Съдбата престой нощ новела упътване

100% преглед на маршрута Fate на визуалния роман Fate / stay night, включващ всички CG, Tiger Dojos и забавни моменти като цяло.

Това не са единствените начини, разбира се, но аз избрах пътищата, които дават почти най -вълнуващите и полезни сцени. Няма да изброявам какви избори „нямат значение“, защото ако възнамерявате да изберете всяка възможна опция, защо все пак четете това? Ако има избор, който по същество се равнява на това да не правиш нищо и да гледаш телевизия, няма да накарам никой да направи това, който просто се опитва да премине. В този смисъл има повече от един, а понякога и няколко начина за достигане до определени Тигър Додзо, но изброих най -простите начини за достигане до тях или, в случай на еднаква простота, най -интересния.

Не препоръчвам изцяло да използвате преглед за този визуален роман, тъй като така или иначе е доста лесно да се премине. Съставих това първоначално от бележките си, които си направих преди години за всички различни начини да предизвиквам конкретни неща. Така че използвайте това само ако все още имате проблеми, опитвате се да постигнете добрия край на Unlimited Blade Works (да, признавам, че този е доста сложен) или се опитвате да получите целия тигър Доджо. Което трябва да направите това последно, защото отключва уникална сцена, ако го направите.

Ако отивате за 100% завършване, бих препоръчал да запишете при всеки избор, че имам „Забележка“, която посочва различна опция, следвайки този съвет, след което продължете от „правилната“ опция за основното си запазване.

Обърнете внимание, че трябва да завършите Fate, преди да можете да отключите Unlimited Blade Works, и трябва да завършите Unlimited Blade Works, преди да можете да отключите Heaven's Feel. Технически не е необходимо да използвате Windows, но все пак се препоръчва.

Ден 1

2. Ще отида да завърша ежедневието си.

1. Ще отида да помогна на студентския съвет.

Ден 2 Ден 3

2. Не я спирайте.

(Забележка: Показва се само ако вече е изчистено)

(Забележка: Никога не се появява в Съдбата / престой през нощта за Windows)

2. Запазете Sabre ...!

(Забележка: Ако сте на порта на Windows, този, където всички 3 маршрута се разделят, много от изборите през първите 3 дни няма да съществуват, тоест те вече ще бъдат избрана за васподходящ за маршрута)

Ден 4

1. Попитайте за вчера.

1. ... Добре. Да си сътрудничим.

Ден 5

1. Отидете и се срещнете с Tohsaka, както е уговорено.

1. За Lancer.

Ден 6

1. Говорете с Rider.

2. Не се бийте.

Ден 7

1. Причината й за борба. Искам да знам защо търси Светия Граал.

Ден 8

1. Искам да знам за Сейбър, преди тя да стане Слуга.

2. Отидете и посетете парка.

Ден 9

1. Отиди и вземи Тосака.

2. ... не мога да се сравня с нея.

1. Извикайте Сабя ...!

Ден 10

2. Трябва да следвам Sabre ...!

2. Бягайте към Sabre.

Ден 11

2. ... не мога да направя това.

2. ... Не съм в състояние да се бия. Ще седна на стола и ще се преструвам, че съм вързан.

1. Притеснявам се за Sabre.

1. Ще осигуря резервно копие с лъка ...!

2. Не го използвайте!

Ден 12

1. Защитете Иля.

2. Това е добре, но защо точно днес сте навреме?

1. Попитайте за магията на прожекцията.

Ден 13

2. Излезте със Sabre.

1. Вярвайте в Тосака.

2. Не го правете, Сейбър ...!

14 ден Ден 15

2. Слез по стълбите.

1. ... Дори и така, Тосака.

3. ... Направете стратегическа среща.

3. Върнете ножницата на Sabre.

Тигро доджо 13

Следвайте предишното ръководство, както преди, но за всички избрани избори в следващото ръководство ги заменете, както е показано.

Ден 4

Избор 1: 3. ... Имам лошо предчувствие за това. И аз не искам да чувам.

Избор 3: 2. Добре ли е?

Ден 5 Type-Moon е основан през 2000 г. от илюстратора Takeshi Takauchi и сценариста Киноко Насу. Първият им проект е светлинният роман (лек роман) Kara no Kyoukai, публикуван през 1998 г. Историята се оказа мрачна, философска и трудна за обикновения читател, затова продажбите не бяха високи. Но Type-Moon беше забелязан и те имаха пари.

Впоследствие двамата приятели решават да преминат на по -високо ниво и да напишат първия си визуален роман Tsukihime (2000). Визуалният роман се оказа толкова тъмен и философски като KnK, но от положителната страна имаше елементи на комедия и хентай. Визуалният роман получи доста високи оценки в пресата и три години по -късно беше заснет като телевизионен сериал.

Благодарение на Tsukihime Type -Moon те спечелиха още повече пари и вложиха всичките си усилия в създаването на своя Opus Magnum - Fate / stay night (2004). Опитът, натрупан от минали проекти, не беше напразен. FSN имаше всичко наведнъж. Философия, мрак, комедия, както и огромна сложна вселена, със собствени закони и собствена история. Успехът беше феноменален. Рекордът по продажби беше счупен през първия ден. Type-Moon излетя и създаде франчайз с продължения, предистории и разклонения. Оттогава три аниме сериала и един филм са пуснати в цялата Вселена, което по своята същност е кратък преразказ на събитията от втория корен. През 2017 г. те обещават да пуснат поредица, базирана на PSP играта Fate / EXTRA и филм, базиран на третия корен на оригиналния роман.

Сюжетът на всички произведения се развива в една и съща вселена, която феновете наричат ​​"Nasuvers" на името на главния писател на Type-Moon. Светът на насуверите е много подобен на нашия, но с една разлика - съдържа магия и магьосничество, внимателно скрити от обикновените хора. Няколко героя от различни романи са свързани помежду си.

Гимназистката Емия Широ става неволен участник в т. Нар. „Война на Светия Граал“, от време на време в японския град Фуюки. Това е борбата на седем магьосници за притежаването на легендарния артефакт - Свещения Граал, който ще изпълни всяко желание на победителя и по този начин ще промени съдбата му.

Всеки маг, от момента, в който започне участието си във войната, призовава слуга - една от големите героични души от миналото или бъдещето - който се бие на страната на своя господар. Битката се води, докато не остане една двойка господар и слуга. Емия Широ, против собствената си воля, призовава мечоносец, който си е поставил за цел да стигне до Граала по всякакъв начин. Той обаче не желае да участва в битката. Емия започва да се подпомага от Рин Тосака, мощен магьосник, който посещава същото училище като Широ. Но правилата на войната за Светия Граал показват, че рано или късно те ще трябва да се бият помежду си и най -вероятният резултат за загубения е смъртта.

Герои (редактиране)

Широ Емия (衛 宮 士 郎 Емия Широ :)

Ученик от втори клас в гимназия Фуюки. Загуби родителите си в последната война с Граал в града преди 10 години. Осиновителят му - Емия Кирицугу - бил магьосник и участвал във войната като майстор. Той се превърна в модел за подражание на младия Широ, като се стремеше да помогне на всички хора, използващи неговите способности. В същото време Кирицугу не посмя да преподава на Широ никакви заклинания, с изключение на една -единствена техника. След смъртта на баща си Фухимура Тайга, внучка на стар приятел Кирицугу и учител в училището, започва да се грижи за Широ. Ставайки участник в следващата война за Светия Граал, Емия не иска да се бие с никого, но научава, че катастрофата, която го осиротява, е следствие от войната. Ако артефактът попадне в ръцете на луд, бедствието може да се повтори.

  • Съдба: Примири се с изчезването на Сейбър и продължи да живее спокоен живот. В истинския край Реалта Нуа изживя живота си като герой и след смъртта му отново срещна Сейбър в Авалон.
  • Unlimited Blade Works: Good end - започна да живее с Rin and Sabre. Истинският край - заминава с Рин за Лондон.
  • Небесно усещане: Нормален завършек - жертва се, за да унищожи истинския край на Граала - получи ново тяло и започна да живее със Сакура и Райдър.

Рин Тосака (遠 坂 凛 До: Рин сака)

Момиче от паралелния клас на Широ. Представителят на наследствената династия на магьосниците, основателите на войната с Граал. Рин е решена да участва във войната и се готви да призове Сейбър, но по грешка (всъщност това не е грешка, както е посочено в темата Unlimited Blade Works) извиква Арчър вместо нея, което обърква всичките й планове. Отначало, при среща с Широ, той го вижда като враг, но с времето се превръща в негов надежден съюзник и приятел. Сестрата на Сакура.

  • Unlimited Blade Works: Good end - започна да живее с Shiro и Sabre. Истинският край - той заминава с Широ за Лондон.
  • Небесно усещане: Нормален завършек - създаде семейство и остана във Фуюки. Истински край - отиде в Асоциацията. По -късно посещава Широ, Сакура и Райдър.

Сакура Мато (на японски 間 桐 桜 Мато: Сакура)

Близък приятел на Широ, който се грижеше за него през последната година и половина преди описаните събития, първоначално беше назначен за Широ от дядо си като наблюдател. Представителите на династията Макири (сега наричани Мато) бяха мощни магьосници, но с течение на времето семейството им загуби способността си да магии, тоест магическите умения на Сакура бяха потиснати. Той много обича Широ, но се страхува да му признае това. Сакура стана жертва на жестоките магически експерименти на нейния дядо Зокен Мату. Поради тях тя се превърна в хранилище за Ангра Майню, слуга на Граала и член на осми клас, който не може да бъде призован по обичайния начин. Рин Тосака и Сакура Мату са сестри от клана Тосака, разделени като деца. Сакура е най -младата. За да спасят най -голямата дъщеря и да поддържат приятелски отношения със семейство Мато, бащата и майката на момичетата дадоха Сакура на възпитанието на Зукен. Семейство Матоу придобива силата си, като контролира червеите и им позволява да живеят в тялото си.

  • Съдба: Продължи да живее спокоен живот.
  • Небесно усещане: Нормален завършек - преместен в къщата на Широ и го чака до смъртта му. Истински край - щастливо излекуван с Широ и Райдър, но все още е свързан с Акасей и има огромен запас от магическа енергия.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (Яп. イ リ ヤ ス フ ィ ー ル フ ォ ン ・ ア イ ン ベ ル ル Ириясуфи: ru von Aintsuberun)

Малко момиченце, участващо във войната от името на семейство Айнцберн, чиито представители бяха един от инициаторите на Граалските войни. По времето на началото на поредицата той живее в горския замък Айнцберн, в който членовете на семейството отсядат по време на войните. Много силен магьосник. Илия успя да призове Берсеркър - най -силният физически служител - и да го контролира с лекота, превръщайки магическите си сили в енергия за своя слуга. Хомункулус, предназначен да служи като съд за част от Граала в края на войната и в резултат на това да умре. Обича да досажда Широ и да го нарича „брат“. Отначало той действа като основен противник на Широ и Рин. Дъщеря на Кирицугу Емия, осиновител на Широ. Първоначално тя беше двусмислена за Широ: от една страна, завижда на момчето, заради което баща й я е оставил, но вярва, че ако Кирицугу е намерил нещо в него, значи трябва да има нещо. Всъщност тя е на осемнадесет години. След смъртта на Берсеркер той остава при Широ.

  • Съдба: Преместена във Фуюки и започна да живее нормален живот, но продължителността на живота й няма да надвишава една година.
  • Unlimited Blade Works: Убит от Гилгамеш.
  • Небесното чувство: Нормален завършек - неизвестен Истински край - се пожертва за Широ, разкривайки му истината за своето раждане, преди да изчезне.

Shinji Mato (японски 間 桐 慎 二 Mato: Shinji)

Член на семейство Матоу, временен господар на Райдър, полубрат на Сакура. От детството си мечтае да стане силен магьосник. От момента, в който Сакура стана член на семейство Матоу, Синджи направи всичко възможно да я подкрепи. На нейния рожден ден той чул разговор между семейството си и Сакура, в който се казвало, че Сакура трябва да бъде техен представител във войната със Свещения Граал. Шинджи реши, че през цялото това време Сакура му се подиграваше. Оттогава те са в много напрегната връзка. Шинджи често удря Сакура за нещо малко. Опитва се да надмине Широ Емия, но не успява. Сключил е фалшив договор с Райдър, който не предоставя мана и го третира като нещо. По -късно, когато Сакура сключи договор с Райдър, тя спаси Шинджи в битката му с Широ.

  • Съдба: Убит от Иля, след като е победен.
  • Unlimited Blade Works: Survived, успя да установи връзка със Сакура.
  • Небесно усещане: Брутално убит от Сакура.

Soichiro Kuzuki (японски 葛 木 宗一郎 Kuzuki So: Ichiro :)

Учител, който преподава в същото училище, което посещават Широ и останалите. Негов слуга е Кастър. Той е хладнокръвен, безмилостен и безпристрастно се бори срещу опонентите си.

  • Убит във всички арки.

Kirei Kotomine (японски 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

Свещеник на църквата Фуюки, наставник на Тосаки Рин. Наблюдател на Петата война, участвал в Четвъртата война, в която Гилгамеш бил негов слуга. Именно той е виновен за пожара преди десет години, от който избяга само Емия Широ. След като уби майстора Лансър, той самият стана негов господар.

  • Съдба: Убит от Широ, докато призовава Граала.
  • Unlimited Blade Works: Убит от Lancer.
  • Небесно усещане: След като се бие с Широ при Граала, умира, след като спира черното си сърце с Тъмната сакура.

Всеки слуга принадлежи към един от седемте класа:
Мечоносец - Сабя;
Стрелец - „Стрелец“;
Спиърмен - „Лансер“;
Ездач - „ездач“;
Воин - "Берсерк";
Убиец - "Убиец";
Колело - "Колело".
Има и нестандартни класове слуги:

Защитник - "Шилдер".
Владетелят е "Владетел".

Класата на слугите е дадена в съответствие с неговите „благородни фантазии“ - отличителните черти на героя, важни причини за неговата слава (Медузата Горгона например е способна да превърне хората в камък, макар и не буквално). Всеки слуга има интерес да получи Граала не по -малко от господаря, тъй като изпълнението на желанието очаква всеки. Всеки майстор има модел от три части на ръката си, напомнящ за татуировка (моделът зависи от личността на майстора). Това са командни магии. Те ви позволяват да преодолеете ограниченията на слугите: с тяхна помощ можете да давате заповеди, които противоречат на намеренията на слугите, до самоубийство или техните физически възможности. Командното заклинание може да се използва три пъти - докато последната част от шаблона изчезне, в този случай човекът престава да бъде господар. Той може да подпише нов договор, но това обикновено не се случва.

Сабя (セ イ バ ー Seiba :)

Слуга Широ. Смята получаването на Граала за своя основна цел и дълг. Изглежда хладнокръвна и егоистична, въпреки че има и човешки чувства, които внимателно крие. Извикан е от Емия Кирицугу в последната, четвърта война, но загуби в последната битка. Истинско име - Артурия Пендрагон, крал Артър. Сейбър вярва, че титлата крал на Англия е достойна за друг човек, по -малко бездушен и безчувствен от нея самата. За тази цел участва във войната. Смятан за най -силният слуга. Искаше да извика Рин Тосака, но Широ Емия случайно го направи по погрешка.

  • Съдба: Унищожава Граала и изчезва.
  • Unlimited Blade Works: Good Ending - продължава да живее като слуга на Рин. Истински край - унищожава Граала и изчезва.
  • Небесно усещане: Убит от Сянката в средата на войната, по -късно трансформиран в Sabre Alter и окончателно унищожен от Широ и Райдър.

Стрелец (японски ア ー チ ャ ー A: cha :)

Слуга на Тосака Рин. Твърди, че не си спомня истинското си име. В Unlimited Blade Works се разкрива, че той е Емия Широ от възможно бъдеще.

  • Съдбата: Умира от ръцете на Берсеркер, след като го убива 5 пъти.
  • Unlimited Blade Works: Изчезва във финала, като моли Рин да се грижи за себе си.
  • Небесно усещане: Той беше смъртно ранен от сянката, докато защитаваше Рин, по -късно помолен да му трансплантира ръката на Широ, преди да изчезне.

Лансър (ラ ン サ ー Ранса :)

Първият противник на Арчър и Сабър, първият слуга Широ, изправен пред. Той оценява красивите битки, участва във войната само за собствено забавление. Той губи господаря си на четвъртия ден от войната и става слуга на Котомине Кирей, свещеник на местната църква Фуюки. Истинското име на Лансър е Кучулин, героят на келтските митове.

  • Съдба: Убит от ръцете на Гилгамеш близо до края на историята.
  • Unlimited Blade Works: Самоубие се по заповед на Кирей, но успя да убие и него, защитавайки Рин Тосака.
  • Небесно усещане: Убит от Сянката в началото на войната, след като беше погълнат от Истинския убиец.

Райдър (ラ イ ダ ー Ryda :)

Слугиня, извикана от Мату Сакура, но поставена под контрола на брат й Мату Синдзи. Райдър е таен, лаконичен и предпазлив, мрази временния си господар, но има съчувствие към Сакура и се опитва да й помогне, когато е възможно. Тъй като Shinji Matou не е магьосник, той не е в състояние да снабди Райдър с енергия и да я поддържа в битка, а характеристиките й са понижени, така че тя трябва да атакува хората, поглъщайки енергията на душите им. Истинско име - Горгона Медуза. Райдърът е в състояние да контролира очите си, парализирайки всичко в полезрението, но като предпазна мярка носи превръзка на очите.

  • Съдба: Убит в битка със Сабър.
  • Unlimited Blade Works: Убит от Соичиро в началото на войната.
  • Небесно усещане: Нападнати хора и победен от Сабър, по -късно спаси Широ от Истинския убиец. Когато Шинджи отвлече Сакура, беше разкрито, че именно Сакура призова Райдър и създаде „Книгата на командните заклинания“ за Шинджи. Той се грижи за Сакура много, но противоречи на Тя и защитава Широ при последната съзнателна молба на Сакура. В последния ден от войната, заедно с Широ, той се бори със Сабър-Алтер и печели, в истинския край той живее тихо със Сакура и Широ, нормално съдбата й остава неизвестна.

Berserker (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Слуга на Илия. Истинското име е Херкулес, известният герой на гръцката митология. Неговата колосална физическа сила и издръжливост се подкрепят от Ръката на Господа Небесния фантазъм, който дава на Берсеркър допълнителни 12 живота - по един за всеки подвиг, който постигне през живота си. Също така, този Фантазъм дава на слугата защита от всякакви щети от нисък и среден ранг и имунитет към слабата магия. Слугите от класа на Берсерк обикновено са диви и неконтролируеми, но Херкулес безспорно се подчинява на малката си любовница и й се подчинява във всичко.

  • Съдбата: Сейбър и Широ са убити.
  • Неограничени произведения на острието: Убит от Гилгамеш, докато защитава Илия.
  • Heaven's Feel: Победен от Shadow и Sabre Alter, превърнат в тъмен берсерк и победен от Shiro със собствения си True Phantasm (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Колело (キ ャ ス タ ー Kyasuta :)

Слугинята, която е измамила господаря си да пропиля всички командни магии и го убила. Без да изчислява, тя остана практически без енергия и на ръба на изчезването. Намерено от Кузуки Соичиро (учителят на училището Фуюки на Широ) и стана негов слуга. Влюбен в Кудзуки. Истинското име е Медея.

  • Съдба: Убита от Гилгамеш, когато нападна къщата на Широ и помоли Сейбър да й стане слуга.
  • Unlimited Blade Works: Главният антагонист на дъгата, успя да поеме контрола над няколко слуги наведнъж (Assassin, Archer, Sabre). Но тя беше предадена от Арчър и умря, защитавайки Соичиро.
  • Небесно усещане: Убит от Сабър в началото на войната, но възкресен от Зукен като марионетка. Победен от Сейбъл и Арчър.

Assassin (японски ア サ シ ン Assassin)

Сасаки Коджиро. Той не е призован от човешки магьосник, както другите слуги, а от Кастър. Поради това той е ограничен в движението и ограничен в бойните способности. Той не заема длъжността Слуга във войната и служи само като вратар, който охранява входа на храма Рюуджи.

  • Съдба: Защитава портата към храма. По време на освобождаването на Sakura от Caster, Sabre беше победен.
  • Unlimited Blade Works: Защитава портата на храма докрай, побеждава Sabre.
  • Небесно усещане: Тайнствен ритуал беше извършен над него и Истинският убиец избяга от него, който по -късно изяде тялото му, за да възстанови самоличността си.

Гилгамеш (японски ギ ル ガ メ ッ シ ruga Girugamesshu)

Прокълнат слуга от последната (четвърта) война на Светия Граал, клас Стрелец. Две трети бог и една трета човек, владетелят на древен Урук. Арогантен и мистериозен, желанието му е да вземе Сейбър. В края на последната война той е частично повлиян от Angra Mainyu, което прави тялото му материално. Гилгамеш е най -силният участник във войната за Светия Граал.

  • Съдба: Победена сабя с Avalon.
  • Unlimited Blade Works: Един от основните антагонисти на дъгата, планиран да пусне Ангра Маню в този свят. Победен от Широ.
  • Небесно усещане: Погълната от Сакура, когато се опита да я атакува.

Но там никога не съм срещал нито една кратка история. Може би това се дължи на азиатския навик „да не пускаме собствени продукти извън страната“, или може би поради липсата на превод от японски. По един или друг начин едва през 2010 г. такива книги започнаха да се появяват по рафтовете на дигитални магазини. Е, достатъчно за миналото, първо нека да разгледаме прегледа. без спойлери,където ще се опитаме да разберем защо препоръчвам да прочетете нещо вече преди 15 години.

Почти преглед на Fate / Stay Night

Нека започнем, като опишем най -важното - колко е четимо и четимо. Въпреки древната епоха на рисуване, тя дава доста подходящо, дори модерно ниво на графика. Героите имат добри пропорции на тялото, те периодично ни показват главния герой и открито показват кървави сцени, хенай и фона на средно качество (силно замъглени). Резолюцията на екрана е само 800x600, но въпреки че имам доста лесно раздразнени очи, никога не съм се чувствал уморен, болезнен или стресиран. Има удобно меню за запазване с избор на слотове, както и бързо пропускане на вече прочетени диалози (мигновено). По -голямата част от текста е дублиран от японците толкова професионално, че в думите можете да усетите оригиналността на героите, техните емоции и настроение. Разбира се, има места, където ни се описват мисли - те вече не се озвучават (като хентай, по очевидни причини).

Събитията се случват в напълно модерен свят, с единственото изключение на иновациите под формата на мобилни телефони, компютри и вечното желание „да бъдем различни“. Фокусът е върху главния герой на име Широ, който оцеля след загубата на родителите си като дете. Момчето живее известно време с осиновителя си, който с неохота научава момчето на безполезни видове творческа магия. Тогава този родител го нямаше. Освен това учител и приятел от детството поеха попечителството над тийнейджъра, въпреки че в по -голямата си част той започна да живее сам в огромна къща. Въпреки че, честно казано, това корито трудно може да се нарече дом, всъщност няма столове, няма легла (с изключение на стаята за гости), няма гардероби или други удобства - и всичко това се нарича "японски стил". Спете на пода и се радвайте, да. На сутринта готвите ястие от продуктите, които сте купили сами, след това отивате на училище, а след това на работа на непълно работно време, защото утре ще искате да ядете отново. Напълно затворен и безнадежден живот.

Според психологическите си характеристики Широ е доста издръжлив и целеустремен. Той иска да помага на хората с всичко, което може. Думата „не“ отсъства в речника му, който често се използва от хората около него. Не можете обаче да наречете слабак, защото той спокойно може да удари шамар в лицето, укрепвайки най -близкия безполезен предмет със силна магия. Има малко смисъл от това, но ако само хартия е под ръка, тогава можете да я превърнете в дърво, а дървото дори в желязо (вътрешната структура на здравината ще се промени и това е всичко). Тук неговите умения свършват. На човека му липсва искрица хумор, освен това той държи всички емоции дълбоко в себе си. Една обичайна вечер той става свидетел на странен бой на улицата и осъзнавайки смъртоносната опасност на ситуацията, той се опитва да се скрие в училището. Напразно. Неизвестен враг бързо го изпреварва и пробожда сърцето му с копие за секунди. Наблизо е магьосник, който използва силата на магически скъпоценен камък, за да предава магическа енергия. Това дава шанс на човекът да се събуди след известно време и да се сгуши вкъщи, но ако всичко беше толкова просто ...

Война с граал

Пристигайки у дома, Широ е подложен на втора атака от копиеносеца, тъй като последният няма да остави свидетели. Това изобщо не е лична вражда - просто обикновените хора в никакъв случай не трябва да виждат магията в действие. Необходимо е първо да се заемем с тяхното премахване, в противен случай светата църква ще поеме въпроса, като в същото време ще елиминира вас, виновника за случилото се. Църквата тук е много необичайна, например, те няма да си мръднат пръста, ако убивате хора наляво и надясно, основното е, че никой не подозира мистичен произход. Бог пази внимателните, нали? Но е невъзможно да се довърши убийството, защото в последния момент Широ някак призовава защитник на своя страна, който лесно отблъсква атаката и прогонва врага. Да, не само един обикновен познат, като куче или дракон, е бил повикан, а човек - героичният дух на древността, за който са изпяти много легенди. И той изобщо не се появи по каприз, просто беше време да проведе друга война за свещения граал - артефакт с невероятна сила.

Преди триста години три известни фамилии магьосници обединиха сили, за да създадат артефакт, който да изпълнява всякакви желания. Те използваха знанията на древните, способността да образуват големи (алхимия) и енергийни кристали, за да призоват нещо невъобразимо на този свят. Само граалът се оказа не прост обект, а образувание със свои интереси. Пълното му формиране изисква жертвите, които са станали основателите. Съюзът бързо се превърна в кърваво клане, но никой не успя да получи това, което искаше, и граалът, без да се напълни, изчезна. Но той има само пасивно свойство да се връща в света веднъж на всеки 60 години, за да даде отново на страдащите възможност да се борят за притежанието на „чашата“. За това се избират седемте най -достойни хора (наречени „господари“) и седем могъщи духове (слуги) са призовани да им служат. Духовете и магьосниците трябва да се бият, докато не остане само една двойка. Само последният оцелял слуга може да докосне граала и да прехвърли силата на своя господар, за да изпълни едно желание. Според слуховете това може да бъде всичко, дори "унищожаване на всички живи същества".

И тук започва частта, която лично ме интересува най -много - всеки слуга принадлежи към определен клас характери. Стрелецът (стрелецът) използва бойни техники с далечни разстояния, Берсеркът е разярен воин, Сейбър е мечоносец, магьосник на Кастер, а също така има ездач (ездач), Лансер (копиеносец) и Убиец. Съответно, всеки господар може да носи само един слуга и като доказателство за договора между тях, на тялото на господаря се появяват три командни заклинания. Те ви позволяват да дадете специална заповед на слуга веднъж, например незабавно да възстановите здравето, бързо да се телепортирате на правилното място или да увеличите многократно бойната мощ. Слугите имат собствено съзнание, далеч не са глупави и самите те се интересуват от изпълнението на желанията (поне граалът им обеща това). Освен всичко друго, можете да поискате да останете на този свят под формата на човек и да живеете нормален живот. За отдавна починал герой това е фантастична възможност.

Първа кръв

Събитията от сюжета се развиват в продължение на две седмици (14 дни) и през това кратко време се създават много съюзи, подли предателства и неочаквани открития. Няма скучен училищен живот, тук вечер всеки се опитва да се прекъсва, макар и не по начина на Battle Royale. Слугите имат страхотни върховни способности, свързани с тяхната същност. Например, Херкулес извърши дванадесет легендарни дела, затова спечели специална награда от боговете - 12 възкресения. Разбира се, това не му помогна да оцелее в миналото, но в тази война това ще бъде страхотен бонус. Останалите имат умения от активен тип, които освобождават много енергия, като същевременно вършат отлична работа с една цел или цяла област. Ако разпознаете името на вражеско превозно средство или видите истинското му оръжие, ще можете да идентифицирате същността на героя и лесно да предприемете контрамерки (играйте на слабостите). Затова слугите внимателно крият истинската си същност, понякога дори от господарите.

Духовете са изключително мощни, така че майсторите не могат да устоят на тези в открит бой. Ако слугата се противопоставя на някого, битката ще отнеме само няколко секунди и ще приключи много предвидимо. След смъртта на господаря, слугата му може да остане на този свят максимум няколко дни, след което ще изчезне. Но ако друг участник в битката е загубил слугата си, той все още може да предоговори договора с освободения. Оказва се, че на теория е възможно да се направи без човешки жертви, към което се стреми главният герой. На практика обаче е необходимо на първо място да се премахнат най -слабите и достъпни връзки. Битките между героите често завършват с равенство и тъй като те бързо лекуват всякакви смъртоносни рани, победата зависи повече от уменията за оцеляване и търпението на участниците. Тези, които са на бяс, действат безразсъдно, защото можете да седите глупаво и да чакате, докато другите се убият.

И, разбира се, Широ нямаше да има никакъв шанс да спечели, ако не беше специално пиано. По някаква причина момчето получи нереална регенерация, способна да го възстанови на нивото на Върколак от X-Men. Враговете често се отнасят към случващото се със завидно безразличие, така че не нанасят контролен удар върху сърцето или мозъка. И това помага да легнете и да се "излекувате" до следващия ден. Отново не силата е тази, която решава, а оцеляването. Въпреки че в никакъв случай няма да мине без еднократни изстрели. Общо в играта има четиридесет лоши финала, всички завършват със смъртта на главния герой в различни варианти и са придружени от текст за 3 минути четене. След това доджото на тигрите е особено подчертано, където геймърът е уведомен за правилния път ... Там те предлагат правилния избор в диалозите и местата на логическите грешки (вид измама, ако това обикновено е приложимо за визуални романи). Има около дузина добри завършвания, но като цяло има само три основни клона на историята.

Три пътеки

Пасажът е линеен, което означава, че първо трябва да прочетете централния клон на Съдбата, след това Безкрайните остриета и едва след това Небето. Разликите започват на третия ден от 14, а след това стават толкова значими, че е по -лесно да наречете всеки клон отделна игра. Понякога, докато гледате добро аниме, се появява мисъл „би било хубаво да видим алтернативен ход на събитията“... Е, тук те дават три варианта на сюжета наведнъж, напълно различни. Не само действията и вярванията на героите се различават, не само редът на битките и елиминирането на героите, но и антагонистите се променят. Широ е еднакъв навсякъде, но натрупаният опит е различен. Това не е харем, не романтична драма, но като цяло можем да кажем, че всеки клон има свое момиче, с което трябва да играете шура-мура. Въпреки че дори не е така - сексът тук е необходимост за попълване на енергия, и в трите случая.

Между другото, сцените с хентай се оказаха напълно неуместни. В такъв активен роман те изглеждат неподходящи и просто излишни и не бих повярвал, че няма друг начин за споделяне на мана. И се случи така, че само с главния герой всички се опитват да спят, сякаш няма по -подходящи личности. Нещо повече, като участници в голяма война, магьосниците трябваше да се подготвят предварително за подобни трудности. Но никой от тях, НИКОЙ, не го направи. Да, този път граалът се появи само десет години по -късно, а не шестдесет, което вероятно не позволи на някои да обучат правилно резервите си. Три оригинални семейства влязоха в битката, което е съвсем логично, както и четири външни лица. Почти никой от тях по това време вече не притежава нито богато родословно дърво, нито изключителни магии, нито надеждни съюзници. Изглежда, че е време да използвате силата на парите и връзките със същата полиция, да наемете снайперисти и да поставите капани, но ВСИЧКИ сблъсъци се случват спонтанно челно.

Някъде по средата на четенето на Съдбата ми стана много скучно. Героят е постоянно бит, нищо не е ясно, а броят на обикновените събития е извън мащаба (прословутото пиене на чай, готвене, безсмислено обучение). В този момент реших да гледам аниме адаптация и бях прав. Оказва се, че има предистория, наречена Съдба / нула, където описват много подробно събитията от преди десет години. Също така вместо бавноучени ученици там се бият истински метри магия и хитрост, а слугите са с порядък по-харизматични. Разправки за възрастни, възрастни жертви и същата цел - да се получи желанието. Но сюжетът на Fate xthtcxeh е продължителен и скучен. Наистина е интересно да преминете през втория и третия клон, защото всичко там се променя много. Новите слуги се разкриват в цялата им слава, а намеренията на господарите се демонстрират от различен ъгъл. Вероятно е по -добре да започнете запознаване със сериала с Zero и едва след това да преминете към четене на романа ... Или да гледате анимето, защото също е направено добре (въпреки че частта за небето ще бъде пусната едва през 2018 г.) . Гласовата игра е една и съща навсякъде, което несъмнено радва.

Недостатъци на романа

Първата причина да мрази е, че тя не спазва собствените си правила. Или ни разказват за час за невъзможността победата на господаря над слугата, или показват изключения. Отначало казват, че слугите могат да бъдат само седем, а после се оказва, че може да има десет или сто. Постоянните противоречия във фактите и правилата предизвикват объркване, така че неволно започвате да възприемате всяка нова информация с враждебност. Но най -вече замразява несъответствието на класовите характеристики на призованите герои. В клона на Съдбата стрелецът изобщо не използва лък и стрела, предпочитайки близък бой, ездачът от време на време скача върху двамата си като убиец по стени и дървета, а истинският убиец се оказва блестящ боец ​​на отворено меле, вместо скрити техники. Единственият механик, който работи тук правилно, е мощната съпротива на всички магически меле бойци. Тоест те не са взети от никое ниво на заклинанието, дори не са надраскани. Следователно в романа има доста магия. След това започват спойлери, но по принцип това е всичко, което може да се каже за романа.

Той разказва за дълг, чест и доблест, за опити да защити обществото с всички средства и съответства на трудния статут на „лидер“. Като цяло всичко, което е чуждо на играча ... Също така, понятието „съдба“ е представено тук в не особено приятна светлина, демонстрирайки безнадеждността на житейските ситуации и неизбежните последици. Широ се опитва да привлече помощта на другите, за да се обучи максимално в използването на магия и меле. В резултат на това той става много близък със слугата си и се влюбва в това, макар че е малко вероятно след две седмици да е възможно да се достигне такова ниво на обожание. Веднага се разкрива същността на Sabre, нейното минало и като цяло същността на работата на граала. В резултат на това се оказва, че всичко не е това, което изглежда, и резултатът от войната е определен още преди да е започнал. Всички битки изглеждат като банално биене на слабите от силните и завършват с голямо предимство в силата. Но дори и в условия на ужасно неравенство героите успяват да оцелеят. Понякога абсурдността на някои спасения надхвърля всякакви граници. Малко вероятно е романът да е намерил толкова високи оценки, ако се състои само от този клон.


Тук събитията придобиват съвсем различен обрат. Широ прави истински гладен противник противник в лицата на Арчър. Като се хареса на главния герой, стрелецът започва да подозира, че той е свързан с момчето по най -неприятния начин - те са едно цяло. В бъдеще малкият Широ ще стане онзи велик герой Арчър, който ще повярва в свят без война и спасението на всички около него, докато не стане син. Осъзнавайки този абсурд, Арчър решава да не убива човека, тъй като мразеше целия този героизъм на безкрайните битки. Мечтата му да „спаси всички“ е невъзможна, т.к "когато терорист вземе заложници, но вие ги спасите, все още ще има поне една жертва - самият терорист."... А самата Вселена предполага, че не трябва да има два еднакви обекта в един и същ интервал от време. За разлика от силната зависимост от външни лица в Съдбата, тук Широ научава всичко сам и започва мощно да копира техниките на други хора. До такава степен, че се превръща в същата гръмотевична буря от войната с граал. Също така, Кастър е сериозно изпомпван, правейки истинска игра. Не трябва да давате време на древния магьосник да събере сили!


В края на историята започва едно нереално действие. Слугите умират в самото начало и те се заменят с нещо ново, тъмно. Изглежда, че един от участниците във войната е извикал създание, което лесно може да унищожи както града, така и господарите. Той не само напълно парализира всичко, до което се докосне, но и възкресява падналите слуги под формата на развалена немъртви. Господарите един по един губят слугите си и остават с нос, докато неизползваните досега герои излизат на преден план. Всички предишни мерки за сила и способности вече не работят и стремежите се променят драстично. Героите трябва да разкрият всички карти и да обсъдят болезненото и всяко събитие се превръща в максимална изненада. И тогава става много по -трудно да се намери правилния път на преминаване, защото най -малката грешка води до смърт. Включването на някои точки от пътя изисква цял куп репутация с един от героите и ако това не се е натрупало, те няма да бъдат допуснати по -нататък и ще трябва да преминат отново. Е, поне в папката с игри има ръководство с всички възможни диалогови отговори и получени скрити награди.

Съдба / Останете през нощта

Войната на Светия Граал. Този адски велик ритуал, който предлага най -добрата награда за този, който го претендира: желание. Има две условия за участие: едно трябва да бъде маг (потребител на магия) и едно трябва да бъде избрано от Светия Граал за участие.

Има седем избрани Господари и седем класа Слуги. Само един капитан може да грабне граала.

Това е историята на момче, което искаше да стане супергерой. Това е историята на три враждуващи семейства. Това е историята на най -добрата награда и крайна жертва.

ОБЩО КРАЙНО РЪКОВОДСТВО* (Прочети!) *

Спойлер

Fate / Stay Night обхваща четири отделни истории:

  • Прологът
  • Маршрут "Съдба"
  • Маршрут „Неограничени работи на острието“
  • Маршрут „Небесно усещане“

Четирите маршрута трябва да се играят в изброения по -горе ред, тъй като всеки отключва следващия в списъка (Prologue -> Fate -> UBW -> HF). Следователно има принудително прогресиране на маршрута, но за щастие всеки маршрут представя различна история, разкрива нови тайни (и отговори) на мистериите на историята и (може би) повишава залога за резултата от вашите действия.

FSN е добре известен със своята изобилие от лоши окончания. Маршрутите, подробно описани по -долу, ще ви доведат до „Истински“ или „Добри“ окончания на всеки маршрут (Забележка: и маршрутът Prologue, и Fate имат само един завършек).

Това ръководство ще предостави минимално спойлер за всеки от трите маршрута. По време на историята, ако даден избор не повлияе пряко на крайния резултат от маршрута (пример: добри / верни / лоши краища), аз просто ще го отбележа като „Вашият избор“. Съдържанието на играта ще варира в зависимост от това, което сте избрали (определени знамена няма / няма да бъдат повдигнати и т.н.), но стига да следвате ключовите избори, които отбелязвам, ще стигнете до избрания от вас край. Ако „ Интересувате се от планирането на последиците от тези опции „Вашият избор“, моля, вижте flowchart.pdf в директорията на FSN (с любезното съдействие на Mirror Moon, преводачите, отговорни за нашата невероятна английска корекция).

Ръководство за завършване на Fate Route

Неограничено ръководство за завършване на маршрута на Blade Works

Спойлер

Unlimited Blade Works има два възможни сценария за завършване въз основа на избора, който сте направили в цялата история:

  • истинският край - или начинът, по който авторът официално завършва историята на UBW
  • „Добрият“ край - или сценарият, който авторът счита за „най -щастлив“ за героите

Ръководство за завършване на маршрута Feel Route Feel

Спойлер

Heaven "s Feel има два възможни сценария за завършване въз основа на избора, който сте направили в цялата история:

  • Истинският край - или начинът, по който авторът официално прекратява историята на HF. Забележка: Макар и противоречив, може да се направи сериозен аргумент, че или този, или маршрутът на Съдбата се считат за истински, „канонични“ окончания на произведението. Огромно население обаче желае смокиня в двете си къщи и избира свой собствен канон. ;) Бъдете филтър, а не гъба.
  • двата "неутрални" окончания - Тези "неутрални" окончания са интересни екземпляри. Нямаме много коментари по тях. Забележка: Тяхната канонична стойност се поставя под въпрос от F / SN HA (продължението на FSN)

Индивидуални проходи

ПРОЛОГ

Спойлер

Прочетете пролога. Ще следвате женски разказвач чрез кратка подготвителна история, която ще постави основата за предстоящата приказка. Прологът трябва да започне, когато за първи път започнете играта.

СЪДЕН ПЪТ

Спойлер

*** Между ден 1 и ден 14, трябва да натрупате поне 6 точки Sabre, за да завършите този маршрут. Sabre точки ще бъдат отбелязани през цялото ръководство,и подчертан в червено.

ДЕН ПЪРВИ
1. Вашият избор
2. Вашият избор
3. Вашият избор




ВТОРИ ДЕН




ДЕН ТРЕТИ
1. (Може да не се появи, ако за първи път играете играта) Не я спирайте.
2. Борба („Отмяна“ води до Bad Ending / Tiger Dojo 1)
3. Спасете я („Run“ води до Bad Ending / Tiger Dojo 2)




ЧЕТВЪРТИ ДЕН *
1. Вашият избор
2. Съдействайте
3. Вашият избор (
- Откъде взе тези дрехи? води до +1 Sabre Point)

* Ако първият ви избор в Ден 4 беше да отидете в Шинто или да защитите квартала, случайно сте попаднали в маршрута на Небето. Това обикновено не може да се случи, освен ако вече не сте отключили HF (или играете на компютър / порт, който има предварително отключена HF). Ако не искате да продължите по HF маршрута (силно бих ви препоръчал да играете Fate> UBW> HF order), ще трябва да започнете нова игра и да направите избори, които не са сакурирани, до Ден четвърти.



ПЕТИ ДЕН
1. Вашият избор
2. Вашият избор




ДЕН ШЕСТИ
1. Вашият избор
2. Не се борете ("Борбата" води до Tiger Dojo 3)




ДЕН СЕДМИ
1. Вашият избор (
Ако попитате преди Sabre, преди тя да стане слуга, ще ви даде +1 Sabre Point) (Питането за причината за битката и защо тя търси свещения граал ще ви даде +2 Sabre точки)



ОСМИ ДЕН
1. Ще получите само две от следните три опции:
- Искате ли да знаете за Sabre, преди тя да стане прислужница (
+1 Sabre Point)
- Искате да знаете защо Sabre се бие (+2 точки сабя)
- Супер ход (без точки на сабя)
2. Вашият избор ( „Go Straight Home“ ви дава +1 Sabre Point)
3. Вашият избор



ДЕВЕТИ ДЕН
1. Вашият избор
2. Вашият избор
3. Не мога да я сравня ("Beat Her" води към Tiger Dojo 4)

4. Или („Ако мога ...“ или „Призовавам“) ще работи.„Призоваване“ ви дава +2 точки Sabre... ("Не, не мога" t "води до Tiger Dojo 5)



ДЕСЕТИ ДЕН
1. Следвайте („Чакай“ води към Tiger Dojo 6)
2. Вашият избор (
„Бягай към“ ще ти даде +2 Sabre точки)



ЕДНАДЕСЕТИ ДЕН
1. Не мога да направя това ("аз" ще трябва да направя това "води до Tiger Dojo 7)

2. Вашият избор ( „Трябва да се бия / Първи ход“ ще ви даде +1 Sabre Point)
3. Вашият избор ( „Притеснен за Sabre“ ще ви даде +1 Sabre Point)
4. Вашият избор
5. Не го използвайте („Само опция“ води до Tiger Dojo
8)



Дванадесети ден
1. Вашият избор
2. Вашият избор
3. Вашият избор




ТРИНАДЕСЕТИ ДЕН
1. Отидете със Sabre („Split Up“ води към Tiger Dojo 9)
2. Вярвайте в нея („Let Sabre“ води до Tiger Dojo 9)
3. Не го правете! („Тя го разбра“ води към Тигър Доджо 10)




ЧЕТНАРДЕСЕТИ ДЕН
1. Изправете се („Не стойте“ води към Tiger Dojo 11)

ПЕТНАДЕСЕТИ ДЕН *
1. Надолу по стълбите („Върни се у дома“ води към Tiger Dojo 12)
2. Вашият избор
3. Стратегическа среща (други опции водят до Tiger Dojo 14)
4. Дайте на Sabre ножницата (други опции водят до Tiger Dojo 14)

* Нужни са ви поне 5 Sabre точки, за да оцелеете в Ден 15. Ако ви липсват 5 точки, ще отидете на Tiger Dojo 13.

Честито! Сърцето ви вероятно е малко разбито (по щастлив начин) и сте видели представа колко прекрасна, дълбока и епична ще бъде останалата част от историята. Поздравления за завършването на маршрута на Съдбата.

НЕОГРАНИЧЕНИ РАБОТИ НА ОСТРАНЕТО - „ИСТИНСКИ“ ПЪТ

Спойлер

За да стигнете до „Истинския“ маршрут, трябва да наблюдавате две стойности: точки за изплакване и точки за сабя. "Истинският" маршрут изисква да имате ПОВЕЧЕ ОТ 8 точки Rin и по -малко от 4 точки Sabre в ключов момент на Ден 16. Sabre точки ще бъдат маркирани в червено (като в Fate Route), а точките Rin ще бъдатподчертан в зелено.

Ако не обичате да броите знамена, ето моето предложение (и моят личен стил): Това изискване се свежда до това, че истинският маршрут на UBW е ориентиран към Рин. Ако играете с Рин като фокус, ще намерите почти безопасно този маршрут.

** ЗАБЕЛЕЖКА: Всъщност има два начина за влизане в маршрута на UBW. Основният начин е в Ден 3 и именно този маршрут ще следваме в ръководството по -долу. Някои уникални възможности за избор / сцени се случват, ако поемете по алтернативния маршрут в UBW. Кратък раздел, описващ подробно алтернативния маршрут, можете да намерите веднага след Ръководство за вземане на решения за ден 3 по -долу.

** МНОГО ВАЖНО: Трябва да имате поне 2 точки за изплакване до началото на Ден 12 на UBW

ДЕН ПЪРВИ
1. Вашият избор
2. Вашият избор
3. Вашият избор

ВТОРИ ДЕН
Може да има или не може да ви бъдат предложени два варианта. Това зависи от това дали сте били фокусирани върху Сакура в първия ден. И в двата незадължителни случая отговорите зависят от вас (решаващи без сюжет).

ТРЕТИ ДЕН *
1. Спрете я. (Това решение ви прехвърля по маршрута на UBW)
2. Или „Следвайте ги“ или „Останете тук“. („Направете както каза Тосака“ води към Тигър Доджо 15)
3. Ако сте избрали „Следвайте ги“ в решение № 2 по -горе, можете да изберете някоя от опциите (въпреки че „Върнете се“ дайте
+1 Sabre Point и +1 Rin Point

+1 точка на изплакване ), "... Съжалявам, но не мога".
* След това можете да продължите и да се присъедините към ръководството в ръководствата за вземане на решения за Ден 4, както обикновено. Имайте предвид, че някои допълнителни сцени / възможности за избор ще бъдат налични в различни части на UBW, които иначе не биха били налични.




ЧЕТВЪРТИ ДЕН *
1. Вашият избор



ПЕТИ ДЕН
1. Вашият избор ("Аз" ще отида да видя какво прави Sabre "поведението" ще ви даде
+1 Sabre Point)
2. Преминете към коридора („Скочете към стълбите“ ще ви отведе до Tiger Dojo 16)
3. Вашият избор („Мога ли да й дам моето командно заклинание?“ Уил+1 точка на изплакване)

5. Вашият избор




ДЕН ШЕСТИ
1. Вашият избор

ДЕН СЕДМИ
1. Вашият избор




ОСМИ ДЕН
1. Ще бъде безсмислено, не питайте („предполагам, че ще попитам“ ще ви отведе до Tiger Dojo 18)

2. Вашият избор („Месо“ е в разпродажба, купувайте за Sabre ”ще ви даде+1 Sabre Point +1 Rin Point)



ДЕВЕТИ ДЕН
+1 точка на изплакване)




ДЕСЕТИ ДЕН
+1 Sabre Point +1 Rin Point)



ЕДНАДЕСЕТИ ДЕН

2. Откажете („Подчинете се“ води към Tiger Dojo 20)




Дванадесети ден *
1. Запознайте се с Тосака (Ако имате по -малко от
2 точки за изплакване

3. Вашият избор






ТРИНАДЕСЕТИ ДЕН
1. Вашият избор

3. Или „нямам нищо против, но при едно условие“ (което ви дава
+1 точка на изплакване



ЧЕТНАРДЕСЕТИ ДЕН
1. Вашият избор

ПЕТНАДЕСЕТИ ДЕН
1. Вашият избор („Помислете“ ще ви даде +1 точка Rin +2 точки Rin +1 точка Sabre)



ШЕСТНАДЕСЕТИ ДЕН

1. "Няма начин, не мога"! "(" Аз поне ще го заведа ... "ще ви отведе до Tiger Dojo 24)

НЕОГРАНИЧЕНО РАБОТВАНЕ НА ОСТРАНЕТО - "ДОБРИ" ПЪТ

Спойлер

Достигането на маршрута „Добър“ изисква да обърнете внимание на две стойности: Точки за изплакване и Точки за сабя. "Добрият" маршрут изисква от вас да имате поне 4 точки Sabre и по -малко от 7 точки за изплакване в ключов момент на Ден 16. Sabre точки ще бъдат подчертани в червено (като в маршрута на съдбата), а точките Rin ще бъдатподчертан в зелено.

Ако не обичате да броите знамена, ето моето предложение (и моят личен стил): Това изискване се свежда до това да играете UBW с фокус все още върху Sabre. Гледайте избора си, наклонете ги към нея (и други герои, далеч от Рин) и ще получите този край доста лесно. Ако е възможно обаче, помислете за записване и следене на стойностите на вашите точки за всеки случай.

** ЗАБЕЛЕЖКА: Всъщност има два начина за влизане в маршрута на UBW. Основният начин е в Ден 3 и именно този маршрут ще следваме в ръководството по -долу. Някои уникални възможности за избор / сцени се случват, ако поемете по алтернативния маршрут в UBW. Кратък раздел, описващ подробно алтернативния маршрут, можете да намерите веднага след Ръководство за вземане на решения за ден 3 по -долу.

** МНОГО ВАЖНО: Трябва да имате поне 2 точки за изплакване до началото на Ден 12 на UBW

ДЕН ПЪРВИ
1. Вашият избор
2. Вашият избор
3. Вашият избор

ВТОРИ ДЕН
Може да има или не може да ви бъдат предложени два варианта. Това зависи от това дали сте били фокусирани върху Сакура в първия ден. И в двата незадължителни случая отговорите зависят от вас (решаващи без сюжет).

ТРЕТИ ДЕН *
1. Спрете я. (Това решение ви прехвърля по маршрута на UBW)
2. Или „Следвайте ги“ или „Останете тук“. („Направете както каза Тосака“ води към Тигър Доджо 15)
3. Ако сте избрали „Следвайте ги“ в решение № 2 по -горе, можете да изберете някоя от опциите (въпреки че „Върнете се“ даде +1 Sabre Point , и+1 точка на изплакване ); Ако сте избрали „Останете тук“ в # 2 по -горе, трябва да изберете „Насочете се към гробището“ („Don“ t Go “ще ви изпрати до Tiger Dojo 15)

* Алтернативният маршрут към UBW изисква от вас да направите следните избори в Ден 3: „Don“ t Stop Her “,„ Fight “,„ Save Sabre “; и в Ден 4: (Вашият избор, но„ Попитайте за вчера “ще хвана те+1 точка на изплакване ), "... Съжалявам, но не мога".
* След това можете да продължите и да се присъедините към ръководството в ръководствата за вземане на решения за Ден 4, както обикновено. Имайте предвид, че някои допълнителни сцени / възможности за избор ще бъдат налични в различни части на UBW, които иначе не биха били налични.

ЧЕТВЪРТИ ДЕН *
1. Вашият избор

ПЕТИ ДЕН
1. Вашият избор („Ще отида да видя как се справя Sabre“ ще ви даде +1 Sabre Point)
2. Преминете към коридора („Скочете към стълбите“ ще ви отведе до Tiger Dojo 16)
3. Вашият избор („Мога ли да й дам моето командно заклинание?“ Уил
ИЗВЪРНЕТЕ точка на изплакване (-1 точка на изплакване)) („Мога ли да призная поражение срещу нея?“ Ще ви даде+1 точка на изплакване)
4. Вашият избор, но не и „Използвайте командното заклинание“ (което ще ви изпрати до Tiger Dojo 17)
5. Вашият избор

ДЕН ШЕСТИ
1. Вашият избор

ДЕН СЕДМИ
1. Вашият избор
2. Вашият избор („Използвайте командното заклинание за повикване за Sabre“ ще ви даде +2 точки за изплакване)

ОСМИ ДЕН
1. Ще бъде безсмислено, не питайте („предполагам, че ще попитам“ ще ви отведе до Tiger Dojo 18)
2. Вашият избор („Месо“ е в разпродажба, купувайте за Sabre ”ще ви даде+1 Sabre Point ) („Притеснен за Сакура, отидете при Матоу“ ще ви даде+1 точка на изплакване)

ДЕВЕТИ ДЕН
1. Вашият избор („Предполагам, че това е единствената опция“ ще ви даде+1 точка на изплакване)
2. Защитете Tohsaka („Help Sabre“ ще ви отведе до Tiger Dojo 19)

ДЕСЕТИ ДЕН
1. Вашият избор („Говорете със Sabre“ ще ви даде+1 Sabre Point ) („Говори с Тосака“ ще ти даде+1 точка на изплакване)

ЕДНАДЕСЕТИ ДЕН
1. Вашият избор (Ако решите да направите японска храна / да го извадите на виновника, ще получите втори избор в следващата сцена. Този избор също е "ваш избор")
2. Откажете („Подчинете се“ води към Tiger Dojo 20)

Дванадесети ден *
1. Запознайте се с Tohsaka (Ако имате по -малко от 2 точки Rin , няма да получите тази опция и в крайна сметка ще отидете в Tiger Dojo 21) (Ако изберете „Отидете в църквата за съвет“, по същия начин в крайна сметка ще се озовете в Tiger Dojo 21) (И двата пътя имат опция преди Tiger Dojo, но всички тези избори все още водят до лошия край)
2. Още не мога да действам толкова безразсъдно („Ще изляза. Мога да дам на Тосака отваряне ...“ ще доведе до Тигър Доджо 22)
3. Вашият избор

* Трябва да имате поне 2 точки за изплакване, за да оцелеете в Ден 12

ТРИНАДЕСЕТИ ДЕН
1. Вашият избор
2. Спрете човека (изборът на „Сдържайте се“ в крайна сметка ще доведе до Тигър Доджо 23)
3. Или „нямам нищо против, но при едно условие“ (което ви дава +1 точка Rin ), или „... Добре“. („Отказвам“ ще ви отведе до Tiger Dojo 23)

ЧЕТНАРДЕСЕТИ ДЕН
1. Вашият избор

ПЕТНАДЕСЕТИ ДЕН
1. Вашият избор („Помислете“ ще ви даде+1 точка на изплакване ) („Преминете през стратегията с Тосака“ ще ви даде+2 точки за изплакване ) („Check Check On Sabre“ ще ви даде+1 Sabre Point)

ШЕСТНАДЕСЕТИ ДЕН
* По време на историята на ден 16 се изчисляват вашите общи точки Rin и Sabre. Ако вашите сабле точки са 4+, а точките ви за изплакване са по -малко от 8, тогава ще получите края "Добър". В противен случай ще получите "True" края. Независимо кой път ще получите, ще трябва да направите следния избор:
1. "Няма начин, не мога"! "(" Аз поне ще го заведа ... "ще ви отведе до Tiger Dojo 24)

НЕБЕСНО „СЪСЧУВАНЕ“ -„ИСТИНСКО“/„НОРМАЛНО 1“/„НОРМАЛНО 2“ МАРШРУТИ

Спойлер

Маршрутите "True" и "Neutral 1/2" се разминават на Ден 16. Ръководство в този момент ще обясни как да изберете своя край.

* Преди всичко трябва да знаете, че Heaven's Feel е най -трудният и най -сложният маршрут в играта. Има много флагове на променливите. Ето новите променливи: Sakura Points, Ilya Points, Ilya Разговори.

* Забележка: Небесното усещане е много сложен маршрут. Ще направя всичко възможно да го опростя, но ако всичко друго се провали и се разделим, запомнете това: силата на любовта е забележителна. Ако любовта ви към Сакура е силна достатъчно, няколко бариери (и по този начин лоши краища) все още могат да бъдат преодолени. (Как е това за красив урок от реалния живот?) Има някои изключения, така че, моля, прочетете следните предупреждения.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ

* Ако нямате поне 9 точки Сакура до края на Ден 7 ще бъдете изпратени в Tiger Dojo 25

* По време на събитията от Ден 13, ако поне нямате 12 точки сакура , ще бъдете отведени в Tiger Dojo 35

* Нормалният край 1 изисква да имате 3 или по -малкоИля Точки

* Нормалният край 2 изисква да сте завършили истинския маршрут преди това

ДЕН ПЪРВИ

1. Помогнете на Сакура (дава +1 точка Sakura)

2. Вашият избор

3. Ще занеса Сакура у дома

ВТОРИ ДЕН

1. Ще направя още една страна след идването на Сакура

2. Притеснявам се за Сакура

ДЕН ТРЕТИ

1. Не я спирайте

2. Борба

3. Запазете Sabre

ЧЕТВЪРТИ ДЕН (HF маршрут)

1. Вашият избор ("Secure" дава+1 Sabre Point)

ПЕТИ ДЕН

1. Вашият избор („Консултирайте се с нея за Сакура“ дава+1 точка на изплакване ) („I Smell Danger“ пропуска следващия избор)

2. Вашият избор и двамата в крайна сметка ще дадат +1 IlyaConversation ("Не те мразя" дава +1 Ilya точка)

3. Вашият избор („Аз самият ще й кажа“) дава+2 точки сакура)

4. Вашият избор („Трябва ли да отида да я проверя?“ Дава+2 точки сакура)

ДЕН ШЕСТИ

1. Вашият избор

2. Вашият избор, но се препоръчва „Аз ще отида да пазарувам“ (дава +1 IlyaConversation). („Аз ще закусвам“ дава +1 Sakura Point)

3. Вашият избор

4. Вашият избор, но „Не, притеснявам се за Сакура“ ще даде невероятно+5 точки Сакура

СЕДМИ ДЕН *

Ако имате 2 IlyaConversation точки, тук ще имате избор

1. „Прости ми“ не дава бонуси, „Покани“ дава+3 точки Иля и флаг, „Правете всичко, което тя каже“ дава+3 точки Иля

* Ако нямате поне 9 сакура точки до края на Ден 7, ще бъдете изпратени на Tiger Dojo 25

ОСМИ ДЕН *

1. Вашият избор

2. Вашият избор (но „Атака“ води до Тигър Дуджо 27)

* Ако имате по -малко от 3 Ilya точки до началото на Ден 8, ще бъдете изпратени на Tiger Dojo 26

ДЕВЕТИ ДЕН

1. Вашият избор (но всички опции с изключение на „Той беше нащрек срещу моя контра“) дават+1 точка на изплакване)

2. Не мога да направя това сам ("Не, това е моят проблем ..." води до Tiger Dojo 28)

3. Вашият избор („Да“ води до+1 точка на изплакване)

4. Вашето Chocie („Не“ води до +1 Rin Point)

5. Няма как! ("Предполагам, че не може да се помогне" в крайна сметка ще доведе до Tiger Dojo 31 надолу по пътя)

6. Вашият избор („Не, не мога да я оставя сама“ ви дава+1 точка Sakura)

7. Вашият избор, с изключение на „Затворете очите си и атакувайте“, което води до Тигър Доджо 29 (но „Дръпнете ръката на Тосака“ дава+1 точка Rin и +1 точка Sakura)

8. Искам да защитя Сакура („Устойчивост на супергерой“ води до Тигър Доджо 30)

ДЕСЕТИ ДЕН

1. Вашият избор (но „Искаш ли нещо за ядене, Райдър?“ Ще даде+1 точка Sakura ) („Наистина я харесвам“ ще даде+1 точка Sakura)

2. „Трябва да отида да видя какво става“ („Трябва да остана тук“ води към Tiger Dojo 32)

3. Защитете Иля („Върнете Тосака“ води към Тигър Доджо 33)

4. Вашият избор („предполагам, че Иля“ дава+1 Ilya Point) („I Guess Tohsaka“ дава +1 Rin Point)

5. Вашият избор

ЕДНАДЕСЕТИ ДЕН

1. Вашият избор (всички опции с изключение на „Отидете да проверите на Тосака / Иля“ дайте+1 точка Sakura)

Дванадесети ден

1. Нод

ТРИНАДЕСЕТИ ДЕН

1. Приемете („Не приемайте“ води към Tiger Dojo 34)

2. Не мога да направя това.

* По време на събитията от Ден 13, ако нямате поне 12 точки Сакура, ще бъдете отведени до Tiger Dojo 35

ЧЕТНАРДЕСЕТИ ДЕН

1. Вашият избор („Бързо се приберете вкъщи“ дава+1 Ilya Point)

** На този етап от ръководството няма да правя повече бележки за Tiger Dojos. Остават НЯКОЛКО, но те ще затрупат ръководството. Моля, вижте блок -схемата за последните няколко.

ПЕТНАДЕСЕТИ ДЕН

1. Спасете я.

2. Приемам

3. Вашият избор

4. Дайте отговор на въпроса

5. Ще бъда ли на страната на Сакура до самия край

ШЕСТНАДЕСЕТИ ДЕН

Тук пътят се разминава. Възможни са три завършвания: Истински край, Нормален край 1 и Нормален край 2. Забележка: „Нормалният“ завършек се нарича така, защото терминът „Добър“ е спорен в номенклатурата си. Следвайте ръководствата по -долу за всеки край:

Истински край:

1. Изчакайте моя шанс

2. Свалете ръката ми

Нормален край 1:

1. Използвайте друга проекция

2. Свалете ръката ми

* Имате 3 или по -малко Ilya точки

Нормален край 2:

* Изисква преди това да сте преодолявали HF True маршрута

1. Използвайте друга проекция

2. Свалете ръката ми

3. Направи го

Това ръководство беше силно базирано на изумителното ръководство на Mirror Moon Flowchart.pdf, опаковано с английския пластир. Огромно благодаря за невероятната им работа. VN общността е създадена повече за това.

Благодаря!

"Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works" е аниме адаптация от ufotable, базирана на визуалния роман Fate / Stay Night и обхваща само сюжета на втория корен (развитие на историята), наречен Unlimited Blade Works. Нещо повече, Fate / Stay Night е част от вселената Nasuvers, която обединява всички произведения на студиото Type-Moon, а именно като Tsukihime и Kara No Kyoukai.

Тел

Туит

Какво е Fate / Stay Night

Fate / Stay Night (или накратко F / SN) е ерогичен визуален роман от японската компания за развитие Type-Moon, основана от сценариста Киноко Насу и илюстратора Taxi Takeuchi през 2000 г., без да се брои първото сътрудничество на Такаши и Киноко през 1998 г. Кара няма Kyoukai, който те преиздадоха през 2004 г., но няма да говорим за това отделно, както останалите аниме адаптации на разкази от студиото Type-Moon. F / SN е част от Nasuversa - вселената, която обединява всички произведения на компанията Type -Moon и разказва за определен ритуал, в края на който един от неговите участници ще може да изпълни желанието си.

Fate / Stay Night следва войната със свещения граал, която се провежда на всеки шестдесет години в японския град Фуюки. В самата война само седем магьосници и седем слуги винаги участват, поради причината, че само слуга, герой от миналото или бъдещето, извикан от магьосник, може да докосне чашата. И войната ще продължи, докато няма само един чифт магьосник и слуга. Емия Широ става участник в Петата война с граал, която без видима причина започва десет години след края на предишната.

В самия роман има три алтернативни сюжетни развития на събитията или, по -просто, три маршрута: Съдба, Неограничен брой остриета, Небесно усещане. И тъй като сюжетът се развива алтернативно, има и пристрастие към връзката на главния герой с една от героините, от които има три, като един от маршрутите се дава на връзката с всяка от тях. Но освен да развие връзка с една от героините, всеки от трите маршрута има за цел да разкрие образа на Емия Широ и неговите възгледи за случващото се, от различни гледни точки, след което всички образи се събират, формиране на окончателния образ на главния герой.

В Съдбата той се придържа към идеалите да защитава другите и да е своеобразен „защитник на справедливостта“. В Unlimited Blade Works той започва да осъзнава, че идеалите и представите му за „защитник на справедливостта“ не отговарят напълно на реалния свят. В Небесното усещане виждаме унищожаването на идеалите му.

Съдбата / Останете през нощта в историята на Nasuvers

Самата война на светия граал започна, когато едно от най -силните семейства магьосници загуби знание за третата истинска магия на насуверите, която всъщност даряваше безсмъртие, и концепцията за граала беше разработена, за да се постигне подобен ефект. Но за осъществяването на самата концепция бяха необходими силите на още две семейства, с помощта на които беше развит призивът на слуги и командните заклинания. И всъщност войната беше сложен ритуал, който изискваше само поражението на всичките седем слуги, но всяко семейство преследваше собствените си цели, след което ритуалът се превърна в кърваво клане, където убийството на господарите стана най -бързият начин да се постигне Граалът.

За слугите и заклинанията на командването

Слугите са разделени на седем класа и всеки от тях е уникален по свой начин, подобно на самите слуги. Слугите са души от миналото или бъдещето, прославени за делата си, тъй като понятието за време не съществува в жилището на героичните души. Също така всеки слуга има т. Нар. "Небесен фантазъм", който по свой начин е олицетворение на тайната на героя, защото той го притежаваше през живота си, а с него спечели име за себе си. Същата фантазия може да бъде както под формата на оръжие, така и като нещо, магия, способност, дар, проклятие на самия герой. Небесните фантазми са козът на слугите, които ви позволяват да наклоните хода на битката в тяхна полза.

  1. Сабя- слугите, които са били известни със своето майсторство през живота си, поради което се считат за мечоносеци, обикновено се считат за най -добрия клас с най -висок процент, е един от трите рицарски класа слуги, заедно с Арчър и Лансър.
  2. Стрелец- слуги, които са специализирани в дистанционна битка, в повечето случаи през живота си са били прославени стрелци, но имаше изключения, които вместо лъкове и стрели използваха снаряди, единственият клас слуги, които могат самостоятелно да поддържат своя духовен старт и е в човека свят за около два или три дни, без дори да имаш господар.


  3. Lancer- подобно на сабята, те са специализирани в близък бой, но за разлика от сабите, които предпочитат мечове и остриета, те използват копия, щуки и подобни оръжия.


  4. Ездач- клас, който подчертава скоростта и силата на фантазиите за езда, които могат да варират от нормален кон до някаква свръхестествена колесница.


  5. Наемен убиец- клас, чиято специализация отива в стелт, което може да им позволи да останат незабелязани, но поради това те имат малки бойни умения, в резултат на което техните цели най -често са господари, а не слуги.


  6. Колело- клас, който може да се нарече магьосници, тъй като те имат доста голям опит в магическите изкуства.


  7. Берсеркер- класът на слугите, който по някаква причина изпадна в лудост, най -неконтролируемият клас от всички, докато все още е в състояние да се укрепи чрез лудостта, което увеличава бойната мощ. Но самият слуга става още по -труден за контрол, което може да доведе до убийството на собствения му господар.

Командните магии се дават на магьосниците като знак на господаря, те се появяват под формата на три знака, разположени един до друг, обикновено те са на ръка, но има изключения. Командните магии съществуват като три абсолютни заповеди, които могат да принудят слуга да направи каквото и да било, дори против волята му. Но след като изчерпа и трите магии, господарят по този начин нарушава договора със слугата си, след което слугата изчезва и магьосникът няма да може да се нарече господар и ще трябва да напусне войната. Но магьосникът има един начин да се върне във войната, това е да сключи договор с един от останалите слуги, които останаха след разваляне на договора с господаря.


Накратко за предишните екранизации

И все пак адаптацията на F / SN: Unlimited Blade Works от Ufotable не е първата, имаше още две от друго студио, което излезе много проблематично по отношение на адаптацията, но си струва да напишем за тях скоро. F / SN 2006 от студио Deen трябваше да бъде адаптация на първия корен, който е с акцент върху връзката между Shiro и Sabre, а решението за заснемане на първия корен по принцип беше правилно, първият корен беше най -подходящ за въвеждане на зрителя в света на F / SN. Но проблемът с шоуто на Дийн беше двоен. Първият е, че поредицата започна да се разтяга със сцени със събирания на главния герой, готвене, съвместни вечери, упражнения на Широ в изкуството на боравенето с мечове, същото беше и в новелата, но беше ясно как времевият баланс между събиранията бяха наблюдавани тренировъчни и сюжетни събития, докато във филмовата адаптация на Дийн имаше твърде много от тези събирания през първата половина. И вторият проблем беше, че студиото внезапно реши да добави сюжетни точки от други маршрути, които бяха абсолютно ненужни, тъй като те не донесоха нищо ново в историята и в крайна сметка само зададоха въпроси, на които нямаше нито отговор, нито жалък намек. Имаше и пълнометражен филм от студиото Deen, който беше F / SN: Unlimited Blade Works 2010, чийто проблем е краткият момент, защото ако Fate 2006 като независима творба изглеждаше доста добре (особено за човек, който не е запознат с оригиналния роман), тогава пълнометражният филм F / SN: UBW през 2010 г., като независима творба, се възприема абсолютно, без значение как. Поради факта, че за събитията от който и да е от корените, един и половина или два часа е твърде малко и поради това се губят обяснения за самата същност на войната и мотивацията на отделните герои, след което зрител, който не е запознат с оригинала, ще остане с куп въпроси. Както може да се разбере от горното, предишните две екранизации от Дийн бяха много противоречиви, ако първата екранизация беше развалена от неочаквано зашиване на сюжетни точки от други маршрути (макар че за човек, който не е запознат с оригинала, може да изглежда много добре), след това втората екранизация беше развалена от кратък тайминг.

Проблеми с сюжета

Сюжетът на тази адаптация изобщо не е лош, дори добър и като филмова адаптация на един от корените на романа, това е може би най -доброто. Но колкото и добър да е сюжетът, това не отменя някои проблеми, някои от които се отнасят и за самия роман. От всички минуси, които могат да се прочетат, те са: удължаването на второто второ полувреме; наивен главен герой, който изпомпва твърде бързо за последната битка; един от героите изобщо не разбира какво прави във войната със свещения граал; UBW и всички останали два корена не могат да се считат за продължение на Fate / Zero.

  1. Може би един от основните и малко проблеми на поредицата е продължителността на втората половина. В по -голямата си част поредицата беше опъната с диалози, които не трябва да са много дълги, разбира се, дългите диалози не ви приспиват, защото те все още са разредени с порция добри действия, но вижте например, как половината от втория сезон „Сейбър, Рин, Широ и Арчър обсъждат как Арчър е стигнал до степен да стане слуга, как това е променило не само идеалите му, но и него самия“ е доста съмнителна тема.
  2. Но просто е невъзможно да не се отбележи втората точка, тъй като това е основният проблем както на поредицата, така и на романа. Емия Широ е прекалено наивен герой и неговата наивност идва от идеалите му „да стане защитник на справедливостта“ и да помага на почти всички, поради което той се изкачва там, където дори може да умре, тук, разбира се, можете да направите аналогия с Наруто, но те са в своите идеали и мотиви на различни характери. Докато Наруто вика на всички „нека живеем заедно“, след което враговете напълно се сливат и преминават на негова страна, Широ отрича всяка възможност да убеди враговете си, защото разбира, че опитът да убедиш човек, който иска да те убие, е изключително глупав, и осъзнава, че за да защити идеалите си, той трябва да убие враговете си. Друг проблем с този герой е, че той, добре, много бързо се насочи към последната битка, разбира се, авторите се опитаха да оправдаят това, но обосновката беше очевидно непълна, като се вземе предвид колко му беше трудно в последната битка, и в последния той просто имаше много възможности да загуби.
  3. Има обосновка за това как един от героите, които не трябва да участват във войната, е само тази обосновка се намира само в корена на Небесното усещане, което е минус за корена на UBW. Проблемът е, че този герой е от семейство на магьосници, които макар и вериги, които провеждат магия през тялото, но те напълно загубиха способността си да ги използват, което предизвиква въпроса „как би могъл да призове слуга, ако той дори не е магьосник?“ него.
  4. Ето предишната работа на студиото Ufotable - Fate / Zero, предисторията на оригиналния роман, също се превърна в своеобразен проблем, не толкова за сюжета, колкото за заглавието като цяло. И проблемът дори не беше съвсем предисторията, а фактът, че мнозина очакваха да видят продължението му, вместо което получиха версия на цял екран на един от маршрутите, чийто сценарий никой не започна да пренаписва заради нула. Което по принцип трябваше да се очаква от Ufotable, от студио, което вече неведнъж е показвало, че само това може да бъде добро за сценариите от Nasuvers. И мисля, че трябва да се спомене, че UBW, като продължение на Zero, абсолютно не е подходящ, тъй като Zero не е първата част и не може да бъде това, тъй като е написан две години по -късно от самия роман и е само подобен като възможна праистория, която освен това е написана от съвсем различен автор. Следователно има всякакви несъответствия между нула и F / SN. В допълнение, историята на Zero е по -интензивна и тъмна в атмосферата, докато маршрутите Fate и UBW са по -леки. Така че, преди да гледате Unlimited Blade Wroks, все още се захващате да гледате Fate / Zero, тогава имайте предвид, че това не е пряка предистория, а е само възможна.

Като самостоятелна творба и екранизация

Като независима творба, за човек, който не е запознат нито с новелата, нито с нулата, UBW може да допадне много на вкус, въпреки прекомерното удължаване и прекалено наивния герой, защото това е по -добро от този огромен щампован и клиширан боклук, който се пуска от сезон на сезон за четвърта поредна година, тук всичко е по -розово. В края на краищата има добър сюжет с доста компетентен разказ, с драма и нотка на романтика, приятен саундтрак и добър екшън. И като адаптация на един от корените на визуалния роман, той е почти перфектен. Защо на практика? Както беше написано по -горе, втората половина излезе в разширени диалози, които можеха да бъдат прекъснати. Но ако забравите за участъка, тогава авторите са успели да наблюдават всичко, което се изисква от тях, а именно баланса между обичайните дела на героите и компонента на сюжета, като същевременно изрязват почти цялото ненужно съдържание, което не е свързано с сюжет и разкриване на героите.

Но ако зрителят иска по -тъмна атмосфера, например, като в Съдбата / нулата, тогава вероятно си струва да изчакаме адаптацията на третия корен от Небесното падение. Вярно е, че с адаптацията на третия корен има две неприятности, първият е, че той трябва да бъде издаден във формат на пълнометражен филм, в който целият сюжет е ясен, но вторият проблем е, че има точно същото количество информация за него, както е имало информация за Kizumonogatari преди есента на 2015 г. Така че все още си струва да се надяваме, че Питър Джаксън е захапал не само студиото Shaft, но и Ufotable.

Основните герои

Емия Широ -загуби родителите си в ужасен инцидент през Четвъртата война с Граал и едва не умря, когато беше намерен и спасен от магьосник на име Емия Кирицугу, един от участниците в Четвъртата война. Впоследствие той става осиновител на младия Широ, за когото става пример за подражание, защото Кирицугу се опитва да помогне на всички хора, използвайки неговите способности. Но самият той не посмя да научи Широ на някакви магии, затова го научи само на една магия. Ставайки майстор на сабята в Петата война с Граал, Широ научава, че инцидентът, отнел не само родителите му, но и много други животи, е следствие от войната, след което той решава да участва в нея, за да предотврати поредната катастрофа.
Широ- твърде мил и наивен характер, с развито чувство за справедливост. Най -вероятно това е причината за това, че пожарът отне много животи, защо не смята за справедливо, че е единственият, който успя да оцелее.



Рин Тосака- момиче от паралелния клас Широ, наследствената глава на фамилията магьосници Тосака, едно от трите велики семейства, основатели на войната за Светия Граал. Магията на нейното семейство се състои в съхраняването на магия в скъпоценни камъни, чийто размер и сила варират в зависимост от количеството магия, вложено в създаването. Тя се подготвя решително за война дълго време, тъй като баща й Токиоми Тосака умира, докато участва в четвъртата война за граала. Той иска да спечели войната не само заради покойния си баща, но и да докаже силата си. Тя възнамеряваше да извика Сейбър, но по причини, които не разбираше, извика Арчър.
Рин- е проницателна и находчива личност, въпреки че в личните разговори е по -сурова, коварна и властна, а начинът й на изказване често е недружелюбен и пренебрежителен към другите хора, особено тези, които мрази.
Сабя -Слугата на Широ възнамерява да вземе граала, считайки го за свой дълг, за да поправи, според нея, една ужасна грешка, която е основната цел на участието във войната. Тя също участва в четвъртата война, но не може да го получи, когато е по -близо до него от останалите. Смята се, че тя е най -силната слуга, която Рин възнамерява да призове, но Широ го направи вместо това.
Сабя -непрекъснато настоява, че преди всичко тя е воин и че полът няма голямо значение за нея. Тя е достатъчно лоялна, сдържана, но всъщност се опитва да потисне емоциите си, за да се концентрира напълно, за да спечели войната.



Стрелец -слуга, повикан от Рин да участва във войната, но той самият не иска граала, тъй като, съдейки по думите му, е успял да постигне целта си през целия си живот. Въпреки че Арчър е клас слуги, който използва предимно оръжия с далекобой, това не му пречи да използва мечове вместо лък и мечове, а понякога дори да комбинира тези атаки.
Стрелец -доста противоречива личност, той може да изглежда циничен, но в същото време остава всеотдаен защитник. Може да изглежда като доста мил човек, но доста често завършва диалози или дискусии на саркастична нотка. Той не одобрява идеала на Широ да бъде „защитник на справедливостта“, тъй като самият той някога е следвал същия път, но в крайна сметка всичко се обърна срещу него. Но по същите причини той не може да отрече идеала си.
Зареждане ...Зареждане ...