Persatuan Pencuri. The Elder Scrolls V: Skyrim. Laluan untuk Guild of Thieves Bagaimana penduduk Skyrim melayan burung bulbul

Pada mulanya, pemandangan di kedai minuman Ragged Flask adalah, secara ringkasnya, Spartan. Kemudian ia akan menjadi lebih baik.

The Thieves Guild ialah kumpulan pencuri, perompak dan penipu yang telah membina sarang di dalam pembetung di bawah bandar Riften. Di bawah peti besi lembap, mereka berlatih kerajinan mereka, menyimpan barang rampasan di dalam peti, dan minum di kedai minuman Ragged Flagon sementara. Walau bagaimanapun, kebelakangan ini keadaan tidak berjalan lancar untuk persatuan itu - sehingga satu tahap "mereka harus mengambil hari Isnin dan membatalkannya." Siapa yang akan membantu penyangak dan pencuri yang malang? Sudah tentu, wira kami!

Pencarian Guild distrukturkan secara berbeza daripada Companions atau mage Winterhold. Pencarian sampingan di sini bukan hanya untuk keseronokan dan tidak memajukan plot - ia membantu wira mendapatkan wang, dan pembetung persatuan - untuk mendapatkan rupa yang baik. Anda boleh melakukan ini selepas selesai plot pencuri. Lebih banyak kami membantu persatuan, lebih baik rupa pembetung dan lebih banyak NPC yang berguna, seperti ahli alkimia, pedagang dan tukang besi. Selain itu, pencarian sampingan membuka pengedar barangan curi di seluruh Skyrim.

Plot persatuan itu juga luar biasa - ia berkait rapat dengan perempuan simpanan Daedra Nocturnal. Dia adalah satu-satunya yang tidak secara langsung memberi pemain pencarian, seperti yang dilakukan oleh Daedra Lords yang lain.

pertemuan kebetulan

Melalui usaha kami, Brand-Shei berakhir di tempat yang tidak mesra ini. Nanti dia akan kembali ke pasar.

Anda akan bertemu dengan persatuan apabila anda pertama kali mendapati diri anda di Riften, sebuah bandar penyamun di tenggara Skyrim. Di bazar, Brynjolf tertentu akan menghampiri anda dan, selepas perbualan dari hati ke hati, akan menawarkan untuk memberi pengajaran kepada seorang pedagang bunian bernama Brand-Shei.

Pelannya adalah ini: Brynjolf menarik perhatian seluruh bazar dengan pengumuman yang kuat, dan kami mencuri cincin daripada saudagar lain - seekor cicak dengan nama pelik Madesi - dan membuang Brand-Shea ke dalam "poket". Selebihnya adalah soal teknik: pengawal, pencarian, dan beberapa hari di penjara untuk bunian yang kami sediakan.

CATATAN: tiada apa-apa yang tidak boleh diperbaiki akan berlaku kepada bunian - dia akan duduk di belakang bar selama beberapa hari dan kembali ke tempat kerjanya. Jangan takut peluang untuk membuat pencariannya untuk mencari keturunan akan hilang.

Teknologinya mudah: kami menunggu sehingga kaunter kosong, berhati-hati membuka dada, mengambil cincin, menyelinap ke Brand-Shei dari belakang kaunter dan, setelah membuka menu penyeluk saku, memindahkan cincin itu ke dalam "beg sandangnya". Pencarian boleh diisi dengan selamat. Jika anda ditangkap oleh pengawal, tunggu sehingga Brynjolf bosan merobek kerongkongnya, atau membuang cincin itu, kami masih akan diberikan pencarian seterusnya.

INI ADALAH BUG: jangan cuba melempar cincin pada bunian pada waktu malam - plot boleh tersekat dengan ketat, dan Brynjolf boleh hilang dari pandangan. Sekiranya masalah itu bermula, anda boleh memanggil Brynjolf dari lupa dengan perkataan ajaib " Player.placeatme 0001b07d". Pencarian berakhir dengan perkataan " Setstage tg00 200", dan yang seterusnya bermula dengan " Setstagetg01 10».

Apabila kerja selesai (atau diisi), Brynjolf akan menghubungi kedai minuman Ragged Flagon. Tetapi anda masih perlu ke sana.

Bumbung yang boleh dipercayai

Apabila mengetahui bahawa ladang di Morrowind berada dalam bahaya, Kirava tanpa ragu membayar wang itu.

Pintu masuk ke pembetung, di mana persatuan sedang menunggu kami, terletak di tingkat bawah bandar, di bawah tangga, berhampiran air. Penjara bawah tanah dikawal oleh unsur penyamun asing, yang perlu ditangani dengan cara biasa - mencucuk dengan objek tajam dan membanjiri dengan napalm ajaib. Turunkan jambatan tarik dan berhati-hati terhadap perangkap.

Dalam Ragged Flask itu sendiri, anda akan menyaksikan perbualan yang ternyata bahawa Guild Pencuri sedang melalui masa yang sukar. Tugas pertama anda adalah untuk menghapuskan hutang daripada tiga "ahli perniagaan" di permukaan. Setiap daripada mereka boleh diyakinkan dengan penumbuk - perkara utama adalah untuk menyerang bukan sahaja seperti itu, tetapi dengan memilih item dialog yang dikehendaki, jika tidak seluruh bandar akan mula mengalahkan wira. Ia cukup untuk mengalahkan satu, supaya dalam sehari yang lain menjadi lebih akomodatif. Tetapi ada cara yang lebih mudah.

  • Argonian Kirava dari Bee and Sting Inn bimbang tentang ladangnya di Morrowind - rakan sekerjanya Talen-Jay akan memberitahu kami tentang perkara ini. Janji masalah Kirava dan dia akan berpisah dengan wang itu.
  • Bersi Honeyhand dari Udang Gadai tak tahan tengok balang pecah berhadapan kaunter.
  • Helga dari Helga's Bunkhouse akan bersetuju untuk membayar jika anda mengambil patung Dibella (di bilik sebelah) dan berjanji untuk membuangnya ke dalam perigi.

Kembali ke Flask. Di sana anda akan diperkenalkan kepada ketua persatuan, Mercer Frey, dan diperkenalkan kepada rakan-rakan tukang masa depan.

Kejelasan

Mercer Frey dan Brynjolf. Kami dipersembahkan sebagai penjahat dan pencuri yang baru.

Mercer Frey mengesyaki bahawa seseorang menjejaskan persatuan - dia akan mengeluarkan tugas untuk mengajar peri Aringot pelajaran, yang memutuskan untuk menentang persatuan itu. Kita perlu masuk ke ladang Zlatotsvet, membakar tiga (dan hanya tiga, tidak lebih!) Sarang lebah dan merompak peti besi di dalam rumah untuk mengetahui daripada kertas apa yang berlaku. Bercakap dengan Vex - dia akan memberitahu anda bahawa anda boleh masuk ke dalam rumah melalui pembetung.

Cara terbaik untuk pergi ke apiari adalah melalui air. Estet dijaga dengan baik, tetapi anda tahu apa yang perlu dilakukan dengan pengawal. Anda boleh membakar sarang dengan obor atau mantra api (tidak perlu menyulap, cukup untuk mendekati sarang dengan tangan "membakar"). Adalah penting bahawa tidak lebih daripada tiga sarang terbakar, jika tidak, persatuan akan menghukum anda dengan satu rubel.

Jika anda memutuskan untuk tidak masuk ke rumah agam secara langsung (kunci pintu masuk adalah pada pengawal), tetapi pilih pembetung, perlu diingat bahawa terdapat banyak skeevers dan perangkap.

Di dalam rumah itu sendiri, sedikit kesukaran mungkin timbul - bagaimana untuk membuka peti besi Aringot di ruang bawah tanah? Kunci di sana adalah tahap pakar, dan kuncinya adalah dengan peri itu sendiri. Adalah mungkin untuk membunuh elf, tetapi ia tidak diingini - persatuan tidak bersetuju dengan ini. Mencuri kunci boleh menjadi sukar jika wira itu tidak pandai bersembunyi. Terdapat cara ketiga - untuk memaksa Aringot berpisah dengan kunci dengan ancaman, tetapi kejayaan tidak dijamin di sini.

Bil jualan akan ditemui dalam peti besi - ladang itu telah diperoleh oleh meadeurs, pesaing langsung Maven Black Heather, penaung persatuan. Dia akan marah.

CATATAN: selepas melepasi pencarian, anda akan menjadi ahli penuh persatuan pencuri, anda akan dapat menggunakan pintu masuk rahsia melalui kubur ke tanah perkuburan dan membuang semua barang yang ada di dalam Tangki dan Kelalang Beramai-ramai. Tetapi meletakkan barang-barang dalam peti besi tempatan masih berisiko - apa pun yang orang katakan, ini adalah kumpulan penyangak dan pencuri!

Salah sayang

Sia-sia pengawal itu mengambil setengah mug sekali gus. Madu ini pasti salah.

Bercakap dengan Brynjolf dan dia akan memberitahu anda bahawa Maven Black-Briar sedang menunggu kami di Bee and Sting. Tanya dia apa yang dia perlukan. Dia bercadang untuk membanteras pesaing dari Honning's meadery. Ejennya Mallius Mackius sedang menunggu kami di kedai minuman Whiterun.

Rancangannya sangat-sangat Jesuit. Sabjorn, pemilik meadery, mempunyai masalah dengan tikus. Kita perlu memperkenalkan diri sebagai penangkap tikus dan, dengan itu mendapat akses ke kilang madu, tuangkan racun tikus ke dalam tong madu berjenama. Pencarian terdiri terutamanya daripada perbualan dan skit. Di penjara bawah tanah di mana anda perlu meracuni sarang tikus, berhati-hati dengan perangkap. Musuh anda akan menjadi labah-labah, tikus jahat dan "tuan" mereka - sangat gila, tetapi ahli silap mata yang kuat, yang anda akan "lupa" untuk memberi amaran.

Selepas menuangkan racun ke dalam tong madu, kembali ke Sabjorn dan saksikan "rasa". Kemudian bercakap lagi dengan Mallius dan mengambil dokumen di tingkat dua kilang madu. Kembali ke Maven Black Veres dengan laporan, dan kemudian ke Brynjolf.

CATATAN: mulai saat itu, Mallius menjadi pembeli barang curi.

Sesuka hati orang jahat

Penjahat yang berubah-ubah itu tidak mengesyaki bahawa kami mengikutinya di seluruh gudang.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, seorang Argonia yang bekerja di dok. Rentetan membawa kepadanya, menunjuk ke arah penjahat yang tidak dikenali yang menghalang laluan persatuan. Sebagai ganjaran untuk kerjasama, Gulum-Ai (anda akan menemuinya di Solitude, dalam Tikus Ketawa) akan memerlukan bukan sahaja apa-apa, tetapi sekotak wain api terus dari Istana Biru. Tidak jauh untuk pergi, tetapi jika anda terlalu malas, anda boleh cuba mempengaruhi rakan dengan ugutan atau pujukan. Benar, maka dia tidak akan memberi kita batu jiwa - dan ini adalah gizmos yang berguna.

Untuk wain yang berapi-api, Argonian akan mengatakan bahawa seorang wanita sedang bercakap dengannya, sangat marah kepada ketua persatuan pencuri. Tetapi cicak yang berubah-ubah tidak akan memberitahu kami nama pembeli, jadi kami perlu mengikutinya. Kenaikan dari Tikus Ketawa ke gudang Syarikat Empayar Timur akan menjadi perjalanan yang panjang, dan walaupun di sana anda perlu berjalan dengan baik. Nasib baik, tergantung dari cicak, boleh dikatakan, di ekor tidak perlu. Anda boleh ketinggalan sejauh yang anda suka untuk menyingkirkan tentera upahan yang anda temui di gudang tanpa sebarang masalah. Gua tempat dia akan bersembunyi terletak di tingkat bawah gudang, di bawah laluan pejalan kaki.

CATATAN: anda juga boleh membunuh cicak itu supaya tidak mengikutinya dan dengan tenang mencari maklumat yang kami perlukan.

Di dalam gua terpencil, anda akan menyematkan Gulum-Ai ke dinding, dan dia akan memberitahu anda bahawa pembeli adalah Karlia tertentu. Dia pernah berada dalam persatuan, tetapi kini dia disyaki membunuh bekas ketua persatuan Gallus, dan dia bersembunyi, merancang kejahatan terhadap Mercer Frey.

Berhati-hati dengan horkers di pintu keluar gua!

Diam bercakap

Watak baharu dalam drama itu ialah Karliah, seorang peri gelap bermata Frank Herbert.

Selepas bercakap dengan ketua persatuan yang bimbang dan melawat Tonilla untuk memperbaiki perisai pencuri, kami berpindah ke katakombe Snow Veil, tempat Karliah membunuh bekas ketua persatuan Gallus dan di mana, kemungkinan besar, dia kini bersembunyi. Bersama kami - Mercer Frey. Dia bertekad untuk mencari Karliah dan berurusan dengannya.

Snow Veil - katakombe standard dengan draugr, perangkap, minyak tumpah dan "penggera" tulang. Jika ia sukar, biarkan Frey pergi ke hadapan, dia abadi di sini. Selepas mengalahkan bos draugr, pelajari perkataan Kuasa lain dan biarkan Mercer menangani pintu teka-teki terakhir.

Tetapi penerokaan penjara bawah tanah tiba-tiba akan terganggu oleh anak panah yang telah terbang ke belakang wira kita. Perbualan yang menarik akan diikuti, di mana kita akan mengambil, katakan, kedudukan pasif. Bertemu kenalan lama tidak akan membawa kepada pelukan dan tepukan di belakang. Tetapi banyak yang akan menjadi jelas.

Apabila hero itu bangun, tanya Karliah tentang segala-galanya. Bunian akan memberikan anda diari Gall Desidenia - ia mesti dihantar kepada ahli silap mata Entir di Winterhold untuk penyahsulitan.

Jawapan yang sukar

Anda boleh menghantar labah-labah mekanikal ke hadapan dan bukannya diri anda sendiri - teman yang paling luar biasa dalam permainan.

Anda boleh menemui Enthir sama ada di Kolej atau di Frozen Hearth Inn tempatan.

Selepas melihat jurnal, dia akan mengenali Falmer dan menghantar anda ke Markarth, kepada penyelidik barang antik Kolselmo. Orang tua itu perlu dipujuk untuk masa yang lama, tetapi jika kita berada dalam kedudukan yang baik dengannya (kita menyelesaikan pencariannya), dia akan memberikan kita kunci muzium Dwemer, di mana batu dengan tulisan Falmer disimpan. Dan jika ia tidak memberi, kunci boleh dicuri dari meja.

Muzium ini dikawal oleh pengawal. Jika kami masuk ke sana dengan pengetahuan dan kebenaran Calcelmo, mereka akan bertolak ansur dengan kehadiran kami. Jika tidak, mereka akan menyerang sebaik sahaja mereka perasan, dan melawan mereka akan dianggap satu jenayah. Seorang wira dengan penguasaan kemahiran senyap yang baik akan dapat melalui dewan tanpa disedari. Tetapi ini tidak begitu mudah untuk dilakukan.

Makmal Calcelmo tidak lagi dikawal oleh pengawal, tetapi oleh tentera upahan. Terdapat dua berita yang berkaitan dengan mereka. Berita buruknya ialah mereka tidak peduli sama ada saintis membenarkan anda melakukan sesuatu atau tidak. Berita baiknya ialah anda boleh melawan mereka tanpa mengambil risiko berada dalam senarai dikehendaki.

Kemudian anda akan melalui bilik dengan perangkap (aktifkan mereka dari senyap - kesannya akan menjadi lucu) dan melalui balkoni - ke menara Calcelmo, di mana anda akan menemui batu dengan inskripsi. Dan di sini anda akan menemui salah satu teka-teki permainan yang paling luar biasa. Bagaimana untuk menyalin surat? Tiada petunjuk, tiada lukisan di dinding. Penyelesaiannya ialah arang dan kertas! Mereka berada di seluruh bilik. Bawa mereka, pergi ke batu Calcelmo, dan wira akan melakukan apa yang diperlukan.

Pada ketika ini, sepasukan pengawal dengan anak saudara Calcelmo akan menceroboh masuk ke dalam makmal. Pendekatan senyap juga bagus. Walau apa pun, jalan terpendek menuju kebebasan terletak melalui balkoni dan terjun ke air terjun.

Kembali ke Winterhold dan laporkan kepada Karliah dan Enthir. Ketahui semua tentang Nightingales dan dewi Nocturnal.

Pengejaran

Dan inilah rancangan Mercer. Dari jauh, anda boleh melihat bahawa mereka sangat berbahaya.

Kembali bersama Karliah ke Bendera Ragged tidak akan mudah. Pintu masuk tanah perkuburan ditutup, dan kami perlu mengulangi laluan asal yang panjang. Brynjolf mempunyai banyak soalan untuk Karlia, tetapi diari yang dihuraikan akan menjawabnya. Lebih fasih lagi ialah simpanan kosong kesatuan itu.

Kami mendapat tugas baharu - untuk menceroboh tempat persembunyian Mercer untuk mendapatkan bukti.

INI ADALAH BUG: jika kebetulan Karlia tidak pergi bersama kamu ke Flask, tolak pencarian lebih jauh dengan perkataan ajaib “ Setstage tg07 20". Jika anda telah pergi ke tempat persembunyian dan mengambil rancangan Mercer, pencarian tidak akan bermula. Masukkan dalam konsol " Setstage tg07 10- dan ia akan bermula. Di tempat di mana anda harus mengambil pelan yang tidak lagi di atas meja, masukkan " Setstage tg07 60».

Manor "Riftveld", di mana kita perlu melalui, dikawal oleh pahlawan Wald. Dia akan menyerang hero itu apabila dia cuba memasuki rumah. Ini tidak menjadi masalah, kerana pengawal dan penduduk bandar akan segera menentangnya. Tetapi ini bukan kaedah kami.

Ada cara untuk menyelesaikan perkara itu secara aman. Wald berhutang banyak wang kepada Maven Black-Briar - Vex akan memberitahu kami tentang perkara ini. Bercakap dengan Maven, dan dia akan berjanji untuk memaafkan hutang itu jika kami membantunya mencari pen ajaib di dasar tasik untuk memalsukan tandatangan. Tempat yang betul tidak ditandakan pada kompas, tetapi mudah untuk mencarinya - bot tenggelam dengan dada terletak betul-betul di antara dua kapal panjang, betul-betul di selatan Ladang Merry.

Maven akan memberikan kami sekeping kertas yang mengesahkan pengampunan hutang itu, tetapi tidak mudah untuk memberikannya kepada Wald. Membuka pintu belakang terlalu berisiko, jadi dia tidak akan bercakap dengan kita, tetapi menyerang - menyerang. Berdiri di pintu belakang atau tepi, tunggu pahlawan datang, dan beritahu dia segala-galanya. Wald dengan senang hati akan memberikan kunci pintu pagar dan melarikan diri.

Tembak mekanisme di balkoni dengan haluan dan turunkan tanjakan menuju ke loteng dan masuk ke Riftveld Manor. Ia dikawal oleh penyamun yang mudah dipintas walaupun dengan sedikit kemahiran bersembunyi. Kami memerlukan "almari yang mencurigakan" di tingkat bawah. Di belakangnya terdapat panel palsu dan pintu masuk ke rangkaian terowong bawah tanah. Di dalam bilik dengan perangkap api di atas lantai, kelilingi papak dengan kesan nyalaan (anda perlu masuk ke dalam "ular"). Seluruh koridor penuh dengan perangkap, malah pintu ke pejabat Mercer itu sendiri dilindungi oleh anak panah beracun.

Di pejabat anda akan menemui nota dengan rancangan Mercer. Dapatkan patung Grey Fox juga - ia akan berguna untuk salah satu pencarian sampingan Guild Thieves. Dan lebih jauh di sepanjang terowong, satu lontar batu ke Flask.

Triad yang dihidupkan semula

“Kami telah mengecewakan awak, Nocturnal. Tetapi jangan ambil hati. Siapa yang akan mengingati yang lama ... "

Pencarian luar biasa ini adalah sejenis keinsafan kepada perempuan simpanan Nocturnal. Tidak ada kesulitan - temui Karlia dan Brynjolf di tempat yang dipersetujui dan pergi bersama mereka ke Gua Nightingale. Selepas memakai Perisai Nightingale, berdiri di tempat yang ditunjukkan dan dengar celaan Nocturnal.

Untuk mengembalikan lokasi dewi, kita perlu mencari Mercer Frey, menghukumnya dan memusnahkan Kunci Rangka. Brynjolf akan membayangkan bahawa kita akan menjadi ketua persatuan pada masa hadapan - dengan syarat kita melakukan pencarian "bandar" sampingan.

Kebutaan

Mercer Frey bergambar di hadapan patung bunian salji tanpa mata.

Jalan triniti kami (kami, Karlia, Brynjolf) terletak di penjara bawah tanah Irkntand. Untuk sampai ke pintu masuk ke bahagian pertamanya - Arkanex, anda boleh sama ada memanjat dari bawah di sepanjang rantaian tangga (berhati-hati - penyamun), atau melompat ke pintu dari atas, terus dari menara.

Penjara itu sendiri adalah dewan Dwemer biasa dengan paip wap dan perangkap api. Penduduk Arkanex adalah penyamun, mekanisme pertahanan. Turun lif ke Dewan Besar, di mana, selepas adegan dengan Mercer bergaduh di kejauhan, anda akan disambut mesra oleh Falmer. Ballista boleh digunakan untuk menipiskan musuh yang berlari di sekeliling pintu. Tetapi anda tidak perlu takut kepada sesiapa pun - anda mempunyai dua sahabat abadi bersama anda, dan sekiranya berlaku masalah, semua pertempuran boleh diserahkan kepada mereka.

Pastikan semua Falmer dibunuh di dalam dewan dengan laluan terkunci, dan cepat aktifkan kedua-dua tuil pada tebing di sebelah kiri dan kanan secara bergilir-gilir. Sahabat Abadi amat berguna dalam perjuangan menentang Centurion, yang akan anda temui sejurus selepas Mercer menjatuhkan menara.

Perhentian seterusnya - Pen Hamba. Falmers juga tinggal di sana, dan perangkap yang diaktifkan tuil akan membantu kami menangani mereka. Selepas melalui gua-gua yang panjang dengan seluruh kampung Falmer, kita akan mendapati diri kita berada di Sanctuary.

Di sini kita akan mengejar Mercer, yang tekun mencungkil mata berharga dari patung besar bunian salji. Anda perlu melawannya secara peribadi - Karlia dan Brynjolf akan sibuk buat sementara waktu dengan perkara lain. Jika pertarungan ternyata sukar bagi wira, pada saat Mercer menjadi halimunan, anda boleh naik ke bahagian paling atas, ke kepala patung, dan "meniup" Mercer dari atas dengan teriakan Pasukan Kejam.

Dengan kematian penjahat utama, keadaan akan mula berkembang dengan cepat ke arah bencana. Bercakap dengan Karliah. Cari badan Mercer, ambil kedua-dua "mata" dan Kunci Rangka. Naik ke bahagian paling atas patung itu dan tunggu laluan dalam bilik kebal gua terbuka di bahagian paling kepala. Melaluinya, ketiga-tiga wira akan berenang keluar, seperti gophers basah dari lubang banjir.

Kembalinya Senja

Terbang burung helang nightingale! Dikelilingi oleh burung, Nocturnal sendiri muncul dalam kabus biru.

Inilah kesudahan cerita. Kunci rangka perlu dikembalikan kepada dewi.

Di sini tugas kami adalah untuk berjalan di Jalan Pilgrim seorang diri.

Pergi ke Makam Twilight. Di dalam, bercakap dengan bayang Gallus, kaji diari seorang jemaah yang kurang bernasib baik dan melangkah ke Path.

Laluan itu terdiri daripada lima elemen:

  • Mula-mula kita perlu membunuh bayang-bayang yang menjaga Laluan.
  • Kemudian pergi melalui dewan, bersembunyi dalam bayang-bayang dan tidak meninggalkan mereka (cahaya merosakkan, dan sangat serius - ia boleh membunuh wira dalam beberapa saat).
  • Kemudian anda perlu memadamkan obor di sebelah patung Nocturnal dengan menarik rantai.
  • Selepas itu - pergi sekitar koridor dengan perangkap, buka kunci.
  • Dan akhirnya - melompat ke jalan buntu perangkap, dari mana tidak ada jalan keluar.

Selepas adegan itu, anda akan berada di tempat perlindungan dalaman Nocturnal. Kembalikan Kunci Skeleton ke Tasik Hitam dan dengarkan Daedric Lord. Minum dari Tasik Hitam dan bercakap dengan Karliah.

INI ADALAH BUG: kalau Karliah hilang entah ke mana, cuba tunggu dia beberapa jam. Perkataan ajaib "Player.placeatme 1b07f" dan "setstage tg09 60" akan membantu memaksanya naik ke pentas dan meneruskan pencarian. Keputusan juga mungkin berlaku apabila Karlia enggan bercakap dengan anda. Perintah "setstage tg09 70" akan membantu anda melangkau masalah.

Anda hanya perlu memilih salah satu daripada hadiah Nokturnal:

  • bulan- keupayaan untuk bertukar menjadi halimunan sekali sehari pada saat senyap.
  • bulan separuh- mantera kemarahan yang kuat (musuh berlawan antara satu sama lain).
  • Bulan penuh- serangan tenaga "vampire" yang kuat, yang memilih dan memindahkan kepada kita bahagian kesihatan yang serius (sekali lagi, sekali sehari).

Yang paling berguna, tentu saja, adalah halimunan. Tetapi anda boleh memilih apa-apa pilihan, kerana kemudian anda boleh kembali ke sini sekali sehari dan menukar hadiah yang lain.

Sebutkan Nightingale dalam perbualan dengan mana-mana pencuri yang layak, dan dia akan ketawa di muka anda. Dia akan mengatakan bahawa penuntut Daedric Lord Nocturnal yang didakwa tidak lebih daripada watak fiksyen yang hanya wujud dalam cerita dongeng, yang digunakan untuk menakutkan perompak muda dan memberontak. Tetapi adakah mereka benar-benar fiksyen, atau adakah ia salah tanggapan tentang mereka?

Walaupun kebanyakan sarjana menganggap adalah tidak masuk akal bahawa sebuah mazhab agama boleh muncul dari kalangan orang yang tidak bertanggungjawab dan tidak teratur iaitu Guild Pencuri, beberapa bukti menunjukkan bahawa kumpulan sedemikian pernah wujud dalam Skyrim. Seratus dua puluh tahun sebelum penerbitan buku ini, mayat ditemui memakai perisai aneh yang digambarkan sebagai "perak bulan". Perisai lusuh itu dihiasi dengan lambang, imej simbolik burung yang memeluk bulatan kegelapan yang tidak dapat ditentukan. Jenazah dan perisai dihantar ke Kolej Winterhold untuk belajar, tetapi mereka hilang secara misteri sehari selepas ketibaan mereka.

Sumber lambang itu telah dicari di seluruh Skyrim selama bertahun-tahun, tetapi ia telah terbukti hampir mustahil untuk ditentukan. Kemudian, mengejutkan semua orang, seorang banduan dari lombong Markarth mengisytiharkan bahawa lambang ini adalah tanda sekumpulan pencuri yang menamakan diri mereka Nightingales. Apabila dipaksa untuk memberikan butiran, banduan itu menyatakan bahawa Nightingales adalah pahlawan Nocturnal dan secara tersirat melaksanakan kehendaknya. Menurutnya, dia belajar semua ini daripada kenalan dari Skyrim Thieves Guild, tetapi dia enggan menamakan nama, jadi ceritanya tidak lama lagi ditolak.

Bukti lain yang menunjukkan kewujudan Nightingales masih boleh dilihat berhampiran Riften sehingga hari ini. Laluan kecil, bercabang dari jalan utama, terletak di atas batu hitam baka yang tidak diketahui. Diukir di permukaannya adalah simbol burung yang sama yang ditemui pada set perisai gelap. Mereka yang mempercayai kewujudan Solovyov percaya bahawa ini adalah sejenis tempat pertemuan. Yang lain menganggap simbol itu palsu atau malah penipuan khas yang diatur oleh Persatuan Pencuri sebagai gangguan.

Testimoni yang terakhir dan paling kontroversi ialah garisan yang diconteng di dinding dalam sel di Whiterun. Mereka ditemui selepas seorang Dunmer bernama Lorthus dipenjarakan kerana membunuh dan dijatuhi hukuman mati di dalam sel. Selepas hukuman mati, sel Lortus telah diperiksa dan mendapati inskripsi berikut, diukir pada salah satu blok batu:

“Pegang tangan saya, Lady Nocturnal, kerana saya ingin melayani awak. Saya adalah Nightingale dan saya dilahirkan semula. Biarkan masa lalu saya menjadi gema kejayaan kita."

Di sini, buat kali pertama dan satu-satunya, sambungan terus dibuat antara Nocturnal dan Nightingale. Kandungan petikan yang luar biasa, rujukan keagamaan kepada Nocturnal oleh penjenayah yang mencemburui - semua ini telah mencetuskan pertikaian mengenai kemungkinan kewujudan kumpulan itu selama bertahun-tahun. Malangnya, dengan ketiadaan bukti baru, kini penemuan menakjubkan ini telah dilupakan, dan perdebatan mengenainya telah gagal.



Selama dua dekad yang lalu, Persatuan Pencuri telah melakukan dengan teruk. Pada hampir setiap pusingan, ahli-ahlinya dibelenggu oleh kegagalan, dan bilangan mereka semakin berkurangan. Khabar angin mengatakan bahawa kuasa yang lebih tinggi menghantar kutukan ke atas persatuan...


Lihat di bawah setiap batu

Persatuan itu berpangkalan di Riften. Saya dibawa ke sana ketika, semasa misi cerita " Kekebalan Diplomatik" Saya menjumpai permata yang luar biasa. Persis yang sama adalah di tempat perlindungan Dark Brotherhood, sebagai contoh, dan bukan itu sahaja. Bersamanya, satu tugasan muncul di bahagian Pelbagai. Di Riften, saya bertemu Hammerhead, yang segera menyedari bahawa batu itu telah dicuri dan menawarkan untuk menunjukkannya kepada Vex, pagar Guild. Tetapi untuk ini anda perlu menjadi ahli penuhnya. Untuk melakukan ini, anda perlu bercakap dengan Brynjolf, tugas akan bermula pertemuan secara kebetulan.
Apabila anda akhirnya diterima ke dalam Guild Pencuri, Vex akan memberitahu anda bahawa terdapat "batu Barenziah" yang dicuri oleh seorang pencuri dan diedarkan ke seluruh Skyrim. Vex hanya akan membeli set penuh, 24 kepingan. Penerangan lokasi setiap kerikil boleh didapati. Dan inilah petanya:

Juga muncul, menambah penanda untuk setiap batu. Carian akan menjadi lebih mudah!
Selepas anda menemui kesemua 24 batu, Vex akan menghantar anda ke Gua Torvald untuk mencari Mahkota Barenziah. Bilangan troll gemuk di dalam gua dan kawasan sekitarnya bergolek. Falmer tinggal di kedalaman gua. Pergi ke Gua Torvald - Void. Dari sana ke Gua Torvald - Persimpangan. Di sini anda akan segera bertemu dengan hantu pelarian dari Morrowind, di sebelah rangkanya terdapat diari usang. Terdapat tiga diari dan rangka sedemikian, dan kemungkinan besar anda akan menemui yang ketiga sebelum yang kedua. Mahkota itu terletak dengan sisa kafilah Dunmer, dikawal oleh bunian hantu. Bawa mahkota ke Vex, ia akan muncul di dada, di tempat yang sama dengan semua trofi anda yang lain.

Untuk menyelesaikan tugas, anda akan menerima peluang yang lebih besar untuk mencari permata! Mereka sangat mudah untuk dijual, apatah lagi keupayaan untuk membuat barang kemas mahal.

pertemuan secara kebetulan
Sebenarnya menyertai persatuan pencuri.
Pada siang hari, anda pasti akan menemui Brynjolf di pasaran di Rift. Sudah tentu, dia tidak akan memberitahu anda begitu sahaja. Semasa usahawan itu mengganggu perhatian, anda mesti merompak Madesi, mengambil cincinnya dan meletakkannya di dalam peti di bawah kedai Brand-Shei. Dalam versi Rusia, omong-omong, semuanya bercampur-campur ... selain itu, saya mempunyai pepijat apabila Madesi sendiri mempunyai cincin itu, kemudian penunjuk menunjukkan saya untuk mencurinya semula dari kotak Madesi, dan kemudian memasukkannya ke dalam Brand- Dada Shey, dan kemudian salinannya di dalam poketnya! Pendek kata, lengkapkan abracadabra. Mungkin ia berlaku kerana saya sedang menyiapkan tugasan "Tikus Penjuru" dan "Pertemuan Peluang" secara serentak.
P.S. anda boleh melihat penahanan Brand-Shei, yang telah segera dilaporkan kepada pengawal.


Bumbung yang boleh dipercayai

Brynjolf akan menunggu anda di Ragged Flask. Dia kagum dengan sifat pergaduhan anda, anehnya, kualiti. Untuk akhirnya diterima ke dalam persatuan, anda perlu melupuskan hutang daripada tiga orang, sambil tidak membunuh sesiapa.
Memanggil mereka:

  • Helga
  • Bersi Honey Hand
  • Kirva

Masuk ke dalam dialog, pilih pilihan yang menyatakan tentang pertarungan. Anda menang, anda sebut sekali lagi dan itu sahaja.
Sungguh tidak masuk akal melihat fisticuffs tempatan...
Bawa wang itu kepada Brynjolf.


Kejelasan

Ikuti Brynjolf. Dengar perbualannya dengan Mercer Frey. Anda kini diterima secara rasmi. Anda akan dihantar ke Goldenglow Manor, anda mesti membakar tiga sarang lebah dan merompak peti besi untuk mengingatkan anda siapa bos di sini. Anda juga akan menerima beberapa tugas di bahagian PELBAGAI, untuk membiasakan diri dengan bonus persatuan. Anda akan diberikan perisai berjenama, simpanlah! Anda boleh bertanya kepada Vex tentang laluan rahsia ke estet melalui pembetung. Peti besi berada di tingkat bawah rumah, anda boleh mencuri kunci jika anda mahu. Di dalam bilik pemilik, anda boleh menemui Bee Figurine, yang Delvin Mallory dengan senang hati akan membeli, tugas akan muncul di bahagian Pelbagai.
Kemudian pergi ke luar dan bakar tepat 3 sarang lebah. Mereka juga boleh merangkak secara senyap-senyap melalui pengumpul.
Anda boleh kembali ke Brynjolf.

Salah sayang
Anda perlu bertemu Jarl Maven Black-Briar, kemungkinan besar dia melepak di rumah penginapan Bee and Sting. Dia akan menghantar anda ke Whiterun, ke sebuah pertubuhan yang dipanggil Prancing Mare. Bercakap dengan Mallius Macius di sana. Sekarang pergi ke padang rumput Honning berhampiran Whiterun dan bercakap dengan pemiliknya Sabjorn. Dia akan mengupah anda untuk menghapuskan tikus. Turun ke ruang bawah tanah, anda perlu menembusi laluan bawah tanah. Akan ada bukan sahaja skeevers, tetapi juga labah-labah, dan alkimia gila bernama Heimlin. Tanam racun di dalam sarang jerami dan teruskan masuk ke Kilang Bir Honning. Naik dan masukkan racun ke dalam tong. Ambil kunci dekat pintu dan keluar. Laporkan kepada Sabjorn tentang kejayaan mengumpan tikus. Nikmati tontonan. Bercakap dengan Mallius. Naiki tangga ke tingkat dua dan bersihkan laci Sabjorn. Anda juga boleh menemui Honning Honey Decanter, yang Delvin Mallory dengan senang hati akan membeli daripada anda. Kembali ke Maven untuk menyerahkan dokumen dan terima ganjaran. Kembali ke Brynjolf di Guild Pencuri.

Sesuka hati orang jahat
Bercakap dengan Mercer Frey. Dia akan mengarahkan anda kepada kenalan, dan juga menawarkan untuk bercakap dengan Brynjolf.
Dalam Solitude, bercakap dengan Gulum-Ei, yang kemungkinan besar akan berada dalam Tikus Ketawa. Yakinkan atau suap dia. Kemudian ikuti Argonian ke gudang Syarikat Empayar Timur di dermaga. Berhati-hati dengan pengawal. Anda boleh naik ke kabinet dengan rak. Jika anda melihat ke atas berhampiran kapal di atas kasau, anda akan melihat sebuah rumah di tebing. Di dalamnya terdapat Carta Nautika Syarikat Empayar Timur yang boleh dijual kepada Delvin Mallory. Gulum-Ai akan memasuki Gua Air Masin. Anda boleh membunuh perompak dengan selamat, kecuali Gulum-Ai sendiri. Dia akan memberitahu anda tentang majikan dan memberi anda bil jualan untuk ladang Goldflower. Kembali ke Mercer di Guild Pencuri. Dia akan memberitahu tentang Karlie.
P.S. Tugasan akan muncul di bahagian Pelbagai. Anda telah menyimpan perisai pencuri anda, bukan?

Diam bercakap
Mercer Frey akan menunggu anda di Snow Veil. Selepas perbualan, pergi ke pintu. Mercer akan membuka kunci. Saya mempunyai pepijat - kunci tidak dibuka, dan Mercer terhantuk ke dinding. Penyelesaiannya adalah dengan cepat berpindah ke lokasi yang sama dari peta. Bilangan draugrs dan perangkap di dalam bergolek. Kadangkala, Mercer akan memberi anda petunjuk. Menjelang penghujung tahap pertama, anda boleh menemui model kapal di atas alas yang boleh dijual kepada Delvin. Ia akan menjadi lebih kurang sama di Sanctuary, dan pada akhirnya anda akan belajar perkataan kuasa dari jeritan Perlucutan Senjata. Anda akan melihat kesederhanaan yang tidak dijangka membuka kunci, yang anda sendiri tidak akan membuka tanpa cakar dalam hidup anda. Nikmati tontonan!

Jawapan yang sukar
Selepas perbualan, pergi ke Winterhold dan cari Enthir. Malangnya, dia tidak boleh menterjemah diari Gall, kerana ia ditulis dalam bahasa yang paling jarang - Falmer. Anda perlu pergi ke Markarth's Understone Keep ke arah Calcelmo. Dia akan meminta anda untuk membunuh labah-labah Nimhe di runtuhan Nchuand-Zel. Sepanjang perjalanan, pencarian sampingan akan bermula. Ekspedisi yang Hilang. Kemudian dia akan memberikan anda kunci Muzium Dwemer, di sana, di Kubu Understone. Dari sana anda akan sampai ke makmal Kolselmo. Anda boleh menggunakan perangkap untuk kelebihan anda. Ia diaktifkan oleh injap dan tuil. Di dalam bilik dengan anak ahli sihir Aincantar terdapat kiub teka-teki Dwemer yang boleh dijual kepada Delvin. Keluar ke balkoni ahli sihir Markarth. Di sana, gunakan Batu Calcelmo.
Untuk menyalin inskripsi, anda memerlukan segulung kertas dan arang, yang banyak terdapat di dalam bilik. Naik ke luar dan kembali ke Frozen Hearth di Winterhold, Karliah dan Enthir sudah menunggu anda. Enthir akan dapat menterjemah diari itu, bercakap dengannya dan Karliah secara bergilir-gilir. Sebagai ganjaran, anda akan menerima Nightingale Blade.

Pengejaran Perjalanan ke Riften di Ragged Flask. Karliah akan menunggu di pintu masuk, ikut dia ke Tangki. Tonton adegan potong, kemudian bercakap dengan Brynjolf. Dia akan menghantar anda untuk mencari harta pusaka Mercer Frey.
Dia juga boleh (tambahan) bercakap tentang tangga di bahagian dalam rumah. Dengan cara ini, anda boleh membukanya bukan sahaja dengan busur, tetapi juga dengan sihir.
(Pilihan) Anda boleh bertanya kepada Vex tentang Wald. Dia akan memberitahu tentang hutangnya kepada Maven Black-Briar. Dalam bahagian Pelbagai, tugasan akan muncul menunjuk kepadanya. Ternyata Wald kehilangan Dual Feather, yang unik dalam sifatnya, apabila dia berenang melintasi tasik. Anda perlu mengeluarkannya dari sana. Ingat di Morrowind ada tugas untuk mendapatkan cincin dari dasar lopak yang besar? Jadi, berbanding dengan pemeriksaan Tasik Honrik, ia adalah mega mudah. Walau bagaimanapun, saya juga berjaya mencari pen, jika anda terlalu malas untuk melakukannya sendiri, maka berikut adalah tangkapan skrin:

Kembali ke Maven, dia akan memberikan anda dokumen tentang hutang Wald. Sekarang dia dengan senang hati akan membenarkan anda masuk dan memberikan kunci kepada anda. Dan sebenarnya, mengapa membunuh orang dengan sia-sia? Ngomong-ngomong, jika dia menyerang anda, mantra menenangkan mudah (ilusi) akan membantu

Satu cara atau yang lain, anda berakhir di ladang Riftenveld. Perompak sedang menunggu anda di dalam. Di sebalik "kabinet yang mencurigakan" adalah laluan yang anda perlukan. Lihat di bawah kaki anda. Di atas meja anda akan temui rancangan Mercer, serta patung Grey Fox, yang boleh dijual kepada Delvin dalam persatuan. Dan juga di tingkap - hello dari Oblivion! - pedang kaca warna biru unik "Cooler"! Kembali ke Brynjolf.

Triad yang dihidupkan semula
Bercakap dengan Karliah. Pergi ke titik pertemuan di batu berdiri. Selepas perbualan, pergi ke Dewan Nightingale. Di sana anda perlu menggunakan Batu Perisai Nightingale. Pakai kit yang anda terima dan ikut Karliah. Tidak mustahil untuk menolak untuk bersumpah - anda akan ditakdirkan selepas kematian untuk menjaga makam senja ... itulah perspektifnya. Berdiri dalam bulatan yang ditanda. Selepas inisiasi, bercakap dengan Karliah. Seperti yang anda duga, Mercer Frey telah mencuri Kunci Skeleton, artifak utama Nocturnal. Memandangkan anda kini adalah Nightingale, perlindungannya jatuh ke atas bahu anda.

Kebutaan
Anda perlu pergi ke Irkntand. By the way, perisai sudah boleh ditanggalkan. Di luar anda akan bertemu penyamun, dan di dalamnya akan ada mekanisme Dwemer. Di atas lif anda akan sampai ke Dewan Besar, di mana Karlia dan Brynjolf sudah menunggu anda. Mereka akan mengikuti anda lebih jauh untuk bertemu Mercer. Apabila anda sampai ke dewan dengan siling berkilat, akan ada tuil di sebelah kiri atas. Yang kedua adalah di sebelah bertentangan. Anda perlu menariknya dengan cepat, jika tidak pintu akan ditutup. Ia penuh dengan Falmers. Menara akan runtuh dan anda perlu memanjat untuk meneruskan pengejaran. Di bilik sebelah akan ada Dwemer Centurion. Anda hanya boleh berjalan melepasi jika anda tidak boleh menang secara paksa. Di bilik sebelah sudah ada pintu ke Kandang Hamba.
Serta-merta anda akan mendapati diri anda berada di dalam ruang penyeksaan, dari sana ke koridor dengan perangkap api dan ke tempat letak kereta Falmer. Dari sana anda akan sampai ke Sanctuary. Di sini, Mercer mencungkil mata patung gergasi, selepas itu dia akan menyerang anda. Ambil kunci rangka dan kedua-dua mata Falmer dari badannya, yang boleh dijual kepada Delvin. Dewan akan cepat penuh dengan air. Batu-batu akan runtuh dari atas dan membuka laluan ke gua Air Gangsa. Bercakap dengan Karliah.

Sedikit nota tentang Kunci Rangka
Menurut cerita, anda mesti meninggalkan keajaiban ini dan mengembalikan artifak ke tempatnya ... tetapi adakah ia berbaloi?
Kunci Skeleton pada asasnya ialah faedah "Eternal Lockpick" dalam pokok Penggodaman. Untuk membukanya, anda perlu menaik taraf hack kepada 100 dan membelanjakan sekurang-kurangnya 6 mata faedah! Lockpicks berhenti pecah, dan anda meletakkan kebimbangan tentang nombor mereka daripada kepala anda.
Sekarang bayangkan senario ini: anda dengan pantas melalui jalan cerita Guild Thieves sehingga anda mendapat Skeleton Key. Kini anda tidak perlu memuat turun Hack, benar-benar!!! Anda menjimatkan 6 mata faedah, beberapa jam latihan dan jangan risau tentang bilangan kunci induk!
Jika anda mahu, anda boleh menyimpan sebelum menyelesaikan tugas. Kembalinya Senja, laluinya, tonton kesudahan baris pencarian yang indah, ludahi mantera lucu yang diberikan pada penghujungnya. Kemudian muatkan simpan dan teruskan bermain dengan Kunci Rangka! Ini boleh dianggap sebagai penipuan kecil, tetapi keputusan sentiasa di tangan anda.



Kembalinya Senja Untuk mengembalikan tuah persatuan, anda perlu mengambil bahagian dalam ujian ritual khas. Perjalanan ke Twilight Sepulcher. Anda akan ditemui oleh penjaga burung bulbul hantu. Dalam perbualan, anda boleh belajar tentang diari Nystrom, yang gagal melengkapkan Path of the Pilgrim, yang perlu anda lengkapkan.
Ujian pertama: pertempuran dengan hantu burung bulbul. Ujian kedua: jangan melangkah ke pancaran cahaya, kekalkan bayang-bayang. Percubaan tiga: Tarik dua gelang pada sisi patung. Ujian Empat: Anda perlu mengatasi perangkap. Contohnya, memecahkan kunci pintu di sebelah kiri. Ujian kelima: Masuk ke Inner Sanctuary, lompat ke bawah untuk mencari rangka Anders dengan nota. Berjalan-jalan sehingga adegan cutscene bermula. Buka kunci Istana Tasik Hitam. Kunci Skeleton akan hilang. Nocturnal sendiri akan muncul dan menyampaikan ucapan yang menyentuh hati. Tidak jelas dari mana Karliah akan muncul. Anda akan ditawarkan tiga kebolehan (Bakat dalam bahagian sihir), berdiri di atas bulatan tertentu di atas lantai:

  • Bulan penuh: pergaduhan burung bulbul. Kesan: Menyerap 100 kerosakan dengan serta-merta. kesihatan musuh.
  • tepi bulan: Jubah Bayang Malam. Kesan: Apabila menyelinap, anda secara automatik menjadi tidak kelihatan selama 120 saat.
  • bulan separuh:penipuan burung bulbul. Kesan: Orang dan makhluk di kawasan mantra menyerang semua orang berturut-turut selama 30 saat.

Gunakan portal untuk keluar dari kuil. Ia akan menjadi mungkin untuk menukar keupayaan, jika tiba-tiba anda berhasrat untuk menggunakannya, dalam sehari, kembali ke tempat kudus.

Walau bagaimanapun, untuk diiktiraf secara rasmi sebagai ketua Guild Pencuri, anda perlu menyelesaikan tugas Delvin Mallory dan Vex, yang tinggal di Ragged Flask. Ia mungkin untuk melepasinya lebih awal, tetapi mereka akan diterangkan di sini. Jangan lupa bahawa anda boleh mengambil dua tugasan pada masa yang sama - daripada kedua-dua majikan.

Delvin Mallory:

Nombor

Anda perlu mendekati buku akaun kedai secara senyap-senyap untuk membuat perubahan di sana. Ia cukup untuk menggunakannya secara berhati-hati. Kembali ke Delvin untuk ganjaran anda.

Memancing

Pencopet standard: terdapat objek yang anda perlukan untuk mencuri beberapa item dari poket anda. Ambil perhatian bahawa anda memerlukan tahap penyeluk saku yang tinggi. Bawa barang itu kepada Delvin.

Anda diarahkan untuk merompak seluruh bandar untuk wang yang kemas! Sebagai contoh, skrol bernilai baik, seseorang boleh menampung keseluruhan jumlah. Kembali kepada Delvin.

Kesal:

Kecurian

Pencuri yang agak biasa. Anda memecah masuk ke rumah yang betul dan mengambil perkara yang betul, seret ke Vex.

lambung

Anda perlu masuk ke dalam rumah, tinggalkan bukti di beberapa dada. Kembali ke Vex untuk mendapatkan wang.

Pembersihan

Terdapat sebuah rumah, dan terdapat beberapa barang berharga di dalam rumah itu. Anda perlu mencuri mereka semua dan membawa Vex.

rompakan

Memecahkan peti besi di kedai. Masuk ke kedai, pecahkan peti besi secara senyap-senyap, ambil objek tugas dari sana dan bawa ke Vex. Memerlukan kemahiran penggodaman yang tinggi.

Terdapat juga empat pencarian yang boleh diperolehi dengan menyelesaikan 5 pencarian kecil di bandar tertentu.
Jika tugas yang diingini tidak tercicir - but semula dan ambil semula, mereka benar-benar rawak.
Selain itu, selepas setiap tugasan, pedagang baharu akan muncul dalam "Kelalang Berlaku".
Dan ada satu lagi tugas kecil dari bahagian Pelbagai, yang boleh diperolehi daripada Tonilla, tentang membantu kafilah Khajiit.
Bayang Musim Panas
Selepas menyelesaikan 5 tugasan kecil di pemegang kenderaan, Delvin akan memberikan tugasan khas tentang pesaing yang baru muncul. Pergi ke Windhelm dan temui Thorsten the Cruel Sea. Dia akan memberitahu tentang kematian tragis anak perempuannya di tangan Altmer. Pergi ke Niraniya, dia berniaga di pasar pada siang hari. Gembira kerana anda tidak akan membunuhnya, dia akan mengkhianati Linwe dan kumpulan perompak Altmernya, yang menggelarkan diri mereka Summerset Shadows, yang tinggal di Gua Talking Hills. Di sana anda akan bertemu dengan bayang Summerset dan Linvi, dari badannya anda boleh mengeluarkan loket perak Fjotli yang dikehendaki dan perisai kulit yang unik. Kembali ke Thorsten the Cruel Sea dan kembalikan azimat. Sekarang Niranya akan beli barang curi dari awak.

"Picky Sload"

Anda perlu menyelesaikan 5 tugasan kecil Kesendirian. Delvin Mallory akan menghantar anda ke Solitude untuk bercakap dengan pedagang Erikur. Dia akan menghantar anda ke pelabuhan ke Sabina Nitt, yang melepak di kapal Red Wave. Untuk "Balmor blue", ubat seludup paling jarang, dia akan menuntut 1500 emas. Tetapi anda juga boleh mencuri kunci dada daripadanya, menyelam di bawah jeti dan dapatkan barangan itu sendiri. Atau bahkan tanpa mencuri kunci, tetapi hanya dengan membuka kunci. Pergi ke kapal Fastidious Sload. Jatuhkan Balmora Blue ke dalam dada kapten. Terdapat juga salah satu batu Barenziah di kuarters kapten! Kembali ke Erikur.

Amnesti dengan tangan
Selesaikan 5 tugasan kecil whiterun.
Delvin Mallory akan menghantar anda ke Whiterun untuk bercakap dengan Olfrid the Battle Son. Dia mahu mengeluarkan rakannya dari penjara. Untuk melakukan ini, anda perlu mencuri satu surat dan membetulkan dokumen. Pergi ke Dragonreach dan menyelinap masuk ke kuarters Jarl, bukan masalah besar. Kembali ke Olfrid untuk ganjaran anda.

Perak kosong
Selepas anda menyelesaikan 5 tugas kecil rawak dalam Markarth, Delvin akan menghantar anda ke Jeweller Endon. Kosong perak telah dicuri daripadanya, dan dia meminta anda... untuk mencurinya kembali. Perjalanan ke Pine Gate. Selain kosong perak yang luar biasa, terdapat juga salah satu batu Barenziah. Juga peminat diari tidak akan kecewa dengan sejarah kumpulan kecil perompak ini. Bawa kosong perak yang luar biasa ke Endon dan dia akan mula bekerjasama dengan persatuan, membeli barang curi daripada anda. Selain itu, pedagang baharu akan muncul dalam "Rampant Flask".

Selepas menyelesaikan semua empat tugas di bandar, serta jalan cerita, termasuk Return of Twilight, tugas akhir akan bermula:

Perubahan kepimpinan
Kembali ke persatuan dan bercakap dengan Brynjolf. Kemudian berdiri di tengah-tengah bilik. Selepas dialog pendek, bercakap dengan Brynjolf sekali lagi. Ia kekal hanya untuk mendapatkan perisai ketua persatuan dari Tonilla.




Semoga bayang-bayang menutupi anda!

Dalam dunia Skyrim, anda boleh menjadi pembela yang lemah dan miskin, dan penjahat dan pencuri. Untuk memainkan peranan terakhir, Guild Pencuri hanya bertujuan.

Bagaimana untuk menyertai persatuan pencuri?

Thieves Guild ialah salah satu daripada beberapa persatuan di Skyrim di mana anda tidak boleh pergi ke NPC yang betul dan menyertainya.

Untuk menyertai persatuan pencuri, anda perlu menyelesaikan dua tugas "pengenalan". Kami bertolak ke Riften dan mencari Brynjolf di sana. Saya dapati dia di kedai minuman, walaupun dia mungkin berada di tempat lain.

Sebaik sahaja anda bertemu dengannya, dia sendiri akan memulakan dialog dan menawarkan untuk menukar "perniagaan".

pertemuan kebetulan

Intipati tugas adalah untuk merompak seorang peniaga dan membingkai yang lain. Dengan bayaran, sudah tentu.

Pergi ke dataran dan cari Brynjolf di sana (jika malam, anda perlu menunggu sehingga pagi). Beritahu dia anda sudah bersedia. Dia akan mula mengiklankan "produk" barunya supaya semua orang berehat dari kerja mereka dan berkumpul di sekelilingnya. Matlamat anda adalah untuk poket kunci dari poket biawak, dan kaunternya (pada mulanya saya fikir kaunternya adalah sebuah rumah, sebenarnya ia adalah gerai yang mudah di pasaran.

Panduan kecil untuk menyeluk saku:

  • agar pilihan mencuri muncul, anda perlu memasukkan rak rahsia (Ctrl);
  • peluang kecurian diperiksa pada setiap item secara berasingan, jadi ambil hanya yang paling perlu;
  • jika kemahiran kecurian rendah, simpan sebelum kecurian, supaya jika gagal ia akan dimuatkan.

Anda boleh mengambil apa sahaja, perkara utama ialah mengambil cincin itu. Sekarang, anda perlu meletakkan cincin ini pada yang lain (saya terlupa namanya, buka majalah - ia akan ditulis kepada siapa). Objek diletakkan dengan cara yang sama seperti dicuri.

Selepas operasi berjaya, tunggu Brynjolf selesai, dan jika dia masih tidak mahu berhenti, masuk dan keluar mana-mana bangunan. Selepas itu, bercakap dengannya, katakan bahawa semuanya telah selesai, dan anda akan menerima ganjaran.

Bumbung yang boleh dipercayai

Bercakap dengan Brynjolf lagi. Dia akan mengatakan bahawa dia suka lelaki pintar dan lincah seperti anda. Dan dia akan mengatakan bahawa dia akan menerima kamu ke dalam persatuannya jika kamu menyelesaikan satu tugas lagi.

Nota: dia boleh memberikan tugas ini kepada anda serta-merta, atau dia boleh menghantar anda pergi, secara halus membayangkan bahawa anda perlu mencari tempat yang sesuai - tempat sedemikian adalah dari "ibu pejabat" dalam penjara bawah tanah di bawah bandar, di situlah, dalam saya kes, dia memberikan tugas kedua:

Ia terdiri daripada fakta bahawa anda perlu menghapuskan hutang daripada 3 orang. Dan perkara yang paling penting, ternyata, bukanlah wang. Orang ramai perlu memahami bahawa kumpulan pencuri mesti diperhitungkan. Satu-satunya peraturan ialah mangsa mesti bertahan.

Arahan untuk mengetuk keluar wang:

  • Kirava. Ia tidak akan berkesan untuk mengetuk wang secara langsung, anda perlu bercakap dengan Argonian Talen-Jay, dan meyakinkannya untuk mempengaruhi Kirav. Dia tidak mahu apa-apa yang buruk berlaku kepadanya, dan akan mencari cara yang aman untuk memujuknya;
  • Helga. Kelemahannya adalah patung yang disayangi. Cari patung itu di kedai minumannya dan curinya. Kemudian bercakap dengan Helga, mengancam bahawa jika dia tidak memberikan wang anda akan menghancurkannya;
  • Bercy. Untuk menyakiti Bersi dengan cepat, anda perlu memecahkan pasu kegemarannya. Dia akan menjerit lama, tetapi kemudian dia akan memulangkan hutang.

Kami kembali ke Brynjolf, kami bercakap tentang kejayaan menyiapkan tugasan, dan - selamat datang ke persatuan pencuri!

Senarai ahli Guild Pencuri

utama:

Mercer Frey - ketua Guild Pencuri

Brynjolf - menerima kami ke dalam persatuan, sebenarnya - timbalan Mercer.

Vex - master tukang kunci, memberikan kontrak kecil

Delvin Melory - memberi kontrak kecil, membeli pelbagai perkara menarik yang unik

Tonilla - pembeli barang curi

Penggali kubur - penjaga

Vekel Warrior - pelayan bar

kecil:

Kejelasan

Memberi: Brynjolf
Intipati tugas: Menghukum Aringolf

Jadi. Tugas pertama kami dalam Guild Pencuri. Anda perlu masuk ke dalam ladang Aringolf tertentu, merompak peti besi dan membakar tiga sarang lebah. Ia akan kelihatan kosong. Malah, seperti biasa, ada tangkapan. Dan ia terletak pada fakta bahawa pengawal Aringolf terdiri daripada tentera upahan. Bukan berita gembira sangat. Adakah terdapat cara untuk menyelinap masuk entah bagaimana? Ya awak boleh. Kami bercakap dengan "bayi Veksy". Dia akan memberitahu kami bahawa anda boleh masuk ke ladang melalui pembetung. Klasik genre. Ya, jangan lupa pergi ke Tonilla untuk perisai, anda akan menyukainya.



Kita akan pergi. Goldenflower Manor sedang menunggu kami.

Sebaik-baiknya pergi pada waktu malam - peluang untuk dilihat oleh pengawal kurang. Dan inilah pintu masuk kami ke pembetung.

Segala-galanya mudah di sana - pergi di sepanjang koridor, bunuh penjahat, dan sampai ke tangga. Bangun, masuk ke dalam rumah. Dan di sini yang paling menarik bermula. Terdapat pengawal di dalam rumah. Kebanyakan duduk, dua atau tiga berjalan. Secara umum, mengelilingi mereka dengan kemahiran senyap yang betul tidak akan sukar. Tetapi pemula perlu berpeluh. Sebagai permulaan, saya menasihati anda - berjalan di sekitar rumah dan ambil semua yang tidak dipaku ke lantai, dan kemudian pergi ke peti keselamatan.

Kami sampai ke grid ini.

Di sini anda boleh berpatah balik dan pergi ke tingkat dua - akan ada pemilik rumah agam, yang mempunyai kunci. Dan anda boleh pergi lebih jauh dan membuka peti besi dengan kekunci induk. pilih. Tetapi mendapatkan kunci adalah lebih menyusahkan daripada membukanya dengan kunci induk. Bagi yang masih nak buka kunci.

Kami pergi ke tingkat dua dan melihat gambar ini:

Bersiar-siar adalah sangat mudah - kami masuk ke pintu. Kami melalui bilik, keluar, pergi lebih jauh dan lihat ini:

Anda tidak akan pergi ke sini lagi. Anda hanya perlu menyelinap dengan sangat perlahan. Dan inilah kejutan seterusnya:

Pemilik berada dalam kedudukan yang tidak selesa untuk kami. Saya tidak menasihati bercakap dengannya - tidak mungkin untuk membunuhnya untuk memberikan kunci, selain itu, dia akan menaikkan penggera dan pengawal akan berlari. Cuba saja mencuri kunci dari poketnya.

Terlepas dari pilihan tindakan, kita melihat ke kanan ke dalam koridor, jika kita melihat belakang pengawal - kita membuka jeriji dan membuat jalan kita lebih jauh, jika kita melihat wajahnya - kita tunggu sehingga kita melihat belakangnya dan hanya kemudian kami membuka jeriji dan membuat jalan lebih jauh. Di ruang bawah tanah kita akan melihat pengawal yang cuai:

Tidak, anda sepatutnya terfikir untuk meletakkan kerusi di atas lopak minyak mudah terbakar. Okay, awak bodoh. Ia akan menjadi sangat sukar untuk melepasinya - ruang di antaranya dan tangga yang perlu kita panjat diterangi dengan baik. Anda boleh cuba untuk melalui, atau anda boleh membakar minyak dengan mantra api. Tetapi dia tidak akan mati serta-merta - anda perlu menghabisinya. Dan masih boleh datang berlari dua pengawal dari bilik sebelah. Tetapi dengan nasib, anda sudah boleh berlari tangga dan bersembunyi dalam bayang-bayang di sana. Secara umum, pilihan adalah milik anda.

Jadi kami jumpa peti besi.

Kami membukanya atau membukanya dengan kunci, mengambil semua yang kami ada dan keluar melalui pembetung atau melalui pintu depan. Siapa peduli, kerana bahagian seterusnya dalam rancangan licik kami adalah vandalisme. Iaitu, membakar sarang. Melalui pintu depan akan lebih dekat pada pendapat saya. Kami dengan berhati-hati melalui jambatan, memintas atau menunggu pengawal, dan membakar tiga sarang dengan mantra api. Kecantikan:

Baiklah, kita boleh pergi. Kami kembali ke tempat perlindungan (laluan rahsia kini tersedia untuk kami) dan mendapat ganjaran yang sepatutnya - 200 syiling. Tambahan pula apa yang anda berjaya curi dari harta pusaka.

Salah Sayang

Memberi: Brynjolf
Intipati tugas: Bercakap dengan Maven Black-Briar dan penuhi permintaannya.

Kami pergi ke Maven (saya jumpa dia di kedai minuman atau di jalan berhampiran gerai)

Dia mahu kita menghapuskan pesaingnya, Honning's Meadery. Dia menghantar kami ke Whiterun, ke kedai minuman "Prancing Mare" untuk mengukur bernama Mallius Makius:



Mallius memberitahu kita bahawa Sabjorn menganjurkan rasa meadnya untuk Kapten Pengawal pada hari yang lain. Dan inilah nasib malangnya - dia mempunyai skeevers di padang rumput. Ia akan menjadi perlu untuk meracuni, dan Sabjorn sedang mencari seseorang yang akan mengambil ini. "Dan racun tikus dan madu tidak bercampur dengan baik." Tetapi tikus masih perlu dilupuskan - Maven merancang untuk mengambil alih meadery apabila Sabjorn meninggalkannya. Seperti biasa, semua kerja kasar jatuh ke bahu kami. Nah, ke mana hendak pergi? Saya akan pergi ke kilang madu.

Kami masuk ke dalam bangunan dan bercakap dengan Sabjorn.

Kami menawarkan dia bantuan dengan masalahnya, menuntut deposit (jika boleh) dan pergi ke ruang bawah tanah. Kami membunuh skeevers, Gila bernama Heimlin:

(lihat dan baca diari - kami sekali lagi menggagalkan rancangan untuk mengambil alih dunia dengan psiko. Ini sudah menjadi rutin), tuangkan racun tikus ke dalam sarang dan pergi ke kilang mead itu sendiri. Tuangkan racun ke dalam tong madu. Nah, dia melakukan sesuatu yang jahat - kegembiraan di hati. Ya, dan dompet:

Sekarang kita perlu menghadiri merasai. Komander pengawal Whiterun akan mencuba madu itu, tetapi dia tidak akan menyukainya (dan siapa yang suka madu dengan rasa racun tikus?) Dan dia akan membawa Sabjorn ke penjara, dan Mallia akan melantiknya bertanggungjawab. pengakhiran yang bahagia. Hampir. Apa yang tinggal hanyalah melihat sekeliling bilik Sabjorn untuk mendapatkan penjelasan bagaimana dia boleh membuka lipatannya dengan begitu cepat. Kami mengambil kunci dari Mallius dan naik ke bilik Sabjorn.

Kami membuka peti laci, mengambil syiling dan dokumen. Tetapi jangan tergesa-gesa untuk pergi. Tenggek pintu kedua dan bawa pergi Carafe of Honning's Honey di sana. Delvin akan memberikan 200 syiling untuknya dan meletakkannya di atas rak di mana dia akan meletakkan semua barang menarik yang anda bawa. Kami pergi ke Maven, berikan dokumen itu dan sebagai ganjaran kami dapat ... Belati Orc Suci.

Hmmm ... Well, sekurang-kurangnya anda boleh menjualnya.

Kami pergi ke Brynjolf. Dia mengatakan bahawa Mercer Frey ingin berjumpa kami dengan segera.

Caprice of the Scoundrel

Memberi: Brynjolf
Intipati tugas: Ketahui dari cicak bernama Gulum-Ai tentang pembeli ladang "Bunga Emas"

Kami pergi ke Solitude, ke kedai Tikus Ketawa dan bercakap dengan cicak.

Kami cuba merasuah - dan dia memberitahu kami tentang sekotak wain api di Istana Biru, yang benar-benar ingin diperolehi oleh seseorang. Dan kita, oleh itu, mesti membantunya dalam hal ini. Tiada apa-apa yang sukar - tidak ada sesiapa di dekat kotak ini sama sekali. Mereka datang, mengambil dan pergi. Kami memberikan wain, dan sebagai balasan kami mendapat maklumat tentang seorang wanita tertentu yang datang ke Gulum-Ayu dengan dompet emas dan menawarkan untuk mewakili kepentingannya dalam satu kes. Iaitu, untuk mengambil bayaran harta pusaka kepada Aringot. Dia sudah tentu tidak ingat nama dan wajahnya. Tetapi sesuatu cicak ini menjadi gelap. Kami tidak tergesa-gesa untuk pergi apabila kami selesai dialog. Jom ikut dia ke Gudang Syarikat Empayar Timur.

Kita kejar dia. Berhati-hati, akan ada pengawal dalam perjalanan. Saya menasihati anda untuk mengambil semua obor dari pemegang di sepanjang jalan - kurang cahaya, yang bermaksud kurang peluang bahawa kita akan diperhatikan. Bunuh pengawal secara senyap atau lewat - bergantung pada pilihan anda. Perkara utama adalah tidak membuat bising. By the way, pengawal juga berjalan dengan obor, yang merumitkan kami mengikuti cicak.

Kami sampai ke pintu masuk ke Gua Air Garam. Di situlah Gulum-Ai pergi. Kami mengikut, tetapi cicak itu sudah berada dalam cara yang tidak dapat dibayangkan pada penghujungnya, dan kami perlu melalui perompak itu. Teruskan dengan cara yang sama seperti dengan pengawal sebelum ini. Kami sampai ke Gulum-Aya. Berdekatan adalah dua perompak. Kami tiada pilihan selain membunuh mereka. Kami membunuh, mengancam Gulum-Ayu - dan dia memberitahu kami tentang Karliah tertentu - pencuri yang membunuh bekas ketua persatuan Gall, dan kini sedang memburu Mercer. Di mana dia tidak mengenali Gulum-Ai, dia hanya berkata "pergi ke permulaan akhir." Jangan lupa untuk bercakap dengannya sekali lagi, dan katakan bahawa dia berhutang budi kepadanya - pembeli lain barang curi akan muncul. Kami membuka pintu rahsia dengan salah satu tuas dan pergi ke Mercer. Kami memberitahunya tentang Karliah dan "permulaan akhir." Dari mana dia menyimpulkan bahawa Karlia pergi ke runtuhan, di mana dia pernah membunuh Gallus. Dan dia akan pergi ke sana bersama kami dan membantu membunuhnya. Baiklah, tetapi pertama sekali, mari pergi ke Tonilla untuk mendapatkan ganjaran - menukar salah satu komponen perisai dengan yang lebih baik.

Perbualan dengan Diam

Pemberi: Mercer Frey
Intipati tugas: Pergi ke runtuhan Snow Veil dan bunuh Karliah.

Kami pergi ke runtuhan dan bertemu Mercer di sana. Dia mengisytiharkan bahawa Karliah masih di sini, dia pasti. Dan dia membiarkan kami maju, dan dia mengikuti kami. Okey, kita perlu cepat sebelum dia hilang lagi. Kami menghampiri pintu, memerhati bagaimana Mercer membukanya, dan masuk ke dalam. Berhati-hati - terdapat banyak perangkap dan draugrs. Mercer akan memberi amaran kepada anda tentang kebanyakan perangkap. Di Sanctuary anda boleh menemui salah satu perkataan kuasa:

Kami sampai ke pintu, untuk pembukaan yang mana cakar diperlukan. Tetapi oleh kerana kami tidak mempunyai cakar, Mercer terpaksa menipu dan membuka pintu tanpa cakar (di sini, tidak, untuk memberitahu kami bagaimana untuk melakukannya). Kami masuk dan ... kami jatuh dari tembakan anak panah ke arah kami. Kami tidak sedarkan diri, tetapi kami bangun dengan segera, dan kami melihat Mercer dan Karliah sedang bercakap.

Daripada perbualan itu ternyata bukan Karliah, tetapi Mercer membunuh Gallus! Mercer mahu menghantar Karliah mengejarnya, tetapi dia melarikan diri. Tetapi kita tidak akan berjaya, dan oleh itu kita mendapat pedang di perut. Tetapi kita tidak akan mati. Dan apabila kita bangun, kita akan melihat Karliah di hadapan kita.

Dia memberitahu kami semua yang telah kami duga. Dan dia berkata bahawa, nasib baik untuk kami, anak panahnya diracuni dengan racun lumpuh khas yang memperlahankan degupan jantung kami dan menghalang kami daripada berdarah. Terima kasih dia untuk ini. Dia juga menemui diari Gall dalam runtuhan ini - bukan hanya kerana dia datang ke sini. Tetapi diari itu ditulis dalam bahasa yang tidak diketahuinya, tetapi dia tahu siapa yang boleh menterjemahnya - Enthir, kawan Gallus. Kepada dialah kita mesti pergi. Ke Winterhold.

Kami memerlukan Frozen Hearth Inn.

Enthir akan memberitahu kami bahawa Gall menyimpan diari dalam bahasa Falmer. Asli, memandangkan hanya beberapa orang di seluruh Skyrim yang mengenalinya. Dia sendiri tidak boleh menguraikan, tetapi dia tahu seseorang yang boleh. Kolselmo, ahli silap mata Jarl di Markarth. Jom ke sana:

Dan inilah Calcelmo sendiri:

Dia benar-benar pakar dalam bahasa Falmer. Tetapi dia secara mutlak enggan menunjukkan karyanya. Anda boleh membahagiakan diri anda dengannya dengan menyelesaikan pencarian, atau anda boleh mencuri kunci dari alas di belakangnya dan menyelinap melewati pengawal ke dalam muzium. By the way. Pengawal akan bercakap dengan anda buat kali pertama, walaupun anda tidak kelihatan. Belajar. Jadi, tanpa mengira laluan, kami pergi ke muzium. Akan ada pengawal dan banyak cahaya. Berhati-hati menuju ke pintu masuk ke makmal Calcelmo. Tetapi jika anda yakin dengan kebolehan anda, anda boleh berkeliaran di sekitar bilik ini dan mencari sesuatu yang berguna atau mahal. Ia akan berada di sana. Di makmal, pada awalnya, anda boleh mencuri kayu kawalan dengan labah-labah. Arahan ada dalam diari. Dan inilah kantungnya:

Terdapat pengawal di makmal juga. Anda boleh menyelinap melepasi mereka atau membunuh mereka. Atau anda boleh menetapkan perangkap untuk membuat "kemalangan" berlaku. Lagipun, mekanisme Dwemer sudah lama, siapa tahu jenis kegagalan yang boleh berlaku di sana? Di dalam bilik tempat Aikantar duduk, anda juga boleh memasang perangkap - anda akan membunuh lebih cepat. Jangan lupa untuk mengambil kiub di dalam bilik itu - berikan kepada Delvin.

Dari bilik ini kami keluar ke balkoni, dan dari situ kami sampai ke Menara Calcelmo. Perbuatan itu hampir selesai. Di pejabatnya, ambil arang dan gulungan kertas. Jika anda ingin memeriksa pejabatnya untuk kegunaan, inilah masanya, maka dia akan pergi. Kami pergi melalui pintu di pejabat ke batu dan melukisnya semula di atas kertas. sedia. Op-pa. Dan inilah pasukan berkuda:

Anda boleh menunggu dan melepasi mereka ke pintu keluar. Dan anda boleh membunuh mereka. Kapten akan berlama-lama sedikit di laluan - peluang yang baik untuk memotong kerongkongnya secara senyap. Kemudian seorang akan berdiri di tangga, dan dua lagi akan naik. Kita bunuh dia dengan cepat. Kemudian seseorang akan mencapai puncak tangga dan berpatah balik, dan yang kedua akan pergi lebih jauh, ke batu. Kami membunuh satu, kemudian yang kedua. Segala-galanya, anda boleh kembali ke Enthir di Winterhold. Kami pergi ke ruang bawah tanah dan melihat Karlia di sebelah Enthir:

Kami memberinya teks salinan Kolselmo, dan dia mula menterjemah. Ternyata Gall sudah lama curiga tentang kesetiaan Frey. Gall mengetahui bahawa Mercer menjalani kehidupan yang terlalu mewah. Nampaknya dia merompak persatuan. Merompak Persatuan Pencuri. Ironik. Di samping itu, Gall menyebut bahawa Mercer mencemarkan Makam Twilight tertentu. Karlia berkata bahawa pemindahan itu mesti dihantar kepada persatuan dengan segera supaya semua orang tahu apa itu Mercer Frey yang buruk. Tetapi pertama, mari kita bercakap dengan Enthir - dia akan menawarkan kita untuk melawatnya di Kolej jika kita ingin menjual barang yang dicuri. Pembeli lain. baiklah. Sekarang kita bercakap dengan Karliah, dan mozek itu mula terbentuk sedikit demi sedikit. The Twilight Sepulcher ialah kuil kepada Nocturnal, pelindung malam dan pencuri. Burung bulbul bersumpah untuk melindungi kuil hingga titisan darah terakhir, kerana semua hadiahnya disimpan di sana. Dan lebih-lebih lagi - melalui dia dia berinteraksi dengan dunia kita. Dan Mercer mencemarkan kuil. Oleh itu kejatuhan Guild Pencuri - Nocturnal sendiri berpaling daripada mereka. Kita perlu pergi ke Riften secepat mungkin dan menghukum Mercer. Akhirnya, Karliah akan memberi kita Pedang Nightingale - Pedang Gall:

Pengejaran

Memberi: Karliah.
Intipati tugas: Dedahkan Mercer Frey.

Kami pergi ke Riften, ke "Rampant Flask" dan bercakap dengan Karliah. Bersama-sama dengannya kami masuk ke persatuan, dan kami disambut dengan sambutan hangat - Brynjolf, Vex dan Delvin. Dan semuanya dengan bilah yang dilukis. dengan sempurna.

Tetapi Karliah memberikan diari Brin Gall, dia tidak mempercayai pandangannya dan menawarkan untuk membuka peti besi. Delvin mendakwa bahawa dua kunci diperlukan untuk membuka peti besi. Vex berkata adalah mustahil untuk memilih kunci ini. Tetapi Brin berkeras sendiri, dan dia dan Delvin membukanya. Ternyata Gall betul - kita lihat peti kosong.

Vex berang, dia mengancam untuk membunuh Frey dengan tangannya sendiri, tetapi Bryn meyakinkannya, dan menghantarnya bersama Delvin ke Flask untuk memberitahu mereka. Jika Mercer melekat kepalanya di sini. Dan kita perlu pergi ke ladangnya "Riftveld" dan mencari petunjuk ke mana dia boleh pergi. Dan kita dibenarkan untuk membunuh sesiapa sahaja yang menghalang kita. Ia indah.

Cara paling mudah untuk masuk ke ladang adalah dari halaman, di sepanjang tangga yang Mercer buat sekiranya berlaku perlepasan kecemasan. Tetapi ada halangan kecil - Wald. pengawal peribadi Mercer. Bercakap dengan Vex - dia pernah mengenali Wald dengan baik. Vex akan memberitahu kami bahawa anda tidak boleh berkawan dengannya - dia hanya berkawan dengan wang. Tetapi anda boleh berjanji kepadanya bahawa Maven akan menutup hutangnya. Lakukan sesuka hati - anda boleh menutup hutang, atau anda boleh membunuhnya dan mengambil semua yang anda perlukan dari mayatnya. Tiada beza.

Ini sebenarnya mekanisme tangga itu sendiri, di mana anda perlu menembak supaya ia turun.

Rumah itu sendiri kosong, tetapi ada satu rahsia. Salah satu kabinet ialah pintu ke Narnia. Maksud saya, di tempat persembunyian Mercer. Ia terletak di tingkat dua. Di tempat perlindungan, lihat kedua-dua arah - perangkap tidak tidur. Ya, dan akan ada sesuatu untuk mendapat keuntungan, seperti di dalam rumah. Kami tiba di biliknya, mengambil pelan, pedang yang baik di tingkap (kaca, kerosakan sejuk) dan Bust of the Grey Fox - berikan kepada Delvin. Nah, dan apa lagi yang akan merayu. Tidak perlu kembali - akan ada laluan ke Lubang Tikus. Kami pergi melaluinya ke Brynjolf dan memberikan peta. Ternyata Mercer mengejar Eyes of the Falmer, permata besar yang bernilai banyak. Jika dia menjumpai mereka, kita tidak akan menemuinya. Wang ini akan mencukupi untuknya sehingga hari tua, dan masih ada anak yang tinggal. Kita mesti menghalangnya walau apa cara sekalipun! Awak perlu bercakap dengan Karliah. Ada sedikit masa lagi.

Triad Dilahirkan Semula

Memberi: Brynjolf
Intipati tugas: Menjadi Nightingale.

Ya Ya. Kami akan menjadi Nightingale. Seperti biasa, hero kita adalah uber-super-duper-many-who. Baiklah, semuanya teratur. Karliah meminta kami bertemu dengannya di batu berdiri purba di seberang Riften.

Setibanya di sana, kami melihat Karliah dan Brin. Karlia meminta kami mengikutinya, dia akan menerangkan segala-galanya dalam perjalanan. Dan kami memasuki Dewan Firman. Karliah sangat mahu kami menjadi Nightingales. Untuk melakukan ini, anda perlu memakai perisai mereka dan pergi melalui upacara laluan. Kami pergi ke Stones dan, mengambil perisai, memakainya.

Sekarang upacara peralihan. Kita perlu berdiri di bulatan kiri, berdiri dan mendengar. Maka, permulaan berlaku, dan kami menjadi Nightingales. Jadi, apa yang seterusnya? Dan kemudian Karliah akan memberitahu kita tentang jenayah sebenar Mercer. Frey yang mencuri... Kunci Rangka. Jika anda telah bermain Oblivion, anda harus ingat apa itu. Tetapi kunci ini membuka bukan sahaja sembelit fizikal. Lagipun, kemungkinan tubuh manusia sangat besar, dan kami hanya menggunakan sebahagian daripadanya. Dan apabila anda menyedari bahawa kunci boleh membuka walaupun "kunci" sedemikian - kemungkinan menjadi hampir tidak terhad. Mustahil perkara seperti itu jatuh ke tangan lelaki seperti Mercer.

Sebelum bergerak ke hadapan, bercakap dengan Brin. Dia akan menawarkan kita untuk menjadi Guild of Thieves yang utama. Sudah tentu kami bersetuju. Kemana kita akan pergi? Sekarang mari pergi ke Mercer. Laluan itu terletak di runtuhan Irktand. Pintu masuk akan dikawal oleh penyamun - saya mengira enam. Kami membunuh atau menyelinap, kami masuk ke dalam. Tahap pertama tidak menarik. Sekumpulan mayat penyamun, robot Dwemer yang rosak, 4-5 robot hidup dan itu sahaja. Kami pergi ke peringkat kedua dan segera terjumpa Karliah dan Brin. Kariya mendakwa bahawa Mercer berada di sini baru-baru ini. Kita perlu mencari dia. Seterusnya, kita menonton adegan pembunuhan dua Falmer oleh Mercer. Teruskan. Kami dapati bilik besar dengan jeriji di hujungnya. Untuk membukanya, anda perlu menarik dua tuil - di kiri dan kanan bilik di atas pelamin. By the way, terdapat ballista berdekatan - di belakang pintu dengan kunci Pakar. Kami menarik tuas, menembak dari ballista ke Falmer dan teruskan. Dan lihat di bawah kaki anda - ini masih runtuhan Dwemer. Perangkap belum dibatalkan. Secara umum, ini adalah runtuhan Dwemer biasa. Musuh - mekanisme dan Falmer. Benar, Centurion boleh menyampaikan masalah.

Colossus yang sihat, tabah dan berdegup kencang. Pergi ke pertempuran tangan dengan dia bukanlah idea yang paling bijak, sudah tentu, tetapi dengan perisai yang baik anda boleh. Dan anda boleh memberi Brynjolf penghormatan ini, dan menyertai Karlia sendiri dan menembaknya dengan busur. Atau sihir. Buat improvisasi, tunjukkan imaginasi.

Dan akhirnya, kami sampai ke Mercer. Kami pergi ke Sanctuary dan melihat bagaimana dia mencungkil Mata Falmer dari patung itu.

Tetapi tiba-tiba platform tempat kita berdiri terputus dan jatuh. Karliah dan Brin tinggal di tingkat atas. Anda perlu melawan Mercer seorang diri. Dan dia juga telah menyihir Brin sehingga terpaksa melawan Karliah. Kita perlu cepat. Pertarungan ini sukar kerana Mercer tabah. Dan tiada lagi. Ya, dia suka pergi ke halimunan, tetapi pada masa yang sama ia tidak sukar untuk melihatnya. Selepas pembunuhannya, gua itu, dalam tradisi terbaik genre, mula runtuh, dan bilik itu sendiri mula banjir. Pintu tidak terbuka. Apa nak buat? Tunggu sehingga bilik dibanjiri. Tidak, saya serius. tunggu. Apabila bilik itu dinaiki air, batu akan jatuh di atas kepala patung dan membuka laluan menuju ke Gua Air Gangsa.

Kembalinya Senja

Memberi: Karliah
Intipati tugas: Berjalan di Jalan Jemaah Haji.

Kami bercakap dengan Karliah, dan dia akan memberitahu kami bahawa kami perlu memulangkan kunci Nocturnal. Tetapi untuk sampai ke sana, anda perlu melalui Laluan Jemaah Haji. Dia tidak boleh pergi ke sana kerana kubur itu telah dicemari kerana dia, Brin perlu kembali ke guild dan menjaga ketenteraman di sana. Siapa yang tinggal? Betul - kami. Sebelum pergi, dia akan memberi kami haluan - perkara kecil yang berguna.

By the way. Lagipun, tidak perlu segera memberi kunci, bukan? Dan Kunci Induk Abadi adalah perkara yang sangat baik. Anda boleh, sebagai contoh, menyimpannya bersama anda sehingga anda mendapat faedah sedemikian. Tetapi pada akhir tugasan ini, ganjaran yang sangat baik menanti anda. Tetapi lebih lanjut mengenai itu kemudian.

Laluan kami terletak di Twilight Sepulcher:

Pengawal Nightingale akan berdiri di pintu masuk:

Apabila bercakap dengannya, ternyata yang ini tidak lain adalah Gallus sendiri. Tetapi dia sendiri tidak dapat mengembalikan kunci Makam - semakin dekat dia dengan Telaga Malam, semakin lemah dia. Dan sekarang pun dia rasa macam nak mati. Kita perlu. Jangan lupa baca diari Nystrom - ia terletak di dinding di sebelah kiri Warden Nightingale, di sebelah rangka.

Penanda pencarian kemudiannya akan hilang. Tetapi walaupun tanpanya, semuanya telus di sini. Di bilik pertama, tiga Pengawal Nightingale sedang menunggu kami. Dua bersama dan satu lebih jauh. Di bilik sebelah, anda perlu berjalan melalui bayang-bayang tanpa menyentuh cahaya - anda akan mati dengan cepat. Cahaya adalah cahaya, tetapi anda tidak boleh lupa untuk melihat di bawah kaki anda. Seterusnya akan menjadi sebuah bilik dengan patung Nocturnal dan penyamun yang mati berdekatan (saya tertanya-tanya bagaimana dia sampai ke sini?). Nampak seperti jalan buntu. Walaupun ... Dan apa yang ada di sebalik obor kanan dalam bentuk kepala burung? Aha! rantai! Kami tarik dan ... Tiada apa yang berlaku, kecuali obor padam. Hmm ... Dan jika anda melihat ke belakang kiri? Juga rantai. Kami menariknya, dan pintu terbuka di belakang Nocturnal.

Di bilik sebelah, plat tekanan cetek dan bilah bandul. Akan ada kejutan di depan pintu. Dan untuk anda, kemungkinan besar ia akan menjadi tidak menyenangkan. Saya hanya boleh mengatakan bahawa tiada siapa yang mati kerana berhati-hati dan cepat menyelamatkan. Dan di sini anda berada di hadapan pintu sedemikian:

Dan akhirnya, kita berada di Sanctuary. Tetapi ... hanya ada lubang dengan rangka di bahagian bawah dan tidak lebih. Jangan marah dan melompat. Ia tidak akan terlalu menyakitkan. Tetapi tidak ada jalan keluar dari lubang itu, bukan? Tidak menakutkan. Duduk sedikit atau berlari mengelilinginya - tidak lama lagi wira kita akan mendapat kunci, pusingkannya dan tiba-tiba - lihatlah! - lantai akan larut dan kita jatuh ke dalam tempat suci kubur.

Ia kekal hanya untuk memasukkan kunci ke dalam kunci (secara logik, bukan?) dan ... dengar. Nocturnal sendiri akan bercakap dengan kita. Terus terang, saya fikir wajahnya akan lebih cantik.

Tetapi mungkin ia hanya grafik saya. Tidak mengapa. Yang penting kita akan digelar pentingkan diri sendiri. Itu, kata mereka, baik kehormatan, mahupun tugas, mahupun kesetiaan terletak di sana sini - ganjaran utama. Nah… baik, dia betul. Dan ganjarannya sangat berbaloi. Berdiri di atas bulatan dengan gambar bulan, kita akan mendapat bakat, yang, apabila digunakan, memberikan peminat yang sangat baik untuk pencuri - halimunan digunakan secara automatik apabila menyelinap. Berdiri di atas separuh bulatan - mantera kegilaan - semua makhluk di kawasan ​​​​menyerang semua orang tanpa pandang bulu selama 30 saat. Dan berdiri di bulan purnama, kita akan mendapat mantra untuk menghilangkan kesihatan daripada musuh - Saya tidak tahu sama ada ia diratakan atau tidak, tetapi pada tahap 18 ia memakan 100 kesihatan daripada musuh. Setuju bukan sedikit? Tetapi, malangnya, ini bukan mantra, tetapi bakat. Ini bermakna anda hanya boleh menggunakannya sekali sehari. Maaf, tetapi tiada apa yang boleh anda lakukan. Dan anda juga tidak boleh mengambil ketiga-tiganya. pilih. Selepas pemilihan, kita akan melihat Gallus. Dia datang untuk mengucapkan selamat tinggal kepada Karliah.

Baiklah. Pengembaraan telah berakhir. Anda boleh menyelesaikan pencarian tanpa henti yang dihasilkan daripada Vex dan Delvin, atau anda boleh melupakan persatuan itu, dan melawat hanya untuk menjual barang curi. Semoga berjaya. Lihat kedua-dua arah - pergi ke Shadows.

Memuatkan...Memuatkan...