رسم متحرك للحركة على طول مسار معين. خلق حركة توين

الدرس 4

يوفر Macromedia Flash MX 2004 عدة طرق لإنشاء تسلسلات الرسوم المتحركة:

تأثيرات الرسوم المتحركة - يقوم البرنامج نفسه بإنشاء سلسلة من الإطارات التي تحاكي تأثيرًا أو آخر فيما يتعلق ببعض الكائنات ؛

الرسوم المتحركة إطارًا بإطار - يقوم المستخدم بإنشاء كل إطار من الرسوم المتحركة المستقبلية ؛

الرسوم المتحركة المزدوجة التلقائية ، أو الرسوم المتحركة للتحويل ، - يحدد المستخدم إطار البداية والنهاية ، ويقوم البرنامج نفسه بإنشاء إطارات وسيطة بناءً على الاستيفاء البرمجي.

تأثيرات الرسوم المتحركة

يتضمن Flash MX 2004 تأثيرات رسوم متحركة مسبقة الصنع (تأثيرات الخط الزمني) تتيح لك إنشاء رسوم متحركة معقدة بأقل عدد من الخطوات. يمكنك استخدام الوظيفة تأثيرات الجدول الزمنيللأشياء التالية:

الكائنات الرسومية ، بما في ذلك الأشكال والكائنات المجمعة والرموز الرسومية ؛

صور نقطية

عند إضافة تأثيرات الرسوم المتحركة إلى كائن ، يقوم Flash تلقائيًا بإنشاء الطبقة المناسبة ويتم تنفيذ جميع تحويلات الحركة والشكل اللازمة لهذا التأثير على تلك الطبقة. تحصل الطبقة الجديدة تلقائيًا على نفس اسم التأثير.

كمثال ، لنقم بإنشاء تأثير "انفجار" على النص. للقيام بذلك ، نقوم بطباعة عبارة أو كلمة (الشكل 1) ، وتحديدها باستخدام أداة Arrow وتنفيذ الأمر أدخل => تأثيرات الخط الزمني => تأثيرات => تنفجر.

أرز. 1. كائن نص محدد

نتيجة لذلك ، ستظهر لوحة تحمل نفس الاسم (الشكل 2) ، والتي توفر القدرة على ضبط عدد من معلمات التأثير.

أرز. 2. تنفجر لوحة

يسمح لك وجود نافذة المعاينة بتحليل الأشكال المختلفة للتأثيرات دون مغادرة اللوحة ينفجر. بعد تحديد الخيارات المطلوبة ، انقر فوق الزر نعمواحصل على شيء مثل هذه الرسوم المتحركة.

وبالمثل ، يمكن تطبيق التأثيرات على الصورة النقطية. لنفكر في مثال مع اختفاء سلس لصورة نقطية. استيراد صورة نقطية إلى المشهد عند الأمر ملف => استيراد => استيراد إلى الجزء الرئيسي(الشكل 3) وقم بتطبيق تأثير Blur عند الأمر أدخل => تأثيرات الخط الزمني => التأثيرات => التعتيممقطع فيديو .

أرز. 3. تم استيراد الصورة النقطية إلى المشهد

لتحرير تأثير حركة ، حدد الكائن المرتبط بالتأثير على الجزء الرئيسي وفي النافذة التي تظهر الخصائصاضغط الزر يحرر(الشكل 4) - نتيجة لذلك ، ستظهر لوحة طمس.

أرز. 4. زر يحررالموجود في الجزء السفلي من اللوحة. الخصائص

في لوحة طمسيمكنك تغيير معلمات التأثير مرة أخرى وحفظ الإعدادات الجديدة (الشكل 5).

أرز. 5. لوحة طمسيسمح لك بتغيير إعدادات التأثير

اوقف حركة الرسوم

ضع في اعتبارك أبسط مثال - تتحرك ورقة من نقطة واحدة في الشاشة إلى أخرى مع الدوران حول محورها.

أرز. 6. أول إطار رئيسي للرسوم المتحركة

لنرسم ورقة القيقب ، على سبيل المثال ، كما هو موضح في الشكل. 6 ، - الإطار المقابل على اللوحة الجدول الزمنيسيتحول إلى اللون الرمادي وستظهر نقطة بداخله ، تشير إلى أن هذا إطار رئيسي. الإطار الرئيسي هو إطار يتم فيه وضع المحتوى أو تعديله.

أرز. 7. قم بإنشاء الإطار الثاني عن طريق سحب وتحويل الأول

ثم انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار المجاور وأدخل إطارًا رئيسيًا آخر باستخدام الأمر أدخل Keyframe. نتيجة لذلك ، ستظهر نسخة من الورقة في هذا الإطار ؛ حركه لأسفل (باستخدام أداة السهم) وقم بتدويره باستخدام الأمر قم بالتعديل => التحويل => التحويل الحر(الشكل 7).

دعنا نكرر الإجراء بحيث تحتل الورقة الموضع النهائي في الإطار السادس (الشكل 8).

أرز. 8. آخر إطار للرسوم المتحركة

انتبه إلى اللوحة الخصائص(الشكل 8) - يشار إلى نوع الكائن في الجزء الأيسر منه. في كل إطار ، الورقة هي كائن من نوع شكل(الشكل) ، ستتم مناقشة أنواع أخرى من الكائنات لاحقًا.

لتصدير فيلم كملف SEF (تنسيق Macromedia الأصلي لأفلام Flash) ، قم بتشغيل الأمر ملف => تصدير => تصدير الفيلم. نتيجة لذلك ، حصلنا على الفيلم التالي (Leave1.fla). يمكنك عرض الفيلم الناتج دون ترك برنامج Flash قيد التشغيل التحكم => اختبار الفيلم. علاوة على ذلك ، لمعرفة مقدار المساحة التي تشغلها الإطارات الفردية للفيلم ، يجب عليك تنفيذ الأمر. نتيجة لذلك ، سنرى أن كل إطار من الإطارات الستة يشغل حوالي 600 كيلو بايت (الشكل 9). وبالتالي ، يبلغ حجم الفيلم بأكمله 3686 بايت.

أرز. 9. مشاهدة الفيلم في الوضع ملف تعريف النطاق الترددي

من أجل تقدير ما إذا كان هذا كثيرًا أو قليلاً ، ضع في اعتبارك كيف يمكن صنع فيلم مشابه باستخدام الرسوم المتحركة التلقائية أو الرسوم المتحركة لتحويل الحركة.

الرسوم المتحركة التلقائية

أرز. 10. يتحول الكائن تلقائيًا إلى رمز رسومي

دعونا نرى كيف يمكننا القيام بنفس الرسوم المتحركة والحصول على ملف ناتج أكثر إحكاما. حدد الورقة المرسومة على الشاشة باستخدام أداة Arrow وقم بتنفيذ الأمر أدخل => الجدول الزمني => إنشاء حركة تويننتيجة لذلك ، سيتم وضع المصراع في إطار وفي اللوحة الخصائصتظهر رسالة أن الكائن المحدد له خصائص الرسم(الشكل 10). هذا يعني أن الكائن المتحرك يتم تحويله تلقائيًا إلى رمز رسومي. الآن لم يعد من الممكن تحريره بشكل تعسفي باستخدام أداة Arrow ككائن من النوع Shape. يعد استخدام الرموز مفهومًا مهمًا في Flash. بمجرد إنشاء رمز ، يمكن استخدامه عدة مرات في فيلم دون زيادة حجم الملف الناتج. تنقسم الرموز إلى رسم (رسم) ، ورموز أزرار (زر) ورموز مقطع فيلم (مقطع فيلم). في هذا الدرس ، سننظر في رمز رسومي ، وسنعود إلى أنواع أخرى من الرموز لاحقًا. يصبح كل رمز جديد على الفور جزءًا من مكتبة المستند الحالي (الشكل 11).

أرز. 11. يصبح كل رمز جديد جزءًا من المكتبة

إذا قمت بتشغيل الأمر نافذة => مكتبة، يمكنك التأكد من ظهور الرمز في المكتبة وأنه اسمه Tween 1. افتراضيًا. لتعيين اسم مختلف للرمز ، فقط انقر نقرًا مزدوجًا فوق الاسم واستبدله بالاسم الذي تريده. بعد أن نكون قد شكلنا رمزًا رسوميًا ، انتقل إلى الإطار النهائي للرسوم المتحركة (فليكن الإطار الخامس عشر) وأدخل إطارًا رئيسيًا (باستخدام الأمر "إدراج" الإطار الرئيسي). ستظهر نسخة من الرمز في هذا الإطار ، والتي سنقوم بتحريكها وتدويرها حول المحور (عن طريق الأمر تعديل التحويل => التحويل الحر) كما في المثال السابق. كما يظهر في الشكل. في الشكل 12 ، تحولت جميع الإطارات الموجودة بين إطارين مفتاحيين إلى اللون الأزرق وسهم ممتد من الإطار الرئيسي الأول إلى الإطار الأخير ، مما يشير إلى أنه تم إنشاء الرسم المتحرك. توين الحركة.

أرز. 12. يشير السهم الموجود على خلفية زرقاء إلى إنشاء رسم متحرك توين الحركة

بتنفيذ الأمر التحكم => اختبار الفيلم، نحصل على المعلومات الواردة في الشكل. 13.

أرز. 13. مشاهدة فيلم في وضع Bandwidth Profiler

على الرغم من حقيقة أنه في هذا المثال لدينا 15 إطارًا بدلاً من ستة إطارات ، كما في المثال السابق ، واتضح أن الرسوم المتحركة أصبحت أكثر سلاسة ، إلا أن حجم الملف الناتج أصغر - 900 بايت فقط. كما يتضح من الرسم التخطيطي (الشكل 13) ، يتم تخزين المعلومات حول الكائن في الإطار الأول فقط ، وفي كل إطار جديد من الضروري تذكر المواضع الجديدة فقط للورقة. يستغرق هذا في المتوسط ​​20 بايت فقط.

لتوضيح سقوط ورقة مع دوران حول مستوى الورقة ، نكرر المثال السابق ، فقط عند تعديل آخر إطار مفتاح نضيف الأمر تعديل => تحويل => قلبأفقي. والنتيجة هي الفيلم التالي.

فكر الآن في مثال عندما تقترب ورقة من العارض. للقيام بذلك ، في الإطار النهائي بدلاً من الانعكاس ( انعكاس أفقي) سيزيد من حجم الورقة. لتجنب الشعور بالتباطؤ عندما يقترب الجسم من العارض ، يجب زيادة سرعة حركته. لتحقيق هذا التأثير ، يجب النقر فوق الإطار الأول والرجوع إلى القسم يسهلفي اللوحة الخصائص. تؤدي القيم الموجبة لمعامل Ease إلى إبطاء الحركة والقيم السالبة لتسريعها. دعنا نختار أقصى تسارع للكائن.

أرز. 14. اختر أقصى تسارع للكائن Ease = -100

للقيام بذلك ، قم بتعيين قيمة المعلمة يسهليساوي -100 (الشكل 14). والنتيجة فيلم. لاحظ أنه يمكن أيضًا وضع الإطار الأول خلف الكواليس ، ثم سنحصل على فيلم تطير فيه الورقة داخل الإطار وتتجه نحو العارض. يمكنك محاكاة دوران الورقة حول مركز تناظر مزاح. آمل أن يكون القارئ نفسه قادرًا على التجربة ، مما يعقد تعديل الإطار النهائي وبالتالي تغيير طبيعة حركة الورقة.

من الأمثلة المقدمة ، من الواضح أن الرسوم المتحركة التلقائية للحركة تكون فعالة عندما يتم تعيين تحويل كائن أثناء حركته بواسطة وظائف بسيطة (الدوران ، القياس ، إلخ). إذا كان من الضروري تحريك الحركات المعقدة (على سبيل المثال ، حركة يد شخصية كرتونية) ، فإن الرسوم المتحركة لتحويل الحركة غير قابلة للتطبيق هنا. يجب رسم كل إطار يدويًا ، أي يتم تطبيق الرسوم المتحركة إطارًا بإطار ، وتتألف من مجموعة من الإطارات الرئيسية. وبالتالي ، فإن الرسوم المتحركة إطارًا بإطار هي الأكثر تنوعًا ، ولكنها في نفس الوقت أكثر أنواع الرسوم المتحركة استهلاكا للوقت ، بالإضافة إلى أنها تنشئ أكثر الملفات "ثقيلة". كلما كان من الممكن استبدال الرسوم المتحركة إطارًا بإطار بآخر تلقائي ، يُفضل هذا. دعنا نلقي نظرة على عدد من الأمثلة التي تسمح لك باستخدام الرسوم المتحركة التلقائية عند محاكاة رحلة.

الحركة على طول مسار معين

يتيح لك الفلاش ضبط حركة كائن على طول مسار معين. لتعيين هذا المسار ، قم بتشغيل الأمر أدخل => الجدول الزمني => دليل الحركة.

نتيجة لذلك ، ستظهر طبقة خاصة فوق الطبقة الحالية ، والتي سيكون لها الاسم افتراضيًا طبقة الدليل 1.

دعنا نضغط على طبقة المسار ونستخدم أداة القلم الرصاص لرسم خط نخطط على طوله لتحريك الورقة (الشكل 15).

أرز. 15. مثال على تحديد مسار الحركة

الآن دعنا ننتقل إلى الإطار الأول (انقر فوقه بالماوس) وفي اللوحة التي تظهر الخصائصتفقد الصندوق يفرقع، ينفجر(يحدد وضع الارتباط بمسار الحركة) - شكل. 16.

أرز. 16. المعلمة يفرقع، ينفجريضبط وضع الانجذاب على مسار الحركة

بعد تحديد المربع يفرقع، ينفجر، يتم محاذاة مركز الورقة مع مسار الحركة. باستخدام أداة Arrow ، يمكنك تحريك الورقة على طول منحنى الحركة ، ولكن إذا حاولت تمزيق الورقة بعيدًا عن المسار ووضعها بجانبها ، فسيتم سحبها للخلف و "التمسك" بمسار الحركة مرة أخرى (الشكل 17).

أرز. 17. الكائن ، كما كان ، يتمسك بمسار الحركة بمركزه

انتقل إلى الإطار الأخير وقم بالمثل بربط الورقة بنقطة نهاية مسار الحركة. لإعطاء حجم الفيلم ، أضف تحولًا انعكاس أفقي، - نتيجة لذلك حصلنا على فيلم.

عندما تتحرك الورقة على طول المسار ، لا يهمنا كيف سيتم تدويرها في اتجاه الحركة. ولكن إذا حددنا مسار طيران الطائر بطريقة مماثلة ، فسيتضح في بعض أجزاء المنحنى أن الطائر يطير بذيله أولاً.

من الواضح ، إذا أردنا تحريك طيران طائرة أو طائر ، فنحن نحتاجه للمضي قدمًا طوال الوقت. في Flash ، من السهل جدًا تعيين مثل هذه الشخصية للحركة (الشكل 18).

أرز. 18. إذا قمت بتحديد المربع المشرق إلى المسارسيطير الطائر برأسه أولاً

خانة الاختيار مطلوبة المشرق إلى المسار، وستتغير حركة الطائر إلى مألوفة تمامًا (مصدر هذا الفيديو هو رحلة الطيور fla).

أرز. 19. إضافة خلفية ذات لون واحد

إذا كنت ترغب في إضافة خلفية ملونة واحدة ، فانقر فوق الخلفية وفي اللوحة التي تظهر الخصائص(الشكل 19) في الميدان معرفتيحدد لون الخلفية المطلوب.

إذا أردنا إضافة صورة خلفية ، فنحن بحاجة إلى طبقة منفصلة لهذا الغرض. من حيث المبدأ ، يوفر Flash إمكانية إنشاء نظام طبقة مشابه لتلك المستخدمة في الرسوم المتحركة الكلاسيكية ، حيث يتم رسم الخلفية والعديد من الكائنات المتحركة على طبقة الشفافية الخاصة بها.

من خلال وضع صورة الخلفية وكل كائن متحرك على طبقته الخاصة ، يصبح التحكم فيها أسهل بكثير. لذلك ، من أجل إضافة صورة خلفية ، دعونا ننشئ طبقة جديدة لها. للقيام بذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق الطبقة الموجودة في الشكل. تم تعيين 19 كطبقة 1 ، وفي القائمة المنسدلة ، حدد سطر إدراج طبقة. في الطبقة المضافة ، ارسم الشمس. لكي لا يتم الخلط بينك وبين أرقام الطبقات ، دعنا نسمي الطبقة "الخلفية". للقيام بذلك ، انقر فوق الاسم الحالي وأدخل الاسم المطلوب (الشكل 20).

أرز. 20. قم بإنشاء كائن خلفية ثابتة على طبقة جديدة

كما يظهر في الشكل. 20 ، الطائر خلف الشمس وهو مخالف للحس السليم. من أجل تبديل الطبقات ، يكفي سحب الطبقة التي تحمل اسم "الخلفية" لأسفل في وضع السحب والإفلات.

دعنا نعدل كائنات الفيلم (لكي يدور الطائر على خلفية الشمس ، قم بتغيير مسار رحلته وتغيير نسبة أحجام الشمس والطائر) واحصل على الفيلم التالي.

أرز. 21. لتحريك السحابة ، قم بإنشاء طبقة منفصلة

الآن دعنا نضيف كائنات متحركة إلى الرسوم المتحركة الخاصة بنا ، مثل السحابة. بالنسبة للسحابة ، قم بإنشاء طبقة جديدة وقم بتعيين الرسوم المتحركة لتحويل الحركة عليها. لكي تطير السحابة إلى المشهد ، ضعها كما هو موضح في الشكل. 21. نتيجة لذلك ، حصلنا على الفيلم التالي (مصدر هذا الفيلم موجود في الملف المرفق

في هذا الدرس ، سننظر في ماهية الرسوم المتحركة لحركة كائن على طول مسار دليل معين (دليل). دعونا ننشئ كائنًا شرطيًا ونرسم مسارًا له يمر عليه.

إنشاء مستند ActionScript 3.0 جديد

كالعادة ، نقوم بإنشاء مستند جديد "Action Script 3.0". على شريط الأدوات الأيمن ، حدد "أداة المستطيل" وضعها على الجزء الرئيسي.

نقوم بترجمة الكائن الناتج إلى رمز عن طريق تحديده باستخدام أداة التحديد والضغط على زر الفأرة الأيمن.

الآن في لوحة المخطط الزمني ، حدد الإطار الخمسين واجعله المفتاح. نضغط على زر الفأرة الأيمن وندعو قائمة السياق ، حيث نختار "Insert Keyframe".

لنقم بإنشاء دليل ، مسار يتحرك فيه الكائن. للقيام بذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق الطبقة وحدد "Add Classic Motion Guide" في قائمة السياق التي تظهر.

يجب أن تحصل على طبقتين من هذا القبيل:

أنت الآن بحاجة إلى رسم مسار على طبقة "الدليل" الذي يتحرك على طوله الكائن. باستخدام الأداة "Pencil Tool" الموجودة على اللوحة اليمنى ، ارسم دليلاً.

إذا تبين أن المسار المرسوم غير متساوٍ بعض الشيء ، فيمكن تسويته باستخدام أداة Smooth Tool ، التي توجد ، مثل القلم الرصاص ، على اللوحة اليمنى. أولاً ، باستخدام أداة التحديد ، انقر نقرًا مزدوجًا فوق الدليل ، ثم انقر فوق أداة Smooth Tool.

ضع كائنًا لإنشاء حركة توين

الآن دعونا نضع الكائن الخاص بنا على المسار المرسوم. للقيام بذلك ، قف على الإطار الأول للطبقة ، خذ الكائن باستخدام "أداة التحديد" وإحضاره إلى الحافة اليسرى من الخط ، وسوف "يلتصق" به ، أو بالأحرى نقطة ربط الكائن سينضم إلى الدليل.

افعل نفس الشيء للإطار الخمسين ، خذ الكائن وضعه على الحافة اليمنى من الخط.

نحتاج الآن إلى إنشاء إطارات وسيطة بحيث يضع البرنامج نفسه الكائن في المكان المطلوب في كل إطار. للقيام بذلك ، ما عليك سوى تحديد أي إطار متوسط ​​على الطبقة التي يوجد بها الكائن ، ثم اضغط على زر الماوس الأيمن ، وحدد "إنشاء كلاسيك توين".

نتيجة لذلك ، يجب أن نحصل على طبقتين من هذا القبيل:

نبدأ الرسوم المتحركة لحركة الكائن

دعونا نرى ما حدث. انتقل إلى القائمة الرئيسية العلوية "ملف -> معاينة النشر -> فلاش" أو اضغط على ctrl + enter على لوحة المفاتيح. للعرض مباشرة في البرنامج ، اضغط على مفتاح الإدخال.

لنجعل الكائن "يستدير" أثناء سيره على طول المسار. للقيام بذلك ، حدد الإطار الأول في الطبقة التي يوجد بها الكائن ، وقم بتدويره قليلاً باستخدام أداة التحويل المجانية ، الموجودة على اللوحة اليمنى.

الآن في خصائص الكائن ، كونك في الإطار الأول ، حدد "الاتجاه إلى المسار".

حدد الإطار الخمسين على الطبقة التي يوجد بها الكائن ، وكما هو الحال في الإطار الأول ، قم بتدويره قليلاً.

لمعرفة ما حدث ، اضغط على ctrl + enter.

عنوان:الرسوم المتحركة للحركة في فلاش.

نوع الدرس: مشروع درس مع عناصر العمل الإبداعي.

استهداف:

الجانب التربوي- تنمية القدرات الإبداعية لدى الطلاب بمساعدة التفكير المجازي النشط ، وتنمية القدرة على العمل بالحاسوب والمعلومات لتوسيع معارفهم.

الجانب التنموي- التطبيق الإبداعي لمعرفتهم في مجال الرسوميات الحاسوبية ثنائية الأبعاد.

أهداف الدرس:تعريف الطلاب بأنواع الرسوم المتحركة. لتكوين القدرة على إنشاء أبسط الرسوم المتحركة في نظام الفلاش.

أشكال تنظيم النشاط التربوي والمعرفي للطلاب:

- فرد- يقوم كل طالب بإنشاء مشروع فردي لجزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ؛

- مجموعة- تسمح المشاريع الفردية للطلاب بتنفيذ مشروع جماعي للحكاية الخيالية "Gingerbread Man". العمل من أجل المستقبل - إظهار قصة خرافية لأطفال مؤسسة تعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة ومدرسة ابتدائية كجزء من تطوير مركز اجتماعي ثقافي في المدرسة.

خطة الدرس:

  1. تنظيم الدرس.
  2. بيان مشكلة الدرس.
  3. تعرف على تصنيف الرسوم المتحركة في Flash (محادثة توجيهية).
  4. تحديث المعرفة حول إنشاء الكائنات المرسومة في النظام.
  5. مظاهرة لإنشاء رسوم متحركة بسيطة.
  6. عمل عملي للطلاب على الحاسوب.
  7. تلخيص الدرس.
  8. واجب منزلي.

أثناء الفصول

1. تنظيم الدرس

يتحقق المعلم من جاهزية الطلاب للدرس.

2. بيان مشكلة الدرس

ضع في اعتبارك بعض الأشياء واكتشف أيها تفضل. أيها تحب أكثر ولماذا؟

عرض بعض صفحات الويب وشرائح العرض بالرسوم المتحركة وبدونها.

خلال المحادثة ، نتعرف على أجمل المواقع وأجملها وشرائح العروض التقديمية بالرسوم المتحركة.

كيفية إنشاء الرسوم المتحركة - هذا هو موضوع درس اليوم ( المرفقات 1).

3. الحصول على معلومات حول تصنيف الرسوم المتحركة في Flash(محادثة إرشادية مع مظاهرة. المرفقات 1)

الغرض الرئيسي من النظام في Flash هو "تحريك" الصور المرسومة.

بعد إتقان الأساليب الأساسية للعمل في النظام ، ستتمكن من:

إنشاء عرض تقديمي فعال أو برنامج تدريبي ؛
- إنشاء موقع ويب أو إضافة "نكهة حية" إلى تصميم موقعك ، أي إنشاء مقاطع فيديو ترويجية على الويب (لافتات) ؛
- إنشاء رسم كاريكاتوري ؛
- برنامج لعبتك الأولى.

قبل البدء في فعل شيء ما عمليًا ، دعنا نلقي نظرة على المفاهيم الأساسية في الرسوم المتحركة: الإطار(إطارات) ، طبقة keyframe(طبقات) و الجدول الزمني(الخط الزمني) ، الرموز ( حرف او رمز) (المرفقات 1).

حيوية- هذا تغيير في خصائص كائن بمرور الوقت (الرسوم المتحركة هي عملية تغيير حجم أو موضع أو لون أو شكل كائن بمرور الوقت).

إطار.تتكون جميع الأفلام من إطارات (إطارات). يحتوي كل إطار على صورة ثابتة واحدة. يتم إنشاء وهم الحركة من خلال تغييرات طفيفة في الرسومات من إطار إلى آخر. يمكن تكوين الإطار يدويًا أو إنشاؤه بواسطة Flash

الإطار الرئيسي- الإطار متاح للمعالجة (يُعرض على شكل دائرة سوداء إذا كان يحتوي على صورة ، وأبيض إذا لم يكن هناك صورة). الإطار الذي يقوم فيه صانع الفيلم بتغيير الرسوم المتحركة.

طبقة -هذا جزء من فيلم ، يتكون من صور منفصلة ، من الرسوم المتحركة مع الجدول الزمني الخاص بها .

الجدول الزمني -حقل يعرض معلومات حول الطبقات ، حول الإطارات الرئيسية والأطر التي تم إنشاؤها بواسطة Flash.

في الرسوم المتحركة فلاش ، من حيث الخلق، يمكن تمييز الأنواع الفرعية التالية: إطار جانب الإطارحيوية، تلقائي (تحولي)الرسوم المتحركة و الرسوم المتحركة القائمة على البرنامج النصي. كل نوع من الرسوم المتحركة له مزايا وعيوب ومجالات التطبيق.

اوقف حركة الرسوميتكون بالكامل من إطارات مفتاحية ، ويمكنك إنشاء محتويات الإطارات بنفسك. هذا مشابه لعملية إنشاء الرسوم المتحركة ، عندما يتم رسم كل إطار على ورقة منفصلة ، وإذا كان لديك 5000 إطار في الرسوم المتحركة ، فسيتعين عليك رسم 5000 رسم وفقًا لذلك. (عرض الشرائح الورقية). في فلاشهذا ، بالطبع ، أسهل بكثير من القيام به على الورق ، لكنه لا يزال عملًا شاقًا ، إلى جانب أن حجم الملف مع الرسوم المتحركة إطارًا بإطار يتضح أنه كبير. في الفلاش ، يتم استخدام الرسوم المتحركة إطارًا بإطار عندما لا يمكن حل المشكلة بطرق أخرى.

في الرسوم المتحركة التحوليتم تنفيذ العمل الرئيسي أثناء إنشائه بواسطة Flash ، مما يتيح لك الحصول على رسوم متحركة بسيطة. الرسوم المتحركة التلقائية (ما يسمى بالرسوم المتحركة المزدوجة) ، عند استخدامها ينشئ المؤلف الإطارات الأولى والأخيرة فقط من الرسوم المتحركة ، ويقوم Flash تلقائيًا بإنشاء جميع الإطارات الوسيطة.

الرسوم المتحركة القائمة على النص. البرنامج النصي هو وصف لسلوك كائن بلغة Flash أصلية تسمى ActionScript.

من وجهة نظر طريقة البناء ، تنقسم الرسوم المتحركة إلى الرسوم المتحركة المتحركةو تغيير شكل الرسوم المتحركة. يتم تنفيذ الرسوم المتحركة على مثيلات الكائن وتسمح لك بتحريكها وتغيير المقياس والتحويل والشفافية وتطبيق اللون ؛ بينما شكل الكائن يبقى دون تغيير. تعمل الرسوم المتحركة Shapeshift مباشرة مع الرسومات وتسمح لك بتغيير رسم إلى آخر ، مع تغيير موضعه وحجمه ولونه.

شكل الرسوم المتحركة

اليوم سوف نتعرف على مبادئ إنشاء الرسوم المتحركة للنماذج.

على عكس الرسوم المتحركة المتحركة ، تعمل الرسوم المتحركة للأشكال فقط مع العناصر الأولية ، أي مع الأشكال التي تم إنشاؤها باستخدام أدوات الرسم. تمامًا كما هو الحال في الرسوم المتحركة المتحركة ، يجب ألا يكون هناك أكثر من شكل متحرك واحد في طبقة واحدة.

الحركة المتحركة

يختلف إنشاء الرسوم المتحركة المتحركة عن الرسوم المتحركة إطارًا بإطار في أننا لا نحتاج إلى إنشاء كل إطار يدويًا ، يكفي إنشاء إطار الرسوم المتحركة الأول والأخير ، سيقوم البرنامج بملء جميع الإطارات الوسيطة تلقائيًا. ضع في اعتبارك أن الحركة البينية تنطبق فقط على الرموز ولا يجب أن يكون هناك أكثر من رمز متحرك واحد في طبقة واحدة.

بعبارات أخرى، قبل أن تبدأ في إنشاء "الرسوم المتحركة" الخاصة بك ، يجب أن تقرر اختيار آلية تنفيذها.

4. تفعيل المعرفة حول إنشاء الأشياء المرسومة في النظام.

اكتشف كيف يمكنك إنشاء كائن ، وتحديد لون الخلفية ولون المخطط التفصيلي للشكل ، وتحديد الكائن ، حيث توجد خصائص الكائن ( مع مظاهرة السبورة التفاعلية).

5. عرض توضيحي لإنشاء رسم متحرك بسيط .. خوارزمية التنفيذ.

6. عمل عملي للطلاب على الحاسوب

إنشاء مشروع صغير مبني على قصة خيالية "رجل خبز الزنجبيل".

تعليق للمعلم.يتم إعطاء كل طالب عملاً عمليًا لإنشاء جزء منفصل من قصة خيالية. يوصى بالتعبير عن الحكاية الخيالية "Kolobok" مسبقًا وتقسيم الملف الصوتي إلى قطع منفصلة من أجل توضيح مدة الرسوم المتحركة للطلاب في العمل.

عمل عملي حول موضوع "أبسط رسوم متحركة للحركة في نظام الفلاش"

الخيار 1

المهمة . Picture1.jpg) كعكة تتدحرج على طول المسار وتبدو الكلمات التالية:

استلقى Kolobok ، استلقى وتدحرج من النافذة إلى المقعد ، من المقعد إلى الأرض ، على طول الأرضية إلى الباب ، وقفز فوق العتبة - وعلى طول الطريق.

يستغرق الصوت 9 ثوان. 13 لقطة - 1 ثانية. حرك الصورة طوال هذا الوقت (117 إطارًا) وقم بتصدير جزء الفيلم إلى الكتالوج D: / المستخدم / _تحت الاسم الهروب افي

خوارزمية التنفيذ

  1. افتح البرنامج فلاش MX 2004 (D: / SCHOOL / Flash MX 2004 / *. exe).
  2. باستخدام شريط الأدوات في حقل العمل ، قم بإنشاء kolobok من قصة خيالية.
  3. أضف صورة خلفية:

- قم بإنشاء طبقة جديدة عن طريق تحديد الأمر لصق - مخطط زمني - طبقة(انتقل إلى الطبقة الثانية بالضغط على اسم الطبقة).
- استيراد صورة الخلفية ملف - استيراد - استيراد إلى المرحلة.(اختر صورة من الدليل D: /FOTO/Kolobok/Figure1.jpg).
- قم بتغيير حجم الصورة باستخدام أداة التحويل المجانية لتناسب الإطار.

الخيار 2

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture2.jpg) تتدحرج كعكة على طول الطريق نحو أرنبة وتبدو الكلمات التالية:

تتدحرج كعكة ، ويلتقي بها أرنب:


- لا تأكلني ، مائل ، سأغني لك أغنية.

الخيار - 3

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture3.jpg) تهرب كعكة من الأرنب وتبدو الكلمات التالية: وتدحرجت الكعكة أكثر - فقط الأرنب رآها.

الخيار - 4

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture4.jpg) تتدحرج كعكة على طول الطريق نحو الذئب وفي نفس الوقت تسمع الكلمات التالية:

يتدحرج رجل خبز الزنجبيل على طول طريق في الغابة ، ويلتقي به أرنب:

- رجل خبز الزنجبيل ، رجل خبز الزنجبيل! سوف آكلك!
- لا تأكلني ، أيها الذئب الرمادي ، سأغني لك أغنية.

الخيار - 5

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture5.jpg) يهرب رجل خبز الزنجبيل من الذئب وفي نفس الوقت تسمع الكلمات التالية:

الخيار - 6

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture6.jpg) على طول المسار ، تتدحرج كعكة نحو دب وفي نفس الوقت تصدر الكلمات التالية:

يتدحرج رجل خبز الزنجبيل عبر الغابة ، ويلتقي به دب:

- رجل خبز الزنجبيل ، رجل خبز الزنجبيل! سوف آكلك!
- حسنًا ، أين أنت ، حنف القدم ، أكلني!

الخيار - 7

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture7.jpg) يهرب رجل كعك الزنجبيل من الدب وفي نفس الوقت تسمع الكلمات التالية:

ومرة أخرى تدحرجت الكعكة - كان الدب يعتني به فقط.

الخيار - 8

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture8.jpg) تتدحرج كعكة على طول الطريق نحو الثعلب وفي نفس الوقت تسمع الكلمات التالية:

تتدحرج كعكة ، ويلتقي بها الثعلب:

- مرحبا كولوبوك! غني لي اغنية!

غنى كولوبوك أغنيته ، وتستمع أليس وتزحف أقرب وأقرب.

الخيار - 9

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture9.jpg) يقفز رجل كعك الزنجبيل على أنف الثعلب وفي نفس الوقت تسمع الكلمات التالية:

أغنية مجيدة! - قال الثعلب. - نعم ، لقد تقدمت في السن - لا أستطيع أن أسمع جيدًا. اجلس على إصبع قدمي وغني مرة أخرى.

الخيار - 10

المهمة . قم بإنشاء جزء من الحكاية الخيالية "Gingerbread Man" ، حيث في الصورة الخلفية (D: / FOTO / Gingerbread Man / Picture10.jpg) أكل الثعلب kolobok وفي نفس الوقت تسمع الكلمات التالية:

قفز كولوبوك على أنف الثعلب وغنى:

- أنا كعكة ، كعكة! ..
أليس له - أنا! - وأكلته.

7. تلخيص الدرس

كخطوة أولى عند إنشاء حركة بينية ، نقوم بإنشاء طبقة منفصلة لها (تظل القاعدة "لكل كائن متحرك طبقة منفصلة" سارية المفعول). بعد ذلك ، في إطار مفتاح فارغ لهذه الطبقة (يمكن إنشاء مثل هذا الإطار بالضغط على F7 في أي مكان في الطبقة) ، نضع أو ننشئ كائنًا متحركًا: مجموعة ، أو كتلة نصية ، أو مثيل رمز.

على مسافة كافية على طول مسطرة الإطار (عملية حسابية بسيطة: معدل الإطارات مضروبًا بالثواني. أي ، إذا استمرت الرسوم المتحركة لمدة 3 ثوانٍ ، فأنت بحاجة إلى العثور على الإطار 36) باستخدام المفتاح F6 ، قم بإنشاء نسخة من هذا المفتاح الإطار. ستكون هذه هي المرحلة الأخيرة من الرسوم المتحركة.

يؤدي التحرير في هذا الإطار الرئيسي إلى تغيير موقع كائن الرسوم المتحركة أو حجمه أو نسبه أو اتجاهه ، ونحصل على المرحلة الأخيرة من الرسوم المتحركة. لا يُسمح بمزيد من أنواع التحرير "العميقة" ، على سبيل المثال ، باستخدام وضع تحرير المجموعة أو استخدام أمر القائمة "تقسيم". يجب أن تأتي مرحلتا البداية والنهاية للرسوم المتحركة من نفس الكائن.

دعنا ننتقل إلى أول إطار رئيسي من خلال النقر في خلية الإطار. في لوحة الخصائص ، حدد "رسوم متحركة - حركة" من القائمة. هذا الاختيار كما يتضح من الشكل. يحدد 7.3 فورًا الإطار الزمني الموجود بين الإطارات باللون الأرجواني ، ويظهر سهم يربط بداية الرسم المتحرك ونهايته. إذا ظهر خط متقطع بدلاً من سهم ، فهذا يعني أن شيئًا ما قد تم بشكل خاطئ وأن الحركة لن تحدث على الأرجح. حتى لو نجحت الرسوم المتحركة ، فمن الواضح أنها ستفشل لاحقًا. فيما يلي بعض أسباب الخطأ: هناك كائن غير مناسب في الإطار (على سبيل المثال ، مجرد صورة غير مجمعة) ، يتم الاحتفاظ بـ "بقايا" بعض الكائنات في الإطار ، ويتم تطبيق الحركة ، على سبيل المثال ، على مجموعتين ذات مرة. ألق نظرة على لوحة خصائص الإطار: إذا كان هناك زر مثلث أصفر مع علامة تحذير (!) ، فإن Flash يحاول إخبارك بوجود خطأ.


أرز. 7.3.

عند تحديد "Motion" في لوحة الخصائص ، يتم فتح إعدادات إضافية لـ "الحركة المتحركة" (الشكل 6 4).

  • لكي تستمر الرسوم المتحركة بشكل صحيح ، سوف نتأكد من تحديد خانة الاختيار "مقياس" ، وإلا فلن تكون هناك إمكانية لتغيير النسب.
  • إذا حددت قيمًا موجبة للمعامل "إبطاء" ، فإن الحركة ستتحرك ببطء ، وإذا حددت قيمًا سالبة ، فسوف تسرع.
  • في قائمة "التدوير" ، يمكنك توفير استدارة إجبارية في اتجاه عقارب الساعة أو عكس اتجاه عقارب الساعة. في المربع المجاور له ، يمكنك تعيين عدد مثل هذه التدويرات القسرية للكائن أثناء عملية الرسم المتحرك.

    يمكن تغيير موضع مركز الدوران باستخدام أداة التحويل الحر.

    لنجعل الجسم يتحرك في دائرة.

    1. لنبدأ برسم مربع (نجمة ، دائرة ...) في الإطار الأول. احذف المحيط من الشكل (إذا تم رسمه).
    2. دعنا نجمع الصورة. لاجل ماذا؟ هل لدينا كائن واحد فقط؟ لكن هذا الكائن ليس مجموعة ، وليس كتلة نصية ، ولا مثيلاً للحرف. لذلك ، نحن مجموعة.
    3. لنحدد المجموعة باستخدام أداة التحويل وننقل مركز الدوران المستقبلي مسافة معينة ، وننقل مجموعة الكائنات نفسها من مركز لوحة اللصق.
    4. دعنا نقدر مدة الرسوم المتحركة - إذا استمرت الرسوم المتحركة الخاصة بنا لمدة 4-6 إطارات ، فلن يتمكن الكمبيوتر حتى من جعلها سلسة. دعونا نتفق على أنه في هذه الحالة 30 إطارًا "كافية" بالنسبة لنا.
    5. دعنا ننتقل إلى الإطار الثلاثين. أدخل إطار مفتاح - نسخة من الإطار الأول - باستخدام المفتاح F6.
    6. دعنا نعود إلى الإطار الأول.
    7. في لوحة خصائص الإطار ، حدد الحركة البينية. في قائمة "التدوير" الإضافية ، تأكد من تحديد التدوير الإجباري إما في اتجاه عقارب الساعة أو عكس اتجاه عقارب الساعة. عدد المنعطفات القسرية واحد.

    هذا كل شئ. دعونا نشاهد (نختبر) الفيلم. إذا لزم الأمر ، سنقوم بإجراء التغييرات. نعم نحن سوف. وهكذا: في مرحلة ما ، يجب أن يتقلص الكائن ، ثم يعود إلى حجمه الأصلي. لهذا:

    1. ضع رأس القراءة في منتصف "شريط أرجواني" على الجدول الزمني ؛
    2. على الخط الزمني نرى بعض المواقع الوسيطة لكائننا. لا يوجد إطار رئيسي في هذه المرحلة ، ولكن من السهل القيام بذلك ببساطة عن طريق إدخال إطار مفتاح بإحدى الطرق ؛
    3. في الإطار الرئيسي الذي تم إنشاؤه حديثًا ، قم بتغيير مقياس كائننا ؛
    4. يمكنك اختبار الفيلم.

    يمكنك إنشاء حركة توين بطريقتين:

    • باستخدام لوحة خصائص الإطار ؛
    • باستخدام الأمر "إنشاء رسم متحرك" لقائمة السياق عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن على الإطار.

    لتحريك الحركة باستخدام أمر قائمة السياق ، قم بتنفيذ الإجراءات التالية:

    • ارسم أو الصق أي كائن في إطار رئيسي.
    • انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الأول وحدد أمر "إنشاء حركة ثنائية" من قائمة السياق. سيؤدي هذا تلقائيًا إلى تحويل الصورة بأكملها في الإطار إلى رمز رسومي يسمى "Animation Construction1" (يظهر إطار تحديد أزرق ونقطة ربط في وسط الإطار).
    • قم بإنشاء آخر إطار رئيسي في المربع الصغير وتحريكه ، وقم بتحويل الكائن.

    لكن في كثير من الأحيان يكون من المستحيل وصف الحركة بالتحرك في خط مستقيم. باستخدام الرسوم المتحركة الموصوفة ، في أي حال ، تتحرك كائناتنا على طول مقاطع مستقيمة بين الإطارات الرئيسية (أو يصعب تعيين منحنى بدرجة كافية). إذا كنت بحاجة إلى التحرك في مسار معقد ، من حيث المبدأ ، يمكنك تقسيم هذه الحركة إلى الكثير من القطع المنفصلة و ... الحصول على رسم متحرك قريب من إطار تلو الآخر. ومع ذلك ، هناك حالات يكون فيها هذا هو السبيل الوحيد للخروج.

    ولكن هناك طريقة أخرى - لتحديد مسار الحركة. لهذا ، يتم استخدام طبقة خاصة تتحكم في الحركة: دليل يتم رسم خط عليه - دليل أو مسار للحركة.

    لجعل كائن يتحرك في مسار معين ، يجب عليك تنفيذ الخطوات التالية.

    1. قم بإنشاء إطارات مفتاحية مع مواضع البداية والنهاية للكائن ، وقم بتعيين حركة متحركة بينهما.
    2. انقر بزر الماوس الأيمن فوق اسم الطبقة التي تحتوي على توين. في قائمة السياق ، حدد "إضافة دليل السفر" أو انقر على الرمز المقابل في أسفل اليسار.
    3. نتيجة لذلك ، ستظهر طبقة جديدة في قائمة الطبقات ، مميزة برمز خاص (الشكل 7.5) ، وسينتقل اسم طبقة الرسوم المتحركة إلى اليمين - إشارة إلى أن هذه الطبقة أصبحت عبداً.
    4. انقر فوق اسم طبقة الدليل لتنشيطها.
    5. في الإطار الرئيسي لهذه الطبقة ، استخدم أي أداة رسم مسار لرسم مسار الكائن. يجب ألا يحتوي هذا الخط على مقاطع متقاطعة وفواصل ويجب عدم إغلاقه.
    6. حدد الإطارات الرئيسية للرسوم المتحركة وفي لوحة خصائص الإطار (عن طريق تشغيل الرسوم المتحركة للحركة) قم بتعيين:
    7. "توجيه على طول المسار" إذا كنت تريد توجيه محور تناظر الكائن على طول خط التوجيه ؛
    8. "Snap" ، لأنك تحتاج إلى محاذاة نقطة تسجيل الكائن بدليل الحركة (بدون هذه المعلمة ، لن يرغب الكائن في التحرك على طول المنحنى!).
  • اختبر الفيلم.

يوجد خطأان رئيسيان عند توجيه كائن على طول مسار معين: لا يقوم الطلاب بإرساء الكائن في الإطار الرئيسي الثاني أو أن خط التوجيه به فواصل صغيرة (مرئية فقط عند التكبير العالي).

لنقم بتمرين صغير آخر - حركة قلم رصاص على الورق. لهذا:

  1. في الإطار الرئيسي الأول ، ارسم قلم رصاص أو استورد صورته من قصاصة فنية بتنسيق متجه.
  2. قم بتجميع صورة القلم الرصاص ، استخدم أداة التحويل الحر لتدوير القلم الرصاص كما يبدو من الجانب عند الكتابة (يمكنك وضع القلم على الجانب الأيسر من لوحة اللصق ، حيث نكتب من اليسار إلى اليمين).
  3. في هذه الحالة ، يكون موقع نقطة تسجيل الكائن مهمًا جدًا - فلنضعه على طرف الرصاص بالقلم الرصاص.
  4. بعد 30-40 إطارًا ، سننشئ آخر إطار رئيسي للرسوم المتحركة.
  5. في ذلك ، سننقل صورة القلم الرصاص إلى مكان آخر على لوح اللصق ، ويمكنك تدويره قليلاً.
  6. دعنا نحدد جميع الإطارات في نفس الوقت عن طريق "تمديد" مؤشر الماوس على طول شريط الإطارات ، وفي لوحة الخصائص ، حدد الرسوم المتحركة للحركة وحدد المربعات المجاورة لـ "Orient على طول المسار" و "Snap" المعلمات.
  7. دعنا نضيف طبقة تتحكم في الحركة - دليل.
  8. في الإطار الرئيسي لهذه الطبقة ، ارسم مسار الحركة. دعنا نتحقق من أن شريط توين يطابق طول الرسوم المتحركة لدينا ؛ لا حاجة لإطار رئيسي في النهاية.
  9. دعونا نختبر الفيلم.
  10. ربما فعلت كل شيء بعناية وبدأ قلم الرصاص في التحرك على طول المسار المرسوم ، لكن قلمنا يدور حول المنحنى كالمجانين. قم بإيقاف تشغيل مربع الاختيار بجوار معلمة "الاتجاه على طول المسار" - أصبحت حركة القلم الرصاص أكثر واقعية.

لاحظ أن مسار الكائن غير مرئي في وضع اختبار الفيلم ولن يكون مرئيًا في الفيلم النهائي. إذا كنت تريد رؤية المسار في الفيلم ، فيجب عليك نسخه ولصقه على أي طبقة أخرى (مرئية) (هناك أمر "لصق في المكان" في قائمة التحرير).

هذا كل شئ! لقد تعلمنا أساسيات الرسوم المتحركة التلقائية في Flash. يبقى فقط التعرف على تقنيات أكثر تعقيدًا من أجل أن يصبحوا محترفين حقيقيين.

أسئلة عينة للتحكم

  1. كيفية تحرير النص؟
  2. كيف تحول النص إلى "أحرف مرسومة"؟
  3. ما هو الغرض من الرسوم المتحركة؟
  4. كيف تختلف الرسوم المتحركة المتحركة عن الرسوم المتحركة للأشكال؟
  5. كيف تختلف الرسوم المتحركة المتحركة عن الرسوم المتحركة خطوة؟
  6. ما نوع الأشياء التي يمكن تغييرها؟
  7. كيف يتم ضبط إعدادات الحركة المتحركة؟
  8. لماذا وكيف يتم إنشاء طبقة إرشادية؟

ما هو رسم كاريكاتوري بدون عمل مثل؟ ماذا سيحدث لرسوم كاريكاتورية لا تحكي قصة؟ من المؤكد أنك رأيت كيف أن الفنانين في الاستوديو يرسمون اسكتشات من نموذج حي. هذه التمارين مفيدة جدًا لفهم علم التشريح ، وكيف تتصرف العضلات في الحركة. ومع ذلك ، فإن خصوصية نقل مثل هذه الحركة لا تعطي وضوحًا تامًا! إنه يقتصر على إعادة إنتاج الحياة الواقعية ، لا أكثر. تم تصوير الحركة والنشاط في الرسوم المتحركة بطريقة مختلفة تمامًا. لذلك ، فإن معرفة كيفية رسم الجسم بشكل صحيح لا يكفي. من المهم بشكل خاص إتقان التقنيات التي تسمح لك "بإحياء" النموذج. هذا ما سنقوم بتغطيته في هذه الدورة!

ما هو المهم أن تعرف

عندما يعمل فنان على شخصية في موقف معين ، فمن المهم بالنسبة له / لها أن يخلق الحركة أولاً. يجب أن يساعد أي مشهد تضع فيه شخصيتك المشاهد على رؤية النية التي تدفعهم إلى العمل. انظر إلى الدوافع والمشاعر والمهارات (أو عدم وجودها) والشخصية بشكل عام. يجب تحقيق هذا الهدف حتى في غياب الحوار. وهنا ميزة للرسومات: يمكننا اللعب بلغة الجسد وتضخيم العواطف إلى أقصى حد. لست مضطرًا لدفع نفقات الممثلين والاستوديوهات وغيرها من المصاريف. يكفي ورقة وقلم رصاص. الخيال لا حدود له!

لتحقيق هذه النتائج في الرسوم المتحركة ، يجب أن تهدف إلى شيئين:

  • بساطة؛
  • على نفس المنوال.

تدريجيًا ، سوف نفهم الدور الذي يلعبه كل منهم في تكوين المشهد المرسوم.

1. منحنى الحركة

"منحنى الحركة" هو مسار وهمي يتحرك من خلاله جسد شخصيتك. يتميز بالبساطة والشدة. ستساعدك هذه التقنية الرائعة في الوصول إلى هدفك المنشود عند التخطيط لرسوماتك. بواسطته ستتمكن من خلق تأثير دراماتيكي. ضع ذلك في الاعتبار في المرة القادمة التي ترسم فيها الشخصيات أثناء العمل.

يجب أن يكون منحنى الحركة سلسًا واتجاهيًا بحيث يكون واضحًا لنا ما تنوي كل شخصية القيام به.

لاحظ كيف يبدو التصميم غريبًا بناءً على منحنيات الحركة المعقدة.



مثال على إساءة استخدام منحنى الحركة هو أن الخط لا يتناسب مع السياق كما ينبغي.

نرى في الكارتون مثالًا رائعًا على البساطة والإيقاع. يمنح منحنى الحركة الفنان القدرة على تحسين تأثير مشاهدهم. ضع في اعتبارك المنحنى حتى قبل أن تبدأ في رسم نسب الشخصيات. أؤكد لك أن الرسم النهائي بالحركة سوف يرضيك أكثر من ذلك.

لمعرفة التقنيات والأساليب التي ستساعد على بث الحياة في شخصيات الرسوم المتحركة ، نحتاج إلى التعرف على المبادئ النظرية التي تستند إليها هذه التقنيات.

2. 12 مبادئ أساسية للرسوم المتحركة

في عام 1981 ، كتب اثنان من أعظم رسامي الرسوم المتحركة في ديزني (فرانك توماس وأولي جونسون) وهم الحياة. قدموا للجمهور "12 مفهومًا أساسيًا للرسوم المتحركة" التي استخدمها الاستوديو منذ ثلاثينيات القرن الماضي في محاولة لإنشاء الرسوم المتحركة الأكثر واقعية. على الرغم من تطوير هذه المفاهيم لاستخدامها في الرسوم المتحركة التقليدية ، إلا أنها لا تزال كما هي اليوم - حتى في المشاريع الرقمية.

المفاهيم الأساسية هي كما يلي:

  • الاسكواش وتمتد
  • التحضير أو التوقع (توقع)
  • انطلاق
  • العمل المستقبلي والوقوف في وضعية
  • القصور الذاتي والتداخل (متابعة وتداخل الإجراءات)
  • بطيء للداخل وبطيء (بطيء للداخل وبطيء)
  • قوس (أقواس)
  • الإجراء الثانوي (الأسيتون الثانوي)
  • توقيت
  • مبالغة
  • الرسم النهائي (الرسم الصلب)
  • الجذب (الاستئناف)

ليس في نيتي إرهاقك بمجموعة كاملة من تقنيات الرسوم المتحركة ، لذلك دعونا نركز على أهمها ونحاول فهم كيف يمكنهم إضفاء الحيوية على تصميم "ممل".

الضغط والتمدد

هذا هو الأسلوب الرئيسي ، إن لم يكن الأهم ، الذي يجب أن نستخدمه في إنشاء ديناميكيات حركة الشخصية. يتلخص المفهوم برمته في ضغط وتمديد نسب شخصية أو كائن وفقًا للحركة. تتيح لنا هذه التقنية إضافة الوزن والسيولة إلى الحركة. انظر كيف يتم تطبيقه على كائن:



لاحظ الجوانب الجسدية للكرة المرتدة: فكلما كانت تتسارع إلى أسفل ، يتمدد شكلها. عندما تضرب الكرة الأرض ، فإنها تتمد أفقيًا (مما يؤكد قوة الجاذبية).

يوضح المثال أعلاه هذه التقنية تمامًا. من غير المحتمل في الحياة الواقعية أن ترى كرة تتشوه مثل هذا عندما ترتد ، لكنها تعمل بشكل رائع في الرسوم المتحركة!



مثال على كيفية تطبيق هذه التقنية على تعابير الوجه: لاحظ أن شكل الجزء العلوي من الجمجمة لا يتغير ، والفك السفلي فقط هو الذي يتم سحبه للأسفل.


يتم تطبيق نفس الأسلوب على العمل. يمكنك أن ترى على الفور أن الشخصية تحمل عبئًا ثقيلًا. لاحظ أن النصف السفلي من الجسم كله مضغوط بينما النصف العلوي مشدود.

مدهش ، أليس كذلك؟ تقودنا هذه التقنية إلى الموضوع التالي:

مبالغة

لا يوجد الكثير ليقال هنا ، لأن المبدأ واضح في حد ذاته. تؤدي الإيماءات ومواقف الجسم المبالغ فيها إلى إحداث تأثير كبير - وهذه قاعدة إلزامية للرسوم المتحركة. تخيل ما يحدث عندما نتفاجأ أو نخاف - بدافع المفاجأة ، يتفاعل جسمنا تلقائيًا. يجب أن يحدث نفس الشيء مع رسم الكارتون ، ولكن بنتيجة أكثر وضوحًا!



لاحظ كيف تقفز عيون الشخصية من مآخذها ، ويبدو أن الجسد مقيد بالسلاسل. هذا عرض مبالغ فيه للاستجابة الطبيعية التي يمكن ملاحظتها في الحياة.

وفقًا لقواعد استوديو ديزني ، يجب أن تكون هذه التقنية قابلة للتصديق لتعكس الحياة ، ولكن في شكل أكثر تطرفًا. تشير المبالغة إلى تغييرات في الخصائص الفيزيائية للشخصية أو في عنصر المشهد الذي هو فيه. ومع ذلك ، تذكر أنه من المهم بالنسبة لك أن تفهم بالضبط ما هي الحركة التي توضحها باستخدام هذه التقنية حتى لا تضلل المشاهد.



المبالغة: انتبه لمسارات الشخصية. يساعدون في التأكيد على نقطة تطبيق القوة التي يحاول بها رفع الحمل. بهذه الطريقة ستقنع المشاهد بالتأكيد أن الكرة ثقيلة للغاية!

التحضير أو التوقع

التحضير أو التوقع هو أسلوب يستخدم لإعداد المشاهد للإجراء الذي على وشك الحدوث. يتم استخدامه لتحضير الحركة أو ظهور شيء ما ، شخصية ، وما إلى ذلك ، ما يسمى بالمجموعة الأولية للطاقة ، والتي غالبًا ما تسبق الذروة.



مثال كلاسيكي على التحضير: الشخصية على وشك الركض وترك المسرح!

من الناحية النظرية ، يتم إنشاء الإعداد من حركة فورية ، والتي تعارضها في نفس الوقت الحركة في الاتجاه المعاكس. في الرسوم المتحركة ، يعني هذا ، في الغالب ، الاستعداد للعمل الفوري والعودة لإكمال الدورة.



لاحظ كيف نضيف الحركة في الرسم المتحرك أعلاه: هناك توقع قصير للحركة في البداية ، والتي تعمل لاحقًا كمحفز للحركة. ثم نلاحظ كيف يعود الجسم من الحركة إلى حالة الراحة.

التحضير هو تقنية تستخدم في الرسوم المتحركة لجعل المشاهد يتوقع التأثير الذي سيحدثه المشهد - سواء كان ثابتًا أو متحركًا. كتمرين ، حاول العثور على أمثلة أخرى حيث تم تطبيق هذه التقنية.

الاستهداف والتركيز

في الرسوم المتحركة ندعو "الاستهداف"التأثير الذي يسبق "لهجة". كلاهما ضروري لإبراز تعبير المفاجأة. يتم إجراؤها وفقًا للخوارزمية التالية:

  • ترى الشخصية شيئًا مذهلاً ؛
  • هناك ترقب (يسقط الرأس بسرعة) ؛
  • تحدث لحظة "اللكنة" ، يرتفع الرأس.
  • تعود الشخصية إلى حالتها الأصلية.

دعونا نرى كيف تعمل هذه الخوارزمية.

الخطوة 1

نبدأ برسم شخصية ذات تعبير سعيد أو طبيعي:


الخطوة 2

ترى الشخصية شيئًا مدهشًا ، وتحسبًا للحظة ، يخفض رأسه لأسفل ويغلق عينيه. هذه الحركة تزيد الانطباع بأنه يرى شيئًا لا يصدق!


الخطوه 3


الخطوة 4

تهدأ الشخصية وتعود إلى حالتها الأصلية.


خلال هذه العملية ، يستخدم رسامو الرسوم المتحركة تقنية تسمى توقيتالمشاهد التي تضيف بين الأطوار لإنشاء انتقال سلس بين الإطارات.



نرى هنا استخدام تقنية "الضغط والتمدد" التي تزيد من القدرة على الحركة وتعطي قوة دفع للحركة. في الحياة الواقعية ، الجزء المتحرك الوحيد من جمجمتنا هو الفك السفلي ، الذي يفتح ويغلق. لكن في الرسوم المتحركة ، كل شيء يمكن أن يمتد - حتى الرأس!

بعد قليل سنعود إلى "التوقيت".

دخول بطيء وخروج بطيء

من الطبيعي تمامًا أنه عندما نستعد للقيام بحركة مفاجئة أو للقيام بأي عمل يتطلب جهدًا ، يحتاج جسمنا إلى جزء من الوقت لتركيز الطاقة اللازمة لهذا الإجراء. نتيجة لذلك ، هناك تسارع فوري (أو منتظم باستمرار ، حسب الحركة). هذا يجعل الشخصية المتحركة تبدو قابلة للتصديق ، وعدد الإطارات الرئيسية والمراحل يتغير مع التردد - صورة مبالغ فيها أكثر لما يحدث في الحياة الواقعية.

عندما نريد التأكيد على حركة معينة في رسم متحرك ، فإننا نضع المزيد من الإطارات في بداية ونهاية تلك الحركة - لكننا نقوم بتضمين مراحل أقل بينها. هذا يخلق دخول بطيء وخروج بطيء. يستخدم هذا المبدأ على نطاق واسع في الرسوم المتحركة عندما نريد رسم حركة الشخصية بين مواضع الجسم البعيدة - على سبيل المثال ، القفز لأعلى.


النصيحة:إذا كنت مصمم ويب وتعمل مع انتقالات لإنشاء رسوم متحركة على صفحات موقع الويب ، فيجب أن تكون قد صادفت مفهوم "التوقيت" الذي تعمل فيه الوظيفة انتقالفي CSS3. تستخدم هذه الوظيفة "Smooth Enter" و "Smooth Exit" من بين معلمات أخرى لوصف منحنى السرعة في الرسم المتحرك. وبالمثل ، إذا كنت تعمل في After Effects ، فمن المحتمل أنك لاحظت ذلك في القائمة مساعد Keyframeالأوامر "سلس بسلاسة" و "دخول سلس" و "خروج سلس". في حالة أو أخرى ، إذا كنت قد استخدمت هذه الخيارات ، فهذا يعني أنك تطبق بالفعل مبدأ الرسوم المتحركة الشهير في مشاريعك!

جاذبية

يمكن وصف الانجذاب بكلمات "الكاريزماتية" أو "الانجذاب الشخصي" التي يمنحها الفنان شخصياته. لا يهم ما إذا كانت شخصية إيجابية أو سلبية ، بطل أو شرير ، رجل أو امرأة - الشيء الأكثر أهمية هو أن المشاهد يمكن أن يتماثل معهم. تؤثر السمات الجسدية أيضًا على سلوك الشخصية وشخصيتها. لذلك ، عندما تتخذ شخصية ما إجراءً أو تعبر عن موقفها تجاه شيء ما ، فمن المهم بالنسبة لنا أن نفكر في كيفية انسجام صفاته الجسدية أو الاجتماعية أو الثقافية مع هذا السلوك / الموقف.


شاهد كيف يلتقط الرسم أعلاه جاذبية كل شخصية على وجه التحديد. للتأكيد على ميزات معينة ، تكون التفاصيل الصغيرة كافية ، على سبيل المثال ، صورة ظلية أنثوية أو وجه كبير الخدم الطويل ووضعية ضيقة ولكنها أنيقة بلا كلل. من المهم هنا فهم طبيعة كل خاصية عند إضافتها إلى مشاهدك.

لاحظ الحركات والإجراءات المحددة التي تؤديها كل شخصية من أجل الانفتاح على المشاهد. هل سيتصرفون مثل المرأة الحسية؟ كيف هو اللص؟ مثل المحتال؟ كيف هو كبير الخدم؟ كيف حال النادل؟ كيف هو المصمم؟ اي نوع محددالميزات تميز هذه الشخصية بالذات؟ ما الملابس التي يرتدونها؟ يجب أن نلاحظ باستمرار الفروق الدقيقة في سلوك الناس في الحياة الواقعية من أجل استخدام هذه التفاصيل لصالحنا.

دعنا ننتقل بسرعة إلى كل من المبادئ المتبقية للوصول إلى فهم مشترك:

انطلاق

يتم إنشاء الإنتاج لتوجيه انتباه الجمهور إلى عنصر مهم في الإطار. قد يستخدم الإنتاج سيناريوهات أو كائنات إضافية. في الواقع ، هذه التقنية ضرورية للتركيز على الأهم ، وإزالة كل التفاصيل الصغيرة. يستخدم هذا المفهوم مع القوة والرئيسي في الرسوم الهزلية. يتم استخدام اللون والضوء وزاوية الكاميرا لتركيز انتباه المشاهد على التفاصيل الأكثر أهمية.



أضفت سيارة إلى الإطار للتأكيد على معنى ما يحدث. الآن لدينا سياق واضح وكل شيء أصبح واضحًا!

من خلال العمل وتشكل تشكل

"من خلال العمل" تعني لوحة القصة التفصيلية لمشهد الرسوم المتحركة من البداية إلى النهاية. ينطبق وضع "Pose to pose" فقط على رسم الإطارات الرئيسية ، والتي سيتم استكمال الفجوات بينها فيما بعد بمراحل. ومن المثير للاهتمام أن التقنية الأولى تستخدم فقط في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد. لكن تقنية Pose to Pose لا تزال مستخدمة في القصة المصورة للأفلام والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد.

القصور الذاتي والتداخل

يشير القصور الذاتي إلى الحركة المستمرة للأجزاء الفردية من جسم الشخصية بسبب حركة الجسم بأكمله. على سبيل المثال ، تستمر بعض أجزاء الجسم في الحركة على الرغم من حقيقة أن الشخصية قد توقفت فجأة. "التداخل" هو تقنية تتحرك بسببها بعض أجزاء الجسم مع تأخير معين عن الجزء الرئيسي. على سبيل المثال ، يتحرك الجسم أو الأطراف أو الشعر في فترة زمنية مختلفة عن حركة الرأس. يتيح لك الجمع بين هاتين الطريقتين إنشاء رسوم متحركة أكثر واقعية.



لاحظ كيف يتحرك الشعر والقميص بسرعات مختلفة لمتابعة الحركة.

قوس

عندما تتبع حركة الشخصية مسارًا معينًا ، فإننا نسميها "القوس". تخيل الحركات الدورية ليدي قائد الأوركسترا ، أو تسلسل حركات متزلج ، أو رياضي أولمبي يقوم بقفزة عالية. يقوم كل منهم بالعديد من الحركات التي تندمج في سلسلة من العناصر المتتالية السلسة. إذا كسرت هذه السلسلة في وقت ما وأجبرت شخصيتك على القيام بشيء لا يناسبها ، ستبدو الرسوم المتحركة الخاصة بك غريبة.

الخلفية

تتم إضافة إجراء الخلفية إلى الإجراء الرئيسي في الإطار لتحسين التأثير الذي تريده. تخيل شخصًا يسير في الشارع ولا ينتبه لما يحدث حوله. في الوقت نفسه ، تندفع السيارات من أمامه للتأكيد على الخطر. أو تخيل مظهر الشك على وجه مشاية الحبل المشدود. هذه أمثلة على إجراءات الخلفية في الإطار التي تؤكد معناها.

توقيت

"التوقيت" يعني حساب عدد الرسومات التي تشكل إجراءً معينًا. على سبيل المثال ، عادة ما يكون الكائن أو الشخصية التي تتحرك ببطء أو بصعوبة شخصية ثقيلة. يحدد التوقيت عدد الإطارات والمراحل التي تحتاج إلى رسمها لنقل المشهد بشكل معقول. سوف تحتاج إلى أن تفعل الشيء نفسه لرسم جسم خفيف.

توقيتهو مفهوم مهم للغاية في الرسوم المتحركة ، ويستخدم على نطاق واسع لإنشاء الشخصيات وأفعالهم.

الرسم النهائي

يشير الرسم النهائي إلى دقة الرسومات على الورق. يجب أن يكون للرسومات وزن وحجم حتى يمكن رؤيتها وتفسيرها بشكل صحيح. في الوقت نفسه ، لا نتحدث عن الرسم التفصيلي من أجل جعل الرسم واقعيًا. نحن نتحدث عن كيفية تقديم معرفتك النظرية للرسم للجمهور. يمكن للفنان الذي أتقن أساسيات التصميم أن يخلق وهم الحجم في رسوماته ، حتى على رسم ثنائي الأبعاد. هذا هو فن وهم المصداقية.

تتطلب بعض أنماط الرسوم المتحركة الواقعية الشديدة في تصوير الأشياء والملابس والأشياء الأخرى من أجل تقديم المشهد إلى المشاهد. على سبيل المثال ، قد تكون فترة تاريخية معينة ، والتي يجب تصويرها بأدق التفاصيل. لهذا السبب ، لا غنى عن معرفة الأسس النظرية والعملية للرسم وعلم التشريح البشري.


تحتوي منصة Tuts + على العديد من المقالات والدورات التي كتبها مؤلفون مختلفون لمساعدتك على التعمق في أساسيات الرسم. هناك يمكنك الذهاب من خلال أنماط مختلفة من الرسم وتصبح فنانًا كامل الأهلية.

3. حركات متتابعة ودورات مشي

على حد تعبير كين هاريس ، رسام الرسوم المتحركة في شركة Warner Bros. ، "المشي هو أول شيء يجب تعلمه." إن تعلم كيفية جعل شخصية كرتونية تسير بالطريقة التي تريدها بالضبط هو أصعب مهمة في الرسوم المتحركة. هناك عدة طرق تختلف باختلاف الحجم والتعقيد والسياق والتشبع في المشهد.

من الغريب أن المشي ليس أكثر من محاولة لدعم نفسه في وضع مستقيم. بمعنى أننا نحاول تجنب السقوط على الأرض! تخيل رضيعًا يحاول الوقوف منتصبًا ... من خلال الانحناء إلى الأمام يمكنه اتخاذ خطوة منعكسة.

يمشي البالغون بثقة ، وكقاعدة عامة ، لا تتخذ خطوات مفاجئة. في الواقع ، بالكاد نرفع أقدامنا عن الأرض. يتم تقليل حركاتنا إلى الحد الأدنى الضروري ، والهدف الرئيسي هو تحريك الجسم إلى الأمام.

في الرسوم المتحركة ، كل شيء مختلف. يمكن لمسيرة الشخصية أن تحكي قصة كاملة. لذلك سوف نستخدم تقنية المبالغة والتوقيت لتحقيق النتيجة المرجوة.

دعنا نحلل العملية المبسطة في الشكل أدناه:



مثال على دورة مشي بسيطة: يتم رفع الجسم قليلاً مراحل النقل.

لاحظ كيف تتحرك الذراعين في اتجاهين متعاكسين مع الساقين ؛ وعندما يرفع الجسم في مرحلة التأرجح ، تكون إحدى ساقيها مستقيمة.

الآن نملأ الفجوات بمراحل إضافية ونكمل حلقة المشي الرئيسية في الرسم المتحرك:



أنواع مختلفة من المشي والجري

كما ذكرت ، في الرسوم المتحركة (وفي الحياة) مناحي مختلفة ، ويمكن استخدامها للتعبير عن المشاعر والرغبات المرغوبة للشخصيات. تمرر القوالب المختلفة هذا:



قوالب الرسوم المتحركة الشهيرة: استندت إلى كتاب بريستون بلير للرسوم المتحركة للرسوم المتحركة. أنا متأكد من أنك على دراية بهذه الصور من رسوم متحركة مختلفة.

مثال سرعة المشي: يتحرك الجسم لأعلى ولأسفل طوال الوقت.

الاختلافات في المشي الرباعي

تعتبر الحركة الرباعية موضوعًا أكثر تعقيدًا لأنك تحتاج إلى تتبع حركة الأرجل الأمامية والخلفية. ستؤدي سهولة الحركة إلى تعقيد عملك ، ولكن من المنطقي دراسته بأمثلة من الحركات في الحياة الواقعية.

إن مشية حيوان كرتوني هي تفسير مبسط لما يحدث في عالم الحيوان الحقيقي. تشغل العضلات والمفاصل مواقع مختلفة حسب مرحلة حركة الجسم:



انظر أعلاه كيف تتصرف الأرجل الأمامية والخلفية مراحل النقلالجسم: الرأس لأسفل قليلاً عند تحريك الرجل الخلفية للأمام. يحدث العكس أثناء نقل المخلب الأمامي.

في الرسوم المتحركة ، هناك أنواع أخرى من مسارات الحيوانات التي تتبع إيقاعها الخاص. دعونا نلقي نظرة على اثنين منهم أدناه:



التمرين. حاول العثور على مسارات الحركة في الرسومات أعلاه. لاحظ أيضًا أن العلبة هي مثال رائع على استخدام الضغط والتمدد.

مثال على عدو متحرك. تبدأ الكفوف الأمامية بالحركة وتضبط الزخم اللازم.

يعتمد النقل الواقعي لدورة المشي أو الجري على عدة عوامل مثل الوزن والطول والنية ... أهم شيء هنا هو مراقبة هذه الحركات بناءً على أمثلة واقعية.

يعد الرسم والمشي والجري موضوعًا معقدًا إلى حد ما يستحق دورة منفصلة مخصصة له فقط. تمتلك بعض الحيوانات ، مثل الخيول ، تشريحًا مختلفًا يجعل أرجلها تتحرك بشكل مختلف. راجع قسم "ذوات الحوافر" الخاص بي لمزيد من التفاصيل. إذا كنت تريد إلقاء نظرة أعمق على حركات الحصان ، تحقق من Monika Zagrobelnaya.

ضع كل شيء معا

قبل أن ننتهي ، قمت برسم تسلسل للرسوم المتحركة جمعت فيه أمثلة للعديد من التقنيات التي تمت مناقشتها أعلاه. هل يمكنك تمييز أيهما يتم استخدامه؟


نهاية!

تتم مناقشة دور الرسوم المتحركة التقليدية في فن القرن الحادي والعشرين بنشاط اليوم. لا تزال استوديوهات الرسوم المتحركة الحديثة مثل Pixar أو Dreamworks تستخدم 90٪ على الأقل من التقنيات الموضحة أعلاه. إن القدرة على إضفاء الحيوية على الرسم - سواء من خلال pinup أو الرسوم الهزلية أو الرسوم المتحركة - أمر رائع. إذا تمكنا من جعل الطفل يعتقد أن الحيوان يمكنه التحدث والتصرف كإنسان ، فهذا مذهل. عندما تستيقظ المشاعر في المشاهد ، لا يمكن للكلمات أن تعبر عن المشاعر التي يشعر بها الفنان في تلك اللحظة.

كارلوس جوميز كابرال

أنا منتج من جنون الثمانينيات ، أعيش في مدينة ريو دي جانيرو (البرازيل). لقد كنت مغرمًا بالفنون والكوميديا ​​والموسيقى منذ أن كنت طفلاً ، كرست نفسي للعديد من المشاريع في نفس الوقت وأكره الجلوس بلا حراك. مع درجة البكالوريوس في تكنولوجيا المعلومات ، أعمل حاليًا في إحدى التقنيات شركة متنقلة. أنا أيضًا أحب الرسوم المتحركة و HTML5 وتصميم الويب واتجاهات تجربة المستخدم. يمكنك أن تجدني على تويتر (cgcabral).

جار التحميل...جار التحميل...