एफपीएस बढ़ाने के लिए स्किरिम मॉड। रियल एफपीएस बूस्ट। विशेष संस्करण संस्करण

SKSE का नवीनतम संस्करण स्थापित करना

पी.एस. SKSE स्थापित करने के बाद, "skse_loader.exe" के माध्यम से गेम को लगातार लॉन्च करें

AntiFREEZE पैच 9 ENBSeries 0.096 . स्थापित करें
खेल में कुछ ग्राफिकल बग, आवधिक मंदी, कुछ ध्वनि समस्याओं को ठीक करने के लिए एक पैच
खेल के मैदान से डाउनलोड करें

TESVAL लाइब्रेरी जोड़ना
हम TESVAL.dll को पथ D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Data\SKSE\Plugins के साथ रखते हैं (यदि ऐसी कोई निर्देशिका नहीं है, तो इसे बनाएं)
आरघोस्ट से डाउनलोड करें

योग: गेम को डेस्कटॉप पर ले जाने की समस्या का समाधान
नियंत्रण कक्ष में ध्वनि मेनू खोजें। अपने प्लेबैक डिवाइस के गुणों में, उन्नत टैब चुनें। इसमें साउंड क्वालिटी को 24 बिट 44100Hz (स्टूडियो रिकॉर्डिंग) में बदलें।


कर्सर के साथ इन शाश्वत समस्याओं को कैसे हल करें? नीचे मैं समस्या का हर संभव समाधान दूंगा।

स्टेप 1। हम अक्षों के साथ समान संवेदनशीलता सेट करते हैं:

हम खेल के साथ फ़ोल्डर में निर्देशिका में जाते हैं और नोटपैड के माध्यम से .ini फ़ाइल चलाते हैं (लगभग D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini)। हम अनुभाग ढूंढते हैं और दो मान सम्मिलित करते हैं:

FMousHeadingYScale=X
fMouseHeadingXScale=X

जहाँ X प्रमुख चर है। प्रारंभ में, इन चरों के अलग-अलग मान होते हैं और इसलिए समान को एक-दूसरे से सेट करना आवश्यक है:

fMouseHeadingYScale=0.1100
fMouseHeadingXScale=0.1100

फिर कर्सर दोनों दिशाओं में समान गति से चलता है।

चरण 2 कर्सर लैग हटाएं।

हम खेल के साथ फ़ोल्डर में निर्देशिका में जाते हैं और नोटपैड के माध्यम से .ini फ़ाइल चलाते हैं (लगभग D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini)। एक टीम खोजें (या एक बनाएं):

बीमाउस त्वरण = 1

मान 1 - माउस की चिकनाई; 0 - चिकनाई दूर करें। इसके अलावा, विंडोज कंट्रोल पैनल में "माउस" सेटिंग्स पर जाना न भूलें, "पॉइंटर विकल्प" टैब पर क्लिक करें और "बढ़े हुए पॉइंटर सटीक" विकल्प को अनचेक करें (यदि चेक किया गया है)।

चरण 3 हम कर्सर के सुचारू \ धीमे व्यवहार के साथ समस्या का समाधान करते हैं।

मुझे लगता है कि यह समस्या कई खिलाड़ियों को परेशान करती है क्योंकि इसकी झुंझलाहट और अशिष्टता है। मेरे उदाहरण में, मेरे पास एक MSI Radeon HD6850 वीडियो कार्ड है, नवीनतम संस्करण का AMD VISION ECC नियंत्रण केंद्र (Ver.12.2) और Directx 11 विंडोज 7 अल्टीमेट में स्वचालित अपडेट के माध्यम से है।

समस्या क्या है? मैं आपको एक साधारण उदाहरण देता हूं। आप में से कई अतीत में, और शायद अभी भी काउंटर-स्ट्राइक 1.6 खेलते हैं, जबकि 60 एफपीएस पर उड़ान भरते हैं। ठंडा। कर्सर देर से आता है, सुचारू रूप से चलता है और माथे में एक और गोली लगने के बाद बेतहाशा परेशान होता है। स्किरिम में अधिकांश खिलाड़ियों के लिए यही समस्या मौजूद हो सकती है। फेसला:

1."वर्टिकल सिंक" को अक्षम करें।

हम आपके वीडियो कार्ड नियंत्रण केंद्र (वीडियो कार्ड के निर्माता के आधार पर) पर जाते हैं और "3D एप्लिकेशन सेटिंग्स" टैब में, "वर्टिकल अपडेट की प्रतीक्षा करें" (AMD) या "वर्टिकल सिंक पल्स" (nVidia) विकल्प को अनचेक करें।
सामान्य तौर पर, ये पैरामीटर उत्पादक होते हैं, अर्थात। खेलों में फ़्रीज़/लैग कम करें (एनवीडिया):

2. यहां जाएं: D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini और टैब के नीचे पैरामीटर पेस्ट करें:

iPresentInterval=0

3. हम अपना स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन मान लेते हैं और लिंक का अनुसरण करते हैं:

हम अपना स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन मान सेट करते हैं और आवश्यक FOV मान प्राप्त करते हैं।
इसके बाद, SkyrimPrefs.ini पर जाएं, अनुभाग ढूंढें और नीचे की पंक्ति जोड़ें:

fdefaultfo=XX

जहां XX आपका आवश्यक FOV मान है (उदाहरण के लिए, 1024x768 के स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन के लिए, FOV 74 होगा)

एफओवी, मैं उद्धृत करता हूं, है: देखने का क्षेत्र एक निश्चित टकटकी और एक गतिहीन सिर के साथ आंख को दिखाई देने वाला कोणीय स्थान है। हमें जिस मूल्य की आवश्यकता है, हम खेल के दौरान कर्सर के सर्वोत्तम व्यवहार को प्राप्त करते हैं।

दो फ़ाइलें अनपैक करें: एंटीलैग और d3d9.dll और उन्हें मुख्य स्किरिम निर्देशिका में स्थानांतरित करें।
उदाहरण के लिए: D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim

उसके बाद, नोटपैड के माध्यम से एंटीलैग फ़ाइल खोलें और मान ज्ञात करें एफपीएसलिमिट = 80, जिसके बाद हम बदलते हैं 80 पर 50 . आपके पास Directx 9.0 का पूर्ण संस्करण भी होना चाहिए।

उपरोक्त जोड़तोड़ के बाद, कर्सर के साथ मेरी समस्या 90% तक हल हो गई थी। अंतर्निहित ऑडियो कार्ड के कारण, खेल आंशिक रूप से इसके साथ संघर्ष करता है, जिससे बड़े पैमाने पर लड़ाई के दौरान खेल के दौरान एफपीएस में कमी आती है (विस्मरण में, इस समस्या को .ini फ़ाइल में ध्वनि बंद करके हल किया गया था, जो है अपने आप में हास्यास्पद है, और पैच जो इस बग को ठीक करता है, इसलिए और बाहर नहीं आया)। इसलिए, यदि आपके पास पैसा है, तो मैं आपको एक सस्ता अलग ऑडियो कार्ड (उदाहरण के लिए, ASUS Xonar DS) खरीदने की सलाह देता हूं और सीपीयू से लोड हटाता हूं और उच्च गुणवत्ता वाले नमूने का आनंद लेता हूं + सभी ध्वनि समस्याओं और कर्सर के साथ परिणामी समस्याओं को हल करता हूं।

द एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरिम महाकाव्य भूमिका निभाने वाली गाथा द एल्डर स्क्रॉल में पांचवीं किस्त है। नए गेम में आपके लिए अपनी गति से खोज करने के लिए एक विशाल, विस्तृत काल्पनिक दुनिया है। श्रृंखला के बाकी खेलों की तरह, स्किरिम आपको यह चुनने देता है कि आप खेल कैसे खेलते हैं। एक योद्धा, जादूगर, चोर, या तीनों एक ही समय में हो सकते हैं; कोई अच्छा, बुरा या कोई भी हो सकता है; मुख्य quests को अनदेखा करें और बस बेतरतीब ढंग से खजाने को इकट्ठा करें। ये सभी संभावनाएं (और कई अन्य) इस तथ्य के कारण उपलब्ध हो गई हैं कि स्किरिम में ऐसी असीमित संभावनाएं हैं जो केवल एक कंप्यूटर गेम में हो सकती हैं।

जब कोई गेम डेवलपर (बेथेस्डा गेम स्टूडियो) दावा करता है कि गेम सामग्री में सचमुच सैकड़ों घंटे लगते हैं, तो यह अतिशयोक्ति नहीं है। गेमप्ले की अवधि सीधे इस बात पर निर्भर करती है कि आप कितने उत्सुक और रोमांच के लिए तैयार हैं। ग्राफिक्स के संदर्भ में, आसपास की दुनिया और इसके निवासी पहले से कहीं अधिक यथार्थवादी और जीवंत दिखते हैं। चित्र की पूर्णता एक उत्कृष्ट संगीत संगत द्वारा पूरित है, जिसे उसी संगीतकार ने लिखा है जिसने मोरोविंड और विस्मरण के लिए संगीत लिखा था। यह पहले से ही उत्कृष्ट खेल को और भी समृद्ध बनाता है।

इस गाइड का उद्देश्य आपको स्किरिम में उपलब्ध सभी कॉन्फ़िगरेशन विकल्पों को बेहतर ढंग से समझने और व्यवहार में लाने की अनुमति देना है, साथ ही अपने गेमिंग अनुभव को बेहतर बनाने के लिए विशेष उन्नत सेटिंग्स से खुद को परिचित कराना है।

  • प्रोसेसर: 2 गीगाहर्ट्ज़ डुअल कोर सीपीयू (क्वाड कोर सीपीयू)
  • रैम: 2GB (4GB) RAM
  • हार्ड डिस्क: कम से कम 6GB खाली जगह
  • वीडियो कार्ड: DirectX 9 संगत (GeForce GTX 550 Ti या GeForce GTX 260 या उच्चतर)
  • साउंड कार्ड: DirectX संगत
  • इंटरनेट कनेक्शन: स्टीम एक्सेस करने के लिए आवश्यक
  • ऑपरेटिंग सिस्टम: विंडोज एक्सपी, विस्टा या विंडोज 7

इस गाइड में, आपको गेम के विभिन्न विकल्प मेनू में दिखाई देने वाली सभी सेटिंग्स का पूरा विवरण मिलेगा। खेल की तस्वीर की गुणवत्ता पर एक निश्चित सेटिंग के प्रभाव की तुलना करने के लिए, हमने इस सामग्री को गेम स्क्रीनशॉट के साथ प्रदान किया है जो एक निश्चित प्रभाव को लागू करने से पहले और "बाद में" कार्रवाई को स्पष्ट रूप से चित्रित करता है। प्रत्येक सेटिंग इसे प्राप्त होने वाले प्रभावों और संभावनाओं के बारे में विस्तृत जानकारी प्रदान करती है। यह भी ध्यान रखें कि विशेष रूप से आपके सिस्टम पर एक या दूसरे विकल्प के प्रभाव का स्तर बाद वाले के कॉन्फ़िगरेशन के साथ-साथ अन्य गेम सेटिंग्स और सामान्य सिस्टम सेटिंग्स पर निर्भर करता है। यहां हमने यथासंभव अधिक से अधिक जानकारी प्रदान करने का प्रयास किया है ताकि आप छवि गुणवत्ता और प्रदर्शन का सर्वोत्तम संतुलन प्राप्त करने के लिए एक सूचित विकल्प (कौन सी सेटिंग सक्षम करें और कौन सी नहीं) कर सकें।

सामान्य प्रणाली अनुकूलन

गेम के अंदर सेटिंग्स पर जाने से पहले, सुनिश्चित करें कि विंडोज और ड्राइवर सही तरीके से इंस्टॉल किए गए हैं। क्योंकि ऑपरेटिंग सिस्टम और ड्राइवरों की गलत सेटिंग्स के कारण बड़ी संख्या में प्रदर्शन समस्याएं उत्पन्न होती हैं। विशेष रूप से, गेम से मंदी, फ़्रीज़ या पूर्ण "निष्कासन" विंडोज की आंतरिक सेटिंग्स और कुछ पुराने या गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किए गए ड्राइवरों के कारण हो सकता है। अपने पीसी को विशेष रूप से गेमिंग के लिए सेट करने के लिए हमारी मार्गदर्शिका देखें, या कम से कम सुनिश्चित करें कि आपके ग्राफिक्स ड्राइवर उपलब्ध नवीनतम संस्करण के साथ अद्यतित हैं।

प्रदर्शन माप

किसी भी नवाचार की सफलता का मूल्यांकन करने के लिए, आपको कुछ ऐसी चीज की आवश्यकता होगी जो एफपीएस (फ्रेम प्रति सेकेंड - फ्रेम प्रति सेकेंड की संख्या) में गेमिंग प्रदर्शन को निष्पक्ष रूप से माप सके। इस तरह के मापन करने का सबसे आसान तरीका FRAPS उपयोगिता का उपयोग करना है। गेम को लॉन्च करने से पहले इस प्रोग्राम को डाउनलोड, इंस्टॉल और रन करें। आपको स्क्रीन के कोने में एक पीला FPS काउंटर दिखाई देगा। पूरे खेल के दौरान उसकी रीडिंग पर नज़र रखें, विशेष रूप से उन दृश्यों के दौरान जहां ग्राफिक्स बहुत अधिक शामिल हैं: बड़े क्षेत्रों में बड़े पैमाने पर लड़ाई, विशेष रूप से शहरों के आसपास। यदि उसी समय आपका FPS स्तर दो बार से अधिक या एकल अंकों (0-9) के स्तर तक गिर जाता है, तो यह एक निश्चित संकेत है कि आपको कुछ सेटिंग्स को समायोजित करने की आवश्यकता है ताकि न्यूनतम FPS स्तर 25 से नीचे न गिरे। फिर आपको फ्रेम दर के इष्टतम स्तर का निरंतर समर्थन प्रदान किया जाएगा।

ध्यान रखें कि स्किरिम में, वर्टिकल सिंक (VSync) डिफ़ॉल्ट रूप से सक्षम है और इन-गेम सेटिंग्स के माध्यम से अक्षम नहीं किया जा सकता है। इसका मतलब है कि आपकी फ्रेम दर स्क्रीन रीफ्रेश दर से सीमित हो जाएगी, जो आमतौर पर 60 एफपीएस है। माउस लैग भी संभव है। डिफ़ॉल्ट बनाम सिंक के साथ समस्या से निपटने के कुछ तरीके इस गाइड के उन्नत सेटिंग्स अनुभाग में शामिल किए जाएंगे।

सामान्य सेटिंग्स

प्रदर्शन और छवि गुणवत्ता पर सबसे महत्वपूर्ण प्रभाव डालने वाली विभिन्न ग्राफिक्स सेटिंग्स पर करीब से नज़र डालने से पहले, आइए अन्य सेटिंग्स पर एक नज़र डालें। गेम सेटिंग में जाने के लिए, आपको स्किरिम लॉन्च करना होगा, सहेजे गए गेम को लोड करना होगा या एक नया गेम शुरू करना होगा। उसके बाद, ESC कुंजी दबाएं और "सेटिंग" मेनू आइटम चुनें।

ग्राफिक्स से संबंधित विकल्पों पर बाद में चर्चा की जाएगी, लेकिन अब आइए गेमप्ले, डिस्प्ले और ऑडियो सेटिंग्स पर करीब से नज़र डालें।

गेमप्ले

उलटा Y: यदि इस विकल्प के आगे एक क्रॉस है, तो माउस को आगे ले जाने से आपका चरित्र नीचे दिखाई देगा, और माउस को पीछे ले जाने से वह अपना सिर उठाकर ऊपर की ओर देखेगा। यदि इस विकल्प की जाँच नहीं की जाती है, तो चरित्र आगे के क्रम में माउस के आंदोलनों पर प्रतिक्रिया करता है: आगे - ऊपर और पीछे - नीचे।

देखो संवेदनशीलता: यह स्लाइडर माउस संवेदनशीलता के स्तर को निर्धारित करता है: स्लाइडर स्तर जितना अधिक होगा, माउस आपके आंदोलनों के प्रति उतना ही संवेदनशील होगा। लेकिन याद रखें: यदि इस सूचक को अधिकतम पर सेट करने के बाद भी माउस "लैग" है, तो आपको फ्रेम दर की जांच करने की आवश्यकता है। यदि इसका मान लगातार 20-25 एफपीएस के स्तर पर है, तो आपको सेटिंग्स को समायोजित करने की आवश्यकता है ताकि एफपीएस स्तर में सुधार हो सके। उसके बाद ही माउस की प्रतिक्रिया सामान्य हो जाएगी। इस गाइड के उन्नत सेटिंग्स अनुभाग में, हम कुछ उन्नत सेटिंग्स देखेंगे जो माउस अंतराल को कम करने में मदद करेंगी।

कंपन: यदि आपके पास कंपन संचारित करने में सक्षम गेमपैड है और आप इसे स्किरिम में उपयोग करते हैं, तो खेल के दौरान कंपन संचरण को सक्षम करने के लिए इस विकल्प की जाँच करें। अन्यथा, बॉक्स को खाली छोड़ दें।

360 नियंत्रक: यदि आप Xbox 360 जॉयस्टिक के साथ Skyrim खेल रहे हैं तो यह विकल्प सक्षम होना चाहिए। यदि उपरोक्त जॉयस्टिक आपके कंप्यूटर से जुड़ा है, लेकिन आप इसका उपयोग Skyrim चलाने के लिए नहीं करना चाहते हैं, तो सुनिश्चित करें कि यह विकल्प अक्षम है और/या नियंत्रक को डिस्कनेक्ट करें अन्यथा यह हार्डवेयर संघर्ष का कारण बन सकता है।

कठिनाई: खेल में कठिनाई के पाँच स्तर हैं। सबसे आसान से सबसे कठिन के क्रम में, उन्हें नौसिखिए (नौसिखिया), अपरेंटिस (छात्र, यात्री), निपुण (विशेषज्ञ, निपुण), विशेषज्ञ (विशेषज्ञ, विशेषज्ञ), और मास्टर (मास्टर, मास्टर) कहा जाता है। कठिनाई का स्तर जितना अधिक होगा, लड़ाई से गुजरना उतना ही कठिन होगा: दुश्मन को मारने के लिए, उसे अधिक नुकसान पहुंचाने की आवश्यकता होगी। हालांकि, विस्मरण के विपरीत, स्किरिम गेम की दुनिया में दुश्मनों का स्तर आपके वर्तमान स्तर से मेल खाने के लिए स्वचालित रूप से "खींचा" नहीं जाएगा। अक्सर, स्पष्ट रूप से कमजोर और बहुत मजबूत दुश्मन इकाइयों दोनों के साथ लड़ाई होगी। क्या अधिक है, कठिनाई स्तर को किसी भी समय बदला जा सकता है, और परिवर्तन तुरंत प्रभावी होंगे।

फ़्लोटिंग मार्कर दिखाएँ: अपने जर्नल में, आप यह निर्धारित कर सकते हैं कि एंटर कुंजी के साथ कौन सी खोज सक्रिय होनी चाहिए या संबंधित खोजों के नाम पर बायाँ-क्लिक करके। जर्नल में प्रत्येक सक्रिय खोज के ऊपर एक छोटा चेकमार्क दिखाई देगा। बदले में, स्क्रीन के शीर्ष पर स्थित कंपास पर, ऐसी खोज को एक तीर से हाइलाइट किया जाएगा। यदि यह विकल्प सक्षम है, तो ऐसे तीर का एक छोटा संस्करण भी खोज से संबंधित वर्ण (वस्तु, भूभाग) के ऊपर तैरता है जब वह निकट होता है। इस विकल्प को निष्क्रिय करने से फ्लोटिंग मार्कर हट जाते हैं, लेकिन अन्य खोज मार्करों के प्रदर्शन पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

आराम पर सहेजें: यदि चयनित है, तो जब भी आप सोने (स्लीप) पर जाते हैं, तो एक ऑटोसेव बनाया जाएगा (सोने के लिए जाने से पहले समय पर स्थिति)।

प्रतीक्षा पर सहेजें: पिछले वाले के समान। "प्रतीक्षा करें" विकल्प (प्रतीक्षा करें) का चयन करने से पहले हर पल के लिए एक स्वतः सहेजना बनाया जाएगा।

यात्रा पर सहेजें: पिछले वाले के समान। जब आप फास्ट ट्रैवल विकल्प का उपयोग करते हैं तो गेम स्वचालित रूप से हर समय बचाएगा। समय बचाएं: नए स्थान की यात्रा शुरू करने से पहले।

कैरेक्टर मेन्यू पर सेव करें: यदि यह विकल्प सक्रिय है, तो इसका उपयोग कैरेक्टर मेन्यू में प्रवेश करने के बाद ऑटोसेव बनने से पहले कितना समय (मिनटों में) होना चाहिए, यह निर्धारित करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है (डिफ़ॉल्ट टैब कुंजी है)।

ऊपर दिए गए चार विकल्पों में से एक का उपयोग करके बनाई गई, ऑटो सेव फाइलें क्विक सेव फाइल्स से अलग हैं, अन्य मैन्युअल रूप से बनाई गई "सेव" हैं और उन्हें ओवरराइट नहीं करती हैं। हालांकि, एक साथ मौजूदा ऑटो सेव फाइलों की कुल संख्या तीन तक सीमित है, इसलिए हाल ही में "ऑटो सेव्स" पहले से बनाए गए लोगों को बदल देगा। चार अलग-अलग स्वतः सहेजना विकल्प नियमित "स्वतः सहेजना" बनाना आसान बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। ताकि यदि आप मैन्युअल रूप से सहेजना या त्वरित बचत का उपयोग करना भूल जाते हैं, तो आपके पास खेल को फिर से शुरू करने के लिए कम से कम एक ताजा और अच्छा बिंदु है। अगर आप अक्सर क्विक सेव या मैन्युअल सेविंग का इस्तेमाल करते हैं, तो आपको इन चार विकल्पों को एक्टिवेट करने की जरूरत नहीं है।

दिखाना

चमक: यह स्लाइडर खेल की समग्र चमक को नियंत्रित करता है। इसे अपनी पसंद के अनुसार इंस्टॉल करें। बीच में स्लाइडर की स्थिति डिफ़ॉल्ट चमक स्तर से मेल खाती है।

एचयूडी अस्पष्टता: आपको हेड्स अप डिस्प्ले (एचयूडी) के मुख्य तत्वों के लिए पारदर्शिता (पारदर्शिता) सेट करने की अनुमति देता है: कंपास स्केल, क्रॉसहेयर, स्वास्थ्य, जादू और सहनशक्ति स्तर (सहनशक्ति)। जितना अधिक बाईं ओर आप स्लाइडर को घुमाते हैं, ये तत्व उतने ही अधिक पारदर्शी होते जाते हैं, जब तक कि वे स्लाइडर के सबसे बाएं बिंदु पर पूरी तरह से अदृश्य नहीं हो जाते। यदि एक HUD की निरंतर उपस्थिति आपको दखल देने वाली या विचलित करने वाली लगती है, तो आप इसके तत्वों की पारदर्शिता के स्तर को कम कर सकते हैं, उन्हें दृश्यमान, लेकिन कम अभिव्यंजक छोड़ सकते हैं।

अभिनेता फ़ेड, आइटम फ़ेड, ऑब्जेक्ट फ़ेड, ग्रास फ़ेड, लाइट फ़ेड, स्पेक्युलरिटी फ़ेड: इन सभी मेट्रिक्स का प्रदर्शन और छवि गुणवत्ता पर प्रभाव पड़ता है और इस गाइड के उनके संबंधित अनुभागों में शामिल किए जाएंगे।

क्रॉसहेयर: यदि आप इस बॉक्स को चेक करते हैं, तो गेम स्क्रीन के केंद्र में दृष्टि का एक गोल "सामने का दृश्य" दिखाई देगा। यदि आप बॉक्स को अनचेक करते हैं, तो दृष्टि गायब हो जाएगी। हालांकि, भले ही आप क्रॉसहेयर डिस्प्ले को बंद कर दें, फिर भी आंख का प्रतीक चुपके से स्क्रीन के बीच में प्रदर्शित होगा, जो "एक्सपोज़र" के स्तर को दर्शाता है।

संवाद उपशीर्षक: जब यह विकल्प चुना जाता है, तो उपशीर्षक उन पात्रों की बोली जाने वाली प्रतिक्रियाओं के लिए प्रदर्शित होते हैं जिनके साथ आप संवाद कर रहे हैं। हालांकि, वे आपके साथ अपनी सीधी बातचीत के अलावा जो कुछ भी कहते हैं, वह सबटाइटल के साथ नहीं दिखाया जाएगा।

सामान्य उपशीर्षक: यह विकल्प निर्धारित करता है कि आपके साथ संवाद के बाहर खेल के पात्रों द्वारा बोले गए शब्द उपशीर्षक के रूप में दिखाए जाएंगे या नहीं।

पिछली दो सेटिंग्स के बीच के अंतर को इस उदाहरण से स्पष्ट किया जा सकता है: यदि आप खेल में पात्रों के पीछे चलते हैं और वे कुछ अस्पष्ट रूप से बोलते हैं, या जब आप उनके साथ युद्ध में संलग्न होते हैं, तो उनके शब्दों को उपशीर्षक के रूप में दिखाया जाएगा 'सामान्य' उपशीर्षक का विकल्प सक्षम किया गया। यदि आप किसी विशिष्ट चरित्र के साथ चैट कर रहे हैं और संवाद इंटरफ़ेस खुला है, तो अन्य सभी पक्ष के उत्तरों को उपशीर्षक के साथ डब किया जाएगा, जब 'संवाद उपशीर्षक' का चयन किया जाएगा। यदि दोनों विकल्प सक्रिय हैं, तो सभी बोले गए शब्दों को टेक्स्ट में दोहराया जाएगा।

ध्वनि (ऑडियो)

मास्टर: यह खेल में सभी ध्वनियों की कुल मात्रा के लिए मास्टर नियंत्रण है।
प्रभाव, पदचिन्ह, आवाज और संगीत: ये स्लाइडर्स संबंधित गेम तत्वों के वॉल्यूम स्तर को समायोजित करते हैं।

गेमप्ले, इंटरफ़ेस और ऑडियो के कई पहलुओं को बाद में (गेम प्रक्रिया के दौरान) समायोजित किया जा सकता है। इस गाइड के उन्नत सेटिंग्स अनुभाग में इस पर अधिक विस्तार से चर्चा की जाएगी। और अब ग्राफिक्स से संबंधित विभिन्न सेटिंग्स पर विचार करने का समय आ गया है।

ग्राफिक सेटिंग्स (वीडियो सेटिंग्स)

ग्राफिक्स सेटिंग्स की पूरी श्रृंखला विकल्प मेनू अनुभाग में उपलब्ध है, जिसे जब भी आप स्टीम गेम सर्वर से गेम शुरू करते हैं तो कॉल किया जा सकता है। इस खंड में, हम प्रत्येक ग्राफ़िक्स सेटिंग्स पर करीब से नज़र डालेंगे और देखेंगे कि वे प्रदर्शन और चित्र गुणवत्ता को कैसे प्रभावित करते हैं।

हम "आधार स्तर" से प्रत्येक सेटिंग्स के लिए प्रदर्शन ग्राफ शुरू करते हैं, जहां सभी विकल्प उच्च गुणवत्ता वाले विवरण प्रदर्शन (उच्च विवरण प्रीसेट) पर सेट होते हैं, और लंबवत सिंक्रनाइज़ेशन (वीएसआईएनसी) अक्षम होता है (इसे अक्षम कैसे करें " उन्नत सेटिंग्स")। इस आधार रेखा से, हमने प्रदर्शन और छवि गुणवत्ता पर उनके प्रभाव को मापने के लिए विशिष्ट सेटिंग्स को अलग किया।

सिस्टम के पैरामीटर जिस पर हमने गेम का परीक्षण किया:

  • GeForce GTX 560 1GB
  • इंटेल कोर i7 940
  • 3 जीबी रैम
  • विन 7 64-बिट
  • NVIDIA 285.79 बीटा ड्राइवर
  • संकल्प और एंटीएलियासिंग

यह उन सामान्य वीडियो सेटिंग्स को कवर करता है जो मुख्य विकल्प विंडो में पाई जाती हैं, जो स्किरिम लॉन्चर को लॉन्च करने के बाद सुलभ होती हैं।

ग्राफिक्स एडेप्टर: आपका ग्राफिक्स कार्ड (जीपीयू) यहां दिखाया गया है। जांचें कि यह सही ढंग से परिभाषित है। यदि ऐसा नहीं है, तो इस मैनुअल का सामान्य सिस्टम ऑप्टिमाइज़ेशन अनुभाग देखें। सभी सेटिंग्स को उनके डिफ़ॉल्ट पर रीसेट करने का तरीका जानने के लिए आप उन्नत सेटिंग्स अनुभाग की शुरुआत भी पढ़ सकते हैं।

पहलू अनुपात: यह विकल्प आपके मॉनिटर की ऊंचाई और चौड़ाई के अनुपात को निर्धारित करता है और यह प्रभावित करता है कि रिज़ॉल्यूशन सेटिंग में आपके लिए कौन से विकल्प उपलब्ध हैं। चित्र के विरूपण से बचने के लिए, अपने मॉनीटर से मेल खाने वाले अनुपात विकल्प को चुनें। अधिकांश आधुनिक डिस्प्ले में यह 16:9 या 16:10 है, पुराने मॉडलों में यह 4:3 है। सही पहलू अनुपात स्वचालित रूप से सेट किया जाना चाहिए, लेकिन यदि आप निश्चित नहीं हैं, तो एक साधारण परीक्षण करें: सुनिश्चित करें कि खेल में गोल वस्तुएं (जैसे ढाल) वास्तव में गोल दिखती हैं। यदि ऐसी वस्तुओं को चपटा या फैलाया जाता है (एक दीर्घवृत्त का आकार होता है), तो अनुपात गलत तरीके से सेट होते हैं।

संकल्प: यह खेल छवि के संकल्प को परिभाषित करता है, जिसे क्षैतिज और लंबवत पिक्सेल (उदाहरण के लिए, 1920x1080 पिक्सेल) की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है। रिज़ॉल्यूशन विकल्पों की संख्या निम्नलिखित मापदंडों द्वारा सीमित है: आपके वीडियो कार्ड और मॉनिटर की क्षमताएं; क्या 'सभी संकल्प दिखाएं' के आगे एक चेक मार्क है? ऊपर चर्चा की गई 'पहलू अनुपात' सेटिंग्स। आप जितना अधिक रिज़ॉल्यूशन स्तर का चयन करेंगे, मॉनिटर स्क्रीन पर छवि उतनी ही विस्तृत होगी। आपको यह भी नहीं भूलना चाहिए कि बहुत अधिक रिज़ॉल्यूशन सिस्टम पर लोड को उत्तेजित और बढ़ा सकता है (विशेष रूप से, वीडियो कार्ड पर), जिसके परिणामस्वरूप गेमिंग प्रदर्शन का समग्र स्तर कम हो जाएगा। एलसीडी मॉनिटर पर एक स्पष्ट छवि के लिए, आपको उच्चतम संभव रिज़ॉल्यूशन स्तर (मॉनिटर का तथाकथित "मूल" रिज़ॉल्यूशन) का चयन करना होगा। उसी स्थिति में, जब आप संभावित अधिकतम से नीचे एक संकल्प चुनते हैं, तो 'विंडो मोड' बॉक्स के बगल में स्थित बॉक्स को भी चेक करें, जिसका मूल्य बाद में पाठ में चर्चा की जाएगी।

ग्राफ़ रिज़ॉल्यूशन सेटिंग्स में परिवर्तन के आधार पर FPS मान में परिवर्तन दिखाता है:

ग्राफ़ दिखाता है कि FPS मान रिज़ॉल्यूशन स्तर के व्युत्क्रमानुपाती होता है: छवि जितनी बेहतर होगी, प्रदर्शन उतना ही कम होगा। लेकिन हमारे खेल में FPS उतना नहीं गिरता जितना दूसरों में होता है। बात यह है कि स्किरिम में सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट (सीपीयू) की लोडिंग का स्तर जबरन सीमित है। इसका मतलब यह है कि यदि आपका प्रोसेसर थोड़ा कमजोर है, लेकिन आपके पास एक शक्तिशाली ग्राफिक्स कार्ड है, तो रिज़ॉल्यूशन बदलने से सिस्टम के समग्र प्रदर्शन पर कोई ध्यान देने योग्य प्रभाव नहीं पड़ेगा।
विंडो मोड: यदि आप स्किरिम को डेस्कटॉप पर एक अलग विंडो में चलाना चाहते हैं (ताकि गेम पूरी स्क्रीन पर कब्जा न करे, अन्य एप्लिकेशन और विंडोज तत्वों को छिपाए) - तो इस बॉक्स को चेक करें। यदि आपको छवि स्पष्टता बनाए रखते हुए प्रदर्शन में सुधार करने के लिए गेम स्क्रीन के रिज़ॉल्यूशन को कम करने की आवश्यकता है तो इस मोड में गेम चलाना सबसे अच्छा समाधान है। हालाँकि, यह सिस्टम में मेमोरी आवंटन के साथ समस्या पैदा कर सकता है, इसलिए यदि आप कोई अस्थिरता देखते हैं, तो पूर्ण स्क्रीन मोड पर वापस जाना बेहतर है।

Antialiasing: Antialiasing (AA) एक ऐसी विधि है जो Skyrim में दांतेदार रेखाओं को कम करती है और चार संस्करणों में उपलब्ध है: ऑफ, 2 नमूने, 4 नमूने और 8 नमूने। यह 0, 2, 4 और 8 गुना मल्टी-स्मूथिंग (मल्टी-सैंपल एंटी-अलियासिंग, MSAA) की बहुलता से मेल खाती है। चौरसाई का स्तर जितना अधिक होगा, खेल की दुनिया में विभिन्न वस्तुओं की आकृति उतनी ही कम होगी। लेकिन एफपीएस हानि का संभावित स्तर जितना अधिक होगा।

ऊपर की तस्वीरों में, खिलाड़ी के चरित्र के ठीक पीछे इमारत की छत और लकड़ी की बाड़ पर ध्यान दें। जब एंटी-अलियासिंग लागू नहीं किया जाता है, तो इन वस्तुओं की आकृति का स्पष्ट "दांत" प्रभाव होता है। जब AA स्तर "2 नमूने" पर सेट होता है, तो खुरदरापन पहले से ही काफी हद तक सुचारू हो जाता है। "4 नमूने" स्तर पर, रेखाएं लगभग पूरी तरह से समान हैं। नग्न आंखों से "8 नमूने" के स्तर को चुनने के सभी आकर्षण की सराहना करना काफी मुश्किल है, कम से कम इन स्थिर स्क्रीनशॉट में।

हमारे द्वारा चुने गए एंटी-अलियासिंग के स्तर के बावजूद, खेल के कुछ हिस्से अभी भी कुछ दांतेदार दिखाई देंगे, विशेष रूप से पत्ते। इसे FXAA फ़िल्टर (उस पर बाद में और अधिक) का उपयोग करके, या ट्रांसपेरेंसी एंटीएलियासिंग को मजबूर करके तय किया जा सकता है, जिस पर इस गाइड के वीडियो ड्राइवर सेटिंग्स अनुभाग में विस्तार से चर्चा की गई है।

इस सेटिंग को बदलने का प्रदर्शन प्रभाव नीचे दिखाया गया है:

एंटी-अलियासिंग का FPS पर महत्वपूर्ण प्रभाव हो सकता है, लेकिन बहुत कुछ आपके द्वारा चुने गए रिज़ॉल्यूशन पर भी निर्भर करता है। जैसा कि आप ग्राफ़ से देख सकते हैं, 8x MSAA का उपयोग करने से समग्र रूप से एक महत्वपूर्ण प्रदर्शन प्रभाव पड़ता है, जिसके परिणामस्वरूप छवि गुणवत्ता में केवल मामूली सुधार होता है। कुल मिलाकर, यदि आप एंटी-अलियासिंग का उपयोग करना चाहते हैं, तो सबसे अच्छे विकल्प 2x या 4x MSAA हैं। लेकिन अगर आपको FPS लेवल बढ़ाने की जरूरत है, तो MSAA सबसे पहले बंद करने वाली चीज है। एफएक्सएए को छवियों को सुचारू करने के वैकल्पिक तरीके के रूप में भी माना जा सकता है, लेकिन हम इसके बारे में बाद में बात करेंगे। यह भी ध्यान दें कि 8x MSAA ने 2560x1600 पर कलाकृतियों का कारण बना, इसलिए हमने सेटिंग के इस संयोजन पर प्रदर्शन को नहीं मापा।

एनिस्ट्रोपिक फिल्टरिंग

अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग: अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग (AF) एक बनावट बढ़ाने वाली तकनीक है जिसे दर्शकों के कोण पर सतहों पर छवि स्पष्टता में सुधार करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। नीचे दी गई तस्वीरों में अगर आप हमारे सामने खुलने वाली सड़क को देखें तो ऐसी ही बनावट दिखाई दे रही है। यहां, अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग को पहले बंद कर दिया जाता है, और फिर इसकी बहुलता को दो से बढ़ाकर सोलह गुना कर दिया जाता है। AF अनुपात जितना अधिक उपयोग किया जाता है, सड़क की सतह उतनी ही स्पष्ट और अधिक विशिष्ट होती जाती है, जो परिप्रेक्ष्य में घटती जाती है।

इन-गेम स्क्रीनशॉट में, आप देख सकते हैं कि एक निश्चित AF स्तर लागू होने पर छवि गुणवत्ता कैसे बदलती है। यह प्रभाव लकड़ी के ब्लॉकों के मुख्य पथ पर और इसके समानांतर चलने वाली पत्थर की सड़क पर सबसे अधिक ध्यान देने योग्य है: बढ़ते वायुसेना के साथ, वे स्पष्ट हो जाते हैं। पहले से ही 2 के अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग कारक के साथ, विस्तार में समग्र सुधार महत्वपूर्ण दिखता है, और 4x AF लागू होने के साथ, मध्यम दूरी पर बनावट की स्पष्टता फ़िल्टर लगाने से पहले की तुलना में काफी अधिक है। 8 के कारक के साथ, यहां तक ​​​​कि सबसे दूर की सतह भी साफ हो जाती है, और 12 और 16 पिछले स्तर की तुलना में केवल मुश्किल से ध्यान देने योग्य सुधार करते हैं।

यदि आप अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग का उपयोग करके बनावट की गुणवत्ता में और भी सुधार करना चाहते हैं, तो इस पैरामीटर को वीडियो कार्ड के नियंत्रण कक्ष के माध्यम से सक्रिय करने के लिए मजबूर किया जा सकता है। इस मामले में, गेम के ग्राफिक्स सेटिंग्स इंटरफेस के माध्यम से सीधे एएफ को लागू करने की तुलना में छवि गुणवत्ता बहुत तेज होगी। इस गाइड के वीडियो ड्राइवर सेटिंग्स अनुभाग में इस मुद्दे पर अधिक विस्तार से चर्चा की जाएगी।

AF संकेतकों में परिवर्तन पर प्रदर्शन की निर्भरता नीचे दिखाई गई है:

अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग का आधुनिक ग्राफिक्स कार्ड के प्रदर्शन पर बहुत कम प्रभाव पड़ता है। वास्तव में, 8 AF सबसे अच्छा विकल्प है, जबकि 16 AF उन लोगों के लिए पसंद है जो प्रदर्शन के कम नुकसान के साथ अधिकतम छवि स्पष्टता चाहते हैं। यदि आपके पास एक पुराना वीडियो कार्ड है या आपको एफपीएस संकेतक में प्रत्येक इकाई को सचमुच "अपने दांतों से बाहर निकालना" है, तो 2 एएफ ऐसे फिल्टर की पूर्ण अनुपस्थिति की तुलना में बनावट की गुणवत्ता में उल्लेखनीय सुधार महसूस करने के लिए पर्याप्त है।

विवरण प्रीसेट

विवरण: खेल में ग्राफिक्स गुणवत्ता स्तर के लिए चार बुनियादी ऑटो-सेटिंग्स हैं: निम्न (निम्न), मध्यम (मध्यम), उच्च (उच्च) और अल्ट्रा (अल्ट्रा)। प्रत्येक प्रीसेट सेटिंग्स की एक विस्तृत श्रृंखला को प्रभावित करता है, साथ ही एंटीअलाइजिंग फिल्टर (एंटीअलाइजिंग) और अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग (एनीसोट्रोपिक) के प्रभाव को भी प्रभावित करता है। सामान्य तौर पर, इस तरह की रचना का प्रदर्शन और छवि गुणवत्ता में सुधार पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है। हालांकि, यह न भूलें कि सभी इंस्टॉलेशन आपके लिए बनाए गए हैं और तैयार किट के रूप में आपूर्ति की जाती है। इसलिए, प्रीसेट का उपयोग करना वह विकल्प नहीं है जब आपको स्किरिम में ग्राफिक्स को स्पष्ट रूप से अपने लिए गहनों की सटीकता के साथ अनुकूलित करने की आवश्यकता होती है।

ऊपर दिए गए आंकड़े प्रत्येक प्रीसेट की क्षमताओं के बीच अंतर दिखाते हैं:

  • निम्न स्तर (निम्न) पर, छवि आम तौर पर स्वीकार्य लगती है, लेकिन खेल की दुनिया का विवरण स्पष्ट रूप से खराब है। इस तथ्य के बावजूद कि बनावट गुणवत्ता (बनावट गुणवत्ता) "मध्यम" पर सेट है, बनावट बहुत धुंधली है, और यह न्यूनतम संभव मान नहीं है। घास और पत्ते लगभग अदृश्य हैं, खेल की दुनिया में वस्तुएं असामान्य लगती हैं, छाया बहुत कम हैं: इसलिए, चरित्र के पीछे जो कुछ भी है वह बिल्कुल भी छाया नहीं डालता है। पानी में, आकाश के अलावा, और कुछ भी परिलक्षित नहीं होता है। एंटीएलियासिंग और बनावट फ़िल्टरिंग फ़िल्टर भी लागू नहीं होते हैं, जो स्वयं को दांतेदार आकृति और दूर की छवियों के धुंधलापन में प्रकट करते हैं।
  • मध्यम स्तर (मध्यम) पर, पैरामीटर "बनावट की गुणवत्ता" (बनावट गुणवत्ता) उच्चतम मान पर सेट है। हालांकि, यह समानांतर सक्रिय FXAA और चौगुनी बहु-चिकनाई (बहु नमूना एंटीअलाइजिंग) के कारण समग्र तस्वीर की स्पष्टता के स्तर को बहुत प्रभावित नहीं करता है। अंतिम फ़िल्टर का उपयोग दांतेदार बनावट को कम करने के लिए किया जाता है। छाया में वृद्धि, पेड़ों की उपस्थिति और दूरी में अन्य विवरण समग्र चित्र में और अधिक गहराई जोड़ते हैं। पानी पहले से ही न केवल आकाश, बल्कि इलाके के मुख्य तत्वों को भी दर्शाता है, जो अधिक यथार्थवादी दिखता है।
  • "उच्च" (उच्च) स्तर पर, वस्तुएं अधिक स्पष्ट दिखती हैं, क्योंकि FXAA, आठ गुना बहु-चिकनाई (मल्टीसैंपल एंटीएलियासिंग) और आठ बार अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग (एनीसोट्रोपिक) एक ही समय में सक्रिय होते हैं। साथ में, ये फ़िल्टर धुंधलापन को कम करके छवि गुणवत्ता में सुधार करते हैं। घास और पत्ते बहुत अधिक विश्वसनीय लगते हैं, जैसे आस-पास की वस्तुएं। शेड, स्टंप, पत्थर और एक पुल दाईं ओर अपने यथार्थवाद के लिए खड़ा है, और जमीन की सतह (निकट और दूर दोनों) स्पष्ट रूप लेती है। चरित्र से छाया अधिक स्पष्ट है (चूंकि इसका संकल्प बढ़ाया गया है), शेष छाया सामान्य लंबाई तक बढ़ गई है। पानी पहले से ही सब कुछ दर्शाता है, न कि केवल आकाश।
  • "अल्ट्रा" स्तर पर, दूर की वस्तुओं पर ध्यान देने योग्य अंतर दिखाई देते हैं। दाईं ओर की अधिकांश वस्तुओं ने छाया डालना शुरू कर दिया, पहाड़ की चोटी पर पेड़ों की संख्या बढ़ गई, और पहाड़ खुद अधिक विस्तृत हो गए। पानी की सतह में मामूली बदलाव आया है, जो आकाश के रंग के स्वरों के समान हो गया है। अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग (एनीसोट्रोपिक) के स्तर को बढ़ाकर 16 करने से, दूर की बनावट भी स्पष्ट रूप से स्पष्ट हो जाती है।

विवरण सेटिंग में परिवर्तन पर प्रदर्शन स्तर की निर्भरता नीचे दिखाई गई है:

ग्राफ़ दिखाता है कि अलग-अलग विवरण सेटिंग के आधार पर प्रदर्शन कितना महत्वपूर्ण रूप से बदल सकता है। मध्यम से उच्च में संक्रमण कम रिज़ॉल्यूशन पर बहुत महत्वपूर्ण है, फ्रेम दर को लगभग आधा कर देता है। लेकिन किसी भी मामले में, प्रत्येक प्रीसेट के लिए सेटिंग्स का सेट आदर्श से बहुत दूर है। हम आपको सलाह देते हैं कि आप विस्तार सेटिंग्स के साथ शुरुआत करें जो आपके सिस्टम के लिए सबसे उपयुक्त हो (इसे ओवरलोड किए बिना), और फिर गेम छवि के प्रदर्शन और गुणवत्ता के सर्वोत्तम संतुलन को प्राप्त करने के लिए प्रत्येक फ़िल्टर को व्यक्तिगत रूप से समायोजित करें।
अगले भाग में, हम स्किरिम विकल्प विंडो में "उन्नत" (उन्नत) बटन पर क्लिक करके उपलब्ध सभी ग्राफिक्स सेटिंग्स का विस्तृत अध्ययन शुरू करते हैं।

बनावट गुणवत्ता और रेडियल धुंधला गुणवत्ता

बनावट गुणवत्ता: बनावट (आमतौर पर) ऐसी छवियां होती हैं जो खेल की दुनिया में सभी वस्तुओं की सतहों को कवर करती हैं, जिससे उनकी उपस्थिति गहराई और विस्तार का प्रभाव देती है। यह सेटिंग बनावट के लिए विवरण के स्तर को नियंत्रित करती है और इसमें निम्न (निम्न), मध्यम (मध्यम) और उच्च (उच्च) स्तरों के विकल्प होते हैं। जैसे-जैसे वे निम्न से उच्च में बदलते हैं, दृश्य गहराई और संरचनाओं का विवरण बढ़ता है, जिससे चित्र की समग्र धारणा में सुधार होता है।

ऊपर दिए गए स्क्रीनशॉट में, आप देख सकते हैं कि इस प्रभाव की अलग-अलग डिग्री का उपयोग छवि गुणवत्ता को कैसे प्रभावित करता है। निचले स्तर पर, सतहें और वस्तुएं बहुत खराब तरीके से विस्तृत होती हैं। यह मुख्य रूप से यह सुनिश्चित करने के लिए किया जाता है कि गेम सबसे कमजोर सिस्टम कॉन्फ़िगरेशन पर भी चलता है। माध्यम पर, समग्र चित्र पहले से ही अधिक विस्तृत दिखता है: पत्तियां अधिक अलग-अलग हो जाती हैं, पेड़ों पर छाल अधिक यथार्थवादी होती है, और सड़क संरचित और गहरी होती है। दूर से दाईं ओर दिखाई देने वाली चट्टानी पहाड़ी भी स्पष्ट विवरण प्राप्त करती है। उच्च का उपयोग करते समय, पिछले स्तर के साथ अंतर भी बहुत ध्यान देने योग्य होता है: छाल और पत्तियां और भी साफ हो जाती हैं, सड़क साफ हो जाती है, और चट्टानें (दूरी की परवाह किए बिना) नए विवरणों के साथ "अतिवृद्धि" हो जाती हैं।

बनावट स्पष्टता में सुधार के लिए अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग (एएफ, ट्यूटोरियल में पहले कवर किया गया) का उपयोग करने का प्रयास करें। यह भी ध्यान रखें कि FXAA सेटिंग्स (बाद में चर्चा की गई) समग्र तस्वीर के थोड़े धुंधलेपन में योगदान करती हैं और इसलिए बनावट की स्पष्टता और परिभाषा को कम कर सकती हैं। इसलिए, यदि आपके लिए बहुत तेज बनावट महत्वपूर्ण हैं, तो FXAA का उपयोग नहीं किया जाना चाहिए।
प्रदर्शन स्तर पर इस सूचक का प्रभाव नीचे दिखाया गया है:

जैसा कि आप ग्राफ़ से देख सकते हैं, इस सेटिंग का FPS स्तर पर बहुत मध्यम प्रभाव पड़ता है। हालांकि, ग्राफ़ यह नहीं दिखा सकता है कि यदि आपके वीडियो कार्ड में कम मात्रा में RAM (वीडियो RAM; VRAM) है, तो आप उच्च स्तर का उपयोग करते समय थोड़ा "ब्रेकिंग" या समय-समय पर "लैग" का अनुभव करना शुरू कर सकते हैं। न्यूनतम स्तर जो हम अनुशंसा करते हैं वह मध्यम है, क्योंकि कम पर विवरण अभी भी खेल का आनंद लेने के लिए बहुत धुंधले हैं।

रेडियल ब्लर क्वालिटी: यह सेटिंग रेडियल ब्लर प्रभाव की दृश्यता को समायोजित करती है, जिसका उपयोग अक्सर युद्ध में हिट लेने पर भटकाव और दर्द का अनुकरण करने के लिए किया जाता है। इसे "रेडियल" कहा जाता है क्योंकि घबराहट और धुंधलापन स्क्रीन के केंद्र से हलकों में अलग-अलग प्रतीत होता है। इस प्रभाव के लिए तीन विकल्प (स्तर) उपलब्ध हैं: निम्न (निम्न), मध्यम (मध्यम) और उच्च (उच्च)। जैसा कि अभ्यास से पता चलता है, इन तीन स्तरों के बीच कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं है।

तुलनात्मक स्क्रीनशॉट फ़्रेम का उद्देश्य इस सेटिंग के प्रत्येक स्तर को लागू करने में अंतर प्रदर्शित करना था, लेकिन इस तथ्य के कारण इसे देखना समस्याग्रस्त है कि यह अपने आप में एक गतिशील प्रभाव है। और भले ही स्क्रीनशॉट मध्यम और उच्च स्तर को कम से अधिक "घबराहट" दिखाते हैं, गतिशील गेमप्ले के दौरान, प्रत्येक स्तर के लिए "घबराना" की कुल मात्रा समान दिखती है। इस सेटिंग के साथ, आप प्रभाव को पूरी तरह से अक्षम नहीं कर पाएंगे (यदि आपको यह पसंद नहीं है)। इसे कैसे करें, इस बारे में अधिक जानकारी के लिए इस गाइड का उन्नत सेटिंग्स अनुभाग देखें।

इस सेटिंग को बदलने का प्रदर्शन प्रभाव नीचे दिखाया गया है:

ग्राफ़ पुष्टि करता है कि रेडियल ब्लर क्वालिटी पैरामीटर को बदलने से खेल के प्रदर्शन पर कोई ध्यान देने योग्य प्रभाव नहीं पड़ता है (मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण कि पैरामीटर के स्तर को बदलने से दृश्य छवि पर महत्वपूर्ण प्रभाव नहीं पड़ता है)।

decals और छाया विवरण की संख्या (छाया विवरण और Decal मात्रा)

शैडो डिटेल: यह सेटिंग स्किरिम में प्लेयर्स, ऑब्जेक्ट्स और बिल्डिंग्स द्वारा डाली गई अधिकांश शैडो के समग्र रिज़ॉल्यूशन के साथ-साथ उन शैडो की लंबाई को भी निर्धारित करती है। चार स्तर उपलब्ध हैं: निम्न (निम्न), मध्यम (मध्यम), उच्च (उच्च) और अल्ट्रा (अल्ट्रा)।

आप ऊपर की छवियों में देख सकते हैं कि कम पर, नायक और उसके पास के पेड़ ने खेल के प्रदर्शन को बचाने के लिए उनकी कम रिज़ॉल्यूशन सेटिंग के कारण अस्पष्ट छाया डाली। मध्यम स्तर पर, छाया की आकृति अधिक दिखाई देने लगती है। उच्च का उपयोग करते समय, वे और भी विस्तृत रूपरेखाएँ लेते हैं, हालाँकि कुछ धुंधलापन अभी भी बना हुआ है। मध्यम दूरी पर अतिरिक्त छायांकन ध्यान देने योग्य हो जाता है। अल्ट्रा स्तर पर, छाया की उपस्थिति में सूक्ष्म सुधार होता है, वे चट्टानों और दूरी में स्थित एक छत्र पर भी दिखाई देते हैं।

खेल छाया की विशिष्ट प्रकृति के कारण, उनकी गुणवत्ता दूरी और प्रकाश स्रोत के आधार पर स्पष्ट रूप से भिन्न होगी। उदाहरण के लिए, पास की आग से किसी इनडोर वस्तु द्वारा डाली गई छाया के किनारे चिकने होंगे और अधिक विस्तृत दिखाई देंगे। और आग से दूर की वस्तुओं की छाया "चौकोर" रहेगी। वैसे, हमने एक छोटी गेम गड़बड़ देखी (न केवल इस खेल के क्षण में) और इसे ऊपर की तस्वीरों में देखा जा सकता है: छाया विस्तार स्तर उच्च से अल्ट्रा में बदलने के बाद, दूर खड़े पेड़ों पर अतिरिक्त पत्ते दिखाई देते हैं।

उन्नत सेटिंग्स अनुभाग में वर्णित आदेशों के सेट का उपयोग करके छाया जोड़ने और समायोजित करने के कई तरीके हैं। आप प्रीसेट एम्बिएंट ऑक्लूजन का उपयोग करके शैडो के और भी अधिक गहन प्रदर्शन द्वारा खेल के माहौल में सुंदरता जोड़ सकते हैं। अधिक जानकारी के लिए, वीडियो ड्राइवर सेटिंग्स अनुभाग देखें।

छाया विवरण पैरामीटर में परिवर्तन के आधार पर गेमिंग प्रदर्शन कैसे बदलता है, इस आंकड़े में देखा जा सकता है:

ग्राफ एफपीएस पर छाया विवरण स्तर के महत्वपूर्ण प्रभाव को दर्शाता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है क्योंकि पूरे खेल की दुनिया में छाया का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। व्यवहार में, एफपीएस पर इस पैरामीटर का प्रभाव कुछ गेमिंग एपिसोड में और भी अधिक महत्वपूर्ण हो सकता है, इसलिए इसे कम से कम उपयोग करें ताकि प्रदर्शन को नुकसान न पहुंचे और कुछ विशिष्ट एपिसोड में "अंतराल" से छुटकारा मिल सके। उदाहरण के लिए, केवल अल्ट्रा से उच्च में स्विच करने से छवि गुणवत्ता में बिना किसी नुकसान के एफपीएस को उल्लेखनीय रूप से बढ़ाया जा सकता है।

Decal मात्रा: यह सेटिंग एक बार में देखे जा सकने वाले decals की संख्या निर्धारित करती है। एक नियम के रूप में, decals छोटी छवियां होती हैं जो अतिरिक्त रूप से वर्णों, वस्तुओं और आसपास के क्षेत्र पर लागू होती हैं। ये गंदगी के टुकड़े, खून या चरस के निशान हो सकते हैं। उपलब्ध विकल्प: कोई नहीं (कोई नहीं), मध्यम (मध्यम), उच्च (उच्च) और अल्ट्रा (अल्ट्रा)। हालांकि, ऐसा लगता है कि स्किरीम में रक्त के छींटे पर इस विकल्प का कोई प्रभाव नहीं है, क्योंकि सेटिंग बंद होने के बावजूद, आपके हथियार, दुश्मन और स्क्रीन (पीठ पर) अभी भी लड़ाई के दौरान काफी खूनी रहते हैं।

विनाशकारी मंत्रों के उपयोग के बाद जमीन पर बड़ी संख्या में काले जले हुए धब्बों की उपस्थिति में मुख्य अंतर जब इस समायोजन के विभिन्न स्तरों को अलग करते हुए देखा गया था। जब Decal मात्रा बिल्कुल भी सक्षम नहीं होती है तो वे मौजूद नहीं होते हैं; मध्यम स्तर पर, उनमें से काफी पहले से ही दिखाई देते हैं; उच्च और अल्ट्रा स्तरों पर स्विच करने से स्क्रीन पर एक साथ दिखाई देने वाले decals की संख्या में उल्लेखनीय वृद्धि नहीं होती है। हालांकि व्यवहार में अधिकांश दृश्यों में दिखाई देने वाले decals की संख्या की गणना करना मुश्किल है, इन अतिरिक्त छवियों की अधिकतम संख्या के लिए सैद्धांतिक मान इस प्रकार हैं: कोई नहीं - 0, मध्यम - 100, उच्च - 250 और अल्ट्रा - 1000.

इस पैरामीटर को बदलने पर प्रदर्शन निर्भरता नीचे प्रस्तुत की गई है:

यह ग्राफ से देखा जा सकता है कि इस सेटिंग का खेल के प्रदर्शन पर बहुत कम प्रभाव पड़ता है, हालांकि यह बड़े पैमाने पर लड़ाई में सिस्टम को थोड़ा "लोड" कर सकता है जब मंत्र का उपयोग किया जाता है और बहुत सारे डिकल्स उत्पन्न होते हैं (जैसे रक्त, कालिख, आदि।)। चूंकि ज्यादातर मामलों में उच्च सेटिंग्स उपस्थिति में भारी बदलाव नहीं लाती हैं, हम प्रदर्शन और तस्वीर की गुणवत्ता के सर्वोत्तम संतुलन के लिए इसे माध्यम पर सेट करने की सलाह देते हैं।

FXAA और जल प्रतिबिंब (FXAA और जल)

FXAA: NVIDIA का FXAA फ़िल्टर (फास्ट अनुमानित एंटी-एलियासिंग के लिए संक्षिप्त) एक दांतेदार किनारे को चिकना करने का तरीका है जो मध्यम रूप से प्रभावी होने के लिए बहुत प्रभावी साबित हुआ है। इसकी कार्रवाई के लिए चार विकल्प चयन के लिए उपलब्ध हैं: ऑफ (ऑफ), लो (लो), मीडियम (मीडियम) और हाई (हाई)। FXAA का उपयोग इस गाइड में पहले कवर किए गए मानक इन-गेम एंटीएलियासिंग फ़िल्टर के स्थान पर या उसके संयोजन में किया जा सकता है।

ऊपर दिए गए स्क्रीनशॉट स्किरिम में उपलब्ध विभिन्न एंटी-अलियासिंग फिल्टर के मूल संयोजनों को दिखाते हैं। छवियों के पहले जोड़े पर, मानक एंटीअलियासिंग (एंटीअलियासिंग) का बिल्कुल भी उपयोग नहीं किया गया था, वहां केवल FXAA प्रभाव दिखाई देता है। जब इस फ़िल्टर को चालू किया जाता है, तो दांतेदार रेखाओं की कुल संख्या बहुत कम हो जाती है, जैसे दूरी में पुल के शीर्ष की रूपरेखा, झाड़ियाँ और पेड़, घोड़े की रूपरेखा और उस पर सवार। हालाँकि, यह फ़िल्टर समग्र चित्र को थोड़ा धुंधला करता है, जिससे यह थोड़ा धुंधला हो जाता है और बनावट की स्पष्टता को कम कर देता है, जैसा कि अग्रभूमि में पुल के लकड़ी के तख्तों के उदाहरण में देखा गया है। तीसरी छवि में, FXAA पहले से ही बंद है, और इसके बजाय 8x मानक एंटी-अलियासिंग (8xAA) सक्षम है। पहली और दूसरी (जहां केवल FXAA का उपयोग किया गया था) के साथ तीसरी छवि की तुलना करते हुए, यह देखा जा सकता है कि AA का स्तर आठ गुना अधिक वस्तुओं पर "अलियासिंग" को FXAA की तरह धुंधला किए बिना हटा देता है। समग्र तस्वीर अपने आप में बहुत स्पष्ट दिखती है, हालांकि, यह ध्यान देने योग्य है कि 8x AA पर्णसमूह को चिकना नहीं करता है। खैर, अंतिम छवि प्रस्तुत की गई है, जहां FXAA और 8x AA एक साथ शामिल हैं। यह बेहद चिकना दिखता है। जैसा कि हो सकता है, समग्र तस्वीर अभी भी उतनी धुंधली नहीं है जितनी अकेले FXAA के साथ है, और कोहरा अधिक ध्यान देने योग्य है।

इस फ़िल्टर के मान बदलने का प्रदर्शन प्रभाव नीचे दिखाया गया है:

विभिन्न प्रस्तावों पर एफपीएस पर न्यूनतम प्रभाव के साथ, एफएक्सएए एक मामूली कुशल फिल्टर के रूप में अपनी प्रतिष्ठा के लिए सही रहता है। यह उन खिलाड़ियों के लिए एक अनिवार्य सहायक बनाता है जो गेम मेनू में उपलब्ध अधिक गहन और संसाधन-खपत एंटी-अलियासिंग फ़िल्टर विकल्प को बदलने के लिए संसाधन-बकाया और काफी प्रभावी एंटी-अलियासिंग टूल की तलाश में हैं। दूसरी ओर, यदि एफएक्सएए धुंधलापन आपके लिए एक चिंता का विषय है, लेकिन आप अभी भी चिकनी पर्णसमूह प्राप्त करना चाहते हैं, तो आप ट्रांसपेरेंसी एंटीएलियासिंग को सक्षम कर सकते हैं, जिसके बारे में हम वीडियो ड्राइवर सेटिंग्स अनुभाग में अधिक विस्तार से चर्चा करेंगे।

पानी: पानी की सतह पर दिखाई देने वाले प्रतिबिंब के लिए चार विकल्प हैं: भूमि को प्रतिबिंबित करें, पेड़ों को प्रतिबिंबित करें, वस्तुओं को प्रतिबिंबित करें, और आकाश को प्रतिबिंबित करें। यदि आप चाहें, तो आप संबंधित बक्सों को अनचेक करके सभी प्रतिबिंबों को बंद कर सकते हैं (कोई नहीं को प्रतिबिंबित करें), या इसके विपरीत, उन सभी का एक साथ उपयोग करें (सभी को प्रतिबिंबित करें)। चयनित प्रतिबिंब विकल्प के आधार पर, खेल में पानी का रंग और यथार्थवाद बदल जाएगा।

ऊपर दिए गए स्क्रीनशॉट मुख्य जल प्रतिबिंब विकल्पों की तुलना करते हैं। आस-पास के खंडहरों के आसपास के पानी और काफी दूर पानी पर ध्यान दें। जब सभी प्रतिबिंबों को बंद कर दिया जाता है, तो पानी एक समान, हल्का नीला रंग दिखाई देता है। जब रिफ्लेक्ट लैंड को सक्षम किया जाता है, तो पानी में लैंडस्केप की सामान्य रूपरेखा दिखाई देती है। रिफ्लेक्ट ट्रीज़ को सक्रिय करके, आप पानी में पेड़ों के प्रतिबिंबों को स्पष्ट रूप से देख सकते हैं। रिफ्लेक्ट ऑब्जेक्ट्स चालू होने वाले स्क्रीनशॉट में, आप देख सकते हैं कि चट्टानें और पृथ्वी की सतह के अधिक विस्तृत तत्व पहले से ही पानी में दिखाई दे रहे हैं। आकाश परावर्तन (आकाश परावर्तन) पानी की सतह की उपस्थिति को प्रभावित करता है, इसे यथार्थवादी हाइलाइट देता है और रंग बदलता है। जब इन सभी विकल्पों को एक साथ चुना जाता है, तो रिफ्लेक्ट नो स्क्रीनशॉट की तुलना में, रिफ्लेक्ट ऑल इमेज स्पष्ट रूप से चित्र की गहराई और यथार्थवाद को दर्शाती है, विभिन्न परावर्तित तत्वों के लिए धन्यवाद।

प्रतिबिंब विकल्पों के मापदंडों को बदलने पर प्रदर्शन की निर्भरता नीचे दिखाई गई है:

यह ग्राफ़ दिखाता है कि जब प्रतिबिंब विकल्प व्यक्तिगत रूप से सक्षम होते हैं, तो उनका गेमिंग प्रदर्शन पर कोई औसत दर्जे का प्रभाव नहीं होता है। हालांकि, जब वे सभी एक साथ चालू होते हैं, तो फ्रेम दर में मामूली उछाल आएगा। यह देखते हुए कि कैसे नाटकीय रूप से ये विकल्प पानी में परिलक्षित निकायों की वास्तविकता और गहराई में सुधार कर सकते हैं, आमतौर पर उन्हें सक्षम छोड़ने की सलाह दी जाती है। कम से कम तब तक नहीं जब तक कि आप प्रत्येक एफपीएस इकाई के लिए नहीं लड़ रहे हों जब आपके पास खेल के दृश्यों में पानी की बड़ी सतह हो।

देखने में वस्तुएं और पात्र (वस्तु और अभिनेता फीका)

उन्नत विकल्प विंडो के व्यू डिस्टेंस टैब पर कई सेटिंग्स हैं। वे आपके और उस वस्तु (चरित्र, वस्तु) के बीच की दूरी निर्धारित करते हैं जो इस वस्तु (चरित्र, वस्तु) के लिए आपके दृष्टि क्षेत्र में होने के लिए आवश्यक है (या इससे गायब हो जाती है)। यह महत्वपूर्ण है कि नीचे वर्णित विकल्पों के विभिन्न संयोजनों से प्राप्त दृश्य के क्षेत्र में गिरने / गायब होने का प्रभाव सीधे इस बात पर निर्भर करता है कि आप किसी विशिष्ट वस्तु (चरित्र, वस्तु) के पास जा रहे हैं या उससे दूर जा रहे हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप सबसे कम ऑब्जेक्ट फ़ेड स्तर सेट वाली चट्टान के पास जाते हैं, तो वह चट्टान तुरंत आपकी आंखों के सामने दिखाई देगी, बस कुछ ही कदम दूर। लेकिन जब आप उससे दूर जाते हैं, तो आपको दुगनी दूरी पार करनी होगी ताकि वह फिर से नजर से ओझल हो जाए।

ऑब्जेक्ट फ़ेड: यह स्लाइडर उस दूरी को निर्धारित करता है जिस पर सेकेंडरी गेम ऑब्जेक्ट, जैसे कि बाड़, चट्टानें, पथ आदि दिखाई देते हैं। जब यह सेटिंग अपने न्यूनतम स्तर पर होती है, तो कुछ दूरी की वस्तुएं दिखाई नहीं देंगी और केवल तभी दिखाई देंगी जब आप उनसे संपर्क करना शुरू करेंगे। जिस दूरी पर वे दिखाई देने लगते हैं, वह स्लाइडर की स्थिति से निर्धारित होता है: यह जितना बाईं ओर होगा, आपको वस्तु के करीब होने की आवश्यकता होगी ताकि वह आपकी आंखों के सामने आ सके।

जब स्लाइडर न्यूनतम (न्यूनतम, 1), मध्यम (मध्यम, 8), और अधिकतम (अधिकतम, 15) पर सेट होता है, तो ऊपर की छवियां प्रभाव दिखाती हैं। न्यूनतम से मध्यम की ओर जाने पर, कई अतिरिक्त वस्तुएं दिखाई देती हैं, जिनमें स्क्रीन के बीच में कुछ नई चट्टानें, दूर बाईं ओर का रास्ता, और पूरे दृश्य में कई सूखी शाखाएं, चट्टानें और छोटे पत्थर शामिल हैं। अधिकतम स्तर पर, मुख्य परिवर्तन क्रमशः छोटी झाड़ियों और पत्थर के किनारों के विवरण को स्क्रीन के केंद्र के दूर बाईं ओर और दाईं ओर बढ़ाना है।

खेल के प्रदर्शन पर इस सेटिंग का प्रभाव नीचे दिखाया गया है:

ग्राफ से पता चलता है कि जैसे-जैसे ऑब्जेक्ट फेड का स्तर बढ़ता है, एफपीएस कम होने लगता है, लेकिन यह मुख्य बात नहीं है। इसका मुख्य कारण यह है कि यह सेटिंग बहुत कम नहीं होनी चाहिए (अधिमानतः इसे मध्यम - 7 या 8 पर छोड़ना) ताकि खेल की दुनिया में घूमने के दौरान आप आस-पास खड़ी दिलचस्प वस्तुओं और वस्तुओं को याद न करें।

अभिनेता फीका: यह स्लाइडर उस दूरी को समायोजित करता है जिस पर पात्रों और प्राणियों को देखा जा सकता है। ऑब्जेक्ट फ़ेड के समान: स्लाइडर जितना नीचे जाता है, इन जीवों को आपको दिखाई देने के लिए आपको उतना ही करीब होना चाहिए।

स्क्रीनशॉट "न्यूनतम" (न्यूनतम, 2), "मध्यम" (मध्यम, 8) और "अधिकतम" (अधिकतम, 15) स्तरों के अनुरूप स्लाइडर स्थिति दिखाते हैं। स्थिति में चार अलग-अलग लोग और एक मुर्गी है। न्यूनतम अभिनेता फ़ेड स्तर के साथ, इनमें से कोई भी दिखाई नहीं देता है। बीच में एक बुजुर्ग महिला और बीच में एक मुर्गी पहले से ही दिखाई दे रही है, जबकि अन्य तीन लोग अभी भी दिखाई नहीं दे रहे हैं। पथ के अंत में अधिकतम पर स्विच करते समय, दो वयस्क और एक छोटा लड़का अब दिखाई दे रहा है, हालांकि उन्हें भेद करना काफी मुश्किल है।

इस सूचक में परिवर्तन पर प्रदर्शन की निर्भरता नीचे दिखाई दे रही है:

अभिनेता फेड बढ़ने के साथ ग्राफ एफपीएस में थोड़ी गिरावट दिखाता है। अन्य पात्रों के साथ मुख्य चरित्र की लड़ाई और बातचीत स्किरिम के प्रमुख विचारों में से एक है, इसलिए हम दृढ़ता से अनुशंसा करते हैं कि यदि एफपीएस को "खींचने" की कोई तत्काल आवश्यकता नहीं है, तो इस सूचक को कम न समझें। वैकल्पिक रूप से, न्यूनतम स्तर का उपयोग करने के परिणामस्वरूप आप सचमुच अन्य पात्रों या प्राणियों के साथ माथे को टकराते हैं जो अचानक आपकी नाक के सामने दिखाई देते हैं।

घास और विशिष्टता फीका

घास फीका: यह स्लाइडर संबंधित खेल स्थानों (जंगल, घास का मैदान, आदि) में दिखाई देने वाली घास और छोटी झाड़ियों की मात्रा को समायोजित करता है। इस पैरामीटर का स्तर जितना कम निर्धारित किया जाता है, पृथ्वी की सतह पर उतनी ही कम वनस्पति दिखाई देती है।

छवियां स्लाइडर की तीन स्थितियों के बीच स्पष्ट रूप से अंतर दिखाती हैं: "न्यूनतम" (न्यूनतम, 0), "मध्यम" (मध्यम, 3) और "अधिकतम" (अधिकतम, 7)। न्यूनतम स्तर पर हमारे सामने का मैदान हर तरफ घास रहित है। घास के विरल पैच केवल तत्काल अग्रभूमि में दिखाई देते हैं, और कुछ एकान्त फ़र्न झाड़ियों को दूरी में देखा जा सकता है। मध्यम स्तर का उपयोग करते समय, छोटी वनस्पतियों की मात्रा में उल्लेखनीय वृद्धि होती है: घास और छोटी घास की झाड़ियाँ लगभग पूरी सड़क को कवर करती हैं, लगभग देखने के क्षेत्र के बीच में। अधिकतम स्तर पर, पूरा खेत (काफी बड़ी दूरी पर भी) पहले से ही घनी घास से ढका हुआ है। लेकिन फिर भी, सबसे दूर के कोनों में छोटे "गंजे" टुकड़े दिखाई देते हैं।

इस पैरामीटर की सेटिंग पर प्रदर्शन की निर्भरता नीचे चर्चा की गई है:

ग्राफ़ दिखाता है कि ग्रास फ़ेड सेटिंग का गेमिंग प्रदर्शन पर प्रभाव पड़ता है, लेकिन कई मामलों में यह महत्वपूर्ण नहीं है। और चूंकि घास खेल में सबसे महत्वपूर्ण चीज नहीं है (और कभी-कभी यह कुछ वस्तुओं और क्षेत्रों को भी अस्पष्ट कर सकती है), यदि आपको बाहरी दृश्यों में अतिरिक्त प्रदर्शन की आवश्यकता है तो इस पैरामीटर को उचित सीमा तक कम करना उचित है।

विशिष्टता फीका: यह स्लाइडर खेल की दुनिया में कई वस्तुओं की चमक (चमक) स्तर को समायोजित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। हालांकि, व्यवहार में, इसका प्रभाव लगभग किसी भी तरह से प्रकट नहीं होता है।

इस सेटिंग के उपलब्ध स्तर न्यूनतम (न्यूनतम, 2) से अधिकतम (अधिकतम, 15) में बदल जाते हैं। अतिरिक्त सेटिंग्स में, आप "अल्ट्रा" स्तर का चयन भी कर सकते हैं, फिर अधिकतम मान 20 हो जाएगा। जैसा भी हो, ऊपर दिए गए स्क्रीनशॉट यह स्पष्ट करते हैं कि न्यूनतम (2) और अधिकतम के बीच कोई अंतर नहीं है ( 20) इस सेटिंग का प्रभाव। और यह इस तथ्य के बावजूद कि कमरा चमकदार और झिलमिलाती सतहों से भरा है। टार्च से उठने वाले धुएँ के घनत्व में ही बमुश्किल दिखाई देने वाले परिवर्तन दिखाई दे रहे हैं।

यह सेटिंग गेम के प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करती है, इसे नीचे दिखाया गया है:

ग्राफ़ पुष्टि करता है कि "कुछ भी नहीं से कुछ भी नहीं होगा": चूंकि यह सेटिंग दृश्य दृश्य प्रभाव उत्पन्न नहीं करती है, यह लगभग किसी भी तरह से प्रदर्शन को प्रभावित नहीं करती है। खेल की तस्वीर की गुणवत्ता पर इसे महसूस किए बिना एफपीएस इकाइयों की एक अतिरिक्त जोड़ी जीतने के लिए इसे न्यूनतम पर सेट करने का यह एक बड़ा कारण है।

आग से निकलने वाली गर्मी और दिखाई देने वाली छोटी वस्तुएं (लाइट और आइटम फीका)

लाइट फ़ेड: यह स्लाइडर उस दूरी को समायोजित करता है जिससे विभिन्न स्रोतों (अलाव, टॉर्च, आदि) से आग अधिक स्पष्ट रूप से दिखाई देती है। व्यवहार में, यह प्रभाव आग से निकलने वाली गर्मी और इसके तत्काल आसपास के दुर्लभ हवा के यथार्थवाद को स्थापित करता है। प्रभाव घर के अंदर सबसे अच्छा देखा जाता है।

छवियां इस प्रभाव के विभिन्न स्तरों को दिखाती हैं: "न्यूनतम" (न्यूनतम, 2), "मध्यम" (मध्यम, 18) और "अधिकतम" (अधिकतम, 35)। करीब से जांच करने पर, सूक्ष्म परिवर्तन मुश्किल से दिखाई देते हैं, और गेमप्ले के दौरान वे बिल्कुल भी दिखाई नहीं देते हैं। अगर आप इन तस्वीरों को गौर से देखें तो यह साफ हो जाता है कि दाहिनी ओर की मशाल पर आग और भी अलग हो गई है और ब्रेजियर में इसके अलावा लौ से ऊपर उठती दुर्लभ हवा भी साफ दिखाई दे रही है. कमरे में समग्र चित्र थोड़ा उज्जवल हो जाता है।

खेल के प्रदर्शन पर इस प्रभाव का प्रभाव नीचे दर्शाया गया है:

ग्राफ़ दिखाता है कि लाइट फ़ेड प्रभाव को लागू करने से प्रदर्शन स्तरों पर नगण्य प्रभाव पड़ता है। चूंकि यह प्रभाव खेल की तस्वीर को उसी तरह प्रभावित करता है, यदि आपको एफपीएस स्तर बढ़ाने की आवश्यकता है तो इसे सुरक्षित रूप से कम किया जा सकता है। जब अंधेरे काल कोठरी में उन्हें थोड़ा हल्का करने के लिए कार्रवाई होती है तो इसे जितना संभव हो उतना चालू करना बुद्धिमानी होगी।

आइटम फीका: यह दृश्य सेटिंग वह दूरी निर्धारित करती है जिस पर छोटी वस्तुएं (हथियार, कवच, औषधि की शीशियां, स्क्रॉल आदि) आपके देखने के क्षेत्र में प्रवेश करती हैं। स्लाइडर का स्तर जितना कम होगा, आपको आइटम के करीब होना चाहिए ताकि वह आपको दिखाई दे।

खेल के क्रम में, ऊपर के चित्रों में कैद, हम देखते हैं कि सड़क की पूरी लंबाई के साथ, पुल पर और दूरी में एक छोटी सी झोंपड़ी के पास बड़ी संख्या में विभिन्न वस्तुएं घनी बिखरी हुई हैं। जब न्यूनतम स्तर सेट किया जाता है (न्यूनतम, 1), केवल आस-पास की वस्तुएं दिखाई देती हैं: कई मशरूम, एक किताब, एक स्क्रॉल और औषधि की कुछ बोतलें। एक औसत स्तर (मध्यम, 8) पर, बिल्कुल सभी वस्तुएं दिखाई देती हैं, जिसमें खलिहान के सामने बमुश्किल दिखाई देने वाले हथियार, स्क्रॉल और ढाल शामिल हैं। अधिकतम स्तर पर, पिछली छवि के साथ कोई कार्डिनल परिवर्तन नहीं होते हैं: सभी /वस्तुएं उतनी ही अच्छी तरह से दिखाई देती हैं और उतनी ही खराब पहचान योग्य होती हैं। लेकिन इतनी अच्छी दूरी पर उनके सूक्ष्म आकार के कारण रूपरेखा की अस्पष्टता अधिक होने की संभावना है।

आइटम फ़ेड पैरामीटर पर प्रदर्शन निर्भरता को नीचे दिखाया जा सकता है:

ग्राफ से यह देखा जा सकता है कि यह पैरामीटर ध्यान देने योग्य है, हालांकि महत्वहीन है, एफपीएस स्तर में कूदता है, खासकर अपने उच्चतम स्तरों पर। गेमिंग उद्देश्यों के लिए, हम दृढ़ता से अनुशंसा करते हैं कि आप इस पैरामीटर को औसत स्तर से नीचे न गिराएं। यदि आप इसे न्यूनतम पर सेट करते हैं, तो आप खेल की दुनिया की खोज करते समय केवल बहुत महत्वपूर्ण और उपयोगी वस्तुओं की दृष्टि खो देंगे क्योंकि आप उन्हें नोटिस नहीं करेंगे।

वस्तु विवरण

दूरस्थ वस्तु विवरण: यह सेटिंग दूरस्थ खेल वस्तुओं के लिए विवरण के स्तर को समायोजित करती है। एक नियम के रूप में, ये पहाड़ियाँ और पहाड़ हैं: वे लगभग किसी भी खेल परिदृश्य को घेरते हैं। उपलब्ध स्तर: निम्न (निम्न), मध्यम (मध्यम), उच्च (उच्च) और अल्ट्रा (अल्ट्रा)। आप जितना कम स्तर चुनेंगे, दूरी में उतना ही कम विवरण दिखाई देगा। हालांकि यह ध्यान देने योग्य है कि यह सेटिंग गेमप्ले की तुलना में गेम के यथार्थवाद और वातावरण को काफी हद तक प्रभावित करती है।

ऊपर दिए गए स्क्रीनशॉट विवरण के स्तर में प्रत्येक परिवर्तन द्वारा दूर के परिदृश्य में लाए गए परिवर्तनों को कैप्चर करते हैं। दूर के पहाड़ों पर विशेष ध्यान दें। कम पर, वे ज्यादातर नंगे, कोणीय और किसी भी वनस्पति से रहित होते हैं। एक मध्यवर्ती स्तर पर, वे पहले से ही धीरे-धीरे सामग्री से भरना शुरू कर रहे हैं, छाया, आकार और एक विस्तृत सतह प्राप्त कर रहे हैं। उच्च स्तर पर, मुख्य नवाचार पहाड़ों की तलहटी में पेड़ हैं। जब अल्ट्रा पर सेट किया जाता है, तो पेड़ पूरे पहाड़ की सतह को भर देते हैं, जिससे यह अधिक विश्वसनीय हो जाता है। महत्वपूर्ण बात यह है कि यह सेटिंग किसी भी तरह से मानव भवनों को प्रभावित नहीं करती है (जैसा कि दूर दाईं ओर की इमारत से देखा जा सकता है)।

यह सेटिंग गेमिंग प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करती है, इसे नीचे दिखाया गया है:

ग्राफ के सरसरी विश्लेषण का एक स्पष्ट परिणाम यह है कि जैसे-जैसे इस प्रभाव का स्तर बढ़ता है, प्रदर्शन कम होता जाता है। विस्तार अल्ट्रा के स्तर का उपयोग करते समय यह विशेष रूप से ध्यान देने योग्य है। चूंकि इस सेटिंग का गेमप्ले पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है, आप बड़े खुले क्षेत्रों में अतिरिक्त प्रदर्शन जीतने के लिए इसे आसानी से उच्च या मध्यम पर कम कर सकते हैं।

वस्तु विवरण फीका: इस आशय का उद्देश्य खेल की दुनिया में वस्तुओं के सूक्ष्म विवरण को समायोजित करने के लिए अतिरिक्त विकल्प प्रदान करना है। सक्षम होने पर, गेमिंग प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए गैर-आवश्यक विवरण छिपाए जाएंगे। लेकिन अगर आपको उच्च विवरण वाली छवियां पसंद हैं, तो आपको इस विकल्प को अनचेक करना चाहिए।

पहले तो इन दो छवियों में कोई अंतर खोजना मुश्किल है। यदि आप अधिक बारीकी से देखते हैं, तो यह ध्यान देने योग्य हो जाता है कि पहाड़ी ढलान पर बाईं ओर और केंद्र में प्रभाव चालू होने पर आइवी गायब हो जाता है। इसके अलावा काई का एक छोटा सा पैच और दूर दाईं ओर एक चट्टान भी गायब है। दूसरे शब्दों में, प्रभाव मूर्त परिवर्तन नहीं लाता है, केवल बहुत मामूली विवरण बदलता है।

यह प्रभाव गेमिंग प्रदर्शन को कैसे बदलता है, इसे नीचे देखा जा सकता है:

यह प्रभाव सक्षम होने पर ग्राफ़ FPS में मामूली वृद्धि को दर्शाता है। यदि आपको कुछ एफपीएस अंक जीतने की आवश्यकता है तो इसका उपयोग करना समझ में आता है। विशेष रूप से यह देखते हुए कि खेल की तस्वीर पर इसका लगभग कोई प्रभाव नहीं है, वस्तुओं को हटा देना, जिसके नुकसान को तुरंत नोटिस करना आसान नहीं है।

अंतभाषण

उन खिलाड़ियों के लिए जो कई खोजों और रहस्यों की खोज में अपना समय बिताने के आदी हैं, स्किरिम लगभग अंतहीन गेमिंग संभावनाओं की दुनिया प्रदान करता है। खेल के माध्यम से भागने के प्रलोभन से बचने की कोशिश करें, और तेज और विस्तृत संरचित गेमप्ले से अविस्मरणीय आनंद प्राप्त करें।

सामान्य गेमिंग प्रदर्शन के संदर्भ में, अधिकतम सेटिंग्स का उपयोग करते समय लगातार उच्च फ्रेम दर प्राप्त करने के लिए एक अच्छे ग्राफिक्स कार्ड और प्रोसेसर के साथ स्किरिम को चलाने की सलाह दी जाती है। कभी-कभी एक गेम को केंद्रीय प्रोसेसर पर लोड के स्तर से सीमित किया जा सकता है, इसलिए कभी-कभी "ब्रेकिंग" केवल अपरिहार्य होगा, खासकर कमजोर सिस्टम कॉन्फ़िगरेशन पर। दूसरी ओर, सीपीयू संसाधनों के उपयोग पर इस तरह के एक मजबूर प्रतिबंध के शक्तिशाली ग्राफिक्स कार्ड के मालिकों के लिए फायदे हैं: वे एफपीएस के किसी भी नुकसान के बिना दृश्य प्रभावों के स्तर को काफी बढ़ा सकते हैं। हालाँकि, कुछ नई ग्राफ़िक्स सेटिंग्स जो स्किरिम में उपलब्ध हैं (हम मुख्य रूप से शैडो डिटेल सेटिंग्स के बारे में बात कर रहे हैं) बहुत संसाधन गहन हैं। शैडो, एंटी-अलियासिंग के साथ, पहली दो सेटिंग्स हैं जिन्हें कमजोर ओवरलोडिंग से बचने के लिए सीमित किया जाना चाहिए। सिस्टम। बाकी सब कुछ प्रत्येक खिलाड़ी के लिए स्वाद का मामला है। बेशक, यदि आप प्रयोग करना पसंद करते हैं, तो उन्नत सेटिंग्स आपको समझौता रेखा को अधिक सटीक रूप से सेट करने की अनुमति देती हैं जिस पर खेल छवि का प्रदर्शन और गुणवत्ता हमेशा होती है संतुलित।

यदि, इस गाइड को पढ़ने के बाद, आपके पास अभी भी गेम सेटिंग्स के साथ प्रश्न और कठिनाइयाँ हैं, कुछ गेमप्ले युक्तियों की आवश्यकता है, या बस आगामी पैच और स्किरिम के लिए नई डाउनलोड करने योग्य सामग्री (डीएलसी) के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, तो आपका आधिकारिक स्किरिम मंचों में स्वागत है। .

विवरण:
नमस्कार, ये सेटिंग्स आपको स्किरिम गेम में प्रदर्शन को थोड़ा बढ़ाने या जाम को दूर करने में मदद करेंगी। निर्देश विभिन्न संसाधनों से लिए गए हैं और मैं उन लेखकों के लिए बहुत खुश हूं जिन्होंने खेल को बेहतर बनाने के लिए ये निर्देश दिए हैं, लेकिन मैं केवल कुछ जानकारी के लिए आला और वाई को धन्यवाद दे सकता हूं जो उन्होंने हमारे साथ साझा की हैं।

संस्करण 1.3 में नया क्या है:
- कई विकल्प जोड़े
- कुछ पैरामीटर बदल दिए गए हैं
- कुछ विकल्प हटा दिए गए हैं

विवरण:
पहली चीज जो आपको करनी चाहिए वह है C:\Users\"Username"\Documents\My Games\Skyrim (या MyDocuments\My Games\Skyrim, ऑपरेटिंग सिस्टम पर निर्भर करता है) फोल्डर खोलें और Notepad में Skyrim.ini खोलें।

1. अनुभाग में जोड़ें पंक्तियाँ:

iNumThreads=8 (यदि आपके पास 8 कोर हैं) या 5 (यदि आपके पास 8 कोर से कम है)
fMaxTime=0.0333 (30 एफपीएस के लिए), धीमे कंप्यूटर पर प्रदर्शन में मदद कर सकता है
fMaxTime=0.0166 (60fps के लिए)
fMaxTime=0.0157 (+60fps के लिए)
fMaxTime=0.0133 (75fps के लिए)
fMaxTime=0.0111 (90fps के लिए)
fMaxTime=0.0083 (120fps के लिए)
fMaxTime=0.0069 (144एफपीएस के लिए)

2.

यह टिमटिमाती छाया के साथ समस्या का समाधान करेगा।

fSunShadowUpdateTime=0
fSunUpdateथ्रेशोल्ड=2.0

3. में जोड़े पंक्तियाँ:

बड़े स्थानों को लोड करते समय क्रैश को रोकता है।

iLargeIntRefCount=999999

अचानक दिखने वाले प्रकाश स्रोतों को ठीक करता है।

fFlickeringLightDistance=8192

uबाहरी सेल बफर = 0 या इस विकल्प को हटा दें (अपने जोखिम पर दांव लगाएं) (वे कहते हैं कि इस पैरामीटर के कारण क्रैश होते हैं, क्योंकि खेल एक साथ कई क्षेत्रों को अनलोड करता है)

bPreCullएक्टर्स=1

(यदि आपके पास 8 कोर हैं)

bBorderRegionsEnabled=0 (स्किरिम के चारों ओर अदृश्य अवरोध को हटाता है)

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bMultiThreadMovement=1

bUseThreadedMorpher=1

uGridsToLoad=7 (कई क्रैश से बचने के लिए इस मान की सलाह देते हैं) (आप केवल विषम संख्याएँ सेट कर सकते हैं, FPS जितना अधिक होगा, लेकिन विवरण अधिक होगा)

bForceFullLOD=1 (विवरण का पूरा स्तर)

bPreemptivelyUnloadCells=0 (मैं आपको 0 सेट करने की सलाह देता हूं), लेकिन अगर 1 है तो गेम स्वचालित रूप से मेमोरी सेल को साफ कर देगा जो उसे लगता है कि अब जरूरत नहीं है)

4. में जोड़े :

तेजी से यात्रा करने पर मेमोरी सेल साफ हो जाएंगे।

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

बीबैकग्राउंडसेललोड्स=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTree=1

bUseBackgroundFileLoader=1

5. में जोड़े :
लक्ष्य तय करें:

fMagnetismStrafHeadingMult=0.0
fMagnetismLookingMult=0.0
f1PARrowTiltUpAngle=0.2
f3PARrowTiltUpAngle=0.5
f1PBoltTiltUpAngle=0.2
f3PBoltTiltUpAngle=0.5

6.

bAllowLoadGrass=0
bAllowCreateGrass=1
bDrawShaderGrass=1
iMaxGrassTypesPerTexure=6 (यदि आपके पास एक शक्तिशाली पीसी है, तो आप 10 या अधिक डाल सकते हैं) (एक प्रकार की घास)

iMinGrassSize=70 )

bDecalमल्टीथ्रेडेड=1 (मल्टी-कोर प्रोसेसर वाले लोगों के लिए)

8. अनुभाग में: :

युद्ध के दौरान धुंधलापन हटाता है और इस प्रकार प्रदर्शन में सुधार करता है (केवल युद्ध के दौरान)

bDoRadialBlur=0

9 . स्क्रिप्ट को आसान और बेहतर बनाता है (या नहीं सीटीडी)

iMaxAllocatedMemoryBytes=2000000000 (मान लें कि आपके पास 4GB RAM है)

iMaxAllocatedMemoryBytes=3000000000 (मान लें कि आपके पास 6 जीबी रैम है)

iMaxAllocatedMemoryBytes=400000000 (मान लें कि आपके पास 8GB RAM है)

fUpdateBudgetMS=1.2 (यदि बड़ी स्क्रिप्ट हैं, तो मैं आपको 1.6 तक सेट करने की सलाह देता हूं, (2.0 अधिकतम)

fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (उपरोक्त पैरामीटर के अनुरूप)

fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 (आप 750, 1000, 2000 या अधिक डाल सकते हैं, इस पर निर्भर करता है कि आपके पास कितने मॉड हैं, जितना अधिक मैं आपको पैरामीटर सेट करने की सलाह देता हूं)

iMinMemoryPageSize=128

iMaxMemoryPageSize=512

iMaxAllocatedMemoryBytes=76800

बीसक्षमलॉगिंग=0

bLoadDebugInformation=0

bEnableProfiling=0

10.

bMultiThreadBoneUpdate=1

Skyrim.ini को सेव और बंद करें।

टिप्पणी:यदि कुछ अनुभाग .ini में नहीं हैं, तो आपको उन्हें स्वयं फ़ाइल के अंत में जोड़ना चाहिए।

नोटपैड में SkyrimPrefs.ini खोलें।

1.

(मल्टी-कोर प्रोसेसर वाले लोगों के लिए)

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedTextures=1

bUseThreadedMeshes=1

bUseThreadedLOD=1

bUseThreadedAI=1

bUseThreadedMorpher=1

bRunHighLevelProcess=1 ( लंबा प्राथमिकता स्किरिम" )

bUseHardDriveCache=1

bEnableStoryManagerLogging=0

2 .

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

बीबैकग्राउंडसेललोड्स=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTree=1

3. [ छवि स्थान] (युद्ध के दौरान धुंधलापन हटाता है और इस प्रकार प्रदर्शन में सुधार करता है(केवल युद्ध के दौरान) )

iRadialBlurLevel=0

4. अनुभाग में [ नियंत्रण] :

कई खिलाड़ियों के लिए समस्या पैदा करने वाले माउस त्वरण को बंद कर देता है।

बीमाउस त्वरण = 0

5. अनुभाग में :

साइकलिंग ट्रांज़िशन में "लैग" शैडो को ठीक करने के लिए:

sD3DDउपकरण="यहां आपके वीडियो कार्ड का नाम होगा"
fSunShadowUpdateTime=0.0025
fSunUpdateथ्रेशोल्ड=0.0025

वस्तुओं पर "ब्लॉक" छाया का सुधार: (एफपीएस कम करता है)

fShadowBiasScale=0.1500
fइंटीरियर शैडोडिस्टेंस=25000000
fShadowDistance=25000000
iBlurDeferredShadowMask=3
iShadowMaskQuarter=4
iShadowFilter=4
fShadowLODStartFade=500.0000
iShadowMode=4
bTreeesReceiveछाया=1
bDrawShadow=1
bShadowMaskZPrepass=0

iShadowMapResolutionSecondary=4096
iShadowMapResolutionPrimary=4096
iShadowMapResolution=4096(यदि यह लाइन मौजूद नहीं है, तो आपको इसे जोड़ना होगा)

सक्षम करने से परिदृश्य पर छाया के साथ एक बग उत्पन्न होता है। मान "0" छोड़ दें। यदि आप किसी एक ईएनबी मोड का उपयोग कर रहे हैं, तो आप मान को "1" पर सेट कर सकते हैं।

bDrawLandShadows=0

छाया प्रतिपादन की सीमा के लिए जिम्मेदार। वे प्रदर्शन में एक बड़ी भूमिका निभाते हैं। मूल्य जितना कम होगा, एफपीएस उतना ही अधिक होगा, लेकिन ग्राफिक घटक को बहुत नुकसान हो सकता है: चरित्र से छाया कम हो जाती है, वस्तुओं से छाया सीधे चरित्र के पास खींची जाएगी (मेरे पास व्यक्तिगत रूप से दोनों मामलों में 3000 का मूल्य है)। 0 के मान पर, छाया गायब हो जाएगी।

fइंटीरियर शैडोडिस्टेंस=
fShadowDistance=

पहाड़ों में टिमटिमाते हुए से: (एफपीएस कम करता है)

fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
fMeshLODLLevel2FadeTreeDistance=3072.0000
fMeshLODLLevel1FadeTreeDistance=4096.0000
fMeshLODLLevel2FadeDist=10000000.00000
fMeshLODLLevel1FadeDist=10000000.00000

6.

bShadowsOnGrass=1

iMaxGrassTypesPerTexure=6 (यदि आपके पास एक शक्तिशाली पीसी है, तो आप 10 या अधिक पर दांव लगा सकते हैं) (घास का प्रकार)

bAllowLoadGrass=0

bAllowCreateGrass=1

bDrawShaderGrass=1

iMinGrassSize=70 (घास के घनत्व के लिए जिम्मेदार। इसका प्रदर्शन पर बहुत मजबूत प्रभाव पड़ता है। मुख्य मूल्य: 20, 40, 60, 80। मूल्य जितना अधिक होगा, घास उतनी ही पतली होगी और प्रदर्शन जितना अधिक होगा। ग्राफिकल घटक को बहुत नुकसान हो सकता है। (ज्यादातर टुंड्रा में और व्हीटरुन के आसपास, जंगलों में लगभग अदृश्य) )

7. अनुभाग में

fCloudLevel2Distance=262144.0000
fCloudLevel1Distance=32768.0000
fCloudLevel0Distance=16384.0000
fCloudNearFadeDistance=9000.0000

8. अनुभाग में

fTreeLoadDistance=125000.0000
fBlockMaximumDistance=80000.00000
fBlockLevel1Distance=80000.00000
fBlockLevel0Distance=80000.00000
fSplitDistanceMult=4.5000

9. [ स्थानांतरण]

bDecalमल्टीथ्रेडेड=1

10. अनुभाग में: :

कण संतृप्ति के लिए जिम्मेदार (ज्यादातर अग्नि और अग्नि मंत्र)। उनमें थोड़ी सी भी कमी किसी भी तरह से ग्राफिक्स घटक को प्रभावित नहीं करेगी, लेकिन यह कुछ एफपीएस जोड़ देगा।

iMaxDesired=1750

11. अनुभाग में: :

पेड़ लगाने की दूरी के लिए जिम्मेदार। जैसा कि पहले मामले में, थोड़ी कमी अगोचर होगी, लेकिन खेल के लिए "साँस लेना" आसान हो जाएगा।

fTreeLoadDistance=
fBlockMaximumDistance=
fBlockLevel1Distance=
fBlockLevel0Distance=

12. अनुभाग में: [ मुख्य] :

क्षितिज पर पहाड़ों की चोटियों को ढँकने वाले कोहरे के लिए जिम्मेदार। इस मान को कम करने से कुछ FPS जुड़ सकते हैं, लेकिन इसका ग्राफिक्स घटक पर लगभग कोई प्रभाव नहीं पड़ेगा।

fSkyCellRefFadeDistance=

13. [ खेल को सेव करें] (स्वतः सहेजना अक्षम करता है, क्रैश से बचने में सहायता करता है)

bDisableAutoSave=1

14. [ पेड़]

bAllowLoadTree=0 (तैरते पेड़ों को देखने की संभावना कम कर देता है)

bUseMultiThreadedTree=1

bRenderSkinnedTree=1

uiMaxSkinnedTreesToRender=40 (हवा में लहराते पेड़ों की प्रदर्शन रेंज)

15. [ नवमेश]

bUseThreadedMeshes=1

SkyrimPrefs.ini सहेजें और बंद करें।

अन्य: (सेटिंग्स जो मेरी राय में होनी चाहिए)

1.SKSE.ini

iTintTextureResolution=2048

ClearInvalidRegistration=1

सक्षम निदान = 1

DefaultHeapInitialAllocMB=1024 (यदि आपके पास बहुत सारे मॉड हैं, तो आप 1024 डाल सकते हैं, अधिकतम मूल्य 1280 है) (डिफ़ॉल्ट: 768)

ScrapHeapSizeMB=256

सक्षम करेंकंटेनरवर्गीकरण=1

राइटमिनिडम्प्स = 0

2. स्थानीय. आरं (कुछ लोग इसे इस तरह लगाने की सलाह देते हैं)

ExpandSystemMemoryX64=false

कम करेंसिस्टममेमोरीयूसेज=सच

ध्यान:यदि कोई पैरामीटर नहीं है, तो इसे मैन्युअल रूप से जोड़ें!

ऊर्ध्वाधर सिंक:

शुरू करने के लिए, हम लंबवत सिंक को अक्षम कर देंगे, क्योंकि यह एफपीएस पर एक सीमा रखता है (यानी आपको 60 एफपीएस से अधिक नहीं मिलेगा)। इसे अक्षम करने के लिए, आपको SkyrimPrefs.ini फ़ाइल (या ऐसा ही कुछ) पर जाना होगा और लाइन iPresentInterval = 1 से 0 को बदलना होगा। वीडियो कार्ड सेटिंग्स (पुराने वीडियो कार्ड पर) में लंबवत सिंक्रनाइज़ेशन को बंद करने की भी अनुशंसा की जाती है। इस पैरामीटर को "वर्टिकल सिंक पल्स" कहा जाएगा)।

उपयोगी तरीके:

नीचे मैं उन मॉड्स की सूची दूंगा जिनकी मदद से आग, कोहरे या भाप को देखने पर कमरों में कोई भयानक कमी नहीं होगी .... क्रच 60 एफपीएस घरों में, कब्रों, महलों आदि में। निश्चित रूप से है।

1)बाहरी कोहरा हटाएं और आंतरिक कोहरा हटाएं:


2)अंदरूनी हिस्सों में तैरते हुए कोहरे के कणों को हटाना:

3)रंगीन रोशनी - कोई छाया नहीं + डीएलसी (जैसे छाया को अक्षम करना):


ईएलएफएक्स, रिलाइटिंग स्किरिम, आरएलओ, यूएलओ आदि के साथ संघर्ष !!!
4)लाइटिंगशैडर ट्वीक:

5)महत्वहीन वस्तु हटानेवाला:

6)विमान अनुकूलन:

7)स्किरिम परियोजना अनुकूलन:
..
8)पानी के नीचे की घास और अन्य सामान हटा दें:

मैं यह नहीं बताऊंगा कि उन्हें कैसे स्थापित किया जाए, लेकिन मैं नीचे एक लिंक छोड़ दूंगा, जहां लड़का (एंड्रे) सब कुछ समान बताता है और साथ ही वह आपको और भी अधिक एफपीएस बढ़ावा देगा।

यहां उन लोगों के लिए कुछ तरीके दिए गए हैं जो पूरी तरह से तंग हैं:
1)अनुकूलित वेनिला बनावट:

2)स्किरिम परफॉर्मेंस प्लस:

3)लो रेस पार्टिकल्स और फ्लोरा:

यह उन लोगों के लिए महत्वपूर्ण है जो इस कार्यक्रम का उपयोग करने के लिए रीटेक्चर, एचडी बनावट आदि स्थापित करते हैं:
अनुकूलक बनावट (ऑर्डेनाडोर):

एंड्री आपको बताएंगे कि इसका उपयोग कैसे करना है (नीचे लिंक)।

एफपीएस और गुणवत्ता के बीच गोल्डन बार:

लॉन्चर पर जाएं और सेटिंग्स पर क्लिक करें:
- मेरा स्क्रीन रेजोल्यूशन 1360x768:3 . है
-मैंने एंटी-अलियासिंग बंद कर दिया क्योंकि मैंने इसे वीडियो कार्ड सेटिंग्स (8x पर) में चालू किया था
-एंसिथ्रोपिक एंटी-अलियासिंग (16x पर) के समान चित्र को फ़िल्टर करता है
विवरण अनुभाग:
-टेक्सचर गुणवत्ता ""उच्च"" पर सेट है
-रेडियल ब्लर क्वालिटी ""निम्न"" पर सेट है
-छाया विवरण कम पर सेट है क्योंकि मैंने छाया को बंद कर दिया है और गुणवत्ता को उच्च सेट करने का कोई मतलब नहीं है
-Decal मात्रा ""अल्ट्रा"" पर सेट है
-एफएक्सएए शामिल है
-पानी (पानी) के 4 कार्यों में से, मैं केवल रिफ्लेक्ट ट्री और रिफ्लेक्ट स्काई लगाता हूं
अनुभाग देखें दूरी:
-ऑब्जेक्ट फेड ""8"" पर सेट है
-अभिनेता फेड की लागत ""15""
-घास फीका लागत ""3""
-विशिष्टता फीका लागत ""2""
-लाइट फेड की लागत ""18""
-आइटम फीका लागत ""8""
-दूरस्थ वस्तु विवरण "मध्यम" पर सेट है
-ऑब्जेक्ट डिटेल फेड मैंने बंद कर दिया लेकिन आप इसे चालू कर सकते हैं और इस पर 2-3 एफपीएस जीत सकते हैं।

Skyrim सेटिंग्स में प्रत्येक फ़ंक्शन का विस्तृत विवरण आप यहां देख सकते हैं और स्वयं को कॉन्फ़िगर कर सकते हैं.

लोड हो रहा है...लोड हो रहा है...