Sportsspill. Sportsspill for skolebarn

SPILL FOR ELEVER 1 - 2 KLASSER

"VI ER GODE GUTTER"

Antall spillere: fra 10 til 40 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. to parallelle linjer er tegnet i en avstand på 15 - 20 m. Dette er "hjem". Sjåføren blir i midten av stedet, og alle resten er plassert bak linjen til et av "husene".

Beskrivelse av spillet. På signal fra lederen sier barna i kor:
Vi. morsomme gutter,
Vi elsker å løpe og leke.
Prøv å ta igjen oss!
Etter ordet "catch up" løper spillerne til det motsatte "huset". Sjåføren prøver, etter å ha innhentet dem, å ta på med hånden. Den flekkete skritt til side. Etter det gjentas spillet igjen.

Regler: 1) du kan løpe over bare etter ordet "ta igjen"; 2) du kan ikke løpe tilbake over "hjem"-linjen; 3) det er mulig å fange de som krysser bare til linjen til det motsatte "huset".
Metodiske instruksjoner. Diktet må først læres. Sjåfører bør byttes etter 3-4 streker. Sammen med den nye driveren kommer også de flekkete inn i spillet.
Den pedagogiske verdien av spillet. Spillet bidrar til forbedring av løpeferdighetene med endring i retning, bringer opp mot, oppfinnsomhet, reaksjonshastighet og orientering.

ULV I GRØFT


Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. To parallelle linjer er tegnet i midten av stedet i en avstand på 60 - 80 cm fra hverandre. På hver sin side av hallen er to «hus» markert med streker. Det velges ut 1 - 2 førere - "ulver", som tar plass i "grøfta". Resten av spillerne - "geiter" - er plassert bak linjen til et av "husene".

Beskrivelse. På et signal løper "geitene" til et annet "hus" og hopper over "grøfta" på farten. "Ulv" prøver å anløpe hopperne. De som blir tatt, flytter seg bort. Etter det gjentas løpeturen. De som ikke blir tatt en gang vinner.
Regler: 1) Skyting er kun tillatt på et signal; 2) det er umulig å tråkke på "graven"; 3) "ulver" har ikke rett til å løpe ut av "grøfta"; 4) de som dveler foran "grøfta" må hoppe over den etter kommando fra lederen, ellers regnes de som tatt.

Metodiske instruksjoner. Med et stort antall spillere utføres streker av flere grupper. Avstanden mellom linjene og antall "ulver" i "grøfta" kan økes.
Alternativer: 1) hopp over "graven" fra et sted (med et trykk på ett og to ben); 2) etter telling fortsetter de forurensede å spille.
Den pedagogiske verdien av spillet. Spillet bidrar til å forbedre ferdighetene til løping og lengdehopp, utvikler orientering, rask vidd, mot.

"TO FROST"

Antall spillere; 20 - 30 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. På motsatte sider av hallen er to «hus» markert med to parallelle linjer. To sjåfører - "frost" - blir midt på stedet. Resten er plassert bak "hjem"-linjen.

Beskrivelse. To "froster" men lederlaget henvender seg til spillerne med ordene:
Vi er to unge brødre.
To frost fjernet:
Jeg er den røde frosten.
Jeg er frostblå nese *.
Hvem av dere bestemmer
Å gå på en sti?
Barna svarer:
Vi er ikke redde for trusler
Og vi er ikke redde for frost.
* Den tredje og fjerde setningen uttales av sjåførene etter tur.

Med disse ordene begynner barna å løpe til det motsatte «huset». "Frost" flekker dem - "fryser". De fanget forblir på stedet der "frosten" berørte dem.
Med et omvendt løp utført etter samme kommando, prøver spillerne å hjelpe de flekkete ved å berøre dem. "Frost" forstyrrer dette.
Etter flere løp skifter sjåførene. Vinn de som ikke ble tatt.

Regler: 1) du kan løpe over bare etter ordene "og vi er ikke redde for frost"; 2) du kan ikke gå tilbake til "hjemmet"; 3) du kan ikke løpe ut av "huset" for å frigjøre de fanget.
Metodiske instruksjoner. Ord må læres før spillet starter. Det er bedre å plassere sjåførene bak hverandre, og skissere deres handlingssone. Assistenter bør være med på å dømme.
Den pedagogiske verdien av spillet. Spillet krever rask orientering, fingerferdighet og mot fra spillerne. Det bidrar til å utvikle en følelse av kameratslig gjensidig hjelp, bidrar til å forbedre evnen til å løpe raskt, enkelt endre hastigheten og retningen på bevegelsene.

"HARE UTEN LÆRE"


Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. Spillere telles i trillinger (firere eller femmere). To spillere slår seg sammen, en "hare" blir mellom dem. To sjåfører velges - "jeger" og "hare". Alle spillere er jevnt fordelt rundt på banen.
Beskrivelse. På et signal begynner "jegeren" å fange "haren", som løper fra ham. På flukt fra forfølgelse løper "haren" inn i noens "hus". Eieren av «huset» blir tvunget til å stikke av fra «jegeren». Hvis "jegeren" klarer å ta på unnvikeren, så bytter de roller.
Regler: 1) du kan ikke løpe gjennom "huset"; 2) stående i "huset" må straks løpe ut for å gi plass til den "nye haren"; en nølende "hare" kan bli farget; 3) du kan ikke forhindre at "haren" løper inn i "huset".
Metodiske instruksjoner. De som står i par må endres med de som stikker av, og etablere regelen om at det er viktig å erstatte den som har kommet løpende med spillerne som danner "huset". Det skal ikke være lov å fange ett par spillere over lang tid.
Alternativer: 1) flytte "hus" rundt på stedet; 2) lukk "hus" på et signal.
Den pedagogiske verdien av spillet. Spillet bidrar til å forbedre reaksjonshastigheten, orienteringen, fingerferdigheten, gir oppfinnsomhet, besluttsomhet.

FUGL OG BUR

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. Spillerne er delt inn i to undergrupper. Noen, holder hender, danner en sirkel - et "bur". Andre er plassert på utsiden av sirkelen. Spillet spilles best med musikalsk akkompagnement, hvor to melodier er valgt.
Beskrivelse. På signal fra lederen begynner de som står i en sirkel til musikken å bevege seg i én retning. Den andre delen av spillerne - "fugler" - med armene fra hverandre, beveger seg i motsatt retning. Så endres melodien, stående i en sirkel stoppe og løfte hendene opp. «Fugler» løper inn og ut av «buret». Ved det andre signalet stopper musikken, de som står i en sirkel setter seg på huk og legger hendene ned. De som befinner seg inne i «buret» regnes som fanget og blir i en felles krets. Så spillet fortsetter til alle "fuglene" er fanget.
Regler: 1) du kan ikke senke hendene ("lukk buret") før signalet; 2) de som anses pågrepet som på signaltidspunktet har hodet inne i buret; 3) under den andre melodien må alle "fuglene" løpe gjennom buret.
Metodiske instruksjoner. Bevegelsesretningen til spillerne må endres. Varigheten av melodien bør være forskjellig. Det er nødvendig å sikre at barn ikke bruker makt under forvaring.
Alternativer: 1) bevege deg i dansetrinn; 2) Plukk opp flere låter som krever forskjellige bevegelsesmåter.
Den pedagogiske verdien av spillet. Spillet forbedrer reaksjonshastigheten, utvikler et øre for musikk, rytmen til bevegelser, bringer opp besluttsomhet, kreativ aktivitet.

"GJETT HVEM"

Antall spillere: 10 - 20 personer.
Sted: hall, korridor, lekeplass.
Opplæring. Spillerne danner en sirkel. Inne i sirkelen blir lederen.
Beskrivelse. I retning av lederen lukker sjåføren øynene. En av spillerne nærmer seg sjåføren, tar på ham og endrer stemmen og roper navnet hans. Etter at spilleren kommer tilbake til plassen sin, lar lederen sjåføren åpne øynene og navngi den som kom opp. Hvis han gjetter riktig, tar den navngitte spilleren hans plass.
Regler: 1) du kan ikke åpne øynene uten tillatelse fra lederen; 2) Du trenger bare å returnere til ditt sted.
Metodiske instruksjoner. Sjåføren, som ikke gjettet flere ganger, må erstattes av en annen. Du kan la spillerne ikke uttale navnet, men imitere dyr og fugler.
Den pedagogiske verdien av spillet. I dette spillet lærer barn å bevege seg stille. De utvikler hørsel, observasjon.Leken er typisk for den siste delen av leksjonen.

DYRELØ

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. Spillerne er delt inn i lag med like mange spillere. Hvert nummer får navnet på et dyr: «løve», «bjørn», «elefant» osv. Alle lag stiller opp i en kolonne bak startstreken. I en avstand på 5 - 8 m tegnes en annen linje.
Beskrivelse. På kommando begynner de første tallene til alle lag å flytte til motsatt linje. Samtidig imiterer de bevegelsen til dyrene de skildrer. Etter å ha nådd linjen og berørt den med hånden, vender de tilbake. Den som kommer først gir laget sitt et poeng. Etter det, på kommando, begynner de andre tallene å kjøre, etc.
Regler: 1) du kan begynne å bevege deg bare på kommandoen "Mars!"; 2) etter å ha nådd linjen, må du berøre den med hånden; 3) mens du løper, sørg for å imitere bevegelsene til dyret.
Metodiske instruksjoner. Du bør ikke velge for kompliserte transportmetoder. Det er nødvendig å overvåke bevaring av orden og disiplin til spillerne. I nødvendige tilfeller er det mulig å bygge elever ikke i kolonner, men i en linje. Etter hvert løp må du kunngjøre totalpoengsummen.
Alternativ: plutselige anropsnumre.
Spillets pedagogiske betydning Spillet fremmer utvikling av hurtighet, smidighet, styrke, bringer ansvar for ens handlinger opp til laget.

RELÉ MED BALLER

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted og utstyr: hall; 4 - 6 kuler, samme antall maces.
Opplæring. Spillerne er delt inn i fire til seks lag, som er plassert i kolonner bak startstreken. I en avstand på 4 - 6 m fra startstreken settes en mace i en sirkel mot hvert lag. En ball legges foran hvert lag.
Beskrivelse. På et signal kaster eller ruller de første spillerne ballen over gulvet og prøver å få den inn i mace. Etter det løper de raskt etter ballen og returnerer den til den andre spilleren. Den falne mace er plassert i en sirkel. Den andre spilleren gjentar handlingene til den første. For den nedslåtte mace får laget et poeng. Laget som avslutter stafetten tidlig (for dette får det 10 poeng) vinner og slår ned flere maces, det vil si scorer flere poeng.
Regler: 1) du kan bare slå ned en mace på den angitte måten; 2) når du kaster, ikke tråkk over linjen; 3) spillere må ikke hindres i å plukke opp ballen eller kølle; 4) det er ikke tillatt å kaste ballen til neste spiller uten å nå startlinjen.
Den pedagogiske verdien av spillet. Spillet forbedrer kasteferdighetene, utvikler fingerferdighet og bevegelsesnøyaktighet.

"STOPPE!"


Sted og inventar: hall, lekeplass; liten ball.
Opplæring. Føreren mottar ballen og stiller seg inne i sirkelen.Resten av spillerne står i en sirkel og regnes ut i numerisk rekkefølge.
Beskrivelse. På signal fra lederen kaster sjåføren ballen i gulvet og ringer et hvilket som helst nummer. Den kalte spilleren løper inn i sirkelen og prøver å fange ballen. På dette tidspunktet sprer resten av spillerne seg rundt på banen. Etter å ha fanget ballen, roper spilleren: "Stopp!". Alle stopper på stedet der teamet fant dem. Føreren kaster ballen på en av spillerne som kan unnvike ballen uten å bevege seg. Hvis ballen treffer en spiller, får han et straffepoeng og spillet starter på nytt. Hvis kastet ikke lykkes, løper sjåføren etter ballen og, etter å ha fanget den, kommanderer han igjen: "Stopp!".
Regler: 1) det er ikke tillatt å forlate stedet etter kommandoen "Stopp!"; 2) Ikke kast ballen hardt.
Metodiske instruksjoner. Etter et mislykket kast av sjåføren, må alle spillere gå tilbake til plassen sin i sirkelen. Det er ikke tillatt å gjemme seg bak hverandre og i noen tilfluktsrom Spillet spilles opp til et visst antall straffepoeng
Alternativer: 1) gi hver spiller nummeret eller navnet på dyret; føreren, som kaster ballen, må navngi denne spilleren korrekt; 2) inkludere regelen om å "motta ballen" fra sjåføren. Spilleren som mottar ballen. blir en leder. Disse alternativene passer for barn i eldre aldersgrupper.
Den pedagogiske verdien av spillet. Spillet bidrar til å konsolidere ferdighetene til å fange og kaste en liten ball, bidrar til utvikling av reaksjonshastighet, orientering, evnen til raskt å bytte fra en handling til en annen.

SPILL FOR ELEVER 3. - 4. KLASSE

"DAG OG NATT"

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. Midt på stedet er det skissert to parallelle linjer. Alle spillere er delt inn i to lag, som ligger langs linjen overfor hverandre. Bak dem, to eller tre meter fra veggen, tegnes linjer med "hus". Det ene laget får navnet "dag", det andre - "natt".
Beskrivelse. Lederen ringer et av lagene. Det navngitte laget fanger spillerne til det andre laget, som snur seg og løper til "hjemmet" deres. Etter å ha telt de flekkete lagene, vender de tilbake til sine steder, og spillet gjentas igjen. Laget som fanger flest spillere vinner.
Regler: 1) begynn å kjøre kun på kommando; 2) å fange de som løper bare til linjen "hjem"; 3) du kan ikke løpe fra forfølgerne ved å endre retningen på løpeturen.
Metodiske instruksjoner. Du må ringe kommandoer uventet. Assistenter bør være med på å dømme.
Alternativer: 1) bruk forskjellige startposisjoner for spillerne; 2) tilby spillerne å utføre ulike oppgaver - øvelser.
Pedagogisk verdi. Spillet forbedrer reaksjonshastigheten på hørselssignaler.

"ANROP"


Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. På motsatte sider av tomten er det tegnet linjer med "hus". Spillerne er delt inn i to lag, som er plassert bak linjene på en linje.
Beskrivelse. Etter utnevnelse av kapteinen til et av lagene, løper en av spillerne til "huset" til "motstanderen". Deltakerne strekker armene fremover og vender håndflatene opp. Spilleren som kom løpende berører håndflatene til en eller tre forskjellige spillere tre ganger. Etter den tredje berøringen løper spilleren til "hjemmet" sitt, og deltakeren som blir kalt av ham prøver å fange ham. Hvis han mislykkes, står han bak spilleren som ringte ham, og i tilfelle suksess går den rømte spilleren i "fangenskap" til det andre laget. Etter det utnevner kapteinen til motstanderlaget sin spiller til å ta ut "motstanderen". Laget med flest fangede spillere vinner.
Regler: 1) du kan ikke begynne å løpe før den tredje berøringen;
2) du kan bare fiske opp til "hjemme"-linjen; 3) den fangede går til motsatt side og blir "fange" til spilleren som ringte ham; 4) "fangen" kan reddes.
Metodiske instruksjoner. Kapteiner skal ikke få lov til å sende ut de samme n spillerne på rad for å utfordre. Spillet må spilles uten lange pauser, noe som krever rask handling fra spillerne.
Pedagogisk verdi. Spillet bidrar til opplæring av reaksjonshastighet, løpshastighet, mot og gjensidig hjelp.

karpe og gjedde

Antall spillere: 30 - 40 personer.
Sted: lekeplass, hall.
Opplæring. På hver sin side av tomten er det tegnet inn to linjer med "karpehus". Driveren - "gjedde" - blir midt på stedet, resten av spillerne - "karpe" - befinner seg i et av husene.
Beskrivelse. På kommando av lederen begynner "karpen" å løpe til det motsatte "huset". «Gjedde» prøver å fange dem. Det flekkete går til side, og så, når det er 5-6 av dem, slår de seg sammen og danner et "nettverk". «Gjedde» blir bak «nettet». Nå, når du krysser, må "karpe" løpe gjennom "nettverket". De som ble fanget senere danner en sirkel - "kurv", og deretter - "topp", og blir i to linjer vendt mot hverandre. Den som blir tatt sist vinner.
Regler: 1) løping på tvers er kun tillatt på kommando;
2) "karpe" er forpliktet til å løpe gjennom alle "garn" til "fiskere";
3) spillerne som danner "nettet" skal ikke forstyrre den løpende "karpen"; 4) "gjedde" kan ikke løpe inn i "nettet" (spillere kan fange den).
Metodiske instruksjoner. Med et stort antall spillere kan det være to drivere. Deltakerne bør oppmuntres til å ta aktive, avgjørende handlinger.
Pedagogisk verdi. Spillet bidrar til utdanning av hurtighet, fingerferdighet, orientering, mot, kollektiv handling.

"BULLER I EN SIRKEL"

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted og inventar: hall, lekeplass; to store baller.
Opplæring. Spillerne danner en sirkel og teller på 1.-2. De første tallene utgjør ett lag, det andre - et annet. Guidene til begge lag - kapteinene - får en basketball eller volleyball hver.
Beskrivelse. På et signal sender kapteinene ballen til de nærmeste spillerne på laget sitt. Dessuten er det forhåndsbestemt at ett lag passerer ballen med klokken, og det andre - i motsatt retning. Ballen sendes til hver spiller etter tur og returneres til kapteinen. Laget som klarer å sende ballen et visst antall ganger i en sirkel vinner.
Regler: 1) ballen kan bare sendes gjennom én spiller; 2) du kan ikke forlate stedet ditt; 3) den fallne ballen må fanges og, gå tilbake til sin plass, sende den til neste spiller.
Metodiske instruksjoner. Hvis det er mange spillere, dannes det flere sirkler. Hver krets må ha sin egen dommer. Ballen skal bare passeres på en bestemt måte.
Alternativer: 1) overføringer for å utføre i sittende stilling;
2) før spillets start, gi ballene til spillerne som er på motsatte sider av sirkelen; 3) gi ballen til begge lag i én retning. Spillet avsluttes når den ene ballen innhenter den andre.
Pedagogisk verdi. I spillet forbedres ferdighetene til å fange og gi ballen, reaksjonshastigheten og orienteringen utvikles, og en følelse av kollektivisme blir oppdratt.

"SKYTE"

Antall spillere: 20 - 25 personer.
Opplæring. Spillerne er delt inn i to lag. Området er delt med en linje i to halvdeler. På motsatte sider av tomten er det trukket to linjer 2–3 m fra veggen i hallen. Alle spillere er plassert inne på banen, hvert lag er på sin side.
Beskrivelse. Ett av lagene får ballen ved loddtrekning. På et signal begynner spillerne på dette laget å farge ballen på spillerne som befinner seg på motsatt side av banen. Spillerne til dette laget forlater ikke banen, de prøver å unngå å bli truffet av ballen. Ballen som spratt av banen eller spilleren, fanger de og begynner på sin side å flekke «motstanderen». Den forurensede spilleren er ute av spillet. Laget som raskt klarer å slå ut spillerne på det motsatte laget vinner.
Regler: 1) en spiller anses å være anløpt, der ballen treffer fra flua; 2) du kan ikke gå over linjene på nettstedet;
3) det er lov å fange ballen, men hvis ballen ikke fanges, anses spilleren for å være oppdaget; 4) du kan ikke løpe med ballen i hendene (du kan bevege deg fritt uten ballen).
Metodiske instruksjoner. Hvert lag bør utnevne en kaptein. Lengden på feltet bør ikke være for stor, da dette vil komplisere handlingene til spillerne. Det er bedre å bestemme metodene for kast på forhånd og søke bruken av dem. Ikke kast ballen hardt, ikke sikt på hodet til den flyktende.
Alternativer: 1) de oppdagede blir tatt til fange mellom to linjer på siden av fienden. De kan reddes ved å kaste ballen til dem; 2) tillat kast på spillere kun fra to eller tre punkter på midtlinjen. Spillere på disse punktene kan sende ballen.
Pedagogisk verdi Spillet er et typisk eksempel på lagspill der det er nødvendig med høy koordinering av deltakernes handlinger. Det bidrar til konsolidering og forbedring av ferdigheter i å kaste ballen, utvikling av hastighet, orientering og reaksjon, utvikling av kollektivisme og gjensidig hjelp.

FORTIFIKASJONSBESKYTTELSE

Antall spillere: 12 - 15 personer.
Sted og inventar: hall, lekeplass; stor ball, tre gymnastikkstokker.
Opplæring. En sirkel er tegnet i midten av salen. Spillerne er jevnt fordelt bak linjen hans. I midten av sirkelen er en "festning" installert - tre tilkoblede pinner. Sjåføren velges, som blir ved siden av "styrkingen".
Beskrivelse. På et signal prøver spillerne å slå ballen inn i "fortifikasjonen". Sjåføren forhindrer dette. Spilleren som treffer målet bytter plass med sjåføren.
Regler. 1) kaste ballen uten å gå utenfor sirkellinjen; 2) føreren har ikke rett til å holde armeringen med hendene; 3) bytt sjåfør først etter at "festningen" er slått ned (eller forsvareren selv slipper den).
Metodiske instruksjoner. Avstanden mellom forsterkningen og kasterne bør tilpasses etter elevenes evner. Det er nødvendig å stimulere til kollektiv handling på alle mulige måter, og gi preferanse til å passere ballen.
Alternativer: 1) i stedet for å "styrke", legg flere maces i en sirkel, som sjåføren har rett til å sette igjen etter et fall; 2) til sjåføren for å beskytte spilleren som går inn i ikke-sirkelen.
Pedagogisk verdi Spillet bidrar til å forbedre ferdighetene med å kaste, fange og gi ballen, vekker mot, hurtighet i orientering og avgjørelse.

"IKKE GI BALLEN TIL LEDEREN"

Antall spillere: opptil 10 personer.
Opplæring. Spillerne danner en sirkel med en diameter på 8 - 10 m. 2 - 3 drivere blir i midten av sirkelen. En av de som står i en sirkel får en ball.
Beskrivelse. På et signal begynner spillerne å gi ballen til hverandre. Sjåfører prøver å avskjære ballen eller berøre den. Hvis de lykkes, tar spilleren som gjorde feilen plassen til sjåføren, som beveger seg inn i sirkelen.
Regler: 1) føreren har rett til å berøre ballen ikke bare i luften, men også i hendene på spillerne; 2) du kan ikke løpe med ballen i hendene; 3) det er ikke tillatt å kaste ballen over hodet til sjåførene.
Metodiske instruksjoner. Det er nødvendig å trekke oppmerksomheten til spillerne til viktigheten av å bruke distraherende bevegelser med ballen og koordineringen av sjåførenes handlinger. For å lære spillerne å beholde plassen sin, kan du ordne dem i en tegnet sirkel.
Pedagogisk verdi. Spillet er en av de forberedende for basketball, håndball. I den mestrer elevene ferdighetene til teknologi og taktikk til disse spillene.

"KAMP AV HANER"

Antall spillere: 20 - 40 personer.
Sted; hall, lekeplass.
Opplæring. Spillerne er delt inn i par etter deres evner. I hvert par står spillerne overfor hverandre på ett ben, bøyer det andre beinet med hendene bak ryggen.
Beskrivelse. På et signal prøver spillerne å ubalanse "motstanderen" med et trykk på skulderen, og tvinger ham til å stå på to ben. Ett poeng gis for hvert vellykket forsøk. Den med flest poeng vinner.
Regler: 1) du kan ikke presse med hendene; 2) du kan ikke bytte bein uten en kommando.
Metodiske instruksjoner. Spillefeltet skal være jevnt, uten hull eller jettegryter. Trengsel av spillere i hallen bør ikke tillates, noe som kan føre til skade.
Pedagogisk verdi. Spillet brukes hovedsakelig i den innledende delen av leksjonen. Det bidrar til utvikling / styrke, smidighet, reaksjonshastighet.

"KLASSE, STILLE!"

Antall spillere: 30 - 40 personer.
Steder o: hall, lekeplass.
Opplæring. Spillerne stiller opp på én linje.
Beskrivelse. Lederen gir ulike kommandoer. Det er nødvendig å oppfylle de av dem, før som ordet "klasse" vil bli sagt. De som gjør feil tar et skritt fremover, men fortsetter å spille. På slutten av spillet markeres de mest uoppmerksomme.
Regel: Spilleren som ikke utførte kommandoen med et foreløpig ord, samt den som utfører kommandoen uten et foreløpig ord, tar et skritt fremover.
Metodiske instruksjoner. Du må pause mellom påfølgende kommandoer. Spillet trenger ikke spilles stillestående.
Pedagogisk verdi. Spillet hjelper til med å lære kampkommandoer og gjenoppbygging, vekker oppmerksomhet og reaksjonshastighet.

SPILL FOR ELEVER I 5.-8

"KJAMP PÅ PLASS"

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. Tre ruter er tegnet midt i salen.
en som måler 10X10 m og to 5X5 m. Alle spillere står på en stor firkant.
Beskrivelse. Ved signalet begynner kampen. Alle streber etter å holde seg på det store torget. De som står bak linjene går til neste rute. Etter en viss tid, etter signal fra lederen, stopper kampen. De som har gått over til neste plass forbereder seg på å fortsette kampen der. De som klarer å holde seg på den store plassen vinner.
Regler: 1) under kampen er det tillatt å gripe "motstanderen" kun i armene og overkroppen; 2) du kan ikke angripe spilleren bakfra; 3) den som krysser grenselinjene med begge føttene anses å være ute.
Metodiske instruksjoner. Spillet anbefales kun for gutter. Tiden for kamp må være strengt dosert (ikke mer enn 1 min.). Deretter følger en pause for forklaringer og overganger. Hver rute må ha sin egen dommer. Det er nødvendig å kreve av spillerne en rettferdig kamp, ​​unntatt et angrep bakfra og to mot én.
Alternativ: ring vekselvis ett eller to par inn i ruten. For seier i par får laget et poeng.

OVERKOMME hindringer RELÉ

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. 3 - 4 m fra steppen er det tegnet to parallelle linjer på hver sin side av hallen. En omvendt turnbenk er installert i midten, en turnhest og en geit plasseres 5-6 m fra linjene.
Spillerne er delt inn i 2 lag, som igjen er delt i to halvdeler. Den ene delen av laget er plassert på den ene halvdelen av hallen, den andre er på motsatt side (fig. 2).
Beskrivelse. På et signal begynner styresøylene på en av sidene å løpe mot motsatt søyle. På veien hopper de over en geit, løper langs en skinne, en turnbenk, kryper under en hest. Deretter berører guidene neste spiller på startlinjen, som gjentar hele banen sin, og de blir selv sist i kolonnen. Spillet kan avsluttes når alle spillere bytter side eller går tilbake til plassen sin.
Regler: 1) du kan begynne å løpe først etter å ha berørt neste spiller; 2) for brudd på metoden for å overvinne hindringer, blir spillere straffet med poeng.
Metodiske instruksjoner. Ved fordeling av spillere mellom lag må deres styrker tas i betraktning. Assistenter bør være involvert i dommere, som teller straffepoengene. Du kan forhåndsbestemme antall poeng for vinneren, som du kan trekke fra straffpoeng i fremtiden.
Pedagogisk verdi. Spillet forbedrer ferdighetene til å overvinne ulike hindringer, utvikler fingerferdighet, en følelse av balanse, koordinering av bevegelser, tar opp ansvaret for ens handlinger til laget.

"SHUTTLE"

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. Midt i hallen tegnes en linje på 3 - 4 m. Spillerne, fordelt på to lag, er plassert på to motsatte linjer. Lagkapteiner bestemmer ved loddtrekning hvilket lag som skal starte spillet (fig. 3).
Beskrivelse. Spilleren som er utpekt av kapteinen fra startlinjen hopper fremover. På landingsstedet på hælene trekker dommeren en strek. Fra denne linjen hopper en spiller fra det andre laget i motsatt retning. Og slik fortsetter spillet til alle deltakerne hopper. Laget hvis siste spiller hopper over startlinjen vinner. Etter det bytter lagene roller.
Regler: 1) når du hopper, kan du ikke trå på linjen; 2) merket av lengden på hoppet gjøres ved nærmeste berøring til startlinjen; 3) alle har rett til å hoppe ikke mer enn én gang.
Metodiske instruksjoner. Spillet spilles best på mykt underlag. Når du spiller i hallen kan du bruke matter. Før spillet begynner, er det nyttig å gjenta teknikken med å hoppe fra et sted. For å unngå tvister anbefales det å foreta nøyaktige målinger ved hjelp av et målebånd, måler osv.
Pedagogisk verdi. Spillet forbedrer ferdighetene til lengdehopp fra et sted. Samtidig utvikles styrke, hoppevne, konsentrasjon, utholdenhet og ansvar for ens handlinger.

"BY FOR BY"

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted og inventar: hall, lekeplass; bastsko og en liten ball.
Forberedelse I umiddelbar nærhet av hallens vegg tegnes en linje av "byen". I resten av feltet er det planlagt 3-4 sirkler med en diameter på 1-2 m.
Spillerne er delt inn i to lag. Ved loddtrekning får det ene laget rett til å spille i "byen" og står bak linjen, og det andre er plassert under "byen", på resten av banen (men ikke i sirkler). Hvert lag velger en kaptein (fig. 4).
Beskrivelse. Kapteinen for laget som spiller i feltet tar ballen og, stående i "byen", kaster ballen foran seg. Spilleren til det andre laget slår ballen med en bastsko.
Etter det løper puncheren ut av "byen" til den første stasjonen og, hvis den får muligheten, løper han inn på de resterende stasjonene og returnerer. For dette tildeles laget et poeng.
Etter treffet prøver spillerne i feltet å fange den flygende ballen. Lykkes de, bytter lagene roller. Hvis det er umulig å fange ballen, prøver spillerne å farge den løpende spilleren med ballen. Spillet fortsetter til den tildelte tiden går ut eller et visst antall poeng er scoret. Laget med flest poeng vinner.
Regler: 1) du kan bare løpe over når ballen er i feltet; 2) hver spiller har rett til å servere en ball, kapteinen kan serve tre ganger; 3) en spiller som blir truffet av ballen under et løp kan ta ballen og umiddelbart få øye på spillerne til motstanderlaget; 4) å slå ballen og fange "stearinlyset" gir rett til å gå til "byen". Endringen gjennomføres også dersom laget i «byen» ikke har noen som serverer ballen.
Metodiske instruksjoner. I spillet er det obligatorisk å bruke assistenter - score tellere. Det er nødvendig å trekke oppmerksomheten til lagkapteiner på riktig plassering av deltakere, avhengig av deres evner.
Pedagogisk verdi. Dette spillet er en av variantene av det utbredte spillet med bastsko. Dens verdi ligger i den aktive innvirkningen på hele motorapparatet til de involverte. Spillet styrker ferdighetene til å løpe, kaste og fange ballen, forbedrer hastighet, nøyaktighet og fingerferdighet i bevegelser, bringer opp en følelse av kameratskap og kollektivisme.

"KRYSS"

Antall spillere: 20 - 30 personer.
Sted og utstyr: hall; gymnastikkutstyr, utstoppede baller.
Opplæring. På motsatte sider av hallen er linjene til «byen» tegnet. Spillerne er delt inn i lag på 6-8 personer. Kapteiner er valgt. Hvert lag tar plass i "byen" og får til sin disposisjon de samme midlene for å krysse - benker, utstoppede baller, etc.
Beskrivelse. På et signal begynner alle lag å krysse til motsatt "elvebredd". For å gjøre dette bruker de skjellene de har. Ikke berør gulvet når du beveger deg. Laget som løser dette problemet raskere og med færre tap vinner.
Regler: 1) å berøre gulvet er ute av spillet; 2) ved kryssing kan alle hjelpe hverandre (unntatt de som forlot spillet).
Metodiske instruksjoner. Før spillet starter, må du gi lagene tid til å tenke over handlingsplanen deres. Inventaret som er valgt for spillet bør ikke være for tungt og klumpete. Hvert lag har sin egen dommer. I noen tilfeller kan det oppnevnes assistenter for å forsikre spillerne.
De som blir eliminert fra spillet tar plassen på forhånd. De bør ikke blande seg inn i spillet med tipsene sine.
Pedagogisk verdi. Dette "quest"-spillet er veldig nyttig. Det bidrar til utvikling av kreativt initiativ, oppfinnsomhet, gjensidig hjelp, kollektivisme av spillerne, og forbedrer også balanse, nøyaktighet av bevegelser og styrker styrke.

RELÉ MED BASKETBALLELEMENTER

Antall spillere: 30 - 40 personer.
Sted og inventar: hall, lekeplass; flere basketballer.
Opplæring. Spillerne er delt inn i flere lag og er plassert i kolonner på hver sin side av siden. Hvert lag mottar ballen (fig. 5).
Beskrivelse. På kommando leder guidene raskt ballen til det motsatte skjoldet og kaster den inn i ringen. Etter å ha plukket opp den sprettede ballen, fører de den tilbake og sender den til neste deltaker, og de står selv bak den siste spilleren i kolonnen. Laget som fullfører stafetten først og scorer flest poeng vinner.
Regler: 1) dribling starter kun fra banelinjen; 2) et poeng telles for å slå ballen inn i ringen; 3) et straffepoeng tildeles for brudd på reglene for dribling og bevegelse med ballen.
Metodiske instruksjoner. Stafetten kan brukes i studiet av dribling og å kaste ballen inn i ringen. De som kaster ballen inn i ringen kan tillates flere forsøk. Hvert lag skal overvåkes av en dommer - målscorer. Måten å passere og kaste ballen må bestemmes.
Pedagogisk verdi. Stafetten bidrar til å konsolidere ferdighetene med å fange, pasninger, drible og kaste ballen inn i ringen.

"KJEMPE OM BALLEN"

Antall spillere: ca 20 personer.
Sted og inventar: hall, lekeplass; stor ball.
Opplæring. For spillet brukes markeringene til basketballbanen. Spillerne er delt inn i to lag. Hvert lag har på seg en trøye eller pannebånd i samme farge.
Beskrivelse. Etter signal fra lederen spiller lagkapteinene ballen. Laget i besittelse av ballen prøver å holde ballen og legge så mange pasninger som mulig. Det andre laget prøver å ta bort ballen og hindre mange pasninger. Etter å ha mestret ballen, prøver dette laget på sin side å holde ballen i hendene. Spillet fortsetter i en viss tid eller til et spesifisert antall poeng. Laget med flest poeng vinner.
Regler: 1) det er ikke tillatt å ta mer enn 3 skritt med ballen og tråkke over banelinjene; 2) spillere må ikke holdes i hender, dyttes osv.; 3) den oppfangede ballen settes i spill bak linjene; 4) du kan ikke sende ballen mellom de samme spillerne mer enn to ganger; 5) ved hver ny overgang er lagkapteinen forpliktet til å navngi poengsummen.
Metodiske instruksjoner. Med et stort antall spillere må du lage fire lag som spiller på hver sin banehalvdel. Assistenter dømmer spillet, og hodet overvåker poengsummen og tiden på spillet. Når du organiserer handlingene til spillerne, er det viktig å trekke oppmerksomheten deres til riktig spill i forsvar, basert på å holde en spesifikk spiller.
Pedagogisk verdi. Spillet er forberedende til basketball og håndball. Elevene lærer de tekniske og taktiske elementene i disse sportsspillene.

SPILL FOR ELEVER 9 - 10 KLASSER

"SIRKEL RELÉ"

Antall spillere: 15 - 20 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. Midt på tomten er det planlagt en korridor i bredden 5 - 6 m. I en avstand på 8 - 10 m fra korridoren er det montert fire stativer for spillere. Lagene er plassert i kolonner overfor hverandre (fig. 6).
Beskrivelse. Etter signal fra lederen tar guidene til begge lag plass på startstreken. På kommandoen "Mars!" de begynner å løpe til disken, løper rundt den og drar i motsatt retning. Etter å ha rundet det andre stativet, løper de inn i korridoren, hvor de sender stafettpinnen til neste deltaker. Laget som fullfører løpet først vinner.
Regler: 1) gi stafettpinnen bare i korridoren; 2) du kan ikke holde på svingene på stativene og forstyrre løpende deltaker.
Metodiske instruksjoner. Det er nødvendig å overvåke riktig overføring av stafettpinnen. Retningen til spillerne bør endres.
Pedagogisk verdi. I spillet forbedres spesielle friidrettsferdigheter (overføring av stafettpinnen og distanseløping), styrke og hastighet utvikles, orientering og nøyaktighet av bevegelser økes.

"FØLGENDE"

Antall spillere: 15 - 20 personer.
Sted: hall, lekeplass.
Opplæring. Spillerne er delt inn i flere lag som hver stiller opp i en kolonne. Startpunktene for hvert lag er markert på stedet (fig. 7).
Beskrivelse. På kommando begynner guidene til hvert lag å løpe med klokken. Og alle prøver å ta igjen og anløpe foran den som løper. Etter å ha løpt rundt sirkelen, berører guidene de neste deltakerne, som fortsetter konkurransen. Laget hvis spiller er den første til å ta igjen før den løpende "rivalen" vinner.
Regler: 1) ikke begynn å løpe før du berører; 2) du kan ikke forstyrre løpende spillere til andre lag; 3) når du løper, observer strengt merkingen av avstanden.
Metodiske instruksjoner. Det er bedre å markere banen til spillerne ved hjelp av noen gjenstander (stativer, utstoppede baller). I påvente av start må neste deltaker være plassert bak andre linje. Hvis kreftene til lagene er like og det ikke er mulig å ta igjen noen, bør spillet avbrytes og ta en pause for hvile.
Pedagogisk verdi. Spillet bidrar til forbedring av løpshastighet og utholdenhet, bringer opp ansvar til laget for deres handlinger.

tautrekking

Antall spillere: 20 - 30 personer,
Sted og inventar: hall, lekeplass; tau.
Opplæring. Midt i hallen tegnes en startlinje og to målstreker, 1 - 2 m fra startlinjen.
Spillerne er delt inn i to lag i strengt samsvar med deres styrke og evner (fig. 8).
Beskrivelse, Spillerne tar tauet og blir fanget på begge sider av startlinjen. Dessuten er merket på tauet strengt tatt på startlinjen. På kommando prøver spillerne å trekke «motstanderne» til sin side. Laget vinner, som i løpet av spillets «tid» vil kunne trekke «motstanderen» flere ganger.
Regler: 1) trekk kun på kommando av lederen; 2) spillet stopper så snart merket på tauet krysser målstreken til ett av lagene; 3) du kan ikke brått gi slipp på tauet i øyeblikket du trekker.
Metodiske instruksjoner. Av stor betydning er valg av lag og utnevnelse av en god kaptein som vil plassere deltakerne riktig. Spillere må bruke sportssko. Etter hvert forsøk må du ta en kort pause for å utføre flere avspenningsøvelser.
Pedagogisk verdi. Spillet fremmer utvikling av styrke, styrker følelsen av kameratskap og kollektivisme. Det kan gjennomføres både på treningsøkter og i friminutt, sportsferier osv.

"LAPTA AV VOLLEYBALLSPILLERE"

Antall spillere: 12 - 20 personer.
Sted og inventar: hall, lekeplass; volleyball.
Opplæring. Spillerne er delt inn i to like lag, hvorav det ene blir serveren, det andre - mottakeren. Begge lag er plassert på hver sin side av volleyballbanene (fig. 9). På et signal serverer den første spilleren ballen på avtalt måte til siden av motstanderen, og han løper raskt rundt på banen og går tilbake til sin plass. Spillere fra det motsatte laget mottar ballen og spiller seg imellom, og prøver å gjøre så mange nøyaktige ballpasninger som mulig under løpet av spilleren som serverte ballen. Så snart han kommer tilbake til plassen sin, stopper samlingen av ballen og ballen sendes til neste spiller som skal serve. Dette fortsetter til alle spillere på serveringslaget har krysset. Deretter beregnes antall poeng tildelt for hvert pass, og lagene bytter roller. Laget hvis spillere klarer å score flere poeng vinner.
Regler: 1) server ballen kun på et signal; 2) en løpende spiller har ikke rett til å løpe inn på banen og, for å endre retning, gripe spillerne til det motsatte laget, berøre ballen; 3) det gis to forsøk på å utføre tjenesten. Hvis ballen ikke serveres riktig etter det andre forsøket, tildeles det motsatte laget 5 - 10 poeng; 4) ved pasninger kan ikke ballen sendes på nytt til de samme spillerne; ballen skal sendes til en annen spiller hver gang; 5) rallyet av ballen avsluttes etter fullføring av løpet, etter at ballen faller til gulvet og etter en teknisk feil ved pasning av ballen.
Metodiske instruksjoner. Spillet kan brukes etter at elevene mestrer teknikken med servering og pasning av ballen. Du kan spille ikke bare på volleyballbanen, men også i et uutstyrt rom. For å spille spillet er det nødvendig å tildele en poengteller. Metoden for servering og pasning av ballen må bestemmes på forhånd.
Pedagogisk verdi. Spillet bidrar til å konsolidere og forbedre de tekniske metodene for å spille volleyball, fremmer utviklingen av handlingshastighet og løpshastighet, utdanner, ro og ansvar overfor laget for deres handlinger.

HOPPER

Antall spillere: 20 - 40 personer.
Sted og inventar: hall, lekeplass; stativer og stropper for hopping.
Opplæring. To lag er laget av spillerne, hvor spillerne har forskjeller i form. Lagene stiller seg opp foran hoppområdet (fig. 10).
Beskrivelse. På signal begynner de første deltakerne fra hvert lag å hoppe. De må klare en fastsatt høyde for å kunne delta i en videre konkurranse. Hver utfører to forsøk i den generelle strømmen. Hvis høyden tas i ett av forsøkene, fortsetter deltakeren konkurransen.
Når du utfører et hopp, gis det poeng for riktig avvisning og landing. For avvisning fra linjen "3" - 3 poeng, fra linjen "2" - 2 poeng, fra linjen "1" - en (i samsvar med merkingene). Det samme for landing. I beste fall kan en deltaker få 6 poeng for et hopp. Spillet spilles enten til det avtalte antall poeng oppnådd, eller til det største antallet gjenværende deltakere er bestemt.
Regler: 1) alle hopp utføres på en bestemt måte, på et signal; 2) de som ikke tok høyden blir slått ut av konkurransen.
Metodiske instruksjoner. Det er nødvendig å tydelig markere stedene for frastøtning og landing. Det neste hoppet bør utføres først etter fullstendig klargjøring av konkurransestedet. Flere personer er med på å dømme: Scorer, dommere på linjene, i baren og i hoppgropa.
Pedagogisk verdi. Hovedformålet med dette spillet er å konsolidere ferdighetene til friidrett høye hopp, å utvikle evnen til å konkurrere og hjelpe laget med å oppnå seier.

"PORTBESKYTTELSE"

Antall spillere: 26 personer.
Sted og inventar: hall, lekeplass; hoppestativer, håndballball.
Opplæring. Midt på stedet tegnes en sirkel med radius på 6 m. Gjennom den trekkes en midtlinje som deler stedet i to. I midten av sirkelen i en avstand på 3 m fra hverandre, er hoppestativer installert. Spillerne er delt inn i lag. Hvert lag består av 13 personer - en keeper, G-spisser og 6 forsvarsspillere. Lag velger halvparten av banen og begynnelsen av spillet ved loddtrekning. Hvert lag forlater 6 spissspillere på sin banehalvdel, og sender keeper og 6 forsvarsspillere til siden av fienden. Målvakten tar plass i målet, og forsvarerne er plassert langs sirkelens radius (fig. 11).
Beskrivelse. På signalet starter laget i besittelse av ballen angrepet. Passerer ballen og beveger seg, prøver angriperne å kaste ballen i mål. Forsvarerne forstyrrer dem og, etter å ha snappet ballen, sender de den til motsatt side av angriperne. De begynner på sin side å angripe motstanderens port. Spillet fortsetter til et bestemt tidspunkt eller poengsum.
Regler: 1) du kan ikke gå utover midtlinjen, utenfor nettstedet og inn i den sentrale sirkelen; 2) det er ikke tillatt å holde ballen i mer enn 3 sekunder. og løp med ham mer enn 3 skritt; 3) det er forbudt å holde tilbake, dytte spillerne, snappe ballen fra hendene deres. For alle disse overtredelsene blir ballen tatt bort fra laget i besittelse av ballen og sendt til angriperne til motstanderlaget, og det forsvarende laget straffes med et frispark fra stedet for overtredelsen (mens forsvarerne ikke kan ligger nærmere enn 3 m fra ballen).
Metodiske instruksjoner. Antall spillere kan variere. På de første stadiene av treningen er det ønskelig å spille spillet i små lag. Og det burde være flere angripere enn forsvarere. I fremtiden utjevnes dette forholdet gradvis.
Pedagogisk verdi. Spillet brukes i håndballtimer. Det bidrar til å konsolidere og forbedre elementene i teknikk og taktikk i dette sportsspillet. Denne versjonen av spillet kan spilles i små haller, og nesten en underklasse kan delta i det samtidig.

SKI RELÉ

Antall spillere: 15 - 20 personer.
Sted og utstyr: hall. område; stativer.
Opplæring. Start- og målstreker er merket. Midt på stedet er det installert flere spesielle stativer (5 for hvert lag) i en avstand på 2 - 3 m fra hverandre. Spillerne er delt inn i lag (på 3 personer hver) og står bak startstreken (fig. 12).
Beskrivelse. På et signal løper guidene rundt hver stolpe til målstreken og går tilbake. På startstreken blir de tatt av andrelagsnumrene ved beltet. Nå overvinner de denne avstanden sammen, så tre. Når de kommer tilbake til startlinjen for tredje gang, endrer de raskt formasjon: to tar den tilbøyelige posisjonen, og den tredje tar dem ved ankelleddene. I denne posisjonen avanserer de i korridoren mellom stativene til målstreken. Her endrer de igjen posisjonen: de to ytterste bærer den midterste deltakeren hengende mellom seg. Laget som fullfører løpet først og får færrest straffepoeng vinner.
Regler: 1) du kan ikke slå ned stativer og bryte formasjonen; 2) det er ikke lov å starte og avslutte løpet for tidlig – før partneren kommer og før linjene krysser hverandre. Straffepoeng tildeles for alle disse bruddene.
Metodiske instruksjoner. Spillet spilles best på bakken, i en skråning. Tregrener kan brukes som stativer. Avstanden mellom stativene kan endres i henhold til deltakernes beredskap. Avstanden mellom start og mål bør ikke være mer enn 20 m.
Assistenter er involvert i å dømme, og teller feilene til hvert lag.
Pedagogisk verdi. Spillet bidrar til å tilegne seg skiløperens nødvendige motoriske egenskaper, utholdenhet. hastighet og styrke, dyrker utholdenhet i å overvinne vanskeligheter, kollektivisme og koordinering av handlinger. Spillet kan brukes i den forberedende perioden for trening for unge skiløpere.

"SNIPPER"

Antall spillere: 15 - 20 personer.
Sted og utstyr: hall, spesialutstyrt plattform; Fotball.
Opplæring. På motsatte sider av stedet (i en avstand på ikke mer enn 30 m) er to parallelle linjer skissert. Innleveringsstedet er merket på "by"-linjen. Alle spillere er delt inn i to lag, hvorav det ene tar plass i "byen", det andre - i feltet. Laget i "byen" får ballen (fig. 13).
Beskrivelse. På signal sender en av spillerne fra leveringsstedet ballen inn i banen med et slag, og han skynder seg umiddelbart til motsatt "by". Spilleren av laget som handler på banen mottar denne ballen og prøver å anløpe den løpende deltakeren ved å sparke ballen. Klarer sistnevnte å løpe rent, så får laget hans et poeng. Ellers er lagene snudd. Laget vinner. som vil kunne score flere poeng i løpet av en viss tid.
Regler: 1) ved servering må ballen fly med lav bane og passe på å treffe feltet; 2) det er ikke tillatt å stoppe ballen med hendene; 3) det er umulig å forstyrre den løpende spilleren; 4) den som overkjører etter streiken plikter i alle tilfeller å løpe ut i felten. Han kan komme tilbake bare etter å ha krysset linjen til den motsatte "byen"; 5) ballen som gikk ut av banen eller inn i "byen" går til det andre laget; 6) spilleren som ikke serverte ballen taper løpet. Etter to mislykkede omganger bytter lagene roller.
Metodiske instruksjoner. Spillet spilles i et spesialutstyrt rom med beskyttede vinduer eller på banen. Ballspark, stopp må gjøres på en bestemt måte.
Pedagogisk verdi. Spillet bidrar til å forbedre teknikken for å spille fotball, utvikler fart, mot, handlingskraft.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Boktekstgjenkjenning fra bilder (OCR),
formatering og effektivisering - kreativt studio BK-MTGC.

Kommunal budsjettutdanningsinstitusjon

Grunnskole nr. 15

Utført av en kroppsøvingslærer:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2017

Innholdsfortegnelse.

    Forklarende merknad. Introduksjon

    Utendørsleker.

    Mobile ballspill.

    Mobilspill for reaksjon.

    Rimer.

    Litteratur.

    Introduksjon.

Spillet har lenge vært en integrert del av menneskelivet, brukt til formålet med utdanning og fysisk utvikling av den yngre generasjonen.

Konseptet "spill" inkluderer mange forskjellige former for spillfolklore, som hver til syvende og sist bidrar til den omfattende utviklingen av barn: fysisk, mental, mental. Spillaktivitet er et av behovene på grunn av menneskets natur - dette er behovet for å trene muskler og indre organer, behovet for å kommunisere, motta ekstern informasjon.

Prosessen med spillet er forbundet med fysiske og motoriske øvelser som er prestisjefylte for barn, elementet i det nye, det ukjente er alltid innebygd i spillet.

Et utendørsspill er en naturlig følgesvenn i et barns liv, en kilde til gledelige følelser som har stor pedagogisk kraft. Folkespill er et tradisjonelt pedagogisk middel. Fra uminnelige tider har de tydelig reflektert folkets livsstil, nasjonale stiftelser, ideen om ærlighet, mot, ønsket om å ha styrke, fingerferdighet, utholdenhet, bevegelseshastighet, å vise oppfinnsomhet, utholdenhet, oppfinnsomhet, vilje og ønske om å vinne. Det er spillprosessen som sikrer utviklingen av det pedagogiske potensialet til individet, hans individualitet, kreative holdning til aktivitet, mange spill fra verdens folk ligner hverandre, og for nesten alle folk, en av de mest favoritt attributter er ballen.

Så nylig fører barna våre en stillesittende livsstil, og erstatter kroppsøving og sport med å bruke tid på å se på TV og en datamaskin, barnas helse blir dårligere. I tillegg blir ballen i en moderne skole en av de mest traumatiske gjenstandene: svært ofte får barn, som ikke får riktig utvikling av fysiske ferdigheter i tidlig og yngre skolealder, senere skader på hender og fingre. Øvelser med forskjellige baller (små, store) er dynamiske og emosjonelle. De bidrar til utvikling av styrke, sport og styrkekvaliteter, koordinasjonsevner, hastighet på enkle og komplekse motoriske reaksjoner, krever manifestasjon av oppfinnsomhet, evnen til å konsentrere seg og bytte oppmerksomhet, romlig, tidsmessig, dynamisk nøyaktighet av bevegelser og deres biokjemiske rasjonalisering .

De påvirker effektivt utviklingen av både mentale prosesser (oppmerksomhet, persepsjon, hukommelse, fantasi) og fysiologiske (øker blodsirkulasjon, respirasjon, metabolisme).

Mål: styrking av barns helse, dannelse av ferdigheter i sunn livsstil og fysisk utvikling av elever.

Oppgaver:

1. Utvidelse av motorisk erfaring og dens berikelse med nye, mer komplekse bevegelser
2. Forbedre motoriske ferdigheter og deres bruk i skiftende spillsituasjoner
3. Utvikling av kreative evner og fysiske egenskaper
4. Opplæring av selvstendighet og aktivitet med nye, mer komplekse bevegelser
5. Introduksjon til de elementære normer og regler for forhold til jevnaldrende.

Når du utfører utendørsspill blant grunnskoleelever, er det nødvendig å ta hensyn til de anatomiske og fysiologiske egenskapene til barn i denne alderen, kroppens relative mottakelighet for ulike miljøpåvirkninger og tretthet. Skjelettet til et ungdomsskolebarn er fortsatt under dannelse. Et betydelig lag av bruskvev forårsaker større fleksibilitet i beinene, spesielt ryggraden. Musklene er relativt svake (spesielt musklene i rygg og mage). Styrken til støtteapparatet er også fortsatt lav. Derfor er utendørs spill med en rekke bevegelser, uten langvarig muskelspenning, av stor betydning.

Barn viser stor fysisk aktivitet i spill, spesielt i de tilfellene når hopping, løping og andre handlinger som krever mye innsats og energi blandes med minst korte pauser og aktiv hvile. Imidlertid blir de ganske raskt slitne, spesielt når de utfører monotone bevegelser. Gitt ovenstående må fysisk aktivitet under utendørsleker være strengt regulert og begrenset. Spillet bør ikke være for langt.

Funksjonen til oppmerksomhet hos yngre skolebarn er ennå ikke tilstrekkelig utviklet, de er ofte spredt og bytter fra ett fag til et annet. I denne forbindelse er det ønskelig for dem å tilby kortsiktige utendørsspill der høy mobilitet veksler med kortvarig pusterom. Reglenes enkelhet og knapphet skyldes utilstrekkelig stabilitet i oppmerksomheten og de relativt dårlig utviklede viljeegenskapene til barn i alderen 6-9 år. Barn i denne alderen er aktive, selvstendige, nysgjerrige, har en tendens til umiddelbart og samtidig å bli med i de pågående spillene, og i løpet av spillet prøver de å nå de oppsatte målene på relativt kort tid; de mangler fortsatt utholdenhet og utholdenhet. Humøret deres endres ofte. De blir lett opprørt av feil i spillet, men, revet med av det, glemmer de fort klagene sine.

Barn i klasse 1-3 er veldig aktive, men de kan selvfølgelig ikke beregne evnene deres. Alle ønsker i utgangspunktet å være ledere, så lederen må selv utnevne dem i henhold til deres evner. Du kan også tildele spilleren som vant det forrige spillet som sjåfør, oppmuntre ham til ikke å bli tatt, fullføre oppgaven bedre enn andre, ta den vakreste posituren i spillet, etc.

Valget av leder bør bidra til utviklingen hos barn av evnen til å vurdere sine styrker og kameratenes styrker. Det anbefales å bytte sjåfør oftere slik at flest mulig barn kan være i denne rollen.

Signaler i spill for barneskolebarn gis best ikke med en fløyte, men med verbale kommandoer, noe som bidrar til utviklingen av signalsystemet, som fortsatt er svært ufullkomment i denne alderen. Resitativene er også gode. De rimende ordene som snakkes i kor utvikler tale hos barn og lar dem samtidig forberede seg på utførelsen av handlingen på den siste resitativen. Barn i denne alderen er veldig sårbare, så det anbefales ikke å ta dem ut av spillet for feil.

Lederen bør være tolerant for brudd i spillet, manglende overholdelse av reglene, og husk at dette hovedsakelig skyldes uerfarenhet, manglende evne til å spille kollektive spill og utilstrekkelig generell fysisk utvikling av barn.

Den dominerende plassen er okkupert av spill, med korte streker i alle retninger, i en rett linje, i en sirkel, med en endring i retninger; spill med løping som «hente opp – løpe unna» og med unnvike; spill med sprett på ett eller to bein, med hopp over betingede hindringer og over gjenstander (lav benk); spill med pasninger, kast, fange og kaste baller, kjegler, sandsekker, småstein på avstand og på et mål; spill med en rekke bevegelser av imiterende eller kreativ art.

For å gjennomføre de fleste spill i de lavere klassene, trenger lederen lyst, fargerikt utstyr, siden hos barn er den visuelle reseptoren fortsatt dårlig utviklet, og oppmerksomheten er spredt. Inventaret skal være lett, praktisk i volum og samsvare med barnas fysiske evner.

Det anbefales å fordele utelek i timen som følger. I hoveddelen av leksjonen, for utvikling av fart og fingerferdighet, er det bedre å spille spill - rushes ("Ulv i grøfta"), der barn, etter en rask løpetur med unnvikelse, hopp, hopp, kan hvile . Spill med rytmisk gange og ekstra gymnastikkbevegelser, som krever organisering, oppmerksomhet og koordinering av bevegelser fra spillerne, bidrar til generell fysisk utvikling (for eksempel spillet "Hvem kom opp"). Det er bedre å inkludere dem i de forberedende og siste delene av leksjonen.

Hvert spill har visse regler som hver deltaker må følge. Dagens barn kan få spill. Derfor, med tanke på de individuelle egenskapene til barna i klassen, må de først læres, introduseres til reglene for et bestemt spill, hjelpes til å organisere seg slik at barna i fremtiden kan spille spill på egenhånd, uten en lærer.

    Utendørsleker.

"Ugle"

Opplæring. Blant spillerne velges en "ugle". Reiret hennes er borte fra stedet. Den kan skisseres, inngjerdet av en turnbenk. Spillerne på banen er tilfeldig plassert "ugle i redet".

Spillinnhold. På signal fra verten: "Dagen kommer, alt kommer til live!" - barn begynner å løpe, hoppe, imitere flukt av sommerfugler, fugler, biller, skildrer frosker, mus, kattunger. Ved det andre signalet: "Natten kommer, alt fryser - uglen flyr ut!" - spillerne stopper, fryser i posisjonen der de ble fanget av signalet. "Ugle" gå på jakt. Hun legger merke til spilleren i bevegelse, tar ham i hånden og tar ham til redet sitt. I en utgang kan hun få to eller til og med tre spillere. Så vender «Ugla» tilbake til redet igjen og barna begynner igjen å boltre seg fritt på lekeplassen.

Spillere som ikke har blitt tatt en gang vinner. Du kan også merke deg den beste sjåføren - som fanget flere spillere.

Spilleregler :

"Uglen" er forbudt å se den samme spilleren i lang tid, og den fangede får ikke rømme.

Etter 2-3 utflukter av "Uglen" for å jakte, blir hun erstattet av nye sjåfører blant dem som aldri har tatt henne.

"To og tre"

Spillerne løper over hele lekeplassen. Ved signalet "To!" spillerne danner par med noen i nærheten. Ved signalet "Tre!" stå opp i tre.

"Te, te, hjelp meg!"

En leder velges blant barna. De barna han berørte anses å være tatt. De reiser seg med bena langt fra hverandre, armene til sidene og sier: «Te, te, hjelp meg!» Enhver spiller kan hjelpe den fangede hvis han kryper mellom bena.

"Santiki-innpakninger-limpompo"

Antall deltakere: fra 6 personer

Spillerne danner en sirkel og står vendt mot midten. Sjåføren går til sidefordi han ikke skal se hvem som blir valgt som "hovedleder". Oppgaven til hovedlederen -vise ulike bevegelser, som bør umiddelbart, holde tritt medham, gjenta spillerne: klapp, knebøy, sprett,true med en finger osv. Alle spillere, bortsett fra sjåføren, uttaler underbevegelse av ordet: "Santiki-wrappers-limpompo!" Sjåføren kalles inn i sirkelen, og hanbegynner å gå inni den og ser nøye på hvem som kommanderer spillerne.Lederen må umerkelig endre bevegelser, velge øyeblikket nårsjåføren ser ikke på ham. Hvis sjåføren gjettet lederen, så skifter han fraroller, og hvis ikke, fortsetter spillet.

"tomt sted"

Mål : forbedre løpeferdighetene, utvikle smidighet.

Spillerne står i en sirkel, velger sjåføren. Starter spillet, løper han forbi spillerne, klapper en av dem på skulderen og fortsetter å løpe videre i en sirkel. Den flekkete renner raskt innmotsatt side av sjåføren. Hvem av dem vil løpe først?til en tom plass i sirkelen, han okkuperer den, og senkommerenblir en leder.

"Beste sirkel"

Mål : forbedre løpeferdighetene dine.

Alle spillere er delt inn i fire lag, går sammen og dannerfire sirkler. Disse sirklene bør være like langt frasirkel tegnet i midten av nettstedet. På kommandosignalprøver, uten å koble fra hendene, så snart som mulig å komme innsentral sirkel.

Spilleregler : Lag må ikke forstyrre hverandre. vinnerlaget som klarte å komme seg inn i sirkelen uten å frigjøre hendene.

"Musefelle"

Mål : utvikle fingerferdighet.

Deltakerne er delt inn i to ulike undergrupper. Mindre(omtrent en tredjedel av spillerne) danner en sirkel - en musefelle. Resten er mus, de er utenfor sirkelen. Spillere som danner en sirkelmusefelle, foldede hender hever seg. Mus spillereløp inn i sirkelen og løp umiddelbart ut. Ved signalet "Klapp!" spillerde senker hendene i en sirkel og setter seg på huk. Musefellen anses som slengt. Mus som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen anses å være fanget. De står i en sirkel og spillet fortsetter. Nårde fleste musene blir fanget, spillerne bytter roller.

"Naboens hender"

Mål : utvikle oppmerksomhet, oppfinnsomhet.

Spillerne står i en sirkel. Lederen for spillet går inn i sirkelen og,stopper i nærheten av en spiller og sier: «Hender!»

Spilleren som ordene er rettet til må stå stille, menspilleren som står til høyre for ham må heve høyrehånd, og stående til venstre - venstre.

Spilleregler : Hvis en av spillerne gjør en feil (hever feilhånd eller nøler), så er han ute av spillet.

Salki "Føtter fra bakken"

Ved å rømme fra "taggen", må spillerne ta føttene fra bakken (gulvet). For dette formål klatrer de på en hvilken som helst gjenstand eller setter seg ned, legger seg ned og løfter bena opp. I denne posisjonen har "stien" ingen rett til å salte dem.

Salki "Gi en hånd"

I dette spillet roper personen som løper fra "stien": "Gi meg hånden din!" Hvis en av spillerne tar hånden med seg, har ikke sjåføren rett til å berøre dem. Hvis derimot en annen spiller blir med, det vil si at det blir tre av dem, har sjåføren rett til å hilse på enhver ytterlighet.

"Finn deg en kompis"

Mål : utvikle oppmerksomhet.

Deltakerne står i par og holder hender. På signal fra sjåførenspillerne stikker av. På et annet signal må de rasktfinn vennen din.

Spilleregler : det er forbudt å presse, stå opp ikke med dine egneekte par.

"Seine"

Lekeplass 20 * 30 m. På venstre og høyre side av stedet bestemmes steder for redning av "fisk", begrenset av linjer langs bredden av stedet. Resten av området er "vann" som "fisk" svømmer på. Ved starten av spillet deles alle deltakere inn i "fisk" (2-3 deltakere) og "nett" (andre deltakere). "Fisk" er i hus på den ene siden av stedet, og spillerne, som viser et "nett", slår seg sammen og danner en kjede. På et signal forlater "fisk" husene og går inn i "vannet", svømmer på "vannet" eller løper over til den andre siden. Viser "nettet", holder kjeden, løp til dem. De prøver å omringe en eller flere "fisker". Når hendene til de to ekstreme spillerne i kjeden lukkes og danner en ring, anses alle "fiskene" som er i den som fanget og er ute av spillet. Så de spiller til 2-3 "fisk" er ledige.

"Vann"

kjøringsitter i en sirkel med lukkede øyne. Spillerne beveger seg i en sirkeli ord:Bestefar vann, Hva sitter du under vann, se litt på,I ett minutt. Sirkelen stopper.Vann reiser seg og går, uten å åpne øynene, til en av despiller. Hans oppgave er å finne ut hvem som står foran ham.Vannkan berøre spilleren foran ham, men øynene kan ikke åpnes. Hvisvanngjett hanbytter rolle og nå blir den som heter navnet leder.

« Strand og elv»

Dette spillet krever at barna er oppmerksomme. To linjer er tegnet på bakken med en avstand på omtrent en meter. Mellom disse linjeneelv, og langs kantenekysten. Alle gutta er på bankene. Lederen gir kommandoen: elv, og alle gutta hopper i elven. På kommandokysten alle hopper til stranden. Verten gir kommandoer raskt og tilfeldig for å forvirre spillerne. For eksempel: kyst, elv, elv, kyst, elv, elv, elv ... Hvis du er på kommandokysten noen var i vannet, så er han ute av spillet. Uoppmerksomme spillere som under kommandoen var elven i land, forlater også spillet. Spillet fortsetter til den mest oppmerksomme deltakeren er bestemt. Du kan gratulere ham og starte spillet på nytt.

"Feller"

Seks spillere står i par, holder begge hendene og løfter dem opp. Dettefeller, de er plassert i liten avstand fra hverandre. Alle andre spillere går sammen og danner en kjede. De må bevege seg gjennom fellene. Ved bomullen til lederen smeller fellene igjen, d.v.s. gutta som viser feller senker hendene. De som spiller som blir fanget i en felle danner par og blir også feller. I dette spillet avsløres den flinkeste og raskeste av gutta – han som klarte å ikke gå i en eneste felle før spillet er slutt.

"Draken og hønamoren"

En av spillerne er valgt som "drage", en annen - som "brodhøne", resten - "kyllinger". De står bak "høna", og danner en kolonne. Alle holder på hverandre. På et signal flyr "dragen" ut av reiret og prøver å fange "kyllingen", som er den siste i kolonnen. "Hønen", som strekker armene til sidene, lar ikke "dragen" ta tak i "kyllingen". Alle "kyllinger" følger "dragens" bevegelser og beveger seg raskt etter "høna". Du kan ikke: hekte av hendene og hold "dragen" med hendene.

"Karpe og gjedde"

Halvparten av barna danner en sirkel – «småstein i dammen». Avstanden mellom spillerne er to trinn. Resten av spillerne er delt inn i 2 gjedder. Som ligger utenfor sirkelen, og "karpe". Løper inne i sirkelen På et signal løper "gjedda" raskt inn i sirkelen og prøver å fange "karpen" De skynder seg å ta plass bak en av spillerne som står i en sirkel ("småstein"). «Gjedde» fanger de som ikke rakk å stå bak «småsteinen». Etter 3-4 repetisjoner telles de fangede "kryssene"; barn som skildrer "småstein" og barn som skildrer "karpe" bytter roller; ny "gjedde" utpekes.

"Kråker og spurver"

To parallelle linjer er tegnet med en avstand på 1-1,5 meter. Ytterligere 4-5 meter måles fra dem, og de tegnes langs linjen. De to første linjene er startlinjene, den andre- hus. Lag stiller opp med ryggen til hverandre nær de første linjene, d.v.s. i en avstand på 1-1,5 meter. Det er to lag, ett av dem heterspurver, og den andre -kråker. Lederen står mellom lagene og kaller ordene:spurver ellerkråker. Hvis verten sa:kråker, da innhenter kråkene spurvene, som prøver å rømme for andre linje, dvs. gjemme seg innhus. Alle fangede spurver blir ravner. Hvis lederen sierspurver, så løper spurvene og fanger kråkene. Spillet kan fortsette til det ikke er noen spillere igjen på ett lag. Eller spillet går et visst antall ganger, og da vinner laget med flest spillere.

"Hallo"

Alle står i en sirkel, skulder ved skulder. Sjåføren går langs utsiden av sirkelen og berører en av spillerne. Føreren og spilleren som ble påkjørt løp i forskjellige retninger langs utsiden av sirkelen. Etter å ha møtt hverandre, håndhilser de hverandre og sier: "Hei." Du kan også si navnet ditt. Så løper de videre og prøver å ta en tom plass i sirkelen. Den som står igjen uten plass blir leder.

"Hare uten hule"

Deltakerne i spillet står to og to mot hverandre, og løfter de foldede hendene opp. dette -harehule. To drivere er valgt -Hare ogjeger. Haremå rømme frajeger,mens han kan gjemme segreir,de. stå mellom spillerne. Den han sto med ryggen til blirhareog løper frajeger. Hvis jeger" osasithare, så bytter de roller.

"Trafikklys"

To linjer er tegnet på stedet i en avstand på 5-6 meter fra hverandre. Spillerne står på en linje. Føreren står mellom linjene omtrent i midten med ryggen til spillerne. Lederen kaller en farge. Hvis spillerne har denne fargen i klærne, går de fritt forbi lederen for en ny linje. Hvis det ikke er en slik farge i klærne, kan sjåføren berøre mellomrommet mellom spillerens linjer. Den saltede blir sjåføren. Hvis spillerne alle byttet til den andre siden, blir sjåføren igjen ryggen til spillerne og ringer brevet.

"Ulv i hiet"

En korridor er tegnet inn på stedet(grøft) opptil 1 meter bred. En grøft kan trekkes i sikksakk, der den er smalere, der den er bredere. Igrøft drivere er lokalisert -ulver. Det er få av dem - bare 2 eller 3. Alle de andre spiller -harer - prøv å hoppe over grøfta og ikke bli merket. Hvis haren blir berørt, er han ute av spillet eller blirulv. ulver kan gjøre vondtharer bare å være i grøfta.Harer grøfta krysses ikke, men hoppes over. Hvis beinhare rørte ved vollgravens territorium, noe som betyr at hanfalt i grøfta og er i dette tilfellet også ute av spillet.

"Hæl-nese"

For spillet trenger du 12-20 personer.

To sirkler dannes: ekstern og intern med samme antall spillere. En person fra den indre sirkelen og en fra den ytre danner et par (hver må huske sin partner). På kommando fra lederen begynner den ytre sirkelen å løpe med klokken, og den indre mot. Verten vil gi kommandoer som hvert par må fullføre, og veldig raskt. Det siste paret er ute av spillet.

For eksempel, hvis verten roper:Rygg mot rygg! det betyr at parene må kobles nøyaktig med disse delene av kroppen. Det siste paret som gjør det er ute av spillet. Paret som når slutten vinner.

Lederkommandoer kan være:

håndflate til håndflate

øre til skulder

kne til håndflate

hæl til hæl

kne til skulder

albue til hæl

rygg mot rygg

hæl til tå osv.

"Kongler, eikenøtter, nøtter"

Spillerne står i en sirkel på 3 en etter en, vendt mot midten. Sjåføren blir i sentrum. Lederen gir alle spillerne et navn: den første av tre er kjegler, den andre er eikenøtter, den tredje er nøtter. På et signal, sier sjåføren, la oss si "Nøt!" Alle spillere som kalles nuts bør bytte plass. Sjåføren bestreber seg på å ta ethvert ledig sete. Hvis han lykkes, blir spilleren som står uten plass sjåføren. Hvis sjåføren sier "Eikenøtter!" spillerne som står andre bytter, og hvis "Bumps!", så de første spillerne. Du kan ringe alle tre navnene i uorden. Spillere som aldri har vært sjåfører vinner. Du kan bygge hver trippel ikke i en kolonne, men i en sirkel.

"Skynd deg å ta plass"

Spillerne danner en sirkel og regnes ut i numerisk rekkefølge. Føreren blir i midten av sirkelen. Han ringer høyt til 2 numre. De oppringte numrene må umiddelbart bytte plass. Sjåføren prøver å komme foran en av dem og ta plassen hans. Venstre uten sete går å kjøre. Tallene skal ikke endres.

"Endring av steder"

Spillerne er delt inn i to like lag. På de to motsatte forsidene av hallen er to grenser for begge lag markert. Det ene laget er bak den andre grensen, det andre bak den andre. Avstanden mellom lagene er minst 12-15 meter. På signal fra lederen løper hvert lag samtidig over den motsatte grensen, det vil si at lagene bytter plass. Du kan bevege deg på forskjellige måter: løping, hopping, på to ben, på ett osv. Bevegelsesmetoden er bestemt på forhånd. Laget som raskt klarer å ta plass på motsatt side vinner.

"Den raskeste"

To lag spiller, spillerne til hvert regnes ut i rekkefølge og husker tallene deres. De står i en felles sirkel (gjennom én) vendt mot midten. Ballen er i midten av sirkelen. Verten ringer et hvilket som helst nummer, spillerne under dette nummeret fra begge lag løper rundt sirkelen utenfor (begge løper i samme retning), og når de kommer til stedet der de sto før, løper de til ballen for å ta den. Den som gjør dette først, tjener laget sitt et vinnerpoeng. Spillet spilles i 3-5 minutter. Laget med flest poeng vinner.

"Flekk det siste"

To lag på 5-7 personer står etter hverandre og tar beltet. Den ene søylen står overfor den andre. På et signal søker den første spilleren i hver kolonne å oppdage den etterfølgende spilleren til det andre laget. Berøringen telles hvis spillerne på laget hans ikke har koblet fra hendene. For å gjøre dette må de være veldig mobile og nøye overvåke bevegelsen til laget - larven, som prøver å slå tilbake. Et poeng tildeles for hver korrekt berøring. Spillet varer i 3-4 minutter, hvoretter vinneren avgjøres - laget med flest poeng.

"Tredje ekstra på tur"

Etter å ha delt seg i par, står spillerne i en sirkel og går sakte i én retning, mens de holder hender eller arm i arm. Fri hånd på beltet. Den som stikker av, når han er i fare, fester seg til et hvilket som helst par, tar det siste i armen, og da kan han ikke bli tatt. Den tredje spilleren på den andre siden av paret må løpe fra sjåføren og også flykte fra forfølgelse. Bli med et hvilket som helst par på høyre eller venstre side, og ta det siste i armen. Spillet fortsetter til sjåføren fanger en av løperne. Så bytter den pågrepne rolle med sjåføren. I dette spillet får sjåføren og unnvikeren lov til å løpe gjennom sirkelen, men det er forbudt å unødvendig berøre spillerne i par mens de løper forbi.

2. Utendørs ballspill.

"Salki"

Hensikten med spillet : utvikling av utholdenhet, hurtighet og koordinasjonsevner.

Spilleregler:

Enkelt alternativ.Spillerne er fritt plassert i hallen (på banen). En av deltakerne er sjåføren. De gir ham en ball, som han løfter opp og sier høyt: «Jeg er en merkelapp!» Salka prøver å ta igjen og ta på en av spillerne med hånden. Ballen sendes til den saltede, han sier høyt: "I am a tag" - og spillet fortsetter.

Den nye sjåføren har ikke lov til å umiddelbart berøre spilleren som har dumpet ham med hånden. Vinnerne er gutta som ikke ble tagget.

Når du spiller et spill med et stort antall deltakere, er det bedre å dele nettstedet inn i tre eller fire uavhengige seksjoner. Da kjører taggen og gruppen med spillere kun innenfor sitt område.

Kompliserte alternativer:a) Redder en kamerat, kan du krysse veien til sjåføren, Så begynner merket å forfølge den som krysset veien hans, eller en annen spiller; b) det er ett eller to hus (skisserte sirkler) hvor det ikke er lov å sparke spillere. Bo i huset i mer enn 10 s. ikke tillatt; c) lappen har ikke lov til å berøre hånden til den som hoppet på prosjektilet, klatret opp på gymnastikkveggen, klamret seg til tverrstangen, med et ord, rev bena fra bakken. Reglene forbyr merket å beskytte rømningen i mer enn 5 sekunder. Salted bytter rolle med forfølgeren.

"Ringer"

Hensikten med spillet : utvikling av oppmerksomhet, korrekt utførelse av oppgaver.

Spilleregler:

Spillere bygges i kolonner foran stolpene, plassert på 15-20 m, og regnes i rekkefølge. Læreren ringer høyt et nummer, for eksempel "5". De femte numrene av lagene løper til stativet, utfører forskjellige oppgaver med ballen, løper rundt den og går tilbake til plassene sine. Den som krysser målstreken først (det holdes fire trinn foran søylene) får ett poeng. Dersom flere enn to lag spiller, summeres resultatet på samme måte som i forrige kamp. Hvis to lag spiller, mottar den andreplassen ingen poeng.

Læreren kaller spillerne i hvilken som helst rekkefølge og stopper ikke spillet før alle starter en eller to ganger. Scoringen kan gjøres av en assistent.

« Gjennomsnittlig ball"

Hensikten med spillet : utvikling av hastighet, nøyaktighet.

Spilleregler :

Spillerne danner flere sirkler. I midten av hver sirkel er den midterste, som vekselvis kaster ballen til kameratene sine, og de sender den tilbake til ham, i en sirkel. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren, hever den midterste den opp. Laget som avslutter med å sende ballen først vinner. Etter det kan du endre den sentrale spilleren.

Hvis han under overføringen av ballen falt ut av hendene hans, må han tas opp og fortsette spillet. Mellomspilleren har ikke lov til å gå glipp av noen av spillerne, han må sende ballen til hver enkelt etter tur.

"Race of balls in columns"

Hensikten med spillet : utvikling av hurtighet og smidighet.

Spilleregler:

Spillerne er delt inn i to, tre eller fire lag og står i kolonner en om gangen. De foran har en volleyball. På lærerens signal sendes ballene tilbake. Når ballen når den som står bak, løper han fremover med ballen (alle tar et skritt tilbake), blir den første og begynner å sende ballen tilbake osv. Spillet fortsetter til hver av lagspillerne er først.

Det er viktig å sørge for at ballen passeres med strake armer vippet bakover, og avstanden mellom spillerne i kolonnene er minst en halv meter.

"Helt i mål"

Hensikten med spillet : utvikling av fingerferdighet, nøyaktighet når du kaster en ball.

Spilleregler :

To lag stiller opp i to linjer, den ene mot den andre, med en avstand på 10-12 m. Det tegnes en linje i midten, langs hvilken ti byer er plassert. Spillere på ett lag mottar en ball (tennis, fille) og, på et signal, kaster alle ballene samtidig for å treffe byene og slå dem ned (så mange som mulig). Den nedlagte byen er plassert et skritt nærmere laget som kastet ballene.

Det andre laget plukker opp ballene og slår ned byene på samme måte. Nå er de nedlagte byene satt til side et skritt nærmere samme lag. Så kaster førstelaget igjen, og så videre fire ganger etter tur.

Laget som slår ned flere byer (totalt for fire kast) vinner.

"Hunters and Ducks" ("sirkulære bastsko")

Hensikten med spillet : utvikling av koordinasjonsevner, nøyaktighet.

Spilleregler:

Spillerne er delt inn i to lag, ett avnoen- "jegere" - blir i en sirkel (før linjen), den andre - "ender" - går inn i midten av sirkelen. «Jagerne» har en volleyball. På et signal begynner de å slå "endene" ut av sirkelen. Hver spiller kan sende ballen til en lagkamerat for et kast. "Ducks", løper innenfor sirkelen, flykter fra ballen, unnviker og spretter. Den polstrede "anden" forlater sirkelen. Spillet avsluttes når det ikke er noen "ender" igjen i sirkelen, hvoretter spillerne bytter roller. Laget som klarer å skyte «endene» på kortere tid vinner.

Læreren kan stille inn tidspunktet for spillet for å kaste ballen inn i "endene". DeretterTotalsummeres i henhold til antall "ender" som er slått ut i løpet av denne tiden.

Spillereglene forbyr, når du kaster ballen, å gå over linjen. De i sirkelen har ikke lov til å fange ballen med hendene. De anses ikke å bli slått ut hvis ballen spretter fra gulvet i dem.

I "Circular Bast Shoes" får spillere i sirkelen fange ballen som kastes mot dem. Hvis forsøket mislykkes, forlater spilleren sirkelen, men hvis ballen er i hendene, går spilleren som tidligere ble slått ut tilbake til sirkelen. Hvis det ikke er noen utenfor sirkelen, tildeles laget som fanget ballen et reservepoeng og den utslåtte forblir i sirkelen etter en stund.

Å treffe en spiller fra bakken teller heller ikke, det er ikke tillatt å gå utenfor sirkelen ved kast.

« Få ballen"

Hensikten med spillet : utvikling av hastighet.

Spilleregler:

Beskrivelse av spillet. Av turnstokker lages 2-4 korridorer inntil 30 cm brede og 3-4 m lange Barn deles inn i 3-4 lag og stiller opp i begynnelsen av korridorene. Den første ruller ballen, løper etter den og prøver å fange den, og hindrer den i å rulle ut av korridoren. Så sender han ballen til neste, selv står bak linjen eller setter seg på en stol. Teamet som ikke bare raskt, men også fullfører oppgaven korrekt, vinner.

MERK FØLGENDE:

Læreren står i den andre enden av korridoren og overvåker riktigheten av øvelsen: «Ikke kast ballen så hardt hvis du ikke har tid til å ta igjen den. Dekk ballen med hånden ovenfra med en båt. Tilbyr nye oppgaver: å fange en rullende ball etter ordene: «En-to-tre! Å fange"; fangst i enden av korridoren, i midten, ved flagget.

"Skynd deg å fange"

Hensikten med spillet : utvikling av øyet og koordinasjonsevner.

Spilleregler :

Spillet spilles i fire undergrupper som står i sirkler. I midten av hver sirkel er sjåføren. Barn kaster ballen til hverandre, prøver å ikke røre eller fange sjåføren. Hvis han lykkes, tar han plassen til den som uten hell kastet ballen. Den siste går til midten av sirkelen.

MERK FØLGENDE:

Læreren passer på at barna ikke holder ballen lenge, ikke kaster den til samme barn. Hvis sjåføren ikke kan fange ballen over lang tid, utpekes en ny. Spillet kan være komplisert: skriv inn to sjåfører og kast to baller.

"Hopp over"

Hensikten med spillet : utvikling av koordinasjonsevner, for å lære et nøyaktig og sterkt kast til et horisontalt mål.

Spilleregler:

Spillerne stiller seg opp i en kolonne en etter en mot veggen i en avstand på 3-4 m. Den første kaster ballen inn i veggen, hopper over den etter en retur, den andre fanger den etter å ha truffet bakken og sender også ballen. ball inn i veggen og hopper osv.

MERK FØLGENDE:

Læreren hjelper barna med å fullføre oppgaven riktig med spesifikke kommentarer. Hvis ballen spretter dårlig fra gulvet, sier han: «Kast ballen høyere inn i veggen!» Hvis barna slår ballen mens de hopper: «Ikke kom for sent med hoppet».

"SKYTE"

Hensikten med spillet : forbedre teknikken for å sende ballen og kaste mot målet.

Spilleregler :

De spiller på volleyballbanen. Spillerne er delt inn i 2 like lag, hver har en kaptein. Kapteinene står i ruter bak frontlinjene på stedet, på motsatte sider, det vil si slik at motstanderlaget er mellom kapteinen og laget hans. De spiller med volleyball.

En spiller truffet av en ball som er kastet mot ham, må forlate banen og gå til kapteinen sin. Et treff teller ikke hvis ballen treffer hodet eller fra bakken. Når du fanger eller på annen måte treffer en spiller, kan en sprettet eller droppet ball plukkes opp, men hvis den ruller ut av banen til motstanderens side, mister laget den. Når alle spillerne i laget er slått ut av banen, går kapteinen inn på banen. Laget som slår ut alle spillerne fra banen, inkludert kapteinen, vinner.

"Ikke gi ballen til sjåføren"

Mål : forbedre ballhåndteringsferdigheter.

Føreren i begynnelsen av spillet er midt på banen. Hvilespillere, som løper rundt på banen i tilfeldig rekkefølge, kasterball til hverandre. Føreren prøver å ta ballen i besittelse. Fra det stedetder han klarte å fange ballen, kaster han ballen på hvilken som helst spiller. Vi tilfelle et treff blir spilleren sjåføren, og den tidligere sjåførendeltar i spillet på lik linje med alle.

Spilleregler : 1. Spilleren som ble truffet av sjåføren med ballen hever seghånd og høyt sier: "Jeg er lederen."

2. Enhver spiller har rett til å plukke opp eller fange en ball som har sprattfra spilleren som har blitt sjåfør, og fortsett spillet.

"Ball etter"

Mål : utvikle fingerferdighet, hurtighet.

Spillerne danner en sirkel. Læreren gir spillerne som står iforskjellige steder på ballen. Så sier han: «Balen er i forfølgelse!» spillersamtidig begynner de å gi dem videre til kameratene. Hvis en ballinnhenter den andre, dvs. begge vil være i hendene på en spiller, så hanavslutter spillet.

Spilleregler : Hver spiller sender ballen raskt uten å slippe innandre spillere.

"Stoppe"

Beskrivelse av spillet. Spillerne velger en sjåfør som blir i en sirkel. Rundt ham er alle spillerne beregnet i numerisk rekkefølge. På signal fra lederen slår sjåføren ballen i gulvet og ringer et hvilket som helst nummer. Spillenummeret som ble kalt løper til midten av sirkelen og prøver å fange ballen. Resten av spillerne sprer seg i forskjellige retninger. Så snart den nye sjåføren fanger ballen, sier han: «Stopp!». Spillerne må stoppe og stå stille, og sjåføren prøver å treffe enhver spiller med ballen. Spillere kan unngå ballen uten å forlate setet. Hvis sjåføren ikke treffer spilleren, må han løpe etter ballen; Spillerne løper rundt på banen igjen. Etter å ha fanget ballen, sier sjåføren: "Stopp!". Hvis sjåføren treffer noen, bytter de plass og spillet fortsetter.

"Finn ballen!"

Mål : utvikler fingerferdighet, forbedrer ballhåndteringsferdigheter.Spillerne står i en sirkel, tett inntil hverandre, vendt mot midtensirkel. Sjåføren går til midten av sirkelen. Alle barn holder hendertilbake. En av dem får en mellomstor ball. Barn begynner å gi ballen til hverandre bak ryggen deres. Sjåføren prøver å gjette hvem som har ballen. Vi vender oss nå til ett, så til et annet barn,han sier: "Hender!" I henhold til dette kravet skal spilleren umiddelbartstrekk begge hendene fremover.

Spilleregler : Den som har ballen blir sjåføren, eller hvemslapp ballen.

"Salka og ballen"

Spillerne løper rundt på banen, flykter fra forfølgelsen av sjåføren, og sender ballen til hverandre, oppgaven er å sende ballen til spilleren som blir forbigått av sjåføren, siden spilleren med ballen ikke kan sparkes. I dette tilfellet må sjåføren jage den nye spilleren. Reglene lar sjåføren under spillet redde ballen på flue, avskjære den. Hvis ballen er i hendene på føreren, erstattes han av spilleren som er ansvarlig for tapet av ballen.

"Ball til naboen"

Spillerne står i en sirkel vendt mot midten i en skrittavstand fra hverandre. To spillere som står på to motsatte sider av sirkelen har hver sin volleyball. På innstilt signal fra lederen begynner spillerne å sende ballene til hverandre til høyre eller venstre i en sirkel i én retning slik at den ene ballen innhenter den andre. Spilleren som har to baller taper. Deretter starter spillet på nytt, ballene mottas av to spillere som står på hver sin side av sirkelen. På slutten av spillet markeres de beste spillerne. Ballen må sendes til hver spiller, uten å savne noen, spilleren som slapp ballen må ta den opp og gå tilbake til sin plass, og sende videre.

    Reaksjonsspill.

"Ball i håndflaten"

Utstyr: Liten kule eller glatt stein

Minimum antall spillere: 6-8.

Spillerne stiller seg på rekke og rad, og holder hendene med åpne håndflater bak ryggen.

Sjåføren går bak ryggen deres og senker til slutt ballen ned i noens håndflater. Denne spillerenskulle plutselig forlate linjen, og naboene hans skulle prøve å ta tak i ham uten å gåmens fra stedet. Hvis de lykkes, bytter den fangede plass med lederen. Hvisnei, spilleren går tilbake til setet sitt og spillet fortsetter.

"Ringe"

Inventar: en ring eller en liten lignende gjenstand, lett gjemt mellom håndflatene.

Sted: treningsstudio, uteområde.

Minimum antall spillere: 7-8..

Utvikler: reaksjon, observasjon.

Spillere stiller opp noen få trinn foran en vegg, og overfor demleder reiser seg. Spillerne holder håndflatene foldet i en "båt" foran seg. Ledendehun bretter også håndflatene i en «båt» og gjemmer en ring mellom dem.

Når han nærmer seg hver spiller etter tur, holder lederen sin "båt" over "båten"spiller, late som om han gir ringen til ham.

Etter at omgåelsen av alle spillere er fullført (en av dem må ha en ringoverført), sier verten: "Ring-ring, gå ut på verandaen!".

Spilleren som har ringen må løpe ut slik at han ikke blir grepet og berørtvegghånd. Hvis han lykkes, så bytter han rolle med lederen.

"Knær"

Inaktivt, men veldig spennende spill.

Antall spillere er ikke begrenset, men det optimale antallet er fra 3 til 10 (flere er mulig,men da må du ha nok tid til rådighet og fylle opptålmodighet).

Spillbeskrivelse:

Spillerne sitter tett inntil hverandre. Den venstre hånden til hver hviler på høyre kneen nabo, og den høyre - på venstre kne til den andre. Hvis sirkelen ikke er lukket, så det ekstremelegge en hånd på kneet deres. I løpet av spillet må du raskt klappe hånden på kneet, uten å bryte sekvensen: den ene hånden etter den andre. Hvis noen klappet ute av sving eller bare løftet hånden, fjerner han den "feilaktige hånden". Etter hverten eller flere vinnere gjenstår. For mer interesse trenger du under spilletholde tempoet høyt.

Spilleregler:.

1. Du må klappe på kneet 1 gang i streng rekkefølge.

2. I tilfelle en feil, fjerner spilleren bare én hånd - den "feilaktige".

    Hvis spillerengjør en feil to ganger, er han ute av spillet.

4. Rim.

1. Tellerimet begynner: På eika - en stær og en jackdaw. Stæren fløy hjemog tellende slutt.2. Musene kom ut en gang,se hva klokken er.En to tre fire!Musene trakk vektene.Plutselig var det en forferdelig ringing.Musene er ute!3. Biene fløy inn i åkeren,surret, surret. Biene satt på blomstene.Vi lekte - du kjører. 4. Ekorn behandlet harer, de ble servert gulrøtter,spiste alle nøtteneog du ble bedt om å kjøre. 5. Bak glassdørene står en bjørn med paier.Hei lille vennhvor mye er en pai?En pai koster tre, men du kjører. 6. Tre delfiner seilte,buet ryggen mot himmelen, De fløy fra tre sider. Du hai, kom deg ut! 7. En, to, tre, fire, fem, -vi vil spille nå.«Ja» og «nei» sier ikkedu må fortsatt kjøre. 8. En, to, tre, fire, fem,Vi kan ikke telle vennene våreog uten en venn i livet er det trangt,komme ut av sirkelen. 9. En, to, tre, fire, fem,Vi er her for å spille.En skjære fløy til oss og beordret deg til å kjøre. 10. En ivrig hest med lang man galopperer gjennom markene, her og der, hvor han galopperer - kom utute. 11. En tråd, en nål - en Komsomol-jente kom ut.12. Tre kniver fløy fra andre etasje - rød, blå, blå - velg hvilken som helst for deg selv.13. Det er biler i garasjen - Volga, Chaika, Zhiguli - velg nøklene dine. 14. På den gyldne veranda satt kongen - prinsen, kongen - prinsen, skomakeren, skredderen - velg hvem du vil være. 15. En krokodille gikk, røykte pipe, pipa falt og skrev: "Sishel tenkte, fiset, dro." 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - beniks spiste dumplings, hvor mange dumplings spiste beniks.18. En måned kom ut av tåken, tok fram en kniv fra lommen - jeg skal skjære, jeg skal slå - du kjører fortsatt. 19. Et eple rullet rundt i hagen og falt rett ned i det klukkende vannet. 20. En bil kjørte gjennom en mørk skog for en slags interesse, inti - inti - interesse, gå ut til bokstaven "C".

Litteratur.

    Helsekultur fra barndommen S. A. Isaeva "Endringer og dynamiske pauser på skolen", Praktisk guide, Moskva IRIS PRESS, 2010.

    En populær guide for foreldre og lærere L. P. Fateeva "300 utendørs spill for yngre elever."

    For å hjelpe førskolelærere. OM. Kazin "Fysisk kultur i barnehagen".

Jeg gjør deg oppmerksom på et utvalg av flere utendørsspill for elever på videregående skole – for elever i 10.-11.

"Spark og kjør gjennom nettet"

Opplæring. To lag på 5-8 personer er plassert på hver sin side av nettet på volleyballbanen. Maskehøyde 180-200 cm.

Spillinnhold. Når lederen fløyter, avbryter en spiller fra ett lag ballen med foten (fra hendene) gjennom nettet til motstanderens banehalvdel. Oppgaven til spillerne, på hvis side ballen viste seg å være, er å transportere den over nettet med ikke mer enn tre spark eller hodespark. Hvis et av lagene gjør en feil, stopper spillet og laget som gjorde det mister et poeng eller en serve. Poengsummen i spillet holdes opp til 10 poeng, tre kamper spilles.

Ved bytte av serve (etter en feil fra servelaget) beveger spillerne seg med klokken på banen, som i volleyball. Etter hvert spill bytter spillerne side av banen.

Laget med færrest straffepoeng vinner.

Spilleregler: 1. Poengsummen i spillet holdes i henhold til volleyballreglene. 2. Det er forbudt å slå ballen to ganger av en spiller, berøre ballen med hendene, treffe veggen (utover linjen som begrenser området) eller under nettet.

"Break the Wall"

Opplæring. Retten er delt av midtlinjen. En linje er tegnet på forsiden av veggen i en høyde på 1,5 m. Plassen fra gulvet til linjen er en sone med improviserte porter. Spillerne er delt inn i to lag på 5-8 personer. Hver, etter eget skjønn, ligger på den ene halvdelen av området.

Spillinnhold. En fotball kastes halvveis mellom to spillere. Ballen, som havnet på den ene banehalvdelen, kan spillerne passere seg imellom for å velge riktig øyeblikk for å treffe målet, som er den nedre delen av veggen på motstanderens halvdel. Laget uten ball organiserer et forsvar mot sonen der ballen ligger, setter opp en "vegg", bruker individuelle avskjæringer. Hvis angriperne klarte å sende ballen inn i målområdet (på det åpne området - frontlinjen), får de et poeng. Motstanderen begynner å spille ballen og prøver på sin side å fullføre angrepet. Spillet varer i 10 minutter, deretter bytter lagene side av banen.

Laget med flest poeng på satt tid vinner. Spillet spilles også med to baller.

Spilleregler: 1. Det er forbudt å krysse midtlinjen, hold ballen med hendene. 2. Ballen som spratt fra veggen i feltet til det sparkende laget (som ikke berører forsvarerne) returneres til motstanderen. 3. For berøring av ballen med en hånd eller tre unøyaktige treff over mållinjen, tildeles et frispark, som bryter fra midtlinjen inn i det betingede målet, beskyttet av én spiller. 4. Ballen kan holdes med foten, kroppen, slå med hodet.

"Ved bakkemålet"

Opplæring. På hver side av volleyballbanen tegnes to sirkler med en diameter på 1,5 m nær angrepslinjen.To lag er plassert på hver sin side av nettet. Spillere på samme lag har en tennisball i høyre (eller venstre) hånd.

Laget hvis spillere klarte å score flest poeng vinner.

Spilleregler: 1. Spillet starter etter signal fra lederen. 2. Spilleren bak nettet, som legger en blokk, prøver å forstyrre motstanderen. 3. For å treffe en sirkel får angriperen to poeng, og hvis han gikk rundt blokken, men bommet (ballen landet innenfor området), - 1 poeng.

"Shootball"

Opplæring. Spillerne er plassert på begge sider av nettet (som i volleyball). Det er 6-8 personer i laget.

Spilleren som gjorde en teknisk feil sendes til motsatt side utenfor fangelinjen. Laget mister banen. Spillet startes på nytt. Spillet varer i 10-15 minutter.

Laget med færre spillere i fangesonen på slutten av spillet vinner.

Spilleregler: 1. Spillet starter etter signal fra lederen. 2. En fange under spillet (uten å gå ut i banen) prøver å avskjære ballen og utføre (uten innblanding fra motstanderen) en serve til banen hans. Spillerne på laget hans med ethvert slag (av tre) dirigerer ballen tilbake. Hvis de fullfører angrepet, vender fangen tilbake til partnerne sine, og i tilfelle en feil går den andre spilleren utover fangenskapslinjen. 3. I løpet av spillet kan medlemmer av det angripende laget bevisst sende ballen til sine fangepartnere. 4. Spillet spilles etter volleyballregler

Shootout volleyball»

Opplæring. To lag på 6-8 personer er tilfeldig plassert på hver sin halvdel av volleyballbanen.

Hvis laget i løpet av kampen gjør en ny feil (det sjette bruddet på rad), så tapes en spiller til osv. Når begge sider har lidd "tap", fortsetter spillet, men laget som gjorde den neste, tredje feilen avgjør (basert på taktiske betraktninger) om de skal fjerne sin neste spiller fra banen eller forbli i samme lagoppstilling, men la den motsatte spilleren gå tilbake til banens kommandoer. Spillet består av 3-5 kamper. Hver slutter når den siste spilleren på ett av lagene forlater banen.

Laget som vinner flest kamper vinner. Du kan begrense spillene etter tid (12-15 minutter) og bestemme vinneren i hvert av dem etter det største antallet gjenværende spillere.

Spilleregler: 1. Feil registreres etter volleyballreglene. 2. Etter at deltakeren forlater spillet, serverer laget som gjorde en feil. 3. Deltakerne går tilbake til spillet i den rekkefølgen de ble eliminert (1. eliminert, deretter 2. osv.). 4. Spillere i lag bytter på å servere, og beveger seg med klokken på banen (som i volleyball).

Liste over brukt litteratur:

  1. Zhukov M.N. Uteleker: Proc. for stud. ped. universiteter. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 s.

Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 1 UDDANNINGS- OG VITENSKAPSMINISTERIET I RUSSIAN FEDERATION ORENBURG STATE PEDAGOGICAL UNIVERSITY _________________________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo MOBILSPILL FOR STUDENTER PÅ HØGERE UTDANNING Utdannings- og metodologisk manual for spesialister innen fysisk kultur og idrett _________________________________________________________________ Orenburg 2014 Copyright OJSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC Agency Book-Service 2 UDC 7A8 (075) M19 Reviewers of V. A. Vostrikov Tekniske vitenskaper, førsteamanuensis AA Arkhipov, kandidat i pedagogiske vitenskaper, universitetslektor Introduksjon. Kapittel I. Teoretiske forutsetninger for bruk av utelek i kroppsøving av elever. 1.1. Funksjoner ved valg og modellering av utendørs spill i treningsøkter. 1.2. Grunnleggende krav til organisering og gjennomføring av utelek i klasserommet med elever. Kapittel II. Et kompleks av utendørs spill med og uten gjenstander. Blindtarm. Litteratur. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 4 Introduksjon. I høyere utdanningsinstitusjoner presenteres fysisk kultur som en akademisk disiplin og den viktigste komponenten i den integrerte utviklingen av individet. Å være en del av den generelle kulturen, psykofysisk utvikling, profesjonell opplæring av studenten i løpet av hele studieperioden, er det en av de obligatoriske disiplinene i syklusen "Generelle humanitære og sosioøkonomiske disipliner". Fysisk utdanning av studenter er rettet mot å fylle på fondet med motoriske ferdigheter og evner, utdype kunnskap, øke og opprettholde nivået av generell fysisk form og utvikle faglig viktige fysiske og psykomotoriske evner. Løsningen av disse problemene fremmes aktivt av utendørs spill, som fungerer som et middel, form og metode for kroppsøving. Essensen i spillmetoden ligger i at motorisk aktivitet organiseres ut fra spillets innhold, forutsetninger og regler, og gjentakelsen av bruken av spill lar læreren utøve nødvendig innflytelse på elevene. Denne håndboken inneholder materiale om utendørsspill som kan brukes av kroppsøvingslærere som jobber med ungdom. Dette ble gjort for å gjenopplive utdanningsprosessen på universiteter, høyskoler, der spillet fungerer som et middel for fysisk trening som en metode som bidrar til å løse en rekke hjelpeoppgaver knyttet til å øke den emosjonelle tilstanden til de involverte, deres interesse. innen kroppsøving og idrett. Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 5 UTVALG OG MODELLERING AV SPILL FOR UTDANNINGSOPPLÆRINGSPROSESS. Teorien om kroppsøving definerer spill som et effektivt pedagogisk verktøy, noe som innebærer behovet for å ta hensyn til innholdet og velge dem riktig i samsvar med løsningen av oppgavene til utdanningsprosessen i en bestemt leksjon. Dessverre har spørsmålet om metoden for å bruke spill i utdanningsprosessen til studenter ennå ikke blitt studert nok og er dårlig dekket i den vitenskapelige og metodiske litteraturen. Samtidig overbeviser pedagogiske observasjoner og mange års erfaring med elever oss om følgende: a) en av hovedårsakene som forårsaker lysten til å spille er følelsen av glede som oppstår som et resultat av ulike og mangefasetterte emosjonelle øyeblikk som følge prosessen med å spille. Og denne følelsen skyldes utvilsomt det faktum at deltakerne i løpet av spillet får muligheten til å vise sine intellektuelle og fysiske evner, for å avsløre dem maksimalt; b) en viktig stimulans som forsterker lysten til å spille er muligheten for kommunikasjon mellom spillerne, tilfredsstillelse av visse sosiale interesser. Selvfølgelig er hovedmotivet for å spille aktivitet den emosjonelle faktoren, prosessen med å spille, men likevel, i denne alderen, er det endelige resultatet av spillet eller dets resultat viktig; c) de mest attraktive er spill med elementer av sport. Spill med lav fysisk aktivitet er upopulært blant unge. Når du velger spill, er det nødvendig å gå ut fra følgende bestemmelser: a) hvert spill må utdanne deltakerne og ha en pedagogisk karakter; b) i prosessen med spill, bør helsen til unge mennesker styrkes; c) alle spill må samsvare med deltakernes fysiske form, anatomiske, fysiologiske og psykologiske egenskaper; d) spillet skal være tilgjengelig for alle involverte og vekke deres interesse. Det skal bemerkes at metoden for bruk av utendørsspill hovedsakelig er utviklet for barn i skolealder og selvfølgelig ikke kan overføres mekanisk til elever. Det er sant at for noen spill er det nok å endre metoden for oppførselen deres (i forhold til voksne), og spillet får den ønskede karakteren. I en rekke tilfeller kan man begrense seg til å velge riktig utstyr, endre startposisjonen til spillerne og innføre tilleggsregler. Uten å avvise disse mulighetene, ser det ut til at for å løse problemene med å undervise i visse tekniske metoder, bør to måter for rimelig utvalg av spill brukes. Den første er måten for logisk sammenligning av motoriske handlinger i en bestemt sport og utendørs spill med bestemmelse av tilstrekkeligheten til individuelle faser. Den andre måten er en direkte eksperimentell underbyggelse av det nyttige forholdet mellom et utendørsspill og en sport basert på etableringen av en positiv innblanding av ferdigheter tilegnet i prosessen med å delta i spill. Begge veier er etter vår mening et godt grunnlag for å modellere eller designe nye utendørsspill med sikte på å forbedre opplærings- og treningsprosessen. Denne tilnærmingen til valg av spill kan være spesielt effektiv for å trene idrettsutøvere i sportsspill og annen kampsport. Dette skyldes det faktum at et utendørsspill, som ingen andre ekstra treningsmidler, er i stand til å bevare en av hovedbetingelsene for bryting - en dynamisk endring i eksterne situasjoner med en samtidig endring i den emosjonelle tilstanden til de involverte. Takket være dette tilegner sistnevnte, som deltar i et riktig organisert mobilspill, ferdigheter, hvis kjennetegn er et bredt spekter av motorisk adaptiv variasjon. Dette bidrar igjen til det faktum at handlingene til de involverte blir mer selvsikre og effektive i ulike brytingssituasjoner på grunn av en økning i tilpasningsevnereserven som er oppnådd under trening. Med andre ord, et utendørs spill i tilfelle tilstrekkelig utvalg er den mest nøyaktige modellen for sportsaktivitet med bevaring av dens essensielle egenskaper. I tillegg, selv når et utendørsspill skiller seg vesentlig fra en spesifikk sport i sine ytre situasjonelle egenskaper, bidrar det også til dannelsen av viktige spesialferdigheter. I dette tilfellet snakker vi ikke så mye om identiteten til det motoriske innholdet i spill og sport, men i større grad om ekvivalensen av deres motoriske egenskaper, som krever fra de som er involvert i manifestasjonen av tankehastighet og effektivitet av beslutninger . For idrettsutøvere som spesialiserer seg på kampsport (fekting, boksing, bryting), kan spill med elementer av overraskelseshandling (i form av tid og treningshastighet) velges. Dermed kan valg og modellering av utendørsspill utføres ikke bare av den ytre likheten mellom handlinger og bevegelser i en bestemt sport og spill, men også ved logisk sammenligning av motoriske handlinger og deres identitet. Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 7 GRUNNLEGGENDE PEDAGOGISKE KRAV FOR Å HOLDE SPILLENE. En av de viktigste betingelsene for vellykket bruk av spill i treningsprosessen er deres dyktige oppførsel. Lærerens oppgave er å dyktig "mate" spillet, etter å ha skapt en passende stemning blant elevene. Det er også en misforståelse at lek med voksne ikke krever mye innsats. Praksis viser at når man gjennomfører spill med elever, må treneren ha stor pedagogisk takt og dyktighet. Akkurat som stemningen til publikum avhenger av skuespilleren, gjør også den "lekne" beredskapen til de involverte. Derfor er trener-læreren forpliktet til å stadig berike pedagogisk praksis, trekke den nødvendige informasjonen fra den. Pedagogikkens lov, som tolker at det er mulig å lære andre bare når læreren selv kjenner stoffet godt, er direkte relatert til metodikken for å gjennomføre spill. Som allerede nevnt avhenger valget av et utendørsspill hovedsakelig av de pedagogiske oppgavene som er satt før timen. Denne posisjonen er grunnleggende, den råder over alle andre. Det er kjent at disse oppgavene i sin tur bestemmes av retningen og stedet for leksjonen i systemet for utdannings- eller treningsprosessen. Når man velger et bestemt spill, bør man ta hensyn til gruppens beredskap, dens fysiske og tekniske utstyr når det gjelder oppgavene som skal løses i løpet av spillet. Det er nødvendig å ta hensyn til slike faktorer som sammensetningen av gruppen (kvantitativ, etter kjønn), spillestedet (hall, spillested), samt tilgjengeligheten av passende utstyr. Noen lærere har en tendens til å introdusere nye spill i opplæringsprosessen hver gang for all del. Hvis informasjonen om sistnevnte er oppbrukt, nekter trenerne å gjennomføre dem i det hele tatt. Et slikt ønske om konstant «innovasjon» er neppe berettiget. Dette er ekstremt, og det samme er den konstante gjentakelsen av de samme spillene. Ferdighetene som er fikset i spillene bør gradvis bli mer kompliserte ved å introdusere nye hindringer, komplisere og supplere reglene. Under disse forholdene blir den dynamiske stereotypen som ligger til grunn for ferdigheten sterkere. Idrettsutøveren får muligheten til å utføre den nødvendige treningen mer nøyaktig selv i nærvær av distraherende stimuli og distraherende faktorer. Ferdigheten blir mer fleksibel, forutsetningene skapes for dens manifestasjon i nye dynamiske situasjoner (vi snakker om dens variabilitet). Praksis viser at å administrere et lag med spillere, løse pedagogiske problemer og utøve pedagogisk innflytelse i prosessen med å organisere et spill er en ganske komplisert sak som krever trening og erfaring. Det er ingen tilfeldighet at P.F.Lesgaft skrev at ledelse av spill er en vanskelig oppgave for en lærer. Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 8 Hvert spill begynner med organisering av deltakere - plassering på nettstedet, utnevnelse av sjåfører, kapteiner. Når man gjennomfører lagspill, og de er det mest effektive middelet for å konsolidere ferdigheter og utdanne et lag, er det nødvendig å sikre at alle lag er like i styrke. Forklaringen av spillet skal være logisk, lakonisk og figurativ. Det må huskes at forklaringen kun kan startes når spillerne allerede er i startposisjonen for spillet. Denne regelen kan ikke endres. Hvis spillet spilles i en sirkel, utføres forklaringen med samme sirkulære konstruksjon, men læreren skal ikke stå i midten, men i en rekke med spillere eller litt foran dem. Det er best å følge forklaringen av spillet med en demonstrasjon. Dette reduserer forklaringstiden betraktelig. For å forklare spillet er det et generelt akseptert opplegg: navnet, spillernes rolle, spillets gang, målet, reglene. Det skal ikke være et stort tidsavstand mellom forklaringen av spillet og signalet om å starte det. Svarer læreren for lenge på spørsmål, så begynner samtaler, forbindelsen mellom elevene og læreren forsvinner. For ikke å redusere interessen for spillet, bør man ikke stoppe det ofte og insistere på spesielt nøyaktig overholdelse av reglene. Du må oppnå det siste i løpet av spillet. Spesiell oppmerksomhet bør rettes mot riktig implementering av teknikker, hvis konsolidering er rettet mot spillet. Sammen med andre kvaliteter er det nødvendig å dyrke utholdenhet, gjensidig hjelp, utholdenhet for å nå målet. Det er viktig å sikre at spillet fortsetter riktig og ikke tillate manifestasjon av overdreven spenning. Som regel oppfører elevene seg annerledes i løpet av spillet. Noen spiller veldig aktivt, bruker evnene sine fullt ut. Andre opptrer forsiktig og unngår en skarp kamp. Noen ganger er det unge mennesker som behandler spillet med forakt og prøver å unngå å delta i det. Det er lærer-trenerens plikt å gjennomføre undervisningen på en slik måte at alle tar del i leken. Dessuten bør de som er for ivrige beroliges, og de passive bør oppmuntres til aktive handlinger ved å velge passende spillpartnere for dem osv. Spørsmålet dukker ofte opp i det pedagogiske miljøet: skal læreren ta del i leken? Øvelse viser at læreren kan delta i leken hvis han ikke glemmer rollen sin og fortsetter å lede gruppen. Rett før kamp i timen bør belastningen reduseres slik at elevene kan slappe av litt og det er lettere å oppfatte forklaringen. Varigheten av individuelle spilløvelser, stafettløp (med kontinuerlig repetisjon flere ganger på rad) bør være direkte avhengig av idrettsutøvernes fysiske form. Jo lavere fysisk form, jo ​​kortere hver kamp. Men jo høyere fysisk form deltakerne har, jo færre spill bør brukes i leksjonen og jo lengre varighet av hvert spill bør være. Spillets varighet avhenger også av antall deltakere. Jo færre av dem, jo ​​kortere spillet. I tillegg avhenger spillets varighet av forløpet. Skille mellom utviklingen av spillet, dets klimaks og nedgang. Du bør verken stoppe spillet for tidlig, eller utsette det. Tidspunktet for spillet avhenger også av tempoet i bevegelsene som utføres i det. Jo høyere tempo i begynnelsen av spillet, jo kortere varighet. Fra et fysiologisk synspunkt gir høyt tempo større treningseffekt. Når man skal bestemme spillets varighet, må man også ta hensyn til trettheten som kan ha satt inn før kampen. Derfor er det veldig viktig, ved å bruke den fysiologiske loven om å bytte fra en type bevegelse til en annen, å velge spillmidler som vil bidra til å lindre tretthet. Dette vil tillate deg å utføre en betydelig mengde øvelser og oppnå ønsket resultat. Du bør vente til spillet når et klimaks, interesse og oppmerksomhet vil stige til en topp. Etter det har spillerne utladning og spillet avsluttes. Du bør ikke stoppe timene tidligere, da deltakerne vil være misfornøyde med timen. Hvis noen av spillerne begynner å bli distrahert og viser tegn til tretthet, må du tenke på om det er på tide å avslutte spillet. Dessverre er det ikke alltid mulig å fange disse øyeblikkene. Dette kommer selvfølgelig med erfaring. Hvis oppgaven er å utvikle bevegelseshastigheten, bør antall løp utført av hver deltaker bestemmes av det øyeblikket løpehastigheten begynner å avta. Fra dette tidspunktet bør jogging, med mål om å utvikle løpehastighet, stoppes. Dessuten må deltakeren i hvert neste løp prøve å overskride sin maksimale løpehastighet. Hvis oppgaven er å utvikle fartsutholdenhet, bør antall løp økes og gjennomføres til tretthet oppstår. Med tanke på spørsmålet om spillets varighet i klasserommet med elever, kan man ikke la være å dvele ved tempoet i spillet. Tempoet i spillet, stafett, spilløvelse skal forstås som intensiteten og intensiteten som spillerne spiller spillet med. Tempoet i spillet som helhet skiller seg fra tempoet i leksjonen ved større intensitet. Tempoet i spillet avhenger først og fremst av deltakernes fysiske form. Som allerede nevnt, jo høyere tempo i spillet, desto større blir treningseffekten. Derfor må læreren øke tempoet etter hvert som elevene mestrer innholdet og teknikken i spillet. For å øke tempoet, er det nødvendig å lære ytelsen til elementene med idrettsutøvere før kampen. Observasjoner viser at spill som utvikler bevegelseshastighet holdes i et høyere tempo enn spill som tar sikte på å utvikle styrke og styrkeutholdenhet. En rekke spilløvelser, kamper, designet for et lite antall på 10 deltakere, kan gjennomføres samtidig i et stort lag. De involverte i denne saken, delt inn i flere grupper og undergrupper, kan spille selvstendig under veiledning av en lærer (coach). For å øke den helseforbedrende effekten av opplæringsprosessen, holder mange lærere timer utendørs. Når man holder stafettspill under slike forhold, spesielt om vinteren, bør man bestrebe seg på at antall spillere i hvert lag ikke overstiger 6-8 personer, det vil si at det er bedre å organisere et større antall konkurrerende lag, men med færre spillere. Da må deltakerne være mindre i stillesittende stillinger, noe som vil eliminere muligheten for hypotermi. Regler er av stor betydning for vellykket gjennomføring av spillet. De har betydelig utdanningskraft. For å overholde spillereglene strengt, må deltakerne lære dem utenat, være oppmerksomme, ta hensyn til de ulike situasjonene som oppstår i spillet, og handle i samsvar med reglene. I denne forbindelse bør det rettes spesiell oppmerksomhet til dommerspill. Dommeren er forpliktet til å strengt overvåke nøyaktigheten av spillereglene, om ikke annet fordi den minste forsømmelse av sistnevnte ikke bare fører til en reduksjon i treningseffekten, men også har en negativ effekt på pedagogisk arbeid. Det bør huskes at en forutinntatt dommer mister tillit, hans autoritet faller, studenter slutter å regne med ham. J Å bestemme resultatene av spillet, identifisere feil, feil handlinger er av stor pedagogisk betydning. Når du oppsummerer resultatene av spillet, er det viktig å ta hensyn til ikke bare hastigheten, men også kvaliteten på ytelsen til spillhandlinger. Objektiv analyse lærer de involverte i riktig egenvurdering. Spillerne selv bør være involvert i analysen av spillet. Dette lærer deltakerne å tenke kritisk, øker bevisst disiplin og øker interessen for idrettstrening. Det bør understrekes at i prosessen med å gjennomføre forskjellige spill, må treneren hele tiden gjennomføre pedagogiske observasjoner av oppførselen til de involverte, klargjøre egenskapene til deres karakter, temperament og fysiske evner. Han kan bruke spillet til å vurdere den generelle fysiske utviklingen til elever, graden av utvikling av individuelle fysiske egenskaper, evnen til å kombinere de kvalitative indikatorene for en sportsmotorisk handling i kombinasjon med konsentrasjon av oppmerksomhet i nærvær av fremmede stimuli og distraherende faktorer . I løpet av spillet kan han observere hvordan spillerne viser initiativ og utholdenhet, disiplin og nøyaktighet mot seg selv, deres holdning til egne feil, til lagkamerater, til rivaler. Disse observasjonene kan ha stor betydning for videre arbeid med elever, både i pedagogisk og pedagogisk henseende. Copyright JSC Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 11 Kapittel II. MOBILE SPILL FOR Å ØKE GENERELL FYSISK FITNESS Generell fysisk trening betyr utvikling av grunnleggende fysiske egenskaper, forbedring av kroppens funksjonelle aktivitet, utvikling av et stort antall ulike motoriske ferdigheter. Generell fysisk trening danner grunnlaget for spesialtrening. Det gir en allsidig utvikling av styrke, hurtighet, utholdenhet, smidighet, fleksibilitet, uten noe som det er umulig å forbedre i den valgte sporten. For tiden har praksis og forskning bekreftet at fysiske egenskaper utvikles mest vellykket hvis idrettsaktiviteter utføres etter en kompleks metode. Dette betyr at timene bruker en rekke virkemidler (øvelser og spill) som sørger for samtidig utvikling av fart, styrke, utholdenhet, fingerferdighet, og ikke en av disse komponentene. Og omvendt, mangelen på "allroundness" i utviklingen av en idrettsspesialitet, arbeid med utvikling av en hvilken som helst kvalitet eller en smal gruppe ferdigheter reduserer bevegelsesområdet til de involverte betydelig, svekker utviklingen av koordinasjonsevner til idrettsutøvere (IM Korotkov, 1971). I denne forbindelse må det understrekes at det er utendørsspill, spillmetoden, på grunn av deres iboende egenskaper, som er et svært effektivt middel for omfattende forbedring av motorisk aktivitet. I størst grad tillater de å forbedre slike egenskaper som fingerferdighet, hastighet på motorisk reaksjon, utholdenhet, styrke. Gjennom utendørs spill kan du påvirke ikke bare kvaliteten på treningen, men også kvantitative indikatorer som hastighet og utholdenhet i løping, distanse og høyde i hopp osv. (B.N. Pivovarov, 1959). Til tross for at noen utendørsspill ofte inkluderer handlinger som hovedsakelig er rettet mot å forbedre en av de motoriske egenskapene, bør de fortsatt betraktes som øvelser med generell fysisk påvirkning. For spill med elementer av maktkamp er som regel manifestasjonen av utholdenhet og fingerferdighet karakteristisk. Uten dette er enkeltkamp utenkelig. Derfor, når vi klassifiserer spill etter fysiske kvaliteter, mener vi den dominerende manifestasjonen av en av dem. Alt det ovennevnte lar oss hevde at utendørsspill er et effektivt middel blant annet for å øke den generelle fysiske formen til elevene. Nedenfor er en beskrivelse av spill og spilløvelser som kan brukes til å løse problemer med generell fysisk trening. Det skal understrekes at de fleste av de foreslåtte spillene kan finne praktisk anvendelse i alle utdanningsavdelinger og på hvert 12. år. Men i alle tilfeller må læreren ta hensyn til elevenes fysiske form og de spesifikke oppgavene som løses i prosessen med sportsaktiviteter. Belastningen i spillet reguleres av en reduksjon eller økning i den totale mobiliteten til deltakerne. Det finnes ulike metoder for å endre belastningen i spillet. Det bør arrangeres korte pauser, bruke dem til å analysere feil, telle poeng, klargjøre regler, utnevne assistenter; redusere distanser for løp, redusere antall repetisjoner osv. Det er også mulig å øke mobiliteten til deltakerne i spillet ved å øke antall hinder, distanser for løp, dele inn spillerne i undergrupper. Det er ønskelig at alle spillere bruker omtrent lik innsats. Derfor bør ikke tapere fjernes fra spillet, men det anbefales å gi dem straffepoeng. Belastningen i spillet kan også doseres på grunn av følgende punkter: øke eller redusere spilleområdet; endringer i øvelsenes natur (lek med intense, raske bevegelser, med langsommere bevegelser); endringer i noen regler når det gjelder å øke eller redusere belastningen; begrense eller øke den totale tiden for spillet, samt antall repetisjoner; senke eller øke tempoet i spillet. Vi anså det ikke som nødvendig å nevne oppgavene som settes før hvert spill og kvalitetene som overveiende manifesteres i spill, hovedtypen av handlinger og bevegelser i dem. Du kan finne svar på disse spørsmålene i de tilsvarende søknadstabellene. For dette er spill betinget (basert på observasjoner av hjertefrekvens - hjertefrekvens (av deltakere) delt inn i tre soner med psykofysisk belastning: lav, middels, høy. Den første sonen inkluderer spill, deltakelse i som forårsaker hjertefrekvens hos spillere opptil 140 % av slag per minutt fra Den andre sonen inkluderer spill der pulsen er opptil 180 % per minutt av originalen. Den tredje sonen inkluderer spill der deltakelse fører til at pulsen overstiger 180 % slag per minutt av originalen. bør legges til at en slik inndeling av spill i soner med psykofysisk er belastningen til deltakerne betinget, fordi det har blitt fastslått at i de samme spillene, avhengig av metodikken for å gjennomføre, sette oppgaver av forskjellig kompleksitet, varighet, rytme, hastighet , avstand og en rekke andre forhold, intensiteten på belastningen til spillerne og deres motoriske aktivitet endres Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 13 "Catchers" Forberedelse Deltakerne er delt inn i to lag som holder til i hver sin etasje ikke plattformer. Hvert lag har to spillere - catchers. Spillinnhold. På et signal begynner fangerne, som holder hender, å forfølge motstanderens spillere på en slik måte at de lukker armene rundt dem. Spilleren som fangene har lukket hendene rundt anses å være tatt og er ute av spillet. Spillet varer i tre minutter, hvoretter antall gjenværende deltakere på hvert lag telles. Laget hvis fangere kan fange flest spillere vinner. Alternativ. Fangede spillere forlater ikke spillet og fortsetter å spille, men laget tildeles et straffepoeng. Til slutt vinner laget med færrest straffepoeng. Leapfrog flyt. Opplæring. Deltakerne deles inn i like lag og stiller opp bak den felles startstreken i en kolonne om gangen. På enden av stedet på motsatt side av hver kolonne setter du et dreibart stativ. To meter fra startstreken blir guiden til hver kolonne i en posisjon hvor han bøyer seg på ett ben og vipper hodet (sprang). Spillinnhold. På et signal utfører den første spilleren ved startstreken et hopp over guiden og inntar også en posisjon som er karakteristisk for sprang. Samtidig starter neste spiller, og etter å ha overvunnet sine to partnere, inntar han også en lignende posisjon. Og så videre, til alle spillere når platespilleren og går tilbake til sin opprinnelige posisjon. Laget vinner, alle spillerne krysser startlinjen først og inntar sin opprinnelige posisjon. Relé "larve". Opplæring. Deltakerne på hvert lag er delt inn i to grupper og stilt opp, som for et kommende stafettløp, bak motsatte linjer på stedet. Spillerne i den første gruppen av hvert lag inntar posisjonen til "larven" - spilleren legger venstre hånd på venstre skulder foran den stående deltakeren, og støtter med høyre hånd ankelen på benet, bøyd i kneledd. Spillinnhold. På et signal begynner de å bevege seg fremover, hoppe på ett ben og opprettholde balansen. Så snart den siste i denne kolonnen krysser den motsatte linjen, kommer deltakerne i den andre gruppen i spill. De går videre på samme måte. Laget hvis siste spiller i kolonnen i den andre gruppen krysser startlinjen raskere vinner, forutsatt at alle spillere opprettholder "larve"-posisjonen under fremrykningen. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 14 "Day and Night". Opplæring. Midt på stedet tegnes to parallelle linjer i en avstand på 1-1,5 m fra hverandre. Gruppen er delt inn i to like lag, hvor spillerne er stilt opp på linjene sine mot hverandre. Det ene laget får navnet "Dag", det andre - "Natt". Spillinnhold. Lederen står på siden av plassen slik at alle spillere kan se ham, og utfører ulike turnøvelser, som alle deltakere må gjenta etter ham. Plutselig sier han: «Dag!». Spillerne på dette laget bør strebe etter å løpe bak frontlinjen på banen deres, og spillerne i nattlaget bør prøve å ta igjen og oppdage dem på banen. For hver spiller som blir tatt, tildeles laget et straffepoeng. Så går lagene tilbake til sin opprinnelige posisjon, og spillet fortsetter. Spillet spilles opp til et visst antall straffepoeng eller for en tid. Laget med færrest straffepoeng vinner. Alternativ. 1. Spillet kan varieres ved å endre startposisjonene til spillerne. 2. For å forhindre kollisjoner, i begynnelsen av spillet, bør spillernes oppmerksomhet økes ved å invitere dem til å heve hendene opp, klappe i hendene, sette seg ned og hoppe på riktig "dag eller natt"-kommando . Du kan bruke en sirkeltavle: hvit på den ene siden, svart på den andre. I denne versjonen holder lederen sirkelen bak ryggen og viser plutselig den ene eller andre siden av den 3. Det er spillere som alltid stikker av og forsikrer seg selv. I dette tilfellet blir laget også straffet med et straffepoeng. Rytmisk stafett. Opplæring. Deltakerne på hvert lag er delt inn i to grupper og stiller opp, som for et kommende stafettløp, på motsatte linjer på stedet i kolonner én om gangen. Guiden til den første gruppen har en gymnastikkstokk i hendene. Spillinnhold. På et signal løper han fremover, løper til lederen av den motsatte kolonnen i laget hans, sender den andre enden av pinnen til ham, og sammen bærer de pinnen under føttene til alle medlemmene av denne gruppen, som overvinner pinnen i et hopp. Spilleren i den første gruppen blir værende på slutten av kolonnen, og guiden til den andre gruppen løper med en pinne til medlemmene i den første gruppen og utfører der, sammen med guiden, samme øvelse. Laget hvis spillere bytter plass i kolonner raskest vinner. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 15 Ringenummer. Opplæring. Gruppen er delt inn i lag. Spillerne på hvert lag sitter på separate gymbenker og står parallelt med den felles startlinjen i en avstand på 1 m fra hverandre. I hvert lag beregnes spillerne i numerisk rekkefølge. På motsatt side av hver benk i enden av plattformen er det en dreieskive. Spillinnhold. Læreren viser ulike bevegelser som deltakerne må gjenta etter ham. Plutselig ringer han et nummer. Spillere under dette nummeret hopper opp, løper til platespilleren og streber etter å raskt ta plass på benken. Den som gjør det først får vinnerpoenget. Så fortsetter spillet. Laget hvis spiller scorer flest poeng vinner. Alternativ. Spillet kan modifiseres ved å endre startposisjonen til deltakeren (sistnevnte sitter med ryggen til bevegelsesretningen, i vektposisjonen liggende på benken osv.) og bruke bevegelsestyper (hoppe på ett ben, hoppe på begge beina, avansere med sidesteg, avansere med ryggen fremover osv.) Løp med turnbenker. Opplæring. Spillerne på hvert lag tar sin startposisjon langs startlinjen, hvor det er en turnbenk. Spillinnhold. På et signal hopper de over den, tar den samtidig med et omvendt grep, bærer den over hodet og legger den på gulvet. Så hopper de over den igjen og fortsetter å nærme seg målstreken, som ligger 18-20 m fra start. Laget hvis spillere fullfører oppgaven raskest vinner. Ikke slipp pinnen. Opplæring. Spillerne på hvert lag danner en sirkel som står med ryggen mot midten. Hver deltaker holder en gymnastikkstokk foran seg (den ene enden av den er på gulvet). Spillinnhold. På et signal må hver spiller ta et skritt til høyre og slippe stokken og plukke opp staven til naboen til høyre. For stokkens fall tildeles laget et straffepoeng. Laget med færrest straffepoeng etter 15 signaler vinner. Spilleregler. 1. Avstand mellom spillere – ikke mer enn 1 m. Løping med bøyle (fig. 1). Opplæring. Gruppen er delt inn i lag med fire medlemmer hver. Spillerne bygges i en kolonne én etter én bak den felles startstreken. En dreieskive er plassert mot hver søyle med en avstand på 16m. Hver guide i kolonnen har en gymnastikkbøyle. Spillinnhold. På et signal løper han fremover, går rundt platespilleren og går tilbake til laget sitt. Bak startstreken setter han en bøyle på neste spiller, og nå løper de to som er i bøyle. Så, på samme måte, blir den tredje, fjerde spilleren med dem. Laget hvis medlemmer fullfører oppgaven raskest vinner. Spilleregler: 1. Under bevegelsen skal bøylen være på brysthøyde. 2. Lederen av laget er en av de mest spenstige spillerne. Dash for ballen. Spillinnhold. Læreren med ballen i hendene står mellom to lag hvis spillere er beregnet i rekkefølge. Når han kaster ballen frem, ringer treneren et nummer. Begge spillerne med dette nummeret løper etter ballen. Den som først mestrer det gir laget sitt et poeng. Laget med den raskeste poengsummen på 10 poeng vinner. Hoppetau. Opplæring. Spillerne til begge lag danner en sirkel på en slik måte at en spiller fra det ene laget står mellom spillerne til det andre. I midten av sirkelen er en lærer med et tau i hendene. Spillinnhold. Han snurrer tauet og holder det i den ene enden; den andre enden beskriver en sirkel over gulvet. Spillerne må hoppe i tide for ikke å berøre tauet. Den som treffer tauet får straffepoeng. Kampen spilles i 3-4 minutter. Laget med færrest straffepoeng vinner. Spilleregler: 1. For at spillerne skal være innenfor tauets bevegelsesradius hele tiden, utpeker de en sirkel som det er umulig å forlate. 2. Tauet må roteres jevnt, gradvis løfte det opp. , Alternativ. Dette spillet kan spilles med eliminering, det vil si at spilleren som berører tauet blir eliminert. I dette tilfellet vinner laget med flest spillere igjen etter at tiden er ute. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 17 Ball gjennom en. Opplæring. Plasseringen av deltakerne, som i forrige spill. Lagkapteinene står ved siden av hverandre. Hver har en basketball eller utstoppet ball i hånden. Spillinnhold. På et signal kaster kapteinen for det ene laget ballen til høyre, og det andre til venstre i en sirkel til sine nærmeste partnere, det vil si gjennom en. De kaster ballene til naboene sine. Ballene sendes rundt til de returneres til kapteinen. Kapteinen, etter å ha mottatt ballen, hever den opp. Spilleregler: 1. Hvis en spiller har mistet ballen, må han plukke den opp og gå tilbake til sin plass og fortsette spillet. 2. Spillet består av fem forsøk. Laget hvis spillere fullfører oppgaven tre ganger raskere vinner. Finn den siste. Opplæring. Gruppen er delt inn i like lag, hvor spillerne står i en kolonne en om gangen og tar beltet foran de som står. Den mest behendige spilleren blir en angriper og befinner seg i en avstand på 1,5-2 m fra motstanderlaget. Lederen i hver kolonne er beskytteren. Hans oppgave er å forhindre på alle mulige måter bevegelsene til angriperen, som forsøker å skjemme den siste i kolonnen. Spilleregler: 1. Spillere i kolonner har ingen rett til å skille hendene og hindre angriperens fremrykning. Bare en forsvarer kan gjøre dette. Resten av spillerne hjelper ham ved å avansere sammen med ham. 2. Verken forsvareren eller angriperen har rett til å vikle armene rundt hverandre. Forsvareren skyver angriperen vekk med overkroppen. 3. Spillet varer i 3 minutter. Laget hvis angriper klarer å skjemme det etterfølgende en gang til, vinner. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 18 "Tunnel" (fig. 2). Opplæring. Spillerne på hvert lag sitter på gulvet i et sjakkbrettmønster i to linjer slik at føttene til deltakerne på en linje er på nivå med knærne til deltakerne i den andre linjen. På slutten av hver linje står to spillere i begge ender. Spillinnhold. På et signal kaster spiller 1 på hvert lag en medisinball slik at den ruller over gulvet mot spiller 2, som står overfor ham i den andre enden av linjen. For å hoppe over medisinballen ruller deltakerne tilbake og hever bena opp, hvoretter de går tilbake til sin opprinnelige posisjon. Spiller 2 tar ballen og løper for å bytte spiller 1, som sitter foran på linjen. På dette tidspunktet reiser spilleren som lukker linjen seg opp for å motta ballen kastet av spiller 2. Spillet fortsetter til alle deltakerne har vært i rollen som spiller 1 og 2. Alternativ. Deltakerne sitter på gulvet i en linje og i stedet for å rulle tilbake, inntar ryggstøtteposisjonen. Alternativ. Deltagerne ligger på gulvet med magen ned på én rad, og når ballen nærmer seg, inntar de liggende. Kjører på "sleepers". Opplæring. Spillerne til hvert lag stiller opp. Intervallet mellom deltakerne er 1 m. Spillets innhold. På et signal sender høyre flanker den utstoppede ballen til lagkameraten, og han legger seg selv på gulvet, på magen, uten å flytte bena fra stedet der han sto. Deltakeren, etter å ha mottatt ballen, sender den til neste spiller, og han ligger også på gulvet. Dette er hvordan alle andre spillere oppfører seg. Den siste deltakeren, etter å ha mottatt ballen, løper med den til høyre flanke, og hopper over spillerne som ligger på gulvet, som hopper på beina så snart spilleren hopper over dem. Etter å ha kommet løpende, blir denne spilleren selv høyreflanke, sender ballen til en nabo til venstre, legger seg osv. Laget hvis spillere går tilbake til sin opprinnelige posisjon vinner. Spillere har ikke rett til å forkorte intervallet seg imellom. Alternativ. Etter å ha passert ballen, tar spillerne posisjonen til støtten liggende og blir i den til spilleren med ballen hopper over dem. "Hogg av halen" (fig. 3). Opplæring. Kampen spilles på halve volleyballbanen. Spillinnhold. Ved loddtrekning forsvarer det ene laget, det andre angriper. Spillerne til førstelaget er plassert i bakhodet til hverandre, og hver tar den foran seg under beltet. Funksjonene til guiden utføres av de mest behendige av forsvarerne. Spillerne til det angripende laget er jevnt fordelt langs omkretsen av spilleområdet. En angrepsspiller har en volleyball i hendene. Oppgaven til spillerne i det angripende laget er å slå ballen i motstanderens avsluttende kolonne. For å gjøre dette sender de ballen til hverandre for å velge et passende øyeblikk og treffer tilhengeren, det vil si "kutt av halen." Men dette er ikke lett å gjøre, fordi lederen beskytter lederen med hendene, føttene, kroppen. Han får hjelp til dette av alle de andre spillerne på laget hans, som følger guiden og beveger seg tilsvarende rundt på banen for å skjule tilhengeren. For hvert nøyaktige treff i det avsluttende angriperlaget tildeles et vinnerpoeng. Spillet varer i 3 minutter og lagene bytter roller. Laget hvis spillere scorer flest poeng vinner. Forsvarere har ikke rett til å danne en "snegl", det vil si å krølle seg sammen i en sirkel og skjule tilhengeren. For dette bruddet tildeles det angripende laget et poeng. Treffet telles ikke hvis spilleren som gjorde det 20. kastet krysset linjen eller traff hodet. Alternativ. Spillet spilles med knockout. I dette tilfellet tildeles ikke vinnerpoeng, og den avsluttende, hvis han blir truffet av ballen, er ute, og spillet fortsetter til det fastsatte tidspunktet. Laget hvis spillere klarer å "slå ut" flere motstandere vinner. "Endring av leir". Opplæring. Gruppen er delt inn i to lag, hvor spillerne er stilt opp mot hverandre bak endelinjene på banen. Spillinnhold. På et signal har spillerne til hvert lag en tendens til å raskt løpe over linjen til motstanderlaget. Vinnerpoenget tildeles laget hvis spillere i full kraft fullfører oppgaven, holder hender og sier høyt "Ja!" Spillerne utfører 12-15 løp med hvileintervaller. Laget hvis medlemmer får flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Før start bør spillerne skilles tilsvarende slik at det ikke oppstår kollisjoner under bevegelsen. Hver deltaker må løpe rundt sin motstander på høyre side. 2. Avhengig av den fysiske formen til lagene, settes løpsdistansen og antall løp. Alternativ. 1. Spillet kan diversifiseres ved å endre startposisjonen (fra lav startposisjon, sitte på gulvet, være med ryggen til bevegelsesretningen, være i liggende stilling osv.), samt ved å endre type av bevegelse (hoppe på ett ben» hoppe på begge ben, hoppe fra en dyp knebøy, avansere med sideskritt, bakover fremover, etc.) hender på hverandres skuldre ansikt til ansikt; rygg mot rygg, holder hender; med bæring av en spiller til en annen; hopping på ett ben osv. 3. Det kan plasseres gymbenker langs startlinjene, som brukes til å endre startposisjonen til spillerne, samt for å tydeligere bestemme deltakernes målgang. Opp ned. Opplæring. Deltakerne i hvert lag bygges i en kolonne en etter en langs stedet i en avstand på 1 m fra hverandre. Ved føttene til lederen av hver kolonne er det 10 baller. Spillinnhold. På et signal begynner guiden, bøyd bakover, å sende en ball over hodet til den stående spilleren bakfra. Spilleren, etter å ha mottatt ballen, sender den mellom bena til en venn. Den tredje deltakeren i spillet Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 21 sender ballen, som den første spilleren, over hodet, osv. Den etterfølgende spilleren legger ballen til side, men har mottatt den tiende ballen, ruller den mellom bena sine partnere. Guiden, etter å ha mottatt denne ballen, løfter den opp og sier "Ja!" Dette avslutter første forsøk. Spillet består av tre forsøk. Laget hvis spillere fullfører oppgaven to ganger raskere vinner. Spilleregler: 1. Spillere må stå med føttene fra hverandre og holde konstant avstand i kolonnene. Hvis spilleren slipper ballen, gir han "Stopp"-kommandoen, ifølge hvilken pasningene avbrytes til ballen er plukket opp og deltakeren tar hans plass. 2. For å påvirke spillet mer effektivt på kroppen, anbefales det å bruke utstoppede baller. Alternativ. Den generelle ordningen for deltakerne er den samme, men de står ikke, men sitter på gulvet, og ballen blir sendt med føttene på grunn av en ufullstendig salto tilbake. I denne varianten reiser den siste seg etter å ha mottatt den siste ballen og sier "Ja!" "Tunnel" av bøyler (fig. 4). Opplæring. Spillerne til hvert lag er delt inn i to grupper. Den første gruppen bygges bak den vanlige startlinjen i en kolonne en om gangen, og den andre med gymnastikkbøyler er plassert i en linje på en side til spillerne i den første gruppen. Intervallet mellom idrettsutøvere er 1 m. En "tunnel" dannes fra bøylene. En bøyle på et stativ er installert på startlinjen foran hver søyle. Spillinnhold. På et signal hopper guiden i søylen gjennom bøylen, løper gjennom "tunnelen", går tilbake og sklir igjen gjennom bøylen på stativet. Først da starter neste spiller. Laget med de raskeste spillerne til å fullføre oppgaven vinner. Spilleregler: Etter første forsøk bytter spillerne i grupper roller. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 22 Motsatt stafett med maces. Opplæring. Spillerne på hvert lag er delt inn i to grupper og stilt opp som for den kommende stafetten. Avstanden mellom de motsatte søylene er 20-25 m. Klubber er jevnt fordelt langs denne avstanden i henhold til antall deltakere på hvert lag. På startstreken, foran hver møtende kolonne, er det en bøyle på et stativ. Spillets innhold På et signal hopper guiden til den første gruppen gjennom bøylen sin, griper den lengste mace og hopper gjennom bøylen til den motsatte (motgående) kolonnen. Så starter guiden til den andre gruppen. Han gjør det samme, og plukker opp den fjerne mace. Spillet fortsetter til spillerne har samlet alle maces. Laget hvis spillere gjør det først, vinner. Alternativ. Guiden til den første gruppen griper den fjerne mace og gir den til guiden til den andre gruppen, som setter den på plass og løper til kolonnen til den første gruppen. Den neste spilleren i denne kolonnen plukker opp to fjerntliggende maces og gir dem til spilleren i den andre gruppen, som plasserer dem og løper til den første gruppen. Den neste spilleren plukker opp tre maces, og hans motstander ordner dem. Og så videre til slutten, til alle macene er samlet og satt på plass. I denne varianten tilsvarer antall klubber antall spillere i en gruppe. For at spillerne i den andre gruppen skal sette køllene på plass, kan du merke den med små gymnastikkbøyler eller kritt (tegne sirkler). Spilleregler: 1. Spillere i den andre gruppen har rett til å fortsette å bevege seg bare når de forsikrer seg om at mace er riktig installert (ikke falt). Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBKOM" & OOO "Agency Book-Service" 23 2. Dermed plukker spillerne i den første gruppen opp klubber, og den andre - setter dem. "Crossing" på turnbenker (fig. 5). Opplæring. Medlemmene av hvert lag stiller opp som for den møtende stafetten. Bak startstreken ved en av søylene står to turnbenker side om side parallelt. På en av dem er spillerne i denne kolonnen. Spillinnhold. På signal fra læreren bøyer de seg ned og flytter med felles innsats benken fremover i retning mot motsatt søyle. Etter å ha gjort dette, flytter de alle i en gruppe til fremste benk og trekker på samme måte opp den som står bak. Så snart begge benkene er bak målstreken, er en av benkene okkupert av spillerne i motsatt kolonne, som i likhet med lagkameratene går fremover. Laget hvis spillere fullfører oppgaven først, vinner. Spilleregler: Hvis en spiller snubler og berører gulvet under bevegelsen av benkene, blir han eliminert fra det videre spillet og laget avanserer uten ham. Alternativ. For å gi benkene bedre glid og ikke ripe opp gulvet bør filtunderlag spikres til benkene. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 24 Ta en mace. Opplæring. Spillerne til de to lagene er plassert i rekker vendt mot hverandre på motsatte sider av siden og beregnes i numerisk rekkefølge. På venstre flanke av hver linje i hjørnet av stedet er en dreieskive plassert. Midt på stedet er en krakk installert, som en mace (by, utstoppet ball) er plassert på. Spillinnhold. Læreren ringer nummeret, og spillerne fra begge lag under dette nummeret skynder seg til dreieskiven på motsatt linje, går rundt det og, hopper på ett ben, prøver de å gripe mace fra krakken, som laget tildeles en punkt. Laget som får flest poeng vinner. Bytte plass med gymnastikkstokker. Opplæring. Spillerne på hvert lag stiller seg opp overfor hverandre med en avstand på 2 m. Hver spiller holder en gymnastikkstokk plassert vertikalt på gulvet bak den markerte linjen med hånden, og dekker den med håndflaten på toppen. Spillinnhold. På et signal må spillerne i hvert par (deltakere som står overfor hverandre utgjør par) bytte plass. I dette tilfellet er spilleren forpliktet til å ta opp stokken til partneren sin slik at den ikke faller (hver lar stokken stå på plass). Hvis en spillers stokk faller, får laget hans et straffepoeng. Spillet varer i 3-4 minutter. Laget med færrest straffepoeng vinner. Spilleregler: 1. Det er nødvendig å sørge for at spillerne legger en pinne bak linjen, men ikke krysser den selv. Alternativ: 1. Etter lærerens skjønn kan du gradvis øke avstanden mellom linjene, for hvilke det trekkes nye linjer eller brukes en vanlig snor, som beveger seg en viss avstand tilbake. 2. Spillet kan spilles på eliminasjonsprinsippet. I dette tilfellet blir spilleren som gjorde en feil eliminert fra spillet sammen med en partner. Laget med flest spillere igjen på slutten av tiden vinner. Speidere og vaktposter. Opplæring. Spillerne til de to lagene står bak endelinjene på banen vendt mot hverandre og beregnes i numerisk rekkefølge. Mellom lagene i midten av stedet, i en sirkel, satte de en mace (by). Ved loddtrekning er spillerne på det ene laget "speidere", det andre - "vaktposter". Spillinnhold. Læreren ringer et nummer. Begge spillerne under dette nummeret løper ut til mace. De håndhilser på hverandre, og fra det øyeblikket begynner duellen. Speideren utfører distraherende bevegelser - utfall, svinger, hopp på stedet, knebøy osv. - og vaktposten er forpliktet til å gjenta alle sine bevegelser, samtidig som han prøver å ikke gå glipp av øyeblikket da speideren prøver å bære macet utover. linjen til laget hans. Hvis han lyktes, det vil si at vaktposten ikke var i stand til å hamle opp med ham og anløpe, "tildeles laget et vinnerpoeng. Klarte vaktposten å anløpe speideren innenfor området, tildeles poenget vaktlaget. Generelt vinner laget hvis spillere scorer flere poeng. Det anbefales å spille spillet to ganger slik at hver spiller kan være i rollen som speider og vaktpost.I dette tilfellet avgjøres vinneren etter to runder. Følg signalet. Opplæring. Et visst antall maces (det bør være en mindre enn deltakerne i spillet) plasseres i en sirkel i en avstand på 0,5 m fra hverandre. Spillere på alle lag er arrangert i en sirkel langs klubbene. Spillinnhold. Læreren utfører ulike øvelser, som deltakerne er pålagt å kopiere nøyaktig. Plutselig gir læreren et signal, og hver spiller må ha tid til å ta en mace. Spilleren som ikke hadde tid til å ta mace er ute av spillet. Læreren fjerner en kølle og spillet fortsetter. Hver gang reduseres antall deltakere, men antall maces reduseres også. Laget hvis spiller er vinneren vinner. Alternativ. Spillet kan også spilles for individuelle mesterskap, uten foreløpig inndeling i lag. Overføring av gymnastikkbøyler. Opplæring. Konkurrenter er bygget i linjer langs sidelinjene på siden. På høyre flanke av hvert lag er kapteinen, som har på seg 10 turnbøyler. Spillinnhold. På et signal tar kapteinen av den første bøylen og gir den til spilleren som står ved siden av ham. Han, etter å ha mottatt en bøyle, trer den gjennom seg selv fra topp til bunn eller omvendt og sender bøylen til neste spiller. På dette tidspunktet tar kapteinen av den andre bøylen og gir den til naboen, som etter å ha fullført oppgaven sender bøylen videre. Dermed mottar hver spiller, etter å ha gitt en bøyle til en nabo, umiddelbart en annen bøyle. Den etterfølgende spilleren legger alle bøylene på seg selv. Laget hvis spillere fullfører oppgaven raskere, får vinnerpoenget. Konkurransen avholdes med tre forsøk. Laget hvis spillere scorer to poeng vinner. Spilleregler: Det regnes som en feil hvis spilleren ga bøylen til en nabo uten først å føre bøylen gjennom seg selv, eller passerte to bøyler sammen. Opplæring. Flere lag med 7-9 deltakere i hvert kan delta i spillet. De er bygget i kolonner, med hovedspillerne plassert nærmere midten av stedet. Spillinnhold. På signal fra læreren gjør guidene en 360° sving rundt. Så snart guiden går tilbake til sin opprinnelige posisjon, slutter den neste spilleren seg til ham, som tar hodespilleren under beltet og roterer med ham 360 ° rundt hans "akse". Den tredje spilleren gjør det samme. For hver tur vokser antallet "loaches". Laget hvis spillere fullfører svingene først og tar sin startposisjon vinner. Kontrastafett med stenger. Opplæring. Deltakerne i spillet er bygget, som for det kommende stafettløpet. Start-mållinjer er markert i en avstand på 8-10 m fra hverandre. Guidene til søylene i den første gruppen mottar tre trestenger, hvis høyde og bredde er minst 10 cm, lengden er -25 cm. Sette to stenger (en på startlinjen, den andre foran ett trinn fra den første), hver av dem står på stengene med begge føttene, og holder den tredje baren i hendene. Spillinnhold. På et signal legger spilleren, uten å forlate stengene, den tredje stangen foran seg og overfører benet som var bak ham til den. Han flytter den frigjorte stangen fremover og flytter benet til den. Så spilleren flytter til motsatt kolonne. Guiden til den motsatte kolonnen, etter å ha mottatt stolpene bak startlinjen, gjør det samme. Vinneren er laget hvis spillere raskt bytter plass i kolonnene Stafett "pingviner". Opplæring. Deltakere bygges, som for det kommende stafettløpet. Start-mål-linjer er merket i en avstand på 14-16 m fra hverandre. Guidene til kolonnene i den første gruppen klemmer en volleyball eller utstoppet ball mellom bena (over knærne). Spillinnhold. På et signal begynner guidene å bevege seg fremover, og etter å ha nådd motsatt startlinje, sender de ballene til guidene til de møtende kolonnene. Slik opptrer alle spillere. Hvis ballen faller til bakken, må du ta den opp, klype den med føttene og fortsette spillet igjen. Deltakere som har fullført løpet står ved enden av kolonnene sine. Laget hvis spillere fullfører stafetten raskest vinner. Copyright JSC Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 27 Krepseløp. Opplæring. Deltakerne bygges, som i forrige spill. Guidene til kolonnene i den første gruppen sitter på gulvet bak startlinjen, lener seg på gulvet med hendene bak. Spillinnhold. På et signal skynder de seg fremover og beveger armer og ben. Lederen av den motsatte kolonnen starter først når partneren hans krysser startlinjen. Spillet fortsetter til alle spillerne i kolonnene har byttet plass. Alternativ. Spillet kan diversifiseres ved å flytte spillerne bakover. Du kan også gjøre det vanskeligere ved å legge en medisinball på magen og bevege deg fremover med ballen. Overføring av gymnastikkstokken. Opplæring. Lag er bygget i kolonner. Spillerne står ett skritt fra hverandre. Guiden til hver kolonne holder en gymnastikkstokk foran seg i begge ender. Spillinnhold. På et signal gir spilleren med pinnen den tilbake til partneren sin. Samtidig løfter han hendene opp og, uten å slippe endene av pinnen og bøye seg litt, passerer pinnen bak hodet. Armene forblir rette. Spilleren som står bak tar pinnen og gir den videre på samme måte. Den etterfølgende spilleren, etter å ha mottatt en pinne, løper fremover med den og tar en plass i spissen for kolonnen og sender den tilbake igjen. Spilleren som står bak må ikke ta pinnen hvis partneren ikke har båret den tilbake til enden. Hvis spilleren slapp den ene enden av pinnen eller mistet den, regnes dette også som en feil. Laget hvis spillere fullfører oppgaven tidligere og med færre feil vinner. Alternativ. Formasjonen er den samme, men spillerne sitter på gulvet med bena fra hverandre. Avstanden mellom spillerne i kolonnene er to trinn. Pinnen sendes tilbake: spilleren med pinnen legger seg på ryggen og legger den på gulvet. Neste spiller lener seg fremover, tar ut en pinne og sender den tilbake. Spilleren som sitter bak har ingen rett til å ta pinnen før den er plassert på gulvet. Spilleren har ikke rett til å kaste pinnen - han må legge den fra seg. "Pinwheel". Opplæring. To sirkler med en diameter på 4 m er tegnet på stedet i en avstand på 5 m en fra en. Mellom sirklene ligger en snor, hvis ender ikke når omkretsen med 10 cm. Spillerne på hvert lag er plassert i sirkler i en sirkel, liggende på magen, i lik avstand fra hverandre, med føttene mot midten. Lagkapteiner er plassert overfor hverandre på motsatt side av ledningen. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 28 Innhold i spillet. Ved det første signalet tar spillerne posisjonen til støtten liggende, ved det andre signalet begynner de å bevege seg til høyre på hendene i en sirkel. Vinneren er laget hvis spillere er de første til å gå rundt hele sirkelen, gå tilbake til sin opprinnelige posisjon og kapteinen, som vil trekke i snoren. "Shuttle" med utstoppet ball. Opplæring. Konkurrenter stiller opp mot hverandre i en avstand på 12-14 m. Det trekkes en startlinje mellom rekkene i midten, hvor en utstoppet ball som veier 2-3 kg plasseres. Spillet startes av laget som fikk rett til å gjøre det ved loddtrekning. Spillinnhold. Kapteinen på laget som starter spillet sender én deltaker til startstreken. Han tar ballen og skyver den som en ball, med en hånd fra skulderen mot motstanderlaget. Stedet der ballen berørte gulvet er merket med en strek. En spiller fra det andre laget nærmer seg ham og skyver også ballen i motsatt retning: stedet der ballen falt er markert med en strek. Og så vekselvis blir ballen dyttet av spillerne på det ene eller det andre laget. Resultatet av spillet bestemmes av kastet til den siste spilleren på laget som avslutter spillet. Hvis ballen kastet av ham var bak startstreken, vant laget hans, hvis ballen ikke nådde denne linjen, tapte laget. Alternativ. Spillet kan spilles fra forskjellige startposisjoner til spillerne (sittende, på knærne, liggende) og forskjellige kasteteknikker kan brukes (bakfra hodet, med to hender fra brystet, med to nedenfra, en nedenfra , to gjennom seg selv). "Elefant". Opplæring. Ved loddtrekning danner ett lag et levende prosjektil - en "elefant". Spillerne til dette laget står med ryggen til oppløpslinjen i en kolonne. Spillinnhold. Guiden (den sterkeste) hviler hendene på høyre ben som er lagt frem og vipper hodet. Spilleren som står bak tar tett tak i guiden i overkroppen med høyre hånd, og hviler med venstre på kneet på venstre ben. Alle de andre spillerne på det laget gjør det samme. Holdende hverandre danner idrettsutøverne et sterkt levende prosjektil for hopping. Spillerne til det andre laget hopper sekvensielt på "elefanten" en om gangen og setter seg på den og holder godt fast. Den siste spilleren som hopper må rope "Ja!" På denne kommandoen begynner spillerne som danner "elefanten" å bevege seg fremover til linjen, som er 7-8 m fra guiden. For hver spiller-rytter som ikke kunne motstå og skled ned, tildeles et straffepoeng til laget. Så bytter lagene roller. Laget med færrest straffepoeng vinner. Copyright JSC Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 29 "Horsemen". Opplæring. Hver spiller på det ene laget sitter over hver spiller på det andre laget. Spillinnhold. På et signal begynner de å kaste en volleyballball (utstoppet) mellom seg. Spillere som bærer kamerater gjør uventede svinger, beveger seg fra sted til sted og prøver å gjøre det vanskelig å fange ballen. Hvis ballen treffer gulvet, vil rytterlaget bli tildelt et straffepoeng. Spillet fortsetter i fem minutter, så bytter spillerne roller. Laget med færrest straffepoeng vinner. Hopp trekk. Opplæring. Spillerne deles inn i to lag og stiller opp i rekker mot hverandre i lik avstand fra midtlinjen. Hver spiller kjenner sin motstander fra det andre laget. Spillinnhold. På et signal bøyer spillerne høyre eller venstre ben ved kneet og holder det i leggen. På det andre signalet begynner spillerne på hvert lag å hoppe fremover. Etter å ha møttes på midtlinjen, gir motstanderne hverandre sine høyre hender og prøver fortsatt å hoppe på ett ben å trekke motstanderen over linjen til "hjemmet" deres - Hvis dette kan gjøres, tildeles laget ett poeng . Laget med flest poeng vinner. Når spillet gjentas, hopper deltakerne på det andre beinet. En spiller som har blitt dratt over det andre lagets hjemmelinje forblir der til draget avsluttes. Passerer ballen til en nabo med vekt på liggende. Opplæring. Spillerne til hvert lag stiller opp mot hverandre. Hver guide har en utstoppet ball i hendene. Spillinnhold. På signal sender han ballen til en nabo, og han inntar selv liggende posisjon. Spilleren, etter å ha sendt ballen til partneren, tar også posisjonen til den utsatte støtten. Og slik fortsetter det til medisinkulen er på den siste i rekken. Han, med ballen i hendene, løper til guiden og hopper over spillerne som ligger på gulvet, som umiddelbart hopper på beina. Etter å ha løpt opp til guiden, sender spilleren ballen til ham og stiller seg ved siden av ham. Og ballen sendes fra hånd til hånd langs linjen, som beskrevet ovenfor. Laget hvis spillere er i sin opprinnelige posisjon først vinner. Copyright JSC "Central Design Bureau" BIBCOM " & LLC "Agency Book-Service" 30 "På slep" (fig. 6). Opplæring. Spillere fra ett lag står i en kolonne en om gangen, og holder hendene på et tau brettet i to. Spillere fra det andre laget tar tak i de frie endene av tauet og begynner på et signal å trekke motstanderne over linjen, som holdes 4-5 m fra hovedspilleren. Spillinnhold. Læreren bestemmer tiden hvor teamet som trekker i tauet vil være i stand til å trekke det veiledende fiendelaget ut av linjen. Laget som klarer å trekke hodespilleren til motstanderen over streken på kortere tid vinner. Tau i en firkant (fig. 7). Opplæring. Midt på plattformen ligger et tau i form av en firkant. Endene er bundet. Utenfor plassen, tre meter fra hvert hjørne ligger ballen. Spillet involverer fire lag samtidig (3-4 deltakere hver), hvis spillere står i kolonner en om gangen vendt mot et av hjørnene på plassen. Spillinnhold. På et signal tar spillerne til hvert lag tauet og trekker mot ballen deres på en slik måte at de sparker ballen. Så snart en av spillerne klarer å gjøre dette, stopper spillet. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 31 Bryting i rekkene. Opplæring. Spillerne på hvert lag stiller opp i linjer vendt mot hverandre og tar tauet, som ligger parallelt med to linjer trukket i en avstand på 8-10 m fra hverandre. Spillinnhold. På et signal begynner spillerne på hvert lag å dra tauet til sin linje. Laget hvis spillere drar minst én spiller fra motstanderlaget over sin linje vinner. Å skyve en stang. Opplæring. Spillerne, delt inn i lag på 6-8 personer, står overfor hverandre og tar en stav på 4-6 m. Bak hvert lag, 5 m fra det, trekkes en strek. Spillinnhold. På et signal prøver spillerne på hvert lag å skyve motstanderen over streken. Hvis stangen svinger vinkelrett på linjen i løpet av spillet, kan spillet fortsatt fortsette. I dette tilfellet avgjøres vinneren når staven er helt bak linjen til ett av lagene. Trekker hodet. Opplæring. Tre parallelle linjer er tegnet på stedet i en avstand på 1,5 m fra hverandre. Spillerne er delt inn i to lag. Hovedspillerne til begge lag står på midtlinjen vendt mot hverandre og tar pinnen med hendene. Resten av deltakerne blir deres leder i bakhodet, og tar kameratene foran i beltet. Spillinnhold. På et signal prøver begge lag å trekke hovedspilleren til motstanderlaget til sin side. Laget som klarte å trekke hodespilleren til motstanderlaget eller tvang ham til å falle, for å gi slipp på pinnen, vinner. Copyright JSC "Central Design Bureau" BIBCOM " & LLC "Agency Book-Service" 32 "Vegg til vegg". Opplæring. Lagene stiller opp i to linjer: hver linje står bak linjen, som gjennomføres 5-6 m fra midtlinjen. Spillinnhold. På et signal blir medlemmene av hvert lag tatt hardt i armene og går sakte mot hverandre. Etter å ha kommet nær midtlinjen prøver spillerne å flytte sine motstandere til motsatt linje. Laget som gjør dette regnes som vinneren. Samtidig bestemmer reglene at laget hvis spillere skiller hendene under kampen taper. Alternativ. De samme forholdene, bare spillerne beveger seg fremover og skyver motstanderen med ryggen. "Svane, sjøkreps og gjedde". Et tau bundet i en sirkel er plassert midt på stedet. Fire lag (3-4 personer hver) er plassert på alle fire sider av tauet i en avstand på 5 m fra det. En mace er plassert i midten av sirkelen dannet av tauet. På et signal løper spillerne opp til tauet og holder det, prøver å trekke tauet mot seg selv for å tvinge spillerne til et motstanderlag til å nærme seg maceen og gå over eller berøre den. Laget hvis spiller gjorde dette er ute av spillet. Konkurransen fortsetter bare tre lag. Laget som står sist vinner. ta et tau på deg selv, tving spillerne til et motstanderlag til å nærme seg mace og gå over eller ta på den. Laget hvis spiller gjorde dette er ute av spillet. Konkurransen fortsetter bare tre lag. Laget som står sist vinner. "Mellom to branner". Opplæring. Kampen spilles på halve volleyballbanen. Spillerne er delt inn i to lag. En av dem er delt ved loddtrekning i to grupper, som hver står bak to motsatte linjer på banen og mottar 3-4 fylte baller. Det andre laget er tilfeldig plassert på banen. Spillinnhold. På et signal ruller spillerne bak linjene ballene over gulvet fra den ene siden til den andre, og prøver å treffe beina til spillerne på banen med dem. Sistnevnte må hoppe over ballene. Spilleren som berører ballen er ute. Spillet fortsetter til siste spiller er ute. Så bytter lagene roller. Laget som klarer å ta motstanderne ut av spillet på kortest tid vinner. Spilleregler: 1. En ball som flyr over gulvet, hvis den treffer en spiller, telles ikke. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 33 2. Ballen, som har stoppet midt på banen, plukkes opp av en av de rullende spillerne. Alternativ. Spillet kan spilles i en viss tid. I dette tilfellet er ikke spilleren som traff ballen ute, men fortsetter å spille, men laget får et straffepoeng. Spillerne bytter deretter rolle og laget med færrest straffepoeng vinner. Å bryte ut støtten. Opplæring. Deltakerne i spillet inntar en liggende stilling (beina sammen) mot hverandre. Spillinnhold. På et signal prøver hver spiller å ubalanse sin motstander, og frarøver ham støtte. For å gjøre dette må du gjøre en skjærende bevegelse langs motstanderens arm med en børste slik at han mister støtten og berører gulvet med magen. Dette spillet kan spilles samtidig mellom spillerne fra begge lag eller i henhold til prinsippet om en duell, når en deltaker kommer ut av hvert lag etter tur. For hver seier tildeles laget et poeng. Laget med flest poeng vinner. Idrettsturnering. Turneringen avholdes i form av kamper mellom spillere med personlig og lagstilling. Vinneren i det individuelle mesterskapet avgjøres ved å samle vinnerne av pardueller eller etter prinsippet om å vinne tre til fem motstandere på rad. Mesteren kan bestemmes av antall poeng scoret. Turneringsdeltakere bør være omtrent like i styrke og alder. Hvem når først. Opplæring. Stående på venstre ben side ved side tar to deltakere tak i motstanderens høyre fot med den bøyde høyre foten. Spillinnhold. I denne posisjonen, på et signal, prøver hver spiller å trekke den andre til sin linje, som er 2-3 trinn bak konkurrenten. Deretter utføres trekkingen en gang til, men med venstre ben. Få mace. Opplæring. Hver av de to spillerne setter på en løkke på høyre ben, bundet i endene av et to meter langt tau. Spillinnhold. På et signal prøver hver spiller å strekke ut hånden til mace som står en meter fra ham. Den som gjør det først vinner. Spilleregler: Samtidig fastsetter reglene at taperen er deltakeren Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 34 hvis fot løkken glir fra. Hvem er sterkere. Opplæring. To spillere, som står med ryggen til hverandre, tar på seg en stropp over hodet - et tykt tau eller en lang stropp med bundne ender. Stroppen skal passere under armhulen og passe godt til brystet. Spillinnhold. På et signal prøver hver spiller å trekke den andre over linjen merket tre meter fra ham. Kom deg ut av sirkelen. Opplæring. To spillere står i midten av en tegnet sirkel med en diameter på tre meter. Spillinnhold. På et signal prøver alle å ta tak i motstanderen, løfte ham opp og ta ham ut av sirkelen, og hindre ham i å berøre gulvet med føttene. Fotkamp. Opplæring. To deltakere ligger på ryggen slik at bena til den ene er ved siden av hodet til den andre ("jack"). Armene er forlenget langs kroppen. Begge er i kontakt med hverandre på høyre side. Spillinnhold. På et signal hever alle høyre bein og griper motstanderens høyre ben fra innsiden, og prøver å få ham til å ta en salto. Spilleregler: Det er nødvendig å sørge for at spillerne samtidig hever bena opp og ikke holder hendene på kanten av gymnastikkmatten de ligger på. Kollidere. Opplæring. Spillerne står overfor hverandre, den ene foten er plassert bak den andre (tåen på foten er i kontakt med hælen). Venstre hender bak ryggen. Spillinnhold. På et signal prøver spillerne å tvinge partneren til å forlate plassen sin ved å slå håndflaten på høyre hånd på håndflaten til partneren. Du kan bruke falske bevegelser, fjern hånden. Sterkt grep. Opplæring. Spillerne står med ryggen til hverandre og holder en gymnastikkstokk med armene utstrakt; på et signal prøver rivalene, lener seg fremover, å rive fienden fra bakken. Skyv ut av sirkelen. Opplæring. Spillerne, som står i en sirkel med en diameter på opptil 5 m, tar endene av stangen, hvis lengde er 2-3 m og diameteren er ikke mer enn 6 cm. Innholdet i spillet. På et signal prøver begge å presse motstanderen ut av sirkelen. Den som har begge føttene utenfor sirkelen, eller den som slipper stangen fra hendene, taper. Spillere må ikke berøre hverandre. Ris. 8. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 35 "Cockfight". Forberedelse Spillerne, som står i en sirkel mot hverandre på ett ben, støtter det andre beinet med hånden bak leggen bakfra. Spillinnhold. Spilleren prøver å dytte partneren med skulderen slik at han står på begge bena. Den som er utenfor sirkelen taper også. Spilleregler: Du kan ikke presse med hendene og vippe hodet fremover. Forlater ikke stedet. Opplæring. Spillerne står overfor hverandre. Motstanderne plasserer føttene på høyre ben med yttersiden tett inntil hverandre, og venstre ben settes tilbake. Spillinnhold. Holdende med høyre hender prøver motstanderne å trekke hverandre. Vinneren er den som får partneren til å løfte venstre fot fra bakken eller gå ned. I uthevingen liggende (fig. 8). Opplæring. Partnere inntar posisjonen med vekten liggende overfor hverandre. En tøysirkel med en diameter på 1,5 m settes på halsen på hver. Spillets innhold. Når du beveger deg bakover, er det nødvendig å tvinge motstanderen til å krysse linjen eller frigjøre seg fra sirkelen. På hendene. Opplæring. Spillerne står i kolonner én om gangen. Spillinnhold. De første tallene til hvert lag tar posisjonen til stoppet som ligger på startstreken, og på et signal begynner de å bevege seg fremover på hendene til det angitte stedet som ligger 5-6 m fra start, og returnerer tilbake på samme måte . Den som krysser startlinjen først får vinnerpoenget. Etter det konkurrerer det andre paret osv. Laget med flest poeng er vinneren. Alternativ. Dette spillet kan også spilles som et stafettløp. For å gjøre dette er det nødvendig å advare spillerne om at neste spiller i laget begynner å bevege seg fremover så snart partneren hans krysser startlinjen. Trekk i ballen. Opplæring. Til spillet trenger du et tau, to baller og et farget bånd. Spillet spilles av to lag som står overfor hverandre i en kolonne om gangen. Bak laget står en deltaker, som hver holder i endene av tauet. Senteret er merket med farget tape. Baller ligger på bakken to eller tre meter fra endene av tauet. Spillinnhold. På et signal begynner hvert lag å trekke i tauet og prøver å trekke det så langt som mulig til deres halvdel av stedet. Seieren tildeles laget som klarer å trekke tauet til sin 36. side slik at dens ekstreme deltaker kan slå ballen. Spillet består av tre forsøk. Laget som vinner to ganger vinner. Spilleregler: Læreren skal sørge for at lagene er i samme avstand fra ballene før kampstart. Fra sirkel til sirkel. Opplæring. På bakken (på gulvet) er det indikert en sirkel med en diameter på 6-8 m. Spillerne er delt inn i to like sterke lag. Det ene laget er plassert innenfor sirkelen, det andre - utenfor den. Spillinnhold. Spillerne på det ene laget prøver å dra deltakerne i det andre inn i sirkelen, og motstanderne prøver å trekke motstanderne ut av sirkelen. Hele spillet foregår i form av korte kamper. Deltakere som trekkes inn i sirkelen og trekkes ut av den, blir eliminert fra spillet. Du kan trekke ved å ta motstanderen i armene eller i beltet. Laget med flest medlemmer igjen vinner. Kjedekamp. Opplæring. To lag står i rekker mot hverandre slik at hvert medlem av det ene laget er plassert på motsatt side av gapet mellom de to spillerne på det andre laget. Alle spillere tar hverandres hender. Spillinnhold. På et signal begynner kampen: medlemmene av hvert lag prøver å presse sine rivaler forbi linjen merket 3-5 m bak hver linje. Laget som klarer det vinner. Hvis kjeden ryker, er de to spillerne som tillot det ute av spillet. Bryt kjeden Opplæring. Spillerne, delt i to lag, stiller seg opp på hver sin side av banen og holder hendene tett i brysthøyde, og danner en kjede. Spillets varighet er satt på forhånd. Spillinnhold. Kapteinen på laget som starter spillet ved loddtrekning sender en av deltakerne for å bryte motstanderens lenke. Denne spilleren løper fremover og krysser armene over brystet og prøver å bryte lenken med et løp. Hvis han lykkes, går han tilbake til plassen sin og tar med seg en av de to spillerne som sto på stedet der lenken ble brutt. Spilleren som ble tatt bort står bak vinneren og legger hendene på skuldrene. Hvis spilleren ikke klarer å fullføre oppgaven og blir holdt tilbake av lenken, står han bak en av spillerne som holder ham og legger hendene på skuldrene hans. Kapteinen på det andre laget instruerer deretter en av spillerne hans om å bryte gjennom motstanderkjeden. Det samme gjentas. Hvis spilleren som den tilbaketrukne motstanderen befinner seg bak ikke holder den som bryter lenken og slipper hendene, blir han tatt bort, og spilleren som står bak anses som reddet og går tilbake til laget sitt, men får ikke rett til å prøve på nytt. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 37 Laget vinner, som ved slutten av den fastsatte tiden vil ta bort flere spillere fra det andre laget. Trekk inn i en sirkel. Opplæring. En sirkel med en diameter på 1-1,5 m er tegnet på stedet. Alle spillerne står rundt ham og holder hendene godt. Spillinnhold. På et signal prøver deltakerne, som beveger seg i en sirkel, å trekke naboene inn i den. Du kan bare trekke inn i sirkelen med hendene. Alle som krysser linjen som markerer sirkelen med minst én fot er ute. Så igjen går alle sammen og fortsetter spillet. Hvis deltakerne kobler fra hendene under draget, forlater begge frakoblede spillerne spillet. De tre siste spillerne som ikke er trukket inn i sirkelen regnes som vinnere. Når det er så mange spillere igjen at det vil være umulig å omringe den tegnede sirkelen, blir de, holder hender, en ring på siden av den store sirkelen og prøver også å trekke hverandre inn i den. Alternativ. Spillet spilles på samme måte, men i stedet for den skisserte sirkelen, plasseres 5 byer eller maces midt på siden. Byer er ordnet som følger: fire i hjørnene av torget i en avstand på 1,5 m fra hverandre og en i sentrum. Spillerne prøver å presse naboene til byene. Atleten som slo ned byen er ute av spillet. Tredje hjul. Opplæring. Spillerne blir i en sirkel i par på baksiden av hodet til hverandre (den som står bak tar tak foran i beltet), vendt mot midten av sirkelen. To spillere kjører, en av dem løper, den andre tar igjen. De står bak sirkelen på hver sin side. Spillinnhold. På et signal begynner innhentingen å fange motstanderen, og han som rømmer prøver å stå foran et par. Dette forhindres ved at spilleren står i et par bak, han snur den fremste spilleren i forskjellige retninger, og hindrer unnvikeren i å bli med dem. Den fremste spilleren gjør motstand og prøver å gripe unnvikeren i beltet. Spilleregler: 1. Hvis catcheren fanger motstanderen, bytter de roller. 2. Hvis løperen slutter seg til et par, så løper den som står bak fra føreren. 3. Par må ikke forlate setene sine, de kan bare snu på plass. Bærer «sårede». Opplæring. To lag, bygget i kolonner en om gangen, står bak en felles linje. Forut, i en avstand på 10-15 m, tegnes en andre linje, Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM " & LLC "Agency Book-Service" 38 parallelt med den første. Spillinnhold. På et signal begynner hvert lag å bære kamerater fra første linje til andre. To bærer en på de måtene som er etablert hver gang. Overføringen gjøres som følger: spiller 7 og 2 overfører spiller 3. Spiller 1 forblir bak linjen, og 2 og 3 går tilbake til første linje. Nå overfører de spiller 4. 2 forblir bak motsatt linje. Spillere 3 og 4 kommer tilbake for spiller 5, osv. Det første laget som fullfører carry vinner. "Trillebår". Opplæring. Spillerne er delt inn i to lag. De første tallene til hvert lag tar posisjonen til vekten liggende, med bena fra hverandre. De andre tallene hever dem med bena til nivået av beltet. De første tallene, som beveger seg på hendene, og de andre, som holder partnerne i bena, representerer en "trillebår". Spillinnhold. På et signal starter parene samtidig, når motsatt linje, som ligger 4-5 m fra startlinjen, og går tilbake. Så snart spillerne krysser startlinjen, inntar "bæreren" posisjonen til den utsatte støtten, og det tredje tallet utfører sine funksjoner osv. Laget som avslutter stafetten tidligere vinner. Alternativ. Spilleren beveger seg ikke som vanlig på hendene, men skyver av samtidig med dem og utfører hopp på hendene. Frosk hopper. Opplæring. Spillerne er delt inn i 2-3 lag (avhengig av antall deltakere). De første tallene til hvert lag tar posisjonen som en dyp knebøy, og tar tak i ankelen med hendene. Spillinnhold. På et signal hopper de første tallene fra den angitte posisjonen til det angitte stedet (mace, by, utstoppet ball) og går tilbake. Så snart det første tallet krysser startlinjen, begynner det andre tallet å utføre samme øvelse. Laget som avslutter stafetten tidligere enn de andre med færre feil, kåres som vinner. Spilleregler: 1. Det regnes som en feil hvis en spiller mistet balansen eller brøt posisjonen til en dyp knebøy mens han hoppet. 2. Avstanden mellom startstreken og anvist vendepunkt er 5-6 m. Opsjon. De første tallene til hvert lag holder utstoppede baller i hendene, og når de kommer tilbake, sender de ballene til spillerne til lagene deres som står ved starten. Sistnevnte er allerede i knebøy posisjon, armene strukket fremover for å motta ballen. Ishockey. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 39 Forberedelse. Spillet ligner på bandy. Bare i stedet for en hockeyball brukes en utstoppet ball som veier 3-5 kg. Ballen er tillatt å kastes, rullet på gulvet med bare én hånd. Laget består av 5-6 personer. Hvert lag har en keeper som får ta ballen med begge hender. Bredden på porten er 3 m. Det er deklarert et sperret område rundt porten innenfor en radius på 3 m, hvor verken forsvarere eller angripere kan komme inn. Spillinnhold. Spillet starter som i basketball: læreren kaster ballen opp og lagene kjemper om den Hvis spilleren grep ballen med begge hender samtidig, tildeles et frispark som utføres med en hånd fra gulvet fra kl. en avstand på 7 m. Avskjæring av ballen. Opplæring. To sirkler er merket på stedet, en med en diameter på 8 m og den andre med en diameter på 3 m inne i den første. I midten er spilleren til det angripende laget. Hans oppgave er å fange den utstoppede ballen, som blir kastet til ham av partnere som er utenfor den ytre sirkelen. Mellomrommet mellom grensene til sirklene er sonen der spillerne til det forsvarende laget opererer. De må avskjære ballen som sendes til midten og sende den tilbake til spillerne til det angripende laget. Spillinnhold. På et signal begynner spillerne fra det angripende laget å kaste ballen mellom seg, og prøver å svekke våkenheten til forsvarerne for å uventet sende ballen til spilleren som står i den sentrale sirkelen. Forsvarere prøver å avskjære ballen og sende den tilbake til det angripende laget. Dommeren teller hvor mange ganger innen 10 minutter angriperne klarte å sende ballen til spilleren som står i midten. Da bytter spillerne roller. Laget som klarer å gi flere pasninger til spilleren i midtsirkelen vinner. Rugby med en utstoppet ball. Opplæring. Hvert lag har 7-10 personer. Oppgaven til hvert lag er å bære ballen over motstanderens mållinje og lande den mens de holder den, eller å score ballen i mål. Et lag får ett poeng for å berøre ballen, to poeng for et scoret mål. Spillinnhold. Spillet starter, som i fotball, fra midten av banen på et signal. Det er to halvdeler på 15 minutter. Spilleregler: 1. Det er forbudt å dytte hverandre, men man kan ta tak i armene og overkroppen. 2. Bare én spiller fra motstanderlaget kan snappe ballen fra en spiller som løper med ballen eller holder den i hendene. Denne regelen må overholdes for å unngå gruppeslagsmål. Hvis denne regelen brytes, sendes ballen til spillerne på det andre laget for et innkast bak sidelinjen. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 40 Bestått - sett deg ned. Opplæring. Spillerne er delt inn i to like lag og stiller opp i parallelle kolonner en om gangen. Hvert lag velger en kaptein som er flink til å fange og kaste ballen. Kapteinene står overfor spillerne til lagene deres i en avstand på 6-8 skritt fra dem. Plasseringen av kapteinene er skissert. Kapteinene har i hendene en utstoppet ball som veier 3 kg. Spillinnhold. På et signal kaster kapteinen ballen foran den stående spilleren på laget sitt. Han, etter å ha mottatt ballen, kaster den tilbake, og setter seg så ned eller huker seg. Kapteinen, etter å ha mottatt ballen, kaster den til neste spiller i kolonnen hans. Han, etter å ha fanget ballen, kaster den tilbake til kapteinen og setter seg på sin plass. Følgende spillere gjør det samme. Spillet avsluttes når den siste deltakeren, etter å ha kastet ballen til kapteinen, setter seg ned, og kapteinen, etter å ha fanget ballen, løfter hendene. Vinneren er laget som fullfører kastet før det andre laget. Det bør tas i betraktning ved plassering av spillerne at det er lettere for spillere i begynnelsen av kolonnen å fange ballen enn de på slutten. Derfor anbefales det å sette fysisk svakere spillere foran kolonnen. Ta en sirkel. Opplæring. Spillerne er delt inn i 2-4 like lag. En sirkel med en diameter på 1-2 m tegnes i midten av stedet. Lagspillere, som holder hender, danner separate sirkler. Samtidig er de i samme avstand fra sirkelen tegnet på gulvet eller på bakken. Spillinnhold. På et signal prøver spillerne, fortsetter å holde hender, raskt å ta en plass i sirkelen, og fortrenger spillerne til det andre laget derfra. Laget som klarer å gjøre dette uten å bryte sirkelen vinner. Laget hvis spillere skiller hendene i løpet av spillet er ute. Rytterkamp. Opplæring. Deltakerne i spillet er delt inn i to like lag, som hver er delt inn i "ryttere" og "hester". Begge lag er plassert bak frontlinjene i området overfor hverandre. På kommando setter "rytterne" seg ned på skuldrene til "hestene", som holder dem i bena. Spillinnhold. På et signal prøver "rytterne" til det ene laget å trekke "rytterne" til det andre laget fra salen i hendene. For hver rytter samlet får laget ett poeng. Spillet fortsetter til alle "rytterne" til ett av lagene er likt eller tiden som er tildelt for spillet utløper. Så bytter spillerne i lagene roller og spillet fortsetter. Laget med flest poeng vinner. Spilleregler: Spillere bør advares om at det er forbudt for "hester" å berøre "rytterne" til det andre laget med hendene. De som bryter denne regelen blir eliminert fra Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 41 spill og motstanderne får et poeng. "Høydefangst". Opplæring. Hvis det ikke er egnet høyde, bør en sirkel med en diameter på 3 m markeres (høyden er også begrenset av en linje). Spillet involverer to lag, som hver består av 6-8 personer. Spillinnhold. Det ene laget tar posisjon på en bakke eller i en sirkel og forsvarer den, det andre prøver å erobre en bakke eller sirkel og skyver fienden ut derfra. Hvis en spiller fra det forsvarende laget krysser grenselinjen med begge føttene, er han ute av spillet. Spillet spilles frem til seier. Så bytter lagene roller. Laget som klarer å oppnå seier på kortest tid vinner. Trekk ut av hjørnet. Opplæring. Spillerne er delt inn i to lag. Ett lag for lodd opptar et hjørne av hallen fritt for sportsutstyr. En annen ligger i andre halvdel av hallen. Spillinnhold. På et signal prøver spillerne på det andre laget å ta hjørnet, og trekker alle i hjørnet i armene eller bena. Det er avsatt 3 minutter til konkurransen, hvoretter antall spillere som er igjen i hjørnet telles. Lagene bytter deretter roller og spillet fortsetter. Laget som har flere spillere i hjørnet etter 3 minutter vinner. For tydeligere å bestemme stedet til det forsvarende laget, er det nødvendig å tegne en linje på gulvet fra vegg til vegg med kritt, og danner en trekant. Arealet av denne trekanten avhenger av antall deltakere i spillet. Spillere fra det forsvarende laget som krysser linjen anses å være ute. Skyv partneren din ut. Opplæring. På stedet er det angitt en sirkel med diameter 6 m. To lag som er like i antall og styrke er plassert i sirkelen. Spillinnhold. På et signal prøver spillerne til det ene laget å presse spillerne til det andre laget ut av sirkelen. Spilleren blir eliminert så snart foten eller en del av kroppen berører bakken utenfor sirkelen. Spillet fortsetter i to minutter, hvoretter de regner ut hvor mange spillere som er igjen i sirkelen. Laget med flest medlemmer igjen vinner. Skyv ut med en gymnastikkstokk. Opplæring. Spillerne er delt inn i to like lag, som er plassert mot hverandre i rekker. På bakken, mellom linjene, tegnes 6-8 sirkler med en diameter på 1,5-2 m hver. Disse kretsene inkluderer (starter med Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Kniga-Service" 42 høyere spillere) en representant fra hvert lag. Hvert spillerpar i sirkelen får en gymnastikkstokk. Begge spillerne holder pinner i hendene, og trykker den ene enden av den under albuen på høyre eller venstre hånd. Hver sirkel har dommere. Spillinnhold. På et signal prøver spillerne, som trykker på pinnen, å presse hverandre ut av sirkelen. Spilleren som ble skjøvet ut av sirkelen får muligheten til å gå tilbake til den, hvoretter konkurransen fortsetter til signalet for spillets slutt i alle sirkler. For hvert utkast fra sirkelen krediteres laget hvis spiller viste seg å være vinneren med ett vinnerpoeng. På slutten av den første kampen kalles de neste spillerne osv. Laget med flest poeng vinner. Spilleregler: Ved motstand må ikke pinnen fjernes fra under albuen. Ikke tillat skarpe rykk og støt. Varigheten av hver sammentrekning er 60-90 sekunder. "Ryttere og fangere". Opplæring. Spillet spilles på en bane som måler ca. 8X8 m (størrelsen på banen kan være større eller mindre avhengig av antall spillere og deres fysiske utvikling). Spillerne deles inn i to like lag som velger kapteiner. Kapteinene kastet lodd for å bestemme hvilke lagmedlemmer som skal være «hester» og hvilke som skal være «fangere». Teamet med "fangere" stiller opp ved sin endelinje. Det andre laget er tilfeldig plassert over hele banen innenfor sine grenser. Spillinnhold. På et signal sender kapteinen til "fangerne" to medlemmer av laget sitt inn i feltet. De holder utstoppede baller mellom knærne og, hopper med dem, prøver de å skjemme noen fra laget av "hester", som beveger seg rundt på banen på bare ett ben. Kapteinen for «catchers»-laget følger nøye med på fremdriften i spillet og bytter etter behov «catchers» i feltet omtrent hvert 20.-30. sekund. Spillet avsluttes når alle spillerne i "hestelaget" er tatt. Så bytter lagene roller. Laget som klarte å fange alle spillerne i feltet på kortere tid regnes som vinneren. Det er nødvendig å sikre at "fangerne" kommer inn i feltet først når "hestene" går tilbake til sin opprinnelige posisjon, det vil si utenfor frontlinjen. Fangede spillere er ute av spillet. Den som løper ut av området regnes som tatt. Kapteinen, etter å ha etablert rekkefølgen spillerne går inn på banen i, må sørge for at alle "fangere" deltar jevnt i spillet. Hold balansen. Opplæring. Spillerne står i en sirkel og teller på det første og andre tallet (form to lag). Spillinnhold. Alle spillere inntar en dyp krokposisjon og, mens de forblir i den, kaster eller skyver ballen til motstanderne. En spiller som ikke er Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 43 som har holdt balansen, som har falt mens han fanget ballen, får et straffepoeng, men fortsetter spillet på lik linje med alle andre. Laget med færrest straffepoeng vinner. Kompleks underskjæring. Opplæring. Spillerne danner en sirkel og teller på det første og andre tallet, og danner to lag. Spillinnhold. På et signal inntar spillerne liggende stilling. I midten av sirkelen blir lederen og roterer tauet i en sirkel. Spillerne skyver fra gulvet med hendene, og prøver å ikke berøre tauet. Spilleren som berører tauet får et straffepoeng. Laget som får 10 straffepoeng taper. Spillet kan også spilles i tide. For eksempel vinner laget som scorer færrest straffepoeng innen 5 minutter. På grunn av det faktum at deltakerne i spillet ikke kan være i liggende stilling i lang tid, bør pauser tas for å hvile. Alternativ. Spillerne ligger på magen og danner en sirkel. De har utstoppede baller i hendene. Når tauet roteres, løfter deltakere på strake armer ballen fra gulvet. Alternativ. Spillerne, danner en sirkel, inntar en sittende stilling, armene bak, bena rette. Fylte kuler (1-2 kg) klemmes fast i føttene. Når tauet roteres, hever spillerne bena fra gulvet og prøver å ikke berøre tauet. Ti gir. Forberedelse Spillerne utgjør flere lag, som hver består av tre spillere med tilsvarende tall - 1, 2, 3. Deltakerne blir en trekant i en avstand på 5-6 m fra hverandre. De første tallene til hvert lag holder utstoppede baller. Spillinnhold. På et signal kaster det første tallet ballen til det andre, det andre - til det tredje. Dette teller som én overføring. De første tallene må telle de fullførte pasningene høyt. Spillet fortsetter til ti pasninger er fullført. Hvis noen av spillerne i løpet av spillet slipper ballen, må han plukke den opp, og overføringen gjøres fra begynnelsen. Det første laget som gir ti pasninger vinner. "Skyting". Opplæring. Siden er delt inn i to halvdeler, utover som spillerne ikke har lov til å gå. Deltakerne er delt inn i to lag, som hver er plassert i begynnelsen av spillet på sin egen halvdel. Spillinnhold. Ved loddtrekning mottar spillerne på det ene laget en utstoppet ball, og på et signal begynner de å farge det andre lagets spillere med ballen. De prøver å unnslippe og beveger seg rundt på feltet sitt. Stained er ute av spillet. Etter å ha mottatt ballen, prøver nå det andre laget å flekke fienden. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 44 Laget hvis spillere har større sannsynlighet for å anløpe alle spillerne til motstanderlaget vinner: Spilleren som fanger ballen anses ikke å være slått ut. Alternativ. Spillet spilles på samme måte, men den taggede deltakeren dropper ikke ut, men står bak siden eller frontlinjen på motstanderens bane og spiller mens han står stille. Spillet fortsetter til alle spillerne på ethvert lag blir oppdaget, dvs. slått ut. Når mange "utslåtte" samles, vil de som blir igjen på siden måtte forsvare seg mot kast fra alle kanter. Ball til midten. Opplæring. Spillerne er delt inn i to like lag, og danner hver sin sirkel. Lagmedlemmer, plassert i en avstand på 1-2 m fra hverandre, beregnes i numerisk rekkefølge. De første tallene står i midten av sirklene sine og mottar en utstoppet ball. Spillinnhold. På et signal kaster spilleren som står i midten medisinballen til det andre tallet, mottar ballen fra ham, kaster den til det tredje osv. Når spilleren som står i midten av sirkelen mottar ballen fra den siste deltakeren , gir han den til den andre spilleren og bytter plass med ham. Det andre tallet starter også spillet, kaster ballen til den tredje spilleren, mottar fra ham, sender til det fjerde osv. Så blir det tredje tallet det midterste. I løpet av spillet skal deltakerne bytte på å spille rollen som den sentrale. Laget som fullfører balloverføringen før det andre laget regnes som vinneren. For at spillet skal gå knirkefritt, må det spilles én gang i rekkefølgen av kjent. Dette spillet krever to dommere for hvert lag. Hvis den, på grunn av uoppmerksomheten til den sentrale ballen, passerte en av spillerne, er det avgjørende å kaste ballen til denne deltakeren i det minste etter at han har gått rundt sirkelen. Det er også nødvendig å sikre at de neste spillerne går til midten i tide. En spiller som slipper eller ikke klarer å fange ballen, må plukke den opp selv og fortsette å spille. Bytte av steder i en vektlegging. Forberedelse Spillerne deles inn i to like lag. På to motsatte sider av hallen (plattformen) er grensene for begge lag markert. Ett lag blir bak en linje, det andre bak en annen. Avstanden mellom lagene er 8-10 m. Spillets innhold. På et signal inntar spillerne raskt ryggstøtteposisjonen og begynner å bevege seg fremover. Laget som klarer å ta plass på motsatt grense raskere enn det andre vinner. Bevegelse kan utføres på forskjellige måter: omorganisere armer og ben, omorganisere hendene og skyve på hælene. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 45 Spilleregler: Det er nødvendig å sikre at spillerne ikke forstyrrer hverandre og kun beveger seg på avtalt måte. Stafett med utstoppede baller. Opplæring. For dette stafettløpet kreves det en gymnastikkvegg (to spenn) og utstoppede baller. To lag stiller opp i to kolonner bak felles linje i en avstand på 10-12 m fra turnveggen. Guider holder utstoppede baller i hendene. Spillinnhold. På et signal løper de til gymnastikkveggen, kaster utstoppede baller over den øvre stangen og går tilbake til lagene sine og hopper på to bein. Den neste spilleren løper til gymnastikkveggen, tar ut ballen og går tilbake og hopper på to bein. Laget som fullfører stafetten først vinner. Stafett med sprang. Opplæring. Spillerne er delt inn i to eller tre lag. Hver av dem står i en kolonne en etter en, parallelt med hverandre i en avstand på 1-2 m. En innledende linje er tegnet foran de veiledende spillerne til lagene. Foran hver kolonne, i en avstand på 8-10 m fra linjen, er det markert en liten firkant på gulvet.De første tallene til hvert lag blir i disse rutene. Spillinnhold. På et signal løper de neste spillerne som står i kolonnene fremover, og hopper med hendene, som i sprang, gjennom guidene på rutene og tar plass. Guidene hopper på to ben, går tilbake til kolonnene sine, berører de neste spillerne med håndflatene og stiller seg bak lagene. Spillet avsluttes når alle spillere har hoppet ferdig. Laget som fullfører stafetten først vinner. Spilleregler: Før spillet skal deltakerne minnes om at spilleren som hoppes over må stå med ryggen til søylen, legge det ene benet fremover, bøye knærne lett, vippe overkroppen fremover, senke hodet, hvile med halvbøyde hender på det bøyde kneet foran det stående beinet. Relé "tunnel" (fig. 9). Opplæring. Spillerne deles inn i 2-3 lag og står (beina bredere enn skuldrene) i kolonner en etter en bak en felles linje. Avstanden mellom spillerne i kolonnene er ca 1,5 m. Guidene får en utstoppet ball. Spillinnhold. På et signal begynner spillerne å kaste den utstoppede ballen tilbake fra den ene til den andre over hodet. Den siste spilleren i kolonnen, etter å ha mottatt ballen, kryper fremover under føttene til kameratene og skyver ballen foran seg med hånden. I Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 46 denne gangen hopper alle spillere (bena fra hverandre) ett skritt tilbake. Når medisinballholderen når linjen, reiser han seg og kaster ballen over hodet til neste spiller. På samme måte fortsetter spillet til hovedspilleren som startet stafetten er på streken igjen. Han løfter ballen opp og dette viser at laget har fullført kampen. Laget som fullfører stafetten først vinner. Alternativ. Det samme spillet kan spilles ved å kaste ballen til høyre eller venstre. Ris. 9 Stafett med hopp. Opplæring. Spillerne er delt inn i 2-3 lag. Hvert av lagene står i en kolonne en etter en parallelt med hverandre med en avstand på 1-2 m. Det trekkes en linje foran guidene. Foran hvert lag legges det ut fire hoppetau i sjakkbrettmønster, brettet til små sirkler (to fot i diameter). Avstanden mellom hver sirkel og fra nærmeste sirkel til linjen er tre trinn. De veiledende spillerne på hvert lag holder to medisinballer i hendene. Spillinnhold. På et signal begynner de å hoppe sekvensielt fra en sirkel til en annen, og lander på begge bena eller på den ene (det er tillatt å bytte ben). Etter å ha nådd den fjerneste sirkelen, løper spillerne, omgår sirklene, kommer tilbake, sender ballene til de neste spillerne og står bak lagene deres. De neste spillerne, etter å ha mottatt ballene, gjør det samme. Spillet avsluttes når alle spillere har fullført sirklene. Laget som fullfører stafetten raskere og bedre enn de andre (som har fått færre tapende poeng) vinner. Spillere bør advares om at for hvert trinn over sirkelen, blir laget til spilleren som gjorde en feil kreditert med ett tapende poeng. Ett tapt poeng tildeles også et lag for hvert tapt sekund etter at det andre laget allerede har fullført spillet. Så snart neste spiller har begynt å hoppe, tar lagkameratene et skritt frem, og spillerne som er foran kommer til linjen de begynner å hoppe fra. For å avgjøre vinneren mer nøyaktig, bør det utnevnes en dommer for hvert lag. Stafett med ballbytte. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" 47 Forberedelse. Spillerne er delt inn i 2-4 lag, som stiller opp bak startstreken i en kolonne om gangen. Ved føttene til de første spillerne på gulvet ligger to utstoppede baller. I en avstand på 15-20 m fra startlinjen tegnes en liten sirkel mot hver søyle, der to utstoppede baller ligger. På et signal tar de første spillerne av lagene ballene, og når de hopper på begge føttene, når de runden med utstoppede baller, legger ballene sine i sirkelen, tar ballene som ligger i sirkelen, og i en dyp knebøy posisjon, kom tilbake og gi ballene til de neste spillerne i kolonnene. De gjør det samme som de tidligere spillerne. Laget som fullfører oppgaven først vinner. Motrelé. Opplæring. Lag bygges, som for en møtende stafett, i kolonner en etter en på motsatte startlinjer med en avstand på 7-8 m. Guidene i kolonnene holder utstoppede baller i hendene. Spillinnhold. På et signal begynner de å bevege seg mot hverandre i hopp i knebøy eller på ett ben. Etter å ha møtt hverandre, utveksler de utstoppede baller og går tilbake til startlinjen, sender utstoppede baller til de neste spillerne på lagene deres, og står selv ved enden av kolonnene. Spilleren som mottok ballen gjentar handlingene til den første spilleren. Laget hvis spillere fullfører oppgaven først, vinner. Knebøy stafett. Opplæring. Spillerne er delt inn i lag. Hvert lag har en kaptein. Spillerne stiller opp en etter en på startstreken. På 10-12 meter fra start, bør innlegg (maces) plasseres mot hvert lag, som indikerer tur. Hvis spillet foregår i hallen, bør stativene ikke plasseres nærmere enn 3-4 m fra veggen. Spillinnhold. På et signal inntar kapteinene en krokposisjon, holder stafettpinnen klar i høyre hånd, og legger hendene på knærne. På det andre signalet begynner de å bevege seg raskt fremover i sprang, opprettholde en knebøy stilling og holde hendene på knærne. Klatring er ikke tillatt. Spillerne går videre til stolpene, gjør en sving, går tilbake og sender stafettpinnen til spillerne på lagene deres som står ved starten. Disse spillerne er allerede i knebøyposisjon, den ene armen strekkes fremover for å ta over stafetten, den andre hviler på kneet. Etter å ha passert stafettpinnen, står kapteinene ved enden av kolonnene sine. Overføringen av stafettpinnen gjentas i en strøm av alle spillerne på laget uten pause 3-4 ganger. Etter hvert som kondisjonen til de involverte øker, øker avstanden til stativene eller antall repetisjoner gradvis. Løp med utstoppede baller. Etter rader. Opplæring. Spillerne er delt inn i to like lag, som står oppstilt mot hverandre. De styrende spillerne i rekkene holder ballen i hendene. Spillinnhold. På et signal sender guidene utstoppede baller til naboene, som sender ballene videre til de neste spillerne, og så videre til slutten av linjen. De siste spillerne på linjene, etter å ha mottatt ballene, løper bak partnerne sine, stiller seg foran linjen og sender umiddelbart ballene til naboene, osv. Når guidene er de siste, løper de etter å ha mottatt ballene og løper bak. linjen, stå foran lagene sine og heve ballene opp. Seieren tildeles laget hvis leder er den første som returnerer til sin plass. Spilleregler: 1. I henhold til spillereglene kan ballen kun gis videre til naboen. Det er svært viktig at spillerne i lagene til enhver tid står på en armlengdes avstand fra hverandre, og hver gang, så snart den siste spilleren i rekken løper til førsteplassen, må partnerne hans ta et skritt mot slutten av kampen. linje. Over hodet og mellom bena. Opplæring. Lagene stiller opp i kolonner én etter én, parallelt med hverandre. Spillere i kolonner står på armlengdes avstand. Avstanden mellom søylene er 2-3 trinn. Spillere som står foran i hver kolonne holder en utstoppet ball. Innhold i spill. På kommando, bøyd over, sender de ballene over hodet til deltakerne som står bak dem, og de overfører på sin side ballene over hodet til partnerne, og så videre til slutten av kolonnen. Den siste i kolonnen, etter å ha mottatt ballen, gir signalet "det er", og alle spillerne på laget hans snur seg umiddelbart med bena langt fra hverandre. Ballen sendes tilbake mellom bena. Laget som klarer å sende ballen over hodet og mellom beina tidligere vinner. Gjennom hele spillet blir alle der de er. Overføringen av baller kan utføres 2-4 ganger på rad, og først da telles resultatet. Utfallsvandring. Opplæring. Deltakerne stiller opp én etter én i kolonner parallelt med hverandre. Spillerne legger hendene på skuldrene eller på midjen til de foran. Innholdet i spillet. På kommando begynner alle spillerne å bevege seg fremover, gjøre angrep, til vendepunktet og tilbake. Teamet som fullførte oppgaven raskere enn de andre er vinneren. Går i knebøy. Opplæring. Utgangsposisjonen til spillerne er den samme som i forrige spill, men deltakerne inntar en knebøy på tærne. Spillinnhold. På kommando begynner alle spillere å bevege seg fremover i knebøy til et visst punkt. Alternativ. Spillerne beveger seg fremover ved å hoppe i knebøy. Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 49 "Tusenbein". Opplæring. Elevene deles inn i 2-4 lag (5-7 personer hver). Deltakerne stiller opp én etter én i kolonner parallelt med hverandre. Hver spiller inntar en liggende stilling og legger bena på partnerens skuldre (plassert bak) slik at hodet er mellom bena. Den siste tar beina til den nest siste som en trillebår. Spillinnhold. På et signal begynner alle deltakerne å bevege seg fremover og omorganisere hendene. Hvem vil presse ut raskere. Opplæring. Spillere med samme styrke deles inn i par. Midt på stedet, som danner en korridor, tegnes to parallelle linjer i en avstand på fire trinn fra hverandre. Lekende par tar en liggende stilling i korridoren, hviler høyre eller venstre skulder mot hverandre. Spillinnhold. På kommando prøver hver spiller å overvinne motstanderens motstand og dytte ham ut av korridoren med skulderen. Spilleregler. Det er lov å lene seg på bakken med ett kne. Tilbake fremover. Opplæring. En midtlinje er tegnet på stedet og to frontlinjer er tegnet 3-4 m på begge sider av den. Alle spillere er delt inn i to lag like i antall og styrke. Spillere fra motstanderlagene stiller opp på midtlinjen med ryggen mot hverandre. Spillerne på hvert lag tar hverandre under armene (i albueleddene). Spillinnhold. På et signal prøver medlemmene av det ene laget å skyve spillerne til det andre bak sidelinjen med ryggen. Laget som fullfører denne oppgaven vinner. Spilleregler: Ved separasjon av hender er det tillatt å koble dem sammen, men laget får et straffepoeng. Alternativ. Utformingen av siden og konstruksjonen til spillerne er den samme, bare spillerne sitter på gulvet med bena fra hverandre. Håndbevegelse. Opplæring. Elevene deles inn i to lag og stiller opp i parallelle linjer (bein fra hverandre) med en avstand på 6-8 m fra hverandre. Spillinnhold. På kommando tar den første i rekken posisjonen til den utsatte støtten, og den som står ved siden av ham tar ham i anklene. Den første begynner å bevege seg på hendene til siden, og de som står i kolonnen passerer bena hans fra hånd til hånd. Etter å ha beveget seg ferdig, står den første spilleren ved siden av den siste i rekken og treffer håndflaten lett. Spilleren som står foran, etter å ha fått et slag i håndflaten, inntar en utsatt stilling, og alt gjentas fra begynnelsen. Alle spillerne i laget gjør det samme i henhold til Copyright JSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 50 omganger. Laget som avslutter spillet før det andre uten straffepoeng regnes som vinneren. Spilleregler: Det bør indikeres til spillerne at under bevegelsen er det nødvendig å overføre bena strengt tatt fra hånd til hånd, uten å gå glipp av noen av de som står i køen. Den neste spilleren kan ikke begynne å bevege seg før de mottar et palmeslag. Hesteveddeløp. Opplæring. Alle involverte er delt inn i spillerpar av samme høyde, som står bak hodet på hverandre. Den første tar høyre ben tilbake, den andre tar den med høyre hånd i ankelen og presser den mot låret. Den andre strekker venstre ben fremover, den første tar ankelen med venstre hånd og trykker den også. Spillinnhold. Alle par står på startstreken og begynner på kommando å hoppe frem til målstreken (20-30 m fra start til den). De som krysset målstreken bytter støttebein og kommer tilbake. De parene som kommer tilbake først vinner. Tab. 1. Kjennetegn på utendørs spill når det gjelder psykofysisk belastning og den dominerende manifestasjonen av motoriske egenskaper. Mindre 1 2 3 4 5 6 Spill for å øke den generelle fysiske formen Catchers + Leapfrog + Caterpillar stafett + + Dag natt + Rytmisk stafett + Calling numbers + Race med gymnastikkbenker + Ikke slipp pinnen + Løping med bøyle + + Snatch bak ballen + Hoppe med et tau + + 7 8 Styrke Gjennomsnittlig Psykofysisk belastning Stor Utholdenhet Hastighet Spillets navn Behendighet Fysiske egenskaper + + + + + + + + til den siste "Tunnelen" Løpe langs "sovendene" "Kutt av halen" "Change of camp" Opp og ned "Tunnel" fra bøyler Motsatt stafett med køller "Crossing" på turnbenker Ta en mace Bytte plass med turnstokker "Scouts and Sentries" Følg signalet Overføring av turnbøyler "Vyuny ” Kontrastafett med stenger 1 Stafett “pingviner” Løping av “kreps” Overføring av gymnastikkstokk “Turnabout” “Shuttle” med utstoppet ball “Elefant” “Horsemen” Hoppe dragkamp Passe ballen til en nabo med vekt liggende «På slepebåten» Tau i en firkant Bryting i gradene Skyve stangen Trekke hodet «Vegg til vegg» «Svane, kreft og gjedde» «Mellom to branner» Slå ut støtten Turnering av idrettsutøvere På hender Trekk i ballen Fra sirkel til sirkel Kjemp i lenker Bryt lenken + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + LLC “Agency Kniga-Service” 52 Trekk inn i sirkelen Tredje ekstra Bære “sårede” “trillebår” Racing “frosker” Hockey med en utstoppet ball Avskjære ballen Rugby med en utstoppet ball Bestått - sett deg ned Fang sirkelen Kjempende «ryttere» «Fang høyden» Trekk ut av hjørnet Dytte en partner Dytte ut med gymnastikk «Stalkers» Opprettholde balansen Vanskelig sveip Ti pasninger «Shootout» 1 Ball til midten Bytt plass i liggende stilling Medisinballstafett Leapfrog relé Tunnel relé Hoppe relé Bytte relé ball Stafett knebøy stafett Løp med utstoppede baller Gå med utfall Gå i knebøy "Tusenbein" Hvem vil presse ut raskere Bakover beveger seg på hendene Hoppe + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 53 Litteratur 1. Afanasiev SP, Komorin SV Tre hundre kreative konkurranser. Kostroma, 2000. 2. Zhukov MP Utendørs spill: en lærebok for studenter ved pedagogiske universiteter. M.: Publishing Center "Academy", 2000. 3. Korovin S. S. Utespill i kroppsøving: lærebok / under det generelle. utg. S. N. Bogdanova. Orenburg: forlaget til OGPU, 1996. 4. Korotkov IM Utendørs spill i sport. M.: Fysisk kultur og sport, 1971. 5. Skreddere Yu. I. Utendørs spill / red. utg. P.A. Chumako

Skolopender

Inventar: nei Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: generell gruppe, lag. Utvikler: koordinasjon, følelse av partner. Spillet kan spilles bare for moro skyld eller med flere lag. I den første varianten er spillerne tett arrangert i en sirkel, i bakhodet på hverandre. På kommando "En, to, tre!" hver kneler sakte til spilleren bak. Etter det begynner "tusenbein" sin bevegelse. Vanskeligheten i spillet ligger i det faktum at uten tilstrekkelig koordinasjon og sammenheng er det nesten umulig å ta et skritt, siden "tusenbein" bare beveger seg med den synkrone bevegelsen til alle spillere. Hvis noen kommer ut av rytmen eller forvirrer bena, har "tusenbein" en tendens til å smuldre opp og det er veldig vanskelig å hindre at den ryker. I lagversjonen av spillet lukkes ikke «tusenbein», og hvert av lagene må nå et bestemt sted før det andre.

GYLLEN PORT

Et par spillere står overfor hverandre og løfter hendene opp - dette er porten. Resten av spillerne slår seg sammen slik at en kjede oppnås. Portspillerne sier et rim, og lenken må raskt passere mellom dem. Rytme:

«Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Vi åpner porten

Golden Gate.

Skynd deg alle her.

Vi hopper over tider.

Vi savner to

Og for tredje gang -

Vi slipper deg ikke gjennom."

Med disse ordene faller hendene, portene smeller igjen. De barna som blir tatt, blir ekstra porter. Gates vinner hvis de klarer å fange alle spillerne.

"Potet"

Statuen

Inventar: Nei. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6. Type: med sjåfør. Utvikler: hastighet, gjensidig hjelp. Armensk folkespill. Et ganske stort område er skissert på bakken, og deltakerne selv er delt inn i fangere og unnvikere. En catcher er tildelt for hver 5 spiller. Fangerne forlater feltet, og løperne ligger fritt på stedet. På et signal jager fangene resten av spillerne og prøver å slå en av dem ned. Den merkede må umiddelbart fryse på plass, i posisjonen han ble merket i, og bli en "statue". Saltet, enhver spiller kan prøve å "fri" ved å berøre. Løpere har ikke lov til å forlate banen. Spillet spilles til alle unnvikerne er merket. Etter det velges andre fangere, og spillet fortsetter.

fjellgeit

Inventar: merket område. Baller, i henhold til antall sjåfører. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6. Et stort område er skissert på bakken, To personer velges som jegere, resten av spillerne blir fjellgeiter. Fjellgeiter beveger seg over hele området. På et signal jager jegerne dem og prøver å treffe dem med baller. Den saltede setter seg på bakken, en jeger løper bort til ham og tar på ryggen hans. Dette betyr at han er tatt. Etter at alle geitene er fanget, blir andre jegere valgt ut og spillet fortsetter.

rask skiløper

Spillerne stiller opp på ski uten staver. I en avstand på 40-50 m fra start angir flagg målstreken.

På signal fra læreren går alle på ski til mål. Deltakerne som tok de tre første plassene avsløres. Da gjennomføres løpeturen i motsatt retning, og alle unntatt vinnerne deltar i det. Mellom de seks beste kan du holde det siste løpet.

I blandet lag holdes det en generell start separat for jenter og gutter. Alle spillere er delt inn i tre eller fire lag, som stiller opp i kolonner en om gangen. Det er et skiløype foran hver kolonne, startstreken er merket med flagg. Deltakere i spillet på ski uten pinner.

På signal fra lederen tar de første tallene i kolonnene tre eller fire skritt på ski til merket, og sklir deretter på to ski og prøver å gå videre. Den som sklir lengst får ett poeng for laget, to poeng for andreplassen, og så videre. Etter den første starter de andre, deretter den tredje i kolonner osv.

Laget med færrest poeng vinner.

Spillet "Jegere og ender"

Spillerne står i en sirkel. Beregnet på første - sekund. De første tallene - ender - går inn i sirkelen. De andre tallene - jegere - forblir på plass.

På dommerens signal kaster jegerne ballen og prøver å treffe endene. Den utslåtte anda forlater sirkelen. Spillet fortsetter til det ikke er noen ender igjen i sirkelen.

Etter det bytter lagene roller.

Drage biter sin egen hale

Inventar: nei Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 9-10. Type: generell gruppe, med sjåfør. Utvikler: koordinasjon, fingerferdighet. Et gammelt kinesisk spill. Spillerne stiller opp etter hverandre. Høyre hånd er plassert på høyre skulder til personen foran. Den første spilleren er hodet til dragen, den siste er halen. Hensikten med hodet er å fange halen. Kroppen til dragen (resten av spillerne) er i konstant bevegelse og følger lydig golozaen. Kjeden av spillere må ikke ryke. Den som var skyld i gapet, blir hodet. Dragens kropp spiller sammen med halen, og hindrer hodet i å gripe den. Når hodet fanger halen, går den siste spilleren i kolonnen fremover, blir hodet, og den nest siste spilleren blir den nye halen.

Utstyr: nei Spillested: åpent område, tun, skolegang Minimum antall spillere: 10 Type: lag. Utvikler: behendighet, koordinasjon, styrke Spillerne er delt inn i to lag. Det første laget stiller opp i en "elefant": spillerne bøyer seg ned, og hver påfølgende tar tak i den forrige slik at hodet hans er i midjeområdet - armhulen til den foran. Så snart "elefanten" er bygget, hopper spillerne fra det andre laget vekselvis på ryggen og prøver å holde seg på den. De hopper på samme måte som gjennom «bukken» i en kroppsøvingstime. Den første hopperen bør prøve å lande så nært elefantens hode som mulig for å gi plass til de andre. Den som ikke har klart å holde seg i denne hesten hopper ikke lenger. Vanligvis, etter at alle spillerne i andrelaget har hoppet av, er elefantens oppgave å gå en viss distanse med rytterne på ryggen. For spillerne som utgjør "elefanten" er målet med spillet ikke å falle, for spillerne på andrelaget - å forårsake "elefanten" maksimal ulempe og, ideelt sett, å fylle den opp. Så bytter lagene roller.

Ball i håndflaten

Reaksjonsspill Utstyr: Liten ball eller glatt stein Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon, observasjon. Folkespill i Burma Spillerne stiller seg på rekke og rad, og holder hendene med åpne håndflater bak ryggen. Sjåføren går bak ryggen deres og senker til slutt ballen ned i noens håndflater. Denne spilleren må plutselig forlate linjen, og naboene må prøve å gripe ham uten å forlate stedet. Hvis de lykkes, bytter den fangede plass med lederen. Hvis ikke, går spilleren tilbake til setet sitt og spillet fortsetter.

Spill "Hvem er raskere?"

Gutta er delt inn i to - fire lag og stiller opp på samme linje i rekker, og holder hender i lag.

På signal fra dommeren hopper lagenes spillere på én fot til den angitte linjen.

Det første laget som når denne linjen vinner.

ringlet

Inventar: en ring eller en liten lignende gjenstand, lett gjemt mellom håndflatene. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 7-8. Type: med sjåfør. Utvikler: reaksjon, observasjon. Russisk folkespill. Spillerne stiller seg opp noen trinn foran en vegg, og lederen står overfor dem. Spillerne holder håndflatene foldet i en "båt" foran seg. Verten bretter også håndflatene i en «båt» og skjuler en ring mellom dem. Når han nærmer seg hver spiller etter tur, holder lederen sin "båt" over spillerens "båt", og later som han gir ringen til ham. Etter at omkjøringen av alle spillerne er fullført (ringen må sendes til en av dem), sier lederen: "Ring-ring, gå ut på verandaen!". Spilleren som har ringen må løpe ut slik at han ikke blir grepet og berøre veggen med hånden. Hvis han lykkes, så bytter han rolle med lederen.

spiselig-uspiselig

Utstyr: ball. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon.

Spillerne stiller opp foran lederen. Verten kaster ballen til hver spiller etter tur, mens han uttaler et ord. Hvis ordet er "spiselig" ("godteri", "melk", etc.), må spilleren fange ballen, og hvis det er "uspiselig" ("gryte", "murstein", etc.), så skyv ham bort .Den som gjør en feil (for eksempel fanget en "støvel" eller dyttet en "vannmelon") bytter plass med sjåføren. Og i noen tilfeller prøver frustrerte tapere å bevise at du kan spise en katt og en paddehatt, selv om sistnevnte bare én gang.

Ta en pose

Inventar: en pose med sand, hvis vekt velges avhengig av spillernes alder. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: generell gruppe. Utvikler: koordinasjon, styrke, reaksjon. Alaska Indian Game. Spillerne står i en sirkel og kaster en pose med sand. Den som ikke fanger ham er ute av spillet og forlater sirkelen. Vinneren er den siste spilleren som er igjen i sirkelen. Dra og slipp spill

tresker

Inventar: Nei. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 7-8. Type: kommando. Utvikler: styrke, gjensidig hjelp. Jemenitisk spill Alle spillere, bortsett fra én - sjåføren, står i en tett sirkel. Lederen forblir utenfor. Hans oppgave er å trekke en av spillerne ut av sirkelen. Hvis han lykkes, bytter sjåføren plass med denne spilleren. For å komplisere oppgaven til sjåføren, beveger spillerne seg i en sirkel.

Inventar: delelinje. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 10. Type: lag. Utvikler: styrke. Hviterussisk spill. Deltakerne deles inn i to like lag. Spillerne i hver gruppe danner lenker med armene bøyd i albuene. De sterkeste spillerne - "groovy", blir lederen av kjedene. Stående mot hverandre tar "urverket" hverandre også i armene bøyd i albuene og, på et signal, trekker hver i sin egen retning, og prøver enten å bryte fiendens lenke eller trekke den over den tiltenkte linjen.

måne eller sol

Inventar: delelinje. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 10-12. Type: kommando. Utvikler: styrke. Chuvash spill. To spillere velges blant spillerne som blir kapteiner. Den ene kapteinen er "månen", den andre er "solen". Resten av spillerne nærmer seg dem en etter en og stille, slik at andre ikke hører, sier de at han velger hver av dem: månen eller solen. Etter det blir spilleren med på det tilsvarende laget. Etter seksjonen stiller lagene seg opp i kolonner bak kapteinene sine, og tar tak i midjen til den foran, hvorpå de prøver å trekke det andre laget over linjen som er trukket mellom dem. Laget som lykkes regnes som vinneren. dra.

På Mazal

Deltakerne i spillet velger Mazal. Alle de andre flytter fra Mazal og er enige om at de skal vise ham, hvorpå de går til Mazal og sier:

- Hei, bestefar Mazal - Med langt hvitt skjegg, Med brune øyne, Med hvit bart! - Hei, barn! Hvor har du vært? Hva gjorde de? - Hvor vi var, vil vi ikke fortelle deg, Og hva vi gjorde - vi skal vise!

Alle gjør de bevegelsene som er avtalt på forhånd. Når bestefar Mazal gjetter, sprer spillerne, og bestefar fanger dem. Spilleregler. Bestefar Mazal velger den raskeste, mest behendige spilleren til å erstatte ham.

pære

Spillerne holder hender og danner en sirkel, i midten av denne er en gutt eller jente. Dette blir pæren. Alle går rundt pæren i en sirkel:

- Vi skal plante en pære, her, her! La vår pære vokse, vokse! Voks opp, pære, Det er en slik høyde; Voks opp, pære, Dette er bredden; Voks opp, pære, bli voksen på en god time! Dans, Mariyka, snurr rundt for oss! Og vi skal knipe denne pæren. Vi vil stikke av fra vår Mariyka!

Pæren i midten av sirkelen skal skildre alt som synges i sangen: dans, spinn. Til ordene "Dette er en slik høyde", løfter barna hendene opp, og til ordene "Dette er en slik bredde", sprer de dem fra hverandre. Når de synger: «We will all pinch this pear», nærmer alle seg pæren for å ta på den, og løper raskt bort, og pæren fanger noen. Spilleregler. Alle spillhandlinger må være tydelig i samsvar med ordene.

ta igjen

Et enormt antall leker utendørs er at deltakerne ikke må la seg fange av den kjørende spilleren. Dette er "trollmenn" og "salochki" og "brennere" og "rotter", etc., etc. Disse spillene har eksistert i mange år og spilles (med ulike variasjoner) av barn over hele verden. Vi legger merke til de karakteristiske trekkene som ligger i mange innhentinger. Spillet kan inkludere konseptet "hus" - et utpekt spesielt sted hvor unnvikeren kan gjemme seg fra forfølgelse. Ofte, etter å ha blitt fanget, slår spilleren ikke av spillprosessen, men forblir i den i en annen rolle. For eksempel kan han forvente å bli hjulpet ("avfortryllet") av kameratene, eller han blir med sjåføren som assistent eller til og med blir en annen sjåfør. I tilfeller hvor dette ikke er gitt i reglene, er det vanligvis bytte av spillerroller. Det vil si at den fangede spilleren blir sjåfør, og den tidligere sjåføren slutter seg til de flyktende spillerne. Her er noen typer innhenting:

kongen på haugen

Inventar: Nei. Sted: snø (sand, etc.) ras. Minimum antall spillere: 4. Type: med sjåfør. Utvikler: smidighet, koordinasjon, styrke. Russisk folkespill Reglene for spillet er ekstremt enkle. Hver spiller prøver å være den første som klatrer til toppen av fjellet og blir dens konge, og den som lykkes bør prøve å holde seg i denne rollen så lenge som mulig, presse og dytte ned konkurrentene. Konkurrenter selv gjør det ofte lettere for tsaren ved å kjempe med hverandre. Spillet blir umiddelbart til en støyende gamblingdump og spilles vanligvis til spillerne går tom for styrke.

Utstyr: stoler eller sirkler tegnet på bakken. Antall - en mindre enn antall spillere. Sted: romslig rom, åpent område. Minimum antall spillere: 7-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon, fingerferdighet, hurtighet. Argentinsk spill. Velg en leder. Han er et skip. Resten er vogner. Hver vognspiller bygger et depot for seg selv: tegner en liten sirkel. Lokomotivet har ikke eget depot. Han går fra en bil til en annen. Den han nærmer seg, følger han etter ham. Slik er alle vogner satt sammen. Når alle bilene er samlet gir lokomotivet et signal (f.eks. plystrer i fløyta) og alle løper til depotsirklene, lokomotivet også. Spilleren som står uten plass blir sjåføren. I «hjemme»-versjonen kan stoler brukes som depot. Til hvem det ikke var nok stoler, leder han.

apekatt

Inventar: Nei. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 5-7. Type: med driver. Utvikler: hastighet, reaksjon, observasjon, kunstnerskap. Apedriveren imiterer den han for øyeblikket jager. Hvis den forfulgte plutselig hopper på ett ben, eller setter seg på huk eller begynner å danse, må sjåføren nøyaktig gjenta bevegelsene sine. Resten av reglene ligner på tradisjonelle tagger.

Petushki

Inventar: strikket lue av middels tetthet Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 4-6. Type: med driver. Utvikler: gjensidig hjelp, hastighet, orientering i rommet (for sjåføren). Vi lekte en blanding av gjemsel med catch-ups - "cockerels". Navnet på spillet ble gitt av strikkede hanehatter, som nettopp kom på mote. Vi spilte dette spillet om kvelden, i skumringen. En ganske tett hane ble valgt, som i en tilstand strukket over ansiktet, kjølig (men ikke helt) begrenset sikten og ble gitt til sjåføren. Han dro hatten opp til nesen og snudde seg mot veggen, sakte tellende til 10. Så gikk han for å se. Hvis sjåføren klarte å finne en av dem som gjemte seg, var hans oppgave også å ta ham igjen. Hvis det var mulig, fikk spilleren som ble innhentet denne hanen, og han ble lederen. Det var mulig å distrahere sjåføren da han kjørte noen inn i et hjørne ved å løpe foran nesen. Siden en hane kledd på lignende måte skilte seg lite fra null, og bare vage skygger var synlige, fungerte denne teknikken ofte. Sjåføren ble distrahert, og spilleren som nesten allerede var fanget av ham, brukte øyeblikket til å stikke av til et mer romslig sted. Den ubevegelige sittingen hjalp også - ofte passerte sjåføren noen centimeter fra spilleren, uten å legge merke til ham, om han hadde sterke nerver, og han forrådte ikke sin tilstedeværelse med bevegelse eller begeistret snusing. Det var den høyeste chic å sitte på et åpent sted. Spillet var ganske tøft, da den blinde jakten ofte endte med at sjåføren falt eller kolliderte med veldig harde gjenstander.

Ett portspill

Inventar: ball / puck avhengig av type spill. Sportsport eller tilsvarende. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 5. Type: lag. Utvikler: taktikk, laginteraksjon, generell fysisk effekt. De spiller det hvis det ikke er en stor nok plattform for hånden. Eller når det er få spillere for et interessant spill på et stort felt. Selv om flere lag kan spille. I spillet, som det allerede er klart fra navnet, brukes bare en port, det optimale antallet spillere i ett lag er 2-3 personer. En nøytral spiller settes på porten. Målet til målvakten er å fange eller returnere alle ballene / skivene som flyr inn i hans mål, uavhengig av hvilken spiller fra hvilket lag som treffer. Hvis målvakten fanger ballen, kaster han den tilfeldig inn i banen, og prøver å ikke gi preferanse til noen av lagene. Det er flere alternativer for utvikling av hendelser etter at et mål er scoret: Alle spillere forblir fortsatt på banen i rollene sine og spillet spilles til et visst antall mål scoret av ett av lagene Spilleren som scoret målet bytter plass med forrige keeper. Eller alternativt blir en av spillerne på det motsatte laget keeper. Hvis flere enn to lag spiller, så går den neste inn på banen i stedet for taperen (det vil si den som ikke scoret) osv. I en variant av basketball spilles spillet ganske enkelt i en felles ring. Dessuten kan reglene for løping og trepunktsskudd forbli i kraft.

For den beste målvakten

Inventar: ball / puck avhengig av type spill. Sportsport eller tilsvarende. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 2-3. Type: individuell. Utvikler: koordinasjon, reaksjon. Hver spiller spiller for seg selv, og selve spillet består av en rekke dueller mellom keeper og spiss. Spillet er av interesse med antall deltakere på 3-5 personer, siden det ikke er særlig interessant å spille sammen, og med et større antall spillere må du vente lenge på tur. En av spillerne står på porten, og resten bytter på å slå ham et visst antall straffer – treff på en stillestående ball fra en viss avstand. For hockey vil det være mer riktig å kalle "shootouts", men siden kastet vanligvis gjøres fra flekken, vil vi bruke fotballterminologi. Antall mål som keeperen har sluppet inn, summeres og huskes, og deretter tar neste spiller plassen i målet, og så videre. Vinneren er spilleren som slapp inn ballene mindre enn andre keepere. Som et alternativ: du kan også spille «for den beste spissen», da tas målene i betraktning og den som har flere av dem vinner. Du kan spille spillet og kombinere begge alternativene.

Pioneerball

Utstyr: ball. Volleyballnett. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: kommando. Utvikler: taktiske ferdigheter, teaminteraksjon, generell fysisk effekt. Det er vanskelig å si nøyaktig hvordan dette spillet ble født, men det faktum at det ofte ble inkludert i programmet for kroppsøvingstimer er et faktum. Spillet ble spilt på volleyballbane, bare ballen ble ikke kastet ved å berøre børsten over nettet, som i volleyball, men på forhånd var det mulig å fange den. Og så å overføre til motstanderens banehalvdel eller passere til partneren. Lagspillere som slapp ballen slapp inn et mål.

livvakter

Inventar: Nei. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 10. Type: med sjåfør. Utvikler: hastighet. Omvendt versjon av forrige spill. De velger én sjåfør – djevelen, og resten av spillerne forfølger ham. Djevelen har tre livvakter, de prøver å beskytte djevelen og angriper spilleren som jager ham. Hvis de lykkes, er den saltede personen forpliktet til å løpe etter livvakten.

Salki på slede

Inventar: slede, en for et par. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Spill av folkene i Karelia. Utvikler: hastighet, styrke. Flere par deltar i spillet. En av hvert par sitter på en slede, den andre er heldig. Ett par velges som leder. Sjåfører har en tendens til å ta igjen et hvilket som helst annet par og overmanne en av dem. Dette kan kun gjøres av spilleren som sitter på sleden. Det merkede paret blir lederen og spillet fortsetter.

klissete stubber

Tre eller fire spillere sitter på huk så langt fra hverandre som mulig. De viser klissete stubber. Resten av spillerne løper rundt på banen og prøver å ikke komme nær stubbene. Stubber skal prøve å ta på barna som løper forbi. Saltet blir stubber. Spilleregler. Stubber skal ikke reise seg.

kobberstubbe

Spillerne er arrangert i par i en sirkel. Barn som viser kobberstubber sitter på stoler. Barneeierne står bak stolene. Til Bashkir-folkemelodien beveger sjåføren-kjøperen seg i en sirkel med variable trinn, ser nøye på barna som sitter på stoler, som om han velger en stubbe for seg selv. Med slutten av musikken stopper han i nærheten av paret og spør eieren:

– Jeg vil spørre deg, kan jeg kjøpe stubben din?

Eieren svarer:

– Hvis du er en vågal rytter, blir den kobberstubben din.

Etter disse ordene går eieren og kjøperen ut av sirkelen, står bak den utvalgte stubben med ryggen til hverandre og til ordene: "En, to, tre - løp!" - spre i forskjellige retninger. Den som løper først, står bak kobberstubben. Spilleregler. Kjør kun på signal. Vinneren blir eieren.

Pinne - kaster

Det tegnes en sirkel med diameter 1,5 m. I sirkelen settes en stokkkaster på 50 cm.. En hyrde velges med tellebok. En spiller kaster en pinne i det fjerne. Hyrden løper ut etter den kastede pinnen. På dette tidspunktet gjemmer spillerne seg. Hyrden kommer tilbake med en pinne, legger den tilbake og ser etter barna. Når han legger merke til den gjemmede personen, kaller han ham ved navn. Hyrden og det navngitte barnet løper mot pinnen. Hvis spilleren løp foran hyrden, så tar han pinnen og kaster den igjen, og gjemmer seg igjen. Hvis spilleren kom løpende senere, blir han en fange. Han kan bare reddes av en spiller som roper navnet hans og har tid til å ta en pinne foran hyrden. Når alle er funnet, er det gjeteren som først ble oppdaget. Spilleregler. Du kan begynne å lete etter spillere først når tryllestaven er funnet og plassert i en sirkel. Den navngitte spilleren må umiddelbart komme ut av skjul. Fangen blir reddet av spilleren som løp til pinnen foran hyrden.

skytter

To parallelle linjer er tegnet i en avstand på 10 - 15 m fra hverandre. Midt mellom dem tegnes en sirkel med en diameter på 2 m. En spiller er en skytter. Han står i en sirkel med en ball i hendene. Resten av spillerne begynner å løpe fra en linje til en annen. Skytteren prøver å treffe dem med ballen. Den ene trefferen blir skytteren. Spilleregler. I begynnelsen av spillet blir skytteren den som, etter en plutselig kommando "Sett deg ned!" satte seg sist. Ballkastingsøyeblikket bestemmes av skytteren selv. Ballen kastet av, spillerne kaster pilen. Hvis en spiller fanger en ball som er kastet mot ham, teller det ikke som et treff.

Det graves et avlangt hull i bakken, hvis bredde er litt større enn kulens diameter, en stokk plasseres på tvers av hullet, nærmere en av kantene, og en planke av kraftig tre med tverrstang i den ene. enden legges på pinnen. En liten gummikule legges på denne enden av planken og senkes til bunnen av hullet. Tverrstangen støtter ballen og hindrer den i å hoppe av planken. Den andre enden av brettet er hevet opp og stikker ut over hullet. Kasten avgjør hvem som sparker ballen. Den som fikk rett til å slå står nær hullet, og resten av deltakerne i spillet sprer en viss avstand i forskjellige retninger. Fra å treffe den øvre enden av planken med en pinne, flyr ballen opp. Alle spillere, unntatt lederen, prøver å fange ham i luften. Den som fanger går til å slå, og den som slår går til catcherne. Hvis ingen fanger ballen, så treffer den som er i nærheten av hullet igjen. Fra ti til femten barn kan delta i leken. Spilleregler. Når du fanger ballen, kan du ikke presse hverandre.

Heks

Før spillet starter velges en trollmann. For å gjøre dette, strekker en av spillerne ut høyre hånd foran ham, håndflaten ned, resten erstatter en pekefinger under den. På kommandoen "En, to, tre!" eller på slutten av rimet trekker alle fingrene tilbake, og spilleren med en utstrakt hånd må ta tak i noens finger. En hvis finger blir grepet tre ganger, blir en trollmann. Alle sprer seg, og trollmannen prøver å ta igjen noen og ta på hånden hans. Fanget fryser og sprer armene til sidene. Andre spillere kan fortrylle den ved å berøre den med hånden. Imidlertid ser trollmannen på offeret sitt, og så snart noen fjerner trolldommen, prøver han å slå dem på nytt. I tillegg prøver han å forhekse de som våger å redde en kamerat. Spilleregler. Den forheksede spilleren forblir på plass. Forhekset tre ganger blir selv en trollmann, og forgjengeren blir med på flukt.

vaktel

Spillerne står i en sirkel, bena litt fra hverandre, armene senket langs kroppen. En spiller i midten av sirkelen er en vaktel. Til ordene i en folkesang:

– Å, vaktelen har vondt i hodet

Alle deltakerne løfter hendene sammen, berører fingrene på begge sider av hodet, og for å gjenta ordene: "Ja, hodet gjør vondt," senker de hendene langs kroppen. Til refrenget:

Det var, det var en vaktel, Det var, det var en gråvinget en -

barna går i en sirkel til venstre, og vaktelen peker mot høyre. Alle stopper ved siste ord. Til ordene:

- Å, vaktelens knær gjør vondt -

alle lener seg frem og tar på knærne, og ved repetisjonen av ordene: «Ja, knærne mine har vondt», retter de seg opp. Ordene og handlingene til refrenget gjentas. Verten fortsetter:

- Å, vaktels vinger gjør ikke vondt -

alle spillerne løfter hendene til sidene, og for å gjenta ordene: "Vingene gjør ikke vondt," senker de dem ned. Til ordene: "Fuglene reiste seg og fløy bort!" Alle løper i sirkler. Spilleregler. Utfør bevegelser vakkert, i samsvar med teksten.

Khlebchik

Alle som ønsker å spille, holder hender, står i par (par for par) i en viss avstand fra spilleren som ikke har et par. Det kalles Khlibchik (brød).

– Jeg baker, jeg baker brød! (roper han.) – Vil du bake? (Spør bakersteparet.) – Jeg skal bake! – Vil du stikke av? - Jeg vil se!

Med disse ordene løper de to bakspillerne i motsatte retninger med den hensikt å koble seg sammen og stå foran chuben. Og han prøver å fange en av dem før de slår seg sammen. Hvis han lykkes, lager han sammen med den som fanges et nytt par, som blir det første, og spilleren som står uten par viser seg å være en chub. Spillet gjentas i samme rekkefølge. Spilleregler. Det siste paret kan løpe først etter slutten av navneoppropet.

Spillet krever en liten gummiball og et åpent område. I bakken, på samme linje, ikke langt fra hverandre, graver de en serie hull - ovner (hvis jorden er myk, kan hullene presses ut med en hæl eller en ball). Ovnene er laget grunne slik at en ball kan rulle over dem. Antall ovner tilsvarer antall spillere. Spillerne står på begge sider av rekken av ovner, nær hver sin ovn. Sluttspillerne står overfor hverandre, de starter spillet.

Sluttspilleren ruller ballen over ovnene. Hvis ballen ikke forblir i noen av hullene, ruller den andre ekstremspilleren den tilbake. Når ballen setter seg fast i noens ovn, sprer alle deltakerne i spillet raskt i forskjellige retninger, og den som ballen havnet i kaster den på en av deltakerne i spillet, den sparkede fanger ballen og, i sin tur treffer en annen spiller med den. I dette tilfellet skal den kastes fra stedet der ballen overtok spilleren. Dette fortsetter til noen bommer. Så går alle tilbake til ovnene sine. Den som bommet, bytter ovn med en av ekstremspillerne og starter spillet fra begynnelsen.

For den andre missen tegnes en linje nær "mazun"-ovnen, og for den tredje missen lages et rede og plantes en tryllestav. For hver videre glipp blir det stukket en kyllingpinne i nærheten av komfyren. Når noen har fem kyllinger, gjemmer de dem, og eieren av quoiten må finne dem og dele dem ut til resten av spillerne, det vil si ta igjen og ta på dem med en pinne. Alle andre spillere løper fra sitatet. Spillet starter på nytt. Spilleregler. Antall spillere er fra fem til syv. Alle har sin egen komfyr, i nærheten av som det noteres uhell. Du må slå ballen fra stedet og bare ved føttene. På slutten av spillet hilser eieren av kvochkaen til han ikke har noen pinner igjen.

Pinnsvin og mus

Wattle gjerde

Spillerne er delt inn i to like sterke lag - hare og wattle. To parallelle linjer er tegnet - en korridor 10 - 15 cm bred Spillere - wattle, holder hender, står i midten av korridoren, og harer - i den ene enden av stedet. Barn - wattle les:

Hare, hare kommer ikke inn i den grønne hagen vår! Wattle, flette, harer klatrer, redd deg selv!

Ved siste ord løper harene bort til wattle-gjerdet og prøver å bryte det eller skli under hendene på spillerne. Harer som slapp gjennom samles i den andre enden av korridoren, og de som ble arrestert får beskjed:

Gå tilbake til skogen, napp i ospen!

Og de er ute av spillet. Barn - Wattle snur seg mot harene og leser:

Vil ikke inn en annen gang, Wattle gjerdet reddet oss fra harer.

Spillet gjentas til alle harer er fanget. Etter det bytter de roller. Spilleregler. Vinneren er gruppen som fanger alle harene med færre sanger.

Harer og hunder

Spillerne velger to eller tre jegere, to eller tre hunder, resten er harer. Harer gjemmer seg i buskene, hunder leter etter dem, bjeffer på dem og kjører dem til jegerne. Jegere prøver å slå harer med baller eller snøballer (om vinteren). Jegeren med flest treff er vinneren. Når leken gjentas, bytter barna rolle. Spilleregler. Barn bestemmer selv tidspunktet for å kaste mot målet. Kasteballer skal spilles ved føttene.

skolespill

Et rektangel er tegnet på stedet, bestående av fem firkanter, hvis sider er 60 cm. Dette er klasser. Etter tellerim eller på annen måte velges lærere. Han tar en liten stein, gjemmer den bak ryggen i en knyttneve, strekker armene fremover. En av spillerne – eleven – må gjette hvilken hånd rullesteinen er i. Hvis han lykkes, får han rett til å kaste rullesteinen inn i første klasse slik at rullesteinen blir liggende på plassen. I dette tilfellet gjetter han igjen i hvilken hånd småsteinen er klemt fast, og hvis han er heldig, kaster han den inn i andre klasse. Hvis rullesteinen ikke treffer ruten eller eleven ikke gjetter i hvilken hånd læreren har rullesteinen gjemt, forblir han i første klasse, spillets tur går videre til neste elev. Den som fullfører alle klassene først vinner. Spilleregler. Hvis steinen ligger på linjen, vurderes den å ikke falle ned i plassen. Når spillet gjentas, kaster barnet en rullestein på plassen som han stoppet på forrige gang.

Moor konge

En av spillerne blir maurernes konge, alle resten - maurerne. Kongen står bak en linje, alle resten bak en annen i en avstand på ti til tjue trinn. Maurerne kommer bort til kongen og leder i kor et navneopprop med ham:

Hei, maurernes konge! - Hallo! Hvem du er? Vi er maurere! - Hva kan du gjøre? - Hvilken som helst jobb.

Spillerne later som de gjør noe arbeid som de er enige om på forhånd, for eksempel saging, knivstikking, graving osv. Hvis kongen gjetter hva de gjør, løper spillerne, og kongen prøver å ta igjen dem. Den han tok igjen blir kongens assistent. Spillet fortsetter til alle maurerne er tatt. Spilleregler. Maurerne løper bort bare på et signal (gjetter typen arbeid av kongen). Taperne går over til kongen.

Havet rister

Spillerne sitter på stoler arrangert i en sirkel. Kapteinen tildeler hver spiller navnet på et objekt fra skipets miljø. Så begynner han å bevege seg i den ytre sirkelen bak ryggen til de som sitter og snakker om å seile på et skip, mens han nevner de gjenstandene som er nødvendige for sjønavigasjon. Alle gjenstander navngitt av kapteinen reiser seg, stiller opp etter hverandre og følger lederen. Når alle spillerne reiste seg, roper kapteinen: «Sjøen er bekymret!» Barn begynner å bevege seg, og viser bølger. Kapteinens kommando: "Sjø, ro deg!" fungerer som et signal om at du må ta plass så snart som mulig. Etterlatt uten stol blir den nye kapteinen. Spilleregler. Det er nødvendig å bygge bak kapteinen i rekkefølgen av de navngitte elementene, du kan bare ta plass på et signal. Du har lov til å sitte i hvilken som helst ledig stol.

De som spiller etter tellerimet velger vertinnen og hauken, resten - fuglene. Vertinnen, i hemmelighet fra hauken, gir navnet til hver fugl: gjøk, svale osv. En hauk flyr. Han har et navneoppkall med vertinnen:

– Hva kom du for? - For en fugl. - For hva?

En hauk navngir for eksempel en gjøk. Hun løper ut, hauken fanger henne. Hvis det ikke er noen fugl som heter hauk, driver vertinnen hauken bort.Leken fortsetter til hauken har fanget alle fuglene. Spilleregler. Du kan løpe ut og bare fange en gjettet fugl.

vaktmann

Spillerne legger seg på teppet og later som de sover. Vekteren løper mellom de som ligger, tar på alle med en pinne og sier: «Følg meg!». De barna som blir berørt av pinnen følger kommandoen. Da alle reiste seg, roper vaktmannen plutselig: «Natt!». Alle spillere bør legge seg ned så snart som mulig, og vaktmannen overvåker dem. Spilleregler. Kommandoen skal utføres raskt og betingelsesløst. Den som legger seg sist blir vekteren.

Svart og hvit

To lag – «Svart» og «Hvit» – står i rekker overfor hverandre. Verten kaster en pappskive, den ene siden er svart, den andre er hvit. Avhengig av hvilken side av fallet som er på toppen - hvit eller svart - begynner det ene laget å fange det andre. Rømlingene prøver å hoppe ut av husets tegnede linje. Laget som har flest motstandere fanget i løpet av spillet vinner. Spilleregler. Å fange motstandere er bare mulig etter de bekreftende ordene fra verten: "Hvit!" (Eller: "Svart!") Du kan ta igjen flyktingen bare til linjen av huset. Hus fanget bak linjen teller ikke.

Klikk

Flere personer sitter i ring på en utstrakt myk matte og leker med fem små rullesteiner. Bli enige om antall poeng (for eksempel opptil ti). Den første spilleren kaster småsteinene fra håndflaten. Når de faller, avslører han baksiden av hånden: småsteinene, treffer den, ruller over sengetøyet. Det er nødvendig å rette dem slik at de ligger vekk fra hverandre. Spilleren med én hånd tar en av småsteinene og kaster den opp. Mens han er i luften, prøver spilleren å ta en annen småstein fra matten og fange en flygende småstein i samme hånd. I dette tilfellet skal småsteinene klikke mot hverandre. Deretter legger spilleren en rullestein på matten, og fortsetter å handle med resten til alle fire småsteinene er hevet. I neste øvelse kaster spilleren småstein og prøver å fange dem på baksiden av hånden. Poengsummen holdes som følger: Hvis spilleren klarte å fange fire småstein, telles han fra ti poeng til fire. Den første personen som når null vinner. Hvis spilleren ikke hadde nok, for eksempel ett poeng, men i løpet av det siste kastet hadde han fire småstein på baksiden av hånden, så venter han igjen på sin tur, og prøver denne gangen å fange bare én rullestein når han kaster, som vil gi ham det manglende punktet. Hvis det med de beskrevne metodene for spillet ikke var mulig å score det nødvendige antall poeng, fortsetter spillerne til følgende oppgaver: de prøver å kaste alle fem småsteinene med baksiden av hånden slik at de legger seg ned, hvis mulig, i to par og ett til side. Nå er det nødvendig å kaste opp en rullestein for å løfte to fra søppelet på en gang. Neste gang sprer de rullesteinene allerede slik at tre ligger sammen, og de to andre hver for seg; så slik at fire ligger adskilt fra den femte. Spilleregler. Det første barnet leker til det gjør en feil. Deretter spiller neste spiller i rekken. Det er mulig å strø småstein på kullet i grupper først etter at de er fanget på spredte fingre. Det finnes andre måter å spille på også.

Løp til elven

I en avstand på 10 - 15 m fra elva tegnes en linje som spillerne stiller seg opp på. På signal fra sjåføren løper spillerne til elven, tar ut steinen fra dagen og løper tilbake og gir steinen til sjåføren. Føreren bestemmer de tre første plassene. Spillet fortsetter. Spilleregler. Føreren kan forlenge eller forkorte avstanden, gi ulike oppgaver.

Ta hatten din

Spillerne er delt inn i to lag, opptil ti personer i hvert. Caps er plassert i en avstand på 10 - 15 m. Spillerne i begge lag går inn i par og beveger seg mot hattene og utfører forskjellige bevegelser. De første parene beveger seg først, så det andre osv. For eksempel går de første parene fremover ved å hoppe på ett ben, de andre parene går på alle fire, de tredje parene går på hælene, de fjerde parene i en halv knebøy går det femte paret videre i en dyp knebøy. Spilleregler. Bare det paret som nådde først har rett til å ta hatten. Laget med flest hatter vinner. Når du fortsetter spillet, er det bedre å endre typer bevegelser mellom parene. Du kan velge andre bevegelser.

ta på deg hatten

"Dzhigit" sitter på en stol. Ved åtte til ti skritt blir kusken tatt fra ham, snudd mot rytteren, slik at kusken kan finne ut hvor han sitter. Sjåføren får bind for øynene, snur seg rundt, får en lue i hånden. Han må ta et visst antall skritt og sette hatten på rytteren. Resten av deltakerne i spillet teller trinnene til sjåføren høyt og heier på ham. Når spillet gjentas, blir andre barn tildelt rollen som fører og rytter. Spilleregler. Sjåføren skal ikke kikke: Spillerne skal ikke hjelpe lederen, fortell ham

tryllestav

Spillerne (ti til tolv personer) danner en sirkel som hver holder små pinner 10 cm lange. For å spille trenger du en annen stor pinne 50 cm lang fra sirkelen. Den som forblir sist blir leder. Han lukker øynene, teller høyt til ti, mens resten av barna gjemmer seg. Før de gjemmer seg legger spillerne en lang pinne med den ene enden på steinen, den andre på bakken. På enden av pinnen, liggende på bakken, plasser forsiktig små pinner. Etter å ha telt til ti, åpner sjåføren øynene og ser etter barn. Hver av spillerne streber etter å umerkelig løpe først til pinnen og slå den på enden som ligger på steinen, slik at små pinner flyr opp i luften. Sjåføren prøver å hindre spillerne i å gjøre dette. Hvis en av spillerne klarer å treffe pinnen og strø ut små pinner, lukker sjåføren øynene igjen. Hvis sjåføren klarer å vinne, blir spilleren som ble funnet først sjåføren. Spilleregler. For at ingen skal røre pinnene, løper sjåføren, etter å ha funnet en av de som gjemmer seg, raskt opp til en lang pinne og roper høyt navnet til den som ble funnet, og den oppdagede spilleren stopper og gjemmer seg ikke lenger.

Løft lommetørkleet

Spillerne står i en sirkel, i midten av den legger de et skjerf. Den nasjonale melodien lyder, alle danser Dagestan lezginka. Med slutten av musikken prøver hver deltaker i spillet å være den første som tar opp lommetørkleet. Spilleregler. Du kan ikke strekke deg etter et skjerf og forlate sirkelen før musikken stopper.

blind bjørn

Spillere er fritt plassert på et begrenset område. Hver spiller har to pinner: en glatt, den andre med tenner. Spillerne velger en sjåfør - en bjørn som har bind for øynene. De kjører en glatt pinne over en pinne med tenner, det oppstår en lyd. Bjørnen går til lyden og prøver å flekke en av spillerne. Den som bjørnen flekker blir lederen. Spilleregler. Sjåføren må ikke kikke. Spillere har ikke lov til å løpe over banen. Hvis bjørnen ikke kan flekke noen i lang tid, er det nødvendig å bytte sjåfør.

Tsuku-tsiya For å spille trenger du to pinner: en er 70–80 cm lang, den andre er 15–20 cm lang, diameteren på begge pinner er 2 cm. Ved hjelp av et tellerim bestemmer to barn hvem som starter spillet. De tegner en strek som de setter en stor pinne på. Deltakeren som startet spillet kaster en kort pinne opp og slår den med en lang pinne slik at den flyr så langt som mulig. Han setter den lange pinnen på snøret igjen. Den andre spilleren har rett til å fange en liten pinne i farten. Hvis han fanger henne, erstatter han den første spilleren. Hvis han ikke fanger, så må han ta en liten pinne, kaste den slik at han treffer den lange som ligger på snøret. Når du slår en pinne, spiller den andre spilleren spillet på samme måte som den første. Ellers fortsetter spillet med den første spilleren som får 1 poeng. Den som først får 5 poeng vinner. Vinneren slår en kort pinne 3 ganger lang, og prøver å få den korte pinne til å fly lenger fra linjen. Fra stedet der den korte pinnen falt etter tre slag, må taperen hoppe til linjen på ett ben og si: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Spilleregler. I tilfelle avstanden til den korte pinnen viser seg å være veldig stor, kan du hoppe vekselvis på det ene eller det andre beinet.

Gjess flyr

Lederen velges av spilleren som kan så mange navn på dyr og fugler som mulig. Lederen kommer med navnene på flyene: «Gjess flyr», «Ender flyr» osv. Barn løfter hendene og slår med vingene. Samtidig sier de høyt: "De flyr" - og senker raskt hendene. Når lederen for eksempel sier: «Gjedder flyr», kan spillere gjøre en feil og vifte med hendene. Den som gjør en feil får et fantom, som han må hjelpe til på slutten av spillet (fortelle et dikt, synge en sang, danse). Spilleregler. Barn skal være forsiktige og ikke gjøre feil.

Pinnsvin og mus

Alle barn, sammen med musespillere, står i ring. Pinnsvinet er i midten av sirkelen. På signalet går alle til høyre, pinnsvinet - til venstre. Spillerne sier ordene:

Et pinnsvin løper - dumt dumt, Helt stikkende, skarp tann! Pinnsvin, pinnsvin, hvor er du? Hva feiler det deg?

Etter disse ordene stopper alle. På (et signal, en spiller nærmer seg pinnsvinet og sier:

Pinnsvinbein dum-dum! Pinnsvinøyne loop-loop! Pinnsvinet hører - overalt er det stille, Chu! .. En mus skraper i bladene!

Pinnsvinet imiterer bevegelser: går forsiktig, lytter. Mus på dette tidspunktet løper rundt sirkelen. Verten sier:

Løp, løp, pinnsvin, Ikke spar bena, Du fanger mus for deg selv, Ikke fang barna våre!

Musene løper i en sirkel, løper ut av sirkelen. Pinnsvinet fanger dem (flekker). Spillere huker raskt og senker hendene. Musen er fanget: den er i en musefelle. Dermed gjentas spillet flere ganger. Spilleregler. Alle handler nøyaktig i henhold til teksten. Pinnsvinet flekker mus ved å berøre dem lett med hånden. Den fargede musen er ute av spillet.

Ikke bli tatt.

En sirkel er tegnet. Alle barn står bak ham i en avstand på et halvt skritt. Læreren utnevner en av spillerne til leder, og han blir inne i sirkelen hvor som helst. Barn hopper over linjen inn i en sirkel. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å berøre spillerne når de er i en sirkel. Når sjåføren nærmer seg, går alle tilbake til linjen. Spilleren som blir berørt av sjåføren regnes som taperen, men fortsetter å delta i spillet. Etter 30–40 sekunder stopper læreren spillet og teller taperne. Deretter velges en ny leder blant de barna som aldri har blitt tilsmusset.

Og gr a "Ikke slipp pinnen."

Spillerne danner 2-3 sirkler. I midten av hver er en sjåfør som holder en stående pinne ovenfra. Sjåføren kaller navnet eller etternavnet til spilleren som står i sirkelen og slipper pinnen. De navngitte må raskt løpe opp til pinnen og ikke la den falle. Deretter utfører denne eleven funksjonene til en sjåfør. Den mest behendige spilleren blir avslørt, som aldri lot pinnen falle. Spillet varer i 4-6 minutter.

Spillet "Ringnummer".

Elevene teller i rekkefølge. Læreren ringer alle tallene som finner sted i kolonnene. De som fikk de tilsvarende tallene under utregningen, løper ut av kolonnene sine, løper til avtalt plass og går tilbake til startstreken. Den som kommer først får ett poeng. Så ringer læreren et annet nummer. Laget med flest poeng vinner.

Potet

Utstyr: ball. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: generell fysisk effekt, taktiske ferdigheter. De spiller med volleyball. Antall spillere fra 5 personer. Føreren ("potet") setter seg på huk, resten av spillerne er plassert rundt ham og kaster ballen, akkurat som når man spiller volleyball. Den tapte kulen blir med poteten - poteten vokser. Spillere kan ikke bare kaste ballen, men også syltepoteter, det vil si slå ballen med håndflaten og prøve å treffe de som sitter. Hvis spilleren bommer, blir han med på poteten. Sittende spillere har rett til å hoppe ut av huk og prøve å fange en pasningsball. Hvis dette lykkes, bytter fangeren plass med den hvis sending han fanget opp. I en forenklet versjon kan stående spillere ikke slå ballen umiddelbart, det er lov å fange den først og deretter kaste den til en partner.

Ugle.

Gutta blir i en sirkel. En av spillerne går inn i midten av sirkelen, han vil skildre en ugle, og alle de andre - Bugs, sommerfugler, fugler. På kommando fra verten: "Dagen kommer - alt kommer til live!" Ungene løper rundt i sirkler. Uglen "sover" på dette tidspunktet, det vil si at den står midt i sirkelen, lukker øynene og bøyer det ene benet under seg selv. Når verten kommanderer: "Natten kommer - alt fryser!", stopper spillerne og står ubevegelige, gjemmer seg, og i det øyeblikket løper uglen ut for å jakte. Hun passer på de som beveger seg eller ler, og leder de skyldige til sin sirkel. De blir ugler, og sammen "flyr de ut" for å jakte.

Hoppende spurver.

En sirkel av en slik størrelse tegnes på gulvet eller lekeplassen slik at alle spillerne fritt kan passe rundt omkretsen. En av spillerne - "katt", han er plassert i midten av sirkelen, resten av spillerne - "spurver" - står utenfor sirkelen på selve linjen. På signal fra lederen begynner "spurvene" å hoppe inne i sirkelen og hoppe ut av den, og "katten" prøver å fange en av dem i det øyeblikket han er inne i sirkelen. Den som blir fanget blir en "katt", og "katten" blir en "spurv". Spillet gjentas igjen.

Og gr og med kjøre "Hjemløs Hare".

Blant spillerne velges en «jeger» og en «hjemløs hare». Resten av spillerne - "harer" - tegner sirkler for seg selv, og alle kommer inn i sin egen - dette er "huset" til haren. Den hjemløse haren stikker av, og jegeren innhenter ham. En hare kan rømme fra en jeger ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel. da må haren som står i sirkelen straks stikke av, for nå blir han hjemløs, og jegeren kan fange ham. Så snart jegeren har fanget (beiset) haren, bytter de roller.

V a r i a n t i g r y. I stedet for en tegnet sirkel, er huset formet av 4–5 barn som holder hender. I hver slik sirkel blir en hare. Spillet spilles etter de samme reglene. Etter 2–3 minutter, etter signal fra læreren, blir spillet avbrutt. Et av barna som danner sirkelen bytter plass med haren som står inne i sirkelen. Leken gjenopptas igjen og gjentas 4-5 ganger slik at alle barna spiller rollen som hare.

Frastøtning og landing"

Lokalet er sektoren for høye hopp. Inventar - gummibandasje eller stropper for høye hopp. Hovedmålet er å lære å skyve av og lande. Organisering - tegn 4 linjer på begge sider av stangen i landingsgropen og i sektoren for hele bredden av gropen. Avstanden mellom linjene er 20–30 cm. Nummerer linjene. Den første linjen fra stangen på begge sider er tegnet i en avstand på 40–50 cm og har det høyeste serienummeret. For eksempel: den første linjen fra søylen har nr. 3, den andre - nr. 2, den tredje - nr. 1. Del elevene inn i 2 lag og still opp på begge sider av gropen i en kolonne en om gangen . Alle elevene hopper først på den ene siden, og deretter på den andre. Lagmesterskapet bestemmes ved å telle alle poengene lagets medlemmer.

"Ømme poter"

Formål: lindre spenninger, muskelklemmer, redusere aggressivitet, utvikle sensorisk persepsjon, harmonisere forholdet mellom et barn og en voksen.

En voksen plukker opp 6-7 små gjenstander med forskjellige teksturer: et stykke pels, en børste, en glassflaske, perler, bomullsull, etc. Alt dette er lagt på bordet. Barnet inviteres til å bare armen til albuen; læreren forklarer at "dyret" vil gå på hånden og ta på den med milde poter. Det er nødvendig å gjette med lukkede øyne hvilket "dyr" som rørte hånden - for å gjette objektet. Berøringer skal være strykende, behagelige.

Variant av spillet: "dyret" vil berøre kinnet, kneet, håndflaten. Du kan bytte plass med barnet ditt.

Konkurransen "FOTBALL BOWLING"

Utstyr: 5 pinner + fotball

Sammensetning av spillere: i henhold til antall søkere

Bestemmelse av vinneren: individuell eller lagstilling

Konkurranseprogram:

Et bowlingspill med fem pinner består av 10 rammer. Spilleren tar alle påfølgende spark av fotballen i ett spill til alle ti rammene er fullført. Poeng telles for hvert kast (avstanden fra støtstedet til pinnene er 10 meter)

Konkurranse "Med en BALL FRA KJEMSEL"

Deltakere: Alle som kommer Bestemme vinnere: Individuelt og lag. Konkurranseprogram: Deltakeren står 3 meter fra veggen. Kaster en basketball med sprett på gulvet mot veggen. Resultatet telles (se) - avstanden til returen fra veggen. Den som har ballen til å lande lengst vinner.

Serso-spill

Dette spillet er over 200 år gammelt. Hensikten med spillet: score 100 poeng ved å kaste en ring til hverandre

Konkurranse "HVEM ER DEN FYKKESTE?"

Send ringen med en "rapier" til stangen - treffer 10 poeng Kan sendes for hånd, dette er 5 poeng For et vellykket trekk (slå stangen), et nytt trekk før den første feilen. Feil: Ringen fløy av banen. ring nådde ikke stangen

Konkurransen "SUPERPOWER"

Deltakere: Alle

Bestemme vinnerne: Individuelt og lag.

Konkurranseprogram:

Trening "hjørne"

· Pull-ups på stangen

Holder en manual på armlengdes avstand

Konkurransen "BASKETBALL TRIATHLON"

utstyr: hoppetau etter antall deltakere, 2 basketballer

avgjørelse av vinneren: etter beste tid; lagstilling

Program:

1. fleksjon og ekstensjon av armene i en vektlegging liggende - 20 ganger

2. hoppetau - 100 ganger

3. kaste ballen fra feillinjen - 5 lagtreff

Alle deltakerne utfører samtidig et visst antall «push-ups», hoppetau, når siste spiller fra kodelaget er ferdig med øvelsen, begynner alle etter tur å kaste i kurven. Konkurransen for laget avsluttes etter 5 treff.

Harer, vaktmann og insekt

Oppgaver: styrke ferdighetene til rask løping, smidighet, utholdenhet; utdanning av aktivitet, kollektivisme. Utstyr: tau. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: "Watchman" og "Bug" skiller seg ut fra spillerne, resten er "harer". På stedet er indikert: på den ene siden - huler av harer, på den andre - en hage og bak hagen - vaktmannens hus. Midt på stedet, i en høyde på 40-60 cm, strekkes et tau - et gjerde (tauet henges på hoppestativer slik at det faller ned ved berøring). Før kampstart er harene i hull, og vaktmannen med insekten er hjemme. På signal fra læreren løper de første åtte til ti harene ut av hullene sine, hopper over et tau (gjerde) og befinner seg i en hage, hvor de begynner å spise kål, beveger ørene (imiterende bevegelser av hendene) , hoppe fra ett sted til et annet. På lærerens betingede tegn skyter vekteren på harene (klapper tre ganger i håndflaten). På den første bomullen løper harene hjem og overvinner gjerdet ved å krype eller krype, uten å berøre tauet. Etter den tredje klappen innhenter insekten harene og biter dem (berører dem med hånden). Regler: fangede harer forblir på plass. Harer som løp forbi linjen i huler kan ikke overkjøres. O.M.U: vaktmannen og feilen kan bytte roller. Når alle haregruppene har vært i hagen, skiller en ny vaktmann og en insekt seg ut.

trollmenn

Oppgaver: utvikling av fingerferdighet, rask vett, koordinering av bevegelser. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: en "trollmann" velges blant spillerne. Han håner spillerne, og de må stå stille med bena fra hverandre. De regnes som misfornøyde hvis en av løpelevene kryper mellom bena deres. Regler: Du kan ikke løpe utenfor siden. O.M.U: merk de beste trollmennene.

Gjennom bekken

Oppgaver: utvikling av hoppevne, smidighet, koordinering av bevegelser, utdanning av kollektivisme. Inventar: 2-3 hoppetau. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: barn står i køen. I en avstand på 3-4 m foran indikerer linjer eller snorer den første strømmen, 60-70 cm bred, etter 2-3 m - den andre (en tredje er mulig). På kommando av læreren løper de første 8-10 personene, hopper over bekker, og blir værende på den andre siden av hallen. Deretter, på kommando av læreren, utfører de neste 8-10 personene den samme oppgaven. Regler: du kan ikke fukte føttene i en bekk, den som blir våt er ute av spillet. Vinneren er studenten som raskt overvant strømmene. O.M.U: du må ikke forstyrre kameraten din. Merk de beste spillerne.

Oppgaver: utvikling av reaksjonshastighet, evnen til å handle i lag, trene ferdigheter i å gå, løpe, krype, hoppe. Utstyr: gymnastikkvegg, benker. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: barn løper sakte rundt i hallen - dette er en fugleflokk. Leder foran. Han leder flokken. Flyturen varer 0,5 - 1 min. Læreren gir signalet "Kite!", flokken sprer seg. Alle streber etter å raskt finne en slags ly (benk, vegg osv.). Den siste fuglen som gjemmer seg er ute av spillet for én repetisjon. Regler: Spillet gjentas 3-4 ganger. Tempoet settes av læreren. Du kan ikke forbigå lederen. O.M.U: på slutten av spillet markeres lederen hvem som har holdt det nødvendige løpstempoet og valgt den mest interessante ruten.

flyvende fisk

Oppgaver: utvikling av koordinering av bevegelser, evne til å opprettholde balanse, utvikling av ferdigheter i hopp. Inventar: to gymnastikkstokker, snor. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: barn løper rundt på lekeplassen og hopper fra tid til annen. Dette er flyvefisk. To fiskere strekker garnet (en snor 2,5 - 3 m lang, bundet til endene av to gymnastikkstokker) og prøver å fange fisken. Nettet glir over jordoverflaten. Den som berører ledningen anses som tatt og er ute av spillet. Regler: Spillet gjentas 4-5 ganger. Etter 1,5 - 2 minutter teller fiskerne fangsten. O.M.U: læreren sørger for at alle barna aktivt beveger seg rundt på lekeplassen, ikke samler seg på ett sted, ellers er det vanskelig å hoppe over nettet. Alternativer: garnet glir i en høyde på 10-15 cm fra bakken, fiskerne beveger seg fremover ved å løpe.

Bier og bjørneunger

Oppgaver: utvikling av løpeferdigheter, evnen til å navigere i rommet, trene ferdigheter i koordinering av bevegelser. Utstyr: gymnastikkvegg, benker. Sted: treningsstudio. Innhold: i en avstand på 20-15 meter fra turnveggen settes benker på linje. Halvparten av barna klatrer opp på turnveggen – dette er bier. På kommandoen "Bier, for honning!" barn klatrer opp fra veggen og løper rundt på lekeplassen. I mellomtiden klatrer bjørnene over benkene og nærmer seg de flygende biene. Læreren sier: «Bjørnene kommer!», biene flyr av gårde med et surr inn i bikuben (på veggen). Bjørnene kommer tilbake. Regler: etter 2-3 repetisjoner bytter barna rolle. O.M.U: blant biene og bjørnene noterer læreren det beste.

Slu rev

Oppgaver: utvikling av hastighet, smidighet, koordinasjon, utdanning av ærlighet, kreativ fantasi, evnen til å oppføre seg i et team av kamerater. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: en strek er tegnet på den ene siden av stedet - revens hus. Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Læreren ber spillerne lukke øynene. Barna lukker øynene, og læreren går rundt i sirkelen bak barna, og tar på en av spillerne, som blir en utspekulert rev. Så tilbyr læreren å åpne øynene til spillerne og se nøye hvem av dem som er en utspekulert rev, om hun vil gi seg bort med noe. Spillerne spør tre ganger i kor: «Sludig rev, hvor er du?». Mens alle ser på hverandre. Når alle spillerne (inkludert den sleive reven) spør for tredje gang: «Slurv, hvor er du?», går den slue reven raskt til midten av sirkelen, løfter hendene og sier: «Jeg er her ." Alle spillerne sprer seg rundt på stedet, og den utspekulerte reven fanger dem. Etter at reven har fanget 2-3 personer, sier læreren: "I en sirkel!". Spillerne danner igjen en sirkel, og spillet fortsetter. Regler: Spillerne kan ikke spre seg fra sirkelen før revens ord: "Jeg er her." Stedet må avtales på forhånd. O.M.U: før kampen er det nødvendig å minne spillerne på at det er umulig å titte. Etter spillets slutt må du merke den beste reven.

Ugle og fugl

Oppgaver: utvikling av behendighet, reaksjonshastighet, koordinasjon, bevegelseshastighet, utdanning av kreativ fantasi. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: spillerne velger en ugle, han går til redet sitt. Imiterer ropet til fuglen de har valgt, flyr spillerne rundt på stedet. Til signalet "Ugle!" alle fugler prøver å fly til reirene sine. Klarer ørnugla å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er, og først da blir den som blir fanget en ugle. Regler: fugler kan fly til reirene sine bare etter kommandoen "Ugle". O.M.U: før du starter spillet, velger barna selv navnene på fuglene hvis stemme de kan imitere (for eksempel: due, kråke, jackdaw, trane). Det er bedre å velge et reir og en ørnugle på høye gjenstander (på stubber, en benk, etc.). Fugler fra ørnugla gjemmer seg i hvert sitt reir. Alternativer: barn deles inn i 3-4 undergrupper og blir enige om hvilke fugler de skal portrettere, så nærmer de seg uglen og sier: "Vi er skjærer, hvor er hjemmet vårt?"; "Vi er måker, hvor er hjemmet vårt?". Ugle navngir stedet der fuglene skal leve. Fugler flyr rundt på stedet, ved ordet "ørnugle" gjemmer de seg i reirene sine. Ørneuglen må kjenne igjen den fangede fuglen.

Hoppende spurver

Oppgaver: utvikling av hastighet, fingerferdighet, utdanning av organisasjon, oppmerksomhet. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: «Cat» sitter i midten av sirkelen, og resten av spillerne – spurver – blir utenfor sirkelen. På signal fra læreren hopper spurvene inn i sirkelen og hopper ut av den. Katten prøver å fange spurven, som ikke hadde tid til å hoppe ut av sirkelen. Alternativ: spillet kan vare i opptil 30 sekunder. Det kan gjentas flere ganger (med hvilepauser). Regler: det er lov å hoppe på ett, to ben etter avtale. Den som løp gjennom sirkelen anses som tatt. O.M.U: læreren legger merke til de spurvene som sjåføren aldri har rørt med hånden.

"Hvem passet"

Opplæring. Alle spillere danner en sirkel, sjåfør med bind for øynene står i midten. Spillinnhold. Lederen peker på en av spillerne, og han nærmer seg sjåføren, tar lett på skulderen hans, gir stemmen til et dyr eller kaller ham ved navn og endrer stemmen. Sjåføren åpner øynene i retning av lederen, når den som nærmer seg tar hans plass. Han må gjette hvem som nærmet seg ham. Hvis sjåføren gjettet den som kom bort til ham, bytter spillerne rolle. Vinneren er den som aldri har vært sjåfør. Spilleregler: 1. Sjåføren bør ikke åpne øynene på forhånd. 2. Stemmen gis kun av den lederen angir. 3. Den første sjåføren regnes ikke som en taper.

"Kosmonauter"

Opplæring. I hjørnene og sidene av hallen er 5-8 store trekanter tegnet - "rakettkastere". Inne i hver "rakettkaster" tegner du 2-5 sirkler - "raketter". Deres totale antall skal være 5-8 mindre enn spillerne. På siden av hver "rakettkaster" kan du skrive ruter, for eksempel:

3-L-3 (Jorden - Månen - Jorden) 3-M-3 (Jorden - Mars - Jorden) 3-N-3 (Jorden - Neptun - Jorden) 3-B-3 (Jorden - Venus - Jorden) 3- S-3 (Jorden - Saturn - Jorden)

Spillerne, som holder hender, danner en sirkel i midten av hallen. Innholdet i spillet. Barn går i ring og sier:

Raske raketter venter på at vi skal gå rundt på planetene. Uansett hva vi vil, flyr vi til slike! Men det er én hemmelighet i spillet: Det er ikke plass for etternølere!

Så snart det siste ordet er sagt, sprer alle seg rundt på "rakettstedene" og prøver å ta plass i noen av de forhåndstegnede "rakettene" så snart som mulig. De som kommer for sent til "flighten" står i en generell sirkel, og "kosmonautene", som har tatt plass, annonserer sine ruter høyt 3 ganger. Det betyr at de tar en tur i "rommet". Så blir alle igjen i en sirkel, ta hender og spillet gjentas. De som klarte tre flyvninger vinner. Spilleregler: 1. Start spillet - kun på etablert signal fra lederen. 2. Løp vekk - bare etter ordene: "Det er ikke plass for etternølere!"

"Karpe og gjedde"

Opplæring. På den ene siden av stedet er det "karper", i midten er det "gjedder". Spillinnhold. Ved signalet løper "karpe" over til den andre siden. «Gjedde» fanger dem. Fanget "karpe" (fire eller fem) slår seg sammen og danner et nettverk når de står på andre siden av stedet. Nå skal "karpen" løpe over til den andre siden av stedet gjennom nettet (under armene). «Gjedde» står bak nettet og ligger og venter på dem. Når det er fanget åtte eller ni "karper", danner de kurver - sirkler du må løpe gjennom. Det kan bare være en slik kurv, da er den avbildet, holder hender, 15-18 deltakere. «Gjedde» tar plass foran kurven og fanger «karpe». Når det er flere "karper" fanget enn ikke fanget, danner spillerne topper - en korridor av fangede krykkere, som de ufangede løper gjennom. "Gjedde", som ligger ved utgangen fra toppen, fanger dem. Vinneren er den som blir sist. Han er betrodd rollen som den nye «gjedda». Spilleregler: 1. Spillet begynner på signal fra lederen. 2. Alle "karper" plikter å passere garn, kurv og topper under løping. 3. De som står har ingen rett til å holde dem tilbake. 4. Spillere som danner en kurv kan fange en gjedde hvis de klarer å kaste hendene sine bak baksiden av gjedda og kjøre den inn i kurven eller smelle i toppene. I dette tilfellet slippes alle "karper", og en ny "gjedde" velges.

"Hvite bjørner"

Forberedelse Stedet er havet. Et lite sted er skissert til siden - et isflak. På den står sjåføren - "isbjørn". Resten av "bjørnene" er tilfeldig plassert over hele området. Spillinnhold. "Bjørn" knurrer: "Jeg skal ut for å fange!" - og skynder seg for å fange "ungene". Først fanger han en "bjørneunge" (tar ham til isflaket), så en annen. Etter det går to fangede "bjørneunger" sammen og begynner å fange resten av spillerne. "Bear" går til isflaket. Etter å ha overkjørt noen slår to "bjørneunger" seg sammen med sine ledige hender slik at den fangede finner seg selv mellom hendene, og roper: "Bjørn, hjelp!" «Bjørn» løper opp, håner den han har fanget og tar ham med til isflaket. De to neste fanget går også sammen og fanger «bjørneunger». Spillet fortsetter til alle bjørnene er fanget. Den siste fanget blir en "isbjørn". Den sist fanget spiller vinner. Spilleregler: 1. "Bjørneungen" kan ikke skli ut under hendene til paret som omgir ham før "bjørnen" har hånet ham. 2. Ved fangst er det forbudt å ta spillerne i klærne, og de som stikker av løper ut av områdets grenser.

"Ugle"

Opplæring. Blant spillerne velges en "ugle". Reiret hennes er borte fra stedet. Den kan skisseres, inngjerdet av en turnbenk. Spillerne på banen er tilfeldig plassert. "Ugle" i reiret. Spillinnhold. På signal fra verten: "Dagen kommer, alt kommer til live!" - barn begynner å løpe, hoppe, imitere flukt av sommerfugler, fugler, biller, skildrer frosker, mus, kattunger. Ved det andre signalet: "Natten kommer, alt fryser - uglen flyr ut!" - spillerne stopper, fryser i posisjonen der de ble fanget av signalet. "Ugle" går på jakt. Hun legger merke til spilleren i bevegelse, tar ham i hånden og tar ham til redet sitt. I en utgang kan hun få to eller til og med tre spillere. Så vender "uglen" tilbake til redet igjen og barna begynner igjen å boltre seg fritt på lekeplassen. Spillere som ikke har blitt tatt en gang vinner. Du kan også merke deg den beste sjåføren - som fanget flere spillere. Spilleregler: 1. "Ugla" er forbudt å se den samme spilleren i lang tid, og den fangede får ikke rømme. 2. Etter to eller tre utflukter av "uglen" for å jakte, erstattes den av nye sjåfører blant dem hun aldri har fanget.

"To frost"

Forberedelse: To byer er merket på hver sin side av området. Spillerne, delt inn i to grupper, er plassert i dem. Midt på stedet er "Frost-brødrene" plassert: "Frost Red Nose" og "Frost Blue Nose". Spillinnhold. På signal fra lederen vender de seg til spillerne med ordene:

Vi er to unge brødre, Two Frosts er vågale: Jeg er frostrød nese, jeg er frostblå nese. Hvem av dere vil tørre å legge ut på reise? Gutta svarer i kor: Vi er ikke redde for trusler, Og vi er ikke redde for frost! -

og begynne å løpe fra en by til en annen. Frost fanger dem. Alle de klarer å anløpe regnes som frosne. Han forblir på stedet der han ble fanget, og må med utstrakte armer sperre banen til spillerne under de neste strekene. Når det er så mange frosne at det blir vanskelig å løpe, stopper spillet. Vinnerne er de som aldri har vært frosset. Spilleregler: 1. Du kan begynne å løpe først etter slutten av resitativen. 2. Tagging bak bylinjen teller ikke. 3. Salte gutter kan hjelpes ut: For dette må resten av spillerne berøre dem med hendene.

"Ulv i hiet"

Forberedelse Midt på stedet tegnes to parallelle linjer i en avstand på 70-100 cm fra hverandre. Dette er en korridor - en vollgrav. Det kan indikeres med ikke helt parallelle linjer; smalere på den ene siden og bredere på den andre. To sjåfører - "ulver" - står i grøfta; resten av spillerne - "geiter" - plasseres på den ene siden av plassen bak huslinjen. På den andre siden av den indikerer en linje et beite. Spillinnhold. På signal fra lederen løper "geitene" fra huset til motsatt side av stedet til beitet og hopper over vollgraven underveis. "Ulv", uten å forlate vollgraven, prøver å slå ned så mange "geiter" som mulig, som "ulvene" tildeles vinnerpoeng for. Etter 3-4 løp (etter avtale), velges nye "ulver" og spillet gjentas. Vinn "geiter", ikke fanget en gang, og de "ulvene" som fikk flere poeng. Spilleregler: 1. Å hoppe over vollgraven er et must. 2. Fangede "geiter" er ikke ute av spillet.

"Ball på gulvet"

Forberedelse Alle spillere danner en sirkel. To spillere står i midten av sirkelen. De som står i en sirkel faller ned på ett eller to knær. De har én volleyball. Førerne snur seg for å møte ballen. Spillinnhold. På signal fra lederen begynner spillerne å rulle ballen over gulvet og prøver å treffe føttene til sjåførene. Sjåfører løper fra ballen i en sirkel, spretter for å rømme fra den. Hvis en av spillerne klarer å slå ballen ved føttene til sjåføren, tar han plass, og den tidligere sjåføren blir i en sirkel. De som aldri har vært sjåfører vinner. De første sjåførene regnes ikke som tapere. Spilleregler: 1. Spillet starter på et signal. 2. Sjåføren, saltet på beina, går umiddelbart til stedet til den som saltet ham. 3. Salting kan ikke gjøres høyere enn knærne. 4. Den første føreren regnes ikke som en taper.

"Passer baller i kolonner"

Forberedelse Spillerne er delt inn i flere grupper - lag, og hver av dem stiller opp i en kolonne en om gangen, en parallelt med den andre. Spillere i kolonner står på armlengdes avstand. For de foran i kolonner - en ball eller annen gjenstand. Spillinnhold. Alternativ 1. På et signal sender spillerne foran ballen over hodet til de som står bak dem. De sender på samme måte ballen til de bak. Hver gang den siste spilleren i kolonnen, etter å ha mottatt ballen, løper til høyre for kolonnen til lederen, og blir deretter den første i sin kolonne. Laget til den som kommer med ballen før de andre får vinnerpoenget. Så, også på et signal, begynner de å sende ballen i kolonner. Og slik spiller de til alle deltakerne besøker enden av kolonnene og leverer ballen til lederen. Laget som avslutter spillet først med færrest straffepoeng vinner. Spilleregler: 1. Spillet starter kun etter signal fra lederen. 2. Du kan sende ballen over hodet, og ikke på noen annen måte. 3. Personen som slapp ballen må ta den opp, stå på plass og fortsette spillet. 4. Straffepoeng tildeles for hver overtredelse. Alternativ 2. Du kan også sende ballen under føttene dine og spre dem bredt.

"Svane gjess"

Forberedelse På den ene siden av tomten (hallen) er det tegnet en linje som skiller "gåsen". Fire benker er plassert midt i hallen (plattformen), som danner korridorer ("veien mellom fjellene") i bredden 2-3 m. Matter er plassert på den andre siden av tomten - dette er et "fjell". Alle spillerne, bortsett fra to, blir gåsen - disse er "gjess". En sirkel er tegnet bak fjellet - en "hule", der to "ulver" er plassert (fig. 1). Spillets innhold Lederen sier: "Gjessvaner, i felten!" "Gjess" passerer langs "fjellveien" til "feltet", hvor de går.

Så sier lederen: "Gjessvaner, gå hjem, ulven er bak det fjerne fjellet!" «Gjess» løper til «gåsehuset» deres, løper mellom benkene – «langs fjellveien». «Ulv» løper ut bak et fjernt fjell og tar igjen «gjess». De saltede stopper. De som blir fanget telles og slippes ut til flokken med "gjess". De spiller to ganger, hvoretter nye "ulver" velges blant de som ikke er fanget. Og slik spilles spillet 2-3 ganger, hvoretter de aldri fangede "gjessene" og "ulvene" noteres, som klarte å fange flere "gjess". «Gjessene» som aldri har blitt fanget, og «ulvene» som klarte å fange flere «gjess» vinner. Spilleregler: 1. "Ulv" fanger "gjess" til "gåsa". 2. "Ulv" kan fange "gjess" bare etter ordene "over det fjerne fjellet." 3. Du kan ikke hoppe over benkene eller løpe på dem.

"Swift Team"

Opplæring. Spillerne er delt inn i 2-4 like lag og stiller opp i kolonner en om gangen parallelt med hverandre. En linje er tegnet foran tærne til de foran i søylene, i en avstand på 2 m fra den - startlinjen. 10-20 m fra startstreken settes et stativ eller mace mot hver kolonne. De første spillerne i kolonnene står på startstreken (fig. 2). Spillinnhold. Alternativ 1. På kommando fra lederen "Gjør deg klar, oppmerksomhet, marsj!" (eller i henhold til et annet betinget signal), løper de første spillerne frem til stolpene (maces), løper rundt dem til høyre og går tilbake til startlinjen. Spilleren som krysser startlinjen først tjener et poeng for laget sitt. De som har kommet løpende står ved enden av kolonnene sine, og følgende spillere stiller opp på startstreken. Også, på et signal, løper de til objektet som er satt mot søylen deres, går rundt det og kommer tilbake. Den som kommer først tjener et poeng for laget sitt igjen. Og så løper alle spillerne etter tur. Deretter telles poengene. Laget med flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Du kan ikke løpe ut og krysse startlinjen før lederens signal. 2. Du kan bare løpe rundt objektet til høyre, uten å berøre det med hendene. 3. Når du løper med en pinne, pass på å slå den tre ganger på en gjenstand eller på gulvet, og tell høyt. 4. Når du kommer tilbake, må du stå på slutten av kolonnen. Alternativ 2. Du kan bruke pinner i spillet. Hver spiller ved starten holder en tryllestav. Etter å ha nådd stativet, slår han den tre ganger på stativet eller på gulvet og kommer tilbake. Etter å ha løpt startlinjen, gir spilleren tryllestaven til den neste.

"Stafett av dyr"

Forberedelse Spillerne deles inn i 2-4 like lag og stiller opp i kolonner en om gangen, en parallelt med den andre. Spillere i lag tar navn på dyr. Anta at den første kalles "bjørn", den andre - "ulver", den tredje - "rever", den fjerde - "harer", etc. Alle husker hvilket dyr han skildrer. En startlinje trekkes foran spillerne foran. Foran hver kolonne, i en avstand på ca. 10-20 m, plasseres den på en mace eller på et stativ (fig. 3). På avstand

Målstreken trekkes 2 m fra start.

Spillinnhold. Lederen roper høyt på ethvert beist. Spillere som har tatt navnet på dette beistet løper fremover, løper rundt objektet som står foran dem og går tilbake. Den som først kommer tilbake til laget sitt vinner et poeng for det. Lederen kaller dyrene tilfeldig, etter eget skjønn. Noen kan han ringe to ganger. Hver gang tar spillerne som kommer løpende plass i laget. Spillet spilles i 5-10 minutter, hvoretter poeng telles. Laget som får flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis begge spillerne kommer løpende samtidig, tildeles ingen poeng til noen av lagene. 2. Hvis en spiller ikke når den endelige destinasjonen, tjener hans partner fra det andre laget et poeng.

"Ringer"

Forberedelse Stedet, inventaret og forberedelsene er de samme som i forrige spill. Hvis rommet tillater det og det er få spillere, kan du bygge dem i to linjer som vender samme retning på samme linje. I en avstand på 2 m fra byggelinjen til spillerne (startlinjen) trekkes en mållinje parallelt med den (se fig. 3). Spillinnhold. Spillere beregnes i rekkefølge av tall i hver kolonne - lag. Hodet ringer spillerne etter tall, alternerer dem etter eget skjønn. Hver gang den første personen som kommer til mål vinner et poeng. Laget med flest seierspoeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis spillerne står i rekker, kan de plasseres i høy eller lav startposisjon, og fra denne posisjonen må de løpe ut når lederen kaller dem. 2. Hvis en spiller bryter reglene, trekkes et poeng fra laget hans. Denne regelen anbefales brukt fra og med klasse III, når elevene blir kjent med den lave starten.

"Reven og kyllingene"

Forberedelse I midten av hallen er det plassert fire turnbenker i form av en firkant med lameller opp, dette er en "abbor". En driver velges - "rever" og en - "jeger". Alle andre spillere er "kyllinger". I det ene hjørnet av hallen er en "hule" skissert, der en "rev" er plassert. I det andre hjørnet står "jegeren". "Kyllinger" er plassert rundt "høns" (fig. 4). Spillinnhold. Ved et signal begynner "kyllingene" å fly opp til "hønsegården", for så å fly av den, eller bare gå rundt "hønsegården" (nær benkene som danner "hønsegården"). På det andre avtalte signalet fanger "revene", etter å ha nærmet seg "hønsegården", noen. "kylling" som berører bakken (gulvet) med minst en fot. «Reven» tar den gjerrige mannen i hånden og fører ham inn i «hulen» hans. Hvis han underveis møter en "jeger", slipper "reven" den han har fanget, og han løper selv inn i "hulen". Den fangede går tilbake til "hønsegården", hvoretter alle "kyllingene" flyr av abboren. Hvis "jegeren" fanger "reven", velges en ny "rev". Spill 4-6 ganger. Spillere som ikke blir tatt en gang vinner. Spilleregler: 1. Etter å ha kjørt inn i "hønsegården", kan "reven" bare slå én spiller ned. 2. På signal fra lederen må "reven" forlate "hønsegården", uavhengig av om han fanget "kyllingen" eller ikke. 3. De som står på skinnen kan hjelpe hverandre (støtte).

Opplæring. En startlinje er tegnet på den ene siden av området. På 5 m fra den trekkes 3-4 linjer parallelt med den med et intervall på 4 m. Spillerne er delt inn i flere grupper - lag, og hver stiller opp i en kolonne en om gangen bak startlinjen. Hver spiller har en pose erter. Spillinnhold. Spillerne som bytter på sine lag kaster posene med erter så langt som mulig utover de tegnede linjene og står ved enden av kolonnen. Laget der spillerne klarte å kaste flere sekker over den lengste linjen vinner. Spilleregler: 1. Alle kan bare kaste en pose. 2. Posene kastes etter tur hver gang etter signal fra leder. 3. Den som kastet posen går umiddelbart til slutten av kolonnen sin.

"Helt i mål"

Opplæring. En linje er trukket midt på stedet, langs hvilken 10 byer (maces) er plassert. Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp bak hverandre på den ene siden av siden mot byene. Deltakerne i frontlinjen får en liten ball hver. En startlinje er tegnet foran linjen. Spillinnhold. På det etablerte signalet fra lederen, kaster spillerne i første rang baller inn i byene (maces), og prøver å slå dem ned. Nedstyrte byer telles og settes på plass. Gutta som kastet ballene løper, plukker dem opp og sender dem til medlemmene på neste lag, og de står selv i kø bak dem. Etter kommando fra lederen kaster andrerangsspillerne (lagene) også baller mot byene. Igjen telles de nedlagte byene. Så de spiller 2-4 ganger. Laget som klarer å slå ned flere byer på flere ganger vinner. Spilleregler: 1. Det er kun mulig å kaste baller etter signal fra lederen. 2. Ved kast er det umulig å gå forbi startstreken. Å kaste over streken teller ikke.

"Kongler, eikenøtter, nøtter"

Opplæring. Spillerne danner en sirkel som lederen blir i midten av, og resten, som brytes opp i tre, står etter hverandre vendt mot midten (det første tallet er tre til fire skritt fra lederen (fig. 5). Lederen gir alle spillerne navn: den første av tre "kjegler", den andre "eikenøtter", den tredje "nøtter". Spillets innhold. På et signal sier sjåføren høyt, for eksempel: "Nøtter". Alle spillere som kalles "nøtter" bør bytte plass, og sjåføren søker å ta ethvert ledig sete. Hvis han lykkes, blir spilleren som står uten plass sjåfør. Hvis sjåføren sier "eikenøtter", bytter andre på treer plass. , hvis "kjeglene" er de første i treere. Når spillet er mestret, kan sjåføren kalle to eller til og med tre spillere i trippel, for eksempel: "bumps, nuts". De kalte må også bytte plass. Spillere som har aldri kjørt vinn. Spilleregler: 1. Oppringte er forbudt å holde seg på plass 2. Spillere kan ikke løpe til noen andre topp tre (ellers blir spilleren sjåføren).

"Klatrer"

Forberedelse To lag med "alpinister" stiller opp mot turnveggen 6-7 m fra denne. Mellom de første spillerne og turnveggen er det montert turnbenker, snudd opp ned med lameller. Ved de ytterste spennene på veggen legges det gymnastikkmatter (fig. 6). Spillinnhold. På signal fra læreren begynner de første spillerne å bevege seg langs skinnen til gymnastikkbenken, gå til gymnastikkveggen, klatre på den, bevege seg langs veggen til det siste spennet og gå ned. Høyden på oppstigningen til veggen er angitt på forhånd av læreren (merket med et bånd, et flagg). Når spilleren går ned fra gymnastikkveggen, har spilleren rett til å hoppe fra skinnen, plassert i en høyde på ikke mer enn 70-75 cm, inn i en sirkel med en diameter på 40 cm, merket med kritt på matten. Etter å ha landet, står spilleren sist i rekken. De andre spillerne begynner å bevege seg på turnbenken umiddelbart etter landingen til den forrige "alpinisten". Laget som klarer å fullføre stafetten raskere enn andre og gjør færre feil enn det andre laget vinner. Spilleregler: 1. Det er forbudt å bevege seg for tidlig langs benkens skinne. 2. Spilleren må ikke miste balansen. 3. Du kan ikke hoppe fra høyere høyde enn det læreren har angitt. 4. Unøyaktig landing er også forbudt. For hver feil blir spilleren straffet med et straffepoeng.

"Striphopping"

Opplæring. Linjer angir en 2-3 m bred korridor. Linjer trekkes på tvers av korridoren og danner smale (30 cm) og brede (50 cm) strimler som veksler med hverandre. Det kan være 6-8 slike strimler. Gjennom smale strimler hopper barn, og fra brede strimler avstøter de når de hopper. Klassen er delt inn i tre eller fire lag som står i kø (fig. 7). Spillinnhold. På et signal begynner de første tallene til hvert lag å hoppe fra begynnelsen av korridoren (med et dytt med begge føttene) gjennom smale striper, og gjør et mellomhopp på hver brede stripe. De som utførte alle hoppene riktig (uten å tråkke på smale striper) gir laget sitt et poeng. De andre tallene hopper også osv. Hvis en spiller tråkker på en smal stripe, fortsetter han å hoppe videre, men kommer ikke med et poeng til laget. Hopphastighet er ikke tatt med i betraktning. Laget hvis spillere fikk flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Bredden på stripene øker gradvis (opp til 60, 90.100 cm). 2. Lag er i samme posisjon og følger samme rekkefølge. 3. Den som hoppet til den første stripen får ett poeng, til den andre - to poeng, og så videre. 4. Den som landet unøyaktig på neste stripe eller ikke gjorde motstand på den, forlater spillet og mottar ikke poeng.

"Hvem skal forbikjøre?"

Opplæring. Spillerne er plassert langs en av veggene i hallen. De er delt inn i femmere og holder hender. Dette er kommandoer. Spillinnhold. Lagenes oppgave er, etter signal fra læreren, å hoppe på ett ben, å nå linjen som er tegnet foran dem ti skritt unna. Så snur lagene og hopper i motsatt retning. Laget som først når grensen vinner. Spillet kan gjøres vanskeligere ved å gi oppgaven med å hoppe på ett ben, og holde det andre, bøye, ved ankelleddet. Spilleregler: 1. Du kan ikke stå på begge beina. 2. Spillere må ikke frigjøre hendene. 3. Ved brudd på reglene tildeles laget et nederlag.

"Slå ballen"

Forberedelse Til spillet trenger du en volleyball- og tennisball i en mengde tilsvarende halvparten av deltakerne. Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp på hver sin side av banen i en avstand på 18-20 m fra hverandre. Linjer trekkes foran tærne til spillerne, og en volleyball legges midt på banen. Spillere på ett lag (ved loddtrekning) mottar en liten ball. Spillinnhold. På et signal fra lederen kaster spillerne ballen mot volleyballen, og prøver å rulle den tilbake til det motsatte laget. Spillere fra det andre laget samler kastede baller og kaster dem på et signal også mot volleyballen og prøver å rulle den tilbake. Så, lag kaster baller vekselvis et bestemt antall ganger. Spillets varighet er 8 - 10 minutter. Laget som klarer å trille ballen over linjen til det motsatte laget vinner. Spilleregler: 1. Hvis volleyballen i løpet av spillet ruller vekk fra spillerne, plasseres den på baneområdet på samme linje. 2. I dette tilfellet starter beskytningen av volleyballen fra to sider samtidig. 3. Hver ball som drives over motstanderens linje gir laget ett poeng.

"Sentries and speidere"

Opplæring. Spillerne er delt inn i to lag - "speidere" og "vaktposter" - og stiller opp langs to motsatte sider av banen i en avstand på 18-20 m fra hverandre. En strek trekkes i tre trinn foran linjene, og en volleyball plasseres midt i den skisserte sirkelen. Spillinnhold. Spillere i lag regnes ut i numerisk rekkefølge. Oppgaven til "speiderlaget" er å bære ballen over sin egen linje, oppgaven til spillerne på det andre laget er å forhindre dette. Læreren ringer nummeret høyt, og spillerne som står overfor (har dette nummeret) løper bort til ballen. Hvis "vaktposten" gaper, griper "speideren" ballen og løper bort med den til huset sitt, og "vaktposten" blir tatt til fange, står bak "speideren". Hvis begge spillerne samtidig løper ut til midten, er oppgaven til "speideren" å, etter å ha utført en rekke distraherende øvelser (armbevegelser, hopp på plass og med en sving, utfall osv.), avlede oppmerksomheten til «vaktposten» (han gjentar disse bevegelsene etter speideren) og bære ballen bort. Hvis "speideren" grep ballen, men "vaktposten" overtok ham og merket ham med hånden, blir "speideren" en fange, ellers vinner han duellen. Spillet fortsetter til alle tallene har deltatt i spillet. Fanger telles og løslates til teamene deres. Spillet gjentas, mens spillerne bytter roller. Laget som klarer å ta flere fanger vinner. Spilleregler: 1. "Sentry" er forpliktet til å gjenta alle bevegelsene til "speideren", ellers taper han. 2. Du kan bare forfølge en flyktende spiller i den grad av huset hans. 3. Spilleren som slapp ballen anses å være tatt. 4. Hver gang ballen settes på plass av "speideren".

"Jegere og ender"

Forberedelse Spillerne er delt inn i to lag, hvorav det ene - "jegere" - blir i en sirkel (før linjen), det andre - "ender" - går inn i midten av sirkelen (fig. 8). «Jagerne» har en volleyball. Spillinnhold. På et signal begynner "jegerne" å slå ut "endene" fra sirkelen. Hver spiller kan kaste ballen selv eller sende ballen for et kast til en medspiller. "Ducks", løper innenfor sirkelen, flykter fra ballen, unnviker og spretter. Den polstrede "anden" forlater sirkelen. Spillet avsluttes når det ikke er noen "ender" igjen i sirkelen, hvoretter spillerne bytter roller.

Laget som klarer å skyte «endene» på kortere tid vinner. Hodet kan stille inn tidspunktet for spillet for å kaste ballen inn i "endene". Deretter summeres resultatet av antall "ender" som ble slått ut i løpet av denne tiden.

Spilleregler: 1. Under kastet av ballen er det forbudt å tråkke over streken. 2. De i sirkelen har ikke lov til å fange ballen med hendene. 3. Spillere anses ikke ute hvis ballen treffer dem etter å ha spratt fra gulvet.

"Stafett med klatring og klatring"

Opplæring. To lag med spillere stiller opp foran turnveggen 7-8 m fra denne. Foran lagene, i en avstand på 2-3 m, monteres parallelt en gymnastikkbjelke 90-100 cm høy. Matter legges under stokken, ved klatrepunktet, og ved turnveggen, ved landingsplassen. (Fig. 9). Spillinnhold. På signal fra læreren nærmer de første spillerne fra hvert lag stokken, klatrer over den, løper opp til gymnastikkveggen, klatrer på den, berører flagget som henger fra veggen i en høyde på 2-2,3 m med hånden, gå ned og tilbake, klatre igjen over tømmerstokken. Etter det kommer nye spillere inn i spillet, og de som kommer tilbake er de siste i rekken, og så videre. Laget som avslutter stafetten tidlig og har færrest regelbrudd vinner.

"Stafett med elementer av balanse"

Forberedelse 3-4 lag på 8-10 personer bygges i kolonner en om gangen. En turnbenk er plassert foran hver (skinne opp). Spillinnhold. På et signal løper hovedspillerne langs skinnen, løper opp til veggen og berører den med hånden og kommer tilbake. Den andre spilleren løper fremover når den returnerende spilleren berører ham med hånden. Den som fullfører oppgaven står på slutten av kolonnen. Laget hvis spillere fullfører stafetten raskest vinner. Spilleregler: 1. Løpet starter på et signal. 2. Spillere må løpe langs benkens skinne. 3. Det gis straffepoeng for hver overtredelse.

"hinderløypestafett"

Opplæring. For stafetten settes det opp to rader med hindringer (benker, barrierer, en hest, en geit, en utpekt grøft). To lag står i kolonner ett etter ett bak en felles linje. Spillinnhold. På et signal løper hovedspillerne til begge lag fremover, overvinner hindringer og går tilbake og omgår disse hindringene. Den som kom løpende, berører hånden til neste spiller, står ved enden av kolonnen. Spillet avsluttes når alle lagmedlemmene fullfører oppgaven - hovedspilleren løfter hånden. Laget hvis spillere fullfører stafetten raskest vinner. Spilleregler: 1. Løpet starter etter signal fra lederen. 2. Å overvinne alle hindringer er obligatorisk. 3. Straffepoeng beregnes for hver overtredelse.

"Trekk i en sirkel"

Opplæring. To konsentriske sirkler er skissert (den ene inni den andre) med en diameter på 1 og 2 m. Alle spillere omgir en stor sirkel og slår seg sammen. Spillinnhold. I retning av læreren går deltakerne i spillet til høyre eller venstre. Ved det andre signalet (fløyte), stopper spillerne og prøver å trekke naboene utover linjen til en stor sirkel uten å skille hendene. Den som kommer inn i rommet mellom den store og den lille sirkelen med ett eller to ben er ute av spillet. Så går spillerne sammen igjen og fortsetter spillet etter fløyta. Spillere som ikke er trukket inn i sirkelen etter noen få repetisjoner regnes som vinnere. Spilleregler: 1. Spillere har ikke lov til å skille hendene mens de beveger seg og bryter. 2. Begge spillerne som hektet av hendene er ute av spillet. 3. Når det er få spillere igjen, står de rundt den lille sirkelen og fortsetter konkurransen, og følger de samme reglene.

"Dra over linjen"

Opplæring. To lag med spillere står mot hverandre langs linjen trukket mellom dem. Gutter står mot gutter, og jenter mot jenter, omtrent like i fysisk styrke. Fire trinn bak hvert lag er spillerne tildelt for scoring. Spillinnhold. På kommando fra læreren nærmer spillerne seg midtlinjen og tar en (eller to) hender. Ved det andre signalet prøver alle å trekke motstanderen over linjen der assistentene står. Spilleren som har blitt trukket over ved å berøre den scorende spilleren med håndflaten kan igjen gå over linjen og spille for laget sitt igjen. Hver spiller som blir dratt tjener ett poeng for laget som trakk ham. Laget med flest poeng i løpet av spillet vinner. Spilleregler: 1. Under spillet er kun håndgrep tillatt. 2. Det er lov å dra én etter én, i par, flere spillere samtidig.

Stafettetappe med ballong

Utstyr: baller, bøtter, pinner

Oppgave: Den første spilleren skyver ballongen fremover, løper distansen med den, dirigerer ballongen inn i bøtta. Han gjør alt dette ved å berøre ballongen bare med en batong, men på ingen måte med hendene. Etter å ha drevet ballen inn i bøtta, tar han den opp og løper tilbake og sender ballen og holder seg til neste spiller.

"Sterk og smart"

Forberedelse To lag er arrangert i en sirkel, gjennom ett. Inne i sirkelen, ved linjen som avgrenser den, er det åtte klosser, i midten av sirkelen er det en ball. Spillinnhold. På et signal prøver deltakerne i spillet, som holder hender og ikke kobler dem fra, å presse fienden slik at han slår ned en chock (by, liten mace). Den som slo henne ned tar ballen og, stående i midten av sirkelen, uten å forlate stedet, prøver han å treffe en av spillerne på det andre laget med den, som sprer seg i forskjellige retninger. Laget med færrest straffepoeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis kasteren bommer, blir laget hans straffet med to straffepoeng. 2. For et nøyaktig kast tildeles laget som slo ned chocken ett straffepoeng.

"Hanekamp"

Opplæring. På gulvet tegnes en sirkel med en diameter på 2 m. Alle spillerne deles inn i to lag og stiller seg på to linjer nær sirkelen (den ene motsatt av den andre). Spillets innhold Spillerne velger kapteiner som sender en av sine spillere til sirkelen. Hver av dem står på ett ben, bøyer det andre og legger hendene bak ryggen. I denne posisjonen begynner deltakerne i duellen (på et signal) å skyve hverandre ut av sirkelen med skuldrene og overkroppen, og prøver å ikke snuble. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller få ham til å snuble, og dermed bringe laget et seierspoeng. Laget med flest vinner vinner. Spilleregler: 1. Det er forbudt å fjerne hender fra ryggen etter reglene. 2. Kampen ender uavgjort dersom begge spillerne er utenfor sirkelen samtidig. 3. Spillet fortsetter til alle har vært en fighter. 4. Kapteiner kjemper også seg imellom (siste).

"Anrop"

Forberedelse Det er tegnet bylinjer på to motsatte sider av tomten i en avstand på 18 -20 m. Spillerne er delt inn i to like lag som velger hver sin kaptein. Gjennomføring av spillet Lagspillere stiller opp bak bylinjene. Kapteinen på startlaget sender enhver spiller til byen til det andre laget. Deltakerne strekker høyre armer fremover med håndflatene opp og bøyer albuene. Den siste spilleren utfordrer ethvert medlem av motstanderlaget til å konkurrere. Han berører håndflatene til spillerne tre ganger, og teller høyt "En, to, tre!" Den han berører for tredje gang, må slå den som ringer. Alle løper så raskt som mulig hjem til ham. Hvis den kalte klarte å fange motstanderen til bylinjen, så går sistnevnte i fangenskap og stiller seg bak ryggen til den som har lagt på ryggen. Hvis spilleren ikke blir tatt, blir den kalte spilleren tvert imot en fange. Så sender kapteinen på det andre laget spilleren til utfordringen. Den fungerer på samme måte som forgjengeren. Hvis en spiller blir tilkalt og tatt til fange, bak hvem det er en eller flere fanger, blir han selv en fange, og fangene hans kommer tilbake til laget deres. Dermed endres antall spillere i lag hele tiden. Laget vinner, der det ved slutten av den fastsatte tiden (8-15 minutter) vil være flere fanger, eller laget som tok alle fiendtlige spillere i fangenskap. Spilleregler: 1. Sjåføren, som kaller spillerne, teller høyt. 2. Han kan berøre hvilken som helst av dem hver gang. 3. Du kan bare berøre med høyre hånd og strekke bare høyre hånd fremover (du kan ikke senke den i berøringsøyeblikket). 4. Dersom kapteinen selv ble tatt, erstattes han av en av lagspillerne.

"Støtende"

Opplæring. Lag stiller seg opp mot hverandre på motsatte sider av siden foran de tegnede linjene og velger et navn for seg selv (for eksempel "Spartak" og "Zenith"). Å lede spillet. Læreren inviterer Spartak-teamet til å slå seg sammen og, på hans signal, marsjere mot Zenit-teamet. Når spillerne er i en avstand på tre eller fire trinn, blåser læreren i fløyte, spillerne på det fremrykkende laget snur seg og løper raskt fra hjemmet sitt, og spillerne på det motsatte laget prøver å ta igjen og overmanne så mange motstandere som mulig. De som blir tatt telles og de fortsetter å spille for laget sitt. Så, på vei fra læreren, angriper spillerne i Zenit-laget, og de som står overfor fanger dem. Spillet gjentas flere ganger. På slutten av spillet teller de hvor mange forbanna spillere som er på kontoen til hvert lag. De som ikke ble tatt og forbanna mer enn resten blir notert. Laget som slår ned flere spillere for like mange løp vinner. Spilleregler: 1. Du kan stikke av og ta igjen kun på et signal. 2. Hvert lag angriper like mange ganger og fanger fienden bare til linjen. 3. Du kan tilby spillere å innta forskjellige startposisjoner: Angriperne legger hendene på hverandres skuldre, tar dem under armene, krysser armene osv. 4. Ventende personer kan stå med ryggen, sidelengs, sitte, ta en lav startposisjon.

"Flaggløp"

Opplæring. Klassen er delt inn i lag, i hvert av dem velges en kaptein. Lagene er plassert bak startstrekene - det ene motsatt av det andre. Avstanden mellom lagene er 20-30 m. Midt på tomten, mellom de to linjene som begrenser stripen 2-3 m bred, er det lagt ut flagg i rutemønster. Spillinnhold. På et signal løper spillere raskt opp til flaggene og prøver å samle så mange av dem som mulig. Etter en fastsatt tid, på kommando, kommer barna tilbake til sine plasser, raskt i kø. Kapteinene samler og teller flaggene som spillerne deres har med seg. Det gis ett poeng for hvert flagg. Laget med flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Under løpeturen har spilleren lov til å samle et hvilket som helst antall flagg som ligger på bakken. 2. Det er forbudt å ta flagg fra hverandre. 3. Du må ikke tråkke over linjene som begrenser plassen for flagg. 4. Lagkapteiner spiller på lik linje med alle.

"Kjøre med inntekter"

Forberedelse Tomten er delt med en tverrgående linje i to like deler. I en avstand på 2 m fra kortsidene av stedet er to linjer trukket parallelt med dem. Mellom dem, langs hele områdets bredde, er 10 byer plassert på hver side. Spillerne er delt inn i to like lag og plasseres tilfeldig på banen fra siden av linjene som byene deres står bak (fig. 10). Spillinnhold. På signal fra læreren begynner spillerne fra begge lag å løpe over til siden av fienden, og prøve å ta byene i besittelse, og hver kan bare ta en by i ett løp og ta den til sin side. Hver spiller har ikke bare lov til å ta fiendens byer, men også hilse på de som krysser med byene på deres egen halvdel av området. Den saltede gir byen til den som saltet den, og forblir på plass og venter på at spilleren på laget hans skal hjelpe ham ved å berøre hånden hans. Den inntatte byen settes på sin plass. Den reddede spilleren går inn i det generelle spillet. Spill den innstilte tiden (10-15 minutter). Laget som klarer å overføre flere byer til sin side vinner. Spilleregler: 1. Spillet har lov til å starte strengt på signal. 2. Spillere kan kun merkes på sin egen banehalvdel.

"Jage"

Forberedelse Elevene stiller seg opp på stedet i to åpne linjer på 6-8 m etter hverandre (fig. 11). 15 - 20 m fra første linje plasseres utstoppede baller (eller flagg plasseres) 2 m fra hverandre (avhengig av antall spillere på linjen). En liten tøyball (tennis) legges 2 m fra hver utstoppede ball. Spillinnhold. Ved kommandoen "Start!" spillere fra begge lag tar posisjonen med høy eller lav start (som tildelt), og på kommandoen "Mars!" skynde seg til fylte baller. Etter å ha nådd dem, løper de første tallene rundt dem fra høyre til venstre og løper for startstreken deres. De andre tallene, som omgår utstoppede baller, tar små baller, snur seg og skynder seg etter de første tallene på flukt, og prøver å treffe motstanderen med ballen. De første tallene, som vender tilbake til sin opprinnelige plass, står bak linjen der de andre tallene sto. De som blir truffet av ballen rekker opp hånden. Mens læreren teller antall fargede, plukker spillerne i kastelinjen opp ballene og returnerer dem til deres opprinnelige plass. Da skifter linjene roller. Etter flere løp beregnes det totale antallet spillere fanget av hvert lag. Laget med færrest fanget spillere vinner. Spilleregler: 1. Hver spiller må løpe rundt ballen sin. 2. Etter svingen må spilleren løpe i en rett linje uten å vike til siden. 3. For brudd på disse reglene tildeles et straffepoeng til laget.

"Start etter kast"

Forberedelse Klassen er delt inn i to lag - kastere og løpere. På en romslig plattform er kasterne plassert i en linje 3-4 m fra startlinjen, på siden av flaggene satt 5-6 m fra hverandre (fig. 12). Overfor dem, ved målstreken, som er 15 - 20 m fra første startstrek, settes ytterligere to flagg. Løpere stiller opp på den andre startstreken. På startstreken mellom flaggene - to små baller. Spillinnhold. Ved kommandoen "Start!" to kastere (i rekkefølge) tar ballene sine og står i startposisjon for kast. Samtidig inntar to løpere en høy (eller lav) startposisjon. Ved kommandoen "Oppmerksomhet!" kastere utfører et kast, og på neste kommando "Mars!" – Løpere suser frem. Kastere når målstreken, går rundt hvert flagg og kommer tilbake. Løperne plukker opp ballene etter at kasterne har kastet for å treffe kasterne. For et treff får løperlaget et poeng. Ballene legges igjen mellom flaggene, de neste to kasterne og to løperne går til start. Dette fortsetter til alle kasterne har kastet og løpt (hver gang poengene scoret av løperlaget telles). Etter det bytter lagene roller. Laget med flest poeng vinner.

Spilleregler: 1. Kastere og løpere løper fremover samtidig etter kommandoen "Mars!" 2. Kast og stikk utføres i en 10-15 m bred korridor 3. Kastere etter kastet skal løpe rundt flagget ved mål, ellers regnes de som tagget.

"Runway Guard"

Opplæring. En stand på 1,5-2 m høy er plassert i midten av plassen (eller hallen) Ett lag, etter å ha regnet i rekkefølgen av tall, tar plass rundt standen, og det andre, delt i to grupper, plasseres bak. frontlinjene (fig. 13). Spillinnhold. Spillerne på laget som står bak linjene kaster en volleyball mellom seg og prøver å få den inn i stativet. Spillerne på laget som befinner seg ikke langt fra tribunen bytter på å løpe fra den ene frontlinjen (tråkke på den med foten) til den andre og returnere tilbake til stedet de okkuperte før spillet startet. For hver spiller som løper får laget ett poeng. Spillet varer i 16-20 minutter, mens etter 8-10 minutter skifter lagene roller. Laget som har kjørt flere løp i løpet av denne tiden vinner, d.v.s. scoret flere poeng. Spilleregler: 1. Hvis laget som kaster ballen klarer å treffe stillingen, bytter spillerne på banen roller. 2. De som står inne på området må ikke trå forbi sirkellinjen (2 m i diameter) tegnet rundt stativet. 3. Forsvarere må ikke bevisst holde ballen. 4. Spillere inne på banen må ikke løpe ut før forrige løper har vist seg.

Golden Gate

Dette spillet er forløperen til mange populære spill.

Beskrivelse av spillet I spillet "Golden Gate" står to spillere overfor hverandre og holder hendene og løfter hendene. Få "porter". Resten av barna står etter hverandre og legger hendene på skuldrene til personen som går foran, eller rett og slett holder hender. Den resulterende kjeden skal passere under porten. "Gate" uttaler: Golden Gate Pass ikke alltid! Den første gangen er tilgitt, den andre er forbudt, og den tredje gangen slipper vi deg gjennom!

Etter disse ordene senker "portene" hendene brått, og de barna som ble fanget blir også "porter". Gradvis øker antallet "porter", og kjeden avtar. Spillet avsluttes når alle barna blir "porter".

"Møtende stafett med løping"

Opplæring. Spillerne er delt inn i flere lag. Hver på sin side er delt i to. Lag stiller opp overfor hverandre bak linjene. Spillere som leder lag på den ene siden av banen får en batong (tennisball). Spillinnhold. På kommandoen "Mars!" tryllestavspillere begynner å løpe. Etter å ha løpt opp mot hodespillerne til motstanderlagene, sender de stafettpinnen til dem og stiller seg bak. Den som mottok stafettpinnen løper frem og sender den til neste spiller som står overfor, og så videre. Stafetten avsluttes når lagene bytter plass på banen. De som fullfører løpet først vinner.

Spilleregler: 1. Stafetten starter på kommando. 2. Det er nødvendig å løpe rundt kolonnen fra høyre til venstre og deretter sende stafettpinnen til spilleren som gikk et halvt skritt til høyre. 3. For å øke belastningen kan du spille et spill med doble løp: spilleren som er på motsatt side, etter å ha gitt stafettpinnen til ham, løper igjen til der han begynte å løpe.

"Dag og natt"

Opplæring. Spillerne er delt inn i to lag, som står midt på banen med ryggen til hverandre i en avstand på 1,5 m. Det ene laget får navnet "Dag", det andre - "Natt". Hvert lag har et hus på sin side av tomten (10-12 m). Spillinnhold. Læreren sier plutselig navnet på en av kommandoene, for eksempel "Dag!" Spillerne til dette laget løper raskt hjem til huset sitt, mens det andre laget tar igjen og flekker dem. Saltede spillere telles (deres antall registreres) og slippes til laget deres. Alle kommer tilbake til sine opprinnelige steder, og læreren ringer teamet igjen. Det er viktig at det ikke er streng veksling, da vet ikke spillerne hvilket lag som skal hete, og er derfor ekstremt forsiktige. Før signalet kan lederen, for å avlede oppmerksomheten til spillerne, tilby dem å utføre ulike øvelser (endre håndposisjoner, hoppe eller tråkke på plass, etc.). Spillet spilles flere ganger, hvoretter det beregnes hvor mange spillere som fanges i hvert lag for samme antall løp (for tre eller fire). Laget med flest spillere vinner. Spilleregler: 1. Spillere har lov til å slå bare opp til linjen i huset. 2. Resten fortsetter å delta i spillet. 3. I løpet av løpeturen kan en deltaker salte ikke bare personen på motsatt side, men også naboene hans.

"Sirkelstafett"

Opplæring. Alle spillere er delt inn i tre til fem lag og står midt i hallen som eikene på et hjul, og snur høyre (eller venstre) side til midten av sirkelen. Det viser seg en slags sol med stråler (fig. 15). Hver bjelke - linje er et lag. Spillerne som står lengst fra midten av sirkelen holder en batong (by, tennisball) i høyre hånd. Spillinnhold. På signal fra læreren løper de spillerne som har en stafettpinnen (by eller tennisball) i hendene i en sirkel (på yttersiden) forbi resten av "eikene" til eiken deres og sender stafettpinnen til spilleren venter på kanten, hvoretter de står i den andre enden hans linje (nærmere midten). Alle spillere tar et halvt skritt fra sentrum. Den som mottok stafettpinnen løper også rundt sirkelen og sender den til det tredje tallet osv. Når den som startet spillet er på kanten og en gjenstand blir brakt til ham, hever han den opp, og kunngjør spillets slutt av laget hans.

Laget som fullfører stafetten først vinner. Spilleregler: 1. Under løpeturen er det forbudt å berøre stående spillere, og de - for å forstyrre spillerne med å lage streker. 2. Det gis straffepoeng for brudd på reglene. "Sirkelstafetten", som "Reversstafetten" beskrevet ovenfor, kan gjennomføres mens du dribler en basketball.

Støvler - løpere

Det ville være urettferdig å glemme denne spennende barnekonkurransen.

Beskrivelse av spillet To motstandere får veldig store voksen filtstøvler. Barn drukner i dem, og de ser faktisk ut som gutter-med-tær i støvler - Ogre walkers. Det er stoler foran dem i en avstand på 3-5 meter. På kommando av lederen må de løpe til stolene, gå rundt dem og løpe tilbake. Den som kommer først vinner.

"Fiskestang" (enkel og kommando)

Opplæring. For å spille trenger du et tau 3-4 m langt, på enden av det er bundet en pose fylt med erter eller sand. Noen ganger brukes et vanlig hoppetau til spillet. Dette er en fiskestang som fiskeren (lederen) fanger fisk med (resten av spillerne). Alle spillere står i en sirkel, og sjåføren - i midten av sirkelen med et tau i hendene. Spillinnhold. Alternativ 1. Føreren roterer tauet med posen slik at det glir langs gulvet, og lager sirkel etter sirkel under føttene til spillerne. De følger nøye med på bevegelsen til posen og hopper opp slik at den ikke treffer noen av dem. Den som blir berørt av en pose eller et tau står i midten og begynner å rotere tauet, og den tidligere sjåføren går til sin plass i en sirkel. De siste to eller tre spillerne igjen vinner. Spilleregler: 1. Spilleren anses som tatt hvis tauet ikke rørte benet høyere enn ankelen. 2. Spillere har ikke lov til å nærme seg lederen mens de hopper. 3. Spilleren som ble berørt av tauet er ute av spillet. Alternativ 2 (kommando). Spillere som står i en sirkel telles på første eller andre og danner følgelig lag. Driveren (som i alternativ 1) er den samme. Spilleren som ble truffet av tauet løfter hånden: han gir laget sitt et straffepoeng. Etter hver feil kunngjøres poengsummen høyt. Seieren i kampen vinnes av laget, etter 2-4 minutter av kampen, som fikk færre straffepoeng. Spillereglene er de samme som i alternativ 1.

"Tau under føttene dine"

Opplæring. Av spillerne dannes det tre eller fire kolonner som stiller opp parallelt. Avstanden mellom dem er 2 m, og mellom spillerne i kolonnene - ett trinn. Hodespillerne i kolonnene får et kort tau. Spillinnhold. På et signal sender de den ene enden av tauet til de som står bak, begge spillerne bærer tauet under føttene på hele søylen (tauet berører nesten bakken). De som står i kolonnen hopper over tauet. Hovedspilleren i kolonnen blir igjen, og den som hjalp til med å bære tauet (andre nummer) løper fremover. Han gir den frie enden av tauet til den tredje, og tauet holdes igjen under føttene til alle de stående barna. Nå gjenstår det andre tallet på slutten av kolonnen, og det tredje løper fremover osv. I løpet av spillet må alle spillere passere tauet under føttene til lagkameratene. Spillet avsluttes (løfte tauet opp) av spilleren som var først i begynnelsen av spillet. Han avslutter spillet på samme sted. Vinneren er laget som avsluttet spillet først, forutsatt at spillerne treffer tauet færrest ganger. Spilleregler: 1. Spillere har ikke lov til å berøre tauet med føttene. 2. Hver spiller må hoppe over tauet. 3. For hvert brudd på reglene tildeles lagene straffepoeng.

"Jumpers and Fifteens"

Opplæring. Spillets deltakere er delt inn i to like lag, som hver stiller opp langs sidene av hallen som vender mot midten. Ved loddtrekning blir ett lag utnevnt til hoppere, det andre - tagger. Siden er merket. På 1 m fra den fremre grensen av stedet tegnes en startlinje (for løpere), og foran, etter 3 m - den andre startlinjen (for hoppere). Foran denne linjen (10-12 m fra den) tegnes en stripe 1,5-2 m bred Spillets innhold. På kommando av læreren "På start!" fire spillere fra hopperlaget tar plass bak andre linje. Bak dem, rett bak linjen nærmest veggen, står fire fra tag-teamet i bakhodet. Ved kommandoen "Oppmerksomhet!" hoppere og tagger tar posisjonen til en høy start, og på kommandoen "Mars!" alle løper frem. Hoppernes oppgave er å nå stripen raskere og hoppe over den. Oppgaven til taggene er å ha tid til å feste jumperne før de gjør et hopp (taggene hopper ikke). Hvis hopperen ikke er merket før hoppet, får laget hans et poeng. Merket som berører hopperen med hånden før hoppet starter får også ett poeng. Etter de første firerne går de andre firerne med hoppere og tagger inn i kampen til alle deltar i spillet. Etter det bytter lagene roller og plass på startstrekene. Til slutt vinner laget med flest seierspoeng. Spilleregler: 1. Femten har lov til å passere enhver spiller eller flere spillere. 2. Berøringen telles kun frem til øyeblikket av frastøting. 3. En hopper som tråkket utenfor stripen eller ikke hoppet over den regnes som merket.

"Snikskyttere"

Forberedelse For spillet trenger du byer og tennisballer (helst etter antall spillere). Deltakerne i spillet er bygget på én linje og beregnes på den første eller andre. De første tallene - ett lag, det andre - et annet. Hvis bredden på banen ikke tillater alle å stå på en linje, danner spillerne to linjer, den ene på baksiden av den andre. I dette tilfellet er hver linje et lag. En linje er tegnet foran tærne til spillerne, utover som det er umulig å gå når man kaster ballen. På 6 m fra denne linjen og parallelt med den, er de plassert på rad (ett og et halvt skritt fra hverandre) ispedd 5 byer i to farger. I henhold til fargen på byene får lagene navn (for eksempel blått og hvitt). Spillinnhold. Etter signal fra læreren bytter lagene i en slurk (alle spillere samtidig) kaster baller inn til byene fra stående stilling, fra knelende stilling eller liggende, i henhold til spillereglene. Hver erobrede by i sin farge flyttes ett skritt videre, og den erobrede byen til motstanderlaget flyttes ett skritt nærmere. Laget som klarer å presse målene sine videre i løpet av flere kast vinner. Spilleregler: 1. Byer plasseres på nye steder etter volley fra ett av lagene. 2. Kasteballer plukkes opp av spillerne på det andre laget. 3. Lærerassistenten setter de nedlagte byene på nye steder.

"Beskytt en kamerat"

Forberedelse Alle spillere, bortsett fra to, står i en sirkel på armlengdes avstand. En strek er tegnet foran sokkene deres. Spillerne får en volleyball. To sjåfører går inn i midten av sirkelen: de kaster ballen mot den ene, den andre forsvarer den og slår ballen. Spillets innhold På signal fra lederen kaster spillerne ballen til hverandre og prøver å slå ut sjåføren med et direkte treff. Ved et treff i driveren erstattes han av en forsvarer, og forsvareren blir den som klarte å pinne spilleren med ballen. Spillerne som varer lenger som sjåfører vinner. Spilleregler: 1. Treff når man går forbi sirkellinjen telles ikke. 2. Hodeskudd teller ikke. 3. Forsvareren kan slå ballen med hvilken som helst del av kroppen. 4. Føreren må ikke berøre forsvareren med hendene.

"Øgle"

Forberedelse Deltakerne deles inn i to lag, hvorav det ene går til sirkelen, og det andre forblir utenfor sirkelen med en volleyball. Spillere i en sirkel stiller seg opp i en kolonne ledet av kapteinen og tar hverandre i beltet. Spillinnhold. På signal fra lederen kaster spillerne som danner en sirkel ballen til hverandre og prøver å slå ut den siste spilleren i kolonnen med et direkte treff. Den utslåtte spilleren er ute av spillet. Etter 5-8 minutter bytter lagene roller. Laget som slår ut flest spillere på en bestemt tid vinner. Spilleregler: 1. Det er ikke tillatt å vri spiralen (skjuler sistnevnte). 2. Spillere må ikke frigjøre hendene. 3. Hodeskudd teller ikke. 4. Treff fra returen fra gulvet teller ikke.

Forvirring

Et morsomt spill for en kampanje i alle aldre.

Beskrivelse av spillet Barn står i en sirkel og holder hender. Sjåføren snur seg unna, og spillerne begynner å bli forvirret og klatrer over hverandre så fort som mulig. Da må sjåføren nøste opp i denne floken uten å bryte sirkelen.

Spilleregler: 1. Kapteinen, forsvarerne og serverne må ikke gå utenfor deres sirkel. 2. Du kan ikke trekke ballen ut av hendene og holde den i hendene i mer enn 3 sekunder. 3. Hvis forsvareren til et av lagene ved et uhell berører byen med foten og slår den i bakken, bør byen settes på plass. 4. Byen anses å være slått ned når ballen til kapteinen på det andre laget treffer den.

"Skyting"

Opplæring. Spillet kan spilles på volleyballbanen. I dette tilfellet er det midtre og fremre grenser for området. Når du går tilbake 1 - 1,5 m fra frontlinjen inne i hallen, trekkes en annen linje parallelt med den for å danne en korridor ("fangenskap"). En ekstra linje er tegnet på den andre siden (fig. 16). Spillets innhold Spillerne er delt inn i to like lag, som hver er tilfeldig plassert i sin by på den ene halvdelen av siden (fra midtlinjen til korridoren). Under spillet kan du ikke gå inn på motstanderens halvdel. Lederen kaster en volleyball i midten, mellom kapteinene, og de prøver å slå den tilbake til spillerne sine. Oppgaven til hvert lag er å motta ballen og treffe motstanderen uten å gå forbi midtlinjen. Motstanderen unngår ballen og prøver på sin side å treffe motstanderen med ballen. Saltet med ballen gå utover linjen av fangenskap til motsatt side (inn i korridoren). Fangen er der til spillerne hans hjelper ham ut (ved å kaste ballen uten å berøre veggen eller bakken). Etter å ha fanget ballen, kaster fangen den til laget sitt, og han løper fra korridoren til sin banehalvdel. Laget vinner, som etter 10-15 minutter av kampen vil ha flere utslåtte spillere i fangesonen. Spillet avsluttes på forhånd hvis alle spillerne på ett av lagene blir tatt til fange.

Spilleregler: 1. Du kan sparke ballen til hvilken som helst del av kroppen, bortsett fra hodet. 2. Du kan fange ballen med hendene, men hvis spilleren slipper ballen, anses han som tagget og blir tatt til fange. 3. Det er ikke lov å løpe rundt på banen med ballen i hånden, men du kan drible den. 4. Ballen, som gikk utenfor banen, blir gitt til laget på grunn av linjen som den rullet ut. 5. For de begåtte bruddene overføres ballen til motstanderen.

"Dum og skarp"

Opplæring. På stedet er det tegnet tre konsentriske sirkler med diametere 3, 10 og 15 m. Seks byer, klosser, små klosser er plassert rundt omkretsen av en liten sirkel. Spillinnhold. To lag spiller. Hver har en kaptein og tre forsvarere. Resten av spillerne er servere. Kapteinene er plassert i en liten sirkel, forsvarerne er i midten, og serverne er plassert i en stor sirkel. Læreren gir en volleyball til en av kapteinene. Han kaster den til serveren sin, som prøver å sende ballen tilbake til kapteinen. Motstanderens forsvarere prøver å avskjære ballen og sende den til serveren deres. Etter å ha mottatt ballen, slår kapteinen ned en av byene med den, som fjernes fra stedet. Læreren gir ballen til en annen kaptein, og spillet fortsetter. Laget hvis kaptein slår ned fire byer først vinner.

Dverger og kjemper

Beskrivelse av spillet Barn står rundt lederen, som forteller at det er veldig små mennesker i verden - dverger, og det er store - kjemper. Når verten sier: "Dverger!", setter han seg på alle fire, senker hendene og viser med hele utseendet hvilke små mennesker de er. Han uttaler til og med ordet "dverger" med tynn stemme - så bittesmå er de. Og når han sier "Giants!", blir stemmen hans grovere, lederen reiser seg til full høyde, og strekker til og med armene opp - de er så enorme. Barna liker virkelig dette spillet til verten, de ler og strekker seg også til sin fulle høyde - "kjemper" og sitter på alle fire - "dverger". Da gutta lærte hvordan de skal følge kommandoene, advarer verten om at nå vil han se hvem som er mest oppmerksomme. Ledende: Husk, barn, de riktige kommandoene: "Dverger!" og "kjemper!" Alle de andre kommandoene mine trenger ikke å bli utført. Den som gjør en feil er ute av spillet. Først gir verten de riktige kommandoene, og deretter erstattes ordene "dverger" og "giganter" med lignende. Den som gjør færrest feil vinner.

Laster inn...Laster inn...