Jocuri sportive. Jocuri sportive pentru școlari

JOCURI PENTRU ELEVI DE 1 - 2 CLASE

„SUNTEM BĂIEȚI ANIMER”

Număr de jucători: de la 10 la 40 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. la o distanta de 15 - 20 m se traseaza doua linii paralele. Aceasta este „acasă”. În centrul site-ului, șoferul devine, iar toate celelalte sunt situate în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descrierea jocului. La semnalul conducătorului, copiii vorbesc la unison:
Noi. baieti amuzanti,
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Încearcă să ne ajungi din urmă!
După cuvântul „catch up” jucătorii aleargă spre „casa” opusă. Șoferul încearcă, ajungând din urmă, să atingă cu mâna. Cei pătați se dau deoparte. După aceea, jocul se repetă din nou.

Reguli: 1) poți să dai peste cuvânt numai după cuvântul „catch up”; 2) nu poți alerga înapoi peste linia „acasă”; 3) este posibil să prindeți alergătorii doar până la linia „casei” opusă.
Instrucțiuni metodice. Poezia trebuie mai întâi învățată. Șoferii trebuie schimbati după 3 - 4 liniuțe. Împreună cu noul șofer, cei pătați intră în joc.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de alergare cu o schimbare de direcție, stimulează curajul, spiritul rapid, rapiditatea de reacție și orientare.

LUPU ÎN RVU


Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. În centrul site-ului, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 60 - 80 cm una de alta. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu linii. Sunt selectați 1 - 2 șoferi - „lupi”, care ocupă un loc în „șanț”. Restul jucătorilor – „capre” – se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descriere. La semnal, „caprele” aleargă spre o altă „casă”, sărind peste „șanț” în mișcare. „Lupii” încearcă să-i păteze pe cei săritori. Cei care sunt prinși se dau deoparte. După aceea, traversarea se repetă. Câștigătorii sunt cei care nu vor fi prinși o dată.
Reguli: 1) alergările sunt permise numai la semnal; 2) nu se poate călca pe „șanț”; 3) „lupii” nu au dreptul să fugă din „șanț”; 4) cei care zabovesc in fata „santului” trebuie neaparat sa sara peste el la comanda liderului, altfel se considera prinsi.

Instrucțiuni metodice. Cu un număr mare de jucători, liniuțele se desfășoară în mai multe grupuri. Distanța dintre linii și numărul de „lupi” din „șanț” poate fi mărită.
Opțiuni: 1) sări peste „șanț” dintr-un loc (împingând unul și două picioare); 2) după numărare, cei pătați continuă să joace.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de alergare și sărituri în lungime, dezvoltă orientarea, ingeniozitatea, curajul.

"DOI FROST"

Numărul de jucători; 20 - 30 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu două linii paralele. Doi șoferi – „înghețuri” – stau în mijlocul șantierului. Restul sunt situate în spatele liniei „casă”.

Descriere. Două „înghețuri” dar echipa liderului se adresează jucătorilor cu cuvintele:
Suntem doi frați tineri.
Două înghețuri sunt îndepărtate:
Sunt un sat roșu de îngheț.
Sunt un nas albastru de îngheț*.
Care dintre voi va decide
Să pornești pe o potecă?
Copiii le răspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
* Frazele a treia și a patra sunt pronunțate de șoferi pe rând.

Cu aceste cuvinte, copiii încep să alerge spre „casă” opusă. „Înghețurile” le pătează - le „îngheață”. Cei prinși rămân în locul în care „gerul” i-a atins.
Într-o liniuță inversă efectuată după aceeași comandă, jucătorii încearcă să salveze petele atingându-le. „Înghețurile” interferează cu acest lucru.
După mai multe rulări, șoferii se schimbă. Cei care nu au fost prinși câștigă.

Reguli: 1) poți alerga numai după cuvintele „și nu ne e frică de îngheț”; 2) nu te poți întoarce la „acasă”; 3) este imposibil să ieși în fugă din „casă” pentru a-i elibera pe cel prins.
Instrucțiuni metodice. Cuvintele trebuie învățate înainte de a începe jocul. Este mai bine să plasați șoferii unul în spatele celuilalt, conturându-și zona de acțiune. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul necesită orientare rapidă, dexteritate și curaj din partea jucătorilor. Ajută la stimularea unui sentiment de asistență reciprocă, contribuie la îmbunătățirea capacității de a conduce bistro, schimbând cu ușurință viteza și direcția de mișcare.

„HARE FĂRĂ BURT”


Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii sunt așezați în trei (patru sau cinci). Doi jucători își unesc mâinile, un „iepure” stă între ei. Sunt selectați doi șoferi - „vânător” și „iepure de câmp”. Toți jucătorii sunt repartizați uniform pe teren.
Descriere. La semnal, „vânătorul” începe să prindă „iepurele de câmp”, care fuge de el. Fugând de urmărire, „iepurele de câmp” fuge în „casa” cuiva. Proprietarul „casei” este nevoit să fugă însuși de „vânătorul”. Dacă „vânătorul” reușește să atingă evadatorul, atunci își schimbă rolurile.
Reguli: 1) nu poți alerga prin „casă”; 2) persoana care stă în „casă” trebuie să fugă imediat pentru a face loc „noului iepure”; un „iepure” persistent poate fi pătat; 3) este imposibil să împiedici „iepurele” să intre în „casă”.
Instrucțiuni metodice. Cei care stau în perechi trebuie schimbati cu cei care fug, stabilindu-se o regulă pentru a fi sigur că îl înlocuiește pe cel care a venit alergând de către jucătorii care formează „casa”. Nu ar trebui să aibă voie să prindă o pereche de jucători pentru o lungă perioadă de timp.
Opțiuni: 1) mutați „case” în jurul șantierului; 2) închideți „casele” la semnal.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de reacție, a orientării, a dexterității, stimulează inventivitatea, hotărârea.

PĂSĂRI ȘI CUȘTI

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două subgrupe. Unii, ținându-se de mână, formează un cerc - o „cușcă”. Altele sunt situate în exteriorul cercului. Este mai bine să jucați jocul cu acompaniament muzical, pentru care sunt selectate două melodii.
Descriere. La semnalul liderului, cei care stau în cerc pe muzică încep să se miște într-o direcție. Cealaltă parte a jucătorilor - "păsări" - întinzându-și brațele în lateral, se mișcă în direcția opusă. Apoi melodia se schimbă, cei care stau în cerc se opresc și își ridică mâinile. „Păsările” aleargă înăuntru și ies din „cușcă”. La al doilea semnal, muzica se oprește, cei care stau în cerc se ghemuiesc și își lasă mâinile în jos. Cei care se găsesc în interiorul „cuștii” sunt considerați prinși și stau într-un cerc comun. Așa continuă jocul până când toate „păsările” sunt prinse.
Reguli: 1) nu trebuie să puneți mâinile în jos („închideți cușca”) până la semnal; 2) cei care au capul în cușcă în momentul semnalului sunt considerați prinși; 3) în timpul celei de-a doua melodii, toate „păsările” trebuie să alerge prin cușcă.
Instrucțiuni metodice. Direcția de mișcare a jucătorilor trebuie schimbată. Lungimea melodiei ar trebui să fie diferită. Este necesar să vă asigurați că copiii nu folosesc forța atunci când îi rețin.
Opțiuni: 1) mișcarea cu pași de dans; 2) preluați mai multe melodii care necesită moduri diferite de mișcare.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește viteza de reacție, dezvoltă urechea pentru muzică, ritmul mișcărilor, stimulează determinarea, activitatea creativă.

"GHICI CINE"

Numar de jucatori: 10 - 20 de persoane.
Locație: hol, coridor, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii formează un cerc. În interiorul cercului, șoferul devine.
Descriere. La indicația conducătorului, șoferul închide ochii. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îl atinge și, schimbându-și vocea, îi strigă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul său, liderul îi permite șoferului să deschidă ochii și să-l numească pe cel potrivit. Dacă ghicește, jucătorul numit îi ia locul.
Reguli: 1) nu poți deschide ochii fără permisiunea managerului; 2) trebuie doar să te întorci la locul tău.
Instrucțiuni metodice. Șoferul, care nu a ghicit corect de mai multe ori, trebuie înlocuit cu altul. Puteți permite jucătorilor să nu pronunțe numele, ci să imite animale și păsări.
Semnificația pedagogică a jocului. În acest joc, copiii învață să se miște în tăcere. Ei dezvoltă auzul, abilitățile de observare Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

STAFETA ANIMALELOR

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii sunt repartizați în echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare număr primește numele unui animal: „leu”, „urs”, „elefant”, etc. Toate echipele se aliniază într-o coloană în spatele liniei de start. O altă linie este trasată la o distanță de 5 - 8 m.
Descriere. La comandă, primele numere ale tuturor echipelor încep să se deplaseze pe linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea animalelor pe care le reprezintă. După ce au ajuns la linie și atingând-o cu mâna, se întorc înapoi. Cel care vine primul alergând aduce un punct echipei sale. După aceea, la comandă, încep să ruleze al doilea numere etc.
Reguli: 1) poți începe să te miști doar prin comanda „Martie!”; 2) după ce ați ajuns la linie, trebuie să o atingeți cu mâna; 3) în timpul alergării, este imperativ să imiteți mișcările animalului.
Instrucțiuni metodice. Nu ar trebui să alegeți moduri de mișcare prea complexe. Este necesar să se monitorizeze păstrarea ordinii și disciplinei jucătorilor. Dacă este necesar, puteți construi cursanții nu pe coloane, ci pe rând. După fiecare liniuță, trebuie anunțat punctajul total.
Opțiune: Apel brusc de numere.
Semnificația pedagogică a jocului Jocul promovează dezvoltarea vitezei, dexterității, forței, promovează responsabilitatea pentru acțiunile lor în fața echipei.

STFETA MINGE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul si inventarul: hala; 4 - 6 mingi, acelasi numar de crose.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în patru până la șase echipe, care sunt situate în coloane în spatele liniei de start. La o distanță de 4 - 6 m de linia de start, o bâtă este plasată într-un cerc vizavi de fiecare echipă. Se pune o minge în fața fiecărei echipe.
Descriere. La semnal, primii jucători aruncă sau rostogolesc mingea pe podea, încercând să-i lovească cu buzduganul. Apoi aleargă repede după minge și o returnează celui de-al doilea jucător. Buduganul căzut este așezat într-un cerc. Al doilea jucător repetă acțiunile primului. Echipa primește un punct pentru buzduganul doborât. Echipa care termină ștafeta mai devreme (pentru care primește 10 puncte) câștigă și bate mai multe cluburi, adică marchează mai multe puncte.
Reguli: 1) poți doborî un buzdugan numai în modul specificat; 2) la aruncare, nu trece peste linie; 3) jucătorii nu trebuie să fie împiedicați să-și ridice mingea sau buzduganul; 4) nu este permis să arunci mingea următorului jucător fără a ajunge la linia de start.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește abilitățile de aruncare, dezvoltă dexteritatea și precizia mișcării.

"STOP!"


Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mică.
Instruire. Șoferul primește mingea și stă în interiorul cercului, restul jucătorilor stau într-un cerc și se calculează în ordine numerică.
Descriere. La semnalul liderului, șoferul aruncă mingea la podea și sună orice număr. Jucătorul contestat aleargă în cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe site. După ce prinde mingea, jucătorul strigă: „Stop!” Toată lumea se oprește în locul în care echipa i-a găsit. Șoferul aruncă mingea către cineva dintre jucători care poate eschiva mingea fără să-și părăsească locul. Dacă mingea lovește un jucător, i se acordă un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci șoferul aleargă după minge și, după ce a prins-o, comandă din nou: „Opriți!”.
Reguli: 1) nu este permisă părăsirea locului după comanda „Oprire!”; 2) nu poți arunca mingea tare.
Instrucțiuni metodice. După o aruncare nereușită a șoferului, toți jucătorii trebuie să se întoarcă la locurile lor din cerc. Nu vi se permite să vă ascundeți unul în spatele celuilalt și în niciun adăpost. Jocul se joacă până la un anumit număr de puncte de penalizare
Opțiuni: 1) dați fiecărui jucător numărul sau numele animalului; șoferul, care aruncă mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți regula despre „primirea mingii” de la șofer. Jucător care primește mingea. devine cel de conducere. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii mai mari.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la consolidarea abilităților de a prinde și arunca o minge mică, contribuie la educarea reacției rapide, a orientării, a capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

JOCURI PENTRU ELEVI DE 3 - 4 CLASE

"ZI ȘI NOAPTE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Două linii paralele sunt conturate în mijlocul site-ului. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei opuse. În spatele lor, la doi-trei metri de perete, trasează liniile de „case”. O echipă primește numele „zi”, cealaltă – „noapte”.
Descriere. Liderul cheamă una dintre echipe. Echipa numită îi prinde pe jucătorii celeilalte echipe, care, întorcându-se, fug spre „acasă”. După numărarea celor pătate, echipele revin la locurile lor, iar jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători.
Reguli: 1) începe să ruleze numai la comandă; 2) prinde fugari numai până la marginea „căminului”; 3) este imposibil să fugi de urmăritori, schimbând direcția de alergare.
Instrucțiuni metodice. Comenzile ar trebui apelate pe neașteptate. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Opțiuni: 1) folosiți diferite poziții de start pentru jucători; 2) invitați jucătorii să execute diverse sarcini - exerciții.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește viteza de reacție la semnalele auditive.

"APEL"


Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Pe părțile opuse ale site-ului, sunt trasate linii de „case”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate în spatele liniilor pe o singură linie.
Descriere. Conform numirii căpitanului uneia dintre echipe, unul dintre jucători aleargă la „casa” „inamicului”. Participanții își întind brațele înainte, cu palmele în sus. Jucătorul care alergă atinge de trei ori palmele unuia sau a trei jucători diferiți. După a treia atingere, jucătorul aleargă la „acasă” sa, iar participantul chemat de el încearcă să-l prindă. Dacă nu reușește, atunci stă în ceafă în spatele jucătorului care l-a chemat, iar în caz de succes, evadatorul intră în „captivitate” la cealaltă echipă. După aceea, căpitanul echipei adverse desemnează jucătorul său să elimine „inamicul”. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători prinși.
Reguli: 1) nu poți începe să alergi până la a treia atingere;
2) poți ajunge din urmă doar la linia „acasă”; 3) cel prins merge pe partea opusă și devine „prizonier” al jucătorului care l-a chemat; 4) „prizonierul” poate fi salvat.
Instrucțiuni metodice. Căpitanilor nu ar trebui să li se permită să trimită aceiași jucători succesiv la provocare. Jocul trebuie jucat fără pauze lungi, cerând jucătorilor să acționeze rapid.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la educarea reacției rapide, vitezei de alergare, curaj și asistență reciprocă.

CARASI SI STIUCA

Numar de jucatori: 30 - 40 de persoane.
Locație: loc de joacă, sală.
Instruire. Pe părțile opuse ale șantierului, sunt trasate două linii ale „casa crapului”. Șoferul – „știucă” – stă în mijlocul șantierului, restul jucătorilor – „crucians” – se află într-una dintre case.
Descriere. La comanda liderului, „carașii” încep să se năpustească spre „casa” opusă. Știuca încearcă să-i prindă. Cei pătați se dau deoparte, iar apoi, când sunt 5 - 6, își dau mâinile și formează o „plasă”. „Știucă” stă în spatele „plasei”. Acum, la traversare, „crapii” sunt obligați să alerge prin „plasă”. Cei prinși mai târziu formează un cerc - „coș”, iar apoi - „sus”, stând în două rânduri unul față în față. Cel care este prins ultimul câștigă.
Reguli: 1) liniuța este permisă numai la comandă;
2) „carasele” sunt obligate să alerge prin toate „plasele” „pescarilor”;
3) jucătorii care formează „plasa” nu trebuie să interfereze cu „crucians” care aleargă; 4) „știuca” nu poate alerga în „plasă” (jucătorii o pot prinde).
Instrucțiuni metodice. Cu un număr mare de jucători, pot exista doi șoferi. Participanții ar trebui încurajați să ia măsuri active și decisive.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la creșterea vitezei, dexterității, orientării, curajului, acțiunii colective.

„CURSA MINGILOR ÎN CERC”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; două bile mari.
Instruire. Jucătorii formează un cerc și se calculează pentru primul - al doilea. Primele numere formează o echipă, a doua - alta. Directorii ambelor echipe - căpitanilor - primesc o minge de baschet sau de volei.
Descriere. La semnal, căpitanii pasează mingea celor mai apropiați jucători ai echipei lor. Mai mult, se prevede în prealabil ca o echipă să treacă mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă în sens invers. Mingea este transmisă alternativ fiecărui jucător din echipă și returnată înapoi căpitanului. Câștigă echipa care a reușit să treacă mingea de un anumit număr de ori într-un cerc.
Reguli: 1) mingea poate fi trecută doar printr-un jucător; 2) nu vă puteți părăsi locul; 3) mingea dropată trebuie prinsă și, revenind la locul ei, trecută următorului jucător.
Instrucțiuni metodice. Dacă sunt mulți jucători, atunci se formează mai multe cercuri. Fiecare rundă trebuie să aibă propriul său judecător. Mingea trebuie trecută doar într-un anumit mod.
Opțiuni: 1) efectuați transferuri în poziție șezând;
2) înainte de începerea jocului, dați mingile jucătorilor din părțile opuse ale cercului; 3) dați mingea ambelor echipe într-o direcție. Jocul se termină când o minge ajunge din urmă pe a doua.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de prindere și trecere a mingii, dezvoltă viteza de reacție și orientare, stimulează un sentiment de colectivism.

"FILMARE"

Numar de jucatori: 20 - 25 de persoane.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Situl este împărțit de o linie în două jumătăți. Pe părțile opuse ale șantierului sunt conturate două linii la 2 - 3 m de peretele holului. Toți jucătorii sunt amplasați în interiorul terenului, fiecare echipă de partea sa.
Descriere. Una dintre echipe trage mingea. La semnal, jucătorii acestei echipe încep să repereze jucătorii aflați pe partea opusă a terenului cu mingea. Jucătorii acestei echipe nu ies din limite, încearcă să evite să fie loviți de minge. Ei prind mingea care a sărit în afara terenului sau a jucătorului și, la rândul lor, încep să identifice „adversarul”. Jucătorul contaminat este în afara jocului. Câștigă echipa care a reușit să-i elimine pe jucătorii echipei adverse.
Reguli: 1) un jucător este considerat pătat dacă mingea îl lovește din aer; 2) este imposibil să treci peste linia site-ului;
3) este permisă prinderea mingii, dar dacă mingea nu este prinsă, jucătorul este considerat pătat; 4) nu puteți alerga cu mingea în mâini (vă puteți mișca liber fără mingea).
Instrucțiuni metodice. Fiecare echipă ar trebui să numească un căpitan. Lungimea terenului nu trebuie să fie prea mare, deoarece acest lucru va complica acțiunile jucătorilor. Este mai bine să determinați în prealabil metodele de aruncare și să realizați aplicarea acestora. Nu aruncați mingea cu putere, nu țintiți în capul alergătorilor.
Opțiuni: 1) pătații intră în captivitate între cele două linii de pe partea inamicului. Ei pot fi salvați aruncându-le mingea; 2) permite aruncări către jucători numai din două sau trei puncte de pe linia centrală. Mingea poate fi transmisă jucătorilor în aceste puncte.
Semnificație pedagogică Jocul este un exemplu tipic de jocuri de echipă, în care este necesară o înaltă coordonare a acțiunilor participanților. Contribuie la consolidarea si imbunatatirea deprinderilor in aruncarea mingii, dezvoltarea vitezei, orientarii si reactiei, educarea colectivismului si asistenta reciproca.

ÎNTĂRIREA PROTECȚIEI

Numar de jucatori: 12 - 15 persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mare, trei bețe de gimnastică.
Instruire. Un cerc este desenat în centrul camerei. Jucătorii sunt distanțați uniform în spatele liniei sale. În centrul cercului există o „întărire” - trei bețe legate. Se alege șoferul, care stă lângă „fortificație”.
Descriere. La semnal, jucătorii încearcă să lovească „întărirea” cu mingea. Șoferul intervine cu asta. Jucătorul care lovește ținta schimbă cu șoferul.
Reguli. 1) arunca mingea fără a trece peste linia cercului; 2) conducătorul auto nu are dreptul să țină întăritura cu mâinile; 3) schimbați șoferul numai după ce „fortificația” este doborâtă (sau apărătorul însuși o scapă).
Instrucțiuni metodice. Distanța dintre întărire și aruncător trebuie ajustată în funcție de abilitățile elevilor. Acțiunea colectivă ar trebui încurajată în toate modurile posibile, acordând prioritate pasării mingii.
Variante: 1) în loc de „întărire” să se pună în cerc mai multe crose, pe care șoferul are dreptul să le instaleze din nou după cădere; 2) ca șoferul să protejeze jucătorul care intră în non-cercul cercului.
Valoare pedagogică Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere și trecere a mingii, favorizează curajul, viteza de orientare și decizie.

„NU DA MINGEA APEI”

Număr de jucători: până la 10 persoane.
Instruire. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8 - 10 m. 2 - 3 șoferi stau în centrul cercului. Unui dintre cei care stau în cerc i se dă o minge.
Descriere. La semnal, jucătorii încep să-și transmită mingea unul altuia. Șoferii încearcă să intercepteze sau să atingă mingea. Dacă reușesc, atunci jucătorul care a greșit ia locul șoferului, care intră în cerc.
Reguli: 1) șoferul are dreptul de a atinge mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jucătorilor; 2) nu poți alerga cu mingea în mâini; 3) nu este permisă aruncarea mingii peste capul șoferului.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se atragă atenția jucătorilor asupra importanței utilizării mișcărilor care distrag atenția cu mingea și a coordonării acțiunilor șoferilor. Pentru a-i învăța pe jucători să-și mențină locul, îi poți aranja într-un cerc desenat.
Valoare pedagogică. Jocul este unul dintre cele pregătitoare pentru baschet, handbal. În ea, elevii stăpânesc abilitățile tehnicii și tacticii acestor jocuri.

„Lupta cocoșilor”

Număr de jucători: 20 - 40 de persoane.
Loc; hol, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii sunt repartizați în perechi în funcție de capacitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, îndoind celălalt picior, cu mâinile la spate.
Descriere. La semnal, jucătorii încearcă să dezechilibreze „adversarul” împingându-le umerii, obligându-l să stea pe două picioare. Pentru fiecare încercare reușită, există un punct. Câștigă cel care a marcat mai multe puncte.
Reguli: 1) nu poți împinge cu mâinile; 2) nu poți schimba picioarele fără o comandă.
Instrucțiuni metodice. Zona de joc trebuie să fie plană, fără gropi sau gropi. Aglomerarea jucătorilor nu trebuie permisă în sală, ceea ce poate duce la accidentări.
Valoare pedagogică. Jocul este folosit în principal în partea introductivă a lecției. Promovează dezvoltarea / forța, agilitatea, viteza de reacție.

"CLASA MICĂ!"

Numar de jucatori: 30 - 40 de persoane.
Locuri despre: hol, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii sunt aliniați pe o singură linie.
Descriere. Liderul dă diverse comenzi. Este necesar să le îndepliniți pe acelea dintre ele, înaintea cărora se va spune cuvântul „clasă”. Cei care greșesc fac un pas înainte, dar continuă să joace. La finalul jocului se notează cei mai neatenți.
Regula: un jucător care nu execută o comandă cu un cuvânt preliminar, precum și cel care va executa o comandă fără un cuvânt preliminar, fac un pas înainte.
Instrucțiuni metodice. Trebuie să faceți o pauză între următoarele comenzi. Jocul nu trebuie jucat pe loc.
Valoare pedagogică. Jocul ajută la asimilarea comenzilor de luptă și la reconstrucție, stimulează atenția și rapiditatea de reacție.

JOCURI PENTRU ELEVI 5 - 8 CLASE

„LUPTA ÎN PĂTRATE”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Trei pătrate sunt desenate în mijlocul sălii.
unul măsurând 10X10 m și doi de 5X5 m. Toți jucătorii stau într-un pătrat mare.
Descriere. La semnal, începe o luptă. Toată lumea vrea să rămână în piața mare. Cei care se găsesc în spatele liniilor merg în pătratul următor. După un anumit timp, la semnalul liderului, lupta se oprește. Cei care au trecut în careul următor se pregătesc acolo să continue lupta. Câștigă cei care reușesc să rămână în careul mare.
Reguli: 1) în timpul luptei este permisă prinderea „adversarului” doar de braţe şi corp; 2) nu poți ataca jucătorul din spate; 3) cel care trece peste bastoanele limitatoare cu doua picioare este considerat eliminat.
Instrucțiuni metodice. Jocul este recomandat doar băieților. Timpul de luptă trebuie dozat strict (nu mai mult de 1 min.). Aceasta este urmată de o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat trebuie să aibă propriul său judecător. Este necesar să se ceară jucătorilor o luptă corectă, excluzând atacul din spate și doi la unu.
Opțiune: chemați alternativ una sau două perechi în pătrat. Pentru câștigarea în pereche, echipa primește un punct.

RELEU DE CONTACT CU DEPĂSIREA OBSTACULELOR

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Două linii paralele sunt trasate la 3-4 m de treaptă pe părțile opuse ale holului. În mijloc se instalează o bancă de gimnastică inversată, la 5-6 m de linii se așează un cal de gimnastică și o capră.
Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două reprize. O parte a echipei este situată pe o jumătate a sălii, cealaltă este vizavi de aceasta (Fig. 2).
Descriere. La semnal, coloniile de ghidare situate pe una dintre laturi încep să alerge spre coloana opusă. Pe drum, sar peste capră, aleargă de-a lungul șinei, bancă de gimnastică, se târăsc sub cal. Apoi ghizii ating următorul jucător de pe linia de start, care își repetă întregul drum și ei înșiși stau în spatele ultimului din coloană. Jocul se poate termina atunci când toți jucătorii își schimbă partea sau revin la locul lor.
Reguli: 1) poți începe să alergi numai după ce atingi următorul jucător; 2) pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jucătorii sunt penalizați cu puncte.
Instrucțiuni metodice. La repartizarea jucătorilor în echipe, este necesar să se țină cont de punctele lor forte. Jurizarea ar trebui să implice asistenți care ar calcula punctele de penalizare. Este posibil să se determine în prealabil suma de puncte pentru câștigător, din care punctele de penalizare pot fi deduse în viitor.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de a depăși diferite obstacole, dezvoltă dexteritatea, simțul echilibrului, coordonarea mișcărilor, ridică responsabilitatea pentru acțiunile lor în fața echipei.

„navetă”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. În centrul sălii se trasează o linie de 3-4 m. Jucătorii, împărțiți în două echipe, sunt așezați în două rânduri opuse. Căpitanii de echipă decid prin tragere la sorți care echipă va începe jocul (fig. 3).
Descriere. Jucătorul desemnat de căpitan sare înainte de pe linia de start. La locul de aterizare, arbitrul trasează o linie pe călcâie. Un jucător al celeilalte echipe sare de pe această linie în direcția opusă. Și astfel jocul continuă până când toți participanții au sărit. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător sare peste linia de start. După aceea, echipele își schimbă rolurile.
Reguli: 1) atunci când săriți, nu trebuie să călcați pe linie; 2) marcajul lungimii săriturii se face la cea mai apropiată atingere de linia de start; 3) oricine are dreptul de a sări nu mai mult de o dată.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să joci pe teren moale. Când te joci în sală, poți folosi covoare. Este util să repeți tehnica săriturii în picioare înainte de a începe jocul. Pentru a evita controversele, este indicat să faceți măsurători precise folosind o bandă de măsurare, un metru etc.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește îndemânarea săriturii în lungime dintr-un loc. În același timp, se dezvoltă puterea, capacitatea de sărituri, concentrarea, perseverența, responsabilitatea pentru acțiunile lor.

„ORAȘ CU ORAȘ”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; rotunjitori și o minge mică.
Pregătire O linie „oraș” este trasată în imediata apropiere a zidului sălii. În restul terenului sunt planificate 3-4 cercuri cu diametrul de 1-2 m.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă are dreptul de a juca în „oraș” și stă în spatele liniei, în timp ce cealaltă este situată sub „oraș”, în restul terenului (dar nu în cercuri). Fiecare echipă are propriul său căpitan (fig. 4).
Descriere. Căpitanul echipei care joacă în teren ia mingea și, stând în „oraș”, aruncă mingea în fața lui. Un jucător din cealaltă echipă lovește mingea cu un rounders.
După aceea, străpungătorul fuge din „oraș” la prima stație și, dacă i se oferă ocazia, fuge în restul stațiilor și se întoarce. Pentru aceasta, echipei i se acordă un punct.
După lovire, jucătorii din teren încearcă să prindă mingea zburătoare. Dacă reușesc, echipele își schimbă rolurile. Dacă este imposibil să prinzi mingea, atunci jucătorii încearcă să păteze jucătorul care alergă cu mingea. Jocul continuă până când expiră timpul alocat sau se marchează un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) poți alerga numai când mingea este în teren; 2) fiecare jucător are dreptul de a servi mingea o dată, căpitanul poate servi de trei ori; 3) un jucător care este lovit de minge în timpul unei lovituri poate lua mingea și poate observa imediat jucătorii echipei adverse; 4) lovirea mingii și prinderea „lumânării” dau dreptul de a merge în „oraș”. O schimbare se efectuează și dacă echipa nu are cine să servească mingea în „oraș”.
Instrucțiuni metodice. În joc, este imperativ să folosiți asistenți - contoare de puncte. Este necesar să se atragă atenția căpitanilor de echipă asupra plasării corecte a participanților, în funcție de capacitățile acestora.
Valoare pedagogică. Acest joc este una dintre variantele jocului larg răspândit de rounders. Valoarea sa constă în influența activă asupra întregului aparat locomotor al cursanților. Jocul întărește abilitățile de alergare, aruncare și prindere a mingii, îmbunătățind viteza, acuratețea și dexteritatea mișcărilor, stimulând un sentiment de camaraderie și lucru în echipă.

"TRECERE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul si inventarul: hala; aparate de gimnastică, mingi umplute.
Instruire. Liniile „orașului” sunt trasate pe părțile opuse ale sălii. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 6 - 8 persoane. Căpitanii sunt selectați. Fiecare echipă ocupă un loc în „oraș” și pune la dispoziție aceleași mijloace de traversare – bănci, mingi medicinale etc.
Descriere. La un semnal, toate echipele încep să treacă pe „malul râului” opus. Pentru aceasta se folosesc cochiliile pe care le au. Când vă deplasați, nu atingeți podeaua. Câștigă echipa care rezolvă această problemă mai repede și cu mai puține pierderi.
Reguli: 1) cel care atinge podeaua este în afara jocului; 2) la trecere, toată lumea se poate ajuta între ei (cu excepția celor care au renunțat la joc).
Instrucțiuni metodice. Înainte de a începe jocul, trebuie să acordați timp echipelor să se gândească la planul lor de acțiune. Inventarul ales pentru joc nu trebuie să fie prea greu și greoi. Fiecare echipă este supravegheată de propriul judecător. În unele cazuri, este posibil să numiți asistenți care să asigure jucătorii.
Cei eliminați din joc ocupă locul care le-a fost atribuit în prealabil. Ei nu ar trebui să interfereze cu jocul cu solicitările lor.
Valoare pedagogică. Acest tip de joc de misiuni este foarte util. Promovează dezvoltarea inițiativei creative, ingeniozitatea, asistența reciprocă, munca în echipă a jucătorilor și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, precizia mișcărilor și întărește puterea.

STAFETA CU ELEMENTE DE BASCHET

Numar de jucatori: 30 - 40 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; mai multe mingi de baschet.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și sunt așezați în coloane pe părțile opuse ale site-ului. Fiecare echipă primește mingea (fig. 5).
Descriere. La comandă, ghizii driblează rapid mingea pe panoul opus și o aruncă în ring. După ce au ridicat mingea sărită, o conduc înapoi și o pasează următorului participant, în timp ce ei înșiși stau în spatele ultimului jucător din coloană. Câștigă echipa care termină ștafeta mai devreme și marchează cele mai multe puncte.
Reguli: 1) driblingul începe numai de la linia de teren; 2) se acordă un punct pentru lovirea mingii în ring; 3) pentru încălcarea regulilor de dribling și mișcare cu mingea, se atribuie un punct de penalizare.
Instrucțiuni metodice. Ştafeta poate fi folosită pentru a studia driblingul şi aruncarea mingii în ring. Aruncătorilor li se pot permite mai multe încercări. Fiecare echipă trebuie să fie supravegheată de un arbitru - marcatorul. Trebuie stabilită metoda de trecere și aruncare a mingii.
Valoare pedagogică. Ştafeta ajută la consolidarea abilităţilor de prindere, trecere, dribling şi aruncare a mingii în ring.

"LUPTA PENTRU MINGE"

Număr de jucători: aproximativ 20 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mare.
Instruire. Pentru joc se folosesc marcajele terenului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă poartă tricouri sau bentițe de aceeași culoare.
Descriere. La semnalul capului, căpitanii de echipă joacă mingea. Echipa care deține mingea încearcă să păstreze mingea și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă încearcă să fure mingea și să prevină multe pase. După ce a intrat în posesia mingii, această echipă, la rândul ei, încearcă să țină mingea în mâinile lor. Jocul continuă pentru un anumit timp sau până la numărul specificat de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu este permis să faci mai mult de 3 pași cu mingea și să treci peste liniile terenului; 2) jucătorii nu trebuie ținuți de mâini, împinși etc.; 3) mingea interceptată este pusă în joc din spatele liniilor; 4) mingea nu poate fi trecută între aceiași jucători de mai mult de două ori; 5) la fiecare nou transfer, căpitanul echipei este obligat să anunţe scorul.
Instrucțiuni metodice. Cu un număr mare de jucători, trebuie să creezi patru echipe care joacă pe propriile jumătăți de teren. Asistenții judecă jocul, iar liderul monitorizează scorul și timpul jocului. Atunci când organizați acțiunile jucătorilor, este important să le atragem atenția asupra jocului corect în apărare, bazat pe prinderea unui anumit jucător.
Valoare pedagogică. Jocul este pregătitor pentru baschet și handbal. Elevii învață elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive.

JOCURI PENTRU ELEVII DIN 9-10 CLASE

„RELEU CIRCULAR”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. În mijlocul șantierului este planificat un coridor cu lățimea de 5-6 m. La o distanță de 8-10 m de coridor sunt instalate patru standuri pentru jucători. Echipele sunt așezate în coloane una vizată de alta (Fig. 6).
Descriere. La semnalul liderului, ghizii ambelor echipe își iau locul pe linia de start. La comanda "Martie!" încep să alerge spre tejghea, aleargă în jurul lui și se îndreaptă în direcția opusă. După ce au rotunjit cel de-al doilea rack, aleargă pe coridor, unde predă ștafeta următorului participant. Câștigă echipa care termină de alergat mai devreme.
Reguli: 1) dați ștafeta doar pe coridor; 2) nu trebuie să vă țineți de suporturi la viraj și să interferați cu participantul care alergă.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să vă asigurați că releul este trecut corect. Direcția de rulare a jucătorilor ar trebui schimbată.
Valoare pedagogică. În joc, abilitățile speciale de atletism sunt îmbunătățite (depășirea ștafei și alergarea pe distanță), se dezvoltă puterea și viteza, se realizează orientarea și precizia mișcărilor.

„PRESEȚI”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locatie: sala, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare fiind aliniată într-o coloană. Pe site sunt marcate punctele de plecare ale fiecărei echipe (Fig. 7).
Descriere. La comandă, ghizii fiecărei echipe încep să alerge în sensul acelor de ceasornic. Mai mult, toată lumea încearcă să-l prindă din urmă și să păteze alergătorul din față. După ce au alergat în jurul cercului, ghizii ating următorii participanți care continuă competiția. Câștigătoare este echipa al cărei jucător este primul care îl ajunge din urmă pe „adversarul” care merge înainte.
Reguli: 1) nu începeți să alergați înainte de a atinge; 2) nu trebuie să interferați cu jucătorii care alergă ai altor echipe; 3) când alergați, respectați cu strictețe marcajul distanței.
Instrucțiuni metodice. Calea de mișcare a jucătorilor este mai bine indicată cu ajutorul unor obiecte (suporturi, mingi medicinale). În așteptarea startului, următorul participant trebuie să fie situat în spatele liniei a doua. Dacă forțele echipelor sunt egale și nu este posibil să ajungeți din urmă pe nimeni, atunci jocul ar trebui întrerupt, făcând o pauză de odihnă.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei de alergare și a rezistenței, încurajează responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile lor.

TRAGERE DE FRÂNIA

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane,
Loc si inventar: sala, loc de joaca; frânghie.
Instruire. În mijlocul sălii se trasează o linie de start și două linii de sosire, la 1 - 2 m de linia de start.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor (Fig. 8).
Descriere, Jucătorii iau frânghia și sunt prinși de ambele părți ale liniei de start. Mai mult, semnul de pe frânghie este strict pe linia de start. La comandă, jucătorii încearcă să-i cucerească pe „adversarii” din partea lor. Echipa câștigătoare este că în „timpul” jocului va putea să-l învingă pe „inamic” de mai multe ori.
Reguli: 1) trage numai la comanda capului; 2) jocul se oprește imediat ce marcajul de pe frânghie trece linia de sosire a uneia dintre echipe; 3) este imposibil să se elibereze brusc frânghia în momentul tragerii.
Instrucțiuni metodice. Selecția componenței echipelor și numirea unui căpitan bun, care să aranjeze corect participanții, este de mare importanță. Jucătorii trebuie să poarte pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o scurtă pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.
Valoare pedagogică. Jocul promovează puterea, camaraderia și spiritul de echipă. Se poate desfășura atât în ​​sălile de clasă, cât și în timpul pauzelor, vacanțelor de educație fizică etc.

"LAPTA JUCATORILOR DE VOLEI"

Număr de jucători: 12 - 20 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; volei.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dintre care una devine serviciul, cealaltă primind serviciul. Ambele echipe sunt poziționate pe părțile opuse ale terenurilor de volei (fig. 9). La semnal, primul jucător servește mingea în modul convenit de partea adversarului și aleargă rapid în jurul terenului și se întoarce la locul său. Jucătorii echipei adverse iau mingea și joacă între ei, încercând să facă cât mai multe pase precise în timpul alergării jucătorului care a servit mingea. De îndată ce se întoarce la locul său, mitingul se oprește și mingea este transmisă următorului jucător care servește. Aceasta continuă până când toți jucătorii echipei care servesc completează o liniuță. După aceea, se calculează suma „punctelor”, se acordă pentru fiecare transfer, iar echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa ai cărei jucători sunt capabili să marcheze mai multe puncte.
Reguli: 1) servi mingea numai la semnal; 2) un jucător care alergă nu are dreptul să alerge în zonă și să schimbe direcția pentru a prinde jucătorii echipei adverse, atinge mingea; 3) sunt date două încercări pentru a finaliza serviciul. Dacă după a doua încercare mingea nu este servită corect, atunci echipei adverse i se vor acorda 5-10 puncte; 4) la pasarea mingii, este imposibil să se paseze mingea acelorași jucători; mingea trebuie trimisă unui alt jucător de fiecare dată; 5) raliul mingii se oprește după terminarea cursei, după ce mingea cade la podea și după o eroare tehnică făcută la pasarea mingii.
Instrucțiuni metodice. Jocul poate fi folosit după ce cursanții au stăpânit tehnica de a servi și de a trece mingea. Puteți juca nu numai pe un teren de volei, ci și într-o cameră neechipată. Pentru a juca jocul, asigurați-vă că evidențiați contorul de scor. Metoda de servire și de trecere a mingii trebuie stabilită în prealabil.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la consolidarea și îmbunătățirea metodelor tehnice de joc de volei, promovează dezvoltarea rapidității de acțiune și a vitezei de alergare, promovează calmul și responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile lor.

SĂRITORI

Număr de jucători: 20 - 40 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; rafturi și scânduri pentru sărituri.
Instruire. Din jucători se formează două echipe ale căror jucători au diferențe de formă. Echipele se aliniază în fața zonei de sărituri (Fig. 10).
Descriere. La semnal, primii participanți din fiecare echipă încep să sară. Ei trebuie să depășească înălțimea stabilită pentru a participa la competiții ulterioare. Fiecare face două încercări într-un fir comun. Dacă într-una dintre încercări se atinge înălțimea, participantul continuă competiția.
La efectuarea unei sărituri, se acordă puncte pentru repulsia și aterizarea corecte. Pentru împingerea de la linia "3" - 3 puncte, de la linia "2" - 2 puncte, de la linia "1" - unul (în conformitate cu marcajul). La fel și pentru aterizare. În cel mai bun caz, un participant poate obține 6 puncte pentru o săritură. Jocul se joacă fie până la valoarea convenită a punctelor marcate, fie până la stabilirea numărului maxim de participanți rămași.
Reguli: 1) toate săriturile se execută într-un anumit mod, pe un semnal; 2) cei care nu au luat înălțimea sunt eliminați din competiție.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se marcheze clar locurile de decolare și aterizare. Efectuați următorul salt numai după pregătirea completă a locului de competiție. Mai multe persoane sunt implicate în jurizare: marcatori, arbitri de linie, la bară și în boxa de sărituri.
Valoare pedagogică. Scopul principal al acestui joc este de a consolida abilitățile de atletism sărituri în înălțime, de a dezvolta capacitatea de a concura și de a ajuta echipa să obțină victoria.

„PROTECȚIA PORȚILOR”

Numar de jucatori: 26 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; rafturi de sărituri, minge de handbal.
Instruire. În centrul locului este trasat un cerc cu raza de 6 m, iar prin el este trasată o linie de mijloc care împarte situl în jumătate. În centrul cercului, la o distanță de 3 m unul de celălalt, sunt instalate standuri de sărituri. Jucătorii sunt repartizați pe echipe. Fiecare echipă este formată din 13 persoane - un portar, atacanți G și 6 apărători. Echipele trag la sorți pentru a alege jumătatea terenului și începutul jocului. Fiecare echipă lasă 6 atacanți în jumătatea sa de teren și trimite un portar și 6 apărători pe partea adversă. Portarul are loc la poartă, iar apărătorii sunt poziționați în jurul razei cercului (fig. 11).
Descriere. La semnal, echipa aflată în posesia mingii începe atacul. Trecând mingea și deplasându-se, atacatorii încearcă să arunce mingea în poartă. Apărătorii intervin cu ei și, interceptând mingea, o pasează pe partea opusă atacanților lor. Aceștia, la rândul lor, încep să atace poarta adversarului. Jocul continuă până când se numără un anumit timp sau puncte.
Reguli: 1) nu poți trece dincolo de linia centrală, în afara zonei și în cercul central; 2) nu este permis să țineți mingea mai mult de 3 secunde. și aleargă cu el mai mult de 3 pași; 3) este interzisă reținerea, împingerea jucătorilor, smulgerea mingii din mâinile acestora. Pentru toate aceste încălcări, mingea este luată de la echipa aflată în posesia mingii și pasată către atacatorul echipei adverse, iar echipa care apără este pedepsită cu o aruncare liberă de la locul încălcării (în timp ce apărătorii nu pot fi situat la mai puţin de 3 metri de minge).
Instrucțiuni metodice. Numărul de jucători poate varia. În primele etape ale antrenamentului, este recomandabil să desfășurați jocul în echipe mici. Mai mult, ar trebui să fie mai mulți atacatori decât apărători. În viitor, acest raport este egalat treptat.
Valoare pedagogică. Jocul este folosit în exerciții de handbal. Contribuie la consolidarea și îmbunătățirea elementelor de tehnologie și tactici ale acestui joc sportiv. Această versiune a jocului poate fi jucată în camere mici și aproape o subclasă poate participa la ea în același timp.

RELEU DE SCHI

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locul și inventarul: hol. zonă; rack.
Instruire. Liniile de start și de sosire sunt marcate. În mijlocul șantierului sunt instalate mai multe rafturi speciale (5 pentru fiecare echipă) la o distanță de 2 - 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt repartizați în echipe (a câte 3 persoane fiecare) și stau în spatele liniei de start (Fig. 12).
Descriere. La semnal, ghizii aleargă, alergând în jurul fiecărei rafturi, până la linia de sosire și se întorc înapoi. Pe linia de start, ei sunt luati de numerele echipei a doua de centura. Acum parcurg această distanță împreună, apoi trei dintre ei. Revenind pentru a treia oară la linia de start, își schimbă rapid formația: doi iau poziția de sprijin culcat, iar al treilea îi ia de articulațiile gleznei. În această poziție, ei avansează pe coridorul dintre stâlpi până la linia de sosire. Aici schimbă din nou poziția: cei doi extremi transferă participantul din mijloc atârnat între ei. Câștigă echipa care termină prima distanța și primește cele mai puține puncte de penalizare.
Reguli: 1) nu poți dărâma tribunele și nu poți sparge formația; 2) nu este permisă începerea și încheierea prematură a alergării - înainte de sosirea partenerului n înainte de trecerea liniilor. Toate aceste încălcări vor duce la puncte de penalizare.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să joci pe teren, pe o pantă. Ramurile de copac pot fi folosite ca suporturi. Distanța dintre montanti poate fi modificată în funcție de pregătirea participanților. Distanța dintre linia de start și sosire nu trebuie să depășească 20 m.
Asistenții sunt implicați în arbitraj, numărând erorile fiecărei echipe.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la dobândirea calităților motrice și a rezistenței necesare schiorului. viteza și puterea, favorizează perseverența în depășirea dificultăților, colectivismul și coordonarea acțiunilor. Jocul poate fi folosit în perioada pregătitoare de pregătire a tinerilor schiori.

"Snipers"

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc si inventar: hala, zona special utilata; minge de fotbal.
Instruire. Pe părțile opuse ale șantierului (la o distanță de cel mult 30 m), sunt conturate două linii paralele. Locul de livrare este marcat pe linia „oraș”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una se desfășoară în „oraș”, cealaltă - pe teren. Echipa din „oraș” i se dă mingea (fig. 13).
Descriere. La un semnal, unul dintre jucătorii de la locul de servire lovește mingea în teren și el se grăbește imediat în „orașul” opus. Jucătorul echipei care acționează pe teren primește mingea și lovește mingea cu picioarele încercând să păteze participantul care alergă. Dacă acesta din urmă reușește să alerge curat, atunci echipa sa marchează un punct. În caz contrar, echipele sunt schimbate. Echipa câștigă. care va putea înscrie mai multe puncte într-un anumit timp.
Reguli: 1) la serviciu, mingea trebuie să zboare cu traiectorie joasă și trebuie să lovească terenul; 2) nu este permisă oprirea mingii cu mâinile; 3) este imposibil să interferezi cu jucătorul care alergă; 4) alergătorul după impact este obligat în toate cazurile să fugă în teren. Se poate întoarce înapoi numai după ce a trecut linia „orașului” opus; 5) mingea care iese din teren sau în „oraș” merge către cealaltă echipă; 6) jucătorul care nu a servit mingea pierde liniuța. După două servire nereușite, echipele își schimbă rolurile.
Instrucțiuni metodice. Jocul se joacă într-o cameră special echipată cu ferestre protejate sau pe un loc de joacă. Loviturile pe minge, opririle trebuie efectuate într-un anumit mod.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la îmbunătățirea tehnicii de a juca fotbal, dezvoltă viteza, curajul și hotărârea acțiunii.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Recunoașterea textului cărții din imagini (OCR),
formatare și specificare - studioul de creație BK-MTGK.

Instituţie de învăţământ bugetar municipal

Scoala de invatamant de baza numarul 15

Realizat de profesorul de educație fizică:

Babitskaya O. V. __________

Cherepovets

2017 nov.

Cuprins.

    Notă explicativă. Introducere

    Jocuri de afara.

    Jocuri cu mingea în aer liber.

    Jocuri în aer liber pentru reacție.

    Cititorii.

    Literatură.

    Introducere.

De mult timp, jocul a fost o parte integrantă a vieții umane, a fost folosit în scopul educației și dezvoltării fizice a tinerei generații.

Conceptul de „joc” include multe forme diferite de folclor ludic, fiecare dintre acestea, în cele din urmă, contribuind la dezvoltarea completă a copiilor: fizică, mentală, mentală. Activitatea de joc este una dintre nevoile determinate de însăși natura omului - aceasta este nevoia de a antrena mușchii și organele interne, nevoia de a comunica, de a primi informații externe.

Procesul jocului este asociat cu exerciții fizice și motorii, care sunt prestigioase pentru copii; jocul conține întotdeauna un element de nou, necunoscut.

Jocul în aer liber este un însoțitor natural în viața unui copil, o sursă de emoții vesele care au o putere educațională extraordinară. Jocurile populare în aer liber sunt un mijloc tradițional de pedagogie. Din timpuri imemoriale, ei au reflectat viu modul de viață al oamenilor, fundațiile naționale, ideea de onestitate, curaj, dorința de a poseda putere, dexteritate, rezistență, viteza de mișcare, de a arăta ingeniozitate, rezistență, inventivitate, voință. și dorința de a câștiga. Este procesul de joc care asigură dezvoltarea potențialului educațional al individului, individualitatea acestuia, atitudinea creativă față de activități, multe jocuri ale popoarelor lumii sunt asemănătoare între ele și practic toate popoarele au una dintre cele mai iubite atribute ale mingea.

Deci, recent, copiii noștri duc un stil de viață sedentar, înlocuind educația fizică și sportul cu distracția în fața televizorului și a calculatorului, sănătatea copiilor se deteriorează. În plus, mingea într-o școală modernă devine unul dintre subiectele traumatice: de foarte multe ori, copiii, nefiind o dezvoltare adecvată a abilităților fizice la o vârstă școlară timpurie și primară, primesc ulterior răni la mână și la degete. Exercițiile cu diferite mingi (mici, mari) sunt dinamice și emoționale. Ele contribuie la dezvoltarea forței, sport - calități de forță, abilități de coordonare, rapiditate a reacțiilor motorii simple și complexe, necesită manifestarea ingeniozității, capacitatea de concentrare și schimbarea atenției, precizia spațială, temporală, dinamică a mișcărilor și raționalizarea lor biochimică. .

Ele afectează eficient dezvoltarea atât a proceselor mentale (atenție, percepție, memorie, imaginație) cât și fiziologice (crește circulația sângelui, respirația, metabolismul).

Ţintă: consolidarea sănătății copiilor, formarea abilităților unui stil de viață sănătos și dezvoltarea fizică a elevilor.

Sarcini:

1.Extinderea experienței motorii și îmbogățirea acesteia cu mișcări noi, mai complexe
2. Dezvoltarea abilităților motrice și utilizarea lor în situații de joc schimbătoare
3. Dezvoltarea creativității și a calităților fizice
4. Educație pentru independență și activitate cu mișcări noi, mai complexe
5. Introducere în normele și regulile elementare ale relațiilor cu semenii.

Atunci când se desfășoară jocuri în aer liber în rândul elevilor de școală primară, este necesar să se țină cont de caracteristicile anatomice și fiziologice ale copiilor de această vârstă, de susceptibilitatea relativă a corpului lor la diferite influențe ale mediului și de oboseala rapidă. Scheletul unui student mai tânăr încă se dezvoltă. Un strat semnificativ de țesut cartilaginos determină o mai mare flexibilitate a oaselor, în special a coloanei vertebrale. Musculatura este relativ slabă (în special mușchii spatelui și abdominali). Puterea aparatului de sprijin nu este încă mare. Prin urmare, jocurile în aer liber cu o varietate de mișcări, fără tensiune musculară prelungită, sunt de mare importanță.

Copiii dau dovadă de mare activitate fizică în jocuri, mai ales în acele cazuri în care săriturile, alergarea și alte acțiuni care necesită mult efort și energie sunt amestecate cel puțin cu pauze scurte, odihnă activă. Cu toate acestea, obosesc destul de repede, mai ales atunci când efectuează mișcări monotone. Având în vedere cele de mai sus, activitatea fizică în timpul jocurilor în aer liber trebuie să fie strict reglementată și limitată. Jocul nu ar trebui să fie prea lung.

Funcția atenției la școlari mai mici nu este încă suficient de dezvoltată; aceștia sunt adesea împrăștiați, trec de la o materie la alta. În acest sens, este de dorit ca aceștia să ofere jocuri în aer liber pe termen scurt, în care o mare mobilitate alternează cu răgazuri de scurtă durată. Simplitatea și lipsa regulilor se datorează stabilității insuficiente a atenției și calităților volitive relativ slab dezvoltate ale copiilor de 6-9 ani. Copiii de această vârstă sunt activi, independenți, curioși, se străduiesc să fie imediat și în același timp incluși în jocurile care se joacă, iar în timpul jocului încearcă să-și atingă obiectivele într-un timp relativ scurt; încă le lipsește consistența și perseverența. Dispoziția lor se schimbă frecvent. Se supără cu ușurință la eșecurile din joc, dar, purtați de el, uită curând de nemulțumirile lor.

Copiii din clasele 1-3 sunt foarte activi, dar, bineînțeles, nu își pot calcula capacitățile. Toți doresc practic să conducă, așa că liderul trebuie să-i numească el însuși în conformitate cu abilitățile lor. De asemenea, puteți atribui șoferul care a câștigat jocul anterior, răsplătindu-l pentru că nu a fost prins, îndeplinind sarcina mai bine decât alții, luând cea mai frumoasă poză din joc etc.

Alegerea unui șofer ar trebui să contribuie la dezvoltarea la copii a capacității de a-și evalua corect punctele forte și punctele forte ale camarazilor lor. Se recomanda schimbarea mai des a soferului astfel incat sa participe la acest rol cat mai multi copii.

Este mai bine să dați semnale în jocurile pentru copiii din clasele elementare nu cu un fluier, ci cu comenzi verbale, ceea ce contribuie la dezvoltarea sistemului de semnalizare, care este încă foarte imperfect la această vârstă. Recitativul este de asemenea bun. Cuvintele rimate rostite în cor dezvoltă vorbirea la copii și, în același timp, le permit să se pregătească pentru realizarea acțiunii pe ultimul recitativ. Copiii la această vârstă sunt foarte vulnerabili, așa că nu este recomandat să-i scoți din joc pentru greșeli.

Liderul ar trebui să fie tolerant cu încălcările în joc, nerespectarea regulilor, amintindu-și că acest lucru se datorează în principal lipsei de experiență, incapacității de a juca jocuri colective și dezvoltării fizice generale insuficiente a copiilor.

Locul predominant este ocupat de jocuri, cu liniute scurte imprastiate, in linie dreapta, in cerc, cu schimbare de directie; jocuri de rulare precum „catch up - fugiți” și dodge; jocuri cu sărituri pe unul sau două picioare, sărituri peste obstacole convenționale și peste obiecte (bancă joasă); jocuri cu trecere, aruncare, prindere și aruncare la distanță și la ținta de mingi, conuri, saci de nisip, pietricele; jocuri cu o varietate de mișcări de natură imitativă sau creativă.

Pentru a desfășura majoritatea jocurilor în clasele inferioare, liderul are nevoie de echipamente strălucitoare, colorate, deoarece la copii receptorul vizual este încă slab dezvoltat și atenția este împrăștiată. Echipamentul trebuie să fie ușor, convenabil ca volum și să corespundă capacităților fizice ale copiilor.

Se recomandă distribuirea jocurilor în aer liber în timpul lecției după cum urmează. În partea principală a lecției, pentru dezvoltarea vitezei și a dexterității, este mai bine să se desfășoare jocuri - liniuțe („Lupii în șanț”), în care copiii, după o alergare rapidă cu eschivare, sărituri, sărituri, se pot odihni. . Jocurile cu mers ritmic și mișcări gimnastice suplimentare, care necesită organizarea, atenția și coordonarea mișcărilor din partea jucătorilor, contribuie la dezvoltarea fizică generală (de exemplu, jocul „Cine s-a apropiat”). Este mai bine să le includeți în părțile pregătitoare și finale ale lecției.

Fiecare joc are anumite reguli pe care fiecare participant trebuie să le respecte. Copiii moderni știu puțin despre jocuri. Prin urmare, ținând cont de caracteristicile individuale ale copiilor din clasă, aceștia trebuie mai întâi predați, introduși în regulile unui anumit joc, ajutați la organizare, astfel încât pe viitor copiii să poată juca jocuri singuri, fără profesor. .

    Jocuri de afara.

"Bufniţă"

Instruire. „Bufniță” este selectată dintre jucători. Cuibul ei este departe de site. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Cei care joacă pe teren sunt situați la întâmplare „bufniță în cuib”.

Conținutul jocului. La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând un jucător în mișcare, îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-un fel, ea poate obține doi sau chiar trei jucători. Apoi „Bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe locul de joacă.

Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins cei mai mulți jucători.

Regulile jocului :

„Bufniței” îi este interzis să urmărească același jucător mult timp, iar celui prins îi este interzis să scape.

După 2-3 ieșiri ale „Sovushka” la vânătoare, ea este înlocuită de șoferi noi dintre cei pe care nu i-a întâlnit niciodată.

„Doi și trei”

Jucătorii aleargă pe întreg terenul. La semnalul „Doi!” jucătorii formează perechi cu oricine stă lângă ei. La semnalul „Trei!” trezește-te în trei.

— Ceai, ceai, ajută-mă!

Șoferul este ales dintre copii. Acei copii pe care i-a atins sunt considerați prinși. Se ridică cu picioarele larg depărtate, cu brațele întinse în lateral și spun: „Cea, ceai, help me out!” Orice jucător îl poate ajuta pe cel prins dacă se târăște între picioare.

"Santiki-bomboane-ambalaje-limpompo"

Număr de participanți: de la 6 persoane

Jucătorii formează un cerc, cu fața spre centru. Șoferul se dă deopartepentru că nu ar trebui să vadă cine este ales drept „conducător”. Sarcina conducătorului estearată diverse mișcări care ar trebui să fie chiar acolo, ținând pasul cuel, repeta jocul: bate din palme, ghemuieste, sari,scutură un deget etc. Toți jucătorii, cu excepția șoferului, se pronunță în timpulmișcarea cuvântului: "Santiki-ambalaje de bomboane-limpompo!" Șoferul este chemat în cerc, iar elîncepe să meargă înăuntrul ei, uitându-se atent la cine conduce jucătorii.Conducătorul trebuie să schimbe imperceptibil mișcările, alegând momentul în careșoferul nu se uită la el. Dacă șoferul a ghicit conducătorul, atunci se schimbă de larolurile lor, iar dacă nu, jocul continuă.

"Loc gol"

Goluri : îmbunătățirea abilităților de alergare, dezvoltarea dexterității.

Jucătorii stau într-un cerc, aleg șoferul. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl plesnește pe unul dintre ei pe umăr și continuă să alerge mai departe în cerc. Tarnished intră repede înpartea opusă a șoferului. Care dintre ei va fi primul care va alergala un loc gol din cerc, îl ia, iar cel întârziatdevine cel de conducere.

„Cel mai bun cerc”

Goluri : îmbunătățiți-vă abilitățile de alergare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în patru echipe, își unesc mâinile și se formeazăpatru cercuri. Aceste cercuri ar trebui să fie egal distanțate decercul desenat în centrul padului. La semnal de comandăîncercați, fără a decupla mâinile, cât mai curând posibil să intrați încerc central.

Regulile jocului : Echipele nu trebuie să interfereze între ele. Câștigăechipa care a reușit să intre în cerc fără să-și desprindă mâinile.

"Cursă de şoareci"

Goluri : dezvolta agilitatea.

Participanții sunt împărțiți în două subgrupuri inegale. Mai puțin(aproximativ o treime dintre jucători) formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci, sunt localizați în jurul cercului. Jucători formând un cerccapcană de șoareci, ridică mâinile împreunate. Jucători mousealergă în cerc și fugi imediat. La semnalul „Aplaudă!” jucand incerc brațele inferioare și ghemuit. Capcana pentru șoareci este considerată trântită. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Ei formează un cerc și jocul continuă. Cândmajoritatea șoarecilor sunt prinși, iar rolurile sunt inversate.

„Mâinile vecinului”

Goluri : dezvolta atentia, inteligenta.

Jucătorii stau în cerc. Managerul de joc intră în cerc și,oprindu-se lângă vreun jucător, spune: „Mâini!”

Jucătorul căruia îi sunt adresate cuvintele ar trebui să stea pe loc, darjucătorul care stă în dreapta sa trebuie să-și ridice dreaptamâna, iar cea care stă în stânga - stânga.

Regulile jocului : Dacă vreunul dintre jucători greșește (ridicați greșitmână sau ezită), apoi renunță la joc.

Salki „Picioarele de pe pământ”

Fugând de „tag”, jucătorii trebuie să-și ia picioarele de pe sol (podeu). În acest scop, se cațără pe orice obiect sau se așează, se culcă, ridicând picioarele în sus. În această poziție, „salka” nu are dreptul de a le săra.

Salki "Dă-mi o mână de ajutor"

În acest joc, persoana care fuge de etichetă strigă: „Dă-mi mâna!” Dacă unul dintre jucători îl prinde de mână, atunci șoferul nu are dreptul să-i unge. Dacă, pe de altă parte, se alătură un alt jucător, adică vor fi trei, șoferul are dreptul să omoare orice extremă.

„Găsește-ți un partener”

Goluri : dezvolta atentia.

Participanții stau în perechi ținându-se de mână. La semnalul șoferuluijucătorii se împrăștie. La un alt semnal, trebuie rapidgăsește-ți prietenul.

Regulile jocului : este interzis sa impingi, nu te ridici cu taun cuplu adevărat.

"Sena"

Situl are 20 * 30 m. Pe părțile din stânga și din dreapta site-ului sunt determinate locuri pentru salvarea „peștelui”, limitate de linii de-a lungul lățimii sitului. Restul zonei este „apă” pe care înoată „pești”. La începutul jocului, toți participanții sunt împărțiți în „pești” (2-3 participanți) și „seine” (alți participanți). „Peștii” sunt în casele de pe o parte a terenului, iar jucătorii care reprezintă „senina” se țin de mână, formând un lanț. La semnal „peștele” părăsește casele și intră în „apă”, înotă pe „apă” sau fugi pe partea cealaltă. Cei reprezentând „senina”, ținând lanțul, aleargă la ei. Ei încearcă să înconjoare unul sau mai mulți „pești”. Când mâinile celor doi jucători cei mai îndepărtați din lanț se închid, formând un inel, toți „peștii” prinși în el sunt considerați prinși și sunt în afara jocului. Așa se joacă atâta timp cât 2-3 „pești” rămân liberi.

"Apă"

Conducerestând în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă în cerc cuin cuvinte:Bunicule apa, ca stai sub apa, ai grija putin,Pentru un minut. Cercul se oprește.Apă se ridică și, fără să deschidă ochii, se apropie de unul dintrejoc. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui.Apăpoate atinge jucătorul din fața lui, dar ochii nu trebuie să fie deschiși. Dacăapăa ghicit, elschimba rolul si acum cel al carui nume a fost numit devine cel de conducere.

« țărm și râu"

Acest joc necesită atenție din partea băieților. Două linii sunt trasate pe pământ la o distanță de aproximativ un metru. Între aceste linii -râu, si in jurul marginilorţărm. Toți băieții sunt pe maluri. Prezentatorul dă comanda: râu, și toți băieții sar în râu. Prin comandaţărm toti sar la mal. Gazda dă comenzi rapid și aleatoriu pentru a deruta jucătorii. De exemplu: mal, râu, râu, țărm, râu, râu, râu... Dacă la comandăţărm cineva este în apă, apoi părăsește jocul. Jucătorii neatenți care, în timpul comandării fluviului, au ajuns pe mal, părăsesc și ei jocul. Jocul continuă până când este determinat cel mai atent participant. Puteți să-l felicitați și să începeți jocul de la capăt.

"Capcane"

Șase jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le în sus. Acestcapcane, sunt situate la mică distanță unul de celălalt. Toți ceilalți jucători își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. Pe palma liderului se trântesc capcanele, adică. tipii care descriu capcane renunță. Acei jucători care sunt prinși într-o capcană formează perechi și devin, de asemenea, capcane. În acest joc iese la iveală cel mai agil și mai rapid dintre băieți - cel care a reușit să nu cadă într-o singură capcană până la sfârșitul jocului.

"Zmeu si gaina"

Unul dintre jucători este ales ca „zmeu”, altul – ca „găină de puiet”, restul – „găini”. Ei stau în spatele „găinii”, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. La semnal, „zmeul” zboară din cuib și încearcă să prindă „puiul” care stă ultimul în coloană. „Găina puiet”, întinzându-și brațele în lateral, împiedică „zmeul” să apuce „pui”. Toți „găinii” urmează mișcările „zmeului” și se mișcă rapid după „găină”. Nu puteți: decupla mâinile și țineți „zmeul” cu mâinile.

„Crapul și știuca”

Jumătate dintre copii formează un cerc - „pietricele în iaz”. Distanța dintre jucători este de doi pași. Restul jucătorilor sunt împărțiți în 2 piese.” Care este în spatele cercului, și „crap”. Alergători în interiorul cercului. La semnal, „știuca” se îndreaptă rapid într-un cerc, încercând să prindă „carasul”. „Șăuca” îi prinde pe cei care nu au avut timp să stea în spatele „pietricelei”. După 3-4 repetări se numără „crapul” prins; copiii care înfățișează „pietricele” și copiii care înfățișează „carasii” își schimbă rolurile; este numită o nouă „știucă”.

„Cori și vrăbii”

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1-1,5 metri. Alți 4-5 metri se măsoară de la ei și sunt de asemenea desenați de-a lungul liniei. Primele două linii sunt liniile de start, a doua- case. Echipele se aliniază cu spatele una la alta lângă primele linii, de exemplu. la o distanta de 1-1,5 metri. Sunt două echipe, una dintre ele este numităvrăbii, iar al doilea estecorbi. Facilitatorul stă între echipe și spune cuvintele:vrăbii saucorbi. Dacă gazda a spus:corbi, apoi corbii ajung din urmă cu vrăbiile, care încearcă să scape în spatele liniei a doua, adică. ascunde încasa. Toate vrăbiile prinse devin corbi. Dacă gazda spunevrăbii, apoi aleargă vrăbiile și prind corbii. Jocul poate continua până când nu mai sunt jucători din aceeași echipă. Sau jocul este jucat de un anumit număr de ori, iar apoi echipa în care sunt mai mulți jucători câștigă.

"Buna ziua"

Toată lumea sta în cerc cu fețele umăr la umăr. Șoferul merge de-a lungul exteriorului cercului și atinge unul dintre jucători. Șoferul și jucătorul care au fost atinși aleargă în direcții diferite de-a lungul exteriorului cercului. Când se întâlnesc, își dau mâna și spun: „Bună ziua”. De asemenea, vă puteți da numele. Apoi aleargă mai departe, încercând să ocupe un loc gol în cerc. Cel care rămâne fără loc devine șofer.

„Iepure fără bârlog”

Participanții la joc stau în perechi unul față de celălalt și își ridică mâinile împreunate. Acest -bârlogul iepurilor. Sunt aleși doi șoferi -iepure de câmp șivânător. iepure de câmptrebuie să fugă devânător,în timp ce se poate ascunde învizuină,acestea. stați între jucători. Cel la care stătea cu spatele devineiepure de câmpsi fuge devânător. Dacă vânător" va socotiiepure de câmp, apoi își schimbă rolurile.

"Semafor"

Pe site, două linii sunt trasate la o distanță de 5-6 metri una de alta. Jucătorii stau în spatele unei linii. Șoferul stă între linii aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători. Șoferul numește o culoare. Dacă jucătorii au această culoare în haine, trec liber pe lângă prezentator pentru o altă linie. Dacă nu există o astfel de culoare în haine, atunci șoferul poate să ducă spațiul dintre liniile jucătorului care traversează liniile. Salted devine șofer... Dacă toți jucătorii s-au dus de cealaltă parte, atunci șoferul stă din nou cu spatele la jucători și trage o scrisoare.

„Lupi în șanț”

Pe site este desenat un coridor(şanţ) până la 1 metru lățime. Șanțul poate fi desenat în formă de zig-zag, unde este mai îngust, unde este mai lat. Înşanţ șoferii sunt localizați -lupii. Nu sunt mulți dintre ei - doar 2 sau 3. Toți ceilalți jucători -iepuri de câmp - incearca sa sari peste sant si sa nu fii sarat. Dacă iepurele este atins, acesta este eliminat din joc sau devineun lup. Lupii se poate îmbolnăviiepuri de câmp doar fiind în șanț.Iepuri de câmp nu aleargă peste șanț, ci sar peste. Dacă picioruliepure de câmp a atins teritoriul șanțului, asta înseamnă că ela căzut în șanț iar in acest caz este si eliminat din joc.

„Toc-deget”

Jocul necesită 12-20 de persoane.

Se formează două cercuri: exterior și interior cu același număr de jucători. O persoană din cercul interior și una din exterior formează o pereche (fiecare trebuie să-și amintească partenerul). La comanda liderului, cercul exterior începe să alerge în sensul acelor de ceasornic, iar cel interior - în sens invers acelor de ceasornic. Liderul va da comenzi pe care fiecare pereche trebuie să le completeze, și foarte repede. Perechea care se dovedește a fi ultima este în afara jocului.

De exemplu, dacă gazda strigă:Spate în spate! înseamnă că cuplurile trebuie să se conecteze cu aceste părți particulare ale corpului. Cuplul care este ultimul care a făcut asta este în afara jocului. Cuplul care ajunge la final câștigă.

Comenzile liderului pot fi următoarele:

palmă la palmă

ureche la umăr

genunchi până în palmă

călcâi la călcâi

genunchi la umăr

cot la călcâi

spate în spate

călcâi până la picior etc.

„Conuri, ghinde, nuci”

Jucătorii stau într-un cerc de 3 unul după altul, cu fața în centru. Șoferul stă în centru. Liderul dă un nume tuturor jucătorilor: primul dintre cei trei sunt conuri, al doilea sunt ghinde, iar al treilea sunt nuci. La semnal, șoferul spune, să spunem „Nuci!” Toți jucătorii numiți trebuie să schimbe locurile. Șoferul se străduiește să stea în orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde!” jucătorii care sunt al doilea se schimbă, iar dacă „Bumps!”, atunci primii jucători. Poți să strigi toate cele trei nume din ordine. Câștigă jucătorii care nu au condus niciodată. Puteți construi fiecare triplă nu într-o coloană, ci într-un cerc.

„Ai timp să iei loc”

Jucătorii formează un cerc și sunt numărați în ordine numerică. Șoferul stă în centrul cercului. Sună tare la oricare 2 numere. Numerele apelate trebuie schimbate imediat. Șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Rămas fără loc merge să conducă. Numerele nu ar trebui să se schimbe.

„Schimbarea locurilor”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Pe două părți frontale opuse ale sălii, sunt marcate două limite pentru ambele echipe. O echipă trece de cealaltă graniță, cealaltă - după cealaltă. Distanța dintre echipe este de minim 12-15 metri. La semnalul liderului, fiecare echipă trece simultan peste granița opusă, adică echipa este schimbată. Te poti misca in diferite moduri: alergand, sarit, pe doua picioare, pe unul, etc. Metoda de miscare este determinata din timp. Câștigătoare este echipa care a reușit să ia locuri pe partea opusă mai repede.

"Cel mai rapid"

Două echipe joacă, jucătorii fiecăreia sunt calculați în ordine și își amintesc numerele. Ei stau într-un cerc comun (prin unul) cu fața spre centru. Există o minge în centrul cercului. Prezentatorul sună orice număr, jucătorii sub acest număr din ambele echipe aleargă în jurul cercului de afară (amândoi aleargă în aceeași direcție), iar când ajung în locul în care stăteau înainte, aleargă la minge pentru a o pune mâna pe ea. Cine o face primul aduce echipei sale un punct câștigător. Jocul se desfășoară timp de 3-5 minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

"Găsește ultimul"

Două echipe de 5-7 persoane stau una după alta și iau centura. O coloană stă vizavi de cealaltă. La semnal, primul jucător din fiecare coloană va căuta să păteze jucătorul din urmă al celeilalte echipe. Un touchdown este numărat dacă jucătorii echipei sale nu și-au eliberat mâinile. Pentru a face acest lucru, trebuie să fie foarte mobili și să monitorizeze îndeaproape mișcarea echipei - omida, care încearcă să provoace o forță de întoarcere. Pentru fiecare atingere corectă, echipei i se acordă un punct. Jocul durează 3-4 minute, după care se determină câștigătorul - echipa cu cele mai multe puncte.

„Al treilea în plus pentru o plimbare”

Împărțiți în perechi, jucătorii stau în cerc și merg încet într-o direcție, ținându-se de mână sau braț în braț. Mână liberă pe centură. Evadatorul, când este în pericol, se atașează de orice pereche, luând extrema de braț, și atunci este imposibil să-l prindă. Jucătorul care s-a dovedit a fi al treilea de cealaltă parte a perechii trebuie să fugă de șofer și, de asemenea, fugind de urmărire. Alăturați-vă oricărei perechi din dreapta sau din stânga apucând brațul cel mai exterior. Jocul continuă până când șoferul îl prinde pe unul dintre cei care fuge. Apoi cel prins își schimbă rolul cu șoferul. În acest joc, șoferul și alergătorul au voie să alerge prin cerc, dar este interzis să se atingă inutil jucătorii în perechi în timp ce trec pe lângă.

2. Jocuri cu mingea în aer liber.

"Salki"

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților de rezistență, viteză și coordonare.

Regulile jocului:

Opțiune simplă.Jucătorii sunt liberi să stea în sală (pe teren). Unul dintre participanți este șoferul. Îi dau o minge, pe care o ridică și spune cu voce tare: „Sunt o etichetă!” Salka încearcă să ajungă din urmă și să atingă unul dintre jucători cu mâna. Mingea este predată omului pârjolit, acesta spune cu voce tare: „Sunt un tag” – și jocul continuă.

Noul șofer nu are voie să atingă imediat jucătorul care l-a periat cu mâna. Câștigătorii sunt băieții care nu au fost uciși.

Când jucați un joc cu un număr mare de participanți, este mai bine să împărțiți site-ul în trei sau patru secțiuni independente. Apoi eticheta și un grup de jucători rulează numai pe site-ul lor.

Opțiuni avansate:a) Ajutând un prieten, poți traversa drumul către șofer, Apoi eticheta începe să-l urmărească pe cel care i-a intersectat calea sau pe alt jucător; b) există una sau două case (cercuri conturate) în care jucătorii nu au voie să joace. Stai în casă mai mult de 10 secunde. nepermis; c) eticheta nu are voie să atingă mâna celui care a sărit pe proiectil, a urcat pe peretele de gimnastică, a apucat bara transversală, într-un cuvânt, i-a smuls picioarele de pe pământ. Regulile interzic etichetei să păzească persoana care fugă mai mult de 5 secunde. Soldatul își schimbă rolul cu urmăritorul.

„Numere de apelare”

Scopul jocului : dezvoltarea atenţiei, îndeplinirea corectă a sarcinilor.

Regulile jocului:

Jucătorii se aliniază în coloane în fața rafturilor, situate la 15-20 m distanță, și sunt calculate în ordine. Profesorul strigă cu voce tare un număr, de exemplu „5”. Cele de-a cincea echipe aleargă la rafturi, îndeplinesc diverse sarcini cu mingea, aleargă în jurul ei și se întorc la locurile lor. Cine trece primul linia de sosire (se trag patru trepte în fața coloanelor) primește un punct. Dacă sunt mai mult de două echipe care joacă, totalul se însumează în același mod ca în jocul precedent. Dacă sunt două echipe care joacă, cel de-al doilea clasat nu va primi niciun punct.

Profesorul cheamă jucătorii în orice ordine și nu oprește jocul până când toată lumea începe una sau de două ori. Notarea poate fi făcută de un asistent.

« minge la mijloc"

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei, preciziei.

Regulile jocului :

Jucătorii formează mai multe cercuri. În centrul fiecărui cerc se află cel din mijloc, care aruncă alternativ mingea camarazilor săi, iar ei i-o dau înapoi, în cerc. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, cel din mijloc o ridică. Prima echipă care trece mingea câștigă. După aceea, puteți schimba playerul central.

Dacă, în timpul transferului mingii, a căzut din mâini, el trebuie să fie ridicat și să continue să joace. Mijlocașul nu are voie să lase pe niciunul dintre jucători să treacă, el trebuie să transmită mingea fiecăruia pe rând.

Column Ball Curse

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei și a dexterității.

Regulile jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe și stau în coloane unul câte unul. În fața voleiului. La semnalul profesorului începe transferul de mingi. Când mingea ajunge la cel din spate, acesta aleargă înainte cu mingea (toată lumea face un pas înapoi), devine primul și începe să dea mingea înapoi etc. Jocul continuă până când fiecare dintre jucătorii echipei este primul.

Este important să vă asigurați că mingea este trecută cu brațele drepte cu înclinație spre spate, iar distanța dintre jucătorii din coloane este de cel puțin jumătate de metru.

„Chiar la țintă”

Scopul jocului : dezvoltarea dexteritatii, acuratete la aruncarea mingii.

Regulile jocului :

Două echipe se aliniază în două rânduri, una opusa celeilalte, la o distanță de 10-12 m. La mijloc se trasează o linie de-a lungul căreia sunt așezate zece localități. Jucătorii unei echipe primesc o minge (tenis, cârpă) și, la un semnal, toată lumea aruncă simultan mingile astfel încât să intre în orașe și să le doboare (cât mai multe). Lovitura din oraș este plasată cu un pas mai aproape de echipa care arunca mingile.

Cealaltă echipă ridică mingile și dărâmă orașele în același mod. Acum orașele doborâte sunt puse cu un pas mai aproape de aceeași echipă. Apoi prima echipă execută din nou aruncările, și deci alternativ de patru ori.

Câștigă echipa care doboară mai multe orașe (în total în patru aruncări).

„Vânători și rațe” („Lapta circulară”)

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților de coordonare, acuratețe.

Regulile jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, una dintre pisiciorykh- "vânători" - stă într-un cerc (în fața liniei), al doilea - "rățe" - intră în mijlocul cercului. „Vânătorii” au o minge de volei. La un semnal, încep să doboare „rațele” din cerc. Fiecare jucător poate transmite mingea unui coechipier pentru a fi aruncată. „Rațe”, alergând în interiorul cercului, scapă de minge, eschivând și sărind. Rața căptușită părăsește cercul. Jocul se termină când nu mai sunt rațe în cerc, după care jucătorii își schimbă rolurile. Câștigătoare este echipa care a reușit să împuște rațele în mai puțin timp.

Profesorul poate seta timpul de joc pentru aruncarea mingii în rațe. Atuncirezultatulse însumează în funcție de numărul de „rățe” eliminate în acest timp.

Regulile jocului interzic, aruncarea mingii, trecerea peste linie. Cei din cerc nu au voie să prindă mingea cu mâinile. Ele nu sunt considerate a fi eliminate dacă mingea sare de pe podea în ei.

În „Round Bast”, jucătorilor din cerc li se permite să prindă mingea aruncată asupra lor. Dacă încercarea nu reușește, jucătorul părăsește cercul, dar dacă mingea este în mâinile sale, jucătorul eliminat anterior revine în cerc. Dacă nu există nimeni în afara cercului, atunci echipei care a prins mingea i se acordă un punct de rezervă, iar cea eliminată după un timp rămâne în cerc.

Lovirea unui jucător de la sol nu este, de asemenea, luată în considerare, nu este permis să treci peste linia cercului la aruncare.

« Prinde mingea "

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei.

Regulile jocului:

Descrierea jocului. Din bastoane de gimnastica se fac 2-4 coridoare de pana la 30 cm latime si 3-4 m lungime.Copiii se impart in 3-4 echipe si se aliniaza la inceputul coridoarelor. Primul rostogolește mingea, aleargă după ea și încearcă să o prindă, împiedicând-o să se rostogolească pe coridor. Apoi trece mingea celui următor, el însuși stă în spatele formației sau se așează pe un scaun. Câștigătorul este echipa care nu numai că îndeplinește sarcina rapid, ci și corect.

ATENŢIE:

Profesorul stă la celălalt capăt al coridorului și monitorizează corectitudinea exercițiului: „Nu aruncați mingea atât de tare dacă nu aveți timp să o prindeți din urmă. Acoperiți mingea cu mâna deasupra cu barca.” Oferă sarcini noi: prindeți o minge care rulează după cuvintele: „Unul-doi-trei! Captură "; prinde la capătul coridorului, la mijloc, de steag.

„Reușește să prinzi”

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților vizuale și de coordonare.

Regulile jocului :

Jocul se joacă în patru subgrupe, stând în cercuri. În centrul fiecărui cerc se află șoferul. Copiii aruncă mingea unii către alții, încercând să împiedice șoferul să-l atingă sau să-l prindă. Daca reuseste, ia locul celui care a aruncat mingea fara succes. Acesta din urmă merge la mijlocul cercului.

ATENŢIE:

Profesorul are grijă ca copiii să nu țină mingea mult timp, să nu o arunce aceluiași copil. Dacă șoferul nu poate prinde mingea pentru o perioadă lungă de timp, este numit unul nou. Jocul poate fi complicat: introduceți doi șoferi și aruncați două mingi.

"Sari peste"

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților de coordonare, predați o aruncare precisă și puternică către o țintă orizontală.

Regulile jocului:

Jucătorii se aliniază pe o coloană unul câte unul pe perete la o distanță de 3-4 m. Primul aruncă mingea în perete, după ce saltul sare peste ea, al doilea o prinde după ce a lovit pământul și tot trimite. mingea în perete și sare peste, etc.

ATENŢIE:

Profesorul îi ajută pe copii să finalizeze sarcina cu comentarii specifice. Dacă mingea sare rău de pe podea, el spune: "Aruncă mingea mai sus în perete!" Dacă copiii ating mingea în timp ce sare: „Nu întârzia cu săritura”.

"FILMARE"

Scopul jocului : îmbunătățirea tehnicii de a trece mingea și de a o arunca în țintă.

Regulile jocului :

Ei joacă pe terenul de volei. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe egale, fiecare având un căpitan. Căpitanii stau în pătrate în spatele liniilor de capăt ale terenului, pe laturi opuse, adică astfel încât echipa adversă să fie între căpitan și echipa sa. Ei joacă cu o minge de volei.

Jucătorul lovit de mingea care i-a fost aruncată trebuie să părăsească terenul și să meargă la căpitanul său. O lovitură nu contează dacă mingea lovește capul sau de pe sol. Când prindeți sau loviți în alt mod un jucător, o minge sărită sau căzută poate fi ridicată, dar dacă se rostogolește din teren spre partea adversarului, echipa o pierde. Când toți jucătorii din echipă sunt scoși din teren, căpitanul intră pe teren. Echipa care elimină toți jucătorii, inclusiv căpitanul, câștigă.

„Nu da mingea șoferului”

Goluri : Îmbunătățiți-vă abilitățile de manipulare a mingii.

Șoferul de la începutul jocului se află în mijlocul site-ului. Odihnăjucătorii, alergând în jurul terenului în ordine aleatorie, aruncăminge unul la altul. Șoferul încearcă să pună mâna pe minge. Din locunde a reusit sa prinda mingea, arunca mingea in orice jucator. Vdacă este lovit, jucătorul devine șofer și fostul șoferparticipă la joc în mod egal cu toată lumea.

Regulile jocului : 1. Jucătorul care a fost lovit de minge de șofer ridicămână și spune cu voce tare: „Sunt șofer”.

2. Orice jucător are dreptul de a ridica sau de a prinde o minge sărităde la jucătorul care a devenit șofer și continuă jocul.

"Mingea este în urmărire"

Goluri : dezvolta agilitatea, viteza.

Jucătorii formează un cerc. Instructorul le oferă jucătorilor care stau în picioarediferite locuri pe minge. Apoi spune: "Mingea este în urmărire!" Jocîn acelaşi timp încep să le transfere camarazilor lor. Dacă o mingeajunge din urmă pe celălalt, adică ambele vor fi în mâinile unui jucător, apoi elpărăsește jocul.

Regulile jocului : Fiecare jucător trece mingea rapid fără să ratezealti jucatori.

"Stop"

Descrierea jocului. Jucătorii aleg șoferul, care stă în cerc. Toți jucătorii devin în jurul lui și sunt calculati în ordine numerică. La semnalul liderului, șoferul lovește mingea pe podea și sună orice număr. Jucătorul care a fost chemat aleargă la mijlocul cercului și încearcă să prindă mingea. Restul jucătorilor se împrăștie în direcții diferite. Imediat ce noul șofer prinde mingea, el spune: „Opriți!” Jucătorii trebuie să se oprească și să stea nemișcați pe loc, iar șoferul încearcă să lovească orice jucător cu mingea. Jucătorii pot eschiva mingea fără să-și părăsească locul. Dacă șoferul nu lovește jucătorul, acesta trebuie să alerge după minge; jucătorii se împrăștie din nou pe teren. După ce a prins mingea, șoferul spune: "Opriți!" Dacă șoferul lovește pe cineva, acesta își schimbă locul și jocul continuă.

„Găsește mingea!”

Goluri : dezvolta dexteritatea, imbunatateste abilitatile de manipulare a mingii.Jucătorii stau în cerc, aproape unul de celălalt, cu fața în centrucerc. Șoferul merge la mijlocul cercului. Toți copiii se țin de mânăînapoi. Unui dintre ei i se dă o minge de mărime medie. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. Întorcându-mă acum la unul, acum la alt copil,el spune: "Mâini!" Conform acestei cerințe, jucătorul trebuie imediatîntindeți ambele mâini înainte.

Regulile jocului : Soferul devine cel care are mingea, sau cinea scăpat mingea.

"Băt și mingea"

Jucătorii aleargă în jurul terenului, scăpând din urmărirea șoferului și își pasează mingea unul altuia, sarcina este de a trece mingea jucătorului care este depășit de șofer, deoarece jucătorul cu mingea nu poate fi tras. În acest caz, șoferul trebuie să urmărească noul jucător. Regulile permit șoferului să joace mingea din mers, interceptând-o în timpul jocului. Dacă mingea se află în mâinile șoferului, aceasta este înlocuită de jucătorul vinovat de pierderea mingii.

„Mingea către un vecin”

Jucătorii stau în cerc cu fețele în centru, la o distanță de un pas unul de celălalt. Doi jucători care stau pe două părți opuse ale cercului au fiecare câte o minge de volei. La semnalul stabilit din cap, jucătorii încep să treacă mingile unul altuia spre dreapta sau spre stânga într-un cerc într-o direcție astfel încât o minge să o depășească pe cealaltă. Jucătorul care are două mingi pierde. Apoi jocul începe de la capăt, mingile sunt primite de doi jucători care stau în părțile opuse ale cercului. La sfârșitul jocului, cei mai buni jucători sunt premiați. Mingea trebuie să fie transmisă fiecărui jucător, fără a rata nimeni, jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o ridice și să se întoarcă la locul său, pasând mai departe.

    Jocuri de reacție.

„Minge în palmă”

Inventar: minge mică sau pietriș neted

Număr minim de jucători: 6-8.

Jucătorii se aliniază, ținându-și mâinile cu palmele deschise la spate.

Șoferul merge pe la spate și, în cele din urmă, pune mingea în palmele cuiva. Acest jucătortrebuie să părăsească pe neașteptat linia, iar vecinii săi trebuie să încerce să-l prindă fără să plecetotodată din loc. Dacă reușesc, atunci cel capturat își schimbă locul cu liderul. Dacănu, atunci jucătorul se întoarce la locul său și jocul continuă.

"Inel"

Inventar: un inel sau un mic obiect similar, ușor de ascuns între palme.

Locație: sală de sport, zonă deschisă.

Numar minim de jucatori: 7-8 ..

Se dezvoltă: reacție, observație.

Jucătorii se aliniază câțiva pași în fața unui perete și vizaviprezentatorul se ridică. Jucătorii își țin palmele îndoite în fața lor. Conducerede asemenea, își pliază palmele într-o „barcă” și ascunde un inel între ele.

Apropiindu-se pe rând de fiecare jucător, prezentatorul își ține „barca” peste „barcă”jucător, pretinzând că îi dă inelul.

După ce toți jucătorii au fost ocoliți (unul dintre ei trebuie să aibă un ineltransmis), prezentatorul spune: „Ring-ring, ieși pe verandă!”.

Jucătorul care are inelul trebuie să fugă pentru a evita să fie apucat și să atingăperete de mână. Dacă reușește, atunci își schimbă rolurile cu liderul.

"genunchi"

Joc sedentar, dar foarte captivant.

Numărul de jucători nu este limitat, dar numărul optim este de la 3 la 10 (sunt posibili mai mulți,dar atunci este necesar să ai la dispoziție un timp suficient și să faci proviziirăbdare).

Descrierea jocului:

Jucătorii stau aproape unul de altul. Mâna stângă a tuturor se sprijină pe genunchiul dreptun vecin, iar cel drept este pe genunchiul stâng al celuilalt. Dacă cercul nu este închis, atunci extremapune o mână pe genunchi. În timpul jocului, trebuie să-ți lovești rapid palma pe genunchi, fără a rupe succesiunea: o mână după alta. Dacă cineva a pălmuit în virajul greșit sau pur și simplu a ridicat mâna, el îndepărtează „mâna greșită”. În cele din urmăunul sau mai mulți câștigători rămân. Pentru mai mult interes de care aveți nevoie în timpul joculuiține un ritm ridicat.

Regulile jocului:.

1. Trebuie să loviți genunchiul o dată într-o secvență strictă.

2. În cazul unei greșeli, jucătorul îndepărtează doar o mână - cea „greșită”.

    Dacă jucătorula greșit de două ori, a ieșit din joc.

4. Cititorii.

1. Începe numărătoarea: Pe un stejar - un graur și o coracă. Graurul a zburat acasă,iar numărătoarea inversă s-a terminat.2. Lăsați mouse-ul o dată,vezi cat este ceasul.Unu doi trei patru!Șoarecii au tras greutățile.Deodată s-a auzit un sunet teribil.Șoarecii fug!3. Albinele au zburat pe câmp,fredonat, fredonat. Albinele s-au așezat pe flori.Ne-am jucat - tu conduci. 4. S-au tratat veverițele iepurilor, li s-au servit morcovi,ai mâncat tu însuți toate nucile,și ți-au spus să conduci. 5. În spatele ușilor de sticlă este un urs cu plăcinte.Bună, prietene ursulețcat este placinta?O plăcintă valorează trei, dar vei conduce. 6. Trei delfini au navigat,arcuindu-și spatele spre cer, S-au aruncat din trei părți. Rechinul ieși afară! 7. Unu, doi, trei, patru, cinci, -vrem să jucăm acum.„Da” și „nu” nu spunnu-ți pasă să conduci. 8. Unu, doi, trei, patru, cinci,Nu putem număra prieteniidar viața e strânsă fără un prieten,ieși repede din cerc. 9. Unu, doi, trei, patru, cinci,O să ne jucăm.Un patruzeci a zburat la noi și ți-a spus să conduci. 10. Un cal zelos cu coama lunga galopeaza prin campuri, aici si unde galopeaza - iesi afaraafară. 11. Un fir, un ac - a ieșit un Komsomol.12. Trei cuțite au zburat de la etajul doi - roșu, albastru, albastru - alege-ți oricare.13. În garaj sunt mașini - Volga, Chaika, Zhiguli - alegeți-vă propriile chei. 14. Pe pridvorul de aur stătea un rege - un prinț, un rege - un prinț, un cizmar, un croitor - alege cine vei fi. 15. Mergea un crocodil, fuma o pipa, pipa a cazut si a scris: „Se gandea, scapa, a iesit”. 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, cosmodeus - bang.17. Eniki - Beniki a mâncat găluște, câte găluște au mâncat Beniks.18. O lună a ieșit din ceață, a scos un cuțit din buzunar - voi tăia, voi bate - tot conduci. 19. Mărul s-a rostogolit în jurul grădinii și a căzut drept în gâlgâitul apei. 20. O mașină a condus într-o pădure întunecată pentru un fel de interes, inti - inti - interes, ieșiți pe litera „C”.

Literatură.

    Cultura sănătății din copilărie S. A. Isaev „Schimbări și pauze dinamice la școală”, Ghid practic, Moscova IRIS PRESS, 2010.

    Manual popular pentru părinți și profesori L. P. Fateev „300 de jocuri în aer liber pentru elevii mai tineri”.

    Pentru a ajuta profesorii preșcolari. DESPRE. Kazina „Cultura fizică la grădiniță”.

Vă aduc în atenție o selecție de mai multe jocuri în aer liber pentru elevii de liceu - pentru elevii din clasele 10-11.

„Picior și cap prin plasă”

Instruire. Două echipe de 5-8 persoane sunt amplasate pe laturi diferite ale fileului pe terenul de volei. Inaltimea plasei este de 180-200 cm.

Conținutul jocului. Pe fluierul capului, un jucător al unei echipe lovește mingea (din mâini) prin plasă în jumătatea adversarilor. Sarcina jucătorilor care au mingea pe partea lor este să o ducă peste fileu cu cel mult trei lovituri sau cu capul. Dacă una dintre echipe greșește, jocul se oprește și echipa care l-a comis pierde un punct sau serviciu. Scorul în joc este de până la 10 puncte, se joacă trei jocuri.

La schimbarea serviciului (după o greșeală a echipei care servește), jucătorii se deplasează pe teren în sensul acelor de ceasornic ca la volei. După fiecare joc, jucătorii schimbă părțile terenului.

Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Reguli de joc: 1. Scorul din joc se bazează pe regulile de volei. 2. Este interzis să loviți mingea de două ori de către un jucător, să atingeți mingea cu mâinile, să loviți de perete (în spatele liniei care limitează terenul) sau sub plasă.

„Sparge zidul”

Instruire. Linia de mijloc separă site-ul. Pe părțile frontale ale peretelui este trasată o linie la o înălțime de 1,5 m. Spațiul de la etaj la linie este zona unei porți improvizate. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe de 5-8 persoane. Fiecare, la discreția sa, se află pe o jumătate a site-ului.

Conținutul jocului. O minge de fotbal este aruncată la jumătatea distanței dintre doi jucători. Mingea, prinsă pe o jumătate de teren, jucătorii pot trece între ei pentru a alege un moment convenabil pentru a lovi ținta, care servește drept partea inferioară a peretelui în jumătatea adversă. Echipa fără minge organizează apărarea împotriva zonei în care se află mingea, formează un „zid”, aplică interceptări individuale. Dacă atacatorii reușesc să direcționeze mingea în zona de poartă (pe teren deschis - linia de final), aceștia primesc un punct. Adversarul începe să joace mingea și, la rândul său, încearcă să finalizeze atacul. Jocul durează 10 minute, după care echipele schimbă terenul.

Câștigă echipa care a marcat mai multe puncte în timpul specificat. Se practică și jocul cu două mingi.

Regulile jocului: 1. Este interzis să treci pe linia de mijloc, să ții mingea cu mâinile. 2. Mingea care sare de peretele din terenul echipei care lovește (fără atingerea apărătorilor) este returnată adversarului. 3. Pentru atingerea mingii cu o mână sau trei lovituri inexacte deasupra liniei de poartă, se acordă o penalizare, care se sparge din linia centrală într-o poartă condiționată apărată de un jucător. 4. Mingea poate fi ținută cu piciorul, corpul și bătută cu capul.

„Pe o țintă la sol”

Instruire. Pe fiecare parte a terenului de volei, la linia de atac, se desenează două cercuri cu diametrul de 1,5 m. Două echipe sunt amplasate pe părțile opuse ale fileului. Jucătorii aceleiași echipe au o minge de tenis în mâna dreaptă (sau stângă).

Câștigă echipa ai cărei jucători au reușit să marcheze cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul capului. 2. Jucătorul din spatele fileului, punând un blocaj, încearcă să interfereze cu adversarul. 3. Pentru a lovi orice cerc, atacantul primește două puncte, iar dacă a ocolit blocul, dar a ratat (mingea a aterizat în teren) - 1 punct.

"Shotball"

Instruire. Jucătorii sunt poziționați de fiecare parte a fileului (ca în volei). Echipa este formată din 6-8 persoane.

Jucătorul care a făcut o greșeală tehnică este trimis pe partea opusă în spatele liniei captive. Echipa pierde serviciul. Jocul se reia. Jocul durează 10-15 minute.

Câștigătorul este echipa care are mai puțini jucători în zona prizonierului la sfârșitul jocului.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul capului. 2. Un prizonier în timpul jocului (fără a intra în teren) încearcă să intercepteze mingea și să execute (fără interferența adversarului) un serviciu în terenul său. Jucătorii echipei sale trimit mingea înapoi cu orice lovitură (din trei). Dacă termină cu succes atacul, captivul se întoarce la partenerii săi, iar în cazul unei erori, al doilea jucător depășește linia captivității. 3. În timpul jocului, membrii echipei de atac pot trimite în mod deliberat mingea partenerilor lor în captivitate. 4. Jocul se joacă conform regulilor de volei.

Volei la schimburi de focuri"

Instruire. Două echipe de 6-8 persoane sunt amplasate la întâmplare, fiecare pe jumătatea sa a terenului de volei.

Dacă în timpul jocului echipa greșește din nou (a șasea încălcare consecutivă), atunci încă un jucător este pierdut etc. Când ambele părți au suferit „pierderi”, jocul continuă, dar echipa care a făcut următoarea, a treia greșeală, decide (pe baza unor considerente tactice) dacă își scoate următorul jucător din teren sau rămâne în aceeași componență, dar permite jucătorului opus să revină la echipele de teren. Jocul este format din 3-5 partide. Fiecare se încheie când ultimul jucător al uneia dintre echipe părăsește terenul.

Câștigă echipa care câștigă cele mai multe jocuri. Puteți limita jocurile în timp (12-15 minute) și puteți determina câștigătorul în fiecare dintre ele după cel mai mare număr de jucători rămași.

Reguli de joc: 1. Erorile sunt înregistrate conform regulilor de volei. 2. După ce participantul părăsește jocul, echipa face greșeala. 3. Participanții revin la joc în ordinea în care au fost eliminați (primul eliminat, apoi al doilea etc.). 4. Jucătorii din echipe servesc pe rând, mișcându-se în sensul acelor de ceasornic pe teren (ca în volei).

Lista literaturii folosite:

  1. Jukov M.N. Jocuri în aer liber: manual. pentru stud. ped. universități. - M .: Centrul de Editură „Academia”, 2000. - 160 p.

Copyright OJSC CDB BIBKOM & LLC Agenția Book-Service 1 MINISTERUL EDUCAȚIEI ȘI ȘTIINȚEI AL FEDERATIEI RUSE UNIVERSITATEA PEDAGOGICĂ DE STAT ORENBURG ____________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo JOCURI DE MUȘCARE PENTRU TUDENȚII UNIVERSITĂȚI Manual de predare pentru specialiști în domeniul culturii fizice și sportului ___________________________________________________________ Orenburg 2014 Copyright OJSC CDB „BIBKOM” & LLC „Agency Book-Service” 2 UDC 7A8 (075) M19 Recenzători: V. A. Candidat de Tehnic , Candidat Vostri Științe, Conf. univ. AA Arkhipov, Candidat la Științe Pedagogice, Lector principal Drepturi de autor OJSC „Biroul Central de Proiectare“ BIBCOM „& LLC“ Agenția Book-Service ”3 Cuprins. Introducere. Capitolul I. Precondiții teoretice pentru utilizarea jocurilor în aer liber în educația fizică a elevilor. 1.1. Caracteristici ale selecției și modelării jocurilor în aer liber în sesiunile de antrenament. 1.2. Cerințe de bază pentru organizarea și desfășurarea de jocuri în aer liber în sala de clasă cu elevii. Capitolul II. Un complex de jocuri în aer liber cu și fără obiecte. Apendice. Literatură. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „4 Introducere. În instituțiile de învățământ superior, cultura fizică este prezentată ca o disciplină academică și cea mai importantă componentă a dezvoltării holistice a unei personalități. Fiind o componentă a culturii generale, a formării psihofizice, a pregătirii profesionale a unui student pe toată perioada de studii, este una dintre disciplinele obligatorii ale ciclului „Discipline generale umanitare și socio-economice”. Educația fizică a elevilor are ca scop refacerea fondului de abilități și abilități motrice, aprofundarea cunoștințelor, creșterea și menținerea nivelului de condiție fizică generală și dezvoltarea abilităților fizice și psihomotorii importante din punct de vedere profesional. Rezolvarea acestor probleme este promovată activ prin jocurile în aer liber acționând ca mijloc, formă și metodă de educație fizică. Esența metodei jocului constă în faptul că activitatea motrică este organizată pe baza conținutului, condițiilor și regulilor jocului, iar repetarea utilizării jocurilor permite profesorului să exercite influența necesară asupra elevilor. Acest ghid de studiu prezintă materiale despre jocurile în aer liber care pot fi folosite de profesorii de educație fizică care lucrează cu tinerii studenți. Acest lucru s-a realizat cu scopul de a revitaliza procesul educațional din universități, SSU, în care jocul acționează ca un mijloc de pregătire fizică ca metodă care ajută la rezolvarea unui număr de sarcini auxiliare asociate cu creșterea stării emoționale a celor implicați, a interesului acestora. în cultură fizică și sport. Copyright OJSC „CDB” BIBCOM „& LLC” Agenția Book-Service „5 SELECTAREA ȘI SIMULAREA JOCURILOR PENTRU PROCESUL DE ANTRENARE. Teoria educației fizice definește jocurile ca un instrument pedagogic eficient, ceea ce presupune necesitatea de a lua în considerare conținutul și de a le selecta corect în conformitate cu rezolvarea sarcinilor procesului educațional dintr-o anumită lecție. Din păcate, problema metodologiei utilizării jocurilor în procesul educațional al elevilor nu a fost încă studiată suficient și este slab acoperită în literatura științifică și metodologică. În același timp, observațiile pedagogice și experiența de lungă durată a lucrului cu elevii ne convinge de următoarele: a) unul dintre principalele motive care provoacă dorința de a juca este sentimentul de bucurie apărut ca urmare a unor momente emoționale variate și multifațetate. însoțind procesul de joc. Iar acest sentiment este legat, fără îndoială, de faptul că în timpul jocului participanții au posibilitatea de a-și arăta capacitățile intelectuale și fizice, de a le dezvălui la maximum; b) un stimul important care sporeşte dorinţa de a juca este posibilitatea de comunicare între jucători, satisfacerea unor interese sociale. Desigur, motivul principal al activității de joc este factorul emoțional, procesul de joc, dar cu toate acestea, la această vârstă, rezultatul final al jocului sau rezultatul acestuia este important; c) jocurile cu elemente sportive sunt cele mai atractive. Jocurile cu activitate motrică scăzută sunt nepopulare în rândul tinerilor. La alegerea jocurilor este necesar să se pornească de la următoarele prevederi: a) fiecare joc trebuie să educe participanții și să aibă un caracter educativ; b) în procesul jocurilor să fie întărită sănătatea tinerilor; c) toate jocurile trebuie să corespundă aptitudinii fizice, caracteristicilor anatomice, fiziologice și psihologice ale participanților; d) jocul ar trebui să fie disponibil tuturor celor implicați și să le trezească interesul. Trebuie menționat că metoda de utilizare a jocurilor în aer liber este dezvoltată în principal pentru școlari și, firește, nu poate fi transferată mecanic elevilor. Adevărat, pentru unele jocuri, este suficient să se schimbe metodologia comportamentului lor (așa cum se aplică la adulți) și jocul capătă caracterul dorit. În unele cazuri, vă puteți limita la selectarea inventarului adecvat, puteți schimba poziția de pornire a jucătorilor și puteți introduce reguli suplimentare. Fără a respinge aceste posibilități, se pare că pentru a rezolva problemele predării anumitor tehnici ar trebui folosite două moduri de selecție sonoră a jocurilor. Primul este modul de comparare logică a acțiunilor motrice dintr-un anumit sport și jocuri în aer liber cu determinarea adecvării fazelor individuale Copyright OJSC CDB BIBKOM & LLC Agenția Book-Service 6 mișcări sau componentele lor principale (senzorio-intelectuale sau motorii). A doua modalitate este fundamentarea experimentală directă a relației benefice dintre jocul în aer liber și un fel de sport bazat pe stabilirea unei interferențe pozitive a aptitudinilor dobândite în procesul de participare la jocuri. Ambele modalități, în opinia noastră, reprezintă o bază bună pentru modelarea sau proiectarea de noi jocuri în aer liber care vizează îmbunătățirea procesului de educație și formare. Această abordare a selecției de jocuri poate fi deosebit de eficientă în pregătirea sportivilor pentru jocuri sportive și alte tipuri de arte marțiale. Acest lucru se datorează faptului că un joc în aer liber, ca niciun alt mijloc suplimentar de antrenament, este capabil să păstreze una dintre condițiile principale ale luptei - o schimbare dinamică a situațiilor externe cu o schimbare simultană a stării emoționale a celor implicați. Datorită acestui fapt, acesta din urmă, participând la un joc mobil organizat corespunzător, dobândește abilități, o trăsătură distinctivă a cărora este o gamă largă de variabilitate adaptativă motrică. Aceasta, la rândul său, contribuie la faptul că acțiunile cursanților devin mai încrezătoare și mai eficiente în diverse situații de lupte datorită creșterii rezervei de adaptabilitate dobândite la antrenament. Cu alte cuvinte, un joc în aer liber în cazul unei selecții adecvate este cel mai exact model de activitate sportivă cu păstrarea proprietăților sale esențiale. În plus, chiar și atunci când un joc în aer liber diferă semnificativ de un anumit sport prin caracteristicile sale situaționale externe, contribuie și la formarea unor abilități speciale importante. În acest caz, vorbim nu atât de identitatea conținutului motor al jocurilor și de tipul de sport, cât într-o măsură mai mare de echivalența proprietăților lor motrice, care impun elevilor să dea dovadă de gândire rapidă și de luare a deciziilor prompte. . Pentru sportivii specializați în arte marțiale (scrimă, box, lupte), pot fi selectate jocuri cu elemente de acțiune neașteptată (în ceea ce privește timpul și viteza exercițiilor). Astfel, selecția și modelarea jocurilor în aer liber poate fi realizată nu numai prin similitudinea externă a acțiunilor și mișcărilor într-un anumit sport și joc, ci și prin compararea logică a acțiunilor motorii și a identității acestora. Copyright OJSC „CDB” BIBCOM „& LLC” Agenția Book-Service „7 CERINȚE PEDAGOGICE DE BAZĂ PENTRU JOCURI. Una dintre cele mai importante condiții pentru utilizarea cu succes a jocurilor în procesul educațional și de formare este conduita lor pricepută. Sarcina profesorului este de a „prezenta” cu pricepere jocul, creând în prealabil starea de spirit adecvată în rândul elevilor. Există, de asemenea, o concepție greșită că jocul cu adulții nu necesită mult efort. Practica arată că atunci când desfășoară jocuri cu elevii, antrenorul trebuie să aibă un mare tact și pricepere pedagogică. Deoarece starea de spirit a publicului depinde de actor, la fel și disponibilitatea „jucăușă” a elevilor depinde de el. De aceea, formatorul-profesor este obligat să îmbogăţească constant practica pedagogică, să tragă din ea informaţiile necesare. Legea pedagogiei, care spune că este posibil să-i înveți pe alții doar atunci când profesorul însuși cunoaște bine materialul, este direct legată de metodologia conducerii jocurilor. După cum sa menționat deja, selecția unui joc în aer liber depinde în principal de sarcinile pedagogice care sunt stabilite înainte de lecție. Această poziție este fundamentală, ea prevalează asupra tuturor celorlalte. Se știe că aceste sarcini, la rândul lor, sunt determinate de direcția și locul lecției în procesul educațional sau de formare. Atunci când alegeți acest sau acel joc, trebuie să țineți cont de pregătirea grupului, de echipamentul fizic și tehnic al acestuia în ceea ce privește sarcinile care vor fi rezolvate în timpul jocului. De asemenea, ar trebui să luați în considerare factori precum componența grupului (cantitativ, pe gen), locația (sală, locație), precum și disponibilitatea echipamentelor adecvate. Unii profesori se străduiesc să introducă jocuri noi în procesul de instruire cu orice preț de fiecare dată. Dacă informațiile despre acestea din urmă sunt epuizate, atunci antrenorii refuză să le conducă cu totul. O astfel de dorință de „inovare” constantă este cu greu justificată. Aceasta este o extremă, la fel ca și repetarea constantă a acelorași jocuri. Abilitățile învățate în jocuri ar trebui să fie progresiv mai dificile prin introducerea de noi obstacole, complicarea și completarea regulilor. În aceste condiții, stereotipul dinamic care stă la baza aptitudinii devine mai puternic. Sportivul dobândește capacitatea de a efectua cu mai multă acuratețe exercițiul necesar chiar și în prezența stimulilor care distrag atenția și a factorilor confuzi. Abilitatea devine mai flexibilă, se creează premisele pentru manifestarea ei în situații dinamice noi (vorbim despre variabilitatea ei). Practica arată că conducerea unei echipe de jucători, rezolvarea problemelor educaționale și exercitarea influenței educaționale în procesul de organizare a unui joc este o chestiune destul de complicată care necesită pregătire și experiență. Nu este o coincidență că P.F. Lesgaft a scris că gestionarea jocurilor este o sarcină dificilă pentru un profesor. Copyright OJSC „CDB” BIBCOM „& LLC” Agenția Book-Service „8 Fiecare joc începe cu organizarea participanților - plasarea pe site, numirea șoferilor, căpitanilor. La desfășurarea jocurilor de echipă, și acestea sunt cele mai eficiente mijloace de consolidare a abilităților și de educare a echipei, este necesar să se asigure că toate echipele sunt egale ca forță. Explicația jocului ar trebui să fie logică, laconică și figurativă. Trebuie reținut că puteți începe să explicați doar atunci când jucătorii sunt deja în poziția de start pentru joc. Această regulă nu poate fi schimbată. Dacă jocul se desfășoară în cerc, atunci explicația se realizează cu aceeași structură circulară, dar profesorul nu trebuie să stea în centru, ci în rândul jucătorilor sau puțin în fața lor. Cel mai bine este să însoțiți explicația jocului cu o demonstrație. Acest lucru scurtează semnificativ timpul de explicație. Pentru a explica jocul, există o schemă general acceptată: numele, rolul jucătorilor, cursul jocului, scopul, regulile. Nu ar trebui să existe un decalaj mare în timp între explicația jocului și semnalul de pornire. Dacă profesorul răspunde prea mult la întrebări, atunci încep conversațiile, legătura dintre elevi și profesor dispare. Pentru a nu reduce interesul pentru joc, nu ar trebui să îl opriți des și să insistați asupra respectării stricte a regulilor. Trebuie să obții acest din urmă în timpul jocului. O atenție deosebită trebuie acordată implementării corecte a tehnicilor, a căror consolidare este vizată jocul. Alături de alte calități, este necesar să se cultive rezistența, asistența reciprocă, perseverența în atingerea scopului. Este important să vă asigurați că jocul funcționează corect și să nu permiteți entuziasm excesiv. De regulă, elevii se comportă diferit în timpul jocului. Unii joacă foarte activ, folosindu-și pe deplin abilitățile. Alții acționează cu prudență, evitând luptele ascuțite. Uneori există tineri care disprețuiesc jocul și încearcă să evite să participe la el. Este datoria profesorului-formator să conducă cursurile în așa fel încât toată lumea să ia parte la joc. În plus, cei prea zeloși ar trebui să fie liniștiți, iar pasivii ar trebui încurajați să întreprindă acțiuni active, alegând partenerii potriviți pentru ei în joc etc. Adesea, în mediul de predare se pune întrebarea: este necesar ca profesorul să ia parte la jocul? Practica arată că un profesor poate participa la joc dacă nu uită de rolul său și continuă să conducă grupul. Imediat înainte de joc, în timpul lecției, sarcina trebuie redusă, astfel încât participanții să se poată odihni puțin și să înțeleagă mai ușor explicația. Durata exercițiilor individuale de joc, curselor de ștafetă (cu repetare în flux de mai multe ori la rând) ar trebui să fie direct proporțională cu starea fizică a sportivilor. Cu cât starea lor fizică este mai mică, cu atât este mai scurt fiecare joc. Cu toate acestea, cu cât condiția fizică a participanților este mai mare, cu atât mai puține jocuri trebuie folosite în lecție și cu atât durata fiecărui joc ar trebui să fie mai lungă. Durata jocului depinde și de numărul de elevi. Cu cât sunt mai puține, cu atât jocul este mai scurt. În plus, durata jocului depinde de progresul acestuia. Distingeți între dezvoltarea jocului, punctul culminant și declinul acestuia. Jocul nu trebuie oprit sau prelungit prematur. Timpul jocului depinde și de ritmul mișcărilor efectuate în acesta. Cu cât tempo-ul la începutul jocului este mai mare, cu atât durata acestuia este mai scurtă. Din punct de vedere fiziologic, un ritm mai rapid dă un efect de antrenament mai mare. Atunci când stabiliți durata jocului, trebuie să țineți cont și de oboseala care ar fi putut apărea înainte de joc. Prin urmare, este foarte important, folosind legea fiziologică a trecerii de la un tip de mișcare la altul, să selectăm mijloace de joc care ar ajuta la ameliorarea oboselii. Acest lucru vă va permite să efectuați o cantitate semnificativă de exerciții și să obțineți rezultatul dorit. Ar trebui să așteptați până când jocul atinge punctul culminant, interesul și atenția se vor ridica la apogeu. După aceea, jucătorii sunt uşuraţi şi jocul se termină. Nu trebuie să vă opriți mai devreme, deoarece participanții vor rămâne nemulțumiți de lecție. Dacă unii dintre jucători încep să se distragă și să dea semne de oboseală, trebuie să vă gândiți dacă este timpul să încheiați jocul. Din păcate, nu este întotdeauna posibil să prinzi aceste momente. Acest lucru, desigur, vine cu experiență. Dacă sarcina este de a dezvolta viteza mișcărilor, atunci numărul de alergări efectuate de fiecare participant ar trebui determinat de momentul de la care viteza de alergare începe să scadă. Din acest moment, jogging-ul cu scopul de a dezvolta viteza de alergare ar trebui oprit. În plus, în fiecare cursă obișnuită, participantul trebuie să încerce să-și depășească viteza maximă de alergare. Dacă sarcina este de a dezvolta rezistența la viteză, atunci numărul de alergări trebuie crescut și efectuat până la debutul oboselii. Având în vedere problema duratei jocului în sala de clasă cu elevii, nu se poate decât să se oprească asupra ritmului jocului. Ritmul jocului, cursa de ștafetă, exercițiul de joc trebuie înțeles ca intensitatea și tensiunea cu care jucătorii desfășoară jocul. Ritmul jocului în ansamblu diferă de ritmul lecției într-o intensitate mai mare. Ritmul jocului depinde în primul rând de nivelul de fitness al participanților. După cum sa menționat deja, cu cât ritmul jocului este mai mare, cu atât efectul antrenamentului este mai mare. De aceea, pe măsură ce elevii stăpânesc conținutul și tehnica jocului, profesorul trebuie să-și mărească ritmul. Pentru a crește ritmul cu sportivii-descărcătoare, este necesar să înveți cum să-și execute elementele înainte de joc. Observațiile arată că jocurile care dezvoltă viteza de mișcare se desfășoară într-un ritm mai mare decât jocurile care vizează dezvoltarea forței și a rezistenței. O serie de jocuri-exerciții, dueluri, concepute pentru un număr mic Elevii în acest caz, împărțiți în mai multe grupuri și subgrupe, pot juca independent sub supravegherea unui profesor (antrenor). Pentru a spori efectul de îmbunătățire a sănătății al procesului de educație și formare, mulți profesori desfășoară cursuri în aer liber. Atunci când desfășurați jocuri de ștafetă în astfel de condiții, mai ales iarna, este necesar să faceți eforturi pentru a vă asigura că numărul de jucători din fiecare echipă nu depășește 6-8 persoane, adică este mai bine să organizați un număr mai mare de echipe concurente, dar cu mai puțini jucători. Apoi, participanții vor trebui să fie mai puțin în poziții sedentare, ceea ce va exclude posibilitatea hipotermiei. Regulile sunt de mare importanță pentru succesul jocului. Au o putere educațională semnificativă. Pentru a respecta cu strictețe regulile jocului, participanții trebuie să le amintească, să fie atenți, să țină cont de diferitele situații care apar în joc și să acționeze în conformitate cu regulile. În acest sens, o atenție deosebită trebuie acordată arbitrajului jocurilor. Arbitrul este obligat să monitorizeze cu strictețe acuratețea punerii în aplicare a regulilor jocului, chiar dacă doar pentru că cea mai mică neglijență a acestora din urmă duce nu numai la o scădere a efectului de antrenament, ci are și un efect negativ asupra activității educaționale. Trebuie amintit că un judecător părtinitor își pierde încrederea, autoritatea îi scade, studenții nu mai socotesc cu el. J Determinarea rezultatelor jocului, identificarea greșelilor, acțiunilor greșite are o mare valoare educativă. Când însumați rezultatele jocului, este important să luați în considerare nu numai viteza, ci și calitatea performanței acțiunilor de joc. Analiza obiectivă îi învață pe cursanți să aibă o stima de sine corectă. Jucătorii înșiși ar trebui să fie implicați în analiza jocului. Acest lucru învață participanții să gândească critic, crește disciplina conștientă și sporește interesul lor pentru antrenamentul sportiv. Trebuie subliniat că, în procesul de desfășurare a diverselor jocuri, antrenorul trebuie să efectueze constant observații pedagogice ale comportamentului elevilor, să clarifice trăsăturile caracterului, temperamentului și capacităților fizice ale acestora. El poate folosi jocul pentru a evalua dezvoltarea fizică generală a elevilor, gradul de dezvoltare a calităților fizice individuale, capacitatea de a combina indicatorii calitativi ai unui act motor sportiv în combinație cu concentrarea atenției în prezența stimulilor străini și a factorilor de confuzie. În timpul jocului, el poate observa cum jucătorii dau dovadă de inițiativă și perseverență, disciplină și exigență față de ei înșiși, atitudinea față de propriile greșeli, față de colegi, față de rivali. Aceste observații pot fi de mare importanță pentru munca ulterioară cu elevii, atât în ​​plan educațional, cât și educațional. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „11 Capitolul II. JOCURI DE MIȘCARE PENTRU CREȘTEREA PREGĂTIRII FIZICE GENERALE Condiția fizică generală înseamnă dezvoltarea calităților fizice de bază, îmbunătățirea activității funcționale a organismului, stăpânirea unui număr mare de diverse abilități motrice. Condițiile fizice generale creează baza unui antrenament special. Oferă o dezvoltare versatilă a forței, vitezei, rezistenței, agilității, flexibilității, fără de care este imposibil să se perfecționeze în sportul ales. În prezent, practica și cercetările au confirmat că calitățile fizice sunt dezvoltate cu cel mai mare succes dacă activitățile sportive se desfășoară după o metodă integrată. Aceasta înseamnă că în clasă se folosesc diverse mijloace (exerciții și jocuri), care asigură dezvoltarea simultană a vitezei, forței, rezistenței, dexterității și nu a uneia dintre aceste componente. Și invers, absența „stilului complet” în dezvoltarea unei specialități sportive, munca la dezvoltarea unei calități sau a unui grup restrâns de abilități reduc semnificativ gama motrică a celor implicați, slăbesc dezvoltarea abilităților de coordonare. a sportivilor (IM Korotkov, 1971). În acest sens, este necesar de subliniat că este vorba despre jocurile în aer liber, metoda jocului, datorită caracteristicilor lor inerente, reprezintă un mijloc foarte eficient de îmbunătățire complexă a activității motorii. În cea mai mare măsură, ele permit îmbunătățirea unor calități precum dexteritatea, viteza de reacție motrică, rezistența, forța. Prin jocurile în aer liber, este posibil să se influențeze nu numai calitatea performanței la exerciții, ci și indicatori cantitativi precum viteza și rezistența la alergare, distanța și înălțimea la sărituri etc. (BN Pivovarov, 1959). În ciuda faptului că unele jocuri în aer liber includ adesea acțiuni, care vizează în principal îmbunătățirea uneia dintre calitățile motrice, acestea ar trebui totuși considerate exerciții de impact fizic general. Pentru jocurile cu elemente de luptă pentru putere, de regulă, manifestarea rezistenței și a dexterității este caracteristică. Fără aceasta, artele marțiale sunt de neconceput. Prin urmare, atunci când clasificăm jocurile după calități fizice, ne referim tocmai la manifestarea predominantă a unuia dintre ele. Toate cele de mai sus ne permit să afirmăm că jocurile în aer liber sunt un mijloc eficient printre alte mijloace de creștere a aptitudinii fizice generale a elevilor. Mai jos este o descriere a jocurilor și a exercițiilor de joc care pot fi folosite în rezolvarea problemelor de condiție fizică generală. Trebuie subliniat faptul că majoritatea jocurilor propuse își pot găsi aplicație practică în toate departamentele de învățământ și pe fiecare Însă în toate cazurile, profesorul trebuie să țină cont de starea fizică a elevilor și de sarcinile specifice rezolvate în procesul activităților sportive. Sarcina din joc este reglată de o scădere sau creștere a mobilității generale a participanților. Există diverse metodologii pentru modificarea încărcării în joc. Ar trebui să faceți pauze scurte, folosindu-le pentru a analiza erorile, a calcula puncte, a clarifica regulile, a numi asistenți; reduceți distanța pentru liniuțe, reduceți numărul de repetări etc. De asemenea, este posibil să creșteți mobilitatea participanților la joc prin creșterea numărului de obstacole, a distanței liniuțelor, împărțirea jucătorilor în subgrupe. Este de dorit ca toți jucătorii să depună eforturi aproximativ egale. Prin urmare, învinșii nu ar trebui scoși din joc, dar se recomandă să îi încarci cu puncte de penalizare. Încărcarea din joc poate fi dozată și în detrimentul următoarelor puncte: creșterea sau micșorarea suprafeței pentru joc; modificări ale naturii exercițiilor (joc cu mișcări intense, rapide, cu mișcări mai lente); modificări ale unor reguli în ceea ce privește creșterea sau scăderea sarcinii; limitarea sau creșterea timpului total de joc, precum și a numărului de repetări; reduce sau accelerează ritmul jocului. Nu am considerat necesar să menționăm sarcinile care sunt stabilite pentru fiecare joc și calitățile predominant manifestate în jocuri, principalul tip de acțiuni și mișcări din acestea. Răspunsurile la aceste întrebări le găsiți în tabelele corespunzătoare din anexe. Pentru aceasta, jocurile sunt condiționate (pe baza observațiilor ritmului cardiac - ritmul cardiac (participanții) sunt împărțiți în trei zone de încărcare psihofizică: scăzută, medie, mare. A doua zonă include jocuri în care ritmul cardiac este de până la 180% per minut de la cea inițială.încărcarea participanților este de natură condiționată, întrucât s-a constatat că în aceleași jocuri, în funcție de metodologie, se stabilesc sarcini de complexitate diferită, durată, ritm, viteză, distanță și un număr diferit. de alte condiții, se modifică intensitatea încărcării jucătorilor și activitatea fizică a acestora. Copyright OJSC „CDB” BIBCOM „& LLC” Agenția Book-Service „13” Catchers „. Pregătirea. Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare dintre ele. este situat la propriul etaj nu un loc de joacă. Fiecare echipă are doi jucători - capturatori. Conținutul jocului. La semnal, prinderii, ținându-se de mână, încep să urmărească jucătorii inamici în așa fel încât să închidă mâinile în jurul lor. Un jucător în jurul căruia capturatorii și-au închis mâinile este considerat prins și este în afara jocului. Jocul continuă timp de trei minute, după care se numără numărul de participanți rămași în fiecare echipă. Câștigătorul este echipa ai cărei capturatori sunt capabili să prindă cei mai mulți jucători. Opțiune. Jucătorii prinși nu sunt eliminați din joc și continuă să joace, dar echipei i se acordă un punct de penalizare. Drept urmare, echipa cu cele mai puține puncte de penalizare câștigă. Leapfrog cu un pârâu. Instruire. Participanții sunt împărțiți în echipe egale și se aliniază în spatele liniei comune de start într-o coloană, unul câte unul. La capătul platformei, un suport pivot este plasat vizavi de fiecare coloană. La doi metri de linia de start, ghidajul fiecărei coloane devine îndoit în sprijin pe un picior și înclină capul (leapfrog). Conținutul jocului. La semnal, primul jucător de la linia de start face un salt peste ghid și, după ce a făcut un pas de lungă, ia, de asemenea, o poziție tipică pentru un leapfrog. În același timp, un alt jucător începe și, după ce și-a depășit cei doi parteneri, ocupă și el o poziție similară. Și așa mai departe, până când toți jucătorii ajung la standul pivot și revin la poziția inițială. Câștigătoare este echipa, ai cărei jucători toți trec mai devreme linia de start și ocupă poziția de start. releu Caterpillar. Instruire. Membrii fiecărei echipe sunt împărțiți în două grupe și aliniați ca pentru o ștafetă în spatele liniilor opuse ale șantierului. Jucătorii primei grupe a fiecărei echipe iau poziția „omidă” - jucătorul își pune mâna stângă pe umărul stâng al concurentului din față, iar cu mâna dreaptă susține glezna piciorului îndoită la articulația genunchiului. Conținutul jocului. La semnal, încep să înainteze, sărind pe un picior și menținând echilibrul. De îndată ce ultimul din această coloană traversează linia opusă, participanții celui de-al doilea grup intră în joc. Ei avansează în același mod. Câștigătoare este echipa al cărei comerciant din coloana grupei a doua va trece mai repede linia de start, cu condiția ca toți jucătorii să mențină poziția „omidei” în timpul avansării. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „14” Zi și noapte”. Instruire. În mijlocul șantierului, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1-1,5 m una de alta. Grupul este împărțit în două echipe egale, ai căror jucători se aliniază la rândurile lor în rânduri unul față în față. O echipă primește numele „Ziua”, cealaltă – „Noapte”. Conținutul jocului. Liderul stă pe partea laterală a platformei, astfel încât toți jucătorii să-l poată vedea și efectuează diverse exerciții de gimnastică, pe care toți participanții trebuie să le repete după el. Brusc spune: „Ziua!” Jucătorii acestei echipe ar trebui să se străduiască să alerge în spatele liniei de capăt a terenului lor, iar jucătorii echipei „Noapte” - să-i ajungă din urmă și să-i păteze în limitele terenului. Pentru fiecare jucător prins, echipei i se acordă un punct de penalizare. Apoi echipele revin la poziția de start și jocul continuă. Jocul se joacă până la un anumit număr de puncte de penalizare sau pentru un timp. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Opțiune. 1. Jocul poate fi variat prin schimbarea pozițiilor de start ale jucătorilor. 2. Pentru a preveni coliziunile, la începutul jocului este necesară creșterea atenției jucătorilor invitându-i să ridice mâinile în sus, să bată din palme, să se așeze, să sară la comanda corespunzătoare „zi sau noapte” . Puteți folosi un cerc de scândură: alb pe o parte, negru pe cealaltă. În această variantă, liderul ține cercul la spate și arată brusc una sau cealaltă parte a acestuia 3. Sunt jucători care fug mereu, asigurându-se. În acest caz, echipa este penalizată și cu un punct de penalizare. Releu ritmic. Instruire. Membrii fiecărei echipe sunt împărțiți în două grupe și aliniați, ca la o contrastafetă pe linii opuse ale șantierului, în coloane rând pe rând. Ghidul primului grup ține în mână un băț de gimnastică. Conținutul jocului. La semnal, el aleargă înainte, ajunge la ghidul coloanei opuse a echipei sale, îi întinde cel de-al doilea capăt al bastonului, iar împreună poartă bastonul sub picioarele tuturor membrilor acestui grup, care sar peste baston. . Jucătorul primului grup rămâne la capătul coloanei, iar ghidul celui de-al doilea grup aleargă cu un băț către participanții primului grup și acolo, împreună cu ghidul, efectuează același exercițiu. Echipa câștigătoare este cea ai cărei jucători schimbă mai repede locurile în coloane. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „15 numere de apel. Instruire. Grupul este împărțit în echipe. Jucătorii fiecărei echipe stau pe bănci separate de gimnastică, stând paralel cu linia comună de start, la o distanță de 1 m unul de celălalt. În fiecare echipă, jucătorii sunt așezați în ordine numerică. Vizavi de fiecare bancă de la capătul platformei se află un suport pivotant. Conținutul jocului. Profesorul arată diferitele mișcări pe care participanții trebuie să le repete după el. Deodată sună la numărul. Jucătorii cu acest număr sar în sus, aleargă la standul pivot și se străduiesc să-și ocupe rapid locul pe bancă. Cine face asta primul primește un punct câștigător. Apoi jocul continuă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Opțiune. Jocul poate fi modificat prin schimbarea poziției inițiale a participantului (acesta din urmă sta cu spatele în direcția de mișcare, în poziția suportului întins pe bancă etc.) și utilizarea tipurilor de mișcare (sărituri pe un picior, sărituri pe ambele picioare, avans cu pași laterali, avans cu spatele înainte etc.) Cursa cu bănci de gimnastică. Instruire. Jucătorii fiecărei echipe își iau poziția de start de-a lungul liniei de start pe care se află banca de gimnastică. Conținutul jocului. La semnal, sar peste el, îl apucă în același timp cu mâner invers, îl poartă deasupra capului și îl pun pe podea. Apoi sar din nou peste el și continuă în acest fel să se apropie de linia de sosire, aflată la 18-20 m de start. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede. Nu scăpa băţul. Instruire. Jucătorii din fiecare echipă formează un cerc cu spatele în centru. Fiecare participant ține un baston de gimnastică în fața lui (un capăt al acestuia este pe podea). Conținutul jocului. La semnal, fiecare jucător trebuie să facă un pas spre dreapta și, eliberând bastonul, ridică bastonul vecinului din dreapta. Pentru că scăpa un stick, echipei i se acordă un punct de penalizare. Echipa câștigătoare este echipa ai cărei membri, după 15 semnale, marchează mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului. 1. Distanța dintre jucători nu este mai mare de 1 m. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agency Book-Service „16 2. Semnalele se repetă uniform la fiecare 3-4 secunde. Alergarea cu cerc (fig. 1). Instruire. Grupul este împărțit în echipe de câte patru membri fiecare. Jucătorii sunt aliniați unul câte unul în spatele liniei comune de start. Un suport pivot este plasat în fața fiecărei coloane la o distanță de 16 m. Fiecare ghid din coloană are un cerc de gimnastică. Conținutul jocului. La semnal, aleargă înainte, ocolește platoul și se întoarce la echipa sa. În spatele liniei de start îi pune un cerc pe următorul jucător, iar acum cei doi, fiind în cerc, aleargă. Apoi, al treilea, al patrulea jucător li se alătură în același mod. Câștigătorul este echipa ai cărei membri îndeplinesc sarcina mai repede. Regulile jocului: 1. În timpul mișcării, cercul trebuie să fie la nivelul pieptului. 2. Liderul echipei este unul dintre cei mai rezistenți jucători. Cursă după minge. Conținutul jocului. Profesorul, cu mingea în mâini, stă între cele două echipe ale căror jucători sunt așezați în ordine. Aruncând mingea înainte, antrenorul sună un număr. Ambii jucători cu acest număr aleargă după minge. Cine primește primul aduce echipei sale un punct. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători marchează cu 10 puncte mai repede. Săritul coarda. Instruire. Jucătorii ambelor echipe formează un cerc astfel încât jucătorul unei echipe să stea între jucătorii celeilalte. În centrul cercului se află profesorul cu o frânghie în mâini. Conținutul jocului. El rotește frânghia, ținând-o de un capăt; celălalt capăt descrie un cerc deasupra podelei. Jucătorii trebuie să sară în timp util pentru a nu lovi frânghia. Oricine atinge coarda primește un punct de penalizare. Jocul se joacă timp de 3-4 minute. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului: 1. Pentru ca jucătorii să se afle tot timpul în raza de mișcare a frânghiei, ei desemnează un cerc din care este imposibil să iasă. 2. Coarda trebuie rotită uniform, ridicând-o treptat. , Opțiune. Acest joc se poate juca cu eliminare, adică jucătorul care a atins frânghia este eliminat. În acest caz, câștigă echipa care mai are mai mulți jucători după expirarea timpului. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „17 Ball through one. Instruire. Locația participanților este aceeași ca în jocul precedent. Căpitanii de echipă stau unul lângă altul. Toată lumea ține o minge de baschet sau o minge medicinală. Conținutul jocului. La semnal, căpitanul unei echipe aruncă mingea spre dreapta, iar celălalt spre stânga în cerc către cei mai apropiați parteneri, adică printr-unul. Ei aruncă cu mingi vecinilor. Bilele sunt trecute în cerc până când sunt înapoiate căpitanului. Căpitanul, după ce a primit mingea, o ridică. Regulile jocului: 1. Dacă un jucător scapă mingea, trebuie să o ridice și, întorcându-se la locul său, să continue jocul. 2. Jocul constă din cinci încercări. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători termină sarcina de trei ori mai repede. Pătează-l pe acesta din urmă. Instruire. Grupa este împărțită în echipe egale, ai căror jucători stau pe rând pe coloană și iau centura în fața celor care stau în picioare. Cel mai agil jucător devine atacator și se află la o distanță de 1,5-2 m de echipa adversă. Ghidul din fiecare coloană este protectorul. Sarcina lui în toate modurile posibile de a împiedica mișcările atacatorului, care încearcă să-l pătească pe ultimul din coloană. Regulile jocului: 1. Jucătorii din coloane nu au dreptul să-și despartă mâinile și să împiedice înaintarea atacatorului. Acest lucru poate fi făcut doar de către apărător. Restul jucătorilor îl ajută, înaintând cu el. 2. Nici apărătorul, nici atacatorul nu au dreptul să-și înfășoare brațele unul în jurul celuilalt. Apărătorul îl împinge pe atacator cu trunchiul. 3. Jocul durează 3 minute. Echipa câștigătoare este cea al cărei atacant va putea păta de mai multe ori jucătorul din urmă. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „18” Tunnel „(Fig. 2). Instruire. Jucătorii fiecărei echipe se așează pe podea într-un model de șah în două rânduri, astfel încât picioarele participanților dintr-un rang să fie la nivelul genunchilor participanților din celălalt rang. La sfârșitul fiecărei linii, sunt doi jucători la ambele capete. Conținutul jocului. La semnal, Jucătorul 1 al fiecărei echipe aruncă mingea medicinală astfel încât aceasta să se rostogolească pe podea către Jucătorul 2, care se află vizavi de el la celălalt capăt al liniei. Pentru a trece mingea medicinală, concurenții se rotesc înapoi și își ridică picioarele, după care revin la poziția inițială. Jucătorul 2 ridică mingea și aleargă să-l schimbe pe Jucătorul 1, care se așează la începutul liniei. În acest moment, jucătorul care închide linia se ridică pentru a primi mingea aruncată de jucătorul 2. Jocul continuă până când toți participanții au fost în rolurile jucătorilor 1 și 2. Opțiune. Participanții stau pe podea într-o singură linie și în loc să se rostogolească înapoi, ei iau poziția unui accent în spate. Opțiune. Participanții stau întinși pe podea cu burta în jos într-un rând și, pe măsură ce mingea se apropie, își iau o poziție culcat. Alergând pe „dormiți”. Instruire. Jucătorii fiecărei echipe sunt aliniați. Intervalul dintre participanți este de 1 m. Conținutul jocului. La semnal, jucătorul din flancul drept îi pasează coechipierului său mingea medicinală, iar acesta se întinde pe podea, pe burtă, fără să-și miște picioarele de unde stătea. Participantul, după ce a primit mingea, o pasează următorului jucător, iar el însuși stă întins pe podea. Așa procedează toți ceilalți jucători. Ultimul participant, după ce a primit mingea, aleargă cu ea spre flancul drept, Copyright OJSC CDB „BIBCOM” & LLC „Agency Book-Service” 19 sărind peste jucătorii întinși pe podea, care sar în picioare imediat ce se ridică. în timp ce jucătorul sare peste ele. Ajuns la alergare, acest jucător însuși devine flancul drept, trece mingea vecinului din stânga, se culcă etc. Echipa ai cărei jucători revin la poziția inițială mai devreme va câștiga. Jucătorii nu au voie să scurteze intervalul dintre ei. Opțiune. După pasarea mingii, jucătorii iau o poziție culcat și rămân în ea până când jucătorul cu mingea sare peste ei. „Tăiați coada” (fig. 3). Instruire. Jocul se joacă pe jumătate din terenul de volei. Conținutul jocului. Prin tragere la sorți, o echipă apără, cealaltă atacă. Jucătorii primei echipe sunt așezați unul în ceafă celuilalt, iar fiecare îl ia pe cel din fața celui care stă sub centură. Cel mai priceput dintre apărători îndeplinește funcțiile de ghid. Jucătorii echipei de atac sunt repartizați uniform de-a lungul perimetrului terenului de joc. Un jucător ofensiv are o minge de volei în mâini. Sarcina jucătorilor echipei de atac: să lovească mingea în coloana de închidere a adversarului. Pentru a face acest lucru, își dau mingea unul altuia pentru a alege un moment convenabil și îl lovesc pe ultimul, adică „taie coada”. Dar acest lucru nu este ușor de făcut, deoarece ghidul protejează poziționătorul cu brațele, picioarele, corpul. El este asistat în acest sens de toți ceilalți jucători ai echipei sale, care, urmând ghidul, se deplasează în consecință de-a lungul terenului pentru a-l ecraniza pe picker. Un punct câștigător este acordat pentru fiecare lovitură precisă atacantului care închide echipa. Jocul durează 3 minute și echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Apărătorii nu au dreptul să formeze un „melc”, adică să se ghemuiască în cerc, ascunzând adeptul. Pentru această încălcare, echipei care atacă i se acordă un punct. O lovitură nu este luată în considerare dacă jucătorul care a făcut 20 de lovituri Copyright OJSC „CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”a trecut linia sau a lovit în cap. Opțiune. Jocul se joacă cu eliminare. În acest caz, nu se acordă puncte câștigătoare, iar comerciantul, dacă este lovit de minge, este eliminat, iar jocul continuă până la ora stabilită. Echipa câștigătoare este cea ai cărei jucători vor putea „knock out” mai mulți adversari. „Schimbarea taberei”. Instruire. Grupa este împărțită în două echipe, ale căror jucători se aliniază unul față în față în spatele liniilor de capăt ale terenului. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii fiecărei echipe tind să alerge rapid peste linia echipei adverse. Un punct câștigător este acordat echipei ai cărei jucători îndeplinesc sarcina în întregime, își dau mâinile și spun cu voce tare „Da!” Jucătorii execută 12-15 liniuțe la intervale de odihnă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Înainte de începere, ar trebui să deschideți jucătorii în mod corespunzător, astfel încât să nu existe ciocniri în timpul mișcării. Fiecare participant trebuie să alerge în jurul adversarului său pe partea dreaptă. 2. În funcție de starea fizică a echipelor, se stabilesc distanța de alergare și numărul de alergări. Opțiune. 1. Jocul poate fi diversificat prin schimbarea pozitiei de start (din pozitie joasa de start, asezat pe podea, cu spatele in directia de miscare, fiind in pozitie dorsal, etc.), precum si prin schimbarea tipurilor de mișcare (sărituri pe un picior " sărituri pe ambele picioare, sărituri dintr-o ghemuire adâncă, mișcare cu pași laterali, înapoi etc.) 2. În același joc, puteți folosi mișcările în perechi, după ce au calculat jucătorii pe „prima secundă”: mișcarea pașilor laterali lateral, punându-și mâinile unul pe umeri față în față; spate în spate, ținându-se de mână; transportat de un jucător la altul; sărituri pe un picior etc. 3. De-a lungul liniilor de start pot fi amplasate bănci de gimnastică, care sunt folosite pentru a schimba poziția de start a jucătorilor, precum și pentru a stabili mai clar finalul participanților. Sus jos. Instruire. Membrii fiecărei echipe formează unul câte unul de-a lungul șantierului, la o distanță de 1 m unul de celălalt. Sunt 10 bile la picioarele liderului fiecărei coloane. Conținutul jocului. La semnal, directorul, aplecându-se înapoi, începe să treacă din spate o minge peste cap jucătorului în picioare. Jucătorul, după ce a primit mingea, o pasează între picioarele unui prieten. Al treilea participant la joc Copyright OJSC „Central Design Bureau“ BIBKOM „& LLC“ Agency Book-Service ”21 trece mingea, ca primul jucător, peste cap, etc. Jucătorul din urmă pune mingea deoparte, dar, având a primit a zecea minge, o rostogolește între picioarele lui partenerii lor. Ghidul, după ce a primit această minge, o ridică și spune "Da!" Aceasta se încheie prima încercare. Jocul constă din trei runde. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători termină sarcina de două ori mai repede. Regulile jocului: 1. Jucătorii trebuie să stea cu picioarele depărtate, păstrând o distanță constantă în coloane. Dacă jucătorul cade mingea, dă comanda „Stop”, conform căreia pasele sunt întrerupte până când mingea este ridicată și participantul îi ia locul. 2. Pentru a face jocul mai eficient asupra corpului, se recomanda folosirea mingilor medicinale. Opțiune. Aranjarea generală a participanților este aceeași, dar ei nu stau în picioare, ci stau pe podea, iar mingea este trecută cu picioarele din cauza unei întoarceri incomplete. În această variantă, poziționătorul, după ce a primit ultima minge, se ridică și spune "Da!" „Tunel” de cercuri (Fig. 4). Instruire. Jucătorii fiecărei echipe sunt împărțiți în două grupe. Prima grupă este construită în spatele liniei comune de start într-o coloană rând pe rând, iar cea de-a doua cu cercuri de gimnastică este dispusă în rând pe rând lateral jucătorilor primei grupe. Intervalul dintre sportivi este de 1 m. Din cercuri se formează un „tunel”. Pe linia de start, în fața fiecărei coloane, se află un cerc pe un stand. Conținutul jocului. La semnal, ghidul din coloană se strecoară prin cerc, aleargă prin „tunel”, se întoarce, strecurându-se din nou prin cerc de pe suport. Abia atunci va începe următorul jucător. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede. Regulile jocului: După prima încercare, jucătorii din grupe își schimbă rolurile. Drepturi de autor OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „22 Cursa de ștafetă contra cu crose. Instruire. Jucătorii fiecărei echipe sunt împărțiți în două grupe și aliniați ca la o contra ștafetă. Distanța dintre coloanele adverse este de 20-25 m. Pe această distanță, bâtele sunt distanțate uniform în funcție de numărul de participanți din fiecare echipă. Pe linia de start, în fața fiecărei coloane care se apropie, există un cerc pe un stand. Conținutul jocului La semnal, ghidul primului grup se strecoară prin cercul său, apucă cel mai îndepărtat buzdugan și se strecoară prin cercul coloanei opuse (opuse). Apoi începe ghidul celui de-al doilea grup. El face la fel, ridicând buzduganul îndepărtat. Jocul continuă până când jucătorii au ridicat toate cluburile. Câștigă echipa ai cărei jucători o fac mai devreme. Opțiune. Ghidul primului grup apucă buzduganul îndepărtat și îl înmânează ghidului celui de-al doilea grup, care îl pune la loc și aleargă la coloana primului grup. Următorul jucător din această coloană ridică două buzdugane îndepărtate și le predă jucătorului din a doua grupă, care le pune jos și aleargă la primul grup. Următorul jucător ridică trei crose, iar omologul său le plasează. Și tot așa până la final, până când toate crosele sunt asamblate și puse la loc. În această variantă, numărul de cluburi corespunde numărului de jucători dintr-o grupă. Pentru ca jucătorii din grupa a doua să pună crosele la locul lor, îl puteți desemna cu cercuri mici de gimnastică sau cu cretă (desenați cercuri). Regulile jocului: 1. Jucătorii grupei a doua au dreptul de a continua mișcarea numai atunci când sunt convinși că clubul este corect instalat (nu a căzut). Copyright OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM „& LLC“ Agency Book-Service ”23 2. Astfel, jucătorii din primul grup ridică cluburile, iar al doilea - le instalează. „Crossing” pe băncile de gimnastică (Fig. 5). Instruire. Membrii fiecărei echipe sunt aliniați ca la o contra ștafetă. În spatele liniei de start, la una dintre coloane, două bănci de gimnastică stau una lângă alta în paralel. Pe unul dintre ele se află jucătorii acestei rubrici. Conținutul jocului. La semnalul profesorului, se aplecă și mută împreună banca înainte în direcția de mișcare spre coloana opusă. După ce au făcut acest lucru, se deplasează cu tot grupul pe banca din față și, în același mod, o trag pe cea în picioare din spate. De îndată ce ambele bănci sunt în spatele liniei de sosire, un loc pe una dintre bănci este luat de jucătorii coloanei opuse, care, la fel ca colegii lor, avansează. Câștigă echipa ai cărei jucători termină sarcina mai devreme. Regulile jocului: Dacă un jucător, în timp ce mișcă băncile, se împiedică și atinge podeaua, el este eliminat din continuarea jocului și echipa avansează fără el. Opțiune. Pentru a oferi băncilor o alunecare mai bună și pentru a nu zgâria podeaua, plăcuțele din pâslă trebuie bătute în cuie pe picioarele băncilor. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „24 Ia buzduganul. Instruire. Jucătorii celor două echipe sunt așezați în rânduri față în față în părți opuse ale terenului și se calculează în ordine numerică. Pe flancul stâng al fiecărui rang, un suport pivot este plasat în colțul site-ului. În mijlocul șantierului este instalat un taburet, pe care se pune un buzdugan (oraș, minge medicinală). Conținutul jocului. Profesorul sună numărul, iar jucătorii ambelor echipe sub acest număr se grăbesc la standul pivot al liniei opuse, îl ocolesc și, sărind pe un picior, încearcă să apuce buzduganul de pe scaun, pentru care echipa este premiată. un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Schimbați locurile cu bastoanele de gimnastică. Instruire. Jucătorii fiecărei echipe sunt aliniați unul împotriva celuilalt la o distanță de 2 m. Fiecare jucător ține cu mâna un baston de gimnastică așezat vertical pe podea în spatele liniei marcate, acoperind-o cu palma deasupra. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii fiecărei perechi (participanții care se înfruntă alcătuiesc perechi) trebuie să-și schimbe locul. În acest caz, jucătorul trebuie să ridice bățul partenerului său, astfel încât acesta să nu cadă (toată lumea își lasă bățul pe loc). Dacă băţul unui jucător cade, echipa lui primeşte un punct de penalizare. Jocul durează 3-4 minute. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului: 1. Este necesar să se asigure că jucătorii pun bățul în spatele liniei și nu trec ei înșiși peste el. Opțiune: 1. La discreția profesorului, puteți crește treptat distanța dintre rânduri, pentru care se trasează linii noi sau se folosește un șnur obișnuit, care este împins înapoi la o anumită distanță. 2. Jocul se poate juca pe principiul eliminării. În acest caz, jucătorul care a greșit este eliminat din joc împreună cu coechipierul său. Câștigă echipa care mai are mai mulți jucători după timp. „Cercetași și santinelele”. Instruire. Jucătorii celor două echipe stau în spatele liniilor de capăt ale terenului unul față în față și sunt calculati în ordine numerică. Un club (oraș) este plasat între echipe în centrul terenului, într-un cerc delimitat. Prin tragere la sorți, jucătorii unei echipe sunt „cercetași”, ceilalți – „santinele”. Conținutul jocului. Profesorul sună la numărul. Ambii jucători cu acest număr fug la club. Se strâng mâna unul cu celălalt, iar din acel moment începe lupta. Cercetașul efectuează mișcări care distrag atenția - fandari, întoarceri, sărituri pe loc, ghemuit etc. - iar santinelul este obligat să-și repete toate mișcările, încercând în același timp să nu rateze momentul în care cercetașul încearcă să ducă buzduganul dincolo de linia echipei sale. Dacă a reușit, adică santinela nu a reușit să-l ajungă din urmă și să păteze „echipei i se acordă un punct câștigător. Dacă santinela a reușit să păteze cercetașul în interiorul site-ului, punctul este acordat echipei de santinelă. În general, câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.Se recomandă să se joace jocul de două ori, astfel încât fiecare jucător să poată fi în rolul unui cercetător și al santinelei, caz în care câștigătorul este stabilit după două runde. Urmăriți semnalul. Instruire. Un anumit număr de crose (ar trebui să fie unul mai puțin decât participanții la joc) sunt plasate într-un cerc la o distanță de 0,5 m una de alta. Jucătorii tuturor echipelor sunt așezați într-un cerc de-a lungul cluburilor. Conținutul jocului. Instructorul efectuează diverse exerciții pe care participanții sunt obligați să le copieze cu exactitate. Brusc, profesorul dă un semnal și fiecare jucător trebuie să aibă timp să apuce un buzdugan. Jucătorul care nu a reușit să ia buzduganul este eliminat din joc. Instructorul scoate un club și jocul continuă. De fiecare dată scade numărul de participanți, dar la fel și numărul de cluburi. Câștigă echipa al cărei jucător este câștigător. Opțiune. Jocul se poate juca pentru campionat individual, fără împărțire prealabilă pe echipe. Transfer de cercuri de gimnastică. Instruire. Concurenții se aliniază de-a lungul liniilor laterale ale terenului. Pe flancul drept al fiecărei echipe se află un căpitan care poartă 10 cercuri de gimnastică. Conținutul jocului. La semnal, căpitanul scoate primul cerc și îl predă jucătorului care stă lângă el. Cel, după ce a primit cercul, îl trece prin el însuși de sus în jos sau invers și trece cercul următorului jucător. În acest moment, căpitanul scoate al doilea cerc și îl predă vecinului său, care, după ce a finalizat sarcina, trece cercul mai departe. Astfel, fiecare jucător, trecând cerc unui vecin, primește imediat un alt cerc. Jucătorul din spate își pune toate cercurile pe el însuși. Echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede va primi un punct câștigător. Competiția se desfășoară cu trei încercări. Câștigă echipa ai cărei jucători marchează două puncte. Regulile jocului: Este considerat o greșeală dacă un jucător a trecut cercul unui vecin fără să treacă mai întâi cercul prin el însuși sau a predat două cercuri împreună - Copyright OJSC „CDB“ BIBCOM „& LLC“ Agency Book-Service ”26 „Vyuny”. Instruire. La joc pot participa mai multe echipe cu 7-9 participanți fiecare. Ele sunt construite în coloane, jucătorii principali fiind localizați mai aproape de centrul site-ului. Conținutul jocului. La semnalul profesorului, ghizii fac o întoarcere la 360°. De îndată ce ghidul revine la poziția inițială, i se alătură următorul jucător, care, luând jucătorul principal sub centură, se rotește cu el la 360 ° în jurul „axei” acesteia. Al treilea jucător face la fel. Numărul de „loachi” crește cu fiecare viraj. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători fac turneele mai devreme și ocupă poziția de start. Cursa de ștafetă care se apropie cu bare. Instruire. Participanții la joc sunt construiți ca pentru o ștafetă contra. Liniile de start - sosire sunt marcate la o distanță de 8-10 m una de alta. Ghidajele coloanelor primului grup primesc trei blocuri de lemn, a căror înălțime și lățime nu este mai mică de 10 cm, lungimea este de -25 cm. Plasarea a două bare (una pe linia de plecare, cealaltă în față o treaptă). de la primul), fiecare dintre ei stă pe bare cu ambele picioare și ține a treia bară în mâini. Conținutul jocului. La semnal, jucătorul, fără a părăsi gratii, pune a treia bară în fața lui și transferă piciorul care era în spatele lui. El mută blocul eliberat înainte și își transferă piciorul pe acesta. Așa se mută jucătorul în coloana opusă. Ghidul coloanei opuse, după ce a primit barele în spatele liniei de start, face același lucru. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători schimbă mai repede locurile în coloane. Instruire. Participanții se aliniază ca pentru o contra ștafetă. Liniile de start - sosire sunt marcate la o distanță de 14-16 m una de alta. Ghidarii coloanelor primului grup fixează o minge de volei sau o minge medicinală între picioare (deasupra genunchilor). Conținutul jocului. La semnal, ghidajele încep să se deplaseze înainte și, după ce au ajuns pe linia de start opusă, trec mingile către ghidajele coloanelor opuse. Așa procedează toți jucătorii. Dacă mingea cade la pământ, trebuie ridicată, prinsă cu picioarele și jucată din nou. Participanții care și-au încheiat alergarea stau la capătul coloanelor lor. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „27 Run” raci „. Instruire. Participanții sunt construiți ca în jocul anterior. Ghizii coloanelor primei grupe stau pe podea în spatele liniei de start, sprijinindu-și mâinile pe podea din spate. Conținutul jocului. La un semnal, se repezi înainte, mișcându-și brațele și picioarele. Ghidul coloanei adverse începe numai când partenerul său trece linia de start. Jocul continuă până când toți jucătorii din coloane sunt schimbați. Opțiune. Jocul poate fi diversificat prin mutarea jucătorilor înapoi. De asemenea, puteți îngreuna situația punând o minge medicinală pe stomac și împingând mingea înainte. Transferul unui baston de gimnastică. Instruire. Echipele sunt formate pe coloane. Jucătorii sunt la un pas depărtare. Ghidul fiecărei coloane ține un băț de gimnastică la ambele capete. Conținutul jocului. La semnal, jucătorul cu bastonul îi dă înapoi partenerului său. În același timp, își ridică mâinile în sus și, fără să dea drumul la capetele bățului și ușor aplecându-se, trece bățul după cap. Brațele rămân drepte. Jucătorul care stă în spate acceptă bastonul și îl dă mai departe în același mod. Jucătorul din urmă, după ce a primit un băț, aleargă înainte cu acesta și, după ce a ocupat un loc în capul coloanei, îl dă din nou înapoi. Jucătorul care stă în spate nu trebuie să ia bastonul dacă partenerul nu a dus-o înapoi până la capăt. Dacă jucătorul dă drumul unui capăt al stick-ului sau îl scăpa, acest lucru este, de asemenea, considerat o greșeală. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători termină sarcina mai devreme și cu mai puține greșeli. Opțiune. Construcția este aceeași, dar jucătorii stau pe podea cu picioarele depărtate. Distanța dintre jucătorii din coloane este de doi pași. Băţul este dat înapoi: jucătorul cu băţ se întinde pe spate şi îl pune pe podea. Următorul jucător se apleacă înainte, scoate un băț și îl dă înapoi. Un jucător așezat din spate nu are dreptul să ia un băț până când acesta este așezat pe podea. Jucătorul nu are dreptul să arunce bățul - trebuie să o lase jos. „Roata”. Instruire. Pe șantier se desenează două cercuri cu diametrul de 4 m la o distanță de 5 m, unul de la unul. Între cercuri se află un cordon, ale cărui capete nu ajung la cercuri cu 10 cm. Jucătorii fiecărei echipe sunt așezați în cercurile lor în cerc, întinși pe burtă, la o distanță egală unul de celălalt, cu picioarele spre centru. Căpitanii de echipă se confruntă opus liniei. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „28 Conținut joc. La primul semnal, jucătorii își asumă o poziție culcat, la al doilea semnal, încep să se deplaseze spre dreapta pe mâini într-un cerc. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători parcurg mai întâi întregul cerc, revin la poziția de start și căpitanul care trage snurul. Navetă cu minge medicinală. Instruire. Concurenții se aliniază unul față în față la o distanță de 12-14 m. Între rândurile din centru se trasează o linie de start, la care se plasează o minge medicinală de 2-3 kg. Jocul este început de echipa care a primit dreptul de a face acest lucru prin tragere la sorți. Conținutul jocului. Căpitanul echipei de start trimite un concurent pe linia de start. El ia mingea și o împinge, ca o ghiulea, cu o mână de la umăr către echipa adversă. Locul în care mingea atinge podeaua este marcat cu o liniuță. Un jucător al celeilalte echipe se apropie de el și împinge mingea în sens invers: locul în care cade mingea este marcat cu o liniuță. Și astfel, alternativ, mingea este împinsă de jucătorii uneia sau celeilalte echipe. Rezultatul jocului este determinat de aruncarea ultimului jucător al echipei care încheie jocul. Dacă mingea aruncată de el ajungea în spatele liniei de start, echipa sa a câștigat, dacă mingea nu ajungea pe această linie, echipa a pierdut. Opțiune. Jocul se poate juca din diverse poziții de plecare ale jucătorilor (șezând, îngenuncheat, culcat) și folosind diverse tehnici de aruncare (din spatele capului, cu două mâini de la piept, două de jos, una de jos, două - prin sine însuși). ). "Elefant". Instruire. Prin tragere la sorți, o echipă formează o coajă vie - un „elefant”. Jucătorii acestei echipe stau cu spatele la linia de alergare din coloană. Conținutul jocului. Ghidul (cel mai puternic) își sprijină mâinile pe piciorul drept întins și își înclină capul. Jucătorul care stă în spatele lui apucă ferm ghidul de corp cu mâna dreaptă, iar cu stânga se sprijină pe genunchiul piciorului stâng. Toți ceilalți jucători din această echipă fac același lucru. Ținându-se unii pe alții, sportivii formează un aparat viu durabil pentru sărituri. Jucătorii celeilalte echipe, unul câte unul, sar secvențial pe „elefant” și se așează pe el, ținându-se bine. Ultimul jucător, sărind, trebuie să strige „da!” La această comandă, jucătorii care formează „elefantul” încep să avanseze spre linie, care se află la 7-8 m de ghid. Pentru fiecare jucător care nu a putut rezista și a alunecat, echipei i se acordă un punct de penalizare. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „29” Călăreți „. Instruire. Fiecare jucător al unei echipe se montează peste fiecare jucător al celeilalte echipe. Conținutul jocului. La un semnal, încep să arunce o minge de volei (umplută) între ei. Jucătorii care poartă coechipieri fac viraje neașteptate, se deplasează dintr-un loc în altul, încercând să îngreuneze prinderea mingii. Dacă mingea lovește podeaua, un punct de penalizare va fi acordat Riderilor. Jocul durează cinci minute, apoi jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Trage într-un salt. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în rânduri unul față de celălalt, la o distanță egală de linia centrală. Fiecare jucător își cunoaște adversarul din cealaltă echipă. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii îndoaie piciorul drept sau stâng la genunchi și îl țin de piciorul inferior. La al doilea semnal, jucătorii fiecărei echipe încep să sară înainte. După ce s-au întâlnit la linia de mijloc, rivalii își dau mâinile drepte și, încă sărind pe un picior, încearcă să tragă adversarul peste linia „acasă” lor - Dacă acest lucru se face, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Când jocul se repetă, participanții sar pe celălalt picior. Un jucător care este tras peste linia de gazdă a celeilalte echipe rămâne acolo până la sfârșitul remorcherului. Transmiterea mingii unui vecin cu accent pe minciună. Instruire. Jucătorii fiecărei echipe sunt aliniați unul față de celălalt. Fiecare pilot are o minge medicinală în mâini. Conținutul jocului. La un semnal, el trece mingea unui vecin, iar el însuși își asumă o poziție culcat. Jucătorul, după ce ia pasat mingea partenerului său, își asumă și o poziție culcat. Și așa continuă până când mingea medicinală este ultima în linie. Cu mingea în mâini, aleargă la ghid, sărind peste jucătorii întinși pe podea, care sar imediat în picioare. După ce a alergat la ghid, jucătorul îi pasează mingea și stă lângă el. Și mingea este trecută de la mână la mână la rând, așa cum este descris mai sus. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători vor fi mai devreme în poziția de start. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „30” Remorcat „(Fig. 6). Instruire. Jucătorii unei echipe stau pe o coloană pe rând, ținându-și mâinile pe frânghia îndoită în jumătate. Jucătorii celeilalte echipe iau capetele libere ale frânghiei și, la un semnal, încep să tragă adversarii peste linia, care este trasă la 4-5 m de jucătorul principal. Conținutul jocului. Instructorul stabilește timpul în care echipa care trage frânghia va putea trage liderul echipei adverse peste linie. Echipa câștigătoare este cea care reușește să-l tragă pe jucătorul principal al adversarului peste linie într-un timp mai scurt. Frânghie pătrată (fig. 7). Instruire. În mijlocul platformei se află o frânghie de formă pătrată. Capetele sunt legate. Există o minge în afara careului, la trei metri de fiecare colț. Jocul implică patru echipe deodată (3-4 participanți în fiecare), ai căror jucători stau în coloane, unul câte unul, cu fața la unul dintre colțurile careului. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii fiecărei echipe apucă frânghia și trag spre mingea lor astfel încât să lovească mingea. De îndată ce unul dintre jucători reușește să facă acest lucru, jocul se oprește. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „31 Luptă în rânduri. Instruire. Jucătorii fiecărei echipe se aliniază în rânduri unul față de celălalt și iau frânghia, care se află paralelă cu două linii trasate la o distanță de 8-10 m una de alta. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii fiecărei echipe încep să tragă frânghia la linia lor. Echipa câștigătoare este cea ai cărei jucători trage cel puțin un jucător din echipa adversă în spatele liniei lor. Împingând stâlpul. Instruire. Jucătorii, împărțiți în echipe de 6-8 persoane, stau față în față și iau un stâlp lung de 4-6 m. Se trasează o linie în spatele fiecărei echipe, la 5 m distanță de aceasta. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii fiecărei echipe încearcă să împingă adversarul din linie. Dacă stâlpul se întoarce perpendicular pe linie în timpul jocului, jocul poate fi continuat. În acest caz, câștigătorul este determinat atunci când stâlpul se află complet în spatele liniei uneia dintre echipe. Tragere de cap. Instruire. Pe amplasament sunt trasate trei linii paralele la o distanță de 1,5 m una de alta. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii de cap ai ambelor echipe stau la linia de mijloc unul față de celălalt și iau stick-ul cu mâinile. Restul participanților stau în ceafă, luând camarazii din fața lor de centură. Conținutul jocului. La un semnal, ambele echipe încearcă să câștige de partea lor jucătorul principal al echipei adverse. Câștigă echipa care a reușit să-l tragă pe jucătorul principal al echipei adverse sau l-a forțat să cadă, să elibereze stick-ul. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „32” Wall to wall”. Instruire. Echipele se aliniază în două rânduri: fiecare rang este în spatele liniei, care este trasată la 5-6 m de linia centrală. Conținutul jocului. La semnal, membrii fiecărei echipe sunt ținuți strâns de brațe și merg încet unul spre celălalt. După ce s-au apropiat de linia centrală, jucătorii încearcă să-și împingă adversarii pe linia opusă. Echipa care face acest lucru este considerată câștigătoare. Totodată, regulile prevăd că echipa care pierde este cea ai cărei jucători își taie mâinile în timpul meciului. Opțiune. Aceleași condiții, doar jucătorii merg înainte și împing adversarul cu spatele. „Lebădă, Rac și Știucă”. În mijlocul șantierului se pune o frânghie legată în cerc. Patru echipe (câte 3-4 persoane) sunt amplasate pe toate cele patru laturi ale frânghiei la o distanță de 5 m de aceasta. În centrul cercului format din frânghie se pune o bâtă. La semnal, jucătorii aleargă până la frânghie și, apucând-o, încearcă, trăgând frânghia spre ei, să-i oblige pe jucătorii oricărei echipe adverse să se apropie de buzdugan și să treacă peste sau să o atingă. Echipa al cărei jucător a făcut acest lucru este eliminată din joc. Doar trei echipe continuă competiția. Ultima echipă câștigă. frânghie pe tine, forțați jucătorii oricărei echipe adverse să se apropie de buzdugan și să treacă peste sau să-l atingă. Echipa al cărei jucător a făcut acest lucru este eliminată din joc. Doar trei echipe continuă competiția. Ultima echipă câștigă. "Între două focuri". Instruire. Jocul se joacă pe jumătate din terenul de volei. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Unul dintre ei este împărțit prin tragere la sorți în două grupe, fiecare stă în spatele a două linii opuse ale terenului și primește 3-4 mingi medicinale. Cea de-a doua echipă este plasată la întâmplare pe teren. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii din spatele liniilor rostogolesc mingile pe podea dintr-o parte în alta, încercând să atingă cu ele picioarele jucătorilor de pe teren. Acesta din urmă trebuie să sară peste mingi. Jucătorul care a atins mingea este eliminat. Jocul continuă până când ultimul jucător este eliminat. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigătoare este echipa care într-o perioadă mai scurtă de timp își va putea scoate adversarii din joc. Regulile jocului: 1. O minge care zboară deasupra podelei, dacă atinge un jucător, nu este luată în considerare. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „33 2. Mingea oprită în mijlocul site-ului este ridicată de unul dintre jucătorii de patinaj. Opțiune. Jocul poate fi jucat pentru un anumit timp. În acest caz, jucătorul care a atins mingea nu iese afară, ci continuă să joace, dar echipa primește un punct de penalizare. Jucătorii își schimbă apoi rolurile, iar echipa cu cele mai puține puncte de penalizare câștigă. Sprijin eliminând. Instruire. Participanții la joc își asumă o poziție culcată (picioarele împreună) unul împotriva celuilalt. Conținutul jocului. La semnal, fiecare jucător caută să-și dezechilibreze adversarul, lipsindu-l de sprijin. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți o mișcare de subcutare pe mâna adversarului cu o perie, astfel încât acesta să-și piardă sprijinul și să atingă podeaua cu stomacul. Acest joc se poate juca simultan între jucătorii ambelor echipe sau după principiul duelului, când din fiecare echipă iese pe rând câte un participant. Pentru fiecare victorie, echipei i se acordă un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Turneul sportivilor. Turneul se desfășoară sub formă de dueluri între jucători cu punctaj individual și de echipă. Câștigătorul în campionatul individual se determină prin reunirea câștigătorilor de dublu sau prin câștigarea împotriva a trei până la cinci adversari la rând. Campionul poate fi determinat de numărul de puncte marcate. Participanții la turneu trebuie să fie aproximativ egali ca forță și vârstă. Cine va ajunge primul. Instruire. Stând pe piciorul stâng unul față de celălalt, doi participanți apucă piciorul drept al adversarului cu piciorul drept îndoit. Conținutul jocului. În această poziție, la semnal, fiecare jucător încearcă să-l tragă pe celălalt până la linia lui, care se află la 2 - 3 pași în spatele concurentului. Apoi remorcherul se efectuează a doua oară, dar cu picioarele stângi. Ia buzduganul. Instruire. Fiecare dintre cei doi jucători pune o buclă pe piciorul drept, legată la capetele unei frânghii de doi metri. Conținutul jocului. La semnal, fiecare jucător încearcă să ajungă cu mâna la buzduganul care se află la un metru de el. Cel care o face primul câștigă. Regulile jocului: În același timp, regulile stipulează că participantul pierde, Cine este mai puternic. Instruire. Doi jucători, stând cu spatele unul la altul, și-au pus o curea peste cap - o frânghie groasă sau o centură lungă cu capete legate. Cureaua ar trebui să treacă sub axilă și strâns în jurul pieptului. Conținutul jocului. La semnal, fiecare jucător încearcă să-l tragă pe celălalt peste linia marcată la trei metri de el. Ieșiți din cerc. Instruire. Doi jucători stau în mijlocul unui cerc desenat cu un diametru de trei metri. Conținutul jocului. La semnal, toată lumea încearcă să prindă adversarul, să-l ridice și să-l scoată din cerc, împiedicându-l să atingă podeaua cu picioarele. lovind cu piciorul. Instruire. Doi participanți se întind pe spate, astfel încât picioarele unuia să fie lângă capul celuilalt ("jack"). Brațele sunt extinse de-a lungul corpului. Ambele se ating pe partea dreaptă. Conținutul jocului. La semnal, toată lumea ridică piciorul drept în sus și apucă piciorul drept al adversarului din interior, încercând să-l forțeze să se rostogolească. Regulile jocului: Este necesar să se asigure că jucătorii ridică simultan picioarele în sus și nu își țin mâinile pe marginea covorașului de gimnastică pe care stau întinși. Ciocniți. Instruire. Jucătorii stau unul față de celălalt, un picior este plasat în spatele celuilalt (degetul piciorului este în contact cu călcâiul). Mâinile stângi la spate. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii încearcă să-l oblige să părăsească locul lovind palma mâinii drepte de palma partenerului. Puteți aplica mișcări false, îndepărtați mâna. Prindere puternică. Instruire. Jucătorii stau cu spatele unul la celălalt și țin un baston de gimnastică cu brațele întinse; la semnal, adversarii, aplecați în față, încearcă să smulgă adversarul de la pământ. Împingeți afară din cerc. Instruire. Jucătorii, stând într-un cerc cu un diametru de până la 5 m, apucă capetele unui stâlp, a cărui lungime este de 2-3 m și un diametru de cel mult 6 cm.Conținutul jocului. La semnal, ambii încearcă să împingă inamicul afară din cerc. Perdant este cel ale cărui ambele picioare sunt în spatele cercului sau cel care eliberează stâlpul din mâini. Jucătorii nu trebuie să se atingă. Orez. 8. Drepturi de autor OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenția Book-Service „35” Lupta de cocoși”. Pregătire Jucătorii, stând într-un cerc unul opus pe un picior, sprijină celălalt picior cu mâna pe spatele piciorului inferior. Conținutul jocului. Jucătorul încearcă să-și împingă partenerul cu umărul astfel încât să stea pe ambele picioare. Pierde și cine ajunge în spatele cercului. Reguli de joc: Nu poți împinge cu mâinile și înclina capul înainte. Fără a părăsi locul. Instruire. Jucătorii se confruntă. Adversarii își pun picioarele drepte aproape unul de celălalt cu partea exterioară și își pun picioarele stângi înapoi. Conținutul jocului. Prinzând cu mâna dreaptă, rivalii încearcă să se depășească unul pe altul. Câștigătorul este cel care își obligă partenerul să-și ridice piciorul stâng de pe sol sau să părăsească locul. În suport culcat (fig. 8). Instruire. Partenerii ocupă o poziție de sprijin întinși unul față de celălalt. Pe gâtul tuturor se pune un cerc de pânză cu diametrul de 1,5 m.Conținutul jocului. Mișcându-se înapoi, este necesar să forțați adversarul să treacă linia sau să se elibereze de cerc. Pe mâini. Instruire. Jucătorii stau în coloane pe rând. Conținutul jocului. Primele numere ale fiecărei echipe iau poziția suportului întins pe linia de start și, la un semnal, încep să avanseze pe mâini până la locul desemnat, situat la 5-6 m de la start, și revin înapoi în același cale. Cel care trece mai devreme linia de start primește punctul câștigător. După aceea, a doua pereche concurează etc. Echipa cu cele mai multe puncte este câștigătoare. Opțiune. Acest joc poate fi jucat și ca o cursă de ștafetă. Pentru a face acest lucru, jucătorii trebuie avertizați că următorul jucător din echipă începe să avanseze de îndată ce partenerul său trece linia de start. Trage mingea. Instruire. Jocul necesită o frânghie, două bile și o panglică colorată. Jocul implică două echipe care se înfruntă într-o coloană una câte una. În spatele echipei se află un participant, fiecare ținând capetele frânghiei. Centrul este marcat cu o panglică colorată. Pe pământ sunt bile la doi sau trei metri de capetele frânghiei. Conținutul jocului. La semnal, fiecare echipă începe să tragă de frânghie, încercând să o tragă cât mai departe posibil până la jumătatea ei de șantier. Victoria este acordată echipei care va putea trage frânghia pe o parte atât de mult încât participantul său extrem va putea să lovească mingea. Jocul constă din trei runde. Câștigă echipa care câștigă de două ori. Regulile jocului: Profesorul trebuie să se asigure că echipele sunt la aceeași distanță de mingi înainte de începerea jocului. Din cerc în cerc. Instruire. Pe sol (pe podea) este desemnat un cerc cu diametrul de 6-8 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe de forță egală. O echipă este situată în interiorul cercului, cealaltă în afara acestuia. Conținutul jocului. Jucătorii unei echipe încearcă să-i tragă pe participanții celeilalte în cerc, iar rivalii lor încearcă să-i tragă pe adversarii din cerc. Întregul joc se desfășoară sub formă de lupte scurte. Participanții atrași în și din cerc sunt eliminați din joc. Puteți trage apucând adversarul de brațe sau de centură. Câștigătoare este echipa în care sunt mai mulți participanți. Luptă în lanțuri. Instruire. Două echipe stau în rânduri față în față, astfel încât fiecare membru al unei echipe să fie situat vizavi de distanța dintre cei doi jucători ai celeilalte echipe. Toți jucătorii se iau de brațe. Conținutul jocului. La semnal, începe o luptă: membrii fiecărei echipe încearcă să-și împingă rivalii dincolo de linia marcată la 3-5 m în spatele fiecărei linii. Echipa care reușește să facă asta câștigă. Dacă lanțul se rupe, atunci cei doi jucători care au permis acest lucru sunt eliminați din joc. Rupe lanțul. Instruire. Jucătorii, împărțiți în două echipe, stau în rânduri pe părțile opuse ale terenului și își țin mâinile strâns la înălțimea pieptului, formând un lanț. Durata jocului este stabilită în avans. Conținutul jocului. Căpitanul echipei, care începe jocul prin tragere la sorți, trimite pe unul dintre participanți să rupă lanțul adversarului. Acest jucător aleargă înainte și, încrucișându-și brațele peste piept, încearcă să rupă lanțul cu o pornire de alergare. Dacă reușește, atunci se întoarce la locul său și ia cu el pe unul dintre cei doi jucători care stăteau în locul unde s-a rupt lanțul. Jucătorul care a fost condus stă în spatele câștigătorului, punându-și mâinile pe umeri. Dacă jucătorul nu reușește să finalizeze sarcina și este întârziat de lanț, atunci el stă în spatele unuia dintre jucătorii care îl ține, punându-și mâinile pe umeri. Căpitanul celeilalte echipe îi instruiește apoi pe unul dintre jucătorii săi să treacă prin lanțul advers. Același lucru se repetă. Dacă jucătorul, în spatele căruia se află adversarul condus în deplasare, nu ține rupătorul lanțului și îi dă drumul mâinilor, atunci el este luat, iar jucătorul care stă în spate este considerat salvat și se întoarce la echipa sa, dar nu are dreptul de a încerca din nou. Copyright OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM „& LLC“ Agency Book-Service ”37 Echipa câștigă, care la sfârșitul timpului stabilit va lua mai mulți jucători de la cealaltă echipă. Trageți într-un cerc. Instruire. Pe site este desenat un cerc cu un diametru de 1-1,5 m. Toți jucătorii stau în jurul lui, ținându-se de mână strâns. Conținutul jocului. La semnal, participanții, mișcându-se în cerc, încearcă să-și atragă vecinii în el. Îl poți trage în cerc doar cu mâinile. Oricine trece linia cercului cu cel puțin un picior este eliminat. Apoi, din nou, toată lumea își conectează mâinile și continuă jocul. Dacă participanții își deconectează mâinile în timpul remorcherului, atunci ambii jucători deconectați părăsesc jocul. Ultimii trei jucători care nu sunt extrași în cerc sunt considerați câștigători. Când au mai rămas atât de mulți jucători încât nu va fi posibil să înconjurați cercul desenat, ei, ținându-se de mână, devin un inel pe partea laterală a cercului mare și, de asemenea, încearcă să se atragă unul pe altul în el. Opțiune. Jocul se joacă în același mod, dar în loc de cercul conturat în mijlocul site-ului, sunt plasate 5 orașe sau cluburi. Orașele sunt dispuse astfel: patru în colțurile piețelor la distanță de 1,5 m unul de celălalt și unul în centru. Jucătorii încearcă să-și împingă vecinii în orașe. Sportivul care a doborât orașul este în afara jocului. A treia roată. Instruire. Jucătorii stau în cerc în perechi, unul în spatele capului celuilalt (cel care stă în spate îl apucă pe cel din față de centură), cu fața spre centrul cercului. Doi jucători conduc, unul fuge, celălalt ajunge din urmă. Ei stau în spatele cercului pe părți opuse. Conținutul jocului. La semnal, depășitorul începe să prindă adversarul, iar acesta, scăpând, caută să stea în fața oricărei perechi. Acest lucru este împiedicat de jucătorul care stă în pereche în spate, el îl întoarce pe jucătorul din față în diferite direcții, împiedicând alergătorul să se alăture lor. Jucătorul din față rezistă și încearcă să-l prindă pe evader de centură. Regulile jocului: 1. Dacă recuperarea îl prinde pe adversar, acesta își schimbă rolurile. 2. Dacă evaderul se alătură oricărei perechi, atunci cel care stă în spate fuge de șofer. H. Cuplurile nu trebuie să-și părăsească locurile, se pot întoarce doar pe loc. Purtarea „răniților”. Instruire. Două echipe, aliniate în coloane una câte una, stau în spatele unei linii comune. În față, la o distanță de 10-15 m, se trasează a doua linie, Copyright OJSC „Central Design Bureau“ BIBKOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”38 paralelă cu prima. Conținutul jocului. La semnal, fiecare echipă începe să transporte coechipieri de la prima linie la a doua. Doi oameni poartă câte unul în modurile stabilite de fiecare dată. Transferul se efectuează după cum urmează: jucătorii 7 și 2 poartă jucătorul 3. Jucătorul 1 rămâne în spatele liniei, iar 2 și 3 revin pe prima linie. Acum transportă jucătorul 4. Dincolo de linia opusă, 2 rămâne. Jucătorii 3 și 4 revin pentru Jucătorul 5 și așa mai departe. Prima echipă care termină de transportat câștigă. "Roabă". Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Primele numere ale fiecărei echipe iau o poziție culcat, cu picioarele depărtate. Al doilea numere le ridică de picioare până la nivelul taliei. Primele numere, care se deplasează pe mâini, iar al doilea, ținând partenerii de picioare, reprezintă o „roabă”. Conținutul jocului. La un semnal, perechile încep în același timp, ajung pe linia opusă, situată la 4-5 m de linia de start, și se întorc înapoi. De îndată ce jucătorii trec linia de start, „pilotul” își asumă o poziție culcat, iar funcțiile sale sunt îndeplinite de al treilea număr etc. Câștigă echipa care termină ștafeta mai devreme. Opțiune. Jucătorul nu se mișcă ca de obicei pe mâini, dar, împingând în același timp cu ele, execută sărituri pe mâini. Curse de cai „broaște”. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe (în funcție de numărul de participanți). Primele numere ale fiecărei echipe iau o poziție de ghemuit adânc, apucând glezna cu mâinile. Conținutul jocului. La semnal, primele numere din poziția specificată sar la locul desemnat (club, oraș, minge medicinală) și se întorc înapoi. De îndată ce primul număr traversează linia de start, al doilea număr începe să efectueze același exercițiu. Echipa care a terminat ștafeta mai devreme cu mai puține greșeli este declarată câștigătoare. Regulile jocului: 1. Este considerat o greșeală dacă un jucător își pierde echilibrul sau rupe poziția unei ghemuiri adânci în timpul sărituri. 2. Distanța dintre linia de start și punctul de cotitură desemnat este de 5-6 m. Opțiune. Primele numere ale fiecărei echipe țin în mână mingi medicinale și, la întoarcere, pasează mingile jucătorilor echipelor lor care stau la start. Aceștia din urmă sunt deja într-o poziție ghemuită, cu brațele întinse înainte pentru a primi mingea. Hochei cu minge medicinală. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „39 Pregătire. Jocul amintește de hocheiul cu minge. Numai în loc de minge de hochei se folosește o minge medicinală cu o greutate de 3-5 kg. Mingea este lăsată să fie aruncată, rostogolită pe podea cu o singură mână. Echipa este formată din 5-6 persoane. Fiecare echipă are un portar căruia îi este permis să ia mingea cu ambele mâini. Lățimea porții este de 3 m. În jurul porții este declarată o zonă restricționată pe o rază de 3 m, în care nu pot intra nici apărătorii și nici atacatorii. Conținutul jocului. Jocul începe ca la baschet: profesorul aruncă mingea în sus și echipele se luptă pentru ea. Dacă un jucător apucă mingea cu ambele mâini în același timp, se acordă o aruncare liberă, care se execută cu o mână de pe podea. de la o distanta de 7 m. Interceptarea mingii. Instruire. Pe șantier sunt marcate două cercuri, unul cu diametrul de 8 m și celălalt cu diametrul de 3 m în interiorul primului. În centru este jucătorul echipei de atac. Sarcina lui este să prindă mingea medicinală care este aruncată de colegii săi în afara cercului exterior. Spațiul dintre marginile cercurilor este zona în care acționează jucătorii echipei în apărare. Ei trebuie să intercepteze mingea trimisă în centru și să o trimită înapoi jucătorilor echipei de atac. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii echipei de atac încep să arunce mingea între ei, încercând să liniștească vigilența apărătorilor pentru a trece pe neașteptat mingea jucătorului care stă în cercul central. Apărătorii caută să intercepteze mingea și să o trimită înapoi echipei de atac. Arbitrul numără de câte ori în 10 minute atacatorii au reușit să treacă mingea jucătorului care stătea în centru. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă echipa care reușește să facă mai multe pase jucătorului care stă în cercul central. Minge medicinală rugby. Instruire. Fiecare echipă are 7-10 persoane. Sarcina fiecărei echipe este să ducă mingea peste linia de poartă a adversarului și să o aterizeze, ținând-o în mâini, sau să înscrie mingea în poartă. Pentru aterizarea mingii, echipa primește un punct, pentru un gol marcat - doi. Conținutul jocului. Jocul începe, ca în fotbal, din centrul terenului la semnal. Sunt două reprize a câte 15 minute fiecare. Regulile jocului: 1. Este interzis să vă împingeți unul pe altul, dar puteți face apucături de brațe, trunchi. 2. Doar un jucător al echipei adverse poate smulge mingea unui jucător care alergă sau ține mingea. Această regulă trebuie respectată pentru a evita luptele de grup. Dacă această regulă este încălcată, mingea este predată jucătorilor celeilalte echipe pentru o repunere de pe margine. Drepturi de autor OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „40 Transferat - stai jos. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se aliniază în coloane paralele, unul câte unul. Fiecare echipă își alege un căpitan care se pricepe la prinderea și aruncarea mingii. Căpitanii stau în fața jucătorilor echipelor lor la o distanță de 6-8 pași de aceștia. Se conturează locația căpitanilor. Căpitanii dețin fiecare câte o minge medicinală cântărind 3 kg. Conținutul jocului. La semnal, căpitanul aruncă mingea jucătorului din fața echipei sale. El, după ce a primit mingea, o aruncă înapoi și apoi se așează sau se ghemuiește. Căpitanul, după ce a primit mingea, o aruncă următorului jucător din coloana sa. El, după ce a prins mingea, o aruncă înapoi căpitanului și se așează în locul lui. Următorii jucători fac același lucru. Jocul se termină când ultimul participant, după ce a aruncat mingea căpitanului, se așează, iar căpitanul, după ce a prins mingea, își ridică mâinile. Câștigătoare este echipa care a terminat aruncarea mingii mai devreme decât cealaltă. La plasarea jucătorilor trebuie luat în considerare faptul că este mai ușor pentru jucătorii de la începutul coloanei să prindă mingea decât la sfârșit. Prin urmare, este recomandat să puneți jucători mai slabi din punct de vedere fizic în fața coloanei. Capturați cercul. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale. În centrul site-ului este desenat un cerc cu diametrul de 1 - 2 m. Jucătorii echipei, ținându-se de mână, formează cercuri separate. Cu toate acestea, se află la aceeași distanță de cercul desenat pe podea sau pe sol. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii, continuând să se țină de mână, încearcă să ocupe rapid un loc în cerc, deplasând de acolo jucătorii celeilalte echipe. Câștigă echipa care reușește să facă acest lucru fără a-și rupe cercul. Echipa ai cărei jucători își taie mâinile în timpul jocului este eliminată. Lupta „călăreților”. Instruire. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare dintre ele împărțită în „călăreți” și „cai”. Ambele echipe sunt poziționate în spatele liniilor de capăt ale pătratului, una față de cealaltă. La comandă, „călăreții” se așează și umerii „cailor” lor, care le țin picioarele. Conținutul jocului. La semnal, „călăreții” unei echipe încearcă să-i tragă de pe șa pe „călăreții” celeilalte echipe cu mâinile. Pentru fiecare „călăreț” atașat, echipa primește un punct. Jocul continuă până când toți „călăreții” uneia dintre echipe sunt adunați sau timpul alocat pentru joc a expirat. Apoi, jucătorii din echipe își schimbă rolurile și jocul continuă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: Jucătorii trebuie avertizați că „caii” nu trebuie să atingă „călăreții” celeilalte echipe cu mâinile. Cei care încalcă această regulă sunt eliminați din Copyright OJSC „Biroul Central de Proiectare“ BIBCOM „& LLC“ Agency Book-Service ”41 de jocuri, iar adversarii primesc un punct. „Captură înălțime”. Instruire. Dacă nu există o cotă adecvată, trebuie să marcați un cerc cu un diametru de 3 m (cota este, de asemenea, limitată de o linie). Jocul implică două echipe, fiecare formată din 6-8 persoane. Conținutul jocului. O echipă ia o poziție pe un deal sau într-un cerc și o apără, cealaltă încearcă să captureze un deal sau un cerc, împingând inamicul afară de acolo. Dacă un jucător al echipei în apărare trece linia de graniță cu ambele picioare, el este în afara jocului. Jocul se joacă până la victorie. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care a reușit să obțină victoria într-o perioadă mai scurtă de timp. Trageți din colț. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. O echipă prin tragere la sorți ocupă un colț al sălii liber de echipament sportiv. Celălalt este situat în a doua jumătate a sălii. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii echipei secunde încearcă să tragă la colț, trăgând cu apucături de brațele sau picioarele tuturor celor din colț. Competiția are 3 minute, după care se calculează numărul de jucători rămași în colț. Apoi echipele își schimbă rolurile și jocul continuă. Echipa câștigătoare este echipa care, după 3 minute, are mai mulți jucători în corner. Pentru o definire mai clară a poziției echipei în apărare, trageți o linie cu cretă pe podea de la perete la perete, formând un triunghi. Aria acestui triunghi depinde de numărul de participanți la joc. Jucătorii echipei în apărare care trec linia sunt considerați eliminați. Împinge-ți partenerul afară. Instruire. Pe șantier este desemnat un cerc cu diametrul de 6 m. În cerc sunt plasate două echipe de număr și forță egală. Conținutul jocului. La un semnal, jucătorii unei echipe tind să-i împingă pe jucătorii celeilalte echipe din cerc. Un jucător este eliminat de îndată ce un picior sau orice parte a corpului atinge terenul în afara cercului. Jocul durează două minute, după care se calculează câți jucători rămân în cerc. Câștigătoare este echipa cu cel mai mare număr de participanți. Ejectare cu un baston de gimnastică. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care sunt amplasate una vizavi de alta în rânduri. Pe terenul dintre rânduri se desenează 6-8 cercuri cu diametrul de 1,5-2 m fiecare. Aceste cercuri includ (începând cu Copyright OJSC „CDB“ BIBCOM „& LLC“ Agency Book-Service „42 de jucători mai înalți) câte un reprezentant din fiecare echipă. Fiecărei perechi de jucători din cerc i se dă un băț de gimnastică. Ambii jucători țin bețe în mâini, apăsând un capăt al acestuia sub cotul mâinii drepte sau stângi. Fiecare cerc are un judecător. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii, apăsând pe stick, încearcă să se împingă unul pe altul în afara cercului. Jucătorului care a fost împins din cerc i se oferă posibilitatea de a reveni din nou la acesta, după care competiția continuă până la semnalul de încheiere a jocului în toate cercurile. Pentru fiecare ieșire din cerc, echipa câștigătoare va primi un punct câștigător. La sfârșitul primei competiții sunt chemați următorii jucători etc. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: Când se rezistă, bățul nu trebuie scos de sub cot. Nu trebuie permise smucituri și smucituri ascuțite. Durata fiecărei contracții este de 60-90 de secunde. „Cai și prinzători”. Instruire. Jocul se joacă pe un teren de aproximativ 8X8 m (dimensiunea terenului poate fi mai mare sau mai mică, în funcție de numărul de jucători și de dezvoltarea lor fizică). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care își aleg căpitanii. Căpitanii au tras la sorți pentru a decide care membri ai echipei ar trebui să fie „cai” și care – „prinzători”. Echipa de „prinzători” ia o linie la linia de capăt. Cealaltă echipă este plasată aleatoriu pe teren în limitele sale. Conținutul jocului. La semnal, căpitanul „prinderilor” trimite pe teren doi membri ai echipei sale. Își strâng mingi medicinale între genunchi și, sărind cu ei, încearcă să păteze pe cineva din echipa de „cai” care se mișcă pe teren doar pe un picior. Căpitanul echipei de „catcheri” urmărește îndeaproape evoluția jocului și, după caz, schimbă „catcherii” în teren aproximativ la fiecare 20-30 de secunde. Jocul se termină când toți jucătorii din echipa „cailor” sunt suprapescuiți. Apoi echipele își schimbă rolurile. Este considerată câștigătoare echipa care a reușit să prindă toți jucătorii de pe teren într-un timp mai scurt. Este necesar să ne asigurăm că „prindetorii” intră pe teren numai atunci când „caii” revin la poziția inițială, adică dincolo de linia finală. Jucătorii capturați sunt eliminați din joc. Cei care ies din granita sitului sunt considerati prinsi. Căpitanul, după ce a stabilit ordinea jucătorilor care intră pe teren, trebuie să se asigure că toți „prindetorii” participă în mod egal la joc. Păstrează-ți echilibrul. Instruire. Jucătorii stau în cerc și se calculează pentru primul și al doilea număr (formează două echipe). Conținutul jocului. Toți jucătorii ocupă o poziție de ghemuit adânc și, în timp ce rămân în ea, aruncă sau împing mingea către adversarii lor. Un jucător care nu este Copyright OJSC „CDB“ BIBCOM „& LLC“ Agency Book-Service ”43 care și-a păstrat echilibrul, a căzut în timp ce prinde mingea, primește un punct de penalizare, dar continuă jocul la egalitate cu toți ceilalți. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Jogging dificil. Instruire. Jucătorii formează un cerc și se calculează pentru primul și al doilea număr, formând două echipe. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii iau o poziție culcat. În mijlocul cercului, șoferul devine și rotește frânghia în jurul cercului. Jucătorii împing de pe podea cu mâinile, încercând să nu atingă frânghia. Jucătorul care atinge frânghia primește un punct de penalizare. Echipa cu 10 puncte de penalizare pierde. Jocul poate fi jucat pentru o vreme. De exemplu, echipa care înscrie mai puține puncte de penalizare în decurs de 5 minute câștigă. Datorită faptului că participanții la joc nu pot fi în decubit dorsal mult timp, trebuie luate pauze pentru a se odihni. Opțiune. Jucătorii se întind pe burtă, formând un cerc. Ei țin în mână mingi medicinale. Când frânghia se rotește, participanții cu brațele drepte ridică mingea de pe podea. Opțiune. Jucătorii, formând un cerc, iau o poziție șezând, mâinile în spate, picioarele drepte. Bilele medicinale (1-2 kg) sunt prinse în picioare. Când frânghia se rotește, jucătorii își ridică picioarele de pe podea, încercând să nu atingă frânghia. Zece viteze. Pregătire Jucătorii formează mai multe echipe, fiecare dintre ele formată din trei jucători cu numerele corespunzătoare - 1, 2, 3. Participanții devin un triunghi la o distanță de 5-6 m unul de celălalt. Primele numere ale fiecărei echipe țin în mână mingi medicinale. Conținutul jocului. La semnal, primul număr aruncă mingea celui de-al doilea, al doilea la al treilea. Aceasta contează ca o singură transmisie. Primele numere ar trebui să urmărească cu voce tare transmisiile finalizate. Jocul continuă până când au fost finalizate zece treceri. Dacă vreunul dintre jucători scăpa mingea în timpul jocului, atunci trebuie să o ridice, iar transferul se efectuează de la început. Prima echipă care a făcut zece pase decisive câștigă. „Shootout”. Instruire. Terenul este împărțit în două reprize, dincolo de care jucătorii nu au voie să plece. Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare fiind situată la începutul jocului în propria jumătate. Conținutul jocului. Jucătorii unei echipe sunt trași la sorți pentru a primi o minge medicinală și, atunci când sunt semnalați, încep să găsească cealaltă echipă cu mingea. Ei încearcă să se eschiveze, mișcându-se pe câmpul lor. Tainted este în afara jocului. După ce a primit mingea, acum cealaltă echipă încearcă să repereze inamicul. Drepturi de autor OJSC „CDB“ BIBCOM „& LLC“ Agenție Book-Service ”44 Echipa ai cărei jucători au șanse mai mari de a păta pe toți jucătorii echipei adverse câștigă: Jucătorul care a prins mingea nu este considerat eliminat. Opțiune. Jocul se desfășoară în același mod, dar participantul sărat nu renunță, ci stă în spatele liniei laterale sau frontale a terenului adversarului și joacă în timp ce stă nemișcat. Jocul continuă până când toți jucătorii oricărei echipe sunt pătați, adică eliminați. Când sunt mulți jucători „knock out”, cei care rămân pe teren vor trebui să se apere de aruncările din toate părțile. Mingea este în centru. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și fiecare își formează propriul cerc. Membrii echipei, aflați la o distanță de 1-2 m unul de celălalt, se calculează în ordine numerică. Primele numere stau în mijlocul cercurilor lor și primesc o minge medicinală. Conținutul jocului. La semnal, jucătorul din centru aruncă mingea medicinală la al doilea număr, primește mingea de la el, aruncă al treilea etc. Când jucătorul din centrul cercului primește mingea de la ultimul participant, acesta o pasează. la al doilea jucător și schimbă locul cu el... Al doilea număr începe jocul, de asemenea, aruncând mingea celui de-al treilea jucător, primește de la acesta, o pasează celui de-al patrulea etc. Apoi al treilea număr devine la mijloc. În timpul jocului, participanții trebuie să fie pe rând pentru a fi în rolul central. Echipa care termină să arunce mingea mai devreme decât cealaltă este câștigătoare. Pentru ca jocul să treacă clar, trebuie să se desfășoare o dată în ordinea familiarizării. Acest joc necesită doi arbitri pentru fiecare echipă. Dacă, prin neatenție, mingea centrală a depășit unul dintre jucători, este imperativ să aruncați mingea către acest participant cel puțin după ce acesta a ocolit cercul. De asemenea, trebuie să vă asigurați că următorii jucători ajung la mijloc la timp. Un jucător care scapă sau ratează mingea trebuie să o ridice și să continue să joace. Schimbarea locurilor în poziția culcat. Pregătire Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Pe două părți opuse ale sălii (site-ului), limitele sunt marcate pentru ambele echipe. O echipă este în spatele unei linii, a doua este în spatele celeilalte. Distanța dintre echipe este de 8-10 m. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii iau rapid poziția de decubit dorsal în spate și încep să avanseze. Câștigătoare este echipa care a reușit să ia locuri la granița opusă mai repede decât cealaltă. Mișcarea poate fi efectuată în diverse moduri: prin rearanjarea brațelor și picioarelor, rearanjarea brațelor și alunecarea pe călcâie. Copyright OJSC „CDB“ BIBCOM „& LLC“ Agency Book-Service ”45 Regulile jocului: Este necesar să se asigure că jucătorii nu interferează între ei și se mișcă numai în modul convenit. Ştafeta mingii medicinale. Instruire. Această ștafetă necesită un perete de gimnastică (două trave) și mingi medicinale. Două echipe se aliniază în două coloane în spatele unei linii comune la o distanță de 10-12 m de peretele de gimnastică. Ghizii țin în mână mingi medicinale. Conținutul jocului. La semnal, ei aleargă la peretele de gimnastică, aruncă mingi medicinale peste șina de sus și se întorc înapoi la echipele lor făcând sărituri bipede. Următorul jucător aleargă la peretele de gimnastică, preia mingea și se întoarce, sărind pe două picioare. Câștigă echipa care termină ștafeta mai devreme. Ştafetă cu leapfrog. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe. Fiecare dintre ei stă într-o coloană unul câte unul, paralel unul cu celălalt la o distanță de 1–2 m. O linie de start este trasată în fața jucătorilor care conduc echipele. În fața fiecărei coloane, la o distanță de 8-10 m de linie, pe podea este marcat un mic patrulater - aceste pătrate devin primele numere ale fiecărei echipe. Conținutul jocului. La semnal, următorii jucători care stau în coloane aleargă înainte, sărind cu ajutorul mâinilor, ca într-un salt, prin călăuzele lor în careuri și își iau locurile. Ghizii, sărind pe două picioare, se întorc înapoi la coloanele lor, ating următorii jucători cu palmele și apoi stau în spatele echipelor lor. Jocul se termină când toți jucătorii au terminat de sărit. Câștigă echipa care a terminat ștafeta mai devreme decât ceilalți. Regulile jocului: Înainte de joc, participanților trebuie să li se reamintească faptul că jucătorul care este sărit trebuie să stea cu spatele la coloană, să pună un picior înainte, îndoind ușor genunchii, să-și încline corpul înainte, să coboare capul mai jos, și își sprijină mâinile îndoite pe genunchiul îndoit din fața piciorului în picioare. Releu „tunel” (Fig. 9). Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe și stau (picioarele mai late decât umerii) în coloane unul câte unul în spatele unei linii comune. Distanța dintre jucătorii din coloane este de aproximativ 1,5 m. Ghidaților li se dă o minge medicinală. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii încep să arunce mingea medicinală înapoi de la unul la altul deasupra capului. Ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, se târăște înainte sub picioarele camarazilor săi, împingând mingea în fața lui cu mâna. În Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agency Book-Service „46 de data aceasta toți jucătorii sar (picioarele depărtate) înapoi cu un pas. Când jucătorul cu minge medicinală ajunge la linie, el se ridică și aruncă mingea peste cap următorului jucător. În același mod, jocul continuă până când jucătorul principal care a început ștafeta revine pe linie. El ridică mingea și asta indică faptul că echipa a terminat jocul. Câștigătoare este echipa care termină ștafeta mai devreme. Opțiune. Același joc poate fi jucat prin aruncarea mingii la dreapta sau la stânga. Orez. 9 Stafeta cu sarituri. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe. Fiecare dintre echipe stă într-o coloană, una câte una, paralele una cu cealaltă, la o distanță de 1–2 m. Se trasează o linie în fața ghidajelor. În fața fiecărei echipe, patru frânghii sunt așezate într-un model de șah, pliate în cercuri mici (două picioare în diametru). Distanța dintre fiecare cerc și de la cel mai apropiat cerc la linie este de trei pași. Directorii fiecărei echipe țin în mână două mingi medicinale. Conținutul jocului. La un semnal, încep să sară secvențial dintr-un cerc în altul, aterizează pe ambele picioare sau pe unul singur (este permis să schimbe picioarele). Ajunși la cel mai îndepărtat cerc, jucătorii aleargă, ocolind cercurile, se întorc înapoi, pasează mingile următorilor jucători și stau în spatele echipelor lor. Următorii jucători, după ce au primit mingile, fac la fel. Jocul s-a terminat când toți jucătorii și-au completat cercurile lor. Câștigă echipa care termină ștafeta mai devreme și mai bine decât ceilalți (cu mai puține puncte pierdute). Jucătorii trebuie avertizați că un punct pierdut este acordat echipei jucătorului care a greșit pentru fiecare pas din cerc. Un punct pierdut este, de asemenea, acordat unei echipe pentru fiecare secundă pierdută după ce cealaltă echipă a terminat deja jocul. Imediat ce următorul jucător începe să sară, coechipierii lui fac un pas înainte, iar jucătorii care se află în față ajung la linia de la care încep să sară. Pentru a determina cu mai multă precizie câștigătorul pentru fiecare echipă, ar trebui desemnat un judecător. Stafeta de schimb de mingi. Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agenție Book-Service „47 Pregătire. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe, care se aliniază în spatele liniei de start într-o coloană una câte una. La picioarele primilor jucători, pe podea sunt două mingi medicinale. La o distanță de 15-20 m față de linia de start, vizavi de fiecare coloană se desenează un cerc mic, în care se află două mingi medicinale. La semnal, jucătorii primei echipe iau mingile și, sărind pe ambele picioare, ajung la cercul mingii medicinale, își pun mingile în cerc, ridică bilele aflate în cerc și, în poziție de ghemuit adânc, se întorc înapoi și dați mingile următorilor jucători din coloane. Aceștia fac la fel ca jucătorii anteriori. Prima echipă care finalizează sarcina câștigă. Contor releu. Instruire. Se formează echipe, ca și pentru ștafeta care vine în coloane, una la liniile opuse de start la o distanță de 7-8 m. Ghidații din coloane țin în mâini mingi umplute. Conținutul jocului. La semnal, încep să se deplaseze unul spre celălalt în sărituri în ghemuit sau pe un picior. Când se întâlnesc, schimbă mingi medicinale și revin la linia de start, pasează mingile medicinale următorilor jucători din echipele lor, în timp ce ei înșiși stau la capătul coloanelor lor Jucătorul care primește mingea repetă acțiunile primului. jucător. Câștigă echipa ai cărei jucători termină sarcina mai devreme. Stafeta de ghemuit. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă are un căpitan. Jucătorii se aliniază pe rând la linia de start. La 10-12 m de la start trebuie amplasate tribune (cluburi), indicând virajul, împotriva fiecărei echipe. Dacă jocul se desfășoară în sală, rafturile trebuie amplasate la cel puțin 3-4 m de perete. Conținutul jocului. La semnal, căpitanii iau o poziție ghemuită, ținând bastoanele pregătite în mâna dreaptă și își pun mâinile pe genunchi. La al doilea semnal, încep să avanseze rapid în sărituri, menținând poziția ghemuit și ținând mâinile pe genunchi. Nu este permis să se urce. Jucătorii avansează la rafturi, fac o tură, se întorc și predau ștafetele jucătorilor titulari ai echipelor lor. Acești jucători sunt deja în poziție ghemuit, cu un braț întins înainte pentru a prelua ștafeta, celălalt sprijinit pe genunchi. După ce au trecut ștafeta, căpitanii stau la capătul coloanelor lor. Transferul ștafetei se repetă de 3-4 ori de către toți jucătorii echipei fără întrerupere. Pe măsură ce nivelul de antrenament crește, distanța până la rafturi sau numărul de repetări crește treptat. Curse cu mingi medicinale. De-a lungul rândurilor. Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care sunt aliniate în rânduri față în față. Jucătorii de conducere din rânduri țin mingea în mâini. Conținutul jocului. La semnal, ghizii dau bilele umplute vecinilor, ei înaintează bilele către următorii jucători și așa mai departe până la sfârșitul liniei. Ultimii jucători din rânduri, după ce au primit mingile, aleargă în spatele partenerilor lor, stau în fața liniei și pasează imediat mingile vecinilor, etc. Când ghizii sunt ultimii, ei, după ce au primit mingile și aleargă în spate rândurile, stau în fața echipelor lor și ridică mingile în sus. Victoria este acordată echipei al cărei lider revine primul la locul său. Regulile jocului: 1. Conform regulilor jocului, mingea poate fi transmisă numai vecinului său. Este foarte important ca jucătorii din echipe să stea mereu la distanță unul de celălalt și de fiecare dată când jucătorul care este ultimul în linie trece pe primul loc, partenerii săi trebuie să facă un pas spre capătul liniei. Peste cap și între picioare. Instruire. Echipele se aliniază în coloane una câte una, paralele una cu cealaltă. Jucătorii din coloane stau la distanță de braț. Distanța dintre coloane este de 2-3 trepte. Jucătorii din față în fiecare coloană țin o minge medicinală. Conținutul jocurilor. La comandă, aplecându-se, ei pasează bilele peste cap participanților care stau în spatele lor, iar ei, la rândul lor, trimit bilele peste cap partenerilor lor și așa mai departe până la sfârșitul coloanei. Ultimul din coloană, după ce a primit mingea, dă semnalul „este”, iar toți jucătorii echipei sale se întorc imediat în cerc, cu picioarele larg depărtate. Inapoi mingea este trecuta intre picioare. Câștigă echipa care a reușit să treacă mai devreme mingea peste cap și între picioare. Pe tot parcursul jocului, fiecare rămâne la locul său. Transferul bilelor poate fi efectuat de 2-4 ori la rând și numai atunci rezultatul va fi numărat. Fante de mers pe jos. Instruire. Participanții se aliniază unul câte unul în coloane paralele unul cu celălalt. Jucătorii își pun mâinile pe umeri sau pe centură în fața celor care stau în picioare. Conținutul jocului La comandă, toți jucătorii încep să înainteze, făcându-se, până la punctul de cotitură și înapoi. Echipa care finalizează sarcina mai repede decât ceilalți este câștigătoare. Mersul ghemuit. Instruire. Poziția de pornire a jucătorilor este aceeași ca în jocul precedent, dar participanții își asumă o poziție ghemuită pe degetele de la picioare. Conținutul jocului. La comandă, toți jucătorii încep să avanseze într-o ghemuire până la un anumit punct. Opțiune. Jucătorii avansează sărind în ghemuit. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agenție Book-Service "49" Centipedes ". Instruire. Stagiarii sunt împărțiți în 2-4 echipe (5-7 persoane în fiecare). Participanții se aliniază unul câte unul în coloane paralele unul cu celălalt. Fiecare jucător își asumă o poziție culcat și își pune picioarele pe umerii partenerului (situat în spate), astfel încât capul să fie între tibie. Acesta din urmă ia picioarele penultimului, ca o roabă. Conținutul jocului. La semnal, toți participanții încep să avanseze, rearanjandu-și mâinile. Cine va împinge mai repede. Instruire. Jucătorii de forță egală sunt împărțiți în perechi. În mijlocul site-ului, formând un coridor, sunt trasate două linii paralele la o distanță de patru pași una de alta. Cuplurile care joacă pe coridor își asumă o poziție culcat, își sprijină umărul drept sau stâng unul împotriva celuilalt. Conținutul jocului. La comandă, fiecare jucător încearcă să depășească rezistența adversarului și să-l împingă din aliniament cu umărul. Regulile jocului. Este permis să se sprijine pe pământ cu un genunchi. Inapoi inainte. Instruire. Linia de mijloc este trasată pe șantier și două linii frontale sunt trasate la 3-4 m de fiecare parte a acestuia. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale ca număr și putere. Jucătorii echipelor adverse se aliniază pe linia de mijloc, cu spatele unul la altul. Jucătorii fiecărei echipe se iau de brațe (la articulațiile cotului). Conținutul jocului. La semnal, membrii unei echipe încearcă să-i împingă cu spatele pe jucătorii celeilalte peste margine. Echipa care finalizează această sarcină câștigă. Regulile jocului: În cazul separării mâinilor, este permisă alăturarea acestora, dar echipei i se acordă un punct de penalizare. Opțiune. Dispunerea terenului și construcția jucătorilor sunt aceleași, doar jucătorii stau pe podea cu picioarele depărtate. Mișcarea mâinii. Instruire. Cursanții sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în linii paralele (picioarele depărtate) la o distanță de 6-8 m unul de celălalt. Conținutul jocului. La comandă, primul din linie ia poziția culcat, iar cel care stă lângă el îl ia de glezne. Primul începe să se miște cu mâinile în lateral, iar cei care stau în coloană îi trec picioarele din mână în mână. După finalizarea mișcării, primul jucător stă lângă ultimul din linie și își lovește ușor palma. Jucătorul care stă în față, după ce a primit o lovitură în palmă, își asumă o poziție culcat și totul se repetă de la început. Același lucru pentru Copyright OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM „& LLC” Agency Book-Service „50 de ture se fac de către toți jucătorii echipei. Echipa care încheie jocul mai devreme decât cealaltă fără puncte de penalizare este câștigătoare. Regulile jocului: Trebuie subliniat jucătorilor că în timpul mișcării este necesar să treacă picioarele strict din mână în mână, fără a lipsi niciunul dintre stările în linie. Următorul jucător nu trebuie să se miște până când nu a primit o lovitură în palmă. Cursa de cai. Instruire. Toți practicanții sunt împărțiți în perechi de jucători de aceeași înălțime, care stau unul în spatele capului celuilalt. Primul își ia piciorul drept înapoi, al doilea îl ia de gleznă cu mâna dreaptă și îl apasă de coapsă. Al doilea trage piciorul stâng înainte, primul ia glezna cu mâna stângă și o apasă și el. Conținutul jocului. Toate perechile stau pe linia de start și, la comandă, încep să sară înainte până la linia de sosire (20-30 m de la linia de start până la aceasta). Cei care trec linia de sosire își schimbă picioarele de susținere și revin. Cuplurile care se întorc primele câștigă. Tab. 1. Caracteristicile jocurilor în aer liber în ceea ce privește încărcarea psihofizică și manifestarea predominantă a calităților motrice. Mic 1 2 3 4 5 6 Jocuri de îmbunătățire a condiției fizice generale Catchers + Leapfrog cu un flux + Stafeu „omida” + + „De la zi la noapte” + Stafeu ritmic + Numere de apel + Cursa cu băncile de gimnastică + Nu scăpați un băț + Alerga cu un cerc + + Strânge în spatele mingii + Săritură de frânghie + + 7 8 Forță Mediu Încărcare psihofizică Mare Rezistență Viteză Nume joc Agilitate Calități fizice + + + + + + + + Copyright OJSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC Agenție Book-Service 51 ultimul „Tunel” Alergare pe „dormiți” „Tăiați coada” „Schimbare de tabără” Sus și jos „Tunel” de cercuri Contrastafetă cu bâte „Încrucișare” pe băncile de gimnastică Luați o bâtă Schimbarea locurilor cu bastoane de gimnastică „ Cercetași și santinelele” Urmărește semnalul Trecerea de cercuri de gimnastică „Loaches” Contrastafeta cu bare 1 Stafeta „pinguini” Alergarea „raci” Trecerea unui baston de gimnastică „Pinwheel” „Shuttle” cu minge medicinală „Elefant” „Călăreți” Remorcher în săritură Trecerea mingii vecin cu accent culcat „Remorcat” Funie într-un pătrat Luptă în rânduri Împingerea stâlpului Tragerea capului „Perete la perete” „Lebădă, raci și știucă” Lanțuri „Între două focuri” Rupe lanțul + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright JSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" 52 Trageți în cerc Al treilea în plus Purtarea „rănitului” „Roabă” Curse de cai „broaște” Hochei cu minge medicinală Interceptarea mingii Rugby cu o minge Treci - așează-te Ia un cerc Luptă „călăreți” „Captură înălțimi” Ieși din colț Împinge-ți partenerul Împingeți afară cu un băț de gimnastică „Catchers” Păstrați-vă echilibrul Măturare dificilă Zece pase decisive „Shootout” 1 Minge în centru Schimbarea locurilor în poziție culcat Stafeta cu mingi medicinale Stafeta cu saritura Stafeta „Tunel” Stafeta cu saritura Stafeta cu schimb minge Counter releu Squat Stafeta Curse cu mingi medicinale Mersul pe jos Mersul ghemuit „Centipede” Cine va împinge mai repede Înapoi înainte Mișcare pe mâini Curse de cai + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Drepturi de autor OJSC Central Design Bureau „BIBKOM” & LLC „Agency Book-Service” 53 Literatură 1. Afanasyev SP, Komorin SV Trei sute de concursuri creative. Kostroma, 2000. 2. Jukov MP Moving games: un manual pentru studenții universităților pedagogice. M .: Centrul de Editură „Academia”, 2000. 3. Korovin S. S. Jocuri în aer liber în educația fizică: un tutorial / sub total. ed. S. N. Bogdanova. Orenburg: editura OGPU, 1996. 4. Korotkov IM Jocuri în aer liber în sport. M .: Cultură fizică și sport, 1971. 5. Croitori Yu. I. Jocuri în aer liber / sub total. ed. P. A. Chumako

Centiped

Inventar: nu Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: grup general, echipă. Dezvolta: coordonare, un sentiment de partener. Jocul poate fi jucat doar pentru distracție, sau cu mai multe echipe. În prima versiune, jucătorii sunt strâns aranjați în cerc, unul în ceafă celuilalt. La comanda „Unu, doi, trei!” fiecare îngenunchează încet la spatele jucătorului. După care „centipedul” își începe mișcarea. Dificultatea jocului constă în faptul că, fără suficientă coordonare și coerență, este aproape imposibil să faci un pas, deoarece „centipedul” se mișcă numai atunci când toți jucătorii se mișcă sincron. Dacă cineva iese din ritm sau încurcă picioarele, atunci „centipedul” se străduiește să se prăbușească și să nu se rupă este foarte dificil. În versiunea de echipă a jocului, „centipedul” nu se închide și fiecare dintre echipe trebuie să ajungă într-un anumit loc înaintea celeilalte.

POARTA DE AUR

O pereche de jucători stau unul față în față și își ridică mâinile - aceasta este poarta. Restul jucătorilor își unesc mâinile astfel încât să se obțină un lanț. Jucătorii de la poartă vorbesc pe linia de numărare, iar lanțul trebuie să se miște rapid între ei. Cititor:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Deschidem poarta

Poarta de Aur.

Grăbește-te aici.

Sărim o dată.

Omitem două,

Și a treia oară -

Nu te vom lăsa să treci.”

Cu aceste cuvinte, mâinile sunt coborâte, poarta este trântită. Acei copii care sunt prinși devin porți suplimentare. „Poarta” câștigă dacă reușește să prindă toți jucătorii.

"Cartof"

Statuia

Inventar: nr. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6. Tip: cu șofer. Dezvolta: viteza, asistenta reciproca. Joc popular armenesc. Pe sol este conturată o zonă destul de mare, iar participanții înșiși sunt împărțiți în prinderi și alergători. Un Căutător este alocat la fiecare 5 jucători. Capturile ies din teren, iar fugarii sunt amplasati liber pe site. La semnal, capturatorii îi urmăresc pe ceilalți jucători, încercând să-l omoare pe unul dintre ei. Sărat trebuie să înghețe imediat pe loc, în poziția în care a fost sărat, devenind „statuie”. Orice jucător poate încerca să „elibereze” un bărbat cu o atingere. Fugarilor le este interzis să părăsească terenul. Jocul se joacă până când toți cei care fug nu vor fi concediați. După aceea, se aleg alți capturatori, iar jocul continuă.

capra de munte

Inventar: zonă marcată. Mingi, în funcție de numărul de șoferi. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6. O suprafață mare este conturată pe sol, Două persoane sunt alese de vânători, restul jucătorilor devin capre de munte. Caprele de munte se deplasează pe tot teritoriul. La semnal, vânătorii îi urmăresc, încercând să-i lovească cu mingi. Bărbatul se așează pe pământ, un vânător alergă spre el și îl atinge pe spate. Asta înseamnă că este prins. După ce toate caprele sunt prinse, alți vânători sunt selectați și jocul se reia.

Schior rapid

Jucătorii se aliniază pe schiuri fără bețe. La o distanță de 40-50 m de la start, steagurile indică linia de sosire.

La semnalul profesorului, toată lumea schiează până la linia de sosire. Sunt identificați participanții care au ocupat primele trei locuri. Apoi alergarea se desfășoară în direcția opusă și toți participă la ea, cu excepția câștigătorilor. Cursa finală poate avea loc între primii șase.

În echipele mixte, un start comun are loc separat pentru fete și băieți. Toți jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe, care se aliniază în coloane una câte una. O pistă de schi este așezată în fața fiecărei coloane, linia de start este marcată cu steaguri. Participanții la jocul de schi fără bețe.

La semnalul liderului, primele numere din coloane fac trei sau patru pași pe schiuri până la reper, apoi alunecă pe două schiuri, încercând să meargă mai departe. Cine alunecă cel mai departe primește un punct pentru echipă, două pentru locul doi și așa mai departe. După primul începe al doilea, apoi al treilea în coloane etc.

Câștigă echipa care înscrie mai puține puncte.

Jocul „Vânători și rațe”

Jucătorii stau în cerc. Calculat pentru primul - al doilea. Primele numere - rațe - sunt incluse în cerc. Al doilea numere - vânătorii - rămân pe loc.

La semnalul arbitrului, vânătorii aruncă mingea, încercând să lovească rațele. Rața eliminată iese din cerc. Jocul continuă până când nu mai sunt rațe în cerc.

După aceea, echipele își schimbă rolurile.

Dragonul își mușcă coada

Inventar: nu Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 9-10. Tip: grup general, cu sofer. Se dezvoltă: coordonare, dexteritate. Un joc chinezesc antic. Jucătorii se aliniază unul după altul. Mâna dreaptă este plasată pe umărul drept al persoanei din față. Primul jucător este capul dragonului, ultimul este coada acestuia. Scopul capului este de a prinde coada. Corpul dragonului (alți jucători) este în mișcare continuă și urmărește cu ascultare vocea. Lanțul de jucători nu trebuie rupt. Cel din vina căruia s-a produs decalajul devine cap. Corpul dragonului se joacă împreună cu coada, împiedicând capul să-l apuce. Când capul prinde coada, ultimul jucător din coloană merge înainte, devine cap, iar penulul jucător devine noua coadă.

Inventar: nu Locație: zonă deschisă, curte, coridorul școlii Număr minim de jucători: 10 Tip: echipă. Se dezvoltă: agilitate, coordonare, forță Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă este aliniată într-un „elefant”: jucătorii se aplecă, iar fiecare următor îl îmbrățișează pe cel anterior, astfel încât capul să fie în zona taliei - axilele celui din față. Imediat ce „elefantul” este construit, jucătorii din echipa a doua sar alternativ pe spatele lui, încercând să rămână pe el. Sar la fel ca peste „capră” la o lecție de educație fizică. Primul bouncer ar trebui să încerce să aterizeze cât mai aproape de capul elefantului, astfel încât să fie loc pentru alții. Cel care nu a putut rămâne în această miză nu mai sare. De obicei, după ce toți jucătorii echipei a doua au sărit înapoi, sarcina elefantului este să meargă o anumită distanță cu călăreții pe spate. Pentru jucătorii care alcătuiesc „elefantul” scopul jocului este să nu cadă, pentru jucătorii echipei a doua – să provoace „elefantului” maxim inconvenient și, în mod ideal, să-l copleșească. Apoi echipele își schimbă rolurile.

Minge în palmă

Inventarul jocului de reacție: O minge mică sau pietriș neted Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Vedere: cu șofer. Se dezvoltă: reacție, observație. Jocul popular din Burma Jucătorii se aliniază, ținându-și mâinile cu palmele deschise la spate. Șoferul merge pe la spate și, în cele din urmă, pune mingea în palmele cuiva. Acest jucător trebuie să părăsească linia în mod neașteptat, iar vecinii săi trebuie să încerce să-l prindă fără să părăsească locul. Dacă reușesc, atunci cel capturat își schimbă locul cu liderul. Dacă nu, jucătorul se întoarce la locul său și jocul continuă.

Jocul „Cine este mai rapid?”

Băieții sunt împărțiți în două - patru echipe și se aliniază pe o singură linie, ținându-se de mână în echipe.

La semnalul arbitrului, jucătorii echipei sar pe un picior la linia desemnată.

Prima echipă care ajunge la această linie câștigă.

Inel

Inventar: un inel sau un mic obiect similar, ușor de ascuns între palme. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Numar minim de jucatori: 7-8 .. Tip: cu sofer. Se dezvoltă: reacție, observație. Joc popular rusesc. Jucătorii se aliniază câțiva pași în fața unui perete, iar liderul stă în fața lor. Jucătorii își țin palmele îndoite în fața lor. Prezentatorul își pliază și palmele într-o „barcă” și ascunde un inel între ele. La rândul său, apropiindu-se de fiecare jucător, liderul își ține „barca” peste „barca” jucătorului, prefăcându-se că acesta îi dă inelul. După ce runda tuturor jucătorilor s-a terminat (unul dintre ei trebuie să i se dea inelul), prezentatorul spune: "Ring-ring, ieși pe verandă!" Jucătorul care are inelul trebuie să fugă pentru a nu fi prins și să atingă peretele cu mâna. Dacă reușește, atunci își schimbă rolurile cu liderul.

Comestibile-necomestibile

Inventar: minge. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Vedere: cu șofer. Se dezvoltă: reacție.

Jucătorii se aliniază în fața liderului. Prezentatorul aruncă mingea fiecărui jucător pe rând, în timp ce pronunță un cuvânt. Dacă cuvântul se dovedește a fi „comestibil” („bomboane”, „lapte”, etc.), atunci jucătorul trebuie să prindă mingea, iar dacă „necomestibil” („oală”, „cărămidă”, etc.), atunci împinge-l .Cel care greșește (de exemplu, a prins „cizma” sau a împins „pepenele verde”) - schimbă locurile cu șoferul. Jocul provoacă un râs prietenesc dacă un jucător ghinionist prinde un obiect complet nepotrivit pentru mâncare , de exemplu, „lași” sau „snif”. Și în unele cazuri, ratați frustrați încearcă să demonstreze că este posibil să mănânci atât o pisică, cât și un ciupercă, deși acesta din urmă o singură dată.

Prinde geanta

Inventar: un sac de nisip, a cărui greutate este selectată în funcție de vârsta jucătorilor. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: grup general. Se dezvoltă: coordonare, forță, reacție. Jocul indienilor din Alaska. Jucătorii stau în cerc și sunt aruncați cu un sac de nisip. Cel care nu-l prinde este eliminat din joc și părăsește cercul. Ultimul jucător rămas în cerc este considerat câștigător. Trageți și plasați jocuri

Treierator

Inventar: nr. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 7-8. Tip: echipa. Se dezvoltă: putere, asistență reciprocă. Joc yemenit Toți jucătorii, cu excepția unuia - șoferul, stau într-un cerc strâns. Șoferul rămâne în afara acestuia. Sarcina lui este să scoată pe cineva dintre jucătorii din cerc. Dacă reușește, atunci șoferul își schimbă locul cu acest jucător. Pentru a complica sarcina șoferului, jucătorii se mișcă în cerc.

Inventar: linie de separare. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 10. Tip: echipă. Dezvolta: forta. Joc belarus. Participanții sunt împărțiți în două echipe egale. Jucătorii din fiecare grupă formează lanțuri cu brațele îndoite la coate. Cei mai puternici jucători - „groovy”, preiau conducerea în lanțuri. Stând unul împotriva celuilalt, „mecanismul” se iau și ei de brațele îndoite la coate și, la un semnal, trage fiecare în direcția lui, încercând fie să rupă lanțul adversarului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

Luna sau soarele

Inventar: linie de separare. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 10-12. Tip: echipa. Dezvolta: forta. Joc Chuvash. Doi jucători sunt selectați dintre jucătorii care devin căpitani. Un căpitan este „lună”, celălalt este „soare”. Restul jucătorilor se apropie de ei rând pe rând și în liniște ca să nu audă alții, spun că el alege pe fiecare dintre ei: luna sau soarele. După aceea, jucătorul se alătură echipei respective. După împărțire, echipele se aliniază în coloane în spatele căpitanilor, strângându-l de talie pe cel din față, după care încearcă să-l tragă pe cealaltă echipă peste linia trasă între ei. Echipa care a reușit este considerată câștigătoare. remorcă.

La Mazal

Participanții la joc aleg Mazal. Toți ceilalți părăsesc Mazal și sunt de acord că îi vor arăta, după care merg la Mazal și spun:

- Bună, bunicule Mazal - Cu o barbă lungă albă, Cu ochi căprui, Cu o mustață albă! - Bună, copii! Unde ai fost? Ce făceau? - Unde am fost, nu vă vom spune, Și ce am făcut - vom arăta!

Toată lumea face acele mișcări care au fost convenite în prealabil. Când bunicul Mazal ghicește, jucătorii fug, iar bunicul îi prinde. Regulile jocului. Bunicul Mazal alege cel mai rapid și mai agil jucător pentru a-l înlocui.

Pară

Jucătorii își unesc mâinile, formând un cerc, în mijlocul căruia se află un băiat sau o fată. Aceasta va fi para. Toată lumea se plimbă în jurul perei în cerc:

- Vom planta o para Aici, aici! Lasă-ne pera să crească, să crească! Crește-te, pară, Iată așa înălțime; Crește-te, pară, Asta-i așa lățime; Crește, pară, crește într-o oră bună! Dansează, Mariyka, roagă pentru noi! Și vom ciupi această peră Toate. Vom fugi de Mariyka noastră!

Para din mijlocul cercului ar trebui să reprezinte tot ce se cântă în cântec: dans, spin. La cuvintele „Aceasta este o înălțime atât de mare” copiii ridică mâinile în sus, iar la cuvintele „Aceasta este atât de lățime” îi depărtează. Când ei cântă: „Și vom continua să ciupim această peră”, toată lumea se apropie de para să o atingă și fugă repede, iar para prinde pe cineva. Regulile jocului. Toate acțiunile de joc trebuie să fie clar coordonate cu cuvintele.

Ajunge din urmă

Un număr mare de jocuri în aer liber pentru copii este că participanții nu trebuie să se lase prinși de jucătorul care conduce. Aceștia sunt „vrăjitori” și „etichetă” și „arzători” și „șobolani”, etc., etc. Aceste jocuri există de mulți ani și sunt jucate de copii din întreaga lume (cu diferite variante). Să remarcăm trăsăturile caracteristice inerente multor recuperări. Jocul poate include conceptul de „casă” - un loc special desemnat unde evadatorul se poate ascunde de urmărire. Adesea, după ce a fost prins, jucătorul nu este exclus din joc, ci rămâne în el într-un rol diferit. De exemplu, se poate aștepta să fie ajutat („dezîncantat”) de către tovarășii săi, sau se alătură jucătorului de conducere ca asistent sau chiar devine un alt șofer. În acele cazuri, când acest lucru nu este prevăzut de reguli, de obicei are loc o schimbare a rolurilor. Adică jucătorul prins devine șofer, iar fostul șofer se alătură jucătorilor care fug. Există mai multe varietăți de recuperare:

Regele Dealului

Inventar: nr. Locul de desfășurare: tobogan de zăpadă (nisipos etc.). Număr minim de jucători: 4. Tip: cu șofer. Dezvolta: agilitate, coordonare, forta. Joc popular rusesc Regulile jocului sunt extrem de simple. Fiecare jucător încearcă să fie primul care urcă în vârful muntelui și devine regele lui, iar cel care reușește ar trebui să încerce să rămână în acest rol cât mai mult timp, împingând și împingând concurenții în jos. Concurenții înșiși îl fac adesea mai ușor pentru rege, luptându-se unul cu celălalt. Jocul se transformă imediat într-o groapă zgomotoasă de jocuri de noroc și este de obicei jucat până când jucătorii rămân fără energie.

Inventar: scaune sau cercuri desenate pe sol. Numărul este cu unul mai mic decât numărul de jucători. Locație: cameră spațioasă, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 7-8. Vedere: cu șofer. Dezvolta: reactie, agilitate, viteza. Joc argentinian. Se alege un șofer. El este o locomotivă. Restul sunt vagoane. Fiecare jucător de trăsură își construiește un depozit: conturează un cerc mic. Locomotiva nu are un depozit propriu. Merge de la o mașină la alta. De cine se apropie, îl urmează. Așa sunt asamblate toate mașinile. Când toate vagoanele sunt asamblate, locomotiva dă un semnal (de exemplu, fluieră) și toți aleargă la cercurile depoului, locomotiva și ea. Jucătorul rămas fără loc devine șofer. În varianta „acasă”, scaunele pot fi folosite ca depozit. Cei cărora le lipseau scaunele conduc.

Etichetă de maimuță

Inventar: nr. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 5-7. Vedere: cu șofer. Se dezvoltă: rapiditate, reacție, observație, artă. Șoferul de maimuță îl imită pe cel pe care îl urmărește în prezent. Dacă urmăritul sare brusc într-un picior, sau se ghemuiește, sau începe să danseze, șoferul trebuie să-și repete mișcările exact. Restul regulilor erau similare cu eticheta tradițională.

Cocoși

Inventar: palarie tricotata de densitate medie.. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 4-6. Vedere: cu șofer. Dezvolta: asistenta reciproca, viteza, orientarea in spatiu (de la sofer). Am jucat un amestec de-a v-ați ascunselea cu remedieri - „cocoși”. Numele jocului a fost dat de pălăriile de cocoș tricotate, care tocmai au intrat în modă. Am jucat acest joc seara, la amurg. S-a ales un cocoș destul de dens, care, într-o stare întinsă peste față, a limitat foarte mult (dar nu complet) vizibilitatea și a fost dat șoferului. Își trase șapca până la nas și se întoarse spre perete, numărând încet până la 10. Apoi se duse să se uite. Dacă șoferul a reușit să găsească pe cineva din ascunzătoare, atunci sarcina lui era și să-l ajungă din urmă. Dacă era posibil, atunci jucătorului care a fost prins i s-a înmânat acest cocoș, iar el a devenit șofer. Era posibil să-i distragă atenția șoferului când a condus pe cineva într-un colț, alergând în fața nasului. Deoarece la un cocoș care poartă o imagine similară, vizibilitatea diferă puțin de zero și erau vizibile doar umbre vagi, această tehnică a funcționat adesea. Șoferul a fost distras, iar jucătorul care era aproape deja prins de el a profitat de momentul pentru a evada într-un loc mai spațios. Scaunul nemișcat a ajutat și el - de multe ori șoferul mergea la câțiva centimetri de jucător, neobservându-l, dacă avea nervi puternici și nu și-a trădat prezența prin mișcare sau pufăit entuziasmat. Era cel mai înalt șic să stai într-un loc deschis. Jocul a fost destul de dur, deoarece urmărirea oarbă se termina adesea cu șoferul căzând sau ciocnind de obiecte foarte dure.

O singură poartă de joc

Inventar: minge/puc in functie de tipul jocului. Porți sportive sau echivalentul acestora. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 5. Tip: echipă. Dezvolta: tactica, interactiunea in echipa, efectul fizic general. Îl joacă dacă nu există un loc de joacă suficient de mare la îndemână. Sau când sunt puțini jucători pentru un joc interesant pe un teren mare. Deși, mai multe echipe pot juca. În joc, după cum sugerează și numele, este folosită o singură poartă, numărul optim de jucători dintr-o echipă este de 2-3 persoane. Un jucător neutru este plasat la poartă. Scopul portarului este să prindă sau să lovească toate mingile/puturile care zboară în poartă, indiferent de jucătorul carei echipe a lovit-o. Dacă portarul prinde mingea, o aruncă la întâmplare în teren, încercând să nu dea preferință vreuneia dintre echipe. Există mai multe opțiuni pentru desfășurarea evenimentelor după marcarea unui gol: Toți jucătorii rămân în continuare pe teren în rolurile lor și jocul se joacă până la un anumit număr de goluri marcate de una dintre echipe Jucătorul care a marcat mingea se schimbă locuri cu portarul anterior. Sau, opțional, unul dintre jucătorii echipei adverse devine portar. La baschet, jocul se joacă pur și simplu într-un singur ring comun. Mai mult, regulile de alergare și aruncare în trei puncte pot rămâne în vigoare.

Pentru cel mai bun portar

Inventar: minge/puc in functie de tipul jocului. Porți sportive sau echivalentul acestora. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 2-3. Tip: individual. Se dezvoltă: coordonare, reacție. Fiecare jucător joacă pentru el însuși, iar jocul în sine constă într-o serie de dueluri între portar și atacant. Jocul este interesant cu numărul de participanți în 3-5 persoane, deoarece nu este foarte interesant să jucați împreună, iar cu un număr mai mare de jucători, trebuie să așteptați mult timp pentru rândul vostru. Unul dintre jucători stă pe poartă, iar restul îi aruncă pe rând un anumit număr de penalty-uri - lovește pe o minge staționară de la o anumită distanță. Pentru hochei, mai corect ar fi să numim „aruncături”, dar întrucât aruncarea se face de obicei de pe loc, vom folosi terminologia fotbalistică. Numărul de goluri primite de portar este însumat și reținut, iar apoi următorul jucător are loc în poartă etc. Câștigătorul este jucătorul care a primit mai puține goluri decât ceilalți portari. Opțional: poți juca și „pentru cel mai bun atacant”, apoi se iau în calcul golurile marcate și câștigă cel care are cele mai multe. Puteți juca jocul și combina ambele opțiuni.

Pioneerball

Inventar: minge. Plasa de volei. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: echipa. Dezvolta: abilitati tactice, interactiune in echipa, efect fizic general. Este greu de spus exact cum a luat naștere acest joc, dar faptul că a fost adesea inclus în programul de lecții de educație fizică este un fapt. Jocul s-a jucat pe un teren de volei, doar că mingea nu a fost aruncată peste fileu prin atingerea încheieturii mâinii, ca la volei, dar s-a putut prinde mai întâi. Și apoi aruncați deja adversarul la jumătatea terenului sau dați o pasă unui partener. Jucătorii echipei care au scăpat mingea au primit un gol.

Gărzi de corp

Inventar: nr. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 10. Tip: cu șofer. Se dezvoltă: rapiditate. Versiunea inversă a jocului anterior. Alegeți un șofer - o trăsătură, iar restul jucătorilor îl urmăresc. Diavolul are trei bodyguarzi, ei încearcă să protejeze trăsătura și insultă jucătorul care îl urmărește. Dacă reușesc, atunci bruta este obligată să alerge după garda de corp.

Sănii pe sănii

Inventar: sanie, una pentru cuplu. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 6-8. Vedere: cu șofer. Jocul popoarelor din Karelia. Dezvolta: viteza, forta. La joc iau parte mai multe cupluri. Unul din fiecare pereche stă pe o sanie, celălalt îl poartă. O pereche este aleasă de șofer. Șoferii se străduiesc să ajungă din urmă cu orice altă pereche și să o bată pe una dintre ele. Acest lucru poate fi făcut doar de jucătorul care stă pe sanie. Cuplul speriat devine cel care conduce și jocul continuă.

Cânepă lipicioasă

Trei până la patru jucători se ghemuiesc cât mai departe. Ele reprezintă cânepă lipicioasă. Restul jucătorilor aleargă în jurul terenului, încercând să nu se apropie de cioturi. Bani ar trebui să încerce să atingă copiii care trec pe lângă ei. Cei care sunt sărați devin cioturi. Regulile jocului. cioturile nu ar trebui să se ridice.

Butuc de cupru

Cei care joacă în perechi sunt aranjați în cerc. Copiii care înfățișează cioturi de cupru stau pe scaune. Copiii gazdă stau în spatele scaunelor. Cu acompaniamentul unei melodii populare Bashkir, șoferul-cumpărător se mișcă într-un cerc cu pași variabili, privește cu atenție copiii care stau pe scaune, de parcă și-ar fi ales un ciot. Odată cu sfârșitul muzicii, se oprește lângă cuplu și îl întreabă pe proprietar:

- Vreau să te întreb, pot să-ți cumpăr ciotul?

Proprietarul răspunde:

- Dacă ești un călăreț îndrăzneț, ciotul acela de cupru va fi al tău.

După aceste cuvinte, proprietarul și cumpărătorul ies din cerc, stau în spatele Alesului cu spatele unul la altul și la cuvintele: „Unu, doi, trei – fugi!” - împrăștiați în direcții diferite. Cel care a ajuns primul se ridică după ciotul de aramă. Regulile jocului. Rulați numai pe semnal. Câștigătorul devine maestru.

Stick - aruncator

Se desenează un cerc cu diametrul de 1,5 m. În cerc se pune un băţ de aruncat de 50 cm lungime. Se alege un cioban ca unealtă de numărat. Un jucător aruncă un băț în depărtare. Păstorul fuge să ia bățul abandonat. În acest moment, jucătorii se ascund. Păstorul se întoarce cu un băț, îl pune jos și îi caută pe copii. Observându-l pe cel ascuns, îl cheamă pe nume. Păstorul și copilul numit aleargă la băț. Dacă jucătorul a venit alergând înaintea ciobanului, atunci el ia bățul și din nou îl aruncă și se ascunde din nou. Dacă jucătorul a venit în alergare mai târziu, el devine prizonier. El poate fi salvat doar de un jucător care îi va striga numele și va avea timp să ia un băț înaintea ciobanului. Când toate sunt găsite, cel care a fost descoperit pentru prima dată devine păstorul. Regulile jocului. Puteți începe să căutați jucători doar când bastonul este găsit și plasat în cerc. Jucătorul numit trebuie să iasă imediat din acoperire. Captivul este salvat de jucătorul care a ajuns la băț înaintea ciobanului.

Shooter

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 10-15 m una de alta. Între ele este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Un jucător este un trăgător. El stă cu o minge în mâini într-un cerc. Restul jucătorilor încep să alerge de la o linie la alta. trăgătorul încearcă să-i lovească cu mingea. Cel lovit devine trăgătorul. Regulile jocului. La începutul jocului, trăgătorul devine cel care, după comanda bruscă „Așează-te!” s-a așezat ultimul. Momentul aruncării mingea este determinat de însuși trăgătorul. Mingea aruncată de pe pământ, jucătorii aruncă săgeata. Dacă un jucător prinde o minge aruncată în el, atunci aceasta nu contează ca o lovitură.

În pământ este săpată o gaură alungită, a cărei lățime este puțin mai mare decât diametrul mingii. Peste gaură, mai aproape de o margine, este plasat un băț și o scândură de lemn puternic cu o bară transversală la un capăt. se aseaza pe bat. O mică minge de cauciuc este plasată pe acest capăt al scândurii și coborâtă în fundul găurii. Bara transversală susține mingea și o împiedică să sară de pe tablă. Celălalt capăt al scândurii este ridicat și iese deasupra fosei. Remiza determină cine va lovi mingea. Cel care a primit dreptul de a lovi, stă lângă gaură, iar restul participanților la joc dispersează o anumită distanță în direcții diferite. De la lovirea capătului superior al tablei cu un băț, mingea zboară în sus. Toți jucătorii, cu excepția liderului, încearcă să-l prindă în aer. Cel care prinde, se duce la bate, iar cel care bate, merge la prinderi. Dacă nimeni nu prinde mingea, atunci cel de lângă gaură lovește din nou. Jocul poate lua parte de la zece la cincisprezece copii. Regulile jocului. Când prindeți mingea, nu vă împingeți unul pe altul.

Vrăjitoare

Înainte de începerea jocului, este ales un vrăjitor. Pentru a face acest lucru, unul dintre jucători își întinde mâna dreaptă în fața lui, cu palma în jos, restul înlocuind un deget arătător sub ea. La comanda „Unu, doi, trei!” sau la sfârșitul numărării, toată lumea își trage degetele înapoi, iar un jucător cu mâna întinsă trebuie să apuce degetul cuiva. Cel al cărui deget este astfel prins de trei ori devine vrăjitor. Toată lumea se împrăștie, iar vrăjitorul încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să-i atingă mâna. Cel prins îngheață, întinzându-și brațele în lateral. Poate fi dezamăgit de alți jucători atingându-l cu mâna. Cu toate acestea, vrăjitorul își urmărește victima și doar cineva îndepărtează vraja, apoi încearcă să le elibereze din nou cu o a doua lovitură. În plus, încearcă să-i vrăjească pe cei care îndrăznesc să-și salveze tovarășul. Regulile jocului. Jucătorul fermecat rămâne pe loc. Cel fermecat de trei ori însuși devine vrăjitor, iar predecesorul său se alătură celor care fug.

Prepeliţă

Jucătorii stau în cerc, cu picioarele ușor depărtate, cu brațele coborâte de-a lungul corpului. Un jucător din mijlocul cercului este o prepeliță. La cuvintele unui cântec popular:

- Oh, prepelița are o durere de cap

Toți participanții ridică împreună mâinile în sus, atingând cu degetele de ambele părți ale capului și pentru a repeta cuvintele: „Da, capul doare” - coboară mâinile de-a lungul corpului. Spre refren:

Era, era o pilota, era, era una cu aripi gri -

copiii își dau mâinile și merg într-un cerc spre stânga și arată prepelița - spre dreapta. Toată lumea se oprește la ultimul cuvânt. In cuvinte:

- Oh, genunchii prepeliței dor -

toată lumea se apleacă înainte și își atinge genunchii, iar repetarea cuvintelor: „Da, genunchii dor” - se îndreaptă. Cuvintele și acțiunile din cor se repetă. Gazda continuă:

- O, aripile prepeliței nu dor -

toți jucătorii își ridică mâinile în lateral și repetă cuvintele: „Aripile nu dor” – le coboară. La cuvintele: "Păsările s-au ridicat și au zburat!" - toate aleargă în cerc. Regulile jocului. Efectuați mișcările frumos, în conformitate cu textul.

Pâine

Toți cei care vor să joace, ținându-se de mână, stau în perechi (pereche cu pereche) la o oarecare distanță de jucătorul care nu are o pereche. Se numește khlibchik (pâine).

- Coc, coac khlibchik! (El strigă.) - Vei coace? (Cuplul din spate întreabă.) - Coc! - Vei fugi? - Voi vedea!

Cu aceste cuvinte, cei doi jucători din spate aleargă în direcții opuse cu intenția de a se conecta și de a sta în fața hlibchik-ului. Și încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte de a-și da mâna. Dacă reușește, el, împreună cu cel prins, formează o nouă pereche, care devine prima, iar jucătorul care rămâne fără pereche se dovedește a fi șold. Jocul se repetă în aceeași ordine. Regulile jocului. Ultima pereche poate rula numai după încheierea apelului nominal.

Pentru a juca sunt necesare o minge mică de cauciuc și o zonă deschisă. În pământ, pe aceeași linie, nu departe unul de celălalt, ei sapă o serie de găuri - sobe (dacă solul este moale, atunci găurile pot fi stoarse cu un călcâi sau o minge). Sobele sunt făcute puțin adânc, astfel încât o minge să se poată rostogoli peste ele. Numărul de sobe corespunde numărului de jucători. Jucătorii stau de ambele părți ale liniei de sobe, fiecare lângă propria sobă. Jucătorii extremi se confruntă unul cu altul și încep jocul.

Jucătorul final aruncă mingea peste sobe. Dacă mingea nu rămâne în niciuna dintre găuri, atunci al doilea jucător extrem o face înapoi. Când mingea se blochează în aragazul cuiva, toți participanții la joc se împrăștie rapid în direcții diferite, iar cel în a cărui sobă se află mingea o aruncă către unul dintre participanții la joc, cel eliminat prinde mingea și , la rândul său, lovește un alt jucător cu ea. În acest caz, ar trebui să aruncați din locul în care mingea l-a depășit pe jucător. Aceasta continuă până când cineva ratează. Apoi toată lumea se întoarce la sobe. Cel care a ratat schimbă sobe cu unul dintre jucătorii extremi și începe jocul de la început.

Pentru al doilea alunecare, se trasează o linie lângă soba „mazun”, iar pentru al treilea alunecare fac un cuib și plantează un băț de penă. Pentru fiecare ratare suplimentară, un băț este blocat lângă aragaz. Când cineva are cinci găini, aceștia sunt ascunși, iar proprietarul kvochka trebuie să-i găsească și să le distribuie celorlalți jucători, adică să ajungă din urmă și să atingă bățul. Toți ceilalți jucători fug de cotă. Jocul începe de la capăt. Regulile jocului. Numărul de jucători este de la cinci la șapte. Fiecare are propria sobă, lângă care se notează greșeli. Este necesar să aruncați mingea din loc și numai la picioare. La sfârșitul jocului, proprietarul cotei fumează până nu mai are bețe.

Arici și șoareci

Impletiți bara

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe de forță egală - iepuri de câmp și iepuri. Desenați două linii paralele - un coridor cu lățime de 10-15 cm. Jucătorii - un gard de vaci, ținându-se de mână, stau în centrul coridorului și iepurii - la unul dintre capetele site-ului. Copiii de vaci citesc:

Iepurele, iepurele nu va intra în grădina noastră verde! Răchită, împletitură, iepuri se urcă, salvează-te!

La ultimul cuvânt, iepurii aleargă la gard și încearcă să-l rupă sau să se strecoare sub mâinile jucătorilor. Iepurii care s-au strecurat se adună la celălalt capăt al coridorului, iar celor care au fost reținuți li se spune:

Du-te înapoi în pădure, ciugulește un aspen!

Și renunță la joc. Copiii care se întorc cu faţa la iepuri şi citesc:

Nu va mai intra alta data, Gardul de vaci ne-a salvat de iepuri.

Jocul se repetă până când toate păsările sunt prinse. După aceea, rolurile sunt inversate. Regulile jocului. Câștigătorul este grupul care va prinde toți iepurii cu mai puține scandari.

Iepuri și câini

Jucătorii aleg doi sau trei vânători, doi sau trei câini, restul sunt iepuri de câmp. Iepurii de câmp se ascund în tufișuri, câinii îi caută, latră la ei și îi conduc la vânători. Vânătorii încearcă să lovească iepurii cu bile sau bulgări de zăpadă (iarna). Vânătorul cu cele mai multe lovituri este câștigătorul. Când jocul se repetă, copiii își schimbă rolurile. Regulile jocului. Copiii determină în mod independent momentul aruncării către țintă. Este necesar să aruncați mingi celor care joacă la picioare.

Piesă de teatru a școlii

Pe site este desenat un dreptunghi, format din cinci pătrate, ale căror laturi sunt de 60 cm. Acestea sunt clase. Profesorii sunt aleși prin numărare sau într-un alt mod. Ia o pietricică mică, o ascunde la spate într-un pumn, își întinde brațele înainte. Unul dintre jucători - studentul - trebuie să ghicească în ce mână se află pietricica. Dacă reușește, atunci primește dreptul de a-și arunca pietricica în prima clasă, astfel încât pietricica să rămână în pătrat. În acest caz, ghicește din nou în ce mână se ține pietricela și, dacă reușește, o aruncă în clasa a II-a. Dacă pietricica nu lovește pătratul sau elevul nu ghicește în ce mână are profesorul pietricica, atunci rămâne în clasa I, rândul jocului îi revine următorului elev. Câștigă cel care închide toate clasele primul. Regulile jocului. Dacă o piatră cade pe linie, se consideră că nu este în pătrat. La repetarea jocului, copilul aruncă o pietricică în careul pe care s-a oprit data precedentă

Regele maurilor

Unul dintre jucători devine Regele Maurilor, toți ceilalți devin Mauri. Regele stă în spatele unei linii, toate celelalte - după alta la o distanță de zece până la douăzeci de pași. Maurii se apropie de rege și îl cheamă în cor:

- Bună, regele maurilor! - Buna ziua! Cine esti? - Noi suntem maurii! - Ce poti face? - Orice job.

Jucătorii reprezintă un fel de muncă, care este convenită în prealabil, de exemplu, tăierea, înțeparea, săparea etc. Dacă regele ghicește ce fac, jucătorii fug, iar regele încearcă să-i ajungă din urmă. Cel pe care l-a prins din urmă devine asistentul regelui. Jocul continuă până când toți maurii sunt prinși. Regulile jocului. Maurii fug doar la semnal (regele ghiceste tipul de lucru). Învinșii trec de partea regelui.

Oceanul tremură

Jucătorii se așează pe scaune așezate în cerc. Căpitanul atribuie fiecărui jucător numele unui articol din mediul navei. Apoi începe să se deplaseze în cercul exterior în spatele spatelui așezat și să vorbească despre navigarea pe navă, în timp ce numește elementele necesare navigației pe mare. Toate obiectele numite de căpitan se ridică, se aliniază una după alta, urmând liderul. Când toți jucătorii s-au ridicat, căpitanul strigă: "Marea este îngrijorată!" Copiii încep să se miște, imitând valurile. Porunca căpitanului: „Mare, liniștește-te!” servește drept semnal pentru a lua locuri pe scaune cât mai curând posibil. Cel rămas fără scaun devine noul căpitan. Regulile jocului. Este construit după căpitan în ordinea articolelor numite, puteți ocupa locuri doar pe semnal. Este permis să stai pe orice scaun liber.

Cei care joacă pe lângă sala de numărare aleg amanta și șoimul, restul aleg păsările. Gazda în secret de la șoim dă numele fiecărei păsări: cuc, rândunica etc. Sosește șoimul. Apelul nominal începe cu amanta lui:

- Pentru ce ai venit? - Pentru pasăre. - Pentru ce?

Un șoim cheamă, de exemplu, un cuc. Ea fuge, uliul o prinde. Dacă nu există nicio pasăre numită șoim, stăpâna îl alungă pe șoim, jocul continuă până când șoimul a prins toate păsările. Regulile jocului. Poți să fugi și să prinzi doar o pasăre ghicit.

Paznic

Jucătorii se întind pe covor și se prefac că dorm. Paznicul aleargă între cei mincinoși, îi atinge pe toți cu un băț și spune: „Urmează-mă!” Acei copii care au fost atinși de baghetă urmează comanda. Când toată lumea s-a ridicat, paznicul strigă deodată: „Noapte!” Toți jucătorii ar trebui să se întindă cât mai curând posibil, iar paznicul îi veghează. Regulile jocului. Comanda trebuie executată rapid și necondiționat. Cel care s-a culcat ultimul devine paznic.

alb-negru

Două echipe - „Negru” și „Alb” - stau în rânduri față în față. Gazda aruncă un disc de carton cu o parte neagră și cealaltă albă. În funcție de ce parte, la cădere, va fi în vârf - alb sau negru - o echipă începe să o prindă pe cealaltă. Alergătorii încearcă să sară din linia trasă a casei. Câștigătoare este echipa care a prins mai mulți adversari în timpul jocului. Regulile jocului. Poți prinde adversari numai după cuvintele afirmative ale crainicului: „Alb!” (Sau: „Negru!”) Nu poți ajunge din urmă decât cu alergătorii până la linia casei. Casele prinse în spatele liniei nu se iau în calcul.

Clic

Mai mulți oameni stau în cerc pe un covor moale întins și se joacă cu cinci pietricele mici. Acordați asupra numărului de puncte marcate (de exemplu, până la zece). Primul jucător aruncă pietricele din palmă. Când cad, el înlocuiește dosul mâinii: pietricele, lovind-o, se rostogolesc pe așternut. Este necesar să le direcționați astfel încât să se întindă unul de celălalt. Jucătorul cu o singură mână ia oricare dintre pietricele și o aruncă în sus. În timp ce se află în aer, jucătorul încearcă să apuce o altă pietricică din așternut și să prindă o pietricică zburătoare în aceeași mână. În acest caz, pietricelele ar trebui să se lovească între ele cu un clic. Apoi, jucătorul pune o pietricică pe așternut și continuă să acționeze cu restul până când toate cele patru pietricele sunt ridicate. În exercițiul următor, jucătorul aruncă cu pietre și încearcă să le prindă pe dosul mâinii. Scorul este următorul: dacă jucătorul a reușit să prindă patru pietricele, se numără de la zece puncte la patru. Câștigătorul este cel care ajunge primul la zero. Dacă, de exemplu, un punct nu era suficient pentru un jucător, dar în timpul ultimei aruncări i-au rămas patru pietricele pe dosul mâinii, atunci își așteaptă din nou rândul, încercând de această dată să prindă doar o pietrice în timpul aruncării. , care îi va da punctul lipsă. Dacă, cu tehnicile de joc descrise, nu a fost posibil să se obțină numărul necesar de puncte, atunci jucătorii trec la următoarele sarcini: încearcă să arunce toate cele cinci pietricele cu dosul mâinii, astfel încât să se întindă, dacă este posibil, în două perechi și una în lateral. Acum este necesar, aruncând o pietricică, ridicați două din așternut deodată. Data viitoare, pietricele sunt împrăștiate, astfel încât trei să se întindă împreună, iar celelalte două - separat; apoi astfel încât patru să se întindă separat de al cincilea. Regulile jocului. Primul copil se joacă până când greșește. Apoi, următorul la rândul său joacă. Este posibil să împrăștiați pietricele pe așternut în grupuri numai după ce au fost prinse pe degetele răspândite. Ar trebui aplicate și alte metode de joc.

Fugi spre râu

La o distanță de 10 - 15 m de râu se trasează o linie de-a lungul căreia jucătorii sunt aliniați. La semnalul șoferului, jucătorii aleargă la râu, scot o piatră din zi și, alergând înapoi, dau piatra șoferului. Șoferul stabilește primele trei locuri. Jocul continuă. Regulile jocului. Șoferul poate prelungi sau scurta distanța, oferi diverse sarcini.

Ia-ți pălăria

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, de până la zece persoane fiecare. Există capace la o distanță de 10 - 15 m. Jucătorii din ambele echipe formează perechi și se îndreaptă spre pălării, efectuând diferite mișcări. Mai întâi, primele cupluri se mișcă, apoi al doilea etc. De exemplu, primele cupluri merg înainte, sărind pe un picior, al doilea cuplu se mișcă în patru picioare, al treilea cuplu merge pe călcâie, al patrulea cuplu - într-o jumătate -squat, al cincilea cuplu se mișcă într-o ghemuire adâncă. Regulile jocului. Numai perechea care a ajuns la prima are dreptul să ia pălăria. Câștigă echipa cu cele mai multe pălării. Când continuați jocul, este mai bine să schimbați tipurile de mișcări între perechi. Alte mișcări pot fi selectate.

Pune-ți pălăria

„Dzhigit” stă pe un scaun. La opt - zece pași de el, șoferul este luat, întors cu fața călărețului, pentru ca șoferul să afle unde stă. Șoferul este legat la ochi, se întoarce, i se dă o pălărie în mână. Trebuie să facă un anumit număr de pași și să pună Papakha pe călăreț. Restul participanților la joc numără cu voce tare pașii șoferului și îl aplaudă. Când jocul se repetă, alți copii sunt alocați rolului de șofer și de călăreț. Regulile jocului. Șoferul nu trebuie să spioneze: jucătorii nu ar trebui să-l ajute pe lider, să-l îndemne

Băț de melc

Jucătorii (zece până la doisprezece persoane) formează un cerc, fiecare ținând bețe mici de 10 cm lungime.Pentru a juca, ai nevoie de un alt baston mare de 50 cm lungime din cerc. Cel care rămâne ultimul devine șofer. Închide ochii, numără cu voce tare până la zece, restul copiilor se ascund în acest moment. Înainte de a se ascunde, jucătorii plasează un băț lung cu un capăt pe o piatră și celălalt pe pământ. Pe capătul bățului, întins pe pământ, se așează cu grijă bețe mici. După ce a numărat până la zece, șoferul deschide ochii și caută copii. Fiecare dintre jucători încearcă să alerge imperceptibil mai întâi la stick și să-l lovească pe capătul culcat pe piatră, astfel încât bețe mici să zboare în aer. Șoferul încearcă să împiedice jucătorii să facă acest lucru. Dacă unul dintre jucători reușește să lovească stick-ul și să împrăștie bețe mici, atunci șoferul închide din nou ochii. Dacă șoferul reușește să câștige, atunci jucătorul găsit primul devine el. Regulile jocului. Pentru ca nimeni să nu se atingă de bețe, șoferul, găsind pe cineva dintre cei ascunși, alergă repede până la bățul lung și strigă cu voce tare numele celui găsit, iar jucătorul descoperit se oprește și nu se mai ascunde.

Ridică-ți batista

Jucătorii stau într-un cerc, în mijlocul acestuia pun un batic. Melodia națională sună, toată lumea dansează lezginka de Daghestan. Odată cu sfârșitul muzicii, fiecare participant la joc încearcă să fie primul care ridică batista. Regulile jocului. Nu poți ajunge la o batistă și să părăsești cercul înainte ca muzica să se oprească.

Ursul orb

Jucătorii sunt cazați liber într-o zonă limitată. Fiecare jucător are două bețe: unul neted, celălalt cu dinți. Jucătorii aleg un șofer - un urs care este legat la ochi. Trec un băț neted peste un băț cu dinți, se produce un sunet. Ursul merge la sunet, încercând să păteze unul dintre jucători. Cel care este pătat de urs devine șofer. Regulile jocului. Șoferul nu trebuie să se uite. Jucătorii nu au voie să fugă de pe linia terenului. Dacă ursul nu poate păta pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, este necesar să schimbați șoferul.

Tsukutsiya Pentru joc, aveți nevoie de două bețe: unul de 70–80 cm lungime, celălalt de 15–20 cm, diametrul ambelor bețe este de 2 cm. Cu ajutorul unei numărări, doi copii determină cine să înceapă jocul. Ei trasează o linie pe care așează un băț mare. Participantul care a început jocul aruncă un băț scurt în sus și îl lovește cu un baston lung, astfel încât să zboare cât mai departe posibil. El pune băţul lung înapoi pe linie. Al doilea jucător are dreptul de a prinde bățul mic din zbor. Dacă o prinde, îl înlocuiește pe primul jucător. Dacă nu-l prinde, trebuie să ia un băţ mic, să-l arunce astfel încât să-l lovească pe cel lung care se află pe linie. Când lovește stick-ul, al doilea jucător joacă jocul în același mod ca primul. În caz contrar, jocul continuă cu primul jucător care înscrie 1 punct. Cine primește primul 5 puncte câștigă. Câștigătorul lovește bățul scurt de 3 ori lung, încercând să facă să zboare mai departe de linie. Din locul în care bățul scurt a căzut după trei lovituri, învinsul trebuie să sară la linie pe un picior, spunând: ciculație, ciculație... Regulile jocului. dacă distanța până la bastonul scurt se dovedește a fi foarte mare, puteți sări alternativ pe unul sau pe celălalt picior.

Gâștele zboară

Un jucător care cunoaște cât mai multe nume de animale și păsări este ales lider. Liderul vine cu numele fluturașilor: „Gâștele zboară”, „Rațele zboară” etc. Copiii ridică mâinile și bat din aripi. În același timp, ei spun cu voce tare: „Zboară” – și renunță repede. Când liderul spune, de exemplu, „Șucile zboară”, jucătorii pot face o greșeală și pot flutura mâinile. De la cel care a greșit, iau o fantomă, pe care trebuie să o ajute la sfârșitul jocului (spune o poezie, cântă un cântec, dansează). Regulile jocului. Copiii trebuie să fie atenți și să nu facă greșeli.

Arici și șoareci

Toți copiii, împreună cu jucătorii mouse-ului, stau în cerc. Ariciul se află în centrul cercului. La semnal, toată lumea merge la dreapta, ariciul la stânga. Jucătorii rostesc cuvintele:

Un arici aleargă - prost, prost, Tot înțepător, dinte ascuțit! Arici, arici, unde mergi? Care este problema cu tine?

După aceste cuvinte, toată lumea se oprește. La (un semnal, un jucător se apropie de arici și vorbește:

Picioare de arici prost-mut! Arici cu ochi de lupă! Aude un arici - totul este liniștit, Chu! .. Un șoarece zgârie în frunze!

Ariciul imită mișcările: merge cu atenție, ascultă. Șoarecii aleargă în cerc în acest moment. Prezentatorul spune:

Aleargă, fugi, arici, Nu-ți cruța picioarele, Te prinzi șoareci, Nu ne prinde copiii!

Șoarecii aleargă în cerc, alergând afară și în jurul cercului. Ariciul le prinde (pete). Jucătorii se ghemuiesc rapid și își lasă brațele în jos. Șoarecele este prins: este într-o capcană. Astfel, jocul se repetă de mai multe ori. Regulile jocului. Toți acționează exact în conformitate cu textul. Ariciul observă șoarecii atingându-i ușor cu mâna. Mouse-ul pătat nu mai este în joc.

Nu fi prins.

Se desenează un cerc. Toți copiii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Profesorul numește unul dintre jucători ca șofer, iar el devine în interiorul cercului oriunde. Copiii sar peste linie într-un cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii când sunt în cerc. Când șoferul se apropie, toată lumea se întoarce la linie. Jucătorul atins de șofer este considerat un învins, dar continuă să participe la joc. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul și numără cei învinși. Apoi este selectat un nou șofer dintre acei copii pe care nu i-au putut păta niciodată.

Și gr a „Nu scăpați bățul”.

Jucătorii formează 2-3 cercuri. În mijlocul fiecăruia se află un șofer care ține un băț de sus. Șoferul strigă numele sau prenumele jucătorului care stă în cerc și eliberează stick-ul. Cel numit trebuie să alerge repede până la băț și să nu-l lase să cadă. Apoi acest elev îndeplinește funcțiile de șofer. Se dezvăluie cel mai dexter jucător, care nu a lăsat niciodată să cadă bastonul. Jocul durează 4-6 minute.

Jocul „Numere de apel”.

Elevii sunt numărați în ordine. Profesorul sună la oricare dintre numerele care au loc în coloane. Cei care au primit numerele corespunzătoare în timpul calculului își epuizează coloanele, aleargă la locul convenit și revin înapoi la linia de start. Primul care participă primește un punct. Apoi profesorul sună un alt număr. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cartof

Inventar: minge. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Vedere: cu șofer. Dezvolta: efect fizic general, abilitati tactice. Ei joacă cu o minge de volei. Număr de jucători de la 5 persoane. Șoferul („cartofi”) se ghemuiește, restul jucătorilor stau în jurul lui și aruncă mingea, la fel ca atunci când joacă volei. Cel care scapă mingea se alătură cartofului – cartoful crește. Jucătorii pot nu numai să arunce mingea în jur, ci și să blocheze cartofii, adică să lovească mingea cu palma, încercând să-i lovească pe cei așezați. Dacă jucătorul ratează, se alătură cartofului. Jucătorii așezați au dreptul să sară din ghemuțe, încercând să prindă mingea care trece. Dacă acest lucru reușește, capturatorul schimbă locurile cu cel a cărui transmisie a interceptat-o. Într-o versiune simplificată, jucătorii în picioare nu pot lovi mingea imediat, dar este permis să o prindă mai întâi și apoi să o arunce unui partener.

Bufniţă.

Băieții stau în cerc. Unul dintre jucători iese în mijlocul cercului, el va reprezenta bufnița, iar pe toți ceilalți - gândaci, fluturi, păsări. La comanda gazdei: „Vine ziua – totul prinde viață!” - copiii aleargă în cerc. În acest moment, bufnița „doarme”, adică stă în mijlocul cercului, cu ochii închiși, un picior îndoit sub ea însăși. Când prezentatorul comandă: „Vine noaptea – totul îngheață!”, Jucătorii se opresc și stau nemișcați, ascunși, iar bufnița în acel moment fuge să vâneze. Ea are grijă de cei care se mișcă sau râd și îi duce pe cei vinovați în cercul ei. Devin bufnițe și împreună „zboară” la vânătoare.

Vrăbii săritoare.

Un cerc de o asemenea dimensiune este desenat pe podea sau pe platformă, astfel încât toți jucătorii să se potrivească liber în jurul circumferinței sale. Unul dintre jucători - "pisica", este plasat în centrul cercului, restul jucătorilor - "vrabii" - sunt în spatele cercului chiar la margine. La semnalul de la conducător, „vrăbiile” încep să sară în interiorul cercului și să sară din el, iar „pisica” încearcă să prindă pe una dintre ele în momentul în care se află în interiorul cercului. Cel care este prins devine „pisica”, iar „pisica” devine „vrabie”. Jocul se repetă din nou.

Și g r și cu b e g despre m „Iepure fără adăpost”.

„Vânătorul” și „iepurele fără adăpost” sunt selectați dintre jucători. Ceilalți jucători - „iepuri de câmp” - desenează cercuri pentru ei înșiși, iar fiecare își face parte - aceasta este „casa” iepurii. Iepurele fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc.” atunci iepurele care stă în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost, iar vânătorul îl poate prinde. De îndată ce vânătorul a prins (descoperit) iepurele, își schimbă rolurile.

V a r și a n t și g r s. În locul cercului desenat, casa este formată din 4–5 copii care se țin de mână. În fiecare astfel de cerc există un iepure de câmp. Jocul se joacă după aceleași reguli. După 2-3 minute, la semnalul profesorului, jocul este întrerupt. Unul dintre copiii care formează un cerc își schimbă locul cu un iepure în picioare în interiorul cercului. Jocul este reluat din nou și repetat de 4-5 ori, astfel încât toți copiii să joace rolul unui iepure.

Knock-off și aterizare"

Locul de desfășurare este sectorul de sărituri în înălțime. Echipament - bandaj de cauciuc sau bare de sărituri în înălțime. Scopul principal este să înveți cum să împingi și să aterizezi. Organizare - trageți 4 linii pe ambele părți ale scândurii în groapa de aterizare și în sector pe toată lățimea gropii. Distanța dintre linii este de 20–30 cm.Numărează liniile. Prima linie de la scândură pe ambele părți este trasată la o distanță de 40-50 cm și are cel mai mare număr de serie. De exemplu: prima linie de la scândură are numărul 3, a doua - numărul 2, a treia - numărul 1. Împărțiți elevii în 2 echipe și aliniați-vă pe ambele părți ale gropii într-o coloană, pe rând. Mai întâi, toți elevii sar pe o parte, apoi pe cealaltă. Campionatul pe echipe se determină prin numărarea tuturor punctelor pe care membrii echipei le-au înscris.

„Labele afectuoase”

Scop: ameliorarea tensiunii, cleme musculare, reducerea agresivității, dezvoltarea percepției senzoriale, armonizarea relațiilor dintre un copil și un adult.

Un adult ridică 6-7 obiecte mici de diferite texturi: o bucată de blană, un ciucuri, o sticlă de sticlă, mărgele, vată etc. Toate acestea sunt așezate pe masă. Copilul este invitat să-și dezgolească brațul până la cot; profesorul explică că „animalul” va merge pe mână și o va atinge cu labele fragede. Este necesar cu ochii închiși să ghicești ce „animal” a atins mâna - să ghicești obiectul. Atingerea ar trebui să fie mângâietoare, plăcută.

Varianta jocului: „animalul” va atinge obrazul, genunchiul, palma. Puteți schimba locul cu copilul dvs.

Concursul „FOTBALL BOWLING”

Inventar: 5 pini + minge de fotbal

Compoziția jucătorilor: după numărul de solicitanți

Determinarea câștigătorului: concurs individual sau pe echipe

Programul concursului:

Jocul de bowling cu cinci pini este format din 10 cadre. Jucătorul execută toate loviturile consecutive ale mingii de fotbal într-un singur joc până când toate cele zece cadre sunt finalizate. Punctele sunt numărate la fiecare aruncare (distanța de la punctul de impact până la ace este de 10 metri)

Concursul „CU MINGEA PENTRU Plictiseala”

Participanți: Oricine este interesat Determinarea câștigătorilor: Individ și echipă. Programul competiției: Participantul stă la 3 metri de perete. Aruncă o minge de baschet cu o săritură pe podea în perete. Rezultatul este numărat (vezi) - distanța săriturii de la perete. Câștigătorul este cel care are mingea pentru a ateriza următorul.

Jocul lui Serso

Acest joc are peste 200 de ani. Scopul jocului: înscrie 100 de puncte aruncând inelul unul altuia

Concurs „CINE ESTE CEL MAI DURABIL?”

· Trimite inelul cu o „rapieră” la lansetă - lovirea 10 puncte · Poate fi trimis manual, aceasta este 5 puncte · Pentru o mișcare reușită (lovirea lansetei), chiar și o mișcare înainte de prima greșeală · Erori: Inelul a zburat din câmp Inelul nu a ajuns la lansetă

Concursul „SUPERSILA”

Participanți: Toți

Determinarea câștigătorilor: individual și de echipă.

Programul concursului:

· Exercițiu „colț”

Trage pe bară

Ținând o gantere pe un braț întins

Concursul „TRIATLON DE BASCHET”

inventar: funii dupa numarul de participanti, 2 mingi de baschet

determinarea câștigătorului: în funcție de cel mai bun timp; clasificarea echipelor

Program:

1.flexia si extensia bratelor in pozitie culcat – de 20 de ori

2.sărit coarda - de 100 de ori

3.aruncarea mingii de pe linia de fault - 5 lovituri de echipa

Toți participanții efectuează simultan un anumit număr de „push-up”, sărituri cu coarda, când ultimul jucător din echipa de cod termină exercițiul, toată lumea la rândul său începe să arunce în coș. Competiția pentru echipă se încheie după 5 lovituri.

Iepuri, Watchman și Bug

Sarcini: consolidarea deprinderii de alergare rapida, dexteritate, anduranta; educaţia activităţii, colectivismul. Inventar: frânghie. Locatie: sala de sport, loc de joaca. Conținut: „paznicul” și „bușca” se remarcă dintre jucători, restul sunt „iepuri de câmp”. Pe site sunt indicate: pe de o parte - vizuini de iepuri, pe de alta - gradina de legume si in spatele gradinii - casa paznicului. În mijlocul platformei, la o înălțime de 40-60 cm, se întinde o frânghie - un gard (coarda este atârnată pe suporturile de sărituri, astfel încât să cadă la atingere). Înainte de începerea jocului, iepurii sunt în gropi, iar paznicul și Bug-ul sunt acasă. La semnalul profesorului, primii opt până la zece iepuri ies din gropi, sar peste o frânghie (gard) și ajung în grădină, unde încep să mănânce varză, mișcă urechile (mișcări imitative ale mâinilor), sar dintr-un loc în altul. La semnul convențional al profesorului, paznicul trage în iepuri (bat din palme de trei ori). La primul pop, iepurii fug spre casă, depășind gardul târându-se sau târându-se fără să atingă frânghia. După al treilea pop, Beetle ajunge din urmă iepurii și îi mușcă (atinge cu mâna). Reguli: iepurii prinși rămân pe loc. Zaitsev, care a fugit dincolo de liniile de găuri, nu poate fi depășit. O.M.U: paznicul și bug-ul pot schimba rolurile. Când toate grupurile de iepuri vizitează grădina, sunt alocați un nou paznic și un bug.

Vrăjitoarele

Sarcini: dezvoltarea dexterității, inteligența rapidă, coordonarea mișcărilor. Inventar: nu este necesar. Locație: sală de sport, loc de joacă, recreere. Conținut: „vrăjitorul” este selectat dintre jucători. El unge jucătorii, iar aceștia trebuie să stea nemișcați, cu picioarele depărtate. Sunt considerați dezamăgiți dacă unul dintre elevii care alergă se târăște între picioarele lor. Reguli: nu poți alerga în afara site-ului. O.M.U: pentru a marca cele mai bune vrăjitoare.

Prin firicel

Sarcini: dezvoltarea capacității de sărituri, dexteritatea, coordonarea mișcărilor, educarea colectivismului. Inventar: 2-3 frânghii. Locatie: sala de sport, loc de joaca. Conținut: copiii sunt la coadă. La o distanță de 3-4 m în față, liniile sau șnururile indică primul filtru, de 60-70 cm lățime, după 2-3 m - al doilea (este posibil și un al treilea). La comanda profesorului, primii 8-10 oameni aleargă, sărind peste pâraie, și rămân pe cealaltă parte a sălii. Apoi, la comanda profesorului, următoarele 8-10 persoane îndeplinesc aceeași sarcină. Reguli: nu te poți uda picioarele într-un râu, cine se udă este în afara jocului. Câștigătorul este studentul care a trecut cel mai repede pârâurile. OMU: nu te poți amesteca cu tovarășul tău. Sărbătorește cei mai buni jucători.

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, capacitatea de a acționa în echipă, antrenamentul abilităților de mers, alergare, târât, sărituri. Inventar: perete de gimnastică, bănci. Locatie: sala de sport, loc de joaca. Conținut: copiii aleargă încet prin hol - acesta este un stol de păsări. Liderul este înainte. El conduce haita. Zborul durează 0,5 - 1 minut. Profesorul dă semnalul „Zmeu!”, turma se împrăștie. Toată lumea se străduiește să găsească rapid un fel de adăpost (bancă, perete etc.). Ultima pasăre care se ascunde este în afara jocului pentru o repetare. Reguli: jocul se repetă de 3-4 ori. Ritmul este stabilit de profesor. Nu poți depăși liderul. O.M.U: la finalul jocului se notează liderul care a menținut ritmul cerut de alergare și a ales traseul cel mai interesant.

Pește zburător

Sarcini: dezvoltarea coordonării mișcărilor, capacitatea de a menține echilibrul, educarea abilităților de sărituri. Inventar: două bețe de gimnastică, șnur. Locatie: sala de sport, loc de joaca. Conținut: copiii aleargă prin site, sărind din când în când. Aceștia sunt pești zburători. Doi pescari întind plasa (un șnur de 2,5 - 3 m lungime, legat de capetele a două bastoane de gimnastică) și încearcă să prindă peștele. Plasa aluneca pe suprafata pamantului. Cine atinge cordonul este considerat prins și este eliminat din joc. Reguli: jocul se repetă de 4-5 ori. După 1,5 - 2 minute, pescarii numără captura. O.M.U: profesorul are grijă ca toți copiii să se deplaseze activ în jurul locului de joacă, să nu se acumuleze într-un singur loc, altfel este greu să sari peste plasă. Opțiuni: plasa alunecă la o înălțime de 10-15 cm de sol, pescarii aleargă.

Albine și pui

Sarcini: dezvoltarea abilităților de alergare, capacitatea de a naviga în spațiu, abilități de antrenament în coordonarea mișcărilor. Inventar: perete de gimnastică, bănci. Locație: sala de sport. Conținut: la o distanță de 20-15 metri de peretele de gimnastică, băncile sunt așezate în linie. Jumătate dintre copii urcă pe peretele de gimnastică - acestea sunt albine. La comanda "Albine, pentru miere!" copiii se dau jos de pe perete și aleargă în jurul locului de joacă. Între timp, urșii se cațără peste bănci și se apropie de albinele zburătoare. Profesorul spune: „Vin urșii!” Urșii se întorc. Reguli: După 2-3 repetări, copiii schimbă rolurile. O.M.U: dintre albine și urși, profesorul notează cel mai bine.

Vulpe sireata

Sarcini: dezvoltarea vitezei, dexteritatea, coordonarea, educația onestității, imaginația creativă, capacitatea de a se comporta într-o echipă de camarazi. Inventar: nu este necesar. Locatie: sala de sport, loc de joaca. Conținut: pe o parte a site-ului, este trasată o linie - casa vulpii. Jucătorii stau pe un cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii. Copiii închid ochii, iar profesorul ocolește cercul din spatele copiilor și îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul se oferă să deschidă ochii jucătorilor și să vadă cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă de trei ori la unison: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În același timp, toată lumea se uită unul la altul. Când toți jucătorii (inclusiv vulpea vicleană) întreabă pentru a treia oară: "Vulpe vicleană, unde ești?" Toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar vulpea vicleană îi prinde. După ce vulpea prinde 2-3 persoane, profesorul spune: „În cerc!”. Jucătorii formează din nou un cerc și jocul se reia. Reguli: jucătorii nu pot fugi din cerc înaintea cuvintelor vulpii: „Sunt aici”. Site-ul trebuie agreat în prealabil. O.M.U: înainte de joc, este necesar să le reamintești jucătorilor că nu trebuie să pipe. După sfârșitul jocului, trebuie remarcată cea mai bună vulpe.

Bufniță vultur și pasăre

Sarcini: dezvoltarea dexterității, rapiditatea de reacție, coordonarea, viteza de mișcare, educarea imaginației creative. Inventar: nu este necesar. Locație: sală de sport, loc de joacă, recreere. Conținut: jucătorii aleg o bufniță, el se duce la cuibul lui. Imitând strigătul păsării alese de ei, jucătorii zboară în jurul site-ului. La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să zboare spre cuiburile lor. Dacă bufnița reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, și abia atunci cea prinsă devine bufniță. Reguli: păsările pot zbura la cuiburile lor numai după comanda „Bufniță”. O.M.U: înainte de începerea jocului, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita (de exemplu: porumbel, cioara, copacă, macara). Este mai bine să alegeți un cuib și o bufniță pe obiecte înalte (pe cioturi, o bancă etc.). Păsările se ascund de bufniță fiecare în cuibul lor. Variante: copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și se pun de acord ce păsări vor înfățișa, apoi se apropie de bufniță și spun: „Suntem magpie, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?” Bufnița numește locul unde ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, pe cuvântul „bufniță” se ascund în cuiburi. Bufnița trebuie să recunoască pasărea prinsă.

Vrăbii săritoare

Sarcini: dezvoltarea vitezei, a dexterității, educarea organizării, atenția. Inventar: nu este necesar. Locație: sală de sport, loc de joacă, recreere. Conținut: „Pisica” stă în centrul cercului, iar restul jucătorilor - vrăbiile - stau în afara cercului. La semnalul profesorului, vrăbiile sar în cerc și sar din el. Pisica încearcă să prindă o vrabie care nu a avut timp să sară din cerc. Opțiune: jocul poate dura până la 30 de secunde. Se poate repeta de mai multe ori (cu pauze de odihna). Reguli: este permis să sari pe unul sau două picioare prin acord. Oricine a alergat prin cerc este considerat prins. OMU: profesorul marchează acele vrăbii pe care șoferul nu le-a atins niciodată cu mâna.

„Cine s-a apropiat”

Instruire. Toți jucătorii formează un cerc, șoferul legat la ochi stă în centru. Conținutul jocului. Liderul arată spre unul dintre jucători, iar acesta se apropie de șofer, îi atinge ușor umărul, dă vocea unui animal sau îl cheamă pe nume, schimbându-i vocea. Șoferul deschide ochii în direcția conducătorului, când cel care urcă îi ia locul. Trebuie să ghicească cine s-a apropiat de el. Dacă șoferul a ghicit cine l-a abordat, jucătorii își schimbă rolurile. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată șofer. Regulile jocului: 1. Șoferul nu trebuie să deschidă ochii înainte de timp. 2. Vocea este dată doar de cel către care indică liderul. 3. Primul șofer nu este considerat învins.

„Cosmonauți”

Instruire. La colțurile și laturile sălii sunt desenate 5-8 triunghiuri mari - „lansatoare de rachete”. În interiorul fiecărui „lansator de rachete” desenați 2-5 cercuri - „rachete”. Numărul lor total ar trebui să fie cu 5-8 mai mic decât numărul de jucători. Pe partea laterală a fiecărui „lansator de rachete” puteți scrie rute, de exemplu:

3-L-3 (Pământ - Lună - Pământ) 3-M-3 (Pământ - Marte - Pământ) 3-N-3 (Pământ - Neptun - Pământ) 3-B-3 (Pământ - Venus - Pământ) 3- C-3 (Pământ - Saturn - Pământ)

Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în centrul sălii. Conținutul jocului Copiii merg în cerc și spun:

Rachete rapide ne așteaptă Pentru a ne plimba pe planete. Pe orice vrem, Pe asta vom zbura! Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați!

Imediat ce se spune ultimul cuvânt, toată lumea se împrăștie la „lansatoarele de rachete” și încearcă să ia loc în oricare dintre „rachetele” trase în avans cât mai curând posibil. Cei care întârzie la „zbor” intră într-un cerc comun, iar „cosmonauții” care și-au luat locurile își anunță cu voce tare traseele de 3 ori. Aceasta înseamnă că fac o plimbare în „spațiu”. Apoi toată lumea stă din nou într-un cerc, își unește mâinile și jocul se repetă. Câștigă cei care reușesc să facă trei zboruri. Regulile jocului: 1. Începe jocul - numai la semnalul set al capului. 2. Fugi – doar după cuvintele: „Întârziați – nu e loc!”

„Crapul și știuca”

Instruire. Pe o parte a site-ului sunt „caras”, în mijlocul „știucii”. Conținutul jocului. La semnal, „carasele” aleargă spre cealaltă parte. Stiuca ii prinde. „Crapii” prinși (patru sau cinci) se țin de mână și, stând peste șantier, formează o plasă. Acum „crapul” ar trebui să treacă în cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Pike” stă în spatele plasei și îi pândește. Când „crapul” prins va fi opt sau nouă, ei formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Poate exista un astfel de coș, apoi este reprezentat ținându-se de mână, 15-18 participanți. „Știuca” are loc în fața coșului și prinde „crap”. Când numărul de „crap” prins „devine mai mare decât numărul de neprins, jucătorii formează vârfurile – un coridor al crapului prins, prin care aleargă cei neprinși. „Ştiuca”, situată la ieşirea din vârf, îi prinde. Ultimul este considerat câștigător. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”. Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul capului. 2. Toți „carașii” sunt obligați să treacă prin plasă, coș și blaturi atunci când se aruncă. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează coșul pot prinde „știuca” dacă reușesc să-și arunce brațele împletite în spatele „știucii” și să o pună în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți carasii sunt eliberați și este selectată o nouă știucă.

„Ursi albi”

Pregătire: Situl este o mare. Un loc mic este conturat în lateral - un slip de gheață. Șoferul stă pe el - „urs polar”. Restul „puilor” sunt plasați aleatoriu pe tot site-ul. Conținutul jocului. „Ursul” mârâie: „Ies să pescuiesc!” - și se grăbește să prindă „pui”. Mai întâi, prinde un „urs” (îl duce la sloboză), apoi altul. După aceea, cei doi „ursuleți” prinși își dau mâinile și încep să-i prindă pe restul jucătorilor. „Ursul” se retrage pe banchisa de gheață. După ce au depășit pe cineva, doi „ursuleți” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să fie între mâini și strigă: „Ursule, ajută!” „Ursul” alergă, unge pe cel prins și îl duce la sloboză. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și prind puii. Jocul continuă până când toți puii sunt suprapescuiți. Ultimul prins devine „urs polar”. Ultimul jucător prins câștigă. Regulile jocului: 1. „Puiul de urs” nu poate aluneca de sub mâinile cuplului care l-a înconjurat până când a fost mușcat de „urs”. 2. La pescuit este interzis să apuci jucătorii de haine, iar cei care fug să fugă din zonă.

"Bufniţă"

Instruire. „Bufniță” este selectată dintre jucători. Cuibul ei se află pe partea laterală a suportului. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt localizați aleatoriu. „Bufniță” în cuib. Conținutul jocului. La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufnița” merge la vânătoare. Observând un jucător în mișcare, îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-un fel, ea poate obține doi sau chiar trei jucători. Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe locul de joacă. Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins cei mai mulți jucători. Regulile jocului: 1. „Bufniței” îi este interzis să urmărească același jucător mult timp, iar celui prins îi este interzis să scape. 2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, este înlocuită de noi ghizi dintre cei pe care nu i-a întâlnit niciodată.

„Două înghețuri”

Pregătire: Două orașe sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii, împărțiți în două grupe, se află în ele. În mijlocul site-ului se află „Frost Brothers”: „Frost Red Nose” și „Frost Blue Nose”. Conținutul jocului. La semnalul liderului, se întorc către jucători cu cuvintele:

Suntem doi frați tineri, Two Frosts sunt îndrăzneți: eu sunt Frost Red Nose, I am Frost Blue Nose. Care dintre voi îndrăznește să se îmbarce pe potecă? Băieții răspund la unison: Nu ne este frică de amenințări, Și nu ne este frică de ger! -

și începe să alerge dintr-un oraș în altul. „Înghețurile” îi prind. Oricine reușesc să-l păteze este considerat înghețat. Rămâne în locul în care a fost prins și trebuie, cu brațele întinse, să blocheze drumul jucătorilor în cursele următoare. Când sunt atât de multe înghețate încât devine dificil să alergi, jocul se termină. Câștigătorii sunt cei care nu au fost niciodată înghețați. Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați numai după sfârșitul recitativului. 2. Sărarea în afara liniei orașului nu contează. 3. Îi poți ajuta pe băieții înrăit: pentru asta, restul jucătorilor trebuie să-i atingă cu mâna.

„Lupi în șanț”

Pregătire În mijlocul șantierului se trasează două linii paralele la o distanță de 70-100 cm una de alta. Acesta este un coridor - un șanț. Poate fi notat prin linii nu tocmai paralele; pe de o parte - mai îngust, iar pe de altă parte - mai larg. Doi conducători – „lupi” – stau în șanț; restul jucătorilor - „copii” - sunt plasați pe o parte a terenului în spatele liniei casei. Pe de altă parte, linia indică pășunea. Conținutul jocului. La semnalul conducătorului, „copiii” aleargă din casă în partea opusă a șantierului către pășune și sar peste șanț pe drum. „Lupii”, fără a părăsi șanțul, încearcă să omoare cât mai mulți „copii”, pentru care „lupii” li se acordă puncte câștigătoare. După 3-4 alergări (prin acord), sunt selectați noi „lupi” și jocul se repetă. Câștigă „copiii” care nu au fost niciodată prinși și acei „lupi” care au înscris cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Saritul peste șanț este obligatoriu. 2. „Copiii” prinși nu renunță la joc.

"Minge pe podea"

Pregătire Toți jucătorii formează un cerc. Doi jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau într-un cerc cad la unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferii se întorc pentru a înfrunta mingea. Conținutul jocului. La semnalul capului, jucătorii încep să rostogolească mingea pe podea, încercând să atingă picioarele șoferilor. Șoferii fug de minge într-un cerc, sar pentru a scăpa de ea. Dacă unul dintre jucători reușește să lovească mingea la picioarele șoferului, acesta îi ia locul, iar fostul șofer intră în cerc. Câștigă cei care nu au condus niciodată. Primii șoferi nu sunt considerați perdanți. Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnal. 2. Soferul care a fost sarat pe picioare se duce imediat la locul celui care l-a sarat. 3. Nu poți unge deasupra genunchilor. 4. Primul șofer nu este considerat învins.

„Trecerea mingilor în coloane”

Pregătire Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupe - echipe, iar fiecare dintre ei se aliniază pe o coloană unul câte unul, unul paralel cu celălalt. Jucătorii din coloane stau la distanță de braț. Pentru cei din față în coloane - pe o minge sau alt obiect. Conținutul jocului. Opțiunea 1. La semnal, jucătorii din față pasează mingea peste cap celor din spatele lor. Cei în același mod dau mingea înapoi. De fiecare dată când ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, aleargă în dreapta coloanei către lider și apoi devine primul din coloana sa. Echipa celui care primește mingea înaintea celorlalți obține punctul câștigător. Apoi, tot la semnal, încep să treacă mingea în coloane. Și așa joacă până când toți participanții au vizitat capătul coloanelor și au trimis mingea în cap. Câștigă echipa care termină primul jocul cu cele mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului: 1. Jocul începe doar la semnalul capului. 2. Poți să treci mingea peste cap, și nu în alt mod. 3. Cel care a scăpat mingea trebuie să o ridice, să se pună la loc și să continue jocul. 4. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare. Opțiunea 2. Puteți trece mingea sub picioare, împrăștiindu-le larg.

„Gâște lebădă”

Pregătire Pe o parte a șantierului (hol), este trasată o linie care separă „gâsca”. În mijlocul sălii (platformă) sunt amplasate patru bănci, formând coridoare („drum între munți”) lățime de 2-3 m. Pe cealaltă parte a șantierului sunt amplasate rogojini - acesta este un „munte”. Toți jucătorii, cu excepția a doi, devin gâștele - aceștia sunt „gâște”. În spatele muntelui se desenează un cerc - o „bătrână” în care sunt așezați doi „lupi” (Fig. 1). Conținutul jocului.Capul spune: "Gâște-lebede, în câmp!" „Gâștele” merg pe „drumul de munte” până la „câmp”, unde merg.

Atunci conducătorul spune: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul din spatele muntelui îndepărtat!” „Gâștele” aleargă la „gosyatnik”-ul lor, alergând între bănci - „de-a lungul drumului de munte”. Din spatele îndepărtatului munte „lupii” fug și ajung din urmă pe „gâște”. Cele sărate se opresc. Cei prinși sunt numărați și eliberați în turma lor de „gâște”. Se joacă de două ori, după care aleg noi „lupi” dintre cei neprinși. Și astfel jocul se joacă de 2-3 ori, după care se marchează „gâște” niciodată prinse și „lupi”, care au reușit să prindă mai multe „gâște”. Câștigătorii sunt „gâștele” care nu au fost niciodată prinse, și „lupii” care au reușit să prindă un număr mai mare de „gâște”. Regulile jocului: 1. „Lupii” prind „gâște” la „gâscă”. 2. „Lupii” pot prinde „gâște” numai după cuvintele „dincolo de muntele îndepărtat”. 3. Nu poți sări peste sau să alergi pe bănci.

„Echipa flotei”

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane, unul câte unul, paralel unul cu celălalt. Se trasează o linie în fața degetelor de la picioarele celor din față în coloane, la o distanță de 2 m de aceasta - linia de start. La 10-20 m de linia de start, pe fiecare coloană se așează un stand sau o bâtă. Primii jucători din coloane stau pe linia de start (fig. 2). Conținutul jocului. Varianta 1. La comanda capului "Pregateste-te, atentie, mars!" (sau conform unui alt semnal condiționat) primii jucători aleargă înainte spre rafturi (cluburi), aleargă în jurul lor pe dreapta și revin înapoi la linia de start. Primul jucător care trece linia de start marchează un punct pentru echipa sa. Cei care au alergat stau la capătul coloanelor lor, iar următorii jucători se aliniază la linia de start. De asemenea, la un semnal, ei aleargă la un obiect așezat pe coloana lor, îl ocolesc și se întorc. Cel care a alergat primul câștigă din nou un punct pentru echipa sa. Și astfel toți jucătorii aleargă pe rând. Apoi punctele sunt calculate. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Nu puteți fugi și trece linia de start înainte de semnalul din cap. 2. Poti alerga in jurul obiectului doar pe dreapta, fara a-l atinge cu mainile. 3. Când alergați cu un băț, asigurați-vă că îl loviți de trei ori pe un obiect sau pe podea, numărând tare. 4. Când te întorci, trebuie să stai la capătul coloanei tale. Opțiunea 2. Puteți folosi bețișoare în joc. Fiecare jucător de la început ține un băț. Ajuns la tejghea, îl lovește de trei ori pe tejghea sau pe podea și se întoarce. După ce a parcurs linia de start, jucătorul dă bastonul următorului.

„Stafeta animalelor”

Pregătire Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane unul câte unul, unul paralel cu celălalt. Jucătorii din echipe iau numele animalelor. Să presupunem că primii se numesc „urși”, al doilea – „lupi”, al treilea – „vulpi”, al patrulea – „iepuri”, etc. Toată lumea își amintește ce fel de animal înfățișează. O linie de start este trasată în fața jucătorilor din față. În fața fiecărei coloane, la o distanță de aproximativ 10-20 m, se pune un buzdugan sau un stâlp (Fig. 3). La distanta

Linia de sosire este trasă la 2 m de la start.

Conținutul jocului. Liderul strigă cu voce tare orice fiară. Jucătorii care au luat numele acestei fiare aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului din fața lor și se întorc. Cine se întoarce primul la echipa sa câștigă un punct pentru acea echipă. Conducătorul convoacă animalele la întâmplare, la propria discreție. Pe unii îi poate suna de două ori. De fiecare dată când jucătorii vin în alergare ocupă locul în echipă. Jocul se joacă timp de 5 - 10 minute, după care se calculează punctele. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Dacă ambii jucători apar în același timp, nu se vor acorda puncte niciunei echipe. 2. Dacă jucătorul nu ajunge la destinație, partenerul său din cealaltă echipă câștigă un punct.

„Numere de apelare”

Pregătire - Locația, inventarul și pregătirea sunt aceleași ca în jocul anterior. Dacă camera permite și sunt puțini jucători, îi puteți construi în două rânduri, cu fața pe o parte pe o singură linie. La o distanță de 2 m de linia de construcție a jucătorilor (linia de start), o linie de sosire este trasată paralelă cu aceasta (vezi Fig. 3). Conținutul jocului. Jucătorii sunt calculați în ordinea numerelor din fiecare coloană - echipa. Liderul cheamă jucătorii după numere, alternându-i la discreția sa. De fiecare dată cel care aleargă până la linia de sosire este primul care înregistrează un punct câștigător. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte de victorie. Regulile jocului: 1. Dacă jucătorii sunt în rânduri, atunci pot fi puși într-o poziție de start sus sau jos, iar din această poziție trebuie să fugă la chemarea capului. 2. Dacă un jucător încalcă regulile, se scade un punct din echipa sa. Această regulă se recomandă a fi aplicată începând cu clasa a III-a, când elevii se familiarizează cu startul scăzut.

„Vulpea și găinile”

Pregătire În mijlocul sălii sunt patru bănci de gimnastică sub formă de pătrat, șipci în sus, acesta este un „cocoș”. Se alege un șofer - "vulpe" și unul - "vânător". Toți ceilalți jucători sunt „găini”. Într-un colț al holului se află o „găuriță” în care este plasată „vulpea”. Un „vânător” stă într-un alt colț. „Găinile” sunt amplasate în jurul „cocoșului” (Fig. 4). Conținutul jocului. La semnal, „găinii” încep să zboare până la „cocoș”, apoi să zboare de pe el, apoi doar se plimbă în jurul „coșului de găini” (lângă băncile care formează „coșul de găini”). La cel de-al doilea semnal prestabilit, „vulpea”, apropiindu-se de „cota de pui”, prinde oricare. „Pui” atinge pământul (podeaua) cu cel puțin un picior. „Vulpea” ia bărbatul de mână și îl duce în „gaura” lui. Dacă pe drum întâlnește un „vânător”, „vulpea” dă drumul prinsului, iar acesta fuge în „gaură”. Cel prins se întoarce la „coșa de găini”, după care toți „puii” zboară de pe adăpost. Dacă „vânătorul” prinde „vulpea”, este selectată o nouă „vulpe”. Joacă de 4-6 ori. Câștigă jucătorii care nu sunt prinși nici măcar o dată. Regulile jocului: 1. După ce a alergat în „coșa de găini”, „vulpea” poate ucide doar un jucător. 2. La semnalul capului, „vulpea” trebuie să părăsească „coșul de găini” indiferent dacă a prins sau nu „găina”. 3. Cei care stau pe șină se pot ajuta între ei (sprijin).

Instruire. Linia de start este trasată pe o parte a terenului. La 5 m de acesta se trasează paralele cu acesta 3-4 linii, cu un interval de 4 m între ele.Jucătorii se împart în mai multe grupe - echipe, iar fiecare este aliniat într-o coloană, una în spatele liniei de start. Fiecare jucător are o pungă de mazăre. Conținutul jocului. Jucătorii alternativ din echipele lor aruncă saci de mazăre cât mai departe posibil dincolo de liniile trasate și stau la capătul coloanei lor. Câștigă echipa în care jucătorii au reușit să arunce mai mulți saci peste linia îndepărtată. Regulile jocului: 1. Fiecare persoană poate arunca doar un sac. 2. Sacii se aruncă pe rând de fiecare dată la semnalul liderului. 3. Cel care a aruncat sacul se duce imediat la capatul coloanei sale.

„Chiar la țintă”

Instruire. În mijlocul site-ului este trasată o linie, de-a lungul căreia sunt plasate 10 orașe (cluburi). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul în spatele celuilalt pe o parte a terenului cu vedere la orașe. Participanții din linia din față primesc o minge mică. Linia de start este trasată în fața liniei. Conținutul jocului. La semnalul stabilit al liderului, jucătorii de primul rang aruncă mingi în orașe (cluburi), încercând să le doboare. Orașele doborâte sunt numărate și puse înapoi. Băieții care au aruncat mingile aleargă, le ridică și le dau membrilor echipei următoare, iar ei înșiși stau la rând în spatele lor. La comanda liderului, jucătorii de rangul doi (echipele) aruncă și mingi în orașe. Orașele doborâte sunt din nou numărate. Se joacă astfel de 2-4 ori. Câștigă echipa care a reușit să doboare mai multe localități de mai multe ori. Regulile jocului: 1. Poti arunca mingi doar la semnalul capului. 2. La aruncare, este imposibil să treci dincolo de linia de start. Aruncarea celui din afara liniei nu conteaza.

„Conuri, ghinde, nuci”

Instruire. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia devine șoferul, iar restul, ruptându-se în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei sau patru pași de șofer (Fig. 5). liderul dă nume tuturor jucătorilor: primul din trei „Conuri”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”. Conținutul jocului La semnal, șoferul pronunță tare, de exemplu: „Nuci”. jucătorii numiți „nuci” trebuie să-și schimbe locurile, iar șoferul caută să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, al doilea din trei sunt schimbate. , dacă „conurile” sunt primele în trei. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în triplete, de exemplu: „conuri, nuci.” De asemenea, cei convocați trebuie să schimbe locurile. Jucătorii care nu au condus niciodată victorie Regulile jocului: 1. Convocatului îi este interzis să rămână pe loc. 2. Jucătorii nu pot alerga la alte trei (în caz contrar, jucătorul devine șofer).

"Alpiniști"

Pregătire Două echipe de „alpiniști” se aliniază în rânduri cu fața la peretele de gimnastică la 6-7 m distanță de acesta. Între primii jucători și peretele de gimnastică se instalează bănci de gimnastică, răsturnate cu lamelele sus. La deschiderile extreme ale peretelui sunt așezate covoare de gimnastică (Fig. 6). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primii jucători încep să se deplaseze de-a lungul șinei băncii de gimnastică, se deplasează pe peretele de gimnastică, se cațără pe el, se deplasează de-a lungul peretelui până la deschiderea extremă și coboară. Înălțimea urcării către perete este indicată în prealabil de către profesor (marcată cu o panglică, un steag). La coborârea de pe peretele de gimnastică, jucătorul are dreptul să sară de pe șină, situată la o înălțime de cel mult 70-75 cm, într-un cerc cu diametrul de 40 cm, marcat cu cretă pe covoraș. După ce a aterizat, jucătorul se ridică ultimul din rândul său. Cei de-a doua jucători încep să se miște pe banca de gimnastică imediat după aterizarea „alpinistului” anterior. Câștigătoare este echipa care a reușit să termine ștafeta mai repede decât ceilalți și a făcut mai puține greșeli decât cealaltă echipă. Reguli de joc: 1. Mișcarea prematură pe șina bancului este interzisă. 2. Jucătorul nu trebuie să-și piardă echilibrul. 3. Nu poți sări de la o înălțime care depășește cea indicată de profesor. 4. Aterizarea incorectă este de asemenea interzisă. Pentru fiecare greșeală jucătorul este pedepsit cu un punct de penalizare.

„Sărind de-a lungul dungilor”

Instruire. Liniile indică un coridor de 2-3 m lățime. Liniile sunt trasate pe coridor, formând dungi înguste (30 cm) și largi (50 cm), care alternează între ele. Pot exista 6-8 astfel de benzi. Copiii sar prin fâșii înguste, iar de pe fâșii largi se împing la sarcină. Clasa este împărțită în trei sau patru echipe, care stau în rânduri (Fig. 7). Conținutul jocului. La semnal, primele numere ale fiecărei echipe încep să sară de la începutul aliniamentului (împinge cu două picioare) prin benzi înguste, făcând un salt intermediar pe fiecare fâșie largă. Cei care au completat corect toate săriturile (fără să calce pe dungi înguste) aduc echipei lor un punct. Al doilea număr sar în același mod etc. Dacă un jucător calcă pe o fâșie îngustă, el continuă să sară mai departe, dar nu aduce echipei un punct. Viteza de salt nu este luată în considerare. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Reguli de joc: 1. Lățimea dungilor crește treptat (până la 60, 90.100 cm). 2. Echipele sunt în aceeași poziție și urmează aceeași succesiune. 3. Cel care a sărit la prima fâșie primește un punct, la a doua - două puncte și așa mai departe. 4. Oricine a aterizat incorect pe următoarea fâșie sau nu a rezistat pe ea, părăsește jocul și nu primește puncte.

„Cine va depăși?”

Instruire. Jucătorii sunt amplasați de-a lungul unuia dintre pereții sălii. Sunt împărțiți în cinci și se țin de mână. Acestea sunt comenzi. Conținutul jocului. Sarcina echipelor este, la semnalul profesorului, sărind pe un picior, să ajungă în zece trepte la linia trasă în fața lor. Apoi echipele se întorc și sar în direcția opusă. Prima echipă care ajunge la graniță câștigă. Jocul se poate complica dând sarcina de a sări pe un picior, iar celălalt, aplecându-se, să țină articulația gleznei. Regulile jocului: 1. Nu poți sta pe ambele picioare. 2. Jucătorii nu trebuie să-și decupleze mâinile. 3. În caz de încălcare a regulilor, echipa primește o înfrângere.

"Lovește mingea"

Pregătirea Pentru joc, aveți nevoie de o minge de volei și de tenis în cantitate egală cu jumătate din participanți. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază pe părți opuse ale terenului la o distanță de 18-20 m unul de celălalt. Sunt trasate linii în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, iar o minge de volei este plasată în mijlocul terenului. Jucătorii unei echipe (prin tragere la sorți) primesc o minge mică. Conținutul jocului. La semnalul din cap, jucătorii aruncă mingea în volei, încercând să o rostogolească înapoi către echipa adversă. Jucătorii din cealaltă echipă adună mingile aruncate și, la un semnal, le aruncă și în minge de volei, încercând să o rostogolească înapoi. Deci, echipele aruncă alternativ mingile de un anumit număr de ori. Durata jocului este de 8 - 10 minute. Câștigă echipa care reușește să arunce mingea dincolo de linia echipei adverse. Regulile jocului: 1. Dacă în timpul jocului o minge de volei se rostogolește pe partea jucătorilor, aceasta este plasată în zona terenului pe aceeași linie. 2. În acest caz, mingea se trage din ambele părți în același timp. 3. Fiecare minge condusă în spatele liniei inamicului aduce echipei un punct.

„Sentinelele și cercetașii”

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „cercetași” și „santinele” - și se aliniază de-a lungul a două părți opuse ale terenului, la o distanță de 18-20 m una de alta. Se trasează o linie la trei pași în fața rândurilor, iar o minge de volei este plasată în mijloc în cercul conturat. Conținutul jocului. Jucătorii din echipe sunt desemnați în ordine numerică. Sarcina echipei de „cercetași” este să ducă mingea peste propria linie, sarcina jucătorilor celeilalte echipe este de a preveni acest lucru. Profesorul strigă numărul cu voce tare, iar jucătorii care stau vizavi (care au acest număr) aleargă spre minge. Dacă „santinela” se găsește, „cercetașul” apucă mingea și fuge cu ea la casa lui, iar „santinela” devine prizonier, devine în spatele „cercetașului”. Dacă ambii jucători aleargă la mijloc în același timp, atunci sarcina „cercetașului” este să distragă atenția „santinelei” (el repetă aceste mișcări după „cercetaș”) și să ducă mingea departe. Dacă „cercetașul” a apucat mingea, dar „santinela” l-a depășit și l-a dus cu mâna, „cercetașul” devine prizonier, altfel câștigă duelul. Jocul continuă până când toate numerele iau parte la joc. Prizonierii sunt numărați și eliberați în echipele lor. Jocul se repetă, în timp ce jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă echipa care a reușit să ia cele mai multe captive. Regulile jocului: 1. „Sentinelul” este obligat să repete toate mișcările „cercetașului”, altfel pierde. 2. Puteți urmări doar jucătorul care fuge până la marginea casei sale. 3. Jucătorul care scapă mingea este prins. 4. De fiecare dată când mingea este înlocuită cu „cercetaș”.

„Vânători și rațe”

Pregătire.Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una - „vânători” - stă într-un cerc (în fața liniei), a doua - „rățe" - intră în mijlocul cercului (Fig. 8). „Vânătorii” au o minge de volei. Conținutul jocului. La semnal, „vânătorii” încep să doboare „rățe” din cerc. Fiecare jucător poate să arunce singur mingea sau să o transmită unui coechipier pentru a fi aruncat. „Rațe”, alergând în interiorul cercului, scapă de minge, eschivând și sărind. Rața căptușită părăsește cercul. Jocul se termină când nu mai sunt rațe în cerc, după care jucătorii își schimbă rolurile.

Câștigătoare este echipa care a reușit să împuște rațele în mai puțin timp. Liderul poate seta ora jocului pentru aruncarea mingii către rațe. Apoi, totalul este însumat cu numărul de „rățe” eliminate în acest timp.

Regulile jocului: 1. Este interzis să treci peste linie în timp ce arunci mingea. 2. Cei din cerc nu au voie să prindă mingea cu mâinile. 3. Jucătorii nu sunt dați afară dacă mingea îi lovește după ce a sărit de pe podea.

„Ștafetă cu alpinism și alpinism”

Instruire. Două echipe de jucători se aliniază în rânduri vizavi de peretele de gimnastică la 7-8 m distanță de acesta. În fața echipelor, la o distanță de 2-3 m, se instalează în paralel un buștean de gimnastică de 90-100 cm înălțime Sub buștean, în locul cățărării, iar la peretele de gimnastică, în locul aterizării, se pun covoare (Fig. 9). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primii jucători din fiecare echipă se apropie de buștean, se cațără peste el, aleargă până la peretele de gimnastică, se urcă pe el, ating steagul suspendat de perete la o înălțime de 2-2,3 m, coboară și, revenind, urcă din nou peste buștean. După aceea, noi jucători intră în joc, iar cei care se întorc sunt ultimii din rândul lor etc. Câștigă echipa care a terminat ștafeta mai devreme și a comis mai puține încălcări ale regulilor.

„Releu cu elemente de echilibru”

Pregatire 3-4 echipe de 8-10 persoane se aliniaza pe coloane una cate una. In fata fiecaruia se pune cate o banca de gimnastica (cu balustrada sus). Conținutul jocului. La semnal, jucătorii de cap aleargă de-a lungul greblei, ajung la perete și îl ating cu mâna și se întorc înapoi. Al doilea jucător aleargă înainte când jucătorul care se întoarce îl atinge cu mâna. Cel care a finalizat sarcina stă la capătul coloanei. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede. Regulile jocului: 1. Alerarea începe la semnal. 2. Jucătorii sunt obligați să alerge pe șina băncii. 3. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare.

„Ștafetă pe cursa cu obstacole”

Instruire. Pentru ștafetă sunt instalate două rânduri de obstacole (bănci, bariere, cal, capră, șanț marcat). Două echipe stau în coloane una câte una în spatele unei linii comune. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii fruntași ai ambelor echipe aleargă înainte, depășesc obstacole și revin, ocolind aceste obstacole. Alergătorul, atingând mâna următorului jucător, stă la capătul coloanei. Jocul se termină când toți membrii echipei finalizează sarcina - jucătorul principal ridică mâna. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede. Regulile jocului: 1. Alergarea începe la semnalul capului. 2. Depășirea tuturor obstacolelor este imperativă. 3. Punctele de penalizare sunt calculate pentru fiecare încălcare.

„Trage în cerc”

Instruire. Sunt conturate două cercuri concentrice (unul în celălalt) cu diametrul de 1 și 2 m. Toți jucătorii înconjoară un cerc mare și se țin de mână. Conținutul jocului. La indicația profesorului, participanții la joc merg la dreapta sau la stânga. La al doilea semnal (fluier), jucătorii se opresc și încearcă să-și tragă vecinii dincolo de linia unui cerc mare, fără a-și separa mâinile. Oricine intră în spațiul dintre cercul mare și cel mic cu unul sau două picioare este în afara jocului. Apoi, jucătorii își unesc din nou mâinile și continuă jocul pe fluier. Jucătorii care nu sunt atrași în cerc după câteva repetări sunt considerați câștigători. Regulile jocului: 1. Jucătorii nu au voie să-și separe mâinile în timpul mișcării și luptei. 2. Ambii jucători care și-au decuplat mâinile sunt eliminați din joc. 3. Când nu mai sunt destui jucători, aceștia stau în jurul unui cerc mic și continuă competiția, respectând aceleași reguli.

„Trasați peste linie”

Instruire. Două echipe de jucători se confruntă de-a lungul liniei dintre ei. Băieții sunt împotriva băieților, iar fetele sunt împotriva fetelor, aproximativ egale ca forță fizică. La patru pași în spatele fiecărei echipe sunt jucători desemnați pentru a marca. Conținutul jocului. La comanda profesorului, jucătorii se apropie de linia centrală și iau una (sau două) mâini. La al doilea semnal, toată lumea încearcă să-și tragă adversarul peste linia unde se află asistenții. Un jucător care a fost târât prin atingerea jucătorului care a marcat cu palma poate trece din nou peste linie și poate juca din nou pentru echipa sa. Fiecare jucător care este întins valorează un punct pentru echipa care este întinsă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte în timpul jocului. Regulile jocului: 1. În timpul jocului, apucarea este permisă numai cu mâinile. 2. Este permisă tragerea unul câte unul, în perechi, de mai mulți jucători în același timp.

Etapa de ștafetă cu un balon

Echipament: bile, găleți, bețe

Sarcină: primul jucător împinge balonul înainte, aleargă o distanță cu el, direcționează balonul în găleată. El face toate acestea atingând balonul doar cu bastonul, dar niciodată cu mâinile. După ce a băgat mingea în găleată, o ia în mâini și aleargă înapoi și trece mingea și se lipește de următorul jucător.

„Puternic și agil”

Pregătire Două echipe sunt aranjate în cerc, după una. În interiorul cercului, la linia care îl delimitează, sunt opt ​​cale, în centrul cercului este o minge. Conținutul jocului. La semnal, participanții la joc, ținându-se de mână și nu decupându-i, încearcă să împingă inamicul astfel încât acesta să doboare un șoc (oraș, buzdugan mic). Cel care a doborât-o ia mingea și, stând în centrul cercului, nu părăsește locul, încercând să-l facă duș cu unul dintre jucătorii celeilalte echipe, care se împrăștie în direcții diferite. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului: 1. Dacă aruncătorul ratează, echipa sa este penalizată cu două puncte de penalizare. 2. Pentru o aruncare precisă, echipei care dă jos cheresteaua i se va acorda un punct de penalizare.

"Luptă de cocoși"

Instruire. Pe podea este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două rânduri lângă cerc (unul vizavi de celălalt). Conținutul jocului: jucătorii aleg căpitani care trimit pe unul dintre jucătorii lor în cerc. Fiecare dintre ei stă pe un picior, îl îndoaie pe celălalt și își pune mâinile la spate. În această poziție, participanții la luptă (la un semnal) încep să se împingă unul pe altul din cerc cu umărul și corpul, încercând să nu se poticnească. Câștigătorul este jucătorul care poate împinge adversarul în afara cercului sau îl poate face să se împiedice, aducând astfel echipei un punct de victorie. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii. Regulile jocului: 1. Regulile interzic îndepărtarea mâinilor din spate. 2. Lupta se termină la egalitate dacă ambii jucători sunt în afara cercului în același timp. 3. Jocul continuă până când toată lumea este în rolul luptătorilor. 4. Căpitanii se luptă și între ei (ultimul).

"Apel"

Pregătire Liniile orașului sunt trasate pe două laturi opuse ale șantierului la o distanță de 18 -20 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, în fiecare dintre care își aleg un căpitan. Desfășurarea jocului: Jucătorii echipei se aliniază în spatele liniilor orașului. Căpitanul echipei de start trimite orice jucător în orașul celeilalte echipe. Participanții săi își întind brațele drepte înainte, cu palmele în sus, îndoind coatele. Ultimul jucător provoacă orice membru al echipei adverse să-și măsoare puterea. El atinge palmele jucătorilor de trei ori, numărând cu voce tare „Unu, doi, trei!” Cel pe care îl atinge a treia oară trebuie să-l deranjeze pe cel care sună. Toată lumea fuge la casa lor cât mai repede posibil. Dacă cel chemat reușește să prindă adversarul la linia orașului, atunci acesta din urmă este luat prizonier și devine la spatele celui care a sărat. Dacă jucătorul nu este prins, atunci, dimpotrivă, jucătorul convocat devine prizonier. Apoi căpitanul celeilalte echipe trimite jucătorul la provocare. El acționează în același mod ca predecesorul său. Dacă un jucător este convocat și capturat, în spatele căruia se află unul sau mai mulți prizonieri, atunci el însuși devine prizonier, iar prizonierii săi se întorc în echipa lor. Astfel, numărul jucătorilor din echipe se schimbă tot timpul. Câștigătoare este echipa în care la sfârșitul timpului stabilit (8-15 minute) vor fi mai mulți prizonieri, sau echipa care a luat prizonieri toți jucătorii inamici. Regulile jocului: 1. Șoferul strigă jucătorii și numără tare. 2. Poate atinge oricare dintre ele de fiecare dată. 3. Poți atinge doar cu mâna dreaptă și întinde doar mâna dreaptă înainte (nu o poți coborî în momentul atingerii). 4. Dacă căpitanul însuși a fost capturat, acesta este înlocuit de unul dintre jucătorii echipei.

"Ofensator"

Instruire. Echipele se aliniază în rânduri față în față pe părțile opuse ale terenului în fața liniilor trasate și își aleg propriul nume (de exemplu, „Spartak” și „Zenith”). Desfășurarea jocului. Profesorul invită echipa Spartak să-și dea mâinile și, la semnalul său, să meargă spre echipa Zenit. Când jucătorii se află la o distanță de trei sau patru pași, profesorul fluieră, jucătorii echipei care avansează se întorc și fug rapid în afara casei lor, iar jucătorii echipei adverse încearcă să ajungă din urmă și să omoare cât mai mulți adversari. pe cat posibil. Cei prinși sunt numărați și continuă să joace pentru echipa lor. Apoi, conform instrucțiunilor profesorului, jucătorii echipei Zenit înaintează, iar cei care stau vizavi îi prind. Jocul se repetă de mai multe ori. La sfârșitul jocului, se numără câți jucători falși sunt în contul fiecărei echipe. Se notează cei care nu au fost prinși și mai mult decât restul. Câștigătorul este echipa care lovește mai mulți jucători pentru un număr egal de runde. Regulile jocului: 1. Nu poți decât să fugi și să ajungi din urmă la un semnal. 2. Fiecare echipă avansează de același număr de ori și prinde inamicul doar la obiect. 3. Le poți oferi jucătorilor să ia diferite poziții de start: atacatorii își pun mâinile unul pe umerii celuilalt, își pun mâinile unul pe celălalt, își unesc mâinile în cruce etc. 4. Cei care asteapta pot sta cu spatele, lateral, sa se aseze, sa ia o pozitie joasa de start.

„Alerg pentru steaguri”

Instruire. Clasa este împărțită pe echipe, în fiecare dintre ele fiind ales un căpitan. Echipele sunt situate în spatele liniilor de start - una vizavi de alta. Distanța dintre echipe este de 20-30 m. În mijlocul șantierului, între cele două linii care limitează banda cu o lățime de 2-3 m, sunt așezate steaguri în șah. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii aleargă repede la steaguri și încearcă să adune cât mai multe dintre ele. După un timp stabilit, la comandă, copiii se întorc la locurile lor, se aliniază rapid la rând. Căpitanii adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Se acordă un punct pentru fiecare steag. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. În timpul jocului, jucătorului i se permite să strângă orice număr de steaguri întinse pe pământ. 2. Este interzisă îndepărtarea steagurilor unul de la celălalt. 3. Liniile care limitează spațiul pentru steaguri nu trebuie să fie călcate. 4. Căpitanii de echipă joacă pe picior de egalitate cu toată lumea.

„Încrucișare cu veniturile”

Pregătire Locul este împărțit printr-o linie transversală în două secțiuni egale. La o distanță de 2 m de laturile scurte ale șantierului, sunt trasate două linii paralele cu acestea. Între ele, pe toată lățimea sitului, sunt amplasate 10 localități pe fiecare parte. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și sunt așezați aleatoriu pe terenul de pe marginea liniilor în spatele cărora se află orașele lor (Fig. 10). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, jucătorii ambelor echipe încep să alerge de partea inamicului, încercând să ia în stăpânire orașele, iar fiecare dintr-o liniuță poate lua doar un oraș și îl poate lua de partea lui. Fiecărui jucător îi este permis nu numai să cuprindă orașele inamicului, ci și să-i tragă în propria jumătate a terenului pe cei care aleargă prin orașe. Cel pârjolit dă orașul celui care l-a certat și rămâne pe loc, așteptând ca un jucător al echipei sale să-l ajute atingându-i mâna. Orașul capturat este pus la locul lui. Jucătorul care este salvat intră în jocul general. Se redă ora stabilită (10-15 minute). Câștigă echipa care a reușit să mute mai multe orașe alături de ei. Regulile jocului: 1. Jocul are voie să înceapă strict la semnal. 2. Jucătorii pot fi concediați numai în propria jumătate a terenului.

"Urmarire"

Pregătire Elevii se aliniază pe șantier în două rânduri deschise de 6-8 m, unul în spatele celuilalt (Fig. 11). La 15 - 20 m de prima linie se așează mingi umplute (sau se pun steaguri) la 2 m una de alta (după numărul de jucători din linie). O minge mică de pânză (tenis) este plasată la 2 m de fiecare minge medicinală. Conținutul jocului. La comanda „Gata de pornire!” jucătorii ambelor echipe ocupă poziția de start mare sau scăzut (la misiune), iar la comanda „Marș!” grăbiți-vă la mingi medicinale. După ce au ajuns la ei, primele numere aleargă în jurul lor de la dreapta la stânga și aleargă spre linia de start. Al doilea numere, ocolind mingile medicinale, iau bile mici, se întorc și se repezi după primele numere care fug, încercând să-și lovească adversarul cu mingea. Primele numere, după ce au revenit la locul lor inițial, stau în spatele liniei unde se aflau al doilea numere. Cei care au fost loviti de minge ridică mâna. În timp ce profesorul numără numărul celor pătate, jucătorii liniei de aruncare ridică mingile și le readuc la locul lor inițial. Apoi replicile își schimbă rolurile. După mai multe runde, se calculează numărul total de jucători prinși de fiecare echipă. Câștigă echipa cu cei mai puțini jucători prinși. Regulile jocului: 1. Fiecare jucător trebuie să alerge în jurul propriei mingi. 2. După viraj, jucătorul trebuie să alerge în linie dreaptă fără să devieze în lateral. 3. Pentru încălcarea acestor reguli, unei echipe i se acordă un punct de penalizare.

„Începe după aruncare”

Pregătire Clasa este împărțită în două echipe – aruncători și alergători. Pe o platformă spațioasă, aruncătorii sunt aranjați în rând la 3-4 m de linia de start, în lateralul steagurilor, așezate la 5-6 m unul de celălalt (Fig. 12). Vizavi de ei, pe linia de sosire, care se află la 15 - 20 m de prima linie de start, se mai pun două steaguri. Alergătorii se aliniază pe a doua linie de start. Pe linia de start dintre steaguri sunt două bile mici. Conținutul jocului. La comanda „Gata de pornire!” doi aruncatori (in ordine) isi ridica mingile si revin in pozitia initiala pentru aruncare. Simultan, doi alergători iau o poziție de pornire înaltă (sau joasă). La comanda „Atenție!” aruncătorii execută o aruncare, iar la următoarea comandă „Martie!” - alergătorii se grăbesc înainte. Aruncătorii ajung la linia de sosire, ocolesc fiecare dintre steagurile lor și se întorc. Alergătorii ridică mingi după ce aruncă aruncătorii pentru a-i lovi pe cei care aruncă. Pentru o lovitură, echipa alergătorului primește un punct. Bilele sunt din nou plasate între steaguri, următorii doi aruncători și doi alergători merg la start. Acest lucru continuă până când toți aruncătorii au finalizat aruncarea și cursa (de fiecare dată sunt calculate punctele primite de echipa alergătorului). După aceea, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Aruncătorii și alergătorii aleargă înainte simultan după comanda „Marș!” 2. Aruncarea și aruncarea se execută pe un coridor de 10-15 m lățime 3. Aruncătorii după aruncare trebuie să alerge în jurul steagul de la linia de sosire, în caz contrar sunt considerați sărați.

„Paznic fugar”

Instruire. Un stand de 1,5-2 m înălțime este plasat în centrul șantierului (sau sălii).O echipă, după ce s-a așezat în ordinea numerelor, ocupă un loc în jurul standului, iar cealaltă, împărțită în două grupe, este plasată în spate. liniile de capăt (Fig. 13). Conținutul jocului. Jucătorii echipei, care stau în spatele liniilor, aruncă o minge de volei între ei, încercând să-i bage în rack. Jucătorii echipei aflate nu departe de rack, la rândul lor, aleargă de la o linie de capăt (o calcă cu picioarele) la cealaltă și revin înapoi la locul pe care l-au ocupat înainte de începerea jocului. Pentru fiecare alergător, echipa primește un punct. Jocul durează 16-20 de minute, în timp ce după 8-10 minute echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care a făcut mai multe alergări în acest timp, adică. care a marcat mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Dacă echipa care aruncă mingea reușește să lovească suportul, jucătorii de pe teren își schimbă rolurile. 2. Standul în interiorul platformei nu trebuie să depășească linia circulară (2 m în diametru) trasată în jurul stâlpului. 3. Apărătorii nu trebuie să țină mingea în mod deliberat. 4. Jucătorii din interiorul terenului nu trebuie să alerge înainte de apariția alergătorului anterior.

poarta de Aur

Acest joc este predecesorul multor jocuri populare.

Descrierea jocului În jocul „Golden Gate” doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică mâinile. Se dovedește „gulere”. Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii celui din față, sau pur și simplu se țin de mână. Lanțul rezultat ar trebui să treacă sub poartă. „Vorotiki” spune: Poarta de Aur nu are întotdeauna voie să treacă! Prima dată este iertată, a doua este interzisă, iar a treia oară nu vă lăsăm să intrați!

După aceste cuvinte, „gulerele” își cad brusc mâinile, iar acei copii care au fost prinși devin și ei „gulere”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade. Jocul se termină când toți copiii sunt poarta.

„Contra cursă de ștafetă cu alergare”

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe. Fiecare, la rândul său, este împărțit în jumătate. Echipele se aliniază una împotriva celeilalte în spatele liniilor. Jucătorii care conduc echipe de pe o parte a terenului primesc o ștafetă (minge de tenis). Conținutul jocului. La comanda "Martie!" jucătorii cu un băț încep să alerge. După ce s-au apropiat de jucătorii de frunte ai echipelor adverse, aceștia le predau ștafeta și stau în urmă. Destinatarul ștafei aleargă înainte și îl transmite următorului jucător care stă vizavi etc. Ştafeta se încheie când echipele schimbă locurile pe teren. Câștigătorii sunt cei care au terminat liniuțele mai devreme.

Regulile jocului: 1. Ştafeta începe la comandă. 2. Este necesar să alergați în jurul coloanei de la dreapta la stânga și apoi să dați ștafeta jucătorului care a făcut o jumătate de pas spre dreapta. 3. Pentru a crește sarcina, puteți juca jocul cu runde duble: jucătorul care se află pe partea opusă, după ce i-a dat ștafeta, aleargă din nou înapoi unde a început să alerge.

"Zi și noapte"

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care stau în mijlocul site-ului, cu spatele unul la altul, la o distanță de 1,5 m. O echipă primește numele „Ziua”, cealaltă – „Noapte”. Fiecare echipă are o casă pe partea ei a șantierului (10-12 m). Conținutul jocului. Profesorul pronunță brusc numele uneia dintre comenzi, de exemplu „Ziua!” Jucătorii acestei echipe fug repede la casa lor, iar cealaltă echipă - îi prinde din urmă și îi pătează. Jucătorii întăriți sunt numărați (numărul lor este înregistrat) și eliberați echipei lor. Toată lumea se întoarce la locurile inițiale, iar profesorul sună din nou comanda. Este important să nu existe o alternanță strictă, atunci jucătorii nu știu ce echipă va fi numită și, prin urmare, sunt extrem de atenți. Înainte de semnal, liderul, pentru a distrage atenția jucătorilor, îi poate invita să efectueze diverse exerciții (schimbarea pozițiilor mâinilor, sărituri sau mers pe loc etc.). Jocul se joacă de mai multe ori, după care se calculează câți jucători sunt prinși în fiecare echipă pentru același număr de runde (trei sau patru). Câștigă echipa care a ucis mai mulți jucători. Regulile jocului: 1. Jucătorii au voie să joace doar până la marginea casei. 2. Restul continuă să participe la joc. 3. În timpul cursei, un participant poate trage nu numai pe cel care stă vizavi, ci și pe vecinii săi.

"Stafeta in cerc"

Instruire. Toți jucătorii sunt împărțiți în trei până la cinci echipe și stau în mijlocul sălii ca spițele unei roți, întorcându-și partea dreaptă (sau stângă) spre centrul cercului. Se dovedește un fel de soare cu raze (Fig. 15). Fiecare rază - linie este o comandă. Jucătorii care stau cel mai departe de centrul cercului țin în mâna dreaptă o ștafetă (oraș, minge de tenis). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, acei jucători care au în mână o ștafetă (un oraș sau o minge de tenis) aleargă în cerc (din exteriorul acesteia) pe lângă celelalte „spite” la spiță și dau ștafeta unui jucător care așteaptă. pe margine, după care stau la celălalt capăt linia ta (mai aproape de centru). Toți jucătorii fac jumătate de pas din centru. Destinatarul ștafetei aleargă și el în jurul cercului și îl transmite celui de-al treilea număr etc. Când jucătorul care a început jocul este pe margine și i se aduce un obiect, acesta îl ridică, anunțând sfârșitul jocului de către echipa sa.

Câștigă echipa care a terminat ștafeta mai devreme. Regulile jocului: 1. În timpul alergării, este interzisă atingerea jucătorilor în picioare, iar aceia - să interfereze cu jucătorii care fac liniuțe. 2. Se acordă puncte de penalizare pentru încălcarea regulilor. „Stafeta circulară”, ca și „Stafeta contra” descris mai sus, poate fi efectuată cu o minge de baschet.

Cizme - alergători

Ar fi nedrept să uităm de această incitantă competiție pentru copii.

Descrierea jocului Doi adversari primesc cizme foarte mari de pâslă pentru adulți. Copiii se îneacă în ele și într-adevăr arată ca niște băieți cu degete în cizme - umblătorii Căpcăunului. În fața lor sunt scaune la o distanță de 3 - 5 metri. La comanda liderului, ei trebuie să alerge spre scaune, să le ocolească și să alerge înapoi. Cel care vine primul alergând câștigă.

„Undiță” (simplu și comandă)

Instruire. Pentru a juca, ai nevoie de o frânghie de 3-4 m lungime, la capătul căreia se leagă o pungă umplută cu mazăre sau nisip. Uneori se folosește o frânghie obișnuită pentru joc. Aceasta este o undiță, cu ajutorul căreia pescarul (șoferul) prinde pește (restul jucătorilor). Toți jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul - în mijlocul cercului cu o frânghie în mâini. Conținutul jocului. Opțiunea 1. Soferul rotește frânghia cu geanta astfel încât să alunece pe podea, făcând cerc după cerc sub picioarele jucătorilor. Ei monitorizează îndeaproape mișcarea pungii și sar astfel încât să nu lovească pe niciunul dintre ei. Oricine este atins de o pungă sau o frânghie, stă în mijloc și începe să rotească frânghia, iar fostul șofer merge în locul lui într-un cerc. Ultimii doi sau trei jucători câștigă. Regulile jocului: 1. Un jucător este considerat prins dacă frânghia îi atinge piciorul nu mai sus decât glezna. 2. Jucătorii în timpul săriturii nu au voie să se apropie de șofer. 3. Jucătorul care este atins de frânghie este eliminat din joc. Opțiunea 2 (comandă). Jucătorii care stau într-un cerc sunt calculați în prima secundă și, în consecință, formează echipe. Șoferul (ca în opțiunea 1) este același. Jucătorul care este atins de frânghie ridică mâna în sus: aduce un punct de penalizare echipei sale. După fiecare greșeală, scorul este anunțat cu voce tare. Victoria în joc este câștigată de echipa care după 2-4 minute de joc a primit mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului sunt aceleași ca în opțiunea 1.

„Frânghie sub picioare”

Instruire. Dintre jucători, sunt alcătuite trei sau patru coloane, care se aliniază în paralel. Distanța dintre ele este de 2 m, iar între jucătorii din coloane - un pas. Jucătorii de cap din coloane primesc o frânghie scurtă. Conținutul jocului. La un semnal, trec un capăt al frânghiei celor care stau în spate, ambii jucători poartă funia sub picioarele întregii coloane (frânghia aproape atinge pământul). Cei din coloană sar peste frânghie. Jucătorul șef al coloanei rămâne în urmă, iar cel care a ajutat la transportul frânghiei (numărul doi) aleargă înainte. El dă capătul liber al frânghiei celui de-al treilea, iar frânghia este din nou trasă sub picioarele tuturor copiilor în picioare. Acum al doilea număr rămâne la sfârșitul coloanei, iar al treilea aleargă înainte și așa mai departe.În timpul jocului, toți jucătorii trebuie să miște frânghia sub picioarele coechipierilor. Jocul se termină (prin ridicarea frânghiei în sus) jucătorul care a stat primul la începutul jocului. Încheie jocul în același loc. Victoria este câștigată de echipa care termină primul jocul, cu condiția ca jucătorii săi lovească frânghia de mai puține ori. Regulile jocului: 1. Jucătorilor le este interzis să atingă frânghia cu picioarele. 2. Fiecare jucător trebuie să sară peste frânghie. 3. Pentru fiecare încălcare a regulilor, echipelor li se acordă puncte de penalizare.

„Săritori și etichetă”

Instruire. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare fiind aliniată de-a lungul părților laterale ale sălii, cu fața spre mijloc. Prin tragere la sorți, o echipă este nominalizată ca săritori, cealaltă ca echipă. Marcajele se fac pe site. O linie de start (pentru alergători) este trasată la 1 m de marginea din față a terenului, iar în față, după 3 m, o a doua linie de start (pentru săritori). În fața acestei linii (la 10-12 m de ea), trageți o bandă de 1,5-2 m lățime.Conținutul jocului. La comanda profesorului „Începe!” patru jucători din echipa de săritori ocupă locul în spatele liniei a doua. În spatele lor, imediat în spatele liniei cea mai apropiată de perete, patru membri ai echipei stau în ceafă. La comanda „Atenție!” jumperii și etichetele iau poziția de pornire înaltă, iar la comanda „Martie!” toată lumea fuge înainte. Sarcina săritorilor este să ajungă rapid la bandă și să sară peste ea. Sarcina etichetei este să aibă timp să unge săritorii înainte de a face un salt (etichetele nu sar). Dacă săritorul nu are timp să fie șocat înainte de săritură, echipa sa primește un punct. Un 15 care atinge săritorul cu mâna înainte de a începe săritura marchează și el un punct. După primii patru, al doilea patru de săritori și observatori intră în luptă până când toată lumea ia parte la joc. După aceea, echipele își schimbă rolurile și locurile pe liniile de start. La final, echipa cu cele mai multe puncte de victorie câștigă. Regulile jocului: 1. Este permis ca un 15 să joace orice jucător sau mai mulți jucători. 2. Un contact este valabil doar până în momentul decolării. 3. Un saritor care a iesit din banda sau nu a sarit peste ea este considerat concediat.

"Lunetisti"

Pregătirea Pentru joc, aveți nevoie de orașe și mingi de tenis (de preferință după numărul de jucători). Participanții la joc sunt aliniați într-o singură linie și sunt calculați pentru primul sau al doilea. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Dacă lățimea site-ului nu permite tuturor să stea în aceeași linie, atunci jucătorii formează două linii, una în spatele celeilalte. În acest caz, fiecare linie este o echipă. În fața șosetelor jucătorilor este trasată o linie care nu poate fi depășită la aruncarea mingii. La 6 m de această linie și paralel cu ea, se așează pe rând (la un pas și jumătate unul de celălalt), alternând cu 5 orașe de două culori. Echipele sunt denumite în funcție de culoarea orașelor (de exemplu, albastru și alb). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, echipele se schimbă dintr-o înghițitură (toți jucătorii în același timp) aruncă mingi în orașe din poziție în picioare, din genunchi sau culcate, în funcție de condițiile jocului. Fiecare oraș doborât de propria sa culoare este mutat cu un pas mai departe, iar orașul doborât al echipei inamice este mutat cu un pas mai aproape. Echipa câștigătoare este echipa care a reușit să își mute mai departe golurile în timpul mai multor aruncări. Reguli de joc: 1. Orașele sunt plasate în locuri noi după ce una dintre echipe trage. 2. Mingile aruncate sunt ridicate de către jucătorii celeilalte echipe. 3. Localitățile doborâte sunt înlocuite de profesorul asistent.

„Protejează-ți tovarășul”

Pregătire Toți jucătorii, cu excepția a doi, stau în cerc la distanță de braț. O linie este trasă în fața șosetelor lor. Jucătorii primesc o minge de volei. Doi șoferi intră în mijlocul cercului: aruncă mingea către unul, celălalt o apără, lovind mingea. Conținutul jocului La semnalul liderului, jucătorii aruncă mingea unii către alții și încearcă să-l doboare pe șofer printr-o lovitură directă. În cazul lovirii șoferului, acesta este înlocuit de apărător, iar apărătorul este cel care a reușit să lovească jucătorul cu mingea. Câștigătorii sunt jucătorii care rezistă mai mult ca șoferi. Regulile jocului: 1. O lovitură când trece dincolo de linia cercului nu este luată în considerare. 2. O lovitură în cap nu contează. 3. Apărătorul poate lovi mingea cu orice parte a corpului său. 4. Șoferul nu trebuie să atingă apărătorul cu mâinile.

"Şopârlă"

Pregătire Participanții sunt împărțiți în două echipe, dintre care una merge în cerc, iar cealaltă rămâne în spatele cercului cu o minge de volei. Jucătorii din cerc se aliniază într-o coloană condusă de căpitan și se iau de centură. Conținutul jocului. La semnalul capului, jucătorii care formează un cerc aruncă mingea unii către alții, încercând să-l doboare pe ultimul jucător al coloanei printr-o lovitură directă. Jucătorul eliminat este eliminat din joc. După 5-8 minute, echipele își schimbă rolurile. Câștigătorul este echipa care elimină mai mulți jucători în intervalul de timp stabilit. Regulile jocului: 1. Nu este permisă răsucirea spiralei (ascunderea acesteia din urmă). 2. Jucătorii nu trebuie să-și decupleze mâinile. 3. O lovitură în cap nu contează. 4. O lovitură de la o revenire de pe podea nu contează.

Confuzie

Un joc distractiv de campanie pentru toate vârstele.

Descrierea jocului Copiii stau în cerc și își dau mâinile. Șoferul se întoarce, iar jucătorii încep să se încurce, cățărându-se unul peste altul cât mai curând posibil. Apoi șoferul trebuie să dezlege această încurcătură fără a deschide cercul.

Regulile jocului: 1. Căpitanul, apărătorii și aruncătorii nu trebuie să iasă din cercul lor. 2. Nu poți strânge mingea din mâini și ține-o în mâini mai mult de 3 secunde. 3. Dacă un apărător al uneia dintre echipe lovește accidental orașul cu piciorul și îl trântește la pământ, orașul trebuie pus înapoi. 4. Orașul este considerat doborât atunci când mingea căpitanului celeilalte echipe îl lovește.

"Shootout"

Instruire. Jocul se poate juca pe un teren de volei. În acest caz, există limitele din mijloc și din față ale site-ului. După ce te-ai retras la 1 - 1,5 m de linia din față în sală, trageți o altă linie paralelă cu aceasta pentru a forma un coridor ("captivitate"). O linie suplimentară este trasată pe cealaltă parte (Fig. 16). Conținutul jocului Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare fiind situată aleatoriu în propriul oraș pe o jumătate a terenului (de la linia de mijloc până la coridor). În timpul jocului, nu poți intra în jumătatea inamicului. Liderul aruncă o minge de volei în centru, între căpitani, iar ei încearcă să-l bată jucătorilor lor. Sarcina fiecărei echipe este să ia mingea și să lovească adversarul fără a trece peste linia de mijloc. Adversarul eschivează mingea și, la rândul său, încearcă să facă un duș jucătorului advers cu mingea. Cei care sunt sărați cu mingea trec dincolo de linia captivității în partea opusă (în coridor). Prizonierul este acolo până când jucătorii săi îl ajută (aruncând mingea fără să atingă peretele sau pământul). După ce a prins mingea, prizonierul o aruncă echipei sale și el însuși aleargă de la aliniament în jumătatea sa de teren. Câștigătoare este echipa care, după 10-15 minute de joc, are mai mulți jucători knock-out în zona prizonierilor. Jocul se termină mai devreme dacă toți jucătorii uneia dintre echipe sunt capturați.

Regulile jocului: 1. Puteți arunca mingea în orice parte a corpului, cu excepția capului. 2. Puteți prinde mingea cu mâinile, dar dacă un jucător scapă mingea, este considerat sărat și este luat prizonier. 3. Nu este permis să alergi cu mingea în mâini pe teren, dar o poți dribla. 4. Mingea care iese din limitele terenului este dată echipei din spatele liniei căreia s-a rostogolit. 5. Pentru încălcările comise, mingea este trecută adversarului.

„Dexter și bine țintit”

Instruire. Pe șantier sunt desenate trei cercuri concentrice cu diametre de 3, 10 și 15 m. În jurul circumferinței cercului mic sunt plasate șase orașe, cale, treci mici. Conținutul jocului. Două echipe joacă. Fiecare are un căpitan și trei apărători. Restul jucătorilor sunt ulciori. Căpitanii sunt poziționați în cercul mic, apărătorii în mijloc, iar ulciorii sunt așezați în cercul mare. Profesorul dă o minge de volei unuia dintre căpitani. Îl aruncă serverului său, care încearcă să-i paseze mingea înapoi căpitanului. Apărătorii adversari încearcă să intercepteze mingea și să o transmită serverului lor. După ce a primit mingea, căpitanul dă jos unul dintre orașe cu ea, care este îndepărtat de pe site. Profesorul dă mingea celuilalt căpitan și jocul continuă. Câștigătoare este echipa al cărei căpitan a doborât patru orașe mai devreme.

Pitici și uriași

Descrierea jocului Copiii stau în jurul prezentatorului, care spune că în lume există oameni foarte mici - pitici, și sunt uriași - uriași. Când prezentatorul spune: „Pitici!” El pronunță chiar și cuvântul „pitici” cu o voce subțire – atât de mici sunt. Și când spune „Giants!” Copiilor le place foarte mult jocul acestui prezentator, râd și, de asemenea, se întind la toată înălțimea - „uriași” și stau în patru picioare - „pitici”. Când băieții au învățat să execute corect comenzile, prezentatorul avertizează că acum va vedea cine este cel mai atent. Realizator: Amintiți-vă, copii, comenzile corecte: „Pitici!” și „Uriașii!” Toate celelalte comenzi ale mele nu trebuie executate. Oricine face o greșeală este în afara jocului. Mai întâi, prezentatorul dă comenzile corecte, iar apoi cuvintele „pitici” și „giganți” sunt înlocuite cu altele similare. Câștigătorul este cel care a greșit cea mai mică.

Se încarcă ...Se încarcă ...