साइबेरिया 3 बर्फ कुल्हाड़ी। साइबेरिया (साइबेरिया) - चित्रों के साथ एंड्रॉइड, आईफोन और कंप्यूटर पर गेम का पूरा पूर्वाभ्यास

अस्पताल

हमारा पहला काम घंटी ठीक करना है. हम इसकी जांच करते हैं, हमें किसी प्रकार का पेचकस खोजने की जरूरत है। हम मेज पर जाते हैं और ट्रे से चाकू उठाते हैं। इसे बेल बॉडी के बोल्ट पर लगाएं। हम कॉल के अंदरूनी हिस्से को देखते हैं। हम हरा तार लेते हैं और तंत्र को दबाते हुए इसे फ्री सॉकेट से जोड़ते हैं। अब हम कमरा छोड़ सकते हैं. हम पौधों वाले एक छोटे से कमरे में जाते हैं, हम शतरंज की बिसात पर दो प्रकार के लोग देखते हैं, हम उनसे बात करते हैं, हम उन्हें जाने के लिए कहते हैं। हम कमरा छोड़ देते हैं. हमें सफेद कोट में दो डॉक्टर मिलते हैं, उनके बाईं ओर एक दरवाजा है, हम डॉक्टर के कार्यालय में जाते हैं और उनसे बात करते हैं। हम लाई डिटेक्टर टेस्ट का उपयोग करके सवालों के जवाब देते हैं। डॉक्टर हमें चाबी देता है, उसकी मदद से हमें अस्पताल छोड़ना होगा। हम लिफ्ट की ओर दौड़ते हैं और ताले की चाबी का उपयोग करते हैं। आपको बस चाबी के "तम्बू" को ताले में उनके स्थान पर रखने की आवश्यकता है, कुछ भी जटिल नहीं है। इसके बाद, हम एक कुर्सी वाले कमरे में भागते हैं जिस पर एक झूठ पकड़ने वाला यंत्र है। केट आपको चाबी के बारे में बताएगी, हम इसकी जांच करते हैं और देखते हैं कि वहां कुछ गायब है।

हम मेज पर जाते हैं और शीर्ष दराज खोलते हैं। हमने किताबें एक तरफ रख दीं और क्लिनिक को समर्पित एक लाल ब्रोशर पाया। हमें अपनी कुंजी के बारे में एक लेख मिलता है। इन्वेंट्री खोलें और कुंजी लें, उसकी छवि पर इंगित करें और एलएमबी दबाएं। पता चला कि एक हेयरपिन गायब है, आपको उसे ढूंढना होगा। हम शतरंज प्रेमियों के पास लौटते हैं, उनके साथ एक नई बातचीत हमारा इंतजार कर रही है। इसके बाद हम युकोल जनजाति के बौने के पास दौड़ते हैं। हम उससे बात करते हैं और उसे चाबी दिखाते हैं, फिर ब्रोशर। वह हमें उस संदेशवाहक के बारे में बताएगा जिसके साथ वह बालकनी पर बातचीत करता है। हम बालकनी में जाते हैं और टावर पर एक उल्लू देखते हैं।

उल्लू पहेली

हम उसे बुलाते हैं, लेकिन कुछ भी काम नहीं करेगा। हम कुर्क लौटते हैं, वह कहेगा कि पक्षी को किसी चीज़ का लालच देने की ज़रूरत है, सबसे अधिक संभावना भोजन की। आइए शतरंज प्रेमियों के लिए फिर दौड़ें। इस बार हम एक खिलाड़ी को देखेंगे, लेकिन वह सो रहा है, हम उससे चाबी लेते हैं और यांत्रिक पक्षियों के साथ पिंजरे की ओर भागते हैं। चलो ये पिंजरा खोलो.

हम तोते को लेकर बालकनी की ओर भागते हैं। हम इसे खिड़की पर रख देते हैं, जिसके बाद उल्लू उड़कर हमारे पास आ जाता है। हम इसे चाबी और ब्रोशर के साथ लोड करते हैं, और कुर्क जाते हैं। हम ओल्गा नामक डॉक्टर की भागीदारी वाला एक कट-सीन देखते हैं। आगे हम बालकनी की ओर दौड़ते हैं, उल्लू एक चाबी के साथ हमारा इंतजार कर रहा है, जिसमें पहले से ही गायब हेयरपिन है। हम कुर्क से बात करते हैं। हम लिफ्ट की ओर दौड़ते हैं और चाबी का उपयोग करके नीचे जाते हैं। हम ज़मायतिन का कार्यालय ढूंढते हैं और उससे सभी विषयों पर बात करते हैं। हम ओल्गा के कार्यालय जाते हैं और सेना के साथ बातचीत सुनते हैं।

जब ओल्गा चली जाती है, तो हम इस कमरे की जाँच करते हैं। हम कंप्यूटर पर जाते हैं और अपने आप को पढ़ते हैं, मॉनिटर पर डिटेक्टिव कैंटिन दिखाई देगा, हम उससे बात करते हैं। इसके बाद, हम शूरवीर के कवच के पास जाते हैं और रस्सी को हैंडल से खींचते हैं।

तलवार पहेली

हम पर्दे के पीछे पत्थरों के साथ क्लिनिक का प्रतीक देखेंगे भिन्न रंग. हम तलवार के हैंडल को देखते हैं, बाईं ओर के प्लग हटाते हैं और क्लिनिक के प्रतीकों को सेट करते हैं:

इसके बाद, तलवार थोड़ी ऊपर उठेगी, नीचे उसके ब्लेड पर हमें पत्थरों का एक क्रम दिखाई देगा, जिसे दीवार पर बाईं ओर के प्रतीक पर दोहराया जाना चाहिए। एक गुप्त मार्ग खुलता है, हम गलियारे के साथ लिफ्ट की ओर दौड़ते हैं। हम वहां जाते हैं और बटन दबाते हैं. हम खुद को तहखाने में पाते हैं, सीधे जाते हैं और संवाद सुनते हैं, यह ओल्गा और वह डॉक्टर हैं जिन्हें हम जानते हैं, उन्होंने स्पष्ट रूप से पानी में जहर डालने का फैसला किया है। हम पास के हरे कनस्तर का चयन करते हैं। हम एक छोटे से पुल को पार करते हैं, जिसके बाद हम "हाइड्रोक्लोरिक एसिड" लेबल वाले एक छोटे बैरल के पास जाते हैं और कनस्तर को इस एसिड से भर देते हैं। हम उस स्थान पर जाते हैं जहां नाव की श्रृंखला घाट से जुड़ी हुई है। हम कनस्तर से चेन पर एसिड डालते हैं और नाव में चढ़ जाते हैं। हम युकोली की ओर नीचे की ओर जाते हैं। हम उनसे बात करते हैं और फिर बांध के दाहिनी ओर सड़क पर आगे बढ़ते हैं।

बांध पहेली

सीढ़ियों के पास हमें लंबवत स्थित चार वाल्व मिलेंगे। तीर के हरित क्षेत्र में होने के लिए, आपको बांध के ऊपरी और निचले हिस्सों को पूरी तरह से बंद करना होगा, दूसरे हिस्से को नीचे से पूरी तरह से खोलना होगा, और दूसरे हिस्से को ऊपर से लगभग आधा खोलना होगा।

हम युकोल्स लौटते हैं, तंबू के पास जाते हैं, उनसे बात करते हैं और अंदर जाते हैं। हम हर किसी से बात करते हैं, और अपनी पीठ पर बूथ के साथ पक्षी पर चढ़ते हैं, और टोकरी में मोमबत्तियों का एक गुच्छा उठाते हैं। आगे आपको एक जादूगर ढूंढने की जरूरत है। हम उसके तंबू में जाते हैं और कहते हैं, हम यर्ट को दूसरे रास्ते से छोड़ते हैं (उस रास्ते से नहीं जिससे हमने यहां प्रवेश किया था)। हम पुलिसकर्मी के पास जाते हैं, वह पास मांगेगा।

पास पहेली

हम पास के एक छोटे से घर में चले जाते हैं। हम टेबल के पास जाते हैं और छोटे मुद्रण तंत्र को देखते हैं। यहां हम एक स्पंज और एक अस्तर का चयन करते हैं, पहले क्लैंप हटा दें। हम घर छोड़कर यर्ट की ओर भागते हैं। हमें दाहिनी ओर एक नाव दिखाई देगी, नाव के बगल में एक छोटा सा पोखर है जिसमें हमें एक मृत स्क्विड दिखाई देगा। हम पहले से चयनित स्पंज का उपयोग करते हैं और इसे स्याही में डुबोते हैं। जो कुछ बचा है वह मुहर ढूंढना है। हम यर्ट में जाते हैं और सब्जी विक्रेता के पास जाते हैं। हम उससे मदद मांगते हैं, वह हमें पास देगा, लेकिन बिना मुहर के। हम लोहार के पास दौड़ते हैं, उसे सील और मोमबत्तियों के लिए एक अस्तर देते हैं, सील लेते हैं और घर में भागते हैं, पहले सील स्थापित करते हैं, फिर स्याही के साथ स्पंज डालते हैं। हम अस्तर डालते हैं और पास करते हैं, इस चीज़ को दबाते हैं। इसके बाद, हम तंत्र के शीर्ष पर लगे हैंडल का उपयोग करके स्टैम्प को स्पंज में डुबोते हैं, स्पंज स्टैंड को हटाते हैं और स्टैम्प को कागज पर दबाते हैं। पास तैयार है.

हालाँकि, एक जासूस आता है और उसके हाथ बाँध देता है। जब वह चला जाता है तो हम शेल्फ को बोतल से धकेल देते हैं, उसे तोड़ना संभव नहीं होगा। हम मेज पर जाते हैं और दीपक को हिलाते हैं, इससे बोतल टूट जाएगी, जो इस समय तक पहले से ही फर्श पर पड़ी हुई है। हम रस्सी काटते हैं और चौकी की ओर निकलते हैं, पास दिखाते हैं।

2002 में, वर्तमान सहस्राब्दी की सबसे खूबसूरत और वायुमंडलीय खोजों में से एक जारी की गई - साइबेरिया, जो तुरंत अपने चारों ओर प्रशंसकों की एक सेना इकट्ठा करने में सक्षम थी। ठीक 2 साल बाद, दूसरा भाग रिलीज़ हुआ, जो लगभग सभी मामलों में मूल से आगे निकल गया। प्रशंसकों की ख़ुशी का कोई ठिकाना नहीं था, लेकिन ख़ुशी के साथ-साथ दुःख भी आया, क्योंकि श्रृंखला के निर्माता बेनोइट सोकल ने तब घोषणा की कि वह अगली कड़ी नहीं बनाने जा रहे थे, क्योंकि केट वॉकर की कहानी पूरी तरह से पूरी हो गई थी। लेकिन, जैसा कि बाद में पता चला, प्रसिद्ध गेम डिजाइनर के पास अभी भी बात करने के लिए कुछ था।

13 साल बाद, लंबे समय से प्रतीक्षित तीसरा भाग जारी किया गया, जिसमें ग्राफिक रूप से काफी सुधार हुआ और आधुनिक कंसोल में स्थानांतरित हो गया। साथ ही, इसका आधार भी वही बना हुआ है, यानी हमारे सामने अब भी वही रोमांचक खोज है, जिसमें कई बार हमें गंभीरता से अपने दिमाग का इस्तेमाल करना पड़ता है। हमने प्रकाशित करके इस कठिन मामले में आपकी मदद करने का निर्णय लिया संपूर्ण पूर्वाभ्याससाइबेरिया 3 सबके साथ मौजूदा विकल्पनिर्णय.

पृष्ठभूमि

सीक्वल की कहानी लगभग उसी क्षण शुरू होती है जहां पिछला भाग समाप्त हुआ था - केट हंस वोरलबर्ग के मुख्य सपने को पूरा करने में कामयाब रही, जिससे उन्हें एक विशाल की सवारी करते हुए अज्ञात में जाने की अनुमति मिली। खिलाड़ियों को केवल यह दिखाया गया कि कैसे वॉकर अपने दोस्त को अलविदा कहता है और चेहरे पर एक उदास मुस्कान के साथ रोता है आगे भाग्यलड़की हमारे लिए अनजान थी. अब आप पता लगा सकते हैं कि इन घटनाओं के बाद वकील का क्या हुआ.

केट मदर रशिया के तट पर बह गई, जहां युकोल्स ने उसे तुरंत ढूंढ लिया और मौत से बचा लिया। कुछ दिनों बाद, हमारी नायिका अंततः जागती है और उसे पता चलता है कि वह अस्पताल में है। उससे ज्यादा दूर नहीं, दूसरे बिस्तर पर एक बिना पैर वाला युवक लेटा है, जो युकोल्स का नेता है। स्थानीय लोगों को डराने के लिए सेना द्वारा किए गए तोपखाने के हमले में उन्होंने अपना पैर खो दिया। वॉकर अंततः अपने होश में आता है और हर कीमत पर अस्पताल से बाहर निकलने का फैसला करता है। यहीं से अथक सपने देखने वाले का नया रोमांच शुरू होता है।

पहला अध्याय

कमरे से बाहर चले जाओ

जैसे ही आप उठें, युकोल जनजाति के कुर्क से बात करें (स्क्रीन पर संकेतों के अनुसार कुंजियाँ दबाएँ)। दरवाजे पर जाएँ (रेवेन के बाईं ओर स्थित)। गियर आइकन दिखाने के लिए अपने माउस पॉइंटर को दरवाज़े के हैंडल पर घुमाएँ - इसका मतलब है कि आप एक प्रासंगिक कार्रवाई कर सकते हैं। केट को दरवाजा खुलवाने के लिए एलएमबी पर क्लिक करें, लेकिन वह बंद रहेगा।

दीवार पर (दरवाजे के दाईं ओर) बटन की जाँच करें। इस पर क्लिक करें (एक और प्रतीक दिखाई देगा) - यह काम नहीं करेगा। मैनुअल में डिवाइस की मरम्मत कैसे करें यह देखने के लिए कर्सर को दाईं ओर ले जाएं। आप तंत्र के अंदर देखने में सक्षम होंगे।

कमरे के केंद्र में स्थित टेबल पर जाएं और अपने माउस को सूप की प्लेट पर घुमाएं - ज़ूम विकल्प (आवर्धक ग्लास आइकन) दिखाई देने पर एलएमबी पर क्लिक करें। प्लेट (हाथ का प्रतीक) के बगल में पड़ा चाकू लें।

बटन के साथ बॉक्स पर लौटें और ज़ूम करते समय, इन्वेंट्री खोलने के लिए "I" कुंजी दबाएं - यह स्क्रीन के बाईं ओर दिखाई देगा। डाउन एरो कुंजी का उपयोग करके, चाकू की स्थिति बदलें ताकि वह केंद्रीय (सबसे बड़े) सर्कल में हो। इसके बाद दाईं ओर दिख रहे स्क्रू पर क्लिक करें शीर्ष कोनाबक्से. चाकू का उपयोग करके, माउस से गोलाकार गति करके इसे खोल दें।

जब आप बॉक्स खोलेंगे तो देखेंगे कि हरा तार मुख्य डिवाइस से कनेक्ट नहीं है। इसके मुक्त सिरे पर क्लिक करें और एलएमबी को पकड़कर इसे फ्यूज ब्लॉक से जोड़ दें - हरा डायोड जलना चाहिए। अब यह लेने लायक है सबसे ऊपर का हिस्साबैटरी और इसे माउस का उपयोग करके आस्तीन में डालें। इसके बाद, LMB को पकड़कर और कर्सर को ऊपर ले जाकर स्लीव को बंद करें। अंत में, दरवाजा खोलने के लिए चमकते लाल बटन पर क्लिक करें - केट स्वचालित रूप से कमरा छोड़ देगी (आपको उपलब्धि प्राप्त होगी: "छुट्टियों का अंत")।

डॉक्टर की तलाश करें

बाईं ओर जाएं - फव्वारे के पास बात कर रहे दो मरीजों के पास से गुजरें, एक अन्य दरवाजे के पास खड़ा है, और सफेद कोट में दो पैरामेडिक्स हैं। उनके बाईं ओर के कमरे में प्रवेश करें (दरवाजे पर डॉक्टर के नाम के साथ एक चिन्ह है)। उस व्यक्ति से बात करें जिसे आप अंदर पाते हैं। पॉलीग्राफ टेस्ट के दौरान प्रश्नों के उत्तर अपनी इच्छानुसार दें। जब परीक्षण समाप्त हो जाएगा (आपको उपलब्धि मिलेगी: "कोयल के घोंसले के ऊपर से एक उड़ान") डॉक्टर आपको बताएगा कि आपकी चीजें बॉक्स में हैं। कमरे के कोने में दराज के ऊंचे संदूक पर जाएँ।

ज़ूम मोड में, माउस को नीचे खींचकर दूसरी दराज को बाहर निकालें और अपने कपड़े लें।

चाबी को ताले से मिला दो

जब तक आप धातु की सजावट से सजाए गए गहरे भूरे रंग के दरवाजे (बैठकर बैठने वाले रोगी के बाईं ओर स्थित) तक नहीं पहुंच जाते, तब तक बाईं ओर चलें। ज़ूम मोड में, अपने डॉक्टर से प्राप्त कुंजी का उपयोग करें। कुंजी असामान्य दिखती है - हालाँकि, इसे बाएँ ताले पर उपयोग करें। फिर, दूसरे ज़ूम मोड में, कुंजी के मध्य में सक्रिय स्थान पर गियर आइकन पर क्लिक करें। एक पहेली सामने आ जाएगी. आपको अलग-अलग कुंजी अंशों में हेरफेर करना होगा ताकि वे एक-दूसरे से मेल खा सकें। ऐसा करने के लिए, आपको टुकड़ों के सिरों को संबंधित महल संरचनाओं में खींचने की आवश्यकता है। नीचे आप देख सकते हैं कि कुंजी कैसी दिखनी चाहिए।

हालाँकि, पहेली पूरी करने के बाद भी ताला नहीं खुलेगा। डॉक्टर से बात करने के बाद इन्वेंट्री को कॉल करें, कुंजी को केंद्रीय स्लॉट में ले जाएं और इसे ध्यान से जांचें (कुंजी "3")। माउस को दाएं से बाएं घुमाकर आप कुंजी को घुमाकर उसका निचला भाग देख सकते हैं। वस्तु और छेद की जांच करने के बाद, केट को एहसास होगा कि चाबी अधूरी है।

ज़ूम मोड से बाहर निकलें और डॉक्टर के कार्यालय में जाएँ। पॉलीग्राफ के दाईं ओर खड़े उसके डेस्क (कुर्सी पर इंटरैक्टिव आइकन) की जाँच करें। बॉक्स को स्केल करने के बाद, दाईं ओर आइटम पर क्लिक करें और उन्हें बाईं ओर खींचना शुरू करें जब तक कि आपको कवर पर लाल इमारत वाला ब्रोशर दिखाई न दे। इसे लें और इसका अध्ययन करें - आपको एक चाबी का चित्र दिखाई देगा। कुंजी के शीर्ष पर इंटरैक्टिव बिंदु पर क्लिक करें, और जब आइकन दिखाई दे, तो उस पर क्लिक करें ताकि केट देख सके कि गायब भाग कैसा दिखता है।

अब आपको अपने कमरे में जाना चाहिए और कुर्क से बातचीत करनी चाहिए। बातचीत के दौरान, उसे वह ब्रोशर दिखाएँ जो आपको पहले मिला था। वह आपको बताएगा कि उसकी बस्ती में रहने वाला लोहार आसानी से आवश्यक भाग बना सकता है। ड्राइंग को एक संदेशवाहक उल्लू का उपयोग करके भेजा जा सकता है, जो अक्सर कुर्क के लिए उड़ान भरता है ताकि वह अपने जनजाति को पत्र भेज सके। बालकनी से बाहर निकलें और उस पक्षी को बुलाने का प्रयास करें जो दूर किसी इमारत की छत पर बैठा है। वह आप पर कोई ध्यान नहीं देगी. युवक से दोबारा बात करें. वह आपको बताएगा कि उल्लू कई साल का है, और इसलिए हो सकता है कि वह आपकी बात न सुन पाए। आपको पक्षी को आकर्षित करने का एक तरीका ढूंढना होगा।

बाहर गलियारे में जाओ और शतरंज खिलाड़ियों के पास लौट आओ। आप देखेंगे कि उनमें से एक ठीक बेंच पर ही सो गया। उसकी जेबें जांचें और चाबी ले लें। इसका उपयोग यांत्रिक पक्षियों वाले पिंजरे को खोलने और उनमें से एक को लेने के लिए करें। कमरे में लौटें और पक्षी को बालकनी पर रखें। एक उल्लू इस अद्भुत उत्पाद को देखेगा और तुरंत आपके पास उड़ जाएगा। उल्लू को ब्रोशर दो और कमरे में जाओ।

आप देखेंगे कि कैसे कुर्क को किसी प्रकार की दवा की खुराक दी जाती है। मैनेजर - ओल्गा एफिमोवा - से उत्साह से बात करें। यह बातचीत एक अप्रिय परिणाम की ओर ले जाएगी। जैसे ही आप उठें, उल्लू के पास जाएं और उससे चाबी का हिस्सा ले लें। अब आप विभाग छोड़ सकते हैं.

रिसेप्शनिस्ट से बात करें, जो आपको बताएगा कि अस्पताल ने बंद व्यवस्था में प्रवेश करने का निर्णय लिया है। चिकित्सा संस्थान के मुख्य चिकित्सक डॉ. ज़मायतीन के पास जाएँ, जो इसके प्रबंधक भी हैं। उसके बारे में बताओ अनुचित व्यवहारएफिमोवा। वह आपकी बातों पर यकीन नहीं करेगा, लेकिन गुस्सा भी नहीं होगा, बल्कि बस अपने कमरे में लौट जाने की सलाह दे देगा.

एफिमोवा के कार्यालय में जाएँ और ओल्गा और केट में रुचि रखने वाले रहस्यमय कर्नल के बीच की बातचीत को सुनें। आप यह भी पता लगा सकेंगे कि निकट भविष्य में अमेरिका से डिटेक्टिव कैंटिन के यहां पहुंचने की उम्मीद है, जो यह भी ढूंढने की कोशिश कर रहे हैं मुख्य चरित्र. प्रबंधक के कार्यालय छोड़ने की प्रतीक्षा करें, और फिर अंदर जाएँ। ओल्गा का कंप्यूटर चालू करें और नवीनतम ईमेल पढ़ें। स्क्रीन के ऊपरी कोने में स्थित स्क्विड चित्र को करीब से देखें। अचानक कैंटिन आपसे संपर्क करेगा और वॉकर को कुछ दिलचस्प खबरें सुनाएगा।

नाइट मॉडल पर जाएं और दीवार पर लगे लीवर के साथ बातचीत करें। ढाल और तलवार की मूठ को दर्शाने वाला एक टूलटिप दिखाई देगा। आखिरी पर, क्लैंप को मोड़ें (बाईं ओर) ताकि आपको एक स्क्विड मिल जाए। अंदर आपको ढाल पर पहेली को सुलझाने का एक सुराग मिलेगा। इन रंगों को देखने के लिए आपको इस वस्तु पर कंकड़ों को एक निश्चित क्रम में घुमाना होगा:

आप एक गुप्त मार्ग खोलने में सक्षम होंगे. इसके माध्यम से चलें, और आप देखेंगे कि कैसे ओल्गा, कुछ डॉक्टर के साथ मिलकर, सीधे पानी में ईंधन तेल डाल रही है, जो नहरों के माध्यम से स्थानीय जलाशय में बहती है, जिसके पास अब युकोल शिविर खड़ा है। खलनायकों के जाने के बाद, अपने छिपने के स्थान से बाहर निकलें, कनस्तर उठाएँ और दूर कोने में खड़े बैरल से उसमें एसिड भर दें। नाव से जुड़ी जंजीर को तेजाब से डुबोएं, फिर उस पर चढ़ें और नहर के रास्ते अज्ञात में चले जाएं।

अध्याय दो

ईंधन तेल से जल शोधन

आप युकोल कैंप तक नाव ले सकेंगे। उन्हें संदूषण के बारे में चेतावनी देते हुए कहें कि वे किसी भी परिस्थिति में पानी न पियें। हालाँकि, यह अभी भी पर्याप्त नहीं होगा, क्योंकि लोग पानी के बिना मर जाएंगे, इसलिए केट को इसे साफ करने का काम करना होगा। जलाशय के साथ-साथ चलने वाले रास्ते से बांध की ओर बढ़ें। लड़की को बांध के 4 वाल्वों को इस तरह से समायोजित करने की आवश्यकता है कि जल प्रवाह दबाव संकेतक का तीर हरे क्षेत्र में गिरे। इस पहेली का हल इस प्रकार है (ऊपर से नीचे तक):

  • पहला डम्पर बंद करें;
  • दूसरा डम्पर खोलें;
  • तीसरा स्पंज - पूरी तरह से खुला;
  • चौथा स्पंज - बंद करें.

शिविर में लौटें और अपनी सफलता की सूचना युकोल्स को दें। तंबू में जाएं, बाज़ार क्षेत्र का पता लगाएं और अयाहुस्का से बात करें कि जनजाति आगे क्या करने जा रही है। कुर्क का जिक्र करना न भूलें. जादूगर आपसे कुर्क को चिकित्सा सुविधा से बाहर निकलने में मदद करने के लिए कहेगा। ऐसा करने के लिए, आपको शहर में जाकर मास्टर से कुर्क के लिए कृत्रिम अंग प्राप्त करना होगा।

शहर के लिए मार्ग

चौकी पर गार्ड के साथ बातचीत शुरू करें - वह उचित मुद्रांकित दस्तावेज़ के बिना लड़की को शहर में जाने से मना कर देगा। चेकपॉइंट में प्रवेश करें और स्टांप बनाने वाले उपकरण की जांच करें। एक चमड़े की गोली जिस पर आवश्यक मोहर अंकित हो और स्याही के लिए एक स्पंज प्राप्त करने के लिए उस पर लगे फास्टनिंग को खोल दें।

तंबू की ओर वापस जाएँ और वहाँ जाते हुए, दाईं ओर के रास्ते पर मुड़ें, जो एक तालाब की ओर जाता है। किनारे पर आपको नीले पदार्थ में एक मरा हुआ स्क्विड पड़ा हुआ दिखाई देगा। स्याही प्राप्त करने के लिए स्पंज का उपयोग करके इसके साथ बातचीत करें। तम्बू की ओर बढ़ते रहें। इसमें प्रवेश करें और प्रवेश द्वार के ठीक बगल में, सीढ़ियों से ऊपरी स्तर तक जाएँ। डिब्बे से मोम की मोमबत्तियाँ निकालो। नीचे जाओ और बाजार चौराहे पर लोहार को ढूंढो। उसे मोहर का निशान दिखाओ और उसे मोमबत्तियाँ दो। बस कुछ ही मिनटों में, केट को अपने हाथों में वाल्सेम्बोर की मुहर मिल जाएगी। इसके बाद, व्यापारियों में से एक से बात करें, जो नायिका को एक ऐसा पास देने के लिए सहमत होगा जिस पर कोई मोहर नहीं होगी।

चेकपॉइंट पर जाएं और आवश्यक पास की एक प्रति बनाने के लिए एक उपकरण तैयार करें:

  1. चमड़े की गोली को उसके स्थान पर रखें।
  2. फिर बिना मोहर लगे पास को वहां रखें और क्लिप बंद कर दें।
  3. स्याही वाले स्पंज को एक प्रकार के "चम्मच" में रखें।
  4. सील सेट करें और लीवर को नीचे करें दाहिनी ओर.
  5. स्पंज को उस क्षेत्र पर रखें जहाँ आप स्टाम्प लगाना चाहते हैं।
  6. मुख्य लीवर (शीर्ष पर स्थित) दबाएँ।
  7. स्पंज के साथ "चम्मच" को बाईं ओर ले जाएँ।
  8. मुख्य लीवर को फिर से दबाएँ।

इसके बाद वॉकर से परिचित एक व्यक्ति चौकी में प्रवेश करेगा। परिणामस्वरूप, लड़की के हाथ बंधे हुए हैं, और उसके पास भागने के लिए बहुत कम समय बचा है। आप कांच के टुकड़े का उपयोग करके रस्सी को काट सकते हैं। सबसे पहले बोतल को शेल्फ पर गिराने का प्रयास करें। गिरेगा, लेकिन टूटेगा नहीं. इसके बाद, टेबल पर लैंप का उपयोग करें। वांछित शार्ड का चयन करें और अपने आप को अपने बंधनों से मुक्त करें। इमारत से बाहर निकलें और गार्ड को दस्तावेज़ दिखाएं। वह तुम्हें शहर में आने देगा। "पुराना परिचित" केट का पीछा करेगा, लेकिन युकोल्स उसे रोक देंगे। इसके बाद, शहर में रोमांच आपका इंतजार कर रहा है।

अध्याय तीन

घड़ीसाज़ का इलाज ढूँढना

एक बार वोल्सेम्बोर में, केट तुरंत तट के पास स्थानीय निवासियों की बातचीत सुनेंगे, जो कभी-कभी क्रिस्टल नौका पर समस्याओं और झील पर दिखाई देने वाले राक्षस के बारे में बात करेंगे। नौका के पास आप कप्तान से बात कर सकते हैं, जो पूरी तरह से नशे में है। मधुशाला में जाएँ (आप इसे छोड़ सकते हैं) और पता लगाएँ कि आप प्रसिद्ध वैज्ञानिक और घड़ीसाज़ स्टीनर को कहाँ पा सकते हैं, जिन्होंने कुर्क के लिए कृत्रिम अंग बनाया था जब डॉ. ज़मायतिन ने उनसे ऐसा करने के लिए कहा था।

घड़ीसाज़ की दुकान पर जाओ. वह केट पर एक पदक देखता है और तुरंत पहचान लेता है कि यह हंस वोरलबर्ग द्वारा बनाया गया एक स्वचालित हृदय है। स्टीनर रिपोर्ट करेंगे कि हंस उनके गुरु थे और अच्छा दोस्त. दुर्भाग्य से, बूढ़ा व्यक्ति आप पर विश्वास नहीं करेगा कि आप भी उसके मित्र हैं, और इसलिए वह आप पर चोरी का संदेह करेगा। इसके बाद, घड़ीसाज़ घबरा जाएगा और बीमार महसूस करेगा। हमें जल्दी से इसका इलाज ढूंढ़ना होगा.

कमरे के चारों ओर देखो और मग ले लो। इसके बाद, तहखाने में जाएं और कार्यक्षेत्र पर जाएं, जिस पर लगभग तैयार कृत्रिम अंग है। कार्यक्षेत्र के ऊपर दोपहर के भोजन से 3 घंटे पहले गोलियाँ लेने का अनुस्मारक लटका हुआ है। दुर्भाग्य से, रूसी स्थानीयकरण ने खिलाड़ियों के साथ एक क्रूर मजाक किया, क्योंकि नोट का अनुवाद दोपहर के भोजन से पहले के समय का गलत संकेत देता है, जो आमतौर पर दोपहर 2 बजे होता है। स्टीनर के पास जाओ और उसकी पीठ के पीछे एक नीली रोशनी वाली घड़ी पाओ। उन पर एक मग रखें और उन्हें डायल पर सेट करें अगली बार: 17:00. इसके बाद आपको दवा मिल जाएगी.

घड़ीसाज़ आपको धन्यवाद देगा और आपको सूचित करेगा कि युकोल्स बारापुर से होकर गुजरने वाले हैं। फिर वह आपको शहर में हुई त्रासदी के बारे में एक वृत्तचित्र दिखाना चाहेगा, लेकिन प्रोजेक्टर में कोई फिल्म नहीं होगी। आप इसे प्रवेश द्वार के बगल में फर्श पर पड़े एक बक्से में पा सकेंगे। आप सीखेंगे कि नौका "क्रिस्टल" और कैप्टन ओबो उन दुखद घटनाओं में एक बड़ी भूमिका निभाने में सक्षम थे। केट का मानना ​​है कि युकोल जनजाति को नौका का उपयोग करके सही जगह पर पहुंचाया जा सकता है, लेकिन ऐसा करने के लिए, उसे पहले कप्तान को युकोल की मदद करने के लिए मनाना होगा। स्टीनर आपको बताएगा कि उसकी पोती एक सराय में काम करती है, जहाँ आप अक्सर वांछित नाविक को देख सकते हैं। यहीं आपको इसकी तलाश करनी चाहिए।

गोदाम से कोयला निकालना

मधुशाला में जाने से पहले, जंग लगी नौका पर चढ़ें और कैप्टन ओबो की डायरी पढ़ें (ऐसा करना बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है, लेकिन इस तरह आपको नाविक के साथ बात करते समय एक आकर्षक तर्क और एक नई उपलब्धि मिलेगी) . सराय में, बाईं ओर आखिरी मेज पर नशे में धुत्त ओबो को बैठे हुए देखें और उससे बात करें। तुम उससे तर्क नहीं कर पाओगे। सारा के पास जाओ और उससे मदद मांगो। कैप्टन के साथ अधिक रचनात्मक बातचीत शुरू करने के लिए उसे एक संयमित तरल पदार्थ दें। परिणामस्वरूप, आप युकोल्स के परिवहन में उसका समर्थन प्राप्त करने में सक्षम होंगे। बोर्ड पर चढ़ें और कप्तान से पहला आदेश प्राप्त करें - आपको जहाज पर कोयला लोड करने की आवश्यकता है। वह आपको उस गोदाम का कोड भी देगा जहां कोयला संग्रहीत है और क्रेन: 0509।

डेक से उतरें और जहाज के धनुष पर स्थित कोयला हैच खोलें। विशाल गोदाम गेट पर जाएं और उपरोक्त कोड दर्ज करें। प्रवेश द्वार के दाईं ओर आपको एक ट्रॉली दिखाई देगी। ढलान को जाली के पीछे ले जाएं (अपनी सूची में इसकी जांच करें) और बक्से के पास पड़े क्राउबार को ले जाएं। इसके बाद, कोयला लोड करने के लिए नीचे दिए गए निर्देशों का पालन करें:

  1. कोयले के बक्सों को क्राउबार से थपथपाएं (पूरा वाला दाहिनी ओर है और पंक्ति में अंतिम वाला है)।
  2. ट्रॉली को आवश्यक बॉक्स की ओर धकेलें। ज़ूम मोड में बॉक्स की जांच करें (यदि आप पीसी पर खेल रहे हैं, तो "3" कुंजी दबाएं) और उस पर एक गटर स्थापित करें।
  3. ट्रॉली में कोयला लोड करना शुरू करने के लिए बॉक्स पर दाएं बटन पर क्लिक करें।
  4. लीवर के साथ इंटरैक्ट करें जो रेल की स्थिति बदलता है।
  5. ट्रॉली को धक्का देने की कोशिश करें, लेकिन केट उसे हिला नहीं पाएगी।
  6. ट्रॉली के पीछे स्थित उपकरण में बैठें। ऊपरी बाएँ बटन पर चाकू का प्रयोग करें और इसे हटा दें।
  7. निचले दाएं स्विच पर हटाए गए बटन का उपयोग करें, और फिर उस पर क्लिक करें (यह हरे रंग में चमकना चाहिए)।
  8. कार को आगे बढ़ाने के लिए लीवर दबाएं।

अंत में, आप गोदाम से कोयला निकालने में सक्षम होंगे, लेकिन अब इसे नौका पर लादना होगा। टैप पर जाएं और पहले से निर्दिष्ट कोड दर्ज करें। केबिन में चढ़ो और ट्रॉली पकड़ो। इसके लिए:

  1. लीवर को दाईं ओर सीधे आगे की ओर दबाएं।
  2. फिर इसे बायीं ओर लगभग 25 प्रतिशत घुमायें।
  3. शीर्ष बटन पर क्लिक करें.

कोयला लदा हुआ है - अच्छा हुआ। कप्तान आपके काम के लिए आपकी प्रशंसा करेगा, और फिर आपको एक नया काम देगा - आपको नौका टैंकों को पानी से भरना शुरू करना होगा। जहाज के धनुष पर जाएँ जहाँ पंप स्थित है, हैंडल को घुमाएँ और नली को छेद में डालें। जल मीनार पर चढ़ो और नाली खोलो। काम हो गया है।

फ़ेरी मॉडल से एक चाबी ढूंढना और उसकी एक प्रति बनाना

हालाँकि, यह तुरंत उठेगा नई समस्या. कप्तान आपको बताएगा कि उसके पास इग्निशन कुंजी नहीं है, और यह भी जोड़ देगा कि स्टीनर के पास इसकी एक प्रति हो सकती है। आविष्कारक के पास जाओ, जहां सारा तुमसे मिलेगी और तुम्हें बताएगी कि घड़ीसाज़ कुर्क को देखने के लिए अस्पताल गया था। मॉडल फ़ेरी देखने और भूतल पर जाने की अनुमति प्राप्त करें।

  1. आप फ़ेरी मॉडल से चाबी इस प्रकार प्राप्त कर सकते हैं:
  2. सबसे पहले, बैकलाइट चालू करने के लिए मॉडल के स्टैंड पर स्थित बटन दबाएं।
  3. साराह से प्राप्त क्रैंक को साइड के छेद में डालें और इसे तब तक घुमाएँ जब तक आप पूरा मॉडल न देख सकें।
  4. निर्देश पढ़ें और संख्याएँ 30, 80 और 60 याद रखें।
  5. इन संख्याओं को पहिये पर प्रस्तुत क्रम में दर्ज करें, और फिर सूचक को पूरी तरह दाईं ओर घुमाएँ (जहाँ, वास्तव में, संख्या 100 होनी चाहिए)।
  6. चेन को मैन्युअल रूप से नीचे करें और पूरी तरह से नीचे तक लंगर डालें।

परिणामी कुंजी बहुत छोटी होगी, और इसलिए वास्तविक नौका के लिए उपयुक्त नहीं होगी - आपको इसकी एक बड़ी प्रतिलिपि बनानी होगी। कार्यक्षेत्र पर स्थित डिवाइस पर जाएं और उसके नीचे चाबियों के लिए रिक्त स्थान वाला एक बॉक्स ढूंढें। इनमें से एक लें और एक प्रति बनाना शुरू करें:

  1. बायीं ओर का गोल दरवाजा खोलें और जहाज मॉडल की चाबी डालें।
  2. में बटन पर क्लिक करें अंदरतंत्र ताकि फास्टनिंग्स चाबी पकड़ लें, और फिर दरवाजा बंद कर दें।
  3. दाहिनी ओर का दरवाजा खोलें और वहां वर्कपीस डालें। आकार निर्दिष्ट करें: 200 प्रतिशत.
  4. अपना डिवाइस चालू करें.

बस, अब नौका "क्रिस्टल" काम के लिए पूरी तरह से तैयार है। बस इसके बारे में कप्तान को बताना बाकी है।

पानी के अंदर का काम

इसके बाद, कैप्टन के केबिन में जाएं और इंजन चालू करें। एक नई समस्या उत्पन्न होगी - ओबो आपको सूचित करेगा कि खुले पानी में जाने के लिए आपको ताले खोलने की आवश्यकता है, और इसके लिए आपको मेयर से अनुमति की आवश्यकता है। मेयर के कार्यालय में दौड़ें और मेयर से बात करें। मेयर आपका अनुरोध स्वीकार करेंगे. कप्तान के पास लौटें और उसे खुशखबरी सुनाएँ। वह कहेगा कि अब तुम्हें खलिहान में जाकर गोताखोर का सूट लेना होगा। प्रकाशस्तंभ की ओर जाएं और भवन में प्रवेश करें। आवश्यक उपकरण ले लें, प्रवेश द्वार के दाहिनी ओर फर्श पर पड़े एयर सिलेंडर को पकड़ना न भूलें।

सिलेंडर में हवा भरने का प्रयास करें। ऐसा करने के लिए, हैंडल के बगल वाले बोल्ट को बंद करें और लीवर को खींचें। लेकिन आप सफल नहीं होंगे. बाईं ओर देखें - वहां आपको एक ढाल दिखाई देगी जिस पर दबाव अंकित होगा और बटन स्थित होंगे। दबाव को 180 पर सेट करें, और फिर हरा बटन दबाएँ। अब आप कंटेनरों को फिर से भर सकते हैं।

अपना डाइविंग सूट पहनें और पानी में गोता लगाएँ। सही बोल्ट तंत्र के आगे, आपको बस वाल्व को चालू करना होगा और लीवर को नीचे खींचना होगा। इसके बाद पहला गेटवे एलिमेंट खुलेगा। इसके बाद, डूबे हुए जहाज की ओर जाएं और चेन लें। दूसरे बोल्ट सिस्टम पर तैरें और गियर उठाएँ। उनमें से सबसे बड़े को बाईं ओर, मानक वाले को दाईं ओर और सीढ़ी वाले को नीचे रखा जाना चाहिए। फिर चेन लगाएं और वाल्व को घुमाना शुरू करें। अंत में, लीवर खींचें। एक छोटा कटसीन दिखाया जाएगा जिसमें युकोल्स घेरा तोड़ने और नौका पर चढ़ने में कामयाब होंगे। आपके पास एक नया कार्य होगा: कुर्क को जहाज पर लाना।

कुर्क को अस्पताल छोड़ने में मदद करें

आपको शहर में स्थित फनिक्युलर पर जाना होगा। उसे ढूंढना काफी आसान है, क्योंकि वह अपने परिवेश से अलग दिखता है। उस स्थान से ज्यादा दूर नहीं जहां केबल कार स्थित है, एक गाड़ी ढूंढें और उसे धक्का दें। फिर लकड़ी के 3 टुकड़े चुनें। केबल कार ऑपरेटर के केबिन में जाएं और दरवाजा खोलने का प्रयास करें। नीचे स्क्रीनशॉट में दिखाए अनुसार वेजेज लगाएं। दरवाजे को उसके कब्जे से अलग करने के लिए दाहिनी ओर की कील पर एक छोटी कील अवश्य लगानी चाहिए।

चाकू से ढाल खोलें और लीवर खींचें। कंट्रोल पैनल पर जाएं और लीवर को नीचे खींचें। अब आप फनिक्युलर में ही प्रवेश कर सकते हैं, जो आपको तुरंत शीर्ष पर ले जाएगा।

अस्पताल के रास्ते में आपको एक हेलीकॉप्टर दिखाई देगा। चिकित्सा सुविधा में प्रवेश करने का प्रयास करें, लेकिन सैनिक आपको रोक देंगे। बाहर जाओ और हेलीकाप्टर के चारों ओर चलो। उस पर चढ़ें और उसमें एक बॉक्स ढूंढें जिसमें हेलमेट के पीछे एक वॉकी-टॉकी है। अस्पताल में दोबारा प्रवेश करें और अमेरिकी महिला से जुड़े संवाद विकल्प को चुनते हुए वॉकी-टॉकी का उपयोग करें। जैसे ही सेना इमारत से बाहर निकले, गलियारों से गुजरें, जहां डॉक्टर ज़मायतीन आपसे मिलेंगे। उससे बात करें और फिर घायल स्टीनर से बात करें।

डॉक्टर के कार्यालय को छोड़ दें और एफिमोवा के कार्यालय में जाएं, जहां कुर्क रहता है। उनकी कुर्सी पर आपको कागजों का ढेर दिखेगा, जो एक पेपर क्लिप से सुरक्षित है। पेपरक्लिप लें और युवक के साथ कुर्सी के चारों ओर घूमें। पिछला पैनल खोलें और तंत्र पर एक पेपर क्लिप का उपयोग करें। आप ट्रैंक्विलाइज़र देने के लिए सिस्टम तक पहुंच प्राप्त करने में सक्षम होंगे। सुई निकालें और "सिरिंज" की सामग्री बाहर डालें। इसके बाद, इसमें वह टिंचर डालें जो जादूगर ने आपको दिया था और इसे कुर्कू में इंजेक्ट करें। ओल्गा की मेज पर एक छोटी मूर्ति उठाएँ और युकोल की कुर्सी पर वापस जाएँ। युवक के बाएं हाथ की तरफ कोड डालने के लिए एक पैनल है। ट्रिगर से हथकड़ी हटाने के लिए इसे मूर्ति से मारो। अब उसके साथ फनिक्युलर तक दौड़ें, और फिर फ़ेरी पर जाएँ।

चौथा अध्याय

नौका का प्रस्थान "क्रिस्टल"

ओबो से बात करो. वह आपसे इंजन कक्ष में जाने और आइस पिक सिस्टम को सक्रिय करने के लिए कहेगा। यात्री डिब्बे में जाएँ और युकोल्स की माचिस ले लें। बर्फ हटाने वाले उपकरण को नियंत्रित करने के लिए कमरे में जाएँ। सबसे पहले, ऊपरी दाएं वाल्व को घुमाएं और लीवर को पहले गियर में डालें। फिर बटन दबाएं, लीवर को नीचे खींचें, इसे तीसरे गियर में डालें और अंत में दूसरे गियर में डालें।

इसके बाद आप पर एक विशाल ऑक्टोपस द्वारा हमला किया जाएगा। जहाज पर स्थित सभी स्पॉटलाइट को नष्ट करना आवश्यक है। ऐसा करने के लिए, आपको एक क्राउबार ढूंढना चाहिए - यह जहाज के बाईं ओर नाव से ज्यादा दूर स्थित नहीं है। एक को छोड़कर सभी लाइटें तोड़ने के बाद, आप एक राक्षस के रूप में एक बाधा पर ठोकर खाएंगे। यात्री डिब्बे की ओर जाएं और फर्श पर एक बॉक्स ढूंढें जिसमें आपातकालीन टॉर्च हो। क्रैकन का ध्यान भटकाने के लिए उसके पास एक प्रकाश स्रोत का उपयोग करें। फिर आखिरी स्पॉटलाइट पर जाएं और उसे नष्ट कर दें।

विशाल स्क्विड नौका को नष्ट करना बंद नहीं करेगा, इसलिए उस डिब्बे की ओर दौड़ें जहां आइस पिक कंट्रोल पैनल स्थित है। वहां, दाईं ओर, लीवर ढूंढें और मोटर बंद करने के लिए इसे नीचे खींचें। लेकिन इससे भी कोई मदद नहीं मिलेगी. नाव की फिटिंग करने वाले कप्तान को ढूंढो। ओबो जहाज से ऑक्टोपस का ध्यान भटकाने वाला है। जाओ निचले स्तरदीपक लेने के लिए - यह मेज पर खड़ा होगा.

यहां एक और समस्या उत्पन्न होगी - ईंधन की कमी। कैप्टन के केबिन में जाओ, लेकिन सीढ़ियों से ऊपर मत जाओ। रास्ते में आपको एक शेल्फ मिलेगी जिसमें हर जगह किताबें बिखरी हुई हैं। एक किताब में शराब की एक बोतल है. यह आपके दीपक का ईंधन बन जाएगा। इसे तरल से भरें और फिर पहले मिली माचिस का उपयोग करें। अब योजना को कार्यान्वित करें।

जहाज़ घाट के ठीक बगल में घूमेगा। बैकग्राउंड रेडिएशन की जांच करना जरूरी होगा. जहाज के धनुष पर जाएं और उपकरण ढूंढें, लेकिन लीवर को खींचने के लिए आपको एक चाबी की आवश्यकता होगी। नियंत्रण कक्ष में जाएँ, जहाँ स्टीयरिंग व्हील स्थित है, और इग्निशन कुंजी उठाएँ। इसे यूनिट में डालें और लीवर को खींचें। इस तरह आप अंक ले सकते हैं. घाट पर बाहर जाएं और बोर्डों से नीचे जमीन पर जाएं। फिर आपको सहारे पर एक छोटी सी इमारत में जाने की जरूरत है। टेलीस्कोपिक रॉड अपने साथ ले जाएं और घाट पर वापस लौट आएं। शीर्ष पर बड़े केबल पर रॉड का उपयोग करें। इसके बाद, बुरुत से बात करें।

बरनुरा पार्क

घाट के नष्ट हुए हिस्से के पीछे पड़े ऑटोमेटन के पास जाएँ और उसे देखें। फिर चाबी ले लो. पास की इमारत पर जाएँ और वहाँ एक छोटा सा संदूक ढूँढ़ें। इस पर हाल ही में मिली कुंजी का उपयोग करें। परिणामस्वरूप, आपको एक रिंच और वोरलबर्ग कुंजी मिलेगी। यह मानचित्र पर भी ध्यान देने योग्य है, जो मार्ग और रहस्यमय रोमन संख्याओं को दर्शाता है।

दूसरा दरवाज़ा ढूंढें और उससे गुज़रें। आप युकोल्स देखेंगे। स्थान की जांच करें और बेंच के बगल में एक धातु की छड़ पड़ी हुई देखें। समुद्र तट तक पहुँचने के लिए गेट खोलें। ऑटोमेटन के पास जाएँ जो ठीक बेंच पर बैठता है। वोरलबर्ग की चाबी का उपयोग करके इसकी छत को खोलें, और फिर इसमें ऑस्कर का दिल डालें। मशीन की "धमनियों" को हृदय के वाल्वों से जोड़ें। रिंच का उपयोग करके बोल्ट को खोलने का प्रयास करें। तब आपको एहसास होता है कि आप अपनी सक्रियण कुंजी खो रहे हैं।

बायीं सीढ़ी पर चढ़ें और गेट के पास पहुँचें। आपको एक अजीब आवाज सुनाई देगी, और फिर आप एक रोलर कोस्टर से परिवहन देखेंगे। गेट से गुजरें और दाएं मुड़ें। फिर सीढ़ियाँ चढ़ें। आप कार और पटरियों को करीब से देख सकेंगे। उपकरण पैनल की जांच करें: इसमें अधिकतम 50 इकाइयों और कई छेदों वाला एक पैमाना है। यहां आपको पहले मिले मानचित्र को याद रखना होगा जिस पर रोमन अंक लिखे हुए थे। सबसे पहले, आपको वाहन को 50 इकाइयों तक शुरू करना होगा, और फिर एक छेद में एक धातु की छड़ स्थापित करनी होगी। इसके बाद, सक्रियण लीवर को खींचें। बूथ वहीं रुकेगा जहां रॉड का इशारा होगा।

सामान्य तौर पर, इस पहेली को हल करने के लिए आपको मानचित्र पर दर्शाए गए प्रतीकों को याद रखना होगा: 15+25। इसलिए, आपको पहले तीर को 50 इकाइयों तक खोलना होगा, और फिर धातु की छड़ों में से एक को 25 के मान पर और दूसरी को 15 पर डालना होगा (यह छड़ कार में नियंत्रण कक्ष के दाईं ओर पाई जा सकती है) . 25 पर रुकने के लिए लीवर को खींचें, फिर रॉड हटा दें और 15 पर ड्राइव करें। यह आपका अंतिम पड़ाव है।

आप स्वयं को रॉकेट मॉडलों के बगल में पाएंगे। बाहर निकलें और नीचे की ओर जाने वाली सीढ़ियाँ खोजें। नीचे जाएं और नए स्थान का पता लगाएं। गाड़ी में चढ़ो और फोटो एलबम देखो। जैसे ही आप गाड़ी से बाहर निकलेंगे, आप एकातेरिना से टकराएंगे। उससे बात करें और उससे आपको चाबी देने के लिए कहें। वह सामान सौंप देगी. मशीन पर लौटें और नंबर 15 पर लगी रॉड को हटा दें। अब आपको युकोल्स से बात करनी चाहिए और समुद्र तट क्षेत्र में ऑटोमेटन के पास जाना चाहिए।

कैथरीन की कुंजी का उपयोग करके रोबोट शुरू करें और ऑस्कर के साथ बातचीत में प्रवेश करें। वह कपड़े मांगेगा. पार्क में जाने वाले बायीं ओर के गेट से गुजरें। वहां आपको मेट्रो के लिए रास्ता मिलेगा। युकोल्स द्वारा मलबा साफ़ कर दिया गया था, ताकि आप बिना किसी समस्या के अंदर जा सकें। उस गाड़ी पर जाएँ जहाँ कैथरीन रहती है। तुम्हारे बाद ऑस्कर आएगा, जो लड़की के लॉकर में मिले कपड़े पहनेगा। अब घाट की ओर चलें। यदि आपने अभी तक नौका का उपयोग करके पार्क को बिजली प्रदान नहीं की है, तो उस डिब्बे से जाएं जहां बर्फ कुल्हाड़ी उपकरण का नियंत्रण स्थित है और क्रिस्टल को बिजली चालू करें।

ऑस्कर से क्रिस्टल को खींचने के लिए कहें, लेकिन कुछ भी काम नहीं आएगा। युकोल्स से बात करें और उन्हें फेरिस व्हील पर रस्सी बांधने के लिए कहें। आपको पहले से नियंत्रण कक्ष पर जाना चाहिए और तंत्र में गियर स्थापित करना चाहिए। एक बार जब केबल मजबूती से संरचना से बंध जाए, तो पहिया चालू करने के लिए बटन दबाएं। परिणामस्वरूप, आप क्रिस्टल को खींचने में सक्षम होंगे।

अध्याय पांच

बरनुरा मेट्रो

आप स्वयं को जनजाति के साथ मेट्रो में पाएंगे, लेकिन आपका रास्ता चमगादड़ों द्वारा अवरुद्ध कर दिया जाएगा। आपको उन्हें दूर भगाने की कोशिश करनी होगी. कई कोशिशों के बाद लड़की को यकीन हो जाएगा कि यह सिर्फ बाहर ही किया जा सकता है, लेकिन वहां रेडिएशन बहुत ज्यादा है। ऑस्कर से बात करें और उससे मदद मांगें। इसके बाद नियंत्रण ऑटोमेटन के पास चला जाएगा। बाहर निकलें और ऐतिहासिक केंद्र खोजें। बगल में एक फायर ट्रक खड़ा होगा. अंदर बैठें और दस्ताने डिब्बे में इग्निशन कुंजी ढूंढें। कार स्टार्ट करें और लीवर खींचें। परिणामस्वरूप, आप परिसर के और भी करीब चले जायेंगे।

इसके बाद, सीढ़ी नियंत्रण कक्ष पर पहुंचें। तीर को सीधे वेंटिलेशन मार्ग की ओर इंगित करें। सीढ़ी को ऊपर उठाएं और इमारत की छत पर चढ़ें। आप जाली को नहीं खोल पाएंगे, इसलिए आपको नीचे जाकर बैंक ढूंढना होगा। इसमें आप शक्तिशाली निपर्स उठा सकते हैं। छत पर लौटें और जाली खोलें। फिर फायर हाइड्रेंट की ओर जाएं और उसके इनलेट से प्लग हटा दें। आपको नली रील से पिन को हटाने और नली को दिखाई देने वाले छेद में स्थापित करने की भी आवश्यकता है।

कुत्ते से निपटें और लड़की के पास मेट्रो में लौट आएं। दुर्भाग्य से, ऑस्कर को विकिरण की एक मजबूत खुराक मिली, लेकिन वॉकर को पता है कि आयोडीन से भरपूर शैवाल कहाँ मिलेंगे। आप इस पौधे को उसी स्थान पर पा सकते हैं - आपको युकोल शिविर के पास जाना चाहिए, दाईं ओर जाना चाहिए और सीढ़ियों से नीचे नदी की ओर जाना चाहिए। यहीं पर आपको शैवाल मिलेंगे। फिर नियंत्रण वापस केट के पास चला जाएगा। के माध्यम से जाना रेलवेऔर मेज तक जाओ. इसमें से आवश्यक वस्तुएं लें और अगला कटसीन देखें। सतह पर जाएं, जादूगर और कुर्क से बात करें, और फिर स्क्रीनशॉट में बताए गए गेट से गुजरें।

एस्केलेटर का उपयोग करके ऊपर जाएं, गलियारे का पता लगाएं और इसके अंत में एक और एस्केलेटर ढूंढें, जिसके साथ आप नीचे जा सकते हैं। निचले स्तर तक जाने के लिए एक विशाल सीढ़ी होगी। परिणामस्वरूप, आप स्वयं को एक नए द्वार के निकट पाएंगे। बाहर निकलें और उस घर का पता लगाएं जहां दुन्याशा डबरोव्स्काया रहती है। वह तुम्हें कुर्क के लिए एक नोटबुक देगी। युवक के पास लौट आओ और उसे यह चीज़ दे दो।

कुर्क से बात करें और बाईं ओर की छोटी संरचना के साथ पार्किंग स्थल के माध्यम से दौड़ें। रास्ते के दूसरी ओर आपको एक मोड़ दिखाई देगा जो एक नए दरवाजे की ओर जाता है। उनके पीछे आपको एक स्विमिंग पूल मिलेगा। स्प्रिंगबोर्ड के पास जाएँ और 3 गोल गड्ढों की जाँच करें। नीचे जाओ और पत्थरों की जांच करो। अब युकोल्स वापस जाना उचित है। वहां आप सीखेंगे कि आपको गड्ढों की जगह पर लेंस लगाना चाहिए।

लेंस पहेली को सुलझाना

पहला कदम 3 लेंसों की तलाश शुरू करना है। उनमें से पहला (लाल) पाया जा सकता है यदि आप केट को एस्केलेटर की ओर जाने वाले गलियारे के साथ भेजते हैं, जिसके साथ आप नीचे जा सकते हैं। इस गलियारे के आधे रास्ते में, आपको बाईं ओर एक मोड़ दिखाई देगा जो आपको बड़े दरवाजों तक ले जाएगा। उनके माध्यम से जाओ और तुम स्वयं को प्रसिद्धि के हॉल में पाओगे। कांच के दरवाजे वाली कैबिनेट में जाएँ। इसमें लाल लेंस होता है. आपकी सूची में एक स्कार्फ है। इसे दरवाजे पर इस्तेमाल करें ताकि लड़की अपना हाथ स्कार्फ में लपेटकर उसे तोड़ दे कांच पैनल. फिर लेंस लें और दुन्याशा के घर लौट आएं।

घर के दाहिनी ओर आप एक गुफा पा सकते हैं जिसमें एक दूसरा लेंस (हरा) है। तीसरा लेंस (नीला) एक विशाल सीढ़ी के सामने खड़ी कुर्सी पर स्थित है, जिसके साथ आप नीचे जा सकते हैं और इस तरह डबरोव्स्काया के अपार्टमेंट तक पहुंच सकते हैं।

फिर आपको स्क्रीनशॉट के अनुसार अक्षर दर्ज करने होंगे। आप दुन्याशा से प्राप्त और कुर्क द्वारा अनुवादित नोटबुक में सुराग पा सकते हैं। मूलतः, अब आपके पास सभी 3 लेंस हैं। पूल पर जाएँ और डाइविंग बोर्ड पर चढ़ें। फिर लेंस को सॉकेट में रखें। दर्पणों का सही स्थान इस प्रकार है:

मंदिर के प्रवेश द्वार पर जाएं और कटसीन देखें। आपको एक नई युकोल साइट पर ले जाया जाएगा। कुर्क से बात करें और पुल के सामने स्थित सीमा शुल्क चौकी पर जाएँ। गार्ड से बात करें जो आपको बताएगा कि आपको क्या नीचे रखना है बड़ा पहियानीचे।

पुल के एक हिस्से को ऊपर उठाने के लिए लीवर को खींचे। चुंगी चौकी के पीछे एक चूल्हा है। इसमें से राल और फ़नल लें।

सीमा शुल्क अधिकारी से दोबारा संपर्क करें - वह आपको पुल पार करने में मदद करेगा। हम बाधा पार करते हैं और यर्ट में गार्ड से बात करते हैं। वह आपसे वोदका लाने के लिए कहेगा। वापस जाओ। आप देखेंगे कि गार्ड कैसा है अजीब कारणमोटरसाइकिल पर अपने ड्यूटी स्टेशन से निकलता है। मोटरसाइकिल द्वारा रोके गए ट्रैक के बगल में ईंट लें, चौकी के चारों ओर जाएं और पत्थर का उपयोग करके दरवाजे पर लगे शीशे को तोड़ दें। इमारत में जाओ और एक टोकरी में सीमा शुल्क अधिकारी के कागजात और एक फ्लास्क पड़ा हुआ पाओ।

ओवन पहेली को सुलझाना

चूल्हे के पास जाओ और उसका निचला दरवाजा खोलो। लॉग को ठीक बीच में रखें और उसके नीचे कागज का एक टुकड़ा रखें। शुतुरमुर्ग के घर में टोकरी में पाए जाने वाले चकमक पत्थर का उपयोग करके आग जलाएं। लीवर की ओर बढ़ें जो पहिये को पानी में गिराता है। थोड़ा आगे जाकर आपको कमरे में जाने का रास्ता मिल जाएगा। वहां आपको लाल बटन दबाना है. विपरीत बैंक से एक कंटेनर आएगा। उस पर फ्लास्क फेंकें, और फिर बॉक्स को वापस भेजने के लिए बटन पर दोबारा क्लिक करें। कुछ मिनटों में कंटेनर चूरा के बैग के साथ वापस आ जाएगा। उन्हें अपने साथ ले जाओ और चूल्हे पर लौट आओ। बैगों को 4 बक्सों में रखें। फिर चिमनियों से सभी फ़नल हटा दें। यहां आप एक संकेत देख सकते हैं:

आपको चिमनियों से पीले राल सहित सभी राल को भी हटा देना चाहिए। पास में एक स्टंप है जहां आप नीले राल को काटने के लिए चाकू का उपयोग कर सकते हैं। आपका लक्ष्य है सही क्रम मेंचिमनियों के चारों ओर राल के टुकड़े बिखेरें। यदि आप ध्यान से सुराग का अध्ययन करते हैं, तो आपको पता चलेगा कि बाईं चिमनी एक लाल टुकड़े द्वारा संचालित होती है, बीच की दो चिमनी नीले टुकड़ों द्वारा संचालित होती हैं, और दाहिनी चिमनी एक पीले टुकड़े द्वारा संचालित होती है। रेज़िन को इस तरह रखें कि जाली के नीचे एक खुला क्षेत्र हो जहाँ छेद स्थित हों, जिसे एक हैंडल का उपयोग करके मोड़ा जा सके। इस क्षेत्र में राल सीधे इसके ऊपर रखा जाना चाहिए:

क्या आपने ऊपर स्क्रीनशॉट में देखा कि वाल्व क्षैतिज स्थिति में है? अत: इसे ऊर्ध्वाधर स्थिति में स्थापित करना चाहिए। यह सभी चिमनियों के लिए किया जाना चाहिए। स्टोव के बाईं ओर, एक ब्लोअर ढूंढें। वाल्व को खुला यानि क्षैतिज छोड़ देना चाहिए। इसके बाद, फ़नल से निपटें। ऐसा करने के लिए, कैमरा घुमाएँ और आप देखेंगे पीछे की दीवारस्टोव. बाईं चिमनी में फ़नल नंबर 4 रखें, अगले में - फ़नल नंबर 3, फिर फ़नल नंबर 2, और अंत में - फ़नल नंबर 1। सुनिश्चित करें कि ब्लोअर सही स्थिति में हैं और पहेली को पूरा करें।

गार्ड युकोल्स को क्रॉसिंग के लिए आशीर्वाद देने का फैसला करेगा, जिसके बाद आपको अंतिम कटसीन दिखाया जाएगा। युकोल्स सुरक्षित रहेंगे, लेकिन केट वॉकर को ओल्गा और सेना द्वारा पकड़ लिया जाएगा। अब हमें प्लॉट एडिशन या चौथे पार्ट का इंतजार करना होगा। हमें उम्मीद है कि इस बार यह और तेजी से सामने आएगा।'

नौकायन की तैयारी: पानी

कप्तान से बात करने के बाद, आपको एक नया कार्य मिलेगा - टैंकों को पानी से भरना। जहाज पर चढ़ें और होल्ड ढक्कन के पास एक नली ढूंढें जिसके माध्यम से कोयला डाला गया था। सबसे पहले आपको लाल लीवर का उपयोग करने की आवश्यकता है, और फिर नली को कनेक्ट करें और इसे सुरक्षित करें। नीचे जाएं, जल मीनार पर चढ़ें और पानी की आपूर्ति चालू करें। यह किया जाता है!

नौकायन की तैयारी: डुप्लिकेट कुंजी

शीर्ष पर बैठे कप्तान से दोबारा बात करें। वह कहेगा कि उसने चाबी खो दी है। स्टीनर की कार्यशाला में भागो, लेकिन मास्टर यहाँ नहीं होगा। लेकिन उनकी पोती तुम्हें दे देगी सँभालना. बेसमेंट में नीचे जाएं और क्रिस्टल मॉडल की जांच करें। किनारे के छेद में हैंडल डालें और सुरक्षा कवच को नीचे करने के लिए मोड़ें। लाइट चालू करने के लिए किनारे पर बटन दबाएँ। जहाज का अन्वेषण करें. महत्वपूर्ण संख्याओं को उजागर करने के लिए आपको चिह्न पर लिखे चिह्न को पढ़ना होगा। आपको उनकी आवश्यकता होगी. अब जहाज के पहिये की जाँच करें। आपको एक-एक करके कुछ मान सेट करने होंगे. यदि आप सही मान चुनते हैं, तो एंकर थोड़ा नीचे चला जाएगा। गलती करोगे तो एंकर ऊपर उठ जाएगा. क्रम इस प्रकार होगा: 30, 80, 60, 90.

गिराए गए लंगर को खींचें और जहाज मॉडल से चाबी हटा दें। यह कुंजी, यद्यपि डुप्लिकेट है, लघु है। यानी आपको एक बड़ा मॉडल बनाने की जरूरत है।

बाईं ओर की मेज पर जाएं और उस स्थान से ज्यादा दूर नहीं जहां कृत्रिम अंग था, चाबियां बनाने के लिए एक उपकरण ढूंढें। खालीइसे नीचे धातु के बक्से में खोजें। वर्कपीस को डिवाइस के दाहिने डिब्बे में डालें। बाएँ डिब्बे में चाबी डालें और लीवर का उपयोग करके इसे कसना सुनिश्चित करें। आकार को 200% पर सेट करें। यह वह कुंजी है जिसकी आपको आवश्यकता है. दाईं ओर दिए गए बटन पर क्लिक करके डिवाइस को प्रारंभ करें। ले रहा क्रिस्टल की कुंजी, इसे कैप्टन के केबिन में ले जाएं और स्टीयरिंग व्हील के बाईं ओर के छेद में डालें।

नौकायन की तैयारी: बंदरगाह के ताले खोलना

और वह सब कुछ नहीं है! अब आपको पोर्ट लॉक खोलने की अनुमति लेनी होगी। स्टीनर की कार्यशाला तक दौड़ें और आगे उसका अनुसरण करें। सीढ़ियाँ चढ़ें और सीधे टाउन हॉल के पास चौक पर जाएँ। मेयर के पास जाएं और उनसे बात करें। उसे बंदरगाह के द्वार खोलने की अनुमति देने के लिए मनाएँ। उसे विश्वास दिलाएं कि यह वाल्सेम्बोर के निवासियों के लिए बेहतर होगा, जो युकोल से थक चुके हैं।

वाल्सेम्बोर के मेयर।

कैप्टन ओबो के पास लौटें और उन्हें बताएं कि अनुमति मिल गई है। लेकिन ताले हाथ से ही खोलने पड़ेंगे. नौका छोड़ने के बाद, उसके स्टर्न पर जाएँ, जहाँ आप पहली बार उस स्थान पर दिखाई दिए थे, और बाईं ओर आगे बढ़ें। सबसे अंत तक आगे बढ़ें जब तक कि आपको कैप्टन वॉलपेपर लाइटहाउस से ज्यादा दूर न मिल जाए। इसके बगल वाले दरवाजे से गुजरें और इसे दाहिनी ओर हैंगर से उतारें गोताखोरी सूट. थोड़ा नीचे, इसे फर्श से उठाएं खाली ऑक्सीजन सिलेंडर. सबसे बाईं ओर, खोजें डाइविंग हेलमेट. लेकिन इतना ही नहीं - सिलेंडर भरने की जरूरत है। बाईं ओर एक संबंधित उपकरण है. पहले इसका निरीक्षण करें बाईं तरफ- स्विच बॉक्स। दबाव को 180 बार पर सेट करें और फिर बटन पर क्लिक करें हरा रंग. सिलेंडरों को दाहिनी ओर जोड़ें और दोनों लीवरों को बारी-बारी से घुमाएँ। ऑक्सीजन सिलेंडर लें और केट को कपड़े बदलने के लिए कोने में बने कमरे पर क्लिक करें।

पानी के अंदर गोता लगाना

इसके बाद केट वॉकर पानी के अंदर होंगी. दाईं ओर जाएं और आपको पहला महल दिखाई देगा। जमीन से उठाओ बड़ा गियर. महल की जाँच करें और जमीन से दो और उठाएँ - नियमित और चरणबद्ध गियर. महल के दाहिनी ओर, सबसे नीचे स्थित है चौकोर कुंजी. इसे लेने के बाद, दाईं ओर जाएं, क्योंकि यह ताला अभी नहीं खोला जा सकता है।

जब आप दूसरे ताले तक पहुंचें, तो छेद पर चौकोर कुंजी का उपयोग करें और इसे घुमाएं। दरवाज़ा खोलो और लाल वाल्व को पूरा घुमाओ। पोर्ट गेट के पहले भाग को खोलने के लिए लीवर को नीचे खींचें। स्क्रीन के नीचे की ओर जाएँ और खुले गेट से बाएँ मुड़ें। दुर्घटनाग्रस्त नाव ढूंढें और उसे उसके बगल से उठा लें जंजीर.

पहले लॉक तक दौड़ें और गियर और चेन को इस प्रकार स्थापित करें: बाईं ओर एक बड़ा गियर रखें, नीचे संगीन पर एक कदम रखा हुआ, और ऊपर संगीन पर एक नियमित गियर रखें। चेन को वाल्व के बाईं ओर सक्रिय बिंदु पर लागू करें। वाल्व को पूरी तरह घुमाएँ और लीवर को नीचे करें। बंदरगाह के द्वार खुले हैं!

कुर्क को बचाना

ओबो से बात करें और आप खुद को युकोल कैंप में पाएंगे। जादूगर से बात करके उसे नौका के बारे में बताएं। वाल्सेम्बोर वापस जाएँ और सारा से बात करें। तो वह कहेगी कि उसके दादाजी अभी तक नहीं लौटे। हमें अस्पताल जाकर स्टीनर और कुर्क को बचाना होगा।

सबसे पहले, स्टीनर की कार्यशाला में जाएँ। आगे बढ़ें और आपको टाउन हॉल के पास चौक तक जाने वाली सीढ़ियाँ दिखाई देंगी। उनके बायीं ओर एक खुला मार्ग है। वहाँ जाओ और उन्हें वैगनों के नीचे से बाहर खींचो। एक और उठाओ - कुल मिलाकर आपके पास होगा तीन कीलें- दो बड़े और एक छोटा।

चौराहे की ओर जाने वाली सीढ़ियाँ चढ़ें, लेकिन दाईं ओर न जाएँ। जैसे ही आप फनिक्युलर को खोजने के लिए ऊपर आए, आगे बढ़ें। अधिक सटीक रूप से, फनिक्युलर स्वयं यहां नहीं होगा - आपको इसे कॉल करने की आवश्यकता है। लकड़ी के दरवाजे की जांच करें और उसके निचले हिस्से का निरीक्षण करें। यहाँ एक पहेली होगी. दाहिनी ओर छोटी कील डालें। इसके बाद इसके बगल में एक बड़ा सा कील रख दें। छोटे पच्चर को बाहर निकालने के बाद, इसे बाईं ओर डालें। फिर आप इसके बगल में एक दूसरा बड़ा पच्चर लगा सकते हैं और आपको लगाना भी चाहिए। छोटे पच्चर को बाहर निकालें और इसे दाहिनी ओर बड़े पच्चर के ऊपर डालें। दरवाज़ा ढह जायेगा.

कमरे में प्रवेश करने के बाद, स्क्रीन के नीचे जाएं और दाईं ओर की दीवार पर एक विद्युत पैनल ढूंढें। एक बार जब आप इसे खोल लें, तो लाइट चालू करने के लिए स्विच को खींच लें।

एक बार हो जाने पर, कंट्रोल पैनल पर लगे लीवर को सामने खींचें। केबल कार में प्रवेश करें और अस्पताल लौटने के लिए इसे शुरू करें।

अस्पताल के अंदर जाओ, लेकिन तुम्हें आगे सैनिक और एक कर्नल दिखाई देंगे। बाहर वापस जाएं और बाईं ओर हेलीकॉप्टर के चारों ओर घूमें। अंदर जाओ और दूर वाले डिब्बे से निकालो वॉकी टॉकी. फिर से अस्पताल जाएँ और कर्नल पर रेडियो का प्रयोग करें। कहें कि आपको मिलना है (केट एफिमोवा होने का नाटक करेगी)।

स्टीनर और ज़मायतिन के साथ बातचीत।

ज़मायतिन के कार्यालय में जाएँ और उससे और स्टीनर से बात करें। एफिमोवा के कमरे में जाएँ और आप कुर्क को एक कुर्सी से जंजीर से बंधा हुआ देखेंगे। कुर्सी की जांच करें. स्क्रीन घुमाएँ ताकि आप पीछे देख सकें। पीछे का कवर हटा दें और आप तंत्र देखेंगे। तार को कसने का प्रयास करें और आप देखेंगे कि पेंडुलम रुक जाएगा। आपको इसे किसी चीज़ से सुरक्षित करने की आवश्यकता है। और आपको ज्यादा दूर तक पैदल नहीं चलना पड़ेगा. अंतर्गत दांया हाथट्रिगर पर एक पत्ता लटका हुआ एक स्टैंड है (आपके लिए बाईं ओर)। पत्ते के कोने पर है क्लिप- इसे लें और कुर्सी तंत्र पर इसका उपयोग करें। पेंडुलम रुक जाएगा.

अयाहुस्का ने आपको एक फ्लास्क दिया - इसमें वह औषधि है जिसकी कुर्कू को आवश्यकता है। आदमी की बांह के ऊपर सिरिंज की जांच करें, दवा निकालने के लिए सुई को दूर ले जाएं और फिर उसे उसकी जगह पर लौटा दें। अब सिरिंज के शीर्ष को हिलाएं और अपनी इन्वेंट्री में फ्लास्क से औषधि को इसमें डालें। कुर्क से बात करने के बाद, आपको उस आदमी को बचाना होगा। ऐसा करने के लिए, आपको अपने बाएं हाथ के नीचे पैनल पर पासवर्ड दर्ज करना होगा। पर कौनसा? दृष्टिकोण से बाहर निकलें और बाईं ओर की मेज पर जाएँ। नोट ढूंढें. इसे पढ़ने के बाद आप समझ जाएंगे कि ओल्गा ने जानबूझकर उस हिस्से को फाड़ दिया जहां पासवर्ड दर्शाया गया है। इसे टेबल से ले लो ओल्गा मूर्तिऔर इससे घड़ी के मुख पर प्रहार करें। यह तंत्र को तोड़ देगा और ट्रिगर को मुक्त कर देगा।

पानी पर एक राक्षस से लड़ना

एक लंबे कटसीन के बाद आप खुद को एक झील पर पाएंगे। सबसे पहले, जहाज़ बर्फ़ के टुकड़ों से टकराएगा। आपको आइसब्रेकर चालू करने की आवश्यकता है। इंजन कक्ष में नीचे जाएँ और दाएँ जाएँ। सीढ़ियाँ ऊपर जाएँ और आइसब्रेकर नियंत्रण कक्ष ढूंढें। डिवाइस विशिष्ट है, जैसा कि इसका लॉन्च है। लेकिन अगर आप सब कुछ सही ढंग से करना जानते हैं, तो आप इसे बिना किसी समस्या के हल कर लेंगे।

तो, सबसे पहले आइसब्रेकर लॉन्च करने के लिए ऊपर दाईं ओर लाल बटन पर क्लिक करें। एक्चुएटर को बाकी डिवाइस से कनेक्ट करने के लिए लाल वाल्व को घुमाएँ। आप देखेंगे कि दाहिनी ओर का लीवर उठ गया है और सक्रिय हो गया है।

अब आपको शीघ्रता से कार्य करने की आवश्यकता है। दाहिनी ओर के लीवर को अपनी ओर खींचें। दबाव बढ़ना शुरू हो जाएगा, जैसा कि पैमाने पर चलते तीर से पता चलता है। आपको निम्नलिखित क्रम में जल्दी से गियर बदलने की जरूरत है - पहला, तीसरा, दूसरा। यदि आपके पास समय नहीं है, तो उपकरण रुक जाएगा। आपको यह सब दोबारा दोहराना होगा - लाल बटन, लीवर नीचे और गियर। हो सकता है कि पहली बार यह काम न करे, लेकिन आप यह कर सकते हैं।

अगले चरण में एक विशाल ऑक्टोपस है जो क्रिस्टल पर हमला करता है। आपको डेक पर स्पॉटलाइट को तोड़ना होगा। उनमें से कुल छह हैं। दो स्टारबोर्ड की ओर स्थित हैं, दो बाईं ओर, एक स्टर्न पर, एक धनुष पर। सबसे पहले, स्टारबोर्ड की तरफ जाएं और इमारत के कोने पर एक बॉक्स ढूंढें जो कि झुका हुआ है कतरन. इसकी मदद से आप स्पॉटलाइट तोड़ सकते हैं.

पास की स्पॉटलाइट को नीचे करने के लिए क्रैंक का उपयोग करें और इसे क्रॉबर से तोड़ दें। स्टारबोर्ड की तरफ दूसरे स्पॉटलाइट पर जाएं, लेकिन यह एक ऑक्टोपस द्वारा तोड़ दिया जाएगा। धनुष पर जाएं, एकमात्र स्पॉटलाइट को नीचे करने के लिए लीवर का उपयोग करें और इसे क्रॉबर से तोड़ दें।

इसी तरह बायीं ओर की एक स्पॉटलाइट को तोड़ें। दूसरा नीचे नहीं जाएगा, इसलिए बॉक्स को उसकी ओर ले जाएं, उसके ऊपर चढ़ें और उसे तोड़ दें।

स्टर्न पर स्पॉटलाइट के पास जाने का प्रयास करें। लेकिन अंतिम स्पॉटलाइट के दृष्टिकोण को राक्षस जाल द्वारा संरक्षित किया जाता है। हमें उनका ध्यान भटकाना होगा. इमारत के अंदर जाएं और कॉमन रूम में, बाईं ओर एक बेंच के नीचे, एक बॉक्स ढूंढें। इसमें से फ्लेयर निकालें ( आपातकालीन टॉर्च) और इसे बाहर अंतिम स्पॉटलाइट पर उपयोग करें। तोड़ दो।

एक बेंच जिसके नीचे एक बक्सा और टॉर्च छिपा हुआ है।

राक्षस शांत नहीं होता. इंजन कक्ष में नीचे जाएं और आइसब्रेकर नियंत्रण कक्ष के दाईं ओर दीवार पर लीवर का उपयोग करके क्रिस्टल इंजन को बंद करें।

डेक पर लौटें - राक्षस अभी भी नहीं गया है। स्टारबोर्ड की ओर जाएँ जहाँ कैप्टन ओबो नाव में हैं। उससे बात करो - उसके पास एक योजना है। अंदर नौका का अनुसरण करें और ऊपर जाएं। ग्लोब के नीचे बिखरी किताबें ढूंढने के लिए बाएं जाएं। उनमें से एक में आप पाएंगे वोदका की एक बोतल. इसे लेने के बाद, इंजन कक्ष के नीचे जाएं और बाईं ओर जाएं। मेज पर एक दीपक ढूँढ़ें। इसे मिलाएं और फिर वोदका डालें। अब आपको दीपक जलाने की जरूरत है - माचिसकुर्सियों के साथ एक आम कमरे में लेटा हुआ, पतवार तक जाने वाली सीढ़ियों से ज्यादा दूर नहीं। उनकी सहायता से लालटेन जलाओ, कप्तान के पास जाओ और उसे यह उपकरण दो। कटसीन देखें.

बरनूर पार्क: पार्क में बिजली बहाल करना

उस स्थान पर पहुंचने के बाद, आपको विकिरण मापने के लिए एक उपकरण ढूंढना होगा। शुरू करने के लिए, स्टीयरिंग व्हील पर जाएं और उसके बाईं ओर के छेद से "क्रिस्टल" की चाबी निकालें। डेक पर बाहर जाएँ और दाएँ, धनुष की ओर जाएँ। वहां ऊपर जाएं और सर्चलाइट के बगल में, एक उपकरण ढूंढें जो विकिरण को मापने के लिए चश्मा निकालता है। किनारे के छेद में चाबी डालें और घुमाएँ। लीवर पर क्लिक करें और चश्मा बाहर निकालें। इस तरह केट यह सुनिश्चित करेगी कि पार्क में कोई विकिरण न हो।

जहाज छोड़ें और खंभे से लटकी केबल का निरीक्षण करें। हमें इसे किसी भी तरह प्राप्त करने की आवश्यकता है। नीचे दौड़ें और लंबी सीढ़ियों का अनुसरण करें। इसके दाहिनी ओर पहुंचने पर, आपको एक कट-सीन दिखाई देगा - एक ऑटोमेटन एक बेंच पर बैठा है, जो अच्छी तरह से संरक्षित है। केट इस निष्कर्ष पर पहुंचेंगी कि ऑस्कर को वापस जीवन में लाने का प्रयास करने का समय आ गया है। लेकिन फिलहाल बिना टूल के ऐसा करना संभव नहीं होगा.

सीढ़ियों के बायीं ओर एक लकड़ी की झोपड़ी है। इसके ऊपर चढ़ो और बाईं ओर, अंत में तुम पाओगे दूरबीन की छड़. इस रॉड का इस्तेमाल जहाज के पास खंभे पर लटकी केबल पर करें. आपको ज़ूम इन करना होगा और शीर्ष सक्रिय बिंदु पर क्लिक करना होगा। इसके बाद पास खड़े बुरुक से बात करके केबल को जहाज से जोड़ने के लिए कहें। नौका के अंदर जाएं और इंजन कक्ष में जाएं। आइसब्रेकर नियंत्रण कक्ष के दाईं ओर दीवार पर स्थित लीवर का उपयोग करके बिजली चालू करें। आपने पार्क में बिजली बहाल कर दी है!

बरनूर पार्क: मेट्रो के प्रवेश द्वार की तलाश (रोलर कोस्टर पर पहेली)

बड़ी सीढ़ी पर जाएँ और उससे ऊपर जाएँ। बड़े गेट से होकर पार्क में जाएँ। वैसे, आपको ट्रॉली आती हुई दिखनी चाहिए (जब आप प्रवेश करें)। एक बार पार्क में, दाईं ओर जाएं और मेहराब के नीचे सीढ़ियाँ चढ़ें। फर्श से उठाओ मुड़ा हुआ नोटऔर एक निश्चित सूत्र के बारे में जानने के लिए इसका अध्ययन करें जो आपको वहां तक ​​पहुंचने की अनुमति देगा सही जगह. सूत्र एक निश्चित दूरी को संदर्भित करता है जिसे आपको तय करना होगा। लेकिन जड़त्व से ट्रॉली आगे बढ़ती रहेगी।

पटरियों पर गाड़ी को देखें और आपको प्रत्येक नंबर के आगे छेद दिखाई देंगे। नियंत्रण कक्ष से दूर हटें और दाईं ओर अपने बगल वाली सीट को देखें। यहां खोजें पहली धातु की छड़. नीचे जाओ और पार्क में गहराई तक जाओ। जब कैमरा आपके पीछे हो, तो बाईं ओर रहें। वृत्ताकार घूमते झूले की सवारी के बाद बायीं ओर मुड़ना होता है। इस मोड़ से थोड़ा आगे इमारत में जाने वाला एक दरवाजा है, लेकिन अंदर एक मृत अंत होगा - यह मेट्रो का प्रवेश द्वार है।

तो, आपको बाएं जाने की जरूरत है, बड़े लाल और सफेद रॉकेट के पास, और उसके बाईं ओर, बेंच के पास, ढूंढें दूसरी धातु की छड़.

अपने हाथों में दोनों छड़ें रखते हुए, प्रवेश द्वार (रोलर कोस्टर) के दाईं ओर ट्रॉली पर लौटें और इसे अधिकतम तक घुमाएं, हैंडल को घुमाएं ताकि तीर "50" के विपरीत स्थित हो। आप "25" और "15" (नोट में संकेत) के विपरीत दो छड़ें डालें। ट्रॉली चालू करो. जब यह रुक जाए तो रॉड को "25" के निशान से हटा दें। अगली बार ट्रॉली एक ढकी हुई सुरंग में रुकेगी। बाईं ओर क्लिक करके इससे बाहर निकलें और नीचे जाएं।

एक रोलर कोस्टर की स्थापना.

इस तरह आप खुद को मेट्रो में पाएंगे और उसी रुकावट के इर्द-गिर्द घूमेंगे। और भी नीचे चलें और ट्रेन के साथ-साथ दौड़ें। खुली गाड़ी में प्रवेश करें. यदि आप कोई उपलब्धि प्राप्त करना चाहते हैं, तो सुदूर भाग में कैबिनेट खोजें और फोटो एलबम को अंतिम पृष्ठ तक स्क्रॉल करें (जो सौंदर्य प्रतियोगिता में कैथरीन के दूसरे स्थान के बारे में बताता है)। ऐसा करने के बाद, कैथरीन के साथ बातचीत में आप जानकारी का उपयोग कर सकते हैं और उपलब्धि प्राप्त कर सकते हैं।

और बातचीत तब शुरू होगी जब आप कार से बाहर निकलने की कोशिश करेंगे। अर्थात्, संक्षेप में, आपको बस इसमें प्रवेश करने और बाहर निकलने की आवश्यकता है।

"साइबेरिया 3", या साइबेरिया 3, जैसा कि आप पहले से ही जानते हैं, रिलीज़ हो चुका है। खेल पहले दो भागों की परंपराओं को जारी रखता है।

इसका मतलब है बेहद सरल समस्याएं, जिन्हें आमतौर पर मौके पर ही हल कर दिया जाता है। बेशक, कभी-कभी आपको वांछित वस्तु लेने के लिए कुछ कदम आगे, बाएं, दाएं या पीछे चलना पड़ता है, लेकिन यदि आप क्षेत्र और स्क्रीन पर हाइलाइट किए गए सभी हॉट स्पॉट की जांच करने में कुछ समय बिताते हैं, तो सब कुछ हो सकता है सरलता से अधिक हल किया जा सकता है...

हाँ, किसी पात्र को चूहे से नियंत्रित करना एक रचनात्मक पीड़ा है। "साइबेरिया 3" एक कंसोल गेम बन गया है और गेमपैड को माउस की तुलना में बहुत बेहतर समझता है, लेकिन सामान्य तौर पर, आप गेम के दूसरे घंटे में माउस के आदी हो सकते हैं। हां, आप मोड़ों में फिट नहीं होंगे, कुछ वस्तुओं, पात्रों से टकराएंगे, लेकिन फिर भी आगे बढ़ेंगे।

जैसा कि साहसिक खेलों के लिए उपयुक्त है, साइबेरिया 3 में ज़रा भी एक्शन नहीं है। दर्जनों अन्य खेलों के विपरीत, यहां कुछ भी शारीरिक या जादुई बल से हल नहीं होता - केवल बातचीत, विश्वास और पहेलियों से।

"साइबेरिया 3" एक बेहद स्क्रिप्टेड गेम है। इसका मतलब यह है कि पात्र और वस्तुएं कभी-कभी तभी सक्रिय होती हैं जब आपने कोई निश्चित कार्रवाई की हो। यह दृष्टिकोण खेल के मार्ग को बिल्कुल रैखिक बनाता है। गेम में असामान्य कैमरा ट्रिक्स, कुछ कट दृश्यों में आवाज अभिनय का गायब होना जैसे बग शामिल हैं, लेकिन यह सब, जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, यूनिटी इंजन द्वारा प्रस्तुत किया गया है।

लेकिन बहुत हो गयी बकबक. खेल का पूर्वाभ्यास पढ़ें - "साइबेरिया" सरल है, लेकिन हमेशा तार्किक नहीं...

वाल्सेम्बोर क्लिनिक

केट को वास्तव में अपना कारावास पसंद नहीं है। वह दौड़ने जा रही है. वह कुर्क के साथ वार्ड में है, उसका एक पैर टूट गया है और वह एक कुर्सी से बंधा हुआ है।

सबसे पहले, आपको चाकू से मेज से घंटी को तोड़ना होगा, फिर हरे तार को जोड़ना होगा।

केट की मुलाकात गलियारे में डॉ. मैंगलिंग से होगी - केवल वही बताते हैं कि कौन क्लिनिक छोड़ सकता है और कौन नहीं। हालाँकि, वह बाहर निकलने की चाबी देता है और कपड़े वापस कर देता है। आपको चाबी से दरवाज़ा खोलने की कोशिश करने की ज़रूरत है - यह एक सरल पहेली है जिसमें आपको तत्वों को व्यवस्थित करने की ज़रूरत है ताकि वे छेद को ढक सकें। हालाँकि, यह काम नहीं करेगा.

कुंजी में कुछ कमी है. हमें कुंजी का मूल चित्र प्राप्त करने की आवश्यकता है। यह डॉक्टर के कार्यालय में डेस्क की दराज में (क्लिनिक के बारे में लाल ब्रोशर में) पाया जाएगा। ब्रोशर में कुंजी की छवि के साथ सूची से कुंजी का मिलान करें। हमें एक हेयरपिन ढूंढ़ना होगा. केट का रूममेट कुर्क आपको उल्लू के माध्यम से ड्राइंग के साथ चाबी सौंपने की सलाह देगा।

उल्लू बाहर बैठता है लेकिन केट की उपेक्षा करता है। यांत्रिक पक्षी उसे लुभाने में मदद करेंगे। पक्षियों वाले कमरे की चाबी शतरंज के किसी खिलाड़ी से चुराई जा सकती है जो सो जाता है। ड्राइंग के साथ टूटी हुई निकास कुंजी को उल्लू के "बैकपैक" में रखा जाना चाहिए। वह उड़ जायेगी.

मुख्य चिकित्सक ओल्गा अस्पताल के कमरे में इंतज़ार कर रही है। वह केट को कुछ इंजेक्शन लगाएगी और वह बेहोश हो जाएगी। लेकिन इससे उसका आत्मविश्वास और मजबूत होगा कि उसे क्लिनिक से भागने की जरूरत है। ट्रिगर को कृत्रिम अंग की आवश्यकता है... सबसे पहले, उल्लू से मरम्मत की गई चाबी लें। वह पहले ही लौट आई है और बालकनी पर इंतजार कर रही है।

पहली मंजिल

आप बिना किसी परेशानी के अस्पताल की पहली मंजिल तक जा सकते हैं। मुख्य चिकित्सक से बात करें. वह केट को जाने नहीं देगा और उसे ओल्गा के पास जाने के लिए आमंत्रित करेगा, वही महिला जिसने बंदी को नींद की गोलियाँ दी थीं। यह डॉक्टर ओल्गा कुछ करने को तैयार है - केट ने किसी सैन्य आदमी, एक कर्नल के साथ उसकी बातचीत सुन ली।

कार्यालय में, ओल्गा का मेल पढ़ें और जासूस के साथ वीडियो चैट करें। वह केट वॉकर को अमेरिका लौटाने का इरादा रखता है - उस पर गबन का आरोप है...

और फिर एक गुप्त मार्ग की तलाश करें। दीवार पर, पर्दा खोलें, और फिर नाइट की तलवार से एक और पहेली को हल करें (ढाल पर जैसा ही पैटर्न बनाएं), और फिर दीवार पर ढाल पर रंगों का वही क्रम रखें जैसे तलवार की मूठ पर। एक मार्ग खुलेगा.

लिफ्ट केट को तहखाने तक ले जाएगी। वहां दोनों डॉक्टर हैं, जो नल से छेड़छाड़ कर रहे हैं - वे युकोल्स द्वारा उपयोग किए जाने वाले पानी को हाइड्रोक्लोरिक एसिड के साथ जहरीला बनाने जा रहे हैं। हमें उनकी योजनाओं को बाधित करना चाहिए।'

कनस्तर किस चीज़ से बना है, एसिड ने इसके तल या दीवारों को खराब नहीं किया, लेकिन श्रृंखला के मोटे छल्ले को आसानी से "जला" दिया?.. अजीब तर्क का एक और उदाहरण...

खाली कनस्तर ले लो. केट उस नल को बंद नहीं कर पाएगी जो खाई में कुछ डालता है - उसके पास पर्याप्त ताकत नहीं है। कनस्तर को हाइड्रोक्लोरिक एसिड से भरें। एसिड कनस्तर को प्रभावित नहीं करेगा, लेकिन नाव को पकड़ने वाली जंजीरों को नष्ट कर देगा। केट एक नाव पर कहीं जा रही है...

जनजातीय स्थल

स्थानीय आदिवासी लोग पानी को साफ करने की मांग कर रहे हैं। यह लीवर का उपयोग करके पानी के प्रवाह को नियंत्रित करके किया जा सकता है। सेंसर पर तीर हरे क्षेत्र में होना चाहिए। शुतुरमुर्गों को बचाने के बाद, हमें कुर्क को बचाने की शुरुआत करनी होगी। ऐसा करने के लिए आपको एक कृत्रिम अंग की तलाश करनी होगी। यह जानने के लिए युकोल जनजाति के तंबू पर जाएँ - कृत्रिम अंग सबसे सरल चीज़ है जिसे केट को हल करना है। शिविर से बाहर निकलने के लिए आपको एक पास ढूंढना होगा।

हर चीज़ और हर किसी से पूछें - जादूगर से बात करें, व्यापारी से एक झील से एक दुष्ट प्राणी की मूर्ति के बारे में पता करें। खरीदारों में से एक (जो फलों और सब्जियों का निरीक्षण कर रहा है) अपनी पत्नी का पास साझा करेगा, लेकिन पास पर टाउन हॉल में मुहर लगनी चाहिए। एक नकली स्टांप ठीक रहेगा.

गार्ड की पीठ आपकी ओर है। वह जानता है कि केट के पास कोई मुहर नहीं है। वह जानता है कि कमरे में एक टाइपराइटर है। वह कई बार दरवाज़ा खुलने और बंद होने की आवाज़ सुनता है। लेकिन वह बिल्कुल भी प्रतिक्रिया नहीं करता. जब केट ने उसे टिकट लगा हुआ पास दिखाया, तो उसे कोई संदेह नहीं हुआ। वह एक आदमी है? या एक ऑटोमेटन?

तंबू छोड़ें और समुद्र तट का अन्वेषण करें। गार्ड से बात करो. जिस घर में गार्ड ने केट को रोका, वहां एक स्टांप मशीन है. लेकिन हमेशा की तरह उसमें कुछ कमी है। साइड फास्टनिंग्स को हटा दें और पास को स्टैम्पिंग मशीन में रखें।

अफसोस, कुछ भी काम नहीं आएगा - कोई मुहर नहीं है। नीचे का समर्थन सहित, आप जो कुछ भी ले सकते हैं, ले लें। मुहर का रूप लोहार द्वारा बनाया जाएगा। लेकिन इसके लिए बैकिंग और वैक्स की भी जरूरत होती है। मुझे मोम कहाँ मिल सकता है? वहाँ एक सीढ़ी एक जानवर के सामने झुकी हुई है। इसके ऊपर जाओ. छोटे से कमरे के अंदर एक बक्सा है जिसमें मोमबत्तियाँ हैं। मोमबत्तियाँ - मोम. लोहार को लौटें। आपको जो कुछ भी चाहिए उसे दें (सब्सट्रेट और मोमबत्तियाँ)। वह मुहर लगाएगा.

एक और चीज़ की जरूरत पड़ेगी. केट ने कार से जो स्पंज निकाला वह सूखा था। लेकिन किनारे पर आपको स्याही के पोखर में पड़ा हुआ एक मरा हुआ स्क्विड मिलेगा। स्पंज को डुबोएं. मशीन के पास दौड़ें और पास पर मोहर लगाएं।

बाद में - एक जासूस के साथ एक अप्रिय मुलाकात। उसने केट पर चोरी और हत्या का आरोप लगाया। वह उसके हाथ रस्सी से बांध देगा, लेकिन केट चिल्लाने लगेगी और जासूस चला जाएगा। अपने आप को कैसे मुक्त करें? रैक पर रखी बोतल को पटक कर तोड़ने का प्रयास करें। बोतल गिरेगी, लेकिन टूटेगी नहीं. आप बोतल को टेबल से लैंप से तोड़ सकते हैं। खपच्ची से रस्सी काटनी पड़ेगी. और आप दूर हो सकते हैं.

हां, मुझे बहुत संदेह है कि इस तरह के टुकड़े का उपयोग ऐसी नसों को काटने के लिए किया जा सकता है (आपकी उंगलियों को घायल करने की अधिक संभावना है), लेकिन स्क्रिप्ट और कटसीन मेरे इन संदेहों का खंडन करते हैं...

आविष्कारक स्टीनर की खोज

स्टीनर ही कुर्कू का कृत्रिम अंग बनाते हैं। रास्ते में एक दादाजी बोतल लेकर आते हैं। उसके साथ चैट करें. यह कैप्टन ओबो हैं। हालाँकि, वह गंदगी से भरा हुआ है और बकवास कर रहा है।

तटबंध के किनारे-किनारे, संकरी गलियों से होते हुए स्टीनर की दुकान तक दौड़ें।

अंदर आ जाइए। वहाँ फिर से यांत्रिक लोग, तंत्र, घड़ियाँ हैं। उन्हें पदक में दिलचस्पी होगी.

एक बूढ़े आदमी के दिल में कुछ गड़बड़ है। हमें तत्काल इसका इलाज ढूंढ़ने की जरूरत है। हालाँकि, कार्य में कोई जल्दी नहीं है - आपको यह समझने की आवश्यकता है कि आपको घड़ी पर कौन सा समय निर्धारित करने की आवश्यकता है।

चौबीस घंटे, एक मग ले लो।

उपयोगिता कक्ष की सीढ़ियों से नीचे जाएँ। वहां अभी भी बहुत सारे घंटे हैं. वैसे, मेज पर एक कृत्रिम अंग है। यह ख़त्म नहीं हुआ है.

कृत्रिम अंग के ऊपर की दीवार पर नोट पढ़ें - दवा दोपहर के भोजन से 3 घंटे पहले लेनी चाहिए। यह एक संकेत है! आप चाहें तो एक अखबार की कतरन भी लें और पढ़ें।

स्टीनर के कमरे में लौटें। घड़ी पर समय निर्धारित करें (घड़ी पर कप लगाना न भूलें) - दक्षिणावर्तपाँच से. दवा कप में डाली जाएगी.

स्टेनर कृत्रिम अंग स्वयं ले जाएंगे। वह आपको बताएगा कि खानाबदोशों का क्या इंतजार है। और वह आपको यह भी दिखाएगा कि पीछे के कमरे में एक मूवी कैमरा है।

फिल्म बॉक्स में है, महिला को विद्रूप के बारे में बताएं और फिल्म देखें। स्टीनर कैप्टन ओबो को दोषी ठहराएगा, वह शराबी था जिसकी मुलाकात उसे घाट पर हुई थी।
बाद में आप स्टीनर की बेटी से मिल सकते हैं।

केट ने यह पता लगाया कि शुतुरमुर्गों को कैसे स्थानांतरित किया जाए - उसी क्रिस्टल नौका पर, जिसने फिल्म में ऑटोमेटन का परिवहन किया था। आपको बस कप्तान को मनाने की जरूरत है।'

लेकिन कैप्टन पानी के अंदर के राक्षस से डरता है।

मधुशाला

कप्तान के सराय में जाओ। माउस को नियंत्रित करते हुए एक सराय ढूँढना एक पूरी खोज है। कठिन! बार वह जगह है जहां आदमी बेंच पर सोता है।

कैप्टन एक राक्षस के चित्र के नीचे चिमनी के पास शराब पीता है। केट कैप्टन से मदद मांगती है। काम नहीं करता है। एक अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता है.

बार के पास बारटेंडर और सारा से बात करें। बारटेंडर एक अनोखा मनभावन कॉकटेल बनाएगा। सारा कैप्टन को कॉकटेल खिलाएंगी।

कैप्टन तुरन्त शांत हो जायेंगे। उससे बात करो। केट कैप्टन को मना लेगी.

सामान्य तौर पर, ऐसा कदम बिना सोचे-समझे उठाया गया था। मेरी राय में, कथा का तर्क यहाँ पूरी तरह से विफल हो गया है। शांत कप्तान तुरंत सहमत हो जाता है। अचानक क्यों?

जहाज पर जाओ.

पत्तन

जहाज पर चढ़ो. कप्तान की तलाश करो. हमेशा की तरह, केट को कुछ करना होगा। उदाहरण के लिए, कोयला भंडार की भरपाई करें। हैंगर में कोयला. कैप्टन ने मुझे हैंगर तक पहुंच कोड दिया। आपको क्रेन से कोयला लोड करना होगा.

कप्तान की लॉगबुक मेज पर रखें।

कोयला भंडारण को डेक पर बाहर से एक वाल्व का उपयोग करके खोला जा सकता है। बस इसे पलटें.

आपका काम यह पता लगाना है कि कोयला कहाँ से गिरेगा - यह केवल एक ही स्थान पर है, बाकी सभी खाली हैं। मेरे मामले में, कोयला बीच वाले डिब्बे में था।

पिंजरे वाले कमरे में नाली उठाओ। ढलान को उस तंत्र में रखें जो कोयला डंप करता है और इस प्रक्रिया के पूरा होने तक प्रतीक्षा करें।

कोयला लेकर ट्रॉली ले जाना संभव नहीं होगा। अब उसका वजन सैकड़ों किलोग्राम है।

कार में बैठ जाओ। आपको चाकू का उपयोग करके इकाई से निपटने की आवश्यकता है। शीर्ष बटन को बाहर निकालें. ट्रॉली को सड़क पर ले जाने की जरूरत है - तीर को स्थानांतरित करना पड़ सकता है।

अब क्रेन की सहायता से कोयला जहाज पर लोड करें। क्रेन केबिन में जाने के लिए उसी कोड का उपयोग करें। एक लीवर क्रेन केबिन को घुमाता है, दूसरा क्रेन को आगे और पीछे घुमाता है, बटन क्रेन को ऊपर और नीचे करते हैं। स्क्रीन के नीचे के बटन कैमरे का दृश्य बदल देते हैं। लेकिन चूहे से क्रेन को नियंत्रित करना, मैं दोहराता हूं, यातना है।

लेकिन यह बिलकुल भी नहीं है। जलमीनार से पानी भी ट्रांसफर करना पड़ेगा. कोई और नहीं है. सबसे पहले, नली को क्रिस्टल - लीवर से एक दिशा में कनेक्ट करें, नली और लीवर को पिछली स्थिति में धकेलें।

जल टावर पर चढ़ें और स्विच खींचें।

चाबी

और फिर समस्या. उस घटना के बाद कैप्टन ने इग्निशन कुंजी खो दी, या यूं कहें कि उसे पानी में फेंक दिया। लेकिन स्टीनर कुंजी के साथ मदद कर सकता है।

हालाँकि, स्टीनर पहले ही जा चुका है; उसे अपनी बेटी से मदद माँगनी होगी। हमें जहाज के मॉडल की जांच करने की जरूरत है. बेटी उसे एक हैंडल देती है जिससे वह जहाज को करीब से देख सकेगा; वह मॉडल के ऊपर ढक्कन उठा देता है।

प्रकाश चालू करने के लिए टॉगल स्विच पर क्लिक करें। जहाज के बगल में लगे चिन्ह को पढ़ें, फिर एक सरल पहेली को हल करें - तीर को संख्या 30 - 60 - 80 - 100 पर रखें (ये मान चिन्ह में दर्शाए गए हैं, पाठ को नीचे से ऊपर तक देखें और देखें) इसमें संख्याओं के लिए; 100 कहाँ से आया, यह संख्या दिनांक में एन्कोड की गई है: 2 -मार्च-1976 - 2+3+19+76=100)। हर बार एक खिलौने का लंगर नीचे किया जाता है, और अंत में एक गुप्त ढक्कन उठाया जाता है और चाबी का एक मॉडल वहां प्रकट होता है।

के अनुसार, यह तिथि पहेली निश्चित रूप से साइबेरिया 3 में सबसे चुनौतीपूर्ण होगी कम से कम, जो मैंने पहले ही देखा है उससे। यह अनुमान लगाने में कुछ समय लग सकता है कि 100 की संख्या कहां से आती है। हालाँकि, आप इसे संयोग से उठा सकते हैं!

अब हमें एक असली चाबी बनाने की जरूरत है। मेज पर चाबियाँ बनाने की मशीन है। निचली शेल्फ पर कुंजी को खाली रखें। यूनिट पर, क्लैंप खोलें, वहां चाबी रखें, इसे सुरक्षित करें और क्लैंप को बंद करें। वर्कपीस को दूसरे क्लैंप (जो व्यास में छोटा है) में रखें। वर्कपीस आकार (200%) का चयन करने के लिए किनारे पर लगे हैंडल का उपयोग करें और फिर लाल टॉगल स्विच का उपयोग करके यूनिट चालू करें।

जहाज पर जाओ. चाबी डालें और जहाज चालू करें। कैप्टन जल्द ही यहां आएंगे।' जो कुछ बचा है वह बंदरगाह के ताले खोलना है - इसके बारे में मेयर से पूछें... यह सब केट वॉकर को फिर से करना होगा।

पानी के नीचे ताले

बुल्याकिन शहर के मेयर वहीं हैं जहां रैली हो रही है। जब आप शहर के चारों ओर दौड़ रहे थे, तो आप इसे मिस नहीं कर सकते थे। बार के पास वाले चौराहे पर जाएँ।
मेयर से बात करें और उन्हें फ्लडगेट खोलने के लिए मनाएं। केट को इसे स्वयं खोलना होगा। हमेशा की तरह। ऐसा करने के लिए, आपको पानी के नीचे गोता लगाने और पानी के नीचे तंत्र को चालू करने की आवश्यकता है।

क्रिस्टल को लौटें। कप्तान से बात करो. वह कहेगा कि उपकरण बांध के किनारे एक शेड में है। क्रेन और ट्रॉली के पीछे खलिहान में जाएँ। कप्तान पहले से ही यहाँ है. उसने खलिहान खोला.

मेज पर डाइविंग हेलमेट. हैंगर पर चिथड़ों के पीछे एक डाइविंग सूट। पास में सिलेंडर हैं. सिलेंडरों को ऑक्सीजन से भरा जाना चाहिए: 180 बैरल के दबाव पर रखें, सुरक्षित करें और भरें (यह मान निर्देशों पर इंगित किया गया है)। भरने के लिए हरे बटन पर क्लिक करें। पंपिंग के दौरान, स्थापित सिलेंडर पर स्विच करें और लीवर को खींचें। ईंधन भरने का काम पूरा हो जाएगा.

फिर अपना सूट पहनें और पानी के नीचे जाएं। पानी के नीचे, प्रवेश द्वार की ओर बढ़ें। यहाँ एक और पहेली है. गियर उठाओ, चौकोर कुंजी। पहेली को इस तरह हल किया गया है: एक स्टेप्ड गियर केंद्रीय डिब्बे में जाता है, एक बड़ा गियर दाहिने डिब्बे में जाता है, और एक साधारण गियर बाएं डिब्बे में जाता है। यदि गियर बंद नहीं होते हैं, तो सब कुछ सही ढंग से किया गया है।

पास के ताले तक चलो। चौकोर चाबी से ढक्कन खोलें, लीवर खींचें और हैंडल को तब तक घुमाएँ जब तक एयरलॉक न खुल जाए। लीवर को फिर से खींचो.

खुले हुए एयरलॉक दरवाजे से गुजरें। चेन उठाओ - यह पहला गेटवे खोलने के लिए पर्याप्त नहीं है। चेन लगाएं और एयरलॉक को उसी क्रम में खोलें: स्विच को खींचें, घुमाएं और स्विच को फिर से खींचें। बाढ़ के द्वार खुले हैं.

कैप्टन से बात करो और जाकर कुछ युकोल ले आओ।

अस्पताल लौटें

बाजार के माध्यम से जनजाति के पास जाओ। ओझा के पास जाओ और उससे बात करो। हमें जहाज के बारे में बताएं. युकोल्स जहाज़ पर पहुँचे। हालाँकि, कुर्क रिलीज़ नहीं हुआ है। अस्पताल में कर्नल. संकट!

हालाँकि, कुर्क ने एक कृत्रिम अंग स्थापित किया है।

जादूगर केट को एक फ्लास्क देगा। हमें अस्पताल जाना होगा. रास्ते में, मेयर से बात करें। जाओ केबल कार. उस कमरे में प्रवेश करने का प्रयास करें जहां सड़क है।

दरवाजे के नीचे का निरीक्षण करें. निचली सड़क पर जाओ. वहां आपको एक गेट मिलेगा. पहले ये बंद थे. लेकिन अब वे थोड़े खुले हैं.

गाड़ी के पास जाओ और सहारा खींचो। गाड़ी लुढ़क जायेगी. और आपके पास दो वेजेज बचे होंगे - बड़े और मध्यम। एक छोटा सा पच्चर भी लेना न भूलें।

दरवाज़े पर लौटें और दरवाज़े को उसके कब्जे से हटाने के लिए वेजेज़ चलाएँ। क्रम कुछ इस प्रकार है:
बायीं ओर एक छोटी पच्चर है, उसके बगल में एक मध्यम पच्चर है। छोटे को बाहर निकालें और उसे दाहिनी ओर से अंदर चलाएँ। बड़ा वाला भी दाहिनी ओर है. और छोटा वाला बड़े वाले के ऊपर है।

कमरे में आओ. ढाल के पास जाएँ और ढाल पर चाकू का उपयोग करें। लीवर को खींचो। कार्ट को कॉल करने के लिए कंसोल पर जाएँ। ट्रेलर में बैठो और अस्पताल जाओ। इस बीच, कुर्क को सम्मोहित किया जा रहा है...

कुर्क को बचाना

केट पहले से ही अस्पताल के पास है। हेलीकाप्टर की जांच करें. हेलीकाप्टर में बैठो. बॉक्स में वॉकी-टॉकी लें।

अस्पताल में प्रवेश करें. अंदर फौजी लोग हैं. उन्हें डॉ. एफिमोवा पर भरोसा नहीं है। वॉकी-टॉकी का प्रयोग करें. केट इफिमोवा की नकली आवाज बनाएंगी। हमें झूठ बोलना चाहिए कि मरीज़ों ने विद्रोह कर दिया। सेना चली जायेगी.

चारों ओर देखो। डॉक्टर ज़मायतीन केट को बुलाएँगे। घड़ीसाज़ स्टीनर बीमार हैं, लेकिन होश में हैं। ज़मायतिन स्टीनर को संभालेंगे, और कीथ कुर्क को संभालेंगे। वह संकेत देगा कि केट के पास मौजूद ताबीज वाले दिल की मदद से ऑस्कर को पुनर्जीवित किया जा सकता है।

एफिमोवा के कार्यालय में कुर्क। उससे बात करो। कुर्सी के किनारे को देखो - वहाँ इफिमोवा के नोट्स हैं। पेपरक्लिप ले लो. कुर्सी की पिछली दीवार खोलो - वहाँ किसी प्रकार का तंत्र है। इसे पेपर क्लिप से तोड़ें.

एफिमोवा की औषधि को सिरिंज से निकालें (सुई पर क्लिक करें) और जादूगर की औषधि डालें (सिरिंज के शीर्ष पर क्लिक करें)। एक नई औषधि इंजेक्ट करें. कुर्क को होश आ जाएगा।

कुर्सी के नीचे एक नियंत्रण कक्ष है - कुर्क आपको इसके बारे में बताएगा। कमरे में कोड का एक सुराग है. मेज से ओल्गा की मूर्ति और नोट लें। इस नोट में कोड था. लेकिन दिक्कत ये है कि नोट का एक टुकड़ा फटा हुआ है. तो हम इसे आसान कर देंगे - संयोजन लॉक को हिट करने के लिए मूर्ति का उपयोग करें। और कुर्क मुफ़्त है. जब भगोड़े खुद को प्रतीक्षा कक्ष में पाते हैं, तो सेना डॉक्टर एफिमोवा के साथ प्रकट होती है।

लेकिन केट और कुर्क अभी भी केबल कार पर परिवहन करके भाग जाते हैं। आधे रास्ते में ट्रेन रुकती है और... पीछे की ओर चलती है। यह डॉ. एफिमोवा का प्रभाव है। परिवहन टूट जाता है. सौभाग्य से, यह वहीं है जहां इसकी आवश्यकता है। केट और कुर्स भाग निकले।

स्टीनर की बेटी बिदाई से पहले एक स्कार्फ देती है। स्कूनर रवाना हुआ। लेकिन एफिमोवा और कर्नल के पास नई खलनायक योजनाएं हैं। बेशक, उनके पास अभी भी एक हेलीकॉप्टर है। जैसे ही यह बॉक्स में ग्रेनेड से क्षतिग्रस्त हुआ...

पोस्ट दृश्य: 2,003

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10. पवित्र पुल.

  • उपलब्धियों . प्रश्न और उत्तर .
  • पूर्वाभ्यास

    4. नौका "क्रिस्टल" की तैयारी
    साइबेरिया 3. पूर्वाभ्यास

    उद्देश्य: क्रिस्टल पर कोयला लोड करें

    हम जहाज पर जाते हैं, अंदर हम सबसे ऊपर चढ़ते हैं - कप्तान के केबिन में। ओबो प्रस्थान के लिए नौका तैयार करना शुरू कर देता है। वह हमें कोयले की आपूर्ति बोर्ड पर लोड करने का निर्देश देता है। हमें उससे गोदाम और टावर क्रेन के कोड के साथ कागज का एक टुकड़ा मिलता है।

    1. हम बाहर डेक पर जाते हैं। सीढ़ी के सामने दाहिनी ओर एक सफेद पहाड़ी है - यह एक हैच है, इसे गोल लीवर घुमाकर खोलें। आपको हैच में कोयला डालना होगा।

    2. हम किनारे की ओर नीचे जाते हैं, क्रेन के दाईं ओर हम एक बड़े गेट के पास पहुंचते हैं। पैनल पर हम कप्तान से प्राप्त कोड दर्ज करते हैं: 0509 .

    3. गोदाम के अंदर हमें एक ट्रॉली दिखाई देती है। जालीदार दरवाजे के पीछे हम गटर लेते हैं। जाली के बाईं ओर एक बक्सा है जिस पर एक क्राउबार है, हम उसे भी हटा देते हैं।

    4. सामने लगा हुआ चौकोर पाइप, प्रत्येक तरफ चार टुकड़े। उनमें से केवल एक में कोयला है। भरी हुई पाइपलाइन ढूंढने के लिए, सभी पाइपों पर क्रॉबार से दस्तक दें। खाली पाइप आवाज करेंगे बजने की ध्वनि, और एक पूर्ण पाइप मारने से धीमी ध्वनि उत्पन्न होगी। (पूरा पाइप दाहिनी ओर दूसरा से आखिरी पाइप है)।

    5. ट्रॉली को आगे की ओर धकेलें और वांछित पाइप के सामने रोकें। अब आपको पाइपलाइन और ट्रॉली के बीच एक गटर लगाने की जरूरत है। (सक्रिय बिंदु पर इंगित करें, माउस व्हील को घुमाएं ताकि क्रॉबर से न टकराएं, बल्कि पाइप पर एक वस्तु लगा दें)। कोयला लोड करना शुरू करने के लिए पाइप के दाईं ओर बटन दबाएं।

    6. रेलमार्ग पर, स्विच को इस प्रकार घुमाएँ कि रास्ता गोदाम के बाहर की ओर चले।

    7. पूरी ट्रॉली को अब हाथ से नहीं हिलाया जा सकता, इसलिए हम पटरियों पर लोडर में बैठते हैं। इसे चालू करने के लिए ऊपर वाले बटन पर चाकू का उपयोग करें, इसे हटा दें और फिर बटन को दाईं ओर खाली जगह पर रख दें। दायां बटन दबाएं और चलना शुरू करने के लिए लीवर को आगे बढ़ाएं। हम ट्रॉली को खींचकर सड़क पर अंतिम छोर तक ले जाते हैं।


    सड़क पर हम टॉवर क्रेन की ओर बढ़ते हैं। इसके लिए एक्सेस कोड समान है: 0509 . अंदर कई बटन और लीवर हैं। स्क्रीन पर कुछ छोटे बटन उपस्थिति बदलते हैं, बाकी क्रेन को ही नियंत्रित करते हैं।

    1. बाएँ लीवर को दाहिनी ओर मोड़ें ताकि क्रेन ट्रॉली के पास आ जाए।

    2. वृत्ताकार लीवर को बायीं ओर मोड़ें, इससे क्रेन बूम घूमने लगेगा।

    3. ऊपर वाला बड़ा बटन दबाएँ, तो हम ट्रॉली पर कब्ज़ा कर लेंगे।

    4. नौका के करीब जाने के लिए बाएं लीवर को कई बार बाईं ओर ले जाएं। रेलवे चौराहों पर, क्रेन के नीचे गोलाकार प्लेटफार्मों को मोड़ने के लिए दायां लीवर दबाएं। इस प्रकार हम रेलवे के बायीं ओर पहुँचते हैं।

    5. वृत्ताकार लीवर को ऊपर की ओर मोड़ें, क्रेन बूम नौका की ओर मुड़ जाएगा।

    6. निचले बड़े बटन को दबाएं, इससे ट्रॉली जहाज की पकड़ में आ जाएगी। यदि ऐसा नहीं होता है, तो हम क्रेन को आगे बढ़ाते हैं और लोड को फिर से कम करने का प्रयास करते हैं।


    लक्ष्य: क्रिस्टल पर पानी की टंकियाँ भरें

    हम कार्य पूरा होने के बारे में कप्तान को रिपोर्ट करते हैं। हमें एक नया आदेश प्राप्त हुआ: नौका टैंक को पानी से भरें।

    1. चलो डेक पर चलते हैं। अब कोयला हैच के पास एक पाइप लटका हुआ है, आइए इसका निरीक्षण करें। छेद को चौड़ा करने के लिए लीवर को दाईं ओर ले जाएं। हम वहां नली डालते हैं। इसे लॉक करने के लिए लीवर को बाईं ओर ले जाएं।

    2. हम जहाज से उतरते हैं और जल मीनार पर चढ़ते हैं। हम बस उस पर लीवर दबाते हैं और पानी भरने का इंतजार करते हैं। चलिए कप्तान के पास चलते हैं.


    उद्देश्य: क्रिस्टल के लिए डुप्लिकेट कुंजी ढूंढें

    कैप्टन ओबो को याद आया कि 20 साल पहले उन्होंने जानबूझकर अपनी एकमात्र नौका इग्निशन कुंजी को डुबो दिया था। स्टीनर मैकेनिकल फ़ेरी का डिज़ाइनर था, इसलिए उसके पास दूसरी चाबी हो सकती है।

    चलो स्टीनर की दुकान पर चलते हैं। मास्टर ने पहले ही कृत्रिम अंग तैयार कर लिया है और अस्पताल चला गया है, इसलिए हम सारा के साथ संवाद करते हैं। वह हमें मॉडल खोलने के लिए हैंडल देगी, हम बेसमेंट में जाएंगे।

    1. हम नौका "क्रिस्टल" के मॉडल की जांच करते हैं। बैकलाइट चालू करें. हम हैंडल को किनारे के छेद में डालते हैं और लेआउट बाड़ को हटाने के लिए इसे मोड़ते हैं।

    2. हम जहाज के सामने स्मारक पट्टिका पढ़ते हैं, पाठ में पाए गए सभी नंबरों को याद करते हैं।

    3. हम स्वयं मॉडल की जांच करते हैं, हमें चलने वाले पहिये पर संख्याएं और एक तीर दिखाई देता है। संयोजन दर्ज करें: 30, 80, 60, 100 . इससे जहाज का लंगर नीचे और नीचे खिसक जाएगा।

    4. एंकर खींचो, मॉडल खुल जाएगा, अंदर एक चाबी छिपी हुई है।


    लक्ष्य: सही आकार की इग्निशन कुंजी ढूंढें

    असली नौका के लिए मिली चाबी बहुत छोटी है। आपको इसकी एक बड़ी प्रति बनानी होगी. आइए कार्यक्षेत्र पर जाएँ और कुंजी बनाना शुरू करें:

    1. हम कुंजी की जांच करते हैं, हमें उस पर 50% शिलालेख मिलता है। इसका मतलब यह है कि एक पूर्ण आकार की कुंजी बनाने के लिए, आपको इसे दोगुना बड़ा बनाना होगा। मशीन को 200% पर सेट करने के लिए घुंडी को दाईं ओर घुमाएँ।

    2. बाईं ओर का गोल दरवाजा खोलें और वहां मूल चाबी स्थापित करें। चाबी को लॉक करने के लिए चाबी को अंदर दबाएं।

    3. नीचे शेल्फ से कुंजी खाली लें। हम इसे दाहिने दरवाजे में स्थापित करते हैं।

    4. मशीन के ऊपर दाईं ओर लाल बटन दबाएं। हमें "क्रिस्टल" कुंजी मिलती है। हम नौका पर लौटते हैं, चाबी का उपयोग करते हैं और देखते हैं कि यांत्रिक इंजन कैसे शुरू होता है।

    मास्टर मैकेनिकमास्टर ताला बनानेवाला
    पहेली हल करते समय पहली बार सही प्रतिलिपि बनाएँ।
    आपको तुरंत 200% का सही अनुपात निर्धारित करने की आवश्यकता है।
    तंत्र को जागृत करना(यांत्रिक जागृति)
    आपके प्रयासों की बदौलत, यांत्रिक कृति फिर से काम कर रही है।
    कथानक। नौका "क्रिस्टल" का इंजन शुरू करें।

    उद्देश्य: महापौर को ताले खोलने के लिए मनाना

    जहाज़ पूरी तरह तैयार है, लेकिन बाहर एक और बाधा है. शहर का बंदरगाह पानी के नीचे के महलों से बंद है; खुले समुद्र में प्रवेश करने के लिए महापौर की अनुमति आवश्यक है।

    चलो शहर के चौराहे पर चलते हैं। मेयर सिर्फ प्रदर्शनकारियों से बात करने के लिए बाहर आए। हम उन्हें बंदरगाह खोलने के लिए मनाने की कोशिश कर रहे हैं। संवाद में, आप केट वॉकर के विचारों को सुनने के लिए वाक्यांशों के आगे प्रकाश बल्ब पर क्लिक कर सकते हैं। देर-सबेर मेयर सहमत हो जायेंगे.


    उद्देश्य: गोताखोरी उपकरण तैयार करना

    हम कप्तान के पास लौटते हैं। उसके साथ हम प्रकाशस्तंभ में जाते हैं, पानी के नीचे के उपकरणों के साथ कमरे में प्रवेश करते हैं। अंदर, प्रवेश द्वार के बाईं ओर, हम खाली सिलेंडर लेते हैं, कपड़ों के पीछे हैंगर पर हम उन्हें बाहर निकालते हैं गोताखोरी सूट, मेज पर बाईं ओर एक डाइविंग हेलमेट है। आपको दीवार पर लगे इंस्टालेशन में ऑक्सीजन सिलेंडर भरने की आवश्यकता है:

    1. हम इन्वेंट्री में सिलेंडरों की जांच करते हैं, उन पर दबाव स्तर के साथ एक शिलालेख पाते हैं। हम दीवार पर डिवाइस का निरीक्षण करते हैं, उस पर दबाव सेट करते हैं 180 बार.

    2. हरा बटन दबाएँ.

    3. सिलेंडरों को अवकाश में स्थापित करें।

    4. अर्धवृत्ताकार धारक को ऊपर से नीचे करें।

    5. दोनों सिलेंडरों को भरने के लिए बाएँ और दाएँ लीवर को बारी-बारी से नीचे करें। हम कपड़े बदल सकते हैं.


    उद्देश्य: पानी के अंदर दो ताले खोलना

    1. सूट में हम पानी के नीचे जाते हैं, दाहिनी ओर जाते हैं। हमें बाईं ओर विशाल गोल महल मिलता है। यह अभी तक खुला नहीं है, इसलिए हम वहां से गुजरते हैं।

    2. दाहिने ताले के पास हमें तीन गियर और एक चौकोर चाबी मिलती है। यहां भी अभी तक कुछ भी पूरा नहीं हो सका है.

    3. हम बाएँ महल में लौटते हैं। हम छेद में वर्गाकार कुंजी डालते हैं। हम ढक्कन खोल सकते हैं और तंत्र के अंदर देख सकते हैं। लाल चक्के को वामावर्त तब तक घुमाएँ जब तक वह समाप्त न हो जाए। फिर लीवर दबाएं. इससे बायां पोर्ट फ्लैप खुल जाएगा।

    5. हम सही महल में लौटते हैं। हम धुरी पर तीन गियर रखते हैं: बाईं ओर एक बड़ा, दाईं ओर एक छोटा और नीचे की ओर एक स्टेप्ड गियर। हम श्रृंखला स्थापित करते हैं। हम चक्का घुमाते हैं और लीवर दबाते हैं। बंदरगाह खुला है.

    5. युकोल्स की निकासी
    साइबेरिया कैसे पार करें 3

    उद्देश्य: अयाहुस्का को बताएं कि सब कुछ जाने के लिए तैयार है

    हम उन्हें नौका तक लाने के लिए युकोल शिविर में लौटते हैं। युकोल्स के साथ मिलकर हम शुतुरमुर्गों पर सवार होकर घेरा तोड़ते हैं।

    अपनी ही रेक पर कदम रखना(टेबल पलटते हुए)
    गुप्त उपलब्धि.
    2. प्रवेश द्वार पर हम चौकी की खिड़की में देखते हैं और देखते हैं कि एक पुलिसकर्मी एक जासूस से पूछताछ कर रहा है।
    थोड़ी सी सावधानी...?(थोड़ी सी कोमलता, शायद...?)
    अपने किसी साथी को तीन बार बताएं कि आप उसे सचमुच पसंद करते हैं।
    आपको एक ही बर्फीले शुतुरमुर्ग को तीन बार सहलाना होगा:
    2 बार - हम शाम को शिविर में लौटते हैं, जब युकोल्स अपना सामान पैक करना शुरू करते हैं, हम मध्य शुतुरमुर्ग को दाहिनी दीवार के पास सहलाते हैं।

    उद्देश्य: क्लिनिक पर लौटें

    हम खुद को नौका पर पाते हैं। सभी युकोल्स पहले से ही यहाँ हैं, लेकिन स्टीनर और कुर्क कभी नहीं लौटे। हम डेक के धनुष पर जाते हैं, वहां हम जादूगर के साथ संवाद करते हैं। हम जहाज से बाहर निकलने के लिए जाते हैं, हम सारा से मिलते हैं। वह आपको बताएगी कि अस्पताल को सैनिकों ने घेर लिया था और उसके दादा को पकड़ लिया गया था।

    मेयर से मिलने के लिए शहर से होकर सही रास्ते पर जाना बेहतर है - केंद्रीय चौराहे से होकर। वह आपको सैनिकों के आगमन के बारे में भी बताएगा, लेकिन किसी भी तरह से आपकी मदद नहीं करेगा, केवल आपसे सौदे के बारे में उससे बात न करने के लिए कहेगा।


    सिटी हॉल के बाईं ओर हम सीढ़ियाँ चढ़ते हैं और फनिक्युलर स्टेशन के पास पहुँचते हैं। प्रवेश द्वार बाईं ओर साइन के नीचे है। स्टेशन पर कोई केबिन नहीं है, इमारत बंद है और हमें किसी तरह अंदर जाना है।

    हम बाईं सीढ़ियों से नीचे जाते हैं। सलाखों के पीछे बाईं ओर हमें एक गाड़ी दिखाई देती है, हम उसे उसके नीचे से निकालते हैं तीन लकड़ी की कीलें. हम फनिक्युलर बिल्डिंग में लौटते हैं, दरवाजे और उसके निचले हिस्से की जांच करते हैं। आपको दरवाजे के नीचे कीलें लगाकर उसे उसके कब्जे से उठाना होगा:

    1. दाहिनी ओर छोटी कील।

    2. दाहिनी ओर बड़ी कील।

    3. एक छोटा सा पच्चर निकालें और इसे बाईं ओर रखें।

    4. बाईं ओर बड़ी कील.

    5. एक छोटा सा पच्चर निकालें और इसे दाहिने पच्चर के ऊपर रखें।

    उठा हुआ दरवाज़ा गिर जाएगा, हम अंदर जा सकते हैं. बाईं ओर के कमरे में हम दाहिनी दीवार की जांच करते हैं, कैबिनेट खोलते हैं, बिजली की आपूर्ति के लिए स्विच चालू करते हैं।

    बाएं कमरे में हम नियंत्रण कक्ष के पास जाते हैं, लीवर को नीचे करते हैं ताकि मोनोरेल केबिन हमारी ओर उतरे।

    हम केबिन में प्रवेश करते हैं और मोनोरेल को चट्टान पर स्थित अस्पताल तक ले जाते हैं।


    उद्देश्य: कुर्क खोजें

    शीर्ष पर हमें एक सैन्य हेलीकॉप्टर दिखाई देता है, हम उसके चारों ओर जाते हैं, बाईं ओर एक सीढ़ी उतारी जाती है, हम उसके साथ अंदर जाते हैं। बोर्ड पर हम बॉक्स की तलाशी लेते हैं, वॉकी-टॉकी लेते हैं, हालाँकि ग्रेनेड लेना बेहतर होगा।

    हम चुपचाप अस्पताल की इमारत में प्रवेश करते हैं और कर्नल और सैनिकों के बीच बातचीत सुनते हैं। हम वॉकी-टॉकी का उपयोग करते हैं और ओल्गा एफिमोवा की आवाज़ में कर्नल को बताते हैं कि हमें मदद की ज़रूरत है। सभी सैन्यकर्मी ऊपरी मंजिल तक जायेंगे.

    बाईं ओर हम मुख्य चिकित्सक ज़मायतिन के कार्यालय में प्रवेश कर सकते हैं। यहां डॉक्टर पीटे गए स्टीनर की देखभाल करता है, जिसका सेना से झगड़ा हो गया था। स्टीनर अब यात्रा पर नहीं जा सकता है, और वह हमें भविष्य के लिए बताता है कि रोबोट में से किसी एक को पुनर्जीवित करने के लिए ऑटोमेटन के दिल का उपयोग किया जा सकता है।

    कर्नल, क्या आप मुझे सुन सकते हैं? स्वागत!(कर्नल, क्या आप मुझे प्राप्त कर रहे हैं? खत्म)
    आपने सैनिकों को दिखाया कि चालाकी हमेशा पाशविक बल पर विजय पाती है।
    कथानक। सैनिकों का ध्यान भटकाने के लिए वॉकी-टॉकी का प्रयोग करें।
    कैसेंड्रा(कैसंड्रा)
    चाहे कुछ भी हो, अस्पताल स्टाफ को साबित करें कि आप सही हैं।
    डॉ. ज़मायतिन से दो बार बात करें:
    2 बार - जब हम कुर्क के लिए अस्पताल लौटते हैं।

    हम एफिमोवा के कार्यालय में प्रवेश करते हैं, यह पता चलता है कि कुर्क को यहां ले जाया गया था। हम उससे बात करने की कोशिश करते हैं, लेकिन वह अचेत हो जाता है और जवाब नहीं देता। हम उस दवा से उसे होश में लाने की कोशिश कर रहे हैं जो ओझा ने उसे दी थी:

    1. बाईं ओर हम तालिका की जांच करते हैं, हमें एक वस्तु मिलती है ओल्गा मूर्तिस्क्विड, और मैन्गेलिंग की एक रेसिपी का एक टुकड़ा।

    2. हम ट्रिगर कुर्सी की जांच करते हैं। स्क्रीन को घुमाने के लिए माउस कर्सर को बाईं ओर ले जाएँ। बाईं ओर एक टैबलेट है जिसमें कागज लगे हुए हैं; ऊपर से पेपर क्लिप हटा दें। (यदि कैमरा ठीक नीचे कागजात दिखाता है और पेपरक्लिप दिखाई नहीं दे रहा है, तो आपको गेम को पुनरारंभ करने की आवश्यकता है)।

    3. हम कुर्सी के पिछले हिस्से की जांच करते हैं, पिछला कवर खोलते हैं, अंदर गियर और केबल के साथ एक तंत्र है। हम केबलों को सुरक्षित करने के लिए एक पेपर क्लिप का उपयोग करते हैं।

    4. दाहिनी ओर दवा प्रशासन प्रणाली का निरीक्षण करें। हरा तरल पदार्थ बाहर निकालने के लिए सुई को एक तरफ ले जाएँ। हम बैंगनी शैमैनिक औषधि डालने और एक इंजेक्शन देने के लिए ऊपर से सिरिंज खोलते हैं।

    5. नीचे दाईं ओर कोड पैनल खोलें। हम पैनल स्क्रीन को तोड़ने के लिए मूर्ति का उपयोग करते हैं। ट्रिगर को हथकड़ी से मुक्त कर दिया जाएगा।

    हम एक साथ फनिक्युलर की ओर दौड़ते हैं और नौका तक पहुँचते हैं। हम सारा को अलविदा कहते हैं और इससे पहले कि सैनिक हमें पकड़ लें, हम रवाना हो जाते हैं।

    6. लेक मॉन्स्टर
    साइबेरिया 3. आइसब्रेकर कैसे लॉन्च करें

    लक्ष्य: इंजन कक्ष में आइसब्रेकर चालू करें

    झील पर एक बड़ी बर्फ की परत ने हमारा रास्ता रोक दिया। कप्तान बर्फ कुल्हाड़ी प्रणाली चालू करने के लिए कहता है। हम इंजन कक्ष में जाते हैं, गियर के सामने प्लेटफ़ॉर्म पर जाते हैं। नियंत्रण कक्ष का निरीक्षण:

    1. शाफ्ट को इंजन से जोड़ने के लिए ऊपरी दाएं कोने में वाल्व को घुमाएं।

    2. डिवाइस को चालू करने के लिए वाल्व के नीचे बटन दबाएं।

    3. पहला गियर लगाएं, लीवर को पैनल के दाईं ओर खींचें, आइसब्रेकर काम करना शुरू कर देगा।

    4. जब तक तीर गिर न जाए और इंजन बंद न हो जाए, तब तक जल्दी से तीसरा गियर लगाएं।

    5. इससे पहले कि सुई अधिकतम सीमा से अधिक हो जाए और इंजन गर्म हो जाए, तुरंत दूसरे गियर पर स्विच करें।


    उद्देश्य: क्रिस्टल की कड़ी का निरीक्षण करें

    थोड़ी देर बाद नौका फिर रुकेगी। हम स्टर्न का निरीक्षण करने जाते हैं, और हमें एक विशाल ऑक्टोपस के तंबू दिखाई देते हैं। कैप्टन समय रहते अपनी बंदूक चलाकर हमें बचा लेगा। परामर्श के बाद, हमने तय किया कि झील का राक्षस स्पॉटलाइट से आकर्षित हुआ था। अब आपको जहाज पर लगे 6 लैंप तोड़ने होंगे।

    1. बॉक्स के पास दाहिने स्टर्न पर हमें लाल हैंडल वाला एक क्रॉबार मिलता है। सबसे पहले, हम लालटेन को नीचे करने के लिए हैंडल को घुमाते हैं, फिर हम उस पर क्रॉबार से प्रहार करते हैं। इसलिए हम 4 स्पॉटलाइट बंद कर देते हैं।

    2. पांचवी स्पॉटलाइट नीचे नहीं जाती. पास में एक बक्सा है, उसे पास ले जाओ, उस पर चढ़ जाओ और लालटेन तोड़ दो।

    3. अंतिम छठे स्पॉटलाइट के दृष्टिकोण पर एक राक्षस द्वारा पहरा दिया जाता है। हमें अस्थायी रूप से उसका ध्यान भटकाने की जरूरत है। हम यात्री डिब्बे में प्रवेश करते हैं, बाईं ओर दूसरी पंक्ति की जांच करते हैं, और सीटों के नीचे एक बॉक्स पाते हैं। हम इसे खोलते हैं, अंदर रूसी ब्रांडों का एक स्पष्ट नकली है: एक "उत्तरजीविता भोजन" राशन पैक, एक समझ से बाहर "अजीब पैकेज", और एक "आग का हाथ" लालटेन। इसे डिब्बे से निकालो आपातकालीन टॉर्च, जो वास्तव में एक सिग्नल चेकर है। हम डेक पर जाते हैं, कृपाण जलाते हैं और पानी में फेंक देते हैं। जबकि राक्षस विचलित है, हम आखिरी स्पॉटलाइट तोड़ते हैं।


    उद्देश्य: क्रिस्टल का इंजन बंद करें

    राक्षस वापस आ गया है. अब हम तय करते हैं कि विशाल स्क्विड ध्वनि की ओर आकर्षित हो सकता है। हम इंजन कक्ष में जाते हैं, बर्फ तोड़ने के लिए जाते हैं, उसके दाईं ओर लीवर को नीचे करते हैं, इससे इंजन बंद हो जाएगा।


    इससे भी कोई मदद नहीं मिलती. कप्तान ने नाव की मदद से जहाज से राक्षस का ध्यान भटकाने का फैसला किया। वह वहां एक ग्रामोफोन लेकर बैठ गया और हमसे एक लैंप लाने को कहा।

    1. हम पकड़ में नीचे जाते हैं। कोने में कोयला फायरबॉक्स के पास हम टेबल की जांच करते हैं, उस पर एक अलग किया हुआ लैंप है। हम दो हिस्सों को जोड़ते हैं। लेकिन दीपक खाली है, हमें इसके लिए ईंधन ढूंढना होगा।

    2. केंद्र में पहली यात्री मंजिल पर हम फर्श का निरीक्षण करते हैं, हम पाते हैं घर का बना माचिसयुकोलोव।

    3. हम मध्यवर्ती मंजिल पर कप्तान के पास जाते हैं। दाईं ओर हम फर्श पर पड़ी किताबों की जांच करते हैं। हम सबसे दाहिनी किताब खोलते हैं, अंदर छिपने की जगह होती है, हम वोदका की एक बोतल निकालते हैं, जो अनिवार्य रूप से 90% शराब होती है।

    4. हम पकड़ में नीचे जाते हैं। दीपक में शराब डालें और बाती जलाएं।

    तैयार दीपक के साथ हम कप्तान के पास दौड़ते हैं। लेकिन उसने हमें धोखा दिया: जब हम प्रकाश व्यवस्था के साथ छेड़छाड़ कर रहे थे, वह आगे बढ़ने में कामयाब रहा। उसने राक्षस को उसकी नौका से विचलित करने के लिए अपने जीवन का बलिदान देने का फैसला किया।

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