Cripta vidului nopții pe hartă. Trezirea (Dawnguard). Descrierea căii ulterioare

Dimineața devreme, după ce am dormit în aerul proaspăt geros, Lydia și cu mine ne-am dus la Cripta Vidului Nopții. Era foarte aproape de tabăra noastră. Și plimbarea în aer curat dinaintea ei a fost minunată, deși scurtă. Ne-am apropiat de peșteră în zori, iar soarele, cu o lumină ușor roz, a luminat pietrele cenușii ale intrării în peșteră... La intrare, chiar de la început, Cripta Vidului Nopții seamănă cu o peșteră înghețată cu o cascadă minunată, în jur este o crustă subțire de zăpadă și prospețime geroasă abia sesizabilă, însoțește necruțător până la ruinele antice nordice...

Ieșind în holul cu cascada, am observat un vampir și un maestru vampir vorbind între ei. Mai târziu, în această locație, am dat și peste un alt vampir. Pe lângă diverși vampiri, am întâlnit aici schelete și draug.

Țintind cu arcul și trăgând mai strâns sfoara, l-am doborât pe unul dintre ei cu o săgeată. Celălalt, ca și câinii morții, a trebuit să se joace. E bine că eu și Lydia nu ne-am infectat cu nimic care să nu fie de la vampiri, nu de la câinii morții. Lângă trupurile lor, am găsit cadavrul unui Stendarr vigilent pe nume Tolan. De asemenea, datorită arcului elf fermecat, am umplut câteva pietre sufletești și întotdeauna îmi place această acțiune - este frumoasă! =) Mai multe cărți deteriorate au fost găsite într-un cărucior de lemn. Și totuși, aici, într-o peșteră înghețată, crește un tufiș de zăpadă, ale cărui fructe au fost culese cu grijă de mine pentru alchimie. Dar m-am întâlnit o singură dată, chiar la început, cu un tufiș de zăpadă. Apoi, deși rar, am dat peste doar ciuperci strălucitoare.

De-a lungul drumului nu rapid, s-au găsit mai multe cufere, o mulțime de poțiuni (deși nici unul nou pentru mine), monede, pietre prețioase și bijuterii au fost ascunse în urne... Ei bine, și, desigur, erau atât armuri. si arme. În ceea ce privește armele, a existat o descoperire interesantă... În sarcofagul deschis zăcea o sabie a disperării din abanos fermecată (creaturile și oamenii de nivelul 13 și mai jos fug timp de 30 de secunde). Oh, trebuie, trebuie, când termin munca pe care am început-o, să mă ocup de toate armele mele fermecate, care sunt păstrate în casa mea din Whiterun. Într-una dintre peșterile camerelor, am dat peste pietre funerare nordice vechi din piatră. Apropo, aici a fost găsită și Pentagrama Sufletelor - o masă specială pe care poți atât dezasambla obiectele fermecate, cât și fermeca pe altele noi. Dar din moment ce nu voiam să pierd deloc timpul, iar în Whiterun, în Dragon's Reach, există o astfel de masă, am luat doar pietrele sufletului: Mare și Mare și am luat o poțiune de magie, stând lângă ea pe aceeasi masa.

Trecând în următoarea cameră rotundă, ne-am întâlnit cu călăul draugr, schelete zăceau în nișe. Cu un vampir - un conducător de umbre, am descoperit până la 2 pietre prețioase: un ametist impecabil și un rubin fără cusur, și este prima dată când văd asta.

Mai departe, prin grilele de deschidere, am intrat în camere, parcă. Aici, căutătorii de comori ar trebui să rătăcească cu mare atenție. De exemplu, am găsit cufărul la a 2-a încercare. Dar câteva poțiuni: otrăvuri vindecătoare și o poțiune magică slabă, am găsit imediat. Într-un mic labirint în care trăiesc o pereche de păianjeni înghețați, un con cu o poțiune zăcea într-un colț. Totuși, când te plimbi și cauți totul cu atenție, poți găsi ceva rar și interesant, ca să nu mai vorbim de nevoia de lucrul găsit. În cufăr, apropo, pe lângă 99 de monede, era o piatră neagră a sufletului.

Trecând pe lângă un alt coridor lângă râul interior, deschizând grătarul și rănind un păianjen înghețat, am ajuns la o ușă de lemn. Lydia și cu mine trebuia să ne tragem sufletul. Ne-am așezat pe niște pietre, o cascadă a gâlgâit în apropiere, crescând într-un mic râu și au crescut ciuperci.

La ușa alăturată, ne-am întâlnit cu un vampir maestru. Aici totul era acoperit de pânze de păianjen și am găsit gheare de păianjen cu ouă. Era și o ușă de lemn care ducea la Peștera Vidului Nopții...

În afara ușii, pe un soclu, zăcea Scroll: Firestorm. Două statui de gargui împodobeau această cameră. Mergând mai departe, ne-am trezit într-o sală foarte uriașă, unde vampirii vorbeau dedesubt într-o cameră rotundă deschisă... Ne-am îndreptat în liniște mai departe, pe parcurs, deschizând un cufăr în care am găsit un topor de fier de luptă a sperii ( creaturile și oamenii de nivelul 5 și mai jos fug timp de 30 de secunde), 108 monede, 12 săgeți de oțel și armura elfică de sănătate adevărată (mărește sănătatea cu 50 de unități). La coborâre, au găsit cadavrul Vigilantului Adalwald, în care nu era nimic deosebit, dar lângă el stătea cartea „Însemnări despre cripta de josul nopții, volumul 3”.

De departe, într-o cameră rotundă deschisă, am ucis câțiva vampiri și m-am infiltrat pe teritoriul ei. Câțiva vampiri s-au dovedit a fi: sclavi de vampiri, un vampir - un conducător de umbre și au găsit, de asemenea, trupurile unui anume Lokil. Nu s-a găsit nimic special la ei...

În mijlocul holului se află un buton pe care l-am apăsat destul de dureros pentru mine – după ce l-am apăsat, un vârf uriaș mi-a străpuns chiar în palmă. Bine că în apropiere era Lydia, care imediat a început să mă liniștească și să mă vindece cu poțiuni. În apropiere zăcea un schelet... 5 monede din care Lydia a scos singură. Sincer, nu știam ce să fac în continuare și doar ingeniozitatea mea m-a ajutat în acest sens ... Există lucruri frumoase care seamănă cu vaze mari, dar de fapt sunt braziere. Era necesar să le muți cumva. Presupunea era că, mutându-le într-o anumită ordine, ceva, da, trebuia să se deschidă. Mișcând brazierele, mi-am dat seama că la un anumit nivel era aprinsă o torță în ele. Am hotărât să le mut astfel încât torța să ardă în toată lumea. După aceea, a început transformarea sălii în care ne aflam... În timp ce transformarea avea loc, chiar am reușit să învăț, am găsit puțin mai devreme, „Spell Volume: Stone Flesh”.

Un monolit de piatră a apărut în mijlocul sălii, după ce l-a activat s-a deschis și în el a apărut o Femeie Misterioasă. Am vorbit cu ea... S-a dovedit că este un vampir, fetița o cheamă Serana. A fost închisă aici cu mulți, mulți ani în urmă și în tot acest timp a stat în acest sarcofag. Și acum vrea să meargă acasă și a cerut să o însoțească acasă, la castelul de pe coasta de nord a Skyrim. Am fost de acord, desigur.

Mergând mai departe de-a lungul locației, noi trei am ucis deja câteva garguile, cu care au găsit minereu de fier și pietre prețioase, au găsit un alt cufăr de comori și trupul unui vrăjitor începător, în care a fost o nouă rețetă pentru forja atronach. găsite. Privirea mea de elfică a prins și punga cu monede. Examinând sălile îndepărtate, au găsit „Spell Tome: Necromantic Healing” și un alt cufăr. Cufărul conținea, printre altele, o sabie de abanos cu două mâini.

Rătăcind, am intrat în ultima sală imensă... Totul era pustiu și chiar și clopotele otrăvitori au crescut. După ce am ucis câțiva draugr, inclusiv domnul războinic, am căutat în sală obiecte. Am găsit un cufăr. Dintre cele mai interesante, în ea a fost găsită casca Lamelară de adevărată restaurare (vrăjile de restaurare consumă cu 20% mai puțină magie). Au fost găsite și cadavrele arse...

Iar la capătul drumului străbătut mă aştepta Zidul Cuvintelor, lângă care am învăţat Cuvântul Puterii: „Rezerva de forţă, Sifonarea energiei vitale”.

Cadourile sunt în apropiere, la fel de fericite! În plus față de sacoșele cu monede sunet, mai erau: Sabia de oțel cu două mâini a scăderii și Pumnalul de sticlă a groazei. Aici au fost găsite și o pereche de vene de malachit. Într-unul dintre cufere, pe lângă mărunțișuri, am găsit și o mare bijuterie de suflet.

Am ieșit afară să luăm puțin aer, dar apoi ne-am dus din nou să ne plimbăm prin locație în căutarea lucrurilor pe care nu le văzusem. Apropo, au găsit un alt filon de malachit și câteva obiecte valoroase. Mergea înainte și înapoi.

Am plecat din Cripta Vidului Nopții abia seara. Aerul era atât de proaspăt încât îi era sete! Iar căprioara care trecea alergând ne-a reamintit că suntem în viață și că în jurul nostru este o natură frumoasă.

Pentru a petrece din nou noaptea ne-am dus la tabăra care era așezată la piatra Domnului...

Pisano Adalwald

Zeii să fie faimoși! Iata in sfarsit ce cautam. Pericolele de care am scăpat, capcanele pe care le-am evitat și draugurile josnice pe lângă care m-am strecurat în mod miraculos - toate acestea nu au fost în zadar.

În volumul anterior, mi-am prezentat observațiile și mi-am împărtășit gândurile despre posibila conexiune a Criptei Nopții Nether cu vechile clanuri de vampiri menționate în istoria Skyrim. În același loc, am scris despre o sală imensă, mult mai mare decât restul incintei criptei.

Din păcate, câțiva draugr au rătăcit acolo și m-au forțat să mă retrag pe coridoarele mai aproape de intrare, făcând astfel imposibil să explorez mai bine peștera uriașă.

Dar, mulțumesc lui Stendarr, până atunci am putut să petrec aproape toată ziua în peșteră și să o inspectez.

Da, mi-am asumat riscul, dar riscul era pe deplin justificat, pentru că ceea ce am găsit acolo este aproape dincolo de orice descriere.

În centrul acestei peșteri uriașe se află o insulă de piatră în mijlocul unui lac subteran. Și există ceva pe acea insulă pe care îl pot descrie ca fiind o structură ceremonială complicată, înconjurată de coloane de piatră conectate prin trave arcuite.

Fără îndoială, această structură arhitecturală este izbitor de diferită de restul, nu este opera vechilor nordi. Acolo am găsit statui de gargui, pe care le-am întâlnit prima dată nu departe de intrarea în criptă.

Nu există înmormântări draugr cu astfel de statui nicăieri în Skyrim, cu excepția Criptei Nopții Nether.

Da, acum sunt sigur că ciudata structură din sala centrală a fost ridicată mult mai târziu decât cripta în sine și de către meșteri complet diferiți. Aceiași constructori trebuie să fi plasat garguile în jurul criptei, probabil pentru a-i speria pe curioși.

Toate semnele indică faptul că pietrarii care au construit aceste arcuri neobișnuite erau subordonați vreunui maestru antic care plătea tribut necromanției sau vampirismului.

Sculptura în piatră nu numai că diferă în model, dar, evident, vorbește despre o cultură complet diferită de cultura nordilor antici și despre o altă tehnică de lucru.

Astfel, tăierea și prelucrarea pietrei mărturisesc folosirea unor unelte mai avansate decât cele care erau la îndemâna meșterilor care au construit cripta.

Deși sunt fericit că teoriile mele și-au găsit în sfârșit o confirmare vizibilă, în același timp sunt întristat că rămân atâtea puncte goale. Când au fost ridicate aceste clădiri noi? Cine le-a construit? Și de ce?

Cu toate acestea, un lucru nu este pus la îndoială. Trebuie să merg la Sala de Veghe și să le spun fraților și surorilor mele despre descoperirile mele. Când îi vor vedea cu ochii lor, nu vor mai râde de cercetările și construcțiile mele teoretice.

Și după aceea mă voi întoarce la munca mea. Cripta de la Night Nether poate fi plină de secrete acum, dar la ordinul lui Stendarr, voi vedea vălul secretului ridicându-se.

cuvânt înainte

Toți utilizatorii de computere personale au așteptat cu nerăbdare lansarea primei expansiuni cu drepturi depline pentru Skyrim, numită Dawnguard. În acest articol, voi descrie explicația poveștii pentru facțiunea Dawnguard.

Pentru a înțelege mai bine cum povestea diverge în părțile luminoase și întunecate, oferim o mică diagramă:

Cerințe pentru a începe povestea: nivelul 10 sau mai mare.
Cerințe pentru finalizarea poveștii: prezența unui sul antic (obținut din pasajul principal din Skyrim)

Paznicul zorilor

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Primul lucru după instalarea DLC-ului, apare întrebarea, cum puteți vedea tot conținutul suplimentar în toată gloria lui? Răspunsul este simplu, după ce personajul tău ajunge la nivelul 10, orice gardian Skyrim va avea acces la un dialog despre recrutarea pentru paznicul zorilor, dar dacă te afli în oraș, un orc pe nume Durak se va apropia de tine și îți va vorbi. Alegem răspunsul cu dorința de a ne alătura luptătorilor cu vampiri (Ucidem vampiri? Unde mă înscriu?).

Urmând marcajul (cel mai bun mod de a ajunge acolo din Riften) ajungem la o crevasă din munte. Sărim cu îndrăzneală. După ce mergem pe potecă ajungem la intrarea în castel. În continuare, observăm un dialog scriptat între doi NPC-uri:

Vorbim cu personajul numit Isran și arătăm dorința de a se alătura Gărzii Zorilor. Aceasta este urmată de o scenă de conversație între Isran și Tolan, după care se încheie misiunea „Gardienul Zorilor”.

Trezire

Urmăm până la peșteră, care este situată nu departe de sanctuarul lui Mehrun Dagon și ucidem o grămadă de vampiri în ea (atenție! Pentru a urmări povestea Guardian of the Dawn, nu vă infectați accidental cu vampirism). Venind la un anumit altar:

apăsați butonul de sub marker și apare o strălucire violetă. Apoi, trebuie să mutați brazierele (brazierul) care sunt în jur, astfel încât să fie cuprinse de flăcări.

Când totul este gata, se va deschide un monolit de piatră (Stone Monolith), la activarea căruia o doamnă cu aspect frumos și... colți lungi vor cădea din el. După ce am vorbit cu ea, sarcina se încheie.

Linie de sânge

După cum s-a dovedit, fetița o cheamă Serana și cere să o ia acasă. Ei bine, nu vom refuza. Suntem selectați din criptă și pe drum studiem un nou strigăt.

Ne deplasăm spre nord și cu barca ajungem la Castelul Volkihar și mergem la poarta principală. Văzând-o pe Serana, vor deschide imediat poarta.

În castel ne așteaptă Lordul Harkon, care îți va oferi să devii vampir. Alegem să refuzăm să acceptăm acest blestem (nu vreau să devin vampir. Îți refuz darul), pentru că vrem să sacrificăm vampiri! Nemulțumit de această evoluție a evenimentelor, Harkon ne alungă din castel (ei bine, el nu ucide, și mulțumesc pentru asta) În drum spre castelul Gardienilor Zorilor, observăm un atac asupra castelului de către un detașament de vampiri, în valoare de 3 bucăți!După uciderea lor, vorbim cu Isran și acesta este sfârșitul sarcinii.

O Noua Ordine

ID: DLC1HunterBaseIntro

Ni se cere să recrutăm doi noi Van Helsing la castel. Să începem. Primul, pe nume Gunmar, nu va veni la castel până nu vei ucide ursul care se află în peștera din fața ochilor noștri. Dificultatea aici poate fi asigurată doar de un troll care s-a stabilit lângă urs. Vorbim cu Gumnar și se duce la castel.

Al doilea recrut va fi o fată pe nume Sorine (Sorine Jurard). Ea refuză categoric să meargă la castel dacă nu ai o convingere pompată sau dacă nu are „Giroscop Dwemer”. Din fericire, sacul pierdut cu giroscopii a Seranei se află lângă râu.

Îi dăm o bucată și ea este deja membru al ordinului.

Întorcându-ne de la misiune, ne trezim închiși în castelul unde suntem testați pentru vampirism. Dacă nu ești infectat, poarta va coborî, după care mergem spre Isran (facem stânga și urcăm scările). Sfârșitul misiunii.

profet

ID: DLC1VQ03Hunter

Ni se cere să-l urmăm pe Isran, care ne va conduce la Serana (chiar am crezut că va trebui să o ucid) și după ce vom vorbi cu ei vom fi trimiși să aflăm despre un anume preot. Mergem la Colegiul din Winterhold la bibliotecarul Urag gro-Shub și aflăm unde să găsim un preot (trebuie să găsesc un Moth Priest), el ne va trimite pe Dragon Bridge. Ajunși acolo, pierdem marcatorul de misiuni, dar suntem salvați rapid de orice locuitor al orașului sau gardian. Întrebăm dacă au văzut un preot aici (Știți ceva despre un Moth Priest care vizitează Podul Dragonului?) Și ni se spune că el a fost aici, dar a trecut deja podul spre sud.

Luăm un bilet de la vampir și după ce îl citim mergem de-a lungul markerului în peșteră. Îl curățăm. Scoatem piatra de căutare din cadavrul marcat și o introducem în gaura de pe parapet.

Bariera energetică cade și trebuie să-l învingi pe bătrân! După ce am vorbit cu el, după ce părțile lui au fost mototolite cu sabia / buzduganul / toporul / mingea de foc / (introducem necesarul), îl trimitem la castel, apoi ne mutăm noi înșine acolo. După un dialog în castel, bătrânul citește un sul antic și căutarea Profetului se încheie.

Chasing Echoes

Se cere să vorbim cu Serana și din dialog aflăm că intrarea într-unul din avioanele uitarii va fi ascunsă acolo unde ea nu s-ar uita. Îi oferim opțiunea cu Castelul Volkihar (În Castelul Volkihar?) Și porniți pe drum.

Nu trebuie să vă amestecați în intrarea principală a castelului, vom merge la stânga.

În castel trecem prin coridoare, descuim ușile, coborâm podurile cu pârghiile, iar la final, ieșind la aer curat, ne dăm peste orele lunare (parcă soarele, doar orele lunare). Ei arată așa.

Pentru a le face să funcționeze, trebuie să găsiți secțiunile lipsă:


După repararea mecanismului, coborâm la subsol. Trecem pe parcurs, ducând toți adversarii la Oblivion.

Mecanismul din zăbrelele din spatele garguiului.

Ne activăm.

Ce neașteptat!

Trecând pe lângă o cameră cu o grămadă de gargui, nu uita să iei o armură frumoasă de vampir.

Găsiți câteva diferențe:


Venind în această locație cu cercuri în mijlocul camerei:

Vă sfătuiesc să nu atingeți nimic până când nu este indicat în sarcină (sunt bug-uri cu sarcina) și salvați pentru orice eventualitate.

După un lung discurs de la Serana, ea ne cere să găsim jurnalul mamei sale.

Citim, luăm, dăm Seranei (am găsit însemnările „mamei tale”). Apoi ea cere să găsească trei lucruri în cameră pentru a deschide portalul.


Apoi punem totul într-o cană etichetată și îi spunem Seranei. Ea își picură sângele acolo, portalul se deschide, dar nu putem intra acolo. Serana ne spune că acolo poate intra fie un vampir, fie cineva care își lasă o parte din suflet în această lume.

Eh, din moment ce suntem Gardienii Zorilor, într-o conversație cu Serana, alegem varianta cu împărțirea sufletului (Soul trap me. Nu mă voi simți bine ca un vampir), și apoi spunem că suntem gata (sunt gata). Separarea este nedureroasă:

și putem trece prin portal. Sfârșitul misiunii.

Dincolo de Moarte

După ce trecem prin portal, ne aflăm într-unul dintre planurile uitarii, unde sunt depozitate acele suflete care sunt absorbite în pietre. O caracteristică a acestei zone este peisajul său unic. Există crăpături în pământ prin activarea careia dintre pietrele sufletului din inventarul jucătorului este umplută.

În primul rând, mergem la marcaj, pe parcurs întâlnind suflete rătăcitoare și strigoi locali.

Ajunsi la locul ne vom intalni cu mama Seranei - Valerica.

Pe sfatul ei, vom ucide trei gardieni. Nimic complicat cu asta, markerii vor indica unde se află.

Revenind la Valerika, constatăm că bariera care ne desparte a dispărut și ne scoate pe poartă.

Unde apare dragonul, care trebuie învins.

Și apoi trecem la următoarea sarcină.

În căutarea dezvăluirii

Unul dintre sulurile pentru această căutare este obținut prin căutarea anterioară, iar celălalt în timpul parcurgerii poveștii principale.

După ce am obținut ambele suluri, vorbim cu călugărul.

Acest lucru completează sarcina.

Vederi nevăzute

Important: în această sarcină veți avea nevoie de un Elder Scroll Dragon, care este obținut în funcție de intriga principală a jocului (vezi sarcina „Dincolo de obișnuit”)

Călugărul care trebuia să ne citească sulurile a orb! Acum trebuie să efectuați ritualul moliei.

Pentru a face acest lucru, mergem la peștera de sub semn, unde luăm o racletă, o folosim pe un copac și începem să alergăm după molii. Nu trebuie să-i prinzi, trebuie doar să zboare după tine. Pentru a face acest lucru, alergăm prin peșteră în căutarea a 7 grupuri de molii.

Când sunt adunate, mergem în lumină și citim sulul.

Vorbim cu însoțitorul și sarcina se termină.

Atingerea Cerului

Așadar, ne aprovizionăm cu tot ce ne trebuie pentru o călătorie lungă și mergem într-o misiune, va dura mult timp să urcăm peșterile întunecate.

Deci, în prima peșteră trebuie să sărim în apă și să mergem cu fluxul, acesta va duce la locul potrivit. În general, peștera este destul de simplă, ne uităm la harta locației și mergem acolo unde nu am fost încă. După o călătorie lungă, întâlnim un elf al zăpezii pe nume Gelebor! Singurul reprezentant în minte și cu ochi văzători.

Vorbind cu el, aflăm că nu este ultimul elf al zăpezii, dar își dorește neapărat să devină unul și îi dă sarcina să-și omoare propriul frate. Ei bine, genul nu este posibil să continue, astfel încât un membru al unei rase pe cale de dispariție este mai mult, unul mai puțin - nu contează.

Reprezentantul cărții roșii ne deschide un portal și avem sarcina de a colecta 5 probe de apă din surse diferite.


Alergați mult, sunt mulți Falmer, nici dragonul nu este unul, dar nu ar trebui să existe dificultăți în găsirea locațiilor.

În cele din urmă, ajungem la un castel imens, în vasul căruia trebuie să turnăm apa colectată. Mergem la locația deschisă și ne întâlnim cu fratele care stă pe tron.

Nu vrea să renunțe chiar așa, așa că îl reînvie pe Falmer înghețat și al cărui corus trebuie să-l ucidem. Apoi, lupta are loc cu elful zăpezii însuși:

după ce l-a învins, Gelebor ne va da Arcul lui Auriel.

Sfârșitul misiunii.

Judecata înrudită

Misiunea finală Gardienii zorilor! Vorbim cu Serana, iar apoi cu Isran în castel, unde el, încântat că am găsit arcul, va aduna pe toți ostașii și va ține un discurs înfocat.

După ce ne-am ocupat de ei, alergăm la castel, unde arde o bătălie, în care ar fi bine să nu-i rănim pe ai noștri.

Și ultimul care s-a luptat cu Harkon. Nu este necesar să-i dai arcul, pentru că bătălia va avea loc în orice caz.

Este un dușman agil, cheamă schelete și gargui, uneori cuc, devenind invulnerabil la orice, cu excepția arcului lui Auriel.

Omorându-l, obținem... onoare și respect din partea tuturor Gardienilor Zorilor. Felicitări.

Dimineața devreme, după ce am dormit în aerul proaspăt geros, Lydia și cu mine ne-am dus la Cripta Vidului Nopții. Era foarte aproape de tabăra noastră. Și plimbarea în aer curat dinaintea ei a fost minunată, deși scurtă. Ne-am apropiat de peșteră în zori, iar soarele, cu o lumină ușor roz, a luminat pietrele cenușii ale intrării în peșteră... La intrare, chiar de la început, Cripta Vidului Nopții seamănă cu o peșteră înghețată cu o cascadă minunată, în jur este o crustă subțire de zăpadă și prospețime geroasă abia sesizabilă, însoțește necruțător până la ruinele antice nordice...

Ieșind în holul cu cascada, am observat un vampir și un maestru vampir vorbind între ei. Mai târziu, în această locație, am dat și peste un alt vampir. Pe lângă diverși vampiri, am întâlnit aici schelete și draug.

Țintind cu arcul și trăgând mai strâns sfoara, l-am doborât pe unul dintre ei cu o săgeată. Celălalt, ca și câinii morții, a trebuit să se joace. E bine că eu și Lydia nu ne-am infectat cu nimic care să nu fie de la vampiri, nu de la câinii morții. Lângă trupurile lor, am găsit cadavrul unui Stendarr vigilent pe nume Tolan. De asemenea, datorită arcului elf fermecat, am umplut câteva pietre sufletești și întotdeauna îmi place această acțiune - este frumoasă! =) Mai multe cărți deteriorate au fost găsite într-un cărucior de lemn. Și totuși, aici, într-o peșteră înghețată, crește un tufiș de zăpadă, ale cărui fructe au fost culese cu grijă de mine pentru alchimie. Dar m-am întâlnit o singură dată, chiar la început, cu un tufiș de zăpadă. Apoi, deși rar, am dat peste doar ciuperci strălucitoare.

De-a lungul drumului nu rapid, s-au găsit mai multe cufere, o mulțime de poțiuni (deși nici unul nou pentru mine), monede, pietre prețioase și bijuterii au fost ascunse în urne... Ei bine, și, desigur, erau atât armuri. si arme. În ceea ce privește armele, a existat o descoperire interesantă... În sarcofagul deschis zăcea o sabie a disperării din abanos fermecată (creaturile și oamenii de nivelul 13 și mai jos fug timp de 30 de secunde). Oh, trebuie, trebuie, când termin munca pe care am început-o, să mă ocup de toate armele mele fermecate, care sunt păstrate în casa mea din Whiterun. Într-una dintre peșterile camerelor, am dat peste pietre funerare nordice vechi din piatră. Apropo, aici a fost găsită și Pentagrama Sufletelor - o masă specială pe care poți atât dezasambla obiectele fermecate, cât și fermeca pe altele noi. Dar din moment ce nu voiam să pierd deloc timpul, iar în Whiterun, în Dragon's Reach, există o astfel de masă, am luat doar pietrele sufletului: Mare și Mare și am luat o poțiune de magie, stând lângă ea pe aceeasi masa.

Trecând în următoarea cameră rotundă, ne-am întâlnit cu călăul draugr, schelete zăceau în nișe. Cu un vampir - un conducător de umbre, am descoperit până la 2 pietre prețioase: un ametist impecabil și un rubin fără cusur, și este prima dată când văd asta.

Mai departe, prin grilele de deschidere, am intrat în camere, parcă. Aici, căutătorii de comori ar trebui să rătăcească cu mare atenție. De exemplu, am găsit cufărul la a 2-a încercare. Dar câteva poțiuni: otrăvuri vindecătoare și o poțiune magică slabă, am găsit imediat. Într-un mic labirint în care trăiesc o pereche de păianjeni înghețați, un con cu o poțiune zăcea într-un colț. Totuși, când te plimbi și cauți totul cu atenție, poți găsi ceva rar și interesant, ca să nu mai vorbim de nevoia de lucrul găsit. În cufăr, apropo, pe lângă 99 de monede, era o piatră neagră a sufletului.

Trecând pe lângă un alt coridor lângă râul interior, deschizând grătarul și rănind un păianjen înghețat, am ajuns la o ușă de lemn. Lydia și cu mine trebuia să ne tragem sufletul. Ne-am așezat pe niște pietre, o cascadă a gâlgâit în apropiere, crescând într-un mic râu și au crescut ciuperci.

La ușa alăturată, ne-am întâlnit cu un vampir maestru. Aici totul era acoperit de pânze de păianjen și am găsit gheare de păianjen cu ouă. Era și o ușă de lemn care ducea la Peștera Vidului Nopții...

În afara ușii, pe un soclu, zăcea Scroll: Firestorm. Două statui de gargui împodobeau această cameră. Mergând mai departe, ne-am trezit într-o sală foarte uriașă, unde vampirii vorbeau dedesubt într-o cameră rotundă deschisă... Ne-am îndreptat în liniște mai departe, pe parcurs, deschizând un cufăr în care am găsit un topor de fier de luptă a sperii ( creaturile și oamenii de nivelul 5 și mai jos fug timp de 30 de secunde), 108 monede, 12 săgeți de oțel și armura elfică de sănătate adevărată (mărește sănătatea cu 50 de unități). La coborâre, au găsit trupul Vigilantului Adalwald, cu care nu era nimic deosebit, dar lângă el stătea cartea „Însemnări despre cripta de josul nopții, volumul 3”.

De departe, într-o cameră rotundă deschisă, am ucis câțiva vampiri și m-am infiltrat pe teritoriul ei. Câțiva vampiri s-au dovedit a fi: un sclav al vampirilor, un vampir - un conducător de umbre și au găsit, de asemenea, trupurile unui anume Lokil. Nu s-a găsit nimic special la ei...

În mijlocul holului se află un buton pe care l-am apăsat destul de dureros pentru mine – după ce l-am apăsat, un vârf uriaș mi-a străpuns chiar în palmă. Bine că în apropiere era Lydia, care imediat a început să mă liniștească și să mă vindece cu poțiuni. În apropiere zăcea un schelet... 5 monede din care Lydia a scos singură. Sincer, nu știam ce să fac în continuare și doar ingeniozitatea mea m-a ajutat în acest sens ... Există lucruri frumoase care seamănă cu vaze mari, dar de fapt sunt braziere. Era necesar să le muți cumva. Presupunea era că, mutându-le într-o anumită ordine, ceva, da, trebuia să se deschidă. Mișcând brazierele, mi-am dat seama că la un anumit nivel era aprinsă o torță în ele. Am hotărât să le mut astfel încât torța să ardă în toată lumea. După aceea, a început transformarea sălii în care ne aflam... În timp ce transformarea avea loc, chiar am reușit să învăț, am găsit puțin mai devreme, „Spell Volume: Stone Flesh”.

Un monolit de piatră a apărut în mijlocul sălii, după ce l-a activat s-a deschis și în el a apărut o Femeie Misterioasă. Am vorbit cu ea... S-a dovedit că este un vampir, fetița o cheamă Serana. A fost închisă aici cu mulți, mulți ani în urmă și în tot acest timp a stat în acest sarcofag. Și acum vrea să meargă acasă și a cerut să o însoțească acasă, la castelul de pe coasta de nord a Skyrim. Am fost de acord, desigur.

Mergând mai departe de-a lungul locației, noi trei am ucis deja câteva garguile, cu care au găsit minereu de fier și pietre prețioase, au găsit un alt cufăr de comori și trupul unui vrăjitor începător, în care a fost o nouă rețetă pentru forja atronach. găsite. Privirea mea de elfică a prins și punga cu monede. Examinând sălile îndepărtate, au găsit „Spell Tome: Necromantic Healing” și un alt cufăr. Cufărul conținea, printre altele, o sabie de abanos cu două mâini.

Rătăcind, am intrat în ultima sală imensă... Totul era pustiu și chiar și clopotele otrăvitori au crescut. După ce am ucis câțiva draugr, inclusiv domnul războinic, am căutat în sală obiecte. Am găsit un cufăr. Dintre cele mai interesante, în ea a fost găsită casca Lamelară de adevărată restaurare (vrăjile de restaurare consumă cu 20% mai puțină magie). Au fost găsite și cadavrele arse...

Iar la capătul drumului străbătut mă aştepta Zidul Cuvintelor, lângă care am învăţat Cuvântul Puterii: „Rezerva de forţă, Sifonarea energiei vitale”.

Cadourile sunt în apropiere, la fel de fericite! În plus față de sacoșele cu monede sunet, mai erau: Sabia de oțel cu două mâini a scăderii și Pumnalul de sticlă a groazei. Aici au fost găsite și o pereche de vene de malachit. Într-unul dintre cufere, pe lângă mărunțișuri, am găsit și o mare bijuterie de suflet.

Am ieșit afară să luăm puțin aer, dar apoi ne-am dus din nou să ne plimbăm prin locație în căutarea lucrurilor pe care nu le văzusem. Apropo, au găsit un alt filon de malachit și câteva obiecte valoroase. Mergea înainte și înapoi.

Am plecat din Cripta Vidului Nopții abia seara. Aerul era atât de proaspăt încât îi era sete! Iar căprioara care trecea alergând ne-a reamintit că suntem în viață și că în jurul nostru este o natură frumoasă.

Pentru a petrece din nou noaptea ne-am dus la tabăra care era așezată la piatra Domnului...

Intrarea în Cripta Vidului Nopții.

Peștera acoperită cu gheață de la intrare.

Sabia de abanos a disperării.

Urnă și cufăr.

Decor criptă.

Morminte nordice antice.

Pentagrama sufletelor.

Draugr Călăul.

Grile în criptă.

Poțiuni pe un piedestal.

Un păianjen de îngheț rănit.

Lydia în fața ușii unei peșteri și a zidăriei de păianjen.

Un piedestal cu un sul.

Corpul vigilentului Adalwald.

Decorarea peșterii.

Sala principală deschisă a peșterii.

Mangal.

Un nasture îmi străpunge mâna.

Brazierul pornește.

Deplasarea brazierelor în direcția corectă.

Transformarea holului.

Monolit de piatră.

Un străin ascuns.

Un vampir pe nume Serana.

Gargui de piatră reanimate.

Cufăr și vrăji Tome: Necromantic Heal.

Sala principală a locației.

Zidul Cuvintelor și Cuvântul Puterii: „Rezerva de putere, drenează energia vieții”.

Sabie de oțel descendentă și pumnal de sticlă al terorii și pungi pentru monede.

O seară geroasă în drum spre o noapte.

Cripta Nopții Nether este o locație vastă în faimosul joc Skyrim. Acest proiect de joc de rol este renumit pentru lumea sa imensă în care te poți mișca liber. Printre majoritatea peșterilor similare, aceasta are câteva caracteristici, informații despre care vor fi prezentate în acest articol.

descriere generala

Pentru a ajunge la Cripta Nopții Nether, mai întâi trebuie să o găsiți pe hartă. Deoarece teritoriul a apărut doar cu add-on-ul Dawnguard, cu absența lui, locația nu va fi deloc pe hartă. Pentru a găsi peștera, trebuie să mergeți de la Dawnstar în direcția sud-vest până la munți. Dacă treci pe lângă Sala Veghei distrusă de vampiri, jucătorul va merge imediat la locul de care are nevoie. Există o singură cale în sus din această locație, așa că nu te vei putea pierde nici măcar cu o dorință puternică. Caracteristica principală este că vederea peșterii se schimbă în funcție de dacă utilizatorul a venit acolo cu sarcina „Trezirea” sau pur și simplu a găsit-o în călătoriile sale.

Intrare libera

Dacă te uiți în Cripta Nopții Nether fără o misiune asociată cu acest loc, atunci va avea un aspect ușor diferit. Cele mai multe colțuri ale locației vor fi locuite de o varietate de animale care consideră peștera drept casa lor. Aceștia vor fi în principal cu dinți de sabie, precum și lupi.

După câteva scurte înfruntări, îndreptați-vă spre colțul de sud pentru a explora un vechi turn nordic. Poți să intri și să mergi de-a lungul primelor două etaje. Intrarea va fi închisă în continuare până când jucătorul preia sarcina „Trezirea”.

La primul etaj pentru personajul tău, poți găsi o sabie utilă - caracteristicile acesteia depind de nivelul eroului. Același lucru este valabil și pentru cufărul situat puțin mai sus în turn. Conținutul acestui recipient depinde și direct de nivelul de pompare al personajului central. În caz contrar, în jocul Skyrim, Cripta Nopții Nether nu este diferită de alte locații similare. Centrul este tăiat de un mic pârâu, mulți stâlpi de piatră și margini.

Pornirea unei misiuni într-o locație

Mulți jucători se întreabă cum să deschidă Cripta Nopții Nether fără a avea misiunea „Awakening” în jurnalul de misiuni. Este imposibil să faci acest lucru, deoarece trecerea către turnuri și colțurile îndepărtate va fi presărată cu pietre - nicio magie nu o poate desluși.

Dacă vii aici în timpul căutării menționate mai sus de la Guardians of the Dawn, peștera se va schimba ușor. În primul rând, aproape imediat la intrare există un grătar, care va trebui să fie deschis. În al doilea rând, locuitorii acestui loc vor fi mult mai periculoși. Această listă include păianjeni de îngheț, draugrs, schelete și chiar câini de moarte. Va trebui să te descurci singur cu o astfel de companie.

Deja în prima cameră, puteți găsi doi vampiri vorbind lângă cadavrul santinelei Tolan. Pentru a merge mai departe, trebuie să deschideți chiar acea zăbrele și pentru aceasta va trebui să pășiți în turela de cealaltă margine a teritoriului. Va fi un lanț special. Dacă interacționați cu ea, atunci pasajul se va deschide instantaneu.

Descrierea căii ulterioare

Trezirea Criptei Nopții Nether la sarcina „Trezirea” după deschiderea grătarului implică deplasarea de-a lungul unui coridor mic. Inițial, jucătorul va observa arhitectura Nordilor, care va fi rapid înlocuită cu nișe cu morminte de vampiri. Există un cufăr în dreapta lângă ieșire, dar îl puteți sări peste el - nu veți putea ridica niciun obiect util din prada slabă.

Coridorul va conduce jucătorul într-o nouă locație - o sală vastă cu patru ture. Fiecare dintre ei este închis de un grătar, iar în centru unul dintre vampiri se luptă cu un draugr de nivel înalt. Nu este recomandat să intervii într-o luptă, pentru că poți deveni obiect de furie pentru doi dușmani. Este mai bine să așteptați câștigătorul și apoi să-l terminați cu câteva atacuri bine țintite.

Se recomandă deschiderea inițială a primelor două pasaje. Ele vor conține un cufăr de nivel Master cu niște pradă decentă și un piedestal de poțiune în tunelul următor. Este mai bine să evitați al treilea pasaj, deoarece acolo locuiește un alt draug. A patra opțiune vă va permite să treceți mai departe în studiu.

Avans în peșteră

Cripta Nopții Nether este destul de extinsă, iar jucătorul începe să înțeleagă acest lucru abia după ce se uită la cimitirul de vampiri inundat. Aceasta va fi următoarea zonă în care veți intra din holul cu patru culoare. Aici va trebui să te lupți cu mai mulți vampiri pentru a merge mai departe în mormântul nordilor.

Utilizatorul este sfătuit imediat să meargă în alcovul extrem pentru a nu rata pieptul. După aceea, puteți vedea vampirul luptă în spatele gratiilor și puteți merge în zona următoare. Va fi o sală imensă și frumoasă, cu o varietate de decorațiuni, inclusiv garguile. Există un cerc de piatră în centru și o scară în jos în dreapta. Dacă o cobori, poți găsi cadavrul altei santinelă și un cufăr cu obiecte utile.

Sfârșitul drumeției

În Skyrim, Cripta Nopții Nether se închide după ce apăsați un buton din centrul acelui cerc de piatră. Acest lucru trebuie făcut la sarcina „Trezirea”, care presupune aflarea planurilor vampirilor. Grătarul de la începutul locației este coborât și rămâne doar drumul din față. Odată cu apăsarea unei taste, jucătorul va trebui să mute brazierele pentru a elibera o femeie misterioasă pe nume Serana. Ea a dormit aici mult timp și va putea spune informațiile despre sarcină.

Deplasarea mai departe vă va permite să explorați ruinele nordice. Vă puteți deplasa liber de-a lungul lor până în momentul în care pasajul este din nou închis de grătar. Pârghia pentru deplasarea obstacolului este situată în centrul holului. După următoarea trecere, jucătorului se va deschide o priveliște interesantă - un amfiteatru cu un cerc de foc în interior este echipat în interiorul peșterii, iar pe piedestal se află un tron ​​draugr, în spatele căruia se află un cufăr. Există și o cale către ieșire, dar inițial va trebui să treci testul.

Se încarcă ...Se încarcă ...