Tutorial ediția legendară Skyrim în adâncurile Saartalului. Skyrim - Tutorial. Sosind la locatie

După ce Tolfdir își face o programare pentru studenți lângă ruinele din Saarthal, mergi acolo. Ruinele sunt situate în apropiere, în sud-vestul Winterhold. Dacă Tolfdir și alți studenți nu sunt încă acolo, așteptați sau puteți pur și simplu să mergeți cu ei. Când toată lumea va fi pregătită, Tolfdir se va îndrepta către ruine, urmează-l.

Prima misiune a lui Tolfdir în interiorul ruinelor va fi să-l ajute pe magicianul Arnel Gain, care explorează aceste ruine. Arnel vă va instrui să căutați artefacte magice. Trebuie să găsiți patru artefacte. Urmăriți marcajul de pe hartă, trei inele fermecate sunt aproape unul de celălalt. A patra, o amuletă antică, se află pe un zid din apropiere. Dar de îndată ce scoți amuleta de pe perete, o capcană va funcționa și te vei trezi închis într-o cameră mică. Tolfdir se va grăbi să-ți ajute, vorbește cu el prin gratii. Profesorul vă va sugera să încercați să folosiți amuleta într-un fel. Căutați în inventarul dvs. pentru amuleta Saarthal și îmbrăcați-o. De îndată ce amuleta se află pe corpul tău, va rezona cu peretele de care a fost atârnată. Tolfdir se va oferi să arunce o vrajă pe perete, presupunând că este posibil ca amuleta să nu fi afectat efectul vrăjilor tale. Fă asta și peretele se va prăbuși. În același timp, grilele se vor ridica, iar Tolfdir se va putea alătura ție.

Profesorul va începe să exploreze calea deschisă, urmează-l. Intrând într-o încăpere mică, vei vedea imaginea fantomatică a lui Nerien, un magician al anticului Ordin Psijic, care te va avertiza despre pericolele unui număr de evenimente în care ești implicat. În plus, va spune că numai tu poți preveni dezastrul și că Ordinul te va veghea. După ce viziunea dispare, vorbește cu Tolfdir, care nici măcar nu a observat nimic. Va fi surprins să audă de la tine despre mesajul lui Nerien și despre cum Ordinul Psijic are ceva de-a face cu el, care nu a fost niciodată asociat cu ruinele din Saarthal. După aceea, Tolfdir se va oferi să exploreze mormintele din jur.

Imediat ce vei trece mai departe, vei fi atacat de doi draugr, deschizând grătarul. După ce mai mulți draugrs te atacă în camera rotundă, Tolfdir va spune că rămâne să investighezi această cameră mai detaliat și trebuie să te duci să verifici ce este în față. Puteți părăsi această cameră prin ușă, care poate fi deschisă activând cele două lanțuri situate pe ambele părți ale ușii.

În camera următoare, vei întâlni un grup de draugr și o capcană magică de foc. După ce ați curățat camera de la draugr, urcați scările, există un cufăr încuiat la nivel de adept. La capătul de sud-est al camerei se află un alt cufăr și o ușă care duce în jos. Ai grijă, aici este o capcană draugr pe podea. În continuare, te vei găsi în catacombele cu șase stâlpi rotativi. Pentru a deschide poarta încuiată, rotiți stâlpii până când imaginile de pe aceștia se potrivesc cu simbolurile afișate în spatele lor. Când stâlpii sunt în poziția corectă, rotirea pârghiei va deschide poarta.

Pe măsură ce continuați să explorați ruinele, aveți grijă de draugr și capcane. Ca urmare, te vei găsi într-o cameră cu un draugr și patru stâlpi rotativi cu imagini. Așezați stâlpii în conformitate cu simbolurile afișate în spatele lor. Dar unii piloni îi transformă pe alții atunci când sunt activați. Cel mai bine este să aflați care pilon îi influențează pe alții și să începeți cu cel care transformă mai mulți stâlpi, apoi să lucrați spre scăderea influenței. După ce toți stâlpii sunt în poziția corectă, rotiți maneta pentru a deschide poarta.

În fața unei săli uriașe în care se avântă o minge masivă, Tolfdir te va ajunge din urmă. De îndată ce intri în sală, draugrul așezat pe tron ​​va reînvia. Acesta este Yurik Goldurson, este greu să-l ucizi până când Tolfdir începe să absoarbă energia mingii. Magia lui Yurik se schimbă, așa că cel mai bine este să folosești vrăji opuse împotriva lui, de exemplu, dacă strălucește cu scântei sau flăcări, folosește vrăji de frig. Cu oricare dintre magiile lui, poți folosi atacuri fizice.
După ce l-a învins pe Yurik, Tolfdir vă va instrui să vă întoarceți la Colegiul la Arhimag și să spuneți ce s-a întâmplat. El însuși va rămâne să urmărească ciudatul bal. Căutați în cameră un fragment din amuleta lui Goldur, toiagul lui Yurik Goldurson și scrisoarea sigiliului. În spatele mingii magice se află o ușă care duce la Zidul Cuvintelor cu strigătul „Formă de gheață” și un cufăr. Mai departe de-a lungul traseului există o ieșire mai scurtă către primul nivel al ruinelor.

Înapoi la Colegiul din Winterhold, vorbește cu Arhimage. El vă va mulțumi, vă va oferi Toiagul Luminii Magice și vă va trimite pe gro-Shub la Urag pentru a găsi mai multe informații despre natura mingii ciudate.

Questgiver: Farald
Condiții pentru începerea misiunii: ajunge la Winterhold
Răsplată: Robă de distrugere, glugă și cizme de mag începător

Treci examenul de admitere
Ajunși în Winterhold, mergi pe podul care duce la colegiu și vorbește cu Faralda. Ea vă va cere să susțineți un examen de admitere. Pentru a face acest lucru, va trebui să aruncați o vrajă aleasă aleatoriu (săgeată de foc, mâini vindecătoare, chemați un atronach de foc, lumină magică sau frică) pe sigiliul cu simbolul colegiului. Dacă nu ai vraja dorită, Faralda ți-o va vinde.
Pentru a finaliza sarcina, pur și simplu aruncați vraja de sigiliu dorită în spatele lui Faralda.

Raportați la Mirabella Erwin
Urmează-l pe Faralda până la colegiu. Găsește Maestrul Vrăjitor Mirabella Erwin în curte. Vorbește cu ea și acceptă să faci un tur de vizitare a obiectivelor turistice.

Inspectați Colegiul din Winterhold
Urmăriți Mirabella și admirați frumusețea colegiului.

Raportați la Tolfdir
Călătoriți în Sala Elementelor și ascultați discursul lui Tolfdir.
După discurs, Tolfdir vă va invita să vă aplicați cunoștințele în practică. Va trebui să arunci orice vrajă de pază. Dacă nu ai o astfel de vrajă, Tolfdir ți-o va vinde. Stați pe simbolul Colegiului în fața lui Tolfdir, creați și țineți un talisman. Tolfdir va crea o săgeată de foc și sarcina va fi finalizată.

În adâncurile Saartalului

Questgiver: Tolfdir
Condiții de început: finalizați misiunea „Primele lecții”
Răsplată: Toiagul Luminii Arcane

Faceți cunoștință cu Tolfdir lângă Saartal
Călătorie în Saartal. Acestea sunt ruinele la sud-vest de Winterhold.
Important: Puteți merge pe îndelete până la Sartaal cu Tolfdir. Sau poți alerga înainte, dar atunci Tolfdir nu va apărea imediat la intrarea în ruine, ci după 2-3 zile.

Urmărește-l pe Tolfdir
Vorbește cu Tolfdir și intră în ruine. Urmareste-l.

Găsește-l pe Arnel Gein
Găsește-l pe Arnel Gein în ruinele din Saarthal.

Găsiți artefacte magice
În camerele adiacente, găsiți 4 artefacte magice: trei inele și o amuletă.

Când adunați toate artefactele, întoarceți-vă. Din păcate, pasajul va fi închis. Vorbește cu Tolfdir.

Ieși din capcană cu amuleta lui Saarthal
Echipați amuleta lui Saarthal și aruncați orice vrajă de luptă pe peretele de pe care ați scos amuleta. Zidul se va prăbuși.

Urmărește-l pe Tolfdir
Așteptați-l pe Tolfdir. Urmează-l de-a lungul coridorului deschis. Vei ajunge într-o încăpere mică cu sarcofage. Aici vei avea o viziune asupra lui Psijic.

Spune-i lui Tolfdir despre viziune
Vorbește cu Tolfdir. După aceea, draugrs te vor ataca, pregătește-te de luptă.

Urmărește-l pe Tolfdir
Urmează-l pe Tolfdir adânc în ruine. Vei ajunge într-o sală mare cu un număr mare de sarcofage. Acolo, draugrii te vor ataca din nou.

Identificați pericolul în Saartal
Folosește lanțurile pentru a deschide poarta și a pătrunde adânc în ruine. În curând vă veți găsi într-un coridor cu astfel de coloane:

Toate coloanele trebuie rotite corect pentru a deschide poarta. Indiciul se află pe peretele din spatele stâlpului. Rotiți coloana până când imaginea afișată pe vârf apare în fața dvs. Când toate cele șase coloane sunt desfășurate așa cum vi se solicită, apăsați maneta.

Dacă apare o eroare, va fi declanșată o capcană.
Continuă-ți drumul. Mai departe te vei găsi într-un coridor larg cu coloane. În acest caz, indiciul este la începutul coridorului. Aici sarcina este mai complicată: rotirea unor coloane determină rotirea altora.

Rotiți coloanele în această ordine: 2134. Apoi apăsați maneta. Dacă reușește, poarta se va deschide, în cazul unei erori, se va declanșa o capcană.
Mergi mai departe. Tolfdir te va ajunge din urmă. Du-te în camera următoare. Acolo, Draugr Yurik Goldurson te va ataca.
Distragă-i atenția până când Tolfdir distruge bariera magică. Apoi ucideți-l pe Yurik și asigurați-vă că luați „partea amuletei lui Goldur” din cadavru - va fi necesar pentru a finaliza misiunea „Părți amuletei”. Vorbește cu Tolfdir.

Vorbește cu Archmage
Lăsați ruinele prin ușă pentru „artefactul ciudat” și mergeți la colegiu. Găsește-l pe arhimag acolo și vorbește cu el.

Cărți de bibliotecă

Questgiver: Savos Aren
Condiții de început: finalizați misiunea „În adâncurile Saartalului”
Răsplată: Cărțile „2920, luna focului vetrei (v. 9)”, „Ca răspuns la discursul lui Bero”, „Copilul lui Niben”, „Pro și contra magiei negre”, „Catalogul complet a vrăjirii armelor" și "filogeneza rasială"

Vorbește cu Urag Gro-Shub
Călătorește la Arkaneum și vorbește cu Urag gro-Shub.

Arkaneum poate fi accesat fie prin camerele arhimagului, fie direct din Sala Elementelor. Uraganul vă va spune că cărțile de care aveți nevoie au fost furate.

Găsiți cărți furate
Călătoriți la Fellglow Keep la nord-est de Whiterun.

Ucide toți invocatorii de acolo și ia cărțile. Pe drum, vei întâlni o cameră cu vampiri închiși, îi vei elibera, iar ei îți vor oferi tot ajutorul posibil. Pregătește-te pentru o luptă grea cu șeful invocatorilor. Ea este destul de puternică și cheamă atronachs.

Returnează cărțile
Duți cărțile la Urag gro-Shub din Arkaneum.

Intenții bune

Questgiver: Urag Gro-Shub
Condiții de început: finalizați misiunea „Cărți de bibliotecă”
Răsplată: Cercul magicianului

Vorbește cu Tolfdir
Du-te în Sala Elementelor și vorbește cu Tolfdir despre artefact.

Ascultă-l pe Tolfdir
Ascultă gândurile lui Tolfdir despre artefact. Ancano va interveni în conversația ta.

Urmează-l pe Ancano
Urmează-l pe Ankano până în cartierul arhimagului.

Vorbește cu Quaranir
În camerele Arhimagului vei găsi Caranirul Psijic, vorbește cu el.

Găsiți Augurul lui Dunleysky
Vorbește cu arhimagul despre Augur. Îl va menționa pe Tolfdir. Găsește-l pe Tolfdir și vorbește cu el. Va spune că Augur poate fi găsit în Midden. Poți ajunge în Midden din curtea Colegiului.

Odată ajuns în Midden, pătrundeți adânc în locația Midden - Întuneric. Acolo îl vei găsi pe Argur. Vorbeste cu el.

Va veni la Savos Arena
Întoarce-te la Arhimage și spune-i despre descoperire.

Deschiderea invizibilului

Questgiver: Savos Aren
Condiții de început: finalizați misiunea „Bune intenții”
Răsplată: Nu

Vorbește cu Mirabella Erwin
Găsiți Mirabella. Ea vă va spune despre magicienii de la Sinod care au fost interesați de personalul lui Magnus.

Găsiți ruinele Mzulfa
Călătorie la Mzulf. Ruinele sunt situate la sud-est de Windhelm.

Odată ajuns în Mzulf, vei găsi un om de știință de la Sinod pe ultimele sale picioare. Când expiră, ia de la el cheia ruinelor.

Găsiți cărturari de la Sinod
Intră adânc în ruine. Pe drum, vei întâlni centurioni Dwemer și Falmer. Verificați cadavrele Falmerului, pe unul dintre ele veți găsi un cristal de focalizare, de care veți avea nevoie mai târziu. Apropiindu-te de oculatorie, vei constata ca usa este inchisa. Cheia este situată la celălalt capăt al locației din cufăr.

Odată ajuns în oculatorie, vorbește cu omul de știință de la Sinod.

Urmăriți Parat
Escortează-l pe Parat în sala oculatorie principală. Odată ajuns în sala principală, Parat vă va cere să instalați cristalul de focalizare la loc.

Pune cristalul în Oculatoriu
Așezați cristalul pe dispozitiv.

Focus Oculatorium
Vorbește cu Paratus, el va spune că cristalul trebuie încălzit și răcit pentru a se concentra. Aruncați vraja Degerături pe cristal (volumul cu această vrajă este pe masa din oculare) de trei ori până obțineți imaginea dorită a locației razelor:

Dacă ai răcit prea mult cristalul, atunci folosește vraja „Flacăra” pe el (volumul cu această vrajă este pe masa în oculatorie).
Acum apăsați butoanele pentru a roti elementele de flux până când lentilele sunt aliniate cu fasciculele:

Vorbește cu Parat
Paratus vă va spune că toiagul lui Magnus poate fi în Labyrinthian.

Prezentați-vă la Savos Arena
Întoarce-te la colegiu și mergi în Sala Elementelor. Vorbește cu Arhimage și ajută-l să distrugă bariera magică, pentru asta folosește vraja „Flacăra” până când bariera dispare. Urmărește-l pe Arhimag până în sală. Apoi va avea loc o explozie.

Găsiți Arhimagul
Părăsiți Sala Elementelor. Vorbește cu Tolfdir.

Eliminarea consecințelor

Questgiver: Tolfdir
Condiții de început: finalizați misiunea „Deschiderea invizibilului”
Răsplată: amuleta Savos Arena

Apără Winterhold
Du-te la Winterhold. Acolo vei găsi anomalii magice.

Învinge creaturile care invadează Winterhold
Distruge 10 anomalii magice.

Raportați la Mirabella Erwin
Întoarce-te la colegiu. Vorbește cu Mirabella. Ea vă va oferi amuleta Arhimagului și inelul ușii Labirintului.

Personalul lui Magnus

Questgiver: Mirabella Erwin
Condiții de început: finalizați misiunea „Eliminarea consecințelor”
Răsplată: Personalul lui Magnus

Intră în Labirint
Călătorie în Labyrinthian. Acestea sunt ruinele la sud-est de Morthal.

Găsiți toiagul lui Magnus
Intră adânc în ruine. Pe parcurs, vei întâlni astfel de uși:

Arderea se deschide cu orice vrajă de gheață, gheață - cu orice vrajă de foc.
Acolo vei găsi un lich ținut de o sferă magică.

Ucide magii înrobiți, asta va elibera lichiul. Omorâți lichul și luați toiagul lui Magnus și masca Morokei din cadavrul lui (veți avea nevoie de masca pentru misiunea „Măștile preoților dragoni”).

Pentru a finaliza misiunea „” și pentru a nu pune întrebarea de unde să obțineți cheia Saartal în Skyrim, finalizați această căutare.

Trecem prin lecții de antrenament în magie. După ce am vorbit cu Tolfdir, primim o căutare în Adâncurile Saartalului. Mergem direct in aceasta locatie, este situata destul de aproape de facultate. Magii au folosit în mod clar designul peisajului pentru a crea o structură atât de uimitoare încât multe dintre zonele din joc pot rivaliza cu frumusețea. Putem merge singuri și așteptăm pe ceilalți la intrare, sau mergem cu tot grupul. La intrare, vorbim din nou cu Tolfdir și intrăm cu toată lumea. Aici începe trecerea noastră în adâncurile temniței din Skyrim. Ascultăm o prelegere despre siguranță, apoi mergem să-l ajutăm pe arheologul Arnel Hein. El cere să caute artefacte magice pe care alți studenți nu le-au putut găsi. Găsim 3 inele, vor fi evidențiate pe radar. După aceea, vedem o amuletă pe perete, o luăm și ne găsim într-o capcană. Profesorul ne spune prin zăbrele că trebuie să interacționăm cumva cu amuleta.

Deschidem inventarul și căutăm Amuleta din Saartal, o punem, acum peretele de vizavi este ușor luminat, Tolfdir ne spune să folosim magia. Acum distrugem zidul cu magia focului, capcana dispare și se deschide un nou pasaj. Mergem cu Tolfdir în pasajul deschis, aici vom avea o viziune asupra magicienilor antici, dar numai noi o vom vedea și vom spune profesorului ce am văzut. După viziune, trebuie să explorăm mormintele, două draugras vor ieși din ele, deschizând astfel un pasaj pentru noi. În față va fi o cameră rotundă și următorii morți, deoarece au ucis morții, profesorul nostru va spune că vrea să inspecteze camera mai departe, vom merge singuri. Trecem înainte și dăm peste o altă cameră. Singura cale de ieșire din cameră este o ușă încuiată și două pârghii de lucru pe laterale, le folosim și mergem mai departe, pentru a întâlni aventurile în trecerea misiunii Saartal în Skyrim.

Imediat suntem întâmpinați de draugrs, îi omorâm și pornim mai departe pe scări. În această încăpere va fi un cufăr, este indicat să îl inspectăm pentru lucruri utile, în același loc vom găsi scările de jos. Ajungem la primul puzzle, este destul de simplu. Animalele vor fi desenate în spatele fiecărui stâlp rotativ, trebuie să le rotiți astfel încât imaginea de pe post să se potrivească cu imaginea de pe perete. Am trecut prin puzzle și am mers mai departe în săpătură! Omorâm inamici și ocolim cu atenție capcanele obișnuite. Aici întâlnim un draugr puternic, dar nu avem de ce să ne temem, pentru că profesorul s-a întors la noi! După ce l-am ucis, mai trebuie să ne gândim la puzzle, dar cel care citește asta nu va pune întrebarea cum să treci prin Saartal în Skyrim, așa că nu este nevoie să ne gândim la puzzle. Sunt patru coloane în fața noastră. Principalul lucru este să înțelegeți principiul, un animal este înfățișat în spatele fiecărei coloane, dar dacă mutați unul, atunci acesta va activa pe celelalte, când toate coloanele sunt desfășurate corect, apăsăm pârghia de lângă ușă.

Un draugr foarte puternic Yurik Goldurson și o sferă luminoasă uriașă vă vor aștepta în afara ușii. Până nu-l aștepți pe Tolfdir, este mai bine să nu-l ataci, el va fi invulnerabil până când profesorul va absorbi energia din mingea din centrul sălii. Atunci îl poți învinge. Dacă folosești magia, atunci folosește-o pe cea care nu este în prezent draugr strălucitoare. De exemplu, el strălucește cu scântei, atunci trebuie să ataci cu gheață sau cu flacără, dacă strălucește cu flacără, atunci atacăm cu scântei sau cu gheață, dar bineînțeles că va fi mai ușor să-l ucizi doar cu o armă. În cameră vom găsi lucruri legate de misiunea „Legenda interzisă” și un bun personal magic „Staff of Yurik Goldurson”. Am finalizat o parte a misiunii Identificați pericolul din Saarthal și mergeți la arhimag.


    Avertizare pe net 81

    Avertizare: include (mml.php): nu s-a putut deschide fluxul: nu există un astfel de fișier sau director în /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php pe net 81

    Avertizare: include (): deschiderea „mml.php” eșuată pentru includere (include_path = „.:”) în /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php pe net 81

Colegiul din Winterhold nu este subordonat Breaslei Magilor Imperiali și nu se ferește de necromanție.

Colegiul Winterhold este o școală de vrăjitori din nord-estul Skyrim, lângă granița cu Morrowind. Aici sunt studiate artele arcane, iar vrăjitorii își petrec zilele făcând vrăji sau studiind grimoare de bibliotecă. Locuitorilor din Winterhold nu le place Colegiul și există un motiv - de acum cincizeci de ani valuri uriașe au măturat cea mai mare parte a orașului, iar clădirea Colegiului a supraviețuit în mod miraculos.

Pentru a deveni arhimag, nu este necesar să studiezi magia - primele vrăji „introductive” vor fi suficiente. Deci drumul aici este deschis oricărui erou.

Primele lecții

„Principalul lucru este prudența”, spune Tolfdir și îi trimite pe studenți într-o temniță periculoasă.

Încă de la primii pași în Skyrim, eroul va începe să vorbească despre faptul că la marginea de nord a provinciei există o școală de magicieni - pentru cei care se consideră capabili de magie și ... pentru toți ceilalți.

Școala este ușor de găsit - se evidențiază puternic pe fundalul Winterhold în descompunere. Dar intrarea este păzită mai mult decât un dragon de vrăjitoarea Faralda - ea ne va lăsa să intrăm după ce fie dovedim văduia (căutarea poveștii „Cunoașterea antică”), fie demonstrăm cum putem evoca. Vraja care îl va cere pe Farald de la noi este aleasă la întâmplare. Dacă nu știm acest lucru, ea însăși îl va vinde la un preț modest.

SFAT: vizitați colegiul cât mai devreme posibil - dacă ajungeți prea târziu, vraja de „deschidere” a Faraldei poate necesita mai multă mana decât are eroul.

După aceea, vom avea o conversație cu Mirabella Erwin și o excursie, apoi - prima lecție în Sala Elementelor. Un magician în vârstă, Tolfdir, ține o prelegere studenților. La final, el îi va oferi eroului să exerseze folosind vraja farmecului. Dacă nu o avem, el va preda.

Sarcina este simplă: la timp să te ascunzi în spatele unui talisman pentru a reflecta mingea de foc care zboară spre erou.

Imediat după aceasta, Tolfdir se va oferi să lucreze „pe câmp” și să viziteze excavarea ruinelor din Saarthal.

În adâncurile Saartalului

Tipul subțire verzui din stânga este Yurik. Yurik Goldurson.

Saartal nu este departe la sud-vest de Winterhold. Așteptați la intrarea în Tolfdir cu studenții. În interior vi se va da prima sarcină, să-l ajutați pe magicianul Arnel Gain să adune mai multe artefacte - trei inele fermecate și o amuletă străveche.

Va exista o problemă cu amuleta - o capcană magică va funcționa și va îndepărta eroul de restul expediției. Tolfdir se va oferi să studieze mai îndeaproape amuleta. Pune-l și aruncă o vrajă pe piedestal. Pasajul se va deschide și odată cu el - grătarul, iar Tolfdir ni se va alătura.

Și apoi, când ajungem într-o cameră mică cu ușa încuiată, timpul se va opri, iar magicianul psijic Nerien, care a venit de nicăieri, îi va vorbi eroului. Urmează ceva foarte periculos - el va spune și va dispărea, iar draugrs se vor așeza imediat pe erou și pe Tolfdir.

Vei întâlni două puzzle-uri - unul mai ușor, celălalt mai dificil. Soluția este simplă - să rotiți coloanele așa cum se arată în figuri (balenă-șarpe-vultur, vultur-vultur-balenă). Un puzzle dificil - patru coloane, dintre care trei, se rotesc, se rotesc și altele. Trebuie să începeți cu cea mai apropiată stângă - se rotește celelalte trei coloane. Rotiți coloana astfel încât desenul să se potrivească cu desenul de pe perete. Următoarea coloană este extrema stângă. Apoi - extrema dreapta și aproape de dreapta.

După aceea, Tolfdir ni se va alătura și vom ieși în hol, la capătul căreia se învârte o minge magică uriașă, acoperită cu semne misterioase. El este păzit de Yurik... adică Yurik Goldurson, un puternic draugr. La început, este invulnerabil. Numai când Tolfdir începe să atragă forța din minge, va fi posibil să se ocupe de Yurik.

Întoarce-te la colegiu prin ușa din spatele mingii și ai grijă la peretele cu Cuvântul Puterii.

Cărți de bibliotecă

Arhimagul nu are ochii roșii din cauza cărților sau a buruienilor. El este din Morrowind - toată lumea este așa.

Pentru a afla ce fel de minge am găsit în adâncurile Saarthal, arhimagul Savos Aren ne sfătuiește să luăm legătura cu Arkaneum - biblioteca locală. Dar orc-bibliotecarul Urag gro-Shub ne va răci rapid ardoarea - nu are cărțile necesare. Au fost răpiți de un Orthorn, un mag renegat care se ascunde în Fellglow Keep.

În Fellglow Fortress, magii efectuează experimente inumane asupra vampirilor. Eliberați toți vampirii pe care îi întâlniți și ei vă vor ajuta în luptă. Orthorn însuși este în închisoare - eliberează-l și va oferi și asistență.

Veți găsi cărțile la sfârșitul temniței, lângă o vrăjitoare puternică - Invocatorul. Poți să te lupți cu ea (ea, fidelă poreclei ei, ne cheamă pe cap cu tot felul de trucuri murdare), să încerci să o convingi să dea cărțile în pace sau, dacă te însoțește Orthorn, să schimbi cărțile cu el.

Drept răsplată pentru returnarea a trei volume valoroase, Urag gro-Shub ne va trimite buzunare pline de cărți interesante și utile.

Intenții bune

În cartierul arhimagului, agenții ordinului secret Psijic au venit din nou asupra noastră.

Vorbește cu Tolfdir în Sala Elementelor. El admiră mingea magică a Ochiului lui Magnus recuperată de la Saarthal și mărturisește că nu a mai văzut așa ceva până acum.

Conversația va fi întreruptă de Ankano, un Altmer arogant, reprezentant al Thalmorului și consilier al arhimagului. Ne cheamă urgent în camerele arhimagului pentru o conversație serioasă. Acolo vom fi întâlniți de un alt magician Psijic (un membru al societății secrete a magicienilor) - Quaranir. În mod tradițional, el îngheață timpul pentru a vorbi cu eroul în privat. Mingea magică este periculoasă. Lumea nu este încă pregătită să apară un lucru atât de puternic și avem nevoie de sfatul lui Augur din Dunlane.

Desigur, arhimagul și Ancano nu au auzit conversația și acum nu înțeleg de ce pleacă Psijic. Dar unde să-l cauți pe Augur? Tolfdir ne va spune despre asta. Augur se ascunde în Midden - catacombele de sub colegiu. Acolo se găsesc fantome de gheață și tot felul de strigoi, iar augurul însuși este un bulgăre de energie magică, plin de pesimism. Ne va spune că evenimentele nu pot fi oprite, Ancano nu știe ce face și avem nevoie de un fel de personal al lui Magnus.

Deschiderea invizibilului

Harta arată stropi de magie în Tamriel. Skyrim este evidențiat de Ochiul lui Magnus și personalul lui Magnus.

Savos Aren, după ce a aflat despre personal, îl va trimite Mirabella. Ea va raporta că personalul a fost căutat recent de magicienii de la Sinod și s-au dus la temnița Dwemer Mzulf.

Judecând după faptul că un magician moare în afara porților din Mzulf, Sinodul a fost deja aici. Luați cheia din corp, deschideți ușa și intrați pe coridoarele temniței. Este destul de simplu - dușmanii tăi aici vor fi mecanismele tradiționale de apărare ale Dwemer, precum și Falmer și Corus.

La sfârșitul unei lungi călătorii, dând peste o ușă încuiată într-o sală mare, mergeți în direcția opusă, eliminați centurionul și luați cheia din ladă. Întoarce-te la uşă. Dacă nu ați ridicat încă Cristalul de Focalizare de la Falmer din Sala Mare, faceți-o.

Faceți cunoștință cu Parata Decimius, singurul magician supraviețuitor al Sinodului. El ne va spune ce sa întâmplat și ne va conduce la dispozitivul de focalizare a stelelor. Pentru a rezolva puzzle-ul, trebuie să introduceți cristalul în locul indicat și să îl afectați cu vrăjile de frig și foc până când razele de lumină sunt pe exact trei inele din dom. După aceea, rămâne să apăsați butoanele și să rotiți inelele pentru a alinia cele trei lentile cu razele.

Aparent, personalul este în Labirint. Vom merge acolo. Totuși, mai întâi va trebui să ne uităm la colegiu, unde ne va trimite magicianul Psijic care a desenat din nou de nicăieri.

Eliminarea consecințelor

A fost imposibil să-l admită pe Ancano la minge. După ce a primit puterea Ochiului, spiridusul este pe cale să prăbușească spațiul, să cucului și să oprească timpul.

În Colegiu au loc evenimente alarmante și tragice. După ce izbucnește o criză cu drepturi depline, vom fi trimiși să protejăm Winterhold de o duzină de anomalii magice care zboară în jurul orașului.

După aceea, întoarceți-vă la Mirabella - ea ne va trimite în Labyrinthian, furnizându-ne un inel de ușă (cheie) și o amuletă a Savos Arena.

Personalul lui Magnus

Fantoma Draugr. S-ar părea că strigoii sunt strigoi - dar arată spectaculos!

Labyrinthian este o temniță curioasă. Există troli, mamă-fum cu lumini albastre, precum și draugr fantomatici neobișnuiți și câinii lor. Aici, împreună cu noi, vor fi fantome eterice ale trecutului - o expediție de magicieni condusă de Savos Aren. Și Labirintul va începe cu o bătălie interesantă - un dragon din os și o mulțime de schelete.

SFAT: dacă îți este greu să învingi dragonul, întoarce-te din sală pe coridoarele înguste, unde nu poate trece.

Nu există puzzle-uri în Labyrinthian, cu excepția a două uși magice. Gheața se deschide cu o vrajă de foc, de foc - cu o vrajă de gheață. Cel mai periculos lucru este începutul galeriei, unde bile de foc vor zbura imediat spre noi, capabile să omoare eroul instantaneu. Pentru a trece de această secțiune, trebuie să vă ascundeți după colț și să doborâți pietre sufletești de pe piedestale dintr-un arc sau o vrajă cu săgeată de gheață.

După ce te-ai întâlnit cu fantomaticul draugr warlord, apucă Cuvântul Puterii de pe zid și pregătește-te pentru bătălia cu Morokei. Este invulnerabil, deoarece apărarea lui este alimentată de doi magicieni. Ucide-i, apoi Morokei însuși (va chema un atronach dacă are timp). Luați masca și toiagul lui Magnus de la el.

SFAT: dacă este greu să te lupți cu Morokei, folosește aceeași metodă ca și cu dragonul - ascunde-te fără să intri în sală și trage în el de departe cu tot ce ai.

Pe drumul spre ieșirea din temniță, va trebui să înduri o altă bătălie - cu ambițiosul Altmer Estormo.

Ochiul lui Magnus

— Nu ai metode împotriva lui Ankano Thalmor!

Acum trebuie să folosiți personalul pentru a sparge magia protectoare a colegiului și pentru a-l învinge pe Ankano. Folosiți toiagul pe obstacole. Ajută-i pe magicieni să facă față anomaliilor care zboară în jur. În Sala Elementelor, la sfatul lui Tolfdir, folosește toiagul de pe Ochi pentru a face din nou o minge, apoi folosește același toiag pentru a lovi Ankano cu magie. Dacă este necesar, repetați recepția. După bătălie, eliminați anomaliile invocate.

E gata! Mingea a fost dusă de Psijics, iar eroul nostru este acum principalul din Colegiu și se poate așeza calm în camerele arhimagului.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: toate sarcinile membrilor Consiliului, inclusiv „Echoes”, caută secțiunea de misiuni secundare.

Tolfdir, primul nostru mentor la Colegiul din Winterhold, primim o nouă misiune de la el. În compania neprietenoasă a noilor veniți, mergem la săpătură - nu direct un colegiu de magicieni, ci Institutul Geologic din Skyrim. Într-un fel sau altul, dar trebuie să ajungeți la Saarthal (Saartal), care se află lângă Winterhold. Deci nu este departe, dar nici nu a trebuit să parcurg acești kilometri - când am finalizat sarcinile Skyrim pe site, deja deschisesem această locație. Apelând pe hartă, călătoriți rapid și suntem deja acolo. Și atunci ne confruntăm cu o problemă mică, dar critică. Deși voi vorbi despre asta puțin mai târziu.







Saartal este un sit de excavare a unei structuri antice, probabil un templu. Partea de sol a locației este prost prezentată, subteranul este foarte extins. Dar până acum ni s-a ordonat accesul la el - doar Tolfdir are cheia, nu este posibil să spargem ușa. Dar mentorul însuși, ca și studenții săi, nu este vizibil. Gândurile despre următoarea eroare a jocului, cum ar fi, de exemplu, în sarcina The Rat Driven into a Corner, au început să vină din ce în ce mai persistent. Cu toate acestea, problema se rezolvă pur și simplu așteptând, aparent, Tolfdir și noii săi studenți nu sunt călători atât de experimentați precum eroul nostru. Dacă ați călătorit și pe jos până în Saartal, este posibil să nu se pună problema absenței lui Tolfdir la locație.





După ce te-ai reunit cu Tolfdir, trebuie să vorbești cu el pentru a obține alte instrucțiuni și instrucțiuni plictisitoare. Trebuie doar să urmărești acest personaj adânc în catacombe, în care el va conduce toată haita de studenți, inclusiv personajul nostru curajos. Mai degrabă plictisitoare, după părerea mea, începe călătoria în pântecele Saartalului, unde ne așteaptă bolți întunecate și rătăciri prin catacombe. În ciuda faptului că zonele subterane din Skyrim au devenit mai colorate și mai variate, încă nu îmi place acolo.





După o scurtă plimbare prin peșteră, primim o altă sarcină de la Tolfdir - să ajutăm un profesor pe nume Arniel Gane, care este angajat în săpături și cercetare. O vom găsi în următorul labirint, dacă este necesar, trebuie să folosim vraja de clarviziune pentru a găsi calea. Pe drum, puteți descoperi că peștera nu arată nu numai periculoasă, ci în general abandonată. Ici-colo roiesc muncitori și studenți ai colegiului, încât uneori chiar se amestecă și blochează drumul. Arniel Gan însuși ar fi fost și este pe lista neagră a ambasadei Thalmor, ​​pe care am dedus-o când am finalizat misiunea de imunitate diplomatică. Puteți întreba profesorul din Ghana despre acest lucru pe parcurs, dar beneficiul de pe urma acestui lucru nu va fi atât de mult pe cât ne-am dori. Primim o sarcină plictisitoare - să găsim artefacte la locul excavației.





Începem o colecție plictisitoare de bibelouri, dar aproape imediat cădem într-o capcană. Ce să faci în acest caz nu este clar, așa că trebuie să te apropii imediat de grătar. Pe de altă parte, va fi omniprezentul Tolfdir cu instrucțiunile sale. Din capcană vom fi unși pentru a scoate amuleta din Saartal, pe care o putem găsi în inventarul nostru. Ne îmbrăcăm acest lucru mic practic inutil și aruncăm ceva (aruncăm o vrajă) pentru o mai mare fiabilitate. Apoi puteți descoperi că unele dintre elementele interioare au început să strălucească, reacționând la amuleta magică. Grătarul se deschide, iar Tolfdir dă un alt sfat - să bate ușa din mormânt cu o vrajă de magie de distrugere. În același timp, nu trebuie să scoateți amuleta, deoarece mormântul a simțit-o și a intrat în stadiul de rezonanță cu artefactul antic.



Pronunțăm orice vrajă de luptă pe panou (lumini, o minge de foc sau altele asemenea), după care un pasaj destul de larg se deschide în fața noastră într-o zonă necunoscută a templului sau a mormântului din Saartal. Neînfricatul Tolfdir, a cărui tutelă s-a săturat deja de ordin, intră într-un nou pasaj, invitându-ne să-l urmăm în întunericul peșterii. Fără probleme și obstacole, începem lunga noastră călătorie prin cazematele din Saartal.









Aproape imediat, are loc cea mai interesantă parte a misiunii - o viziune fără precedent a unui magician puternic, ciudată față de actualii profesori ai Colegiului din Winterhold. În ciuda întregului patos al discursului, sensul originalității sale nu diferă. Încă o dată, lumea este în pericol, de parcă nu ar fi destui dragoni. Din nou, eroul nostru este alesul, iar pentru desert a rămas un mister sub forma puternicei organizații magice Ordinul Psijic. Cu toate acestea, deși neoriginal, dar un cocktail eficient arăta foarte bine.









Acum este momentul să vorbim cu Tolfdir despre viziune și să primim următoarele instrucțiuni. Bătrânul nu a văzut viziunea, așa că era destinată doar personajului nostru, totuși, era atât de evident. Tolfdir știe puțin despre ordinea mistică (Ordinul Psijic), dar mai multe decât noi. A fost o organizație puternică de magicieni, o parte a cultului său a fost asociată cu Saartal. După o astfel de vagă prelegere-conversație, Tolfdir merge să cerceteze catacombele care s-au deschis într-un nou pasaj, suntem invitați să facem același lucru, dar pe cont propriu.



Vai, dar vom explora temnițele sumbre, unde ne așteaptă încuietori cu combinație, Druagari malefici și rătăciri plictisitoare. Din păcate, merită remarcat faptul că Elder Scrolls 5 este încă suficient de departe pentru a finaliza această sarcină, dar nu vom raporta vestea tristă.













Prima încuietoare cu combinație a misiunii Under Saarthal constă din trei perechi de stâlpi care trebuie rotite în ordinea corectă. Ca și până acum, pozițiile corecte ale pietrelor pot fi găsite în frescele sau ruinele adiacente. În primul (rând exterior), poziția pietrelor este următoarea, dacă numărați de la stânga la dreapta: pasăre, pește. În al doilea (central): un șarpe, o pasăre. În al treilea (cel mai apropiat de grătar): pește, pasăre. Tragem de pârghie - ușa se deschide, dacă ceva este confuz, atunci va funcționa o capcană slabă.





Trecem mai departe, depășind simultan rezistența rămășițelor reînviate ale nordilor antici, de asemenea, nu uitați să ne uitați la picioare - există capcane magice. I-am neutralizat pur și simplu căzând într-o capcană – apoi am fost tratat. Este mai ușor, pentru că, dacă se întâmplă ceva, nu vei mai cădea în capcană și poți dezvolta și un pic magia de recuperare. A ajunge într-o capcană în timpul unei lupte, dimpotrivă, poate fi foarte periculos.







Un alt lacăt cu combinație, de data aceasta patru pietricele, soluția, ca și înainte, se află în apropiere - trebuie doar să aruncați o privire mai atentă. Ordinea pietrelor pentru deschiderea zăbrelei (de la stânga la dreapta sub formă de cerc închis): șarpe, pește, pasăre, pește. Rezolvarea puzzle-urilor este deja obosită, deoarece trebuie să-ți rupi ochii în căutarea ruinelor de pietre din colțurile întunecate ale peșterilor.





Fețe cunoscute, sau mai degrabă fața lui Tolfdir, ne întâlnesc în jurul următoarei ture, când trecem a doua misiune a Colegiului din Winterhold la șantier. Ca să nu spun că personajul nostru este prea mulțumit de compania mentorului, dar bolțile întunecate ale peșterilor sunt deja obosite. În cele din urmă, ne găsim într-o cameră cu o minge mare și frumoasă, care se presupune că este de origine Dwemer. Și da, o astfel de comoară pur și simplu nu poate fi lipsită de protecție - răul Jyrik Gauldurson păzește sfera. Nu ar trebui să te furișezi pe ghoul neobservat, poți intra în luptă fără prea mult entuziasm. Cert este că nu suntem încă în măsură să-i aducem daune lui Yurik Gauldurson, așa că avem mai multă grijă de propria noastră sănătate. Curând, Tolfdir descoperă ghicitoarea puterii unui astfel de inamic și ne cere să-i distragem atenția, ceea ce facem deja. În curând, magicianul în vârstă îndepărtează protecția de la gardianul relicvei și îl putem elibera cu conștiința curată de o viață atât de neremarcabilă.







Primim ca trofee un fragment de fragment de amuletă Gauldur, care este necesar pentru a finaliza o miscare secundară a Skyrim - Forbidden Legend. De asemenea, cu paza unei sfere mari, găsim un bilet care povestește despre trădarea și pedeapsa nefericiților. Ne împachetăm lucrurile și ne îndreptăm către Tolfdir, care este complet absorbit de studiul unei noi jucării magice.







Din păcate, Tolfdir încă o dată nu știe nimic cert, adevărul este că se spune că înțelepciunea nu vine întotdeauna cu anii trecuți. Mentorul ne trimite înapoi la facultate pentru a raporta importanta descoperire arhimagului Savos Aren însuși. Mi-a trecut imediat în minte un gând despre o trădare iminentă în cadrul Colegiului din Winterhold, centrat pe o viziune recentă și un artefact sferic necunoscut.













Drumul spre casă, sau mai degrabă către Colegiul din Winterhold Skyrim, va fi mult mai rapid decât coborârea obositoare în temnițele din Saartal. Sarcina plictisitoare se apropie de finalizare și, aflându-ne sub aerul curat și geros al Skyrim, alegem un nou punct de călătorie rapidă - Colegiul din Winterhold. Aproape chiar la intrare găsim ușa care duce la camerele arhimagului Savos Arena. Găsim un soț respectabil citind o carte și îl informăm despre descoperirea noastră. Din păcate, această veste nu l-a surprins și nu l-a interesat pe șeful Arenei, dar primim o nouă sarcină de a-l ajuta pe bibliotecarul local, cu care ne-am întâlnit deja în timpul îndeplinirii sarcinii Cunoștințe bătrâne. Marșul obositor spre Saartal este considerat a fi încheiat, dar sentimentul că această poveste este departe de a fi un deznodământ nu părăsește mintea eroului înțelept.

Se încarcă ...Se încarcă ...