Transmițător secret paths 2 pentru medic. Fapte neobișnuite despre joc

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Secret Paths 2 (Ajutor la trecerea modului, sfaturi).

Băieții care nu au fost indiferenți față de acest subiect au contribuit la această dezvoltare, datorită lor: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 și Stalkersof de pe site-ul web http://www.re-aktor.ru/

Priviți mai des la PDA, există cea mai mare parte a răspunsurilor la întrebările dvs. (sarcini, zone de căutare dedicate etc.).
- La prima excursie la Pripyat, în drumul spre trecerea la acesta, nu rata Jurnalul ghidului Krol, lucru necesar.
- Pistolul gravitațional deschide ușile cu încuietori cu combinație, buton dreapta;
- Ferastraul special al Paramedicului taie perfect elicopterul si transportoarele blindate explodeaza, pacat ca sunt doar trei cartuse;
- Recomand, pentru a evita pierderea swag-ului dobandit, sa-l puneti intr-un ascunt inainte de a-l intalni pe Varangian;
- Înainte de a lua cu asalt Barul de datorie, trebuie să luați o unitate flash pentru Pathfinder de la Doctor și să aduceți arta Superconductorului la Pathfinder, altfel el va părăsi BAR și trecerea către Orașul Mort se va pierde. În consecință, misiunile anterioare de la Pathfinder trebuie să fie și ele finalizate. De asemenea, este necesar să finalizați toate căutările lui Borov și ale Contelui - după asaltul asupra Barului, vor pleca și ei;
- Înainte de a primi trecerea către Amber de la Conte, nu încercați să ajungeți acolo, altfel nu veți putea ieși.
- În căutarea memoriei cache a lui Semetsky, informatorul vă poate ajuta dacă nu aveți suficiente părți ale hărții. Dar cu condiția obligatorie să aveți al 2-lea și al 8-lea fragment de hartă.

Sfaturi de BAZĂ de trecere

* Citiți cu atenție dialogurile. Pe lângă informațiile despre misiuni reale, personajele raportează o mulțime de informații interesante și utile. Luați notițe sau capturi de ecran ale dialogurilor.
* Privește „în toate găurile”. Articolul potrivit, chiar dacă nu aveți nevoie de el încă, poate fi oriunde. Chiar dacă ai căutat deja undeva, nu fi prea lene să te uiți acolo din nou, ceva s-ar putea schimba după ce primești următoarea sarcină.
* Inspectați cu atenție toate cadavrele. Și cei care s-au ucis ei înșiși, și cei care au murit din mâna altcuiva, și mai ales cei care pur și simplu se întâlnesc pe drum. Cadavrele poartă adesea obiecte de căutare sau documente.
* Sărind pe teleporturile și acoperișurile din Cernobîl-2, sparge toate cutiile care se întâlnesc pe drum. Puteți face o treabă bună de a „împacheta” chiar la începutul jocului.
* Încercați să nu ratați radiația în zadar. Este mai ușor să nu obțineți o doză decât să o eliminați din organism. Aproape întotdeauna există o cale alternativă, ocolind zonele infectate.
* Când te lupți cu mutanți, încearcă întotdeauna să urci mai sus, așa că va fi mai dificil pentru monștri să te prindă și va fi mai precis să tragi într-un mediu calm.
* Încercați toate armele găsite și câștigate. Este posibil ca caracteristicile armelor să nu fie aceleași pe care le amintești din alte jocuri și moduri. De exemplu, un butoi poate provoca daune semnificativ mai mari sau poate lua mai puțină uzură atunci când este tras.
* Chiar dacă portbagajul nu i-a plăcut sau nu s-a potrivit, nu vă grăbiți să plecați imediat, oricine poate veni la îndemână pentru a finaliza orice misiune.
* Același lucru este valabil și pentru artefacte, chiar dacă arta nu este atât de fierbinte în ceea ce privește proprietățile, poate fi necesar să finalizați următoarea sarcină.
* Nu toate stash-urile sunt de încredere pentru depozitarea swag. Personajele sunt bucuroși să le urce, mai ales le plac trunchiurile și artefactele. Rucsacii instalați (în special - cu încuietori psi de la comercianți) oferă mult mai multe garanții.
* Finalizează toate misiunile pe care ți le oferă personajele. În acest fel, puteți câștiga rețete bune, rețete de transformare și noi puncte de tranziție între locații. Toate acestea vor facilita foarte mult viața în Zonă.
* Când finalizați o misiune pentru a elimina un personaj, nu încercați să-l ucideți imediat, încercați să vorbiți cu ținta dvs., în cazul în care problema poate fi rezolvată diferit.
* Nu amânați finalizarea misiunilor, orice se poate întâmpla în zonă. De exemplu, personajul misiunii va dispărea sau va muri, sau o tranziție indusă temporar către o altă locație poate înceta să funcționeze.
* Reparația armelor și a armurii ușor uzate se poate efectua în condiții de teren, trusele de reparații vă sunt la dispoziție. Ele pot fi găsite la comercianți sau câștigate.
* Costul mărfurilor în zonă nu este întotdeauna același, nu vă grăbiți să cumpărați imediat ceva pentru viitor, lucrul potrivit într-o locație vecină poate fi mult mai ieftin.
* Amintiți-vă sau notați sortimentul de comercianți, și mai ales pentru ce și pentru ce se schimbă, aceste informații nu sunt în PDA.
* Are sens să asalteze numai Baza Militară de la Depozite, Complexul de Sud de la Agroprom și Satul Începătorilor de la Cordon, și abia apoi să luați cu asalt misiunile. În acest fel, personajele mai prietenoase vor rămâne în viață și, odată cu ei, își vor reuși misiunile și recompensele pentru finalizare.
* Dacă mutanții de căutare nu au apărut în locul specificat, atunci probabil că sunt nocturni sau invers - monștri de zi. Aspectul lor poate fi legat de ora din zi. Vino, respectiv, zi sau noapte.
* Este mai bine să cauți artefacte noaptea, acestea strălucesc și sunt vizibile de departe, dar este mai bine să cauți obiecte neluminoase în timpul zilei.
* Dacă în procesul de preparare a artefactelor obțineți un pavaj, nu vă grăbiți să îl vindeți sau să reluați berea. S-ar putea să avem nevoie și de pavaj.
* Asaltul asupra BAR este mai bine să înceapă numai după ce misiunile tuturor personajelor din BAR sunt finalizate.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Dacă îl găsești - nu te grăbi să-l arunci sau să-l vinzi, nu se știe când vei avea nevoie de el;)
* Steaua Nopții (2 buc.) sau Coada Câinelui (10 buc.), pentru Paramedic, în Pripyat.
* Picior de snork (8 buc.), pentru Monolitovets, la Cernobîl-2
* Asalt Abakan, pentru Prinț, în BAR.
* Costum științific de mercenari, pentru Lefty, la Agroprom.
* Furtună, pentru Lefty, la Agroprom.
* Mărgele de Babka Burer (1 buc.), pentru Kruglov, pe Yantar.
* Minge de foc (4 buc.), pentru Dan, pe Chihlimbar.
* Mica, Soul, Goldfish, Crystal, Ruby Battery, Flash, pentru Lefties, in Army Warehouses.
* Fiery Soul pentru Lefty, în depozitele armatei.
* Montpensier, pentru Stalker în Satul Sângerilor, în Depozitele Armatei.
* Lacrimile himerei (2 buc.), pentru Informator, în Depozitele Armatei.
* Crystal Bush Bengal, pentru informator, în depozitele armatei.
* Cristal (2 buc.) pentru Barman, la Cordon.
* Vodca (6 buc.), 3 pentru Anticar, in BAR si 3 pentru Fan, la Cordon.
* Golden Hunk (2 buc.) pentru Fan, la Cordon.
* Medusa, necesar pentru ca unul dintre kiturile de reparații să funcționeze. Repararea unui portbagaj - o Medusa.
* Coada pisicii x3, Burer Hand x3, Poltergeist Eye x3, Ruby Battery, pentru Swamp Doctor, in Swamps.
* Crystal Soul of Bengal (5 buc.) sau Cobblestone (5 buc.), pentru a îmbunătăți costumele.

În plus, cu Comercianți, pentru diverse artefacte și părți ale mutanților, puteți schimba o mulțime de lucruri utile, precum muniție, armură, arme și medicamente.

A185, stăpânul Reactorului, vă oferă cu amabilitate recomandările sale în ceea ce privește siguranța swagului: „la sfatul prietenilor” fac ascunzișul chiar în BAR.
Nimic nu a dispărut vreodată, chiar și fără blocaje psihice.
În alte locații, există o mulțime de nychek pe care oricum nimeni nu este shmona.

Depozitele armatei: Trapa este în stânga intrării în bază.

Depozit: O conductă pe versantul Mormanului Nord.

Agroprom: O țeavă într-o intrare plină.

Cordon: Sac în Pietre, lângă Satul Începătorului

Dark Valley: Bag în viaduct înainte de a intra pe X-18

Descrierea pasajului

Start.
















Acum înainte.

































































- Vorbim cu Fanul;





















































- Îl întâlnim pe Pathfinder și începe Happy End, ceea ce nu are sens de descris, fiecare va lua propria decizie - bucurați-vă de joc!
Descrierea pasajului
Start.
- Apărăm în autobuz în Orașul Mort, în fața noastră este Pădurarul - mergem cu el la casa lui din locația Forest. El cere să aducă rădăcina de Mandragoră, o aducem, vorbim mai departe;
- Pădurarul cere găsirea conf. conf. Vasiliev, noi efectuăm;
- Profesorul asociat Vasilyev cere să-l ducă la Yantar, noi conducem (urmărește-l în urma). Lângă lac vorbim din nou și intrăm în lac, vorbim din nou, obținem trecerea la Yantar;
- Aparem pe Yantar, este necesar sa-l respingem pe Vasiliev din Zombi, respingem;
- Mergem la buncăr, dar mai întâi trebuie să vorbim cu Dan;
- Hai să vorbim cu Saharov, va da medicamente pentru Pădurar și un punct de tranziție către Pădure;
- Ne ducem medicamentul la Pădurar, vorbim cu el, el cere să aducă o cutie de provizii din Orașul Mort, mergem la MG (după indicatorul de pe hartă);
- În MG ne întâlnește „rătăcitorul” Yurko Izotov, spunem noi, ne conduce la Leila;
- Venim la Leila, zicem noi, ea roagă să-l ajute pe Demon (în PDA există un semn pentru găsirea personajului);
- Demonul cere să curețe clădirea cu cinci etaje de Zombies (să mergem, curățăm pe toată lumea până la etajul cinci);
- Mergem la Leila pentru cutia Pădurarului, ea o dă înapoi și i-o trimite lui Yurka Izotov, el ne conduce la pasajul către Pădure;
- Îi dăm Pădurarului o cutie, zicem, el cere să aducă trei rădăcini de Mandrake din peșteră (mai e ceva în peșteră), o aducem;
- Pădurarul plătește, vine un mesaj de la Leila, mergem la MG;
- Vorbim cu Leila, o trimite pe Griga la ghid (indicat in PDA);
- Grieg cere 10 cozi, hai să ne ocupăm de câini;
- Ii dam cozile lui Grieg, el ne trimite la catacombele MG, punctul de intrare este indicat in dialog;
- Coborâm în catacombe, ne uităm sub picioarele noastre, mergem mai departe.

Acum înainte.
- Ne venim în fire cu autobuzul în Pripyat, în fața noastră este Monolitul Mervin, el dă sarcina, mergem să o îndeplinim, ne întoarcem;
- Intrăm în Sarcofag, mergem la Charon, vorbim, cere să curățăm etajele inferioare de Burers și găsim Decoderul, mergem - îl curățăm, găsim decodorul, ne întoarcem;
- Charon cere să curețe Cernobîl-2 împreună cu brigada lui Solomon, mergem la tranziție (indicată în PDA);
- Ne întâlnim cu Solomon, mergem, curățăm Necredincioșii, adunăm totul de la ei, mergem și raportăm lui Charon (tranziția este în apropiere);
- Charon cere să șterge Bunkerul de control al monolitului de creaturi, efectuăm (tranzițiile sunt indicate în PDA);
- Fugim la Solomon, luăm o sarcină să căutăm trei cazuri, căutăm semne în PDA, o aducem;
- Imediat luăm sarcini de la Solomon - să aducem o cutie de produse de la magazinul alimentar la Pripyat și, de asemenea, - să aducem un recipient cu medicamente de la Cernobîl-1;
- Roma Shtyk stă lângă Solomon, îi luăm sarcina de a aduce 8 opriri de Snorks, poți conduce chiar acolo, îl poți ridica în Pripyat. Un alt luptător rătăcește prin apropiere, cere să aducă vodcă pe furiș, suntem de acord și mergem la Charon;
- Charon îl trimite la Mervyn la antrenament (așteaptă lângă Monolit). Trecem prin antrenament;
- Venim la Charon, el trimite la Pripyat la Doctor sau la asistentul lui să ia medicamente;
- La părăsirea Sarcofagului, ne întâlnim cu Diaconul, cere ajutor - ajutăm (este de dorit ca Diaconul să ridice armele inamicilor uciși sau să-i vândă țeava, atunci va fi necesar);
- Vorbim cu Diaconul, dă un indiciu despre un recipient cu medicamente pentru Solomon, mergem la Pripyat, pe parcurs alegem un recipient pentru Solomon, e simplu;
- La stadion ne întâlnim cu Paramedicul. Pentru medicamente, el cere două „Stele de noapte” sau cozi de câini (două stele pot fi găsite în apropiere, iar cozile curg în jur);
- În Băcănie luăm o cutie cu produse pentru Solomon, mergem la Charon;
- Predăm misiuni lui Charon, alergăm la Solomon, predăm ceea ce am găsit, primim daruri. Dăm Romei Baioneta picioarele Snorkilor, mergem la Charon;
- Charon cere să găsească Mahon și să ajute la protejarea bazei din Pripyat de mercenari, alergăm la Pripyat;
- Makhon cere să se curețe Casa de Cultură (Mahon însuși trebuie să supraviețuiască), efectuăm;
- Vorbim cu Makhon, acum el cere să eliberăm Piața Lenin, îndeplinim, predăm sarcina, mergem la Charon;
- Charon îl trimite pe Mervyn la hotelul Pripyat pentru a-și continua studiile. Primim noi lecții, mergem la Charon;
- Charon trimite să interogheze un spion la Cernobîl-1 la Diak. Interogăm, Dyak-ul ucide spionul, ne întoarcem la Charon;
- In drum spre Sarcofag vine SMS de la Paramedic, alergam la el;
- Paramedicul cere să elibereze Fantoma (marcați în PDA), eliberăm, însoțim, raportăm la Paramedic și mergem la Charon;
- Charon cere să-l omoare pe Fantoma - să mergem;
- La iesirea din Sarcofag vine SMS de la Paramedic, mergem la el;
- Primim sarcina de a proteja Fantoma, vorbim cu el, cere să aducem Harta utilităților subterane de la Pripyat și a centralei nucleare de la Cernobîl;
- Mergem la Monolith Control Bunker, pe parcurs îi dărâmăm pe toți. Dacă merge (nu neapărat) - recapturăm VALul Modificat de la Mahon sau încercăm să-l rănim și să-l vindecăm astfel încât să devină prieten (va fi disponibilă reparație, un schimb „de la Mahon”);
- La ieșirea spre Cernobîl-2 Solomon ne fură și ne ajută, mergem după harta spre Buncăr;
- În Monolith Control Bunker căutăm o hartă, o luăm, o ducem la Ghost;
- La iesire ne asteapta Solomon, ne cere sa transferam coletul fiicei noastre, suntem de acord, plecam;
- Dă-i fantomei o hartă, îi trimite lui Colțului, să mergem;
- Fang ne conduce la trecerea la Mlaștini, ne întoarcem la Fantomă, luăm Gravity Gun și mergem la Mlaștini la Doctor.

Doctorul cere să găsească și să distrugă Lucrul Mlaștinilor, o facem;
- Mergem la punctul de control la Grieg, el trimite la Kent pentru măsurători. Ne escortăm, facem curat, ne întoarcem la Grieg și facem o tranziție către Pădure.

Când apari în pădure, ajută-l pe pădurar să lupte împotriva pisicilor. Trimite vânătorilor.
- Să mergem, să vorbim cu Stoop, să trimitem la grec, să ajutăm la umplerea vierilor;
- Mergem cu Zakhar (în drum spre tranziție, trebuie să lași câinii să-l muște pe Zakhar, apoi devine „verde” - un prieten și nu ar trebui să fie probleme în viitor), vino, spunem noi, dă un scrisoare pentru Sokolov și trecerea la secțiile armatei;

La Depozitele Armatei, ne apropiem de Lukash, cerem ajutor în capturarea bazei militare, ajutăm (când curățăm Baza de la comandantul militarului Belchuk, luăm un butoi uimitor), mergem la Lukash, raportăm. Când asaltează baza, este important ca unele personaje de misiuni (de exemplu, Cap) să nu moară, altfel complotul se va opri. Puteți înșela și curăța baza înainte de a vorbi cu Lukash, lăsând doar câțiva războinici în viață, inclusiv Belchuk;
- Lukash cere să recupereze o altă Barieră (Kep trebuie să supraviețuiască). Preluăm VALul modificat de la comandantul soldaților de pe Barieră.
- Ne raportăm lui Lukas. Primim o cerere de a găsi și convinge maestrul Lefty.
- Mergem la Informator, cere să găsim un „Doar special” la Baza Libertății, îl aducem (obținem trecerea la BAR și înapoi);
- Informatorul cere să ducem grop la excavatorii de pe Radar, îl purtăm (se face trecerea la Radar și înapoi);

Sviblov cere să umple Superbloodsucker, noi o facem;
- Sviblov cere să prindă hoțul, o ucidem pe Fedya tâlharul, raportăm. În ceea ce privește Amuleta, ne îndreptăm spre Rătăcitor, el stă în apropiere, zicem, primim sarcina de a găsi șase Amulete;
- Sviblov cere să aducă de la X-10 Sistemnik și Documente, să mergem, să-l aducă;

Mergem la Bar, la intrare Zhenya Ninja cere pradă pentru trecere (plătim în mod constant, este plin de o schimbare în relațiile cu bandiții și eșecul de a finaliza multe misiuni);
- În Bar vorbim cu Borov, trimite Contelui, luăm sarcina de la Potapov să căutăm părți din instrucțiunile pentru Minigun;
- Contele cere sa se gaseasca cutii si documente din elicopter, efectuam noi;
- Contele cere să găsească arma Prințului și să i-o ducă pe Radar, o facem;
- Prințul trimite la Depozitele Armatei să ridice cutii și documente de la al doilea elicopter, aflăm, cărăm Contele;

Găsim Sukhaty pe teritoriul BAR, zicem, mergem la Prinț;
- Prințul îi cere lui Winchester să-l găsească și să aibă de-a face cu debitorul Zheka în groapa de gunoi;
- Vorbim din nou cu Sukhaty și aflăm unde să căutăm hard disk-ul Prințului;
- Mergem la BAR, luăm sarcina de la Arkasha Spiritul de a umple tăiței;
- La groapa de gunoi cautam Taitei si ne ocupam cu el;
- Îl căutăm pe Zheka și aflăm de la el despre Cache-ul lui Semetsky;
- Cautam un tanc, sunt de acord cu termenii lui;

Mergem în Valea Întunecată, îl ajutăm pe Duty să lupte împotriva bandiților, raportăm generalului Voronin, el îl trimite Căpitanului;
- Vorbim cu Căpitanul, dăm un pont despre Mohammed prin negustori și cere să ducem walkie-talkie la Zakhar;
- Voronin cere să curățăm teritoriul X-18 de creaturi, o facem, alergăm după Winchester Prince;
- Voronin cere să găsească Vena, o găsim. Suntem de acord pentru el și primim un bacșiș pentru ascunzișul unui bandit;
- Găsim ascunzișul Gangsterului, mergem la Voronin (el dă trecerea la Cordon și înapoi);
- Mergem la Petrenko, cere să distrugem Swamp Creeps, executăm;
- Mergem la X-18 pentru cisternă. Găsim ceea ce am cerut și altceva.

Mergem la groapă, dăm Furtună și Jurnalul lui Krol Tankmanului;
- Mergem la Prinț în BAR, dăm ce am găsit și banii pentru Zheka, luăm sarcina pentru Geanta Planului;
- Mergem la Sokhatom, predăm sarcina;
- Mergem la Borov, aflăm unde este Anticarul și primim sarcina de a găsi Curierul;

Mergem la Depozitele Armatei, găsim Sacul de Iarbă și i-l aducem Prințului;
- Mergem la Voronin să aflăm de Curier, el trimite la Fabrica Părăsită;
- Lansăm Curierul, află unde să cauți PDA pentru Borov, du-te, uite, SMS-ul vine de la Borov.

Mergem la Agroprom, îl ajutăm pe Bes, vorbim cu Lefty (adu ce cere);
- Vorbim cu Bes, suntem de acord cu cererea;
- Mergem la temnițele la Varangian (recomand, pentru a evita pierderea swag-ului dobândit, să-l punem într-un ascunziș înainte de a-l întâlni pe Varangian), trecem de Cercul 4 al Varangianului;
- Purtăm cuferele lui Petrenko, el dă un cadou pentru Bes, trebuie să-l dăm în scopul propus;

Mergem la BAR la Borov, trimitem la Lukash, mergem;
- Lukash cere să aducă un Container Radioactiv, noi îl aducem, vine un SMS de la Fantoma. Lukash cere să curățăm punctul de control de la depozitele armatei, o facem;
- Vorbim cu Avarul, cerem pâine și spunem unde o găsim;

Mergem la Fantoma. El trimite la Magician, apoi totul este clar, facem;
- Mergem la Fantoma, cerem o Cutie de Dinamită, o găsim, o aducem;

Mergem la BAR la Prinț, cere acoperirea Crucii, ducem la îndeplinire, raportăm;

Mergem la Cordon, îl ajutăm pe Tolik, vorbim cu Lupul, facem ce cere;
- Vorbim cu Fanul;
- Mergem la Barman (dăm pachetul lui Solomon), el trimite la Varangian;
- Varyagul vorbește despre Yarofeev, mergem la barman, el trimite să vorbească cu maiorul, executăm, îl ucidem pe maior, ne raportăm la barman;
- Barmanul trimite la Sidor în Corpul Păcii;

Sidor cere să meargă la generalul Smith și vorbește despre Mohammed și Brutar;
- Brutarul cere să aducă făină, suntem de acord;
- Generalul Smith îi trimite colonelului Brown, acesta îi dă sarcina de a-l găsi pe caporalul Foster dispărut, căutăm, aducem;
- Brown cere ajutor pentru a recâștiga controlul asupra Bazei, efectuăm. Cere să găsească urma grupului de recunoaștere dispărut de la Fabrică, o găsim, raportăm generalului Smith;
- SMS-ul vine de la Sidor, să mergem la el. Sidor îi dă o scrisoare Barmanului, vorbește despre Mogomet și îl îndrumă către Yantar;
- Prin trecerea Brutarului alergăm după făină, trecând prin BAR, vorbim cu Pathfinder, suntem de acord. Găsim pungi cu făină și îi ducem clientului. Îl dăm înapoi, aflăm de unde să obținem un astfel de Gravity Suit și luăm sarcina de a aduce o cutie cu un instrument;
- Mergem la Barman, el dă sarcina de a găsi documente în X-16 și de a aduce totul lui Fang;

Mergem la Agroprom, ne întâlnim cu Doctorul și luăm cutia pentru Brutar;
- Mergem la Pathfinder, el cere să găsească arta „Exploratorul” și să ne întâlnim cu Lectorul;
- Să mergem la Conte, dă trecerea la Rostock și Yantar. Îl direcționează către Cezar;
- Mergem la Depozitele Armatei să-i dăm avarului pâinea promisă, el cere să-i găsească un caz pe Rostock, suntem de acord;
- Oferim costumul Gravity pentru stângaci pentru un upgrade;

Mergem la Rostock, acolo gătim arta necesară, găsim o carcasă pentru Avar și un Bioradar;
- Mergem la „Calea ferată”, le ducem la îndeplinire misiunile, e ușor;
- Mergem la Yantar, ne apropiem de Den, cere să facem o măturare a X-16, executăm;
- Dăm flash drive-urile lui Cezar și îndeplinim cererea pentru al treilea document, o îndeplinim. Este necesar să duceți Documentul și PDA-ul la Conte;
- Luăm sarcina de la Saharov să vorbim cu Sviblov și să punem etichete pe Mutanți;
- Kruglov cere „Inima Controlorului”, suntem de acord;
- Mergem la „Calea ferată”, dăm 3 căști, vorbim cu Lectorul, suntem de acord;
- Pe Rostock, marchem Pseudogigant și obținem arta Liquidator pentru Pathfinder, o purtăm, o dăm înapoi;
- Mergem la Conte, primim o sarcină pentru Fang și un bacșiș pentru a merge în Orașul Mort;
- Mergem la Lefty și Skryaga, dăm promisiunea;
- Mergem la Informator, luăm sarcina pentru Sufletul de Cristal al Bengalului + Lacrimile himerei;
- Mergem la Sviblov să aflăm despre omul de știință nebun, el trimite după butoiul Spets;
- Mergem la Brutar să dăm o cutie de unelte;
- Mergem la Cordon - marcam Sângerul;
- Mergem la Valea Întunecată - marchem Himera Cheală;
- Mergem la Agroprom, căutăm „Inima Controlorului” pentru Kruglov, o purtăm, o dăm înapoi. Cere să meargă la Voronin, suntem de acord;
- Predăm sarcina cu note lui Saharov (se face trecerea la Radar și înapoi), el cere să-l eliminăm pe Doronin, mergem la Den;
- Den spune unde să-l cauți pe Doronin și schimbă pușca cu lunetă pentru arte;

Mergem la Voronin, pe drum aducem „Inima Controlorului” Lectorului, acesta va spune unde să caute „Ochiul de șarpe”;
- Îi dăm Cazul lui Voronin, îl trimite lui Petrenko, el cere un RG-6 modernizat, suntem de acord și facem totul conform căutării;
- Mergem pe acoperișul lui X-18, luăm o poziție, eliminăm Doronin, mergem la Saharov și Kruglov;

Kruglov dă un butoi special pentru un om de știință nebun, iar Saharov cere să găsească un asistent de laborator (avem o tranziție la Agro și înapoi);
- La Agroprom găsim rămășițele Asistentului de Laborator, luăm aparatul, îl ducem la Kruglov;
- Vorbim cu Den, cere trei discuri, găsim, aducem;

Mergem la X-10 pentru Jurnalul omului de știință - este ușor;
- Alergăm după „Ochiul de șarpe pe radar”;
- În continuare Informatorului, predăm „Sufletul de cristal al Bengalului” și „Lacrimile himerei”, obținem ceea ce li s-a promis;

Mergem la Saharov, întoarcem Jurnalul Omului de știință, el așează Casca;
- Mergem la X-16, găsim un laptop și altceva;
- Am găsit că îl purtăm pe Fang, ne îndrumă către X-18, vorbește despre PDA pentru Borov. Călugărul spune când și pentru ce poți obține un PDA pentru un Borov;
- Mergem la Bar, dăm docurile Minigunului lui Potapov, vom afla când să-l ridicăm;

Mergem la X-18, luăm o unitate flash și altceva, îl aducem pe Fang, el cere să ducă ce a găsit la Barman, care mai are treabă cu noi;

Mergem la Sviblov pentru trecerea la Orașul Mort (pe un pont de la Conte), el cere să o găsim pe Karina, mergem la Leila;
- Leila trimite la Pădure la Pădurar;
- Pădurarul trimite la Vânători, îi dăm lui Zakhar walkie-talkie de la Sokolov, vorbim cu Sukhaty despre Karina, el dă coordonatele.
- O eliberăm pe Leila, ducem unde spune ea, găsim PDA-ul, trecem la trecerea la Mlaștini;
- În mlaștini vorbim cu Doctorul, dă o unitate flash pentru Pathfinder;
- Mergem în Orașul Mort și ne întâlnim imediat cu Fima, vorbim și trecem prin Depozitele Armatei până la Pathfinder;
- Mergem la Depozitele Armatei să ridicăm arta „Superconductor”, PDA pentru Hog, o găsim, o aducem;

Mergem la Barman, el cere să-i ducem scrisoarea lui Voronin, o facem;
- Voronin dă o tranziție la Corpul de menținere a păcii și înapoi, mergem la săgeata Comercianți;
- Barmanul îi dă din nou o scrisoare lui Voronin, cărăm, dă răspuns pentru Sidor - cărăm;
- Vorbim cu Sidor, el cere ajutor în capturarea BAR. La ieșire îl întâlnim pe Mohammed, vorbim;

Mergem la BAR, curatam totul dupa scenariul lui Sidor... Insotim pe Voronin la sediu;
- Mergem la Barman, acesta mulțumește pentru ajutor și îndrumă către Doctor prin Colț;
- În Orașul Moartă vorbim cu Layla și mergem la Doctor;
- Doctorul cere părți din monștri, pentru care va deschide tranziția către Pripyat, căutăm, aducem;

În Pripyat ne întâlnim cu Paramedicul, îndeplinim cererea și ne îndreptăm către Buncărul de Control al Monolitului;
- În Sarcofag îl găsim pe Semetsky, comunicăm, aflăm unde să-l căutăm pe Frate;
- La intrarea în Buncărul de Control Monolit îl întâlnim pe Solomon, îndeplinim cererea;
- Îl întâlnim pe Pathfinder și începe Happy End, ceea ce nu are sens de descris, fiecare va lua propria decizie - bucurați-vă de joc!

Harta lumii de joc din Zona

Puncte de tranziție: permanente și unice

Agroprom

Depozitele Armatei


Bar


mlaștini


Cordon


pădure


Oraș mort


Corpul Păcii


Radar


Dump


Valea Întunecată


Cernobîl


Chihlimbar

Vreau să notez imediat că atunci când primesc tranziții (preocupări
de unică folosință), este indicat să nu le strângeți cu posibilitatea acestora
profită. S-a observat că pot dispărea dacă termini
altă căutare care nu are legătură cu tranziția. Exemplu din *antreg*:
„la primirea trecerii la MG de la Sviblov, nu amânați execuția
căutare, tranziția este limitată în timp și apoi dispare!"

W22; Cordon - Tranziție depozit de deșeuri (tranziție permanentă);
W22; Cordon de tranziție - Valea Întunecată, dă Voronin (tranziție permanentă);
W22; Cordon de tranziție - Corpul Păcii, dă Barman (tranziție

W22; Tranziția Kordon - Agroprom, oferă Pathfinder (tranziție permanentă pentru art
Conductor)

W22; Corpul Păcii de Tranziție - Cordon, dă Barmanului (tranziție
constantă când îi trimite o scrisoare lui Sidorovich);
W22; Transition Peace Corps - BAR, îi oferă Bakerului (tranziție permanentă,
când trimite după făină);
W22; Transition Peace Corps - Dark Valley, oferit de Voronin (tranziție

W22; Junction Dump - BAR (tranziție permanentă);
W22; Tranziție Junkyard - Dark Valley (tranziție permanentă);
W22; Junction Dump - Cordon (traversare permanenta);
W22; Junction Dump - Agroprom (tranziție permanentă).

W22; Tranziție Agroprom - Yantar, dă Kruglov (tranziție permanentă, pentru căutare
asistent);
W22; Tranziție Agroprom - Depozit (tranziție permanentă);
W22; Tranziție Agroprom - Cordon, oferă Pathfinder (tranziție permanentă pentru art
Conductor).

W22; Transition Dark Valley - Depozit (tranziție permanentă);
W22; Tranziție Dark Valley - Cordon, dă Voronin (tranziție permanentă);
W22; Tranziție Dark Valley - Radar, dă informatorului (tranziție permanentă
pentru opera de artă Lacrimile himerei);
W22; Transition Dark Valley - Peace Corps, oferit de Voronin (tranziție
permanent, la cererea Barmanului).

W22; BAR - tranziție AC, dă Informatorului (tranziție permanentă);
W22; Tranziție BAR - Depozit (tranziție permanentă);
W22; Transfer BAR - Corpul Păcii, dă Baker (tranziție permanentă,
când trimite după făină);
W22; Tranziția BAR - Rostock, dă Graf (tranziția este permanentă atunci când trimite de la
trei unități flash către Cezar).

W22; Tranziția Rostock - BAR, dă Graf (tranziție continuă la trimiterea de la
trei unități flash către Cezar);
W22; Tranziție Rostock - Chihlimbar, dă Graf (tranziție permanentă la trimitere
cu trei unități flash către Caesar, trecerea trebuie detectată pe un pont de la Conte);
W22; Tranziția Rostock - AC, oferă Pathfinder (tranziție unidirecțională, pentru art
Conductor);
W22; Mergând la „Railroaders” (în afara locației) oferă Pathfinder,
când se trimite Lectorului;
W22; Tranziția de la „Căi ferați” (la locația Rostock) dă sunătoare.

W22; Tranziție Chihlimbar - Pădure, dă Saharov (tranziție o singură dată, aproape
autobuze în vale);
W22; Tranziție Yantar - Radar, dă Saharov (tranziție permanentă, pentru
sarcina finalizată „etichete pe monștri”);
W22; Tranziție Yantar - Agroprom, dă Kruglov (tranziție permanentă, pt
uciderea lui Doronin);
W22; Tranziție Amber - Rostock, dă Graf (tranziție permanentă la trimitere
cu trei unități flash către Cezar);

W22; Tranziția AC - BAR, dă Informatorul (tranziție permanentă);
W22; Tranziție AC - Radar, oferă Informatorului (tranziție permanentă, consumabile pt
excavatoare);
W22; Tranziția AC - Chihlimbar, oferă Pathfinder (tranziție unidirecțională pentru art
Conductor);
W22; Tranziția AC - Dead City, oferă Pathfinder (tranziție permanentă pentru art
supraconductor).

W22; Radar de tranziție - Pripyat, dă Lukash (tranziție permanentă, pt
container radioactiv);
W22; Radar de tranziție - AC, oferă Informatorului (rechizite permanente de tranziție pt
excavatoare);
W22; Radar de tranziție - Valea Întunecată, oferă Informatorului (tranziție permanentă
pentru opera de artă Lacrimile himerei);
W22; Radar de tranziție - Yantar, dă Saharov (tranziție permanentă, pentru semne pe
monștri);
W22; Radar de tranziție - Oraș mort, dă Sviblov (tranziție temporară, este necesar
găsiți pe Karina).

W22; Tranziția MG - Pripyat, îi dă lui Grig (tranziție unică, unde să se uite -
descrise în dialog)
W22; Tranziție MG - Forest, dată de Yurko Izotov (tranziție unică, indicată în PDA);
W22; Tranziție MG - Mlaștini, îi dă Doctorului (tranziție permanentă, ia unitatea flash
Sedopyt);
W22; Transition MG - Army Warehouses, oferă Pathfinder (tranziție permanentă, pt
arta Superconductor);

W22; Pădurea de tranziție - Chihlimbar, oferă profesorului asociat Vasiliev (o tranziție unică în
lac la locația Forest);
W22; Tranziția Forest - MG, dă Forester (tranziție unică, indicată în PDA);
W22; Tranziție Pădure - Mlaștină, dă Karina (tranziție permanentă, pentru ajutor în
escorta).

W22; Tranziție mlaștină - pădure, dată de Grieg (tranziție unică, pentru exploatare
măsurători);
W22; Swamp Transition - Dead City, dat de Doctor (tranziție permanentă,
duceți unitatea flash la Pathfinder);
W22; Traversare mlaștină - Pripyat, îi dă Doctorului (tranziție permanentă, aduce
piese de monstru și artă).

W22; Tranziția Pripyat - Cernobîl-1, la PDA (tranziție permanentă, la stadion);
W22; Tranziție Pripyat - Mlaștini, dă Fang (tranziție permanentă, în clădiri cu cinci etaje
în spatele garajelor)
W22; Tranziție Pripyat - Radar, dă Lukash (tranziție permanentă, pt
container radioactiv).

W22; Traversare Cernobîl-1 - Pripyat, spre PDA (traversare permanentă, prin poartă);
W22; Tranziția Cernobîl-1 - Sarcofag, dă Charon (tranziția este permanentă, indicată în PDA);

W22; Sarcofag - tranziție Cernobîl-2, dă Charon (tranziție permanentă, în PDA
indicat, în spatele Monolitului);
W22; Sarcofag - tranziție Cernobîl-1, dă Charon (tranziție permanentă, în PDA
indicat, situat la nivelul inferior al Sarcofagului, într-o încăpere cu un spart
scară în spirală);

W22; Tranziția Cernobîl-2 - Sarcofag, dă Charon (tranziție permanentă, în PDA
indicat, lângă Solomon);
W22; Tranziția Cernobîl-2 - Punct de control al monolitului, dă Charon (tranziție
permanent, indicat în PDA, în partea de est a Cernobîl-2), ieșirea este acolo unde se află intrarea.

Cache-ul lui Semetsky

1. Fragmentul #2 de la savantul nebun din X-18;
2. Fragmentul nr. 8 de la un bandit (Mitka Zvezdets) la o fabrică abandonată din TD.
3. Fragmentul nr. 4 de la maiorul Yarofeev la Bloc - post Cordon.
4. Fragmentul nr. 3 de la un om de știință zombificat de la baza din Corpul de menținere a păcii.
5. Fragmentul nr. 6 de la banditul din mașină, când Strelok este jefuit pe Rostock pe DT.
6. Fragmentul nr. 7 de la mercenarul de pe AC, care îl atacă pe Fang.
7. Fragmentul nr. 5 din Monolit din X-18, așteaptă în ambuscadă.
Ca urmare, vom avea o astfel de imagine în PDA
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Toate fragmentele vor apărea în povestea pasajului, dacă nu ratați misiunile cheie.

Asamblarea Minigunului

1. La groapa de gunoi: în spatele mlaștinii se află o pădure, chiar la capătul bușteanului, cadavrul unui săpător.
2. În temnițele de la Agroprom: prin tunelul cu Electra și imediat în dreapta, în colț se află cadavrul unui săpător.
3. X-18 în TD: la nivelurile inferioare se află o cameră cu două containere verticale, în spatele lor se află cadavrul unui săpător.
4. În pădure pe Radar: dacă stai cu fața în cabina elicopterului, atunci în stânga - în spate pe pietre, lângă stânci, cadavrul unui săpător (trebuie să sari, nu se vede din sol).
5. În Pripyat, lângă hotel: dacă te uiți de la intrarea principală, atunci pe vizorul din stânga există un cadavru în colțul de sub ferestre.
6. Pe Yantar: după ce ieșim din X-16, ne întoarcem imediat și vedem ce căutăm.
7. Cordon Block-Post: de la intrarea principală imediat la stânga, sub primul turn un rucsac.

Găsirea amuletelor

Întreaga poveste începe cu Hoțul care a jefuit săpătorii. Din cadavrul lui avem prima amuletă, de unde să luăm restul - ne va spune Străinul.
1. Ajunge la noi de la cadavrul unui hoț de pe Radar.
2. Lângă incendiul de la AC din Satul Sângerilor.
3. La Magicianul (Mervin) din Pripyat.
4. În cadavrul unui săpător, Hotel Pripyat.
5. X-16 la intrarea în camera cu Controller, în spatele ușii de fier din față.
6. În cache-ul lui Semetsky.

Și în sfârșit - pentru oameni absolut leneși sau cei care au viteza de Int ...

Vă prezint atenției Ghid offline la moda TT2, capodopera tovarășului nostru ALEKSEY_81
În primul rând, acest asistent este destinat persoanelor care fie nu au, fie au internet scump. Sunt tipi care sunt prea leneși să caute un răspuns pe forumuri, dar chiar vreau să joc acest mod.
Aceasta este versiunea completă cu toate capturile de ecran și sugestiile!!!
O descriere completă și link-uri de descărcare sunt pe site-ul web Reactor.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Câteva indicii despre personajele de misiuni.

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru uciderea unor perși - se pot dovedi a fi cheie sau pot oferi ceva în viața lor. Uciderea nu este deloc un scop în sine Stalker.

Când mergem într-o misiune pentru a-l căuta pe Vasiliev, este recomandabil să-l ucidem pe controlor înainte de a ne întâlni cu Vasiliev. Vasiliev poate fi prost în peșteră - coborâm în peșteră și-l împingem în cur, ar trebui să iasă, dacă alergi înaintea lui, atunci poate rămâne acolo. Puteți salva înainte de a coborî în peșteră și de a vorbi cu el - următoarea salvare - după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Pe Yantar, îl ajutăm pe Vasiliev să lupte împotriva zombiilor, cum funcționează sarcina, ne apropiem de el și vorbim, îl escortăm în tabără și vorbim cu Den și numai după ce vorbim cu Den mergem la buncăr la Saharov.

Mulți nu-l găsesc pe Grieg în MG, deși văd semnul și îi aud vocea de salut. Plimbați-vă prin camere și găsiți-l - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuzați să-l ajutați pe Dyak în împușcarea armatei la Cernobîl-1, el va oferi apoi un pont cu privire la cazul medicamentelor pentru Solomon. De asemenea, trebuie să împuște spionul. Dacă a murit din mâna militarilor - reluare. Dacă nu poate împușca spionul, atunci și-a scăpat butoiul, îi va vinde un butoi încărcat sau îl va arunca lângă el, îl va ridica și își va face treaba murdară, altfel va trebui să vă murdăriți mâinile ucigând un neutru. hărțuitor.

Când salvați Fantoma de mercenari la instrucțiunile Paramedicului, este necesar să-l protejați de răni (și, desigur, de moarte), deoarece atunci când este tratat de un Strelok care se află în Monolit, Fantoma va deveni și un Monolit. și se dovedesc a fi un inamic după ce a fost spălat pe creier de către paramedic. Fantoma pe care Charon o trimite să o omoare este un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, ci răspundem la mesajul Paramedicului de a-l aborda.

Un alt personaj de căutare - Fang, de asemenea, are nevoie de protecție atunci când conduce să arate tranziția de la Pripyat la Bogs. Apoi Fang va apărea la AS, unde va trebui să fie salvat din nou de mercenari. Fang va apărea pe AS după ce a finalizat toate sarcinile Contelui și, de asemenea, va găsi documente în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locațiile, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un loc și îți ia prea mult timp să-l găsești, s-ar putea să ajungă în alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migrează de pe stadion în casa cu magazinul alimentar, așa că nu întârziam să căutăm PDA pentru Borov și să mergem la Pripyat, trebuie să mergeți la Ghost pentru o copie a PDA-ului înainte ca Barul să fie luat cu asalt, Ghost va trimite la Magician, iar el la Paramedic. Paramedicul din magazinul alimentar nu va da sarcina de a-l ucide pe Magician, el se va muta la magazin după asaltul la Long Bar.

Magicianul stă în spatele gardului de lângă pasajul spre Mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul din garaje, citește cu atenție dialogul cu Fantoma. Drumul de întoarcere de la Magician este situat lângă aceleași garaje din exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joacă a locației.

Când intri pentru prima dată în Bar, găsește urmăritorul Sukhaty și vorbește cu el, apoi cu Prințul și din nou cu Sukhaty - mai multe ramuri ale complotului încep cu o conversație cu el - lucrează pentru Prinț, caută cache-ul lui Semetsky și apoi caută pentru PDA-ul lui Borov. Primim imediat sarcina de la Prinț să ne ocupăm de urmăritorul Zhek - căutarea cache-ului lui Semetsky va începe cu el. Nu uitați să vorbiți cu Borov - el va spune că contele, șeful local al securității sub frații, are un loc de muncă pentru GG. Prima sarcină a Contelui poate fi finalizată imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. De asemenea, puteți merge imediat la mecanicul Potapov în Bar și vă ocupați de a căuta schema de minigun - un lucru ucigaș atunci când vă descurcați cu mulțimi de spirite rele. Pentru a începe să căutați PDA-ul lui Borov, trebuie să finalizați toate sarcinile „Datorii” din TD, să obțineți tranziția TD-Kordon, când ne întoarcem la Bar - predăm hard disk-ul prințului și ne apropiem de Borov - întrebați-l. despre muncă – a nu se confunda cu căutările ciclice.

Pentru mulți, un urmăritor pe nume Noodles moare înainte de a finaliza sarcina. Vă sfătuiesc când mergem pentru prima dată spre depozitul de gunoi de la bar, în cele din urmă mergeți la banditul extrem din barul propriu-zis și luați o comandă de tăiței de la el, salvați după aceea și fugiți la groapa de gunoi, dacă un mesajul despre moartea lui Noodles a sosit - puteți relua. Acest personaj iubește să moară în anomalii, să fie prins de mistreți pe colți și să se cațere sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar vorbește cu el. Mai mult, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri. Îi va da un bacșiș Anticarului, va trebui să-l întrebi pe Borov despre el.

După ce am vorbit cu Noodles, îl căutăm pe Zheka - el este în depozit, poți găsi și cisternul în groapa din spatele unei parcări abandonate - el va vorbi dacă ridici jurnalul urmăritorului lui Krol în canalizarea MG sau te apropii de el. după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri a doua vizită la X-18. Cisternul dă bacșiș locului în care a aruncat bioradarul.

Lefty, pe care Lukash îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture lui Svoboda, îi cere să-i aducă o armă și un costum - trebuie să fie complet funcționale și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu te duci imediat după el, încearcă să ieși din zona vieții cu el, ca să ajungă în AU fără probleme, dar e mai bine să fie în altă parte. locații, are nevoie de ceva timp pentru a merge pe AS. În raza vizuală, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă te duci imediat la groapă după ce i-ai dat echipamentul, îl poți vedea rătăcind prin groapă, atunci el poate fi ucis și mercenarii care se întâlnesc când purtăm puști de la Bes Petrenko, iar mistreții se pot întâlni, iar bandiții de la de asemenea, punctul de control este puțin probabil să-l rateze. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. După ce am vorbit cu Lefty, cobor la Varyag în temniță, în timp ce alerg în cerc, Lefty ajunge deja calm la AC.

Varyag dă un pont despre maiorul Yarofeev la punctul de control după ce a vorbit cu barmanul, dar acesta va vorbi doar după cercurile iadului. Yarofeev însuși va apărea după o conversație cu barmanul când vom veni la el din Varyag.

Petrenko va apărea în TD după apărarea cu succes a „Datorii” de atacul bandiților în prima alergare în TD. Trebuie să vorbim cu Voronin, apoi cu Sobolev și din nou cu Voronin.

După ce l-au convins pe Lefty (adică i-au adus ceea ce cere) și a mers la AS la Svobodovtsy și, de asemenea, dacă ați vorbit cu barmanul și apoi cu Varyag despre maiorul Yarofeev, Pathfinder va apărea în bar, Îl recomand înainte de prima călătorie să mergi la DT la instrucțiunile Pathfinder-ului pentru a te întâlni cu Incognito, după această întâlnire Pathfinder-ul va avea o sarcină pentru DT - o poți finaliza pe parcurs.

Avarul cu Screw își iau imediat pozițiile după ce ne luăm sarcina de a năvăli în Bariera.
Paznicul „Freedom” de la armurerie apare puțin mai târziu.

Avarul dintr-una dintre misiuni cere să aducă pâine și spune că trebuie să vorbiți cu Sidorovich la locația soldaților păcii - el știe unde să-l găsească pe Brutar, trebuie să aveți timp să vorbiți cu Sidorovich cât timp el se află în această locație. , apoi se mută la Cordon în „locul lui” cunoscut de toată lumea, acolo nu-i va da bacșiș Brutarului.

Sviblov cu un grup de săpători este pe Radar și prima apropiere de el trebuie făcută la instrucțiunile Informatorului pentru a ajuta săpătorii. Informatorul dă un colet pentru a-i trimite, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ce a dat Informatorul trebuie adus intact și dat lui Sviblov, asigurați-vă că nu cheltuiți în exces trusele de prim ajutor și nu folosiți-le din pachet, sarcina se va bloca. Unii merg la Radar de la Yantar pentru prima dată și îl găsesc pe Sviblov mort - în teorie, Sviblov pare să aibă nevoie de ajutor, așa că trebuie să-l abordezi după ce ai luat sarcina de la Informator, nu este necesar să mergi de la AC, dar pachetul ar trebui să fie transportat. Nu lăsa monștri și NPC-uri inamici în apropierea parcării grupului lui Sviblov. De asemenea, finalizați toate sarcinile lui Sviblov în prima abordare a lui - pe un supersânge, pe un trădător și mergeți la X-10 pentru documente și un manager de sistem. În primul rând, luați unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de burere, este situată în camera din fața camerei cu o fantă prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să curățați toți inamicii, pentru ca mai târziu să apară mai puține probleme în vizitele ulterioare.

Când primiți un pont de la Conte că Sviblov poate da o tranziție la MG, atunci pregătiți-vă să intrați imediat în el și să plecați. Ia un walkie-talkie pentru Zakhar, dă-l înapoi pe parcurs. Trecerea de la Sviblov la MG este temporară și apoi dispare. Dacă ați primit un pont de la Conte, dar nu sunteți încă pregătit să mergeți la MG și mai sunt lucruri de făcut cu Sviblov, doar nu începeți o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această călătorie la MG să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mohammed. O călătorie la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Barului „Dolgoy”.

Mohammed te va găsi însuși - trebuie doar să finalizezi dialogul cu Sidorovich la Cordon până la sfârșit, când se mută la locul care îi revine. Semetsky va apărea în Sarcofag după ce a vorbit cu Mohammed.

Dacă am luat o sarcină și am finalizat-o, nu amânăm livrarea acesteia. După atacul asupra Barului cu „Datoria”, unele personaje din Barul mută - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile celor care se află în Bar înainte de asalt. După ce ați luat cu asalt Bar Dolgom, nu veți găsi Hog, Earl sau Pathfinder. Prințul va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei, finalizați-le înainte de a lua Barul, ultimul moment este înainte de a lua cardul Bar de la Hog.

CÂT CORECT ȘI FĂRĂ ERORI SĂ FACEȚI (SUDAREA) O MODIFICARE...

Din nou, nu a mea, dar postare pentru informații...
În legătură cu întrebările repetate în mod regulat despre artele gătitului, împărtășesc experiența mea în această chestiune.

1. Exersați să aruncați obiecte într-un loc liniștit și observați în ce direcție zboară din GG.
2. Găsiți anomalia dorită, cel mai bine - una singură. Există opțiuni când nu toate anomaliile sunt potrivite pentru gătit. De exemplu, jeleurile sunt potrivite doar sub o scară în spirală în metroul Agro sau într-o baie pătrată în X18.
3. Stați în fața unei anomalii, faceți o salvare.
4. Simțiți marginea anomaliei cu un șurub, stați pe această margine cu fața spre anomalie și aruncați acele lucruri personale care zboară înainte.
5. Virați pe loc spre anomalie cu partea dreaptă/spate (120/130 grade față de axa GG-centrul anomaliei). Aruncă restul bunurilor tale.
6. Dacă nu vedeți un fulger alb, încărcați din salvare și începeți de la pasul 4.
7. Dacă vedeți un fulger alb, salvați din nou (mai bine pentru o nouă salvare) și așteptați până când conversia se termină. (poți adormi dacă gătitul durează mult). La sfârșitul conversiei, dacă arta a intrat sub texturi, încărcați de la salvare și începeți de la pasul 4 sau de la ultima salvare (după situație).
8. Nu începe niciodată să produci mai multe arte deodată.
9. Dacă nu poți începe să gătești după 3-5 încercări, cauți o altă anomalie similară, cea găsită cel mai probabil nu se potrivește.

Cu această metodă, este garantată absența problemelor cu infuzările eronate (nereușite).
În pregătirea materialului s-au folosit informații din mai multe subiecte de pe forumuri și propriile noastre experimente pe dansuri șamanice cu tamburine.

ADUCERE AMINTE!!!
Eu nu am făcut nimic, doar am postat aici această lucrare făcută NU de MINE, pentru că Vin aici mai des și sunt o mulțime de întrebări despre modă..
Câteva sfaturi de la mine...
Când se prăbușește - încercați mai întâi să reduceți setările jocului. NU REZOLUȚIE, ci detalii, gamă de lumină, densitate de iarbă, netezire și altele asemenea.
De asemenea, puteți crește sau micșora (pentru toată lumea în moduri diferite) prioritatea procesului de joc prin Managerul de activități Windows. Uneori ajută...

Datorită eforturilor tovarășului Shadows (AMK-forum), a apărut un manual pentru trecerea Căilor Secrete.

Trecerea poveștii. Este posibil ca unele misiuni să nu fie necesare pentru a finaliza povestea, dar nu am verificat relațiile dintre ele. Prin urmare, descriu în ordinea prin care am trecut.

Capitolul 1

1. Apărăm, îl vedem pe Mervin Monolitul, vorbim cu el. Trebuie să trecem testul - să distrugem snorks.

2. Mergem la roata Ferris, curatam snork-urile. Ne raportăm lui Mervin și ne teleportăm la Sarcofag.

3. Apărăm în Sarcofag, pe scări vedem un monolit - luăm echipament de la el. Apoi, îl găsim pe Charon și primim prima sarcină de la el. Mergem la etajele inferioare ale Sarcofagului și curățăm burere.

4. Ne raportăm lui Charon, primim transferuri la Cernobîl-2 și înapoi, precum și o căutare pentru a curăța Stația de urmăritori singuratici.

5. Mergem la Cernobîl-2 și îl găsim pe Solomon. Cu grupul lui ajungem la punctul și curățăm urmăritorii.

6. În Sarcofag raportăm lui Charon. Primim sarcina de a curăța buncărul. Obținem și două tranziții.

7. Mergem la Cernobîl-2, iar de acolo la Monolith Control Bunker. În Buncăr curățăm monștrii și mergem la tranziția înapoi la Cernobîl-2.

8. La intrarea în Gară, primim SMS-uri de la Solomon despre necesitatea unei întâlniri. Comunicăm cu el, primim sarcina „Găsiți 3 cazuri”. Dialogul are toate indiciile.

9. Pe teritoriul Cernobîl-2 găsim valize, dă-le lui Solomon. Mai departe în Sarcofag ne raportăm lui Charon, după care mergem la Mervin.

10. Primim sarcina de a găsi primul manuscris. Ne teleportăm la Cernobîl-2, direct la generator, iar apoi găsim hârtie. În Sarcofag, îi dăm lui Mervin.

11. A doua sarcină este aproape aceeași cu prima, doar că va fi puțin mai dificilă. După ce ne teleportăm pe acoperișul uneia dintre clădirile Gării, sărim jos și luăm al doilea manuscris. Mergem la Sarcofag și i-l dăm lui Mervin.

12. Apoi mergem la Charon. El cere să meargă la Pripyat și să-l găsească pe Doctor acolo, care furnizează medicamente monoliților.

13. Mergem la trecerea la Cernobîl-1. Acolo îl întâlnim pe Dyak - el cere să-l ajute să distrugă armata. Alergăm cu Dyak la obiect, curățăm războinicii. Ca recompensă primim PP-19 „Bizon”.

14. Îndreptarea către Pripyat. Pe stadion îl găsim pe Doctor, pur și simplu nu dă medicamente. Are nevoie de două artefacte „Steaua Nopții” sau zece gheare himeră. Îl aducem la Doctor, primim pregătiri medicale.

15. Mergem la Sarcofag la Charon și dăm preparate cu miere. Primim sarcina de a recuceri baza din Pripyat de la mercenari. Ne îndreptăm spre Pripyat, întâlnim un grup de Monoliți conduși de Makhon. Curățăm baza de mercenari.

16. După ce Mahon este în subsolul bazei, vorbim cu el. Primim sarcina „Ștergeți zona”. Facem asta și raportăm lui Mahon.

17. Ne îndreptăm spre Sarcofag și acolo raportăm lui Charon despre finalizarea cu succes a operațiunii. Învățăm de la Charon că trebuie să continuăm „pregătirea” și că trebuie să mergem la Mervyn.

18. Ne teleportăm la Pripyat, la hotel. În camera 26 îl găsim pe Marvin. Primim de la el sarcina „Găsiți al treilea manuscris”. Ne teleportăm la roata Ferris, selectăm manuscrisul și coborâm cu grijă.

19. Îi dăm lucrarea lui Mervin și obținem o sarcină similară pentru al patrulea manuscris. Ne teleportăm în pod, curățăm inamicii, selectăm manuscrisul și i-l dăm lui Mervin.

20. Teleportați cu Mervin pe acoperișul unuia dintre zgârie-norii din Pripyat. După conversație, trebuie să sărim în clădirea cu cinci etaje și să găsim acolo ultimul manuscris. Facem asta și mergem la Sarcofag.

21. Vorbim cu Charon și primim sarcina de a interoga spionul. Mergem la Cernobîl-1, acolo găsim un stalker pe hartă. Îl interogăm, apoi îl ucidem.

22. Mergem la trecerea la Sarcofag și primim SMS-uri de la Doctor. În Sarcofag ne raportăm lui Charon, după care mergem la Pripyat la Doctor.

23. Primim un pont de la Doctor unde să căutăm Fantoma. Mergem în partea de sud a Pripyat și găsim Fantoma acolo. Îl aducem la grădiniță și îl interogăm. Apoi mergem la doctor și vorbim.

24. Îndreptându-se spre Sarcofag, discutând acolo cu Charon. Primim sarcina „Ucide fantoma”. La intrarea în Cernobîl-1, primim un SMS de la Doctor despre necesitatea unei întâlniri.

25. Mergem la Pripyat la Doctor și vorbim cu el...

1. După ce am vorbit cu Doctorul, devenim „Singuri”. Primim sarcina de a proteja Fantoma.

2. Mergem la grădiniță, curățăm Monoliții și vorbim cu Fantoma. Din conversație înțelegem că trebuie să scăpăm de centrala nucleară de la Cernobîl, dar calea prin Radar este blocată de radiații. Dar poți pleca prin ATP. Ghost cere să găsească documente în Control Bunker care indică trecerea la ATP.

3. Spărgând punctele de control ale Monoliților, ne îndreptăm spre Buncărul de Control. La intrarea în Cernobîl-2, suntem întâmpinați nu în cel mai bun mod și ne este luată toată șmecheria. Vorbim cu Solomon, luăm cufărul și udăm dușmanii.

4. După schimbul de focuri, mergem la Control Bunker, găsim acolo desene secrete și ne întoarcem la Cernobîl-2. Îl vedem pe Solomon și vorbim cu el. Pe parcurs, puteți prelua sarcina de a transporta coletul către „Țara Mare”.

5. Mergem la Pripyat la Fantomă, îi dăm actele. În partea de sud a grădinii îl întâlnim pe Fang și îl urmăm, distrugând inamicii pe drum. Sfat - înainte de a vorbi cu Fang, este recomandat să curățați aleea de inamici.

Și chiar înainte de a vorbi cu Fang, este recomandabil să faceți o salvare îndrăzneață, deoarece salvările ulterioare în Pripyat nu vor funcționa.

6. Ajungem la clădirea cu cinci etaje, care este penultima, din stânga aleii. Îl așteptăm pe Fang, după care vorbim cu el. El spune că Duhul a uitat să ne dea ceva. Ne întoarcem la Ghost și luăm Gravity Gun, precum și truse de prim ajutor ale armatei.

7. Mergem la ATP. La intrare, ne apărăm de monștri, ne îndreptăm spre ATP-ul propriu-zis. În ea, primim SMS-uri de la un urmăritor rănit, îl găsim în clădire și îl protejăm de pseudo-câini.

8. Vorbim cu Zakhar - acesta este numele urmăritorului. El cere să-și protejeze animalul său de suc de sânge - Kirill. Sfat - în această căutare este recomandabil să fii ușor pentru a ajunge rapid la suge de sânge, altfel va fi ucis. De asemenea, ar trebui să știți - atunci când învingeți un sânge de la mistreți, el vă poate ataca și pe voi. Dar după distrugerea mistreților, Kirill va deveni neutru.

9. Alergăm la marcajul de pe hartă, distrugem mistreții și ne întoarcem la Zakhar. Drept recompensă, dă tranziția Army Warehouses-ATP.

10. Mergem la Depozitele Armatei. La intrare primim SMS-uri de la Lukash, mergem sa-l intalnim. El cere să captureze baza unde s-au stabilit războinicii. Împreună cu Svoboda, scoatem toți războinicii de la bază, după care vorbim cu Lukash.

11. Acest lucru nu este suficient pentru anarhist, el cere să cucerească și Bariera. Dar cu condiția ca Kep să rămână în viață. Facem asta și din nou vorbim cu Lukash, drept recompensă primim o pușcă bună. Ne putem prelua și sarcina de a-l găsi pe Lefty.

12. Îndreptarea către Bar. La intrare ne intampina un gardian de onoare, ii platim bani si mergem la Barman. În timpul conversației, el spune că un anume Conte are un loc de muncă. Sfat - nu ar trebui să te lupți cu bandiții, pentru că în Bar există o parte impresionantă a misiunilor.

13. Mergem la clădirea în care se afla Arnie în original și îl găsim pe Contele. Vorbim cu el, luăm sarcina de a căuta arme și documente.

14. Ieșim spre punctul de control sudic al lui Bar, în dreapta sărim peste gard și ne îndreptăm de-a lungul hărții spre Yantar. Ajungem la drum, vedem o mulțime de snorks - îi distrugem. Apoi la capătul drumului neterminat găsim două cutii și o carcasă albă - le luăm pe toate.

15. Dăm ce am găsit Contelui și lăsăm un tun drept răsplată. În continuare, primim sarcina de a-l găsi pe Prinț. Dar înainte de a merge la el, trebuie să găsești un depozit cu arme în depozitele armatei.

16. Mergem la Depozitele Armatei, langa trecerea la Radar, in spatele dealului gasim un elicopter, iar sub el se afla o cutie cu un pistol. Să mergem la Radar. Acolo, pe un bacșiș, îl găsim pe Prinț și îi dăm o armă.

17. Luăm de la el o sarcină de a căuta documente. Mergem la Depozitele Armatei, la nord de locație. Cu ajutorul bolovanilor ne deplasăm spre un teritoriu inaccesibil. Apoi mergem spre sud spre trecerea la Bar și găsim două cutii și o cutie la pământ.

18. Luăm totul de la ei și mergem la Bar. Acolo dăm documentele găsite Contelui, drept răsplată avem arme.

19. Ne amintim de ultima conversație cu Lukash despre Informator. Mergem la Depozitele Armatei. În nordul locației găsim o casă, iar în ea Informatorul. Luăm de la el o sarcină de a căuta un folder cu documente. Ne îndreptăm spre baza „Freedom”, acolo găsim un folder, după care îl dăm Informatorului.

21. Primim sarcina de a-l elimina pe supersânge. De asemenea, cadavrul lui trebuie predat lui Sviblov. Mergem la marcajul de pe hartă, găsim sângele. Într-adevăr, aproape că nu este ucis, ci doar aproape. Cumva îl ucidem pe sânge și-l târâm la Sviblov. Sfat - în această situație, Gravity Gun poate ajuta foarte mult. Este ușor să duci cu el cadavrul unui monstru la destinație.

22. Aducem trupul în casă, după care vorbim cu Sviblov. Primim o sarcină să căutăm un hoț. Intrăm în pădure, mergem în zona de pe hartă, primim SMS-uri și așteptăm. De îndată ce sosește SMS-ul despre eliminarea hoțului, o facem. Principalul lucru este să nu-l lași să fugă de tine.

23. Raportăm la Sviblov. În continuare, ne luăm sarcina de a căuta un manager de sistem și documente în X-10. Mergem la laborator, curățăm mutanții acolo, găsim unitatea de sistem și documentele. Apoi ajungem la Radar. Vorbim cu Sviblov și drept recompensă primim o rețetă.

24. Ne amintim despre penultima conversație cu Sviblov, ne apropiem de Rătăcitor. Îi spunem despre amuleta găsită și primim sfaturi despre unde să caute celelalte cinci piese...

capitolul 3

1. Mergem spre Yantar, ocolind Teritoriul Sălbatic. Împușcăm toate spiritele rele pe el. Când venim la Yantar, putem prelua mai multe sarcini - de la Kruglov și Saharov. Luăm două sarcini: 1) marcam monștri unici; 2) găsiți artefactul „Inima controlorului”. De asemenea, aflăm că în X-16 nu poți trece fără protecție.

2. După ce ne întoarcem în Teritoriul Sălbatic, mergem la elicopter. Acolo găsim un pseudo-gigant unic și îl marchem cu o pușcă. Nu ucidem monstrul în sine.

3. Să mergem la groapa de gunoi. La intrare, la punctul de control, distrugem toți bandiții. Ne îndreptăm spre Valea Întunecată. La intrare sosesc SMS-uri de la Voronin, cerând ajutor în demontarea cu bandiții. Facem asta, după care vorbim cu Voronin.

4. Primim o sarcină de a curăța zona de mutanți. Mergem la fabrică și distrugem toate spiritele rele. Ne raportăm lui Voronin și primim sarcina de a căuta un cache pentru gangsteri.

5. Mai întâi trebuie să-l găsim pe banditul Zhila, care știe unde este cache-ul. Mergem într-o mică mlaștină, lângă fabrică. Găsește Vena și vorbește cu el. El nu dă doar informații despre cache, în schimb vrea ca oamenii lui Voronin să-i dea un „acoperiș” în tabăra lor.

6. Fugim la Voronin, primim acordul. Ne întoarcem la Zhile și vorbim despre acordul generalului. În schimb, obținem informații despre locația cache-ului. Mai departe pe acoperișul fabricii găsim cache-uri. Sfat - este recomandabil să alergați la cache-ul de pe plămân, deoarece conține mai multe mitraliere și cartușe.

7. În același timp, pe teritoriul fabricii, vom finaliza sarcina lui Saharov - puneți un semn pe Electrochimera. Cu toate acestea, unii oameni au dificultăți. Cu ele, este suficient doar să răniți bine electrochimera de la orice armă și sarcina va fi actualizată.

8. Mergem la Voronin și dăm muniția găsită în cache. Apoi mergem la colonelul Petrenko. Îi luăm sarcina de a distruge „Swamp Creeps”. Găsim creaturi în mlaștină și le ucidem. Ne raportăm lui Petrenko și primim un premiu.

9. Lăsăm Valea Întunecată spre Depozit, iar apoi ne îndreptăm spre Cordon. La intrare ne întâlnim cu rănitul Tolik, îl tratăm. Suntem de acord să-l aducem în tabără. Sfat - este foarte recomandat să curățați zona din jurul punctului de control unde a fost găsit Tolik.

10. Aducem urmăritorul în tabără și primim o recompensă de la Lup. După aceea, alergăm la fermă, care se află în spatele terasamentului și punem un semn pe sugetorul de sânge la instrucțiunile lui Saharov.

11. Ne întoarcem la Lup. Primim sarcina de a ridica muniție din depozitul Lupului pentru a recuceri satul de la bandiți. Mergem in casa, curatam pseudo-cainii si luam totul din cache. Îi ducem PDA-ul Lupului, după care împărțim arme tuturor celor care se află în tabără.

12. După aceea, vorbim cu Fang și mergem să asaltăm satul. Este important ca Fanul să nu moară în timpul masacrului. După ce curățăm satul, vorbim din nou cu Lupul și primim o recompensă. De asemenea, putem prelua o sarcină de la un fan pentru a căuta două „bucăți de aur”.

13. Călcăm în picioare spre Sidorovich. Dacă există artefactele necesare, le dăm comerciantului și, în schimb, el va trimite pachetul în căutarea de la Solomon. Mai vorbim cu Sidor despre muncă. Vorbește despre niște documente din laboratoare care trebuie găsite. Oferă un pont despre Varyag, care se pare că știe unde sunt documentele.

14. Mergem la Agroprom. La intrare primim un SMS prin care ne cere ajutor. Mergem la complexul central, îl găsim pe Bes acolo și suntem de acord să-l recucerim pe Lefty. Împreună cu Mole și Bes ne îndreptăm spre complexul de vest, după care curățăm toți mercenarii. Sfat - se recomanda degajarea complexului de vest imediat dupa sosirea la Agroprom, pentru a evita pierderile din partea echipei Bes.

15. După aceea, vorbim cu Be, primim o răsplată. De asemenea, putem primi de la el o sarcină de a schimba puștile. Îl găsim pe Lefty și vorbim cu el despre Lukash. Dar Lefty are nevoie de echipament bun - Thunderstorm și un costum științific de mercenari. Aceste sarcini vor fi disponibile dacă ați preluat sarcina de la Lukas pentru a-l găsi pe Lefty.

16. La instrucțiunile lui Kruglov, mergem la mlaștină, punem detectorul în fantă și găsim artefactul. După aceea, luptăm cu controlorii și mergem spre trapa subterană către catacombele Agroprom.

17. Coborâm în temniță și găsim acolo pe Varangian. Informațiile pot fi obținute doar dacă treci de „Patru Cercuri ale Iadului”. Predăm toată muniția Varyag-ului și rămânem cu un cuțit și un binoclu.

18. Sarcina noastră este să alergăm la punctul de control din temniță - este situat lângă a doua ieșire. Facem asta, după care ne întoarcem la Varyag. În mod similar, trebuie să parcurgeți încă trei cercuri. Sfat - înainte de a da toate lucrurile, este mai bine să le ascundeți într-un sertar.

19. După aceea vorbim cu varangianul. Renunță parțial la muniție, după care întrebăm de laboratoare. Primim un pont despre maiorul Yarofeev.

20. Mergem la Cordon la punctul de control. Acolo îl găsim pe Yarofeev și îl întrebăm despre documente. Învățăm tot ce ne trebuie, după care eliminăm militarul și luăm toate obiectele utile din cadavrul lui.

21. SMS-ul vine de la Sidorovich, mergem la el. Aflăm că documentele pot fi localizate în laboratorul X-16. După aceea, ele trebuie date lui Fang în depozitele armatei. Mai aflăm că contele ne căuta.

22. Mergem la Bar la Conte. El raportează că Cezar a apărut și ne așteaptă pe Yantar, dar înainte de a pleca trebuie să-i găsiți unitățile flash - sunt trei dintre ele. În „curtea din spate” a Barului găsim trei rucsacuri, iar acestea conțin unități flash.

23. Mergem la Yantar și dăm unitățile flash lui Cezar. Primim de la el sarcina de a găsi cea de-a treia parte a documentelor. Luăm salopeta „Pegasus” și ieșim pe porțile fabricii. Acolo găsim un container și luăm toate lucrurile din el.

24. Ne întoarcem la Cezar și dăm actele și salopeta. După aceea, Caesar decriptează codul rămas și cere să transfere PDA-ul cu codul și documentele către Conte. Dar nu ne grăbim la Bar.

25. Îi dăm lui Kruglov „Inima Controlorului” găsită la Agroprom, iar Saharov raportăm despre finalizarea sarcinii în funcție de semnele monștrilor. Mai aflăm că există radiații puternice în laborator și un profesor nebun poate finaliza prototipul. Dar a scăpat... Singurul pont este Sviblov.

26. De asemenea, puteți prelua o sarcină de la Saharov pentru a elimina un trădător - un profesor asociat. Mergem la Dan, îl întrebăm despre asistent, aflăm că va zbura pe continent în Valea Întunecată. Acolo trebuie eliminat.

27. Mergem la Radar la Sviblov. Aflăm că profesorul nebun se ascunde în X-10. Dar mai întâi trebuie să-l liniștiți - cu un tranchilizant. După el ne întoarcem la Yantar la Kruglov. Pur și simplu nu dă tranchilizant, el cere să-i treacă pachetul lui Voronin.

28. Mergem la Barul Contelui.

FAQ

Unde să cauți tranziția de la Sarcofag la Cernobîl-2?

Du-te în sală cu Wish Maker. După ce ieși din gaura reactorului, întoarce-te și vezi scările sus. După ce urcați, urmați structura de fier (Wishmaster-ul va fi în stânga) până la capăt. Apoi treceți prin gol către holul din dreapta și mergeți până la capăt - va exista o tranziție.

Unde să cauți snorks la Cernobîl-2?

Snorks apar în două locuri: 1. la vest de tabăra Monolith; 2. în estul Gării.

Uită-te la acoperișuri - le place să sară pe ele.

Unde să cauți al treilea caz pentru Solomon la Cernobîl-2?

Mergeți la primul teleport (în original, după ce ați ieșit din Controlul Monoliților), intrați în el și urcați scările, apoi mergeți la locul în care erau Monoliții în original. Există o carcasă lângă perete.

Unde în Pripyat să cauți o cutie de conserve?

Se află în magazinul alimentar din stânga, sub scări.

Unde pot găsi documente pentru Ghost in Monolith Management?

Dacă porniți de la punctul de tranziție de la Sarcofag (în stalker-ul original), apoi ieșiți din cameră și faceți dreapta pe coridor. Înainte de a ajunge la grătar, faceți stânga în camera rezervorului. În spatele lui vor fi documente.

Cum să ajungi la punctul de control al bandiților din bar dacă nu există bani?

1. Puteți merge în AC sau în alte zone deschise și puteți finaliza sarcinile personajelor pentru care veți fi plătit.

2. Dar poți folosi lacuna. Este suficient să urci în partea inaccesibilă a Barului... După ce ai depășit limitele barului de joc, urcă-te la punctul de control standard și uită-te la reacția bandiților, dacă se înroșesc și încep obraznici, atunci tu , un clandestin, s-au remarcat cand te plimbai prin Bar si mai bine sa reluezi, pentru ca. nu va duce la nimic bun.

Unde să cauți cutii de arme și documente pentru Conte?

Bar. Ieșim spre punctul de control sudic al bandiților, în dreapta sărim peste gard și ne îndreptăm de-a lungul hărții spre Yantar. Ajungem la capătul drumului și găsim cutiile.

Unde în depozitele armatei să cauți depozitul prințului?

Lângă Barieră, în spatele dealului găsim un elicopter - care este chiar sub el și există o cutie.

Unde să-l cauți pe Prințul pe Radar?

Într-un colț din nord-estul locației. În Solyanka, mai exista o trecere către Valea Întunecată.

Unde să cauți informatorul?

Se află în Depozitele Armatei, nu departe de punctul de control al mercenarului, într-o casă. În original, a existat și o căutare pentru trădătorul Pavlik.

Unde pot găsi folderul Informant?

La Depozitele Armatei, la baza „Freedom”, într-o cabină de lângă tunel.

Unde în UA să caute documente pe un pont de la Prinț?

Dacă te uiți la hartă, atunci acest loc este chiar deasupra tranziției către Bar. Locul în sine se află în afara părții accesibile a locației. Pentru a ajunge pe el, este suficient să urci pe bolovani, care se află în nordul Depozitelor Armatei.

Unde să cauți documente și un manager de sistem în X-10?

Unitatea de sistem este situată în hol, în fața scărilor de la nivelul inferior. Apropo, această cameră poate fi văzută prin golul din prima cameră, după ce a mers la laborator.

Documentele sunt în ultima cameră, în spatele cisternei, în fața holului cu întrerupătorul cuțitului.

Unde în Bar să cauți rucsacuri cu unități flash pentru Cezar?

Chiar în spatele gardului din Bar, lângă „zona activă” unde poți merge. Când ieșiți din bara cu raze X 100, faceți stânga în hangar și mergeți drept înainte, în față va fi un gard cu zăbrele și ar trebui să îl căutați.

Poți ajunge acolo sărind peste „ghimpe” puțin înainte de a ajunge la punctul de control sudic al bandiților (dacă mergi de pe marginea Gunoiului).

Unde să cauți un container de la al 3-lea elicopter pentru Caesar?

În spatele porții chiar lângă intrarea în X-16.

Unde pe DT să cauți un Bioradar pe un pont de la Lefty?

După cum a spus Lefty, ar trebui să te uiți într-o antecameră mică, lângă o casă neterminată (unde stau mercenarii).

De unde pot obține două „bucăți de aur” pentru un fan?

Pur întâmplător, am găsit doar două artefacte în Teritoriul Sălbatic, lângă elicopterul prăbușit.

Câteva indicii pe parcurs:

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În New Plot 5, există o linie de căutare pentru a căuta cache-ul lui Semetsky.

Sarcina este de a colecta 8 fragmente din harta locației cache-ului. Pentru a le colecta, este nevoie de grijă și de încetinire a trecerii.

Puteți obține acces la cache și în al doilea mod: cumpărați informații de la unul dintre NPC-urile de misiune (nu gratuit, desigur), având la dispoziție mai multe fragmente (al optulea și al patrulea sunt necesare).

Dar este mai interesant, desigur, să găsești singur toate fragmentele. După acceptarea sarcinii, fragmentele nu vor fi afișate în inventar, dar va apărea o secțiune în PDA, unde vor fi afișate informații despre fragmentele găsite.

Dacă fragmentele sunt găsite fără a prelua încă clădirea, acestea vor fi afișate în inventar. După preluarea sarcinii, vor dispărea de acolo și, așa cum am spus, va apărea o secțiune în PDA.

Fragmente de hartă:

1) Un fragment (primul), împreună cu sarcina în sine, este dat de către urmăritorul misiunii. Personajul va apărea după o conversație cu liderul bandiților, care va lansa o căutare pentru el.

2) Unul dintre bandiții din TD în timpul uneia dintre căutările lui Voronin.

3) Unul dintre mercenari. Apare după ce a preluat sarcina de la Bes de a duce 2 butoaie lui Petrenko.

5) În timpul executării sarcinii de a elimina oamenii de știință trădători din TD.

6) La bandit, în timpul jafului.

7) Unul dintre mercenari în timp ce protejează Colții în depozite.

8) La unul dintre Monoliți (acesta este ultimul fragment), când ajungem într-un anumit loc la instrucțiunile lui Fang.

Drept urmare, obținem marcajul cache Semetsky pe radar.

Să mergem acolo și să luăm niște lucruri bune.

Căutați PDA pentru Barman

Comanda de trecere:

1) Barmanul dă sarcina - să găsească PDA-ul (căutăm un curier în Valea Întunecată).

2) Bandiții au luat curierul PDA și l-au ascuns. Acest lucru este raportat de curier după salvarea sa.

3) Când încercați să căutați - are loc o explozie. PDA-ul a fost distrus. Îl cheamă înapoi pe barman. După ce ați vorbit cu el (Barman), trebuie să găsiți o copie a informațiilor.

4) Mergem la Ghost pentru o copie. Ghost nu are o copie. El îi trimite lui Fang.

5) Nu există colți nicăieri. Și aici Sidor este un personaj important.

6) Sidor trimite la Varangian. Varyag îi trimite pe maior.

7) După ce ați vorbit cu maiorul, asigurați-vă că mergeți la Sidor.

8) Sidor trimite la X-16 (Yantar) și cere să-i dea docurile găsite acolo lui Fang.

9) Pentru a lua docuri de la X-16, trebuie să găsiți jurnalul unui profesor nebun la instrucțiunile lui Saharov. De data asta. Apoi, în X-16 însuși, trebuie să găsiți documente sau alte informații.

10) Și voilà! Mergem la Colți și mercenarii îl atacă. Protejarea colților. El ia informațiile obținute de la X-16 și dă sarcina de a căuta informații în X-18.

11) Dar de la Fang mai avem nevoie de o copie a informațiilor pentru Barman. Ea (infa) în PDA-ul lui Fang. Fang are acest dialog de îndată ce îl abordăm. Adică, există două ramuri de quest-uri. Căutăm PDA în satul sângerilor, într-o casă cu teleport, pe un pont de la Fang. Un călugăr care apare în satul sângerilor te va ajuta să găsești PDA-ul lui Fang, deoarece nu poți doar să intri în casă - teleportarea este aruncată. Urmăm instrucțiunile de la Călugăr și dăm PDA-ul barmanului.

12) Apoi (sau înainte de asta, nu contează), mergem la X-18 și luăm informațiile (acolo vei afla de la cine).

13) Purtăm Colțul găsit. El cere să ducă ambele descoperiri la Sidor la Kordon.

14) Sidor ia aceste lucruri și le trimite doctorului din Pripyat (dar mai întâi trebuie să acționezi ca ghid pentru un străin).

Rețete de transmutare a artefactelor

În New Plot 5 (din însuși aspectul său) există absolut toate rețetele pentru transmutarea artefactelor care se aflau în modul de bază AMK 1.4.1. Autorul New Plot 5 a prezentat și distribuit aceste rețete diferit decât se găsesc în AMK v1.4.1. Găsirea mai multor rețete poate fi dificilă din cauza locației lor „ascunse” sau a modului complicat de a obține/găsi. Prin urmare, voi scrie aici despre 5 rețete care provoacă (conform utilizatorilor de pe forum) cele mai mari dificultăți:

1) Diamond Gingerbread Man - una dintre primele rețete care pot fi obținute în joc. Situat în „nick” din Sarcofag. Nu este ușor de găsit, deoarece acest „cârlig” nu se află pe ruta de căutare GG.

2) Symbion - situat în „nick” din laboratorul x-18 (pentru un indiciu: ridicați capul mai sus, deoarece sunt posibile consecințele activității Burerului).

3) Snotty Porcupine - situat într-un „cârlig” bine ascuns în laboratorul x-10 de pe Radar.

4) O rețetă complexă pentru 4 transmutări bazate pe Golul - într-o rezervă în laboratorul x-16 (pentru un indiciu: ridicați capul mai sus, deoarece sunt posibile consecințele activității Burers).

5) Steel Gingerbread Man - poate fi obținut chiar la începutul jocului pe Chaes - 2, dacă aveți timp să salvați un „infidel” din oamenii lui Solomon.

Găsirea amuletelor

În „Secret Paths” există o sarcină de a căuta șase Amulete, prin colectarea cărora obținem o Amulet-Amulet cu proprietăți de protecție unice. Primim sarcina de la Wanderer pe Radar.

1) Scoatem prima Amuletă de pe gâtul hoțului (apare automat în inventar) chiar înainte de a primi sarcina în sine.

2) Al doilea este întins la pământ într-un loc retras din Depozitele Armatei din sat.

3) Al treilea în cadavrul unui Sapător experimentat. Cadavrul lui Digger apare după ce a luat misiunea de a găsi părți din manualul de asamblare Minigun de la mecanicul Potapov. Îți va spune unde să cauți cadavrul.

4) A patra Amulet este întinsă pe pământ în X-16 într-o zonă destul de bine luminată. GG în direcția de mers va fi literalmente la un metru de Amulet. Privește cu atenție sub picioarele tale și în jur.

5) Al cincilea se află în memoria cache a lui Semetsky.

6) Al șaselea din inventarul unui personaj de misiune, care va trebui eliminat la atribuire. Nu vei trece pe lângă el.

De îndată ce toate cele șase amulete au fost colectate, procesul de transformare va avea loc imediat (automat), în urma căruia va apărea Amulet-Amulet și toate amuletele colectate vor dispărea.

Action Stalker a cucerit toți jucătorii autohtoni și nu numai autohtoni cu poveștile, misiunile și misterele sale. Și, într-adevăr, cum poți refuza să vezi cu ochii tăi locuri necunoscute, în care nu vei intra în viața ta obișnuită și este puțin probabil să îndrăznești, deoarece este periculos. Toate părțile Stalker-ului forțează jucătorul să meargă în zonă și să lupte acolo pentru supraviețuirea lor și a tovarășilor lor. Iar pe drum vor apărea sugători de sânge, himere, pseudo-câini și alți mutanți, așa că fiecare pas trebuie luat în considerare, pentru că poate fi ultimul.

Stalker Secret Paths: Ce este nou?

Joc Stalker secret paths 2 deschide jucătorul către noi orizonturi ale lumii necunoscute, în continuă schimbare. Intriga acestei versiuni a jocului ne vorbește despre evenimentele care s-au desfășurat ulterior în Umbra Cernobîlului și nu se abate de la intriga primelor Căi. Toate întrebările care l-au chinuit pe jucător cu privire la motiv: „De ce a intrat personajul principal în zonă” vor fi acum rezolvate, deoarece a doua cale secretă a Stalkerului explică motivul apariției personajului principal în zonă. . Întrucât Stalker: Hidden Paths 2 este a doua parte a modului, aici puteți vedea grafică îmbunătățită, misiuni reproiectate, modificări ale NPC-urilor și locațiilor de misiuni, muzică îmbunătățită și multe altele care doar vor mulțumi utilizatorul. Dacă comparăm din nou suplimentul nou lansat cu predecesorul său - Secret Paths, atunci prima parte pierde semnificativ și, în general, astăzi este dificil să găsești un mod bun care să nu îți permită doar să-ți amintești cât de distractiv a fost să joci asta sau jocul acela și să-ți întâlnești din nou prietenii personajele preferate, dar te-ar face și să te arunci cu capul înainte în lumea ta.

Misiuni în Căile Secrete 2

Misiunile sunt mai atent și chiar interesante. La urma urmei, prin îndeplinirea sarcinilor, vedem cum s-au stabilit în Zonă cele mai faimoase și în continuă război grupuri „Duty” și „Freedom”, cum și-au luat pozițiile comercianții și barmanii. Și toate acestea nu sunt fără participarea personajului principal - Strelka, care își caută fratele dispărut. Misiunile nu vor diferi în nimic special și, ca și înainte, va fi necesar să împușci pe cineva sau

ajunge să primești ceva în schimb. Va trebui să mergi cu atenție pe căile secrete, deoarece pe lângă toți mutanții cunoscuți, aici s-au adăugat și alții noi, care vor avea propriile lor caracteristici și slăbiciuni. Locurile pustii ale Stalkerului cu care suntem atât de familiari au fost, de asemenea, completate cu noi locații. Începutul jocului are loc în „Orașul mort”, de la el începe calea grea a Strelokului. Dar în Stalker TT2 nu poți face doar misiuni. Mintea jucătorului va fi ocupată cu întrebări precum găsirea celei mai bune arme sau armuri. Una dintre cele mai interesante inovații ale Stalker of Hidden Paths este tombola. Principiul jocului pe acesta este același ca peste tot, iar casa de pariuri va accepta cu plăcere pariul dvs. Un totalizator poate deveni una dintre opțiunile pentru a face bani rapid, cu excepția cazului în care pierzi totul din voința pasiunii în fața bănuțului.


Dezvoltatorii noului stalker secret trails 2

Datorită Căilor Secrete, Stalker a devenit mai intens și mai atent. Și datorită muncii bune a dezvoltatorilor, sunt interesante de jucat. Stalker secret trails 2 a fost dezvoltat de Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15 și Gruber & Amik & Ruvin. În ciuda primului mod destul de grosier, jucătorilor le-a plăcut ideea de a învăța ceva nou și de a trece printr-o altă ramură a celebrei povești. Cererea creează ofertă și pe 13 februarie 2011 Stalker Secret trails 2 a apărut pe ecranul public. Criticii jocului au remarcat imediat modul în care mod Traseele 2 Stalker cu adevărat interesant și i-a dat doar cele mai mari note, ceea ce este destul de corect.

Stalker secret paths 2 - torrent

După ce s-au familiarizat cu toate avantajele noului plus la unul dintre cele mai îndrăgite jocuri domestice, mulți oameni decid să meargă și să verifice singuri cum toate cele de mai sus sunt adevărate și într-adevăr totul este atât de interesant? Pentru a vă bucura de joc, trebuie doar să descărcați clientul de joc și să urmați instrucțiunile suplimentare ale asistentului de instalare. Una dintre cele mai convenabile și mai rapide moduri de a obține un client este descărcarea Stalker Secret paths 2 torrent, apoi explorați pe deplin toate zonele neexplorate și, de asemenea, cunoașteți personaje noi.

INFORMAȚIE:
Anul emiterii: 2011
Gen: Acțiune
Dezvoltator: GSC Game World
Editor: Echipa AMK
Tip publicație: Reîmpachetați
Versiunea jocului: 1.0004
Versiune mod: final
Limbajul interfeței: Rusă
Limbajul vocii: Rusă
Comprimat: cusut

CERINȚE DE SISTEM:
✔ Sistem de operare: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ Procesor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (și mai sus)
✔ Placă video: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Placă de sunet: dispozitiv de sunet compatibil DirectX® 9.0c
✔ Spațiu liber pe hard disk: 13 GB

DESCRIERE:
Modul „Secret Paths 2” se bazează pe suplimentul „Secret Paths”. TT2 este o nouă poveste de fundal a originalului „Umbrele de la Cernobîl”. O nouă poveste care se împletește cu misiunile deja cunoscute de la TT și care dezvăluie mai profund motivul apariției personajului principal în Zone. Scopul principal care îi stă în fața este acum destul de specific și clar. Misiunile care erau cunoscute de la HC5 și TT au suferit o mulțime de modificări. Suplimentat și ajustat, pentru a corecta o mulțime de erori și a complot „gags”, precum și pentru a dezvălui mai pe deplin povestea principală.

Căi secrete 2

Design nou: meniu principal și capotă actualizate, ecrane de încărcare noi, pictograme de inventar noi, conținut muzical al jocului (compoziții și fragmente muzicale utilizate: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito și Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5 "nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon și mulți alții). Aproape toate NPC-urile de misiuni au fost exprimate, monologuri voce off au fost adăugate.

S-au adăugat un număr mare de personaje noi: noi monștri, obiecte și obiecte. Trei facțiuni noi: Drifters, Peacekeepers și Hunters. Electro Chimera a fost înlocuită cu noua Bald Chimera. Negustorii au fost schimbați: Borov este la conducere în Bar, Barman pe Cordon, Sidorovich (se pregătește doar să devină un comerciant influent) este situat într-un sat nu departe de Corpul de menținere a păcii. Dar pe parcursul complotului, totul se va schimba, iar comercianții își vor ocupa locurile „legitime”, după ce au convenit și au desfășurat în prealabil o afacere „mare”, care ulterior se va schimba foarte mult în Zonă. Dolgoviții vor ocupa cu siguranță Baroul, alungând frații de acolo, deși nu va fi ușor, va fi nevoie de ajutorul GG-ului. Aceasta va fi o condiție pentru trecerea corectă a parcelei. Finalul este complet diferit. Jocul are acum trei finaluri. Corect (corec condiționat) - unul. Nu va fi ușor de trecut.

S-au adăugat 4 locații noi: Oraș mort, pădure, mlaștini, Corpul Păcii. Tranzițiile între niveluri, așa-numitele „Căi secrete”, sunt instabile. Vor fi un număr mare de ei, dar, de regulă, Căile vor duce doar un singur drum, drumul de întoarcere va trebui căutat sau primit de la personajele poveștii. Unele traversări stabile sunt doar în partea locuită a Zonei (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), precum și Pripyat-Chayes.

Marea majoritate a obiectelor de misiuni cunoscute din TT sunt ascunse în alte locuri. Acum trebuie să cauți din nou peste tot.

S-au adăugat noi arme și artefacte. Domeniul subiectului s-a extins și el.

Aranjamentul muzical din Bar a fost schimbat. Adăugat Tote - puteți bine să „ridicați” în sensul monetar. Pentru a plasa un pariu, trebuie să discutați cu casa de pariuri. Probabilitatea de a câștiga (ca la tombolele reale și la alte loterie) este aleatorie.

Citiți cu atenție dialogurile și mesajele SMS - acolo vor fi o mulțime de „sfaturi”, multe informații utile și necesare care nu sunt indicate în sarcini.

Capotă și radiații

Pentru ca scala de radiații să funcționeze în noua hotă, trebuie să atârnați un dozimetru de centură, care este prezent imediat în trusa de pornire a Main Hero. Ulterior, este necesar să ne asigurăm că acest dispozitiv nu dispare din inventar și nu este scos de pe centură. Dacă pierzi brusc dozimetrul, atunci acesta este vândut de comercianți. În noua capotă, sarcinile sunt afișate pe ecran sub formă de mesaje SMS (nu mai există litere mari în centrul ecranului care afișează sarcina primită), aveți grijă, nu vă grăbiți. Și totuși, un astfel de moment a fost observat că până la prima dată când dozimetrul este atârnat pe centură, grenadele nu sunt luate în mână. De îndată ce au închis pentru prima dată, apoi cu grenade totul este bine imediat. Închide imediat.

Despre radiații:
1) Unitatea de măsură a dozei de radiație acumulată este Roentgen, sau Rem.
2) Săgeata dozimetrului arată nivelul de fundal din jurul jucătorului.
3) Artefactele radioactive sunt, de asemenea, detectate de dozimetru atunci când se află pe o centură.
4) Există niveluri neletale de radiații.
5) Un Antirad nu elimină toată radiația, ci aproximativ 20 - 25 Roentgen.
6) Artefactele care îndepărtează radiațiile îndepărtează doza acumulată. Dar antiradul este încă mai eficient.
7) Doza de radiație este îndepărtată de la sine în timp, dar foarte lent.
8) Odată cu acumularea de 150 R, rezistența începe să se deterioreze - este cheltuită mai repede, este restabilită mai lent.
9) Odată cu acumularea de 300 R, psi-sănătatea începe să se deterioreze, nu complet, dar foarte vizibil. Este necesar să se reducă doza de radiații la un nivel acceptabil (mai puțin de 300 R) și psi-sănătatea, în viitorul apropiat, va reveni la normal.
10) De asemenea, de la 300 R, sănătatea începe să se deterioreze, nivelul maxim scade. Nu este fatal, dar îngreunează jocul atunci când este iradiat.

Odată cu acumularea de 600 R, radiațiile devin letale - sănătatea scade treptat la zero, nu există o limită inferioară a sănătății. Odată cu acumularea în continuare a dozei, rata de scădere a sănătății crește, are loc un proces ireversibil.

Probleme posibile

Plecările sunt posibile în locații mari, precum și atunci când vă mutați de la o locație la alta. Scăderea setărilor grafice ajută în acest caz. Când plecați în momentul mutării în altă locație, salvarea automată, de regulă, rămâne în funcțiune. Doar încărcați o salvare automată și gata. În Pădure, este posibilă o prăbușire în timpul celui de-al doilea sau al treilea atac al controlerului, în acest caz este indicat să trimiteți rapid controlerul în paradisul controlerului.

1) Este indicat să nu folosiți „quick save”, ci să salvați prin meniu sau consolă, pentru a evita întreruperea salvărilor. Salvați înainte de a trece la următoarea locație, pentru orice eventualitate.

2) Pentru a elimina balansul camerei atunci când mergeți, trebuie să fișierați: user. găsiți șirul alfabetic: cam_inert și setați valoarea la 0. Valoarea implicită este 0,7.

ATENŢIE
»»» Asigurați-vă că imediat, la începutul unui nou joc, trebuie să atârnați un dozimetru de centură, fără acesta scala de radiații nu va fi afișată și grenadele nu vor fi ridicate. Dozimetrul din inventar ar trebui să fie unul singur!
»»» Cele mai multe arme sunt pe sigurantă, pentru a o scoate apăsați numerele

Reambalați caracteristici:
Jocul:
» Nimic tăiat/nimic recodat
» Versiunea jocului: 1.0004
» Versiunea mod: finală

Compus:
» Mod Secret Paths 2. + Autumn Aurora 2
» Rusificator (actualizat)

Adăugiri:
» R2 - dacă joci pe difuzor
» R1 - dacă joci pe static
» ENB - efecte suplimentare la modă, grafică îmbunătățită
» Desenarea ierbii (opțional)
» Reticule (opțional)
» Unghiul de vizualizare (opțional)
» Mini-hartă de mai sus (opțional)

Introducere

Secret Paths 2 este un nou prequel al originalului „Shadows of Chernobyl”. O nouă poveste care se împletește cu misiunile deja cunoscute de la TT și care dezvăluie mai profund motivul apariției personajului principal în Zone. Scopul principal care îi stă în fața este acum destul de specific și clar. Misiunile care erau cunoscute de la HC5 și TT au suferit o mulțime de modificări. Suplimentat și ajustat, pentru a corecta o mulțime de erori și a complot „gags”, precum și pentru a dezvălui mai pe deplin povestea principală.

Mici sfaturi pentru trecere

Încă de la început, închideți dozimetrul și nu-l scoateți pentru a evita problemele cu grenadele. Dozimetrul ar trebui să atârne întotdeauna - chiar și în timpul unui jaf, când totul poate fi pus într-o ascuțire până la jaf în sine - lăsați dozimetrul la centură, iar sacul de dormit rămâne mereu cu GG-ul în inventar. Problemele cu grenadele apar de obicei după jaf. Dozimetrul ar trebui să fie unul în inventar și să atârne de centură. Cantitatea de radiații captate poate fi vizualizată apăsând tasta TAB (implicit). Dacă, totuși, grenadele nu mai sunt luate în mână, începem să „șamanizăm”, mai întâi ne uităm să vedem dacă al doilea (al treilea, etc.) dozimetru zace în inventar - ar trebui să-l vinzi și să mergi la altul. locație, aruncați grenadele una câte una și dintr-o dată pe pământ și selectați, scoateți / așezați / agățați dozimetrul pe centură, puneți ALL swag-ul până la chiloți împreună cu dozimetrul într-o adăpostire, luați un dozimetru, atârnă-l de centură, ia o grenadă - ar trebui luată, după ce ridicăm toată țesătura NU Imediat ci pe bucată.

Efectuați salvări în locuri cheie, înainte de a vă muta în altă locație, înainte de a prelua și de a întoarce sau după ce ați predat sarcini, mai ales dacă nu sunteți sigur că ați ales drumul potrivit sau nu știți dacă va exista o ieșire din locația în care urmează să mergi. Acest lucru vă va ajuta să reluați dacă ceva nu a mers prost. Citiți cu atenție dialogurile cu personajele, multe indicii sunt conținute în dialoguri - puteți face capturi de ecran ale dialogurilor apăsând tasta F12.

Căutați în cadavrele inamicilor uciși prezența obiectelor de căutare în ele - amulete, părți de cărți. Cadavrele după repornire și cu atât mai mult după reintrare în locație dispar.

Odată cu lansarea Actualizării, multe articole nu sunt doar ascunse, dar pot fi și în locuri diferite pentru diferiți jucători și cu pasaje diferite, priviți mai atent.

Personajele Quest trebuie protejate, ei bine, toți cei care joacă pe Stalker ar trebui să cunoască această regulă, pentru fanii împușcăturii există și alte jocuri minunate. Dacă ați ucis totuși jucătorul de misiuni, este mai bine să jucați din nou și să nu întrebați ce să faceți, atunci veți intra într-o fișă impenetrabilă, va trebui să jucați mult mai mult.

Tranziții între locații - sunt și Căi Secrete, unele vor trebui căutate, unele sunt date pentru finalizarea sarcinilor, unele sunt temporare, altele sunt permanente, altele sunt deschise de artefacte speciale găsite - „ghizi”. Va exista o descriere separată pentru tranziții.

Până la trecere - vei fi jefuit de mai multe ori în timpul jocului, dacă această situație nu ți se potrivește, pune-ți proprietatea înaintea jafului, apoi ia-o. Tâlharii iau acele lucruri din inventar care pot fi puse în depozit, restul rămân la GG și nu dispar în timpul jafului. Dozimetrul nu urcă și trebuie să rămână pe centură, problemele cu luarea grenadelor apar tocmai după jafuri. De asemenea, unii perși, care, conform jocului, trebuie să-și predea proprietatea pentru un timp, apoi, când se întorc, nu toate lucrurile sunt date - de asemenea, este mai bine să se scufunde înainte de a se „dezbraca”.
Acum, după jaf, banii luați de tâlhari pot fi returnați înapoi - percheziționați cadavrele infractorilor, în inventarul tâlharilor veți vedea mănunchiuri de bani - aceștia sunt banii dvs., de asemenea, pachetele de bani pot cădea din unele cadavre (nu toate).

La prima călătorie la Pripyat, veți fi jefuit până la piele, astfel încât să puteți pune jos lucruri deosebit de valoroase fie înainte de a merge la MG la Lesnik, fie să vă aprovizionați la Mozart și să vă faceți o cache în MG. Banii tăi vor fi și ei pierduți. Înainte de tranziția în sine, examinăm cu atenție canalizările - selectăm jurnalul lui Krol de pe podea, vom avea nevoie de el mai târziu.

Nu prescrieți totul comercianților pe cont propriu - ei pot merge la o plimbare, atunci nu veți găsi. De asemenea, la prescrierea unui număr mare de articole, apar „emisii” ale acestor articole din inventarul comercianților, ceea ce duce la înghețarea jocului și chiar la înghețarea moartă. Este mai bine să prescrieți dacă știți ce faceți și să căutați obiecte numai atunci când sunt pierdute. Dacă nu știți, nu o luați, este mai bine să întrebați în subiect - poate vă puteți descurca fără acest articol, va exista un stimulent pentru a trece prin modul a doua oară. Dacă doriți cu adevărat să înregistrați ceva pentru comerț - înregistrați într-o singură copie, pentru a obține mai multe articole de același tip, este mai bine să faceți o salvare / încărcare lângă comerciant - articolul va apărea din nou la vânzare. Înainte de a prescrie, faceți copii ale fișierelor pe care le veți edita, astfel încât să le puteți returna înapoi în caz de editare nereușită, ar trebui să returnați și fișierele originale după ce ați primit articolele pe care le căutați și nevoia de ele a dispărut. În cazul editărilor nereușite și al restaurării fișierelor corectate la starea inițială, încărcați salvările făcute înainte de a face modificări, altfel erorile nu pot fi evitate.

Fii atent la nivelul radiațiilor captate - mai multe detalii despre niveluri sunt scrise în descrierea modului. Agățați artele pe centură în conformitate cu proprietățile lor și asigurați-vă că artele radioactive sunt compensate de artele care îndepărtează radiațiile, de asemenea, este de dorit să compensați proprietățile dăunătoare ale unor arte cu proprietățile utile ale altora, artele gătite - modificatorii au de obicei proprietăți pozitive mai pronunțate, iar cele negative scad.

Sugestii despre personajele misiunii (1)

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru uciderea unor perși - se pot dovedi a fi cheie sau pot oferi ceva în viața lor. Uciderea nu este deloc un scop în sine Stalker.

Când plecăm într-o misiune de căutare Vasilev este recomandabil să ucizi controlorul înainte de a te întâlni cu Vasiliev. Vasiliev poate fi prost în peșteră - coborâm în peșteră și îl împingem în fund, ar trebui să iasă, dacă alergi înaintea lui, atunci el poate rămâne acolo. Puteți salva înainte de a coborî în peșteră și de a vorbi cu el - următoarea salvare - după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Ajutăm la Yantar Vasiliev luptăm cu zombi, cum funcționează sarcina, ne apropiem de el și vorbim, îl escortăm în tabără și vorbim cu Denom, și numai după ce am vorbit cu Denom du-te la buncăr Saharov.

Mulți nu găsesc Griegîn MG, deși văd semnul și aud vocea lui de salut. Plimbați-vă prin camere și găsiți-l - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuza să ajuți Dyaku la împușcarea armatei la Cernobîl-1, el va da apoi un pont cu privire la un caz cu medicamente pentru Solomon. De asemenea, trebuie să împuște spionul. Dacă a murit din mâna militarilor - reluare. Dacă nu poate împușca spionul, atunci și-a scăpat butoiul, îi va vinde un butoi încărcat sau îl va arunca lângă el, îl va ridica și își va face treaba murdară, altfel va trebui să vă murdăriți mâinile ucigând un neutru. hărțuitor.

Când a fost salvat Fantomă de la mercenari aflaţi în misiune Paramedic este necesar să-l protejați de răni (și, desigur, de moarte), deoarece în timpul tratamentului Strelkom constând în monolit, Fantomă va deveni, de asemenea, un Monolit și va deveni un inamic după ce a fost spălat pe creier Paramedic. Fantomă trimisă să omoare Charon, un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, ci să răspundem la mesaj Paramedic apropie-te de el.

Un alt personaj de căutare - Fang, are nevoie și de protecție atunci când duce la arătarea tranziției de la Pripyat la Mlaștini. Apoi Fang va apărea la AC, unde va trebui să fie salvat din nou de mercenari. Pe AC Fang va apărea după finalizarea tuturor sarcinilor Numarași găsiți, de asemenea, documente în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locațiile, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un loc și îți ia prea mult timp să-l găsești, s-ar putea să ajungă în alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migrează de pe stadion în casa cu magazinul alimentar, așa că nu amânăm căutarea PDA pt. Borovași o călătorie la Pripyat, pentru o copie a PDA la Fantomă trebuie să mergem înainte de asaltul asupra lui Bar, Fantomă va trimite la magician, iar cel pentru Paramedic. Paramedicîn magazin alimentar nu va da o sarcină de ucis magician, se va muta la delicatesă după ce a luat cu asalt Long Bar.

Magician stă în spatele gardului lângă trecerea spre Mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul de pe garaje, citim cu atenție dialogul cu fantomă. Mult înapoi de la magician este situat lângă aceleași garaje din exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joacă a locației.

Când intri pentru prima dată în Bar, găsește un urmăritor Sukhatoyși vorbește cu el, atunci Prinţ si din nou cu Sukhatym- mai multe ramuri ale complotului încep cu o conversație cu el - lucrați Prinţ, căutați un cache Semetskyși apoi căutați PDA Borova. Ia imediat din Prinţ sarcina de a se ocupa de urmăritorul Zeka- căutarea cache-ului va începe cu acesta Semetsky. Nu uita să vorbești cu Borovoye- va spune asta Numara, șeful local al securității sub frați, există un loc de muncă pentru GG. Prima sarcină Numara poate fi efectuat imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. Puteți merge și direct la mecanic Potapovîn Bar și asumați-vă sarcina de a găsi o schemă de minigun - un lucru ucigaș atunci când vă descurcați cu mulțimile de spirite rele. Pentru a începe căutarea unui PDA Borova trebuie să finalizați toate sarcinile „Datorie” din TD, să obțineți tranziția TD-Kordon, când ne întoarcem la Bar - predăm hard disk-ul Prinţși ne apropiem Borov- intreaba-l despre munca - a nu fi confundat cu misiunile ciclice.

Mulți mor înainte ca sarcina să fie finalizată de un urmăritor numit Fidea. Vă sfătuiesc când mergem pentru prima dată spre Depozitul de la Bar, în ultimul rând, mergeți la banditul extrem din Barul din bar și luați o comandă de la el pt. tăiței, salvați după aceea și alergați la Junkyard dacă este primit un mesaj de moarte tăiței- poate fi reluat. Acest personaj iubește să moară în anomalii, să fie prins de mistreți pe colți și să se cațere sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar vorbește cu el. Mai mult, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri. Oferă îndrumări cu privire la anticar, va trebui să întrebați despre asta Borova.

După ce am vorbit cu tăiței cauta Zheku- este în depozit, poți găsi și cisternăîn groapa din spatele unei parcări abandonate - va vorbi dacă vor ridica jurnalul unui urmăritor în canalizarea MG Krola, sau abordați-l după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri la a doua vizită la X-18. Tanchist dă un pont la locul unde a fost aruncat bioradarul.

Lefty, pe care îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture Freedom Lukash, cere să-i aducă o armă și un costum - acestea trebuie să fie complet funcționale și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu te duci imediat după el, încearcă să ieși din zona vieții cu el, ca să ajungă în AU fără probleme, dar e mai bine să fie în altă parte. locații, are nevoie de ceva timp pentru a merge pe AS. În raza vizuală, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă te duci după ce îi dai echipamentul imediat la Haldă, îl poți vedea rătăcind prin Hală, aici poate fi ucis și mercenarii care se întâlnesc când purtăm puști din Besa Petrenko, iar mistreții se pot întâlni, iar bandiții de la punctul de control este puțin probabil să-l lase să treacă. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. Eu după ce am vorbit cu Lefty coborând la Varangianîn temniță în timp ce alerga în cerc Lefty ajunge deja în liniște în UA. Pentru asigurare, puteți agăța o etichetă Leftyși urmăriți-l în mișcare - puteți, de asemenea, să vă asigurați că nu vă apropiați prea mult de el.

Un sfat despre maior Yarofeev la punctul de control dă Varangian după ce a vorbit cu barman, dar va vorbi doar după cercurile iadului. Eu insumi Yarofeev va apărea după ce vorbești cu barman când venim la el Varangian.

Petrenko va apărea în TD după apărarea cu succes a „Datorii” de atacul bandiților în prima alergare în TD. Trebuie să vorbesc cu Voronin, apoi cu Sobolev si din nou cu Voronin.

După ce a fost convins Lefty(adică i-au adus ce cere) și a mers la AS la „Svobodovtsy”, și, de asemenea, dacă au vorbit cu barman iar apoi cu Varangian despre maior Yarofeev, va apărea în Bar Pathfinder, recomand ca înainte de prima călătorie la DT să mergi în misiune Pathfinder a se întalni cu Incognita, după această întâlnire Pathfinder va exista o sarcină pentru DT - pe parcurs o puteți finaliza.

Avar Cu şurub iau imediat pozițiile lor după ce ne luăm sarcina de a asalta Bariera.
Paznicul „Freedom” de la armurerie apare puțin mai târziu.

Sugestii despre personajele misiunii (2)

Avarîntr-una dintre misiuni el cere să aducă pâine și spune că trebuie să vorbești cu Sidorovich la locul de menţinere a păcii – el ştie unde brutar găsiți, trebuie să aveți timp să vorbiți Sidorovichîn timp ce se află în această locație, apoi se mută la Cordon în locul „lui” binecunoscut, unde duce la brutar nu va da.
Dupa ce aducem faina Brutarși luați sarcina pentru cutia de instrumente din camera din spate la brutar va apărea asistentul lui - wano, va avea și o sarcină pentru GG - să aducă o cutie de mine, vă sfătuiesc să faceți o salvare. va avea loc o întâlnire „caldă” cu Marauders, la liderul Marauders Razuvaeva apoi va fi un fragment de hartă cu un cache Semetsky, puteți finaliza sarcina Marauders în diferite moduri - trecerea ulterioară prin complot poate depinde de trecerea dvs.

Sviblov cu un grup de săpători este pe Radar și prima apropiere de acesta trebuie făcută conform instrucțiunilor Avertizor pentru a ajuta sapatorii. Informator dă un colet pentru a-i trimite, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ceea ce Informator a dat nevoie să aduci și să dai intact Sviblov, asigurați-vă că nu cheltuiți în exces trusele de prim ajutor și nu le folosiți din pachet, sarcina se va bloca. Unii merg la Radar de la Yantar pentru prima dată și găsesc Sviblova mort – în teorie Sviblov pare să aibă nevoie de ajutor, așa că trebuie să-l abordezi luând o sarcină de la Avertizor, nu este necesar să intrați din AU, dar coletul ar trebui să fie transportat. Nu lăsa monștri și NPC-uri inamici în apropierea parcării grupului Sviblova. De asemenea, faceți toate misiunile. Sviblovaîn prima abordare a acestuia - pe un supersânge, pe un trădător și mergeți la X-10 pentru documente și un manager de sistem. În primul rând, luați unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de burere, este situată în camera din fața camerei cu o fantă prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să curățați toți inamicii, pentru ca mai târziu să apară mai puține probleme în vizitele ulterioare.

Când primești de la Numara sugerează că Sviblov poate da o tranziție la MG, apoi pregătește-te să-l urmărești imediat și să pleci. Luați radioul pentru Zahara da pe parcurs. Transfer de la Sviblovaîn MG este temporară și apoi dispare. Dacă primești un bacșiș de la Numara dar nu încă gata să meargă la MG și la Sviblov mai este de făcut, doar nu începe o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această campanie în MG să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mahomed. O călătorie la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Barului „Dolgoy”.

Mahomed te va găsi însuși - trebuie doar să termini dialogul cu Sidorovich pe Cordon când se va muta la locul care i se cuvine. Semetskyîn Sarcofag va apărea după ce vorbesc cu Mahomed.

Dacă am luat o sarcină și am finalizat-o, nu amânăm livrarea acesteia. După atacul asupra Barului cu „Datoria”, unele personaje din Barul mută - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile celor care se află în Bar înainte de asalt. După asaltul asupra Barului Dolgom nu vei găsi Borova, Numarași Pathfinder. Prinţ va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei, finalizați-le înainte de a lua Baroul, ultimul moment este înainte de a lua cardul Baroului de la Borova.

Încrucișări în căi secrete 2 (1)

În Secret Paths 2, multe tranziții între locații (sunt și căi secrete) ar trebui deschise în timpul jocului. Unele trebuie obținute pentru anumite sarcini, altele se găsesc pe ponturi, unele arte speciale deschise - „Ghiduri”, ar trebui să fie găsite și duse la Pathfinder - un stalker în Bar, un specialist în Căile Secrete. Unele tranziții devin permanente, altele dispar după un anumit timp.

Imediat sunt doar tranziții către locații cunoscute la sud de Bar - de la Depozit și înapoi - la Cordon, la Agroprom, la Dark Valley și la Bar.

  • Tranziții ale etapei inițiale a jocului până la prima intrare în Pripyat

    La începutul jocului, înainte de prima intrare în Pripyat, toate tranzițiile sunt temporare și sunt date pentru o singură dată - pentru a merge într-o altă locație, iar tranziția dintr-o nouă locație trebuie primită / câștigată. După primirea tranziției, apare mesajul „New way!”, în PDA puteți vedea pe hartă unde se află. Principala dificultate este trecerea de la Chihlimbar la Pădure, trebuie să o găsiți singur. Saharov dă un sfat destul de clar unde să-l cauți - în partea de est a locației din câmpie există un autobuz, în el în PM original ne venim în fire după eliberare când mergem să facem măsurători cu Kruglov. Este necesar să mergeți în jurul părții de nord a autobuzului - unde se află cabina, o tranziție se va deschide la un anumit punct. O altă tranziție poate provoca dificultăți - de la MG la Pădure, la instrucțiunile Pădurarului, adu o cutie de provizii, după ce ai vorbit cu Leila, ea spune că trebuie să mergi la Ghidul care a adus GG-ul la skete, nu nu uita de asta și mergi la el - el va duce GG într-un loc deja familiar și trecerea de la MG la Pădure se va deschide din nou pentru un pasaj. Trecerea la Pripyat este dată de Grig, citim cu atenție dialogul cu el și salvăm imediat după acesta, tranziția este o singură dată și dacă ați reușit să vă scufundați în canalizare, atunci nu va mai exista cale de întoarcere - puteți să ieșiți afară. prin trapă, dar nu ne vom întoarce în canalizare. În canalizare, nu uitați să vă uitați sub picioare - selectam jurnalul urmăritorului Krol, atunci veți avea nevoie de el, nu dispare din inventar.

După ce ne mutăm la Pripyat, cădem în ghearele „Monolitului”, memoria GG este complet distrusă și începe să servească fidel „Monolitul”. În plus, tranzițiile sunt emise de liderul „Monolitului” Charon, trimițând GG să îndeplinească diverse sarcini.
  • Traversări Cernobîl-Sarcofag-Buncărul de control-Pripyat

    Tranziția la Cernobîl-2 (aceasta este partea de nord a centralei nucleare de la Cernobîl, vom numi partea de sud Cernobîl-1) este emisă odată cu sarcina lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”. Tranziția este situată în partea superioară a Sarcofagului (interiorul centralei nucleare de la Cernobîl) în camera în care se află piatra Monolit în sine. Urcăm în reactor, vedem o piatră și un teleport, ne scufundăm în teleport și ne găsim pe perete, apoi mergem de-a lungul fasciculului înclinat al structurii distruse în gaura din perete și mergem la stânga tot drumul, apoi facem din nou la stânga. și ne găsim la tranziție.
    Pasajul de întoarcere către Sarcofag va fi situat în partea centrală a Cernobîl-2, lângă Solomon.
    Următoarea sarcină a lui Charon este să curețe Buncărul de control al Monolitului, trebuie să intri în el de la Cernobîl-2, unde în PM original lăsăm buncărul la sfârșit - în partea de vest a Cernobîl-2, tranziția este indicată. pe hartă. La sfârșitul jocului, această tranziție va dispărea.
    După aceea, Charon va trimite la Pripyat pentru medicamente la Paramedic. Pasajul spre Pripyat este situat la Cernobîl-1, pentru a ajunge la Cernobîl-1 coborâm la subsolurile unde au fost împușcați burerii la prima misiune. La capătul coridorului din mină cu o scară în spirală spartă va exista o tranziție, în acest loc din Original intrăm în Sarcofagul de la Cernobîl-1. De la Cernobîl-1 nu este greu să găsești o trecere către Pripyat. Cine a trecut PM-ul original poate găsi cu ușurință toate aceste tranziții. Aceste tranziții vor fi permanente până la sfârșitul jocului, cu excepția tranziției la Control Bunker.

În Pripyat, GG va ajuta la întărirea Monolith în noi poziții și va continua antrenamentul cu Mervin. După următoarea sarcină a lui Charon, Paramedicul îl va intercepta pe GG și îl va spăla pe creier, GG va deveni un inamic pentru Monolit și va trebui să fugă de foștii săi prieteni. Tranziția de la Pripyat la Mlaștini va fi dată de noi prieteni ai GG - Ghost și Fang, Fang o va arăta. Tranziția este permanentă.

În Mlaștini îl vom întâlni pe Doctor, el va ajuta la ieșirea din Mlaștini, îi va trimite pe Rătăcitori la punctul de control, de la ei vom obține o tranziție către Pădure, în Pădure Vânătorii vor ajuta la găsirea tranziției - spre Depozitele Armatei (AS). Această cale este temporară.

În continuare, pe parcursul jocului, va trebui să deschidem sau să obținem tranziții între locațiile principale, binecunoscute din Original PM și alte moduri, majoritatea acestor tranziții vor fi permanente. Tranzițiile temporare vor fi menționate în mod specific.

Odată ajuns în UA, poți vedea că nu există tranziții de la ele, așa că trebuie să muncești din greu pentru locuitorii AU.

  • Tranziții de la difuzoare

    Trecerea la Baro va fi emisă de Informator pentru un folder special care trebuie adus de la Baza AS, unde se instalează „Libertatea”, Pathfinder-ul va vorbi despre tranziție după un pont de la Lukash – așa că trebuie să aduceți „svobodoviții” la Baza AS.
    Primim și trecerea la Radar de la Informator împreună cu sarcina de a ajuta excavatorii conduși de Sviblov. Aici, ar trebui să țineți cont de un astfel de moment - prima abordare a Sviblov ar trebui să fie exact pe instrucțiunile informatorului, iar pachetul ar trebui să fie livrat în siguranță. Nu puteți prelua imediat sarcina de a ajuta săpatorii, dar combinați călătoria la Radar cu alte sarcini în această locație, principalul lucru este să nu vă lăsați duși de a trece prin alte ramuri ale complotului și să nu ajungeți în o situație în care trebuie să mergi la Sviblov la o altă sarcină și la o altă tranziție fără a lua sarcini pentru ajutor de la Informator, îl poți prinde pe Sviblov deja mort sau îl poți pierde mai departe din motive „de neînțeles”.

Pe măsură ce jocul avansează, vom obține o altă tranziție permanentă - Valea Întunecată (TD) -Cordon, vom primi de la generalul Voronin după finalizarea sarcinii pentru ascunzătoarea bandiților. Mai aproape de finală, Voronin va deschide o altă tranziție permanentă - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

În pasaj întâlnim nevoia de a ajunge la Yantar. Prima intrare în Yantar trebuie făcută prin Teritoriul Sălbatic (DT - este și planta „Rostok” adiacentă Barului).

  • Mergi la Yantar

    Pentru a deschide tranziția de la Bar la DT, trebuie să finalizați următoarele sarcini:
    - finalizați primele două sarcini ale Contelui - una la locația Barului, nu necesită nicio tranziție, a doua - pentru a ajuta Prințul pe Radar, va necesita tranziția AC-Radar, primim de la Informator, este convenabil să combinați cu ajutorul săpătorilor lui Sviblov;
    - mergeți la forțele de menținere a păcii de la locația „Sala de așteptare” sau Corpul de menținere a păcii (MK) și discutați apoi cu barmanul, acesta va spune că GG îl căuta pe contele și are o altă sarcină, când mergeți la barul locației , va apărea un mesaj - accesați Count.
    După finalizarea acestor sarcini, Contele îl va trimite lui Yantar la Cezar să-i aducă trei unități flash, găsim unități flash pe teritoriul Barului din spatele gardului, puteți merge în același mod în care am mers la prima sarcină a Numărați, de îndată ce găsim mesajul „Un nou mod!” iar tranziția va fi disponibilă.
    De asemenea, puteți vorbi și prelua sarcini pentru DT de la Pathfinder - el va fi în Bar, este recomandabil să mergeți la o întâlnire cu Incognito la Agroprom înainte de aceasta - o întâlnire este posibilă dacă utilizați o tranziție temporară de la Agroprom la temniță , este situat pe stradă într-o coborâre ruinată în temniță, trecerea va dispărea apoi.
    Pe DT, puteți finaliza sarcini din Pathfinder și mergeți la Feroviari, ei vor arunca și mai multe sarcini efectuate în aceeași locație.
    Pentru a merge la Yantar, trebuie să găsiți o altă Cale Secretă - după tunelul cu „Zharki” vom explora zona din dreapta drumului, lângă unul dintre tufișuri vom găsi Calea Secretă - acum vom avea Bar permanent -DT-traversări Yantar.

Pe Yantar ne întâlnim cu oameni de știință, pentru finalizarea sarcinilor, profesorul Saharov emite tranziții de la Yantar în alte locații.
  • Tranziții de la Chihlimbar

    Pe motorină - îl obținem imediat ce găsim trecerea de la motorină la Yantar;
    La Radar și înapoi - după etichetarea mutanților;
    La Agroprom și înapoi - după dezasamblare cu profesor asociat Dorodin în TD.
    Tranzițiile de la Chihlimbar și înapoi sunt constante.

Încrucișări în căi secrete 2 (2)

Vom primi una dintre tranzițiile importante de la Lukash - tranziția Radar-Pripyat, pe care o vom primi ca urmare a unei căutări multidirecționale pentru a găsi un PDA pentru Borov.

  • Traversare Radar-Pripyat

    Începe, destul de ciudat, cu urmăritorul Sukhaty, care cere să ajute la salvarea prietenilor dintr-o închisoare de gangsteri. Fără o conversație cu Sukhaty, Prințul va tăce, nu se va vorbi despre hard disk, despre debitorul Zhek, care va da primul fragment și sarcina de a colecta toate fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. După ce aducem hard disk-ul prințului, ne apropiem de Borov și luăm cu el sarcina de a găsi curierul dispărut și PDA-ul. După eșecul căutării PDA-ului în TD, apare mesajul „Vorbește cu Borov”, vorbim - și spune că svobodoviții au făcut recunoașterea drumului spre Pripyat, vorbim cu Lukash și ne angajăm să aducem un container radioactiv. de la Radar, în schimbul acestuia, Lukash va da trecerea Radar-Pripyat. Tranziția este permanentă. Căutarea în containere poate fi combinată și cu Diggers și Prince.

Mai multe tranziții permanente pot fi obținute în joc, nu foarte importante, dar vor ajuta la scurtarea drumului.
  • Tranziții MK-Bar și Radar-TD

    Brutarul, pentru a ajuta la găsirea pungilor de făină la AC, dă un sfat unde puteți găsi trecerea MK-Bar, ne uităm prin mlaștina din sudul MK din spatele fabricii cu zombi, examinăm bolovanii din apropiere. Mlaștina.
    Un informator pentru câteva artefacte „Tears of the Himera” va emite o tranziție Radar-TD. Pe Radar, începe într-o fundătură în care stă Prințul.

De asemenea, în joc există posibilitatea de a obține câteva suplimentare suplimentare, opționale pentru trecerea tranzițiilor între locații, permițându-vă să scurtați calea. Pentru a le obține, trebuie să găsiți arte speciale - „Ghiduri” și să le duceți la Pathfinder, el va arăta calea pe care o deschide fiecare „Ghid”. Pathfinder va vorbi despre „Ghiduri” după întâlnirea cu Incognito la Agroprom.
  • Tranziții obținute cu ajutorul artelor „Explorer”.

    De la Kordon la Agroprom - situat pe Kordon lângă capătul vestic al căilor ferate:
    De la Agroprom la Kordon - situat in sudul locatiei langa poarta din sarma ghimpata, sunt multe anomalii si mistreti in apropiere;
    De la DT la AS - situat în spatele unui gard la capătul de nord-vest al căilor ferate, sunt multe anomalii, câini și pseudo-câini în apropiere;
    De la AS până la Yantar - situat într-o adâncime lângă un elicopter căzut, svobodoviții de la Barieră îl pot ridica. Există o notă importantă despre această tranziție - nu o utilizați până când nu ați deschis un pasaj regulat către Yantar prin DT, nu va mai exista cale de întoarcere. De asemenea, nu sfătuiesc să-l folosiți fără protecție specială împotriva radiațiilor - gătim artă, căutăm un costum bun, când coborâm pe Yantar trecem de bariera de radiații și puteți apuca multe - până la moarte ( în Actualizare, acest „ghid” deschide calea de la AS la TD - astfel ajungerea la Yantar ocolind calea standard prin TD nu va funcționa).

Acum voi descrie o tranziție temporară, dar foarte importantă pentru complot - tranziția de la Radar la Orașul Mort (MG).
  • Radar de tranziție-MG

    După ce a îndeplinit toate sarcinile Contelui, el dă un sfat faptului că chistopeboviții par să aibă o tranziție la MG și că au pierdut o persoană, trebuie să vă oferiți voluntar pentru a ajuta la găsirea acestei persoane și pentru a obține o tranziție la MG pentru asta. Ne apropiem de Sviblov pe radar (sper că l-au ajutat până în acest moment, au adus pachetul și și-au îndeplinit sarcinile), el spune cum să ajungi la MG, mai întâi trebuie să găsești un teleport care să-l arunce pe GM prin ghimpe, apoi trecem la tranziția în sine. Luăm cu noi un walkie-talkie pentru Zakhar - îl vom da înapoi pe parcurs. Nu ar trebui să întârziați călătoria la MG - tranziția va dispărea. În MG vorbim cu Leila - deschide temporar calea către Pădure și, de asemenea, nu uita de întâlnirea cu Mohammed sau o persoană care îi poate da un bacșiș. Va astepta intr-una din casele de la marginea orasului. Apoi mergem în Pădure, Pădurarul ne trimite la Vânători, îi dăm walkie-talkie lui Zakhar, iar Vânătorii direcționează GG către locul unde poate fi cel pierdut, îl salvăm pe cel pierdut - se dovedește că fi sora Leilei Karina, o duce la locul unde au prins-o răpitorii cu escorta, găsim cadavrul escortei și PDA-ul lui, conform datelor din PDA, Karina ne duce la trecerea spre Mlaștini. Acest traseu către mlaștini pornind de la radar este temporar.

Jocul are un alt dirijor - „Superconductor”, care deschide o cale lungă prin mai multe locații. Căutarea lui începe în mlaștini când îl întâlnim pe Doctor după ce am mers la MG și am căutat-o ​​pe femeia pierdută - Karina. Ea rămâne cu Doctorul în mlaștini.
  • Căutați „Superconductor”

    Doctorul oferă o unitate flash pentru Pathfinder, precum și un câine ghid, care ne va arăta calea de la Mlaștini la MG și mai departe la AC.
    Traseul care începe în mlaștini și până la AU prin MG de pe vârful unui câine ghid este constant. Aveți grijă de câine în timpul călătoriei de la Doctor până la începutul traseului. Apoi, ducem unitatea flash la Pathfinder din Bar și el spune unde să găsească „Superconductorul” - el va deschide calea inversă de la AS la Mlaștini prin MG. „Superconductor” ar trebui căutat în întuneric de la unu la două dimineața la difuzoarele de-a lungul marginilor locației. Arta strălucește și este clar vizibilă, situată într-un loc în care nimeni nu merge și nu ridică. Înainte de a începe căutarea, vă recomand să salvați, dacă nu ați reușit să-l găsiți, atunci pur și simplu reporniți și alergați în alte locuri. Traseul începe de la AS în MG, acolo ne uităm cu atenție pe hartă și căutăm o tranziție către Mlaștini. Calea este permanentă.

După atacul asupra Barului de către Dolgom, Hog, Contele și Pathfinder-ul dispar din Bar, așa că toate sarcinile cu ei ar trebui să fie finalizate înainte de atacul asupra Barului. Apoi Barmanul spune că Doctorul are nevoie de ajutor și îi trimite lui Fang să afle detaliile, Fang mai spune că trebuie să mergi la Doctor. Aici va ajuta calea deschisă cu ajutorul „Superconductorului”. În Mlaștini, Doctorul vă va cere să-i aduceți ceva, după care va da o tranziție de la Mlaștini la Pripyat și mai departe la deznodământul complotului de la centrala nucleară de la Cernobîl.

În finala de la centrala nucleară de la Cernobîl ne vom întâlni cu legenda Zonei, urmăritorul Semetsky, cu Solomon, cu Pathfinder. Pathfinder va fi la trecerea la Control Bunker, dar nu va exista nicio tranziție - Pathfinder spune că acum poți ajunge la Buncăr prin Sarcofag, mergi la Sarcophagus și ajungi de acolo la Bunker. Tranziția din Sarcofag la Buncăr se va face în același loc în care în Original intrăm în Buncăr - o ușă codificată. Urmează finala. Alegerea finalei depinde de tine.

Rețete Art Mod

În Căile secrete, puteți modifica proprietățile unor artefacte. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o rețetă de transmutare, să aveți arta potrivită și să găsiți anomalia corespunzătoare descrisă în rețetă. Artefactele au proprietăți diferite - cele pozitive sunt afișate în verde, cele negative în roșu. Când agățați arta pe centură, este recomandabil să depuneți eforturi pentru ca suma totală a diferitelor proprietăți ale tuturor artei atașate să fie într-o direcție pozitivă, în special pentru arta care induce radiații și o înlătură.
Există mai multe lanțuri de transformare a artefactelor - de la simplu la absolut.
Absolutele, de regulă, au în mare parte numai proprietăți pozitive, poate una negativă care poate fi compensată de alte arte.
Rețetele se găsesc în moduri diferite - unele sunt în depozit, altele în cursul îndeplinirii sarcinilor ca recompensă. Pentru a obține un absolut, trebuie să aveți un complet
lanț de rețete, așa că încercați să nu ratați să le găsiți și să nu neglijați finalizarea sarcinilor.
Prima rețetă pe care o puteți obține - de la Saharov la prima vizită la Yantar pentru căutările ciclice de găsit / aduceți, aduceți un teanc de snork și rețeta pentru „Lacrimile Elektrei” va fi afișată în PDA în „Ajutor” - Secțiunea „Rețete” - o modificare foarte utilă pentru început. Dacă l-ai ratat - nu este înfricoșător, îl poți obține după următorul apel către Saharov. Această rețetă începe lanțul de modificare a artei până la Tears of the Himera.

Lista rețetelor de modificare (1)

  • Rețete pentru transformări artistice în „Lacrimile himerei”

    Artefact „Păturare”- are următoarele proprietăți de protecție: -10 radiații și -18 rezistență - îndepărtează unele radiații dar crește oboseala.

    Rețetă pentru Lacrimile Elektrei:
    Aruncăm „Picătura” la anomalia „Elektra” - obținem „Lacrimile Elektrei” cu proprietăți de -10 radiații și +18 rezistență - îndepărtează și radiațiile și crește rezistența.

    Rețetă pentru „Lacrimi de foc”:
    „Tears of Elektra” sunt aruncate în anomalia „Frying” și obținem „Tears of Fire” cu proprietățile radiației -20.

    Reteta pentru Lacrimile himerei:
    „Lacrimile de foc” sunt aruncate în anomalia „Jelly” și obținem „Lacrimile himerei” cu proprietăți de protecție -30 radiații, +40 protecție împotriva telepatiei și +5 rezistență la gloanțe și, de asemenea, înrăutățește sănătatea -150 și crește sângerarea + 153.

    Rețetele pentru „Lacrimi de foc” și „Lacrimi de himeră” sunt, de asemenea, oferite de Saharov după finalizarea sarcinii de a elimina profesorul asociat Dorodin, precum și trecerea de la Agroprom la Yantar și înapoi.

Intrând în Sarcofag, puteți găsi o rețetă care nu este necesară la început, dar apoi vă va veni la îndemână, iar dacă nu o luați, lanțul transformărilor artistice va fi întrerupt și va deveni imposibil să obțineți o foarte bună. absolut interesant și util - rețeta pentru "Diamond Gingerbread Man" - este într-un rucsac situat în interior cu Monolith, este posibil să găsească, dar mulți pur și simplu nu explorează această cameră. De asemenea, atunci când îndeplinește sarcina lui Charon de a distruge „necredincioșii”, dacă ai timp să salvezi unul dintre „necredincioși”, atunci el va oferi o rețetă din același lanț - o rețetă pentru „Kolobok de oțel”, care poate deja fi folosit.
  • Lanțul de transformare „Kolobok”.

    Artefact „Kolobok”- are următoarele proprietăți de protecție: +5 gap, +5 explozie, +5 rezistență la glonț, printre altele, este destul de puternic fonit +15 radiații.

    Rețetă „Kolobok de oțel”:
    Aruncăm „Gingerbread Man” în anomalia „Springboard” - obținem „Steel Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +5 decalaj, +5 rezistență la glonț și induce radiații +7. Rețetă de la „infidelul” salvat.

    Rețetă „Kolobok de titan”:
    Aruncăm „Steel Gingerbread Man” în anomalia „Carusel” - obținem „Titanium Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +20 ardere, +7 decalaj, +20 ardere chimică, +7 rezistență la glonț, radioactiv +15. Rețeta o luăm de la Sviblov după ce îi aducem actele și unitatea de sistem de la X-10.

    Rețetă „Diamond Kolobok”:
    Aruncăm „Titanium Gingerbread Man” în anomalia „Kolodets” - obținem „Diamond Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +20 ardere, +8 decalaj, +15 ardere chimică, +8 rezistență la glonț, radioactiv +10. Rețeta se află în rucsacul din Sarcofag.

    Fratele Mic Reteta Giant:
    Aruncăm „Diamond Gingerbread Man” în anomalia „Frying” - obținem „Junior Brother Giant” cu următoarele proprietăți de protecție -15 radiații, +20 ardere, +12 decalaj, +5 explozie, +10 rezistență la glonț. Un efect secundar este o nevoie crescută de alimente +20000. Reteta va fi disponibila dupa finalizarea cautarii pentru Taitei, fie o va da el, fie cel care a comandat-o.

Mulți sunt dependenți de masacrul gărzilor lui Charon din sarcofag ( in update nu va ramane nepedepsit ) uitându-se la butoiul lor, iar unul dintre paznici are prima rețetă pentru un alt lanț de modificări artistice foarte interesant și util. Apropiați-vă de paznici și întrebați de ce au nevoie, dar nu acceptați sarcina de adus, apoi, după cum este necesar, strângeți-o, veniți, preluați sarcina și apoi predați-o. Unul dintre gardieni vrea să mănânce și îi cere să-i aducă 5 conserve de tocană. Unde să ajungi? Unul poate fi cumpărat de la Solomon. Trei pot fi cumpărate deodată de la Paramedic. De la Mahon pentru artefactul „Goldfish” obțineți 4 cutii. Există opțiuni, pot cădea din morți. Pentru 5 conserve de tocană obținem rețeta de „Porcupine” – elimină foarte bine radiațiile.
  • Lanț de rețete „Porcupine”

    Artefact „Arici de mare”- are următoarele proprietăți de protecție: -25 radiații, +5 ardere, +5 explozie, +3 rezistență la gloanțe și, de asemenea, crește sângerarea +200.

    Reteta pentru "Porcupin":
    Aruncăm „Ariciul de mare” în anomalia „Frying” - obținem „Porcupine” - elimină perfect radiația -65, reduce rezistența -18. Rețetă de la unul dintre gardienii lui Charon.

    Reteta pentru "Porcupin electric":
    Aruncăm „Porcupine” în anomalia „Electra”, obținem „Electric Porcupine” - puterea de radiație -63, crește rezistența +91, protecția la șoc +5, reduce protecția împotriva electricității -10. Rețeta este dată de informator pentru un folder de la bază la AC împreună cu trecerea la Bar.

    Reteta pentru Snot Porcupine:
    Aruncăm „Electric Porcupine” la anomalia „Kholodets”, obținem „Snotty Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -55, rezistență +82, reduce sângerarea bine -444, reduce protecția împotriva electricității -7. Rețeta este într-un rucsac bine ascuns în X-10.

    Reteta pentru "Stone Porcupine":
    Aruncăm „Snotty Porcupine” la anomalia „Springboard”, obținem un „Stone Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -50, rezistență +77, reducerea sângerării -389, protecție electrică +20, protecție la explozie +7. Rețeta este dată de un Fan pentru două Bucăți de Aur.

După ce îl ajutăm pe Lupul să recupereze satul de la bandiții de pe Cordon, Lupul oferă un întreg lanț de rețete pentru modificarea artefactului „Suflet”. Ultima modificare din acest lanț este foarte interesantă și extrem de utilă.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Suflet”

    "Suflet"- are indicatori foarte buni pentru creșterea sănătății +1000, reducerea sângerării -267 și rezistența +36, dar prezența proprietăților negative limitează foarte mult utilizarea acestui artefact - gap -20, explozie -20 și scăderea rezistenței glonțului -20.
    Toate modificările ulterioare sunt făcute în anomalia „Prăjire”, cu excepția ultimei.
    Modurile rezultate au următoarele caracteristici:

    „Picătură de suflet”- sănătate +600, radiații -10, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de foc”- sănătate +800, radiații -20, reducerea sângerării -17, explozie +5, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de cristal”- sănătate +1000, radiații -30, reducerea sângerării -33, explozie +10, reducerea rezistenței -9.

    Și ultima modificare artistică a acestui lanț:
    „Crystal Soul Bengal”- preparat în anomalia „Electra” - are proprietăți cu adevărat miraculoase:
    Sănătate +1500, emisie de radiații - 30, reducerea sângerării - 167, rezistență +15, protecție electrică +20, explozie +10.

După ce am returnat coletul lui Solomon Barmanului, primim prima rețetă prin SMS din lanțul de modificări de artă „Films”.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Film”.

    "Film" are următoarele proprietăți: - creșterea sângerării +157, protecție împotriva arsurilor +15, împotriva arsurilor chimice +15, protecție bună împotriva lacrimilor +50.

    Reteta pentru "Skins":
    Aruncăm „Filmul” în anomalia „Springboard” - obținem „Pielea” cu următoarele proprietăți - ardere chimică +30, rezistență la glonț +7, ușor radioactiv +3. Obținem rețeta după ce ducem pachetul lui Solomon la Barman.

    Rețetă pentru „Cântar”:
    Aruncăm „Pielea” în anomalia „Carusel” - obținem „Scala” cu următoarele proprietăți - sănătate +150, arsură chimică +35, rezistența glonțului +7, crește sângerarea +111 și radioactiv +5. Obținem rețeta de la Prongs pentru a ajuta la eliberarea prietenilor dintr-o închisoare de gangsteri.

    Reteta pentru "Shell":
    Aruncăm „Scale” la anomalia „Kolodets” - obținem „Shell” cu următoarele proprietăți - sănătate +50, reducerea sângerării -144, protecție împotriva arsurilor chimice +40, rezistență la glonț +10, ușor radioactiv +2. rețeta este obținută de la Petrenko pentru un lansator de grenade modificat.

    Rețetă pentru „Scalp de controler”:
    Aruncăm „Shell” la anomalia „Frying” și obținem „Scalp Controller” cu următoarele proprietăți - sănătate +100, protecție împotriva telepatiei +50, protecție împotriva arsurilor chimice +30, rezistență la glonț +10, crește nevoia de mancare +2200. Reteta ne da Kruglov dupa ce ducem cazul cu actele la Voronin si venim la el dupa un pistol cu ​​somnifere pentru profesorul nebun.

Lista rețetelor de modificare (2)

Există o rețetă interesantă care nu este inclusă în lanțul de modificări de artă - rețeta pentru „Symbion”. Acest artefact este obținut prin fierberea a patru arte deodată în anomalia „Kolodeți” - „Meduze”, „Picături”, „Sângele pietrei” și „Spinii”. Aruncăm artele pe rând în „Holodeți” - dacă toate cele patru arte sunt aruncate și anomalia le acceptă, atunci va fi o fulgerare albă. Acest artefact are următoarele date - rezistență redusă -18, sângerare crescută +56, rezistență redusă la rupere -15, de la protecție pozitivă cu telepatie +50 și protecție împotriva radiațiilor +10. Se pare că nu atât de fierbinte ce parametri - dar! Această rețetă poate fi găsită în X-18 într-un rucsac la prima intrare în Valea Întunecată, când există puține modificări de artă și rețete, artele pentru gătit nu sunt rare și des întâlnite, două astfel de arte sunt pe centură și controlere nu vă este frică, plus +10 de apărare împotriva radiațiilor - acest parametru nu afectează rata de ieșire a radiațiilor, dar se adaugă la protecția costumului, ajută foarte mult la finalizarea sarcinii lui Caesar pe Yantar.

Din punct de vedere al protecției rezistenței la glonț, următorul lanț de rețete pentru modificarea artei „Autobuzele mamei” este foarte interesant.

  • Rețete pentru transformări „Autobuz”

    "Margele mamei"- reduce foamea +100000, crește rezistența +55, reduce sângerarea -333, dar și slăbește apărarea împotriva impactului -20.

    Rețetă pentru „Margele lui Babkin”:
    „Mom’s Beads” sunt aruncate în anomalia „Electra”, obținem „Babkin’s Beads” cu următorii parametri - rezistență +227, rezistența glonțului +5, reduce protecția împotriva electricității - 15, radioactiv +5. Obținem rețeta de la pădurar când îl ajutăm să lupte cu pisicile după ce a părăsit Pripyat prin mlaștini.

    Rețetă pentru „Mărgele străbunicii”:
    Aruncăm „Babkin’s Beads” în anomalia „Kolodets”, obținem „Babkin’s Beads” cu următorii parametri - sănătate +150, reducere a sângerării -422, rezistență la glonț +3, radioactiv +7. Rețeta este dată de Paramedic după ce a salvat Fantoma din Pripyat de la mercenari.

    Rețetă pentru „Babka Burer’s Bead”
    :
    „Margele străbunicii” sunt aruncate în anomalia „Carusel”, obținem „Margele Bunicii lui Burer” cu următorii parametri - sănătate +200, eliminarea radiațiilor -10, reducerea sângerării -500, protecție la explozie +10, rezistența la glonț +15 , reduce rezistența -18. Rețeta este dată de Varyag după ce a trecut de „cercurile iadului” în temnițele de la Agroprom.

Un alt lanț de rețete se regăsește în rucsacul din laboratorul X-16, rețetele pentru transformarea artefactului „Gol”. Toate rețetele sunt preparate în anomalia Elektra, cu excepția ultimei.
  • Rețete de transformare manechin

    Reteta pentru "Suzeta de foc":
    „Gol” cu un parametru de protecție la explozie de +20 este aruncat în anomalia „Electra”, se dovedește un „Gol de foc” cu parametrii de rezistență +33, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -10.

    Rețetă pentru „Manechin strălucitor”:
    „Fiery Empty” din anomalia „Electra” este convertit într-un „Bright Empty” cu parametrii rezistență +66, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -15.

    Reteta pentru "Suzeta Luna":
    Apoi „Bright Empty” din anomalia „Electra” este transformată în „Moon Empty” cu parametrii rezistență +99, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -20.

    Reteta pentru "Budinca":
    „Moon Empty” este transformat într-o anomalie „Jellied” în „Budincă” cu următoarele proprietăți - rezistență +18, ardere +40, protecție electrică +40, protecție împotriva arsurilor chimice +15.

Încă câteva sfaturi pentru artefacte de gătit - pentru gătit, alegeți anomalii pe suprafețe plane, ușor înclinate, fără pietre și alte obiecte din apropiere, stați aproape de anomalia din partea de jos și aruncați artele pe rând cu un interval de două sau trei minute , când te obișnuiești - poți arunca o grămadă deodată. Artefactele sudate ies în aceeași direcție din care au fost aruncate, iar din partea superioară, dacă sunt aruncate, este mai probabil să cadă sub texturi, de asemenea, un fel de împingere atunci când ies și se pot împinge unele pe altele sub texturi. Intervalul de un minut de la sfârșitul timpului de gătit se îmbină la un moment dat și artele sar în același timp. Ghicim timpul pentru pregătirea artei și venim la loc, economisim, așteptăm. Dacă arta gătită a apărut cu succes, atunci rescriem salvarea și, dacă nu reușesc, repornim - aceasta este, desigur, o corvoadă, dar pentru unele artă deosebit de valoroasă este utilă, mai multă supărare din cauza pierderii artei. La gătit, trebuie luate în considerare procentul de degenerare și procentul de respingere. Când degenerează, „Cobblestone” va apărea în loc de o modificare de artă - pot fi necesare cinci piese pentru a îmbunătăți nanocostumul. Când este respins, apare o artă negătită. Când aruncați un grup de arte deodată, aceste procente sunt distribuite grupului.

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În Căile Secrete există mai multe transversale care nu afectează parcurgerea sarcinilor, dar sunt foarte interesante în ceea ce privește rezultatele descoperirilor. Voi descrie căutarea cache-ului legendei Stalker Zone Semetsky. Începe cu asumarea sarcinii de a te ocupa de un urmăritor de la Prințul din Bar, mai întâi trebuie să mergi la urmăritorul Sokhatom din Bar și să-i iei sarcina de a ajuta la eliberarea prietenilor săi din închisoarea bandiților, fără acest lucru. Prințul va tăcea și nu vom vedea nici un cache. Găsim urmăritorul dorit în groapa de gunoi, numele lui este Zheka, vorbim cu el și ne dă primul fragment al hărții indicând cache-ul lui Semetsky drept plată pentru el către Prinț. Din momentul în care sarcina este preluată, fragmentele găsite vor fi afișate în PDA în secțiunea „Jurnal”, până când sarcina este preluată de la Zheka, fragmentele găsite sunt afișate în inventar.

  • Aici se întâlnesc fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. Descrise așa cum sunt acestea în prezentarea mea, ordinea dvs. poate diferi:

    1 fragment- primim de la Zheka cu sarcina în sine;
    al 2-lea fragment- vom găsi în timpul unei căutări a cadavrului unui profesor zombificat în laboratorul X-18 pentru a căuta o „furtună” anormală pentru tanc, pentru a vorbi cu tancul, trebuie să ridicăm jurnalul urmăritorului Krol în canalizările Orașului Mort când căutăm o ieșire spre Pripyat pe un vârf de la Grieg ( în Actualizare, acest fragment va fi cu liderul Marauders Razuvaev - ei vor apărea la locația Păstrătorilor Păcii când mergem după mine pentru Vano);
    al 8-lea fragment unul dintre bandiții din complexul nordic din Valea Întunecată îl va avea când mergem să-l salvăm pe Curier la instrucțiunile lui Borov să caute PDA-ul;
    al 4-lea fragment Maiorul Yarofeev va fi la punctul de control militar de pe Cordon, îl percheziționăm după ce am vorbit și l-am ucis, lăsându-l în viață este mai scump pentru el, începe să tragă în GG;
    al 3-lea fragment vom găsi un alt profesor zombi atunci când curățăm baza pentru menținerea păcii;
    al 6-lea fragment va fi un bandit pe nume Shilo, acest personaj se va întâlni în timpul unui jaf în Teritoriul Sălbatic, nu evita un jaf dacă vrei să obții un fragment, nu va exista niciun fragment fără un jaf;
    al 7-lea fragment va întâlni unul dintre mercenari atunci când luptăm cu Fang dintr-o ambuscadă aranjată de mercenari în depozitele armatei - de asemenea, cercetăm TOATE cadavrele;
    al 5-lea fragment vom găsi de la unul dintre Monoliți pe care îi vom întâlni în X-18 la instrucțiunile lui Fang.

Când toate cele opt fragmente sunt găsite, sarcina va funcționa și un loc cu un cache va fi indicat pe hartă. În joc, este posibil să obțineți un pont cu privire la memoria cache a lui Semetsky înainte de a găsi toate cele opt fragmente, un pont poate fi dat de către Informator pentru un artefact foarte valoros.

Căutați părți ale circuitului de minigun și amulete

Mai sunt câteva misiuni transversale și interesante în Secret Paths 2, le voi descrie într-o singură postare, deoarece se intersectează.
La început (poate fi mai târziu - este mai bine să nu pierdem timpul) intrând în Bar, mecanicul Potapov va sta în bar, ne apropiem de el și primim de la el o sarcină de a căuta părți din circuitul minigunului, pistolul este foarte jos și poate ajuta foarte mult cu mulțimile de spirite rele. Din poveste aflăm că există doar șapte părți și au fost la diferiți stalkers care au dispărut în diferite locații. Prin urmare, este necesar să se caute cadavrele urmăritorilor sau rucsacuri dispăruți. Vă sfătuiesc să faceți un ecran al dialogului pentru a evita neînțelegerile și întrebările inutile. O voi descrie în ordinea în care l-am găsit. Numerotarea este arbitrară și nu are nicio legătură cu părți ale schemei.

Părți ale schemei minigunului:

  1. în Garbage, în partea de sud-est a locației din spatele mlaștinii și pădurii există un colț, este plin de câini orbi și pseudo-câini, zombi se plimbă;
    în X-18, examinăm toate colțurile de la nivelul inferior (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei apare aleatoriu în mai multe locuri);
  2. în temnițele din Agroprom, nu este greu de găsit (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei apare aleatoriu în mai multe locuri);
  3. la punctul de control al militarilor, situat la punctul de control propriu-zis într-un rucsac într-un loc relativ proeminent (în Actualizare, rucsacul poate fi în locuri diferite, dar nu foarte greu accesibile - căutăm cu atenție);
  4. pe Radar, examinăm teritoriul pădurii pârjolite din spatele gardului de plasă, cadavrul se află pe bolovanii mai aproape de pereții de piatră, bolovanii sunt disponibili pentru un salt normal (în Actualizare, cadavrul poate apărea la întâmplare oriunde în teritoriul pădurii pârjolite de pe Radar);
  5. la ieșirea din X-16, este ușor de găsit;
  6. în Pripyat, în hotel, găsim cadavrul unui urmăritor, priviți în toate camerele, uitați-vă pe ferestre, va avea și o amuletă, mă voi dezabona mai jos (în Actualizare, cadavrul săpătorului poate fi și el localizat în diferite locuri ale hotelului).
După ce am găsit toate cele șapte părți ale schemei, ne apropiem de Potapov, el spune că trebuie să ne apropiem noaptea după 3 ore. Ne apropiem la ora de la 3 la 6 ore și luăm un minipistol, la Potapov aprovizionăm cutii cu cartușe pentru minipistol, este posibil în mai multe abordări.

Căutarea de amulete începe cu sarcina lui Sviblov - să se ocupe de trădător. După ce l-am finalizat, ne apropiem și aruncăm cadavrul lui Fedi Tâlharul, nu găsim nimic, dar va fi o amuletă în inventar, se pare că l-au scos de pe gât. Apoi, într-o conversație cu Sviblov, întrebăm despre el, trimite la lămurire Străinului, el va apărea chiar acolo. Vorbim cu el, facem un ecran al conversației - pentru cei care sunt deosebit de uituci, el spune ce fel de amulete sunt, unde se găsesc unele, restul sunt situate în funcție de complot și nu pot fi trecute. Sunt șase în total.

Caută amulete:

  • Chimeron- scoateți Fedi Robberul de la gât, căutarea amuletei începe cu ea, protejează puțin de electricitatea +10 și gap +10, radioactiv -10;
  • Dragonul- găsim pe UA în satul sângerilor într-un loc groaznic al morții „rittuale” a urmăritorilor, are proprietăți de protecție împotriva arsurilor +10 și arsurilor chimice +10, radioactive -10 ( în actualizare, această amuletă poate apărea aleatoriu oriunde în sat pe AC );
  • Garganon- îl vom găsi pe Semetsky în cache, protejează puțin de telepatie +15, radioactiv -10;
  • Avalon- va fi găsit în cadavrul unui săpător din Pripyat într-un hotel împreună cu o schemă de minigun, are proprietăți de protecție împotriva unei explozii +10 și rezistență la gloanțe +10, radioactiv -10 ( în Actualizare, cadavrul unui săpător poate fi localizat în diferite locuri ale hotelului și în apropierea acestuia - explorăm toate colțurile și crăpăturile );
  • catalan- unul dintre personajele cunoscute care trebuie ucis va avea radioactiv -10;
  • Sarkon- îl găsim în X-16, se află la nivelul superior al instalației, dar și burrele îl pot arunca undeva, reduce protecția împotriva electricității -15 și îndepărtează ușor radiațiile +10 ( în Actualizare, amuleta poate fi localizată în diferite locuri la nivelul superior și nu numai în X-16 în sine, ci și după ieșirea din X-16).
Fiecare dintre amulete are unele proprietăți protectoare și de slăbire. Când se găsește a șasea amuletă, are loc o reacție și se formează o amuletă care absoarbe proprietățile pozitive ale amuletelor găsite și le îmbunătățește, nu are proprietăți negative.
  • Amuleta și proprietățile sale uimitoare

    Rezistență +182
    Arde +20
    Atinge +40
    Electroșoc +20
    Pauza +20
    Radiația +20
    Telepatie +30
    Arsuri chimice +20
    Explozie +20
    Rezistență la glonț +20

Lista articolelor de misiuni

Nu voi descrie lista de obiecte necesare unor misiuni, nu voi descrie toate obiectele, ci doar cele care pot fi găsite în prealabil și aduse imediat personajului de care ar putea avea nevoie și care pot fi pierdute/vândute până când sunt necesare, acele articole care sunt rugate să fie transportate/aduse. Sper că voi înșivă veți ghici să nu vindeți și să nu vă ascundeți în ascunzișuri nesigure:

  • două „Stele de noapte” sau 10 cozi de câine orb- Paramedicul va avea nevoie de el pentru medicamente pentru Charon, unul se află imediat în cutia de la nivelul inferior al Sarcofagului, al doilea (și mai mult dacă aveți noroc) poate fi găsit la Cernobîl-1 și la stadionul din Pripyat; cozile de câine pot fi împușcate la Cernobîl-1 - de îndată ce ați părăsit Sarcofagul, vă sfătuiesc să nu vă apropiați de Dyak, ci să alergați prin locație și să colectăm artă, vom întâlni și mai mulți câini și jerboi de-a lungul drumului - aveți grijă, există o zonă radioactivă în apropiere, încă șase cozi pot fi îndepărtate de la câinii care depun icre la trecerea către Pripyat dacă au primit un bacșiș de la Diak pe un container cu medicamente pentru Solomon la Cernobîl-1, dacă au găsit acest container singuri - acești câini nu vor fi;
  • cinci conserve de mâncare- la paznicul lui Charon pentru rețetă, cumpărăm - unul de la Solomon, trei de la Paramedic într-o singură abordare, de la Makhon pentru „Peștele de aur” puteți obține patru conserve, acestea pot ajunge în cadavre în timpul căutării;
  • întreabă un alt gardian al lui Charon cinci PDA-uri- dă un lansator de grenade butoaielor domestice „Bonfire”, iar garda lui Solomon cere cinci sticle de vodcă, dă un pistol TT, aceste articole nu sunt deosebit de importante, dar găsirea a cinci PDA-uri sau cinci sticle de votcă este dificilă în această etapă a joc, așa că nu lua sarcini dacă în inventar nu există articole pe care le cauți, dacă îl găsești - vino și ia sarcina și preda-o imediat, dacă nu o găsești - nu a fost cu adevărat necesar;
  • două „cristale” sau două „filme” Barmanul pentru că a trimis coletul lui Solomon pe continent, unul va fi dat de Cezar pe Yantar după finalizarea sarcinii sale, altul poate fi prins în timpul atacului asupra bazei de la centrala nucleară, fie lângă un tunel dărăpănat cu psi- și zonele de radiații, sau la unul dintre militari, este recomandabil să percheziționați toate cadavrele. Încep căutarea în timp ce sunt încă în Monolit - în Sarcofag și în Buncărul de control există câteva cutii în care diferite artefacte pot cădea aleatoriu, întotdeauna elimin „Cristalul” dintr-una, există și o cutie în Pripyat în spatele gardului de lângă viitoarea tranziție la mlaștini - această cutie am spart în prima alergare în snorks. de obicei, cutia nu supraviețuiește până la un moment ulterior, „Filmul” poate fi obținut de la Saharov printr-o căutare ciclică - dar aceasta este mult timp și vom obține doar un „Film” la un moment dat, un alt „Film” se află în tunelul distrus cu „Electras” pe motorul diesel;
  • două felii de aur Un fan pentru rețetă, unul va fi în Bar într-o clădire cu ușă susținută de cutii, urcăm de pe acoperiș printr-o gaură, pe al doilea îl vom găsi în Garbage când căutăm o parte din schema de minigun, vom ne întâlnim la DT pe Yantar, ajungem acolo mai târziu în joc;
  • 5 sticle de vodcă, 5 cutii de conserve, 5 bețișoare de cârnați, 5 truse de prim ajutor- un pachet de la informator către un grup de săpători - trebuie să îl transferăm sănătoși și sănătoși la Sviblov, când ne apropiem de săpători, toți sunt răniți, nu ne iubim tratamentul - putem cheltui în exces trusele de prim ajutor de la colet, mai întâi dăm coletul, apoi dacă au mai rămas truse de prim ajutor, putem vindeca răniții, ei înșiși se vindecă între ei;
  • asalt „Abakan”- Prințul cere iarbă pentru paza armamentului „Freedom”, se întâlnește de mai multe ori, prima dată îl dă pe generalul Voronin pentru ajutor în lupta împotriva atacului bandiților la prima intrare în TD, încă de câteva ori poate fi emis aleatoriu pentru curățarea mutanților din apropierea X-18 și pentru o ascunzătoare de bandiți, altul se află în gaura de inspecție a garajului de pe DT, dacă, la urma urmei, nu este lăsat niciunul până când Prințul întreabă. el, îl poți schimba cu Petrenko cu doi „Arici de mare”, „Arici de mare” pot fi schimbati aleatoriu cu Kruglov cu „Inima controlorului”;
  • borcan monpasier- unul, Călugărul va avea nevoie de el la AS conform căutării PDA Borov, caută cadavrele, ar putea cădea cachele, și borcane cu monpasier dau peste cadavrele militarilor, Yarofeev are unul;
  • costum de știință mercenar și Grozu pentru Lefty, costumul și Thunderstorm trebuie să fie în stare bună și într-un singur exemplar din inventar, cele suplimentare pot fi aruncate într-un seif din cazarmă în care stă Lefty, costumul științific al mercenarilor apare pentru prima dată în Pripyat, tu o poate repara la Mahon și s-o ia cu tine, poate cădea și (dacă ai noroc) de la mercenari în timpul eliberării Lefty, costumul și armele ar trebui reparate de negustori și nu folosite, cea mai mică uzură și Lefty nu le va accepta, chiar și savantul mercenar este la vânzare de la Borov;
  • „Suflet de foc”- Îți va cere să-l aduci pe Lefty pentru un upgrade al costumului gravitațional;
  • „Mica”, „Crystal”, „Goldfish”, „Soul”, „Ruby Spring”, „Flash”- Lefty vă va cere să aduceți aceste șase artefacte pentru repararea detectorului universal găsit în X-18 la instrucțiunile lui Fang;
  • două „bile de foc”- Kruglov pentru o etichetă pe un sac de iarbă, poate fi găsit pe DT în tunel cu „Frying”;
  • „Crystal Soul Bengal”- Informatorului pentru stabilirea locației ascunzătoarei lui Semetsky folosind un set incomplet de fragmente de hartă;
  • două „Lacrimile himerei”- Informator pentru trecerea Radar-TD;
  • cinci „pietre de pietruire” sau cinci „suflete de cristal ale Bengalului”- pentru a face upgrade unui nanocostum din memoria cache a lui Semetsky, înainte de a face upgrade, trebuie să aveți un set de artă, altul trebuie aranjat, apoi ne îmbrăcăm costumul și artefactele corespunzătoare sunt asimilate de costum, există două „Cobblestones” " în cache;
  • 3 brațe burer, 3 cozi de pisică, 3 ochi poltergeist și o „Baterie Ruby”- Doctorul în finală va cere să aducă, pentru ei va da o tranziție de la Mlaștini la Pripyat.

Artefact „Inima controlerului”

Interesant conform rezultatelor căutării lui Kruglov de a căuta „Inima Controlorului”. Primul artefact trebuie găsit în mlaștina Agroprom, detectorul care dă Kruglov este atârnat de centură. Salvăm până intrăm în zona psi, intrăm în zona psi - apare mesajul „Artefact găsit!”! - il cautam, poate fi atat pe suprafata lacului cat si in remorca in sine, daca nu l-am gasit, repornim, principalul este ca salvarea sa se faca inainte de a intra in zona psi si înainte de mesajul despre descoperirea sa, artefactul poate apărea undeva în locul greșit, ușor de căutat noaptea - artefactul strălucește. Luăm artefactul găsit la Kruglov și refuzăm recompensa, luăm detectorul în loc de recompensă - acum poți căuta „Inimile Controlorilor” în alte zone psi. Când este găsit, va apărea un monstru, cel mai adesea un controler, există sângeroase și burer. Căutarea pentru altă artă se poate face și după salvare înainte de a intra în zona psi. După ce ați găsit zona psi degenerează și data viitoare când intrați în locație, aceasta nu va mai fi acolo. Pentru „Heart of the Controller” Kruglov poate oferi un detector de anomalii de elită - el va avea întotdeauna acest dialog acum, fiți atenți - nu preluați aceste sarcini dacă ați primit deja detectorul. De asemenea, „Inima Controlerului” va fi nevoie de Lectorul de pe TD, pentru care va da un pont unde să caute „Ochiul de șarpe”, artefactul cu care vom găsi „Klondikul Artefactelor”, ar trebui să fie în inventar când mergem la TD în căutarea Klondike.

Psi-zone pe locații:

  • Chihlimbar- intrarea in uzina;
  • Teritoriu sălbatic:
    amplasare la nord pe șinele de cale ferată;
    mijlocul locației, alături de cea anterioară - zona psi este extinsă și începe lângă casa în care trebuie să găsiți „Lichidatorul”;
  • Bar- la stânga drumului până la trecerea la AC;
  • Depozitele Armatei:
    în nord, lângă stâncile dintre ferma în care locuiește Informatorul și baza de mercenari abandonată;
    în sud, în spatele fermei în care locuiește grupul Skull în original;
    la baza propriu-zisă într-un tunel feroviar distrus, de obicei apare în spatele sârmei ghimpate, puteți ocoli granița dinspre nord, lângă trecerea către Radar, sau din partea trecerii către AS, am tras-o cu un pistol gravitațional;
  • Radar:
    pe drum după viraj cu o ambuscadă a armatei înainte de a se întoarce la Pripyat;
    într-o fundătură unde va sta Prințul;
  • Dump:
    în golul dintre trecerile la Bar și la TD, unde se așterne mistreți cu carne;
    la sud de grămada radioactivă care se află vizavi de intrarea în depozit din drumul principal;
  • Agroprom:
    în nord-est într-o adâncime între trecerile către Garbage și Yantar;
    în sud - sud de poarta principală către complexul de vest;
  • Valea Întunecată:
    în nord-est în spatele clădirii benzinăriei unde găsim hard disk-ul Prințului;
    în sud-est, unde stăpânește „sângele de zi” din Original;
  • Cordon:
    la nord de buncărul Barmanului într-o anomalie ghimpată;
    în tunelul feroviar din est unde există radiații puternice.
Artefactele găsite pot fi aduse la Kruglov și schimbate cu alte artefacte, el se schimbă la întâmplare și dă mai multe piese pentru o singură „Inima controlerului”, pentru a obține artele necesare, salvăm în fața lui și repornăm până când obținem artele necesare. . Puteți obține aproape toată arta inițială din lanțurile de transformări artistice, precum și altele - de exemplu, „Cristale” dacă nu ați predat încă pachetul lui Solomon Barmanului. Puteți obține și cuferele de la Saharov pentru arta primită.

Comerț și reparații

În Căile Secrete există câțiva comercianți care pot vinde swag nedorite și pot cumpăra provizii. Vor cumpăra de la tine ieftin și vor vinde scump - multora nu le place această situație, dar Stalker nu este un simulator economic, iar banii din zonă nu sunt moneda principală. Dar puteți schimba proviziile și armele necesare de la comercianți cu artă și piese de schimb ale mutanților. Voi descrie cine, ce și pentru ce poate fi schimbat. Dacă am omis ceva sau am văzut o inexactitate, vă rugăm să scrieți într-un mesaj personal.

  • Mahon- Comerciant „Monolith”, devine inaccesibil după ce a fost spălat pe creier de către Paramedic:

    „Floarea de piatră” - 3 pachete 5,45 obișnuit, 1 trusă de prim ajutor, 1 anti-rad;
    „Sângele pietrei” - 2 truse de prim ajutor;
    „Gravi” - 3 pachete de 5,56 obișnuite, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Night Star” - 5 pachete 9x39 SP-6, 2 truse științifice de prim ajutor, 2 antirad;
    „Peștele de aur” - 5 pachete de 5,45 BP, 2 truse de prim ajutor armatei, 4 conserve;
    „Bucătură de carne” - 3 pachete de 5,45 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Suflet” - 5 pachete 5,56 AR, 3 truse științifice de prim ajutor;
    "Crystal" - 5 pachete 9x39 PAB-9, 2 truse de prim ajutor armatei.

  • Paramedic- Asistentul medicului, stând pe stadionul din Pripyat, la final se va muta într-o casă cu un magazin alimentar în spatele unei roți Ferris, schimbând părți ale mutanților în vrac, câte 10 bucăți:

    ochi ai cărnii - 4 truse științifice de prim ajutor;
    copite de mistret - 4 truse de prim ajutor armatei;
    cozile unui câine orb - 4 pachete de shot;
    pseudo-cozi de câine - 4 grenade F-1;
    tentacule sânge - 4 pachete 9x39 SP-6;
    mâini de burer - 4 pachete 5,56 AR;
    mâini zombie - 5 pachete de împușcături;
    Picioare de snork - 4 truse de prim ajutor;
    capete jerboa - 5 pachete 9x18 "P";
    mâinile controlerelor - 5 antirad-uri;
    labe de pseudo-giganți - 7 pachete de 5,56 obișnuite;
    gheare himeră - 5 pachete 5,45 BP.

  • Avar- Comerciant „Freedom”:

    Muniţie
    :
    2 "Picături" - 3 pachete 5,56 AR;
    2 „Sângele pietrei” - 3 pachete 5,56 obișnuit;
    2 "Sparklers" - 3 grenade F-1;
    3 „Slime” - 2 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    „Cobblestone” - SIG SG552 Commando;
    „Lacrimi de foc” - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    „Ruby Spring - Colt M4A1;
    „Golden Hunk” - FA MAS Prototip 3;
    „Drop of the Soul” - lunetist SIG 550.

  • Porc- frate comerciant in Bar:

    Muniţie:
    5 conserve de conserve - 3 pachete pentru AK-47;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete pentru AK-47 BP;
    5 pâini -3 pachete 5,45 obișnuit;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,45 BP;
    5 bețișoare de cârnați - 3 pachete 5,56;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,56 AR;
    „Floare de piatră” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pachete 9x39 PAB-9.

    Armă:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 „Bucăți de carne” - Saiga.

    Pe lângă schimbul pentru artă și produse, puteți obține ceva de la Borov pentru sarcini ciclice:

    Părți ale mutanților:
    ochiul cărnii - 300 de ruble și 3 cutii de conserve;
    copita unui mistreț - 500 de ruble.

    Artefacte:
    „Bucătă de carne” - 2100 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Flash” - 7500 de ruble;
    „Crystal Thorn” - 1500 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    "Night Star" - costum blindat "Beryl"-5M și 3 grenade F-1;
    „Golden Fish” - pușcă de asalt LR300, vizor „SUSAT” - L9A1, lansator de grenade sub țeava M-203, amortizor PBS.

  • Petrenko- comerciant „Datoria”:

    Muniţie:
    "Medusa" - 3 pachete 5,45 BP;
    „Bucătă de carne” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pachete 9x39 SP-5;
    2 „Sparklers” - 3 pachete 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    2 "Gravi" - lunetist Abakan AN-94;
    2 „Sea Urchins” - asaltul Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - pușcă de lunetist silențioasă "Exhaust";
    2 "Ruby Batteries" - pușcă de lunetist silențioasă VSS "Vintorez";
    2 „Flori de piatră” - lansator de grenade RPG-7V.

  • Barman- comerciant pe Cordon:

    Muniţie:
    6 gheare himeră - 3 pachete de 5,45 obișnuit;
    6 copite de mistret - 3 pachete de shot;
    6 ochi de carne - 2 truse de prim ajutor.

    Armă:
    40 de cozi de câine orb - MP-7a3;
    30 cozi de pseudo-câine - pușcă SPAS-12;
    25 de tentacule sânge - pistol-mitralieră „Bizon” cu camere pentru 9x18.

    În funcție de sarcinile ciclice de la Barman, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    coada unui pseudo-câine - 200 de ruble și 3 pachete de shot;
    tentacul de sumi de sânge - 300 de ruble și 3 pachete de împușcături.

    Artefacte:
    "Medusa" - 1500 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Floarea de piatră” - 3000 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Bucătă de carne” - 2000 de ruble și 3 truse de prim ajutor pentru armată;
    „Steaua de noapte” - salopeta turistului.

  • Zakhar

    8 cozi de câine orb sau
    6 copite de mistret sau
    6 gheare de himeră sau
    2 „Cranks” se schimbă în 5 pachete de shot;
    6 tentacule sânge sau
    „Bucătă de carne” sau
    2 schimbari "Meduze" pentru 5 pachete de 5,45 obisnuite;
    8 cozi de pseudocâine sau
    „melc” sau
    „Floarea de piatră” sau
    „Sosul” se schimbă pentru 3 truse de prim ajutor.

  • Mazay- vânător, locuiește cu alți vânători în Pădure, schimbă mărfuri cu părți ale mutanților:

    10 capete de jerboas - 3 pachete 5,56 ordinare;
    10 maini zombie - 3 pachete 5,56 BP;
    5 labe de pseudo-gigant - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    5 mâini ale controlorului - 5 truse de prim ajutor pentru armată și 5 antirad.

  • Sviblov- „Clear Sky”, oferă câteva misiuni ciclice, este pe Radar:

    Părți ale mutanților:
    cap de jerboa - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO BP;
    coada pisicii - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO BP;
    ochi poltergeist - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO;
    gheară himeră - 1 pachet 7,62x51 NATO;
    mâna controlorului - 200 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP;
    mâna pseudo-gigant - 100 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP.

    Artefacte:
    "Sliz" - 1000 de ruble, 1 trusă științifică de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    "Slug" - 500 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    „Crystal” - 1000 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor și un CN științific general;
    „Baterie” - pușca Knights SR-25.

  • Saharov- om de știință în buncărul de pe Yantar:

    Muniţie:
    3 "Drops" - 2 pachete 7,62x51 NATO regulat;
    2 „Minge de foc” - 2 pachete 7,62x51 NATO BP;
    „Film” - 2 pachete 12,7x99 pentru pușca WA2000;
    10 cozi de pisică - 3 truse științifice de prim ajutor;
    10 maini ale burerului - 2 antirad.

    Armă:
    „Suflet” - pușcă „GALATZ”;
    „Crystal” - pușca Knights SR-25;
    „Moonlight” - pușcă NK-417;
    10 ochi poltergeist - pușcă WA2000.
    Conform sarcinilor ciclice de la Saharov, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    picior de snork - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    ochi de carne - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    copita de mistreț - 300 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    coada unui pseudo-câine - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    Tentacul sânge - 500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor.

    Artefacte:
    "Gravi" - 2500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    "Medusa" - 3000 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    „Minge de foc” - „Film”;
    „Moonlight” - 4000 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Sea Urchin” - 8000 de ruble și salopete „SEVA”.

Dacă doriți să obțineți ceva pentru sarcini ciclice, atunci trebuie să aduceți cu dvs. tot ceea ce este necesar pentru toate sarcinile până la articolul necesar. Există un termen limită pentru sarcinile ciclice - după ceva timp în joc, dacă nu este finalizată, această sarcină se transformă în sarcini eșuate, așa că încercați să luați numai acele sarcini ale căror articole sunt disponibile în inventarul dvs. Sarcinile ciclice sunt repetate după ceva timp (de obicei în următoarea zi în joc).

Încă câțiva negustori

Există câțiva alți comercianți din Căile Secrete care cumpără și vând unele mărfuri doar pentru bani:

  • Mozart- Comerciant Drifter, situat la etajul I al cladirii sediului Drifter din MG intr-o camera cu pian;
  • Avar- Drifter comerciant, situat la punctul de control Drifter din Mlaștini;
  • Marvin- paznicul Monolitului si profesorul GG-ului, cumpara scump cuferele bune si unice, niste costume;
  • Doctor- situat în Mlaștini;
  • Grafic- amplasat in Barul din coltul din fata Arenei;
  • Sidorovich
  • Brutar- amplasat la locul de menținere a păcii;
  • Lector- sef de cale ferata, cumpara piese de monstri, artefacte, vinde artefacte la preturi foarte mari;
  • anticar- comerț cu arme rare, dar de lucru, muniție, schimburi și pentru 3 sticle de vodcă 1 tobă la Colt „Python”, pe care Noodles o dă pentru că a refuzat să-l omoare, vor apărea după ce vorbește mai întâi cu Noodles, apoi cu Borov, situat în Bar unde se află Petrenko în Original.
Petrenko, Avarși Brutar ei cumpără aproape orice buton - trunchi moarte, salopete, jachete.

Unii comercianți și personaje pot repara echipamente. Iată o listă de comercianți și reparatori:

  • Mahon- reparatii ieftine, acumuleaza o suma mare de bani care poate fi folosita prin vanzarea lui cuferele si alte butoane;
  • Paramedic- reparații scumpe, se acumulează și bani, puteți vinde swag pentru această sumă înainte de a pleca din Pripyat;
  • Şurub- reparații costisitoare, se acumulează bani, aruncătorul de flăcări se realimentează - trebuie să aveți aruncătorul de flăcări în sine (descărcat) un cilindru cu gaz coloidal, un recipient de benzină, două sticle de vodcă și 10.000 de ruble;
  • Porc- reparatia este ceva mai ieftina decat cea a Screw;
  • Petrenko- nu se ocupa de reparatii dar vinde truse de reparatii relativ ieftine;
  • Barman
  • Sidorovich- repararea și vânzarea truselor de reparație este mai scumpă decât cea a lui Petrenko;
  • Saharov- reparație;
  • Lefty- repararea detectorului universal și reglarea fină a costumului gravitațional.
  • Maro- colonel de menținere a păcii, după curățarea bazei de spiritele rele, dă drept recompensă un kit de reparații unic pentru repararea rapidă a armelor, fiecare reparație necesită artefactul „Medusa” din inventar. Repara portbagajele cu orice grad de deteriorare.

Întrebări frecvente

  • Nu pot intra în peșteră (alte locuri greu accesibile) - folosiți tastele ghemuite complete ctrl+shift , dacă ați reatribuit tastele - vă sfătuiesc să resetați setările implicite și să realocați fără să atingeți aceste taste.
  • Scăderea sănătății, lipsa truselor de prim ajutor - un nivel mare de radiații captate, pentru a vedea nivelul, apăsați tasta TAB - în colțul din dreapta jos apare o fereastră de contor cu numerele de radiații acumulate, scara arată dacă GG este în zona radioactivă sau a părăsit-o, dozimetrul trebuie să fie pe centură, peste 600 nivelul de sănătate începe rapid să scadă până la moarte. Folosim și agățăm corect artefactele de la radiații pe centură, cu niveluri ridicate de radiații captate, puteți relua din salvările anterioare și încercați să nu cădeți în zonele cu radiații crescute. Folosirea unui singur antirad reduce nivelul cu 20-30 de unități, reduce ușor nivelul de sănătate și necesită blocaj.
  • Vede dublu, dar nivelul de sănătate și radiații sunt normale - GG nu a dormit de mult, nu este de dorit să așezați un sac de dormit, nu dispare în timpul jafurilor, la fel ca un dozimetru, este vândut de mulți comercianți.
  • Unde este decodorul din sarcofag cu sarcina de a trage în burers - decodorul poate fi situat și într-un loc arbitrar, dar nu mai departe de două camere situate una deasupra celeilalte la nivelul inferior al Sarcofagului.
  • Nu găsesc cutia de conserve a lui Solomon - o cutie cu conserve din Actualizare poate fi amplasată în oricare dintre cele două magazine alimentare într-un loc arbitrar, uitați-vă cu atenție, uitați-vă în toate colțurile și colțurile.
  • Unde găsiți folderul Informant - folderul pentru Informator de la baza „Freedom” din Actualizare poate fi localizat în diferite locuri, locurile găsite până acum sunt situate de-a lungul căilor ferate, ne uităm în toate locurile izolate, vagoane, sub grinzi și clădiri distruse.
  • Unde este sacul de iarbă pentru Prinț pe AS - tot in diverse locuri, Kruglov poate pune un semn pe geanta cu locatia exacta pentru doua „Mingii de foc”.
  • Nu găsesc trei căști pentru sunătoare - uitați-vă în toate inelele de beton, inclusiv în cele rupte, dacă încă nu le-ați găsit, atunci cel mai probabil au fost ridicate de fantomele care stau acolo în ambuscadă, căutați cadavrele imediat - apoi vor dispărea.
  • Cum să ajungi în curtea fabricii de pe Yantar la instrucțiunile lui Cezar - Caesar oferă un costum cu protecție bună împotriva radiațiilor, puneți-l și atârnă arta pe centură care elimină radiațiile, inducerea radiațiilor este mai bine să eliminați, asigurați-vă că eliminați arta rubinului - nu sunt doar radioactive - ci și accelerați acumulare de radiații. „Symbions” vor fi deosebit de utile aici - adaugă protecție la costum împotriva radiațiilor. Părăsim mlaștina și elicopterul, ne apropiem de granița versantului și de peretele plantei - aici va exista o barieră de radiații care trebuie depășită fără oprire, cu excepția unei reluări cu un nivel ridicat de radiații captate, apoi mergem de-a lungul părții exterioare a locației și ocolim clădirea fabricii din partea de nord, intrăm în curte - poltergeists zboară acolo, căutăm ceea ce căutăm pentru Cezar și ne întoarcem în același mod, avem nevoie și de pentru a depăși bariera de radiații înapoi.
  • Nu pot ajunge la magician - citim cu atenție dialogul cu Fantoma, teleportul dincolo de limitele părții de joc a locației este situat pe garaje, teleportul invers este situat lângă garaje din exterior.
  • Arma nu trage - se introduce o siguranță în Actualizare - comutăm cu tastele „0” și „9”.
Se încarcă...Se încarcă...