Hvordan fullføre spillet Winx School of Sorceresses. Last ned Winx Club: School of Sorceresses

Hvis du ikke liker, kommer du ikke gjennom populært spill Winx Club, og du bare står i en blindvei, anbefaler jeg at du leser mine tips og anbefalinger for å fullføre spillet Winx Club, som ble utgitt for spillplattformer og for datamaskiner, og er beste spillet på sin måte laget basert på serien School of Sorceresses!

Følger den blå kaninen

Komplett gjennomgang av spillet Winx Club for PC

Vår hovedperson Bloom var den mest vanlige (oppmerksomhet, varemerke!) og mildt sagt en dum jente.

Dens ordinære kom til uttrykk i det faktum at Bloom ikke hadde noen anelse om hvilken skjebne som ventet henne (i rollen som Fate, selvfølgelig, utviklerne) - å bli en fe, redde Magix, og så videre nedover listen. Og det som var galt var at hun aldri hadde hørt om ulykkene til en viss jente Alice, som også hadde den ulykken å løpe etter en kanin. Så la oss komme i gang...
Den rosenrøde kaninen Kiko er livredd og Bloom, som en omsorgsfull husmor, bestemmer seg for å finne ut om det samme kan ha skremt hennes elskede kjæledyr. Jeg tror ikke det vil være noen problemer med kontrollene, men det er bedre å være sikker... Pil opp - fremover; pil ned - tilbake; venstre pil - venstre; høyre pil - høyre; plass - hopp. Vi nærmer oss det elskende paret, hoster høflig og spør om de kan åpne porten. Fyren reiser seg og låser dem opp.
La oss lære å hoppe, samle diamanter, knuse fattige trær, riste ut stjerner fra dem og bruke rare hvite sirkler - de vil være nyttige for oss senere. Å ja, vi åpner også kister. Åpne den, rist ut stjernene med Enter. Og her er den første fienden - en ukjent rød skapning. Vi skyter med ild (eller har hun noe der?) - med venstre museknapp, sikt med høyre. Etter å ha beseiret fienden går vi videre. Vi nærmer oss veggen, ved siden av som "helsepåfylleren" vokser, klatrer opp på den og befinner oss på et nytt sted. En annen rød demon (jeg vet ikke hva det er, jeg vil kalle det det) truer livet og helsen til ... nei, ikke sivile, men Kik o (et rødt beist, hvis du husker det). Naturligvis kan Bloom ikke la være å gripe inn (SDP, Good Character Syndrome)! Nå kan vi også plassere skjold ved å bruke Shift-knappen. Hei Bloom, godt gjort! Etter å ha tatt et oppgjør med demonen, begynner vi å late som om vi er en klatrer, hopper overveldende fra klippe til klippe, drar oss opp på hendene og unngår steinsprang. Bloom var tydeligvis stoltheten til lokalbefolkningen sportsdelen. Flytte til et nytt sted, regelmessige møter med demoner, unngå fallende steiner - ikke noe spesielt. Generelt bør du være minst redd for steinsprang; sett opp et skjold og ikke en eneste stein vil skade deg. Skjønnhet! Så vi kommer endelig til målet vårt og... er det det vi ser? En annen uforståelig noe blir tatt bort fra den bevingede blondinen i oransje av en slags sa4ok (åh, var det en tryllestav? Det ser ikke ut som det). På grunn av SDP må vi gripe inn. På dette tidspunktet vil vi være fullstendig overbevist om ugjendriveligheten til teoremet om vanlige jenter og gutter. Bloom, viser det seg, er en fe! Giant er en av de svakeste sjefene i spillet, så det vil ikke være vanskelig å beseire ham. Du kan ganske enkelt fly i sirkler, plukke opp mana (magisk energi) som faller fra sa4k (bare ikke ta 4D, tvert imot, de trekker ut kraft), og sette opp et skjold når blink av hvit energi dukker opp over kjempe. Og ikke glem å kaste ballene spesielt hardt når en rød pil med et 4-hodeskalleikon vises over kjempen. Dette betyr at hvis du treffer denne, blir det mer skade, som vanlig. Den takknemlige feen Stella vil fortelle Bloom om Magix-universet og spesielt om Alfea-skolen (heh, Sage), der unge feer trenes. Vår heltinnes vei går der. Inn i den nye, ukjente verdenen til Magix.

Videospill av spillet Winx Club for PC

Vi ser en animert video om hvordan Bloom sier farvel til foreldrene sine og går på skolen, hvor vi til slutt, etter å ha lyttet til rektors forelesninger, er overlatt til våre egne enheter. Vi dro umiddelbart i gang for å se etter rommet vårt, heldigvis er det ikke vanskelig. Det er en jente som står nær døren din som vil bekrefte at dette er rommet ditt, og Bloom-inskripsjonen ved siden av navnene til andre fejenter indikerer også dette. Vi går inn i rommet, møter naboene våre og snakker om ballen og de kjekke spesialistene. Bloom vil klage på mangelen på en anstendig kjole, og hun vil bli rådet til å gå til den lokale motedesigneren - Luma. Du kan gå til Luma senere, i mellomtiden tar vi oss av sideoppgaver (oppdrag).

Alle sideoppdrag, uten unntak, er bygget på prinsippet bring/take og carry/bring. De første oppgavene får du hos Flora og Stella (en gul diamant lyser over folk som har en oppgave til deg). Merk: Etter å ha snakket om ballen, bare gå og gå tilbake til stedet, jentene vil finne ut hvem som skal hvor. Flora synes det lille dyret ditt Kiko ikke ser lykkelig nok ut. Kanskje kan grønnsaker fra bakken forbedre situasjonen! Og Stela mistet favorittøreringene sine i kampen med kjempen og er nå i sorg. Hvem vil hjelpe henne? Blomst! Men før vi går på oppdrag, er det best å ta en tur til biblioteket, hvor vi skal lære å løse et enkelt puslespill (det er nødvendig at flere visse identiske symboler vises på platespilleren, på rekke og rad). Dette gjøres ved å bruke r-tasten. Du kan også se inn i biblioteket og ta en hyggelig prat med Vizgiz, som vil forklare at for eventyrstjerner kan du kjøpe kort i maskinen i den andre enden av biblioteket. Nå kan du gå på sideoppdrag i Gardenia. For å gjøre dette må du gå til hovedporten (hvorfra du kom til Alfea) og trykke Enter. Nå kan du sakte plukke gulrøtter til Flora (vokser på en av plenene på siden), løse gåtene til de små hvite sirklene, og dermed tjene stjerner, drageblomstfrø (all helse fylles på og ett kronblad legges til blomsten av liv), ildfluer (hvis du samler fem av dem, får Bloom ny kraft og tittel). Men for å finne Stellas øredobber, må du løpe til selve lysningen der slaget fant sted. Øredobbene er nesten usynlige på grunn av de små blomstene gul farge, men når du nærmer deg dem, vises enter, så det er ikke vanskelig å finne dem. OBS: det er TO øredobber! Venstre og høyre. Vel, han så aldri øredobbene, vet du. Du kan gå tilbake til Alfei (for å gjøre dette, gå til lagringskrystallen og velg "return to Alfei") og distribuere gjenstander til dine glade venninner. Nå kan du tenke på deg selv. Vi går til Luma (rommet hennes ligger nedenfor, til venstre, det er en inskripsjon Looma på rommet). Luma beundrer utseende Bloom vil si at hun gjerne lager en kjole hvis hun finner en saks. Vi går til ballsalen (dørene der var stengt før), hopper (!) på det rette bordet, løper langs det til enden og finner saksen. Vi tar den med til Luma og mottar en blå kjole (senere kan du ta med forskjellige gjenstander til Luma, hvorfra hun vil sy Blooms antrekk, og også selge ferdige klær, prisen for en er 60 krystaller). Vi løper til ballsalen, alle venter allerede på oss! Vi ser en video der alle er sjalu på Blooms kjole. Så kommer en av spesialistene bort til oss og presenterer seg som Brandon (hvordan du kommuniserer med ham vil ha stor innvirkning på slutten)

Unge studenter

Alle gode ting tar slutt en dag. Ballen er over, og foran oss ligger en leksjon med professor Palladium. Skynd deg til ham! Samtidig får vi en annen oppgave fra Flora: hun har alltid ønsket å ha en liten Quetus Carnivorus, en kjøttetende plante som bare vokser i sumper, dit vi faktisk er på vei. Og for Palladium må du finne tre feer gjemt i forskjellige steder(hvite sirkler henger i luften, nærmer seg, trykk r). Så vi er i sumpen. La oss lære nye teknikker: nå, ved å bruke venstre museknapp, kan du slippe tre baller om gangen, og mens du holder knappen inne, slipper du energi og hjelp (valgfritt, men det er bedre å hjelpe, som en belønning vil du motta et kronblad på en drageblomst) bråkmakeren Amaryl og teamet hennes. Å ja! Hvis du ser hvitkløver, trykk gjerne enter, vennene dine vil hjelpe deg (i dette tilfellet vil Flora vokse eføy som du kan klatre opp på). I prinsippet er det ingenting i sumpen som ikke kan håndteres. La meg bare si at Quetus for Flora ligger ved siden av den store Quetus (du kan ikke drepe dem, så du må være forsiktig når du går forbi). Også i sumpen er det gjenstander for Luma: en blomst og silke 4ers. I forbifarten hjelper vi spesialister fra Krasny Fontan, som ble forliste fordi trollet de fraktet rømte. Oppgaven med å fange, som vanlig, vil falle på feenes skjøre skuldre. Og gutta bare står på sidelinjen. La oss gå videre til beskrivelsen av slaget. Det er verdt å merke seg at kjærester er praktisk talt til ingen nytte. Angrepene deres er svake, og du kan be om hjelp bare én gang per kamp (mellomromstast). Derfor vil Bloom gjøre "drap". Taktikken er fortsatt den samme, fly i en sirkel, sett opp et skjold når du ser at trollet begynner å trampe, og ta opp manasfærene i tide. Etter seieren ser vi på en tegneserie - en skjermsparer om utseendet til hekser fra skytårnet, som har fanget Techna og krever Stellas ring i bytte for livet hennes (de tror den inneholder Dragebrannen). Bloom overbeviser Stella om å gi fra seg ringen, for hvis en kamp bryter ut, kan Techna bli skadet. Ringen er gitt, Tekna er reddet.

Merkelig historie

Etter å ha lest boken lærer Bloom mer om hva Stellas ring er laget av og tenker på hvem som kan fortelle mer om den store dragen. For å gi Quetus til Flora, går vi ut igjen og går inn på stedet, hun skal sitte i sofaen. Gå til musens rom - hun har en brukket streng på gitaren og trenger håret til en minotaur for å erstatte det (for håret vil hun gi deg et musikalsk halskjede, som Luma vil lage deg et antrekk av). Deretter kan du gå til rektors kontor, som vil fortelle deg om den store dragen, som skapte Magix-universet og slo seg ned på planeten Sparks (Spark), som ble sentrum for magien takket være hans kraft. Imidlertid ødela hekser som var tørste etter makt planeten på jakt etter den legendariske Dragon Fire. Etter samtalen må du gå til veggen og plukke opp et stykke papir med en merkelig historie om hekser som var redde for drager (tallene er en kode). Du kan gå til Palladium-professoren og bestå oppdraget, og motta en velfortjent belønning. Det er flere sideoppdrag, og nesten alle er relatert til bøker. Rektoren ber deg finne bøkene hun trenger til undervisningen i biblioteket: «Managing a Magic Wand in Five Steps»; "Hvordan bleke dragebein"; "Flora og fauna i 4D-sumpen." Vi går på biblioteket og ser etter alle bøkene vi trenger. Bibliotekar Vizgiz vil på sin side at vi skal gå på jakt etter jenter som ikke leverte inn bøkene sine i tide: Amaryl (hvor ville vi vært uten henne!); Pia og Nessa. Bah! Så dette er våre "sumpbekjentskaper"! Nessa er i ballsalen, på avsatsen til høyre. Han spør hvem av de oppførte gutta som ikke er spesialist. Svar: Braven. Nessa får riktig svar, og vi får bøkene. Pia står ved et skap med en figur av et rødt tårn (eller er det det det er?). Hun lurer på om noen av tingene hun listet opp ikke er magiske skoler. Svar: Fountain Tu4. En annen oppgave vil bli gitt av Griselda (tanten i briller) - hun trenger sårt en bok om streng disiplin. Amaryl er i korridoren nær ballsalen til høyre (hvis du står med ryggen mot porten, ved hjelp av denne kan du gå tilbake til stedene der vi allerede har vært). Vil vite hvem rektor ved Althea skole er. Svar: Faragonda. Vi går tilbake til rommet vårt og ser på en tegneserie der jentene tenker på hvordan de skal returnere Stellas ring, for snart kommer det en test på trylleformler, og uten ringen er hun maktesløs! Vi går ned og nærmer oss skapet med Cloud Tower-figuren og skriver inn koden som er skrevet på papirlappen (for de late: 3921). Vi tar figuren og går til høyre passasje (av ballsalen), hvor vi installerer figuren på sokkelen. Vi går inn i portalen som dukket opp på bildet. Etter å ha snakket med vennene dine, ta boken til Griselda til venstre (tent). Kanner kan knuses ved hjelp av ild. I nærheten av de glødende dørene, trykk på r, de åpnes. Trekk i spaken, en stige vil dukke opp, klatre på den. Så er det bare å vri spakene, ingen vanskeligheter vil oppstå. Ta Minotaurens hår for musen fra den store sovende minotauren. Hekserom: Darcy, Icy og Stormy. Ta et snøfnugg til Luma i rommet, Stellas ring - i en søppelhaug. I biblioteket leser Bloom en bok, der hun lærer litt om seg selv, men rektor Miss Griffin vil oppdage de kriminelle og avbryte den fascinerende historien. Vi kvitter oss med steingolemene og edderkoppene og løper til enden av spisestuen. Der møter vi den neste Boss (en insekt - en slags lava). Taktikken er enkel: vi flyr, flyr, stopper ikke, plukker opp kuler mens vi går og skyter baller mot freaken. Etter å ha vunnet ser vi på splash-skjermen. Etterpå befinner vi oss i en mørk sal og går for å ringe foreldrene våre (dramatisk scene!). Vi hører bråk i ballsalen og går dit. Dette er sant! Heksene fra Cloud Tower bestemte seg for å avlegge Alfea et gjenbesøk. Vi kjemper med edderkoppen og ser noe som en drage dukke opp fra Bloom. I videoen får Bloom besøk igjen i en drøm av en merkelig, maskert kvinne.

Gratis ryttere og lovbrytere

En ny dag har kommet! Vi går til telefonen etter å ha snakket med vennene våre og ringer Brandon. I en samtale med ham kan den første bemerkningen være hva som helst (han vil ikke smile til noen av dem, det er best å si at Magix er min skjebne), den andre - takk, det hjalp meg, og den tredje - kan jeg spørre deg om noe? Brandon vil gi tallene: 0001. Dette er skapkoden. Når vi kommer tilbake til Alfea, går vi til skapet, slår koden, plukker opp figuren og går til venstre gang i ballsalen og installerer den på sokkelen. Voila! En portal åpnes. Men før vi drar dit, råder jeg deg til å ta en tur til biblioteket - Teknologi trenger vår hjelp sårt! Hun trenger å beseire droiden (tilsynelatende en robot), men hun har ikke nok deler (de vil dukke opp etter å ha beseiret den første roboten i den røde fontenen). Nå kan du gå til portalen. Vi går inn i det og ser på en tegneserieskjermsparer om hvordan jenter løper fra kontrolleren. Passasjen er elementær - vi bruker et skjold på fellene og da vil de ikke gjøre noen skade, de blir rett og slett kastet til side. Vi slår av beskyttelsesfeltene ved hjelp av spakene. 4For å drive dragen tilbake inn i båsen, skyter vi ild mot lampene; ved siden av båsen ligger 4eshua (Luma trenger det). For å komme trygt til vinduet og ikke bli eksponert på skolen, ikke fange øyet til vaktene (bare raskt løpe forbi dem). I kampen med Diaspro er det best å skyte på henne, vente til hun setter opp et skjold og så spare energi til skuddet (gjenta til du vinner). Så ser vi videoen hvor vi finner ut at Brandon faktisk er Prince Skye. Frustrert drar Bloom hjem, hvor heksene venter på henne, etter å ha funnet ut at Dragon Fire er i blomst. Å beseire heksene er ikke vanskelig: vi flyr i en sirkel og setter opp et skjold i tide når de forårsaker en storm (men de vil fortsatt ta ilden).

Hjem kjære hjem...

Heksene tok bort Blooms makt og Dragon Fire! Du må gå til Spark (Sparks), Blooms hjemmeplanet. Men først la oss gå... Hvem trenger hjelp her? Ah, professor Palladium (står i ballsalen)! Hun trenger prøver av krystaller (to i antall) fra Iskra. Som om jeg ikke hadde nok av mine egne problemer... Forresten, jeg kan endelig gi boka til frøken Griselda! Så går vi til teleporteringsrommet (ved siden av klasserommet). Gnisten vil møte oss veldig kaldt, både billedlig og bokstavelig dette ordet. Nå kan du ikke skyte ildkuler eller sette opp et skjold; du må ganske enkelt slå tilbake med snøballer (gå til snøhaugen og trykk enter). Umiddelbart etter å ha falt i sprekken vil du se en krystall, gå opp til den og trykk enter. Her er den første prøven til professoren! For å unngå å måtte forholde seg til isvedlus (eller er det det det er?), anbefaler jeg deg å raskt skynde deg forbi dem og raskt hoppe opp. På det neste stedet kan du finne en grønn krystall for Luma; bryte isen med snøballer. Å beseire isfiskestangen er enkelt - vent til den svever nær en av stalagmittene, løp opp til den og trykk enter. Etter tre treff vil 4fish bli beseiret. Vi går ned og beveger oss fremover, nær kanten til høyre vil det være en andre krystall for Palladium. For å få en bro til å dukke opp, må du nærme deg statuene med diamanter og trykke enter til de lyser (diamantene må lyse opp samtidig). Løse gåtene: ild, måne, lys, sol. I et rom med flerfarget gulv går vi bare på røde fliser. 4For å låse opp døren, bør bildene med bildet av et lys og en blomst være på bunnen. Vi nærmer oss damen vår fra drømmer og ser videoen. Magien er tilbake, hurra! Vi løper opp trappene og befinner oss utenfor. Jeg råder deg til å spare, nå blir det kamp med neste 4udik. Vi flyr i en sirkel uten å stoppe, plukker opp kulene som dukker opp etter at monsteret puster ut kaldt, og ikke glem å skyte. Se så videoen.
Vi kom tilbake til Alfea og hva ser vi? Alfea ble alvorlig skadet! Disse heksene igjen! Nå må vi besøke Cloud Tower igjen!
Før vi går, besøk Lumas rom, jenta som står ved siden av henne vil gi deg en oppgave - ta et notat til en "hyggelig vakt fra den røde fontenen". Gjør deg klar for en lang løpetur... Men det blir dobbel belønning! Også lederen av den røde fontenen, Saladin, vil be deg finne partneren hans (han er bak den låste døren i skytårnet, i fangehullet). Når du er klar, nær deg det grønne monsteret i briller og kjeledress, Knut (vår gamle kjenning som vi kjempet med i selve na4al). Det er ingen vanskeligheter med å bestå, du bør bare fokusere på gåten med 4aser (det er heller ikke vanskelig, men plutselig...): en frosk, en primitiv 4mann, en tu4a med lyn.

Vi tar den magiske ballen (frøken Griffin er nødvendig). På samme sted er det et edderkoppspeil for Luma. Vi forlater hallen og går til høyre – nå er porten åpen. Til slutt viser det seg at Dragon Fire er falsk og ble skapt av hekser spesielt for å lokke Bloom inn i en felle. La oss ta føttene våre ut av tårnet. Underveis bryter flyet sammen og Bloom, sammen med Sky, blir tvunget til å overnatte i skogen. Riktig replikker når du snakker til ham: hei, ta bort den rynken; Jeg tror deg, himmel, og jeg vet at du ikke vil etterlate meg i trøbbel; du vil ikke chatte med meg ennå. Vi ser videoen der Bloom oppdager at ingen tok Dragebrannen fra henne og den var i henne hele denne tiden. Vi går tilbake til Alfea. Alt er klart for siste kamp... Det gjenstår bare å levere inn oppdragene og om ønskelig finne o4-ene til Knut (de ligger nær hovedinngangen ved siden av treet). 4For å slåss, snakk med Saladin. Etter tegneserien slåss vi med Icy. Sammen med Dragon Fire (tilkalt ved hjelp av mellomromstasten), er det veldig enkelt å beseire henne. Vi unngår snøfnuggene og plukker opp kulene som er igjen, og flyr i en sirkel. Alt som vanlig. Når kampen er over ser vi den velfortjente avslutningen. Hvis du gjorde alt riktig, vil Bloom kysse Sky!

Lite spillebrett:

Blooms titler (hver femte ildfluer gir henne en ny tittel):

1) Fe i trening;
2) 4aring fe;
3) Modig fe;
4) Prinsesse Winx;
5) Fortryllet diva;
6) Ildgudinnen.

Blooms magiske kraft:

1) Normal: Fairy Fire. Sterke: Vindskår;
2) Normal: Krystalloverraskelse. Sterk: Stjerner Fall;
3) Vanlige: Spiralbjelker. Sterk: Surge of Fire. DEL SÅ VI KAN VELG DE BESTE NYHETENE.

Tekstgjennomgang av Winx Club-spillet trinn for trinn, lås passord: 3921, 0001.

Helt i begynnelsen av Winx Club - School of Sorceresses løper en kanin fra oss, vi må følge ham. Hovedpersonen vår, Bloom, var den mest vanlige oppmerksomheten, varemerket! og mildt sagt en småsint jente. Dens fellesskap ble uttrykt i det faktum at Bloom ikke engang visste hvilken skjebne som var bestemt for henne i betydningen av skjebnen, åpenbart skaperne - for å vise seg å være en fe, for å redde Magix og videre på listen. Og det som var galt var at hun aldri hadde hørt om ulykkene til en viss jente, Alice, som også hadde så uheldig å løpe etter en kanin. Så la oss komme i gang.

Den tamme kaninen Kiko er livredd og Bloom, som en omsorgsfull husmor, bestemmer seg for å finne ut hva som kan skremme hennes elskede kjæledyr. Jeg tror ikke det vil være noen problemer med kontrollene, men det er bedre å være trygg. Pil opp - pil fremover - pil bakover - venstre pil høyre - høyre mellomrom - hopp. Vi nærmer oss det elskende paret, hoster respektfullt og spør om de kan åpne porten. Den unge mannen reiser seg og åpner dem.

Dette er utrolig: Hvis du nærmer deg en jente som sitter på en benk, vil hun lettet utbryte noe sånt som "For en velsignelse at porten er åpen! Jeg måtte henge her hele natten!" Men det vil ikke bevege seg slik. Sannsynligvis er det ikke mest å henge rundt om natten den beste måten påvirket hjernen hennes.

Vi lærer å hoppe, samle diamanter, plage fattige trær, riste ut stjerner fra dem, og legge merke til merkelige snøhvite sirkler – vi vil trenge dem senere. Å, ja, dessuten åpner vi kister. Åpne den, rist ut stjernene med Enter. Og her er den første fienden - en ukjent skapning rødlig farge. Skyter vi ild eller hva har hun der? - venstre museknapp, sikt med den høyre. Etter å ha beseiret fienden går vi videre. Vi nærmer oss veggen, nær som en "helsepåfyller" vokser, klatrer opp på den og befinner oss på det nye stedet. En annen rødlig demon, jeg vet ikke hva det er, jeg vil kalle det det, det truer liv og helse. nei, ikke fredselskende mennesker, men Kiko et tamt dyr, hvis du husker det. Naturligvis kan Bloom ikke la være å bli involvert i SDP, Good Hero Syndrome! Nå kan vi også plassere skjold ved å bruke Shift-tasten. Hei Bloom, godt gjort! Etter å ha avsluttet med demonen, begynner vi å late som om vi er en fjellklatrer, hopper raskt fra klippe til klippe, drar oss opp på hendene og unngår fjellsprang dyktig. Bloom var nok stoltheten til den lokale idrettsseksjonen. Flytte til et nytt sted, flere trefninger med demoner, unngå fallende småstein - ikke noe spesielt. Generelt bør du være mindre redd for steinsprang, bare sett opp et skjold og ikke en eneste stein vil skade deg. Skjønnhet! Så vi kommer endelig til målet vårt og... Hva ser vi egentlig? En annen uforståelig noe blir tatt bort fra den bevingede blondinen i oransje av et visst nett, åh, var det en stang? men ikke lik. På grunn av SDP er intervensjon nødvendig. På dette tidspunktet vil vi se med egne øyne ugjendriveligheten til aksiomet om vanlige jenter og gutter. Bloom, viser det seg, er en fe! Giant er en av de sterkeste sjefene i spillet, så det vil ikke være vanskelig å beseire ham. Du kan ganske enkelt fly i sirkler, og plukke opp mana og magisk energi som faller fra nettet, bare ikke ta de mørke, tvert imot, de trekker ut kraft, og setter opp et skjold når glimt av snøhvit energi dukker opp over kjempen. Ikke glem å kaste ballene spesielt flittig når en rødlig pil med en hodeskalle dukker opp over kjempen. Dette betyr at hvis du treffer i øyeblikket, vil det være mer skade enn tradisjonelt. Den takknemlige feen Stella vil fortelle Bloom om Magix-universet og nemlig om skolen til Alfea heh, Sage, der unge feer studerer. Vår heltinnes vei går der. Inn i den nye, ukjente verdenen til Magix.

Girly Galtvort

Vi ser en animert video om hvordan Bloom sier farvel til foresatte og går på skolen, der vi til slutt, etter å ha lyttet til rektors forelesninger, er overlatt til våre egne enheter. Her går vi for å finne rommet vårt, ok, det er ikke vanskelig. Det er en jente som står nær døren din som vil bekrefte at dette er rommet ditt, og Bloom-inskripsjonen i nærheten med navnene på de andre fejentene indikerer også dette. Vi går inn i rommet, møter naboene og snakker om ballen og de kjekke spesialistene. Bloom vil klage på mangelen på en respektabel kjole, og hun vil bli anbefalt å gå til den lokale motedesigneren - Luma. Du kan gå til Luma senere, i mellomtiden tar vi oss av sideoppdrag og oppgaver.

Dette er utrolig: Etter dialogen, ikke vær for lat til å gå inn på Stellas rom, hun er sannsynligvis den "kuleste", hun bor alene i rommet og se på bildet av de blide fem. Og la oss nå tenke sammen: det har gått litt 5 minutter siden vi møttes, hvor kom bildet fra i dette tilfellet? Det er klart av det at de er uatskillelige, men det tar mye mer enn 5 minutter å bli så gode venner.

Uten unntak er alle sideoppdrag bygget på prinsippet om å hente/bære og bære/bringe. De første oppgavene får du hos Flora og Stella over de som har en oppgave til deg, en gulaktig diamant lyser. Merk: Etter dialogen om ballen, bare gå og gå tilbake til stedet, jentene vil spre seg i alle retninger. Ved første øyekast kan det virke på Flora som om det lille dyret ditt Kiko ikke ser lykkelig nok ut. Er det mulig at grønnsaker fra bakken har alle muligheter til å forbedre situasjonen? Og Stella mistet sine egne elskede øredobber i kampen med kjempen og er nå i tristhet. Hvem vil sikkert hjelpe henne? Blomst! Men før det, i stedet for å gå til oppgaven, er det best å gå til biblioteket, hvor vi vil bli lært hvordan vi løser et enkelt puslespill som krever at et visst antall visse lignende symboler vises på platespilleren, oppstilt på rad. . Dette gjøres ved å bruke r-tasten. Du kan også kikke inn i biblioteket og slå av en hyggelig prat med Wizgiz, som vil forklare at med festjernene kan du få kort som ligger i enheten som ligger i den andre enden av biblioteket. Nå kan du dra på sideoppdrag til Gardenia. For å gjøre dette, må du gå til hovedporten du kom til Alfea fra og trykke Enter. Nå kan du sakte plukke gulrøtter for at Flora skal vokse på en av sideplenene, gjette gåtene til de små hvite sirklene, og dermed tjene stjerner, frø av drageblomster legges til all helse og ett kronblad legges til livets blomst, hvis du samler 5 møll, mottar Bloom ny kraft og tittel. Men for å finne Stellas øredobber, må du løpe til lysningen der slaget fant sted. Øredobbene er nesten usynlige på grunn av de små blomstene gulaktig farge, men når du nærmer deg dem, vises enter, så det er ikke vanskelig å finne dem. OBS: det er 2 øredobber! Venstre og høyre. Jeg sier dette for at du ikke skal bli som en.uh.uheldig kritiker som skummet fra munnen og hevdet at for å få tak i alle øredobbene må du løpe til lysningen.To ganger med vilje for ham: drikk gift , og sett deg deretter ned for å skrive anmeldelser. Vel, han så på ingen måte øredobbene, vet du. Du kan gå tilbake til Alpheus; for å gjøre dette, gå til lagringskrystallen og velg "return to Alpheus" og gi ting til de heldige venninnene dine. Nå er det lov å tenke på seg selv. Vi går til Luma, rommet hennes ligger nedenfor, til venstre, i rommet er det inskripsjonen Looma. Luma beundrer Blooms utseende og sier at hun gjerne lager en kjole hvis hun finner en saks. Vi går til ballsalen før dørene ble lukket, la oss hoppe inn! på det høyre bordet skynder vi oss langs det til enden og finner saksen. Vi tar den til Luma og får blå kjole Så får Luma ta med diverse ting som hun skal sy Blooms antrekk av, og også selge ferdige klær, prisen på en er 60 krystaller. Vi skynder oss til ballsalen, alle venter allerede på oss! Vi ser en video der alle er sjalu på Blooms kjole. Så kommer en av fagpersonene bort til oss og presenterer seg som Brandon. Måten du snakker med ham på vil i stor grad påvirke slutten. For å gjøre dette, for at den unge mannen skal være fornøyd med kommunikasjonen din med ham, må du fortelle ham hvor mye du liker Magix og sukke trist at du ikke vil være i stand til å snakke med ham lenger, kanskje en annen gang? ..

Unge naturister

Alt er ikke dårlig, men det må ta slutt. Ballen er over, og foran oss ligger en leksjon med Dr. Palladium. Skynd deg til henne! Samtidig får vi en annen oppgave fra Flora: hun ønsket hele tiden å plassere den lille Quetus Carnivorus, en kjøttetende plante som bare vokser i sumper, dit vi faktisk er på vei. Og for Palladium må du finne 3 feer gjemt i ulike steder snøhvite sirkler henger i luften, nærmer seg, trykk r. Så vi er i sumpen. Vi lærer nye teknikker: nå, ved å bruke venstre museknapp, kan du slippe 3 baller om gangen og holde nede tasten, frigjøre energi og hjelpe etter eget ønske, men det er bedre å hjelpe, som en belønning vil du motta et kronblad av en drageblomst til bråkmakeren Amaryl og teamet hennes. Å ja! Ser du en snøhvit kløver, trykk gjerne enter, vennene dine hjelper deg i dette tilfellet, Flora vil vokse eføy som lar deg klatre opp. I prinsippet er det ingenting i sumpen som ikke kan håndteres. Jeg vil bare si at Quetus for Flora ligger nær den store Quetus; de kan ikke ødelegges, så du må være forsiktig når du går forbi. Det er også ting for Luma i sumpen: en blomst og silkeormer. I forbifarten hjelper vi spesialistene fra den røde fontenen, som ble forliste på grunn av at trollet de fraktet slapp unna. Oppgaven med å fange, som vanlig, vil falle på feenes skjøre skuldre. Og mennene bare står på sidelinjen. La oss gå videre til beskrivelsen av slaget. Det skal bemerkes at kjærester faktisk ikke er til noen nytte. Angrepene deres er svake, og du kan bare be dem om å hjelpe deg én gang per kamp ved å bruke mellomromstasten. Følgelig vil Bloom jobbe med å "drepe". Strategien er fortsatt den samme, fly i en sirkel, legg opp et skjold når du ser at trollet begynner å trampe, og plukk opp mana-kuler akkurat. Etter triumfen ser vi på en tegneserie - en skjermsparer om fremveksten av hekser fra det skyede tårnet, som fanget Techna og krevde Stellas ring i bytte for livet hennes, og tenkte at den inneholder Dragon Fire. Bloom forsikrer Stella om å gi henne ringen, siden hvis en kamp bryter ut, kan Techna bli skadet. Ringen er gitt, Tekna er reddet.

De forventet ikke? Og her er vi!

Mens han leser boken, finner Bloom ut mer om hva Stellas ring er laget av og lurer på hvem som kan fortelle mer om den store dragen. For å gjøre dette, for å gi Quetus til Flora, går vi ut igjen og går inn på lokasjonen, hun vil sitte i sofaen. Gå til musens rom - hun har en brukket streng på gitaren sin og trenger en minotaurs hår for å erstatte det; hun vil gi deg et musikalsk halskjede som Luma vil lage et antrekk til deg av. Deretter kan du gå til rektors kontor, som vil fortelle deg om den store dragen, som skapte Magix-universet og slo seg ned på planeten Sparks Spark, som ble sentrum for magien på grunn av hans kraft. Men trollkvinner, tørste etter makt, ødela planeten på jakt etter den berømte Dragon Fire. Etter dialogen må du gå til veggen og plukke opp et stykke papir med en merkelig historie om hekser som var redde for drager; tall betraktes som en kode. Det er tillatt å gå til Doctor Palladium og bestå oppdraget, og motta den verdien du fortjener. Det er flere sideoppdrag, og nesten alle er koblet til bøker. Rektor ber deg finne bøkene hun trenger til undervisningen i biblioteket: "Manipulere en tryllestav i 5 trinn" "Hvordan bleke et dragebein" "Flora og fauna i den mørke sumpen". Vi går på biblioteket og ser etter alle bøkene vi trenger. Bibliotekar Vizgiz vil på sin side at vi skal gå på jakt etter jenter som ikke leverte inn bøkene sine i perioden: Amaryl ville vært uten henne! Pia og Nessa. Bah! Så dette er våre "sumpbekjentskaper"! Nessa er i ballsalen, på avsatsen til høyre. Han spør hvem av de nevnte mennene som ikke er spesialist. Resultat: Braven. Nessa får riktig resultat, og vi får bøkene. Pia står ved et skap med en figur av et rødlig tårn eller hva det er? Lurer du på hvilken av følgende som ikke er henne? magisk skole. Resultat: Fountain of Clouds. Den neste oppgaven får Griselda av en tante med briller - hun trenger sårt en bok om seriøs selvkontroll. Amaryl ligger i korridoren nær ballsalen til høyre hvis du har ryggen til porten, ved hjelp av denne kan du gå tilbake til steder hvor vi allerede har vært. Ønsker å ha informasjon om hvem som er leder for Althea-skolen. Resultat: Faragonda. Vi går tilbake til rommet vårt og ser på en tegneserie der jentene tenker på hvordan de skal returnere Stellas ring, siden testen på staver kommer snart, og uten ringen er hun maktesløs! Vi går ned og går til skapet med Cloudy Tower-figuren og skriver inn koden skrevet på et stykke papir for de late: 3921. Vi tar figuren og går til høyre passasje av ballsalen, der vi installerer figuren på pidestallen. Vi går inn i portalen som vises på bildet. Etter dialogen med vennene dine, ta boken til Griselda til venstre som lyser. Kanner kan knuses ved hjelp av ild. I nærheten av de glødende dørene, trykk på r, de åpnes. Trekk i spaken og en stige vil dukke opp, klatre på den. Deretter er det bare å dreie spakene, praktisk talt ingen vanskeligheter vil oppstå. Ta håret til minotauren for musen fra den enorme sovende minotauren. Hekserom: Darcy, Icy og Stormy. Ta snøfnugget til Luma i rommet, Stellas ring - i søppelhaugen. På biblioteket leser Bloom en bok der hun skal finne ut litt om seg selv, men rektor Miss Griffin vil legge merke til lovbryterne og avbryte den interessante lesningen. Vi kvitter oss med steingolemene og edderkoppene og løper til enden av spisestuen. Der møter vi en annen Boss Zhuko – en slags lava. Strategien er den vanlige: vi flyr, vi flyr, vi stopper ikke, vi plukker opp kuler mens vi går og skyter monsteret med baller. Etter å ha overvunnet, ser vi på splash-skjermen. Deretter befinner vi oss i den svarte salen og går for å ringe vår far og mor - en dramatisk scene! Vi hører bråk i ballsalen og går dit. Sånn er det! Trollkvinnene fra Cloudy Tower bestemte seg for å avlegge Alfea et gjenbesøk. Vi slåss med edderkoppen og ser noe som ligner på en drage dukke opp fra Bloom. I videoen får Bloom besøk igjen i en drøm av en fremmed dame i maske.

Gratis ryttere og lovbrytere

Den nye dagen har kommet! Vi går til telefonen etter dialogen med vennene våre og ringer Brandon. Når du kommuniserer med ham, spiller den første bemerkningen kanskje ingen rolle, han vil ikke smile til noen av dem, det er best å si at Magix er min skjebne, den andre - takk, det hjalp meg og den tredje - la meg fortelle deg om noe spør? Brandon vil si tallene: 0001. Dette er skapkoden. Når vi kommer tilbake til Alfei, går vi til skapet, slår koden, plukker opp figuren og går til venstre passasje av ballsalen og installerer den på sokkelen. Voila! En portal åpnes. Men før du drar dit, anbefaler jeg deg å gå til biblioteket - Teknologi trenger vår støtte! Hun trenger å fikse Android-boten, sannsynligvis, men det er ikke nok deler, de vil dukke opp etter triumfen over den første roboten i den røde fontenen. Nå er det lov å gå inn i portalen. Vi går inn i det og ser på en tegneserieskjermsparer om hvordan jenter løper fra kontrolleren. Passasjen er triviell - vi bruker skjoldet på fellene og da vil de ikke forårsake noen skade, de blir rett og slett kastet til side. Vi slår av beskyttelsesfeltene ved hjelp av spaker. For å drive dragen tilbake inn i båsen, skyter vi ild mot lampene, i nærheten av båsen er det vekter som Luma trenger. For å gjøre dette, for å komme trygt til vinduet uten å bli oppdaget på skolen, ikke fang øyet til vaktene, bare løp raskt forbi dem. I en kamp med Diaspro er det best å skyte mot henne, vente til hun setter opp et skjold og deretter samle energi til skuddet, gjenta til triumf. Så ser vi en video der vi får vite at Brandon egentlig er prinsen av Skye. I opprørte følelser drar Bloom hjem, hvor heksene venter på henne; de ​​fikk vite at Dragon Fire ligger i Bloom. Det er ikke vanskelig å beseire heksene: vi flyr i en sirkel og setter opp et skjold akkurat når de forårsaker en storm, spesielt siden de alle vil ta ilden uansett.

Hjem kjære hjem.

Trollkvinnene tok Blooms styrke og Dragon Fire! Vi må til Spark Sparks, Blooms hjemplanet. Men før du går. Hvem trenger støtte her? Å, doktor Palladium er i ballsalen! Hun trenger 2 krystallstandarder fra Iskra. Det er som om du ikke har nok av dine egne problemer. Forresten, det er endelig lov å gi boka til frøken Griselda! Så går vi til teleporteringsrommet like ved klasserommet. Iskra vil hilse på oss veldig kaldt, både billedlig og bokstavelig. Du vil ikke kunne skyte ildkuler eller sette opp et skjold nå; du må ganske enkelt slå tilbake med snøballer. Gå til snøhaugen og trykk enter. Så snart du faller inn i sprekken vil du se en krystall, gå opp til den og trykk enter. Dette er den første standarden for en lege! For ikke å lide av isvedlus eller hva er det likevel?, råder jeg deg til å skynde deg forbi dem og raskt hoppe opp. I det neste området kan du finne en grønnaktig krystall for Luma; vi bryter isen med snøballer. Det er lett å beseire ismonsteret - vent til det svever nær en av stalagmittene, løp opp til det og trykk enter. Etter 3 treff vil monsteret bli beseiret. Vi går ned og beveger oss fremover, nesten helt i kanten til høyre vil det være en andre krystall for Palladium. For at en bro skal dukke opp, må du nærme deg skulpturene med diamanter og trykke enter til de lyser; du trenger at diamantene lyser umiddelbart. Løse gåter: ild, måne, stearinlys, sol. I et rom med flerfarget gulv går vi bare på rødlige fliser. For å låse opp døren må bilder med et stearinlys og en blomst vises nederst. Vi nærmer oss damen vår fra drømmer og ser videoen. Mystikken er tilbake, hurra! Vi løper opp trappene og befinner oss utenfor. Jeg råder deg til å spare, nå begynner en kamp med en annen raring. Vi flyr i en sirkel, uten å stoppe, vi plukker opp kulene som dukker opp etterpå, som et monster puster ut kaldt, og ikke glem å skyte. Så ser vi videoen.

Så vi returnerte til Alfea. Vent litt! Hvorfor brenner alt? Disse heksene igjen. Vi må gå til O Cloud Tower igjen og bringe tilbake Dragon Fire!

Dette er utrolig: Prøv å hoppe med ild for entusiasmens skyld. Frem og tilbake, frem og tilbake.
Bloom vil ikke brenne i ild og vil ikke drukne i vann. Husker du ingenting? Hun er en ildfe, idioter! Men jeg vet ikke om vann.

Før du går, besøk Lumas rom, jenta som står ved siden av henne vil gi deg en oppgave - ta et notat til en "kjære vaktmann fra den røde fontenen". Gjør deg klar for en lang løpetur. Men det blir dobbelt fortjeneste! På samme måte vil lederen for den røde fontenen, Salvador, be deg finne sin egen partner, han er bak den fortryllede døren i Cloudy Tower, i fangehullet. Når du er klar, kom til det grønnaktige monsteret i glass og kjeledress, Knut, vår gamle kjenning som vi kjempet med helt i starten. Det er praktisk talt ingen vanskeligheter med å bestå, du trenger bare å bremse på puslespillet med klokken, det er heller ikke vanskelig, men plutselig...: en frosk, en primitiv mann, en sky med lyn. Vi tar bort den magiske ballen, frøken Griffin trenger den. I dette området er det et edderkoppspeil for Luma. Vi forlater hallen og går til høyre – nå er porten åpen. Til slutt viser det seg at Dragon Fire er falsk og ble laget av heksene med vilje for å lokke Bloom inn i en felle. La oss ta føttene våre ut av tårnet. Underveis bryter flyet sammen og Bloom, sammen med Sky, blir tvunget til å overnatte i skogen. Sanne utsagn når du snakker med ham: hei, ta bort den rynken, jeg tror på deg, himmel, og jeg vet at du ikke vil forlate meg i trøbbel, du vil definitivt ikke chatte med meg igjen. Vi ser en video der Bloom oppdager at ingen tok Dragebrannen fra henne, og den var i henne hele denne tiden. Vi går tilbake til Alfea. Alt er klart for den siste kampen. Det gjenstår bare å bestå oppdraget og om ønskelig finne briller til Knut, de ligger like ved hovedinngangen like ved treet. For å slåss, snakk med Salvador. Etter tegneserien kjemper vi med Icy. Sammen med Dragon Fire blir den tilkalt ved hjelp av mellomromstasten og det er ekstremt enkelt å beseire den. Vi unngår snøfnuggene og plukker opp kulene som er igjen etter dem, vi flyr i en sirkel. Alt er det samme som alltid. Når kampen er over ser vi den velfortjente avslutningen. Hvis du gjorde alt riktig, vil Bloom kysse Sky.

Vi presenterer for deg detaljert veiledning, hvordan slå spillet Winx (Winx).

Spillkontroller

Først litt om ledelse. Det er standard, men bare i tilfelle, la oss minne deg på: forover - pil opp, tilbake - pil ned, høyre og venstre - henholdsvis høyre og venstre pil, hopp - mellomromstasten.

Nå om hvordan du kommer deg gjennom Winx Club. Ta vår heltinne Bloom til porten og be det kjære paret om å åpne den, noe den unge mannen vil gjøre for deg. Når vi først er utenfor porten, må vi lære å hoppe - dette vil vi snart trenge veldig mye. Deretter samler du diamanter og slår ut stjerner fra trærne. Ikke glem å plukke opp hvite krus og åpne kister (her har vi hjelp kommer"Enter"-tasten). Og snart må du også kaste ild - for dette bruker vi LMB - venstre museknapp for å skyte, og RMB - høyre museknapp for å sikte. Etter en tid vil vi trenge en ferdighet til - å sette opp skjold. Hvilken nøkkel har vi ikke brukt ennå? Vi bruker "Shift" for denne oppgaven.

Første sjef: beseire kjempen

Etter å ha beseiret flere røde monstre, går vi videre til neste sted, hvor vi vil ha nye kamper. Vår Bloom skal allerede være i stand til å behendig hoppe over klipper og trekke seg opp, i tillegg til å skyte nøyaktig. Ikke glem "Shift" - vi bruker skjold mot steiner. Vel, vi har nådd den første sjefen i spillet - gratulerer! Dette er en slags gigant som er ganske lett å beseire. Du trenger bare å sirkle rundt ham og når en rød pil med en hodeskalle dukker opp over ham, kast baller så mye du kan. Men når det dukker opp hvite blink over kjempen, sett opp et skjold (du bør allerede være flink til å gjøre dette ved å akkurat nå). Du kan plukke opp energien som faller ut av nettet, men bare hvis den ikke er svart, vil du bare miste kraften. Etter å ha beseiret skurken, går vi videre.

Hei skole

Nå skal vi på skolen. Etter videoen der du ser farvel til foreldrene dine, leter vi etter Blooms rom. Du vil kjenne igjen rommet ved skiltet på døren "Bloom" - det er akkurat det det står på engelske språk navnet til heltinnen vår er skrevet. Du kan gå inn i rommet, og også bli kjent med de andre innbyggerne i huset - feer akkurat som Bloom selv, og sladre om forskjellige bagateller. Forresten, for å sy deg en vakker kjole til ballen, må du snakke med Luma, motedesigneren. La oss nå begynne å fullføre forskjellige oppgaver. Ja, ja, før du fullfører Winx, må du fullføre mange forskjellige oppdrag. Alle disse sideoppdragene er ikke så vanskelige, så jeg tror ikke du vil bruke mye krefter på å fullføre dem. Forresten, hvis en karakter har en oppgave for deg, vil du se en gul rullestein over hodet hans.

Gjør seg klar for ballen

Den vanskeligste oppgaven blir å finne øredobber til Stella. For å gjøre dette må du gå til Gardenia og finne dem i lysningen. Et lite hint: oppgaven blir lettere av det faktum at når du nærmer deg øredobber, vil inskripsjonen "Enter" vises, og ved å trykke på den aktuelle tasten vil du plukke dem opp. Etter å ha returnert til Alpheus og delt ut tingene vi fant til feene, drar vi til Luma, som vil be oss finne den tapte saksen (alle her glemmer alt). Saksen er ikke vanskelig å finne: gå med Bloom til ballsalen, hopp på det riktige bordet, på slutten av det vil det være viktig tilbehør. Nå kan Luma sy en blå kjole til oss. Videre, hvis du vil, kan du bestille andre klær fra henne. Det vil ikke være billig, men du vil ikke gi opp noe for å se stilig ut. På ballet, etter videoen med kjolen, må skjønnheten vår snakke med en viss Brandon. Her, vær forsiktig med å vinne finalen. Fortell ham hvor god du er i Magics og klag over at du ikke kan bli hos ham lenger.

Nye oppgaver

Etter ballet går vi til professoren med det morsomme navnet Palladium, som skal gi oss i oppgave å finne tre feer i sumpen. Før vi drar dit tar vi også en oppgave fra Flora - hun ville veldig gjerne ha én kjøttetende plante, og hvis jenta får noe inn i hodet... Generelt blir det gøy i myra, men alt dette er ganske farbar. Etter å ha beseiret den neste sjefen - trollet, vil du se hvordan Techna blir tatt til fange av heksene fra Skytårnet, og Bloom frigjør henne takket være Stellas ring. Vi vil snakke om hvordan du kommer til Winx Cloud Tower litt senere, men foreløpig gir vi den lille rovvilte Quetus til Flora og drar til Palladium for en belønning.

Første tur til Cloud Tower

Nå utfører vi de neste oppgavene, gir og bringer (denne gangen bøker) og går til Skytårnet (vi må tross alt returnere Stellas ring). For å komme dit, må du finne et skap nedenfor med en figur av akkurat dette tårnet og skrive inn koden "3921" skrevet på et stykke papir funnet på direktørens kontor. Nå tar vi figuren og går inn i passasjen til ballsalen, setter figuren på sokkelen og går inn i portalen som vises på bildet. I Cloud Tower, trykk "r" på de glødende dørene for å få dem til å åpne. Trekk så i spaken og en stige vises. Ta håret fra den sovende minotauren for Muse, og i rommene til Icy, Darcy og Stormy, ta Stellas ring (den vil være i en søppelhaug) og et snøfnugg til Luma. Da møter du sjefen - en bille. Vi beseirer ham uten problemer og ser neste video.

Kjemp med hekser

Det er på tide å snakke med Brandon igjen. Den første setningen kan være hva som helst (vel, eller ros Magix igjen), men da må du svare slik: "takk, dette hjalp meg" og "kan jeg spørre deg om noe?" Husk skapkoden: 0001. Nå plasserer vi figuren i venstre passasje og hopper inn i portalen. Det er ikke noe vanskelig her, bortsett fra at i kampen med Diaspro, vent til hun legger opp et skjold og sparer energi for å skyte godt. Men i den påfølgende kampen med heksene, sett opp et skjold når de forårsaker en storm. Men skurkene vil fortsatt ta bort din dyrebare Dragon Fire. Er det mulig å komme overens med dette? Selvfølgelig ikke!

Tilbake til tårnet

Men før neste møte må du hjelpe Palladium med å få et par krystaller fra planeten Spark (Blooms hjemland). Det vil ikke være noen spesielle vanskeligheter her, bortsett fra kanskje å løse gåten med diamantstatuene. Her er ledetråden: ild, måne, stearinlys og sol. Deretter går vi langs de røde flisene i et rom med flerfarget gulv, og for å låse opp døren legger vi bilder av et stearinlys og en blomst nederst. Nå beseirer vi neste sjef (og hvorfor er det så mange av dem?!) og drar til Skytårnet for de skamløst stjålne varene - Dragon Fire, og fullfører et par sideoppgaver til underveis.

Hollywood-slutt

Og "mynten er falsk", det vil si at brannen ikke er ekte. Vi flykter fra Tower og tilbringer natten i skogen med Sky (det er prinsen Brandon viste seg å være). Vi velger de riktige ordene: "ta vekk rynken din", "Jeg tror deg og vet at du ikke vil forlate meg" og "er du sikker på at du ikke vil prate mer?" Det er alt, venstre siste kamp. Faktisk tok ingen Dragon Fire fra Bloom, og med den vil det være lett for oss å beseire Icy (hold mellomromstasten). Det er alt: heltene våre vil kysse og leve lykkelig alle sine dager, og du kan også se en video om hvordan du kan slå Winx-spillet.

Hvis navnet Winx Club er kjent for deg og behagelig for øret, vil du like eventyrspillet med samme navn. I dette tilfellet, last ned gratis Winx spill Klubb og prøv deg selv som en av spillets trollmenn. Hjelp en ny deltaker i trollkvinneskolen med å bli vant til magi.

Du er invitert til å utforske egenskapene til Magix-universet, hvor representanter for magiske yrker har samlet seg. En av de besøkende på det magiske stedet er en jente som heter Bloom. Det er hennes handlinger du må styre hvis du laster ned Winx Club-spillet til datamaskinen din og lærer en rekke trollformler fra trollkvinneskolen. I en rekke spilløyeblikk må du imidlertid stole på kampstøtten fra vennene til heltinnen.

Du må bruke magi overalt - både i hverdagen og i kampen mot fiender, og for selvforsvar, og mens du kommuniserer med andre karakterer. Gjør deg derfor klar til å laste ned spillet Winx Club: School of Sorceresses gratis og gå gjennom spillsituasjoner som minner om episoder fra Winx Club-filmen. Ta del i å løse virtuelle gåter og besøke attraksjoner. Tross alt vil du som belønning motta spesielle gaver som er en referanse til tegneseriene. Du kan også gå på Stellas date.


Tittel: Winx Club: School of Sorceresses
Utenlandsk navn: Winx Club
Produksjonsår: 2006
Sjanger: eventyr, arkade, action
Utvikler: DC Studios
Utgiver: Konami
Plattform: PC
Publikasjonstype: lisens
Versjon: 1.2
Språk: russisk, engelsk
Nettbrett: ikke nødvendig
Størrelse: 1,21 Gb

Versjonsfunksjoner:
1. Spillfiler berøres ikke.
2. Full russiske og engelske versjoner av spillet.
3. Presentert som et ISO-bilde.
4. Ytelse testet på Windows 7 64.

Systemkrav:
Operativsystem: Windows XP/Vista/7
Prosessor: 1 GHz
RAM: 128 Mb
Skjermkort: med 64 MB videominne

Last ned Winx Club-spillet til datamaskinen din gratis på russisk uten registrering i én fil:


Winx Club: School of Sorceresses last ned via torrent

En enkel måte å laste ned spillet Winx Club: School of Sorceresses på russisk via torrent gratis til datamaskinen din uten registrering med ett klikk. Bare klikk på den grønne knappen øverst på siden. Eller velg versjonen i blokken med den røde pilen fra listen over lenker merket torrent. Som oftest, siste versjon spill har høyere nedlastingshastighet. Kanskje du ikke har en torrentklient ennå, så for å laste ned via torrent, installer for eksempel uTorrent. Hvis du ikke vil fylle PC-en med unødvendig programvare, laster du bare ned spillet direkte fra en filvertstjeneste.

Hvordan laste ned Winx Club: School of Sorceresses gratis?

Her kan du Last ned spillet Winx Club: School of Sorceresses til datamaskinen din ved å følge nedlastingskoblingene fra filvertstjenester, som er plassert rett over denne teksten. Men før det anbefaler vi å ta hensyn til egenskapene og systemkravene gratis spill Winx Club: School of Sorceresses, og sørg for at det nedlastede leketøyet er fullt installert og vil fungere uten feil på datamaskinen din. Etter det kan du Last ned Winx Club: School of Sorceresses gratis og vær sikker på at PC-en din er kompatibel med dette spillet.

Hvordan laste ned

Ikke trykk

Et besøk til spillet Winx Club School of Sorceresses er definitivt verdt oppmerksomheten til enhver fan av bevingede feer. Moroa er gratis, og du kan spille på datamaskinen din når som helst. fritid. Vakker lys grafikk, fantastisk musikk og en generell atmosfære av magi vil ikke etterlate noen likegyldige.

Begynnelsen på eventyret

Hvis du har en favorittkarakter blant søta fra tegneserien, er det flott. I første omgang må du bestemme hvilken av jentene du skal spille for i dag. Hver av skjønnhetene i serien: Tecna, Muse, Flora, Bloom, Stella og Aisha har unike ferdigheter og evner. Prøv å ta hensyn til dette før du tar ditt endelige valg. Riktignok til du består testen Første nivå, vil ditt eneste alternativ være Tecna. Når heltinnen er valgt, velg et søtt surfebrett til henne og dra i gang! Erobre bølgene med en fryktløs jente!

Gjennomgang av spillet Winx Club School of Sorceresses

Det er ganske enkelt å spille. Mål: nå målstreken uskadd. I stedet for en sti er det havvidder med store rasende tsunamier. Stien går lineært, kun et skritt til siden er tillatt. Du kan overvinne noen hindringer ved å hoppe. Omstendighetene rundt deg endrer seg raskt, og det kreves responshastighet for å takle denne spennende utfordringen.

Kontroll

Dine manipulatorer er musen, pilknappene (venstre, høyre) og mellomromstasten (for å utføre et hopp). Piler hjelper til med å omorganisere i forskjellige strømmer; de er merket med stiplede linjer. Veien langs vannflaten er svært farlig. Ulike hindringer i form av skjær eller alger vil stadig forstyrre den unge trollkvinnen. Hvis du gjentatte ganger faller i feller, vil spillet ende for deg. Selv om utviklerne av Winx Club School of Sorceresses kom opp med og fylte plassen med mange bonusfunksjoner. På veien vil du møte ulike skatter, smykker, perler, skatter.

Plukk dem opp uten å gå glipp av dem, og du vil få en økning til dine egne poeng. Led den modige feen Winx gjennom alle vanskelighetene i spillet og vinn denne ekstreme begivenheten. Magiske krefter er praktisk talt irrelevante her. Dette er trening i observasjon og reaksjonshastighet. Prøv å følge med miljø og umiddelbart tilpasse seg endringer. Du vil definitivt lykkes.

Laster inn...Laster inn...