Comment terminer le jeu Winx School of Sorceresses. Télécharger Winx Club : L'École des Sorcières

Si tu n'aimes pas, tu ne peux pas t'en sortir jeu populaire Winx Club, et vous vous trouvez dans une impasse, je vous recommande de lire mes conseils et recommandations pour terminer le jeu Winx Club, sorti pour les plateformes de jeux et pour les ordinateurs, et qui est meilleur jeu réalisé à sa manière d'après la série L'Ecole des Sorcières !

À la suite du lapin bleu

Procédure pas à pas complète du jeu Winx Club pour PC

Notre personnage principal Bloom était la fille la plus ordinaire (attention, marque déposée !) et, pour le moins, une fille stupide.

Sa banalité s'exprimait dans le fait que Bloom n'avait aucune idée de ce que le destin lui réservait (dans le rôle du Destin, bien sûr, les développeurs) - devenir une fée, sauver Magix, et ainsi de suite dans la liste. Ce qui n'allait pas, c'est qu'elle n'avait jamais entendu parler des malheurs d'une certaine fille Alice, qui avait aussi le malheur de courir après un lapin. Alors, commençons...
Le lapin rose Kiko est mort de peur et Bloom, en femme au foyer attentionnée, décide de découvrir si la même chose aurait pu effrayer son animal de compagnie bien-aimé. Je ne pense pas qu'il y aura de problèmes avec les commandes, mais il vaut mieux être prudent... Flèche vers le haut - vers l'avant ; flèche vers le bas - retour ; flèche gauche - gauche ; flèche droite - droite ; espace - sauter. Nous nous approchons du couple amoureux, toussons poliment et leur demandons s'ils peuvent ouvrir le portail. Le gars se lève et les déverrouille.
Apprenons à sauter, à collecter des diamants, à écraser de pauvres arbres, à en extraire les étoiles et à appliquer d'étranges cercles blancs - ils nous seront utiles plus tard. Oh oui, nous ouvrons aussi des coffres. Ouvrez-le, secouez les étoiles en utilisant Entrée. Et voici le premier ennemi - une créature rouge inconnue. On tire avec le feu (ou a-t-elle quelque chose là-bas ?) - avec le bouton gauche de la souris, visez avec le droit. Après avoir vaincu l'ennemi, nous passons à autre chose. Nous nous approchons du mur, à côté duquel pousse le « régénérateur de santé », montons dessus et nous retrouvons dans un nouvel emplacement. Un autre démon rouge (je ne sais pas ce que c'est, je l'appellerai ainsi) menace la vie et la santé de... non, pas des civils, mais de Kiko (une bête rouge, si vous vous en souvenez). Naturellement, Bloom ne peut s'empêcher d'intervenir (SDP, Good Character Syndrome) ! Nous pouvons désormais également placer des boucliers à l'aide du bouton Shift. Salut Bloom, bravo ! Après nous être installés avec le démon, nous commençons à faire semblant d'être un grimpeur, sautant avec frénésie de falaise en falaise, nous hissant sur nos mains et évitant adroitement les chutes de pierres. Apparemment, Bloom était la fierté des locaux. section sportive. Déménager dans un nouvel endroit, rencontrer régulièrement des démons, éviter les chutes de pierres - rien de spécial. En général, vous devriez avoir le moins peur des chutes de pierres : mettez un bouclier et pas une seule pierre ne vous fera de mal. Beauté! Alors, nous arrivons enfin à destination et... c'est ce que nous voyons ? Un autre quelque chose d'incompréhensible est enlevé à la blonde ailée en orange par une sorte de sa4ok (oh, c'était une baguette ? Ça n'y ressemble pas). À cause du SDP, nous devons intervenir. À ce stade, nous serons pleinement convaincus du caractère irréfutable du théorème sur les filles et les garçons ordinaires. Il s'avère que Bloom est une fée ! Le Géant est l'un des boss les plus faibles du jeu, donc le vaincre ne sera pas difficile. Vous pouvez simplement voler en rond, récupérer le mana (énergie magique) tombant du sa4k (ne prenez pas les 4D, au contraire, ils consomment de l'énergie), et mettre en place un bouclier lorsque des éclairs d'énergie blanche apparaissent au-dessus du géant. Et n’oubliez pas de lancer les balles particulièrement fort lorsqu’une flèche rouge avec une icône à 4 crânes apparaît au-dessus du géant. Cela signifie que si vous touchez cela, il y aura plus de dégâts, comme d'habitude. La fée reconnaissante Stella parlera à Bloom de l'univers Magix et, en particulier, de l'école Alfea (hé, Sage), où sont formées les jeunes fées. Le chemin de notre héroïne est là. Dans le nouveau monde inconnu de Magix.

Vidéo de gameplay du jeu Winx Club pour PC

Nous regardons une vidéo animée sur la façon dont Bloom dit au revoir à ses parents et va à l'école, où, finalement, après avoir écouté les conférences de la directrice, nous sommes livrés à nous-mêmes. Nous partons immédiatement chercher notre chambre, heureusement ce n’est pas difficile. Il y a une fille debout près de votre porte qui confirmera qu'il s'agit de votre chambre, et l'inscription Bloom à côté des noms d'autres fées l'indique également. Nous entrons dans la salle, rencontrons nos voisins et parlons du bal et des beaux spécialistes. Bloom se plaindra du manque de robe décente et il lui sera conseillé d'aller chez la créatrice de mode locale - Luma. Vous pourrez aller voir Luma plus tard, en attendant nous nous occuperons des tâches annexes (quêtes).

Toutes les quêtes secondaires, sans exception, sont construites sur le principe apporter/prendre et porter/apporter. Les premières tâches peuvent être obtenues auprès de Flora et Stella (un losange jaune est allumé au-dessus des personnes qui ont une tâche à vous confier). Remarque : Après avoir parlé du ballon, partez et retournez sur place, les filles découvriront qui va où. Flora pense que ton petit animal Kiko n'a pas l'air assez heureux. Peut-être que les légumes du sol peuvent améliorer la situation ! Et Stela a perdu ses boucles d'oreilles préférées dans la bataille avec le géant et est maintenant dans le chagrin. Qui va l'aider ? Floraison! Mais avant de partir en devoirs, il est préférable de faire un tour à la bibliothèque, où on nous apprendra à résoudre un casse-tête simple (il faut que plusieurs symboles identiques apparaissent sur le plateau tournant, alignés dans une rangée). Cela se fait à l'aide de la touche r. Vous pouvez également consulter la bibliothèque et discuter agréablement avec Vizgiz, qui vous expliquera que pour les étoiles féeriques, vous pouvez acheter des cartes contenues dans la machine située à l'autre bout de la bibliothèque. Vous pouvez désormais effectuer des quêtes secondaires à Gardenia. Pour ce faire, vous devez vous rendre à la porte principale (d'où vous êtes arrivé à Alfea) et appuyer sur Entrée. Maintenant, vous pouvez lentement cueillir des carottes pour Flora (qui poussent sur l'une des pelouses du côté), résoudre les énigmes des petits cercles blancs, gagnant ainsi des étoiles, des graines de fleur de dragon (toute la santé est reconstituée et un pétale est ajouté à la fleur de vies), lucioles (si vous en collectez cinq, Bloom reçoit un nouveau pouvoir et un nouveau titre). Mais pour retrouver les boucles d'oreilles de Stella, vous devrez courir jusqu'à la clairière même où s'est déroulée la bataille. Les boucles d'oreilles sont presque invisibles à cause des petites fleurs couleur jaune, mais en s’approchant d’eux, une entrée apparaît, il n’est donc pas difficile de les trouver. Attention : il y a DEUX boucles d'oreilles ! Gauche et droite. Eh bien, il n'a jamais vu les boucles d'oreilles, tu sais. Vous pouvez retourner à Alfei (pour ce faire, allez dans le cristal de sauvegarde et sélectionnez « retourner à Alfei ») et distribuer des objets à vos heureuses copines. Maintenant, vous pouvez penser à vous. On se rend chez Luma (sa chambre est située en bas, à gauche, il y a une inscription Looma sur la chambre). Luma admire apparence Bloom dira qu'elle sera ravie de confectionner une robe si elle trouve des ciseaux. On va à la salle de bal (les portes y étaient fermées avant), on saute (!) sur la table de droite, on la longe jusqu'au bout et on trouve les ciseaux. Nous l'apportons à Luma et recevons une robe bleue (plus tard, vous pourrez apporter divers objets à Luma, à partir desquels elle coudre les tenues de Bloom, et vendra également des vêtements confectionnés, le coût d'un est de 60 cristaux). On court à la salle de bal, tout le monde nous attend déjà ! On regarde une vidéo où tout le monde est jaloux de la robe de Bloom. Ensuite, l'un des spécialistes s'approche de nous et se présente sous le nom de Brandon (la façon dont vous communiquez avec lui affectera grandement la fin)

Jeunes étudiants

Toutes les bonnes choses ont une fin un jour. Le bal est terminé et nous avons devant nous une leçon avec le professeur Palladium. Dépêchez-vous de lui! En parallèle, nous recevons une autre tâche de Flora : elle a toujours voulu avoir un petit Quetus Carnivorus, une plante carnivore qui ne pousse que dans les marécages, où d'ailleurs nous nous dirigeons. Et pour le Palladium, vous devez trouver trois fées cachées dans différents lieux(cercles blancs suspendus dans les airs, approchez-vous, appuyez sur r). Nous sommes donc dans le marais. Apprenons de nouvelles techniques : désormais, à l'aide du bouton gauche de la souris, vous pouvez lâcher trois balles à la fois et, tout en maintenant le bouton enfoncé, libérer de l'énergie et de l'aide (facultatif, mais il vaut mieux aider, en récompense vous recevrez un pétale de une fleur de dragon) la fauteuse de troubles Amaryl et son équipe. Oh oui! Si tu vois Trefle Blanc, n'hésitez pas à appuyer sur Entrée, vos amis vous aideront (dans ce cas, Flora fera pousser du lierre sur lequel vous pourrez grimper). En principe, il n’y a rien dans le marais qui ne puisse être traité. Je précise juste que le Quetus pour Flore est situé à côté des grands Quetus (on ne peut pas les tuer, il faut donc faire attention en passant par là). Également dans le marais, il y a des objets pour Luma : une fleur et des 4ers en soie. Au passage, nous aidons les spécialistes de Krasny Fontan, qui ont fait naufrage parce que le troll qu'ils transportaient s'est échappé. La tâche d'attraper, comme d'habitude, incombera aux épaules fragiles des fées. Et les gars restent à l’écart. Passons à la description de la bataille. Il convient de noter que les copines ne servent pratiquement à rien. Leurs attaques sont faibles et vous ne pouvez demander leur aide qu'une seule fois par bataille (touche espace). Par conséquent, Bloom fera le « meurtre ». Les tactiques sont toujours les mêmes : voler en cercle, mettre en place un bouclier lorsque vous voyez le troll commencer à piétiner et récupérer les sphères de mana à temps. Après la victoire, nous regardons un dessin animé - un économiseur d'écran sur l'apparition de sorcières de la Cloud Tower, qui ont capturé Techna et exigent l'anneau de Stella en échange de sa vie (ils pensent qu'elle contient le Dragon Fire). Bloom convainc Stella d'abandonner l'anneau, car si une bagarre éclate, Techna pourrait être blessée. La bague est donnée, Tekna est sauvée.

Histoire étrange

Après avoir lu le livre, Bloom en apprend davantage sur la composition de la bague de Stella et réfléchit à qui pourrait en dire plus sur le Grand Dragon. Afin de donner Quetus à Flora, nous ressortons et entrons dans les lieux, elle sera assise sur le canapé. Allez dans la chambre de la Muse - elle a une corde cassée sur sa guitare et a besoin des cheveux d'un minotaure pour la remplacer (pour les cheveux elle vous donnera un collier musical, à partir duquel Luma vous confectionnera une tenue). Vous pourrez ensuite vous rendre au bureau de la directrice, qui vous parlera du Grand Dragon, qui a créé l'univers Magix et s'est installé sur la planète Sparks (Spark), devenue le centre de la magie grâce à son pouvoir. Cependant, des sorcières assoiffées de pouvoir ont détruit la planète à la recherche du légendaire Dragon Fire. Après la conversation, vous devez vous diriger vers le mur et ramasser un morceau de papier avec une étrange histoire sur des sorcières qui avaient peur des dragons (les chiffres sont un code). Vous pouvez vous rendre chez le professeur Palladium et réussir la quête et recevoir une récompense bien méritée. Il y a plus de quêtes secondaires et presque toutes sont liées aux livres. La directrice vous demande de trouver dans la bibliothèque les livres dont elle a besoin pour ses cours : « Gérer une baguette magique en cinq étapes » ; « Comment blanchir l'os de dragon » ; "Flore et faune du marais 4D." Nous allons à la bibliothèque et cherchons tous les livres dont nous avons besoin. La bibliothécaire Vizgiz, à son tour, veut que nous partions à la recherche des filles qui n'ont pas rendu leurs livres à temps : Amaryl (où serions-nous sans elle !) ; Pia et Nessa. Bah ! Ce sont donc nos « connaissances des marais » ! Nessa est dans la salle de bal, sur le palier à droite. Il demande lequel des gars répertoriés n'est pas un spécialiste. Réponse : Courageux. Nessa obtient la bonne réponse et nous récupérons les livres. Pia se tient près d'un meuble avec une figurine d'une tour rouge (ou est-ce que c'est ça ?). Elle se demande si certaines des choses qu'elle a énumérées ne sont pas des écoles de magie. Réponse : Fontaine Tu4. Une autre tâche sera confiée à Griselda (la tante à lunettes) : elle a désespérément besoin d'un livre sur une discipline stricte. Amaryl se trouve dans le couloir près de la salle de bal à droite (si vous vous tenez dos au portail, à l'aide duquel vous pouvez retourner aux endroits où nous sommes déjà allés). Il veut savoir qui est le directeur de l'école Althea. Réponse : Faragonda. Nous retournons dans notre chambre et regardons un dessin animé où les filles réfléchissent à la manière de rendre la bague à Stella, car bientôt il y aura un test de sorts, et sans la bague, elle est impuissante ! Nous descendons et nous approchons du meuble avec la figurine Cloud Tower et entrons le code écrit sur le morceau de papier (pour les paresseux : 3921). On prend la figurine et on se dirige vers le passage droit (de la salle de bal), où on installe la figurine sur le socle. Nous entrons dans le portail qui apparaît sur la photo. Après avoir discuté avec vos amis, prenez le livre de Griselda à gauche (allumé). Les cruches peuvent être brisées en utilisant le feu. Près des portes lumineuses, appuyez sur r, elles s'ouvriront. Tirez le levier, une échelle apparaîtra, montez-y. Ensuite, tournez simplement les leviers, aucune difficulté ne surviendra. Prenez les cheveux du Minotaure pour la Muse du grand minotaure endormi. Chambre des sorcières : Darcy, Icy et Stormy. Prenez un flocon de neige pour Luma dans la pièce, la bague de Stella - dans un tas d'ordures. Dans la bibliothèque, Bloom lit un livre, où elle en apprend un peu plus sur elle-même, mais la directrice, Miss Griffin, repérera les délinquants et interrompra l'histoire fascinante. Nous nous débarrassons des golems de pierre et des araignées et courons jusqu'au fond de la salle à manger. Là, nous rencontrons le prochain Boss (un bug - une sorte de lave). La tactique est simple : on vole, on vole, on ne s'arrête pas, on ramasse des sphères au fur et à mesure et on tire des boules sur le monstre. Après avoir gagné, nous regardons l'écran de démarrage. Ensuite nous nous retrouvons dans une salle sombre et allons appeler nos parents (scène dramatique !). Nous entendons du bruit dans la salle de bal et y allons. C'est vrai! Les sorcières de la Cloud Tower décidèrent de rendre visite à Alfea. Nous nous battons avec l'araignée et voyons quelque chose comme un dragon émerger de Bloom. Dans la vidéo, Bloom reçoit à nouveau la visite en rêve d'une étrange femme masquée.

Les resquilleurs et les délinquants

Un nouveau jour est arrivé! Nous allons au téléphone après avoir parlé avec nos amis et appelons Brandon. Dans une conversation avec lui, la première remarque peut être n'importe quoi (il ne sourira à aucun d'eux, il vaut mieux dire que Magix est mon destin), la seconde - merci, ça m'a aidé, et la troisième - puis-je vous demander quelque chose? Brandon donnera les numéros : 0001. C'est le code du casier. De retour à Alfea, nous nous dirigeons vers le casier, composons le code, récupérons la figurine et nous dirigeons vers l'allée gauche de la salle de bal et l'installons sur le socle. Voilà ! Un portail s'ouvre. Mais avant d'y aller, je vous conseille de faire un tour à la bibliothèque - La technologie a un besoin urgent de notre aide ! Elle doit vaincre le droïde (un robot, apparemment), mais elle n'a pas assez de pièces (elles apparaîtront après avoir vaincu le premier robot de la Fontaine Rouge). Vous pouvez maintenant accéder au portail. Nous y entrons et regardons un économiseur d'écran de dessin animé sur la façon dont les filles fuient le contrôleur. Le passage est élémentaire - on utilise un bouclier sur les pièges et alors ils ne feront aucun mal, ils seront simplement jetés de côté. Nous désactivons les champs de protection à l'aide des leviers. 4Pour ramener le dragon dans la stalle, nous tirons du feu sur les lampes ; à côté de la stalle se trouve 4eshua (Luma en a besoin). Afin d'accéder en toute sécurité à la fenêtre et de ne pas être exposé à l'école, n'attirez pas l'attention des gardes (passez simplement rapidement devant eux). Dans la bataille avec Diaspro, il est préférable de lui tirer dessus, d'attendre qu'elle mette en place un bouclier, puis d'économiser de l'énergie pour le tir (répétez jusqu'à ce que vous gagniez). Ensuite, nous regardons la vidéo où nous découvrons que Brandon est en réalité le prince Skye. Frustrée, Bloom rentre chez elle, où l'attendent les sorcières, après avoir découvert que le Dragon Fire est en Bloom. Vaincre les sorcières n'est pas difficile : nous volons en cercle et mettons un bouclier à temps lorsqu'elles provoquent une tempête (cependant, elles prendront quand même le feu).

Home Sweet Home...

Les sorcières ont emporté le pouvoir de Bloom et Dragon Fire ! Vous devez vous rendre sur Spark (Sparks), la planète natale de Bloom. Mais allons-y d’abord… Qui a besoin d’aide ici ? Ah, professeur Palladium (debout dans la salle de bal) ! Elle a besoin d'échantillons de cristaux (au nombre de deux) provenant de l'Iskra. Comme si je n'avais pas assez de problèmes moi-même... D'ailleurs, je peux enfin donner le livre à Miss Griselda ! On se dirige ensuite vers la salle de téléportation (à côté de la salle de classe). L'étincelle nous accueillera très froidement, au sens figuré et littéralement ce mot. Désormais, vous ne pouvez plus tirer de boules de feu ni dresser de bouclier ; vous devrez simplement riposter avec des boules de neige (allez vers le tas de neige et appuyez sur Entrée). Immédiatement après être tombé dans la fissure, vous verrez un cristal, montez-y et appuyez sur Entrée. Voici le premier échantillon pour le professeur ! Pour éviter d'avoir affaire à des cloportes de glace (ou est-ce de cela que c'est ?), je vous conseille de vous précipiter devant eux et de sauter rapidement. À l'emplacement suivant, vous trouverez un cristal vert pour Luma ; brisez la glace avec des boules de neige. Vaincre la canne à pêche sur glace est simple : attendez qu'elle plane près de l'une des stalagmites, courez vers elle et appuyez sur Entrée. Après trois coups, 4fish sera vaincu. Nous descendons et avançons, près du bord à droite, il y aura un deuxième cristal pour le Palladium. Pour faire apparaître un pont, vous devez vous approcher des statues avec des diamants et appuyer sur Entrée jusqu'à ce qu'elles s'allument (les diamants doivent s'allumer en même temps). Résoudre les énigmes : feu, lune, lumière, soleil. Dans une pièce au sol multicolore, on marche uniquement sur du carrelage rouge. 4Pour déverrouiller la porte, les images avec l'image d'une lumière et d'une fleur doivent être en bas. Nous nous approchons de notre dame en rêve et regardons la vidéo. La magie est de retour, hourra ! Nous montons les escaliers en courant et nous retrouvons dehors. Je vous conseille de sauvegarder, il y aura maintenant une bataille avec le prochain 4udik. Nous volons en cercle sans nous arrêter, ramassons les sphères qui apparaissent après que le monstre expire froid, et n'oublions pas de tirer. Alors regardez la vidéo.
Nous sommes retournés à Alfea et que voyons-nous ? Alfea a été sérieusement endommagée ! Encore ces sorcières ! Maintenant, nous devons visiter à nouveau la Cloud Tower !
Avant de partir, visitez la chambre de Luma, la fille debout à côté d'elle vous confiera une tâche : prendre une note à un « gentil garde de la Fontaine Rouge ». Préparez-vous pour une longue course... Mais la récompense sera double ! Aussi, le chef de la Fontaine Rouge, Saladin, vous demandera de retrouver son partenaire (il se trouve derrière la porte verrouillée de la Tour Nuage, dans le donjon). Lorsque vous êtes prêt, approchez-vous du monstre vert en lunettes et combinaison, Knut (notre vieille connaissance avec qui nous avons combattu dans le na4al lui-même). Il n'y a aucune difficulté à passer, il faut se concentrer uniquement sur l'énigme avec 4ases (ce n'est pas difficile non plus, mais du coup...) : une grenouille, un 4man primitif, un tu4a avec des éclairs.

On prend la boule magique (il faut Miss Griffin). Au même endroit se trouve un miroir araignée pour Luma. Nous quittons le hall et allons à droite - maintenant le portail est ouvert. En fin de compte, il s'avère que le Dragon Fire est faux et a été créé par des sorcières spécifiquement pour attirer Bloom dans un piège. Sortons nos pieds de la tour. En chemin, l'avion tombe en panne et Bloom, avec Sky, est obligé de passer la nuit dans la forêt. Corrigez les lignes lorsque vous lui parlez : hé, enlevez ce froncement de sourcils ; Je te crois, ciel, et je sais que tu ne me laisseras pas d'ennuis ; tu ne veux pas encore discuter avec moi. On regarde la vidéo où Bloom découvre que personne ne lui a pris le Feu du Dragon et qu'il était en elle tout ce temps. Nous retournons à Alfea. Tout est prêt pour la dernière bataille... Il ne reste plus qu'à rendre les quêtes et, si on le souhaite, trouver les o4 pour Knut (ils se trouvent près de l'entrée principale à côté de l'arbre). 4Pour aller te battre, parle à Saladin. Après le dessin animé, nous nous battons avec Icy. Avec Dragon Fire (invoqué à l'aide de la barre d'espace), la vaincre est très facile. Nous esquivons les flocons de neige, récupérons les sphères laissées sur place et volons en cercle. Tout comme d'habitude. Une fois la bataille terminée, nous assistons à la fin bien méritée. Si vous avez tout fait correctement, Bloom embrassera Sky !

Petit plateau de jeu :

Les titres de Bloom (toutes les cinq lucioles lui donnent un nouveau titre) :

1) Fée en formation ;
2) 4aring fée;
3) Fée courageuse ;
4) Princesse Winx ;
5) Diva enchantée ;
6) Déesse du Feu.

Le pouvoir magique de Bloom :

1) Normal : Feu de fée. Fort : Éclats venteux ;
2) Normal : surprise de cristal. Fort : les étoiles tombent ;
3) Régulier : Poutres en spirale. Fort : Déferlement de feu. S'IL VOUS PLAÎT PARTAGEZ AFIN QUE NOUS POUVONS CHOISIR LES MEILLEURES NOUVELLES.

Présentation textuelle du jeu Winx Club étape par étape, mots de passe de verrouillage : 3921, 0001.

Au tout début de Winx Club - Ecole des Sorcières, un lapin nous fuit, il faut le suivre. Notre protagoniste principal, Bloom, était l'attention la plus ordinaire, la marque de fabrique ! et, pour le moins, une fille stupide. Son point commun s'exprimait dans le fait que Bloom n'avait aucune information sur le sort qui lui était destiné, selon la signification du destin, évidemment des créateurs - devenir une fée, sauver Magix et plus loin sur la liste. Et ce qui n'allait pas, c'est qu'elle n'avait jamais entendu parler des mésaventures d'une certaine fille, Alice, qui avait elle aussi le malheur de courir après un lapin. Alors, commençons.

Le lapin apprivoisé Kiko est mort de peur et Bloom, en femme au foyer attentionnée, décide de découvrir ce qui pourrait effrayer son animal de compagnie bien-aimé. Je ne pense pas qu’il y aura de difficultés avec les contrôles, mais il vaut mieux être prudent. Flèche vers le haut - flèche vers le bas - flèche arrière vers la gauche - flèche gauche vers la droite - espace droit - sauter. Nous nous approchons du couple aimant, toussons respectueusement et leur demandons s'ils peuvent ouvrir le portail. Le jeune homme se lève et les ouvre.

C'est étonnant : si vous vous approchez d'une fille assise sur un banc, elle s'exclamera avec soulagement quelque chose comme "Quelle bénédiction que la porte soit ouverte ! J'ai dû rester ici toute la nuit !" Mais ça ne bougera pas comme ça. Probablement, traîner la nuit n'est pas le plus la meilleure façon affecté son cerveau.

Nous apprenons à sauter, à collecter des diamants, à tourmenter de pauvres arbres, à en extraire les étoiles et à remarquer d'étranges cercles blancs comme neige - nous en aurons besoin plus tard. Ah oui, en plus, on ouvre les coffres. Ouvrez-le, secouez les étoiles en utilisant Entrée. Et voici le premier ennemi - une créature inconnue couleur rougeâtre. On tire du feu ou qu'est-ce qu'elle a là ? - bouton gauche de la souris, visez avec celui de droite. Après avoir vaincu l'ennemi, nous passons à autre chose. Nous nous approchons du mur, près duquel pousse un « régénérateur de santé », montons dessus et nous retrouvons dans le nouvel emplacement. Encore un démon rougeâtre, je ne sais pas ce que c'est, je vais l'appeler ainsi, il menace la vie et la santé. non, pas des gens épris de paix, mais Kiko, un animal apprivoisé, si vous vous en souvenez. Naturellement, Bloom ne peut s'empêcher de s'impliquer dans le SDP, Good Hero Syndrome ! Nous pouvons désormais également placer des boucliers à l'aide de la touche Maj. Salut Bloom, bravo ! Après avoir fini avec le démon, nous commençons à faire semblant d'être un grimpeur, sautant rapidement de falaise en falaise, nous relevant sur nos mains et évitant habilement les chutes de pierres. Bloom était probablement la fierté de la section sportive locale. Déménager vers un nouvel emplacement, plus d'escarmouches avec des démons, éviter les chutes de cailloux - rien de spécial. En général, vous devriez avoir moins peur des chutes de pierres, il suffit de mettre un bouclier et aucune pierre ne vous fera de mal. Beauté! Nous arrivons enfin à destination et... Que voit-on réellement ? Un autre quelque chose d'incompréhensible est enlevé à la blonde ailée en orange par un certain filet, oh, c'était une verge ? mais pas pareil. En raison du SDP, une intervention est nécessaire. À ce stade, nous verrons de nos propres yeux le caractère irréfutable de l’axiome sur les filles et les garçons ordinaires. Il s'avère que Bloom est une fée ! Le Géant est l'un des Chiefs les plus forts du jeu, donc le vaincre ne sera pas difficile. Vous pouvez simplement voler en rond et récupérer le mana et l'énergie magique tombant du filet, mais ne prenez pas les plus sombres, au contraire, ils extraient de l'énergie et dressent un bouclier lorsque des éclairs d'énergie blanche comme neige apparaissent. au-dessus du géant. N'oubliez pas de lancer les balles avec une attention particulière lorsqu'une flèche rougeâtre avec un crâne apparaît au-dessus du géant. Cela signifie que si vous frappez à ce moment-là, il y aura plus de dégâts que d'habitude. La fée reconnaissante Stella parlera à Bloom de l'univers Magix et notamment de l'école d'Alfea heh, Sage, où étudient les jeunes fées. Le chemin de notre héroïne est là. Dans le nouveau monde inconnu de Magix.

Poudlard girly

Nous regardons une vidéo animée sur la façon dont Bloom dit au revoir à ses tuteurs et va à l'école, dans laquelle, à la fin, après avoir écouté les conférences de la directrice, nous sommes livrés à nous-mêmes. C'est parti pour trouver notre chambre, ok, ce n'est pas difficile. Il y a une fille debout près de votre porte qui confirmera qu'il s'agit bien de votre chambre, et l'inscription Bloom à proximité avec les noms des autres fées l'indique également. Nous entrons dans la salle, rencontrons les voisins et parlons du bal et des beaux spécialistes. Bloom se plaindra du manque de robe respectable et il lui sera recommandé d'aller chez la créatrice de mode locale - Luma. Vous pourrez vous rendre à Luma plus tard, en attendant nous nous occuperons des quêtes et tâches annexes.

C'est incroyable : après le dialogue, ne soyez pas trop paresseux pour entrer dans la chambre de Stella, elle est probablement la plus « cool », elle vit seule dans la pièce et regarde la photo des cinq joyeux. Et maintenant réfléchissons ensemble : un peu 5 minutes se sont écoulées depuis notre rencontre, d'où vient la photo dans ce cas ? Il en ressort clairement qu'ils sont inséparables, mais il faut bien plus de 5 minutes pour devenir de si bons amis.

Sans exception, toutes les missions secondaires sont construites sur le principe rapporter/porter et transporter/apporter. Les premières tâches peuvent être obtenues auprès de Flora et Stella auprès des personnes qui ont une tâche à vous confier, un diamant jaunâtre est allumé. Remarque : Après le dialogue sur le bal, partez simplement et revenez sur les lieux, les filles se disperseront dans toutes les directions. À première vue, Flora peut penser que votre petit animal Kiko n'a pas l'air assez heureux. Est-il possible que les légumes du sol aient toutes les chances d’améliorer la situation ? Et Stella a perdu ses propres boucles d'oreilles bien-aimées dans la bataille avec le géant et est maintenant triste. Qui va certainement l'aider ? Floraison! Mais avant cela, plutôt que de se lancer dans la tâche, il est préférable d'aller à la bibliothèque, où on nous apprendra à résoudre un casse-tête simple qui nécessite qu'un certain nombre de certains symboles similaires apparaissent sur le plateau tournant, alignés dans une rangée. . Cela se fait à l'aide de la touche r. Vous pouvez également consulter la bibliothèque et discuter agréablement avec Wizgiz, qui vous expliquera qu'avec les étoiles féeriques, vous pouvez obtenir des cartes qui se trouvent dans l'appareil situé à l'autre bout de la bibliothèque. Vous pouvez désormais effectuer des missions secondaires sur Gardenia. Pour ce faire, vous devez vous rendre à la porte principale par laquelle vous êtes arrivé à Alfea et appuyer sur Entrée. Maintenant, vous pouvez lentement cueillir des carottes pour que Flora pousse sur l'une des pelouses latérales, deviner les énigmes des petits cercles blancs, gagnant ainsi des étoiles, des graines de fleurs de dragon sont ajoutées à toute la santé et un pétale est ajouté à la fleur des vies, si vous collectez 5 papillons de nuit, Bloom reçoit nouveau pouvoir et le titre. Mais pour retrouver les boucles d’oreilles de Stella, il faudra courir jusqu’à la clairière dans laquelle s’est déroulée la bataille. Les boucles d'oreilles sont presque invisibles à cause des petites fleurs couleur jaunâtre, mais en s’approchant d’eux, entrez apparaît, il n’est donc pas difficile de les trouver. Attention : il y a 2 boucles d'oreilles ! Gauche et droite. Je dis cela pour que vous ne deveniez pas comme un critique malchanceux qui écumait à la bouche et affirmait que pour récupérer toutes les boucles d'oreilles, il fallait courir vers la clairière. Deux fois intentionnellement pour lui : boire du poison , puis asseyez-vous pour rédiger des critiques. Eh bien, il n'a jamais vu les boucles d'oreilles, vous savez. Vous pouvez retourner à Alpheus ; pour ce faire, allez dans le cristal de sauvegarde et sélectionnez « retourner à Alpheus » et donnez des choses à vos copines chanceuses. Il est désormais permis de penser à soi. On se rend chez Luma, sa chambre est située en bas, à gauche, dans la chambre il y a l'inscription Looma. Luma admire l'apparence de Bloom et dit qu'elle confectionnera volontiers une robe si elle trouve des ciseaux. Nous allons à la salle de bal avant la fermeture des portes, allons-y ! sur la table de droite, on se précipite jusqu'au bout et on trouve les ciseaux. Nous l'apportons à Luma et obtenons robe bleue Ensuite, Luma est autorisée à apporter diverses choses à partir desquelles elle coudre les tenues de Bloom, et également vendre des vêtements confectionnés, le prix d'un est de 60 cristaux. On se précipite vers la salle de bal, tout le monde nous attend déjà ! On regarde une vidéo dans laquelle tout le monde est jaloux de la robe de Bloom. Ensuite, l'un des professionnels s'approche de nous et se présente sous le nom de Brandon. La façon dont vous lui parlez affectera grandement la fin. Pour ce faire, pour que le jeune homme soit satisfait de votre communication avec lui, vous devez lui dire à quel point vous aimez Magix et soupirer tristement de ne plus pouvoir lui parler, peut-être une autre fois ? ..

Jeunes naturistes

Tout n'est pas mal, mais il faut que cela prenne fin. Le bal est terminé et nous avons devant nous une leçon avec le Dr Palladium. Dépêchez-vous d'aller vers elle ! Parallèlement, nous recevons une autre tâche de Flora : elle voulait constamment placer le petit Quetus Carnivorus, une plante carnivore qui ne pousse que dans les marécages, où d'ailleurs nous nous dirigeons. Et pour Palladium, vous devez trouver 3 fées cachées des endroits variés cercles blancs comme neige suspendus dans les airs, approchez-vous, appuyez sur r. Nous sommes donc dans le marais. Nous apprenons de nouvelles techniques : désormais, en utilisant le bouton gauche de la souris, vous pouvez lâcher 3 balles à la fois et, en maintenant la touche enfoncée, libérer de l'énergie et aider à volonté, mais il vaut mieux aider, en récompense vous recevrez un pétale de une fleur de dragon pour la fauteuse de troubles Amaryl et son équipe. Oh oui! Si vous voyez un trèfle blanc comme neige, n'hésitez pas à appuyer sur Entrée, vos amis vous aideront dans ce cas, Flora fera pousser du lierre qui permet de grimper. En principe, il n’y a rien dans le marais qui ne puisse être traité. Je dirai seulement que les Quetus pour Flore sont situés à proximité des grands Quetus, ils ne peuvent pas être détruits, il faut donc être prudent lorsque vous passez par là. Il y a aussi des choses pour Luma dans le marais : une fleur et des vers à soie. Au passage, nous aidons les spécialistes de la Fontaine Rouge, qui ont fait naufrage à cause duquel le troll qu'ils transportaient s'est échappé. La tâche d'attraper, comme d'habitude, incombera aux épaules fragiles des fées. Et les hommes restent à l’écart. Passons à la description de la bataille. Il convient de noter que les copines ne servent en réalité à rien. Leurs attaques sont faibles et vous ne pouvez leur demander de vous aider qu'une fois par bataille en utilisant le bouton de la barre d'espace. Par conséquent, Bloom travaillera à « tuer ». La stratégie est toujours la même : volez en cercle, installez un bouclier lorsque vous voyez le troll commencer à piétiner et ramassez les sphères de mana juste comme il faut. Après le triomphe, nous regardons un dessin animé - un économiseur d'écran sur l'émergence de sorcières de la Tour Nuageuse, qui ont capturé Techna et ont exigé l'anneau de Stella en échange de sa vie, pensant qu'il contenait le Feu du Dragon. Bloom assure à Stella de lui donner la bague, car si une bagarre éclate, Techna pourrait être blessée. La bague est donnée, Tekna est sauvée.

Ils ne s'y attendaient pas ? Et nous voici!

En lisant le livre, Bloom en découvre plus sur la composition de la bague de Stella et se demande qui pourrait en dire plus sur le Grand Dragon. Pour ce faire, pour donner Quetus à Flora, on ressort et on rentre dans les lieux, elle va s'asseoir sur le canapé. Allez dans la chambre de la Muse - elle a une corde cassée sur sa guitare et a besoin de cheveux de minotaure pour la remplacer ; elle vous fournira un collier musical, à partir duquel Luma vous confectionnera une tenue. Ensuite, vous pourrez vous rendre dans le bureau de la directrice, qui vous parlera du Grand Dragon, qui a créé l'univers Magix et s'est installé sur la planète Sparks Spark, devenue le centre de la magie grâce à son pouvoir. Mais des sorcières, assoiffées de pouvoir, détruisirent la planète à la recherche du fameux Dragon de Feu. Après le dialogue, vous devez vous approcher du mur et ramasser un morceau de papier avec une étrange histoire sur des sorcières qui avaient peur des dragons ; les chiffres sont considérés comme un code. Il est permis d'aller voir le Docteur Palladium et de terminer la quête en recevant le mérite que vous méritez. Il y a plus de quêtes secondaires et presque toutes sont liées à des livres. La directrice vous demande de trouver dans la bibliothèque les livres dont elle a besoin pour ses cours : « Manipuler une baguette magique en 5 étapes » « Comment blanchir un os de dragon » « Flore et faune du marais sombre ». Nous allons à la bibliothèque et cherchons tous les livres dont nous avons besoin. La bibliothécaire Vizgiz, à son tour, souhaite que nous partions à la recherche des filles qui n'ont pas rendu leurs livres pendant cette période : Amaryl serait sans elle ! Pia et Nessa. Bah ! Ce sont donc nos « connaissances des marais » ! Nessa est dans la salle de bal, sur le palier à droite. Il demande lequel des hommes cités n'est pas un spécialiste. Résultat : Courageux. Nessa obtient le bon résultat et nous récupérons les livres. Pia se tient près d'un meuble avec une figurine d'une tour rougeâtre ou quoi que ce soit ? Vous vous demandez lequel des éléments suivants n'est pas elle ? école de magie. Résultat : Fontaine de Nuages. La prochaine tâche sera confiée à Griselda par une tante à lunettes - elle a désespérément besoin d'un livre sur une sérieuse maîtrise de soi. Amaryl se trouve dans le couloir près de la salle de bal à droite si vous tournez le dos au portail, à l'aide duquel vous pourrez retourner aux endroits où nous sommes déjà allés. Veut avoir des informations sur qui est le directeur de l'école Althea. Résultat : Faragonda. Nous retournons dans notre chambre et regardons un dessin animé dans lequel les filles réfléchissent à la façon de rendre la bague à Stella, puisque le test de sorts arrive bientôt, et sans la bague, elle est impuissante ! On descend et on se dirige vers le meuble avec la figurine Cloudy Tower et on rentre le code écrit sur un morceau de papier pour les paresseux : 3921. On prend la figurine et on se dirige vers le passage droit de la salle de bal, dans lequel on installe la figurine sur le socle. Nous entrons dans le portail qui apparaît sur la photo. Après le dialogue avec vos amis, prenez le livre de Griselda à gauche qui brille. Les cruches peuvent être brisées en utilisant le feu. Près des portes lumineuses, appuyez sur r, elles s'ouvriront. Tirez le levier et une échelle apparaîtra, montez-la. Ensuite, tournez simplement les leviers, pratiquement aucune difficulté ne surviendra. Prenez les cheveux du minotaure pour la Muse de l'énorme minotaure endormi. Salle des sorcières : Darcy, Icy et Stormy. Prenez le flocon de neige pour Luma dans la pièce, la bague de Stella - dans le tas d'ordures. Dans la bibliothèque, Bloom lit un livre dans lequel elle en apprendra un peu plus sur elle-même, mais la directrice, Miss Griffin, remarquera les contrevenants et interrompra la lecture intéressante. Nous nous débarrassons des golems de pierre et des araignées et courons jusqu'au fond de la salle à manger. Là, nous rencontrons un autre Boss Zhuko - une sorte de lave. La stratégie est la habituelle : on vole, on vole, on ne s'arrête pas, on ramasse des sphères au fur et à mesure et on tire sur le monstre avec des balles. Après avoir surmonté, nous regardons l'écran de démarrage. Par la suite, nous nous retrouvons dans la salle noire et allons appeler notre père et notre mère – une scène dramatique ! Nous entendons du bruit dans la salle de bal et y allons. Donc c'est! Les sorcières de la Tour Nuageuse décidèrent de rendre visite à Alfea. Nous nous battons avec l'araignée et voyons quelque chose de semblable à un dragon émerger de Bloom. Dans la vidéo, Bloom reçoit à nouveau la visite en rêve d'une étrange dame masquée.

Les resquilleurs et les délinquants

Le nouveau jour est arrivé ! Nous allons au téléphone après le dialogue avec nos amis et appelons Brandon. Lorsqu'on communique avec lui, la 1ère remarque n'a pas d'importance, il ne sourira à aucun d'entre eux, il vaut mieux dire que Magix est mon destin, la 2ème - merci, ça m'a aidé et la 3ème - laisse-moi te parler de quelque chose, demander ? Brandon dira les chiffres : 0001. C'est le code du casier. De retour à Alfei, nous allons au placard, composons le code, récupérons la figurine et nous dirigeons vers le passage gauche de la salle de bal et l'installons sur le socle. Voilà ! Un portail s'ouvre. Mais avant de vous y rendre, je vous conseille d'aller à la bibliothèque - La technologie a un besoin urgent de notre soutien ! Elle a probablement besoin de réparer le robot Android, mais il n'y a pas assez de pièces, elles apparaîtront après le triomphe sur le premier robot de la Fontaine Rouge. Il est désormais permis d'accéder au portail. Nous y entrons et regardons un économiseur d'écran de dessin animé sur la façon dont les filles fuient le contrôleur. Le passage est trivial - on utilise le bouclier sur les pièges et alors ils ne causeront aucun mal, ils seront simplement jetés de côté. Nous désactivons les champs de protection à l'aide de leviers. Pour ramener le dragon dans la stalle, nous tirons du feu sur les lampes ; près de la stalle se trouvent des écailles dont Luma a besoin. Pour ce faire, afin d'accéder en toute sécurité à la fenêtre sans vous faire repérer à l'école, n'attirez pas l'attention des gardes, il suffit de les dépasser rapidement. Dans une bataille avec Diaspro, il est préférable de lui tirer dessus, d'attendre qu'elle mette en place un bouclier, puis d'accumuler de l'énergie pour le tir, et de répéter jusqu'au triomphe. On regarde ensuite une vidéo dans laquelle on apprend que Brandon est essentiellement le prince de Skye. Bouleversée, Bloom rentre chez elle, où l'attendent les sorcières qui apprennent que le Feu du Dragon se trouve à Bloom. Il n'est pas difficile de vaincre les sorcières : nous volons en cercle et dressons un bouclier juste comme il faut, lorsqu'elles provoquent une tempête, d'autant plus qu'elles prendront toutes le feu de toute façon.

Home Sweet Home.

Les sorcières ont emporté la force de Bloom et le Feu du Dragon ! Nous devons aller sur Spark Sparks, la planète natale de Bloom. Mais avant de partir. Qui a besoin de soutien ici ? Oh, le docteur Palladium est dans la salle de bal ! Elle a besoin de 2 étalons de cristal d'Iskra. C’est comme si vous n’en aviez pas assez de vos propres problèmes. D’ailleurs, il est enfin permis de donner le livre à Miss Griselda ! Nous nous dirigeons ensuite vers la salle de téléportation proche de la salle de classe. L'Iskra nous accueillera très froidement, au sens figuré comme au sens propre. Vous ne pourrez plus tirer de boules de feu ni mettre en place un bouclier, vous devrez simplement riposter avec des boules de neige. Allez vers le tas de neige et appuyez sur Entrée. Dès que vous tombez dans la fissure, vous verrez un cristal, approchez-vous et appuyez sur Entrée. C'est la première norme pour un médecin ! Afin de ne pas souffrir de cloportes de glace ou qu'est-ce que c'est ?, je vous conseille de vous précipiter devant eux et de sauter rapidement. Dans la zone suivante, vous trouverez un cristal verdâtre pour Luma ; nous brisons la glace avec des boules de neige. Il est facile de vaincre le monstre de glace : attendez qu'il plane près de l'une des stalagmites, courez vers lui et appuyez sur Entrée. Après 3 coups, le monstre sera vaincu. Nous descendons et avançons, presque tout au bord à droite il y aura un deuxième cristal pour Palladium. Pour qu'un pont apparaisse, vous devez vous approcher des sculptures avec des diamants et appuyer sur Entrée jusqu'à ce qu'elles s'allument ; vous devez que les diamants brillent immédiatement. Résoudre des énigmes : feu, lune, bougie, soleil. Dans une pièce au sol multicolore, on marche uniquement sur du carrelage rougeâtre. Pour déverrouiller la porte, des images avec une bougie et une fleur doivent apparaître en bas. Nous nous approchons de notre dame en rêve et regardons la vidéo. Le mysticisme est de retour, hourra ! Nous montons les escaliers en courant et nous retrouvons dehors. Je vous conseille de sauvegarder, maintenant une bataille va commencer avec un autre cinglé. On vole en cercle, sans s'arrêter, on ramasse les sphères qui apparaissent ensuite, comme un monstre qui expire froid, et on n'oublie pas de tirer. Ensuite, nous regardons la vidéo.

Nous sommes donc retournés à Alfea. Attends une minute! Pourquoi tout est en feu ? Encore ces sorcières. Nous devons retourner à la O Cloud Tower et ramener le Dragon Fire !

C'est incroyable : essayez de sauter en utilisant le feu pour vous enthousiasmer. Des allers-retours, des allers-retours.
Bloom ne brûlera pas dans le feu et ne se noiera pas dans l'eau. Vous ne vous souvenez de rien ? C'est une fée du feu, idiots ! Mais je ne connais pas l'eau.

Avant de partir, visitez la chambre de Luma, la fille debout à côté d'elle vous confiera une tâche : prendre une note à l'un des « chers gardiens de la Fontaine Rouge ». Préparez-vous pour une longue course. Mais ce sera un double mérite ! De même, le chef de la Fontaine Rougeâtre, Salvador, vous demandera de trouver son propre partenaire, il se trouve derrière la porte enchantée de la Tour Nuageuse, dans le donjon. Lorsque vous êtes prêt, venez voir le monstre verdâtre à lunettes et salopette, Knut, notre vieille connaissance avec qui nous nous sommes battus au tout début. Il n'y a pratiquement aucune difficulté pour passer, il suffit de ralentir sur le puzzle avec l'horloge, ce n'est pas difficile non plus, mais du coup... : une grenouille, un homme primitif, un nuage avec des éclairs. On enlève la boule magique, Miss Griffin en a besoin. Dans cette zone se trouve un miroir araignée pour Luma. Nous quittons le hall et allons à droite - maintenant le portail est ouvert. En fin de compte, il s'avère que le Dragon Fire est faux et a été créé intentionnellement par les sorcières pour attirer Bloom dans un piège. Sortons nos pieds de la tour. En chemin, l'avion tombe en panne et Bloom, avec Sky, est obligé de passer la nuit dans la forêt. De vraies déclarations en lui parlant : hé, enlève ce froncement de sourcils, je crois en toi, ciel, et je sais que tu ne me laisseras pas d'ennuis, tu ne veux certainement plus discuter avec moi. On regarde une vidéo dans laquelle Bloom découvre que personne ne lui a pris le Feu du Dragon et qu'il était en elle tout ce temps. Nous retournons à Alfea. Tout est prêt pour la bataille finale. Il ne reste plus qu'à réussir la mission et, si on le souhaite, trouver des verres pour Knut, ils se trouvent près de l'entrée principale près de l'arbre. Pour aller vous battre, parlez à Salvador. Après le dessin animé, on se bat avec Icy. Avec le Dragon Fire, il est invoqué à l'aide de la barre d'espace et il est extrêmement facile de le vaincre. On esquive les flocons de neige et on ramasse les sphères qui restent après eux, on vole en cercle. Tout est comme toujours. Une fois la bataille terminée, nous assistons à la fin bien méritée. Si vous avez tout fait correctement, Bloom embrassera Sky.

Nous vous présentons guide détaillé, comment battre le jeu Winx (Winx).

Commandes de jeu

Tout d’abord, un peu sur la gestion. C'est standard, mais juste au cas où, rappelons-le : avant - flèche vers le haut, retour - flèche vers le bas, droite et gauche - respectivement, flèches droite et gauche, saut - barre d'espace.

Maintenant, comment passer par Winx Club. Emmenez notre héroïne Bloom jusqu'au portail et demandez au couple amoureux de l'ouvrir, ce que le jeune homme fera pour vous. Une fois passés le portail, nous devons apprendre à sauter - nous en aurons bientôt vraiment besoin. Ensuite, collectez des diamants et éliminez les étoiles des arbres. N’oubliez pas non plus de récupérer des mugs blancs et des coffres ouverts (ici nous avons l'aide viendra"La touche Entrée). Et bientôt, vous devrez également lancer le feu - pour cela, nous utilisons LMB - le bouton gauche de la souris pour tirer, et RMB - le bouton droit de la souris pour viser. Après un certain temps, nous aurons besoin d'une compétence supplémentaire : installer des boucliers. Quelle clé n’avons-nous pas encore utilisée ? Nous utilisons « Shift » pour cette tâche.

Premier boss : vaincre le géant

Après avoir vaincu plusieurs monstres rouges, nous passons à l'emplacement suivant, où nous aurons de nouvelles batailles. Notre Bloom devrait déjà être capable de sauter adroitement par-dessus les falaises et de se relever, ainsi que de tirer avec précision. N'oubliez pas "Shift" - nous utilisons des boucliers contre les pierres. Eh bien, nous avons atteint le premier boss du jeu – félicitations ! C'est une sorte de géant assez facile à vaincre. Il vous suffit de faire le tour de lui et lorsqu'une flèche rouge avec un crâne apparaît au-dessus de lui, lancez des balles autant que vous le pouvez. Mais lorsque des éclairs blancs apparaissent au-dessus du géant, installez un bouclier (vous devriez déjà être doué pour le faire en à ce moment là). Vous pouvez récupérer l’énergie qui tombe du filet, mais seulement si elle n’est pas noire, vous perdrez simplement de l’énergie. Après avoir vaincu le méchant, nous passons à autre chose.

Bonjour l'école

Maintenant, nous allons à l'école. Après la vidéo où vous voyez au revoir à vos parents, nous recherchons la chambre de Bloom. Vous reconnaîtrez la pièce grâce au panneau "Bloom" sur la porte - c'est exactement ce qui est écrit sur la porte. langue anglaise le nom de notre héroïne est écrit. Vous pouvez entrer dans la pièce et également faire connaissance avec les autres habitants de la maison - des fées comme Bloom elle-même, et bavarder sur diverses bagatelles. À propos, pour vous coudre une belle robe pour le bal, vous devez parler à Luma, la créatrice de mode. Commençons maintenant à accomplir diverses tâches. Oui, oui, avant de terminer Winx, vous devez accomplir de nombreuses quêtes différentes. Toutes ces quêtes secondaires ne sont pas si difficiles, donc je ne pense pas que vous consacrerez beaucoup d’efforts à les terminer. D’ailleurs, si un personnage a une tâche à vous confier, vous verrez un caillou jaune au-dessus de sa tête.

Se préparer pour le bal

La tâche la plus difficile sera de trouver des boucles d'oreilles pour Stella. Pour ce faire, vous devez vous rendre à Gardenia et les trouver dans la clairière. Un petit indice : la tâche est facilitée par le fait que lorsque vous vous approcherez des boucles d'oreilles, l'inscription « Entrée » apparaîtra, et en appuyant sur la touche appropriée, vous les récupérerez. De retour à Alphée et après avoir distribué les objets trouvés aux fées, nous nous rendons chez Luma, qui nous demandera de retrouver les ciseaux perdus (tout le monde ici oublie tout). Les ciseaux ne sont pas difficiles à trouver : allez avec Bloom à la salle de bal, sautez sur la table de droite, au bout de laquelle il y aura accessoire indispensable. Maintenant Luma peut nous coudre une robe bleue. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez lui commander d'autres vêtements. Ce ne sera pas bon marché, mais vous ne renoncerez à rien pour avoir du style. Au bal, après la vidéo avec la robe, notre belle devra parler à un certain Brandon. Ici, soyez prudent pour remporter la finale. Dites-lui à quel point vous êtes bon en Magic et plaignez-vous de ne pas pouvoir rester avec lui plus longtemps.

Nouvelles tâches

Après le bal, nous nous rendons chez le professeur au drôle de nom Palladium, qui nous confiera la tâche de retrouver trois fées dans le marais. Avant d'y aller, nous confions également une tâche à Flora - elle voulait vraiment en avoir une plante carnivore, et si la fille se met quelque chose en tête... En général, ce sera amusant dans le marais, mais tout cela est assez passable. Après avoir vaincu le prochain boss - le troll, vous verrez comment Techna est capturée par les sorcières de la Cloud Tower et Bloom la libère grâce à l'anneau de Stella. Comment se rendre à la Winx Cloud Tower, nous parlerons un peu plus tard, mais pour l'instant, nous donnons le petit prédateur Quetus à Flora et allons au Palladium pour une récompense.

Premier voyage à la Cloud Tower

Maintenant, nous effectuons les tâches suivantes, donnons et apportons (cette fois des livres) et allons à la Cloud Tower (après tout, nous devons rendre la bague de Stella). Pour y accéder, vous devez trouver en contrebas un meuble avec une figurine de cette même tour et saisir le code « 3921 » inscrit sur un morceau de papier trouvé dans le bureau du directeur. Maintenant, nous prenons la figurine et entrons dans le passage de la salle de bal, posons la figurine sur le piédestal et entrons dans le portail qui apparaît sur la photo. Dans la Cloud Tower, appuyez sur "r" sur les portes lumineuses pour les ouvrir. Tirez ensuite le levier et une échelle apparaîtra. Prenez les cheveux du minotaure endormi pour Muse, et dans les chambres d'Icy, Darcy et Stormy, prenez la bague de Stella (elle sera dans un tas d'ordures) et un flocon de neige pour Luma. Ensuite, vous rencontrerez le patron - un scarabée. Nous le battons sans difficulté et regardons la vidéo suivante.

Combattez avec des sorcières

Il est temps de reparler à Brandon. La première phrase peut être n'importe quoi (enfin, ou féliciter encore Magix), mais vous devez ensuite répondre comme ceci : « merci, cela m'a aidé » et « puis-je vous demander quelque chose ? N'oubliez pas le code du casier : 0001. Nous plaçons maintenant la figurine dans le passage de gauche et sautons dans le portail. Il n'y a rien de difficile ici, sauf que dans la bataille avec Diaspro, attendez qu'elle mette en place un bouclier et économisez de l'énergie pour bien tirer. Mais lors de la bataille qui s'ensuit avec les sorcières, dressez un bouclier lorsqu'elles provoquent une tempête. Mais les scélérats vous enlèveront toujours votre précieux Dragon Fire. Est-il possible d’accepter cela ? Bien sûr que non!

Retour à la tour

Mais avant la prochaine réunion, vous devrez aider Palladium à obtenir quelques cristaux de la planète Spark (la patrie de Bloom). Il n’y aura pas de difficultés particulières ici, à part peut-être résoudre l’énigme des statues de diamants. Voici l'indice : le feu, la lune, la bougie et le soleil. Ensuite, nous marchons le long des carreaux rouges dans une pièce au sol multicolore et, pour déverrouiller la porte, plaçons des images d'une bougie et d'une fleur en bas. Maintenant, nous vainquons le prochain boss (et pourquoi y en a-t-il autant ?!) et allons à la Cloud Tower pour les biens volés sans vergogne - Dragon Fire, en accomplissant quelques tâches secondaires supplémentaires en cours de route.

Fin hollywoodienne

Et « la pièce est fausse », c’est-à-dire que le feu n’est pas réel. Nous nous échappons de la Tour et passons la nuit dans la forêt avec Sky (c'est le prince Brandon qui s'est avéré être). Nous choisissons les bons mots : « enlève ton froncement de sourcils », « je te crois et je sais que tu ne me quitteras pas » et « es-tu sûr de ne plus vouloir discuter ? C'est tout, c'est parti dernier combat. En fait, personne n'a pris le Dragon Fire à Bloom, et avec lui, il nous sera facile de vaincre Icy (maintenez la barre d'espace). C'est tout : nos héros s'embrasseront et vivront heureux pour toujours, et vous pouvez également regarder une vidéo sur la façon de vaincre le jeu Winx.

Si le nom Winx Club vous est familier et agréable à l’oreille, alors vous aimerez le jeu d’aventure du même nom. Dans ce cas, téléchargez gratuitement Jeu Winx Club et essayez-vous comme l’un des sorciers du jeu. Aidez une nouvelle participante à l'école des sorcières à s'habituer à la magie.

Vous êtes invités à découvrir les caractéristiques de l'univers Magix, où se sont réunis des représentants des métiers de la magie. L'un des visiteurs du lieu magique est une fille nommée Bloom. Ce sont ses actions que vous devrez diriger si vous téléchargez le jeu Winx Club sur votre ordinateur et apprenez un certain nombre de sorts de l'école des sorcières. Cependant, dans certains moments du jeu, vous devrez compter sur le soutien au combat des amis de l’héroïne.

Vous devrez utiliser la magie partout - à la fois dans la vie de tous les jours, dans la lutte contre les ennemis, pour l'autodéfense et lors de la communication avec d'autres personnages. Préparez-vous donc à télécharger gratuitement le jeu Winx Club : École des Sorcières et à vivre des situations de jeu qui rappellent les épisodes du film Winx Club. Participez à la résolution d'énigmes virtuelles et à la visite d'attractions. Après tout, en récompense, vous recevrez des cadeaux spéciaux faisant référence aux dessins animés. Vous pouvez également aller au rendez-vous de Stella.


Titre : Winx Club : L'École des Sorcières
Nom étranger : Winx Club
Année de fabrication : 2006
Genre : aventure, arcade, action
Développeur : DC Studios
Éditeur : Konami
Plateforme : PC
Type de publication : licence
Version : 1.2
Langue : russe, anglais
Tablette : non requise
Taille : 1,21 Go

Caractéristiques des versions :
1. Les fichiers du jeu ne sont pas touchés.
2. Versions complètes en russe et en anglais du jeu.
3. Présenté sous forme d'image ISO.
4. Performances testées sur Windows 7 64.

Configuration requise:
Système d'exploitation : Windows XP/Vista/7
Processeur : 1 GHz
RAM : 128 Mo
Carte vidéo : avec 64 Mo de mémoire vidéo

Téléchargez gratuitement le jeu Winx Club sur votre ordinateur en russe sans inscription dans un seul fichier :


Winx Club : L'École des Sorcières télécharger via torrent

Un moyen simple de télécharger gratuitement le jeu Winx Club : École des sorcières en russe via torrent sur votre ordinateur sans inscription en un seul clic. Cliquez simplement sur le bouton vert en haut de la page. Ou sélectionnez la version dans le bloc avec la flèche rouge dans la liste des liens intitulés torrent. Généralement, dernière version les jeux ont une vitesse de téléchargement plus élevée. Peut-être que vous n'avez pas encore de client torrent, alors pour télécharger via torrent, installez, par exemple, uTorrent. Si vous ne souhaitez pas encombrer votre PC avec des logiciels inutiles, téléchargez simplement le jeu directement depuis un service d’hébergement de fichiers.

Comment télécharger Winx Club : L'École des Sorcières gratuitement ?

Ici tu peux télécharger le jeu Winx Club : L'École des Sorcières sur votre ordinateur en suivant les liens de téléchargement des services d'hébergement de fichiers, qui se trouvent juste au-dessus de ce texte. Mais avant cela, nous vous recommandons de prêter attention aux caractéristiques et à la configuration système requise. jeu gratuit Winx Club : École des Sorcières, et assurez-vous que le jouet téléchargé est entièrement installé et fonctionnera sans problème sur votre ordinateur. Après quoi vous pourrez télécharger Winx Club : L'École des Sorcières gratuitement et assurez-vous que votre PC est compatible avec ce jeu.

Comment télécharger

N'appuyez pas

Une visite au jeu Winx Club School of Sorceresses mérite certainement l'attention de tous les fans de fées ailées. Le plaisir est gratuit et vous pouvez jouer sur votre ordinateur à tout moment. temps libre. De superbes graphismes lumineux, une musique merveilleuse et une atmosphère générale de magie ne laisseront personne indifférent.

Le début de l'aventure

Si vous avez un personnage préféré parmi les mignonnes du dessin animé, c'est super. Dans un premier temps, vous devrez décider pour laquelle des filles vous jouerez aujourd'hui. Chacune des beautés de la série : Tecna, Muse, Flora, Bloom, Stella et Aisha possède des compétences et des capacités uniques. Essayez d'en tenir compte avant de faire votre choix final. C'est vrai, jusqu'à ce que tu réussisses le test Premier niveau, votre seule option sera Tecna. Une fois l'héroïne choisie, choisissez-lui une jolie planche de surf et c'est parti ! Partez à la conquête des vagues avec une fille intrépide !

Procédure pas à pas du jeu Winx Club School of Sorceresses

C'est assez simple à jouer. Objectif : atteindre la ligne d'arrivée indemne. Au lieu d'un chemin, il y a des étendues océaniques avec de grands tsunamis déchaînés. Le chemin est linéaire, seul un pas de côté est autorisé. Vous pouvez surmonter certains obstacles en sautant. Les circonstances qui vous entourent évoluent rapidement et une réaction rapide est nécessaire pour relever ce défi passionnant.

Contrôle

Vos manipulateurs sont la souris, les boutons fléchés (gauche, droite) et la barre d'espace (pour effectuer un saut). Les flèches aident à se réorganiser en différents flux ; elles sont marquées par des lignes pointillées. La route qui longe la surface de l'eau est très dangereuse. Divers obstacles sous forme de récifs ou d'algues gêneront constamment la jeune sorcière. Si vous tombez dans des pièges à plusieurs reprises, le jeu se terminera pour vous. Bien que les développeurs de l'École des Sorcières Winx Club aient imaginé et rempli l'espace de nombreux bonus. Sur votre chemin vous rencontrerez divers trésors, bijoux, perles, trésors.

Récupérez-les sans les manquer et vous obtiendrez une augmentation de vos propres points. Guidez la courageuse fée Winx à travers toutes les difficultés du jeu et remportez cet événement extrême. Les pouvoirs magiques n’ont pratiquement aucune importance ici. Il s’agit d’un entraînement à l’observation et à la vitesse de réaction. Essayez de suivre environnement et vous adapter instantanément aux changements. Vous réussirez certainement.

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