kõrvalmissioonid. Lisaülesannete läbimine Dying Light Kõik lisaülesanded mängus Dying Light

Peamised missioonid

Dying Lighti põhikampaania koosneb kümnetest missioonidest, mis tuleb etteantud järjekorras sooritada. Soovitatav on paralleelselt läbida kõrvalmissioone, sest muidu on ilma pumbatud kangelaseta mängu raske lõpule viia.


kõrvalmissioonid

Pöörake tähelepanu tegelastele, kellega saate dialoogi alustada.

Sinu jaoks ilmuvad automaatselt vaid mõned lisamissioonid, need pead ise aktiveerima. Kaardil on "hüüumärgiga" ikoonid, mis näitavad märke, kellelt saate missiooni kätte saada. Selliste missioonide sooritamise eest saate erinevaid auhindu: lisaks kogemustele saate arveldada raha, haruldaste relvade, jooniste või relvauuendustega. Selliste missioonide eesmärgid on väga mitmekesised: alates zombide eest varjunud inimeste vabastamisest kuni teiste rühmade abistamiseni võitluses tugevate mutantide vastu.

Kõige tulusamad on need missioonid, mis hõlmavad tegelaste saatmist ühest punktist teise. Kaardil on sellised missioonid näidatud "kilbina". Need ülesanded on raskemad ja pikemad kui tavalised missioonid, kuid nende täitmine autasustab teid tavaliselt haruldaste relvaplaanide või relvauuendustega.

Mõnda missiooni saab täita ainult teatud kellaaegadel. Kui pärast otsingupunkti jõudmist midagi ei juhtu, peate siia mõnel muul ajal tagasi pöörduma.


Väikesed ülesanded ja juhuslikud kohtumised

Saate aidata ellujäänuid, kellega teel kohtute.

Väikesed ülesanded Dying Lightis genereeritakse juhuslikult. Pärast teatud asukohta jõudmist saab need automaatselt aktiveerida. Asukohti uurides pöörake tähelepanu kaardile, kus võivad ilmuda ikoonid.

Selliseid ülesandeid teie päevikusse ei märgita, kuid see ei tähenda, et peaksite neid ignoreerima, nende täitmise eest saate kogemuspunkte ja muid väärtuslikke preemiaid.

Kui teil mõni väiksem ülesanne ebaõnnestub, ei saa te seda enam korrata. Ärge muretsege, sest tulevikus võite mängust leida täpselt sama missiooni.

Mõned juhuslikult kohatud tegelased ei väljasta ülesandeid, kuid nendega dialoogis saate teada väärtuslike esemete peitmise koha jms.


Väljakutsed

Väljakutsed pole mängu alguses saadaval. Saate need aktiveerida, jõudes kaardil vastava markerini. Nende täitmine annab teile kogemuspunkte.

Kõned jagunevad nelja rühma:

1. Väljakutsed aja jaoks: teid kutsutakse lõpetama teatud asukoht määratud aja jooksul. Ärge proovige seda enne, kui olete oma tegelase oskusi täiustanud.

2. Võitle väljakutsetega: Teid kutsutakse teatud tingimustel lahingut võitma.

3. Kõned karantiinitsoonidesse: Peate külastama karantiinitsoone. Reeglina on neid raske läbida, seega jäta sellised võistlused mängu lõpuks.

4. Koostöö väljakutsed: nendel väljakutsetel on erinevad eesmärgid (suure hulga vaenlaste tapmine, väärtuslike esemete kogumine) ja neid saab aktiveerida ainult siis, kui võidate mängu koostöös sõbraga.

Kogumisobjektide tüübid

Dying Lightis on palju saladusi. Enamikul juhtudel leiate need avatud mängumaailmaga tutvudes. Mõned saladused võivad olla saadaval ainult missioonide ajal.

Saladused jagunevad viide põhikategooriasse, kusjuures enamik kogumisobjekte ei mõjuta kuidagi sinu tegelase arengut ega tugevust. Need on lihtsalt kollektsioonid. Siin on viis rühma:

1. Zombikujukesed. Kokku on neid umbes 100.

2. Dying Light lipud. Kokku on neid umbes 30 ja enamik neist on tornide peal peidus.

4. Märkmed. Pärast märkuse saamist saate seda lugeda inventaris.

5. Marvin Zucker võitluslogid. Kui olete ajakirjast lehe leidnud, saate seda oma loendist lugeda.

Loo läbikäik

1. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Preemia: 750 kogemuspunkti.

Lahkuge ruumist ja kuulake valvuriga lühikest vestlust. Liikuge ruumi number 190 (minikaart näitab õiget kohta). Ukse lähedal on veel üks valvur - Zafer. Mine sisse ja räägi rõdul seisva Raheemiga. Pärast vestlust lahkuge ruumist ja minge lifti, mille lähedal Timur seisab.

Minge alla 13. korrusele. Jõua numbrini, millele mäng osutab, ja mine sisse. Leiame esimese zombi. Lükake seda jalgadega ja kasutage koletise alistamiseks lähivõitlusrelvi. Minge läbi vannituppa viiva ukse ja rääkige Markiga, kes vajab abi.

Avage esimene joonis - "Esmaabikomplekt". Esmaabikomplekti valmistamiseks peate leidma 1 tüki marli ja 1 pudeli alkoholi (alkoholi). Vaadake külgnevates ruumides ringi ja leidke õiged koostisosad. Avage oma inventar, minge vahekaardile Joonised ja koostage esmaabikomplekt. Naaske Marki juurde ja ravige ta terveks.


Mine tagasi lifti, liigu 19. korrusele ja räägi uuesti Raheemiga. Leidke number 194 ja suhtlege kotiga (see on vahemälu). Valige riiete vahekaart ja vahetage need puhtad riided, mille Raheem teile andis. Otsige üles redel ja ronige üles.

Torni jõudes räägitakse sulle parkuurist. Lähene servale, jookse ja hüppa üle. Roni üles ja jõua kohta, kus Raheem sind ootab. Seisa serval ja hüppa auku, et maanduda turvaliselt madratsi kottidele.

Ronige pooleli jäänud hoonesse, tehke uusi liigutusi. Liigutage samas järjekorras, nagu on näidatud ülaloleval ekraanipildil. Enne hüppamist seiske serval. Ronige üles, hüppage ja ületage platvorme ja servi. Nüüd pead üles minema. Järgmiseks otsige üles Rahim ja vestelge temaga.

Lahkuge katusest, pöörduge tagasi 19. korrusele ja kasutage uuesti lifti, kuid seekord minge alla esimesele korrusele.

Rääkige korrapidajaga, kes annab teile lauajala, lukukorki, esmaabikomplekti ja palju muud. Lahkuge tornist, kuid peauks on siin blokeeritud. Peate leidma sinise valgusega suure augu ja hüppama sellest läbi. Mine välja.


Pärast tornist lahkumist liikuge lõunasse. Teie eesmärk kaardil on tähistatud numbriga "1". Sinna pääseb katustele ronides või linnatänavatel hiilides. Pärast kohale jõudmist ronige mööda kahjustatud tara või ületage see üle katuste. Järgige suurt treilerit, kus dr Zeze oma uurimistööd viib läbi. Rääkige arstiga, et saada Antizin ja avada uus ülesanne.

Peatükk 2. Avariiväljutamine
Sureva valguse läbipääs

Preemia: 3250 kogemuspunkti.

Alustage seda missiooni, rääkides Spike'iga, kelle võib leida turvalises tsoonis asuvast väikesest majast. Pärast temaga rääkimist võtke ilutulestik.

Peate pöörduma tagasi torni, jõudma varjendi lääneküljele pargitud auto juurde. Valguslõksu aktiveerimine on piisavalt lihtne, kuna piirkonnas pole zombisid. Kui lõks on valmis, kuulake Jade'i sõnumit raadiost.

Inimene, keda peate päästma, asub teie asukohast põhja pool asuvas ohutus tsoonis. Jõua sellele alale ja läbi peavärava. Rünnata kahte nakatunut, kes üritavad väikesesse hoonesse siseneda. Kui võitlus on läbi, avage uks. Kahjuks on päästmist vajanud inimene juba muutunud zombiks. Tegelege temaga.

Otsige seinalt üles kaitsmekarp (ruumist, kus tapsite viimati nakatunu) ja kasutage seda. Saate turvatsooni avada. Mõne sekundi pärast kuulete raadiojaama müra. GRE organisatsioon võtab teiega ühendust. Peate ronima lähedal asuvasse kõrgpunkti.


Jällegi tuleb leida autolõksud. Ronige üles ja lahkuge ohutust piirkonnast. Liikuge mööda katuseid kaardil uue markeri juurde. Allosas on mitu märgistatud autot, mida ümbritsevad surnud. Spike katab sind. Mäletate neid ilutulestikke, mille Spike teile andis? Varustage need ja visake maha, et tõmmata zombide tähelepanu. Peate liikuma autode juurde ja tegema püüniseid. Ilutulestiku põlemise ajal ignoreerivad surnud sind.

Liikuge peal, et näha vähem elavaid surnuid. Mine valgustorni. Kahekorruselise telliskivihoone lähedal kohtate esimest ülemust. Torni ronimiseks tuleb liikuda naaberhoonest mööda puitsilda. Ehitage lõks.

Nagu võite arvata, peate siiski valmistama mõned tööriistad. Siin pole midagi keerulist. Üks raskemaid hetki: keset raudteerööpaid. Ronige sellele objektile, hüpake valguslõksu lähedal asuvale sambale. Roni üles ja siis mööda puittala alla. Liikuge viimati märgitud kohta ja kasutage lülitiid.


Liikuge märgitud alale, minge üle juhtme. Kogu ala kaardil märgitakse kollase värviga, mis tähendab, et soovitud sihtmärk on kuskil nendes piirides. Selle ala servas on soovitud kaitsmekarp. Siin seisate silmitsi esimese vaenlasega relvaga - kelgu või betoonist tugevdusega.

Kahjustuste vältimiseks minge katusele. Pidage meeles, et see vaenlane võib ühe löögiga põhjustada rohkem tervisekahjustusi kui varem kohatud mutandid. Proovige selleks hetkeks tegelase tervist pumbata. Lõppkokkuvõttes peate pääsema alajaama sisse. Lülitage taskulamp sisse ja otsige kaitsmeid. Taasta toiteallikas. Koguge saak valgustatud ruumis. Järgige tagasi lähimasse ohutusse piirkonda.


(Koostöörežiim on lukustamata)

Pärast onnist lahkumist minge tagasi torni lähedal asuvasse Spike'i. Rääkige temaga ja lahkuge hoonest. Ronige lähedalasuva hoone katusele ja võtke ühendust GRE-ga. Minge tagasi torni ja sõitke liftiga 19. korrusele, kus asub Raheemia peakorter. Kui lähete uksest sisse, vaadake stseeni. Vestelge õde Lenaga ja täitke missioon.

3. peatükk. Lennukaubad
Sureva valguse läbipääs

Auhind: 5000 kogemuspunkti.

Järgige lifti ja lahkuge tornist. Kasutage märgistatud katusele jõudmiseks parkuuri ja võtke ühendust organisatsiooniga.

Pärast lühikest dialoogi liikuge kaardil märgitud Koldroni piirkonda. Kohale jõudes ilmub kaardile uuesti kollane ala. Siin on mitteaktiivne turvamaja. Kui on soov, siis esmalt aktiveerige see. Sinise maja katusele jääb kopterist visatud kast. Selle tunneb ära rippuva langevarju järgi. Häkkige kasti selle sisu nägemiseks.


Kui näete veel kahte maha kukkunud kasti, lahkuge katusest ja liikuge uude kohta. Minge sihtmärgi värskendamiseks lähedale, seejärel hüppage kahju vähendamiseks kiiresti tagasi.

Järgige markerit teise kasti. Kui leiate end piirkonnast, kuhu selle maha kukkusite, ilmub uuesti kollane tsoon. Siin kohtate mitmeid zombisid.

Peate tapma neli zombit. Kui kõik saavad lüüa, aktiveerub stseen. Lendavad olendid on ülikiired, ohtlikud ja karmid vastased. Peate nende vastu kasutama relva, mille Spike teile andis. Võite kasutada ka valguslõkse. Kuid kõige parem on nende eest varjata nii kaua kui võimalik. Vältige neid iga hinna eest!

Torni jõudes sõitke liftiga 19. korrusele, minge peakorteri uksest sisse ja rääkige tegelasega.

4. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Preemia: 22500 kogemuspunkti.

Lahkuge tornist ja liikuge läände. Jõua kaardil märgitud kohta, jookse zombidest mööda ja roni auto peale, et aiast üle saada. Liikuge tagasi läände, koputage uksele ja vaadake stseeni.

Pärast Raisiga rääkimist leidke uks, mis viib garnisoni sisse. Siin peate rääkima Karimiga ja saama esimese ülesande.


Lahkuge Raisi peakorterist ja suunduge põhja poole. Märgitud alal ronige ühe vaguni peale. Võtke ühendust GRE-ga. Järgmisena liikuge loodesse esimese raadiotorni juurde. Kui olete sinna jõudnud, ründab kärnkonn teid. See koletis sülitab hapet, mis võib kangelast mürgitada (mürgituse korral halveneb tervis aeglaselt). Vältige koletise rünnakuid ja proovige kärnkonn kiiresti tappa. Kasutage kaugrelvi (näiteks visketähti) või võitle lähivõitlusrelvadega (sel juhul on koletis praktiliselt kaitsetu).

Lisaks Kärnkonnale tuleb sinna veel üks koletis – pätt. Tema võitmiseks võite proovida punaseid tünnid õhku lasta. Te ei pea teda tapma: kasutage vaenlase tähelepanu hajutamiseks ilutulestikku. Pole tähtis, millise valiku valite, suhtlege väravaga ja tapage veel üks zombi. Kasutage lülitit toite taastamiseks.

Nüüd võite pääseda esimese raadiotorni lähedale ja hakata selle tippu ronima. Kasutage redeleid ja klammerduge interaktiivsetest servadest (kollane/must). Ärge kiirustage, mõelge iga samm läbi, sest vea tõttu võite kõrgelt alla kukkuda, mis toob kaasa vältimatu surma. Ülaosas ootab sind zombi, mille saad alla lükata. Leidke aken ja avage see. Kuulake vestlust Karimiga ja laskuge mööda köit päris põhja.


Teine raadiotorn on siit ida pool. Teda ümbritseb elektritara, kuid sellega tegelemine on üsna lihtne. Ronige lähedalasuvatele kividele ja seiske, nagu ülaltoodud pildil näidatud. Jookse mööda serva ja hüppa ühele metallrõdule. Siin saate Alekseiga vestelda või kohe kõrgemale ronima hakata. Nagu varemgi, kasutage redeleid ja interaktiivseid servi. Avage järgmine kast ja aktiveerige raadiotorn. Kasutage köit, et jõuda päris põhja. Naaske garnisoni, et Raisiga uuesti kohtuda ja ka Karimiga rääkida.


Lahkuge garnisonist ja liikuge itta. Ronige sillale ühte vankrit ja võtke ühendust organisatsiooniga. Kolige uude asukohta. Kui jõuate märgini, minge väikese laagri territooriumile ja leidke Jaffar. Rääkige temaga, et saada hüvitist.

Järgmisena peate jõudma tunneli sissepääsu juurde, mis asub teie praegusest asukohast kirdes. Kui olete kohal, minge tunnelisse (kus põleb auto) ja leidke lõunapoolne uks. Uurige külgedel olevaid koridore ja avage punane uks. Pärast lõikestseeni vaatamist kohtute uute vaenlastega - pommitajatega. Nagu arvasite, plahvatavad nad.


Järgmine sihtkoht on Slummi idaosas asuv kaluriküla. Kui olete seal, peate tegelema kõigi küla koletistega. Kuid kõigepealt sulgege värav nii kiiresti kui võimalik, et takistada uute vaenlaste külasse sisenemist. Alustage koletiste tapmist. Pöörake tähelepanu jooksjatele. Proovige nende jalgu murda või katuselt alla lükata. Ärge unustage ka uusi plahvatusohtlikke vastaseid. Visake neile visatavaid relvi, eriti kirveid või tähti. Kui kõik vastased on hävitatud (uus turvatsoon on lukustamata), otsige üles Guzeli onn. Rääkige temaga ja saage hüvitist.


Lahkuge kalurikülast, liikuge oma asukohast põhja pool asuva sadama poole. Minge barrikaadidest mööda, liikudes peal ja leidke sadamast Morgan. Pärast lühikest vestlust võtke laual lebav kott.

Nüüd liikuge läände. Garnisoni poole liikudes võtab Karim sinuga ühendust. Ta teatab side katkemisest ühe patrulliga. Kolige bensiinijaama. Enne bensiinijaama lähedale jõudmist veenduge, et teie tervis on taastunud.

Alustage kollase kaubiku tagaukse avamisega. Võtke kõik leitud granaadid. Jookse kiiresti tagasi, kuna tankla katusel on relvastatud vaenlane. Peate ta tapma, alles siis uurige piirkonda. Lihtsaim viis on visata granaat, et lennata üle aia ja maanduda katusele. Võite kasutada ka tulirelvi või muid mürsurelvi. Võite minna katusele, temaga tegeleda ja vintpüssi hankida. Lisaks on seal luuki avades võimalik turvaala lahti lukustada.

Kui lahing on lõppenud, otsige üles patrullsõdurite surnukehad. Uurige bensiinijaamahoonele kõige lähemal asuva surnud palgasõduri surnukeha. Pöörake keha ümber ja leidke ümbrik, mille peate üles võtma.

Tagasi linna lääneosas asuvasse garnisoni. Kohale jõudes räägi esmalt Karimiga, siis koputa sinisele uksele ja räägi Raisiga.


Lahkuge hoonest ja minge tagasi auto juurde, ronige üles ja võtke ühendust GRE-ga. Naaske torni, minge varjualusesse, kasutage lifti ja kuulake vestlust Jane'iga. Minge ruumi, kus Bracken asub. Järgige treppi, et ronida katusele ja vestelda Raheemiga. Ronige katuse tippu ja seiske seal, et organisatsiooniga ühendust võtta. Lõppkokkuvõttes lõpeb kõik dialoogiga Jane'iga.

5. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Preemia: 40 000 kogemuspunkti.

Sõitke kohtumispaika Jade'iga, kelle leiate kooli lähedalt kaubikust. Avage kaubiku uks. Pärast stseeni vaatamist liikuge kooli poole ja ronige selle katusele. Minge blokeeritud sissepääsu juurde ja kasutage üles ronimiseks redelit. Katusele tulevad mutandid. Pöörake tähelepanu Toadile ja Bombardierile. Pärast ühe neist tapmist ilmub välja nakatunud jooksja. Saate ta katuselt alla lükata. Otsi katuselt üles uks, ava see ja astu kohe samm tagasi. Oodake, kuni mutant plahvatab, ja minge sisse. Kasutage kooli sisenemiseks luuki.

Alustage koolis õppimist. Teie eesmärgini viib ainult üks tee, kuid tee puhastamiseks peate mööblitükid teisaldama. Ühele alumisele korrusele ilmuvad bandiidid. Kasutage pommilõkse, tulepomme ja mürske või tulirelvi. Kui kasutate lähivõitlusrelvi, tehke seda ainult kitsastes koridorides, kus teid ei ümbritse vaenlased. Hüppa tagasi ja küljele, et vältida vaenlase rünnakuid.

Liikuge edasi ja lülitage äratus seinal oleva lüliti abil välja. Lisaks bandiitidega võitlemisele kohtate mitmeid nakatunuid. Uurige suurt kollast ala, mis kuvatakse minikaardil pärast turvaruumi. Otsige üles suur rind, avage see, kuid sees pole antisiini.

Keldrivõtme leidmiseks uurige piirkonda. Avage läbipääs, liigutades riidekappi ja purustades lauad. Selleks võite kasutada mis tahes relva.

Hoone järgmist osa uurides pange tähele, et trepikojas ootab teid Nakatunud. Tema järel ilmub jooksja, nii et olge valmis ka temaga silmitsi seisma.

Kasutage võtmeid, et avada keldri uks ja seejärel leida ruum, kus segisti asub. Suhelge temaga. Kui lähete kaugemale, seisab Bombardier teel.

Pärast lõikestseeni vaatamist ja Jade'iga kohtumist algab viimane lahing bandiitidega. Kasutage nende vastu granaate ja Molotovi kokteile. Kui olete nad kõik tapnud, lahkuge koolimajast.


Võite torni tagasi pöörduda. Sees kasutage lifti ja minge trepist üles. Järgi katusele, räägi Raheemiga. Nüüd saate tornis vestelda kahe inimesega – dr Zeze ja kvartmeistriga (fuajees). Uurige uut tüüpi nakatunute kohta.

Oodake õhtut ja avage slummikaart. Peate jõudma ühte kaardil märgitud kohtadest, kus on uut tüüpi nakatunud. Peate sinna imbuma, vältides samal ajal koletiste võitlusi. Kasutage asukoha valgustamiseks kergeid vidinaid. Pärast uue koletise avastamist veenduge, et selle läheduses poleks teisi vastaseid. Kui nad on, siis hajutage nende tähelepanu ilutulestikku visates või meelitage koletis minema ja tapage siis tavalised zombid. Hiilige koletise juurde, kasutage selle tapmiseks head lähivõitlusrelva, laskmata tal põgeneda (vt allpool olevat ekraanipilti). Kui zombi on surnud, uurige keha ja võtke proov tema nahast.


Nüüd saate naasta dr Zeza juurde, kes on nüüd tornist lõuna pool turvalises piirkonnas. Andke nahaproov arstile ja rääkige temaga. Saate uue plaan - mürgine plahvatus.

Jätke treiler ja oodake, kuni Raheem annab Crane'ile kontaktid. Minge põhja, kontrollige piirkonda, kus asuvad mõned surnukehad. Uurige neid laipu ja leidke Omar. Rääkige Brackeniga raadios.


Liigu uuesti põhja poole. Seekord tuleb jõuda tee lähedal asuvasse lattu. Avage uks, et siseneda (uue asukoha laadimine). Rünnata Raheemi peidupaika ümbritsevaid zombisid. Kasutage lähivõitlusrelvi või Molotovi kokteile. Kui proovite auto ust avada, ilmub kärnkonn. Tapke vaenlane nii kiiresti kui võimalik, vältides samal ajal teile vastu lendavat hapet.

Rääkige Rahimiga ja võtke temalt kaks pommi. Teil on 3 minutit aega, et kõik need pommid maha panna ja kohast lahkuda. Ärge oodake sihtmärkide värskendamist, vaid minge kohe august läbi ja minge kanalisatsiooni. Tõuse veest välja ja kasuta pinnale ronimiseks redelit.

1. Jookse kohta, kuhu peaksid esimese pommi istutama. Kasutage kiireks liikumiseks parkuuri liigutusi. Ignoreeri tavalisi mutantseid zombisid. Peate tapma ainult jooksjaid ja ainult siis, kui nad on Crane'iga lähedal. Otsige üles märgitud sammas ja asetage sellele pomm.

2. Leidke koht, kuhu peate teise pommi istutama, ja minge seina äärde. Oodake, kuni pätt selle hävitab, siis alistage ta või kõndige mööda.

Pärast seda peate sellest kohast lahkuma, enne kui pommid plahvatavad. Mine väljapääsu juurde, hüppa alla ja mine läbi torude. Kui te pole varem kuskil ööbinud, on teil aega rohkem kui üks minut.

Võite pöörata ümber ja vaadata plahvatust. Ronige trepist alla, minge kanalisatsiooni ja ujuge teisele trepile, et naasta lattu. Lähenege autole ja vaadake stseeni.

Nüüd saate laost lahkuda ja tagasi torni suunduda. Kui olete kohal, rääkige Brackeniga, kes ootab teid esimesel korrusel.

Peatükk 6
Sureva valguse läbipääs

Preemia: 55 000 kogemuspunkti.

Kui Raisi mehed sind ründavad, hüppa tornist välja ja suundu ohutusse tsooni, kus varem olid. Peate sellesse kohta jõudma vähem kui 40 sekundiga, seega hoidke võitlustest eemale ja kasutage parkuuri.

Kui olete turvalises tsoonis, ründage bandiite, kasutades tuli- või viskerelvi. Ärge minge ohutust tsoonist välja, sest karjumine ja laskud võivad jooksjaid meelitada. Samuti olge ettevaatlik leekide suhtes. Kui lahing on lõppenud, sisenege treilerisse, et leida Malik, kes on raskelt haavatud. Oodake, kuni algab uus dialoog Brackeniga.


Liikuge läände Raisi garnisoni. Hämmastav on see, et te ei pea võitlema hoonet valvavate bandiitidega. Peauksest sisse minna ei saa, seega minge ümber hoone ja asetage end selle põhjaküljele. Otsige üles punane kaubik, ronige selle katusele ja hakake hoonest üles ronima näidatud kohta (vt ülaltoodud pilti). Teil on võimalik katusele pääseda ja äkitselt rünnata siin seisvaid vastaseid. Ja neid saab alla lükata. Minge katuse lõunapoolsesse ossa ja otsige luuk, mis viib hoone sisse.

Kuulake vestlust GRE-ga ja seejärel uurige garnisoni. Minge lifti, et avada sellele uks. Hüppa köiele, et laskuda alla põrandale. Avage uks uuesti ja minge edasi. Varsti kohtate esimest korda garnisonis vaenlasi. Sa võid mõnda neist varitseda, kuid teine ​​osa bandiite püüab siiski veenduda, et sa sellesse satuksid. Lahingutes kasutage Molotovi kokteile ja viskerelvi. Dodge ründab seda unustamata. Minge alumistele korrustele.

Garnisoni uurimise käigus minge ruumidesse, mida teel kohtate. Üks neist ruumidest on arsenal. Seest leiate püstoli ja ründerelvi. Püssi saab kasutada bandiitide hävitamiseks! Võimalusel püüdke nende pea poole. Peida end takistuste taha. Varitsuse vältimiseks hoidke minikaardil silm peal. Otsige tünni kohtades, kus saate tulistada, plahvatades nii neid kui ka läheduses olevaid vaenlasi. Ärge unustage koguda laskemoona, mis jäi pärast vastaste tapmist. Varsti leiate dr Zeze; algab stseen.


Kui kontroll Crane'i üle teie kätte läheb, leiate end areenilt. Kogu varustus võetakse teilt ära. (Edaspidi vaadates tagastate missiooni lõpus selle endale). Peate The Pitis üle elama kaks vooru.

Esimeses voorus peate alistama mitukümmend tavalist zombit. Esmalt proovi hankida lähivõitlusrelv (sarrus või vasar) ja leida ka võimalikult palju viskenoad. Saate neid otsida kasutades Survivor Sense'i oskust. Enamik relvi on konteinerite peal ja osa neist on maas. Avastage areeni, kui olete siin umbes 5 minutit. Lisaks relvadele koguge ilutulestikke, mis aitavad teil vastaste tähelepanu kõrvale juhtida ja neid väikestes rühmades tappa.

Tavaliste nakatunute ründamine on vajalik alles siis, kui olete kogunud vähemalt 2-3 lähivõitlusrelva. Proovige zombisid ükshaaval tappa, kasutage naelu ringis. Paraku ilmuvad jooksjad areenile samal ajal ja nendega tuleb korraga silmitsi seista. Ronige konteineri tippu või seiske kitsastel servadel. Oodake, kuni nakatunu hakkab teie poole ronima, seejärel ründa (kui teil on vastav oskus) või hüppa neile trikkides otsa. Te ei tohiks olla kangelane: koletisi on liiga palju ja teie jõud hakkab otsa saama. Esmaabikomplekte kohapeal ei ole!


Võitle areenil hävitajaga

Pärast kõigi nakatunute hävitamist liigute edasi järgmisse vooru, milles peate alistama hiiglasliku mutandi - Hävitaja (ekraani ülaossa ilmub tema tervisega riba). Võtke aega, et õppida tundma koletise kahte erirünnakut. Ühel neist peate pidevalt asukohas ringi liikuma ja seejärel õigel ajal kõrvale põiklema. Koletise teine ​​rünnak: betoonitükkide viskamine teie suunas. Sel juhul peate ka põiklema või peitma kaante taha.

Koletise ründamiseks kasuta matšeete, mille Rais sulle vastu viskab. Vähemalt kuni purunemiseni. Seisa seina või muu takistuse lähedal ja oota, kuni Hävitaja ründab. Põikle õigel hetkel kõrvale ja rünnata seejärel kiiresti vaenlast, kui ta on haavatav. Peate lööma tema avatud kehaosi. Liikuge temast eemale ja korrake protseduuri. Teine huvitav taktika on kasutada areenil asuvaid gaasipaake. Saate need koletise jalge ette visata ja seejärel õhku lasta.

Veidi hiljem, lahingus Hävitajatega, läheb asi täiesti halvaks. Näete jooksjaid areeni poole suundumas. Ärge ignoreerige neid, sest need kaabakad takistavad teil pidevalt Hävitajat rünnata. Niipea kui neid näete, jookse Hävitaja eest nii kaugele kui võimalik, ronige betooneendile ja ründage jooksjaid. Võite proovida neid ka naelu külge lükata. Kasutage nende aeglustamiseks viskamisnugasid. Jätkake võitlust Hävitajaga, kuni tapate ta. Ärge riskige! Pärast koletise võitmist võtke maas lebav esmaabikomplekt kätte. Vaadake lõikestseeni.


Niipea kui kontroll taastub, hakake põgenema. Selle episoodi ajal ei saa te peatuda. Järgige marsruuti, mille mäng teile ütleb, ilma vigu tegemata. Kui teil on tervisepunkte vähe, võite kasutada The Pit'ist leitud esmaabikomplekti.

Pärast parklasse jõudmist tagaajamine peatub. Siin tuleb üks zombi. Minge väljapääsu poole, lahkuge Raisi baasist ja liikuge sellest kaugele. Vältige kohtumist nakatunuga ja oodake, kuni peategelane minestab.

Sa jääd muulile. Kuulake Brackeni monoloogi ja võtke kogu varustus tagastamiseks laual lebav kott.

7. peatükk. Päästjad
Sureva valguse läbipääs

Auhind: 15 000 kogemuspunkti.

Nõuanne. Enne missiooni alustamist proovige täita kõik slummi kõrvalülesanded, sest pärast selle ülesande täitmist lähete Harrani uude piirkonda - "vanalinna".


Kolige Slummi keskosas asuvatesse hoonetesse. Õige rõdu leidmiseks on kõige parem liikuda mööda katusi. Koputa uksele ja räägi Kenkiga, kes on päästjate esindaja. Rääkige kaks korda.

Sellest hetkest saad hakata liikuma Harrani uue osa poole. Tunnel asub asukoha edelaosas, kui vaadata kaarti. Tunnelisse viiv sild on hävinud, kuid teil on mitu alternatiivset marsruuti. Parim variant on ronida ühte hävinud sillast lääne pool asuvasse laohoonesse ja seada end pildil näidatud kohale. Hüppa tellingutele, möödu betoontõketest ja suundu lõunasse.

Vältige kokkupõrkeid zombidega, näiteks hüpates ühest autost teise, ja jõudke hävitatud tunnelisse. Paremal küljel on uks, mille kaudu pääseb kanalisatsiooni. Kui jõuate teise ukse juurde, koputage sellele. Pärast Hazani kuulamist hüppage väikesesse auku maa sees. Leiad end veealusest tunnelist.

Kui olete teisel pool suurt väravat, haarake ühe seina külge kinnitatud kollasest torust ja hakake aeglaselt küljele liikuma. Peate sooritama mitu rasket hüpet, jõudma väikesele ja sealt edasi suurele rõdule. Nüüd saate minna teise tunnelisse. Kõndige alla ja järgige valgeid nooli.


Pärast tunnelist väljumist leiate end kohast, kus on palju zombisid. Läbipääs on kitsas, mis tähendab, et hea variant oleks kasutada Molotovi kokteile. Olge jooksjad ja jõhkrad tapavad: lähenege neile, kasutage kiirrünnakut ja hüppage tagasi. Asukoha tühjendamisel saate keerata läheduses asuvat ventiili, vabastades seeläbi oma läbipääsu.

Minge järgmisse tunnelisse ja pöörake tähelepanu Bombardierile. Õigel hetkel tuleb kahju vältimiseks tagasi joosta. Tapke jooksjad ja liikuge edasi. Võtke püstolid ja padrunid, sest tulevikus on need teile kasulikud. Teekonna jätkamiseks hüpake ühele rõdule. Mõnes toas näete kärnkonna. Saate sellele koletisele lähedale pääseda ja lähivõitluses tappa. Või võimalusena tulistada koletist püstolist, kasutades katet. Jätkake kollastest torudest kinni haarates edasi liikumist.

Järgmises koridoris hüpake paremal asuva seina vastas asuvate kollaste torude juurde. Liikuge vasakule küljele, keerake klappi, et uks avada, ja hüppage vette. Peategelast varitsevad reetur Khazani saadetud Raisi inimesed. Ärge ujuge pinnal, kuna see suurendab oluliselt tõsiste vigastuste ohtu. Püsige vee all ja proovige võimalikult kiiresti järgmisse piirkonda ujuda. Ronige üles metallplatvormile, paranege, võtke relv ja liikuge edasi.

Riskeerimata tulistage bandiite. Kahjustuste vältimiseks kasutage katteid. Vaadake minikaarti. Ärge kiirustage, sest kõrvalruumidest ilmuvad mõned vaenlased. Pärast esimese vaenlase rühma hävitamist minge edasi. Varsti näete treppe ja sisenete sisehoovi. hiilige bandiitide juurde ja hävitage nad ootamatult tegutsedes. Minge mööda rõdu, otsige üles trepp ja minge ukseni, mis viib vanalinna. Vestelge Troyga ja missioon on täidetud.

8. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Auhind: 5000 kogemuspunkti.

Pärast Troyga rääkimist liikuge ISKRi peakorterisse vanalinnas. Kui võimalik, siis liigu katustel, sest nii jääb tee lühem. Peate jõudma kahe kõrgeima torni juurde.

Kui olete torni lähedal, ronige sellest kõrgemale. Liigutage servadest üles. Ära kiirusta, sest üks viga ja oledki põhjas. Rääkige ülaosas Mike'iga ja avage pööningu aken. Vaadake videot ja kohtuge Savvy ja Troyga.

9. peatükk. Kõrgharidus
Sureva valguse läbipääs

Auhind: 15 000 kogemuspunkti.

Liikuge vanalinna keskosas asuva ülikoolihoone poole. Kõik maapealsed sissepääsud blokeeritakse, seega peate minema katusele.

Räägi valvuriga ja mine sisse. Siin peaksite kohtuma Fidaniga.

Pärast temaga rääkimist lahkuge ülikoolist ja kuulake raadiost Troy sõnumit. Järgige Troy juhiseid ja pöörduge tagasi ISKRi peakorterisse (taas läbi pööningu torni ülaosas). Vaata videot ja missioon saab täidetud.

10. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Auhind: 20 000 kogemuspunkti.

Liikuge vanalinna asukohast lõunasse ja näete seal ringi jalutavaid kärnkonnasid. Otsige üles väike auk ja hüppage sellest läbi, et siseneda üleujutatud tunnelisse. Minge kanalisatsiooni ukse juurde ja minge sellest läbi. Pange tähele põranda purunenud osa. Hüppa vette ja pääse veealuse tunneli teise ossa. Minge läbi suure augu ja järgige edasi.

Varsti põgenete zombide eest. Pöörake tähelepanu skooritegijatele, kes ei peaks teile lähenema. Varsti pärast uue ukse avamist kaotab Crane hetkeks oma jõud. Selle vastu ei saa midagi teha. Mine Michaeli juurde ja räägi temaga. Saate teada, et peate paigutama neli lõhkeainet nelja erinevasse hoone ossa. Haarake lähedalasuvalt riiulilt neli kauglõhkeainet ja avage punane uks, et alustada pilvelõhkujaga tutvumist.


Pomm 1, 2. Kõigepealt tuleb jõuda 10. korrusele. Seetõttu ronige trepist üles, leidke esimeselt korruselt lift ja minge sellega kümnendale.

Kahjuks peatub lift enne 10. korrusele jõudmist kuskil poolel teel. Tulge sellest välja ja ronige läbi augu katusele. Ekraan peaks moonutama. Minge kaljuronimisse, kasutades rippe ning kollaseid ja musti servi. Pöörake ümber, et leida ülaltoodud servad. Hüppa 9. korrusel avatud ukse juurde ja hakake seda uurima. Pöörake tähelepanu ruumide lagedele. Ühes toas hävib lagi. Võite minna 10. korrusele. Uurige asukohta, tegelege zombidega, keda siin pole nii vähe. Vaenlaste seas kohtate kahte pommitajat.

10. korrusel on vaja leida korterid #105 ja #106. Mõlemas korteris peate Molotovi kokteilide abil (suurte rühmade vastu) kõrvaldama mitu mutanti. Leidke igas korteris gaasipliit ja suhelge sellega, et panna kaks esimest pommi.


Pomm 3, 4. Minge trepist üles ja ronige kõrgemale, 12. korrusele. Seal on üks skooritegija ja mitu nakatunut. Otsige üles ruum, mille lagi hävib, ja minge üles 13. korrusele.

13. korrusel vaadake kortereid nr 13 ja 137. Korteris number 134 kohtate uut tüüpi zombisid - Screamers (zombilapsed). Esimesel korral ei saa te koletise karjumist takistada. Pärast kõne peale karjumist saabuvad teised zombid. Pange tähele, et Screamer ise ei saa teid rünnata, ta kutsub ainult abi teistelt vastastelt. Seetõttu peate edaspidi vältima otsekontakti karjujatega, kui te ei soovi mutantide hordidega võidelda. Tegelege Molotovi kokteilide abil jooksnud mutantidega. Teiste seas tuleb siia kärnkonn. Kui olete põranda puhastanud, pöörduge tagasi korterisse nr 134. Screameri saate tulirelvadega tappa, kuid kõige parem on järgida mängu nõuandeid. Lähenege koletisele ja vajutage vaenlase tapmiseks nuppu "tegevus".

Pärast korteri nr 134 tühjendamist otsige üles gaasipliit ja asetage sinna kolmas lõhkekeha. Minge edasi korterisse number 137, kus te ei oota üllatusi.


Detonaator. Pärast Michaeliga vestluse kuulamist naaske allpool asuvale korrusele, hüpates põrandal asuvates korterites olevasse suurde auku. Minge lifti ja lükake uksed. Ronige köitest alla kuni lõpuni. Minge liftikabiini, vajutage nuppu, et minna teisele korrusele. Kohe pärast liftist väljumist ründab teid suur nakatunute rühm, mida juhib Brute.

Järgige kollase tsooni lineaarset rada, minge alla keldrisse, nagu kaardil näidatud. Leia detonaator siit. Pöörake tähelepanu skooritegijatele. Võtke detonaator, liikuge lähima tunnelini, minge lõpuni ja jätkake.

Varsti leiad end kanalisatsioonist, kus on veel üks Brute. Võita teda või ignoreeri teda, kasutades ära asjaolu, et vaenlane on väga aeglane. Ronige trepist üles ja hüppage rõdult rõdule, seejärel minge suure toru juurde. Ronige viimasest redelist ja lahkuge kanalisatsioonist. Kasutage lõhkeainete aktiveerimiseks detonaatorit. Kuulake vestlusi.

11. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Auhind: 5000 kogemuspunkti.

Liikuge märgitud hoonesse, et Jade'iga kohtuda. (See on ida pool kohast, kus te eelmisel missioonil kanalisatsiooni imbusite). Kui olete sinna jõudnud, minge ühe avatud akna juurde. Sisenege tuppa, mille seinal on suur kiri, ja järeldage, et keegi on Jade'i röövinud.

12. peatükk. Muuseum
Sureva valguse läbipääs

Auhind: 20 000 kogemuspunkti.

Kuulake raadiost vestlust Troyga ja lahkuge hoonest. Esimese ülesande kohaselt tuleb kohtuda Raisi ja tema inimeste poolt jäädvustatud muuseumi kuraatoriga. Kuraator asub turvalises tsoonis, linna põhjaosas. Sinna pääseb kohe kui katusele tõused (seal tuleb suur aed).

Pärast Tariqiga rääkimist minge muuseumisse ja järgige näidatud kohta. Peate leidma alloleval ekraanipildil näidatud veealuse tunneli. Sisenege sellesse tunnelisse. Ärge raisake lihtsalt oma aega, sest te ei saa kauaks vee alla jääda.


Pärast veealuste koridoridega tutvumist leiad end kohas, kus saad pinnale hõljuda ja oma õhuvarusid täiendada. Ujumise mitte pidurdamiseks ei tohiks klammerduda seinte vms külge. Varsti jõuate trepini ja saate veest lahkuda. Pange tähele, et siin on kapp.

Saladus. Selle kapi avamiseks peate täitma missiooni "Mineviku tagaajamine" ja hankima võtme.

Minge läbi punase ukse, et leida end uuest asukohast. Sisenege vette, liikuge vahetpidamata. Allolev ekraanipilt näitab kohta, kus peate olema ettevaatlik. Peate pigistama resti ja lae vahele.


Vee all ujudes otsige kohti, kus saate pinnale tõusta ja oma õhuvarusid täiendada. Hüppa äärtel ja pärast seda, kui Crane’il on nägemisprobleemid, liikuge mööda kitsaid koridore. Kasutage puittõkete hävitamiseks mis tahes lähivõitlusrelva. Ärge kukkuge kõrgelt, kuna see võib kaotada korraliku tervise. Hüppa viimast korda vette ja uju muuseumi lähedal asuva suure väljaku poole.

Allpool on kaks vastast. Proovige nad võimalikult kiiresti alla tulistada. Lähenege järgmisele alale, kus pärast Raisi kõne kuulamist algab esimene vähestest lahingutest. Kui on soov, kontrollige vasakpoolset ala kohe, kui lahing algab. Sees on laskemoon ja kaheraudne jahipüss. Kuid vastaste kõrvaldamiseks on kõige parem kasutada kuulipildujat. Kasutage minikaarti, et vaenlasi kiiremini leida. Pöörake tähelepanu ka vastaste visatud lõhkeainetele.

Pärast esimese vastaste rühmaga tegelemist ilmub asukohta teine ​​meeskond. Vaenlased on rõdudel. Võite tulistada alt alla või minna üles ja võidelda lähedalt. Igal juhul peate jõudma tipptasemele kohe, kui vastased on alistatud. Leidke uks, mis viib järgmisse piirkonda, mida hakkavad valvama mitmed kuulipildujatega bandiidid. Tõstke värav üles ja minge edasi, ignoreerides hallutsinatsioone.

Kui leiate end avatud ruumist, ründavad vastased teid. Liikuge edasi, tappes teie teel seisvad kurikaelad.

Varsti jõuate ruumi, kus on tohutult palju zombisid. Ärge proovige neid tappa, vaid põgenege. Siin tulevadki kasuks oskused, mis vähendavad zombidelt tehtud kahju.

Asukoha järgmises osas peate tegelema nakatunutega, rahvarohke ukse lähedal, mille taga Jade asub. Saate tulistada vaenlasi ülaltoodud rõdult või hüpata alla ja võidelda nendega lähivõitluses. Pärast lahingut lähenege suurele väravale, kuulake Raisi kõnet ja alustage lahingut uuesti. Proovige kõigepealt tappa kõige ohtlikumad vastased. Kasutage Molotovi kokteile.

Algavad hallutsinatsioonid. Minge kohta, kus Jade ilmub. Vältige kukkumist, kuid isegi kui kukute, ei kaota te kogemuspunkte. Te ei koge tõsiseid probleeme. Kasutage oma ronimisoskusi takistuste ületamiseks. Selle jada lõpus on enam-vähem raske episood. Peate hüppama ühelt vertikaalselt sambalt teisele. Kui hüppate üle, siis ronige tippu ja hüppage järgmisele sambale. Pärast hallutsinatsioonide möödumist vaadake videot.


Võitlus Tahiriga

Nüüd peate silmitsi seisma siin vastutava Tahiriga. Võitluse ajal saate kasutada ainult matšeete. Juurdepääs lisavarustusele on suletud. Sama kehtib ka esmaabikomplektide kohta. Tehke sama nagu teiste bandiitidega võitlemisel. Lööge matšeete pärast Tahiri rünnakust kõrvalehoidmist. Võimaluse korral ärge minge ülemusest kaugele, kuna ta hakkab tulirelvi kasutama. Kahjustuste vältimiseks põiklege kõrvale ja astuge tagasi.

Kui olete Tahiri tervise umbes poole võrra vähendanud, ilmuvad asukohta tavalised vaenlased. Võitlus muutub palju raskemaks. Rünnata tavalisi vaenlasi, kes eemalduvad bossist. Kasutage parkuuri vaenlaste ründamiseks, nõrgestamiseks või uimastamiseks. Kui tegelete kõigiga, siis lõpetage võitlus bossiga, kuni tema terviseriba on tühi.


Liikuge muuseumi märgitud väljapääsu juurde mõnes varem külastatud piirkonnas. Kaubikute lähedal on vaenlased. Kasutage nende vastu Tahiri juurest leitud relva. Otsige üles tegelase kott ja suhelge sellega, et kogu varustus tagastada.

Nüüd saate muuseumist lahkuda ja kuulata raadiost vestlust dr Camdeniga. Lõpuks kolige uude kohta, kus asub Troy – üksildasse torni. Torni sissepääsu otsimisel võib tekkida probleeme. Otsige üles ülaloleval ekraanipildil näidatud aken. Minge läbi akna, liikuge mööda äärikuid üles, kus kohtute Troyga.

13. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Auhind: 20 000 kogemuspunkti.

Liikuge vanalinna põhjaossa, kus peate leidma trepi, mis viib maa-alusesse koridori. Avage vasakpoolne värav ja minge kanalisatsiooni ukseni. Pärast seda satute Harrani uude osasse - "Antenni", kust peate edastama sõnumi.

Pärast uue asukoha laadimist ei leia te end kohe antennilt. Kõigepealt peate kanalisatsiooni ületama. Kaheraudse jahipüssi leiate, kui eelmisel missioonil see kahe silma vahele jäi. Ühes ees olevas toas on Screamer. Jookse kiiresti koletise juurde ja tegele sellega, vajutades nuppu "tegevus".

Kohe pärast Screameri tapmist lähenege loodeosas asuvale barrikaadile, mille koletis peaks murdma. Jookse tagasi kohta, kust jahipüss leiti. Ronige rõdule ja oodake mutanti ja paljusid teisi vastaseid. Nad kutsuti välja sureva Screameri nutu ajal. Kasutage ära asjaolu, et vaenlased ei saa üles ronida ja tulistage nad astangult. Parim on kasutada püssi. Kõigepealt lüüa peamine mutant ja seejärel tegeleda ülejäänutega.

Soovitatav on mitte liiga kaua rõdul viibida, sest surnud nakatunud asenduvad peagi uutega. Liikuge barrikaadi poole, puhastage oma tee ja suunduge loodesse. Leiate end kahe baari lähedal, mis viivad järgmisesse kanalisatsiooni. Lähenege mis tahes restidele ja suhtlege klapiga. Klapi keeramiseks kulub mõni sekund, nii et esmalt veenduge, et teie taga pole koletisi. Mine läbi uue käigu, sisene järgmisse tuppa ja tapa kärnkonnad.

Teie järgmine ülesanne on jõuda ülalolevale rõdule. See on ainus võimalus kanalisatsioonist lahkuda. Suunduge loodesse ja leidke ripp, millest saate üles ronida. Liikuge mööda metalltalasid ja hüppage üle järgmisele platvormile. Minge läbi sinise toru, mis viib teid samale rõdule.


Otsige üles ja korja üles ülaltoodud ekraanipildil näidatud kollane toru. Pöörake mööda toru paremale. Pärast ülaltoodud platvormile jõudmist langetage alla. Pöörake ümber ja hüppage rõdule. Mõne aja pärast peate läbima kaks sinist toru, mis viivad teid platvormile. Pöörake viimase rõdu poole ja tehke viimane hüpe.

Lahkuge toast, minge trepist üles ja järgmises ruumis kohtate nakatunut. Kui teil on vastavad oskused, võite hiilida ja tappa tagapool olevad inimesed. Kui kasutate tulirelvi, jooksevad teised zombid heli järgi.


Selle tulemusena peate pääsema kanalisatsiooni väljapääsu juurde. Seisake äärel, pöörake siniste kottide poole ja proovige neist üle saada. Järgmiseks tuleb leida võtmekaart ja selleks tuleb uurida kahte kaardil märgitud punkti. Minge kohta, mis on teile lähemal - kirdesse. Zombide ründamine on täiesti vabatahtlik. Uurige nelja sinist konteinerit – kaks põhjas ja kaks üleval. Võti ei jää siia.

Nüüd liikuge kaardi keskosas teisele kollasele alale. Siin peate olema palju ettevaatlikum. Kõigepealt proovige konteineritel olevad kärnkonnad hävitada. Ülejäänud mutantidega pole vaja võidelda. Konteinerite juurde pääseda läbi katusel oleva ava ja viia läbipääsukaart konteineri surnukeha juurest lõuna poole.


Järgmisena peate jõudma kaardi loodeosas asuvasse alajaama. Parim on kasutada peateed. Lähenege suletud asukohale lõunas ja minge üle aia. Proovige pääseda katusele ja tappa kärnkonnad. Tegelege ülejäänud skooritegijatega. Ülejäänud mutante võib ignoreerida. Kasutage kaardivõtit, et avada uks hoone sisemusse. Minge teise tuppa ja leidke kaitsmekarp.

Lahkuge hoonest ja meelitage zombisid lõuna poole. Seejärel lähenege kiiresti antenni alusele ja kasutage juhtpaneeli. Liikuge tagasi ja oodake, kuni lift kokku jookseb. Minge läbi augu ja ronige trepist üles. Pöörake vasakule ja hüppage alloleval ekraanipildil näidatud platvormile. Roni teise redelist üles.


Tipu poole liikudes kohtate mõningaid kõige raskemaid episoode. Põhimõtteliselt panevad kõik need olukorrad hüppama torni punase või halli elemendi poole. Hüppa iga kord ja hoidke hüppenuppu, kuni maandute. Pöörake ühel rõdul ümber ja vaadake üleval olevat interaktiivset astangut. Ühel platvormil on surnukehad. Rünna zombisid enne, kui nad iseseisvalt jalule tõusevad. Varsti jõuate näidatud punkti. Avage aken ja alustage sõnumi edastamist. GRE-ga vesteldes saate teada uusi eesmärke.


Nüüd peate jõudma kaardi keskosas asuvasse tunnelisse. Kasutage köit ja minge alla. Tunnelisse jõudes leiate väikese valge ukse ja avate selle. Pärast peatunnelisse naasmist kohtate rohkem zombisid. Tegelege vähemalt mõne mutandiga, mille jaoks kasutage Molotovi kokteile. Liigu lõunasse.

Mine tunneli lõppu, hüppajad ründavad sind. Ärge ründage neid, kuna kukute paratamatult läbi. Hakka hoopis põgenema, kasuta tagaajamise ajal lampe, tänu millele saad koletisi aeglustada.

Kui ronite veoki haagisele ja jõuate ukseni, peaks tagaajamine lõppema. Järgige koridori ja ujuge läbi veealuse tunneli. Varsti näete ust, mis viib vanalinna. Pärast Dr. Camdeniga rääkimist (kui naasete vanalinna) saab ülesanne lõpule viia.

14. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Preemia: 35 000 kogemuspunkti.

Kliinik asub vanalinna loodeosas, sinna tuleb kohale jõuda. Kliinikumi katusele tuleb vähemalt kaks palgasõdurit. Saate neid lüüa, kuigi see pole mängus nõutav. Fakt on see, et kliinikusse pääsete maapealse sissepääsu kaudu.

Minge osaliselt kõrgendatud värava alla, teisel pool ootavad teid bandiidid. Need vaenlased kasutavad eranditult lähivõitlusrelvi, seega on nendega tegelemine üsna lihtne. Pärast kliinikusse sisenemist minge lifti ja helistage sellele nuppu vajutades.

Oodake, kuni lift alla läheb, ja minge maa-alusesse kompleksi. Lähenege uksele ja avage see. Tapke kõigepealt nakatunud vaenlased, minge edasi ukse juurde, mille lähedal on suur vereloik, ja kuulake Camdeni kommentaare. Minge tualetti, kus peate uuesti oma relva kasutama. Leidke sealt lahtine ventilatsioonišaht, minge sisse ja minge turvaruumi. Pärast ohvitseri tapmist tehke kahte asja: koguge kaardivõti ja avage terminali kaudu uks, mida hiljuti nägite. Lahkuge ruumist ja järgige zombidega tegelemiseks uut lõiku.

Liikuge mööda pikka koridori edasi ja keerake parempoolsesse tunnelisse. Lähenege lukustatud isolatsioonipalatile ja kuulake uuesti Camdeni kommentaare. Peate naasma peakoridori ja ootama teadlast, kes avab vasakpoolse ukse. Sa pead sinna minema. Installatsiooni uurides pöörake tähelepanu maas lebavale zombide rühmale. Kõndige nende ümber ja lõpetage need enne, kui nad proovivad teid hammustada. Kasutage sissepääsukaarti, et siseneda kontorisse ja tappa skooritegija ohutust kaugusest. Leidke siit ventilatsioonišaht ja ronige sisse. Järgige edasi ja väljuge teiselt poolt. Kõndige kollaste ja siniste torude vahel.

Ülemine tee viib teid rohelise gaasi ruumi. Hoidke gaasist eemale, kui te ei taha tervist kaotada. Ronige ülalpool olevatest äärtest üles ja leidke end nakatunutest kõrgemal. Peate jõudma ühe seina juures oleva tõstuki juurde ja tõmbama kangi. Suunake zombide tähelepanu eelnevalt kõrvale, visates ilutulestikku küljele. Pärast laaduri kasutamist pääsete juurde teisele õhutusavale. Järgige seda uues ruumis, minge teise tõstuki juurde. Aga bandiite tuleb. Kui tõstuk on platvormi liigutanud, minge selle alla ja lahkuge ruumist.

Minge peakoridori teises otsas asuvasse ruumi, kus asub generaator. Proovige generaatorid aktiveerida. Kaks kolmest generaatorist taastavad maa-aluse kompleksi voolu.

Pöörake tagasi suurde koridori ja minge edasi. Rünna zombisid eemalt, kasutades Molotovi kokteili. Olge selles missiooni osas ettevaatlik. Põika mutandi eest eemale, kuid ära ründa teda. Jookse lihtsalt koridori teise otsa ja kasuta kaardivõtit, et edasi minna.

Nüüd pääsete juurde isolatsioonipalatisse, kuhu varem ei pääsenud. Kui olete sees, vajutage punast nuppu ja oodake, kuni protseduur on lõppenud. Tapa selle käigus paar zombit. Minge kõrvaltuppa dr Camdeniga kohtuma. Pärast vestlust pöörduge tagasi lifti, mutante teel ei ole.


Kui olete vanalinnas, minge GRE-ga ühenduse võtmiseks uude asukohta keskosas. See on üks piirkonna kõrgeimaid torne ja nagu võis arvata, peate ronima selle tippu. Liikuge mööda torni servi, vaadake ringi, et näha teisi kohti, millega saab kõrgemale ronida. Kui jõuate päris tippu, rääkige Raisiga.

15. peatükk
Sureva valguse läbipääs

Nõuanne. Kui leiate end Slummi Raisi pilvelõhkujast, ei saa te enam tagasi minna. Keegi ei luba teil täita kõrvalülesandeid ega täita väljakutsete tingimusi. Pärast viimase missiooni täitmist saate aga jätkata oma teekonda läbi Harrani varajaste salvestamiste põhjal.

Nõuanne. Enne selle missiooni alustamist proovige koostada võimalikult palju esmaabikomplekte. Samuti omandage uusi parkuurioskusi, sest see on see, mida te vajate.


Rice'i pilvelõhkuja asub Slummides, mis tähendab, et peate kõigepealt sinna tagasi minema. Saate läbida peamise kanalisatsiooni läbipääsu, mida kasutasite päästjate missiooni ajal. Kuid see valik on halb, sest sihtkohta jõudmiseni kulub teil palju aega ja vaeva. Lisaks peate võitlema koletistega, hüppama hoonetele jne.

Kui otsustate siiski seda marsruuti valida, liikuge mööda lineaarset marsruuti. Teid ründavad arvukad zombide rühmad. Sa ei pea nendega võitlema, kasutades oma parkuurioskusi, et end kaugemale peita. Järgmisena tuleb üks väga ebamugav episood, kus peate hüppama ülaltoodud platvormidele ja servadele. Proovige iga hüppega täpne olla. Trassi lõpus lahkute kanalisatsioonist. Tegele kärnkonnadega ja keera klappi.

Kui te ei soovi oma aega raisata, võite Slummidesse jõuda alternatiivset teed pidi. Naaske tunneli piirkonda, kus ühe eelmise On the Airi ülesande lõpus öiste zombide eest põgenesite. Laske vanalinna lõunaosas asuvasse kanalisatsiooni. Kui olete uues piirkonnas, saate läbida vaid mõne koridori ja ujuda mööda üleujutatud tunnelit. Varsti jõuate Slummidesse viiva ukse juurde.


Kui lähete mööda pikka rada, nagu mäng teid juhatab, jõuate tunnelisse, mida olete juba varem külastanud. Kui valisite meie pakutud alternatiivse marsruudi, leiate end Slummi põhjaosas asuvast turvalisest tsoonist. Mõlemal juhul on teie praegune sihtmärk Raisi pilvelõhkuja, mis on tema peakorter. Kui olete pilvelõhkuja lähedal, otsige üles punane uks ja suhtlege sellega, et jõuda järgmisse piirkonda.

Ronige ülemistele korrustele ja ignoreerige pildi moonutusi, sest varsti normaliseerub kõik. Pärast uuele suurele alale jõudmist näete videot ja räägite Raisiga, kes vallandab teie peale zombide hordi. Ärge püüdke nakatunutega võidelda, sest nad uuenevad pidevalt. Selle asemel põgenege nende eest. Ronige metalltellingutele, mis võimaldavad teil selliselt areenilt lahkuda.

Ehitusplatsi ületades jälgige mutantide ja teiste eliit zombivaenlaste eest. Järgige seda teed, kuni leiate end väikesest tunnelist. Liikuge läbi tunneli ja hüppage auku. Kui leiate end kanalisatsioonist, jookske Karjuja juurde ja vaigistage ta. Liigu edasi.

Nüüdsest ilmub Crane'i ümber pidevalt mutante. Nii nagu varem, ärge raisake oma aega nende peale. Kasutage ultraviolettrelvi, et aeglustada vaenlasi ja vähendada kahjustuste võimalust. Praegu on kõige tähtsam nende eest põgeneda. Teel hüpake väikesele platvormile ja viige see ülal olevale servale, seejärel kasutage kollaseid torusid. Kui jõuate piirkonda, kus on kaks köit, kasutage neid zombide rühmas liikumiseks. Tehke kaugushüpe veidi paremale jäävale trepile. Roni sellest üles.


Kui olete kanalisatsioonist lahkunud, minge edasi. Ronige ümberkukkunud konteinerist üles ja kasutage ronimise alustamiseks tellinguid. Otsige interaktiivseid rippe. Kui olete üleval serval, minge punasesse lifti, vajutage nuppu ja oodake, kuni see jõuab lõppsihtkohta. Lahkuge liftist ja minge edasi. Pole vaja kuhugi mujale joosta, kuid siiski on soovitatav mitte zombidega kokku põrgata. Otsige üles trepp ja kui olete katkise osa lähedal, serval, hüpake ülalolevale põrandale. Otsige üles raskelt haavatud Karim ja rääkige temaga.

Tule äärele. Sa pead jooksma üles ja hüppama, et maanduda sinistele kottidele. Pärast maandumist eemaldage zombid ja ronige üles. Liikuge läbi tellingute järgmisse hoonesse, tapke skooritegija ja otsige üles hävinud trepid. Jätkake oma teed, tehke paar täpset hüpet betoonpindadel. Kontrollige distantsi enne iga uut hüpet.

Kui jõuate vertikaalsele äärikule, siis hüpake metallelementide poole ja ronige üles rõdule. Ronige mõnest redelist kõrgemale teise kraana otsa. Jookse edasi, enne kui kraana hävib. Mine naaberhoone seinal olevale astangule ja kasuta neid kõrgemale ronimiseks. Nüüd peate sooritama rea ​​keerulisi trikke (pilvelõhkuja kitsastel elementidel kõndimine, külgnevatele äärikutele hüppamine jne). Tõusu lõpu poole kükitage, et metallelementide alla jääda.


Peagi leiad end pilvelõhkuja katuselt. Ronige Raisiga kohtumiseks mööda viimast redelit. Olge valmis, sest lõikestseeni ajal peate vajutama ekraanil näidatud klahve (nuppe). Klõpsake täiendavat "toimingu" klahvi.

Kui olete jada lõpetanud, vaadake stseeni. Tõmmake pistoda Crane'i kehast välja, selleks vajutage "tegevuse" klahvi (nuppu) ja seejärel kasutage seda, et lõpuks Raisiga hakkama saada.

.
9. Kõrgharidus. 10. Tuline nägu. 11. Kohtumispaik. 12. Muuseum.
13. Eetris. 14. Kliinik. 15. Evakueerimine.
Lisamissioonid : Slummid , Vanalinn , Antenn .
Saavutus "Au lugeja sait"
Kas meeldis artikkel? Tänutäheks võite panna meeldimise suvalise suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm ülespoole mängusaitide reitingus.

Kuidas avada: Missiooni saab vastu võtta pärast ülesande "Avarii elektrikatkestus" täitmist. Liikuge 20. korrusele ja minge ruumi #202, mille lähedal on mitu inimest. Rääkige Brijeshiga, kes ütleb, et Bahir on end tuppa lukustanud.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 3500 kogemuspunkti.


Ukse avamiseks peate kasutama lukukorki. Veenduge, et teil oleks vähemalt üks lukukork (saate selle hankida veerandmeistrilt, osta müüjalt või meisterdada ise). Viige minimäng lõpule.

Mine tuppa ja räägi Bahiriga. Korja põrandalt antitsiini kolb ja räägi mehega uuesti. Pärast temaga rääkimist minge Lena juurde, kes on kliinikus, torni 18. korrusel. Vestelge Lenaga ja minge siis trepi juurde. Seekord peate minema katusele ja leidma Yusufi, kes istub tellingute lähedal. Rääkige Yusufiga ja uurige, kust ta pudeli ostis.

Nüüd saate tornist lahkuda ja liikuda sellest loodes asuva apteegi poole (kaardil nr 1). Pärast sihtkohta jõudmist räägi Bentoga või ründa kohe bandiite, sest olukorda ei saa rahumeelselt lahendada. Vaenlaste tapmiseks kasutage Molotovi kokteile või viskerelvi. Need vaenlased on lähivõitluses head ja mõned neist kasutavad viskekirveid. Olge liikvel, kuni avate uue turvalise asukoha. Räägi Lenaga.

2. Emadepäev
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: lõpetage "Emergency Blackout" süžee teine ​​peatükk, seejärel rääkige Lenaga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 3500 XP, 500 $, relvauuendus (tšempion).


Saate selle ülesande automaatselt kätte pärast põhiülesannete "Emergency Blackout" täitmist. Oodake, kuni Lena teiega räägib ja Brackeni haavadest ning vajadusest leida sobiv ravi.

Lahkuge tornist ja liikuge kaardi edelaosas asuva hoone poole. Mõned objektid lisatakse kaardile. Kõige läänepoolsem hoone kaardil on Ghazi maja (kaart 2a). Vestelge mehega ja ta ütleb teile, et kõigepealt peate talle emale kingituse viima.

Kõigepealt minge filmipoodi (kaardil 2b). Siin kohtate mitmeid mutante, kes seisavad ainsa sissepääsu lähedal. Proovige neid tappa või ilutulestikuga nende tähelepanu kõrvale juhtida. Lähenege uksele ja avage see, kasutage peavõtit. Minge sisse, sulgege uks enda järel ja aktiveerige seinal oleva lüliti abil alarm. Nüüd saate hakata filmi otsima. Kui peasissekäigu lähedal tunglevad zombid, saate pärast vahekäigust kõik ebavajaliku eemaldamist poest lahkuda tagaukse kaudu.

Kui olete filmi leidnud ja hoonest lahkunud, liikuge lähimasse poodi (kaardil 2c). Strateegia on sarnane: tapa sissepääsu lähedal seisvad zombid või tõmba nende tähelepanu kõrvale, mine ukse juurde ja vajuta selle avamiseks nuppu. Mine sisse, tapa zombid ja leia põrandalt šokolaadikarp.

Nüüd saate naasta Ghazi majja. Ta võtab kingitused, kuid ei aita sind. Peate leidma alternatiivse tee. Minge pruuni luugi abil läbi katuse majja sisse. Minge alla esimesele korrusele ja pärast lühikest vestlust võtke ühes toas lebavad rahustid ära. Luugi abil väljuge majast läbi katuse.

Naaske torni, et anda Lenale ravim ja saada ülalkirjeldatud tasu.

3. Laskur
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Missiooni saab võtta pärast loomissiooni "Avarii elektrikatkestus" täitmist. Ronige torni 20. korrusele ja leidke tuba, kus Davud elab. Rääkige temaga ülesande aktiveerimiseks.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 3500 kogemuspunkti.


Sa pead Davudile andma absoluutselt igasuguse relva. Leiate selle mängumaailma uurides või võite selle kätte saada, kui täidate mõne tulevase ülesande, tappes vaenlase tulirelvaga. Pärast püstoli kättesaamist pöörduge tagasi torni ja minge üles Davudi. Andke talle relv ja teid autasustatakse pandimaja võtmega, võttes seeläbi uue ülesande.

Suunduge Dawoodi poodi, mis asub tornist ida pool (nr 3 kaardil). Pandimajja pääseb ainult siis, kui värav avaneb. Läheduses on mitu zombit, nii et peate nendega võitlema. Haarake tähelepanu kõrvale või tapke vaenlased, avage värav, hoides näidatud klahvi mõnda aega all. Protsessi ajal ei tohiks teid rünnata. Poe seest leiate palju materjale. Võtke kindlasti kujuke, millest Dawood rääkis.

Pärast torni naasmist kuulake, mida Bracken Dawoodi kohta ütleb. Minge 20. korrusele ja rääkige Salmaga.

4. Pinge
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate seda missiooni alustada pärast põhimissiooni "Air Cargo" täitmist. Minge alla torni esimese korruse fuajeesse ja rääkige Alfiega.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 4500 kogemuspunkti, plaan (elektriline lõikur).


Alfie palub teil kaks alajaama parandada. On väga oluline, et püüniseid saaks valmistada ainult öösel. Kui räägite Alfiega päevasel ajal, peate ootama õhtuni. 19. korrusel on voodi. See on saadaval ka ühes alajaamas. Teine variant on parem, sest sellesse kohta ei pea öösel läbi terve linna kõndima (vaata kaarti).

Peate jõudma kahte alajaama – ühte põhja (kaardil 4a) ja teise idasse (kaardil 4b). Reisides hoidke nakatunute nägemisulatusest eemal. Saate omandada oskuse, mis võimaldab teil öösel näha. Ainus viis põhjaalajaama väikesesse hoonesse sisenemiseks on kasutada lukukorki. Aga lukku pole ikka nii lihtne lahti murda. Kasutage mõlema alajaama hoobadega ja tagastage toiteallikas.

Teie järgmine eesmärk on keskjaam, kuhu peate jõudma. See asub Slummi lõunaosas (kaardil 4c). Vältige mutantidega kohtumist, ärge laskuge kaklustesse. Ronige kõrgemale, et vähendada vaenlastega kohtumise võimalust. Otsige lõunahoonest üles peaterminal. Kasutage terminali ja avage turvaala. Täitke ülesanne ja saate Alfiega vesteldes oma tasu.

5. Mees gaasimaskis
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Selle kõrvalülesande saate täita loomissiooni "Pakti Raisiga" täites ja kaluriküla külastades. Pärast küla zombidest puhastamist kohtuge Musaga, kes seisab peavärava lähedal.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, relvade uuendamine (tšempion).


Musa palub teil leida gaasimaskiga mees, kes korraldas hiljutise sabotaaži. Liikuge loodesse (kaardil 5a). Pärast sihtkohta jõudmist avage värav ja rääkige Shakuraga (maskiga mees). Kuulake pikka lugu.

Mine oma asukohast põhja pool asuva järve äärde ja hüppa vette. Sukeldu ja otsi vee alt kotti. Ära veeda liiga palju aega vee all! Kott asub ümberkukkunud paadi lähedal (kaardil 5b). Väljuge veest ja naaske Shakura juurde, et teda uuesti kuulata. Naaske kalurikülla, otsige üles Gurseli maja ja otsige üles gaasimask. Räägi sellest vanamehega. Naaske Musasse, et saada preemiaks relvauuendus ja kogemuspunkte.

6. Kadunud poeg
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Selle missiooniga saate alustada pärast peatüki "Pakti Raisiga" lõpetamist. Kui olete bensiinijaamas relvastatud vaenlasega hakkama saanud, võite ronida lähima raadiotorni metallrõdule (kaardil 6a). Alex tuleb siia.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, plaan (Classic Zombie).


Räägi Alekseiga, ta palub sul üles leida tornist tema poeg Kristov. Mine torni ja küsi Kristovi kohta. Teid saadetakse Ayosse, mis asub 19. korrusel. Ayolt saate teada, et Kristovit on märgatud vastvalminud vaatetornist mitte kaugel. Lahkuge tornist.

Oodake, kuni Kristov teiega raadio teel ühendust võtab. Saate teada, et ta on sulgenud end lähedalasuvasse motelli. Järgige sinna (kaardil 6b), ignoreerige nakatunud mutantidega täidetud bussi ja minge motelli sisse. Rõdule tuleb kärnkonn ja peaväljakule pätt. Brute võib jätta missiooni lõppu. Sulgege uks nii kiiresti kui võimalik, et vältida teiste tsoonide sisenemist piirkonda. Kui olete motellis, otsige üles toitelüliti (avate ka turvaala) ja kohtuge Kristoviga.

Naaske kohta, kus te Alekseiga rääkisite. Leidke mees raadiotorni all olevast väikesest hoonest. Pärast temaga rääkimist ründavad teid vaenlase palgasõdurid. Kasutage lähivõitlusrelvi või viskerelvi. Molotovi kokteile ei tohiks kasutada, sest need võivad Alekseile endale kahju teha. Pärast lahingut rääkige uuesti Alekseiga ja saage tasu.

7. Täisgaas
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Selle ülesande saate täita pärast kõrvalülesande "Pinge" täitmist, kui olete aktiveerinud kaks alajaama. Kuulake Alfiet raadiost.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Alfie palub sul leida Jeffi kindlus. Kindlus asub asukoha lääneosas (7a kaardil). Pärast sihtkohta jõudmist hüpake üle kindlustuse või ronige "kindluse" katusele. Minge väikesele rõdule, lähenege pooleldi avatud aknaluule ja rääkige Jeffiga, kes ütleb teile uue sihtmärgi. Lahkuge sellest piirkonnast.

Nüüd peate leidma kolm ventiili.

1. Esimene klapp asub viadukti all (7b kaardil). Klapi lähedale jääb kärnkonn. Võita vaenlane lähivõitluses. Saate ülejäänud zombisid tappa või ilutulestikuga tähelepanu kõrvale juhtida. Keerake ventiili paar sekundit.

2. Liikuge tunnelis asuva järgmise ventiili juurde (7c kaardil). Kui jõuate tunnelisse, leidke vasakult poolt kitsastesse ruumidesse viiv käik. Enne edasiliikumist tapke zombid, et teid ei ümbritsetaks. Keerake teist ventiili.

3. Järgmine klapp asub siit kirdes, raudteesilla lähedal (7d kaardil). Sinna tuleb väike aiaga piiratud ala, mille sees näete pätti. Ronige lähedalasuvale sillale, vabanege kärnkonnast ja pätist, kasutades kaugrünnakuid. Minge sinna ja keerake kolmas klapp.

4. Nüüd saate minna põhiventilatsiooni (kaardil 7e). Pöörake tähelepanu kärnkonnale, mitmele jooksjale ja läheduses asuvale jõhkrale. Peaventiili juurde pääsemiseks peate sukelduma vee alla ülaloleval pildil näidatud kohas. Ujuge läbi tunneli ja leidke sama klapp. Tapa veel üks pätt, keera klappi ja jookse tunnelist välja nii kiiresti kui võimalik.

See ei ole missiooni lõpp. Peate sisse lülitama kolm sinist gaasijuhtme ventiili. Need asuvad pinnal ja peate otsima siniseid torusid. Peate seda tegema nii kiiresti kui võimalik, sest nakatunud ja jooksjad ilmuvad asukohta. Vältige leeke, rääkige Jeffiga ja lahkuge kiiresti piirkonnast, kuna peagi toimub plahvatus.

8. Tunneli ülevaatus
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: räägi tornis Blake'iga ja jõua hoonesse, kust valgub punast suitsu (8a kaardil).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind:


Liikuge suitsuga hoonesse (kaardil 8a), koputage uksele ja rääkige Ryaniga, kes annab teile märkuse. Oodake, kuni Crane räägib raadios Amaniga.

Liikuge edelasse, leidke tunnel lõunast (üks kahest kaardil). Avage siit leitud autode pakiruumid. Limusiinis on pakk. Limusiin ise on pargitud küljeukse juurde (kaardil 8c).

Pärast paki kättesaamist pöörduge tagasi torni. Kasutage lifti, et tõusta 19. korrusele. Leidke Aziz ühest toast.

Märge. Kui sa pakki limusiinist ei leidnud, siis tõenäoliselt on see teises autos.

Lahkuge tornist ja pöörduge tagasi prügimäele, kus Ryan elab (8a kaardil). Kohale jõudes näete, et territooriumi on vallutanud mitu bandiiti. Rünnata vaenlasi, kasutades Molotovi kokteile ja viskades relvi. Katteks kasutage tara. Liikuge, kui mõned vastased viskavad teile erinevaid relvi. Kui lahing on läbi, koputage uksele ja rääkige Ryaniga.

9. Konksudel
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: räägi tornis sõnumitoojaga ja kuula raadiost Tolgat ja Fatinit.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1000 kogemuspunkti.


Alustage dialoogi sõnumitoojaga torni saalis. Ta räägib teile miljardär Volkan Dahli ülesannetest. Oodake, kuni Fatin ja Togla teiega ühendust võtavad. See juhtub ühel hetkel, kui te maailma uurite. Inimestega tuleb kohtuda turvalises tsoonis (kaardil 9a). Kolida lattu (kaardil 9b). Kui jõuate lähedale, ronige katusele ja murdke sisse pääsemiseks üks klaasitükkidest. Siin võivad rõdud kokku kukkuda.

Lakku tuleb mitu zombit, kelle hulgas on vähemalt üks pätt. Võitle või põgene. Hoone mitmes erinevas punktis on konksud. Hävitage kaubaalused, mille taga on konksud peidetud. Kui olete leidnud vähemalt ühe konksude komplekti, minge rõdude abil katusele ja naaske Fatini ja Tolga juurde.

10. Tulekärbes
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kohtuge Zaidiga turvalises tsoonis (kaardil 10a).

Raskusaste: RASKE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, plaan (Zaeed's Flare), 10 raketti.


Vestluse käigus Zaidiga saate teada rakettide valmistamiseks vajalike materjalide nimetused. Nende leidmiseks liikuge angaari (10b kaardil). Kasutage katusele jõudmiseks kaljuronimist. Siin tulevad bandiidid. Rünna üks ja teised vastased ilmuvad. Ladu sisse jääb viimane püstoliga vaenlane. Pärast kaklust võtke kätte politseipüss.

Laost tuleb leida kolm asja. Esiteks leidke tsingipulber. Vähe on mutante, kes tuleb tappa. Järgmisena avage vagunid ja otsige igaüks neist läbi. Sinised mahutid sisaldavad sama tsingipulbrit.

Kui olete kogunud 2 kanistrit tsingipulbrit, minge tagasi ülaltoodud rõdudele. Otsige üles ülaltoodud ekraanipildil näidatud katkine osa. Avage uks teise ruumi, kus on zombisid. Viimases toas on tärpentin.

Kui teil on kõik koostisosad, naaske Zayedi juurde ja hankige temalt uus plaan – Zayedi rakette.

11. Varasta see, mis varastati
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: räägi Jaffariga turvalises tsoonis (kaardil 11a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Uuri lähimal ehitusobjektil (kaardil 11b) kummalist tegevust üles näidanud Raisi rahvast. Te ei tohiks sinna minna enne, kui teil on püss. Piirkonnas on palju bandiite ja vähemalt kolm neist kannavad tulirelvi. Kui kõik vaenlased katusel on surnud, jätkake liikumist, tappes ülejäänud vaenlased. Ilmuvad jooksjad (pildistamise ajal).

Tühjendage ehitusplats ja hakake kõike ümberringi otsima. Võtmed leiate ühest ida pool asuvast väikesest majast. Kasutage neid võtmeid kontori avamiseks põhjas. Otsige üles rinnakorv, avage see ja võtke kolm dünamiidipulka. Naaske Jafari ja rääkige talle kõigest. Lisaks muudele auhindadele on teil ka dünamiit.

12. Varuklaasid
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada:

Raskusaste: VALGUS.

Auhind:


Otsige esimeselt korruselt üles Khalik, rääkige temaga tagavaraprillidest ja uurige, kus on tema maja. Lahkuge tornist ja minge lõunasse Khaliqi maja juurde (kaardil 12). Sisenege hoonesse ühe ülaltoodud rõdu lähedal olevast uksest. Põrandal on tagavaraklaasid portfellis. Raamat, mida ka otsid, asub esimese korruse toas. Naaske Khaliku juurde ja andke talle kõik leitud esemed.

13. Kus mu ema on?
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Kui satute kalurikülla, siis otsige üles kaks naist, kes ühe onni uksele koputavad. Räägi Melihaga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Kasutage ukseluku avamiseks kirgassi. Keskmise raskusastmega loss. Otsige kõik ruumid läbi ja teatage Melihale, et kedagi ei leitud.

Küsige kõigilt külaelanikelt, kust Harunat leida. Saate teada, et ta on katkise silla all (kaardil 13a). Hüppa vette, uju suure samba lähedal asuvale platvormile ja räägi Harunaga. Nüüd saate naasta külla, minna Yasmini onni ja rääkida temaga, et teada saada, kus ta ema on.

Liikuge külast edelasse, leidke kaardilt koht, kus asub Jamiliga hoone (kaardil 13b). Te tunnete ta ära punase värvi järgi. Sisse saab minna tänavalt või läbi ühe rõdu. Otsige läbi kõik korrused ja tapage kõik zombid. Lukustage kõik maja uksed, liigutades kappe. Lõpuks teisaldage kolmas riidekapp, milles poiss istub. Räägi temaga.

Nüüd on vaja jõuda Salimi maja juurde, mis asub kaardist kagus (kaardil 13c). Kohale jõudes koputage uksele. Pärast vestlust olge valmis end kaitsma nakatunute eest, kes tulevad sireeni ulgumisele. Tulevad jooksjad. Olge ettevaatlik, kui ümberringi on 2-3 jooksjat. Proovige ronida hoone katusele ja lükata koletised alla. Võitle seni, kuni kõik kaardil olevad koletised on surnud.

Nüüd peate Salimi hävitama. Ta tahab teiega lähivõitluses võidelda, nii et proovige selle asemel distantsi hoida. Kasutage Molotovi kokteile või kaevandusi. Pärast Salimi tapmist otsige tema surnukeha ja leidke võtmed. Minge hoonesse, otsige riidekapp läbi ja leidke peidetud luuk, mis viib keldrisse. Mine alla ja vabasta Aida.

Naaske kalurikülla ja võtke Melihilt tasu.

14. Survivor's Guide to Zombieland
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kohtume Neiliga paadi juures (kaardil 14a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, 2000 dollarit.


Rääkige Neiliga ja saage teada, et ta on ajakirjanik ja vajab abi. Ta kaotas oma koti koos aruandematerjalidega.

Järgige Slummi lõunaosas asuvat Interneti-kohvikut (kaardil 14b). Sissepääsu lähedal on zombisid, nii et peate nendega tegelema. Kasutage ukse avamiseks lukustusnuppe. Kohe pärast ukse avamist jookse tagasi, sest pommimees tuleb sulle vastu. Olge valmis tapma veel mõnda jooksjat. Pärast lahingut minge kohvikusse ja otsige üles märkmed.


Nüüd minge linna idaosas asuva katkise silla juurde. Kui olete paigas, liikuge mutantide eest põgenedes autode katustel. Peate leidma musta reporteri auto, mis on näidatud ülaloleval ekraanipildil. Auto oli purustatud tõkkepuu lähedal. Avage pakiruum, kostab äratus. Auto hakkab alla kukkuma.

Lahkuge sellest kohast ja liikuge mööda silda alla. Sukeldu vette ja leia järve põhjast auto. Võtke kaamera pagasiruumist välja, hõljuge pinnale ja viige see Neilile.

15. Prožektorid
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate seda missiooni alustada mõni aeg pärast kõrvalülesande "Pinge" täitmist. Räägi Alfiega torni fuajees.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Seekord tuleb üles otsida katkise silla külge kinnitatud prožektorid (kaardil 15) ja lambipirnid kätte võtta. Ülesanne on üsna keeruline, kuna lambipirnid saab kätte alles pärast päikeseloojangut. Kuid ärge minge sinna liiga hilja, sest sillale jõudes on hommik käes. Prožektorite juurde liikudes saad kasutada rõdusid nakatunute ja hüppajate eest peitu pugemiseks.


Sõltumata valitud meetodist minge esiletõstetud alale, mis asub otse lampide all. Siin ei ole hüppajaid, nii et lõdvestuge. Liikuge aga katusel seistes. Minge silla lõunasamba juurde ja ronige üles ülaltoodud ekraanipildil näidatud kohas. Peate hüppama ühelt küljelt teisele. See võimaldab teil jõuda rõdule.

Otsige üles köis ja haarake see põhjapoolsele rõdule pääsemiseks. Olge ettevaatlik, sest uks avaneb ja mõned koletised tulevad teie poole. Löö zombisid äärest maha, kuid jälgi, et kangelane nende järel maha ei kukuks.

Sisenege põhjatorni. Sa ei saa trepist üles minna, seega kasutage kõrgemale jõudmiseks kollast toru. Kui jõuate õigesse kohta, kust toru läheb paremale, peate olema ettevaatlik, et mitte alla kukkuda. Ronige rõdule.

Kasutage treppi ja kui jõuate lõpuni, kasutage teist rõdu. Avage punane uks ja lähenege helendavatele rohelistele tuledele. Suhelge nendega, et neid välja võtta. Kui olete kõik lambipirnid kokku kogunud, leidke lõunaseinal interaktiivne serv ja kasutage seda üles ronimiseks.

Eemaldage kõik muud lambipirnid. Nüüd saate minna väikesesse turvaalasse ja kasutada voodit hommiku ootamiseks. Kui sa ööd ei karda, siis kasuta nööri ja mine alla. Naaske Alfie juurde ja andke talle lambipirnid.

16. Oh, kus sa oled, vend?
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate seda ülesannet alustada, vesteldes ühe ellujäänuga, kellega kohtute. Saate teada mehest, kes elab järve lähedal tunnelis. Minge sinna (kaardil 16a), minge põhjauksest sisse ja vaadake koridorides ringi, et leida Osmani peidupaik.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Peate Nazimi üles leidma. Mine kaardil märgitud hoone juurde (kaardil 16b) ja kasuta ust, mis viib sind teise asukohta.

Otsige läbi esimesed ruumid, et leida surnukeha lähedalt võtmed, samuti ventilatsioonišahti. Liikuge mööda ventilatsioonišahti väikesesse ruumi, seal näete plahvatavaid zombisid. Liikuge tuppa ja valmistuge karmiks võitluseks jooksjatega. Proovige ronida kõrgetele riiulitele ja sealt edasi võidelda. Pärast kakluse lõppu minge teise tuppa ja rääkige Nazimiga, kes on raskelt haavatud.

Tagasi tunnelisse, Osmani peidupaika. Peidupaika ründavad bandiidid. Rünnata neid, kartes kaugusrünnakuid. Saate neid kitsastesse koridoridesse meelitada. Pärast Osmaniga rääkimist hankige temalt raha ja võtmed ühest kolmest kaardil olevast laekast (kõik kastid on tähistatud 16c). Kastide sees on väärtuslikud käsitöövahendid ja relvad. Millist kasti avada - otsustage ise.

17. Kesköine pruut
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kontrollige kaluriküla teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind:


Peate jällegi taimi koguma, kuid see ülesanne on mõnevõrra raskem kui muud seda tüüpi otsingud. Maitsetaimi leiab kaardi lääneosast (kaardil 17), kuid neid saab koguda vaid öösiti. Ärge oodake õhtut, vaid lahkuge varakult. Kell 21 muutuvad taimed "aktiivseks". Koguge 5 Midnight Bridesi ja naaske külla. Andke need Gürselile.

18. Binokkel
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada:

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Peate leidma binokli. Peate üle vaatama raadiotornid ja kõrghoonete katused. Kui te ei soovi oma aega raisata, külastage Slummi idaosas asuvat raadiotorni (kaardil 18). Sealt leiate binokli, ühelt kesklinnas asuvatest rõdudest. Naaske kalurikülla ja andke binoklid Santiagole.

aromaatsed ürdid
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Kui olete torni fuajees, vaadake teadetetahvlilt missiooni märkust.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 3500 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Peate koguma mitu lavendlitükki, mis on üsna lihtne. Otsige enda lähedalt kaardilt üles lavendliikoon. Minge sinna ja koguge taim. Pärast 6 lavendli kogumist pöörduge tagasi torni ja andke need Toygarile.

merevetikad
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: vaadake kaluriküla teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, plaan (Sofia ravijoogi retsept).


Peate leidma spetsiaalsed vetikad. Leidke kaardilt selle vetika ikoon (näiteks külast põhja pool asuva järve ääres), järgige seal ja otsige vetikaid. Enamik vetikaid on loomulikult vees. Nii et sukelduge järve. Kui olete kogunud 5 vetikat, pöörduge tagasi kalurikülla ja andke see Sophiale.

mürgised ürdid
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kontrollige kaluriküla teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Sa pead leidma hundimarja. Leidke kaardilt hundimarja ikoon ja suunduge asukohta. Näiteks tornist lõuna pool. Koguge 10 hundimarja ja naaske külla. Andke need Musale, mille eest saate tasu.

10 - 11. Suure Paugu teooria
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate selle missiooni avada pärast varastatud varastamise ülesande täitmist. Oodake, kuni Kurt Crane'iga isiklikult raadiosse astub.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 4500 kogemuspunkti, plaan (Kurdi pommid).


Räägi Jaffariga (kaardil 11a) ja Kurtiga (kaardil 10a). Pärast seda minge kiirteele ja leidke akuga veok (kaardil 11c). Veoauto lähedal on teiste seas vastaseid - kärnkonn ja pätt. Kõrvaldage need või hajutage nende tähelepanu ilutulestikuga, seejärel lähenege veokile ja eemaldage sellelt aku.

Naaske akuga Kurti juurde. Ta annab teile nimekirja muudest vajalikest ressurssidest, mida peate leidma: 6 metallitükki, 6 toitekaablit ja 6 majapidamistarbeid. Leiate need objektid maailma uurides. Võib võtta kvartalimeistrilt või osta müüjatelt.

Andke kõik osad Kurtile ja lahkuge sellest kohast, kuna tal kulub pommi valmistamiseks veidi aega. Naaske tema juurde, kui ta ise Crane'iga raadio teel ühendust võtab. Võtke laualt Kurti pomm.

Pommi tuleb panna lähedalasuvasse tunnelisse (kaardil 11b), aga nagu Kurt ütleb, siis päeval seda teha ei saa, kuna sees on peidus džemprid. Mine õhtul tunnelisse, peida end kuskile tunneli äärde ja oota pimedat. Näete, kuidas hüppajad tunnelist lahkuvad. Las nad lähevad minema.

Kui koletised sind märkavad, jookse kiiresti lähima valguslõksu juurde ja aktiveeri see.

Nüüd minge tunnelisse, jõudke selle lõpuni ja asetage pomm kaardil näidatud kohta. Ärge kiirustage kaugele jooksma, sest pomm ei plahvata esimesel korral. Kuula Kurti, mine tagasi pommi juurde, et seda parandada. Põgene nüüd võimalikult kiiresti tunnelist, et plahvatuslaine käest ei hukkuks. Pöörduge tasu saamiseks Kurti juurde tagasi.

11. Totaalne kaitse
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate seda ülesannet alustada mõni aeg pärast varastatud varastamise ülesande täitmist ja Suure Paugu teooria missiooni alustamist. Tutvuge Jafariga turvalises tsoonis (11a kaardil).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 7500 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Mine näidatud kohta, kus Hansoni rühm peaks olema (kaardil 11.). Kui olete kohal, kuulake Jaffari. Peate asukohas kolm generaatorit välja lülitama. Probleem on selles, et piirkonnas on ringi liikumas zombisid. Võitle nendega või tõmba nende tähelepanu kõrvale. Mis tahes lülitile lähenedes olge veelgi ettevaatlikum. Üks generaatoritest asub suletud ukse taga. Kasutage selle ukse avamiseks lukukorki.


Pärast toite väljalülitamist leiate Hansoni surnukeha ühe generaatori lähedalt. Alustage kaardil märgitud hoonest ronimist. Peate seda tegema ülaloleval ekraanipildil näidatud kohas. Planeerige iga samm, ärge kiirustage.

Kui leiate end katuselt, leiate mitu laipa. Neid pole vaja kontrollida, piisab, kui võtta toolil lebav diktofon. Kuulake salvestust ja oodake, kuni Crane võtab Jaffariga ise ühendust. Võtke tasu.

Lastele mõeldud värvipliiatsid
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: See ülesanne ilmub vähemalt pärast viiendat põhimissiooni.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind:


Peate leidma kuus pakki värvipliiatseid. Selleks minge kooli, kasutage värvipliiatsite leidmiseks oskust Survivor Sense. Minge tagasi torni ja minge üles 20. korrusele. Andke Kate'ile kõik leitud värvipliiatsid.

Elektroonilised osad
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kontrollige torni fuajees teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, plaan (elektrik).


Peate leidma kaks elektroonilist komponenti, mis on haruldased käsitöömaterjalid. Neid võib leida maailma avastamisel, kuid mõnikord müüvad neid kaupmehed. Kui teil on need kaks komponenti, naaske Toygari ja hankige uus plaan.

19. Lapse sünd
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Kui olete kuulnud karjeid ühes slummihoonetest, kuvatakse teie kaardil selle missiooni ikoon. Mine kaardil märgitud hoone juurde (19).

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Ronige rõdule ja avage luuk. Minge alumistele korrustele ja liigutage läbipääsu leidmiseks kappi. Koputa uksele ja räägi Makariga. Isik palub talle tuua kolm pudelit alkoholi (alkoholi).

Pudeleid võite leida mängumaailmaga tutvudes (peamiselt külmkapis või kappides), hankida majapidajatelt või ostetud müüjatelt.

Kui Makarile alkoholi tood, saadab ta uue järele ja nii veel kaks korda. Selle tulemusena tood talle 9 pudelit alkoholi. Pärast seda minge tuppa ja uurige, mis tegelikult juhtus.

Saladus. Lisaks kogemustele ei saa te ülesande eest mingit tasu. Kuid uurige ruumi hoolikalt ja vaadake saladust.

20. Nõidade kuninganna
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate seda ülesannet alustada pärast koolimaja külastamist põhimissiooni 5 "Vennad ja õed" ajal. Mõned ellujäänud räägivad teile nõiast nimega Dahlia. Temaga kohtumiseks minge ühte ohutusse tsooni (20a kaardil).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1500 kogemuspunkti, plaan (daalia seente jook), jook.


Õpime Dahlialt, kuidas ta suudab ellujäänute seas liikuda ja märkamatuks jääda. Oodake õhtut ja minge Slummi lõunaosas asuvasse koopasse (kaardil 20b). Peate sukelduma vette õiges kohas, nagu on näidatud alloleval ekraanipildil. Ujuge koopasse, kuhu pääseb ainult veega.


Alustage koopa uurimist. Peate koguma 10 seeni. Leiate neid seintelt ja riiulitelt. Kasutage Survivor Sense'i. Samuti olge valmis zombidega võitlema. Hüppajaid koopas õnneks ei ole, küll aga üksikud skooritegijad ja jooksjad. Kahe viimase seene kogumiseks tuleb hüpata üle üksteisest üsna kaugel asetsevate rantide.

Kui kogute kõik 10 seent, naaske Dahliasse ja saate tasu.

Heledam
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kontrollige torni fuajees teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 XP Blueprint (süüa need põlema ja tapa nad).


Peate koguma 5 gaasisüütajat. See on haruldane meisterdamismaterjal ja seda võib leida mängumaailma uurimise käigus. Kui soovid need materjalid kiiremini üles leida, siis märgi see ülesanne päevikusse aktiivseks. Mõnikord saate neid ka müüjalt osta. Kui olete kõik välgumihklid kokku kogunud, pöörduge tagasi torni saali ja andke need Toygarile. Saate uue kavandi (pane nad põlema ja tapad).

Kohv
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kontrollige torni fuajees teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, 1200 dollarit.


Peate leidma 20 purki kohvi. Neid võib leida avatud maailma uurimise käigus, eriti tõenäolisemalt leidub neid majades. Kohvi saab osta kaupmeestelt. Kui olete kõik kohvipurgid kokku kogunud, pöörduge tagasi torni ja andke need Toygarile.

23. Sidemed ja ravimid
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kontrollige torni fuajees teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, 1500 dollarit.


Jällegi peate leidma mitu meisterdamismaterjali: 3 süstalt, 3 pakki valuvaigistit ja 3 pakki muud koostisosa. Materjalide kiiremaks leidmiseks muutke see ülesanne oma päevikus aktiivseks. Minge lähimatesse apteekidesse ja sealt leiate vajalikud koostisosad. Üks apteekidest asub tornist lääne pool (kaardil 23). Kui teil on loendist kõik vajalikud esemed, minge tagasi torni ja andke need Toygarile.

21. Torm ja patareid
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate seda ülesannet alustada pärast Hooked ülesannet. Oodake, kuni Tolga ja Fatih teiega ühendust võtavad. Kuulake nende vestlust.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1000 kogemuspunkti.


Mine kooli. Otsige üles tööandjad ja rääkige nendega. Nüüd peate minema põhja, et jõuda bussijaama (kaardil 21). Kui olete kohas, puhastage see katustel olevatest kärnkonnadest ja mõnest nakatunust. Sa ei saa pätte rünnata. Lihtsalt tõmba nende tähelepanu kõrvale ja hiili enda taha.


Varastada on vaja kolm autoakut, seega tuleb busse otsida. Osa busse suletakse ja ukse avamiseks tuleb kasutada lukku. Kontrollige ülaltoodud ekraanipildil näidatud bussielementi, et näha, kas sees on aku. Pärast kolme patarei kogumist pöörduge tagasi Fatihi ja Tolga juurde.

22. Peatu ja hoidu nüüdsest
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate seda ülesannet alustada pärast seda, kui olete vendade ja õdede viienda peatüki ajal kooli külastanud. Naaske kooli ja jõudke sissepääsu juurde, kuhu varem ei pääsenud. Rääkige Edwardi ja endise kuberneri Eroliga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10000 kogemuspunkti.


Mees palub Crane'il aidata tal vabaneda Rice'i meestest, kes üritavad teda tappa. Minge Eroli (kaardil 22a) tähistatud piirkonda. Alustage õppimist. Kuulete raadiost hääli. Otsige üles surnud palgasõdur, otsige surnukeha ja võtke kaasa raadiosaatja.

Nüüd on vaja minna järgmisesse hoonesse (kaardil 22b). Leidke plokk nr 5 ja kontrollige selle loodenurka. Sealt tuleb uks, mis viib keldrisse. Ronige alla ja leidke trepp, et jõuda hoone esimesele korrusele. Nüüd kohtate bandiite. Kasutage igasugust relva, kuid siiski on Molotovi kokteilidel märkimisväärne eelis.

Otsige hoonet ja leidke katkine lift. Ava selle uksed ja hüppa ühest otsast teise. Enne hüppenupu vajutamist peate puudutama serva. Lõpuks minge läbi avatud ukse ja hakake seda korrust uurima. Selle tulemusena jõuate ruumi, kus Karim viibib. Rääkige temaga ja leidke katusele viiv trepp. Lahkuge hoonest, minnes sama teed mööda alla.

Naaske Eroli ja rääkige tööandjaga. Peate leidma värvi. Liigu läände (kaardil 22c), leia 3 värvipurki. Kaks kallast asuvad tellingutel ja kolmas kallas hoone katusel. Minge tagasi kooli ja minge katusele, hüpates näiteks peasissekäigu kohal asuvale rõdule ja kasutades treppi. Kasutage sõna ABI kirjutamiseks värvi.

Pärast seda mine alla ja räägi Eroliga. Ta käsib sul leida kotitäis raha. Minge ümber hoone ja leidke küljelt sissepääs. Järgige riietusruumi ja oodake, kuni Erol teiega raadio teel ühendust võtab. Saate teada, et teid on petetud. Tehke oma tee läbi kooli, tappes zombisid. Roni ülemistele korrustele ja peagi jõuad katusele viiva luugini. Saage jälle Karimiga tuttavaks. Nüüd saate otsida Eroli kaste ja koguda väärtuslikke esemeid.

24. Raud
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Selle kõrvalülesande saate alustada vahetult pärast missiooni "Rünnak ja patareid" täitmist. Maailma avastades võtavad Fatih ja Tolga teiega raadio teel ühendust. Kohtuge nendega kalurikülas.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1000 kogemuspunkti.


Ülesande esimeses osas peate poistele kaasa võtma mõned meisterdamismaterjalid: 10 toitekaablit ja 10 linti. Need pole mängumaailmas nii levinud, nii et nende leidmine võib võtta palju aega. Otsige neid hoonetest, eriti nendest, mida külastate teiste missioonide ajal.

Kui olete osad Fatihi ja Tolgasse toonud, peate leidma sonari. Seekord on missiooni eesmärgid konkreetsemad. Objekti leiab sõjaväelaagri territooriumilt sillal, mitte kaugel kaardi idaservast (kaardil 24). Osa sillast on hävinud, nii et peate üles ronima ja seejärel köit kasutama. Alustage ronimist missiooni eesmärgist lääne poole (kaardil 15).

Searchlightsi ülesande täitmisel näete kirjeldust, kuidas trepist üles minna. Selle missiooni käigus peate jõudma turvatsooni. Otsige metallist rõdusid, mis võimaldavad teil kõrgemale ronida.


Sinu eesmärk on jõuda metallrõdule, kust saad haarata ülaltoodud ekraanipildil näidatud köis. Sellega lendad üle hävinud sillaosa.

Alustage sõjaväelaagri uurimist, kus kohtate zombisid. Sonar, mida otsite, asub viimases telgis. See telk on ainus ida pool. Pärast sonari kättesaamist kuulake raadiost Tolgat ja Fatihit.

Vihje. Oodake, kuni Fatih ja Togla boss Volkan Dal teiega ühendust võtavad. See võimaldab teil aktiveerida teise kõrvalülesande, The Launch. Selle ülesande saab täita teises Harrani piirkonnas - Antennis. Lugege allolevat kirjeldust. Tähelepanuväärne on, et see kõrvalülesanne on selles kohas ainuke.

20. Jõhker jaht
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Pärast nõiakuninganna ülesande täitmist saate selle missiooni avada. Tutvuge Dahliaga turvalises tsoonis (kaardil 20a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1500 kogemuspunkti, plaan (Dahlia maksajook).


Tasuks Dahlia eelmise ülesande täitmise eest saate joogijoogi. Joo seda jooki.

Vihje. Kui müüsite selle joogi või selle ära visasite, looge Dahlia plaani järgi uus. Tõsi, samast koopast tuleb seeni leida.

Jooge jook ja tekivad hallutsinatsioonid. Pärast nende kadumist rääkige Dahliaga. Ta käsib teil leida uue koostisosa. Otsige üles zombi nimega Brute, alistage ta ja kontrollige keha, et leida tema mädanenud maks. Naaske sellega Dahlia juurde ja andke orel. Saate teise joogi ja uue kavandi.

20. Neerulöök
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: See ülesanne on saadaval pärast seda, kui olete eelmisel Dahlia missioonil päti alistanud ja toonud naisele tema maksa. Tutvuge Dahliaga turvalises tsoonis (kaardil 20a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 2000 kogemuspunkti, plaan (Daaliajook neerust).


Preemiaks, kui mäletate, saite jooki. Joo seda.

Vihje. Kui müüsite selle joogi või visasite selle ära, peate leidma ja tapma uue jõhkra.


Ja jälle, kui jook joob, põhjustab see hallutsinatsioone. Peame leidma uue koostisosa. Peate leidma skooritegija. Peamiste ülesannete täitmisel kohtate neid koletisi sageli. Üks nendega seotud asukohtadest on näidatud ülaloleval ekraanipildil.

Märkus. Siit leiate palju levinud nakatunuid, nii et ärge kiirustage kukkunud pommitaja keha kontrollima. Kui olete kõik tapnud, kontrollige surnukeha ja tõmmake pommitaja neer välja. Naaske Dahlia juurde ja andke talle neer. Preemiaks saate uue joogi ja selle kavandi.

20. Too mulle koletise aju
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: kohtuge Dahliaga turvalises tsoonis (kaardil 20a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 2000 kogemuspunkti, plaan (Potion of Invibility).


See missioon muutub kättesaadavaks pärast eelmise ülesande täitmist, kus võitlesite skooritegijaga ja otsisite tema neeru. Preemiaks saite selle eest joogi ja joonistuse. Joo seda jooki.

Vihje. Kui müüsite selle joogi maha või loobusite sellest, peate leidma ja tapma uue skooritegija.

Joogi joomine põhjustab hallutsinatsioone. Naaske Dahlia juurde ja rääkige temaga. Peame leidma teise koostisosa. Kui mäletate, hiilisite peamise loomissiooni "Vennad ja õed" lõpuleviimise käigus koletise juurde, tapsite ta selja tagant, kuni ta põgenes, ja rebisite talt nahaproovi. Selle koletise leiate samal viisil, nagu on kirjeldatud põhiloo missiooni juhendis. Peate öösel minema ühte nakatunud tsooni ja varitsema vaenlast, hiilides talle tagant järele. Tapa enne põgenemist. Rebi tema nahk maha.

Naaske Dahlia juurde ja andke koostisosa. Saate uue joogi ja kavandi. Jooge jooki, mis põhjustab taas hallutsinatsioone. Kui nad kaovad, räägi Dahliaga viimast korda.

Täiendavad missioonid. Vana linn

Kõrvalülesannete valikumenüü vanalinnas:
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
.

1. Raadiojaam
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Selle ülesande saate pärast põhiloo missiooni "Leia säde" täitmist. Otsige üles Savvy ja rääkige temaga.

Raskusaste: RASKE.

Auhind: 10000 kogemuspunkti.


Nüüd saate minna raadiojaama (kaardil 1). Sissepääs on esimesel korrusel, kuid see on barrikaaditud. Saate neist barrikaadidest mööda minna. Uurige hoone lõunaosa ja leidke alloleval ekraanipildil näidatud punased juhtmed. Järgige juhtmeid ja leidke sissepääs.


Peate kõrvaldama kõik Raisi bandiidid, kes on raadiojaamas. Esimese neist võite tabada üllatusena. Kui teil on oskusi, hiilige neile tagant ja tapage nad.

Varem või hiljem märkavad sind ülejäänud vastased. Tegelege kõigiga, kes kasutavad tulirelvi või viskavad relvi. Ekraani nurgas olev minikaart ütleb teile, kus on lähimad vaenlased. Kasutage katet. Veidi hiljem saabuvad uued vaenlased, oodake ja ärge kaotage valvsust. Kui kaitsete raadiojaama, siis lõpetage see ülesanne. Lahkuge hoonest ja minge toimivasse lifti.

2. Kontorite arestimine
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Missioon on saadaval alles pärast loomissiooni "Leia säde" täitmist. Minge ISKRi peakorterisse ja rääkige Sevvyga.

Raskusaste: RASKE.

Auhind: 10000 kogemuspunkti.


Võite suunduda büroohoone poole (kaardil 2). Zombide vältimiseks proovige katustel püsida. Büroohoone katusele tulevad tulirelvadega bandiidid. Proovige neid rünnata parimate relvadega. Näiteks automaatne. Hoidke varja, tapa nakatunud, kes jooksevad. Minge hoone poole, põhjaküljel, kasutades köisi. Leidke seest uks.

Liikuge madalamale tasemele ja ründage kõigepealt vaenlast. Võitle bandiitidega kontoris. Kaks korrust tuleb puhastada. Mõne aja pärast ilmub teine ​​rühm, nii et ärge kaotage valvsust. Hoone kaitsmine viib missiooni lõpule. Lahkuge hoonest ja minge esimese korruse ukse juurde.

3. Kosmosesse kadunud
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Selle ülesande saate ainult siis, kui olete Slummides täitnud lisamissiooni "The Gunslinger", mille käigus otsisite Davidile relva. Minge hoonesse, kus Sammy asub (3 kaardil).

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Peate päästma poisi, kelle isa on nakatunud. Ronige ühe akna abil hoonesse ja tegelege kõigi nakatunutega. Otsige Sammy kapist üles. Räägi poisiga, siis räägi Troyga raadios.

4. Punker
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Ihsani leiate turvalisest tsoonist, vanalinna põhjaosast (ühe hoone katuselt). (kaardil 4a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10000 kogemuspunkti.


Saate teada punkri kohta, kus on palju varusid. Ihsani nimel liikuge kaardi keskosas Tabitiga kohtumispunkti (4b). Tabitha peidikusse pääsemiseks on mitu võimalust. See asub hoone keskmisel tasandil. Räägi temaga. Punkri asukoha väljaselgitamiseks peate veenma linnapead Tabithale pitsat panema.

Pitseri leidmiseks tuleb suunduda vanalinna lääneosas asuvasse hotelli (kaardil 4c). Proovige navigeerida katustel, sest ainus viis hotelli jõudmiseks on läbi katuse. Otsi katuselt luuk ja mine alla. Liigutage kappi, mis blokeerib teed. Mõned põrandal olevad surnukehad peidavad enda taha saaki. Võitle zombidega kitsastes koridorides.


Peate jõudma hotelli fuajeesse, mis asub hoone esimesel korrusel. Siin on terminal, millega saate suhelda. Kasutage seda, pärast mida saate minna esimesele korrusele. Liikuge ühele servale ja sisenege minikaardil kollasel alal tuppa. Linnapea pitser on ülaloleval ekraanipildil näidatud rinnas, voodi jalamil. Avage see, kuid selleks peate võitma minimängu. Keskmise keerukuse taseme häkkimine.

Lahkuge hotellist kappi liigutades. Naaske Tabitha juurde ja andke talle pitser. Ta ütleb sulle punkri asukoha.

Punker asub Tabitha peidupaiga lähedal (kaardil 4d). Ümberringi on mitu zombit. Peate jõudma trellide taha peaukseni, kust saate üles ronida. Uue asukoha laadimine algab. Tapa nakatunud linnahalli hoones. Vasakpoolses suures ruumis on kaks skooritegijat. Mine trepi juurde ja mine alla. Mõne aja pärast leiate end maa-aluse punkri lukustatud ukse ees. Räägi Tabitiga raadios ja lahku punkrist.

Punkri võtme leidmiseks tuleb minna läände (kaardil 4.). Võti on koletu mutandiks muutunud politseikapten Halimil. Enne bossi alistamist peate võitlema ülejäänud mutantidega. Täpsemalt, tapa jooksjad. Mis puudutab kaptenit ennast, siis kõige lihtsam viis teda hävitada on kasutada kuulipildujat. Peate sihtima katet kasutades pead ja tulistama. Pealt vastu võitlemine kapteniga on halb mõte. Aga kui sul on hea lähivõitlusrelv, võid proovida seda rünnata ja sellest kõrvale põigelda. Sõltumata teie taktikast otsige surnukehalt punkri võtit.

Jälle minge linnahalli (kaardil 4d) ja minge trepist alla. Siin tuleb zombisid. Punkri sissepääsu juures kohtute Sabitiga. Pärast lühikest vestlust ründab Sabit sind. Ärge taanduge trepile, kuna sinna võib ilmuda pommitaja. Selle asemel tapke Sabit punkri sissepääsu lähedal, kasutades lähivõitlusrelvi ja vältides tema rünnakuid. Kui saad oma tahtmise, kasuta võtit punkri avamiseks ja lukustatud lattu jõudmiseks. Pöörake vasakule ja vaadake üles. Minge läbi ventilatsioonišahti ja sisenege võlvi. Võtke kõik, mis seal on.

Relvasepp Rupert
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Selle missiooni saab omandada alles pärast põhiloo peatüki "Kõrgharidus" läbimist. Rääkige ülikoolis Fidaniga, et relvasepa kohta teada saada.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Nüüd saab minna selle maja poole, kus elab relvasepp (kaardil Ruperti korter). Nagu tavaliselt, peate hoonesse ronima, sest sissepääs on ainult rõdul. Otsige üles Ruperti korter ja rääkige temaga. Siin saate saada mitmeid täiendavaid ülesandeid (esimene on saadaval kohe pärast vestlust Rupertiga).

5. Tervendav jook
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: peate täitma eelmise kõrvalmissiooni "Rupert the Gunsmith".

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10000 kogemuspunkti.


Pärast Rupertiga rääkimist lahkuge hoonest. Vanalinna kaardil on märgitud kaks apteeki (kaardil 5a). Peate neid külastama ja sealt insuliini otsima. Kõigepealt liikuge apteeki, mis asub asukoha põhjaosas. Tegelege zombidega ja avage uks lukukorki abil. Te ei pea kasutama hoone taga asuvat resti, kuna see aktiveerib häire ja kudema hakkavad uued koletised. Otsige apteegis läbi kõik ruumid ja kabinetid, kuid insuliini te siit ei leia.

Nüüd suunduge vanalinna keskosas asuvasse apteeki. Apteegi ümber hakkab olema mitu bandiiti. Siin on ka kuulipilduja. Rünnata vastaseid katuselt või muult kõrgelt maalt. Koletised jooksevad kära peale, et aidata sul Raisi inimestega toime tulla. Raasta apteeki, aga ka siin pole insuliini. Rääkige Rupertiga ja kasutage leti peal olevat arvutit.

Nüüd peate pääsema diabeedihaige tüdruku isa Ikremi korterisse. See asub apteegist ida pool asukoha keskel (kaardil 5b). Otsige üles aken ja minge selle juurde. Otsige korter läbi ja tapke nakatunud. Otsige köök üles ja võtke Ikremi sedel. Kuulake vestlust ja lahkuge hoonest.

Edasi tuleb jõuda Ikrema korteritest põhja pool asuvasse pitsabaari (5c kaardil). Pizzeria ümber on koletised. Hajuta nende tähelepanu ilutulestikuga ja jookse kiiresti sisse. Otsige üles Ikremi surnukeha ja pöörake see insuliini leidmiseks ümber. Mine Ruperti juurde ja anna talle insuliini.

Konstruktor poisile
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Selle lihtsa ülesande saate avada pärast eelmise kõrvalülesande "Healing Potion" täitmist. Lasteaiast leia poiss nimega Kadim.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Kadim palub teil leida kadunud konstruktoriplokid. Uurige treppe ja leidke 9 plokki. Kasutage selleks oskust Survivor Sense. Vii leitud klotsid poisile tagasi ja räägi Rupertiga.

Dungeon
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Veel üks lihtne ülesanne, mis muutub kättesaadavaks pärast eelmist ülesannet "Disainer poisile". Räägi Rupertiga ühes lasteaia ruumis ja tõsta esile keldrist kostvate kummaliste helide teema.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 15000 kogemuspunkti.


Rupert annab sulle keldrivõtme. Minge trepist alla päris alla, sissepääsust paremal asuvas koridoris näete keldrit. Aga kõigepealt minge vasakule poole, uurige ruumi ja leidke kaitsmekarp. Lülitage toide välja ja minge keldri teise ossa. Ava punane uks ja tapa Ruperti nakatunud naine. Mine tagasi üles ja räägi Rupertiga.

6. Troll
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate selle missiooni avada alles pärast Dungeon Side Questi täitmist. Leidke lasteaiast tüdruk üles ja rääkige temaga, et saada teada trollist, kes lapsi öösiti kummitab.

Raskusaste: RASKE.

Auhind: 10000 kogemuspunkti, plaan (ingli mõõk).


Lahkuge hoonest ja ronige mööda köisi alla. Leiate end Ruperti korteritest põhja pool asuvast sisehoovist (kaardil 6a). Võita nakatunud bandiit. Kasutage Molotovi kokteili ja lähirelvi.

Pärast bandiidi tapmist kohtute tõelise trolliga. Kasutage sama taktikat nagu lahingus Hävitajaga Raisi areenil põhiloo missiooni "The Pit" läbimisel. Oodake, kuni mutant valmistub teid ründama, põiklege kõrvale ja ründage teda, kuni ta valmistub uueks rünnakuks. Kasutage tulirelvi ja granaate. Kuid pidage meeles, et tulistamine ja muu müra võivad jooksjaid asukohta meelitada. Pärast võitlust kuulake raadiost Ruperti sõnumit ja minge tema töökotta, mis asub praegusest asukohast edelas (kaardil 6b). Võtke plaan (Ingli mõõk) ja tõmmake lähedalasuvast kastist välja kasulikud esemed.

7. Kas sa usud?
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Te ei saa seda missiooni enne, kui olete lõpetanud kõrghariduse põhiülesande. Otsige ülikoolist üles Mufid ja rääkige temaga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind:


Saate teada salapärasest kohast, kust muusikat kostab (7a kaardil). Kui olete kohal, ronige ülalolevale rõdule, sisenege hoonesse ja rääkige Ishakiga.

Peate ootama öö saabumist (voodi on lähedal) ja minema asukohast kirdesse (7b kaardil). Vältige öösiti mutantidega kohtumist ja minge määratud piirkonda. Siit peate leidma öörohi. Ainult 6 tükki. Naaske koos maitsetaimedega Ishaki juurde ja pärast vestlust pange need kaussi.

8. Kuninga vari
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: peate täitma kõrvalülesande "Kas sa usud?".

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 7500 kogemuspunkti.


Seisake seal, kus lõpetasite ülesande "Kas usute?". Rääkige Ishakiga, pärast mida peate jõudma vanalinna kaguossa (kaardil 8). Minge sinna päeva jooksul, pärast seda, kui olete sattunud kollasesse tsooni, leidke alloleval ekraanipildil näidatud vere purskkaev. Uurige seda. Jäljed viivad teid lähedal asuva hotelli sissepääsu juurde. Järgige lineaarset rada, kui avastate hotelli, kus peate lifti aktiveerima. Lükake liftiuksed külgedele ja minge katusele, kasutades ülaosas olevat ava. Asute hoone teisel korrusel.


Otsige üles ruum nr 206 ja leidke, et see on blokeeritud. Naaske allolevale korrusele ja minge ruumi nr 107, kuhu pääsete. Leidke toast töötajate ruumi võtmekaart. Minge esimesel korrusel asuvasse fuajeesse ja otsige üles töötajate ruumi uks (Only Staff). Kasutage leitud kaarti, minge sisse ja tapage põrandal lebav zombi. Uurige võtmetega riiulit ja leidke ruumi nr 206 võti.

Naaske liftišahti kasutades teise korruse ruumi nr 206. Mine sisse, tapa zombisid ja vaata toas ringi, et teada saada, et Rais oli siin. Kasutage peavõtit, avage suletud kapi lukk. Võtke Raisi ainulaadne püstol. Kuulake Crane'i kommentaare ja seejärel rüüstage tuba. Ülesanne lõpetatud.

9. Fännitsoon
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate seda ülesannet täita alles pärast põhimissiooni "Kõrgharidus" täitmist. Tutvuge Noahiga ISKRi peakorteri lähedal asuval rõdul.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti, 1500 dollarit.


Noa käest saate teada, et fännitsoonist tuleb hädasignaal. Jõua sihtkohta (kaardil 9), käi õues zombide vahel ringi, sest nendega pole vaja võidelda. Roni üles ja ületa barrikaadid ning mine rahulikult lifti, kuhu saad helistada. Minge liftiga teisele korrusele. Vaadake ringi ja võtke võtmekaart ja tulirelvad. Minge nurgas oleva ukse juurde, mis asub sellest kohast paremal, kust alustasite selle korruse uurimist. Minge elektroonikaseadmetega tuppa ja leidke sülearvuti. Lugege sõnum läbi ja saate aru, et olete sattunud lõksu.

Lahkuge stuudiost ja proovige lifti helistada. Ebaõnnestumine! Ronige läbi augu lifti katusele ja liikuge läbi ventilatsiooni. Ärge mingil juhul lõpetage, muidu tapetakse teid. Pärast väljumist minge ühte kõrvalruumi, et end mürgiste gaaside eest peita. Otsige üles ja tapke vaenlane gaasimaskis, kasutades varem leitud püstolit või kuulipildujat. Minge kaitsmeruumi ja taastage vool. Minge tagasi lifti ja lahkuge sellest kohast lõplikult. Naaske Noa juurde ja koguge tasu.

9. Jalgadeta ämblik
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: muutub automaatselt kättesaadavaks pärast seda, kui Savvy vanalinna asukohaga tutvumise ajal teiega ühendust võtab.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 15 000 kogemuspunkti, ainulaadne relvauuendus.


Oodake, kuni Savvy Crane'iga ühendust võtab. Saate teada signaali välkudest, mida ta märkas. Liikuge vanalinna edelaossa (kaardil 9a). Kui võimalik, siis roni katustele, sest sinu eesmärk on ühel katustest. Rääkige haavatud jooksjaga, hüüdnimega Spider, ja võtke siis tema kott.

Sinu esimene ülesanne on leida 3 vesipiibu osa, mis Spider pidi saama (9b kaardil). Saate neid osi koguda mis tahes järjekorras, kuid iga kord peate võitlema koletistega. Kui olete kõik kolm osa kätte saanud, minge Davidi asukohta (9c kaardil). Võtke aega, sest David on nüüd Raisi bandiitide vang. Kõigepealt peaksite need bandiidid tapma. Kasutage kuulipildujat, tulistage eemalt, peitudes katete taha. Pärast seda sisenege hoonesse ja vabastage David. Räägi temaga.

Järgmiseks peate leidma meteoriidi killud. Need materjalid asuvad väikese veehoidla ümber praegusest asukohast põhja pool (kaardil 9d). Kolm kildu on kivisse kinni jäänud, üks kild on vee all. Kui teil on fragmenti raske leida, võite siia öösel tagasi pöörduda. Öösel helendavad need killud roheliselt. Aga kui kasutad generaatorit, tõmbad ligi kärnkonnad ja jooksjad. Kui leiate kõik viis kildu, pöörduge tagasi Davidi juurde ja hankige ainulaadne relvauuendus.

10. Mineviku tagaajamine
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada:Ülesande saab kätte mitte varem, kui täidate põhimissiooni "Muuseum". Takiriga tuleb kohtuda turvalisel alal ühe hoone katusel (kaardil 10a).

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti, 2000 dollarit.


Võtke makk Takirilt, liikuge hoonesse, kus Takir koos poisiga elas - vanalinna lõunaosas (kaardil 10b). Minge peasissekäigust läbi, õnneks pole vaja hoonesse ronida. Järgige trepist esimesele korrusele ja minge korterisse nr 2.

Otsige läbi kõik toad ja vaadake kapp üle. Crane saab kuulata esimest helisalvestist makist, mille poiss tegi. Lahkuge korterist ja minge trepist üles teisele korrusele. Sisenege korter nr 3. Kuula salvestuse järgmist osa ja suundu keldrisse. Otsige keldrit läbi ja leidke uks, mida saab avada ainult võtmega. Naaske korterisse nr 3 ja leidke peakoridorist keldri võtmed.

Mine tagasi keldri lukustatud ukse juurde. Minge verisesse tuppa (kasutades võtmeid). Laual on koer. Uurige koera ja võtke Mike'i kaelarihm. Kõrvaltoast hüppab välja ogre. Tapa ta. Lahkuge hoonest ja pöörduge tagasi ohutusse piirkonda. Rääkige Tariqiga, andke talle kaelarihm ja koguge tasu. Lisaks rahale saab muuseumi võtme.

Parim tee muuseumihoidlasse (kaardil 10 s) on läbi veealuste tunnelite, mida külastate muuseumi põhiloo missiooni ajal. Veenduge, et teil on lukukorgid, sest paljud ruumis olevad kapid lukustatakse. Minge muuseumi varahoidlasse ja avage see võtmega.

Täiendavad missioonid. Antenn

25. Käivitamine
Sureva valguse läbipääs

Kuidas avada: Saate selle ülesande avada pärast Fatini ja Tolga viimase ülesande täitmist Slummides. Kui mäletate, pidite sonari üles leidma. Pärast seda võtab Volkan Dal teiega ühendust, kuid ülesanne ise muutub kättesaadavaks alles siis, kui leiate end Antenni asukohast. Üleminek sellesse asukohta on Slummi põhjaosas, ohutus tsoonis ehitusplatsi lähedal (kaardil 25).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10000 kogemuspunkti.


Kui jõuate näidatud kohta, minge ülevalt tunnelisse ja minge sinna. Vaadake vasakpoolset ust ja liikuge teise kohta.

Selle kohaga hakkate uurima kanalisatsiooni (kaardil 1a). Peate ühe peamise ülesande ajal läbima tunneli, kust põgenesite nakatunud koletiste eest. Hüppajaid seekord ei tule. Tapa teised vastased.

Pärast tunnelist lahkumist järgige asukoha põhjaosa (kaardil 1b). Püsige kalda lähedal, sest kuskil on sissepääs koopasse, mis toimib Volkan Dali baasina. Rääkige siin Volkan Daliga ja kinnitage sonar paadi taha. Pärast lühikest stseeni saab ülesanne lõpule viia.

.
5. Vennad ja õed. 6. Pit. 7. Päästjad. 8. Leia säde.
9. Kõrgharidus. 10. Tuline nägu. 11. Kohtumispaik. 12. Muuseum.
13. Eetris. 14. Kliinik. 15. Evakueerimine.
Lisamissioonid : Slummid , Vanalinn , Antenn .

Niipea, kui olete põhikampaanias proloogi lõpetanud, saate käivitada laienduse The Following (nagu on mängus endas kirjas). Minu puhul sai algse mängu süžee 100% valmis.

TEE VÄLJA

Eesmärk: leida väljapääs kanalisatsioonist.

Pärast tutvustava video vaatamist ilmute kanalisatsiooni. Liikuge kanalisatsioonitoru kaudu edasi ja hüppage alla. Mine veidi kaugemale ja sukeldu läbi torus oleva augu vette. Ujuge teisele poole ja hoidke maandumiseks tühikuklahvi all. Järgige vasakut seina, ronige üles astangule ja hüppage edasi. Jätkake liikumist ja mõne sekundi pärast olete pinnal. Eesmärk on saavutatud.

Pärast Lenaga rääkimist ilmub uus sihtmärk.

Eesmärk: leidke keegi, kes teaks selle kuulujutu kohta rohkem.

Järgige mööda mäge vasakule, hüppage servadele. Veidi kaugemal tuleb haarata käed kalju süvendisse ja ronida lõpuni paremale. Nüüd vaadake vastassuunda ja hüppage teisele astangule. Kõndige mööda palki ja tehke peadpööritav hüpe vette.

Võib-olla üks mängu meeldejäävamaid nippe: hüppa vette linnulennult!


Järgige kaardil olevat markerit ja leidke aiaga piiratud ala. Aiast üle saamiseks minge mööda seda vasakule. Nurga tagant leiate kaks sinist toru. Ronige nende peale ja hüppage üle aia. Võite ronida läbi mis tahes värava. Pärast Aylemiga rääkimist saavutatakse eesmärk.

Eesmärk: õppige tundma inimesi, kes ei pöördu usku.

Eesmärk: leida boss.

Liikuge vasakule ja mõne meetri pärast peaksite vasakul pool nägema küüni (pikk hall hoone). Esimene uks avaneb. Lähenege talle ja vestelge tegelasega. Kui ta lahkub, minge sisse ja paremal näete Jasirit ja tema tütart. Pärast nende vestlust rääkige Jasiriga. Mõlemad eesmärgid on täidetud.

Eesmärk: leidke keegi, kes soovib teiega rääkida.

Väljuge laudast ja vaadake stseeni. Sa kohtud Kaaniga.

CAAN JA ABEL

Eesmärk: Otsige lähedalasuvast talust autot.

Lahkuge ohutust piirkonnast ja liikuge markeri poole. Pange tähele, et erinevalt algsest mängust leiate end lisandmoodulis kohas, kus on vähe hooneid. Seetõttu peate liikuma ettevaatlikult, kuid vajadusel olema valmis jooksmiseks. Pärast naabertallu jõudmist ronige üle aia..

Eesmärk: varastada auto.

Talus endas on mõned pätid, nii et olge võitluseks valmis. Pärast nendega tegelemist hüppa kärusse. Tagasi farmi.

Eesmärk: Anna edust Kaanile teada.

Eesmärk: Küsi tüdrukult, kus Kaan on.

Sisenege treilerisse, aga Kaani siin ei ole. Aga sa võid tüdrukuga rääkida. Pärast temaga rääkimist quest lõpeb.

USU SAAMINE

Eesmärk: sõita pumbajaama.

Sõitke vankriga kontrollpunkti. Jaama peasissepääsu juures on palju zombisid, seega soovitan teil minna mööda tara paremale. Sellest saab mööda vett mööda minna. Niipea, kui satute aiaga piiratud alale, antakse teile uus ülesanne.

Eesmärk: Rääkige bandiitide juhiga

Järgige näidatud kohta ja vestelge juhiga. Igal juhul algab lahing ja peate tapma kõik bandiidid.

Eesmärk: saate teada, kes karjub.

Vajalik hoone märgitakse kaardile. Kõik sisse viivad uksed on lukus. Peate minema üles korrusele, kus asub avatud punane uks. Kui olete üles tõusnud, minge läbi teisest punasest uksest. Minge alla ja kontrollige esimest korrust. Mine punase ukse juurde, kust viimane bandiit välja murrab. Pärast tema tapmist vabastage pantvang. Ali proovib vett avada, kuid midagi läheb valesti.

Eesmärk: sõita mööda toru peaventiilini.

Lahkuge hoonest, istuge kärusse ja sõitke mööda kollase joonega tähistatud toru. Lõpuks viib toru teid teisele tarastatud alale. Ronige valge väikebussiga üle aia. Sisenege ainsasse hoonesse ukse kaudu, minge alla keldrisse ja lülitage taskulamp põlema (vaikeklahv T). Järgige ukseava, pöörake paremale ja minge edasi kuni lõpuni. Siin näete ventiili, mille peate sulgema. Pärast selle sulgemist (pärast Aliga rääkimist) pöörduge tagasi farmi. Lähenege Jassirile ja vestelge temaga. Peate talle laudas järgnema ja vestlust jätkama.

USLUSE TASE

Nüüdsest suurendab igasugune teie abi kogukonnale Näotatute usaldust. Ainult nii saate saavutada kohtumise Emaga. Usalduse taseme tõstmiseks tuleb täita kõrvalülesandeid, aidata inimesi ja luua turvatsoone. Mine magama.

VÕÕRAS VÕÕRAMAAL

Eesmärk: aidata kohalikke.

See ülesanne nõuab usalduse taseme tõstmist, seega jätkame kõrvalülesannete täitmisega.

Hommikul võite minna peasissekäigu juures asuvasse majja (seal on ikka mees, kellega tutvusite, kui esimest korda kommuuni külastasite). Minge majja sisse, minge teisele korrusele ja leidke trepp pööningule. Ronige üles ja rääkige põrandal istuva mehega. Tema lugu kuulates tõstate enesekindlust. Mine lauta, kus on Jasir, ja vaata sinist ust lauast vasakul. Sellel uksel ripuvad märkmed ülesannete ja fotodega kadunud inimestest. Võtke mõlemad ülesanded ja koguge fotosid. Ülesanded kantakse teie päevikusse, kuid kadunud inimeste puhul märgitakse nende asukoht kaardil vastavate markeritega (mitte alati).

Seesama Kaan, kes nõustus sinuga rääkima, kui sa esimest korda talu külastasid.


IMELIK MÜRA

Eesmärk: tegelege pargi salapäraste helidega.

Istuge kärusse ja sõitke kaardil näidatud kohta. Saabumisel minge alla ja tapage kõik zombid. Otsi kivikaev ja mine alla. Tapa koletis ja mine koopa teisele poole. Hüppa vette ja uju mööda köit. Ujuda tuleb kiiresti, sest rada pole lühike ja õhu juurdevool on väike. Pärast veest välja saamist ronige äärtele ja tapke kolm zombit. Natuke edasi tuleb veel üks süvend veega. Hüppa sellesse ja jätka mööda köit ujumist. Lõpuks leiad mehe. Rääkige temaga ja ülesanne lõpeb.

JÄNESE AUKU ALAMINE

Eesmärk: hävitada hüppajate pesa.

Liikuge määratud asukohta. Soovitav on seda külastada öösel, kui hüppajad sealt lahkuvad ja pinnal kõnnivad. Päevasel ajal on hüppajate aktiivsus koobastes kõrge, mistõttu ülesande keerukus suureneb. Kui olete koopasse jõudnud, kontrollige seda, tappes tavalised zombid ja need, kes on justkui maa külge "seotud". Peate kogu koopa puhastama enne päevavalgust (hüppajad naasevad ja ülesanne on peaaegu võimatu).

MEHAANIK

Eesmärk: kohtuda Bilaliga bensiinijaamas

Sõitke kaardil oleva markerini ja minge üles tanklahoone katusele. Bilal on hoones endas. Langetage maapinnale, minge toolil istuva tüübi kõrval olevast ukseavast läbi ja avage kohe parempoolne uks. Vaadake lõikestseeni, mille järel ilmub automaatselt uus ülesanne.

AUTOMOBILISTI GRAAAL

Eesmärk: jõuda maanteel Silase veoauto juurde.

Tavapäraselt on veoki asukoht märgitud kaardil. Liikuge sinna ja näete kiirteed. Peate üles ronima. Seda saate teha, ronides mäest üles ja minnes lõpuni ning seejärel hüpates üle kuristiku. Kuid on tee lähemal. Pange tähele, et allpool on kaks rongivagunit. Ronige vaguni peale ja ronige sealt platvormidel üles. Sisenege veokisse ja vestelge Truckeriga. Varuosi saab nüüd otse temalt osta.

VALGUS RAHVALE

Eesmärk: Küsige Bilalilt elektrijaama kohta

Kohe mehaaniku juurest eemaldudes ja hoonetest lahkudes kuulete iseloomulikku heli – elekter on kadunud. Sisenege tagasi hoonesse. Automaatselt aktiveeritakse uus ülesanne - "Inimeste valgus". Rääkige Bilaliga, et selgitada välja probleemi juur.

Mehaanik Bilal, kes annab teile mitmeid kõrvalülesandeid.


Eesmärk: leida elektritorni isolaator. Edastage NPChS Bilalile.

Niisiis, peate Alile kaitsme ja isolaatori tarnima. Bilal andis teile vestluse ajal esimese eseme. Kuid ta hoiatas, et ilma isolaatorita läheb kaitsme kohe läbi. Tähelepanuväärne on see, et selle missiooni elektritorn ja mehaaniku eelmise ülesande veok on kõrvuti.

Torni on lihtne ära tunda. Ronige üles kasutades kollakasmusta äärt. Ärge unustage kasutada hiire ratast, et vaadata teises suunas. Liikuge noole servale ja koputage üks isolaatoritest alla. Minge alla ja korjake mahakukkunud isolaator maast üles.

Järgige kohe oma sihtkohta. Elektrijaam on kaugel, seetõttu on parem minna autoga. Siit peaksite Ali leidma. Ali on tammi vaadates paremal pool suletud ala. Ali kükitab ja kaevab kilbis ning tema kõrval seisab Näota – maskis mees, kes loeb palvet. Tapke läheduses olevad vaenlased ja vestelge Aliga. See ülesanne pole veel lõppenud.

Eesmärk: pääse tammi sisse.

Avage uks, minge edasi ja vaadake teist ust. Selle taga ootab teid üllatus - tohutu soomustatud zombi. Teda ei tasu tappa. Parim on valmistada lõhkeaineid ja visata need kõrvale. Kuni nad teevad müra ja te koletist ei puuduta, ei märka vaenlane teid. Minge näidatud kohta ja leiate seinalt tavalise trafo. Aktiveerige lüliti, kuid midagi ei juhtu.

Pärast Aliga rääkimist hüppa selle ruumi august alla. Vajalik trafo asub ühel keskmisel korrusel. Lihtsalt mine alla, kuni marker muutub normaalseks. Lähenege lülititele ja aktiveerige need.

Hüppa alla, kus on palju koletisi. Muide, saate neid meelitada lõhkepaketiga ja visata granaadi rahva sekka. Peate minema resti lähedale vee alla ja minema selle alla. Kui olete kanalisatsioonitorudega ruumis, keerake klapp vasakule ja avage rest. Liikuge mööda toru väljapääsuni.

Mine ülakorrusele ja räägi Aliga kohe, kui tapad kõik hoonet ümbritsevad zombid. Kui Ali tuleb välja ja hakkab oma tööd lõpetama, peate teda kaitsma. Selle tegemine on üsna lihtne. Lõpuks vestelge Aliga viimast korda. Ülesanne lõpetatud.

Märge. Preemia saamiseks peate naasma Bilali juurde ja andma talle NPChS.

RAADIOOPERATOR

Eesmärk: jõuda transpordiettevõtte lattu.

Nii et kui sa elektrijaamast ära sõidad, võtab mõni tüüp sinuga ühendust. Ta palub abi, kuna sattus elektrijaamale lähimas laos lõhesse. Liikuge sinna pärast temaga raadios rääkimist ja minge üle aia. Poiss ütleb, et pääses lattu läbi katuse. Ronige kahe hoone vahele veokile ja kasutage katusele pääsemiseks varikatust. Leia auk ja hüppa alla. Avage uks ja ronige üle kastide, et pääseda teise laoossa. Lähenege keskel asuvale kardajale ja võtke mängumõõk.

Ilmuvad poisid ja veidi hiljem - Hävitaja. Seekord tuleb koletis tappa. Rünnata teda tulirelvadega. Tulista kiivrit! Kui kiiver on hävinud, siis tulistada pähe. See on ainus viis Hävitaja tapmiseks. Kui sul aga laskemoona pole, siis pane Hävitaja enda poole jooksma. Peate kiiresti taganema, et koletis vastu seina põrkaks. Ta jääb lühikeseks ajaks uimaseks. Sel hetkel ründa teda mõõga, kirve või muu lähivõitlusrelvaga. Nende esemetega saate ka kiivri murda ja seejärel koletise tappa.

Järgmiseks peate jõudma poiste juurde. Minge kõrvaltuppa, kus on punases jopes mehe surnukeha. Pöörake surnukeha ümber, võtke kadunukese foto ja mõni muu ese. Nende alt leiate võtme – võtke võti ja avage uks lähedal. Ronige üles ja leidke end poiste koopast. Missioon täidetud – mine siit läbi katuse välja.

PIMEDUSE SÜDA

Eesmärk: hävitada hüppajate pesa.

Tankla sees oleval teadetetahvlil on leht uue ülesandega. Nõustuge sellega. Sa pead hävitama hüppajate pesa. Päeval on selles pesas palju vastaseid, seega minge öösel kohale.

PEDAAAL PÕRANDANI

Eesmärk: küsige Bilalilt võidusõiduplakatite kohta.

Tankla sisesel teadetetahvlil on suur vankri plakat, millele on kirjutatud RACE. Rass? Selle kohta lisateabe saamiseks rääkige Bilaliga.

Sama plakat, mida näete Bilala tankla teadetetahvlil.


ILMA VEETA

Eesmärk: Rääkige Jasiriga

Mõni aeg pärast seda, kui olete inimestele vett andnud, võtab Jasir teiega ühendust. Ta ütleb, et midagi on valesti. Naaske tallu ja rääkige temaga. Inimesed jäävad veest haigeks ja sa pead uurima, mis viga on.

Sõida tagasi pumbajaama. Uks, millest varem sisenesite (ülemisel korrusel), on nüüd suletud. Minge vette, sukelduge ja vaadake kolme toru. Keskmisel torul on lukk - avage see põhivõtmega. Ujuge läbi toru, pöörake vasakule, siis paremale. Varsti saate jaamast välja. Tapa kolm bandiiti. Elekter on vaja taastada, kuid uks, mille kaudu saab kiiresti trafo juurde, on lukus.

Roni alla ja mine teise ukse juurde, mis on täpselt eelmise all. Bekir ilmub. Vestelge temaga. Lõpuks peate ta ikkagi tapma. Pärast seda minge tuppa ja minge trepist üles. Lülitage trafo sisse. Missioon täidetud!

POSTIMALUS

Eesmärk: jõuda postkontorisse.

Jasiri laual on märge. Loe seda. Poiss ootab kingitust oma emalt, kes lahkus enne epideemiat Harrani. Nõustuge ülesandega. Järgige näidatud kohta, kus post asub. Muide, kui sa lähed õue, siis seal vastas aida lähedal on sama poiss. Saate temaga vestelda.

Kolige postkontorisse, mis asub väikeses külas Bilali bensiinijaama lähedal. Otsige üles kaardil märgitud haru. Järgmisena peate sisenema. Avage uks esimesel korrusel, minge sisse ja sulgege uksed enda järel. Minge koridori lõppu ja lülitage seinal oleva punase nupuga äratus välja. Pärast seda proovige siseneda lähimatest ustest. Sellest ei tule midagi välja.

Ronige trepist põrandale ja näete poomist meest. Leidke laualt võtmed. Mine alla ja ava uks. Otsige KÕIKI interaktiivseid pakette. Kui te seda teete, peaks Crane ütlema, et siin pole poisile pakki. Otsige kahe ukse vahelt seinalt üles teadetetahvel. Lugege märge läbi ja eemaldage kaubiku võtmed.

Nüüd ilmub kaardile kaks märki – need on kaks kaubikuid. Esimene kaubik on lähedal. Võtke tähed sellest välja. Saate need kirjad nende omanikele viia ja saada tasu. Pole midagi keerulist, aga jooksma peab.

Liikuge teise kaubiku juurde, mis jääb kiirteele. Avage see ja võtke pakk. Viige see Jasirile ja saage oma tasu.

Jasir, talu vallavanem.


VÕÕRAS VÕÕRAMAAL (JÄTKUB)

Kui teie usalduse tase Näotatu vastu on tõusnud, võite naasta Jasiri juurde. Läheduses seisab näota (auaste peaks olema "Külaline"). Rääkige temaga ja saate auhinnaks amb. Ta ütleb, et peate jätkama inimeste aitamist.

KAHVEL

Eesmärk: Leia Sabit.

Pärast näota kingituse saamist (ristvibu) ilmub Jasiri lähedale uksele uus lisaülesanne. Nõustuge sellega. Peate leidma Sabit, kes põllumehi aitas. Võite ka Jasirilt tema kohta küsida.

Liikuge määratud asukohta. Ronige mäkke kasutades varustust (köiega "kass"). Murra Sabiti onni klaas ja ron sisse. Maitsetaimed, mida peate leidma, on Jasiri maja all. Hüppa alla ja vaata mahakukkunud kotti ja puukaste. Ühe puukasti all on kott – otsi sellest rohtu. Naaske Jasiri juurde ja andke talle ravimtaimi.

Märge. Kui laskute mööda köit veelgi madalamale, siis kukute hüppajate pessa. Kuid siin pole vaenlasi, välja arvatud üks. Mine heli juurde ja vaata Sabit. Tapa ta, et piinad lõpetada.

SAAK

Eesmärk: puhastage ala.

Ülesanne on võetud Bilali bensiinijaamas asuvalt teadetetahvlilt. Mine lihtsalt näidatud alale ja tapa kõik vastased. Tuleb paganama kärnkonn. Kuidas mul läks? Seisa aia taga pärast suletud ala ümber olevate vaenlaste tapmist ja visake seejärel kärnkonnale granaadid. Otsige Helltoad'i surnukeha, kus saate veebisaidil Dying Light: The Following läbivaatuse osana preemia "Harvest" ülesande eest.

ME EI LÄHE VEEL SINNA

Eesmärk: panna rahu kõik õnnetud hinged linnas.

Ülesanne on võetud Bilali bensiinijaamas asuvalt teadetetahvlilt. Minge väikesesse külla, kus peate näidatud piirkondades leidma neli õnnetut hinge. Nad on väikesed zombid. Kaardil on need tähistatud teatud sümboliga. Osutage sellele ja saate aru.

Nii et niipea, kui leiate need, tulge lähedale ja vajutage klahvi F. See tapab nad. Õnnetute hingede markerid näitavad nende asukohta justkui satelliidilt. Te ei näe kaardil, kas laps on teie asukoha suhtes üleval või all. Pean ütlema, et üks laps saab olema kõrgeimas hoones. Teine laps istub veokis. Veel kaks on majas sees. Ühest majast sisse pääseb ainult uksest, mis tuleb lahti murda. Minu nõuanne: kasutage zombide tähelepanu hajutamiseks lõhkeaineid ja murrake sel hetkel uks lahti. Naaske Bilali juurde ja öelge, et kõik lapsed on tapetud.

Eesmärk: õppige Bilalilt mürgise õli kohta.

Ülesanne on võetud Bilali bensiinijaamas asuvalt teadetetahvlilt. Lihtsalt võta see ja räägi Bilaliga.

LASARUS

Eesmärk: Küsige Ezgilt üksikasju.

Ülesanne jääb Jasiri lähedale uksele rippuma (sain selle pärast Postihullust). Pärast Jasiriga rääkimist minge Aylemi valvatavasse majja, minge teisele korrusele ja sisenege tagatuppa. Küsige Ezgilt ülesande kohta.

Ezgi, Jasiri tütar.


Sõitke näidatud kohta ja puhastage koht bandiitidest. Ainus viis siia pääseda on läbi aia augu. Lihtsalt minge ümber perimeetri ümber, uurides hoolikalt seina. Kui tapate väljas kõik bandiidid, siis sisenege verandaga majja, et veenduda, et kõik vaenlased on surnud. Mine alla keldrisse ja tapa viimane vaenlane. Kuulete mingit müra. Samast keldrist leia puidust uks, mis viib veelgi madalamale (põrandale, luuk). Ava üles ja mine alla. Räägi Erkaniga.

Pärast Jasiriga rääkimist pöörduge tagasi farmi ja öelge Ezgile, et Erkan on elus.

JOOKSE, JOOKSE, JOOKSE

Eesmärk: Tapa Jooksja ja too tema maks Jasirile.

Ülesanne jääb Jasiri lähedale uksele rippuma (sain selle pärast Postihullust). Kuidas jooksjaid tappa, peaksite juba algsest mängust teadma. Tehke seda ja tooge maks. Järgmisena peate viskama maksa näidatud tünni ja rääkima uuesti Jasiriga.

ABI TAOTLUS

Eesmärk: puhastage ala.

Ülesanne jääb Jasiri lähedale uksele rippuma (sain selle pärast Postihullust). Lihtsalt liikuge näidatud kohta ja tapage kõik vastased. Tuleb juht – Nutt. See on veidi suurem kui hävitaja, millega elektrijaamas võitlesite. Sa pead ta tapma. Kui ta loobib kive, proovige varjuda hoonete taha. Vastasel juhul ei saa te nende eest varjuda. Peate ta seinte ja majade juurde meelitama. Weeper tabab. Pärast seda on ta ajutiselt uimastatud. Kõigepealt hävitage tema kiiver ja seejärel ründage tema pead. Võtke tasu Weeperi kehalt.

KIRI HÄRRALE

Andke esimese vaguni kiri Serale, kes on Aylemi valvatavas majas talus.

KIRI EYLEMILE

Andke kiri Alemile, mehele, kellega kohtusite oma esimesel külaskäigul farmi.

Range mees nimega Eilem suhtub Kyle Crane'i mõne aja pärast hoopis teisiti.


KIRI POLATILE

Andke kiri Polatile, kes on ühes talu laudas.

KOHTUMINE

Eesmärk: jõuda päikesesilma juurde.

Kui teil on "liitlase" auaste, saate kutse Ema ja Näotute kohtumisele. Faceless peaks teiega ühendust võtma ja sellest teatama. Lihtsalt täitke kõrvalmissioonid. Jälgige näidatud kohta. Ärge pöörake teelt välja - see viib sinna, kuhu peate minema. Ronige mööda treppe ja teid üles, minge templisse. Vaata videot. Pärast seda, kui preester selgitab teile, mis juhtus.

Eesmärk: jätkata Päikese laste abistamist.

Nüüd peate jätkama täiendavate ülesannete täitmist.

Mine siit minema, Jasir võtab sinuga varsti ühendust.

Eesmärk: jõuda Jasiri juurde.

Järgige talu. Räägi Jasiriga. Ta annab sulle preemiaks sõjaväe magnetkaardi. Jätkake Päikese laste abistamist.

AZART

Eesmärk: jõuda Adami majja.

Kui naasete pärast templit Jasiri, ripub uksel uus ülesanne. Võta see.

Kolige linna ja leidke näidatud maja. Kõndige sellest ümber ja otsige üles ruloovärav. Tõstke need üles, et pääseda kõrvalasuvasse välismajja. Leidke põrandalt luuk ja minge alla. Liikuge läbi keldri, kuni näete paremal seinas auku. See auk viib Aadama majja. Nüüd algab mängu suhteliselt raske osa.

Peate leidma vihjetega märkmeid. Need asuvad kõigil kolmel korrusel. Esimesel korrusel on neid vähem. Vaata kõike. Kõikide põrandate põrand, riidekapid, seintel, maalidel, voodil ja muul mööbliesemel märkmed. Kokku tuleb pihuarvutisse sisestada neli kohta! Pärast seda saavutatakse eesmärk, mille kohta peate vihjeid otsima.

Need on kaardil märgitud.

OHT: VAATE MERELE

Eesmärk: leidke majaka all peidetud koobas.

Liikuge määratud asukohta. Selle tippu tuleb tuletorn. Aga sina lähed alla kaldale, tuletornist paremale (kui teed mööda sinna lähed). Peate kollase ala ümberjagamises alla minema. Alt, kivist, leidke käik. See käik asub otse kollase ala servas. Kükitage ja minge koopasse. Võtke revolver rinnast.

OHT: KIVINE TEE

Eesmärk: leida surnud puu alt koobas.

Liikuge määratud asukohta. Roni tippu. Siin sai juba Jasiri korraldusel külastada. Peate koopasse pääsema. Näib, et maja sees on koobas, kuid see ei vii teid puu alla. Järgige puud ennast mäe serval. Kõndige ettevaatlikult servani ja vaadake alla. Peaksite nägema mitut serva. Hüppa alla ja leia piklik lõhe, mille kaudu pääsed puu alla. Võtke teine ​​revolver rinnast.

OHT: HEA SOOVIDES

Eesmärk: leidke kuju all peidetud koobas.

Liikuge templi poole, kus esimest korda Ema kohtasite. Kohe, kui sisenete koopasse metallist trepist ülespoole, pange tähele, et üles mineku asemel võite hüpata äärtelt alla. All on vesi, nii et võite julgelt sügavale koopasse hüpata. Otsige vee alt üles kirst, avage see ja hankige revolver.

OHT: KUUS JALDA MAA-ALUSEL

Eesmärk: leida Tomi haud.

Järgige surnuaeda ja alustage kõigi tähistatud alal olevate haudade otsimist. Teid huvitavad mitte väikesed, vaid suured hauad, millel ripuvad tahvlid. Ühel neist plaatidest on kiri Tom. Liigutage see kõrvale ja leiate sedeli ja mõõga.

OHT (JÄTKUB)

Eesmärk: anna mõõk Jasirile.

Naaske Jasiri juurde ja andke talle mõõk selle pika ülesande täitmiseks.

Vaade äärelinnale ülalt.


TAEVASEST KUKKUNUD

Eesmärk: uurige krahhikohta.

Pärast templi külastamist peaks Jasir teiega uuesti ühendust võtma ja teile allakukkunud lennukist rääkima. Teda võis näha ka kohe pärast koosolekul osalemist. Liikuge kaardil näidatud kohta ja lähenege põlevale lennukile. Teiega võtavad ühendust originaalmängust tuttavad Fatin ja Tolga. Minge nende juurde, ronige torni ja rääkige kõigest. Võtke jälgimisseade siin asuvast kastist.

Järgige märgistatud alal signaali. Peaksite leidma Volkani seljakoti, mis on keset nisupõldu, langevarju lähedalt. Mida lähemal olete oma sihtkohale, seda tugevam on signaal. Allolev ekraanipilt näitab seljakoti asukohta.

Koht, kust leiate seljakoti ülesandeks "Taevast langenud".


Järgmisena lülitute teisele kanalile. Volkani leidmiseks tuleb uuesti proovida. Mine Jasiri tallu. Sisenege ühte lauta ja leidke Polat. Rääkige Polatiga töölaua taga. See ülesanne lõpeb, kuid algab uus.

Suur rongirööv

Eesmärk: jõuda raudteesillani.

Järgige näidatud kohta ja tapage seejärel kõik vastased raudteesillal. Kui kõik vastased on tapetud, peate kõigist autodest mööda kõndima ja koputama. Ühes autos on vennad, kes avavad ukse. Vestelge nendega, ülesanne on täidetud.

PURDUMATUD SIDEMED

Eesmärk: Küsi Jasirilt, mis juhtus. Mine tallu ja räägi Jasiriga. Ta ütleb sulle, et Ezgi jooksis minema. Noh, sa pead teda järgima. Liikuge kaardil näidatud kohta, Ozani tallu. Tapke kõik vaenlased ja uurige seejärel kahte surnukeha maas, kus on veel vereloik. Üks neist on Ozan. Lugege märge läbi ja rääkige Jasiriga raadios (automaatselt).

Jälgi kämpingut, tapa vastased ja otsi kõik treilerid läbi. Ühes treileris on Ezgi ja tema sõber.

Et Ezgi ja tema sõber linna siseneksid, peate kontrollima näidatud tunnelit. Järgige oma sihtkohta, minge tunnelisse ja tapke kõik, mida näete, kuni jõuate kontrollpunkti. Nüüd saab missioon täidetud, kuid...

MARTYŠKINI TÖÖ

Eesmärk: naasta tunnelisse ja aidata Ezgit.

Kõik, mida sa tegid, läks tühjaks. Naaske tunnelisse ja leidke Ezgi. Tapa zombid, seejärel räägi Ezgiga. Selleks minge veoauto juurde ja avage konteineri parempoolne uks. Pärast seda pöörduge tagasi Jasiri juurde ja öelge talle, et tema tütar on linna läinud. Missioon täidetud.

ANOMAALIAD

Eesmärk: uurida kummalist nähtust

Liikuge märgitud alale. Ärge kartke suurele mehele läheneda, sest džiibi lähedal on sinine suitsupilv, mis kaitseb koletiste eest. Tule džiibi juurde. Tema taga lebab pikk kast. Osa ülesande täitmiseks avage kast.

Naaske tallu ja leidke laudast Faceless. Vestelge temaga, ta ütleb teile, et peate koobast uurima.

Järgige koobast, liikuge sellesse sügavamale, tappes vastaseid. Lõpuks peaksite märkama armee konvoi. Vaadake kõigepealt veoki tagaosa. Minge sisse ja vaadake ainsasse suletud kasti. Kuid karbis pole midagi.

VANAMEES JA MERI

Eesmärk: leidke häärberi sissepääs.

Ühel hetkel peaks Faceless sinuga ühendust võtma ja teatama mingist kindlast etnograafist. Liikuge kaardil märgini ja leidke end häärberi lähedal. Otsige tagaaiast üles puidust sild. Ta on hävitatud. Lähenege sellele ja vaadake alla vasakule. Näete silla jätku. Hüppa sinna alla, kasutades "kasse", minge koopasse ja sisenege häärberi keldrisse.

Siin peate kapi teisaldamiseks ja häärberisse pääsemiseks puidust kastid hävitama. Olge ettevaatlik, sest kastide taga on gaasiballoon. Kui lööte teda lähivõitlusrelvaga, toimub mõne sekundi pärast plahvatus. Ronige ülemisele korrusele ja rääkige Attilaga, kes istub ühes toas.

Nüüd on vaja kaabel korda teha, et häärberisse elekter tagasi tuua. Tulge õue. Kaardil on aktiivne punkt näidatud pika kollase joonega. See on kaabel. Peate seda mööda kõndima ja leidma kolm tühimikku. Mine päris lõpuni. Seisake seljaga puuduva värava poole, olles samal ajal territooriumil, praktiliselt häärberi kõrval.

Nii et siit kaabel just algab. Kas näete hoonet, mille ees on trepid (astmed)? Ronige trepist üles, sisenege hoonesse ja vaadake kohe vasakule. Põrandal on kaabel katki. Parandage see, hoides all klahvi F.

Kaabli teise otsa leiate lähedal asuva suure metalltorni lähedalt. Kalju on maas, rohus. Pärast kaabli parandamist tuleb toide sisse lülitada.

Seal on kolm aktiivset punkti. Aida sees käivitage generaator. Kruvige pistikud samale metalltornile. Lõpuks lülitage lülitid posti külge. Vardale ja torni saab ronida ainult köiega “kassi” abil.

Nüüd pöörduge tagasi Attila juurde, rääkige temaga, et ülesanne lõpule viia.

LÕPETAMATA LUGU

Eesmärk: uurige kõiki pühamuid.

Ülesande annab välja Attila ise. Peate külastama kolme püha paika. Kõik need on kaardil märgitud. Liikuge Atilla maja juurest esmalt põhja poole. Uju läbi vee ja leia keset merd kivi. Ronige päris tippu. Tapke kolm zombit, kes siin lebavad. Leidke kaljul joonis ja uurige seda F-klahvi vajutades.

Järgige uut markerit, mis asub kaardi paremas alanurgas. Hüppa vette, sukeldu alla ja leia teise mustriga kivi. Vajutage klahvi F. Jääb leida kolmas koht. Tema leidmine on lihtne. Lihtsalt liikuge sinna ja uurige kaljul olevat joonist.

Pärast Atillaga raadios rääkimist liikuge kaardil märgitud kohta. See asub kolmanda pühamu kõrval. Roni mäe tippu. Kasutage köiega konksu. Uurige pilti monoliidil. Hüppa lähedal olevasse auku, puu alla, ja eemalda Näota mask surnukehalt.

Jahitornid, mis mängus on omamoodi kontrollpunktid.


Naaske Atilla juurde ja andke talle mask. Ülesanne lõpeb.

SALAPROJEKT

Eesmärk: Rääkige vendadega.

Mingil hetkel võtavad vennad sinuga ühendust. Minge nende juurde näidatud kohta ja tutvuge ülesandega lähemalt. Nad paluvad teil leida mõned üksikasjad. Põhimõtteliselt oleks see kõik pidanud teiega juba pikka aega kaasas olema. Andke Fatinile üksikasjad ja saate tasu. Vennad ütlevad, et vajavad aega.

Vennad võtavad teiega mõne minuti pärast ühendust. Tutvuge ja saage teada, et nad vajavad kütust (nad on samas autos). Minge kütust otsima. Õnneks on selle otsingu ajal kütust kõigis autodes. Pärast 11 konteineri kogumist pöörduge tagasi Fatini juurde ja andke need talle. See viib ülesande lõpule.

LOLL SAATUS

Eesmärk: Uurige, mis Attilaga juhtus.

Järgige tagasi Atilla majja niipea, kui teid sellest teavitatakse. Minge majja ja minge üles Atilla kontorisse. Kontori uksel ripub märge – lugege seda. Järgmisena minge alla koopasse, mille kaudu te esimest korda häärberisse tulite. Uurige Atilla surnukeha ja võtke mask. Võttes maski ja kuulates Näota sõnumit, minge tagasi kontorisse ja võtke raamat, mille etnograaf kirjutas.

JET RONG

Eesmärk: tuua kaksikutele lennuki rusude juurest gaasijuhe.

Minge lennuõnnetuse paika, kus olete juba käinud. Minge kapoti juurde ja eemaldage sealt kütusevoolik. Naaske vendade juurde ja andke neile gaasijuhe. Vaata, mis juhtub.

TUNNELI LÕPUS

Eesmärk: jõuda aita.

Järgige näidatud kohta ja minge üles. Esmalt hüppa viljahunnikust platvormile. Otsige trepp üles ja minge üles. Edasi on trepid suletud. Otsige teine ​​trepp. Tundub, et see on suletud, kuid küljes on seinas auk. Hüppa läbi augu trepile. Roni üles, tapa kõik ja tagaruumist katuselt leiad pantvangi – venna Orkani. Räägi temaga. Väljuge ruumist, pärast mida võtab preester teiega ühendust.

Pärast temaga rääkimist peate tuletorni külastama. Ronige mööda seinu ronides üles. Igal tasandil on aknad. Eelviimasel tasemel peate aknast sisse ronima. Ronige sisse ja minge trepist üles. Avage uks ja vaadake videot.

Loendamiseks tapke kõik vastased. Järgmiseks otsige Kaani surnukeha lähedalt kast kapslitega. Võtke kõik kolm kapslit.

JÄLGIJAD

Eesmärk: olla tammi sissepääsu juures enne bandiite.

Teil on selle ülesande jaoks piiratud aeg – kuus minutit. Sõitke sihtkohta ilma kuhugi pööramata ja segajateta. Kasutage kõiki batuute jne. Ronige mööda punast konstruktsiooni üles, minge järgmisele platvormile ja ronige üle seina. Langetage punase platvormi ülaossa. Jookse mööda toru mööda seina ja roni teistel äärtel kõrgemale. Mine uksest sisse.

Kõndige mööda koridori kontrollpunkti, kuulates ema häält. Mine läbi ukse, lähene emale ja räägi temaga.

HEA LÕPP

Mängul on kaks lõppu. Esimene lõpp - nõustute aitama emal maailma päästa ja tunnistate, et see pole ravim, vaid tõeline mürk. Sel juhul järgige Ema, avage uks ja aktiveerige lõhkepea. See on kõik!

HALB LÕPP

Teine lõpp – sa keeldud Ema abistamast. Sel juhul peate temaga võitlema. Mida ma saan nõustada? Esiteks tapke lihtsalt ema vaimud. Kuni lõpuks tunneb Kyle, et ta hakkab haigeks jääma. Edaspidi tapate Ema vaimud paljaste kätega. Kui kolite eemale, hakkab tervis mõne sekundi pärast iseenesest taastuma.

Järgmisena tülitsete Ema endaga. Rünnata teda kätega. Proovige temast eemalduda, kui teie tervis on nõrk. Samal ajal liigu tagurpidi, ilma silmi Emalt endalt ära võtmata. Kui ta üles jookseb, proovige tagasi lüüa ja uuesti eemalduda. Nii saate tervise taastada. Lõpuks, kui mask maha kukub ja emal on väga vähe tervist, põrutab ta sulle kallale. Vajutage mitu korda klahvi F. Laske see maha, lõpetage see ja vaadake mängu viimast videot.

Sissejuhatus

Hetkel on mängus 50 saavutust.
8 - krunt.
4 - ühiseks läbimiseks (minu arvates ei piisa)
6 - saate 100%, kui täidate vähemalt poole süžeest.
7 – saad, kui läbid kogu loo ja jooksed lihtsalt mööda linna seiklusi otsima.
25 - peate pingutama, kuskil rohkem, kuskil vähem.

Võite saada kõik saavutused, kuid on ka probleeme:

Mõeldud spetsiaalselt rühma jaoks

Näpunäiteid härra Bebekalt

1. Kui teie mäng jookseb kokku, on parem kohandada pärast mitme ülesande täitmist, esemete kogumist või karantiinitsoonide läbimist ... Väljuge mängust, siis edenemine salvestatakse ja krahhi korral ei pruugita seda salvestada .

2. Ärge põlgage kogunemist, algul võivad zombid tunduda lihtsad, kuid mängu keskpaigaks muutuvad nad tugevamaks ega suuda teile haigelt kapsasuppi anda. Esmaabikomplektid on väga kasulikud.

3. Kui ülesande täitmisel on tsooni kõrval aktiveerimata turvatsoon, siis aktiveeri see, sest vahel pead pärast surma palju jooksma, muidu sünnid lähimas uuesti.

4. Raha mängus praktiliselt ei vajata. Nii et ärge keskenduge neile.

Vastavalt süžeele

Siit leiate püstoli.

4. Pinge
Ülesande annab Alfie (Torn, alumine korrus, töökoda) Pärast loomissiooni "Air Cargo" täitmist.

Ülesanne tuleb täita öösel (Kurat! Jah, öösel jooksmine on raske. Nii et varuge esmaabikomplektid) Peate taastama 3 elektrijaama voolu. Esialgu on kaardile märgitud kaks, nende lubamine on üsna lihtne ülesanne, kuid kolmas saab olema keerulisem.

Soovitan teil see eelnevalt läbi joosta ja marsruut läbi mõelda, see on üsna suur, okastraadiga kaetud ja seal on palju zombisid ja koletisi, kes on valmis meiega maitsta.

Siin asub kolmas elektrijaam. Meil on vaja maja jaama allosas.

5. Viiruk

Kõik valivad ainult lavendlit

6. Varuklaasid
Tornis antud. Ülesanne ripub tahvlil, esimesel korrusel.
Ei midagi keerulist, leiame maja, võtame kõik, mis meil on, läheme tagasi.

Pärast lugumissiooni "Leppimine Raisiga" täitmist avaneb kogu asulates palju ülesandeid.


7. Mees gaasimaskis
Kaluriküla. Moussa.
Ei midagi keerulist))

Näpunäide: koti jaoks ujudes koguge 5 vetikat missiooni "Vettikad" jaoks))) Meil ​​on sellest järvest vetikaid vaja, teised ei tööta!

8. Vetikad

9. Binokkel
Kaluriküla. Tahvlil rippumas.
Binokli leiab supermarketi katuselt.

10. Kus mu ema on
Kaluriküla.Andnud Meliha. Onni ukse lähedal seisavad 2 tüdrukut.

Päästame poisi, päästame ema maniakist. Päästmise ajal peab ema võitlema paljude kiirete zombidega. Ole valmis.

11. Mürgised ürdid

Nad kasvavad siin.

12. Kesköine pruut.
Kaluriküla. Tahvlil rippumas. Saadaval pärast missiooni "Mees gaasimaskis" täitmist

Ööülesanne) Kaluriküla kaardi vastaspoolses otsas asuvas pargis kasvab muru. Marker ilmub iseenesest. Seega, kui te ei soovi öösel tervet linna läbi trampida, minge eelnevalt lähemale.

13. Kadunud poeg
Pakub Alex. Ta on tipus.

On vaja leida Aleksei poeg, kes registreerus parkuurile, ja seejärel kaitsta Aleksei ennast.
Keskmine raskusaste.

14.Täisgaas
Annab Alfie raadiosse
Peame leidma torni gaasimehe Jeffi. Olge valmis pätiga üks ühele minema.

15. Varasta see, mis varastati
Annab Jafarile

Näpunäide: otsi enne ehitusplatsile jooksmist tulirelv, see ei tee sulle haiget.

16. Püro
Jafari peidupaik. Annab Saidile
Peate raudteekuuri läbi otsima. See ei saa olema lihtne.

Näpunäide: Enne lattu minekut rääkige kaksikute Tolga ja Fatiniga (ülesanne "Konksus") Nad asuvad samuti Jafari peidikus. Täitke need kaks ülesannet koos.

17. Konksu otsas"
Torn. mees lifti lähedal
Torni külastades on esimesel korrusel, lifti lähedal, ülikonnas mees. Ta räägib teile kaksikutest Tolgast ja Fatinist, kes töötavad suure naftamehe heaks. Hiljem võtavad nad sinuga ühendust, istuvad Jafari varjupaigas.

18. Suure Paugu teooria
Jafari peidupaik. Pakub Kurt.
Ülesanne muutub kättesaadavaks pärast "Steal the Stolen" täitmist.
Pärast kõigi Kurti tellimuste täitmist peate natuke ootama. Tehke muid missioone. Hiljem helistab ta meile raadio teel ja palub meil testida pommi tunnelis, mis on täis mutante, mis jalutavad ainult öösel.

19. Kasulik turvalisus.
Jeffi peidupaik. Andke ülesande "Suure paugu teooria" vaheajal

20. Prožektorid
Torn. Anna Alfie.
Alfie järjekordne igaöine enesetapumissioon
Kaval:
Kui väljute mängust silla all olles ja seejärel sisenete uuesti, leiate end sillalt. Pool teed tehtud

21. Rünnak tunnelisse.
Annab amfitamiini, tema labor asub autode prügilas.

22. Zombielandi teejuht
Annab Feloni

ülesanne on antud siin.

Ta palub teil leida kaamera ja salvestused. Kaameraga auto, mis asub silla vasakul küljel, rippus selle küljes pooleldi.

23. Kus sa oled, vend
Annab Osmani

Ülesanne on antud siin.

Pärast lõpetamist hankige 3 vahemälu võtmed))

24. Kodusünnitus
Seda piirkonda läbides (ekraanipilt) kostub naiste karjeid ja ilmub märk. Peame vaatama, mis seal toimub.

Järgmine osa täiendavatest missioonidest on saadaval pärast osa "Vennade ja õdede" loomissiooni täitmist (pärast kooli puhastamist)


25. Lastele mõeldud kriidid
Torn. juhatus.
Kus mujal värvipliiatsid olla, kui mitte koolis?)

26.Elektroonilised osad
Torn. juhatus.
Tõenäoliselt on teil elektroonilised osad juba olemas, kui mitte, pole nende leidmine keeruline!

27. Nõidade kuninganna
Turg. Annab Dahlia (nõia)
Öine ülesanne. Koopa seintel kasvavad seened.

28. Goon jaht
Turg. Annab Dahlia
Selle missiooni saavutamiseks joo Dahlia valmistatud jook.

29. Neeru streik
Turg. Andis Dahlia.
Jooge neerujooki, mille Dahlia valmistas Brute Hunt missioonil. Neeru saamiseks peab missioon olema aktiivne.

30. Too mulle jooksja aju.
Turg. Annab Dahlia
Tapa jooksja poeg... ta võib meelitada elektrilõksu, näiteks Toweri sissepääsu juures.

31. Akud ja vandumine
Kool. Tolga ja Fatin
Peame akude otsimiseks bussijaama läbi otsima. Alustuseks puhastage see väikestest zombidest, vastasel juhul ei lase nad teil vaikselt bussidesse tungida.

See on kõik. kõrvalmissioonid. 2. osa (32-51)

32. Lõpeta näitlemine!
Kool. Erol

Värvipurgid võivad olla: katusel, tellingutel, all ümber hoone.

33. Gaasivaru
Torn. juhatus
Selle ülesande täitmiseks jälgige seda ja seejärel ilmuvad kastidesse vajalikud üksused.

34. Sidemed ja ravimid
Torn. juhatus.
Sama lugu, mis "Gaasireserviga", esmaabikomplektidesse ilmuvad ainult vajalikud asjad.

35. Kohv
Torn. juhatus
Ma ei müünud ​​kohvi kaupmeestele, seega täitsin selle ülesande kohe pärast selle saamist.

Missioon muutub kättesaadavaks pärast lugumissiooni "The Pit" täitmist


36. Varustus.
Kaluriküla. Tolga ja Fatin
Need naljakad kaksikud paluvad teil kõigepealt tuua neile 10 tk. kaablid ja 10 tk. kleeplint ja saadeti seejärel üle kurikuulsa silla sõjaväebaasi. Peate ronima sillatoe ülaossa ja tasakaalustama köiega teisele poole.

Missioonid muutuvad kättesaadavaks pärast loo missiooni "Leia säde" täitmist.


37. Valvepostid.
sektor null. Annab Targaks. Varjupaiga Troy
Ära jama ilma kuulipildujata.

38. Raadiojaam.
sektor null. Annab Targaks. Troy peidupaik.
Ja ka siin.

39. Kadunud.
sektor null. Annab oma vanale sõbrale Dowdi.
Pole midagi keerulist, lihtsalt leidke Daud.

40. Relvasepp Rupert
sektor null. Pakub Fidan. Ülikool.
Avab teile väga huvitava rea ​​ülesandeid.

41. Fännitsoon
sektor null. Noa annab. Troy peidupaik.
Ja psühhoosi polnud.

Järgmised ülesanded antakse pärast lugude otsingu "Kõrgharidus" täitmist


42. Jalutu ämblik
Sektor null. Andke raadiosse.
Selle ülesande täitmisel võite saada saavutuse "Sh, ole vait"

43. Meditsiin
sektor null. Andis Rupert. Saab kättesaadavaks pärast missiooni "Gunsmith Rupert" täitmist

44. Punker
sektor null. Pakub Ishaq.

45. Kuubikud lapsele
sektor null. Annab poisi.) Saab kättesaadavaks pärast missiooni "Ravi"

46. ​​Dungeon
sektor null. Andis Ruppert. Saab kättesaadavaks pärast missiooni "Täringud poisile"
Üldiselt oli nendest ülesannetest seeria tegemine väga huvitav.

47. Troll
sektor null. Annab tüdrukule. Saadaval on pärast missiooni "Dungeon.
Ja siin on TROLL.

48. Kas sa usud?
sektor null. Annab Mifudi. Ülikool.

49. Kuninga vari.
Saadaval on pärast missiooni "Kas sa usud?

Missioonid muutuvad kättesaadavaks, kui täidate lugumissiooni "Kohtumispunkt"


50. Mineviku tagaajamine
sektor null. Tariqi poolt.

Tariqi leiate siit.

51. Käivitage
Saate selle raadiost pärast loomissiooni "Eetris" osa täitmist (pärast sõnumi saatmist)

See jaotis hõlmab kõiki kõrvalmissioone. Paljud neist on väga rasked, nõuavad rasketes lahingutes osalemist, keeruliste ja peidetud esemete otsimist ning märkimisväärset pedantsust. Lugege edasi ja saage teada, kus see kõik algab ja lõpeb, et pääseksite igal ajal ligi kõige põnevamatele väljakutsetele!

Beebi sünd

Asukoht: Macarius asub kaardi idaküljel, viaduktist mitte kaugel
Raskusaste: keskmine

Slummis on hoone, kus keegi karjub (ülesõidukile lõuna pool). Koputage uksele, et rääkida Macariuse-nimelise ellujäänuga. Tema naine on sünnitusel ja väike alkohol võib tema elu päästa. See on päris hea erakorraline desinfektsioonivahend. Otsige üles mõned pudelid ja viige need Macariusele.
Ta küsib alkoholi juurde ja sunnib teda mitu korda tervet jooksu tegema. Pärast kolmandat katset on võimalik ukse lukk lõhkuda. Otsige sisse, et saada otsingupreemiat.

Zombimaal ellujäämise juhend


Saadavus: pärast "Pakti Raisiga" teise poole lõppu
Asukoht: Rääkige Neiliga sadamas
Auhind: 5000 Survival XP-d ja 2000 dollarit
Raskusaste: keskmine

Neil on ajakirjanik, kes peab saama tagasi oma intervjuud ja videod haiguspuhangust. Märkmed on kaardi ülaosas internetikohvikus. Võtke korralik varu relvi, sest vaenlased on seal paksud. Minge sinna kaklusega või pöörduge kohvikusse ja seejärel vaadake teisele korrusele (tagaküljelt), et siseneda. Seal on uks, mida saab häkkida, kuid kuulake lähenevat nakatunut, kui seda avate.
ÄRGE sisenege kiiresti kohvikusse. Jookse külili tuppa, et näha, kuidas Surmaratsutaja rõõmsalt ootab võimalust sind õhku lasta, seejärel tõmbu kohe tagasi, et mitte plahvatuse kätte surra. Kui ta sureb, mine uuesti sisse, sulge uks ja vaata. Neil on vaja noot, kuju ja tegelikud plaadid.
Järgmine on kaamera. Pheh. Ta on viaduktil, kus on umbes 300 nakatunut. Sellest saab midagi. Lähene ülesõidule saare sügavusest. See on veest ronimiseks liiga kõrge, nii et jalutage ja ronige edasi viaduktile. Asi on oluliselt lihtsustatud, kui teil on osavusoskus "Võlv"; see võimaldab joosta mööda viadukti ja hüpata üle teele jäävatest nakatunutest. Vastasel juhul jääge autodesse ja bussidesse ning kui seda vajutate, kasutage tähelepanu hajutamiseks Firecrackereid.
Soovitav auto on must. See asub estakaadi idaküljel ja asub enamasti piirete taga. Nii et seda on väga lihtne märgata. Kasutage Petardit, et juhtida nakatunu tähelepanu autost eemale ja seejärel proovida pakiruumi avada. Kui auto vette põrkab, oodake maal, rääkige Neiliga raadios ja sukelduge siis tema kaamera järele. See on endiselt pakiruumis, mis on allosas. Ujuge, hankige see, seejärel pöörduge tasu saamiseks Neili juurde!

Merevetikad


Saadavus: pärast "Pakti Raisiga" teise poole lõppu
Asukoht: leidke tööamet Havenis, Slummi idaosas
Preemia: 2500 Survival XP ja 500 $
Raskusaste: lihtne

Tööamet edastab Sophia taotluse vetikate kogumiseks. Naine elab sadama kaguosas. Ta palub inimestel koguda veealuseid ürte, et neid saaks kasutada kohalikele ravimite valmistamiseks. Kaardile on märgitud parim järv vetikate kogumiseks ja sinna saab vabal ajal rohtu võtmas käia. Kui olete need leidnud, lõpeb otsing ja saate kogemusi. Naaske Sofiasse, et oma raha välja nõuda.

Sidemed ja ravimid


Kättesaadavus: pärast "Vennadele ja õdedele" järgnevate sündmuste lõppu
Asukoht: Tööamet tornis, esimene korrus
Preemia: 2500 Survival XP ja 1500 $
Raskusaste: lihtne

Võtke see ülesanne Job Boardist ja otsige kolm süstalt, valuvaigistid ja marli. Viige nad Toygarisse, et saada kogemusi ja raha. See on kõik! Kõik kolm üksusetüüpi on komponendid, nii et see nõuab palju otsimist, kuid kõik, mida vajate, võib juba olemas olla. Kui ei, siis kontrollige hoolikalt esmaabikomplekte ja muid meditsiinitarvetega kohti. Kauplustes on ka seda, mida vajate. Tavaliselt müüakse marli ja see pole nii kallis.

Kangelane


Kättesaadavus: Vanalinna jõudmisel
Asukoht: Ozan vanalinnas, Troy tornis
Auhind: 2500 Survival XP (iga võistlus) ja Isa Vault (pole halb relv)
Raskusaste: keskmine

Otsige poissi Troy Towerist ülemistel sildadel. Räägi temaga. Tema nimi on Ozan ja ta tahab, et sa näitaksid, kui lahe sa suudad olla. Kui see õnnestub, annab ta sulle juurdepääsu oma isa aardele.
Kasutage esimese väljakutse alustamiseks mängukaru. Jooksete vanalinnas läbi markerite vastu kella. Esimeses sõidus on kuus markerit. Seda on peaaegu võimatu teha ilma liuguri ja edasirullimiseta. Freerunning on samuti väga kasulik.
Samuti peaksite hoidma oma pilku maapinnal ja vältima otseseid teid, mis võivad teid hoonete vahele kukkuda. Parem kaotada sekund konksu otsas, kui ronida uuesti korrus või kaks!
Tulge hiljem tagasi, et alustada teist võistlust, millel on viis kontrollpunkti. Ta on intelligentsem. Te ei vaja suuri reflekse, kuid peate kogu tee ettevaatlikult tegutsema. Tänava ületamine on alati kõige raskem osa, seega otsige suurte lünkade ületamiseks kaableid.
Teine keeruline koht asub lõpus. Viimane marker on üleval ja pärast neljandat kukkusite hoonest alla. Maanduge turvaliselt prügikottidele, hüppage valge kaubiku peale ja sealt markeriga sammastele.
Viimane võistlus on midagi millegagi. Seal on kuus markerit ja väga vähe aega ning hüpped võivad olla keerulised. Kõigepealt hüppa alla ja pööra paremale. Kasutage tänava ületamiseks ja kuni esimese markerini laternaposti. Jookse see läbi ja liigu edasi järgmise juurde.
Ronige ettevaatlikult alla maapinnale ja ületage tänav (isegi kui möödute järgmisest markerist, et oleks lihtsam ronida). Haarake sellest kinni ja tehke siis ettevaatlik hüpe järgmise laternaposti juurest, et ületada järgmine tänav. See viib teid väga kiiresti kolmanda markeri juurde.
Siis jääb üle vaid katuselt alla hüpata ja turvaliselt prügikottide peale maanduda. Ülejäänud võistlus kulgeb üsna sirgjooneliselt, kuid siiski on raske lõpetada, kui paar sekundit on jäänud!

Binokkel


Saadavus: pärast "Pakti Raisiga" teise poole lõppu
Asukoht: Tööamet sadamas, Slummi idaosas
Auhind: 2500 Survival XP-d ja 1000 dollarit
Raskusaste: lihtne

Sadamas olevad kalurid tahavad binoklit, et nad näeksid vaenlasi tulemas. Otsige linnas (tsooni keskel) asuvast Job Boardist otsingut, seejärel hakake binoklit otsima. Ülesande kirjelduses on vihje, kust on hea vaadata. Pöörake ümber ja vaadake mäe otsas asuvat antenni, kust avaneb vaade sadamale. Jah, see on koht, kuhu peaksite minema.
Kontrollige antenni igal tasemel binoklit. See on poolel teel konstruktsiooni tippu, kuid kindlasti ei taha nii pikal tõusul sellest ilma jääda. Võtke kaup ja pöörduge tagasi sadamasse. Andke Santiagole binokkel ja võtke vastu tasu.

Kuubikud poisile


(läheb Dungeoni ja Trolli missioonidele)
Asukoht: Kadim asub maagilise kindluse turvalises tsoonis
Auhind: 5000 Survival XP-d, 15000 Survival XP-d ja seejärel 10000 Survival XP-d + Blueprint: Angel Sword
Raskusaste: lihtne

Kadim - maagilises kindluses, turvatsoonis linna idaosas (see on hoones, kust pääsete läbi katuse). Paluge poisil oma kuubikud tuua. Ta viskas need maha, kui uuris hoone madalamaid tasapindu.
TÄRINGU ASUKOHT
Kadima korruselt alla viival trepil.
Kolm - selle trepi all asuval trepiastmel.
Veel neli - üks tase allpool (kolm kastis ja üks selle kõrval põrandal).
Otsige nurga taga põrandalt viimaseid kuubikuid.
Kui olete kuubikute kogumise lõpetanud, viige need Kadimi. Rääkige Rupertile, mida kuulsite. Pärast Rupertiga rääkimist ilmub uus ülesanne.
Selle nimi on "Dungeon". Võtke Rupertilt võti ja naaske keldrisse. Avage uks ja järgige vasakut haru, et lülitada välja elekter, mis tekitab teisel pool tasandit lõksu.
Kui tuled on kustunud, on lihtne keldrist läbi minna ja leida lukustatud tuba, kus on Ruperti naine. Vabanege temast, otsige toast lukustatud rindkere ja naaske siis Ruperti juurde. Rääkige temaga, et ülesanne lõpule viia.
Enne lahkumist ilmub aga veel üks. Väike tüdruk kuuleb ka midagi! Aitame teda. Lahkuge turvalisest tsoonist ja otsige trolli, mida teie uus sõber kuulis.
All hoovis on jõhker ja mõned tavalised zombid. Tulista jõhkrat hammustust vältides ja pese käsi. Nii lihtne! Seda ebaolulisust oli võimalik isegi nuiaga täita.
Oh, midagi muud toimub – lahing Hävitajaga! Kasutage külgpõrget, et vältida lööke ja karistada pahalast rünnakutega tagant. Kui ta on surnud, peate Rupertiga kohtuma tema töökojas linna teises otsas. Seistes esimesel korrusel sissepääsu juures, annab ta teile Inglimõõga joonised – suurepärane retsept. Töötoast leiate ka mitu püstolit.

Peatu ja hoidu nüüdsest


Asukoht: Erol asub vanas koolis

Raskusaste: keskmine

Tornis olevalt valvurilt kuulete, et relvastatud mehed on kooli läinud. Leidke ta kaardi lääneosast ja rääkige hoone ees oleva mehega, et siseneda. Erol on kohe ukse taga (ta aitas su sisse). Rääkige temaga, et nõustuda tema probleemi lahendamisega.
Minge põhja poole, kuni jõuate markerini. Raadiost tuleb sõnum Karimilt, aga see pole sulle adresseeritud. Tapke kõik läheduses olevad nakatunud inimesed, otsige laibad maast raadiosaatja leidmiseks. Ühel kollases inimesel on see olemas (kes selles kahtleks). Võtke see vastu ja hankige ülesande värskendus.
Suunduge lõunasse, et leida Gabriel's Estate. Leidke märgitud ala loodeosast trepp, mis viib hoone keldrisse. Midagi eriti väärtuslikku allkorrusel pole, aga koridori lõpus on trepp, mis viib põhitasandile. Ronige sellest üles ja hiilige läbi järgmiselt korruselt. Raisi inimesi on siin piisavalt, nii et kasutage tulirelvi või lihtsalt uusimaid relvi. Kasutage väikseid ruume kattena, kui lähete Raisi mehi tulistama ja tulge tagasi, et nad teie juurde tuleksid.
Ülemisele korrusele jõudmiseks kasutage teisel pool tasandit asuvat lifti. Valgust pole, kuid võite mööda šahti üles ronida ja avatud ukseava kaudu välja. Karim on seal, ühes nurgapiirkonnas. Räägi temaga rahumeelselt. Kui olete lõpetanud, lahkuge hoonest ja naaske kooli. Räägi Eroliga uuesti. Nüüd vajab ta Painti. Minge hoone juurde, mis on nüüd teie kaardil märgitud. Kui te pole seda turvatsooni veel avanud, on katusel hulk nakatunuid. Vabanege neist ja vaadake ümber katuse välisperimeetri värvipurgi (serva lähedal).
Teine purk asub allpool, välimiste tellingute küljes, ja kolmas on ülemisel tellingutel, hoone nurgas. Võtke kõik kolm ja minge kooli katusele. Värvige neli esiletõstetud punkti üle, seejärel rääkige uuesti Eroliga. Tema viimane palve on kott keldrist ära tuua. Väljuge ja minge tagaukse juurde. Selle kaudu sisenege keldrisse ja otsige hoolikalt kollast tuba (peate avama kõik kotid ja kastid). Kui ülesanne on värskendatud, jookse läbi hoone ja trepist üles. Sa ei saa olla õigel ajal midagi muutma. Räägi Karimiga katusel. Lõpetage ülesanne ja avage enne lahkumist lennukaubakonteinerid; neid on katusel kolm tükki!

Minevikku taga ajades


Saadavus: "Muuseumi" ajal
Asukoht: Rääkige Tarikuga vanalinna turvalise tsooni ülaosas
Auhind: 10 000 Survival XP-d ja 2000 dollarit
Raskusaste: lihtne

Rääkige Tariqiga pärast seda, kui olete temalt muuseumi kohta teavet saanud. Ta püüab leida teie abi seoses orvuga. Väikesel poisil on vanalinnas kadunud vend, kes võib veel elus olla.
Võtke Tariku ülesanded ja minge linna edelaossa. Leidke maapinnal märgitud uks ja sisenege hoonesse. Ronige trepist üles ja avage uks esimesel korrusel (paremal). Otsige korterist tõendeid. Sissekande leiate sealt. Pärast selle kuulamist minge üles ja vaadake vasakpoolset korterit. Seal on veel üks sissekanne, mis suunab teid keldrisse. Vaadake sinna ja kuulake leitud tõendeid, kuid pöörduge tagasi korterisse 3 (teisel korrusel asuv). Esiküljel on keldriukse võtmed, mida ei saa avada. Võtke need.
Minge tagasi alla ja avage uks nr 4. Vaadake, mis toas on, ja seejärel kasutage head lähivõitlusrelva, et tappa mees, kes läks teiselt poolt uksest sisse. Tapa ta hästi.
Kui kõik on kindel, naaske Tariku juurde, et temaga rääkida ja ülesanne lõpule viia... peaaegu. Ta annab sulle muuseumi all oleva aardelaeka võtmed. Peate sukelduma lõunapoolsesse järve ja leidma veealuse tunneli, mis sinna viib. Selle asemele tuleb ruum mitme lukustatud kastiga. Nautige ehteümbriseid ja uusimaid peidetud relvi. See oli aega väärt!

Kohv


Kättesaadavus: pärast oma esimese jooksja tapmist
Asukoht: Tööamet tornis

Raskusaste: lihtne

Hankige see ülesanne Job Boardist ja otsige palju kohvi Toygarile (mees, kes Boardiga ringi käib). Kohvi on kõige lihtsam leida vanadest baaridest ja poodidest, kuid vahel saab selle kätte ka telefonist. Ülesande täitmiseks vajate 20 ühikut, seega peate olema kannatlik ja tegema muid ülesandeid. Lihtsalt tarnige kohv, kui sellest piisab!

Lastele mõeldud värvipliiatsid


Kättesaadavus: pärast oma esimese jooksja tapmist
Asukoht: Tööamet tornis
Preemia: 2500 Survival XP ja 1200 $
Raskusaste: lihtne

Viis värvipliiatsite komplekti tooksid tornis viibivate laste ellu normaalse elemendi. Sinu ülesanne on minna vanasse kooli, leida paar tükki ja tuua need koju. Kool asub kaardil paremal pool tööstuspiirkonnas.
Minge ümber kooli ja ronige üle barrikaadide, et sisse pääseda. Võib-olla peate rääkima ust valvava mehega, kui te pole siin varem käinud. Ühel või teisel viisil antakse teile juurdepääs väikesele alale. Kolm komplekti värvipliiatseid on toa esiküljel laual. Ülejäänud kaks komplekti on väikeses vahekäigus taha ja paremale (maas lebavat võib olla raske näha, nii et kasutage Night Sense'i või hoidke lihtsalt silmad lahti).
Viige see torni ja sõitke liftiga tippu. Andke värvipliiatsid Kate'ile ruumis 204.

Ja kas sa usud?


Saadavus: pärast ülikooli lõpetamist
Asukoht: Mafeed asub Turvatsooni "Raamatukogus", vanalinna lääneosas

Raskusaste: keskmine

Otsige raamatukogust akna lähedalt Mafid. Ta kuuleb karantiinipiirkonnas helisid ja oleks muidugi hea meel teada saada, mis on nende päritolu. Väljuge hoonest ja minge vanalinna loodenurka. Ülemise korruse korterist kostab tõesti muusikat. Roni üles ja tule sisse.
Avaneb uus turvatsoon. Toas on mees nimega Donkey. Räägi temaga natuke. Ta vajab põhjakaldalt veekogu ääres kasvavaid öörohi. Minge sinna öösel ja koguge kuus erilist taime. Selles metsaosas elavad kärnkonnad ja zombid, seega võtke kaasa laskerelv, et kividel olevad vaenlased teid kogunemise ajal liiga ei häiriks.
Viige ürdid Donkeyle ja asetage need sakramendiks ahjuahju. Ta räägib sulle ettekuulutuse, mis lõpetab otsingu, kuid alustab kohe uut (Kuninga vari).

suremas lõunasöök


Saadavus: pärast "Pakti Raisiga"
Asukoht: Irwin asub eelviimases ohutus tsoonis, Slummi paremas ülanurgas
Preemia: 2500 jõukogemust ja 500 dollarit
Raskusaste: keskmine

See test asub edelaosas väikese hoone ülaosas. Rääkige filmitegijaga ja seejärel eemaldage piiratud aja jooksul 40 kaheraudse haavlipüssiga nakatunut, ilma et peaksite tapma.
Ärge püüdke pead lüüa; selle relvaga teete nii palju kahju, et tapmine on peaaegu garanteeritud. Lihtsalt koguge vastased kokku, joostes nende ümber ja tulistage rahvast nii sageli kui võimalik. Uuesti laadides taanduge ja püsige nii, kuni olete kõik oma tapmised välja teeninud.
Saate selle eest tasu ja naaske hiljem Irwini juurde uue väljakutse jaoks. Seekord tahab ta, et sa tulistaksid kuulipildujaga 60 nakatunut. Hüpake tagasi, kui viirused jõuavad liiga lähedale, laske päästiku hoidmise asemel tulistada ja võimalusel lüüa päid. Olge eriti ettevaatlik kärnkonna suhtes, kes kudeb teie alguspunkti vastas olevale katusele ja vältige lihtsate sihtmärkide kurnamist. Niipea, kui zombide read hõrenevad, minge üle tänava raudteejaama. Neid on endiselt palju ja õige koguse tapmiste saamine ei ole keeruline.
Kolmas väljakutse on pealöögi võistlus. Määratud aja jooksul peate koguma 30 tükki. Väljakul on enamasti zombid ja veel kaks pätti (teie salarelvana). Kasutage sihikut Crane'i täpsuse suurendamiseks ja tehke jõhkrale sihtides kindlasti paar pealasku, et oma skoori võimalikult kiiresti tõsta. Ühelt Brute'ilt saate peaaegu 10 peapilti, nii et ärge jätke seda võimalust kasutamata.
Vastasel juhul jääge lihtsalt rahulikuks ja sihtige. Juhuslikud tapmised ei tule siin kõne alla, nii et ärge tulistage enne, kui olete saavutanud täiusliku löögi. Ära vaata kella. Kui lihtsad sihtmärgid saavad otsa, pööra ümber, hüppa bussist maha ja tapa nakatunu viaduktil.

Elektroonilised osad


Kättesaadavus: pärast oma esimese jooksja tapmist
Asukoht: Lugege, mida Tööamet kirjutab
Preemia: 2500 Survival XP ja Blueprint: elektrik
Raskusaste: lihtne

Saate Job Boardilt sõnumi ja tooge Toygarisse mõned elektroonilised osad. Ta vajab viit elektroonikat. Need on haruldased ja kallid, kuid neid võib siiski leida, kui kontrollite lukustatud kaste kogu linnas.

Saatjad


Kättesaadavus: enne Slummist vanalinna kolimist
Asukoht: üle kogu Slummi
Tasu: mitmesugused
Raskusaste: keskmine


NICK PESTO
Bensiinijaamas on tegus ameeriklane (Nick Pesto). Ta tahab, et teda Torni eskortitaks, kuid tal on vaja teel paar eset ära võtta. Esiteks viib ta sind Raisi gruppi. Nad on tema koti lähedal. Visake Firecrackers, et juhtida zombide tähelepanu pättidele, ja seejärel varitsege neid suhteliselt turvaliselt.
Seal saab Nick oma sõrmuse, kuid tal on vaja passi. Järgige hoonet, kus see on peidetud. Tõenäoliselt rünnatakse teid teel, kuid vastased pole liiga tugevad. Nick aitab kakluse ajal isegi natuke abi (ehkki ärge tema peale liiga palju lootke, sest ta pole nii hea tüüp).
Pärast seda läheb Nick Towerisse. Olge temaga kogu tee ja alistage Brute, kes asub välisuksest kiviviske kaugusel. Kasutage tavalist löö-ja-jooks-taktikat, et tappa jõhker ilma tema armatuurrauda tabamata. Sisse jõudes annab Nick teile eskortimise eest preemiaks Infernal Blueprinti – pole hullu!


KAUBANDUSAGENT
Farouk on müügiagent, kes elab slummides Toweri kõrval pingil. Rääkige temaga, kui soovite eskortis osaleda. See ülesanne on jagatud kolmeks etapiks ja kaks esimest on üsna lihtsad. Vii Farouk oma klientide juurde ja kaitse tavaliste zombide väikeste rünnakute eest, mis loomulikult juhtuvad slummides liikudes.
Viimasel etapil võite komistada Raisi pättide või hullemate otsa. Hoidke tulirelvad või head lähivõitlusrelvad valmis, hoidke maksimaalset tervist ja kasutage sprinti, et rünnata kõike, mis Farouki ähvardab. Kui jõuate sellega Towerisse, saate Firestarter Blueprinti!


LIBAHUNT
Slummi keskuses asuvate ladude lähedal kohtate neetud meest. Ta peab koguma koostisosad, et end sellest nuhtlusest välja ravida. Viige ta turul ringi, et hankida kolm eset selle puhastava joogi jaoks ja seejärel viige Babar torni. Ta annab teile preemiaks Püha Vaimu kavandi. Marsruudi lõpupoole kuulutatakse välja jõhkard, kuid see on ainus tõsine oht.


VARGUS RAISIST
Kaugusrelvad võivad selle eskorti puhul tõesti abiks olla, nii et hoidke need valmis, kui teil neid on!
Tornist lääne-edela pool asub endine Raisi meeskonna liige. Tema nimi on Ahmet ja ta peidab end väikeses sinises hoones. Sisenege poe põhiossa ja kasutage Ahmetile jõudmiseks leti taga olevat ust. Alustage tema saatmist ja viige ta varahoidlasse, millest ta teab. Enne ja pärast seda on piirkonnas regulaarselt zombisid, kuid seni pole suuremaid tapatalguid.
Need algavad raudtee ületamisel. Mitmed Raisi poisid ründavad. Tulista neid eemalt mis tahes tulirelvast, mis sul on, või torma rongivagunisse ja tapa kiiresti katusel olev kuulipilduja (ta on suur oht). Kui ta on lüüa saanud, ravige end üles, hüppage ilma relvadeta bandiitide kallale ja lõpetage lahing.
Enne torni jõudmist toimub veel üks võitlus (tavaliste zombide ja jõhkraga) ning seejärel lahing mõne kärnkonnaga. Ütlematagi selge, et see eskort on mõrvarlik! Kuid samal ajal on see ka lõbus ja lõpuks saate joonise Puff-Puff-Passed Drawing.


KALUR
Rääkige sageli torni ees seisva kaluriga. Tema nimi on Omar. Aidake tal linnas ringi käia ja vajalikke asju kokku korjata. Selles eskordis peate palju võitlema. Seal on nakatunud, kärnkonn, jõhker ja palju tavalisi zombisid. Kõige ohtlikum on sillal kohe alguses. Tulista seal seisvat pätti või provotseeri teda ja taandu, kui too üritab lõhkeainetoru puruks lüüa!
Vii Omar tema soovide objektide juurde ja seejärel tema lemmikpüügikohta. Töö eest annab ta teile GTFO kavandi.

Perearst


Kättesaadavus: pärast "Pakti Raisiga" 2. osa täitmist
Asukoht: Victor asub sadamas, Slummi idaosas
Auhind: 3750 dollarit
Raskusaste: lihtne

Rääkige Victoriga sadamas ja kasutage väljakutse alustamiseks tema meditsiinikotti. Peate toimetama neli varustuskomplekti slummi erinevatesse punktidesse. Te ei saa kasutada Grappling Hooki ja ümberringi on mitmeid väikeseid kõrguse muutusi ja ohtlikke zombisid. Esimesele markerile lähenedes hoidke vasakule, et te sellest alla ei jääks. Sellele järgneb otsejooks punkti 2, seejärel järsk parempööre, et jõuda punktini 3. Sealt edasi sirge tee viimase markerini ja õigeks ajaks kohale jõudmine on lihtne. Vaadake Bombardierit, kuid peale selle pole see võidusõit, vaid nauding.
Kohtuge Victoriga hiljem uueks võistluseks. Siin on palju rohkem eesmärke. Kõigepealt külastage eesolevat maja, seejärel vasakule, et jõuda järgmisesse kaks korrust kõrgemasse. Jätkake ringi ümber, et külastada ülejäänud sihtmärke.
Palju aega. Sinu ülesandeks on ära hoida, et Bombardierid sind tapaksid või nakatunute tähelepanu hajuks. Tegelikult on võidusõidu aspekt kaugeleulatuv. Vältige lahinguid, jätkake liikumist ja jooks on teostatav.

fänniala


Saadavus: pärast "kõrgharidust"
Asukoht: saate teate linna idaosas
Preemia: 10 000 Survival XP ja 1500 $
Raskus: raske

Vanalinna idaosas asuvale Fännialale lähenedes on kuulda teadet. Minge allikale veelgi lähemale ja jälgige saadud ülesannet, et välja selgitada, kuhu minna. Noa (koos Ambersiga) annab ka selle sõnumi kohta nõu. Keskuse ümber on barrikaad, kuid ettevaatlik hüppamine ja Firecracker kui segaja võimaldab sisse pääseda.
Otsige põhikorruselt lift, helistage sellele ja sõitke üles. Otsige sealt selgitust, mis toimub. Vasakpoolses konverentsiruumis on personalikaart, püstol ja korralik laskemoona komplekt.
Kaardi abil avage hoone nurgas videosalvestusruum. Üks sealsetest ustest on barrikaaditud, aga teine ​​mitte. Minge sinna ja leidke sissepääs kõrvalasuvasse arvutiruumi. Lülitage arvuti välja, otsige tuba läbi ja minge tagasi lifti.
Proovige seda kasutada ja kui see peatub, minge kaevandusse. Roomake läbi ventilatsiooni ja laskuge alla põrandale, mida otsisite. Kauarelvad käes, võitle ründava psühhopaadiga (tal on sõjaväe vintpüss). Või söösta sisse tõeliselt võimsa lähivõitlusrelvaga ja rünnata ikka ja jälle ilma tulistada laskmata.
Tapke vaenlane ja lülitage toiteallikas sisse. Leidke sellest ruumist palju viskavaid tähti ja seejärel kasutage lifti, et naasta esimesele korrusele. See viib ülesande lõpule, kuid saate ka Noa käest (Troy turvalises tsoonis) $1500.

Firefly


Saadavus: pärast "Pakti Raisiga" teise poole lõppu
Asukoht: Turvatsoon edelas
Auhind: 5000 Survival XP-d ja 10 raketit
Raskus: raske

Zayed asub linna edelaosas turvalises tsoonis. Rääkige temaga, et alustada otsingut. Ta peab hankima varusid põhjapoolsest angaarist. Minge sinna ja leidke tee angaari; esialgu pole selge, kuidas sinna saada.
Kui teil on Grappling Hook, tõmmake end üles hoone küljel olevale rippkatusele ja minge sealt edasi. Muidu minge idaangaari. Kasutage selle hoone kõrval olevaid metallkinnitusi, ronige alumisele katusele ja hüppage, kuni pääsete angaari. Hüpped on üsna keerulised, nii et võtke aega.
Raisi mehed on angaaris sees, nii et võta mõned raskerelvad kaasa. Kaugjuhtimispult on parim, sest neil meestel on relvad. Tapke valvurid ülakorrusel ja minge siis rööbaste kaugemasse otsa, et turvaliselt vagunitele alla saada. Tapke kõik zombid, kes autost autosse liikudes teie teele jäävad. Avage nende uksed ja otsige vajalikku tsinki. Ta on kõik olemas.
Kui teil on tsinki, kasutage uksi või ülemisi teid, et pääseda lao kõrvalruumidesse. Tärpentin on seal põrandal. Võtke see ja naaske Zaidi juurde.

Mees gaasimaskis


Saadavus: pärast "Pakti Raisiga" teise poole lõppu
Asukoht: Musa asub Fisherman's Wharfis
Auhind: 5000 Survival XP ja Warmaster
Raskusaste: keskmine

Musa valvab väravat. Ta räägib sulle hullust mehest, kes jookseb gaasimaskis ringi ja tekitab pahandusi. Minge markeri juurde ja leidke suurest hoonest peaaegu suletud garaaž. Avage see ja rääkige tsooni elanikuga. Jah, ta on väga ekstsentriline.
Peate leidma "aarete" koti, mille ta lähedalasuvasse järve viskas. Veenduge, et oleks päevavalgus, et saaksite vees näha ja tähistatud ala poole ujuda. See on lai, kuid märgistatud ala muutub keskpunktile lähemale jõudes väiksemaks (seal on kott). Otsige, kas aer jääb põhjas olevast mudast vertikaalselt ülespoole. See asub kohe koti kõrval, nii et kasutage seda juhisena. Võtke saak ja pöörduge tagasi Gaasimaski mehe juurde.
Ta annab teile teavet. Naaske temaga külla ja teavitage värava valvurit. Seejärel otsige läbi Gurseli maja (see mees, keda pidite raha pärast raputama, kui külasse ilmusite). Tal on gaasimask köögis, kraanikausis. Hm…
Räägi uuesti Gürseliga. Ta on väljas, oma maja kõrval. Nii ülesanded lõppevad, kuid ärge unustage Musalt värava lähedalt tasu võtta.

Gaasistamine


Saadavus: pärast "Pakti Raisiga" teise poole lõppu
Asukoht: raadiokõne
Preemia: 5000 Survival XP-d
Raskusaste: lihtne

Torni jõudes teatab raadio, et bensiin on otsas. Nii algab gaasistamise quest. Peate leidma Jeffi kindluse raudteejaama kõrval. Ta on teisel pool kaarti, seega on veel pikk tee minna. Jeff on sinises hoones, mida ümbritseb kivimüür. Ta on teisel korrusel ja temaga saab rääkida läbi osaliselt laudadega kaetud akna. Uurige, mida peate tegema, et gaas uuesti sisse lülitada.
Läheduses on kolm ventiili. Üks on tunnelis, teine ​​viadukti all ja kolmas silla lähedal.
Sillaventiilil on kaks probleemi. Esiteks peate ronima sillale ja hüppama maha. Läheduses saab ronida, nii et polegi nii hull. Tapke kõik ülaltoodud zombid, seejärel hüppa alla, et teise probleemiga silmitsi seista. Suur zombie aiaga piiratud alal, millel on klapp. Ründage aktiivselt ja vältige teda, et teda tappa, ja seejärel avage klapp. Kui olete lõpetanud, ronige sambast üles, et piirkonnast välja hüpata.
Tunnelis olevat ventiili on lihtne leida ja kätte saada, kuid seda ümbritseb hulk zombisid. Kasutage tugevaid käest kätte relvi ja tapke paljud neist; muidu pole sul aega ilma segamiseta klappi keerata. Viimane klapp on viadukti all. Seda on ka lihtne leida, kuid zombidele meeldib sinna koguneda. Mõjurelvad, nagu granaadid, tuleksid selliseks võitluseks kasuks, kuna nakatunud võivad koonduda tuulutusavasse viivale trepile. Kui ei, siis tõmba need mõne kaugrünnakuga välja ja kasuta selle kõige lõpetamiseks löö-ja-jooks-taktikat.
Teie järgmine sihtmärk on esmane jaotusventiil. Minge sinna, kuid ärge minge otse struktuuri. Seal on võimsad zombid ja ülevalt õige klapi juurde ei pääse. Selle asemel minge rajatise teisest küljest õue ja otsige vihmaveerenni, mis viib gaasijaama alla (kus asub klapp). Eemaldage klapist suuremad zombid ja lülitage gaasivarustus sisse.
Kiirusta piirkonnast välja ja otsi üles uus kudenud marker. See on gaasivoolu reguleerimise tsoon. Mine sinna ja keera gaas veel kolmes ventiilis kinni. Nad kõik asuvad samal platvormil. Nende leidmiseks järgige siniseid torusid ja vaadake maapinnal olevaid valgeid tuulutusavasid. Kui mõni sektsioon põleb, on ikka veel klapp, mida tuleb keerata. Kui olete lõpetanud, pöörduge tagasi Jeffi juurde. Räägi temaga ja lahku siis laagrist. Midagi juhtub ja te saate otsingupreemia.

Head ööd härra Bahir



Asukoht: Ülemine torn, koridoris
Preemia: 3500 Survival XP, 697 $
Raskusaste: keskmine

Torni naastes kuulake müra. Mitu inimest koputab vastu ruumi 202 ust. Neil on vaja, et sa luku valiksid. Tehke seda ja kontrollige tuba. Rääkige Bahiriga tema magamistoas. Edastage õpitu isolaatoris Lenale. Pärast Lenaga rääkimist minge katusele. Kutt, keda sa tahad, on Yusuf. Ta on vasakul, nurga taga. Rääkige temaga tõsiselt ja lahkuge siis Towerist.
Apteegis ja selle ümbruses elab mitu ellujäänut. Nende härrasmeeste leidmiseks ja nende juhiga suhtlemiseks järgige markerit. Ta üritab oma toodet reklaamida, kuid te olete selle mõju juba näinud. Valmistage ette hea relv ja alistage rühm palgamõrtsukaid, et ülesanne lõpule viia.
See on hea aeg enda loodud relvade proovimiseks, kui te pole seda juba teinud. See on sageli surmavam ja hõlpsamini käsitletav. Need poisid ei tee nalja; neil on viskerelvad ja omad käest-kätte lahinguseadmed ning nende juht on krapsakas sell, kes pidevalt põikleb. Nii et loobuge aeglastest lähivõitlusrelvadest ja kasutage samal ajal midagi kiiret ja surmavat.
Ärge kartke kasutada Medkitsi elus püsimiseks ja kui asjad lähevad väga halvaks, hüppage üle aia. Kasutage hoovis autosid, et vastased ei rühmituks. Proovige sundida neid ühe või kahekaupa teile vastu tulema, harvendage vaenlase ridu, tappes vähem tähtsad pätid enne ülemuse vastuvõtmist.
Kui võidate, tehke ülesande täitmiseks lühike raadiokõne. Selle tulemusel saate preemia, kuid enne lahkumist otsige apteegist üles Mürgise granaadi sedel ja plaan.

laskur


Kättesaadavus: pärast "Esimese ülesande" täitmist
Asukoht: Rääkige Dawoodiga ülemises tornis
Preemia: 3500 Survival XP-d
Raskusaste: lihtne
Tervendav jook


Kättesaadavus: pärast "kõrghariduse" lõpetamist
Asukoht: Rupert asub maagilise kindluse turvalises tsoonis (idas)
Auhind: 10 000 ellujäämise XP-d
Raskusaste: keskmine

Linna idaosas on maja sees lasteaed. Ta töötab endiselt Ruperti nimelise mehe alluvuses ja ta otsib sind. Diabeediga lapse jaoks peate leidma insuliini. Linnas on paar apteeki, seega otsi sealt rohtu. Lõuna-apteek on Raisi kontrolli all. Varitsege tema mehi eemalt tulistades või paugutitega (tõenäoliselt kuulevad läheduses olevad nakatunud inimesed seda ja ründavad, muutes teie ründamise lihtsamaks).
Pärast kõigi ja kõigi tapmist vali apteegi ukse lukk, et otsida insuliini. Paraku ja ah. Nii et minge põhja apteeki. See on maa peal, nii et ärge muretsege selle kohal asuva korteri pärast, kui just ei otsi tarvikuid või kuju.
Avage metallist riiv, mis viib apteeki, ja jookse siis sisse, et karjuv alarm välja lülitada. Ta on teises toas, vasakul. Tapke kõik, mis pärast teid tuleb (ja neid on palju, isegi kui häirega kiiresti tegelete). Siis - otsingusse!
Helista Troyle, kui ka siit midagi ei leia. Kasutage tagaküljel asuvat arvutit, et saada teavet selle kohta, kust edasi otsida. Kui saate aadressi, liikuge lõunasse ja laskuge hoonele lähenedes maapinnale. Sihtkohta jõudmiseks peate olema avatud akna all ja kasutama ülesronimiseks haaratsikonksu.
Olge korterit läbi otsides vait. Tõenäoliselt on läheduses võimsad vaenlased ja mõned nakatunud, kes on valmis teid tükkideks rebima, kui neile otsa komistate. Kui tee on vaba, jätkake köögi poole. Haara külmkapist sõnum ja lahku korterist.
Minge märgistatud pitsabaari, tapke kõik zombid ja pöörake kehad ümber, et leida vajalik insuliin. Naaske Ruperti ohutusse tsooni ja andke ravi üle. Nii see quest lõpeb.

Laadimine...Laadimine...