Permainan untuk anak-anak di perkemahan musim panas. Permainan luar ruangan di kamp kesehatan musim panas

Siapa yang akan mengirimkan paket lebih cepat?

Di situs, 2-3 rute direncanakan. Diagram gerakan dibuat untuk masing-masing dari mereka, di atasnya bagian-bagian gerakan ditunjukkan dalam azimuth, tengara, ditunjukkan oleh bendera, cabang, serif di pohon. Untuk melakukan ini, rute digambar di atas kertas, dibagi menjadi beberapa bagian, azimut setiap tautan ditentukan, dan panjangnya diukur dalam beberapa langkah. Pada titik awal, setiap detasemen diberikan sebuah paket dan diberi tugas untuk mengirimkannya ke "markas" secepat mungkin. Atas perintah, kelompok mulai bergerak secara paralel pada jarak 200-300 meter. Kelompok yang lebih dulu mencapai tujuan dan menyerahkan paket ke perantara menang.

Catatan. Permainan dapat dimainkan baik untuk beberapa regu dan untuk kelompok satu regu.

embun beku

Pemimpin dipilih. Gim ini terdiri dari fakta bahwa, berdasarkan sinyal, semua pemain menyebar ke arah yang berbeda, dan pengemudi mengejar salah satu dari mereka untuk mengejar. Tugasnya adalah menjongkok seseorang, tetapi ini tidak begitu mudah dilakukan, karena dia tidak memiliki hak untuk menjongkok pemain yang telah jongkok (Anda tidak dapat jongkok lebih dari 15 detik), serta pemain yang dibekukan. dalam posisi tidak bergerak. Satu-satunya hal yang dapat dilakukan pengemudi dengan pemain "beku" adalah membuatnya bergerak atau tertawa. Pada saat yang sama, tidak diperbolehkan menyentuh "beku" dengan tangan Anda, tetapi Anda dapat menggelitiknya dengan bilah rumput atau yang serupa. Asin atau "dicairkan" menjadi pendorongnya.

Zona mati

Ikat ujung tali panjang. Semua anak mengambil tali ini dengan kedua tangan dan membentuk lingkaran, di dalamnya digambar lingkaran lain di lantai atau di tanah, tiga kali lebih kecil. Ini adalah "zona mati". Pada sinyal, semua orang mulai menarik tali ke arah diri mereka sendiri, mencoba memaksa pemain lain untuk masuk ke dalam lingkaran kecil. Siapa pun yang sampai di sana keluar dari permainan. Permainan berlanjut sampai hanya ada satu pemain yang tersisa.

Situs ini terbatas, dua atau tiga pemain bergandengan tangan - mereka adalah jaringan. Tugas mereka menangkap ikan, tugas ikan bukan masuk ke jaring. Jika ikan masih tertangkap, ia bergabung dengan jaring. Jaringan tidak boleh putus. Permainan berlanjut sampai ada dua atau tiga ikan yang tersisa, yang di kuda berikutnya menjadi jaring.

Melontarkan

Letakkan papan sepanjang 1-1,5 meter di sepanjang batang kayu (seperti ayunan). Tempatkan dan pasang tutup stoples di salah satu ujungnya. Taruh bola tenis di dalamnya. Pemain tiba-tiba menginjak salah satu ujungnya, menyebabkan bola terbang ke udara. Poin diberikan kepada orang yang berhasil menangkap bolanya.

Serigala di parit

Koridor (parit) selebar satu meter digambar di situs. Sebuah parit dapat ditarik secara zigzag. Di parit ada pengemudi - "serigala" (2-3), sisanya - "kelinci" - lompat melintasi parit dan cobalah untuk tidak ditandai. Jika "kelinci" disentuh atau diinjak ke dalam parit, maka "kelinci" keluar atau menjadi "serigala". "Serigala" hanya bisa menyentuh "kelinci" saat berada di parit.

Perampok Cossack

Anak-anak dibagi menjadi dua tim: tim Cossack dan tim perampok. Perampok perlu menyembunyikan diri di wilayah yang disepakati untuk waktu tertentu dan menyembunyikan harta: semacam mainan, benda, permen. Setelah itu, Cossack menyebar di sekitar halaman untuk mencari semua perampok dan harta karun.

Untuk membingungkan dan membingungkan Cossack, para perampok diizinkan untuk menggambar panah di pagar, aspal, dan dinding. Setelah pencarian yang berhasil, tim berpindah tempat.

Bola dari lingkaran

Ada dua tim yang terdiri dari sepuluh orang. Untuk permainan, sebuah lingkaran dengan diameter 20-25 meter digambar. Di dalamnya, lingkaran kedua digambar dengan diameter setengah dari yang pertama.

Sebelum pertandingan, satu tim (berdasarkan undian) ditempatkan di lingkaran yang lebih kecil, dan yang lain menjauh ke sisi 10–12 meter ke dalam kotak yang ditarik sebelumnya. Di sini salah satu pemain menyembunyikan bola karet kecil di sakunya atau di dadanya. Setelah itu, para pemain dari tim kedua diatur dalam lingkaran besar. Mereka menyimpan tangan mereka di belakang punggung mereka, di saku mereka atau di dada mereka. Semua orang mencoba menunjukkan bahwa dia menguasai bola. Pemain yang menyembunyikan bola, setelah menunggu saat yang tepat, melempar bola ke salah satu pemain tim utama. Siapa pun yang terkena bola keluar dari lingkaran. Jika pelempar melewatkan bola, dia sendiri keluar dari permainan. Yang kalah dari tim pertama bisa tetap berada di lingkaran jika dia berhasil mengambil bola dan melemparkannya ke salah satu pemain tim lain sebelum mereka berlari ke alun-alun. Ketika semua pemain di satu tim keluar dari tindakan, permainan dimulai lagi. Kali ini bola disembunyikan oleh tim pemenang.

Tiga ratus

Permainan ini dimainkan dengan bola sepak dalam satu gawang. Dua tim bermain, masing-masing dengan tidak lebih dari empat pemain. Satu tim berdiri di depan gawang, dan para pemain dari tim lain mencapai gawang dari jarak 11 meter. Saat salah satu pemain menendang, pemain lain dari tim ini berdiri di dekat gawang dan, jika bola dari salah satu pemain yang berdiri di depan gawang memantul ke lapangan, mereka menyelesaikannya. Beberapa pemain tim mungkin keluar dari belakang bola memantul ke lapangan dan mencoba mengambilnya.

Ketika semua pemain telah memukul, tim berganti tempat. Poin diberikan untuk mencapai tujuan sebagai berikut:

- jika bola terbang ke gawang pada ketinggian di bawah pinggang dan tidak ada pemain yang mengenainya, penendang diberikan 50 poin; - ketinggian yang sama, tetapi seseorang menyentuh bola - 25 poin; - jika bola terbang pada ketinggian di bawah pinggang dan tidak ada pemain yang mengenainya - 75 poin, dan jika mengenai - 50 poin; - jika bola memantul dari salah satu pemain yang berdiri di gawang dan tim yang menendang masih mencetaknya, maka 15 poin diberikan.

Permainan ini adalah untuk mencetak 300 poin secepat mungkin. Jika tim telah melampaui poin lebih dari 300, maka poin tambahan dihitung dari 300.

Jika ada gol sepak bola nyata, maka Anda dapat bermain hingga 500 poin, namun, kondisi berikut ditambahkan:

- untuk memukul mistar - 50 poin; - di salib - 150 poin; - di mistar gawang - 100 poin.

Bola dengan tali

Gali sebuah tiang ke dalam tanah sehingga tingginya 3 meter. Buat tanda pada tiang setinggi 2 meter. Di tanah, buat lingkaran di sekitar tiang dengan radius 2 meter. Kemudian bagi menjadi dua dengan garis 5 meter. Bola dapat berupa bola tenis atau bola lunak lainnya yang dibungkus jaring, yang diikat dengan tali sepanjang 2,5 meter. Ujung tali yang lain diikat ke bagian atas tiang. Permainan ini menggunakan raket tenis. Anda juga bisa memukul bola dengan tangan Anda. Tugas para pemain adalah melilitkan tali di sekitar tiang di atas tanda 2 meter. Dua pemain berdiri masing-masing di sisi mereka sendiri, yang batasnya ditentukan oleh garis 5 meter. Keduanya memukul bola, mencoba memutar tali ke arah yang berbeda. Anda tidak dapat memasuki lingkaran.

Hutan

Pemain dibagi menjadi tiga tim yang sama, masing-masing memiliki warna ban lengan sendiri. Wilayah di mana permainan akan berlangsung dinegosiasikan. Tuan rumah memanggil siapa yang mengejar siapa, misalnya: merah untuk hijau, hijau untuk biru, biru untuk merah (harus ada cincin), dan menetapkan arah awal di mana tim menyebar. Kemudian pemimpin menghitung hingga 20-30, dan permainan dimulai. Para pemain dari satu tim mencoba mengejar dan mengejek para pemain dari tim yang ditugaskan untuk mereka kejar, dan melarikan diri dari para pemain dari tim ketiga, saat mereka menangkapnya. Jika "predator" membuat marah korbannya, maka korban melepaskan perbannya dan keluar dari permainan. Para pemain memberikan perban yang dikumpulkan kepada pemimpin jika mereka berlari melewatinya. Pemimpin ban lengan yang dikumpulkan menghitung jumlah pemain "langsung" di masing-masing tim.

Opsi pertama: tim yang menangkap semua "korbannya" lebih cepat menang. Opsi ke-2: tim yang tetap "hidup" menang - ini terjadi ketika tim ini tidak memiliki musuh yang tersisa (pada saat yang sama, taktik permainan diharapkan: Anda tidak dapat langsung "membunuh semua korban Anda", sebagaimana adanya mengejar musuh).

putaran lapta

Pemain dari satu tim, berdiri di kedua sisi lapangan, memberi hormat kepada pemain dari tim lain yang berlari di tengah dengan bola. Anda harus melempar bola ke kaki Anda, dan melompati bola - kaki terpisah. Asin keluar dari permainan. Kemudian tim berganti tempat.

Bowling sepak bola

Dari jarak 8–12 meter, para pemain menendang bola dengan 10 pin atau botol plastik. Skor disimpan seperti di arena bowling biasa.

Taman bermain atau gym apa pun cocok untuk permainan ini. Di satu sisi, gambar garis 15 meter, yang akan menunjukkan "rumah" tim, sejajar dengannya pada 7 meter - garis lain. Kemudian pada jarak 25-30 meter - garis terjauh.

Para pemain dibagi menjadi 2 tim. Salah satunya ada di "lapangan", yang lain memukul bola. Pemain pertama sendiri yang melempar bola ke atas dan memukulnya dengan tangan atau tinjunya. Setelah memukul bola, dia harus berlari ke garis jauh dan kembali ke "rumah", mencoba melakukan ini agar tim lawan tidak memukulnya dengan bola. Jika dia gagal melempar bola melewati garis 7 meter, dia diberikan percobaan kedua. Jika dia gagal melakukannya untuk kedua kalinya, dia mengoper bola ke pemain timnya.

Anggota tim di "lapangan" tidak memiliki posisi tetap dan dapat bergerak bebas di sekitar lapangan di belakang garis 7 meter. Mereka harus memukul pemain yang lewat dari tim lain dengan bola, tetapi mereka tidak diperbolehkan mengambil lebih dari satu langkah dengan bola atau menahannya selama lebih dari 3 detik. Mereka dapat mengoper bola satu sama lain sehingga seseorang dapat melempar dari jarak yang lebih dekat ke lawan yang berlari yang tidak dapat berlari di luar area yang dibatasi oleh ujung garis.

Tentukan terlebih dahulu jumlah percobaan yang harus dilakukan tim. Tim yang berhasil menjalankan pemain paling banyak menang.

2 tim bermain di lapangan sepak bola. Lapangan dibagi menjadi dua bagian. Masing-masing tim memiliki bendera, pada awalnya berdiri di tempat gerbang di zonanya. Pemain mencoba lari ke wilayah "musuh", ambil bendera dan bawa ke wilayah mereka. Namun di wilayah "musuh", mereka dapat ditandai oleh pemain dari tim lain, sementara pemain yang ditandai berdiri diam dan menunggu pemain dari timnya untuk menyelamatkan (menyentuh) dia. Jika pemain berlari dengan bendera dan diberi tanda, dia menancapkan bendera itu ke tanah di tempat dia ditangkap. Pemain tidak diperbolehkan menyentuh bendera mereka dan mendekatinya lebih dari 2 langkah. Bendera dapat dijaga terus-menerus, tetapi tidak lebih dari 1-2 orang. Tim pertama yang membawa bendera lawan ke wilayahnya menang.

Jangan lewatkan

Para pemain membentuk lingkaran. Pemimpin pergi ke tengah. Orang-orang dalam lingkaran melempar bola di antara mereka sendiri, memilih saat yang tepat untuk menodai pengemudi. Pengemudi harus menghindar sepanjang waktu sehingga mereka tidak bisa mengalahkannya. Jika pemain menabrak pengemudi, maka dia pergi ke pusat lingkaran, dan pengemudi menggantikannya. Jika pemain meleset, dia berlutut dan dalam posisi ini terus menangkap dan melempar bola ke pengemudi. Dalam kasus miss kedua, dia berlutut dan melanjutkan permainan di posisi ini. Jika, melempar bola ke pengemudi, pemain meleset untuk ketiga kalinya, dia keluar dari permainan. Jika dia memukul, dia berlutut lagi dan melanjutkan permainan. Jika terjadi pukulan kedua, dia berhak melanjutkan permainan dengan berdiri. Permainan berlangsung 20-30 menit. Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama.

Pengawasan

Pelatihan. Agar permainan berhasil, persiapan awal diperlukan. Penyelenggara permainan harus membuat sekitar 20 tindakan mencurigakan yang harus mereka lakukan, misalnya: menuliskan nomor mobil di buku catatan, menyorotkan senter ke nomor rumah atau rambu jalan, menghentikan orang yang lewat dan bertanya untuk petunjuk arah, memberi isyarat kepada seseorang dengan senter, menyembunyikan koin di pohon berlubang, memeriksa jam dengan jam kota, dll. Ini bisa berupa aktivitas tidak biasa lainnya. Penting juga untuk secara jelas menyepakati waktu bagi tim untuk kembali dari permainan ke tempat awal.

Kemajuan permainan. Sebelum permainan dimulai, setiap tim diberikan selembar kertas dengan deskripsi "orang yang mencurigakan" yang harus dilacak dan dilaporkan pada semua kegiatan yang mencurigakan. Selain itu, koordinat diberikan di mana orang ini dapat ditemukan dan di mana dia terakhir terlihat. Setiap tim perlu menemukan orang ini, mengikutinya dengan cara yang tidak menimbulkan kecurigaan, dan merekam aktivitas yang mencurigakan. Setiap penyelenggara yang memainkan peran sebagai tipe yang mencurigakan menunggu beberapa waktu hingga tim memiliki kesempatan untuk "mendeteksi" dia, dan mulai melakukan tindakan mencurigakannya. Semua tim dan "orang-orang yang mencurigakan" kembali ke tempat detasemen pada waktu yang telah ditentukan.

Penilaian dilakukan sebagai berikut: 1 poin untuk setiap aktivitas mencurigakan yang ditemukan; 1 poin tambahan untuk tambahan yang berharga, penjelasan untuk tindakan yang mencurigakan; minus 1 poin untuk setiap contoh pengawasan terbuka terhadap seseorang yang menimbulkan kecurigaan.

langkah cepat

Pengemudi berada di satu sisi situs, dan semua anak lain berada di sisi lain, di "rumah" mereka, ditandai dengan garis. Sopir itu membelakangi anak-anak dan berkata, menutupi wajahnya dengan tangannya:

Berjalan cepat, jangan menguap, satu, dua, tiga,

Berhenti! Sementara kata-kata ini terdengar, semua pemain meninggalkan "rumah" dan pergi ke arah pengemudi, mencoba mendekatinya, tetapi dengan langkah, bukan lari. Setelah perintah "Berhenti!" semua orang berhenti, dan pengemudi berbalik menghadap mereka. Jika pengemudi melihat seseorang bergerak, dia mengirimnya kembali ke "rumah". Permainan berlanjut dan berulang sampai salah satu pemain berhasil mendekati pengemudi. Setelah itu, semua pemain lari ke "rumah", dan pengemudi mencoba menjatuhkan seseorang. Jika dia berhasil, dia menjadi pemain, dan pemain menjadi pengemudi. Permainan diulang beberapa kali dan orang-orang yang tidak pernah tertangkap ditandai.

Catatan. Anda harus mulai bergerak dari "rumah" hanya sesuai dengan kata-kata "berjalan cepat". Pelanggar kembali "rumah" dan mulai dari awal lagi.

tempat tertentu

Di suatu tempat di area sekolah, letakkan catatan di bawah batu besar. Dalam catatan, tulis: “Anda menemukan tempat ini. Bawa catatan itu padaku."

Kemudian tuliskan landmark yang dapat membantu Anda menemukan tempat tersebut (saluran listrik, jalan, mata air, sumur, pohon patah, rambu lalu lintas, dll.).

Tugas setiap tim adalah menjadi yang pertama menemukan tempat ini. Arah pencarian mungkin tidak diketahui, jadi mereka harus memindai area yang cukup luas untuk menemukan landmark yang disarankan. Setelah menemukan tengara pertama, mereka melanjutkan pencarian. Hal utama adalah memikirkan tugas dengan hati-hati, dan tengara pertama harus menjadi yang paling sulit.

Permainan ini dimainkan di sebidang hutan yang sudah dikenal seluas sekitar 1 kilometer persegi. Dua pemimpin dipilih. Masing-masing dari mereka menerima objek ("harta karun"), yang harus ia sembunyikan dalam waktu 10-15 menit pada jarak tidak lebih dari 300 meter dari lokasi detasemen. Selain itu, para lelaki tahu jenis "harta karun" - sebuah kotak, tas, piring, dll. Dan kemudian mereka pergi mencari. Siapa pun yang menemukan "harta karun" dianggap sebagai pemenang. Driver berubah, permainan dapat dilanjutkan.

Catatan. "Harta karun" dapat disembunyikan tidak hanya di tanah, tetapi juga di pohon, di semak-semak. Anda tidak dapat mengubur "harta", tetapi Anda dapat menutupinya.

Perburuan rusa

Di antara para pemain, seekor "rusa" dipilih, yang berlari ke hutan.

Di jalan, ia menyebarkan benda-benda yang terlihat dan telah ditentukan sebelumnya: potongan-potongan kertas, tali, kerikil, dll. Selain itu, saat melarikan diri, "rusa" mencoba dengan segala cara yang mungkin untuk membingungkan jejak. Mengikuti jejak "rusa" setelah 10 menit, "anjing" bergegas. Tugas mereka adalah menemukan "rusa" yang tersembunyi dan memukulnya dengan kerucut atau bola salju. "Anjing" hanya bisa menggunakan tiga tembakan. Jika mereka meleset, mereka keluar dari permainan. Durasi permainan disepakati sebelumnya.

Mencuri spanduk

Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan kekuatan yang sama. Setiap tim memiliki spanduk sendiri, yang disembunyikan di area yang telah ditentukan. Lapangan permainan dibagi sedemikian rupa sehingga kedua spanduk berada pada jarak yang sama dari perbatasan. Tugas tim adalah membawa panji musuh ke wilayah mereka. Jika pemain terlihat di wilayah musuh, maka dia tetap di tempat ini sampai pemain dari timnya menyelamatkannya (noda). Permainan dihentikan atas perintah.

Game edukasi yang menarik, edukatif, dan bermanfaat untuk anak-anak. Permainan ini akan sangat membantu konselor dan semua guru yang bekerja dengan anak-anak di kamp anak-anak.

Bola - loto

Tujuan permainan: Kohesi detasemen, pembentukan budaya perusahaan, kemungkinan manifestasi kemampuan kreatif para peserta.

Deskripsi permainan: Skuad dibagi menjadi kelompok kreatif. Setiap kelompok kreatif peserta memilih lima balon berwarna. Di dalam bola ada catatan dengan tugas untuk menyiapkan nomor konser dalam genre yang berbeda: sirkus, pantomim, parodi, balet, opera, dll. Kelompok mempersiapkan siang hari (atau 40-50 menit), kemudian konser intra-skuad diatur.

Dua Belas Pendengar "Jahat" (Berdasarkan Game TV)

Tujuan permainan: Emansipasi, kesempatan untuk menunjukkan kemampuan intelektual, pengembangan kemampuan anak untuk membentuk dan mengekspresikan posisinya sendiri.

Inventaris: 12 trek musik.

Deskripsi permainan: Permainan ini terdiri dari mendiskusikan karya musik secara bergantian dan memilih lagu yang paling "keren" dan paling "menyebalkan" berdasarkan hasil pemungutan suara.

Permainan ini adalah semacam pertunjukan. Di dalamnya, banyak tergantung pada tuan rumah, jadi Anda harus mempersiapkannya dengan hati-hati. Lagu dipilih terlebih dahulu dan diatur secara berurutan. Seharusnya tidak lebih dari 10-12 dari mereka, dan ini adalah lagu yang 100% hits dan jelas tidak populer. Seluruh penonton dapat mendiskusikan lagu tersebut, tetapi hanya "pendengar yang jahat" yang memilih. Jangan lupa untuk menandai yang "jahat".

kamomil

Tujuan Permainan: Emansipasi, pengenalan keadaan sukses, interaksi.

Inventaris: Sebuah chamomile dengan tugas yang tertulis di setiap kelopak.

Deskripsi permainan: Detasemen dibagi menjadi 2-3 bagian (beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 5-6 orang dimungkinkan), yang masing-masing diberi nama, komandan, dan mungkin semboyan. Konselor menulis tugas pada kelopak chamomile (mereka harus sederhana, dirancang untuk kinerja yang menyenangkan, dengan mempertimbangkan usia anak-anak dan lebih disukai yang tidak terduga). Selanjutnya, seprai ditata dengan camomile di atas meja dengan tugas di bawah.

Daftar tugas

usia yang lebih muda:

1. Gambarkan (agar penonton dapat menebak): setrika, jam weker, ketel, telepon, penggiling kopi.

2. Gambarkan kiprah seseorang: setelah makan malam yang enak, yang sepatu botnya ketat, gagal menendang batu bata, dengan serangan linu panggul akut, ditinggalkan sendirian di hutan pada malam hari.

3. Gambarkan dengan ekspresi wajah dan suara: kucing yang ketakutan, penguin yang sedih, kelinci yang antusias, elang yang murung, babi yang marah.

4. Melodi lagu "Solar Circle": menggonggong, mengeong, bergumam, dukun, berkokok (crow).

6. Lompat seperti: burung pipit, kanguru, katak, belalang, kuda nil.

7. Gambarlah hewan atau tumbuhan yang tidak pernah ada dan beri nama.

8. Nyanyikan lagu “Pohon Natal lahir di hutan” seperti: penduduk asli Afrika, yogi India, dataran tinggi Kaukasia, penggembala rusa Chukotka, Indian Apache, tuan-tuan Inggris.

9. Lagu "Di lapangan ada pohon birch" untuk tampil sebagai: paduan suara tentara Rusia, paduan suara veteran buruh, paduan suara taman kanak-kanak, paduan suara Cossack Kuban, paduan suara seminari teologi.

10. Pantomim pepatah: "Jangan buka mulut Anda di roti orang lain", "Anda mengejar dua kelinci - Anda tidak akan menangkap satu pun", "Mereka tidak melihat hadiah kuda di mulut", " Kata yang baik baik untuk kucing.”

11. Munculkan kegunaan baru untuk benda-benda: kaleng kosong, kaus kaki berlubang, balon pecah, bola lampu yang terbakar, batang pena kosong.

12. Gambarkan tarian: dengan pel, dengan kursi, dengan koper, dengan ketel, dengan bantal.

13. Buatlah cerita dari berita utama koran yang dipotong.

14. Menari: anak kucing kecil, anak anjing, anak kuda, anak babi, monyet.

15. Buatlah komposisi tarian: "Saya lagi mendapat deuce", "Saya membeli bola sepak", "Saya memecahkan vas favorit ibu saya", "Tamu akan datang kepada saya hari ini", "Saya kehilangan kunci untuk Apartemen".

16. Orkestra kebisingan. Anda adalah ansambel vokal dan instrumental. Mereka harus membawakan lagu populer apa pun, tetapi Anda akan menemani diri Anda sendiri dengan materi yang ada, yaitu, pada apa yang Anda temukan di dalam ruangan: di atas pel, pot, dll. Waktu persiapan - 5 menit.

17. Gambarkan dengan suara dan gerakan: orkestra instrumen rakyat Rusia, orkestra simfoni, band rock, band kuningan militer, band jazz.

18. "Melakukan" pertunjukan orkestra: waltz, simfoni, pawai militer, lagu tari modern, lagu rakyat Rusia.

19. Tanpa mengubah artinya, tetapi dengan kata lain, ucapkan frasa: lalat duduk di atas selai, ada gelas di atas meja, jam berdentang 12 kali, seekor burung gereja terbang masuk melalui jendela, sebuah detasemen berjalan di sepanjang pantai.

20. Buat cerita dari judul film atau video.

21. Tambahkan dua baris lagi:

a) Anjing itu berjalan di atas piano,

Mengatakan sesuatu seperti ini...

b) Pernahkah Anda mendengar? Di pasar

Burung ajaib untuk dijual...

c) Seekor gajah menangis di kebun binatang -

Dia melihat seekor tikus...

d) Orang-orang terkejut

Mengapa Fedot marah?

e) Raja mengeluarkan dekrit berikut:

"Untuk semua bangsawan pada jam yang sama..."

22. Buat sajak dengan sajak: kucing, sendok, jendela, sedikit; gelas, pisang, saku, tipuan; lari, abad, salju, manusia; mug, pacar, katak, lagu pendek; kuda, akordeon, api, telapak tangan.

23. Datang dengan akhir baru untuk dongeng: "Manusia Roti Jahe", "Ryaba Hen", "Teremok", "Lobak", "Serigala dan Tujuh Anak".

24. Tulislah sebuah cerita tentang: seekor anjing yang hidup di dalam lemari es; burung gagak yang suka naik sepeda; tombak yang memainkan gitar; pohon birch yang ingin belajar berenang; Maybug, yang sangat takut ketinggian.

25. Temukan nama baru untuk pelajaran: matematika, musik, sejarah, tenaga kerja, pendidikan jasmani, dll.

26. Bawalah kursi: jangan menyentuh lantai dengan kaki, tanpa tangan, seperti baskom berisi air, seperti Anda Charlie Chaplin, seperti sedang berjalan di ladang ranjau.

Usia lanjut:

1. Gambarkan patung "Korban Olahraga": seorang atlet angkat besi yang tidak sempat melompat dari mistar tepat waktu; seorang penjaga gawang yang menangkap bola dengan giginya; seorang penerjun payung yang lupa apa yang harus ditarik; seorang pesenam yang tidak keluar dari triple pirouette tepat waktu; pemain ski yang tidak lari dari longsoran salju.

2. Tulis surat kepada Vanka Zhukov dari: grup hari yang diperpanjang, sekolah musik, rumah sakit anak-anak, bagian olahraga, perjalanan berkemah.

3. Buat lagu pendek, dimulai dengan kata-kata: "Saya berharap kita ..."

4. Buat kostum: pekerja - Baba Yaga, hari libur seremonial - Ivan the Fool, rumah Snake Gorynych, olahraga - Koshchei Immortal, musim dingin - Vodyany.

5. Di depan Anda ada lukisan. Jelaskan bagaimana peristiwa berlangsung setelah tiga menit. Lukisan: "Pengangkut tongkang di Volga", "Lagi deuce", "Ivan the Terrible membunuh putranya", "Pemburu saat istirahat", "Tiga pahlawan".

6. Sebutkan lima jenis barang di toko: "Semuanya untuk pecundang", "Semuanya untuk pembolos", "Semuanya untuk pelacur", "Semuanya untuk repeater", "Semuanya untuk pembawa sepatu yang tidak bisa diganti yang berbahaya".

8. Buat teks dan gambar untuk poster di sekolah: di lemari pakaian, di atas kantor direktur, di pintu kantin sekolah, di dekat bengkel pertukangan, di pintu masuk loteng sekolah.

9. Buat gaya rambut: "Serangan dari sayap kiri", "Strip tidak terkompresi", "Ledakan di pabrik pasta", "Air Mancur Bakhchisarai", "Longsor salju".

10. Gambarkan plot dongeng "Ryaba the Hen" dalam kaitannya dengan zaman sejarah: sistem komunal primitif, era budak, abad pertengahan feodal, kapitalisme awal.

11. Gambarlah sebuah monumen dengan topik: "Kebenaran lahir dalam perselisihan", "Semua usia tunduk pada cinta", "Saya akan menggerogoti birokrasi seperti serigala", "Tidak memiliki seratus rubel, tetapi memiliki seratus teman", "Seorang yang cukup makan bukanlah kawan bagi yang lapar".

12. Mendemonstrasikan pembuatan, kegunaan dan nama obat untuk : pembohong, pemalas, cengeng, sembunyi-sembunyi, petarung.

13. Gambarkan dongeng "Manusia Roti Jahe" dalam genre: komedi, tragedi, opera, balet, film horor.

14. Lengkapi ceritanya:

a) "Pelatuk menjulurkan kepalanya keluar dari lubang ...

Sebuah perusak memasuki teluk.

b) "Hujan menghapus semua jejak ...

Ada jackhammer di tempat tidur."

c) “Api sudah lama padam ...

Balkonnya dicat hijau.

d) "Kaktus menjatuhkan durinya ...

Gerhana bulan telah dimulai.

e) "Gunung es menjulang di atas laut ...

Lalat bersembunyi di celah-celah.

15. Situasi panggung: pencuri di apartemen orang lain, komposer menggubah musik, pengontrol di transportasi umum, direktur latihan drama, ahli bedah di ruang operasi.

16. Buatlah topi untuk: Winnie the Pooh, Piglet, Owl, Rabbit, Eeyore.

17. Sertakan karakter baru dalam dongeng: "Little Red Riding Hood" - lampu lalu lintas, "Puss in Boots" - latihan, "Cinderella" - buldoser, "Bluebeard" - penerima radio, "Boy with a jari" - mobil pemadam kebakaran.

18. Buket untuk seorang selebriti: untuk seorang atlet: “Tiup! Pukulan lain!", Kepada astronot: "5 menit! Penerbangannya normal!", Kepada wakil rakyat: "Mikrofon ke-4 menyala", kepada artis: "Tepuk tangan! Tepuk tangan!”, kepada guru: “Pelajaran selesai.”

19. Monumen dan pidato pada pembukaannya: "Kepada pengumpul barang bekas pertama di Rusia" - Plyushkin, "Kepada aktivis pertama OSVOD" - kakek Mazay, perwakilan pertama Masyarakat Palang Merah di Afrika" - Dr. Aibolit , "Penyelenggara pertama kompetisi olahraga" - Balda, " Cikal bakal industri tenun "- Putri Katak.

20. Menguraikan nama regu:

- belah ketupat, lingkaran, zigzag;

- gembong, bagel, sirup;

- chur, oh, sorak-sorai;

- omong kosong, pelacur, kesalahan;

- log, punggungan, log.

21. Menceritakan kembali dongeng "Manusia Roti Jahe" menggunakan kosakata: militer, medis, hukum, pedagogis, politik, penjara.

22. Kompleks senam untuk: pengatur lalu lintas, penjaga keamanan swasta, konduktor orkestra instrumen rakyat, kondektur kereta jarak jauh, operator tower crane.

23. Rechevka: pekerja kantin, pekerja pos pertolongan pertama, pekerja binatu, direktur.

24. Menandatangani kartu pos orang terkenal pada kesempatan: peringatan 170 tahun penemuan Antartika, peringatan 200 tahun pembukaan pabrik pasta Saratov, peringatan 191 tahun berdirinya Uryupinsk, Hari moralitas dan hukum , peringatan 294 tahun Surat Keputusan Peter I tentang Penggunaan Saputangan Hidung.

25. Nama dan aturan permainan, di mana keduanya digunakan:

- peralatan keping, raket, dan selam;

- bola basket, inti, barbel;

- sarung tinju, sepeda, tongkat hoki;

- sepeda motor, bola tenis, ski;

- tiang lompat tinggi, bola sepak, rintangan atletik.

26. Label (menggambar):

- bulu angsa pucat dalam minyak;

- biji ek dalam saus tomat;

- pate lobak dengan pala;

- ikan gobi tembakau dalam saus bawang putih;

- Semoga sayap kumbang dalam jus mereka sendiri.

27. Temukan cara:

- mencegah pembekuan hidung di musim dingin,

- menghapus cat kuku

- pencegahan bersin,

– penentuan suhu tubuh tanpa termometer,

- membuka kaleng makanan kaleng.

Permainan anak-anak tidak hanya sarana yang sangat baik untuk menghibur anak, tetapi juga metode yang sangat penting untuk mengajar dan mengembangkan anak. Dalam permainan, anak-anak belajar sesuatu yang baru, mempelajari keterampilan baru, memperoleh keterampilan baru. Permainan di luar ruangan dirancang untuk mengembangkan fisik anak-anak. Ini adalah game yang sedang kita bicarakan sekarang.

Tentang pilihan

Saat memilih yang bergerak, Anda harus mendekati ini dengan bijak. Ya, ada beberapa faktor penting yang perlu dipertimbangkan.

  1. Usia para pemain. Jadi, anak-anak yang lebih kecil perlu mengambil permainan yang tidak terlalu rumit, yang lebih tua - lebih banyak. Namun, perlu diingat bahwa setiap elemen permainan, bahkan jika mereka tidak sesuai dengan usia peserta, sering dianggap tanpa masalah dan keluhan (yaitu siswa kelas tujuh, seperti anak-anak, akan bertepuk tangan dengan senang hati, tetapi mereka pasti tidak akan menggambarkan lebah untuk lagu anak-anak kecil yang lucu).
  2. Kamar. Jadi, sangat penting ketika memilih permainan untuk memutuskan di mana semua ini akan berlangsung. Beberapa permainan hanya cocok untuk di dalam ruangan, beberapa - di luar ruangan.
  3. Inventaris. Saat menyiapkan permainan luar ruangan yang menarik untuk anak-anak, penting untuk mempertimbangkan bahwa beberapa di antaranya mungkin memerlukan peralatan khusus - skittles, bola, lingkaran, dll. Barang-barang ini perlu disimpan terlebih dahulu.

Pelatihan

Setelah memilih permainan luar ruang yang menyenangkan untuk anak-anak, pemimpin kamp harus dapat menjelaskan aturan dengan benar sehingga jelas bagi semua peserta. Jadi, orang dewasa dapat menghadapi anak-anak (oleh karena itu, yang terbaik adalah menempatkan anak-anak dalam setengah lingkaran). Penjelasan itu sendiri harus jelas, ringkas, dapat dimengerti oleh semua orang (Anda tidak perlu menggunakan kata atau istilah khusus untuk ini, Anda harus menceritakannya dalam bahasa yang dapat diakses oleh anak-anak). Jika aturannya sangat rumit, sebelum permainan dimulai, Anda dapat melakukan latihan kecil, yang akan dengan jelas menunjukkan dan menjelaskan kepada anak-anak semua nuansa. Poin lain yang sangat penting: pilihan pengemudi untuk hiburan. Pemain utama harus ceria, aktif, "menginfeksi" orang lain dengan permainan. Oleh karena itu, ada baiknya jika pengemudi adalah anak yang aktif ceria. Namun, sering terjadi saat pertandingan terjadi pergantian driver. Dalam hal ini, agar tidak menyinggung siapa pun, yang terbaik adalah menggunakan sajak berhitung. Contoh:

Satu dua tiga empat lima,
Kami pergi jalan-jalan denganmu.
Satu dua tiga
Anda akan menjadi pengemudi dalam game!

Siapa pun yang terkena jari penghitung di bagian paling akhir akan menjadi pemimpin saat ini.

Game berburu harta karun

Jadi, kami memilih permainan luar ruangan yang paling menarik untuk anak-anak. Di perkemahan, Anda dapat mengatur permainan yang disebut Perburuan Harta Karun. Ini pasti akan menyenangkan semua anak, tanpa memandang usia. Inventarisasi yang akan dibutuhkan: pointer (tanda), Anda juga dapat menimbun di sekop kecil (jika harta terpendam). Jadi, jika ingin menghibur anak kecil dengan permainan ini, tidak boleh lebih dari 10 rambu, tetapi jika pesertanya adalah siswa SMA atau SMU, bisa lebih banyak lagi. Inti dari acara ini adalah para pemain, yang dibagi menjadi beberapa tim, perlu menemukan harta karun yang sebelumnya tersembunyi (bisa berupa mainan, permen, dll.). Dan untuk ini, Anda harus mengikuti tanda-tanda dan, mungkin, bahkan melakukan tugas-tugas kecil untuk menemukan penunjuk berikutnya. Tim pemenang menerima harta karun sebagai hadiah.

Permainan "Sembunyikan dan Cari"

Permainan luar ruangan apa lagi yang tersedia untuk anak-anak? Di camp kamu juga bisa bermain petak umpet, kenapa tidak? Jadi, game ini paling baik dimainkan di luar ruangan. Dibutuhkan satu anak yang akan mencari semua orang. Untuk melakukan ini, dia menutup matanya dan perlahan mengucapkan sajak berhitung berikut: “Saya menghitung sampai lima, saya tidak bisa menghitung sampai sepuluh. Satu, dua, tiga, empat, lima, aku akan melihat. Siap atau tidak, aku datang!" Sementara pantun sedang diucapkan, anak-anak lainnya harus menemukan tempat terpencil untuk diri mereka sendiri di mana pengemudi tidak akan menemukan mereka. Jika pemain utama menemukan seseorang, dia harus menjadi yang pertama berlari ke tempat di mana pantun berhitung diucapkan dan mengetuknya. Begitu seterusnya hingga pemain terakhir. Siapa yang ditemukan terakhir, dia menang.

Permainan "Mata tajam"

Kami melihat lebih jauh pada permainan luar ruang yang menyenangkan untuk anak-anak. Jadi, para cowok bisa ditawari game bernama "Vigilant Eye". Namun, ada kebutuhan untuk area di mana anak-anak bisa bersembunyi. Misalnya di belakang pohon. Dalam hal ini, pengemudi menjadi di tengah tempat terbuka, anak-anak lain bersembunyi di balik bagasi. Inti dari hiburan adalah Anda harus sedekat mungkin dengan pengemudi. Untuk melakukan ini, Anda dapat bergerak tanpa diketahui, berlari dari pohon ke pohon. Jika pengemudi memperhatikan pemain, dia memanggilnya dengan nama. Jika namanya benar, pemain bergabung dengan pengemudi dan membantunya melacak anak-anak lain, jika tidak, peserta tidak akan merespons. Orang yang pada saat akhir permainan akan paling dekat dengan pengemudi akan menang.

Game "Temukan kubus" (untuk anak-anak)

Apa lagi yang seluler? Jadi, yang paling kecil bisa dihibur dengan game berjudul "Find the Cubes". Sebelumnya, konselor harus menyembunyikan sekitar selusin kubus di situs. Pemain dapat dibagi menjadi dua tim, dan setiap peserta juga dapat bermain untuk dirinya sendiri. Intinya: setiap anak harus menemukan kubus sebanyak mungkin. Siapa pun yang memiliki jumlah maksimum dari mereka adalah pemenangnya.

permainan memancing

Kami melihat lebih jauh pada permainan luar ruangan musim panas untuk anak-anak. Jadi, di perkemahan Anda juga bisa bermain "Memancing". Untuk melakukan ini, di aspal, Anda harus terlebih dahulu menggambar lingkaran kecil dengan diameter lima meter, yang akan menunjukkan laut. Dua orang dipilih sebagai nelayan, yang harus bergandengan tangan setiap saat. Atas perintah konselor, para nelayan berlari ke dalam air yang ditarik (digambar lingkaran) dan menangkap ikan (anak-anak lain) - satu demi satu. Untuk melakukan ini, tangan peserta harus menutup di sekitar ikan yang ditangkap. Dalam hal ini, ia pergi ke sisi nelayan, dan jaringannya terus meningkat. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menjadi ikan terakhir.

Permainan "Buaya"

Ada juga game edukasi mobile untuk anak-anak. Salah satunya adalah "Buaya" yang terkenal. Jadi, untuk ini Anda membutuhkan seorang pemimpin yang akan terus berubah. Konselor membisikkan sebuah kata di telinganya, yang harus dia tunjukkan sejelas mungkin. Pada saat yang sama, Anda tidak bisa mengatakan apa-apa, Anda hanya bisa menunjukkan: dengan seluruh tubuh Anda. Siapa pun yang menebak kata yang ditampilkan terlebih dahulu menjadi pemimpinnya. Dll. Game ini bisa dimainkan tanpa batas waktu, karena. dia tidak bosan. Sangat cocok untuk anak usia SMP dan SMA.

Permainan "Serigala dan Kelinci"

Kami memilih permainan luar ruangan lebih lanjut untuk anak-anak. Anda juga dapat memainkan "Serigala dan Kelinci" di perkemahan. Untuk melakukan ini, Anda perlu menggambar hutan di sepanjang tepi situs tempat kelinci bisa bersembunyi. Serigala adalah sejenis pemimpin. Dia menjadi di tengah situs dan, atas perintah konselor, mulai menangkap semua kelinci yang berlari dari satu hutan ke hutan lain, yang terletak di sisi berlawanan dari situs. Jika serigala menyentuh kelinci, ia berhenti di tempat yang sama dan menjadi penolong serigala. Untuk melakukan ini, dia hanya merentangkan tangannya dan menghalangi jalan bagi kelinci pelarian lainnya. Ketika sebagian besar kelinci sudah menjadi pembantu, pemimpin mengumumkan bahwa mereka semua datang untuk mengunjungi serigala pada hari ulang tahunnya. Kemudian serigala dikelilingi oleh anak-anak berpegangan tangan, menyanyikan lagu untuknya, dan anak laki-laki yang berulang tahun menari.

Game "Laut khawatir"

Ada juga permainan outdoor untuk anak-anak. Namun, beberapa di antaranya seluruhnya terdiri dari kuatrain kecil, dan beberapa hanya sebagian. Contohnya adalah game terkenal "Laut khawatir." Jadi, presenter dipilih, yang akan mengucapkan teks berikut: “Laut khawatir - sekali! Laut khawatir - dua! Laut khawatir - tiga! Sosok laut ada di tempatnya - beku! Pada saat ini, anak-anak sedang menari, ketika kata terakhir dari penghitungan dibunyikan, mereka harus membeku dalam bentuk figur laut. Tuan rumah harus menebak semua angka. Yang tetap tidak terpecahkan, dia menjadi pemimpin baru.

Permainan "Burung Hantu"

Jumlah maksimum anak yang dapat mengikuti permainan ini. Anda juga harus memilih driver - burung hantu. Ketika konselor mengatakan "Ini hari di luar!", Semua anak yang memerankan burung atau cacing laba-laba melompat, menari, bersenang-senang. Pada saat ini, burung hantu sedang tidur. Ketika konselor mengatakan "Malam telah tiba, burung hantu pergi berburu!", Semua anak membeku. Burung hantu harus menemukan mereka yang bergerak atau terkikik. Dia membawa anak-anak ini ke luar permainan, ke dalam apa yang disebut sarang.

Permainan olahraga

Ada juga permainan outdoor untuk 2 anak. Contohnya adalah berbagai hiburan yang mungkin memerlukan peralatan olahraga. Jadi, bisa jadi bulu tangkis, di mana pemainnya harus memukul shuttlecock dengan raket. Anda juga bisa menendang bola, mencoba memasukkannya ke gawang lawan. Sebagai pilihan - permainan "Kentang Panas" untuk dua orang: beberapa orang akan melempar bola sampai salah satu pemain menjatuhkannya.

Permainan perancang busana

Untuk permainan ini, Anda akan membutuhkan beberapa pasang peserta (laki-laki-perempuan). Jadi, setiap pasangan diberikan gulungan tisu toilet. Inti dari permainan: dari inventaris ini, buat dan buat kostum terbaik untuk pasangan Anda. Pertama, anak laki-laki membuat gaun desainer pada anak perempuan, kemudian anak perempuan membuat jas berekor modis pada anak laki-laki. Pemenangnya adalah pasangan yang kreativitasnya akan melebihi yang lain.

Permainan "Penyihir"

Anda juga dapat menawarkan permainan yang disebut "Penyihir" kepada anak-anak. Namun, tidak ada yang salah di sini. Untuk permainan, Anda akan membutuhkan beberapa peserta yang harus berlari melewati rintangan yang ditetapkan dengan sapu tanpa memukul satu pun. Pemenangnya adalah orang yang tidak merobohkan satu rintangan dengan sapu atau merobohkan paling sedikit rintangan itu. Sebagai penghalang, Anda dapat membuat kota kecil dari pasir atau kubus.

Permainan sopir

Untuk melakukan ini, Anda memerlukan inventaris berikut: gelas air, truk. Beberapa peserta dipilih untuk permainan. Tali harus diikat ke setiap mesin, yang akan dililitkan di sekitar tongkat. Segelas air ditempatkan di trailer truk. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menarik mobil ke arah Anda secepat mungkin dengan melilitkan tali, dan pada saat yang sama tidak menumpahkan air. Pemenangnya adalah peserta yang tidak hanya mengendarai mobil paling cepat, tetapi juga yang paling banyak menyisakan air di gelas.

Permainan "Menari"

Anak-anak, bagaimanapun, seperti kebanyakan orang dewasa, sangat menyukai musik. Mengapa tidak menyelenggarakan permainan berdasarkan iringan musik? Gim luar ruangan musik yang luar biasa untuk anak-anak - "Menari". Untuk melakukan ini, para peserta dibagi menjadi pasangan, yang terbaik - laki-laki-perempuan. Di bawah kaki masing-masing Anda perlu meletakkan koran. Saat musik dinyalakan, pasangan itu menari di atas koran tanpa melangkah keluar. Setelah musik berhenti, Anda perlu melipat koran menjadi dua. Selanjutnya, semuanya, sekali lagi, dilakukan sesuai dengan skenario di atas. Pemenangnya adalah pasangan yang bisa menari di selembar koran terkecil tanpa melampauinya. Pada saat yang sama, mudah untuk menetapkan aturan yang sangat berbeda: Anda dapat diizinkan untuk mengambil pasangan di tangan Anda, Anda tidak dapat diizinkan, dll.

permainan robot

Permainan ini cocok untuk dua peserta. Salah satunya akan menjadi robot, yang lain akan menjadi penguji. Sebelumnya, penguji di ruangan (kelas) harus menyembunyikan hal yang harus ditemukan robot. Dalam hal ini, penguji menggunakan kata-kata berikut untuk perintah ke robot: "maju", "mundur", "kanan", "kiri", dll. Permainan berakhir ketika robot menemukan hal yang tersembunyi.

Kontes

Anda juga dapat mengambil berbagai yang bergerak, salah satunya adalah "Tinju". Jadi, untuk ini Anda akan membutuhkan dua orang yang akan menjadi petinju, serta dua bola karet yang diberikan kepada setiap pemain. Inti dari permainan: Anda harus terlibat dalam pertempuran bukan dengan tangan Anda, tetapi dengan bola. Pemenangnya adalah pemain yang menahan bolanya selama tiga putaran: tidak meledakkannya, tidak melepaskannya. Kompetisi lain yang menyenangkan dan cukup bagus untuk anak-anak: tim perlu memindahkan apel dari keranjang penuh ke keranjang kosong. Tim mana pun yang memiliki apel paling banyak menang. Hadiah untuk pemenang adalah apel yang sama.

Game perkemahan musim panas

07.09.2011 32228 1180

Game perkemahan musim panas

rem-rem

Sebelum permainan dimulai, semua orang yang duduk melingkar mengingatkan semua orang akan namanya. Semua orang mencoba untuk mengingat satu sama lain. Kemudian mereka semua mulai bertepuk tangan, dua kali - di tangan mereka, dua kali - di lutut, dalam ritme. Pops seharusnya tidak berhenti. Pemain pertama harus menyebutkan dua nama - namanya sendiri dan siapa saja yang duduk melingkar - dengan bertepuk tangan. Mendengar namanya melompati satu atau dua interval (dengan pengaturan sebelumnya) dan juga memanggil namanya dan satu lagi untuk dua tepukan tangannya. Karena mungkin ada beberapa orang dengan nama yang sama di dalam lingkaran, atur agar para pemain melihat orang yang namanya dipanggil. Hal utama adalah tidak menurunkan ritme umum tepukan dan tidak berhenti. Kemudian Anda dapat memperumit permainan dengan menghilangkan interval. Misalnya, satu-dua, Sveta-Lena, satu-dua, Lena-Misha, satu-dua, Misha-Olya, dll.

Jika salah satu peserta melakukan kesalahan dan tidak sempat masuk tepat waktu, namanya diganti dengan nama panggilan. Biasanya yang pertama mendapat julukan “rem” atau “teko”. Jadi, sekarang orang ini tidak boleh disebut namanya, tetapi nama panggilan.

Tradisi regu

Anak-anak dari segala usia sangat suka jika pasukan mereka berbeda dari yang lain. Beberapa tanda, atribut, nyanyian mereka sendiri, milik mereka sendiri, tidak seperti cara berjalan orang lain - semua ini datang dengan senang hati, Anda hanya perlu membantu mereka memulai. Akan menyenangkan untuk datang dengan nama yang menarik untuk skuad pada hari pertama. Lanjutkan dari baris terkenal "apa pun yang Anda sebut kapal pesiar, sehingga akan mengapung". Nama detasemen harus indah, berbicara sendiri. Berdasarkan namanya, Anda dapat mengatur tempat detasemen.

Ada banyak bentuk kerja tim. Salah satunya adalah pergantian tugas kreatif (CHTP). Dengan bantuannya, Anda dapat mendiversifikasi kehidupan sehari-hari Anda, mengatur pasukan, dan berteman lebih cepat.

Pada awal shift, skuad dibagi menjadi kelompok permanen. Hal ini dapat dilakukan melalui hasil imbang atau permainan. Misalnya, dengan bantuan sosiometri atau permainan "pemimpin". Anda memiliki lima pemimpin. Anda mengumumkan bahwa Anda sekarang akan dibagi menjadi lima awak kapal. Para kapten berdiri berjajar dan bergiliran memilih tim. Pertama tukang perahu, lalu pilot, operator radio, juru masak, pelaut. Yang terakhir adalah yoongi. (Variasi: pohon (akar, batang, daun, bunga)). Lebih baik jika tidak satu orang merekrut kelompok, tetapi yang pertama - yang kedua, yang kedua - yang ketiga, dll. Dalam hal ini, Anda akan mempertimbangkan keinginan anak-anak untuk bersama, dan kelompok kemungkinan besar akan menjadi setara. Setelah dibagi menjadi beberapa kelompok, lebih baik melakukan KTD (karya kreatif) kecil dengan mereka atau hanya memberikan tugas kecil. Dan baru kemudian mengumumkan bahwa dalam komposisi ini kelompok akan bekerja seluruh shift. Biarkan orang-orang memilih nama grup, berdasarkan nama detasemen, dan komandan yang akan memastikan bahwa tidak ada seorang pun di grup yang tersinggung, sehingga semua orang terlibat dalam pekerjaan. Komandan juga bertanggung jawab atas pelaksanaan tugas.

Pesanan harus konstan sepanjang shift, tetapi jika salah satunya tidak berfungsi, itu harus diganti. Pesanan berubah dalam lingkaran setiap hari atau setiap hari, sesuai kebijaksanaan Anda.

Kami menawarkan Anda petunjuk berikut untuk CTP

Grup tuan rumah. Kelompok ini pada siang hari menjaga kebersihan gedung dan sekitarnya, membawa air minum, menuang sup saat makan malam, menerima tamu, jika ada.

Grup "Kenyamanan". Selama masa kerjanya, kelompok “Uyut” harus memberikan kontribusi pada desain tempat detasemen, membuatnya sedikit lebih nyaman, sederhana, lebih indah.

Grup kejutan. Sudah dari namanya jelas bahwa detasemen tidak boleh menebak apa yang sedang dilakukan kelompok ini. Pada siang hari, atau di malam hari "cahaya", orang-orang di grup ini harus mengejutkan pasukan dengan kejutan yang menyenangkan. Pertunjukan kreatif kecil, atau hadiah untuk semua orang - apa pun. Mungkin seseorang berulang tahun - grup Kejutan harus mengurus ucapan selamat.

Grup "Tuan". Grup ini harus mengisi kembali stok suvenir detasemen yang Anda berikan kepada orang-orang selama urusan detasemen. Biarlah 3-4 kerajinan, tetapi harus dibuat dengan baik.

Grup "Kronik". Untuk menyimpan memori perubahan yang panjang, Anda dapat menyimpan catatan detasemen. Kelompok yang memenuhi tugas hari ini harus menggambarkan hari kemarin, menghiasi halaman babad dengan warna-warni.

Grup "PE". Tidak semua order bisa diprediksi. Kelompok ini menjalankan tugas apa pun yang muncul di siang hari. Mempersiapkan kayu bakar untuk api malam atau menggambar poster selamat datang untuk hari orang tua - ini harus ditemukan oleh konselor.

CHTP adalah sistem kerja. Jika Anda mengambil formulir ini, jangan lupa untuk menyisihkan satu setengah jam setiap hari untuk kerja kelompok, dan pada setiap pengarahan pagi, ingatkan kelompok apa tugas yang mereka lakukan hari ini. Pada malam hari "ringan" pekerjaan masing-masing kelompok perlu didiskusikan. Pekerjaan tidak boleh dibiarkan begitu saja. Jika Anda memutuskan untuk memperkenalkan kompetisi dalam skuad, maka pekerjaan di PTP dapat dievaluasi. Tetapi ada baiknya bersaing jika Anda pada akhirnya dapat menawarkan sesuatu kepada orang-orang itu, entah bagaimana memberi mereka hadiah di akhir shift. Lebih baik jika para pria bekerja bukan untuk poin, tetapi karena minat.

Anak-anak di kamp. Fitur usia.

Kamp, seperti yang telah kami katakan, adalah dunia yang sama sekali berbeda - dunia di mana usia rata-rata penduduk jauh di bawah 18 tahun dan perbedaan terbesar dalam usia hampir 10 tahun, tetapi setiap usia memiliki karakteristiknya sendiri yang Anda butuhkan. untuk mengetahui dan memperhitungkan dalam pekerjaan Anda. Ada juga game yang ditujukan untuk usia tertentu. Ini sepenuhnya dibenarkan di satu sisi, tetapi di sisi lain, harus diingat bahwa game paling dewasa pun dapat diadaptasi untuk yang kecil. Dan permainan anak-anak untuk lulus terkecil pada orang dewasa dengan keras tanpa perubahan apa pun.

Anak kecil (4-8 tahun)

Anak-anak sama seperti kita, hanya sedikit berbeda.

Dalam frasa ini, kami mengungkapkan gagasan utama, menurut pendapat kami, bagian ini. Tidak cukup jelas? Mari kita coba jelaskan. Seorang anak, tidak peduli berapa usianya, adalah manusia. Jika Anda menerima pernyataan ini, maka sisanya jauh lebih mudah untuk dipahami. Terima anak apa adanya. Tidak perlu memperlakukan mereka seperti orang dewasa, paling-paling, anak kecil tidak akan mengerti Anda. Tetapi menganggap mereka alien dari planet lain, mungkin, juga tidak sepadan.

Anak-anak memiliki kebutuhan yang besar untuk belajar dan menemukan. Seorang anak (terutama yang kecil) berusaha untuk memahami ide-ide baru untuknya, dia senang menanggapinya, dan Anda hanya perlu menyajikan ide-ide ini dalam bentuk yang dapat dimengerti olehnya. Cobalah untuk menggunakan bahasa, ide, dan gambar yang dapat dipahami oleh anak kecil. Game, dongeng, cerita - inilah yang Anda butuhkan.

Sangat penting dalam bekerja dan berkomunikasi dengan anak-anak untuk menjadi tulus. Anak itu langsung merasakan kepalsuan dan kepura-puraan. Dan tentu saja, anak-anak harus dicintai, jika tidak mengapa bekerja di kamp sama sekali. Anda sendiri tersiksa, dan Anda menyiksa anak-anak Anda.

Dan sekarang saran dan keinginan khusus kami.

Fakta bahwa anak kecil hiperaktif, Anda mungkin tahu tanpa kita, selain itu, mereka juga sangat mudah berubah. Seorang anak berusia 6-8 tahun tidak dapat melakukan satu hal untuk waktu yang lama, ia perlu beralih. Karena itu, cobalah untuk mengganti permainan yang tenang dan aktif. Jika Anda memiliki rencana aksi besar selama tiga jam, penting untuk mengisinya dengan sebanyak mungkin mainan yang berbeda.

Anak kecil sangat reseptif dan sulit bagi mereka, tidak seperti, katakanlah, remaja, untuk menolak pendapat orang dewasa. Itu sebabnya, pilihan terburuk adalah memaksa anak untuk melakukan sesuatu (apakah Anda suka ketika Anda dipaksa? .. sesuatu!). Kami lebih dekat ke metode lain, yang disebut non-direktif. Itu dapat disajikan dalam tiga tahap:

ADOPSI

MENYESUAIKAN

PENGANTAR

Tidak perlu takut istilah, karena sebenarnya semuanya sederhana. Penerimaan berarti penting bagi konselor untuk memahami keadaan batin anak. Cari tahu: bagaimana perasaannya? apa suasana hatinya? apakah dia ingin bermain, dan jika ya, apa? dll. Penyesuaian hanya berarti bahwa acara tersebut harus dilakukan, dengan mempertimbangkan kebutuhan anak pada saat itu. Mari kita jelaskan istilah manajemen dengan sebuah contoh. Misalkan Anda perlu menyiapkan mimisan berdarah untuk malam detasemen, dan energi mengalir keluar dari anak-anak seperti air mancur. Dalam hal ini, masuk akal untuk memulai dengan beberapa jenis permainan yang memungkinkan untuk mengatur ulang kelebihan energi ini, misalnya, Hippodrome. Dan kemudian dengan lancar melanjutkan ke acara utama. Itu. mencoba untuk melakukan sesuatu tidak LEBIH dari anak-anak, tapi BERSAMA dengan mereka.

Anak-anak menyukai segala macam rahasia, dan salah satu cara untuk menarik perhatian mereka adalah dengan mengatakan sesuatu seperti: "Teman-teman, saya akan memberi tahu Anda satu rahasia, tetapi tidak seorang pun kecuali kita yang boleh mengetahuinya."

Anak-anak menikmati permainan di mana keheningan dan kebisingan bergantian. Permainan di mana Anda bisa berteriak dan memekik biasanya berjalan dengan keras.

Dari seluruh rangkaian permainan yang dapat diketahui oleh seorang konselor, permainan edukatif memiliki nilai tertentu. Untuk anak kecil, ini adalah berbagai permainan dan kontes di mana mereka dapat menggunakan semua indra, misalnya, permainan "Crunch", ketika anak ditutup matanya dan diizinkan untuk menebak dengan suara apa yang sedang dimakan oleh peserta lain saat ini: apel, keripik atau kubis.

Permainan akan lebih menyenangkan jika dikaitkan dengan melodi dan teks yang berulang. Secara umum, lebih sering menghabiskan permainan apa pun yang menggabungkan gerakan, melodi, dan ritme.

Sangat bagus jika regu memiliki jimat tertentu, itu bisa berupa makhluk fiksi apa pun, atau semacam mainan, lebih disukai lunak. Dengan bantuannya, konselor dapat memecahkan banyak masalah: mulai dari cara menidurkan anak, dan diakhiri dengan cara mengalihkan perhatiannya dari kerinduan akan orang tuanya.

Ada banyak sekali permainan yang bisa dimainkan bersama anak kecil. Kami telah mengutip hanya beberapa yang paling khas, menurut pendapat kami. Permainan ini bagus karena dapat dimainkan dengan peserta dari berbagai usia. Secara umum, hampir semua permainan dapat disesuaikan untuk dimainkan dengan anak-anak dari segala usia, Anda hanya perlu memiliki sedikit keinginan dan sedikit imajinasi. Dalam beberapa permainan, bahan merupakan faktor yang diperlukan, dan terkadang sebaliknya, dengan memiliki beberapa item, Anda dapat membuat banyak permainan baru. Jika Anda memiliki, misalnya, balon di tangan, maka Anda akan selalu menemukan sesuatu untuk dilakukan dengan anak kecil.

Game untuk si kecil

Gelanggang pacuan kuda

Target:

Waktu: 5 menit.

Jumlah peserta: 10 atau lebih.

Tempat: apa saja.

Peserta berdiri atau duduk melingkar.

Moderator: “Tunjukkan tangan dan lutut Anda. Apakah setiap orang memiliki dua lutut? Kemudian pergi ke depan! Kami sekarang akan berpartisipasi dalam balapan di hippodrome. Ulangi setelah saya".

Peserta mengulangi gerakan setelah pemimpin. "Kuda-kuda pergi ke awal (tepuk-tepuk-tepuk lutut secara acak). Kami berhenti di awal. Mereka berkerut (bertepuk lembut). Untuk memulai, perhatian, berbaris! Perlombaan telah dimulai (bertepuk lutut dengan cepat ) Hambatan (mengangkat tangan, seolah-olah melayang di atas penghalang) Jalan batu (mengetuk dada dengan kepalan tangan) Melalui rawa (menarik pipi kami) Pasir (tiga telapak tangan di telapak tangan).

Garis finish (sangat cepat). Hore!"

kolobok

Target: bongkar muat, keluaran energi, "berteriak".

Waktu: 5-8 menit

Jumlah peserta: 10 atau lebih.

Lokasi: setiap.

Semua orang duduk di kursi (berdiri dalam lingkaran). Kursi ditempatkan di sekitar ruangan pada jarak yang sangat jauh satu sama lain sehingga Anda dapat berlarian (jika semua orang berdiri dalam lingkaran, maka Anda dapat berjongkok). Setiap orang mendapat peran sebagai kolobok dan beberapa peran lainnya (kakek, wanita, rubah, serigala, beruang, jalan) sehingga setiap peserta setidaknya memiliki dua peran. Tuan rumah memulai kisahnya: “Dahulu kala ada kakek dan nenek (mereka yang adalah “kakek” dan “nenek” harus berlarian di kursi mereka) di sebuah rumah kecil. Dan entah bagaimana kakek (berlari) nenek (berlari) untuk memanggang roti (semua orang berlarian di kursi mereka) ... dll., ceritanya datang dengan peningkatan bertahap dalam penggunaan kata "roti" ("Rubah kolobok dan berkata: " Gingerbread man, gingerbread man, gingerbread man, rosy side, aku akan memakanmu, gingerbread man ...") dan pada titik tertentu para pria tidak akan punya waktu lagi untuk berlari - permainan berakhir dengan sendirinya.

(Anda dapat memberi tahu untuk mengubah kisah "Lobak", "Teremok")

Semua untuk sosis!

Target: bongkar, lepas tenaga, "teriak" (ada baiknya dihabiskan sambil menunggu pintu masuk ruang makan).

Waktu: 5-15 menit.

Jumlah peserta: 8 sampai 20.

Lokasi: apapun (lebih baik di jalan, di rumput).

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri saling berhadapan. Semua orang mendapat nomor. (Misalnya, setiap tim memiliki 5 orang, yang berarti ada dua angka pertama, dua angka kedua, dst). Kedua tim saling menjauh lima langkah. Di tengah, konselor meletakkan beberapa objek (ini adalah "sosis").

Begitu anggota tim mendengar nomor mereka, mereka harus bergegas maju dan mengambil sosis.

"Pada sosis ... yang kedua!" Tim yang lebih cepat mendapat poin.

kutu

Target: perkembangan perhatian dan kecepatan reaksi.

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: 10 atau lebih.

Lokasi: setiap.

Semua orang berdiri (atau duduk) dalam lingkaran. Fasilitator menunjukkan dua objek yang identik. Mereka perlu diedarkan dengan cepat. Orang yang memiliki dua sekaligus terbang keluar.

Jika ada lebih dari 20 peserta, Anda dapat memasukkan tiga kutu.

Permainan peran: “Teater”

Target

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: 6 sampai 20.

Lokasi: setiap.

Di awal permainan ada pembagian peran. Kami menyebutkan dan mendistribusikan peran (tirai, raja, ratu, pelayan kehormatan, anjing pelayan kehormatan, dll.) Pembawa acara mengatakan: “Sekarang kami sedang mengadakan pertunjukan. Agar kinerja menjadi baik, itu harus dilatih. Tirai terbuka (mendera-mendera "tirai" berjalan melintasi panggung di kedua arah). Tidak tidak seperti ini! Lagi!"

“Yah, tidak apa-apa sekarang. Raja telah pergi."

“Tidak, tidak seperti itu. Semuanya lagi.” Dll. Dengan demikian, presenter berpura-pura menjadi sutradara yang sangat pemilih yang memaksa semuanya harus dilakukan lagi. Anda dapat mengulangi dengan mengubah genre.

Permainan peran: “Rumah”

Target: pengembangan perhatian dan kecepatan reaksi, bongkar.

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: 6 sampai 20.

Lokasi: setiap.

Host: “Ayo bangun rumah! Rumah itu ada atapnya kan? Siapa yang mau jadi atap? Siapa yang mau jadi tembok (2 orang)?

Ada jendela di rumah, kan? Siapa yang mau jadi jendela? Dan kucing berbulu duduk di jendela sepanjang waktu ... Siapa yang akan menjadi kucingnya?

Sebuah kaktus besar berdiri sendiri di jendela... Siapa yang akan menjadi kaktus?

Kucing itu duduk dan melihat bahwa tiba-tiba hujan turun. Siapa hujan kita?

Kucing itu keluar di beranda ... Siapa beranda kita? ... Lihat lebih dekat. Dia melihat seekor katak. Siapa katak itu? Kemudian angin datang dan mengusir hujan, dll.” (akhir dongeng harus bagus).

Harus ada peran yang cukup untuk semua orang atau hampir semua orang.

Permainan menciptakan suasana hati yang ceria, tetapi tidak terlalu bersemangat, dan juga merupakan indikator situasi dalam kelompok - orang paling sering memilih peran yang sesuai dengan keadaan internal mereka (oleh karena itu, peran harus dari jenis yang berbeda sehingga setiap orang dapat menemukan yang cocok).

9-11 tahun

Usia ini ditandai dengan keseimbangan batin, keceriaan, keinginan untuk aktivitas yang kuat. Pada usia ini, anak mudah berhubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa.

Mereka sangat menerima segala macam ritual, mereka terpesona dengan kegiatan bersama. Tetapi mereka pasti membutuhkan kesuksesan, dorongan; jika mereka gagal, mereka kehilangan minat dalam kegiatan.

Untuk usia ini, permainan peran dan kompetisi akan menjadi yang paling cocok.

12-15 tahun

Di suatu tempat sekitar usia 12-13, seorang anak menjadi remaja, dan ini berarti banyak untuk dirinya sendiri dan orang-orang di sekitarnya. Sebagai hasil dari semua perubahan fisiologis dan emosional, perhatian seorang remaja beralih ke dirinya sendiri. Dia menjadi lebih sensitif dan pemalu. Dia marah karena cacat sekecil apa pun, melebih-lebihkan pentingnya (seorang gadis dengan bintik-bintik mungkin berpikir bahwa mereka menjelekkannya). Sebuah fitur kecil dari struktur tubuhnya atau fungsi tubuhnya segera meyakinkan anak laki-laki itu bahwa dia tidak seperti orang lain, bahwa dia lebih buruk daripada yang lain. Seorang remaja berubah begitu cepat sehingga sulit baginya untuk mengetahui siapa dirinya. Gerakannya menjadi kikuk karena belum bisa mengendalikan tubuh barunya semudah sebelumnya; demikian juga, pada awalnya ia merasa sulit untuk mengendalikan perasaan barunya. Seorang remaja mudah tersinggung oleh komentar. Pada saat-saat tertentu, ia merasa seperti orang dewasa, pengalaman hidup yang lebih bijaksana dan ingin orang lain memperlakukannya dengan semestinya. Tetapi menit berikutnya dia merasa seperti anak kecil dan merasa membutuhkan perlindungan dan kasih sayang ibu.

Seorang remaja akan sering menanggapi kata-kata yang baik dan tawaran untuk membantu dengan kekasaran dan sikap dingin yang mencolok, tetapi untuk waktu yang lama mereka akan ingat persis bagaimana dia dipuji sebagai yang paling bertanggung jawab dalam pasukan dan dialah yang diberitahu bahwa dia bisa. menjadi atlet yang baik di masa depan.

Anak laki-laki dan terutama perempuan jatuh cinta dengan orang yang berbeda, paling sering karakter sastra dan film, dan belum tentu lawan jenis. Misalnya, seorang anak laki-laki mungkin mengagumi gurunya, seorang gadis mungkin jatuh cinta dengan gurunya atau pahlawan sastranya. Ini karena, selama bertahun-tahun, anak perempuan dan anak laki-laki telah mengikuti masyarakat dari jenis kelamin mereka sendiri, dan menganggap anggota lawan jenis sebagai musuh alami mereka. Hambatan ini sedang diatasi secara perlahan. Ketika seorang remaja pertama kali berani memiliki pemikiran lembut tentang makhluk lawan jenis, biasanya dia adalah seorang bintang film. Setelah beberapa waktu, anak laki-laki dan perempuan yang bergaul bersama mulai memimpikan satu sama lain, tetapi itupun akan memakan waktu lama sebelum mereka yang paling pemalu menemukan keberanian untuk mengungkapkan kasih sayang mereka ke muka.

Anda dapat membantu anak-anak mengekspresikan kasih sayang mereka secara terbuka melalui permainan. Cara yang bagus adalah mengadakan pertunjukan megah "Cinta pada pandangan pertama" di akhir shift.

Ciri lain dari usia ini adalah pembentukan sudut pandang sendiri. Seseorang pada usia itu memiliki pendapat tentang segalanya. Dia berusaha untuk menentukan tempatnya di tim, dan sangat khawatir tentang apa yang orang lain pikirkan tentang dia.

Remaja cenderung membentuk kelompok informal.

game kencan

Semakin bertambah

Target: pengembangan perhatian, kenalan.

Waktu: 10-15 menit

Jumlah peserta: 10 sampai 40.

Lokasi: ada, tetapi para peserta harus duduk bersama dalam satu lingkaran.

Konselor menjelaskan aturannya: "Teman-teman, sekarang kita akan mencoba untuk mengenal semua orang bersama-sama. Untuk melakukan ini, Anda harus sangat berhati-hati. Aturan permainan kami adalah sebagai berikut: orang pertama memanggil namanya. . Dll" .

1 orang Petrus;

2 orang Petya, Vasya;

3 orang Petya, Vasya, Lena;

4 orang Petya, Vasya, Lena, Olya...

Sangat diharapkan bahwa konselor menjadi yang terakhir dan dengan benar menyebutkan semua nama pria tanpa kesalahan (memenangkan dukungan kelompok).

Varian dari permainan ini:

1. sebutkan nama Anda dan buat semacam gerakan;

2. nama + kata yang Anda kaitkan dengan;

3. nama + kata, objek yang Anda suka dengan huruf yang sama.

Jam

Target: pengembangan keterampilan komunikasi, kenalan.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: 24 hingga 30.

Tempat: Di sebuah ruangan yang luas.

Bahan: lembaran kertas dengan gambar jam besar untuk setiap anggota kelompok, pulpen, 14 topik percakapan yang disiapkan sebelumnya.

Fasilitator membagikan jam tangan kepada setiap peserta. Beberapa menit diberikan kepada setiap orang untuk membuat janji satu sama lain pada waktu tertentu dan menuliskan nama rekan mereka di depan waktu tertentu. Anda tidak dapat berkencan dengan orang yang sama dua kali.

Semua jam tayang dengan divisi yang terisi.

Konselor mengumumkan: "Sekarang jam satu siang dan jam satu siang kita berbicara tentang jenis musik apa yang kita suka. Anda punya waktu 3 menit." Orang-orang menemukan seseorang dengan siapa mereka membuat janji selama satu jam dan mengobrol dengannya tentang musik.

"Dan sekarang jam 2. Dan kita berbicara tentang bagaimana kemarin kita pergi ke kamp dan apa yang dikatakan kerabat kita kepada kita saat berpisah," dll.

Ceritakan tentang tetanggamu

Target: kenalan.

Waktu: 60 menit (tergantung jumlah peserta).

Jumlah peserta: 10 sampai 30.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: di kamar yang luas.

Orang-orang duduk dalam lingkaran. Konselor mengajak mereka untuk hati-hati melihat tetangga mereka di sebelah kanan dan mencoba menebak seperti apa dia dalam hidup (atau seperti apa dia saat berusia 5 tahun, akan menjadi apa dia saat berusia 30 tahun). Kemudian semua orang berbicara.

Game edukasi

Permainan perhatian

Usia tidak dibatasi, jumlah peserta juga, durasi biasanya tidak lebih dari lima menit. Permainan seperti itu bagus untuk dimainkan di awal pelajaran seperti itu, ketika Anda perlu menarik perhatian anak-anak.

Percikan

Semua peserta duduk melingkar. Tugasnya adalah bertepuk tangan secara bergantian secepat mungkin sehingga ternyata sangat-sangat cepat.

Irama

Semua peserta duduk melingkar. Pemimpin mengatur ritme dengan bertepuk tangan. Anak laki-laki harus mengulangi ritme ini dalam lingkaran, asalkan setiap tepukan hanya sekali.

Kesunyian

Host: "Mari kita dengarkan keheningan ... Hitung suara di ruangan ini. Berapa banyak? Apa?" Anak-anak menyebutkan suara yang mereka dengar. Yang terbaik adalah memulai dengan apa yang paling tidak Anda dengar.

"Hitung suara di luar ruangan, di jalan..."

jari

Tuan rumah menunjukkan jumlah jari yang berbeda di tangannya dengan kecepatan yang baik. Semua orang memanggil paduan suara.

Game untuk perhatian dan observasi

Bagaimana?

Terkemuka: "Hitung berapa banyak benda dengan huruf "p" ("r", "l", dll.) di ruangan ini." Kami memanggil mereka secara bergantian. Item tidak boleh diulang. Siapa pun yang bertahan paling lama menang.

cari dia

Permainan kata. Peserta ditawari kata singkat. Mereka harus mengingat dan menuliskan dalam waktu tertentu sebanyak mungkin kata yang mengandung kata tertentu. Misalnya: poppy - tempat tidur gantung, manset, relish, kera.

Kemudian kompetisi diatur, semua orang membaca secara bergantian. Itu bisa dilakukan dengan perintah.

“Ah iya aku”(atau “Kva-kva”, “Karamba” dan lainnya)

Host: "Sekarang kita akan bergiliran memanggil nomor secara berurutan, tetapi alih-alih nomor yang habis dibagi 3 (5, 7, 4) dan mengandung tiga dalam ejaannya, kita akan mengatakan "Karamba" (misalnya: 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan."

Anda dapat memperumit tugas - ambil dua angka dan ucapkan satu kata dengan satu angka, dan yang lain dengan yang lain, jika mereka bertemu bersama, maka kedua kata (misalnya: (angka 3 dan 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [angka 15 dibagi menjadi 3 dan 5], ...)

Apakah Anda ingat di sana?

Target: pengembangan kesadaran.

Waktu: dari 20 menit (sampai Anda bosan).

Jumlah peserta: 4 sampai 10.

Usia: dari 8 tahun.

Lokasi: permainan papan atau outdoor.

Bahan: sekitar 40 kartu karton dengan desain yang sama pada setiap duanya (yaitu 20 pasang desain). Anda bisa membuat dari majalah bekas bersama anak-anak Anda.

Semua orang duduk melingkar dan meletakkan kartu di tengah, pertama-tama menghadap ke atas. Selama satu menit, semua orang melihat dengan hati-hati dan mencoba mengingat lokasi kartu. Kemudian kartu dibalik. Orang-orang bergiliran berjalan. Dalam satu gerakan, Anda dapat membalik dua kartu apa pun. Jika mereka memiliki pola yang sama, pemain mengambilnya dan berjalan lagi. Jika tidak, dia membaliknya lagi.

Siapa pun yang memiliki kartu paling banyak di akhir permainan menang.

Target: pengembangan kesadaran.

Waktu: OKE. 20 menit.

Jumlah peserta: 5 sampai 40.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: any (peserta duduk melingkar).

Penting! satu kali permainan.

Beberapa relawan yang belum pernah bermain game meninggalkan ruangan selama satu menit. Semua orang setuju bahwa mereka akan menjawab tentang tetangga kanan mereka (MPS = tetangga kanan saya). Sopir, sekembalinya, diberitahu: "Sekarang kita semua memikirkan seseorang dari kelompok kita bersama. Anda harus menebak siapa itu dan menguraikan nama kodenya MPS."

Game untuk pengembangan pemikiran kreatif

Dialog

Target: pengembangan imajinasi, kemampuan teater.

Waktu: 40 menit

Jumlah peserta: 6 sampai 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: di kamar.

Penting! jumlah peserta terbatas, karena sandiwara membutuhkan waktu lama untuk ditampilkan.

Moderator: "Anda memiliki dialog:

Apa yang terjadi?

Kamu gila?

Dan apa gunanya?

Membantu.

Munculkan dan tunjukkan situasi di mana kata-kata ini dapat diucapkan.

Lagi pula, Anda dapat membandingkannya - betapa berbeda, miripnya mereka.

permainan ikatan

joystik

Target: ikatan kelompok.

Waktu: 5-10 menit

Jumlah peserta: 10 sampai 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Setiap orang berdiri berhadapan satu sama lain, dan masing-masing memegang ibu jari tetangganya. Jempol tetangga akan menjadi joystick. Yang pertama di rantai mengulurkan tangannya ke depan di atas meja. Sebuah benda kecil (koin, anting-anting, dll) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata mereka, kecuali anggota terakhir dari tim. Dia mengontrol "joystick", melewati perintah pertama melalui sisa peserta. Tujuan yang pertama adalah untuk menempatkan jari Anda tepat pada objek di atas meja.

Permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi. Jika Anda memutuskan untuk membuat kompetisi dari game ini, jangan lupa untuk menentukan juri independen agar tidak ada yang curang.

surat

Target: menciptakan dan memelihara suasana bersahabat dalam tim.

Waktu: dari satu malam hingga beberapa hari (permainan berjalan paralel dengan acara perkemahan lainnya).

Jumlah peserta: dari 15 orang.

Usia: dari 10 tahun.

bahan: kotak surat dan beberapa lembar karton berwarna.

Setiap peserta dalam permainan menerima nomor (ini adalah alamatnya). Anda perlu membuat kartu nama dengan nama dan nomor Anda dan pastikan untuk memakainya. Setiap orang dapat menulis catatan lucu yang berbeda untuk semua orang dan memasukkannya ke dalam kotak. Distribusi surat terjadi baik secara publik, atau dengan bantuan tukang pos khusus (yang telah dipilih sebelumnya) yang dikirimkan langsung ke penerima. Konselor harus "memanaskan" permainan dengan menulis berbagai catatan lucu dan baik kepada sebanyak mungkin anak.

kronik

Target: mengumpulkan kelompok, melestarikan memori kamp.

Waktu: seluruh shift.

Jumlah peserta: pasukan.

Usia: setiap.

bahan: kertas, cat, spidol.

Acara ini bisa disebut tradisi perkemahan daripada permainan. Selama shift, orang-orang bersama-sama menulis halaman baru di sejarah. Mereka menuliskan apa yang terjadi, siapa yang unggul, membuat ilustrasi. Hal utama adalah jangan lupa untuk mengalokasikan waktu untuknya setidaknya sekali setiap dua hari. Sayangnya, kronik dibuat hanya dalam satu salinan, dan oleh karena itu, untuk menghindari penghinaan, pemimpin mengambilnya untuk dirinya sendiri.

Hai!

Target: kohesi kelompok, menciptakan suasana hangat.

Waktu: 5-10 menit

Jumlah peserta: 10 sampai 30.

Usia: setiap.

bahan: bola.

Peserta harus saling melempar bola dengan kata-kata: “Hai! Kamu terlihat cantik hari ini"; "Selamat pagi! Aku senang melihatmu begitu bahagia!"...

Game Kepemimpinan

Tali

Target

Waktu: 5-10 menit

Jumlah peserta: 6 sampai 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Bahan: seutas tali yang panjangnya sekitar 6 meter. Ikat ujungnya sehingga terbentuk cincin (panjang tali tergantung jumlah peserta).

Peserta berdiri melingkar dan berpegangan pada tali yang ada di dalam lingkaran dengan kedua tangan.

Tugas: "Sekarang semua orang perlu memejamkan mata dan, tanpa membuka mata, tanpa melepaskan tali, membangun segitiga."

Pertama, ada jeda dan ketidakaktifan total dari para lelaki, lalu salah satu peserta menawarkan semacam solusi: misalnya, melunasi dan kemudian membangun segitiga dengan nomor seri, dan kemudian mengarahkan tindakan.

Praktek permainan ini menunjukkan bahwa biasanya fungsi-fungsi ini diambil alih oleh para pemimpin.

Permainan dapat dilanjutkan, memperumit tugas, dan mengundang orang-orang untuk membangun persegi, bintang, segi enam, belah ketupat.

Indikator

Target: mengumpulkan kelompok, mengidentifikasi pemimpin.

Waktu: 5-10 menit

Jumlah peserta: 8 sampai 20.

Usia: dari 13 tahun.

Lokasi: kamar yang luas.

Tuan rumah: "Anda memiliki 4 jenis gerakan: angkat tangan, berjongkok, berkumpul di tengah, menyebar di sepanjang dinding. Tugas Anda adalah membuat jumlah maksimum orang melakukan hal yang sama."

Pengamatan yang cermat terhadap kelompok memungkinkan Anda untuk mengetahui siapa yang berselisih, siapa pemimpin, siapa yang patuh.

Permainan yang tenang

Tsshhhh

Target: konsentrasi.

Waktu: 5-10 menit

Jumlah peserta: 6 sampai 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Kami duduk melingkar. Setiap orang memilih objek untuk dirinya sendiri dan mulai menggambarkannya secara mental. Konselor secara tidak sengaja memanggil seseorang, dan dia mulai menyuarakan ceritanya dengan lantang, dari tempat di mana dia secara mental ketika dia dipanggil. Anda dapat bertanya kepada orang yang sama dua kali agar orang tidak berhenti berpikir.

pertandingan besar

Kami menyebut pertandingan besar di mana seluruh kamp atau setidaknya beberapa regu dapat berpartisipasi. Ini sebenarnya permainan kamp (jangan salah paham). Kami juga ingin mengingatkan Anda bahwa permainan TV apa pun dapat disesuaikan dengan kondisi kamp, ​​​​dan itu berjalan dengan baik, karena banyak pria sudah mengetahui aturannya, dan sudah lama ingin berpartisipasi. Maksud kami permainan seperti "Dua Piano" (di kamp, ​​piano hitam dan putih akan menggantikan dua selimut, dan Anda dapat bernyanyi tanpa iringan), "Field of Miracles", "Apa? Di mana? Kapan?" (hanya pertanyaan yang perlu lebih sederhana - sekarang kumpulan khusus pertanyaan sederhana telah diterbitkan untuk penggemar game ini dan anak-anak), "Love at First Sight", "The Seventh Sense", "Star Hour", "Debu Emas Leonid Yarmolnik ", dll. dll. Hal utama adalah menonjolkan ide utama dari permainan tertentu dan tidak terpaku pada kesulitan teknis.

berburu harta karun

Target: memperkuat kesehatan fisik anak, pengembangan kecerdasan, kemampuan bekerja sama.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: 8 sampai 40.

Usia: dari 7 tahun.

Lokasi: seluruh wilayah kamp.

Bahan: beberapa lembar kertas, satu hadiah.

Persiapan permainan: konselor menulis catatan, di mana terselubung (dalam syair, secara alegoris, dienkripsi) menggambarkan tempat-tempat perkemahan. Setiap catatan baru mengirim peserta ke catatan berikutnya. Kemudian konselor harus menyembunyikan catatan ini di tempat-tempat tertentu di kamp. Sekarang Anda dapat memulai permainan.

Setiap tim menerima pesan pertama dan berangkat dengan sinyal. Setiap tim berlari di sepanjang rutenya sendiri, tetapi hanya ada satu nada dengan "harta karun". Semua tahapan harus dilalui. Pada akhirnya, tim tercepat menemukan catatan terakhir dengan tulisan "Harta Karun" dan pergi ke konselor untuk hadiah. Jumlah tim yang optimal: 3-4.

Wisata keliling camp, gedung dan sekitarnya.

Target: perkenalkan anak-anak ke wilayah mereka sehingga mereka tahu lokasi semua benda yang penting bagi mereka.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: 8 sampai 40.

Usia: dari 7 tahun.

Lokasi: seluruh wilayah kamp.

Tur kamp diadakan di awal shift. Akan jauh lebih menarik bagi anak-anak jika konselor menyelenggarakan pertunjukan teater yang menyenangkan penuh rahasia dan pertemuan menarik dari jalan-jalan ini. Legenda harus dipikirkan terlebih dahulu (beberapa opsi Tahun Baru sangat cocok). Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah instruktur. Semua orang dewasa lainnya dapat dibuat menjadi goblin, hantu, Sinterklas, dll.

Koran.

Target: menghibur dan menghibur anak-anak, mengajari mereka bekerja sebagai tim sendiri (tanpa instruktur).

Waktu: 3 jam.

Jumlah peserta: beberapa regu.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: seluruh wilayah kamp.

bahan: banyak kertas, kertas gambar, spidol, cat, pita perekat, lem, kuas, pulpen, pensil, koran bekas, dll.

Orang-orang: Sekretaris kepala markas, "orang-orang yang menarik" (setidaknya harus ada 3 orang, jika ada beberapa orang dewasa, orang yang lebih tua dapat terlibat dalam hal ini), setidaknya satu instruktur gratis yang lewat dari waktu ke waktu dalam kelompok dan monitor situasi.

Game ini ditujukan untuk semua anak kamp sekaligus. Setiap unit diundang untuk membuat surat kabar.

Awal permainan: Semua orang berkumpul di ruang bersama. Mereka dibagi menjadi beberapa kelompok (jika tidak ada patroli atau detasemen yang jelas). Dengan lot, mereka menerima subjek surat kabar masa depan mereka.

Aturan permainan: Ketua sekretaris markas: "Sekarang Anda memiliki waktu tepat 2 jam untuk membuat koran Anda. Tugas Anda adalah membuat koran Anda menjadi yang terbaik. Dalam 10 menit ruangan ini akan menjadi markas informasi permainan. Di sini Anda bisa pelajari tentang di mana dan kapan pertemuan akan diadakan dengan orang-orang menarik yang dapat Anda wawancarai. Untuk bekerja, Anda sekarang perlu mengambil semua bahan untuk persiapan surat kabar, menetap di tempat kerja Anda, memilih jurnalis, korektor, juru tulis, editor , dll. Jangan lupakan fakta bahwa agar surat kabar dapat dibaca, kampanye iklan juga harus dilakukan. Jadi, sekarang kami meminta kelompok untuk menginformasikan kepada sekretaris kepala kantor pusat tentang topik surat kabar Anda dan pergi .Waktunya telah tiba!

Selama satu atau setengah jam pertama permainan, mereka harus mengirim jurnalis ke berbagai bagian kamp untuk bertemu dengan berbagai orang yang menarik (orang yang menarik digambarkan oleh konselor dan orang dewasa lainnya). Informasi tentang rapat muncul di kantor pusat dan harus diganti secara harfiah setiap 10-15 menit.

Jam kedua permainan dialokasikan murni untuk desain dan penulisan teks surat kabar. Selama permainan, anak-anak melakukan kampanye iklan, perjalanan pengintaian ke kantor redaksi lainnya, dll.

Batas akhir permainan harus ditetapkan dengan jelas dan tepat. Pada saat ini, semua surat kabar harus digantung di ruang bersama. Jika para lelaki tidak punya waktu, mereka tidak diperbolehkan menutup koran (biasanya ini tidak terjadi).

Merusak. Semua orang membaca koran lawan.

Komisi independen memberikan hadiah dalam beberapa kategori.

Gnome

Target: terciptanya suasana bersahabat dalam tim anak-anak.

Waktu: dari satu malam sampai 3 hari.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 60 orang

Usia: dari 8 tahun.

Lokasi: seluruh wilayah kamp.

Awal permainan: semua orang menulis nama depan dan belakang mereka di selembar kertas, menggulungnya menjadi tabung dan menurunkannya menjadi topi. Instruktur juga harus berpartisipasi dalam permainan untuk membangkitkan imajinasi anak-anak. Mereka dapat bermain dalam lingkaran mereka atau dengan anak-anak bersama-sama.

Setelah topi diisi, catatan di dalamnya dicampur, dan semua orang mengeluarkan catatan darinya. Orang yang namanya tertulis di catatan itu menjadi Raksasa, untuk menariknya keluar. Dan dia menjadi Dwarf yang baik untuknya.

Selama permainan, kurcaci harus membuat kejutan yang bagus untuk raksasanya, tetapi agar dia tidak bisa menebak siapa dia.

Permainan berjalan paralel dengan acara lain, tetapi Anda harus mengingatnya dan memberi tahu seluruh kamp tentang trik terlucu para Kurcaci (yah, misalnya, mereka menertibkan di kamar Raksasa, menggantung gaun di lampu gantung , mentransfer buket bunga melalui pihak ketiga, dll.)

Di akhir permainan, sebuah bola diatur, di mana setiap Dwarf memberikan hadiah kepada Raksasanya secara pribadi. Bola ini dengan mulus berubah menjadi disko.

lingkaran

Target: rileks secara aktif, ulangi pengetahuan yang diperoleh.

Waktu: 3 jam.

Jumlah peserta: beberapa regu.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: Aula besar.

Orang-orang: terkemuka. Fasilitator harus memiliki daftar pertanyaan (dengan margin), aturan, lokasi unit di aula, lokasi kursi, hadiah, permainan dan chip. Seorang pemegang buku yang menonton pertandingan dengan sangat hati-hati dan tidak membiarkan ketidakadilan. Dia harus memiliki papan skor dengan skor berjalan dan dia juga harus mencatat situasi untuk dirinya sendiri setelah setiap putaran. Istirahat musik harus dipikirkan. Dengan demikian, ada teknik musik. Sebuah kelompok pendukung tidak ada salahnya. Semua pemimpin lain harus duduk dengan pasukan mereka dan memulai mereka.

Sebelum memulai permainan:

Semua unit terletak dalam lingkaran di tempat-tempat yang ditentukan secara ketat. Lingkaran digambar di tengah sesuai dengan jumlah unit. Setiap kelompok diberikan potongan kertas dan pulpen. Orang-orang memilih juru tulis, dia menulis terlebih dahulu di setiap lembar nama detasemennya. Setiap lingkaran memiliki nomor. Semua orang bersiap-siap. Mulai!

Mulai dan kemajuan permainan:

Fasilitator mengajukan pertanyaan (paling sering ini adalah pertanyaan tentang apa yang telah didiskusikan pada hari-hari kamp sebelumnya). Orang-orang harus menulis jawabannya dengan cepat dan jelas, dan regu tercepat berlari ke lingkaran pertama. Jika tempat di lingkaran pertama ditempati, dia bangun di tempat kedua dan mengangkat tangannya. Jika yang kedua sibuk, yang ketiga, dan seterusnya. Asisten mengambil jawaban dan membantu pemegang buku menyimpulkan. Soal bisa dari 10 sampai...

Permainan ini biasanya dimainkan pada sore hari, tetapi tidak terlalu larut. Agar permainan ini berjalan dengan baik, Anda membutuhkan tuan rumah yang groovy yang bereaksi terhadap situasi, jeda musik yang baik, pemimpin groovy dalam regu dan pembekalan yang adil. Ya, yang paling penting - banyak hadiah! Hampir semua orang!

Permainan stasiun.

Tempat khusus di antara pertandingan besar dimainkan oleh stasiun. Ini menonjol karena keserbagunaannya. Penampilannya dapat diubah sepenuhnya dengan mengubah subjek dan bentuk presentasi. Tetapi agar game ini berhasil, Anda perlu menentukan poin utama dari perilakunya: Tujuan. Tema. Sebuah tempat. bahan. Metode implementasi. Waktu.

Target.

1. menghibur,

2. mengajar,

3. menciptakan suasana hati,

4. membuat Anda berpikir

5. menenangkan.

Tema.

Cari tahu sendiri di sini.

Sebuah tempat.

Lokasi harus relevan dengan tema dan tujuan.

bahan.

Hal utama dan, mungkin, satu-satunya: bahan harus dipikirkan terlebih dahulu dan harus.

Metode implementasi.

Konselor sendiri tidak berpartisipasi dalam permainan, dia hanya mengatur anak-anak.

Harus ada rencana untuk pergerakan kelompok pada waktunya. Rencana ini harus dipatuhi dengan ketat, jika tidak maka pergerakan semua orang akan terganggu.

Satu atau dua pemimpin harus memastikan tidak ada yang tersesat, sehingga setiap kelompok tahu ke mana harus pergi.

Jika stasiun jauh dari satu sama lain, Anda perlu memikirkan apa yang harus dilakukan di jalan.

Ada dua pilihan untuk memainkan permainan di seluruh stasiun: konselor pergi ke regu, regu pergi ke tempat regu untuk mengunjungi regu lain.

Unduh materi

Lihat file yang dapat diunduh untuk teks lengkapnya.
Halaman tersebut hanya berisi sebagian dari materi.

Saat ini, kamp anak-anak sangat populer di kalangan anak-anak dan orang tua mereka. Setiap kamp kesehatan anak memiliki program rekreasinya sendiri, yang meliputi rutinitas harian yang benar, aktivitas fisik, nutrisi yang sehat, pertunjukan amatir, kompetisi dan, tentu saja, kegiatan perkemahan yang menyenangkan.permainan.

Pertama, pertama!

Semua anak yang tertarik berdiri dalam lingkaran dan menerima angka searah jarum jam: pertama, kedua, ketiga, dll. Kemudian mereka semua mulai bertepuk tangan secara berirama, dua kali - di tangan mereka, dua kali - di lutut. Pops seharusnya tidak berhenti. Pemain pertama harus memberikan nomornya sendiri dua kali saat bertepuk tangan dan dua kali nomor orang lain saat bertepuk tangan. Mendengar nomornya, dia juga memanggil nomornya dan nomor peserta lain dengan dua tepukan di lututnya. Hal utama dalam permainan ini adalah tidak merobohkan ritme umum tepukan dan tidak berhenti. Siapa pun yang sesat sampai ke akhir dan mendapat nomor terakhir. Semua nomor berubah sesuai, jadi Anda harus berhati-hati.

Duduk!

Dua pemain menyepakati permainan - sejak itu mereka saling mengawasi. Setiap kali salah satu pemain duduk, dia harus mengatakan "Saya duduk!". Jika pemain duduk dan tidak mengatakan "Saya duduk", maka lawan, di mana pun dia berada, menjulurkan ibu jarinya dan meneriakkan kata "Saya duduk" sehingga lawan mendengar, dan mulai menghitung. Pemain lain harus berlari dan "menekan" jari untuk berhenti menghitung. Ini terjadi beberapa kali, skor dijumlahkan hingga mencapai seratus. Siapa pun yang menghitung lawannya sampai seratus pertama menang.

Rahasia militer

Sepanjang shift, dua orang harus saling menjawab "rahasia militer" satu sama lain sebelum mengatakan jawabannya. Jika seorang pemain lupa, maka skor disimpan. Sebelum permainan, para peserta menyepakati berapa lama mereka akan bermain. Pada dasarnya mainkan hingga lima "kesalahan".

Maraton

Detasemen dibagi menjadi tim kecil yang terdiri dari 3-5 orang. Konselor membagikan selebaran yang sudah disiapkan dengan tugas kepada semua orang sebelumnya dan menetapkan tenggat waktu untuk penyelesaiannya, misalnya, "sebelum makan malam", dll. Tim harus menyelesaikan tugas-petunjuk yang tertulis di secarik kertas dan kembali ke "markas" (ke konselor). Tim yang kembali lebih dulu dan menyelesaikan semua tugas dengan benar dianggap sebagai pemenang. Di akhir kompetisi, semua tim harus kembali, terlepas dari tugas yang diselesaikan. Tugas dapat bersifat sebagai berikut: cari tahu dari pemimpin detasemen ini dan itu, Marya Ivanovna, apa hidangan favoritnya, hitung jumlah jendela di gedung ruang makan, dll.

rantai yang kuat

Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang sama. Anggota masing-masing tim berbaris dalam barisan, berpegangan tangan. Tim pertama bertanya: "Jiwa siapa yang kamu inginkan?". Tim kedua memanggil nama pemain dari tim pertama: "Vasya!" Tujuan Vasya adalah untuk memutuskan rantai tim lain. Dia berhamburan dan berlari ke lawan, jika dia mampu menembus rantai, maka dia membawa salah satu pemain ke timnya bersamanya, dan jika tidak, dia tetap bersama lawan. Kemudian tim kedua bertanya: "Jiwa siapa yang kamu inginkan?" dll. Di akhir permainan, satu rantai harus terbentuk.

Halo, saya lokomotif!

Para pemain berdiri melingkar, salah satunya dipilih oleh lokomotif. Kemudian lokomotif berjalan di dalam dan di sekitar lingkaran, akhirnya berlari ke salah satu pemain, dan, berhenti, berkata: "Halo, saya lokomotif!". Pemain, kepada siapa lokomotif "mengemudi", mengulangi kata-katanya, dengan intonasi yang sama, kemudian memanggil dirinya sendiri (dengan nama), dan dia sendiri menjadi lokomotif, dan lokomotif lama adalah gerbongnya. Kemudian mereka berlari dengan kereta api, ini berlanjut sampai semua pemain memperkenalkan diri dan menjadi satu kereta.

Ayo pergi ke Utara

Para pemain berdiri melingkar, satu pemain ditunjuk sebagai pemimpin. Pemimpin menyatakan bahwa dia akan pergi ke Utara, dan bahwa dia hanya akan membawa serta mereka yang membawa serta barang "benar". Selanjutnya, masing-masing pemain secara bergantian harus mengatakan apa sebenarnya yang akan dia bawa bersamanya ke Utara. Tuan rumah menjawab apakah dia membawa orang ini bersamanya atau tidak. Permainan berlangsung sampai semua orang menebak atas dasar apa mereka dibawa atau tidak dalam perjalanan. Dan tandanya sangat sederhana - tuan rumah mengambil orang-orang yang huruf pertamanya dari namanya cocok dengan huruf pertama dari nama objek yang dia beri nama. Namun, tandanya mungkin berbeda, misalnya, Anda hanya dapat mengambil mereka yang menambahkan "tolong" ke frasa mereka atau menyapa, itu semua tergantung pada imajinasi tuan rumah.

Apa yang akan Anda lakukan dengan barang tersebut?

Anak-anak duduk melingkar, pemimpin menyebut objek kata apa saja. Pemain berikutnya secara bergantian harus mengatakan apa yang akan dia lakukan dengan item ini, lalu peserta lain juga mengatakan bagaimana dia menggunakan item ini, sementara pengulangan tidak diperbolehkan. Ketika antrian kembali ke pemimpin, dia memanggil kata baru. Peserta yang ragu-ragu atau tidak dapat memberikan jawaban keluar dari permainan. Contoh permainan: pemimpin memanggil kata sikat, lalu pemain pertama mengatakan "Saya akan menyikat sepatu saya", pemain kedua melanjutkan "Saya akan membersihkan sikat ini", dll.

Tebak lebih cepat!

Peserta diberikan 10 lembar kertas, di mana masing-masing harus menulis nama orang terkenal. Ini bisa berupa orang sungguhan dan pahlawan film dan kartun, misalnya, "Cheburashka", "Sofia Rotaru", "Yuri Gagarin" dan lainnya. Daun dilipat dan dilemparkan ke dalam topi atau kotak yang disiapkan untuk mengumpulkan catatan. Ketika setiap peserta telah menulis semua 10 kepribadian, semua potongan kertas dikocok.

Pemain dibagi menjadi pasangan. Paling nyaman jika pasangan duduk saling berhadapan. Tugas pasangan permainan adalah menebak sebanyak mungkin kepribadian yang tertulis di selembar kertas untuk permainan.

Topi dengan catatan selalu berputar dan jatuh pada pemain dari pasangan yang berbeda. Peserta yang topinya telah mendarat memastikan bahwa pasangannya telah bersiap untuk mendengarkan dengan seksama. 30 detik terdeteksi dan selama waktu ini pemain harus mengeluarkan catatan satu per satu, membukanya dan menjelaskan kepada rekannya apa nama yang tertulis dalam catatan tanpa mengucapkan nama ini. Mitra harus segera mencari tahu siapa yang tersembunyi di catatan itu dan menyebutkan namanya sesegera mungkin. Kemudian catatan berikutnya ditarik keluar dan dijelaskan kepada pasangan dengan cara yang sama.

Semakin banyak kepribadian yang ditebak pasangan dalam 30 detik, semakin baik. Jika identitas tidak dapat diurai, catatan jatuh kembali ke massa total untuk pemain berikutnya. Melewati lingkaran, topi dengan catatan sampai ke satu peserta dari pasangan, lalu ke yang lain. Potongan-potongan kertas di mana nama-nama itu ditebak diletakkan di satu tempat, dan di akhir permainan, ketika semua catatan dipisah, pasangan-pasangan itu menghitung jumlah daunnya. Siapa pun yang memiliki lebih banyak dari mereka menang!

Disiapkan oleh Anna Suslova

Memuat...Memuat...