Cum să începeți căutarea este un dragonborn. Dragonborn (Quest). Pasajul "Skyrim Dragonborne": Pregătirea

Suplimentele de evenimente încep într-adevăr momentul în care hainele gri proclamă oficial jucătorul cu un dragonborn în timpul împlinirii căii "Calea vocii" din încercarea principală Skyrim. Două culturi extravagant îmbrăcate vă vor găsi și încercați să convingeți că nu sunteți un adevărat Dragonborn, consolidați argumentele dvs. prin vrăji ale școlii de distrugere. Având abandonat și căutând dispute reduse, veți găsi o notă, un pic clarificator toate aceste situații ciudate - unele mirak (Mirak) ar fi bucuros dacă ți sa întâmplat un accident. Traseul de culturi duce la insula Salisheim că vârful nordic al provinciei Morrowind. Pentru a ajunge acolo și pentru a discuta cu Miracom și colegii săi, inadmisibilitatea unui astfel de comportament în legătură cu cetățenii care respectă legea Imperiului, abia a evitat scheletul, du-te la Windhelm la căpitanul vasului Virgo de Nord, Orc numit Gyalund (Gjalund Salt-Sage). Amenințări, avertismente sau mită banală, îl convingă să te ducă la Solshima. De fapt, nu puteți aștepta atacul culturilor, ci mergeți imediat la căpitanul lui Gyalundu și navigați direct la Salusheim (doar 250 de monede, în loc de 500), dar atunci există șansa de a sări peste unele dialoguri - pentru a rezolva tu.


În orice caz, la sosirea în docurile lui Voronene Rock, Andril Arano, adjunctul adjunct responsabil de ordinea în această așezare. Dacă îl întrebi despre Miraik, atunci el învață numele, dar nimic mai substanțial că este oarecum legat de piatra pământului, nu-i va putea aminti. Nu este nimic de făcut, chiar și un astfel de cârlig este un cârlig și, probabil, puteți trece prin piatră, mai ales că este destul de aproape de docuri - Radianța verzui Ominos alocă-l pe fundalul unui erupt la orizontul lui muntele roșu. Aproape de piatra Pământului, aștepți o întâlnire cu o anumită nonsens - câteva magiciene excentrice Telvanny, care va fi atât de surprinsă de faptul că piatra nu afectează sănătatea și comportamentul dvs. mental pe care îl va împărtăși chiar și despre călătoria dvs. obiective și va oferi să viziteze templul Mirak. Alternativ, puteți vorbi cu alți rezidenți ai rocilor cioară, dar nimic fundamental nou nu știți - toată lumea se comportă la fel ca Andril Arano: numele își amintește uneori cu piatra pământului sau templul lui Miraka , dar nimic mai mult.


Calea spre templu se află la est de stânca Crow, în direcția Centrului Solshima. Pe măsură ce se apropie de el, veți întâlni schelete împrăștiate sumbre ale dragonilor ucis, care este deja în sine, duce la anumite gânduri. Ei bine, completat cu o imagine tristă, persoanele angajate în restaurarea instituției - judecând pe formular, este puțin probabil să plătească suplimentar pentru nocivitatea lucrărilor desfășurate într-o stare de adâncime (și nu pare că voluntarul ) de transă aproape de tensiune. Cu toate acestea, faptul că existența și dragonii morți, și sclavii somnambolau sunt la fel de indiferenți, ceea ce nu se poate spune despre cultiviștii care vor fi cu siguranță simțiți dacă descurajați brusc împrejurimile din vecinătatea construcției cu ședere peste noapte. Odată ce ajungeți la piatra copacului, situată în centrul templului, prima căutare se va termina și începe

Deci, ne întoarcem la lumea de zăpadă a Skyrim. Acum trebuie să trecem printr-o nouă companie de poveste și să experimentăm toate jetoanele noi ale jocului. Pentru a începe căutarea merge la Wainran. Vom întâlni un cult. Vorbeste cu el.

Spune-i că suntem un dragonborn. Apoi ne va ataca. Pe corpul său vom găsi o scrisoare și unelte bune.

Acum citiți scrisoarea. După ce le-am citit, vom obține sarcina. Deschideți cardul, trebuie să mergem cu acesta și să mergem la punctul specificat. Du-te la navă și vorbește cu o persoană care stă pe ea. El este căpitanul navei. Vorbim cu el, spunându-i că am fost atacați. Ceva ciudat are loc în jur. Îl cerem să ne ducă acolo, de unde a sosit, dar el va refuza.

În cele din urmă, mergem pe o barcă într-o călătorie.


#2

Apoi, unele navigați pe navă. Aranja o rocă. La digul pe care îl vom întâlni pe ADRIL ARANO. Vorbeste cu el. Spune-i că îl cauți pe Miraka. Îi cerem lui Adril să ne spună despre Miraika. După ce a vorbit, continuați. Apoi, du-te de la navă și du-te în interiorul cetății. Du-te la marker. În jurul tuturor ce întreb despre Miraika. Există excavări peste tot.

Deci, trebuie să mergem la cetatea Miraca. Trebuie să faceți o modalitate considerabilă. Mai mult, ajungem la înmormântarea principală și discutăm cu Frea. Vorbim cu ea despre Miraik, spun că a încercat să ne omoare. Aici un cultist ne va fi atașat din nou. În jurul cercului va fi o pasarelă în jos. Du-te pe ea și intrați la ușă.

Te vei găsi înăuntru cu Frea. Deci, acum explorez peștera. În timp ce Frea este angajat în afacerile sale, puteți căuta o peșteră pentru articole utile. În peșteră vor exista multe zombi, treasse și alte creaturi. Frea tot timpul va fi compania. De asemenea, veți aștepta diverse capcane și alte facilități. Înainte de a intra în nivelul de moștenire, va trebui să luptăm cu un cult periculos.


#3

Aici puteți găsi cuvântul New Scream. Îndeplinirea ulterioară a căutării Uită-te la videoclip:

Aflați pe stradă. Mergem la post, dar brusc se întâmplă ceva. Toate colapsingul și monștrii apar. Înainte de noi este un mutant imens - Lurker. Este un sef local. Omoara-l. Apoi, ne întoarcem în satul din apropiere (Marcu pe hartă) și mergeți la casa specificată. Vorbim cu șir. Apoi mergem afară și mergem la punctul specificat pe hartă.

Utilizați un strigăt pe săpăturile pentru a provoca un lurker. Atunci ucide-o. Mergem la următorul sanctuar și folosim plânsul pe el. Noi ucidem din nou culturile și lurkerul emergent. Apoi mergem la următorul sanctuar, folosim un strigăt pe el și ucidem lurkerul cu cultiviștii. În general, curățăm toate punctele.

După ce trebuie să mergem la punctul de pe hartă prin teritoriul lui Morovinda. Evitați jucătorii să recunoască imediat terenul cu ciuperci uriașe.


#4

Pe drum, două elf întunecate se vor despărți, putem afla mai multe. Apoi, intrăm în ușă spre stânga, este necesar să găsim o cale îngustă spre ea, nu prima dată când este posibil să o observați.

În interiorul urcării casei folosind fasciculul albastru la etaj și vorbiți cu Nelator. După ce ați terminat conversația pentru a găsi o nouă sarcină. Apoi plecăm acasă și mergem după vechiul elf întunecat. Reveniți la unele ruine. Ucideți gangsterii locali aici. Apoi, vom deschide poarta și vom trece înăuntru. În interiorul mașinii Velester este instalat, principiul funcționării căruia suntem deja familiarizați cu noi. Dar la mașină se va întoarce mai târziu. Trebuie doar să obținem o carte.

Vom deschide ușa din nou. Trecem și tragem pârghia.


#5

Du-te jos. Apoi, activați panoul din stânga. Luăm un cub din ea. Apoi, urmați marcajul. Ușa este închisă. Pentru a deschide, utilizați cubul de pe panoul din stânga de la ușă. În camera unde există o mulțime de apă pe partea de sus, Kolo Brostic a pus cubul la piedestal pentru a reduce nivelul apei. Apoi coborâți și puneți cubul aici și va apărea platforma. Cu ea, vom ajunge la scări și vom merge mai departe prin ușă.

Apoi, folosim cubul de pe panoul specificat. Apoi urcați la etaj, îndepărtăm două cuburi de la panouri de la pod, astfel încât nivelul apei să se ridice din nou și să fugă de acolo. Luăm ultimul cub de la panou și aleg de aici. Trecerea în continuare Oferim să privim videoclipul:

Deci, continuăm aventura noastră. Ne-am oprit la uciderea lui Lurker. Prin uciderea lui, alergând. Camera va începe să rotească, să iasă în cazul în care există un piedestal. Activăm-o, deschideți poarta și rulați, apoi activați ochiul verde de pe perete. Mergem prin cameră, fără pas pe butonul central.


#6

Pe cartea vor exista trei găuri verzi. Acestea sunt portaluri altor lumi. Utilizați stânga pentru a merge la săruri. Înainte de noi vom fi un elf întunecat familiar și locuințe. Vorbim cu el. Apoi, mergem la ușă. Dragonul ne-a atacat aici. Lupta cu el. Dragonul vrea să ne omoare că îl omorăm în represalii. Pe hartă avem un punct. Du-te la ea.

Vorbim cu bătrânul.


#7

Apoi, du-te după el. Apoi, el va deschide cartea și veți vedea totul. Mora îl va captura. Mora ne va da o carte pentru a schimba Miraka. Acum, pe instrucțiuni, trebuie să citim cartea. Deschiderea pe care o vom întoarce în lumea lui Miraka. Apoi, mergeți mai departe și activați cartea înainte. Pe drum va apărea Siqras. Următoarea urcă, mergem la balcon și aici este o altă carte. Pe ea și indică marcajul. Sari în a treia parte. Un pic înainte de perete activați panoul și răspândiți pereții. Vom putea merge mai departe.

Mergem la hol cu \u200b\u200bo criză în centru și a prăpastiei. Treceți aici într-o ușă, nu pierdeți-o. Intrăm în ea, iar următoarea carte ne va duce într-o nouă parte.


#8

Apoi, du-te în jos pe scări spre stânga. Vor fi multe Siqras jos. Apoi, intrăm într-unul din pasajele locale misterioase, care are obiceiul de a se extinde. Ne mutăm în ea. Războiul aici (cu atenție, puteți să vă pierdeți) până când mergeți la hol, cu un lichid în cercul din centru. Lurker va fi eliberat din ea. Omoara-l. În spatele barelor va fi o pârghie care trebuie activată. Există o secundă pe de altă parte și vom deschide grila.

Apoi, mergem mai departe, iar cea de-a cincea carte ne așteaptă. Apoi vom merge la piedestal. În centrul cristalului verde. În camera rotundă ucide Siqras. Pe fiecare parte există piedestaluri pentru care aveți nevoie pentru a pune cărți. În funcție de desenul pe piedestalul rusesc, trebuie să puneți o carte specifică. Pe piedestal cu un ochi pictat a pus o carte numită orbs orbită. Pe piedestal cu tentaculele au reprezentat o carte dezosată. Piedestalului cu ghearele trase, scoateți cărțile scufundate și pe piedestal cu maxilarul și dinții au pus cartea gnashing.

Dacă sunteți jucat corect, atunci statuia din statuie va apărea o carte care ne va trimite în partea a șasea. Va trebui să lupte cu Siqu-uri și apoi cu un nou tip de dragon. Terminarea pe care o puteți uita, de asemenea, la videoclip.

Rularea Launcher Skyrim, asigurați-vă că Dragonborn are o bifată. Dacă, în acest moment, reproducerea gri te-a sunat deja și a sunat la Dragonborn, mergeți la o anumită locație și așteptați un atac. În cazul în care căutarea "calea vocii" nu este finalizată, puteți ajunge în continuare la săruri, dar căutarea principală nu va începe suplimentul până când nu sunteți "oficial" recunoscut de Dovakin.

Acțiunea Dragonbornului trece pe insula de săruri, familiară celor care au jucat Addon Bloodmoon la Tes 3: Morrowind. Veți putea să vă întoarceți la Skyrim și să călătoriți în săruri, insula din apropierea WireLandell, în orice moment când doriți. Ce să luați cu dvs. pentru a începe? Luați în considerare, cel puțin în Solstima există propriile sale puncte comerciale, dar alegerea nu este atât de bogată ca pe continent, iar flora este rară. Luați arme bune și arme, unele rezervă "Lechilok" și pietre de duș pentru reîncărcarea armelor, dar nimic inutil - nu ajungeți acasă acolo. Principalul lucru, scapa de scroll-uri vechi grele, dacă au rămas după trecerea add-onwnguard (mâna peste preoții lor de molii strămoșilor, o veți găsi în Garda Fortie din Dawn lângă Rofietny și Orc, Păstrătorul bibliotecii în Colegiul Winterhold).

Îți ataci brusc un grup de măști îmbrăcați ciudate, țipând că nu ești un adevărat Desony. Îndepărtați atacul și ucigașii foarte bine-minți. Pe unul dintre ele va fi o notă din care veți afla că ați comandat pe cineva Mirak (Mirak) și pe urmașii săi de profituri de pe insula de săruri de pe nava de Nord Virgo, care stă în docurile lui Windhelm.

Du-te la Windhelm și găsiți în portul căpitane Gyalund (Gjalund). Utilizați orice mod accesibil (persuasiune, amenințări, bani) pentru a convinge să vă elibereze sărurile. Stați confortabil și bucurați-vă de zona înconjurătoare.

Nu este necesar să așteptați atacurile, puteți merge imediat la portul lui Windhelm și puteți naviga la săruri.

La sosirea în Rock Rock), veți întâlni al doilea consilier Adril Arano (Adril Arano). Întreabă-l despre Mirake. Acest nume îl este familiar, dar să-și amintească de ce este, consilierul nu poate, cu excepția faptului că este oarecum legată de piatra pământului.

Puteți cere altor locuitori ai orașului. Toată lumea știe despre Mirake, dar nimeni nu poate spune nimic clar. Finalizați periferia stâncii cioară, acolo veți vedea piatra pământului și oamenii care lucrează la construcția sanctuarului. Veți fi apropiați de elful întunecat TES III, numit de Neloth (Neloth), care va observa că nu sunteți ca restul și vă va trimite la templul lui Miraca (Templul lui Mirak).

Du-te la cel mai mare centru al insulei, du-te în munți de-a lungul pașilor, acoperit literal cu schelete Dragon. Acolo veți găsi și mai distinsi angajați la construirea unui copac. Acesta este templul miracolului, fi pregătit pentru atacarea urmașilor săi.


Dragonborn.
Sursă de sarcinăCulteștii
Ca urmare aTemplul Miraka.
LocațieWindhelm.
Voronene Scala.
Templul Miraka.
ComplexitateMai simplu
ID.Dlc2mq01.
Povestea va începe când întâlnești cultiviști ostili. Le puteți întâlni cel mai adesea în orașele mari, cum ar fi singurătatea sau rhipurile. După un scurt dialog, ei recunosc falsul Dragonborn în tine și încearcă să omoare. Prin uciderea lor pe unul dintre culturile veți găsi o notă care vă va duce la Saltheim - o insulă din provincia Skyrim din Morrowind vecină. Un anumit Mirak va fi în notă că culturile au atacat că sunteți urmașii săi.

Puteți ajunge acolo de la docurile lui Vindhelm, cerând Wolf Gyalund Sea despre nevoia de a merge pe insulă. Acest lucru se va reconstrui și refuză în mod categoric să navigheze înapoi. Pentru a vă convinge, va trebui să plătiți aur (500 de aur), să intimidați sau încercați doar să convingeți.

Când atingeți ronul Vonene, mergeți de-a lungul coastei și întrebați localnicii o cunosc pe Miraka. Aproape tot acest nume vor părea familiară, dar nu veți primi un răspuns afirmativ. Încercați să întrebați Garin Aensa, care este aici pe coastă. El va spune că pare să-i fie familiar și să te îndrepte spre piatra magică a pământului.

Piatra vă va întâlni un nonsens care vă va aminti și cum a auzit despre Miraik. În cele din urmă veți primi informații despre întregul templu numit în onoarea acestui personaj. Du-te la templul care este situat în partea centrală a lui Saltheim.

Notează

  • Pentru a avea acces la trecerea lui Dragonborn, trebuie să treci căutarea

Această pagină prezintă trecerea sarcinilor laterale care pot fi obținute pe expansele Soltsim (în Dragonborn - supliment la Skyrim).

Mănușă Kagromza.

Puteți doar să transmiteți această sarcină numai dacă aveți patru așa-numitei rezonatoare Kagromomez. Având în vedere că două dintre ele se află în coagromose însuși, este posibil să începeți să efectuați o căutare cu o pereche de pietre.

Locul de amplasare a pietrelor de rezonator:

Deci, dacă ați găsit deja cele două pietre necesare în Nichardak, Falbarze sau au cumpărat de la Dunmer, puteți merge în siguranță în Kagrom. La intrarea veți găsi trei aventurieri nefericiți care vă vor înclina viața. Explicând gangsterii că eforturile lor sunt în zadar, apuca cele două pietre rămase de rezonare și jurnalul de ralet de el. Acesta conține o ipoteză rezonabilă că sfaturile pentru trecerea cu succes a ruinelor ar trebui căutate pe poartă, care sunt cumva legate de consola.

Aruncați o privire la desenul marcat pe poartă și puneți rezonatorii în secvența care este indicată acolo. Din diferite părți veți ataca piesele de luare - distruge-le.

Acordați atenție unghiului camerei

Există un păianjen bummer, gata să devină însoțitorul tău. Mai bine să o lași aici pentru viitor, testarea kagromzei poate fi prea severă pentru aceasta.

În camera următoare există un alt satelit - sfera de locuință.

Și din nou așteptați o procedură similară, cu excepția adversarilor vor fi adăugați la capcanele Doxer și va fi necesar să se utilizeze mai mult rezonatorul. După ce a înțeles cu dificultăți, urmați ultima cameră. Aici veți avea nevoie de toți cei patru rezonatoare.

În ultima sală, așteptați o ceapă neagră de soartă, care posedă o oportunitate interesantă de a absorbi cu o șansă de 50% de 25 de unități. Atribut arbitrar (sănătate, magie, rezistență).

Invitație la Luna Student

Geldis Sadri, proprietarul tavernei într-o rocă de cocoș, povestește despre vervolii din munții Soltsima. Trebuie să vă recuperați pe stânca studiului Lunii (nord-nord-est de roca Voronene) și discutați cu vânătorii. Hunters-Nords, pe care le veți găsi pe această stâncă, nu sunt de fapt vânători, dar cel mai mult nu există verfolphs.

Dacă tu nu ești un lycanthothip, atunci nu vei spune nimic bun în această tabără, dar poți ataca deloc. Dar dacă sunteți un Licycle, atunci liderul orașului Majney va fi foarte binevenit și gata să vândă patru inele unice care sporesc forma lupului. Într-o formă de lup, puteți purta un singur inel, astfel încât toate cele patru cumpăra opțional dacă, desigur, nu este un colector avid.

Lorivolphs.
Screenshot: "uespwiki"

Inele de Vervolphs:

  • Inelul sete pentru sânge vă permite să aplicați și să obțineți 50% mai multe daune.
  • Inelul Lunii crește durata cărora este de 25%.
  • Inelul de vânătoare oferă regenerare în apariția lui Verfolf.
  • Inelul de instinct încetinește lumea la 20 s în apariția vervolului.

Excavații

Întâlnire în Colbiorn.

În nord-est de ferma din Atia este Kurgan Kolbiorn. În Kurgan, vă veți întâlni cu Dunmer, al cărui nume este Ralis Sedaris. A sosit de la Mornholdine însuși (fosta capitală a Morrowind) pentru a cheltui săpături la ordinul reprezentantului. Cu toate acestea, după cum sa dovedit, era aproape imposibil să execute săpături: intrarea a fost închisă prea adânc, iar pământul cade adormit la groapă mai repede decât puteți săpa. Danmera are nevoie de un partener de încredere care este gata să reconcilieze această aventură și să împartă profiturile în jumătate.

Nu veți refuza să treci unul dintre cele mai interesante, câte sarcini laterale cuprinzătoare Dragonborn din cauza unui pachet mizerabil de bani? Dați RALIS 1000 de aur și așteptați notele.

Vor fi multe astfel de așteptări în procesul de trecere a acestei sarcini. Prin urmare, dacă nu ardeți într-o dorință de a pierde timpul, sau doriți ca sarcina să se potrivească armonios într-un scenariu conceput, ar trebui să mergeți imediat la săpături când veți vedea mesagerul.

Prima vizita

După ce a primit o notă, se îndreaptă spre Kurgan. După cum observați, Dunmer a cheltuit bani nu la fel ca acesta: a fost găsită intrarea în Kolbjorn, dar Dragres au elaborat de lucrările excavatoarelor și au săpat toți lucrătorii. În viață rămase singură Ralis, iar pasajul este închis deloc - este necesar ajutor "specialistului".

Du-te jos și distruge pe toată lumea la un dragon. Apoi scoateți craniul de la masă din sala inferioară. El va deschide un pasaj într-o nouă sală, în care găsiți cizmele Azidovna care merg pe apă în cel mai proeminent loc. Acum vă puteți întoarce la Ralis. El va cere 2000 septimov de la dvs. pentru alte săpături: cei care vor să lucreze aici acum au devenit mai mici. Nu este nimic de făcut - sunt de acord.

A doua vizită

După ce a primit oa doua notă, veți afla din nou că sa întâmplat ceva. Când ajungeți la locul de excavare, veți afla că doi muncitori au dispărut, restul sunt morți.

Du-te jos și țipați cu o grămadă de trecras, ruine inundate. Întoarceți-vă la locul unde ați găsit cizme azide și apoi în tunelul central. Pe modul în care veți găsi corpul unuia dintre muncitori. Intrarea în stânga este deschisă de lanțuri. Du-te la ușă cu patru mânere și tundeți al doilea pe partea de sus și de jos. Când găsiți corpul celui de-al doilea dispărut, acumularea de Dragres vă atacă. După aceea, du-te la stânga: mânerul din partea de jos va deschide camera secretă cu un inel azidovy de necromance. Reveniți înapoi la RALIS. Acum, Dunmer vă întreabă 3000 Septimov asupra noilor lucrători și securități.

A treia vizită

Când ajungeți la locul de excavări pentru a treia oară, veți găsi că acum în viață cel puțin o parte din lucrători și securitate. Și din nou, trenurile sunt împiedicate. Luați din tabelul Ralis Jurnal №22, în care Delmer se plânge că fermele sunt prea stânjene de a alerga, deoarece ar trebui să fie pe unele plăci.

După ce au coborât în \u200b\u200bmormânt, o ascultă de ea care o înfuria. În sala centrală cu o coloană, urcați pe cel de-al doilea nivel și urmați peretele cu un lanț de perete ascuns. Uscați lanțul, treceți printr-un mic spate și întoarceți-l spre dreapta - acolo veți găsi mănușile de suprapunere a lui Azidal care vă permit să absorbiți vrăji. Întoarceți-vă în cameră cu un lanț și deschideți cealaltă ușă. Veți fi atașați la un nou lot de drapare. Observați-i, curățați peștera și reveniți la Ralis.

Azidalovo Ineg Magic.

Înainte de a vă întoarce, puteți obține un inel de azidalo de magie, care vă va permite să citiți câteva vrăji noi: "înghețarea" și "Ножиг". Acest lucru se poate face fie cu ajutorul telekineazei, care este o sarcină destul de dificilă, fie cu ajutorul sfaturilor în jurnal. În acest caz, este logic să profitați de firul de timp.

Noua sumă cerută de neliniște Danmera de a continua aventurile este de 5000 Septimov.

A patra vizită

Vă oferim o nouă scrisoare, curierul îl va avertiza că este ultima dată: devine rău în apropierea acestor săpături. Când ajungeți la Kolbiorn, veți vedea că de data aceasta este mort absolut totul: gardianul lor și lucrătorii simpli. Dacă priviți la cortul Ralis și citiți-l ultimul jurnal, veți înțelege că el a dormit și va reînvia vechiul dragon Magaz al Azidla.

Mergând la Sala Centrală a lui Kurgan, învățați noul cuvânt al plângerii ciclonului și apoi se îndreaptă spre sala în care a fost localizat inelul Azidalovo de magie. Observați Draghra, urmați capătul de teren al sălii și mergeți pe scări. În noua sală din camera din spatele barelor este retribuția Armor Azidal. Pentru ao deschide, rotiți Obeliski "pește" în partea dvs. și trageți maneta. Apoi, rotiți-vă "orcilurile obeliski și răsuciți din nou pârghia. Pasajul se va deschide.

Prin distrugerea părăsirii asupra dvs., acordați atenție grilajului din dreapta: există un artefact de casca Azidalov de înțelegere. Instalați obelii de "șerpi" pentru tine, trageți maneta și vă puteți alege o cască.

Drakonius Priestzdal.
Screenshot: "uespwiki"

Prin distrugerea Azidalului, luați-o o mască și decideți soarta lui Ralis, care a ucis în movila tuturor lucrătorilor. El, totuși, Sfinte Sapusuri, care au ucis sub influența Azidla Zov și nu au putut rezista voinței celor din urmă. Dacă părăsiți viața Ralis, se va rezolva în cioară și va deveni partenerul dvs. potențial. Dacă vă decideți să o pedepsiți, veți primi un pick-up unic, dar banii dvs. nu se vor întoarce.

Ieșirea din audiență este situată în partea de sud-vest. El duce la sanctuarul lui Hermet Mora cu cartea neagră "filament și filigree". Pe această căutare se termină.

Ștampila moartea

Puteți să vă împiedicați o carte numită "moarte de timbru" pe expansele Solstma. Când o citiți, un nou marker va apărea pe hartă - "Cuptorul lui Hacnira". Cartea poate fi citită după detectarea unuia dintre piept, este suficient să căutați cadavrele de aventură ucisă.

Această sarcină implică căutarea unui set de arme și armuri speciale în diferite locuri ale insulei. Se poate face de-a lungul drumului cu alte căutări.

Protecția tipică a comorii
Screenshot: "uespwiki"

Chest # 1.

Acest piept este protejat de tâlhari orali. Nu sunteți de acord cu ei și luați o casca care vă permite să respirați sub apă și o creștere a ratingului armurii atunci când purtați un set complet. Există, de asemenea, un pandantiv al unei companii imperiale estice. Înșfacă-l.

Chest # 2.

Coasta din nord de Crow Cliffs veți găsi câțiva gangsteri și un trunchi în pământ cu o armură Hacnir care mărește rezistența cu fiecare element nou al setului de "timba".

Chest # 3.

Acest piept este aproape de cascadă. Se bazează pe mănușile Hacnira care consolidează deteriorarea armelor cu două mâini pentru fiecare element adecvat al kitului.

Chest # 4.

Cel de-al patrulea piept poate fi găsit din Tel Mitrina: trebuie să ieșiți în gura râului care curge în apropiere. Aici sunt valorificate cizmele care măresc greutatea maximă portabilă pentru fiecare element atașat al kitului. În același piept veți găsi cheia de la Kurgan Guildenhul.

Kurgan Guildhul.

Înainte de a recupera Kurgan, trebuie să obțineți un vechi Kirk Nordic. Puteți face acest lucru prin completarea quest-urilor Glover Mellore de la Voronene Rock sau Deora din satul Scalov.

Acest pick-up în movile vă distinge de Stalgrim într-unul din sarcofag și deschideți pasajul în continuare, unde veți contesta legendarul Pirate Hacnir. Ca rezultat, veți primi două săbii: o panglică sângeroasă și un scenariu, cu utilizare reciprocă slăbind protecția inamicului și absorbția vitalității sale.

Ebonite Warrior.

Condiția necesară pentru obținerea unei sarcini: nivelul eroului nu este mai mic de 80.

Cu o altă vizită la unul din orașele lui Skyrim, veți vizita dimensiunile uriașe ale unui războinic, îmbrăcați complet în armura Ebonite și veți spune că numai că îl puteți trimite să se odihnească în Sosvingard. Nu au mai rămas nici răufăcător, care ar putea fi distruși, nici o sarcină care ar putea fi împlinită. El vă provoacă unui duel în zona Munților Velotian (un marker va apărea pe hartă).

Evident, această sarcină este un fel de Paște al jucătorului care a trecut de-a lungul și peste tot jocul. În plus, în TES III: Morrowind, și anume, în add-on-ul tribunalului, a existat o întâlnire foarte neplăcută pentru jucătorul cu un Dumnezeu incredibil de puternic Aki de către Bosmer, care primul jucător de șantaj și apoi a apărut din capul lui la Capul îmbrăcat într-un armă de abanos și a încercat să-l omoare. Foarte asemănătoare cu referința.

Ebonite Warrior.
Screenshot: "uespwiki"

Ebonite Warrior este un adversar dificil. Pentru 80 de nivele, desigur, nu o astfel de problemă, dar totuși, rețineți că deține Tu'ums puterea nemiloasă și dezarmarea, și uniforma ei are rezistență la toate efectele magice distructive.

Omoară-l și luând armura, veți găsi că războinicul ebonit este Redgard. Ei bine, nu un dar al redacimilor cunoscuți ca cei mai puternici desetori.

Sunați Carrstage.

Înainte de a îndeplini sarcina, ar trebui să vă asigurați că sunteți în stare să vă ocupați de un adversar puternic, deoarece CARSTAG este așa și este.

În peștera de gheață din nordul Solstyim veți găsi Lair Ricling. Distrugeți-le și luați craniul Cărțirii în spatele peșterii. Cu acest craniu, trebuie să mergeți la ruinele castelului din Kartstag. Având înscrierea acolo prin peșteri sau începeți blocarea nivelului "master", mergeți în partea din spate a curții. Du-te la tron \u200b\u200bși activați-l folosind un craniu.

Spiritul lui Kartstag
Screenshot: "uespwiki"

Și acum, așa cum spun ei: "Descărcați jocul salvat pentru a restabili cursul soartei sau pentru a trăi mai departe în lumea blestemată, pe care ei înșiși ei înșiși au creat-o". Gigantul a apărut de nicăieri să aibă o sănătate enormă, regenerare și imunitate la atacurile fizice și magice. Singura lui slăbiciune este focul.

Ca o recompensă pentru distrugerea lui Kartară, veți obține ocazia de ao numi de trei ori în localitate deschisă.

Perspectiva lui Mzunda

Această sarcină nu este afișată jurnal.

Du-te la ruinele locuințelor Falbartz (în centrul Solstyim din estul pietrei de apă). Ruinele sunt înfundate cu Ricling, cu care va trebui să-ți dai seama pentru trecere suplimentară. Pe butonul al zecelea cu zece butoane, selectați butonul al doilea al doilea din dreapta, altfel va trebui să bateți atacurile păianjenilor de agitație sau să tolerați acțiunea capcanelor GNOME.

Ruine Falbarz.
Screenshot: "uespwiki"

Apoi așteptați locațiile pline de păianjeni. Vă rugăm să rețineți că blocările rezonante sunt deschise prin lovirea. Unul dintre ele este ascuns de web. Sărind pe unelte, ar trebui să penetrezi Galeria Falbarz, activați pârghia și supapa acolo și apoi din nou pentru a ajunge la mașinile cu aburi din Falbarza.

În cele din urmă, sunteți "Trank" într-o altă ghicitoare, Korpey peste nelegii din care, câțiva aventurieri au eșuat deja. Secretul aici nu este - încercați doar să activați rezonatorii și să respectați rezultatul. Deci veți ajunge la secvența corectă.

În sala mare trebuie să activați pârghia din dreapta. Platformele care apar vor deschide accesul la centrul holului, unde activați următorul rezonator. Partea de sud a holului duce la Big Falbarza Hall în care va trebui să profitați de două nuclee de centurion. Dacă nu era nimeni la îndemână, nu vă faceți griji - dezvoltatorii au pus cu atenție în apropierea a două centuri de aburi, pe care le puteți trezi.

Luați piatra rezonatorului, dacă aveți nevoie de ea pentru a îndeplini sarcina mănușii Kagromomz și o cască unică de bammer care vă permite să respirați pe dușmani cu abur în detrimentul propriului stoc de forțe și departe de voință.

Se încarcă ...Se încarcă ...