Sibir 3 cepin. Siberia (Syberia) - kompletan vodič kroz igru ​​na Androidu, iPhoneu i računaru sa slikama

Bolnica

Naš prvi zadatak je da popravimo zvono. Pregledamo ga, moramo pronaći neku vrstu odvijača. Idemo do stola i uzimamo nož sa poslužavnika. Nanesite ga na vijak na tijelu zvona. Vidimo unutrašnjost poziva. Uzimamo zelenu žicu i pričvršćujemo je na slobodnu utičnicu, pritiskajući mehanizam. Sada možemo napustiti sobu. Uđemo u malu prostoriju sa biljkama, vidimo dvije vrste na šahovskoj tabli, razgovaramo s njima, zamolimo ih da odu. Napuštamo sobu. Nalazimo dva doktora u bijelim mantilima, lijevo su im vrata, ulazimo u ordinaciju i razgovaramo s njim. Na pitanja odgovaramo pomoću testa detektora laži. Doktor nam daje ključ, uz njegovu pomoć moramo napustiti bolnicu. Trčimo do lifta i koristimo ključ od brave. Samo trebate postaviti "pipke" ključa na njihova mjesta u bravi, ništa komplikovano. Zatim ulazimo u sobu sa stolicom na kojoj se nalazi detektor laži. Kate će vam reći o ključu, mi ga pregledamo i vidimo da tu nešto nedostaje.

Idemo do stola i otvaramo gornju ladicu. Stavljamo knjige na stranu i nalazimo crvenu brošuru posvećenu klinici. Pronalazimo članak o našem ključu. Otvorite inventar i uzmite ključ, pokažite na njegovu sliku i pritisnite LMB. Ispostavilo se da nedostaje ukosnica, morate je pronaći. Vraćamo se ljubiteljima šaha, čeka nas novi dijalog sa njima. Nakon toga trčimo do patuljka iz plemena Yukol. Razgovaramo s njim i pokazujemo mu ključ, pa brošuru. Reći će nam o glasniku s kojim komunicira na balkonu. Izlazimo na balkon i vidimo sovu na tornju.

Sova zagonetka

Zovemo je, ali ništa neće uspjeti. Vraćamo se Kurku, on će reći da pticu treba namamiti nečim, najvjerovatnije hranom. Trčimo ponovo ljubiteljima šaha. Ovaj put ćemo vidjeti jednog igrača, ali on spava, uzimamo ključ od njega i trčimo u kavez sa mehaničkim pticama. Hajde da otvorimo ovaj kavez.

Uzimamo papagaja i trčimo na balkon. Stavljamo ga na prozorsku dasku, nakon čega sova doleti do nas. Natovarimo ključ i brošuru i idemo u Kurk. Gledamo scenu u kojoj učestvuje doktorka po imenu Olga. Zatim trčimo na balkon, čeka nas sova s ​​ključem u kojem već nedostaje ukosnica. Razgovaramo sa Kurkom. Trčimo do lifta i koristimo ključ, idemo dole. Pronalazimo Zamjatinov ured i razgovaramo s njim o svim temama. Odlazimo u Olgin ured i prisluškujemo dijalog s vojskom.

Kada Olga ode, pregledamo ovu sobu. Idemo do kompjutera i čitamo u sebi, detektiv Cantin će se pojaviti na monitoru, razgovaramo s njim. Zatim prilazimo viteškom oklopu i drškom povlačimo uže.

Sword puzzle

Iza zavese ćemo videti amblem klinike sa kamenjem različite boje. Gledamo dršku mača, uklanjamo čepove s lijeve strane i postavljamo simbole klinike:

Nakon toga, mač će se malo podići, na njegovoj oštrici ispod ćemo vidjeti niz kamenja, koji se mora ponoviti na simbolu lijevo na zidu. Otvara se tajni prolaz, jurimo hodnikom do lifta. Idemo tamo i pritisnemo dugme. Nalazimo se u podrumu, idemo pravo i čujemo dijalog, ovo je Olga i doktor kojeg poznajemo, jasno su odlučili da otruju vodu. Odabiremo zeleni kanister u blizini. Prelazimo preko mostića, nakon čega prilazimo malom buretu sa oznakom "hlorovodonična kiselina" i punimo kanister ovom kiselinom. Idemo do mjesta gdje je lanac čamca pričvršćen za mol. Sipamo kiselinu iz kanistera na lanac i ulazimo u čamac. Idemo nizvodno do Yukoly. Razgovaramo s njima i onda idemo cestom desno do brane.

Dam puzzle

U blizini stepenica naći ćemo četiri ventila smještena okomito. Da bi strelica bila u zelenom sektoru, potrebno je potpuno zatvoriti gornji i donji dio brane, drugi dio potpuno otvoriti odozdo, a drugi dio odozgo otvoriti otprilike do pola.

Vraćamo se do jukola, prilazimo šatoru, razgovaramo s njima i ulazimo unutra. Razgovaramo sa svima, i popnemo se na pticu sa separeom na leđima, i pokupimo gomilu svijeća u korpi. Zatim morate pronaći šamana. Uđemo u njen šator i kažemo, izlazimo iz jurte kroz drugi prolaz (ne kroz onaj iz kojeg smo ovdje ušli). Idemo do policajca, on će tražiti propusnicu.

Pass Puzzle

Ulazimo u malu kuću u blizini. Prilazimo stolu i gledamo u mali štamparski mehanizam. Ovdje biramo spužvu i oblogu, prvo uklanjamo stezaljke. Izlazimo iz kuće i bježimo prema jurti. Sa desne strane ćemo vidjeti čamac, pored čamca je mala lokva u kojoj ćemo vidjeti mrtvu lignju. Koristimo prethodno odabrani sunđer i umočimo ga u mastilo. Ostaje samo pronaći pečat. Ulazimo u jurtu i prilazimo prodavcu povrća. Tražimo od njega pomoć, on će nam dati propusnicu, ali bez pečata. Trčimo do kovača, dajemo mu podstavu za pečat i svijeće, uzimamo pečat i trčimo u kuću, prvo postavljamo pečat, a zatim stavljamo sunđer sa mastilom na mjesto. Stavljamo oblogu i prolazimo, stegnemo ovu stvar. Zatim umočimo pečat u spužvu pomoću ručke na vrhu mehanizma, skinemo postolje za spužvu i pritisnemo pečat na papir. Propusnica je spremna.

Međutim, uđe detektiv i veže mu ruke. Kada ode, gurnemo policu sa flašom, neće se moći razbiti. Idemo do stola i pomjeramo lampu, ona će razbiti bocu, koja u to vrijeme već leži na podu. Presiječemo konopac i izlazimo na kontrolni punkt, pokazujemo propusnicu.

Godine 2002. objavljena je jedna od najljepših i najatmosferskih potraga tekućeg milenijuma - Syberia, koja je odmah oko sebe mogla okupiti vojsku obožavatelja. Samo 2 godine kasnije izašao je drugi dio, koji je u gotovo svim aspektima nadmašio original. Sreći obožavatelja nije bilo granica, ali je uz radost došla i tuga, jer je Benoit Sokal, kreator serije, tada najavio da neće praviti nastavak, jer je priča o Kejt Voker u potpunosti završena. Ali, kako se ispostavilo, slavni dizajner igara ipak je imao o čemu razgovarati.

13 godina kasnije izašao je dugo očekivani treći dio, koji je značajno poboljšan grafički i prešao na moderne konzole. Osim toga, njegova osnova je ostala ista, odnosno, i dalje imamo istu fascinantnu potragu, u kojoj, ponekad, moramo ozbiljno koristiti svoj mozak. Odlučili smo da vam pomognemo u ovoj teškoj stvari objavljivanjem kompletno uputstvo Syberia 3 sa svima postojeće opcije odluke.

Pozadina

Radnja nastavka počinje gotovo u istom trenutku kada je završio prethodni dio - Kate je uspjela ispuniti glavni san Hansa Voralberga, dozvolivši mu da ode u nepoznato jašući mamuta. Igračima je samo prikazano kako Voker maše prijatelju i plače sa tužnim osmehom na licu, tj. dalje sudbine Djevojka nam je bila nepoznata. Sada možete saznati šta se desilo sa advokatom nakon ovih događaja.

Kejt izlazi na obalu Majke Rusije, gde je odmah pronalaze jukoli i spasavaju je od smrti. Nekoliko dana kasnije, naša junakinja se konačno budi i saznaje da je u bolnici. Nedaleko od nje, na drugom krevetu, leži beznogi mladić, koji je vođa Jukola. Izgubio je nogu u artiljerijskom napadu koji je izvela vojska da bi zastrašila lokalno stanovništvo. Walker konačno dolazi k sebi i odlučuje po svaku cijenu izaći iz bolnice. Tu počinje nova avantura neumornog sanjara.

Prvo poglavlje

Napusti sobu

Čim se probudite, razgovarajte s Kurkom iz plemena Yukol (pritiskajte tipke prema upitima na ekranu). Idite do vrata (koja se nalaze lijevo od Gavrana). Zadržite pokazivač miša preko kvake na vratima da bi se pojavila ikona zupčanika – to znači da možete izvršiti kontekstualnu radnju. Kliknite na LMB da bi Kate otvorila vrata, ali ona će biti zaključana.

Provjerite dugme na zidu (desno od vrata). Kliknite na njega (pojaviće se drugi simbol) - neće raditi. Pomaknite kursor udesno da vidite kako popraviti uređaj u priručniku. Moći ćete pogledati unutar mehanizma.

Idite do stola koji se nalazi u centru sobe i postavite pokazivač miša preko tanjira supe - kliknite na LMB kada se pojavi opcija zumiranja (ikona lupe). Uzmite nož koji leži pored tanjira (simbol ruke).

Vratite se u kutiju pomoću dugmeta i dok zumirate, pritisnite tipku “I” da otvorite inventar – pojavit će se na lijevoj strani ekrana. Pomoću tipke sa strelicom prema dolje promijenite položaj noža tako da bude u središnjem (najvećem) krugu. Zatim kliknite na vijak koji se može vidjeti na desnoj strani gornji ugao kutije. Koristeći nož, odvrnite ga kružnim pokretima miša.

Kada otvorite kutiju, vidjet ćete da zelena žica nije spojena na glavni uređaj. Kliknite na njegov slobodni kraj i pričvrstite ga na blok osigurača, držeći LMB - zelena dioda bi trebala zasvijetliti. Sada vredi uzeti gornji dio bateriju i umetnite je u navlaku pomoću miša. Zatim zatvorite rukav držeći LMB i pomerajući kursor prema gore. Konačno, kliknite na svijetleće crveno dugme da otvorite vrata - Kate će automatski napustiti sobu (primit ćete postignuće: "kraj odmora").

Potražite doktora

Idite lijevo - pored fontane pored dva pacijenta koji razgovaraju, još jednog koji stoji kraj vrata i dva bolničara u bijelim mantilima. Uđite u sobu s njihove lijeve strane (na vratima je tabla sa imenom doktora). Razgovarajte sa osobom koju nađete unutra. Tokom poligrafskog testiranja odgovarajte na pitanja onako kako želite. Kada se test završi (dobićete dostignuće: "Leteti iznad kukavičjeg gnezda") doktor će vam reći da su vaše stvari u kutiji. Idite do visoke komode u uglu sobe.

U načinu zumiranja, izvucite drugu ladicu povlačenjem miša prema dolje i uzmite odjeću.

Kombinirajte ključ sa bravom

Hodajte lijevo dok ne dođete do tamnosmeđih vrata ukrašenih metalnim ukrasima (nalaze se lijevo od pacijenta koji čuči). U režimu zumiranja koristite ključ koji ste dobili od lekara. Ključ izgleda prilično neobično - međutim, koristite ga na lijevoj bravi. Zatim, u drugom režimu zumiranja, kliknite na ikonu zupčanika na aktivnom mestu u sredini tastera. Pojavit će se zagonetka. Morat ćete manipulirati pojedinačnim ključnim fragmentima kako bi se međusobno podudarali. Da biste to učinili, trebate povući krajeve fragmenata u odgovarajuće strukture zamka. U nastavku možete vidjeti kako bi ključ trebao izgledati.

Međutim, čak i nakon što završite slagalicu, brava se neće otvoriti. Pozovite inventar nakon razgovora sa doktorom, pomaknite ključ u centralni otvor i pažljivo ga provjerite (tipka „3“). Pomicanjem miša zdesna nalijevo možete okrenuti ključ i vidjeti njegov donji dio. Nakon što je pregledala predmet i rupu, Kate će shvatiti da ključ nije potpun.

Izađite iz režima zumiranja i idite u ordinaciju. Provjerite njegov sto (interaktivna ikona na stolici) koji stoji desno od poligrafa. Nakon skaliranja okvira, kliknite na stavke na desnoj strani i počnite ih povlačiti ulijevo dok ne vidite brošuru sa crvenom zgradom na koricama. Uzmite i proučite - vidjet ćete sliku ključa. Kliknite na interaktivnu tačku na vrhu tipke, a kada se pojavi ikona, kliknite na nju kako bi Kate mogla vidjeti kako izgleda dio koji nedostaje.

Sada bi trebao otići u svoju sobu i razgovarati sa Kurkom. Tokom razgovora pokažite mu brošuru koju ste ranije pronašli. Reći će vam da kovač koji živi u njegovom naselju lako može izraditi traženi dio. Crtež se može poslati pomoću sove glasnika, koja često leti do Kurka kako bi mogao slati pisma svom plemenu. Izađite na balkon i pokušajte dozvati pticu koja sjedi na krovu jedne od zgrada u daljini. Neće obraćati pažnju na tebe. Razgovaraj sa mladićem ponovo. Reći će vam da je sova stara mnogo godina i da vas stoga možda neće čuti. Morate pronaći način da privučete pticu.

Izađite u hodnik i vratite se šahistima. Vidjet ćete da je jedan od njih zaspao pravo na klupi. Provjeri mu džepove i uzmi ključ. Upotrijebite ga da otvorite kavez u kojem se nalaze mehaničke ptice i uzmite jednu od njih. Vratite se u sobu i stavite pticu na balkon. Sova će primijetiti ovaj nevjerovatan proizvod i odmah doletjeti do vas. Dajte brošuru sovi i uđite u sobu.

Primijetit ćete kako Kurku daju dozu neke vrste droge. Razgovarajte sa menadžerom - Olgom Efimovom - u dobrom raspoloženju. Ovaj razgovor će dovesti do prilično neugodnog rezultata. Čim se probudite, idite do sove i uzmite joj dio za ključ. Sada možete napustiti odjel.

Razgovarajte sa recepcionerom, koji će vam reći da je bolnica odlučila da uđe u zatvoreni režim. Idite kod glavnog lekara medicinske ustanove, dr Zamjatina, koji je i njen menadžer. Pričaj mu o tome neprikladno ponašanje Efimova. Neće vjerovati vašim riječima, ali se neće ni naljutiti, već će jednostavno dati savjet da se vrati u svoju sobu.

Krenite u kancelariju Efimove i prisluškujte razgovor između Olge i misterioznog pukovnika koji je zainteresovan za Kate. Također ćete moći saznati da se ovdje u bliskoj budućnosti očekuje dolazak detektiva Cantina iz Amerike, koji također pokušava pronaći glavni lik. Sačekajte da menadžerica napusti svoju kancelariju, a zatim uđite unutra. Uključite Olgin računar i pročitajte najnovije e-poruke. Pažljivije pogledajte sliku lignje koja se nalazi u gornjem uglu ekrana. Odjednom će vas Cantin kontaktirati i reći Walkeru neke zanimljive vijesti.

Idite do modela viteza i stupite u interakciju s polugom na zidu. Pojavit će se opis koji označava štit i dršku mača. Na zadnjem savijte stezaljke (sa lijeve strane) tako da dobijete lignju. Unutra ćete pronaći trag za rješavanje zagonetke na štitu. Morate rotirati kamenčiće na ovom objektu određenim redoslijedom kako biste vidjeli ove boje:

Moći ćete otvoriti tajni prolaz. Prođite kroz njega i primijetit ćete kako Olga, zajedno s nekim doktorom, sipa mazut direktno u vodu, koja se kanalima ulijeva u lokalni rezervoar, u blizini kojeg se sada nalazi kamp Yukol. Nakon što zlikovci odu, izađite iz svog skrovišta, uzmite kanister i napunite ga kiselinom iz bureta koje stoji u krajnjem uglu. Polijte lanac pričvršćen za čamac kiselinom, zatim se ukrcajte i zaplovite kanalom u nepoznato.

Poglavlje drugo

Prečišćavanje vode od lož ulja

Moći ćete se odvesti čamcem do kampa Yukol. Upozorite ih na kontaminaciju, govoreći im da ni pod kojim okolnostima ne piju vodu. Međutim, to i dalje neće biti dovoljno, jer će ljudi umirati bez vode, pa će Kejt morati da preuzme čišćenje. Krenite prema brani stazom koja vodi uz akumulaciju. Djevojčica treba podesiti 4 ventila brane na način da strelica indikatora pritiska vode pada u zeleni sektor. Rješenje ove zagonetke je sljedeće (od vrha do dna):

  • zatvorite prvu klapnu;
  • otvorite drugu klapnu;
  • treći amortizer – potpuno otvoren;
  • četvrti amortizer – zatvori.

Vratite se u kamp i prijavite svoj uspjeh Yukolsima. Idite do šatora, istražite područje pijace i razgovarajte s Ayahuascom o tome što će pleme sljedeće učiniti. Ne zaboravite spomenuti Kurka. Šaman će vas zamoliti da pomognete Kurku da izađe iz medicinske ustanove. Da biste to učinili, morate ući u grad i dobiti protezu za Kurka od majstora.

Prolaz do grada

Uđite u dijalog sa čuvarom na kontrolnom punktu - on će odbiti da pusti djevojku u grad bez odgovarajućeg ovjerenog dokumenta. Uđite u kontrolnu tačku i pregledajte uređaj za izradu pečata. Otkačite kopče na njemu da dobijete kožnu tabletu sa utisnutim potrebnim pečatom i sunđer za mastilo.

Vratite se do šatora i na putu do tamo skrenite na stazu s desne strane koja vodi do jezerca. Na obali ćete vidjeti mrtvu lignju koja leži u plavoj tvari. Interagirajte s njim koristeći spužvu da dobijete mastilo. Nastavite prema šatoru. Uđite u njega i odmah pored ulaza idite stepenicama na gornji nivo. Uzmite voštane svijeće iz kutije. Idite dole i pronađite kovača na trgu. Pokažite mu žig marke i dajte mu svijeće. Za samo par minuta Kate će u ruke dobiti pečat Valsembora. Zatim razgovarajte s jednim od trgovaca, koji će pristati da heroini da propusnicu na kojoj nema pečata.

Idite na kontrolnu tačku i pripremite uređaj za kreiranje kopije potrebne propusnice:

  1. Postavite kožnu tabletu na njeno mesto.
  2. Zatim tamo stavite propusnicu bez pečata i zatvorite kopče.
  3. Stavite sunđer sa mastilom u neku vrstu „kašike“.
  4. Postavite brtvu i spustite ručicu pomoću desna strana.
  5. Stavite sunđer preko područja na koje želite da se stavi pečat.
  6. Pritisnite glavnu polugu (nalazi se na vrhu).
  7. Pomerite „kašiku“ sa sunđerom ulevo.
  8. Ponovo pritisnite glavnu polugu.

Nakon toga, osoba koja je poznata Walkeru će ući na kontrolni punkt. Kao rezultat toga, djevojke su vezane za ruke i ima vrlo malo vremena da pobjegne. Možete iseći uže pomoću komada stakla. Prvo pokušajte spustiti bocu na policu. Pašće, ali se neće slomiti. Zatim upotrijebite lampu na stolu. Odaberite željeni dio i oslobodite se svojih veza. Izađite iz zgrade i pokažite dokument čuvaru. Pustiće te u grad. "Stari znanac" će juriti za Kejt, ali će ga jukoli sprečiti. Dalje vas očekuju avanture u gradu.

Treće poglavlje

Pronalaženje lijeka za časovničara

Kad dođe u Volsembor, Kejt će odmah čuti razgovore meštana u blizini obale, koji će tu i tamo pričati o problemima na trajektu Kristal i čudovište koje se pojavilo na jezeru. U blizini trajekta možete razgovarati sa kapetanom koji je potpuno pijan. Idite u tavernu (možete je preskočiti) i saznajte gdje možete pronaći Steinera, poznatog naučnika i časovničara koji je napravio protezu za Kurka kada ga je dr Zamjatin zamolio da to uradi.

Idi u radnju časovničara. On vidi medaljon na Kate i odmah ga prepoznaje kao automatsko srce koje je kreirao Hans Voralberg. Steiner će izvijestiti da mu je Hans bio mentor i dobar prijatelj. Nažalost, starac vam neće vjerovati da ste i njegov prijatelj, pa će vas zbog toga osumnjičiti za krađu. Nakon toga, časovničar će postati nervozan i osjećati se loše. Moramo brzo pronaći lijek.

Pogledaj po sobi i uzmi šolju. Zatim se spustite u podrum i idite do radnog stola, na kojem se nalazi gotovo gotova proteza. Iznad radnog stola visi podsjetnik da uzmete tablete 3 sata prije ručka. Nažalost, ruska lokalizacija odigrala je okrutnu šalu na igrače, budući da se u prijevodu napomene lažno nagoveštava vrijeme prije ručka, što se obično događa u 2 sata popodne. Idite do Steinera i pronađite plavo osvijetljeni sat iza njegovih leđa. Stavite šolju na njih i postavite ih na brojčanik sljedeći put: 17:00. Nakon toga ćete dobiti lijek.

Časovničar će vam se zahvaliti i obavijestiti vas da će Jukoli proći kroz Barapur. Tada će htjeti da vam pokaže dokumentarac o tragediji koja se dogodila u gradu, ali filma u projektoru neće biti. Moći ćete ga pronaći u kutiji koja leži na podu pored ulaza. Saznat ćete da su trajekt "Kristal" i kapetan Obo mogli odigrati veliku ulogu u tim tužnim događajima. Kate vjeruje da se pleme Yukol može prevesti na pravo mjesto pomoću trajekta, ali da bi to učinila, prvo će morati uvjeriti kapetana da pomogne Yukolu. Štajner će vam reći da njegova unuka radi u kafani, gdje često možete vidjeti željenog mornara. Tu ga treba tražiti.

Odvoz uglja iz skladišta

Prije odlaska u kafanu, popnite se na zahrđali trajekt i pročitajte dnevnik kapetana Oboa (to uopće nije potrebno, ali tako ćete dobiti prilično uvjerljiv argument u razgovoru s mornarom i novo postignuće) . U gostionici pronađite pijanog Obu kako sjedi za zadnjim stolom s lijeve strane i razgovarajte s njim. Nećete moći da ga urazumite. Priđite Sari i zamolite je za pomoć. Dajte kapetanu tečnost za otrežnjenje da započne konstruktivniji dijalog s njim. Kao rezultat toga, moći ćete dobiti njegovu podršku u transportu yukola. Popnite se na brod i primite prvu naredbu od kapetana - morate utovariti ugljen na brod. Također će vam dati šifru za skladište u kojem se skladišti ugalj i dizalicu: 0509.

Siđite s palube i otvorite otvor za ugalj koji se nalazi na pramcu broda. Idite do ogromne kapije skladišta i unesite gornji kod. Desno od ulaza vidjet ćete kolica. Uzmi padobran iza mreže (pregledaj ga u svom inventaru) i polugu koja leži blizu kutije. Zatim slijedite donje upute za punjenje uglja:

  1. Kucnite po kutijama za ugalj pajserom (puna je s desne strane i pretposljednja je u redu).
  2. Gurnite kolica prema željenoj kutiji. Pregledajte kutiju u zoom modu (ako igrate na PC-u, pritisnite tipku “3”) i postavite oluku na nju.
  3. Kliknite na desno dugme na kutiji da počnete da utovarujete ugalj u kolica.
  4. Interakcija s polugom koja mijenja položaj šina.
  5. Pokušajte da gurnete kolica, ali Kate neće moći da ih pomeri.
  6. Sjednite u opremu koja se nalazi iza kolica. Koristite nož na gornjem lijevom gumbu i uklonite ga.
  7. Koristite uklonjeno dugme na donjem desnom prekidaču, a zatim kliknite na njega (trebalo bi da svetli zeleno).
  8. Pritisnite ručicu da se automobil pomeri naprijed.

Na kraju ćete moći ukloniti ugalj iz skladišta, ali sada ga morate utovariti na trajekt. Idite na slavinu i unesite prethodno navedeni kod. Popnite se u kabinu i zgrabite kolica. Za ovo:

  1. Gurnite ručicu desno do kraja pravo naprijed.
  2. Zatim ga okrenite oko 25 posto ulijevo.
  3. Kliknite na gornje dugme.

Ugalj je natovaren - bravo. Kapetan će vas pohvaliti za vaš rad, a zatim vam dati novi zadatak - morate početi puniti rezervoare trajekta vodom. Idite do pramca broda gdje se nalazi pumpa, okrenite ručku i umetnite crijevo u rupu. Popnite se na vodotoranj i otvorite odvod. Posao je obavljen.

Pronalaženje ključa iz modela trajekta i kreiranje njegove kopije

Međutim, to će se odmah pojaviti novi problem. Kapetan će vam reći da nema ključ za paljenje i dodati da Steiner možda ima njegovu kopiju. Idi do izumitelja, gdje će te Sarah upoznati i reći ti da je časovničar otišao u bolnicu da vidi Kurka. Dobijte dozvolu da vidite model trajekta i uputite se u prizemlje.

  1. Ključ možete dobiti od modela trajekta na sljedeći način:
  2. Prvo pritisnite dugme koje se nalazi na postolju modela da uključite pozadinsko osvetljenje.
  3. Umetnite polugu koju ste dobili od Sare u bočnu rupu i okrenite je do kraja dok ne vidite cijeli model.
  4. Pročitajte upute i zapamtite brojeve 30, 80 i 60.
  5. Unesite ove brojeve redoslijedom prikazanim na kotačiću, a zatim okrenite pokazivač udesno do kraja (gdje bi, zapravo, trebao biti broj 100).
  6. Ručno spustite lanac i sidro do kraja.

Rezultirajući ključ bit će premali, pa stoga neće biti prikladan za pravi trajekt - morat ćete napraviti njegovu veliku kopiju. Idite do uređaja koji se nalazi na radnom stolu i ispod njega pronađite kutiju s prazninama za ključeve. Uzmite jedan od ovih i počnite kreirati kopiju:

  1. Otvorite okrugla vrata na lijevoj strani i umetnite ključ od modela broda.
  2. Kliknite na dugme u unutra mehanizam tako da pričvršćivači zahvate ključ, a zatim zatvorite vrata.
  3. Otvorite vrata na desnoj strani i tamo umetnite radni komad. Navedite veličinu: 200 posto.
  4. Uključite svoj uređaj.

To je to, sada je trajekt "Crystal" potpuno spreman za rad. Ostaje samo reći kapetanu o tome.

Rad pod vodom

Zatim idite u kapetanovu kabinu i upalite motor. Pojaviće se novi problem - Obo će vas obavijestiti da morate otključati brave da biste ušli u otvorene vode, a za to vam je potrebna dozvola gradonačelnika. Trčite u ured gradonačelnika i razgovarajte s gradonačelnikom. Gradonačelnik će odobriti vaš zahtjev. Vratite se kapetanu i recite mu dobre vijesti. Reći će da sada trebaš otići u štalu i uzeti ronilačko odijelo. Krenite do svjetionika i uđite u zgradu. Ponesite potrebnu opremu, ne zaboravljajući da zgrabite cilindre za vazduh koji leže na podu sa desne strane ulaza.

Pokušajte napuniti cilindre zrakom. Da biste to učinili, zatvorite vijak pored ručki i povucite ručicu. Ali nećete uspjeti. Pogledajte lijevo - tamo ćete primijetiti štit na kojem će biti označen pritisak i gumbi. Postavite pritisak na 180, a zatim pritisnite zeleno dugme. Sada možete napuniti kontejnere.

Obucite ronilačko odijelo i zaronite u vodu. Pored desnog mehanizma vijka, samo trebate okrenuti ventil i povući ručicu prema dolje. Nakon toga, prvi element gatewaya će se otvoriti. Zatim idite do potopljenog broda i uzmite lanac. Plivajte do drugog sistema vijaka i pokupite zupčanike. Najveći od njih treba postaviti na lijevo, standardni na desno, a stepenasti na dno. Zatim postavite lanac i počnite okretati ventil. Konačno, povucite ručicu. Biće prikazana kratka scena u kojoj će Jukoli uspeti da probiju kordon i uđu na trajekt. Imat ćete novi zadatak: dovesti Kurka na brod.

Pomozite Kurku da napusti bolnicu

Morate ići do žičare koja se nalazi u gradu. Lako ga je pronaći, jer se izdvaja od svog okruženja. Nedaleko od mjesta gdje se nalazi žičara, pronađite kolica i gurnite ih. Zatim odaberite 3 klina drveta. Idite do kabine operatera žičare i pokušajte otvoriti vrata. Postavite klinove kao što je prikazano na slici ispod. Mali klin se mora postaviti na klin sa desne strane kako bi se vrata odvojila od šarki.

Otvorite štit nožem i povucite polugu. Idite do kontrolne ploče i povucite ručicu prema dolje. Sada možete ući u samu uspinjaču koja će vas odmah odvesti do vrha.

Vidjet ćete helikopter na putu do bolnice. Pokušajte ući u medicinsku ustanovu, ali vojnici će vas zaustaviti. Izađite napolje i prošetajte oko helikoptera. Popnite se na njega i pronađite kutiju u kojoj se nalazi voki-toki iza kacige. Ponovo uđite u bolnicu i koristite voki-toki, birajući opciju dijaloga povezanu s Amerikankom. Čim vojska napusti zgradu, prođite hodnicima, gdje će vas dočekati doktor Zamyatin. Razgovarajte s njim, a zatim razgovarajte s ranjenim Steinerom.

Napustite ordinaciju i idite u ordinaciju Efimove, gdje leži Kurk. Na njegovoj stolici ćete vidjeti gomilu papira, koja je pričvršćena spajalicom. Uzmi spajalicu i obiđi s mladićem oko stolice. Otvorite zadnju ploču i upotrijebite spajalicu na mehanizmu. Moći ćete pristupiti sistemu za davanje tableta za smirenje. Uklonite iglu i izlijte sadržaj „šprice“. Zatim u nju ulijte tinkturu koju vam je dao šaman i ubrizgajte je u Kurku. Uzmi malu figuricu na Olginom stolu i vrati se do Yukolove stolice. Sa strane mladićeve lijeve ruke nalazi se tabla za unos šifre. Udarite ga figuricom da skinete lisice sa Triggera. Sada trčite s njim do žičare, a zatim idite do trajekta.

Četvrto poglavlje

Polazak trajekta "Crystal"

Razgovaraj sa Obom. Zamolit će vas da odete u strojarnicu i aktivirate sistem za hvatanje leda. Idite u putničku kabinu i uzmite šibice koje pripadaju Yukolovima. Idite u sobu da kontrolišete opremu za cijepanje leda. Prvo okrenite gornji desni ventil i stavite ručicu u prvu brzinu. Zatim pritisnite dugme, povucite ručicu prema dole, uključite je u treću brzinu i na kraju u drugu.

Nakon toga će vas napasti ogromna hobotnica. Potrebno je uništiti sve reflektore koji se nalaze na brodu. Da biste to učinili, trebali biste pronaći polugu - nalazi se na lijevoj strani broda nedaleko od čamca. Nakon što ste razbili sva svjetla osim jednog, naići ćete na prepreku u obliku čudovišta. Krenite do putničkog prostora i potražite kutiju na podu u kojoj se nalazi svjetiljka za hitne slučajeve. Koristite izvor svjetlosti u blizini krakena da mu odvratite pažnju. Zatim idite do posljednjeg reflektora i uništite ga.

Džinovska lignja neće prestati uništavati trajekt, pa trčite u odjeljak u kojem se nalazi kontrolna ploča za led. Tamo, na desnoj strani, pronađite polugu i povucite je prema dolje da isključite motor. Ali ni ovo neće pomoći. Pronađite kapetana koji oprema čamac. Obo će odvratiti hobotnicu s broda. Idi Niži nivo uzeti lampu - stajaće na stolu.

Ovdje će se pojaviti još jedan problem - nedostatak goriva. Idi u kapetanovu kabinu, ali ne idi uz stepenice. Usput ćete pronaći policu sa knjigama razbacanim posvuda. U jednoj od knjiga nalazi se boca alkohola. Ovo će postati vaše gorivo za lampu. Napunite ga tekućinom, a zatim koristite šibice koje ste ranije pronašli. Sada sprovedite plan u djelo.

Brod će se nasukati tik uz mol. Bit će potrebno provjeriti pozadinsko zračenje. Idite do pramca broda i pronađite uređaj, ali će vam trebati ključ da povučete polugu. Krenite do kontrolne sobe, gdje se nalazi volan, i uzmite ključ za paljenje. Umetnite ga u jedinicu i povucite polugu. Na ovaj način možete osvojiti bodove. Izađite na mol i spustite se niz daske na zemlju. Zatim morate otići do male zgrade na nosačima. Ponesite teleskopski štap sa sobom i vratite se nazad do mola. Koristite štap na velikom kablu na vrhu. Zatim, razgovaraj sa Burutom.

Baranura Park

Priđite automatu koji leži iza uništenog dijela mola i pogledajte ga. Onda uzmi ključ. Posjetite obližnju zgradu i tamo pronađite mali sanduk. Koristite nedavno pronađeni ključ na njemu. Kao rezultat, naći ćete ključ i Voralberg ključ. Vrijedi obratiti pažnju i na kartu koja prikazuje rutu i misteriozne rimske brojeve.

Nađi druga vrata i prođi kroz njih. Videćete yukols. Pregledajte lokaciju i pronađite metalnu šipku koja leži pored klupe. Otvorite kapiju za pristup plaži. Idi do automata koji sedi na klupi. Otključajte njegov krov pomoću Voralbergovog ključa, a zatim umetnite Oscarovo srce u njega. Povežite "arterije" mašine sa zaliscima na srcu. Pokušajte odvrnuti vijak pomoću ključa. Tada shvatite da vam nedostaje ključ za aktivaciju.

Popnite se na lijeve ljestve i priđite kapiji. Čućete čudan zvuk, a onda ćete videti transport sa rolerkostera. Prođite kroz kapiju i skrenite desno. Onda idi uz stepenice. Moći ćete izbliza pogledati automobil i šine. Pregledajte instrument tablu: ima skalu s maksimalnom vrijednošću od 50 jedinica i nekoliko rupa. Ovdje se morate sjetiti prethodno pronađene karte na kojoj su ispisani rimski brojevi. Prije svega, morate pokrenuti vozilo do 50 jedinica, a zatim u jednu od rupa ugraditi metalnu šipku. Zatim povucite ručicu za aktiviranje. Kabina će se zaustaviti na mjestu gdje je štap usmjeren.

Općenito, da biste riješili ovu zagonetku, morate zapamtiti simbole naznačene na karti: 15+25. Stoga, prvo morate odvrnuti strelicu na 50 jedinica, a zatim umetnuti jednu od metalnih šipki na vrijednost 25, a drugu na 15 (ova šipka se nalazi na desnoj strani kontrolne ploče u automobilu) . Povucite ručicu da se zaustavi na 25, zatim uklonite šipku i vozite do 15. Ovo je vaše posljednje zaustavljanje.

Naći ćete se pored modela raketa. Izađite i pronađite stepenice koje vode dole. Spustite se i istražite novu lokaciju. Popnite se u kočiju i pogledajte foto album. Kada izađete iz kočije, naići ćete na Ekaterinu. Razgovarajte s njom i zamolite je da vam da ključ. Ona će predati predmet. Vratite se u mašinu i uklonite štap instaliran na broju 15. Sada biste trebali razgovarati sa yukolima i otići na plažu do automata.

Pokrenite robota pomoću Catherininog ključa i uđite u dijalog s Oskarom. On će tražiti odjeću. Prođite kroz kapiju s lijeve strane koja vodi u park. Tamo ćete naći prolaz do metroa. Ruševine su očistili jukoli, tako da možete bez problema ući. Idi do kočije u kojoj živi Catherine. Oskar će doći za tobom, koji će obući odjeću koju je našao u ormariću djevojke. Sada idite do pristaništa. Ako još niste osigurali struju u park trajektom, onda idite iz odjeljka u kojem se nalazi kontrola uređaja za cepin i uključite napajanje kristala.

Zamolite Oscara da odvuče kristal, ali ništa neće uspjeti. Razgovarajte sa Yukolima i recite im da vežu konopac za Ferris točak. Trebali biste unaprijed doći do kontrolne ploče i ugraditi zupčanik u mehanizam. Kada je kabl čvrsto vezan za strukturu, pritisnite dugme da pokrenete točak. Kao rezultat, moći ćete povući kristal.

Poglavlje pet

Baranura Metro

Naći ćete se u podzemnoj željeznici s plemenom, ali će vam put biti blokiran slepim miševima. Morate pokušati da ih otjerate. Nakon nekoliko pokušaja, djevojčica će se uvjeriti da se to može raditi samo napolju, ali tamo ima previše zračenja. Razgovarajte sa Oscarom i zamolite ga za pomoć. Nakon toga, kontrola će preći na automat. Izađite van i pronađite Istorijski centar. Pored njega će stajati vatrogasno vozilo. Sjednite unutra i pronađite ključ za paljenje u pretincu za rukavice. Upalite auto i povucite ručicu. Kao rezultat toga, vi ćete se još više približiti kompleksu.

Zatim idite do kontrolne ploče ljestava. Usmerite strelicu direktno prema ventilacionim prolazima. Podignite merdevine i popnite se na krov zgrade. Nećete moći da otključate rešetku, pa morate sići dole i pronaći Banku. U njemu možete pokupiti snažne kliješta. Vratite se na krov i otvorite rešetku. Zatim idite do vatrogasnog hidranta i uklonite čep iz njegovog ulaza. Također morate ukloniti iglu s kotura za crijevo i ugraditi crijevo u rupu koja se pojavi.

Pozabavite se psom i vratite se u metro kod djevojke. Nažalost, Oscar je dobio jaku dozu zračenja, ali Walker zna gdje pronaći alge bogate jodom. Ovu biljku možete pronaći na istoj lokaciji - priđite kampu Yukol, idite desno i spustite se stepenicama do rijeke. Ovdje ćete naći alge. Tada će kontrola preći nazad na Kate. Ići kroz željeznice i idi do stola. Uzmite potrebne predmete iz njega i pogledajte sljedeću scenu. Idite na površinu, razgovarajte sa šamanom i Kurkom, a zatim prođite kroz kapiju prikazanu na snimku ekrana.

Idite gore koristeći pokretne stepenice, istražite hodnik i na kraju pronađite drugu pokretnu stepenicu uz koju možete sići. Biće ogromno stepenište koje vodi do nižeg nivoa. Kao rezultat toga, naći ćete se blizu nove kapije. Izađite i pronađite kuću u kojoj živi Dunyasha Dubrovskaya. Ona će ti dati svesku za Kurka. Vratite se mladiću i dajte mu ovu stvar.

Razgovarajte s Kurkom i trčite kroz parking uz malu građevinu s lijeve strane. S druge strane staze primijetit ćete skretanje koje vodi do novih vrata. Iza njih se nalazi bazen. Priđite odskočnoj dasci i pregledajte 3 kružna udubljenja. Idi dole i pregledaj kamenje. Sada se vrijedi vratiti na yukols. Tamo ćete naučiti da umjesto udubljenja treba ugraditi sočiva.

Rješavanje zagonetke sočiva

Prvi korak je da počnete tražiti 3 sočiva. Prvi od njih (crveni) možete pronaći ako pošaljete Kate duž hodnika koji vodi do pokretnih stepenica, uz koje se možete spustiti. Na pola puta kroz ovaj hodnik primijetit ćete skretanje s lijeve strane koje će vas dovesti do velikih vrata. Prođite kroz njih i naći ćete se u kući slavnih. Idite do ormarića sa staklenim vratima. Sadrži crveno sočivo. U vašem inventaru je šal. Iskoristi ga na vratima tako da djevojka umota ruku u šal i polomi ga stakleni panel. Zatim uzmite objektiv i vratite se u Dunjašinu kuću.

Na desnoj strani kuće nalazi se špilja u kojoj se nalazi drugo sočivo (zeleno). Treća leća (plava) leži na stolici koja stoji ispred ogromnog stepeništa, uz koje se možete spustiti i tako doći do stana Dubrovske.

Zatim morate unijeti znakove kao na snimku ekrana. Trag možete pronaći u svesci koju ste dobili od Dunyasha i koju je preveo Kurk. U suštini, sada imate sva 3 sočiva. Idi do bazena i popni se uz dasku za skokove. Zatim postavite sočiva u utičnice. Ispravna lokacija ogledala je kako slijedi:

Idite do ulaza u hram i pogledajte scenu. Bićete odvedeni na novu lokaciju Yukol. Razgovarajte s Kurkom i idite do carinske ispostave koja se nalazi ispred mosta. Razgovarajte sa čuvarom koji će vam reći šta trebate spustiti veliki točak dolje.

Povucite polugu da podignete jedan dio mosta. Iza carinske ispostave je peć. Uzmite smolu i lijeve iz nje.

Priđite ponovo cariniku - on će vam pomoći da pređete most. Prelazimo prepreku i razgovaramo u jurti sa čuvarom. Zamoliće vas da mu donesete votku. Vrati se. Vidjet ćete kako čuvar čudnih razloga napušta svoju dužnost na motociklu. Uzmite ciglu pored staze koju je zaustavio motocikl, obiđite kontrolni punkt i kamenom razbijte staklo na vratima. Uđite u zgradu i pronađite papire carinika i pljosku koja leži u korpi.

Rješavanje zagonetke pećnice

Idite do peći i otvorite njena donja vrata. Stavite trupac tačno u sredinu, a ispod njega stavite komad papira. Zapalite vatru koristeći kremen koji se nalazi u korpi u kućici nojeva. Krenite prema ručici koja spušta točak u vodu. Malo dalje možete pronaći prolaz u prostoriju. Tamo treba da pritisnete crveno dugme. Sa suprotne obale stiže kontejner. Bacite bočicu na nju, a zatim ponovo kliknite na dugme da pošaljete kutiju nazad. Za nekoliko minuta kontejner će se vratiti s vrećama piljevine. Ponesite ih sa sobom i vratite na šporet. Stavite kese u 4 kutije. Zatim uklonite sve lijeve iz dimnjaka. Ovdje možete vidjeti savjet:

Također biste trebali ukloniti svu smolu iz dimnjaka, uključujući i onu žutu. U blizini se nalazi panj gdje možete nožem sjeći plavu smolu. Vaš cilj je da u pravom redosledu rasuti komadiće smole duž dimnjaka. Ako pažljivo proučite trag, shvatit ćete da se lijevi dimnjak napaja crvenim komadom, dva dimnjaka u sredini se napajaju plavim dijelovima, a desni dimnjak napaja žuti komad. Postavite smolu tako da ispod rešetke na kojoj se nalaze rupe ostane otvoreno područje koje se može uvijati pomoću ručke. Ovo područje treba imati smolu postavljenu direktno iznad nje:

Jeste li primijetili na slici iznad da je ventil u horizontalnom položaju? Dakle, treba ga postaviti u okomitom položaju. Ovo se mora uraditi za sve dimnjake. Na lijevoj strani peći pronađite duvaljku. Ventil mora ostati otvoren, odnosno vodoravno. Zatim se pozabavite tokovima. Da biste to učinili, okrenite kameru i vidjet ćete zadnji zid peći. U levi dimnjak stavite levak broj 4, u sledeći - levak broj 3, zatim levak broj 2, a na kraju - levak broj 1. Uverite se da su duvaljke u pravom položaju i završite slagalicu.

Stražar će odlučiti da blagoslovi Jukole za prelazak, nakon čega će vam biti prikazana završna scena. Jukoli će biti sigurni, ali će Kejt Voker biti zarobljena od strane Olge i vojske. Sada moramo čekati dodatak radnje ili četvrti dio. Nadamo se da će ovaj put izaći mnogo brže.

Priprema za plovidbu: voda

Nakon razgovora s kapetanom, dobit ćete novi zadatak - napuniti rezervoare vodom. Popnite se na brod i pronađite crijevo blizu poklopca skladišta kroz koje je sipan ugalj. Prvo morate upotrijebiti crvenu polugu, a zatim spojiti crijevo i pričvrstiti ga. Spustite se, popnite se na vodotoranj i aktivirajte dovod vode. Gotovo je!

Priprema za plovidbu: dupli ključ

Ponovo razgovaraj sa kapetanom na čelu. Reći će da je izgubio ključ. Trči u Steinerovu radionicu, ali majstora neće biti. Ali njegova unuka će ti dati ručka. Spustite se u podrum i pregledajte Crystal model. Umetnite ručku u rupu sa strane i okrenite da spustite zaštitni štit. Pritisnite dugme sa strane da upalite svetlo. Istražite brod. Morate pročitati znak na znaku kako biste istakli važne brojeve. Trebaće ti. Sada ispitajte točak broda. Morate postaviti određene vrijednosti jednu po jednu. Ako odaberete ispravnu vrijednost, sidro će se malo pomaknuti prema dolje. Ako pogriješite, sidro će se podići. Redoslijed će biti sljedeći: 30, 80, 60, 90.

Povucite spušteno sidro i izvadite ključ iz modela broda. Ovaj ključ, iako je duplikat, je minijaturan. Odnosno, morate napraviti veći model.

Idite do stola sa leve strane i nedaleko od mesta gde je bila proteza pronađite uređaj za izradu ključeva. Prazno pronađite ga u metalnoj kutiji ispod. Umetnite radni komad u desni odeljak uređaja. Umetnite ključ u lijevi odjeljak i obavezno ga pritegnite pomoću poluge. Postavite veličinu na 200%. Ovo je ključ koji vam treba. Pokrenite uređaj klikom na dugme sa desne strane. Uzimanje ključ za kristal, odnesite ga u kapetanovu kabinu i umetnite u rupu lijevo od volana.

Priprema za plovidbu: otvaranje lučkih brava

I to nije sve! Sada morate dobiti dozvolu za otvaranje zaključavanja porta. Trčite do Steinerove radionice i pratite je dalje. Popnite se stepenicama i idite desno do trga kod gradske vijećnice. Idi do gradonačelnika i razgovaraj s njim. Uvjerite ga da vam da dozvolu da otvorite kapije luke. Navedite ga da povjeruje da će tako biti bolje za stanovnike Valsembora, koji su umorni od yukola.

Gradonačelnik Valsembora.

Vratite se kapetanu Obou i recite mu da je dozvola dobivena. Ali brave će morati da se otvaraju ručno. Nakon napuštanja trajekta idite do njegove krme, gdje ste se prvi put pojavili na lokaciji, i nastavite lijevo. Idite do samog kraja dok ne pronađete Captain Wallpaper nedaleko od svjetionika. Prođite kroz vrata pored njega i skinite ga sa vješalice na desnoj strani ronilačko odijelo. Malo niže, podignite ga sa poda prazne boce sa kiseonikom. Krajnje lijevo, pronađite ronilačka kaciga. Ali to nije sve - cilindre treba napuniti. Na lijevoj strani se nalazi odgovarajući uređaj. Prvo ga pregledajte lijeva strana- razvodna kutija. Postavite pritisak na 180 bara i zatim kliknite na dugme Zelena boja. Pričvrstite cilindre na desnu stranu i okrećite dvije poluge redom. Uzmi boce s kisikom i klikni na sobu u kutu da se Kejt presvuče.

Ronjenje pod vodom

Nakon ovoga, Kate Walker će biti pod vodom. Idite desno i vidjet ćete prvi zamak. Podigni sa zemlje velika oprema. Pregledajte zamak i pokupite još dva sa zemlje - redovni i stepenasti zupčanici. Desno od dvorca, leži u dnu kvadratni ključ. Uzevši ga, idite desno, jer se ova brava još ne može otvoriti.

Kada dođete do druge brave, upotrijebite kvadratni ključ na rupi i okrenite ga. Otvorite vrata i okrenite crveni ventil do kraja. Povucite ručicu prema dolje da otvorite prvi dio kapije porta. Idite prema dnu ekrana i skrenite lijevo, kroz otvorenu kapiju. Pronađite srušeni čamac i pokupite ga pored njega lanac.

Idite do prve brave i montirajte zupčanike i lanac na sljedeći način: veliki zupčanik postavite na lijevu, stepenastu na bajonet ispod, a običnu na bajonet iznad. Nanesite lanac na aktivnu točku lijevo od ventila. Okrenite ventil do kraja i spustite ručicu. Kapije luke su otvorene!

Spasavanje Kurka

Razgovarajte sa Obom i naći ćete se u Yukol kampu. Razgovaraj sa šamanom da mu kažeš za trajekt. Vrati se u Valsembor i razgovaraj sa Sarom. Pa će reći da se njen djed još uvijek nije vratio. Moramo posjetiti bolnicu i spasiti Steinera i Kurka.

Prvo idite u Steinerovu radionicu. Idite dalje i vidjet ćete stepenice koje vode do trga u blizini gradske vijećnice. Lijevo od njih se otvara prolaz. Idi tamo i izvuci ih ispod vagona. Pokupite još jednu - ukupno ćete imati tri klina- dva velika i jedan mali.

Popnite se stepenicama koje vode do trga, ali ne idite desno. Idi naprijed čim dođeš da nađeš uspinjaču. Tačnije, sama uspinjača neće biti ovdje - morate je pozvati. Pregledajte drvena vrata i pregledajte njihov donji dio. Ovdje će biti zagonetka. Umetnite mali klin sa desne strane. Nakon toga stavite veliki klin pored njega. Nakon što ste izvukli mali klin, umetnite ga lijevo. Zatim možete i trebate umetnuti drugi veliki klin pored njega. Izvucite mali klin i umetnite ga na vrh velikog klina sa desne strane. Vrata će se srušiti.

Nakon što uđete u sobu, spustite se niz ekran i pronađite električnu ploču na zidu s desne strane. Kada ga otvorite, povucite prekidač da upalite svjetlo.

Kada završite, povucite ručicu na kontrolnoj tabli ispred. Uđite u žičaru i pokrenite je za povratak u bolnicu.

Uđite u bolnicu, ali ćete vidjeti vojnike i pukovnika ispred. Vratite se van i zaobiđite helikopter lijevo. Uđite unutra i izvadite iz kutije na drugom kraju voki-toki. Idite ponovo u bolnicu i upotrebite radio na pukovniku. Recite da se trebate sastati (Kate će se pretvarati da je Efimova).

Razgovor sa Steinerom i Zamjatinom.

Idite u Zamjatinov ured i razgovarajte s njim i Steinerom. Pređite u Efimovu sobu i videćete Kurka vezanog za stolicu. Pregledajte stolicu. Rotirajte ekran tako da vidite pozadinu. Skinite poklopac sa stražnje strane i vidjet ćete mehanizam. Pokušajte zategnuti žicu i vidjet ćete da će se klatno zaustaviti. Morate ga nečim osigurati. I nećete morati da hodate daleko. Ispod desna ruka Postoji stalak sa listom koji visi na obaraču (levo za vas). Na uglu lista nalazi se isječak– uzmite i koristite na mehanizmu stolice. Klatno će se zaustaviti.

Ayahuasca vam je dala bočicu - ona sadrži napitak koji je Kurkuu potreban. Pregledajte špric iznad ruke momka, odmaknite iglu da iscijedite lijek, a zatim je vratite na svoje mjesto. Sada pomaknite vrh šprica i ulijte napitak u njega iz tikvice u svom inventaru. Nakon razgovora s Kurkom, morat ćete spasiti tipa. Da biste to učinili, morate unijeti lozinku na panel ispod lijeve ruke. Ali koji? Izađite iz prilaza i idite do stola s lijeve strane. Nađi bilješku. Nakon što ga pročitate, shvatit ćete da je Olga namjerno otkinula dio na kojem je navedena lozinka. Uzmi to sa stola Olga figurica i udari njome u brojčanik sata. Ovo će pokvariti mehanizam i osloboditi okidač.

Borba protiv čudovišta na vodi

Nakon duge scene, naći ćete se na jezeru. Prvo će se brod sudariti sa ledenim plohama. Morate uključiti ledolomce. Idite dolje u strojarnicu i idite desno. Idite uz stepenice i pronađite kontrolnu ploču ledolomca. Uređaj je specifičan, kao i njegovo lansiranje. Ali ako znate kako sve napraviti kako treba, shvatit ćete to bez problema.

Dakle, prvo kliknite na crveno dugme u gornjem desnom uglu da pokrenete ledolomce. Okrenite crveni ventil da povežete aktuator sa ostatkom uređaja. Vidjet ćete da se poluga sa desne strane podigla i postala aktivna.

Sada morate brzo djelovati. Povucite ručicu sa desne strane prema sebi. Pritisak će početi da raste, o čemu svjedoči pokretna strelica na skali. Morate brzo promijeniti brzine sljedećim redoslijedom - prva, treća, druga. Ako nemate vremena, uređaj će se zaustaviti. Morat ćete sve ponoviti iznova - crveno dugme, poluga prema dolje i mjenjači. Možda neće uspjeti prvi put, ali možete to učiniti.

Sljedeća faza je ogromna hobotnica koja napada Crystal. Morat ćete razbiti reflektore na palubi. Ukupno ih je šest. Dvije se nalaze na desnoj strani, dvije na lijevoj strani, jedna na krmi, jedna na pramcu. Prvo idite na desnu stranu i na uglu zgrade pronađite kutiju na koju se oslanja otpad. Uz njegovu pomoć možete razbiti reflektore.

Koristite polugu da spustite obližnji reflektor i razbijte ga polugom. Idite do drugog reflektora na desnoj strani, ali će ga slomiti hobotnica. Idite do pramca, koristite polugu da spustite jedini reflektor i razbijte ga pajserom.

Na isti način razbijte jedan od reflektora na lijevoj strani. Drugi neće pasti, pa pomaknite kutiju prema njoj, popnite se na nju i razbijte je.

Pokušajte se približiti svjetlu reflektora na krmi. Ali prilaz posljednjem svjetlu reflektora čuvaju čudovišni pipci. Moramo da im odvratimo pažnju. Uđite u zgradu i u zajedničkoj prostoriji, ispod jedne od klupa s lijeve strane, pronađite kutiju. Izvadite baklju iz nje ( lampa za hitne slučajeve) i koristite ga na zadnjem reflektoru napolju. Razbijte to.

Klupa sa kutijom ispod koje je skrivena baterijska lampa.

Čudovište se ne smiruje. Spustite se u strojarnicu i ugasite Crystal motor pomoću poluge na zidu desno od kontrolne ploče ledolomca.

Vratite se na špil - čudovište još uvijek ne odlazi. Idite na desnu stranu gdje je kapetan Obo u čamcu. Razgovaraj s njim - on ima plan. Pratite trajekt unutra i idite gore. Idite lijevo da pronađete raštrkane knjige ispod globusa. U jednom od njih ćete pronaći flašu votke. Uzevši ga, spustite se u strojarnicu i idite na lijevu stranu. Nađite lampu na stolu. Promiješajte i sipajte votku. Sada treba da upalite lampu - utakmice ležeći u zajedničkoj prostoriji sa stolicama, nedaleko od stepenica koje vode do kormila. Uz njihovu pomoć, upalite fenjer, idite do kapetana i dajte mu ovaj uređaj. Pogledajte scenu.

Baranur Park: vraćanje struje u park

Po dolasku na mjesto, morat ćete pronaći uređaj za mjerenje zračenja. Za početak idite do volana i izvadite ključ od "Kristala" iz rupe lijevo od njega. Izađite na palubu i idite desno, na pramac. Idite gore i pored reflektora pronađite uređaj koji izdaje čaše za mjerenje zračenja. Ubacite ključ u rupu sa strane i okrenite. Kliknite na polugu i izvadite naočare. Na ovaj način Kejt će se pobrinuti da u parku nema radijacije.

Napustite brod i pregledajte kabel koji visi sa stupa. Moramo to nekako dobiti. Trčite dole i pratite dugačke stepenice. Približavajući se njegovoj desnoj strani, videćete scenu - na klupi sjedi automat, koji je dobro očuvan. Kejt će zaključiti da je vreme da pokuša da vrati Oskara u život. Ali za sada to neće biti moguće učiniti bez alata.

Lijevo od stepenica nalazi se drvena koliba. Popnite se gore i na lijevoj strani, na kraju ćete naći teleskopska šipka. Koristite ovu šipku na kablu koji visi na stubu u blizini broda. Morate uvećati i kliknuti na gornju aktivnu tačku. Nakon toga razgovarajte s Burukom koji stoji u blizini i zamolite ga da spoji kabel na brod. Uđite u trajekt i idite dolje u strojarnicu. Uključite napajanje pomoću poluge koja se nalazi na zidu desno od kontrolne ploče ledolomca. Vratili ste struju u park!

Baranur Park: tražim ulaz u metro (zagonetka na rolerkosteru)

Idi do velikog stepeništa i popni se. Prođite kroz veliku kapiju u park. Usput, trebali biste vidjeti kako pristižu kolica (kada uđete). Kada ste u parku, idite desno i popnite se stepenicama ispod luka. Podigni sa poda zgužvana nota i proučite je kako biste naučili o određenoj formuli do koje ćete moći doći pravo mjesto. Formula se odnosi na određenu udaljenost koju morate preći. Ali po inerciji, kolica će nastaviti da se kreću dalje.

Pogledajte kolica na šinama i videćete rupe pored svakog broja. Odmaknite se od kontrolne ploče i pogledajte sjedište pored sebe s desne strane. Pronađite ovdje prva metalna šipka. Idite dole i idite duboko u park. Kada je kamera iza vas, ostanite lijevo. Nakon vožnje s ljuljaškama koje se rotiraju u krug, slijedi lijevo skretanje. Malo dalje od ovog skretanja su vrata koja vode u zgradu, ali unutra će biti slijepa ulica - ovo je ulaz u metro.

Dakle, treba da idete levo, do velike crveno-bele rakete, a levo od nje, kod klupe, pronađite druga metalna šipka.

Imajući oba štapa u rukama, vratite se do kolica desno od ulaza (roller coaster) i navijte ga do maksimuma, okrećući ručku tako da se strelica nalazi nasuprot „50“. Ubacujete dva štapa nasuprot “25” i “15” (nagoveštaj u bilješci). Pokreni kolica. Kada se zaustavi, uklonite šipku sa oznake "25". Sljedeći put će se kolica zaustaviti u natkrivenom tunelu. Izađite iz njega klikom na lijevo i idite dolje.

Postavljanje rolerkostera.

Ovako ćete se naći u metrou i zaobići tu istu blokadu. Pratite još niže i trčite uz voz. Uđite u otvorenu kočiju. Ako želite da dobijete POSTIGNUĆE, onda pretražite ormarić u krajnjem delu i skrolujte kroz foto album do poslednje stranice (koja govori o Ketrininom drugom mestu na takmičenju lepote). Nakon što ste to učinili, u razgovoru s Catherine možete koristiti informacije i dobiti postignuće.

A razgovor će početi nakon što pokušate da izađete iz auta. To jest, u suštini, samo trebate ući i izaći iz njega.

"Siberia 3", ili Syberia 3, kao što već znate, je objavljen. Igra nastavlja tradiciju prva dva dijela.

To znači izuzetno jednostavne probleme, koji se obično rješavaju na licu mjesta. Naravno, ponekad morate napraviti par koraka naprijed, lijevo, desno ili nazad da biste podigli željenu stavku, ali ako provedete neko vrijeme ispitujući područje i sva žarišta koja su istaknuta na ekranu, onda sve može rešiti više nego jednostavno...

Da, upravljanje likom mišem je kreativna muka. “Siberia 3” je postala konzolna igra i razumije gamepad mnogo bolje od miša, ali općenito se na miša možete naviknuti u drugom satu igre. Da, nećete se uklopiti u zaokrete, naletjeti na neke objekte, likove, ali ipak ići naprijed.

Kao što i priliči avanturističkim igrama, u Siberia 3 nema ni trunke akcije. Za razliku od i desetina drugih igara, ovdje se ništa ne rješava grubom fizičkom ili magijskom silom - samo razgovorima, vjerovanjima i zagonetkama.

"Siberia 3" je izuzetno skriptirana igra. To znači da likovi i objekti ponekad postaju aktivni tek kada izvršite određenu radnju. Ovaj pristup čini prolazak igre apsolutno linearnim. Igra sadrži greške kao što su neobični trikovi s kamerom, nestanak glasovne glume u nekim rezanim scenama, ali sve to, kao što možete pretpostaviti, predstavlja Unity engine.

Ali dosta brbljanja. Pročitajte vodič kroz igru ​​- "Sibir" je jednostavan, ali ne uvijek logičan...

Klinika Valsembor

Kate se baš i ne sviđa što je zatvorena. Ona će trčati. Ona je na odjelu sa Kurkom, on je izgubio nogu i vezan je za stolicu.

Prije svega, trebate nožem skinuti zvono sa stola, a zatim spojiti zelenu žicu.

Kate će u hodniku dočekati dr. Mangeling - samo on govori ko može napustiti kliniku, a ko ne. Međutim, daje ključ od izlaza i vraća odjeću. Morate pokušati otvoriti vrata ključem - ovo je jednostavna zagonetka u kojoj trebate rasporediti elemente tako da pokrivaju rupe. Međutim, ovo neće uspjeti.

Nešto nedostaje u ključu. Moramo dobiti originalni crtež ključa. Naći će se u ordinaciji u ladici stola (u crvenoj brošuri o klinici). Spojite ključ iz inventara sa slikom ključa u brošuri. Moramo pronaći ukosnicu. Kurk, Katein cimer, savjetovat će vam da predate ključ zajedno sa crtežom kroz sovu.

Sova sjedi vani, ali ignorira Kate. Mehaničke ptice će pomoći da je namamite unutra. Ključ od sobe sa pticama može biti ukraden nekom od šahista koji zaspi. Slomljeni izlazni ključ zajedno sa crtežom mora se staviti u sovin "ruksak". Ona će odleteti.

Glavna doktorica Olga čeka u bolničkoj sobi. Ona će Kejt ubrizgati nešto i ona će izgubiti svest. Ali to će samo ojačati njeno samopouzdanje da mora pobjeći iz klinike. Za okidač je potrebna proteza... Prije svega, uzmite popravljeni ključ od sove. Ona se već vratila i čeka na balkonu.

Prvi sprat

Bez problema možete sići na prvi sprat bolnice. Razgovarajte sa glavnim ljekarom. Neće pustiti Kate i pozvati je da se obrati Olgi, istoj dami koja je zarobljeniku ubrizgala tablete za spavanje. Ova doktorka Olga nešto sprema - Kejt čuje njen razgovor sa nekim vojnim čovekom, pukovnikom.

U kancelariji pročitajte Olginu poštu i video razgovor sa detektivom. On namerava da vrati Kejt Voker u Ameriku - optužena je za proneveru...

A onda potražite tajni prolaz. Na zidu otvorite zavjesu, a zatim riješite još jednu zagonetku sa viteškim mačem (napravite isti uzorak kao na štitu), a zatim postavite isti niz boja na štit na zidu kao na dršku mača. Otvoriće se prolaz.

Lift će Kate odvesti do kripte. Tamo su obojica doktora, petljaju po česmi - otrovat će vodu koju koriste Jukoli hlorovodoničnom kiselinom. Moramo poremetiti njihove planove.

Od čega je kanister, da mu kiselina nije nagrizla ni dno ni zidove, već je lako „spalila“ debele prstenove lanca?.. Još jedan primer čudne logike...

Uzmi prazan kanister. Kejt neće moći da zatvori slavinu koja nešto sipa u jarak - nema dovoljno snage. Napunite kanister hlorovodoničnom kiselinom. Kiselina neće utjecati na kanister, ali će uništiti lance koji drže čamac. Kate plovi negdje na brodu...

Tribal site

Lokalni Aboridžini traže da se voda očisti. To se može postići regulacijom protoka vode pomoću poluga. Strelica na senzoru mora biti u zelenoj zoni. Nakon što spasimo nojeve, moramo početi spašavati Kurka. Da biste to učinili, morat ćete potražiti protezu. Idite u šator plemena Yukol da saznate - proteza je najjednostavnija stvar koju Kate mora riješiti. Za napuštanje kampa morate pronaći propusnicu.

Pitajte sve i svakoga - razgovarajte sa šamanom, saznajte od trgovca o kipu zlog stvorenja iz jednog jezera. Jedan od kupaca (koji pregleda voće i povrće) će podijeliti propusnicu svoje supruge, ali propusnica mora biti pečatirana u gradskoj vijećnici. Lažni pečat će dobro doći.

Čuvar ti je okrenut leđima. On zna da Kate nema nikakav pečat. Zna da je u sobi pisaća mašina. Mnogo puta čuje kako se vrata otvaraju i zatvaraju. Ali on uopšte ne reaguje. Kada mu Kate pokaže propusnicu s pečatom, nije sumnjičav. Je li on muškarac? Ili automat?

Napustite šator i istražite obalu. Pričaj sa čuvarom. U kući u kojoj je stražar zaustavio Kate, nalazi se mašina za pečate. Ali nešto joj nedostaje, kao i uvek. Skinite bočne kopče i stavite prolaz u mašinu za štancanje.

Jao, ništa neće uspjeti - nema pečata. Uzmite sve što možete, uključujući donju podlogu. Obrazac pečata će izraditi kovač. Ali potrebna mu je podloga i takođe vosak. Gdje mogu naći vosak? Na jednu od životinja su naslonjene ljestve. Idi gore. Unutar sobice nalazi se kutija sa svijećama. Svijeće - vosak. Vratite se kovaču. Dajte sve što vam treba (supstrat i svijeće). On će napraviti pečat.

Još jedna stvar će biti potrebna. Sunđer koje je Kate izvadila iz auta bio je suv. Ali na obali ćete naići na mrtvu lignju koja leži u lokvi mastila. Umočite sunđer. Trčite do mašine i otisnite propusnicu.

Poslije - neugodan sastanak sa detektivom. On optužuje Kate za krađu i ubistvo. On će mu vezati ruke konopcem, ali Kejt će početi da vrišti i detektiv će otići. Kako se osloboditi? Pokušajte razbiti bocu na stalku tako što ćete je prevrnuti. Boca će pasti, ali se neće razbiti. Bocu možete razbiti lampom sa stola. Iver će morati da preseče uže. I možeš pobjeći.

Da, imam velike sumnje da se takav fragment može iskoristiti za presijecanje ovakvih vena (vjerovatnije da će vam ozlijediti prste), ali scenarij i scena pobijaju ove moje sumnje...

Potraga za pronalazačem Steinerom

Steiner je taj koji pravi Kurkuovu protezu. Na putu se pojavljuje djed sa flašom. Razgovaraj sa njim. Ovo je kapetan Obo. Međutim, on je pun sranja i priča gluposti.

Trčite nasipom, kroz uske ulice do Steinerove radnje.

Uđi unutra. Tu su opet mehanički ljudi, mehanizmi, satovi. Zainteresovaće ga medaljon.

Nešto nije u redu sa srcem starca. Moramo hitno tražiti lijek. Međutim, nema žurbe u zadatku - morate razumjeti koje vrijeme trebate postaviti na sat.

Danonoćno, uzmi šolju.

Idite niz stepenice u ostavu. Ima još dosta sati tamo. Inače, na stolu je proteza. Nije gotovo.

Pročitajte napomenu na zidu iznad proteze - lijek se mora uzeti 3 sata prije ručka. Ovo je nagoveštaj! Ako želite, uzmite i isječak iz novina i pročitajte ga.

Vratite se u Steinerovu sobu. Podesite vreme na satu (ne zaboravite da stavite šolju na sat) - u smjeru kazaljke na satu do pet. Lijek će se sipati u čašu.

Steiner će sam nositi protezu. On će vam reći šta čeka nomade. I čak će vam pokazati da se u zadnjoj prostoriji nalazi filmska kamera.

Film je u kutiji, uzmi ženu o lignji i gledaj film. Steiner će okriviti kapetana Oboa, pijanicu koju je sreo na molu.
Nakon toga možete upoznati Steinerovu kćer.

Kate je smislila kako prenijeti nojeve - na istom trajektu Crystal, koji je prevozio automate u filmu. Samo treba da ubijedite kapetana.

Ali kapetan se boji podvodnog čudovišta.

Taverna

Idi u kapetanovu kafanu. Pronalaženje kafane uz kontrolu miša je čitava potraga. Teško! Bar je mjesto gdje tip spava na klupi.

Kapetan pije kraj kamina pod crtežom čudovišta. Kate traži pomoć od kapetana. Ne radi. Potreban je drugačiji pristup.

Razgovarajte sa barmenom i Sarom u blizini bara. Barmen će napraviti jedinstven koktel za otrežnjenje. Sarah će počastiti kapetana koktelom.

Kapetan će se odmah otrijezniti. Razgovaraj s njim. Kate će nagovoriti kapetana.

Generalno, takav potez je napravljen ni iz čega. Po mom mišljenju, logika narativa je ovdje potpuno zakazala. Trezni kapetan se odmah slaže. Zašto odjednom?

Idi na brod.

Port

Ukrcaj se na brod. Potražite kapetana. Kao i uvek, Kejt će morati nešto da uradi. Na primjer, dopuniti rezerve uglja. Ugalj u hangaru. Kapetan mi je dao šifru za pristup hangaru. Morat ćete utovariti ugalj pomoću dizalice.

Uzmite kapetanov dnevnik na sto.

Skladište uglja se može otvoriti pomoću ventila sa vanjske strane, na palubi. Samo ga okreni.

Vaš zadatak je da pronađete odakle će ugalj pasti - nalazi se samo na jednom mjestu, ostala su prazna. U mom slučaju, ugalj je bio u srednjem odjeljku.

Podignite oluk u kaveznoj sobi. Postavite žljeb u mehanizam koji izbacuje ugalj i pričekajte da se ovaj proces završi.

Neće biti moguće premjestiti kolica sa ugljem. Sada ima stotine kilograma.

Ulazi u auto. Morate se nositi s jedinicom pomoću noža. Izvucite gornje dugme. Kolica treba iznijeti na ulicu - strelicu će možda morati pomjeriti.

Sada utovarite ugalj na brod pomoću dizalice. Koristite isti kod da uđete u kabinu dizalice. Jedna poluga rotira kabinu dizalice, druga pomiče kran naprijed i nazad, dugmad podižu i spuštaju dizalicu. Dugmad ispod ekrana mijenjaju prikaz kamere. Ali upravljanje dizalicom mišem je, ponavljam, mučenje.

Ali to nije sve. Morat ćemo također prebaciti vodu iz vodotornja. Ne postoji niko drugi. Prvo spojite crijevo na Crystal - polugu u jednom smjeru, gurnite crijevo i polugu u prethodni položaj.

Popnite se na vodotoranj i povucite prekidač.

Ključ

I opet problem. Kapetan je nakon tog incidenta izgubio ključ za paljenje, odnosno bacio ga u vodu. Ali Steiner može pomoći s ključem.

Međutim, Steiner je već otišao i moraće da zamoli ćerku za pomoć. Moramo ispitati model broda. Kćerka mu daje ručku koja će mu omogućiti da vidi brod izbliza; on podiže poklopac preko modela.

Kliknite na prekidač da uključite osvetljenje. Pročitajte znak pored broda, a zatim riješite jednostavnu zagonetku - stavite strelicu na broj 30 - 60 - 80 - 100 (ove vrijednosti su naznačene na znaku, pogledajte tekst odozdo prema gore i pogledajte za brojeve u njemu; odakle dolazi 100, ovaj broj je kodiran u datumu: 2 -mart-1976 - 2+3+19+76=100). Svaki put kada se sidro igračke spusti, a na kraju se podigne tajni poklopac i tamo se otkrije model ključa.

Ova slagalica za datume će definitivno biti najizazovnija u Syberia 3, prema mišljenju najmanje, po onome što sam već video. Možda će trebati neko vrijeme da se pogodi odakle dolazi broj 100. Međutim, možete ga uzeti slučajno!

Sada treba da napravimo pravi ključ. Za stolom se nalazi mašina za izradu ključeva. Uzmi prazan ključ na donjoj polici. Na jedinici otvorite stezaljku, stavite ključ tamo, učvrstite ga i zatvorite stezaljku. Stavite radni komad u drugu stezaljku (koja je manjeg prečnika). Pomoću ručke sa strane odaberite veličinu obratka (200%), a zatim uključite jedinicu pomoću crvenog prekidača.

Idi na brod. Umetnite ključ i pokrenite brod. Kapetan će uskoro doći. Ostalo je samo otvoriti brave u luci - pitajte gradonačelnika o tome... Sve će to ponovo morati da uradi Kejt Voker.

Podvodne brave

Gradonačelnik grada Buljakin je mjesto gdje se održava skup. Dok ste trčali po gradu, niste mogli da promašite. Idi na trg pored šanka.
Razgovarajte sa gradonačelnikom i nagovorite ga da otvori kapije. Kate će morati sama da ga otvori. Kao obično. Da biste to učinili, morate zaroniti pod vodu i uključiti podvodni mehanizam.

Vratite se u Kristal. Razgovaraj sa kapetanom. Reći će da je oprema u šupi na rubu brane. Idi do štale, pored dizalice i kolica. Kapetan je već ovde. Otvorio je štalu.

Ronilačka kaciga na stolu. Ronilačko odijelo iza krpa na vješalici. U blizini su cilindri. Boce moraju biti napunjene kisikom: stavite, osigurajte i punite pod pritiskom od 180 barela (ova vrijednost je navedena u uputama). Za popunjavanje kliknite na zeleno dugme. Tokom pumpanja, prebacite se na instalirani cilindar i povucite poluge. Punjenje goriva će biti završeno.

Zatim obuci odijelo i idi pod vodu. Pod vodom, kreni prema kapiji. Evo još jedne zagonetke. Podigni brzinu, kvadratni ključ. Zagonetka je riješena ovako: stepenasti zupčanik ide u središnji odjeljak, veliki zupčanik ide u desni odjeljak, a jednostavan zupčanik ide u lijevi odjeljak. Ako se zupčanici ne otkače, sve je urađeno kako treba.

Prošećite do obližnje brave. Otvorite poklopac kvadratnim ključem, povucite ručicu i okrenite ručku dok se zračna brava ne otvori. Ponovo povucite ručicu.

Prođite kroz otvorena vrata zračne komore. Podignite lanac - jednostavno nije dovoljno otvoriti prvu kapiju. Postavite lanac i otvorite zračnu bravu istim redoslijedom: povucite prekidač, okrenite i ponovo povucite prekidač. Kapije su otvorene.

Pričaj sa kapetanom i idi po malo jukola.

Vratite se u bolnicu

Idi do plemena kroz pijacu. Idi u šamanovu jurtu i razgovaraj s njom. Reci nam nešto o brodu. Jukoli su stigli do broda. Međutim, Kurk nije pušten. Pukovnik u bolnici. Problem!

Kurk, međutim, ima ugrađenu protezu.

Šaman će Kate dati pljosku. Moramo u bolnicu. Usput razgovarajte sa gradonačelnikom. Idi zicara. Pokušajte ući u prostoriju gdje je put.

Pregledajte donji dio vrata. Idi dole u donju ulicu. Tamo ćete naići na kapiju. Ranije su bile zatvorene. Ali sada su malo otvoreni.

Idite do kolica i izvucite oslonac. Kolica će se otkotrljati. I ostat će vam dva klina - veliki i srednji. Ne zaboravite uzeti i mali klin.

Vratite se do vrata i zabijte klinove da uklonite vrata sa šarki. Slijed je otprilike ovakav:
Na lijevoj strani je mali klin, do njega srednji. Izvucite mali i uvucite ga s desne strane. Veliki je takođe sa desne strane. A mali je na vrhu velikog.

Uđi u sobu. Priđite štitu i upotrijebite nož na štitu. Povucite polugu. Idite na konzolu da pozovete kolica. Uđite u prikolicu i idite u bolnicu. U međuvremenu, Kurk je hipnotiziran...

Spasavanje Kurka

Kate je već blizu bolnice. Pregledajte helikopter. Ulazi u helikopter. Uzmi voki-toki u kutiji.

Uđite u bolnicu. Unutra su vojnici. Oni ne veruju dr Efimovoj. Koristi voki-toki. Kate će lažirati Efimov glas. Moramo lagati da su se pacijenti pobunili. Vojska će otići.

Pogledaj okolo. Doktor Zamjatin će pozvati Kate. Časovničar Steiner je bolestan, ali pri svijesti. Zamjatin će se nositi sa Steinerom, a Keith s Kurkom. On će nagovijestiti da se Oscar može oživjeti uz pomoć srca amajlije koju Kate nosi.

Kurk u kancelariji Efimove. Razgovaraj s njim. Pogledajte stranu stolice - tu su bilješke Efimove. Uzmi spajalicu. Otvorite stražnji zid stolice - tamo je nekakav mehanizam. Razbijte ga spajalicom.

Iscijedite Efimov napitak iz šprica (kliknite na iglu) i ulijte šamanov napitak (kliknite na vrh šprica). Ubrizgajte novi napitak. Kurk će doći sebi.

Na dnu stolice nalazi se kontrolni panel - Kurk će vam reći o tome. U sobi postoji trag za šifrom. Uzmi Olginu figuricu sa stola i poruku. Šifra je bila u ovoj bilješci. Ali problem je u tome što je komadić note otkinut. Pa ćemo to učiniti lakše - upotrijebite figuricu da pritisnete kombinacijsku bravu. A Kurk je slobodan. Kada se begunci nađu u čekaonici, pojavljuje se vojska sa doktorkom Efimovom.

Ali Kate i Kurk ipak bježe prijevozom žičarom. Na pola puta, voz staje i... kreće unazad. To je uticaj dr Efimove. Transport se pokvari. Srećom, to je tamo gdje mora biti. Kate i Kurs su pobjegli.

Štajnerova kćerka daje šal prije rastanka. Škuna je isplovila. Ali Efimova i pukovnik imaju nove zlobne planove. Naravno, i dalje imaju helikopter. Čim ga je oštetila granata u kutiji...

Pregleda postova: 2,003

.
10. Sveti most.

  • Dostignuća . Pitanja - odgovori .
  • Hodati kroz

    4. Priprema trajekta "Crystal"
    Syberia 3. Walkthrough

    Cilj: Napunite ugalj na kristal

    Idemo do broda, unutra se penjemo na sam vrh - u kapetanovu kabinu. Obo počinje pripremati trajekt za polazak. On nas upućuje da utovarimo zalihe uglja na brod. Dobijamo od njega komad papira sa šifrom za skladište i toranjski kran.

    1. Izlazimo na palubu. Desno ispred ljestava nalazi se bijelo brdo - ovo je otvor, otvorite ga okretanjem okrugle poluge. Morat ćete sipati ugalj u otvor.

    2. Spuštamo se na obalu, desno od dizalice prilazimo velikoj kapiji. Na panelu unosimo kod koji smo dobili od kapetana: 0509 .

    3. Unutar skladišta vidimo kolica. Iza rešetkastih vrata uzimamo oluk. Lijevo od rešetke je kutija na kojoj je pajser, također je odnesemo.

    4. Prednji montiran kvadratne cijevi, četiri komada sa svake strane. Samo jedan od njih sadrži ugalj. Da biste pronašli napunjen cjevovod, pokucajte na sve cijevi pajserom. Začut će se prazne cijevi zvuk zvona, a udaranje u punu cijev će proizvesti tup zvuk. (Puna cijev je pretposljednja na desnoj strani).

    5. Gurnite kolica naprijed i zaustavite ih nasuprot željene cijevi. Sada morate ugraditi žlijeb između cjevovoda i kolica. (Pokažite na aktivnu tačku, okrenite kotačić miša da ne udarite pajserom, već da nanesete predmet na cijev). Na desnoj strani cijevi pritisnite dugme da počnete utovariti ugalj.

    6. Na pruzi pomaknite skretnicu tako da put vodi van skladišta.

    7. Puna kolica se više ne mogu pomicati rukom, pa sjedimo u utovarivaču na šinama. Da biste ga uključili, koristite nož na gornjem dugmetu, uklonite ga, a zatim stavite dugme na prazan prostor sa desne strane. Pritisnite desno dugme i pomerite ručicu napred da biste počeli da se krećete. Izvlačimo kolica na ulicu u slijepu ulicu.


    Na ulici prelazimo na toranjski kran. Pristupni kod za njega je isti: 0509 . Unutra se nalazi mnogo dugmadi i poluga. Nekoliko malih tastera na ekranu menja izgled, ostali kontrolišu samu dizalicu.

    1. Okrenite lijevu polugu udesno tako da se dizalica približi kolicima.

    2. Okrenite kružnu polugu ulijevo, to će uzrokovati rotaciju krana krana.

    3. Pritisnite gornje veliko dugme, tako da ćemo uhvatiti kolica.

    4. Pomaknite lijevu polugu ulijevo nekoliko puta da biste se približili trajektu. Na željezničkim raskrsnicama pritisnite desnu polugu da okrenete kružne platforme ispod dizalice. Tako dolazimo do lijeve slijepe ulice pruge.

    5. Okrenite kružnu polugu prema gore, grana krana će se okrenuti prema trajektu.

    6. Pritisnite donje veliko dugme, ovo će spustiti kolica u držač broda. Ako se to ne dogodi, pomičemo kran dalje i pokušavamo ponovo spustiti teret.


    Cilj: napuniti rezervoare vode na kristalu

    Izvještavamo kapetana o izvršenju zadatka. Dobijamo novu narudžbu: napunite rezervoar vodom.

    1. Idemo na palubu. U blizini otvora za ugalj sada visi cijev, hajde da je pregledamo. Pomaknite polugu udesno da proširite rupu. Tu ubacujemo crijevo. Pomaknite ručicu ulijevo da je zaključate.

    2. Silazimo s broda i penjemo se na vodotoranj. Jednostavno pritisnemo polugu na njemu i čekamo da se voda napuni. Idemo do kapetana.


    Cilj: Pronađite duplikat ključa za kristal

    Kapetan Obo se prisjetio da je prije 20 godina namjerno udavio svoj jedini ključ za paljenje trajekta. Steiner je bio projektant mehaničkog trajekta, tako da možda ima još jedan ključ.

    Idemo u Steinerov dućan. Majstor je već završio protezu i otišao u bolnicu, pa komuniciramo sa Sarom. Ona će nam dati ručku da otvorimo model, idemo u podrum.

    1. Ispitujemo model trajekta "Crystal". Uključite pozadinsko osvetljenje. Ubacimo ručku u rupu sa strane i okrenemo je kako bismo uklonili ogradu rasporeda.

    2. Čitamo spomen ploču ispred broda, pamtimo sve brojeve koji se nalaze u tekstu.

    3. Pregledamo sam model, vidimo brojeve i strelicu na točku. Unesite kombinaciju: 30, 80, 60, 100 . To će uzrokovati da se sidro broda pomjera sve niže i niže.

    4. Povucite sidro, model će se otvoriti, ključ je skriven unutra.


    Cilj: Pronađite ključ za paljenje odgovarajuće veličine

    Pronađeni ključ je premali za pravi trajekt. Morate napraviti njegovu uvećanu kopiju. Idemo do radnog stola i počnemo praviti ključ:

    1. Pregledamo ključ, na njemu nalazimo natpis 50%. To znači da da biste kreirali ključ pune veličine, morate ga učiniti dvostruko veći. Okrenite dugme sa desne strane da postavite mašinu na 200%.

    2. Otvorite okrugla vrata na lijevoj strani i tamo ugradite originalni ključ. Pritisnite ključ unutra da zaključate ključ.

    3. Uzmite prazan ključ sa police ispod. Ugrađujemo ga u desna vrata.

    4. Pritisnite crveno dugme na gornjoj desnoj strani mašine. Dobijamo "kristalni" ključ. Vraćamo se na trajekt, koristimo ključ i gledamo kako se pokreće mehanički motor.

    Master mehaničar Majstor bravar
    Kada rješavate zagonetku, prvi put napravite ispravnu kopiju.
    Morate odmah postaviti ispravnu proporciju od 200%.
    Buđenje mehanizma(mehaničko buđenje)
    Zahvaljujući vašem trudu, mehaničko remek-djelo ponovo radi.
    Parcela. Pokrenite motor trajekta "Crystal".

    Cilj: Uvjeriti gradonačelnika da otvori brave

    Brod je potpuno spreman, ali vani je još jedna prepreka. Gradska luka zatvorena je podvodnim dvorcima, a za ulazak na otvoreno more potrebna je dozvola gradonačelnika.

    Idemo na gradski trg. Gradonačelnik je upravo izašao da razgovara sa demonstrantima. Pokušavamo ga nagovoriti da otvori luku. U dijalogu možete kliknuti na sijalice pored fraza da biste poslušali misli Kate Walker. Prije ili kasnije gradonačelnik će se složiti.


    Svrha: Priprema ronilačke opreme

    Vraćamo se kapetanu. Zajedno s njim idemo do svjetionika, ulazimo u prostoriju s podvodnom opremom. Unutra, lijevo od ulaza, uzimamo prazne cilindre, na vješalici iza odjeće vadimo ih ronilačko odijelo, lijevo na stolu je ronilačka kaciga. Morate napuniti boce kisika u zidnoj instalaciji:

    1. Pregledavamo cilindre u inventaru, nalazimo natpis na njima sa nivoom pritiska. Pregledavamo uređaj na zidu, postavljamo pritisak na njega 180 bara.

    2. Pritisnite zeleno dugme.

    3. Ugradite cilindre u udubljenje.

    4. Spustite polukružni držač odozgo.

    5. Naizmjenično spuštajte lijevu i desnu polugu kako biste napunili oba cilindra. Možemo se presvući.


    Cilj: Otvorite dvije brave pod vodom

    1. U odijelu, spuštamo se pod vodu, idemo na desnu stranu. Nalazimo lijevo ogroman okrugli dvorac. Još nije otvoreno, pa prolazimo.

    2. U blizini desne brave nalazimo tri zupčanika i četvrtasti ključ. I ovdje se još ništa ne može završiti.

    3. Vraćamo se u lijevi dvorac. Ubacimo kvadratni ključ u rupu. Možemo otvoriti poklopac i pogledati unutrašnjost mehanizma. Okrenite crveni zamašnjak u smjeru suprotnom od kazaljke na satu dok se ne završi. Zatim pritisnite ručicu. Ovo će otvoriti poklopac lijevog porta.

    5. Vraćamo se u desni dvorac. Na osovinu postavljamo tri zupčanika: veliki na lijevoj strani, manji na desnoj i stepenasti na dnu. Postavljamo lanac. Okrećemo zamašnjak i pritisnemo polugu. Luka je otvorena.

    5. Evakuacija jukola
    Kako proći Sibir 3

    Cilj: Recite Ayahuasci da je sve spremno

    Vraćamo se u kamp Yukol da ih dovedemo na trajekt. Zajedno sa Jukolima probijamo kordon jašući na nojevima.

    Nagazi na svoje grablje(okrećući stolove)
    Tajno postignuće.
    2. Na ulazu gledamo u prozor kontrolnog punkta i vidimo policajca koji ispituje detektiva.
    Malo pažnje...?(Malo nežnosti, možda...?)
    Recite jednom od svojih saputnika tri puta da vam se zaista sviđa.
    Trebate tri puta pomilovati istog snježnog noja:
    2 puta - vraćamo se u kamp uveče, kada Jukoli počnu da pakuju svoje stvari, mazimo srednjeg noja kod desnog zida.

    Cilj: Povratak u kliniku

    Nalazimo se na trajektu. Svi jukoli su već tu, ali Štajner i Kurk se nikada nisu vratili. Idemo do pramca palube, tamo komuniciramo sa šamanom. Idemo do izlaza iz broda, srećemo Saru. Reći će vam da su bolnicu opkolili vojnici, a da je njen djed zarobljen.

    Bolje je ići kroz grad pravim putem - kroz centralni trg u susret gradonačelniku. I on će vam reći o dolasku vojnika, ali vam neće pomoći ni na koji način, samo će vas zamoliti da ne razgovarate o dogovoru s njim.


    Lijevo od gradske vijećnice idemo uz stepenice i prilazimo stanici uspinjača. Ulaz je lijevo ispod table. Na stanici nema kabine, zgrada je zatvorena, i moramo nekako ući unutra.

    Silazimo lijevim stepenicama. Sa lijeve strane iza rešetaka vidimo kolica, vadimo ih ispod tri drvena klina. Vraćamo se u zgradu uspinjača, pregledavamo vrata i njihov donji dio. Morate podići vrata sa šarki tako što ćete ispod njih postaviti klinove:

    1. Mali klin na desnoj strani.

    2. Veliki klin na desnoj strani.

    3. Izvadite mali klin i stavite ga na lijevo.

    4. Veliki klin na lijevoj strani.

    5. Izvadite mali klin i stavite ga na vrh desnog klina.

    Podignuta vrata će pasti, možemo ući unutra. U prostoriji lijevo pregledamo desni zid, otvorimo ormarić, uključimo prekidač za napajanje.

    U lijevoj prostoriji prilazimo komandnoj tabli, spuštamo ručicu tako da se monorail kabina spušta prema nama.

    Ulazimo u kabinu i penjemo se monošinom do bolnice na litici.


    Cilj: Pronađite Kurka

    Na vrhu vidimo vojni helikopter, zaobiđemo ga, spuštene su ljestve na lijevoj strani, idemo unutra po njima. Na brodu tražimo kutiju, uzimamo voki-toki, mada bi bilo bolje uzeti granatu.

    Tiho ulazimo u zgradu bolnice i čujemo dijalog između pukovnika i vojnika. Koristimo voki-toki i kažemo pukovniku glasom Olge Efimove da nam treba pomoć. Svo vojno osoblje će se popeti na gornji sprat.

    S lijeve strane možemo ući u kancelariju glavnog liječnika Zamyatina. Ovdje se doktor brine o pretučenom Steineru, koji se potukao sa vojskom. Steiner više ne može ići na putovanje, a za budućnost nam govori da se srce automata može koristiti za oživljavanje jednog od robota.

    Pukovniče, čujete li me? Dobrodošli!(Pukovniče, primate li me? Gotovo)
    Pokazao si vojnicima da lukavstvo uvijek pobjeđuje grubu silu.
    Parcela. Koristite voki-toki da odvratite pažnju vojnicima.
    Cassandra(Kasandra)
    Dokažite bolničkom osoblju da ste u pravu, bez obzira na sve.
    Razgovarajte sa dr Zamjatinom dva puta:
    2 puta - kada se vratimo u bolnicu za Kurk.

    Ulazimo u kancelariju Efimove, ispostavlja se da je Kurk prevezen ovamo. Pokušavamo da razgovaramo s njim, ali on je u transu i ne odgovara. Pokušavamo ga vratiti pameti lijekom koji mu je dao šaman:

    1. Na lijevoj strani pregledavamo tablicu, nalazimo predmet Olga figurica lignje, i isječak recepta iz Mangelinga.

    2. Ispitujemo stolicu okidača. Pomerite kursor miša ulevo da rotirate ekran. S lijeve strane je tablet s papirima; uklonite spajalicu s vrha. (Ako kamera pokazuje papire ispod, a spajalica se ne vidi, morate ponovo pokrenuti igru).

    3. Pregledamo naslon stolice, otvorimo zadnji poklopac, unutra se nalazi mehanizam sa zupčanicima i sajlama. Za pričvršćivanje kablova koristimo spajalicu.

    4. Pregledajte sistem za davanje lijekova na desnoj strani. Pomerite iglu u stranu da izlijete zelenu tečnost. Otvaramo špric odozgo da ulijemo ljubičasti šamanski napitak i damo injekciju.

    5. Otvorite panel kodova u donjem desnom uglu. Koristimo figuricu da razbijemo ekran panela. Okidač će biti oslobođen lisica.

    Zajedno trčimo do žičare i dolazimo do trajekta. Pozdravljamo se sa Sarom i isplovljavamo prije nego što nas vojnici sustignu.

    6. Jezersko čudovište
    Sibir 3. Kako pokrenuti ledolomac

    Cilj: Uključite ledolomce u strojarnici

    Na jezeru nam je put prepriječila velika ledina. Kapetan traži da se uključi sistem cepina. Spuštamo se u strojarnicu, idemo na platformu ispred zupčanika. Pregled kontrolne table:

    1. Okrenite ventil u gornjem desnom uglu da spojite osovinu na motor.

    2. Pritisnite dugme ispod ventila da pokrenete uređaj.

    3. Uključite 1. brzinu, povucite ručicu desno od panela, ledolomac će početi da radi.

    4. Brzo uključite 3. brzinu dok strelica ne padne i motor se ne zaustavi.

    5. Brzo prebacite u 2. brzinu prije nego što igla prijeđe maksimum i motor se pregrije.


    Cilj: pregledati krmu Kristala

    Nešto kasnije trajekt će ponovo stati. Idemo da pregledamo krmu, i vidimo pipke ogromne hobotnice. Kapetan će nas na vrijeme spasiti pucanjem iz pištolja. Nakon konsultacija, odlučujemo da je jezersko čudovište privuklo svjetla reflektora. Sada morate razbiti 6 lampi na brodu.

    1. Na desnoj krmi u blizini sanduka nalazimo pajser sa crvenom ručkom. Prvo okrećemo ručicu da spustimo fenjer, a zatim ga udaramo pajserom. Tako da gasimo 4 reflektora.

    2. Peti reflektor se ne gasi. U blizini je kutija, primaknite je bliže, popnite se na nju i razbijte fenjer.

    3. Prilaz posljednjem 6. reflektoru čuva čudovište. Moramo mu privremeno odvratiti pažnju. Ulazimo u putnički prostor, pregledavamo drugi red s lijeve strane i nalazimo kutiju ispod sedišta. Otvaramo, unutra je očigledan lažnjak ruskih brendova: paket obroka „hrana za preživljavanje“, neshvatljiv „čudan paket“ i fenjer „vatrena ruka“. Uzmi ga iz kutije lampa za hitne slučajeve, što je zapravo provjeravač signala. Izlazimo na palubu, palimo sablju i bacamo je u vodu. Dok je čudovište ometeno, razbijamo posljednji reflektor.


    Cilj: Isključite Crystalov motor

    Čudovište se vratilo. Sada odlučujemo da bi džinovsku lignju mogao privući zvuk. Spuštamo se u strojarnicu, idemo do uređaja za branje leda, spuštamo polugu desno od njega, to će zaustaviti motor.


    Ni ovo ne pomaže. Kapetan odlučuje da odvrati čudovište s broda uz pomoć čamca. Tamo se smjestio sa gramofonom i zamolio nas da donesemo lampu.

    1. Spuštamo se u ostavu. U blizini ložišta u uglu pregledavamo sto, na njemu je rastavljena lampa. Povezujemo dva dela. Ali lampa je prazna, moramo naći gorivo za nju.

    2. Na prvom putničkom spratu u centru pregledamo sprat, nalazimo domaće šibice Yukolov.

    3. Idemo do kapetana na međukatu. S desne strane pregledavamo knjige koje leže na podu. Otvaramo krajnju desnu knjigu, unutra je skrovište, vadimo flašu votke koja je u suštini 90% alkohola.

    4. Spuštamo se u ostavu. Sipajte alkohol u lampu i zapalite fitilj.

    Sa gotovom lampom trčimo do kapetana. Ali nas je prevario: dok smo se mi petljali po rasvjeti, uspio je otploviti dalje. Odlučio je žrtvovati svoj život kako bi odvratio čudovište od svog trajekta.

    Dostignuće "Počasni čitalac sajta"
    Da li vam se dopao članak? Kao zahvalu, možete lajkovati putem bilo kojeg socijalna mreža. Za vas je ovo jedan klik, za nas je to još jedan korak naviše u rangiranju sajtova za igre na sreću.
    Dostignuće "Počasni sponzor sajta"
    Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prebacivanja novca na račun stranice. U tom slučaju možete utjecati na izbor nove teme za članak ili vodič.
    Učitavanje...Učitavanje...