simte rău, trebuie să faceți acest lucru pentru a mușca sunetul enervant (pentru acest lucru, când este apăsat de LKM, mutați mouse-ul astfel încât să rămână în interiorul cercului până când conturul este umplut) . Apoi alegeți parametrii suplimentari ai dialogului pentru a afla gândurile eroului.

Ieșiți din cameră prin ușa mesei - David va cădea automat în sala de mese. Discutați cu campanul, apoi mergeți la micul dejun. Puteți mânca toate cele trei feluri de mâncare (de la stânga la dreapta: Haggis, ouă și cârnați). Tragerea șervețelului în partea dreaptă, puteți refuza imediat alimentele.

Acum mergeți la dreapta - pe ferestrei veți găsi următoarele fragmente de fotografii . Discutați și cu Angus - veți afla că cercei Lady Margaret a dispărut. Scările din stânga mesei merg la hol cu \u200b\u200barmură. Puteți găsi o bunică care stă lângă șemineu - discutați cu ea pe toate subiectele, veți auzi din nou despre cercei furate. La sfârșitul conversației, puteți admite că Lady Gordon a fost deschisă.

Mergeți la șemineu și ridicați-vă pe foc cu mărire (dreapta) cercei (Trebuie să țineți LKM până când conturul este umplut cu alb). Din acest punct de vedere, puteți arunca o privire la fotografia din cadru, în picioare pe masa rotundă lângă scaun, la care bunica se află. De la a doua masă rotundă, situată pe partea stângă a șemineului, se colectează (după părăsirea zoomului) fragmente de fotografii . Ieșiți din cameră pe pașii opuși șemineului.

Veți găsi în lobby unde virați la stânga și treceți prin ușă spre stânga canapelei roșii, cu imaginea atârnată deasupra lui. Urmați coridorul care duce la bucătărie, pe care David a vizitat noaptea. Discutați cu servitoarele curățând ascensorul de bucătărie. Completați toate subiectele - asigurați-vă că vă amintiți despre cercei și oferiți ajutor pentru păianjeni în subsol. După finalizarea conversației, veniți la ușă care duce la subsol - în partea stângă a mesei de bucătărie.

În subsol, mergeți la lampa de transport de către Eilsa. Când pierdeți servitoarele de la vedere, urmați lumina datorită rafturilor (de obicei rămase). Veniți la fată, luați lumânare. Uită-te la web în "fereastra" deasupra mesei. Ai nevoie de altceva pentru a face față lor.

Du-te la capătul coridorului (până ecranul). De la raftul de mijloc din stânga luați o sticlă de alcool. Puteți să mergeți puțin și să aruncați o privire la cerbul agățat de plafon și împrumut, sânge complet, de asemenea, acordă atenție cardului de vânător de pe masă din dreapta.

Întoarceți-vă la servitoare, acum puteți să ardeți web-ul în "fereastră". Când Eddie apare în subsol, vorbește cu el.

Capela Gordonov.

Du-te la bucătărie (ușa din stânga canapelei roșii din hol) și trece prin ușa glazurată (spre stânga la intrarea în subsol) ieșiți în stradă. Treceți spre capela.

Pe calea, David întâlnește Rory, instalând ușa în seră. Acordați atenție casetei în picioare (stânga) cu unelte. WORDRUJ mai departe de-a lungul căii care duce la capela. Rătăciți de-a lungul căii care duce la capela. Ușa ei va fi închisă.

Uită-te la piatra de mormânt din dreapta, mai ales acordați atenție la cele mai înalte. Acest loc a văzut David în imagine. Din păcate, este imposibil să eliminați vegetația cu mâinile goale pentru a afla căruia este mormântul. Du-te puțin mai mare, în spatele mormântului scăzut printre culorile albastre veți găsi următoarele fragmente de fotografii.

Întoarceți-vă la seră și discutați cu Rory. Întreabă-l dacă poți lua cu el buns Din caseta de instrumente - ca motiv, specificați dorința de a curăța cimitirul familiei. După primirea consimțământului grădinarului, uitați-vă la cutie - instrumentul necesar va fi automat în mâinile lui David.

Acum mergeți la cimitir și scoateți vegetația cu piatra de mormânt (trebuie să țineți LKM până când conturul este umplut cu alb). Verificarea pietrei de mormânt, David va găsi a doua parte a aspectului castelului și, în special, Modelul capelei(Inspectați cu atenție și găsiți un punct activ).

Puzzle în capela

Timp pentru un puzzle în capela.

Explorați capela

Du-te la ușă la capela și tăiați blocarea (trebuie să apăsați rapid LKM). În centru poți să te uiți la urna cu cenușa tatălui tău (înainte de o grămadă de moloz pe stânga).

Du-te la posturile cu cronicile. Citiți toate notele (punctele active vor fi afișate în următoarea ordine: primul, al patrulea, al treilea, al doilea și al cincilea; în imaginea de mai sus a ordinului este indicat). Reveniți la partea centrală a capelei.

Completați un drept și atingeți (trebuie să țineți LKM până când conturul este umplut cu un bule de apă albă care plutește peste sol. Întoarceți-vă la ușă, unde atingem și planta din colț. Întoarceți-vă înapoi în adâncurile capelei și acum atingeți peștele (lângă panourile pentru care a trecut David).

Viziune în capelă

De acum înainte, fiți atenți, deoarece eroul poate muri (și va trebui să începeți totul de la o înregistrare automată - înainte de a citi cronica). Va apărea fantoma unei femei - trebuie să fie privită, dar trebuie să o faceți repede rapid înainte ca ecranul să se întunece (dacă se întâmplă acest lucru, întoarceți-vă repede pe David în centrul capela).

Cel mai bine este să veniți la margine (aveți grijă), în momentul în care o femeie este în mijlocul "traseului", pe care trebuie să o depășească - punctul activ va apărea ca un moment înainte de cădere. După apăsarea unui alt punct activ apare pe bord din stânga - de data aceasta David va putea să se ridice la aceste schele din plăci. Acolo din nou, trebuie să apăsați punctul activ pe non-stopul care se încadrează, o femeie este afișată (desigur, acum, în momentul în care este mult mai mare, deoarece eroul este undeva mai sus) și tot timpul de care aveți nevoie A urma, pentru a nu piața - ajută la răsturnarea lui David pentru o anumită distanță de zona de pericol. Apoi, punctul activ va apărea pe perete (într-o linie dreaptă) - în timp ce pe schele, trebuie să mergeți puțin mai adânc în ecran pentru a face clic pe ea. Ca rezultat, David va fi pe un perete parțial distrus. În partea de sus, mergeți puțin pentru a face clic pe fantomă (amintiți-vă că există încă un pericol de deces).

Când David va depăși durerea de cap, asociată cu un sunet enervant, apăsați LKM și deplasați punctul, încercând să o păstrați în cerc până când conturul devine complet alb. La urma urmei, discutați cu medicul.

Investigarea deceselor ELES

O dată în bucătărie, discutați cu Dr. Leia Farber. Când dialogul este terminat, discutați din nou cu medicul - vă va oferi să mergeți la subsol și să inspectați corpul.

Încercați să deschideți ușa de la subsol - se pare că este închisă. Trebuie să ajungeți acolo într-un alt mod. Mergeți la cealaltă parte a bucătăriei și utilizați ascensorul (faceți clic pe acesta). Discutați-vă cu Lee - o femeie, în cele din urmă, va fi de acord să coboare, dar după o vreme se va întoarce. Este necesar pentru ceva care deschide ușa la subsol din interior.

Du-te înapoi la bucătărie și ia o tavă de metale strălucitoare cuţit. Du-te la ascensor din nou și utilizați-l pentru a transporta medicul la subsol. După ceva timp, Dr. Farber va deschide David ușa la subsol - merge dincolo de locul crimei (adânc în ecran, stânga și înapoi în ecran).

Inspectați sângele și situați lângă corp - medicul va spune cauza morții. În acest moment, imaginea va deveni roșie, iar David va avea o viziune diferită. De data aceasta trebuie să faceți clic pe trei puncte active, încercând să împiedicați moartea eroului (ca în capelă) - în momentul în care ecranul începe să se întunece, ieși din zona de pericol (în jos pe ecran).

Aceste puncte apar în următoarele situații: Primul, când un bărbat se apropie de o femeie și încearcă să o îmbrățișeze - după ce faceți clic, veți primi informații suplimentare.

Al doilea, când începe lupta - atacatorul a rupt hainele fetei.

A treia, când o femeie respinge - faceți clic pe presupunerea că pandantivul, care era pe gât, a căzut într-o baie cu sânge.

După dispariția viziunilor, aruncați o privire la corpul servitoarei și o baie cu sânge, - David scoate din ea pandantiv (Țineți LKM până când conturul roții este umplut cu alb). Aceasta este o decorare scumpă pentru care servitoarele, desigur, nu putea plăti și, în plus, inscripția în limba franceză este gravată pe ea: "Pentru Clara".

Ieșiți din subsol (de la corp pe ecran și întoarceți-vă spre dreapta; unde placile sunt pe podea, imediat în spatele acestei porniți din nou pe ecran, între rafturile acoperite cu cârpe ușoare - în partea dreaptă a raftului, plină de BIDONONES, există pași în care faceți clic pe punctul activ).

Dacă doriți să obțineți altul fragment de fotografie Întoarceți-vă spre dreapta, mergeți tot timpul la cealaltă parte - în loc să coborâți ecranul, pe scări - și să faceți clic pe elementul proeminent al peretelui din dreapta.

Întorcându-se în bucătărie, mergeți la hol și de acolo la bibliotecă. Aruncați o privire la caseta deschisă din stânga de pe masa mică din dreapta scării înfășurării și spre stânga mesei Andrew. Uitați-vă la fotografia lui Eddie cu mama dvs., citiți scrisoarea în care moartea tatălui lui Eddie în război și scrisori ale lui Clara către soțul ei.

Apoi du-te în camera de zi (spre dreapta scărilor din lobby-ul principal). Încercați să-l convingeți pe Butler că trebuie să vorbiți cu Eddie - când nu reușește, îi arătați un pandantiv.

Bună tuturor.

În timpul povestirii, toți fără excepție au căzut în această peșteră. Și cineva ar fi putut ajunge acolo și în voința lui, prin orașe, castele și catedrale ale Coumenului.

Deci, acest document va fi dedicat acestui loc. Locul în care puteți găsi este o cantitate imensă de Falmers și sclavii lor, rădăcini stacojii din Nurne, mașinile de locuit, centuri de nastrod și sfere, precum și - ieșirile la aproape toate orașele Coumen.

1. Roots Roots Nurna

Deci, să începem.
Aici este locația unor rădăcini stacojice de Nurne. Acest lucru nu este totul, în căutarea trebuie să găsiți treizeci de astfel de rădăcini, dar voi pune locația de numai douăzeci de ani.

Primul. (ÎN Stație de pompare abandonată)





Al doilea.(Lângă aceeași stație de pompare abandonată)



Al treilea. (Lângă catacomul unui oraș liniștit)







Al patrulea. (Despre unul dintre cenurile de locuințe, pe abordarea laboratorului de câmp Sindronion de la catacomul unui oraș liniștit)





A cincea. (Lângă barăci)





Şaselea. (Lângă piața Raltbdhara)





Al șaptelea. (Din nou, lângă stația de pompare abandonată)





Al optulea. (Lângă barăci)





Nouălea. (În Laboratorul de Sindronion)





Al zecelea. (Lângă Catedrala Alpotten)





Unsprezecelea. (Din nou la catedrală)





Al doisprezecelea. (Aproape de ieșire la Skyrim prin ascensorul principal al Alpotandda)







Treisprezecelea. (Din nou, lângă acest lift)




Al paisprezecea. (Și din nou, acolo)



Cincisprezecelea. (Lângă barăci)



Șaisprezecelea. (Lângă sala de ședințe)




Şaptesprezecelea. (Lângă sala de reflexie)




Optsprezecelea. (Lângă sala de reflexie)




Nouăsprezecelea. (În ruinele tăcute)





2. Creaturi care trăiesc în limita neagră

Limita neagră - temnița este imensă, și creaturi există, de asemenea, destul de mult. Există, de asemenea, mașini de cupru, creaturi și chiar oameni. Deci, aici este o listă de creaturi care locuiesc acolo:

Delmer Machines:

1. Centurions..


Centurions. - Cel mai puternic dintre mașinile de locuit, în limita neagră locuiesc în cantități mari, chiar în temnița în sine. Ele sunt adesea găsite, mai des decât sfere.
Dar centuriile limită neagră pot fi ocolite. Ei nu se vor deplasa de la un loc până când nu sunt incluși în apropierea comutatorului de pârghie localizat ... comorile care sunt în aceste mașini - de obicei lucrurile sunt destul de utile.

2. Sferes.



Sferes. - Acestea sunt rapide și manevrabile de cupru cu o persoană. În limita neagră a acestora doar două sau trei, deci nu există nici un sens să picteze multe despre ele. Caracteristică distinctivă pentru sfere de limită neagră - mișcare. Ei patrulează temnița și nu așteaptă călătorul sub forma unei minge.

Creaturi:

1. Falmers.


Falmers. - Acestea trăiesc în mod esențial sub pământ, care de obicei petrec ani petrecuți pe ruinele Coumenului. Falmers sunt orbi, dar celelalte sentimente sunt foarte exacerbate.
Cele mai multe dintre ruinele limitelor negre sunt ocupate pe deplin de Falmers, dar există două locuri care pot fi numite pe deplin "așezările" lor.

2. Corp


Corp - Acestea sunt insecte otrăvitoare mari. Ei nu sunt foarte puternici, dar otrava lor provoacă daune medii pentru o lungă perioadă de timp. În limita neagră, aceștia locuiesc în "City" al Falmers - pe ruinele sălilor de întâlniri și reflecții.

3. Gigant

Gigant - Acestea sunt creaturi mari care de obicei trăiesc pe suprafețe în taberele lor și de a păși mamboții. De asemenea, fac brânză din laptele lor. Dar ceea ce ar putea fi luat un gigant în temnița de locuit, locurile ocupate de Falmers și slujitorii lor - un mister.

4. Vulturolel., dragonul



Da, cine ar fi crezut, dar în limita neagră există dragonulDa, și numele. În special, pictura nimic despre el, cel mai obișnuit dragon, doar el are mult mai multă sănătate decât oricare altul, iar atacurile sunt mai slabe.

5. Frosty Sinders..


Frosty Sinders. - Warri, care iubesc diverși temnițe și peșteri. Și nu au ocuit limita neagră. Adevărat, trăiesc doar în două părți ale temniței - în turnul de fumat, peste tabăra Falmers.

1. Falmers servitori

Falmers sunt creaturi, viclenie, viclenie și foarte crude. Dar ei cunosc încă conceptul de mila. Deși nu se știe cine fac încă - acei oameni care ucid sau cei care înroșește.
Deci, se pare că există oameni care sunt sclavi ai Falmers. În orașul Falmers, astfel de sclavi și vă puteți întâlni, în special multe dintre ele în sala de ședințe.

Fantome:

1. Smok.



Ceață - Acestea sunt creaturi intangibile, fantome. În limita neagră, există un singur loc în care pot fi găsite - nu departe de orașul Falmers.

3. Falmers

Falmers simțeau bine limita neagră - chiar au două așezări acolo. Deci, despre ei.

1 . Falmer City.




Falmers se așeză destul de ferm în limita neagră. Unul dintre habitatele lor chiar poreclitează orașul Falmers, datorită faptului că ambele premise ale acestei cetăți (Adunarea Sala și Sala de Reflecție), precum și curtea interioară, Falmers erau complet stabiliți, slujitorii lor și crizele lor îmblânzite. Chiar și cea mai mare din turnurile orașului este sub controlul lor - este controlat de mai mulți servitori.

2. Strângerea mică a Falmers la nord de ruinele tăcute





Ar fi nebun dacă Falmers căzuse doar într-un singur loc - și într-adevăr, Falmers au un alt punct de sprijin, la nord-est de ruine tăcute.

4. Depuneri de limită negre

Limita neagră - După cum am spus, locul este în mare parte specific, iar dovada excesivă este prezența unui număr mare de depozite. Și mai presus de toate, există depozite minerale, care apar, apropo, numai în limita neagră.

Deci, ce depozite sunt în limita neagră?

1. Depozite minerale

Ieșirile minerale - depozite extrem de neobișnuite. Pe aceste vene veți produce nici un minereu și ... Pietre duș. Dimensiune aleatorie, dar aproape întotdeauna - trei.

2. Depozite de aur

Depozite de aur. Cel mai obișnuit aur, din care puteți topi bijuteriile.

3. Depozitele Corunda

Venele obișnuite de corindune sunt aceleași ca la suprafață. Corundul în sine, cu care puteți îmbunătăți armura de oțel și fier.

4. Depozite de minereu de mercur

Depunerea minereului de mercur neobișnuit, necesar pentru îmbunătățirea armelor elf și a armelor și armurii.

5. Ieșiri, prin ascensoare

În limita neagră, există ieșiri la suprafață nu prin orașul Dvmer, precum și prin ieșirile ascensoarelor. Astfel de ascensoare, totuși, sunt îndepărtate în locurile din apropierea orașelor curți, și anume Mzinchhanftu, Alfttanda și Raltichara.

Comentariu OT. lankybrith.

Cu asta. Voi fi capabil să teleportați direct la negru. Madness. Madness spun.

Comentariu OT. flatluigi.

Ce adăugare mare Qol - nu mai fussing cu blocaje salvate, poți sări doar la dreapta la Blackhan.

Comentariu OT. neiriel.

Așa cum am făcut comentarii pe pagina de știri;

Cred că este o căutare o singură dată, care atunci când vă completați vă permite să treceți la negru ori de câte ori doriți, în acea săptămână sau în orice altă săptămână. Colectarea a 4 din fiecare element doar pentru a ajunge la Blackhand timp de 1 săptămână seme atât de absurd. Că Ar însemna că veți ferma acei 3 șefi de 4 săptămâni și veți primi o săritură liberă la Blackhand în săptămâna următoare. Intrarea Naxx Old Naxx a fost cam cam așa, ați fost chestii agricole pentru a fi teleportate la necropolis de mai sus, dar nu cred că " Voi aduce din nou acest sistem, deoarece a fost atât de plictisitor și obositor pentru atât de mulți oameni. Și luând în considerare starea casuală a acestui joc în zilele noastre. Nah.

Comentariu OT. Clickey.

Dacă ați ucis deja ultimul sef, nu puteți obține un alt element de căutare. Astfel încât 1 pe săptămână.

Actualizați:

După ce ați terminat căutarea, nu veți obține vreo vrăjitoare de teleport pe cartea dvs. de ornamentare ca mulți dintre voi (inclusiv eu) ThouGht. În schimb, veți putea deschide ușa care duce la negru. Există două pachete de mulțimi chiar înainte de ușă, fiecare pachet are o piatră în fața lui. Dacă faceți clic pe una dintre acestea, ușa la Blackhand se va deschide.

Editați | ×:
Dacă finalizați căutarea la eroic, veți putea să faceți clic pe cea normală, de asemenea. Dacă vă completați pe mitic, veți putea să faceți clic pe toate cele 3 dificultăți

Comentariu OT. Fisura.

Trebuie să ucizi accesul la această căutare?

Comentariu OT. Ilaya.

Doar pentru cei care ar putea fi foarte experimentați cu WOW. Această recompensă de căutare nu este un element sau o vrajă în cartea vrăjitoare. Ea face un element în RAID Clickable care deschide calea dreaptă către șeful final.

Interfață:

Ieșiți din meniu - în colțul din dreapta sus al ecranului pop-up ecran.
Inventarul pop-up - în partea de jos a ecranului.
Dialoguri - Icoane în partea de jos a ecranului.
Mișcare rapidă într-o altă locație - făcând dublu clic cu butonul stâng al mouse-ului.
Derulați în jos dialogurile și comentariile - faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului.
ESC - sări peste cilindru.
Tab - Toate ieșirile din locație.

Subiectul activ - Cursor roșu.
Vizualizați pe subiect - butonul stâng al mouse-ului (LKM). Dacă cursorul rămâne roșu, atunci trebuie să explorați subiectul - butonul drept al mouse-ului (PCM).
Aplicați subiectul - faceți clic pe acesta în inventar și aplicați altui subiect. Dacă subiectul este aplicat corect, va începe să pâlpâie.

În timpul jocului vă puteți ucide de mai multe ori, atât de salvat mai des.
Jocul este supraîncărcat cu dialoguri inutile. În trecere, numai cei care vă permit să treceți la joc sunt indicați.

Numele tău este Sam Gordon, și ai ajuns la Oglinda Neagră pentru înmormântarea bunicului tău William.

Caractere:
- Victoria, William William
- Robert, fiul lui William și Victoria, unchiul Sam
- Dr. Geanan, doctor local și patologist
- Bates, Butler
- Morris, sos
- Henry, Gardener
- Vic, băiete cu o minge
- Harry, Puțin Proprietar
- Tom și Graver - rezidenți ai pârâului Lozovaya
- Mark, curier de dr. Hermann
- Murray, proprietar al Lombardului
- Colter, polițist
- Părinte Frederick, preot
- Eleanor, Richard și Louis - locuitorii imobilului din Țara Galilor
- asistentă medicală, Kochegar și Dr. Smith - angajați din sanatoriu în Eshburriti
- Ralph, nebun
"James, fiul extramarital al lui William și unchiul Sam".

Geografia "Oglinzii negre":
Câteva ușă merg la hol:
- camera de zi unde începe jocul;
- în partea stângă a camerei de zi - sala de mese cu acces la stradă la fântână și bucătărie cu subsolul și ieșirea spre curte;
- a părăsit sala de mese - ușa la bibliotecă și intrarea principală;
- în partea stângă a ușii de intrare - scările la etajul al doilea.
La etajul al doilea:
- în coridorul de lângă scări - biroul lui Robert, în stânga lui - dormitorul Victoriei, apoi pe coridor - camera ta;
- spre dreapta de pe scări - balconul, vechea aripă cu ieșirea la mansardă și prin el la biroul lui William în turn.
Pe strada:
- în partea stângă a intrării frontale - stabil;
- În partea dreaptă a intrării frontale - scările la ieșirea din proprietate și calea din seră.

CAPITOLUL I. Înapoi la viitor ...

Luați cheia din camera dvs. de la Butler și începeți ancheta.
Moartea lui William arată foarte ciudată. De ce a căzut din fereastra turnului? Prima dvs. sarcină este de a inspecta locația de toamnă.
Du-te la stradă (mai bine prin intrarea din față) și mergeți la stânga la nivelul stabil. Trecerea sub turn, uita-te la maneca grilă - a fost aici că William a căzut și înghețat pe una din mizele. Găsiți Butler (lângă șemineu în hol) și cereți să arătați locul de moarte al lui William (în dialoguri, această întrebare apare numai după ce inspectați îndoitul de grilă). În mod automat, veți fi sub turn, iar butlerul va indica pe un semn roșu pe perete.

Aproximativ unghiul de vedere și asigurați-vă că faceți clic pe semn - Sam decide că trebuie să facă o fotografie. Fiți atenți la tufișuri: După ce faceți clic pe ele cu mouse-ul, cursorul va rămâne roșu - înseamnă că trebuie să fie examinate din nou de PKM. Ca rezultat, veți obține un fel de element rotund ciudat, cu o gaură pătrată în centru.
Acum trebuie să găsiți o cameră foto. Du-te în camera ta și deschide-o cu cheia care a dat Butler-ului. În căutarea unei camere, deschideți valiza și obțineți comprimatele și portofelul - nu este nimic mai util acolo. Inspectați tabelul de noptieră - caseta de jos este blocată. Sam își amintește că obișnuia să țină camera în ea. Apăsați LKM și PCM pe ușa ușii și obțineți cheia din caseta de jos. Deschideți-l și luați camera. Acum este nevoie de film, pentru că cel care se află în cutie, prea vechi.
Atingeți biroul lui Robert și întrebați dacă are un film. El va răspunde la ceea ce este, dar se află în piept la mansardă. Du-te la vechea aripă (Sam Stop și spune că soția lui Catherine a murit aici. Ușa la mansardă din colțul din dreapta al ecranului blocat, trebuie să căutați cheia.
Aproape de ușă este un șemineu dispărut, uită-te la el: o cenușă. Dar ceea ce este ciudat: Cursorul continuă să ardă roșu - înseamnă că există ceva în cenușă. Faceți clic pe șemineul PCM și obțineți fotografii ale fotografiilor. Colectați portretul unui om necunoscut (piesele nu se vor "lipi" unul altuia, deci este mai bine să găsiți mai întâi resturi de față și să le amânați deoparte și apoi să începeți să colectați o imagine din colțuri). Ar trebui să funcționeze astfel:

Găsiți Butler (după ce vă arată un semn, va merge la bucătărie) și îl întrebați despre cheia de la mansardă. El va răspunde că el atârnă pe garoafa din bucătăria de lângă ușă la subsol. Afișați Bates a găsit Runa, iar el sfătuiește să apeleze la grădinarul Henry. Luați cheia și deschideți mansarda. Pieptul lui Robert se află în apropierea intrării, dar este blocată. Du-te la Robert, luați cheia de la piept și obțineți filmul. Introduceți-l în cameră (în inventarul trebuie să apăsați pe film și apoi pe cameră).
Podul este o locație largă; Apăsați în colțul din stânga al ecranului pentru a face ca Sam să se deplaseze spre stânga. Trebuie să vezi ușa ușa la turn. Încercați să distrugeți plăcile - nu funcționează. Întoarceți-vă la Bates și întrebați-l despre instrumente și ușa îmbarcare. Se pare că ușa a fost marcată de ordinul lui Victoria, iar instrumentele pot fi luate în stabile în Morris.
Faceți o fotografie și mergeți la nivelul stabil. Deschideți caseta desktop și luați ciocanul. Întoarceți-vă la Robert și întrebați unde manifestă de obicei filmul ", vă va trimite la pârâul Lozovaya la Lombard Murray.
Du-te la mansardă și scoateți tabloul ciocanului. Asigurați-vă că faceți clic pe ușă, astfel încât Sam spune: "Nu am idee unde poate exista o cheie, trebuie să-l întrebi pe Victoria".
Du-te la Victoria (Sam va intra în camera de zi numai după ce a verificat ușa încuiată în turn) și o întreabă despre un subiect ciudat (ea la văzut pe masa William) și cheia de la turn - după această întrebare Victoria va înțelege Sam Sam .
Du-te la Bates și vorbește despre Victoria cu el - el sfătuiește repede în fața ei scuze. În sala de mese acordă atenție vazei cu mere pe masa din stânga. Închideți unghiul de vedere și luați dulciuri de migdale pe care Sam îl iubește. Întoarceți-vă la Victoria (ușa în camera de zi se va deschide numai după dialogul cu Bates). Mătușa va spune că cheia de la turn este distrusă, dar mai există încă și va oferi să vorbească cu Dr. Hermann. Afișați portretul Victoria al unui necunoscut. Ea îl identifică - acest om a trăit odată aici, apoi a fost nebun și tratat în Eshbourriti de la Robert. Mergeți la Robert și întrebați-l despre portret (când va apărea alegerea, trebuie să spuneți adevărul). Care va fi resimțită mai întâi. Continuați să insistăm și să-l întrebi din nou despre portret - în cele din urmă, Robert este reticent să identifice unul dintre pacienții săi.
Inspectați standul pentru ziare în apropierea ușii lui Robert și găsiți o notă. Ce fel de "parte" promite lui Robert Dr. Hermann?

Du-te la bibliotecă și discutați cu Dr. Herman despre lucrurile personale ale lui William. Veți fi de acord că va trimite o cutie cu obiecte personale la scopul castelului la ora 19:00. De asemenea, medicul va spune despre arsuri pe corpul lui William și va oferi să se întâlnească mâine în morgă.
Du-te la stânga și de la masă la perete Faceți o hartă a imobilului și a zonei înconjurătoare.
Acum trebuie să căutați un grădinar. Du-te afară și coborâți pe scări la grădină - Henry funcționează aici. Arătați-i o rune și recunoaște că a găsit exact același lucru, dar cu o piatră prețioasă. El a pus-o în Lombard Murray, iar ipoteca a alergat undeva.
Este timpul să mergeți la Slot Creek pentru a arăta fotografii. PCM Faceți clic pe cardul din inventar - dacă un râu de trandafir când vă deplasați șoarecii este vopsit într-o culoare roz, atunci ai nevoie de toți.

Du-te chiar prin podul la amanet și încercați să deschideți ușa - închisă. Sam se va potrivi ferestrei și va citi nota că Murray a mers undeva. Întoarce-te. Înainte de pubul "trei butoaie" care joacă un copil. Dați-i bomboane de migdale și aflați că numele lui este Vic. El a văzut că Murray a mers în oraș - evident, cu dezvoltarea fotografiilor va trebui să aștepte până mâine. După ce Vic trimite sticla și se scurge, intră înăuntru.
Discutați cu proprietarul lui Paba Harry despre pub. El se va reconstrui pentru o lungă perioadă de timp cu vizitatorul numit Tom despre datorie, apoi spune că ceva despre William poate să-l cunoască pe Mark. Discutați cu Tom despre datoria înaintea lui Harry, apoi din nou cu Harry despre datoria lui Tom. Ca rezultat, Sam plătește contul de volum. Tomul mulțumit va spune că William a văzut noaptea în biserica parohială (o nouă locație este activată pe hartă), iar Mark funcționează la Murray și Dr. Hermann.
Mergi la biserică.

Verificați intrarea principală - închisă. Mergeți la dreapta la intrarea laterală - de asemenea închisă. Această locație este la fel de largă ca și mansarda din castel, deci du-te la dreapta până când vezi mormântul. Întreabă-l despre preot - se dovedește că a mers la următoarea proprietate.
Du-te la stânga de la intrarea principală la biserică pentru a ajunge la cimitir. Găsiți mormântul lui William, închideți unghiul de vedere și faceți clic pe tabelul de pe sarcofag (Sam va jura să afle întregul adevăr). Întoarceți-vă la Graveman - el va spune că preotul va apărea doar mâine. El va confirma că a văzut pe William pe cimitir și spune despre cursul subteran sub biserică. După ce spui toate dialogurile, ceasul încearcă 7. Sam va reveni automat la obiectivul castelului.

Aici veți găsi Mark cu o parcelă de la Dr. Hermann. Luați-l și deschideți PCM în inventar - există un ceas înăuntru. Deschideți ceasul PCM - există o notă în interior. Citiți nota PCM - "Calea spre cheie începe în bibliotecă, pe desktop-ul meu, sub cortina albastră a cuvintelor nescrise". Acordați atenție desenului - cernelii și globului.
Mergi la biblioteca. Du-te la desktop-ul lui William și citiți cronica sosirii de vierme. Amintiți-vă că după un incendiu în secolul al XVI-lea, toate cronicile "oglinzii negre" au fost transferate în restul bisericii locale.
Inspectați cerneala LKM și PCM - veți găsi butonul de sub ea. Sam va prescrie pe ea, iar o cache se va deschide în bibliotecă. Scoateți caseta cu modele de lemn ale planetelor sistemului solar. Vino la Globul Mare din dreapta tabelului și aplică caseta pe sloturi goale. Planeta va cădea de la stânga la dreapta de la cel mai mic la cel mai mare. Este necesar să plasați planetele pentru orbite de la soare așa:

Mercur (Burgundia), Venus (violet), Pământ (gri închis), Marte (cărămidă), Jupiter (maro), Saturn (nisip cu inel), uraniu (verde), Neptun (albastru), Pluto (gri deschis).

Luați cheia lui William și mergeți la turn. Ușa pentru Sam se închide, iar cheia va rămâne pe cealaltă parte. Fiți atenți la tabla de șah - nu are vârful negru. Accesați secretorul (stânga), aduceți unghiul de vedere și luați caseta de rădăcină și muzică neagră. Ieșiți aproximarea și faceți clic pe caseta din stânga a omului secret - Sam o va deschide. Oferiți unghiul de vedere și obțineți o carte fără un antet din cutie. În inventar, luați în considerare PCM-ul său și obțineți cheia.
În birou există două cufere masive, ambele închise. Deschideți pieptul drept și luați sfera grea.
Deplasați cursorul pe caseta de masă - este încă pe roșu. PCM Apăsați caseta, iar Sam va găsi un jurnal ascuns.

... William a descoperit că în genul lui Gordons există un blestem de familie, transmite membri ai familiei la fiecare 200 de ani și exprimând în nebunie. Cronicile de epocă indică faptul că au fost 5 chei care și-au luat membrii diferitelor ramuri ale genului. William susține că, dacă colectați toate cheile împreună, va fi posibil să scapi de blesteme. Prima cheie a fost la William, al doilea - "Jame nebun scump", al treilea - în mormântul fondatorului genului Marcus, al patrulea - în Țara Galilor, descendenții lui Derkham Gordon. Proprietarul celei de-a cincea cheie William a fost necunoscut.
De asemenea, jurnalul conține informații despre căutarea nereușită a cheilor din Țara Galilor și sub biserica de vierme ...

În inventar, luați în considerare Freak-Rye PCM se va transforma într-un cuțit. Aplicați rădăcina de pe ușă - ieșirea este deschisă. Du-te la mansardă. Aici Sam va fi rău și va fi slab.

Capitolul II. Înapoi la lumină ...

Dimineața se dovedește că grădinarul a înecat-o. Vorbind cu un detectiv, Sam decide să găsească ipoteca pe a doua parte a subiectului ciudat. Du-te de pe scară și du-te la seră. Verificați casetele de masă, dar nu există nimic ca o ipotecă. În caseta din dreapta există o casetă încuiată - trebuie să căutați cheia.
Du-te la fântână (sus pe scări și dreapta de-a lungul casei). Inspectați fântâna LKM și PCM - ceva strălucește în apă. Pentru a urca Sam va refuza, deci trebuie să arătați o altă modalitate de a obține un element strălucit.
Lângă fântână - ușa la bucătărie. Nu există nici o bază în bucătărie, dar ușa este deschisă la subsol. Mergeți în jos și discutați cu Butler despre drenajul fântânii. El va răspunde că există un sistem de pompe care reglează alimentarea cu apă. Du-te în partea din spate a spatelui Bates. Mergeți la dreapta și asigurați-vă că vă uitați la panoul de control al pompei (astfel încât Sam a comentat, ceea ce nu știe ce pompă pentru ceea ce este responsabil). Întoarceți-vă la Butler și aflați că pompa de fântână este al doilea drept.
Aveți capacitatea de a răsuci trei roți cu butonul din stânga și din dreapta al mouse-ului.
Acum, în primul rezervor de 9 unități de apă, în a 2-lea - 6, în a 3-a (fântână) - 13, în a 4-a-11. Dacă încercați să răsuciți fiecare roată, se adaugă o dată în primul rezervor sau 2 unități de Apa sunt turnate, în 2 minute 4 unități, în unități de 4 m - 3. Sarcina dvs. este de a vărsa 13 unități de apă din rezervorul 3.
Cel mai simplu mod este:

A 4-a roată 1 timp LKM,
Prima roată de 5 ori PKM.

Du-te la fântână. Faceți o imagine a celui de-al doilea semn roșu și alegeți cheia în partea dreaptă a semnului.

Du-te la seră și deschideți caseta. Nu există ipotecă aici, dar există o scrisoare pentru Victoria. În el, Henry raportează că Morris stătea în închisoare, și acum va conduce vinul din subsolurile castelului. Du-te la stabile și dați o scrisoare către Morris.
Acum trebuie să mergeți la Slot Creek și cereți să afișați fotografii.

Pe drumul spre Lombard Sam va vorbi automat cu vrăjitoarea (este frică să meargă acasă pentru că așteaptă o clipă de la Tatăl pentru paharul tăiat). Murray va refuza să prezinte fotografii, pentru că a rupt dispozitivul pentru manifestare. Poate că există un alt fotograf în zonă? Vorbește despre răscumpărarea runelor, dar Murray refuză în mod constant să vândă fără primirea de amanet.

Întoarceți-vă la castel și discutați cu Victoria (se află lângă șemineu în hol). Luați adresa ei de morga (o nouă locație apare pe hartă).

Veți vedea că medicul aruncă ceva în container și îl închide pe castel. Observând Sam, el îl invită la morgă și îi atârnă cheile la garoafele de pe chiuveta stângă. Vorbește despre William, dar Hermann încearcă să ascundă ceva. Cereți lucrurile personale ale lui Henry, pentru că trebuie, de asemenea, să fie verificate pentru a afla dacă nu există ipotecare între ei. Medicul va refuza să emită lucruri Henry atâta timp cât poliția nu văd.
În mod automat, vă veți găsi pe stradă. Verificați recipientul - închis. În apropiere este o urnă de gunoi - inspectați-o și ridicați pantofii scrisorii. Împingeți-le în inventar - cineva numit "R." Rapoarte către Dr. Hermann că va primi în curând o nouă livrare.

Este necesar să distrageți cumva patologul pentru a căuta morga. Întoarceți-vă la pârâul pierdut la căutare Mark - Dr. Curier. Du-te la pub-marcaj (într-un pulover alb) se află lângă Tom. Discutați cu Harry despre Mark (dialogul apare numai după ce obțineți un refuz al lui Murray pentru a vinde rune). El va spune că marca pentru bani poate face orice. Vorbiți cu Mark și sunteți de acord că va numi ușa morgă atunci când vă veți înășa.

În mod automat, vă veți găsi la patolog și veți începe să trageți timpul. Când Mark Apeluri, și Hermann va pleca, inspectați rack-ul în adâncurile sălii (spre stânga scheletului) și obțineți ipoteca. Uită-te la masă și luați plastic pentru a imprima sigiliile. Uită-te la cutiile albastre sub chiuvete - au avut un dezvoltator pentru fotografii. Mergeți la pachetul cheie, faceți clic pe ele, apoi aplicați plastic - Sam va face o impresie. În acest moment, Dr. Hermann se va întoarce și vă veți găsi în curte. Sunați la ușă și discutați cu medicul despre dezvoltarea fotografiilor. El va fi de acord să le facă dacă îi aduceți o sticlă de dezvoltator.

Întoarceți-vă la pârâul Lozovaya, dați chitanta Lombard și obțineți oa doua jumătate a Rune de la Murraya. În inventar, pliați ambele părți - nu există suficientă piatră prețioasă. Cumpărați dezvoltatorul de la Murray și luați Hermann.

El va cere să vină mai târziu.

Încă o dată, reveniți la pârâul Lozovaya și cereți lui Harry cine poate face cheia. El va indica din nou un brand. Sunt de acord cu Mark - el va face cheia, dar, de asemenea, vă cere să veniți mai târziu.
Procedura cea mai inovatoare a acestui joc începe - presupus în timp real. Va trebui să mergeți acolo și aici între locații și așteptați până când personajele devin să facă ceea ce au promis. Hermann va da fotografiile din cele de-a doua ori (se află în tavă pe chiuvetă), iar cheia de marcă va face din cele trei ori (trebuie să mergeți la pub și să întrebați pe Harry, care marca va transmite cheia).

Deschideți recipientul de gunoi și obțineți o haină Henry. În inventar, PCM inspectează-o - există ceva în căptușeală. PCM obțineți cuțitul de la vârful negru și aplicați la sacou. Introduceți bijuteria de sex feminin în Rune - artefactul este restabilit. Du-te la biserică (ușa ei se va deschide numai atunci când faci totul).

Găsiți tatăl lui Frederick și întrebați despre William - se dovedește că bunicul a mers la vechiul turn clopotniță. Du-te la ieșire și lăsați adânc în ecran - grila de pe clopot turn este blocată. Cereți unui preot să o deschidă.
Odată, introduceți artefactul în gaura din peretele din stânga. Altarul ridică de sub podea. Trebuie să schimbați bile alb-negru (negru - vertical, alb - orizontal), mingea roșie ar trebui să fie în centru.

Ceva clicuri. Uită-te la covorul de pe podea și bate colțul - pasajul a apărut în podea. Du-te acolo - prea întuneric, dar scara din perete are exact aceeași gaură ca în partea de sus. Du-te în sus, luați artefactul și introduceți-l în gaura de jos. Pasajul se închide, dar lumina va apărea în temniță.
În jurul sarcofagului Marcus Gordon costă patru coloane, iar lângă ele - patru cărți pe web. Citiți ghicitorul în cartea stângă lângă: "Cu cât luați mai mult, cu atât mai mult devine." Pe pagina următoare - un indiciu: gaură neagră în perete. Uită-te la stâlp și, rotiți discurile, formați răspunsul corect: "GAP". Toate literele trebuie să fie o culoare!
Răspunsul la ghicitoare în cartea lungă de stânga: "Copilul frumos al grădinilor, este protejat de un zid de spikes" - "Rose".
Răspunsul la ghicitoare în cartea dreaptă: "Nu o veți vedea, dar puteți auzi în timp ce sunteți tăcut - este într-un fel" - "Echo".
Răspunsul la misterul din cartea din apropiere: "Gaura Pământul negru, apoi brațele focului și după ei am rămas" - "cenușă".
După aceea, sarcofagul va crește. Deplasați capacul și obțineți cheia Gordon Markus cu o piatră albă. Citiți cronica antică.

... vorbim despre confruntarea lui Marcus și Mordhred Gordon. Mered în capela subterană sub castel a trezit o oglindă neagră, dar Marcus a reușit să-l învingă. Înainte de moartea sa, a spus că a spus că blestem: "Unul dintre moștenitorii voștri va lua cinci dușuri în cinci muritori. Îmi va întoarce mânia la viață și mă voi întoarce "...

E timpul să ieșiți.
În prim-planul ecranului, inspectați LKM și PCM un sfeșnic imens. Mouse-ul va ieși din ea, mergeți la următorul. Colapsul va apărea, iar Sam va cădea în a mea.
Veți găsi într-o cameră complet întunecată. În ecranul de distilare, puteți vedea elicopterul și supapa de pe generator. În timp ce supapa VKM până când Sam spune că este blocată și nu se mai mișcă. Acum este necesar prin selectarea poziției pârghiilor la care lumina se va aprinde. Nu uitați să verificați pentru a apăsa butonul din dreapta pârghiilor. Poziția corectă este:

Lumina se va aprinde, Sam va aduna lucrurile împrăștiate, dar calea blochează mai mult firul gol.

Atenţie! Dacă luați firul gol, Sam va muri, iar jocul se va termina.

Vino la rack și în afara casetei pentru a obține cleștii. Opriți lumina (trebuie să faceți clic pe butonul din dreapta pârghiilor) și să tăiați firul în întuneric complet. Rotiți lumina și faceți clic pe ușa zăbrească - nu treceți mai departe. Inspectați cheia PCM - Pe cealaltă parte, cheia se stinge. Aplicați clești în partea de jos a ușii, iar Sam va tăia grila. Faceți clic pe ușa LKM și obțineți cheia. Deschideți ușa și veți intra în următoarea mină.
Du-te la stânga la stânga - există un lift. Verificați butonul de pe lift - nu funcționează. În apropiere există un butoi, faceți clic pe el - greu, nu vă mișcați. Inspectați trapa sub cilindr - există ceva acolo. Reveniți la locația anterioară și trageți tija metalică dintr-o grămadă de cărbune.

Afișați barilul tijei - Fluidul urmează, iar Sam o va îndepărta. Încercați să deschideți trapa - nu funcționează. Întoarceți-vă la prima locație (în cazul în care ați aprins lumină) și ridicați o motilitate de frânghie. Un capăt pentru a lega o frânghie la trapă, iar cealaltă - pe căruciorul stând în apropiere. PCM Faceți clic pe troleibuz - SEM îl va elimina din frâna de siguranță. LKM Apăsați pe cărucior, va călători, scoateți capacul, iar trapa se va deschide. Du-te în jos pe două etaje în jos.
Este întuneric, dar în partea stângă a scării arde cu o iluminare de urgență de lumină roșie pe scut. Inspectați scutul. Pentru a porni lumina, trebuie să închideți trei fire. Puzzle-ul este rezolvat de metoda de selecție. Apăsați firul și apoi pe dop, apoi faceți clic pe butonul din stânga. Poziția corectă:

Când lumina se aprinde, PCM inspectează respirația scheletului la picioare și ia cheia. Deschideți cabinetul și luați pistolul, 2 cartușe și desene tehnice. În inventar, încărcați arma - va avea nevoie în curând.
Acum trebuie să te apropii de lift. Urcați pe un etaj la etaj și verificați butonul de pe lift - funcționează. Deci, este necesar să reglați cabina ascensorului aici. Urcați în sus și du-te la pasajul în adâncurile ecranului. Aici este motorul liftului. Aplicați desenele de pe panoul de control, iar motorul va câștiga. Du-te la etajul mijlociu și încercați să apelați ascensorul, dar nu se întâmplă nimic.
Mergeți la etajul inferior - acesta este cazul: conducta a fost învățată și hambarele de abur. Trebuie să închideți ceva. Întoarceți-vă la etajul superior și mergeți la dreapta la locația în care ați găsit o tijă. Inspectați un alt schelet de rulare și găsiți o cârpă. Mergeți la sala cu motorul și umeziți cârpa în piscină (pe dreapta pe ecran). Du-te în jos în partea de jos și fă o cârpă de gaură.
În partea stângă a țevii este generatorul. El va lucra puțin și tarabe - Sam decide că siguranța ardea. Reveniți la ultimul etaj din locația cu scheletul. Pe perete atârnă scutul. În PCM de inventar, deschideți amenda neagră și obțineți cuțitul. Deschideți scutul și scoateți siguranța. Coborâți și înlocuiți siguranța din scut. Generatorul va câștiga.

Du-te la etajul mijlociu și sunați ascensorul. Când va sosi cabina, apăsați din nou butonul și deschideți ușa. Mergi sus.

Atenţie! Aici puteți ucide, iar jocul se va termina. Asigurați-vă că salvați jocul.

Ușa la libertate este blocată de grila. Inspectați-i PCM - Castelul se blochează aici (Sam spune că partea dreaptă a castelului ruginit). Scoateți pistolul și vizați partea dreaptă a castelului să o împartă de la prima încercare.
Dacă nu o puteți face, descărcați ultima salvare, deoarece După ce părăsiți exteriorul, va fi un lup înainte de Sam. Dacă ați terminat cartușele sau vă acționați încet, el îl aruncă pe Sam, iar jocul se va încheia.

Sarcină pentru o vreme. Repede smulgeți o armă și trage un lup.

În mod automat, vă veți găsi în camera de zi a castelului. Robert va merge urgent la Eshbourriti, iar Sam merge la culcare.

CAPITOLUL III. Patrimoniul ascuns ...

În căutarea celei de-a doua cheie ați venit la Țara Galilor în moștenirea relativului dvs. departe Eleonora. Sunați la apel, dar nimeni nu se va deschide. Sam decide că apelul este prea liniștit și nimeni nu îl laudă. Inspectați apelul PCM - a rupt și firele sunt abia conectate. Aplicați cuțitul la apel - Sam a comentat: "În prezent, lama a fost mai subțire ..." Controlați statuia stângii - ea bumping o bucată de picior. Faceți clic pe picior din nou, astfel încât Sam să fi văzut unghiul din coloană. Ia-o mână, iar Sam va rambursa apelul. Un servitor numit Luis va fi eliberat la poarta. Pentru a dovedi că sunteți Gordon, arătați-i o mărturie a morții lui William.

Odată în casă, discutați cu Eleonor la toate subiectele. Ea va spune că soțul ei, chimistul Richard, lucrează într-o casă veche din grădină, va spune despre cripta familiei și va cere să-l transmită pe Louis o dorință de a repara apelul. Pe fotografia sfâșiată, ea învață pe James.
Du-te afară și du-te la grădină. Treceți Louis o cerere de apel și mergeți la stânga. Această locație este, de asemenea, largă, așa că l-ați lăsat pe Sam până când vedeți drumul de pe cimitir, în dreptul căruia vechea casa merită. Ușa este blocată, faceți clic pe PCM - în blocarea de pe cealaltă mână se fixează cu tasta. Slit sub certificatul de deces al ușii. Acum aveți nevoie de un fel de subiect pentru a împinge cheia. Reveniți la locația anterioară (unde bănci și vedere la turn). Parapetul este un furtun verde mare atașat la robinetul cu apă. Inspectați furtunul LKM și luați firul. Aplicați firul de pe ușă și intrați în interior.
Nu există nimeni în cameră, doar pisica doarme pe șemineu. Fă-o, ea va fugi și scade ceva. Sam va deschide ușa dulapului și va detecta un pasaj secret. Acolo prea întuneric, trebuie să căutați meciuri.
Ridicați obiectul căzut cu podeaua - aceasta este o cheie mică. Veniți la șemineu. În dreapta, are o ușă mică, deschideți-o cu o cheie și obțineți o lumânare și mai ușoară fără fitil.

În inventar, aplicați cuțitul la lumânare și scoateți fitilul. Combinați-l cu o brichetă. Citiți decupajele ziarului de pe ușa dulapului (altfel Sam nu dorește să urce înăuntru) și să aplice bricheta pe dulap.
Veți găsi în laboratorul lui Richard, care de la surpriză rupe balonul cu oxidantul foarte necesar Ex-52. Oferiți-i să vă ajute și să vă amintiți că această substanță este albastră. Examinați o masă cu diferite sticle și luați una dintre ele. Du-te la hol și du-te la masă la peretele drept. Aproximativ unghiul de vedere și deschideți caseta superioară (lângă acesta este ziarul). Luați mânerul și inspectați-l cu PCM - tija este plină de cerneală albastră. Mergeți la locația cu furtunul și tipul de la macaralei de apă în sticlă. În inventar combinați sticla și mânerului.
Acum trebuie să-l convingeți pe Richard că în sticlă există un reactiv de care aveți nevoie. Du-te la laborator și ridicați o sticlă spartă. Inspectați PCM-ul lor în inventar pentru a vedea eticheta. Du-te la hol - trebuie să sorbiți această etichetă și să vă lipiți sticla. Luați ziarul de pe podea (Sam va lua toate articolele numai după ce luați fragmente de sticlă) și lemn de foc de șemineu. Puneți-le în cuptor și ardeți bricheta. Luați un ceainic de la masă și introduceți apă pe locația cu furtunul. Puneți fierbătorul pe cuptor. Pentru a nu aștepta până când apa se descompune, ieși și imediat întoarce-te înapoi - aburul ar trebui să apară deasupra fierului. Aplicați fragmente pe perechi, iar o etichetă va apărea în inventarul dvs.
Acum trebuie să fie lipită. Găsiți un Louis la poarta că apelul este curățat. Picioarele lui stă un sertar cu unelte, dar Sam refuză să rumegă fără cerere. Este necesar să distrageți cumva Louis.
Du-te la Eleanor, dar ea va începe să vorbească cu tine și să ceară să-l transmită pe Louis o dorință de a lua o gazon. Du-te la obiectiv, discutați cu Louis, dar refuză. Contactați Eleanor și reveniți la Louis. El este de acord cu reticență să renunțe la un apel. Schimbați locația (de exemplu, intrați în casă) și reveniți la grădină - Louis taie deja gazonul. Mergeți la obiectiv și luați lipici din cutie cu unelte. În inventarul îl combină cu eticheta și apoi lipiți eticheta de pe sticlă. Oxidantul este gata, dați-l lui Richard.
Du-te pe stradă și du-te la trecutul stâng acasă. Te vei găsi în cimitir. Încercați să deschideți ușa cripta, dar este închisă. Întoarceți-vă la Richard și întrebați cine poate avea cheile. El va răspunde lui Louis.
Du-te la grădina - Louis a scos jacheta și a atârnat pe ramură, dar cum să verifice buzunarele sacoului? Du-te la poarta si iesi din cutie cu instrumentele firului. Reveniți la grădină. Așteptați până când Louis se întoarce la tine și aruncați un fir pe gazon. Va trebui să așteptăm puțin în timp ce mașina de tuns iarba nu se estompează, iar Louis va părăsi grădina. Luați cheile din sacou și mergeți la cripta.
Există două sarcofag aici, pe partea dreaptă a căreia există o gaură cheie. Inspectați cele trei basoreliefuri în adâncurile criptei și citiți inscripțiile peste ele (de la stânga la dreapta): viță de vie, ODIR, Malit. Fiecare statuie păzește în mâinile castronului - evident, este necesar să se pună un dar acolo. Du-te la Richard și îl întrebi dacă știe ce fel de zei. Care vă va trimite să așteptați.
A doua oară când va începe crearea fără scopuri pe locații. Richard mi-a răspuns doar pe al patrulea! Timpul că vița este Dumnezeul lui Dumnezeu, Zedirea Recoltei, Malit este Dumnezeul apelor. În meniul de dialog, veți avea imediat o întrebare despre o sticlă de sânge, cereți-i lui Richard și va lua sânge de la frigider. Acesta este primul cadou - pentru Vaine. Du-te la hol și scoateți fierberea de răcire din aragaz. Apa este al doilea cadou pentru Malita. Du-te la adeziv și inspectați pământul spre dreapta ușii din apropierea pietrei grave (Sam spune că țara de aici diferă de la sol în grădină și ia un hassle). Pământul este al treilea cadou pentru OODA. Răspândiți darurile de pe castron din stânga la dreapta: sânge, pământ, apă. Altarul ridică de sub podea.
Trebuie să colectați pete pe semnele zodiacului. Ar trebui să funcționeze astfel:

Când atingeți cheia care apare, Louis va veni și Ham va conduce. Du-te la Richard și sunt de acord că atunci când se va întâmpla, vă va ajuta să intrați în cripta. Reveniți la casă.
Când vine noaptea, du-te la laborator. Ușa este blocată - trebuie să atrageți cumva atenția lui Richard. Reveniți la locație cu furtunul și selectați o piatră de pe căi. Aruncați piatra în jumătatea superioară a ferestrei stângi a turnului.

Dacă totul are dreptate, Sam va merge la ușă. Chimiștii vor fi experimentați, ceea ce va eșua, dar toată lumea va rămâne în viață. După aceea, Richard va indica o sticlă verde strălucitoare pe masă, unde baloanele sunt în picioare - există un acid. Luați-l și aplicați la blocarea cripta. Intrați în interior.
Obțineți cheia care a câștigat în trucuri și deschideți blocarea pe sarcofage dreaptă. O trecere secretă se va deschide. Du-te în jos, dar există o altă rețea pentru care este necesară o cheie cruciformă. Asigurați-vă că faceți clic pe grila, astfel încât Sam a comentat că undeva a văzut deja un astfel de simbol. Întoarceți-vă la Richard și întrebați-vă despre simbolul lattice (întrebarea apare numai după ce îl inspectați). El va spune că această cheie se află în cartea Eleanora în sala principală și va îndrepta cheia de la ușa de intrare a casei. Această cheie nu este observată deloc, dar se află pe aceeași masă cu baloanele în care ați luat o sticlă cu un acid. Urmați punctul activ și luați cheia. Du-te la casă. Cutia stă pe masă sub oglindă.
Trebuie să schimbați în locuri de cai alb-negru. Caii merg la litera "G".
Dacă există celule de la stânga la dreapta și de sus în jos de la 1 la 9, atunci una dintre soluții este:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Ar trebui să funcționeze astfel:

Luați cheia cruciformă și mergeți la cripta.

Atenţie! Nu încercați să deschideți imediat sarcofagul derkham Gordon, altfel Sam va muri, iar jocul se va termina.

Introducerea sălii cu sarcofagul, citiți plăcuța de identificare de pe monolit în centru: "Luați capul altui sau vă lipsiți". Acesta este un indiciu. Explorați monolith - există o gaură în el. Uită-te la peretele opus - există mai multe cranii atârnați pe partea de sus. Scoateți piatra din inventar și aruncați în al treilea craniu din dreapta. Când cade, aduceți o vedere unghiulară și priviți la podea. Se pare că există o cheie în craniu, dar se rostogoli în spatele barurilor, iar Sam nu o poate face. Întoarceți-vă la laboratorul casei și luați Kochergu-ul lângă șemineu (unde stătea pisica și ați luat o lumânare și o brichetă; Kocherga va deveni activă numai după ce vă uitați la cheie). Întoarceți-vă la cripte, nichel cheia și deschideți monolit.
Ceva clicuri. Deplasați capacul sarcofag și luați cheia lui Derkham Gordon cu o piatră roșie.

CAPITOLUL IV. Limita uitată ...

Sam revine la oglinda neagră. Victoria și Bates spun cele mai recente știri: un băiat ucis în pârâul Lozovaya, iar Robert a dispărut undeva. Du-te la Slot Creek și vorbește cu Harry și cu volumul. Tutorul va da adresa unde a avut loc uciderea lui Vika este cercul de piatră (o nouă locație va apărea pe hartă).

Mergeți la cercul de piatră și discutați cu colectorul detectiv pe toate subiectele. El va spune că grădinarul Henry nu se înrăutățește, pentru că nu era apă în plămâni. Dr. Hermann continuă să exploreze cadavrul și scrie o concluzie despre moarte.
Pe partea stângă se află Pilonul de piatră - Mengir - cu al treilea semn roșu. Oferiți unghiul de vedere și aplicați semnului de jurnal, astfel încât Sam o schițează.

Uită-te la feriga verde din colțul din stânga al ecranului. Explorați LKM și PKM - Sam va vedea un fel de țesătură sub frunze. Încercați să o luați, dar Sam nu dorește să atragă atenția colegiului. Mergeți la dreapta, obțineți o sticlă cu sânge din inventar (nu confundați cu o sticlă cu un acid) și turnați sânge pe piatră spre dreapta în spatele detectivului. Spune-i că ai găsit sânge. Detectivul se va întoarce și, în acest moment, PCM scoate o batistă nazală dintr-o ferigă a batistei nazale. Ciudat ...

Dr. Hermann, care pregătește cadavrul lui Vika și afla că copilul nu a putut mușca lupi sau alte animale.
Reveniți la castel. Aici, în joc - Stretch-ul explicit: Trebuie să mergeți la poartă și să verificați căsuța poștală. Se află o scrisoare de la James la William, din care devine clar că William este tatăl lui Iacov. Găsiți Bates în bucătărie și întrebați unde Victoria. Du-te la etajul al doilea, bateți în camera ei și discutați despre James și Robert. Victoria va confirma că James este fiul extramarital William și îl va cere lui Sam să meargă la sanatoriu eshburrie. O nouă locație va apărea pe hartă.

Sunați la apel la poarta și mergeți la sanatoriu. Sam va vorbi automat cu o asistentă medicală. Se pare că Robert a dispărut cu o zi înainte de ieri, iar James a dispărut de asemenea. Asistenta pretinde că James a scăpat prin canalizare, pentru că era ceva foarte alarmat, dar Robert dorea să-l lase din sanatoriu.
Du-te la stânga (această locație este de asemenea lățime) - există o ușă în camera cazanului. Verificați și discutați cu cusătura la toate subiectele. El va spune că este forțat să stea într-o căldură teribilă și bea bere în secret și blochează ușa ca să nu prindă o asistentă medicală. Sam decide să viziteze Camera lui James și să-și dea seama, totuși, a fost posibil să scape de un spital mental.
Asigurați-vă că vedeți sticlele din apropierea ușii - în ele bere. Închideți vederea unghiului și priviți în camera cazanului. Asigurați-vă că faceți clic pe tija de mijloc a zăbrească, astfel încât Sam spune că "nu este fixat și o pot trage într-un fel". Luați un ciocan cu o baldachin și o seringă din găleata de gunoi (dacă nu inspectați sticlele, Sam nu vede seringa).

Du-te la fereastră și dincolo de cărămida mijlocie sub tija de mijloc, în timp ce cărămida nu distruge. Scoateți tija.

Încă o dată, lăsați-mă în camera cazanului și discutați cu antrenorul berii. Du-te la foaierul sanatoriuului și cere asistentei să apeleze la oglinda neagră (apare dialogul după ce vorbești cu Kochetul despre bere). Când pleacă, mergeți dincolo de rack. Inspectați cabinetul cu medicamente. În partea stângă există o vază mică, luați-o și în inventarul inspectați PKM. Sam va spune că există ceva înăuntru, iar în partea de jos - un fel de decalaj. În inventar, faceți clic pe PCM pe portofel și obțineți o monedă. Aplicați moneda pe vază și obțineți cheia. Deschideți dulapul și luați balonul cu pastile de dormit. În inventarul combinați seringa și bulele. Când asistenta se întoarce, mergeți la curte și aplicați seringa pe sticlele de bere.
Rămâne astfel încât pompierul să vrea să bea bere - adică, creați o căldură insuportabilă în camera cazanului. Uită-te în fereastră și faceți clic pe termostat. Du-te în hol și umezi batista din fântână în mijlocul sălii. Așezați o batistă umedă pe termostat, deoarece apa rece va reduce temperatura pe termostat și va adăuga temperatura la cazan. După câteva momente, un pompier va fi eliberat și va lua berea. Așteptați un pic și deschideți ușa - Kochetul doarme.
Completați trecând cusătura și inspectați ușa pe coridor - pe el o blocare a codului. Accesați standul din dreapta, scoateți cheia din acesta, PIN și acordați atenție posterului cu numere mari "1918". Accesați blocarea codului și introduceți cheia în cheia de chei. pentru că Nu mai mult decât orice numere sunt observate în continuare, este logic să presupunem că 1918 este codul de blocare. Folosiți-le, apoi faceți clic pe "săgeata" - ușa este deschisă.
În coridor înapoi la Sam stă un ofițer de serviciu - nu mai trece. Acordați atenție legăturii de ortografie din coridor și în camera cazanului este de ao folosi. Mergeți la asistentă medicală și întrebați programul de datorie de doctori pentru această săptămână. Întoarceți-vă în sala cazanului și aplicați o diagramă pe perete de pe perete de lângă bancă. Sam va provoca dr. Smith în Foye.
Când intrați pe coridor, atunci sunteți supărat pe un nebun numit Ralph. El vă va ajuta dacă îl primesc pe domnul Babby. După explicațiile lungi confuze, Sam decide că Babby este o jucărie. Inspectați cel mai apropiat coș de gunoi PCM și luați capul păpușii. Întoarceți-vă la casa cazanului și PCM Verificați buchetul de cărbune în partea stângă a cazanului - aici veți găsi corpul păpușii. PCM în inventar Inspectați corpul și obțineți un fir. Combinați știftul și firul, apoi corpul și capul și tăiați păpușa. Aplicați-o la ușa camerei Ralph. El va spune că James trăiește în apropiere, dar toate cheile la ușă - la Dr. Smith.
Sam va continua să efectueze sabotaj pe personalul sanatoriului Eshbourriti. Du-te la fereastra născută. Faceți clic pe comutator pentru a rambursa lumina. Apăsați sârmă electrică între comutator și lampă, iar SEM va scoate afară. Faceți clic pe capătul firului care a căzut la podea și se aplică în rețeaua de pe fereastră. Acum trebuie să atrageți cumva atenția medicului. Scoateți caseta de muzică din inventar (aici a fost utilă!) Și aplicați grila. Sam ascunde, dr. Smith va veni la fereastră și va primi o lovitură la curent. Inspectați PCM-ul său și luați cheile. Deschideți ușa cea mai apropiată de dvs.
PCM Inspectați gaura din saltea și obțineți jurnalul lui James. Acordați atenție imaginii ochiului după text. Vino la șevalet și uită-te la imaginea PCM. De îndată ce fotografiați, ușa clipește, iar Dr. Smith va fi în spatele ajutorului. Uită-te la perete și găsește aceeași imagine a ochiului pe ea, ca în Jams Jurnal. Faceți clic pe desenul PCM - Sam umflat și detectează orificiul dintre camere. Discutați cu toate teme cu Ralph - se pare că Robert a făcut câteva experimente asupra pacienților, pentru că noaptea le-a bătut un medicament ciudat. După aceea, faceți clic pe saltea și printr-o mișcare secretă. Selectați pe stradă. Automat sem va fi în blocare.
În bucătărie, găsiți Bates și întrebați-l despre far din imagine. O nouă locație va apărea pe hartă - Sharpe EJ.

Când vă mutați la far, asigurați-vă că păstrați jocul, pentru că aveți o sarcină pentru o vreme. Dacă nu aveți timp, Sam ucide, iar jocul se va termina.
Du-te la stânga, iar Sam va primi pe cap. Când vă pornește biroul, veți vedea Sam asociat pe marginea mormântului, pe care James Ries. Obțineți rapid un cuțit din inventar și aplicați la Sam. Când încurajează frânghiile și se eliberează, obțineți caseta de muzică și aplicați lui James.
Ca rezultat, rudele vor răspunde. Întreabă-l pe James despre furnir - a ascuns-o în apele de canalizare sub subsolul "oglinzii negre". Reveniți la castel.

Du-te la bucătărie, luați cheia de la subsol și mergeți la subsol. În subsol, două trape de canalizare - în prima sală, lângă baia rotundă și în al doilea - lângă pompe. Pentru a verifica unde nu există apă, obțineți o monedă din portofel și aruncați în trapă. Moneda aruncată în trapa de lângă baie va cădea și strălucește - înseamnă că nu există apă. Du-te la canalizare.
Du-te adânc în ecran în scara inundată. Du-te jos nu permite apa stagnante care are nevoie de cumva pop up. Pe perete atârnă roata, răsuciți care interferează cu castelul montat pe lanț. Aplicați acidul Richard la castel și se va despărți. Încercați să răsuciți roata - este blocată. În stânga este zăbrele deschise, trageți una dintre tijele din ea. Fiți atenți la gaura din perete și aplicați tija - Sam spune că este prea grasă. Reveniți la partea de sus la subsol și pod o tijă pe o mașină de ascuțire.

Du-te la catacombele și introduceți tija în gaură. Sam o folosește ca o pârghie - o gaură în perete pe dreapta sub roată se va deschide. Rotiți roata - în loc de îmbinarea apei, l-ați turnat.
Reveniți la locația anterioară și inspectați mecanismul de pe peretele drept. Evident, aceste supape trebuie să îmbină apa, dar au bătut. Vă rugăm să rețineți că există trei pini peste supapă, dar doar o unitate se blochează. Trebuie să găsiți încă două bucăți.
Prima treaptă de viteză se află chiar aici pe podea, iar cea de-a doua înoată în scară. Pentru ao obține, urcați la subsol și scoateți coarda cu un cârlig cu o baie. În inventar, colectați o tijă de pescuit: frânghie, cârlig și tijă. Reveniți la scări și ștergeți cea de-a doua treaptă de viteză. Introduceți ambele unelte în mecanism, înșurubați roata și întoarceți-vă înapoi. Apa la stânga, puteți merge în jos.
Aproape de scări este un sicriu. Luați-l și PCM pentru a obține a treia cheie cu o piatră verde - cheia lui James Gordon.
Pe peretele din stânga, niște pentagrame ciudate atârnă. Uită-te la ea, Sam gemete de la dureri de cap și ia o pastilă. Apoi el va decide să meargă la culcare.

Capitolul V. Adevărul brutal ...

Bates va aduce știri anxioase - numite Eshburriti. Du-te acolo.
Asistenta va raporta ca Robert este mort. Trupul lui a fost găsit pe far, și lângă James ședinței în apropiere. James se întoarse înapoi la sanatoriu. Sam va începe să insiste la o întâlnire cu James, iar asistenta îi va duce în secție. Dintr-o dată ea o va arunca și va părăsi medicul și vei vedea prin fereastră în ușa cadavrului lui James.
Du-te la secție și inspectați cadavrul PCM - cheile lui Robert vor apărea în inventarul dvs. Acordați atenție inscripției pe peretele "Sam". Uită-te la gaura din perete - a fost deja murdară. Așezați gaura cu un cuțit și discutați cu Ralph. El argumentează că James știa numele criminalului lui Robert.
Nu este încă nimic mai mult aici, trebuie să vă întoarceți la far.

Controlați ruinele farului - există ceva în perete, dar prea întunecat. Aplicați o brichetă și priviți la cel de-al patrulea semn roșu. Trageți-l într-un jurnal. Sam decide să-și petreacă dr. Hermann.

Sunați la apel, dar nimeni nu se va deschide. Ușa nu este blocată, coborâți. Nu există nici un doctor în altă parte, iar pe placa de antrenament există o foaie de pat acoperită. Sorriflați foaia pentru o mână scurtă, acesta este un doctor german de gell.
După ce Sam vine la sine, inspectați cel de-al cincilea semn roșu pe chiuvetă și o schiță în jurnal.

Încă o dată, abordați cadavrul și inspectați mâna dreaptă - medicul înainte de moartea sa în ea a stoarce. Încercați să vă rupeți degetele - nu funcționează. Du-te la masă și porniți lampa. Scoateți cleștile medicale de la masă și din caseta din cartea cu o acoperire teribilă - pachete pentru colectarea dovezilor. Tăiați la forța cadavrului și aplicați pachete pentru a colecta dovezi. Sam va găsi părul negru și va spune că James este bruneta. Trebuie să vă întoarceți la Eschburriti și să tăiați o catenă de păr.
În sala morgă veți întâlni colegiul detectiv. Reveniți la sanatoriu.

Ca de obicei, discutați cu o asistentă medicală. Ea va raporta că cadavrul lui James se află în capela din cimitir. Du-te acolo (stânga trecuți o cameră de cazane).
Capela este la stânga la intrare, dar ușa sa este blocată. Întoarceți-vă la camera cazanului și discutați cu Cochor. Cheia are o capelă cu el, dar nu o veți obține pentru bani. Trebuie să veniți cu cum să trageți cheia.
Du-te la trapa de canalizare lângă intrarea în sanatoriu și prin ea - în camera James. De la ea merge la camera cazanului. Deschideți cabinetul, în apropierea cărui Knocker a dormit. Nu există chei de rezervă aici, dar există cizme de cauciuc. Odată ce Sam a atras atenția asupra lor, înseamnă că trebuie să le ia. Vino la cazan - o cârpă foarte utilă a apărut pe gardul de lângă grămada de cărbune. Va trebui să facem un alt urât.
Du-te la Camera James. Umeziți o cârpă sub macara (la ușă) și deschideți ușa cazanului cu o cârpă umedă. Supapa atârnă peste ușă, întoarce-o pentru a deschide capacul cazanului (nu confunda supapa de lângă perete). Treci peste cizme în cazan și treceți prin camera James la ușa camerei cazanului. Din fereastra a turnat deja un fum gros, iar Stoker a câștigat cheile din ușă.
Deschide capela. pentru că Ai rupt cuțitul, prindeți peretele, trebuie să găsiți ceva acut. Selectați fragmentele de sticlă de pe podea și aplicați-le la cadavrul lui James. În inventarul va exista un alt pachet cu părul, iar SEM va fi automat în morgă.

Mergeți la masă și faceți clic pe microscop. Aplicați pe ea, la rândul său, a ambelor pachete cu părul, iar Sam va înțelege că Hermann nu la ucis pe James. Sam sa îndreptat: "Morris ..."

Du-te la castel și du-te la stabile. Morris nu este aici. Porniți lumina în taralele corilor (un buton mare pe post sub frânghia motorului). Veți vedea un capac de Morris. Luați-o și în inventarul inspectați LKM și PKM. Sam va găsi fire de păr. Aplicați un pachet la capac și reveniți la morgă.

Puneți al treilea eșantion sub microscop - Nu, părul nu este, de asemenea. Cine este apoi ucigașul?

Reveniți la castel. Trebuie să intrați în biroul lui Robert și să aflați ce a fost afacerea comună și Dr. Hermann. Deschideți cabinetul tastele pe care le-ați găsit de la James. Inspectați camera.
Portretul uneia dintre Gordons cu cheia de pe gât se blochează în colț, dar Sam nu-și cunoaște numele. Imagine agățat deasupra nopțiului. Deschideți caseta de la sub cacao și obțineți cheia. Deschideți-le caseta de sus a mesei și luați cardul pe care nu este scris nimic. Ciudat - și de ce apoi Robert a ascuns-o în caseta încuiată? Mergeți la lampa din apropierea cărții și aplicați cardul pe acesta. Pe foaie compensează numerele: 63081.
Acordați atenție numerelor romane deasupra rackului: MCXX (1120) - Sam va spune că în acest an, când a fost pusă baza castelului. Uită-te la ceasul de la podea la ușă - sunt în picioare. Setați-le ora 11:20. Pentru a face acest lucru, apăsați butonul roșu din centrul de apelare pentru a activa săgețile. Puteți răsuci doar o săgeată minut, strângeți-o cu mouse-ul și întoarceți-vă până când setați ora corectă. Faceți clic pentru a ieși din modul de setare a săgeți și apăsați săgeata compasi deasupra cadranului. Rack-ul cărții va merge la lateral, iar seiful se va deschide.

Formați numerele 63081 pe acesta. Faceți clic pe prima fereastră și răsuciți mânerul de aur până când setați numărul 6, apoi faceți clic pe a doua fereastră și răsuciți mânerul până când puneți 3, etc.
În seif, există un inel antic; Scrisoarea neîndeplinită a lui William, pe care a scris-o Sam înainte de moartea sa; Voința lui William, în care transmite proprietatea Sam, și Robert privează moștenirea; Și jurnalul lui Robert, în care scrie că James știe prea multe despre experimentele sale și, prin urmare, nu poate fi eliberată de Eshburriti.
Discutați cu Victoria despre imaginea strămoșului. Se pare că Lothar Gordon, care a decedat de la nebunie acum 200 de ani în sanatoriu, unde a fost doctor principal. Este necesar să-i găsim mormântul și să obțineți a patra cheie. Du-te la un spital mental.

În cimitir, mergeți la un singur ecran. Mormântul de care aveți nevoie - în stânga criptării (Sam spune că acesta este un mormânt fără nume). PCM explorează stema pe sarcofag, astfel încât Sam a văzut stema lui Gordons și a decis să îndepărteze tufișurile.

Du-te la capela, unde se află cadavrul lui James, și să ia foarfecele de grădină din cutia din stânga ușii (dacă nu considerați stema pe mormântul lui Lotara, Sam nu le va vedea). Foarfecele sunt sparte, aveți nevoie de un șurub. Mergeți la camera cazanului, uitați-vă în fereastra unde ați bătut o cărămidă și trageți șurubul din conducta de scurgere.

În inventar, traversați foarfecele și tăiați ramurile. Încercați să mutați capacul sarcofagului - prea greu. Du-te la camera cazanului și PCM explorează unghiul întunecat sub baldachin - Sam va găsi o tijă de fier. Descoperiți sarcofagul, dar nu există un schelet al strămoșului tău. Du-te la asistenta si afla ca cimitirul anterior Eschburrie a apartinut la sosirea de vierme. Trebuie să vizitezi preotul.

Sunt de acord cu părintele Frederick, care mai târziu veți veni la mărturisire și îl întrebați despre Lothar Gordon. El va cere să vină mai târziu.
O a treia serie de flouri asezate pe locațiile disponibile va începe. Tatăl meu Frederick a răspuns la al șaselea! timp.
M-am dus la castel și am vorbit cu Bates despre moartea lui Robert, am intrat în stabile și am găsit o scrisoare de la Morris pe masă (a scăpat, pentru că îi era frică de urmărirea detectivului colegului), verifică căsuța poștală la poarta și ușa la seră; a mers la morgă; M-am dus la Creek Lozovaya la Harry; Wormhill sa dus la cimitir și sa uitat la cripta de lângă William. Apoi tocmai am mers în locații și am întrebat preotul până când el a răspuns că Lothar Gordon a fost îngropat în acest cript în cimitir.

Reveniți la cimitir - cripta trebuie deschisă. Încercați să intrați înăuntru și să discutați cu graviul. După o lungă convingă, el va aduce urna cu cenușa Lotrei. PCM în inventar iese din ea a patra cheie cu o piatră galbenă - cheia lui Lothar Gordon.
Rămâne să obțineți cheia lui William. Aproape de cripta este o cutie cu unelte, obțineți o lanternă de la ea și mergeți la dreapta la intrarea laterală la biserică. Du-te la dreapta unde ai întâlnit-o pe Graveman. Obțineți o lanternă și braț O grămadă de teren - Sam trebuie să vadă lopata.

Întoarceți-vă la adeziv și verificați terenul pe mormântul lui William - nu sa întărit. Încercați să aplicați o lopată la sol - Sam decide că mai întâi trebuie să scăpați de Graveman. ANSCRY frânghia care ține ușa cripta (activată numai după ce încercați să răspândiți mormântul lui William). Scoateți peg-ul de sub ușă și se închide.

Ia mormântul bunicului și ia cea de-a cincea cheie cu o piatră albastră - cheia lui William Gordon.
Du-te la ieșire. Sam va vedea un cărucior de la castel și va merge la biserică. El va vedea Bates, care a venit la mărturisire. Părintele Frederick va intra în biserică, dar Sam îl va înșela să asculte mărturisirea lui Butler însuși. El recunoaște adevărul crud ...

CAPITOLUL VI. Uită-te în castorcal ...

Veți găsi pe catacombă într-o pentagramă ciudată. Introduceți inelul de la Robert Safe în centrul ei. Rotiți inelul. Pe pentagram va lumina semnele roșii. Urmăriți jurnalul și faceți clic pe butoanele de lângă semnele găsite în timpul jocului în aceeași ordine, deoarece au avut loc ucideri:

Salvați jocul, pentru că aici puteți ucide, iar jocul se va termina.

Introduceți labirintul. Acesta reprezintă 12 săli în 3 rânduri și 4 coloane.
De la intrare mergeți înainte de 1 timp și lăsați 1 timp. Trebuie să vedeți sala cu un stemă galbenă pe peretele drept. Faceți clic pe caramida de pe peretele din stânga - veți auzi sunetul ușii revelatoare. Ridicați casca de nisip - va avea nevoie în curând.

Treceți prin 1 pas înainte - veți vedea ușa în care trebuie să introduceți ceva.

Se încarcă ...Se încarcă ...