Thieves Guild. The Elder Scrolls V: Skyrim. Prolaz za Ceh lopova Kako se stanovnici Skyrima ponašaju prema slavujima

U početku, pogled na kafanu Ragged Flask je, blago rečeno, spartanski. Onda će biti bolje.

Ceh lopova je skup lopova, pljačkaša i prevaranta koji su svili gnijezdo u kanalizaciji ispod grada Riftena. Ispod vlažnih kamenih svodova vježbaju svoj zanat, pohranjuju svoj plijen u škrinje i piju u improviziranoj taverni Ragged Flagon. Međutim, u posljednje vrijeme stvari za ceh ne idu najbolje - do te mjere da bi "trebali uzeti ponedjeljke i otkazati ih". Ko će pomoći nesretnim lopovima i lopovima? Naravno, naš heroj!

Guild quests su strukturirani drugačije od Companions ili Winterhold maga. Sporedni zadaci ovdje nisu samo za zabavu i ne unapređuju radnju - oni pomažu heroju da zaradi novac, a kanalizaciji ceha - da dobije pristojan izgled. To možete učiniti nakon završetka plana lopova. Što više pomažemo cehu, to bolje izgleda kanalizacija i ima više korisnih NPC-a, kao što su alhemičari, trgovci i kovači. Osim toga, sporedni zadaci otvaraju dilere ukradene robe u cijelom Skyrimu.

Zaplet ceha je također neobičan - usko je povezan s Daedra ljubavnicom Nocturnal. Ona je jedina koja ne daje direktno igraču zadatak, kao što to rade drugi Daedra Lordovi.

slučajni susret

Zahvaljujući našim naporima, Brand-Shei je završio na ovom negostoljubivom mjestu. Kasnije će se vratiti na tržište.

Ukrstit ćete se s cehom kada se prvi put nađete u Riftenu, razbojničkom gradu na jugoistoku Skyrima. U čaršiji će vam prići izvjesni Brynjolf i, nakon razgovora od srca do srca, ponuditi da drži lekciju trgovcu vilenjacima po imenu Brand-Shei.

Plan je sljedeći: Brynjolf privuče pažnju cijele čaršije glasnom najavom, a mi ukrademo prsten drugom trgovcu - gušteru čudnog imena Madesi - i bacimo Brand-Shea u "džep". Ostalo je stvar tehnike: straža, pretres i nekoliko dana zatvora za vilenjaka kojeg smo postavili.

BILJEŠKA: ništa nepopravljivo se neće dogoditi vilenjaku - on će sjediti iza rešetaka nekoliko dana i vratiti se na svoje radno mjesto. Nemojte se plašiti da će nestati prilika da svoju potragu pronađe krvnu lozu.

Tehnologija je jednostavna: čekamo da se pultovi isprazne, pažljivo otvorimo škrinju, uzmemo prsten, prišunjamo se Brand-Sheiju iza pulta i, otvorivši meni za džeparenje, premjestimo prsten u njegovu "torbu". Potraga se može bezbedno ispuniti. Ako vas uhvate stražari, pričekajte dok se Brynjolf ne umori od kidanja grla ili bacite prsten, ipak ćemo dobiti sljedeću misiju.

OVO JE BUG: ni u kom slučaju ne pokušavajte noću baciti prsten na vilenjaka - zaplet se može čvrsto zaglaviti, a Brynjolf može biti izvan vidokruga. Ako su problemi ipak počeli, Brynjolfa možete pozvati iz zaborava čarobnom riječju " Player.placeatme 0001b07d". Potraga se završava riječju " Stage tg00 200", a sljedeći počinje sa " Setstagetg01 10».

Kada se posao završi (ili popuni), Brynjolf će pozvati u tavernu Ragged Flagon. Ali ipak morate stići tamo.

Pouzdan krov

Nakon što sazna da je farma u Morrowindu u opasnosti, Kirava bespogovorno uplaćuje novac.

Ulaz u kanalizaciju, gde nas ceka ceh, nalazi se na donjem spratu grada, ispod stepenica, kod vode. Tamnicu čuvaju vanzemaljski razbojnički elementi, s kojima će se morati nositi na uobičajene načine - bockanjem oštrim predmetima i zalivanjem magičnim napalmom. Spustite pokretni most i pazite na zamke.

U samoj Ragged Flask, svjedočit ćete razgovoru iz kojeg se ispostavlja da Ceh lopova prolazi kroz teška vremena. Vaš prvi zadatak je da na površinu izbacite dug od trojice "biznismena". Svakog od njih može se uvjeriti šakama - glavna stvar je napasti ne samo tako, već odabirom željene stavke dijaloga, inače će cijeli grad početi tući heroja. Dovoljno je pobijediti jednog, pa da za dan ostali postanu susretljiviji. Ali postoje lakši načini.

  • Argonian Kirava iz gostionice Bee and Sting je zabrinuta za svoju farmu u Morrowindu - o tome će nam reći njen kolega Talen-Jay. Obećaj Kiravi probleme i ona će se rastati s novcem.
  • Bersi Honeyhand iz Pawned Shrimp ne može podnijeti pogled na razbijenu teglu nasuprot pultu.
  • Helga iz Helgine Bunkhouse će pristati da plati ako zgrabite njenu statuu Dibelle (u susjednoj sobi) i obećate da ćete je baciti u bunar.

Vratite se u Flask. Tamo ćete se upoznati sa šefom ceha, Mercerom Freyem, i upoznati se s budućim kolegama zanatlijama.

Jasnoća

Mercer Frey i Brynjolf. Predstavljeni smo kao novi, nadobudni lopov i lopov.

Mercer Frey sumnja da neko potkopava ceh - on će dati zadatak da nauči lekciju vilenjaku Aringotu, koji je odlučio da ide protiv ceha. Moramo da uđemo na imanje Zlatotsvet, spalimo tri (i samo tri, ne više!) košnice i opljačkamo sef u kući da bismo iz papira saznali šta se dešava. Razgovarajte s Vexom - ona će vam reći da možete ući u kuću kroz kanalizaciju.

Do pčelinjaka se najbolje dolazi vodom. Imanje je dobro čuvano, ali znate šta ćete sa čuvarima. Košnice možete zapaliti bakljom ili čarolijom vatre (nije potrebno dočarati, dovoljno je prići košnici "gorljivom" rukom). Važno je da ne izgore više od tri košnice, inače će vas ceh kazniti rubljom.

Ako odlučite da ne ulazite direktno u dvorac (ključ od ulaza je kod čuvara), već odaberete kanalizaciju, imajte na umu da ima mnogo šiljaka i zamki.

U samoj kući može se pojaviti mala poteškoća - kako otvoriti sef Aringot u podrumu? Tamo je brava stručnog nivoa, a ključ je kod samog vilenjaka. Moguće je ubiti vilenjaka, ali je nepoželjno - ceh to ne odobrava. Krađa ključa može biti teška ako je junak loš u prikrivanju. Postoji i treći način - prijetnjama natjerati Aringot da se rastane od ključa, ali ovdje uspjeh nije zagarantovan.

U sefu će se naći kupoprodajni list - imanje su kupili meadeuri, direktni konkurenti Maven Black Heather, zaštitnice ceha. Ona će biti bijesna.

BILJEŠKA: nakon što prođete zadatak, postat ćete punopravni član esnafa lopova, moći ćete koristiti tajni ulaz kroz kriptu do groblja i raspolagati svim dobrima što se nalazi u Cisterni i Rampant Flask. Ali stavljati stvari u lokalne trezore i dalje je rizično - kako god da se kaže, ovo je ceh lopova i lopova!

Pogrešan med

Uzalud je čuvar uzeo pola šolje odjednom. Ovaj med je definitivno pogrešan.

Razgovarajte s Brynjolfom i on će vam reći da nas Maven Black-Briar čeka u Bee and Stingu. Pitaj ga šta joj treba. Planirala je da se obračuna sa konkurentima iz Honningove meaderije. Njen agent Mallius Mackius nas čeka u kafani Whiterun.

Plan je vrlo, vrlo jezuitski. Sabjorn, vlasnik livade, ima problem sa pacovima. Moramo da se predstavimo kao hvatač štakora i, tako da dobijemo pristup fabrici meda, sipamo otrov za pacove u bačvu sa brendiranim medom. Potraga se uglavnom sastoji od razgovora i skečeva. U tamnici u kojoj morate otrovati pacovsko gnijezdo, čuvajte se zamki. Vaši neprijatelji će biti pauci, loši pacovi i njihov "gospodar" - beznadežno zabludjeli, ali prilično jak mađioničar, na koji ćete biti "zaboravljeni" da upozorite.

Nakon što sipate otrov u bačvu s medom, vratite se u Sabjorn i svjedočite "degustaciji". Zatim ponovo razgovarajte sa Malliusom i uzmite dokumente na drugom spratu fabrike meda. Vratite se u Maven Black Veres sa izvještajem, a zatim u Brynjolf.

BILJEŠKA: od tog trenutka, Mallius postaje kupac ukradene robe.

Podlacev hir

Hiroviti zlikovac ni ne sluti da ga za petama pratimo kroz cijelo skladište.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, Argonijanac koji radi na dokovima. Niti vode do njega, pokazujući na nepoznatog zlikovca koji je stao na put cehu. Kao nagradu za saradnju, Gulum-Ai (naći ćete ga u Samoći, u Laughing Ratu) će zahtevati ne bilo šta, već kutiju vatrenog vina direktno iz Plave palate. Nije daleko, ali ako ste previše lijeni, možete pokušati utjecati na prijatelja prijetnjama ili uvjeravanjem. Istina, tada nam neće dati kamenje duše - a to su korisne stvari.

Za vatreno vino Argonijanac će reći da mu je pričala žena, veoma ljuta na čelo lopovskog ceha. Ali hiroviti gušter nam neće reći ime kupca, pa ćemo ga morati pratiti. Pješačenje od Laughing Rata do skladišta kompanije East Empire će biti dugo, a čak i tamo ćete morati prilično dobro hodati. Na sreću, visi s guštera, da tako kažem, na repu nije potrebno. Možete zaostajati koliko želite kako biste se bez problema riješili plaćenika koje sretnete u skladištu. Pećina u kojoj će se sakriti nalazi se na donjem spratu magacina, ispod šetališta.

BILJEŠKA: možete čak i ubiti guštera kako ga ne biste pratili i mirno pronašli informacije koje su nam potrebne.

U osamljenoj pećini ćete Gulum-Aija prikovati za zid, a on će vam reći da je kupac izvjesni Karlia. Nekada je bila u esnafu, ali sada je osumnjičena za ubistvo bivšeg čelnika ceha Gallusa, a ona se krije, smišljajući zlo protiv Mercera Freya.

Pazite na horkere na izlazu iz pećine!

Tišina govori

Novi lik u drami je Karliah, tamni vilenjak sa očima Franka Herberta.

Nakon razgovora sa zabrinutim šefom ceha i posjete Tonili da poboljša oklop lopova, prelazimo na Katakombe snježnog vela, gdje je Karliah ubila bivšeg majstora ceha Gallusa i gdje se, po svoj prilici, sada krije. Sa nama - Mercer Frey. Odlučan je pronaći Karliah i obračunati se s njom.

Snježni veo - standardne katakombe sa draugrom, zamkama, prolivenim uljem i koštanim "alarmom". Ako je teško, neka Frey ide naprijed, on je besmrtan ovdje. Nakon što pobijedite šefa draugra, naučite još jednu riječ moći i pustite Mercera da se pozabavi posljednjim vratima slagalice.

Ali istraživanje tamnica iznenada će prekinuti strijela koja je uletjela u leđa našeg heroja. Slijedi zanimljiv razgovor u kojem ćemo zauzeti, recimo, pasivnu poziciju. Susret sa starim poznanicima neće dovesti do zagrljaja i tapšanja po leđima. Ali mnogo toga će postati jasno.

Kada se junak probudi, pitajte Karlija o svemu. Vilenjak će vam dati dnevnik Gall Desidenije - mora se dostaviti magičaru Entiru u Winterhold radi dešifriranja.

Teški odgovori

Možete poslati mehaničkog pauka naprijed umjesto sebe - najneobičnijeg pratioca u igri.

Enthir možete pronaći na koledžu ili u lokalnoj gostionici Frozen Hearth.

Nakon što pogleda dnevnik, prepoznaće Falmera i poslati vas u Markart, istraživaču antikviteta Kolselmu. Starca će se morati dugo nagovarati, ali ako budemo na dobrom glasu s njim (završili smo njegove potrage), on će nam dati ključ od Dwemer muzeja, gdje je pohranjen kamen sa Falmerovim spisima. A ako se ne izda, ključ može biti ukraden sa stola.

Muzej čuvaju stražari. Ako uđemo tamo uz Calcelmoovo znanje i dozvolu, oni će tolerisati naše prisustvo. Ako ne, oni će napasti čim primete, a borba protiv njih će se smatrati zločinom. Heroj sa dobrim vladanjem stealth veštinama moći će da prođe kroz hodnike neprimećeno. Ali to nije lako učiniti.

Calcelmoovu laboratoriju više ne čuvaju stražari, već plaćenici. Dvije su vijesti vezane za njih. Loša vest je da ih nije briga da li vam je naučnik dozvolio da nešto uradite ili ne. Dobra vijest je da se možete boriti protiv njih bez rizika da budete na listi poternica.

Zatim ćete proći kroz sobu sa zamkama (aktivirajte ih iz stealth-a - efekat će biti smiješan) i kroz balkon - do tornja Calcelmo, gdje ćete pronaći kamen sa natpisima. I ovdje ćete pronaći jednu od najneobičnijih slagalica. Kako kopirati slova? Nema tragova, nema crteža na zidovima. Rješenje su drveni ugalj i papir! Oni su svuda po sobi. Uzmi ih, idi do Calcelmo kamena, a heroj će učiniti ono što je potrebno.

U ovom trenutku, tim čuvara sa Calcelmovim nećakom će upasti u laboratoriju. Tajni pristup je takođe dobar. U svakom slučaju, najkraći put do slobode leži kroz balkon i skok u vodopad.

Vratite se u Winterhold i javite se Karliahu i Enthiru. Saznajte sve o slavujima i boginji Nocturnal.

Potera

A evo i Mercerovih planova. Iz daleka se vidi da su veoma podmukli.

Povratak sa Karliahom u Ragged Flagon neće biti lak. Ulaz na groblje je zatvoren, a moraćemo da ponovimo prvobitni, dug put. Brynjolf ima mnogo pitanja za Karliju, ali dešifrovani dnevnik će na njih odgovoriti. Još elokventnije će biti prazno skladište ceha.

Dobijamo novi zadatak - provaliti u Mercerovo skrovište radi dokaza.

OVO JE BUG: ako se dogodilo da Karlia nije pošla s tobom u Flask, pomakni potragu još malo uz čarobnu riječ " Scena tg07 20". Ako ste već bili u skrovištu i preuzeli Mercerove planove, potraga neće početi. Uđite u konzolu " Stage tg07 10- i počeće. Na mestu gde treba da uzmete planove kojih više nema na stolu unesite " Stage tg07 60».

Imanje "Riftveld", kroz koje treba da prođemo, čuva ratnik Wald. On će napasti heroja kada pokuša da uđe u kuću. To nije problem, jer će mu se odmah suprotstaviti stražari i građani. Ali ovo nije naša metoda.

Postoji način da se stvar riješi mirnim putem. Wald duguje mnogo novca Mavenu Black-Briaru - Vex će nam reći o tome. Razgovarajte s Maven i ona će obećati da će oprostiti dug ako joj pomognemo da pronađe čarobnu olovku na dnu jezera za krivotvorenje potpisa. Pravo mjesto na kompasu nije označeno, ali ga je lako pronaći - potopljeni čamac sa sandukom nalazi se tačno između dva duga broda, striktno južno od Vesele farme.

Maven će nam dati komad papira koji potvrđuje oprost duga, ali neće biti lako dati ga Waldu. Otvaranje zadnje kapije je prerizično, pa neće razgovarati sa nama, već napada - napada. Stanite na stražnju ili bočnu kapiju, sačekajte da ratnik dođe i reci mu sve. Wald će rado dati ključ od kapije i pobjeći.

Pucajte u mehanizam na balkonu lukom i spustite rampu koja vodi do tavana i uđite u dvorac Riftveld. Čuvaju ga razbojnici koje je lako zaobići čak i uz malo skrivenih vještina. Potreban nam je "sumnjivi ormar" u prizemlju. Iza njega je lažna ploča i ulaz u mrežu podzemnih tunela. U prostoriji sa vatrogasnom zamkom na podu obiđite ploče sa tragovima plamena (morat ćete ići u "zmiji"). Čitav hodnik je pun zamki, a čak su i vrata samog Mercerovog ureda zaštićena otrovnim strijelama.

U kancelariji ćete naći bilješke s Mercerovim planovima. Uzmite i bistu Sive lisice - dobro će vam doći za jedan od sporednih zadataka Ceha lopova. I dalje duž tunela, na korak do Flaske.

Oživljena trijada

„Izneverili smo te, Nocturnal. Ali nemojte to uzimati k srcu. Ko će se setiti starog..."

Ova neobična potraga je neka vrsta pokajanja gospodarici Nocturnala. Nema poteškoća - sastanite se s Karliom i Brynjolfom na dogovorenom mjestu i pođite s njima u pećinu slavuja. Nakon što obučete oklop slavuja, stanite na naznačeno mjesto i slušajte prijekore Nocturnala.

Da bismo vratili lokaciju boginje, moramo pronaći Mercera Freya, kazniti ga i uništiti ključ kostura. Brynjolf će nam nagovijestiti da ćemo u budućnosti postati šef ceha - pod uslovom da radimo sporedne "gradske" zadatke.

Blindness

Mercer Frey pozira ispred statue snježnog vilenjaka bez očiju.

Put našeg trojstva (mi, Karlia, Brynjolf) leži u patuljskoj tamnici Irkntand. Da biste došli do ulaza u njegov prvi dio - Arkanex, možete se ili popeti odozdo duž lanca stepenica (pazite - razbojnici), ili skočiti do vrata odozgo, direktno sa kula.

Sama tamnica je uobičajena dvorana Dwemera sa parnim cijevima i vatrogasnim zamkama. Ljudi Arkaneksa su razbojnici, odbrambeni mehanizmi. Spustite se liftom do Velike dvorane, gdje će vas, nakon scene s Mercerom koji se bori u daljini, srdačno dočekati Falmer. Ballista se može koristiti za razrjeđivanje neprijatelja koji trče oko vrata. Ali ne morate se nikoga plašiti – uz sebe imate dva besmrtna saputnika, a u slučaju problema sve bitke možete prepustiti njima.

Uvjerite se da su svi Falmeri ubijeni u hodniku sa zaključanim prolazom i brzo aktivirajte dvije poluge na izbočinama s lijeve i desne strane. Besmrtni pratioci su posebno korisni u borbi protiv Centuriona, na kojeg ćete naići ubrzo nakon što Mercer sruši toranj.

Sljedeća stanica - Slave Pens. Falmeri također žive tamo, a zamka koja se aktivira polugom pomoći će nam da se nosimo s njima. Nakon prolaska kroz duge pećine sa cijelim Falmerskim selima, naći ćemo se u Svetištu.

Ovdje ćemo sustići Mercera, koji marljivo vadi dragocjene oči iz ogromne statue snježnog vilenjaka. Morat ćete se lično boriti protiv njega - Karlia i Brynjolf će privremeno biti zauzeti drugim stvarima. Ako se borba pokaže teškom za heroja, u trenucima kada Mercer postane nevidljiv, možete se popeti na sam vrh, na glavu statue, i "oduvati" Mercera sa vrha uzvikom Nemilosrdne sile.

Sa smrću glavnog negativca, situacija će se brzo početi razvijati ka katastrofalnoj. Razgovaraj sa Karliahom. Pretražite Mercerovo tijelo, uzmite oba "oka" i ključ od skeleta. Popnite se na sam vrh statue i sačekajte da se na njenom vrhu otvori prolaz u svodu pećine. Kroz njega će sva tri junaka isplivati, kao mokri goferi iz poplavljene rupe.

Povratak sumraka

Vinite orlove slavuja! Okružena pticama, Nocturnal se pojavljuje u plavoj magli.

Evo kraja priče. Ključ od kostura će se morati vratiti boginji.

Ovdje je naš zadatak da sami hodamo Putem hodočasnika.

Idi do grobnice sumraka. Unutra razgovarajte sa Galusovom senkom, proučite dnevnik manje srećnog hodočasnika i zakoračite na Stazu.

Put se sastoji od pet elemenata:

  • Prvo treba da uništimo senke koje čuvaju Stazu.
  • Zatim prođite kroz hodnik, skrivajući se u sjeni i ne napuštajući ih (svjetlo nanosi štetu, i vrlo ozbiljno - može ubiti heroja za nekoliko sekundi).
  • Zatim morate ugasiti baklje pored Noćne statue povlačenjem lanaca.
  • Nakon toga - obiđite hodnik sa zamkama, otvarajući bravu.
  • I na kraju - skok u ćorsokak, odakle nema izlaza.

Nakon scene, bit ćete u unutrašnjem svetištu Nocturnal. Vratite ključ od kostura u Crno jezero i slušajte Daedric Lorda. Pijte iz Crnog jezera i razgovarajte sa Karliahom.

OVO JE BUG: ako Karliah negdje nestane, pokušajte da je sačekate nekoliko sati. Čarobne riječi "Player.placeatme 1b07f" i "setstage tg09 60" pomoći će da je natjerate na pozornicu i nastavi potragu. Moguć je i ishod u kojem Karlia odbija razgovarati s vama. Komanda "setstage tg09 70" će vam pomoći da preskočite problem.

Vi samo trebate odabrati jedan od noćnih poklona:

  • Mjesec- mogućnost pretvaranja u nevidljivost jednom dnevno u trenutku stealth-a.
  • pola mjeseca- moćna čarolija bijesa (neprijatelji se bore jedni protiv drugih).
  • Puni mjesec- snažan "vampirski" energetski udar, koji bira i prenosi na nas ozbiljan dio zdravlja (opet jednom dnevno).

Najkorisnija je, naravno, nevidljivost. Ali možete odabrati bilo koju opciju, jer kasnije možete doći ovdje jednom dnevno i promijeniti poklon za drugi.

Spomenite slavuja svakom vrijednom lopovu i on će vam se nasmijati u lice. Reći će da su navodni osvetnici Daedric Lorda Nocturnala ništa drugo do izmišljeni likovi koji postoje samo u bajkama, a koji se koriste za zastrašivanje mladih i buntovnih pljačkaša. Ali jesu li oni stvarno izmišljeni ili je o njima zabluda?

Dok većina učenjaka smatra apsurdnim da se vjerska sekta može pojaviti iz redova beskrupulozne i neorganizirane rulje, a to je Ceh lopova, brojni dokazi ukazuju na to da je takva grupa nekada postojala u Skyrimu. Sto dvadeset godina prije objavljivanja ove knjige, pronađen je leš koji je nosio čudan oklop opisan kao "mjesečevo srebro". Otrcani oklop bio je ukrašen amblemom, simboličnom slikom ptice koja grli krug neodređene tame. Ostaci i oklop poslani su na koledž Winterhold na proučavanje, ali su misteriozno nestali dan nakon dolaska.

Izvor amblema je tražen po cijelom Skyrimu dugi niz godina, ali se pokazalo gotovo nemoguće utvrditi. Tada je, na opšte iznenađenje, zatvorenik iz rudnika Markarta izjavio da je ovaj amblem znak grupe lopova koji su sebe nazvali Slavuji. Kada je bila primorana da iznese detalje, zatvorenica je izjavila da su slavuji bili ratnici Nocturnala i da su implicitno izvršili njenu volju. Prema njegovim riječima, sve je to saznao od poznanika iz Ceha lopova Skyrim-a, ali je odbio da navede imena, pa je njegova priča ubrzo odbačena.

Drugi dokazi koji upućuju na postojanje slavuja i danas se mogu vidjeti u blizini Riftena. Mala staza, koja se odvaja od glavnog puta, počiva na pocrnjelom kamenu nepoznate vrste. Na njegovoj površini je urezan isti simbol ptice koji je pronađen na kompletu tamnog oklopa. Oni koji su vjerovali u postojanje Solovjeva vjerovali su da je ovo neka vrsta sastajališta. Drugi su simbol smatrali lažnom ili čak posebnom obmanom koju je organizirao Ceh lopova kao smetnja.

Posljednje i najkontroverznije svjedočanstvo su crte ispisane na unutrašnjem zidu ćelije u Whiterunu. Otkriveni su nakon što je Danmer po imenu Lorthus zatvoren zbog ubistva i osuđen na smrt u ćeliji. Nakon pogubljenja, Lortusova ćelija je pregledana i pronađen je sljedeći natpis, uklesan na jednom od kamenih blokova:

„Uhvatite me za ruku, Lady Nocturnal, jer želim da vam služim. Ja sam slavuj i ponovo sam rođen. Neka moja prošlost bude eho našeg trijumfa."

Ovdje se prvi i jedini put uspostavlja direktna veza između Noćnog i Slavuja. Neobičan sadržaj odlomka, religiozne reference na Nocturnal od strane okorjelog kriminalca - sve je to godinama raspirivalo sporove oko vjerovatnoće postojanja grupe. Nažalost, u nedostatku novih dokaza, do sada je ovo nevjerovatno otkriće zaboravljeno, a debata o njemu je nestala.



U posljednje dvije decenije, Ceh lopova je bio užasno. Gotovo na svakom koraku njegove članove muče neuspjesi, a njihov broj stalno opada. Priča se da je viša sila poslala kletvu na ceh...


Pogledaj ispod svakog kamena

Ceh ima sjedište u Riftenu. Tamo sam doveden kada, tokom misije priče " diplomatski imunitet" Našao sam neobičan dragulj. Potpuno isto je u skloništu Mračnog bratstva, na primjer, i to nije sve. S njim se pojavio zadatak u rubrici Razno. U Riftenu sam sreo Hammerheada, koji je odmah shvatio da je kamen ukraden i ponudio se da ga pokaže Vexu, ogradi Ceha. Ali za to morate postati njegov punopravni član. Da biste to učinili, trebate razgovarati s Brynjolfom, zadatak će početi slučajni susret.
Kada konačno budete primljeni u Ceh lopova, Vex će vam reći da postoji "kamenje Barenziah" koje je ukrao jedan lopov i distribuiran po Skyrimu. Vex će kupiti samo cijeli set, 24 komada. Možete pronaći opis lokacije svakog kamenčića. A evo i mape:

Također se pojavio, dodajući marker za svaki kamen. Pretraga će postati mnogo lakša!
Nakon što pronađete sva 24 kamena, Vex će vas poslati u Torvaldovu pećinu u potrazi za krunom Barenzije. Broj debelih trolova u pećini i okolini se prevrće. Falmer živi u dubini pećine. Idi u Torvaldovu pećinu - Praznina. Odatle do Torvaldove pećine - raskršća. Ovdje ćete odmah sresti duha izbjeglice iz Morrowinda, pored čijeg skeleta leži izlizani dnevnik. Postoje tri takva dnevnika i kostura, a najvjerovatnije ćete pronaći treći prije drugog. Kruna leži s ostacima Dunmer karavana, koju čuva sablasni vilenjak. Odnesite krunu Vexu, ona će se pojaviti na bisti, na istom mjestu kao i svi ostali trofeji.

Za dovršetak zadatka, dobićete povećane šanse da pronađete dragulje! Vrlo su zgodne za prodaju, a da ne spominjemo mogućnost izrade skupog nakita.

slučajni susret
Zapravo se pridružio esnafu lopova.
Tokom dana ćete sigurno pronaći Brynjolfa na pijaci u Riftu. Naravno, neće vam reći tek tako. Dok biznismen skreće pažnju na sebe, morate opljačkati Madesija, uzeti njegov prsten i staviti ga u škrinju ispod Brand-Sheijeve radnje. U ruskoj verziji, inače, sve je pomešano... osim toga, imao sam grešku kada je lično Madesi imao prsten, pa mi je pokazivač pokazao da ga opet ukradem iz Madesijeve kutije, pa tek onda ubacim u Brand- Šejev kovčeg, a onda kopija u njegovom džepu! Jednom riječju, potpuna abrakadabra. Možda se to dogodilo zato što sam istovremeno izvršavao zadatke "Pacov u kutu" i "Slučajni susret".
P.S. možete vidjeti hapšenje Brand-Sheija, koji je već bio odmah prijavljen čuvarima.


Pouzdan krov

Brynjolf će vas čekati u Ragged Flask. Impresioniran je tvojim borbenim kvalitetima, začudo. Da biste konačno bili primljeni u ceh, morat ćete otplatiti dug od tri osobe, a da pritom nikog ne ubijete.
Zove ih:

  • Helga
  • Bersi Honey Hand
  • Kirva

Uđite u dijalog, odaberite opciju koja govori o borbi. Pobijediš, ponoviš i to je to.
Kako smiješno izgledaju lokalne šake...
Donesite novac Brynjolfu.


Jasnoća

Pratite Brynjolfa. Poslušajte njegov razgovor sa Mercerom Freyem. Sada ste zvanično prihvaćeni. Bićete poslani u Goldenglow Manor, morate spaliti tri pčelinje košnice i opljačkati sef da vas podseti ko je ovde gazda. Također ćete dobiti nekoliko zadataka u sekciji RAZNO, kako biste se upoznali sa cehovskim bonusima. Dobit ćete brendirani oklop, zadržite ga! Možete pitati Vexa o tajnom prolazu do imanja kroz kanalizaciju. Sef je u podrumu kuće, možete ukrasti ključ ako želite. U sobi vlasnika možete pronaći figuricu pčele koju će Delvin Mallory rado kupiti, a zadatak će se pojaviti u odjeljku Razno.
Zatim izađite napolje i zapalite tačno 3 košnice. Takođe se mogu tiho provući kroz kolektor.
Možete se vratiti u Brynjolf.

Pogrešan med
Morate upoznati Jarl Maven Black-Briar, najvjerovatnije se druži u gostionici Bee and Sting. Ona će vas poslati u Whiterun, u ustanovu koja se zove Prancing Mare. Tamo razgovarajte sa Malliusom Maciusom. Sada idite do Honningove meadery blizu Whiteruna i razgovarajte s njenim vlasnikom Sabjornom. On će vas unajmiti da istrijebite pacove. Siđite u podrum, morate probiti podzemni prolaz. Neće biti samo skeevera, već i paukova, i poremećenog alhemičara po imenu Heimlin. Posadite otrov u gnijezdo od slame i nastavite da uđete u Honningovu pivaru. Popnite se i stavite otrov u bačvu. Uzmi ključ blizu vrata i izađi. Izvještaj Sabjorna o uspješnom mamčenju pacova. Uživajte u spektaklu. Razgovaraj sa Malliusom. Popnite se stepenicama na drugi sprat i očistite Sabjornovu komodu. Također možete pronaći Honning Honey Decanter, koji će Delvin Mallory rado kupiti od vas. Vratite se u Maven da predate dokumente i dobijete nagradu. Vratite se Brynjolfu u Ceh lopova.

Podlacev hir
Razgovaraj sa Mercerom Freyem. On će vas uputiti na kontakt, a također će vam ponuditi razgovor s Brynjolfom.
U Solitudeu, razgovarajte sa Gulum-Ei, koji će najvjerovatnije biti u Laughing Ratu. Uvjerite ga ili podmitite. Zatim slijedite Argonian do skladišta kompanije East Empire Company na pristaništu. Čuvajte se čuvara. Možete se popeti do ormarića s policama. Ako pogledate gore u blizini broda na rogovima, vidjet ćete kuću na izbočini. Unutra se nalazi nautička karta kompanije East Empire koja se može prodati Delvinu Malloryju. Gulum-Ai će ući u pećinu slane vode. Možete bezbedno ubijati pljačkaše, osim samog Gulum-Aija. On će vam reći o poslodavcu i dati vam račun o prodaji imanja Goldflower. Vratite se Merceru u Ceh lopova. On će pričati o Karlie.
P.S. Zadatak će se pojaviti u odjeljku Razno. Zadržao si oklop svojih lopova, zar ne?

Tišina govori
Mercer Frey će vas čekati kod Snježnog vela. Nakon razgovora idite do vrata. Mercer će otvoriti bravu. Imao sam grešku - brava se nije otvorila, a Mercer je udario o zid. Rješenje je brzo premjestiti na istu lokaciju sa karte. Broj draugra i zamki unutar se prevrće. Povremeno će vam Mercer dati savjete. Pred kraj prvog nivoa, možete pronaći model broda na postolju koji se može prodati Delvinu. Tako će biti i u Svetištu, a na kraju ćete naučiti moćnu riječ uzvika razoružanja. Vidjet ćete neočekivanu jednostavnost otvaranja brave, koju sami ne biste otvorili bez kandže u svom životu. Uživajte u spektaklu!

Teški odgovori
Nakon razgovora idite u Winterhold i pronađite Enthira. Nažalost, on ne može prevesti Gallov dnevnik, jer je napisan najrjeđim jezikom - Falmerom. Morat ćete putovati do Markartha Understone Keep prema Calcelmu. On će od vas tražiti da ubijete pauka Nimhea u ruševinama Nchuand-Zela. Usput će početi sporedna potraga. Izgubljena ekspedicija. Zatim će vam dati ključ od Muzeja Dwemera, upravo tamo, u tvrđavi Understone. Odatle ćete stići do laboratorije Kolselmo. Možete koristiti zamke u svoju korist. Aktiviraju se ventilima i polugama. U sobi sa sinom magičara Aincantara nalazi se Dwemer kocka slagalice koja se može prodati Delvinu. Izlaz na balkon čarobnjaka Markartha. Tamo koristite kamen Calcelmo.
Za kopiranje natpisa potrebna vam je rola papira i ugalj, kojih ima u sobi. Popnite se van i vratite se u Smrznuto ognjište u Winterholdu, Karliah i Enthir vas već čekaju. Enthir će moći prevesti dnevnik, redom razgovarati s njim i Karliahom. Kao nagradu, dobit ćete Nightingale Blade.

Potera Putujte u Riften kod Ragged Flask. Karliah će čekati na ulazu, slijedite je do Cisterne. Pogledajte scenu, a zatim razgovarajte s Brynjolfom. Poslat će vas da pretražite imanje Mercera Freya.
On također može (dodatno) govoriti o ljestvama u unutrašnjosti kuće. Usput, možete ga otvoriti ne samo lukom, već i magijom.
(Opcionalno) Možete pitati Vex o Waldu. Ona će ispričati o njegovom dugu prema Mavenu Black-Briaru. U odjeljku Razno će se pojaviti zadatak koji pokazuje na njega. Ispostavilo se da je Wald izgubio Dual Feather, koji je jedinstven po svojim svojstvima, kada je preplivao jezero. Moraš to izvući odatle. Sjećate se da je u Morrowindu bio zadatak da izvadite prsten sa dna velike lokve? Dakle, u poređenju sa inspekcijom jezera Honrik, to je bilo mega jednostavno. Međutim, uspio sam pronaći i olovku, ako ste previše lijeni da to uradite sami, evo snimaka ekrana:

Vratite se Mavenu, ona će vam dati dokumente o Waldovom dugu. Sada će vas rado pustiti unutra i dati vam ključ. I zaista, zašto ubijati ljude uzalud? Usput, ako vas napadne, pomoći će vam jednostavna umirujuća čarolija (iluzije).

Na ovaj ili onaj način, završite na imanju Riftenveld. Maroderi vas čekaju unutra. Iza "sumnjivog kabineta" je prolaz koji vam je potreban. Pogledaj pod noge. Na stolu ćete naći Mercerov plan, kao i bistu Sive lisice, koja se može prodati Delvinu u cehu. I takođe u prozoru - pozdrav iz Obliviona! - stakleni mač jedinstvene plave boje "Cooler"! Povratak u Brynjolf.

Oživljena trijada
Razgovaraj sa Karliahom. Idite do mjesta sastanka kod kamena koji stoji. Nakon razgovora idite u Nightingale Hall. Tamo ćete morati upotrijebiti Nightingale Armor Stone. Obuci komplet koji si dobio i prati Karliah. Nemoguće je odbiti da položite zakletvu - bit ćete osuđeni nakon smrti da čuvate grobnicu u sumrak... to je perspektiva. Stanite u označeni krug. Nakon inicijacije, razgovarajte sa Karliahom. Kao što ste možda pretpostavili, Mercer Frey je ukrao Skeleton Key, glavni artefakt Nocturnala. Pošto ste sada Slavuj, njegova zaštita pada na vaša ramena.

Blindness
Morate ići u Irkntand. Inače, oklop se već može skinuti. Napolju ćete sresti bandite, a unutra će biti Dwemer mehanizmi. Liftom ćete doći do Velike dvorane, gdje vas već čekaju Karlia i Brynjolf. Pratit će vas dalje da upoznaju Mercera. Kada dođete do hodnika sa sjajnim plafonom, gore lijevo će biti poluga. Drugi je na suprotnoj strani. Morate ih brzo povući, inače će se kapija zatvoriti. Pun je Falmera. Toranj će se srušiti i morat ćete se popeti da nastavite potjera. U sledećoj sobi će biti Dwemer Centurion. Možete jednostavno proći pored ako ne možete pobijediti na silu. U sljedećoj sobi će već biti vrata za Slave Pens.
Odmah ćete se naći u komori za mučenje, odatle do hodnika sa vatrenim zamkama i do parkinga Falmer. Odatle ćete stići do Svetišta. Ovdje Mercer vadi oči divovskoj statui, nakon čega će vas napasti. Uzmite skeletni ključ i oba Falmerova oka iz njegovog tijela, koji se mogu prodati Delvinu. Sala će se brzo napuniti vodom. Kamenje će se srušiti odozgo i otvoriti prolaz do pećine Bronzane vode. Razgovaraj sa Karliahom.

Mala napomena o ključu od skeleta
Prema priči, morate napustiti ovo čudo i vratiti artefakt na njegovo mjesto... ali da li je vrijedno toga?
Skeleton Key je u suštini perk "Vječni bravač" u stablu hakovanja. Da biste ga otvorili, morate nadograditi hak na 100 i potrošiti najmanje 6 perk poena! Bravači prestaju da se lome, a brigu o njihovom broju izbacite iz glave.
Sada zamislite ovaj scenario: brzo prolazite kroz priču Ceha lopova dok ne dobijete ključ od kostura. Sada ne morate da preuzimate Hack, apsolutno!!! Uštedite 6 perk bodova, nekoliko sati treninga i ne brinite o broju master ključeva!
Ako želite, možete spremiti prije dovršetka zadatka. Povratak sumraka, prođite kroz to, pogledajte finale divne linije zadataka, pljunite na smiješne čarolije koje se daju na kraju. A onda učitajte svoje spremanje i nastavite igrati sa Skeleton Key!Ovo se može smatrati malom prevarom, ali odluka je uvijek vaša.



Povratak sumraka Da biste vratili sreću cehu, morat ćete učestvovati u posebnom ritualnom testu. Putujte do groba sumraka. Sačekat će vas sablasni čuvar slavuja. U razgovoru možete saznati o Nystromovom dnevniku, koji nije uspio završiti Put hodočasnika, koji trebate završiti.
Prvi test: borba sa duhovima slavuja. Drugi test: ne kročite u zrake svjetlosti, držite se sjene. Trial tri: Povucite dva prstena sa strane statue. Test četiri: Morate savladati zamke. Na primjer, razbijanje brave na lijevoj strani. Test peti: Uđite u unutrašnje svetište, skočite dole da pronađete Andersov kostur sa beleškom. Hodajte okolo dok ne počne scena. Otključajte zamak Crnog jezera. Skeleton Key će nestati. Nocturnal će se pojaviti i održati iskren govor. Nije jasno odakle će se Karliah pojaviti. Biće vam ponuđene tri sposobnosti (talenti u magijskom delu), stojeći na određenom krugu na podu:

  • Puni mjesec: slavujeva svađa. Učinak: Trenutačno apsorbira 100 štete. zdravlje neprijatelja.
  • ivica meseca: Cloak of Shadows Nocturnal. Efekat: Kada se šunjate, automatski postajete nevidljivi 120 sekundi.
  • pola mjeseca:slavujeva obmana. Učinak: Ljudi i stvorenja u području čarolije napadaju sve zaredom 30 sekundi.

Koristite portal da izađete iz svetilišta. Bit će moguće promijeniti sposobnost, ako ih iznenada namjeravate koristiti, za jedan dan, vraćajući se u utočište.

Međutim, da biste bili službeno priznati kao šef Ceha lopova, morate završiti zadatke Delvina Malloryja i Vexa, koji žive u Ragged Flask. Bilo ih je moguće proći mnogo ranije, ali oni će biti opisani ovdje. Ne zaboravite da možete preuzeti dva zadatka u isto vrijeme - od oba poslodavca.

Delvin Mallory:

Brojevi

Morat ćete se tiho približiti knjizi računa trgovine kako biste tamo izvršili promjene. Dovoljno je diskretno ga koristiti. Vratite se u Delvin po svoju nagradu.

Ribolov

Standardno džeparenje: postoji predmet iz kojeg trebate ukrasti neki predmet iz džepa. Imajte na umu da će vam trebati visok nivo džeparca. Odnesite predmet Delvinu.

Naloženo vam je da opljačkate cijeli grad za urednu sumu! Na primjer, svici su dobro cijenjeni, može se pokriti cijeli iznos. Vratite se u Delvin.

Vex:

Krađa

Prilično uobičajena provala. Provališ u pravu kuću i uzmeš pravu stvar, odvučeš je u Vex.

bacanje

Morate ući u kuću, ostaviti dokaze u nekom sanduku. Vratite se u Vex po novac.

Čišćenje

Ima kuća, au njoj se nalazi nekoliko vrijednih stvari. Moraš ih sve ukrasti i dovesti Vexa.

Pljačka

Razbijanje sefova u prodavnicama. Uđite u radnju, tiho otvorite sef, uzmite predmet zadatka odatle i odnesite ga Vexu. Zahteva visoku veštinu hakovanja.

Postoje i četiri zadatka koja se mogu dobiti ispunjavanjem 5 manjih zadataka u određenom gradu.
Ako željeni zadatak nije ispao - ponovo pokrenite sistem i ponovite ga, oni su apsolutno nasumični.
Također, nakon svakog od zadataka, novi trgovac će se pojaviti u "Rampant Flask".
A postoji još jedan mali zadatak iz odjeljka Razno, koji se može dobiti od Tonille, o pomaganju Khajiit karavanima.
Summerset Shadows
Nakon završetka 5 malih zadataka u Windhelm, Delvin će dati poseban zadatak o novonastalim takmičarima. Putujte do Windhelma i pronađite Thorstena Okrutno more. Ispričat će o tragičnoj smrti svoje kćeri od ruke Altmera. Idi u Niraniju, ona trguje na pijaci tokom dana. Drago mi je što je nećete ubiti, ona će izdati Linwea i njegovu grupu pljačkaša zvanih Summerset Shadows, koji žive u pećini Talking Hills. Tamo ćete upoznati Summerset shadows i Linvi, sa čijeg tijela možete skinuti željeni Fjotli srebrni privjesak i jedinstveni kožni oklop. Vratite se Thorstenu Okrutnom moru i vratite amajliju. Sada će Niranya kupiti ukradenu robu od vas.

"Picky Sload"

Morate obaviti 5 malih zadataka Samoća. Delvin Mallory će vas poslati u Solitude da razgovarate sa Erikur trgovcima. Poslat će vas u luku do Sabine Nitt, koja visi na brodu Crveni val. Za "Balmor blue", najrjeđu krijumčarenu drogu, tražit će 1500 zlata. Ali možete joj ukrasti i ključ od škrinje, zaroniti ispod mola i sami nabaviti robu. Ili čak i bez krađe ključa, već jednostavno otvaranjem brave. Idi na Fastidious Sload brod. Baci Balmora Blue u kapetanova prsa. Tu je i jedan od Barenziahovih kamena u odaji kapetana! Povratak u Erikur.

Amnestija ručno
Dovršite 5 malih zadataka u whiterun.
Delvin Mallory će vas poslati u Whiterun da razgovarate s Olfridom Sinom borbe. Želi da izvuče svog prijatelja iz zatvora. Da biste to učinili, morat ćete ukrasti jedno pismo i ispraviti dokumente. Otputujte u Dragonreach i ušunjajte se u Jarlove odaje, ništa strašno. Vratite se Olfridu po svoju nagradu.

Srebrno prazno
Nakon što završite 5 nasumičnih manjih zadataka u Markarth, Delvin će te poslati draguljaru Endonu. Ukraden mu je srebrni blank, i on traži od tebe... da ga ukradeš nazad. Putujte do Pine Gate. Pored neobičnog srebrnog blanka, tu je i jedan od Barenzijinih kamena. Takođe ljubitelji dnevnika neće biti razočarani istorijom ove male pljačkaške bande. Donesite neobičnu srebrnu ulošku Endonu i on će početi da sarađuje sa esnafom, kupujući ukradenu robu od vas. Također, novi trgovac će se pojaviti u "Rampant Flask".

Nakon završetka sva četiri zadatka u gradovima, kao i priče, uključujući Povratak sumraka, započeti će završni zadatak:

Promjena rukovodstva
Vratite se u ceh i razgovarajte s Brynjolfom. Zatim stanite u centar sobe. Nakon kratkog dijaloga, ponovo razgovarajte s Brynjolfom. Ostaje samo da dobijete oklop šefa ceha od Tonile.




Neka te pokriju senke!

U svijetu Skyrima možete biti i branitelj slabih i siromašnih, i negativac i lopov. Da odigra posljednju ulogu, Ceh lopova je upravo namijenjen.

Kako se pridružiti cehu lopova?

The Thieves Guild je jedan od rijetkih cehova u Skyrimu u kojem ne možete jednostavno doći do pravog NPC-a i pridružiti se.

Da biste se pridružili cehu lopova, morate obaviti dva "uvodna" zadatka. Odlazimo u Riften i tamo nalazimo Brynjolfa. Našao sam ga u kafani, iako je možda negde drugde.

Čim ga upoznate, on će sam započeti dijalog i ponuditi da okrene "posao".

slučajni susret

Suština zadatka je opljačkati jednog trgovca i podmetnuti drugom. Uz naknadu, naravno.

Idite na trg i tamo pronađite Brynjolfa (ako je noć, morat ćete pričekati do jutra). Reci mu da si spreman. Počeće da reklamira svoj novi "proizvod" kako bi se svi odmorili od posla i okupili se oko njega. Vaš cilj je da u džep izvučete ključ iz džepova guštera, i njegovu tezgu (u početku sam mislio da je njegov tezga kuća, u stvari to je običan štand na pijaci.

Mali vodič za džeparenje:

  • da bi se pojavila opcija krađe, potrebno je unijeti tajni stalak (Ctrl);
  • mogućnost krađe se provjerava na svakom artiklu posebno, pa uzmite samo najpotrebnije;
  • ako je vještina krađe niska, sačuvajte prije krađe, kako bi se u slučaju kvara učitala.

Možete uzeti bilo šta, glavna stvar je uzeti prsten. Sada treba da staviš ovaj prsten na drugi (zaboravio sam ime, otvori časopis - biće napisano kome). Predmet se postavlja na isti način na koji je ukraden.

Nakon uspješne operacije pričekajte da Brynjolf završi, a ako i dalje ne popušta, uđite i izađite iz bilo koje zgrade. Nakon toga razgovarajte s njim, recite da je sve urađeno i dobićete nagradu.

Pouzdan krov

Razgovaraj sa Brynjolfom ponovo. Reći će da voli pametne i spretne momke poput tebe. I on će reći da će vas primiti u svoj esnaf ako izvršite još jedan zadatak.

Napomena: može vam dati ovaj zadatak odmah, a može i poslati, suptilno nagovještavajući da morate pronaći odgovarajuće mjesto - takvo mjesto je iz "štaba" u tamnicama ispod grada, tamo gdje, po mom slučaju, dao je drugi zadatak:

Sastoji se u činjenici da morate izbaciti dug od 3 osobe. A najvažnija stvar, kako se ispostavilo, nije novac. Neophodno je da ljudi shvate da se sa esnafom lopova mora računati. Jedino pravilo je da žrtve moraju preživjeti.

Upute za nokautiranje novca:

  • Kirava. Neće uspjeti direktno izbaciti novac, morate razgovarati sa Argonian Talen-Jayom i uvjeriti ga da utiče na Kirava. On ne želi da joj se nešto loše dogodi, i naći će miran način da je ubijedi;
  • Helga. Njena slabost je voljena statua. Pronađite statuu u njenoj taverni i ukradite je. Zatim razgovarajte sa Helgom, prijeteći joj da ćete je slomiti ako ne da novac;
  • Bercy. Da biste brzo povrijedili Bersija, morat ćete razbiti njegovu omiljenu vazu. Dugo će vrištati, ali će onda vratiti dug.

Vraćamo se u Brynjolf, razgovaramo o uspješno obavljenom zadatku i - dobrodošli u ceh lopova!

Spisak članova Ceha lopova

primarni:

Mercer Frey - vođa Ceha lopova

Brynjolf - prima nas u ceh, u stvari - Mercerov zamjenik.

Vex - majstor bravar, daje male ugovore

Delvin Melory - daje male ugovore, kupuje razne jedinstvene zanimljive stvari

Tonila - kupac ukradene robe

Grobar - čuvar

Vekel Warrior - barmen

manji:

Jasnoća

Daje: Brynjolf
Suština zadatka: Kazniti Aringolfa

Dakle. Naš prvi zadatak u Cehu lopova. Trebate ući na imanje izvjesnog Aringolfa, opljačkati sef i spaliti tri košnice. Izgledalo bi prazno. U stvari, kao i obično, postoji kvaka. A leži u činjenici da se Aringolfova garda sastoji od plaćenika. Ne baš srećne vesti. Postoji li način da se nekako ušunjaš? Da, možeš. Razgovaramo sa "bebi Veksy". Ona će nam reći da se na imanje može ući kroz kanalizaciju. Klasika žanra. Da, ne zaboravite otići do Tonille po oklop, svidjet će vam se.



Pa, idi. Goldenflower Manor nas čeka.

Najbolje je ići noću - manje su šanse da vas čuvari vide. A evo i našeg ulaza u kanalizaciju.

Tamo je sve jednostavno - idite hodnikom, ubijte zlonamjernika i dođite do stepenica. Ustani, uđi u kuću. I tu počinje ono najzanimljivije. U kući su čuvari. Većina sjedi, dvoje ili troje hoda. Općenito, zaobići ih uz odgovarajuću vještinu skrivanja neće biti teško. Ali početnici će se morati oznojiti. Za početak, savjetujem vam - prošetajte po kući i uzmite sve što nije prikovano za pod, pa tek onda idite do sefa.

Dolazimo do ove mreže.

Ovdje se možete vratiti i otići na drugi sprat - tamo će biti vlasnik vile, koji ima ključ. A možete ići dalje i otvoriti sef sa glavnim ključevima. Izaberi. Ali dobijanje ključa je glomaznije od otvaranja glavnim ključevima. Za one koji i dalje žele otvoriti ključ.

Idemo na drugi sprat i vidimo ovu sliku:

Kretanje je vrlo jednostavno - ulazimo na vrata. Prolazimo kroz sobu, izlazimo, idemo malo dalje i vidimo ovo:

Nećeš se više kretati ovdje. Samo treba da se šunjaš veoma polako. A evo i sledećeg iznenađenja:

Vlasnik je u nezgodnoj poziciji za nas. Ne savjetujem razgovor s njim - neće ga biti moguće ubiti da bi dao ključ, osim toga, on će podići uzbunu i stražari će dotrčati. Samo pokušaj ukrasti ključ iz njegovog džepa.

Bez obzira na akciju, gledamo desno u hodnik, ako vidimo stražnji dio čuvara - otvaramo rešetku i idemo dalje, ako vidimo njegovo lice - čekamo dok mu ne vidimo leđa i tek onda otvaramo rešetku i idemo dalje. U podrumu ćemo vidjeti takvog nemarnog čuvara:

Ne, pa, trebalo je da pomisliš da staviš stolicu na lokvicu zapaljivog ulja. Ok, ti ​​si idiot. Biće izuzetno teško proći pored njega - prostor između njega i stepenica na koje treba da se popnemo je dobro osvetljen. Možete pokušati da prođete, ili možete zapaliti ulje uz pomoć vatrene čarolije. Ali on neće umrijeti odmah - morat ćete ga dokrajčiti. I još uvijek mogu dotrčati dva čuvara iz susjedne sobe. Ali uz sreću, već možete trčati stepenicama i tamo se sakriti u sjeni. Općenito, izbor je na vama.

Pa smo našli sef.

Otvaramo ga ili otvaramo ključem, uzimamo sve što imamo i izlazimo kroz kanalizaciju ili kroz ulazna vrata. Koga briga, jer sljedeći dio našeg lukavog plana je vandalizam. Naime, paljenje košnica. Kroz ulazna vrata će biti bliže po mom mišljenju. Pažljivo prolazimo duž mostova, zaobilazeći ili čekajući stražare, i palimo tri košnice vatrenim čarolijama. Ljepota:

U redu, možemo otići. Vraćamo se u sklonište (sada nam je dostupan tajni prolaz) i dobijamo zasluženu nagradu - 200 novčića. Plus ono što ste pošteno uspjeli ukrasti sa imanja.

Pogrešno dušo

Daje: Brynjolf
Suština zadatka: Razgovarajte sa Maven Black-Briar i ispunite njen zahtjev.

Idemo u Maven (našao sam je u kafani ili na ulici kod tezgi)

Ona želi da eliminišemo njenog konkurenta, Honning's Meadery. Ona nas šalje u Vajtran, u kafanu "Kobila koja šeta" na meru po imenu Malijus Makijus:



Mallius nam kaže da je Sabjorn neki dan bio domaćin degustaciji svoje medovine za kapetana Garde. I eto peha - imao je ražnje na livadi. Bilo bi potrebno otrovati, a Sabjorn traži nekoga ko će preuzeti ovo. „A otrov za pacove i med se ne miješaju dobro.“ Ali pacove će i dalje trebati zbrinuti - Maven planira preuzeti Meadery kada ga Sabjorn napusti. Kao i obično, sav grubi posao pada na naša pleća. Pa, gde da idem? Idem u fabriku meda.

Ulazimo u zgradu i razgovaramo sa Sabjornom.

Nudimo mu pomoć oko njegovog problema, tražimo depozit (ako je moguće) i odlazimo u podrum. Ubijamo skeevers, Ludi po imenu Heimlin:

(pogledaj i procitaj dnevnik - opet smo psihopom osujetili plan da zauzmemo svijet. Ovo vec postaje rutina), sipati otrov za pacove u gnijezdo i idi u samu fabriku medovine. Sipajte otrov u posudu sa medom. Pa, uradio je nešto gadno - radost za srce. Da, i novčanik:

Sada treba da prisustvujemo degustaciji. Komandant Vajtranske garde će probati med, ali mu se neće svideti (a ko će voleti med sa ukusom otrova za pacove?) I odvešće Sabjorna u zatvor, a Malija će ga postaviti za glavnog. Sretan kraj. Skoro. Ostalo je samo da pogleda po Sabjornovoj sobi u potrazi za objašnjenjem kako je uspeo da tako brzo otvori svoju mediju. Uzimamo ključ od Malliusa i idemo u Sabjornovu sobu.

Otvaramo komodu, uzimamo novčiće i dokument. Ali nemojte žuriti da odete. Hakirajte druga vrata i tamo odnesite bokal Honningovog meda. Delvin će dati 200 novčića za njega i staviti ga na policu gdje će staviti sve zanimljive predmete koje ste donijeli. Idemo u Maven, dajemo dokument i kao nagradu dobijamo ... Bodež Svetog Orka.

Hmmm... Pa, barem to možeš prodati.

Idemo u Brynjolf. Kaže da Mercer Frey hitno želi da nas vidi.

Caprice of the Scoundrel

Daje: Brynjolf
Suština zadatka: Saznajte od guštera po imenu Gulum-Ai o kupcu imanja "Goldflower"

Idemo u Solitude, u tavernu Laughing Rat i razgovaramo sa gušterom.

Pokušavamo podmititi - a on nam priča o kutiji vatrenog vina u Plavom dvoru, koju jedna osoba zaista želi dobiti. I mi mu stoga moramo pomoći u tome. Nema ništa teško - u blizini ove kutije uopće nema nikoga. Došli su, uzeli i otišli. Dajemo vino, a zauzvrat dobijamo informaciju o nekoj ženi koja je došla u Gulum-Ayu sa torbicom od zlata i ponudila da zastupa njene interese u jednom slučaju. Naime, da odnese uplatu za imanje Aringotu. On, naravno, nije zapamtio ime i lice. Ali nešto ovaj gušter potamni. Ne žurimo da odemo kada završimo dijalog. Hajdemo za njim do skladišta kompanije East Empire.

Idemo za njim. Budite oprezni, na putu će biti stražari. Savjetujem vam da usput uzmete sve baklje iz držača - manje svjetla, što znači manje šanse da budemo primijećeni. Ubijte čuvare tiho ili prođite pored njih - ovisi o vašim željama. Glavna stvar je da ne pravite buku. Inače, čuvari hodaju i sa bakljama, što otežava praćenje guštera.

Dolazimo do ulaza u pećinu slane vode. Tamo je Gulum-Ai otišao. Pratimo ga, ali gušter je već na nezamisliv način na samom kraju, a mi ćemo se morati probijati kroz pljačkaše. Postupite na isti način kao i ranije sa čuvarima. Dolazimo do Gulum-Aya. U blizini su dva razbojnika. Nemamo drugog izbora nego da ih ubijemo. Ubijamo, prijetimo Gulum-Ayu - a on nam priča o izvjesnom Karliahu - lopovu koji je ubio bivšeg šefa ceha Gall, a sada lovi Mercera. Tamo gde ne poznaje Gulum-Ai, samo je rekla "otišla na početak kraja". Ne zaboravite ponovo razgovarati s njim i reći da mu duguje uslugu - pojavit će se još jedan kupac ukradene robe. Otvaramo tajna vrata jednom od poluga i idemo do Mercera. Pričamo mu o Karliahu i "početku kraja". Iz čega zaključuje da je Karlia otišla u ruševine, gdje je jednom ubila Gallusa. I da će otići tamo s nama i pomoći da je ubijemo. U redu, ali prvo, idemo do Tonille po nagradu - zamijeniti jednu od komponenti oklopa za bolju.

Razgovor sa Silence

Davalac: Mercer Frey
Suština zadatka: Idite do ruševina Snježnog vela i ubijte Karliah.

Idemo do ruševina i tamo srećemo Mercera. Izjavljuje da je Karliah još uvijek ovdje, siguran je u to. I on nas pušta naprijed, i on nas prati. U redu, moramo požuriti prije nego što opet nestane. Prilazimo vratima, promatramo kako ih Mercer otvara i ulazimo unutra. Budite oprezni - ima puno zamki i draugra. Mercer će vas upozoriti na većinu zamki. U Svetištu možete pronaći jednu od riječi moći:

Dolazimo do vrata, za čije otvaranje je potrebna kandža. Ali pošto nemamo kandžu, Mercer mora da vara i otvara vrata bez kandže (evo, ne, da nam kaže kako da to uradimo). Ulazimo i ... padamo od strijele ispaljene u nas. Gubimo svijest, ali se probudimo skoro odmah i vidimo da Mercer i Karliah razgovaraju.

Iz razgovora se ispostavlja da nije Karliah, već Mercer ubio Gallusa! Mercer želi poslati Karliah za njim, ali ona bježi. Ali nećemo uspjeti i zato dobivamo mač u stomak. Ali nećemo umrijeti. A kad se probudimo, vidjet ćemo Karliah ispred sebe.

Ona nam govori sve ono što smo već naslutili. I kaže da je, na našu sreću, njena strijela bila otrovana posebnim paralitičkim otrovom koji je usporio rad srca i spriječio nas da krvarimo. Hvala joj za ovo. Takođe je pronašla Gallov dnevnik u ovim ruševinama - ne samo zato što je došla ovamo. Ali dnevnik je napisan na njoj nepoznatom jeziku, ali ona zna ko može da ga prevede - Enthir, Galusov prijatelj. Njemu moramo ići. U Winterhold.

Trebamo gostionicu Frozen Hearth.

Enthir će nam reći da je Gall vodio dnevnik na falmerskom jeziku. Originalan, s obzirom da ga poznaje samo nekoliko ljudi u cijelom Skyrimu. On sam ne može da dešifruje, ali zna nekoga ko može. Kolselmo, Jarlov dvorski mađioničar u Markarthu. Ajmo tamo:

A evo i samog Calcelma:

On je zaista stručnjak za Falmerov jezik. Ali on kategorički odbija da pokaže svoj rad. Možete mu se dodvoriti dovršavanjem potrage, ili možete ukrasti ključ sa postolja iza njega i ušunjati se pored čuvara u muzej. Između ostalog. Čuvar će ionako prvi put razgovarati s vama, čak i ako ste nevidljivi. Naučite to. Tako da smo, bez obzira na put, krenuli do muzeja. Biće straže i puno svetla. Pažljivo idite do ulaza u Calcelmoov laboratorij. Ali ako ste sigurni u svoje sposobnosti, možete lutati po ovoj prostoriji i tražiti nešto korisno ili skupo. Biće tamo. U laboratoriji, na samom početku, možete ukrasti kontrolni štap sa paukom. Uputstva su u dnevniku. A evo i torbice:

U laboratoriji ima i čuvara. Možete se provući pored njih ili ih ubiti. Ili možete postaviti zamke da se dogode "nesreće". Uostalom, Dwemerski mehanizmi su stari, ko zna kakvi kvarovi se tu mogu dogoditi? U prostoriji u kojoj sjedi Aikantar možete postaviti i zamku - brže ćete ubiti. Ne zaboravi pokupiti kocku u toj sobi - daj je Delvinu.

Iz ove sobe izlazimo na balkon, a odatle dolazimo do tornja Calcelmo. Delo je skoro obavljeno. U njegovoj kancelariji uzmi ugalj i rolnu papira. Ako želite da pregledate njegovu kancelariju u pogledu korisnosti, sada je vrijeme, onda će on otići. Odlazimo kroz vrata kancelarije do kamena i precrtavamo ga na papiru. Spreman. Op-pa. A evo i konjice:

Možete pričekati i provući se pored njih do izlaza. I možete ih ubiti. Kapiten će se malo zadržati u prolazu - dobra prilika da se tiho prereže. Tada će jedan stajati na stepenicama, a druga dvojica će se popeti. Brzo ćemo ga ubiti. Tada će jedan doći do vrha stepenica i vratiti se, a drugi će ići dalje, do kamena. Ubijamo jednog, pa drugog. Sve, možete se vratiti u Enthir u Winterhold. Ulazimo u podrum i vidimo Karliju pored Enthira:

Dajemo mu kopirani Kolselmov tekst i on počinje da prevodi. Ispostavilo se da je Gall dugo sumnjao u Frejevu lojalnost. Gall je saznao da Mercer vodi previše luksuzan život. Izgleda da je opljačkao ceh. Opljačkao ceh lopova. Ironično. Uz to, Gall spominje da je Mercer oskvrnio izvjesnu grobnicu u sumrak. Karlia kaže da se transfer mora odmah dostaviti cehu kako bi svi znali koliko je Mercer Frey loš. Ali prvo, hajde da razgovaramo sa Enthirom - on će nam ponuditi da ga posetimo na koledžu ako želimo da prodamo ukradene stvari. Još jedan kupac. U redu. Sada razgovaramo sa Karliahom, a mozaik počinje malo po malo da se oblikuje. Twilight Sepulcher je hram Nokturala, zaštitnice noći i lopova. Slavuji su se zakleli da će čuvati hram do posljednje kapi krvi, jer su tu pohranjeni svi njeni darovi. I još više - preko njega ona komunicira s našim svijetom. I Mercer je oskvrnio hram. Otuda i pad Ceha lopova - Nocturnal se i sama okrenula od njih. Moramo što prije otići u Riften i kazniti Mercera. Konačno, Karlija će nam dati Slavujev sečivo - Galov mač:

Potera

Daje: Karliah.
Suština zadatka: Razotkriti Mercera Freya.

Idemo u Riften, u "Rampant Flask" i razgovaramo sa Karliahom. Zajedno s njom idemo u ceh, a dočekuje nas srdačna dobrodošlica - Brynjolf, Vex i Delvin. I sve sa izvučenim oštricama. Savršeno.

Ali Karliah daje dnevnik Brin Gall, on ne vjeruje svojim očima i nudi otvaranje trezora. Delvin tvrdi da su za otvaranje trezora potrebna dva ključa. Vex kaže da je nemoguće otvoriti ovu bravu. Ali Brin insistira na svome, i on i Delvin ga otvaraju. Ispostavilo se da je Gall bio u pravu - vidimo prazne škrinje.

Vex je bijesna i prijeti da će ubiti Freya vlastitim rukama, ali Bryn je uvjerava i šalje je zajedno s Delvinom u Flask da ih obavijesti. Ako Mercer gurne glavu ovamo. I moramo otići do njegovog imanja "Riftveld" i tražiti tragove kuda bi mogao otići. I dozvoljeno nam je da ubijemo svakoga ko nam stane na put. To je divno.

U imanje je najlakše ući iz dvorišta, uz ljestve koje je Mercer napravio u slučaju hitnog odlaska. Ali postoji mala zamka - Wald. Mercerov telohranitelj. Razgovaraj sa Vexom - nekada je vrlo dobro poznavala Walda. Vex će nam reći da se s njim ne možete sprijateljiti - on je prijatelj samo s novcem. Ali možete mu obećati da će Maven zatvoriti njegov dug. Radite kako želite - možete zatvoriti dug, ili ga možete jednostavno ubiti i uzeti sve što vam treba od njegovog leša. Nema razlike.

Ovo je zapravo sam mehanizam ljestvi, gdje treba pucati tako da se spusti.

Sama kuća je prazna, ali postoji jedna tajna. Jedan od ormarića su vrata Narnije. Pa, mislim, u Mercerovom skrovištu. Nalazi se na drugom spratu. U skloništu gledajte u oba smjera - zamke ne spavaju. Da, i imat će se od čega profitirati, kao u kući. Dolazimo do njegove sobe, pokupimo planove, dobar mač u prozoru (staklo, oštećenje od hladnoće) i bistu sive lisice - daj Delvinu. Pa, i šta će drugo privući. Nema potrebe da se vraćate - biće prolaz do Pacovske rupe. Idemo kroz to do Brynjolfa i dajemo kartu. Ispostavilo se da Mercer traži Falmerove oči, ogromne dragulje koji vrijede čitavo bogatstvo. Ako ih on pronađe, mi ga nikada nećemo pronaći. Ovaj novac će mu biti dovoljan do starosti, a djece će još ostati. Moramo ga zaustaviti po svaku cijenu! Moraš razgovarati sa Karliah. Ostalo je malo vremena.

Reborn Triad

Daje: Brynjolf
Suština zadatka: Postani slavuj.

Da da. Postat ćemo slavuj. Kao i obično, naš heroj je uber-super-duper-mnogo-koji. Pa dobro, sve je u redu. Karliah nas zamoli da je nađemo kod drevnog kamena iza Riftena.

Po dolasku tamo, vidimo i Karliah i Brin. Karlia nas zamoli da je pratimo, usput će sve objasniti. I ulazimo u Word Hall. Karliah zaista želi da postanemo slavuji. Da biste to učinili, morate obući njihov oklop i proći kroz obred prijelaza. Idemo do Stonesa i, uzimajući oklop, oblačimo ga.

Sada obred prelaza. Moramo stati na lijevi krug, stajati i slušati. I tako se dogodila inicijacija i mi smo postali Slavuji. Dakle, šta je sljedeće? A onda će nam Karliah ispričati pravi Mercerov zločin. Frey je ukrao... Ključ od kostura. Ako ste igrali Oblivion, trebali biste zapamtiti šta je to. Ali ovaj ključ otvara ne samo fizički zatvor. Uostalom, mogućnosti ljudskog tijela su veoma velike, a mi koristimo samo dio njih. A kada shvatite da ključ može otvoriti i takve "brave" - ​​mogućnosti postaju gotovo neograničene. Nemoguće je da tako nešto padne u ruke čovjeka poput Mercera.

Prije nego krenete naprijed, razgovarajte s Brinom. On će nam ponuditi da postanemo glavni ceh lopova. Naravno da se slažemo. Gdje idemo? Sada idemo na Mercer. Put leži u ruševinama Irktanda. Ulaz će čuvati razbojnici - izbrojao sam šest. Ubijemo ili se ušunjamo, idemo unutra. Prvi nivo nije ništa zanimljivo. Gomila leševa razbojnika, slomljeni Dwemer roboti, 4-5 živih robota i to je to. Idemo na drugi nivo i odmah naiđemo na Karliah i Brin. Kariya tvrdi da je Mercer nedavno bio ovdje. Moramo ga naći. Zatim gledamo scenu ubistva dvojice Falmera od strane Mercera. Pomakni se. Nalazimo ogromnu prostoriju sa rešetkom na kraju. Da biste ga otvorili, morate povući dvije poluge - s lijeve i desne strane sobe na podijumu. Inače, u blizini je balista - iza vrata sa bravom Expert. Povlačimo poluge, pucamo iz baliste u Falmera i idemo dalje. I pogledajte pod svoje noge - ovo su još uvek Dwemer ruševine. Zamke nisu otkazane. Općenito, ovo su obične Dwemer ruševine. Neprijatelji - mehanizmi i Falmer. Istina, Centurion može donijeti nevolje.

Zdrav kolos, žilav i bolno bije. Ići u borbu prsa u prsa s njom nije najpametnija ideja, naravno, ali sa dobrim oklopom možete. A ti možeš Brynjolfu odati tu čast, pridružiti se samom Karliju i upucati ga lukom. Ili magiju. Improvizujte, pokažite maštu.

I konačno, stigli smo do Mercera. Ulazimo u Svetište i vidimo kako vadi Falmerove oči iz statue.

Ali odjednom se platforma na kojoj stojimo odlomi i pada. Karliah i Brin ostaju gore. Morat ćete se sami boriti protiv Mercera. I također je začarao Brin tako da je bio prisiljen da se bori protiv Karliah. Moramo da požurimo. Ova borba je teška jer je Mercer uporan. I ne više. Da, voli ići u nevidljivost, ali u isto vrijeme nije ga teško vidjeti. Nakon njegovog ubistva, pećina, u najboljoj tradiciji žanra, počinje da se urušava, a sama prostorija počinje da poplavi. Vrata se ne otvaraju. šta da radim? Sačekajte da prostorija bude poplavljena. Ne, ozbiljan sam. Čekaj. Kada prostorija bude poplavljena, kamenje će pasti preko glave statue i otvoriti prolaz koji vodi do bronzane vodene pećine.

Povratak sumraka

Daje: Karliah
Suština zadatka: Prođite Putem hodočasnika.

Razgovaramo s Karliah i ona će nam reći da moramo vratiti Nocturnal ključ. Ali da biste došli do njega, morate proći Putem hodočasnika. Ona ne može tamo jer je grobnica oskrnavljena zbog nje, Brin se mora vratiti u ceh i tamo održavati red. ko ostaje? Tako je - jesmo. Prije odlaska, ona će nam dati svoj luk - korisnu sitnicu.

Između ostalog. Uostalom, nije potrebno odmah dati ključ, zar ne? A Vječni glavni ključ je vrlo dobra stvar. Možete ga, na primjer, zadržati kod sebe dok ne dobijete takvu pogodnost. Ali na kraju ovog zadatka čeka vas vrlo dobra nagrada. Ali više o tome kasnije.

Naš put leži u grobu sumraka:

Slavuj čuvar stajaće na ulazu:

U razgovoru s njim, ispostavilo se da je to niko drugi do sam Gallus. Ali on sam ne može vratiti ključ od Grobnice - što se više približava zdencu noći, postaje slabiji. A čak i sada se oseća kao da umire. Moraćemo. Ne zaboravite da pročitate Nystromov dnevnik - on leži uza zid lijevo od Warden Nightingalea, pored kostura.

Marker misije će tada nestati. Ali i bez toga, ovdje je sve transparentno. U prvoj prostoriji čekaju nas tri slavujeva stražara. Dva zajedno i jedan malo dalje. U sljedećoj sobi morate proći kroz sjenke bez dodirivanja svjetla - umrijet ćete vrlo brzo. Svetlost je svetlost, ali ne zaboravite da pogledate ispod svojih nogu. Sljedeća će biti soba sa statuom Nocturnala i mrtvim razbojnikom u blizini (pitam se kako je došao ovdje?). Izgleda kao slijepa ulica. Iako... A šta se krije iza desne baklje u obliku ptičje glave? Aha! Lanac! Povlačimo i... Ništa se ne dešava, osim što se baklja ugasi. Hm... A ako pogledate iza lijevo? Takođe i lanac. Povučemo ga i vrata se otvaraju iza Nocturnala.

U susjednoj prostoriji, banalne tlačne ploče i klatna. Na vratima će biti iznenađenje. A vama će to najverovatnije biti neprijatno. Mogu samo reći da niko nije umro od opreza i brzih spašavanja. I evo vas pred takvim vratima:

I konačno, mi smo u Svetištu. Ali ... postoji samo jama sa kosturom na dnu i ništa više. Nemojte se nervirati i skočiti. Neće previše boljeti. Ali nema izlaza iz rupe, zar ne? Nije strašno. Sjedite malo ili trčite oko njega - uskoro će naš junak dobiti ključ, okrenuti ga i odjednom - eto! - pod će se rastvoriti i mi padamo u svetinju nad svetinjama groba.

Ostaje samo zabiti ključ u bravu (logično, zar ne?) i ... slušati. Sama Nocturnal će nam govoriti. Iskreno, mislio sam da će joj lice biti ljepše.

Ali možda je to samo moja grafika. Nije bitno. Bitno je da ćemo se zvati sebičnima. Da, kažu, tu i tamo ne leži ni čast, ni dužnost, ni vjernost - glavna nagrada. Pa... pa, ona je u pravu. A nagrada je zaista vrijedna toga. Stojeći na krugu sa slikom mjeseca, dobit ćemo talenat, koji, kada se primijeni, daje odličan efekat za lopove - nevidljivost se automatski primjenjuje prilikom prikradanja. Stojeći u polukrugu - čarolija ludila - sva stvorenja u oblasti ​​napadaju svakoga neselektivno 30 sekundi. I dok stojimo na punom mjesecu, dobićemo čaroliju za oduzimanje zdravlja od neprijatelja - ne znam da li je izjednačeno ili ne, ali na nivou 18 pojede 100 zdravlja od neprijatelja. Slažete se ne malo? Ali, nažalost, to nisu čarolije, već talenti. To znači da ga možete koristiti samo jednom dnevno. Žao mi je, ali ne možete ništa učiniti. A ne možete uzeti ni sva tri. Izaberi. Nakon selekcije vidimo Gallusa. Došao je da se pozdravi sa Karliahom.

Pa. Avantura je gotova. Možete završiti generirane beskonačne zadatke od Vexa i Delvina, ili možete jednostavno zaboraviti na ceh i posjetiti samo da biste prodali ukradenu robu. Sretno ti. Gledajte u oba smjera - idite u Sjene.

Učitavanje...Učitavanje...