Porazite i zgrabite odlomak koji se daje

Iz ukradenih dokumenata slijedi da Talmitsa nije uključena u uskrsnuće gmizavaca i da aktivno traže neku esbru, veliki poznavalac zmajeva stolica. Potrebno je pronaći prije Talmitsa. Delfin će nam opskrbiti kodnoj frazu, koji bi trebao uvjeriti esbru u čistoću naših namjera, a pošalji se u Riften da pitaju neki Brignolf, ako ne čuje nešto u vezi sa skrivanjem u okrugu Esbrah.

Ovo je greška: Zahvaljujući razočaravajućem glasu Esbarda, potraga "štakor, odvezao se u ugao" - može se reći, jedna velika greška. U slučaju da, ako je nešto prešlo nakrivljeno, evo magičnog tima, sa kojim možete preskočiti potragu u cjelini: "Setstage MQ203 5".

Ako dođete do ispitivanja Brignolf (i ako se ne mijenjate u lopovskom savezu), prvo će vas pitati o malom servisu: Dok Brignolf ometa javnost, heroj mora tiho otvoriti kutije iza sebe , ukrasti joj srebrni prsten i baci vrat bubnja. Ako je ovo protiv vaših principa, baci ukradeni prsten, rekavši da ste ga izgubili ili samo pričekajte dok se Brignolf ne umara u zabavi javnosti. Da biste uopšte ne dodirnuli ovu potragu (i ovo je prva potraga u lancu zadataka iz lopova), možete pitati guštere iz konobe "Pčele i ovlaštenja", kako bi povukli lopove iz "smeđe tikvice "U kanalizaciji ili ispitati katakombe samostalno, bez iskorištavanja.

Esburn se sakriva u kanalizaciji, u području zvanom "Anthill". Sjedi iza zaključanih vrata okruženih potpuno prostignutim susjedima. Na putu do skloništa starca, upoznaćete nekoliko Talmorskih vojnika. Isprva, Esburn ne želi otvoriti vrata. Samo u ovom slučaju dali su kodnoj frazu.

Ovo je greška: Ako ne čujete riječi Esbra, i uključite titlove, pogledajte kako se pojavljuju na podijeljenim sekundama, čestitke - naišli ste na izuzetno zajedničku bugu. Ali "nije tamna" ESBRA-e je vrlo mali razlog za zabrinutost u odnosu na zaglavljenu skriptu za otvaranje vrata, crtajući parcelu. Da biste pokušali kliznuti bug, često pritisnite "Koristi", isključujući pokazivač na tvrdokorni NPC. Možete pokušati da učinite isto tako i da postanete retko (TIM CONSOLE "TCL") i lete u svojoj sobi. Možda za rad (ili ne raditi) prijelaz na drugu lokaciju i povratak. Ako je sve potpuno loše, u potpunosti preskočite potragu na gore navedenom receptu. Nećete ništa izgubiti.

Zid Aduina

Zidni Aduin će vam reći šta da radite sa zmajevima.

Kad i dalje napravite ESBARD otvorite vrata, razgovarajte s njim o zmajima i izlazu iz tamnice. Na način na koji toplo pozdravlja još jedan par Talmitsa. Stari čovjek mora biti doveden u sjedište lopatica u Riverwoodu. Ali doslovno ga vodi kroz Paul-Skyrim nije potreban - možete koristiti brzo kretanje.

Naša sljedeća stanica je hram nebeske luke, stare tvrđave lopatica. Heroj u kompaniji s Delfinom i Esbrom traži zid Aldunea, gdje je proročanstvo upisano. Idite u pećinu u kolica. Na putu će se morati boriti sa zmajem i gomilom skitnice.

Ovo je greška: Ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju ne koristite brzo kretanje - Esburn možda neće stići tamo, a potraga će se prekršiti. A ako ste dodirnuli most u pećini, potraga će se tačno prekršiti, a tima konzole će vas uštedjeti "Setstage MQ203 280"Nedostaje mi čitava potraga.

Unutar pećine, uništavajući još nekoliko rashlađa, nailazimo na podignut most. Moguće je spustiti ga okretanjem sva tri stupca tako da je simbol dvosmjernog zmaja. Iza mosta - opasna zamka. Svaki put kada stupimo na "pogrešnu" ploču na podu, vatrena lopta leti u heroj. Trebam li reći da su "prave" ploče označene istim zmajskom simbolom?

Ne zaboravite da povucite lanac, neutralizirajte zamku. I pokušajte na putu da ne umrete od gluposti vlastitih satelita - objasnite im da "ne idite tamo, idete ovdje", tako da nisu došli tamo, gdje im nisu potrebne.

Nakon male scene naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći zid Aduina. Istražite ga i ne zaboravite čistiti hram - pronaći ćete markiranu Akavir Katanu, "naoštrene" pod borbom sa zmajevima.

Grlo mira

Troll luta među čarobnim vjetrom i osjeća se sjajno. Ništa, brzo ćemo ga popraviti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići u visoki krot i, koji se dižemo na vrh planine grla svijet, razgovaramo sa njihovim glavnim - zmajem po imenu Guarnaks. Da bi heroj prošao kroz čarobnu mećavu, Aksakala će naučiti njegov vrisak "čistog neba", koji disperzira oblake. Rezanje na mećavu, lako ćemo proći kroz put do samog vrha.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Na putu do vrha morat će se boriti. Ispada da čarobni vjetar ne miješa ne samo ledene duhove, već i više sletelih bića - vukovi i ledene trolove.

Bit će samo sam Partarenx. Razgovor će biti opušten. Zmaj će naučiti vatreni plač, a potom zatražio da primijeni ovaj plač, kako bi se osiguralo da je "snaga jaka u vama, mlada Dovakin."

Zmaj će nam reći o povratku Aldyuna i poslati kampanju iza drevnog pomicanja.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Od sada se možemo vratiti na parkardčeve kako bismo poboljšali jedan od tri snimaka: bezobzirna čvrstoća, nepažljivost ili vatreno disanje.

Drevno znanje

Stambeni pauci su najslabiji mehaničkih stražara.

Prije nego što preuzmete ovaj zadatak, ima smisla ažurirati oružje, čarape, pronaći inteligentni satelit i očistiti oluju. Bit će potrebno sići na vrlo dubokim mjestima, da se tamo borimo sa Brankerima, a još su opasniji za zmajeve u nekom pogledu.

Gdje potražiti drevni svitak? Ako ste već završili potragu "izvan Trunda", onda ga imate. Ako ne - tražit ćemo. Za početak sa savetom Esbarda ili staraca, pogledaćemo maggirle zimske magije. Da ne biste izvršili početnu potragu, možete reći da je ELF na mostu na kojem smo na hitnom slučaju Dovakinsky i da potvrdite riječi da viknete.

Orc bibliotekar izlaže sve knjige na drevnim svitlima. Pročitajte ih.

Ovo je greška: Ako ORC ne želi dati knjige, najvjerovatnije je uzrokovano činjenicom da već radimo zadatke magove fakulteta. Opcije dva: ili završiti liniju zadataka, a zatim se vratite na ORC ili predstavite " setstage MQ205 80."(Ali tada će oznake vođenja na mapi verovatno nestajati i tada morate ići na dodir).

Kad proučimo obje knjige, Orc će mi reći gdje pronaći glavni lokalni stručnjak za ove slučajeve - Segimia Segonia. Špilja mu je daleko u moru gdje ledene floke plivaju. Septimia će izdati potragu "Iza Miduna", opskrbljivat će zadatke (rječnik, putnička lopta) i reći mi da je potrebno počniti tražiti prebivalištem Alpartada.

Željeni unos označen je kao "Alpartian - ruševine leda". Ako se prođe kroz veting ledenu pećinu, ući ćemo u tamnu tamnice - takođe vrlo namotavanje, i kroz to - opet u pećini. Sigurno je boriti se sa mehaničkim stražarima, a sa gangsterima koji su došli ovdje u potrazi za Odari.

Ubrzo će koridori dovesti u hodnik s izlazećim i donjim klipovima. Možete hodati do grudi na visokom policu. Zatim ćemo na zaobilaznim hodnicima pasti u istu sobu, ali nivo je veći, a klipovi će se suočiti sa nepažljivim voznim vozovima. Pažljivo obiđite dvoranu u krug i uđite u animaciju.

Falmers će početi da naiđu. Neće zaboraviti da pogledam pod cijevi u prvoj sobi, gdje je kamen kamena krv. Bit će ostataka manje uspješnog lovca na blago i njenu bilješku.

Puzzle riješen! Sada će nam mehanizam pružiti drevni pomicanje u ruke.

Otvaramo polugu na izlaz u veliku pećinu i na nagnutim pločicama spuštaju se na sljedeći toranj. Ulaz na to je mrtav kraj, morat ćete uskoro skočiti na ostatke druge nevjerojatne nesreće blagog blagog. Možete proći kroz peći do grudi - gdje klip djeluje. Ali put vodi dole i dolje, preko Falmers horde, prošlih zamki - "šape" i vatreni mlaz, premlaćivanje iz stropa, u sobama sa Falmerhore. Ako želite, koristite ulje proliveno po podu kako bi se olakšala bitka sa stanovnicima ovih mjesta. Ali pazite na vatrene mlaznice koje se povremeno uključene i isključene.

Savjet: Idite do lifta koji označava alpartand - ledene ruševine za otvaranje rešetke koja je prethodno prekrila put. Ako se odlučite vratiti u Alpotteniju, možete se preseći gotovo sve, koristeći ovaj lift.

Vratite se nazad i nastavite spuštati sve dolje i ispod, do vrata katedrali. Tamo, osim običnog niza neprijatelja, nećemo čekati nekoliko uspavanih cenorija. Odmah neće napadnuti. Prvo morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i ometaju ogromne straže.

Savjet: Možete pokušati otvarati rešetku, ali sa štapićem u cestovima, objavio sam, a zatim ga zatvorim, zaključao ove monstruozne robote na stepenicama. Nakon toga moći će osporiti čarolije ili strelice.

Na vrhu stepenica svađaju se dva gangstera. To više nisu stojeći - lako se nositi s njima. Otvorite vrata liftom sa ključem preuzetom iz padajućeg centara. Sada se možete vratiti sa površine pravo u katedralu.

Mehanizam stanovanja na vrhu stubišta je put do crne granice. Mjesto je opsežno, lijepo, a o tome možete razgovarati dugo vremena. Ako želite, istražite ga u potpunosti ili, pretražite po terenskoj laboratoriji Sindoniona, pomaknite se na pokazivač ravno u opservatorija - do toranj MZARKK-a. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, obiđite sve podnositelje zahtjeva desetnih skupih cestova.

U kuli se uzdižu za kontrolne poluge i stavi kubni rječnik na štand. Potrebno je riješiti slagalicu. Ne mogu dati tačno rješenje, uslovi se mijenjaju. Ali nema poteškoća s tim - samo morate pritisnuti tipke i način suđenja i grešaka kako biste osigurali da se svjetla na njima zapalila i ne idu. Ako se sve ispravno učinite, mehanizam će nam otvoriti drevni pomicanje. Uzmi i ne zaboravi pokupiti punjeni stalnik rječnik.

To se učini! Vratite se s docom do parlarke.

Prokletstvo Alduna

Potpisao zmaj u bilježnicu - vrijeme je da se vratimo u sadašnjost!

Patournaks nas šalje u prošlost tako da proverimo "anti-avioni antike" plače iz heroja antike. Morate samo ustati na pravom mjestu, okrenite se svitak i pogledajte kako Hordea pobijedi Aldune u dalekoj prošlosti.

Ovo je greška: Prizor iz prošlosti može udariti. Spremite položaj tima " Setstage MQ206 70."I" Setstage MQ206 100."- Unesite ih jedan po jedan, a scena će biti preskočena, a heroj će steći željeni krik. Ne uzimajte satelite na zadatak - mogu se zaglaviti u prošlosti, okrenuti skyrim u "natrag u budućnost".

Ali, usput, sam Alduine već je u sadašnjosti. Neranjiv je u letu u letu, ali znamo vrisak zmaja, sa kojim ga možete oboriti s neba.

Imajući ciljanje, vikanje u Aduinu (ne zbunjuju zmajeve - patournaks će takođe letjeti naprijed-nazad), pustiti ga na zemlju i postepeno rušiti njegovog zdravlja.

Pokušajte da ne dozvolite da se Aldune ponovo skine, - u vremenu se poveže sa zmajem. Na kraju, zmaj je strusitis i bježi.

Beskonačno vrijeme

Svi su zauzeli mjesta iza kamene tablice - Počeli su pregovori!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. S obzirom na uobičajenu konverzacijsku potragu, u kojoj se čak i odluke ne treba poduzeti - bilo tko će se uklopiti. Ali greške su ovdje toliko masnoće koje ni u bajci ne kažu, ni olovku opisuje. Ali mi ćemo i dalje pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je Cadran Castle dobro prilagođen - Dragon Limit. Ali Yarl Balgruf zahtijeva da carstvo i pobunjenik prije početka eksperimenata također je zaključio primirje (ovo je pod uvjetom da rat još uvijek dolazi).

Šta je potrebno od nas? Razgovarajte s Argeirom, ponudite da organizirate pregovore u Highgor-u i odlazite u Ulfrick i generala Tulliju, uvjerite ih da sjede za stolom. U manastiru, stranke će odlučiti hoće li zaustaviti rat za borbu protiv zmajeva i ako jeste, u kojim uvjetima? Kao sudija, naš heroj govori. Što god da se odluke nije uzeo, primirje će se odvijati, tako da možete igrati drugu stranu koju smo nas ljepši.

Sada o lošem:

Ako junak već obavlja zadatke za neke od stranaka, zadatak se može čvrstoti - ne možemo reći jedno od stranaka o budućim pregovorima. Izuzetno se preporučuje započeti zadatke građanskog rata na "beskonačno pore" - i ako su započeli, dovode rat na kraj da preskoče cijelu potragu.

Kad će riječ preuzeti riječ u pregovorima, dijalog se može zaustaviti zbog svoje "pobjede tišine". Istovremeno, heroj je zalijepljen za stolicu i više ne može ići na starcu i prepusti ga da dođe do sebe. Da biste ga pokušali izliječiti, sačuvati i odmah pokrenuti.

Ponekad pregovarači ne sjede za stolom. Ovdje možete pokušati uštedjeti i preuzimati.

Sedam nevolja - jedan odgovor: " Setstage MQ302 300.».

Patournaks.

Esburn inzistira na tome da Parotnaks moraju biti ubijeni, jer su sečivi uvijek ubijali zmajeve.

Ovo je mala opcionalna potraga koja dobijamo ili na početku potrage "pala", ili prije, ako razgovaramo s esbarom ili delfinom. Oštrice su primijećene da patournaks - zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. I ne zanima vas da se bez parotine ne bismo mogli pobijediti Aldune, da je on jedinstven i da ga ubije - znači iskoristiti veliki krot. Ovi momci čak i objašnjenje potrage za potragom nije kliznuo (dio grešaka). Ako noževi imaju takav pristup poslu - nije iznenađujuće da su gotovo lijevo.

Izbor je mali - ili ubiti partykake ili pljuvati na potragu (nemoguće je otkazati). Ako obavljate zadatak, sposobnost ojačanja plaka, a starci će prestati razgovarati s vama. Ali oštrice će vas voljeti, ali nema smisla.

Ako zmaj ne dodirne, status CVO će ostati. Oštrice će gledati prostor, ali nekako ćemo to preživjeti.

Pao

Leteći na poziv zmajeva Odaving odmah počeo je da se pokupi.

Sada znamo (i ako ne, pitajte Pasnaks) da se zmajevi mogu pozvati na posebne krikove. Koristimo ovu nedokumentiranu značajku za pozivanje u zmaju granicu jodaviranja i uhvatite je.

Razgovarajte sa blagoslovljenim balgruf i počnite. Odlazak na balkon velikog "hangara", nazovite odabir, "sjednite" svojim plačem zmaja i nježno ruše zdravlje, mačući zmaj do dubine sa hodnika, do vrata.

Odavja je pala u zamku i spremna je odgovoriti na naša pitanja - a ne samo odgovoriti, a također izlaziti na zrak do hrama škole, gdje je Aldune skriven. Naručite stražu da pustite zmaja i sjednete na trik.

Kuća jedela sveta

Dakle, on je put do kraljevstva mrtvih, u prekrasnom sovingu, gdje heroji pjevaju.

Sculdafa će te toplo ugrijati i zmaje. Portal se nalazi izvan hrama, ali da stignete tamo, morate pogledati unutra. Tu je i tamo, hvata se draped. Postoje jednostavne zagonetke. Prvo otvara dva vrata. Ako pogledate stupce sa ručice, desna vrata se otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijevo - "ptica, zmija, ptica."

Druga slagalica sastat će se nakon koridora sa paukovima. Stupac u lijevoj niši treba biti "kit", u desnoj strani - "Ptica". Stupac u centru dvorane - "zmija". Pucanje za ručicu, proći ćete kroz jednu veliku dvoranu, podići stubište za vijak, otvorite rešetku ručicom iza vrata i na kraju hodnika, pobedio je posebno velika vrata, otvorite vrata dijamantskim kandžama i Kombinacija "vuk, leptir, zmaj".

Ostaje samo da istraži reč jak i na krovu skuldafne za prevazilaženje nekoliko vukova, zmajeva i sveštenika po imenu Otrin. Ako se vješto sakrivate, možete ubiti Snarme dok vas zmajevi ne vide. Ne zaboravite da uzmete masku iz pale svećenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, odvesti osoblje i otkriti ga ponovo. Vaš put leži na sovingu, kraljevstvo pale u bitci kod Nordsa.

Sovgdd

"Stani! Kontrola lica! "

Dalje je sve jednostavno. Idemo po poljima i brda, pušići na okolnom krajoliku čistim nebom za rastjerivanje magle. Na kosti mostu izmerite snagu sa štitnikom TSUN-om i idite u Valor's Houl. Slušajte isgramore i razgovarajte s tri heroja antike - HACON jednooki, pametni i hormon zlatna ručka.

DragonoBorets

Ne možete nazvati konačnu bitku. Alilli lako sudomiru tri naše pomoćne heroje sa žlijezdama.

Zajedno s tri junaka, prođite kroz most do podnožja stijene i počnite sinkrono vikati, ubrzati maglu. Nakon trećeg plača, sama Aldune će stići. Bitka će početi. Zadatak je povezati Aldyuua od zmaja plaka. Heroji će se nositi sa sobom, mada bi posljednji udarac i dalje trebao biti naš.

To je sve. Umrla je jelat svijeta. Vratite se u Tamriel i pogledajte konačnu scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Creek "poziv zmaja" od sada na pozive za stado da pomogne. Pored toga ste stekli novi plač, nakratko zvali iz Sovglanda jednog od tri heroja antike.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Zmajevi na svijetu i dalje se pojavljuju kao vrijedan izvor kostiju, kože i tuše za istraživanje vriska.

Pao
Izvor zadatkaPatournaks.
NaknadaPromocija na placu
PrethodanBeskonačno vrijeme
SlijeditiKuća jedela sveta
LokacijaDragon Limit
SloženostKompleks
IdMQ301
Uhvatim zmaj odastica da otkrijem gdje je alduine nestao.

Kratak prolaz

  • Razgovarajte sa Partarenxom ili sa Argeirom ili Esburn-om.
  • Razgovarajte sa Vaitrovim Yarlom.
  • Da bi se postigla pomoć Senoborala u provođenju mirovnih pregovora.
  • Naučite krik zbog davanja boga.
  • Pripremite zamku za odabir.
  • Izračunajte idaving u granici zmaja.
  • Pobjeda i snimanje sbaviranja.
  • Ispitati odabiranje.

Detaljan prolaz

Sada, nakon završetka potrage "beskrajno vrijeme" možete početi prolaziti potragu "pao".

Tokom prethodnog zadatka saznali smo da možete koristiti vriskove da pozovemo zmajeve, jer su Siline riječi imena zmajeva. Oštrice su otkrili ime zmaja s odabir, koji je nedavno probudio Aduyin. Automatski ćemo proučiti plakanje da biste apelirali na Odaving, možete ga naučiti i iz Parotnaks-a.

Idemo na granicu zmajeva gdje je Yarl Balbruf već pripremio zamku za hvatanje zmaja. Nalazi se iza dvorane prijestolje, na ogromnoj terasi. Kad budemo spremni, kažemo da kruna započne i koristi plač da pozovem odabir. Zmaj će početi napadajući nas, boreći se s njim približavajući se vratima, a na kraju će raditi zamku, koja će se uklopiti na zemlju, nakon čega će početi razgovarati.

Sada možemo ispitivati \u200b\u200bzmaj gdje se Aldune skriva, ispostavilo se da je pobjegao na istok u napušteni hram zmajskog kultnog skuldafna. Razgovarajući sa malo više, otkrivamo da je nemoguće ući u ovaj hram bez krila, ali može nam pomoći i postati u vrijeme naših krila, ako ga pustite. Prije nego što krenete sa stadom u školu, pobrinite se da imate sve što vam je potrebno za dugu misiju, jer trebate vratiti se mogući samo po završetku zadatka.

Podrazumijeva razvoj ofanzive na zmajnim silama, što je oslabljeno, na mnogo načina moralno, nakon njegovog poraza od novog heroja Skyrima .. u početku je teško utvrditi svrhu zadatka pale (the Paleno) je prilično teško, ali igru \u200b\u200bsama je da nam pomogne i ponude da razgovaramo sa najpametnijim stvorenjima. Da smo već poznati. Predstavljene su tri kandidata: Starijeg Esburn, mudri predstavnik Seroborod Argeir i Dobar zmaj Paarthurnax.


S obzirom na činjenicu da se nedavna bitka sa Aldyinom odvijala na prostranci lokacije grla svijeta (grlo svijeta), nećemo ići daleko i odmah razgovarati s novim prijateljem iz trke zmajeva. Od njega ćemo dobiti nova vrijedna uputstva o našem sljedećem zadatku. Slučaj je biti težak, jer je mjesto na kojem se Aldyuin odletio snimkom bilo kome nikome nije poznato, a brojne legende daju previše općenitim smjerovima, što očito nije dovoljno za potjeru. Dakle, morate uhvatiti jezik koji govori gdje je otišao njegov vođa. Od Paarthurnax'a saznajemo da se zmaj može uhvatiti u Waitrunu, a još preciznije u prebivalištu Yarla ovog slavnog grada, gdje, ako se sjećate, skladištimo sve naše stvari. Kao što ste već pretpostavljali, čitajući prolaz Skyrima ranije, govorimo o DragonsReach-u. Ali potrebno je upisati podršku Vaitruna Yarli, koji vjerovatno neće biti pokupio perspektivu za sudjelovanje u Lovu na zmaju.

Put do poznatog već, prvi od naših glavnih gradskih skyrima bit će brz i jednostavan, zahvaljujući pogodnom sistemu brzih pokreta. Nažalost, razgovor sa našim srembenim prijateljem, Balgrufu, veće (balgruuf veće) neće biti previše glatko, jer niko ne želi izložiti svoju gradsku opasnost. Međutim, ideja uništavanja Aduina vladaru u osnovi voli i pomaže mu da se složi. Iako će mu pomoći biti samo u formalnom rješenju za korištenje DragonsReach brave za ulov zmaja. Ali velika i neugodna ", ali" mi smo pruženi. Građanski rat skyrim miluje i mudar vlasnik u umu Wayrun, pa moramo riješiti ovo pitanje. Ranije, u člancima na lokaciji razgovarao sam o građanskom ratu, što je uključilo prostranstvo sjeverne pokrajine Tamriela. Ako ste već shvatili ovo pitanje i doveli do pobjede jedne od stranaka u sukobu, nije potrebno organizirati primirje. Ako su ruke prije sudjelovanja u ratu na hrabrom Dovakinu još nisu postigli, tada morate jednostavno izvršiti zadatak bez sezone. Pročitajte više o prolazu dodatnog, ali obaveznog zadatka sezone bez obzira na glavnu priču skyrim, molimo pročitajte stranicu u odgovarajućem članku. Njeno ispunjenje se poklapa na vrijeme i stavlja ga na ispunjenje zadatka palog, tako da ću odražavati istaknute u ovom materijalu.

Seroboroge se mora izvesti kao usklađivanje, jer svi starci poštuju sve. Drugo, njihov neutralni položaj i potpuni nezainteresirani u svjetovnim poslovima su očigledni. Dakle, prvo što idemo u Argeir. Može se naći u hramu Visokog Hrothgar ili na grlu svjetskog grla. Nakon malog razgovora, argneyr pristaje da nam pomogne, Seroboroge će preuzeti teret provođenja mirovnih pregovora, a mi ćemo morati naporno raditi. Potrebno je sastaviti delegacije carske legije i grmljavinskih oluja, što će biti prilično jednostavno.

Naš sljedeći cilj nalazi se u glavnom gradu Skyrimu - SOUNDSITUDU (usamljenost). Put Neće trajati dugo, jer smo u ovom gradu već pretukli, na primjer, kada prolazi DIPLOMATSKI IMINITY zadatak, što je i zastupljeno na mjestu. Idi na General Tillius (General Tillius), sa kojim smo već upoznali pogled na naš prvi zadatak koji se zvali nevezano. Okolnosti našeg novog sastanka moraju komunicirati mnogo više od Palachijevog sjekire. Razgovor sa starijim generalom bit će kratak i konstruktivan. Poštuje seroborbija, pa će doći do odbora za gorivo bez ikakvih pitanja. Iako je argument o potrebi za prskajućim zmajema nije previše uvjerio. Motivirao je svoj stav činjenicom da ulfričke trupe grmljavinskih oluja pate od ne samo manje od zmajeva, već i ponekad više carskih snaga. Sa njim ćemo se sresti i kao deo pokušaja da se uspostavi mir na zemljama Skyrima.


Put u vjetroelektrani, srce otpora neće trajati mnogo vremena zbog upotrebe sistema brzog pokreta. Ova lokacija nas je otvorila ranije kada Skyrim prođe na web mjestu. Ako ste malo propustili ovu epizodu, brzo možete doći do grada, koji očekuje na periferiji bilo kojeg velikog grada Skyrima. Troškovi njegovih usluga je mali i iznosi oko 50-70 zlatnih kovanica. Ulfrika otkrivamo u glavnoj sali i započinjumo razgovor primjenom mirovnih pregovora. Vođa grmljavinskih oluja za ovaj slučaj nije previše pozitivan. Ali lako je uvjeriti, dići invaziju na zmajeve. Dolazak Aldunea njega nije šala, jer je rodna Nord i legenda o smrti svijeta poznat po njemu poznat po njemu. Ako je potrebno, u razgovoru možete spomenuti da je general Tilius već dogovorio da dođe do pregovora o Seroborodu.

Sada je vrijeme da stignete na važan savjet koji prolazi u manastiru Seroborbon. Vraćajući se na Visoko Hrothgar i apel na argneur. Poziva nas da preuzmemo svoje mjesto u Vijeću, imamo dovoljno dosadan razgovor dvije zaraćene strane i usvajanje nekih trivijalnih rješenja. Uz put primjećujemo da su Esburn i Delphin u Brazinu došli u Vijeće. Istina, arogancija - druga sreća, računarske igre nisu iznimke. Sami sjednete na predloženu stolicu i pažljivo slušate ono što razgovaraju u Vijeću. Ideja je lako osigurati da je primirje uspješno zaključeno, potrebno je osigurati približno jednake koncesije za obje strane. Na samom početku Vijeća protjerao sam predstavnika Talmorea, koji je došao u okvir Delegacije Carstva. Marcgraf je izdao gromočmarih, Riepheten - Carstvo, događaje za neke bitke skokove, dajući prednost ogrtačima, a potom su dozvolili carstvom da nešto pokupi. Nakon čak i računa, mirovni ugovor smatra potpisom. Slušanje govora delegata bilo je više nego dosadno, ali složenost zadataka za jednu od stranaka u građanskom ratu može ovisiti o našim odlukama. Pročitajte više Sezona neprekidna na licu mjesta. Odbor se smatra potpunim, ali ne žurite da napustite tmurna dvorana manastira.

Pristupamo ESBRI za važan razgovor. U njemu učimo novi plač, koji će nam omogućiti da pozovemo zmaja za snimanje. Činjenica je da se sva imena zmajeva sastoje od riječi sile i s pravilnim izgovorom zmaja čuje njihovo ime na bilo kojoj udaljenosti od zvučnika. Tako da proučavamo riječ odahvieng da uspješno uhvatimo zmaja kao dio pale. Kao da, Esburn spominje paarthurnax, pravi vođu ŠEROCCO-a. U svojoj mladosti naš prijatelj-Dragon probio je puno ogrevnog drveta i oštrice na njemu ima zub. Dodjela Esberna s istim nazivom Paarthurnax - izdajnički i sebični, ponuđen je da ubijemo našu krilatinu prijateljicu za grijehe udaljenog prošlosti. U to vrijeme, za pokušaj ubijanja našeg heroja sa važnim snagama Tamriela iz nekog razloga ćuti. Međutim, poseban članak u okviru odlomka Skyrima posvećen je Quest Paarthurnaxu. Sada možete ići dalje - uhvatite zmaja.

Vraćamo se u Waitrune i molim vas Yarla grada sa ugodnim vijestima da gnoja građanskog rata više ne prijeti svom voljenom gradu. Od mudarskog seniorstva dobijamo blagoslov i dozvolu za održavanje rizičnog rada u njenom prebivalištu.

Ulazimo u čisto polje zmajeva da pobijedimo, ali nisu vidljivi na horizontu. Ipak, zmaj bi trebao biti pozvan u stilu epskih legendi. Koristimo zmaj na pozivu (Odahvieng), nedavno proučavan iz Esbarda i porivati \u200b\u200bGrozny Dragon. Tada postoji standardna bitka sa zmajem odahving sa nestandardnom, na riječ za reći, svrhu. Ne trebamo pobijati svoje čudovište, ali morate ga dobiti u širokom hodniku. Učinite to relativno jednostavno, ako je potrebno, koristite Dragonrend plač da biste prisilili krilo stvaranje na slijetanje.

Konačno, zmaj odahving u kavezu, ili radije zarobljen. Ispitujem ga s ovisnošću, ali bez pisanog ručnog i naučim puno zanimljivih stvari. Zmajevi su stvorenja jaka, prepoznaju snagu. Oni podnose Alduinu iz razloga da je izuzetno jak. Sada, nakon njegovog poraza naših najmilijih, neki su zmajevi sumnjali u njegovu veličinu. Naučimo i približno mjesto na kojem možete početi tražiti sam Alilli, kao i činjenicu da ne ide tamo u šetnju, ne stići tamo na taksiju. Dakle, imamo spektakularni let na zmaju, ali već je slučaj sljedećeg zadatka. I potražite pad padne slavi u vašem časopisu kao što je napravljeno.

Sada, nakon svega što se dogodilo, morat ćemo razgovarati sa Partarenx, Esburn i Argeirom.
Ove tri će puno reći o granici zmajeva u Waitansu i izvještavati da će se jedan od zmajeva uhvatiti u ovom mjestu u kojem je prethodni vladar tih zemljišta obavljen. Cilj svega ovoga je da zamijenite zmaj na svoj pramen, nakon čega će moći pružiti naš heroj svijetu Alduna i konačno ćemo ga ubiti.

"Beskonačno vreme"

Što prije, idemo u Waitran i razgovaramo sa njegovim Brillusom o svemu što nas zanima. Yarl će reći da je rat sada između kraljevstva i pobunjenika i u ovom trenutku se ne može složiti. Nadalje, Yarl kaže da je bolje koristiti pomoć Vijeća Sedobora. Oni će pozvati predstavnike sa svake strane i pomoći će da riješe svoje neslaganja. Samo ako je uspjeh ove mjere, Yarl pristaje uhvatiti zmaja. U ovom trenutku je potraga završena, a sljedeće - započinje "beskrajno vrijeme". Moramo barem privremeno pomiriti obje strane kako bismo dobili saglasnost na korištenje granice zmajeva, bez kojeg nećemo doći u svijet Aldunea. Savjet će biti vrlo napet, tako da morate biti pažljivi pri odabiru opcija za odgovor na odgovor.

Pleny i razgovaraj sa zmajem

Na uspješnom završetku Vijeća, naš heroj dobiva priliku za istraživanje novog plaka, čije se riječi mogu naći u Esbardu. Sada se moramo vratiti u Waitran za razgovor sa pređom. On se slaže sa događajem i sada moramo ići u galeriju granice zmajeva i poprimimo zmaj odabira. On je jedini zmaj s kojim će se ispostaviti da razgovara nakon što će on biti zarobljen. I samo će on moći pristati na ludog zahtjeva - pružiti naš heroj svijetu Aldunea. Čim stigne, trebat će nam uz pomoć vriska "zmaja", vozite ga u galeriji. U tu svrhu morate se postepeno kretati dalje i dalje iznutra, a kao rezultat toga, zmaj će biti prividan u lancima i bit će moguće započeti razgovor s njim kako bi dobili sve informacije koje možete dobiti
Sada ćemo imati priliku riješiti pitanje o zmaju Sedoborala - da ga ubijemo u dekretom lopatica ili ostavi živ. Izbor druge opcije neće uspjeti

U početku, blagi uvod u osnove zadataka. Vrh sučelja je kompas, a ikona u obliku obrnutog trougla označava smjer u kojem se morate premjestiti u trenutnom zadatku:

Ako ista ikona "visi" preko NPC-a - trebate se kretati prema njoj (ili iza njega):

Otvaranje karte (m) Ista ikona će ukazivati \u200b\u200bna točku u kojoj trebate ići. I otvaranje dnevnika (j) Pročitajte opis zadataka i odaberite (ako ih ima nekoliko) onog koji želite ići u ovom trenutku (u trenutnom vremenu je samo jedan zadatak na karti i kompasu).

Ovim osnovnim znanjem pomoći će vam da odete na zadatke u igri Skyrim.

Prolaz

Po tradiciji starijeg svitka započinjemo igara zatvorenike. Dakle, sada se pojavljuju samo u igri, vidite sebe među zatvorenicima koji su odvedeni u pogubljenje.

Na slobodu!

Dok smo snimljeni u kolivu, čujemo razgovor drugih zatvorenika, iz kojeg postaje jasno da Skyrim sada bude ustanak, na čelu sa braćom olujama. Imperbs pogrešno su nas prebrojali s jednim od njih, a dovedeni su u pogubljenje Helgena.

Po dolasku, urednik lika će biti dostupan - prilično je napredan, a možete napraviti izgled svog karaktera tačno ono što želite.

Bitan: 1) okvir za unos pojavit će se nakon potvrde 2) Preporučujemo da odredite ime latinskog, kako biste izbjegli probleme u dijaloškim okvirima sa Ćirilom.

Vidite kako izvršiti jedan od uhvaćenih, a sledeći - vi. Ali već pod vrhom izvršica, zmaj dolazi, a panika počinje u gradu. U ovom trenutku, upravljanje likovima postaje dostupno.

Iako će se sve okolo propasti i sagorijevati, nema ništa komplikovano, glavna stvar ne treba gurati i gledati kompas i pokazivače nad NPC-om. Gotovo odmah bit će dat izbor - slijediti Nord koji vas je provjerio na listi ili za njegov komšiju na vagonu. Praktično nema daljnje razlike u izboru. Samo ako krenete sa pobunjenikom - onda će svi ljudi upoznati ljude biti neprijatelji. A ako odaberete stranu carske, zatim na brojnim hodnicima i sobama, naći ćete saveznike - pažljivo, nemojte ih uvaliti. A ako ih i dalje udarite nekoliko puta (kada ste prvi put pogodili, kažu "Ko ste uopšte?"), I počet će vas napadati - ukloniti oružje, oni će se zaustaviti.

Nakon novog partnera naći ćete škrinje sa odjećom, naučite kako hakirati brave, pucati iz tajne itd. U suštini, zadatak "slobodi!" je trening. Završava se kako napuštaš pećinu. Od ove točke, imate cijeli svijet Skyrima. I gdje ići što treba učiniti - odaberite samo vama!

Prije oluje

Čim ste napustili pećinu, počet će novi zadatak - "Prije oluje", najteži trenutak u ovom zadatku povezan je sa činjenicom da će vaš partner reći "sada moramo podijeliti", ali u stvari nije potrebno za odvajanje - slijedite ga. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kao što se nazivaju tamo) - aktiviranje jednog od njih (mađioničar, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera pumpat će se 20% brže.

Nastavljajući slijediti partnera, doći ćete u Riverwood - malo selo. Partner će vas odvesti u svoju porodicu, gdje će vam se ponuditi jesti i preko noći. U toku razgovora, reći ćemo da morate ići u Waitran i prijaviti ono što se dogodilo u Helgenu. Ali ne žurite da napustite glavu porodice - Alvor, je kovač, sa svojim kovačem. Ima bočne zadatke koji će vam pomoći da istražite kovač koji se bavite.

Također u selu možete pronaći druge bočne zadatke. I za nastavak glavnog zadatka - Idite u Waitran (slijedite znak na kompasu i možete otvoriti i kartu i procijeniti udaljenost grada).

U Waitanu će vam čuvar odgovarati - reći mu da ste iz Riverwooda, do krune - nedostajat će vam. U gradu vam je potrebna više zgrada na vrhu vrha - Zmaja prenose. A Yarl - sjedi u glavnoj sali, na prijestolju. Pričaj s njim.

Vjetroviti vrh

Tokom razgovora sa prekriženim, nakon što mu kažete o napadu Zmaja, odvest će vas u Fahrenara. Ovaj mađioničar i alkemičar dugo rade zmajeve, a nesumnjivo će biti zainteresovan za slučaj koji vam govori. Može pronaći i tablice za alkemiju i inženjering.

Fahrenar će vam dati novi zadatak - idite na vjetrovitog vrha i tamo pronađite zmajskog kamena.

Vjetroviti vrh - Hram je visok na stijeni (za pretragu, i dalje koristite karticu i kompas). Na putu ćete upoznati dvije grupe bandita. Pronalaženje hrama na vrhu stijene - unesite (velika polukružna vrata), prema njegovom veličanstvu, a unutrašnji interijer postaje jasno da je jednom u njemu obožavali zmajeve. Prvo će biti nekoliko bandita, ali dublje, to će se sastati opasniji protivnici.

Vjetrovito vršno ima dvije zagonetke. Prvo je da trebate postaviti kamene figure koje se mogu rotirati. Ispravna lokacija, nakon čega će se vrata otvoriti za polugu:

Idite dalje, ubijajte drame i paukove. Proslavit će vam web - da prođete kroz njega, prvo se treba srušiti s oružjem (samo napad na web). U sobi sa velikim paukom bit će gangster na webu. Zanima ga objekt zmajeve kandže. Možete ga ubiti, a ako je pobegao - nije daleko, ne prolazimo malo dalje, naći ćete njegov leš. Obavezno posjetite ga uzimajući zmajsku kandžu.

Druga zagonetka je slična prvom, evo što trebate postaviti tri kruga u pravom položaju:

Savjet je na stražnjoj strani zmajeve kandže (po zalihi mogu se rotirati mišem).

Godimo dalje, a zatim do kraja nećete ući u veliku sobu, čiji će se centar biti polukrug, s tekstom na zmajskom jeziku. Odlazak na ovaj zid - pročitaćete jedan odlomak. U ovom trenutku, od jednog groba iza leđa, gospodar dugrova bit će pušten - imate tešku borbu. Povrativši se s njim, uzmi zmajskog kamena iz svog leša, sada pronađite odlomak na izlaz (ne trebate se vratiti, naći ćete drugi izlaz iz tamnice ispred).

Izlazak u Skyrim, otvorite karticu i napravite brz pokret u zmajskom prenosu. Idi na Fahrengar i daj mu kamen.

Sva pitanja sa ovim zadatkom razgovaraju se o stranici Zlatne kandže.

Zmaj na nebu

Ne žurite da napuštate Fahrengar, a još više - slijedite ga. Čućete zanimljiv razgovor, na kraju koji će se čuvar doći i reći će ono što je zmaj napao zapadni sentier toranj. Sada morate pratiti arilet ženu. Uzmit će nekoliko vojnika s njima, i krenuće u zapadni toranj napitka. Tamo imate prvu borbu sa zmajem.

  • Pucaj zmaja iz luka dok leti;
  • Kad sjedi, pokušajte mu prići sa strane ili iza udarce;
  • Upotrijebite trenutak kada će zmaj ometati drugi stražari.

Nakon pobjede, apsorbirat ćete zmajeve dušu, a prvi zmaj plač bit će dostupan - nemilosrdnu moć.

Povratak pomorskom i reci šta se dogodilo.

Nagrada: Označavanje tana, mogućnost kupovine lične kuće u Waitanju, ličnom plaćenom - Lydiji.

Put glasa

Sada morate doći do seroborbića, koji su visoko visoki na stijeni na istoku Waitana.

VAŽNO: Dođite do ravno, gotovo nerealno sredstvo. Slijedite put prema istoku, koji se odrekne planine, dovest će vas u njihov hram. Na putu sam upoznao dva trola (vrlo jaki protivnik, pobjegao je sprint - alt taster) i sabljačkim tigarom (jakim protivnikom, ali se kopirao). A također su napali zmaj (skriptni događaj ili slučajni sastanak XS). Općenito, ne morate propustiti put, češće traje.

U samom hramu morat ćete prvo dokazati da možete koristiti glas - koristite križu nemilosrdne čvrstoće i učit ćete i novi - brzi kreten, s kojim se možete odmah premjestiti na kratkoj udaljenosti.

Na kraju treninga dat ćete sljedeći test.

Horn Yurgen

Seroboroge vas šalje na posljednji test - da biste dobili Yurgen's Rog da pozove vjetar, iz njegove grobnice u Estodgrevu, u močvarima Hyalmarcka.

Gledamo karticu i idemo u grobnicu, što je u osnovi još jedna, velika tamnica, sa sljedećim zagonetkama. Idem odmah do njih:

Mystery broj 1.

Dobit ćete u odlomku, koji je zatvoren sa tri rešetke, a ispred njih su tri čarobna kamenja, koja se prijavljuju na koju se jedna od rešetki diže, ali vrijedi pomak - a rešetka se spušta. Uobičajena trka ne radi, šta da radim?

Ustanite tačno suprotno od prolaza, ispred kamenja, stavite "brzi kreten" na aktivni plač, spajajte lijevo Alt. i počnite trčati do prolaza čim budete na trećem kamen, a aktiviran je - kliknite Z. - Napravite brzi kreten, nakon čega ćete ostati malo i to je to. Dobio sam prvi put.

Nisam provjerio onoliko koliko su povrijedili, općenito se ova faza učini i uz pomoć "brzog kretena" plaka.

I na kraju ćete čekati neočekivani preokret parcele, ispostavilo se da je rog koji vam je neko uzeo (poruka će se pojaviti da potraga nije uspjela), ali ostavio je bilješku, na velikim prsima:

Pretres rogova biće označena neuspjelom, normalno je.

Idemo u Riverwood, nalazimo konobu, a dupini iznajmljuju sobu u potkrovlju. Reći će da u tavanu nema mjesta, ali "ti tamo". Odlazak u sobu koju kaže (fokusirao sam se na znak), a slijedi ga dupin i kažem da ti je ostavila bilješku i predložit će da je slijedi. Odvest će te u svoju tajnu sobu i reći ti šta ti treba.

U ovoj smo fazi suočeni sa dijalogom krivulje, neću pogoditi detalje ... Općenito, pitajte dupin bez napuštanja svoje sobe dok se ne čini da se fraza ne čini "spremna, idem", nakon čega sam spreman, krenem " započinje zadatak.

Sečivo u tami

Delfin je posljednji od noža, kao i tako i riješite razlog izgleda zmajeva u Skyrimu. Njeno vjerovanje je da se zmajevi ne vraćaju, oni su "uskrsnuti". I da biste bili sigurni, i možda i sprečavaju vaskrsenje, odlazite u Kin's Grove.

Možete ići s njom ili ste tamo dočekati. Odabrao sam prvu opciju - jer Nisam hteo da mislim šta i gde idem. I tako - samo trčite za delfina i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako se jedan zmaj vraća u drugi drugi, a bitka počinje.

Nakon ubijanja Dolphinovog zmaja, pobrinut ćete se da ste Dovakin i recite o novom zadatku. Ali prije nego što se preselite prema njemu, otišao sam da završim test Serocco.

Yurgen Horn (kraj)

Napravimo brzi prijelaz na visoki krothu. Pronalazimo "glavnu" seroboroge (to može izazvati probleme jer kompas ponekad dolazi kada navode osobu, općenito, vodite svoj hram dok ne biste pronašli). I daj mu rog. Reći će da je sada potrebno zvanično prepoznati vas Dovakin, ali istovremeno i podučavaju novu riječ.

Prolazimo postupak priznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u krivi "bezobzirnu snagu". Sada se možete vratiti na zadatak dupina.

Diplomatsko nepovredivost

Jedan od najneobičnijih zadataka na prvom prolazu. Ali, uvjeravam, s opetovanim odlomcima, od njega ćete dobiti jedno zadovoljstvo.

Vraćajući se u Riverwood, razgovarajući s Delfinom. Reći će vam da morate doći do Ambasade Talmitsa i saznajte za zmaj. Da, a stvari ne moraju učiniti - sve se organizuje za vas. Vaš zadatak je ići u samicu i tamo se upoznati sa Malborneom.

Što god da preživite, Malborin može nositi nekoliko predmeta za vas, dok ćete ući u "veličanstven ulaz" bez oružja i oklopa. U razgovoru s njim važno je znati trenutak - u Skyrimu možete prenijeti predmete u odjeljke, tipku R kada se pojavi prozor. Dovoljno za prebacivanje oružja Malbora.

Prenosi se - sada idemo u delfina, već je tamo, izvan grada na stabilnoj (vidi kompas i nema problema). Dat će vam veliku odjeću, a sve oružje i oklop tražiti da to prenese, radi sigurnosti. Možete prenijeti na njega, a možete baciti negdje u blizini. Dajemo stvari, nose prednju odjeću, kažemo da su spremni i ... već ste "na svečanoj stranci."

Prilazimo straži, mi prenosimo poziv, prolazi. Što ako bi Malborin mogao da vas potroši u kuhinju, morate odvratiti odmoriti odmor. Da biste to učinili, popijte piće od njega (u dijaloškom okviru "Želim piti), nakon čega donosimo razgovor sa ovim prijateljem:

Dajte mu piće, a zatim pitajte jednu uslugu -\u003e šaliti se.

Nakon toga prilazi Malborin. Napravite dijalog nije potreban. Kad se raelled počne uplašiti, sam i sam otvorila vrata kuhinji, a provest će milje u kojima ste to izveli. Pored grudnog vrata - idete tamo. Od sada možete nasjeći sve zaredom.

Trebat ćete čistiti jednu zgradu, a zatim otići u dvorište, da premjestimo sve tamo, idi u zgradu mučenja, tamo da vozimo svima i očisti 2. prsa, nakon čega pokazivači nestaju (to se ponovo uvodi u Za čepom), ali samo trebate razgovarati s osobom koja je mučena (ključ iz kamere uklanja se iz mađioničara), slobodno je, a zatim ponudite za izlazak. On će odmoriti otvor, pitati ga zašto je mučen - i naučiti ono što je potrebno na zadatku. Sada ostaje samo za izlazak, a otvor je zatvoren, šta da radim? O ovom trenutku, a možda će biti potrebno malo čekati - kuća će ići u kuću sa riječima "odustati, uzeli smo vaš saučesnik" - ubiti ih (vilenjak koji će vam pomoći brzo ... Mogućnosti spašavanja ne), a od jednog od novopridošlica čuvari pucaju ključ iz otvora - spremni, ostaje samo da prođe kroz tamnu (pažljivo postoji trol) i susreću se s dupinom.

Kao rezultat toga, u jednoj majici dolazi "na strme momke", otići ćete sa punim džepovima oklopa, oružja, obožavanja i drugih smeća. I takođe dobro čekić!

Rat pijan u uglu

Vraćamo se u Riverwood i rekli delfinu sve što sam saznao za zmajeve. Sljedeći zadatak je pronaći Esbard. Da biste to učinili, idite na rakije (grad lopovi i razbojnici) i tamo pronađite Brinolf (u mom slučaju da je bio u restoranu "Bee i ovlasti"), koji je, usput, glava saveza lopova. Ne znam zašto je glavna priča povezana s lopovima, ali morat ćete ispuniti posao jednog lopova da se preselite u potrazi.

Za detaljan prolazak ovog zadatka pogledajte stranicu sa cehovima lopova. Mali savjet - ako džepne krađe nisu ispumpane - bit ćete spremljeni ispred samo krađe - u slučaju neuspeh u pokretanju i pokušajte ponovo.

Popunjavanjem zadatka Brignolf-a, spustite se u tamnu pod Riften (idemo u vodu, nalazimo stubište, i tamo su vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podmetača:

  • 1 nivo - razbojnici, ubijaju sve hrabro;
  • 2 nivo - Sjedište apartmanskog ceha lopova (po želji, možete nastaviti izvoditi njihove zadatke);
  • 3 nivo - agenti Talmitsa, ubijaju sve;
  • 4 nivo - nivo u kojem ćete napokon pronaći sobu sa ESBER-om.

Razgovarajte s njim, recite mi od koga i ko ste - otvorit će vrata. I recite zanimljive stvari. Ovaj se zadatak završava s tim, a nova odmah počinje.

Šta učiniti ako Esburn ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite naredbu TCL, prođite kroz vrata i razgovarajte s esber-om
2. Počet će kliknuti na vrata - čekaju
3. Ako je pokupio i tih, ali vrata se nisu otvorila - ponovo govore. I tako dok se vrata ne otvaraju.

Zid Aduina

Starica će prikupiti svoje stvari i vrijeme je da se izvuče iz ove rupe ... ali nije bilo, agenti Talmitsa bili su u dobroj u sobi i bitka počinje. Starac se ispostavilo da je odličan mađioničar, a neprijateljima daje dobru restituciju.

Ne postoji ništa komplicirano za odlomak, osim što je vrlo daleko odlazi, plus tri zmaja napadao na cestu. I neću reći o samom zidu Aduina da kažem da ne bi pokvario prvi dojam, reći ću samo o sljedećim zagovalićima (ovaj put nije teško):

Mystery broj 1.

Da biste prošli kroz jednu fazu, trebat ćete spustiti most, za koji trebate rasporediti kamene figure kao što je prikazano u snimku zaslona.

Mystery broj 2.

Soba, sa vatrenim zamkom (pomfrit vrlo bolno) i ploče koje reagiraju na napredovanje. Odluka je ići samo na ploče koje označavaju Davakin (S.M. snimka zaslona), doći ćete do vatrene instalacije, povucite ručicu, a zamka će se isključiti zamka.

U finalu ćete održati obilazak priče, a zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I trebate se vratiti u Seroborod.

Želio bih reći posebnu zahvalnost programerima, za ponašanje partnera u ovom zadatku. Poput živih ljudi - komentar, razmotrite okoliš, razgovarajte o zagonetkama itd.

Grlo mira

U ovom zadatku pripremite bolno duge dijaloge.

Povratak u seroborod. Unesite njihov glavni i pokrenite dijalog. Neophodno je težiti temi "Patournaks" -\u003e "Želim ga upoznati." Nakon toga, naučit će vam se novi vrisak i naznat će cestu.

Čitav put ka Parsnacima nalazi se u nekoj čudnoj magli, što nekako utječe na lik (nisam eksperimentirao, šta će se dogoditi ako stojite u njemu), ali ova magla ubrzava na veliku daljinu naprijed, pa uz pomoć Krik i prelazimo na vrh, na najvažniji "seroborod".

Na vrhu vas čeka zanimljiva parcela, novi plač, a izbor daljnjeg puta je seroboroge ili noževi.

Drevno znanje

Na zadatku postoji izbor - kontaktirajte seroborod ili za esburn (noževe). Odabrao sam esber opciju (iako sudeći po komentarima, ne postoji posebna razlika između ovog izbora) - vraćamo se u zid (bit će na "stražnjem" izlazu) i recite mu o drevnom pomicanju.

Reći će da se morate okrenuti mađioničarima, jer Imaju veliku biblioteku i stoljetne znanje. I da pošaljete na College Winterhold, ona je ceh magijskih (marka na mapi), ona je ... na rubu svetlosti. Shvaćamo, na ulazu će vam reći da je lako prijaviti se nemoguće - trebate se pridružiti cehu. I šta se pridružiti - pokažite da možete koristiti magiju. Od vas će se tražiti da pokažete jednu od čarolija ako ga nemate - tada će NPC ponuditi da ga prodate. Kupujemo, demonstriramo čarobne vještine - spremni, čak ste u provezu u zgradi. U njemu tražimo glavni kaput od grozgara. Razgovaramo s njim o pomicanju, izbacimo informacije iz njega dok ne dam dodatni zadatak - "Schalidoor-ov rad".

Shililidora radi

Napomena: Izvršenje ovog zadatka može biti na različitim mjestima.

Moramo pronaći unose jednog naučnika - idemo u označenu tamnu. Tamnica će biti jedna, već poznata misterija - poluga, rotirajuća statua i aktiviranje zamke sa pogrešnim odabirom. Savjet do statue o kojoj se strani okrene - pogledajte suprotnu stranu. Dvije statue će pokazati koji će se cifru trebate rasporediti.

Tada će biti još jedan neočekivani trenutak - upoznat ćete snažnog mrtvog čovjeka, nakon ubistva, ponovo se prekrcava u život. Ali u stvari u ovom slučaju nema zagonetka - ubiti ga nekoliko puta, a on će se prestati uskrsnuti. Mi uzimamo napomene naučnika i vraćamo se na College Winterhold.

Sastajemo se s grožđem grofro-krznenom kaputom i dajemo mu pronađene bilješke. Reći će da vam treba vremena za dešifriranje. Pomaknite se prema dolje dva dana - i razgovarajte ponovo. Rukopisi se dešifriraju, a knjiga će se pojaviti na stolu za koju trebate čitati:

Nakon toga ponovo razgovaramo sa uraganom Gromtem, a započinje još jedan dodatni zadatak.

Izvan rešetke

Razgovor će se približiti činjenici da je postojao jedan naučnik koji je bio jako zainteresiran za Dompere, a potom napustio sjever i nestao. Morate ga potražiti. Lagano sjeverno mjesto će biti označeno - idite tamo.

Tamo nalazimo naučnika, a nakon dužeg dijaloga dobivamo dva predmeta - uspavanu kocku i loptu i novu označenu točku na mapi. Tamo čekamo uspavane tamnice vatrozida. Usput, u njima možete pronaći amulet sa bonusom za alkemiju 15%.

Postoje velike tamnice, ali nema posebnih misterija. Naravno, bez zamki i zaključanih vrata, s polugom "Krenaydeysh" neće koštati, ovdje je jedna od najsloženijih ručica pretraživanja:

Roštilj na dnu i poluga otvara ga gore.

Kao rezultat toga, u sobu ćemo doći zanimljiv uređaj. Pronađite "Upravljačka ploča" i instalirajte kocku:

Nakon toga, zadatak "drevno znanje" bit će završen, ali još uvijek treba snimiti našu "igru" na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploči i vratite ga mojem naučniku.

Odvojeno, ovaj se zadatak raspravlja o stranici Delmer mehanizma.

Prokletstvo Alduna

Postoji borba sa glavnim zmajem - Aldyin, ali prije nego što će to biti dostupan sa zmajem. Sam šefa ne sjedi na terenu, morate ga srušiti sa zmajem, nakon čega ste se rezali / smrzavali / smrzavačem, povodom po vrisku zmaja (ako ne upotrebljavate - "će letjeti i letjeti i će se kružiti).

Poražemo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti, i muhe.

Pao

Nakon pobjede, razgovarajte sa Partarencima. Reći će svoj plan, kako konačno pobijediti negativca. Da bismo to učinili, trebat će nam pomoć Yarli, ići na njega.

Beskonačno vrijeme

Sam zadatak nije težak, ali čekate puno dijaloga.

Govorimo s brocem zbog zmaja i kraja svijeta. Slažeće se da će vam pomoći, ali tek nakon što će rat u Skyrimu biti zaustavljen. Sada moramo napraviti nemoguće - pomiriti dvije strane koje neće nastojati, a svaka razmišljaju samo svojoj pobjedi. Nisam se pridružio bilo kojoj strani, o tome je to izvršio neutralan. Ne znam kako se dijalozi odvijaju tamo u slučaju da ste preuzeli stranu carstva ili braće oluju.

Idemo u Seroborod, razgovaramo sa Arpheirom, prijavite sastanak o zaključivanju svijeta.

Idemo na Imperijal, razgovarajući sa Tullijom, uvjeravamo ga da ide u pregovore.

Idemo u pobunjenike, razgovaramo sa Ulfrikom, ubedi da idemo na pregovore.

Vraćamo se u Seroborod, postoji samo sastanak, a naše stare poznate oštrice, bez pozivnice će doći. I šta se događa u pregovorima (ako se deli) - u generalnom užasu. Svi misle samo o njoj, ali mi smo nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali situacija je intenzivna) nagovorimo ih da uspostave privremeni svijet.

Nakon zaključenja svijeta, zadatak će biti završen, ali delfin će umetnuti svojih pet kopekova - kaže da Partarenkovi moraju umrijeti. Vaš razgovor će otvoriti novi zadatak "Patournaks".

Pali (nastavak)

Kada se zaključi privremeni svijet, vrijeme je da napravite zamku za odabir. Da biste to učinili, vraćamo se u zmajsku pretvorbu i razgovaramo sa Yarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da započinjemo i idemo za njim. Kako nazvati i uhvatiti odabir? Idite na balkon, koristite vrisak "Dragon Call" (ne zaboravite da stegnete, bez obzira na to što vrisak bude potpun), zmaj dolazi, donesi to "zmaj", nakon čega ga nije potrebno ubiti!) - postepeno se povucite duboko u "balkon" povratnicu koristeći zmaj, sve što je odletio. Pratit će te duboko, a zatim padne u zamku.

Kuća jedela sveta

Razgovarajte sa odabirom. Sada će vam trebati pustiti ga. Šta učiniti je - popnite se gore i razgovarajte sa stražarima.

Nakon toga čekamo kada je u pitanju rub balkona, razgovaramo s njim, a mi idemo na zmaj u školu.

Moramo očistiti teritoriju i tamnice pune Dragagova, kao i ne koštaju bez novih misterija:

Prva misterija s pokretnim pločicama, prva pozicija otvara desnu rešetku (postoji prsa sa smećem), drugi - lijevo, na kojem i dalje istražujemo tamnu:


I treća zagonetka, sa vratima sa okretnim prstenima, doći će do povlačenja prije nje, ubijajući ga "dijamantskom kandžom" od njega, na obrnutu stranu na kojem se daje nagovještaj:

Nakon toga, izvana ostavljamo, na portal, ali ne žurimo za Teleport, negdje u blizini, bit će cool predstavnik svjetskog policajaca - Outrin. Nakon njegovog ubistva uklanjamo masku od njega (+50 do magije, uništava čarolije i restauratorska potrošnja 20% manje magije) i osoblje. Osoblje će morati ponovo pokrenuti portal (ustati na mjestu navedenom na poslu i kliknite E), a zatim skočite u njega.

Sovgdd

Dobrodošli u manastir mrtvih. Vrlo lijepo mjesto, ali izbacuje Alduin. Prolazimo kroz strelicu, susrećemo se sa Tsunom, prolazimo test, a mi padamo u drevnu dvoru.

DragonoBorets

Čestitamo, prišli ste finalu.

Nakon pobjede razgovarajte sa Tsunom, da se vratite u svijet smrtnika.

P.S.

Priča je sjajna. Dugo, crtane crte u igrama nisu impresionirane. Glavna stvar je igrati najviše moguće poteškoće za vas, bez obzira na to što bi pobjeda bila zaista pobjeda.

Sada, koristeći potok "poziv zmaja" na otvorenom prostoru, zmaj će doći na vas.

Jednostavni zmajevi i dalje će naići na jednostavne čudovišta.

Na prolazu glavne priče, samo je malo ometalo drugom prošlo 40 sati.

Opis prolaza napisan je nakon jednog prolaza, naravno da može biti nepotpuno ili subjektivno negdje. Navedite pitanja, nadopunjavanje - napravit ću izmjene i dopune. S izuzetkom samog parcela - pokušao sam o njemu što više govoriti, tako da ne bi pokvario vaš prvi dojam o ličnom prolazu.

Prolaz |

Učitavanje ...Učitavanje ...