Urmărește tutorialul jocului Winx School of Sorceresses. Tutorial, Winx Club

Dacă nu-ți place, nu poți trece joc popular Winx Club, și doar vă aflați într-o fundătură, vă recomand să citiți sfaturile și recomandările mele pentru a finaliza jocul Winx Club, care a fost lansat pentru platforme de jocuri și pentru computere și este cel mai bun jocîn felul său realizat pe baza seriei Școala vrăjitoarelor!

În urma Iepurelui Albastru

O prezentare completă a jocului Winx Club pentru PC

Al nostru personaj principal Bloom era cea mai obișnuită (atenție, marcă!) și, ca să spunem ușor, o fată proastă.

Uniformitatea sa a fost exprimată în faptul că Bloom nu avea idee ce soartă îi rezerva (în rolul Soartei, desigur, dezvoltatorii) - să devină o zână, să salveze Magix și așa mai departe pe listă. Ceea ce nu era în regulă era că nu auzise niciodată de nenorocirile unei anumite fete Alice, care a avut și ghinionul să alerge după un iepure. Asadar, haideti sa începem...
Iepurele trandafiriu Kiko este speriat de moarte, iar Bloom, ca o gospodină grijulie, decide să afle dacă același lucru ar fi putut să-l sperie pe iubitul ei animal de companie. Nu cred că vor fi probleme cu comenzile, dar este mai bine să fii în siguranță... Săgeată sus - înainte; săgeată în jos - înapoi; săgeată stânga - stânga; săgeată dreapta - dreapta; spațiu - săritură. Ne apropiem de cuplul îndrăgostit, tușim politicos și îi întrebăm dacă pot deschide poarta. Tipul se ridică și le deblochează.
Să învățăm să sărim, să strângem diamante, să zdrobim copaci săraci, să scoatem stele din ei și să aplicăm cercuri albe ciudate - ne vor fi de folos mai târziu. Oh, da, deschidem și cufere. Deschideți-l, scuturați stelele folosind Enter. Și aici este primul inamic - o creatură roșie necunoscută. Tragem cu foc (sau are ea ceva acolo?) - cu butonul stâng al mouse-ului, țintește cu dreapta. După ce am învins inamicul, mergem mai departe. Ne apropiem de perete, lângă care crește „alimentul de sănătate”, urcăm pe el și ne găsim într-o nouă locație. Un alt demon roșu (nu știu ce este, îl voi numi așa) amenință viața și sănătatea... nu, nu civililor, ci Kik o (o fiară roșie, dacă vă amintiți). Desigur, Bloom nu poate să nu intervină (SDP, Sindromul caracterului bun)! Acum putem pune și scuturi folosind butonul Shift. Hei Bloom, bravo! După ce ne-am împăcat cu demonul, începem să ne prefacem că suntem un alpinist, sărind năucitor de la stâncă la stâncă, ridicându-ne pe mâini și evitând cu îndemânare căderile de pietre. Se pare că Bloom era mândria localnicului sectiunea de sport. Mutarea într-o locație nouă, întâlniri regulate cu demoni, evitarea căderii pietrelor - nimic special. În general, ar trebui să vă fie cel mai puțin frică de căderi de pietre; puneți un scut și nicio piatră nu vă va face rău. Frumuseţe! Așadar, ajungem în sfârșit la destinație și... asta vedem? Un alt ceva de neînțeles este luat de la blonda înaripată în portocaliu de un fel de sa4ok (oh, a fost o baghetă? Nu seamănă). Din cauza SDP trebuie să intervenim. În acest moment vom fi pe deplin convinși de irefutabilitatea teoremei despre fetele și băieții obișnuiți. Bloom, se dovedește, este o zână! Uriașul este unul dintre cei mai slabi șefi din joc, așa că învingerea lui nu va fi dificilă. Puteți pur și simplu să zburați în cerc, să ridicați mana (energie magică) care cade din sa4k (doar nu le luați pe cele 4D, dimpotrivă, ele consumă putere) și să puneți un scut atunci când sclipiri de energie albă apar deasupra gigant. Și nu uitați să aruncați mingile mai ales când o săgeată roșie cu o pictogramă cu 4 cranii apare deasupra gigantului. Aceasta înseamnă că dacă loviți de asta, vor fi mai multe daune, ca de obicei. Zâna recunoscătoare Stella îi va spune lui Bloom despre universul Magix și, în special, despre școala Alfea (heh, Sage), unde sunt antrenate zâne tinere. Calea eroinei noastre se află acolo. În noua lume necunoscută a lui Magix.

Jocul video al jocului Winx Club pentru PC

Urmărim un videoclip animat despre cum Bloom își ia rămas bun de la părinți și merge la școală, unde, în cele din urmă, după ce ascultăm prelegerile directoarei, suntem lăsați în voia noastră. Am pornit imediat să ne căutăm camera, din fericire nu este greu. Lângă ușa ta stă o fată care va confirma că aceasta este camera ta, iar inscripția Bloom de lângă numele altor fete zâne indică și acest lucru. Intrăm în cameră, ne întâlnim cu vecinii noștri și vorbim despre minge și specialiștii frumoși. Bloom se va plânge de lipsa unei rochii decente și va fi sfătuită să meargă la designerul de modă local - Luma. Puteți merge la Luma mai târziu, între timp ne vom ocupa de sarcini secundare (misiuni).

Toate misiunile secundare, fără excepție, sunt construite pe principiul aduce/lua și transportă/aduce. Primele sarcini pot fi obținute de la Flora și Stella (un diamant galben este luminat deasupra persoanelor care au o sarcină pentru tine). Notă: După ce ați vorbit despre minge, plecați și întoarceți-vă la locație, fetele își vor da seama cine merge unde. Flora crede că micul tău animal Kiko nu pare suficient de fericit. Poate că legumele din pământ pot îmbunătăți situația! Iar Stela și-a pierdut cerceii preferați în lupta cu uriașul și acum este întristată. Cine o va ajuta? A inflori! Dar înainte de a merge la teme, cel mai bine este să facem o plimbare la bibliotecă, unde vom fi învățați să rezolvăm un puzzle simplu (este necesar ca pe platoul turnanți să apară mai multe simboluri identice, aliniate la rând). Acest lucru se face folosind tasta r. De asemenea, puteți să vă uitați în bibliotecă și să aveți o conversație plăcută cu Vizgiz, care vă va explica că pentru vedetele zâne puteți achiziționa carduri conținute în aparatul situat la celălalt capăt al bibliotecii. Acum puteți merge la misiuni secundare în Gardenia. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți la poarta principală (de la care ați venit la Alfea) și să apăsați Enter. Acum puteți culege încet morcovi pentru Flora (care crește pe una dintre peluzele laterale), rezolvați ghicitorile micilor cercuri albe, câștigând astfel stele, semințe de flori de dragon (toată sănătatea este completată și se adaugă o petală la floarea de vieți), licurici (dacă strângi cinci dintre ei, Bloom primește forță nouăși rang). Dar pentru a găsi cerceii Stelei, va trebui să alergi până la poiana unde a avut loc bătălia. Cerceii sunt aproape invizibili din cauza florilor mici Culoarea galbena, dar când te apropii de ei apare intră, așa că nu este greu să le găsești. Atentie: sunt DOI cercei! Stânga și dreapta. Ei bine, nu a văzut niciodată cerceii, știi. Te poți întoarce la Alfei (pentru a face acest lucru, mergi la cristalul de salvare și selectează „întoarce-te la Alfei”) și distribuie articole prietenelor tale fericite. Acum te poți gândi la tine. Mergem la Luma (camera ei este situată mai jos, în stânga, pe cameră este inscripția Looma). Luma admira aspect Bloom va spune că va fi bucuroasă să-și facă o rochie dacă va găsi foarfece. Mergem în sala de bal (ușile de acolo erau închise înainte), sărim (!) pe masa din dreapta, alergăm de-a lungul ei până la capăt și găsim foarfecele. O ducem la Luma și primim o rochie albastră (mai târziu puteți aduce diverse articole la Luma, din care va coase ținutele lui Bloom și, de asemenea, vinde haine gata făcute, costul uneia este de 60 de cristale). Fugim la sala de bal, toata lumea deja ne asteapta! Urmărim un videoclip în care toată lumea este geloasă pe rochia lui Bloom. Apoi, unul dintre specialiști vine la noi și se prezintă drept Brandon (modul în care comunicați cu el va afecta foarte mult finalul)

Tinerii studenți

Toate lucrurile bune se termină într-o zi. Mingea s-a terminat și în fața noastră este o lecție cu profesorul Palladium. Grăbește-te la el! În același timp, primim o altă sarcină de la Flora: ea și-a dorit mereu să aibă un mic Quetus Carnivorus, o plantă carnivoră care crește doar în mlaștini, unde, de fapt, ne îndreptăm. Și pentru Palladium trebuie să găsești trei zâne ascunse în el locuri diferite(cercuri albe atârnând în aer, apropiere, apăsați r). Deci, suntem în mlaștină. Să învățăm noi tehnici: acum, folosind butonul stâng al mouse-ului, poți elibera câte trei bile și, în timp ce ții butonul, eliberezi energie și ajutor (opțional, dar este mai bine să ajuți, drept recompensă vei primi o petală de o floare de dragon) făcătorul de probleme Amaryl și echipa ei. O da! Dacă vezi trifoi alb, nu ezitați să apăsați enter, prietenii vă vor ajuta (în acest caz, Flora va crește iedera pe care vă puteți cățăra). În principiu, în mlaștină nu există nimic care să nu poată fi tratat. Permiteți-mi să spun doar că Quetus for Flora este situat lângă marile Quetus (nu îi puteți ucide, așa că trebuie să aveți grijă când treceți). De asemenea, în mlaștină există articole pentru Luma: o floare și 4ers de mătase. În treacăt, ajutăm specialiștii din Krasny Fontan, naufragiați pentru că trolul pe care îl transportau a scăpat. Sarcina de a prinde, ca de obicei, va cădea pe umerii fragili ai zânelor. Iar băieții stau doar pe margine. Să trecem la descrierea bătăliei. Este demn de remarcat faptul că prietenele sunt practic de nimic. Atacurile lor sunt slabe și le poți cere ajutorul doar o dată pe bătălie (tasta spațiu). Prin urmare, Bloom va face „uciderea”. Tactica este în continuare aceeași, zburați în cerc, puneți un scut când vedeți că trollul începe să calce și ridicați sferele de mana la timp. După victorie, urmărim un desen animat - un screensaver despre apariția vrăjitoarelor din Turnul Cloud, care au capturat-o pe Techna și cer inelul Stelei în schimbul vieții ei (ei cred că conține Focul Dragonului). Bloom o convinge pe Stella să renunțe la inel, pentru că dacă va izbucni o ceartă, Techna ar putea fi rănită. Inelul este dat, Tekna este salvată.

Povestea ciudată

După ce a citit cartea, Bloom află mai multe despre din ce este făcut inelul Stelei și se gândește cine ar putea spune mai multe despre Marele Dragon. Ca să-i dăm pe Quetus Florei, ieșim din nou și intrăm în locație, ea va sta pe canapea. Du-te în camera Muzei – are o coardă ruptă la chitară și are nevoie de păr de minotaur pentru a-l înlocui (pentru păr îți va oferi un colier muzical, din care Luma îți va face o ținută). Apoi puteți merge la biroul directoarei, care vă va spune despre Marele Dragon, care a creat universul Magix și s-a stabilit pe planeta Sparks (Spark), care a devenit centrul magiei datorită puterii sale. Cu toate acestea, vrăjitoarele însetate de putere au distrus planeta în căutarea legendarului Dragon Fire. După conversație, trebuie să mergeți la perete și să luați o bucată de hârtie cu o poveste ciudată despre vrăjitoare cărora le era frică de dragoni (numerele sunt un cod). Puteți merge la profesorul Palladium și puteți trece misiunea, primind o recompensă binemeritată. Există mai multe misiuni secundare și aproape toate sunt legate de cărți. Directoarea vă cere să găsiți în bibliotecă cărțile de care are nevoie pentru cursurile ei: „Managing a Magic Wand in Five Steps”; „Cum să înălbiți osul de dragon”; „Flora și fauna mlaștinilor 4D”. Mergem la bibliotecă și căutăm toate cărțile de care avem nevoie. Bibliotecarul Vizgiz, la rândul său, vrea să mergem în căutarea fetelor care nu și-au predat cărțile la timp: Amaryl (unde am fi noi fără ea!); Pia și Nessa. Bah! Deci, aceștia sunt „cunoștințele noastre din mlaștină”! Nessa este în sala de bal, pe palierul din dreapta. El întreabă care dintre băieții enumerați nu este specialist. Răspuns: curajos. Nessa primește răspunsul corect, iar noi primim cărțile. Pia stă lângă un dulap cu o figurină a unui turn roșu (sau asta este?). Se întreabă dacă vreunul dintre lucrurile pe care le-a enumerat nu sunt școli magice. Răspuns: Fântâna Tu4. O altă sarcină îi va fi încredințată Griselda (mătușa cu ochelari) - are nevoie disperată de o carte despre disciplină strictă. Amaryl se află pe coridorul de lângă sala de bal din dreapta (dacă stai cu spatele la poartă, cu ajutorul căreia te poți întoarce în locurile în care am fost deja). Vrea să știe cine este directorul școlii Althea. Răspuns: Faragonda. Ne întoarcem în camera noastră și urmărim un desen animat în care fetele se gândesc cum să returneze inelul Stelei, pentru că în curând va fi un test de vrăji, iar fără inel ea este neputincioasă! Coborâm și ne apropiem de dulapul cu figurina Turnul Norilor și introducem codul scris pe hârtie (pentru leneși: 3921). Luăm figurina și mergem în pasajul din dreapta (al sălii de bal), unde instalăm figurina pe piedestal. Intrăm în portalul care a apărut în imagine. După ce ai vorbit cu prietenii tăi, ia cartea pentru Griselda din stânga (aprinsă). Urcioarele pot fi sparte folosind focul. Lângă ușile strălucitoare, apăsați r, acestea se vor deschide. Trageți de pârghie, va apărea o scară, urcați-o. Apoi rotiți doar pârghiile, nu vor apărea dificultăți. Luați părul Minotaurului pentru Muză de la minotaurul mare adormit. Camera vrăjitoarelor: Darcy, Icy și Stormy. Luați un fulg de zăpadă pentru Luma în cameră, inelul Stelei - într-un morman de gunoi. În bibliotecă, Bloom citește o carte, unde învață puțin despre ea însăși, dar directoarea domnișoară Griffin îi va observa pe delincvenți și va întrerupe povestea fascinantă. Scăpăm de golemii de piatră și de păianjeni și alergăm spre capătul sălii de mese. Acolo ne întâlnim cu următorul Boss (un bug - un fel de lavă). Tactica este simplă: zburăm, zburăm, nu ne oprim, luăm sfere în timp ce mergem și tragem bile către ciudat. După ce am câștigat, ne uităm la ecranul de splash. După aceea ne găsim într-o sală întunecată și mergem să ne sunăm părinții (scenă dramatică!). Auzim zgomot în sala de bal și mergem acolo. Asta este adevărat! Vrăjitoarele din Turnul Norilor au decis să-i facă o vizită înapoi Alfeei. Ne luptăm cu păianjenul și vedem ceva ca un dragon iese din Bloom. În videoclip, Bloom este vizitat din nou în vis de o femeie mascată ciudată.

Free riders și infractori

O noua zi a sosit! Mergem la telefon după ce vorbim cu prietenii noștri și îl sunăm pe Brandon. Într-o conversație cu el, prima remarcă poate fi orice (nu va zâmbi la niciunul dintre ei, cel mai bine este să spun că Magix este destinul meu), a doua - mulțumesc, m-a ajutat, iar a treia - Pot să vă întreb ceva? Brandon va da numerele: 0001. Acesta este codul dulapului. La întoarcerea la Alfei, mergem la dulap, formăm codul, luăm figurina și mergem pe culoarul din stânga sălii de bal și o instalăm pe piedestal. Voila! Se deschide un portal. Dar înainte de a merge acolo, vă sfătuiesc să faceți o plimbare la bibliotecă - Tehnologia are nevoie urgentă de ajutorul nostru! Ea trebuie să învingă droidul (un robot, aparent), dar nu are suficiente piese (ele vor apărea după ce va învinge primul robot din Fântâna Roșie). Acum puteți merge la portal. Intrăm în el și urmărim un screensaver de desene animate despre cum fetele fug de controler. Trecerea este elementară - folosim un scut pe capcane și atunci nu vor face niciun rău, pur și simplu vor fi aruncate deoparte. Oprim câmpurile de protecție folosind pârghiile. 4Pentru a-l împinge pe dragon înapoi în taraba, tragem foc în lămpi; lângă taraba se află 4eshua (Luma are nevoie de el). Pentru a ajunge în siguranță la fereastră și a nu fi expus la școală, nu atrageți atenția paznicilor (doar fugiți repede pe lângă ei). În lupta cu Diaspro, cel mai bine este să tragi în ea, să aștepți până când ea pune un scut și apoi să economisești energie pentru lovitură (repetă până când câștigi). Apoi urmărim videoclipul în care aflăm că Brandon este de fapt Prințul Skye. Frustrat, Bloom pleacă acasă, unde vrăjitoarele o așteaptă, după ce a aflat că Focul Dragonului este în floare. Învingerea vrăjitoarelor nu este dificilă: zburăm în cerc și punem un scut la timp când provoacă o furtună (cu toate acestea, ei vor lua în continuare focul).

Casă dulce casă...

Vrăjitoarele i-au luat lui Bloom puterea și Focul Dragonului! Trebuie să mergi pe Spark (Sparks), planeta natală a lui Bloom. Dar mai întâi să mergem... Cine are nevoie de ajutor aici? Ah, profesor Palladium (în picioare în sala de bal)! Are nevoie de mostre de cristale (două la număr) de la Iskra. De parcă nu aș fi avut destule probleme ale mele... Apropo, în sfârșit pot să-i dau cartea domnișoarei Griselda! Apoi ne îndreptăm spre camera de teleportare (lângă sala de clasă). Scânteia ne va întâmpina foarte rece, atât la figurat, cât și literalmente acest cuvânt. Acum nu poți trage bile de foc sau pune un scut; va trebui pur și simplu să ripostezi cu bulgări de zăpadă (mergi la grămada de zăpadă și apasă Enter). Imediat după ce ai căzut în crăpătură vei vedea un cristal, mergi până la el și apasă enter. Iată prima mostră pentru profesor! Pentru a evita să aveți de-a face cu păduchi de gheață (sau asta este?), vă sfătuiesc să treceți repede pe lângă ei și să sari rapid în sus. În următoarea locație puteți găsi un cristal verde pentru Luma; spargeți gheața cu bulgări de zăpadă. Învingerea undiței cu gheață este simplă - așteptați ca aceasta să plutească lângă una dintre stalagmite, alergați până la ea și apăsați enter. După trei lovituri, 4fish vor fi învinși. Coborâm și mergem înainte, aproape de marginea din dreapta va fi un al doilea cristal pentru Paladiu. Pentru a face să apară un pod, trebuie să vă apropiați de statuile cu diamante și să apăsați enter până când acestea se aprind (diamantele trebuie să se lumineze în același timp). Rezolvarea ghicitorilor: foc, luna, lumina, soare. Într-o cameră cu podea multicoloră, mergem doar pe gresie roșie. 4pentru a debloca ușa, pozele cu imaginea unei lumini și a unei flori ar trebui să fie în partea de jos. Ne apropiem de doamna noastră din vise și urmărim videoclipul. Magia a revenit, ură! Urcăm scările și ne găsim afară. Vă sfătuiesc să salvați, acum va avea loc o luptă cu următorul 4udik. Zburăm în cerc fără să ne oprim, ridicăm sferele care apar după ce monstrul expiră rece și nu uităm să tragem. Apoi urmăriți videoclipul.
Ne-am întors la Alfea și ce vedem? Alfea a fost grav avariată! Aceste vrăjitoare din nou! Acum trebuie să vizităm din nou Turnul Norilor!
Înainte de a merge, vizitați camera lui Luma, fata care stă lângă ea vă va da o sarcină - luați o notă unui „gardian drăguț de la Fântâna Roșie”. Pregătește-te pentru o cursă lungă... Dar va fi o recompensă dublă! De asemenea, șeful Fântânii Roșii, Saladin, îți va cere să-i găsești partenerul (el se află în spatele ușii încuiate din Turnul Norilor, în temniță). Când ești gata, apropie-te de monstrul verde în ochelari și salopete, Knut (vechea noastră cunoștință cu care ne-am luptat chiar în na4al). Nu sunt dificultăți în trecere, ar trebui să te concentrezi doar pe ghicitoarea cu 4ases (nu e nici greu, dar dintr-o dată...): o broască, un 4man primitiv, un tu4a cu fulger.

Luăm mingea magică (este nevoie de domnișoara Griffin). În aceeași locație există o oglindă păianjen pentru Luma. Ieșim din hol și mergem chiar - acum poarta este deschisă. În cele din urmă, se dovedește că Dragon Fire este fals și a fost creat de vrăjitoare special pentru a atrage Bloom într-o capcană. Să ne scoatem picioarele din turn. Pe parcurs, aeronava se strică și Bloom, împreună cu Sky, este nevoit să petreacă noaptea în pădure. Rândurile corecte când vorbești cu el: hei, ia-ți încruntarea aceea; Te cred, cerule, și știu că nu mă vei lăsa în necaz; încă nu vrei să discuti cu mine. Urmărim videoclipul în care Bloom descoperă că nimeni nu i-a luat Focul Dragonului și a fost în ea în tot acest timp. Ne întoarcem la Alfea. Totul este gata pentru ultima bătălie... Tot ce rămâne este să predați misiunile și, dacă doriți, să găsiți o4-urile pentru Knut (se află lângă intrarea principală lângă copac). 4Pentru a te lupta, vorbește cu Saladin. După desen animat ne luptăm cu Icy. Împreună cu Dragon Fire (invocat folosind bara de spațiu), a o învinge este foarte ușor. Ocolim fulgii de nea și luăm sferele rămase în urmă și zburăm în cerc. Totul ca de obicei. Când bătălia se termină, urmărim sfârșitul binemeritat. Dacă ai făcut totul corect, Bloom îl va săruta pe Sky!

Tabla de joc mica:

Titlurile lui Bloom (fiecare cinci licurici îi dau un titlu nou):

1) Zână în antrenament;
2) 4aring zana;
3) Zână curajoasă;
4) Prințesa Winx;
5) Diva fermecată;
6) Zeița focului.

Puterea magică a lui Bloom:

1) Normal: Focul Zânelor. Puternic: Cioburile vântului;
2) Normal: surpriză de cristal. Puternic: cad stelele;
3) Regular: grinzi spiralate. Puternic: Un val de foc. VĂ RUGĂM DISTRIBUIȚI CA PUTEM ALEGE CEA MAI BUNĂ VESTIRE.

Încearcă să găsești timp pentru minunatul joc Winx School of Sorceresses. Veți obține multă plăcere și emoții pozitive.

Jucăria este fascinantă grafica frumoasa, acompaniament muzical plăcut și intriga dinamică. În plus, este gratuit. Combinația perfectă. Ce altceva ai nevoie pentru a te distra de minune? timp liber? Așa că termină repede toată munca și începe. Promitem că va fi tare!

Personaje principale

Din moment ce principalul publicul țintă Jocurile de la școala de vrăjitoare Winx sunt fete, apoi personajele principale, sau mai degrabă eroine, sunt și domnișoare. Mai mult, domnișoarele sunt cunoscute și iubite de adolescenții de pe toată lumea: din Canada până în China. Cel mai probabil le cunoști și tu foarte bine. Acestea sunt zânele Winx - eroinele serialului animat italian „Winx Club: School of Sorceresses”, creat de compania „Rainbow S.r.l.” Au fost lansate în total cinci sezoane ale desenului animat, fiecare constând din douăzeci și șase de episoade. Serialul spune povestea aventurilor unor fete zâne care au fost reunite întâmplător și au devenit cele mai devotate și cele mai devotate prietene din lume. Intriga se concentrează pe povestea personajului principal, Bloom, și a patriei ei îndepărtate, planeta Domino. De-a lungul istoriei, fetele magice, unindu-și forțele, salvează lumea de tot felul de nenorociri. Și sunt o mulțime de ei în jur. Nu este clar de unde le vine puterea, dar frumusețile Winx reușesc să facă totul: ambele luptă împotriva răutății și a obișnuitului viata de scoala trăiește: îndrăgostiți-vă, intrați în conflict cu părinții, distrați-vă cu prietenii, mergeți la cumpărături, învățați lecții, faceți o mie de alte lucruri care ne sunt familiare tuturor. Dacă nu ați văzut încă acest desen animat super interesant, asigurați-vă că îl vizionați. După aceasta, îți vor fi dezvăluite mult mai pe deplin esența poveștii Winx School of Sorceresses și a jocului creat pe baza acestei povești.

Unde sa încep?

În primul rând, alege eroina în care vei juca. Sortimentul este grozav - în fața voastră sunt toate iubitele credincioase, frumoasele vrăjitoare din seria Winx: Tecna, Muse, Flora, Bloom, Stella și Aisha. Adevărat, există o nuanță. Până când termini primul nivel, poți juca doar în numele Tekna. Cu fiecare etapă finalizată, capacitățile tale se vor extinde și treptat toate vrăjitoarele vor deveni disponibile.

Cum să joci?

După ce te-ai decis despre personajul principal, este timpul să alegi o placă de surf. Ai la dispozitie trei variante, una mai frumoasa decat cealalta. Îndreptați cursorul spre cel care vă place cel mai mult și mergeți înainte și alunecă de-a lungul valurilor oceanului fantastic. Dar fii atent. Întinderea nesfârșită turcoaz nu este numai incredibil de frumoasă, ci și destul de periculoasă. Multe obstacole și capcane vă așteaptă pe parcurs. Dexteritate, atenție, implicare deplină în ceea ce se întâmplă și concentrare pe câștig - aceasta este ceea ce este necesar pentru a le depăși fără pierderi. Ii poti face fata? Vă rugăm să încercați tot posibilul!

Ce trebuie sa facem?

Ai ghicit deja că scopul principal al jocului Winx School of Sorceresses este să tai printre valuri ca un adevărat surfer și să ajungi la sfârșitul nivelului fără probleme, pierderi sau răni. Te vei deplasa în linie dreaptă, nu te poți întoarce nicăieri. Dar poți sări cu un pas la dreapta sau la stânga și, de asemenea, să sari peste unele obstacole. Dacă înveți să manevrezi cu dibăcie fără a încetini, ia în considerare victoria în buzunar. La urma urmei, principala dificultate a jocului Winx School of Sorceresses constă tocmai în a fi capabil să se adapteze în timp, să reacționeze rapid și clar la fiecare secundă în schimbare. Veți vedea, această calitate minunată vă va fi utilă nu numai în spatele ecranului monitorului, ci și în viața reală.

Comenzile jocului Winx School of Sorceresses

Este destul de simplu și convenabil. Va trebui să apăsați doar trei butoane la timp: tastele săgeată stânga, dreapta și spațiu. Cu primele două, vei putea muta vrăjitoarea Winx de pe o „pisă” pe alta (fluxul de-a lungul căruia se mișcă este împărțit de o linie punctată abia vizibilă în trei dungi), iar folosind bara de spațiu o vei face să sară , repezindu-se peste obstacole. Pe drum vei întâlni polipi giganți, stânci ascuțite, bolovani uriași acoperiți cu alge. O coliziune cu fiecare dintre ele amenință vrăjitoarea cu răni. Și chiar dacă reușește să-și revină din asta și își continuă călătoria, vitalitatea ei va deveni mai mică. Câteva ciocniri și, din păcate, vei ieși din joc.

Dar nu este chiar atât de rău. Dimpotrivă. Pe lângă problemele pe calea frumoasei vrăjitoare, ea va întâlni multe surprize placute: perle pretioase, tiare aurii, rubine stralucitoare si scoici pretioase. Încercați să le strângeți pe toate, nu le ratați. Fiecare astfel de descoperire vă va oferi puncte suplimentare, vă va restabili sănătatea pierdută în ciocnirile cu pietre sau vă va oferi viteză suplimentară. Dezvoltatorii jocului Winx School of Sorceresses s-au asigurat că jocul este distractiv, iar jucătorul avea o varietate de bonusuri. Când nu știi dinainte ce ascunde descoperirea ta, este mai interesant să joci. Amintiți-vă, trecerea la nivelul următor depinde de viteza pe care o puteți dezvolta și de numărul de puncte adunate (cu riscul de a fi considerat plictisitor, permiteți-ne să vă reamintim încă o dată - nu neglijați surprizele!). Cu fiecare nouă întoarcere, drumul tău va deveni mai interesant și mai dificil. Dar nu renunta. Arată o clasă de master de la un surfer adevărat. Zboară peste valurile oceanului virtual ca pe aripi. Noroc!

În timp ce citește cartea, Bloom află mai multe despre din ce este făcut inelul Stelei și se gândește cine ar putea spune mai multe despre Marele Dragon. Pentru a-l da pe Quetus Florei, ieșim din nou și intrăm în locație, ea va sta pe canapea. Du-te în camera Muzei – are o coardă ruptă la chitară și are nevoie de părul unui minotaur pentru a-l înlocui (pentru păr îți va oferi un colier muzical, din care Luma îți va face o ținută). Apoi puteți merge la biroul directoarei, care vă va spune despre Marele Dragon, care a creat universul Magix și s-a stabilit pe planeta Sparks (Spark), care a devenit centrul magiei datorită puterii sale. Cu toate acestea, vrăjitoarele însetate de putere au distrus planeta în căutarea legendarului Dragon Fire. După conversație, trebuie să mergeți la perete și să luați o bucată de hârtie cu o poveste ciudată despre vrăjitoare cărora le era frică de dragoni (numerele sunt un cod). Puteți merge la profesorul Palladium și treceți misiunea, primind o recompensă binemeritată. Există mai multe misiuni secundare și aproape toate sunt legate de cărți. Directoarea vă roagă să găsiți în bibliotecă cărțile de care are nevoie pentru cursurile ei: „Management cu o baghetă magică în cinci pași”; „Cum să înălbim osul de dragon”; „Flora și fauna mlaștinii negre”. Mergem la bibliotecă și căutăm toate cărțile necesare. Bibliotecarul Vizgiz, la rândul său, vrea să mergem în căutarea fetelor. care nu a predat cărțile la timp : Amaryl (unde am fi noi fără ea!); Pia și Nessa. Bah! Așa că aceștia sunt „cunoștințele noastre din mlaștină”! Nessa este în sala de bal, pe palierul din dreapta. Întreabă care dintre băieții enumerați nu este un specialist. Răspuns: Braven. Nessa primește răspunsul corect și noi primim cărțile. Pia stă lângă dulap cu o figurină a turnului roșu (sau orice ar fi acesta?). Este interesată de care dintre lucrurile pe care le-a enumerat nu este o școală de magie.Răspuns: Fântâna norilor.O altă sarcină îi va fi încredințată Griselda (mătușa în ochelari) - are nevoie disperată de o carte de disciplină strictă. Amaryl se află pe coridorul de lângă sala de bal de pe corect (dacă stai cu spatele la poartă, cu ajutorul căreia te poți întoarce în locurile în care am fost deja). Ea vrea să știe cine este directorul școlii Alfea. Răspuns: Faragonda Ne întoarcem la noi. cameră și urmăriți un desen animat în care fetele se gândesc cum să returneze inelul Stelei, pentru că în curând va fi un test de vrăji, iar fără inel ea este neputincioasă! Coborâm și ne apropiem de dulapul cu figurina Turnul Norilor și introducem codul scris pe hârtie (pentru leneși: 3921). Luăm figurina și mergem în pasajul din dreapta (al sălii de bal), unde instalăm figurina pe piedestal. Intrăm în portalul care a apărut în imagine. După ce ai vorbit cu prietenii tăi, ia cartea pentru Griselda din stânga (aprinsă). Urcioarele pot fi sparte folosind focul. Lângă ușile strălucitoare, apăsați r, acestea se vor deschide. Trageți de pârghie, va apărea o scară, urcați-o. Apoi rotiți doar pârghiile, nu vor apărea dificultăți. Luați părul Minotaurului pentru Muză de la minotaurul mare adormit. Camera vrăjitoarelor: Darcy, Icy și Stormy. Luați fulgul de nea pentru Luma în cameră, inelul Stelei - în grămada de gunoi. În bibliotecă, Bloom citește o carte, unde învață puțin despre el însuși, dar directoarea domnișoară Griffin îi va depista pe infractori și va întrerupe lectura fascinantă. Scăpăm de golemii de piatră și de păianjeni și alergăm spre capătul sălii de mese. Acolo ne întâlnim cu următorul Boss (un bug - un fel de lavă). Tactica este simplă: zburăm, zburăm, nu ne oprim, luăm sfere în timp ce mergem și tragem bile către ciudat. După ce am câștigat, ne uităm la ecranul de splash. După aceea ne găsim într-o sală întunecată și mergem să ne sunăm părinții (scenă dramatică!). Auzim zgomot în sala de bal și mergem acolo. Asta este adevărat! Vrăjitoarele din Turnul Norilor au decis să-i facă o vizită înapoi Alfeei. Ne luptăm cu păianjenul și vedem ceva asemănător cu un dragon iese din Bloom. În videoclip, Bloom este vizitat din nou în vis de o femeie mascată ciudată.

În urma Iepurelui Albastru

Personajul nostru principal, Bloom, a fost cel mai obișnuit (atenție, marcă!) și, ca să spunem ușor, o fată simplă la minte. Caracterul său comun a fost exprimat în faptul că Bloom habar nu avea ce soartă îi rezerva (în rolul Soartei, desigur, dezvoltatorii) - să devină o zână, să salveze Magix și așa mai departe pe listă. Iar ceea ce era în neregulă era că nu auzise niciodată de nenorocirile unei anumite fete Alice, care a avut și ghinionul să alerge după un iepure. Asadar, haideti sa începem...
Iepurele îmblânzit Kiko este speriat de moarte, iar Bloom, ca o gospodină grijulie, decide să afle ce ar fi putut să-l sperie pe iubitul ei animal de companie. Nu cred că vor fi probleme cu controalele, dar este mai bine să fii în siguranță... Săgeată sus - înainte; săgeată în jos - înapoi; săgeată stânga - stânga; săgeată dreapta - dreapta; spațiu - săritură. Ne apropiem de cuplul îndrăgostit, tușim politicos și îi întrebăm dacă pot deschide poarta. Tipul se ridică și le deblochează.

Acest lucru este ciudat: dacă te apropii de o fată care stă pe o bancă, ea va exclama cu ușurare ceva de genul "Ce binecuvântare că poarta este deschisă! A trebuit să stau pe aici toată noaptea!" Dar nu se va clinti. Aparent, să stai noaptea nu este cel mai bun în cel mai bun mod posibil i-a afectat creierul.

Învățăm să sărim, să strângem diamante, să chinuim copaci săraci, să scoatem stele din ei și să observăm cercuri albe ciudate - ne vor fi de folos mai târziu. Oh, da, deschidem și cufere. Deschideți-l, scuturați stelele folosind Enter. Și aici este primul inamic - o creatură roșie necunoscută. Tragem cu foc (sau ce are ea acolo?) - cu butonul stâng al mouse-ului, țintește cu dreapta. După ce am învins inamicul, mergem mai departe. Ne apropiem de perete, lângă care crește „alimentul de sănătate”, urcăm pe el și ne găsim într-o nouă locație. Un alt demon roșu (nu știu ce este, îl voi numi așa) amenință viața și sănătatea... nu, nu civililor, ci Kik o (un animal îmblânzit, dacă vă amintiți). Desigur, Bloom nu poate să nu intervină (SDP, Sindromul caracterului bun)! Acum putem pune și scuturi folosind butonul Shift. Hei Bloom, bravo! După ce am terminat cu demonul, începem să ne prefacem că suntem un alpinist, sărind năucitor din stâncă în stâncă, ridicându-ne pe mâini și evitând cu îndemânare căderile de pietre. Se pare că Bloom era mândria secției locale de sport. Mutarea într-o locație nouă, mai multe lupte cu demonii, evitarea căderii pietrelor - nimic special. În general, ar trebui să vă fie cel mai puțin frică de căderi de pietre; puneți un scut și nicio piatră nu vă va face rău. Frumuseţe! Așadar, ajungem în sfârșit la destinație și... ce vedem? Un alt ceva de neînțeles ia un fel de plasă de la blonda înaripată în portocaliu (oh, a fost o baghetă? Nu seamănă). Din cauza SDP trebuie să intervenim. În acest moment vom vedea cu ochii noștri irefutabilitatea teoremei despre fetele și băieții obișnuiți. Bloom, se dovedește, este o zână! Uriașul este unul dintre cei mai slabi șefi din joc, așa că învingerea lui nu va fi dificilă. Puteți pur și simplu să zburați în cerc, să ridicați mana (energie magică) care cade din plasă (doar nu le luați pe cele negre, dimpotrivă, ele consumă putere) și să puneți un scut atunci când fulgerele de energie albă apar deasupra. gigantul. Și nu uitați să aruncați mingile mai ales când o săgeată roșie cu un craniu apare deasupra uriașului. Aceasta înseamnă că, dacă lovi acum, vei face mai multe daune decât de obicei. Zâna recunoscătoare Stella îi va spune lui Bloom despre universul Magix și, în special, despre școala Alfea (heh, Sage), unde sunt antrenate zâne tinere. Calea eroinei noastre se află acolo. În noua lume necunoscută a lui Magix.

Hogwarts fetiță

Urmărim un videoclip animat despre cum Bloom își ia rămas bun de la părinți și merge la școală, unde, în cele din urmă, după ce ascultăm prelegerile directoarei, suntem lăsați în voia noastră. Am pornit imediat să ne căutăm camera, din fericire nu este greu. Lângă ușa ta stă o fată care va confirma că aceasta este camera ta, iar inscripția Bloom lângă numele altor fete zâne indică și acest lucru. Intrăm în cameră, ne întâlnim cu vecinii noștri și vorbim despre minge și specialiștii frumoși. Bloom se va plânge de lipsa unei rochii decente și va fi sfătuită să meargă la designerul de modă local - Luma. Puteți merge la Luma mai târziu, între timp ne vom ocupa de sarcini secundare (misiuni).

Acest lucru este ciudat: după conversație, nu fi prea leneș să intri în camera Stelei (se pare că este cea mai „miștoată”, locuiește singură în cameră) și privește fotografia celor cinci veseli. Acum să ne gândim împreună: abia au trecut cinci minute de când ne-am cunoscut, de unde a apărut fotografia atunci? Din ea este clar că sunt inseparabili, dar pentru a deveni astfel prieteni buni durează mai mult de cinci minute...

Fără excepție, toate misiunile secundare sunt construite pe principiul fetch/carry și carry/bring. Primele sarcini pot fi obținute de la Flora și Stella (un al mazik galben este aprins deasupra persoanelor care au o sarcină pentru tine). Notă: După ce ați vorbit despre minge, plecați și întoarceți-vă la locație, fetele se vor împrăștia în toate direcțiile. Flora crede că micul tău animal Kiko nu pare suficient de fericit. Poate că legumele din pământ pot îmbunătăți situația? Iar Stela și-a pierdut cerceii preferați în lupta cu uriașul și este acum întristată. Cine o va ajuta? A inflori! Dar înainte de a merge la teme, cel mai bine este să facem o plimbare la bibliotecă, unde vom fi învățați cum să rezolvăm un puzzle simplu (avem nevoie de mai multe simboluri identice specifice care să apară la rând pe platoul turnanți). Acest lucru se face folosind tasta r. Puteți, de asemenea, să vă uitați în bibliotecă și să aveți o conversație plăcută cu Vizgiz, care vă va explica că puteți folosi stelele zâne pentru a cumpăra carduri conținute în aparatul situat la celălalt capăt al bibliotecii. Acum puteți merge în misiuni secundare în Gardenia. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți la poarta principală (de la care ați venit la Alfea) și să apăsați Enter. Acum puteți alege încet morcovi pentru Flora (crește pe una dintre peluzele laterale), rezolvați ghicitorile micilor cercuri albe, câștigând astfel stele, semințe de flori de dragon (toată sănătatea este completată și o petală este adăugată la floare de vieți), molii (dacă adunați cinci dintre ele), Bloom primește o nouă putere și titlu). Dar pentru a găsi cerceii Stelei, va trebui să alergi până la poiana unde a avut loc bătălia. Cerceii sunt aproape invizibili din cauza florilor mici galbene, dar cand te apropii de ei apare enter, astfel incat nu sunt greu de gasit. Atentie: sunt DOI cercei! Stânga și dreapta. Spun asta ca să nu devii ca unul... uh... recenzent ghinionist care a făcut spumă la gură și a susținut că, pentru a obține toți cerceii, trebuie să alergi la poiană DE DOUA ori (mai ales pentru el: bea yada și apoi stai să scrii recenzii). Ei bine, nu a văzut niciodată cerceii, știi. Poți să te întorci la Alpheus (pentru a face acest lucru, mergi la cristalul de salvare și selectează „întoarce-te la Alpheus”) și să distribui articole prietenelor tale norocoase. Acum te poți gândi la tine. Mergem la Luma (camera ei este situată mai jos, în stânga, pe cameră este inscripția Looma). Luma va admira aspectul lui Bloom și va spune că va fi bucuroasă să-și facă o rochie dacă va găsi foarfece. Mergem în sala de bal (ușile de acolo erau închise înainte), sărim înăuntru (! ) pe masa din dreapta, alergați de-a lungul ei până la capăt și găsiți foarfecele. O ducem la Luma și obținem o rochie albastră (mai târziu puteți aduce diverse articole la Luma, din care va coase ținutele lui Bloom și, de asemenea, vinde haine gata făcute, costul uneia este de 60 de cristale). Fugim la sala de bal, toata lumea deja ne asteapta! Urmărim un videoclip în care toată lumea este geloasă pe rochia lui Bloom. Apoi, unul dintre specialiști vine la noi și se prezintă drept Brandon (modul în care comunicați cu el va afecta foarte mult finalul). Pentru ca tipul să fie mulțumit de comunicarea ta cu el, trebuie să-i spui cât de mult îți place în Magic și să oftezi trist că nu poți vorbi mai mult cu el, poate altădată?...

Tineri naturaliști

Toate lucrurile bune trebuie să se încheie. Mingea s-a terminat și în fața noastră este o lecție cu profesorul Palladium. Grăbește-te la ea! În același timp, primim o altă sarcină de la Flora: ea și-a dorit mereu să aibă un mic Quetus Carnivorus, o plantă carnivoră care crește doar în mlaștini, unde, de fapt, ne îndreptăm. Și pentru Palladium trebuie să găsești trei zâne ascunse în locuri diferite (cercuri albe atârnând în aer, apropiere, apăsați r). Deci, suntem în mlaștină. Învățăm noi tehnici: acum, folosind butonul stâng al mouse-ului, poți elibera trei bile simultan și, în timp ce ții butonul, eliberezi energie și ajutor (opțional, dar este mai bine să ajuți, vei primi o petală de dragon floare drept recompensă) făgașul Amaryl și echipa ei. O da! Dacă vedeți un trifoi alb, nu ezitați să apăsați enter, prietenii vă vor ajuta (în în acest caz,, Flora va crește iedera pe care o poți urca). În principiu, în mlaștină nu există nimic care să nu poată fi tratat. Pot doar să spun că Quetus for Flora este situat lângă marile Quetus (nu pot fi uciși, așa că trebuie să fii atent când treci). Tot în mlaștină există articole pentru Luma: o floare și viermi de mătase. În treacăt, ajutăm specialiștii de la Fântâna Roșie, naufragiați din cauza cărora trolul pe care îl transportau a scăpat. Sarcina de a prinde, ca de obicei, va cădea pe umerii fragili ai zânelor. Iar băieții stau doar pe margine. Să trecem la descrierea bătăliei. Este demn de remarcat faptul că prietenele sunt practic inutile. Atacurile lor sunt slabe și le poți cere ajutor o singură dată pe bătălie (tasta spațiu). Prin urmare, Bloom va face „uciderea”. Tactica este în continuare aceeași, zburați în cerc, puneți un scut când vedeți că trollul începe să calce și ridicați sferele de mana la timp. După victorie, urmărim un desen animat - un screensaver despre apariția vrăjitoarelor din Turnul Cloud, care au capturat-o pe Techna și cer inelul Stelei în schimbul vieții ei (ei cred că acesta conține Focul Dragonului). Bloom o convinge pe Stella să renunțe la inel, pentru că dacă va izbucni o ceartă, Techna ar putea fi rănită. Inelul este dat, Tekna este salvată.

Nu ai așteptat? Și iată-ne!

În timp ce citește cartea, Bloom află mai multe despre din ce este făcut inelul Stelei și se gândește cine ar putea spune mai multe despre Marele Dragon. Pentru a-l da pe Quetus Florei, ieșim din nou și intrăm în locație, ea va sta pe canapea. Du-te în camera Muzei – are o coardă ruptă la chitară și are nevoie de părul unui minotaur pentru a-l înlocui (pentru păr îți va oferi un colier muzical, din care Luma îți va face o ținută). Apoi puteți merge la biroul directoarei, care vă va spune despre Marele Dragon, care a creat universul Magix și s-a stabilit pe planeta Sparks (Spark), care a devenit centrul magiei datorită puterii sale. Cu toate acestea, vrăjitoarele însetate de putere au distrus planeta în căutarea legendarului Dragon Fire. După conversație, trebuie să mergeți la perete și să luați o bucată de hârtie cu o poveste ciudată despre vrăjitoare cărora le era frică de dragoni (numerele sunt un cod). Puteți merge la profesorul Palladium și treceți misiunea, primind o recompensă binemeritată. Există mai multe misiuni secundare și aproape toate sunt legate de cărți. Directoarea vă cere să găsiți în bibliotecă cărțile de care are nevoie pentru cursurile ei: „Managing a Magic Wand in Five Steps”; „Cum să înălbiți osul de dragon”; „Flora și fauna mlaștinii negre”. Mergem la bibliotecă și căutăm toate cărțile de care avem nevoie. Bibliotecarul Vizgiz, la rândul său, vrea să mergem în căutarea fetelor care nu și-au predat cărțile la timp: Amaryl (unde am fi noi fără ea!); Pia și Nessa. Bah! Deci, aceștia sunt „cunoștințele noastre din mlaștină”! Nessa este în sala de bal, pe palierul din dreapta. El întreabă care dintre băieții enumerați nu este specialist. Răspuns: curajos. Nessa primește răspunsul corect și noi cărțile. Pia stă lângă un dulap cu o figurină a unui turn roșu (sau orice ar fi acesta?). Este interesată de care dintre lucrurile pe care le-a enumerat nu este o școală de magie. Răspuns: Fântâna norilor. O altă sarcină îi va fi încredințată Griselda (mătușa cu ochelari) - are nevoie disperată de o carte despre disciplină strictă. Amaryl se află pe coridorul de lângă sala de bal din dreapta (dacă stai cu spatele la poartă, cu ajutorul căreia te poți întoarce în locurile în care am fost deja). Vrea să știe cine este directorul școlii Althea. Răspuns: Faragonda. Ne întoarcem în camera noastră și urmărim un desen animat în care fetele se gândesc cum să returneze inelul Stelei, pentru că în curând va fi un test de vrăji, iar fără inel ea este neputincioasă! Coborâm și ne apropiem de dulapul cu figurina Turnul Norilor și introducem codul scris pe hârtie (pentru leneși: 3921). Luăm figurina și mergem în pasajul din dreapta (al sălii de bal), unde instalăm figurina pe piedestal. Intrăm în portalul care a apărut în imagine. După ce ai vorbit cu prietenii tăi, ia cartea pentru Griselda din stânga (aprinsă). Urcioarele pot fi sparte folosind focul. Lângă ușile strălucitoare, apăsați r, acestea se vor deschide. Trageți de pârghie, va apărea o scară, urcați-o. Apoi rotiți doar pârghiile, nu vor apărea dificultăți. Luați părul Minotaurului pentru Muză de la minotaurul mare adormit. Camera vrăjitoarelor: Darcy, Icy și Stormy. Luați fulgul de nea pentru Luma în cameră, inelul Stelei - în grămada de gunoi. În bibliotecă, Bloom citește o carte, unde învață puțin despre el însuși, dar directoarea domnișoară Griffin îi va depista pe infractori și va întrerupe lectura fascinantă. Scăpăm de golemii de piatră și de păianjeni și alergăm spre capătul sălii de mese. Acolo ne întâlnim cu următorul Boss (un bug - un fel de lavă). Tactica este simplă: zburăm, zburăm, nu ne oprim, luăm sfere în timp ce mergem și tragem bile către ciudat. După ce am câștigat, ne uităm la ecranul de splash. După aceea ne găsim într-o sală întunecată și mergem să ne sunăm părinții (scenă dramatică!). Auzim zgomot în sala de bal și mergem acolo. Asta este adevărat! Vrăjitoarele din Turnul Norilor au decis să-i facă o vizită înapoi Alfeei. Ne luptăm cu păianjenul și vedem ceva asemănător cu un dragon iese din Bloom. În videoclip, Bloom este vizitat din nou în vis de o femeie mascată ciudată.

O vizită la jocul Winx Club School of Sorceresses merită cu siguranță atenția fiecărui fan al zânelor înaripate. Distracția este gratuită și te poți juca pe computer în orice moment liber. Grafică frumoasă și strălucitoare, muzică minunată și o atmosferă generală de magie nu vor lăsa pe nimeni indiferent.

Începutul aventurii

Dacă ai un personaj preferat printre drăgălașii din desene animate, e grozav. Inițial, va trebui să decideți pentru care dintre fete vei juca astăzi. Fiecare dintre frumusețile seriei: Tecna, Muse, Flora, Bloom, Stella și Aisha are abilități și abilități unice. Încercați să țineți cont de acest lucru înainte de a face alegerea finală. Adevărat, până treci testul Primul nivel, singura ta opțiune va fi Tecna. Odată aleasă eroina, alege-i o placă de surf drăguță și pornește! Cucerește valurile cu o fată fără frică!

Descrierea jocului Winx Club School of Sorceresses

Este destul de simplu de jucat. Scop: ajunge nevătămată la linia de sosire. În loc de o potecă, există întinderi oceanice cu tsunami-uri mari. Calea se desfășoară liniar, este permis doar un pas în lateral. Puteți depăși unele obstacole sărind. Circumstanțele din jurul tău se schimbă rapid, iar viteza de răspuns este necesară pentru a face față acestei provocări incitante.

Control

Manipulatorii tăi sunt mouse-ul, butoanele săgeți (stânga, dreapta) și bara de spațiu (pentru a efectua un salt). Săgețile ajută la rearanjarea în fluxuri diferite; sunt marcate cu linii punctate. Drumul de-a lungul apei este foarte periculos. Diverse obstacole sub formă de recife sau alge vor interfera constant cu tânăra vrăjitoare. Dacă cazi în capcane în mod repetat, jocul se va termina pentru tine. Deși dezvoltatorii Școlii de Vrăjitoare Winx Club au venit cu și au umplut spațiul cu multe caracteristici bonus. Pe drum vei întâlni diverse comori, bijuterii, perle, comori.

Ridică-le fără să le ratezi și vei obține o creștere a punctelor tale. Ghidează curajoasa zână Winx prin toate dificultățile jocului și câștigă acest eveniment extrem. Puterile magice sunt practic irelevante aici. Acesta este antrenamentul în observație și viteza de reacție. Încercați să urmați mediu inconjuratorși să se adapteze instantaneu la schimbări. Cu siguranta vei reusi.

Se încarcă...Se încarcă...