Спортивные игры. Спортивные игры для школьников

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 1 - 2-х КЛАССОВ

«МЫ ВЕСЁЛЫЕ РЕБЯТА»

Количество играющих: от 10 до 40 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. на расстоянии 15 - 20 м чертятся две параллельные линии. Это «дом». В центре площадки становится водящий, а все остальные располагаются за линией одного из «домов».

Описание игры. По сигналу руководителя дети говорят хором:
Мы. весёлые ребята,
Любим бегать м играть.
По попробуй нас догнать!
После слова «догнать» играющие бегут в противоположный «дом». Водящий пытается, догнав их, коснуться рукой. Запятнанные отходят в сторону. После этого игра повторяется вновь.

Правила: 1) перебегать можно только после слова «догнать»; 2) нельзя забегать обратно за линию «дома»; 3) ловить перебегающих можно только до линии противоположного «дома».
Методические указания. Стихотворение необходимо предварительно выучить. Водящих следует менять через 3 - 4 перебежки. Вместе с новым водящим в игру входят и запятнанные.
Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенствованию навыков бега с изменением направления, воспитывает смелость, сообразительность, быстроту реакции и ориентировки.

ВОЛК ВО РВУ


Место: зал, площадка.
Подготовка. В центре площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии 60 - 80 см одна от другой. На противоположных сторонах зала отмечаются линиями два «дома». Выбираются 1 - 2 водящих - «волки», которые занимают место во «рву». Остальные играющие - «козы» - располагаются за линией одного из «домов».

Описание. По сигналу «козы» перебегают в другой «дом», перепрыгивая на ходу через «ров». «Волки» стараются запятнать прыгающих. Пойманные отходят в сторону. После этого перебегание повторяется. Выигрывают те, кто не будет пи разу пойман.
Правила: 1) Перебежки разрешаются только по сигналу; 2) наступать на «ров» нельзя; 3) «волки» не имеют права выбегать из «рва»; 4) задержавшиеся перед «рвом» должны обязательно по команде руководителя перепрыгнуть его, иначе они считаются пойманными.

Методические указания. При большом количестве играющих перебежки проводятся несколькими группами. Расстояние между линиями и количество «волков» во «рву» можно увеличить.
Варианты: 1) прыгать через «ров» с места (толчком одной и двух ног); 2) после подсчёта запятнанные продолжают играть.
Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенствованию навыков бега и прыжков в длину, развивает ориентировку, сообразительность, смелость.

«ДВА МОРОЗА»

Количество играющих; 20 - 30 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. На противоположных сторонах зала отмечаются двумя параллельными линиями два «дома». Два водящих - «морозы» - становятся посередине площадки. Остальные располагаются за линией «дома».

Описание. Два «мороза» но команде руководителя обращаются к играющим со словами:
Мы два брата молодые.
Два мороза удалые:
Я - мороз красный пос.
Я - мороз синий нос*.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Дети им отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз.
*Третью и четвёртую фразы водящие произносят по очереди.

С этими словами дети начинают перебежку в противоположный «дом». «Морозы» пятнают их - «замораживают». Пойманные остаются на том месте, где до них дотронулся «мороз».
При обратной перебежке, выполняемой после той же команды, играющие пытаются выручить запятнанных, дотрагиваясь до них. «Морозы» мешают этому.
После нескольких перебежек водящие меняются. Выигрывают те, которые не были пойманы.

Правила: 1) перебегать можно только после слов «и не страшен нам мороз»; 2) нельзя возвращаться в «дом»; 3) нельзя выбегать из «дома», чтобы освободить пойманных.
Методические указания. Слова нужно выучить до начала игры. Водящих лучше располагать друг за другом, очертив зону их действия. К судейству следует привлечь помощников.
Педагогическое значение игры. Игpa требует от играющих быстрой ориентировки, ловкости, смелости. Она помогает воспитанию чувства товарищеской взаимопомощи, способствует совершенствованию умения бегать бистро, легко изменяя скорость и направление движений.

«ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА»


Место: зал, площадка.
Подготовка. Играющие рассчитываются по тройкам (четвёркам или пятёркам). Два игрока берутся за руки, между ними становится «заяц». Выбираются двое водящих - «охотник» и «заяц». Все играющие равномерно распределяются по площадке.
Описание. По сигналу «охотник» начинает ловить «зайца», который убегает от него. Спасаясь от преследования, «заяц» забегает в чей-нибудь «дом». Хозяин «дома» вынужден сам убегать от «охотника». Если «охотник» успевает дотронуться до убегающего, то они меняются ролями.
Правила: 1) нельзя пробегать сквозь «дом»; 2) стоящий в «доме» должен сразу же выбегать, чтобы освободить место «новому зайцу»; замешкавшегося «зайца» можно пятнать; 3) нельзя мешать «зайцу» вбегать в «дом».
Методические указания. Стоящих в парах нужно менять с убегающими, установив правило обязательно сменять прибежавшего игроками, образующими «дом». Не следует разрешать долго ловить одну пару играющих.
Варианты: 1) передвигать «дома» по площадке; 2) закрывать «дома» по сигналу.
Педагогическое значение игры. Игpa способствует совершенствованию быстроты реакции, ориентировки, ловкости, воспитывает находчивость, решительность.

ПТИЦЫ И КЛЕТКА

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. Играющие делятся на две подгруппы. Одни, взявшись за руки, образуют круг - «клетку». Другие располагаются с внешней стороны круга. Игру лучше проводить с музыкальным сопровождением, для чего подбираются две мелодии.
Описание. По сигналу руководителя стоящие по кругу под музыку начинают двигаться в одну сторону. Другая часть играющих - «птицы», - расставив руки в стороны, движется в противоположном направлении. Затем мелодия меняется, стоящие по кругу останавливаются и поднимают руки вверх. «Птицы» вбегают и выбегают из «клетки». По второму сигналу музыка прекращается, стоящие по кругу приседают и опускают руки вниз. Те, кто оказываются внутри «клетки», считаются пойманными и становятся в общий круг. Так игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все «птицы».
Правила: 1) нельзя опускать руки («закрывать клетку») до сигнала; 2) пойманными считаются те, у кого в момент сигнала голова окажется внутри клетки; 3) во время второй мелодии все «птицы» должны пробегать через клетку.
Методические указания. Направление движений играющих нужно менять. Продолжительность мелодии должна быть различной. Необходимо следить, чтобы при задерживании дети не применяли силы.
Варианты: 1) передвигаться танцевальными шагами; 2) подобрать несколько мелодии, требующих различных способов передвижения.
Педагогическое значение игры. В игре совершенствуется быстрота реакции, развивается музыкальный слух, ритмичность движений, воспитывается решительность, творческая активность.

«УГАДАЙ, КТО»

Количество играющих: 10 - 20 человек.
Место: зал, коридор, площадка.
Подготовка. Играющие образуют круг. Внутри круга становится водящий.
Описание. По указанию руководителя водящий закрывает глаза. Один из играющих подходит к водящему, дотрагивается до него и, изменив голос, называет его имя. После того как игрок вернётся на своё место, руководитель разрешает водящему открыть глаза и назвать подходившего. Если он угадает, то его место занимает названный игрок.
Правила: 1) нельзя открывать глаза без разрешения руководителя; 2) возвращаться нужно только на своё место.
Методические указания. Водящего, который несколько раз не угадал, нужно заменить другим. Можно разрешить играющим не произносить имени, а подражать животным и птицам.
Педагогическое значение игры. В этой игре дети учатся бесшумно передвигаться. У них развивается слух, наблюдательность, Игра типична для заключительной части урока.

ЭСТАФЕТА ЗВЕРЕЙ

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. Играющие распределяются по командам с равным количеством игроков. Каждый номе р получает название животного: «лев», «медведь», «слон» и т. д. Вce команды выстраиваются в колонну за линией старта. На расстоянии 5 - 8 м проводится другая линия.
Описание. По команде первые номера всех команд начинают движение к противоположной линии. При этом они имитируют передвижение тех зверей, которых они изображают. Добежав до линии и коснувшись её рукой, они возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде очко. После этого по команде начинают бег вторые номера и т. д.
Правила: 1) начинать движение можно только по команде «Марш!»; 2) добежав до линии, нужно коснуться её рукой; 3) во время бега обязательно имитировать движения животного.
Методические указания. Не следует выбирать слишком сложные способы передвижения. Нужно следить за сохранением строя и дисциплины играющих. В необходимых случаях можно построить занимающихся не в колонны, а в шеренгу. После каждой перебежки нужно объявить общий счёт.
Вариант: внезапный вызов номеров.
Педагогическое значение игры Игра содействует развитию быстроты, ловкости, силы, воспитывает ответственность за свои действия перед коллективом.

ЭСТАФЕТА С МЯЧАМИ

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место и инвентарь: зал; 4 - 6 мячей, столько же булав.
Подготовка. Играющие делятся на четыре-шесть команд, которые располагаются в колоннах за линией старта. На расстоянии 4 - 6 м от линии старта против каждой команды в круг ставится булава. Перед каждой командой кладётся мяч.
Описание. По сигналу первые игроки бросают или катят мяч по полу, стараясь попасть им в булаву. После этого они быстро бегут за мячом и возвращают его второму игроку. Упавшую булаву ставят в круг. Второй игрок повторяет действия первого. За сбитую булаву команда получает очко. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету (за это она получает 10 очков) и собьёт больше булав, т. е. наберёт больше очков.
Правила: 1) сбивать булаву можно только указанным способом; 2) при бросках не заступать за линию; 3) нельзя мешать игрокам подбирать свой мяч или булаву; 4) не разрешается бросать мяч следующему игроку, не добежав до линии старта.
Педагогическое значение игры. В игре совершенствуются навыки метания, развивается ловкость и точность движении.

«СТОЙ!»


Место и инвентарь: зал, площадка; малый мяч.
Подготовка. Водящий получает мяч и становится внутрь круга Остальные играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров.
Описание. По сигналу руководителя водящий бросает мяч в пол и называет любой номер. Вызванный игрок бежит в круг и старается поймать мяч. В это время остальные играющие разбегаются по площадке. Поймав мяч, игрок кричит: «Стой!». Все останавливаются на том месте, где их застала команда. Водящий бросает мяч в кого-нибудь из играющих, которые могут увёртываться от мяча, не сходя с места. Если мяч попадёт в игрока, то ему засчитывается штрафное очко и игра начинается снова. Если же бросок неудачен, то водящий бежит за мячом и, поймав его, вновь командует: «Стой!».
Правила: 1) не разрешается сходить с места после команды «Стой!»; 2) нельзя сильно бросать мяч.
Методические указания. После неудачного броска водящего все играющие должны вернуться на свои места в круг. Нельзя разрешать прятаться друг за друга и в какие-нибудь укрытия Игра проводится до определённого количества штрафных очков
Варианты: 1) каждому играющему дать номер или название животного; водящий, бросая мяч, должен правильно назвать этого игрока; 2) включить правило о «приёме мяча» от водящего. Игрок, принимающий мяч. становится водящим. Эти варианты пригодны для детей старших возрастных групп.
Педагогическое значение игры. Игра способствует закреплению навыков ловли и метания малого мяча, содействует воспитанию быстроты реакции, ориентировки, умения быстро переключаться с одного действия на другое.

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 3 - 4-х КЛАССОВ

«ДЕНЬ И НОЧЬ»

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. В середине площадки намечаются две параллельные линии. Все играющие делятся на две команды, которые располагаются вдоль линии напротив друг друга. Сзади них, в двух-трёх метрах от стены, чертят линии «домов». Одна команда получает название «день», другая - «ночь».
Описание. Руководитель называет одну из команд. Названная команда ловит игроков другой команды, которые, повернувшись, убегают в свой «дом». После подсчёта запятнанных команды возвращаются па свои места, и игра повторяется вновь. Выигрывает команда, поймавшая больше играющих.
Правила: 1) начинать бег только по команде; 2) ловить убегающих только до черты «дома»; 3) нельзя убегать от преследующих, изменяя направление бега.
Методические указания. Вызывать команды нужно неожиданно. К судейству следует привлекать помощников.
Варианты: 1) использовать различные исходные положения для играющих; 2) предлагать играющим выполнять различные задания - упражнения.
Педагогическое значение. В игре совершенствуется быстрота реакции на слуховые сигналы.

«ВЫЗОВ»


Место: зал, площадка.
Подготовка. Па противоположных сторонах площадки чертятся линии «домов». Играющие делятся на две команды, которые располагаются за линиями в одну шеренгу.
Описание. По назначению капитана одной из команд кто-либо из играющих бежит к «дому» «противника». Участники вытягивают руки вперёд, повернув ладони вверх. Прибежавший игрок три раза касается ладоней одного или трёх разных играющих. После третьего касания игрок бежит к своему «дому», а вызванный им участник старается поймать его. Если ему это не удаётся, то он становится в затылок за вызвавшим его игроком, а в случае удачи убегавший переходит в «плен» к другой команде. После этого капитан противоположной команды назначает своего игрока для вывоза «противника». Побеждает команда, имеющая больше пойманных игроков.
Правила: 1) нельзя начинать бег до третьего касания;
2) ловить можно только до линии «дома»; 3) пойманный переходит на противоположную сторону и становится «пленником» вызвавшего его игрока; 4) «пленного» можно выручить.
Методические указания. Не следует разрешать капитанам высылать для вызова подряд одних п тех же игроков. Игру нужно проводить без больших пауз, требуя от играющих быстроты действий.
Педагогическое значение. Игра способствует воспитанию быстроты реакции, скорости бега, смелости и взаимовыручки.

КАРАСИ И ЩУКА

Количество играющих: 30 - 40 человек.
Место: площадка, зал.
Подготовка. На противоположных сторонах площадки проводятся две линии «дома карасей». Водящий - «щука» - становится в середине площадки, остальные играющие - «караси» - располагаются в одном из домов.
Описание. По команде руководителя «караси» начинают перебежку в противоположный «дом». «Щука» пытается их поймать. Запятнанные отходят в сторону, а затем, когда их будет 5 - 6 человек, берутся за руки и образуют «сеть». «Щука» становится сзади «сети». Теперь при перебежке «караси» обязаны пробегать через «сеть». Пойманные позже образуют круг - «корзину», а затем - «вершу», став в две шеренги лицом друг к другу. Побеждает тот, кто будет пойман последним.
Правила: 1) перебежка разрешается только по команде;
2) «караси» обязаны пробегать через все «сети» «рыбаков»;
3) игроки, образующие «сеть», не должны мешать пробегающим «карасям»; 4) «щука» не может забегать в «сеть» (играющие могут поймать её).
Методические указания. При большом количестве играющих могут быть два водящих. Участников следует побуждать к активным, решительным действиям.
Педагогическое значение. Игра содействует воспитанию быстроты, ловкости, ориентировки, смелости, коллективности действий.

«ГОНКА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ»

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место и инвентарь: зал, площадка; два больших мяча.
Подготовка. Играющие образуют круг и рассчитываются на 1 - 2-й. Первые номера составляют одну команду, вторые - другую. Направляющим обеих команд - капитанам - даётся по баскетбольному или волейбольному мячу.
Описание. По сигналу капитаны пасуют мяч ближним игрокам своей команды. Причём заранее обусловливается, что одна команда передаёт мяч по часовой стрелке, а другая - в противоположном направлении. Мяч поочерёдно передаётся каждому игроку команды и возвращается обратно капитану. Выигрывает команда, сумевшая раньше передать мяч определённое количество раз по кругу.
Правила: 1) мяч можно передавать только через одного игрока; 2) нельзя выходить со своего места; 3) упавший мяч нужно поймать и, вернувшись на своё место, передать следующему игроку.
Методические указания. Если играющих много, то образуется несколько кругов. В каждом круге должен быть свой судья. Передавать мяч следует только определённым способом.
Варианты: 1) передачи выполнять в положении сидя;
2) перед началом игры мячи давать игрокам, находящимся на противоположных сторонах круга; 3) передачи мяча обеим командам выполнять в одну сторону. Игра заканчивается, когда один мяч догонит второй.
Педагогическое значение. В игре совершенствуются навыки ловли и передачи мяча, развивается быстрота реакции и ориентировка, воспитывается чувство коллективизма.

«ПЕРЕСТРЕЛКА»

Количество играющих: 20 - 25 человек.
Подготовка. Играющие делятся на две команды. Площадка разделяется линией на две половины. Па противоположных сторонах площадки намечаются две линии в 2 - 3 м от стены зала. Все играющие располагаются внутри поля, каждая команда на своей стороне.
Описаниe. Одна из команд по жребию получает мяч. По сигналу игроки этой команды начинают мячом пятнать игроков, расположенных на противоположной стороне площадки. Игроки этой команды не выходят за пределы поля, стараются избежать попадания мячом. Мяч, отскочивший от площадки или игрока, они ловят и, в свою очередь, начинают пятнать «противника». Запятнанный игрок выходит из игры. Выигрывает команда, сумевшая быстрее выбить игроков противоположной команды.
Правила: 1) запятнанным считается игрок, в которого мяч попадёт с лёта; 2) нельзя переступать за линии площадки;
3) ловить мяч разрешается, но если мяч не будет пойман, то игрок считается запятнанным; 4) нельзя бегать с мячом в руках (без мяча можно свободно передвигаться).
Методические указания. В каждой команде следует назначить капитана. Длина поля не должна быть слишком большой, так как это затруднит действия играющих. Способы бросков лучше определить заранее и добиваться их применения. Не бросать мяч сильно, не целиться в голову убегающих.
Варианты: 1) запятнанные переходят в плен между двумя линиями на стороне противника. Их можно выручить, перебросив им мяч; 2) разрешить броски в игроков только из двух-трёх точек на средней линии. Игрокам в этих точках мяч можно передавать.
Педагогическое значение Игра - типичный образец командных игр, в которых необходима высокая согласованность действий участников. Она способствует закреплению и совершенствованию навыков в метании мяча, развитию быстроты, ориентировки и реакции, воспитанию коллективизма и взаимопомощи.

ЗАЩИТА УКРЕПЛЕНИЯ

Количество играющих: 12 - 15 человек.
Место и инвентарь: зал, площадка; большой мяч, три гимнастические палки.
Подготовка. В центре зала чертится круг. Играющие равномерно располагаются за его линией. В центре круга устанавливается «укрепление» - три связанные палки. Выбирается водящий, который становится рядом с «укреплением».
Описание. По сигналу играющие стараются попасть мячом в «укрепление». Водящий мешает этому. Игрок, который попадает в цель, меняется местом с водящим.
Правила. 1) бросать мяч, не заходя за линию круга; 2) водящий не имеет права держать руками укрепление; 3) менять водящего только после того, как «укрепление» будет сбито (или защитник сам уронит его).
Методические указания. Следует регулировать расстояние между укреплением и бросающими в соответствии с возможностями учащихся. Нужно всячески стимулировать коллективные действия, отдавая предпочтение передачам мяча.
Варианты: 1) вместо «укрепления» ставить в круге несколько булав, которые водящий имеет право устанавливать вновь после падения; 2) водящему защищать играющего, входящего в нешр круга.
Педагогическое значение Игра содействует совершенствованию навыков метания, ловли и передачи мяча, воспитывает смелость, быстроту ориентировки н решения.

«НЕ ДАВАЙ МЯЧ ВОДЯЩЕМУ»

Количество играющих: до 10 человек.
Подготовка. Играющие образуют круг диаметром в 8 - 10 м. В центр круга становятся 2 - 3 водящих. Одному из стоящих по кругу даётся мяч.
Описание. По сигналу играющие начинают передавать мяч друг другу. Водящие пытаются перехватить мяч или коснуться его. Если им это удаётся, то игрок, допустивший ошибку, занимает место водящего, который переходит в круг.
Правила: 1) водящий имеет право касаться мяча не только в воздухе, но и в руках у играющих; 2) нельзя бегать с мячом в руках; 3) не разрешается перебрасывать мяч через голову водящих.
Методические указания. Необходимо обратить внимание играющих па важность применения отвлекающих движений с мячом н согласованность действий водящих. Чтобы приучить играющих сохранять своё место, можно расставить их по начерченному кругу.
Педагогическое значение. Игра относится к числу подготовительных к баскетболу, ручному мячу. В ней учащиеся осваивают навыки техники и тактики этих игр.

«БОЙ ПЕТУХОВ»

Количество играющих: 20 - 40 человек.
Место; зал, площадка.
Подготовка. Играющих распределяют по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие становятся друг против друга на одной ноге, согнув другую ногу, руки за спину.
Описание. По сигналу играющие стремятся толчком плеча вывести из равновесия «соперника», заставив его стать на две ноги. За каждую удачную попытку насчитывается одно очко. Выигрывает набравший больше очков.
Правила: 1) нельзя толкать руками; 2) нельзя менять ногу без команды.
Методические указания. Площадка для игры должна быть ровной, без ям н выбоин. В зале нельзя допускать скученности играющих, что может привести к травмированию.
Педагогическое значение. Игра используется главным образом в вводной части урока. Она способствует развит/по силы, ловкости, быстроты реакции.

«КЛАСС, СМИРНО!»

Количество играющих: 30 - 40 человек.
Мест о: зал, площадка.
Подготовка. Играющие строятся в одну шеренгу.
Описание. Руководитель подаёт различные команды. Нужно выполнять те из них, перед которыми будет сказано слово «класс». Ошибающиеся делают шаг вперёд, по продолжают играть. В конце игры отмечают самых невнимательных.
Правило: игрок, не выполнивший команду с предварительным словом, а также тот, кто выполнит команду без предварительного слова, делают шаг вперёд.
Методические указания. Нужно делать паузу между следующими друг за другом командами. Игру не обязательно проводить стоя на месте.
Педагогическое значение. Игра помогает усвоить строевые команды и перестроения, воспитывает внимание и быстроту реакции.

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 5 - 8-х КЛАССОВ

«БОРЬБА В КВАДРАТАХ»

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. В середине зала чертятся три квадрата.
один размером 10X10 м и два 5X5 м. Все играющие становятся в большой квадрат.
Описание. По сигналу начинается борьба. Каждый стремится остаться в большом квадрате. Оказавшиеся за линиями переходят в следующий квадрат. Через определённое время по сигналу руководителя борьба прекращается. Перешедшие в следующий квадрат готовятся там к продолжению борьбы. Выигрывают те, кто сумеет остаться в большом квадрате.
Правила: 1) во время борьбы разрешается захватывать «соперника» только за руки и туловище; 2) нельзя нападать па игрока сзади; 3) выбывшим считается тот, кто двумя ногами перейдёт через ограничивающие липни.
Методические указания. Игра рекомендуется только для мальчиков. Время борьбы нужно строго дозировать (не более 1 мин.). После этого следует перерыв на объяснения и переходы. В каждом квадрате должен быть свой судья. Необходимо требовать от играющих честной борьбы, исключающей нападение сзади и вдвоём на одного.
Вариант: поочерёдно вызывать в квадрат одну-две пары. За победу в паре команда получает очко.

ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА С ПРЕОДОЛЕНИЕМ ПРЕПЯТСТВИЙ

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. В 3 - 4 м от степы па противоположных сторонах зала чертятся две параллельные линии. В середине устанавливается перевёрнутая гимнастическая скамейка, в 5 - 6 м от линий ставятся гимнастический конь и козёл.
Играющие делятся на 2 команды, которые, в свою очередь, разделяются на две половины. Одна часть команды располагается на одной половине зала, другая - напротив неё (рис. 2).
Описание. По сигналу направляющие колони, расположенных на одной из сторон, начинают бег к противоположной колонне. По пути они перепрыгивают через козла, пробегают по рейке, гимнастической скамейке, подлезают под конём. Затем направляющие касаются очередного игрока на линии старта, который повторяет весь их путь, а сами становятся за последними в колонне. Игра может закончиться, когда все игроки поменяются сторонами или вновь вернутся на свои места.
Правила: 1) начинать бег можно только после касания очередного игрока; 2) за нарушение способа преодоления препятствий играющие штрафуются очками.
Методические указания. При распределении играющих по командам необходимо учитывать их силы. К судейству следует привлечь помощников, которые бы подсчитывали штрафные очки. Можно заранее определить для победителя сумму очков, из которой в дальнейшем вычитать штрафные очки.
Педагогическое значение. В игре совершенствуются навыки преодоления различных препятствий, развивается ловкость, чувство равновесия, координация движений, воспитывается ответственность за свои действия перед коллективом.

«ЧЕЛНОК»

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. В центре зала проводится линия 3 - 4 м. Играющие, разбившись на две команды, располагаются в двух противоположных шеренгах. Капитаны команд по жребию определяют, какой команде начинать игру (рис. 3).
Описание. Назначенный капитаном игрок со стартовой линии прыгает вперёд. На месте приземления по его пяткам судья проводит черту. С этой черты в обратном направлении прыгает игрок другой команды. И так игра продолжается, пока не прыгнут все участники. Побеждает команда, последний игрок которой перепрыгнет через линию старта. После этого команды меняются ролями.
Правила: 1) при прыжках нельзя наступать на линию; 2) отметка длины прыжка делается по ближайшему касанию к линии старта; 3) каждый имеет право прыгнуть не более одного раза.
Методические указания. Игру лучше проводить па мягком грунте. При проведении игры в зале можно использовать маты. До начала игры полезно повторить технику прыжка с места. Чтобы избежать споров, желательно производить точные измерения с помощью рулетки, метра и пр.
Педагогическое значение. В игре совершенствуется навык прыжка в длину с места. Одновременно развивается сила, прыгучесть, воспитывается сосредоточенность, настойчивость, ответственность за свои действия.

«ГОРОД ЗА ГОРОДОМ»

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место и инвентарь: зал, площадка; лапта и маленький мяч.
Подготовка В непосредственной близости от стены зала чертится линия «города». В остальной части поля намечается 3 - 4 круга диаметром 1 -2 м.
Играющие делятся на две команды. По жребию одна команда получает право играть в «городе» и становится за линией, а другая располагается под «городом», в остальной части площадки (но не в кругах). В каждой команде выбирается капитан (рис. 4).
Описание. Капитан команды, играющей в поле, берёт мяч и, став в «город», подбрасывает мяч перед собой. Игрок другой команды ударяет по мячу лаптой.
После этого пробивавший выбегает из «города» в первую станцию и, если предоставляется возможность, забегает в остальные станции и возвращается обратно. За это команде начисляется очко.
После удара играющие в поле пытаются поймать летящий мяч. Если это им удаётся, то команды меняются ролями. Если же поймать мяч нельзя, то игроки стараются запятнать мячом перебегающего игрока. Игра продолжается до тех пор, пока не истечёт положенное время или не будет набрано определённое количество очков. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Правила: 1) перебегать можно только тогда, когда мяч находится в поле; 2) каждый игрок имеет право па одну подачу мяча, капитан может подавать три раза; 3) игрок, в которого попали мячом во время перебежки, может взять мяч и сразу же пятнать игроков противоположной команды; 4) попадание мячом и ловля «свечи» дают право на переход в «город». Смена проводится и в том случае, если у команды в «городе» некому подавать мяч.
Методические указания. В игре обязательно использовать помощников - счётчиков очков. Необходимо обратить внимание капитанов команд на правильную расстановку участников в зависимости от их возможностей.
Педагогическое значение. Эта игра представляет собой один из вариантов широко распространённой игры в лапту. Ценность её заключается в активном воздействии па весь двигательный аппарат занимающихся. В игре закрепляются навыки бега, метания и ловли мяча, совершенствуется быстрота, точность и ловкость движений, воспитывается чувство товарищества и коллективизма.

«ПЕРЕПРАВА»

Количество играющих: 20 - 30 человек.
Место и инвентарь: зал; гимнастические снаряды, набивные мячи.
Подготовка. Па противоположных сторонах зала чертятся линии «города». Играющие делятся на команды по 6 - 8 человек. Выбираются капитаны. Каждая команда занимает место в «городе» и получает в своё распоряжение одинаковые средства переправы - скамейки, набивные мячи и пр.
Описание. По сигналу все команды начинают переправу на противоположный «берег реки». Для этого используются имеющиеся у них снаряды. При передвижении нельзя касаться пола. Команда, которая быстрее и с меньшими потерями решит эту задачу, выигрывает.
Правила: 1) коснувшийся пола выбывает из игры; 2) при переправе все могут помогать друг другу (кроме выбывших из игры).
Методические указания. Перед началом игры нужно дать время командам па обдумывание плана своих действий. Выбираемый для игры инвентарь не должен быть слишком тяжёлым и громоздким. За каждой командой наблюдает свой судья. В некоторых случаях можно назначить помощников для страховки играющих.
Выбывшие из игры занимают заранее отведённое им место. Они не должны своими подсказками мешать игре.
Педагогическое значение. Эта игра типа «задания» очень полезна. Она способствует развитию творческой инициативы, смекалки, взаимопомощи, коллективизма играющих, а также совершенствует равновесие, точность движений и укрепляет силу.

ЭСТАФЕТА С ЭЛЕМЕНТАМИ БАСКЕТБОЛА

Количество играющих: 30 - 40 человек.
Место и инвентарь: зал, площадка; несколько баскетбольных мячей.
Подготовка. Играющие разделяются па несколько команд и располагаются в колоннах на противоположных сторонах площадки. Каждая команда получает мяч (рис. 5).
Описание. По команде направляющие быстро ведут мяч к противоположному щиту и бросают в кольцо. Подобрав отскочивший мяч, они ведут его обратно и передают следующему участнику, а сами становятся за последним игроком в колонну. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету и наберёт наибольшее количество очков.
Правила: 1) ведение начинается только с линии площадки; 2) очко засчитывается за попадание мяча в кольцо; 3) за нарушение правил ведения и передвижения с мячом назначается штрафное очко.
Методические указания. Эстафету можно использовать при изучении ведения и бросков мяча в кольцо. Бросающим мяч в кольцо можно разрешать несколько попыток. За каждой командой должен наблюдать судья - счётчик очков. Способ выполнения передач н бросков мяча должен быть обусловлен.
Педагогическое значение. Эстафета способствует закреплению навыков ловли, передачи, ведения и бросков мяча в кольцо.

«БОРЬБА ЗА МЯЧ»

Количество играющих: около 20 человек.
Место и инвентарь: зал, площадка; большой мяч.
Подготовка. Для игры используется разметка баскетбольного поля. Играющие делятся на две команды. Каждая команда надевает майки или повязки одного цвета.
Описание. По сигналу руководителя капитаны команд разыгрывают мяч. Команда, овладевшая мячом, старается сохранить мяч у себя и сделать при этом возможно больше передач. Другая команда стремится отобрать мяч и не дать сделать много передач. Овладев мячом, эта команда, в свою очередь, старается сохранить мяч в своих руках. Игра продолжается определённое время или до указанного количества очков. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Правила: 1) с мячом не разрешается делать больше 3 шагов и заступать за линии площадки; 2) игроков нельзя задерживать руками, толкать и пр.; 3) перехваченный мяч вводится в игру из-за линий; 4) нельзя передавать мяч между одними и теми же игроками более двух раз; 5) при каждой новой передаче капитан команды обязан назвать счёт.
Методические указания. При большом количестве играющих нужно создать четыре команды, играющие на своих половинах поля. Судят игру помощники, а руководитель следит за счётом и временем игры. Организуя действия играющих, важно обратить их внимание на правильную игру в защите, основанную па держании одного определённого игрока.
Педагогическое значение. Игра является подготовительно» к баскетболу и ручному мячу. Занимающиеся усваивают технические и тактические элементы этих спортивных игр.

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 9 - 10-х КЛАССОВ

«КРУГОВАЯ ЭСТАФЕТА»

Количество играющих: 15 - 20 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. В середине площадки намечается коридор шириной 5 - 6 м. На расстоянии 8 - 10 м от коридора устанавливаются четыре стойки для игроков. Команды располагаются в колоннах напротив друг друга (рис. 6).
Описание. По сигналу руководителя направляющие обеих команд занимают место на линии старта. По команде «Марш!» они начинают бег до стойки, обегают её и направляются в противоположную сторону. Обогнув вторую стойку, они вбегают в коридор, где передают эстафету очередному участнику. Выигрывает команда, которая раньше закончит бег.
Правила: 1) передавать эстафету только в коридоре; 2) нельзя держаться на повороте за стойки и мешать пробегающему участнику.
Методические указания. Необходимо следить за правильностью передачи эстафеты. Следует менять направление бега играющих.
Педагогическое значение. В игре совершенствуются специальные легкоатлетические навыки (передача эстафеты и бег по дистанции), развивается сила и быстрота, воспитывается ориентировка и точность движений.

«ПРЕСЛЕДОВАТЕЛИ»

Количество играющих: 15 - 20 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. Играющие подразделяются на несколько команд, каждая из которых выстраивается в колонну. Па площадке размечаются места старта каждой команды (рис. 7).
Описание. По команде направляющие каждой команды начинают бег по часовой стрелке. Причём каждый старается догнать и запятнать впереди бегущего. Обежав круг, направляющие касаются очередных участников, которые продолжают состязание. Выигрывает команда, игрок которой первым догонит впереди бегущего «соперника».
Правила: 1) не начинать бег до касания; 2) нельзя мешать бегущим игрокам других команд; 3) при беге строго соблюдать разметку дистанции.
Методические указания. Путь движения играющих лучше обозначать с помощью каких-нибудь предметов (стоек, набивных мячей). В ожидании старта очередной участник должен располагаться за второй линией. Если силы команд равны и догнать никого не удаётся, то игру следует прервать, сделав паузу для отдыха.
Педагогическое значение. Игра способствует совершенствованию быстроты бега н выносливости, воспитывает ответственность перед коллективом за свои действия.

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА

Количество играющих: 20 - 30 человек,
Место и инвентарь: зал, площадка; канат.
Подготовка. В середине зала чертится линия старта и две линии финиша, отстоящие от линии старта на 1 - 2 м.
Играющие подразделяются на две команды в строгом соответствии со своей силой и возможностями (рис. 8).
Описание, Играющие берут канат и ста ловятся по обе стороны линии старта. Причём отметка на канате находится строго на линии старта. По команде играющие стараются перетянуть «противников» на свою сторону. Выигрывает команда, которая за «время» игры сумеет большее количество раз перетянуть «противника».
Правила: 1) тянуть только по команде руководителя; 2) игра останавливается, как только отметка на канате пересечёт линию финиша одной из команд; 3) нельзя резко отпускать канат в момент перетягивания.
Методические указания. Большое значение имеет подбор состава команд и назначение хорошего капитана, который правильно бы расставил участников. Играющие обязательно должны быть в спортивной обуви. После каждой попытки нужно делать маленькую паузу, чтобы выполнить несколько упражнений па расслабление.
Педагогическое значение. Игра способствует развитию силы, укрепляет чувство товарищества и коллективизма. Её можно проводить как на учебных занятиях, так и на перемене, физкультурных праздниках и т. д.

«ЛАПТА ВОЛЕЙБОЛИСТОВ»

Количество играющих: 12 - 20 человек.
Место и инвентарь: зал, площадка; волейбольный мяч.
Подготовка. Играющие делятся на две равные команды, одна из которых становится подающей, другая - принимающей подачу. Обе команды располагаются на противоположных сторонах волейбольных площадок (рис. 9). По сигналу первый игрок подаёт мяч условленным способом иа сторону противника, а сам быстро бежит вокруг площадки и возвращается на своё место. Игроки противоположной команды принимают мяч и разыгрывают между собой, стараясь сделать как можно больше точных передач мяча за время бега игрока, подававшего мяч. Как только он вернётся на своё место, розыгрыш мяча прекращается и мяч передаётся очередному игроку для выполнения подачи. Так продолжается до тех пор, пока все игроки подающей команды не выполнят перебежку. После этого подсчитывается сумма очко», начисляемых за каждую передачу, и команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой сумеют набрать больше очков.
Правила: 1) подавать мяч только по сигналу; 2) бегущий игрок не имеет права вбегать в пределы площадки и для изменения направления захватывать игроков противоположной команды, дотрагиваться до мяча; 3) для выполнения подачи даётся две попытки. Если после второй попытки мяч не будет правильно подан, то противоположной команде начисляется 5 - 10 очков; 4) при пасовке нельзя повторно передавать мяч одним и тем же игрокам; мяч каждый раз следует посылать другому игроку; 5) розыгрыш мяча прекращается после завершения перебежки, после падения мяча на пол и после технической ошибки, допущенной при передаче мяча.
Методические указания. Игру можно использовать после того, как занимающиеся овладеют техникой подачи и передачи мяча. Можно играть не только на волейбольной площадке, но и в необорудованном помещении. Для ведения игры обязательно выделить счётчика очков. Способ подачи и передачи мяча необходимо обусловить заранее.
Педагогическое значение. Игра способствует закреплению и совершенствованию технических приёмов игры в волейбол, содействует развитию быстроты действий и скорости бега, воспитывает, собранность и ответственность перед командой за свои действия.

ПРЫГУНЫ

Количество играющих: 20 - 40 человек.
Место и инвентарь: зал, площадка; стойки и планки для прыжков.
Подготовка. Из играющих создаются две команды, игроки которых имеют различия в форме. Команды выстраиваются перед местом для прыжков (рис. 10).
Описание. По сигналу прыжки начинают первые участники из каждой команды. Они должны преодолеть установленную высоту, чтобы участвовать в дальнейшем соревновании. Каждый выполняет две попытки в общем потоке. Если в одной из попыток высота будет взята, участник продолжает соревнование.
При выполнении прыжка начисляются очки за правильность отталкивания и приземления. За отталкивание от линии «3» - 3 очка, от линии «2» - 2 очка, от линии «1» - одно (в соответствии с разметкой). То же самое за приземление. В лучшем случае за прыжок участник может получить 6 очков. Игру проводят либо до условленной суммы набранных очков, либо до определения наибольшего количества оставшихся участников.
Правила: 1) все прыжки выполняются определённым способом, по сигналу; 2) не взявшие высоту выбывают из соревнования.
Методические указания. Необходимо чётко разметить места отталкивания и приземления. Очередной прыжок выполнять только после полной подготовки места соревнования. К судейству привлекаются несколько человек: счётчиков очков, судей у линий, у планки и в яме для прыжков.
Педагогическое значение. Основное назначение этой игры - закрепление навыков легкоатлетических прыжков в высоту, воспитание умения соревноваться и помогать коллективу в достижении победы.

«ЗАЩИТА ВОРОТ»

Количество играющих: 26 человек.
Место и инвентарь: зал, площадка; стойки для прыжков, мяч для игры в гандбол.
Подготовка. В центре площадки чертится круг радиусом 6 м. Через него намечается средняя линия, которая делит площадку пополам. В центре круга на расстоянии 3 м одна от другой устанавливаются стойки для прыжков. Играющие распределяются по командам. Каждая команда состоит из 13 человек - одного вратаря, G нападающих и 6 защитников. Команды по жребию выбирают половину поля и начало игры. Каждая команда на своей половине поля оставляет 6 нападающих, а па сторону противника отсылает вратаря и 6 защитников. Вратарь занимает место в воротах, а защитники располагаются по радиусу круга (рис. 11).
Описание. По сигналу команда, владеющая мячом, начинает атаку. Передавая мяч и передвигаясь, нападающие стараются забросить мяч в ворота. Защитники мешают им и, перехватив мяч, передают его па противоположную сторону своим нападающим. Те, в свою очередь, начинают атаку ворот противника. Игра продолжается до определённого времени или счёта очков.
Правила: 1) нельзя заходить за среднюю линию, за пределы площадки и в центральный круг; 2) не разрешается держать мяч больше 3 сек. и бежать с ним больше 3 шагов; 3) запрещается задерживать, толкать игроков, вырывать у них мяч из рук. За все эти нарушения у команды, владевшей мячом, мяч отбирается и передаётся нападающим противоположной команды, а защищавшаяся команда наказывается свободным броском с места нарушения (при этом защитники не могут располагаться ближе чем в 3 м oт мяча).
Методические указания. Количество играющих может быть различно. На первых этапах обучения желательно проводить игру в малочисленных командах. Причём нападающих должно быть больше, чем защитников. В дальнейшем это соотношение постепенно уравнивается.
Педагогическое значение. Игра используется в занятиях по ручному мячу. Она содействует закреплению и совершенствованию элементов техники и тактики этой спортивной игры. Этот вариант игры можно проводить в малых залах, причём в нём одновременно может участвовать почти подкласса.

ЭСТАФЕТА ЛЫЖНИКОВ

Количество играющих: 15 - 20 человек.
Место и инвентарь: зал. площадка; стойки.
Подготовка. Размечаются линии cтарта и финиша. В середине площадки устанавливается несколько специальных стоек (по 5 для каждой команды) на расстоянии 2 - 3 м одна от другой. Играющие распределяются по командам (из 3 человек каждая) и становятся за линию старта (рис. 12).
Описание. По сигналу направляющие бегут, обегая каждую стойку, к линии финиша и возвращаются обратно. На линии старта их за пояс берут вторые номера команды. Теперь эту дистанцию они преодолевают вдвоём, затем втроём. Вернувшись на линию старта в третий раз, они быстро изменяют построение: двое принимают положение упора лёжа, а третий берёт их за голеностопные суставы. В таком положении они продвигаются в коридоре между стойками до линии финиша. Здесь они вновь изменяют положение: двое крайних переносят повисшего между ними среднего участника. Выигрывает команда, первой закончившая дистанцию и получившая меньше штрафных очков.
Правила: 1) нельзя сбивать стойки и нарушать построение; 2) не разрешается начинать и заканчивать бег преждевременно - до прихода партнёра п до пересечения линий. За все эти нарушения начисляются штрафные очки.
Методические указания. Игру лучше проводить на местности, на склоне. В качестве стоек могут быть использованы ветки деревьев. Расстояние между стойками может быть изменено в соответствии с подготовленностью участников. Расстояние между линией старта н финиша не должно быть более 20 м.
К судейству привлекаются помощники, подсчитывающие ошибки каждой команды.
Педагогическое значение. Игра способствует приобретению необходимых лыжнику двигательных качеств, выносливости. быстроты и силы, воспитывает настойчивость в преодолении трудностей, коллективизм и согласованность действий. Игра может применяться в подготовительном периоде тренировки юных лыжников.

«СНАЙПЕРЫ»

Количество играющих: 15 - 20 человек.
Место и инвентарь: зал, специально оборудованная площадка; футбольный мяч.
Подготовка. На противоположных сторонах площадки (на расстоянии не более 30 м) намечаются две параллельные линии. На линии «города» отмечается место подачи. Все играющие делятся па две команды, одна из которых занимает место в «городе», другая - в поле. Команде в «городе» даётся мяч (рис. 13).
Описание. По сигналу одни из играющих с места подачи ударом отправляет мяч в поле, а сам сразу же устремляется в противоположный «город». Игрока команды, действующей н поле, принимают этот мяч и ударом по мячу ногой стараются запятнать перебегающего участника. Если последнему удастся пробежать незапятнанным, то его команда получает очко. В противном случае команды меняются местами. Выигрывает команда. которая сумеет за определённое время набрать больше очков.
Правила: 1) мяч при подаче должен лететь с невысокой траекторией и обязательно удариться в поле; 2) не разрешается останавливать мяч руками; 3) нельзя мешать перебегающему игроку; 4) перебегающий после удара обязан во всех случаях выбежать в поле. Обратно он может вернуться только после пересечения линии противоположного «города»; 5) мяч, вышедший за пределы поля или в «город», переходит к другой команде; 6) игрок, не подавший мяч, лишается перебежки. После двух неудачных подач команды меняются ролями.
Методические указания. Игра проводится в специально оборудованном помещении с защищёнными окнами или на площадке. Удары по мячу, остановки должны проводиться определённым способом.
Педагогическое значение. Игра способствует совершенствованию техники игры в футбол, развивает быстроту, смелость, решительность действий.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Распознавание текста книги с изображений (OCR),
форматирование и ёфикация - творческая студия БК-МТГК.

Муниципальное Бюджетное Образовательное Учреждение

Основная образовательная школа №15

Выполнила учитель физической культуры:

Бабицкая О.В.__________

Череповец

2017 г.

Оглавление.

    Пояснительная записка. Введение

    Подвижные игры.

    Подвижные игры с мячом.

    Подвижные игры на реакцию.

    Считалки.

    Литература.

    Введение.

Игра с давних пор составляла неотемлимую часть жизни человека, использовалась с целью воспитания и физического развития подрастающего поколения.

Понятие « игра»включает в себя множество различных форм игрового фольклора, каждая из которых, в конечном счете, способствует всестороннему развитию детей: физическому, психическому, умственному. Игровая деятельность относится к числу потребностей, обусловленных самой природой человека, - это потребность в тренировке мышц и внутренних органов, потребность общения, получения внешней информации.

Процесс игры связан с престижными для детей физическими и двигательными упражнениями, в игре всегда заложен элемент нового, непознанного.

Подвижная игра - есть естественный спутник жизни ребёнка, источник радостных эмоции, обладающих огромной воспитательной силой. Народные подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в них ярко отражался образ жизни народа, национальные устои, представление о честности, смелости, желание обладать силой, ловкостью, выносливостью, быстротой движения, проявлять смекалку, выдержку, находчивость, волю и стремление к победе. Именно игровой процесс обеспечивает развитие образовательного потенциала личности, её индивидуальности, творческого отношения к деятельности, многие игры народов мира похожи друг на друга и практически у всех народов одним из самых любимых атрибутов является мяч.

Так в последнее время наши дети ведут малоподвижный образ жизни, заменяя занятия физкультурой и спортом времяпрепровождением у телевизора и компьютера, происходит ухудшение здоровья детей. К тому же мяч в современной школе становится одним из травмоопасных предметов: очень часто, дети, не получив должного развития физических навыков в раннем и младшем школьном возрасте, в дальнейшем получают травмы кисти и пальцев руки. Упражнения с различными мячами (малыми, большими) динамичны и эмоциональны. Способствуют развитию силы, спортивно - силовых качеств, координационных способностей, быстроты простой и сложной двигательной реакций, требуют проявления находчивости способности к концентрации и переключения внимания, пространственной, временной, динамической точности движений и их биохимической рационализации.

Они эффективно влияют на развитие как психических процессов (внимания, восприятия, памяти, воображения), так и физиологических (усиливает кровообращение, дыхание, обмен веществ).

Цель: укрепление здоровья детей, формирование навыков здорового образа жизни и физическое развитие обучающихся.

Задачи:

1.Расширение двигательного опыта и обогащение его новыми, более сложными движениями
2.Совершенствование двигательных навыков и их использование в изменяющихся игровых ситуациях
3.Развитие креативных возможностей и физических качеств
4.Воспитание самостоятельности и активности новыми, более сложными движениями
5.Приобщение к элементарным нормам и правилам взаимоотношений со сверстниками.

При проведении подвижных игр среди учащихся младших классов надо учитывать анатомо – физиологические особенности детей этого возраста, относительную подверженность их организма различным влияниям окружающей среды и быструю утомляемость. Скелет младшего школьника еще продолжает формироваться. Значительная прослойка хрящевой ткани обусловливает большую гибкость костей, особенно позвоночника. Мускулатура относительно слаба (в частности, мышцы спины и брюшного пресса). Прочность опорного аппарата также еще невелика. Поэтому большое значение приобретают подвижные игры с разнообразными движениями, без длительных мышечных напряжений.

Дети проявляют большую двигательную активность в играх, особенно в тех случаях, когда прыжки, бег, и другие действия, требующие большой затраты сил и энергии, перемешаются хотя бы кратковременными перерывами, активным отдыхом. Однако они довольно быстро устают, особенно при выполнении однообразных движений. Учитывая вышесказанное, физическую нагрузку при занятиях подвижными играми необходимо строго регулировать и ограничивать. Игра не должна быть слишком продолжительной.

Функция внимания у младших школьников еще недостаточно развита, они часто бывают рассеянными, переключаются с одного предмета на другой. В связи с этим им желательно предлагать короткие по времени подвижные игры, в которых большая подвижность чередуется с кратковременными передышками. Простота и немногочисленность правил обусловливается недостаточной устойчивостью внимания и относительно слабо развитыми волевыми качествами детей 6-9 лет. Дети этого возраста активны, самостоятельны, любознательны, стремятся незамедлительно и одновременно включаться в проводимые игры, а во время игры стараются в сравнительно короткий срок добиваться заданных целей; им еще не хватает выдержанности и упорства. Их настроение часто меняется. Они легко расстраиваются при неудачах в игре, но, увлекшись ею, вскоре забывают о свих обидах.

Дети 1-3 классов очень активны, но, конечно же, не могут рассчитать своих возможностей. Все они в основном хотят быть водящими, поэтому руководитель должен сам назначать их в соответствии со способностями. Водящим можно также назначить игрока, победившего в предыдущей игре, поощряя его за то, что он остался не пойманным, выполнил задание лучше других, принял самую красивую позу в игре и т.п.

Выбор водящего должен способствовать развитию у детей способности правильно оценивать свои силы и силы товарищей. Рекомендуется чаще сменять водящего, чтобы как можно больше детей побывало в этой роли.

Сигналы в играх для детей младших классов лучше подавать не свистком, а словесными командами, что способствует развитию сигнальной системы, еще очень несовершенной в этом возрасте. Хороши также речитативы. Произносимые хором рифмованные слова развивают у детей речь и вместе с тем позволяют им подготовиться к выполнению действия на последнем речитатива. Дети в этом возрасте очень ранимы, поэтому не рекомендуется выводить их из игры за ошибки.

К нарушениям в игре, несоблюдению правил руководитель должен относиться терпимо, помня, что это происходит в основном из-за неопытности, неумения играть в коллективные игры и недостаточного общего физического развития детей.

Преимущественное место занимают игры, с короткими перебежками врассыпную, по прямой, по кругу, с изменением направлений; игры с бегом типа «догоняй – убегай» и с увертыванием; игры с подпрыгиванием на одной или двух ногах, с прыжками через условные препятствия и через предметы (невысокую скамейку); игры с передачей, бросанием, ловлей и метанием на дальность и в цель мячей, шишек, мешков с песком, камешков; игры с разнообразными движениями подражательного или творческого характера.

Для проведения большинства игр в младших классах руководителю необходим яркий, красочный инвентарь, поскольку у детей зрительный рецептор развит еще слабо, а внимание рассеяно. Инвентарь должен быть легким, удобным по объему, соответствовать физическим возможностям детей.

Распределять во время урока подвижные игры рекомендуется следующим образом. В основной части урока для развития быстроты и ловкости лучше проводить игры - перебежки («Волки во рву»), в которых дети после быстрого бега с увертыванием, подскоками, прыжками могут отдохнуть. Игры с ритмичной ходьбой и дополнительными гимнастическими движениями, требующие от играющих организованности, внимания, согласованности движений, способствуют общему физическому развитию (например игра «Кто подходил»). Их лучше включать в подготовительную и заключительную части урока.

У каждой игры есть определенные правила, которые должен соблюдать каждый ее участник. Современные дети знают мало игр. Поэтому, учитывая индивидуальные особенности детей класса, их сначала надо научить, познакомить с правилами той или иной игры, помочь организоваться, чтобы в дальнейшем дети могли проводить игры самостоятельно, без учителя.

    Подвижные игры.

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнездо – в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно «совушка в гнезде».

Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» - дети начинают бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает – сова вылетает!» - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «Совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего – поймавшего большее количество игроков.

Правила игры :

«Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному – вырываться.

После 2-3 выходов «Совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

«Два и три»

Играющие разбегаются по всей площадке. На сигнал «Два!» играющие образуют пары с любым рядом стоящим. На сигнал «Три!» встают тройками.

«Чай, чай, выручай!»

Выбирается водящий из числа детей. Те дети, которых он коснулся, считаются пойманными. Они встают, широко расставив ноги, руки в стороны и произносят: «Чай, чай, выручай!» Любой игрок может выручить пойманного, если он пролезет между его ног.

«Сантики-фантики-лимпомпо»

Количество участников: от 6 человек

Играющие образуют круг, встав лицом к центру. Водящий отходит в сторону, так как не должен видеть, кого выбирают «заводилой». Задача заводилы - показывать различные движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторяться играющими: хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать, грозить пальчиком и т. д. Все игроки, кроме водящего, произносят во время движения слова: «Сантики-фантики-лимпомпо!» Водящего зовут в круг, и он начинает ходить внутри него, присматриваясь, кто же командует игроками. Заводила должен незаметно менять движения, выбирая момент, когда водящий на него не смотрит. Если водящий угадал заводилу, то меняется с ним ролями, а если нет - игра продолжается.

«Пустое место»

Цели : совершенствовать беговые навыки, развивать ловкость.

Играющие встают в круг, выбирают водящего. Начиная игру он пробегает мимо игроков, одного из них хлопает по плечу и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в кругу, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

«Лучший круг»

Цели : совершенствовать беговые навыки.

Все игроки делятся на четыре команды, берутся за руки и образуют четыре круга. Эти круги должны быть равно удалены от нарисованного в центре площадки круга. По сигналу команды пытаются, не расцепляя рук, как можно скорее попасть в центральный круг.

Правила игры : Команды не должны мешать друг другу. Побеждает команда, которой удалось попасть в круг, не расцепив рук.

«Мышеловка»

Цели : развивать ловкость.

Участники распределяются на две неравные подгруппы. Меньшая (примерно треть играющих) образует круг - мышеловку. Остальные - мыши, они находятся за кругом. Игроки, образующие круг- мышеловку, поднимают вверх сцепленные руки. Игроки-мыши вбегают в круг и тут же выбегают. По сигналу «Хлоп!» играющие в кругу опускают руки и приседают. Мышеловка считается захлопнутой. Мыши, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Они становятся в круг, и игра продолжается. Когда поймана большая часть мышей, играющие меняются ролями.

«Руки соседа»

Цели : развивать внимание, сообразительность.

Играющие встают в круг. Руководитель игры ходит внутри круга и, остановившись около какого-нибудь играющего, говорит: «Руки!»

Играющий, к кому обращены слова, должен стоять спокойно, но играющий, стоящий справа от него, должен поднять вверх правую руку, а стоящий слева - левую.

Правила игры : Если кто-либо из играющих ошибется (поднимет не ту руку или замешкается), то выбывает из игры.

Салки «Ноги от земли»

Спасаясь от «салки», играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-либо предмет или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении «салка» не имеет права их салить.

Салки «Давай руку»

В этой игре убегающий от «салки» кричит: «Дай руку!» Если кто-либо из играющих возьмется с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится еще игрок, т. е. их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего.

«Найди себе пару»

Цели : развивать внимание.

Участники встают в пары, взявшись за руки. По сигналу водящего играющие разбегаются. По другому сигналу они должны быстро найти своего товарища.

Правила игры : запрещается толкаться, вставать не со своей настоящей парой.

«Невод»

Площадка 20*30 м. На левой и правой сторонах площадки определяют места для спасения «рыб», ограниченные линиями по ширине площадки. Остальная площадь - «вода», по которой плавают «рыбы». В начале игры все участники делятся на «рыб» (2-3 участника) и на «невод» (остальные участники). «Рыбы» находятся в домиках на одной стороне площадки, а играющие, изображающие «невод», берутся за руки, образуя цепь. По сигналу»рыбы» выходят из домиков и заходят в «воду», плавают по «воде» или перебегают на другую сторону. Изображающие «невод», сохраняя цепь, бегут к ним. Они стараются окружить одну или несколько «рыбок». Когда руки двух крайних игроков в цепи сомкнутся, образуя кольцо, все «рыбы», оказавшиеся в нем, считаются пойманными и выходят из игры. Так играют до тех пор, пока остаются на свободе 2-3 «рыбы».

«Водяной»

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: Дедушка водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну минуточку. Круг останавливается. Водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

« Берег и река»

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями – река, а по краям- берег. Все ребята стоят на берегах. Ведущий подает команду : река, и все ребята прыгают в реку. По команде берег все выпрыгивают на берег. Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: берег, река, река, берег, река, река, река…Если по команде берег кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также невнимательные игроки, которые во время команды река оказались на берегу. Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Коршун и наседка»

Одного из играющих выбирают «коршуном», другого – «наседкой», остальные – «цыплята». Они становятся за «наседкой», образуя колонну. Все держатся друг за друга. По сигналу «коршун» вылетает из гнезда и старается поймать «цыпленка», стоящего последним в колонне. «Наседка», вытягивая руки в стороны, не дает «коршуну» схватить «цыпленка». Все «цыплята»следят за движениями «коршуна» и быстро двигаются за «наседкой». Нельзя: расцеплять руки и держать «коршуна» руками.

«Караси и щука»

Половина детей образуют круг – «камешки в пруду». Расстояние между играющими – два шага. Остальные играющие делятся на 2щуку». Которая находится за кругом, и «карасей». Бегающих внутри круга. По сигналу «щука» быстро взбегает в круг, стараясь поймать «карасей».Те спешат занять место за кем-нибудь из играющих, стоящих по кругу («камешки»). «Щука» ловит тех, кто не успел встать за «камешек». После 3-4 повторений подсчитывают пойманных «карасей»; дети, изображающие «камешки», и дети, изображающие «карасей», меняются ролями; назначается новая «щука».

«Вороны и воробьи»

На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - домики. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется воробьи, а вторая - вороны. Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: вороны, то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит воробьи, то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

«Здравствуйте»

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - логово зайца. Выбираются двое водящих - заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника . Если охотник» осалит зайца, то они меняются ролями.

«Светофор»

На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим . Если игроки все перешли на другую сторону, то водящий снова становится к игрокам спиной и называет букву.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор (ров) шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - зайцы - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву. Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территории рва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.

«Пятка-нос»

Для игры необходимо 12-20 человек.

Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры.

Например, если ведущий выкрикивает: Спина к спине! значит, пары должны соединиться именно этими частями тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.

Команды ведущего могут быть следующие:

ладонь к ладони

ухо к плечу

колено к ладони

пятка к пятке

колено к плечу

локоть к пятке

спина к спине

пятка к носу и т.д.

«Шишки, жёлуди, орехи»

Играющие становятся в круг по 3 один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре. Руководитель даёт всем играющим название: первые в тройках - шишки, вторые –жёлуди, третьи –орехи. По сигналу водящий говорит, допустим «Орехи!» Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Водящий стремиться стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «Желуди!» меняются играющие, стоящие вторыми, а если «Шишки!», то первые играющие. Можно крикнуть все три названия не по порядку. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Можно каждую тройку построить не в колонну, а в кружок.

«Успей занять место»

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет 2 любых номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идёт водить. Номера не должны меняться.

«Перемена мест»

Играющие разделяются на две равные команды. На двух противоположных лицевых сторонах зала отмечаются две границы для обеих команд. Одна команда становиться за другой границей, другая – за другой. Расстояние между командами не менее 12-15 метров. По сигналу руководителя каждая команда одновременно перебегает за противоположную границу, т. е. команду меняются местами. Передвигаться можно разными способами: бегом, подскоками, на двух ногах, на одной и т. д. Способ передвижения определяется заранее. Побеждает команда сумевшая быстрее занять места на противоположной стороне.

«Самые быстрые»

Играют две команды, игроки каждой рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Они становятся в общий круг(через одного) лицом к центру. В центре круга лежит мяч. Ведущий называет любой номер, игроки под этим номером из обеих команд обегают круг снаружи (оба бегут в одном направлении),а достигнув места, где стояли раньше, бегут к мячу, чтобы завладеть им. Кто сделает это первым, приносит своей команде выигрышное очко. Игра проводиться 3-5 мин. Выигрывает команда, игроки которой набрали больше очков.

«Запятнай последнего»

Две команды по 5-7 человек становятся друг за другом и берутся за пояс. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый игрок каждой колонны стремиться запятнать замыкающего игрока другой команды. Касание засчитывается, если игроки его команды не расцепили руки. Для этого они должны быть очень подвижными и внимательно следить за передвижением команды – гусеницы, которая пытается нанести ответный укол. За каждое правильное касание команде начисляется очко. Игра продолжается 3 – 4 минуты, после чего определяется победитель- команда набравшая больше очков.

«Третий лишний на прогулке»

Разбившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку. Свободная рука на поясе. Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какой-либо паре, взяв под руку крайнего, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования. Присоединиться к любой паре справа или слева, схватив крайнего под руку. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться пробегая мимо, игроков в парах.

2. Подвижные игры с мячом.

«Салки»

Цель игры : развитие выносливости, быстроты и координационных способностей.

Правила игры:

Простой вариант. Играющие свободно располагаются в зале (на площадке). Один из участников - водящий. Ему дают мяч, который он поднимает вверх и громко говорит: «Я - салка!» Салка старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Осаленному передается мяч, он громко говорит: «Я - салка» - и игра продолжается.

Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока. Победителями считаются ребята, которые не были осалены.

При проведении игры с большим числом участников лучше разделить площадку на три-четыре самостоятельных участка. Тогда салка и группа играющих бегают только в пределах своего участка.

Усложненные варианты: а) Выручая товарища, можно пересекать дорогу водящему, Тогда салка начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу, или другого игрока; б) имеется один-два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 с. не разрешается; в) салке не разрешается касаться рукой того, кто впрыгнул на снаряд, залез на гимнастическую стенку, уцепился за перекладину, словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5с. Осаленный меняется ролью с преследователем.

«Вызов номеров»

Цель игры : развитие внимания, правильное выполнение заданий.

Правила игры:

Игроки строятся колоннами перед стойками, расположенными в 15-20 м, и рассчитываются по порядку. Учитель громко называет какой-нибудь номер, например «5». Пятые номера команд бегут к стойке, выполняя различные задания с мячом, обегают ее и возвращаются на свои места. Кто первым пересечет финишную линию (она проводится в четырех шагах перед колоннами), получает одно очко. Если играют больше двух команд, итог подводится так же, как и в предыдущей игре. Если играют две команды, то финишировавший вторым не получает зачетных очков.

Учитель вызывает игроков в любом порядке и не прекращает игру, пока каждый не стартует по одному - два раза. Подсчет очков может вести помощник.

« Мяч среднему»

Цель игры : развитие быстроты, точности.

Правила игры :

Играющие образуют несколько кругов. В центре каждого круга - средний, который поочередно бросает мяч своим товарищам, а те передают ему обратно, по кругу. Получив мяч от последнего игрока, средний поднимает его вверх. Выигрывает команда, первой закончившая передачу мячей. После этого можно поменять центрального игрока.

Если при передаче мяча он выпал из рук, его надо поднять и продолжать игру. Среднему не разрешается пропускать кого-либо из игроков, он должен передавать мяч поочередно каждому.

«Гонка мячей в колоннах»

Цель игры : развитие быстроты и ловкости.

Правила игры:

Играющие делятся на две, три или четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу учителя начинается передача мячей назад. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, он бежит с мячом вперед (все делают шаг назад), становится первым и начинает передачу мяча назад и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков команды не побывает первым.

Важно следить затем, чтобы мяч передавался прямыми руками с наклоном назад, а дистанция между игроками в колоннах была не менее полуметра.

«Метко в цель»

Цель игры : развитие ловкости, меткости при метании мяча.

Правила игры :

Две команды выстраиваются в две шеренги, одна против другой, на расстоянии 10-12 м. Посередине чертят линию, вдоль которой ставят десять городков. Игроки одной команды получают по мячу (теннисному, тряпичному) и по сигналу все одновременно бросают мячи так, чтобы попасть в городки и сбить их (как можно больше). Сбитый городок ставят на один шаг ближе к той команде, которая бросала мячи.

Другая команда подбирает мячи и так же сбивает городки. Теперь сбитые городки отставляют на шаг ближе к этой же команде. Затем броски выполняет снова первая команда, и так поочередно по четыре раза.

Выигрывает команда, которая собьет больше городков (в сумме за четыре броска).

«Охотники и утки» («Круговая лапта»)

Цель игры : развитие координационных способностей, меткости.

Правила игры:

Играющие делятся на две команды, одна из кот орых - «охотники» - становится по кругу (перед чертой), вторая - «утки» - входит в середину круга. У «охотников» волейбольный мяч. По сигналу они начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не останется ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями. Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время.

Учитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выбитому за это время.

Правила игры запрещают, метая мяч, заступать за черту. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками. Они не считаются выбитыми, если мяч отскочи в них от пола.

В «Круговой лапте» игрокам, находящимся в круге разрешается ловить бросаемый в них мяч. При неудачной попытке игрок покидает круг, но если мяч оказался в руках, игрок, ранее выбитый, возвращается в круг. Если за пределами круга никого нет, то команде, поймавшей мяч, начисляется запасное очко и выбитый через некоторое время остается в круге.

Попадание в игрока от земли также не засчитывается, не разрешается при метании заступать за черту круга.

« Догони мяч»

Цель игры : развитие быстроты.

Правила игры:

Описание игры. Из гимнастических палок делают 2-4 коридора шириной до 30 см и длиной 3-4 м. Дети распределяются на 3-4 команды и выстраиваются у начала коридоров. Первый катит мяч, бежит за ним и старается его поймать, не давая ему выкатиться из коридора. Затем передает мяч следующему, сам становится сзади строя или садится на стул. Побеждает команда, которая не только быстро, но и правильно выполнит задание.

ВНИМАНИЕ:

Учитель стоит в другом конце коридора и следит за правильностью выполнения упражнения: «Не бросай мяч так сильно, если не успеваешь догнать его. Накрывай мяч рукой сверху лодочкой». Предлагает новые задания: ловить катящийся мяч после слов: «Раз-два-три! Лови»; ловить в конце коридора, в середине, у флажка.

«Успей поймать»

Цель игры : развитие глазомера и координационных способностей.

Правила игры :

Игра проводится в четырех подгруппах, стоящих в кругах. В центре каждого круга водящий. Дети перебрасывают мяч друг другу, стараясь, чтобы водящий не коснулся или не поймал его. Если ему это удается, он занимает место того, кто неудачно бросил мяч. Последний идет в середину круга.

ВНИМАНИЕ:

Учитель следит, чтобы дети долго не держали мяч, не бросали одному и тому же ребенку. Если водящий не может долго поймать мяч, назначается новый. Игру можно усложнить: ввести двух водящих и перебрасывать два мяча.

«Перепрыгни»

Цель игры : развитие координационных способностей, учить точному и сильному броску в горизонтальную цель.

Правила игры:

Играющие выстраиваются в колонну по одному у стены на расстоянии 3-4 м. Первый бросает мяч в стену, после отскока перепрыгивает его, второй ловит после удара о землю и так же посылает мяч в стену и перепрыгивает и т.д.

ВНИМАНИЕ:

Учитель конкретными замечаниями помогает детям правильно выполнить задание. Если мяч плохо отскакивает от пола, говорит: «Выше бросай мяч в стену!» Если дети задевают мяч при прыжке: «Не опаздывай с прыжком».

«ПЕРЕСТРЕЛКА»

Цель игры : совершенствование техники передачи мяча и броска в цель.

Правила игры :

Играют на волейбольной площадке. Играющие делятся на 2 равные команды, в каждой назначается капитан. Капитаны становятся в квадраты за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, то есть так, чтобы между капитаном и его командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом.

Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану. Попадание не засчитывается, если мяч попал в голову или от земли. При ловле или другом попадании в игрока отскочивший или уроненный мяч может быть поднят, но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан. Выигрывает команда, выбившая с поля всех игроков, включая капитана.

«Не дай мяч водящему»

Цели : совершенствовать навыки работы с мячом.

Водящий в начале игры находится в середине площадки. Остальные игроки, бегая по площадке в произвольном порядке, перебрасывают друг другу мяч. Водящий старается завладеть мячом. С того места, где ему удалось поймать мяч, он бросает мяч в любого игрока. В случае попадания игрок становится водящим, а прежний водящий участвует в игре наравне со всеми.

Правила игры : 1. Игрок, в которого водящий попал мячом, поднимает руку и громко произносит: «Я водящий».

2. Любой игрок имеет право поднять или поймать мяч, отскочивший от игрока, ставшего водящим, и продолжать игру.

«Мяч вдогонку»

Цели : развивать ловкость, быстроту.

Играющие образуют круг. Преподаватель дает игрокам, стоящим в разных местах по мячу. Затем говорит: «Мяч вдогонку!» Играющие одновременно начинают передавать их товарищам. Если один мяч догонит другой, т. е. оба окажутся в руках у одного играющего, то он выходит из игры.

Правила игры : Каждый игрок быстро передает мяч, не пропуская других играющих.

«Стой»

Описание игры. Игроки выбирают водящего, который становится в круг. Вокруг него становятся все играющие рассчитываются по порядку номеров. По сигналу руководителя водящий ударяет мяч о пол и вызывает любой номер. Играющий номер, которого вызвали бежит в середину круга и старается поймать мяч. Остальные игроки разбегаются в разные стороны. Как только новый водящий поймает мяч, он говорит: «Стой!». Играющие, должны остановится и стоять неподвижно на месте, а водящий старается попасть мячом в любого игрока. Игроки могут увертываться от мяча, не сходя со своего места. Если водящий не попадает в игрока, он должен бежать за мячом; игроки опять разбегаются по площадке. Поймав мяч, водящий говорит: «Стой!». Если водящий попадает в кого-либо, они меняются местами и игра продолжается.

«Найди мяч!»

Цели : развивать ловкость, совершенствовать навыки работы с мячом. Играющие становятся в круг, вплотную друг к другу, лицом в центр круга. Водящий выходит на середину круга. Все дети держат руки за спиной. Одному из них дают мяч среднего размера. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать, у кого находится мяч. Обращаясь то к одному, то к другому ребенку, он говорит: «Руки!» По этому требованию играющий должен сразу протянуть обе руки вперед.

Правила игры : Водящим становится тот, у кого оказался мяч, или кто уронил мяч.

«Салка и мяч»

Игроки бегают по площадке, спасаясь от преследования водящего, и передают друг другу мяч, задача состоит в том, чтобы передать мяч игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. В этом случае водящий должен преследовать нового игрока. Правила разрешают водящему в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если мяч оказался в руках водящего, его сменяет игрок, виноватый в потере мяча.

«Мяч соседу»

Играющие становятся в круг лицом в центр на расстоянии шага друг от друга. У двух игроков, стоящих на двух противоположных сторонах круга, по волейбольному мячу. По установленному сигналу руководителя играющие начинают передавать мячи друг другу вправо или влево по кругу в одном направлении так, чтобы один мяч догнал другого. Проигрывает игрок, у которого окажутся два мяча. Затем игра начинается сначала, мячи получают два игрока, стоящих на противоположных сторонах круга. В конце игры отмечают лучших игроков. Мяч нужно передавать каждому игроку, не пропуская ни кого, игрок уронивший мяч должен поднять его и вернуться на свое место, передав дальше.

    Игры на реакцию.

«Шарик в ладони»

Инвентарь: Небольшой шарик или гладкий камушек

Минимальное количество игроков: 6-8.

Играющие выстраиваются в ряд, держа свои руки с раскрытыми ладонями за спиной.

Водящий ходит за их спинами и, наконец, опускает шарик в чьи-либо ладони. Этот игрок должен неожиданно покинуть шеренгу, а его соседи - попытаться его схватить, не сходя при этом с места. Если им это удается, то схваченный меняется местами с ведущим. Если нет, то игрок возвращается на место, и игра продолжается.

«Колечко»

Инвентарь: колечко или небольшой подобный предмет, легко прячущийся между ладоней.

Место проведения: спортзал, открытая площадка.

Минимальное количество игроков: 7-8..

Развивает: реакцию, наблюдательность.

Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные "лодочкой" ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони "лодочкой" и прячет между ними колечко.

По очереди подходя к каждому игроку ведущий проводит свей "лодочкой" над "лодочкой" игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо.

После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!".

Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

«Коленочки»

Малоподвижная, но очень увлекательная игра.

Количество игроков не ограничено, но оптимальное число - от 3 до 10 (можно и больше, но тогда необходимо иметь в распоряжении достаточное количество времени и запастись терпением).

Описание игры:

Играющие сидят вплотную друг к другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая - на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности: одна рука за другой. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, он «ошибившуюся руку» убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для большего интереса нужно во время игры держать высокий темп.

Правила игры: .

1. Хлопать по колену надо 1 раз в строгой последовательности.

2. В случае ошибки игрок убирает только одну руку - "ошибившуюся".

    Если игрок ошибся дважды, он выбывает из игры.

4. Считалки.

1. Начинается считалка: На дубу - скворец и галка. Улетел домой скворец, и считалочке конец. 2. Вышли мышки как-то раз, посмотреть, который час. Раз, два, три, четыре! Мышки дернули за гири. Вдруг раздался страшный звон. Убежали мышки вон! 3. Пчелы в поле полетели, зажужжали, загудели. Сели пчелы на цветы. Мы играли - водишь ты. 4. Белки зайцев угощали, им морковку подавали, все орешки сами съели, а тебе водить велели. 5. За стеклянными дверями стоит мишка с пирогами. Здравствуй, мишенька дружок сколько стоит пирожок? Пирожок-то стоит три, а водить-то будешьты. 6. Приплывали три дельфина, выгибали к небу спины, Налетали с трех сторон. Ты, акула, выйди вон! 7. Раз, два, три, четыре, пять, - мы сейчас хотим играть. «Да» и «нет» не говорить все равно тебе водить. 8. Раз, два, три, четыре, пять, Нам друзей не сосчитать, а без друга в жизни туго, выходи скорей из круга. 9. Раз, два, три, четыре, пять, Мы собрались поиграть. К нам сорока прилетела и тебе водить велела. 10. Конь ретивый с длинной гривой скачет по полям, тут и там, где проскачет он - выходи вон. 11. Ниточка, иголочка - вышла комсомолочка. 12. Со второго этажа полетели три ножа - красный, синий, голубой - выбирай себе любой. 13. В гараже стоят машины - Волга, Чайка, Жигули - выбирай себе ключи. 14. На златом крыльце сидели царь - царевич, король - королевич, сапожник, портной -выбирай кто ты будешь такой. 15. Шел крокодил, трубку курил, трубка упала и написала: «Шишел мышел, пернул, вышел». 16. Эни- бени, рики - факи, турбо - урбо, синтибряки, эус, беус, космодеус – бац. 17. Эники - беники ели вареники, сколько вареников съели беники. 18. Вышел месяц из тумана, вынул ножик из кармана - буду резать, буду бить - все равно тебе водить. 19. Катилось яблочко по огороду и упало прямо в воду-бульк. 20. Ехала машина темным лесом за каким - то интересом, инти - инти - интерес, выходи на букву «С».

Литература.

    Культура здоровья с детства С. А. Исаева «Переменки и динамические паузы в школе», Практическое пособие, Москва АЙРИС ПРЕСС, 2010г.

    Популярное пособие для родителей и педагогов Л. П. Фатеева «300 подвижных игр для младших школьников».

    В помощь педагогам ДОУ. О.Б. Казина «Физическая культура в детском саду».

Предлагаю Вашему вниманию подборку из нескольких подвижных игр для учащихся старших классов — для учащихся 10-11 классов.

«Ногой и головой через сетку»

Подготовка. Две команды по 5-8 человек располагаются с разных сторон от сетки на волейбольной площадке. Высота сетки 180-200 см.

Содержание игры. По свистку руководителя игрок одной команды перебивает мяч ногой (с рук) через сетку на половину противника. Задача игроков, на стороне которых оказался мяч, переправить его через сетку не более чем тремя ударами ногой или головой. Если одна из команд допустит ошибку, игра останавливается и команда, допустившая её, проигрывает очко или подачу. Счёт в игре ведётся до 10 очков, играют три партии.

Со сменой подачи (после ошибки подававшей команды) игроки перемещаются на площадке по часовой стрелке как в волейболе. После каждой партии игроки меняются сторонами площадки.

Побеждает команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.

Правила игры: 1. Счёт в игре ведётся по волейбольным правилам. 2. Запрещается удар одним игроком мяча дважды, касание мяча руками, удар в стенку (за линию, ограничивающую площадку) или под сетку.

«Пробей стенку»

Подготовка. Площадку разделяет средняя линия. На лицевых сторонах стены проводится линия на высоте 1,5 м. Пространство от пола до линии — зона импровизированных ворот. Играющие делятся на две команды по 5-8 человек. Каждая по своему усмотрению располагается на одной половине площадки.

Содержание игры. Футбольный мяч вбрасывается на середине между двумя игроками. Мяч, оказавшийся на одной половине поля, игроки могут передавать между собой, чтобы выбрать удобный момент для удара по цели, которой служит нижняя часть стены на половине противника. Команда без мяча организует оборону против зоны, где находится мяч, ставит «стенку», применяет индивидуальные перехваты. Если нападающим удалось направить мяч в зону ворот (на отрытой площадке — лицевая линия), они получают очко. Противник начинает разыгрывать мяч и, в свою очередь, старается завершить атаку. Игра продолжается 10 мин, после чего команды меняются сторонами площадки.

Выигрывает команда, набравшая за установленное время больше очков. Практикуется также игра двумя мячами.

Правила игры: 1. Запрещается переходить среднюю линию, задерживать мяч руками. 2. Мяч, отскочивший от стены в поле бьющей команды (не коснувшийся защищающихся), возвращается противнику. 3. За касание мяча рукой или три неточных удара выше линии ворот назначается штрафной, который пробивается со средней линии в условные ворота, защищаемые одним игроком. 4. Мяч можно задерживать ногой, туловищем, отбивать головой.

«По наземной мишени»

Подготовка. На каждой стороне волейбольной площадки у линии нападения чертят по два круга диаметром 1,5 м. Две команды располагаются с разных сторон от сетки. У игроков одной команды в правой (или левой) руке теннисный мяч.

Выигрывает команда, игроки которой сумели набрать большее количество очков.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игрок за сеткой, ставя блок, старается помешать сопернику. 3. За попадание в любой круг нападающий получает два очка, а если он обошёл блок, но промахнулся (мяч приземлился в пределах площадки), — 1 очко.

«Перестрелбол»

Подготовка. Игроки располагаются с двух сторон от сетки (как в волейболе). В команде 6-8 человек.

Игрок, допустивший техническую ошибку, отправляется на противоположную сторону за линию плена. Команда теряет подачу. Игра возобновляется. Игра длится 10-15 мин.

Побеждает команда, у которой по окончании игры в зоне пленных будет меньше игроков.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Пленный в ходе игры (не выходя в поле) старается перехватить мяч и выполнить (без помех со стороны противника) подачу на свою площадку. Игроки его команды любым ударом (из трёх) направляют мяч обратно. При удачном завершении ими атаки пленный возвращается к своим партнёрам, а в случае ошибки за линию плена идёт второй игрок. 3. В ходе игры участники атакующей команды могут умышленно досылать мяч своим партнёрам, находящимся в плену. 4. Игра идёт по волейбольным правилам

Волейбол с выбыванием»

Подготовка. Две команды по 6-8 человек располагаются произвольно, каждая на своей половине волейбольной площадки.

Если в ходе игры команда снова ошибается (шестое по счёту нарушение), то лишается ещё одного игрока и т.д. Когда обе стороны понесли «потери», игра продолжается, но команда, совершившая очередную, третью, ошибку, решает (исходя из тактических соображений), удалять ли ей с поля своего очередного игрока или остаться в прежнем составе, но разрешить вернуться на площадку игроку противоположной команды. Игра состоит из 3-5 партий. Каждая заканчивается, когда последний игрок одной из команд покинет площадку.

Побеждает команда, которая выиграет большее число партий. Можно ограничить партии временем (12-15 мин) и определять победителя в каждой из них по большему числу оставшихся игроков.

Правила игры: 1. Ошибки фиксируются по волейбольным правилам. 2. После выхода участника из игры подаёт команда, допустившая ошибку. 3. Участники возвращаются в игру в таком порядке, в каком выбывали (1-й выбывший, затем 2-й и т.д.). 4. Игроки в командах подают по очереди, перемещаясь на площадке по часовой стрелке (как в волейболе).

Список использованной литературы:

  1. Жуков М.Н. Подвижные игры: Учеб. для студ. пед. вузов. - М.: Издательский центр «Академия», 2000. - 160 с.

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 1 МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ОРЕНБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ____________________________________________________________________________________________________ Р.Н. Разяпова, Л.Н. Малорошвило, В.П. Малорошвило ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ Учебно-методическое пособие для специалистов в сфере физической культуры и спорта ___________________________________________________________ Оренбург 2014 Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 2 УДК 7А8(075) М19 Рецензенты: В. А. Востриков, кандидат технических наук, доцент А. А. Архипов, кандидат педагогических наук, старший преподаватель Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 3 Содержание. Введение. Глава I. Теоретические предпосылки использования подвижных игр в физическом воспитании студентов. 1.1. Особенности подбора и моделирования подвижных игр в тренировочных занятиях. 1.2. Основные требования к организации и проведению подвижных игр на занятиях со студентами. Глава II. Комплекс подвижных игр с предметами и без предметов. Приложение. Литература. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 4 Введение. В высших учебных заведениях физическая культура представлена как учебная дисциплина и важнейший компонент целостного развития личности. Являясь компонентом общей культуры, психофизического становления, профессиональной подготовки студента в течение всего периода обучения, она входит в число обязательных дисциплин цикла «Общие гуманитарные и социально-экономические дисциплины». Физическое воспитание студентов направленно на пополнение фонда двигательных умений и навыков, углубление знаний, повышение и поддержание уровня общей физической подготовленности и развития профессионально важных физических и психомоторных способностей. Решению этих задач активно содействуют подвижные игры, выступающие как средство, форма и метод физического воспитания. Сущность игрового метода заключается в том, что двигательная деятельность организуется на основе содержания, условий и правил игры, а повторяемость применения игр позволяет педагогу оказывать необходимое воздействие на занимающихся. В этом учебном пособии излагается материал по подвижным играм, который может быть применен преподавателями физического воспитания, работающих со студенческой молодежью. Сделано это для того, чтобы оживить учебный процесс в ВУЗах, ССузах, в котором игра выступает как средство физической подготовки как метод, помогающий решить ряд вспомогательных задач, связанных с повышением эмоционального состояния занимающихся, их интереса к занятиям физической культурой и спортом. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 5 ПОДБОР И МОДЕЛИРОВАНИЕ ИГР ДЛЯ УЧЕБНОТРЕНИРОВОЧНОГО ПРОЦЕССА. Теория физического воспитания определяет игры как действенное педагогическое средство, которое предполагает необходимость учета содержания и правильного подбора их в соответствии с решением поставленных задач образовательного процесса на конкретном занятии. К сожалению, вопрос о методике использования игр в учебном процессе студентов изучен еще недостаточно и в научно-методической литературе освещен слабо. В то же время педагогические наблюдения и многолетний опыт работы со студентами убеждают нас в следующем: а) одной из главных причин, которая вызывает желание играть, является чувство радости, возникающее в результате различных и многосторонних эмоциональных моментов, сопутствующих процессу игры. И это чувство несомненно, связано с тем, что во время игры участники получают возможность проявить свои интеллектуальные и физические возможности, предельно раскрыть их; б) важным стимулом, усиливающим желание играть, является возможность общения между играющими, удовлетворения некоторых социальных интересов. Безусловно, основным мотивом игровой деятельности является эмоциональный фактор, процесс игры, но все же в этом возрасте немаловажным является конечный итог игры или результат ее; в) наиболее привлекательными являются игры с элементами спорта. Игры с низкой двигательной активностью непопулярны у молодежи. При подборе игр необходимо исходить из следующих положений: а) каждая игра должна воспитывать участников и иметь образовательный характер; б) в процессе игр должно укрепляться здоровье молодых людей; в) все игры должны соответствовать физической подготовке, анатомо физиологическим и психологическим особенностям участников; г) игра должна быть доступна всем занимающимся и вызывать интерес у них. Следует обратить внимание на то, что методика применения подвижных игр в основном разработана для детей школьного возраста и, естественно, не может быть механически перенесена на студентов. Правда, для некоторых игр достаточно изменить методику их проведения (применительно к взрослым) и игра приобретает нужный характер. В ряде случаев можно ограничиться подбором соответствующего инвентаря, изменением исходного положения играющих, внесением дополнительных правил. Не отвергая эти возможности, представляется, что для решения задач обучения некоторым техническим приемам следует использовать два пути обоснованного подбора игр. Первый это путь логического сопоставления двигательных действии в конкретном виде спорта и подвижных играх с определением адекватности отдельных фаз Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 6 движений или их основных компонентов (сенсорно-интеллектуальных или моторных). Второй путь-это непосредственное экспериментальное обоснование полезной взаимосвязи подвижной игры и вида спорта на основеустановления положительной интерференции навыков, приобретаемых в процессе участия в играх. Оба пути, на наш взгляд, являются хорошей основой для моделирования или конструирования новых подвижных игр, направленных на совершенствование учебно-тренировочного процесса. Такой подход к подбору игр может быть особенно эффективным в подготовке спортсменов по спортивным играм и другим видам единоборств. Это связано с тем, что подвижная игра, как никакое другое дополнительное средство обучения, в состоянии сохранить одно из основных условий спортивной борьбы - динамическое изменение внешних ситуаций с одновременным изменением эмоционального состояния занимающихся. Благодаря этому последние, участвуя в правильно организованной подвижной игре, приобретают навыки, отличительной чертой которых является большой диапазон двигательной приспособительной вариативности. Это в свою очередь способствует тому, что действия занимающихся становятся более уверенными и эффективными в различных ситуациях спортивной борьбы за счет увеличения резерва адаптивности, приобретаемого в тренировке. Иными словами, подвижная игра в случае адекватного подбора является наиболее точной моделью спортивной деятельности с сохранением ее существенных свойств. Кроме того, даже тогда, когда подвижная игра по своей внешней ситуационной характеристике значительно отличается от конкретного вида спорта, она вместе с тем способствует формированию важных специальных навыков. В данном случае речь идет не столько об идентичности моторно го содержания игр и вида спорта, но в большей мере о равнозначности их двигательных свойств, требующих от занимающихся проявления быстроты мышления и оперативности решений. Для спортсменов, специализирующихся в единоборствах (фехтование, бокс, борьба), могут подбираться игры с элементами неожиданности действия (по времени и быстроте выполнения упражнений). Таким образом, подбор и моделирование подвижных игр может производиться не только по внешней схожести действий и движений в конкретном виде спорта и игре, но также путем логического сопоставления двигательных действий и их идентичности. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 7 ОСНОВНЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ ИГР. Одно из важнейших условий успешного использования игр в учебнотренировочном процессе - умелое их проведение. Задача педагога-умело «подать» игру, создав предварительно соответствующее настроение у занимающихся. Существует еще неправильное представление о том, что для проведения игры со взрослыми не нужно затрачивать особых усилий. Практика показывает, что при проведении игр со студентами тренер должен обладать большим педагогическим тактом и умением. Как от актера зависит настроение публики, так и от него - «игровая» готовность занимающихся. Поэтому тренер-педагог обязан постоянно обогащать педагогическую практику, черпать из нее необходимые сведения. Закон педагогики, трактующий о том, что учить других можно только тогда, когда сам обучающий хорошо знает материал, имеет прямое отношение к методике проведения игр. Как уже упоминалось, подбор подвижной игры зависит в основном от тех педагогических задач, которые ставятся перед уроком. Это положение основополагающее, оно преобладает над всеми другими. Известно, что данные задачи в свою очередь определяются направленностью и местом урока в системе учебного или тренировочного процесса. Подбирая ту или иную игру, следует учитывать подготовленность группы, ее физическую и техническую оснащенность в плане тех задач, которые будут решаться в процессе игры. Следует учитывать еще такие факторы, как состав группы (количественный, по полу), место проведения (зал, площадка), а также наличие соответствующего инвентаря. Некоторые педагоги стремятся каждый раз во что бы то ни стало вводить в тренировочный процесс все новые игры. Если же сведения о последних исчерпаны, то тренеры отказываются от их проведения вовсе. Такое стремление к постоянному «новаторству» вряд ли оправдано. Это – крайность, как и постоянный повтор одних и тех же игр. Навыки, закрепляемые в играх, должны усложняться постепенно путем введения новых препятствий, усложнения и дополнения правил. В этих условиях динамический стереотип, лежащий в основе навыка, становится более прочным. Спортсмен приобретает способность точнее выполнять требуемое упражнение даже при наличии отвлекающих раздражителей и сбивающих факторов. Навык становится более гибким, создаются предпосылки для проявления его в новых динамических ситуациях (речь идет о вариативности его). Практика показывает, что руководить коллективом играющих, решать образовательные задачи и осуществлять воспитательное влияние в процессе организации игры - дело довольно сложное, требующее подготовки и опыта. Не случайно П.Ф.Лесгафт писал, что руководство играми составляет трудную задачу для педагога. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 8 Каждая игра начинается с организации участников - размещения на площадке, назначения водящих, капитанов. При проведении командных игр, а они являются наиболее эффективным средством закрепления навыков и воспитания коллектива, необходимо следить за тем, чтобы все команды были равны по силам. Объяснение игры должно быть логичным, немногословным и образным. Надо помнить, что начинать объяснение можно лишь тогда, когда играющие уже находятся в исходном положении для проведения игры. Этому правилу изменять нельзя. Если игра проводится в кругу, то объяснение проводится при том же круговом построении, но педагог должен стоять не в центре, а в ряду играющих или немного впереди них. Лучше всего объяснение игры сопровождать показом. Это значительно сокращает время объяснения. Для объяснения игры существует общепринятая схема: название, роль играющих, ход игры, цель, правила. Нельзя допускать большого разрыва во времени между объяснением игры и сигналом к ее началу. Если преподаватель излишне долго отвечает на вопросы, то начинаются разговоры, пропадает связь между занимающимися и педагогом. Чтобы не снижать интереса к игре, не следует часто останавливать ее и настаивать на особо точном соблюдении правил. Добиваться последнего нужно в ходе игры. Особое внимание надо уделять правильному выполнению технических приемов, на закрепление которых и нацелена игра. Наряду с другими качествами необходимо воспитывать выдержку, взаимовыручку, настойчивость в достижении цели. Важно следить за тем, чтобы игра про текала корректно и не допускать проявления излишнего азарта. Как правило, студенты ведут себя во время игры по-разному. Одни играют очень активно, полностью используют свои способности. Другие действуют осторожно, избегая острой борьбы. Подчас встречаются молодые люди, которые с пренебрежением относятся к игре и пытаются уклониться от участия в ней. Долг педагога-тренера провести занятия таким образом, чтобы все приняли участие в игре. Притом слишком ретивых следует успокоить, а пассивных побудить к активным действиям, подобрав для них соответствующих партнеров по игре и т. п. Часто в педагогической среде возникает вопрос: нужно ли принимать участие в игре преподавателю? Практика показывает, что педагог может участвовать в игре в том случае, если он не забывает о своей роли и продолжает руководить группой. Непосредственно перед игрой в процессе урока следует снизить нагрузку, чтобы занимающиеся могли немного отдохнуть и легче воспринять объяснение. Продолжительность отдельных игровых упражнений, эстафет (при поточном повторении несколько раз подряд) должна быть в прямой зависимости от физической подготовленности спортсменов. Чем ниже физическая подготовленность их, тем короче каждая игра. Однако чем выше Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 9 физическая подготовленность участников, тем меньше игр следует применять в уроке и тем больше должна быть продолжительность каждой игры. Продолжительность игры зависит также от числа занимающихся. Чем их меньше, тем игра короче. Кроме того, продолжительность игры зависит и от ее хода. Различают развитие игры, ее кульминацию и спад. Не следует ни преждевременно прекращать игру, ни затягивать ее. Время проведения игры также зависит от темпа выполняемых в ней движений. Чем выше темп в начале игры, тем меньше ее продолжительность. С физиологической точки зрения быстрый темп дает больший тренировочный эффект. При определении продолжительности игры нужно также учитывать утомление, которое могло наступить до игры. Поэтому очень важно, используя физиологический закон переключения от одного вида движений на другой, подбирать игровые средства, которые бы способствовали снятию утомления. Это позволит выполнить значительное количество упражнений и достигнуть необходимого результата. Следует выждать, когда игра достигнет кульминационной точки, интерес и внимание поднимутся до пика. После этого у играющих наступает разрядка и игра заканчивается. Прекращать занятия раньше не следует, так как участники останутся недовольны уроком. Если же часть играющих начинает отвлекаться и проявляет признаки утомления, нужно подумать, не пора ли окончить игру. К сожалению, уловить эти моменты не всегда удается. Это, конечно, приходит с опытом. Если ставится задача развить быстроту движений, то количество пробежек, выполненных каждым участником, должно определяться моментом, с которого начнет снижаться скорость бега. С этого момента пробежки, имеющие цель развить быстроту бега, следует прекратить. Причем в каждой очередной пробежке участник должен стараться превзойти свою максимальную скорость бега. Если ставится задача развить скоростную выносливость, то количество пробежек должно быть увеличено и прово диться до наступления утомления. Рассматривая вопрос о продолжительности игры на занятиях со студентами, нельзя не остановиться на темпе игры. Под темпом игры, эстафеты, игрового упражнения следует понимать интенсивность и напряженность, с которыми играющие проводят игру. Темп игры в целом отличается от темпа урока большей интенсивностью. Темп игры зависит прежде всего от уровня физической подготовленности участников. Как уже было отмечено, чем выше темп игры, тем больше тренировочный эффект. Вот почему по мере освоения занимающимися содержания и техники игры педагог должен повышать ее темп. В целях повышения темпа со спортсменами-разрядниками следует до игры разучивать выполнение ее элементов. Наблюдения показывают, что игры, развивающие быстроту движений, проходят в более высоком темпе, чем игры, направленные на развитие силы и силовой выносливости. Ряд игр-упражнений, поединков, рассчитанных на небольшое число Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 10 участников, можно проводить одновременно в большом коллективе. Занимающиеся в этом случае, разделившись на несколько групп и подгрупп, могут играть самостоятельно под наблюдением преподавателя (тренера). Для того чтобы усилить оздоровительный эффект учебнотренировочного процесса, многие педагоги проводят занятия на открытом воздухе. При проведении игр-эстафет в таких условиях, особенно зимой, надо стремиться к тому, чтобы число игроков в каждой команде не превышало 6-8 человек, т. е. лучше организовать большее количество состязающихся команд, но с меньшим количеством играющих. Тогда участникам придется меньше находиться в малоподвижных положениях, что исключит возможность переохлаждения. Большое значение для успешного проведения игры имеют правила. Они обладают значительной воспитательной силой. Чтобы четко соблюдать правила игры, участники должны их запомнить, быть внимательными, учитывать различные ситуации, возникающие в игре, и действовать в соответствии с правилами. В связи с этим особое внимание следует уделять судейству игр. Судья обязан строго следить за точностью выполнения правил игры уже хотя бы потому, что малейшее пренебрежение последними приводит не только к снижению тренировочного эффекта, но и отрицательно сказывается на воспитательной работе. Следует помнить, что необъективный судья теряет доверие, авторитет его падает, студенты перестают с ним считаться. J Определение результатов игры, выявление ошибок, неверных действий имеет большое воспитательное значение. При подведении итогов игры важно учитывать не только быстроту, но и качество выполнения игровых действий. Объективный разбор приучает занимающихся к правильной самооценке. К разбору игры следует привлекать самих играющих. Это приучает участников критически мыслить, повышает сознательную дисциплину, усиливает интерес к спортивной подготовке. Необходимо подчеркнуть, что в процессе проведения разноплановых игр тренер должен постоянно вести педагогические наблюдения за поведением занимающихся, уточнять особенности их характера, темперамента, физические возможности. Он может использовать игру для оценки общего физического развития студентов, степени развития отдельных физических качеств, способности сочетать качественные показатели спортивного двигательного акта в сочетании с концентрацией внимания при наличии посторонних раздражителей и сбивающих факторов. В ходе игры он может наблюдать, как играющие проявляют инициативу и настойчивость, дисциплинированность и требовательность к себе, отношение их к собственным ошибкам, к партнерам по команде, к соперникам. Эти наблюдения могут иметь большое значение для последующей работы со студентами, как в образовательном, так и воспитательном плане. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 11 Глава II. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ОБЩЕЙ ФИЗИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВЛЕННОСТИ Под общей физической подготовкой подразумевается развитие основных физических качеств, совершенствование функциональной деятельности организма, освоение большого количества разнообразных двигательных навыков. Общая физическая подготовка создает основу для специальной подготовки. Она обеспечивает разностороннее развитие силы, быстроты, выносливости, ловкости, гибкости, без которых невозможно совершенствование в избранном виде спорта. В настоящее время практикой и исследованиями подтверждено, что физические качества наиболее успешно развиваются в том случае, если спортивные занятия проходят по комплексному методу. Это значит, что на занятиях применяются разнообразные средства (упражнения и игры), предусматривающие одновременное развитие быстроты, силы, выносливости, ловкости, а не одного из этих компонентов. И наоборот, отсутствие «многоборно-сти» при освоении спортивной специальности, работа над развитием одного какого-либо качества или узкой группы навыков значительно снижают двигательный диапазон занимающихся, ослабляют развитие координационных способностей спортсменов (И. М. Коротков, 1971). В связи с этим необходимо подчеркнуть, что именно подвижные игры, игровой метод в силу присущих им особенностей являются весьма эффективным средством комплексного совершенствования двигательной деятельности. В наибольшей мере они позволяют совершенствовать такие качества, как ловкость, быстроту двигательной реакции, выносливость, силу. Посредством подвижных игр можно воздействовать не только на качество выполнения упражнений, но и на такие количественные показатели, как скорость и выносливость в беге, дальность и высота в прыжках и т. Д. (Б. Н. Пивоваров, 1959). Несмотря на то, что некоторые подвижные игры часто включают действия, преимущественно направленные на совершенствование одного из двигательных качеств, их все же следует рассматривать как упражнения общего физического воздействия. Для игр с элементами силовой борьбы, как правило, характерно проявление выносливости и ловкости. Без этого единоборство немыслимо. Поэтому, классифицируя игры по физическим качествам, мы имеем в виду именно преимущественное проявление одного из них. Все выше сказанное позволяет утверждать, что подвижные игры являются действенным средством в ряду других средств повышения общей физической подготовленности студентов. Ниже приводится описание игр и игровых упражнений, которые могут быть использованы при решении задач общей физической подготовки. Необходимо подчеркнуть, что большинство предложенных игр может найти практическое применение во всех учебных отделениях и на каждом Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 12 курсе. Но во всех случаях педагог должен учитывать физическую подготовленность студентов и конкретные задачи, решаемые в процессе спортивного занятия. Нагрузка в игре регулируется уменьшением или увеличением общей подвижности участников. Существуют различные методические приемы для изменения нагрузки в игре. Следует устраивать кратковременные перерывы, используя их для разбора ошибок, подсчета очков, уточнения правил, назначения помощников; сокращать дистанции для перебежек, уменьшать число повторений и т. п. Можно и увеличивать подвижность участников игры, увеличивая количество препятствий, дистанции перебежек, разделяя играющих на подгруппы. Желательно, чтобы все играющие затрачивали примерно равные усилия. Поэтому удалять из игры проигравших не следует, а рекомендуется начислять им штрафные очки. Нагрузку в игре можно дозировать и за счет следующих моментов: увеличения или уменьшения площадки для игры; изменения характера упражнений (игра с интенсивными, быстрыми движениями, с более медленными движениями); изменения некоторых правил в плане увеличения или снижения нагрузки; ограничения или увеличения общего времени на игру, а также количества повторений; снижения или ускорения темпа игры. Мы не сочли обязательным упоминать задачи, которые ставятся перед каждой игрой и преимущественно проявляемые качества в играх, основной вид действий и движений в них. Ответы на эти вопросы вы сможете найти в соответствующих таблицах приложений. Для этого игры условно (на основе наблюдений за ЧСС - частота сердечных сокращений (участников) разделены на три зоны психофизической нагрузки: малую, среднюю, высокую. К первой зоне отнесены игры, участие в которых вызывает ЧСС у играющих до 140% ударов в минуту от исходного. Ко второй зоне отнесены игры, участие в которых ЧСС до 180% в минуту от исходного. К третьей зоне отнесены игры, участие в которых вызывает ЧСС свыше 180 % ударов в минуту от исходного. Следует добавить, что такое разделение игр по зонам психофизической нагрузки участников имеет условный характер, т.к. установлено, что в одних и тех же играх в зависимости от методики проведения, постановки разных по сложности задач, продолжительности, ритма, скорости, дистанции и ряда других условий меняется интенсивность нагрузки игроков и их двигательная активность. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 13 «Ловцы». Подготовка. Участники делятся на две команды, каждая из которых располагается на своей половине площадки. В составе каждой команды имеются два игрока - ловца. Содержание игры. По сигналу ловцы, взявшись за руки, начинают преследовать игроков противника с таким расчетом, чтобы сомкнуть вокруг них руки. Игрок, вокруг которого ловцы сомкнули руки, считается пойманным и выбывает из игры. Игра продолжается три минуты, после чего подсчитывается количество оставшихся участников в каждой команде. Побеждает команда, ловцы которой сумеют поймать большее количество игроков. Вариант. Пойманные игроки из игры не выбывают и продолжают играть, но команде начисляется штрафное очко. В итоге выигрывает команда, игроки которой наберут меньшее количество штрафных очков. Чехарда потоком. Подготовка. Участники делятся на равные команды и строятся за общей линией старта в колонну по одному. В конце площадки напротив каждой колонны ставят поворотную стойку. В двух метрах от стартовой линии направляющий каждой колонны становится в положение согнувшись в упоре на одну ногу и наклонив голову (чехарда). Содержание игры. По сигналу первый игрок у стартовой линии выполняет прыжок через направляющего и, сделав шаг-выпад, тоже принимает положение, характерное для чехарды. В это же время стартует очередной игрок и, преодолев двух своих партнеров, тоже принимает анало гичное положение. И так, пока все игроки не достигнут поворотной стойки и не вернутся в исходное положение. Побеждает команда, все игроки которой раньше пересекут стартовую линию и примут исходное положение. Эстафета «гусеница». Подготовка. Участники каждой команды делятся на две группы и строятся, как для встречной эстафеты за противоположными линиями площадки. Игроки первой группы каждой команды принимают положение «гусеницы» - игрок кладет левую руку на левое плечо впереди стоящего участника, а правой рукой поддерживает голеностоп его ноги, согнутой в коленном суставе. Содержание игры. По сигналу они начинают продвижение вперед, прыгая на одной ноге и сохраняя равновесие. Как только замыкающий в этой колонне пересечет противоположную линию, в игру вступают участники второй группы. Они продвигаются вперед таким же способом. Выигрывает команда, чей замыкающий в колонне второй группы быстрее пересечет линию старта при условии, что все игроки во время продвижения сохранят положение «гусеницы». Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 14 «День и ночь». Подготовка. В середине площадки чертятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м одна от другой. Группа делится на две равные команды, игроки которых строятся у своих линий в шеренги лицом друг к другу. Одна команда получает название «День», другая - «Ночь». Содержание игры. Руководитель становится сбоку площадки так, чтобы все игроки его видели, и выполняет различные гимнастические упражнения, которые все участники обязаны вслед за ним повторять. Внезапно он произносит: «День!». Игроки этой команды должны стремиться убежать за лицевую линию своей площадки, а игроки команды «Ночь» - догнать и запятнать их в пределах площадки. За каждого пойманного игрока команде начисляется штрафное очко. Затем команды опять становятся в исходное положение, и игра продолжается. Игра ведется до определенного количества штрафных очков или на время. Выигрывает команда, чьи игроки наберут меньшее количество штрафных очков. Вариант. 1.Игру можно варьировать за счет изменения исходных положений играющих. 2. В целях предупреждения столкновений следует в начале игры усилить внимание играющих, предложив им по соответствующей команде «день или «ночь» поднять руки вверх, хлопнуть в ладоши, присесть, подпрыгнуть. Можно использовать дощечку-кружок: с одной стороны белого цвета, с другой - черного. В этом варианте руководитель держит кружок за спиной и внезапно показывает то одну, то другую сторону его 3.Встречаются игроки, которые всегда убегают, страхуя себя. В этом случае команда также наказывается штрафным очком. Ритмическая эстафета. Подготовка. Участники каждой команды делятся на две группы и строятся, как для встречной эстафеты на противоположных линиях площадки в колонны по одному. У направляющего первой группы в руках гимнастическая палка. Содержание игры. По сигналу он бежит вперед, добегает до направляющего противоположной колонны своей команды, передает ему второй конец палки и вдвоем они проносят палку под ногами всех участников этой группы, которые в прыжке преодолевают палку. Игрок первой группы остается в конце колонны, а направляющий второй группы с палкой бежит к участникам первой группы и там вместе с направляющим выполняет то же упражнение. Выигрывает команда, игроки которой быстрее поменяются местами в колоннах. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 15 Вызов номеров. Подготовка. Группа делится на команды. Игроки каждой команды садятся верхом на отдельные гимнастические скамейки, стоящие параллельно за общей линией старта на расстоянии 1 м одна от другой. В каждой команде игроки рассчитываются по порядку номеров. Напротив каждой скамейки в конце площадки поставлена поворотная стойка. Содержание игры. Преподаватель показывает различные движения, которые участники вслед за ним должны повторять. Внезапно он называет номер. Игроки под этим номером вскакивают, добегают до поворотной стойки и стремятся быстрее занять свои места на скамейке. Кто раньше это сделает, получает выигрышное очко. Затем игра продолжается. Выигрывает команда, игрок которой наберут наибольшее количество очков. Вариант. Игру можно видоизменить за счет перемены исходного положения участника (последние сидят спиной к направлению движения, в положении упора лежа на скамейке и т. д.) и использования разновидностей перемещения (прыжки на одной ноге, прыжки на обеих ногах, продвижение приставными шагами, продвижение спиной вперед и т. д.) Гонка с гимнастическими скамейками. Подготовка. Игроки каждой команды занимают исходное положение вдоль стартовой линии, на которой стоит гимнастическая скамейка. Содержание игры. По сигналу они перепрыгивают через нее, хватают ее одновременно обратным хватом, переносят над головой ставят на пол. Затем опять перепрыгивают через нее и продолжают таким образом приближаться к финишной линии, расположенной в 18-20 м от старта. Побеждает команда, игроки которой быстрее выполнят задание. Не урони палку. Подготовка. Играющие каждой команды образуют круг, стоя спиной к центру. Каждый участник держит гимнастическую палку перед собой (один конец ее - на полу). Содержание игры. По сигналу каждый игрок должен сделать шаг вправо и, отпустив свою палку, подхватить палку соседа справа. За падение палки команде начисляется штрафное очко. Выигрывает команда, члены которой через 15 сигналов наберут меньшее количество штрафных очков. Правила игры. 1. Расстояние между игроками – не более 1 м. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 16 2. Сигналы повторяются равномерно через 3-4 секунды. Бег с обручем (рис. 1). Подготовка. Группа делится на команды по четыре участника в каждой. Игроки строятся в колонну по одному за общей линией старта. Против каждой колонны на расстоянии 16м ставят поворотную стойку. У каждого направляющего в колонне гимнастический обруч. Содержание игры. По сигналу он выбегает вперед, огибает поворотную стойку и возвращается в свою команду. За стартовой линией он надевает обруч на очередного игрока, и теперь они вдвоем, находясь в обруче, бегут. Затем таким же образом к ним присоединяется третий, четвертый игроки. Выигрывает команда, участники которой быстрее выполнят задание. Правила игры: 1. Во время движения обруч должен быть на уровне груди. 2. Направляющий в команде-из числа наиболее выносливых игроков. Рывок за мячом. Содержание игры. Преподаватель с мячом в руках встает между двумя командами, игроки которых рассчитываются по порядку. Бросая мяч вперед, тренер называет какой-либо номер. Оба игрока под этим номером бегут за мячом. Тот, кто первым овладеет им, приносит своей команде очко. Побеждает команда, игроки которой быстрее наберут 10 очков. Подсечка скакалкой. Подготовка. Игроки обеих команд образуют круг с таким расчетом, чтобы игрок одной команды стоял между игроками другой. В центре круга становится преподаватель со скакалкой в руках. Содержание игры. Он вращает скакалку, держа ее за один конец; другой конец описывает круг над полом. Играющие должны своевременно подпрыгивать, чтобы не задеть скакалку. Задевший скакалку получает штрафное очко. Игра проводится 3-4 минуты. Выигрывает команда, игроки которой получат меньшее количество штрафных очков. Правила игры: 1. Для того чтобы играющие все время были в радиусе движения скакалки, обозначают круг, из которого выходить нельзя. 2. Скакалку надо вращать равномерно, постепенно поднимая ее вверх. , Вариант. Эту игру можно провести с выбыванием, т. е. игрок, задевший скакалку, выбывает. В этом случае побеждает команда, у которой по истечении времени останется больше игроков. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 17 Мяч через одного. Подготовка. Расположение участников, как в предыдущей игре. Капитаны команд стоят рядом. У каждого в руках баскетбольный или набивной мяч. Содержание игры. По сигналу капитан одной команды бросает мяч вправо, а другой влево по кругу своим ближайшим партнерам, т. е. через одного. Те перебрасывают мячи своим соседям. Мячи передаются по кругу, пока не вернутся обратно к капитаном. Капитан, получив мяч, поднимает его вверх. Правила игры: 1. Если игрок уронил мяч, он должен поднять его и, вернувшись на свое место, продолжать игру. 2. Игра состоит из пяти попыток. Выигрывает команда, игроки которой три раза быстрее выполнят задание. Запятнай последнего. Подготовка. Группа делится на равные команды, игроки которых становятся в колонну по одному и берутся за пояс впереди стоящих. Самый ловкий игрок становится нападающим и располагается на расстоянии 1,5-2 м от команды соперника. Направляющий в каждой колонне является защитником. Его задача всячески препятствовать движениям нападающего, который стремится запятнать последнего в колонне. Правила игры: 1. Игроки в колоннах не имеют права разъединять руки и препятствовать продвижению нападающего. Это может делать только защитник. Остальные игроки помогают ему, продвигаясь вместе с ним. 2. Ни защитник, ни нападающий не имеют права обхватывать друг друга руками. Защитник отталкивает нападающего туловищем. 3. Игра продолжается 3 минуты. Выигрывает команда, нападающий которой сумеет большее количество раз запятнать замыкающего. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 18 «Туннель» (рис. 2). Подготовка. Игроки каждой команды садятся на пол в шахматном порядке в две шеренги так, чтобы ступни ног участников одной шеренги находились на уровне колен участников другой шеренги. В конце каждой шеренги с обоих концов стоят два игрока. Содержание игры. По сигналу игрок 1 каждой команды бросает набивной мяч так, чтобы он катился по полу к игроку 2, с тоящему напротив него в другом конце шеренги. Чтобы пропустить набивной мяч, участники делают перекат назад и поднимают ноги вверх, после чего опять принимают исходное положение. Игрок 2 забирает мяч и бежит сменить игрока 1, который садится в начале шеренги. В это время игрок, замыкающий шеренгу, встает, чтобы принять мяч, брошенный игроком 2. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не побывают в роли игроков 1 и 2. Вариант. Участники сидят на полу в одной шеренге и вместо переката назад принимают положение упора лежа сзади. Вариант. Участники лежат на полу животом вниз в один ряд и во время приближения мяча принимают положение упора лежа. Бег по «шпалам». Подготовка. Игроки каждой команды строятся в шеренгу. Интервал между участниками- 1 м. Содержание игры. По сигналу правофланговый передает набивной мяч своему соседу по команде, а сам ложится на пол, на живот, не сдвигая ног с того места, где он стоял. Участник, получив мяч, передает его следующему игроку, а сам тоже ложится на пол. Так действуют все остальные игроки. Последний участник, получив мяч, бежит с ним к правофланговому, Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 19 перепрыгивая через лежащих на полу игроков, которые вскакивают на ноги сразу же как только игрок перепрыгнет через них. Прибежав, этот игрок сам становится правофланговым, передает мяч соседу слева, ложится и т. д. Выигрывает команда, игроки которой раньше вернутся в исходное положение. Игроки не имеют права сокращать интервал между собой. Вариант. Игроки после передачи мяча принимают положение упора лежа и находятся в нем до тех пор, пока игрок с мячом не перепрыгнет через них. «Отруби хвост» (рис.3). Подготовка. Игра проводится на половине волейбольной площадки. Содержание игры. По жребию одна команда защищается, другая нападает. Игроки первой команды располагаются в затылок друг другу, и каждый берет впереди стоящего под пояс. Функции направляющего выполняет самый ловкий из защитников. Игроки нападающей команды равномерно распределяются вдоль периметра игровой площадки. У одного игрока нападения в руках волейбольный мяч. Задача игроков команды нападающих: попасть мячом в замыкающего колонны соперника. Для этого они передают друг другу мяч, чтобы выбрать удобный момент и попасть в замыкающего, т. е. «отрубить хвост». Но это сделать нелегко, потому что замыкающего защищает руками, ногами, туловищем направляющий. Ему в этом помогают все остальные игроки его команды, которые вслед за направляющим перемещаются соответственно по площадке так, чтобы заслонить замыкающего. За каждое точное попадание в замыкающего команде нападающих начисляется выигрышное очко. Игра продолжается 3 минуты и команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой наберут большее количество очков. Защищающиеся не имеют права образовать «улитку», то есть свернуться в кружок, спрятав замыкающего. За это нарушение команде нападающих начисляется очко. Попадание не засчитывается, если игрок, выполнивший Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 20 бросок, переступил линию или попал в голову. Вариант. Игра проводится с выбыванием. В этом случае выигрышные очки не начисляются, а замыкающий, если в него попадут мячом, выбывает, и игра продолжается до установленного времени. Выигрывает команда, игроки которой сумеют «выбить» большее количество соперников. «Перемена лагеря». Подготовка. Группа делится на две команды, игроки которых строятся в шеренги лицом друг к другу за лицевыми линиями площадки. Содержание игры. По сигналу игроки каждой команды стремятся быстрее перебежать за линию противоположной команды. Выигрышное очко присуждается той команде, игроки которой в полном составе выполнят задание, возьмутся за руки и громко скажут «Есть!» Игроки выполняют 12- 15 перебежек с интервалами для отдыха. Побеждает команда, участники которой наберут большее количество очков. Правила игры: 1 .Перед стартом следует соответственно разомкнуть игроков, чтобы во время движения не было столкновений. Каждый участник должен обегать своего соперника с правой стороны. 2. В зависимости от физической подготовленности команд устанавливается дистанция бега, количество перебежек. Вариант. 1. Игру можно разнообразить за счет изменения исходного положения (из положения низкого старта, сидя на полу, находясь спиной к направлению движения, находясь в положении упора лежа и т. д.), а также путем изменения видов передвижения (прыжки на одной ноге» прыжки на обеих ногах, прыжки из глубокого приседа, продвижение приставными шагами, спиной вперед и т. п.) 2. В этой же игре можно использовать передвижения в паре, предварительно рассчитав игроков на «первый-второй»: передвижение приставными шагами боком, положив друг другу руки на плечи лицом к лицу; спина к спине, взявшись под руки; с переноской одним игроком другого; прыжки на одной ноге и т. д. 3. Вдоль стартовых линий можно поставить гимнастические скамейки, которые используются для изменения исходного положения играющих, а также для более четкого определения финиша участников. Вверх-вниз. Подготовка. Участники каждой команды строятся в колонну по одному вдоль площадки на расстоянии 1 м друг от друга. У ног направляющего каждой колонны лежат 10 мячей. Содержание игры. По сигналу направляющий, прогнувшись назад, начинает передавать сзади стоящему игроку по одному мячу над головой. Игрок, приняв мяч, передает его между ног товарищу. Третий участник игры Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 21 передает мяч, как и первый игрок, над головой и т. д. Замыкающий откладывает мяч в сторону, но, получив десятый мяч, прокатывает его между ногами своих партнеров. Направляющий, получив этот мяч, поднимает его вверх и говорит «Есть!» На этом заканчивается первая попытка. Игра состоит из трех попыток. Выигрывает команда, игроки которой дважды выполнят задание быстрее. Правила игры: 1. Игроки должны стоять в положении ноги врозь, сохраняя постоянную дистанцию в колоннах. Если игрок уронил мяч, он подает команду «Стоп», по которой передачи прерываются до тех пор, пока мяч не подберут и участник не станет на свое место. 2. В целях более эффективного воздействия игры на организм рекомендуется использовать набивные мячи. Вариант. Общее расположение участников такое же, но они не стоят, а сидят на полу, и передача мяча проводится ногами за счет неполного кувырка назад. В этом варианте замыкающий, получив последний мяч, встает и говорит «Есть!» «Туннель» из обручей (рис. 4). Подготовка. Игроки каждой команды делятся на две группы. Первая группа строится за общей линией старта в колонну по одному, а вторая с гимнастическими обручами располагается в шеренгу по одному боком к игрокам первой группы. Интервал между спортсменами 1 м. Из обручей образуется «туннель». На линии старта перед каждой колонной установлен обруч на подставке. Содержание игры. По сигналу направляющий в колонне проскакивает через обруч, пробегает сквозь «туннель», возвращается назад, проскочив опять через обруч на подставке. Только тогда стартует очередной игрок. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание. Правила игры: После первой попытки игроки в группах меняются ролями. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 22 Встречная эстафета с булавами. Подготовка. Игроки каждой команды делятся на две группы и строятся, как для встречной эстафеты. Расстояние между встречными колоннами 20-25 м. На протяжении этой дистанции равномерно расставлены булавы по количеству участников в каждой команде. На стартовой линии перед каждой встречной колонной установлен обруч на подставке. Содержание игры По сигналу направляющий первой группы проскакивает через свой обруч, хватает самую дальнюю булаву и проскакивает через обруч противоположной (встречной) колонны. Затем стартует направляющий второй группы. Он проделывает то же самое, подхватив дальнюю булаву. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не подберут все булавы. Выигрывает команда, игроки которой сделают это раньше. Вариант. Направляющий первой группы хватает дальнюю булаву и передает направляющему второй группы, который ставит ее на место и бежит к колонне первой группы. Очередной игрок в этой колонне подбирает две дальние булавы и передает их игроку второй группы, который ставит их и бежит к первой группе. Последующий игрок подбирает три булавы, а его визави расставляет их. И так до конца, пока не будут собраны и поставлены на место все булавы. В этом варианте количество булав соответствует количеству игроков одной группы. Для того чтобы игроки второй группы ставили булавы на место, можно обозначить его небольшими гимнастическими обручами или мелом (нарисовать кружочки). Правила игры: 1. Игроки второй группы имеют право продолжить движение только тогда, когда они убедятся, что булава правильно установлена (не упала). Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 23 2. Таким образом, игроки первой группы подбирают булавы, а второй - устанавливают их. «Переправа» на гимнастических скамейках (рис. 5). Подготовка. Участники каждой команды строятся, как для встречной эстафеты. За линией старта у одной из колонн стоят рядом параллельно две гимнастические скамейки. На одной из них стоят игроки этой колонны. Содержание игры. По сигналу преподавателя они наклоняются и совместными усилиями передвигают скамейку вперед по ходу движения к противоположной колонне. Сделав это, они всей группой перебираются на переднюю скамейку и таким же образом подтягивают сзади стоящую. Как только обе скамейки окажутся за линией финиша, место на одной из скамеек занимают игроки противоположной колонны, которые так же, как их товарищи по команде, передвигаются вперед. Выигрывает команда, чьи игроки раньше выполнят задание. Правила игры: Если игрок во время передвижения скамеек оступился и коснулся пола, он выбывает из дальнейшей игры и команда продвигается без него. Вариант. Для того чтобы придать скамейкам лучшее скольжение и не царапать пол, следует к ножкам скамеек прибить войлочные подкладки. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 24 Возьми булаву. Подготовка. Игроки двух команд располагаются в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки и рассчитываются по порядку номеров. На левом фланге каждой шеренги в углу площадки ставят поворотную стойку. На середине площадки устанавливают табурет, на который ставят булаву (городок, набивной мяч). Содержание игры. Преподаватель называет номер, и игроки обеих команд под этим номером устремляются к поворотной стойке противоположной шеренги, огибают ее и, прыгая на одной ноге, стараются схватить с табурета булаву, за что команде начисляется очко. Побеждает команда, которая наберет большее количество очков. Перемена мест с гимнастическими палками. Подготовка. Игроки каждой команды строятся друг против друга на расстоянии 2 м. Каждый игрок придерживает рукой поставленную вертикально на пол за обозначенной линией гимнастическую палку, накрыв ее сверху ладонью. Содержание игры. По сигналу игроки каждой пары (участники, стоящие напротив друг друга, составляют пары) должны поменяться местами. При этом игрок обязан подхватить палку своего напарника так, чтобы она не упала (свою палку каждый оставляет на месте). Если у какого-либо игрока палка упала, его команда получает штрафное очко. Игра продолжается 3-4 минуты. Выигрывает команда, игроки которой наберут меньшее количество штрафных очков. Правила игры: 1.Надо следить за тем, чтобы игроки ставили палку за линией, а сами не переступали ее. Вариант: 1. По усмотрению преподавателя можно постепенно увеличивать дистанцию между шеренгами, для чего рисуются новые линии или используется обычный шнур, который отодвигается на определенное расстояние. 2. Игру можно провести по принципу выбывания. В этом случае игрок, допустивший ошибку, выбывает из игры вместе с напарником. Выигрывает команда, у которой по истечении времени останется больше игроков. «Разведчики и часовые». Подготовка. Игроки двух команд встают за лицевыми линиями площадки лицом друг к другу и рассчитываются по порядку номеров. Между командами в центре площадки, в очерченном круге, ставят булаву (городок). По жребию игроки одной команды «разведчики», другой - «часовые». Содержание игры. Преподаватель называет номер. Оба игрока под этим номером выбегают к булаве. Они подают друг другу руки, и с этого момента Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 25 начинается поединок. Разведчик выполняет отвлекающие движения - выпады, повороты, прыжки на месте, приседания и др.,- а часовой обязан повторять все его движения, стараясь вместе с тем не упустить момента, когда разведчик попытается унести булаву за линию своей команды. Если это ему удалось, т. е. часовой не сумел догнать его и запятнать" команде начисляется выигрышное очко. Если же часовой сумел запятнать разведчика в пределах площадки, очко начисляется команде часовых. В общем итоге выигрывает команда, игроки которой наберут большее количество очков. Рекомендуется проводить игру два раза, чтобы каждый игрок сумел побыть в роли разведчика и часового. В этом случае победитель определяется после двух туров. Следи за сигналом. Подготовка. Определенное количество булав (их должно быть на одно меньше, чем участников игры) расставляют по кругу на расстоянии 0,5 м одна от другой. Игроки всех команд располагаются по кругу вдоль булав. Содержание игры. Преподаватель выполняет различные упражнения, которые участники обязаны точно копировать. Внезапно преподаватель подает сигнал, и каждый игрок должен успеть схватить одну булаву. Игрок, который не успел взять булаву, выбывает из игры. Преподаватель убирает одну булаву, и игра продолжается. С каждым разом число участников сокращается, но уменьшается и количество булав. Выигрывает команда, чей игрок окажется победителем. Вариант. Игру можно проводить и на личное первенство, без предварительного разделения на команды. Передача гимнастические обручей. Подготовка. Соревнующиеся строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан, на которого надеты 10 гимнастических обручей. Содержание игры. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его рядом стоящему игроку. Тот, получив обруч, продевает его через себя сверху вниз или наоборот и передает обруч очередному игроку. В это время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый, игрок, передав обруч соседу, тут же получает другой обруч. Замыкающий игрок надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Состязание проводится с трех попыток. Выигрывает команда, игроки которой наберут два очка. Правила игры: Считается ошибкой, если игрок передал обруч соседу, предварительно не продев обруч через себя, или передал два обруча вместе- Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 26 «Вьюны». Подготовка. В игре могут участвовать несколько команд с 7-9 участниками в каждой. Они строятся в колонны, причем головные игроки располагаются ближе к центру площадки. Содержание игры. По сигналу преподавателя направляющие делают поворот кругом на 360°. Как только направляющий возвращается в исходное положение, к нему присоединяется очередной игрок, который, взяв головного игрока под пояс, поворачивается вместе с ним на 360° вокруг своей «оси». Так же поступает и третий игрок. С каждым поворотом растет количество «вьюнов». Выигрывает команда, чьи игроки раньше выполнят повороты и займут исходное положение. Встречная эстафета с брусками. Подготовка. Участники игры строятся, как для встречной эстафеты. Линии старта - финиша отмечаются на расстоянии 8-10 м одна от другой. Направляющие колонн первой группы получают по три деревянных бруска, высота и ширина которых не менее 10 см, длина -25 см. Положив два бруска (один на линию старта, другой впереди в одном шаге от первого), каждый из них становится на бруски обеими ногами, а третий брусок держит в руках. Содержание игры. По сигналу игрок, не сходя с брусков, кладет третий брусок перед собой и переносит на него ногу, которая была сзади. Освободившийся брусок он перекладывает вперед и переносит на него ногу. Так игрок передвигается до противоположной колонны. Направляющий противоположной колонны, получив бруски за линией старта, выполняет то же. Побеждает команда, игроки которой быстрее поменяются местами в колоннахЭстафета «пингвинов». Подготовка. Участники строятся, как для встречной эстафеты. Линии старта - финиша отмечаются на расстоянии 14-16 м одна от другой. Направляющие колонн первой группы зажимают между ногами (выше коленей) волейбольный или набивной мяч. Содержание игры. По сигналу направляющие начинают продвигаться вперед и, достигнув противоположной линии старта, передают мячи направляющим встречных колонн. Так действуют все игроки. Если мяч упал на землю, его нужно подобрать, зажать ногами и снова продолжить игру. Участники, закончившие пробежку, встают в конец своих колонн. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 27 Бег «раков». Подготовка. Участники строятся, как в предыдущей игре. Направляющие колонн первой группы садятся на пол за линией старта, опираясь о пол руками сзади. Содержание игры. По сигналу они устремляются вперед, перебирая руками и ногами. Направляющий встречной колонны стартует лишь тогда, когда его партнер пересечет линию старта. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки в колоннах не поменяются местами. Вариант. Игру можно разнообразить за счет продвижения игроков спиной вперед. Можно также усложнить ее, положив набивной мяч на живот, и с мячом продвигаться вперед. Передача гимнастической палки. Подготовка. Команды строятся в колонны. Игроки стоят в шаге друг от друга. Направляющий каждой колонны держит перед собой за оба конца гимнастическую палку. Содержание игры. По сигналу игрок с палкой передает ее назад своему партнеру. При этом он поднимает руки вверх и, не отпуская концов палки и слегка прогибаясь, передает палку за голову. Руки остаются выпрямленными. Игрок, стоящий сзади, принимает палку и таким же способом передает ее дальше. Замыкающий игрок, получив палку, бежит с нею вперед и, заняв место во главе колонны, снова передает ее назад. Игрок, стоящий сзади, не должен брать палку, если партнер не пронес ее назад до конца. Если игрок отпустил один конец палки или уронил ее, это также считается ошибкой. Побеждает команда, игроки которой раньше и с меньшим количеством ошибок выполнят задание. Вариант. Построение такое же, но игроки сидят на полу в положении ноги врозь. Расстояние между игроками в колоннах два шага. Палка передается назад: игрок с палкой ложится на спину и кладет ее на пол. Очередной игрок делает наклон вперед, достает палку и передает ее назад. Сзади сидящий игрок не имеет права взять палку до тех пор, пока ее не положат на пол. Игрок не имеет права бросать палку - он должен ее положить. «Вертушка». Подготовка. На площадке чертят два круга диаметром 4 м на расстоянии 5 м один от одного. Между кругами лежит шнур, концы которого на 10 см не доходят до окружностей. Игроки каждой команды располагаются в своих кругах по окружности, лежа на животе, на равном расстоянии друг о т друга, ногами к центру. Капитаны команд располагаются лицом друг к другу напротив шнура. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 28 Содержание игры. По первому сигналу играющие принимают положение упора лежа, по второму сигналу они начинают передвигаться вправо на руках по кругу. Побеждает команда, чьи игроки первыми обойдут весь круг, вернутся в исходное положение и капитан, которой вытянет шнур. «Челнок» с набивным мячом. Подготовка. Соревнующиеся строятся лицом друг к другу на расстоянии 12-14 м. Между шеренгами по центру проводится стартовая линия, у которой кладут набивной мяч весом 2-3 кг. Игру начинает команда, получившая на это право по жеребьевке. Содержание игры. Капитан команды, начинающей игру, посылает одного участника к стартовой линии. Тот берет мяч и толкает его, как ядро, одной рукой от плеча в сторону команды противника. Место, где мяч коснулся пола, отмечается черточкой. К нему подходит игрок другой команды и так же толкает мяч в противоположную сторону: место падения мяча отмечается черточкой. И так поочередно мяч толкают игроки то одной, то другой команды. Результат игры определяется по броску последнего игрока команды, завершающей игру. Если мяч, брошенный им, оказался за начальной линией, его команда выиграла, если же мяч не долетел до этой линии, команда проиграла. Вариант. Игру можно проводить из различных исходных положений играющих (сидя, на коленях, лежа) и применять различные приемы броска (изза головы, двумя руками от груди, двумя - снизу, одной - снизу, двумя - через себя). «Слон». Подготовка. По жребию одна команда образует живой снаряд - «слон». Игроки этой команды становятся спиной к линии разбега в колонну. Содержание игры. Направляющий (самый сильный) упирается руками в свою выставленную вперед правую ногу и наклоняет голову. Стоящий сзади игрок крепко обхватывает направляющего за туловище правой рукой, а левой упирается в колено своей левой ноги. Так же поступают все остальные игроки этой команды. Удерживая друг друга, спортсмены образуют прочный живой снаряд для прыжков. Игроки другой команды последовательно по одному прыгают на «слона» и сидят на нем, крепко держась. Последний игрок, прыгнув, должен крикнуть «есть!» По этой команде игроки, образующие «слона», начинают продвигаться вперед к линии, которая находится в 7-8 м от направляющего. За каждого игрока-наездника, который не удержался и соскользнул вниз, команде начисляется штрафное очко. Затем команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой получили меньшее количество штрафных очков. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 29 «Всадники». Подготовка. Каждый играющий одной команды садится верхом на каждого игрока другой команды. Содержание игры. По сигналу они начинают перебрасывать между собой волейбольный (набивной) мяч. Игроки, которые носят товарищей, делают неожиданные повороты, переходят с места на место, стараясь этим затруднить ловлю мяча. Если мяч упадет на пол, команде «всадников» начисляется штрафное очко. Игра продолжается пять минут, затем игроки меняются ролями. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков. Перетягивание в прыжке. Подготовка. Игроки делятся на две команды и выстраиваются в шеренгах лицом друг к другу на равном расстоянии от центральной линии. Каждый игрок знает своего соперника из другой команды. Содержание игры. По сигналу играющие сгибают правую или левую ногу в колене и придерживают ее за голень. По второму сигналу игроки каждой команды начинают прыжками продвигаться вперед. Встретившись у средней линии, соперники подают друг другу правые руки и, по-прежнему прыгая на одной ноге, стараются перетянуть противника за линию своего «дома»- Если это удастся сделать, то команде начисляется одно очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. При повторении игры участники прыгают на другой ноге. Игрок, которого перетянули за линию «дома» другой команды, остается там до тех пор, пока не закончится перетягивание. Передача мяча соседу с упором лежа. Подготовка. Играющие каждой команды строятся в шеренги лицом друг к другу. У каждого направляющего в руках набивной мяч. Содержание игры. По сигналу он передает мяч соседу, а сам принимает положение упора лежа. Игрок, передав партнеру мяч, тоже принимает положение упора лежа. И так продолжается до тех пор, пока набивной мяч не окажется у последнего в шеренге. Он с мячом в руках бежит к направляющему, перепрыгивая через лежащих на полу игроков, которые тут же вскакивают на ноги. Подбежав к направляющему, игрок передает ему мяч и становится рядом с ним. А мяч передается из рук в руки по шеренге, как это было описано выше. Выигрывает команда, игроки которой раньше окажутся в исходном положении. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 30 «На буксир» (рис. 6). Подготовка. Игроки одной команды становятся в колонну по одному, держась руками за сложенный вдвое канат. Игроки другой команды берутся за свободные концы каната и по сигналу начинают тянуть соперников за черту, которая проводится в 4-5 м от головного игрока. Содержание игры. Преподаватель определяет время, за которое команде, тянущей канат, удастся вытащить направляющего команды противника за черту. Выигрывает команда, которая сумеет за более короткий срок затянуть за черту головного игрока противника. Канат в квадрате (рис. 7). Подготовка. На середине площадки лежит канат в форме квадрата. Концы его связаны. За пределами квадрата в трех метрах от каждого угла лежит мяч. В игре участвуют сразу четыре команды (по 3- 4 участника в каждой), игроки которых стоят в колоннах по одному лицом к одному из углов квадрата. Содержание игры. По сигналу игроки каждой команды хватают канат и тянут в сторону своего мяча с таким расчетом, чтобы ударить мяч ногой. Как только одному из игроков удастся это сделать, игра останавливается. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 31 Борьба в шеренгах. Подготовка. Игроки каждой команды выстраиваются в шеренги лицом друг к другу и берутся за канат, который лежит параллельно двум линиям, проведенным на расстоянии 8-10 м одна от другой. Содержание игры. По сигналу игроки каждой команды начинают тащить канат на свою линию. Выигрывает команда, игроки которой затащат хоть одного игрока из команды противника за свою линию. Переталкивание жерди. Подготовка. Играющие, разделившись на команды по 6-8 человек, становятся друг к другу лицом и берут жердь длиной 4-6 м. Позади каждой команды, в 5 м от нее, проводится черта. Содержание игры. По сигналу игроки каждой команды стараются вытолкнуть противника за черту. Если жердь по ходу игры повернется перпендикулярно к черте, игра все равно может быть продолжена. В этом случае победитель определяется, когда жердь полностью окажется за линией одной из команд. Перетягивание головного. Подготовка. На площадке проводятся три параллельные линии на расстоянии 1,5 м одна от другой. Играющие делятся на две команды. Головные игроки обеих команд становятся у средней черты лицом друг к другу и берутся руками за палку. Остальные участники становятся в затылок своим головным, взяв за пояс впереди стоящих товарищей. Содержание игры. По сигналу обе команды стараются перетянуть на свою сторону головного игрока команды противника. Выигрывает команда, которая сумела перетянуть головного игрока команды противника или принудила его упасть, отпустить палку. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 32 «Стенка на стенку». Подготовка. Команды выстраиваются в две шеренги: каждая шеренга становится за линией, которую проводят в 5-6 м от центральной линии. Содержание игры. По сигналу члены каждой команды берутся крепко под руки и медленно идут навстречу друг другу. Сблизившись вплотную у центральной линии, играющие стараются отодвинуть своих противников на противоположную линию. Та команда, которая это сделает, считается победительницей. Вместе с тем правилами определено, что проигрывает та команда, игроки которой во время схватки разъединят руки. Вариант. Те же условия, только игроки продвигаются вперед и толкают противника спиной. «Лебедь, рак и щука». На середине площадки кладется связанный в круг канат. Четыре команды (по 3-4 человека в каждой) располагаются по всем четырем сторонам каната на расстоянии 5 м от него. В центр круга, образованного канатом, ставится булава. По сигналу игроки подбегают к канату и, взявшись за него, стараются, оттягивая канат на себя, заставить игроков любой команды противника приблизиться к булаве и переступить или задеть ее. Команда, игрок которой это сделал, выбывает из игры. Соревнование продолжают только три команды. Выигрывает та команда, которая останется последней. канат на себя, заставить игроков любой команды противника приблизиться к булаве и переступить или задеть ее. Команда, игрок которой это сделал, выбывает из игры. Соревнование продолжают только три команды. Выигрывает та команда, которая останется последней. «Между двух огней». Подготовка. Игра проводится на половине волейбольной площадки. Играющие делятся на две команды. Одна из них по жребию подразделяется на две группы, каждая из которых становится за двумя противоположными линиями площадки и получает по 3-4 набивных мяча. Вторая команда располагается произвольно на площадке. Содержание игры. По сигналу игроки, стоящие за линиями, катят мячи по полу с одной стороны на другую, стараясь задеть ими ноги игроков, находящихся на площадке. Последние должны перепрыгивать через мячи. Игрок, задевший мяч, выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока не будет выведен последний игрок. Затем команды меняются ролями. Выигрывает команда, которая за более короткий промежуток времени сумеет вывести из игры своих противников. Правила игры: 1 .Летящий над полом мяч, если он задевает игрока, не засчитывается. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 33 2.Мяч, остановившийся на середине площадки, подбирает кто-нибудь из катающих игроков. Вариант. Игра может проводиться и на определенное время. В этом случае игрок, задевший мяч, не выбывает, а продолжает играть, но команда получает штрафное очко. Затем игроки меняются ролями и выигрывает та команда, которая получит меньшее количество штрафных очков. Выбивание опоры. Подготовка. Участники игры принимают положение упора лежа (ноги вместе) друг против друга. Содержание игры. По сигналу каждый игрок стремится вывести из равновесия своего противника, лишая его опоры. Для этого надо кистью сделать подсекающее движение по руке противника с таким расчетом, чтобы он лишился опоры и коснулся животом пола. Эта игра может быть проведена одновременно между игроками обеих команд или по принципу поединка, когда от каждой команды поочередн-о выходит по одному участнику. За каждую победу команде начисляется очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Турнир атлетов. Турнир проводится в форме поединков между играющими с личным и командным зачетом. Победитель в личном первенстве выявляется путем сведения победителей парных поединков или по принципу выигрыша у трех - пяти противников подряд. Чемпион может быть определен по количеству набранных очков. Участники турнира должны быть приблизительно равны по силе и возрасту. Кто дотянется первым. Подготовка. Стоя на левой ноге боком друг к другу, два участника захватывают согнутой ступней правой ноги ступню правой ноги противника. Содержание игры. В таком положении по сигналу каждый игрок старается перетянуть другого до своей черты, находящейся в 2- 3 шагах сзади соревнующегося. Затем перетягивание проводится вторично, но левыми ногами. Достать булаву. Подготовка. Каждый из двух играющих надевает на правую ногу петлю, завязанную на концах двухметровой веревки. Содержание игры. По сигналу каждый игрок старается дотянуться рукой до стоящей в одном метре от него булавы. Выигрывает тот, кто первым это сделает. Правила игры: Вместе с тем правилами предусмотрено, что проигрывает тот участник, Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 34 с чьей ноги сползает петля. Кто сильнее. Подготовка. Двое играющих, стоя спиной друг к другу, надевают через голову лямку - толстую веревку или длинный ремень со связанными концами. Лямка должна пройти подмышкой и крепко обтянуть грудь. Содержание игры. По сигналу каждый игрок старается перетянуть другого за черту, отмеченную в трех метрах от него. Вынести из круга. Подготовка. Двое играющих становятся в середине начерченного круга диаметром три метра. Содержание игры. По сигналу каждый старается схватить противника, поднять его и вынести за круг, не давая ему коснуться ногами пола. Борьба ногами. Подготовка. Два участника ложатся на спину так, чтобы ноги одного были рядом с головой другого («валетом»). Руки вытянуты вдоль туловища. Оба соприкасаются друг с другом правым боком. Содержание игры. По сигналу каждый поднимает правую ногу вверх и захватывает изнутри правую ногу противника, стараясь заставить его сделать кувырок. Правила игры: Надо следить за тем, чтобы играющие одновременно поднимали ноги вверх и не держались руками за край гимнастического мата, на котором они лежат. Столкни. Подготовка. Играющие стоят друг против друга, одна нога размещается позади другой (носок ноги соприкасается с пяткой). Левые руки за спиной. Содержание игры. По сигналу игроки ударами ладони правой руки по ладони партнера стараются заставить сойти его с места. Можно применять ложные движения, убирать руку. Сильная хватка. Подготовка. Играющие становятся друг к другу спиной и на вытянутых вверх руках держат гимнастическую палку, по сигналу соперники, наклоняясь вперед, стараются оторвать противника от земли. Вытолкни из круга. Подготовка. Играющие, стоя в круге диаметром до 5 м, берутся за концы шеста, длина которого 2-3 м и диаметр не более 6 см. Содержание игры. По сигналу оба стараются вытолкнуть противника из круга. Проигрывает тот, обе ноги которого окажутся за кругом, или тот, кто выпустит шест из рук. Играющим нельзя касаться друг друга. Рис. 8. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 35 «Бой петухов». Подготовка Играющие, стоя в круге друг против друга на одной ноге, другую ногу поддерживают рукой за голень сзади. Содержание игры. Игрок старается толкнуть партнера плечом так, чтобы он стал на обе ноги. Тот, кто окажется за кругом, тоже проигрывает. Правила игры: Нельзя толкать руками и наклонять голову вперед. Не сходя с места. Подготовка. Играющие становятся лицом друг к другу. Ступни правых ног соперники ставят наружной стороной вплотную одна к другой, а левые ноги отставляют назад. Содержание игры. Взявшись правыми руками, соперники стараются перетянуть друг друга. Выигрывает тот, кто заставит своего партнера оторвать от земли левую ногу или сойти с места. В упоре лежа (рис. 8). Подготовка. Партнеры принимают положение упора лежа лицом друг к другу. На шею каждого надет матерчатый круг диаме1ром 1,5 м. Содержание игры. Перемещаясь назад, необходимо принудить соперника пересечь линию или освободиться от круга. На руках. Подготовка. Играющие становятся в колонны по одному. Содержание игры. Первые номера каждой команды принимают положение упора лежа на стартовой линии и по сигналу начинают на руках продвигаться вперёд до обозначенного места, расположенного в 5-6 м от старта, и таким же способом возвращаются обратно. Тот, кто раньше пересечет линию старта, получает выигрышное очко. После этого соревнуется вторая пара и т. д. Команда, набравшая большее количество очков, является победительницей. Вариант. Эту игру можно провести и как эстафету. Для этого надо предупредить играющих, что очередной игрок в команде начинает продвигаться вперед, как только его партнер пересечет линию старта. Тяни на мяч. Подготовка. Для проведения игры необходимы канат, два мяча и цветная лента. В игре участвуют две команды, стоящие лицом друг к другу в колонне по одному. Позади команды находится по одному участнику, каждый из которых держит концы каната. Центр отмечен цветной лентой. В двух или трех метрах от концов каната на земле лежат мячи. Содержание игры. По сигналу каждая команда начинает тянуть канат, стараясь как можно дальше перетянуть его на свою половину площадки. Победа присуждается той команде, которая сумеет настолько перетянуть канат на свою Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 36 сторону, что крайний ее участник сможет ударить по мячу. Игра состоит из трех попыток. Побеждает команда, выигравшая два раза. Правила игры: Преподавателю надо следить за тем, чтобы до начала игры команды стояли на одинаковом расстоянии от мячей. Из круга в круг. Подготовка. На земле (на полу) обозначается круг диаметром 6-8 м. Играющие делятся на две равные по силам команды. Одна команда располагается внутри круга, другая - за его пределами. Содержание игры. Игроки одной команды стараются втащить в круг участников другой, а их соперники - вытащить противников из круга. Вся игра проходит в виде коротких схваток. Втянутые в круг и вытянутые из него участники выбывают из игры. Тянуть можно, ухватив соперника за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой останется больше участников. Борьба в цепи. Подготовка. Две команды становятся в шеренги лицом друг к другу так, чтобы каждый участник одной команды располагался напротив промежутка между двумя играющими другой команды. Все играющие берут друг друга под руки. Содержание игры. По сигналу начинается борьба: члены каждой команды стараются вытолкнуть своих соперников за черту, обозначенную в 3-5 м позади каждой шеренги. Побеждает команда, которой удастся это сделать. Если цепь разорвется, то два игрока, которые допустили это, выбывают из игры. Разорви цепь. Подготовка. Играющие, разделившись на две команды, становятся в шеренги на противоположных сторонах площадки и держатся крепко за руки на высоте груди, образуя цепь. Продолжительность игры устанавливается заранее. Содержание игры. Капитан команды, которая по жребию начинает игру, посылает одного из участников разорвать цепь противника. Этот игрок выбегает вперед и, скрестив руки на груди, старается с разбега разорвать цепь. Если ему это удастся, то он возвращается на свое место и уводит с собой одного из двух игроков, которые стояли на том месте, где цепь была разорвана. Игрок, которого увели, становится позади победителя, положив ему руки на плечи. Если же игрок не сумеет выполнить задачу и будет задержан цепью, то он становится за одним из удерживающих его игроков, положив ему руки на плечи. Затем капитан другой команды дает задание одному из своих игроков прорвать противостоящую цепь. Повторяется то же самое. Если игрок, за которым находится уведенный противник, не удержит прорывающего цепь и отпустит руки, то его уводят, а стоящий сзади игрок считается вырученным и переходит обратно в свою команду, но не получает права выполнить повторную попытку. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 37 Побеждает команда, которая к концу установленного времени уведет большее количество игроков другой команды. Втяни в круг. Подготовка. На площадке чертится круг диаметром 1-1,5 м. Все играющие становятся вокруг него, крепко взявшись за руки. Содержание игры. По сигналу участники, двигаясь по кругу, стараются втянуть в него своих соседей. Втягивать в круг можно только руками. Тот, кто переступает черту, обозначающую круг, хотя бы одной ногой, выбывает. Затем опять все соединяют руки и продолжают игру. Если участники во время перетягивания разъединяют руки, то выходят из игры оба разъединившихся игрока. Последние три игрока, не втянутые в круг, считаются победителями. Когда играющих остается столько, что нельзя будет окружить начерченный круг, они, взявшись за руки, становятся кольцом сбоку от большого круга и также стараются втянуть в него друг друга. Вариант. Игра проводится так же, но вместо очерченного круга в середине площадки ставятся 5 городков или булав. Городки располагаются следующим образом: четыре по углам квадрата на расстоянии 1,5 м один от другого и один в центре. Играющие стараются натолкнуть соседей на городки. Спортсмен, сваливший городок, выбывает из игры. Третий лишний. Подготовка. Играющие становятся по кругу парами в затылок друг другу (стоящий сзади обхватывает переднего за пояс), лицом к центру круга. Двое играющих водят, один из них убегает, другой догоняет. Они становятся позади круга на противоположных сторонах. Содержание игры. По сигналу догоняющий начинает ловить соперника, а тот, спасаясь, стремится встать впереди какой-нибудь пары. Этому препятствует игрок, стоящий в паре сзади, он поворачивает переднего игрока в разные стороны, не давая присоединиться к ним убегающему. Передний игрок сопротивляется и стремится схватить за пояс убегающего. Правила игры: 1 .Если догоняющий поймает соперника, они меняются ролями. 2.Если убегающий присоединится к какой-нибудь паре, то сзади стоящий убегает от водящего. З.Пары не должны сходить со своих мест, они могут только поворачиваться на месте. Переноска «раненых». Подготовка. Две команды, построенные в колонны по одному, становятся за общей чертой. Впереди на расстоянии 10-15 м проводится вторая линия, Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 38 параллельная первой. Содержание игры. По сигналу каждая команда начинает переноску товарищей с первой черты за вторую. Двое переносят одного установленными каждый раз способами. Переноска совершается следующим образом: игроки 7 и 2 переносят игрока 3. Игрок 1 остается за чертой, а к первой линии возвращаются 2 и 3. Теперь они переносят игрока 4. За противоположной чертой остается 2. Игроки 3 и 4 возвращаются за игроком 5 и т. д. Побеждает команда, первой закончившая переноску. «Тачка». Подготовка. Играющие делятся на две команды. Первые номера каждой команды принимают положение упора лежа, ноги врозь. Вторые номера поднимают их за ноги до уровня пояса. Первые номера, передвигаясь на руках, и вторые, держащие партнеров за ноги, представляют «тачку». Содержание игры. По сигналу пары стартуют одновременно, достигают противоположной черты, находящейся в 4-5 м от стартовой линии, и возвращаются обратно. Как только игроки пересекут стартовую линию, «везущий» принимает положение упора лежа, а его функции выполняет третий номер и т. д. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету. Вариант. Игрок не передвигается как обычно на руках, а, отталкиваясь одновременно ими, выполняет прыжки на руках. Скачки «лягушек». Подготовка. Играющие делятся на 2-3 команды (в зависимости от количества участников). Первые номера каждой команды принимают положение глубокого приседа, захватив руками голеностоп. Содержание игры. По сигналу первые номера с указанного положения прыжками доходят до обозначенного места (булава, городок, набивной мяч) и возвращаются обратно. Как только первый номер пересечет стартовую линию, второй номер начинает выполнять то же упражнение. Команда, раньше других закончившая эстафету с меньшим количеством ошибок, объявляется победительницей. Правила игры: 1. Ошибкой считается, если игрок во время прыжков потерял равновесие или нарушил положение глубокого приседа. 2. Расстояние между стартовой линией и обозначенным местом поворота - 5-6 м. Вариант. Первые номера каждой команды держат в руках набивные мячи и по возвращению обратно передают мячи стоящим на старте игрокам своих команд. Последние уже находятся в положении приседа, вытянув руки вперед для приема мяча. Хоккей с набивным мячом. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 39 Подготовка. Игра напоминает хоккей с мячом. Только вместо хоккейного используется набивной мяч весом 3-5 кг. Мяч разрешается бросать, катить по полу только одной рукой. Состав команды 5-6 человек. Каждая команда имеет вратаря, которому разрешается брать мяч двумя руками. Ширина ворот-3 м. Вокруг ворот в радиусе 3 м объявляется запретная зона, куда нельзя входить ни защитникам, ни нападающие Мяч, оказавшийся в этой зоне, вводится выбрасывание из-за боковой линии защищающейся командой. Содержание игры. Игра начинается, как в баскетболе: преподаватель бросает мяч вверх, и команды вступают в борьбу за ней Если игрок схватил мяч одновременно двумя руками, т назначается штрафной бросок, который выполняется од ной рукой от пола с расстояния 7 м. Перехват мяча. Подготовка. На площадке размечаются два круга один диаметром 8 м и другой диаметром 3 м внутри первого. В центре находится игрок нападающей команды. Его задача ловить набивной мяч, который ему бросают партнеры, находящиеся за границей внешнего круга. Пространство между границами кругов является зоной, в которой действуют игроки защищающейся команды. Они должны перехватывать мяч, посылаемый в центр, и отсылать его обратно игрокам нападающей команды. Содержание игры. По сигналу игроки нападающей команды начинают перебрасывать мяч между собой, стремясь усыпить бдительность защищающихся с тем, чтобы неожиданно передать мяч игроку, стоящему в центральном круге. Защитники стремятся перехватить мяч и обратно отослать его нападающей команде. Судья считает, сколько раз в течение 10 минут нападающим удалось передать мяч игроку, стоящему в центре. Затем игроки меняются ролями. Выигрывает команда, сумевшая сделать больше передач игроку, стоящему в центральном круге. Регби с набивным мячом. Подготовка. В каждой команде играет 7-10 человек. Задача каждой команды: пронести мяч через линию гола противника и приземлить его, держа в руках, или же забить мяч в ворота. За приземление мяча команда получает одно очко, за забитый гол - два. Содержание игры. Игра начинается, как в футболе с центра поля по сигналу. Проводится два тайма по 15 минут. Правила игры: 1. Запрещается толкать друг друга, но можно делать захваты за руки, туловище. 2. Вырывать мяч у игрока, бегущего с мячом или держащего его в руках, может только один игрок противоборствующей команды. Это правило необходимо соблюдать для того, чтобы избежать групповых схваток. Если это правило нарушено, то мяч передается игрокам другой команды для вбрасывания из-за боковой линии. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 40 Передал - садись. Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в параллельные друг другу колонны по одному. Каждая команда выбирает капитана, хорошо умеющего ловить и бросать мяч. Капитаны становятся напротив игроков своих команд на расстоянии 6-8 шагов от них. Место расположения капитанов очерчивается. У капитанов в руках по набивному мячу весом 3 кг. Содержание игры. По сигналу капитан бросает мяч впереди стоящему игроку своей команды. Тот, получив мяч, бросает его обратно, а затем садится или приседает. Капитан, получив мяч, бросает его следующему игроку в своей колонне. Тот, поймав мяч, бросает его обратно капитану и присаживается на свое место. Так же поступают и следующие игроки. Игра заканчивается, когда последний участник, бросив мяч капитану, садится, а капитан, поймав мяч, поднимет руки вверх. Победителем объявляется команда, раньше другой закончившая переброску мяча. Следует учесть при расстановке играющих, что игрокам, находящимся в начале колонны, легче ловить мяч, чем располагающимся в конце. Поэтому рекомендуется впереди колонны ставить физически более слабых игроков. Захвати круг. Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды. В центре площадки чертится круг диаметром 1- 2 м. Игроки команды, взявшись за руки, образуют отдельные круги. При этом они находятся на одинаковом расстоянии от круга, начерченного на полу или на земле. Содержание игры. По сигналу игроки, продолжая держаться за руки, стараются быстрее занять место в круге, вытесняя оттуда игроков другой команды. Выигрывает команда, которой удастся это сделать, не разорвав свой круг. Команда, игроки которой во время игры разъединят руки, выбывает. Борьба «всадников». Подготовка. Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых делится на «всадников» и «лошадей». Обе команды располагаются за лицевыми линиями площади напротив друг друга. По команде «всадники» садятся да плечи своих «лошадей», которые держат их за ноги. Содержание игры. По сигналу «всадники» одной команды стараются за руки стащить с седла «всадников» другой команды. За каждого стянутого «всадника» команда получает одно очко. Игра продолжается до тех пор, пока все «всадники» одной из команд не будут стянуты или не истечет время, отведенное на игру. Затем игроки в командах меняются ролями и игра продолжается. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Правила игры: Следует предупредить играющих, что «лошадям» запрещается касаться руками «всадников» другой команды. Нарушившие это правило выбывают из Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 41 игры и соперники получают очко. «Захват высоты». Подготовка. Если подходящей возвышенности нет, нужно обозначить круг диаметром 3 м (возвышенность также ограничивается линией). В игре участвуют две команды, каждая из которых состоит из 6-8 человек. Содержание игры. Одна команда занимает позицию на возвышенности или в кругу и обороняет ее, другая старается захватить возвышенность или круг, вытолкнув оттуда противника. Если игрок защищающейся команды переступит обеими ногами ограничительную линию, то он выбывает из игры. Игра проводится до победы. Затем команды меняются ролями. Выигрывает команда, сумевшая за более короткий срок добиться победы. Вытяни из угла. Подготовка. Играющие делятся на две команды. Одна команда по жребию занимает свободный от спортивного инвентаря угол зала. Другая располагается во второй половине зала. Содержание игры. По сигналу игроки второй команды стараются занять угол, вытягивая захватами за руки или за ноги всех, находящихся в углу. На состязание отводится 3 минуты, после чего подсчитывается количество оставшихся в углу игроков. Затем команды меняются ролями и игра продолжается. Выигрывает та команда, у которой через 3 минуты останется больше участников игры в углу. Для более четкого определения места обороняющейся команды надо мелом провести черту на полу от стены к стене, образовав треугольник. Площадь этого треугольника зависит от количества участников игры. Игроки обороняющейся команды, переступившие черту, считаются выбывшими. Вытолкни партнера. Подготовка. На площадке обозначается круг диаметром 6 м. В круге размещаются две равные по числу и по силе команды. Содержание игры. По сигналу игроки одной команды стремятся вытолкнуть игроков другой команды из круга. Игрок выбывает, как только нога или любая часть тела коснется площадки за кругом. Игра продолжается две минуты, после чего подсчитывают, сколько игроков осталось в круге. Побеждает команда, у которой осталось большее количество участников. Выталкивание гимнастической палкой. Подготовка. Играющие делятся на две равные команды, которые располагаются одна против другой в шеренгах. На земле между шеренгами чертятся 6-8 кругов диаметром 1,5-2 м каждый. В эти круги входят (начиная с Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 42 более высоких по росту игроков) по одному представителю от команд. Каждой паре игроков, находящейся в круге, дается по гимнастической палке. Оба игрока держат палки в руках, прижимая один ее конец под локтем правой или левой руки. У каждого круга находятся судьи. Содержание игры. По сигналу игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть один другого из круга. Игроку, которого вытолкнули из круга, предоставляется возможность вновь вернуться в него, после чего соревнование продолжается до сигнала об окончании игры во всех кругах. За каждое выталкивание из круга команде, игрок которой оказался победителем, засчитывается одно выигрышное очко. По окончании первого состязания вызываются следующие игроки и т. д. Побеждает команда, получившая большее количество очков. Правила игры: При сопротивлении палку нельзя отводить из-под локтя. Нельзя допускать резкие рывки и толчки. Продолжительность каждой схватки 60- 90 секунд. «Скакуны и ловцы». Подготовка. Игра проводится на площадке размером примерно 8X8 м (размер площадки может быть больше или меньше в зависимости от количества играющих и их физического развития). Играющие делятся на две равные команды, которые выбирают капитанов. Капитаны бросают жребий, для того чтобы решить, члены какой команды должны быть «скакунами», а какой - «ловцами». Команда «ловцов» становится в шеренгу у своей лицевой линии. Другая команда произвольно размещается по всей площадке в пределах ее границ. Содержание игры. По сигналу капитан «ловцов» посылает двух членов своей команды в поле. Они зажимают между коленями набивные мячи и, прыгая с ними, стараются запятнать кого-нибудь из команды «скакунов», которые передвигаются по полю только на одной ноге. Капитан команды «ловцов» внимательно следит за ходом игры и по мере необходимости меняет «ловцов» в поле приблизительно через каждые 20-30 секунд. Игра кончается, когда все игроки команды «скакунов» будут переловлены. Затем команды меняются ролями. Команда, сумевшая за более короткое время переловить всех игроков в поле, считается победительницей. Необходимо следить за тем, чтобы «ловцы» выходили в поле только тогда, когда «скакуны» вернутся в исходное положение, т. е. за лицевую линию. Пойманные игроки выбывают из игры. Выбежавший за границу площадки считается пойманным. Капитан, установив очередность выхода игроков в поле, должен следить за тем, чтобы все «ловцы» равномерно участвовали в игре. Сохрани равновесие. Подготовка. Играющие становятся по кругу и рассчитываются на первые и вторые номера (образуют две команды). Содержание игры. Все игроки занимают положение глубокого приседа и, оставаясь в нем, перебрасывают или толкают мяч соперникам. Игрок, не Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 43 сохранивший равновесия, упавший при ловле мяча, получает штрафное очко, но продолжает игру наравне со всеми. Побеждает команда, игроки которой получили меньше штрафных очков. Сложная подсечка. Подготовка. Играющие образуют круг и рассчитываются на первые и вторые номера, образовав две команды. Содержание игры. По сигналу играющие принимают положение упора лежа. В середине круга становится водящий и вращает скакалку по окружности. Играющие отталкиваются руками от пола, стараясь не задевать скакалку. Игрок, задевший скакалку, получает штрафное очко. Команда, получившая 10 штрафных очков, проигрывает. Игру можно провести и на время. Например, команда, которая в течение 5 минут наберет меньшее количество штрафных очков, выигрывает. В связи с тем, что участники игры не могут находиться долго в положении упора лежа, следует делать перерывы для отдыха. Вариант. Играющие ложатся на живот, образуя круг. В руках у них набивные мячи. При вращении скакалки участники на прямых руках поднимают мяч от пола. Вариант. Играющие, образуя круг, принимают положение упора сидя, руки сзади, ноги прямые. В ступнях зажаты набивные мячи (1-2 кг). При вращении скакалки играющие поднимают ноги от пола, стараясь не задевать скакалку. Десять передач. Подготовка Играющие образуют несколько команд, каждая из которых состоит из трех игроков, имеющих соответствующие номера - 1, 2, 3. Участники становятся треугольником на расстоянии 5-6 м друг от Друга. Первые номера каждой команды держат набивные мячи. Содержание игры. По сигналу первый номер бросает мяч второму, второй - третьему. Это считается одной передачей. Первые номера должны вслух вести подсчет законченных передач. Игра продолжается до тех пор, пока не будет выполнено десять передач. Если кто-либо из игроков во время игры роняет мяч, то он должен поднять его, и передача выполняется сначала. Выигрывает команда, первой сделавшая десять передач. «Перестрелка». Подготовка. Площадка делится на две половины, за границы которых игроки не имеют права выходить. Участники делятся на две команды, каждая из которых располагается к началу игры на своей половине. Содержание игры. По жребию игроки одной команды получают набивной мяч и по сигналу начинают пятнать мячом играющих другой команды. Те стараются увернуться, передвигаясь по своему полю. Запятнанный выходит из игры. Получив мяч, теперь уже другая команда старается пятнать противника. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 44 Выигрывает команда, игроки которой скорее запятнают всех игроков команды соперника: Игрок, поймавший мяч, не считается выбитым. Вариант. Игра проводится так же, но осаленный участник не выбывает, а становится за боковой или лицевой линией площадки противника и играет, стоя на месте. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не будут запятнаны, т. е. выбиты. Когда соберется много «выбитых», оставшимся на площадке придется со всех сторон защищаться от бросков. Мяч в центр. Подготовка. Играющие делятся на две равные команды, и каждая образует свой круг. Участники команды, расположившись на расстоянии 1- 2 м друг от друга, рассчитываются по порядку номеров. Первые номера становятся в середине своих кругов и получают по набивному мячу. Содержание игры. По сигналу игрок, стоящий в центре, бросает набивной мяч второму номеру, получает от него мяч, бросает третьему и т. д. Когда игрок, стоящий в центре круга, получает мяч от последнего участника, он передает его второму игроку и меняется с ним местами. Второй номер также начинает игру, перебрасывая мяч третьему игроку, получает от него, передает четвертому и т. д. Затем на середину становится третий номер. В процессе игры участники должны по очереди побывать в роли центрального. Команда, закончившая переброску мяча раньше другой, считается победительницей. Для того чтобы игра прошла четко, ее необходимо один раз провести в порядке ознакомления. В этой игре необходимы двое судей - для каждой команды. Если по невнимательности центрального мяч миновал кого-либо из игроков, надо обязательно бросить мяч этому участнику хотя бы после того, как он прошел по кругу. Также необходимо следить за тем, чтобы очередные игроки вовремя выходили на середину. Игрок, уронивший или не поймавший мяч, должен сам поднять его и продолжать игру. Перемена мест в упоре лежа. Подготовка Играющие делятся на две равные команды. На двух противоположных сторонах зала (площадки) размечаются границы для обеих команд. Одна команда становится за одной чертой, вторая - за другой. Расстояние между командами - 8- 10 м. Содержание игры. По сигналу игроки быстро принимают положение упора лежа сзади и начинают передвигаться вперед. Побеждает команда, сумевшая быстрее другой занять места на противоположной границе. Передвижение можно проводить различными способами: переставляя руки и ноги, переставляя руки и скользя на пятках. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 45 Правила игры: Надо следить за тем, чтобы играющие не мешали друг другу и передвигались только условленным способом. Эстафета с набивными мячами. Подготовка. Для проведения этой эстафеты необходима гимнастическая стенка (два пролета) и набивные мячи. Две команды выстраиваются в двух колоннах за общей линией на расстоянии 10-12 м от гимнастической стенки. Направляющие держат в руках набивные мячи. Содержание игры. По сигналу они бегут к гимнастической стенке, забрасывают набивные мячи за верхнюю жердь и возвращаются обратно к своим командам, делая прыжки на двух ногах. Очередной игрок бежит к гимнастической стенке, достает мяч и возвращается, прыгая на двух ногах. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету. Эстафета с чехардой. Подготовка. Играющие делятся на две-три команды. Каждая из них становится в колонну по одному, параллельно одна другой на расстоянии 1- 2 м. Перед направляющими игроками команд проводится начальная черта. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-10 м от черты на полу размечается небольшой четырехугольник-В эти квадраты становятся первые номера каждой команды. Содержание игры. По сигналу стоящие в колоннах очередные игроки бегут вперед, прыгая с помощью рук, как в чехарде, через находящихся в квадратах своих направляющих и становятся на их места. Направляющие, прыгая на двух ногах, возвращаются обратно к своим колоннам, касаются ладонями очередных игроков, после чего встают сзади своих команд. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки. Выигрывает команда, раньше других закончившая эстафету. Правила игры: До игры следует напомнить участникам, что игрок, через которого прыгают, должен стоять спиной к своей колонне, одну ногу выставить вперед, несколько согнув колени, туловище наклонить вперед, опустить пониже голову, упираться полусогнутыми руками в согнутое колено впереди стоящей ноги. Эстафета «туннель» (рис. 9). Подготовка. Играющие делятся на 2-3 команды и встают (ноги шире плеч) в колонны по одному за общей чертой. Расстояние между игроками в колоннах около 1,5 м. Направляющим дается по набивному мячу. Содержание игры. По сигналу играющие начинают перебрасывать набивной мяч назад от одного к другому над головой. Последний игрок в колонне, получив мяч, проползает вперед под ногами товарищей, толкая перед собой рукой мяч. В Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 46 это время все игроки прыжками (ноги врозь) отступают назад на один шаг. Когда игрок с набивным мячом достигнет черты, он встает и перебрасывает мяч над головой следующему игроку. Таким же образом игра продолжается дальше, пока на черту вновь не встанет головной игрок, начавший эстафету. Он поднимает мяч вверх и этим показывает, что команда закончила игру. Побеждает та команда, которая раньше закончит эстафету. Вариант. Эту же игру можно провести, перебрасывая мяч вправо или влево. Рис. 9 Эстафета с прыжками. Подготовка. Играющие делятся на 2-3 команды. Каждая, из команд становится в колонну по одному параллельно одна другой на расстоянии 1- 2 м. Перед направляющими проводится черта. Впереди каждой команды раскладываются в шахматном порядке по четыре скакалки, свернутые в небольшие кружочки (диаметром в две ступни). Расстояние между каждым кружочком и от ближайшего кружочка до черты - три шага. Направляющие игроки каждой команды держат в руках два набивных мяча. Содержание игры. По сигналу они начинают прыгать последовательно с одного кружка в другой, приземляясь на обе ноги или на одну (менять ногу разрешается). Достигнув самого дальнего кружка, игроки бегом, минуя кружки, возвращаются обратно, передают очередным игрокам мячи и встают сзади своих команд. Очередные игроки, получив мячи, проделывают то же самое. Игра кончается, когда все игроки совершат прыжки по кружочкам. Команда, скорее и лучше других закончившая эстафету (получившая меньшее количество проигрышных очков), выигрывает. Следует предупредить играющих, что за каждый заступ за кружок команде игрока, допустившего ошибку, засчитывается по одному проигрышному очку. По одному проигрышному очку засчитывается также команде за каждую потерянную секунду после того, как другая команда уже закончила игру. Как только очередной игрок начал прыжки, его партнеры по команде делают шаг вперед, причем игроки, оказавшиеся передними, подходят к линии, с которой начинают прыжки. С целью более точного определения победителя для каждой команды следует назначить судью. Эстафета с обменом мячей. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 47 Подготовка. Играющие делятся на 2- 4 команды, которые выстраиваются за линией старта в колонну по одному. У ног первых игроков на полу лежат два набивных мяча. На расстоянии 15-20 м от линии старта против каждой колонны чертится небольшой круг, в котором лежат два набивных мяча. По сигналу первые игроки команд берут мячи и, прыгая на обеих ногах, достигают круга с набивными мячами, кладут свои мячи в круг, берут мячи, лежащие в круге, и в положении глубокого приседа возвращаются обратно и передают мячи очередным игрокам в колоннах. Те проделывают то же, что и предыдущие игроки. Побеждает команда, первой выполнившая задание. Встречная эстафета. Подготовка. Команды строятся, как для встречной эстафеты в колонны по одному у противоположных линий старта на расстоянии 7-8 м. Направляющие в колоннах держат в руках набивные мячи. Содержание игры. По сигналу они начинают продвигаться навстречу друг другу скачками в приседе или на одной ноге. Встретившись, они обмениваются набивными мячами и возвращаются к линии старта, передают набивные мячи очередным игрокам своих команд, а сами становятся в конец своих колонн.Игрок, получивший мяч, повторяет действия первого игрока. Выигрывает команда, игроки которой раньше выполнят задание. Эстафета в приседе. Подготовка. Играющие делятся на команды. В каждой команде назначается капитан. Игроки выстраиваются по одному у линии старта. В 10-12 м от старта против каждой команды должны быть поставлены стойки (булавы), обозначающие поворот. Если игра проходит в зале, стойки надо ставить не ближе, чем в 3-4 м от стены. Содержание игры. По сигналу капитаны принимают положение приседа, держа эстафетные палочки наготове в правой руке, и кладут руки на колени. По второму сигналу они начинают быстро передвигаться вперед скачками, сохраняя положение приседа и держа руки на коленях. Приподниматься не разрешается. Игроки продвигаются до стоек, делают поворот, возвращаются и передают эстафетные палочки стоящим на старте игрокам своих команд. Эти игроки уже находятся в положении приседа, одна их рука вытянута вперед для принятия эстафеты, другая упирается в колено. После передачи эстафеты капитаны становятся в конец своих колонн. Передача эстафеты повторяется поточно всеми игроками команды без перерыва 3-4 раза. По мере повышения тренированности занимающихся постепенно увеличивается расстояние до стоек или количество повторений. Гонки с набивными мячами. По рядам. Подготовка. Играющие делятся на две равные команды, которые Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 48 выстраиваются в шеренгах лицом друг к другу. Направляющие игроки в шеренгах держат в руках по мячу. Содержание игры. По сигналу направляющие передают набивные мячи своим соседям, те переправляют мячи следующим игрокам и так до конца шеренги. Последние игроки в шеренгах, получив мячи, бегут сзади своих партнеров, становятся впереди шеренги и сразу же передают мячи соседям и т. д. Когда направляющие окажутся последними, они, получив мячи и пробежав сзади шеренги, становятся впереди своих команд и поднимают мячи вверх. Победа присуждается команде, направляющий которой первым вернется на свое место. Правила игры: 1. Согласно правилам игры мяч можно передавать только своему соседу. Очень важно, чтобы игроки в командах все время стояли на расстоянии вытянутой руки друг от друга и каждый раз, как только игрок, оказавшийся в шеренге последним, перебегает на первое место, его партнеры должны сделать шаг в направлении конца шеренги. Над головой и между ног. Подготовка. Команды выстраиваются в колонны по одному, параллельно одна другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. Дистанция между колоннами 2-3 шага. Впереди стоящие игроки в каждой колонне держат по набивному мячу. Содержание игр. По команде, прогибаясь, они передают мячи над головой участникам, стоящим сзади них, а те в свою очередь переправляют мячи над головой партнерам и так до конца колонны. Последний в колонне, получив мяч, подает сигнал «есть», и все игроки его команды тут же поворачиваются кругом, широко расставив ноги. Обратно мяч передается между ног. Команда, сумевшая раньше передать мяч над головой и между ног, выигрывает. На протяжении игры все остаются на своих местах. Передачу мячей можно проводить 2-4 раза подряд и лишь тогда засчитывать результат. Ходьба с выпадами. Подготовка. Участники выстраиваются по одному в колонны, параллельные одна другой. Игроки кладут руки на плечи или на пояс впереди стоящих. Содержание игры.По команде все играющие начинают двигаться вперед, совершая выпады, до поворотного пункта и обратно. Команда, выполнившая задание быстрее других, является победительницей. Ходьба в приседе. Подготовка. Исходное положение играющих, как в предыдущей игре, но участники принимают положение приседа на носках. Содержание игры. По команде все играющие начинают передвигаться вперед в приседе до определенного пункта. Вариант. Играющие передвигаются вперед прыжками в приседе. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 49 «Сороконожки». Подготовка. Занимающиеся делятся на 2-4 команды (по 5-7 человек в каждой). Участники выстраиваются по одному в колонны, параллельные одна другой. Каждый играющий принимает положение упора лежа и кладет ноги на плечи партнера (находящегося сзади) так, чтобы его голова оказалась между голеней. Последний берет ноги предпоследнего, как тачку. Содержание игры. По сигналу все участники начинают передвижение вперед, переставляя руки. Кто быстрее вытолкнет. Подготовка. Одинаковых по силе игроков распределяют по парам. На середине площадки, образуя коридор, проводят две параллельные линии на расстоянии четырех шагов одна от другой. Играющие пары принимают в коридоре положение упора лежа, упираются правым или левым плечом друг в друга. Содержание игры. По команде каждый игрок старается преодолеть сопротивление соперника и плечом вытолкнуть его из коридора. Правила игры. Разрешается опираться о землю одним коленом. Спиной вперед. Подготовка. На площадке чертится средняя линия и в 3-4 м по обе стороны от нее - две лицевые. Все играющие делятся на две равные по числу и силам команды. Игроки противоборствующих команд выстраиваются на средней линии спиной друг к другу. Игроки каждой команды берут друг друга под руки (в локтевых суставах). Содержание игры. По сигналу участники одной команды стараются спинами вытолкнуть игроков другой за боковую линию. Выигрывает команда, выполнившая это задание. Правила игры: В случае разъединения рук разрешается их соединить, но команде засчитывают штрафное очко. Вариант. Разметка площадки и построение играющих такие же, только играющие садятся на пол, ноги врозь. Передвижение на руках. Подготовка. Занимающиеся делятся на две команды и выстраиваются в параллельные шеренги (ноги врозь) на расстоянии 6-8 м одна от другой. Содержание игры. По команде первый в шеренге принимает положение упора лежа, а рядом стоящий берет его за голеностопы. Первый начинает передвижение на руках в сторону, а стоящие в колонне передают его ноги из рук в руки. Закончив передвижение, первый игрок встает рядом с последним в шеренге и легко ударяет по его ладони. Стоящий впереди игрок, получив удар по ладони, принимает положение упора лежа, и все повторяется сначала. То же самое по Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 50 очереди делают все игроки команды. Команда, закончившая игру раньше другой без штрафных очков, считается победительницей. Правила игры: Следует указать играющим, что во время передвижения нужно ноги передавать строго из рук в руки, не пропуская ни одного из стоящих в шеренге. Следующему игроку нельзя начинать передвижение, пока он не получит удар по ладони. Скачки. Подготовка. Все занимающиеся делятся на одинаковые по росту пары игроков, которые становятся в затылок друг другу. Первый отводит назад правую ногу, второй берет ее правой рукой за голеностоп и прижимает к своему бедру. Второй вытягивает вперед левую ногу, первый левой рукой берет за голеностоп и также прижимает его. Содержание игры. Все пары становятся на стартовую черту и по команде начинают скачки вперед до финишной линии (до нее от старта 20-30 м). Пересекшие финишную линию меняют опорные ноги и возвращаются обратно. Выигрывают пары, которые вернутся первыми. Табл. 1. Характеристика подвижных игр по психофизической нагрузке и преимущественному проявлению двигательных качеств. Малая 1 2 3 4 5 6 Игры для повышения общей физической подготовленности Ловцы + Чехарда потоком + Эстафета «гусеница» + + «День ночь» + Ритмическая эстафета + Вызов номеров + Гонка с гимнастическими скамейками + Не урони палку + Бег с обручем + + Рывок за мячом + Подсечка скакалкой + + 7 8 Сила Средняя Психофизи ческая нагрузка Большая Выносливость Быстрота Название игры Ловкость Физические качества + + + + + + + + Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 51 Мяч через одного Запятнай последнего «Туннель» Бег по «шпалам» «Отруби хвост» «Перемена лагеря» Вверх-вниз «Туннель» из обручей Встречная эстафета с булавами «Переправа» на гимнастических скамейках Возьми булаву Перемена мест с гимнастическими палками «Разведчики и часовые» Следи за сигналом Передача гимнастических обручей «Вьюны» Встречная эстафета с брусками 1 Эстафета «пингвинов» Бег «раков» Передача гимнастической палки «Вертушка» «Челнок» с набивным мячом «Слон» «Всадники» Перетягивание в прыжке Передача мяча соседу с упором лежа «На буксир» Канат в квадрате Борьба в шеренгах Переталкивание жерди Перетягивание головного «Стенка на стенку» «Лебедь, рак и щука» «Между двух огней» Выбивание опоры Турнир атлетов На руках Тяни на мяч Из круга в круг Борьба в цепи Разорви цепь + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 52 Втяни в круг Третий лишний Переноска «раненых» «Тачка» Скачки «лягушек» Хоккей с набивным мячом Перехват мяча Регби с набивным мячом Передал - садись Захвати круг Борьба «всадников» «Захват высоты» Вытяни из угла Вытолкни партнера Выталкивание гимнастической палкой «Скакуны ловцы» Сохрани равновесие Сложная подсечка Десять передач «Перестрелка» 1 Мяч в центр Перемена мест в упоре лежа Эстафета с набивными мячами Эстафета с чехардой Эстафета «туннель» Эстафета с прыжками Эстафета с обменом мяча Встречная эстафета Эстафета в приседе Гонки с набивными мячами Ходьба с выпадами Ходьба в приседе «Сороконожки» Кто быстрее вытолкнет Спиной вперед Передвижение на руках Скачки + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 53 Литература 1. Афанасьев С. П., Коморин С. В. Триста творческих конкурсов. Кострома, 2000. 2. Жуков М. П. Подвижные игры: учебник для студентов педагогических вузов. М.: Издательский центр «Академия», 2000. 3. Коровин С. С. Подвижные игры в физическом воспитании: учебное пособие / под общ. ред. С. Н. Богданова. Оренбург: изд-во ОГПУ, 1996. 4. Коротков И. М. Подвижные игры в занятиях спортом. М.: Физкультура и спорт, 1971. 5. Портных Ю. И. Подвижные игры / под общ. ред. П. А. Чумакова. М.: Физкультура и спорт, 1970. 6. Эльконин Д. Б., Психология игры. М.: Педагогика, 1978. 7. Яковлев В. Г., Ратников В. П. Подвижные игры. М.: Просвещение, 1977.

Сороконожка

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая, командная. Развивает: координацию, чувство партнера. В игру можно играть как просто ради забавы, так и несколькими командами. В первом варианте игроки плотно располагаются по кругу, в затылок друг-другу. По команде "Раз, два, три!" каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего "сороконожка" начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как "сороконожка" перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то "сороконожка" стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры "сороконожка" не замыкается и каждой из команд надо достичь определенного места раньше другой.

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА

Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки - это ворота. Остальные игроки берутся за руки так, что получается цепочка. Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними. Считалка:

«Тра-та-та, тра-та-та.

Отворяем ворота,

Золотые ворота.

Поспешите все сюда.

Пропускаем раз.

Пропускаем два,

А на третий раз -

Не пропустим вас».

С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те дети, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

"Картошка"

Статуя

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, взаимовыручку. Армянская народная игра. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь "статуей". Осаленного, может попытаться "освободить" касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.

Горный козел

Инвентарь: размеченная площадка. Мячи, по количеству водящих. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. На земле очерчивается большая площадка, Два человека выбираются охотниками, остальные игроки становятся горными козлами. Горные козлы перемещаются по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними, стараясь попасть в них мячами. Осаленный садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. После того, как все козлы пойманы, выбираются другие охотники и игра возобновляется.

Быстрый лыжник

Игроки выстраиваются шеренгой на лыжах без палок. На растоянии 40-50 м от старта флажками обозначена линия финиша.

По сигналу учителя все бегут на лыжах к финишной линии. Выявляются участники, занявшие первые три места. Затем бег проводится в обратном направлении, и в нем участвуют все, кроме призеров. Между шестеркой лучших можно провести финальный забег.

В смешанных отрядах проводят общий старт раздельно для девочек и мальчиков. Все играющие делятся на три-четыре команды, которые выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой колонной проложена лыжня, линия старта обозначена флажками. Участники игры на лыжах без палок.

По сигналу ведущего первые номера в колоннах делают на лыжах три-четыре шага до отметки, затем скользят на двух лыжах, стараясь проехать дальше. Кто проскользит дальше всех, получает для команды одно очко, за второе место - два и т.д. После первых стартуют вторые, затем третьи в колоннах и т. д.

Выигрывает команда, которая наберет меньше очков.

Игра "Охотники и утки"

Играющие встают по кругу. Рассчитываются на первый - второй. Первые номера - утки - входят в круг. Вторые номера - охотники - остаются на месте.

По сигналу судьи охотники бросают мяч, стараясь попасть в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки.

После этого команды меняются ролями.

Дракон, кусающий свой хвост

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 9-10. Вид: общегрупповая, с водящим. Развивает: координацию, ловкость. Старинная китайская игра. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок - голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за го-лозой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший предпоследним.

Инвентарь: нет Место проведения: открытая площадка, двор, школьный коридор Минимальное количество игроков: 10 Вид: командная. Развивает: ловкость, координацию, силу Игроки делятся на две команды. Первая команда выстраивается в "слона": игроки нагибаются, и каждый последующий обхватывает предыдущего так, что его голова находится в районе талии - подмышки стоящего впереди. Как только "слон" построен, играющие из второй команды поочередно запрыгивают на его спину, стараясь на ней удержаться. Прыгают так же, как через "козла" на уроке физкультуры. Первый прыгающий должен стараться приземлиться как можно ближе к голове слона, что бы осталось место для других. Не сумевший удержаться в этом кону больше не прыгает. Обычно после того, как все игроки второй команды отпрыгались, в задачу слона входит пройти определенное расстояние с наездниками на спине. Для игроков, составляющих "слона" цель игры состоит в том, что бы не упасть, для игроков второй команды – причинить "слону" максимальные неудобства и, в идеале, завалить его. Потом команды меняются ролями.

Шарик в ладони

Игра на реакцию Инвентарь: Небольшой шарик или гладкий камушек Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Народная игра Бирмы Играющие выстраиваются в ряд, держа свои руки с раскрытыми ладонями за спиной. Водящий ходит за их спинами и, наконец, опускает шарик в чьи-либо ладони. Этот игрок должен неожиданно покинуть шеренгу, а его соседи – попытаться его схватить, не сходя при этом с места. Если им это удается, то схваченный меняется местами с ведущим. Если нет, то игрок возвращается на место, и игра продолжается.

Игра "Кто быстрее?"

Ребята делятся на две - четыре командыи выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.

По сигналу судьи игроки команд прыгают на одной ноге до обозначенной линии.

Выигрывает команда, которая первой достигнет эту линию.

Колечко

Инвентарь: колечко или небольшой подобный предмет, легко прячущийся между ладоней. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8.. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Русская народная игра. Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные "лодочкой" ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони "лодочкой" и прячет между ними колечко. По очереди подходя к каждому игроку ведущий проводит свей "лодочкой" над "лодочкой" игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

Съедобное-несъедобное

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию.

Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается "съедобным" ("конфета", "молоко" и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если "несъедобным" ("горшок", "кирпич" и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал "ботинок" или оттолкнул "арбуз") – меняется местами с водящим.Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например "трусы" или "соплю". А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.

Поймай мешок

Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок. Игры-перетягивания

Молотилка

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: командная. Развивает: силу, взаимовыручку. Йеменская игра Все игроки, кроме одного – водящего, встают в тесный круг. Водящий остается за его пределами. Его задача – выдернуть кого-то из игроков из круга. Если ему это удается, то водящий меняется местами с этим игроком. Для усложнения задачи водящего игроки перемещаются по кругу.

Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: командная. Развивает: силу. Белорусская игра. Участники разделяются на две равные команды. Игроки каждой группы образуют цепи при помощи согнутых в локтях рук. Наиболее сильные игроки - "заводные", становятся во главе цепей. Став друг против друга, "заводные" также берут друг друга за согнутые в локтях руки и по сигналу тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Луна или солнце

Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10-12. Вид: командная. Развивает: силу. Чувашская игра. Из числа играющих выбираются два игрока, которые становятся капитанами. Один капитан – "луна", другой – "солнце". К ним по одному подходят остальные игроки и тихо, чтобы не слышали другие, говорят, что он выбирает каждый из них: луну или солнце. После этого игрок присоединяется к соответствующей команде. После раздела команды выстраиваются в колонны за своими капитанами обхватив стоящего впереди за талию, после чего стараются перетянуть другую команду за проведенную между ними черту. Команда, которой это удалось считается победившей. перетягивании.

У Мазаля

Участники игры выбирают Мазаля. Все остальные отходят от Мазаля и договариваются, что будут ему показывать, после чего идут к Мазалю и говорят:

– Здравствуй, дедушка Мазаль – С длинной белой бородой, С карими глазами, С белыми усами! – Здавствуйте, детки! Где вы были? Что делали? – Где мы были, вам не скажем, А что делали - покажем!

Все делают те движения, о которых договорились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их. Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе на замену самого быстрого, ловкого игрока.

Грушка

Играющие берутся за руки, образуя круг, в середине которого становится мальчик или девочка. Это и будет грушка. Все ходят вокруг грушки по кругу:

– Мы посадим грушку Вот, вот! Пускай наша грушка Растет, растет! Вырастай ты, грушка, Вот такой вышины; Вырастай ты, грушка, Вот такой ширины; Вырастай ты, грушка, Вырастай в добрый час! Потанцуй, Марийка, Покружись ты для нас! А мы эту грушку Все щипать будем. От нашей Марийки Убегать будем!

Грушка в середине круга должна изображать все то, о чем поется в песне: танцевать, кружиться. На слова «Вот такой вышины» дети поднимают руки вверх, а на слова «Вот такой ширины» разводят их в стороны. Когда поют: «А мы эту грушку все щипать будем», все приближаются к грушке, чтобы дотронуться до нее, и быстро убегают, а грушка ловит кого-нибудь. Правила игры. Все игровые действия должны быть четко согласованы со словами.

Догонялки

Огромное количество детских подвижных игр заключается в том, что участники должны не дать себя поймать водящему игроку. Это и "колдунчики" и "салочки" и "горелки" и "крысы" и т.д и т.п. Эти игры существуют уже множество лет и в них (с различными вариациями) играют дети всего мира. Отметим характерные черты, присущие многим догонялкам. В игру может входить понятие "домик" – обозначенное особое место, где убегающий может укрыться от преследования. Часто после поимки игрок не выключается из игрового процесса, а остается в нем в иной роли. Например, он может ожидать, что ему помогут ("расколдуют") его товарищи, либо он присоединяется к водящему игроку в качестве помощника или даже становится еще одним водящим. В тех же случаях, когда подобное не предусмотрено правилами, обычно происходит смена игровых ролей. То есть пойманный игрок становится водящим, а прежний водящий присоединяется к убегающим игрокам. Вот несколько разновидностей догонялок:

Царь горы

Инвентарь: нет. Место проведения: снежная (песчаная и т.д) горка. Минимальное количество игроков: 4. Вид: с водящим. Развивает: ловкость, координацию, силу. Русская народная игра Правила игры предельно просты. Каждый игрок старается первым взобраться на вершину горы и стать ее царем, а тот, кому это удается, должен пытаться удержаться в этой роли как можно дольше, отпихивая и сталкивая вниз конкурентов. Сами конкуренты часто облегчают задачу царю, схватываясь между собой. Игра сразу же превращается в шумную азартную свалку и обычно ведется до тех пор, пока у игроков не иссякнут силы.

Инвентарь: стулья или круги, начерченные на земле. Количество – на одного меньше числа играющих. Место проведения: просторная комната, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, ловкость, скорость. Аргентинская игра. Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: очерчивает небольшой круг. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. В "домашнем" варианте в качестве депо можно использовать стулья. Кому стульев не хватило, тот и водит.

Обезьяньи салки

Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5-7. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, реакцию, наблюдательность, артистизм. Водящий по-обезьяньи подражает тому, кого он в данный момент преследует. Если преследуемый неожиданно поскачет на одной ноге, или присядет на корточки, или пустится в пляс, водящий обязан точно повторить его движения. В остальном правили аналогичны традиционным салкам.

Петушки

Инвентарь: вязаная шапочка средней плотности.. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 4-6. Вид: с водящим. Развивает: взаимовыручку, быстроту, ориентацию в пространстве (у водящего). Мы играли в смесь жмурок с догонялками – "петушки". Название игре дали вязаные шапки-петушки, как раз только вошедшие в моду. Играли в эту игру вечером, в сумерках. Выбирался достаточно плотный петушок, который в натянутом на лицо состоянии здорово (но не полностью) ограничивал видимость и отдавался водящему. Тот натягивал шапку до носа и отворачивался к стенке, медленно считая до 10. Потом шел искать. Если водящему удавалось найти кого-то из спрятавшихся, то в его задачу входило еще и догнать его. Если удавалось, то игроку, которого догнали, вручался этот петушок, и он становился водящим. Можно было отвлечь водящего, когда он загонял кого-то в угол, пробежав перед его носом. Так как в надетом подобным образе петушке видимость мало отличалась от нулевой, и видны были только смутные тени, то такой прием частенько срабатывал. Водящий отвлекался, и почти уже им пойманный игрок пользовался моментом, чтобы убежать на более просторное место. Помогало и неподвижное сидение - часто водящий проходил в нескольких сантиметрах от игрока, не замечая его, если у того были крепкие нервы, и он не выдавал движением или возбужденным сопением своего присутствия. Высшим шиком было засеть на открытом месте. Игра была достаточно жесткой, так как погоня в слепую часто заканчивалась падением водящего или столкновением с весьма твердыми объектами.

Игра в одни ворота

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5. Вид: командная. Развивает: тактику, командное взаимодействие, общефизический эффект. Играют в нее, если под рукой нет достаточно большой площадки. Или когда мало игроков для интересной игры на большом поле. Хотя, могут играть и несколько команд. В игре, как это понятно уже из названия, используются только одни ворота, оптимальное количество игроков в одной команде 2-3 человека. На ворота ставят нейтрального игрока. Цель вратаря ловить или отбивать все мячи/шайбы, летящие в его ворота, не зависимо от того, игроком какой из команд нанесен удар. Если вратарь ловит мяч, то наугад выбрасывает его в поле, стараясь не отдавать предпочтение какой-либо из команд. Существует несколько вариантов развития событий после забитого гола: Все игроки по-прежнему остаются на поле в своих ролях и игра ведется до определенного количества мячей, забитых одной из команд Игрок, забивший мяч, меняется местами с прежним вратарем. Либо, как вариант, вратарем становиться один из игроков противоположной команды Если играют больше двух команд, то вместо проигравшей (то есть мяча не забившей), на поле выходит следующая и т.д. В варианте баскетбола игра просто ведется в одно общее кольцо. Причем правила пробежки и трехочкового броска могут оставаться в силе.

На лучшего вратаря

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 2-3. Вид: индивидуальная. Развивает: координацию, реакцию. Каждый игрок играет сам за себя, а сама игра заключается в серии дуэлей между вратарем и нападающим. Интерес игра представляет при количестве участников в 3-5 человек, так как вдвоем играть не очень интересно, а при большем количестве игроков приходится долго ждать своей очереди. Один из игроков становится на ворота, а остальные по очереди пробивают ему определенное количество пенальти – ударов по неподвижному мячу с определенного расстояния. Для хоккея правильнее было бы назвать "буллитов", но так как бросок обычно производится с места, то воспользуемся футбольной терминологией. Число пропущенных вратарем мячей суммируется и запоминается, а затем место в воротах занимает следующий игрок и т.д. Победителем считается игрок, пропустивший мячей меньше других вратарей. Как вариант: можно так же играть и "на лучшего нападающего", тогда учитываются забитые мячи и побеждает тот, у кого их больше. Можно проводить игру и объединив оба варианта.

Пионербол

Инвентарь: мяч. Волейбольная сетка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, командное взаимодействие, общефизический эффект. Сложно сказать, как именно родилась эта игра, но то, что она частенько входила в программу уроков физкультуры – это факт. Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.

Телохранители

Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: с водящим. Развивает: быстроту. Обратный вариант предыдущей игры. Выбирают одного водящего - черта, и остальные игроки его преследуют. У дьявола имеются три телохранителя, они стараются защитить черта и осалить игрока, его преследующего. Если им это удается, тогда осаленный обязан бежать за телохранителем.

Салки на санках

Инвентарь: санки, одни на пару. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Игра народов Карелии. Развивает: быстроту, силу. В игре принимают участие несколько пар. Один из каждой пары сидит на санках, другой его везет. Одна пара выбирается водящей. Водящие стремятся догнать любую другую пару и осалить одного из них. Это может сделать только игрок, сидящий на санках. Осаленная пара становиться водящей и игра продолжается.

Липкие пеньки

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками. Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.

Медный пень

Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями. Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина:

– Я хочу у вас спросить, Можно ль мне ваш пень купить?

Хозяин отвечает:

– Коль джигит ты удалой, Медный пень тот будет твой.

После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за Выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три - беги!» -разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем. Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.

Палка - кидалка

Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку–кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.

Стрелок

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.

В земле выкапывают продолговатую ямку, ширина которой несколько превышает диаметр мяча Поперек ямки, ближе к одному ее краю, кладут палочку, а на палочку - дощечку из крепкого дерева с поперечной планкой на одном конце. На этот конец дощечки помещают небольшой резиновый мяч и опускают его на дно ямки. Поперечная планка поддерживает мяч и не дает ему соскочить с дощечки. Другой конец дощечки поднят вверх и выступает над ямкой. Жеребьевкой определяют, кому бить мяч. Тот, кто получил право бить, становится возле ямки, а остальные участники игры расходятся на определенное расстояние в разные стороны. От удара палкой по верхнему концу дощечки мяч взлетает вверх. Все игроки, кроме ведущего, пытаются поймать его в воздухе. Тот, кто поймает, идет бить, а тот, кто бил, уходит к ловцам. Если мяч никто не поймает, то тот, который находится около ямки, бьет опять. В игре могут принимать участие от десяти до пятнадцати детей. Правила игры. При ловле мяча нельзя отталкивать друг друга.

Колдун

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец таким образом будет захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища. Правила игры. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.

Перепелочка

Играющие становятся в круг, слегка расставив ноги, руки опущены вдоль туловища. Один игрок в середине круга - перепелочка. На слова народной песни:

– Ой, у перепелочки да головка болит

Все участники вместе поднимают руки вверх, касаясь пальцами с двух сторон головы, а на повтор слов: «Да головка болит» - опускают руки вдоль туловища. На припев:

Тут была, тут была перепеленка, Тут была, тут была сизокрылая -

дети берутся за руки и идут по кругу влево, а перепел очка - вправо. На последнее слово все останавливаются. На слова:

– Ой, у перепелочки да коленки болят -

все наклоняются вперед и дотрагиваются до колен, а на повтор слов: «Да коленки болят» - выпрямляются. Слова и действия припева повторяются. Ведущий продолжает:

– Ой, у перепелочки крылья не болят -

все играющие поднимают руки в стороны и на повтор слов: «Крылья не болят» - опускают вниз. На слова: «Птички поднялись и улетели!» - все бегут по кругу. Правила игры. Движения выполнять красиво, в соответствии с текстом.

Хлебчик

Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно (пара за парой) на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Он называется хлибчиком (хлебцем).

– Пеку, пеку хлибчик! (Выкрикивает он.) – А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.) – Выпеку! – А убежишь? – Посмотрю!

С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком. А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе с пойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, оказывается хлибчиком. Игра повторяется в том же порядке. Правила игры. Последняя пара может бежать только после окончания переклички.

Для игры необходимы маленький резиновый мяч и открытая площадка. В земле на одной линии недалеко друг от друга выкапывают ряд ямок – печек (если грунт мягкий, то ямки можно выдавить каблуком или мячиком). Печки делают неглубокими, чтобы по ним мог прокатиться мячик. Количество печек соответствует количеству игроков. Игроки становятся с двух сторон линии печек, каждый около своей печки. Крайние игроки становятся лицом друг к другу, они и начинают игру.

Крайний игрок прокатывает мячик по печкам. Если мячик не останется ни в одной из ямок, то второй крайний игрок катит его назад. Когда же мяч застрянет в чьей-либо печке, все участники игры стремительно разбегаются в разные стороны, а тот, в чьей печке оказался мяч, кидает его в одного из участников игры, выбитый ловит мяч и в свою очередь бьет им другого игрока. При этом бросать следует с того места, где мяч настиг играющего. Так продолжается до тех пор, пока кто-либо не промахнется. Тогда все возвращаются к своим печкам. Тот, кто промахнулся, меняется печками с одним из крайних игроков и начинает игру с начала.

За второй промах около печки «мазуна» проводят черту, а за третий промах делают гнездо и сажают палочку–квочку. За каждый дальнейший промах около печки втыкают палчку–цьплёнка. Когда у кого-либо наберется пять цыплят, их прячут, а хозяин квочки должен их найти и раздать остальным игрокам, т. е. догнать и дотронуться палочкой. Все остальные игроки убегают от квочки. Игра начинается сначала. Правила игры. Количество игроков - от пяти до семи. У каждого своя печка, около которой отмечаются промахи. Салить мячом надо с места и только в ноги. В конце игры хозяин квочки салит до тех пор, пока у него не останется ни одной палочки.

Ежик и мыши

Заплетись плетень

Играющие делятся на две равные по силам команды - зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии - коридор шириной 10 - 15 см. Игроки – плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы - на одном из концов площадки. Дети – плетень читают:

Заяц, заяц не войдет В наш зеленый огород! Плетень, заплетайся, Зайцы лезут, спасайся!

При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят:

Иди назад в лес, осинку погрызи!

И они выбывают из игры. Дети – плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:

Не войдет в другой раз, Нас плетень от зайцев спас.

Игра повторяется, пока не переловят всех зайцев. После этого меняются ролями. Правила игры. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.

Зайцы и собаки

Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные - зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками (зимой). Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. При повторении игры дети меняются ролями. Правила игры. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги.

Игра в школу

На площадке чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов, стороны у которых равны 60 см. Это классы. По считалке или другим способом выбирают учителя. Он берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает руки вперед. Один из играющих - ученик - должен отгадать, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или ученик не отгадает, в какой руке у учителя спрятан камешек, то он остается в первом классе, очередь на игру переходит к следующему ученику. Кто первым закроет все классы, тот и побеждает. Правила игры. Если камень лег на черту, он считается не попавшим в квадрат. При повторении игры ребенок бросает камешек в тот квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз

Король мавров

Один из играющих становится королем мавров, все остальные - маврами. Король встает за одной чертой, все остальные - за другой на расстоянии десяти – двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку:

– Здравствуй, король мавров! – Здравствуйте! Кто вы? – Мы - мавры! – Что вы умеете делать? – Любую работу.

Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например, пилят, колют, копают и т. п. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы. Правила игры. Мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида работы). Проигравшие переходят на сторону короля.

Море волнуется

Играющие сидят на стульях, поставленных по кругу. Капитан присваивает каждому играющему название какого-либо предмета из корабельной обстановки. Затем он начинает двигаться по внешнему кругу за спинами сидящих и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания. Все названные капитаном предметы встают, выстраиваются друг за другом, следуя за ведущим. Когда встали все игроки капитан выкрикивает: «Море волнуется!» Дети начинают двигаться, изображая волны. Команда капитана: «Море, утихни!» служит сигналом к тому, что нужно как можно скорее занять места на стульях. Оставшийся без стула становится новым капитаном. Правила игры. Строится за капитаном нужно в порядке названных предметов, занимать места можно только по сигналу. Садиться разрешается на любой свободный стул.

Играющие по считалке выбирают хозяйку и ястреба, остальные - птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. У него с хозяйкой начинается перекличка:

– За чем пришел? – За птицей. – За какой?

Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет ястреба Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц. Правила игры. Выбегать и ловить можно только угаданную птицу.

Сторож

Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становитесь за мной!». Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!». Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними. Правила игры. Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.

Черное и белое

Две команды - «Черные» и «Белые» - стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - белая или черная, - одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Правила игры. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: «Белые!» (Или: «Черные!») Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются.

Щелчок

Несколько человек садятся кругом на разостланной мягкой подстилке и играют пятью маленькими камешками. Договариваются о количестве набранных очков (например, до десяти). Первый играющий с ладони подбрасывает камешки. Когда они падают он подставляет тыльную сторону ладони: камешки, ударяясь о нее, раскатываются по подстилке. Необходимо направлять их так, чтобы они легли подальше друг от друга. Играющий одной рукой берет любой из камешков и подбрасывает его вверх. Пока тот находится в воздухе, игрок старается схватить другой камешек с подстилки и поймать в ту же руку летящий камешек. При этом камешки должны щелчком удариться друг о друга. Затем игрок выкладывает один камешек на подстилку, а остальными продолжает действовать до тех пор, пока не будут подняты все четыре камешка. В следующем упражнении играющий побрасывает камешки и старается поймать их на тыльную сторону ладони. Счет ведется так: если игроку удалось поймать четыре камешка, ему отсчитывают от десяти очков четыре. Выигрывает тот, кто первым доходит до нуля. Если игроку не хватило, например, одного очка, но при последнем подбрасывании у него на тыльной стороне ладони осталось четыре камешка, то он опять ждет своей очереди, стараясь в этот раз при подбрасывании поймать только один камешек, что даст ему недостающее очко. Если при описанных приемах игры не удалось набрать нужное число очков, то игроки переходят к выполнению следующих заданий: они стараются подбросить тыльной стороной ладони все пять камешков, чтобы они легли по возможности двумя парами и один в стороне. Теперь необходимо, подбрасывая один камешек, поднимать с подстилки сразу два. В следующий раз разбрасывают камешки уже так, чтобы три лежали вместе, а два других - отдельно; потом так, чтобы четыре легли отдельно от пятого. Правила игры. Первый ребенок играет до тех пор, пока не допустит ошибку. Тогда играет следующий по очереди. Разбрасывать камешки по подстилке группами можно только после того, как они пойманы на расставленные пальцы. Следует применять и другие приемы игры.

Бег к реке

На расстоянии 10 – 15 м от реки чертится линия, вдоль которой выстраивают играющих. По сигналу водящего игроки бегут к реке, достают со дня ее камень и, бегом возвращаются назад, отдают камень водящему. Водящий определяет первые три места. Игра продолжается. Правила игры. Водящий может удлинять или сокращать дистанцию, давать различные задания.

Достань шапку

Игроки делятся на две команды, до десяти человек в каждой. На расстоянии 10 – 15 м находятся шапки. Играющие в обеих командах становятся в пары и движутся к шапкам, выполняя разные движения. Сначала двигаются первые пары, затем вторые и т. д. Например, первые пары продвигаются вперед, прыгая на одной ноге, вторые пары передвигаются на четвереньках, третьи пары идут на пятках, четвертые пары – в полуприседе, пятые пары продвигаются глубоком приседе. Правила игры. Взять шапку имеет право только та пара, которая дошла первой. Побеждает команда, набравшая больше шапок. При Продолжении игры лучше поменять виды движений между парами. Можно выбрать и другие движения.

Надень шапку

«Джигит» сидит на стуле. На восемъ – десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, дают в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть Папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети. Правила игры. Водящий не должен подсматривать: играющие не должны помогать ведущему, подсказывать ему

Палочка-стукалочка

Играющие (десять – двенадцать человек) образуют круг, в руках у каждого маленькие палочки длиной 10 см. Для игры нужна еще одна большая палка длиной 50 см. Ведущего выбирают с помощью считалки, т. е. при круговом счете до десяти каждый десятый ребенок выходит из круга. Тот, кто останется последним, становится водящим. Он закрывает глаза, считает вслух до десяти, остальные дети в это время прячутся. Прежде чем спрятаться игроки кладут длинную палку одним концом на камень, другим на землю. На конец палки, лежащий на земле, аккуратно кладут маленькие палочки. Сосчитав до десяти, водящий открывает глаза и ищет детей. Каждый из играющих стремится незаметно добежать до палки первым и стукнуть ее по концу, лежащему на камне, так чтобы в воздух взлетели маленькие палочки. Водящий старается помешать игрокам сделать это. Если же кому-то из игроков удается стукнуть по палке и рассыпать маленькие палочки, то водящий опять закрывает глаза. Если же водящему удается выиграть, то им становится игрок, найденный первым. Правила игры. Чтобы никто не тронул палочки, водящий, найдя кого-либо из прятавшихся, быстро подбегает к длинной палке и громко называет имя найденного, а обнаруженный игрок останавливается и больше не прячется.

Подними платок

Игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончание музыки каждый участник игры старается первым поднять платок. Правила игры. Нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка.

Слепой медведь

Играющие свободно размещаются на ограниченной площадке. У каждого игрока две палочки: одна гладкая, другая с зубцами. Игроки выбирают водящего – медведя, которому завязывают глаза. Они водят гладкой палочкой по палочке с зубцами, возникает звук. Медведь идет на звук, стараясь запятнать кого-нибудь из играющих. Тот, кого медведь запятнает, становится водящим. Правила игры. Водящий не должен подглядывать. Убегать за линию площадки игрокам не разрешается. Если медведь долго не может никого запятнать, надо поменять водящего.

Цуку-ция Для игры нужно две палки: одна длиной 70–80 см, вторая – 15–20см, диаметр обеих палок 2 см. С помощью считалки двое детей определяют, кому начинать игру. Они чертят линию, на которую кладут большую палку. Участник, начавший игру, подбрасывает короткую палку вверх и ударяет по ней длинной палкой, чтобы она полетела как можно дальше. Длинную палку он снова кладет на линию. Второй игрок имеет право поймать маленькую палку на лету. Если он поймает ее, то заменяет первого игрока. Если же не поймает, то должен взять маленькую палку, бросить ее так, чтобы попасть в длинную, которая лежит на линии. При попадании в палку второй игрок ведет игру также, как и первый. В противном случае игру продолжает первый игрок, который получает 1 очко. Кто первым наберет 5 очков, тот и выигрывает. Выигравший ударяет короткую палку длинной 3 раза, стараясь, чтобы короткая палка отлетела дальше от линии. С того места, куда короткая палка упала после трех ударов, проигравший должен допрыгать до линии на одной ноге, произнося: цику-ция, цику-ция... Правила игры. том случае, если расстояние до короткой палки окажется очень большим, можно прыгать поочередно то на одной, то на другой ноге.

Гуси летят

Вожаком избирается игрок, который знает как можно больше названий животных и птиц. Вожак придумывает названия летунов: «Гуси летят», «Утки летят» и т. д. Дети поднимают руки и машут крыльями. При этом громко говорят: «Летят» - и быстро опускают руки. Когда вожак говорит, например: «Щуки летят», игроки могут ошибиться и помахать руками. У того, кто ошибся, берут фант, который он должен выручить в конце игры (рассказать стихотворение, спеть песню, станцевать). Правила игры. Дети должны быть внимательными и не ошибаться.

Ёжики и мыши

Все дети вместе с игроками-мышами становятся в круг. Ежик - в центре круга. По сигналу все идут вправо, еж - влево. Игроки произносят слова:

Бежит ежик - тупу-туп, Весь колючий, остер зуб! Ежик, ежик, ты куда? Что с тобою за беда?

После этих слов все останавливаются. По (сигналу к ежу подходит один игрок и оворит:

Ежик ножками туп-туп! Ежик глазками луп-луп! Слышит ежик - всюду тишь, Чу!.. Скребется в листьях мышь!

Еж имитирует движения: осторожно ходит, прислушивается. Мыши в это время бегают за кругом. Ведущий говорит:

Беги, беги, ежик, Не жалей ты ножек, Ты лови себе мышей, Не лови наших детей!

Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг. Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро приседают и опускают руки. Мышка поймана: она в мышеловке. Таким образом игра повторяется несколько раз. Правила игры. Все действуют точно в соответствии с текстом. Еж пятнает мышей, слегка коснувшись их рукой. Запятнанная мышка выходит из игры.

Не попадись.

Чертится круг. Все дети стоят за ним на расстоянии полушага. Воспитатель назначает одного из игроков водящим, и тот становится внутри круга в любом месте. Дети прыгают через линию в круг. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих, когда они находятся в кругу. При приближении водящего все возвращаются за линию. Тот из играющих, до кого дотронулся водящий, считается проигравшим, но продолжает участвовать в игре. Через 30–40 секунд воспитатель останавливает игру и считает проигравших. Затем выбирается новый водящий из тех детей, кого ни разу не смогли запятнать.

И г р а «Не урони палку».

Играющие образуют 2–3 круга. В середине каждого – водящий, который придерживает сверху стоящую палку. Водящий называет имя или фамилию игрока, стоящего в кругу, и отпускает палку. Названный должен быстро подбежать к палке и не дать ей упасть. Затем этот школьник выполняет функции водящего. Выявляется самый ловкий играющий, который ни разу не дал упасть палке. Игра продолжается 4–6 минут.

Игра «Вызов номеров».

Учащиеся рассчитываются по порядку. Учитель называет любой из номеров, имеющих место в колоннах. Получившие соответствующие номера при расчете выбегают из своих колонн, бегут до условленного места и возвращаются обратно к стартовой линии. Прибежавший первым получает одно очко. Затем учитель называет другой номер. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Картошка

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки. Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.

Совушка.

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает – всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и вместе «вылетают» на охоту.

Воробьи-попрыгунчики.

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

И г р а с б е г о м «Бездомный заяц».

Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные играющие – «зайцы» – чертят себе кружочки, и каждый встает в свой – это «дом» зайца. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой кружок». тогда заяц, стоявший в кружке, должен сейчас же убежать, потому что теперь он становится бездомным, и охотник может его поймать. Как только охотник поймал (запятнал) зайца, они меняются ролями.

В а р и а н т и г р ы. Вместо начерченного круга дом образуют 4–5 детей, взявшихся за руки. В каждом таком кружке становится по зайцу. Игра проводится по тем же правилам. Через 2–3 мин по сигналу воспитателя игра прерывается. Один из детей, образующих круг, меняется местом с зайцем, стоящим внутри круга. Игра возобновляется снова и повторяется 4–5 раз с тем, чтобы все дети побывали в роли зайца.

Отталкивание и приземление»

Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Инвентарь – резиновый бинт или планки для прыжков в высоту. Основная цель – научиться отталкиваться и приземляться. Организация – провести с обеих сторон от планки в яме для приземления и в секторе на всю ширину ямы 4 линии. Расстояние между линиями 20–30 см. Линии пронумеровать. Первая от планки линия с обеих сторон проводится на расстоянии 40–50 см и имеет наибольший порядковый номер. Например: первая от планки линия имеет № 3, вторая – № 2, третья – № 1. Учеников поделить на 2 команды и выстроить с обеих сторон от ямы в колонну по одному. Прыгают сначала все ученики с одной стороны, а потом с другой. Командное первенство определяется путем подсчета всех очков, которые набрали участники команд.

«Ласковые лапки"

Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым.

Взрослый подбирает 6-7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке – отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными.

Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.

Конкурс "ФУТБОЛЬНЫЙ БОУЛИНГ"

Инвентарь: 5 кеглей + футбольный мяч

Состав игроков: по количеству желающих

Определение победителя: индивидуальный или командный зачет

Программа конкурса:

Игра в боулинг по системе пяти кеглей состоит из 10 фреймов. Игрок выполняет все последовательные удары по футбольному мячу в одной игре, пока не будут завершены все десять фреймов. Производится отсчет очков при каждом броске (расстояние от места удара до кеглей 10 метров)

Конкурс «С МЯЧОМ ОТ СКУКИ»

Участники: Все желающие Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный. Программа конкурса: Участник встает в 3-х метрах от стены. Выполняет бросок баскетбольного мяча с отскоком об пол в стенку. Засчитывается результат (см.) – расстояние отскока от стены. Побеждает, у кого мяч приземлиться дальше.

Игра Серсо

Этой игре более 200 лет. Цель игры: набрать 100 очков, перебрасывая друг другу кольцо

Конкурс "КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ? "

· Кольцо посылать «рапирой» на стержень - попадание 10 очков · Можно послать рукой, это – 5 очков · За удачный ход (попадание на стержень), еще ход до первой ошибки · Ошибки: Кольцо улетело за пределы поля Кольцо не долетело до стержня

Конкурс «СУПЕРСИЛА»

Участники: Все желающие

Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный.

Программа конкурса:

· Упражнение «уголок»

· Подтягивание на перекладине

· Удержание гантели на вытянутой руке

Конкурс "БАСКЕТБОЛЬНЫЙ ТРИАТЛОН"

инвентарь: скакалки по количеству участников, 2 баскетбольных мяча

определение победителя: по лучшему времени; командный зачет

Программа:

1. сгибание и разгибание рук в упоре лежа - 20 раз

2. прыжки через скакалку - 100 раз

3. бросок мяча со штрафной линии - 5 командных попаданий

Все участники одновременно выполняют определенное количество "отжиманий", прыжков через скакалку, когда последний игрок из кодной команды закончит упражнение, все по очереди начинают выполнять броски в корзину. Конкурс для команды заканчивается после 5 попаданий.

Зайцы, сторож и Жучка

Задачи: закрепление навыка быстрого бега, ловкости, выносливости; воспитание активности, коллективизма. Инвентарь: веревочка. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: из играющих выделяется “сторож” и “Жучка”, остальные - “зайцы”. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород и за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40-60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой дома. По сигналу учителя первые восемь-десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному знаку учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладони). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Правила: пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линии нор, догонять нельзя. О.М.У: сторож и Жучка могут меняться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

Колдунчики

Задачи: развитие ловкости, быстроты сообразительности, координации движений. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: из играющих выбирается “колдунчик”. Он осаливает играющих, и те должны стоять неподвижно, расставив ноги. Они считаются расколдованными, если один из бегающих учеников проползет у них между ногами. Правила: забегать за пределы площадки нельзя. О.М.У: отметить лучших колдунчиков.

Через ручеек

Задачи: развитие прыгучести, ловкости, координации движений, воспитание коллективизма. Инвентарь: 2-3 скакалки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети находятся у черты. На расстоянии 3-4 м впереди линиями или шнурами обозначается первый ручеек, шириной 60-70 см, через 2-3 м – второй (можно и третий). По команде учителя первые 8-10 человек бегут, перепрыгивая ручейки, и остаются на другой стороне зала. Затем по команде учителя следующие 8-10 человек выполняют то же задание. Правила: нельзя мочить ноги в ручейке, кто замочил, выбывает из игры. Побеждает тот, учащийся, который быстрее всех преодолел ручейки. О.М.У: нельзя мешать своему товарищу. Отметить лучших играющих.

Задачи: развитие быстроты реакции, умения действовать в коллективе, тренировка навыков в ходьбе, беге, подлезании, прыжках. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: по залу медленно бегают дети – это стая птиц. Впереди вожак. Он ведет стаю. Полет продолжается 0,5 – 1 мин. Учитель дает сигнал “Коршун!”, стая рассыпается. Каждый стремиться быстрее найти какое-нибудь укрытие (скамейку, стенку и др.). Птица, спрятавшаяся последней, выбывает на одно повторение из игры. Правила: игра повторяется 3-4 раза. Темп задает учитель. Обгонять вожака нельзя. О.М.У: в конце игры отмечается вожак, выдержавший нужный темп бега и выбравший самый интересный маршрут.

Летучие рыбки

Задачи: развитие координации движений, умения сохранять равновесие, воспитание навыка в прыжках. Инвентарь: две гимнастические палки, шнур. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Это летучие рыбки. Два рыбака растягивают сеть (шнур длиной 2,5 – 3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по поверхности земли. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры. Правила: игра повторяется 4-5 раз. Через 1,5 – 2 мин рыбаки подсчитывают улов. О.М.У: учитель следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть. Варианты: сеть скользит на высоте 10-15 см от земли, рыбаки продвигаются бегом.

Пчелы и медвежата

Задачи: развитие навыков бега, умения ориентироваться в пространстве, тренировка навыков в координации движений. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал. Содержание: на расстоянии 20-15 метров от гимнастической стенки ставят в линию скамейки. Половина детей влезает на гимнастическую стенку – это пчелы. По команде “Пчелы, за медом!” дети слезают со стены и бегают по площадке. Тем временем медведи перелезают через скамейки и приближаются к летящим пчелам. Учитель говорит: “Медведи идут!”, пчелы с жужжанием улетают в улей (на стенку). Медведи возвращаются обратно. Правила: после 2-3 повторений дети меняются ролями. О.М.У: среди пчел и медведей учитель отмечает лучших.

Хитрая лиса

Задачи: развитие быстроты, ловкости, координации, воспитание честности, творческого воображения, умения себя вести в коллективе товарищей. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: на одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие стоят на кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Учитель предлагает играющим закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а учитель обходит круг за спинами детей, и дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем учитель предлагает открыть глаза играющим и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: “Хитрая лиса, где ты?”. При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: “Хитрая лиса, где ты?”, хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: “Я здесь”. Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того, как лиса поймает 2-3 человека, учитель говорит: “В круг!”. Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется. Правила: играющие не могут разбегаться из круга раньше слов лисы: “Я здесь”. Площадка должна быть оговорена заранее. О.М.У: перед игрой необходимо напомнить играющим о том, что подглядывать нельзя. После окончания игры нужно отметить лучшую лису.

Филин и пташка

Задачи: развитие ловкости, быстроты реакции, координации, скорости движения, воспитание творческого воображения. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал “Филин!” все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином. Правила: птицы могут улететь в свои гнезда только после команды “Филин”. О.М.У: перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например: голубь, ворона, галка, журавль). Гнездо и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейке и т.д.). Птицы от филина прячутся каждый в своем гнезде. Варианты: дети делятся на 3-4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать, затем подходят к филину и говорят: “Мы сороки, где наш дом?”; “Мы чайки, где наш дом?”. Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово “филин” прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

Попрыгунчики-воробушки

Задачи: развитие быстроты, ловкости, воспитание организованности, внимательности. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: “Кошка” сидит в центре круга, а остальные играющие – воробушки – становятся за пределами круга. По сигналу учителя воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Вариант: игра может продолжаться до 30 с. Ее можно повторять несколько раз (с перерывами для отдыха). Правила: разрешается прыгать на одной, двух ногах по договоренности. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным. О.М.У: учитель отмечает тех, воробушков, которых водящий ни разу не коснулся рукой.

«Кто подходил»

Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязан­ными глазами стоит в центре. Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из иг­рающих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указа­нию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он дол­жен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отга­дал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры:1. Водящий не должен раньше времени откры­вать глаза. 2. Голос подает только тот, на кого укажет руководи­тель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.

«Космонавты»

Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков - «ракет». Их общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого «ракетодрома» мож­но написать маршруты, например:

3-Л-3 (Земля - Луна - Земля) 3-М-3 (Земля - Марс - Земля) 3-Н-3 (Земля - Нептун - Земля) 3-В-3 (Земля - Венера - Земля) 3-С-3 (Земля - Сатурн - Земля)

Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Содержание игры.Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим - места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ра­кетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет». Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонав­ты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось совершить три полета. Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: «Опоз­давшим - места нет!»

«Караси и щука»

Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука». Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сто­рону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойман­ных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины - кру­ги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей». Когда пойманных «карасей»» станет больше, чем непойман­ных, играющие образуют верши - коридор из пойманных кара­сей, через который пробегают непойманные. «Щука», находяща­яся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и по­ручают роль новой «щуки». Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, об­разующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся заки­нуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и вы­бирается новая «щука».

«Белые медведи»

Подготовка.Площадка представляет собой море. В стороне очер­чивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размеща­ются по всей площадке. Содержание игры. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «мед­вежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить ос­тальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на по­мощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ло­вят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут пе­реловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры:1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим вы­бегать за границы площадки.

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнез­до-в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгороже­но гимнастической скамейкой. Играющие на площадке распола­гаются произвольно. «Совушка» в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» - дети начинают бегать, прыгать, подражая по­лету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает - сова вылетает!» - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уво­дит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее коли­чество игроков. Правила игры:1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

«Два Мороза»

Подготовка.На противоположных сторонах площадки отмеча­ются два города. Играющие, разделившись на две группы, распо­лагаются в них. В середине площадки помещаются «братья Моро­зы»: «Мороз Красный Нос» и «Мороз Синий Нос». Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:

Мы - два брата молодые, Два Мороза удалые: Я - Мороз Красный Нос, Я - Мороз Синий Нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Ребята хором отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! -

и начинают перебегать из одного города в другой. «Морозы» их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распро­стертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили. Правила игры:1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Оса­ленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.

«Волки во рву»

Подготовка.Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - «вол­ки» - становятся во рву; остальные играющие - «козлята» - раз­мещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище. Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, ста­раются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» на­числяются выигрышные очки. После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков. Правила игры:1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пой­манные «козлята» не выбывают из игры.

«Мяч на полу»

Подготовка.Все играющие образуют круг. Двое играющих ста­новятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие повора­чиваются лицом к мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водя­щие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водя­щие не считаются проигравшими. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идет на место осалившего его. 3. Осали­вать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

«Передача мячей в колоннах»

Подготовка.Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна парал­лельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах - по мячу или другому предмету. Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди иг­роки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руко­водителю, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесет мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце ко­лонн и не доставят мяч руководителю. Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наи­меньшим количеством штрафных очков. Правила игры:1. Игра начинается только по сигналу руководи­теля. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продол­жить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки. Вариант 2. Можно передавать мяч и под ногами, широко рас­ставив их.

«Гуси-лебеди»

Подготовка.На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине зала (площадки) ста­вятся четыре скамейки, образующие коридоры («дорога между горами») шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты - это «гора». Все играющие, кроме двух, становятся в гусят­ник - это «гуси». За горой чертится кружок - «логово», в котором помещаются два «волка» (рис.1). Содержание игры.Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» «Гуси» проходят по «горной дороге» в «поле», где и гуляют.

Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за даль­нею горой!» «Гуси» бегут к себе в «гусятник», пробегая между скамейками - «по горной дороге». Из-за дальней горы выбегают «волки» и догоняют «гусей». Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо «гусей». Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых «волков». И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пой­манные «гуси» и «волки», сумевшие поймать больше «гусей». Побеждают «гуси», которые ни разу не были пойманными, и «волки», сумевшие поймать большее количество «гусей». Правила игры:1. «Волки» ловят «гусей» до «гусятника». 2. «Вол­ки» могут ловить «гусей» только после слов «за дальней горой». 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

«Команда быстроногих»

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на рас­стоянии 2 м от нее - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Пер­вые игроки в колоннах встают на линию старта (рис. 2). Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя «Приго­товиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперед к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебе­жавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежав­шие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, уста­новленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры:1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны. Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

«Эстафета зверей»

Подготовка.Играющие делятся на 2-4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Иг­рающие в командах принимают названия зверей. Допустим, пер­вые называются «медведями», вторые - «волками», третьи - «лисами», четвертые - «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, ка­кого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоя­нии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке (рис. 3). На расстоянии

2 м от старта чертится линия финиша.

Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперед, обега­ют стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для нее очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежав­шие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5 - 10 мин, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков. Правила игры:1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не до­бежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнер из другой команды.

«Вызов номеров»

Подготовка.Место, инвентарь и подготовка - те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих не­много, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторо­ну на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия фи­ниша (см. рис. 3). Содержание игры. Играющие рассчитываются по порядку номе­ров в каждой колонне - команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз при­бежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко. Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков. Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это пра­вило рекомендуется применять начиная с III класса, когда уча­щиеся познакомятся с низким стартом.

«Лиса и куры»

Подготовка.Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это - «насест». Выбира­ются один водящий - «лис» и один - «охотник». Все остальные играющие - «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в ко­торой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста» (рис. 4). Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условлен­ному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую. «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выби­рается новый «лис». Играют 4-6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу. Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия стар­та. В 5 м от нее параллельно ей проводятся 3-4 линии с интерва­лом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом. Содержание игры. Играющие поочередно в своих командах бро­сают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию. Правила игры: 1. Каждый может бросить только один мешо­чек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу ру­ководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

«Метко в цель»

Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой прово­дится линия старта. Содержание игры. По установленному сигналу руководителя иг­рающие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), ста­раясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участ­никам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (коман­ды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сби­тые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить боль­шее количество городков. Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руко­водителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

«Шишки, желуди, орехи»

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого стано­вится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трех-четырех шагах от водящего (рис. 5). Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи». Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», долж­ны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему мож­но вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в про­тивном случае игрок становится водящим).

«Альпинисты»

Подготовка.Две команды «альпинистов» выстраиваются шерен­гами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от нее. Между пер­выми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гим­настические скамейки, перевернутые рейками вверх. У крайних пролетов стенки укладываются гимнастические маты (рис. 6). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на нее, передвигаются по стен­ке до крайнего пролета и спускаются вниз. Высота подъема на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флаж­ком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70-75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встает последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста». Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая. Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. За­прещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.

«Прыжки по полоскам»

Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети пры­гают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами (рис. 7). Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не насту­пив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же пры­гают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков. Правила игры: 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90,100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую - два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

«Кто обгонит?»

Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды. Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в деся­ти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону. Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не дол­жны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

«Попади в мяч»

Подготовка.Для игры нужны один волейбольный мяч и тен­нисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Игра­ющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посере­дине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной ко­манды (по жребию) получают по маленькому мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь отка­тить его обратно. Так, поочередно команды метают мячи установ­ленное количество раз. Продолжительность игры 8 - 10 мин. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту коман­ды, стоящей напротив. Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту против­ника мяч приносит команде одно очко.

«Часовые и разведчики»

Подготовка. Играющие делятся на две команды - «разведчи­ков» и «часовых» - и выстраиваются вдоль двух противополож­ных сторон площадки на расстоянии 18-20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладется волейбольный мяч. Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по по­рядку номеров. Задача команды «разведчиков» - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часо­вой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идет в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то зада­ча «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвле­кающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он по­вторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил ру­кой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и от­пускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников. Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».

«Охотники и утки»

Подготовка.Играющие делятся на две команды, одна из кото­рых - «охотники» - становится по кругу (перед чертой), вторая - «утки» - входит в середину круга (рис. 8). У «охотников» волей­больный мяч. Содержание игры. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.

Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выби­тых за это время.

Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч рука­ми. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.

«Эстафета с лазаньем и перелезанием»

Подготовка. Две команды играющих выстраиваются шеренгами напротив гимнастической стенки в 7-8 м от нее. Перед командами на расстоянии 2-3 м параллельно устанавливается гимнастичес­кое бревно высотой 90-100 см. Под бревном, в месте перелезания, и у гимнастической стенки, в месте приземления, уклады­ваются маты (рис. 9). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки из каждой команды приближаются к бревну, перелезают через него, подбе­гают к гимнастической стенке, влезают на нее, касаются рукой флажка, подвешенного к стенке на высоте 2-2,3 м, спускаются вниз и, возвращаясь, снова перелезают через бревно. После этого в игру вступают новые игроки, а возвратившиеся встают послед­ними в своей шеренге и т.д. Выигрывает команда, раньше закончившая эстафету и допус­тившая меньше нарушений правил.

«Эстафета с элементами равновесия»

Подготовка.3-4 команды по 8-10 человек строятся в колонны по одному. Впереди каждой ставится по одной гимнастической скамейке (рейкой вверх). Содержание игры. По сигналу головные игроки пробегают по рейке, добегают до стены и, коснувшись ее рукой, возвраща­ются обратно. Второй игрок выбегает вперед тогда, когда вер­нувшийся коснется его рукой. Выполнивший задание встает в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эста­фету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу. 2. Игроки обязаны пробегать по рейке скамейки. 3. За каждое нарушение даются штраф­ные очки.

«Эстафета на полосе препятствий»

Подготовка. Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козел, обозначенный окоп). Две ко­манды становятся в колонны по одному за общей чертой. Содержание игры. По сигналу головные игроки обеих команд выбегают вперед, преодолевают препятствия и возвращаются об­ратно, минуя эти препятствия. Прибежавший, дотронувшись до руки очередного игрока, встает в конец колонны. Игра заканчивается, когда все члены команды выполнят задание, - головной игрок поднимает руку вверх. Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Пре­одоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.

«Тяни в круг»

Подготовка. Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. Содержание игры. По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие оста­навливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продол­жают игру. Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторении, считаются победителями. Правила игры: 1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. 2. Оба игрока, расцепившие руки, вы­бывают из игры. 3. Когда играющих останется мало, они становят­ся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.

«Перетягивание через черту»

Подготовка. Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведенной между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки против девочек, примерно равных по фи­зическим силам. В четырех шагах за каждой командой стоят игро­ки, выделенные для подсчета очков. Содержание игры. По команде учителя игроки сближаются у средней линии и берутся за одну (или две) руку. По второму сиг­налу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко. Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает. Правила игры: 1. В ходе игры разрешаются захваты только за руки. 2. Разрешается перетягивать поодиночке, парами, несколь­кими игроками одновременно.

Эстафетный этап с воздушным шариком

Оборудование: шарики, ведра, палочки

Задание: Первый игрок толкает воздушный шарик вперед, пробегет с ним дистанцию, направляет шарик в ведро. Все это он делает, касаясь воздушного шарика только эстафетной палочкой, но ни в коем случае ни руками. Загнав шарик в ведро, берет его в руки и бегом возвращается обратно и передает шарик и палочку следующему игроку.

«Сильные и ловкие»

Подготовка.Две команды располагаются по кругу, через одно­го. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга - мяч. Содержание игры. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не расцепляя их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сбивший ее берет мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-либо из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков. Правила игры: 1. Если метавший промахнется, его команда на­казывается двумя штрафными очками. 2. За точный бросок коман­де, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.

«Петушиный бой»

Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играю­щие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги око­ло круга (одна напротив другой). Содержание игры.Играющие выбирают капитанов, которые по­сылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком по­ложении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пре­делы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся ко­манде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одер­жали большее количество побед. Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражают­ся между собой (последними).

«Вызов»

Подготовка.На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 -20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана. Проведение игры.Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Послед­ний игрок вызывает помериться силами любого участника противо­положной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой ко­манды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам стано­вится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8-15 мин) будет больше пленных, или команда, за­бравшая всех игроков противника в плен. Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опус­кать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

«Наступление»

Подготовка. Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерчен­ными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит»). Проведение игры. Учитель предлагает команде «Спартак» взять­ся за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зе­нит». Когда игроки будут на расстоянии трех-четырех шагов, учи­тель дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противо­положной команды стараются догнать и осалить как можно боль­ше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию учителя наступают игроки команды «Зенит», а стоящие напротив ловят их. Игра по­вторяется несколько раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Побеждает та команда, которая за равное количество перебе­жек осалит больше игроков. Правила игры: 1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам прини­мать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединяют руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять по­ложение низкого старта.

«Бег за флажками»

Подготовка. Класс делится на команды, в каждой из них выби­рают капитана. Команды располагаются за стартовыми линиями - одна напротив другой. Расстояние между командами 20-30 м. Посередине площадки, между двумя линиями, которые ограни­чивают полосу шириной 2-3 м, в шахматном порядке расклады­вают флажки. Содержание игры. По сигналу игроки быстро подбегают к флаж­кам и стараются собрать их как можно больше. Через установленное время по команде дети возвращаются на места, быстро строятся в шеренгу. Капитаны собирают и подсчитывают флажки, принесен­ные их игроками. За каждый флажок начисляется одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. Правила игры: 1. Во время перебежки игроку разрешается соби­рать любое количество флажков, лежащих на земле. 2. Запрещается отнимать флажки друг у друга. 3. За линии, ограничивающие место для флажков, заступать нельзя. 4. Капитаны команд играют на рав­ных правах со всеми.

«Перебежка с выручкой»

Подготовка.Площадка поперечной линией делится на два рав­ных участка. На расстоянии 2 м от коротких сторон площадки па­раллельно им проводятся две линии. Между ними по всей ширине площадки ставят с каждой стороны по 10 городков. Играющие де­лятся на две равные команды и располагаются произвольно на пло­щадке со стороны линий, за которыми стоят их городки (рис. 10). Содержание игры. По сигналу учителя игроки обеих команд на­чинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть го­родками, причем каждый за одну перебежку может взять только один городок и унести его на свою сторону. Каждому игроку раз­решается не только брать городки противника, но и салить на своей половине площадки перебегающих с городками. Осаленный отдает городок тому, кто его осалил, и остается на месте в ожида­нии, когда его выручит, коснувшись рукой, игрок его команды. Взятый городок ставится на свое место. Вырученный игрок всту­пает в общую игру. Играют установленное время (10-15 мин). Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Правила игры: 1. Игру разрешается начинать строго по сигналу. 2. Игроков можно салить только на своей половине площадки.

«Погоня»

Подготовка.Ученики выстраиваются на площадке в две разомк­нутые шеренги в 6-8 м одна задругой (рис. 11). В 15 - 20 м от пер­вой шеренги кладутся набивные мячи (или ставятся флажки) в 2 м один от другого (по числу игроков в шеренге). В 2 м от каждого набивного мяча кладется малый матерчатый (теннисный) мяч. Содержание игры. По команде «На старт!» игроки обеих команд принимают положение высокого или низкого старта (по заданию), а по команде «Марш!» устремляются к набивным мячам. Добежав до них, первые номера обегают их справа налево и бегут за свою старто­вую линию. Вторые номера, минуя набивные мячи, берут малые мячи, поворачиваются кругом и устремляются вслед за убегающими первы­ми номерами, стараясь попасть мячом в своего соперника. Первые номера, возвратившись на прежнее место, становятся за линию, где стояли вторые номера. Те, в кого попали мячом, поднимают руку. Пока учитель подсчитывает число запятнанных, игроки метавшей шеренги подбирают мячи и возвращают их на прежнее место. Затем шеренги меняются ролями. После нескольких перебежек подсчитывается общее число игроков, пойманных каждой командой. Побеждает команда, в которой было поймано меньшее коли­чество игроков. Правила игры: 1. Каждый игрок должен обегать свой мяч. 2. После поворота игрок обязан бежать по прямой, не отклоняясь в сторону. 3. За нарушение этих правил команде начисляется штрафное очко.

«Старт после броска»

Подготовка.Класс делится на две команды - метателей и бегу­нов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3-4 м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в 5-6 м один от другого (рис. 12). Напротив них, на финишной линии, что в 15 - 20 м от первой стартовой линии, ставятся еще два флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками - два малых мяча. Содержание игры. По команде «На старт!» два метателя (по поряд­ку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для мета­ния. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде «Внимание!» метатели выполняют бро­сок, а по следующей за ней команде «Марш!» - бегуны устремля­ются вперед. Метатели добегают до финишной линии, огибают каж­дый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попада­ние команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флаж­ками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и перебежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные коман­дой бегунов). После этого команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры:1. Метатели и бегуны выбегают вперед одновре­менно после команды «Марш!» 2. Метание и перебежки выполня­ются в коридоре шириной 10-15 м. 3. Метатели после броска обя­заны обежать флажок на финишной линии, в противном случае они считаются осаленными.

«Охрана перебежек»

Подготовка. В центре площадки (или зала) ставится стойка высотой 1,5-2 м. Одна команда, рассчитавшись по порядку номе­ров, занимает место вокруг стойки, а другая, разделившись на две группы, размещается за лицевыми линиями (рис. 13). Содержание игры. Игроки команды, стоящие за линиями, пе­ребрасывают между собой волейбольный мяч, стараясь попасть им в стойку. Игроки команды, находящейся недалеко от стойки, по очереди перебегают от одной лицевой линии (наступают на нее ногой) до другой и возвращаются обратно на место, которое занимали перед началом игры. За каждого перебежавшего коман­да получает одно очко. Игра продолжается 16-20 мин, при этом через 8-10 мин команды меняются ролями. Выигрывает команда, сделавшая за это время больше перебе­жек, т.е. набравшая больше очков. Правила игры:1. Если команде, перебрасывающей мяч, удастся попасть в стойку, игроки на площадке меняются ролями. 2. Сто­ящие внутри площадки не должны заступать за линию круга (диа­метром 2 м), проведенную вокруг стойки. 3. Защитникам нельзя умышленно задерживать мяч. 4. Игрокам, находящимся внутри пло­щадки, нельзя выбегать раньше появления предыдущего бегуна.

Золотые ворота

Эта игра - предшественница многих популярных забав.

Описание игры В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. «Воротики» произносят: Золотые ворота Пропускают не всегда! Первый раз прощается, Второй запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!

После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

«Встречная эстафета с бегом»

Подготовка. Играющие делятся на несколько команд. Каждая, в свою очередь, делится пополам. Команды выстраиваются друг против друга за линиями. Игрокам, возглавляющим ко­манды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палоч­ке (теннисному мячу). Содержание игры. По команде «Марш!» игроки с палочкой на­чинают бег. Подбежав к головным игрокам противостоящих ко­манд, передают им эстафету и встают сзади. Получивший эстафе­ту бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив, и т.д. Эстафета заканчивается, когда команды поменяются местами на площадке. Выигрывают те, кто закончил перебежки раньше.

Правила игры: 1. Эстафета начинается по команде. 2. Необходи­мо обегать колонну справа налево и после этого передавать эста­фету игроку, который вышел на полшага вправо. 3. Чтобы увели­чить нагрузку, можно проводить игру с двойными перебежками: игрок, оказавшийся на противоположной стороне, после переда­чи ему эстафеты снова бежит туда, откуда начинал бег.

«День и ночь»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые ста­новятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоя­нии 1,5 м. Одной команде дается название «День», другой - «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) - дом. Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например «День!» Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет на­звана, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руково­дитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой коман­де за одинаковое количество перебежек (за три или четыре). Побеждает команда, осалившая больше игроков. Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе пере­бежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

«Эстафета по кругу»

Подготовка. Все играющие делятся на три-пять команд и встают в середине зала наподобие спиц колеса, повернувшись правым (или левым) боком к центру круга. Получается своеобразное сол­нышко с лучами (рис. 15). Каждый луч - шеренга является коман­дой. Игроки, стоящие крайними от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч). Содержание игры. По сигналу учителя те игроки, у которых в руках эстафетная палочка (городок или теннисный мяч), бегут по кругу (с внешней его стороны) мимо остальных «спиц» к своей спице и передают эстафету ожидающему с краю игроку, после чего встают на другой конец своей шеренги (ближе к центру). Все игроки делают полшага от центра. Получивший эстафету также обегает круг и передает ее третьему номеру и т.д. Когда начинавший игру окажется с края и ему принесут предмет, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой.

Побеждает команда, закончившая эстафету раньше. Правила игры: 1. Во время бега запрещается касаться стоящих игроков, а тем - мешать игрокам, совершающим перебежки. 2. За нарушения правил начисляются штрафные очки. «Эстафету по кругу», как и «Встречную эстафету», описанную выше, можно проводить с ведением баскетбольного мяча.

Сапоги - скороходы

Было бы несправедливо забыть об этом захватывающем детском соревновании.

Описание игры Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах - скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3 - 5 метров стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым.

«Удочка» (простая и командная)

Подготовка. Для игры нужна веревка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных иг­рающих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середи­ну круга с веревкой в руках. Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает веревку с ме­шочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или веревка, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг. Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними. Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случае, если веревка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела веревка, выбывает из игры. Вариант 2 {командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчи­тываются на первый-второй и соответственно составляют ко­манды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела веревка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счет. Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры полу­чившая меньше штрафных очков. Правила игры - те же, что и в варианте 1.

«Веревочка под ногами»

Подготовка. Из играющих составляют три или четыре колон­ны, которые выстраиваются параллельно. Расстояние между ними 2 м, а между игроками в колоннах - один шаг. Головные игроки в колоннах получают по короткой скакалке. Содержание игры. По сигналу они передают один конец скакал­ки стоящим сзади, оба игрока проносят скакалку под ногами всей колонны (веревочка почти касается земли). Стоящие в колонне прыгают через веревочку. Головной игрок колонны остается сза­ди, а помогавший проносить скакалку (второй номер) бежит впе­ред. Он подает свободный конец скакалки третьему, и веревочка опять проводится под ногами всех стоящих детей. Теперь в конце колонны остается второй номер, а третий бежит вперед и т. д. В ходе игры все игроки должны провести скакалку под ногами своих то­варищей по команде. Игру заканчивает (поднимая скакалку вверх) игрок, который в начале игры стоял первым. Он заканчивает игру на том же месте. Победу одерживает команда, закончившая игру первой, при условии, что ее игроки меньшее число раз задели веревочку. Правила игры: 1. Игрокам запрещается задевать веревочку но­гами. 2. Каждый игрок должен перепрыгнуть через скакалку. 3. За каждое нарушение правил командам начисляются штрафные очки.

«Прыгуны и пятнашки»

Подготовка. Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон зала ли­цом к середине. По жребию одна команда назначается прыгуна­ми, вторая - пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия (для бегунов), а впереди, через 3 м - вторая стартовая линия (для прыгунов). Перед этой линией (в 10-12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5-2 м. Содержание игры. По команде учителя «На старт!» четыре игро­ка из команды прыгунов занимают места за второй линией. За ними тут же за ближайшую к стене линию встают в затылок чет­веро из команды пятнашек. По команде «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде «Марш!» все выбегают вперед. Задача прыгунов - быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек - успеть оса­лить прыгунов, прежде чем они сделают прыжок (пятнашки не прыгают). Если прыгуна не успеют осалить до прыжка, его коман­да получает очко. Пятнашка, который коснется прыгуна рукой до начала прыжка, также получает одно очко. После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участие в игре. После этого команды меняются ро­лями и местами на линиях старта. В итоге побеждает команда, набравшая больше победных очков. Правила игры: 1. Пятнашке разрешается салить любого игрока или нескольких игроков. 2. Касание засчитывается только до мо­мента отталкивания. 3. Прыгун, заступивший за пределы полосы или не перепрыгнувший ее, считается осаленным.

«Снайперы»

Подготовка.Для игры нужны городки и теннисные мячи (же­лательно по количеству играющих). Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые но­мера - одна команда, вторые - другая. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и парал­лельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) впе­ремежку по 5 городков двух цветов. Согласно цвету городков ко­мандам дают названия (например, синие и белые). Содержание игры. По сигналу учителя команды по очереди зал­пом (все игроки одновременно) метают мячи в городки из поло­жения стоя, с колена или лежа, по условиям игры. Каждый сби­тый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе. Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть свои цели. Правила игры: 1. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд. 2. Брошенные мячи подбираются игроками дру­гой команды. 3. Сбитые городки ставит на новые места помощник учителя.

«Защищай товарища»

Подготовка.Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Иг­рающие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч. Содержание игры.По сигналу руководителя игроки перебрасы­вают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить во­дящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом. Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли во­дящих. Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя ка­саться руками защитника.

«Ящерица»

Подготовка.Участники делятся на две команды, одна из кото­рых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мя­чом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капита­ном и берут друг друга за пояс. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями. Побеждает команда, которая за установленное количество вре­мени выбьет больше игроков. Правила игры:1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчи­тывается.

Путаница

Весёлая игра для кампании любого возраста.

Описание игры Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.

Правила игры:1. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. 2. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 с. 3. Если защитник одной из ко­манд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, горо­док следует поставить на место. 4. Городок считается сбитым при попадании в него мяча капитана другой команды.

«Перестрелка»

Подготовка. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя и лицевые границы площадки. Отступив на 1 - 1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор («плен»). Дополнительная линия проводится и на другой стороне (рис. 16). Содержание игры.Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своем городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель под­брасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды - получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и, в свою очередь, пыта­ется осалить мячом игрока противоположной команды. Осален­ные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Пой­мав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам пере­бегает из коридора на свою половину поля. Побеждает команда, у которой после 10-15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.

Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч руками можно, но если игрок выро­нил мяч, то он считается осаленными и идет в плен. 3. Не разре­шается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдается команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передается противнику.

«Ловкие и меткие»

Подготовка. На площадке чертят три концентрических круга диаметрами 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга рас­ставляют шесть городков, чурок, малых булав. Содержание игры. Играют две команды. В каждой один капитан и три защитника. Остальные игроки - подающие. Капитаны стано­вятся в малый круг, защитники - в средний, а подающие разме­щаются в большом круге. Учитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с пло­щадки. Учитель дает мяч другому капитану, - и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.

Карлики и великаны

Описание игры Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди - карлики, а есть громадные - великаны. Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом - вот такие они крохотные. А когда говорит «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх - такие они громадные. Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост - «великаны» и садятся на четвереньки - «карлики». Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный. Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!». Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, - выбывает из игры. Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие. Побеждает тот, кто меньше всех ошибся.

Loading...Loading...