Teorija igara: klasični primjeri u slikama i specifični moduli igre. Aktivnost (nove riječi)

Smiješan primjer primjene teorije igara može se naći u fantazijskoj knjizi Anthonyja Piercea "Hrabri golem"

Puno teksta

„Smisao onoga što ću vam svima pokazati“, počeo je Grundy, „je da dobijete potreban broj poena. Bodovi mogu biti vrlo različiti - sve ovisi o kombinaciji odluka koje donose učesnici u igri. Na primjer, pretpostavimo da svaki učesnik svjedoči protiv svog drugara. U ovom slučaju, svaki učesnik može dobiti jedan bod!
- Jedan poen! - rekla je Morska vještica pokazujući neočekivano zanimanje za igru. Očigledno, čarobnica je htjela da se uvjeri da golem nema šanse da demon Ksanth bude zadovoljan njime.
- Pretpostavimo sada da svaki od učesnika igre ne svjedoči protiv svog druga! - nastavi Grundy. - U ovom slučaju, svako može dobiti tri boda. Želim posebno naglasiti da će, sve dok se svi sudionici budu ponašali na isti način, dobivati ​​isti broj bodova. Niko nema prednost nad drugima.
- Tri boda! Rekla je druga veštica.
- Ali sada imamo pravo sugerirati da je jedan od igrača počeo svjedočiti protiv drugog, a drugi još uvijek šuti! Rekao je Grundy. - U ovom slučaju onaj ko daje ova očitavanja dobija pet bodova odjednom, a onaj koji ćuti ne dobija nijedan bod!
- Aha! - uzviknule su obje vještice u jedan glas, grabežljivo oblizujući usne. Bilo je jasno da će obojica očito osvojiti pet bodova.
- Stalno sam gubio bodove! Demon je uzviknuo. - Ali do sada ste samo ocrtali situaciju, a još niste predstavili način da je riješite! Koja je vaša strategija? Nema potrebe da gubite vreme!
- Čekaj, sad ću ti sve objasniti! uzviknuo je Grundy. - Svako od nas četvoro - nas dvoje golema i dve veštice - boriće se protiv svojih protivnika. Naravno, vještice će se truditi nikome ni u čemu ne popustiti ...
- Naravno! Dve veštice ponovo su uskliknule uglas. Savršeno su razumjeli golema na prvi pogled!
"A drugi golem će slijediti moju taktiku", nastavio je Grundy neometano. Pogledao je svog dvojnika. - Ti, naravno, znaš?
- Oh, naravno! Ja sam tvoja kopija! Savršeno razumijem sve što mislite!
- To je sjajno! U tom slučaju, hajde da napravimo prvi korak kako bi demon mogao sve sam da vidi. Svaka borba će imati nekoliko rundi kako bi se cijela strategija ispoljila do kraja i ostavila utisak koherentnog sistema. Možda bih trebao početi.

- Sada svako od nas mora napraviti oznake na našim listovima papira! - okrenuo se golem veštici. - Prvo nacrtajte nasmijano lice. To će značiti da nećemo svjedočiti protiv drugog zatvorenika. Možete nacrtati i namršteno lice, što znači da mislimo samo na sebe i dajemo potrebno svjedočanstvo svom saborcu. Obojica shvaćamo da bi bilo bolje da niko ne ispadne to namršteno lice, ali, s druge strane, namršteno lice ima određene prednosti u odnosu na nasmijano! Ali suština je da svako od nas ne zna šta će drugi izabrati! Nećemo znati dok drugarica ne otkrije svoj crtež!
- Pokreni kopile! Vještica se zaklela. Ona, kao i uvijek, nije mogla bez uvredljivih epiteta!
- Spreman! - uzviknuo je Grundy, crtajući veliko nasmejano lice na svom komadu papira tako da veštica ne bi mogla da vidi šta je tamo prikazao. Vještica je natjerala da se pomakne, također prikazujući lice. Vjerojatno je svakako prikazala neljubazno lice!
"Pa, sada moramo samo pokazati jedni drugima svoje crteže", najavio je Grandi. Osvrćući se unazad, otvorio je crtež javnosti i pokazao ga na sve strane kako bi svi mogli vidjeti crtež. Nezadovoljno gunđajući, Morska vještica je učinila isto.
Kao što se Grundy nadao, sa crteža veštice izgledalo je ljutito, nezadovoljno lice.
„Sada vi, dragi gledaoci“, rekao je Grandi svečano, „vidite da je veštica odlučila da svedoči protiv mene. Neću to da uradim. Tako Morska vještica postiže pet poena. I ja, shodno tome, ne dobijam ni jedan bod. A evo…
Lagana buka se ponovo zakotrljala kroz redove gledalaca. Svi su očito simpatizirali golema i čeznuli za neuspjehom Morske vještice.
Ali igra je tek počela! Da je samo njegova strategija ispravna...
- Sada možemo u drugi krug! - svečano je najavio Grundy. - Moramo ponovo ponoviti poteze. Svako crta lice koje mu je bliže!
I tako su i uradili. Grundy je sada prikazivao natmureno, nezadovoljno lice.
Čim su igrači pokazali svoje crteže, publika je videla da su obojica sada prikazani sa ljutitim licima.
- Po dva boda! Rekao je Grundy.
- Sedam dva u moju korist! - viknula je vještica radosno. - Ne možeš otići odavde, kopile!
- Počnimo ponovo! uzviknuo je Grundy. Napravili su još jedan crtež i pokazali ga javnosti. Opet ista ljutita lica.
- Svatko od nas je ponovio prethodni potez, ponašao se sebično, pa je, čini mi se, bolje nikome ne dodjeljivati ​​bodove! - rekao je golem.
- Ali ja i dalje vodim igru! - rekla je vještica radosno trljajući ruke.
- U redu, ne pravi buku! Rekao je Grundy. - Igra nije gotova. Da vidimo šta će se dogoditi! Dakle, draga publiko, počinjemo četvrto kolo!
Igrači su ponovo crtali, pokazujući javnosti šta su nacrtali na svojim listovima. Oba lista su gledaocima ponovo pokazala ista zla lica.
- Osam - tri! - viknula je vještica prasnuvši u zli smijeh. „Iskopao si sam sebi grob svojom glupom strategijom, goleme!
- Peta runda! Vikao je Grundy. Isto se dogodilo kao i u prethodnim rundama - opet ljuta lica, samo se rezultat promijenio - postalo je devet ili četiri u korist čarobnice.
- Sada poslednja, šesta runda! - najavio je Grundy. Njegovi preliminarni proračuni su pokazali da bi upravo ova runda trebala postati sudbonosna. Sada je teoriju morala potvrditi ili opovrgnuti praksa.
Nekoliko brzih i nervoznih pokreta olovke po papiru - i oba crteža pojavila su se pred očima javnosti. Opet dva lica, sada čak i sa golim zubima!
- Deset - pet u moju korist! Moja igra! Pobijedio sam! - zakikota se Morska vještica.

„Stvarno si pobedio“, složio se Grundy mračno. Publika je sablasno ćutala.
Demon je pomerio usne da nešto kaže.

“Ali naše takmičenje još nije gotovo! - glasno je povikao Grundy. - Bio je to tek prvi dio utakmice.
- Daću ti zauvek! Demon Ksant je nezadovoljno gunđao.
- To je u redu! reče Grundy mirno. - Ali jedno kolo ništa ne rješava, samo metodičnost pokazuje najbolji rezultat.
Sada je golem prišao drugoj vještici.
- Voleo bih da igram ovu turneju sa drugim protivnikom! On je najavio. - Svako od nas će prikazati lica, kao i prethodni put, pa će iscrtano demonstrirati javnosti!
I tako su i uradili. Rezultat je bio isti kao i prošli put - Grundy je naslikao nasmijano lice, a vještica - tako općenito lobanju. Odmah je stekla prednost od čak pet poena, ostavivši Grundyja iza sebe.
Preostalih pet kola završeno je očekivanim rezultatima. Ponovo je rezultat bio deset ili pet u korist Morske vještice.
- Golem, stvarno mi se sviđa tvoja strategija! - nasmijala se vještica.
- Dakle, gledali ste dva kola, dragi gledaoci! uzviknuo je Grundy. - Tako sam postigao deset poena, a moji rivali - dvadeset!
Publika, koja je takođe brojala poene, žalosno je klimala glavom. Njihov broj je bio isti kao i golem. Jedino je oblak po imenu Frakto izgledao prilično zadovoljan, iako, naravno, nije saosećao ni sa vešticom.
Ali Rapunzelija se s odobravanjem nasmiješila golemu - nastavila je vjerovati u njega. Ona je možda ostala jedina koja mu je sada vjerovala. Grundy se nadao da će opravdati ovo bezgranično povjerenje.
Sada se Grundy približio svom trećem rivalu - svom dvojniku. On je trebao biti njegov posljednji protivnik. Brzo zagrebući olovke po papiru, golemi su ih pokazali javnosti. Svi su vidjeli dva lica koja se smiju.
- Imajte na umu, dragi gledaoci, svako od nas je izabrao da bude ljubazan sustanar! uzviknuo je Grundy. - Dakle, niko od nas nije dobio potrebnu prednost u odnosu na protivnika u ovoj utakmici. Dakle, oboje dobivamo tri boda i idemo u sljedeću rundu!
Drugi krug je počeo. Rezultat je bio isti kao i prethodni put. Zatim preostale runde. I u svakoj rundi, oba protivnika su ponovo osvojila po tri boda! Bilo je to nevjerojatno, ali publika je bila spremna potvrditi sve što se događa.

Konačno, ova turneja se završila i Grundy je, brzo prešavši olovkom preko papira, počeo da izračunava rezultat. Na kraju je svečano objavio:
- Osamnaest do osamnaest! Ukupno sam postigao dvadeset osam poena, a moji protivnici trideset osam!
"Znači, izgubili ste", sretno je objavila Morska vještica. - Tako će neko od nas biti pobednik!
- Možda! reče Grundy mirno. Postojala je još jedna važna stvar. Ako sve bude kako je zamišljeno...
- Moramo to odraditi do kraja! - uzviknuo je drugi golem. „I ja se moram boriti sa dve morske veštice! Igra još nije gotova!
- Da, naravno, hajde! Rekao je Grundy. - Ali vodite se samo strategijom!
- Oh, naravno! - uvjeravao je njegov dvojnik.
Ovaj golem je prišao jednoj od vještica i obilazak je počeo. Završilo se istim rezultatom kojim je i sam Grundy izašao iz slične runde - rezultat je bio deset ili pet u korist čarobnice. Vještica je blistala od neizrecivog veselja, a publika je mrzovoljno utihnula. Demon Xanth je izgledao pomalo umorno, što nije bio dobar znak.
Sada je došlo vrijeme za posljednju rundu - jedna vještica se morala boriti protiv druge. Svaka je imala aktivu od dvadeset poena, koje je mogla steći boreći se sa golemima.
- A sada, ako mi dozvolite da postignem barem nekoliko dodatnih poena... - zavjerenički je šapnula Morska vještica svom dvojniku.
Grundy je pokušao ostati smiren, barem spolja, iako je u njegovoj duši besnio orkan sukobljenih osjećaja. Njegova je sreća sada zavisila od toga koliko je tačno predvideo moguće ponašanje obe veštice - uostalom, njihov karakter je, u suštini, bio isti!
Sada je bio možda najkritičniji trenutak. Ali ako je pogrešio!
- Zašto bih ti se, zaboga, prepustio! Graknula je druga vještica prvoj. - I sam želim da postignem još poena i da odem odavde!
- Pa, ako se ponašaš tako drsko, - vikao je podnosilac, - onda ću te sada podšišati da više ne ličiš na mene!
Vještice su, međusobno mrzeći poglede, crtale svoje crteže i pokazivale ih javnosti. Naravno, ništa drugo, osim dvije lobanje, jednostavno nije moglo biti tamo! Svaki od njih postigao je po jedan poen.
Vještice su, psujući jedna drugu, prešle u drugi krug. Rezultat je opet isti - opet dvije grubo nacrtane lubanje. Tako su vještice dobile još jedan bod. Publika je sve vrijedno snimala.
To se nastavilo i u budućnosti. Kada je turneja završila, umorne vještice su otkrile da su svaka od njih osvojila po šest poena. Draw again!
- Hajde sada da izračunamo rezultate i uporedimo sve! - reče Grandi trijumfalno. “Svaka od vještica je postigla dvadeset šest poena, a golemi dvadeset osam poena. Pa šta imamo? I imamo rezultat da golemi imaju više bodova!
Uzdah iznenađenja prostrujao je gledaocima. Uzbuđeni gledaoci počeli su pisati stupce brojeva na svoje listove papira, provjeravajući ispravnost brojanja. Mnogi za to vrijeme jednostavno nisu brojali osvojene poene, vjerujući da već znaju rezultat utakmice. Obje vještice su počele da režu od ogorčenja, nije jasno ko je tačno kriv za incident. Oči demona Ksanta ponovo su zasjale uzbunom. Njegovo poverenje je bilo opravdano!
„Molim vas, draga publiko, da obratite pažnju na činjenicu“, podignuo je Grandi ruku, zahtijevajući da se publika smiri, „da niko od golema nije pobijedio u jednoj rundi. Ali konačna pobjeda će ipak biti za jednog od nas, od golema. Rezultati će biti jasniji ako se takmičenje nastavi dalje! Želim da kažem, dragi moji gledaoci, da će se u večitom duelu moja strategija uvek ispostaviti kao pobednička!
Demon Ksant je sa zanimanjem slušao šta Grundy govori. Konačno je otvorio usta, ispuštajući oblačić pare.
- Koja je tačno vaša strategija?
- Zovem je "Budi čvrsta, ali iskrena"! - objasnio je Grundy. - Iskreno počinjem utakmicu, ali onda počinjem da gubim, jer naiđem na vrlo specifične partnere. Stoga, u prvom krugu, kada se ispostavi da Morska vještica počinje svjedočiti protiv mene, automatski ostajem gubitnik u drugom krugu - i tako traje do kraja. Rezultat može biti drugačiji ako vještica promijeni taktiku igranja igre. Ali pošto ona nije mogla ni da pomisli na tako nešto, nastavili smo da igramo po prethodnom šablonu. Kada sam počeo da se igram sa svojim dvojnikom, on se dobro ponašao prema meni, a ja sam se dobro ponašao prema njemu u sledećoj rundi igre. Stoga je i naša utakmica tekla drugačije i pomalo monotono, jer nismo htjeli mijenjati taktiku...
- Ali nisi dobio ni jednu rundu! Demon se iznenađeno usprotivio.
- Da, i ove vještice nisu izgubile ni jednu rundu! - potvrdio je Grundy. - Ali pobjeda ne ide automatski onome za koga su turneje ostavljene. Pobjeda ide onome ko je postigao najviše poena, a to je sasvim druga stvar! Uspio sam postići više poena kada smo igrali sa mojim dvojnikom nego kada sam se igrao sa vješticama. Njihov sebičan stav donio im je trenutnu pobjedu, ali se dugoročno ispostavilo da su zbog toga obojica u potpunosti izgubili utakmicu. Ovo se često dešava!

Konačno, stigli smo da nastavimo priču o teoriji igara sa stvarnim primjerima njene upotrebe u našem projektu. Ali prije toga, hajde da napravimo kratak izlet u klasifikaciju igara kako bismo je iskoristili da vam u punom sjaju opišemo dva naša igraća događaja: "Big Fight" i "Conquest of the Quarter".

Bilo bi dosadno samo pričati o različitim vrstama igara (pogotovo jer je Wikipedija to već uradila), pa ćemo vam pokazati o njima.

Ideja o klasifikaciji

Sve trenutno postojeće igre podijeljene su u dvije vrste. Ali koje

Matematičari su oduvijek imali slabu tačku na binarne i binarne sisteme, a autori teorije igara nisu izuzetak. Stoga su pri stvaranju klasifikacije igara djelovali krajnje lukavo: identificirali su nekoliko podklasifikacija (definicija), u svakoj od kojih mogu postojati samo dvije vrste koje se međusobno isključuju:
- Klasifikacija o jednakosti poteza: simetrične i asimetrične igre.
- Klasifikacija po veličini dobitka: igre sa nultom i nenultom sumom.
- Klasifikacija ako je moguća saradnja igrača: kooperativne i nekooperativne igre.
- Klasifikacija po redosledu pravljenja poteza: paralelne i sekvencijalne igre.
- Klasifikacija prema informacijama dostupnim igračima: igre sa potpunim i nepotpunim informacijama.

Dakle, bilo koja igra bi se mogla opisati koristeći svoju poziciju u jednoj ili drugoj definiciji. Što je više definicija, to je tačnije opisana igra.

Tako, na primjer, mnogima poznata igra parchis (ona je šeš-beš, ona je ludo, ona je patolli, ona je mandavoška) je:
- simetrično;
- sa nultom sumom;
- zadruga;
- dosljedan;
- sa potpunim podacima.


Na slici je rad narodnog majstora, "poklon izdanje" ove igre sa dekoracijom igrališta.

Ali dosta uvoda, hajde da klasifikujemo.

Simetrične i asimetrične igre

Prvo, radnje igrača su podjednako primjenjive: one imaju iste posljedice za sve igrače. Potonji pretpostavljaju postojanje neke vrste nejednakosti između igrača u ovom ili onom obliku (resursi, svijest, dostupni potezi, itd.).

Simetrične igre, po pravilu, uključuju sesijske igre u kojima igrači na početku stoje u istim uslovima, a na kraju jedan od igrača pobjeđuje.

Primjeri definitivno simetričnih igara:
- dame;
- šah;
- domine;
- bilo koje kartaške igre.

Da li VirCities ima primjere simetričnih situacija u igri?

Skoro, ali ne sasvim.

Moglo bi se reći da bi to mogao biti trenutak nakon brisanja, kada se svi parametri resetuju, ali tada bismo varali. Budući da će u početku u igri već biti određeni broj nekih kompanija, korporacija i stranaka, koje će već imati neke vlasnike-igrače. Ali ko će biti na čelu? Najaktivniji alfa testeri, naravno.

Također, simetrične igre bi se mogle nazvati našim sportskim takmičenjima u tri sporta (atletika, dizanje tegova, gimnastika), u kojima su svi učesnici također postavljeni u iste uslove. Međutim, to ne bi bilo sasvim tačno sa stanovišta definicije igre koju smo usvojili – nema odlučivanja na takmičenjima, to su mini igre za reakciju.

Da, imamo i reakcijske mini-igre predstavljene u obliku sportskih disciplina. "Zašto?" - pitate. Prvo, omogućava igraču da prođe vrijeme dok nešto čeka (na primjer, stavio je mnogo na tržište i čeka dok se ne kupi). Drugo, pokušajte da postanete lideri u nekoj od disciplina - nije tako lako.

Zadružne i nekooperativne igre

Prvo, svi igrači glume "svako za sebe". Drugo, to implicira sposobnost igrača da sarađuju kako bi povećali svoje šanse za pobjedu.

Igre sa nultom i bez nulte sume

Pretpostavljamo da je veličina isplate konačna i da se ne može povećati djelovanjem igrača, dok potonje podrazumijevaju promjenu veličine isplate u zavisnosti od akcija igrača.

Glavni interes za gornje dvije kategorije, očigledno, je njihova međusobna interakcija. Ako igrači mogu međusobno da sarađuju, a isplata može da raste unedogled u zavisnosti od uslovnog „jedinstva“, onda ovde imamo osnovu za veoma zanimljive situacije u igri.

U pravilu je izdavač usko povezan s jednom ili više mreža. Na primjer, sve naše igre imaju prioritetan plasman u Mosigra (najveći domaći maloprodajni lanac) i druge partnerske mreže. Navedite tačno kako će se odvijati marketing igre - lako je objaviti, ali prodati igru ​​za nekoliko hiljada mjesečno je vrlo teško. Napominjemo da je u domaćoj prodaji početkom 2013. godine 12 od 20 igara izašlo kod nas.

Koliko je rigorozna selekcija?

Za početak, igre su testirane. S obzirom na to da ćemo u projekt uložiti svoja sredstva i vrijeme tima, odabiru se samo najbolje igre od predloženih. Obično gledamo 150-300 utakmica godišnje, a izbacimo ih manje od deset.

Ako moja igra ne radi, mogu li kontaktirati drugog izdavača?

Da, obično čak preporučujemo odgovarajuću opciju ako je projekt dobar, ali čini nam se da nije u potpunosti prikladan za naše tržište. Svaki ima svoje specifičnosti. Volimo, na primjer, raditi s igrama koje će se prodavati od 500 komada mjesečno, ili sa zaista divnim pametnim i složenim projektima.

Zašto se godišnje izda samo manje od desetak domaćih društvenih igara?

Jer svaki autor se takmiči sa lokalizacijama. Ako možete uzeti gotovu i provjerenu igru ​​sa Zapada, gdje je već pokazala svoju efikasnost, logičnije je raditi s njom nego sa nečim novim. Ipak, dajemo sve od sebe da podržimo domaće tržište i redovno održavamo događaje za autore igara.

Šta će Magellan učiniti s mojim prototipom, kako će teći razvoj društvene igre?

  • 1. Ne možete poslati prototip kao prvi korak, već jednostavno poslati pravila i materijale igre. Nakon što smo ih pregledali (ako nam se igra sviđa), zatražimo prototip.
  • 2. Nakon testiranja moguće je da će se dati preporuke za promjenu niza stvari u mehanici, postavci i pravilima. Vektor dajemo Vama ili ga sami menjamo (po dogovoru).
  • 3. Ugovor je potpisan.
  • 4. Tada će početi rad ilustratora. Dobri ilustratori, uspjeh igre u velikoj mjeri ovisi o kvaliteti slika.
  • 5. Izgled karata, pravila i drugih komponenti.
  • 6. Istovremeno se radi i "korica" ​​- ilustracija za kutiju i tekst na njoj. Naziv igre se pojašnjava.
  • 7. Komponente se zatim proizvode za svaku pojedinačnu specifikaciju.
  • 8. Kada je sve spremno, vaša igra je sastavljena u proizvodnji.

Evo primjera priča iz izdanja naših društvenih igara:

U kom obliku je bolje poslati prototip?

Poželjno je da bude što gotoviji, odnosno u obliku kutije sa komponentama i pravilima. Karte moraju biti kartice (ne papirići koji se ne mogu miješati); ako pišete rukom, pišite štampanim slovima. Kutija mora biti čvrsta i jasno označena. Sve unutra bi trebalo biti što je moguće bliže stvarnosti - na primjer, dobro je umjesto žetona koristiti čipove iz drugih igara ili orahe, loše - papirne markere. Polje se može nacrtati rukom, što je bolje nego priložiti datoteku. itd.

Ako ga nije moguće poslati u obliku kutije, onda vam je potreban opis koncepta (2-3 paragrafa) i pravila igre, kao i datoteke za izradu prototipa. Zapamtite da nema smisla raspravljati o ideji samoj. Test tim mora biti u stanju sjesti i igrati barem jednom.

Najvažnije je kako se igra zove, za koga je, za koliko igrača, koje godine, koliko igra igra, koja se mehanika koristi, koje najsličnije igre već postoje, koji je vaš proizvod bolji.

Ako samo imam ideju za društvenu igru, šta da radim?

Sastavite prototip. Bolje se uzdržite: ako je sastavite na brzinu, sasvim je moguće da će igra biti lošije ocijenjena nego ako razmislite o sitnicama i jasno i jasno zapišete pravila. Ali nemojte kasniti - perfekcionisti dolaze posljednji. Bolje je stati u određenoj fazi spremnosti i poslušati mišljenje izdavača nego godinu dana raditi u pogrešnom smjeru.

Da li se potpisuju neki dokumenti o neotkrivanju podataka?

U fazi prototipa - ne. Autori se često plaše da bi izdavač mogao koristiti datoteke bez njihovog uključivanja. Imajte na umu da zbog nepostojanja barem neke razumljive zaštite mehanike igre u ruskom zakonodavstvu, bilo koji sporazumi i dokumenti u ovoj fazi mogu, naravno, ostaviti osjećaj sigurnosti, ali u praksi će biti pravno ništavni. Stoga možete vjerovati ili ne vjerovati samo izdavaču. Opet, niko neće rizikovati svoju reputaciju, kao i izdavanje igre bez autora jednostavno nije ekonomski izvodljivo.

Koje igre definitivno ne treba slati?

  • 1. Kopije već poznatih igara. "Ali smislio sam Monopoly, samo što će umjesto ćelija biti imena rok bendova" - ovo je loša ideja.
  • 2. Igre koje vaša 14-godišnja sestra ne može shvatiti. Ako su pravila 40 stranica malim slovima, a morate naučiti igrati nekoliko dana, možda bi vrijedilo pojednostaviti. To će biti prilično teško prodati.
  • 3. Igre bez implementacije - to jest, nešto od čega se ne može napraviti prototip.
  • 4. Nekoliko verzija iste igre sa manjim promjenama - dovoljan je jedan prototip.

Već imam ilustracije. Šta onda?

Ako budu dobri, objavićemo to sa njima. Ali praksa pokazuje da je bolje donijeti nekoliko uzoraka konceptualne umjetnosti - i tada će prije početka rada biti jasno da li je ilustrator prikladan.

Šta je novac? Možete li zaraditi novac kreiranjem društvene igre?

Autor prima od 5 do 10% tantijema od svake tiraže koja je izašla iz proizvodnje. Ako igra košta 1000 rubalja na polici u radnji, onda košta 500 rubalja u opticaju i oko 300 rubalja po ceni koštanja. Dobijate odbitke od veleprodajne cijene, odnosno, u našem primjeru, od 500 rubalja.

Kolika je prosječna tiraža?

Minimalna naklada je 1000 komada, uobičajena je 3-5 hiljada. Trudimo se da radimo sa igrama koje se mogu prodati u više od 10 hiljada komada godišnje. S obzirom na to da vam igra nakon objave donosi prihod još najmanje 3-4 godine, profit možete samostalno izračunati. Publikacija u pravilu postaje stalni posao za vrlo, vrlo malo onih koji su spremni napraviti nekoliko projekata u godini, ali kao dodatak glavnom prihodu, sasvim je vrijedan.

Koji su rizici izdavača?

  • - Ako igra ne uđe na tržište, izdavač će izgubiti sredstva za razvoj i prvi tiraž. Možete samo zaraditi novac na igrici - i barem dobiti odbitke od prve serije.
  • - Ako negdje postoji brak koji uzrokuje preradu serije (česta pojava za svakog izdavača), sve će biti odlučeno o trošku izdavača.
  • - Ako se igra ne stavi na police na vrijeme i izrekne kazna od strane mreža za kašnjenje u plaćanju - to je problem izdavača, a ne vaš.

itd. Stoga vas ni na koji način ne zanimaju tradicionalni rizici objavljivanja i bilo čega drugog. Samo dobijate autorske naknade iz svake kutije - nije važno šta se s njom finansijski dogodilo. Ovi odbici ostaju nepromijenjeni, čak i ako su se s tiražom dogodile nevjerojatne avanture.

Koja dokumenta će se morati prikupiti?

Glavni dokument je autorski ugovor, u kojem garantujete da ste autor igre i da imate sva prava na nju, a izdavač detaljno opisuje svoje obaveze. U većini slučajeva dovoljno je potpisati. Autorski ugovor može se potpisati i sa rezidentom Ruske Federacije i sa nerezidentom naše zemlje.

Ako u igri koristite materijale trećih strana, kao što su ilustracije, morate imati prijenos prava od ilustratora ili ugovor s njim. Ako radimo ilustracije, ne morate o tome razmišljati.

Mi ćemo se pobrinuti za ostalo. Uključujući, na primjer, certifikaciju igre.

Koji se testovi rade?

Pretpostavlja se da šaljete gotovu igru ​​(usput, ako imate protokol od najmanje 20 igara, ovo je dobro). Na primjer, igra nije testirana na balans, već na igrivost. Testovi se održavaju u tri faze: prvo gledaju programeri, zatim iskusni igrači, zatim, pod nadzorom, slučajni ljudi "sa ulice". Sve tri faze moraju biti položene. Najvažniji je treći.

Šta se dešava ako igra ne radi?

Obično je 10% igara dovoljno dobrih za objavljivanje. Ali manje od 2% društvenih igara koje se šalju izdavaču je objavljeno. Ostali se jednostavno odlažu u slučaju potrebe. Obavještavamo vas da li je vaša igra dobra, ali još neće biti objavljena - i preporučujemo druge izdavače. U ovom slučaju, igra je na čekanju za objavljivanje. U praksi smo u proteklih godinu dana kupili dvije utakmice iz ovakvog "reda" rezerve. Uobičajena dužina čekanja je oko 30 projekata.

Koliko dugo će se prototip ocjenjivati?

Obično oko mesec dana.

Koliko dugo će biti objavljena igra na ploči?

Ciklus je 8-12 mjeseci od cirkulacije do pojave na polici.

Napomena ponovo

Davanje informacija ili prototipa za pregled ne predstavlja ugovor o tajnosti. Ali, opet, obećavamo da ćemo vrlo pažljivo raditi na vašoj igri.

Ne razmatramo ideje – samo prototipove. Magellanovo razmatranje i ocjena vaših ideja ne predstavlja priznanje noviteta, prioriteta ili originalnosti ideje i ne prejudicira pravo kompanije da ospori ili implementira postojeće ili buduće ideje slične prirode. Međutim, ako smatramo da je mehanika obećavajuća (ali igra u obliku određene implementacije nije prikladna za objavljivanje), reći ćemo vam o tome i predložiti poboljšanja.

Izjavljujete i jamčite da ste vi (ili tim koji predstavljate) jedini vlasnici otkrivenih informacija ili da imate neograničena prava da ih otkrijete. Također potvrđujete da su sve treće strane koje bi mogle biti zainteresirane za objavljene informacije obaviještene o uslovima ugovora i da su saglasne sa njegovim uslovima.

Nijedan prototip se ne vraća.

Smatramo da je nepoželjno razmatrati projekat istovremeno sa drugim izdavačem - u ovom slučaju ćemo sačekati odgovor drugog izdavača. Obavijestite nas prije podnošenja projekta ako je vaš projekt već na čekanju kod drugog izdavača. U slučaju da od vas zatražimo prototip igre, mislimo da smo mi jedini izdavač koji razmatra vaš projekat, osim ako ste se unaprijed jasno dogovorili s nama o suprotnom.

Igru možemo podvrgnuti značajnim poboljšanjima, što bi moglo dovesti do promjena u mehanici igre, njenoj temi i bilo kojem drugom aspektu kako bismo bolje prilagodili igru ​​liniji proizvoda. I bolju prodaju.

Projekat možda nije prikladan iz više razloga: možemo misliti da igra nije dovoljno profitabilna; da nećemo moći predstaviti igru ​​na najbolji mogući način; igra može biti previše slična nečemu što je već u razvoju; Nije nam se svidjela mehanika igre i njeno izvođenje, ili iz bilo kojeg drugog razloga. Daćemo detalje ako nešto pođe po zlu.

Ne dajemo povratne informacije o poslanim igrama.

Vrste društvenih igara

Broj društvenih igara koje se mogu igrati danas je jednostavno ogroman. Društvene igre su oduvijek bile popularne - to je svojevrsni psihološki aspekt ljudskog razmišljanja koji nas tjera na ovu aktivnost. Ali kako, među svom tom raznolikošću, izabrati zanimanje po svom ukusu? Da biste to učinili, morate razumjeti pitanje koje vrste društvenih igara postoje i na koje su klasifikacije raspoređene.

Sve društvene igre koje postoje danas, na ovaj ili onaj način, distribuiraju se prema četiri glavna kriterija:

  1. na interakciju igrača
  2. prema temi
  3. na unutrašnjosti mehanizma igre
  4. po žanru

Svaka od ovih glavnih točaka ima svoje podkategorije i, shodno tome, svoje karakteristike. Ako se dublje zadubite u njih, uvijek možete pronaći idealnu verziju igre za sebe.

Koju vrstu birate?

Dakle, prva tačka se odnosi isključivo na to kako će igrači biti pozicionirani tokom utakmice i kako će morati da komuniciraju da bi došli do pobede. Stoga se ova kategorija može podijeliti u nekoliko vrsta odnosa:

  • Takmičarski tip. Ovo je proces u kojem je svaki igrač isključivo odgovoran za sebe, pokušavajući pobijediti svoje susjede u igri. U ovoj situaciji svi učesnici su rivali, a na kraju će samo jedan pobijediti.
  • Timski ili kooperativni tip igre. Ovdje su svi sudionici podijeljeni u timove i svaki pokušava pobijediti drugog ili svi sudionici pokušavaju pobijediti samu igru. Ovdje možete igrati s cijelim timom, naizmjenično izlažući jednog ili drugog igrača. Ili možete odabrati vođu koji će izvoditi sve manipulacije u igri u ime cijelog tima. U takvim igrama može učestvovati prilično veliki broj ljudi, a kao rezultat toga, ne pobjeđuje jedan igrač, već cijeli tim.
  • Jedan protiv svih. Ovo je vrsta igre u kojoj se svi učesnici bore protiv jednog. Obično se ponaša kao negativac. Takvih učesnika može biti nekoliko odjednom, ali ne više od tri. Da biste razumjeli ovakav princip igre, dovoljno je prisjetiti se popularne igre mafije danas.

Teme igara

Tema igara također ima svoje varijante. Zavisi od toga u koji svijet se urone ljudi koji su odlučili igrati ovu ili onu igru. Različite vrste društvenih igara imaju različite teme:

  • Realizam - blizina našeg svijeta, stvarnih životnih situacija i trenutaka igre
  • Klasični fetasi - neki elementi bajke ili magije, posebne sposobnosti za igrače
  • Naučna fantastika - potpuna suprotnost realizmu, originalni likovi i jedinstvena radnja koja se odvija tokom igre

Sam mehanizam igre je vrlo važna tačka koju treba detaljnije razmotriti. Mehanika ili jednostavno pravila igre određuju kako ćete je igrati i ko ćete postati u procesu ove uzbudljive akcije. Mehanizam igre podrazumijeva broj kombinacija u igri i odgovoran je za njen nivo težine. Evo nekih od tipova mehanizama koji su najtraženiji i najpopularniji u raznim vrstama igara:

  • mehanika kartica (na primjer)
  • mehanika na kockice ili kockice
  • socijalne mehanike
  • mehanika koja postavlja objekte i likove u prostor igre

Ovi mehanizmi mogu postojati i odvojeno i međusobno djelovati, čineći igru ​​još nevjerojatnijom i svestranijom.

Žanrovi igara

I na kraju, vrste društvenih igara imaju svoju klasifikaciju i po žanru. Žanr je odgovoran za važne momente u igri. To je sam smisao igre, kakve senzacije daje i kako ide, a osim toga, prema žanrovskoj klasifikaciji, možete odrediti koje ciljeve ova igra teži i kakve će vam koristi donijeti vašoj djeci ili prijateljima. Koji žanrovi se nalaze:

  • Apstraktne igre. Ova kategorija je svima poznata. Primjer takvih igara je naš omiljeni šah i dame.
  • Društvene igre. Ovo je vrlo široka kategorija igara koja simulira životne situacije i uči vas da nađete izlaz iz njih. Primjer takvih igara je Mafia.

Ovo su kategorije igara koje su nam poznate od djetinjstva. Ali društvene igre ne miruju. Razvijaju se, kao i sve što je oko nas. Zato danas postoji nekoliko klasa igara koje su nastale u modernim vremenima:

  • Wargames. Ovo su igre o ratu i strategiji.
  • Ameritresh. Razne američke igre, koje su uglavnom dizajnirane za sreću i sreću.
  • Eurogamers. Igre u kojima se igrači suprotstavljaju jedni drugima, pokazujući vještinu, izdržljivost i lukavost. U njima postoji određeni procenat sreće, ali se ta sreća uglavnom zasniva na greškama drugih igrača.
Učitavanje ...Učitavanje ...