ألعاب داخلية وتعليمية وتعليمية للأطفال وألعاب للأطفال في المدرسة ورياض الأطفال. نادي العائلة "ألعاب خارجية في الغرفة مع أطفال المجموعة الوسطى

تغيير المواقف

استهداف. تنمية الانتباه والذاكرة والملاحظة.

سن. 8-12.

عدد المشاركين. 6-25.

دعم مادي.غائب.

قواعد. يتم اختيار سائق ومنسق من بين المشاركين. يتناثر باقي اللاعبين في جميع أنحاء الغرفة ويتخذون بعض الوضعيات. يحاول السائق أن يحفظ الموقع ويقف لجميع اللاعبين لعدة دقائق. بعد ذلك ، يدير السائق ظهره لبقية اللاعبين ، ويقومون بإجراء عدة تغييرات في وضعياتهم. تتمثل مهمة المنسق في تتبع عدد التغييرات التي تم إجراؤها (يجب الاتفاق على العدد الإجمالي للتغييرات قبل بدء اللعبة) وتذكر هذه التغييرات. بعد انتهاء حركات اللاعبين ، يستدير السائق لمواجهة اللاعبين ويحاول تسمية جميع التغييرات. إذا لم تختر سائقًا واحدًا ، بل سائقين أو ثلاثة ، يمكنك إجراء مسابقة "من سيجد المزيد من الاختلافات". للقيام بذلك ، بعد تغيير المواقف ، يتناوب السائقون على استدعاء التغييرات التي حدثت. لكل إجابة صحيحة ، يحصلون على 10 نقاط جائزة ، ولكل إجابة غير صحيحة يتم خصم خمس نقاط. بالإضافة إلى ذلك ، يحصل السائق الذي أشار إلى آخر تغيير صحيح على 15 نقطة إضافية. الفائز هو صاحب أكبر عدد من النقاط.

كتغيير للوضع ، يمكنك استخدام حركة اللاعبين حول القاعة ، وتغيير وضعهم.

التوصيات. يمكن أن تتنوع صعوبة اللعبة عن طريق تغيير عدد اللاعبين من 5 إلى 20 وعدد التغييرات من 3 إلى 10. لكي تكون اللعبة ممتعة ، من الضروري تحديد مستوى الصعوبة المطابق لمستوى اللعبة. المشاركين.

الأميرة نسميانا


فئة. اللعبة.

استهداف. الترفيه والاسترخاء النفسي.

سن. 7-14.

عدد المشاركين. 6-20.

دعم مادي.غائب.

قواعد. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يجلس أعضاء الفريق الأول لـ "الأميرة نسميانا" على الكراسي ويبدو أنهم جادون أو مملين قدر الإمكان. مهمة لاعبي الفريق الآخر - تبادل الأدوار


أو معًا لجعل "عدم الضحك" يضحك. كل مبتسم "لا يضحك" يذهب إلى ركن آخر من الغرفة أو ينضم إلى فريق الخلاطين (حسب القواعد المحددة في البداية). إذا كان من الممكن خلال فترة زمنية معينة جعل كل الضحك "غير الضاحك" ، يتم الإعلان عن الفائز ليكون فريق الضاحكين ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فسيتم إعلان الفريق "غير الضاحك" هو الفائز. بعد ذلك ، يمكن للفرق تبديل الأدوار.

أمثلة ومواد إضافية. لجعل الضحك "غير الضاحك" ، يمكن للاعبين إظهار التمثيل الإيمائي ، وإلقاء النكات ، وتكوين الوجوه ، ولكن لا يُسمح بلمس "عدم الضحك".

التوصيات. لأنه بعد تغيير الأدوار سيكون من الأسهل على الفريق الثاني أن يضحك "غير الضحك" ، من أجل عدالة المنافسة سيكون من الأفضل أن تكون هناك مباراة جادة وهادئة بينهما.

القبطان ، السفينة ، الشعاب المرجانية

استهداف. تدريب مهارات العمل الجماعي.

سن. 8-12.

عدد المشاركين. 6-20.

دعم مادي.غائب.

قواعد. يتم اختيار "القبطان" و "السفينة" من بين اللاعبين. تنتشر بقية المشاركين في جميع أنحاء الغرفة ، وتصور الشعاب المرجانية. "السفينة" معصوبة العينين وتبدأ في التحرك باستمرار. الهدف من "القبطان" هو قيادة "السفينة" بين الشعاب المرجانية إلى الجانب الآخر من الغرفة (لتعقيد المهمة ، يمكنك أيضًا اختيار لاعب يمثل الرصيف الذي يجب أن ترسو عليه السفينة). للقيام بذلك ، يعطي "القبطان" الأمرين "السفينة": "يمين" و "يسار". يجب أن تستدير "السفينة" وفقًا لهذه الأوامر ، مع الاستمرار في التحرك بشكل مستمر. إذا لامست "السفينة" أحد "الشعاب المرجانية" - تُفقد اللعبة ويتم اختيار زوج جديد من "القبطان" و "السفينة".

أمثلة ومواد إضافية. في سياق اللعبة ، تنشأ مشكلة بسبب حقيقة أن جميع المشاركين تقريبًا يريدون لعب أدوار رئيسية ("القبطان" و "السفينة"). للقيام بذلك ، يمكنك دعوة كل منهم لابتكار دور خاص لساكن البحر أو كائن (على سبيل المثال ، الشعاب المرجانية أو المنارة أو الغواصة أو سمك القرش). في هذه الحالة ، يتم الاحتفاظ بأدوار ومهام "القبطان" و "السفينة".

التوصيات. مطلوب مساحة كبيرة للعبة. يمكنك محاولة إجراء اللعبة في وقت واحد لمدة 2-3 أزواج من "القباطنة" و "السفن" (في هذه الحالة ، من الأفضل لكل منهم تعيين رصيفه الخاص).


كلنا لدينا آذان

فئة لعبة ، ترفيه.

استهداف. إفرازات نفسية فيزيائية.

سن. 8-12

عدد المشاركين. 6-30.

دعم مادي. غائب.

قواعد. يقف اللاعبون في دائرة. المضيف يقول: "كلنا لدينا أيدي". بعد ذلك ، يأخذ كل مشارك جاره على اليمين من يده اليسرى ، ومع هتافات "لدينا جميعًا أيدي" ، يتحرك اللاعبون في دائرة حتى يقوموا بدورهم بالكامل. بعد ذلك ، قال المقدم: "لدينا جميعًا أعناق" وتتكرر اللعبة ، والآن فقط يمسك المشاركون جارهم الأيمن من الرقبة. ثم يسرد المقدم الأجزاء المختلفة من الجسم ويتحرك اللاعبون في دائرة ، ممسكين بالجزء المحدد من جارهم الأيمن ويصرخون أو يغنون: "لدينا جميعًا ..."

أمثلة ومواد إضافية. تعتمد أجزاء الجسم المدرجة على خيال مقدم العرض ، على سبيل المثال ، يمكن أن تكون على النحو التالي: الذراعين (بشكل منفصل عن اليمين واليسار) والخصر والرقبة والكتف والأذنين (بشكل منفصل عن اليمين واليسار) والمرفقين والشعر والأنف. تنتهي اللعبة عادة بعبارة "لدينا جميعًا كعوب".التوصيات اللعبة جيدة لاستخدامها على أنها استرخاء نفسية فيزيائية صغيرة بعد العمل الشاق. عند ممارسة اللعبة ، تأكد من أنها لا تسبب أي إزعاج لأي شخص.

عبور الهاوية

فئة. لعبة ، منافسة.

استهداف. تدريب تنسيق الحركة.

سن. 8-12.

عدد المشاركين. 2 -20.

دعم مادي. حبل (3-5 م).

قواعد. تم وضع حبل على الأرض. يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين. يقف اللاعبون من نفس الفريق في صف واحد ، ويتحدون بشكل جانبي. يتحرك كل فريق على طول الحبل بخطوة إضافية (تبدأ الفرق من طرفي الحبل المتقابلين). أصعب جزء هو الانفصال على الحبل عندما يلتقي الفريقان (في مواجهة بعضهما البعض). الفريق الذي ينزل لاعبوه من الحبل يعتبر الخاسر. من أجل الفوز ، يُسمح بدفع لاعبي الفريق المنافس عن الحبل.

أمثلة ومواد إضافية. لا.

التوصيات. إذا لعبت اللعبة في الهواء الطلق ، فيمكنك استخدام خط طباشير بدلاً من حبل.


فرقعة البالون

فئة. لعبة ، منافسة.

استهداف. البراعة التدريبية وتنسيق الحركات.

سن.8 - 12 .

عدد المشاركين. 2 -20.

دعم مادي. بالونات (واحدة لكل مشارك).

قواعد. يتم ربط البالون بالساق اليمنى لكل لاعب (الكاحل). بعد إشارة البداية ، يحاول جميع المشاركين تفجير كرات لاعبين آخرين وحفظ الكرة الخاصة بهم. يتم استبعاد المشاركين الذين تنفجر بالوناتهم من اللعبة. يتم إعلان الفائز آخر شخص غادر في اللعبة.

أمثلة ومواد إضافية. لا.

التوصيات. مطلوب مساحة كبيرة للعبة. يجب ألا يزيد خيط الكرة عن 30 سم.

المس أصفر

استهداف. تدريب لرد الفعل السريع.

سن. 8-13.

عدد المشاركين. 5-25.

دعم مادي. غائب.

قواعد. يخبر العارض اللاعبين بلون أو خصائص الشيء الذي يجب أن يلمسه. يبحث اللاعبون عن شيء ما في الغرفة بأسرع ما يمكنمع هذه الخاصية وتتعلق بها. المشاركون الذين لم يتمكنوا من إكمال المهمة في غضون فترة زمنية معينة ، أعطوا شبحًا. في نهاية اللعبة ، يتم إجراء قرعة لخسائر.

أمثلة ومواد إضافية. أمثلة لتوجيهات الميسر: المس الأصفر (أزرق ، أبيض ...).

المس الحي (وليس الحي).

المس البرد (الساخن)

لمس مضلع (ناعم ، خشن ، حاد).

التوصيات. يحتاج مقدم العرض إلى توجيه نفسه في الغرفة مقدمًا وتقديم تعليمات للاعبين. في نفس الوقت ، تعقيد المهام (انتشار الأشياء في الغرفةمع صفة معينة) يجب أن تختلف.

بعد عبارة "احبس أنفاسك" ، يتنفس الأطفال ويحبسون أنفاسهم.أتنفس من أنفي ، أتنفس بحرية ، بعمق وهدوء ، كما تريد. سأنفذ

المهمة ، سأحبس أنفاسي ... واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة - نتنفس مرة أخرى: أعمق ، أوسع.

    تأمل التنفس

اجلس معتدلا. اغلق عينيك. تخيل أنك تستنشق رائحة زهرة ... الرائحة الرقيقة للزهرة ... حاول أن تستنشقها ليس فقط بأنفك ، ولكن أيضًا بجسمك كله. يستنشق. زفير. يتحول الجسم إلى إسفنجة: عند الاستنشاق ، يمتص الهواء من خلال مسام الجلد ، وعند الزفير ، يتسرب الهواء إلى الخارج.يستنشق. زفير

    الصيد

يغلق الأطفال أعينهم. يجب أن يحدد الصيادون بالرائحة نوع الشيء الذي أمامهم (برتقال ، عطر ، مربى ، إلخ).

4 الغوص

تحتاج إلى أخذ نفسين عميقين والزفير ، ثم بعد التنفس العميق الثالث ، "اغطس تحت الماء" ولا تتنفس ، بينما تمسك أنفك وأصابعك. بمجرد أن يشعر الطفل أنه لم يعد بإمكانه "الجلوس تحت الماء" ، يخرج. يوصى بإجراء التمرين بين مجمعات التنفس المختلفة لتجنب الدوخة.

5- الكرة

معلميدعو الأطفال لتخيل أنهم بالونات. زوجي: واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، - يأخذ الأطفال أربعة أنفاس عميقة ويحبسون أنفاسهم.ثم ، مع العد من 1 إلى 8 ، قم بالزفير ببطء.

    قاطرةالخيار 1

معلميقترح عليك أن تأخذ نفسًا أولاً بعد كل سطر ، ثم من خلال خط وتتعلم تدريجياً التحدث أثناء الزفير.

تصيح القاطرة: "دو-دو-أو-أوو!

وية والولوج أنا ذاهب ، أنا ذاهب ، أنا ذاهب! "

والعجلات تطرق

والعجلات تقول:

"حسنًا ، حسنًا ، حسنًا. Chuf-chuf ، chuf-chuf.

هههههههههههههههههههههههههههههههههه

لقد وصلنا! "

الخيار 2

تسريع القراءة إلى أقصى سرعة ، مصحوبًا بالمشي في مكانه ، والتحول إلى الجري. ثم انتقل بخطى بطيئة ، وفي النهاية توقف بصوت "nx" واسترخي الجسم كله.

أستطيع أن أتنفس مثل قاطرة ، صرخة ، صرخة ، صرخة.

أنا نفث ، نفث تحت صوت العجلات ، صرخات ، صخب ، صخب.

أنا نفخة ، نفخة ، نفخة ، نفخة ، صاخبة ، صاخبة ، صاخبة.


"المشي ينعش أفكاري وينشطها. البقاء وحدي ، بالكاد أستطيع التفكير ؛ من الضروري أن يتحرك جسدي ، ثم يبدأ العقل أيضًا في التحرك "، اعترافًا بالمفكر الفرنسي العظيمج. روسو يوضح العلاقة بين الدماغ والحركة بأفضل طريقة ممكنة. النشاط البدني الكافي شرط ضروري للتطور المتناغم للشخصية. تعمل التمارين على تعزيز الأداء الجيد للجهاز الهضمي ، مما يساعد على هضم الطعام وامتصاصه ، وينشط الكبد والكلى ، ويحسن عمل الغدد الصماء: الغدة الدرقية ، والتناسلية ، والغدد الكظرية ، والتي تلعب دورًا كبيرًا في النمو والتطور. لكائن صغير. تحت تأثير المجهود البدني ، يزداد معدل ضربات القلب ، وتنقبض عضلة القلب بقوة أكبر ، ويزداد إطلاق القلب للدم في الأوعية الكبيرة. يؤدي التدريب المستمر لجهاز الدورة الدموية إلى تحسينه الوظيفي. بالإضافة إلى ذلك ، أثناء العمل ، يتم أيضًا تضمين الدم الذي لا ينتشر عبر الأوعية في حالة هدوء في مجرى الدم. إن مشاركة كتلة أكبر من الدم في الدورة الدموية لا تدرب القلب والأوعية الدموية فحسب ، بل تحفز تكوين الدم أيضًا.

بعد العمل مع الأطفال في هذا العام الدراسي ، تعرفت عليهم جيدًا. يحب الأطفال دروس التربية البدنية ، يذهبون إلى الفصول برغبة كبيرة. إنهم يجرون ، يقفزون ، يصرخون في خضم صراع تنافسي ، قلقون بشأن بعضهم البعض ، يدعمون القتال ضد الخصم. ساعد الأطفال الضعفاء في التغلب على الخوف من مهمة الدرس التي كلف بها المعلم. وهؤلاء الأطفال لا يفقدون الاهتمام بالدروس ، فهم يتواصلون مع بقية الأطفال ، كما يكتسبون ، وإن كان ببطء ، المهارات والقدرات الحركية. أنا أعتبر حب الأطفال لدروس التربية البدنية ، حتى ولو كانت صغيرة ، انتصارًا. من المهم جدًا الحفاظ على حب الحركة هذا لأطول فترة ممكنة ، لغرس الرغبة في نمط حياة صحي ، وكمال الجسد والروح.

الحركة مصدر للصحة والأداء العالي. بالنسبة لأولئك الذين يدركون ذلك ، فإن أي عمل تجاري سوف يثير المشاعر الإيجابية فقط.

زيادة حاجة الأطفال للتحرك كل يوم ، وممارسة التمارين البدنية منذ سن مبكرة ، يمكنك وضع أسس متينة لصحة جيدة ، ونمو متناغم للطفل.

ألعاب مخيم صيفي داخلييضطر المستشارون لقضاء أيام ممطرة. بالطبع ، سيكون مساحة الأطفال محدودة ، لكن مهمة هذه الألعاب هي تطوير البراعة والخيال ومهارات التمثيل وغير ذلك الكثير.
للترفيه عن الأطفال في الأحوال الجوية السيئة ، هناك الكثير من الألعاب الداخلية الممتعة التي ستفرح الأطفال وتترك ذكريات سعيدة.

ألعاب داخلية

"كرة الثلج"... يجلس اللاعبون في دائرة. الأول يقول اسمه. والثاني يعطي اسم الأول واسمه. الثالث يسمي السابقتين والبومة ، إلخ. حتى يذكر الأول أسماء الجميع.

"رياضيات"... يجلس الأطفال في دائرة. يعطي المعلم المهمة: "لنبدأ العد في دائرة. أي شخص لديه مضاعفات 3 يلفظ اسمه بدلاً من رقم ".

"شمعة"... يجلس المشاركون في اللعبة في دائرة حول الشمعة. يلتقط المعلم التعويذة ويبدأ التعارف. "دعني أقدم نفسي: ماشا ... الطول ... الوزن ... الحجم ... حجم القدم ... التعليم ..." العرض التقديمي يعتمد على محتوى ما يريد المعلم سماعه. إذا كان الهدف تعلم شيء ممتع من هوايات الأطفال ، فإن المعلم يتحدث عن هواياته في نفس العمر ، إذا كان الهدف هو محتوى الأنشطة المستقبلية ، يتحدث المعلم عما فعله في المخيم الصحي في نفس الوقت سن؛ إذا كان الهدف هو فهم الحالة الداخلية للطفل ، فإن المعلم يتحدث عن تجاربه في هذا العمر. يتم نقل التعويذة إلى الراوي. يحدد مقدم العرض موضوع اللعبة وإيقاعها ومحتواها ويوجه وينظم تدفق اللعبة.

"من الغائب"... بعد كل عرض يتم إطفاء الأنوار ويغادر شخص واحد الغرفة. يجب على الباقين أن يخمنوا من ليس كذلك ، ويقولوا اسمه.

"الأرقام"... يقف اللاعبون في دائرة. يُسحب حبل داخل الدائرة يُمسك به الجميع بأيديهم. يوضح المقدم أنه من الضروري ، بعيون مغلقة ، دون فتح اليدين ، بناء مربع ، مثلث متساوي الأضلاع ، نجمة ، باستخدام المحادثات الشفوية فقط.

"أصوات الحيوانات"... ينقسم الأطفال إلى أزواج ، يختارون صوت حيوان. ثم يتفرقون على جوانب مختلفة من الغرفة ، وعندما ينطفئ الضوء ، يواجهون مهمة إيجاد شريك بصوت الحيوان المختار.

"خمن ما أراه!"يمكن لعب هذه اللعبة في أي مكان وفي كل مكان: فهي تبدد الملل وتعطي المتعة. والأفضل من ذلك كله ، أنها تتصرف من خلال تشتيت الانتباه إذا تشاجرت بيتيا مرة أخرى مع أنيا أو كوليا للأسف في زاوية.

ابدأ مثل هذا:

أنت: أرى شيئًا أحمر لا يمكنك رؤيته!

الطفل: قلوب على الستائر؟

قال: غلاف كتاب تانيا؟

قال: قبعة أوليغ؟

قال: غلاف على المنضدة؟

صدقوني ، يمكن أن يستمر هذا إلى أجل غير مسمى!

"رواية القصص بدون صفات"... يتم تقسيم المشاركين إلى مجموعات من 4 أشخاص. يُطلب من كل مجموعة كتابة قصة في 10-15 دقيقة حول موضوع ما ("كيف كنت ذاهبًا إلى المخيم" ، "رحلاتنا إلى المخيم" ، إلخ.). لكن في الوقت نفسه ، يجب ترك المساحات الفارغة في القصة بدلاً من تعريفات الصفة. ثم تجتمع المجموعات وتتناوب على كتابة الصفات في قصصهم ، والتي يرويها لهم ممثلو المجموعات الأخرى بشكل عشوائي. يمكن أن تكون هذه الصفات مضحكة (لكنها ليست مسيئة). تتم قراءة القصص الجاهزة ، ويتم تحديد أطرف الأعمال وأكثرها أصالة. مدة اللعبة 40-50 دقيقة.

"خمن الأغنية (الآيات)"... مجموعة من اللاعبين يلعبون. السائق مصمم ، يخرج من مرمى السمع. يختار الرجال أغنية أو قصيدة ، يتم من خلالها اختيار قصيدة إلى سطر أو بيت. على سبيل المثال ، سطر من قصيدة بوشكين: "أتذكر لحظة رائعة ، لقد ظهرت أمامي ..." كل الرجال الجالسين في دائرة يأخذون كلمة واحدة من هذا السطر. يعود السائق ويبدأ في استطلاع رأي الرجال. يمكنه أن يسأل أي أسئلة ، الأكثر عبثية ، كلها بدورها أو مفككة ، مثل "ما هو موقفك من الملفوف المملح؟"

"كوناتشكو"(نهاية-بداية-نهاية). يمكنك اللعب معًا ، ثلاثة أو فريقين أو في دائرة. يجب اختيار الكلمات بطريقة تجعل المقطع الأخير من الكلمة الأولى بمثابة بداية للمقطع الثاني: HAND-CAPOR-THRESHOLD ، إلخ. متردد يترك اللعبة. يمكنك إنشاء سلاسل بشكل فردي حول موضوع معين. الشخص ذو السلسلة الأطول يفوز.

"كلام فارغ"يتفق اللاعبان ، سرًا عن اللاعبين الآخرين ، على موضوع سيتواصلان بشأنه بوسائل غير لفظية. بدء محادثة. شهود عيان ، يخمنون ما هو على المحك ، ينضمون إلى المحادثة. عندما يشارك الجميع في اللعبة ، من آخر شخص متصل ، يبدأون في معرفة موضوع الاتصال - من فهم موضوع المحادثة وما هي المعلومات التي نقلها بنفسه.

"مشينا في الشارع"... يتم تعيين أرقام لجميع اللاعبين. رقم 1 يبدأ: "كنا نسير على طول الشارع 4 تماسيح" ، يجيب رقم 4: "لماذا 4؟ ، رقم 1:" كم؟ "، رقم 4:" أ 8 ". رقم 8 يلعب دورًا: "لماذا 8؟" ، رقم 4: "وكم؟" ، رقم 8: "و 5!" إلخ. إذا كان شخص ما مخطئًا أو مترددًا ، فإنه يعطي خيالًا. تم جمع عمليات المصادرة في نهاية اللعبة

لعبت بها.

"خمن من"... المبتدئ يختار أحد اللاعبين ويصفه كالتالي: صغير ، مرح ، ذو شعر داكن. الجميع ينظر إلى بعضهم البعض. ربما هي ريتا أو تانيا أو كوستيا؟ إذا لم يستطع أحد التخمين ، فيمكن توضيح الوصف: هذا الرجل يرتدي حذاءًا جلديًا أسود اللون ، وسترة حمراء ودبابيس شعر في شعره. الآن ، بالطبع ، من الواضح للجميع أن هذه جوليا.

"موز متلمس"يجلس الأطفال في دائرة. كل شخص لديه شيء مخفي تحت قميصه. يحاول أحد الأطفال أن يخمن عن طريق اللمس ما هو موجود. تصبح اللعبة أكثر إثارة إذا تم تطبيق القاعدة: لا تقم على الفور بتسمية الأشياء التي تم تخمينها ، ولكن اشعر بكل شيء مخفي وبعد ذلك فقط قم بتسمية ما هو مخفي عن شخص ما.

"تبادل الملابس"... يجلس الأطفال في دائرة وينظرون بعناية إلى ملابس بعضهم البعض ، محاولين تذكرها. ثم يخرج أحدهم من الباب ويتبادل العديد من اللاعبين قطع الملابس. يدخل المقدم ويحاول تحديد من يرتدي أشياء الآخرين ومن ينتمون. سوف يلفت انتباهك على الفور إذا ارتدى الصبي ساشا تنورة العاني. ليس ملحوظًا جدًا عند تغيير الجوارب.

"إنتباه ، إنه قادم!"يقف الأطفال في دائرة بإحكام قدر الإمكان لبعضهم البعض. ينتقلون من يد إلى يد لعبة ناعمة أو أي شيء آخر أثناء تشغيل الموسيقى. الجميع يحاول التخلص من هذا العنصر في أسرع وقت ممكن. بمجرد توقف الموسيقى ، يترك الشخص الذي يحمل اللعبة بين يديه اللعبة.

"الحالي"... يجلس اللاعبون في نصف دائرة ويختارون السائق ، ثم يدعونه للخروج لفترة. يعد كل لاعب هدية لنفسه: سكين ، قلم رصاص ، عملة معدنية ، دبوس ، إلخ. اسم السائق. يتخطى الجميع ويحاول أن يتذكر من لديه أي عنصر. ثم يخرج مرة ثانية ، ويقوم اللاعبون بجمع كل الأشياء في مكان واحد. مرة أخرى يتصلون بالسائق ويعرضون عليه تقديم الهدايا لمن يريد. إذا قام السائق بتوزيع الهدايا بشكل صحيح. اختر سائقًا جديدًا ؛ إذا كان خطأ ، كرره مرة ثالثة. بعد المرة الثالثة ، يتم اختيار سائق جديد.

"لمحة"... يضع الميسر عدة أشياء على الطاولة (قلم رصاص ، صندوق ، مشبك ورق ، سكين ، إلخ) ويغطيها بورقة. ثم اتصل باللاعبين. عندما يكون الجميع جاهزين ، يرفع الغطاء لمدة 3-5 دقائق ويغلقه مرة أخرى. يُقترح أن يكتب الجميع العناصر التي رأوها. ثم يتحققون من صحة الحفظ. من يتذكر أكثر من غيره وبدون أخطاء يربح.

"ما الذي تغير؟"... يتم وضع 10-15 بطاقة بريدية على الطاولة. اللاعبون مدعوون لحفظ موقع العديد من البطاقات البريدية في غضون 1-2 دقيقة. عندما ينظر الجميع مرة ثانية ، يُقترح تحديد الحركات التي تم إجراؤها. الفائز هو الشخص الذي يشير بشكل صحيح إلى جميع التغييرات (أو أكثر).

"الأيدي على الطاولة!"... ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين متساويتين ويجلسون على جانبي الطاولة. تتلقى مجموعة واحدة شيئًا صغيرًا - عملة معدنية ، زر ، شريط مطاطي - وتبدأ في تمريره تحت الطاولة. وفجأة قال أحد اللاعبين من المجموعة الأخرى بصوت عالٍ: "يدا على الطاولة!". على الفور ، يجب على المجموعة بأكملها التي تمر على الكائن أن تضع كلتا يديها على الطاولة ، وراحة اليد لأسفل. يجب أن يكون لدى شخص ما شيء تحت راحة يده. يجب على المجموعة الثانية تخمين من هو ، والتخمين ، بالتشاور مع رفاقه. إذا خمن ، يذهب العنصر إلى مجموعته. ثم تبدأ المجموعة بأكملها في تمرير الكائن أسفل الطاولة ، وتخمن المجموعة الأولى من يمتلكه. إذا لم يتم التخمين ، فسيظل العنصر مع المجموعة الأولى ويفوز بنقطة. هكذا يلعبون حتى العدد المتفق عليه للنقاط الفائزة.

"لعبة الملاعق الممتعة"جهز ملعقة واحدة أقل من المشاركين في اللعبة. اجعل المشاركين في اللعبة يجلسون في دائرة ويضعون أيديهم خلف ظهورهم. ضع الملاعق في المنتصف في دائرة (واحدة أقل من لاعبي اللعبة). يروي الميسر قصة قد تبدأ بشيء مثل هذا:

ذات مرة كانت هناك عائلة واحدة. كان الاسم الأخير لوزكين ...

عندما يسمع الأطفال كلمة "ملعقة" ، يجب أن يمسكوا بإحدى الملاعق في أسرع وقت ممكن. الشخص الذي لم يحصل على الملعقة هو خارج اللعبة. ثم تعاد الملاعق إلى مكانها الأصلي وتستمر اللعبة. تذكر أن تضع ملعقة واحدة جانبًا أثناء القيام بذلك ، ثم تستمر القصة:

في أحد أيام الأحد ، قرر Lozhkins الخروج لتناول طعام الغداء مع العائلة بأكملها. كان الجميع يرتدون ملابس أنيقة ، ولم يرغب أوليغ الصغير فقط في التخلي عن ملابس النوم. "إذا لم ترتدي ملابسك على الفور ، ستضع ملعقة في جبهتك!" - قال أبي ، غاضب. لكن أوليغ تمسك بموقفه بعناد. قالت الجدة: "وبعد العشاء نأكل الآيس كريم مع ملاعق صغيرة" - وأقنعت حفيدها. غير أوليغ ملابسه وركب الجميع السيارة. المقهى كان يسمى الملعقة الذهبية. كان كل شيء جميلًا جدًا هناك ، وكان النوادل يتصرفون بشكل غير عادي. على إحدى الطاولات جلست سيدة سمينة مع كلب زنجبيل ، ومقابلها رجل نبيل ، زوجها ، الذي كان يلعق ملعقته. قال للسيدة السمينة: ​​"انظر ، يا عزيزتي" ، وهو يرى بذرة لوزكين تجلس على الطاولة. - إنه لأمر مدهش كم عدد الأطفال - وكلب واحد فقط! " تم تقديم الطعام. بمجرد أن كان أبي على وشك أن يسكب لأمي كأسًا من النبيذ ، سحب الكلب موبسي مفرش المائدة. خرجت الفوضى بشكل ممتاز. تطايرت الأطباق والشوك والسكاكين والنظارات والملاعق على الأرض. جاء نادل هائج بشكل رهيب راكضًا. هدأ فقط بعد أن دفع بابا لوزكين ثمن كل شيء. اضطرت عائلة لوزكين إلى مغادرة المقهى. ذهبوا مباشرة إلى الكشك ، حيث باعوا النقانق وأكلوا النقانق المقلية ، لذيذة جدا. فقط الكلب لم يحصل على شيء: كعقوبة كان عليه أن يشاهده فقط.

بدلاً من الملاعق ، يمكنك اللعب بأشياء أخرى ، مثل الكستناء ، والمعتقدات الفخمة ، والمكعبات ، إلخ. من المهم فقط أن يكونوا على نفس المسافة من الأطفال. يجب على الأطفال بالتأكيد إبقاء أيديهم خلف ظهورهم والتعامل مع بعضهم البعض بعناية. بحرص. وتكوين قصة ليس بهذه الصعوبة. قد تكون طويلة ، لكنها دائمًا ما تكون ممتعة وممتعة.

لتحميل المادة أو!

كرة متعددة الالوان

يقرأ المعلم سطور قصيدة كتبها ف.سوسلوف.

كرة متعددة الالوان

يركب على طول الطريق

على طول الطريق ، على طول الطريق ،

من البتولا إلى الحور الرجراج ،

انعطف من الحور الرجراج -

مباشرة إلى إيرا

في الحديقة!

يقوم اللاعبون برمي بالون (كرة) في دائرة. يقوم الشخص الذي استلم الكرة بضربها على الأرض ، وبعد ذلك يتشتت الجميع ، ويحاول السائق "رش" المشاركين في اللعبة بالكرة. اللاعب الذي يضرب الكرة (الكرة) يدعو الجميع مرة أخرى إلى الدائرة ويرمي الكرة لأي لاعب. تمرر الكرة مرة أخرى في دائرة.

مطر

يدعو المعلم اللاعبين للجلوس بحرية في الفصل. ثم يشرح ظروف اللعبة ، وبعد ذلك يقرأ قصائد إي. توكماكوفا.

مطر ، مطر ، قطرة ،

صابر الماء

قطعت بركة ، قطعت بركة ،

قص ، قص ، لا تقطع.

وتعبوا وتوقفوا!

كل شخص يقوم بحركات تعسفية. مع الكلمة الأخيرة "توقف" تتوقف جميع الحركات ، يتجمد المشاركون في اللعبة. المقدم ، الذي يمر بهم ، يلاحظ الشخص الذي انتقل. يغادر اللعبة.

مرة أخرى ، يقوم المقدم ومجموعة من الأطفال الذين انسحبوا من اللعبة بإلقاء قصيدة. يبدو صاخبًا وحارًا ، لكنه ليس سريعًا جدًا. يمكن أن تكون الحركة متنوعة للغاية ، لكنها ثابتة. في نهاية اللعبة ، يحدد مقدم البرنامج أولئك الذين قاموا بأجمل أو صعوبة الحركات. من الممكن تشجيع المشاركين "الأكثر ثباتًا" في اللعبة.

فأس مرح

يمكن لعب هذه اللعبة سواء في الهواء الطلق أو في الداخل. يقف الرجال في دائرة ويمسكون أيديهم خلف ظهورهم. القائد ، الذي يمر خلف اللاعبين ، يخفي شيئًا صغيرًا عن أي لاعب - "بلطة صغيرة". ثم يتلو الجميع (أو المقدم) نص قصيدة أنا ديميانوف. يذهب أحد اللاعبين ، الذي سقطت عليه الكلمات الأخيرة (ولكن يفضل ألا يكون الشخص الذي يحتوي على الشيء المخفي) ، للبحث عن فأس.

أخذ إيجور فأسًا في الزاوية ،

ذهبت إلى الفناء بفأس ،

بدأ إيجور في إصلاح السياج ،

فقد إيجور فأسه.

لذلك لا يزال يبحث عنها.

ابحث عن فأس أيضًا!

غطاء ثلاثي

تطور اللعبة الانتباه وتنسيق الحركات. يتم وضع اللاعبين بشكل عشوائي في دائرة داخل الفصل. يشرح الوسيط شروط اللعبة ، ثم يلفظ الكلمات:

قبعتي المثلثة ،

قبعتي المثلثة.

وإذا كان الغطاء مثلثًا ،

هذه ليست قبعتي.

بتكرار الكلمات مرة ثانية ، يظهر اللاعبون على كلمة "مثلث" مثلثًا من الأصابع. علاوة على ذلك ، بالإضافة إلى إظهار المثلث ، يجب على اللاعبين أن يضربوا أنفسهم في الصدر بكلمة "لي". بعد ذلك ، إظهار المثلث لأنفسهم ، يجب على اللاعبين لمس الرأس على كلمة "غطاء". في المستقبل ، يقوم جميع اللاعبين ، جنبًا إلى جنب مع القائد ، بنطق الكلمات وتنفيذ جميع الإجراءات الثلاثة. تتكرر الكلمات أسرع وأسرع مع كل تكرار. الضائعون يتركون اللعبة ويكررون الكلمات فقط. من لا يضل يفوز.

انتبه!

تحفز اللعبة الانتباه ، وتعزز التعلم ، والاستجابة السريعة والدقيقة للإشارات الصوتية.

يقف الرجال في مجموعة بحرية ، ولكن على مسافة ذراع من بعضهم البعض. موسيقى مسيرة (أو أي صوت إيقاعي). يسير الأطفال إلى الموسيقى ، وحركات الرقص ممكنة.

في هذه الحالة ، يعطي رئيس اللعبة أوامر عشوائية على فترات مختلفة. يجب على الأطفال تنفيذ الحركات وفقًا للأمر.

على سبيل المثال:

"الأرانب!" يقفز الأطفال ويقلدون حركات الأرنب.

"خيل!" يضرب الأطفال الأرض بأقدامهم.

"السرطانات!" يقوم الأطفال بعمل نسخة احتياطية.

"طيور!" يركض الأطفال وأذرعهم ممدودة (تقليد الطيور الطائرة).

"مالك الحزين!" قف على ساق واحدة.

"ضفدع!" القرفصاء والقفز القرفصاء.

"كلاب!" ينحني الأطفال أذرعهم (تقليد الحركة عندما "يخدم الكلب") وينبح.

"الدجاج!" يتجول الأطفال على الأرض ، "يبحثون عن الحبوب" ويقولون "كو كو كو كو".

"أبقار!" يقف الأطفال على أيديهم وأرجلهم ويقولون "مو مو!"

يمكن أن تستمر اللعبة من 20 إلى 25 دقيقة. في نهاية اللعبة ، يصنف المعلم على أنه الأكثر انتباهاً.

المتفرجون

تعزز اللعبة تنمية الاهتمام الإرادي (الطوعي).

يسير الأطفال في دائرة واحدة تلو الأخرى ممسكين بأيديهم. ربما مرافقة موسيقية على وتيرة المسيرة. عند الإشارة من مقدم العرض ، يتوقف اللاعبون ويصفقون 4 ويدورون 180 درجة ويبدأون في التحرك في الاتجاه الآخر. يتغير الاتجاه بعد كل إشارة. إذا ارتبك الطفل وارتكب خطأ ، فإنه يترك اللعبة.

هذا هو الوضع!

يمكن استخدام اللعبة لتطوير الملاحظة والذاكرة ، وسوف تساهم في تنمية استرخاء الأطفال ، ومهارات الاتصال الخاصة بهم.

بناءً على طلب الأطفال ، يتم اختيار خمسة لاعبين من المجموعة. أحدهم السائق ، والباقي متفرج. يظهر الأطفال للسائق "أوضاعهم". يتجول حول الأطفال ويحفظ أوضاعهم. ثم يذهب الأطفال إلى القاعة ويجلسون على الكراسي ، ويكرر السائق الوضعيات بالترتيب الذي رآهم فيه.

يصرخ "المتفرجون" ما إذا كان الوضع يتكرر بشكل صحيح أم لا. إذا كان خطأ ، أحد "المتفرجين" (اختياري) يأتي "على خشبة المسرح" ويكرر الوضع.

تتكرر اللعبة 2-3 مرات حتى يتأكد الجميع من أن الوضعيات تظهر بشكل صحيح.

امثال غامضة

وتساهم هذه اللعبة في تطوير خطاب تلاميذ المدارس الابتدائية ، والتفكير المنطقي ، والتعريف بمصادر الفن الشعبي الشفوي.

يقدم المعلم أمثال بسيطة. يجب أن يشرح الرجال ما تعنيه ، ما معنى ذلك ، لماذا نشأت في الحياة اليومية للناس.

عمل السيد خائف.

كل سيد بطريقته الخاصة.

جاك من جميع المهن.

سوف يفسدها الخياط - ستعمل المكواة على تنعيمها.

البطاطس ناضجة - ابدأ العمل.

بدون عمل وفي البستان لا توجد فاكهة.

كما هي العناية ، كذلك الفاكهة.

المزيد من العمل يعني كلمات أقل.

يمكن التعرف على كل شخص في الفعل.

هناك حزن - حزن ، عمل - عمل.

العيش بدون انضباط ليس جيدًا.

الخبز المكتسب حلو.

الذي لديه موهبة بارع.

لا يمكن المبالغة في تقدير دور اللعب في تكوين الطفل وتنميته. في اللعبة يتعلم الطفل العالم من حوله ، قوانينه ، يتعلم كيف يعيش وفقًا للقواعد. يحب جميع الأطفال التحرك والقفز والقفز وتشغيل السباق. تعتبر الألعاب الخارجية ذات القواعد نشاطًا واعيًا ونشطًا للطفل ، والذي يتميز بالتنفيذ الدقيق وفي الوقت المناسب للمهام المتعلقة بالقواعد الملزمة لجميع المشاركين. اللعب في الهواء الطلق هو نوع من التمارين التي يستخدمها الأطفال للاستعداد للحياة.

تعتبر الألعاب الخارجية ذات أهمية كبيرة في حياة الطفل ، فهي وسيلة لا يمكن الاستغناء عنها للطفل لاكتساب المعرفة والأفكار حول العالم من حوله. كما أنها تؤثر على تنمية التفكير والإبداع والبراعة والبراعة والصفات الأخلاقية والإرادية. تعمل الألعاب الخارجية للأطفال على تقوية الصحة البدنية ، وتعليم مواقف الحياة ، ومساعدة الطفل في الحصول على النمو الصحيح.

ألعاب خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة

ألعاب خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة الأصغر سنًا

يميل الأطفال الأصغر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة إلى تقليد كل ما يرونه. في الألعاب الخارجية للأطفال ، كقاعدة عامة ، لا يتجلى التواصل مع الأقران ، بل هو انعكاس للحياة التي يعيشها البالغون أو الحيوانات. يسعد الأطفال في هذا العمر بالطيران مثل العصافير ، والقفز مثل الأرانب ، ورفرف أذرعهم مثل الفراشات بأجنحتهم. نظرًا للقدرة المتطورة على التقليد ، فإن معظم الألعاب الخارجية للأطفال في سن ما قبل المدرسة الابتدائية لها طابع مؤامرة.

  • لعبة خارجية "الفئران ترقص في دائرة"

الغرض: تطوير النشاط البدني

الوصف: قبل بدء اللعبة ، يجب عليك تحديد السائق - "القط". تختار القطة "موقدًا" لنفسها (يمكن أن يكون مقعدًا أو كرسيًا) ، وتجلس عليه وتغلق عينيه. يتكاتف جميع المشاركين الآخرين ويبدأون في الرقص حول القطة بالكلمات:

ترقص الفئران
قطة تغفو على الموقد.
اسكت الماوس ، لا تصدر ضوضاء ،
لا تستيقظ القط فاسكا ،
سوف تستيقظ قطة فاسكا -
سوف نكسر رقصتنا المستديرة! "

أثناء نطق الكلمات الأخيرة ، يتمدد القط ويفتح عينيه ويبدأ في مطاردة الفئران. يصبح المشارك الذي تم القبض عليه قطة ، وتبدأ اللعبة من جديد.

  • لعبة "الشمس والمطر"

المهام: لتعليم الأطفال العثور على مكانهم في اللعبة ، والتنقل في الفضاء ، وتنمية القدرة على أداء الإجراءات بإشارة من المعلم.

الوصف: يجلس الأطفال على كراسي مرتفعة في الصالة. الكراسي هي "بيتهم". بعد كلمات المعلم: "يا له من طقس جيد ، اذهب في نزهة!" ، استيقظ الرجال وبدأوا في التحرك في اتجاه عشوائي. بمجرد أن يقول المعلم: "إنها تمطر ، اركض إلى المنزل!" ، يجب أن يركض الأطفال إلى الكراسي ويأخذون مكانهم. المعلم يقول "كاب - كاب - كاب!" ينخفض ​​المطر تدريجياً ويقول المعلم: "اذهب في نزهة على الأقدام. انتهى المطر! "

  • لعبة "العصافير والقط"

المهام: علم الأطفال القفز بلطف ، وثني ركبهم ، والركض ، ومراوغة السائق ، والهرب ، والعثور على مكانهم.

الوصف: الدوائر - "أعشاش" مرسومة على الأرض. يجلس أطفال العصفور في أعشاشهم على جانب واحد من الملعب. على الجانب الآخر من الموقع يوجد "القط". بمجرد أن تنام "القطة" ، تطير "العصافير" على الطريق ، وتطير من مكان إلى آخر ، بحثًا عن الفتات والحبوب. "القطة" تستيقظ ، تموء ، تجري خلف العصافير ، التي يجب أن تطير إلى أعشاشها.

أولاً ، يقوم المربي بدور "القطة" ، ثم أحد الأطفال.

  • لعبة في الهواء الطلق "العصافير والسيارة"

لعبة أخرى للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 3-5 سنوات حول العصافير.

المهام: علم الأطفال الركض في اتجاهات مختلفة ، والبدء في التحرك أو تغييره بإشارة من القائد ، والعثور على مكانهم.

الوصف: الأطفال هم "عصافير" تجلس في "أعشاشها" (على مقعد). يصور المعلم "سيارة". بمجرد أن يقول المعلم: "طارت العصافير إلى الطريق" ، ينهض الأطفال من المقعد ويبدأون في الركض حول الملعب. في إشارة من المعلم: "السيارة تسير ، أطير العصافير إلى أعشاشها!" - تغادر "السيارة" "المرآب" ، ويجب على الأطفال العودة إلى "الأعشاش" (الجلوس على المقعد). "السيارة" تعود إلى "المرآب".

  • لعبة "القط والفئران"

هناك العديد من الألعاب للأطفال مع القطط والفئران كمشاركين. هنا هو واحد.

الأهداف: تساعد هذه اللعبة الخارجية الأطفال على تطوير القدرة على أداء الحركة على إشارة. تمرن في اتجاهات مختلفة أثناء الجري.

الوصف: الأطفال - "الفئران" تجلس في الجحور (على الكراسي على طول الجدار). في أحد أركان الملعب يوجد "قطة" - مدرس. ينام القط ، وتنتشر الفئران في جميع أنحاء الغرفة. القطة تستيقظ ، وتبدأ في اصطياد الفئران التي تصطدم بجحورها وتأخذ أماكنها. عندما تعود جميع الفئران إلى جحورها ، تمشي القطة في القاعة مرة أخرى ، ثم تعود إلى مكانها وتنام.

  • لعبة خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة "دب في الغابة"

المهام: تطوير سرعة رد الفعل للإشارة اللفظية ، وممارسة الأطفال في الجري ، وتنمية الانتباه.

الوصف: يتم اختيار سائق واحد من بين المشاركين ليكون "الدب". ارسم دائرتين في الملعب. الدائرة الأولى هي عرين الدب ، والدائرة الثانية هي بيت باقي المشاركين في اللعبة. تبدأ اللعبة بمغادرة الأطفال للمنزل بالكلمات التالية:

الدب في الغابة
آخذ الفطر والتوت.
والدب لا ينام
وهدير علينا.

حالما نطق الأطفال بهذه الكلمات ، نفد "الدب" من العرين ويمسك الأطفال. الشخص الذي لم يتمكن من الوصول إلى المنزل وقبض عليه "الدب" يصبح السائق ("الدب").

  • من خلال جدول (لعبة خارجية مع القفز)

المهام: يعلمك القفز بشكل صحيح ، والمشي على طول مسار ضيق ، والحفاظ على التوازن.

الوصف: في الموقع رسم خطان على مسافة 1.5 - 2 متر من بعضهما البعض. على هذه المسافة ، يتم رسم الحصى على مسافة معينة من بعضها البعض.

يقف اللاعبون على الحافة - على ضفة الجدول ، يجب عليهم عبوره (القفز) فوق الحصى دون أن تبتل أقدامهم. أولئك الذين يتعثرون - يبللون أقدامهم ، يذهبون لتجفيفها في الشمس - يجلسون على مقعد. ثم يعودون إلى اللعبة.

  • لعبة "طيور وقطة"

المهام: لتعليم اتباع قواعد اللعبة. رد على الإشارة.

الوصف: للعبة ستحتاج قناع قطة وطيور ، دائرة كبيرة مرسومة.

يقف الأطفال في دائرة من الخارج. يقف أحد الأطفال في وسط الدائرة (قطة) ، وينام (يغلق عينيه) ، وتقفز الطيور في الدائرة وتطير هناك ، وتنقر الحبوب. تستيقظ القطة وتبدأ في اصطياد الطيور وتهرب بعيدًا حول الدائرة.

  • لعبة "رقاقات الثلج والرياح"

الأهداف: ممارسة الجري في اتجاهات مختلفة ، دون الاصطدام ببعضها البعض ، للعمل على إشارة.

الوصف: عند إشارة "ريح!" الأطفال - "رقاقات الثلج" - يركضون حول الملعب في اتجاهات مختلفة ، يدورون ("الرياح تدور رقاقات الثلج في الهواء"). في إشارة "لا ريح!" - القرفصاء ("تساقطت رقاقات الثلج على الأرض").

    لعبة في الهواء الطلق "ابحث عن رفيقك"

المهام: تنمي لدى الأطفال القدرة على أداء الإجراءات على إشارة ، وتتراكم بسرعة في أزواج.

الوصف: يقف المشاركون على طول الجدار. كل واحد منهم يحصل على خانة اختيار. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة ، ينتشر الأطفال حول الملعب. بعد الأمر "اعثر على رفيقك" ، يتم دمج المشاركين الذين يحملون أعلامًا من نفس اللون في أزواج. يجب أن يشارك عدد فردي من الأطفال في اللعبة وفي نهاية اللعبة يتم ترك واحد بدون زوج.

يمكن استخدام كل هذه الألعاب الخارجية بنجاح للعب في رياض الأطفال في مجموعة أو للنزهة. الأطفال من مختلف الأعمار: من الأطفال الصغار من سن 3 سنوات إلى أطفال المجموعة المتوسطة من 4-5 سنوات يلعبون بها بسرور.

  • ألعاب خارجية للأطفال من سن 5-7 سنوات

في الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5-6 و 6-7 سنوات ، تتغير طبيعة نشاط اللعب إلى حد ما. لقد بدأوا الآن بالفعل في الاهتمام بنتيجة لعبة في الهواء الطلق ، فهم يسعون جاهدين للتعبير عن مشاعرهم ورغباتهم وتنفيذ خططهم. ومع ذلك ، لا يختفي التقليد والتقليد ويستمران في لعب دور مهم في حياة طفل ما قبل المدرسة الأكبر سنًا. يمكن أيضًا لعب هذه الألعاب في رياض الأطفال.

  • لعبة "الدب والنحل"

الأهداف: ممارسة الجري واتباع قواعد اللعبة.

الوصف: ينقسم المشاركون إلى فريقين - "دب" و "نحل". قبل بدء اللعبة ، يأخذ "النحل" أماكنه في "خلاياهم" (المقاعد والسلالم يمكن أن تكون بمثابة خلايا النحل). بأمر من المضيف ، يطير "النحل" إلى المرج للحصول على العسل ، وفي هذا الوقت تتسلق "الدببة" إلى "خلايا النحل" وتتغذى على العسل. بعد سماع إشارة "الدببة" ، يعود كل "النحل" إلى "خلايا النحل" و "لسعة" "الدببة" التي لم يكن لديها وقت للهروب. في المرة القادمة "الدب" اللسع لا يخرج من أجل العسل ، لكنه يبقى في العرين.

    لعبة الشعلات

المهام: تمرن في الجري ، الاستجابة للإشارة ، اتبع قواعد اللعبة.

الوصف: عدد فردي من الأطفال يشاركون في اللعبة ، يتحولون إلى أزواج ويمسكون بأيديهم. أمام العمود السائق الذي يتطلع إلى الأمام. يكرر الأطفال الكلمات في الكورس:

احترق ، احترق بوضوح
حتى لا يخرج
انظر الى السماء -
الطيور تطير
الأجراس تدق!
مرة واحدة! اثنين! ثلاثة! يركض!

بمجرد أن يقول المشاركون كلمة "أركض" ، فإن أولئك الذين يقفون في آخر زوج في العمود يتركون أيديهم ويركضون على طول العمود إلى الأمام ، أحدهما على الجانب الأيمن والآخر على اليسار. مهمتهم هي الجري للأمام والوقوف أمام السائق والتكاتف مرة أخرى. السائق ، بدوره ، يجب أن يمسك شخص من هذا الزوج قبل أن يتكاتف. إذا نجحت في الإمساك ، فإن السائق الذي تم صيده سيشكل زوجًا جديدًا ، وسيقود المشارك ، الذي ترك بدون زوج ، القيادة الآن.

  • لعبة في الهواء الطلق "اثنين من الصقيع"

لعبة معروفة لمرحلة ما قبل المدرسة بقواعد بسيطة. المهام: لتطوير التثبيط عند الأطفال ، والقدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وممارسة الرياضة في الجري.

وصف: يوجد على الجانبين المقابل من الموقع منزلين مشار إليه بالخطوط. يتم وضع اللاعبين على جانب واحد من الملعب. يختار المعلم شخصين سيصبحان سائقين. تقع في منتصف المنطقة الواقعة بين البيوت في مواجهة الأطفال. هذان نوعان من Frosts - Frost Red nose و Frost Blue nose. بناء على إشارة المربي "ابدأ!" يقول كلا فروستس الكلمات: "نحن أخوان صغيران ، اثنان من الصقيع الجريء. أنا فروست أحمر الأنف. أنا فروست بلو نوز. من منكم يجرؤ على الانطلاق في مسار الطريق؟ " يجيب جميع اللاعبين: "لسنا خائفين من التهديدات ولسنا خائفين من الصقيع" وندخل المنزل على الجانب الآخر من الموقع ، ويحاول فروستس تجميدهم ، أي. المس بيدك. هؤلاء الرجال الذين لمسهم فروست تجمدوا في مكانهم وظلوا كذلك حتى نهاية الاندفاع. يتم احتساب المجمدة ، وبعد ذلك ينضمون إلى اللاعبين.

  • لعبة "ماكر فوكس"

الغرض: تطوير البراعة والسرعة والتنسيق.

الوصف: يتم رسم خط على جانب واحد من الموقع ، مما يشير إلى "Fox House". يطلب المعلم إغلاق أعين الأطفال الموجودين في دائرة. يتجول المعلم حول الدائرة المشكلة خلف الأطفال ، ويلمس أحد المشاركين ، والذي أصبح منذ تلك اللحظة "ثعلبًا ماكرًا".

بعد ذلك ، يدعو المعلم الأطفال لفتح أعينهم ، والنظر حولهم ، ومحاولة تحديد من هو الثعلب الماكر. ثم يسأل الأطفال 3 مرات: "ماكر أيها الثعلب ، أين أنت؟" في الوقت نفسه ، ينظر المستجوبون إلى بعضهم البعض. بعد أن سأل الأطفال للمرة الثالثة ، يقفز الثعلب الماكر إلى منتصف الدائرة ويرفع يديه لأعلى ويصرخ: "أنا هنا!" ينتشر جميع المشاركين في جميع أنحاء الموقع في جميع الاتجاهات ، ويحاول الثعلب الماكر الإمساك بشخص ما. بعد القبض على 2-3 أشخاص ، يقول المعلم: "في الدائرة!" وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

  • لعبة صيد الغزلان

الأهداف: التدرب في الجري في اتجاهات مختلفة ، رشاقة.

الوصف: يتم اختيار راعين اثنين من بين المشاركين. تقع بقية اللاعبين داخل الدائرة المحددة بالغزلان. الرعاة في دائرة مقابل بعضهم البعض. عند الإشارة من المضيف ، يتناوب الرعاة في رمي الكرة على الغزلان ، ويحاولون مراوغة الكرة. يعتبر الغزال الذي تضربه الكرة ممسكًا ويترك الدائرة. بعد عدة مرات ، يحسب عدد الغزلان التي تم اصطيادها.

    لعبة قصبة الصيد

المهام: لتنمية البراعة والانتباه وسرعة رد الفعل.

الوصف: يتم ترتيب المشاركين في دائرة. في الوسط السائق - المربي. يحمل في يديه خيطًا مربوطًا في نهايته كيس رمل صغير. يقوم السائق بتدوير الحبل في دائرة فوق الأرض نفسها. يقفز الأطفال بطريقة لا يلمس فيها الحبل أقدامهم. يتم استبعاد المشاركين الذين لمسهم الحبل على أرجلهم من اللعبة.

  • لعبة "الصيادون والصقور"

الأهداف: تمرين الجري.

الوصف: جميع المشاركين - الصقور في نفس الجانب من الصالة. يوجد صيادان في منتصف القاعة. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة: "الصقور ، حلق!" يجب على المشاركين الركض إلى الجانب الآخر من القاعة. تتمثل مهمة الصيادين في اصطياد (وصمة) أكبر عدد ممكن من الصقور قبل أن يتاح لهم الوقت لعبور الخط الشرطي. كرر اللعبة 2-3 مرات ، ثم قم بتغيير السائقين.

    لعبة العنكبوت والذباب

الوصف: في أحد أركان القاعة ، يشار إلى أنسجة العنكبوت في دائرة يوجد فيها عنكبوت - ركن القيادة. كل الرجال الآخرين ذباب. كل الذباب "يطير" حول القاعة ، يطن. بإشارة من المضيف "العنكبوت!" تجمد الذباب. يخرج العنكبوت من مخبأه ويفحص بعناية كل الذباب. أولئك الذين ينتقلون ، يدخل في شبكته. بعد تكرار مرتين إلى ثلاث مرات ، يتم حساب عدد الذباب الذي تم صيده.

    لعبة خارجية "مصيدة فئران"

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الإجراءات على الإشارة.

الوصف: اثنان من المشاركين في مواجهة بعضهما البعض ، ضم أيديهم ورفعهم إلى أعلى. بعد ذلك قال كلاهما في انسجام تام:

"كم نحن متعبون من الفئران ، لقد قضموا كل شيء ، وأكلوا كل شيء!
سنضع مصيدة فئران ثم نصطاد الفئران! "

بينما يقول المشاركون هذه الكلمات ، يجب أن يركض باقي الرجال تحت أيديهم المشدودة. في الكلمات الأخيرة ، خفض مقدمو العروض أيديهم بحدة وأمسكوا بأحد المشاركين. الشخص الذي تم اصطياده ينضم إلى الصيادين والآن هناك ثلاثة منهم. لذلك تنمو مصيدة الفئران تدريجياً. المنافس الأخير هو الفائز.

ألعاب خارجية لأطفال المدارس من سن 7-9 ، 10-12 سنة

يحب التلاميذ أيضًا ممارسة الألعاب أثناء فترات الراحة أو المشي. لقد اخترنا الألعاب التي يمكنك لعبها في نزهات في يوم ممتد أو في صفوف التربية البدنية في الصفوف 1-4. أصبحت قواعد اللعبة أكثر تعقيدًا بعض الشيء ، لكن المهام الرئيسية للألعاب هي: براعة التدريب ، ورد الفعل ، والسرعة ، والتنمية البدنية العامة والقدرة على التعاون مع اللاعبين.

العديد من الألعاب الخارجية عالمية: يمكن للفتيان والفتيات لعبها. يمكنك تقسيم الأطفال إلى مجموعات من الفتيات والفتيان أو وفقًا لمبدأ آخر.

    لعبة "أرنب بلا مأوى"

الغرض: تنمية الانتباه والتفكير والسرعة والتحمل.

الوصف: يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من جميع المشاركين. اللاعبون المتبقون هم أرانب ، يرسمون دائرة لأنفسهم ويقفون فيها. يحاول الصياد اللحاق بالأرنبة المشردة الفارة.

يمكن للأرنب الهروب من الصياد بالركض في أي دائرة. في الوقت نفسه ، يجب أن يهرب المشارك الذي يقف في هذه الدائرة بعيدًا على الفور ، حيث أصبح الآن أرنبًا بلا مأوى ، ويمسكه الصياد الآن.

إذا اصطاد صياد أرنباً ، فإن الصياد يصبح صيادًا.

  • لعبة في الهواء الطلق "قدم بعيدا عن الأرض"

الأهداف: تعلم اتباع قواعد اللعبة.

الوصف: يتجول السائق في القاعة مع رفاق آخرين. بمجرد أن يقول المعلم: "امسك!" ، يتفرق جميع المشاركين ، في محاولة لتسلق أي ارتفاع حيث يمكنك رفع قدميك فوق الأرض. يمكنك فقط حرق أولئك الذين لديهم أقدام على الأرض. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الخاسرين واختيار سائق جديد.

    لعبة "مساحة فارغة"

المهام: تطوير سرعة رد الفعل ، وخفة الحركة ، والانتباه ، والمساعدة في تحسين مهارات الجري.

الوصف: يشكل المشاركون دائرة ويوجد السائق خلف الدائرة. من خلال لمس كتف أحد اللاعبين ، فإنه يدعوه إلى المنافسة. بعد ذلك ، يركض السائق والمشارك الذي اختاره على طول الدائرة في اتجاهين متعاكسين. الشخص الذي يشغل المساحة الفارغة التي تركها اللاعب المختار أولاً يظل في الدائرة. من بقي بدون مكان يصبح السائق.

  • لعبة خارجية "الاضافي الثالث"

الأهداف: تنمية البراعة والسرعة وتعزيز الشعور بالجماعية.

الوصف: يسير المشاركون في دائرة في أزواج ممسكين بأيديهم. المسافة بين الأزواج 1.5 - 2 متر. سائقان ، أحدهما يهرب ، والآخر يلحق بالركب. يمكن للاعب الهارب الوقوف أمام أي زوج في أي وقت. في هذه الحالة ، يصبح اللاعب الخلفي للزوج الذي كان يقف أمامه هو الشخص الذي يتم ملاحقته. ومع ذلك ، إذا تمكن اللاعب من اللحاق به وضربه ، فإن السائقين يغيرون الأدوار.

  • لعبة تبادل لاطلاق النار

المهام: لتنمية البراعة والانتباه وسرعة التفاعل.

الوصف: تُلعب لعبة على ملعب كرة طائرة. بعد التراجع 1.5 متر من الخط الأمامي إلى القاعة ، يتم رسم خط موازٍ له لتشكيل ما يشبه الممر. يتم أيضًا رسم خط إضافي على الجانب الآخر.

يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين ، يتم وضع كل فريق على نصف المنطقة الخاصة به من الخط المركزي للخط. في كلا الفريقين ، يجب اختيار قائد. لا يمكنك دخول منطقة الخصم. يحاول كل لاعب لديه الكرة ضرب خصمه بها دون تجاوز خط الوسط. يتم وضع لاعب دهني في الأسر ويبقى هناك حتى يقوم لاعبو فريقه برمي الكرة في يديه. بعد ذلك يعود اللاعب إلى الفريق.

ألعاب خارجية للنزهة

عند المشي مع الأطفال في رياض الأطفال أو في يوم ممتد في المدرسة الابتدائية ، يحتاج المعلم إلى شيء لإبقاء الأطفال مشغولين: الحل الممتاز هو تنظيم الألعاب في الهواء الطلق أثناء المشي. أولاً ، يقوم المعلم بتعريف الأطفال على العديد من الألعاب ، وبعد ذلك سيتمكن الأطفال أنفسهم ، بعد تقسيمهم إلى مجموعات ، من تحديد اللعبة التي يرغبون في لعبها. الألعاب الخارجية لها تأثير مفيد على نمو جسم الطفل وتقوية جهاز المناعة. ووقت المشي يطير دون أن يلاحظه أحد.

قبل بدء اللعبة ، يحتاج المعلم إلى الانتباه إلى حالة ساحة اللعب: هل هناك أي أشياء غير ضرورية وشظايا وأي شيء يمكن أن يمنع الأطفال من اللعب ويخلق بيئة مؤلمة - لسوء الحظ ، ليس فقط في الشارع ، ولكن أيضًا يمكنك العثور على الكثير من القمامة في موقع المدرسة أو روضة الأطفال.

  • لعبة القطار

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات على إشارة صوتية ، لتدعيم مهارة البناء في عمود. تدرب على المشي والجري واحدًا تلو الآخر.

الوصف: تم بناء الأطفال في عمود. أول طفل في القافلة قاطرة بخارية وبقية المشاركين عربات. بعد أن يصدر المعلم صوتًا ، يبدأ الأطفال في التحرك للأمام (بدون القابض). في البداية ببطء ، ثم - بشكل أسرع ، بالتحول التدريجي إلى الجري ، يقولون "تشو - تشو - تشو!". تقول المعلمة: "القطار يتجه نحو المحطة". يتباطأ الأطفال تدريجياً ويتوقفون. يعطي المعلم الصفارة مرة أخرى ، وتستأنف حركة القطار.

  • لعبة خارجية "زموركي"

المهام: تعليم البراعة ، تنمية القدرة على الإبحار في الفضاء ، الملاحظة.

الوصف: مطلوب مساحة خالية لتشغيل اللعبة. يتم اختيار سائق معصوب العينين ويؤخذ إلى منتصف الموقع. يدور السائق عدة مرات حول محوره ، وبعد ذلك يجب عليه الإمساك بأي لاعب. الشخص الذي تم القبض عليه يصبح السائق.

  • لعبة "النهار والليل"

المهام: تمرن في الجري في اتجاهات مختلفة ، واعمل على إشارة.

الوصف: يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين. فريق واحد "النهار" ، والآخر "الليل". يتم رسم خط أو وضع حبل في منتصف القاعة. على مسافة خطوتين من خط الرسم ، تقف الفرق وظهورها لبعضها البعض. بأمر من المضيف ، على سبيل المثال ، "يوم!" يبدأ الفريق الذي يحمل الاسم المناسب في اللحاق بالركب. يجب أن يكون لدى الأطفال من فريق "الليل" وقت للهروب خارج الخط الشرطي قبل أن يتمكن منافسوهم من تلطيخهم. الفريق الذي لديه الوقت لتشويه المزيد من اللاعبين من الفريق المنافس يفوز.

  • لعبة "سلال"

المهام: التدرب على الجري الواحد تلو الآخر ، لتنمية السرعة ، وسرعة رد الفعل ، والانتباه.

الوصف: تم تحديد اثنين من مقدمي العروض. سيكون أحدهم صيادًا والآخر هاربًا. يتم تقسيم جميع المشاركين المتبقين إلى أزواج ويتكاتفون معًا ، لإنشاء شيء مثل السلة. يتفرق اللاعبون في اتجاهات مختلفة ، ويتم فصل القادة ، ويحاول الماسك اللحاق بالهارب. يجب أن يركض الهارب بين أزواج. لا ينبغي أن تمسك السلال الهارب ، لكن لهذا يدعو أسماء المشاركين في السلة التي يركض إليها.

  • لعبة "انتزاع ، اهرب"

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الإجراءات على الإشارة.

الوصف: المعلم في وسط الدائرة. يرمي الكرة للطفل ويقول اسمه. يمسك هذا الطفل بالكرة ويرميها إلى الشخص البالغ. عندما يقوم شخص بالغ برمي الكرة لأعلى ، يجب على جميع الأطفال الركض إلى مكانهم "الخاص". مهمة الكبار هي محاولة ضرب الأطفال الفارين.

في هذه المقالة ، قدمنا ​​29 لعبة خارجية مع وصف مفصل لقواعد الألعاب. نأمل أن تساعد هذه المادة في تنظيم ألعاب الأطفال في المدرسة أثناء فترات الراحة ودروس التربية البدنية ، والمشي في المؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة وفي المعدل التراكمي.

جمعتها: Oksana Gennadievna Borshch ، مدرس ابتدائي ، نائب مدير العمل التربوي.

"المطر الاستوائي".

يقف المشاركون في دائرة. يقف المقدم في المنتصف: "الآن سوف نتسبب جميعًا معًا في هطول أمطار استوائية دافئة. خلال هذا من الأفضل للجميع أن يصمتوا ، حيث سيتم سماع أصوات المطر بشكل أفضل." ثم يُظهر المقدم الحركات ، ويتحول تدريجياً وينظر إلى المشاركين بدورهم. يبدأ المشارك ، الذي ينظر إليه المقدم ، في تكرار الحركات من بعده.
حركة:
  1. افرك راحتي يديك معًا.
  2. فرقع أصابعك.
  3. صفع راحتي يديك على صدرك
  4. نصفق راحتي على ركبنا
  5. نحن نختم أقدامنا.
ثم تنخفض الحركات من الحركة الخامسة إلى الأولى.

"سبت أو سلة كبيرة".

الجميع يجلس في دائرة. يبدأ المشارك الأول القصة بالكلمات: "لدي هامستر في المنزل ، لديه مثل هذه الكفوف" ويظهر. يكرر التالي حركات المشارك السابق ويواصل القصة: "لدي هامستر في المنزل ، لديه مثل هذه الأذنين" ، إلخ. على مبدأ كرة الثلج. في نهاية القصة ، ترسم المجموعة بأكملها كرة ، والتي تحدثت عنها للتو.

قاتل.

يقف جميع اللاعبين في دائرة ويتكاتفون ويضع كل منهم يده اليمنى خلف ظهره. الجميع يغلق أعينهم ولا يفتحون حتى يقول المقدم. يقوم المقدم بتعيين "قاتل" عن طريق لمس أحد المشاركين. عند إشارة القائد ، يبدأ "القاتل" في إرسال عدد معين من النبضات في أي اتجاه (يصافح الجار) ، والشخص الذي يتلقى الدافع ينقلها أكثر ، ويقللها بمصافحة واحدة. يعتبر اللاعب الذي تلقى دفعة واحدة مقتولًا ويغادر اللعبة. ثم يفتح الجميع أعينهم ويكتشفوا من قتل. إذا كان هناك شخصان يشتبهان في هوية القاتل ، فيمكنهما إخبار المضيف عن ذلك في الأذن. إذا تطابقت آرائهم ، يتم استبعاد ذلك العضو من اللعبة ، بغض النظر عما إذا كان قاتلاً أم لا. إذا اختلفت آرائهم ، فإنهم هم أنفسهم ينسحبون من اللعبة. مهمة المشاركين هي تحديد القاتل ، ومهمة القاتل هي إخراج الجميع من اللعبة.

سحر الكلمات

يتم حساب جميع المشاركين على أساس "الثانية الأولى" ، ثم يتم تكوين أزواج بها رقم واحد "أول" ورقم "ثانية" واحد. يقول القائد: "أغمض عينيك وتخيل مقياسًا من عشر نقاط. ابحث عن مزاجك عليه في الوقت الحالي. ضع علامة عليه بنفسك (يمكنك كتابته على قطعة من الورق)." بعد ذلك ، مهمة الأرقام "الأولى": استعن بشريكك في زوج وقم ببعض العبارات الإيجابية عنهم. على سبيل المثال: "أنا سعيد جدًا لأنك أنت وأنا في نفس الزوج" ، "لديك صوت لطيف جدًا" ، "أحب اسمك" ، "أنت جميلة جدًا اليوم" ، "لديك ابتسامة ساحرة" ، "لقد قدمت أداءً جيدًا أمس في حفلة موسيقية" ، إلخ. ثم يغير الرجال أماكنهم ، ويتم التعبير عن الأرقام "الثانية" بالفعل. بعد ذلك ، يُطلب من جميع المشاركين مرة أخرى إغلاق أعينهم وتحديد مزاجهم على مقياس من عشر نقاط. يجب مقارنة النتائج قبل وبعد.

ملحوظات:
o يوصى باللعب مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10-12 سنة على الأقل.
o يجب أن تكون المشاركة النشطة لكل لاعب شرطًا أساسيًا. يمكنك إعطاء دقيقة للتفكير في البيان الخاص بك.
o لا تخبر أطفالك أن يمدحوا بعضهم البعض - فالعبارة الإيجابية أوسع نطاقا وأكثر جدوى.
o قد يواجه بعض الأطفال (خاصة الأزواج من جنسين مختلفين) صعوبة. لذلك ، من الأفضل للقائد أن يصنع عدة بطاقات مقدمًا ببيانات إيجابية مكتوبة عليها.

ذات الصلة

عادة ما يتم لعب اللعبة في دائرة. يتم اختيار الشخص المراد مناقشته.
يجب أن يتوصل المشاركون إلى من أو ما يربطونه بهذا الشخص.
على سبيل المثال ، من (أو ماذا) سيكون هذا الشخص إذا أصبح فجأة:
يا شجرة
س الصورة
يا زهرة
يا أغنية
س الأثاث
يا النهر
يا الحيوانات
يا نبات
يا طائر
س الوقت من العام
من الممكن أن يتم وصف كل مشارك في اللعبة في شكل استعارات: "القنفذ الشائك" ، "آلة الحركة الدائمة" ، "الكابتن فرونجيل" ، إلخ.
ملاحظات. يمكن أن تكون اللعبة معقدة إلى حد ما: اختر سائقًا ، واطلب منه مغادرة المبنى أو مكان الانفصال لفترة من الوقت. في هذا الوقت ، يختار جميع المشاركين الشخص الذي سيتم مناقشته. بعد ذلك ، تمت دعوة السائق. مهمته هي معرفة جمعيات اللاعبين بمساعدة الأسئلة (انظر أعلاه) وتسمية من يتحدثون عنه.
إذا تعامل القائد مع هذه المهمة ، فإن الشخص الذي خمّنه يذهب إلى "القيادة".

صناع الصور

قيادة:"نحن مهتمون جميعًا بمعرفة الانطباع الذي نتركه على الآخرين ، وما يرون أنه مهم فينا ، لكن لا تلاحظه. الآن هناك فرصة للمشاركة في الإنشاء الجماعي لصور الأشخاص الحاضرين هنا ، وهذا هو ، لنجرب أنفسنا في دور صانعي الصور ". يذهب اللاعب إلى مركز الدائرة. يسأل المقدم الأطفال أسئلة: ما الصورة التي تحصل عليها عندما تنظر إلى بطلنا؟ ما نوع الصورة التي يمكنك إنشاؤها لهذه الصورة؟ أي نوع من الناس يحيط به ، أي نوع من الداخل أو المناظر الطبيعية التي تشكل خلفية صورته؟ في أي عصر حدث كل هذا؟ في أي وقت من السنة يحيط بطلنا؟ إلخ.
من الضروري تحديد الأسئلة بطريقة تعكس تنوع عالم الطفل الداخلي وخصائص سلوكه وطبيعة التفاعل مع أعضاء الفريق الآخرين.
ملاحظات. بعد مناقشة المزايا والعيوب ، يمكن للمرء أن يواصل عمل "صانعي الصور" لتكوين صورة إيجابية عن البطل. للقيام بذلك ، يجب أن يقول الرجال عن السمات الشخصية والصفات الشخصية المرغوبة ، ولكن الغائبة عنه.

تتابع الإيماءات

يجلس جميع المشاركين في دائرة. يمنحهم مقدم البرنامج مهمة ابتكار بعض الإيماءات والحركة والتكهم التي سيشارك بها الجميع في اللعبة (عض الأصابع ، والتصفيق بالأيدي ، وقرون الأصابع ، والشهيق ، والوجه المضحك ، وما إلى ذلك). بعد اختراع الإيماءات ، يجب أن يتم توضيحها لبعضها البعض ومحاولة تذكر كل ما أظهره المشاركون الآخرون.
يبدأ المضيف اللعبة:يُظهر إيماءته وإيماءة الشخص الذي يمرر إليه العصا. تتمثل مهمة اللاعب في تكرار الإيماءة السابقة (للقائد) وإيماءته الخاصة وإيماءة المشارك الذي تم تمرير التتابع إليه. وهكذا ، يُظهر كل من المشاركين ثلاث إيماءات: المشارك السابق ، والمشارك الخاص به ، والمشارك التالي.
ملاحظات. للوهلة الأولى ، هذه لعبة للفت الانتباه (غالبًا ما يكون الأطفال مرتبكين ، وينسون إظهار بعض الإيماءات ، وما إلى ذلك). ومع ذلك ، بعد 5-7 دقائق من بدء اللعبة ، ستلاحظ أن بعض الإيماءات (وبالتالي ، المشاركون) تتكرر أكثر من غيرها. لماذا ا؟ والسبب ليس أن بعض الإيماءات لا تُنسى. تظهر الممارسة أنهم في كثير من الأحيان يختارون الأطفال الذين يتمتعون بلطف في التواصل ، والذين تمكنوا من إثبات أنفسهم بنجاح في أي عمل تجاري.
لكي تكون اللعبة ممتعة ، يجب مراعاة حالة بسيطة - يجب أن تتم في صمت تام.
بعد 7-8 دقائق من بدء اللعبة ، يمكن أن يصبح الأمر أكثر صعوبة من خلال إعطاء المشاركين مهمة مضاعفة وتيرة اللعبة.
يمكن أن تترك اللعبة انطباعًا صادمًا لدى الأشخاص "غير المبتدئين" القريبين - حاول التأكد من عدم رؤية الغرباء لها.

التماسيح

اللعبة تشبه إلى حد بعيد اللعبة السابقة وتوضح العلاقات والتعاطف والتفضيلات التي يتم تشكيلها في الفريق.
يجلس جميع المشاركين في دائرة. بناءً على أمر القائد (بدءًا من نفسه) ، يتم حساب اللاعبين بالترتيب.
المضيف لديه رقم واحد ، يقول: "حلقت خمسة تماسيح في السماء". اللاعب بالرقم "خمسة" يسأل: "لماذا خمسة؟" يجيب المضيف: "كم؟" يقوم اللاعب بالاتصال بأي رقم لا يتجاوز عدد المشاركين في اللعبة. الآن يبدأ اللاعب الذي تم تسمية رقمه بطرح الأسئلة ويواصل اللعبة. من المهم أن لا يضل اللاعبون وأن يجروا الحوار بشكل صحيح وبسرعة.
ملحوظات:
o بعد مرور بعض الوقت على بدء اللعبة ، يمكنك أن تطلب من المشاركين اللعب بشكل أسرع.
o بالنسبة لبعض اللاعبين ، قد تسبب اللعبة ارتباكًا: "لماذا كل هذا؟" اشرح أن "التماسيح" هي لعبة نفسية دقيقة للغاية (بالطبع ، هذا ليس صحيحًا تمامًا ، لكن الأطفال بحاجة إلى التحفيز) ، مما يساعد على الكشف عن مستوى تماسك الفريق.
o إذا لعبت Crocodile لمدة 10-15 دقيقة على الأقل لمدة 3-4 أيام ، فستلاحظ أن الأطفال يلعبون بشكل أسرع وأسرع في كل مرة. o بعد أيام قليلة ، يحدث أن تتغير الأرقام التي يختارها الأطفال أكثر من غيرهم. هذا أمر طبيعي ، حيث يوجد في الفريق ديناميات واضحة لتطور العلاقات.

دروس الإعلان

يُكلف الأطفال بمهمة: في الكورس لقراءة بعض القصائد المشهورة بشكل صريح (بنفس الإيقاع والإيقاع). عادة ما يكون هذا "الدرس" مباشرًا. الأمر الأكثر صعوبة هو التالي - قراءة نفس القصيدة بنفس التنغيم ، وبنفس الإيقاع والإيقاع ، وفي نفس الوقت يجب على "الطلاب" نطق الكلمات واحدة تلو الأخرى ، جالسين في دائرة.
ملاحظات. يمكنك أن تفعل نفس "الدرس" عدة مرات. هل تتحسن جودة التلاوة بعد التكرار؟ ما هو مزاج الأطفال؟ أو ربما حان الوقت لتغيير قصيدتك؟ اطرح على الأطفال سلسلة من الأسئلة: كيف شعروا في "الدروس"؟ إلى أي مدى تمكنوا من التغلب على الحاجز النفسي (الخجل والتصلب)؟ كيف يتناغمون مع "الفصل"؟ كيف تغير مزاجهم؟

أهلا! انت تتخيل...

يستدير المقدم إلى المشارك جالسًا (واقفًا) إلى يساره ويقول بمرح: "مرحبًا! هل يمكنك تخيل ..." ، ثم يروي له بعض الأخبار ، يروي قصة مضحكة ، حادثة ، حكاية.
تتمثل مهمة المشارك في الاستماع بعناية والبهجة مع المقدم. ثم يستدير المشارك إلى جاره على اليسار ويقول أيضًا بفرح: "مرحبًا! هل يمكنك تخيل ..." وينهي العبارة بأخباره وقضيته وقصته. ملاحظات. يمكنك تغيير المهمة أثناء اللعبة. على سبيل المثال ، اطلب من الأطفال إعادة سرد نفس الأخبار أو القصة أو الحادثة. تتبع كيف تتغير المعلومات التي تم الإبلاغ عنها في الأصل (قد تصبح أقصر ، أو قد تصبح أكثر شمولاً).

التحقق من

يجلس المشاركون في دائرة. ينادي مقدم العرض الرقم ، وهذا هو عدد المشاركين الذين يجب أن ينهضوا من مقاعدهم. لا يحق للمشاركين التفاوض ، ولكن يُسمح بالتفاعل غير اللفظي. حتى يتم تنسيق المجموعة بشكل جيد ، لا يمكن أن تستمر اللعبة. ملاحظات. من الضروري إنهاء اللعبة ؛ التعزيز الإيجابي مهم. يمكن تنفيذ هذه اللعبة في دائرة: يجب على المشاركين ، بأمر من القائد ، اتخاذ خطوة إلى الأمام.

عد حتى عشرة

اللعبة تشبه إلى حد بعيد اللعبة السابقة. لكن مهمة اللاعبين تتغير إلى حد ما: من الضروري ، دون الاتفاق فيما بينهم ، العد بصوت عالٍ من واحد إلى عشرة. من المهم أن تتقن حسابك.

حكاية مع استمرار

يبدأ المقدم في سرد ​​قصة خرافية أو قصة غير معروفة للأطفال. بعد 6-7 جمل أولى ، يقاطع روايته ويمرر الكلمة إلى المشارك التالي.
تتمثل مهمة اللاعب في ابتكار استمرار صغير للحكاية (3-4 جمل). لكل مشارك الحق في تغيير حبكة الحكاية ، أو إدخال شخصيات جديدة فيها ، أو ، على العكس من ذلك ، استبعاد شخص ما. يحظر مقاطعة المتكلم. له كل الحق في تأليف فقرته بالشكل الذي يراه مناسبًا.
عندما يشارك جميع المشاركين في الحلقة في تكوين القصة الخيالية ، تعود الكلمة إلى القائد ، وينهي القصة.
ملاحظات. كن مستعدًا لسرد القصص ليس كما تريد ، ولكن كما يقرر رواة القصص. يسمى:
س غالبًا ما يموت أبطال الحكاية الخيالية ، ويموتون ، ويختفون ؛
o يمكن أن يصبح أبطال القصة الخيالية أشخاصًا حقيقيين ، وأعضاء في الفريق ، وأحيانًا المعلمين أنفسهم ، يديرون هذه اللعبة ؛
o من المحتمل ظهور الشخصيات السلبية بشكل متكرر والتي سوف تخلط بين العمل بأكمله وتقوم بكل أنواع الأشياء السيئة ؛
o سوف تتعارض بعض حلقات الحكاية مع بعضها البعض ؛
o يمكن للأطفال التفكير في حلقتهم من الحكاية الخيالية لفترة طويلة ؛
o بعض الأطفال يرفضون المشاركة في الكتابة ، والبعض الآخر ، على العكس من ذلك ، سيتدخلون حتى قبل إعطائهم الكلمة ، إلخ.
من أجل تجنب مثل هذا التطور للأحداث ، يحتاج المعلم إلى التحكم في التسلسل.
من المنطقي أن تلعب اللعبة عدة مرات في غضون 2-3 أيام. ثم يصبح تفاعل الأطفال أكثر انسجامًا وهادفة ، ويكون محتوى الحكاية أكثر لطفًا ، وتكون الحبكة أكثر منطقية.

ذبابة البجعة

يشكل جميع الأطفال دائرة مع وجوههم إلى المركز. يجب أن تكون الدائرة واسعة جدًا ، لذا عليك الوقوف بحيث تكون على مسافة 30-40 سم من بعضكما البعض. تمتد الذراعين إلى الأمام ، وترقد راحتي كل مشارك على راحتي الشخص الذي يقف بجانبه أو دعمهم.
يبدأ أحد اللاعبين العد التنازلي للأطفال: "طارت بجعة عبر السماء الزرقاء ، واخترت ...". كل واحد من الرجال ينادي بكلمة واحدة فقط من غرفة العد. الشخص الذي يحتاج إلى تسمية الرقم يناديه ، ويبدأ الأشخاص التاليون في العد. في الوقت نفسه ، يصفق الجميع على راحة الجار.
يجب ألا يفوت الرقم الذي سقط عليه الرقم النهائي وإزالة راحة يده من قطن الجار في الوقت المناسب.

اعجن ، اعجن العجين

يقف المشاركون في دائرة ممسكين بأيديهم ويكررون الكلمات بلطف: "اعجن ، اعجن العجين ، اعجن ، اعجن العجين" ، مع التقريب بإحكام قدر الإمكان. تحت الكلمات: "قم بتضخيم الفقاعة ، ولكن لا تنفجر ، قم بتضخيم الفقاعة ، ولا تنفجر!" تباعدوا على أوسع نطاق ممكن ، في محاولة لكسر الدائرة. يقف شخصان ، كسرت عقدتهما ، في وسط الدائرة ، وقد تم "عجنهما" بالفعل. من هم في الدائرة لهم الحق في المساعدة في "كسر" "الفقاعة" بظهرهم. الفوز الأقوى والأكثر رشاقة.

تحميل ...تحميل ...