Útmutatók a sárkány dogma áttekintéséhez. A Dragons Dogma Dark Aisen végigjátszása. Kiegészítés és az út a fővárosba

A The Dragon's Dogma játék öt éve jelent meg, de akkor még csak a PS3 és Xbox 360 konzolokhoz nyújtottak támogatást a fejlesztők, 2016-ban döntöttek úgy, hogy személyi számítógépekre importálják a projektet, hogy ismét felhívják a közvélemény figyelmét az egyik legjobbra. Minden idők RPG-i. A szerzőknek sikerült ezt megtenniük, és sok felhasználó ismét úgy döntött, hogy belemerül a középkori fantasy légkörébe, ahol a sárkányok a fő gonoszok és ellenfelek.

Projekt jellemzői

A Dragon's Dogma cselekménye azt meséli el, hogy az ősi sárkányok felébredtek, és elkezdtek elpusztítani minden életet a mesevilágban. A hős csatába szállt velük, de vereséget szenvedett. Hamarosan életben találta magát, kiderült, hogy a nagy gyík Ehelyett a sárkány azt tervezte, hogy más módon használja a hőst, és innentől kezdődik a szereplők története.

A játékosoknak leginkább a szerzők hozzáállása tetszett ehhez a projekthez. A Studio Capcom nem kímélte munkáját, a játék igazán magas pontszámot kapott. Egy teljesen nyitott világot, hatalmas számú lénnyel, még néhány napos kaland alatt sem lehet felfedezni. A csaták nem egy forgatókönyv szerint zajlanak, mert a különböző szörnyeknek és állatoknak megvannak a maguk gyengeségei. Hat különböző osztály közül választhat a játékos (harcos, varázsló, mágus, lovag, erdőőr, bérgyilkos). A felhasználó szabadon fejlesztheti a karaktert ezen irányok bármelyikében, és megváltoztathatja, ha vágya támad.

A Dragon's Dogma másik jellemzője a kalandtársak készlete. Közülük hárman mindig a főszereplő mellett lesznek, segítik a csatákat. Néhány utasítás segítségével vezényelhetőek. Kettőt a hálózaton keresztül kölcsönöznek más játékosoktól , és a velük való interakció rendszerét mélyebben kidolgozták, kommunikálnak a szereplővel, fontos információkat adnak át, segítséget kérnek a nehéz pillanatokban.

Prológus és első főnök

A végigjátszás (játék kiegészítővel) a Dragon's Dogma Dark Arisenben az első sárkány vadászatával kezdődik. Egy Shroud nevű harcost kell irányítanod, társát pedig Seldnek hívják a jobb oldalon. Ott a segítséggel. egy izzó kőből, hívj meg még két fegyvertársat. Az íjász királynőket és a varázslót, Morgant csapatokkal lehet kommunikálni.A szónoki edzés után lépjen be a szurdok nagytermébe, ahol le kell győznie a goblinokat, és meg kell mentenie a lovagot oldalról. szoba.E pillanattól kezdődik a játék első fejezete.

Az első ellenségek a helyszínen ismét a goblinok lesznek, amelyeket néhány másodperc alatt el lehet intézni. A híd alatt van egy láda holmikkal, ezt nem szabad figyelmen kívül hagyni. Ezután le kell küzdenie az agresszív madarak támadásait. Csak egy íjász varázsló ölheti meg őket, és a játékos feladata az lesz, hogy megvédje őket az ütésektől.

Menj tovább a barlang mélyére, amíg egy lovagkülönítményre nem találsz. Parancsnokuk, Palotti egy nagy terembe visz, ahol a Dragon's Dogma megvívja az első csatát a Chimera főnökkel.Útközben a sarokban egy másik ládát láthatunk, amelyet kinyithatunk a hősnek.

A mitológiai lény egy oroszlán, egy kígyó és egy kecske keresztezése. A főhős társai felmásznak a szörny hátára és onnan ütnek, de ilyen trükk a harcos számára nem elérhető, így a földről kell sebzniük. Tartsa mindig a Chimera oldalán, és csak ott üsse. A kígyó mögött és az oroszlán előtt egyszerűen nem engedi, hogy közel kerüljön hozzá. A csata során a bűvész energiarögöket hagy a földön. Visszaállítják az egészség szintjét, és megmenthetnek egy nehéz helyzetben. A győzelem után be kell menni a kapun. A prológus itt véget is ér.

Első település

A Dragons Dogma Dark Arisen játékban a végigjátszás tovább vezeti be a cselekményvonalat. Az események a legerősebb sárkányok újjászületésének helyére viszik a játékost. A bemutatkozó videó után hozz létre egy hőst a szerkesztőben, és állj fel karddal a kezedben hátulról a gyíkhoz. Üsd meg a mancsát, hogy rád figyeljen. A sárkány erejével kitépi a karakter szívét, de életben hagyja. Most egy bizonyos kapcsolat van köztük.

A csata után otthon ébredünk, kedvünk szerint kardot és növényt veszünk, osztályt választunk (harcos, bűvész, íjász) és meghallgatjuk egy idős férfi és egy nő beszélgetését az utcán. A fő történet itt véget ér, de lehetőség van a helyszín felfedezésére és több további feladat elvégzésére is.

A Dragons Dogma Dark Arisenben a küldetések menete kétféle növény összegyűjtésével kezdődik, ezt a Benita nevű gyengélkedő fogja oktatni. Az egyik a második település mögötti út mentén fagyökerek között nő. A második az öbölben található, de csak éjszaka találja meg. A falu tetején, a templomban egy öregember megkér majd, hogy mesélj Merinának testvére haláláról. Ez az NPC megtalálható a gyengélkedőn. A beszélgetés után térjen vissza, és a feladat elkészül.

Van egy másik feladat is a templomban - Clementine könyvének keresése. A kézirat a tetők találkozásánál van elrejtve, oda a sorompón átlépve, a keskeny falon végigsétálva lehet eljutni. További választható küldetések a patkányok, nyulak, banditák és goblinok megölése. Mindegyik Kassardis falu faliújságjáról származik. Ugyanezen a helyen van egy érdekes átmenet a Starfall Bay nevű területre. Itt a szurdokokban van két láda kincsekkel és a főszereplő számára hasznos dolgokkal.

Erőd támadás

A Dragon's Dogma Dark Arisen játékban sokkal könnyebb átadni az orosz nyelvet a játékosnak, mert a párbeszédeket nem kell önállóan lefordítani.A további kaland a falu elhagyásának pillanatában kezdődik.Útközben nézz körül a környéken ládákra és egyéb tárgyakra.Az út közelében találkozni fogsz egy vándor kereskedővel, Raynard-dal, akit goblinok ostromolnak. Megmenthető, és ezt egy köpennyel fogja megköszönni, ha van időd a halála előtt.

Az erődbe érkezéskor lépjen be a fő sátorba, és beszéljen a főparancsnokkal. A beszélgetést az őrség szakítja meg, és beszámol a falak alatti csatáról. A hősnek a társaival ki kell lépnie északnyugatról. A megnyíló helyen az első ellenség a küklopsz főnöke lesz. Majdnem megölte a helyi hadsereg, és a hősnek csak ki kell végeznie vele. Az íjász és a bűvész ezt messziről megteheti, a harcosnak pedig fel kell másznia a küklopsz testét. Csak a szemre kell célozni, mert a többi részet vastag páncél borítja.

A győzelem után gyűjtsd össze a nyereményeket, és menj a Breachstone-hoz. Ott létrehozod a fő asszisztensedet, aki követni fogja a karaktert minden kalandban. Ezután válasszon két további tetszőleges archetípust. A csapat kialakítása befejeződött, ha van egy orosz nyelvű rész a Dragons Dogma Dark Arisen-ban, akkor a párbeszédekből kiderül, hogy a csapat interakcióját oktatni kell. Bern lovag arra készteti a karaktert, hogy dobozokat hordjon, és osztálybeli tudással semmisítse meg a próbababákat.

Az erőd és Kaszárdisz környéke

Ne feledkezzünk meg a karakter szintezéséről, mert ez csak bizonyos NPC-kkel lehetséges. Ha ennek vége, akkor visszatérhet az erődbe, ahol a titokzatos vándor visszahívja a játékost Kassardissba. A továbbiakban a Dragon's Dogma-ban az átjáró számos mellékküldetéssel szembesíti a felhasználót, ezek közül kettő kapcsolódik a kúthoz, ahonnan a szörnyekkel tarkított kazama bejárata megy. Először egy feladatot kap a felhasználó egy A második küldetés hét nap múlva lesz elérhető, ugyanazt a leszállást biztosítja a börtön központi csarnokába, ahol meg kell ölni a gyíkokat, majd a felbukkanó minifőnököt .

A következő feladatot a férfi Merin adja (a boltok közelében áll). Meg fogja kérni, hogy adj hat csokor füvet egy bizonyos Valmirónak. Három helyen található - a kaszárdi kijárattól jobbra, a szomszédos erőd bejáratánál és az erdő eleje nyugati oldalán.

A következő feladat, amely a Dragon's Dogma végigjátszásával ismerteti meg a felhasználókat, a vándor kereskedő, Madeleine elkísérése. Belép az erődbe, védelemre szorul. A feladatért nincs jutalom, de megnyitja a hozzáférést a további küldetésekhez. Érkezéskor kölcsön a lánynak ezer aranyat boltfejlesztésre.

A tolvaj elfogásának utolsó feladatát a szálloda tulajdonosa, Pablos adja. Gyors íjászt lehet fogni az üzletekkel teli utcán, de csak éjszaka. A férfi mozgékony és nem is olyan könnyű utolérni. A legjobb, ha felmászunk a tetőre, várjuk a pillanatot, és közvetlenül elé ugorjunk. Időben meg kell nyomnia a rögzítő gombot, különben elszalad, és aludnia kell a sötétség következő érkezéséig.

Kiegészítés és az út a fővárosba

A Dragon's Dogma Dark Arisen játékban a terjeszkedés pontosan Kassardis faluban kezdődik.Itt a mólón lehetőség nyílik a Bitterblack-szigetre menni, ahol újabb küldetések várják a felhasználót.Először érdemes csak a kezdőt teljesíteni. küldetésben, és kerülje a szörnyekkel való harcot, mert hihetetlenül erősek. A további szakaszt a történet vége után kell folytatni.

Térj vissza az erődhöz, és beszélgess a Mercedes nevű lánnyal. A következő főnök, a hidra megtámadja a tábort. Le kell vágnia az egyik fejét, és később teljesen megölheti a szörnyet. Összpontosítsa a tüzet az egyik fejre - és egy perc múlva a főnök elszalad. A feladat után egy további küldetés jelenik meg, amelyet a kijáratnál vehet el Elvartól. A keresés Wychwood faluba vezet, ahol Celine házában fel kell venni a megbízásból származó tárgyakat, és jelentéssel vissza kell térni.

A következő mesefeladat a karaván kísérése lesz az északi úton. Maradj a kocsik előtt, és ne menj túl messzire. Így megvédheti a kereskedőket, és nem fogják megállítani a mozgást. A Dragon's Dogma Dark Arisen játék további szakasza a fővárosba vezet, ahol új kalandok várnak a felhasználókra.

Kalandok a fővárosban

A Dragon's Dogma Dark Arisenben az átjáró elvezeti a főszereplőt a kapu melletti találkozóra a szabadkőművessel, aki felad egy küldetést, hogy meglátogassa a céheket, de az egyik tiszt megállít az oda vezető úton. menj tovább, aktiváld az új feladatot, és akkor az átjáró a következő lesz. A küldetést Barnabynál teljesítheted a harcostársak klánjának épületében. Ezt követően érdemes aktiválni a portálokat, hogy gyorsan mozoghass a globális térkép.

A következő feladat a céh börtönébe való leereszkedés lesz, hogy megszerezzen egy követ a teleportok aktiválásához. A fő és legveszélyesebb ellenség itt az ogre lesz, amely futórajtból támadja meg a hőst. Közelítse meg a sziklát, és időben kerülje el a lökést. Ez a leggyorsabb módja annak, hogy megszabaduljunk egy hatalmas szörnyetegtől. A kő megtalálása után tucatnyi ellenség jelenik meg, akiktől jobb, ha csak felszaladunk, mert máris be lehet adni a feladatot.

Miután elhagyta az épületet, Duncan vár rád, aki elviszi egy találkozóra Maximilian kapitánnyal. A tisztnek négy küldetést kell teljesítenie a játékosnak, és ezeknek legalább a felét teljesítenie kell, hogy tovább tudjon haladni a történetben. A Dragon's Dogma Dark Arisen játékban a kapitány küldetéseinek teljesítése az egyik legérdekesebb pillanat a játékban: hosszúak, érdekesek és új területek felfedezésére kényszerítik a játékost.

Az első két küldetés

A Dragon Dogmában az orosz nyelvű rész könnyebb lesz, mert Maximilian feladatai közé tartozik a párbeszédek olvasása. Ez különösen fontos a kéziratok megfejtésére irányuló első küldetésben. A megfelelő emberek keresésére fordított idő csökkentése érdekében azonnal futnia kell Maurin vándorkereskedőhöz. Azt fogja mondani, hogy a főváros északi részén található barlangból egy öregember képes lesz felismerni a szentírást. Ez a hely ki lesz jelölve a térképen, érdemes odafutni egy szűk ösvényen.

A barlang közelében aktiváld a portált, és beszélj az idegennel. Elmeséli a történetet, hogy a sárkány elvitte a szívét tőle, és magától a karaktertől is. A dekódolás a központi kövön történik. Olvasás után visszatérhet Maximilianhoz.

Intelligencia a kultikus "Üdvösségről" - Maximilian második feladata, amely a Dragon Dogma játékot kínálja. Az átjáró Masonhoz vezet, aki rámutat a besúgókra. Velük beszélgetünk és megismerjük a kultusz tagjainak találkozási pontját a főváros falain kívüli katakombákban. Menj át a barlangokon, öld meg az ellenséget, amíg meg nem látod a vezért. Új ellenségeket fog hívni, és ő maga eltűnik a szem elől. Öld meg az élőhalottakat és lépj ki a barlangból, ahol Mason már elkapta a szektavezért, aki elmenekült. Meg lehet ölni (a társ elégedett lesz), vagy szabadon engedheti (az elvtárs csalódni fog).

A tiszt következő feladatai

A Dragon Dogma további küldetései közé tartozik az expedíció vadászata. A régészek eltűntek, és Maximilian azt kéri, hogy találják meg őket. Jeffrey apja a katedrálisban elmondja a túra irányát. Menj át a szurdokon, és csevegj az NPC-kkel a folyóparton. A férfi arra a barlangra mutat, ahová az expedíció ment. Lépj be oda, és tisztítsd meg az ellenség folyosóit. Fokozatosan kinyílnak az ajtók, mögöttük ládák, mellettük pedig egy kar. Vigye leltárba, és menjen a nagyterembe. Ott öld meg a küklopszokat, és vigye el a vörös gömböt a holtteste közelében. Menjen erről a helyről jobbra - és az ajtó mögött talál egy rejtett gombot. Ezt követően kezdődik egy jelenet a küldetés kudarcáról.

Térj vissza Hasletbe, ami az emeleten van, és tájékoztass az expedíció sorsáról. Meg fogja kérni, hogy találjon 5 értékes kőtöredéket, hogy befejezze. Öt perc keresés után a feladat befejeződik, és visszatérhet. A negyedik feladatot a legjobb később teljesíteni, mert a fővárosból számos helyen vezet az út hozzá. A fővárosban is számos érdekes kiegészítő feladattal találkozhatunk. Közvetlenül a városba való belépéskor jobb, ha küldetéseket hajt végre a tábláról, hogy megöljön különféle szörnyeket. Ez további pénzt és tapasztalatot hoz. A legérdekesebb mellékküldetés a család kilakoltatása Fornival házából. Mason is méltó és könnyű feladatot fog adni a téren. Elég lesz követni Julient, és elmondani a parancsnoknak a tetteit.

Maximilian negyedik feladata

A Dragon's Dogmában sokkal egyszerűbb és gyorsabb az orosz nyelvű átjárás, mert így könnyebben lehet navigálni a térképen lévő területeken. Ezt Maximilian negyedik küldetésének teljesítése során többször is meg kell tenni. A hozzá vezető út ezen keresztül vezet egy barlang, amely közelebb van a fővárostól nyugatra. Teljesen meg kell tisztítani a területet a benne lévő ellenségektől. Ennek a feladatát a bejáratnál Alon adja, aki az ogrék megölése után nyissa meg ott a boltját, és biztosítsa a főszereplőt nagy kedvezménnyel.

A barlangból a déli kijáraton kell kimenni, a hős előtt megnyílik egy Devil's Grove nevű hely. Sok érdekes hely van, ahol tárgyak és ládák vannak elrejtve. Mindenképpen meg kell látogatnia a délnyugati tábort. Ott a csónakban 20 ezer aranyat találhat. A küldetések áthaladása az Árnyerőd bejáratától a Dragon's Dogma-ban folytatódik. A helyszín nyugati oldalán lévő sárkányra érdemes vigyázni, mert még nincs elég erőd megküzdeni vele. Útban az erőd felé , egy sereg ember ostromát fedezik fel a falai között. Sir Robert arról beszél, hogy belülről el kell terelni, hogy kinyissa a kaput a többi harcos előtt.Menjen át az alagúton, és azonnal menjen a bal oldali szobába. Az egyik kamrában egy kar lesz, amely aktiválja az első épület tetején lévő mechanizmust. A kapu kinyílik, és a hadsereg teljes körű támadásba kezd. Nagy csata fog kibontakozni belül, és ami a legjobb az egészben különítmény, foglaljon állást felülről, és fedje be a sereget erős tűzzel.

Érdemes odafigyelni a goblinok vezérének elfogására, mert ehhez járulékos jutalom jár. A csata befejezése és Roberttel folytatott beszélgetés után visszatérhet Maximilianhoz, és beszámolhat az utolsó küldetés befejezéséről.

Lovaggá válni

Miután segített Maximiliannak, maga a herceg akar majd találkozni a hőssel. A főváros urának erődjében folytatódik a Dragon's Dogma Dark Aisen átadása, aki lovaggá üti a főszereplőt, utána folytatódik a sztori fejlődése. A kijáratnál érdemesebb beszélni a hercegnővel és befejezni egy egyszerű feladat az ő kérésére.

Éjszaka be kell osonni a kastélyba és találkozni a lánnyal. A herceg félbeszakítja a találkozót, aki dühében verni kezdi a lányt, és a hercegnő megmentése érdekében el kell hagynia a menedéket. A hőst bebörtönzik, urának felesége pedig bocsánatkéréssel megmenti. Ez a feladat a hercegnőhöz kapcsolódó további küldetések egész láncát nyitja meg.

A következő történetfeladat egy griff vadászata a főváros falain kívül. A főszereplőnek a különítménnyel együtt meg kell várnia a jelzett helyen, hogy a griff leszálljon. Ezt követően támadd meg a lényt, amíg életerejének fele nem marad. A szörnyeteg a folyó partján álló Colosseum irányába repül el. Ezen a területen a csata folytatódik, és egy Shreffen nevű ismeretlen indián dönt a sorsáról. Erős mágikus támadásai megölik a griffeket, és a feladat ezzel véget is ér.

A játék további menete ugyanezen forgatókönyv szerint történik. A felhasználóknak alaposan meg kell vizsgálniuk az őket körülvevő világot, hogy hasznos tárgyakat és pénzt keressenek. Ne hanyagolja el a további feladatokat, amelyek mindig érdekes következményekkel járnak, és segítenek a hős szintjének emelésében. A történet további tucatnyi küldetést tartalmaz, amelyek még jobban harcba sodorják a felhasználót a sárkányokkal.

Cassardis

Virágküldés (Benita, romos ház a fogadó hátsó ajtajával szemben)
5 Sunbright Flowers és 1 Moonglow szükséges. Az első nappal a falu közelében található nagy fák gyökereinél, a második a faluban, éjszaka a Starfall Bay strandon.

Komor hírek (Elvar, aki általában az utcákon lóg, vagy a kápolna felé vezető úton ül valamelyik házban, magában a kápolnában is lehet)
Csak rohangálunk a küldetésjelzők között, és beszélgetünk az NPC-kkel.

Elveszett hit (Clemente, kápolna)
A könyv a tetőn van, kövesse a jelölőt, és könnyen megtalálja.

világtérkép

Merchants & Monsters (Alon, ősi kőbánya, Gran Sorenhez legközelebbi bejárat)
Bemegyünk, kinyitjuk a kőbánya összes ajtaját, és megölünk három ogrét.

Search Party (Raynard, a kereskedő, akit megmentünk a goblinoktól úton Cassardisból a táborba. A játék során megtalálható Cassardisban, Encampmentben, Gran Sorenben és Greatwall Campmentben)
A küldetés elindításához 10 vásárlást kell végrehajtania Raynardtól. Vásárolunk valamit, bezárjuk a kereskedelem és párbeszéd képernyőt, aktiváljuk és újra vásárolunk, és így tovább, amíg egy küldetés ikon meg nem jelenik a feje felett. Először is meg fogja kérni, hogy hozzon vashulladékot (csontvázakból esik). Ezután további 5 vásárlást végzünk. A küldetés újraindul, és ezúttal hoznod kell Miasmite-ot (a fantomok elejtették, a Miasmite Shard nem számít. Miasmite Shard és Firefly Stone kombinálásával is megkaphatod). Még 10 vásárlást végzünk, és a kereskedő végül megkéri, hogy keresse meg a napló 6 részét:
1. Tábor, láda a tábor bal oldalán.
2. Katakombák, egy láda a fantomszobában.
3. Gran Soren, egy láda a tetőn a Venery környékén, nem messze a Black Cat bolttól.
4. Miasmic Hunt, egy láda a táborban a legtávolabbi mérgező mocsárnál (saurusok lakják, közepén egy sziget kalitkával) a Greatwall Tábortól délre.
5. Soulflayer Canyon, a Greatwall Tábor legközelebbi bejárata. Az első elágazásnál jobbra fordulunk, a láda a híd roncsain van.
6. Ősi kőbánya, az egyik láda a központi zónában, ahol az első ogre megtelepedett.

Az „Egy durva ébredés” (Hydra-csata) történetküldetés teljesítése után elérhető küldetések

Cassardis

Egy hívatlan vendég (Pablos, szálloda)
Beszélünk a megjelölt eladókkal, jelentkezünk a küldetésadónál, majd csak elkapjuk a tolvajt. Lelassíthatod ütéssel, vagy várhatsz a kapuban, ahova úgyis futni fog.

Deep Trouble (Szavazás, a kapu melletti kútnál)
Lemegyünk és megöljük az összes sauuriát.

Őrszolgálat (Madeleine, szálloda)
Madeleine-t elkísérjük a Táborba, utána eleget teszünk a lánykérésnek és 1000G-t adunk szükségletekre.

Lost & Found (Ghief Adaro, a kútnál vagy otthon)
Elmegyünk Witchwoodba, ahol megtaláljuk a lányt, utána elkísérjük a boszorkány házába. Az erdő ködét a talizmánok elpusztításával lehet eloszlatni.
A küldetést a Lure of the Abyss fő küldetés teljesítése előtt kell teljesíteni.

A „Mirmidonok kérdése” történetküldetés teljesítése után elérhető küldetések (a gyalog céh meglátogatása)

Cassardis

Dying of Curiosity (Merin, a tengerparton balra, a hajók mellett)
Töltsön fel 6 Greenwarish gyógynövényt. A karakter a kapuban elmondja, hogy látta Valmirót a parton. Elhagyjuk a falut, jobbra fordulunk, ki a partra, ahol megtaláljuk a szerencsétlen utazót. Adjuk a gyógynövényt és megyünk a Táborba. Valmiro a kapu bal oldalán lesz. Megetetünk még 2 gyógynövényt, és irány Boszorkányfa, ahol ismét megtaláljuk szegényt, és már adunk 3 gyógynövényt, majd visszatérünk a Merinhez, és belevágunk a küldetésbe.

Gran Soren

Egy zavaró Tome (Steffan, a szálloda mögötti sikátorban)
Beszélgetünk a Camellia's Pathecary eladónőjével,majd elmegyünk a Witchwoodtól nyugatra fekvő Aernst Castle romjaihoz.A láda a kívánt könyvvel a romos torony legtetején található.Semmi esetre se támadja meg a rablókat a kastélyt, hogy ne hagyják ki a küldetésüket.

Chasing Shadows (Mason, a szálloda közelében lévő piacon)
Megvárjuk az éjszakát, és a palota kapujához megyünk. A jelenet után távolságot tartva követjük a lovagot Madeleine új üzletébe. Megnézünk egy másik képernyővédőt, és átadjuk a küldetést a fogadósnak.

Lehetőségek földje (Fournival, otthon a palota kapujával szemben. Néha a Black Cat boltban is megtalálod)
Három embert kell rávenni, hogy hagyják el a lakóteret:
1. Pip, egy fiú Fournival házában. A beszélgetés után elszalad, követi a jelzőt és megtalálja a pajta tetején. Újra megszökik, és elbújik egy híd alatt a Venery környékén. Megtaláljuk, de a srác már megint nem tud egy helyben ülni. Ezúttal tolvajként kell elkapnia az An Invited Guest küldetésben, ami után végül feladja és beleegyezik a lépésbe.
2. Sara, a lány a kocsmában (Alehouse). Beszélünk vele, várunk egy napot, és megkapjuk a beleegyezését.
3. Jasper, a szálloda mögötti sikátorban. Sarah és Pip beleegyezésére van szüksége, ami után 30000G-t kér a költözéshez.
Visszatérünk a Furnivalba, és jutalmat kapunk.

Escort Duty (Fournival, Land of Opportunity küldetést kell teljesíteni)
Fournival lányát elkísérjük a városban. Lassan követjük őt, amíg a lány fel nem ajánlja a bújócskát. Megtaláljuk egy kocsma mögötti sarokban, egy szállodában vagy egy gyalogcéhben, és továbbkísérjük. Amikor elfárad és vizet kér, hozzuk neki a Flask of Water-t, ami után versenyt futunk a kapuig és teljesítjük a küldetést. Ha bújócskázás közben gyorsan megtaláljuk, nem ácsorogunk a vízzel és hagyjuk magunkat utolérni, akkor Gold Idol-t kapunk ajándékba a lánytól.

Reaper's Scorn (Austine, kovácsolj a gyalog céhgel szemben)
Wakestone segítségével fel kell támasztani egy kovács fiát. A Wakestone összegyűjtéséhez 3 Wakestone szilánkra van szüksége. Austin azonnal kiad egyet, a Fournivaltól és a Black Cattől még kettőt lehet venni.

Egy ostromlott erőd (Ser Maximilian, a palota kapujában)
Elmegyünk az Árnyerődhöz, és beszélünk a kapitánnyal. Az alagúton tovább haladunk a falak mögé, megtisztítjuk az udvart a goblinoktól és küklopszoktól, megtaláljuk a kart, kinyitjuk a kaput és beengedjük a katonákat. Elpusztítjuk a goblinok következő hullámát, és nézzük a nyitóképernyőt. A betört ajtón át bemegyünk az erődbe, és újra feldaraboljuk a szerencsétlen goblinokat és egy küklopszot, utunk a vezetőjükhöz. Legyőzzük őt, megnézzük a képernyővédőket, beszélgetünk a kapitánnyal, és visszatérünk a fővárosba, hogy belevágjunk a küldetésbe.

The Cypher (Ser Maximilian)
Beszélünk a szántóval a szántóföldön, majd a fekete macskás eladóval és végül a Maurin nevű futárral (jelölővel jelölve, de lehet, hogy meg kell várni, míg megjelenik a városban). Aztán elmegyünk a Hillfigure Knollba, beszélünk Dragonforgeddel és visszatérünk a fővárosba.

A vízisten oltára (Ser Maximilian)
Beszélünk Geffrey atyával a templomban, és elmegyünk az azonos nevű barlanghoz a küldetéssel. A bejáratnál találkozunk egy szerzetessel, miután beszélgettünk vele, bemegyünk a barlangba. Első lépésként le kell engedni a hidat (a kart a híd bal oldalán lévő átjáróban). Ezután egy küklopszos tágas teremben megtaláljuk egy másik szerzetes maradványait, és megvizsgáljuk őket, ugyanakkor foglalkozunk a szörnyeteggel, és megkapjuk a híd közelében lévő ajtó kulcsát. Mögötte egy olyan mechanizmust találunk, amely csökkenti a vízszintet a romokban, és így megnyitja a hozzáférést az alsó szintre. Ezután azonnal megkereshet 5 kőtáblát a romokban szétszórt ládákban, vagy visszatérhet a bejáratnál lévő szerzeteshez, és megkaphatja a megfelelő feladatot a kívánt ládákra mutató jelzőkkel együtt. Így vagy úgy, összegyűjtjük, elvisszük és visszatérünk a fővárosba.

Megváltást keresni (Ser Maximilian)
Az egyik megjelölt embertől megtudjuk, hogy Mason már megkérdezte őket a kultuszról (aki korábban a Chasing Shadows küldetést adta nekünk). Keressük őt a szökőkútnál vagy vízvezetéknél, és megkapjuk az Üdvösség jelvényét. Újra megkérdezzük az embereket, és megtudjuk, hogy a kultikusok a katakombákba mennek. A jelölőn tovább haladva megtaláljuk a katakombákat és kitakarítjuk, majd visszatérünk a katakombákba. tőke és forduljon a küldetésben.

Megtörtént az igazságszolgáltatás (Mason, a katakombákban)
Automatikusan beszerezhető a Seeking Salvation küldetés során. Csak mi döntjük el a Mason által elkapott kultikus sorsát. Mint ilyen, a választás nem befolyásol semmit, azonban ha úgy dönt, hogy megkíméli az embert, Mason eltűnik a játékból.

világtérkép

No Honor Amont Thieves (Maul, Aernst kastély romjai, egy hívatlan vendég küldetést kell teljesíteni)
A rablók vezetője arra kér, hogy vagy öld meg a harcoló banda 10 képviselőjét, vagy bánj az árulóval. A probléma békés megoldását választjuk, és elmegyünk Cassardisba, ahol az áruló telepedett le. Amikor beszélünk vele, az első lehetőséget választjuk (átadást a rablók kegyének). Amint elhagyja a kaput, a küldetés frissül, és jutalomért visszatérhetsz.

Vastag, mint a tolvajok (Ophis, Ruins of Heavenspeak Fort)
A rablók vezére csak nőkkel beszél, és ellenségessé válik, ha férfiakat lát, ezért vagy szabaduljon meg az erősebb nem képviselőitől (egyszerűen ledobhatja a szikláról a gyalogokat), vagy öltöztesse őket női ruhákba.
Ha a gyalogok és felszereléseik manipulálása nem segít, megragadjuk Ophist és elrángatjuk a kastélyból. Elengedjük, és amint leveszi a fegyverét, és visszaindul az odújába, végrehajtjuk/bekapcsoljuk a küldetést.
Ami magát a küldetést illeti, két megoldása is van - katonai és békés. A békés hangulatot választjuk, és megkeressük a kapuban Betiah karaktert, aki megkér, hogy etesse meg a küklopszokat, Ophis kedvencét. A térképen jelölt karámhoz megyünk. Útközben goblinok tömegével találkozunk, megölünk egyet, megragadjuk a holttestét és elvisszük a küklopszhoz. A lábához tesszük, megnézzük, hogyan ebédel a szörny, és visszatérünk Betiába, majd Ophisba.

A „Come to Court” történetküldetés teljesítése után elérhető küldetések (közönség a herceggel)

Cassardis

Deeper Trouble (Rorric, nos, a Deeper Trouble küldetést be kell fejezni)
A faluba visszatérve hangot hallunk a kút felől. Leszállunk, beszélünk a karakterrel, ami után elpusztítjuk a saurusokat és a tojásrakást.
Van esély arra, hogy a küldetés megjelenik a herceg közönsége előtt, mivel a Deep Trouble küldetés befejezése után 7 nappal a játékban aktiválódik.

Egy ártatlan ember (Tomlin, vén háza vagy strand)
A fiú apját a Gran Soren egyik börtönében tartják őrizetben, ahogy a palota kapujában álló egyik őr mesélni fogja. Felhalmozunk két csontvázkulcsot (Fekete macskában árusítjuk, a Hunk of Ore és a Shackles kombinálásával saját magad is megteheted), és megyünk kiszabadítani a foglyot. A kulcsokkal kinyitjuk a celláját és a következőt, melynek falában egy rést találunk, amin keresztül menekülünk. A kijáratnál Tomlin találkozik velünk, aki apjával együtt a vízvezetéken keresztül hagyja el a várost. Ha ez megtörténik, a küldetés véget ér.

Búcsú, Valmiro (Valmiro, a ház verandáján a romoktól balra, ahol a Floral Delivery küldetést hajtották végre. A Dying of Curiocity küldetést be kell fejezni)
Valmiróhoz 4 darab kell: Potent Greenwarish, Lantern, Sour Ambrosial Meat és Pilgrim's Charm. A fűvel és a lámpással nem lehet gond, húst az Ancient Quarry egyik dobozában találhatunk, ahol megküzdöttek az első ogréval, és a talizmán eladó a Fournivalban és Madeleine-ben. Az összes tárgy átvétele után Valmiro megkér, hogy vigye a dobozokat a csónakjába, és kérésének teljesítése után a küldetés véget ér.

Gran Soren

Gyanakvást keltő (Mirabelle, a palota előcsarnoka)
Valójában a küldetés korábban kezdődik, közvetlenül a hercegi audiencia után. Amikor a bejárati ajtón kilépünk a palotából, a kamera a kertet gondozó hercegnőre fókuszál. Közeledünk hozzá, és addig beszélünk, amíg fel nem adjuk a bolond sapkáját. Ha kihagyja ezt a sorozatot, ez a küldetés, és vele együtt egy másik – Duchess in Distress – nem lesz elérhető.
Most pedig magához a feladathoz. Mirabelle találkozni fog a sötétség leple alatt a hercegnő kertjében. Várunk estig, jövünk és megtudjuk, hogy a hercegnő titkos audienciát akar a kamrájában. Ne várjunk rá a lányra. A helyszínre érve és az őrök szemébe nem esve képernyővédők sorozatát nézzük, ami után egy börtönben találjuk magunkat. Megvesztegetjük a börtönőrt (5000G), és teljesítjük a küldetést.
Mellesleg, ennek a feladatnak az eseményei nem befolyásolják a cselekményt és a palota körüli mozgás szabadságát.

Boszorkányüldözés (Három a szálloda előtti szökőkútnál, a Lost & Foundot be kell fejezni)
Három NPC fog beszélni egy boszorkányról, aki Witchwoodban él. Nem kell aktiválnia a párbeszédet, csak le kell hallgatnia őket, és a küldetés automatikusan elindul. Az idő korlátozott, így egy percet sem vesztegetve elmegyünk a fent említett erdőbe. A boszorkány házánál tömeget fogunk látni, amit a gólem szétoszlat. Megöljük és elmegyünk az erdő korábban elérhetetlen részébe, ahol az ösvényt követve Selenát találjuk.

Bálványimádat (Caxton, Caxton's Armory bolt)
A három bálvány egyikét hoznod kell a kereskedőnek: Bronz (Boszorkányfa, a boszorkány házában vagy Hillfigure Knoll, a Dragonforged bal oldalán), Ezüst (jutalom a Put the Eye Out küldetésért a tábláról a gyalog céhben) , Arany (jutalom az Escort Duty küldetés sikeres teljesítéséért). Ezt követően a bálvány minőségétől függően bővül a kereskedő választéka.

Szállító igénye (Madeleine, Madeleine's Shop. A Guard Duty küldetést be kell fejezni)
A küldetés teljesen hasonló az Idol Worship-hez.

A bukottak felemelkedése (Ser Maximilian)
Megvárjuk az éjszakát és követjük a jelzőt. A jelenet után választhatunk, hogy 10000G-ért veszem meg a kulcsot, vagy erőszakkal veszik el. Kiválasztjuk, ami jobban tetszik, és irány a katakombák. Keresünk egy bezárt ajtót, kinyitjuk és tűzzel-karddal áthaladunk a katakombákban lakó élőhalott katakombákon, egyszerre benézve minden koporsóba, hogy összegyűjtsünk 5 kulcsot, amelyek utat nyitnak a főnökhöz, melyek legyőzése után visszatérünk a katakombákba. a fővárosba, és zárja le a küldetést.

Az összeesküvők (Fedel, általában a palota második emeletén bolyong, vagy "szolgálatban" a herceg trónján
A küldetésadó találkozót kér majd naplemente után, amikor elmagyarázza a küldetés célját. Az elveszett levél a Soulflayer-kanyonban található. Amint ott vagyunk, a kamera segítőkészen megmutatja a levél helyét. Megkeresünk, kiválasztunk, visszatérünk a fővárosba. A palotában találkozunk egy őrrel, aki meg fogja kérni, hogy adja át neki a levelet. Megállapodhat, visszaküldheti Fedelát, vagy másolatot készíthet a Black Catnek írt levélről, és eladhatja mindkettőnek. A választás a tiéd.

világtérkép

Névtelen terror (Ser Rickart, kapuőr Gran Sorenben)
A támadásokat csak éjszaka és szigorú sorrendben hajtják végre:
1. A Gran Sorenhez legközelebbi ősi kőbánya bejáratának közelében.
2. A hídon a Gran Sorenből a Windbluff Tower felé vezető úton.
3. A Gran Sorenből a Mountain Waycastle-be vezető úton.
4. A Mountain Waycastle-ből a táborba vezető úton.
5. Cassardis kapujában.

Kínálat és kereslet (Ser Daerio, Windbluff Tower)
Elfutunk a fővárosba, megkeressük Ser Julien karaktert (követte őt a Chasing Shadows küldetésben), és beszámolunk neki az ellátási problémáról. A párbeszédpanelen válaszd ki az első opciót (heti utánpótlás), és térj vissza a küldetést adóhoz.

Talent In Bloom (Quinna, The Abbey. Ha a lány feje fölött nincs küldetés ikon, beszélj vele egyszer, a küldetésnek aktívvá kell válnia. A Lost and Foundnak be kell fejeződnie)
Virágot bárkinek adhatsz, de a küldetés szereplőinek azt tanácsolom, hogy vigyék el a fővárosi templomba. Döntse el Ön, de ne feledje, hogy a küldetés időben korlátozott.

Egy búcsúajándék (Clarus, The Abbey, Talent in Bloom küldetést be kell fejezni)
Az apátnő megkéri, hogy hozzák a Pilgrim's Charm-ot, amellyel már találkoztunk a Farewell küldetés során, Valmiro-ban.

Witchwood

The Dragon's Tongue (egy jel egy síron az erdőben, ahol a Boszorkányüldözési küldetés befejeződött, amely nélkül ez a küldetés egyáltalán nem jelenne meg)
A Hillfigure Knollban lévő tabletet elvisszük Dragonforgedhez, és kapunk egy gyűrűt, amit odaadhatsz valakinek.

Mettle Against Metal (fém gólem egy szigeten az erdőnek ugyanazon a részén, mint a sír, a Boszorkányüldözést be kell fejezni)
A küldetés azonnal elkezdődik, amint megközelíti a gólemet. Változtasd meg a szakmádat Strider-re, Ranger-re vagy Assassin-ra, mielőtt elvállalnád, mivel ez egy távolsági támadást igényel fizikai sebzéssel. A helyzet az, hogy a közönséges gólemekkel ellentétben a talizmánok – a fémgólemek gyenge pontjai szétszórva helyezkednek el a helyszínen, nem érik őket varázstámadások (megfelelően a Magick Archer is haszontalan), és az egyik talizmán magasan egy fán van felfüggesztve. . Természetesen meg lehet próbálni megragadni a pillanatot, felmászni a gólemre és leugrani róla abban a reményben, hogy közelharci fegyverrel felakaszthatja a talizmánt, de ez a mazochizmus. Ugyancsak hiába hagyatkozunk a gyalogokra, az esetek többségében belehalnak abba, hogy legalább megkarcolják a gólemet.

A „Jutalom és felelősség” történetküldetés teljesítése után elérhető küldetések (jutalom a hercegtől)

Gran Soren

Bad Business (Madeleine boltja, a Guard Duty és a Chasing Shadows küldetéseket teljesíteni kell)
Az üzletben Madeleine helyett egy ismeretlen lányt találunk, aki majd bejelenti, hogy a kereskedőnek problémái vannak a törvénnyel, ezért elmenekült. Miután meghallgattuk, felkapjuk Madeleine tőreit a pultról, és elindulunk a kocsmába, ahol megkérdezzük az embereket a lány hollétéről. Elmegyünk a vízvezetékhez, nézzük Madeleine-t a fővárosból, és követjük őt. Megtaláljuk a város falain kívül, és odaadjuk a tőröket. Az őr rohan. Arra a kérdésre, hogy látott-e kereskedőt, nemmel válaszolunk. Miután az őrök elrejtőznek, Madeleine 50 000 G-t kér tőled, amivel a küldetés véget ér.
A küldetést egy kicsit korábban, a Honor and Treachery story küldetés során lehet megtenni, ami megelőzi a Jutalom és Felelősségvállalást.

Duchess in Distress (Mirabelle, a hercegné kertjében a palotánál. A gyanút keltő be kell fejezni)
Mirabelle elárulja, hogy a hercegnőt őrizetbe vették Blighted Manse-ban, és kiad egy védőpáncélt. Álruhát öltünk és behatolunk a birtokba (egyúttal megkapjuk az Into the Manse trófeát is). Amíg meg nem találjuk a hercegnőt, az őrök békések lesznek, de amikor a lány a gondozásunk alá kerül, minden megváltozik, és harccal kell áttörnünk a kijáratig, méghozzá a gyalogok támogatása nélkül is. Valójában ez egy másik kísérő küldetés, kivéve, hogy néha a karjába kell venni egy lányt, és át kell ugrani vele a gyaloghidakon. A küldetés véget ér, amint elhagyjuk a börtönt a hercegnővel.

Bevezetés

A Dragon's Dogma sokkal mélyebb, mint amilyennek első pillantásra tűnhet. A játék tele van nem nyilvánvaló árnyalatokkal és mechanikával. Ugyanakkor, amikor megtanulsz valamit, kiderül, hogy már késő. Ebben az útmutatóban szeretnék adj néhány tanácsot azoknak, akik kezdik elsajátítani ezt a csodálatos játékot, de talán a veteránok is találnak benne valami érdekeset.

Frissíteni fogom ezt az útmutatót, ahogy haladok a játékban, és új érdekes információk jelennek meg.

Játék beállítása

Ez az információ hasznos lesz azoknak, akik a billentyűzettel játszanak.

Az 1-5 gombokhoz rendelhetők a gyors használathoz szükséges cikkek (csak a "Curatives" kategóriából plusz Lámpás) Egyszerűen válassza ki a kívánt elemet és nyomja meg a számot.

A készlet-hozzáférési kulcs (alapértelmezett I) a menüből való kilépéskor (ESC használatával) lehetővé teszi a játék gyors mentését anélkül, hogy a Mentés / Kilépés almenübe lépne.
Természetesen ezek nyilvánvaló dolgok, de nem vettem azonnal észre.

Most pedig a nem túl nyilvánvaló dolgokról. Egyes kulcsokhoz duplikált kulcsok tartoznak, amelyek semmilyen módon nincsenek megjelölve, de kényelmesebbek, mint az alapértelmezettek.
Enter=E
ins = ctrl
PageUp=Alt
A Shift (alapértelmezett) lehetővé teszi a célpontok megváltoztatását varázslás közben.
Caps Lock – válthat a séta és a kocogás között

Ezenkívül személyesen kényelmesnek találtam a leltár „I”-ről „Tab”-ra történő hozzárendelését. Így minden irányítás a bal kéz alatt összpontosul.

A többi beállítás közül idővel le akartam kapcsolni a billentyűzet tippeket (gyorsan emlékeznek rá, de a képernyő egy tisztességes részét elfoglalják) és a mozi kamerát (ami a legalkalmatlanabb pillanatban egy szerencsés gyalogra fókuszált. hogy megragadjon ott valakit).

Karakteralkotás

Ellentétben sok más játékkal, ahol a hős megjelenése semmit nem befolyásol, a DD-ben már ebben a szakaszban van néhány olyan paraméter, amelyek a legközvetlenebb hatással vannak a játékmenetre.

Növekedés


Minél magasabb a hős, annál:
  • több, mint a súlya
  • hosszabb, mint a lába és a mozgási sebessége (de nem sprintel)
  • hosszabb, mint a karja, és szélesebb a fegyver lengése (nagyobb sugár)
  • egy lámpás magasabban lóg, és mélyebbre lehet menni a vízbe anélkül, hogy eloltaná
A magas hősök könnyebben ugranak magas párkányokra (Nem ellenőrzött?), az alacsonyak pedig becsúszhatnak egyes óriási szörnyek (például küklopsz) lábai közé, és behatolhatnak az alacsony mennyezetű helyekre.

Ez az egyik legfontosabb paraméter. A hős súlya meghatározza a testalkatát, és ez számos paramétert befolyásol.

A karakter súlya

Kiegészítés

Állóképesség helyreállítása

Az állóképesség költségei

Mozgási sebesség

Leütési ellenállás

Szállítási súly (max.)

nagyon könnyű

nagyon gyors

nagyon alacsony

Nagyon nehéz

nagyon alacsony

A maximális teherbírás viszont meghatározza a karakter munkaterhelésének határait. Összesen 6 fokú munkaterhelés van - nagyon könnyű, könnyű, közepes, nehéz, nagyon nehéz és túlterhelés. Minél jobban terhelt a karakter, annál gyorsabban tölti ki az állóképességét, és annál tovább tart annak helyreállítása. Ezenkívül a munkaterhelés befolyásolja a sprint sebességét.

Minél nehezebb a hős, annál:

  • nagyobb az állóképessége
  • nagyobb, mint a mérete (hitbox) és a találat elkapásának valószínűsége
  • jobban ellenáll az egyensúlyvesztésnek (támolygás) és a leütésnek (knockdown)
  • gyorsabban aktiválja a nyomólemezeket
  • a szörnyek nehezebben tudják a levegőbe emelni
  • könnyebb neki leütni és a saját súlyával a földhöz nyomni a szörnyet
A játék előrehaladtával többféleképpen is megváltoztathatja a karakter megjelenését. A kozmetikai változtatásokat többször is elvégezheti a Gran Soren-i fodrászatban (frizura, smink stb.). Teljesen megváltoztathatod a karakter megjelenését az Art of Metamorphosis (játékonként egyszer) és a Secret of Metamorphosis (csak a fő történet befejezése után érhető el) tárgyak segítségével – ezeket Johnathan árulja a The Campmentben.

Karakterfejlesztés - Opciók

Két különböző szint van a játékban - karakterszint és osztályszint. Növelésükhöz szükséges tapasztalatot a szörnyek megöléséhez és a küldetések teljesítéséhez adjuk. A maximális karakterszint 200, a maximális osztályszint 9.

A játéknak hat fő paramétere van.

  • Egészség (Health vagy HP)
  • Állóképesség vagy állóképesség (Stamina)
  • Erő (Strength) - növeli a fizikai sebzést
  • Mágia (Magick) – növeli a varázssebzést
  • Védelem (Defense) - véd a fizikai sérülésektől
  • Mágikus védelem – véd a mágikus sebzés ellen
A fő paraméterek automatikusan növekednek, amikor a karakterszint nő, az aktuális osztálytól függően. Minden osztálynak megvan a maga növekménye. Ugyanakkor szinttől függően is változnak - a küszöbértékek a következők: 10-es szintig, 11-től 100-ig és 101-től 200-ig. Például itt van egy összehasonlító táblázat a fő paraméterek osztályonkénti növelésére a 20. szinthez.

20. szint

Egészség

Mágikus védelem


Egész stratégiák léteznek – hogy melyik osztályban, melyik szinttartományban kell játszanod, hogy végül egy ideális paraméterkészlettel rendelkező karaktert kapj. Azt tanácsolom – ha először játszik, akkor azzal játsszon, akivel a legjobban tetszik, és ahogy akarja –, legyen még több szórakozás. Hagyja meg az ideális karaktereket a későbbi átjátszásokhoz. Nos, itt egy link, ha szeretnéd kipróbálni.

Karakterfejlesztés - foglalkozások

A játéknak összesen 9 osztálya van – három alap, három haladó és három hibrid. Az első 10 karakterszintet az egyik fő osztályként fogod játszani. A 10. szint elérése után az osztály bármelyik másik osztályra váltható a Gran Soren Hotelben.

Az osztályválasztás a következőket érinti:

  • a fő paraméterek növekedésének értéke karakterszint megszerzésekor
  • használható fegyver- és páncélkészlet
  • megtanulható készségek összessége
Minden osztálynak megvan a maga szintje, amelyet a karakter szintjétől függetlenül pumpálnak. Osztályváltáskor ismét frissíteni kell a szintjét, de ha ismét visszatérsz az előző osztályhoz, akkor a legutóbb elért szint lesz. Minden új osztályszinttel új készségek válnak elérhetővé a tanuláshoz. Összesen kilenc osztályszint van.

Ha problémái vannak a Dragons Dogma játékkal, mindig használhatja tippjeinket és információinkat cselekvésre. Részletesen leírjuk azokat a lépéseket, amelyeket meg kell tenni a teljes Dogma eléréséhez.

A választás után törje fel a dobozokat a szobában, hogy összegyűjtse a dolgokat. Ha ezt megtette, hagyja el a szobát, hogy elindítsa a jelenetet.

Kövesse a város központját, és fedezze fel a követ. Ezután menj a kapuhoz, hogy elindíts egy jelenetet. Kövesse a jelet, és menjen el innen, hogy megtalálja a szörnyet.

Hour of Power – Sárkány dogma bemutatása / Játékmenet 1. rész – Kínos megjelenés


Ezért fordítson kellő figyelmet rá, amikor testreszabja, mert létrehoz valakit, aki megvéd.

Egy méltó partner létrehozása után feltesznek néhány kérdést, hogy meghatározzák partnere tulajdonságait. Válaszolj nekik.

Erő a számokban

Az előző feladat elvégzése után menj ki, Sir Bern beszélni akar majd veled. feladatot, a kellékek átadásának fő feladatát a partnered látja el, de meg kell találnod a nem kiosztandó dobozt, vedd el és vidd a megjelölt helyre.

Ezután meg kell semmisítenie néhány madárijesztőt. Pusztítsd el mindegyiket a megadott időn belül. A következő küldetéshez annyi madárijesztőt kell elpusztítanod, amennyit csak tudsz, de ezúttal egyesek sebezhetőek lesznek a fizikai támadásokkal szemben, míg mások a mágiával szemben.

Egyszerűen semmisítsd meg az összes célpontot a megadott időn belül a feladat végrehajtásához és a .

Durva ébredés

Keressen egy Mercedes nevű NPC-t a védekező városban, és vállalja, hogy itt tölti az éjszakát. Aztán másnap reggel felébredsz, amikor a város elpusztul.

Kezdje megtámadni a fejét, ahogy előrehalad. Ha harcos vagy, akkor mássz fel a fejére, ahol több sebzést okozhatsz.

Ha lövöldözős, akkor jobb, ha távolságot tart, hogy a fejére célozzon. Nem kell sebeznie egy fejet, hogy legyőzze, tudni fogja, hogy sikerült-e legyőznie, miután nem tudja felemelni a fejét.

Ha a harc elhúzódik, a Mercedes segíteni fog, és egy speciális palackot ad, amelyet a hidra fejére dobhat.

Az áthaladáshoz csak gyalog kell eljutnia a fővárosba.

Látogassa meg a templomot a nap folyamán, hogy ott találkozzon Geoffrey atyával. Beszéljen, majd hagyja el a várost a déli kapun keresztül.

Itt is el kell kezdeni egy másikat az egyik őrrel beszélve.

Kövesse Waycastle-t, és menjen le a lejtőn nyugat felé, hogy elérje a folyót. Kövesd, amíg el nem érsz egy olyan helyre, ahol át tudsz menni a másik oldalra.

Földszint: A megjelölt helyiség mellett néhány aranyat talál. Ezután menjen a pincékbe a lépcsőn, a bal oldalon, középen.

Fedezze fel a romokat, majd meséljen Haslett testvérnek mindenről. Térjen vissza ismét a romokhoz, és találjon öt ősi ingót.

Végül jelentsen be mindent Sir Maximiliannak, hogy sikeres legyen.

Második felvonás

Az összes rendelkezésre álló feladat elvégzése után használja a Wyrm Hunt licencet, de ne feledje, hogy csak a főbb feladatoknál, vagyis a további feladatok nem szerepelnek itt.

Kövesd Duke kastélyát, és találkozz vele. A jelenet után beszélnie kell Duke képviselőjével, hogy megismerje az itt követendő szabályokat.

Kilép a kastélyból, amikor kilép, észre kell vennie az udvart, oda lehet menni, hogy jelenetet indítson el. A bejárás befejezéséhez lépjen ki a kapun.

Jutalom és felelősség

Kövesd a herceg kincstárát. Gyere be és lepődj meg, mennyi jó van benne.

A játék eseményei egy másik kitalált világban bontakoznak ki, amely már amúgy is túlnépesedett különféle kategóriájú szörnyekkel. A játék elején egy hihetetlenül erős sárkánnyal kell találkoznod, aki azonnal kiválasztottnak nyilvánítja a hőst (hősnőt), és egyben kitépi a szívedet a mellkasodból. Úgy tűnik, hogy egy létfontosságú szerv és történelem elvesztésével elérkezett a vég, de a Dragon's Dogma: Dark Arisen-ban ez csak a kezdete minden rád váró kalandnak. Vállald be a szívtelen hős szerepét, és harcolj szörnyekkel!

A játék menete sok időt vesz igénybe, mert sok hősies csatában kell részt vennie, amelyek mindegyike nehéz a maga módján. Bármilyen ellenséggel vívott csatában nemcsak jó taktikával kell rendelkeznie, hanem ismernie kell a gyenge pontokat is, de ez még nem minden. A "" nagy játékportálon a játék teljes és részletes áttekintését találhatja meg, amely saját tapasztalatain alapul. És itt nem csak az egyes ellenfeleknek megfelelő taktikát találsz, hanem csak hasznos tippeket is a játékhoz!

"Prológus"

A játék a "The End at the Beginning" nevű küldetéssel kezdődik. Ön egy Shroud nevű ember. Az átjárónak ebben a szakaszában egy Seld nevű társ veled lesz, tehát haladj a szurdok mentén ezzel a karakterrel. Egy ponton az egyik sziklán észrevesz egy sárkányt, sőt, ami megtámad, így védekeznie kell. Blokk létrehozásához nyomja meg a következő billentyűt - "Alt". Sikeres védekezés után sétáljon tovább a szurdok mellett a jobb oldalon, és útközben öljön meg pár ellenséget a szokásos billentyűkkel - LMB és RMB.

Egy ponton be kell ugrani egy barlangba, és meg kell érintenie egy olyan követ, amely elképesztően ragyog (ezt a követ "Rift kőnek" hívják). Mit csinál ez a kő? Az izzó kőnek köszönhetően további két társat hívhatsz segítségül az átjárás során. Az első társ egy Queens nevű íjász, a második pedig Morganna lesz. De ez még nem minden, mert azt is javaslom, hogy tanuljon meg három olyan speciális vonalat, amelyek a csoportkezelés megkönnyítésére szolgálnak:

1 – az első jelzés a "Go!" (az „F1” billentyű a felelős érte), és segítségével a szövetségeseidet megparancsolhatod, hogy menjenek előtted, miközben én az ellenségekkel harcolok.

2 - a második replika a „Gyere” (az „F2” billentyű felelős érte), és ennek a replikának a segítségével utasítod a szövetségeseidet, hogy kövessenek téged.

3 - a harmadik, utolsó replika a "Súgó" (az "F3" billentyű felelős érte), és ennek a replikának a segítségével szövetségeseket hívhatsz magadhoz.

Miután megtanulta, hogyan kell megfelelően irányítani és kezelni a csoportot, lépjen tovább. Amint a terembe érsz, készülj fel a harcra, mert ott meg kell küzdened a goblinokkal. Egy kis csetepaté után menj be a folyosóra, és haladj tovább rajta, amíg meg nem ölöd az összes goblint az úton, mert a végén kiderül, hogy te mentetted meg a lovagot, akinek beszélnie kell veled a továbblépéshez.

Amint a beszélgetés után az előszobában találod magad, itt az ideje, hogy lemenj az első emeletre, szembenézz a goblinokkal, és a végén megölöd őket! Egyébként a híd alatt ne felejtsen el felvenni egy apróságot a ládából, amibe az "E" billentyűvel belenézhet. És ne feledje, hogy amint felveszi a feladaton feltüntetett dolgot, azonnal agresszív madarak repülnek be a csoportjába, amelyeket csak íjászok és bűvészek tudnak megölni. Mindenesetre próbálja meg lefedni a távolsági harcosokat.

Sikeres volt a küzdelem? Aztán ideje átmenni a következő folyosóra, ahol egy lovagcsoporttal találkozunk, akiket egy bizonyos Sir Palotti vezet. Amikor elkezdenek továbbkísérni a történet mentén, próbáld meg ne hagyd ki a sarkon lévő ládát.

Főnök - Chimera

Itt az ideje, hogy belépj a "Nagy Csarnok" (más néven "Grand Hall") nevű helyre, ahol megkezdődik a harc az első főnököddel. A szörnyetegnek egy oroszlán, egy kígyó és egy kecske feje lesz. Igen, ez ugyanaz a Himmer a mítoszokból és legendákból. Valójában a szörnyeteggel való küzdelem egyszerű, mert vagy aktívan részt vehetsz a csatában, vagy passzívan, mert a szövetségeseid maguk is képesek felugrani a szörny hátára, és így megölni. Azonban te is megteheted. Mindenesetre tartsa be a következő ajánlásokat: a legjobb, ha oldalt támadja meg a Himmert, és jobb, ha oldalt marad. Ne feledje: elöl állva egy oroszlán támadhat, mögötte pedig egy kígyó. Ha a dolgok rosszak, akkor emlékezzen a mágusára, mert képes meggyógyítani téged és szövetségeseidet (azonban, önmagát is) fényrögökkel, amelyekbe belépve helyreáll az egészsége.

Ha a csata sikeres, akkor ideje kimenni a kapun és ezzel befejezni a "Prológ" nevű cselekményágat, de ha nem, akkor ideje újrajátszani a csatát! Csak ügyeljen arra, hogy kövesse a fenti irányelveket.

Cassardis falu

Az új feladatod a következő lesz: "A megsemmisítés hírnöke". Sőt, a történet új része szokás szerint egy képernyővédővel kezdődik, amelyben megnézheti, hogyan ébred fel és repül a sárkány a víz felett. Közvetlenül a jelenet után meg kell alkotnod az első karakteredet. És amint létrehozza, ugyanaz a sárkány támadja meg a főszereplő faluját, amely korábban a képernyővédőben felébredt. Nem gondolod, hogy el kell kergetned? Harcolnod kell vele, tehát hátulról közelítsd meg és üsd meg többször a mancsán a kardoddal. Amiért a fiatal hős ellenállni mert, a sárkány megeszi tüzes szívét, és azonnal elrepül. És bár a sárkány megette a főszereplő szívét, nem hal meg, hanem éppen ellenkezőleg - tovább él. Sőt, valamiféle titokzatos és ismeretlen kapcsolatot is létrehoz a sárkánnyal.

A szív ellopása után a főhős eszméletlenül esik, és egy jelenet kezdődik. Már otthon ébred, ahol új feladatot kap: "Újra kelt". Miután átvette a kardot, itt az ideje, hogy válasszon egy osztályt magának, amelyből csak három van: mágus, dodger és harcos. Miután eldöntötte a sorsát, vegyen egy zöld növényt ugyanabba a szobába, amelyben felébredt, és hagyja el a házat, hogy meghallgassa, mit mond majd a lány és az öreg.

Mielőtt továbbmész, javaslom a következőket: járd körbe az összes épületet, gyűjtsd össze az összes gyógynövényt, bájitalos üvegeket, élelmiszereket és sok egyéb apróságot. Ne felejtsd el ellátogatni a partra, mert a jobb oldalon található a "Starfall Bay" nevű helyszín, melynek szurdokaiban két láda található hasznos tárgyakkal. És mellesleg a település házainak tetején is vannak ládák, ahol laksz, és nem beszélve arról, hogy a ládák még a hegyek lejtőin is állnak.

Mindenesetre ideje elindulni a falu nyugati kijárata felé. Mielőtt át akar menni a kapun, egy Rock nevű asszisztens (más néven „bábu”) meg fog keresni. Okkal fog hozzád fordulni, mert magával együtt egy túrára invitál egy közeli erődbe, a "táborba". Ezért így kapja meg a feladatot: „Készítsen tábort”. Így a beszélgetés után azonnal nyugodtan ki lehet lépni a kapun és a jelzett helyre lehet menni.

Mellesleg, ha az úton halad, akkor az erdőben a bal és jobb oldalon a parton útközben kereshet ládákat tárgyakkal - ne hagyja ki őket. De a legfontosabb dolog az, hogy előbb-utóbb találkozni fog egy Reynard nevű utazó kereskedővel. És bajban lesz, mert goblinok támadják meg, ezért javaslom, hogy mentsd meg, hogy jó köpenyt kaphass a megmentéséért.

Erőd "tábor"

Amikor megkapod a "Heed the Voice" küldetést az erődben, menj a "Riftstone"-hoz (más néven "Riftstone") egy nagy sátorban. A kommunikációját ezen a helyen hirtelen megszakítja egy riadt őr, aki futva jött. Kiderült, hogy éppen most csata folyik az erőd fala mögött, ezért megkérnek, hogy segíts. Az erődből való kijutáshoz menjen át az északnyugati kapun egyenesen a "Veszélyből való kihajtás" nevű helyre.

Főnök – küklopsz (küklopsz)

Új, komoly küzdelem kezdődik. Az első dolog, amit a csatában tudni kell, hogy a szem a leggyengébb pont, és maga a szörny sebezhető a Tornado varázslattal (más néven Thunder), amelyet bármely bűvész el tud uralni. Mivel abban a pillanatban érkezel meg a helyre, amikor a helyi bátor harcosok eltávolítják Küklopsz egészségének majdnem felét, csak véget kell vetned neki. De mielőtt megtámadnád a szörnyet, ölj meg pár goblint, akik itt ácsorognak, majd válts közvetlenül magára a Főnökre. Ha rajong a bűvészekért és íjászokért, akkor a küklopszokat messziről kell eltalálni, és folyamatosan a szemre kell céloznia. Ha harcosként játszol, a feladatod egy kicsit nehezebbé válik, mivel fel kell másznod a szörnyet, fel kell jutnod a fejére és bele kell ütni a szemébe. Ez az "F" billentyűvel történik.

Ha azonban sikerül, és kiszúrod Cycloque szemgolyóját, akkor a győzelem után gyűjtsd össze a kincseket, és térj vissza küldetésadódhoz. Menj a Breachstone-hoz. Mit kell itt tenni? Létre kell hoznia egy karaktert, aki a fő asszisztensévé válik. Ez a karakter lesz a legfontosabb és legfontosabb "bábud", ráadásul tapasztalatot szerez, ezáltal növeli a szintet. És ne feledje, hogy ez a fő gyalog nem cserélhető másik „bábura”. Mindenesetre a fő gyalog létrehozása után válassz még kettőt (másodlagos). Vedd komolyan a gyalogválasztásodat, mert nagyon fontos, hogy úgy építs fel egy csoportot, hogy a karakterek mindegyike kiegészítse a másik karaktert. Bár az utolsó két karakterben valami nem felel meg Önnek, mindig megváltoztathatja őket a Breachstone-ban.

A következő történetfeladat egy küldetés lesz: "Erő a számokban". Tehát miután összeállított egy csapatot, amely négy hősből áll, menjen egy Sir Bern nevű karakterhez. Mit kell tenni? Egyszerű – csak edzeni! A képzés abból áll, hogy még egyszer el kell próbálnod a parancsokat és a műveleteket. Ezenkívül az összes sikeres teszt időben korlátozott lesz, ezért csak óvatosnak kell lennie.

Az első teszt lényege, hogy 4 dobozt kell átvinni. A legérdekesebb az, hogy a dobozok egyik pontról a másikra szállításában a "bábuk" is részt vesznek, így elég csak megnézni, hova mennek, majd csak követni őket, hogy a megmaradt dobozt elvigyék és a jelzett helyre vigyék. . A dobozt az "F" kulccsal viheti el. Mivel összesen három tesztet kell teljesíteni, további két vizsgát kell teljesíteni. A második lényege még egyszerűbb - a jelzett bábok elpusztítása. Ami a harmadik tesztet illeti, az szinte megegyezik a másodikkal, csak a vörös próbababákat csak fizikai támadásokkal kell megsemmisíteni, a kék próbababákat pedig varázslat segítségével. Ezt követően elkészül a feladat, és egy kis edzés is véget ér.

Ne menj messzire, mert ugyanabban a "Campment" erődben, egy kis sátor közelében beszélhetsz egy Mercedes nevű lánnyal, és megkaphatod a feladatot: "A durva ébredés". Mert hamarosan a falut megtámadja egy hatalmas és sokfejű szörny - a Hydra.

Főnök - Hydra

A Hydra legnagyobb gyengesége, hogy sebezhető a fegyverek levágásával szemben. Ráadásul az egész szörnyet nem kell legyőzni, elég csak egy fejet levágni. Ismétlem, ha harcosként játszol, akkor fel kell mászni a szörnyre, és már meg kell ölni, miután előzőleg „nyergelt”. Íjászként vagy mágusként játszani egy kicsit nehezebb lesz, mert meg kell próbálnia egy bizonyos fejre összpontosítani, hogy ne veszítse az időt a másodikra, majd váltson a harmadikra. Általában próbáljon egy fejre lőni.

Mindenesetre amint a szörny elveszti az egyik fejét, gyorsan „leesik” a táborból. Addig is a Mercedes egy csomó köszönetet mond, és azonnal közzéteszi a következő feladatot - a fejet trófeaként vinni a fővárosba. És mellesleg próbáld meg végrehajtani a mellékküldetéseket ezen a helyen, mielőtt továbbmész, mert a fővárosba érkezéskor egyes mellékküldetések nem lesznek elérhetőek.

A fejjel kapcsolatos cselekményfeladat neve: "Off with its Head". Tehát ha úgy dönt, hogy megteszi ezt a feladatot, hagyja el az erődöt, és haladjon tovább az északi úton, de amikor a hídhoz ér, azonnal menjen fel az előtte lévő bal oldalon lévő dombra. Ezen a helyen várja Önt egy lakókocsi, amelyet arra terveztek, hogy a hidra fejét a fővárosba szállítsák.

Tehát amint útnak indulsz, próbálj meg a karaván előtt haladni, hogy megöld az összes ellenséget, akikkel útközben találkozol. Ez főleg a következőkre vonatkozik: hárpiák, gonosz goblinok, vadon élő állatok, banditák és még élőhalottak is, de azzal a feltétellel, hogy éjszaka mozogsz (ami nagyon nem ajánlott). És egy tipikus karavánkísérő szabály a játékokban: ha túl messzire mész, a trófeakocsi megáll. Tehát tartsa a távolságot, és ne veszítse el rakományát.

Amikor az elágazáshoz ér, először haladjon észak felé, és útközben tisztítsa meg a banditák házát, amely egy dombon található. Következő egy másik nagyon fontos pont: mielőtt elindulna a jobb oldali úton, ne feledje, hogy az út egy keskeny kanyonban fekszik, és nehogy ott meghaljon (pontosabban egy lakókocsi), mert valaki eldobja kövekről, ezt előre személyesen kell megtennie, hogy később ne érje a fejét egy plusz kő.

A végén útközben egy karral kell kinyitni a kaput. A kar a bal oldalon található. Így a kapunyitás után juss el a fővárosi kastélyba, és vedd át a jutalmat, amiért levágtad a Hydra fejét és sikeresen szállítod a jelzett helyre.

Betöltés...Betöltés...