Morrowind омагьосани предмети. Morrowind Как да очароваме нещо постоянно. Нимам трик

Трябва да има нещо на този сайт за една от любимите ми игри. Да започнем с нещо просто. На тази страница, основните съвети за оцеляването на магьосника, за да не прощават глупави грешки на мрачния вулканичен остров на Morrowind - Wawdenfelle.

Лирично отклонение

Като цяло, трябва да се отбележи, играта е пълна с различни видове "свободно" съдържание, което значително увеличава силата на героя в различни аспекти, просто трябва да разберете къде и какво да търсите.

Тук и ботуши, ускорявайки задачата за свръхзвукова скорост и алхимия, на която можете да "помпа" героя за въпрос на минути и също различен, и тайната, а от преминаването в прохода на едно място, животни, закупуване на стоки на номинална цена. И много повече, много тайни, отворени, които - и вие сте силни и богати, и един и същ набор от или игрални дупки, или "фих", което ви позволява да се изкачите в играта едновременно.

Следните съвети имат няколко "антични" стойност, тъй като, на първо място, намирането им в плана за игра в Morrowind не е толкова трудно, и второ, ролевата механика изпомпване не е най-силната страна на играта. "Morrowind" трябва да бъде проучено, внимателно да чете диалозите (да, това е играта на онези времена, когато диалозите понякога не са искали да слушат, но прочетете) и да разгледаме древната и загадъчната култура на червените тъмни елфи. И при каква скорост и как искате да унищожите местните животни и честни хора - вашият бизнес.

Хилс и Каучкули

Възпроизвеждане на магьосник, опитайте се да спазвате добре познатия принцип на "разделянето и завладяването": простирайте опонентите по линията и се занимавате с тях по един начин, без да го оставите да стигнете до себе си. Изкуственият интелект в Morrowind напълно не свети с това най-интелигентност - можете да се изкачите по хълма и да стреляте противник от магии.

Skump от Калдера

В имението на морачи в калдер има невероятно творение - Skump. Той се интересува от това, което обвързва предметите на тяхната номинална стойност, а бюджетът му в 5000 злато се попълва ежедневно.

Поставете белега за връщане до измама и го използвайте в края на всяко търсене, като преминете майка на конкурентни цени.

В играта друго подобно "благоприятно" създание - набрани мулките. Той има малък млечен бюджет - 10 000 монети. Ако не сте прекалено мързеливи, можете да го плъзнете с помощта на заклинания и левитация в дома си. Можете да го намерите близо до жилищните руини в юго-югозападната карта.

Евтини алкохол

Това е прост съвет в случай, че току-що сте започнали играта и имате магически клас, към който не можете напълно да разчитате. В този случай можем да носим с вас само в случай, че няколко бутилки от местния аналог на водка - съдиите - и някакъв вид кама.

Съдиите значително ще увеличат силата ви за пълна минута, но това е много евтино в същото време. Пиенето на няколко бутилки от този гаден, разбира се, ще имате плуване и няма да можете да използвате силните си страни, но лесно ще преминете врагове на парчета и отидете по-далеч.

Нимам трик

Когато се сблъсквате с група противници на меле, магията на левитацията ще бъде много полезна. Затегнете върху враговете с тази щета: тя ще ги забави толкова много, че можете бавно да разберете с всички малки ръце или магии.

Полезни елементи

В играта много много силни артефакти, всички те да се изброяват, е неблагодарна материя. Затова ще се занимавам само с тези, които ми се струваха най-полезни за магьосника.

Тези невероятни ботуши осигуряват носител луд скорост в замяна на пълна слепота. Преди да поставите ботуши, използвайте отвари, заклинания или елементи, които ще ви дадат 100% съпротивление на магията и получавате увеличение на скоростта без отрицателно въздействие.

Можете да получите този артефакт, като изпълните проста задача, като ескортирате пимена в Gnaar Ioc. Намира се в Западните планини, близо до пътя на юг-запад от крес от пеперуда).

Можете да получите този амулет, да пристъпите към югозапад от жертвите на ALD под моста, водещ до латентните руини на Arkgritunch-Schrotnes. Говори с Синет Джелин, който стои на малко езеро. Ако се съгласите с нейното искане, за да намерите пръстен в езерото, след това, след като го направите, Дънка ще ви атакува и с нея и нейния доклад - Taving Tedran.

Плеза с грабежи, насочени към Тавун Тедран - на тялото си ще откриеш амулета на сенките. Този амулет значително улеснява живота на крадците и убийците, но също така ще дойде по-полезен на магьосниците. Въпреки това, в края на играта магьосникът може да омагьосва нещо по-добро.

Класически за играта старейшина свитък артефакт. Позволява ви да спасите камъните на душа, защото когато се използва, не е счупен, но празен. В "Morrowind", само звездата на Азура може да побере душите на Алмалия и Вивек.

Това копие може да бъде намерено в арката на Televanni In vivec. Пазач няма да има нищо против, ако го вземете. Полезен голям бонус за абсорбиране на магията.

НещоПараметри

Амулет necromanta.
Тегло: 1.0.
Цена: 240.
Устойчивост на обикновени оръжия: 25%
Увеличете интелекта: 25p.
Възстановяване на здравето: 1p.
Абсорбция на правописа: 25p.

Изключително полезен амулет е може би един от най-силните и приятни артефакти в играта. Той добавя защита срещу атаки от конвенционални оръжия, възстановява здравето, значително увеличава интелигентността и ви позволява да абсорбирате магиите. Какво друго ви е необходимо, за да magu?

Можете да премахнете амулета от върховния магьосник на Tremis. "Правно" това може да се направи чрез преминаване на нишката на историята в магьосника.


Номиналната стойност на тази мантия, както и в много други неща в Morrowind, не отразява истинската стойност на артефакта. Най-полезният имот на тази мантия е способността да отразяват една четвърт от всички вражески магии.

Този артефакт може да бъде намерен по време на преминаването на задачите на Голямата къща на Televanni, а именно търсенето на NEVEL. Честно казано, той все пак няма да ви даде рокля, така че трябва да приложите брутната сила.

НещоПараметриЕфекти (постоянен ефект, на себе си)

Mantle Lich.
Тегло: 8.0.
Цена: 22000.
Намаляване на здравето: 600p
Увеличаване на мана: 300p

Тази мантия работи с ефектите, описани в таблицата, само ако вече има два неофициални пластира наведнъж: GFM и MCP. Първите правила на продължителността на ефектите от една секунда до постоянно действие, а вторият коригира механиката на играта по такъв начин, че да увеличи не само текущата стойност на маната, но и максималната. Ако имате посочените пластири, артефактът може да бъде много полезен. Въпреки това, има мантия и по-добре.

Lich Mantle може да бъде премахната от ема Гедна, изречена по време на преминаването на основната задача на Трибунала.

НещоПараметриЕфекти (постоянен ефект, на себе си)

Покров изгаряне
Тегло: 3.0.
Цена: 10000.
Намаляване на привлекателността: 100p
Уязвимост към обикновените оръжия: 20p.
Увеличена магия: 5xint.
Слънчево увреждане: 20p
Повишено магьосничество: 50p.

Ще бъде най-добрата мантия в играта, ако няма силни отрицателни ефекти. Всички те се неутрализират от 100% ефект на магическата съпротива, с изключение на слънчевите щети. Какво бихте направили, в следобедните часове здравето ви се стопи. И напомнете ви за това, ще бъде неприятният червеникав екрана.

Можете да премахнете робата от луд некромант timvaula в ледената пещера Rimhull. Намира се в Solstima край с. Челв.

Atrona знак

Ако започнете играта и планирате да създадете чист магически клас, той разумно ще избере знак за автони. От една страна, повечето от опонентите в играта атакуват не магически заклинания, но физически атаки, така че бонусът от абсорбцията на магията изглежда съмнителен. От друга страна, знак Atrona дава значително увеличение на броя на магията. Тъй като каноничният магьосник се интересува от увеличаване на броя на маната, тогава този знак е "регистриран".

Неприятен момент с този знак е, че той замръзва естественото възстановяване на магията. Но в Morrowind Magic и все още се възстановява само по време на сън. Алхимия "нашето всичко".

Възстановяване на магията с помощта на Атона

  1. Дарения. Жертвайте на светилищата на Almsiwi и имперския пантеон. Всеки път, когато активирате светилището, има 50% шанс да абсорбира заклинанието. Като се има предвид, че в някои случаи даренията могат да бъдат свободни (например, вие сте основната позиция в имперския култ), това е доста полезно приемане.
  2. Дух на предците. Обадете се на духа на предците и го ударете няколко пъти с голи ръце. Половин заклинания, които ви атакуват духа, ще отнеме. Същата техника може да се използва и например с писалка.
  3. Намаляване на интелигентността в отвари. [Този метод е отбелязан в Morrowind Code Patch]: Когато останете без мана, пийте отвари, намалявайки интелигентността си на 0. След като ефектът изчезва, мана ще се възстанови до 100%.
  4. Намаляване на интелекта на магията. [Този метод е отбелязан в кръпка на Morrowind Code]: описаният по-горе метод може да бъде по-удобен: създаване на заклинание, което намалява вашата интелигентност 100 точки за 1 секунда. След секунда вашата мана ще бъде завършена. Не е много удобно, ако интелигентността надвишава 100 точки.

Конференция

Ако играете чист магически клас, очаровайте всички елементи, за да увеличите интелигентността от 1 до максималната стойност. След това поставете този предмет на себе си, докато най-голямата стойност на бонус пада. Без мами, очарователни елегантни ризи и деречна броня, можете да достигнете максималната стойност на маната в 3000 и повече, в зависимост от знака (най-полезните рекрони) и състезания (най-ефективният Altmer).

Изпомпване на алхимия

Алхимика с инструменти

За да създадете отвари в Morrowind, са необходими специални устройства, подобряване на качеството и продължителността на създадените отвари. Необходими са само хоросан и пестик (това е един предмет), но е препоръчително да имате всичките четири.

  • Необходими са хоросан и пестик за смесване на отвари и определят първоначалната сила на отвара.
  • Retort - увеличава стойността и продължителността на всички положителни ефекти от отвари.
  • Дестилационният куб - намалява величината и продължителността на всички отрицателни ефекти на отвари.
  • Калцинатор - увеличава стойността и продължителността на всички ефекти на отвари.

Не правете, както е написано по-долу, ако играта ви е първата. Тя може да убие интерес към по-нататъшен пасаж.

Отидете в зала Volverin, имперска крепост в Садридж Мора. Това може да се направи чрез телепортация в магическата гилдия.

В зала "Св. Валвеин", а именно, министрите на имперския култ, има редица важни съставки:

СъставкаИмеЕфекти
Пепел бат Увеличаване на разузнаването
Увеличаване на дейността
Устойчивост на обикновеното заболяване
Ключово откриване
Толстой Такава магия
Увеличаване на разузнаването
Увеличена волята
Откриване на животни
Кожа NESCH. Увеличаване на издръжливостта
Увеличаване на разузнаването
Такава привлекателност
Парализа

Че с тези съставки може да се направи

  • Купете част от съставките от списъка по-горе, излезте от менюто за търговия, отидете отново и продайте предварително закупени съставки. В резултат на това продавачът винаги ще бъде два пъти по-голям брой съставки за продажба. Тази операция може да се направи колкото е възможно повече и всеки път, когато количеството на съставките ще нараснат. В резултат на това можете масово да закупите необходимите съставки и също така масово да се готвите от тях.
  • Интелектът засяга качеството на отвари. Кук от комбинации от баня, прах и кожа Нескрома няколко отвари, пийте ги, след това отново добре дошли няколко отвари и пийте отново. Колкото повече време минава, толкова по-силни и по-скъпи са вашите отвари.
  • След като е опълзил с тези отвари преди неуспеха, можете да направите други отвари, например, увеличаване на силата, възстановяването на здравето, маната, левитацията (съставките на левитацията са в една и съща крепост, в магьосника). Всички те ще бъдат много скъпи и висококачествени.
  • Продажбата на разширяване на отбора може да бъде спафя от калдера.

Персонал на Бог

В играта можете да създадете такъв мощен персонал, че почти всички жители на Wirefella ще умрат от една стачка.

  • [Фиксиран в gfm]: Намери някъде обичайният персонал на eConite. Той е благоприятно различен от всички други служители от факта, че нейният капацитет за влошаване е порядък, надвишава капацитета на всички останали оръжия: до 900 броя капацитет срещу 400 в следващата кост лук.
  • Попълнете основния сюжет на Трибунала, улавяйки Алмалия в покойната душа. Напомням ви, че се поставя само в артефакт звездата азура.
  • Ангажирайте персонала да абсорбира здравето 100p за 2c.

В резултат на това ще получите следващия елемент.

От земята до небето ...

И ОБРАТНО.

Надписът за подбор на полет IKARA.

Магия - забавно нещо. Това са по-бързи мисли и по-силни физически закони (Koi отхвърля всяко проявление). Вие правите странни пасажи с ръцете си, гранийте с "Абракадабра", "Ширак" - или просто "бум" - и в голям дял от вероятността нещо се случва. Някой умре, нещо, което експлодира, нещата изчезват и се появяват, а обширните същества се изкачват от порталите. По някакъв начин това се случва - разбира се, като цяло.

Магията е трудна, а въпросът не е в заострена шапка.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Добре ли е дали е лошо (в смисъл на елементарни проблеми със сигурността, които имат нещо невъзможно, подобно на "сигурни ли сте, че трябва да изградите взривни вещества в центъра на гъсто населения град?"), Но магията е достъпна за всички. С светлината на основателя на магьосника на магьосниците на Ван Гулеон, те отдавна са преминали тези времена, когато магията е привилегията на богати и благородни. Клоновете на гилдията могат да бъдат обсъдени в почти всички градове и да плащат услугите си, като се обадят на монети или - ако има способности - да влизат там и да развият вашите таланти.

Но дори и да не сте стигнали от университетите, и в невидимия ви паспорт, се показва "клас: варварен", гъвкавата игрална система няма да избледнее. Нейният протест срещу използването на най-фината материя на мъжете ще се окаже в отвратителен метал, даден за магии и омагьосани неща. И в същото време изпомпва учителите умения, поради ниските стойности, за които създаването на заклинания на Варвар ще бъде изключително рядко.

В Morrowind хората не умират за метал, но поради правилния метал.

Нека дори огнена топката от ръцете на просто размахване на секли на един секвен човек не толкова много, за да нарани враговете, докато ги пълзиха, но това е така, защото това е така струва си?

Видове магии.

Специализация: Magic.


Специализация: Magic.

Заклинания.

За всяко действие има следствие и със сигурност се отнася до магии, стари добри жители на митове, приказки, фантазия и други подобни. В играта има повече от сто "чисти" магически ефекти, тези кубчета за изграждане на цялата магическа система. Правенето на такива параметри като сила на въздействие, продължителност и гама създава, всъщност, готови за употреба заклинание. Без всичко това, вълшебният ефект е нещо, което абстрактното и съществуването в играта не подлежи.

Например, "парализа - имобилизира целта" - ефект и неговото описание. Но "гледната точка на медузи", парализа, 15 секунди, на целта, базовата стойност от 45 мана, може да бъде закупена, по-специално, по-специално Ериер Дордрил в ресторант MOUNT MURIEL, съжалявам Мора - заклинание.

В началото на играта ще получите няколко магии в зависимост от избраните умения или клас, а в бъдеще, разбира се, можете да закупите нови от специални търговци и дори да създадете свои собствени.

Също така, няколко магии могат да бъдат получени поради надценка или знак за раждане. Предимствата на такива вродени спадове ... UH, възможностите, които прекарват минималната магия - ако изобщо прекарват - и винаги имат сто процента шанс за употреба. Истински, и вълшебните умения няма да работят.

Способности.

Те приличат на магии, но са достъпни само по раждане. Без майтап. Тяхното присъствие се определя от расата на характера и съзвездието, под което е произведено (както и някои могат да бъдат получени по време на преминаването на играта). Когато използвате сила, магическата енергия не изразходва, но си струва да се обмисли, че това не е привличане на безпристрастно щедрост - в края на краищата те могат да се използват само веднъж на ден.

Race.

Име

Акт

Език на звяр

Екипно създание, 5 единици. с 60 секунди

Бретонианци

Дракон кожа

Щит, 50 единици. за 60 секунди

Предводи за пазител

Светилище, 50 единици. за 60 секунди

Абсорбира резервата на мощност, 200 единици, на целта

Чар, от 25 до 50 единици за 15 секунди, на целта

Hajiiti.

Око от ужас

Деморализиране на хуманоид, 100 единици. за 30 секунди

Fist Thunder.

POPPOOL.

Щети от замръзване, 25 единици, когато се докоснат

Щит, 30 единици. за 60 секунди

Увеличаване на здравето, 20 единици. за 60 секунди

Увеличете резервите, 200 единици. за 60 секунди

Увеличете атаката, 100 единици. за 60 секунди

Забавна гъвкавост, 100 единици. за 60 секунди

Redgard.

Адреналин прилив

Увеличаване на гъвкавост, 50 единици. за 60 секунди

Увеличаване на издръжливост, 50 единици. за 60 секунди

Увеличаване на скоростта, 50 единици. за 60 секунди

Увеличаване на силата, 50 единици. за 60 секунди

Увеличаване на здравето, 25 единици. за 60 секунди

Характеристики.

Това ... "Пасиви", постоянно засягащи характера. Вие не ги докосвате, но те ви засягат. Както и в случай на сили, тяхното присъствие се дължи на състезанието и родния бряг на героя. Те винаги са с вас и няма нужда - и възможности - да ги активирате.

Race.

Способност

Altmera.

Уязвимост към електричество 25%

Уязвимост от Hoded 25%

Пожарна уязвимост 50%

Уязвимост към магията 50%

Увеличаване Majus Magic X1.5

Аргонски

Имунитет към отрова

Устойчивост на конвенционални заболявания 75%

Устойчивост на конвенционални заболявания 75%

Бретонианци

Магическа съпротива 50%

Светло съпротивление 75%

Устойчивост на електроенергия 50%

Имунитет за студ

Магическа съпротива 25%

Redgard.

Устойчивост на отрови 75%

Устойчивост на конвенционални заболявания 75%

съзвездие

Име

Акт

Бой гл

Увеличаване на атаката, 10 точки

Увеличаване на максималната магия x0.5

Чувство на опасността от Акавири

Светилище, 10 точки

Fastrity Lady.

Грейс дама

Увеличете привлекателността, 25 точки

Увеличена издръжливост, 25 точки

Увеличаване на скоростта, 25 точки

Троллепоодобия

Уязвимост до огън, 100%

Възрастен

Увеличаване Majus Magic X1.5

Уязвимост към магия, 50%

Изгаряне на здрач

Прогер на правописа, 50%

Увеличаване на магията на миграцията x2.0

Замразена магия (не се възстановява при почивка)

Любов

Увеличаване на гъвкавостта, 25 точки

Специализация: Magic.


Специализация: Magic.

Конференция .

Където без магически пръчици, греди и блестящи кристални топки, счупване на бъдещето в света, където магията буквално се движи буквално в бутилките?

Е, честно, без тях е съвсем нормално.

Magic Wands бяха изгорени върху залог на нов геймплей, вместо греди за заклинание, съхранявани в главите им (добре, или татуирани на дланта, тя е напълно възможна), а кристалните топки са безполезни трептенето на рафтовете. Но въпреки това, магическите елементи се срещат навсякъде.

Очарователен елемент - "Ефективно" заклинание, което може да използва никого. Най-лесното нещо, преминаващо ръката на двигателя, придобива магически свойства и подсветка, доста невероятно гледане в мъглата. Сливането на магията и материята се осигурява от душите на различни същества, уловени в специални камъни, използвайки заклинанието "душа капан". Те са възможни да "презареждат" темата. Колкото по-силно е душата и колкото повече "обем" на темата - най-мощният може да бъде омагьосан.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Отвара.

Магия за всички, скъпи и нека бъде победен. Те са в разтвор на morrowind. Пиете странно вещество, подозрително миришещо, непонятно цвят и състав, с неизвестна дата на изтичане - в края на краищата, на жълтеникавия етикет, дали мистичният йероглиф е изобразен, или детския дух - и надежда за най-доброто. Хм. Е, добре, не съвсем "както навсякъде" - играта игра ще бъде докладвана на какъв ефект ви очаква в дъното на бутилката, каква е нейната сила на действие и издръжливост. Еликсирите могат да бъдат и да се купят, и създават себе си. Отвари, както и омагьосани неща, могат да се насладят на никого и някога - дори да бъдат парализирани. Това е възстановяването на здравето и подобряването на характеристиките и левитацията, а харлите на панела - огромен брой магии са въплътени под формата на съдържание на елегантни бутилки.

Болести.

Какво правят в този разговор, вие питате? Всичко е просто. Болестите са подобни на способностите, но непрекъснатото им въздействие не е в подобрение, но увреждане на характеристиките и параметрите и това въздействие се основава на магическата система. Болестта е магия, да. В края на краищата, вярваха, че болестите прехвърлят малки демони?

Болестта може да бъде взета със тесен контакт със заразени. Тук се ухилиш и ние говорим за хапе и разбъркани, които обменят същества и НПК в битка с характер. Заболяването се предава и когато се търси трупът на пациента. Можете да излекувате с помощта на подходящи заклинания, отвари или да получите благословия сред олтарите в храмовете.

Магическо меню.

Както можете да видите, този интерфейс е разделен на четири сектора.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

I. Ефекти. Тук етикетите се поставят в магическите сили, които в момента влияят на характера. Тези характеристики, ефекти на омагьосани предмети и отвари, вражески заклинания и техните собствени заклинания. За да научите какво се крие зад една малка картина, можете да поставите курсора върху него. Като този:

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

II. Способности. В този случай способността е написана в горния прозорец в горния прозорец - защото е избран за употреба.

III. Заклинания. Тези, които бяха закупени от търговците, се представят като възнаграждение за търсене (това се случва) или се дължи на раса или знака. Цената означава цената на магията до създаването на чар, шансът е възможността да се създаде. Последният зависи от умората на характера. Да! И дори тогава магьосникът разполага с доста нестабилно съществуване и трябва да яде добре, да получи достатъчно сън, да носи топли чорапи и да не подрежда секс маратони в навечерието на битката.

IV. Омагьосани елементи. Има всички магически неща, които са в знак в раница. Когато избирате елемент, той автоматично е оборудван. Цената означава колко такси ще бъдат изразходвани за използването на Char (с увеличаване на уменията за омагьосване, тази цифра ще намалее), таксата - колко енергия в момента е налична.

Умения на специализация.

Двадесет и седем знаци са разделени еднакво между три посоки, които съответстват на стълбовете на жанра на всички RPG - битка, магия и секретност. Способността на избрания специализационен герой помпи по-бързо, което в една степен или друго определя живота му. Понякога. Първо.

Ах, тези господари за всички ръце.

Магически училища ...

Според литературата в играта, разпространението между училищата на заклинанията е много условно и е по-конкретно, за да се улесни изучаването на магически ученици. Побързайте да потвърдите разработчиците, от играта към играта Тасуя някои магии между училищата и освен това - премахване и добавяне на такива. Например, последиците от тауматургията, съществуващи в гняв (Thaumaturgy), са в morrowind raskidanas между останалите училища, а магьосничеството е дошло на мястото си.

За използването на магии на училище са отговорни уменията с идентични имена. Високото умение в едно или друго умение отговаря за успешното създаване на подходящо заклинание - в противен случай ще има pshik в прекия смисъл.

Илюзия.

Е, се фокусира - лъжа,

Възрастните знаят умовете.

И все пак за тях

Моите тайни

Необяснимо.

Kish, "cockcript"

Силата на ума, казват те, създават чудеса, но това училище действа стриктно напротив - тя се шегува шеги с главите на обектите на техните магии. Единственото училище, което не е от силата на волята или разузнаването - за доста разбираеми причини за магии, пудра около мозъците, е привлекателна.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Зависи от характеристиката: Привлекателност;

Умението се увеличава:

Който е специализиран.

5 - Altmera, Argonian, бретонианци.

Стандартни класове, сред основните умения на която илюзията:

Магьосник, меча на нощта.

Стандартни класове, сред малките умения, от които:

Шпионин, бард, лечител, поклонник, магьосник.

Клан Аунда;

Къщата на телевизора;

Гилдия на Маса;

Мораг Тонг.

Ако илюзията е една от основните ви умения, тогава играта, която ще започнете с магии:

Chameleon, 10 точки за 30 секунди на себе си, разходите: 15;

Светилището, 10 точки за 30 секунди сами по себе си, цената: 15.

Повишаване на уменията.

Учител.

Книги.

Име

Местоположение

Вълк Кралица, част 3

Санита, светилището (пещерата в северозападната част на Гризиланд, се намира северно от Nchleft, северозападно от Велд В.);

Vivec, магьосник Telavny

Endusal, Studio Kagrenac (спящата крепост Югозападна от Даго Хур);

Грейните пещери на Urbilki, погребението на латерията (пещерата на юг от лагера Урсилаку, северозападно от Falassmarion)

Инцидент в Necroca.

Балмора, дом Балина Омар;

FALENSARANO, по-ниско ниво (крепост на Данзер в южната част на Гризиланд, западно от Тел Аруна)

Palla, h. 1

Мая (гласове кула югоизточно от Мологаг Мара);

Тел Вос, кабинет арион

Мистерия Талара, част 4

Дагон FEL, къща Onmi мърмор;

Погребалните пещери на Urbilki, погребението на Fragila (пещерата на юг от лагера Urbilak, северозападно от Falassmarion)

Ефекти на училище.

Слепота - временно влошава визията. С 100% слепота, играчът на играта ще бъде абсолютно черен.

Успокойте създанието / хуманоида - Показва целта от битката, успокоявайки го. Това няма да отговори на атаките. Не действа на немъртви, daedera, механични същества.

Хамелеон - прави целта частично невидима (100% хамелеон е невидим). Може би повдига шансовете ви за откриване, но това не е разсеяно, когато взаимодействате с обекти.

Чар - временно увеличава местоположението на целта за колелото.

Деморализиране на създанието

Infuriate създание / хуманоид - подобрява желанието да се бори и атакува целта. Не засяга немъртвите, Daedera, механични същества.

Невидимост - прави целта напълно, тъй като ще бъде предизвикана, невидима. Ефектът се разсея, ако целта взаимодейства с някого или нещо - отваря вратите и контейнерите, той започва диалог или атака. Режимът на домакин не дава никакви бонуси на това заклинание, така че можете да танцувате поне lezginka пред врага.

Блясък - създава осветен ореол около целта. Не, това не е радиация, а не призка на светещите джили от Fallout "А, просто е магията. Моля, обърнете внимание, че тази светлина е видима за всички, а не само за вас (както в случая с" нощта " Eye "), не се опитвайте да не го използвате в режим на стелт.

Нощно око - Позволява ви да видите по-добре в тъмното. Като се имат предвид увеличените шейдъри на гробниците, пещерите и всяка друга стая в играта - тя не се подобрява, но като цяло ви позволява да видите. Той влияе само на колесника.

Парализа - имобилизира целта. Това означава, че не ви позволява да правите нещо - да атакувате, четете магии, да се движите, използвайте свитъци и омагьосани елементи. Добре е за вас, когато не е на вас. Тя може да стане решаваща дума в битка със силен противник.

Вдъхновете създанието / хуманоида - Намалява желанието на целта да продължи с тактичната отстъпление от бойното поле. Не засяга немъртвите, Daedera, механични същества.

Светилище - увеличава шансовете за целта да се избегнат физически атаки.

Шум - създава чужди звуци в главата, което не позволява да се съсредоточи и да намали шансовете си за създаване на заклинание. - А идва това, звукът на барабаните! ".

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Магьосничество.

Казвам ви отново и отново: не наричайте този, който не можеш да победиш волята си. Под думите искам да кажа, мога, от своя страна, да се обадя срещу вас, срещу което най-силните ви инструменти и магии ще бъдат безполезни. Попитах по-малкия, защото великият може да не желае да ви даде отговор и в неговата власт не само ще бъде, но и много повече.

Пс. Ловец, "случай Чарлз Декстър Уорд".

С други думи: "Чий, видя ли?" Всеки списание магьосник традиционно трябва да бъде запий на блаженство. Извикани от най-дълбините на забравата на Деда Бескатов, няма да се обадите, но със защитата на магьосника, който е причинил техния магьосник, те се справят с взрив.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Зависи от характеристиката: Интелигентност;

Умението се увеличава:

Успешно създаване на заклинание +1.

Който е специализиран.

Състезания, които получават бонус в това умение:

10 - бретонианци;

5 - Altmera.

Стандартни класове, сред основните умения, чиято магьосничество:

Магьосник, магьосник, инквизитор.

Стандартни класове, сред малките умения, чиято магьосничество:

Шпионин, магьосник.

Това е една от важните умения за следните фракции:

Клан Аунда;

Имперски култ;

Къщата на телевизора;

Tribunal Temple.

Ако магьосничеството е една от вашите основни умения, тогава ще започнете играта с магии:

Обадете се на кинжала, за 60 секунди на себе си, цената: 6;

За да призовем духа на предците, за 60 секунди на себе си, цената: 21.

Повишаване на уменията.

Учител.

Книги.

Име

Местоположение

Feifolken, част 2

Dabidilla (Южна пещера);

Dan-Ahhe (пещера север от пещерата на въплъщенията, далеч на запад от Тел Еса, югоизточно от ралито)

Feifolken, h. 3

Mapa Ilua (пещера на югоизток от Морага Мара);

Малпапе (пещера североизточно от Гнар Мока);

Одай (пещера в Южна Ешаландия, южно от призрачните врати и източно от калдерата);

Съд (пещера на западния бряг на главния остров Шигорад, Югоизточна посока от WASA)

2920, огън

Калдера, магьосница;

Nallit (пещера Югоизточна от Тел Аруна);

Тел Мора, Горна кула

2920, начало на замръзване

Тъга Мора, Домашен съвет, вход;

Суран, кула;

Тел Арун, топ кула

Грижа за воина

Балмор, Къща Карлираха;

Намма (пещера Югоизточна от Фалесарано)

Ефекти на училище.

Всички магии на това училище могат да бъдат посветени на три основни групи: обаждане на оръжия и броня, обаждащи се създания и екипи. Като цяло, ако се задълбочите в нюансите, винаги си струва създанията. Само духовете на забравата от първата група са твърде слаби и малки за съществуване в тяхната форма - следователно са тествани в неща, които имат Daederic вид.

Оръжия.

Нещата, наречени нищо теглото и оборудвано автоматично. Те не могат да бъдат изхвърлени от инвентара или продадени. Оръжието дава увеличение на десет точки към това умение, което е отговорно за притежаването на този вид оръжия. Armor също носи някои бонуси за този, който го носи.

Но бъдете внимателни - те могат да се разтварят в ръцете ви в най-неподходящия момент.

Същества.

След като произнасяйки заклинанието няколко стъпки, се появява създание, което с нормална среща в пещерата, руини или просто на открито, веднага ще ви утоля. Но в този случай ще предположим, че ще бъдат вашите врагове (или все пак вие, ако призова опонентите). Съществото изчезва със смъртта на повикването, след изтичане на заклинанието или с унищожаването на неговата смъртна обвивка, също така изпраща същността на плана за забрава. За Дахдрата е известно, че е безсмъртен.

Съществата на създанията могат да се използват като обучителни круши - но те също така имат свои собствени протоколи за сигурност, принуждавайки домакин с агресивно поведение, не по-малко агресивно да се защитават. Също така, душите им могат да бъдат хванати в душата камъни като всяко "нормално" чудовище.

Екипи.

Плаши нежелани - Не е съвсем ясно, че магията за изгонване прави в училището за повикване ... Въпреки че тук е самото място. По време на действието рязко увеличава желанието за неизвестяване да се промие от бойното поле.

Поръчка на хуманоид / създание - причинява целта да се бие от страната на каста и да го последва преди изтичането на заклинанието.

Промяната.

Думата за физическите закони и техните нарушения е специализацията на това училище, манипулирайки околния свят.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Зависи от характеристиката: Воля;

Умението се увеличава:

Успешно създаване на заклинание +1.

Който е специализиран.

Състезания, които получават бонус в това умение:

5 - Altmera, бретонианци.

Стандартни класове, сред основните умения, чиято промяна:

Борба магьосник, лечител, магьосник, меч на нощта, корекция, война.

Стандартни класове, сред малките умения, чиято промяна:

Acrobat, Scout.

Това е една от важните умения за следните фракции:

Свързани;

Гилдия на Маса;

Къща Televanni.

Ако промяната е една от основните ви умения, тогава ще започнете играта с магии:

Shield, 5 точки за 30 секунди сама по себе си, цена: 15;

Вода ходене, за 30 секунди на себе си, разходите: 9.

Повишаване на уменията.

Учител.

Книги.

Име

Местоположение

За дишането на водата

Пиран (пещера Далещ изток от езерото Наби и Манджус, западно от nchlefting);

Телевизионен, по-ниско ниво (крепост на Дънмер изток от Суран);

Vivek, магьосници за гилдии (Sirillover Scone)

На въпроса за пробив на дракона

Andassret, горното ниво (крепостта на Данзер на запад от Алрд'рун и северозападната част на Калдера);

Gnisis, Арвс-Дрелев;

Тел Бранора, къща Serin Relas

Ajarnabi (пещера на юг от светилището Азура);

Gnisis, Арвс-Дрелев;

Маранд, горно ниво (крепост на Данзер на езерото Набио, северно от Суран);

Стара сутрин (TR)

36 Уроци на Vivek, Инструкция 13

Призрачни порти, зората на кулата;

Molag Mar, Redoan крепост

Лук Лоркан

Addadshashanmma (Daederic Sanctuary на острова е далеч на запад от Калдера, Северозападна хремерена);

Генеричната гробница на Арион (юг-югоизточна призрачна порта, далеч на север от Мандас);

Тел Фира

Ефекти на училище.

Тежест- увеличава теглото на нещата, достъпни за целта. Ако нежеланата маса надвишава максимално допустимата стойност, след това на практика ще има индикативен урок под кодения "героид на фраара Sgubila". Когато претоварването на джобовете ... ъ, раницата е целта на Zeret без възможността да се измъкне от мястото, което го прави отлична цел за магии или оръжия за дълги разстояния. Е, или малко по-дълго от жертвата, оръжията.

ПРИЯТ - Заклинание, стриктно обратното предишното (в локализация от 1C се нарича малка "основна умения"). Намалява теглото на баракс, който е на разположение от целта, позволявайки му да носи повече неща. Повишен параметър на силата, за да се получи същия резултат по-ефективно пет пъти. Заклинанията са еквивалентни на цена, но когато елементът "басейн" дава увеличение на един килограм, допълнителната сила дава пет.

Воден дъх - той "аквалунг". Magic Tamriel Industries е разработен в екологосъобразна магия, тя ви позволява да дишате под вода.

Щит огън / замръзване / мълния - намалява щетите от съответните ученически магии. В същото време причинява увреждане на враговете на съответния елемент.

Случарка - увеличава височината и гамата от акробатични трикове на целта. Но това не намалява щетата, получена чрез кацане. От висока височина е болезнено да се паднете - можете да получите значителни щети при кацане, ако се движите с това заклинание.

Водообелие - По водата на AKI не яде. Скоростта на движение е същата като върху твърдата земя. Водните същества не могат да атакуват колелото, но също така да се гмуркат, че не може напълно. Това може да изглежда плюс, но само толкова дълго, колкото забелязвате на дълбините на гърдите или перлата ...

Левитация - Можете да ходите не само на вода, но и във въздуха. Създава под краката на целевата платформа Lilac, измама законите на тежестта и позволява да се извлече. Просто следвайте времето, в противен случай повторете съдбата на Икара. Скоростта на движение се определя от буквата М в описанието на формулата на "левитацията на точките за D секунди". Задайте параметъра за скорост на минимум и хвърлете заклинанието в враговете си - ефектът ще бъде сходен с претоварването на раницата.

Ключалка - Заключва врати и контейнери. Можете да практикувате в уменията за хакерство, но да изберете място далеч от свидетелите - тази шега е престъпление, дори ако контейнерът не принадлежи на никого. Заключена дори на една врата може да се превърне в непреодолима пречка за враговете ви, които не знаят как да използват перацията и заклинанието на хакерството. Приложими само за врати вътрешно място - пещери, къщи, руини. Въпреки това, след промяна в местоположението в преследване на герой, все пак не е забелязан NPC или чудовище.

Отворен - отваря заключени врати. Сега е по-лесно. Не неутрализира капаните и се счита за престъпление - ако има свидетели.

Щит - дава магическо увеличение до нивото на защита на целта.

Забави - или "парашут". Осигурява каста от щети от височина, забавяйки падането. Това е жизненоважно при движение около Vivecu ...

Бързо плуване - Позволява ви да се движите по-бързо във водата.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Мистицизъм.

Училище пряко взаимодейства с магически сили. Говорейки директно, тук има магии тук, които не са намерили ясната си ниша в други посоки.

Интересно е: Може би това е най-древната магия. Може би - но нищо не може да се каже за нея със сигурност. Търсенето на източника на силата си листа в различни посоки - в Iterius към боговете, в забвение към Деда, вяра и духовност и дори на невъзможните елементи на други магии. Най-лесният начин да се смята, че непредсказуемата и заплетена природа на мистицизма привлича силата му от парадокси.

Когато разговорът идва в това училище, преди всичко помни психиката на Архаум, най-старият монашески ред на Таморие, често наричан прототип на магьосницата. Те наричат \u200b\u200bмистицизъм на стария начин, което може да доведе до определено объркване - те също наричат \u200b\u200bсвоята религия и начин на живот.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Зависи от характеристиката: Воля;

Умението се увеличава:

Успешно създаване на заклинание +1.

Който е специализиран.

Състезания, които получават бонус в това умение:

10 - бретонианци;

5 - Аргониан, Дънмер.

Стандартни класове, сред основните умения, на които мистицизъм:

Лечител, магьосник, нощен меч, магьосник.

Стандартни класове, сред малките умения, чиято мистицизъм:

Борба магьосник, инквизитор.

Това е една от важните умения за следните фракции:

Свързани;

Клан Аунда;

Къщата на телевизора;

Имперски култ;

Гилдия на Маса;

Tribunal Temple.

Ако мистичността е една от основните ви умения, тогава ще започнете играта с магии:

Откриване на създанието, 50-100 точки за 5 секунди на себе си, цената: 19.

Повишаване на уменията.

Учител.

Книги.

Име

Местоположение

Бунт в Festchold.

Манама (пещерата на юг от пелагия, на северозапад от фермата на балунската);

Пянаби (пещера на север от Мандас);

Vivek, Mages Guild

2920, Изгрев

Odinamat (пещера в югоизточната част от крепостта на дъмата Nrarkark, източното крайбрежие на острова, на което се намира Дагон Фел);

Дашарянство (Daederic Sanctuary на Западните планини, Далечния изток от Берандас, крепостта на Данзер на юг от Бнейсис);

Ald'run, магьосана гилдия

36 Виск Уроци, Четвърта инструкция

Хануд (велотийска кула на запад от свлекател);

Рамимилк (Daederic Sanctuart югоизточно от Алд'рун);

36 Viveca уроци, инструкции на тридесет и шести

Хасур (пещерата на югозападната част на крес на лунната пеперуда, вътрешната част на майката на Ферама);

Кунирай (пещера на изток от Суран, северно от телевизора);

Вивек, справедлива зала, тайна библиотека.

Кореспонденция Чарвич и коннибиция, част 3

Тел ще види къщата на Арл;

Тел ще види горната кула.

ЗАБЕЛЕЖКА: тел ще види ще се появи в Молхаг Амур северно от Nchlefings и югоизток от Mzanchend, за да постигне характер на висока позиция в къщата и да съберат собствената си крепост. Ако героят се състои в къщата на Televanni, тогава ще бъде неговата крепост.

Абсорбция на характеристиките - временно понижава определена характеристика на целта и предава пробита към колелото, увеличавайки способностите си. Под характеристиките се разбира: сила, интелект, воля, сръчност, скорост, издръжливост, чар, късмет. След изтичане на правописа всички стойности се връщат в първоначалните показатели.

Абсорбиране на запас от енергия - временно понижава резервите на целта на целта и предава изясняването на колесника, увеличавайки способностите си. След изтичане на правописа всички стойности се връщат в първоначалните показатели.

Абсорбция на здравеопазването - временно намалява здравето на целта и предава изясняването на цека, увеличавайки способностите си. След изтичане на правописа всички стойности се връщат в първоначалните показатели.

Абсорбция на магията - временно понижава запасите от магическите сили на целта и предава изясняването на колесника, увеличавайки способностите си. След изтичане на правописа всички стойности се връщат в първоначалните показатели.

Условия за абсорбция - временно понижава определено умение за целта и предава изчисленията, взети чрез увеличаване на способностите му. След изтичане на правописа всички стойности се връщат в първоначалните показатели.

Интервенция Almsiwi. - Телепортиране на кестера до най-близкия храм на трибунала. Той е подходящ за бягство и / или да прехвърля по-голямо производство, когато съществуващо претоварване. Придружаващите символи не се движат.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.Разделяне на телепортационните зони на трибуналния храм.

Деморализиране на хуманоид - намалява целите на борбата и желанието й да се бият, което води до бягане.

"Някъде вече го виждахме", ще кажат читателите на изобретението. Вярно е, че в илюзията имаше деморализация на създанието. По неизвестна причина (най-вероятно деморализацията на хуманоида се отнася до сферата на мистицизма.

Откриване на създание - Позволява ви да видите всички живи същества близо до характера. Тя ще бъде маркирана на картата на света с червени кръгове. Откриването на NPS не подлежи на това. Можете да използвате "Chard" или "Търсене на ключ" - ако NPS има обект подходящ за тези критерии, той ще се появи на картата.

Откриване на Chary. - Позволява ви да видите омагьосаните елементи - лъжете "на открито", разположени в контейнери или NPC. Ще бъдат маркирани на карта на терена със сини кръгове.

Намерете ключ - Позволява ви да видите ключовете - лежите "на открито", разположени в контейнери или NPC. Ще бъдат етикетирани на картата на местността със зелени кръгове.

Измъчвам - премахва всички временни магически ефекти с цел - както добро, така и лошо.

Божествена намеса - кажете на бедрото до най-близкия храм на имперския култ. Той е подходящ за бягство и / или прехвърляне на по-голямо производство, когато съществуващото претоварване. Придружаващите символи не се движат.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.Разделяне на телепортационни зони на имперския култ

Марк / Възстановяване - Първото заклинание хвърля магията "котва" в точката, в която в момента се намира шкафчето, вторият - ви позволява незабавно да го преместите от всяко място. Отделно безполезни.

Размисъл - дава възможност да се отразя на врага. 100% отражение означава, че сте напълно защитени от магията.

Капан душ - Позволява ви да завършите душата на създанието, убита в момента на заклинанията върху нея и да влезете в каменния душ. Впоследствие може да се използва за налагане на обект на магическо заклинание или "презареждане". Заклинанията ще бъдат загубени, ако няма подходящ камък за душата.

Телекинеза - Позволява манипулиране на обекти на разстояние. Например, отдалеч, за неутрализиране на капаните, без да се използва сондата или зад ъгъла, за да копаят в чужди джобове с умения с ниска тайна.

Абсорбция на магии - Има вероятност магиите, насочени към характера, да не го засягат, но ще бъдат погълнати. Магическата сила, прекарана от врага на магията, ще отиде в характера, който правеше маната си.

Възстановяване.

- Какво е вашето име за реално?

Аз съм лекар.

И аз ще бъда лекар, ако наемам изпити ... и какъв лекар ви прави?

Просто лекар.

"Доктор Кой".

Като се има предвид, че лудостта е доста специфична и доста екстравагантна идентичност на божествената скала, Lekari на човешките души - професията на Tamrilele не е най-популярната. Но просто Лекари се придържа. В края на краищата, адептиците на това училище са способни на всички без изключение - възстановяване на здравето и запасите от сили, лечението на болести, съпротива на елементите и т.н., други ...

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Зависи от характеристиката: Воля;

Умението се увеличава:

Успешно създаване на заклинание +1.

Който е специализиран.

Състезания, които получават бонус в това умение:

10 - бретонианци.

Стандартни класове, сред основните умения, за които възстановяването:

Лечител, магьосник, поклонник, воински думи.

Стандартни класове, сред малките умения, за които възстановяването:

Арчър, паладин, рицар, монах.

Това е една от важните умения за следните фракции:

Имперски култ;

Tribunal Temple.

Ако възстановяването е едно от вашите главни (незначителни?) Умения, тогава ще започнете играта с магии:

Изцеление огнище, възстановяването на здравето на 20-80 точки на 1 секунда сами по себе си, цена: 13.

Повишаване на уменията.

Учител.

Книги.

Име

Местоположение

Veshershin.

Общата гробница на Аласов (северозападно от планината Assarnibibie);

Ald'Run, магьосник Гилдия;

Maar Gan, механа идюс (в гърдите);

Садд Мора, Llaarm Madalas: Mag

Бележки за расовата филогенеза

Нидж (пещера на изток от CC. Olms);

Pinsan (пещера север-запад от стенно);

Сейда Нинг, къща на Елдафира

Четири младоженец Бенити

Сдеден Мора, къщата на Waden Белаша;

Тел ще види къщата на Амавела;

Погребалните пещери на Urbalka, гробницата на латеса (пещера Южен лагер Урсилаку)

2920, ръка за дъжд

Алд'род, храм, метален сервин;

Gnisis, arvs-dreve;

Onnissiralis (Daederic Ruins на малкия остров Шигорад, западно от Васа, погледнете в джобовете на Hernand Genis);

Село Скалови, Къща Ласенстра (БМ)

Мистерия Талара, Н. 2

Калдера, къща на Valvius mevureus;

Ezootanamus (Daederic Ruins северно от стеннохание и южно от Тел Мора)

Ефекти на училище.

Третират обичайното / краймото заболяване - Сироп от кашлица и антибиотици на Wirefelle не в движение, затова трябва да се лекува в отвари и магии, които отстраняват ефектите на заболяването. И не чакайте "това ще мине по себе си" - това няма.

Корепс - Използва се в играта веднъж в рамките на парцела. Очевидно, тя действа само на Неревеннов, затова се радва, че принадлежите към любимите и не го правите.

Лекува парализа - разпръсква ефектите от парализа. Доста смешно, ако смятате, че сте парализирани, жертвата не може да чете магии ...

Антидот - лекува отравяне.

Увеличаване на уменията - временно увеличава стойността на съответното умение. Тъй като магията може да бъде закупена само от търговци от добавки, в оригиналната игра има само неща с подобни магии - пръстенът на луната и звезда, например или известни свитъци на полет IKARA.

Премахване на проклятието - Ще премахне проклятието с целта, бъдете тези в играта. Уви, вуду кукли са явно по-ниски в популярността с огнена топка.

Устойчивост на обикновени ръце - намалява щетите от обикновените оръжия. При конвенционалните оръжия, не-омагьосани железни и стоманени жестоки елементи се имат предвид, KOI са предназначени да прилагат телесно ... като цяло, ясно е. Играчът може да влезе в такъв ефект само по два начина - да стане вампир (50% съпротивление) и да се получи пръстен на Марара (40%) или амулет на некромант (25%). Някои същества също грешат със съпротива - и дори имунитет на обикновените оръжия.

Възстановяване на умения - Ако умението е било повредено от вражески магии, тогава това заклинание ще върне нормалната си стойност.

Съпротива на кораба - Намалява шанса да вземе Корпс. Тъй като можете да се заразявате с тях само веднъж за играта - и няма съпротива да се спаси - това е безполезно. Представлява се в сто процента форма (известен още като имунитет) в пасивните характеристики на характера след лечение.

Възстановяване на характеристиката - Ако характеристичната стойност е намалена чрез ефекта на "щети", той ще се върне към основната стойност.

Възстановяване на параметър - връща определен брой точки на параметър през определения период. Под "параметрите" се разбират: здраве, резерви, магия.

Парализа съпротива - увеличава възможността да се избегне петиция. Не намалява времето на ефекта - ако съпротивата на парализа не работи, тогава тя ще действа определен период.

Резистентни елементи - намалява щетите от четири елемента - пожар, студ, електричество, отрова. Притчата за гъвкавия клон на сакура, който се затопля под тежестта на снега и я разклаща в края, и непокорен клон, счупен под зимните валежи, е поучителен - но не и в този случай.

Магическа съпротива - За разлика от предишния, намалява щетите от по-широк спектър от враждебни магии, като "намаляване на характеристиката", "вреда", "слепота", "ипотека" и др. Не защитава от магии, чието въздействие няма "измерима сила на удара", само продължителността на действие - "парализа" или "тишина".

Устойчивост на обикновени / семена болести - намалява шансовете за вземане на болестта. Магическа превенция, като цяло - след като всички чесън и топли чорапи също не са популярни сред единични герои.

Увеличете атаката - увеличава шансовете да се направи успешен шок с оръжия или юмруци.

Увеличаване на характеристиката - временно увеличава стойността на характеристиката. Деривативните атрибути, като здраве, резерви, магия, подемност и други ще бъдат преизчислени, ако е необходимо. След приключване на ефекта, характеристиките и атрибутите ще се върнат към основната стойност. Има осем характеристики: сила, интелигентност, сръчност, издръжливост, воля, скорост, привлекателност, късмет.

Увеличи параметъра - временно увеличава един от параметрите на символите. Под "параметрите" означава: здраве, резерви, магия. След приключване на ефекта, стойността ще се върне към базовата стойност с приспадане на точки, използвани по време на ефекта. Това означава, че стойността на параметъра може да влезе в минус. Бъдете внимателни с подобряване на здравните очила или ви очаква неприятна изненада. Амин.

Увеличаване на максималната магия - временно увеличава максималната стойност на резервата на магическите сили на героя.

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Унищожаване.

Глупаво е да се надяваме да направим нещо глобално, например, да установим мир по целия свят, да организираме щастие за всички, но всеки може да направи някаква малка сделка, благодарение на която светът ще стане още по-добър.

Например, стреляйте някого

Тери Причет, "пето поле"

Получихте ли съсед? Котката му? Неговата къща? Дръж се на главите и покривите си класиката на магическия жанр - пожар и светкавица, както и лед, отрова и намаляване на устойчивостта към тези елементи. Но нека все още помним, че убийството се наказва със закон?

Специализация: Magic.

Специализация: Magic.

Зависи от характеристиката: Воля;

Умението се увеличава:

Успешно създаване на заклинание +1.

Който е специализиран.

Състезания, които получават бонус в това умение:

10 - Altmera, Dunmer.

Стандартни класове, сред основните умения, от които унищожаването:

Магьосник, паладин, магьосник, магьосник, воини думи.

Стандартни класове, сред малките умения, от които унищожаването:

Меч на нощта.

Това е една от важните умения за следните фракции:

Къщата на телевизора;

Гилдия на Маса;

Clan quaar.

Ако унищожаването е една от основните ви умения, тогава играта, която ще започнете с магии:

Пожарна ухапване, пожар щети 15-30 точки за 1 сек с докосване, цена: 6.

Повишаване на уменията.

Учител.

Книги.

Име

Местоположение

Ужас в замъка xir

Абанаби (пещера на острова североизток от тел фиг);

Ashurnibibie (Daederic Ruins на острова северозападно от HLA OUD);

Masseranit (пещера Югозападна от Морага Мара);

Sadre Mora, Tel Naga, голяма зала

В отговор на речта на Беро

Ашхалмавия, светилището, наводнени трезори (Daederic Ruins на изток от ALD къщата);

Ашбърбадон (пещерата на първия остров на изток от падналата топка);

Дашарян (Daederic Ruins от западната страна на планинската верига, разделяйки западните планини и Ешинд; точно между Алд'рун и Гнисис)

Очаквано предателство

Assurnabitashpi (Daederic Ruins западно от гранулийския лагер);

Мелкашиши (Daederic Ruins от западната страна на планинската верига, разделяйки западните планини и Ешинд; северозападно-запад от Махар Гана);

Пансабанит (пещера на юг от Дагон падна и mchuleft, северно от Ротаран)

Изкуство на бойната магия

Almeurbalam (Daederic Sanctuart югоизток-изток от Мел Мара, погледнете в джобовете на Arals Romori);

Езотанамус (Daederic Ruins северно от стеннохание и южно от Тел Мора, погледнете в джобовете на Arvaam Darvani);

....
Въпрос: Какъв е каменният душ?

Отговор: Soul Stone - Капацитет за хванато душа. Ако направите душа в каменния душ, тогава можете да не пушите броня, оръжия, дрехи, декорации и свитъци. В камъните на душа е възможно да се сключат само душите на чудовища, душите на НПК (хора или други хуманоиди) не могат да бъдат приключени. Има няколко разновидности на душ камъни според степента на техния капацитет:

Капацитет на камъни
Малка 30 0.2 10
Малко 60 0.5 20
Нормално 120 1.0 40
Голям 180 1.5 60
Great 600 2.0 200
Star Azura 15000 2.0 5000

Душ камъни могат да бъдат намерени в различни подземия на контрабандисти и други места в кутии и бъчви. Величината на камъните има зависими от вашето ниво. Също така, камъните на душа могат да бъдат закупени в Tel Branore в магазина Selvine (малки, малки, обикновени и големи) и, ако е допълнение към трибунала, в Морнхол в Холдрих в Залата на майсторите, Елберт Нормарк (обикновен , голям, голям). Отделно си струва да се отбележи душата, наречена "Азура звезда". Този камък може да се получи от статуята на Азура, която е на изток от Маара Маара на брега. Тъй като този душата има много голям капацитет, е възможно да влезете в душите на алмалия или вак (те също принадлежат на чудовищата). В допълнение, този камък е повторно многократно, т.е. Те могат да се насладят на неограничен брой пъти, разбира се всеки път преди тази душа.

Въпрос: Къде да се получи "Заклинание"?

Отговор: Това заклинание може да бъде закупено от следните търговци: в Балмор в маговете Гилдията, Масалини Мериан и Рейъс Атрис, в Садридж-море до Volverin Hall в маговете Гилдията на Ариел Финкел, във Форт на Магни Пеперуда (близо до Aldruun) \\ t От Арнанда лирика, в Ebonhart в имперския култ на Кей и много други магии. Също така върху ефекта на това заклинание е мечът на Umbra, който може да бъде лекуван според подходящото търсене в близост до Суран.
__________________________________________________

Въпрос: Как да хванеш душата на създанията в каменна душ?

Отговор: За да направите това, имаме нужда от камък, заклинание "Заключение" и подходящо чудовище, когото можем да убием, и душата на която ще се впише в този, който имаме. Слагаме "Заключение" на чудовището (знак, че магията е работила успешно, ще има малка мъгла около тялото на чудовището) и, докато този заклинание действа, ние го убиваме. Ако изземването на душата премина успешно, ще се появи съобщение: "Ти завладеше душата." След това душата е подходяща за омагьосана.
__________________________________________________

Въпрос: Как да очароваме нещата?

Отговор: За да очаровате темата, е необходимо да имате каменна душ с вас с душа и елемент, за да го ползвате. Внимание !!! По темата, която омагьосва, не трябва да има символ. Също така не забравяйте, че е невъзможно да се премахне ефектът от вече омагьосаната позиция! Можете да очаровате елементи по два начина: самият инженер. След това ще дам няколко инженери: Галберс * (Балмора, магьосница), Дабиан Морард (Садрит Мора, Гилдия Janana Maulinie (Vivek, Gudge Guild).
Ако очакваме темата в инженера, след това да започнете разговор с него, трябва да изберете тема "Омагьосване", след което се появява прозорец с полета: "елемент" - след като щракнете върху това поле, ще се появи прозорец, където ще се появи прозорец Можете да изберете елементите, които искате да очаровате (броня, оръжия, дрехи, декорации и свитъци); "Soul" - камъкът на душа, който искате да използвате при редактиране. Отляво ще има поле с магически ефекти, към които можете да очаровате елемента (списъкът с магически ефекти, налични за употреба, се формира въз основа на заклинанията, достъпни за тази точка). На долния етаж по магически ефекти - начин да се определи темата: "еднократна" (за свитъци), "ефект, когато се използва" (ако оръжието е очарователно, тогава "ефектът, когато е ударен") или "постоянен ефект" (наличен само при използване само при употреба Великият камък на душ или звезда Азура с душата с душа с капацитет най-малко четиристотин). На горния етаж ще има поле за въвеждане на името, което искате да повикате вашия предмет. Три надписи се намират в горния десен ъгъл на прозореца: "Омагач", "Цена на клирънс", "Такси". Фигури след надпис "Омагьосването" показват: Първият е броят на таксите, необходими за това очарование, вторият е общият брой на таксите, които избраният елемент може да съдържа. "Изкачване на цената" - броят на разходите, консумирани с насложени ефекти в даден момент, например оръжия за една стачка (зависи от развитието на вашето "омагьосване" умение, отколкото е по-високо - колкото по-ниско е цената на магията и по-дългата Ще бъде възможно да се наслаждавате на омагьосаната тема без презареждане). И последната цифра показва броя на таксите в душата ви. Няма да можете да очаровате темата, ако броят на обвиненията за това очарование надвишава общия брой такси, които могат да настанят информирания елемент. След като изберете някакъв магически ефект, за да очаровате, ще се появи прозорец, в който можете да конфигурирате нейните параметри според вашите възможности и нужди, след което те се показват в полето "Ефекти". По този въпрос можете незабавно да наложите няколко ефекта, но необходимия контейнер при предишни настъпили ефекти се удвоява. Под полето "Ефекти" е надпис "Цена", в близост до която се показва общата цена на очарованието. След като са избрани параметрите на омагьоса, щракнете върху бутона "Купете", за да завършите процеса и да създадете омагьосания елемент. Очарователният инженер изисква много по-малка стойност на уменията и уменията, които влияят на очарованието (интелигентност, късмет и очарование), отколкото при редактиране на себе си.
За да очаровате самия обект, трябва да преместите камъка с душ, който искате да очаровате, от раницата директно върху героя. След това, името на името се появява с избора на: "презареждане на темата" или "създаване на елемент". Ако трябва да презаредите обекта, изберете подходящия елемент от менюто, след което табелката с елементите искате да презаредите, и броя на камъните, които ще таксувате. Два пъти кликнете върху необходимия предмет, а темата се зарежда, докато душният камък се използва напълно. Ако трябва да очаровате елемента, изберете елемента от менюто "Създаване на артикул", след което ще се появи точно същия прозорец, както при редактирането на инженера. Единствената разлика ще бъде при липса на цена за очарователна, душата ще бъде настроена автоматично (тази, която сте изтеглили характера на героя), и вместо бутона "Купете" ще има бутон "Създаване". Самият процес на омагьосване се различава от описания по-горе (от инженера) няма. В случай на неуспешен самостоятелен опит, камъкът на душата е унищожен (загуби).

Забележка:
* Ако искате да омагвате всеки артикул от Галбейр, но преди това е откраднал магическите гилдии в бюрото си на бюрото си, тя ви обвинява да краде, каквито и да е операции с душ камъни (с всяка душа камъни !!!) не сте те се опита да произведе с него.

Добавяне:

Тук са размерите на душите на различни същества, както и капацитет на някои обекти

Размери на душа:

Душ за размера на името
Grayekrab 5 Tinyt.
Kwama Kwama 8.
Заразени DUROG 10 малки
Мъжката Netchar 10 Tiny
Nix-Hound 10 малка
Плъх 10 Tinyt.
Морски плъх 10 малък
Skrib 10 Tinyt.
Заразени Scribb 10 малки
Риба-убиец 10 малък
Малка убийствена риба 10 малка
Четворка Четворен фураж
Алит 20 Tinyt.
Рок ездач 20 малки
Охрана 20 Tinyt.
Kaguchi 20 Tinyt.
Воин Quad 20 tiny
Sea Scribb 20 Малка
Sea Alite 25 малък
Заразени с 25 малки
Материя quad 30 tiny
Shalk 30 Tinyt.
Скелет 30 Tinyt.
Skeleton-Archer 30 Tiny
Скелетен воин 30 Малка
Заразен плъх 40 малък
Wild Durzog 50 малък
Малък ходене труп 65 обикновен
Титан Орем 70 обикновен
Ходещ труп 75 обикновен
Голям труп труп 75 обикновен
Дрепул 75 обикновен
Peshem Netcha 75 Нормално
Духът на предците 100 обикновен
Робски пепел 100 обикновен
Зомбита 100 обикновен
Bone Lord 100 обикновен
Клан ужас 100 обикновен
Corbrus 100 обикновен
Дформ 100 обикновен
Combat dorthoga 100 обикновен
Goblin 100 обикновен
Skump 100 обикновен
Fighter Atron 105 нормален
Goblin-Infantryman 120 обикновен
INEEV ATRONA 138 BIG
Гръмотевица Atron 150 Big Big
Korping corbrus 160 голям
Гигантски производител 165 голям
Несъвършенство 165 Голям
OREM 165 BIG.
Daehoton 195 страхотно
Призрак на великия прародител 200 велик
Vladyka dormora 200 велик
Gnome Ghost 200 велик
Гоблин-здрав 200 велик
Goblin треньор 200 велик
Скелет - непобедим 200 велик
Jagroum bagn 200 велик
Пепел 250 велик
Alchebeble 250 страхотно
Офицер от гоблин 300 велик
Lich 300 велик
Крилати здрав 300 велик
Гоблини 350 велики лидери
Повдигнати сън 400 велики
Golden Sysny 400 страхотно
Vivek 1000 Star Azura
Almalexia 1500 Star Azura

Най-просторните, за да очароват нещата:

Щитове-капацитет
Daederic Shist Shield 225
Daederic Shield 150.
Щит за растеж на eBonite 150
Ebonite Shield 100.
Orc Rosthe Щит 90
Щит за растеж на стомана 75
Защитник на растежа на желязо 75
Щит за растеж на костите 60
DELMER / Imperial Shield 50
Стоманен / железен щит 50
Щит за растеж на стъкло 45
Indoril щит 45.
Draugsky щит 45.

Броня-капацитет
Telvansky cefaloodal шлем 100
Всички Daederic "Face" 75
Ръцете на шлема 65.
Ebonitite затворена каска 50
Ebonite Bracers / Kirase 40

(Останалите части на еботната броня са много по-малко. Вероятно някъде е една грешка.)

Капацитет на облекло
Елегантни пръстени / амулети 120
Режещи пръстени / амулети 60
Елегантни поли / панталони / ризи 60
Елегантен колан / мантия / обувки 40

Има и няколко уникални амулета и пръстени с характеристиките на елегантното или свързването.

Капацитет на оръжията
Ebonite saber 80.
Кост дълъг лък 40
Daederic персонал / Daikatan / Kleymor 21
Daederic Katana / Long Sword 18

В оригиналната версия на Акеловска, ебонитското общество погрешно с капацитет от 90 души (макар и уникален екип за ебонит - на 14). Това е фиксирано в GFM.

P.S. Малко по-късно форматиране е по-добре

Конферентни особености Такова е, че всяко омагьосано нещо в Моргуинд има магическа енергийна такса, която се основава директно върху енергията, уловена в камъните. Когато тази енергия свърши, заклинанието, инвестирано в това нещо, вече не може да се използва, докато енергията не бъде възстановена. С една дума, таксата е запас от магията на обекта.

Какви са камъните на душа и откъде идват, никой в \u200b\u200bMorggVind наистина обяснява. Само известно е, че те могат да хванат душите на същества и да дават предмети магически свойства или да презаредят омагьосаните предмети. Успехът на действието зависи от вашето умение е омагьосан.

Заключение на душата в камък

Ще ви е необходим заклинание с ефекта на "Заключение", камъкът на душа с подходящ капацитет.

По време на битката използвайте заклинание върху създание, душата, на която искате да влезете в камък. Ако имате време да убиете създанието преди края на ефекта на заклинанието, душата му ще се премести в по-малък камък, подходящ за него. Това е, ако имате малък и голям каменният душ, а обемът на душата е малък, той ще бъде затворен в малък камък.

Можете да влезете в камъни и да използвате душите на животните, призраци, немъртви, чудострада на Daemer и хуманоидни чудовища Дагет Хур, това е същността на всички неодушевени чудовища, но не и хора от всички раси и категории. Изключенията са Vivek и алмалаксия, тъй като те са преминали от човешкия план за съществуване в близост до божественото безсмъртие. Душите им могат да бъдат затворени в звездата на Азура.
Само една душа може да бъде затворена в един камък, дори ако не заема цялост.

Презареждане на омагьосани елементи

Способността да се възстанови енергията на магическите обекти незабавно, за да могат да се използват отново. Вземете камъка на душа със същността на затворника в нея, плъзнете го към изображението на героя в прозореца на инвентара и в менюто, което се появява, изберете "Презареждане на темата". С ниски показатели за уменията, успехът и характеристиките на добротата на енергията може да не преминат темата, но камъкът на сцената все още ще бъде унищожен.

Очарователни елементи

За да омагьосва оборудването, било то броня, оръжия, облекло, пръстен или амулет, трябва или да имате много високо умение, освен това, дори ако уменията ви достигнаха максималната стойност 100, тя не гарантира, че очарованието ще го направи бъдете успешно. Ето защо е по-добре да очароваме нещата с помощта на търговците на магьосниците в магазините и клоните на магическата гилдия на Мъг. Техните служители не са суша, но те дават сто процента гаранция за успешно запечатване.

За да извикате дизайнера на дрехите на нещата, трябва или да изберете тази услуга в менюто Magic Service, или да плъзнете душите в инвентара към фигурата на героя и изберете "Създаване на нов елемент" в "Създаване Нов предмет "Меню". Ще видите такъв дизайнер.

В полето "елемент" и "душа" избирате от инвентара каменния душ и нещо, което ще ви хареса. В менюто отдясно, всички известни на вас магически ефекти са изброени по-долу, методът на действие на заклинанието в омагьосаната тема е настроен: постоянният ефект, само по себе си, на отдалечена цел и др. Горният десен ъгъл предоставя необходимата информация за вписването. Когато изберете каменна душ, както и заклинание и нейната сила, срещу полето "Омагьосване" ще се появят числата, които ще преминат през фракцията. Първият номер е силата на магията или множеството магии, а вторият е капацитетът на компонента. Заклинанието не може да надвишава контейнера на субекта, в противен случай субектът няма да бъде омагьосан. За съжаление, контейнерът на повечето артикули в Моргола е твърде малък, за да създаде наистина мощни неща. Елегантните дрехи и бижута, дереза \u200b\u200bи стъклени оръжия и броня и някои други елементи имат най-голям контейнер. И, разбира се, толкова по-труден от набор от магии, толкова по-висока е цената на очарованието.

Разбира се, е от особен интерес за създаването на неща с постоянен магически ефект. Но за това не всички неща и душите са подходящи. Силата на душата на камъка трябва да бъде равна на или повече от 400. Най-добре е да инвестирате в неща, прости заклинания, като " Възстановяване на здравеопазването", "Водообелие"Кой е твърде мързелив да чете всеки път. Желателно е това нещо да бъде премахнато без да се засяга играта и да се откаже от други ефекти, ако някой спре, ако някой спре, - например, трябва да се потопите под водата. На постоянния ефект Добре е да очароваме елегантното облекло. който има висок контейнер, почти нищо тежи и се премахва без да се засяга резервацията. Може да са бижута. Например, като затваряте два пръстена на постоянен ефект на възстановяване на здравето на няколко точки, вие ставате Почти неуязвим за враговете, защото магическите пръстени ще бъдат да възстановят здравето ви в битката е по-добре от всякакви отвари. И тези, които не харесват по пътя, за да бъдат разсеяни в различни малки животни, като кагучи и рок ездачи, които не представляват Специална заплаха, но много попречие, може да изглежда полезен грациозен амулет: капацитетът му е достатъчно, за да го омагьосва върху постоянния ефект на невидимостта. Благодарение на такъв амулет, не можете да бъдете забелязани да пътувате от Morr Owinda колко много душа е доволна.

Morrowind / Magic.

~ Ангажиране ~

Омагьосвам (очарование) - Това е една от отличителните черти на света на старейшия свитък и нейната ролева система, позволявайки на героя да създаде магически предмети с предварително определени свойства. Какво е очарованието?

Омагьосването е процесът на улавяне на душата, всяко творение, последвано от заключението му в каменния душ. След това, лапърът премества душата от камъка в темата. По този начин, преминаване на специални магически свойства към темата. Така накратко изглежда, че е същността на процеса на омагьосване. Погледнете го по-подробно.

За да започнем, ще анализираме концепцията - душата. В световете - душата притежава не само разумни същества, но и различни представители на тези, които се считат за чудовища (неживи, Daedera от Lvnion, животни и др.). Въпреки това, между душите на елфите, хората и различните звярни раси и души на нечовешки същества, има голяма разлика. Души на хора (ние ще разберем под тази дума, всички разумни раси, живеещи в Тамнел), принадлежат на СПИН (богове), които създадоха смъртен план на Нирн и го изпълниха с част от себе си, тяхната същност. Следователно да улови душите на хората не могат, защото Те принадлежат към СПИН. След смъртта на душата на хората напускат Нюн, на друг план. Въпреки това, опитни некроманти, могат да уловят душите, да ги вкара в различни видове възстановени тела, като по този начин генерират отделни представители на нежилищно отделяне (скелети, зомбита и др.). Също така, некроманкерите хващат душите, за да им дадат робство от господаем Даидрон, без такава сила. С това, известният H "Gastguard (Elder Scroll Adventure: Redguard" се занимаваше с Господ Дахдрон Келиф.

Нека да се съсредоточим върху минута за немъртви. Въпреки факта, че скелетните души, зомбита и т.н. Представители на немъртви имат човешка структура, пътувайки отвъд границите на живота и смъртта силно ги изкривява, магиите на некроманта ги разкъсат от властите на боговете, което го прави, тези души са достъпни за улавяне и ангажиране. Лесно е да се отгатне, че такъв акт на насилие над законите на света води до дълбоко възмущение от мнозинството от гражданите на империята, така че некроманската е официално забранена във всички провинции, които, за съжаление, не й пречи да процъфтява , макар и тайно. Една от най-известните трактати на некроманците са "върху подготовката на телата" и "Arcay - нашият враг", последната книга, от слухове, принадлежи на перуски царски червеи, глава от гилдията "Некроманти". Повече информация за Undead можете да намерите от книгите "Легиони на мъртвите", "нечестиви призраци", както и от пиесата "ужас замък Ксир".

Въпреки това, обратно към душите. Представени са най-интересните, в това отношение, са представени душите на представители на различни видове дарения, живеещи в забвение. Душите на тези същества, в техния енергиен компонент, надвишават душите на повечето видове неживи, да не говорим за животни. Например, камък със златна свещена душа ви позволява да създадете обект с постоянен ефект, чието действие не зависи от времето. Вярно е, че не е много лесно да се получи душа на Daedra, тези същества могат да бъдат доста силни противници.

Отделен интерес са душите на последователите на шестия дом. Въпреки факта, че Dagot SR, ръководителят на къщата, няма душа, асистентите му имат този подарък. Освен това, благодарение на влиянието на божествената болест на Корпрос (която много хора смятат за наследството на Лорчаган), душите на такива същества са станали достъпни за залавяне и лишаване от свобода. Очевидно Корпруз стана причина за това. Когато това заболяване изумява някой, душата му очевидно става собственост на "мъртвия" бог Лорхан, т.е. всъщност всичко.

И накрая, можете да уловите душите на животните, но те са толкова малки, че не представляват голяма стойност.

Също така на разположение за улавяне са душите на членовете на трибунала. Като се възползват от инструментите на Kagrenac, те, по този начин се противопоставят на СПИН и Дадри, освобождавайки душите си от властите на боговете, но по този начин ги правят достъпни за ловци за такова съкровище.

Но дори улавянето на душата и омагьосвайки го, трябва да бъдете внимателни. В края на краищата, в случай, че субектът (например мечът) се разпада, душата ще се освободи и ще се опита да се справи сериозно с неговия затвор. Следователно е необходимо точно внимателно да следите състоянието на всеки омагьосан елемент.

Като сте смятали душите, обръщаме се към камъните, в които те завършват. Всъщност тези елементи не могат да се наричат \u200b\u200bкамъни в целия смисъл на думата. По-скоро това е нещо, създадено поради синтеза на магията и материята. Очевидно по време на процеса на омагьосване енергията на заклинанието, излиза от камъка в информирания елемент, след което лишавайки свързващото си сила, камъкът е унищожен. Изключение е звездата на Азура, уникален камък с душ, който може да се използва многократно. Очевидно е, че тя подкрепя постоянен приток на енергия от забравата, въпреки че не са проведени проучвания на този артефакт. След очарованието, скалното заклинание продължава да държи душата вътре в омагьосания елемент. Оттук може да се стигне до заключението, че душата камък продължава да съществува вътре в омагьосания елемент, сдържащ душата, избледнял. Точно като души, камъни, които им служат в затвора, се различават по размер и съответно, контейнера. Камъкът зависи от контейнера дали е възможно да се сключи това или тази душа. Например, душата на повдигнато сън ще може да се побере само в големия камък на душите или в звездата Azura. Към днешна дата произходът на душите остава неизвестен, независимо дали са създадени от един вид ум, или следващата прищявка на висшите сили - никой не знае.

Сега, нека да отидем директно към процеса на омагьосване. Какво се случва от елементи, докато е омагьосан? За съжаление, в момента никой от изследователите не постигна успех в разбирането на този въпрос. Очевидно е, че енергията, която душата носи сама по себе си, докато се движи от камък в темата, за някои мигновени промени структурата си, давайки възможност на инженера, налагат на обект на всеки магически ефект.

Това е, че по същество е процесът на омагьосване.

Създаване на омагьосани предмети

Да започнем с най-простия - кой може да създаде омагьосан предмет? За да разрешите този проблем, има два начина. Първият е да поискате помощ в гилдията на магьосника или към НПК, която предоставя такива услуги. В този случай можете да създадете някой от възможните елементи със 100% вероятност за успех. Този метод обаче не може да се нарече универсален. Факт е, че такива услуги са големи пари. И, толкова по-силен е ефектът, толкова повече ще трябва да платите за него. Ако не сте достатъчно пари, можете да се опитате да създадете омагьосан предмет. Но преди да го направите, уверете се, че имате добре развити умения. Конференция"и характеристики" Разузнаване"И" Късмет". Факт е, че с ниското развитие на тези параметри, шансът за успешен омагьосан е значително намален, но шансът да загубите камъка и душата е значително увеличаващ се. Въпреки това, дори и да имате стойностите на тези параметри До 100, тя няма да ви даде 100% шанс. Успешно очарование. В случай на опит да се създаде омагьосан предмет с постоянен ефект, например, тази стойност може да бъде около 30%. Въпреки че използването на отвари или магии Увеличете тези параметри, леко подобрява картината, но въпреки това дори не могат напълно да решат този проблем. Следователно създаването на омагьосани предмети със силен ефект е по-надежден. Въпреки това, има малък трик. Преди да омагьосва елемента, задвижване на Различни видове отвари на увеличаване на параметрите, отговорни за омагьосането. Не е необходимо дълго време, само няколко секунди, ще видите, че успешният шанс завършването на процеса ще се увеличи значително.

Като разбираме с тези, които могат да създадат омагьосани елементи, ние ще анализираме следния въпрос - защо се приложи? Възможностите, които осигуряват омагьосани елементи, са достатъчно големи. Първо, те позволяват на заклинанията, без да имат добре развити магически умения. В този случай, шансът за успешно заклинание винаги е 100%. Второ, омагьосаните елементи ви позволяват временно или постоянно да увеличавате характеристиките на вашия характер, което го прави по-силен. Всички омагьосани елементи имат способността да възстановяват своя марж на магическа енергия, когато са в спокойно състояние. С други думи, очарованието предоставя немагически герои да използват различни видове заклинания на една равна с магьосници.

Сега да отидем на въпроса за вида и радиус на действие наложени заклинания. Има три вида наложени заклинания.

Постоянен ефект - действие, което не зависи от времето и се проявява, когато омагьосаният елемент е облечен по характер или е в ръката си (например риза или меч). Като правило подобно заклинание с постоянни ефекти е най-добре да се налага на оборудване, постоянно върху характера - облекло, броня, оръжия, амулети или пръстени. Постоянният ефект е валиден само от характера на играча.

Ефект, когато се използва - Този тип очарование се задейства като обикновен заклинание или свитък и има ограничено време за действие. Подобни ефекти могат да бъдат приложени на себе си или за отдалечена цел . В зависимост от заклинанието, можете да променяте радиуса и продължителността на действието. Омагьосани неща с подобен ефект служат като добър аналог на различни видове атакуващи, отбранителни и др. Практически, с голям брой омагьосани неща, можете да разбиете голямо разнообразие от пръчки, дори и да имате силни магически способности. Възможно е да се очарова подобен вид ефект, различни неща, които героят носи с вас, без да ги обличате.

Ефект при удряне : Този вид очарование предполага, че магията ще работи в случай на удряне на края на поверения тема от врага. В този случай темата е омагьосана на докосване Ако искате да навредите на врага или на себе си Ако искате, когато ударите врага, вашият герой получава някои допълнителни способности. Разбира се, такъв вид очарование има смисъл да се налагат само на оръжия. Бих искал да отбележа, че за да създам правилно очарователен елемент, се изисква кореспонденция на вида ефект и областта на действие. Безсмислено е да се комбинират ефекта, когато е ударен, като въздействието върху отдалечената цел. Също така, не трябва да вадете към пръстена с ефекта, когато използвате състоянието - докосване. Никога няма да докосвате никого.

Както вече споменахме, за да заченем темата, първо, трябва хващам някого. Как да го направим? Заснемането на всяка душа изглежда така. Намирате създанието, от което се нуждаете и хвърлите заклинание върху него "Заключение" (Душа капан.), Тогава трябва да убиете това създание, преди валидността на заклинанието да бъде спряна. Веднага щом създанието е мъртъв, душата ще бъде в най-подходящия камък за душите си. Моля, обърнете внимание, че ако нямате подходящ размер на душата, душата ще отиде при външните светове (душите на Дадрон, по-специално, се върнете към забраняването). Също така е интересно, че фактът, че има малък бъг в играта: ако направите "заключение" на трупа на създанието, тогава ще получите неограничен брой души (може да се коригира в една от пластира) . Най-лесният начин да намерите създание, душата, на която искате да заснемете, е да го причините с свитък или съответното заклинание. Въпреки това, по подобен начин е много рядко да предизвика наистина силно творение, например златният синус, въпреки че свитъците с възможност за това може да се купи в градовете Талвани. Ето защо, ако нямате възможност да се обадите на собственика на душата, ще трябва да го намерите. Daederician или площ в близост до Червената планина са най-подходящи за това. На тези места винаги можете да се срещнете или силен Daeddron или различни корни създания. По-специално, близо до призрачната порта, често можете да намерите повдигнат сън. Той лежи там със завидна постоянство. Много силният дерен може да бъде намерен в Daederic Ruins в морага Мара и крайбрежието на Азура, също често се срещат в Талмъни.

Като разбираме с общите проблеми на шокиращото, ще спрем малко постоянен ефект заклинания. Заклинанията с постоянен ефект са една от най-силните в Morrowind, позволявайки на героя на играча да укрепи значително техните характеристики или да придобият нови функции, като вода, дишане. Такива ефекти обаче са много скъпи. Първо, създанието се изисква с резервоара на душата, най-малко четиристотин (виж допълнение). Златни саксии, които се издигат спят, някои от най-близките кандидати на Дагот, Вирк и Алмалексия са притежавани от такъв контейнер. Също така е необходимо, ще има душ камък на стойност 80 000 септимов или по-висок, като големите камъни на душата или звездата на Азура. За съжаление, в Morrowind, няма много големи камъни на душ. Точният брой е неизвестен (много от тях се генерират по играта), но най-малкият брой от тях е равен на 20. За щастие, ако сте поставили себе си в трибунала, можете да си купите камъни в неограничени количества в Bournolda Bazaar. За да създадете елемент с постоянен ефект, можете да използвате малка грешка. Ако по време на очарованието изберете великия каменни душ и след това поставете постоянен ефект на състоянието, след това, когато превключите в по-малък камък, постоянният ефект ще продължи. Използвайте тази възможност, докато не бъде фиксирана в една от пластирите.

По време на създаването на омагьосания елемент трябва да запомните две характеристики. Първият е размерът на таксата, поставена в омагьосания елемент, един вид "резервен мана" на темата. Колкото по-голяма е таксата, колкото по-дълго можете да я използвате без презареждане. Това устройство се определя от размера на уловена душа. Втората характеристика е силата на ефекта, който определя силата на използваното заклинание. Колкото по-висока е тази стойност, толкова по-мощно може да се създаде. Вярно е, че трябва да се помни, че колкото по-мощното заклинание, толкова по-бързо ще се консумира.

Зареждане ...Зареждане ...