Siberi 3 võta Katariina käest võti ära. Siber (Syberia) - mängu täielik ülevaade Androidis, iPhone'is ja arvutis koos piltidega

Keith Walker teeb paadireisi Yukoli laagrisse ja hoiatab neid, et vesi on saastunud ega kõlba juua. Kuid hoiatamisest ei piisa, on vaja vett puhastada. Tammi juurde läheme mööda järve äärset teed. Keithil on vaja paisu neli tammi sättida nii, et veesurveanduri nool oleks rohelises sektoris. Lahendus (ülalt alla):

  • esimene siiber on suletud,
  • teine ​​siiber on veidi lahti,
  • kolmas siiber on täielikult avatud,
  • alumine klapp on suletud.

Pärast hõimu edust teavitamist läheme telki, vaatame turgu ja räägime šamaan Ayavaskaga jukolide tulevikuplaanidest ja Kurkast. Peame aitama tal võimalikult kiiresti haiglast välja saada ja selleks peab ta linna minema ja peremehelt noormehele valmis jalaproteesi võtma.

Sa räägid politseinikuga kontrollpunktis, ta ei lase Kate'i ilma pitsatiga passita linna. Minge kontrollpunkti hoonesse ja kontrollige, kas seadmel on templid. Pärast kinnitusdetailide vabastamist võite võtta nahast tahvelarvuti, millele on trükitud meile vajalik tempel, ja tindikäsna.

Tulge tagasi telki, kuid teel minge paremale poole, mis viib järve äärde. Kaldal, oma sinise lima basseinis, on surnud kalmaar. Asetame sellele käsna, saame tindiga käsna. Telgi sees, sissepääsu juures, tuleb ronida mööda redelit ja võtta kastist vahaküünlad. Leiame turult sepa, näitame talle nahktahvlil oleva margi templit, anname küünlad kätte ning minuti pärast saab Kate’ist Valsembori linna margi uhke omanik. Turul samas kohas räägi kohaliku kaupmehega, tema annab Kate'ile oma naise pitsatita passi.

Naaseme kontrollpunkti ja valmistame seadme ette võltsingu loomiseks:

  • panime nahast tahvelarvuti,
  • me panime ilma pitsata passi,
  • sulgege klambrid,
  • asetage tindiga käsn spetsiaalsesse "lusikasse",
  • paneme pitseri,
  • langetage hoob paremale,
  • paigaldage prindikoha kohale käsn,
  • vajutage põhihooba (ülal),
  • liigutage "lusikat" käsnaga küljele (vasakule),
  • vajutage uuesti põhihooba.

Hoonesse siseneb Kate'ile tuttav tegelane, kes selle kohtumise tulemusena leiab end seotud kätega, tal on põgenemiseks vaid paar minutit. Lipsud võid lõigata klaasikilduga. Suhtleme riiulil oleva pudeliga, kuid see kukub ega purune. Suhtleme laual oleva lambiga ja vabastame end, valides Kate'ile lähima killu. Näitame politseinikule pitsatiga pääset ja ta laseb Kate'i läbi. Kurjategija püüab tüdrukule järele jõuda, kuid Yukolid tulevad appi ja segavad teda.

Palju õnne, Kate suundus Valsembore'i, kus teda ootavad ees uued seiklused. Jätkub...

Baranuri park: Oscarite ellu äratamine

Veena andma automaatne võti- see on vajalik Oscari südame aktiveerimiseks. Mine sama teed tagasi. Teatage Kurkile ja Ayahwaskale, et liigume läbi metroo. Nad saadavad yukolid tunnelit puhastama. Nüüd, et Catherine'i juurde naasta, ei pea te rullnokka kasutama.

Minge tagasi pargi algusesse ja pöörake vasakule. Sisenege hoonesse ja uurige parempoolset rindkere. See on kirst Voralbergi lossiga. Olles seda uurinud, jõuate järeldusele, et ilma võtmeta ei saa te hakkama. Väljuge sellest struktuurist teise ukse kaudu ja järgige rööpaid. Teel VÕIB ENNE kahe käru ümberminekut. Tänu sellele saate tulevikus SAAVUTUSE.

Minge paremale ja vaadake teist pukseerimisköiega miinivankrit. Peate seda konkreetset kaablit kontrollima. Seda tehes sunnite Kate rikutud automaati ära viskama. Võtke see robot ära võti... Nüüd on vaja töötavat automaati. Lähme asja juurde.

Suunduge rinnaga taha ja avage see võtmega, mille tõmbasite automaadi käest. Võtke sahtlist välja kaks tööriista - Voralbergi võti ja mutrivõti... Naaske rannaautomaadi juurde, mis istub trepist paremal asuval pingil. Uurige seda. Asetage Voralbergi võti ristikujulisele avale ja seejärel libistage kate maha. Võtke vana välja ja paigaldage uus süda.

Avage südameklappide kaks korki ja kinnitage nende külge kaks juhet. Seejärel uurige südame keskosa. Kasutage mutrivõtit, et keerata polt lahti ja avada kuldne südamik. Näete teist ristikujulist auku. Kui sul juba on automaatne võti Catherine'ilt, siis alusta sellega oma südant. Rääkige Oscariga ja kirjeldage üldist olukorda.

Park Baranur: riided Oscarite jagamiseks

Robot keeldub aitamast enne, kui saate selle jaoks riided. Minge parki ja minge sügavamale. Otsige üles uks, mis viib metroosse. Varing on osaliselt puhastatud, nii et kasutage seda päris põhja, Katariina poole laskumiseks. Rääkige Yukolidega, kes on helisarja kuulates tema vankris kinni. Pärast seda sisenege uuesti vankrisse ja vestelge Catherine'iga. Küsi riideid. Ta annab sulle võti millega tuleb avada sinine riidekapp teises osas. Oscar ilmub automaatselt. Vaadake lõikestseeni.

Baranuri park: kristallparvlaeva pukseerimine

Naaske kaldale ja minge puksiiri juurde. Pärast Oscariga rääkimist minge üle laudade laevale ja vaadake muuli külge seotud köit. Räägite lähedal seisvate yukolidega (kaks meest), et paluda köis puksiiri külge siduda. Mine Oscari juurde ja ütle talle, et ta liiguks edasi. Kahjuks see ei tööta! Oscar ütleb, et peate kaabli millegi kõrgema külge kinnitama.

Selleks, et Oscar saaks edasi minna, peate kaabli lõdvestama. Selleks kontrollige seadet, keerake mutrivõtmega mutrit ja vabastage see kangiga.

TÄHELEPANU! Kui nüüd (või varem) viskad kaks autot teelt välja ilma, et annad Oscarile käsu edasi liikuda, siis saad ettevaatlikkuse eest järjekordse SAAVUTUSE.

Pärast seda öelge Oscarile, et ta jätkaks. Jookse talle järele ja uuri kaablit. Need Yukolid peaksid ilmuma - räägi nendega, et nad seoksid kaabli vaateratta külge. Pöörake tagasi hoonesse, kus oli Voralbergi rind, et keskel olevast kastist välja pääseda käik... Ronige vaaterattale ja sisestage käik parempoolsesse mehhanismi. Klõpsake nuppu, et veenduda selle toimimises. Käivitage vaateratas ja vaadake stseeni.

Minge kaldale, rääkige kõigiga ja minge paremale, et leida trümmi avamiseks ahtrist paneel. Kasuta seda.

Metroojaam "Ajalooline keskus"

Eesoleva tee blokeerib nahkhiirtega tunnel. Kõndige nende juurde, et näha stseeni. Peame hiired kuidagi eemale peletama. Minge vastassuunas, et leida üks jaanalinnudest (jurta lähedal) kalts... Võtke see ja minge paremale servale, kus on laud. Leia laualt pudel (bensiiniga) ja tulekivi... Laske parempoolsetest astmetest alla, mine veelgi madalamale teistel nurga taga asuvatel astmetel ja läbige mürgiveega tunnel lõpuni. Tuleb yukol puusepp, kes sulle annab kepp.

Minge tagasi selle laua juurde ja sisestage kepp auku. Mähi peale kalts ja piserda üle bensiiniga. Süütage see tulekiviga. Minge koos põleva tõrvikuga koos hiirtega tunnelisse. Näete, et nahkhiired ei saa laes oleva grilli tõttu sellest kohast lahkuda.

Ronige vasakpoolsele astangule ja minge trepist üles. Seal on kiirgusvärav, mis viib väljapoole. Oscar seisab läheduses. Räägi temaga. Oscar peab vabatahtlikult õue minema.

Oscari mäng: ruudustik

Kui olete teisel pool, ronige trepist üles ja minge õue. Minge paremale ja vaadake tuletõrjeautot. Istuge kabiini ja väljuge paremal asuvast kindalaekast süttimine(muu prügi hulgas). Käivitage sellega auto ja langetage hoob edasi liikumiseks. Pärast õue minekut minge tuletõrjeauto taha ja ronige selle tippu. Kasutades kahte klappi ja hooba, pöörake poom paremal asuva hoone poole ja pikendage seda. Poom ja masin peavad olema täisnurga all.

Tuletõrjeauto.

Kui joondate ja pikendate noole õigesti, ei ole noole juhtpaneel enam aktiivne. Ronige mööda noolt üles ja uurige resti. See on peale keevitatud, seega ei saa seda palja käega lahti rebida. Tulge autost maha ja minge otse selle alguskohta. Minge veelgi kaugemale ja keerake paremalt panga sisse (uks on lahti). Korja toast põrandalt lukksepa käärid... Kasutage neid resti lõikamiseks, et nahkhiirtele juurdepääs avada.

Seda tehes ründavad teid mehaanilised koerad. Eemaldage punase voolikurulli lukk, eemaldage veepüstoli pistik ja keerake voolik lahti, et see auku sisestada. Keera klapp ja lõpuks ründa koeri. Minge alla tagasi metroosse ja sisenege õhulukku. Klõpsake paremal asuval punasel nupul.

Desinfitseerimine peatub joodi puudumise tõttu. Sa juba kontrollid Kate'i ja pead leidma joodi. Minge peatunnelisse ja suunduge paremale. Minge alla mürgitatud veetunnelisse. Kohe pärast treppi minge vasakule, et leida avatud resti juurest merevetikad- joodi allikas. Sisestage need vetikad õhulukust paremal asuvasse auku. Oscar vabastati.

Pärast temaga rääkimist pöörduge tagasi laua juurde, võtke tulekivi, sisestage taskulamp ja süütage see. Käivitatud stseen algab.

Olümpia staadion: Punase Kuu tempel

Minge paremale ja leidke lõkkest Kurka ja Ayavaska. Räägi nendega. Peame leidma Punase Kuu templi.

Minge tagasi ja mööda paremal asuvat staadioni seina, leidke avatud värav. Minge neist läbi ja minge eskalaatorist üles. Jookse punase vaiba koridori päris lõppu ja mine alla. Järgige allolevaid laiu treppe ja minge välja. Minge ekraanile sügavamale mööda kitsast ülespoole minevat rada, kuni leiate hävinud puithooned. Kauge maja jääb terveks – klõpsake sellel ja vaadake lõikestseeni. Lõpuks annab Dunyasha teile yukolide juhi, tema varalahkunud isa päeviku, kes peitis Punase Kuu templi sissepääsu.

Dunyasha onn.

Mine tagasi Yukoli laagrisse ja räägi Kurkiga. Ta tõlgib teile päeviku ja saate seda lugeda.

Jookse tagasi Dunyasha majja ja sisene vasakpoolsesse koopasse. Uurige altarit, lugege allolevaid pealdisi, siis saate kätte võtta Jukolovi objektiiv 01 (roheline).

Mine tagasi staadionile. Minge üles laiast trepist - esimene trepp, kui naasete Dunyashast. Ärge kiirustage teisest trepist üles ronima, vaid uurige keskel olevat punast tooli. Selle alumises osas on aktiivne punkt - uurige seda ja langetage kaas. Peate asetama sümbolid õigesse järjekorda. Vihje on Yukoli päevikus. Sümbolid tuleks kuvada vastavalt sündmuste järjestusele: surm, ohverdus, kurbus, surm, valu, hullus. Leiate Yukolsi päevikust, milline sümbol viitab konkreetsele sõnale. Allpool on igatahes ekraanipilt.

Õige puslelahendus tooli all (teine ​​objektiiv).

Pusle lahendades saate objektiiv Yukolov 02 (sinine).

Roni üles ja jookse üle punase vaiba. Umbes poolel teel eskalaatorini pöörake sügavamale ekraani kahepoolse ukse juurde. Sisenege trofeeruumi ja uurige kohe uksest paremal asuvaid riiuleid klaasi taga. Sa näed objektiiv Yukolov 03 (punane)... Selle saamiseks kandke sall klaasile.

Kui kõik kolm objektiivi käes, pöörduge tagasi laagrisse ja kõndige mööda staadioni vasakule. Tuleb pööre vasakule, tee viib puude vahele. Ta juhatab teid suure ukse juurde – minge sellest läbi, et pääseda basseiniga saali. Basseini põhjas on sein värviliste kividega – punased, rohelised ja sinised. Ronige torni ja sisestage objektiivid, nagu on näidatud alloleval ekraanipildil. Sealt leiad ka pusle lahenduse.

Objektiivi pusle lahendus.

Sinu ülesandeks on pöörata peeglid nii, et värvilised kiired ühtiksid seinal olevate kristallide värviga. Vaadake lõikestseeni. Minge alla ja minge templisse.

Püha sild

Pärast karavani peatumist minge silla poole ja näete, et see on alla lastud. Kõndige sillast paremale, kus asub nelja korstnaga seade. Kurk ootab sind seal. Räägi nendega. Kate'i ülesanne on jõuda teisele poole.

Rääkige tolliametnikuga, kes on nüüd nähtav silla lähedal asuvast aknast. Veena teda sind sisse laskma. Nüüd peate silla aktiveerima. Minge ümber tolliametniku maja ja minge kahest trepist alla. Siit leiate kangi. Silla aktiveerimiseks tõmmake seda.

Tolliametnik.

Ronige üles ja lähenege sillale. Tolliametnik tuleb selle teie eest järgi. Pärast silla ületamist minge paremal asuvasse telki ja rääkige Guardianiga. Ta ütleb teile, et peate talle viina tooma, ja lugema palvet.

Mine tagasi. Näete, et tolliametnik lahkus oma ametikohalt mootorrattaga. Tõstke üles sealt, kus mootorratas oli, telliskivi... Minge tolliametniku maja ümber ja purustage klaas tellisega. Minge sisse ja väljuge parempoolsest korvist purk viina... Minge tagatuppa ja leidke vasakpoolselt laualt tolliametniku paberid... Teil on neid varsti vaja!

Minge trepist alla ja minge sisse. Klõpsake punasel nupul puidust toel ruumis, mis näeb välja nagu koopas. Ilmub käru - pange sinna purk viina ja saatke see teisele poole, vajutades uuesti punast nuppu. Varsti naaseb käru teie juurde ja te saate sellest välja tulla saepuru kott.

Minge karavani ja leidke jurta, mille lähedal Oscar asub. Mine üles ja räägi Ayavaskaga kõigest. Ta ütleb, et palve tähendab sel juhul suitsu erilisi signaale. Välja tõmbama ayahuasca võlukepp rinnast ja mine alla.

Minge haagissuvila algusesse, et naasta oma jurtasse. Tulge kastist välja tulekivi ja nuga... Sul läheb neid nüüd vaja.

Järgi nelja korstnaga pliit, mille lähedal Kurk asub. Kontrollige ahju hoolikalt ja tehke järgmist.

- valage saepuru sahtlitesse;

- eemaldage torude põhjast ja kapist altpoolt mitu eset, sealhulgas sinisest vaigust poolring, veerand sinist vaiku, kaks neljandikku kollast vaiku, veerand punast vaiku, kolm numbritega lehtrit, a logi;

- keerake ekraan nii, et näete korstnate ülaosas olevaid klappe;

- üks neist jääb lahti - peate sealt viimase lehtri välja saama;

- lehtritel on seerianumbrid - samas järjekorras "1" kuni "4" asetage lehtrid ahju tagakülge vaadates paremalt vasakule;

- tehke alumises keskosas lõke - kasutage palki, tollipabereid ja tulekivi;

- sulgege kindlasti alumine vasak korsten (klapp peaks olema selle korstna ristlõike tasapinnas - saate sellest aru, kui korstnast suitsu ei tule).

Jääb alles viimane tegevus, kuid kõigepealt - minge lähedal asuva kanepi juurde, pange sellele poolring sinisest vaigust ja lõigake noaga. Teil on veerand sinist vaiku.

Igasse torusse tuleks asetada üks neljandik, nii et suitsu värvus muutuks. Vasakult paremale peaks suits olema punane, sinine, sinine ja kollane. Selleks avage nuppu vajutades korstna põhi ja tõstke perforeeritud vaiguhoidik üles. Näete alumist osa, millel pole auke, kuid seal on üks suur auk. Sellest august voolab suitsu. Peate veenduma, et selle ülemise aluse augu all on veerand vaiku. Ülesanne pole raske. Kui järsku langeb suur auk ülemise aluse samaga kokku, siis tõstke viimane üles ja seejärel pöörake alumine mis tahes muusse asendisse.

Lõpuks veenduge, et kõigi nelja korstna siibrid ei blokeeriks suitsu teed – keerake need vertikaalselt. Vaadake viimast lõikestseeni.

Dr Zamyatini kliinik

Pärast tutvustava video vaatamist ärkab Kate Walker dr Zamyatini kliinikus. Vestelge Kurkiga kõigest – noor Yukol, kes on tema kõrval tooli külge seotud. Selgub, et ta on pühas käigus hõimu juht. Tüüp ootab jalaproteesi kättesaamist ja saab kliinikust lahkuda.

Vaadake kambris ringi ja minge vasakpoolse ukse juurde. Vajutage punast nuppu, kuid midagi ei juhtu. Uurige seda nuppu, nimelt kasti, millele see on installitud. Küljel on skeem – kontrolli ka seda. Seadme seadistamiseks tuleb sahtel avada. Minge ruumi keskel oleva supilaua juurde ja koguge nuga... Kasutage seda nuga kasti avamiseks kruvil. Ühendage roheline juhe avaga, seejärel suruge mehhanism ise alla, millest väljuvad kaks juhet. Sulgege kaas ja vajutage punast nuppu. Nii et mine õue!

Arsti kabineti leidmiseks kõndige ekraani allserva, vastasseina poole. Rääkige temaga ja tõestage, et olete valmis kliinikust lahkuma. Pärast vestlust annab ta teile spetsiaalne võti, ja saate (ja peaksite) järele tulema asju kõrgest kummutist arstikabineti nurgas. Pärast seda minge saali ja jookske lifti. Asetage võti auku ja liigutage kroonlehti nii, et need ühtiksid liftiukse piludega. Kroonlehtede pööramiseks peate hoidma LMB-d all ja pöörama hiirt laual päri- või vastupäeva. Iga kroonlehe eest vastutab eraldi punkt võtme keskel.

Lõpuks, kui võti ühtib kõigi pesadega, järeldab Kate, et midagi ei juhtunud. Uurige laoseisus olevat võtit. Klõpsake kindlasti selle käepideme keskel olevat auku. Kate peab ütlema, et siit tõmmati midagi välja. Pärast tema sõnu jookse tagasi arsti juurde ja räägi temaga. Ta ütleb, et te pole veel valmis kliinikust lahkuma.

Liikuge arsti kabinetti ja vaadake tema töölauda. Eemaldage sahtlist brošüür Punane. Inventuuris uurige seda ja leidke kindlasti leht, millel on sama võtme skeem. Uurige brošüüris olevat võtit ja pilti. Puuduv osa leitud! Aga nüüd saab seda teha või arstilt ära võtta

Mine tagasi Kurki juurde ja räägi mehega. Rääkige meile olukorrast võtmega. Näidake kindlasti brošüüri (mitte võtit). Ta ütleb, et võite anda võtme ja brošüüri Yukoli laagrisse, sepa kätte, kes teeb selle teile kiiresti. Selleks minge paremal asuvale rõdule ja klõpsake aknal. Eemal asuvas tornis näete öökulli. Proovige teda meelitada, kuid sellest ei tule midagi välja.

Naaske Trigger ja teavitage tõrkest. Poiss ütleb, et peate sööda üles leidma.

Väljuge esikusse ja minge liftist paremale vastasnurka. Sinna tuleb avatud uksega roheline rest. Minge sellest läbi, et näha pingil magavat meest. Kui olete siin varem käinud, siis see mees ja ta sõber mängisid malet. Varastada mehe kaelast võti ja siis mine lifti. Siin peate minema hästi varjatud kohta - liftist minge sügavale ekraanile, akna juurde ja seejärel pöörake vasakule, et leida automaatlindudega puur. Tee varastatud võtmega puur lahti ja võta üks lind.

Varjatud käik.

Naaske mehaanilise linnuga rõdule ja klõpsake uuesti aknal. Asetage lind raami allosas olevale alusele ja jälgige, mis juhtub. Öökull peaks lendama Kate'i juurde, kes annab võtme ja brošüüri tema kaudu edasi.

Vaadake stseeni ja vestelge dr Efimovaga. Kinnitage talle, et olete kõigega nõus. Õue minnes oodake, kuni Efimova Kurki toast lahkub. Jookse Kurki juurde ja leia, et ta magab. Varsti saate puuduva osa võti.

Arst Olga Efimova.

Pärast võtme võtmist aktiveerige lift ja minge alla.

Haigla esimesel korrusel saab administraatorilt küsida, kus asuvad Zamjatini ja Efimova kabinetid. Minge administraatoripunkti taha koridori ja pöörake vasakule. Sisenege ainsast uksest, mille kõrval seisavad korrapidajad. Vestelge dr Zamyatiniga ja võtke temalt ära raamat... Avage see oma laos, minnes klahvi J abil dokumentide jaotisesse ja uurige. Nii saate rohkem teada Yukolide ajaloost.

Väljuge koridori ja minge paremale, teises suunas, et leida Efimova kontor avatud ukse taga. Vaadake lõikestseeni, mille lõpus peate mõistma, kuhu Olga on läinud.

Lähenege paremal asuvale seinale ja uurige kilpi värviliste kividega. Saate neid kive pöörata, valides punase, rohelise või sinise. Aga milline on õige kombinatsioon? Paremal on mõõka käes hoidva rüütli kuju. Uurige mõõga käepidet pusle leidmiseks. Pöörake kolme eraldi tükki, et luua õmblusteta muster. Mõista, milline osa peaks allpool olema, on üsna lihtne - soovitud elemendil alumises osas katkeb joonis, mitte jõudes servani. Sama juhtub ülemise elemendiga (ainult ülemise osaga).

Mõistatuse lahendamine sunnib rüütlit mõõka tõstma. Selle allosas on vihje värviliste kivide õigele paigutusele. Täpsemalt on see kilbimõistatuse otsene lahendus.

Vihje värviliste kivide pusle lahendamiseks kilbil.

Asetage kivid ja minge mööda koridori teise lifti.

Minge allosas edasi ja vaadake stseeni mõlema arsti osavõtul. Kasti juurest leidmiseks pöörake vasakule tühi kanister... Pärast selle võtmist jookse teisele poole ja leia kohe silla tagant sinine tünn soolhappega. Täitke sellega tühi kanister, ja siis minge paremale, seal on paat. Kasutage paadi ketis olevat vesinikkloriidhappe kanistrit ja vaadake videot.

Yukoli laager: tamm (veepuhastus)

Kui olete laagris, avaldavad teid koheselt arvukad jukolid. Nomaadid paluvad teil aidata jaanalinde. Lähenege paremal asuvale jaanalinnule ja vestelge teda hoidva mehega. Saad teada, et vesi on saastunud ja jaanalinnud janunevad. Kui nad seda teevad, siis nad surevad. Seetõttu peate vett puhastama.

Minge paremale, kuni jõuate tammini (mitte lühikest teed). Siin on neli klappi, mida saab keerata. Paremal seinal ripub mõõteseade - peate veenduma, et nool on rohelises tsoonis. Selle paneeli kõrval on silt, mis ütleb, et ülemise ja alumise kihi vesi on saastunud, seetõttu tuleb ülemine ja alumine klapp sulgeda.

Ronige trepist üles ja alustage pusle lahendamist. Täielikult vastupäeva keeratud ventiilid on suletud. Need peaksid olema ülemised ja alumised ventiilid. Avage teine ​​alt üles kuni lõpuni, keerates seda päripäeva, kuni see peatub. Pöörake teist klappi ülevalt alla päripäeva, kuid peatage üks jaotus, kuni see peatub (see juhtub aga automaatselt, kui teised klapid on konfigureeritud). Niipea, kui kombinatsioon on õige ja nool on rohelises tsoonis, näete lõikestseeni.

Kust leida Yukoli laagris pääse

Jookse tagasi Yukoli telki ja vestelge šamaan Aiyavaskaga kõigest. Sisenege laagrisse ja minge vasakule, et leida käik, mis viib Ayahwaska onni. Rääkige Yukoli šamaaniga kõigest. Ta ütleb teile, et Valsembore'i jõudmiseks on teil vaja passi.

Ayavaska Yukoli hõimu šamaan.

Turu paremas servas, esimesele sissepääsule lähemal, leidke musta habeme ja mütsiga mees (mitte jukola), kes müüb juur- ja puuvilju. Rääkige temaga kõigest. Öelge meile, et vajate pääset. Ta läheb koosolekule ja annab üle andma tema naine. Kuid sellel on omad nüansid - passil puudub Valsembori pitsat, mis muudab selle kehtetuks.

Jookse Ayavaska onni poole, aga keera parempoolsest telgist väljapääsu poole. Leiad end teisest osast. Mine otse, et leida jõekaldalt surnud seepia – see on teadaolevalt tindi allikas. Pidage seda meeles ja minge tagasi telgi sissepääsu juurde, kuid jätkake teises suunas. Mine piirile tolliametnikuga vestlema. Ta ütleb, et laseb teid läbi ainult siis, kui tal on pääse.

Sisene parempoolsesse puumajja. Paremal laual on trükipress. Tema abiga lüüakse passidele templid. Uurige seda hoolikalt. Tõstke üles vasakult aluselt kuiv käsn... Liigutage mõlemad kinnitused alt ja võtke ära alus printimiseks(burgundia). Sellel on näha Valsembori pitsat – seda läheb vaja pitseri (eseme) tegemiseks.

Minge õue ja minge paremal pool panka, et surnud seepiale käsn määrida. Tint sul on! Sisenege telki (yukol bazaar) ja minge vasakule Ayavaska onni suunas, kuid keerake ekraan alla. Siit leiate Yukoli sepa. Rääkige temaga kõigest ja paluge tal pitsat teha. Trükialus (koos näidisega) anda sepa kätte. Järgmiseks vajab ta vaha. Telgi sees on ainuke jaanalinnul asuv jurta, millest saab trepist üles ronida. See asub sepa ja piirile viiva parempoolse väljapääsu vahel. Ronige sisse ja otsige kasti, mille seest leiate küünlad.

Naaske sepa juurde ja andke talle küünlad, mis sisaldavad palju vaha. Mõne aja pärast saate pitsat... Jookse puumajja ja mine trükipressi. Esmalt asendage prindivooder. Asetage kehtetu pääse selle peale. Pane vasakpoolsele alusele tindiga švamm (sealt võtsid varem). Asetage tihend hülsi sisse ja kinnitage see väikese hoovaga. Väljuge lähedusest, kuid ärge eemalduge masinast. Tõstke suur kang lõpuni üles. Kontrollige masinat uuesti ja viige alus koos tindikäsnaga tihendiga hülsi alla. Kasutage suurt hooba, et kastke tihend tindi pealekandmiseks käsna sisse. Tõstke suure hoovaga tihend üles, liigutage käsnatuge ja seejärel langetage sama hoob täielikult alla, et tihend asetada ja kätte saada. kehtiv pass Valsembora.

Ameerika detektiiv.

Käivitatud stseen algab. Veenda Ameerika detektiivi, et nad on nõus koostööd tegema. Kui ta lahkub, siis mine taustal oleva kapi juurde ja löö see ümber, nii et pudel kukub välja. Kukutage laualamp laualt pudelile ja seejärel lõigake köis koos kildudega läbi. Vaadake lõikestseeni.

Saabumine Valsembordi

Valsembores näete esimese asjana tohutu Kristalli parvlaeva ahtrit. Kõndige mööda paremal asuvat praami, et kohtuda kohaliku joodikuga kapten Oboga. Pärast temaga rääkimist minge veidi kaugemale ja leidke pingil magava mehe lähedalt kõrtsi sissepääs. Vaata sisse ja räägi ettekandjaga – Sarah Steineriga, selle meistri lapselapsega, kes pidi Kurkile jalaproteesi tegema. Pärast suhtlemist saate teada, kus asub Steineri töökoda.

Sarah Steiner.

Väljuge ja minge paremale. Ristmikul pööra vasakule. Pärast mitut pööret, veidi edasi vankril, mille lähedal mees tiirutab, näete samme. Pärast 4-5 astet üles tõusmist sisenege Steineri töökotta küljelt.

Abi Steiner (ravi)

Räägi mehega kõigest, kuni ta lõpuks haigeks jääb. Peate leidma südamele ravi. Kui lähete trepist alla keldrisse, saate proteesi jalga uurida. Seda tehes näete taustal märget, et kapten peaks ravimit võtma 3 tundi enne õhtusööki.

Minge trepist üles ja istuva Steineri tagant, alla viivast trepist paremal, leidke käokell. Pidage seda kohta meeles ja minge tagasi trepi juurde. Sellest vasakule jääb pikk müür ja äärekivi kellaga. Leia riiulilt tühi tass... Naaske trepist paremal oleva käokella juurde ja asetage tass allosas olevale alusele. Keerake kell üles, seades selle 05:00 peale. Tass täitub ravimiga, aidates seeläbi Steinerit. Kandke ravimitops kellassepa külge.

Pärast temaga rääkimist minge uuesti keldrisse ja võtke trepist paremal asuvast pappkastist Baranuri rull. Sisestage rull mehe kõrval asuvasse projektorisse ja vaadake sissekannet radioaktiivse linna kohta.

Me veename kapten Obot

Siis saate Saaraga rääkida. Minge kõrtsi ja rääkige lauas istuva kapten Oboga (taga). Proovi teda veenda, aga sellest ei tule midagi välja. Kõndige baari taga oleva kõrtsmiku juurde ja küsige kainestavat jooki. Naaske Obo juurde ja oodake, kuni ta kaineks saab. Veenge, et ta peaks teid aitama Yukolide ületamisel teisele poole. Mõne aja pärast on mees nõus.

Purjetamise ettevalmistamine: kivisüsi

Nüüd peate külastama parvlaeva "Crystal" ja kohtuma Oboga juba sellel. Kas mäletate kohta, kus nägite kaptenit purjus? Minge sinna ja leidke vasakult puidust tellingud, mis viivad laeva juurde. Minge selle juurde ja sisenege ruumi mis tahes ukse kaudu. Ronige trepist üles ja rääkige kõigest kapteniga.

Kapten Obo.

Esimene asi, mida teha enne väljalendu, on söe laadimine trümmi. Samuti saate teada parooli, mis on teile tulevikus kasulik - 0509. Seda ei ole vaja meeles pidada, kuna olete salvestanud selle lehe oma inventari.

Minge tekile, õue. Laeva paremal küljel, väljapääsu kõrval, leiate trümmi valge kaane ja näete klappi, mida peate keerama. Tehke seda ja lahkuge siis laevalt.

Lähenege paremal asuvale suurele väravale. Neist vasakul ripub paneel - sisestage sellele kood "0509" ja minge sisse. Otsige ette avatud puur ja tõstke põrandalt üles vihmaveerenn... Leidke sellest vasakul metallist toru... Kasutage seda toru, et koputada kõikidele rohelise kivisöe torujuhtmetele, et teada saada, milline neist sisaldab sütt. Ja süsi tuleb teisest torust paremalt, kui toa otsast lugeda. Leidke vastasküljelt miinikäru ja liigutage seda nii, et see oleks soovitud toru küljel. Ühendage toru ja kaevandusvagun renniga ning seejärel vajutage söe laadimise alustamiseks küljel olevat nuppu.

Kate ei saa laaditud miinikäru käsitsi teisaldada. Enne kui midagi edasi teete, pöörduge tagasi kohta, kust leidsite miinivankri, ja lülitage nool nii, et rööpad viiksid hoonest välja. Kõige kaugemas otsas on traktor. Istu tema jaoks maha. Kerimiseks kasutage vasakus ülanurgas rohelisel nupul olevat nuga. Pärast selle välja kangutamist sisestage see parempoolsesse auku ja vajutage. Lohistage käru tänavale, kuni see peatub.

Nüüd minge kraani juurde ja sisestage küljel asuvale paneelile parool "0509". Ronige laskuvast trepist üles ja alustage laadimist.

Esmalt proovime nuputada juhtnupud – monitori all olevad nupud võimaldavad pilti muuta, et näha, kuidas kraani õigesti keerata. Ringis pööratav hoob liigutab kraana noole. Kangil on 4 asendit - ülemine, alumine, vasak ja parem - täpselt sama arv kraana jaoks. Juhtimisega ei tohiks probleeme tekkida.

Paremal küljel on kang. Kui see on aktiveeritud, pöörate pöörlevaid platvorme 90 kraadi. Ja selliseid platvorme on ainult kaks ja võite neid märgata. Lõpuks liigutab veel üks hoob kraanat edasi-tagasi. Ta ei saa külgsuunas liikuda. Kui teil on vaja suunda muuta, peate, nagu teate, kõigepealt kraanat ise pöörama pöörlevate platvormide abil.

Alustame. Pöörake noolt nii, et küünis asetseks miinikäru kohal, seejärel vajutage ülemist musta klahvi. Haara söekäru ja liiguta kraana pöördlauale. Pöörake seda platvormi ja seejärel liigutage kraana teisele pöörlevale platvormile parvlaeva kõrval. Pöörake platvormi uuesti, et liigutada kraana üks asend paremale, paadi vöörile lähemale. Nüüd pööra poom parvlaeva poole ja vajuta söe mahalaadimiseks alumist musta nuppu. Kui see on valesti konfigureeritud, keeldub Kate seda lihtsalt tegemast.

) algab sellega, et Yukoli hõim leiab pooleldi külmunud peategelase ja viib ta lähedalasuvasse haiglasse. Samal ajal helistab tundmatu isik stseeni ajal haigla juhile ja annab korralduse Kate (peategelane) võimalikult kaua kinni pidada. Ja nüüd ärgates näeb neiu, et tema kõrval lebab jukoli hõimu liige Kurk, kes samuti ravile jäeti. Räägi temaga. Niipea kui kontroll teie kätesse läheb, minge arsti otsima ja teatage, et Kate on täiesti terve ja soovib seetõttu haiglast lahkuda, kuid selgub, et palati saali uksed on lukus, nii et nad peavad avada. Kuidas palatis uksi avada? Allpool on loetletud samm-sammult juhised.

Kõigepealt uurige punast nuppu uste paremal küljel. ... Uurige lauda hoolikalt ja võtke sellele nuga. ... Nüüd, kasutades leitud nuga, keerake punase nupu kruvi lahti (kasutage ülevalt paremalt poldil olevat nuga). ... Kui keerate karbi lahti, kinnitage roheline traat oma kohale tagasi (see rippub). ... Pärast seda sulgege kast ja vajutage uuesti nuppu.

Nüüd saate kambrist lahkuda, nii et minge saali ja pöörake erilist tähelepanu: esiteks mehaaniliste lindudega puurile; teiseks kahe maletaja peal, kes mängivad talveaias (nendega saab veel rääkida). Pärast seda võite julgelt arsti kabinetti minna. Tema omakorda viib läbi vestluse ja alandava ülekuulamisprotseduuri, mille järel saab Kate väljapääsu võtme kalmaari näol ja oskuse asju korjata. Võtit tuleb kasutada lifti viivate võreuste lukus. Nüüd tähelepanu, sest peate kõik kombitsad pöörama nii, et need langeksid aukudega kokku.

„Kuidas lifti uksi avada? Mõistatuse lahendamine".

Hoolimata sellest, et võtme asukoht on õige, uksed ei avane, seega mine arsti juurde tagasi, kuid enne seda uuri hoolikalt võtit oma inventaris. Kui oled ettevaatlik, siis märkad, et võtmes on üks detail puudu. Mida edasi teha? Sel ajal, kui arst mööda koridori rändab, minge oma kabinetti ja avage lauas sahtel.

«Esimene samm on võti üle vaadata, vastasel juhul keeldub Kate arstikabinetti läbi vaatamast. Ja võtit uurides peate suunama ringi võtmes olevale augule - see on koht, kus võtme detail puudub."

Seega, kui hakkate arsti laua sahtlit uurima, on teie eesmärk saada punase kaanega haigla brošüür. Ja see asub kasti allosas. Kui leiate selle, avage see ja sirvige lehti, kuni näete kombitsatega võtme kujutist. Järgmiseks kasutad brošüüris pildil oleva inventari võtit, mille peale Kate jõuab järeldusele, et juuksenõela ei jätku.

On aeg minna tagasi oma palatisse ja Kurkiga kõigest rääkida ja kõigele lisaks näidata talle brošüüri, mille me leidsime. Tema käest saate teada, et tema hõimu sepp saab hõlpsasti valmistada sarnase detaili. Fakt on aga see, et brošüüri saab edastada vaid sõnumitooja öökulli kaudu, mille abil Kurk oma hõimu sõnumeid saadab. Nii et sa pead seda öökulli kasutama.

Seetõttu minge rõdule ja kutsuge tornikiivril istuv öökull, kuigi see ei tööta. Nüüd minge tagasi Triggeri juurde ja öelge, et öökull ei reageeri käskudele üldse. Ta omakorda ütleb teile, et öökull on üsna vana, nii et peate leidma võimaluse teda enda juurde kutsuda.

Vanale öökullile sööda leidmiseks peate sattuma mehaaniliste lindudega tõkkesse, kuid kõigepealt tuleb see tõke avada. Seetõttu minge saali ja naaske tagasi maletajate juurde talveaeda, kus üks maletaja juba istub, kuigi täpsemalt, magab.

“Kuidas mehaaniliste lindudega puuri avada? Kõigepealt peate leidma võtme, mis asub magava patsiendi Antoni taskus. Ärge kartke, ta ei ärka üles. Võtke võti ja lahkuge."

Pärast mehaaniliste lindudega puuri avamist (uue võtmega) võta papagoi ja mine tuppa tagasi. Mine rõdule. Siis on kõik lihtne: minge aktiivsesse tsooni, võtke oma inventarist välja mehaaniline papagoi, asetage see aknalauale, keerake võti taha ja algab pritsmeekraan, mille käigus Kate annab öökullile brošüüri ja omakorda lendab minema. See on tehtud, nii et mine tuppa tagasi.

Palatis näeb peategelane, et Kurka hüpnotiseeriti ja seejärel süstiti moodsa tehnika abil tundmatut ravimit (kui see üldse narkootikum oli). Edasi järgneb stseeni ajal üsna raske ebameeldivate tagajärgedega vestlus mänedžeri Olga Efimovaga, kellest nii palju räägiti. Kui aga Olga Efimovat ei vihasta, vaid lahkud rahulikult, siis ei süsti ahtri naine midagi ja neiu ei kaota teadvust. Ei muuda midagi oluliselt ei esimesel ega teisel juhul. Lihtsalt esimeses versioonis ärkab peategelane mõne aja pärast põrandal üles. Ja ongi kõik.

Kuid hoolimata sellest, kuidas te käitusite, peate igal juhul minema tagasi rõdule ja võtma ootavalt öökullilt uhiuue võtme. Seetõttu on nüüd võimalik osakonnast lahkuda. Enne lahkumist saab Kurtiga uuesti rääkida, sest ta ärkab üles ja tema seisundist on näha, et tal on väga halb olla.

Pärast laskumist peate rääkima administraatoriga. Temalt saab peategelane teada, et nüüdseks on haiglas kehtestatud suletud režiim. Seetõttu peate minema juhataja/peaarsti dr Zamyatini juurde. Lugu sellest, mida Olga Efimova tegelikult teeb, ei anna midagi, nii et dr Zamjatin reageerib üsna heatahtlikult ja palub teil oma palatisse tagasi minna.

Zamjatiniga rääkides lahkuge tema kabinetist ja minge Olga Efimova kabinetti, et kuulata pealt üsna huvitavat vestlust tundmatu koloneliga, kellest Kate on väga huvitatud. Lisaks sellele saate seega teada, et peagi peaks saabuma Ameerika detektiiv nimega Cantin, kes otsib tüdrukut. Aga kui Olga Efimova kontorist lahkub, lülitage arvuti sisse ja lugege kõik sõnumid läbi. Ja pöörake tähelepanu "ekraani vasakus ülanurgas olevale kalmaari kujutisele". Pealegi võtab üsna ootamatult ühendust Cantin, kes saab Kate Walkerist teada ja teatab, et tüdrukut otsitakse taga hunniku sooritamata kuritegude pärast.

Nüüd ootab teid uus mõistatus. Nii et kõigepealt minge rüütlimudeli juurde ja klõpsake seinal olevat kangi. Pärast seda toimingut osutab mäng mõõga käepidemele ja kilbile. Lülituge mõõgale, kus peate painutama vasakul küljel olevaid klambreid ja koguma järgmise kalmaari pildi.

“Kuidas mõõgamõistatust lahendada? Mõõga käepide keerleb ja pole vaja teha muud, kui koguda kalmaari kujutis, mida haiglas kõikjal leidub.

Pärast mõõgamõistatuse saladuse avamist avanevad teie tähelepanu kivid. Pöörake tähelepanu kividele (2 - sinised kivid, 1 - roheline ja 2 - punane). Nii et kilbil on täpselt samad kivid ja soovitud värvide määramiseks peate need lihtsalt keerama.

„Lülita nüüd kilbile. See ekraanipilt näitab õiget kivide jada, mis aitab lahendada väikest kilbimõistatust.

Kui olete kõik õigesti teinud ja kogu mõistatus (mis on jagatud kaheks osaks) on lahendatud, avaneb salajane lõik. Minge mööda koridori edasi, astuge lifti, vajutage nuppu ja minge trepist alla.

All, veidi ettepoole kõndides, komistab Kate Efimova ja tema ustava abilise otsa, kes otsustasid mõne naftasaadusega kraanid avada, et takistada jukollastel järve ületada. Kui arstid lahkuvad ja kontroll läheb teie kätte, võtke vasakpoolne kanister. Nüüd minge mööda silda teisele poole ja sama silla lähedalt leiate tünni soolhappega. Koguge hape kanistrisse ja minge koos sellega paati, et põletada maha metallkett, mis ei lase paadil kanalisatsioonist alla järve minna. Käivitub pritskuva.

Osa - 2: "Yukol Tribe - Lake"

Kuidas tammi/tammi püsti panna? Kuidas järvevett puhastada? Kuidas linna saada? Kust saada templiga passi?

Keith sõidab turvaliselt oma paadiga Yukoli hõimu ajutisse ankrukohta. Niipea kui kontroll teieni jõuab, rääkige jukolitega ja hoiatage neid, et vesi on saastunud, mistõttu see ei kõlba joomiseks, loomad võivad tõsiselt vigastada. Ja ometi on hoiatamine vaid töö väikseim osa. Sest nüüd tuleb vett järves puhastada. Kuhu siis nüüd pärast Yukolidega rääkimist minna? Mine paremale poole mööda rada, mis omakorda läheb mööda järve (seal on käik yukol jaanalinnu ja punase lipuga rajale).

Minge mööda rada, kuni jõuate tammini (või tammini – kumb on teile mugavam). Tammi trepi lähedale tuleb andur, mis näitab veesurve taset. Ainus probleem on praegu, et anduri lähedal on vihje halva kvaliteediga pildiga, mis näitab, kuidas puhastustammi tööd õigesti seadistada.

„Kõnealune tabel on ülaloleval ekraanipildil märgitud ja tahan märkida, et sellel real on märgitud neli lainet, millest kaks (1. ja 4.) on kolmnurgas hüüumärgiga keelatud. Arusaadavuse hõlbustamiseks on ülaloleval ekraanipildil kõik märgid märgitud.

Esimesel ja neljandal real on kolmnurkades hüüumärgid, mis viitavad keelule, teisel ja kolmandal aga tõmmatud joonte (mis tähistavad vett) paksus näitab, kui palju aknaluuke sulgeda.

« Kuidas siibrit avada või sulgeda? Selle asjaga on üsna lihtne segadusse sattuda, nii et pidage meeles: siibri sulgemine - keerake vasakule, avamine - keerake paremale.

Nüüd liikuge üle klappide juurde, mis asuvad ülaltoodud trepi lähedal. Alustan sulgemist vajavatest klappidest: esimene klapp – sulge see täielikult (pööra lõpuni); neljas siiber - asi on selles, et see siiber on vaikimisi suletud, nii et sa ei saa seda üldse puudutada. Avamist vajavad siibrid: kolmas siiber - avad selle täielikult lahti, nii et jälle keera hooba lõpuni, aga teises suunas; teine ​​siiber - see siiber pole nii lihtne, sest peate selle lihtsalt avama, mitte täielikult avama.

Nüüd võib julgelt minna tagasi Yukolide juhi juurde (kes hakkab oma halli riietusega teistest inimestest silma paistma) ja rääkida sellest, et vesi on puhastatud. Pärast üsna pikka vestlust temaga sisenege telki, mis seisab otse peategelase ees. Toas rääkige šamaaniga nimega Ayahuasca. Temaga on vaja rääkida Yukolide tulevikuplaanidest ja loomulikult Kurkast. Pärast rääkimist otsustatakse, et on vaja aidata noorel Yukol võimalikult kiiresti kohutavast haiglast välja saada. Selleks tuleb aga kuidagi linna sisse minna ja kõigele lisaks saada meistrilt valmis jalaprotees.

Kuid enne kui lähete kaugemale, soovitan teil jurtat hoolikalt uurida ja koguda kokku kõik kasulikud asjad, mis "Siberi 3" edasisel läbimisel kasuks tulevad. Kõigepealt soovitan külastada ainsat saadaolevat minijurtat jaanalinnul. Jurtas on kast ja prügi all olevas kastis on küünlad: eemalda prügi ülalt, võta küünlad ja mine välja. Allpool on ekraanipilt jurtas asuvast kastist, mille sees on küünlad.

« Kuidas ja kust küünlaid leida? Küünlad on jurtas. Seetõttu ei usu ma, et selles suures onnis ainsa saadaoleva jurta leidmine jaanalinnul pole problemaatiline. Teine asi on see, et selles jurtas on palju asju näha. Nii on karbist võimalik leida küünlaid, mis lebavad kasti põhjas erineva rämpsu all.

Nüüd saate suurest onnist lahkuda ja minna kontrollpunkti. Väljapääsu juures on kaks teed: üks viib - paremale, teine ​​- vasakule. Nüüd peate järgima teed, mis viib vasakule. Natuke hiljem lähete paremale poole järve äärde.

Igal juhul komistab Kate Walker raja lõpus (mis läheb vasakule poole) valvuri otsa, kes keeldub tüdrukut läbi laskmast, kuigi ta ei näe ilmselgelt välja nagu Yukola. Üldiselt nõuab see seltsimees templiga passi. Lõpetage selle inimesega mõttetu vestlus ja sisenege kontrollpunkti (kontrollpunkti). Sissepääs hoonesse on otse tüdruku selja taga.

Esimese sammuna tuleb laud üle vaadata ja laual on templite aparaat. Nüüd on kõik lihtne: keerake kinnitused lahti (keerake need lihtsalt küljele, üks kinnitus - vasakule, teine ​​kinnitus - paremale küljele), võtke nahast tahvelarvuti (millele trükiti edukalt ametlik tempel) ja võtke tindikäsn (käsn asub templi lähedal samal aparaadil).

"Kindlasti vaadake üle prindivooder (täpsemalt print ise üleval nurgas). Põhimõte on see, et kui te eset ei kontrolli, ei alustata edasist suhtlust. Seetõttu võite asukohtades vähemalt ringiga ringi käia, kuid midagi ei juhtu, kuna te pole antud juhul vooderdust koos tihendiga uurinud. Tuleviku jaoks pidage meeles: objekte tuleb alati kontrollida.

Kui olete voodri võtnud ja seda uurinud (ja ma tahan märkida, et see kujutab ka kalmaari), lahkuge majast ja minge tagasi suurde jurtasse (turule), kus nüüd pöörake paremale poole, mis omakorda viib järve pool... Lõpus järve lähedal kaldal, sinise lima basseinis, on surnud kalmaar. Niisiis, samas kohas võtate käsna ja kastate selle otse sellesse sinise vedeliku lompi (kui Kate keeldub seda tegemast, siis piisab inventari käsna uurimisest, et kangelanna arvaks, et käsn on kuiv) .

Nüüd on aeg minna tagasi turul asuvasse telki ja leida sealt kohalik Yukola sepp (passi loomiseks), kellele saab näidata tahvelarvuti templi jälge. Ta küsib ka vaha (küünlaid) juurde, aga kui sa seda juhendit järgisid, siis peaksid küünlad juba olemas olema, kui ei, siis vaata Syberia 3 läbivaatus eespool. Igal juhul saab Kate sõna otseses mõttes minuti pärast Valsembori linna pitsati, kuid see pole veel kõik. Lisaks tuleb samas suures telgis turult leida kaupmees, kellel on peas kõrvaklappidega müts ja tal endal on must habe. Rääkige temaga ja varsti saate tema naise passi, ainult ilma pitsata, kuid selle eest hoolitsete juba ise. Peaasi, et teil on nüüd kõik vajalikud asjad käepärast.

Naaske nüüd tagasi kontrollpunkti. Tekib loogiline küsimus: kuidas passi teha?... Asetage lauale nahast trükipadi. ... Nüüd valite oma laost ilma pitsata pääsme ja asetate ka selle. ... Sulgege klambrid tagasi. ... Nüüd pane tindiga immutatud käsn spetsiaalselt valmistatud "lusikale". ... Järgmisena asetage tihend. ... Langetage masina paremal küljel asuv hoob. ... Nüüd keerake "lusikas" käsnaga trükikoha poole. ... Ülaosas vajutage nüüd põhihooba (suurim). ... Pärast seda liigutage "lusikas" käsnaga tagasi küljele (see on vasak pool). ... Ja lõpus vajutage uuesti peakangi ülalt. Valmis.

Niipea kui trükk on valmis, algab stseen, mille käigus siseneb majja härra Cantin. Selle tulemusena jõuab neiu käed kinni, kuid peagi pärast vestlust Kantin lahkub, nii et tüdrukul on aega põgeneda. Esimene samm on pudeliga riiulist haarata, kuigi pärast kukkumist pudel katki ei lähe. Järgmiseks haarake laual olev lamp: lükake seda nii, et see kukuks, seejärel istuge põrandale ja kasutage klaasikilde. Kohe kui oled vaba, lahku majast, näita valvurile pääset ja Kate läheb rahulikult mööda. Peagi märkab Cantin, kuidas Kate lahkub, kuid tema katse tüdrukut peatada lõpeb täieliku ebaõnnestumisega, sest Yukolid võtavad asja käsile, mis segab agenti ja võtab korralduse Kate Walkeri vahistamiseks.

3. osa: "Valsembordi linn – kellassepp"

Kuidas päästa kellassepp? Kust ma leian ravi? Kuidas kellaaega õigesti määrata?

Nüüd on Kate Walker tänu teile linnas nimega Volsembore. Niipea, kui kontroll pärast stseeni teile tagasi antakse, on kohalikelt või veidi ees olevalt joodikult (kapten Obo) võimalik kuulda järvekoletisest ja parvlaevast nimega "Crystal". Igal juhul ära tema ümber pikalt jõlku ja mine otse kõrtsi, mille lähedal pingil magab teine ​​joodik. Toas minge baari ja rääkige baarmeniga, kes osutub samaks kaupmeheks, kes andis oma naise passi tagasi Yukoli hõimule. Pärast teda rääkige kindlasti kellassepp Steineri lapselapse Saaraga.

Igal juhul peate varsti kõrtsist lahkuma ja pöörama paremale auto poole. Autost pöörake vasakule ja minge mööda teed edasi. Tee saab olema lineaarne, nii et varsti jõuate kellassepa juurde. Tulge sisse, sees hakkab pihta. Räägi Steineriga.

Vestluse käigus märkab Steiner, et Kate kannab kaelas automaadi südant – Gangs Voralbergi ainulaadse töö medaljoni. Selgub, et Hans polnud Steineri jaoks ainult sõber, vaid ka mentor. Seetõttu kahtlustab ta peategelast mehhanismi varguses ja ükski vabandus ei aita. Selle juhtumi tõttu muutub Steiner väga närviliseks ja jääb väga haigeks, nii et ta peab leidma ravi võimalikult kiiresti. Esimene samm on umbes tunniks tühja tassi järele haarata.

"Kui Steiner haigestub, võtke esmalt tühi kruus, mis sisaldab tegelikku ravimit. Kruus seisab järgmisel riiulil umbes tund aega."

Kas sa said kruusi? Niisiis, minge ümber laua, mille taga Steiner istub, ja uurige hoolikalt kõiki lauas olevaid riiuleid.

“Lauda tuleb vaid üheksa riiulit: kolm riiulit kolmes reas. Sealt sa ravi ei leia. Kõikide nende riiulite vahelt leiab vaid retsepti. Retsept on Steineri kolmandal real teisel riiulil.

Kuna selles majaosas midagi muud ei ole (kaasa arvatud ravimid), siis minge selle kõrvalt trepist alla. Altpoolt leiab veel lisaks lõpetamata proteesile sedeli kirjaga: "Vanaisa, ärge unustage kolm tundi enne lõunasööki ravimit võtta." Subtiitrites öeldakse aga, et võtke ravim enne õhtusööki. Seega, kui teil on mängus sama viga, siis tea, et õige vihje on kolm tundi enne õhtusööki. Ronige tagasi Steineri juurde ja minge tema taha, kus ripub silmapaistmatu sinise taustavalgusega kell. Lülituge kellale ja asetage alustamiseks tühi kruus. Pärast seda pange see numbrilauale "17:00".

« Kuidas lahendada kellamõistatust? See on üsna lihtne. Ülaltoodud ekraanipildil on kellaaeg juba õigesti seadistatud, nii et saate hõlpsalt täpselt sama teha. Lihtsalt ärge unustage kruusi ette panna."

Pöörake koos ravimiga tagasi Steineri poole, avage inventar ja kasutage sellel olevat kruusi. Pealegi on hädavajalik minna inventari ja kruusi kasutada - vanaisale ravimi automaatne andmine ei toimi. Üldiselt, kui sa temaga räägid, järgne talle keldrisse.

Kui leiate end kaugelt allpool, ärge kiirustage ja vaadake kohe väljapääsu lähedal asuvasse kasti. Eemaldage kogu prügi ja haarake kilerull (see on lihtsalt kile), mida Steiner nüüd küsib. Nüüd minge kellassepa juurde. Järgmiseks kasuta projektorilt leitud rulli ja film algabki, tänu millele saab Keith teada, millist rolli mängis parvlaev "Crystal" koos kapten Oboga. Seetõttu tuleb peas tüdrukul peagi geniaalne idee yukolid üle praamida. Ainus probleem on selles, et kapten Obo joob kohutavalt, kuid igal juhul peate ta ikkagi üles leidma ja saate seda teha kõrtsis, kus Steineri lapselaps töötab.

Osa - 4: "Valsembordi linn – parvlaev" kristall "

Kuidas kivisütt laost eemaldada? Kuidas ma saan parvlaevamudelilt võtme kätte? Kuidas kraanat juhtida?

Nüüd peate veenma kapten Obot Yukoli hõimu Kristalli parvlaevaga transportima. Obo omakorda istub kõrtsis ja sinna saab otse, aga enne seda saab ka parvlaeva "Crystal" külastada. Laeva ülevaatamine on täiesti vabatahtlik, kuid kui soovite kapteniga vesteldes kaalukaid vaidlusi pidada või lihtsalt Syberia 3 läbivaatus oli täis, siis on parem muidugi praam üle vaadata. Kui teid laev ei huvita, jätke see läbivaatuse osa vahele ja liikuge alloleva artikli järgmise osa juurde.

Naaske "Crystal" juurde, astuge lauale ja minge tekile. Tekil ei ole kedagi, nii et ronige kõrgemale otse kaptenisillale. Ülemisel tekil on laud ja laua peal kapten Obo sõidupäevik, nii et võtke see ja minge pärast seda kindlasti oma inventari logiraamatut lugema: keera lehti ja loe. Miks seda lugeda? Tänu sellele ajakirjale saab peategelane teada, et kapten hoiab parvlaeva võtit jopes. Nüüd saate kõrtsi tagasi minna.

Kapten Obo istub viimases vasakpoolses lauas, nii et minge tema juurde ja proovige joodikuga rääkida. Üldiselt ei anna kapteniga rääkimine midagi, sest ta on lihtsalt hull. Nii et nüüd tuleks abi saamiseks pöörduda kõrtsiomaniku ja kellassepa tütre Saara poole.

Vestlus nendega kujuneb üsna pikaks, kuid lõpuks saab Kate kainestava joogi. Mine tagasi Obo juurde ja varsti toob Sarah maja kulul "joogi". Kapten Obo on nüüd palju vastutulelikum, nii et pärast mõnda teie kaalukat argumenti nõustub ta Yukoli hõimu teispoolsusesse transportima. Nii et nüüd võite minna tagasi "Kristalli" juurde. Praami pardal minge üles kaptenisillale ja Obo annab esimese ülesande: ta annab korralduse söe praamile laadida ja selleks annab kangelannale söelao ja laadimiskraana koodi. Kood näeb välja selline - "0509".

"Kapten Obo antud kood, et Kate Walker pääseks söelattu ja saaks laadimiskraanat juhtida (0509)."

Lähed tagasi tekile, rebi kindlasti sealsamas luuk ära (millesse siis söe maha laadid) ja lähed trepist alla. Ladu asub praami vastas. Suure lattu viiva värava lähedal küljel (vasakul) on koodlukk, millele tuleb valida kood - "0509".

“Seesama koodipaneel, mis on lao uste vasakus servas. Kuna konsooli juhtnupud on teravdatud, on sisenemine pisut ebamugav, kuid teid juhib ringi keskpunkt, kuigi ring katab korraga mitu nuppu.

Nüüd on Kate laos. Minge edasi ja näete paremal pool miinivankrit. Mine edasi võrkaia juurde ja vii renn sinna. Selle lehtla lähedale (vasakul küljel) tuleb kast. Minge kasti juurde ja võtke läheduses olev raudkang.

"Edasise suhtluse jaoks kontrollige kindlasti oma inventari vihmaveerenni. Muidu ei saa Keith kunagi aru, et renn on kivisöega seotud.

Kuidas kivisütt laost eemaldada? Selleks peate tegema järgmised mõned sammud. ... Kastist (mille lähedalt nad võtsid kangi) minge vasakule küljele. Nüüd peate koputama ristkülikukujulistele raudtorudele (kastidele), et teha kindlaks, kus kivisüsi asub (kui te ei soovi raisata aega kõigi raudkastide läbimisele, vaadake allolevat ekraanipilti). ... Kui olete kindlaks teinud, kus kivisüsi asub, minge tagasi miinivankri juurde ja lükake see soovitud kasti poole. ... Kui käru on paigas, uurige hoolikalt kasti ja paigaldage renn (koht, kuhu peate vihmaveerenni paigaldama, jääb ainukeseks, nii et selle juhtumiga probleeme ei teki). ... Kas olete selle installinud? Nüüd vajutage kasti paremal küljel olevat nuppu, misjärel hakkab kivisüsi otse kaevanduse kärusse langema. ... Seejärel minge tagasi ja tõmmake hooba, mis muudab siinide asendit soovitud suunas. ... Nüüd peab Kate kindlasti proovima käru oma kohalt teisaldada, kuigi miski ei õnnestu. ... Nii et istuge nüüd käru taha autosse. Kasutage nuga, et valida vasakult ülemine roheline nupp. ... Järgmiseks peate sama nupu kinnitama alumisse parempoolsesse lülitisse (allpool on ekraanipilt, mis aitab teil paremini mõista, mida on vaja teha). ... Lõpuks klõpsate nupul (mille installisite). ... Ja tõmmake (suruge) kangi, kuni see peatub.

"See ekraanipilt näitab soovitud kanali asukohta."


“Vasakult ülemine roheline nupp tuleb noaga välja korjata. Ja saadud nupp tuleb seejärel paigaldada paremale küljele alumisele lülitile.

Kui teete kõik õigesti, võtab tüdruk kivisöega koormatud käru edukalt välja. Ja sõna otseses mõttes paari minuti pärast tuleb kivisüsi praamile laadida. Selleks minge nüüd kraani juurde ja sisestage üsna tuttav kood - "0509". Koodiga paneel asub omakorda sama kraana küljel. Pärast koodi sisestamist läheb trepp alla, nii et ronige kajutisse. Nüüd ootab ees üsna raske mõistatus, mis tõstatab loogilise küsimuse: Kuidas laadite kivisütt praamile? Alloleva ekraanipildi all on loetletud sammud, mida peate söe parvlaevale laadimiseks tegema.

". Liigutage esimest hooba ekraanipildil edasi, kuni see peatub. ... Keerake teist hooba, mis liigub ringikujuliselt, nii et kraana ülaosa oleks söe kohal (keerake veerand vasakule). ... Vajutage nuppu, et avada kraana kombitsad, misjärel käru kinni püütakse (kui kombitsad pole langenud, siis vajutage teist nuppu). ... Järgmisena tõmmake kangi paremale, kuni see peatub, pöörduge tagasi esimese hoova juurde ja langetage see alla, seejärel tõmmake numbri “4” all olevat kangi uuesti paremale poole. ... Jällegi, lõpuni üles, tõmmake hoob numbri "1" all ja uuesti paremale küljele tõmmake hoob numbri "4" all. ... Nüüd jääb üle numbri "2" all oleva kangiga keerata kabiini nii, et see oleks luugi kohal ja töö tehtud. Peaasi on kirjeldatud toimingud samm-sammult läbi viia ja kõik saab korda.

Naaske kapten Obo juurde pärast kõiki söetükke. Kapten jääb tehtud tööga rahule, nii et ta annab järgmise ülesande: nüüd peate parvlaevapaagid veega täitma. Laeva ninas, luugi lähedal (kuhu laadisite söe maha), minge pumba juurde. Nüüd peate pärast hoova keeramist ühendama vooliku toruga. Ja kui voolik on ühendatud, tuleb pumba sel viisil kinnitamiseks hooba uuesti keerata. Nüüd laskuge kaldale.

Mine veeredeli juurde ja mine trepist üles. Ülemisel korrusel tohutu toru lähedal tõmmake hooba. Kui lühistseen on möödas, minge tagasi kapteni juurde ja andke tehtud tööst aru (Obo on kaptenisillal).

Nii saab Kate dialoogi käigus teada, et Obo kaotas 20 aastat tagasi oma süütevõtme ja jõuab järeldusele, et reis jääb ära. Ta lasi aga mõista, et omal ajal oli laeva projekteerinud Schneider, nii et võib-olla on tal võti. Minge tagasi kellassepapoodi ja saage Saaralt teada, et tema vanaisa läks Kurki haiglasse. Kuid kõik pole kadunud, sest Sarah annab loa minna keldrisse ja vaadata üle praamimudel, milles võib olla võti. Nii et mine alla. Parvlaevamudeliga mudel seisab ruumi keskel ja tekib loogiline küsimus: kuidas praamimudelilt võtit kätte saada?


« Kuidas eemaldada mudelpraamilt rest või lahendada praamimõistatus?... Esmalt vajutage nuppu, et lülitada küljenduse taustvalgustus sisse. ... Modelli küljel on auk käepideme jaoks, mille Sarah kangelannale varem andis, nii et sisestage käepide ja keerake seda lõpuni, kuni modell on täielikult avatud. ... Kui rest on langetatud, lugege kindlasti paigutuse lähedal olevat silti ja pidage meeles järgmisi numbreid: 30, 80, 60. Ratas on saadaval laeva mudelil, nii et lülituge sellele ja sisestage numbrid järgmises järjekorras: 30, 80, 60. Pärast seda viige kursor kindlasti lõpuni paremale küljele (üldiselt , kus võiks olla number 100). Ja tähelepanu: peate sisestama numbrid lõpust algusesse. ... Kui teete kõik õigesti, aktiveerub ankrukett ja saate seda tõmmata. ... Kui paigutus avaneb, võtke võti."

Aga kuna Kate sai välja alles päris võtme mudeli, siis see osutus liiga väikeseks, mistõttu päris praamile see ei sobi ja samal põhjusel pean nüüd uue võtme tegema. Kõigepealt pöörake tähelepanu selle kõrval olevale töölauale: minge selle juurde, vaadake allolevat riiulit ja sealt leiate kasti võtmete toorikutega. Võtke üks tükk ja minge laual oleva masina juurde. Kuidas teha võtmest koopiat? Vaadake kirjeldust alloleva ekraanipildi all. Kirjelduse toimingute jada, nagu tavaliselt, on nummerdatud, seega soovitan tungivalt nummerdamist järgida.

« Kuidas teha parvlaevavõtmest koopiat?... Avage vasakpoolne ümmargune uks ja sisestage parvlaevamudeli võti keskele. ... Nüüd, et võti ei libiseks, kinnitage sisestatud võti kruustangiga, kasutades selle kõrval olevat nuppu. ... Järgmisena avage parempoolsed uksed ja sisestage nüüd võtme toorik. ... Keskuses on latt, kus määratakse 250%, kuid teil on vaja 200%. ... Nüüd jääb üle vaid punasele nupule vajutada ja võti on varsti valmis.

Nüüd on Keith omandanud Kristalli parvlaeva pärisvõtme, et saaks kaugemale sõita. Edust saab teatada kapten Obole. Kuid see ei asu kaptenisillal, nii et sisestage võti ise ja pritsekraan käivitub.

Probleemid ei lõpe, sest kapten Obo ütleb, et nüüd tuleb linnapeaga rääkida, muidu ei saa sadam välja. Linnapea Bulyakini leidmiseks minge väljakule, kus ta peab oma kõne. Teel saate protestijatega rääkida, aga lähete linnapea juurde ja räägite temaga. Ja veenda teda linnast eemale sõitmiseks "lukke" eemaldama, pole keeruline. Ainus probleem on selles, et pole inseneri, kes sukelduks vette ja eemaldaks need "lukud". Nii et minge tagasi kapten Obo juurde ja rääkige mulle kõik. Vestluse käigus selgub, et just Kate peab vette sukelduma. Lisaks räägib kapten teile neis vetes elavast koletisest.

5. osa: "Valsembordi linn – järv"

Kuidas silindreid õhuga täita? Kuidas avada värav vee all? Kust leida mehhanismi kett? Kuidas funikulööri käivitada?

On aeg suunduda lattu, kust saate vastava sukeldumisvarustuse järele võtta. Kapten Obo seisab lao lähedal. Minge sisse, et hankida sukeldumisülikond.

"Kuigi kapten Obo soovitab valida õige varustus, on saadaval ainult oranž sukeldumisülikond. Nii et pange asjad kõrvale ja võtke see."

Pärast ülikonna ülesvõtmist ärge kiirustage proovikabiini sisenema, sest kõigepealt peate sukeldumiseks täielikult valmistuma. Seetõttu minge lähedal asuva laua juurde ja võtke sellele sukeldumiskiiver. On võtnud? Nüüd võtke silindrid, mis omakorda asuvad otse riidepuu all, millelt Kate varem sukeldumisülikonna eemaldas.

„Kindlasti kontrollige oma laoseisus olevaid silindreid, muidu ei saa Kate neid õhuga täita. Peategelane peab nägema, et nõutav rõhk on 180. ”

Kuid nüüd tekib loogiline küsimus: kuidas silindreid õhuga täita? See on tõesti lihtne. Allpool on ekraanipilt õigest toimingute järjestusest.

". Nii et kõigepealt sisestage silindrid õhuaparaati. ... Nüüd langetage metallist katik (mitte punased nupud, vaid katik). ... Nüüd lülitage ülalolevale paneelile ja kasutage halli noolt, mille abil peate määrama rõhu väärtuseks 180. Niipea, kui olete õige rõhu seadnud, vajutage rohelist nuppu ja ärge tehke veel midagi, sest õhk siseneb aeglaselt torudesse, oodake, kuni kaamera asendit muudab. ... Ja nüüd saate lõpuks tõmmata kaks punast kraani, tänu millele on võimalik silindreid õhuga täita.

Nüüd võta silindrid ja mine riietusruumi, misjärel algab stseen. Kate läheb nüüd alla järve äärde, et seal sodi ära koristada. Niisiis, kui olete vees, liikuge paremale küljele (kleepige seina külge), kuni leiate end mehhanismi lähedalt. Keithi mehhanism vajab parandamist. Esimene samm on tõsta üles kõik käigud ja kandiline mutrivõti – kõik on täpselt mehhanismi kõrval, nii et olge ettevaatlik.


«Kammaste õige paigutus on järgmine. Ülal näete skeemi, mille linnapea Keithile andis.

Kuidas mehhanismist ketti leida? Lähme otsima. Jätkake liikumist mööda seina paremale. Päris lõpus on uksed - sisestage nendesse ustesse kandiline võti ja keerake klapp. Seda on üsna raske keerata, eriti hiirega, aga keerad ikkagi. Kui kuulete klõpsatust (iseloomulik heli), saate kangi tõmmata. Selle tulemusena avanevad esimesed väravalehed.

« Keti paigutus mehhanismile on näha ülaloleval ekraanipildil. Peate leidma kaheks murtud paat, mille rusude hulgast leiate mehhanismi keti."

Pöörduge koos ketiga tagasi mehhanismi juurde, et see täielikult parandada. Keti sisestamine pole probleem, nii et tehke seda ise. Seejärel keerake klappi paremale, kuni kuulete iseloomulikku heli. Pärast seda tõmba julgelt kangist. Käivitub pritskuva.

Osa – 6: "Valsembordi linn – köisraudtee"

Kuidas funikulööri käivitada? Kuidas jaama ust avada? Kuidas lahendada kiilumõistatust? Pusle lahendus.

Pärast kapten Oboga rääkimist peate minema tagasi Yukolite juurde ja rääkima Ayahuascaga, sest kõik on purjetamiseks valmis. Ainus probleem on selles, et Semyon Steiner ei toonud Kurki kunagi haiglast, nii et peategelane peab talle isiklikult järele minema. Igal juhul peale vestlust šamaaniga algab stseen.

Üldiselt peate Kurka päästmiseks minema köisraudtee juurde. Tema omakorda asub linnahalli lähedal platsist kõrgemal trepil. Mine sinna. Kuigi linnas viivad kõik teed funikulööriga jaama, nii et sa ei eksi ära.

« Kuidas jaama uksi avada? Sellega võib probleeme tekkida ja kõik sellepärast, et uste kontrollimisel tuleb vaadata lihtsalt alumist osa.

Õigesse kohta jõudes minge köisraudtee rööbaste juurde ja vaadake need üle, seejärel minge kabiini sisse. Ja nüüd võib segadusse sattuda, sest hetkel on vaja kaamera lihtsalt lävepakuni alla lasta ja siis trepist (mis asub jaama vasakul küljel) alla laskuma, mille küljel on käru trellide taga.

Käru rataste alla jäävad kiilud – löö need välja. Pärast seda veereb käru alla ja sina pead omakorda need kiilud endaga kaasa võtma. Ja selle kõrvale samasse kohta tuleb väike kiil - see tuleb ka võtta, muidu ei saa edasi liikuda. Nüüd on aeg minna tagasi jaamauste juurde. Klõpsake uksel ja langetage kaamera uuesti alla.

« Kuidas kiilud õigesti sisestada? Põhimõte on see, et peate nende laudade abil ust tõstma. ... Esimene samm on sisestada väike kiil ekraanipildil märgitud kohta numbri "1" alla. ... Veel veidi paremale, seejärel sisestage esimene suur kiil, et uksi veelgi tõsta. ... Pärast seda, tähelepanu, võtke väike kiil välja ja sisestage vasakpoolsesse ligipääsetavasse kohta, et tõsta uste vasak pool. ... Nüüd sisestage väikese kiilu kõrvale suur kiil (veidi paremale). ... Ja nüüd tõmmake väike kiil uuesti välja, et lükata see seekord üle parempoolse suure kiilu."

Nii et kui teil õnnestub uksed avada, kukuvad need lihtsalt alla, nii et saate turvaliselt sisse minna. Sees on uskumatult pime ja ainus asi, mida saab märgata, on sissepääsu vasakus servas olev kilp. Loomulikult ei saa te klappi avada paljaste kätega, nii et võtke nuga ja kasutage seda avamiseks. Klapi avamisel langetage punane lüliti alla ja lülitage valgus sisse.

Nüüd pöörake tähelepanu ees olevale juhtpaneelile – lähenege sellele. Langetage kang alla ja funikulöör laskub kangelanna juurde. Käivitub pritskuva. Väljuge kabiinist, minge köisraudtee sisse ja klõpsake juhtpaneelil, misjärel käivitub järgmine ekraanisäästja.

Osa - 7: "Haigla - päästmine"

Kuidas päästik vabastada? Kust leian koodipaneeli parooli?

Tagasi haiglasse naastes minge esmalt vasakpoolsesse kopterisse, kuhu pääsete tagant. Helikopteri sees on taga rindkere ja selle kasti seest leiab raadiosaatja (kohe kiivri all on objekt). Nüüd saate haiglasse siseneda. Käivitub pritskuva.

Niisiis, Kate poeb end kolonni taha peitu ja teatud hetkel, pärast kahe relvastatud inimese vestlust ootesaalis, saab neile klõpsata. Niisiis, klõpsake neil ja valige loendist raadiosaatja, mille järel peategelane viib läbi väikese ja lühikese kelmuse - ta teeb valekõne. Turvalisus lahkub lõpuks ja kontroll läheb teie kätte.

Uurige ümberpööratud käru ja minge kontoritesse, kust Steiner leitakse. Üldiselt pöörduge pärast vestlust tagasi dr Efimova kabinetti, kus olete juba varem olnud. Seekord on toas Kurk.

« Kuidas päästik vabastada?... Alustuseks võtke alloleva paberilehe küljelt kirjaklamber. ... Järgmisena lülituge tooli seljatoele: avage klapp, võtke välja kirjaklamber ja sisestage see pendli peatamiseks mehhanismi. ... Nüüd lülituge ravimitele ja avage süstla põhi, et sisu tühjendada. ... Ja nüüd peate valama samasse süstlasse (kasutades inventuuri) ravimi, mille Ayahuasca andis. ... Haamer tuleb mõistusele, aga nüüd tuleb köidikud eemaldada, nii et selleks lülituge tooli küljel olevale kapile ja ilmub koodipaneel."

Kust leian Kurki toolil oleva koodipaneeli koodi? Uurige Efimova tabelit, millelt leiate kujukese ja sedeli. Teie laos olev märkus tuleb läbi lugeda. Koodlukult rebitakse parooliga kirja nurk lahti, nii et ei jää muud üle, kui kodeeritud paneel raske Olga Efimova kujuga puruks lüüa. Algab üsna pikk pritsekraan.

8. osa: "Merekoletis – tee Nahhodskisse"

Kuidas jäänaaskliid käivitada? Kuidas murda prožektor ahtris? Kuidas koletist eemaldada või tähelepanu kõrvale juhtida? Kuidas ma mootorit välja lülitan? Kust saab lampi?

Tekkis uus probleem – jää. Probleem on selles, et tee peale on tekkinud paks jääkiht ja ringteel sõitmine võtab liiga kaua aega, mistõttu kapten Obo käsib jäämurdjad vette lasta. Seega peate jäämurdjad sisse lülitama, jääle langetama ja pinget rakendama.

"Pärast Oboga kaptenisillal rääkimist läheb Kate alla korrusele, kus peate omakorda korjama isetehtud tikud, mille asukoht on ülaloleval ekraanipildil märgitud."

Kas sul on tikud käes? Seejärel minge alla masinaruumi (see on kõrval asuv trepp, mis asub kaptenisillale viiva trepi lähedal). Allosas minge allolevast trepist alla ja ronige lähedal asuvast teisest trepist, et jõuda jääkirve juhtpaneelini. Aga nüüd kõige tähtsam: kuidas jäänaasklid välja lülitada? Pöörake tähelepanu allolevale ekraanipildile ja selle kirjeldusele. Kuid niipea, kui teete kõik õigesti, käivitub pritskuva.

". Kõigepealt keerake punane klapp (või nupp - nii palju kui mugav) nii kaugele kui võimalik. ... Pärast seda avage punase nupu kaas ja klõpsake sellel. ... Nüüd kõige keerulisem asi: käsipidur tuleb lülitada numbritega 1-3-2 (ja pärast "1"-le lülitamist peate kangi tingimata alla tõmbama). Ja ärge unustage kõike kiiresti teha, muidu kapten karjub palju.

Vahepildi ajal tekivad probleemid ja seetõttu saadab kapten Obo peategelase toimuvat kontrollima. Pärast trepist alla minekut, nagu ikka, ära kiirusta kaugemale minema ja vaata hoolikalt üle kõik istmed, sest ühe alt võid leida kastist hädasignaali.

"Pärast jäämurdjate sisselülitamist saadab kapten Kate'i uuesti missioonile, seejärel pöörake tähelepanu all olevatele istmetele, sest ühe all on kast, mille seest leiate häiresignaali, nii et ärge jätke seda mööda. ."

Mõlemal juhul minge tagauksest välja. Käivituskuva algab peagi. Ilmub merekoletis, kelle tähelepanu köitis laeval olev valgus, mistõttu Obo käsib kogu valguse välja lõigata. Paljaste kätega sa prožektoreid muidugi lõhkuda ei saa, nii et niipea, kui juhtseade sulle tagasi läheb, mine paremale poole ja otsi kast üles. Kasti lähedale tuleb raudkang. Nüüd peate purustama kuus prožektorit: 2 vasakul, 2 paremal, 1 ahtris, 1 vööris.

«Ainus probleem tekib pakipoolse prožektoriga, sest seda ei saa alla lasta, nii et selle juurde tuleb ronida. Tõusmiseks peate selle kõrval olevat kasti liigutama. Siis on kõik lihtne: tõuse püsti, murra prožektor ja liigu edasi.


“Mis puudutab laeva ahtris asuvat prožektorit, siis sellele ei saa te lihtsalt läheneda põhjusel, et koletise kombitsad ajavad kangelanna minema, seega avage inventar ja kasutage hädasignaali. Seega tõmbab tüdruk merekoletise tähelepanu kõrvale.

Pärast stseeni annab kapten Obo käsu mootori välja lülitada, kuna koletis ei jää ikka maha, nii et minge tagasi masinaruumi. Seekord minge läbi jäämurdja juhtpaneeli paar sammu edasi. Siis tuleb lihtsalt kangist tõmmata ja Obo juurde tagasi minna. Saabumisel annab kapten käsu lambi üles leida. Lõpptulemus on see, et ta kavatseb koletise tähelepanu kõrvale juhtida, kuid selleks on vaja grammofoni ja lampi. Gramofon on, seega jääb üle vaid lamp üles leida. Kust ma leian lambi? Naaske veel kord masinaruumi.

«Külastage kindlasti kaptenisillal ja uurige põrandal lebavaid raamatuid, mille hulgast leiab Kate vahemälu. Vahemälu sees on viin - võtke see.


« Kust ma leian lambi? Kuidas lampi süüdata? Nii et trepi taga olevasse masinaruumi, mida mööda sellesse laevaossa alla lähete, on laud. Lauale jäävad lambidetailid. Kogud lambi kokku, kallad viina sisse ja kasutad varem leitud tikke.

Kui lamp põleb, pöörduge nüüd tagasi kapten Obo juurde. Käivitub pritskuva. Obo ohverdab end merekoletise tähelepanu kõrvale juhtimiseks ja see loomulikult taandub, jättes sellega Kristalli parvlaeva rahule.

9. osa: "Baranuri park"

Kuidas praamiga kaldale saada? Kuidas ühendada toiteallikat? Kuidas kaablit eemaldada? Kuidas automaati sisse lülitada? Kuidas saada kiirgusvastaseid prille? Kuidas kasti avada?

Nii läks parvlaev "Crystal" kursilt kõrvale, sõitis madalikule ja sattus Baranuri. Praegu on palju probleeme, kuid praegu on põhiprobleem see, et jaanalinnud ei saa trümmist välja, kuna nad lihtsalt upuvad, seega tuleb leida viis, kuidas laev kaldale tõmmata.

"Kõigepealt pöörake tähelepanu kastile, millel on kirjas" Kiirgusprillid "- need tuleb nüüd hankida."

Enne alla minekut tuleb hankida eelmainitud prillid. Kui avate kasti nüüd prillidega, siis kangelanna ei saa midagi, nii et Baranuris alustame sellest. Naaske kaptenisillale ja võtke tüüri juurest välja võti, mille olete kunagi kellassepp Steinerilt valmistanud. Võtmega saate naasta poksi juurde. Lülitage kasti, keerake kaamera vasakule ja küljele jääb koht, kuhu saab võtme sisestada. Sisestage võti, kerige seda, avage sahtel ja hankige kiirgusvastased prillid. Nüüd saate alla minna. Kui hoolega ringi vaadata, leiab trosse, mida ei saa kasutada, sest jõudu pole. Igal juhul laskuge randa ja liikuge kaldal asuvatele laiadele treppidele, mille lähedal on väike pritsmeekraan.

"Ronige kindlasti trepist sellesse valvurimajja, et leida ülevalt teleskoopvarras."


"Nüüd tuleb teleskoopvardaga tross varda küljest ära võtta."

Leidsid teleskoopvarda? Kas olete sellega köie eemaldanud? Täiuslikult. Minge nüüd tagasi masinaruumi. Nüüd on kõik lihtne, sest seal peate minema sama kangi juurde, millega rünnaku ajal mootori välja lülitasite, ja tõmbama seda. Üldiselt saab lõpuks tänu Kristalli parvlaevale elekter linnaga ühendatud.

Niisiis, nüüd on teil kolm olulist ülesannet: esimene on Kristalli parvlaev kaldale saada, teine ​​on proovida automaati taastada ja kolmas on yukolid Baranurist välja viia. Ronige tagasi kaldale ja minge Baranuri pargi väravate juurde.

Pargis pöörake paremale ja ronige ülaltoodud trepist üles. Tõstke kortsutatud sedel ülalt maast üles ja uurige seda hoolikalt oma inventaris. Järgmisena vaadake kindlasti üle selle kõrval olev käru. Tulge alla. Nüüd minge vasakule küljele ja sisenege hoonesse juurdepääsetavatest ustest.

"Seest uurige seinal olevat plakatit ja jätke pähe numbrid 15 ja 25. Need tulevad ikka kasuks."

Vaadake ülaltoodud plakati lähedal teist Voralbergi embleemiga kasti. Seni ei saa karpi avada, kuid mäletate, kus see asub.

"Ära kiirusta lahkuma. Samas ruumis on lisaks kõigele kast, mille seest leiab käigu. Võtke see kindlasti."

Kui olete ruumi täielikult ja täielikult kontrollinud, väljuge sellest, kuid läbi teise ukse (mis on vastasküljel). Väljas liikuge paremale küljele, kuni tulete vastu lamavatele kärudele. Vaata hoolega haagiseid, misjärel need alla kukuvad. Pärast seda keerake paremale ja liikuge edasi, kuni seekord komistate rongile, mis omal ajal vaguneid vedas. Taga tuleb vints, tänu millele on võimalik “Kristalli” pukseerida. Kui Keith teatab, et rong ilma automaadita ei tööta, võtke kindlasti võti maas lebava roboti käest.

« Kuidas kasti avada? Tänu leitud võtmele, mida, muide, inventuuris tuleb uurida, on nüüd võimalik kast avada, nii et minge tuppa tagasi."

Võtme sisestamisel kerige seda kindlasti, sest kõike tuleb teha käsitsi. Võtke avatud kastist Voralbergi võti (ristikujuline) ja võtke Voralbergi mutrivõti. Kõik see tuleb automaadi parandamiseks kasuks. Väljas tervitavad Katet Yukolid. Käivitub pritskuva. Igal juhul saab pärast vestlust minna tagasi rannas istuva automaadi juurde, et see välja lülitada.

"Peate sellesse ristikujulisse auku sisestama vastava Phillipsi võtme ja seejärel keerama võtit rinnakorvi avamiseks."

« Kuidas ühendada Oscari süda?... Esmalt sisestage tavalise südame asemel Oscari süda. ... Avage kindlasti südamel olevad klapid (neid on ainult kaks ja meenutavad korki). ... Nüüd sisestate torud nendesse avatud klappidesse. ... Nüüd lülitage keskkuulile ja keerake lahti polt, mis takistab südame avanemist (keerake see mutrivõtmega lahti).

Kui teete kõik õigesti, näeb peategelane ja mõistab, et nüüd on vaja leida teine ​​võti, millega on võimalik automaat käivitada.

.
10. Püha sild.

  • Saavutused . Küsimused - vastused .
  • Läbivaatus

    4. Parvlaeva "Crystal" ettevalmistamine
    Syberia 3. Läbikäik

    Eesmärk: laadida kivisütt "kristallile"

    Läheme laevale, sees ronime päris tippu - kapteni kajutisse. Obo alustab parvlaeva ettevalmistamist purjetamiseks. Ta annab meile korralduse söevarud pardale laadida. Temalt saame lehe lao koodiga ja tornkraana.

    1. Me jätame tekile. Redeli ees paremal on valge küngas - see on luuk, avame selle ümarat hooba keerates. Luuki tuleb valada süsi.

    2. Laskume kaldale, kraanast paremalt läheneme suurele väravale. Sisestage paneelile kaptenilt saadud kood: 0509 .

    3. Lao sees näeme käru. Võtame renni võre ukse taha. Restist vasakul on kast, mille küljes on kang, viime ka ära.

    4. Ees on paigaldatud nelinurksed torud, mõlemal küljel neli tükki. Ainult üks neist sisaldab kivisütt. Täidetud torujuhtme leidmiseks koputage kõik torud raudkangiga. Tühjad torud teevad helisevat häält ja täis toru löömine teeb tuima heli. (Täistoru on paremal eelviimane).

    5. Lükake käru ette, peatage see soovitud toru vastas. Nüüd peate renni torujuhtme ja käru vahele panema. (Sihime aktiivsesse punkti, keerame hiireratast, et mitte raudkangiga pihta saada, vaid kasutada torul olevat eset). Söe laadimise alustamiseks vajutage toru paremal küljel olevat nuppu.

    6. Raudteel liigutage noolt nii, et tee viiks laost välja.

    7. Täis käru ei saa enam kätega liigutada, seega istume laaduris siinidel. Selle sisselülitamiseks kasutame ülemisel nupul olevat nuga, eemaldame selle ja asetame nupu õigesse tühja kohta. Vajutage parempoolset nuppu, liigutage hooba ettepoole, et alustada liikumist. Pukseerime trolli tänavale tupikusse.


    Tänaval vahetame ümber tornkraana. Juurdepääsukood sellele on sama: 0509 ... Sees on palju nuppe ja hoobasid. Paar väikest nuppu ekraanil muudavad oma välimust, ülejäänud juhivad kraani ise.

    1. Keerake vasak hoob paremale, nii et kraana läheneb kärule.

    2. Keerame ümmarguse kangi vasakule, sellest kraana nool pöördub.

    3. Vajutage ülemist suurt nuppu, nii et me haarame miinikäru.

    4. Praamile lähemale sõitmiseks liigutage vasakut hooba mitu korda vasakule. Raudtee ristteel vajutame paremale hoobale, et keerata kraana all olevad ringplatvormid. Nii jõuame raudtee vasakpoolsesse tupikusse.

    5. Keera ringkangi üles, kraana õlg pöördub praami poole.

    6. Vajutage alumist suurt nuppu, see langetab käru laeva trümmi. Kui seda ei juhtu, liigutame kraana edasi, proovime uuesti koormat langetada.


    Eesmärk: täitke "Kristall" veepaagid

    Ülesande täitmisest anname kaptenile aru. Saame uue tellimuse: vala vesi praami paaki.

    1. Me läheme tekile. Nüüd ripub söeluugi juures toru, uurime seda. Ava laiendamiseks liigutage hooba paremale. Sisestame vooliku sinna. Liigutage hooba selle kinnitamiseks vasakule.

    2. Lasume laevalt alla, ronime veetorni. Vajutame lihtsalt selle hooba ja ootame, kuni vesi täitub. Läheme kapteni juurde.


    Eesmärk: otsige "Crystal" jaoks duplikaatvõtit

    Kapten Obo meenutas, et 20 aastat tagasi uputas ta parvlaevale tahtlikult oma ainsa süütevõtme. Steiner oli mehaanilise parvlaeva projekteerija, nii et tal võib olla teine ​​võti.

    Käime Steineri poes. Meister on juba proteesiga valmis saanud ja haiglasse läinud, seega räägime Saaraga. Ta annab meile käepideme paigutuse avamiseks, me läheme keldrisse.

    1. Kristall parvlaeva mudeli ülevaatus. Lülitage taustvalgus sisse. Me sisestame käepideme küljel olevasse auku, keerake seda mudeli tara eemaldamiseks.

    2. Loeme laeva ees tahvli, jätame pähe kõik tekstist leitud numbrid.

    3. Uurime mudelit ennast, jooksval rattal näeme numbreid ja noolt. Sisestame kombinatsiooni: 30, 80, 60, 100 ... Sellest liigub laeva ankur aina madalamale.

    4. Tõmmake ankur, mudel avaneb, võti on sees peidetud.


    Eesmärk: leida õige suurusega süütevõti

    Leitud võti on päris praami jaoks liiga väike. Sellest peate tegema suurendatud koopia. Läheme töölauale, hakkame võtit valmistama:

    1. Uurime võtit, sellelt leiame sildi 50%. See tähendab, et täissuuruses võtme loomiseks peate selle muutma kaks korda suuremaks. Keerake nuppu paremale, et seada masinal väärtuseks 200%.

    2. Vasakul avage ümmargune uks, paigaldage sinna originaalvõti. Võtme kinnitamiseks vajutage sees olevat võtit.

    3. Altpoolt riiulist võtame võtme tooriku. Paigaldame selle paremasse usse.

    4. Vajutage masina paremas ülanurgas olevat punast nuppu. Saame "Crystal" võtme. Naaseme praamile, kasutame võtit, vaatame, kuidas mehaaniline mootor käivitub.

    Lukksepa meister(Lukksepa meister)
    Pusle lahendamisel tehke esimesel korral õige koopia.
    Peate kohe määrama õige 200% proportsiooni.
    Mehhanism ärkamine(Mehaaniline ärkamine)
    Tänu teie pingutustele töötab mehaaniline meistriteos taas.
    Teema. Käivitage parvlaeva Kristall mootor.

    Eesmärk: veenda linnapead lukke avama

    Laev on täiesti valmis, kuid väljas on veel üks takistus. Linna sadam on suletud veealuste lüüsidega, avamerele sisenemiseks on vajalik linnapea luba.

    Läheme linnaväljakule. Linnapea tuli just protestijatega rääkima. Püüame teda veenda sadamat avama. Kate Walkeri mõtete kuulamiseks võite dialoogis klõpsata fraaside kõrval olevaid tulesid. Varem või hiljem on linnapea sellega nõus.


    Eesmärk: valmistada ette sukeldumisvarustus

    Me pöördume tagasi kapteni juurde. Temaga koos läheme tuletorni, siseneme veealuse varustusega tuppa. Toas, sissepääsust vasakul, võtame tühjad silindrid, võtame riidepuu riidepuust välja sukeldumisülikond, vasakul laual on sukeldumiskiiver. Seinapaigaldises on vaja hapnikuballoonid täita:

    1. Uurime inventuuris olevaid silindreid, leiame neile pealdis rõhutasemega. Uurime seadet seinal, avaldame sellele survet 180 baari.

    2. Vajutage rohelist nuppu.

    3. Paigaldage silindrid süvendisse.

    4. Langetage poolringikujuline hoidik ülalt alla.

    5. Mõlema silindri täitmiseks langetage vaheldumisi vasak ja parem hoob. Me saame muutuda.


    Eesmärk: avada kaks lukku vee all

    1. Ülikonnas laskume vee alla, läheme paremale poole. Leiame vasakpoolse tohutu ümmarguse luku. Seda ei saa veel avada, seega läheme mööda.

    2. Parema luku lähedalt leiame kolm käiku ja kandilise võtme. Ka siin pole veel midagi lõpuni teha.

    3. Naaseme vasakpoolsesse lossi. Sisestame ruudukujulise võtme kaevu. Saame avada kaane ja näha mehhanismi sisemust. Punase hooratta keerame vastupäeva akna külge. Seejärel vajutame kangi. See avab vasakpoolse pordi klapi.

    5. Naaseme õigesse lossi. Teljele panime kolm käiku: vasakule suure, paremale väiksema ja alumisele astmelise. Keti paigaldamine. Keerame hooratast, lükkame kangi. Sadam on avatud.

    5. Yukolide evakueerimine
    Kuidas Siberist läbi saada 3

    Eesmärk: Öelge Ayahuascale, et kõik on väljasõiduks valmis

    Naaseme Yukoli laagrisse, et tuua nad praamile. Koos yukolidega murrame jaanalindudel ratsutades kordonist läbi.

    Astus oma rehale(Pöörab laudu)
    Salajane saavutus.
    2. Sissepääsu juures vaatame kontrollpunkti aknasse, näeme, kuidas politseinik detektiivi üle kuulab.
    Natuke hoolitsust...?(Natuke õrnust, võib-olla ...?)
    Ütle ühele oma kaaslasest kolm korda, et ta sulle väga meeldib.
    Sama lumejaanalinnu tuleb kolm korda silitada:
    2 korda - naaseme õhtul laagrisse, kui jukolid hakkavad oma asju kokku korjama, silitame keskmist jaanalindu parema seina juures.

    Eesmärk: naasmine kliinikusse

    Leiame end praamilt. Kõik Yukolid on juba siin ning Steiner ja Kurk ei naasnud kunagi. Läheme teki vööri, seal suhtleme šamaaniga. Läheme laeva väljapääsu juurde, kohtume Saaraga. Ta räägib teile, et haiglat piirasid sõdurid ja tema vanaisa võeti kinni.

    Linnapeaga kohtumiseks on parem minna läbi linna õiget rada pidi - läbi keskväljaku. Ta räägib ka sõdurite saabumisest, kuid ei aita kuidagi, ainult palub temaga tehingust mitte rääkida.


    Linnahallist vasakul läheme trepist üles, jõuame köisraudteejaama. Sissepääs on vasakul sildi all. Jaamas pole taksot, hoone on suletud ja me peame kuidagi sisse pääsema.

    Me läheme vasakust trepist alla. Vasakul trellide taga näeme käru, saame selle alt välja kolm puidust kiilu... Naaseme funikulöörihoone juurde, uurime ust, selle alumist osa. Uks tuleb hingedest üles tõsta, koputades selle alla kiilud:

    1. Paremal väike kiil.

    2. Paremal suur kiil.

    3. Me võtame välja väikese kiilu, paneme selle vasakule.

    4. Vasakul suur kiil.

    5. Võtke välja väike kiil, asetage see parema kiilu kohale.

    Tõstetud uks kukub, saame sisse minna. Vasakpoolses ruumis uurime paremat seina, avame kappi, lülitame toiteallika lüliti sisse.

    Vasakpoolses ruumis läheneme juhtpaneelile, langetame kangi nii, et monorelsskabiin laskub meie poole.

    Siseneme kajutisse, läheme monorelssiga üles kaljupealsesse haiglasse.


    Eesmärk: leidke päästik

    Ülaosas näeme sõjaväehelikopterit, läheme selle ümber, vasakult poolt lastakse redel alla, mööda seda läheme sisse. Pardal otsime kasti läbi, võtame raadiosaatja, kuigi parem oleks võtta granaat.

    Märkamatult siseneme haiglahoonesse, kuulame pealt koloneli ja sõdurite dialoogi. Kasutame raadiot, ütleme kolonelile Olga Efimova häälega, et vajame abi. Kõik sõjaväelased lähevad ülemisele korrusele.

    Vasakult pääseme peaarst Zamjatini kabinetti. Siin hoolitseb arst pekstud Steineri eest, kes läks sõjaväega tülli. Steiner ei lähe enam reisile ja ta ütleb meile tuleviku jaoks, et ühe roboti animeerimiseks saab kasutada automaadi südant.

    Kolonel, kas kuulete mind? Tere tulemast!(Polkovnik, kas te võtate mind vastu? Läbi)
    Näitasite sõduritele, et kavalus võidab alati toore jõu.
    Teema. Kasutage sõdurite tähelepanu hajutamiseks raadiosaatjat.
    Cassandra(Cassandra)
    Tõestage haigla personalile, et teil on õigus, ükskõik mis.
    Rääkige dr Zamyatiniga kaks korda:
    2 korda - kui naaseme haiglasse Kurki järele.

    Astume Efimova kabinetti, selgub, et Kurka veeti siia. Püüame temaga rääkida, aga ta on transis ja ei vasta. Püüame teda mõistusele tuua joogiga, mille andis šamaan:

    1. Vasakul uurime tabelit, leiame objekti Holguini kujuke kalmaari ja Mangelingi retseptijupi.

    2. Uurige Kurka tooli. Ekraani pööramiseks liigutage hiirekursorit vasakule. Vasakul on fikseeritud paberitega tahvelarvuti, ülalt eemaldame neilt kirjaklambri. (Kui kaamera näitab paberit veidi madalamal ja kirjaklambrit pole näha, peate mängu taaskäivitama).

    3. Vaatame üle tooli seljatoe, avame tagakaane, sees on hammasrataste ja kaablitega mehhanism. Kaablite kinnitamiseks kasutame kirjaklambrit.

    4. Uurige paremal küljel olevat ravimi manustamissüsteemi. Liigutage nõel tagasi, et roheline vedelik välja valada. Avame süstla ülalt, et valada sisse lillakas šamaanijook, teha süst.

    5. Avage paremas alanurgas olev koodipaneel. Paneeliekraani jagamiseks rakendage kujuke. Kurk vabastab end käeraudadest.

    Jookseme koos funikulöörini ja jõuame praamile. Jätame Saaraga hüvasti ja purjetame minema, kuni sõdurid meile järele jõuavad.

    6. Järvekoletis
    Siber 3. Kuidas käivitada jäämurdja

    Eesmärk: Lülitage masinaruumis sisse jäämurdjad

    Järve peal tõkestas meie tee suur jäälamm. Kapten palub jääkirvesüsteemi sisse lülitada. Saame alla masinaruumi, läheme platvormile hammasrataste ees. Juhtpaneeli uurimine:

    1. Pöörake paremas ülanurgas olevat ventiili, et ühendada võll mootoriga.

    2. Seadme käivitamiseks vajutage klapi all olevat nuppu.

    3. Lülitame sisse 1. käigu, tõmbame kangi paneelist paremale, jäämurdja hakkab tööle.

    4. Lülitage kiiresti 3. käik sisse, kuni nõel langeb ja mootor seiskub.

    5. Lülitage kiiresti 2. käik, kuni nõel ületab maksimumi ja mootor kuumeneb üle.


    Eesmärk: kontrollige "Crystali" ahtrit

    Praam peatub taas veidi hiljem. Me läheme ahtrit kontrollima ja näeme tohutu kaheksajala kombitsaid. Kapten päästab meid õigel ajal relvast tulistades. Pärast nõupidamist otsustame, et järvekoletis tõmbas prožektorite valgust. Nüüd tuleb laeval lõhkuda 6 lampi.

    1. Paremal ahtril kasti juurest leiame punase käepidemega raudkangi. Kõigepealt keerame taskulambi langetamiseks käepidet, seejärel lööme seda raudkangiga. Nii et lülitage välja 4 prožektorit.

    2. Viies prožektor ei kustu. Lähedal on kast, liigutame selle lähemale, ronime selle peale ja lõhume laterna.

    3. Viimase 6. prožektori lähenemist valvab koletis. Peame tema tähelepanu ajutiselt kõrvale juhtima. Siseneme sõitjateruumi, vaatame üle vasakpoolse teise rea, leiame istmete alt kasti. Avame selle, sees on ilmselge Vene kaubamärkide võlts: toiduportsjonid "toidu ellujäämine", arusaamatu "kummaline pakk" ja "tulekäe" latern. Võtame karbist hädaabi taskulamp, mis on tegelikult signaali kontrollija. Läheme tekile, süütame mõõga ja viskame selle vette. Samal ajal kui koletis on hajevil, murrame viimase prožektori.


    Eesmärk: Lülitage mootor "Kristall" välja

    Koletis naaseb. Nüüd otsustame, et heli võib hiidkalmaari meelitada. Läheme alla masinaruumi, läheme jääkirve juurde, langetame kangi sellest paremale, see seiskab mootori.


    Ei aita ka see. Kapten otsustab päästepaadiga koletise tähelepanu laevalt kõrvale juhtida. Ta seadis end sinna sisse grammofoniga ja palub meil lamp tuua.

    1. Me laskume trümmi. Söeahju lähedal nurgas uurime lauda, ​​sellel on lahti võetud lamp. Me ühendame need kaks osa. Aga lamp on tühi, selleks tuleb kütust leida.

    2. Kesklinnas esimesel reisijakorrusel uurime põrandat, leiame isetehtud tikud yukols.

    3. Tõuseme vahekorrusele kapteni juurde. Paremal uurime põrandal lebavaid raamatuid. Avame kõige parempoolsema raamatu, sees on vahemälu, võtame sealt välja pudeli viina ja tegelikult - 90% alkoholi.

    4. Saame alla trümmi. Valage lampi alkohol, süüdake taht.

    Kui lamp on valmis, jookseme kapteni juurde. Kuid ta pettis meid: sel ajal, kui me valgustusega tegelesime, suutis ta minema ujuda. Ta otsustas ohverdada oma elu, et koletise tähelepanu oma praamilt kõrvale juhtida.

    Saavutus "Saidi aulugeja"
    Kas teile meeldis artikkel? Tänutäheks võite selle meeldida iga suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks - veel üks samm mängusaitide edetabelis.
    Saavutus "Ausponsori sait"
    Eriti heldetel on võimalus kanda raha saidi kontole. Sel juhul saate mõjutada artikli või lõigu jaoks uue teema valikut.
    Laadimine ...Laadimine ...