Játékelmélet: klasszikus példák képekben és konkrét játékmodulok. Tevékenység (új szavak)

A játékelmélet alkalmazásának vicces példája Anthony Pierce "The Brave Golem" című fantasy könyvében található.

Sok szöveg

„Az a lényeg, amit megmutatok nektek – kezdte Grundy –, hogy megszerezze a szükséges számú pontot. A pontszámok nagyon eltérőek lehetnek - minden a játék résztvevői által meghozott döntések kombinációjától függ. Tegyük fel például, hogy minden résztvevő a játszótársa ellen tanúskodik. Ebben az esetben minden résztvevő egy pontot kaphat!
- Egy pont! - mondta a Tengeri Boszorkány, váratlan érdeklődést mutatva a játék iránt. Nyilvánvaló, hogy a varázslónő meg akart győződni arról, hogy a gólemnek esélye sincs arra, hogy Xanth démon elégedett legyen vele.
- Most tegyük fel, hogy a játékban résztvevők mindegyike nem vall a bajtársa ellen! - folytatta Grundy. - Ebben az esetben mindegyik három pontot kaphat. Külön szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy amíg minden résztvevő egyformán jár el, addig ugyanannyi pontot kapnak. Senkinek nincs előnye másokkal szemben.
- Három pont! – mondta a második boszorkány.
- De most jogunk van azt sugallni, hogy az egyik játékos tanúskodni kezdett a második ellen, a második pedig még mindig hallgat! – mondta Grundy. - Ebben az esetben, aki ezeket a leolvasásokat adja, az kap egyszerre öt pontot, aki hallgat, egy pontot sem kap!
- Aha! - kiáltott fel egy hangon mindkét boszorkány, és ragadozóan nyalogatta ajkát. Egyértelmű volt, hogy mindketten öt pontot szereznek.
- Állandóan pontokat vesztettem! – kiáltott fel a démon. - De ön eddig csak felvázolta a helyzetet, és még nem mutatta be a megoldási módot! Szóval mi a stratégiád? Nem kell időt vesztegetni!
- Várj, most mindent elmagyarázok! - kiáltott fel Grundy. - Mindannyian négyen - ketten vagyunk gólemek és két boszorkány - harcolni fogunk az ellenfeleik ellen. Természetesen a boszorkányok megpróbálnak nem engedni senkinek semmiben ...
- Természetesen! A két boszorkány ismét egyhangúan kiáltott fel. Tökéletesen megértették a gólemet!
– És a második gólem követni fogja az én taktikámat – folytatta zavartalanul Grundy. A dupláját nézte. - Persze, tudod?
- Oh biztos! Én vagyok a te példányod! Tökéletesen megértek mindent, amit gondolsz!
- Az nagyszerű! Ebben az esetben tegyük meg az első lépést, hogy a démon mindent saját szemével lásson. Minden küzdelemnek több fordulója lesz, hogy az egész stratégia a végsőkig megnyilvánuljon, és egy koherens rendszer benyomását keltse. Talán el kellene kezdenem.

- Most mindegyikünknek jelölnie kell a papírlapjainkat! - fordult a gólem a boszorkányhoz. - Először rajzolj egy mosolygó arcot. Ez azt jelenti, hogy nem fogunk egy rabtárs ellen tanúskodni. Rajzolhat ráncos arcot is, ami azt jelenti, hogy csak magunkra gondolunk, és a szükséges tanúvallomást adjuk bajtársunknak. Mindketten tisztában vagyunk azzal, hogy jobb lenne, ha senki sem lenne az a homlokráncolt arc, másrészt viszont a homlokráncolt arc bizonyos előnyökhöz jut a mosolygóval szemben! De a lényeg az, hogy egyikünk sem tudja, mit választ a másik! Addig nem tudjuk meg, amíg a játszótárs fel nem fedi a rajzát!
- Kezdd te barom! A boszorkány megesküdött. Mint mindig, most sem nélkülözhette a sértő jelzőket!
- Kész! - kiáltott fel Grundy, és egy nagy mosolygó arcot rajzolt a papírra, hogy a boszorkány ne lássa, mit ábrázol ott. A boszorkány megmozdult, arcot is ábrázolva. Feltehetően egy barátságtalan arcot ábrázolt!
„Nos, most már csak a rajzainkat kell megmutatnunk egymásnak” – jelentette be Grandi. Visszatekintve megnyitotta a rajzot a nagyközönség előtt, és minden irányba megmutatta, hogy mindenki lássa a rajzot. A Tengeri Boszorkány, valami nemtetszését morogva, ugyanezt tette.
Ahogy Grundy remélte, dühös, elégedetlen arc látszott a varázslónő rajzából.
- Most ti, kedves nézők - mondta Grandi ünnepélyesen -, látjátok, hogy a boszorkány úgy döntött, hogy tanúskodni fog ellenem. Nem fogok ilyet tenni. Így a Tengeri Boszorkány öt pontot szerez. És ennek megfelelően nem kapok egyetlen pontot sem. És itt…
Ismét enyhe zaj gördült át a nézősorokon. Mindenki egyértelműen szimpatizált a gólemmel, és arra vágyott, hogy a Tengeri Boszorkány elbukjon.
De a játék még csak most kezdődött! Ha a stratégiája helyes lenne...
- Most léphetünk a második körbe! - jelentette ki ünnepélyesen Grundy. - Meg kell ismételnünk a mozdulatokat. Mindenki olyan arcot rajzol, amelyik közelebb áll hozzá!
És így is tettek. Grundy most komor, elégedetlen arcot ábrázolt.
Amint a játékosok bemutatták a rajzaikat, a közönség látta, hogy most mindkettejüket dühös arccal ábrázolják.
- Két-két pont! – mondta Grundy.
- Hét kettő a javamra! - kiáltotta boldogan a boszorkány. - Nem mehetsz ki innen, te barom!
- Kezdjük újra! - kiáltott fel Grundy. Újabb rajzot készítettek, és megmutatták a nagyközönségnek. Megint ugyanazok a dühös arcok.
- Mindannyian megismételtük az előző lépést, önzően viselkedtünk, és ezért számomra úgy tűnik, jobb, ha nem adunk pontot senkinek! - mondta a gólem.
- De akkor is én vezetem a játékot! - mondta a boszorkány boldogan dörzsölve a kezét.
- Oké, ne csapj zajt! – mondta Grundy. - A játéknak még nincs vége. Nézzük mi történik! Szóval, kedves közönség, megkezdjük a negyedik fordulót!
A játékosok ismét elkészítették a rajzokat, megmutatva a nagyközönségnek, hogy mit ábrázoltak a lapjaikon. Mindkét lap ismét ugyanazokat a gonosz arcokat mutatta a nézőknek.
- Nyolc - három! – kiáltott fel a boszorkány, és gonosz nevetésben tört ki. – A saját sírodat ástad meg ostoba stratégiáddal, gólem!
- Ötödik kör! – kiáltotta Grundy. Megismétlődött ugyanaz, mint az előző körökben - ismét dühös arcok, csak az eredmény változott - kilenc-négy lett a varázslónő javára.
- Most az utolsó, hatodik kör! - jelentette be Grundy. Előzetes számításai azt mutatták, hogy ennek a fordulónak végzetessé kell válnia. Most az elméletet a gyakorlatnak kellett megerősítenie vagy megcáfolnia.
A ceruza több gyors és ideges mozdulata a papíron – és mindkét rajz megjelent a nagyközönség szeme előtt. Megint két arc, most már fedetlen fogakkal is!
- Tíz - öt a javára! Az én játékom! Nyertem! - kuncogott a Tengeri Boszorkány.

– Valóban nyertél – értett egyet Grundy komoran. A közönség kísértetiesen elhallgatott.
A démon megmozgatta az ajkát, hogy mondjon valamit.

„De a versenyünk még nem ért véget! - kiáltott hangosan Grundy. - Ez még csak a játék első része volt.
- Adj örökre! - morogta démon Xant elégedetlenül.
- Ez igaz! – mondta Grundy nyugodtan. - De egy kör nem old meg semmit, csak a módszeresség jelzi a legjobb eredményt.
Most a gólem a másik boszorkányhoz lépett.
- Szeretném ezt a túrát egy másik ellenféllel játszani! Bejelentette. - Mindannyian arcokat fogunk ábrázolni, ahogy az előző alkalommal is, majd a megrajzoltokat bemutatjuk a nagyközönségnek!
És így is tettek. Az eredmény ugyanaz volt, mint legutóbb – Grundy mosolygós arcot festett, a boszorkány pedig – tehát általában koponyát. Azonnal öt pont előnyre tett szert, maga mögött hagyva Grundyt.
A hátralévő öt forduló az elvárható eredménnyel zárult. Az eredmény ismét tíz vagy öt volt a Tengeri Boszorkány javára.
- Gólem, nagyon tetszik a stratégiád! - nevetett a boszorkány.
- Tehát két fordulót néztek a játékból, kedves nézők! - kiáltott fel Grundy. - Így én tíz pontot szereztem, a riválisaim pedig húszat!
A pontokat is számláló közönség gyászosan bólogatta a fejét. Számuk megegyezett a gólemével. Csak egy Frakto nevű felhő tűnt eléggé elégedettnek, bár természetesen az sem szimpatizált a boszorkánnyal.
De Rapunzelia elismerően mosolygott a gólemre – továbbra is hitt benne. Lehet, hogy most ő maradt az egyetlen, aki hitt neki. Grundy remélte, hogy igazolni fogja ezt a határtalan bizalmat.
Grundy most harmadik riválisához – a duplához – közeledett. Ő volt az utolsó ellenfele. A gólemek gyorsan a papíron karcolták ceruzájukat, és megmutatták őket a nyilvánosságnak. Mindenki két nevető arcot látott.
- Figyelem, kedves nézők, mindannyian úgy döntöttünk, hogy kedves cellatársak leszünk! - kiáltott fel Grundy. - És ezért ebben a játékban egyikünk sem szerezte meg a szükséges előnyt az ellenféllel szemben. Így mindketten kapunk három pontot és továbbjutunk a következő körbe!
Elkezdődött a második forduló. Az eredmény ugyanaz volt, mint az előző alkalommal. Aztán a hátralévő körök. És minden körben ismét három pontot szerzett mindkét ellenfél! Hihetetlen volt, de a közönség készen állt arra, hogy megerősítsen mindent, ami történik.

Végül ez a túra véget ért, és Grundy gyorsan végighúzta ceruzáját a papíron, és elkezdte számolni az eredményt. Végül ünnepélyesen bejelentette:
- Tizennyolctól tizennyolcig! Összesen huszonnyolc pontot szereztem, ellenfeleim pedig harmincnyolcot!
– Szóval vesztettél – jelentette ki boldogan a Tengeri Boszorkány. - Így valamelyikünk lesz a győztes!
- Talán! – mondta Grundy nyugodtan. Most volt egy másik fontos pont. Ha minden úgy megy, ahogy tervezték...
- Végig kell látnunk! - kiáltott fel a második gólem. – Két tengeri boszorkánnyal is meg kell küzdenem! A játéknak még nincs vége!
- Igen, persze, gyerünk! – mondta Grundy. - De csak a stratégia vezérelje!
- Oh biztos! - biztosította dupláját.
Ez a gólem odalépett az egyik boszorkányhoz, és elkezdődött a túra. Ugyanaz az eredménnyel zárult, mint amilyennel maga Grundy is kijött egy hasonló körből - tíz vagy öt volt a pont a varázslónő javára. A boszorkány egyenesen sugárzott a kimondhatatlan örömtől, a közönség pedig mogorván elhallgatott. A Xanth démon kissé fáradtnak tűnt, ami nem volt jó előjel.
Eljött az utolsó kör ideje – az egyik boszorkánynak meg kellett küzdenie a második ellen. Mindegyiknek húsz pontja volt, amit gólemekkel harcolva szerezhetett meg.
- És most, ha megengedi, hogy szerezzek legalább néhány plusz pontot... - suttogta összeesküvően a Tengeri Boszorkány a duplájának.
Grundy igyekezett megőrizni higgadtságát, legalábbis külsőleg, bár lelkében egymásnak ellentmondó érzések hurrikánja tombolt. A szerencséje most azon múlott, hogy mennyire helyesen jósolta meg mindkét boszorkány lehetséges viselkedését – elvégre a jellemük lényegében ugyanaz!
Most volt talán a legkritikusabb pillanat. De ha tévedett!
- Mi a fenéért engedjek be neked! A második boszorkány rikácsolta az elsőnek. - Jómagam szeretnék több pontot szerezni és kijutni innen!
- Nos, ha ilyen szemtelenül viselkedsz - kiáltott a kérelmező -, akkor lenyírom, hogy többé ne hasonlíts rám!
A boszorkányok egymásra gyűlölködő pillantásokat vetve lerajzolták rajzaikat, és megmutatták a nagyközönségnek. Természetesen semmi más, csak két koponya, egyszerűen nem lehetett ott! Mindegyikük szerzett egy pontot.
A boszorkányok egymást szitkozva mentek tovább a második körbe. Az eredmény ismét ugyanaz – ismét két durván megrajzolt koponya. Így a boszorkányok még egy pontot szereztek. A közönség szorgalmasan rögzített mindent.
Ez a jövőben is folytatódott. Amikor a túra véget ért, a fáradt boszorkányok felfedezték, hogy mindegyikük hat pontot szerzett. Rajzolj újra!
- Most számoljuk ki az eredményeket, és hasonlítsunk össze mindent! – mondta Grandi diadalmasan. „Mindegyik boszorkány huszonhat pontot szerzett, a gólemek pedig huszonnyolc pontot. Szóval mi van nálunk? És megvan az az eredmény, hogy a gólemeknek több pontjuk van!
Meglepett sóhaj söpört végig a nézőkön. Az izgatott nézők számoszlopokat kezdtek írni a papírlapjaikra, ellenőrizve a számolás helyességét. Sokan ez idő alatt egyszerűen nem számolták meg a szerzett pontokat, azt hitték, hogy már tudták a játék eredményét. Mindkét boszorkány felháborodottan morogni kezdett, nem derül ki, hogy pontosan ki okolja a történteket. Xant démon szeme ismét éber tűzzel csillant fel. A bizalma jogos volt!
„Kérlek, kedves közönség, figyeljenek arra a tényre – emelte fel a kezét Grandi, és a közönség nyugalmát követelte –, hogy egyik gólem sem nyert egyetlen kört sem. De a végső győzelem akkor is valamelyikünké lesz, a gólemek közül. Az eredmények sokkal beszédesebbek lesznek, ha a verseny tovább folytatódik! Azt akarom mondani, kedves nézőim, hogy az örök párbajban az én stratégiám változatlanul nyerő lesz!
Xanth démon érdeklődve hallgatta, mit mond Grundy. Végül kinyitotta a száját, és gőzt fújt ki belőle.
- Pontosan mi a stratégiája?
- "Légy kemény, de őszinte" hívom! - magyarázta Grundy. - Őszintén kezdem a játékot, de aztán kezdek veszíteni, mert nagyon konkrét partnerekkel találkozom. Ezért az első körben, amikor kiderül, hogy a Tengeri Boszorkány tanúskodni kezd ellenem, automatikusan vesztes maradok a második körben – és ez így megy a végéig. Az eredmény eltérő lehet, ha a boszorkány megváltoztatja a játék taktikáját. De mivel ilyesmi eszébe sem jutott, az előző minta szerint játszottunk tovább. Amikor elkezdtem játszani a doppelgängeremmel, jól bánt velem, és én is jól bántam vele a játék következő fordulójában. Ezért a mi játékunk is másként és kissé monotonan ment, hiszen nem akartunk taktikát váltani...
- De még egy kört sem nyertél! A démon meglepetten tiltakozott.
- Igen, és ezek a boszorkányok egyetlen kört sem veszítettek! - erősítette meg Grundy. - De a győzelem nem automatikusan azé, akinek a túrák megmaradtak. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte, ami teljesen más kérdés! Több pontot sikerült szereznem, amikor a doppelgangeremmel játszottunk, mint amikor boszorkányokkal játszottam. Önző hozzáállásuk pillanatnyi győzelmet hozott számukra, de hosszabb távon kiderült, hogy emiatt mindketten teljesen elvesztették a meccset. Ez gyakran megtörténik!

Végül eljutottunk ahhoz, hogy a játékelméletről szóló történetet a projektünkben való felhasználásának valós példáival folytassuk. De előtte vessünk egy rövid kirándulást a játékok osztályozásába, hogy ezzel teljes dicsőségében leírhassuk két játékeseményenket: „Big Fight” és „Conquest of the Quarter”.

Unalmas lenne pusztán a különböző típusú játékokról beszélni (főleg, hogy a Wikipédia már megtette ezt), ezért bemutatjuk ezeket.

Az osztályozás ötlete

Az összes jelenleg létező játék két típusra oszlik. De melyiket

A matematikusok mindig is érzékenyek voltak a bináris és bináris rendszerekre, és ez alól a játékelmélet szerzői sem kivételek. Ezért a játékbesorolás kialakításakor rendkívül ravaszul jártak el: több alosztályozást (definíciót) azonosítottak, amelyek mindegyikében csak két, egymást kizáró játéktípus szerepelhet:
- Osztályozás a lépések egyenlőségéről: szimmetrikus és aszimmetrikus játékok.
- Osztályozás a nyeremény nagyságával: nulla és nem nulla összegű játékok.
- Osztályozás lehetőség szerint a játékosok együttműködése: kooperatív és nem kooperatív játékok.
- Osztályozás lépések sorrendjében: párhuzamos és szekvenciális játékok.
- Osztályozás a játékosok rendelkezésére álló információk szerint: játékok teljes és hiányos információkkal.

Így bármely játékot le lehet írni egy vagy másik meghatározásban betöltött pozíciójával. Minél több definíció, annál pontosabb a játék leírása.

Így például a sokak számára ismerős játék parchis (ő shesh-besh, ő ludo, ő patolli, ő mandavoshka):
- szimmetrikus;
- nulla összeggel;
- szövetkezet;
- következetes;
- teljes körű tájékoztatással.


A képen egy népi iparművész munkája látható, ennek a játéknak a "ajándékkiadása" a játéktér díszítésével.

De elég előjáték, soroljuk.

Szimmetrikus és aszimmetrikus játékok

Először is, a játékosok cselekedetei egyformán alkalmazhatók: minden játékosra azonos következményekkel járnak. Ez utóbbi feltételezi a játékosok közötti egyenlőtlenség fennállását ilyen vagy olyan formában (erőforrások, tudatosság, elérhető lépések stb.).

A szimmetrikus játékok általában olyan szakaszjátékokat foglalnak magukban, amelyekben a játékosok kezdetben azonos körülmények között állnak, és a végén az egyik játékos válik nyerővé.

Példák határozottan szimmetrikus játékokra:
- dáma;
- sakk;
- dominó;
- bármilyen kártyajáték.

Vannak a VirCities-nek példák szimmetrikus játékhelyzetekre?

Majdnem, de nem egészen.

Mondhatnánk, hogy ez lehet a törlés utáni pillanat, amikor minden paraméter nullára áll, de akkor csalnánk. Mert kezdetben a játékban már lesz bizonyos számú cég, társaság és párt, amelyeknek már lesz valamilyen tulajdonos-játékosa. De ki lesz az élen? Természetesen a legaktívabb alfatesztelők.

Szintén három sportágban (atlétika, súlyemelés, torna) a szimmetrikus játékokat lehetne sportversenyeinknek nevezni, amelyeken szintén minden résztvevő azonos körülmények között van. Ez azonban nem lenne teljesen helyes a játék általunk elfogadott definíciója szempontjából - a versenyeken nincs döntés, ezek a reakciók minijátékai.

Igen, vannak reakciós minijátékaink is sportágak formájában. "Miért?" - kérdezed. Először is lehetővé teszi a játékosnak, hogy elüti az időt, miközben vár valamire (például sokat hozott a piacra, és megvárja, amíg megveszik). Másodszor, próbáljon meg vezetővé válni valamelyik tudományágban – ez nem olyan egyszerű.

Kooperatív és nem kooperatív játékok

Először is, minden játékos „minden ember önmagáért” cselekszik. Másodszor, ez magában foglalja a játékosok együttműködésének lehetőségét a nyerési esélyeik növelése érdekében.

Nulla összegű és nem nulla összegű játékok

Feltételezzük, hogy a nyeremény nagysága véges, és nem növekedhet a játékosok akcióitól, míg ez utóbbi a játékosok cselekedeteitől függően a nyeremény nagyságának változását jelenti.

A fenti két kategória fő érdeklődése nyilvánvalóan az egymással való interakció. Ha a játékosok képesek együttműködni egymással, és a nyeremény a feltételes „egységtől” függően a végtelenségig nőhet, akkor itt nagyon érdekes játékhelyzetekre van alapunk.

Általános szabály, hogy a kiadó szorosan kapcsolódik az egyik vagy több hálózathoz. Például minden játékunk elsőbbséget élvez a Mosigra (a legnagyobb hazai kiskereskedelmi lánc) és más partnerhálózatokban. Határozza meg pontosan, hogyan történik a játék marketingje – könnyű közzétenni, de egy játékot havi több ezerért nagyon nehéz eladni. Vegyük figyelembe, hogy 2013 elején a hazai top eladásokban 20 játékból 12-t mi adtunk ki.

Mennyire szigorú a kiválasztás?

Kezdetben a játékokat teszteljük. Tekintettel arra, hogy pénzünket és a csapat idejét a projektbe fektetjük, a javasolt játékok közül csak a legjobbakat választjuk ki. Évente általában 150-300 játékot nézünk meg, és ebből kevesebb mint egy tucat adunk ki.

Ha a játékom nem működik, felvehetem a kapcsolatot egy másik kiadóval?

Igen, általában még ajánlunk egy megfelelő lehetőséget, ha a projekt jó, de úgy tűnik, hogy nem teljesen megfelelő a piacunkra. Mindegyiknek megvan a maga sajátossága. Szeretünk például havi 500 darabtól elkelt játékokkal dolgozni, vagy igazán csodálatos okos és összetett projektekkel.

Miért csak kevesebb, mint egy tucat hazai társasjáték jelenik meg évente?

Mert minden szerző versenyez a lokalizációkkal. Ha el lehet vinni egy kész és bevált játékot nyugatról, ahol már megmutatta a hatékonyságát, logikusabb vele dolgozni, mint valami újjal. Ennek ellenére mindent megteszünk a hazai piac támogatásáért, és rendszeresen tartunk rendezvényeket játékszerzőknek.

Mit fog kezdeni a Magellan a prototípusommal, hogyan fog haladni a társasjáték fejlesztése?

  • 1. Első lépésként nem küldheti el a prototípust, hanem egyszerűen elküldheti a játék szabályait és anyagait. Áttekintésük után (ha tetszik a játék) prototípust kérünk.
  • 2. A tesztek után lehetséges, hogy számos változtatási javaslatot adnak a mechanikában, beállításban és szabályokban. A vektort Önnek adjuk, vagy mi magunk változtatjuk meg (megbeszélés szerint).
  • 3. Megállapodás aláírására kerül sor.
  • 4. Ezután kezdődik az illusztrátorok munkája. Jó illusztrátorok, a játék sikere nagyban függ a képek minőségétől.
  • 5. Térképek, szabályok és egyéb összetevők elrendezése.
  • 6. Ezzel párhuzamosan készül a "borító" is - illusztráció a dobozhoz és a rajta lévő szöveg. A játék nevének tisztázása folyamatban van.
  • 7. Ezután minden egyes specifikációhoz gyártják az alkatrészeket.
  • 8. Amikor minden készen van, a játék összeállításra kerül a gyártás során.

Példák a társasjátékaink kiadásából származó történetekre:

Milyen formában célszerűbb prototípust küldeni?

Kívánatos, hogy a lehető legkifejezettebb legyen, vagyis doboz formájában, komponensekkel és szabályokkal. A kártyáknak kártyáknak kell lenniük (nem olyan papírdaraboknak, amelyeket nem lehet megkeverni); ha kézzel ír, írjon nyomtatott betűkkel. A doboznak erősnek és egyértelműen felcímkézettnek kell lennie. Bent mindennek a lehető legközelebb kell állnia a valósághoz - például jó, ha zsetonok helyett más játékokból származó zsetonokat vagy diót használunk, rossz esetben papír jelölőket. A mező kézzel rajzolható, ami jobb, mint egy fájl csatolása. Stb.

Ha nem lehetséges doboz formájában elküldeni, akkor szükség van a koncepció leírására (2-3 bekezdés) és a játékszabályokra, valamint a prototípus elkészítéséhez szükséges fájlokra. Ne feledje, hogy önmagában nincs értelme egy ötletet megvitatni. A tesztcsapatnak legalább egyszer le kell tudnia ülni és játszania kell.

A legfontosabb az, hogy mi a játék neve, kinek szól, hány játékosnak szól, hány éves, mennyi ideig tart a játék, milyen mechanikát használnak, melyek a leghasonlóbb játékok, mi a terméked jobb.

Ha csak van egy ötletem egy társasjátékhoz, mit tegyek?

Szerelje össze a prototípust. Inkább szánja rá az időt: ha sietve összeállítja, nagyon valószínű, hogy a játékot rosszabbra értékelik, mintha átgondolná az apró dolgokat, és világosan és világosan leírná a szabályokat. De ne késsen – a perfekcionisták az utolsók, akik érkeznek. Jobb megállni a készenlét egy bizonyos fokán, és meghallgatni a kiadó véleményét, mint egy évig rossz irányba dolgozni.

Vannak-e olyan titoktartási dokumentumokat aláírva?

A prototípus szakaszában - nem. A szerzők gyakran attól tartanak, hogy a kiadó az ő közreműködésük nélkül felhasználhatja a fájlokat. Ne feledje, hogy az orosz jogszabályokban a játékmechanika legalább némi érthető védelmének hiánya miatt ebben a szakaszban minden megállapodás és dokumentum természetesen biztonságérzetet hagyhat maga után, de a gyakorlatban jogilag semmisek. Ezért csak a kiadóban lehet megbízni vagy nem. Ismétlem, senki sem kockáztatja a hírnevét, valamint egy játék kiadása szerző nélkül egyszerűen gazdaságilag nem praktikus.

Milyen játékokat biztosan nem kell beküldeni?

  • 1. Már ismert játékok másolatai. "De én kitaláltam a Monopolyt, csak a cellák helyett rockzenekarok nevei lesznek" - ez rossz ötlet.
  • 2. Olyan játékok, amiket a 14 éves húgod nem tud kitalálni. Ha a szabályok 40 oldalasak kisbetűvel, és több napig meg kell tanulnod játszani, érdemes lehet egyszerűsíteni. Ezt elég nehéz lesz eladni.
  • 3. Megvalósítás nélküli játékok – vagyis olyasmi, amiből nem lehet prototípust készíteni.
  • 4. Ugyanannak a játéknak több verziója kisebb változtatásokkal – elég egy prototípus.

Már vannak illusztrációim. Akkor mit?

Ha jók, közzétesszük velük. De a gyakorlat azt mutatja, hogy jobb, ha hoz néhány mintát a koncepcióművészetből - és akkor a munka megkezdése előtt kiderül, hogy megfelelő-e az illusztrátor.

Mi a pénz? Lehet pénzt keresni egy társasjáték létrehozásával?

A szerző a jogdíjak 5-10%-át kapja minden egyes gyártásból kikerült példányszám után. Ha egy játék 1000 rubelbe kerül egy boltban egy polcon, akkor forgalomban 500 rubelt, önköltségi ára pedig körülbelül 300 rubelt. Levonásokat kap a nagykereskedelmi árból, azaz példánkban 500 rubeltől.

Mennyi az átlagos keringés?

A minimális példányszám 1000 darab, a szokásos 3-5 ezer. Igyekszünk olyan játékokkal dolgozni, amelyek évente több mint 10 ezer darabot tudnak eladni. Figyelembe véve, hogy egy játék megjelenése után még legalább 3-4 évig bevételt hoz, önállóan kiszámíthatja a nyereséget. A kiadvány általában nagyon-nagyon kevesek számára válik állandó munkává, akik készek több projektet is végrehajtani egy évben, de a fő bevétel kiegészítéseként ez nagyon méltó.

Milyen kockázatokkal jár a kiadó?

  • - Ha a játék nem kerül piacra, a kiadó elveszíti a fejlesztési forrásokat és az első példányszámot. Csak pénzt kereshet a játékkal – és legalább az első tételből levonásokat kaphat.
  • - Ha valahol olyan házasság van, amely a köteg átdolgozását okozza (ez minden kiadónál gyakori), akkor minden a kiadó költségén fog eldőlni.
  • - Ha a játék nem kerül időben a polcokra, és a hálózatok késedelmes fizetési bírságot szabnak ki - ez a kiadó problémája, nem az Öné.

Stb. Így Önt semmilyen módon nem aggasztják a publikálás és más dolgok hagyományos kockázatai. Minden dobozból csak levonás jár – nem mindegy, hogy anyagilag mi és hogyan történt vele. Ezek a levonások változatlanok maradnak, még akkor is, ha hihetetlen kalandok történtek a keringéssel.

Milyen dokumentumokat kell majd gyűjteni?

A fő dokumentum a szerzői megállapodás, amelyben Ön garantálja, hogy Ön a játék szerzője és minden joga megvan hozzá, a kiadó pedig részletesen leírja kötelezettségeit. A legtöbb esetben elegendő az aláírása. A szerzői megállapodás aláírható mind az Orosz Föderáció lakosával, mind az országunkban nem lakóhellyel.

Ha harmadik féltől származó anyagokat, például illusztrációkat használ a játékban, át kell ruháznia a jogait az illusztrátorral, vagy szerződést kell kötnie vele. Ha mi készítjük az illusztrációkat, akkor nem kell ezen gondolkodni.

A többiről mi gondoskodunk. Beleértve például a játék tanúsítását.

Milyen vizsgálatokat végeznek?

Feltételezzük, hogy elküldöd a kész játékot (egyébként, ha legalább 20 játékból álló protokollod van, az jó). A játékot például nem az egyensúlyra, hanem a játszhatóságra tesztelik. A tesztek három szakaszban zajlanak: először a fejlesztők nézik, majd a tapasztalt játékosok, majd felügyelet mellett véletlenszerű emberek „az utcáról”. Mindhárom szakaszon át kell menni. A legfontosabb a harmadik.

Mi történik, ha a játék nem működik?

Általában a játékok 10%-a elég jó a közzétételhez. De a kiadónak küldött társasjátékok kevesebb mint 2%-át adják ki. A többit egyszerűen elhalasztják, ha szükség lenne rájuk. Értesítjük, ha a játékod jó, de még nem tesszük közzé – és ajánlunk más kiadókat. Ebben az esetben a játék sorban áll a közzétételre. Gyakorlatilag az elmúlt évben két játékot vásároltunk a tartalék ilyen „sorából”. A szokásos várakozási sor hossza körülbelül 30 projekt.

Mennyi ideig fogják értékelni a prototípust?

Általában körülbelül egy hónap.

Meddig fog megjelenni a társasjáték?

A ciklus a keringéstől a polcon való megjelenésig 8-12 hónap.

Kérjük, vegye figyelembe még egyszer

Az információk vagy a prototípus áttekintésre történő átadása nem minősül titoktartási megállapodásnak. De ismét megígérjük, hogy nagyon óvatosak leszünk a játékoddal.

Nem gondolunk ötletekre – csak prototípusokra. Az Ön ötleteinek Magellan általi mérlegelése és értékelése nem jelenti az ötlet újdonságának, elsőbbségének vagy eredetiségének elismerését, és nem sérti a vállalat azon jogát, hogy vitatja vagy megvalósítsa bármilyen meglévő vagy jövőbeli hasonló jellegű ötletet. Ha azonban ígéretesnek tartjuk a mechanikát (de a játék konkrét megvalósítás formájában nem alkalmas publikálásra), akkor elmondjuk, és fejlesztéseket javasolunk.

Ön kijelenti és szavatolja, hogy Ön (vagy az Ön által képviselt csapat) a nyilvánosságra hozott információk kizárólagos tulajdonosa, vagy korlátlan joga van ezek felfedésére. Ön azt is megerősíti, hogy minden harmadik felet, akit érdekelhet a nyilvánosságra hozott információ, tájékoztatták a szerződés feltételeiről, és elfogadják annak feltételeit.

Prototípust nem küldenek vissza.

Nem tartjuk kívánatosnak, hogy a projektet egyidejűleg egy másik kiadóval fontoljuk meg – ebben az esetben egy másik kiadó válaszát várjuk. Kérjük, projektje beküldése előtt tudassa velünk, ha projektje már függőben van egy másik kiadónál. Abban az esetben, ha egy játék prototípusát kérjük Öntől, azt értjük, hogy mi vagyunk az egyetlen kiadó, aki fontolóra veszi a projektjét, kivéve, ha előre egyértelműen másként állapodott meg velünk.

Jelentős változtatásoknak vethetjük alá a játékot, ami a játék mechanikájában, témájában és a játék bármely más aspektusában változásokhoz vezethet, hogy a játék jobban illeszkedjen a termékcsaládhoz. És jobb eladások.

A projekt sok okból nem megfelelő: azt gondolhatjuk, hogy a játék nem elég nyereséges; hogy a játékot nem tudjuk a lehető legjobban bemutatni; a játék túlságosan hasonlíthat valamihez, ami már fejlesztés alatt áll; Nem tetszett nekünk a játék mechanikája és a kivitelezése, vagy más ok miatt. Részleteket adunk, ha valami baj van.

A beküldött játékokról nem adunk visszajelzést.

A társasjátékok fajtái

A manapság játszható társasjátékok száma egyszerűen óriási. A társasjátékok mindig is népszerűek voltak – ez az emberi gondolkodás pszichológiai aspektusa, amely erre a tevékenységre késztet. De hogyan válasszunk e sokféleség mellett kedvedre való foglalkozást? Ehhez meg kell értened azt a kérdést, hogy milyen típusú társasjátékok léteznek, és milyen besorolásokba sorolják őket.

A ma létező összes társasjátékot, így vagy úgy, négy fő kritérium szerint osztják el:

  1. a játékosok interakciójáról
  2. tárgy szerint
  3. a játékmechanizmus belsejében
  4. műfaj szerint

Mindegyik fő pontnak megvannak a maga alkategóriái és ennek megfelelően saját jellemzői. Ha mélyebben elmélyed bennük, akkor mindig megtalálhatja a játék ideális változatát.

Milyen típust választasz?

Tehát az első pont kizárólag arra vonatkozik, hogy a játékosok hogyan helyezkednek el a játék során, és hogyan kell interakcióba lépniük a győzelem elérése érdekében. Ezért ez a kategória többféle kapcsolatra osztható:

  • Versenyképes típus. Ez egy olyan folyamat, amelyben minden játékos kizárólag önmagáért felelős, és megpróbálja legyőzni szomszédait a játékban. Ebben a helyzetben minden résztvevő rivális, és végül csak egy nyer.
  • Csapatos vagy kooperatív típusú játék. Itt minden résztvevő csapatokra van osztva, és mindegyik megpróbálja legyőzni a másikat, vagy az összes résztvevő magát a játékot próbálja legyőzni. Itt az egész csapattal játszhatsz, felváltva kiállítva egyik vagy másik játékost. Vagy választhat egy vezetőt, aki az egész csapat nevében elvégzi a játék összes manipulációját. Kellően sok ember tud részt venni az ilyen játékokon, és ennek eredményeként nem egy játékos nyer, hanem az egész csapat.
  • Egy mindenki ellen. Ez az a típusú játék, ahol minden résztvevő egy ellen küzd. Általában gazemberként viselkedik. Egyszerre több ilyen résztvevő lehet, de legfeljebb három. Ahhoz, hogy megértsük ezt a fajta játékelvet, elég felidéznünk a ma népszerű maffiajátékot.

Játékok témái

A játékok témájának is megvannak a maga változatai. Attól függ, milyen világba merülnek bele az emberek, akik úgy döntöttek, hogy ezt vagy azt a játékot játsszák. A különböző típusú társasjátékok különböző témájúak:

  • Realizmus - közelség a világunkhoz, a valós élethelyzetekhez és a játék pillanataihoz
  • Klasszikus fetasi - a játékosok mesebeli vagy varázslatos, különleges képességeinek néhány eleme
  • Sci-fi - a realizmus, az eredeti karakterek és a játék során zajló egyedi akció teljes ellentéte

Maga a játék mechanizmusa egy nagyon fontos szempont, amelyet érdemes közelebbről megvizsgálni. A mechanika, vagy egyszerűen a játékszabályok határozzák meg, hogy pontosan hogyan fogod játszani, és hogy ki leszel az izgalmas akció során. A játék mechanizmusa magában foglalja a kombinációk számát a játékban, és felelős a nehézségi szintért. Íme néhány olyan mechanizmus, amelyek a legkeresettebbek és legnépszerűbbek a különböző típusú játékokban:

  • kártyamechanika (például)
  • mechanika kockán vagy kockán
  • társadalmi mechanika
  • olyan mechanika, amely tárgyakat és karaktereket helyez el a játék terében

Ezek a mechanizmusok külön-külön is létezhetnek, és kölcsönhatásba léphetnek egymással, így a játék még lenyűgözőbbé és sokoldalúbbá válik.

Játék műfajok

És végül, a társasjátékok fajtáinak saját besorolása van, műfajok szerint is. A műfaj felelős a játék fontos pillanataiért. Ez a játék lényege, milyen érzéseket ad és hogyan zajlik, ráadásul a műfaji besorolás szerint meghatározhatod, milyen célokat követel ez a játék, és milyen előnyökkel jár gyermekeid vagy barátaid számára. Milyen műfajok találhatók:

  • Absztrakt játékok. Ez a kategória mindenki számára ismerős. Ilyen játékok például a kedvenc sakk- és dámajátékunk.
  • Társas játékok. Ez egy nagyon tág játékkategória, amely élethelyzeteket szimulál, és megtanít azokból kiutat találni. Ilyen játékok például a "Maffia".

Ezek azok a játékok kategóriái, amelyeket gyermekkorunkból ismerünk. De a társasjátékok nem állnak meg. Fejlődnek, mint minden, ami körülöttünk van. Ezért manapság több játékosztály létezik a modern időkben:

  • Harci játékok. Ezek háborúról és stratégiáról szóló játékok.
  • Ameritresh. Különféle amerikai játékok, amelyeket többnyire szerencsére és szerencsére terveztek.
  • Eurogamers. Játékok, amelyekben a játékosok szembehelyezkednek egymással, ügyességet, kitartást és ravaszságot mutatva. Van bennük bizonyos százalékban a szerencse, de a szerencse nagy része más játékosok hibáin alapul.
Betöltés ...Betöltés ...