Comment commencer la quête est un dragonborn. Dragonborn (quête). Passage "Skyrim Dragonborne": Préparation

Les suppléments d'événements commencent au moment même où les gris-robes proclament officiellement le joueur avec un dragon-né lors de la réalisation de la quête "Path of Voice" de la quête principale Skyrim. Deux cultistes vêtus de manière extravagante vous trouveront et essayer de convaincre que vous n'êtes pas un vrai Dragonborn, renforçant vos arguments par des sorts de l'école de destruction. Après avoir abandonné et à la recherche de mauvais conflits, vous trouverez une note, un peu clarifiant toute cette situation inconfortable - certains MIRAAK (MIRAAK) seraient heureux que l'accident vous apparaissait. La traînée des cultistes mène à l'île de Salisheim que la pointe nord de la province de Morrowind. Pour y arriver et en place pour discuter avec Miracoma et ses collègues, l'inadmissibilité de ce comportement en ce qui concerne les citoyens respectueux de la loi de l'empire, a à peine évité l'échafaud, aller à Windhelm au capitaine du navire du Nord de la Vierge, Orc nommé Galyund (Gjalund Sel Sage). Les menaces, les avertissements ou une corruption banale, le convainquent de vous emmener à Solshima. En fait, vous ne pouvez pas attendre l'attaque des cultistes, mais aller immédiatement au capitaine de Gyalundu et naviguer directement à Salusheim (seulement 250 pièces de monnaie, au lieu de 500), mais il y a une chance de sauter des dialogues - à résoudre toi.


En tout cas, à votre arrivée dans les quais du Voronene Rock, Andril Arano, directeur adjoint responsable de l'Ordre dans ce règlement. Si vous le demandez à propos de Miraik, il apprend le nom, mais rien de plus substantiel qu'il est en quelque sorte relié à la pierre de la Terre, ne pourra pas se souvenir. Il n'y a rien à faire, même si un tel crochet est un crochet et, peut-être, vous pouvez également traverser la pierre, surtout car il est assez proche des quais - le rayonnement verdoyant omineux l'attribue à l'arrière-plan d'une éruption à l'horizon de la montagne rouge. Près de la pierre de la Terre, vous attendez une rencontre avec une certaine absurdité - Quelques évoquants magiciens excentriques, qui seront si surpris que la pierre n'affecte pas votre santé mentale et votre comportement qu'il partagera même des informations sur votre voyage. objectifs et offrira de visiter le temple Miraak. Alternativement, vous pouvez parler avec d'autres résidents des rochers de corbeau, mais rien de fondamentalement nouveau que vous ne connaissez toujours pas - tout le monde se comporte de la même manière que Andril Arano: le nom se souvient, le connecte parfois avec la pierre de la terre ou du temple de Miraaka , mais rien de plus.


Le chemin du temple se trouve à l'est du rocher de Crow, en direction du centre de Solshima. Comme il l'approche, vous rencontrerez des squelettes dispersées sombres des dragons tués, qui est déjà en soi conduit à certaines pensées. Bien, complétées par une image triste, les personnes engagées dans la restauration de l'institution - à en juger par la forme, ils sont peu susceptibles de payer un supplément pour la nocivité des travaux menés dans un état de profondeur (et qu'il ne semble pas que le volontaire ) de la transe quasi-tension. Cependant, le fait de votre existence et de vos dragons morts, et Somnambolau-esclaves est également indifférent, ce qui ne peut pas être dit sur les cultivés qui seront certainement ressentis si vous découragez soudainement les environs à proximité de la construction avec la nuitée. Une fois que vous arrivez à la pierre de l'arbre, située au centre du temple, la première quête se terminera et commence

Nous retournons donc au monde enneigé de Skyrim. Nous devons maintenant passer par une nouvelle entreprise d'histoire et expérimenter toutes les nouvelles puces du jeu. Pour commencer la quête, allez à Waitran. Nous allons rencontrer un culte là-bas. Parle lui.

Dis-lui que nous sommes un dragon-né. Puis il va nous attaquer. Sur son corps, nous trouverons une lettre et une bonne vitesse.

Maintenant, lisez la lettre. Après l'avoir lu, nous aurons la tâche. Ouvrez la carte, nous devons y aller et aller au point spécifié. Accédez au navire et parlez à une personne assise dessus. Il est le capitaine du navire. Nous parlons avec lui, lui disant que nous avons été attaqués. Quelque chose d'étrange se produit autour. Nous lui demandons de nous emmener là-bas, où il est arrivé, mais il refusera.

En fin de compte, nous allons sur un bateau dans un voyage.


#2

Ensuite, certains naviguent sur le navire. Organiser un rocher. À la jetée, nous rencontrerons Addril Arano. Parle lui. Dites-lui que vous recherchez Miraaka. Nous demandons à Addril de nous parler de Miraika. Après avoir parlé, continuez. Ensuite, allez du navire et allez à l'intérieur de la forteresse. Allez sur le marqueur. Autour de tout le monde demande à propos de la Miraika. Il y a des fouilles partout.

Donc, nous devons aller à la forteresse de Miraca. Vous devez faire une manière considérable. En outre, nous atteignons la principale enterrement et parler à Frea. Nous parlons avec elle à propos de Miraik, disons qu'il a essayé de nous tuer. Ici, un culte nous sera attaché à nouveau. Autour du cercle, il y aura une passerelle. Descendre dessus et entrer dans la porte.

Vous vous retrouverez à l'intérieur avec Frea. Alors, maintenant j'explore la grotte. Bien que Frea soit engagé dans ses affaires, vous pouvez rechercher une grotte pour des articles utiles. Dans la grotte, il y aura de nombreux zombies, trésors et autres créatures. Frea Tout ce temps sera la société. Vous attendrez également divers pièges et autres installations. Avant de saisir le niveau d'héritage, nous devrons nous battre avec un culturiste dangereux.


#3

Ici vous pouvez trouver le mot nouveau crier. Plus d'accomplissement de la quête Regardez la vidéo:

Découvrez dans la rue. Nous allons au poste, mais tout à coup, quelque chose se passe. Tous les effondrants et les monstres apparaissent. Avant que nous soit un énorme mutant - Lurker. Il est un patron local. Tue-le. Ensuite, nous retournons au village à proximité (Mark sur la carte) et allons à la maison spécifiée. Nous parlons avec une chaîne. Ensuite, nous allons à l'extérieur et allons au point spécifié sur la carte.

Utilisez un cri sur des fouilles pour causer un Lurker. Puis tuez-le. Nous allons au prochain sanctuaire et utilisons pleurer dessus. Nous tue à nouveau les émergentes des cultistes et Lurker. Ensuite, nous allons au prochain sanctuaire, nous utilisons un cri dessus et turis le Lurker avec les cultivés. En général, nous nettoyons tous les points.

Après avoir suivi le point sur la carte sur le territoire de Morovinda. Évitez les joueurs reconnaître immédiatement le terrain avec d'énormes champignons.


#4

Sur le chemin, deux elfes sombres tomberont en morceaux, nous pouvons en savoir plus. Ensuite, nous entrons dans la porte à gauche, il est nécessaire de trouver un chemin étroit pour elle, pas la première fois qu'il est possible de le remarquer.

À l'intérieur de la maison montée à l'aide de la poutre bleue à l'étage et parlez avec le Nelatom. Après avoir terminé la conversation pour trouver une nouvelle tâche. Ensuite, nous quittons la maison et nous allons après l'ancienne elfe sombre. Retourner à des ruines. Tuez les gangsters locaux ici. Ensuite, nous ouvrirons la porte et nous allons passer à l'intérieur. À l'intérieur de la machine en vele est installé, le principe de fonctionnement dont nous sommes déjà familiers. Mais à la voiture reviendra plus tard. Nous n'avons besoin que d'obtenir un livre.

Nous allons ouvrir la porte à nouveau. Nous passons et tirons le levier.


#5

Descendre. Ensuite, activez le panneau à gauche. Nous en prenons un cube. Ensuite, suivez le marqueur. La porte est fermée. Pour l'ouvrir, utilisez le cube sur le panneau de gauche de la porte. Dans la salle où il y a beaucoup d'eau sur le dessus, Kolo Brostic a réglé le cube au piédestal pour réduire le niveau d'eau. Ensuite, descendez et mettez le cube ici et la plate-forme apparaîtra. Avec cela, nous allons atteindre les escaliers et aller plus loin à travers la porte.

Ensuite, nous utilisons le cube sur le panneau spécifié. Puis grimpez à l'étage, nous retirons deux cubes des panneaux du pont pour que le niveau d'eau se levait à nouveau et s'enfuie de là. Nous prenons le dernier cube du panneau et choisissons ici. En outre, nous proposons de regarder la vidéo:

Donc, nous continuons notre aventure. Nous nous sommes arrêtés au meurtre de Lurker. En le tuant, courir. La chambre commencera à tourner, sortez d'où il y a un piédestal. Nous l'activons, ouvrons la porte et exécutons, puis activez l'œil vert sur le mur. Nous traversons la pièce, non E sur le bouton central.


#6

Sur le livre, il y aura trois trous verts. Ce sont des portails à d'autres mondes. Utilisez la gauche pour aller aux sels. Avant que nous soyez un elfe sombre et familier. Nous parlons avec lui. Ensuite, nous allons à la porte. Le dragon nous a attaqués ici. Se battre avec lui. Dragon veut nous tuer que nous le tuez dans des représailles. Sur la carte, nous avons un point. Aller vers elle.

Nous parlons avec le vieil homme.


#7

Ensuite, allez-y après lui. Ensuite, il ouvrira le livre et vous verrez tous. Mora va le capturer. Mora nous donnera un livre pour changer de Miraaka. Maintenant, sur les instructions, nous devons lire le livre. L'ouverture de l'ouverture, nous reviendrons dans le monde de Miraaka. Ensuite, allez-y et activez le livre à venir. Sur le chemin apparaîtra siquras. Suivant grimper, nous allons sur le balcon et voici un autre livre. Sur elle et indique le marqueur. Nous allons entrer dans la troisième partie. Un peu devant le mur active le panneau et répandre les murs. Nous pourrons aller de l'avant.

Nous allons dans la salle avec une cromission dans le centre et le précipice. Passez ici d'une porte, vous ne le manquez pas. Nous y allons et le prochain livre nous emmène dans une nouvelle partie.


#8

Ensuite, descendez dans les escaliers à gauche. Il y aura beaucoup de Siquras en bas. Ensuite, nous entrons dans l'un des passages locaux mystérieux, qui a l'habitude de se développer. Nous passons en elle. Guerre ici (avec soin, vous pouvez vous perdre) jusqu'à ce que vous alliez dans la salle, avec un liquide dans le cercle au centre. Lurker sera libéré de cela. Tue-le. Sur la droite derrière les barres seront un levier qui doit être activé. Il y a une seconde d'autre part et nous ouvrirons la grille.

Ensuite, nous allons de l'avant et le cinquième du livre nous attend. Ensuite, nous irons au piédestal. Au centre du cristal vert. Dans la salle ronde tue les Siquras. De chaque côté, il y a des piédestaux pour lesquels vous devez mettre des livres. Selon le dessin du piédestal russe, vous devez mettre un livre spécifique. Sur le piédestal avec un œil peint, mettez un livre appelé louche orbes. Sur le piédestal avec les tentacules décrivaient des membres désossés de livre. Au piédestal avec des griffes dessinées, mettez le livre en pince en pince et sur le piédestal avec la mâchoire et les dents, mettez le livre Gnabing Blades.

Si vous êtes tous terminé correctement, la statue de la statue apparaîtra un livre qui nous enverra à la sixième partie. Il devra se battre avec des Siqus, puis avec un nouveau type de dragon. La fin, vous pouvez également regarder la vidéo.

Running Skyrim Launcher, assurez-vous que le Dragonborn a une tique. Si, à ce stade, la reproduction grise vous a déjà appelée et appelée dragonborn, allez à un endroit et attendez-vous à une attaque. Si la quête "La voie de la voix" n'est pas terminée, vous pouvez toujours accéder aux sels, mais la quête principale ne commencera pas le supplément avant d'être "officiellement" reconnu par Dovakin.

L'action de Dragonborn passe sur l'île des Salns, familière à ceux qui ont joué à Addon Bloodmoon à Tes 3: Morrowind. Vous pourrez retourner à Skyrim et monter dans les sels, île près de Wirelandell, à tout moment quand vous le souhaitez. Que prendre avec vous pour commencer? Considérez, du moins à Solstima, il y a ses propres points d'achat, mais le choix n'est pas si riche que sur le continent et la flore est rare. Prenez de bonnes armures et armes, une réserve «Lechilok» et des pierres de douche pour recharger des armes, mais rien de superflu - vous ne vous trouvez pas à la maison là-bas. La principale chose, se débarrasser des lourds rouleaux antiques, s'ils sont restés après avoir passé le complément Dawnguard (la main sur leurs prêtres de la papillotte de l'ancêtre, le trouvera dans la garde de l'aube de Chartie près de Rophietny et l'ORC, le gardien de la bibliothèque en hiver-collège).

Vous attaquez soudainement un groupe de masques étrangement habillés, hurlant que vous n'êtes pas un vrai désony. Enlevez l'attaque et les tueurs très bien identiques. Sur l'une d'entre elles, vous trouverez une note à partir de laquelle vous découvrirez que vous avez commandé quelqu'un de MIRAAK (MIRAAK) et ses adeptes de bénéfices de l'île de SALNS sur le navire de la Virgo du Nord, qui se trouve dans les quais de Windhelm.

Allez à Windhelm et trouvez dans le port du capitaine Gyalund (Gjalund). Utilisez toute solution accessible (persuasion, menaces, argent) pour la convaincre de vous livrer aux sels. Asseyez-vous confortablement et profitez de la vue sur la zone environnante.

Il n'est pas nécessaire d'attendre les attaques, vous pouvez immédiatement aller au port de Windhelm et naviguer vers les sels.

À votre arrivée dans le Raven Rock), vous rencontrerez le deuxième conseiller Adril Arano (Addril Arano). Demandez-lui de miroir. Ce nom lui est familier, mais se rappeler pourquoi c'est, le conseiller ne peut, sauf qu'il est en quelque sorte relié à la pierre de la Terre.

Vous pouvez demander à d'autres résidents de la ville. Tout le monde sait sur le miroir, mais personne ne peut dire quoi que ce soit défini. Complétez la périphérie de la falaise de Crow, vous verrez la pierre de la terre et des personnes travaillant sur la construction du sanctuaire. Vous vous rapprocherez de l'elfe foncé Tes III, nommé par Neloth (Neloth), qui aura noté que vous n'êtes pas comme le reste et vous enverrai au temple de Miraca (Temple de Miraak).

Allez au centre du centre de l'île, monte les montagnes le long des marches, littéralement recouvertes de squelettes de dragon. Là, vous trouverez des personnes encore plus distinguées employées à la construction d'un arbre. C'est le temple de miracle, préparé pour attaquer ses partisans.


Dragon-né
Source de tâcheCultiers
SuivantTemple Miraaka
EmplacementGueule
Voronene Scala
Temple Miraaka
ComplexitéPlus simple
IdentifiantDLC2MQ01
Le scénario commencera lorsque vous rencontrerez des cultivés hostiles. Vous pouvez les rencontrer le plus souvent dans les grandes villes, telles que la solitude ou les rhyps. Après un court dialogue, ils reconnaissent le faux Dragonborn en vous et essayez de tuer. En les tuant sur l'un des cultistes, vous trouverez une note qui vous mènera à Saltheim - une île de la province voisine de Skyrim de Morrowind. Un certain Mirak sera dans la note que les cultistes vous ont attaqué étaient ses partisans.

Vous pouvez vous y rendre de Vindhelm's Docks demandant à la mer Gallyund Wolf sur la nécessité d'aller à l'île. Cela va reconstruire et refuse catégoriquement de naviguer en arrière. Pour vous persuader, vous devrez payer d'or (500 or), intimider ou simplement essayer de persuader.

Lorsque vous réalisez le vonène rone, allez-vous sur la côte et demandez-leur que les habitants connaissent-ils Miraaka. Presque tout ce nom semblera familier, mais vous ne recevrez pas de réponse affirmative. Essayez de demander à Garin Aensa qui est ici sur la côte. Il dira qu'il semble lui être familier et vous diriger vers la pierre magique de la terre.

La pierre vous rencontrera un non-sens qui se souviendra également de la façon dont il a entendu parler de Miraik. Enfin, vous recevrez des informations sur l'ensemble du temple appelé en l'honneur de ce personnage. Allez au temple situé dans la partie centrale de Saltheim.

Remarques

  • Pour accéder au passage de Dragonborn, vous devez passer la quête

Cette page présente le passage des tâches latérales pouvant être obtenues sur les étendues de Soltsim (dans le supplément de Dragonborn - Skyrim).

Gant kagromeza

Vous ne pouvez transmettre cette tâche que si vous avez quatre résonateurs dits Kagromez. Considérant que deux d'entre eux sont dans le coagromose lui-même, il est possible de commencer à effectuer une quête avec une paire de pierres.

Emplacement des pierres de résonateur:

Donc, si vous avez déjà trouvé les deux pierres nécessaires à Nichardak, Falbarze ou avez acheté de Dunmer, vous pouvez aller au Kagrom. À l'entrée, vous rencontrerez trois aventuriers malchanceux qui vont récrétiser votre vie. Expliquer les gangsters que leurs efforts sont en vain, attrapent les deux pierres de résonateur restantes et le journal de Ralet d'Eldry. Il contient une hypothèse raisonnable que des conseils pour le passage réussi des ruines devraient être recherchés sur la porte, qui sont en quelque sorte liées à la console.

Jetez un coup d'œil au dessin marqué sur la porte et mettez les résonateurs dans la séquence qui y est indiquée. De différents côtés, vous attaquerez les pièces de couming - les détruire.

Faites attention à l'angle de la pièce

Il y a une araignée de Bummer, prêt à devenir votre compagnon. Mieux vaut laisser ici pour l'avenir, les tests de Kagromeza peuvent être trop graves pour cela.

Dans la pièce voisine, il y a un autre satellite - la sphère habitation.

Et encore une fois, vous attendez une procédure similaire, à l'exception des adversaires seront ajoutés aux pièges Doxer, et il sera nécessaire d'utiliser davantage le résonateur. Après avoir compris avec des difficultés, suivez la dernière chambre. Ici vous aurez besoin de quatre résonateurs.

Dans la dernière pièce, vous attendez une oignon noire de destin, possédant une opportunité intéressante d'absorber avec une chance de 50% de 25 unités. Attribut arbitraire (santé, magie, endurance).

Invitation à l'étudiant lune

Geldis Sadri, propriétaire de la taverne dans un corbeau rock, raconte des vervolfs dans les montagnes de Soltsima. Vous devez récupérer sur le rocher de l'étude de la lune (nord-nord-est de la Voronene Rock) et parler aux chasseurs. Hunters-Nordes, que vous trouverez sur cette falaise, ne sont en réalité aucun chasseur, mais le plus que ni il n'y ait pas de preuves.

Si vous n'êtes pas un lycanthounp, vous ne direz rien de bien dans ce camp, mais vous pouvez attaquer du tout. Mais si vous êtes un lycée, le chef du majory sera bienvenu et prêt à vendre quatre bagues uniques qui améliorent la forme du loup. Sous une forme de loup, vous ne pouvez porter qu'une seule bague. Tous les quatre Achetez-vous facultatif si vous n'êtes bien sûr pas un collecteur avide.

Lorivolphes
Capture d'écran: "uespwiki"

Anneaux de Vervolphes:

  • La soif de sang pour le sang vous permet d'appliquer et d'obtenir 50% de dégâts supplémentaires.
  • L'anneau de la lune augmente la durée est de 25%.
  • La bague de chasse donne la régénération dans l'apparition de Verfolf.
  • L'anneau de l'instinct ralentit le monde sur 20 s dans l'apparence du Vervolf.

Excavations

Réunion à Colbiorn

Dans le nord-est de la ferme d'Atia, Kurgan Kolbiorn. À Kurgan, vous rencontrerez Dunmer, dont le nom est Ralis Sedaris. Il est arrivé de Mornhold lui-même (l'ancienne capitale de Morrowind) pour passer des fouilles sur l'ordre du représentant. Cependant, comme il s'est avéré, il était presque impossible d'effectuer des fouilles: l'entrée a été fermée trop profondément et la terre s'endort dans le dos au dos plus rapidement que vous ne pouvez creuser. Danmera a besoin d'un partenaire fiable qui est prêt à concilier cette aventure et diviser les bénéfices en deux.

Vous ne refuserez pas de passer l'un des plus intéressants, combien de tâches secondaires complètes Dragonborn à cause d'un paquet d'argent misérable? Donnez à l'or Ralis 1000 et attendez les notes.

Il y aura beaucoup de telles attentes dans le processus de transmission de cette tâche. Par conséquent, si vous ne brûlez pas dans un souhait de perdre du temps ou que vous souhaitez que la tâche soit adaptée harmonieusement dans un scénario conçu, vous devriez aller sur des fouilles immédiatement comme vous le verrez le messager.

Première visite

Après avoir reçu une note, dirigez-vous vers Kurgan. Comme vous le constatez, Dunmer a dépensé de l'argent non seulement comme ceci: l'entrée de Kolbjorn a été trouvée, mais le Dragres a travaillé par les œuvres des excavatrices et creusé tous les travailleurs. Vive est resté seul Ralis et le passage est en outre fermé du tout - l'aide du "spécialiste" est requise.

Descendre et détruire tout le monde à un dragon. Ensuite, retirez le crâne de la table dans le hall inférieur. Il ouvrira un passage dans une nouvelle salle dans laquelle vous trouverez les bottes Azidovna marchant sur l'eau dans la place la plus importante. Maintenant, vous pouvez retourner à Ralis. Il aura besoin de 2000 Septimov de vous pour des fouilles supplémentaires: ceux qui veulent travailler ici sont devenus plus petits. Il n'y a rien à faire - d'accord.

Deuxième visite

Après avoir reçu une deuxième note, vous apprendrez à nouveau que quelque chose est arrivé. Lorsque vous arrivez sur le site de l'excavation, vous découvrirez que deux travailleurs ont disparu, le reste est mort.

Descendre et crier avec un tas de tremples, des ruines inondées. Retournez à l'endroit où vous avez trouvé des bottes AZIDAL, puis vers le tunnel central. Sur la façon dont vous trouverez le corps de l'un des travailleurs. L'entrée de la gauche est ouverte par des chaînes. Accédez à la porte avec quatre poignées et Turpen la seconde en haut et en bas. Lorsque vous trouvez le corps du second manquant, l'accumulation de Dragres vous attaque. Après cela, allez à gauche: la poignée en bas ouvrira la pièce secrète avec un anneau d'azidovy de nécromance. Retour à Ralis. Maintenant, Dunmer vous demande 3000 Septimov sur de nouveaux travailleurs et de la sécurité.

Troisième visite

Lorsque vous arrivez sur le site d'excavations pour la troisième fois, vous constaterez que maintenant vivant au moins une partie des travailleurs et de la sécurité. Et encore une fois, les tendances sont empêchées. Portez de la table Ralis Diary №22, dans laquelle Dermer se plaint que les fermes sont trop maladroites pour courir comme il se doit sur des carreaux.

Après être descendu dans la tombe, la désobéir à elle qui la faiblit. Dans la salle centrale avec une colonne, grimperez le deuxième niveau et suivez le mur avec une chaîne murale cachée. Séchez la chaîne, passez à travers un petit dos et tournez à droite - vous trouverez les gants de surama azidaux qui vous permettront d'absorber les sorts. Retournez dans la chambre avec une chaîne et ouvrez l'autre porte. Vous serez attaché à un nouveau lot de drapé. Observez-les, nettoyez la grotte et revenez à Ralis.

Azidalovo Bague magique

Avant de retourner, vous pouvez obtenir une bague de magie Azidalo, qui vous permettra de lire quelques nouveaux sorts: "gel" et "Ножиг". Cela peut être fait soit avec l'aide de Telekinease, qui est une tâche assez difficile, ou avec l'aide de conseils dans le journal. Dans ce cas, il est logique de tirer parti du fil du temps.

Le nouveau montant requis par les Danmera inquiète pour continuer les aventures est de 5000 Septimov.

Quatrième visite

En vous donnant une nouvelle lettre, le courrier vous en prépare que c'est le dernier: devient gravement mauvais près de ces excavations. À votre arrivée à Kolbiorn, vous verrez que cette fois est mort absolument tout: leur garde et des travailleurs simples. Si vous regardez la tente de Ralis et lisez-le le dernier journal, vous comprendrez qu'il a dormi et va faire revivre l'ancien dragon Maga d'Azidla.

Aller à la salle centrale de Kurgan, apprenez le nouveau mot du Cyclone Cry, puis dirigez-vous vers la salle dans laquelle se trouvait l'anneau de magie Azidalovo. Observez le Draghra, suivez l'extrémité terrestre de la salle et descendez les escaliers. Dans le nouveau hall de la chambre derrière les barres est la rétribution d'armure azidale. Pour l'ouvrir, tournez l'Obeliski "Fish" à votre côté et tirez le levier. Ensuite, tournez l'Obeliski "Âcil" à toi-même et branler le levier à nouveau. Le passage s'ouvrira.

En détruisant le départ sur vous, faites attention à la grille à droite: il y a un artefact du casque d'azidalov d'aperçu. Installez les respecteurs des «serpents» pour vous-même, tirez le levier et vous pouvez vous choisir un casque.

Drakonius priezdal
Capture d'écran: "uespwiki"

En détruisant l'azidal, prenez-le un masque et décider du sort de Ralis, qui tué dans le monticule de tous les travailleurs. Néanmoins, les Saints Fuses, qui ont assassiné sous l'influence de l'Azidla Zov et ne pouvaient résister à la volonté de ce dernier. Si vous quittez Ralis Life, cela s'installera dans le corbeau et deviendra votre compagnon potentiel. Si vous décidez de la punir, vous obtiendrez un pick-up unique, mais votre argent ne reviendra pas.

La sortie du public est située au sud-ouest. Il mène au sanctuaire d'Hermet Mora avec le livre noir "Filament and Filigree". Sur cette quête se termine.

Mort de timbre

Vous pouvez trébucher sur un livre appelé "timbre mort" sur les étendues de Solstma. Lorsque vous le lisez, un nouveau marqueur apparaîtra sur la carte - «Four de Hacnira». Le livre peut être lu après la détection de l'un des coffres, il suffit de rechercher les cadavres de l'aventure tuée.

Cette tâche implique la recherche d'un ensemble d'armes et d'une armure spéciales dans divers endroits de l'île. Cela peut être fait en cours de route avec d'autres quêtes.

Protection typique du trésor
Capture d'écran: "uespwiki"

Coffre n ° 1.

Ce coffre est protégé par des voleurs oraux. En désaccord avec eux et prenez un casque qui vous permet de respirer sous l'eau et une augmentation de la note d'armure lorsque vous portez un ensemble complet. Il y a aussi un pendentif d'une entreprise impériale orientale. Attrape le.

Coffre n ° 2.

La côte dans le nord des falaises de corbeau, vous trouverez quelques gangsters et un coffre dans le sol avec une armure de hacnir qui augmente l'endurance avec chaque nouvel élément de la «mort de timbre».

Coffre n ° 3.

Ce coffre est près de la cascade. Il repose sur les gants de hacnira qui renforcent les dégâts des armes à deux mains pour chaque élément approprié du kit.

Coffre n ° 4.

Le quatrième coffre peut être trouvé de Tel Mitrina: vous devez sortir dans la bouche de la rivière qui coule à proximité. Voici attelé les bottes qui augmentent le poids maximal portable pour chaque élément attaché du kit. Dans le même coffre, vous trouverez la clé de Kurgan Guildenhul.

Kurgan Guildhul

Avant de récupérer le Kurgan, vous devez obtenir un ancien Kirk nordique. Vous pouvez le faire en complétant les quêtes Glover Melly du Voronene Rock ou Deora depuis le village de Scalov.

Ce ramassage dans les monticules que vous êtes distingué par le stalgimage dans l'un des sarcophages et ouvre plus loin le passage, où vous pourrez défier le légendaire HACNIR PIRATE. En conséquence, vous recevrez deux épées: une tresse sanglante et un scénario, avec une utilisation mutuelle affaiblissant la protection de l'ennemi et d'absorber sa vitalité.

Guerrier d'ébonite

La condition nécessaire à l'obtention d'une tâche: le niveau du héros n'est pas inférieur à 80.

Avec une autre visite à l'une des villes de Skyrim, vous visiterez les énormes tailles d'un guerrier, entièrement vêtue d'une armure d'ébonite et dirai que vous seul pouvez l'envoyer au repos à Sovingard. Il n'y avait pas de méchants qu'il reste, qui pourrait être détruit, aucune tâche qui pourrait être remplie. Il vous cause un duel dans la zone de montagnes Velotien (un marqueur apparaîtra sur la carte).

De toute évidence, cette tâche est une sorte de Pâques sur le joueur qui s'est passé et traversant tout le jeu. En outre, à Tes III: Morrowind, à savoir, dans le complément du Tribunal, il y avait une réunion très désagréable pour le joueur avec un Dieu incroyablement puissant Aki par le Bosmer, qui premier joueur chantable, puis apparut de sa tête à la tête Tête habillée dans une armure d'ébène et essaya de le tuer. Très similaire à la référence.

Guerrier d'ébonite
Capture d'écran: "uespwiki"

L'ébonite guerrière est un adversaire difficile. Pour 80 niveaux, bien sûr, pas un tel problème, mais gardez toujours à l'esprit qu'il possède Tu'ums la force et le désarmement impitoyables, et son uniforme a une résistance à tous les effets destructeurs magiques.

Le tuer et prendre l'armure, vous constaterez que le guerrier d'ébonite est redgard. Eh bien, pas un cadeau des Redconds connus sous le nom d'escriers les plus forts.

Appeler la carystage

Avant d'effectuer la tâche, vous devez vous assurer que vous êtes capable de faire face à un adversaire fort, car la Carrstag est telle et est.

Dans la grotte de glace au nord de Solstyim, vous trouverez le repaire. Détruisez-les et prenez le crâne de la Carstag à l'arrière de la grotte. Avec ce crâne, vous devez aller aux ruines du château de Kartstag. Après avoir inscrit là-bas par des grottes ou démarrez la serrure «Master», allez à l'arrière de la cour. Allez sur le trône et activez-le à l'aide d'un crâne.

L'esprit de Kartstag
Capture d'écran: "uespwiki"

Et maintenant, comme on dit, "Téléchargez le jeu enregistré afin de restaurer le cours du destin ou de vivre plus loin dans le monde Damné, qu'ils ont eux-mêmes créé." Le Gigant émergea de nulle part possède d'énormes santé, régénération et immunité aux attaques physiques et magiques. Sa seule faiblesse est le feu.

En récompense pour la destruction de Kartar, vous aurez l'occasion de l'appeler trois fois dans la localité ouverte.

L'aperçu de Mzunda

Cette tâche n'est pas affichée Journal.

Aller aux ruines de la maison Falbartz (au centre de Solstyim à l'est de la pierre d'eau). Les ruines sont bouchées de rumling, avec qui vous devrez le comprendre pour un passage ultérieur. Sur la dixième bouton avec dix boutons, sélectionnez le bouton de droite inférieur, sinon vous devrez battre les attaques de grignoter des araignées ou tolérer l'action des pièges à gnome.

Ruines falbarz
Capture d'écran: "uespwiki"

Ensuite, vous attendez des emplacements remplis d'araignées. Veuillez noter que les serrures de résonateur sont ouvertes en frappant. L'un d'entre eux est caché par le Web. Sauter sur des engrenages, vous devriez pénétrer Falbarz Gallery, activer le levier et la vanne là-bas, puis pour accéder aux voitures à vapeur de Falbarza.

En fin de compte, vous êtes "TRANK" dans une autre énigme, KorPey sur les impuds dont un couple d'aventuriers a déjà échoué. Le secret ici n'est pas - essayez simplement d'activer les résonateurs et d'observer le résultat. Donc, vous arriverez à la bonne séquence.

Dans la grande salle, vous devez activer le levier à droite. Les plates-formes qui apparaissent ouvriront l'accès au centre de la salle, où vous activez le prochain résonateur. La partie sud de la salle mène à Big Falbarza Hall dans lequel vous devrez profiter de deux noyaux de Centurion. S'il n'y avait personne à portée de main, ne vous inquiétez pas, les développeurs mettent soigneusement deux centurions de vapeur, que vous pouvez vous réveiller.

Saisissez la pierre du résonateur, si vous en avez besoin pour effectuer la tâche du gant Kagromez et un casque de Bammer unique qui vous permet de respirer sur les ennemis par la vapeur au détriment de votre propre stock de forces et à la volonté.

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