Sibiras 3 ledo kirvis. Sibiras (Siberija) - visa žaidimo apžvalga „Android“, „iPhone“ ir kompiuteryje su nuotraukomis

Ligoninė

Pirmoji mūsų užduotis – sutaisyti varpą. Išnagrinėjame, reikia rasti kokį atsuktuvą. Einame prie stalo ir paimame nuo padėklo peilį. Užtepkite jį ant varpo korpuso varžto. Mes matome skambučio vidų. Mes paimame žalią laidą ir pritvirtiname prie laisvo lizdo, paspausdami mechanizmą. Dabar galime išeiti iš kambario. Įeiname į kambarėlį su augalais, prie šachmatų lentos matome du tipus, pasikalbame, prašome išeiti. Išeiname iš kambario. Surandame du gydytojus baltais chalatais, jų kairėje yra durys, įeiname į gydytojo kabinetą ir su juo pasikalbame. Į klausimus atsakome naudodami melo detektorių testą. Gydytojas duoda mums raktą, su jo pagalba turime išeiti iš ligoninės. Bėgame prie lifto ir panaudojame spynos raktą. Jums tereikia įdėti rakto „čiuptuvus“ į jų vietas spynoje, nieko sudėtingo. Toliau įbėgame į kambarį su kėde, ant kurios yra melo detektorius. Kate papasakos apie raktą, mes jį apžiūrime ir pamatysime, kad ten kažko trūksta.

Einame prie stalo ir atidarome viršutinį stalčių. Padedame knygas į šalį ir randame raudoną brošiūrą, skirtą klinikai. Mes randame straipsnį apie mūsų raktą. Atidarykite inventorių ir paimkite raktą, nukreipkite į jo atvaizdą ir paspauskite LMB. Pasirodo, kad trūksta plaukų segtuko, reikia jį surasti. Grįžtame pas šachmatų mylėtojus, mūsų laukia naujas dialogas su jais. Po to mes bėgame pas nykštuką iš Yukol genties. Pasikalbame su juo ir parodome raktą, tada brošiūrą. Jis papasakos apie pasiuntinį, su kuriuo bendrauja balkone. Einame į balkoną ir ant bokšto matome pelėdą.

Pelėdos galvosūkis

Skambiname jai, bet nieko nepavyks. Grįžtame į Kurką, jis sakys, kad paukštį reikia kažkuo privilioti, greičiausiai maistu. Vėl bėgame pas šachmatų mylėtojus. Šį kartą pamatysime vieną žaidėją, bet jis miega, paimame nuo jo raktą ir su mechaniniais paukščiais bėgame į narvą. Atidarykime šį narvą.

Pasiimame papūgą ir išbėgame į balkoną. Padedame ant palangės, po to pelėda atskrenda pas mus. Užkrauname jį su raktu ir brošiūra ir einame į Kurką. Žiūrime iškirptą sceną, kurioje dalyvauja gydytoja Olga. Toliau bėgame į balkoną, mūsų laukia pelėda su raktu, kuriame jau yra trūkstamas plaukų segtukas. Kalbamės su Kurku. Bėgame prie lifto ir pasinaudoję raktu leidžiamės žemyn. Susirandame Zamyatino kabinetą ir kalbamės su juo visomis temomis. Einame į Olgos biurą ir pasiklausome dialogo su kariškiais.

Kai Olga išeina, apžiūrime šį kambarį. Einame prie kompiuterio ir patys skaitome, monitoriuje pasirodys detektyvas Kantinas, su juo kalbamės. Toliau artėjame prie riterio šarvų ir traukiame virvę su rankena.

Kardo galvosūkis

Pamatysime klinikos emblemą su akmenimis už užuolaidos skirtinga spalva. Mes žiūrime į kardo rankeną, išimame kištukus kairėje ir nustatome klinikos simbolius:

Po to kardas šiek tiek pakils, ant jo ašmenų apačioje pamatysime akmenų seką, kuri turi pasikartoti ant simbolio kairėje ant sienos. Atsidaro slaptas praėjimas, bėgame koridoriumi iki lifto. Einame ten ir paspaudžiame mygtuką. Atsiduriame rūsyje, einame tiesiai ir girdime dialogą, tai Olga ir mūsų pažįstamas gydytojas, jie aiškiai nusprendė nunuodyti vandenį. Mes pasirenkame šalia esantį žalią kanistrą. Pervažiuojame nedidelį tiltelį, po kurio prieiname prie mažos statinės, pažymėtos „hidrochlorido rūgštis“, ir užpildome kanistrą šia rūgštimi. Einame į vietą, kur prie molo pritvirtinta valties grandinė. Supilame rūgštį iš kanistro ant grandinės ir patenkame į valtį. Einame pasroviui į Jukolį. Pasikalbame su jais ir judame keliu dešinėje prie užtvankos.

Užtvankos galvosūkis

Netoli laiptų rasime keturis vožtuvus, išdėstytus vertikaliai. Kad rodyklė būtų žaliame sektoriuje, reikia visiškai uždaryti viršutinę ir apatinę užtvankos dalis, antrąją dalį iš apačios visiškai atidaryti, o antrąją – iš viršaus maždaug iki pusės.

Grįžtame į jukolius, prieiname prie palapinės, pasikalbame ir einame į vidų. Pasikalbame su visais, užlipame ant paukščio su būdele ant nugaros ir į krepšelį pasiimame krūvą žvakių. Toliau reikia susirasti šamaną. Įeiname į jos palapinę ir sakome, iš jurtos išeiname per kitą praėjimą (ne per tą, iš kurio čia įėjome). Einame pas policininką, jis paprašys leidimo.

Perduoti galvosūkį

Įeiname į netoliese esantį mažą namelį. Prieiname prie stalo ir žiūrime į mažą spausdinimo mechanizmą. Čia pasirenkame kempinę ir pamušalą, pirmiausia nuimkite spaustukus. Išeiname iš namų ir bėgame link jurtos. Dešinėje pamatysime valtį, šalia valties maža bala, kurioje pamatysime negyvą kalmarą. Naudojame anksčiau pasirinktą kempinę ir pamerkiame į rašalą. Belieka surasti antspaudą. Einame į jurtą ir prieiname prie daržovių pardavėjo. Prašau jo pagalbos, duos leidimą, bet be antspaudo. Bėgame pas kalvį, duodame pamušalą antspaudui ir žvakėms, paimame plombą ir bėgame į namus, pirma sumontuojame sandariklį, tada įdedame kempinę su rašalu. Mes įdedame pamušalą ir praeiname, užfiksuojame šį dalyką. Toliau, naudodami mechanizmo viršuje esančią rankenėlę, panardiname antspaudą į kempinę, nuimame kempinės stovą ir prispaudžiame antspaudą ant popieriaus. Pasas paruoštas.

Tačiau įeina detektyvas ir suriša jam rankas. Jam išėjus, stumdome lentyną su buteliu, nebus galima sulaužyti. Mes einame prie stalo ir pajudiname lempą, ji sulaužys butelį, kuris tuo metu jau guli ant grindų. Nupjauname virvę ir išeiname į patikros punktą, parodome praėjimą.

2002 metais buvo išleistas vienas gražiausių ir atmosferiškiausių šio tūkstantmečio ieškojimų – „Syberia“, kuris akimirksniu sugebėjo aplink save suburti gerbėjų armiją. Vos po 2 metų buvo išleista antroji dalis, kuri beveik visais atžvilgiais pranoko originalą. Gerbėjų laimė neturėjo ribų, tačiau kartu su džiaugsmu atėjo ir sielvartas, nes serialo kūrėjas Benoit Sokalas tuomet paskelbė, kad neketina kurti tęsinio, nes Kate Walker istorija buvo visiškai užbaigta. Tačiau, kaip paaiškėjo, garsusis žaidimų dizaineris vis tiek turėjo apie ką kalbėti.

Po 13 metų buvo išleista ilgai laukta trečioji dalis, kuri gerokai patobulėjo grafiškai ir persikėlė į modernias konsoles. Be to, jos pagrindas išliko tas pats, tai yra, prieš mus vis dar yra tas pats jaudinantis ieškojimas, kuriame kartais turime rimtai panaudoti savo smegenis. Nusprendėme jums padėti šiuo sudėtingu klausimu paskelbdami pilnas perėjimas Syberia 3 su visais esamas parinktis sprendimus.

Fonas

Tęsinio siužetas prasideda beveik tą pačią akimirką, kai baigėsi ankstesnė dalis – Kate sugebėjo išpildyti pagrindinę Hanso Voralbergo svajonę, leisdama jam į nežinią jojantis ant mamuto. Žaidėjams buvo parodyta tik tai, kaip Walkeris atsisveikina su draugu ir verkia su liūdna šypsena veide. tolesnis likimas Mergina mums buvo nepažįstama. Dabar galite sužinoti, kas po šių įvykių atsitiko advokatui.

Kate išsiplauna ant Motinos Rusijos kranto, kur ją iškart suranda jukoliai ir išgelbėja nuo mirties. Po poros dienų mūsų herojė pagaliau atsibunda ir sužino, kad yra ligoninėje. Netoli jos, kitoje lovoje, guli bekojis jaunuolis, Jukolų vadas. Jis neteko kojos per artilerijos ataką, kurią kariškiai surengė siekdami įbauginti vietinius gyventojus. Walkeris pagaliau susitvarko ir nusprendžia bet kokia kaina išeiti iš ligoninės. Čia prasideda naujas nenuilstančio svajotojo nuotykis.

Pirmas skyrius

Išeik iš kambario

Vos pabudę pasikalbėkite su Kurk iš Yukol genties (paspauskite klavišus pagal nurodymus ekrane). Eikite prie durų (esančių kairėje nuo Raven). Užveskite pelės žymeklį virš durų rankenos, kad būtų rodoma krumpliaračio piktograma – tai reiškia, kad galite atlikti kontekstinį veiksmą. Spustelėkite LMB, kad Kate atidarytų duris, bet jos bus užrakintos.

Patikrinkite sienoje esantį mygtuką (į dešinę nuo durų). Spustelėkite jį (pasirodys kitas simbolis) - jis neveiks. Perkelkite žymeklį į dešinę, kad pamatytumėte, kaip pataisyti įrenginį vadove. Galėsite pažvelgti į mechanizmo vidų.

Eikite prie stalo, esančio kambario centre, ir užveskite pelės žymeklį ant sriubos lėkštės – spustelėkite LMB, kai pasirodys mastelio keitimo parinktis (didinamojo stiklo piktograma). Paimkite peilį, esantį šalia lėkštės (rankos simbolis).

Grįžkite į dėžutę mygtuku ir didindami mastelį paspauskite mygtuką „I“, kad atidarytumėte inventorių – jis atsiras kairėje ekrano pusėje. Naudodami rodyklės žemyn klavišą pakeiskite peilio padėtį, kad jis būtų centriniame (didžiausiame) apskritime. Tada spustelėkite varžtą, kuris matomas dešinėje viršutinis kampas dėžės. Naudodami peilį, atsukite jį sukamaisiais judesiais su pele.

Atidarę dėžutę pamatysite, kad žalias laidas neprijungtas prie pagrindinio įrenginio. Spustelėkite laisvą jo galą ir pritvirtinkite prie saugiklių bloko, laikydami LMB - žalias diodas turėtų užsidegti. Dabar verta imti viršutinė dalis bateriją ir pele įkiškite į rankovę. Tada uždarykite rankovę laikydami LMB ir perkeldami žymeklį aukštyn. Galiausiai spustelėkite švytintį raudoną mygtuką, kad atidarytumėte duris – Kate automatiškai išeis iš kambario (gausite pasiekimą: „atostogų pabaiga“).

Ieškokite gydytojo

Eikite į kairę – apeikite du pacientus, kalbančius šalia fontano, kitą, stovintį prie durų, ir du sanitarus baltais chalatais. Įeikite į kambarį jiems kairėje (ant durų yra lentelė su gydytojo pavarde). Pasikalbėkite su žmogumi, kurį radote viduje. Poligrafo testo metu atsakykite į klausimus taip, kaip norite. Pasibaigus tyrimui (gausite pasiekimą: „Vienas skrido virš gegutės lizdo“) gydytojas pasakys, kad jūsų daiktai yra dėžutėje. Eikite į aukštą komodą kambario kampe.

Mastelio keitimo režimu ištraukite antrą stalčių, traukdami pelę žemyn ir pasiimkite drabužius.

Sujunkite raktą su užraktu

Eikite kairėn, kol pasieksite tamsiai rudas metalinėmis dekoracijomis papuoštas duris (esančias kairėje tupinčio paciento). Priartinimo režimu naudokite raktą, kurį gavote iš savo gydytojo. Raktas atrodo gana neįprastai – tačiau naudokite jį ant kairiojo užrakto. Tada kitu mastelio keitimo režimu spustelėkite krumpliaračio piktogramą aktyvioje vietoje klavišo viduryje. Atsiras galvosūkis. Turėsite manipuliuoti atskirais raktų fragmentais, kad jie atitiktų vienas kitą. Norėdami tai padaryti, turite nuvilkti fragmentų galus į atitinkamas pilies konstrukcijas. Žemiau galite pamatyti, kaip turėtų atrodyti raktas.

Tačiau net ir užbaigus galvosūkį spyna neatsidarys. Pasikalbėję su gydytoju, iškvieskite inventorių, perkelkite raktą į centrinę angą ir atidžiai patikrinkite (klavišas „3“). Perkeldami pelę iš dešinės į kairę, galite pasukti klavišą ir pamatyti apatinę jo dalį. Ištyrusi daiktą ir skylę, Kate supras, kad raktas nepilnas.

Išjunkite mastelio keitimo režimą ir eikite į gydytojo kabinetą. Patikrinkite jo stalą (interaktyvią piktogramą ant kėdės), stovintį poligrafo dešinėje. Pakeitę langelio mastelį, spustelėkite elementus dešinėje ir pradėkite vilkti juos į kairę, kol pamatysite brošiūrą su raudonu pastatu ant viršelio. Paimkite ir išstudijuokite – pamatysite rakto paveikslėlį. Spustelėkite interaktyvų tašką klavišo viršuje ir, kai pasirodys piktograma, spustelėkite jį, kad Kate pamatytų, kaip atrodo trūkstama dalis.

Dabar turėtumėte eiti į savo kambarį ir pabendrauti su Kurku. Pokalbio metu parodykite jam brošiūrą, kurią radote anksčiau. Jis pasakys, kad jo gyvenvietėje gyvenantis kalvis nesunkiai gali sukurti reikiamą detalę. Piešinį galima išsiųsti naudojant pelėdą pasiuntinį, kuri dažnai skrenda į Kurką, kad jis galėtų siųsti laiškus savo genčiai. Išeikite į balkoną ir pabandykite prisišaukti paukštį, kuris sėdi ant vieno iš tolumoje esančių pastatų stogo. Ji nekreips į tave dėmesio. Dar kartą pasikalbėkite su jaunuoliu. Jis jums pasakys, kad pelėdai yra daug metų, todėl ji gali jūsų negirdėti. Turite rasti būdą, kaip pritraukti paukštį.

Išeikite į koridorių ir grįžkite pas šachmatininkus. Pamatysite, kad vienas iš jų užmigo tiesiai ant suoliuko. Patikrinkite jo kišenes ir paimkite raktą. Naudokite jį, kad atidarytumėte narvą, kuriame yra mechaniniai paukščiai, ir paimkite vieną iš jų. Grįžkite į kambarį ir padėkite paukštį ant balkono. Pelėda pastebės šį nuostabų gaminį ir iškart skris pas jus. Duok brošiūrą pelėdai ir eik į kambarį.

Pastebėsite, kaip Kurkui duodama dozė kažkokio narkotiko. Pasikalbėkite su vadove – Olga Efimova – pakilios nuotaikos. Šis pokalbis sukels gana nemalonų rezultatą. Kai tik pabusite, eikite pas pelėdą ir paimkite iš jos rakto dalį. Dabar galite palikti skyrių.

Pasikalbėkite su registratūros darbuotoju, kuri jums pasakys, kad ligoninė nusprendė įvesti uždarą režimą. Kreipkitės į gydymo įstaigos vyriausiąjį gydytoją daktarą Zamyatiną, kuris yra ir jos vadovas. Papasakokite jam apie netinkamas elgesys Efimova. Jis nepatikės jūsų žodžiais, bet nesupyks, o tiesiog duos patarimą grįžti į savo kambarį.

Eikite į Efimovos biurą ir pasiklausykite Olgos pokalbio su paslaptinguoju pulkininku, kuris domisi Kate. Taip pat galėsite sužinoti, kad artimiausiu metu čia turėtų atvykti detektyvas Kantinas iš Amerikos, kuris taip pat bando surasti Pagrindinis veikėjas. Palaukite, kol vadovė išeis iš savo biuro, tada įeikite į vidų. Įjunkite Olgos kompiuterį ir perskaitykite naujausius el. Atidžiau pažvelkite į kalmarų paveikslėlį, esantį viršutiniame ekrano kampe. Staiga Cantin susisieks su jumis ir praneš Walkeriui įdomių naujienų.

Eikite į riterio modelį ir sąveikaukite su svirtimi ant sienos. Pasirodys patarimas, nurodantis skydą ir kardo rankeną. Paskutinėje sulenkite spaustukus (kairėje pusėje), kad gautumėte kalmarą. Viduje rasite užuominą, kaip išspręsti galvosūkį ant skydo. Turite pasukti šio objekto akmenukus tam tikra tvarka, kad pamatytumėte šias spalvas:

Galėsite atidaryti slaptą praėjimą. Eikite pro jį ir pastebėsite, kaip Olga kartu su kokiu nors gydytoju pila mazutą tiesiai į vandenį, kuris kanalais teka į vietinį rezervuarą, šalia kurio dabar stovi Yukol stovykla. Išėjus piktadariams, išeikite iš savo slėptuvės, pasiimkite kanistrą ir iš tolimame kampe stovinčios statinės pripildykite ją rūgšties. Užtepkite prie valties pritvirtintą grandinę rūgštimi, tada įlipkite į ją ir nuplaukite kanalu į nežinią.

Antras skyrius

Vandens valymas iš mazuto

Į Yukol stovyklą galėsite plaukti valtimi. Įspėkite juos apie užteršimą, liepdami jokiu būdu negerti vandens. Tačiau to vis tiek nepakaks, nes be vandens žmonės mirs, todėl Kate turės imtis jo valymo. Eikite link užtvankos taku, kuris eina palei rezervuarą. Merginai reikia sureguliuoti 4 užtvankos vožtuvus taip, kad vandens srauto slėgio indikatoriaus rodyklė nukristų į žalią sektorių. Šio galvosūkio sprendimas yra toks (iš viršaus į apačią):

  • uždarykite pirmąją sklendę;
  • atidarykite antrą sklendę;
  • trečia sklendė – pilnai atidaryta;
  • ketvirta sklendė – uždaryti.

Grįžkite į stovyklą ir praneškite apie savo sėkmę Yukols. Eikite į palapinę, apžiūrėkite turgaus zoną ir pasikalbėkite su Ayahuasca apie tai, ką gentis ketina daryti toliau. Nepamirškite paminėti Kurko. Šamanas paprašys jūsų padėti Kurkui išeiti iš gydymo įstaigos. Norėdami tai padaryti, turite patekti į miestą ir iš meistro gauti Kurkui protezą.

Pravažiavimas į miestą

Užmegzkite dialogą su sargybiniu patikros punkte – jis atsisakys įleisti merginą į miestą be atitinkamo antspauduoto dokumento. Įeikite į kontrolinį tašką ir apžiūrėkite antspaudų gamybos įrenginį. Atsukite ant jo esančius tvirtinimo elementus, kad gautumėte odinę tabletę su reikiamu antspaudu ir kempinę rašalui.

Grįžkite į palapinę ir pakeliui pasukite į dešinėje esantį taką, kuris veda į tvenkinį. Krante pamatysite negyvą kalmarą, gulintį mėlynoje substancijoje. Sąveikaukite su juo naudodami kempinę, kad gautumėte rašalo. Toliau eikite link palapinės. Įeikite į jį ir šalia įėjimo pakilkite laiptais į viršutinį lygį. Iš dėžutės paimkite vaško žvakes. Eik žemyn ir turgaus aikštėje surask kalvį. Parodykite jam antspaudo ženklą ir duokite jam žvakių. Vos po poros minučių Kate į rankas gaus Valsemboro antspaudą. Tada pasikalbėkite su vienu iš prekybininkų, kuris sutiks duoti herojei leidimą, kuriame nėra antspaudo.

Eikite į patikros tašką ir paruoškite įrenginį, kad sukurtumėte reikiamo leidimo kopiją:

  1. Įdėkite odinę tabletę į savo vietą.
  2. Tada įdėkite ten neštampuotą leidimą ir uždarykite spaustukus.
  3. Įdėkite kempinę su rašalu į savotišką „šaukštą“.
  4. Uždėkite sandariklį ir nuleiskite svirtį dešinioji pusė.
  5. Uždėkite kempinę ant tos vietos, kurioje norite dėti antspaudą.
  6. Paspauskite pagrindinę svirtį (esančią viršuje).
  7. Perkelkite "šaukštą" su kempine į kairę.
  8. Dar kartą paspauskite pagrindinę svirtį.

Po to asmuo, kuris yra pažįstamas su Walkeriu, pateks į patikros punktą. Dėl to merginos rankos yra surištos, o pabėgti jai lieka labai mažai laiko. Galite nupjauti virvę naudodami stiklo gabalėlį. Pirmiausia pabandykite numesti buteliuką ant lentynos. Jis nukris, bet nesulūš. Tada naudokite lempą ant stalo. Pasirinkite norimą skeveldrą ir išsilaisvinkite iš savo obligacijų. Išeikite iš pastato ir parodykite dokumentą budėtojui. Jis įleis tave į miestą. „Senas pažįstamas“ persekios Kate, bet jukoliai jam užkirs kelią. Toliau jūsų laukia nuotykiai mieste.

Trečias skyrius

Rasti vaistų nuo laikrodininko

Patekusi į Volsemborą Kate iš karto išgirs vietinių gyventojų pokalbius šalia kranto, kurie karts nuo karto prabils apie problemas kelte „Crystal“ ir ežere pasirodžiusį monstrą. Netoli kelto galima pasikalbėti su kapitonu, kuris visiškai girtas. Eikite į smuklę (galite ją praleisti) ir sužinokite, kur galite rasti Steinerį, garsųjį mokslininką ir laikrodininką, kuris Kurkui pagamino protezą, kai daktaras Zamyatinas jo paprašė tai padaryti.

Eik į laikrodininkų parduotuvę. Jis pamato Kate medalioną ir iškart atpažįsta jį kaip automato širdį, kurią sukūrė Hansas Voralbergas. Steineris praneš, kad Hansas buvo jo mentorius ir geras draugas. Deja, senolis tavimi nepatikės, kad tu esi ir jo draugas, todėl įtars tave vagyste. Po to laikrodininkas susinervins ir jausis blogai. Turime greitai rasti gydymą.

Apsidairykite kambaryje ir pasiimkite puodelį. Tada nusileiskite į rūsį ir eikite į darbastalį, ant kurio yra beveik baigtas protezas. Virš darbastalio kabo priminimas išgerti tabletes likus 3 valandoms iki pietų. Deja, rusiška lokalizacija žaidėjams žiauriai pajuokavo, nes užrašo vertimas klaidingai užsimena apie laiką prieš pietus, kurie dažniausiai būna 2 valandą po pietų. Eik pas Steinerį ir rask jam už nugaros mėlynai šviečiantį laikrodį. Padėkite ant jų puodelį ir nustatykite juos ant ciferblato Kitą kartą: 17:00. Po to gausite vaistą.

Laikrodininkas jums padėkos ir informuos, kad Yukols ketina pereiti per Barapurą. Tada jis norės jums parodyti dokumentinį filmą apie mieste įvykusią tragediją, bet projektoriuje nebus filmo. Jį galėsite rasti dėžėje, gulinčioje ant grindų šalia įėjimo. Sužinosite, kad keltas „Crystal“ ir kapitonas Obo galėjo atlikti didžiulį vaidmenį tuose liūdnuose įvykiuose. Kate mano, kad Yukol gentis gali būti nugabenta į reikiamą vietą keltu, tačiau tam ji pirmiausia turės įtikinti kapitoną padėti Yukol. Steineris pasakos, kad jo anūkė dirba smuklėje, kur dažnai galima pamatyti norimą jūreivį. Štai kur reikėtų jo ieškoti.

Anglies išvežimas iš sandėlio

Prieš eidami į smuklę, užlipkite į aprūdijusį keltą ir perskaitykite kapitonui Obo priklausantį dienoraštį (to daryti visai nebūtina, bet taip kalbėdami su jūreiviu gausite gana svarų argumentą ir naują pasiekimą) . Užeigoje suraskite girtą Obo, sėdintį prie paskutinio staliuko kairėje pusėje, ir pasikalbėkite su juo. Jūs negalėsite su juo samprotauti. Prieikite prie Saros ir paprašykite jos pagalbos. Duokite kapitonui blaivinančio skysčio, kad jis pradėtų su juo konstruktyvesnį dialogą. Dėl to galėsite pasitelkti jo paramą gabenant jukolius. Lipkite į laivą ir gaukite pirmąjį kapitono užsakymą – į laivą reikia pakrauti anglis. Jis taip pat duos sandėlio, kuriame laikomos anglys, ir krano kodą: 0509.

Išlipkite nuo denio ir atidarykite anglies liuką, esantį laivo priekyje. Eikite į didžiulius sandėlio vartus ir įveskite aukščiau esantį kodą. Dešinėje nuo įėjimo pamatysite vežimėlį. Paimkite lataką už tinklelio (pažiūrėkite jį savo inventoriuje) ir laužtuvą, esantį šalia dėžutės. Tada vykdykite toliau pateiktas instrukcijas, kad įkeltumėte anglį:

  1. laužtuvu bakstelėkite anglies dėžes (pilna yra dešinėje ir yra priešpaskutinė eilėje).
  2. Pastumkite vežimėlį link reikiamos dėžės. Ištirkite dėžutę mastelio keitimo režimu (jei žaidžiate kompiuteriu, paspauskite klavišą „3“) ir įdiekite ant jo lataką.
  3. Spustelėkite dešinįjį mygtuką ant dėžutės, kad pradėtumėte krauti anglį į vežimėlį.
  4. Sąveikaukite su svirtimi, kuri keičia bėgių padėtį.
  5. Pabandykite stumti vežimėlį, bet Kate negalės jo pajudinti.
  6. Sėskite į įrangą, esančią už vežimėlio. Naudokite peilį viršutiniame kairiajame mygtuke ir nuimkite.
  7. Naudokite pašalintą mygtuką apatiniame dešiniajame jungiklyje, tada spustelėkite jį (jis turėtų šviesti žaliai).
  8. Paspauskite svirtį, kad automobilis judėtų į priekį.

Galų gale galėsite išnešti anglį iš sandėlio, bet dabar ją reikia pakrauti į keltą. Eikite į čiaupą ir įveskite anksčiau nurodytą kodą. Įlipkite į kabiną ir paimkite vežimėlį. Už tai:

  1. Paspauskite dešinėje esančią svirtį iki galo tiesiai į priekį.
  2. Tada pasukite jį maždaug 25 procentais į kairę.
  3. Spustelėkite viršutinį mygtuką.

Anglis pakrauta – gerai padaryta. Kapitonas pagirs už darbą, o tada duos naują užduotį – reikia pradėti pildyti kelto cisternas vandeniu. Eikite į laivo priekį, kuriame yra siurblys, pasukite rankeną ir įkiškite žarną į angą. Užlipkite į vandens bokštą ir atidarykite kanalizaciją. Darbas atliktas.

Rakto nuo kelto modelio radimas ir jo kopijos sukūrimas

Tačiau tai iš karto atsiras nauja problema. Kapitonas pasakys, kad neturi užvedimo raktelio, ir pridurs, kad Steineris gali turėti jo kopiją. Eik pas išradėją, kur Sara tave pasitiks ir pasakys, kad laikrodininkas nuvyko į ligoninę pas Kurką. Gaukite leidimą peržiūrėti kelto modelį ir eikite į pirmąjį aukštą.

  1. Raktą iš kelto modelio galite gauti taip:
  2. Pirmiausia paspauskite mygtuką, esantį ant modelio stovo, kad įjungtumėte foninį apšvietimą.
  3. Įkiškite iš Saros gautą švaistiklį į šoninę angą ir pasukite iki galo, kol pamatysite visą modelį.
  4. Perskaitykite instrukcijas ir prisiminkite skaičius 30, 80 ir 60.
  5. Įveskite šiuos skaičius tokia tvarka, kokia pateikta ant ratuko, tada pasukite žymeklį į dešinę iki galo (kur iš tikrųjų turėtų būti skaičius 100).
  6. Rankiniu būdu nuleiskite grandinę ir pritvirtinkite iki galo.

Gautas raktas bus per mažas, todėl netiks tikram keltui – teks susikurti didelę jo kopiją. Eikite į įrenginį, esantį ant darbastalio, ir po juo raskite dėžutę su raktų ruošiniais. Paimkite vieną iš šių ir pradėkite kurti kopiją:

  1. Atidarykite apvalias dureles kairėje pusėje ir įkiškite raktą iš laivo modelio.
  2. Spustelėkite mygtuką, esantį viduje mechanizmą, kad užsegimai užfiksuotų raktą, ir tada uždarykite dureles.
  3. Atidarykite dureles dešinėje ir įdėkite ruošinį. Nurodykite dydį: 200 proc.
  4. Įjunkite įrenginį.

Tai štai, dabar keltas „Crystal“ visiškai paruoštas darbui. Belieka apie tai pasakyti kapitonui.

Darbas po vandeniu

Tada eikite į kapitono kabiną ir užveskite variklį. Atsiras nauja problema – Obo informuos, kad norint patekti į atvirą vandenį reikia atrakinti spynas, o tam reikia mero leidimo. Bėkite į merą ir pasikalbėkite su meru. Meras patenkins jūsų prašymą. Grįžkite pas kapitoną ir pasakykite jam gerą naujieną. Sakys, kad dabar reikia eiti į tvartą ir pasiimti naro kostiumą. Eikite į švyturį ir įeikite į pastatą. Pasiimkite reikiamą įrangą, nepamirškite patraukti oro balionų, gulinčių ant grindų dešinėje įėjimo pusėje.

Pabandykite užpildyti balionus oro. Norėdami tai padaryti, uždarykite varžtą šalia rankenų ir patraukite svirtį. Bet tau nepavyks. Pažiūrėkite į kairę - ten pamatysite skydą, ant kurio bus pažymėtas slėgis ir yra mygtukai. Nustatykite slėgį iki 180, tada paspauskite žalią mygtuką. Dabar galite papildyti konteinerius.

Apsirenkite nardymo kostiumą ir pasinerkite į vandenį. Šalia dešiniojo varžto mechanizmo tereikia pasukti vožtuvą ir patraukti svirtį žemyn. Po to atsidarys pirmasis šliuzo elementas. Tada eikite į nuskendusį laivą ir paimkite grandinę. Plaukite prie antrojo varžtų sistemos ir paimkite pavaras. Didžiausias iš jų turi būti dedamas kairėje, standartinis – dešinėje, o laiptuotas – apačioje. Tada uždėkite grandinę ir pradėkite sukti vožtuvą. Galiausiai patraukite svirtį. Bus rodoma trumpa scena, kurioje Jukoliams pavyks prasibrauti pro kordoną ir patekti į keltą. Turėsite naują užduotį: atgabenti Kurką į laivą.

Padėkite Kurkui palikti ligoninę

Reikia eiti į funikulierių, esantį mieste. Jį gana lengva rasti, nes jis išsiskiria iš aplinkos. Netoli tos vietos, kur yra funikulierius, susiraskite vežimėlį ir stumkite jį. Tada pasirinkite 3 medienos pleištus. Eikite į funikulieriaus kabiną ir pabandykite atidaryti duris. Įdėkite pleištus, kaip parodyta toliau pateiktoje ekrano kopijoje. Ant pleišto dešinėje pusėje reikia uždėti nedidelį pleištą, kad atplėštumėte duris nuo vyrių.

Peiliu atidarykite skydą ir patraukite svirtį. Eikite į valdymo skydelį ir patraukite svirtį žemyn. Dabar galite patekti į patį funikulierių, kuris iš karto pakels jus į viršų.

Pakeliui į ligoninę pamatysite sraigtasparnį. Pabandykite patekti į gydymo įstaigą, bet kariai jus sustabdys. Išeik į lauką ir pasivaikščiok aplink malūnsparnį. Įlipkite į jį ir už šalmo raskite dėžę su racija. Vėl įeikite į ligoninę ir naudokite raciją, pasirinkdami su amerikiete siejamą dialogo parinktį. Kai tik kariškiai paliks pastatą, eikite koridoriais, kur jus pasitiks gydytojas Zamyatinas. Pasikalbėkite su juo, o tada su sužeistu Steineriu.

Išeikite iš gydytojo kabineto ir eikite į Efimovos kabinetą, kur guli Kurkas. Ant jo kėdės pamatysite krūvą popierių, sutvirtintų sąvarželiu. Paimkite sąvaržėlę ir apeikite kėdę su jaunuoliu. Atidarykite galinį skydelį ir naudokite sąvaržėlę ant mechanizmo. Galėsite gauti prieigą prie trankvilizatoriaus vartojimo sistemos. Nuimkite adatą ir išpilkite „švirkšto“ turinį. Tada supilkite į jį tinktūrą, kurią jums davė šamanas, ir įšvirkškite į Kurku. Paimkite mažą figūrėlę ant Olgos stalo ir grįžkite į Yukol kėdę. Jaunuolio kairės rankos šone yra skydelis kodui įvesti. Paspauskite į ją figūrėlę, kad nuimtumėte antrankius nuo Triggerio. Dabar bėkite su juo iki funikulieriaus, o tada eikite į keltą.

Ketvirtas skyrius

Kelto „Crystal“ išvykimas

Pasikalbėk su Obo. Jis paprašys jūsų eiti į mašinų skyrių ir suaktyvinti ledo rinkimo sistemą. Eik į keleivių saloną ir pasiimk Jukoliams priklausančius degtukus. Eikite į kambarį valdyti ledo kirtimo įrangą. Pirmiausia pasukite viršutinį dešinįjį vožtuvą ir įjunkite svirtį į pirmą pavarą. Tada paspauskite mygtuką, patraukite svirtį žemyn, įjunkite trečią ir galiausiai antrą pavarą.

Po to jus užpuls didžiulis aštuonkojis. Būtina sunaikinti visus laive esančius prožektorius. Norėdami tai padaryti, turėtumėte rasti laužtuvą - jis yra kairėje laivo pusėje, netoli nuo valties. Sudaužę visus žibintus, išskyrus vieną, suklupsite į kliūtį monstro pavidalu. Eikite į keleivių saloną ir ieškokite ant grindų dėžės, kurioje yra avarinis žibintuvėlis. Naudokite šviesos šaltinį šalia krakeno, kad atitrauktumėte jo dėmesį. Tada eikite į paskutinį prožektorių ir sunaikinkite jį.

Milžiniški kalmarai nenustos niokoti kelto, todėl bėkite į skyrių, kuriame yra ledo kirtimo valdymo pultas. Ten, dešinėje pusėje, suraskite svirtį ir patraukite ją žemyn, kad išjungtumėte variklį. Bet tai irgi nepadės. Raskite kapitoną, kuris įrengia valtį. Obo ketina atitraukti aštuonkojį nuo laivo. Eiti į Žemesnio lygio paimti lempą – stovės ant stalo.

Čia iškils dar viena problema – kuro trūkumas. Eik į kapitono kajutę, bet nelipk laiptais. Pakeliui rasite lentyną su knygomis, išsibarsčiusiomis visur. Vienoje iš knygų yra butelis alkoholio. Tai taps jūsų lempos kuru. Užpildykite jį skysčiu ir naudokite degtukus, kuriuos radote anksčiau. Dabar įgyvendinkite planą.

Laivas užplauks ant seklumos prie pat prieplaukos. Reikės patikrinti foninę spinduliuotę. Eikite į laivo priekį ir suraskite įrenginį, bet jums reikės rakto, kad patrauktumėte svirtį. Eikite į valdymo kambarį, kur yra vairas, ir pasiimkite užvedimo raktelį. Įdėkite jį į įrenginį ir patraukite svirtį. Tokiu būdu galite gauti taškus. Išeikite į prieplauką ir nusileiskite lentomis ant žemės. Tada reikia eiti į nedidelį pastatą ant atramų. Pasiimkite teleskopinį strypą ir grįžkite į prieplauką. Naudokite strypą ant didelio kabelio viršuje. Tada pasikalbėkite su Burut.

Baranuro parkas

Prieikite prie automato, gulinčio už sunaikintos molo dalies, ir pažiūrėkite į jį. Tada paimk raktą. Aplankykite netoliese esantį pastatą ir suraskite ten nedidelę skrynią. Naudokite neseniai rastą raktą. Dėl to rasite veržliaraktį ir Voralberg raktą. Taip pat verta atkreipti dėmesį į žemėlapį, kuriame rodomas maršrutas ir paslaptingi romėniški skaičiai.

Susirask kitas duris ir eik pro jas. Pamatysite jukolius. Ištirkite vietą ir suraskite metalinį strypą, gulintį šalia suolo. Norėdami patekti į paplūdimį, atidarykite vartus. Eikite į automatą, kuris sėdi tiesiai ant suolo. Atrakinkite stogą naudodami Voralbergo raktą ir įkiškite Oskaro širdį. Sujunkite mašinos „arterijas“ su vožtuvais ant širdies. Pabandykite atsukti varžtą naudodami veržliaraktį. Tada suprasite, kad trūksta aktyvinimo rakto.

Užlipkite kairiosiomis kopėčiomis ir prieikite prie vartų. Išgirsite keistą garsą, o tada pamatysite transportą iš amerikietiškų kalnelių. Eikite pro vartus ir pasukite į dešinę. Tada lipk laiptais aukštyn. Galėsite iš arčiau apžiūrėti automobilį ir bėgius. Apžiūrėkite prietaisų skydelį: jame yra skalė, kurios didžiausia vertė yra 50 vienetų, ir kelios skylės. Čia reikia prisiminti anksčiau rastą žemėlapį, kuriame buvo užrašyti romėniški skaitmenys. Pirmiausia turite užvesti transporto priemonę iki 50 vnt., o tada vienoje iš skylių sumontuoti metalinį strypą. Tada patraukite aktyvinimo svirtį. Stovas sustos toje vietoje, kur nukreiptas strypas.

Apskritai, norint išspręsti šį galvosūkį, reikia atsiminti žemėlapyje nurodytus simbolius: 15+25. Todėl pirmiausia turite atsukti rodyklę iki 50 vienetų, o tada įstatyti vieną iš metalinių strypų, kurių vertė yra 25, o antrą - 15 (šį strypą galite rasti dešinėje automobilio valdymo pulto pusėje) . Patraukite svirtį, kad sustotų ties 25, tada nuimkite strypą ir važiuokite iki 15. Tai jūsų galutinis sustojimas.

Atsidursite šalia raketų modelių. Išeikite ir suraskite laiptus, vedančius žemyn. Eikite žemyn ir tyrinėkite naują vietą. Lipkite į vežimą ir pažiūrėkite į nuotraukų albumą. Išlipę iš vežimo susidursite su Jekaterina. Pasikalbėkite su ja ir paprašykite jos duoti jums raktą. Ji perduos prekę. Grįžkite prie mašinos ir nuimkite strypą, sumontuotą numeriu 15. Dabar turėtumėte pasikalbėti su jukoliais ir eiti į paplūdimio zoną prie automato.

Paleiskite robotą naudodami Catherine raktą ir užmegzkite dialogą su Oskaru. Jis paprašys drabužių. Eikite pro kairėje pusėje esančius vartus, vedančius į parką. Ten rasite išėjimą į metro. Griuvėsius nuvalė jukoliai, tad į vidų galima patekti be problemų. Eik į vežimą, kuriame gyvena Kotryna. Po tavęs ateis Oskaras, kuris apsivilks drabužius, kuriuos rado merginos spintelėje. Dabar eikite į prieplauką. Jei dar nepateikėte elektros energijos parkui naudodamiesi keltu, eikite iš skyriaus, kuriame yra ledkirčio įrenginio valdymas, ir įjunkite kristalo maitinimą.

Paprašykite Oskaro nutempti krištolą, bet nieko nepavyks. Pasikalbėkite su Jukoliais ir liepkite pririšti virvę prie apžvalgos rato. Turėtumėte iš anksto patekti į valdymo skydelį ir mechanizme sumontuoti pavarą. Kai laidas bus tvirtai pririštas prie konstrukcijos, paspauskite mygtuką, kad paleistumėte ratą. Dėl to kristalą galėsite tempti.

Penktas skyrius

Baranura metro

Atsidursite metro su gentimi, bet jūsų kelią užstos šikšnosparniai. Reikia pabandyti juos išvaryti. Po kelių bandymų mergina įsitikins, kad tai galima daryti tik lauke, tačiau ten per daug radiacijos. Pasikalbėkite su Oskaru ir paprašykite jo pagalbos. Po to valdymas pereis automatui. Išeikite į lauką ir suraskite istorinį centrą. Šalia stovės gaisrinis automobilis. Sėskite viduje ir pirštinių skyriuje suraskite užvedimo raktelį. Užveskite automobilį ir patraukite svirtį. Dėl to jūs dar labiau priartėsite prie komplekso.

Tada eikite į kopėčių valdymo skydelį. Nukreipkite rodyklę tiesiai į ventiliacijos kanalus. Pakelkite kopėčias aukštyn ir užlipkite ant pastato stogo. Negalėsite atrakinti grotelių, todėl turite nusileisti žemyn ir rasti Banką. Jame galite pasiimti galingas žnyples. Grįžkite ant stogo ir atidarykite groteles. Tada eikite į gaisrinį hidrantą ir ištraukite kištuką iš jo įvado. Taip pat turite nuimti kaištį iš žarnos ritės ir įstatyti žarną į pasirodžiusią angą.

Susitvarkyk su šunimi ir grįžk į metro pas merginą. Deja, Oskaras gavo stiprią radiacijos dozę, bet Walkeris žino, kur rasti dumblių, kuriuose gausu jodo. Šį augalą galite rasti toje pačioje vietoje – turėtumėte prieiti prie Yukol stovyklos, eiti į dešinę ir nusileisti laiptais prie upės. Čia rasite dumblių. Tada valdymas grįš Kate. Eiti per geležinkeliai ir eik prie stalo. Paimkite iš jo reikiamus daiktus ir žiūrėkite kitą sceną. Eikite į paviršių, pasikalbėkite su šamanu ir Kurku, tada eikite pro ekrano kopijoje nurodytus vartus.

Lipkite į viršų eskalatoriumi, apžiūrėkite koridorių ir jo gale raskite kitą eskalatorių, kuriuo galėsite leistis žemyn. Ten bus didžiuliai laiptai, vedantys į žemesnį lygį. Dėl to atsidursite šalia naujų vartų. Išeik ir surask namą, kuriame gyvena Dunyasha Dubrovskaya. Ji duos tau sąsiuvinį Kurkui. Grįžk pas jaunuolį ir duok jam šį daiktą.

Pasikalbėkite su Kurku ir važiuokite per automobilių stovėjimo aikštelę palei mažą statinį kairėje pusėje. Kitoje tako pusėje pastebėsite posūkį, kuris veda prie naujų durų. Už jų rasite baseiną. Prieikite prie tramplino ir apžiūrėkite 3 apvalias įdubas. Eikite žemyn ir apžiūrėkite akmenis. Dabar verta grįžti prie jukolių. Ten sužinosite, kad vietoje įdubimų turėtumėte įdėti lęšius.

Objektyvo galvosūkio sprendimas

Pirmas žingsnis – pradėti ieškoti 3 lęšių. Pirmąjį iš jų (raudoną) galima rasti, jei Kate nusiųsite koridoriumi, vedančiu į eskalatorių, kuriuo galite leistis žemyn. Įpusėjus šiam koridoriui kairėje pusėje pastebėsite posūkį, kuris nuves prie didelių durų. Eikite per juos ir atsidursite šlovės salėje. Eikite į kabinetą su stiklinėmis durimis. Jame yra raudonas objektyvas. Jūsų inventoriuje yra šalikas. Naudokite jį ant durų, kad mergina apvyniotų ranką skara ir ją sulaužytų stiklo plokštė. Tada paimkite objektyvą ir grįžkite į Dunyasha namus.

Dešinėje namo pusėje galite rasti urvą, kuriame yra antras objektyvas (žalias). Trečiasis objektyvas (mėlynas) guli ant kėdės, stovinčios priešais didžiulius laiptus, kuriais galite nusileisti ir taip patekti į Dubrovskajos butą.

Tada reikia įvesti simbolius, kaip parodyta ekrano kopijoje. Užuominą galite rasti užrašų knygelėje, kurią gavote iš Dunyasha ir kurią išvertė Kurkas. Iš esmės dabar turite visus 3 objektyvus. Eikite į baseiną ir lipkite ant nardymo lentos. Tada įdėkite lęšius į lizdus. Teisinga veidrodžių vieta yra tokia:

Eikite į šventyklos įėjimą ir stebėkite sceną. Būsite nukreipti į naują Yukol svetainę. Pasikalbėkite su Kurku ir eikite į muitinės postą, esantį priešais tiltą. Pasikalbėkite su sargybiniu, kuris jums pasakys, ką jums reikia padėti didelis ratasžemyn.

Patraukite svirtį, kad pakeltumėte vieną tilto dalį. Už muitinės posto stovi krosnis. Paimkite iš jos dervą ir piltuvus.

Vėl prieikite prie muitinės pareigūno – jis padės pereiti tiltą. Pervažiuojame kliūtį ir kalbamės jurtoje su sargu. Jis paprašys tavęs atnešti jam degtinės. Eik atgal. Pamatysite, kaip sargas keistų priežasčių iš darbo vietos išvyksta motociklu. Paimkite plytą šalia motociklo sustabdytos trasos, apeikite kontrolės punktą ir naudodami akmenį išdaužkite durų stiklą. Įeikite į pastatą ir suraskite krepšyje gulinčius muitinės pareigūno dokumentus ir kolbą.

Orkaitės galvosūkio sprendimas

Eikite prie viryklės ir atidarykite apatines dureles. Įdėkite rąstą tiesiai į vidurį, o po juo padėkite popieriaus lapą. Užkurkite ugnį naudodami titnagą, rastą stručio namelio krepšyje. Eikite link svirties, kuri nuleidžia ratą į vandenį. Šiek tiek toliau galite rasti praėjimą į kambarį. Ten reikia paspausti raudoną mygtuką. Iš priešingo kranto atkeliaus konteineris. Meskite į ją kolbą, tada dar kartą spustelėkite mygtuką, kad išsiųstumėte dėžutę atgal. Po poros minučių konteineris grįš su maišeliais su pjuvenomis. Pasiimkite juos su savimi ir grįžkite į viryklę. Sudėkite maišelius į 4 dėžutes. Tada išimkite iš kaminų visus piltuvus. Čia galite pamatyti užuominą:

Taip pat turėtumėte pašalinti visas dervas iš kaminų, įskaitant geltoną. Netoliese yra kelmas, kuriame galima peiliu nupjauti mėlyną dervą. Jūsų tikslas yra teisinga tvarka išbarstyti dervos gabalėlius palei kaminus. Atidžiai išstudijavę užuominą, suprasite, kad kairysis dūmtraukis maitinamas raudona gabalėliu, du viduryje esantys kaminai – mėlyni, o dešinysis – geltona. Dervą padėkite taip, kad po grotelėmis, kur yra skylės, būtų atvira vieta, kurią būtų galima susukti naudojant rankeną. Šioje srityje derva turi būti dedama tiesiai virš jos:

Ar aukščiau esančioje ekrano kopijoje pastebėjote, kad vožtuvas yra horizontalioje padėtyje? Taigi, jis turi būti montuojamas vertikalioje padėtyje. Tai turi būti padaryta visiems kaminams. Kairėje viryklės pusėje suraskite pūstuvą. Vožtuvas turi būti paliktas atidarytas, tai yra horizontalus. Tada susitvarkykite su piltuvėliais. Norėdami tai padaryti, pasukite fotoaparatą ir pamatysite galinė siena krosnys. Kairiajame kamine įstatykite 4 piltuvą, kitame - 3 piltuvą, tada 2 piltuvą, o gale - 1 piltuvą. Įsitikinkite, kad orapūtės yra tinkamoje padėtyje ir užbaikite galvosūkį.

Sargybinis nuspręs palaiminti Yukols už perėjimą, po kurio jums bus parodyta paskutinė scena. Jukoliai bus saugūs, bet Kate Walker sugaus Olga ir kariškiai. Dabar belieka laukti siužeto papildymo arba ketvirtos dalies. Tikimės, kad šį kartą jis išeis daug greičiau.

Pasiruošimas plaukti: vanduo

Pasikalbėję su kapitonu gausite naują užduotį – pripildykite rezervuarus vandeniu. Įlipkite į laivą ir šalia triumo dangčio suraskite žarną, per kurią buvo pilama anglis. Pirmiausia turite naudoti raudoną svirtį, tada prijunkite žarną ir pritvirtinkite. Leiskitės žemyn, lipkite į vandens bokštą ir įjunkite vandens tiekimą. Padaryta!

Pasiruošimas plaukti: dublikatas raktas

Dar kartą pasikalbėkite su kapitonu prie vairo. Jis pasakys, kad pametė raktą. Bėk į Šteinerio dirbtuves, bet meistro čia nebus. Bet jo anūkė tau duos rankena. Nusileiskite į rūsį ir apžiūrėkite kristalų modelį. Įkiškite rankeną į šone esančią angą ir pasukite, kad nuleistumėte apsauginį skydą. Norėdami įjungti šviesą, paspauskite šone esantį mygtuką. Tyrinėkite laivą. Turite perskaityti ženklą ant ženklo, kad paryškintumėte svarbius skaičius. Jums jų prireiks. Dabar apžiūrėkite laivo ratą. Tam tikras reikšmes turite nustatyti po vieną. Jei pasirinksite teisingą vertę, inkaras šiek tiek pasislinks žemyn. Jei padarysite klaidą, inkaras pakils. Seka bus tokia: 30, 80, 60, 90.

Ištraukite numestą inkarą ir ištraukite raktą nuo laivo modelio. Šis raktas, nors ir dublikatas, yra miniatiūrinis. Tai yra, jums reikia padaryti didesnį modelį.

Eikite prie stalo kairėje ir netoli nuo vietos, kur buvo protezas, suraskite prietaisą raktams gaminti. Tuščias raskite jį žemiau esančioje metalinėje dėžutėje. Įdėkite ruošinį į dešinįjį prietaiso skyrių. Įkiškite raktą į kairįjį skyrių ir būtinai priveržkite jį svirtimi. Nustatykite dydį į 200%. Tai yra raktas, kurio jums reikia. Paleiskite įrenginį spustelėdami mygtuką dešinėje. Paėmimas raktas į Kristalą, nuneškite į kapitono kabiną ir įkiškite į angą kairėje nuo vairo.

Pasiruošimas plaukioti: uosto šliuzų atidarymas

Ir tai dar ne viskas! Dabar turite gauti leidimą atidaryti prievado užraktus. Bėkite į Steinerio dirbtuves ir sekite toliau. Lipkite laiptais ir eikite tiesiai į aikštę prie rotušės. Eik pas merą ir pasikalbėk su juo. Įtikinkite jį duoti jums leidimą atidaryti uosto vartus. Priverskite jį patikėti, kad taip bus geriau Valsemboro gyventojams, pavargusiems nuo jukolo.

Valsemboro meras.

Grįžkite pas kapitoną Obo ir pasakykite jam, kad leidimas gautas. Tačiau spynos turės būti atidarytos rankiniu būdu. Išlipę iš kelto eikite į jo laivagalį, kur pirmą kartą pasirodėte vietoje, ir toliau eikite į kairę. Pereikite į patį galą, kol netoli švyturio rasite Captain Wallpaper. Eik pro šalia esančias duris ir nuimk nuo pakabos dešinėje Nardymo kostiumas. Šiek tiek žemiau, pakelkite jį nuo grindų tušti deguonies balionai. Kairėje pusėje raskite nardymo šalmas. Bet tai dar ne viskas – reikia užpildyti balionus. Kairėje pusėje yra atitinkamas įrenginys. Pirmiausia apžiūrėkite kairė pusė- jungiklių dėžė. Nustatykite slėgį iki 180 barų ir spustelėkite mygtuką Žalia spalva. Pritvirtinkite cilindrus dešinėje pusėje ir paeiliui pasukite dvi svirtis. Paimkite deguonies balionus ir spustelėkite kambarį kampe, kad Kate persirengtų.

Nardymas po vandeniu

Po to Kate Walker bus po vandeniu. Eikite į dešinę ir pamatysite pirmąją pilį. Pakelkite nuo žemės didelė pavara. Apžiūrėkite pilį ir pakelkite dar du nuo žemės - įprastos ir laiptuotos pavaros. Pilies dešinėje, guli apačioje kvadratinis raktas. Paėmę eikite į dešinę, nes šios užrakto dar negalima atidaryti.

Kai pasieksite antrą spyną, naudokite kvadratinį raktą ant skylės ir pasukite. Atidarykite dureles ir iki galo pasukite raudoną vožtuvą. Patraukite svirtį žemyn, kad atidarytumėte pirmąją prievado vartų dalį. Eikite į ekrano apačią ir pasukite į kairę pro atvirus vartus. Raskite sudužusią valtį ir pasiimkite ją šalia grandine.

Nueikite prie pirmojo užrakto ir įstatykite krumpliaračius bei grandinę taip: uždėkite didelę krumpliaratį kairėje, laiptuotą ant durtuvo apačioje ir įprastą ant durtuvo viršuje. Uždėkite grandinę prie aktyvaus taško, esančio vožtuvo kairėje. Pasukite vožtuvą iki galo ir nuleiskite svirtį. Uosto vartai atviri!

Išsaugoti Kurką

Pasikalbėkite su Obo ir atsidursite Yukol stovykloje. Pasikalbėkite su šamanu ir papasakokite jam apie keltą. Grįžkite į Valsemborą ir pasikalbėkite su Sara. Taigi ji sakys, kad jos senelis vis dar negrįžo. Turime apsilankyti ligoninėje ir išgelbėti Steinerį ir Kurką.

Pirmiausia eikite į Steinerio dirbtuves. Eikite toliau ir pamatysite laiptus, vedančius į aikštę prie rotušės. Į kairę nuo jų yra atidaromas praėjimas. Eikite ten ir ištraukite juos po vagonais. Pasiimk dar vieną – iš viso turėsi trys pleištai- du dideli ir vienas mažas.

Eikite laiptais, vedančiais į aikštę, bet neikite į dešinę. Eikite pirmyn, kai tik atėjote rasti funikulieriaus. Tiksliau, paties funikulieriaus čia nebus – reikia skambinti. Apžiūrėkite medines duris ir apžiūrėkite jų apatinę dalį. Čia bus galvosūkis. Įdėkite mažą pleištą dešinėje. Po to šalia uždėkite didelį pleištą. Ištraukę mažą pleištą, įkiškite jį į kairę. Galite ir turėtumėte šalia jo įkišti antrą didelį pleištą. Ištraukite mažą pleištą ir įkiškite jį ant didelio pleišto dešinėje. Durys sugrius.

Įėję į kambarį, nusileiskite ekranu ir dešinėje sienoje raskite elektros skydelį. Atidarę jį patraukite jungiklį, kad įjungtumėte šviesą.

Baigę patraukite priekyje esančio valdymo skydelio svirtį. Įlipkite į funikulierį ir užveskite jį, kad grįžtumėte į ligoninę.

Eik į ligoninę, bet priekyje pamatysi kareivius ir pulkininką. Grįžkite į lauką ir apeikite sraigtasparnį į kairę. Įeikite į vidų ir išimkite iš dėžutės tolimajame gale racija. Vėl eik į ligoninę ir pulkininkui naudok radiją. Pasakykite, kad jums reikia susitikti (Kate apsimes Efimova).

Pokalbis su Steineriu ir Zamyatinu.

Eikite į Zamyatin biurą ir pasikalbėkite su juo ir Steineriu. Pereikite į Efimovos kambarį ir pamatysite Kurką prirakintą prie kėdės. Apžiūrėkite kėdę. Pasukite ekraną, kad matytumėte nugarą. Nuimkite dangtelį gale ir pamatysite mechanizmą. Pabandykite priveržti laidą ir pamatysite, kad švytuoklė sustos. Turite jį kažkuo apsaugoti. Ir jums nereikės toli eiti. Pagal dešinė ranka Ant gaiduko kabo stovas su lapeliu (kairėje jums). Lapo kampe yra klipas– paimkite ir naudokite ant kėdės mechanizmo. Švytuoklė sustos.

Ayahuasca davė jums kolbą – joje yra gėrimo, kurio reikia Kurkui. Apžiūrėkite švirkštą virš vaikino rankos, atitraukite adatą, kad nutekėtų vaistas, ir grąžinkite jį į vietą. Dabar perkelkite švirkšto viršų ir supilkite į jį gėrimą iš kolbos, esančios jūsų inventoriuje. Po pokalbio su Kurku turėsite išgelbėti vaikiną. Norėdami tai padaryti, turite įvesti slaptažodį skydelyje po kairiąja ranka. Bet kuri? Išeikite iš prieigos ir eikite prie stalo kairėje. Raskite užrašą. Perskaitę suprasite, kad Olga tyčia nuplėšė dalį, kurioje nurodytas slaptažodis. Paimk nuo stalo Olgos figūrėlė ir pataikė juo į laikrodžio ciferblatą. Tai sulaužys mechanizmą ir atlaisvins gaiduką.

Kova su monstru ant vandens

Po ilgos scenos atsidursite ežere. Pirmiausia laivas susidurs su ledo lytimis. Reikia įjungti ledlaužius. Eikite į mašinų skyrių ir eikite į dešinę. Eikite laiptais ir suraskite ledlaužio valdymo skydelį. Įrenginys yra specifinis, kaip ir jo paleidimas. Bet jei žinote, kaip viską padaryti teisingai, tai išsiaiškinsite be jokių problemų.

Taigi, pirmiausia spustelėkite raudoną mygtuką viršutiniame dešiniajame kampe, kad paleistumėte ledlaužius. Pasukite raudoną vožtuvą, kad pavarą prijungtumėte prie likusio įrenginio. Pamatysite, kad dešinėje esanti svirtis pakilo ir tapo aktyvi.

Dabar reikia veikti greitai. Patraukite svirtį dešinėje link savęs. Slėgis pradės didėti, kaip rodo judanti rodyklė ant skalės. Reikia greitai perjungti pavaras tokia tvarka – pirma, trečia, antra. Jei neturite laiko, įrenginys sustos. Teks viską kartoti iš naujo – raudonas mygtukas, svirtis žemyn ir pavaros. Galbūt tai nepavyks iš pirmo karto, bet jūs galite tai padaryti.

Kitas etapas yra didžiulis aštuonkojis, kuris puola Kristalą.Turėsite sulaužyti denio prožektorius. Iš viso jų yra šešios. Du yra dešiniajame borte, du kairėje, vienas laivagalyje, vienas laivapriekio pusėje. Pirmiausia eikite į dešinįjį bortą ir pastato kampe suraskite dėžę, kuri yra pasvirusi laužas. Su jo pagalba galite sulaužyti prožektorius.

Naudodami švaistiklį nuleiskite netoliese esantį prožektorių ir sulaužykite jį laužtuvu. Eikite į antrąjį prožektorių dešinėje pusėje, bet jį sulaužys aštuonkojis. Eikite į lanką, svirtimi nuleiskite vienintelį prožektorių ir sulaužykite jį laužtuvu.

Tuo pačiu būdu sulaužykite vieną iš prožektorių kairėje pusėje. Kitas nenusileis, tad pajudinkite dėžutę link jos, užlipkite ant jos ir sudaužykite.

Pabandykite priartėti prie prožektoriaus laivagalio. Tačiau artėjimą prie paskutinio prožektoriaus saugo monstrų čiuptuvai. Turime atitraukti jų dėmesį. Eikite į pastato vidų ir bendrajame kambaryje po vienu iš suolų kairėje raskite dėžę. Išimkite iš jo blykstę ( avarinis žibintuvėlis) ir naudokite jį paskutiniame prožektoriumi lauke. Sugriauti.

Suoliukas su dėžute, po kuria paslėptas žibintuvėlis.

Pabaisa nenurimo. Nusileiskite į mašinų skyrių ir išjunkite „Crystal“ variklį naudodami svirtį ant sienos dešinėje ledlaužio valdymo skydelio pusėje.

Grįžkite į denį - monstras vis tiek nepalieka. Eikite į dešinįjį bortą, kur kapitonas Obo yra valtyje. Pasikalbėkite su juo – jis turi planą. Eikite keltu į vidų ir lipkite į viršų. Eikite į kairę, kad rastumėte po Žemės rutulį išsibarsčiusių knygų. Viename iš jų rasite butelis degtinės. Paėmę, nusileiskite į mašinų skyrių ir eikite į kairę pusę. Raskite lempą ant stalo. Sumaišykite ir supilkite degtinę. Dabar reikia uždegti lempą - degtukai gulėjo bendrame kambaryje su kėdėmis, netoli nuo laiptų, vedančių į vairą. Su jų pagalba uždegkite žibintą, eikite pas kapitoną ir duokite jam šį prietaisą. Stebėkite sceną.

Baranuro parkas: parko galios atkūrimas

Atvykę į vietą turėsite rasti prietaisą radiacijai matuoti. Norėdami pradėti, eikite prie vairo ir iš jo kairėje esančios skylės ištraukite „Crystal“ raktą. Išeikite į denį ir eikite į dešinę, į lanką. Užlipkite ten ir šalia prožektoriaus suraskite prietaisą, kuris išduoda akinius spinduliuotei matuoti. Įkiškite raktą į skylę šone ir pasukite. Spustelėkite svirtelę ir išimkite akinius. Taip Kate pasirūpins, kad parke nebūtų radiacijos.

Išlipkite iš laivo ir apžiūrėkite ant stulpo kabantį kabelį. Turime tai kažkaip gauti. Bėkite žemyn ir sekite ilgais laiptais. Priartėjus prie jo dešinės pusės, pamatysite iškirptą vaizdą – ant suoliuko sėdi automatas, kuris gerai išsilaikęs. Kate padarys išvadą, kad laikas pabandyti sugrąžinti Oskarą į gyvenimą. Tačiau kol kas tai nebus įmanoma padaryti be įrankio.

Į kairę nuo laiptų stovi medinė trobelė. Užlipkite juo ir kairėje pusėje, gale rasite teleskopinis strypas. Naudokite šį strypą ant kabelio, kabančio ant stulpo šalia laivo. Turite priartinti ir spustelėti viršutinį aktyvų tašką. Po to pasikalbėkite su šalia stovinčiu Buruku ir paprašykite jo prijungti kabelį prie laivo. Įeikite į keltą ir nusileiskite į mašinų skyrių. Įjunkite maitinimą naudodami svirtį, esančią sienoje, dešinėje nuo ledlaužio valdymo skydelio. Jūs atkūrėte parko galią!

Baranuro parkas: ieškant įėjimo į metro (mįslė ant kalnelių)

Eikite į didelius laiptus ir lipkite jais. Eikite pro didelius vartus į parką. Beje, turėtum pamatyti atvažiuojantį vežimėlį (įėjus). Atsidūrę parke eikite į dešinę ir lipkite laiptais po arka. Pakelkite nuo grindų suglamžytas raštelis ir išstudijuokite ją, kad sužinotumėte apie tam tikrą formulę, kuri leis jums pasiekti reikiama vieta. Formulė nurodo tam tikrą atstumą, kurį turite nuvažiuoti. Tačiau iš inercijos vežimėlis ir toliau judės toliau.

Pažiūrėkite į vežimėlį ant bėgių ir prie kiekvieno numerio pamatysite skylutes. Pasitraukite nuo valdymo pulto ir pažiūrėkite į šalia jūsų esančią sėdynę dešinėje. Raskite čia pirmasis metalinis strypas. Eikite žemyn ir eikite giliai į parką. Kai fotoaparatas yra už jūsų, likite kairėje. Po pasivažinėjimo su ratu besisukančiomis sūpuoklėmis – posūkis į kairę. Šiek tiek toliau nuo šio posūkio yra durys, vedančios į pastatą, tačiau viduje bus aklavietė – tai įėjimas į metro.

Taigi, jums reikia eiti į kairę, prie didelės raudonos ir baltos raketos, ir į kairę nuo jos, šalia suoliuko, rasti antrasis metalinis strypas.

Turėdami rankose abi meškeres, grįžkite į vežimėlį dešinėje nuo įėjimo (amerikietiški kalneliai) ir sukite jį iki maksimumo, pasukdami rankeną taip, kad rodyklė būtų priešais „50“. Įkišate du strypus priešais „25“ ir „15“ (užuomina pastaboje). Užveskite vežimėlį. Kai jis sustos, nuimkite strypą nuo „25“ ženklo. Kitą kartą vežimėlis sustos dengtame tunelyje. Išeikite iš jos spustelėdami kairę ir eikite žemyn.

Amerikietiškų kalnelių įrengimas.

Taip atsidursite metro ir apeisite tą patį kamštį. Sekite dar žemiau ir bėkite palei traukinį. Įeikite į atvirą vežimą. Jei norite gauti PASIEKIMĄ, ieškokite spintelės tolimoje dalyje ir slinkite per nuotraukų albumą iki paskutinio puslapio (kuriame rašoma apie antrąją Kotrynos vietą grožio konkurse). Tai padarę pokalbyje su Catherine galite panaudoti informaciją ir pasiekti pasiekimų.

Ir pokalbis prasidės po to, kai bandysite išlipti iš automobilio. Tai yra, iš esmės tereikia į jį įeiti ir išeiti.

„Sibiras 3“ arba „Sibiras 3“, kaip jau žinote, buvo išleistas. Žaidimas tęsia pirmųjų dviejų dalių tradicijas.

Tai reiškia itin paprastas problemas, dažniausiai išsprendžiamas vietoje. Žinoma, kartais reikia žengti porą žingsnių pirmyn, kairėn, dešinėn ar atgal, kad paimtum norimą prekę, bet jei praleisite šiek tiek laiko apžiūrėdami sritį ir visas karštąsias vietas, kurios yra paryškintos ekrane, viskas gali būti išspręsta daugiau nei paprasčiausiai...

Taip, valdyti personažą pele yra kūrybinė kančia. „Sibiras 3“ tapo konsoliniu žaidimu ir daug geriau supranta žaidimų pultelį nei pelę, tačiau apskritai prie pelės galima priprasti jau antrą žaidimo valandą. Taip, tu netilpsi į posūkius, atsitrenksi į kažkokius objektus, personažus, bet vis tiek judi į priekį.

Kaip ir pridera nuotykių žaidimams, Sibiro 3 žaidime nėra nė trupučio veiksmo. Skirtingai nei dešimtys kitų žaidimų, čia nieko neišsprendžiama žiauria fizine ar magiška jėga – tik pokalbiais, įsitikinimais ir galvosūkiais.

„Sibiras 3“ yra nepaprastai scenarizuotas žaidimas. Tai reiškia, kad personažai ir objektai kartais tampa aktyvūs tik tada, kai atliekate tam tikrą veiksmą. Dėl šio požiūrio žaidimas vyksta absoliučiai linijiškai. Žaidime yra klaidų, tokių kaip neįprasti fotoaparato triukai, balso vaidybos dingimas kai kuriose iškarpytose scenose, tačiau visa tai, kaip galima spėti, pateikia Unity variklis.

Bet užteks plepų. Perskaitykite žaidimo apžvalgą - „Sibiras“ yra paprastas, bet ne visada logiškas...

Valsemboro klinika

Kate tikrai nemėgsta jos uždarymo. Ji bėgs. Ji yra palatoje su Kurku, jis neteko kojos ir yra pririštas prie kėdės.

Visų pirma, peiliu reikia nuimti varpelį nuo stalo, tada prijungti žalią laidą.

Kate koridoriuje pasitiks daktaras Mangelingas – tik jis pasako, kas gali išeiti iš klinikos, o kas – ne. Tačiau jis duoda išėjimo raktą ir grąžina drabužius. Turite pabandyti atidaryti duris raktu - tai paprastas galvosūkis, kuriame reikia išdėstyti elementus taip, kad jie uždengtų skyles. Tačiau tai neveiks.

Rakte kažko trūksta. Turime gauti originalų rakto brėžinį. Jį rasite gydytojo kabinete rašomojo stalo stalčiuje (raudonoje brošiūroje apie kliniką). Suderinkite raktą iš inventoriaus su rakto atvaizdu brošiūroje. Turime rasti plaukų segtuką. Kurkas, Kate kambario draugas, patars raktą kartu su piešiniu perduoti per pelėdą.

Pelėda sėdi lauke, bet nekreipia dėmesio į Kate. Mechaniniai paukščiai padės ją privilioti. Kambario su paukščiais raktas gali būti pavogtas iš vieno iš šachmatininkų, kurie užmiega. Sulaužytas išėjimo raktas kartu su piešiniu turi būti įdėtas į pelėdos „kuprinę“. Ji išskris.

Ligoninės kambaryje laukia vyriausioji gydytoja Olga. Ji Kate ką nors suleis ir ji neteks sąmonės. Bet tai tik sustiprins jos pasitikėjimą, kad jai reikia pabėgti iš klinikos. Paleidikliui reikia protezo... Visų pirma paimk pataisytą raktelį nuo pelėdos. Ji jau grįžo ir laukia balkone.

Pirmas aukštas

Į pirmą ligoninės aukštą galite nusileisti be jokių problemų. Pasikalbėkite su vyriausiuoju gydytoju. Jis nepaleis Kate ir pakvies kreiptis į Olgą, tą pačią ponią, kuri suleido belaisvei migdomųjų vaistų. Ši gydytoja Olga kažko užsiima – Kate nugirsta jos pokalbį su kokiu nors kariškiu, pulkininku.

Biure skaitykite Olgos paštą ir vaizdo pokalbį su detektyvu. Jis ketina grąžinti Kate Walker į Ameriką – ji kaltinama grobstymu...

Ir tada ieškokite slaptos ištraukos. Prie sienos atidarykite uždangą, o tada išspręskite kitą galvosūkį su riterio kardu (padarykite tą patį raštą kaip ir ant skydo), o tada ant sienos esančiame skyde uždėkite tokią pat spalvų seką, kaip ir ant kardo rankenos. Atsidarys praėjimas.

Liftas nuves Kate į kriptą. Ten yra abu gydytojai, trinantys kranelį – jie ruošiasi nuodyti vandenį, kurį naudoja Jukoliai, druskos rūgštimi. Turime sugriauti jų planus.

Iš ko pagamintas kanistras, kad rūgštis nerūdė jo dugno ar sienelių, o lengvai „sudegino“ storus grandinės žiedus?.. Dar vienas keistos logikos pavyzdys...

Paimkite tuščią balionėlį. Kate negalės uždaryti čiaupo, kuris kažką pila į griovį - jai neužtenka jėgų. Užpildykite talpyklą druskos rūgštimi. Rūgštis nepaveiks balionėlio, bet sunaikins grandines, laikančias valtį. Kate plaukia kažkur laivu...

Genties svetainė

Vietiniai aborigenai prašo išvalyti vandenis. Tai galima padaryti reguliuojant vandens srautą svirtimis. Rodyklė ant jutiklio turi būti žaliojoje zonoje. Išgelbėjus stručius, reikia pradėti gelbėti Kurką. Norėdami tai padaryti, turėsite ieškoti protezo. Eikite į Yukol genties palapinę ir sužinokite – protezas yra paprasčiausias dalykas, kurį Kate turi išspręsti. Norint palikti stovyklą reikia susirasti leidimą.

Klauskite visko ir visų – pasikalbėkite su šamanu, sužinokite iš pirklio apie pikto padaro statulą iš vieno ežero. Vienas iš pirkėjų (kuris tikrina vaisius ir daržoves) dalinsis savo žmonos leidimu, tačiau leidimas turi būti antspauduotas rotušėje. Tiks ir netikras antspaudas.

Sargybinis nugara į tave. Jis žino, kad Kate neturi antspaudo. Jis žino, kad kambaryje yra mašinėlė. Daug kartų girdi, kaip atsidaro ir užsidaro durys. Bet jis visai nereaguoja. Kai Kate parodo jam antspauduotą leidimą, jis nekelia įtarimo. Ar jis vyras? Arba automatas?

Palikite palapinę ir tyrinėkite pakrantę. Pasikalbėkite su sargybiniu. Namuose, kuriuose sargybinis sustabdė Kate, yra pašto ženklų aparatas. Tačiau kažko jai, kaip visada, trūksta. Nuimkite šoninius tvirtinimo elementus ir įdėkite leidimą į štampavimo mašiną.

Deja, nieko neišeis – antspaudo nėra. Paimkite viską, ką galite, įskaitant apatinę atramą. Antspaudo formą pagamins kalvis. Tačiau jai reikia pagrindo ir vaško. Kur galiu rasti vaško? Prie vieno iš gyvūnų yra palinkusios kopėčios. Eikite juo aukštyn. Kambarėlio viduje yra dėžutė su žvakėmis. Žvakės – vaškas. Grįžk pas kalvį. Duokite viską, ko reikia (substratas ir žvakės). Jis padarys antspaudą.

Prireiks dar vieno dalyko. Kempinė, kurią Kate išėmė iš automobilio, buvo sausa. Tačiau ant kranto sutiksite negyvus kalmarus, gulinčius rašalo baloje. Pamerkite kempinę. Bėkite prie mašinos ir pažymėkite leidimą.

Vėliau – nemalonus susitikimas su detektyvu. Jis kaltina Kate vagyste ir žmogžudyste. Jis suriš rankas virve, bet Kate pradės rėkti ir detektyvas išeis. Kaip išlaisvinti save? Pabandykite sulaužyti butelį ant stovo, jį nuversdami. Butelis nukris, bet nesulūš. Butelį galite sulaužyti lempa nuo stalo. Atplaišas turės nupjauti virvę. Ir tu gali pabėgti.

Taip, labai abejoju, ar tokiu fragmentu galima perpjauti tokias venas (didesnė tikimybė susižaloti pirštus), bet scenarijus ir siužetas paneigia šias mano abejones...

Išradėjo Steinerio paieška

Steineris gamina Kurku protezą. Kelyje pasirodo senelis su buteliu. Kalbėkitės su juo. Tai kapitonas Obo. Tačiau jis pilnas šūdo ir šneka nesąmones.

Bėkite krantine, siauromis gatvelėmis iki Steinerio parduotuvės.

Užeik į vidų. Vėl yra mechaniniai žmonės, mechanizmai, laikrodžiai. Jam bus įdomus medalionas.

Seno žmogaus širdyje kažkas negerai. Turime skubiai ieškoti gydymo. Tačiau atliekant užduotį neskubama – reikia suprasti, kokį laiką reikia nustatyti laikrodyje.

Visą parą pasiimk puodelį.

Nusileiskite laiptais į ūkinę patalpą. Ten dar daug valandų. Beje, ant stalo yra protezas. Tai nebaigta.

Perskaitykite užrašą ant sienos virš protezo – vaistą reikia išgerti likus 3 valandoms iki pietų. Tai užuomina! Jei norite, pasiimkite ir laikraščio iškarpą ir perskaitykite.

Grįžkite į Steinerio kambarį. Nustatykite laiką laikrodyje (nepamirškite uždėti puoduko ant laikrodžio) - pagal laikrodžio rodyklę iki penkių. Vaistai bus pilami į puodelį.

Šteineris protezą nešios pats. Jis jums pasakys, kas laukia klajoklių. Ir netgi parodys, kad galiniame kambaryje yra filmavimo kamera.

Filmas yra dėžutėje, paimkite moterį apie kalmarus ir pažiūrėkite filmą. Steineris kaltins kapitoną Obo, girtuoklį, kurį sutiko prieplaukoje.
Po to galite susitikti su Steinerio dukra.

Kate sugalvojo, kaip perkelti stručius – tame pačiame kelte „Crystal“, kuriuo buvo gabenami filme esantys automatai. Jums tereikia įtikinti kapitoną.

Tačiau kapitonas bijo povandeninio monstro.

Taverna

Eik į kapitono smuklę. Rasti smuklę valdant pelę yra visas ieškojimas. Sunku! Baras yra vieta, kur vaikinas miega ant suoliuko.

Kapitonas geria prie židinio pagal pabaisos piešinį. Kate prašo kapitono pagalbos. Neveikia. Reikia kitokio požiūrio.

Pasikalbėkite su barmenu ir Sara prie baro. Barmenas pagamins nepakartojamą blaivinimo kokteilį. Sara vaišins kapitoną kokteiliu.

Kapitonas akimirksniu išsiblaivys. Pakalbėk su juo. Kate įtikins kapitoną.

Apskritai toks žingsnis buvo padarytas iš nieko. Mano nuomone, pasakojimo logika čia visiškai žlugo. Blaivus kapitonas iš karto sutinka. Kodėl staiga?

Eik į laivą.

Uostas

Lipk į laivą. Ieškokite kapitono. Kaip visada, Kate turės ką nors padaryti. Pavyzdžiui, papildykite anglies atsargas. Anglis angare. Kapitonas man davė įėjimo į angarą kodą. Turėsite pakrauti anglį naudodami kraną.

Paimkite kapitono žurnalą ant stalo.

Anglies saugyklą galima atidaryti naudojant vožtuvą iš išorės, denyje. Tiesiog pasukite.

Jūsų užduotis yra surasti, iš kur nukris anglis – jos tik vienoje vietoje, likusios tuščios. Mano atveju anglis buvo viduriniame skyriuje.

Paimkite lataką narvo kambaryje. Įdėkite lataką į mechanizmą, kuris išmeta anglį, ir palaukite, kol šis procesas bus baigtas.

Vežimėlio su anglimi perkelti nebus galima. Dabar ji sveria šimtus kilogramų.

Lipk į mašiną. Su įrenginiu turite elgtis naudodami peilį. Ištraukite viršutinį mygtuką. Vežimėlį reikia išnešti į gatvę – gali tekti pajudinti rodyklę.

Dabar kranu įkelkite anglį į laivą. Naudokite tą patį kodą, kad patektumėte į krano kabiną. Viena svirtis suka krano kabiną, antroji kraną judina pirmyn ir atgal, mygtukai pakelia ir nuleidžia kraną. Mygtukai po ekranu keičia kameros vaizdą. Bet valdyti gervę pele, kartoju, yra kankinimas.

Bet tai dar ne viskas. Taip pat turėsime perduoti vandenį iš vandens bokšto. Nieko kito nėra. Pirmiausia prijunkite žarną prie Crystal - svirtį viena kryptimi, pastumkite žarną ir svirtį į ankstesnę padėtį.

Užlipkite į vandens bokštą ir patraukite jungiklį.

Raktas

Ir vėl problema. Kapitonas pametė užvedimo raktelį, tiksliau, po to incidento įmetė jį į vandenį. Tačiau Steineris gali padėti su raktu.

Tačiau Steineris jau išvyko; jis turės prašyti dukters pagalbos. Turime išnagrinėti laivo modelį. Dukra duoda jam rankeną, kuri leis pamatyti laivą iš arti, jis pakelia dangtį virš modelio.

Spustelėkite perjungimo jungiklį, kad įjungtumėte apšvietimą. Perskaitykite ženklą prie laivo, tada išspręskite paprastą galvosūkį – uždėkite rodyklę ant skaičiaus 30 - 60 - 80 - 100 (šios reikšmės nurodytos ženkle, peržiūrėkite tekstą iš apačios į viršų ir pažiūrėkite jame esantiems skaičiams; iš kur atsirado 100, šis skaičius užkoduotas datoje: 2 -1976 m. kovo d. - 2+3+19+76=100). Kiekvieną kartą nuleidžiamas žaislinis inkaras, o pabaigoje pakeliamas slaptas dangtelis ir ten atskleidžiamas rakto modelis.

Pasak šios datos galvosūkio, „Syberia 3“ tikrai bus pats sudėtingiausias bent jau, iš to, ką jau mačiau. Gali praeiti šiek tiek laiko, kol atspėsite, iš kur kilęs skaičius 100. Tačiau galite jį pasiimti atsitiktinai!

Dabar turime sukurti tikrą raktą. Prie stalo stovi mašina raktams gaminti. Paimkite rakto tuščią apatinėje lentynoje. Ant įrenginio atidarykite spaustuką, įdėkite raktą, pritvirtinkite ir uždarykite spaustuką. Įdėkite ruošinį į antrąjį spaustuką (kuris yra mažesnio skersmens). Norėdami pasirinkti ruošinio dydį (200%), naudokite šone esančią rankenėlę, tada įjunkite įrenginį naudodami raudoną perjungimo jungiklį.

Eik į laivą. Įdėkite raktą ir užveskite laivą. Kapitonas tuoj atvyks. Belieka tik atidaryti uosto šliuzus – apie tai teirautis mero... Visa tai dar kartą turės padaryti Kate Walker.

Povandeninės spynos

Mitingas vyksta Buljakino miesto meras. Kol bėgiojote po miestą, negalėjote to praleisti. Eikite į aikštę už baro.
Pasikalbėkite su meru ir įtikinkite jį atidaryti užtvaras. Kate turės ją atidaryti pati. Kaip visada. Norėdami tai padaryti, turite pasinerti po vandeniu ir įjungti povandeninį mechanizmą.

Grįžti į Kristalą. Pasikalbėkite su kapitonu. Jis sakys, kad įranga yra pastogėje ant užtvankos krašto. Eik į tvartą, pro kraną ir vežimėlį. Kapitonas jau čia. Jis atidarė tvartą.

Nardymo šalmas ant stalo. Nardymo kostiumas už skudurų ant pakabos. Netoliese yra cilindrai. Balionai turi būti pripildyti deguonies: padėkite, pritvirtinkite ir užpildykite 180 barelių slėgiu (ši vertė nurodyta instrukcijose). Norėdami užpildyti, spustelėkite žalią mygtuką. Siurbimo metu perjunkite į sumontuotą cilindrą ir patraukite svirtis. Degalų papildymas bus baigtas.

Tada apsivilk kostiumą ir eik po vandeniu. Po vandeniu, judėkite link vartų. Štai dar vienas galvosūkis. Paimkite pavaras, kvadratinį raktą. Dėlionė sprendžiama taip: laiptuota pavara patenka į centrinį skyrių, didelė pavara patenka į dešinįjį skyrių, o paprasta pavara į kairįjį. Jei krumpliaračiai nenusileidžia, viskas daroma teisingai.

Eikite į netoliese esantį užraktą. Atidarykite dangtį kvadratiniu raktu, patraukite svirtį ir sukite rankeną, kol atsidarys oro užraktas. Vėl patraukite svirtį.

Eik pro atidarytas oro užrakto duris. Paimkite grandinę - neužtenka atidaryti pirmuosius vartus. Uždėkite grandinę ir atidarykite oro užraktą ta pačia seka: patraukite jungiklį, pasukite ir vėl patraukite jungiklį. Užtvaros atidarytos.

Pasikalbėk su kapitonu ir eik pasiimti jukolio.

Grįžti į ligoninę

Eikite pas gentį per turgų. Eik į šamano jurtą ir pasikalbėk su ja. Papasakok apie laivą. Jukoliai pasiekė laivą. Tačiau Kurkas nepaleidžiamas. Pulkininkas ligoninėje. Problema!

Tačiau Kurkas turi įtaisytą protezą.

Šamanas duos Kate kolbą. Mums reikia į ligoninę. Pakeliui pasikalbėkite su meru. Eiti į funikulierius. Pabandykite įeiti į kambarį, kur yra kelias.

Patikrinkite durų apačią. Eikite į apatinę gatvę. Ten pateksite į vartus. Anksčiau jie buvo uždaryti. Bet dabar jie šiek tiek atviri.

Eikite į vežimėlį ir ištraukite atramą. Vežimėlis nuriedės. Ir jums liks du pleištai - didelis ir vidutinis. Nepamirškite pasiimti ir mažo pleišto.

Grįžkite prie durų ir įkiškite pleištus, kad nuimtumėte duris nuo vyrių. Seka yra maždaug tokia:
Kairėje – mažas pleištas, šalia – vidutinis. Ištraukite mažąjį ir įvažiuokite į dešinę. Didysis taip pat yra dešinėje. Ir mažasis yra ant didžiojo.

Ateik į kambarį. Prieikite prie skydo ir naudokite peilį ant skydo. Patraukite svirtį. Eikite į konsolę, kad iškviestumėte krepšelį. Įlipkite į priekabą ir eikite į ligoninę. Tuo tarpu Kurkas yra užhipnotizuojamas...

Išsaugoti Kurką

Kate jau netoli ligoninės. Apžiūrėkite sraigtasparnį. Lipk į malūnsparnį. Paimkite raciją dėžutėje.

Įeikite į ligoninę. Viduje yra kariškiai. Jie nepasitiki daktare Efimova. Naudokite raciją. Kate padirbs Efimovos balsą. Turime meluoti, kad pacientai maištavo. Kariškiai išeis.

Apsižvalgyti. Gydytojas Zamyatinas paskambins Kate. Laikrodininkas Steineris serga, bet sąmoningas. Zamyatinas tvarkys Steinerį, o Keithas – Kurką. Jis užsimins, kad Oskarą galima atgaivinti Kate nešiojamos amuletinės širdies pagalba.

Kurkas Efimovos biure. Pakalbėk su juo. Pažiūrėkite į kėdės šoną - ten Efimovos užrašai. Paimkite sąvaržėlę. Atidarykite galinę kėdės sienelę - ten yra kažkoks mechanizmas. Sulaužykite jį sąvarželiu.

Iš švirkšto išpilkite Efimovos gėrimą (paspauskite ant adatos) ir supilkite šamano gėrimą (spustelėkite ant švirkšto viršaus). Įšvirkškite naują gėrimą. Kurkas susiprotės.

Kėdės apačioje yra valdymo pultas – Kurk apie tai pasakys. Kambaryje yra kodo užuomina. Paimkite Olgos figūrėlę nuo stalo ir raštelį. Kodas buvo šiame užraše. Tačiau bėda ta, kad nuplėšta raštelio dalis. Taigi padarysime lengviau – naudokite figūrėlę, kad spusteltumėte užraktą. Ir Kurkas laisvas. Kai bėgliai atsiduria laukiamajame, pasirodo kariškiai su gydytoja Efimova.

Tačiau Kate ir Kurkas vis tiek pabėga transportu funikulieriumi. Pusiaukelėje traukinys sustoja ir... pajuda atgal. Tai daktarės Efimovos įtaka. Transportas sugenda. Laimei, tai ten, kur ir turi būti. Kate ir Kursas pabėgo.

Steinerio dukra prieš atsisveikindama padovanoja skarelę. Škuna išplaukė. Tačiau Efimova ir pulkininkas turi naujų piktų planų. Žinoma, jie vis dar turi malūnsparnį. Kai tik jį sugadino dėžėje esanti granata...

Įrašo peržiūros: 2003

.
10. Šventasis tiltas.

  • Pasiekimai . Klausimai – atsakymai .
  • Perėjimas

    4. Kelto "Crystal" paruošimas
    Siberija 3. Perėjimas

    Tikslas: pakrauti anglį ant kristalo

    Einame į laivą, viduje lipame į patį viršų – į kapitono kajutę. Obo pradeda ruošti keltą išvykimui. Jis nurodo mums pakrauti anglies atsargas į laivą. Iš jo gauname lapelį su sandėlio ir bokštinio krano kodu.

    1. Išeiname į denį. Dešinėje priešais kopėčias yra balta kalva - tai liukas, atidarykite jį pasukdami apvalią svirtį. Į liuką reikės įpilti anglies.

    2. Nusileidžiame į krantą, dešinėje nuo krano privažiuojame didelius vartus. Skydelyje įvedame kodą, gautą iš kapitono: 0509 .

    3. Sandėlio viduje matome vežimėlį. Už grotelių durų paimame lataką. Į kairę nuo grotelių yra dėžė su laužtuvu, taip pat išvežame.

    4. Montuojamas priekyje kvadratiniai vamzdžiai, po keturis gabalus kiekvienoje pusėje. Tik viename iš jų yra anglies. Norėdami rasti pripildytą vamzdyną, laužtuvu pabelkite į visus vamzdžius. Skambės tušti vamzdžiai skambėjimo garsas, o paspaudus visą vamzdį, garsas bus nuobodus. (Visas vamzdis yra antras po paskutinio dešinėje).

    5. Pastumkite vežimėlį į priekį ir sustabdykite jį priešais norimą vamzdį. Dabar tarp dujotiekio ir vežimėlio reikia sumontuoti lataką. (nukreipkite į aktyvų tašką, pasukite pelės ratuką, kad nepataikytų laužtuvu, o uždėtumėte daiktą ant vamzdžio). Dešinėje vamzdžio pusėje paspauskite mygtuką, kad pradėtumėte krauti anglį.

    6. Geležinkelyje perkelkite jungiklį taip, kad kelias būtų už sandėlio ribų.

    7. Pilnas vežimėlis nebegali būti judinamas rankomis, todėl sėdame į krautuvą ant bėgių. Norėdami jį įjungti, naudokite peilį ant viršutinio mygtuko, nuimkite jį ir įdėkite mygtuką į tuščią vietą dešinėje. Paspauskite dešinįjį mygtuką ir pastumkite svirtį į priekį, kad pradėtumėte judėti. Vežimėlį tempiame į gatvę iki aklavietės.


    Gatvėje persėdame į bokštinį kraną. Prieigos kodas yra tas pats: 0509 . Viduje yra daug mygtukų ir svirtelių. Pora mažų mygtukų ekrane keičia išvaizdą, likusieji valdo patį kraną.

    1. Pasukite kairę svirtį į dešinę, kad kranas priartėtų prie vežimėlio.

    2. Pasukite apskritą svirtį į kairę, krano strėlė suksis.

    3. Paspauskite viršutinį didelį mygtuką, taip užfiksuosime vežimėlį.

    4. Kelis kartus perkelkite kairę svirtį į kairę, kad priartėtumėte prie kelto. Geležinkelio sankryžose paspauskite dešinę svirtį, kad pasuktumėte apskritas platformas po kranu. Taip patenkame į kairįjį geležinkelio akligatvį.

    5. Pasukite apskritą svirtį aukštyn, krano strėlė pasisuks kelto link.

    6. Paspauskite apatinį didelį mygtuką, taip vežimėlis nuleis į laivo triumą. Jei taip neatsitiks, kraną perkeliame toliau ir vėl bandome nuleisti krovinį.


    Tikslas: užpildykite vandens rezervuarus ant kristalo

    Apie užduoties atlikimą pranešame kapitonui. Gauname naują užsakymą: pripildykite kelto baką vandens.

    1. Eikime į denį. Dabar prie anglies liuko kabo vamzdis, apžiūrėkime. Norėdami išplėsti skylę, pasukite svirtį į dešinę. Ten įkišame žarną. Pasukite svirtį į kairę, kad ją užfiksuotumėte.

    2. Nusileidžiame iš laivo ir lipame į vandens bokštą. Tiesiog paspaudžiame ant jo esančią svirtelę ir laukiame, kol prisipildys vandens. Eime pas kapitoną.


    Tikslas: suraskite kristalo rakto dublikatą

    Kapitonas Obo prisiminė, kad prieš 20 metų jis tyčia nuskandino savo vienintelį kelto užvedimo raktelį. Steineris buvo mechaninio kelto dizaineris, todėl jis gali turėti kitą raktą.

    Eikime į Steinerio parduotuvę. Meistras jau baigė protezuoti ir išvažiavo į ligoninę, tad bendraujame su Sara. Ji duos mums rankenėlę modeliui atidaryti, einame į rūsį.

    1. Nagrinėjame kelto „Crystal“ modelį. Įjunkite foninį apšvietimą. Įkišame rankenėlę į šone esančią angą ir pasukame, kad nuimtume išdėstymo tvorelę.

    2. Perskaitome atminimo lentą priešais laivą, prisimename visus tekste rastus skaičius.

    3. Išnagrinėjame patį modelį, ant bėgimo rato matome skaičius ir rodyklę. Įveskite derinį: 30, 80, 60, 100 . Dėl to laivo inkaras judės vis žemiau.

    4. Ištraukite inkarą, modelis atsidarys, viduje paslėptas raktas.


    Tikslas: rasti tinkamo dydžio uždegimo raktelį

    Tikram keltui rastas raktas per mažas. Turite padaryti padidintą jo kopiją. Eikime į darbastalį ir pradėkime gaminti raktą:

    1. Išnagrinėjame raktą, ant jo randame užrašą 50 proc. Tai reiškia, kad norint sukurti viso dydžio raktą, jį reikia padaryti dvigubai didesnį. Pasukite rankenėlę dešinėje, kad nustatytumėte mašiną į 200%.

    2. Atidarykite apvalias dureles kairėje ir įdėkite originalų raktą. Norėdami užrakinti raktą, paspauskite viduje esantį raktą.

    3. Iš žemiau esančios lentynos paimkite rakto ruošinį. Montuojame į dešines duris.

    4. Paspauskite raudoną mygtuką viršutinėje dešinėje mašinos pusėje. Mes gauname "Crystal" raktą. Grįžtame į keltą, pasinaudojame rakteliu ir stebime, kaip užveda mechaninis variklis.

    Meistras mechanikasŠaltkalvio meistras
    Sprendžiant mįslę, pirmą kartą padarykite teisingą kopiją.
    Turite nedelsiant nustatyti teisingą 200% proporciją.
    Mechanizmo pažadinimas(Mechaninis pabudimas)
    Jūsų pastangų dėka mechaninis šedevras vėl veikia.
    Sklypas. Užveskite kelto „Crystal“ variklį.

    Tikslas: įtikinti merą atidaryti spynas

    Laivas visiškai paruoštas, tačiau lauke yra dar viena kliūtis. Miesto uostą uždaro povandeninės pilys, įplaukti į atvirą jūrą būtinas mero leidimas.

    Eikime į miesto aikštę. Meras ką tik išėjo pasikalbėti su protestuotojais. Bandome įtikinti jį atidaryti uostą. Dialoge galite spustelėti šalia frazių esančias lemputes ir išgirsti Kate Walker mintis. Anksčiau ar vėliau meras sutiks.


    Tikslas: paruošti nardymo įrangą

    Grįžtame pas kapitoną. Kartu su juo einame į švyturį, įeiname į kambarį su povandenine įranga. Viduje, kairėje nuo įėjimo, paimame tuščius cilindrus, ant pakabos už drabužių išimame Nardymo kostiumas, kairėje ant stalo yra nardymo šalmas. Pripildyti deguonies balionus, montuojamus ant sienos:

    1. Apžiūrime inventoriuje esančius cilindrus, randame ant jų užrašą su slėgio lygiu. Apžiūrime prietaisą ant sienos, nustatome slėgį 180 barų.

    2. Paspauskite žalią mygtuką.

    3. Sumontuokite cilindrus į įdubą.

    4. Nuleiskite pusapvalį laikiklį iš viršaus.

    5. Pakaitomis nuleiskite kairę ir dešinę svirtis, kad užpildytumėte abu cilindrus. Galime persirengti.


    Tikslas: atidarykite du užraktus po vandeniu

    1. Su kostiumu leidžiamės po vandeniu, einame į dešinę pusę. Randame kairę didžiulę apvalią pilį. Jis dar neatidarytas, tad praeiname pro šalį.

    2. Šalia dešinės spynos randame tris pavaras ir kvadratinį raktą. Čia taip pat dar nieko negalima užbaigti.

    3. Grįžtame į kairę pilį. Į skylę įkišame kvadratinį raktą. Galime atidaryti dangtį ir pažvelgti į mechanizmo vidų. Pasukite raudoną smagratį prieš laikrodžio rodyklę, kol jis baigsis. Tada paspauskite svirtį. Tai atvers kairįjį prievado dangtelį.

    5. Grįžtame į dešinę pilį. Ant ašies dedame tris pavaras: kairėje – didesnę, dešinėje – mažesnę, o apačioje – laiptuotą. Sumontuojame grandinę. Sukame smagratį ir paspaudžiame svirtį. Uostas atidarytas.

    5. Jukolų evakuacija
    Kaip įveikti Sibirą 3

    Tikslas: pasakykite Ayahuasca, kad viskas yra paruošta

    Grįžtame į Yukol stovyklą, kad parvežtume juos į keltą. Kartu su Jukoliais pralaužiame kordoną jodinėdami stručiais.

    Žingsnis ant savo grėblio(Apversdamas stalus)
    Slaptas pasiekimas.
    2. Prie įėjimo žiūrime pro patikros punkto langą ir matome policininką, tardantį detektyvą.
    Šiek tiek rūpesčio...?(Šiek tiek švelnumo, gal...?)
    Tris kartus pasakykite vienam iš savo kompanionų, kad jis jums tikrai patinka.
    Tą patį snieginį strutį reikia paglostyti tris kartus:
    2 kartus - grįžtame į stovyklą vakare, kai jukoliai pradeda krautis daiktus, paglostome vidurinį strutį prie dešinės sienos.

    Tikslas: grįžimas į kliniką

    Atsiduriame kelte. Visi jukoliai jau čia, bet Steineris ir Kurkas niekada negrįžo. Nueiname į denio lanką, ten bendraujame su šamanu. Einame prie išėjimo iš laivo, susitinkame Sarą. Ji jums pasakys, kad ligoninė buvo apsupta kareivių, o jos senelis buvo sugautas.

    Geriau eiti per miestą teisingu keliu – per centrinę aikštę pasitikti merą. Jis taip pat pasakos apie kareivių atvykimą, bet niekaip nepadės, tik paprašys nekalbėti apie sandorį su juo.


    Į kairę nuo miesto rotušės kylame laiptais ir privažiuojame funikulieriaus stotį. Įėjimas yra kairėje po ženklu. Stotyje kabinos nėra, pastatas uždarytas, reikia kažkaip patekti į vidų.

    Leidžiamės žemyn kairiaisiais laiptais. Kairėje už grotų matome vežimėlį, iš po jo išimame trys mediniai pleištai. Grįžtame į funikulieriaus pastatą, apžiūrime duris ir apatinę jų dalį. Turite pakelti duris nuo vyrių, padėdami po jomis pleištus:

    1. Mažas pleištas dešinėje.

    2. Didelis pleištas dešinėje.

    3. Išimkite nedidelį pleištą ir padėkite jį kairėje.

    4. Didelis pleištas kairėje.

    5. Išimkite nedidelį pleištą ir uždėkite jį ant dešiniojo pleišto.

    Pakeltos durys nukris, galime eiti į vidų. Kairėje esančiame kambaryje apžiūrime dešinę sieną, atidarome spintelę, įjungiame maitinimo tiekimo jungiklį.

    Kairėje patalpoje priartėjame prie valdymo pulto, nuleidžiame svirtį, kad vienabėgė kabina nusileistų link mūsų.

    Įeiname į kajutę ir vienu bėgiu kylame į ligoninę ant skardžio.


    Tikslas: Surask Kurką

    Viršuje matome karinį malūnsparnį, apeiname jį, kairėje pusėje nuleidžiamos kopėčios, palei jas einame į vidų. Laive apieškome dėžę, pasiimame raciją, nors geriau būtų granatą.

    Tyliai įeiname į ligoninės pastatą ir nugirstame pulkininko ir karių dialogą. Naudojamės racija ir Olgos Efimovos balsu sakome pulkininkui, kad mums reikia pagalbos. Visas karinis personalas pakils į viršutinį aukštą.

    Kairėje pusėje galime patekti į vyriausiojo gydytojo Zamiatino kabinetą. Čia gydytojas rūpinasi sumuštu Šteineriu, kuris susimušė su kariškiais. Steineris nebegali leistis į kelionę ir ateičiai sako, kad automato širdis gali būti panaudota vienam iš robotų atgaivinti.

    Pulkininke, ar girdi mane? Sveiki!(Pulkininke, ar priimate mane? Baigta)
    Jūs parodėte kariams, kad gudrumas visada triumfuoja prieš žiaurią jėgą.
    Sklypas. Naudokite raciją, kad atitrauktumėte kareivių dėmesį.
    Kasandra(Cassandra)
    Kad ir kas nutiktų, įrodykite ligoninės personalui, kad esate teisus.
    Du kartus pasikalbėkite su daktaru Zamyatinu:
    2 kartus - kai grįšime į ligoninę pas Kurką.

    Įeiname į Efimovos kabinetą, pasirodo, čia buvo vežamas Kurkas. Bandome su juo kalbėtis, bet jis yra transe ir neatsiliepia. Mes bandome sugrąžinti jį prie proto su vaistais, kuriuos jam suteikė šamanas:

    1. Kairėje apžiūrime lentelę, randame objektą Olgos figūrėlė kalmarų ir Mangelingo recepto fragmentą.

    2. Apžiūrime trigerio kėdę. Perkelkite pelės žymeklį į kairę, kad pasuktumėte ekraną. Kairėje pusėje yra planšetė su popieriais; nuimkite sąvaržėlę iš viršaus. (Jei fotoaparatas rodo popierius šiek tiek žemiau, o sąvaržėlės nesimato, turite iš naujo paleisti žaidimą).

    3. Apžiūrime kėdės atlošą, atidarome galinį dangtelį, viduje yra mechanizmas su krumpliaračiais ir trosais. Kabeliams pritvirtinti naudojame sąvaržėlę.

    4. Apžiūrėkite vaistų skyrimo sistemą dešinėje pusėje. Atsukite adatą į šoną, kad išsilietų žalias skystis. Atidarome švirkštą iš viršaus, kad supiltume purpurinį šamanišką gėrimą ir sušvirkščiame.

    5. Atidarykite kodo skydelį apatiniame dešiniajame kampe. Figūrėlę naudojame skydelio ekranui sulaužyti. Paleidiklis bus atleistas nuo antrankių.

    Kartu nubėgame iki funikulieriaus ir patenkame į keltą. Atsisveikiname su Sara ir išplaukiame, kol kareiviai mūsų nepasivijo.

    6. Pabaisa ežeras
    Sibiras 3. Kaip paleisti ledlaužį

    Tikslas: Įjunkite ledlaužius mašinų skyriuje

    Ežere mūsų kelią užtvėrė didelė ledo sangrūda. Kapitonas prašo įjungti ledkirčio sistemą. Nusileidžiame į mašinų skyrių, einame į platformą priešais pavaras. Valdymo skydelio patikrinimas:

    1. Pasukite vožtuvą viršutiniame dešiniajame kampe, kad prijungtumėte veleną prie variklio.

    2. Paspauskite mygtuką po vožtuvu, kad paleistumėte įrenginį.

    3. Įjunkite 1 pavarą, patraukite svirtį į dešinę nuo skydelio, ledlaužis pradės veikti.

    4. Greitai įjunkite 3 pavarą, kol rodyklė nukris ir variklis užges.

    5. Greitai įjunkite 2 pavarą, kol adata neviršija maksimumo ir variklis neperkaista.


    Tikslas: apžiūrėkite Kristalo laivagalį

    Kiek vėliau keltas vėl sustos. Einame apžiūrėti laivagalio, pamatome didžiulio aštuonkojo čiuptuvus. Kapitonas mus išgelbės laiku, iššaudydamas savo ginklą. Pasitarę nusprendžiame, kad ežero pabaisą patraukė prožektorių šviesa. Dabar laive reikia sulaužyti 6 lempas.

    1. Dešinėje laivagalyje prie dėžės randame laužtuvą su raudona rankena. Pirmiausia pasukame rankenėlę, kad nuleistume žibintą, tada trenkiame laužtuvu. Taigi išjungiame 4 prožektorius.

    2. Penktasis prožektorius nenusileidžia. Netoliese yra dėžė, perkelkite ją arčiau, užlipkite ant jos ir sulaužykite žibintą.

    3. Priėjimą prie paskutinio 6-ojo prožektoriaus saugo monstras. Turime laikinai atitraukti jo dėmesį. Įeiname į keleivių saloną, apžiūrime antrą eilę kairėje ir randame dėžę po sėdynėmis. Atidarome, viduje – akivaizdus rusiškų prekinių ženklų klastotė: „išgyvenimo maisto“ davinio pakuotė, nesuprantama „keista pakuotė“, „ugnies rankos“ žibintas. Išimkite iš dėžutės avarinis žibintuvėlis, kuris iš tikrųjų yra signalo tikrintuvas. Išeiname į denį, uždegame kardą ir metame į vandenį. Kol pabaisa blaškosi, mes nutraukiame paskutinį prožektorių.


    Tikslas: išjunkite „Crystal“ variklį

    Pabaisa grįžo. Dabar nusprendžiame, kad milžinišką kalmarą gali patraukti garsas. Nusileidžiame į mašinų skyrių, einame prie ledo kirtiklio, nuleidžiame svirtį į dešinę nuo jo, tai sustabdys variklį.


    Tai taip pat nepadeda. Kapitonas nusprendžia atitraukti pabaisos dėmesį nuo laivo valties pagalba. Jis ten apsigyveno su patefonu ir paprašė, kad atneštume lempą.

    1. Nusileidžiame į triumą. Netoli anglies krosnelės kampe apžiūrime stalą, ant jo yra išardyta lempa. Sujungiame dvi dalis. Bet lempa tuščia, reikia jai kuro rasti.

    2. Pirmame keleivių aukšte centre apžiūrime grindis, randame naminių degtukų Jukolovas.

    3. Mes kylame pas kapitoną tarpiniame aukšte. Dešinėje apžiūrime ant grindų gulinčias knygas. Atsiverčiame dešiniausią knygą, viduje yra slėptuvė, išimame butelį degtinės, kuri iš esmės yra 90% alkoholio.

    4. Nusileidžiame į triumą. Į lempą įpilkite alkoholio ir uždekite dagtį.

    Su baigta lempa bėgame pas kapitoną. Bet jis mus apgavo: kol slampinėdavome su apšvietimu, jam pavyko nuplaukti toliau. Jis nusprendė paaukoti savo gyvybę, kad atitrauktų pabaisą nuo kelto.

    Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
    Ar jums patiko straipsnis? Kaip ačiū, galite patikti per bet kurį Socialinis tinklas. Jums tai yra vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
    Laimėjimas „Garbės rėmėjų svetainė“
    Tiems, kurie yra ypač dosnūs, yra galimybė pervesti pinigus į svetainės sąskaitą. Tokiu atveju galite paveikti naujos straipsnio ar apžvalgos temos pasirinkimą.
    Įkeliama...Įkeliama...