Spordimängud. Spordimängud koolilastele

MÄNGUD 1 - 2 KLASSI ÕPILASELE

"ME OLEME NALJASED kutid"

Mängijate arv: 10 kuni 40 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. 15 - 20 m kaugusel tõmmatakse kaks paralleelset joont. See on "kodu". Saidi keskele saab juht ja kõik teised asuvad ühe "maja" joone taga.

Mängu kirjeldus. Juhi märguandel räägivad lapsed ühest suust:
Meie. naljakad poisid,
Meile meeldib joosta ja mängida.
Proovige meile järele jõuda!
Pärast sõna "järele jõuda" jooksevad mängijad vastas asuvasse "majja". Juht proovib neile järele jõudes käega puudutada. Plekilised astuvad kõrvale. Pärast seda korratakse mängu uuesti.

Reeglid: 1) üle võib joosta ainult pärast sõna "järele jõuda"; 2) üle "kodu" joone tagasi joosta ei saa; 3) jooksjaid on võimalik püüda ainult kuni vastas "maja" jooneni.
Metoodilised juhised. Luuletus tuleb kõigepealt selgeks õppida. Draivereid tuleks vahetada 3–4 kriipsu järel. Koos uue juhiga astuvad mängu ka määrijad.
Mängu pedagoogiline tähendus. Mäng aitab suunamuutusega kaasa jooksuoskuste parandamisele, kasvatab julgust, teravmeelsust, reaktsioonikiirust ja orienteerumist.

HUNT RVU-S


Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Saidi keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 60–80 cm kaugusel. Saali vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks "maja". Valitakse 1 - 2 juhti - "hundid", kes võtavad koha "vallikraavis". Ülejäänud mängijad - "kitsed" - asuvad ühe "maja" joone taga.

Kirjeldus. Märguande peale jooksevad "kitsed" üle teise "majja", hüpates liikvel olles üle "vallikraavi". "Hundid" üritavad hüppajaid määrida. Need, kes tabatakse, liiguvad kõrvale. Pärast seda korratakse ületamist. Võidavad need, keda korra ei tabata.
Reeglid: 1) Jooksud on lubatud ainult märguandel; 2) "vallikraavile" ei saa astuda; 3) "huntidel" pole õigust "kraavist" välja joosta; 4) "kraavi" ees pikutajad peavad juhi käsul sellest tingimata üle hüppama, vastasel juhul loetakse nad tabatuks.

Metoodilised juhised. Kui mängijaid on palju, tehakse kriipse mitmes rühmas. Ridade vahekaugust ja "huntide" arvu "vallikraavis" saab suurendada.
Valikud: 1) hüpata kohast üle "vallikraavi" (ühe ja kahe jalaga lükates); 2) peale loendamist mängivad plekilised edasi.
Mängu pedagoogiline tähendus. Mäng aitab kaasa jooksu- ja kaugushüppeoskuste paranemisele, arendab orientatsiooni, leidlikkust, julgust.

"KAKS KÜLMA"

mängijate arv; 20-30 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Saali vastaskülgedel on kaks "maja" tähistatud kahe paralleelse joonega. Kaks juhti - "külmad" - seisavad saidi keskel. Ülejäänud asuvad "maja" joone taga.

Kirjeldus. Kaks "külma", kuid liidrimeeskond pöördub mängijate poole sõnadega:
Oleme kaks noort venda.
Kaks külma on kauged:
Olen härmapunane küla.
Olen härmas sinine nina *.
Kumb teist otsustab
Et asuda teele-rajale?
Lapsed vastavad neile:
Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma.
* Kolmanda ja neljanda fraasi hääldavad juhid kordamööda.

Nende sõnadega hakkavad lapsed jooksma vastasmaja juurde. "Külmad" määrivad neid - "külmutavad". Püütud jäävad sinna, kus "pakane" neid puudutas.
Sama käskluse järel sooritatavas pöördkriipsus üritavad mängijad plekki päästa neid puudutades. "Külmad" segavad seda.
Pärast mitut sõitu draiverid vahetuvad. Võidavad need, keda pole tabatud.

Reeglid: 1) üle võib joosta ainult pärast sõnu "ja me ei karda pakast"; 2) te ei saa "koju" tagasi pöörduda; 3) püütu vabastamiseks ei ole võimalik "majast" välja joosta.
Metoodilised juhised. Enne mängu alustamist tuleb sõnad selgeks õppida. Parem on asetada draiverid üksteise taha, tuues välja nende tegevusala. Kohtumõistmisse tuleks kaasata assistendid.
Mängu pedagoogiline tähendus. Mäng nõuab mängijatelt kiiret orienteerumist, osavust ja julgust. See aitab edendada seltsimehelikku vastastikuse abistamise tunnet, aitab parandada bistroo pidamise oskust, muutes hõlpsalt liikumiskiirust ja suunda.

"JÄNES ILMA logi"


Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Mängijad jagatakse kolmekesi (neljad või viied). Kaks mängijat ühendavad käed, nende vahel seisab "jänes". Valitakse kaks juhti - "jahimees" ja "jänes". Kõik mängijad jaotuvad väljakule ühtlaselt.
Kirjeldus. Signaali peale hakkab "jahimees" püüdma "jänest", kes tema eest ära jookseb. Tagaajamise eest põgenedes jookseb "jänes" kellegi "majja". "Maja" omanik on sunnitud ise "jahimehe" eest põgenema. Kui "jahimehel" õnnestub põgenejat puudutada, vahetavad nad rollid.
Reeglid: 1) "majast" läbi joosta ei tohi; 2) “majas” seisja peab kohe välja jooksma, et “uuele jänesele” teed teha; pikutav "jänes" saab määrida; 3) "jänese" "majja" jooksmist on võimatu takistada.
Metoodilised juhised. Paaris seisjad tuleb ärajooksjatega välja vahetada, olles kehtestanud reegli, et jooksja tuleb kindlasti asendada "maja" moodustavate mängijatega. Ühte mängijapaari ei tohiks pikka aega püüda.
Valikud: 1) liigutada "maju" ümber saidi; 2) signaali peale "majad" sulgeda.
Mängu pedagoogiline tähendus. Mäng aitab parandada reaktsioonikiirust, orienteerumist, osavust, kasvatab leidlikkust, otsustusvõimet.

LINNUD JA PUR

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Mängijad on jagatud kahte alagruppi. Mõned moodustavad käest kinni hoides ringi - "puuri". Teised asuvad ringi välisküljel. Mängu on parem mängida muusikalise saatega, mille jaoks valitakse kaks meloodiat.
Kirjeldus. Juhi märguandel hakkavad ringis seisjad muusika saatel ühes suunas liikuma. Teine osa mängijatest - "linnud" - sirutades käed külgedele, liigub vastupidises suunas. Siis meloodia muutub, ringis seisjad peatuvad ja tõstavad käed üles. "Linnud" jooksevad "puuri" sisse ja välja. Teise märguande peale muusika peatub, ringis seisjad kükitavad maha ja panevad käed alla. Need, kes satuvad "puuri" seest, loetakse tabatuks ja seisavad ühises ringis. Nii jätkub mäng seni, kuni kõik "linnud" on kinni püütud.
Reeglid: 1) kuni märguandeni ei tohi käsi alla panna ("puur kinni"); 2) tabatuks loetakse need, kelle pea on märguande hetkel puuris sees; 3) teise meloodia ajal peavad kõik "linnud" puurist läbi jooksma.
Metoodilised juhised. Mängijate liikumissuunda tuleb muuta. Meloodia pikkus peaks olema erinev. On vaja tagada, et lapsed ei kasutaks nende kinnipidamisel jõudu.
Valikud: 1) liigu tantsusammudega; 2) korja üles mitu erinevat liikumisviisi nõudvat meloodiat.
Mängu pedagoogiline tähendus. Mäng parandab reaktsioonikiirust, arendab muusikakõrva, liigutuste rütmi, soodustab sihikindlust, loomingulist tegevust.

"ARVA, KES"

Mängijate arv: 10 - 20 inimest.
Asukoht: esik, koridor, mänguväljak.
Koolitus. Mängijad moodustavad ringi. Ringi sees saab juht.
Kirjeldus. Juhi käsul sulgeb juht silmad. Üks mängijatest läheneb juhile, puudutab teda ja hüüab häält muutes tema nime. Pärast seda, kui mängija oma kohale naaseb, lubab juht juhil silmad avada ja nimetada, kes sobib. Kui ta arvab ära, asub tema asemele nimetatud mängija.
Reeglid: 1) ilma juhataja loata ei tohi silmi avada; 2) peate ainult oma kohale tagasi pöörduma.
Metoodilised juhised. Juht, kes pole mitu korda õigesti arvanud, tuleb asendada teisega. Saate lubada mängijatel mitte nime hääldada, vaid jäljendada loomi ja linde.
Mängu pedagoogiline tähendus. Selles mängus õpivad lapsed vaikselt liikuma. Arendavad kuulmist, vaatlusoskust.Mäng on omane tunni lõpuosale.

LOOMADE RELEE

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Mängijad jaotatakse võistkondadesse, kus on võrdne arv mängijaid. Iga number saab looma nime: "lõvi", "karu", "elevant" jne. Kõik meeskonnad rivistuvad stardijoone taha kolonni. Teine joon tõmmatakse 5–8 m kaugusele.
Kirjeldus. Käskluse peale hakkavad kõikide meeskondade esimesed numbrid liikuma vastasreale. Samal ajal jäljendavad nad nende loomade liikumist, keda nad esindavad. Jõudnud jooneni ja puudutanud seda käega, pöörduvad nad tagasi. See, kes esimesena jookseb, toob oma meeskonnale punkti. Pärast seda hakkavad käsu peale jooksma teised numbrid jne.
Reeglid: 1) liikumist saab alustada vaid käsuga "Märtsi!"; 2) jooneni jõudes pead seda käega puudutama; 3) joostes tuleb kindlasti jäljendada looma liigutusi.
Metoodilised juhised. Liiga keerulisi liikumisviise ei tohiks valida. Vajalik on jälgida mängijate korra ja distsipliini säilimist. Vajadusel saab praktikandid ehitada mitte veergude kaupa, vaid järjest. Pärast iga kriipsu tuleb teatada koondskoor.
Valik: äkiline numbrite helistamine.
Mängu pedagoogiline tähendus Mäng edendab kiiruse, osavuse, jõu arendamist, suurendab vastutust oma tegude eest meeskonna ees.

PALLI RELEE

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Koht ja inventar: saal; 4 - 6 palli, sama palju nuia.
Koolitus. Mängijad jagunevad neljaks kuni kuueks meeskonnaks, mis asuvad stardijoone taga veergudes. Stardijoonest 4 - 6 m kaugusel asetatakse nupp ringis iga meeskonna vastas. Iga meeskonna ette pannakse pall.
Kirjeldus. Märguande peale viskavad või veeretavad esimesed mängijad palli põrandale, püüdes neid nuiaga lüüa. Seejärel jooksevad nad kiiresti pallile järele ja tagastavad selle teisele mängijale. Kukkunud muskaat asetatakse ringi. Teine mängija kordab esimese mängija toiminguid. Meeskond saab mahalöödud nuia eest punkti. Võistkond, kes lõpetab teatevõistluse varem (mille eest saab 10 punkti), võidab ja lööb rohkem klubisid, see tähendab, et kogub rohkem punkte.
Reeglid: 1) nuia saab alla lasta ainult ettenähtud viisil; 2) viskamisel ei astu üle joone; 3) mängijaid ei tohi takistada palli või nuia üles võtmast; 4) stardijoonele jõudmata ei ole lubatud palli visata järgmisele mängijale.
Mängu pedagoogiline tähendus. Mäng parandab viskeoskust, arendab osavust ja liigutuste täpsust.

"STOPP!"


Koht ja inventar: saal, mänguväljak; väike pall.
Koolitus. Juht saab palli vastu ja seisab ringi sees.Ülejäänud mängijad seisavad ringis ja arvutatakse numbrilises järjekorras.
Kirjeldus. Liidri märguandel viskab juht palli põrandale ja helistab suvalisele numbrile. Väljakutsutud mängija jookseb ringis ja püüab palli kinni püüda. Sel ajal on ülejäänud mängijad saidil laiali. Pärast palli püüdmist hüüab mängija: "Stopp!" Kõik peatuvad kohas, kust meeskond nad leidis. Juht viskab palli mängijate seast kellelegi, kes suudab palli eest kõrvale hiilida ilma oma kohalt lahkumata. Kui pall tabab mängijat, määratakse talle karistuspunkt ja mäng algab uuesti. Kui vise ei õnnestu, jookseb juht pallile järele ja pärast selle kinni püüdmist annab uuesti käsu: "Stopp!".
Reeglid: 1) kohast lahkuda ei tohi pärast käsklust “Stopp!”; 2) sa ei saa palli kõvasti visata.
Metoodilised juhised. Pärast juhi ebaõnnestunud viset peavad kõik mängijad ringis oma kohtadele tagasi pöörduma. Te ei tohi peituda üksteise taha ja suvalistesse varjupaikadesse Mängitakse kuni teatud arvu karistuspunktideni
Valikud: 1) anna igale mängijale looma number või nimi; palli viskav juht peab selle mängija õigesti nimetama; 2) sisaldama juhilt "palli kättesaamise" reeglit. Mängija saab palli. muutub juhiks. Need valikud sobivad vanematele lastele.
Mängu pedagoogiline tähendus. Mäng aitab kinnistada väikese palli püüdmise ja viskamise oskusi, aitab arendada kiiret reaktsiooni, orienteerumist, võimet kiiresti ühelt toimingult teisele lülituda.

MÄNGUD 3 - 4 KLASSI ÕPILASELE

"PÄEV JA ÖÖ"

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Saidi keskel on välja toodud kaks paralleelset joont. Kõik mängijad jagunevad kaheks võistkonnaks, mis asuvad piki joont üksteise vastas. Nende taha, kahe-kolme meetri kaugusel seinast, tõmmake "majade" jooned. Üks meeskond saab nime "päev", teine ​​- "öö".
Kirjeldus. Juht helistab ühele meeskonnast. Nimetatud võistkond püüab kinni teise võistkonna mängijad, kes pöörates põgenevad oma "koju". Pärast plekiliste loendamist naasevad võistkonnad oma kohtadele ja mängu korratakse uuesti. Võidab meeskond, kes püüab kinni kõige rohkem mängijaid.
Reeglid: 1) hakka tööle ainult käsu peale; 2) püüda põgenejaid ainult "kodu" servani; 3) jälitajate eest on võimatu põgeneda, muutes jooksmise suunda.
Metoodilised juhised. Käsud tuleks välja kutsuda ootamatult. Kohtumõistmisse tuleks kaasata assistendid.
Valikud: 1) kasutada mängijate jaoks erinevaid stardipositsioone; 2) kutsuda mängijaid täitma erinevaid ülesandeid – harjutusi.
Pedagoogiline väärtus. Mäng parandab kuulmissignaalidele reageerimise kiirust.

"HELISTAMA"


Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Saidi vastaskülgedel on joonistatud "majade" jooned. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis asuvad liinide taga ühes reas.
Kirjeldus. Vastavalt ühe meeskonna kapteni määramisele jookseb üks mängijatest "vaenlase" "koju". Osalejad sirutavad käed ette, peopesad ülespoole. Jooksev mängija puudutab kolm korda ühe või kolme erineva mängija peopesasid. Pärast kolmandat puudutust jookseb mängija oma "koju" ja tema kutsutud osaleja püüab teda tabada. Kui see ei õnnestu, siis seisab ta kuklas talle kutsunud mängija selja taga ja õnnestumise korral läheb põgeneja teise meeskonna juurde "vangistusse". Pärast seda annab vastasmeeskonna kapten oma mängijale ülesandeks "vaenlane" välja viia. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem tabatud mängijaid.
Reeglid: 1) enne kolmandat puudutust ei saa jooksma hakata;
2) jõuad järele ainult "kodu" joonele; 3) tabatu läheb vastaspoolele ja saab teda kutsunud mängija "vangiks"; 4) "vangi" saab päästa.
Metoodilised juhised. Kaptenitel ei tohiks lubada saata samu mängijaid järjest väljakutsele. Mängu tuleb mängida ilma pikkade pausideta, mis nõuab mängijatelt kiiret tegutsemist.
Pedagoogiline väärtus. Mäng aitab kaasa kiire reageerimise, jooksukiiruse, julguse ja vastastikuse abistamise harimisele.

CARASI JA HAUGI

Mängijate arv: 30 - 40 inimest.
Asukoht: mänguväljak, saal.
Koolitus. Saidi vastaskülgedel on tõmmatud kaks "karpkalamaja" joont. Juht - "haug" - seisab platsi keskel, ülejäänud mängijad - "ristlased" - asuvad ühes majas.
Kirjeldus. Juhi käsul hakkavad "ristlased" tormama vastassuunas asuvasse "majja". Haug püüab neid kinni püüda. Määrdunud liiguvad kõrvale ja siis, kui neid on 5-6, löövad käed kokku ja moodustavad "võrgu". "Haug" seisab "võrgu" taga. Nüüd on ületamisel "karpkaladel" kohustus "võrgust" läbi joosta. Püütud moodustavad hiljem ringi - "korv" ja seejärel - "top", seistes kahes reas vastamisi. Võidab see, kes viimasena kinni püütakse.
Reeglid: 1) kriips on lubatud ainult käsu peale;
2) "ristid" on kohustatud jooksma läbi kõigist "kalurite" "võrkudest";
3) "võrku" moodustavad mängijad ei tohi segada jooksvaid "riste"; 4) "haug" ei saa "võrku" joosta (mängijad saavad selle kinni püüda).
Metoodilised juhised. Kui mängijaid on palju, võib sõitjaid olla kaks. Osalejaid tuleks julgustada aktiivselt ja otsustavalt tegutsema.
Pedagoogiline väärtus. Mäng aitab kaasa kiiruse, osavuse, orienteerumise, julguse, kollektiivse tegutsemise kasvatamisele.

"PALLIDE JOOKS RINGIS"

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; kaks suurt palli.
Koolitus. Mängijad moodustavad ringi ja arvestatakse 1.-2. Esimesed numbrid moodustavad ühe meeskonna, teine ​​- teise. Mõlema meeskonna direktoritele – kaptenitele – antakse korv- või võrkpall.
Kirjeldus. Märguande peale annavad kaptenid palli oma meeskonna lähimatele mängijatele. Lisaks on eelnevalt ette nähtud, et üks võistkond söödab palli päripäeva ja teine ​​vastupidises suunas. Pall antakse vaheldumisi igale meeskonna mängijale ja tagastatakse kaptenile. Võidab meeskond, kes suutis palli teatud arvu kordi ringis sööta.
Reeglid: 1) palli tohib läbi lasta ainult ühest mängijast; 2) te ei saa oma kohalt lahkuda; 3) maha kukkunud pall tuleb kinni püüda ja oma kohale naastes sööta järgmisele mängijale.
Metoodilised juhised. Kui mängijaid on palju, moodustatakse mitu ringi. Igal voorul peab olema oma kohtunik. Palli tuleks sööta ainult teatud viisil.
Valikud: 1) sooritada ülekandeid istuvas asendis;
2) enne mängu algust anda pallid ringi vastaskülgedel olevatele mängijatele; 3) sööta pall mõlemale meeskonnale ühes suunas. Mäng lõpeb, kui üks pall jõuab teisele järele.
Pedagoogiline väärtus. Mäng parandab palli püüdmise ja söötmise oskusi, arendab reaktsioonikiirust ja orienteerumist, soodustab kollektivismi tunnet.

"LASMINE"

Mängijate arv: 20 - 25 inimest.
Koolitus. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Sait on jagatud joonega kaheks pooleks. Platsi vastaskülgedel on saali seinast 2–3 m kaugusel kaks joont. Kõik mängijad asuvad väljakul, iga meeskond oma küljel.
Kirjeldus. Üks meeskondadest tõmbab palli. Signaali peale hakkavad selle meeskonna mängijad märkama mängijaid, kes asuvad palliga väljaku vastasküljel. Selle meeskonna mängijad ei välju piiridest, püüavad vältida palliga löömist. Nad püüavad kinni väljakult või mängijast põrganud palli ja hakkavad omakorda märkama "vastast". Määrdunud mängija on mängust väljas. Võidab meeskond, kellel õnnestus vastasmeeskonna mängijad nokauteerida.
Reeglid: 1) mängija loetakse plekiliseks, kui pall tabab teda õhust; 2) üle platsi joone ei ole võimalik astuda;
3) palli on lubatud püüda, kuid kui palli ei püüta, loetakse mängija märgatuks; 4) sa ei saa joosta, pall käes (saad vabalt liikuda ilma pallita).
Metoodilised juhised. Iga meeskond peaks määrama kapteni. Väljaku pikkus ei tohiks olla liiga pikk, kuna see muudab mängijate tegevuse keeruliseks. Parem on viskamismeetodid eelnevalt kindlaks määrata ja nende rakendamine saavutada. Ärge visake palli kõvasti, ärge sihtige jooksjate päid.
Valikud: 1) määrdunud läheb vangi kahe liini vahele vaenlase poolel. Neid saab päästa, visates neile palli; 2) lubada mängijatele viskeid ainult kahest või kolmest keskjoone punktist. Nendes punktides saab palli mängijatele edasi anda.
Pedagoogiline tähendus Mäng on tüüpiline näide meeskonnamängudest, kus on vaja osalejate tegevuse kõrget koordineerimist. See aitab kaasa palliviskeoskuste kindlustamisele ja täiustamisele, kiiruse, orientatsiooni ja reaktsiooni arendamisele, kollektivismi ja vastastikuse abistamise kasvatamisele.

KAITSE TUGEVDAMINE

Mängijate arv: 12 - 15 inimest.
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; suur pall, kolm võimlemiskeppi.
Koolitus. Ruumi keskele joonistatakse ring. Mängijad on selle joone taga ühtlaselt paigutatud. Ringi keskel on "tugevdus" - kolm seotud pulka. Valitakse juht, kes seisab "kindlustuse" kõrval.
Kirjeldus. Märguande peale üritavad mängijad palliga “tugevdajale” pihta saada. Juht segab seda. Mängija, kes tabab märklauda, ​​vahetab juhiga.
Reeglid. 1) viska palli ilma üle ringi joone minemata; 2) juhil ei ole õigust armatuurist kätega kinni hoida; 3) vahetage juhti alles pärast seda, kui "kindlustus" on maha löödud (või kaitsja ise kukub selle maha).
Metoodilised juhised. Tugevduse ja viska vaheline kaugus tuleks kohandada vastavalt õpilaste võimetele. Kollektiivset tegevust tuleks igal võimalikul viisil soodustada, eelistades palli söötmist.
Variandid: 1) "tugevdamise" asemel panna ringi mitu nui, mida juhil on õigus peale kukkumist uuesti paigaldada; 2) juhile ringi mitteringi siseneva mängija kaitsmiseks.
Pedagoogiline väärtus Mäng aitab kaasa viske-, palli püüdmise ja söötmise oskuste paranemisele, kasvatab julgust, orienteerumis- ja otsustuskiirust.

"ÄRA ANNA PALLI VETTE"

Mängijate arv: kuni 10 inimest.
Koolitus. Mängijad moodustavad ringi läbimõõduga 8–10 m. Ringi keskel seisavad 2–3 juhti. Ühele ringis seisjatest antakse pall.
Kirjeldus. Signaali peale hakkavad mängijad üksteisele palli söötma. Sõitjad proovivad palli vahele võtta või puudutada. Kui see neil õnnestub, võtab vea teinud mängija ringi sõitja asemele.
Reeglid: 1) juhil on õigus puudutada palli mitte ainult õhus, vaid ka mängijate käes; 2) sa ei saa joosta, pall käes; 3) ei ole lubatud palli visata üle juhi pea.
Metoodilised juhised. Mängijate tähelepanu tuleb juhtida palliga segavate liigutuste kasutamise ja sõitjate tegevuse koordineerimise tähtsusele. Et õpetada mängijaid oma kohta hoidma, saate nad paigutada joonistatud ringi.
Pedagoogiline väärtus. Mäng on üks korvpalli, käsipalli ettevalmistavatest. Selles omandavad õpilased nende mängude tehnika ja taktika oskusi.

"Kukede võitlus"

Mängijate arv: 20 - 40 inimest.
Koht; saal, mänguväljak.
Koolitus. Mängijad jaotatakse paaridesse vastavalt nende võimalustele. Igas paaris seisavad mängijad üksteise vastas ühel jalal, painutades teist jalga, käed selja taga.
Kirjeldus. Märguande peale püüavad mängijad “vastast” tasakaalust välja viia, surudes oma õlgu, sundides teda kahel jalal seisma. Iga õnnestunud katse eest on üks punkt. Võidab see, kes kogus rohkem punkte.
Reeglid: 1) kätega suruda ei tohi; 2) ilma käsuta ei saa jalga vahetada.
Metoodilised juhised. Mänguala peab olema tasane, ilma aukude ja aukudeta. Saali ei tohiks lubada mängijate tunglemist, mis võib põhjustada vigastusi.
Pedagoogiline väärtus. Mängu kasutatakse peamiselt tunni sissejuhatavas osas. See soodustab arengut / jõudu, paindlikkust, reaktsioonikiirust.

"KLASS VÄIKE!"

Mängijate arv: 30 - 40 inimest.
Kohad umbes: saal, mänguväljak.
Koolitus. Mängijad on rivistatud ühte ritta.
Kirjeldus. Juht annab erinevaid käsklusi. Need on vaja täita, enne mida öeldakse sõna "klass". Need, kes teevad vigu, astuvad sammu edasi, kuid jätkavad mängimist. Mängu lõpus märgitakse tähelepanelikumad.
Reegel: mängija, kes ei täida käsku eelsõnaga, samuti see, kes täidab käsku ilma eelsõnata, astuge sammu edasi.
Metoodilised juhised. Peate järgmiste käskude vahel pausi tegema. Mängu ei pea mängima seistes.
Pedagoogiline väärtus. Mäng aitab omastada võitluskäske ja ümberehitamist, soodustab tähelepanu ja reageerimiskiirust.

MÄNGUD 5 - 8 KLASSI ÕPILASELE

"VÕITLUS RUUTIDES"

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Saali keskele on joonistatud kolm ruutu.
üks mõõtmetega 10x10 m ja kaks 5x5 m. Kõik mängijad seisavad suurel väljakul.
Kirjeldus. Signaali peale algab kaklus. Kõik tahavad jääda suurele väljakule. Need, kes satuvad joonte taha, lähevad järgmisele väljakule. Teatud aja pärast liidri märguandel võitlus peatub. Järgmisele väljakule pääsenud valmistuvad seal võitlust jätkama. Võidavad need, kellel õnnestub suurel väljakul püsida.
Reeglid: 1) võitluse ajal on lubatud “vastasel” haarata ainult kätest ja kehast; 2) sa ei saa mängijat tagant rünnata; 3) väljalangetuks loetakse see, kes läheb kahe jalaga üle piiravate pulkade.
Metoodilised juhised. Mäng on soovitatav ainult poistele. Võitlusaeg peab olema rangelt doseeritud (mitte rohkem kui 1 min.). Sellele järgneb paus selgitusteks ja üleminekuteks. Igal väljakul peab olema oma kohtunik. Mängijatelt on vaja nõuda ausat võitlust, välistades tagant rünnaku ja kaks ühe vastu.
Võimalus: kutsuge vaheldumisi üks või kaks paari väljakule. Paaris võidu eest saab meeskond punkti.

TAKISTUSTE ÜLETAMISEGA KONTAKTRELEE

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Saali vastaskülgedel on astmest 3-4 m kaugusel kaks paralleelset joont. Keskele paigaldatakse ümberpööratud võimlemispink, joontest 5-6 m kaugusele asetatakse võimlemishobune ja kits.
Mängijad jagunevad 2 võistkonda, mis omakorda jagunevad kaheks pooleks. Üks osa meeskonnast asub saali ühel poolel, teine ​​selle vastas (joonis 2).
Kirjeldus. Signaali peale hakkavad ühel küljel paiknevad suunavad kolooniad jooksma vastassamba suunas. Teel hüpatakse üle kitse, joostakse mööda rööpa, võimlemispinki, roomatakse hobuse alla. Seejärel puudutavad teejuhid stardijoonel järgmist mängijat, kes kordab kogu nende rada, ja ise seisavad veerus viimase taga. Mäng võib lõppeda, kui kõik mängijad vahetavad poolt või naasevad oma kohtadele.
Reeglid: 1) jooksma saab hakata alles pärast järgmise mängija puudutamist; 2) takistuste ületamise meetodi rikkumise eest karistatakse mängijaid punktidega.
Metoodilised juhised. Mängijate võistkondadesse määramisel tuleb arvestada nende tugevustega. Hindamisse peaksid kaasama abilised, kes arvutaksid karistuspunkte. Eelnevalt on võimalik määrata võitjale punktide summa, millest saab edaspidi karistuspunkte maha arvata.
Pedagoogiline väärtus. Mäng parandab erinevate takistuste ületamise oskusi, arendab osavust, tasakaalutunnet, liigutuste koordinatsiooni, tõstab meeskonna ees vastutust oma tegude eest.

"SÜSKIK"

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Saali keskele tõmmatakse 3-4 m pikkune joon Mängijad, mis on jagatud kaheks meeskonnaks, paiknevad kahes vastandlikus reas. Võistkondade kaptenid otsustavad loosi teel, milline meeskond mängu alustab (joonis 3).
Kirjeldus. Kapteni määratud mängija hüppab stardijoonelt ette. Maandumiskohas tõmbab kohtunik oma kandadele kriipsu. Teise meeskonna mängija hüppab sellelt joonelt vastassuunas. Ja nii mäng jätkub, kuni kõik osalejad on hüpanud. Võidab meeskond, kelle viimane mängija hüppab üle stardijoone. Pärast seda vahetavad meeskonnad rolle.
Reeglid: 1) hüppamisel ei tohi nöörile astuda; 2) hüppe pikkuse märk tehakse stardijoonele lähimas puutepunktis; 3) igaühel on õigus hüpata mitte rohkem kui üks kord.
Metoodilised juhised. Mängu on parem mängida pehmel pinnasel. Saalis mängides saab kasutada matte. Enne mängu alustamist on kasulik korrata püstihüppe tehnikat. Vaidluste vältimiseks on soovitav teha täpsed mõõtmised mõõdulindi, mõõdiku vms abil.
Pedagoogiline väärtus. Mäng parandab paigalt kaugushüppe oskust. Samal ajal areneb jõud, hüppevõime, keskendumine, visadus, vastutus oma tegude eest.

"LINN LINNAGA"

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; ümarad ja väike pall.
Ettevalmistus Saali seina vahetusse lähedusse tõmmatakse “linna” joon. Ülejäänud põllule on planeeritud 3-4 ringi läbimõõduga 1-2 m.
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Loosi teel saab üks võistkond õiguse mängida “linnas” ja seisab joone taga, teine ​​aga asub “linna” all, ülejäänud väljakul (kuid mitte ringides). Igal meeskonnal on oma kapten (joon. 4).
Kirjeldus. Väljakul mängiva meeskonna kapten võtab palli ja viskab "linnas" seistes palli enda ette. Teise meeskonna mängija lööb palli ümardajaga.
Peale seda jookseb augustaja "linnast" välja esimesse jaama ja kui võimalus antakse, siis jookseb ülejäänud jaamadesse sisse ja tuleb tagasi. Selle eest antakse võistkonnale punkt.
Pärast löömist üritavad väljakul olevad mängijad lendavat palli kinni püüda. Kui see õnnestub, vahetavad meeskonnad rolle. Kui palli pole võimalik püüda, siis üritavad mängijad jooksvat mängijat palliga määrida. Mäng jätkub, kuni määratud aeg läbi saab või teatud arv punkte kogutakse. Võidab enim punkte kogunud meeskond.
Reeglid: 1) üle tohib joosta ainult siis, kui pall on väljakul; 2) igal mängijal on õigus palli servida üks kord, kapten võib servida kolm korda; 3) mängija, kes tabab palli löögi ajal, võib palli võtta ja koheselt märgata vastasmeeskonna mängijaid; 4) palli löömine ja "küünla" püüdmine annab õiguse minna "linna". Muudatus viiakse läbi ka siis, kui meeskonnal pole “linnas” kedagi, kes palli serviks.
Metoodilised juhised. Mängus on hädavajalik kasutada abilisi - punktiloendureid. Vajalik on juhtida meeskonna kaptenite tähelepanu osalejate õigele paigutusele, sõltuvalt nende võimalustest.
Pedagoogiline väärtus. See mäng on üks laialt levinud ümmarguste mängu variante. Selle väärtus seisneb aktiivses mõjutamises kogu koolitatavate liikumisaparaadile. Mäng tugevdab jooksmise, viskamise ja palli püüdmise oskusi, parandab liigutuste kiirust, täpsust ja osavust, soodustab sõprus- ja meeskonnatunnet.

"RISTUMINE"

Mängijate arv: 20 - 30 inimest.
Koht ja inventar: saal; võimlemisaparaadid, täidisega pallid.
Koolitus. "Linna" jooned on tõmmatud saali vastaskülgedele. Mängijad jagunevad 6-8-liikmelisteks meeskondadeks. Kaptenid valitakse. Iga võistkond võtab endale koha "linnas" ja saab enda käsutusse samad ülesõiduvahendid - pingid, meditsiinipallid jne.
Kirjeldus. Signaali peale alustavad kõik meeskonnad ülesõitu vastassuunavööndisse "jõekaldale". Selleks kasutatakse neil olevaid kestasid. Liikumisel ärge puudutage põrandat. Võidab meeskond, kes selle probleemi kiiremini ja vähemate kaotustega lahendab.
Reeglid: 1) see, kes puudutab põrandat, on mängust väljas; 2) ületamisel saavad kõik üksteist aidata (välja arvatud need, kes on mängust välja langenud).
Metoodilised juhised. Enne mängu alustamist peate andma meeskondadele aega oma tegevusplaani läbimõtlemiseks. Mängu jaoks valitud inventar ei tohiks olla liiga raske ja tülikas. Iga meeskonda juhendab oma kohtunik. Mõnel juhul on võimalik määrata abilised mängijate kindlustamiseks.
Mängust välja langenud võtavad neile eelnevalt määratud koha. Nad ei tohiks oma viipadega mängu segada.
Pedagoogiline väärtus. See ülesannete tüüpi mäng on väga kasulik. See soodustab mängijate loomingulise initsiatiivi, leidlikkuse, vastastikuse abistamise, meeskonnatöö arengut, samuti parandab tasakaalu, liigutuste täpsust ja tugevdab jõudu.

TEADE KORVPALLI ELEMENTIDEGA

Mängijate arv: 30 - 40 inimest.
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; mitu korvpalli.
Koolitus. Mängijad on jagatud mitmeks meeskonnaks ja asuvad veergudes saidi vastaskülgedel. Iga meeskond saab palli (joonis 5).
Kirjeldus. Käskluse peale triblavad juhid palli kiiresti vastassuunas asuvale tagalauale ja viskavad selle rõngasse. Pärast põrganud palli üles korjamist juhivad nad selle tagasi ja annavad edasi järgmisele osalejale, ise seistes aga kolonni viimase mängija taga. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse varem ja kogub kõige rohkem punkte.
Reeglid: 1) triblamine algab ainult väljaku joonelt; 2) palli rõngasse löömise eest antakse punkt; 3) triblamise ja palliga liikumise reeglite rikkumise eest määratakse karistuspunkt.
Metoodilised juhised. Releega saab õppida triblamist ja palli viskamist rõngasse. Viskajatele võib lubada mitu katset. Iga meeskonda peab juhendama kohtunik – skooritegija. Tuleb määrata palli söötmise ja viskamise viis.
Pedagoogiline väärtus. Teatevahetus aitab kinnistada palli püüdmise, söötmise, triblamise ja rõngasse viskamise oskusi.

"VÕITLUS PALLI EEST"

Mängijate arv: umbes 20 inimest.
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; suur pall.
Koolitus. Mängu jaoks kasutatakse korvpalliväljaku märgistust. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskond kannab sama värvi kampsuneid või peapaelu.
Kirjeldus. Pea märguandel mängivad meeskonna kaptenid palli. Palli valdav meeskond püüab palli hoida ja sooritada võimalikult palju söötu. Teine meeskond üritab palli varastada ja palju sööte ära hoida. Pärast palli valdamist püüab see meeskond omakorda palli enda käes hoida. Mäng jätkub teatud aja või kuni määratud punktide arvuni. Võidab enim punkte kogunud meeskond.
Reeglid: 1) palliga ei tohi astuda üle 3 sammu ja astuda üle väljaku joonte; 2) mängijaid ei saa kätest kinni hoida, lükata jne; 3) vahele võetud pall pannakse mängu joonte tagant; 4) palli ei tohi samade mängijate vahel sööta rohkem kui kaks korda; 5) iga uue üleminekuga on meeskonna kapten kohustatud skoori välja kuulutama.
Metoodilised juhised. Suure mängijate arvuga peate looma neli meeskonda, kes mängivad oma väljakupoolel. Abilised hindavad mängu ning juht jälgib skoori ja mängu aega. Mängijate tegevust korraldades on oluline juhtida nende tähelepanu õigele mängule kaitses, lähtudes ühe konkreetse mängija pidamisest.
Pedagoogiline väärtus. Mäng on ettevalmistav korv- ja käsipalliks. Õpilased õpivad nende spordimängude tehnilisi ja taktikalisi elemente.

MÄNGUD 9-10 KLASSI ÕPILASELE

"RINGRELEE"

Mängijate arv: 15 - 20 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Platsi keskele on planeeritud koridor laiusega 5-6 m Koridorist 8-10 m kaugusele on paigaldatud neli mängijate tribüüni. Võistkonnad on paigutatud üksteise vastas asuvatesse veergudesse (joonis 6).
Kirjeldus. Liidri märguandel võtavad stardijoonel koha sisse mõlema võistkonna juhid. Käskluse "Märtsi!" nad hakkavad jooksma leti juurde, jooksevad selle ümber ja suunduvad vastassuunda. Pärast teist riiulit ümardades jooksevad nad koridori, kus annavad teatepulga üle järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes lõpetab jooksu varem.
Reeglid: 1) anna teatepulka edasi ainult koridoris; 2) pöördel ei tohi kinni hoida ja jooksjat segada.
Metoodilised juhised. On vaja tagada, et relee oleks õigesti üle antud. Mängijate jooksmise suunda tuleks muuta.
Pedagoogiline väärtus. Mängus täiustatakse kergejõustiku erioskusi (teatejooksu läbimine ja distantsi läbimine), arendatakse jõudu ja kiirust, kasvatatakse orienteerumist ja liigutuste täpsust.

"JUHATAJAD"

Mängijate arv: 15 - 20 inimest.
Asukoht: saal, mänguväljak.
Koolitus. Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks, millest igaüks on rivistatud kolonni. Platsil on märgitud iga võistkonna stardipunktid (joon. 7).
Kirjeldus. Käskluse peale hakkavad iga meeskonna juhendid jooksma päripäeva. Pealegi püüavad kõik eessõitjale järele jõuda ja määrida. Ringi jooksnud, puudutavad giidid järgmisi võistlust jätkavaid osalejaid. Võidab meeskond, kelle mängija jõuab esimesena järele jooksvale "vastasele".
Reeglid: 1) ära hakka jooksma enne puudutamist; 2) ei tohi segada teiste võistkondade jooksvaid mängijaid; 3) joostes jälgida rangelt distantsi märgistust.
Metoodilised juhised. Mängijate liikumistee on paremini näidatud mõne eseme (stendid, meditsiinipallid) abil. Starti oodates peab järgmine osaleja asuma teise rea taga. Kui võistkondade jõud on võrdsed ja kellelegi ei ole võimalik järele jõuda, tuleb mäng katkestada, tehes puhkamiseks pausi.
Pedagoogiline väärtus. Mäng aitab kaasa jooksukiiruse ja vastupidavuse parandamisele, kasvatab vastutust meeskonna ees oma tegude eest.

KÖIE TÕMBAMINE

Mängijate arv: 20-30 inimest,
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; köis.
Koolitus. Saali keskele tõmmatakse stardijoon ja kaks finišijoont, 1 - 2 m kaugusel stardijoonest.
Mängijad jagunevad vastavalt nende tugevustele ja võimalustele kahte võistkonda (joonis 8).
Kirjeldus, Mängijad võtavad köie ja püütakse kinni mõlemalt poolt stardijoont. Pealegi on trossil olev märk rangelt stardijoonel. Käskluse peale üritavad mängijad "vastaseid" enda poolele võita. Võitja on see, et mängu "aja" jooksul suudab "vastast" rohkem kordi välja tõmmata.
Reeglid: 1) tõmba ainult pea käsul; 2) mäng peatub kohe, kui nööril olev märk ületab ühe võistkonna finišijoone; 3) köit ei ole võimalik tõmbamise hetkel järsult lahti lasta.
Metoodilised juhised. Suure tähtsusega on võistkondade koosseisude valik ja hea kapteni määramine, kes osalejad õigesti paigutaks. Mängijad peavad kandma spordijalatseid. Pärast iga katset peate tegema väikese pausi, et sooritada mitu lõdvestusharjutust.
Pedagoogiline väärtus. Mäng edendab jõudu, sõprust ja meeskonnavaimu. Seda saab läbi viia nii klassiruumides kui ka vahetundide, kehalise kasvatuse puhkuse jms ajal.

"VÕRKPALLIDE LAPTA"

Mängijate arv: 12 - 20 inimest.
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; võrkpall.
Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, millest üks serveerib, teine ​​saab servi. Mõlemad meeskonnad paiknevad võrkpalliväljakute vastaskülgedel (joonis 9). Märguande peale serveerib esimene mängija palli kokkulepitud viisil vastase poolele ning jookseb kiiresti ümber väljaku ning naaseb oma kohale. Vastasmeeskonna mängijad võtavad palli ja mängivad omavahel, püüdes palli servinud mängija jooksu ajal sooritada võimalikult palju täpseid sööte. Niipea kui ta oma kohale naaseb, ralli peatub ja pall antakse järgmisele mängijale servima. See jätkub, kuni kõik serveeriva meeskonna mängijad lõpetavad kriipsu. Pärast seda arvutatakse "punktide" summa, antakse iga ülemineku eest ja meeskonnad vahetavad rolle. Võidab meeskond, kelle mängijad suudavad koguda rohkem punkte.
Reeglid: 1) servida palli ainult märguandel; 2) jooksval mängijal ei ole õigust alale joosta ja suunda muuta, et haarata vastasvõistkonna mängijaid, puudutada palli; 3) servi sooritamiseks tehakse kaks katset. Kui pärast teist katset ei servita pall õigesti, antakse vastasmeeskonnale 5-10 punkti; 4) palli söötmisel on võimatu palli anda samadele mängijatele; pall tuleks iga kord teisele mängijale saata; 5) pallivise peatub pärast löögi lõppu, pärast palli põrandale kukkumist ja pärast palli söötmisel tehtud tehnilist viga.
Metoodilised juhised. Mängu saab kasutada pärast seda, kui treenitavad on omandanud pallingu servimise ja söötmise tehnika. Mängida saab mitte ainult võrkpalliväljakul, vaid ka sisustamata ruumis. Mängu mängimiseks tõstke kindlasti punktide loendur esile. Palli servimise ja söötmise viis tuleb eelnevalt kindlaks määrata.
Pedagoogiline väärtus. Mäng aitab kaasa võrkpalli mängimise tehniliste meetodite kinnistamisele ja täiustamisele, soodustab tegevus- ja jooksukiiruse arendamist, kasvatab meelekindlust ja vastutust meeskonna ees oma tegude eest.

džemprid

Mängijate arv: 20 - 40 inimest.
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; nagid ja lauad hüppamiseks.
Koolitus. Mängijatest moodustatakse kaks võistkonda, mille mängijatel on vormierinevused. Võistkonnad rivistuvad hüppeala ette (joon. 10).
Kirjeldus. Märguande peale hakkavad hüppama esimesed osalejad igast võistkonnast. Edaspidisel võistlusel osalemiseks peavad nad ületama seatud kõrguse. Igaüks neist teeb kaks katset ühises lõimes. Kui ühel katsel on kõrgus võetud, jätkab osaleja võistlust.
Hüppe sooritamisel antakse punkte õige äratõuke ja maandumise eest. Väljatõukamiseks joonelt "3" - 3 punkti, realt "2" - 2 punkti, realt "1" - üks (vastavalt märgistusele). Sama ka maandumisel. Parimal juhul saab osaleja hüppe eest 6 punkti. Mängu mängitakse kuni kokkulepitud kogutud punktide arvuni või seni, kuni selgub maksimaalne järelejäänud osalejate arv.
Reeglid: 1) kõik hüpped sooritatakse kindlal viisil, märguande peale; 2) kes pole kõrgust võtnud, langevad võistluselt välja.
Metoodilised juhised. Stardi- ja maandumiskohad on vaja selgelt tähistada. Tehke järgmine hüpe alles pärast võistluspaiga täielikku ettevalmistamist. Hindamisse on kaasatud mitu inimest: skooritegijad, joonekohtunikud, baaris ja hüppeaugus.
Pedagoogiline väärtus. Selle mängu põhieesmärk on kinnistada kergejõustiku kõrgushüpete oskusi, arendada võistlemisvõimet ja aidata meeskonnal võitu saavutada.

"VÄRAVA KAITSE"

Mängijate arv: 26 inimest.
Koht ja inventar: saal, mänguväljak; hüpperiiulid, käsipallipall.
Koolitus. Saidi keskele on tõmmatud ring raadiusega 6 m, läbi selle tõmmatakse keskmine joon, mis jagab platsi pooleks. Ringi keskele, üksteisest 3 m kaugusele, on paigaldatud hüppelauad. Mängijad jaotatakse meeskondadesse. Igas meeskonnas on 13 inimest – üks väravavaht, G ründaja ja 6 kaitsjat. Meeskonnad valivad loosi teel väljakupoole ja mängu alguse. Iga meeskond jätab oma poolele väljakule 6 ründajat ning saadab vastase poolele väravavahi ja 6 kaitsjat. Väravavaht asub väravas ja kaitsjad paiknevad ringi raadiuses (joonis 11).
Kirjeldus. Märguande peale alustab rünnakut palli valdav meeskond. Söötes palli ja liikudes üritavad ründajad palli väravasse visata. Kaitsjad segavad neid ja palli vahelt võttes söödavad selle oma ründajatele vastaspoolele. Need omakorda hakkavad ründama vastase väravat. Mäng jätkub kuni teatud aja või punktide loendamiseni.
Reeglid: 1) ei tohi minna keskjoonest kaugemale, väljaspool ala ja keskringis; 2) palli ei ole lubatud hoida üle 3 sekundi. ja joosta temaga rohkem kui 3 sammu; 3) mängijaid on keelatud kinni hoida, tõugata, palli käest ära rebida. Kõigi nende rikkumiste eest võetakse pall palli valdavalt võistkonnalt ära ja söödetakse vastasmeeskonna ründajale ning kaitsvat meeskonda karistatakse rikkumiskohast vabaviskega (samal ajal kui kaitsjad ei saa asub kuulist lähemal kui 3 meetrit).
Metoodilised juhised. Mängijate arv võib erineda. Treeningu esimestel etappidel on soovitatav mäng läbi viia väikestes meeskondades. Pealegi peaks ründajaid olema rohkem kui kaitsjaid. Tulevikus tasandatakse see suhe järk-järgult.
Pedagoogiline väärtus. Mängu kasutatakse käsipalliharjutustes. See aitab kaasa selle spordimängu tehnoloogia ja taktika elementide konsolideerimisele ja täiustamisele. Seda mänguversiooni saab mängida väikestes ruumides ja selles saab korraga osaleda peaaegu alamklass.

SUUSATEATE

Mängijate arv: 15 - 20 inimest.
Koht ja inventar: saal. ala; hammas.
Koolitus. Stardi- ja finišijooned on tähistatud. Platsi keskele on paigaldatud mitu spetsiaalset riiulit (5 iga meeskonna kohta) üksteisest 2–3 m kaugusel. Mängijad jaotatakse võistkondadesse (igaühes 3 inimest) ja nad seisavad stardijoone taga (joonis 12).
Kirjeldus. Signaali peale jooksevad juhid, joostes ümber iga riiuli, finišisse ja naasevad tagasi. Stardijoonel võtavad nad rihma külge teise võistkonna numbrid. Nüüd läbivad nad selle vahemaa koos, siis kolmekesi. Kolmandat korda stardijoonele naastes muudavad nad kiiresti oma koosseisu: kaks võtavad lamades toe asendi ja kolmas võtab neid hüppeliigesest. Selles asendis liiguvad nad postidevahelises koridoris finišisse. Siin muudavad nad taas positsiooni: kaks äärmist kannavad üle nende vahel rippuva keskmise osaleja. Võidab meeskond, kes lõpetab distantsi esimesena ja saab kõige vähem karistuspunkte.
Reeglid: 1) tribüüne ei tohi maha lüüa ja formatsiooni lõhkuda; 2) jooksu ei tohi alustada ja lõpetada enneaegselt - enne partneri saabumist n enne joonte ületamist. Kõik need rikkumised toovad kaasa karistuspunktid.
Metoodilised juhised. Mängu on parem mängida maastikul, kallakul. Puuoksi saab kasutada nagidena. Püstide vahelist kaugust saab muuta vastavalt osalejate valmisolekule. Stardi- ja finišijoone vaheline kaugus ei tohiks olla suurem kui 20 m.
Kohtunikesse kaasatakse assistendid, kes loevad iga meeskonna vigu.
Pedagoogiline väärtus. Mäng aitab kaasa suusatajale vajalike motoorsete omaduste ja vastupidavuse omandamisele. kiirust ja jõudu, soodustab püsivust raskuste ületamisel, kollektivismi ja tegevuste koordineerimist. Mängu saab kasutada noorte suusatajate treenimise ettevalmistaval perioodil.

"SNIPERS"

Mängijate arv: 15 - 20 inimest.
Koht ja inventar: saal, spetsiaalselt varustatud ala; Jalgpall.
Koolitus. Saidi vastaskülgedel (kuni 30 m kaugusel) on kaks paralleelset joont. Tarnekoht on märgitud reale “linn”. Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda, millest üks toimub "linnas", teine ​​- väljal. "Linna" meeskonnale antakse pall (joonis 13).
Kirjeldus. Märguande peale lööb üks serveerimiskoha mängijatest palli väljakule ja tormab kohe vastas asuvasse “linna”. Väljakul tegutseva võistkonna mängija võtab palli vastu ja lööb palli jalgadega, püüdes jooksvat osalejat määrida. Kui viimasel õnnestub puhtaks joosta, saab tema meeskond punkti. Vastasel juhul meeskonnad vahetatakse. Meeskond võidab. mis suudab teatud aja jooksul rohkem punkte koguda.
Reeglid: 1) serveerimisel peab pall lendama madala trajektooriga ja tabama väljakut; 2) palli ei ole lubatud peatada kätega; 3) jooksvat mängijat on võimatu segada; 4) jooksja on pärast kokkupõrget kohustatud igal juhul väljakule jooksma. Ta saab tagasi pöörduda alles pärast vastassuunalise "linna" joone ületamist; 5) pall, mis läheb välja või "linna", läheb teisele meeskonnale; 6) mängija, kes palli ei servinud, kaotab kriipsu. Pärast kahte ebaõnnestunud servi vahetavad meeskonnad rolle.
Metoodilised juhised. Mängu mängitakse spetsiaalselt varustatud kaitstud akendega ruumis või mänguväljakul. Löögid pallile, peatused tuleb sooritada teatud viisil.
Pedagoogiline väärtus. Mäng aitab kaasa jalgpalli mängimise tehnika täiustamisele, arendab kiirust, julgust ja tegutsemisotsust.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Raamatuteksti tuvastamine piltidelt (OCR),
vormindamine ja spetsifikatsioon - loomestuudio BK-MTGK.

Vallaeelarveline õppeasutus

Põhihariduskool number 15

Esineb kehalise kasvatuse õpetaja:

Babitskaja O. V. __________

Tšerepovets

2017 nov.

Sisukord.

    Selgitav märkus. Sissejuhatus

    Õuemängud.

    Pallimängud õues.

    Reaktsiooniks õuemängud.

    Lugejad.

    Kirjandus.

    Sissejuhatus.

Mäng on pikka aega olnud inimese elu lahutamatu osa, seda kasutati noorema põlvkonna harimise ja füüsilise arengu eesmärgil.

Mõiste "mäng" hõlmab paljusid erinevaid mängufolkloori vorme, millest igaüks aitab lõppkokkuvõttes kaasa laste igakülgsele arengule: füüsilisele, vaimsele, vaimsele. Mängutegevus on üks vajadus, mille määrab inimese olemus – see on vajadus treenida lihaseid ja siseorganeid, vajadus suhelda, saada vastu välist informatsiooni.

Mänguprotsess on seotud laste jaoks prestiižsete füüsiliste ja motoorsete harjutustega, mäng sisaldab alati elementi uuest, tundmatust.

Õues mängimine on lapse elu loomulik kaaslane, rõõmsate emotsioonide allikas, millel on tohutu hariv jõud. Rahvapärased õuemängud on pedagoogika traditsiooniline vahend. Juba iidsetest aegadest peegeldasid nad elavalt inimeste eluviisi, rahvuslikke sihtasutusi, ideed aususest, julgusest, soovi omada jõudu, osavust, vastupidavust, liikumiskiirust, näidata üles leidlikkust, vastupidavust, leidlikkust, tahet. ja soov võita. See on mänguprotsess, mis tagab inimese hariduspotentsiaali, tema individuaalsuse, loomingulise suhtumise tegevusse arengu, paljud maailma rahvaste mängud on üksteisega sarnased ja peaaegu kõigil rahvastel on üks armastatumaid omadusi. pallist.

Nii et viimasel ajal on meie lapsed elanud istuva eluviisiga, asendades kehalise kasvatuse ja sportimise teleri ja arvuti ees ajaveetmisega, laste tervis halveneb. Lisaks muutub pall kaasaegses koolis üheks traumeerivaks aineks: väga sageli saavad lapsed, kes pole varases ja algkoolieas oma kehalisi oskusi korralikult arendanud, hiljem käte ja sõrmede vigastusi. Harjutused erinevate pallidega (väikesed, suured) on dünaamilised ja emotsionaalsed. Need aitavad kaasa jõu, spordi - jõuomaduste, koordinatsioonivõime, lihtsate ja keerukate motoorsete reaktsioonide kiiruse arendamisele, nõuavad leidlikkuse avaldumist, keskendumis- ja tähelepanuvõimet, liigutuste ruumilist, ajalist, dünaamilist täpsust ja nende biokeemilist ratsionaliseerimist. .

Need mõjutavad tõhusalt nii vaimsete protsesside (tähelepanu, taju, mälu, kujutlusvõime) kui ka füsioloogiliste (tõstab vereringet, hingamist, ainevahetust) arengut.

Sihtmärk: laste tervise tugevdamine, tervislike eluviiside oskuste kujundamine ja õpilaste füüsiline areng.

Ülesanded:

1.Motoorse kogemuse laiendamine ja selle rikastamine uute keerukamate liigutustega
2. Motoorika arendamine ja nende kasutamine muutuvates mänguolukordades
3. Loovuse ja kehaliste omaduste arendamine
4. Iseseisvuse ja aktiivsuse kasvatamine uute keerukamate liigutustega
5. Eakaaslastega suhtlemise elementaarsete normide ja reeglite tutvustus.

Algklassiõpilaste seas õuemängude läbiviimisel tuleb arvestada selles vanuses laste anatoomilisi ja füsioloogilisi iseärasusi, nende keha suhtelist vastuvõtlikkust erinevatele keskkonnamõjudele ja kiiret väsimust. Noorema õpilase luustik alles areneb. Märkimisväärne kõhrekoe kiht põhjustab luude, eriti selgroo suuremat paindlikkust. Lihaskond on suhteliselt nõrk (eriti selja- ja kõhulihased). Ka tugiaparaadi tugevus pole veel suur. Seetõttu on suure tähtsusega välimängud mitmesuguste liigutustega, ilma pikaajalise lihaspingeta.

Lapsed näitavad mängudes suurt füüsilist aktiivsust, eriti neil juhtudel, kui hüppamine, jooksmine ja muud palju pingutust ja energiat nõudvad tegevused segunevad vähemalt lühikeste pauside, aktiivse puhkusega. Kuid nad väsivad üsna kiiresti, eriti monotoonsete liigutuste tegemisel. Eeltoodut arvestades peab füüsiline aktiivsus välimängudel olema rangelt reguleeritud ja piiratud. Mäng ei tohiks olla liiga pikk.

Nooremate koolilaste tähelepanufunktsioon ei ole veel piisavalt arenenud, nad on sageli hajevil, lülituvad ühelt õppeainelt teisele. Sellega seoses on neil soovitav pakkuda lühiajalisi õuemänge, kus suur liikuvus vaheldub lühiajaliste hingetõmbeaegadega. Reeglite lihtsus ja nappus on tingitud 6-9-aastaste laste tähelepanu ebapiisavast stabiilsusest ja suhteliselt halvasti arenenud tahteomadustest. Selles vanuses lapsed on aktiivsed, iseseisvad, uudishimulikud, püüavad kohe ja samal ajal olla kaasatud mängitavatesse mängudesse ning mängu käigus püüavad nad saavutada oma eesmärke suhteliselt lühikese ajaga; neil jääb veel puudu järjekindlusest ja visadusest. Nende tuju muutub sageli. Nad ärrituvad mängu ebaõnnestumiste pärast kergesti, kuid sellest haaratuna unustavad nad peagi oma kaebused.

1-3 klassi lapsed on väga aktiivsed, kuid loomulikult ei oska nad oma võimeid arvutada. Kõik nad tahavad põhimõtteliselt sõita, nii et juht peab nad ise vastavalt nende võimetele määrama. Samuti saab määrata juhi, kes võitis eelmise mängu, premeerida teda mitte tabamise, teistest parema ülesande täitmise, mängu ilusaima poosi võtmise eest jne.

Juhi valik peaks aitama arendada lastes oskust õigesti hinnata enda ja kaaslaste tugevaid külgi. Soovitatav on juhti sagedamini vahetada, et selles rollis osaleks võimalikult palju lapsi.

Algklasside lastele mõeldud mängudes on parem signaale anda mitte vilega, vaid sõnaliste käsklustega, mis aitab kaasa signaalisüsteemi arengule, mis selles vanuses on veel väga ebatäiuslik. Retsitatiiv on samuti hea. Kooris räägitud riimitud sõnad arendavad laste kõnet ja võimaldavad samal ajal valmistuda toimingu sooritamiseks viimasel retsitatiivil. Selles vanuses lapsed on väga haavatavad, mistõttu pole soovitatav neid vigade pärast mängust välja võtta.

Juht peaks olema tolerantne mängu rikkumiste, reeglite eiramise suhtes, pidades meeles, et selle põhjuseks on peamiselt kogenematus, suutmatus mängida kollektiivseid mänge ja laste ebapiisav üldine füüsiline areng.

Valdava koha hõivavad mängud, lühikeste hajutavate kriipsudega, sirgjooneliselt, ringis, suunamuutusega; jooksvad mängud nagu "järele järele - jookse minema" ja põiklemine; mängud hüppamisega ühel või kahel jalal, hüppamisega üle tavaliste takistuste ja üle objektide (madal pink); mängud pallide, käbide, liivakottide, kivikeste söötmise, viskamise, püüdmise ja viskamisega kaugelt ja sihtmärgile; mängud mitmesuguste imiteeriva või loova iseloomuga liigutustega.

Enamiku madalama klassi mängude läbiviimiseks vajab juht eredat värvilist varustust, kuna lastel on nägemisretseptor endiselt halvasti arenenud ja tähelepanu hajutatud. Varustus peaks olema kerge, mahult mugav ja vastama laste füüsilistele võimalustele.

Õuemänge on soovitatav tunni jooksul jagada järgmiselt. Tunni põhiosas on kiiruse ja osavuse arendamiseks parem läbi viia mänge - kriipse ("Hundid vallikraavis"), kus lapsed saavad pärast kiiret jooksu koos põiklemise, hüppamise, hüppamisega puhata. . Üldfüüsilisele arengule aitavad kaasa mängud rütmilise kõndimise ja täiendavate võimlemisliigutustega, mis nõuavad mängijatelt organiseeritust, tähelepanu ja liigutuste koordineerimist (näiteks mäng "Kes lähenes"). Parem on need lisada õppetunni ettevalmistavasse ja lõpuosasse.

Igal mängul on teatud reeglid, mida iga osaleja peab järgima. Kaasaegsed lapsed teavad mängudest vähe. Seetõttu tuleb klassi laste individuaalseid iseärasusi arvestades kõigepealt õpetada, tutvustada konkreetse mängu reegleid, aidata organiseerida, et edaspidi saaksid lapsed iseseisvalt, ilma õpetajata mänge mängida. .

    Õuemängud.

"Öökull"

Koolitus. "Öökull" valitakse mängijate hulgast. Tema pesa on kohast eemal. Seda saab piiritleda, piirata võimlemispingiga. Need, kes mängivad väljakul, asuvad juhuslikult "öökull pesas".

Mängu sisu. Saatejuhi märguandel: "Päev tuleb, kõik ärkab ellu!" - lapsed hakkavad jooksma, hüppama, imiteerides liblikate, lindude, mardikate lendu, kujutades konni, hiiri, kassipoegi. Teise signaali peale: "Öö tuleb, kõik külmub - öökull lendab välja!" - mängijad peatuvad, tarduvad asendisse, kuhu signaal neid tabas. "Öökull" läheb jahile. Märgates liikuvat mängijat, võtab ta tal käest kinni ja juhatab oma pessa. Ühel viisil võib ta saada kaks või isegi kolm mängijat. Siis naaseb "Öökull" jälle oma pessa ja lapsed hakkavad jälle mänguväljakul vabalt hullama.

Võidavad mängijad, keda pole kordagi tabatud. Samuti võite märkida parimat sõitjat – kes püüdis kõige rohkem mängijaid.

Mängu reeglid :

"Öökullil" on keelatud pikka aega sama mängijat jälgida ning tabatud põgenemisel.

Pärast 2-3 "Sovushkast" jahti väljumist asendatakse ta uute juhtidega nende hulgast, kellega ta pole kunagi kohanud.

"Kaks ja kolm"

Mängijad jooksevad üle kogu väljaku. Signaalile "Kaks!" mängijad moodustavad paarid kellegagi, kes seisab nende kõrval. Signaalile "Kolm!" tõuse kolmekesi.

"Tee, tee, aidake mind välja!"

Juht valitakse laste hulgast. Need lapsed, keda ta puudutas, loetakse tabatuks. Nad tõusevad püsti, jalad laiali, käed külgedele ja ütlevad: "Tee, tee, aidake mind välja!" Iga mängija võib tabatuid aidata, kui ta jalge vahele roomab.

"Santiki-kommipaberid-limpompo"

Osalejate arv: alates 6 inimesest

Mängijad moodustavad ringi, näoga keskele. Juht astub kõrvalesest ta ei peaks nägema, kes valitakse "ringjuhiks". Ringjuhi ülesanne onnäidata erinevaid liigutusi, mis peaksid olema just seal, sammu pidamateda, korrake mängimist: plaksutage käsi, kükitage, põrgatage,raputada sõrme jne. Kõik mängijad, välja arvatud juht, hääldavad ajalsõna liikumine: "Santiki-kommipaberid-limpompo!" Juht kutsutakse ringi ja tahakkab selle sees käima, vaadates tähelepanelikult, kes juhib mängijaid.Ringijuht peab märkamatult liigutusi muutma, valides hetke, millaljuht ei vaata talle otsa. Kui juht arvas liidri ära, siis muutuboma rollid ja kui ei, siis mäng jätkub.

"Tühi koht"

Eesmärgid : parandada jooksuoskusi, arendada osavust.

Mängijad seisavad ringis, valivad juhi. Mängu alustades jookseb ta mängijatest mööda, patsutab ühele õlale ja jookseb ringiga edasi. Määrdunud jookseb kiiresti sissejuhi vastaskülg. Kes neist esimesena kandideeribringis tühjale kohale, võtab ta selle ja hilinemuutub juhiks.

"Parim ring"

Eesmärgid : parandage oma jooksuoskusi.

Kõik mängijad jagunevad neljaks meeskonnaks, ühendavad käed ja vormistavadneli ringi. Need ringid peaksid olema võrdsete vahedegaploki keskele joonistatud ring. Käsusignaali pealeproovige võimalikult kiiresti oma käsi lahti võtmata pääsedakeskne ring.

Mängu reeglid : Meeskonnad ei tohiks üksteist segada. Võidabmeeskond, kes suutis ringi pääseda ilma käsi lahti löömata.

"Hiirelõks"

Eesmärgid : arendada agilityt.

Osalejad jagunevad kahte ebavõrdsesse alagruppi. Vähem(umbes kolmandik mängijatest) moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired, nad asuvad ringi ümber. Mängijad moodustavad ringihiirelõks, tõstke kokku pandud käed üles. Hiiremängijadjookse ringi ja jookse kohe välja. Signaali "Plaks!" sisse mängidesring alumiste käte vahel ja kükitage. Hiirelõks loetakse lööduks. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad moodustavad ringi ja mäng jätkub. Millalenamus hiiri püütakse kinni ja rollid vahetatakse ümber.

"Naabrite käed"

Eesmärgid : arendada tähelepanu, intelligentsust.

Mängijad seisavad ringis. Mängujuht kõnnib ringi sisse jamõne mängija lähedal peatudes ütleb ta: "Käed!"

Mängija, kellele sõnad on suunatud, peaks seisma paigal, kuidtemast paremal seisev mängija peab oma paremat tõstmakäsi ja see, mis seisab vasakul, on vasak.

Mängu reeglid : Kui keegi mängijatest teeb vea (tõsta valekäsi või kõhkleb), siis langeb mängust välja.

Salki "Jalad maast lahti"

"Sildi" eest põgenedes peavad mängijad jalad maast (põrandast) lahti võtma. Sel eesmärgil ronivad nad mis tahes objektile või istuvad maha, lamavad, tõstes jalad üles. Selles asendis pole "salkal" õigust neid soolata.

Salki "Anna mulle käsi"

Selles mängus hüüab sildi eest põgeneja: "Anna mulle oma käsi!" Kui üks mängijatest võtab tal käest kinni, pole juhil õigust neid määrida. Kui aga liitub veel mõni mängija, st neid on kolm, on juhil õigus tappa ükskõik milline äärmus.

"Leia endale kaaslane"

Eesmärgid : arendada tähelepanu.

Osalejad seisavad paarikaupa käest kinni hoides. Juhi märguandelmängijad hajuvad. Teise signaali korral peavad nad kiirestileia oma sõber.

Mängu reeglid : on keelatud suruda, tõusta mitte omatõeline paar.

"Seine"

Plats on 20 * 30 m. Platsi vasakul ja paremal küljel määratakse "kalade" päästmise kohad, mis on piiratud joontega piki platsi laiust. Ülejäänud ala on "vesi", mille peal "kalad" ujuvad. Mängu alguses jagunevad kõik osalejad kaladeks (2-3 osalejat) ja noodadeks (teised osalejad). "Kalad" asuvad majades ühel väljakupoolel ja "nooda" esindavad mängijad hoiavad käest kinni, moodustades ketti. Signaali "kala" peale lahkuge majadest ja sisenege "vette", ujuge "veel" või jookske teisele poole. Nende juurde jooksevad need, kes esindavad "noodi", hoiavad ketti. Nad püüavad ümbritseda ühte või mitut "kala". Kui ahela kahe äärepoolseima mängija käed sulguvad, moodustades rõnga, loetakse kõik sellesse püütud "kalad" püütuks ja nad on mängust väljas. Nii mängitakse nii kaua, kuni 2-3 "kala" jääb vabaks.

"Vesi"

Sõitmineistub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringissõnades:Vanaisa vesi, et sa istud vee all, vaata natuke,Üheks minutiks. Ring peatub.Vesi tõuseb püsti ja astub silmi avamata ühe juurdemängides. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees.Vesivõib puudutada enda ees olevat mängijat, kuid tema silmi ei tohi avada. Kuivesiarvas ära, tamuudab rolli ja nüüd saab juhtivaks see, kelle nimi oli nimetatud.

« Rand ja jõgi"

See mäng nõuab poistelt tähelepanelikkust. Maapinnale tõmmatakse kaks joont umbes ühe meetri kaugusele. Nende ridade vahel -jõgi, ja ümber servadekaldal. Kõik poisid on pankades. Saatejuht annab käsu: jõgi, ja kõik poisid hüppavad jõkke. Käsu järgikaldal kõik hüppavad kaldale. Peremees annab mängijate segadusse ajamiseks käsklusi kiiresti ja juhuslikult. Näiteks: kallas, jõgi, jõgi, kallas, jõgi, jõgi, jõgi ... Kui käsu pealekaldal keegi on vees, siis ta lahkub mängust. Mängust lahkuvad ka tähelepanematud mängijad, kes riveri käsul kaldale sattusid. Mäng jätkub seni, kuni selgub kõige tähelepanelikum osaleja. Võite teda õnnitleda ja mängu uuesti alustada.

"Püünised"

Kuus mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest ja tõstavad need üles. Seepüünised, need asuvad üksteisest väikesel kaugusel. Kõik teised mängijad ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi lõksude. Juhi plaksu peale lüüakse lõksud, st. püüniseid kujutavad poisid annavad alla. Need mängijad, kes lõksu jäävad, moodustavad paarid ja saavad ka lõksudeks. Selles mängus tuleb päevavalgele kuttidest väledaim ja kiireim – see, kes suutis kuni mängu lõpuni mitte ühte lõksu langeda.

"Lohe ja kana"

Üks mängijatest valitakse "loheks", teine ​​- "haudkanaks", ülejäänud - "kanadeks". Nad seisavad "kana" taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Märguande peale lendab "lohe" pesast välja ja püüab kinni püüda kolonnis viimasena seisvat "kana". "Haudekana", sirutades käed külgedele, ei lase "lohel" "kanast" kinni haarata. Kõik "kanad" järgivad "lohe" liigutusi ja liiguvad kiiresti "kanale" järele. Te ei saa: käed lahti ühendada ja "lohet" kätega hoida.

"Ristikarp ja haug"

Pooled lastest moodustavad ringi - "kivikesed tiigis". Mängijate vaheline kaugus on kaks sammu. Ülejäänud mängijad jagunevad kaheks osaks. Mis on ringi taga, ja "karpkala". Jooksjad ringi sees. Märguande peale jookseb “haug” kiiresti ringi, püüdes “karpkala” kinni püüda. Nad tormavad ühe ringis seisva mängija (“kivikesed”) taha koha sisse võtma. "Haug" püüab kinni need, kel polnud aega "kivikese" taga seista. Pärast 3-4 kordust loetakse püütud "karpkala"; "kivikesi" ja "ristlasi" kujutavad lapsed vahetavad rolle; määratakse uus "haug".

"Varesed ja varblased"

Kaks paralleelset joont tõmmatakse 1-1,5 meetri kaugusele. Nendest mõõdetakse veel 4-5 meetrit ja needki tõmmatakse mööda joont. Esimesed kaks rida on stardijooned, teine- majad. Võistkonnad rivistuvad seljaga esimeste ridade lähedale, st. 1-1,5 meetri kaugusel. Seal on kaks meeskonda, üks neist on nnvarblased, ja teine ​​onvaresed. Koolitaja seisab meeskondade vahel ja ütleb sõnad:varblased võivaresed. Kui peremees ütles:varesed, siis jõuavad varesed varblastele järele, kes üritavad põgeneda teise liini taha, s.o. sisse peitamaja. Kõik püütud varblased muutuvad varesteks. Kui peremees ütlebvarblased, siis jooksevad varblased ja püüavad varesed kinni. Mäng võib jätkuda seni, kuni samas meeskonnas pole enam ühtegi mängijat. Või mängitakse mängu teatud arv kordi ja siis võidab meeskond, kus on rohkem mängijaid.

"Tere"

Kõik seisavad ringis, näod õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Juht ja mängija, keda on puudutatud, jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Kui nad kohtuvad, suruvad nad kätt ja ütlevad: "Tere." Võite anda ka oma nime. Seejärel jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. Autojuhiks saab see, kes kohast ilma jääb.

"Jänes ilma koopast"

Mängus osalejad seisavad paarikaupa vastamisi, tõstes kokkupandud käed üles. see -jänese koopas. Valitakse kaks juhti -Jänes jajahimees. Jäneseest tuleb põgenedajahimees,kuni ta saab end sisse peitapesa,need. seisma mängijate vahel. See, kelle poole ta seljaga seisis, saabjänesja jookseb eest ärajahimees. Kui jahimees" hakkab arvestamajänes, siis nad vahetavad rolle.

"Valgusfoorid"

Saidil tõmmatakse kaks joont üksteisest 5-6 meetri kaugusele. Mängijad seisavad ühe rea taga. Juht seisab ridade vahel umbes keskel, seljaga mängijate poole. Juht nimetab värvi. Kui mängijatel on see värv riietes, mööduvad nad vabalt saatejuhist teise rea juurde. Kui riietes sellist värvi pole, siis saab juht üle joonte jooksvate mängijate joonte vahele jääva ruumi dušši alla panna. Soolatud saab autojuhiks... Kui kõik mängijad läksid teisele poole, seisab juht jälle seljaga mängijate poole ja helistab kirja.

"Hundid vallikraavis"

Objektile on joonistatud koridor(vallikraav) kuni 1 meeter lai. Vallikraavi saab joonistada siksakiliselt, kus kitsam, kus laiem. sissekraav juhid asuvad -hundid. Neid pole palju - ainult 2 või 3. Kõik teised mängijad -jänesed - proovige hüpata üle vallikraavi ja mitte olla soolatud. Kui jänest puudutatakse, eemaldatakse see mängust või saab jänesthunt. Hundid võib haigeks jäädajänesed lihtsalt vallikraavis olles.Jänesed nad ei jookse üle vallikraavi, vaid hüppavad üle. Kui jalgjänes puudutas vallikraavi territooriumi, tähendab see, et takukkus vallikraavi ja sel juhul langeb ka mängust välja.

"Kand-varvas"

Mäng nõuab 12-20 inimest.

Moodustatakse kaks ringi: välimine ja sisemine sama arvu mängijatega. Üks inimene siseringist ja üks väljast moodustavad paari (igaüks peab oma partnerit meeles pidama). Juhi käsul hakkab välimine ring jooksma päripäeva ja sisemine - vastupäeva. Juht annab käsklusi, mida iga paar peab täitma ja väga kiiresti. Viimaseks osutunud paar on mängust väljas.

Näiteks kui peremees hüüab:Selg selja vastu! see tähendab, et paarid peavad ühenduma nende konkreetsete kehaosadega. Paar, kes seda viimasena teeb, on mängust väljas. Paar, kes jõuab lõpuni, võidab.

Juhi käsud võivad olla järgmised:

peopesa peopesale

kõrvast õlani

põlvest peopesale

kannast kannani

põlvest õlani

küünarnukist kannani

selg selja vastu

kannast jalatallani jne.

"Käbid, tammetõrud, pähklid"

Mängijad seisavad üksteise järel ringis 3, näoga keskele. Juht seisab keskel. Juht annab kõigile mängijatele nime: esimesed kolmes on käbid, teised on tammetõrud ja kolmandad on pähklid. Signaali peale ütleb juht, et ütleme "Pähklid!" Kõik mängijad nimega nuts peavad vahetama kohti. Juht püüab seista igas vabas kohas. Kui see õnnestub, saab juhiks kohata jäänud mängija. Kui juht ütleb "Tõrud!" vahetavad mängijad, kes on teisena, ja kui "Mõhku!", siis esimesed mängijad. Saate kõik kolm nime karjuda. Võidavad mängijad, kes pole kunagi sõitnud. Iga kolmiku saate ehitada mitte veerus, vaid ringis.

"Võtke aega istet võtta"

Mängijad moodustavad ringi ja neid loetakse numbrilises järjekorras. Juht seisab ringi keskel. Ta helistab valjult suvalisele kahele numbrile. Helistatavad numbrid tuleb kohe ära vahetada. Juht üritab ühest neist ette jõuda ja oma kohale asuda. Kohata jäänud läheb sõitma. Numbrid ei tohiks muutuda.

"Kohade vahetus"

Mängijad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Saali kahel vastasküljel on mõlema meeskonna jaoks märgitud kaks piiri. Üks meeskond läheb teisest piirist kaugemale, teine ​​- teise järel. Võistkondade vahe on vähemalt 12-15 meetrit. Liidri märguandel jookseb iga võistkond samaaegselt üle vastaspiiri, st meeskonda vahetatakse. Liikuda saab erinevalt: joostes, hüpates, kahel jalal, ühel jne. Liikumisviis määratakse eelnevalt. Võidab võistkond, kellel õnnestus vastasküljel kiiremini kohad hõivata.

"Kiireim"

Mängivad kaks võistkonda, mõlema mängijad arvutatakse järjekorras ja jätavad nende numbrid meelde. Nad seisavad ühises ringis (läbi ühe) näoga keskele. Ringi keskel on pall. Saatejuht helistab suvalisele numbrile, selle numbri all olevad mängijad mõlemast võistkonnast jooksevad väljas ringi (mõlemad jooksevad samas suunas) ja kui jõuavad kohta, kus nad enne seisid, jooksevad palli juurde, et seda kätte saada. Kes seda esimesena teeb, toob oma meeskonnale võidupunkti. Mäng viiakse läbi 3-5 minutit. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"Märka viimast"

Kaks 5-7-liikmelist meeskonda seisavad üksteise järel ja võtavad vöö. Üks sammas seisab teise vastas. Signaali korral püüab iga veeru esimene mängija teise meeskonna järelmängijat määrida. Maandumine loetakse, kui tema meeskonna mängijad ei lasknud käsi lahti. Selleks peavad nad olema väga liikuvad ja jälgima tähelepanelikult meeskonna liikumist – röövikut, kes üritab tagasitõukejõudu tekitada. Iga õige puudutuse eest antakse meeskond punkti. Mäng kestab 3-4 minutit, mille järel selgub võitja – enim punkte kogunud võistkond.

"Kolmas lisajalutuskäik"

Paaridesse jagatud mängijad seisavad ringis ja kõnnivad aeglaselt ühes suunas, hoides käest või käsivarres. Vaba käsi vööl. Põgeneja, kui ta on ohus, seob end suvalise paari külge, võttes äärmusel käest kinni ja siis on teda võimatu tabada. Mängija, kes osutus paari teisel poolel kolmandaks, peab jooksma juhi eest ja ka tagaajamise eest. Ühendage parem- või vasakpoolne paar, haarates äärepoolseimast käest. Mäng jätkub seni, kuni juht ühe põgenejast kinni püüab. Seejärel vahetab tabatu rolli koos juhiga. Selles mängus on juhil ja jooksjal lubatud ring läbi joosta, kuid keelatud on paarikaupa mängijaid asjatult puudutada, kui nad mööda jooksevad.

2. Pallimängud õues.

"Salki"

Mängu eesmärk : vastupidavuse, kiiruse ja koordinatsioonioskuste arendamine.

Mängu reeglid:

Lihtne variant.Mängijad võivad vabalt istuda saalis (väljakul). Üks osalejatest on autojuht. Nad annavad talle palli, mille ta tõstab ja ütleb valjult: "Ma olen silt!" Salka püüab järele jõuda ja üht mängijat käega puudutada. Pall antakse kõrbenud mehe kätte, ta ütleb valjult: "Olen silt" – ja mäng jätkub.

Uus juht ei tohi teda käega harjanud mängijat kohe puudutada. Võitjad on need, keda pole tapetud.

Kui mängite suure osalejate arvuga mängu, on parem jagada sait kolmeks või neljaks sõltumatuks osaks. Siis toimivad märgend ja mängijate rühm ainult nende saidil.

Täpsemad valikud:a) Aidates sõpra, võite ületada tee juhi juurde, siis hakkab silt jälitama seda, kes tema tee ületas, või teist mängijat; b) on üks või kaks maja (joonistatud ringid), kus mängijatel ei ole lubatud mängida. Püsi majas üle 10 sekundi. ei ole lubatud; c) silt ei tohi puudutada selle kätt, kes hüppas mürsule, ronis võimlemisseinale, haaras põikpuust, ühesõnaga, rebis jalad maast lahti. Reeglid keelavad sildil põgenevat inimest valvata kauem kui 5 sekundit. Sõdur vahetab oma rolli tagaajajaga.

"Numbreid helistades"

Mängu eesmärk : tähelepanu arendamine, ülesannete korrektne täitmine.

Mängu reeglid:

Mängijad rivistuvad 15-20 m kaugusel asuvate riiulite ette kolonnidesse ja arvutatakse järjekorras. Õpetaja hüüab valjult numbrit, näiteks "5". Viiendad meeskonnanumbrid jooksevad püstiku juurde, täites palliga erinevaid ülesandeid, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kohtadele. Kes ületab esimesena finišijoone (sammaste ette tõmmatakse neli sammu), saab ühe punkti. Kui mängib rohkem kui kaks võistkonda, summeeritakse kogusumma samamoodi nagu eelmises mängus. Kui mängib kaks võistkonda, siis teine ​​lõpetaja punkte ei saa.

Õpetaja kutsub mängijaid suvalises järjekorras ja ei peata mängu enne, kui kõik üks või kaks korda alustavad. Skoori saab teha assistent.

« Pall keskmine"

Mängu eesmärk : kiiruse, täpsuse arendamine.

Mängu reeglid :

Mängijad moodustavad mitu ringi. Iga ringi keskel on keskmine, mis vaheldumisi viskab palli oma kaaslastele ja nad annavad selle talle ringiga tagasi. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab keskmine selle üles. Võidab meeskond, kes esimesena palli söödab. Pärast seda saate keskmängijat vahetada.

Kui ta palli ülekandmise ajal käest kukkus, tuleb ta üles tõsta ja edasi mängida. Vahemees ei tohi ühtegi mängijat sööta lasta, ta peab palli kordamööda igaühele söötma.

Kolonni pallijooks

Mängu eesmärk : kiiruse ja osavuse arendamine.

Mängu reeglid:

Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad ükshaaval veergudes. Võrkpalli ees. Õpetaja märguandel algab pallide üleandmine. Kui pall jõuab tahapoole, jookseb ta palliga ette (kõik astuvad sammu tagasi), saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni meeskonna kõik mängijad on esimesed.

Oluline on jälgida, et palli söödetakse sirgete kätega, mis on tagasi kallutatud, ja mängijate vaheline kaugus veergudes on vähemalt pool meetrit.

"Õige sihtmärgil"

Mängu eesmärk : osavuse arendamine, täpsus palliviskel.

Mängu reeglid :

Kaks võistkonda rivistuvad kahes reas, üksteise vastas, 10-12 m kaugusel, keskele tõmmatakse joon, mida mööda asetatakse kümme linnakest. Ühe võistkonna mängijad saavad palli (tennis, kalts) ja märguande peale viskavad kõik korraga palle, et linnadesse pääseda ja neid maha lüüa (nii palju kui võimalik). Alla lastud linn asetatakse palle visanud meeskonnale sammu võrra lähemale.

Teine meeskond korjab pallid ja kukutab linnad maha samamoodi. Nüüd on langenud vallad ühele ja samale meeskonnale sammukese lähemale pandud. Seejärel sooritab esimene võistkond uuesti viskeid ja nii vaheldumisi neli korda.

Võidab meeskond, kes kukutab rohkem linnakesi (kokku neljas viskes).

"Jahimehed ja pardid" ("Circular Lapta")

Mängu eesmärk : koordinatsioonioskuse arendamine, täpsus.

Mängu reeglid:

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, üks kassidestorykh- "jahimehed" - seisab ringis (rea ees), teine ​​- "pardid" - siseneb ringi keskele. "Jahimeestel" on võrkpall. Signaali peale hakkavad nad "parte" ringist välja lööma. Iga mängija võib palli edasi visata meeskonnakaaslasele. "Pardid", jooksevad ringi sees, põgenevad palli eest, põiklevad ja hüppavad. Polsterdatud part lahkub ringist. Mäng lõpeb siis, kui ringis pole enam parte, misjärel mängijad vahetavad rolle. Võidab meeskond, kes suutis pardid lühema ajaga maha lasta.

Õpetaja saab määrata parmudele palliviskamise mänguaja. Siistulemussummeeritakse selle aja jooksul välja löödud "partide" arvu järgi.

Mängureeglid keelavad palliviskamise üle joone astuda. Ringis olijad ei tohi palli kätega püüda. Neid ei loeta välja lööduks, kui pall põrkab neis põrandast välja.

Mängus "Round Bast" on ringis mängijatel lubatud neile visatud pall kinni püüda. Kui katse ebaõnnestub, lahkub mängija ringist, kuid kui pall on tema käes, naaseb varem välja löödud mängija ringi. Kui väljaspool ringi kedagi pole, antakse palli püüdnud võistkonnale varupunkt ja mõne aja pärast välja löötu jääb ringi.

Arvesse ei lähe ka mängija maast löömine, viskamisel ei tohi astuda üle ringi joone.

« Palli püüdma "

Mängu eesmärk : kiiruse arendamine.

Mängu reeglid:

Mängu kirjeldus. Võimlemiskeppidest on tehtud 2-4 kuni 30 cm laiust ja 3-4 m pikkust koridori Lapsed jagatakse 3-4 võistkonda ning rivistuvad koridoride algusesse. Esimene veeretab palli, jookseb sellele järele ja püüab seda kinni püüda, takistades selle koridorist välja veeremist. Seejärel söödab ta palli järgmisele, ise seisab formatsiooni taga või istub toolile. Võidab meeskond, kes mitte ainult kiiresti, vaid ka õigesti täidab ülesande.

TÄHELEPANU:

Õpetaja seisab koridori teises otsas ja jälgib harjutuse õigsust: „Ära viska palli nii kõvasti, kui sul pole aega sellele järele jõuda. Katke pall käega peal paadiga." Pakub uusi ülesandeid: püüdke veerev pall sõnade peale: “Üks-kaks-kolm! Saagi "; saagi koridori lõpus, keskel, lipu juures.

"Halda püüda"

Mängu eesmärk : silma- ja koordinatsioonioskuste arendamine.

Mängu reeglid :

Mängitakse neljas alagrupis, seistes ringides. Iga ringi keskel on juht. Lapsed viskavad palli üksteisele, püüdes takistada juhil teda puudutamast või kinni püüdmast. Kui see õnnestub, asub ta selle asemel, kes palli ebaõnnestus. Viimane läheb ringi keskele.

TÄHELEPANU:

Õpetaja jälgib, et lapsed ei hoiaks palli kaua käes, ei viskaks seda samale lapsele. Kui juht ei saa pikka aega palli kätte, määratakse uus. Mäng võib olla keeruline: tutvustage kahte juhti ja visake kaks palli.

"Hüppa üle"

Mängu eesmärk : koordinatsioonioskuste arendamine, õpetada täpset ja tugevat viset horisontaalsele sihtmärgile.

Mängu reeglid:

Mängijad rivistuvad kolonnis ükshaaval vastu seina 3-4 m kaugusel.Esimene viskab palli seina, pärast tagasilööki hüppab sellest üle, teine ​​saab pärast maasse löömist kinni ja saadab samuti pall seina ja hüppab üle jne.

TÄHELEPANU:

Õpetaja aitab lastel konkreetsete kommentaaridega ülesannet täita. Kui pall põrkab halvasti põrandast välja, ütleb ta: "Viska pall kõrgemale seina!" Kui lapsed hüppamise ajal palli puudutavad: "Ära jää hüppega hiljaks."

"LASMINE"

Mängu eesmärk : palli söötmise ja sihikusse viskamise tehnika parandamine.

Mängu reeglid :

Nad mängivad võrkpalliväljakul. Mängijad jagunevad 2 võrdseks meeskonnaks, millest igaühel on kapten. Kaptenid seisavad ruutudena väljaku otsajoonte taga, vastaskülgedel, st nii, et vastasmeeskond on kapteni ja tema meeskonna vahel. Nad mängivad võrkpalliga.

Mängija, keda tabas talle visatud pall, peab väljakult lahkuma ja minema oma kapteni juurde. Lööki ei loeta, kui pall tabab pead või maast lahti. Mängijat püüdes või muul viisil tabades võib põrganud või maha kukkunud palli tõsta, kuid kui see veereb väljakult välja vastase poolele, kaotab võistkond selle. Kui kõik meeskonna mängijad on väljakult välja löödud, siseneb väljakule kapten. Võidab meeskond, kes lööb välja kõik mängijad, sealhulgas kapteni.

"Ära anna palli juhile"

Eesmärgid : Parandage oma pallikäsitsemisoskusi.

Mängu alguses asuv juht on saidi keskel. Puhkamängijad, kes jooksevad väljakul juhuslikus järjekorras, viskavadpalli üksteisele. Juht üritab palli kätte saada. Kohapealtkus tal õnnestus pall kinni püüda, viskab ta palli suvalisele mängijale. Vtabamuse korral saab mängijast juht ja endine juhtosaleb mängus kõigiga võrdsetel alustel.

Mängu reeglid : 1. Mängija, keda juht palliga tabas, tõstabkätt ja ütleb valjult: "Ma olen autojuht."

2. Igal mängijal on õigus põrganud pall üles korjata või kinni püüdajuhiks saanud mängijalt ja jätkake mängu.

"Pall on taga"

Eesmärgid : arendada osavust, kiirust.

Mängijad moodustavad ringi. Juhendaja annab mängijatele seismapalli erinevates kohtades. Siis ta ütleb: "Pall on taga!" Mängibsamal ajal hakkavad nad neid oma kaaslastele üle andma. Kui üks palljõuda teisele järele, see tähendab, et mõlemad on ühe mängija käes, siis temalahkub mängust.

Mängu reeglid : Iga mängija söödab palli kiiresti ilma vahele jäämatateised mängijad.

"Stopp"

Mängu kirjeldus. Mängijad valivad juhi, kes seisab ringis. Kõik mängijad muutuvad selle ümber ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Liidri märguandel lööb juht palli põrandale ja helistab suvalisele numbrile. Mängija, kellele kutsuti, jookseb ringi keskele ja püüab palli kinni püüda. Ülejäänud mängijad hajuvad eri suundades. Niipea kui uus juht palli kätte saab, ütleb ta: "Stopp!" Mängijad peavad peatuma ja seisma liikumatult paigal ning juht üritab palliga tabada ükskõik millist mängijat. Mängijad saavad palli eest kõrvale hiilida ilma istmelt lahkumata. Kui juht mängijat ei taba, peab ta jooksma pallile järele; mängijad hajuvad taas väljakul laiali. Olles palli kinni püüdnud, ütleb juht: "Stopp!" Kui juht kellelegi otsa sõidab, vahetavad nad kohad ja mäng jätkub.

"Leia pall!"

Eesmärgid : arendada osavust, parandada pallikäsitsemisoskust.Mängijad seisavad ringis, üksteise lähedal, näoga keskelering. Juht läheb ringi keskele. Kõik lapsed hoiavad kätest kinnitagasi. Ühele neist antakse keskmise suurusega pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Pöördudes nüüd ühe, nüüd teise lapse poole,ta ütleb: "Käed!" Selle nõude kohaselt peab mängija viivitamatultsirutage mõlemad käed ette.

Mängu reeglid : Juht saab selleks, kellel on pall või keskukkus palli maha.

"Kepp ja pall"

Mängijad jooksevad väljakul ringi, põgenedes juhi jälitamise eest ja söödavad palli üksteisele, ülesandeks on pall sööta mängijale, kellest juht möödub, kuna palliga mängijat ei saa lasta. Sel juhul peab juht uut mängijat taga ajama. Reeglid lubavad juhil palli mängida lennates, võttes selle mängu ajal vahele. Kui pall on juhi käes, asendatakse see mängijaga, kes on süüdi pallikaotuses.

"Pall naabrile"

Mängijad seisavad ringis, näod keskel üksteisest sammu kaugusel. Kahel mängijal, kes seisavad ringi kahel vastasküljel, on mõlemal võrkpall. Peast tuleva signaali peale hakkavad mängijad üksteisele palle ühes suunas paremale või vasakule ringjooneliselt söötma, nii et üks pall möödub teisest. Mängija, kellel on kaks palli, kaotab. Seejärel algab mäng otsast, pallid võtavad vastu kaks mängijat, kes seisavad ringi vastaskülgedel. Mängu lõpus autasustatakse parimaid mängijaid. Pall tuleb anda igale mängijale, kedagi vahele jätmata, palli maha kukkunud mängija peab selle üles korjama ja oma kohale tagasi söötma.

    Reaktsioonimängud.

"Pall teie peopesal"

Inventar: Väike pall või sile veeris

Minimaalne mängijate arv: 6-8.

Mängijad rivistuvad, hoides käsi lahtiste peopesadega selja taga.

Juht kõnnib nende selja taga ja lõpuks pistab palli kellelegi peopesadesse. See mängijapeab ootamatult rivist lahkuma ja tema naabrid peavad püüdma teda ilma lahkumata haaratasamal ajal kohast. Kui see neil õnnestub, vahetab tabatu juhiga kohti. Kuiei, siis naaseb mängija oma kohale ja mäng jätkub.

"Sõrmus"

Varu: sõrmus või väike sarnane ese, kergesti peopesade vahele peidetav.

Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala.

Minimaalne mängijate arv: 7-8 ..

Arendab: reaktsiooni, vaatlust.

Mängijad rivistuvad mõne sammu kaugusel seina ette ja nende vastassaatejuht tõuseb püsti. Mängijad hoiavad kokku pandud peopesasid enda ees. Juhtivta paneb ka oma peopesad "paadiks" kokku ja peidab nende vahele rõnga.

Igale mängijale kordamööda lähenedes hoiab saatejuht oma "paati" "paadi" kohal.mängija, teeseldes, et annab sõrmuse talle.

Kui kõik mängijad on mööda läinud (ühel neist peab olema sõrmusedastatud), ütleb saatejuht: "Ring-ring, mine verandale!".

Mängija, kellel on rõngas, peab otsa saama, et vältida haaramist ja puudutamistkäsi sein. Kui tal see õnnestub, vahetab ta rollid juhiga.

"Põlved"

Istuv, kuid väga sõltuvust tekitav mäng.

Mängijate arv ei ole piiratud, kuid optimaalne arv on 3 kuni 10 (võimalik on rohkem,kuid siis on vaja omada piisavalt aega ja varudakannatlikkust).

Mängu kirjeldus:

Mängijad istuvad üksteise lähedal. Igaühe vasak käsi toetub paremale põlveleüks naaber ja parem on teise vasakul põlvel. Kui ring pole suletud, siis äärmuspane üks käsi põlvele. Mängu ajal tuleb kiiresti peopesaga põlvele lüüa, ilma järjestust rikkumata: üks käsi teise järel. Kui keegi andis vales kurvis laksu või lihtsalt tõstis käe, eemaldab ta "vale käe". Lõpuksüks või mitu võitjat jääb alles. Suurema huvi jaoks vajate mängu ajalhoida kõrget tempot.

Mängu reeglid:.

1. Peate 1 kord ranges järjekorras põlvele lööma.

2. Vea korral eemaldab mängija ainult ühe käe – "vale".

    Kui mängijategi kaks korda vea, on mängust väljas.

4. Lugejad.

1. Loendamine algab: Tammel - kuldnokk ja kikka. Starling lendas koju,ja loendus on läbi.2. jätsid hiire ühe korra vasakule,vaata mis kell on.Üks kaks kolm neli!Hiired tõmbasid raskusi.Järsku kostis kohutav helin.Hiired jooksevad minema!3. Mesilased lendasid põllule,ümises, ümises. Mesilased istusid lilledel.Mängisime – sina sõidad. 4. Jäneste oravaid raviti, neile pakuti porgandit,sa sõid ise kõik pähklid ära,ja nad käskisid sul sõita. 5. Klaasuste taga on karu pirukatega.Tere karusõberpalju pirukas maksab?Pirukas on kolme väärt, aga sina sõidad. 6. Kolm delfiini purjetasid,selja taeva poole kaardudes, sööstis kolmest küljest sisse. Sa hai tule välja! 7. Üks, kaks, kolm, neli, viis, -me tahame nüüd mängida."Jah" ja "ei" ei ütlesa ei hooli sõitmisest. 8. Üks, kaks, kolm, neli, viis,Me ei saa sõpru lugedaaga elu on pingeline ilma sõbrata,kiiresti ringist välja. 9. Üks, kaks, kolm, neli, viis,Me läheme mängima.Nelikümmend lendas meie juurde ja käskis sõita. 10. Pika lakaga innukas hobune kappab läbi põldude, siin ja kus ta kappab - väljavälja. 11. Niit, nõel – tuli välja komsomol.12. Teiselt korruselt lendas kolm nuga - punane, sinine, sinine - vali endale ükskõik milline.13. Garaažis on autod - Volga, Tšaika, Žiguli - valige võtmed ise. 14. Kuldsel verandal istus kuningas - prints, kuningas - prints, kingsepp, rätsep - vali kelleks sa saad. 15. Krokodill kõndis, tõmbas piipu, piip kukkus maha ja kirjutas: "Ta mõtles, peeretas, läks välja." 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, cosmodeus - pauk.17. Eniki - Beniki sõi pelmeene, mitu pelmeeni sõi Beniks.18. Kuu tuli udust välja, võttis taskust noa - lõikan, peksan - sõidad ikka. 19. Õun ukerdas mööda aeda ja kukkus otse vette vulisema. 20. Pimedas metsas sõitis auto mingi huvi pärast, inti - inti - huvi, tule "C" tähe peale välja.

Kirjandus.

    Tervisekultuur lapsepõlvest S. A. Isaev "Muutused ja dünaamilised pausid koolis", Praktiline juhend, Moskva IRIS PRESS, 2010.

    Populaarne õpik vanematele ja õpetajatele L. P. Fateev "300 õuemängu noorematele õpilastele".

    Eelkooliõpetajate abistamiseks. KOHTA. Kazina "Kehaline kultuur lasteaias".

Juhin teie tähelepanu valiku mitmetest õuemängudest gümnaasiumiõpilastele - 10.-11. klassi õpilastele.

"Jalg ja pea läbi võrgu"

Koolitus. Võrkpalliväljakul asuvad võrgu eri külgedel kaks 5-8-liikmelist võistkonda. Võrgu kõrgus on 180-200 cm.

Mängu sisu. Pea vile saatel lööb ühe meeskonna mängija palli (käest) läbi võrgu vastase poolele. Nende mängijate ülesanne, kelle poolel on pall, on kanda see üle võrgu mitte rohkem kui kolme löögi või löögiga. Kui üks meeskondadest teeb vea, siis mäng peatub ja selle sooritanud meeskond kaotab punkti või servi. Mängu punktisumma on kuni 10 punkti, mängitakse kolm geimi.

Servise muutmisel (pärast serviva meeskonna viga) liiguvad mängijad väljakul päripäeva nagu võrkpallis. Pärast iga mängu vahetavad mängijad väljaku pooli.

Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Mängureeglid: 1. Mängu punktiarvestus põhineb võrkpallireeglitel. 2. Ühe mängija poolt on keelatud lüüa palli kaks korda, puudutada palli kätega, lüüa vastu seina (väljakut piirava joone taha) või võrgu alla.

"Murda läbi müüri"

Koolitus. Keskmine joon eraldab saidi. Seina esikülgedel on joon tõmmatud 1,5 m kõrgusele Ruum põrandast jooneni on improviseeritud värava tsoon. Mängijad jagunevad kahte 5-8-liikmelisse meeskonda. Igaüks neist asub oma äranägemisel saidi ühel poolel.

Mängu sisu. Jalgpalli pall visatakse kahe mängija vahele. Ühelt väljakupoolelt kinni püütud palli saavad mängijad omavahel sööta, et valida sobiv hetk tabamaks sihtmärki, mis toimib vastase poolel müüri alumise osana. Pallita võistkond korraldab kaitset tsooni vastu, kus pall asub, püstitab "seina", rakendab individuaalseid vaheltlõikeid. Kui ründajatel õnnestub pall väravaalasse suunata (avatud väljakul – otsajoon), saavad nad punkti. Vastane hakkab palli mängima ja üritab omakorda rünnakut lõpule viia. Mäng kestab 10 minutit, pärast mida vahetavad meeskonnad väljakupooli.

Võidab meeskond, kes kogus määratud aja jooksul rohkem punkte. Harjutatakse ka mängu kahe palliga.

Mängureeglid: 1. Keelatud on ületada keskjoont, hoida palli kätega. 2. Lööva meeskonna väljakul seinast tagasi põrganud pall (ei puuduta kaitsjaid) tagastatakse vastasele. 3. Palli käega puudutamise või kolme ebatäpse löögi eest üle väravajoone määratakse penalti, mis murdub keskjoonelt ühe mängija poolt kaitstud tingimuslikuks väravaks. 4. Palli saab hoida jala, kehaga ja peaga maha lüüa.

"Maapealsel sihtmärgil"

Koolitus. Võrkpalliväljaku mõlemale küljele, ründejoonele, tõmmatakse kaks ringi läbimõõduga 1,5 m. Kaks võistkonda asuvad võrgu vastaskülgedel. Sama meeskonna mängijatel on paremas (või vasakus) käes tennisepall.

Võidab meeskond, kelle mängijatel õnnestus kõige rohkem punkte koguda.

Mängureeglid: 1. Mäng algab pea märguandel. 2. Mängija võrgu taga, pannes blokki, üritab vastast segada. 3. Suvalise ringi tabamise eest saab ründaja kaks punkti ja kui ta läks blokist mööda, kuid eksis (pall maandus väljaku piires) - 1 punkt.

"Shootball"

Koolitus. Mängijad paiknevad mõlemal pool võrku (nagu võrkpallis). Meeskond koosneb 6-8 inimesest.

Tehnilise vea teinud mängija saadetakse vastasküljele vangijoone taha. Meeskond kaotab servi. Mäng jätkub. Mäng kestab 10-15 minutit.

Võidab meeskond, kellel on mängu lõpus vangitsoonis vähem mängijaid.

Mängureeglid: 1. Mäng algab pea märguandel. 2. Vang proovib mängu ajal (väljakule minemata) palli vahele võtta ja sooritada (ilma vastase sekkumiseta) oma väljakule servi. Tema meeskonna mängijad saadavad palli tagasi mis tahes tabamusega (kolmest). Kui nad rünnaku edukalt lõpule viivad, naaseb vang oma partnerite juurde ja vea korral läheb teine ​​mängija vangistusjoonest kaugemale. 3. Mängu ajal võivad ründava meeskonna liikmed saata palli tahtlikult oma vangistuses viibivatele partneritele. 4. Mängitakse võrkpallireeglite järgi.

Shootout võrkpall"

Koolitus. Kaks 6-8-liikmelist võistkonda paiknevad juhuslikult, kumbki oma pool võrkpalliplatsi.

Kui mängu jooksul võistkond eksib uuesti (kuues rikkumine järjest), siis kaotatakse veel üks mängija jne. Kui mõlemad pooled on saanud "kaotusi", siis mäng jätkub, kuid järgmise, kolmanda, vea teinud võistkond otsustab (taktikaliste kaalutluste põhjal), kas eemaldada oma järgmise mängija väljakult või jääda samasse koosseisu, kuid lubada vastasmängijal väljakumeeskondadesse naasta. Mäng koosneb 3-5 osapoolest. Kõik lõppevad siis, kui ühe meeskonna viimane mängija väljakult lahkub.

Võidab meeskond, kes võidab kõige rohkem mänge. Saate piirata mänge ajaliselt (12-15 minutit) ja määrata igaühe võitja suurima järelejäänud mängijate arvu järgi.

Mängureeglid: 1. Vead registreeritakse vastavalt võrkpallireeglitele. 2. Pärast osaleja mängust lahkumist teeb võistkond vea. 3. Osalejad naasevad mängu selles järjekorras, milles nad välja langesid (1. väljalangemine, seejärel 2. jne). 4. Võistkondade mängijad serveerivad kordamööda, liikudes väljakul päripäeva (nagu võrkpallis).

Kasutatud kirjanduse loetelu:

  1. Žukov M.N. Õuemängud: Õpik. stud jaoks. ped. ülikoolid. - M .: Kirjastuskeskus "Akadeemia", 2000. - 160 lk.

Autoriõigus OJSC CDB BIBKOM & LLC Agency Book-Service 1 VENEMAA FÖDERATSIOONI HARIDUS- JA TEADUSMINISTEERIUM ORENBURGI RIIKLIK PEDAGOOGIAÜLIKOOL ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo LIIKUMISMÄNGUD ÜLIKOOLITUDENGILE Õppejuhend kehakultuuri ja spordi valdkonna spetsialistidele _________________________________________________________________ Orenburg 2014 Autoriõigus OJSC CDB “BIBKOM” & LLC “Agency Book-Service” 2 UDC Andid 7A8, V. V. Reviewers: V. V. 075. Teadused, dotsent AA Arkhipov, pedagoogikateaduste kandidaat, vanemõppejõud Autoriõigus OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentuuri raamatuteenistus”3 Sisu. Sissejuhatus. I peatükk. Õuemängude kasutamise teoreetilised eeldused õpilaste kehalises kasvatuses. 1.1. Õuemängude valiku ja modelleerimise tunnused treeningutel. 1.2. Õuemängude korraldamise ja läbiviimise põhinõuded klassiruumis õpilastega. II peatükk. Välimängude kompleks esemetega ja ilma. Lisa. Kirjandus. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "4 Sissejuhatus. Kõrgkoolides esitletakse kehakultuuri kui akadeemilist distsipliini ja isiksuse tervikliku arengu kõige olulisemat komponenti. Üliõpilase üldkultuuri, psühhofüüsilise kujunemise ja erialase koolituse komponendina kogu õppeperioodi vältel on see tsükli "Üldised humanitaar- ja sotsiaalmajanduslikud distsipliinid" üks kohustuslikest erialadest. Õpilaste kehaline kasvatus on suunatud motoorsete oskuste ja võimete fondi täiendamisele, teadmiste süvendamisele, üldfüüsilise vormi tõstmisele ja hoidmisele ning erialaselt oluliste kehaliste ja psühhomotoorsete võimete arendamisele. Nende probleemide lahendamist edendavad aktiivselt kehalise kasvatuse vahendi, vormi ja meetodina toimivad välimängud. Mängumeetodi olemus seisneb selles, et motoorne tegevus on korraldatud mängu sisust, tingimustest ja reeglitest lähtuvalt ning mängude kasutamise kordamine võimaldab õpetajal õpilastele vajalikku mõju avaldada. Selles õppejuhendis on välja toodud õuemängude materjal, mida saavad kasutada üliõpilasnoortega töötavad kehalise kasvatuse õpetajad. Seda tehti selleks, et elavdada ülikoolide haridusprotsessi, SSU-sid, kus mäng toimib kehalise väljaõppe vahendina kui meetod, mis aitab lahendada mitmeid abiülesandeid, mis on seotud osalejate emotsionaalse seisundi ja nende huvi suurendamisega. kehakultuuris ja spordis. Autoriõigus OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" agentuuri raamatuteenus "5 MÄNGUDE VALIK JA SIMULATSIOON TREENINGPROTSESSIKS. Kehalise kasvatuse teooria määratleb mänge kui tõhusat pedagoogilist vahendit, mis eeldab vajadust arvestada sisuga ja valida need õigesti vastavalt õppeprotsessi ülesannete lahendamisele konkreetses tunnis. Kahjuks ei ole mängude kasutamise metoodika küsimust õpilaste õppeprotsessis veel piisavalt uuritud ning see on teaduslikus ja metoodilises kirjanduses vähe käsitletud. Samas veenavad pedagoogilised tähelepanekud ja pikaajaline õpilastega töötamise kogemus: a) üks peamisi mänguhimu tekitavaid põhjusi on erinevate ja mitmetahuliste emotsionaalsete hetkede tulemusena tekkiv rõõmutunne. mänguprotsessiga kaasas käiv. Ja see tunne on kahtlemata seotud sellega, et mängu käigus saavad osalejad võimaluse näidata oma intellektuaalseid ja füüsilisi võimeid, neid maksimaalselt paljastada; b) oluliseks mänguhimu suurendavaks stiimuliks on mängijatevahelise suhtluse võimalus, mõne sotsiaalse huvi rahuldamine. Mängutegevuse peamiseks motiiviks on muidugi emotsionaalne tegur, mänguprotsess, kuid sellegipoolest on selles vanuses oluline mängu lõpptulemus või selle tulemus; c) kõige atraktiivsemad on spordielementidega mängud. Madala kehalise aktiivsusega mängud on noorte seas ebapopulaarsed. Mängude valikul tuleb lähtuda järgmistest sätetest: a) iga mäng peab harima osalejaid ja olema hariva iseloomuga; b) mängude käigus tuleks tugevdada noorte tervist; c) kõik mängud peavad vastama osalejate füüsilisele vormile, anatoomilistele, füsioloogilistele ja psühholoogilistele omadustele; d) mäng peaks olema kättesaadav kõigile asjaosalistele ja äratama nendes huvi. Tuleb märkida, et õuemängude kasutamise meetod on peamiselt välja töötatud kooliõpilastele ja loomulikult ei saa seda mehaaniliselt õpilastele üle kanda. Tõsi, mõne mängu puhul piisab nende käitumise metoodika muutmisest (täiskasvanute puhul) ja mäng omandab soovitud iseloomu. Mõnel juhul võite piirduda sobiva inventari valikuga, muuta mängijate stardipositsioone ja kehtestada lisareegleid. Neid võimalusi tagasi lükkamata tundub, et teatud tehnikate õpetamise probleemide lahendamiseks tuleks kasutada kahte mängude helivaliku viisi. Esimene on konkreetse spordiala ja õuemängude motoorsete tegevuste loogiline võrdlemine, määrates üksikute faaside adekvaatsuse Autoriõigus OJSC CDB BIBKOM & LLC Agency Book-Service 6 või nende põhikomponendid (sensoor-intellektuaalne või motoorne). Teine võimalus on õues mängimise ja teatud tüüpi spordi kasuliku seose otsene eksperimentaalne põhjendamine, mis põhineb mängudes osalemise protsessis omandatud oskuste positiivsel sekkumisel. Mõlemad viisid on meie arvates hea alus uute õuemängude modelleerimiseks või kujundamiseks, mille eesmärk on parandada õppe- ja koolitusprotsessi. Selline lähenemine mängude valikule võib olla eriti tõhus sportlaste ettevalmistamisel spordimängudeks ja muudeks võitluskunstide liikideks. See on tingitud asjaolust, et välimäng, nagu ükski teine ​​​​treeningu lisavahend, suudab säilitada maadluse ühe peamise tingimuse - väliste olukordade dünaamilise muutuse koos osalejate emotsionaalse seisundi samaaegse muutumisega. Tänu sellele omandavad viimased korralikult organiseeritud mobiilimängus osaledes oskused, mille eripäraks on suur motoorsete kohanemisvõimete varieeruvus. See omakorda aitab kaasa sellele, et treenitavate tegevus muutub erinevates maadlusolukordades enesekindlamaks ja efektiivsemaks tänu treeningul omandatud kohanemisvõime reservi suurenemisele. Ehk siis õuemäng adekvaatse valiku korral on kõige täpsem sportliku tegevuse mudel koos oma oluliste omaduste säilimisega. Lisaks, isegi kui välimäng erineb oluliselt konkreetsest spordialast oma väliste situatsiooniomaduste poolest, aitab see kaasa ka oluliste erioskuste kujunemisele. Sel juhul ei räägi me niivõrd mängude motoorsete omaduste ja spordiala identiteedist, vaid suuremal määral nende motoorsete omaduste samaväärsusest, mis nõuab õpilastelt kiiret mõtlemist ja kiiret otsustusvõimet. . Võitluskunstidele (vehklemine, poks, maadlus) spetsialiseerunud sportlastele saab valida ootamatu tegevuse elementidega mänge (harjutuste aja ja kiiruse osas). Seega saab välimängude valiku ja modelleerimise teostada mitte ainult tegevuste ja liigutuste välise sarnasuse alusel konkreetsel spordialal ja mängul, vaid ka motoorsete tegevuste ja nende identiteedi loogilise võrdluse abil. Autoriõigus OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "7 MÄNGUDE PEDAGOOGIAALSED PÕHINÕUDED. Üks olulisemaid tingimusi mängude edukaks kasutamiseks õppe- ja koolitusprotsessis on nende oskuslik käitumine. Õpetaja ülesanne on mängu oskuslikult "esitleda", olles eelnevalt õpilaste seas vastava meeleolu loonud. Samuti on eksiarvamus, et täiskasvanutega mängimine ei nõua erilist pingutust. Praktika näitab, et õpilastega mänge juhtides peab treeneril olema suur pedagoogiline taktitunne ja oskus. Nagu näitlejast sõltub publiku meeleolu, nii sõltub temast ka õpilaste "mänguline" valmisolek. Seetõttu on koolitaja-õpetaja kohustatud pedagoogilist praktikat pidevalt rikastama, sealt vajalikku infot ammutama. Pedagoogikaseadus, mis ütleb, et teisi on võimalik õpetada vaid siis, kui õpetaja ise materjali hästi tunneb, on otseselt seotud mängude läbiviimise metoodikaga. Nagu juba mainitud, sõltub õuemängu valik peamiselt pedagoogilistest ülesannetest, mis enne tundi püstitatakse. See seisukoht on põhimõtteline, see valitseb kõigist teistest. On teada, et need ülesanded omakorda määrab tunni suund ja koht õppe- või koolitusprotsessis. Seda või teist mängu valides tuleks mängu käigus lahendatavate ülesannete osas arvestada grupi valmisolekut, tema füüsilist ja tehnilist varustust. Arvesse tuleks võtta ka selliseid tegureid nagu rühma koosseis (kvantitatiivne, soo järgi), asukoht (saal, koht), samuti sobiva varustuse olemasolu. Mõned õpetajad püüavad iga kord koolitusprotsessi iga hinna eest uusi mänge tuua. Kui viimaste kohta on info ammendunud, siis keelduvad treenerid neid üldse läbi viimast. Selline pidev "uuendus" soov on vaevalt õigustatud. See on äärmus, nagu ka samade mängude pidev kordamine. Mängudes õpitavad oskused peaksid muutuma järjest raskemaks, lisades uusi takistusi, muutes keerulisemaks ja täiendades reegleid. Nendes tingimustes muutub oskuse aluseks olev dünaamiline stereotüüp tugevamaks. Sportlane omandab oskuse vajalikku harjutust täpsemalt sooritada ka segavate stiimulite ja segadusttekitavate tegurite olemasolul. Oskus muutub paindlikumaks, luuakse eeldused selle avaldumiseks uutes dünaamilistes olukordades (räägime selle muutlikkusest). Praktika näitab, et mängijate meeskonna juhtimine, haridusprobleemide lahendamine ja kasvatusliku mõju avaldamine mängu korraldamise protsessis on üsna keeruline ja koolitust ja kogemusi nõudev asi. Pole juhus, et P.F.Lesgaft kirjutas, et mängude juhtimine on õpetaja jaoks raske ülesanne. Autoriõigus OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentuuri raamatuteenus ”8 Iga mäng algab osalejate organiseerimisega - saidile paigutamisega, juhtide, kaptenite määramisega. Meeskonnamängude läbiviimisel, mis on kõige tõhusam vahend oskuste kinnistamiseks ja meeskonna kasvatamiseks, on vaja jälgida, et kõik meeskonnad oleksid jõuliselt võrdsed. Mängu selgitus peaks olema loogiline, lakooniline ja kujundlik. Tuleb meeles pidada, et seletama saab hakata alles siis, kui mängijad on juba mängu algpositsioonil. Seda reeglit ei saa muuta. Kui mäng toimub ringis, siis selgitamine toimub sama ringikujulise struktuuriga, kuid õpetaja ei tohiks seista keskel, vaid mängijate reas või neist veidi ees. Kõige parem on mängu seletusega kaasneda demonstratsioon. See lühendab oluliselt selgitamise aega. Mängu selgitamiseks on üldtunnustatud skeem: nimi, mängijate roll, mängu käik, eesmärk, reeglid. Mängu selgitamise ja mängu alustamise signaali vahel ei tohiks olla suurt ajavahet. Kui õpetaja vastab küsimustele liiga kaua, siis algavad vestlused, side õpilaste ja õpetaja vahel kaob. Et mitte vähendada huvi mängu vastu, ei tohiks te seda sageli katkestada ja nõuda reeglite eriti ranget järgimist. Seda viimast pead sa mängu käigus saavutama. Erilist tähelepanu tuleb pöörata võtete korrektsele rakendamisele, mille kinnistamisele mäng on suunatud. Muude omaduste kõrval on vaja kasvatada vastupidavust, vastastikust abi, visadust eesmärgi saavutamisel. Oluline on jälgida, et mäng kulgeks õigesti ja mitte lubada liigset põnevust. Mängu ajal käituvad õpilased reeglina erinevalt. Mõned mängivad väga aktiivselt, kasutades täielikult oma võimeid. Teised tegutsevad ettevaatlikult, vältides teravaid võitlusi. Mõnikord on noori, kes mängu põlgavad ja püüavad vältida selles osalemist. Õpetaja-koolitaja kohus on viia tunnid läbi nii, et kõik mängust osa võtaksid. Liiga innukad tuleks rahustada ja passiivseid julgustada aktiivsele tegevusele, valides neile sobivaid mängupartnereid jne. Tihti kerkib õppekeskkonnas küsimus, kas õpetajal on vaja mängust osa võtta. ? Praktika näitab, et õpetaja saab mängus osaleda, kui ta ei unusta oma rolli ja jätkab rühma juhtimist. Vahetult enne mängu, tunni ajal tuleks koormust vähendada, et osalejad saaksid veidi puhata ja saaksid selgitusest kergemini aru. Individuaalsete mänguharjutuste, teatevõistluste (mitu korda järjest voogedastuskordamisega) kestus peaks olema otseses proportsioonis sportlaste füüsilise vormisolekuga. Mida madalam on nende füüsiline vorm, seda lühem on iga mäng. Mida kõrgem on aga osalejate füüsiline vorm, seda vähem tuleks tunnis kasutada mänge ja seda pikem peaks olema iga mängu kestus. Mängu kestus oleneb ka õpilaste arvust. Mida vähem neid on, seda lühem on mäng. Lisaks sõltub mängu kestus selle edenemisest. Tehke vahet mängu arengul, selle haripunktil ja langusel. Mängu ei tohiks enneaegselt katkestada ega pikendada. Mängu ajastus oleneb ka selles sooritatavate liigutuste tempost. Mida kõrgem on tempo mängu alguses, seda lühem on selle kestus. Füsioloogilisest aspektist annab kiire tempo suurema treeningefekti. Mängu pikkuse määramisel tuleb arvestada ka väsimusega, mis võis enne mängu tekkida. Seetõttu on väga oluline, kasutades ühelt liigutusviisilt teisele ülemineku füsioloogilist seadust, valida mänguvahendid, mis aitaksid väsimust leevendada. See võimaldab teil sooritada märkimisväärse hulga harjutusi ja saavutada soovitud tulemuse. Peaksite ootama, kuni mäng jõuab haripunkti, huvi ja tähelepanu tõusevad haripunkti. Pärast seda tunnevad mängijad kergendust ja mäng lõpeb. Te ei tohiks varem peatuda, sest osalejad jäävad tunniga rahulolematuks. Kui mõned mängijad hakkavad hajuma ja ilmutavad väsimuse märke, peate mõtlema, kas on aeg mäng lõpetada. Kahjuks pole alati võimalik neid hetki tabada. See tuleb muidugi kogemusega. Kui ülesandeks on liigutuste kiiruse arendamine, siis iga osaleja sooritatud jooksude arvu peaks määrama hetk, millest alates jooksukiirus hakkab langema. Sellest hetkest alates tuleks jooksukiiruse arendamise eesmärgil sörkimine lõpetada. Pealegi peab osaleja igal tavajooksul püüdma ületada oma maksimaalset jooksukiirust. Kui ülesandeks on arendada kiirusvastupidavust, tuleks jooksude arvu suurendada ja teha kuni väsimuse tekkeni. Arvestades õpilastega klassiruumis toimuva mängu kestuse küsimust, ei saa peatuda mängutempol. Mängu tempo, teatejooksu, mänguharjutuse all tuleks mõista intensiivsust ja pinget, millega mängijad mängu läbi viivad. Mängu tempo tervikuna erineb tunni tempost suurema intensiivsuse poolest. Mängu tempo sõltub eelkõige osalejate füüsilise vormi tasemest. Nagu juba märgitud, mida kõrgem on mängutempo, seda suurem on treeningefekt. Sellepärast, kui õpilased valdavad mängu sisu ja tehnikat, peab õpetaja selle tempot tõstma. Spordimeeste-lahutajatega tempo tõstmiseks on vaja enne mängu õppida selle elemente sooritama. Vaatlused näitavad, et liikumiskiirust arendavaid mänge peetakse kõrgema tempoga kui jõu ja jõuvastupidavuse arendamisele suunatud mänge. Hulk mänge-harjutusi, duelle, mõeldud väikesele hulgale Õpilased võivad sel juhul mitmesse rühma ja alagruppi jagatuna mängida iseseisvalt õpetaja (treeneri) juhendamisel. Haridus- ja koolitusprotsessi tervist parandava mõju suurendamiseks viivad paljud õpetajad läbi õuesõppetunde. Teatemängude pidamisel sellistes tingimustes, eriti talvel, tuleb püüda tagada, et mängijate arv ühes võistkonnas ei ületaks 6-8 inimest, see tähendab, et parem on korraldada suurem arv võistlevaid võistkondi, kuid vähemate mängijatega. Siis peavad osalejad olema vähem istuvas asendis, mis välistab hüpotermia võimaluse. Reeglid on mängu õnnestumiseks väga olulised. Neil on märkimisväärne hariduslik jõud. Mängureeglite rangeks järgimiseks peavad osalejad neid meeles pidama, olema tähelepanelikud, arvestama erinevate mängus tekkivate olukordadega ning tegutsema vastavalt reeglitele. Sellega seoses tuleks erilist tähelepanu pöörata mängude kohtunikule. Kohtunik on kohustatud rangelt jälgima mängureeglite täitmise täpsust, kasvõi seetõttu, et viimaste vähimgi hooletus ei too kaasa mitte ainult treeninguefekti vähenemist, vaid avaldab negatiivset mõju ka kasvatustööle. Tuleb meeles pidada, et erapoolik kohtunik kaotab enesekindluse, tema autoriteet langeb, õpilased lõpetavad temaga arvestamise. J Mängu tulemuste väljaselgitamine, vigade, valede tegude väljaselgitamine on suure kasvatusliku väärtusega. Mängu tulemuste summeerimisel on oluline lisaks kiirusele arvestada ka mängutoimingute sooritamise kvaliteeti. Objektiivne analüüs õpetab koolitatavatele õiget enesehinnangut. Mängijad ise peaksid olema kaasatud mängu analüüsimisse. See õpetab osalejaid kriitiliselt mõtlema, suurendab teadlikku distsipliini ja suurendab nende huvi sporditreeningu vastu. Tuleb rõhutada, et mitmekülgsete mängude läbiviimisel peab treener pidevalt läbi viima õpilaste käitumise pedagoogilisi vaatlusi, selgitama nende iseloomu, temperamendi ja kehaliste võimete tunnuseid. Ta oskab mängu abil hinnata õpilaste üldist füüsilist arengut, individuaalsete füüsiliste omaduste arenguastet, võimet kombineerida sportliku motoorika kvalitatiivseid näitajaid koos tähelepanu koondamisega kõrvaliste stiimulite ja segavate tegurite juuresolekul. Mängu käigus saab ta jälgida, kuidas mängijad näitavad üles initsiatiivi ja pealehakkamist, distsipliini ja nõudlikkust enda suhtes, suhtumist enda vigadesse, meeskonnakaaslastesse, rivaalide suhtes. Need tähelepanekud võivad olla väga olulised edaspidises töös õpilastega nii kasvatuslikus kui ka kasvatuslikus mõttes. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "11 II peatükk. LIIKKUMISMÄNGUD ÜLDFÜÜSILISE VALMISOLEKU TÕSTMISEKS Üldfüüsiline ettevalmistus tähendab põhiliste füüsiliste omaduste arendamist, keha funktsionaalse aktiivsuse parandamist, suure hulga erinevate motoorsete oskuste arendamist. Üldfüüsiline ettevalmistus loob aluse spetsiaalseks treeninguks. See annab jõu, kiiruse, vastupidavuse, agility, painduvuse mitmekülgse arendamise, ilma milleta pole valitud spordialal arenemine võimatu. Praegu on praktika ja uuringud kinnitanud, et kehalised omadused arenevad kõige edukamalt, kui sportlikku tegevust teostatakse integreeritud meetodil. See tähendab, et klassiruumis kasutatakse erinevaid vahendeid (harjutusi ja mänge), mis võimaldavad samaaegselt arendada kiirust, jõudu, vastupidavust, osavust ja mitte ühte neist komponentidest. Ja vastupidi, "kõikvõimaliku stiili" puudumine spordiala arendamisel, töö ühe kvaliteedi või kitsa oskuste rühma arendamisel vähendab oluliselt asjaosaliste motoorset ulatust, nõrgestab koordinatsioonivõimete arengut. sportlastest (IM Korotkov, 1971). Sellega seoses tuleb rõhutada, et just õuemängud on mängumeetod oma olemuslike omaduste tõttu väga tõhus vahend motoorse aktiivsuse kompleksseks parandamiseks. Suuremal määral võimaldavad need parandada selliseid omadusi nagu osavus, motoorsete reaktsioonide kiirus, vastupidavus, jõud. Läbi õuemängude on võimalik mõjutada mitte ainult harjutuste sooritamise kvaliteeti, vaid ka selliseid kvantitatiivseid näitajaid nagu kiirus ja vastupidavus jooksmisel, kaugus ja kõrgus hüppamisel jne (BN Pivovarov, 1959). Hoolimata asjaolust, et mõned välimängud sisaldavad sageli tegevusi, mis on peamiselt suunatud ühe motoorsete omaduste parandamisele, tuleks neid siiski pidada üldfüüsilise mõjuga harjutusteks. Võimuvõitluse elementidega mängude puhul on reeglina iseloomulik vastupidavuse ja osavuse näitamine. Ilma selleta on võitluskunstid mõeldamatud. Seetõttu peame mängude liigitamisel füüsiliste omaduste järgi silmas just ühe neist domineerivat ilmingut. Kõik eelnev lubab väita, et õuemängud on tõhus vahend õpilaste üldfüüsilise vormi tõstmise vahendite hulgas. Allpool on toodud mängude ja mänguharjutuste kirjeldus, mida saab kasutada üldfüüsilise vormisoleku probleemide lahendamisel. Tuleb rõhutada, et enamik pakutud mänge leiab praktilist rakendust kõigis haridusosakondades ja igas. Kuid kõigil juhtudel peab õpetaja arvestama õpilaste füüsilist vormi ja konkreetseid sportliku tegevuse käigus lahendatavaid ülesandeid. Koormust mängus reguleerib osalejate üldise liikuvuse vähenemine või suurenemine. Mängu koormuse muutmiseks on erinevaid metoodikaid. Peaksite tegema lühikesi pause, kasutades neid vigade analüüsimiseks, punktide arvutamiseks, reeglite täpsustamiseks, assistentide määramiseks; vähendada kriipsude kaugust, vähendada korduste arvu jne. Samuti on võimalik mängus osalejate liikuvust suurendada, suurendades takistuste arvu, kriipsude kaugust, jagades mängijad alagruppidesse. Soovitav on, et kõik mängijad pingutaksid ligikaudu võrdselt. Seetõttu ei tohiks kaotajaid mängust eemaldada, vaid soovitatakse neid karistuspunktidega tasuda. Koormust mängus saab doseerida ka järgmiste punktide arvelt: mänguala suurendamine või vähendamine; muutused harjutuste olemuses (mängimine intensiivsete, kiirete liigutustega, aeglasemate liigutustega); muudatused mõnedes reeglites seoses koormuse suurendamise või vähendamisega; kogu mänguaja, samuti korduste arvu piiramine või suurendamine; mängutempot vähendada või kiirendada. Me ei pidanud vajalikuks mainida iga mängu jaoks seatavaid ülesandeid ja mängudes valdavalt avalduvaid omadusi, peamisi tegevusliike ja liikumisi nendes. Nendele küsimustele leiate vastused lisade vastavatest tabelitest. Selleks on mängud tinglikult (südame löögisageduse vaatluste põhjal - pulss (osalejad) on jagatud kolme psühhofüüsilise koormuse tsooni: madal, keskmine, kõrge. Teises tsoonis on mängud, milles pulss on kuni 180% per minuti algusest. osalejate koormus on tingliku iseloomuga, kuna on kindlaks tehtud, et samades mängudes on olenevalt metoodikast erineva keerukuse, kestuse, rütmi, kiiruse, distantsi ja mitme muud tingimused, mängijate koormuse intensiivsus ja kehaline aktiivsus muutuvad Autoriõigus OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "13" püüdjad ". Ettevalmistus. Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks on asub omal korrusel mitte mänguväljak. Igas meeskonnas on kaks mängijat – püüdjad. Mängu sisu. Märguande peale hakkavad käest kinni hoidvad püüdjad vaenlase mängijaid taga ajama nii, et käed nende ümber suleksid. Mängija, kelle ümber püüdjad on käed sulgenud, loetakse tabatuks ja ta on mängust väljas. Mäng jätkub kolm minutit, pärast mida loendatakse igas meeskonnas allesjäänud osalejate arv. Võidab võistkond, kelle püüdjad suudavad tabada kõige rohkem mängijaid. Võimalus. Tabatud mängijaid mängust ei eemaldata ja nad jätkavad mängimist, kuid meeskonnale antakse karistuspunkt. Selle tulemusena võidab kõige vähem karistuspunkte kogunud meeskond. Hüpe ojaga. Koolitus. Osalejad jagatakse võrdseteks võistkondadeks ja rivistuvad ükshaaval ühise stardijoone taha kolonni. Platvormi otsas on iga veeru vastas pöördalus. Kaks meetrit stardijoonest kõverdub iga veeru juht ühe jala toes ja kaldub peaga (hüppekonn). Mängu sisu. Märguande peale sooritab stardijoonel esimene mängija hüppe üle suunaja ning, olles sooritanud väljahüppesammu, võtab ka hüppelisele konnale omase asendi. Samal ajal alustab teine ​​mängija, kes on oma kahest partnerist üle saanud, võtab samuti sarnase positsiooni. Ja nii edasi, kuni kõik mängijad jõuavad pöördaluseni ja naasevad oma algasendisse. Võidab võistkond, kelle kõik mängijad ületavad stardijoone varem ja asuvad stardipositsioonile. Caterpillari relee. Koolitus. Iga meeskonna liikmed jagatakse kahte rühma ja rivistatakse nagu vastuteatejooksuks platsi vastasliinide taha. Iga võistkonna esimese grupi mängijad võtavad asendi "röövik" - mängija paneb vasaku käe ees oleva võistleja vasakule õlale ja toetab parema käega põlveliigesest kõverdatud jala hüppeliigest. Mängu sisu. Signaali peale hakkavad nad edasi liikuma, hüppavad ühel jalal ja säilitavad tasakaalu. Niipea, kui selle veeru viimane ületab vastasjoone, tulevad mängu teise rühma osalejad. Nad liiguvad samamoodi edasi. Võidab võistkond, kelle kaupleja teises grupitulbas ületab stardijoone kiiremini, eeldusel, et kõik mängijad säilitavad edasipääsu ajal "rööviku" positsiooni. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "14" Day and Night ". Koolitus. Saidi keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 1-1,5 m kaugusel. Rühm jaguneb kaheks võrdseks meeskonnaks, mille mängijad rivistuvad oma ridadesse vastamisi. Üks meeskond saab nimeks "Päev", teine ​​- "Öö". Mängu sisu. Juht seisab platvormi küljel, et kõik mängijad teda näeksid, ja sooritab erinevaid võimlemisharjutusi, mida kõik osalejad peavad pärast teda kordama. Järsku ütleb ta: "Päev!" Selle võistkonna mängijad peaksid püüdma joosta oma väljaku otsajoone taha ja "Öö" meeskonna mängijad - väljaku piirides järele jõudma ja määrima. Iga tabatud mängija eest antakse meeskonnale karistuspunkt. Seejärel naasevad meeskonnad oma algasendisse ja mäng jätkub. Mängitakse kuni teatud arvu karistuspunktideni või teatud aja jooksul. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Võimalus. 1. Mängu saab varieerida, muutes mängijate algpositsioone. 2. Kokkupõrgete vältimiseks on mängu alguses vaja tõsta mängijate tähelepanu, kutsudes neid üles tõstma käed, plaksutama, istuma, hüppama vastava käsu peale "päev või öö" . Võite kasutada plank-ringi: ühelt poolt valge, teiselt poolt must. Selle variandi puhul hoiab juht ringi selja taga ja näitab järsku üht või teist poolt sellest 3. On mängijaid, kes end kindlustades alati põgenevad. Sel juhul karistatakse meeskonda ka karistuspunktiga. Rütmiline relee. Koolitus. Iga meeskonna liikmed jagunevad kahte rühma ja rivistatakse ükshaaval veergudesse, nagu ka vastasteatejooksul platsi vastasliinidel. Esimese rühma giidil on käes võimlemiskepp. Mängu sisu. Märguande peale jookseb ta ette, jõuab oma võistkonna vastaskolonni juhini, ulatab talle kepi teise otsa ja üheskoos kannavad nad kepi kõigi selle grupi liikmete jalge all, kes üle pulga hüppavad. . Esimese grupi mängija jääb kolonni lõppu ning teise rühma juht pulgaga jookseb esimese grupi osalejate juurde ning sooritab seal koos juhendajaga sama harjutuse. Võidab võistkond, kelle mängijad veergudes kiiremini kohad vahetavad. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "15 helistamisnumbrit. Koolitus. Rühm on jagatud meeskondadeks. Iga võistkonna mängijad istuvad eraldi võimlemispinkidel, paralleelselt ühise stardijoonega üksteisest 1 m kaugusel. Igas meeskonnas määratakse mängijad numbrilises järjekorras. Iga pingi vastas platvormi otsas on pöördalus. Mängu sisu. Õpetaja näitab erinevaid liigutusi, mida osalejad peavad tema järel kordama. Järsku helistab ta numbrile. Selle numbriga mängijad hüppavad püsti, jooksevad pöördaluse juurde ja püüavad kiiresti pingil kohad sisse võtta. Kes seda esimesena teeb, saab võidupunkti. Seejärel mäng jätkub. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Võimalus. Mängu saab muuta, muutes osaleja algset asendit (viimased istuvad seljaga liikumissuunas, toe asendis pingil lamades jne) ja liikumistüüpe (hüpped pealehüpped) üks jalg, hüppab mõlemal jalal, külgsammudega edasi, seljaga ette jne) Võimlemispinkidega võidujooks. Koolitus. Iga võistkonna mängijad võtavad oma stardipositsiooni piki stardijoont, millel asub võimlemispink. Mängu sisu. Märguande peale hüppavad nad sellest üle, haaravad sellest samal ajal tagurpidi käepidemega, kannavad pea kohal ja panevad põrandale. Seejärel hüppavad nad sellest uuesti üle ja jätkavad sel viisil, et läheneda finišijoonele, mis asub stardist 18-20 m kaugusel. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Ärge visake keppi maha. Koolitus. Iga meeskonna mängijad moodustavad ringi seljaga keskele. Iga osaleja hoiab enda ees võimlemiskeppi (selle üks ots on põrandal). Mängu sisu. Märguande peale peab iga mängija astuma sammu paremale ja oma kepi vabastades üles võtma parempoolse naabri kepi. Kepi ​​mahaviskamise eest antakse võistkonnale karistuspunkt. Võidab meeskond, kelle liikmed koguvad pärast 15 signaali saamist vähem karistuspunkte. Mängu reeglid. 1. Mängijate vaheline kaugus ei ole suurem kui 1 m Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuur Book-Service "16 2. Signaale korratakse ühtlaselt iga 3-4 sekundi järel. Rõngaga jooksmine (joon. 1). Koolitus. Rühm on jagatud neljaliikmelisteks meeskondadeks. Mängijad rivistatakse ükshaaval ühise stardijoone taha. Iga veeru ette asetatakse 16 m kaugusele pöördalus. Igal veeru juhikul on võimlemisrõngas. Mängu sisu. Märguande peale jookseb ta ette, läheb ümber plaadimängija ja naaseb oma meeskonna juurde. Stardijoone taha paneb ta rõnga järgmisele mängijale ja nüüd jooksevad nad kahekesi rõngas olles. Siis ühinevad nendega samamoodi kolmas, neljas mängija. Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad ülesande kiiremini. Mängureeglid: 1. Liikumise ajal peab rõngas olema rinna kõrgusel. 2. Liider meeskonnas on üks vastupidavamaid mängijaid. Kriips palli eest. Mängu sisu. Õpetaja, pall käes, seisab kahe võistkonna vahel, mille mängijad on järjestatud. Palli ette viskades helistab treener numbrile. Mõlemad selle numbriga mängijad jooksevad palli järel. Kes selle esimesena saab, toob oma meeskonnale punkti. Võidab võistkond, kelle mängijad koguvad 10 punkti kiiremini. Hüppenöör. Koolitus. Mõlema meeskonna mängijad moodustavad ringi nii, et ühe võistkonna mängija seisab teise võistkonna mängijate vahel. Ringi keskel on õpetaja, kelle käes on köis. Mängu sisu. Ta pöörab köit, hoides seda ühest otsast kinni; teine ​​ots kirjeldab ringi põranda kohal. Mängijad peavad hüppama õigel ajal, et mitte trossi tabada. Igaüks, kes köit puudutab, saab karistuspunkti. Mängitakse 3-4 minutit. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Mängureeglid: 1. Selleks, et mängijad oleksid kogu aeg nööri liikumisraadiuses, määravad nad ringi, kust pole võimalik lahkuda. 2. Trossi tuleb pöörata ühtlaselt, tõstes seda järk-järgult üles. , Valik. Seda mängu saab mängida eliminatsiooniga, see tähendab, et mängija, kes nööri puudutas, langeb välja. Sel juhul võidab meeskond, kellel on pärast aja möödumist järel rohkem mängijaid. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "17 Ball through one. Koolitus. Osalejate asukoht on sama, mis eelmises mängus. Meeskonna kaptenid seisavad kõrvuti. Kõigil on käes korv- või meditsiinipall. Mängu sisu. Märguande peale viskab ühe võistkonna kapten palli paremale ja teise vasakule ringis oma lähimatele partneritele ehk läbi ühe. Nad loobivad naabritele palle. Pallid söödetakse ringi, kuni need tagastatakse kaptenile. Kapten, saanud palli, tõstab selle üles. Mängureeglid: 1. Kui mängija kukub palli maha, peab ta selle üles võtma ja oma kohale naastes mängu jätkama. 2. Mäng koosneb viiest katsest. Võidab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kolm korda kiiremini. Viimast rikkuda. Koolitus. Rühm jagatakse võrdseteks võistkondadeks, mille mängijad seisavad ükshaaval kolonnis ja võtavad seisjate ette vöö. Kõige väledast mängijast saab ründaja ja ta asub vastasmeeskonnast 1,5-2 m kaugusel. Juhend igas veerus on kaitsja. Tema ülesanne on igal võimalikul viisil takistada ründaja liikumist, kes püüab kolonnis viimast tuhmistada. Mängureeglid: 1. Mängijatel veergudes ei ole õigust käsi lahutada ja ründaja edasiliikumist takistada. Seda saab teha ainult kaitsja. Ülejäänud mängijad aitavad teda, edenedes koos temaga. 2. Kaitsjal ega ründajal ei ole õigust teineteise ümbert kinni keerata. Kaitsja lükkab ründaja torsoga eemale. 3. Mäng kestab 3 minutit. Võidab see võistkond, kelle ründaja suudab järelmängijat rohkem kordi määrida. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "18" Tunnel "(joon. 2). Koolitus. Iga võistkonna mängijad istuvad põrandal kabes kahes järgus nii, et ühes järgus osalejate jalad on teise järgu osalejate põlvede kõrgusel. Iga rea ​​lõpus on mõlemas otsas kaks mängijat. Mängu sisu. Signaali peale viskab iga võistkonna mängija 1 meditsiinipalli nii, et see veereb põrandal mängija 2 suunas, kes on tema vastas teises joone otsas. Meditsiinipalli söötmiseks veerevad võistlejad tagasi ja tõstavad jalad üles, misjärel naasevad algasendisse. Mängija 2 võtab palli üles ja jookseb vahetama mängijat 1, kes istub rea algusesse. Sel ajal tõuseb joone sulgenud mängija püsti, et võtta vastu mängija 2 visatud pall. Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on olnud mängijate 1 ja 2 rollides. Võimalus. Osalejad istuvad põrandal ühes reas ja tagurpidi veeremise asemel võtavad nad rõhuasetuse selja taga. Võimalus. Osalejad lamavad põrandal kõhuga ühes reas ja võtavad palli lähenedes lamavasse asendisse. "Liiprite" peal jooksmine. Koolitus. Iga meeskonna mängijad on rivistatud. Osalejate vaheline intervall on 1 m Mängu sisu. Signaali peale söödab paremääre mängija meditsiinipalli meeskonnakaaslasele ja ta lamab põrandal, kõhuli, jalgu paigalt liigutamata. Palli saanud osaleja söödab selle järgmisele mängijale ja ta ise lamab samuti põrandal. Nii käituvad kõik teised mängijad. Viimane osaleja, saanud palli, jookseb sellega paremale äärele, Copyright OJSC CDB “BIBCOM” & LLC “Agency Book-Service” 19 hüpates üle põrandal lamavatest mängijatest, kes hüppavad kohe püsti. kui mängija neist üle hüppab. Pärast jooksmist saab see mängija ise paremääre, söödab palli vasakpoolsele naabrile, heidab pikali jne. Võidab võistkond, kelle mängijad naasevad varem algsele positsioonile. Mängijad ei tohi omavahelist intervalli lühendada. Võimalus. Pärast palli söötmist võtavad mängijad lamavasse asendisse ja jäävad sinna, kuni palliga mängija neist üle hüppab. "Haki saba ära" (joon. 3). Koolitus. Mängitakse poolel võrkpalliplatsil. Mängu sisu. Loosi teel üks meeskond kaitseb, teine ​​ründab. Esimese võistkonna mängijad asuvad teineteise pea taga ja igaüks võtab vöö all seisja ees oleva. Kõige osavam kaitsja täidab giidi ülesandeid. Ründava meeskonna mängijad jagunevad ühtlaselt piki mänguväljaku perimeetrit. Ühel ründemängijal on käes võrkpall. Ründemeeskonna mängijate ülesanne: lüüa pall vastase sulgemistulpa. Selleks söödavad nad palli üksteisele, et valida sobiv hetk ja lüüa viimane, see tähendab "hakkida saba". Kuid seda pole lihtne teha, sest juhend kaitseb asendiregulaatorit käte, jalgade, kehaga. Teda abistavad selles kõik teised tema meeskonna mängijad, kes juhendit järgides liiguvad vastavalt väljakule, et valijat sõeluda. Võidupunkti saab iga täpse tabamuse eest ründaja, kes meeskonna sulgeb. Mäng kestab 3 minutit ja meeskonnad vahetavad rolle. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Kaitsjatel ei ole õigust moodustada "tigu", see tähendab, kõverduda ringi, varjates järgijat. Selle rikkumise eest antakse ründavale meeskonnale punkt. Tabamust ei arvestata, kui mängija, kes sooritas 20 lööki Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ” ületas joone või tabas pähe. Võimalus. Mängu mängitakse väljalangemisega. Sel juhul võidupunkte ei jagata ning kaupleja, kui talle pall tabab, langeb välja ning mäng jätkub määratud ajani. Võidab meeskond, kelle mängijad suudavad rohkem vastaseid "nokauteerida". "Laagri vahetus". Koolitus. Grupp jaguneb kaheks võistkonnaks, mille mängijad rivistuvad väljaku otsajoonte taha vastamisi. Mängu sisu. Märguande peale kipuvad iga meeskonna mängijad kiiresti vastasmeeskonna joonest üle jooksma. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande täielikult, löövad käed ja ütlevad valjult "Jah!" Mängijad sooritavad puhkeintervallidega 12-15 kriipsu. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem punkte. Mängureeglid: 1. Enne starti tuleks mängijad vastavalt avada, et liikumise ajal ei tekiks kokkupõrkeid. Iga osaleja peab jooksma ümber oma vastase paremal küljel. 2. Olenevalt võistkondade füüsilisest vormist määratakse jooksudistants ja jooksude arv. Võimalus. 1. Mängu saab mitmekesistada nii stardiasendi muutmisega (madalast stardiasendist, põrandal istudes, seljaga liikumissuunas, selili asendis vms), kui ka tüüpe vahetades. liikumisest (ühel jalal hüppamine " hüppab mõlemal jalal, hüpped sügavast kükist, liikumine külgsammudega, tahapoole jne) 2. Samas mängus saab kasutada paaris liigutusi, olles eelnevalt arvutanud mängijad "esimene-teine": külgsuunas külgsammude liikumine, käte asetamine üksteise õlgadele vastamisi; selja taga, käest kinni hoides; kannab üks mängija teisele; ühel jalal hüppamine jne 3. Stardijoonte äärde saab panna võimlemispingid, mida kasutatakse nii mängijate stardipositsiooni muutmiseks kui ka osalejate finiši täpsemaks määramiseks. Üles alla. Koolitus. Iga meeskonna liikmed moodustavad ükshaaval kolonni piki platsi üksteisest 1 m kaugusel. Iga kolonni juhi jalgade juures on 10 palli. Mängu sisu. Märguande peale hakkab tahapoole kummardav direktor üht palli üle pea seisvale mängijale tagant söötma. Palli kätte saanud mängija söödab selle sõbra jalge vahele. Mängu kolmas osaleja Autoriõigus OJSC “Central Design Bureau” BIBKOM ”& LLC” Agency Book-Service ”21 söödab palli, nagu esimene mängija, üle pea jne. Tagajäetav mängija paneb palli kõrvale, kuid tal on sai kümnenda palli, veeretab selle oma partnerite jalge vahel. Giid, olles selle palli kätte saanud, tõstab selle üles ja ütleb "Jah!" Sellega lõpeb esimene katse. Mäng koosneb kolmest voorust. Võidab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kaks korda kiiremini. Mängureeglid: 1. Mängijad peavad seisma jalad lahus, hoides veergudes pidevat distantsi. Kui mängija palli maha kukub, annab ta käskluse "Stopp", mille kohaselt söötude söötmine katkestatakse seni, kuni pall on üles korjatud ja osaleja asub oma kohale. 2. Mängu kehale tõhusamaks muutmiseks on soovitatav kasutada ravimpalle. Võimalus. Osalejate üldine paigutus on sama, kuid nad ei seisa, vaid istuvad põrandal ning palli söödetakse jalgadega mittetäieliku tagasikerimise tõttu. Selles variandis tõuseb positsioneerija, olles saanud viimase palli, püsti ja ütleb "Jah!" Rõngaste "tunnel" (joonis 4). Koolitus. Iga meeskonna mängijad jagunevad kahte rühma. Esimene rühm on ehitatud ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval ja teine ​​võimlemisrõngastega rühm ükshaaval külgsuunas esimese rühma mängijate poole. Sportlaste vahe on 1 m. Rõngadest moodustub "tunnel". Stardijoonel, iga kolonni ees, on stendil rõngas. Mängu sisu. Märguande peale libiseb kolonnis olev juht rõngast läbi, jookseb läbi "tunneli", tuleb tagasi, libisedes uuesti läbi stendil oleva rõnga. Alles siis alustab järgmine mängija. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Mängureeglid: Pärast esimest katset vahetavad mängijad rühmades rolle. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuur Book-Service "22 Vastuteatejooks klubidega. Koolitus. Iga võistkonna mängijad jagatakse kahte gruppi ja rivistatakse nagu vastuteatejooksus. Vastassammaste vaheline kaugus on 20-25 m. Selle distantsi jooksul on klubid võrdselt paigutatud vastavalt osalejate arvule igas võistkonnas. Stardijoonel iga vastutuleva kolonni ees on statiivil rõngas. Mängu sisu Märguande peale lipsab esimese rühma juht oma rõngast läbi, haarab kõige kaugemast muskaadist ja libiseb läbi vastas (vastas)kolonni rõnga. Seejärel alustab teise rühma juhend. Ta teeb sedasama, korjates üles kaugele nuia. Mäng jätkub seni, kuni mängijad on kõik nuiad üles korjanud. Võidab meeskond, kelle mängijad teevad seda varem. Võimalus. Esimese grupi teejuht haarab kaugest nuiast ja ulatab selle teise rühma juhile, kes paneb selle paika ja jookseb esimese rühma kolonni. Järgmine mängija selles veerus tõstab kaks kaugemat nuia ja annab need teise rühma mängijale, kes paneb need maha ja jookseb esimesse rühma. Järgmine mängija võtab kolm nuia ja tema vastane paneb need. Ja nii kuni lõpuni, kuni kõik nuiad on kokku pandud ja paika pandud. Selles variandis vastab klubide arv ühe grupi mängijate arvule. Selleks, et teise rühma mängijad saaksid nuiad paika panna, saate selle tähistada väikeste võimlemisrõngaste või kriidiga (joonistada ringid). Mängureeglid: 1. Teise grupi mängijatel on õigus liikuda edasi ainult siis, kui nad on veendunud, et nupp on õigesti paigaldatud (ei kukkunud). Autoriõigus OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentuuri raamatuteenus ”23 2. Seega võtavad esimese rühma mängijad klubid üles ja teise rühma mängijad paigaldavad need. "Ristumine" võimlemispinkidel (joon. 5). Koolitus. Iga võistkonna liikmed on rivistatud nagu vastuteatejooksule. Stardijoone taga, ühe samba juures seisavad paralleelselt kaks võimlemispinki. Ühel neist on selle veeru mängijad. Mängu sisu. Õpetaja märguandel kummardutakse ja liigutakse ühiselt pinki ettepoole liikumissuunas vastaskolonni poole. Olles seda teinud, liiguvad nad kogu rühmaga esipingile ja tõmbavad samamoodi seisva selja tagant üles. Niipea, kui mõlemad pingid on finišijoone taga, võtavad ühel pingil koha vastaskolonni mängijad, kes sarnaselt meeskonnakaaslastega liiguvad edasi. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande varem. Mängureeglid: Kui mängija pinke liigutades komistab ja puudutab põrandat, eemaldatakse ta edasisest mängust ja meeskond pääseb edasi ilma temata. Võimalus. Et pinkidel oleks parem libisemine ja mitte põrandat kriimustada, tuleks pinkide jalgade külge naelutada viltpadjad. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuur Book-Service "24 Take the mace. Koolitus. Kahe meeskonna mängijad paigutatakse väljaku vastaskülgedele vastamisi ridadesse ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Iga auastme vasakul küljel asetatakse saidi nurka pöördalus. Platsi keskele on paigaldatud taburet, millele asetatakse muskaat (linn, meditsiinipall). Mängu sisu. Õpetaja helistab numbrile ja mõlema selle numbri all oleva võistkonna mängijad tormavad vastasliini pöördaluse juurde, lähevad selle ümber ja üritavad ühel jalal hüpates taburetist haarata nuia, mille eest võistkonda autasustatakse. punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Vahetage kohti võimlemiskeppidega. Koolitus. Iga võistkonna mängijad on rivistatud üksteise vastu 2 m kaugusel.Kumbki mängija hoiab käega maas vertikaalselt asetatud võimlemiskeppi tähistatud joone taha, kattes selle peal oleva peopesaga. Mängu sisu. Signaali peale peavad iga paari mängijad (vastamisi osalejad moodustavad paarid) kohad vahetama. Sel juhul peab mängija oma kaaslase kepi üles võtma, et see maha ei kukuks (kõik jätavad oma kepi paigale). Kui mõne mängija kepp kukub, saab tema meeskond karistuspunkti. Mäng kestab 3-4 minutit. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Mängureeglid: 1. Tuleb jälgida, et mängijad paneksid kepi joone taha, mitte ei astuks ise sellest üle. Variant: 1. Õpetaja äranägemisel saab järk-järgult suurendada ridade vahet, mille jaoks tõmmatakse uued jooned või kasutatakse tavalist nööri, mis lükatakse teatud kaugusele tagasi. 2. Mängu saab mängida elimineerimise põhimõttel. Sel juhul langeb vea teinud mängija koos meeskonnakaaslasega mängust välja. Võidab meeskond, kellel on pärast aja möödumist järel rohkem mängijaid. "Skaudid ja vahtkonnad". Koolitus. Kahe võistkonna mängijad seisavad väljaku äärejoonte taga vastamisi ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Võistkondade vahele paigutatakse klubi (linn) ala keskele piiritletud ringis. Loosi järgi on ühe meeskonna mängijad "skautid", teise - "vahimehed". Mängu sisu. Õpetaja helistab numbrile. Mõlemad selle numbriga mängijad jooksevad klubisse välja. Nad suruvad üksteisega kätt ja sellest hetkest algab võitlus. Skaut teeb segavaid liigutusi - väljahüpped, pöörded, hüpped paigale, kükid jne - ning vahimees on kohustatud kordama kõiki oma liigutusi, püüdes samal ajal mitte lasta mööda hetkest, mil skaut üritab nuiast kaugemale viia. tema meeskonna rida. Kui tal see õnnestus, see tähendab, et vahimees ei jõudnud talle järele ja määrib "meeskonnale antakse võidupunkt. Kui valvuril õnnestus kohapeal luurajat määrida, antakse punkt vahimeeskonnale. Üldiselt võidab võistkond, kelle mängijad koguvad enim punkte.Soovitav on mängida kaks korda, et iga mängija saaks olla skaudi ja vahimehe rollis, sel juhul selgub võitja kahe vooru järel. Jälgige signaali. Koolitus. Teatud arv nuisid (neid peaks olema üks vähem kui mängus osalejaid) asetatakse ringikujuliselt üksteisest 0,5 m kaugusele. Kõikide võistkondade mängijad paigutatakse ringidesse mööda nuppe. Mängu sisu. Juhendaja sooritab erinevaid harjutusi, mida osalejad on kohustatud täpselt kopeerima. Järsku annab õpetaja signaali ja igal mängijal peab olema aega haarata üks nuia. Mängija, kellel ei õnnestunud nuia võtta, langeb mängust välja. Juhendaja eemaldab ühe nuia ja mäng jätkub. Iga korraga väheneb osalejate arv, aga ka klubide arv. Võidab meeskond, kelle mängija on võitja. Võimalus. Mängu saab mängida individuaalse meistritiitli nimel, ilma eelneva meeskondadeks jagamiseta. Võimlemisrõngaste ülekandmine. Koolitus. Võistlejad rivistuvad piki väljaku külgjooni. Iga meeskonna paremal küljel on kapten, kes kannab 10 võimlemisrõngast. Mängu sisu. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja annab selle üle tema kõrval seisvale mängijale. See, kes on rõnga kätte saanud, läbib selle ülevalt alla või vastupidi ja annab rõnga järgmisele mängijale. Sel ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle üle oma naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, kes annab rõnga naabrile, kohe teise rõnga. Tagamängija paneb kõik rõngad endale külge. Võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini, saab võidupunkti. Võistlus peetakse kolme katsega. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kaks punkti. Mängureeglid: Veaks loetakse, kui mängija ulatas rõnga naabrile, ilma et oleks rõngast eelnevalt läbi lasknud, või kaks rõngast koos - Autoriõigus OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "26 "Vyuny". Koolitus. Mängus saavad osaleda mitmed 7-9 osalejaga võistkonnad. Need on ehitatud veergudena, kusjuures juhtivad mängijad asuvad saidi keskpunktile lähemal. Mängu sisu. Õpetaja märguandel teevad juhendid 360 ° pöörde. Niipea kui juhend naaseb oma algasendisse, liitub temaga järgmine mängija, kes, võttes peamängija vöö alla, pöörleb koos temaga 360 ° ümber oma "telje". Kolmas mängija teeb sama. "Läkkide" arv kasvab iga pöördega. Võidab võistkond, kelle mängijad sooritavad pöördeid varem ja asuvad stardipositsioonile. Vastutulev teatejooks kangidega. Koolitus. Mängus osalejad on üles ehitatud nagu vasturelee jaoks. Stardi-finišijooned on tähistatud üksteisest 8-10 m kaugusel. Esimese rühma sammaste juhikud saavad kolm puitklotsi, mille kõrgus ja laius ei ole alla 10 cm, pikkus -25 cm.Kahe lati asetamine (üks stardijoonele, teine ​​ühe sammu ette esimesest) seisab kumbki kahe jalaga vardadel ja hoiab käes kolmandat latti. Mängu sisu. Märguande peale paneb mängija lattide juurest lahkumata kolmanda lati enda ette ja kannab üle jala, mis oli tema taga. Ta nihutab vabanenud ploki ettepoole ja nihutab jala sellele. Nii liigub mängija vastastulbasse. Vastaskolonni juht, olles saanud latid stardijoone taha, teeb sama. Võidab võistkond, kelle mängijad veergudes kiiremini kohad vahetavad. Koolitus. Osalejad rivistuvad nagu vastuteatejooksule. Stardi-finišijooned on tähistatud üksteisest 14-16 m kaugusel. Esimese rühma sammaste juhikud kinnitavad jalgade vahele (üle põlvede) võrk- või meditsiinipalli. Mängu sisu. Signaali peale hakkavad juhikud edasi liikuma ja, olles jõudnud vastassuunalisele stardijoonele, edastavad pallid vastassammaste juhikutele. Nii käituvad kõik mängijad. Kui pall kukub maapinnale, tuleb see üles korjata, jalgadega kinni kinnitada ja uuesti mängida. Jooksu lõpetanud osalejad seisavad oma veergude lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate kiiremini. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" agentuuri raamatuteenus "27 Run" vähid ". Koolitus. Osalejad on üles ehitatud nagu eelmises mängus. Esimese rühma kolonnide juhid istuvad stardijoone taga põrandal, toetades käed tagant põrandale. Mängu sisu. Märguande peale tormavad nad käsi ja jalgu vehkides edasi. Vastaskolonni juhend algab alles siis, kui tema partner ületab stardijoone. Mäng jätkub seni, kuni kõik veergude mängijad on vahetatud. Võimalus. Mängu saab mitmekesistada, liigutades mängijaid tagurpidi. Samuti saate seda raskendada, kui asetate kõhule meditsiinipalli ja lükkate palli ette. Võimlemiskepi ülekandmine. Koolitus. Meeskonnad moodustatakse kolonnides. Mängijad on üksteisest ühe sammu kaugusel. Iga samba juhik hoiab mõlemas otsas võimlemiskeppi. Mängu sisu. Märguande peale annab kepiga mängija selle oma partnerile tagasi. Samal ajal tõstab ta käed üles ja kepi otstest lahti laskmata ning kergelt painutades annab kepi pea taha mööda. Käed jäävad sirgeks. Taga seisev mängija võtab kepi vastu ja annab selle samamoodi edasi. Järelmängija, saanud kepi, jookseb sellega edasi ja, olles võtnud koha kolonni eesotsas, söödab selle uuesti tagasi. Taga seisev mängija ei tohiks keppi võtta, kui partner pole seda lõpuni tagasi kandnud. Kui mängija laseb kepi ühest otsast lahti või kukub selle maha, loetakse see samuti veaks. Võidab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande varem ja vähemate vigadega. Võimalus. Konstruktsioon on sama, kuid mängijad istuvad põrandal, jalad laiali. Veergude mängijate vaheline kaugus on kaks sammu. Kepp antakse tagasi: kepiga mängija lamab selili ja paneb selle põrandale. Järgmine mängija kummardub ette, tõmbab kepi välja ja annab selle tagasi. Tagant istuval mängijal ei ole õigust keppi võtta enne, kui see on põrandale asetatud. Mängijal ei ole õigust keppi visata – ta peab selle maha panema. "Piiraratas". Koolitus. Kohapeal tõmmatakse 5 m kaugusele kaks 4 m läbimõõduga ringi, üks ühest. Ringide vahele jääb nöör, mille otsad ei ulatu 10 cm ringideni. Iga võistkonna mängijad asuvad oma ringides ringikujuliselt, lamades kõhuli, üksteisest võrdsel kaugusel, jalad tsentri poole. Meeskonna kaptenid seisavad vastamisi joone vastas. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" agentuuri raamatuteenus "28 Mängu sisu. Esimesel signaalil võtavad mängijad lamavasse asendisse, teise signaali korral hakkavad nad kätel ringikujuliselt paremale liikuma. Võidab meeskond, kelle mängijad läbivad esimesena terve ringi, naasevad oma algasendisse ja kapten, kes tõmbab nöörist. Meditsiinipallisüstik. Koolitus. Võistlejad rivistuvad vastamisi 12-14 m kaugusele.Keskmes asuvate ridade vahele tõmmatakse stardijoon, millele asetatakse 2-3 kg kaaluv meditsiinipall. Mängu alustab loosi teel selleks õiguse saanud võistkond. Mängu sisu. Stardimeeskonna kapten saadab stardijoonele ühe võistleja. Ta võtab palli ja lükkab seda nagu kahurikuuli ühe käega õlast vastasmeeskonna poole. Koht, kus pall puudutab põrandat, on märgitud kriipsuga. Teise meeskonna mängija läheneb talle ja lükkab palli vastassuunas: palli kukkumise koht on märgitud kriipsuga. Ja nii vaheldumisi tõukuvad palli ühe või teise võistkonna mängijad. Mängu tulemuse määrab mängu viimasena lõpetanud võistkonna mängija vise. Kui tema visatud pall sattus stardijoone taha, võitis tema meeskond, kui pall sellele joonele ei jõudnud, kaotas meeskond. Võimalus. Mängu saab mängida mängijate erinevatest lähteasenditest (istudes, põlvili, lamades) ja kasutades erinevaid visketehnikaid (pea tagant, kahe käega rinnalt, kaks alt, üks alt, kaks - läbi enda ). "Elevant". Koolitus. Loosi teel moodustab üks meeskond elava kesta – "elevandi". Selle võistkonna mängijad seisavad seljaga jooksujoone poole kolonnis. Mängu sisu. Juht (kõige tugevam) toetab käed väljasirutatud paremale jalale ja kallutab pead. Tema taga seisev mängija haarab parema käega kindlalt juhist kehast ja vasak toetub vasaku jala põlvele. Kõik teised selle meeskonna mängijad teevad sama. Üksteisest kinni hoides moodustavad sportlased hüppamiseks vastupidava eluaparaadi. Teise meeskonna mängijad hüppavad järjestikku ükshaaval "elevandile" ja istuvad sellele, hoides tugevalt kinni. Viimane hüppav mängija peab hüüdma "jah!" Selle käsu peale hakkavad "elevanti" moodustavad mängijad liikuma edasi joonele, mis on juhist 7-8 m kaugusel. Iga sõitja eest, kes ei suutnud vastupanu osutada ja libises alla, määratakse meeskonnale karistuspunkt. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "29" Horsemen ". Koolitus. Iga ühe meeskonna mängija istub teise meeskonna iga mängija peale. Mängu sisu. Signaali peale hakkavad nad võrkpalli (täidisega) palli enda vahele loopima. Mängijad, kes kannavad meeskonnakaaslasi, teevad ootamatuid pöördeid, liiguvad ühest kohast teise, püüdes palli püüdmist raskendada. Kui pall põrkab põrandale, antakse Ratsanikele karistuspunkt. Mäng kestab viis minutit, seejärel vahetavad mängijad rollid. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Tõmba hüppesse. Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise vastas võrdsel kaugusel keskjoonest. Iga mängija tunneb oma vastast teisest meeskonnast. Mängu sisu. Märguande peale painutavad mängijad paremat või vasakut jalga põlvest ja hoiavad seda säärest. Teise signaali peale hakkavad iga meeskonna mängijad edasi hüppama. Olles kohtunud keskjoonel, annavad vastased üksteisele paremad käed ja üritavad ikka ühel jalal hüpates vastast üle oma "kodu" joone tõmmata - Kui see on tehtud, antakse võistkonnale üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Kui mängu korratakse, hüppavad osalejad teisele jalale. Mängija, kes tõmmatakse üle teise meeskonna kodujoone, jääb sinna kuni pukseerimise lõpuni. Palli söötmine naabrile rõhuasetusega valetades. Koolitus. Iga meeskonna mängijad on rivistatud vastamisi. Igal piloodil on käes meditsiinipall. Mängu sisu. Märguande peale söödab ta palli naabrile ja ise võtab lamavasse asendisse. Mängija, olles söötnud palli oma partnerile, võtab samuti lamavasse asendisse. Ja nii see jätkub, kuni meditsiinipall on reas viimases. Pall käes, jookseb ta juhi juurde, hüpates üle põrandal lebavatest mängijatest, kes kohe püsti hüppavad. Jooksnud juhi juurde, söödab mängija palli talle ja seisab tema kõrval. Ja pall söödetakse käest kätte järjest, nagu eespool kirjeldatud. Võidab võistkond, kelle mängijad on varem stardipositsioonil. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuur Book-Service "30" Pukseeritav "(joon. 6). Koolitus. Ühe võistkonna mängijad seisavad ükshaaval kolonnis, hoides käsi pooleks volditud nööril. Teise võistkonna mängijad võtavad köie vabad otsad ja hakkavad märguande peale vastaseid üle joone, mis tõmmatakse peamängijast 4-5 m kaugusele, tõmbama. Mängu sisu. Instruktor määrab aja, mille jooksul nööri tõmbav meeskond suudab vastasmeeskonna juhi üle joone tõmmata. Võidab meeskond, kes suudab vastase juhtmängija lühema ajaga üle joone tõmmata. Köis ruudukujuline (joon. 7). Koolitus. Platvormi keskel asub ruudukujuline köis. Otsad on seotud. Väljaspool väljakut on pall, igast nurgast kolm meetrit. Mängus osaleb korraga neli võistkonda (igas 3-4 osalejat), kelle mängijad seisavad veergudes ükshaaval näoga ühte väljaku nurkadest. Mängu sisu. Signaali peale haaravad iga võistkonna mängijad köiest ja tõmbavad oma palli poole nii, et löövad palli. Niipea kui ühel mängijatest see õnnestub, mäng peatub. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "31 Võitlus auastmetes. Koolitus. Iga võistkonna mängijad rivistuvad ridadesse vastamisi ja haaravad üles köie, mis asetseb paralleelselt kahe joonega, mis on tõmmatud üksteisest 8-10 m kaugusele. Mängu sisu. Signaali peale hakkavad iga meeskonna mängijad köit oma joonele tirima. Võitja on see võistkond, kelle mängijad tõmbavad oma joone taha vähemalt ühe vastasmeeskonna mängija. Pulga lükkamine. Koolitus. Mängijad, mis on jagatud 6-8-liikmelistesse võistkondadesse, seisavad vastamisi ja võtavad 4-6 m pikkuse teiba, millest iga võistkonna taha tõmmatakse 5 m kaugusele joon. Mängu sisu. Signaali peale püüavad iga meeskonna mängijad vastast rivist välja lükata. Kui teivas pöörab mängu ajal joonega risti, võib mängu siiski jätkata. Sel juhul selgub võitja, kui teivas on täielikult ühe meeskonna joonest tagapool. Pea pukseerimine. Koolitus. Saidile tõmmatakse kolm paralleelset joont üksteisest 1,5 m kaugusel. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Mõlema võistkonna peamängijad seisavad keskjoonel vastamisi ja võtavad kätega pulgast kinni. Ülejäänud osalejad seisavad kuklas, võttes vööst enda ees olevaid kamraade. Mängu sisu. Märguande peale üritavad mõlemad meeskonnad võita enda poole vastasmeeskonna juhtmängijat. Võidab võistkond, kes suutis vastasmeeskonna juhtmängijat tõmmata või sundis ta kukkuma, vabastama kepi. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "32" Seinast seina ". Koolitus. Võistkonnad rivistuvad kahes rivis: iga auaste on joone taga, mis tõmmatakse 5-6 m kaugusele keskjoonest. Mängu sisu. Märguande peale hoiavad iga meeskonna liikmed tugevalt kätest kinni ja kõnnivad aeglaselt üksteise poole. Olles jõudnud keskjoone lähedale, üritavad mängijad oma vastaseid vastasjoonele suruda. Võitjaks loetakse meeskond, kes seda teeb. Samas näevad reeglid ette, et kaotajaks on see võistkond, kelle mängijad matši ajal käed lõikavad. Võimalus. Samad tingimused, ainult mängijad liiguvad edasi ja suruvad vastast seljaga. "Luik, vähk ja haug". Saidi keskele asetatakse ringiks seotud köis. Neli võistkonda (igaüks 3-4 inimest) paiknevad trossi kõigil neljal küljel 5 m kaugusel. Köiega moodustatud ringi keskele asetatakse nupp. Märguande peale jooksevad mängijad köie juurde ja püüavad köit enda poole tõmmates sundida mis tahes vastasvõistkonna mängijaid nuiale lähenema ja sellest üle astuma või puudutama. Võistkond, kelle mängija seda tegi, langeb mängust välja. Võistlust jätkab vaid kolm võistkonda. Viimane meeskond võidab. köie enda külge, sundige mis tahes vastasmeeskonna mängijaid nuiale lähenema ja sellest üle astuma või seda puudutama. Võistkond, kelle mängija seda tegi, langeb mängust välja. Võistlust jätkab vaid kolm võistkonda. Viimane meeskond võidab. "Kahe tule vahel". Koolitus. Mängitakse poolel võrkpalliplatsil. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks neist jagatakse loosiga kahte rühma, millest igaüks seisab kahe vastassuunalise väljakujoone taga ja saab 3-4 meditsiinipalli. Teine meeskond asub väljakul juhuslikult. Mängu sisu. Signaali peale veeretavad liinide taga olevad mängijad palle mööda põrandat ühelt küljelt teisele, püüdes nendega puudutada väljakul viibivate mängijate jalgu. Viimane peab hüppama üle pallide. Palli puudutanud mängija on väljas. Mäng jätkub kuni viimase mängija eemaldamiseni. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes suudab vastase lühema aja jooksul mängust välja viia. Mängureeglid: 1. Üle põranda lennanud palli, kui see puudutab mängijat, ei arvestata. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuur Book-Service "33 2. Mänguplatsi keskel peatunud palli võtab üles üks uisutajatest. Võimalus. Mängu saab mängida teatud aja. Sel juhul palli puudutanud mängija ei lähe välja, vaid jätkab mängu, kuid meeskond saab karistuspunkti. Seejärel vahetavad mängijad rolle ja võidab võistkond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Toetuse väljalöömine. Koolitus. Mängus osalejad võtavad üksteise vastu lamamisasendi (jalad koos). Mängu sisu. Signaali peale püüab iga mängija oma vastast tasakaalust välja viia, jättes ta toetusest ilma. Selleks tuleb teha vastase käele pintsliga allalõikav liigutus nii, et ta kaotaks toe ja puudutaks kõhuga põrandat. Seda mängu saab mängida samaaegselt mõlema meeskonna mängijate vahel või duelli põhimõttel, kui igast võistkonnast väljub kordamööda üks osaleja. Iga võidu eest antakse võistkonnale punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Sportlaste turniir. Turniir toimub mängijate duellide vormis individuaalse ja meeskondliku punktiarvestusega. Individuaalse meistrivõistluste võitja selgitatakse paarismängu võitjate kokku toomisega või kolme kuni viie vastase järjestikuse võiduga. Meistri saab kindlaks teha kogutud punktide arvu järgi. Turniiril osalejad peavad olema tugevuselt ja vanuselt ligikaudu võrdsed. Kes jõuab esimesena. Koolitus. Vasakul jalal külgsuunas seistes haaravad kaks osalejat kõverdatud parema jalaga vastase paremast jalast. Mängu sisu. Selles asendis üritab iga mängija märguande peale teist lohistada oma jooneni, mis on 2-3 sammu konkurendist tagapool. Seejärel tehakse pukseerimine teist korda, kuid vasaku jalaga. Võtke mustikas. Koolitus. Mõlemad mängijad panevad paremale jalale silmuse, mis on seotud kahemeetrise köie otstesse. Mängu sisu. Signaali peale püüab iga mängija jõuda käega temast ühe meetri kaugusel seisva vööri juurde. Võidab see, kes seda esimesena teeb. Mängureeglid: Samas näevad reeglid ette, et osaleja kaotab, Kes on tugevam. Koolitus. Kaks mängijat, kes seisavad üksteise poole seljaga, panevad pähe rihma - jämeda köie või pika, seotud otstega vöö. Rihm peaks minema kaenla alla ja tihedalt ümber rinna. Mängu sisu. Signaali peale püüab kumbki mängija teist üle temast kolme meetri kaugusel märgitud joone tõmmata. Liigu ringist välja. Koolitus. Kaks mängijat seisavad keset tõmmatud kolmemeetrise läbimõõduga ringi. Mängu sisu. Märguande peale üritavad kõik vastasest kinni haarata, üles tõsta ja ringist välja kanda, takistades tal jalgadega põrandat puudutamast. Löömine. Koolitus. Kaks osalejat lamavad selili nii, et ühe jalad on teise pea kõrval ("jack"). Käed on piki keha sirutatud. Mõlemad puudutavad üksteist paremal küljel. Mängu sisu. Märguande peale tõstavad kõik parema jala üles ja haaravad seestpoolt vastase paremast jalast, püüdes teda veerema sundida. Mängureeglid: Tuleb jälgida, et mängijad tõstaksid samaaegselt jalad üles ega hoiaks käsi võimlemismati serval, millel lamavad. Kokkupõrge. Koolitus. Mängijad seisavad üksteise vastas, üks jalg asetatakse teise taha (jala ​​varvas on kontaktis kannaga). Vasakud käed selja taga. Mängu sisu. Märguande peale üritavad mängijad teda sundida kohast lahkuma, lüües parema käe peopesaga vastu partneri peopesa. Saate rakendada valeliigutusi, eemaldada käsi. Tugev haardumine. Koolitus. Mängijad seisavad seljaga üksteise poole ja hoiavad võimlemiskeppi väljasirutatud kätega, märguande peale püüavad vastased ette kummardudes vastast maast lahti rebida. Lükake ringist välja. Koolitus. Mängijad, seistes ringis, mille läbimõõt on kuni 5 m, haaravad kinni teiba otstest, mille pikkus on 2-3 m ja läbimõõt mitte üle 6 cm Mängu sisu. Märguande peale üritavad mõlemad vastast ringist välja lükata. Kaotaja on see, kelle mõlemad jalad on ringi taga, või see, kes laseb teiba käest. Mängijad ei tohi üksteist puudutada. Riis. 8. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "35" Kukede võitlus ". Ettevalmistus Mängijad, kes seisavad ringis üksteise vastas ühel jalal, toetavad teist jalga käega sääre tagaküljel. Mängu sisu. Mängija püüab oma partnerit õlaga lükata nii, et ta seisaks kahel jalal. Kes ringi taha jääb, see ka kaotab. Mängureeglid: Sa ei saa lükata kätega ja kallutada pead ette. Kohast lahkumata. Koolitus. Mängijad on vastamisi. Vastased asetasid paremad jalad välisküljega üksteisele lähedale ja vasaku jala tagasi. Mängu sisu. Parema käega haarates üritavad rivaalid üksteist üle kaaluda. Võidab see, kes sunnib oma partnerit vasakut jalga maast üles tõstma või paigalt lahkuma. Toes lamades (joon. 8). Koolitus. Partnerid võtavad toetuspositsiooni, lamades vastamisi. Kõigile pannakse kaela 1,5 m läbimõõduga riidest ring Mängu sisu. Tagurpidi liikudes on vaja sundida vastast joont ületama või ringist vabanema. Käte peal. Koolitus. Mängijad seisavad veergudes ükshaaval. Mängu sisu. Iga võistkonna esimesed numbrid võtavad stardijoonel lamava toe positsiooni ja hakkavad märguande peale liikuma käed rüpes ette määratud kohta, mis asub stardist 5-6 m kaugusel ja naasevad samal ajal tagasi. tee. Võidupunkti saab see, kes ületab stardijoone varem. Pärast seda võistleb teine ​​paar jne. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem punkte. Võimalus. Seda mängu saab mängida ka teatejooksuna. Selleks tuleb mängijaid hoiatada, et võistkonna järgmine mängija hakkab edasi liikuma kohe, kui tema partner ületab stardijoone. Tõmmake pall. Koolitus. Mängu jaoks on vaja köit, kahte palli ja värvilist linti. Mängus osalevad kaks võistkonda, kes seisavad ükshaaval kolonnis vastamisi. Võistkonna taga on üks osaleja, kellest igaüks hoiab nööriotstest kinni. Keskosa on tähistatud värvilise lindiga. Trossi otstest kahe-kolme meetri kaugusel on maas pallid. Mängu sisu. Signaali peale hakkab iga meeskond köit tõmbama, püüdes seda võimalikult kaugele oma pooleni välja tõmmata. Võidu pälvib võistkond, kes suudab köit nii palju külili tõmmata, et tema ekstreemne osaleja suudab palli lüüa. Mäng koosneb kolmest voorust. Võidab meeskond, kes võidab kaks korda. Mängureeglid: Õpetaja peab enne mängu algust jälgima, et võistkonnad oleksid pallidest samal kaugusel. Ringist ringi. Koolitus. Maapinnale (põrandale) määratakse ring läbimõõduga 6-8 m Mängijad jagunevad kaheks võrdse tugevusega võistkonda. Üks meeskond asub ringi sees, teine ​​väljaspool seda. Mängu sisu. Ühe võistkonna mängijad üritavad teise võistkonna osalejaid ringi tirida ja nende rivaalid üritavad vastaseid ringist välja tõmmata. Kogu mäng toimub lühikeste võitluste vormis. Ringi sisse ja sealt välja tõmmatud osalejad langevad mängust välja. Tõmbama saab, haarates vastasel kätest või vööst. Võidab meeskond, kus on rohkem osalejaid. Võitlus kettides. Koolitus. Kaks võistkonda seisavad ridades vastamisi nii, et ühe meeskonna iga liige asub teise meeskonna kahe mängija vahelise pilu vastas. Kõik mängijad võtavad üksteise kätest kinni. Mängu sisu. Märguande peale algab võitlus: iga võistkonna liikmed püüavad oma rivaale suruda kaugemale joonest, mis on märgitud 3-5 m iga joone taha. Võidab meeskond, kes sellega hakkama saab. Kui kett katkeb, siis kaks mängijat, kes seda lubasid, langevad mängust välja. Katkesta kett. Koolitus. Kaheks võistkonnaks jagatud mängijad seisavad ridades väljaku vastaskülgedel ja hoiavad kätest tihedalt rinna kõrgusel, moodustades ketti. Mängu kestus määratakse eelnevalt. Mängu sisu. Mängu loosi teel alustava meeskonna kapten saadab ühe osaleja vastase ketti katkestama. See mängija jookseb ette ja, ristades käed rinnal, üritab jooksva stardiga ketti katkestada. Kui tal see õnnestub, naaseb ta oma kohale ja võtab endaga kaasa ühe kahest mängijast, kes seisid keti katkemise kohas. Mängija, kes viidi minema, seisab võitja selja taga, asetades käed tema õlgadele. Kui mängija ei suuda ülesannet täita ja kett viivitab, seisab ta ühe teda kinni hoidva mängija taga ja paneb käed õlgadele. Seejärel annab teise meeskonna kapten ühele oma mängijatest korralduse murda läbi vastasahela. Kordub sama asi. Kui mängija, kelle taga on eemale viidud vastane, ei hoia keti katkestajast kinni ja laseb kätest lahti, siis võetakse ta minema ning taga seisev mängija loetakse väljapääsetuks ja läheb tagasi oma meeskonda, kuid ei saa õigust uuesti proovida. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "37 Võidab meeskond, mis määratud aja lõpuks võtab teisest meeskonnast rohkem mängijaid. Tõmba ringiks. Koolitus. Platsile joonistatakse ring läbimõõduga 1-1,5 m. Kõik mängijad seisavad tema ümber, hoides tihedalt käest kinni. Mängu sisu. Signaali peale püüavad ringis liikuvad osalejad oma naabreid sellesse tõmmata. Ringi saab tõmmata ainult kätega. Igaüks, kes ületab ringijoone vähemalt ühe jalaga, langeb välja. Siis jälle ühendavad kõik käed ja jätkavad mängu. Kui osalejad ühendavad tõmbamise ajal käed lahti, lahkuvad mõlemad lahti ühendatud mängijad mängust. Võitjateks loetakse kolm viimast ringis loosimata mängijat. Kui mängijaid on järel nii palju, et joonistatud ringi ei ole võimalik ümbritseda, muutuvad nad käest kinni hoides suure ringi küljel olevaks rõngaks ja proovivad ka üksteist sinna sisse tõmmata. Võimalus. Mängu mängitakse samamoodi, kuid saidi keskel oleva ringikujulise ringi asemel asetatakse 5 linna või klubi. Linnad on paigutatud järgmiselt: neli väljaku nurkades üksteisest 1,5 m kaugusel ja üks keskel. Mängijad üritavad oma naabreid linnadesse suruda. Linna maha löönud sportlane on mängust väljas. Kolmas ratas. Koolitus. Mängijad seisavad ringis paarikaupa üksteise pea taga (tagapool seisja haarab eesmisel vööst kinni), näoga ringi keskpunkti. Kaks mängijat sõidavad, üks neist jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Nad seisavad ringi taga vastaskülgedel. Mängu sisu. Signaali peale hakkab möödasõitja vastast püüdma ja põgenedes püüab ta seista ükskõik millise paari ees. Seda takistab tagapool paaris seisev mängija, kes pöörab esimängijat eri suundades, takistades jooksja ühinemist nendega. Esimängija osutab vastupanu ja püüab kõrvalehoidjal vööst kinni haarata. Mängureeglid: 1. Kui järelejõudmine vastase kinni püüab, vahetatakse rolle. 2. Kui kõrvalehoidja liitub mõne paariga, siis taga seisja jookseb juhi eest ära. H. Paarid ei tohiks oma istmelt lahkuda, nad saavad ainult oma kohale keerata. "Haavatud" kandmine. Koolitus. Kaks ükshaaval kolonnidesse rivistatud meeskonda seisavad ühise joone taga. Ees, 10–15 m kaugusel, tõmmatakse teine ​​joon, autoriõigus OJSC “Central Design Bureau“ BIBKOM ”& LLC“ Agentuuri raamatuteenus ”38 paralleelselt esimesega. Mängu sisu. Signaali korral hakkab iga meeskond kandma meeskonnakaaslasi esimesest reast teise. Kaks inimest kannavad iga kord ühte kindlal viisil. Ülekanne toimub järgmiselt: mängijad 7 ja 2 kannavad mängijat 3. Mängija 1 jääb joone taha ning 2 ja 3 naasevad esimesele reale. Nüüd kannavad nad mängijat 4. Vastasjoonest kaugemale jääb 2. Mängijad 3 ja 4 naasevad mängijale 5 jne. Võidab esimene meeskond, kes lõpetab kandmise. "Käru". Koolitus. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga võistkonna esinumbrid asuvad lamavas asendis, jalad laiali. Teised numbrid tõstavad need jalgade abil vöökoha tasemele. Esimene number, mis liigub kätel, ja teine, hoides partnereid jalgadest, tähistavad "käru". Mängu sisu. Signaali peale stardivad paarid samal ajal, jõuavad vastasjoonele, mis asub stardijoonest 4-5 m kaugusel, ja naasevad tagasi. Niipea kui mängijad ületavad stardijoone, võtab "sõitja" lamavasse asendisse ja tema ülesandeid täidab kolmas number jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate varem. Võimalus. Mängija ei liigu kätel nagu tavaliselt, vaid nendega samal ajal eemale tõukudes sooritab kätel hüppeid. Hobuste võiduajamine "konnad". Koolitus. Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda (olenevalt osalejate arvust). Iga võistkonna esinumbrid võtavad kätega pahkluust kinni sügava küki asendi. Mängu sisu. Signaali peale hüppavad esimesed numbrid määratud positsioonilt määratud kohta (klubi, linn, meditsiinipall) ja naasevad tagasi. Niipea, kui esimene number ületab stardijoone, hakkab teine ​​number tegema sama harjutust. Võitjaks kuulutatakse võistkond, kes lõpetas teatejooksu varem vähemate vigadega. Mängureeglid: 1. Veaks loetakse, kui mängija kaotab hüpete ajal tasakaalu või rikub sügava küki asendi. 2. Stardijoone ja määratud pöördepunkti vaheline kaugus on 5-6 m. Võimalus. Iga võistkonna esinumbrid hoiavad käes meditsiinipalle ja naastes annavad pallid edasi stardis seisvatele oma võistkonna mängijatele. Viimased on juba kükiasendis, käed ette sirutatud, et palli vastu võtta. Meditsiinipalli hoki. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "39 ​​Ettevalmistus. Mäng meenutab pallihokit. Ainult hokipalli asemel kasutatakse 3-5 kg ​​kaaluvat meditsiinipalli. Palli on lubatud visata, veeretada põrandal ainult ühe käega. Meeskond koosneb 5-6 inimesest. Igal meeskonnal on väravavaht, kellel on lubatud pall kahe käega võtta. Värava laius on 3 m. Värava ümber on 3 m raadiuses välja kuulutatud piiranguala, kuhu ei pääse ei kaitsjad ega ründajad. Mängu sisu. Mäng algab nagu korvpallis: õpetaja viskab palli üles ja meeskonnad võitlevad selle eest. Kui mängija haarab palli korraga kahe käega, antakse vabavise, mis sooritatakse ühe käega põrandalt alates kaugus 7 m. Palli vahelejäämine. Koolitus. Kohapeal on märgitud kaks ringi, millest üks läbimõõt on 8 m ja teine ​​3 m läbimõõduga esimese sees. Keskel on ründava meeskonna mängija. Tema ülesanne on püüda kinni meditsiinipall, mida meeskonnakaaslased väljaspool välisringi viskavad. Ringide piiride vaheline ruum on tsoon, kus kaitsva meeskonna mängijad tegutsevad. Keskele saadetud palli peavad nad vahele võtma ja ründava meeskonna mängijatele tagasi saatma. Mängu sisu. Märguande peale hakkavad ründava meeskonna mängijad palli omavahel viskama, püüdes kaitsjate valvsust summutada, et ootamatult pall keskringis seisvale mängijale sööta. Kaitsjad püüavad palli vahele võtta ja ründavale meeskonnale tagasi saata. Kohtunik loeb kokku, mitu korda suutsid ründajad 10 minuti jooksul palli keskel seisvale mängijale sööta. Seejärel vahetavad mängijad rolle. Võidab meeskond, kes suudab keskringis seisvale mängijale rohkem sööte teha. Meditsiinipalli ragbi. Koolitus. Igas meeskonnas on 7-10 inimest. Iga meeskonna ülesanne on kanda pall üle vastase väravajoone ja maandada, hoides seda käes või lüüa pall väravasse. Palli maandumise eest saab meeskond ühe punkti, löödud värava eest kaks. Mängu sisu. Mäng algab nagu jalgpalliski märguande peale väljaku keskelt. Seal on kaks poolaega, kumbki 15 minutit. Mängureeglid: 1. Keelatud on üksteise tõukamine, kuid võib teha haaramisi kätest, torsost. 2. Ainult üks vastasmeeskonna mängija võib palli jooksvalt või palli hoidvalt mängijalt ära rebida. Seda reeglit tuleb järgida, et vältida rühmavõitlusi. Kui seda reeglit rikutakse, antakse pall küljejoonelt sisseviske tegemiseks teise meeskonna mängijatele. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "40 Üle antud - istuge maha. Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelsetes veergudes, ükshaaval. Iga meeskond valib endale kapteni, kes oskab hästi palli püüda ja viskama. Kaptenid seisavad oma meeskondade mängijate ees neist 6-8 sammu kaugusel. Kaptenite asukoht on välja toodud. Iga kapten hoiab käes 3 kg kaaluvat meditsiinipalli. Mängu sisu. Märguande peale viskab kapten palli oma meeskonna ees olevale mängijale. Ta, olles palli kätte saanud, viskab selle tagasi ja istub siis maha või kükitab. Kapten, olles palli kätte saanud, viskab selle oma kolonnis järgmisele mängijale. Ta, olles palli kinni püüdnud, viskab selle kaptenile tagasi ja istub oma kohale. Järgmised mängijad teevad sama. Mäng lõpeb, kui viimane osaleja, visanud palli kaptenile, istub ja kapten, olles palli kinni püüdnud, tõstab käed üles. Võidab meeskond, kes lõpetas palliviske teisest varem. Mängijate paigutamisel tuleb arvestada, et kolonni alguses olevatel mängijatel on lihtsam palli püüda kui lõpus. Seetõttu on soovitatav panna kolonni ette füüsiliselt nõrgemad mängijad. Jäädvustage ring. Koolitus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdsesse meeskonda. Platsi keskele joonistatakse ring läbimõõduga 1 - 2 m. Võistkonnamängijad moodustavad käest kinni hoides eraldi ringid. Need on aga põrandale või maapinnale tõmmatud ringist samal kaugusel. Mängu sisu. Märguande peale püüavad mängijad kätest hoidmist jätkates kiiresti ringis koha sisse võtta, tõrjudes sealt välja teise meeskonna mängijad. Võidab meeskond, kes suudab seda teha ilma oma ringi katkestamata. Võistkond, kelle mängijad mängu ajal käed lõikavad, langeb välja. "Ratsutajate" võitlus. Koolitus. Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda, millest igaüks jaguneb "ratsutajateks" ja "hobusteks". Mõlemad meeskonnad on paigutatud väljaku äärejoonte taha, üksteise vastas. Käskluse peale istuvad "ratsutajad" maha ja oma "hobuste" õlad, mis hoiavad jalgu. Mängu sisu. Märguande peale püüavad ühe võistkonna “ratturid” teise võistkonna “rattureid” kätel sadulast tirida. Iga rihmaga kinnitatud "ratturi" eest saab meeskond ühe punkti. Mäng jätkub seni, kuni ühe võistkonna kõik "ratturid" on kokku tõmmatud või mänguks määratud aeg on möödas. Seejärel vahetavad meeskondade mängijad rollid ja mäng jätkub. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängureeglid: Mängijaid tuleb hoiatada, et “hobused” ei tohi käega puudutada teise võistkonna “ratsanikuid”. Need, kes seda reeglit rikuvad, eemaldatakse autoriõigusega kaitstud OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentuuri Book-Service”41 mängudest ja vastased saavad punkti. "Püüdmise kõrgus". Koolitus. Kui sobivat kõrgust pole, tuleb märkida 3 m läbimõõduga ring (kõrgus on samuti joonega piiratud). Mängus osaleb kaks võistkonda, millest igaüks koosneb 6-8 inimesest. Mängu sisu. Üks meeskond võtab positsiooni mäel või ringis ja kaitseb seda, teine ​​püüab vallutada künka või ringi, tõrjudes vaenlase sealt välja. Kui kaitsemeeskonna mängija ületab kahe jalaga piirijoone, on ta mängust väljas. Mängitakse võiduni. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kellel õnnestus võita lühema ajaga. Tõmba nurgast välja. Koolitus. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks võistkond hõivab loosi teel spordivarustusest vaba saalinurga. Teine asub saali teises pooles. Mängu sisu. Märguande peale üritavad teise võistkonna mängijad nurka lüüa, tõmmates haaratsitega välja kõigi nurgas viibijate kätest või jalgadest. Võistluseks antakse 3 minutit, mille järel arvutatakse nurka jäänud mängijate arv. Seejärel vahetavad meeskonnad rollid ja mäng jätkub. Võidab meeskond, kellel on 3 minuti pärast nurgas rohkem mängijaid. Kaitsva meeskonna positsiooni selgemaks määratlemiseks tõmmake kriidiga põrandale seinast seina joon, moodustades kolmnurga. Selle kolmnurga pindala sõltub mängus osalejate arvust. Kaitsevõistkonna mängijad, kes üle joone loetakse, loetakse väljalangetuks. Lükake oma partner välja. Koolitus. Platsil on määratud 6 m läbimõõduga ring, kuhu paigutatakse kaks võrdse arvu ja tugevusega võistkonda. Mängu sisu. Märguande peale kipuvad ühe meeskonna mängijad teise meeskonna mängijaid ringist välja tõrjuma. Mängija langeb välja niipea, kui jalg või mõni kehaosa puudutab väljakut väljaspool ringi. Mäng kestab kaks minutit, mille järel arvutatakse, kui palju mängijaid ringi jääb. Võidab võistkond, kelle arvele on jäänud kõige rohkem osalejaid. Väljaviskamine võimlemiskepiga. Koolitus. Mängijad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda, mis paiknevad üksteise vastas. Ridadevahelisele maapinnale tõmmatakse 6-8 ringi läbimõõduga 1,5-2 m igaüks. Nendesse ringidesse kuulub (alates autoriõiguse OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”42 mängijast, kes on pikemad) igast meeskonnast üks esindaja. Igale ringis olevale mängijapaarile antakse võimlemiskepp. Mõlemad mängijad hoiavad oma käes keppe, vajutades selle ühte otsa parema või vasaku käe küünarnuki alla. Igal ringil on kohtunik. Mängu sisu. Märguande peale üritavad mängijad pulgale vajutades üksteist ringist välja lükata. Ringist välja tõrjutud mängijale antakse võimalus sinna uuesti tagasi pöörduda, misjärel jätkub võistlus kuni mängu lõpetamise signaalini kõikides ringides. Iga ringist välja tõukamise eest saab võitjameeskond ühe võidupunkti. Esimese võistluse lõpus kutsutakse välja järgmised mängijad jne. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem punkte. Mängureeglid: Vastupanu osutades ei tohi keppi küünarnuki alt ära võtta. Teravaid tõmblusi ja tõmblusi ei tohi lubada. Iga kokkutõmbumise kestus on 60-90 sekundit. "Hobused ja püüdjad". Koolitus. Mängitakse ligikaudu 8X8 m väljakul (väljaku suurus võib olla suurem või väiksem, olenevalt mängijate arvust ja füüsilisest arengust). Mängijad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda, kes valivad kaptenid. Kaptenid heitsid liisu, et otsustada, millised meeskonnaliikmed peaksid olema "hobused" ja millised "püüdjad". "Püüdjate" meeskond võtab joone oma lõppjoonel. Teine meeskond paigutatakse juhuslikult kogu väljakule oma piiridesse. Mängu sisu. Märguande peale saadab "püüdjate" kapten väljakule kaks oma meeskonna liiget. Nad pigistavad põlvede vahele ravimpalle ja nendega hüpates üritavad määrida kedagi "hobuste" meeskonnast, kes liigub väljakul ainult ühel jalal. "Püüdjate" meeskonna kapten jälgib tähelepanelikult mängu edenemist ja vastavalt vajadusele vahetab väljakul "püüdjaid" orienteeruvalt iga 20-30 sekundi järel. Mäng on läbi, kui kõik "hobuste" meeskonna mängijad on ülepüütud. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Võitjaks loetakse võistkonda, kes suutis lühema ajaga kinni püüda kõik väljakul olevad mängijad. On vaja tagada, et "püüdjad" siseneksid väljale ainult siis, kui "hobused" naasevad oma algsesse asendisse, see tähendab, et nad jõuavad otsajoonest kaugemale. Kinni võetud mängijad elimineeritakse mängust. Need, kes platsi piirist välja jooksevad, loetakse tabatuks. Kapten, olles kehtestanud mängijate väljakule sisenemise järjekorra, peab tagama, et kõik "püüdjad" osaleksid mängus ühtlaselt. Hoidke tasakaalu. Koolitus. Mängijad seisavad ringis ja neile arvutatakse esimene ja teine ​​number (moodustage kaks võistkonda). Mängu sisu. Kõik mängijad võtavad sügava küki asendi ja sinna jäädes viskavad või lükkavad palli vastastele. Mängija, kes ei ole autoriõiguse OJSC “Central Design Bureau” BIBCOM ”& LLC” Agency Book-Service ”43, kes on hoidnud tasakaalu, kukub palli püüdes, saab karistuspunkti, kuid jätkab mängu kõigi teistega võrdselt . Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Raske sörkimine. Koolitus. Mängijad moodustavad ringi ja arvutatakse esimese ja teise numbri jaoks, moodustades kaks meeskonda. Mängu sisu. Signaali peale võtavad mängijad lamavasse asendisse. Ringi keskel muutub juht ja pöörab trossi ümber ringi. Mängijad suruvad kätega põrandalt maha, püüdes köit mitte puudutada. Mängija, kes puudutab köit, saab karistuspunkti. 10 karistuspunktiga meeskond kaotab. Mängu saab mängida mõnda aega. Näiteks võidab meeskond, kes kogub 5 minuti jooksul vähem karistuspunkte. Seoses sellega, et mängus osalejad ei saa pikalt selili asendis olla, tuleks teha puhkepause. Võimalus. Mängijad lamavad kõhuli, moodustades ringi. Nad hoiavad käes meditsiinipalle. Kui köis pöörleb, tõstavad sirgetel kätel osalejad palli põrandalt. Võimalus. Mängijad, moodustades ringi, võtavad istumisasendi, käed taga, jalad sirged. Ravikuulid (1-2 kg) kinnitatakse jalgadesse. Kui köis pöörleb, tõstavad mängijad jalad põrandalt üles, püüdes köit mitte puudutada. Kümme käiku. Ettevalmistus Mängijad moodustavad mitu võistkonda, millest igaüks koosneb kolmest mängijast vastavate numbritega - 1, 2, 3. Osalejad muutuvad üksteisest 5-6 m kaugusele kolmnurgaks. Iga meeskonna esinumbrid hoiavad käes meditsiinipalle. Mängu sisu. Signaali peale viskab esimene number palli teisele, teine ​​kolmandale. Seda loetakse üheks ülekandeks. Esimesed numbrid peaksid valjusti jälgima lõpetatud edastusi. Mäng jätkub kuni kümme söötu on sooritatud. Kui keegi mängijatest kukub mängu ajal palli maha, peab ta selle üles võtma ja ülekanne sooritatakse algusest peale. Võidab esimene meeskond, kes annab kümme resultatiivset söötu. "Shootout". Koolitus. Väljak on jagatud kaheks pooleks, millest kaugemale mängijad lahkuda ei tohi. Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks asub mängu alguses oma poolikus. Mängu sisu. Ühe võistkonna mängijad loositakse välja, et nad saavad meditsiinipalli ja kui neile antakse märku, hakkavad nad märkama teist palliga meeskonda. Nad püüavad põigelda, liikudes üle oma põllu. Tainted on mängust väljas. Palli kätte saanud, üritab teine ​​meeskond vaenlast märgata. Autoriõigus OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agentuur Book-Service ”44 Võidab võistkond, kelle mängijad määrivad tõenäolisemalt kõiki vastasmeeskonna mängijaid: Mängijat, kes palli kinni püüdis, ei loeta lööduks. Võimalus. Mäng viiakse läbi samamoodi, kuid soolatud osaleja ei lange välja, vaid seisab vastase väljaku külje- või eesliini taga ja mängib paigal seistes. Mäng jätkub seni, kuni mis tahes meeskonna kõik mängijad on määrdunud, see tähendab, et nad löövad välja. Kui väljakukkunud mängijaid on palju, peavad platsile jääjad end igalt poolt sooritatud visete eest kaitsma. Pall on keskel. Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja igaüks moodustab oma ringi. Võistkonnaliikmed, kes asuvad üksteisest 1-2 m kaugusel, arvutatakse numbrilises järjekorras. Esimesed numbrid seisavad oma ringi keskel ja saavad meditsiinipalli. Mängu sisu. Märguande peale viskab keskel olev mängija meditsiinipalli teisele numbrile, saab temalt palli, viskab kolmanda jne. Kui ringi keskel olev mängija saab palli viimaselt osalejalt, söödab ta selle teisele mängijale ja vahetab temaga kohti ... Teine number alustab mängu ka sellega, et viskab palli kolmandale mängijale, saab temalt vastu, söödab neljandale jne. Siis saab kolmas number keskele. Mängu ajal peavad osalejad olema kordamööda keskses rollis. Võidab meeskond, kes lõpetab palliviskamise teisest varem. Mängu selgeks läbimiseks tuleb see läbi viia üks kord tutvumise järjekorras. See mäng nõuab iga meeskonna jaoks kahte kohtunikku. Kui keskpall on tähelepanematuse tõttu mõnest mängijast mööda läinud, tuleb pall sellele osalejale kindlasti visata vähemalt pärast seda, kui ta on ringi ümber käinud. Samuti tuleb jälgida, et järgmised mängijad jõuaksid õigel ajal keskele. Mängija, kes palli maha kukub või mööda läheb, peab selle üles võtma ja mängima edasi. Kohtade vahetus lamamisasendis. Ettevalmistus Mängijad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Saali (platsi) kahel vastasküljel on mõlema võistkonna jaoks märgitud piirid. Üks meeskond on ühe joone taga, teine ​​​​teise taga. Võistkondade vahe on 8-10 m Mängu sisu. Märguande peale võtavad mängijad kiiresti selja lamavasse asendisse ja hakkavad edasi liikuma. Võidab võistkond, kes suutis vastaspiiril kohad teisest kiiremini sisse võtta. Liikumist saab läbi viia mitmel viisil: käsi ja jalgu ümber paigutades, käsivarsi ümber paigutades ja kandadel libisedes. Autoriõigus OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agentuur Book-Service ”45 Mängureeglid: Tuleb jälgida, et mängijad ei segaks üksteist ja liiguksid ainult kokkulepitud viisil. Meditsiinipalli teatejooks. Koolitus. See relee jaoks on vaja võimlemisseina (kaks vahekaugust) ja meditsiinipalle. Kaks võistkonda rivistuvad kahes kolonnis ühise joone taha võimlemisseinast 10-12 m kaugusele. Giidid hoiavad käes meditsiinipalle. Mängu sisu. Märguande peale jooksevad nad võimlemisseina juurde, viskavad meditsiinipalle üle ülemise siini ja naasevad kahejalgseid hüppeid tehes oma võistkondade juurde. Järgmine mängija jookseb võimlemisseina juurde, võtab palli kätte ja naaseb, hüpates kahel jalal. Võidab meeskond, kes lõpetab teate varem. Relee hüppega. Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks või kolmeks meeskonnaks. Igaüks neist seisab ükshaaval kolonnis, üksteisega paralleelselt 1–2 m kaugusel.Võistkondade suunavate mängijate ette tõmmatakse stardijoon. Iga veeru ees, joonest 8-10 m kaugusel, on põrandale märgitud väike nelinurk - need ruudud saavad iga meeskonna esinumbriteks. Mängu sisu. Märguande peale jooksevad järgmised kolonnides seisvad mängijad ettepoole, hüppavad käte abiga nagu hüppelises konnas väljakutel oma juhtidest läbi ja võtavad kohad sisse. Kahel jalal hüppavad giidid naasevad oma veergudesse, puudutavad peopesaga järgmisi mängijaid ja seisavad seejärel oma võistkondade selja taga. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on hüppamise lõpetanud. Võidab meeskond, kes lõpetas teatevõistluse teistest varem. Mängureeglid: Enne mängu tuleb osalejatele meelde tuletada, et hüpatav mängija peab seisma seljaga samba poole, panema ühe jala ettepoole, kergelt kõverdades põlvi, kallutama keha ette, langetama pea madalamale, ja toetada painutatud käed kõverdatud põlvele seisva jala ees. Relee "tunnel" (joon. 9). Koolitus. Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda ja seisavad (jalad õlgadest laiemad) veergudes ükshaaval ühise joone taga. Mängijate vaheline kaugus kolonnides on ca 1,5 m.Giididele antakse meditsiinipall. Mängu sisu. Märguande peale hakkavad mängijad meditsiinipalli pea kohal ühelt teisele viskama. Kolonni viimane mängija, olles palli kätte saanud, roomab kaaslaste jalge alt ettepoole, lükates palli käega enda ette. Autoriõiguses OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" agentuuri raamatuteenus "46 hüppavad seekord kõik mängijad (jalad lahku) ühe sammu tagasi. Kui meditsiinipallimängija jõuab joonele, tõuseb ta püsti ja viskab palli üle pea järgmisele mängijale. Samamoodi jätkub mäng edasi, kuni teatejooksu alustanud juhtmängija on tagasi joonel. Ta tõstab palli üles ja see näitab, et meeskond on mängu lõpetanud. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse varem. Võimalus. Sama mängu saab mängida palli paremale või vasakule visates. Riis. 9 Teatejooks hüppega. Koolitus. Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda. Kumbki võistkond seisab kolonnis, ükshaaval, üksteisega paralleelselt 1–2 m kaugusel. Suunajate ette tõmmatakse joon. Iga meeskonna ees asetatakse neli köit malelaua kujul, mis on volditud väikesteks ringideks (läbimõõduga kaks jalga). Iga ringi vaheline kaugus lähimast ringist jooneni on kolm sammu. Iga meeskonna direktorid hoiavad käes kahte meditsiinipalli. Mängu sisu. Signaali peale hakkavad nad hüppama järjestikku ühelt ringilt teisele, maandudes mõlemale või ühele jalale (jalgade vahetamine on lubatud). Jõudnud kõige kaugemasse ringi, jooksevad mängijad ringidest mööda, naasevad tagasi, annavad pallid edasi järgmistele mängijatele ja seisavad oma võistkonna taga. Järgmised mängijad, olles pallid kätte saanud, teevad sama. Mäng on läbi, kui kõik mängijad on oma hüppelingi läbinud. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu teistest varem ja paremini (vähem kaotuspunkte). Mängijaid tuleb hoiatada, et iga ringisammu eest antakse üks kaotuspunkt selle mängija meeskonnale, kes tegi vea. Üks kaotuspunkt antakse meeskonnale ka iga kaotatud sekundi eest pärast seda, kui teine ​​meeskond on mängu juba lõpetanud. Niipea kui järgmine mängija hüppama hakkab, astuvad tema meeskonnakaaslased sammu edasi ja ees olevad mängijad jõuavad joonele, kust nad hüppama hakkavad. Iga meeskonna võitja täpsemaks väljaselgitamiseks tuleks määrata kohtunik. Pallivahetuse relee. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "47 Ettevalmistus. Mängijad jagunevad 2-4 võistkonda, mis rivistuvad ükshaaval stardijoone taha kolonni. Esimeste mängijate jalgade juures on põrandal kaks meditsiinipalli. Stardijoonest 15-20 m kaugusele tõmmatakse iga veeru vastas väike ring, milles lebab kaks meditsiinipalli. Märguande peale võtavad esimese võistkonna mängijad pallid ja mõlemal jalal hüpates jõuavad meditsiinipalli ringini, panevad oma pallid ringi, korjavad ringis lebavad pallid üles ning sügavas kükiasendis pöörduvad tagasi ja sööda pallid veergude järgmistele mängijatele. Need teevad sama, mis eelmised mängijad. Võidab esimene meeskond, kes ülesande täitis. Counter relee. Koolitus. Võistkonnad moodustatakse, nagu ka vastutuleval teatejooksul, veergudes, üks vastassuunas stardijoontes 7-8 m kaugusel.Veergude juhid hoiavad peos täidetud palle. Mängu sisu. Märguande peale hakkavad nad hüppeliselt kükis või ühel jalal üksteise poole liikuma. Kohtumisel vahetavad nad meditsiinipalle ja naasevad stardijoonele, annavad meditsiinipallid edasi oma võistkonna järgmistele mängijatele, samal ajal kui nad ise seisavad oma veergude lõpus. Palli saanud mängija kordab esimese tegevust. mängija. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande varem. Küki teatevõistlus. Koolitus. Mängijad jagunevad meeskondadeks. Igal meeskonnal on kapten. Mängijad rivistuvad ükshaaval stardijoonele. Stardist 10-12 m kaugusele tuleb iga võistkonna vastu asetada tribüünid (nuiad), mis näitavad pööret. Kui mäng toimub saalis, ei tohiks nagid asetada seinast lähemale kui 3-4 m. Mängu sisu. Märguande peale võtavad kaptenid küüru, hoides nuppe paremas käes valmis, ja asetavad käed põlvedele. Teise signaali peale hakkavad nad hüppeliselt kiiresti edasi liikuma, säilitades kükiasendi ja hoides käsi põlvedel. Ronida pole lubatud. Mängijad liiguvad edasi riiulitele, sooritavad pöörde, naasevad ja annavad teatepulgad edasi oma võistkonna alustavatele mängijatele. Need mängijad on juba kükiasendis, üks käsi on ettepoole sirutatud, et üle võtta, teine ​​toetub põlvele. Pärast teatepulga üleandmist seisavad kaptenid oma kolonnide otsas. Teatevahetust korratakse 3-4 korda kõigi võistkonna mängijate poolt ilma katkestusteta. Treeningu taseme tõustes suureneb järk-järgult kaugus rackideni või korduste arv. Meditsiinilise palli võidusõit. Mööda ridu. Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, mis on rivistatud ridadesse vastamisi. Auastmetes olevad mängijad hoiavad palli käes. Mängu sisu. Märguande peale annavad teejuhid täidetud pallid naabritele edasi, nad edastavad pallid järgmistele mängijatele ja nii kuni rea lõpuni. Rida viimased mängijad, olles pallid kätte saanud, jooksevad oma partnerite selja taha, seisavad rivi ees ja söödavad pallid kohe naabritele jne. Kui suunajad on viimased, on nemad pallid kätte saanud ja taga jooksnud. auastmed, seisavad oma meeskondade ees ja tõstavad pallid üles. Võit antakse võistkonnale, kelle juht naaseb esimesena oma kohale. Mängureeglid: 1. Vastavalt mängureeglitele võib palli edasi anda ainult oma naabrile. Väga oluline on, et võistkondades olevad mängijad seisaksid alati üksteisest käe-jala ulatuses ja iga kord, kui rivis viimane mängija esimesele kohale jookseb, peavad tema partnerid astuma sammu rea lõpu poole. Üle pea ja jalgade vahel. Koolitus. Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval üksteisega paralleelselt. Mängijad veergudes seisavad käeulatuses. Veergude vaheline kaugus on 2-3 sammu. Iga kolonni ees olevad mängijad hoiavad käes meditsiinipalli. Mängude sisu. Käskluse peale kummardades annavad nad pallid üle pea nende taga seisvatele osalejatele, kes omakorda saadavad pallid üle pea oma partneritele ja nii edasi kolonni lõpuni. Kolonni viimane, olles palli saanud, annab signaali "on" ja kõik tema meeskonna mängijad pööravad kohe ringi, jalad laiali. Tagasi pall söödetakse jalgade vahelt. Võidab võistkond, kes suutis palli varem üle pea ja jalge vahelt sööta. Kogu mängu vältel jäävad kõik oma kohale. Pallide ülekandmist saab läbi viia 2-4 korda järjest ja alles siis läheb tulemus arvesse. Jalutuskäigud. Koolitus. Osalejad rivistuvad ükshaaval üksteisega paralleelsetes veergudes. Mängijad asetavad käed õlgadele või seisjate ees olevale vööle. Mängu sisu Käskluse peale hakkavad kõik mängijad edasi liikuma pöördepunktini ja tagasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande teistest kiiremini. Kükitav kõndimine. Koolitus. Mängijate stardipositsioon on sama, mis eelmises mängus, kuid osalejad võtavad varvastel kükitava asendi. Mängu sisu. Käskluse alusel hakkavad kõik mängijad kükis edasi liikuma teatud punktini. Võimalus. Mängijad liiguvad edasi kükiasendis hüpates. Autoriõigus OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentuuri raamatuteenus "49" Centipedes ". Koolitus. Koolitatavad jagunevad 2-4 meeskonda (igas 5-7 inimest). Osalejad rivistuvad ükshaaval üksteisega paralleelsetes veergudes. Iga mängija võtab lamavasse asendisse ja asetab jalad partneri õlgadele (asub taga) nii, et tema pea jääb säärte vahele. Viimane võtab eelviimase jalga nagu käru. Mängu sisu. Signaali peale hakkavad kõik osalejad käed ümber paigutades edasi liikuma. Kes tõrjub kiiremini välja. Koolitus. Võrdse tugevusega mängijad jagatakse paaridesse. Saidi keskele, moodustades koridori, tõmmatakse üksteisest nelja sammu kaugusel kaks paralleelset joont. Koridoris mängivad paarid asuvad pikali, toetavad oma paremat või vasakut õlga üksteise vastu. Mängu sisu. Käskluse peale püüab iga mängija ületada vastase vastupanu ja lükata teda õlaga rivist välja. Mängu reeglid. Ühe põlvega on lubatud maapinnale toetuda. Tagasi edasi. Koolitus. Platsile tõmmatakse keskmine joon ja selle mõlemale küljele 3-4 m kaugusele kaks rindejoont. Kõik mängijad jagunevad kahte võrdse arvu ja tugevusega meeskonda. Vastasmeeskondade mängijad rivistuvad keskjoonele, seljaga üksteise poole. Iga võistkonna mängijad võtavad üksteise kätest (küünarliigestest). Mängu sisu. Märguande peale üritavad ühe meeskonna liikmed teise võistkonna mängijaid seljaga üle küljejoone lükata. Võidab meeskond, kes selle ülesande täitis. Mängureeglid: Käte eraldumise korral on lubatud nendega liituda, kuid võistkonnale antakse karistuspunkt. Võimalus. Väljaku paigutus ja mängijate ehitus on samad, ainult mängijad istuvad põrandal, jalad laiali. Käe liikumine. Koolitus. Koolitatavad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad paralleelsetes joontes (jalad üksteisest eemal) üksteisest 6-8 m kaugusel. Mängu sisu. Käskluse peale võtab reas esimene lamavasse asendisse ja tema kõrval seisja võtab tal pahkluudest kinni. Esimene hakkab kätel küljele liikuma ja kolonnis seisjad annavad tema jalad käest kätte. Pärast liigutuse lõpetamist seisab esimene mängija rivis viimase kõrval ja lööb kergelt oma peopesa. Ees seisev mängija, olles saanud löögi peopesale, võtab lamavasse asendisse ja kõike korratakse algusest peale. Sama kehtib autoriõiguse OJSC "Central Design Bureau" BIBKOM "& LLC" agentuuri raamatuteenistuse kohta "50 pööret teevad kõik meeskonna mängijad. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu teisest varem karistuspunktideta. Mängureeglid: Mängijatele tuleb juhtida tähelepanu sellele, et liikumise ajal tuleb jalad rangelt käest kätte anda, jätmata vahele ühtegi rivis seismist. Järgmine mängija ei tohi liikuda enne, kui ta on saanud löögi peopesale. Traavivõistlused. Koolitus. Kõik harjutajad on jagatud sama pikkusega mängijate paarideks, kes seisavad üksteise kuklas. Esimene võtab parema jala tagasi, teine ​​võtab selle parema käega pahkluust ja surub reie külge. Teine tõmbab vasaku jala ette, esimene võtab vasaku käega pahkluust ja vajutab ka seda. Mängu sisu. Kõik paarid seisavad stardijoonel ja hakkavad käsu peale hüppama ettepoole finišisse (stardijoonest 20-30 m selleni). Finišijoone ületajad vahetavad tugijalad ja tulevad tagasi. Paarid, kes tulevad esimesena tagasi, võidavad. Tab. 1. Õuemängude tunnused psühhofüüsilise koormuse ja motoorsete omaduste valdava avaldumise osas. Väike 1 2 3 4 5 6 Mängud üldise füüsilise vormi parandamiseks Püüdjad + hüppekonn ojaga + teatejooks "röövik" + + "päevast õhtuni" + rütmiline teatejooks + kõnenumbrid + võimlemispinkidega võidujooks + keppi maha visata + jooksmine rõngaga + + Rebimine palli taha + hüppenöör + + + 7 8 Tugevus Keskmine psühhofüüsiline koormus Suur vastupidavus Kiirus Mängu nimi Agility Füüsilised omadused + + + + + + + + + Autoriõigus OJSC keskne disainibüroo BIBCOM & LLC agentuuri raamatuteenus 51 viimati "Tunnel" Jooks "liipuritel" "Hakka saba maha" "Laagri vahetus" Üles ja alla "Tunnel" Rõngadest Vastuteateteatejooks nuiadega "Ristumine" võimlemispinkidel Võta nuias Kohavahetus võimlemiskeppidega " Skaudid ja vahimehed" Järgige märguannet Võimlemisrõngaste läbimine "Lätid" Vastuteatejooks kangidega 1 Teatevahetus "pingviinid" Jooks "vähk" Võimlemiskepist möödumine "Nõuratas" "Süsik" meditsiinipalliga "Elevant" "Ratsutajad" Tõmbamine hüppesse Palli söötmine naaber rõhuasetusega lamades "Peatav" Köis ruudus Maadlus ridades Teiba lükkamine Pea tõmbamine "Seinast seina" "Luik, jõevähk ja haug" "Kahe tule vahel" ketid Katkesta kett + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + + 3 4 5 6 + + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Autoriõigus JSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC "Agentuur Book-Service" 52 Tõmmake ring sisse Kolmas lisa "Haavatud" kandmine "Kärru" Ratsavõistlus "konnad" Meditsiinipalli hoki Palli pealtkuulamine Ragbi palliga Söötmine - istu maha Haarake ringist Võitle "ratsutajad" "Püüdke kõrgusi" Tõmmake nurgast välja. Võimlemiskepiga väljasurumine "Püüdjad" Hoia tasakaalu Keeruline pühkimine Kümme resultatiivset söötu "Shootout" 1 Pall keskele Kohtade vahetus lamamisasendis Teatemäng meditsiinipallidega Teateteade hüppega Teateteade "Tunnel" Teatejooks hüppamisega Teatevahetus vahetusega pall Vasturelee Kükiteatejooks Meditsiinipallivõistlused Kõndimine väljalangemine Kükkkõnd "Sajajalgsed" Kes tõukab kiiremini Tagasi ette Liikumine kätel Hobuste võiduajamine + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Autoriõigus OJSC Central Design Bureau “BIBKOM” & LLC “Agentuur Book-Service” 53 Kirjandus 1. Afanasjev SP, Komorin SV Kolmsada loomingulist konkurssi. Kostroma, 2000. 2. Žukov MP Liikuvad mängud: õpik pedagoogikaülikoolide üliõpilastele. M .: Kirjastuskeskus "Akadeemia", 2000. 3. Korovin S. S. Õuemängud kehalises kasvatuses: õpetus / kokku. toim. S. N. Bogdanova. Orenburg: OGPU kirjastus, 1996. 4. Korotkov IM Spordi välimängud. M .: Kehakultuur ja sport, 1971. 5. Rätsepad Yu. I. Õuemängud / all kokku. toim. P. A. Chumako

Sajajalgne

Inventar: puudub Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 6-8. Tüüp: üldrühm, meeskond. Arendab: koordinatsiooni, partneritunnet. Mängu saab mängida niisama lõbu pärast või mitme meeskonnaga. Esimeses versioonis asetsevad mängijad tihedalt ringikujuliselt, üksteise kuklasse. Käsklusele "Üks, kaks, kolm!" kumbki põlvitab aeglaselt mängija selja poole. Pärast seda alustab "sajajalgne" liikumist. Mängu raskus seisneb selles, et ilma piisava koordinatsiooni ja sidususeta on sammu astumine peaaegu võimatu, kuna "sajajalgne" liigub ainult siis, kui kõik mängijad liiguvad sünkroonselt. Kui keegi läheb rütmist välja või ajab jalad sassi, siis "sajajalgne" püüab mureneda ja teda murdumast hoida on väga raske. Mängu võistkondlikus versioonis "sajajalgne" ei sulgu ja kumbki meeskond peab jõudma teatud kohta enne teist.

KULDVÄRAV

Paar mängijat seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles – see on värav. Ülejäänud mängijad ühendavad käed nii, et saadakse kett. Väravamängijad räägivad loendusjoont ja kett peab kiiresti nende vahel liikuma. Lugeja:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Avame värava

Kuldne värav.

Kiirusta siia.

Jätame ühe korra vahele.

Jätame kaks vahele,

Ja kolmas kord -

Me ei lase sind mööda."

Nende sõnadega lastakse käed alla, lüüakse värav kinni. Need lapsed, kes kinni püütakse, muutuvad lisaväravateks. "Värav" võidab, kui tal õnnestub kõik mängijad kinni püüda.

"kartul"

Kuju

Inventar: nr. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 6. Tüüp: juhiga. Arendab: kiirust, vastastikust abi. Armeenia rahvamäng. Maapinnale on välja joonistatud üsna suur ala ning osalejad ise jagunevad püüdjateks ja jooksjateks. Iga 5 mängija kohta määratakse üks otsija. Püüdjad lähevad põllult välja ja põgenejad paiknevad vabalt platsil. Signaali peale jälitavad püüdjad ülejäänud mängijaid, püüdes ühte neist tappa. Soolatud peab kohe külmuma oma kohale, sellesse asendisse, milles ta soolati, muutudes "kujuks". Iga mängija võib proovida meest puudutusega "vabastada". Põgenejatele on keelatud väljakult lahkuda. Mängitakse seni, kuni kõiki põgenejaid ei vallandata. Pärast seda valitakse teised püüdjad ja mäng jätkub.

mägikits

Inventar: tähistatud ala. Pallid, vastavalt sõitjate arvule. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Mängijate minimaalne arv: 6. Maapinnale joonistatakse välja suur ala, jahimehed valivad kaks inimest, ülejäänud mängijatest saavad mägikitsed. Mägikitsed liiguvad üle kogu platsi. Märguande peale ajavad jahimehed neile järele, püüdes pallidega lüüa. Mees istub maas, tema juurde jookseb jahimees ja katsub ta selga. See tähendab, et ta tabatakse. Kui kõik kitsed on kinni püütud, valitakse välja teised jahimehed ja mäng jätkub.

Kiire suusataja

Mängijad rivistuvad suuskadel ilma keppideta. Stardist 40-50 m kaugusel näitavad finišijoont lipud.

Õpetaja märguande peale suusatavad kõik finišisse. Selgitatakse välja kolm esimest kohta saavutanud osalejad. Seejärel viiakse jooks läbi vastupidises suunas ja selles osalevad kõik, välja arvatud võitjad. Finaalsõidu saab pidada kuue parema vahel.

Segarühmades peetakse ühisstart eraldi tüdrukutele ja poistele. Kõik mängijad on jagatud kolmeks või neljaks meeskonnaks, mis rivistuvad ükshaaval veergudesse. Iga kolonni ette rajatakse suusarada, stardijoon on tähistatud lippudega. Suusamängus osalejad ilma keppideta.

Saatejuhi märguandel teevad esimesed numbrid veergudes kolm-neli sammu suuskadel märgini, seejärel libisevad kahel suusal, püüdes edasi minna. Kes libiseb kõige kaugemale, saab võistkonnale ühe punkti, teise koha eest kaks jne. Peale esimest, teine ​​start, siis kolmas veergudes jne.

Võidab meeskond, kes kogub vähem punkte.

Mäng "Jahimehed ja pardid"

Mängijad seisavad ringis. Arvutatud esimesele - teisele. Esimesed numbrid - pardid - on lisatud ringi. Teised numbrid – jahimehed – jäävad paika.

Kohtuniku märguande peale viskavad jahimehed palli, püüdes parte tabada. Välja löödud part tuleb ringist välja. Mäng jätkub seni, kuni ringis pole enam parte.

Pärast seda vahetavad meeskonnad rolle.

Draakon hammustab saba

Inventar: puudub Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 9-10. Tüüp: üldrühm, juhiga. Arendab: koordinatsiooni, osavust. Vana Hiina mäng. Mängijad rivistuvad üksteise järel. Parem käsi asetatakse eesoleva inimese paremale õlale. Esimene mängija on draakoni pea, viimane on selle saba. Pea eesmärk on püüda saba. Draakoni keha (teised mängijad) on pidevas liikumises ja järgib kuulekalt häält. Mängijate kett ei tohi katkeda. Kelle süül lõhe tekkis, saab pea. Draakoni keha mängib sabaga kaasa, takistades pead sellest kinni haaramast. Kui pea saab sabast kinni, läheb veeru viimane mängija edasi, temast saab pea ja viimasest järgnev mängija saab uueks sabaks.

Inventar: ei Toimumiskoht: avatud ala, sisehoov, koolikoridor Minimaalne mängijate arv: 10 Tüüp: meeskond. Arendab: väledus, koordinatsioon, jõud Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene võistkond on rivistatud "elevandis": mängijad kummardavad ja iga järgnev võtab eelmise omaks nii, et tema pea on vööpiirkonnas - eesolija kaenlaalustes. Niipea kui "elevant" on ehitatud, hüppavad teise meeskonna mängijad vaheldumisi selle seljale, püüdes sellel püsida. Hüppavad samamoodi nagu kehalise kasvatuse tunnis üle "kitse". Esimene põngerja peaks püüdma maanduda võimalikult elevandi pea lähedale, et teistele jääks ruumi. See, kes selle panuse sisse ei saanud jääda, enam ei hüppa. Tavaliselt pärast seda, kui kõik teise meeskonna mängijad on tagasi hüpanud, on elevandi ülesandeks kõndida teatud vahemaa ratsanikega selili. "Elevandi" moodustavate mängijate jaoks ei ole mängu eesmärk kukkuda, teise meeskonna mängijate jaoks - tekitada "elevandile" maksimaalset ebamugavust ja ideaalis ka üle jõu käia. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.

Pall peopesal

Reaktsioonimäng Inventuur: Väike pall või sile kivi Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 6-8. Vaade: koos juhiga. Arendab: reaktsiooni, vaatlust. Birma rahvamäng Mängijad rivistuvad, hoides kätest lahti peopesad selja taga. Juht kõnnib nende selja taga ja lõpuks pistab palli kellelegi peopesadesse. See mängija peab ootamatult rivist lahkuma ja tema naabrid peavad proovima teda haarata ilma kohast lahkumata. Kui see neil õnnestub, vahetab tabatu juhiga kohti. Kui ei, naaseb mängija oma kohale ja mäng jätkub.

Mäng "Kes on kiirem?"

Poisid jagunevad kaheks - neljaks meeskonnaks ja rivistuvad ühte ritta, hoides meeskondades käest kinni.

Kohtuniku märguandel hüppavad meeskonna mängijad ühel jalal määratud joonele.

Võidab esimene meeskond, kes sellele joonele jõuab.

Sõrmus

Varu: sõrmus või väike sarnane ese, kergesti peopesade vahele peidetav. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 7-8 .. Tüüp: juhiga. Arendab: reaktsiooni, vaatlust. Vene rahvamäng. Mängijad rivistuvad mõne sammu võrra seina ette ja liider seisab nende ees. Mängijad hoiavad kokku pandud peopesasid enda ees. Saatejuht paneb ka oma peopesad "paati" kokku ja peidab nende vahele sõrmuse. Omakorda igale mängijale lähenedes hoiab juht oma "paati" mängija "paadi" kohal, teeseldes, et annab sõrmuse talle. Pärast kõigi mängijate vooru lõppu (ühele neist tuleb sõrmus anda) ütleb saatejuht: "Ring-ring, mine verandale!" Mängija, kellel on sõrmus, peab välja jooksma, et teda ei haarataks ja puudutama käega seina. Kui tal see õnnestub, vahetab ta rollid juhiga.

Söödav-mittesöödav

Inventar: pall. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 6-8. Vaade: koos juhiga. Arendab: reaktsioon.

Mängijad rivistuvad liidri ette. Saatejuht viskab palli kordamööda igale mängijale, samal ajal hääldades sõna. Kui sõna osutub "söödavaks" ("kommid", "piim" jne), siis peab mängija palli kinni püüdma ja kui "mittesöödav" ("pott", "telliskivi" jne), siis lükkab eemale .See, kes teeb vea (näiteks püüdis "saapa" kinni või lükkas "arbuusi") - vahetab juhiga kohti.Mäng põhjustab sõbralikku naeru, kui õnnetu mängija püüab kinni eseme, mis on täiesti sobimatu söömiseks näiteks "argpüksid" või "nuuskamine". Ja mõnel juhul püüavad pettunud luuserid tõestada, et on võimalik süüa nii kassi kui kärbseseent, kuigi viimast vaid korra.

Võtke kott kinni

Inventar: liivakott, mille kaal valitakse vastavalt mängijate vanusele. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 6-8. Tüüp: üldrühm. Arendab: koordinatsiooni, jõudu, reaktsiooni. Alaska indiaanlaste mäng. Mängijad seisavad ringis ja neid visatakse liivakotiga. See, kes teda ei taba, eemaldatakse mängust ja lahkub ringist. Viimasena ringi jäänud mängija loetakse võitjaks. Drag and drop mängud

Rehepeksja

Inventar: nr. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 7-8. Tüüp: meeskond. Arendab: jõudu, vastastikust abi. Jeemeni mäng Kõik mängijad, välja arvatud üks - juht, seisavad tihedas ringis. Juht jääb sellest väljapoole. Tema ülesanne on mängijate hulgast keegi ringist välja tõmmata. Kui tal see õnnestub, vahetab juht selle mängijaga kohti. Juhi ülesande keerulisemaks muutmiseks liiguvad mängijad ringis.

Inventuur: eraldusjoon. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 10. Tüüp: meeskond. Arendab: jõudu. Valgevene mäng. Osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Iga rühma mängijad moodustavad küünarnukkidest kõverdatud kätega kette. Kõige võimsamad mängijad - "groovy", võtavad kettides juhtpositsiooni. Üksteise vastu seistes võtavad "kellavärk" ka küünarnukist kõverdatud kätest kinni ja tõmbavad märguande peale kumbagi omas suunas, püüdes kas katkestada vastase ketti või tõmmata seda üle ettenähtud joone.

Kuu või päike

Inventuur: eraldusjoon. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 10-12. Tüüp: meeskond. Arendab: jõudu. Tšuvaši mäng. Kapteniks saanud mängijate hulgast valitakse kaks mängijat. Üks kapten on "kuu", teine ​​on "päike". Ülejäänud mängijad lähenevad neile ükshaaval ja vaikselt, et teised ei kuuleks, ütlevad nad, et tema valib igaüks neist: kuu või päikese. Pärast seda liitub mängija vastava meeskonnaga. Pärast jagamist rivistuvad meeskonnad kolonnidesse oma kaptenite taha, haarates eesolijat vööst kinni, misjärel üritatakse teist meeskonda üle nende vahele tõmmatud joone tirida. Võitjaks loetakse meeskond, kes õnnestus. sikutama.

Mazali juures

Mängus osalejad valivad Mazali. Kõik teised lahkuvad Mazalist ja nõustuvad, et nad näitavad talle, misjärel nad lähevad Mazali ja ütlevad:

- Tere, vanaisa Mazal - Pika valge habemega, Pruunide silmadega, Valgete vuntsidega! - Tere, lapsed! Kus sa oled olnud? Mida nad tegid? - Kus me olime, me ei ütle teile, ja mida me tegime - me näitame!

Kõik teevad neid liigutusi, mis on eelnevalt kokku lepitud. Kui vanaisa Mazal arvab, jooksevad mängijad minema ja vanaisa püüab nad kinni. Mängu reeglid. Vanaisa Mazal valib enda asemele kiireima ja väledaima mängija.

Pirn

Mängijad ühendavad käed, moodustades ringi, mille keskel on poiss või tüdruk. Sellest saab pirn. Kõik kõnnivad ringis ümber pirni:

- Me istutame pirni Siin, siin! Las meie pirn kasvab, kasvab! Kasvata sind, pirn, Siin on selline kõrgus; Kasvata sind, pirn, See on selline laius; Kasva suureks, pirn, kasva hea tunniga suureks! Tantsi, Mariyka, keeruta meie eest! Ja me näpistame selle pirni Kõik. Me põgeneme oma Mariyka eest!

Pirn ringi keskel peaks esindama kõike, mida laulus lauldakse: tantsida, keerutada. Sõnade "See on nii kõrge" peale tõstavad lapsed käed üles ja sõnadele "See on nii lai" laiutavad nad laiali. Kui nad laulavad: "Ja me muudkui näpime seda pirni," lähenevad kõik pirnile, et seda katsuda, ja jooksevad kiiresti minema ning pirn püüab kellegi kinni. Mängu reeglid. Kõik mängutoimingud peavad olema sõnadega selgelt kooskõlastatud.

Järele jõudma

Tohutu hulk lastele mõeldud õuemänge seisneb selles, et osalejad ei tohi lasta end sõitval mängijal vahele jätta. Need on "nõiad" ja "silt" ja "põletajad" ja "rotid" jne jne. Need mängud on olnud juba aastaid ja neid mängivad lapsed üle maailma (erinevate variatsioonidega). Märgime ära paljudele järelejõudmistele omased iseloomulikud jooned. Mäng võib sisaldada mõistet "maja" – määratud spetsiaalne koht, kuhu põgeneja saab jälitamise eest peitu pugeda. Sageli ei jäeta mängijat pärast tabamist mängust välja, vaid jääb sellesse teise rolli. Näiteks võib ta eeldada, et kaaslased teda aitavad ("nurmunud") või liitub autojuhiga assistendiks või saab isegi teiseks juhiks. Nendel juhtudel, kui reeglid seda ette ei näe, toimub tavaliselt rollide vahetus. See tähendab, et tabatud mängijast saab juht ja endine juht ühineb põgenevate mängijatega. Järelejõudmist on mitut tüüpi:

Künka kuningas

Inventar: nr. Toimumiskoht: lumine (liivane vms) liumägi. Minimaalne mängijate arv: 4. Tüüp: juhiga. Arendab: osavust, koordinatsiooni, jõudu. Vene rahvamäng Mängureeglid on äärmiselt lihtsad. Iga mängija püüab esimesena mäe otsa ronida ja selle kuningaks saada ning see, kellel see õnnestub, peaks püüdma selles rollis püsida nii kaua kui võimalik, tõugates ja surudes konkurente alla. Tihti teevad konkurendid ise ka omavahel maadledes kuninga asja lihtsamaks. Mäng muutub koheselt lärmakaks hasartmängude prügimäeks ja seda mängitakse tavaliselt seni, kuni mängijatel jõud otsa saab.

Inventuur: maapinnale joonistatud toolid või ringid. Arv on ühe võrra väiksem kui mängijate arv. Toimumiskoht: avar tuba, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 7-8. Vaade: koos juhiga. Arendab: reaktsiooni, osavust, kiirust. Argentina mäng. Valitakse üks juht. Ta on vedur. Ülejäänud on vagunid. Iga vankrimängija ehitab endale depoo: visandab väikese ringi. Veduril ei ole oma depoo. Ta läheb ühest autost teise. Kellele ta läheneb, sellele ta järgneb. Nii on kõik autod kokku pandud. Kui kõik vagunid on kokku pandud, annab vedur signaali (näiteks annab vilet) ja kõik jooksevad depooringidele, vedur ka. Istmeta jäänud mängijast saab juht. "Kodu" versioonis saab toole kasutada depoona. Sõidavad need, kel toolidest puudus.

Ahvi silt

Inventar: nr. Toimumiskoht: avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 5-7. Vaade: koos juhiga. Arendab: kiirust, reaktsiooni, tähelepanelikkust, artistlikkust. Ahvijuht jäljendab seda, keda ta praegu jälitab. Kui jälitatav hüppab ootamatult ühel jalal, kükitab või hakkab tantsima, peab juht oma liigutusi täpselt kordama. Ülejäänud reeglid olid sarnased traditsioonilise märgisega.

Kuked

Varu: keskmise tihedusega kootud müts .. Toimumiskoht: avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 4-6. Vaade: koos juhiga. Arendab: vastastikust abi, kiirust, ruumis orienteerumist (juhilt). Mängisime peituse segu järelejõudmistega - "kukedega". Mängu nime andsid just moodi tulnud kootud kukemütsid. Mängisime seda mängu õhtul, videvikus. Valiti üsna tihe riist, mis üle näo sirutatud olekus oluliselt (kuid mitte täielikult) piiras nähtavust ja anti juhile. Ta tõmbas mütsi ninani ja pöördus seina poole, lugedes aeglaselt 10-ni. Siis läks ta vaatama. Kui juhil õnnestus peidust keegi leida, siis oli tema ülesandeks ka talle järele jõuda. Kui see oli võimalik, siis ulatati vahelejäänud mängijale see kukk ja temast sai juht. Juhi tähelepanu oli võimalik hajutada, kui ta kellegi nina ees joostes kurvi sõitis. Kuna sarnast pilti kandval kukel erines nähtavus nullist vähe ja näha olid vaid ebamäärased varjud, siis see tehnika sageli töötas. Autojuhi tähelepanu hajus ning talle peaaegu juba vahele jäänud mängija kasutas hetke avaramasse kohta põgenemiseks. Abiks oli ka liikumatu iste - sageli kõndis juht mängijast mõne sentimeetri kaugusel, teda ei märganud, kui tal olid tugevad närvid ning ta ei reetnud oma kohalolekut liikumise ega erutatud pahvimisega. See oli kõrgeim šikk avatud kohas istuda. Mäng oli üsna karm, sest pime tagaajamine lõppes sageli sellega, et juht kukkus või põrkas kokku väga kõvade esemetega.

Ühe värava mäng

Varu: pall / litter olenevalt mängu tüübist. Spordiväravad või nende ekvivalent. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 5. Tüüp: meeskond. Arendab: taktikat, meeskonna suhtlust, üldfüüsilist efekti. Nad mängivad seda siis, kui käepärast pole piisavalt suurt mänguväljakut. Või kui suurel väljakul on huvitavaks mänguks mängijaid vähe. Kuigi mängida saab mitu meeskonda. Mängus, nagu nimigi ütleb, kasutatakse ainult ühte väravat, optimaalne mängijate arv ühes meeskonnas on 2-3 inimest. Väravasse asetatakse neutraalne mängija. Väravavahi eesmärk on püüda kinni või lüüa kõik tema väravasse lendavad pallid/litrid, olenemata sellest, millise meeskonna mängija värava lõi. Kui väravavaht palli kinni püüab, viskab ta selle juhuslikult väljakule, püüdes mitte eelistada ühtegi meeskonda. Sündmuste arendamiseks pärast värava löömist on mitu võimalust: kõik mängijad jäävad endiselt väljakule oma rollidesse ja mängitakse seni, kuni mõni meeskond lööb teatud arvu väravaid Palli löönud mängija muutub kohad eelmise väravavahiga. Või variandina saab väravavahiks üks vastasmeeskonna mängijatest. Korvpallivariandis mängitakse lihtsalt ühes ühises ringis. Pealegi võivad kehtima jääda jooksmise ja kolmepunktiviske reeglid.

Parima väravavahi jaoks

Varu: pall / litter olenevalt mängu tüübist. Spordiväravad või nende ekvivalent. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 2-3. Tüüp: individuaalne. Arendab: koordinatsiooni, reaktsiooni. Iga mängija mängib enda eest ja mäng ise koosneb väravavahi ja ründaja duellide seeriast. Mäng pakub huvi osalejate arvuga 3-5 inimest, kuna koos mängida pole eriti huvitav ning suurema mängijate arvuga tuleb oma korda kaua oodata. Üks mängijatest seisab väraval ja ülejäänud viskavad talle kordamööda teatud arvu penalteid – lööb paigalseisvale pallile teatud kauguselt. Hoki puhul oleks õigem nimetada "shootouts", aga kuna tavaliselt visetakse kohapealt, siis kasutame jalgpalliterminoloogiat. Väravavahi löödud väravate arv summeeritakse ja jäetakse meelde ning seejärel asub väravas järgmine mängija jne. Võidab mängija, kes on löönud vähem väravaid kui teised väravavahid. Võimalusena: saab mängida ka "parima ründaja eest", siis lähevad löödud väravad arvesse ja võidab see, kellel on neid kõige rohkem. Saate mängida mängu ja kombineerida mõlemat võimalust.

Pioneeripall

Inventar: pall. Võrkpallivõrk. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 6-8. Tüüp: meeskond. Arendab: taktikalisi oskusi, meeskonnas suhtlemist, üldfüüsilist efekti. Raske on öelda, kuidas see mäng täpselt sündis, kuid see, et see oli sageli kehalise kasvatuse tundide programmis, on tõsiasi. Mängiti võrkpalliplatsil, ainult randmet puudutades ei visatud palli üle võrgu nagu võrkpallis, vaid see oli võimalik enne kinni püüda. Ja siis juba visata vastane poolele väljale või anda kaaslasele sööt. Palli kukutanud meeskonna mängijad lõid endale värava.

Ihukaitsjad

Inventar: nr. Toimumiskoht: avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 10. Tüüp: juhiga. Arendab: kiirust. Eelmise mängu vastupidine versioon. Valige üks juht - omadus ja ülejäänud mängijad jälitavad teda. Kuradil on kolm ihukaitsjat, nad püüavad iseloomujoont kaitsta ja teda jälitavat mängijat solvata. Kui neil see õnnestub, on jõhkard kohustatud ihukaitsjale järele jooksma.

Kelgud kelkudel

Inventar: kelgud, üks paarile. Toimumiskoht: avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 6-8. Vaade: koos juhiga. Karjala rahvaste mäng. Arendab: kiirust, jõudu. Mängus osaleb mitu paari. Üks igast paarist istub kelgul, teine ​​kannab teda. Ühe paari valib juht. Sõitjad püüavad järele jõuda mis tahes teisele paarile ja võita üht neist. Seda saab teha ainult kelgul istuv mängija. Hirmunud paarist saab sõitja ja mäng jätkub.

Kleepuv kanep

Kolm kuni neli mängijat kükitavad üksteisest võimalikult kaugel. Need esindavad kleepuvat kanepit. Ülejäänud mängijad jooksevad väljakul ringi, püüdes mitte kändude lähedale tulla. Pennid peaksid püüdma mööda jooksvaid lapsi puudutada. Need, keda soolatakse, muutuvad kännudeks. Mängu reeglid. Kännud ei tohiks üles tõusta.

Vask känd

Need, kes mängivad paaris, on paigutatud ringi. Vaskkände kujutavad lapsed istuvad toolidel. Võõrustavad lapsed seisavad toolide taga. Baškiiri rahvaviisi saatel liigub autojuht-ostja muutuva sammuga ringis, vaatab tähelepanelikult toolidel istuvaid lapsi, justkui valiks endale kännu. Muusika lõppedes peatub ta paari lähedal ja küsib omanikult:

- Ma tahan sinult küsida, kas ma saan su kännu osta?

Omanik vastab:

- Kui sa oled julge ratsanik, on see vaskkänd sinu oma.

Nende sõnade peale lähevad omanik ja ostja ringist välja, seisavad väljavalitu seljaga seljaga ja sõnade peale: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - hajutada erinevatesse suundadesse. See, kes on jõudnud esimeseni, tõuseb vaskkännu järele. Mängu reeglid. Käivitage ainult signaalil. Võitjast saab peremees.

Pulk - viskaja

Joonistatakse 1,5 m läbimõõduga ring Ringi asetatakse 50 cm pikkune viskekepp Loendusvahendiks valitakse karjane. Üks mängija viskab kepi kaugusesse. Karjane jookseb välja hüljatud pulka tooma. Sel ajal on mängijad peidus. Karjane tuleb pulgaga tagasi, paneb selle maha ja otsib lapsed üles. Varjajat märgates kutsub ta teda nimepidi. Karjane ja nimeline laps jooksevad pulga juurde. Kui mängija jooksis karjase ees, võtab ta kepi ja viskab uuesti ning peidab end uuesti. Kui mängija tuli hiljem jooksma, saab temast vang. Teda saab päästa ainult mängija, kes hüüab tema nime ja kellel on aega karjase ees kepp võtta. Kui kõik on leitud, saab karjaseks see, kes esmakordselt avastati. Mängu reeglid. Mängijaid saab hakata otsima alles siis, kui kepp on leitud ja ringi asetatud. Nimetatud mängija peab kohe katte alt välja tulema. Vangistatud päästab mängija, kes jõudis pulgani enne karjast.

Tulistaja

Kaks paralleelset joont tõmmatakse üksteisest 10-15 m kaugusele. Nende vahele on tõmmatud keskele ring läbimõõduga 2 m Üks Mängija on laskur. Ta seisab, pall käes, ringis. Ülejäänud mängijad hakkavad ühelt realt teisele hüppama. Laskur üritab neid palliga lüüa. Ühest tabamusest saab tulistaja. Mängu reeglid. Mängu alguses saab tulistajaks see, kes pärast äkilist käsku "Istu!" istus viimasena. Palli viskamise hetke määrab laskur ise. Maast lahti visatud pall, mängijad viskavad noolt. Kui mängija püüab kinni talle visatud palli, siis seda tabamusena ei loeta.

Maasse kaevatakse piklik auk, mille laius on veidi suurem kui kuuli läbimõõt, risti augu ühele servale lähemale asetatakse pulk ja ühele servale tugevast puidust plank, millel on põiklatt. ots asetatakse pulgale. Sellele plangu otsale asetatakse väike kummipall ja langetatakse augu põhja. Ristlatt toetab palli ja ei lase sellel laualt maha hüpata. Plangu teine ​​ots on üles tõstetud ja ulatub süvendist kõrgemale. Loosimine määrab, kes palli lööb. See, kes sai löögiõiguse, seisab augu lähedal ja ülejäänud mängus osalejad hajutavad teatud vahemaa eri suundades. Alates laua ülemise otsa löömisest pulgaga lendab pall üles. Kõik mängijad, välja arvatud liider, püüavad teda õhus tabada. Kes püüab, see läheb lööma ja kes lööb, läheb püüdjate juurde. Kui keegi palli kätte ei saa, siis see, kes on augu lähedal, tabab uuesti. Mängus võib osaleda kümme kuni viisteist last. Mängu reeglid. Palli püüdes ärge lükake üksteist eemale.

Nõid

Enne mängu algust valitakse nõid. Selleks sirutab üks mängijatest parema käe enda ette, peopesa allapoole, ülejäänud asendavad ühe nimetissõrme selle alla. Käskluse peale "Üks, kaks, kolm!" või loenduse lõpus tõmbavad kõik sõrmed tagasi ja väljasirutatud käega mängijal on vaja kellegi sõrmest kinni haarata. See, kelle sõrm niiviisi kolm korda kinni püütakse, saab nõiaks. Kõik hajuvad laiali ja nõid püüab kellelegi järele jõuda ja tema kätt puudutada. Püütud tardub, sirutades käed külgedele. Teised mängijad võivad seda käega puudutades pettuda. Nõid aga jälgib oma ohvrit ja ainult keegi eemaldab lummuse, seejärel proovib ta neid teise löögiga uuesti vabastada. Lisaks püüab ta võluda neid, kes julgevad oma kamraadi päästa. Mängu reeglid. Nõiutud mängija jääb oma kohale. Kolm korda nõiutud ise muutub nõiaks ja tema eelkäija ühineb põgenejaga.

Vutt

Mängijad seisavad ringis, jalad veidi eemal, käed langetatud piki keha. Üks mängija ringi keskel on vutt. Rahvalaulu sõnadele:

- Oh, vutil on peavalu

Kõik osalejad tõstavad koos käed üles, puudutades sõrmedega mõlemal pool pead ja korrates sõnu: "Jah, pea valutab" - langetage käed mööda keha. Koori juurde:

Oli, oli tekk, oli, oli hallitiivaline -

lapsed ühendavad käed ja kõnnivad ringis vasakule ja suunavad vutt paremale. Kõik peatuvad viimase sõna juures. Sõnade kohta:

- Oh, vutt ja põlved valutavad -

kõik kummarduvad ette ja puudutavad oma põlvi ning korrates sõnu: "Jah, põlved valutavad" - sirguvad. Korduvad koorisõnad ja teod. Saatejuht jätkab:

- Oh, vutitiivad ei tee haiget -

kõik mängijad tõstavad käed külgedele ja korrates sõnu: "Tiivad ei valuta" - langetavad need alla. Sõnadele: "Linnud tõusid püsti ja lendasid minema!" - kõik jooksevad ringis. Mängu reeglid. Tehke liigutusi kaunilt, vastavalt tekstile.

Leib

Kõik, kes tahavad mängida, seisavad käest kinni hoides paarikaupa (paar paari kaupa) mõnel kaugusel mängijast, kellel pole paari. Seda nimetatakse khlibchik (leib).

- Ma küpsetan, küpsetan khlibchiki! (Ta karjub.) - Kas sa küpsetad? (Küsib tagumine paar.) – Ma küpsetan! - Kas sa jooksed minema? - Ma näen!

Nende sõnadega jooksevad kaks tagumist mängijat vastassuundades kavatsusega ühendada ja seista hlibchiki ees. Ja ta püüab üht neist kinni püüda, enne kui nad käed löövad. Kui see õnnestub, moodustab ta koos tabatuga uue paari, millest saab esimene ja paarist ilma jäänud mängija osutub puusaks. Mängu korratakse samas järjekorras. Mängu reeglid. Viimane paar saab joosta alles pärast nimenimekirja lõppu.

Mängimiseks on vaja väikest kummipalli ja avatud ala. Maasse, samal real, üksteisest mitte kaugel, kaevavad nad rida auke - ahjusid (kui muld on pehme, saab augud kanna või palliga välja pigistada). Ahjud on tehtud madalaks, et pall saaks üle nende veereda. Ahjude arv vastab mängijate arvule. Mängijad seisavad mõlemal pool ahjude rida, igaüks oma ahju lähedal. Äärmuslikud mängijad seisavad vastamisi ja nad alustavad mängu.

Lõppmängija veeretab palli üle ahjude. Kui pall ei jää ühtegi auku, veeretab teine ​​äärmuslik mängija selle tagasi. Kui pall jääb kellegi ahju kinni, paiskuvad kõik mängus osalejad kiiresti eri suundades laiali ning see, kelle ahjus pall on, viskab selle ühele mängus osalejale pihta, väljalöötu püüab palli kinni ning , omakorda lööb sellega teist mängijat. Sel juhul peaksite viskama kohast, kus pall mängijast möödus. See jätkub seni, kuni keegi vahele jääb. Siis lähevad kõik oma ahjude juurde tagasi. See, kes vahele jäi, vahetab pliidid ühe ekstreemse mängijaga ja alustab mängu algusest.

Teise slipi jaoks tõmmatakse joon "mazuni" ahju lähedusse ja kolmandaks tehakse pesa ja istutatakse sulepulk. Iga edasise möödalaskmise eest torgatakse pliidi lähedusse pulk. Kui kellelgi on viis kana, on need peidetud ja kvochka omanik peab need üles otsima ja ülejäänud mängijatele laiali jagama, st järele jõudma ja keppi puudutama. Kõik teised mängijad jooksevad kvoodi alt ära. Mäng algab otsast peale. Mängu reeglid. Mängijate arv on viis kuni seitse. Igal neist on oma pliit, mille läheduses märgitakse vigu. Palli tuleb nipsutada kohapealt ja ainult jalgadele. Mängu lõpus kobab kvoodi omanik, kuni tal pole enam keppe.

Siil ja hiired

Punu vits

Mängijad jagunevad kaheks võrdse tugevusega võistkonda – jänesed ja vatt. Joonistage kaks paralleelset joont - 10-15 cm laiune koridor. Mängijad - kätt hoides seisavad koridori keskel ja jänesed - saidi ühes otsas. Vatsalapsed lugesid:

Jänes, jänes meie rohelisse aeda ei astu! Punutised, punutud, Jänesed ronivad, päästa ennast!

Viimase sõna peale jooksevad jänesed aia juurde ja üritavad seda murda või libisevad mängijate käe alla. Läbi lipsanud jänesed kogunevad koridori teise otsa ja kinnipeetutele öeldakse:

Mine tagasi metsa, näksi haaba!

Ja nad langevad mängust välja. Kärulapsed pöörduvad jäneste poole ja loevad:

Teist korda see sisse ei lähe, Jäneste käest päästis vitsaed.

Mängu korratakse, kuni kõik linnud on kinni püütud. Pärast seda muutuvad rollid ümber. Mängu reeglid. Võidab rühm, kes püüab kõik jänesed vähemate lauludega kinni.

Jänesed ja koerad

Mängijad valivad kaks-kolm jahimeest, kaks-kolm koera, ülejäänud on jänesed. Jänesed peidavad end põõsastesse, koerad otsivad neid, hauguvad ja ajavad jahimeeste juurde. Jahimehed püüavad jäneseid pallide või lumepallidega lüüa (talvel). Kõige rohkem tabamusi saanud jahimees on võitja. Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle. Mängu reeglid. Lapsed määravad sihtmärki viskamise aja iseseisvalt. Jalgade ees mängijatele on vaja palle visata.

Koolinäidend

Saidile joonistatakse ristkülik, mis koosneb viiest ruudust, mille küljed on 60 cm Need on klassid. Õpetajad valitakse lugedes või muul viisil. Ta võtab väikese kivikese, peidab selle rusikasse selja taha, sirutab käed ette. Üks mängijatest – õpilane – peab ära arvama, millises käes kivike on. Kui see õnnestub, siis saab ta õiguse visata oma kivike esimesse klassi nii, et kivi jääks platsile. Sel juhul arvab ta jälle ära, millises käes kivikest hoitakse, ja kui õnnestub, viskab selle teise klassi. Kui kivi ei taba ruutu või õpilane ei arva ära, kummas käes õpetaja kivike on, jääb ta esimesse klassi, mängukord läheb järgmisele õpilasele. Võidab see, kes kõik klassid esimesena sulgeb. Mängu reeglid. Kui kivi kukub joonele, loetakse, et see ei ole väljakul. Mängu kordamisel viskab laps kivikese ruutu, millel ta eelmisel korral peatus

Mooride kuningas

Ühest mängijast saab mauride kuningas, kõigist teistest maurid. Kuningas seisab ühe rea taga, kõik teised – teise järel kümne-kahekümne sammu kaugusel. Maurid lähenevad kuningale ja kutsuvad teda kooris:

- Tere, mauride kuningas! - Tere! Kes sa oled? - Meie oleme maurid! - Mida sa teha saad? - Igasugune töö.

Mängijad esindavad mingit tööd, mis on eelnevalt kokku lepitud, näiteks saagimine, torkimine, kaevamine jne. Kui kuningas arvab, mida nad teevad, jooksevad mängijad minema ja kuningas püüab neile järele jõuda. Kellele ta järele jõudis, saab kuninga abiliseks. Mäng jätkub, kuni kõik maurid on tabatud. Mängu reeglid. Maurid põgenevad ainult märguande peale (kuningas arvab ära töö liigi). Kaotajad lähevad üle kuninga poolele.

Ookean väriseb

Mängijad istuvad ringikujulistel toolidel. Kapten määrab igale mängijale laevakeskkonnast pärit eseme nime. Seejärel hakkab ta liikuma välimises ringis istujate selja taga ja rääkima laeval sõitmisest, nimetades samas meresõiduks vajalikke esemeid. Kõik kapteni nimetatud objektid tõusevad püsti, rivistuvad üksteise järel, järgides juhti. Kui kõik mängijad on püsti tõusnud, hüüab kapten: "Meri on mures!" Lapsed hakkavad liikuma, imiteerides laineid. Kapteni käsk: "Meri, rahune maha!" on märguandeks, et võimalikult kiiresti toolidel istet võtta. Toolita jäänud saab uueks kapteniks. Mängu reeglid. See on ehitatud kapteni järgi nimetatud esemete järjekorras, kohti saab võtta ainult signaali peale. Istumine on lubatud igal vabal toolil.

Need, kes mängivad loendustoa juures, valivad armukese ja kulli, ülejäänud valivad linnud. Perenaine annab kulli eest salaja igale linnule nime: kägu, pääsuke jne. Kull tuleb. Nimetus algab tema armukesega:

- Mille pärast sa tulid? - Linnu jaoks. - Milleks?

Kull kutsub näiteks kägu. Ta jookseb välja, kull püüab ta kinni. Kui kulliks nimetatud lindu pole, ajab perenaine kulli minema.Mäng jätkub seni, kuni kull on kõik linnud kinni püüdnud. Mängu reeglid. Võite otsa joosta ja püüda vaid arvatud lindu.

Vahimees

Mängijad heidavad vaibale pikali ja teesklevad, et nad magavad. Tunnimees jookseb valetajate vahele, katsub kõiki nuiaga ja ütleb: "Järgnege!" Need lapsed, keda võlukepp on puudutanud, täidavad käsku. Kui kõik püsti tõusid, hüüab tunnimees äkki: "Öö!" Kõik mängijad peaksid võimalikult kiiresti pikali heitma ja valvur valvab nende üle. Mängu reeglid. Käsk tuleb täita kiiresti ja tingimusteta. Kes viimati magama läks, saab tunnimeheks.

Must ja valge

Kaks meeskonda - "Must" ja "Valge" - seisavad ridades vastamisi. Peremees viskab papist ketta, mille üks pool on must ja teine ​​valge. Sõltuvalt sellest, kumb pool on kukkumisel tipus - valge või must -, hakkab üks meeskond teist kinni püüdma. Jooksjad püüavad maja tõmmatud joonest välja hüpata. Võidab meeskond, kellel on mängu jooksul rohkem vastaseid püütud. Mängu reeglid. Vastaseid saab tabada alles pärast teadustaja kinnitavaid sõnu: "Valge!" (Või: "Must!") Jooksjatele saab järele vaid kuni maja jooneni. Rida taha jäänud majad ei lähe arvesse.

Klõpsake

Mitu inimest istuvad ringis laiali laotatud pehmel matil ja mängivad viie väikese kivikesega. Leppige kokku kogutud punktide arv (näiteks kuni kümme). Esimene mängija viskab oma peopesalt kivikesi. Kui need kukuvad, asendab ta oma käe tagaosa: kivikesed veerevad seda lüües pesakonnale. Neid on vaja suunata nii, et nad lebaksid üksteisest eemal. Ühe käega mängija võtab ükskõik millise kivikese ja viskab selle üles. Õhus olles üritab mängija haarata pesakonnast veel ühe kivikese ja püüda samas käes lendavat kivikest. Sel juhul peaksid kivikesed üksteist klõpsuga tabama. Seejärel asetab mängija pesakonnale ühe kivikese ja jätkab koos ülejäänutega tegutsemist, kuni kõik neli kivi on üles tõstetud. Järgmises harjutuses viskab mängija kive ja püüab neid käeseljal püüda. Skoor on järgmine: kui mängijal õnnestus püüda neli kivikest, arvestatakse ta kümnelt punktilt neljani. Võidab see, kes jõuab enne nulli. Kui mängijale ei piisanud näiteks ühest punktist, kuid viimase viske ajal jäi tal selga neli kivikest, siis ootab ta jälle oma järjekorda, püüdes seekord viske käigus tabada vaid ühte kivikest. , mis annab talle puuduva punkti. Kui kirjeldatud mänguvõtetega ei õnnestunud vajalikku arvu punkte koguda, jätkavad mängijad järgmiste ülesannetega: proovivad kõik viis kivikest käeseljaga visata nii, et need võimalusel lamaksid, kahes paaris ja üks küljele. Nüüd on vaja ühe kivikese viskamisega pesakonnast kaks korraga tõsta. Järgmine kord on veeris laiali nii, et kolm asuvad koos ja ülejäänud kaks - eraldi; siis nii, et neli lebasid viiendast eraldi. Mängu reeglid. Esimene laps mängib seni, kuni teeb vea. Siis mängib omakorda järgmine. Pesakonnale on võimalik kivikesi rühmade kaupa puistata alles pärast seda, kui need on laialilaotatud sõrmedele kinni jäänud. Samuti tuleks rakendada muid mängumeetodeid.

Jookse jõe äärde

10 - 15 m kaugusel jõest tõmmatakse joon, mida mööda mängijad rivistuvad. Juhi märguandel jooksevad mängijad jõe äärde, võtavad päeva pealt kivi välja ja tagasi joostes annavad kivi juhile. Juht määrab kolm esimest kohta. Mäng jätkub. Mängu reeglid. Juht saab distantsi pikendada või lühendada, anda erinevaid ülesandeid.

Võta oma müts

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, igaühes kuni kümme inimest. Mütsid on 10 - 15 m kaugusel. Mõlema meeskonna mängijad moodustavad paarid ja liiguvad mütside poole, sooritades erinevaid liigutusi. Esiteks liiguvad esimesed paarid, siis teine ​​jne. Näiteks esimesed paarid liiguvad edasi, hüppavad ühel jalal, teised paarid liiguvad neljakäpukil, kolmandad paarid lähevad kandadele, neljandad paarid on poole peal. -kükk, viiendad paarid liiguvad sügavas kükis. Mängu reeglid. Mütsi võtmise õigus on vaid paaril, kes on jõudnud esimesena. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mütse. Mängu jätkates on parem paaridevaheliste liigutuste tüüpe muuta. Valida saab ka teisi liigutusi.

Pane müts pähe

"Dzhigit" istub toolil. Temast kaheksa-kümne sammu kaugusel viiakse juht minema, pööratakse näoga ratsaniku poole, et juht saaks teada, kus ta istub. Juhil seotakse silmad kinni, pööratakse ümber, antakse müts pihku. Ta peab astuma teatud arvu samme ja panema Papakha ratsaniku selga. Ülejäänud mängus osalejad loevad valjusti juhi samme ja rõõmustavad teda. Kui mängu korratakse, määratakse autojuhi ja ratsaniku rolli teised lapsed. Mängu reeglid. Juht ei tohiks luurata: mängijad ei tohiks juhti aidata, teda käskida

Nälkjas kepp

Mängijad (kümme kuni kaksteist inimest) moodustavad ringi, igaüks hoiab käes väikseid 10 cm pikkuseid keppe. Mängimiseks on vaja teist suurt 50 cm pikkust keppi. See, kes jääb viimaseks, saab juhiks. Ta sulgeb silmad, loeb valjult kümneni, ülejäänud lapsed peidavad end sel ajal. Enne peitmist asetavad mängijad pika kepi, mille üks ots on kivile ja teine ​​maapinnale. Maas lebava pulga otsa asetatakse ettevaatlikult väikesed pulgad. Lugenud kümneni, teeb juht silmad lahti ja otsib lapsi. Iga mängija püüab märkamatult esimesena pulga juurde joosta ja selle kivil lebava otsa pihta lüüa, nii et väikesed pulgad õhku lendaksid. Juht püüab mängijatel seda takistada. Kui ühel mängijatest õnnestub keppi tabada ja väikseid keppe laiali puistata, sulgeb juht uuesti silmad. Kui juhil õnnestub võita, saab temaks esimesena leitud mängija. Mängu reeglid. Et keegi keppe ei puudutaks, jookseb juht, leides kellegi peiduliste seast, kiiresti pika pulga juurde ja hüüab valjuhäälselt leitud nime ning avastatud mängija peatub ega varja end enam.

Tõstke oma taskurätik üles

Mängijad seisavad ringis, selle keskele panevad nad pearätiku. Kõlab rahvusmeloodia, kõik tantsivad Dagestani lezginkat. Muusika lõppedes püüab iga mängus osaleja esimesena taskurätiku kätte võtta. Mängu reeglid. Sa ei saa käsi taskurätiku järele ja ringist lahkuda enne, kui muusika peatub.

Pime karu

Mängijad majutatakse vabalt piiratud alal. Igal mängijal on kaks keppi: üks sile, teine ​​hammastega. Mängijad valivad juhi – karu, kellel on silmad kinni. Nad jooksevad sileda pulgaga üle hammastega pulga, tekib heli. Karu läheb heli peale, üritades ühte mängijatest määrida. Autojuhiks saab see, keda karu määrib. Mängu reeglid. Juht ei tohi piiluda. Mängijad ei tohi väljaku joonelt välja joosta. Kui karu ei saa pikka aega kedagi määrida, on vaja juhti vahetada.

Tsukutsiya Mängu jaoks on vaja kahte pulka: üks 70–80 cm pikkune, teine ​​15–20 cm, mõlema pulga läbimõõt on 2 cm Loenduse abil määravad kaks last, kes mängu alustavad. Nad tõmbavad joone, millele asetavad suure pulga. Mängu alustanud osaleja viskab lühikese kepi üles ja lööb seda pika puuga nii, et see lendaks võimalikult kaugele. Ta paneb pika pulga nöörile tagasi. Teisel mängijal on õigus väike kepp lennult kinni püüda. Kui ta ta kinni püüab, asendab ta esimese mängija. Kui ta teda kinni ei saa, peab ta võtma väikese kepi ja viskama seda nii, et tabaks nööril lebavat pikka. Keppi lüües mängib teine ​​mängija mängu samamoodi nagu esimene. Vastasel juhul jätkub mäng esimesena 1 punkti kogunud mängijaga. Võidab see, kes saab esimesena 5 punkti. Võitja lööb lühikest keppi 3 korda pikalt, püüdes panna lühikest keppi joonest kaugemale lendama. Kohast, kus lühike kepp pärast kolme tabamust kukkus, peab kaotaja hüppama ühel jalal joonele, öeldes: tsikulatsioon, tsikulatsioon ... Mängureeglid. kui vahemaa lühikese kepini väga suureks osutub, võib vaheldumisi hüpata ühele või teisele jalale.

Haned lendavad

Juhiks valitakse mängija, kes teab võimalikult palju loomade ja lindude nimesid. Juht mõtleb välja lendlehtede nimed: "Haned lendavad", "Pardid lendavad" jne. Lapsed tõstavad käed ja lehvitavad tiibu. Samal ajal ütlevad nad valjult: "Nad lendavad" - ja annavad kiiresti alla. Kui juht ütleb näiteks: "Haugid lendavad", võivad mängijad eksida ja kätega vehkida. Vea tegijalt võetakse fantoomi, mida ta peab mängu lõpus aitama (luuletama, laulu laulma, tantsima). Mängu reeglid. Lapsed peaksid olema tähelepanelikud ja mitte tegema vigu.

Siilid ja hiired

Kõik lapsed seisavad koos hiiremängijatega ringis. Siil on ringi keskel. Signaali peale lähevad kõik paremale, siil vasakule. Mängijad räägivad sõnu:

Siil jookseb - loll, loll, Kõik kipitavad, teravad hambad! Siil, siil, kuhu sa lähed? Mis sul viga on?

Pärast neid sõnu kõik peatuvad. Kell (signaal, üks mängija läheneb siilile ja räägib:

Siilijalad loll-loll! Suurendusklaasi silmadega siil! Ta kuuleb siili - kõik on vaikne, Chu! .. Hiir kraabib lehtedes!

Siil jäljendab liigutusi: kõnnib ettevaatlikult, kuulab. Hiired jooksevad sel ajal ringi. Saatejuht ütleb:

Jookse, jookse, siil, Ärge säästke oma jalgu, Sa püüad endale hiiri, Ärge püüdke meie lapsi!

Hiired jooksevad ringi, jooksevad välja ja ringi ümber. Siil püüab need kinni (laigud). Mängijad kükitavad kiiresti ja lasevad käed maha. Hiir on kinni püütud: ta on hiirelõksus. Seega korratakse mängu mitu korda. Mängu reeglid. Kõik tegutsevad täpselt vastavalt tekstile. Siil märkab hiiri, puudutades neid kergelt käega. Määrdunud hiir on mängust väljas.

Ära jää vahele.

Joonistatakse ring. Kõik lapsed seisavad tema selja taga poole sammu kaugusel. Õpetaja määrab ühe mängijatest juhiks ja ta saab ringi sees kõikjal. Lapsed hüppavad üle joone ringi. Juht jookseb ringis, püüdes puudutada mängijaid, kui nad on ringis. Kui juht läheneb, naasevad kõik liinile. Mängijat, keda juht puudutab, loetakse kaotajaks, kuid ta jätkab mängus osalemist. 30-40 sekundi pärast peatab õpetaja mängu ja loeb kaotajad kokku. Seejärel valitakse uus autojuht nende laste seast, keda pole kunagi saanud määrida.

Ja gr a "Ära kukuta keppi maha."

Mängijad moodustavad 2-3 ringi. Iga keskel on juht, kes hoiab ülalt pulka. Juht kutsub ringis seisva mängija nime või perekonnanime ja laseb kepi lahti. Nimetu peab kiiresti pulga juurde jooksma ja mitte laskma sellel kukkuda. Seejärel täidab see õpilane juhi ülesandeid. Selgub kõige osavam mängija, kes pole kunagi lasknud kepil kukkuda. Mäng kestab 4-6 minutit.

Mäng "Helista numbrid".

Õpilasi loetakse järjekorras. Õpetaja helistab ükskõik millisele veergudes olevale numbrile. Need, kes arvutuse käigus vastavad numbrid said, jooksevad oma veergudest välja, jooksevad kokkulepitud kohta ja naasevad stardijoonele. Esimene, kes sisse jookseb, saab ühe punkti. Seejärel helistab õpetaja teisele numbrile. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Kartul

Inventar: pall. Toimumiskoht: jõusaal, avatud ala. Minimaalne mängijate arv: 6-8. Vaade: koos juhiga. Arendab: üldfüüsilist efekti, taktikalisi oskusi. Nad mängivad võrkpalliga. Mängijate arv alates 5 inimesest. Juht ("kartul") kükitab, ülejäänud mängijad istuvad tema ümber ja viskavad palli, täpselt nagu võrkpalli mängides. Kes palli maha kukub, ühineb kartuliga – kartul kasvab. Mängijad ei saa mitte ainult palli ümber visata, vaid ka kartuleid moosida ehk lüüa palli peopesaga, püüdes tabada istujaid. Kui mängija jätab vahele, liitub ta kartuliga. Istuvatel mängijatel on õigus hüpata oma küüru, püüdes tabada sööduvat palli. Kui see õnnestub, vahetab püüdja ​​kohad sellega, kelle ülekande ta pealt võttis. Lihtsustatud versioonis ei tohi seisvad mängijad palli kohe lüüa, vaid on lubatud see esmalt kinni püüda ja seejärel kaaslasele visata.

Öökull.

Poisid seisavad ringis. Üks mängijatest väljub ringi keskel, ta esindab öökulli ja kõik teised - putukad, liblikad, linnud. Peremehe käsul: "Päev tuleb – kõik ärkab ellu!" - lapsed jooksevad ringis. Sel ajal öökull "magab", see tähendab, et ta seisab ringi keskel, silmad kinni, üks jalg kõverdatud enda alla. Kui saatejuht käsib: "Tuleb öö - kõik külmub!", Mängijad peatuvad ja seisavad liikumatult, peidus ning öökull jookseb sel hetkel välja jahtima. Ta otsib neid, kes liiguvad või naeravad, ja võtab süüdlased oma ringi. Neist saavad väikesed öökullid ja nad "lendavad" koos välja jahti pidama.

Hüppavad varblased.

Põrandale või platvormile tõmmatakse sellise suurusega ring, et kõik mängijad saaksid vabalt ümber selle ümbermõõdu ära mahtuda. Üks mängijatest - "kass", ta asetatakse ringi keskele, ülejäänud mängijad - "varblased" - on ringi taga ääres. Juhi märguandel hakkavad "varblased" ringi sees hüppama ja sealt välja hüppama ning "kass" üritab üht neist kinni püüda hetkel, kui ta ringi sees on. Kellest kinni püütakse, saab "kass" ja "kassist" "varblane". Mängu korratakse uuesti.

Ja g r ja koos b e g umbes m "Kodutu jänes".

Mängijate hulgast valitakse välja "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud mängijad - "jänesed" - joonistavad endale ringid ja igaüks pääseb oma sisse - see on jänese "maja". Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda, joostes suvalisele ringile. siis peab ringis seisev jänes kohe minema jooksma, sest nüüd jääb ta kodutuks ja jahimees saab ta kinni püüda. Niipea, kui jahimees on jänese kinni püüdnud (näinud), vahetavad nad rollid.

V a r ja a n t ja g r s. Joonistatud ringi asemel moodustavad maja 4–5 käest kinni hoidvat last. Igas sellises ringis on jänes. Mängu mängitakse samade reeglite järgi. 2-3 minuti pärast õpetaja märguandel mäng katkestatakse. Üks ringi moodustavatest lastest vahetab kohta ringi sees seisva jänesega. Mängu alustatakse uuesti ja korratakse 4–5 korda, nii et kõik lapsed mängivad jänese rolli.

Koputus ja maandumine"

Toimumiskohaks on kõrgushüppe sektor. Varustus - kummiside või kõrgushüppekangid. Peamine eesmärk on õppida ära tõuke ja maandumist. Organisatsioon – tõmmake 4 joont mõlemale poole plangu maandumissüvendis ja sektoris kogu süvendi laiuses. Joonte vahe on 20–30 cm Nummerdage jooned. Esimene joon mõlemalt poolt plangust tõmmatakse 40-50 cm kaugusele ja sellel on suurim seerianumber. Näiteks: plangu esimesel real on number 3, teisel - 2, kolmandal - number 1. Jagage õpilased 2 võistkonda ja rivistage mõlemal pool kaevu kolonni, ükshaaval. Kõigepealt hüppavad kõik õpilased ühel ja siis teisel küljel. Võistkondlik meistritiitel selgub kõigi meeskonnaliikmete kogutud punktide kokkulugemise teel.

"Kindlikud käpad"

Eesmärk: pingete maandamine, lihaste klambrid, agressiivsuse vähendamine, sensoorse taju arendamine, lapse ja täiskasvanu vaheliste suhete ühtlustamine.

Täiskasvanu korjab 6-7 erineva tekstuuriga väikest eset: karusnahatükk, tups, klaaspudel, helmed, vatt jne. Kõik see on lauale pandud. Lapsel palutakse oma käsi küünarnukini paljastada; õpetaja selgitab, et "loom" kõnnib käe peal ja puudutab seda õrnade käppadega. Suletud silmadega on vaja ära arvata, milline "loom" kätt puudutas - ära arvata objekt. Puudutus peaks olema silitav, meeldiv.

Mängu variant: "loom" puudutab põske, põlve, peopesa. Saate lapsega kohta vahetada.

Võistlus "JALGPALLI BOWLING"

Varu: 5 kurika + jalgpallipall

Mängijate koosseis: soovijate arvu järgi

Võitja selgitamine: individuaalne või meeskondlik võistlus

Võistlusprogramm:

Viie nõelaga keeglimäng koosneb 10 kaadrist. Mängija lööb ühes mängus kõik järjestikused pallilöögid, kuni kõik kümme kaadrit on sooritatud. Punkte arvestatakse iga viskega (kaugus löögipunktist kurikateni on 10 meetrit)

Võistlus "PALLIGA IGAVUSEKS"

Osalejad: Kõik huvilised Võitjate väljaselgitamine: Individuaalne ja meeskond. Võistlusprogramm: Osaleja seisab seinast 3 meetri kaugusel. Viskab põrandal põrgatava korvpalli seina. Tulemust loetakse (vt) - põrke kaugus seinast. Võidab see, kelle käes on pall järgmisena maanduda.

Serso mäng

See mäng on üle 200 aasta vana. Mängu eesmärk: koguge sõrmust üksteisele visates 100 punkti

Konkurss "KES ON KÕIGE TOREDAM?"

· Saada rõngas "rapiiriga" ridva külge - lüües 10 punkti · Saab käsitsi saata, see on 5 punkti · Eduka käigu eest (varda tabamine) kasvõi käik enne esimest viga · Vead: Rõngas lendas põllult välja Rõngas ridva külge ei ulatunud

Konkurss "SUPERSILA"

Osalejad: kõik

Võitjate väljaselgitamine: Individuaalne ja meeskond.

Võistlusprogramm:

· Harjutus "nurk"

Tõmbamine kangile

Hantli hoidmine väljasirutatud käel

Võistlus "KORVPALLI TRIATLON"

inventar: köied vastavalt osalejate arvule, 2 korvpalli

võitja selgitamine: parima aja järgi; meeskondlik klassifikatsioon

Programm:

1.käte painutamine ja sirutamine lamamisasendis - 20 korda

2.hüppenöör - 100 korda

3.palli viskamine veajoonelt - 5 võistkondlikku tabamust

Kõik osalejad sooritavad korraga teatud arvu "tõukeid", hüppenööriga hüppamist, kui koodimeeskonna viimane mängija harjutuse lõpetab, hakkavad kõik omakorda korvi viskama. Võistlus lõppeb võistkonna pärast 5 tabamust.

Jänesed, valvur ja putukas

Ülesanded: kiire jooksu oskuse, osavuse, vastupidavuse kinnistamine; tegevuskasvatus, kollektivism. Inventar: köis. Asukoht: jõusaal, mänguväljak. Sisu: mängijatest paistavad silma "vahtmees" ja "lutikas", ülejäänud on "jänesed". Saidil on märgitud: ühelt poolt - jäneste urud, teiselt poolt - köögiviljaaed ja aia taga - valvuri maja. Platvormi keskel, 40-60 cm kõrgusel, on venitatud köis - piirdeaed (köis riputatakse hüpperiiulitele nii, et see puudutamisel alla kukub). Enne mängu algust on jänesed aukudes ning valvur ja putukas kodus. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kaheksa kuni kümme jänest oma aukudest välja, hüppavad üle nööri (aia) ja satuvad aeda, kus hakkavad kapsast sööma, kõrvu kõigutama (käte jäljendavad liigutused), hüppavad. ühest kohast teise. Õpetaja kokkuleppelise märgi peale tulistab tunnimees jäneste pihta (plaksutab kolm korda peopesadega). Esimesel hüppamisel jooksevad jänesed koju, ületades aia roomates või roomates ilma köit puudutamata. Peale kolmandat hüppamist jõuab Mardikas jänestele järele ja hammustab neid (puudutab käega). Reeglid: püütud jänesed jäävad oma kohale. Aukude ridadest kaugemale põgenenud Zaitsevit mööda ei saa. O.M.U: valvur ja putukas võivad rolle vahetada. Kui kõik jäneste rühmad aeda külastavad, määratakse uus valvur ja putukas.

Nõiad

Ülesanded: osavuse, kiire mõistuse arendamine, liigutuste koordineerimine. Inventar: pole nõutav. Asukoht: jõusaal, mänguväljak, vaba aeg. Sisu: "nõid" valitakse mängijate hulgast. Ta määrib mängijaid ja nad peavad seisma liikumatult, jalad laiali. Neid peetakse pettunuks, kui mõni jooksvatest õpilastest nende jalge vahele roomab. Reeglid: väljaspool saiti joosta ei tohi. O.M.U: parimate nõidade äramärkimiseks.

Läbi nire

Ülesanded: hüppevõime, osavuse, liigutuste koordinatsiooni arendamine, kollektivismi kasvatamine. Varu: 2-3 köit. Asukoht: jõusaal, mänguväljak. Sisu: lapsed on rivis. 3–4 m kaugusel ees näitavad jooned või nöörid esimest, 60–70 cm laiust nire, 2–3 m järel teist (võimalik on ka kolmas). Õpetaja käsul jooksevad esimesed 8-10 inimest üle ojade hüpates ja jäävad teisele poole saali. Seejärel täidavad sama ülesannet õpetaja käsul järgmised 8-10 inimest. Reeglid: ojas jalgu märjaks ei saa, kes märjaks saab, on mängust väljas. Võidab õpilane, kes ületas ojad kõige kiiremini. OMU: te ei tohi oma seltsimeest segada. Tähistage parimaid mängijaid.

Tööülesanded: reaktsioonikiiruse arendamine, meeskonnas tegutsemise oskus, treenimisoskused kõndimisel, jooksmisel, roomamisel, hüppamisel. Inventar: võimlemissein, pingid. Asukoht: jõusaal, mänguväljak. Sisu: lapsed jooksevad aeglaselt mööda saali ringi - see on linnuparv. Juht on ees. Ta juhib pakki. Lend kestab 0,5 - 1 minut. Õpetaja annab märku "Tuulelohe!", Kari ajab laiali. Igaüks püüab kiiresti leida mingi peavarju (pink, sein jne). Viimati peitunud lind on mängust ühe korduse jaoks väljas. Reeglid: mängu korratakse 3-4 korda. Tempo määrab õpetaja. Te ei saa liidrist mööduda. O.M.U: mängu lõpus märgitakse liider, kes on hoidnud jooksu vajaliku tempo ja valinud huvitavaima marsruudi.

Lendav kala

Ülesanded: liigutuste koordinatsiooni arendamine, tasakaalu hoidmise oskus, hüppeoskuse kasvatamine. Inventar: kaks võimlemiskeppi, nöör. Asukoht: jõusaal, mänguväljak. Sisu: lapsed jooksevad saidil ringi, aeg-ajalt hüppavad. Need on lendkalad. Kaks kalameest sirutavad võrku (2,5-3 m pikkune nöör, mis on seotud kahe võimlemiskepi otstega) ja püüavad kala püüda. Võrk libiseb mööda maapinda. Kes nööri puudutab, loetakse tabatuks ja ta langeb mängust välja. Reeglid: mängu korratakse 4-5 korda. 1,5-2 minuti pärast loevad kalurid saaki. O.M.U: õpetaja jälgib, et kõik lapsed liiguksid aktiivselt mänguväljakul, ei koguneks ühte kohta, muidu on raske üle võrgu hüpata. Valikud: võrk libiseb maapinnast 10-15 cm kõrgusel, kalamehed jooksevad.

Mesilased ja pojad

Tööülesanded: jooksuoskuste arendamine, ruumis navigeerimise oskus, liigutuste koordineerimise oskused. Inventar: võimlemissein, pingid. Asukoht: jõusaal. Sisu: 20-15 meetri kaugusel võimlemisseinast on pingid paigutatud ritta. Pooled lastest ronivad mööda võimlemisseinat – need on mesilased. Käskluse peale "Mesilased, kallis!" lapsed tõusevad seinast maha ja jooksevad mänguväljakul ringi. Vahepeal ronivad karud üle pinkide ja lähenevad lendavatele mesilastele. Õpetaja ütleb: "Karud tulevad!" Karud tulevad tagasi. Reeglid: Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid. O.M.U: mesilaste ja karude seast märgib õpetaja parimaid.

Kaval Rebane

Ülesanded: kiiruse, osavuse, koordinatsiooni arendamine, aususe, loova kujutlusvõime, kaaslaste meeskonnas käitumise arendamine. Inventar: pole nõutav. Asukoht: jõusaal, mänguväljak. Sisu: saidi ühele küljele on tõmmatud joon - rebase maja. Mängijad seisavad üksteisest ühe sammu kaugusel ringil. Õpetaja palub mängijatel silmad sulgeda. Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja käib laste selja taga ringi ja puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel pakub õpetaja mängijatel silmad lahti teha ja hoolega vaadata, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad kolm korda ühehäälselt: "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal vaatavad kõik üksteisele otsa. Kui kõik mängijad (ka kaval rebane) küsivad kolmandat korda: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kõik mängijad hajuvad väljakul laiali ja kaval rebane püüab nad kinni. Kui rebane on püüdnud 2-3 inimest, ütleb õpetaja: "Ringi sisse!". Mängijad moodustavad uuesti ringi ja mäng jätkub. Reeglid: mängijad ei saa ringist välja joosta enne rebase sõnu: "Ma olen siin." Koht tuleb eelnevalt kokku leppida. O.M.U: enne mängu on vaja mängijatele meelde tuletada, et piiluda ei tohi. Pärast mängu lõppu tuleks märkida parim rebane.

Kull ja lind

Ülesanded: osavuse, reaktsioonikiiruse, koordinatsiooni, liikumiskiiruse arendamine, loova kujutlusvõime kasvatamine. Inventar: pole nõutav. Asukoht: jõusaal, mänguväljak, vaba aeg. Sisu: mängijad valivad öökulli, ta läheb oma pessa. Imiteerides valitud linnu hüüdmist, lendavad mängijad saidil ringi. Signaalile "Öökull!" kõik linnud püüavad oma pesadesse lennata. Kui öökullil õnnestub keegi kinni püüda, peab ta ära arvama, mis linnuga on tegu ja alles siis saab püütud öökull. Reeglid: linnud saavad pesadesse lennata ainult käskluse "Öökull" peale. O.M.U: enne mängu algust valivad lapsed endale nimed nendele lindudele, kelle häält nad suudavad jäljendada (näiteks: tuvi, vares, kikk, kure). Parem on valida pesa ja öökull kõrgetel objektidel (kändudel, pingil jne). Linnud peidavad end öökulli eest igaüks oma pessa. Variandid: lapsed jagatakse 3-4 alarühma ja lepivad kokku, milliseid linde nad kujutavad, siis tulevad öökulli juurde ja ütlevad: "Me oleme harakad, kus on meie kodu?"; "Me oleme kajakad, kus on meie kodu?" Öökull nimetab koha, kus linnud peaksid elama. Linnud lendavad saidil ringi, sõna "öökull" peale peidavad end oma pesadesse. Öökull peab kinnipüütud linnu ära tundma.

Hüppavad varblased

Ülesanded: kiiruse, osavuse arendamine, organiseerituse, tähelepanelikkuse kasvatamine. Inventar: pole nõutav. Asukoht: jõusaal, mänguväljak, vaba aeg. Sisu: "Kass" istub ringi keskel ja ülejäänud mängijad - varblased - seisavad ringist väljas. Õpetaja märguande peale hüppavad varblased ringi ja hüppavad sealt välja. Kass üritab kinni püüda varblast, kellel polnud aega ringist välja hüpata. Võimalus: mäng võib kesta kuni 30 sekundit. Seda saab korrata mitu korda (koos puhkepausidega). Reeglid: kokkuleppel on lubatud hüpata ühel või kahel jalal. Kõik, kes on ringi läbinud, loetakse tabatuks. OMU: õpetaja märgib ära need varblased, mida juht pole kunagi käega puudutanud.

"Kes lähenes"

Koolitus. Kõik mängijad moodustavad ringi, kinniseotud silmadega juht seisab keskel. Mängu sisu. Juht osutab ühele mängijale ja ta läheneb juhile, puudutab kergelt tema õlga, annab looma hääle või kutsub teda nimepidi, muutes häält. Juht avab juhi suunas silmad, kui vastutulev tema asemele tuleb. Ta peab ära arvama, kes talle lähenes. Kui juht arvas, kes talle lähenes, vahetavad mängijad rolle. Võidab see, kes pole kunagi olnud autojuht. Mängu reeglid: 1. Juht ei tohiks silmi enne tähtaega avada. 2. Hääle annab ainult see, kellele juht osutab. 3. Esimest juhti ei peeta kaotajaks.

"Kosmonautid"

Koolitus. Saali nurkadesse ja külgedele on joonistatud 5-8 suurt kolmnurka - "raketiheitjad". Iga "raketiheitja" sisse tõmmake 2-5 ringi - "raketid". Nende koguarv peaks olema 5-8 võrra väiksem kui mängijate arv. Iga "raketiheitja" küljele saate kirjutada marsruute, näiteks:

3-L-3 (Maa - Kuu - Maa) 3-M-3 (Maa - Marss - Maa) 3-N-3 (Maa - Neptuun - Maa) 3-B-3 (Maa - Veenus - Maa) 3- C-3 (Maa – Saturn – Maa)

Mängijad moodustavad käest kinni hoides saali keskel ringi. Mängu sisu Lapsed lähevad ringi ja ütlevad:

Kiired raketid ootavad meid Planeetide ümber kõndimiseks. Millele tahame, sellel me lendame! Kuid mängus on üks saladus: hilinejatele pole kohta!

Niipea kui viimane sõna öeldakse, pudenevad kõik laiali "raketiheitjate" juurde ja üritavad esimesel võimalusel endale kohad sisse võtta ükskõik millises eelnevalt välja joonistatud "rakettidest". "Lenule" hilinejad satuvad ühisesse ringi ning istet võtnud "kosmonaudid" teatavad 3 korda valjuhäälselt oma marsruute. See tähendab, et nad jalutavad "kosmoses". Seejärel seisavad kõik jälle ringis, löövad käed kokku ja mängu korratakse. Võidavad need, kes suudavad sooritada kolm lendu. Mängureeglid: 1. Alusta mängu - ainult pea määratud signaalil. 2. Jookse ära – alles sõnade peale: "Hilinejad - pole kohta!"

"Ristikarp ja haug"

Koolitus. Ühel pool platsi on "ristid", keskel "haug". Mängu sisu. Märguande peale jooksevad "ristid" teisele poole. Haug püüab nad kinni. Püütud "karpkala" (neli või viis) hoiavad käest kinni ja moodustavad üle platsi seistes võrgu. Nüüd peaks "karpkala" jooksma läbi võrgu (kaenlaaluste) teisele poole platsi. "Haug" seisab võrgu taga ja varitseb neid. Kui püütud "karpkala" on kaheksa või üheksa, moodustavad nad korvid - ringid, mille kaudu peate jooksma. Sellist korvi võib olla üks, siis on see kujutatud käest kinni hoidmas, 15-18 osalejat. "Haug" toimub korvi ees ja püüab "karpkala". Kui püütud "karpkala" arv "saab suuremaks kui püüdmata jäänute arv", moodustavad mängijad tipud - püütud karpkalade koridori, millest püüdmata jookseb. "Haug", mis asub tipust väljapääsu juures, püüab nad kinni. Viimast peetakse võitjaks. Talle on usaldatud uue "haugi" roll. Mängu reeglid: 1. Mäng algab pea märguandel. 2. Kõik "ristid" on tormamisel kohustatud ületama võrgu, korvi ja topsid. 3. Neil, kes seisavad, pole õigust neid kinni pidada. 4. Korvi moodustavad mängijad saavad "haugi" kinni püüda, kui neil õnnestub oma põimunud käed "haugi" selja taha visata ja korvi ajada või tipud põrutada. Sel juhul lastakse kõik ristid lahti ja valitakse välja uus haug.

"Valged karud"

Ettevalmistus: Sait on meri. Küljele on joonistatud väike koht – jäälaev. Selle peal seisab juht – "jääkaru". Ülejäänud "kutsikad" paigutatakse juhuslikult kogu saidile. Mängu sisu. "Karu" uriseb: "Ma lähen kalale!" - ja tormab "kutsikaid" püüdma. Kõigepealt püüab ta kinni ühe "karu" (viib ta jäälaevale), siis teise. Pärast seda ühendavad kaks kinnipüütud mängukaru käed ja hakkavad ülejäänud mängijaid püüdma. "Karu" taandub jääsambale. Kellestki mööda sõitnud, ühendavad kaks "kaiukaru" oma vabade kätega nii, et tabatu on käte vahel ja hüüavad: "Karu, aita!" "Karu" jookseb üles, määrib kinni püütu ja viib ta jäärajale. Järgmised kaks tabatud löövad samuti käed ja püüavad pojad kinni. Mäng jätkub, kuni kõik pojad on ülepüütud. Viimasest tabatud saab "jääkaru". Viimati tabatud mängija võidab. Mängu reeglid: 1. “Karupoeg” ei saa teda ümbritsenud paari käte alt välja libiseda enne, kui “karu” teda hammustas. 2. Kalapüügil on keelatud mängijatel riietest haarata ning põgenejatel alalt välja joosta.

"Öökull"

Koolitus. "Öökull" valitakse mängijate hulgast. Tema pesa on padja küljelt eemal. Seda saab piiritleda, piirata võimlemispingiga. Mängijad asuvad väljakul juhuslikult. "Öökull" pesas. Mängu sisu. Saatejuhi märguandel: "Päev tuleb, kõik ärkab ellu!" - lapsed hakkavad jooksma, hüppama, imiteerides liblikate, lindude, mardikate lendu, kujutades konni, hiiri, kassipoegi. Teise signaali peale: "Öö tuleb, kõik külmub - öökull lendab välja!" - mängijad peatuvad, tarduvad asendisse, kuhu signaal neid tabas. "Öökull" läheb jahile. Märgates liikuvat mängijat, võtab ta tal käest kinni ja juhatab oma pessa. Ühel viisil võib ta saada kaks või isegi kolm mängijat. Siis naaseb "öökull" jälle oma pessa ja lapsed hakkavad jälle mänguväljakul vabalt hullama. Võidavad mängijad, keda pole kordagi tabatud. Samuti võite märkida parimat sõitjat - kes püüdis kinni kõige rohkem mängijaid. Mängu reeglid: 1. "Öökullil" on keelatud pikka aega sama mängijat jälgida ning tabatud põgenemisel. 2. Pärast kahte-kolme "öökulli" jahile minekut asendatakse ta uute teejuhtidega nende hulgast, keda ta pole kunagi kohanud.

"Kaks külma"

Ettevalmistus: saidi vastaskülgedel on märgitud kaks linna. Nendes asuvad mängijad, kes on jagatud kahte rühma. Saidi keskel on "Frost Brothers": "Frost Red Nose" ja "Frost Blue Nose". Mängu sisu. Juhi märguandel pöörduvad nad mängijate poole sõnadega:

Oleme kaks noort venda, kaks külma julgevad: mina olen härmapunane nina, olen härmasinine. Kes teist julgeb rajale-rajale asuda? Poisid vastavad ühehäälselt: me ei karda ähvardusi ja me ei karda pakast! -

ja hakkavad ühest linnast teise jooksma. "Külmad" püüavad nad kinni. Kõiki, keda neil õnnestub rikkuda, loetakse külmutatuks. Ta jääb kohta, kus ta tabati, ja peab järgmistel kriipsudel väljasirutatud kätega mängijate tee blokeerima. Kui külmutatuid on nii palju, et jooksmine muutub raskeks, siis mäng lõpeb. Võidavad need, kes pole kunagi külmunud. Mängu reeglid: 1. Jooksma saab hakata alles pärast retsitatiivi lõppu. 2. Soolamine väljaspool linnapiiri ei lähe arvesse. 3. Paadunud poisse saad aidata: selleks peavad ülejäänud mängijad neid käega puudutama.

"Hundid vallikraavis"

Ettevalmistus Saidi keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 70-100 cm kaugusel. See on koridor – vallikraav. Seda saab tähistada mitte päris paralleelsete joontega; ühelt poolt - kitsam ja teiselt poolt - laiem. Kaks juhti - "hundid" - seisavad vallikraavis; ülejäänud mängijad - "lapsed" - paigutatakse väljaku ühele küljele maja joone taha. Teisel pool näitab joon karjamaad. Mängu sisu. Juhi märguandel jooksevad "lapsed" maja juurest platsi vastasküljele karjamaale ja hüppavad teel üle vallikraavi. "Hundid" proovivad kraavist lahkumata tappa võimalikult palju "lapsi", mille eest "huntidele" antakse võidupunkte. Peale 3-4 jooksu (kokkuleppel) valitakse uued "hundid" ja mängu korratakse. Võidavad need "lapsed", keda pole kunagi tabatud, ja need "hundid", kes kogusid kõige rohkem punkte. Mängu reeglid: 1. Üle vallikraavi hüppamine on kohustuslik. 2. Püütud "lapsed" ei lange mängust välja.

"Pall põrandal"

Ettevalmistus Kõik mängijad moodustavad ringi. Kaks mängijat seisavad ringi keskel. Ringis seisjad langevad ühele või kahele põlvele. Neil on üks võrkpall. Autojuhid pöörduvad näoga palli poole. Mängu sisu. Pea märguandel hakkavad mängijad palli mööda põrandat veeretama, püüdes puudutada juhtide jalgu. Autojuhid jooksevad palli eest ringis, hüppavad üles, et selle eest põgeneda. Kui ühel mängijatest õnnestub pall juhi jalge ette lüüa, võtab ta oma koha ja endine juht läheb ringi. Võidavad need, kes pole kunagi sõitnud. Esimesi sõitjaid ei peeta kaotajateks. Mängureeglid: 1. Mäng algab märguandel. 2. Jalgadele soolatud autojuht läheb kohe selle juurde, kes teda soolas. 3. Sa ei saa määrida üle põlvede. 4. Esimest juhti ei peeta kaotajaks.

"Pallide söötmine veergudes"

Ettevalmistus Mängijad jagunevad mitmeks rühmaks - võistkondadeks ja igaüks neist rivistub üksteisega paralleelselt kolonni. Mängijad veergudes seisavad käeulatuses. Veergudes ees olevatele - pallile või muule objektile. Mängu sisu. Variant 1. Signaali korral söödavad ees olevad mängijad palli üle pea nende taga olevatele. Need söödavad palli tagasi samal viisil. Iga kord, kui kolonni viimane mängija, olles palli saanud, jookseb kolonnist paremale juhi juurde ja saab seejärel oma kolonni esimeseks. Võidupunkti saab selle võistkond, kes saab palli enne teisi. Siis hakkavad nad ka signaali peale palli veergudes söötma. Ja nii nad mängivad seni, kuni kõik osalejad on kolonnide otsas käinud ja palli pähe toimetanud. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena kõige vähem karistuspunkte. Mängu reeglid: 1. Mäng algab ainult pea märguandel. 2. Saate palli üle pea sööta, ja mitte muul viisil. 3. See, kes palli maha kukkus, peab selle üles võtma, paika saama ja mängu jätkama. 4. Iga rikkumise eest antakse karistuspunkte. Variant 2. Saate palli oma jalge alt edasi anda, ajades need laiali.

"Luigehaned"

Ettevalmistus.Saidi (saali) ühele küljele tõmmatakse "hane" eraldav joon. Saali (platvormi) keskele on paigutatud neli pinki, mis moodustavad 2-3 m laiused koridorid ("mägedevaheline tee"). Teisel pool platsi asetatakse matid - see on "mägi". Kõik mängijad, välja arvatud kaks, saavad hanemeesteks - need on "haned". Mäe taha joonistatakse ring – "koobas", kuhu on paigutatud kaks "hunti" (joon. 1). Mängu sisu.Pea ütleb: "Haned-luiged, põllul!" "Haned" kõnnivad mööda "mägiteed" "põllule", kus nad kõnnivad.

Siis ütleb juht: "Haned-luiged, minge koju, hunt kauge mäe taga!" "Haned" jooksevad oma "gosjatniku" juurde, joostes pinkide vahel - "mööda mägiteed". Kauge mäe tagant jooksevad välja "hundid" ja jõuavad "hanedele" järele. Soolatud peatuvad. Püütud loetakse üle ja lastakse oma "hanekarja". Mängitakse kaks korda, misjärel valitakse tabamatute seast uued "hundid". Ja nii mängitakse 2-3 korda, misjärel märgitakse mitte kunagi püütud "haned" ja "hundid", kellel õnnestus rohkem "hane" püüda. Võidavad "haned", keda pole kunagi tabatud, ja "hundid", kellel on õnnestunud püüda suurem hulk "hane". Mängu reeglid: 1. "Hundid" püüavad "haned" "haneks". 2. "Hundid" saavad "haned" püüda ainult pärast sõnu "kauge mägede taga". 3. Sa ei saa üle hüpata ega pinkidel joosta.

"Laevastiku meeskond"

Koolitus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Veergudesse ettepoole liikuvate varvaste ette tõmmatakse joon, sellest 2 m kaugusele - stardijoon. Stardijoonest 10-20 m kaugusel asetatakse iga kolonni vastu statiiv või nuias. Esimesed mängijad veergudes seisavad stardijoonel (joonis 2). Mängu sisu. Variant 1. Pea käsul "Valmistu, tähelepanu, marss!" (või mõne muu tingimusliku signaali järgi) jooksevad esimesed mängijad edasi rackide (klubide) juurde, jooksevad nende ümber paremalt ja naasevad stardijoonele. Esimesena stardijoone ületanud mängija annab oma meeskonnale punkti. Need, kes on üles jooksnud, seisavad oma veergude lõpus ja järgmised mängijad rivistuvad stardijoonele. Samuti jooksevad nad signaali peale nende kolonni vastu seatud objekti juurde, lähevad sellest ümber ja tulevad tagasi. See, kes jooksis esimesena, teenib taas oma meeskonnale punkti. Ja nii jooksevad kõik mängijad kordamööda. Seejärel arvutatakse punktid. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängu reeglid: 1. Sa ei saa välja joosta ja ületada stardijoont enne peast tulevat signaali. 2. Saate joosta ümber objekti ainult paremal, ilma seda kätega puudutamata. 3. Kepiga joostes löö sellega valjult lugedes kindlasti kolm korda vastu objekti või põrandat. 4. Kui tulete tagasi, peate seisma oma kolonni lõpus. Variant 2. Mängus saab kasutada keppe. Iga stardis olev mängija hoiab käes keppi. Leti juurde jõudnud, lööb ta sellega kolm korda vastu letti või põrandat ja tuleb tagasi. Stardijoone jooksnud, annab mängija kepi järgmisele.

"Loomade teatemäng"

Ettevalmistus Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Võistkondade mängijad võtavad loomade nimed. Oletame, et esimesi nimetatakse "karudeks", teist - "huntideks", kolmandaid - "rebasteks", neljandaid - "jänesteks" jne. Igaüks mäletab, millist looma ta kujutab. Eesolevate mängijate ette tõmmatakse stardijoon. Iga samba ette, umbes 10-20 m kaugusele, asetatakse nuia või post (joon. 3). Kauguses

Finišijoon tõmmatakse 2 m kaugusele stardist.

Mängu sisu. Juht kutsub valjult välja suvalise metsalise. Mängijad, kes võtsid selle metsalise nime, jooksevad edasi, jooksevad ümber nende ees oleva objekti ja tulevad tagasi. Kes esimesena oma meeskonda naaseb, võidab sellele meeskonnale punkti. Juht kutsub loomad juhuslikult, oma äranägemise järgi. Mõnele võib ta helistada kaks korda. Iga kord, kui mängijad jooksma tulevad, võtavad oma kohad meeskonnas. Mängitakse 5 - 10 minutit, mille järel arvutatakse punktid. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängu reeglid: 1. Kui mõlemad mängijad jooksevad korraga, siis kummalegi meeskonnale punkte ei anta. 2. Kui mängija ei jõua sihtkohta, teenib tema kaaslane teisest meeskonnast punkti.

"Numbreid helistades"

Ettevalmistus – asukoht, inventar ja ettevalmistus on samad, mis eelmises mängus. Kui ruum lubab ja mängijaid on vähe, võid need ehitada kahes reas, ühel real ühel küljel. Mängijate ehitusjoonest (stardijoonest) 2 m kaugusele tõmmatakse sellega paralleelselt finišijoon (vt joon. 3). Mängu sisu. Mängijad arvutatakse iga veeru numbrite järjekorras - meeskond. Juht helistab mängijatele numbrite järgi, vahetades neid oma äranägemise järgi. Iga kord, kui see, kes jookseb finišisse, registreerib esimesena võidupunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võidupunkte. Mängureeglid: 1. Kui mängijad on auastmes, võib nad panna kõrgele või madalale stardipositsioonile ning sellelt positsioonilt peavad nad pea kutsel välja jooksma. 2. Kui mängija rikub reegleid, võetakse tema meeskonnalt punkt maha. Seda reeglit on soovitatav rakendada alates III klassist, kui õpilased saavad tuttavaks madala stardiga.

"Rebane ja kanad"

Ettevalmistus.Saali keskel on neli ruudukujulist võimlemispinki, liistud üleval, see on "roost". Valitakse üks juht - "rebane" ja üks - "jahimees". Kõik teised mängijad on "kanad". Saali ühes nurgas on "auk", kuhu "rebane" asetatakse. "Jahimees" seisab teises nurgas. "Kanad" asuvad ümber "varre" (joon. 4). Mängu sisu. Märguande peale hakkavad "kanad" lendama üles "kanakuuti", siis lendavad sealt maha, siis lihtsalt jalutavad "kanalati" ümber ("kanalauda" moodustavate pinkide lähedal). Teise etteantud märguande peale püüab "kanakuudile" lähenenud "rebane" kõik kinni. "Kana", mis puudutab maad (põrandat) vähemalt ühe jalaga. "Rebane" võtab mehe käest ja juhatab ta oma "auku". Kui ta teel kohtab "jahimeest", laseb "rebane" püütu lahti ja ta jookseb "auku". Püütud naaseb "kanalatta", misjärel lendavad kõik "kanad" laudast minema. Kui "jahimees" püüab "rebase" kinni, valitakse uus "rebane". Mängi 4-6 korda. Võidavad mängijad, keda ei tabata isegi korra. Mängureeglid: 1. Olles sattunud "kanalatta", võib "rebane" tappa ainult ühe mängija. 2. Pea märguandel peab "rebane" lahkuma "kanapuust" sõltumata sellest, kas ta püüdis "kana" kinni või mitte. 3. Rööpa peal seisjad saavad üksteist aidata (toetada).

Koolitus. Stardijoon tõmmatakse ühele väljakupoolele. Sellest 5 m kaugusel on sellega paralleelselt tõmmatud 3-4 joont, mille vahe on 4 m. Mängijad jagunevad mitmeks rühmaks - võistkondadeks ja igaüks on rivistatud kolonni, üks stardijoone taha. Igal mängijal on kott herneid. Mängu sisu. Mängijad vaheldumisi oma võistkondades viskavad hernekotid nii kaugele kui võimalik tõmmatud joontest kaugemale ja seisavad oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijatel õnnestus rohkem kotte üle kaugjoone visata. Mängureeglid: 1. Iga inimene võib visata ainult ühe koti. 2. Kotte visatakse kordamööda iga kord juhi märguandel. 3. See, kes koti viskas, läheb kohe oma kolonni lõppu.

"Õige sihtmärgil"

Koolitus. Saidi keskele tõmmatakse joon, mida mööda asetatakse 10 linna (klubi). Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise taha ühele poole linna poole. Eesolevas rivis osalejad saavad väikese palli. Stardijoon tõmmatakse joone ette. Mängu sisu. Liidri määratud märguandel viskavad esimese järgu mängijad linnadesse (klubidesse) palle, püüdes neid maha lüüa. Mahaläinud linnad loetakse üle ja pannakse tagasi. Tüübid, kes palle loopisid, jooksevad, korjavad need üles ja annavad edasi järgmise võistkonna liikmetele ning ise seisavad rivis nende taga. Liidri käsul loobivad linnadesse palle ka teise järgu mängijad (võistkonnad). Mahaläinud linnad loetakse uuesti üle. Nad mängivad nii 2-4 korda. Võidab meeskond, kellel õnnestus mitu korda rohkem linnakuid maha lüüa. Mängureeglid: 1. Palle tohib visata ainult pea märguandel. 2. Viskamisel ei ole võimalik stardijoonest kaugemale minna. Väljaspool joont oleva vise ei lähe arvesse.

"Käbid, tammetõrud, pähklid"

Koolitus. Mängijad moodustavad ringi, mille keskele saab juht ning ülejäänud seisavad kolmekesi murdudes üksteise järel näoga keskele (esimene number on juhist kolme-nelja sammu kaugusel (joonis 5). Juht annab kõigile mängijatele nimed: esimene kolmekaupa “Käbid”, teine ​​“tammetõru”, kolmas “pähklid”. Mängu sisu Signaali peale hääldab juht valjult, näiteks: “Pähklid.” Kõik. "pähklite" nimelised mängijad peavad kohad vahetama ja juht püüab hõivata vaba koha. Kui see õnnestub, saab juhiks istmeta jäänud mängija. Kui juht ütleb "tammetõrud", on kolmikus teised. vahetatud, kui "muhkud" on esimesed kolmekesi. Kui mäng on omandatud, saab juht kutsuda kaks või isegi kolm mängijat kolmikutena, näiteks: "koonused, pähklid." Kutsutu peab ka kohti vahetama. Võitjad on mängijad, kes pole kunagi juhtinud Mängureeglid: 1. Väljakutsutaval on keelatud paigale jääda 2. Mängijad ei saa joosta ühelegi teisele kolmele (muidu saab mängijast juht).

"mägironijad"

Ettevalmistus: Kaks "mägironijate" meeskonda rivistuvad ridadesse näoga võimlemisseina poole 6-7 m kaugusel. Esimeste mängijate ja võimlemisseina vahele paigaldatakse võimlemispingid, mis on ümber pööratud liistud ülespoole. Seina äärmistele avadele asetatakse võimlemismatid (joonis 6). Mängu sisu. Õpetaja märguandel hakkavad esimesed mängijad liikuma mööda võimlemispingi siini, liiguvad võimlemisseina juurde, ronivad sellele, liiguvad mööda seina äärmise vahemikuni ja laskuvad alla. Seinale tõusu kõrguse näitab õpetaja eelnevalt (märgitud lindi, lipuga). Võimlemisseinalt laskudes on mängijal õigus hüpata mitte rohkem kui 70-75 cm kõrgusel asuvalt rööpalt 40 cm läbimõõduga ringile, mis on märgitud matil kriidiga. Pärast maandumist tõuseb mängija oma rivis viimasena. Teised mängijad hakkavad võimlemispingil liikuma kohe pärast eelmise "ronija" maandumist. Võidab võistkond, kes suutis teatejooksu teistest kiiremini lõpetada ja tegi vähem vigu kui teine ​​võistkond. Mängureeglid: 1. Enneaegne liikumine pingirööpale on keelatud. 2. Mängija ei tohi kaotada tasakaalu. 3. Sa ei tohi hüpata kõrgemalt, kui õpetaja on määranud. 4. Keelatud on ka ebatäpne maandumine. Iga vea eest karistatakse mängijat karistuspunktiga.

"Mööda triipe hüppamine"

Koolitus. Jooned tähistavad 2-3 m laiust koridori.Joonid on tõmmatud üle koridori, moodustades kitsad (30 cm) ja laiad (50 cm) triibud, mis vahelduvad üksteisega. Selliseid ribasid võib olla 6-8. Lapsed hüppavad läbi kitsaste ribade ja laiadest ribadest tõukuvad hüppamisel maha. Klass on jagatud kolmeks või neljaks võistkonnaks, mis seisavad ridades (joonis 7). Mängu sisu. Signaali korral alustavad iga meeskonna esimesed numbrid hüppamist rivistuse algusest (tõuge kahe jalaga) läbi kitsaste ribade, tehes vahehüppe igal laial ribal. Kõik hüpped õigesti sooritanud (kitsastele triipudele astumata) toovad oma võistkonnale punkti. Teised numbrid hüppavad samamoodi jne. Kui mängija astub kitsale ribale, jätkab ta hüppamist edasi, kuid ei too meeskonnale punkti. Hüppekiirust ei võeta arvesse. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängureeglid: 1. Triipude laius suureneb järk-järgult (kuni 60, 90 100 cm). 2. Võistkonnad on samal positsioonil ja järgivad sama järjestust. 3. See, kes hüppas esimesele ribale, saab ühe punkti, teisele - kaks punkti ja nii edasi. 4. Kes järgmisele ribale ebatäpselt maandus või sellele vastupanu ei osutanud, lahkub mängust ega saa punkte.

"Kes möödub?"

Koolitus. Mängijad asuvad ühe saali seina ääres. Nad jagunevad viieks ja hoiavad käest kinni. Need on käsud. Mängu sisu. Võistkondade ülesanne on õpetaja märguandel ühel jalal hüpates jõuda kümne sammuga enda ette tõmmatud jooneni. Seejärel pöörduvad meeskonnad ja hüppavad vastassuunas. Võidab võistkond, kes esimesena piirile jõuab. Mängu võib keeruliseks teha andes ülesandeks hüpata ühel jalal ja teisele painutades hoida hüppeliigesest kinni. Mängureeglid: 1. Sa ei saa seista kahel jalal. 2. Mängijad ei tohi käsi lahti lasta. 3. Reeglite rikkumise korral autasustatakse võistkonda kaotusega.

"Palli lööma"

Ettevalmistus Mängu jaoks on vaja ühte võrk- ja tennisepalle koguses, mis võrdub poolega osalejatest. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad platsi vastaskülgedele üksteisest 18-20 m kaugusel. Mängijate varvaste ette tõmmatakse jooned ja väljaku keskele asetatakse võrkpall. Ühe meeskonna mängijad saavad (loosi teel) väikese palli. Mängu sisu. Pealt tuleva signaali peale viskavad mängijad palli võrkpalli, püüdes seda vastasmeeskonnale tagasi veeretada. Teise meeskonna mängijad koguvad visatud pallid kokku ja viskavad märguande peale need ka võrkpalli, püüdes seda tagasi veeretada. Seega viskavad meeskonnad vaheldumisi palle teatud arv kordi. Mängu kestvus on 8 - 10 minutit. Võidab meeskond, kellel õnnestub pall üle vastasmeeskonna joone veeretada. Mängureeglid: 1. Kui mängu ajal veereb võrkpalli pall välja mängijate kõrvale, asetatakse see väljaku alale samale joonele. 2. Sel juhul lastakse võrkpalli mõlemalt poolt korraga. 3. Iga vaenlase joone taha löödud pall toob meeskonnale ühe punkti.

"Sentinellid ja skaudid"

Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks – "skautideks" ja "vahimeeskondadeks" ning rivistuvad piki platsi kahte vastaskülge üksteisest 18-20 m kaugusel. Auastmete ette tõmmatakse kolm sammu joon ja võrkpalli pall asetatakse väljajoonistatud ringi keskele. Mängu sisu. Võistkondade mängijad määratakse numbrilises järjekorras. “Skautide” meeskonna ülesanne on kanda palli üle oma joone, teise meeskonna mängijate ülesanne on seda takistada. Õpetaja hüüab numbri valjult ja vastas seisvad mängijad (kellel on see number) jooksevad palli juurde. Kui "valvur" haigutab, haarab "skaut" palli ja jookseb sellega oma majja ning "valvur" läheb vangi, satub "luuraja" selja taha. Kui mõlemad mängijad jooksevad korraga välja keskele, siis "skauti" ülesandeks on "vahimeeste" tähelepanu kõrvale juhtida (ta kordab neid liigutusi pärast "luurajat") ja viia pall minema. Kui "skaut" haaras palli, aga "vahtmees" jõudis temast mööda ja kallas ta käega üle, muutub "skaut" vangiks, vastasel juhul võidab ta duelli. Mäng jätkub seni, kuni mängus osalevad kõik numbrid. Vangid loetakse üle ja vabastatakse oma meeskonda. Mäng kordub, samal ajal kui mängijad vahetavad rolle. Võidab meeskond, kellel õnnestus kõige rohkem vangi võtta. Mängureeglid: 1. "Skautija" on kohustatud kordama kõiki "luuraja" liigutusi, vastasel juhul ta kaotab. 2. Põgenevat mängijat saad jälitada ainult tema maja servani. 3. Mängija, kes palli maha kukub, püütakse kinni. 4. Iga kord, kui pall asendatakse "skautiga".

"Jahimehed ja pardid"

Ettevalmistus Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks, millest üks - "jahimehed" - seisab ringis (joone ees), teine ​​- "pardid" - siseneb ringi keskele (joonis 8). "Jahimeestel" on võrkpall. Mängu sisu. Signaali peale hakkavad "jahimehed" "parte" ringist välja lööma. Iga mängija võib ise palli visata või palli visata meeskonnakaaslasele edasi anda. "Pardid", jooksevad ringi sees, põgenevad palli eest, põiklevad ja hüppavad. Polsterdatud part lahkub ringist. Mäng lõpeb siis, kui ringis pole enam parte, misjärel mängijad vahetavad rolle.

Võidab meeskond, kes suutis pardid lühema ajaga maha lasta. Mängu juht saab määrata partiide palliviskamise aja. Seejärel liidetakse kogusumma selle aja jooksul välja löödud "partide" arvuga.

Mängureeglid: 1. Keelatud on palliviske ajal üle joone astumine. 2. Ringis olijad ei tohi palli kätega püüda. 3. Mängijaid ei visata välja, kui pall tabab neid pärast põrandalt põrgatamist.

"Relee ronimise ja ronimisega"

Koolitus. Võimlemisseina vastas rivistuvad kaks võistkonda sellest 7-8 m kaugusel. Võistkondade ette, 2-3 m kaugusele, paigaldatakse paralleelselt 90-100 cm kõrgune võimlemispalk Palgi alla ronimiskohta ja võimlemisseina äärde maandumiskohta, asetatakse matid (joon. 9). Mängu sisu. Õpetaja märguande peale lähenevad esimesed mängijad igast võistkonnast palgile, ronivad sellest üle, jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad sellele, puudutavad 2-2,3 m kõrgusel seinale riputatud lippu, laskuvad alla ja naastes, roni uuesti üle logi. Peale seda tulevad mängu uued mängijad ja need, kes tagasi tulevad, on oma rivis viimased jne. Võidab meeskond, kes lõpetas teatejooksu varem ja pani vähem reeglite rikkumisi.

"Relee tasakaaluelementidega"

Ettevalmistus: 3-4 võistkonda 8-10 inimesest rivistatakse ükshaaval kolonnidesse. Mõlema ette asetatakse üks võimlemispink (siiniga üleval). Mängu sisu. Märguande peale jooksevad peamängijad mööda reha, jõuavad seinani ja puudutavad seda käega ning naasevad tagasi. Teine mängija jookseb edasi, kui naasev mängija puudutab teda käega. See, kes ülesande täitis, seisab veeru lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate kiiremini. Mängureeglid: 1. Jooks algab märguandel. 2. Mängijad peavad jooksma pingi rööpa peal. 3. Iga rikkumise eest antakse karistuspunkte.

"Teadeteade takistusrajal"

Koolitus. Relee jaoks on paigaldatud kaks rida takistusi (pingid, tõkked, hobune, kits, tähistatud kaevik). Kaks võistkonda seisavad kolonnides ükshaaval ühise joone taga. Mängu sisu. Märguande peale jooksevad mõlema meeskonna juhtmängijad ette, ületavad takistusi ja tulevad tagasi, möödudes neist takistustest. Jooksja, puudutades järgmise mängija kätt, seisab veeru lõpus. Mäng lõpeb, kui kõik meeskonnaliikmed täidavad ülesande – peamängija tõstab käe üles. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate kiiremini. Mängureeglid: 1. Jooksmine algab pea märguandel. 2. Kõigi takistuste ületamine on hädavajalik. 3. Iga rikkumise eest arvestatakse karistuspunkte.

"Tõmba ringi"

Koolitus. Joonistatud on kaks kontsentrilist ringi (üks teises) läbimõõduga 1 ja 2 m. Kõik mängijad ümbritsevad suurt ringi ja hoiavad käest kinni. Mängu sisu. Õpetaja korraldusel lähevad mängus osalejad paremale või vasakule. Teise signaali (vile) peale mängijad peatuvad ja püüavad oma naabreid suure ringi joonest kaugemale lohistada, käsi eraldamata. Kes ühe või kahe jalaga suure ja väikese ringi vahele pääseb, on mängust väljas. Seejärel ühendavad mängijad uuesti käed ja jätkavad mängu vilel. Mängijad, keda mõne korduse järel ringi ei tõmmatud, loetakse võitjateks. Mängureeglid: 1. Mängijad ei tohi liikumise ja maadluse ajal käsi eraldada. 2. Mõlemad mängijad, kes on oma käed lahti löönud, langevad mängust välja. 3. Kui mängijaid ei ole piisavalt, seisavad nad ümber väikese ringi ja jätkavad võistlust, järgides samu reegleid.

"Lohistage üle joone"

Koolitus. Kaks mängijate võistkonda on vastamisi piki nendevahelist joont. Poisid on poiste vastu ja tüdrukud tüdrukute vastu, füüsilise jõu poolest ligikaudu võrdsed. Neli sammu igast meeskonnast tagapool on mängijad, kes on määratud skoori tegema. Mängu sisu. Õpetaja käsul lähenevad mängijad keskjoonele ja võtavad ühe (või kahe) käe. Teise märguande peale üritavad kõik oma vastast üle joone, kus on abilised, tõmmata. Mängija, keda on lohistatud skoori teinud mängijat peopesaga puudutades, saab uuesti üle joone minna ja uuesti oma meeskonna eest mängida. Iga väljasirutatud mängija on väljasirutatud meeskonnale väärt ühte punkti. Võidab meeskond, kes kogus mängu jooksul kõige rohkem punkte. Mängureeglid: 1. Mängu ajal on haaramine lubatud ainult kätega. 2. Lubatud on lohistada ükshaaval, paarikaupa, mitmel mängijal korraga.

Teateteate etapp õhupalliga

Varustus: pallid, ämbrid, pulgad

Ülesanne: Esimene mängija lükkab õhupalli ette, jookseb sellega distantsi, suunab õhupalli ämbrisse. Seda kõike teeb ta õhupalli puudutades ainult nuiaga, kuid mitte kunagi kätega. Pärast palli ämbrisse löömist võtab ta selle oma kätesse ja jookseb tagasi ning söödab palli ja kleepib järgmisele mängijale.

"Tugev ja väle"

Ettevalmistus Kaks võistkonda on paigutatud ringi, pärast ühte. Ringi sees, seda piiraval joonel, on kaheksa tõkiskingi, ringi keskel on pall. Mängu sisu. Märguande peale üritavad mängus osalejad käest kinni hoides ja neid lahti võtmata vaenlast suruda nii, et ta lööks maha tõkise (linn, väike nuia). See, kes selle maha lõi, võtab palli ja ringi keskel seistes ei lahku kohast, püüdes teda üle külvata ühe teise meeskonna mängijaga, kes hajub erinevatesse suundadesse. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte. Mängureeglid: 1. Viskaja eksimise korral karistatakse tema meeskonda kahe karistuspunktiga. 2. Täpse viske eest saab saematerjali maha löönud võistkonda ühe karistuspunkti.

"Kukevõitlus"

Koolitus. Põrandale tõmmatakse ring läbimõõduga 2 m Kõik mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistuvad ringi lähedale kahte joont (üks vastassuunas). Mängu sisu: Mängijad valivad kaptenid, kes saadavad ühe oma mängijatest ringi. Igaüks neist seisab ühel jalal, painutab teist ja paneb käed selja taha. Selles asendis hakkavad võitluses osalejad (signaali peale) üksteist õla ja kehaga ringist välja suruma, püüdes mitte komistada. Võidab mängija, kes suudab vastase ringist välja lükata või ta komistama panna, tuues sellega meeskonnale võidupunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võite. Mängureeglid: 1. Reeglid keelavad käte eemaldamise seljast. 2. Võitlus lõpeb viigiga, kui mõlemad mängijad on korraga väljaspool ringi. 3. Mäng jätkub seni, kuni kõik on võitleja rollis. 4. Kaptenid kaklevad ka omavahel (viimased).

"Helistama"

Ettevalmistus Linnajooned tõmmatakse objekti kahele vastasküljele 18-20 m kaugusel. Mängijad jagunevad kahte võrdsesse võistkonda, millest igaühes valitakse kapten. Mängu käik: meeskonna mängijad rivistuvad linnaliinide taha. Algmeeskonna kapten saadab suvalise mängija teise meeskonna linna. Selle osalejad sirutavad oma paremaid käsi ettepoole, peopesad ülespoole, painutades küünarnukke. Viimane mängija kutsub iga vastasmeeskonna liikme oma tugevust mõõtma. Ta puudutab kolm korda mängijate peopesasid, lugedes valjuhäälselt "Üks, kaks, kolm!" See, keda ta kolmandat korda puudutab, peab helistaja peale pahaks panema. Kõik põgenevad võimalikult kiiresti oma koju. Kui väljakutsutaval õnnestub vastane linna joonele tabada, siis viimane võetakse vangi ja satub soolanu selja taha. Kui mängijat ei tabata, siis vastupidi, väljakutsutud mängijast saab vang. Seejärel saadab teise meeskonna kapten mängija väljakutsele. Ta käitub samamoodi nagu tema eelkäija. Kui välja kutsutakse ja tabatakse mängija, kelle selja taga on üks või mitu vangi, saab ta ise vangiks ja tema vangid naasevad oma meeskonda. Seega mängijate arv meeskondades muutub kogu aeg. Võidab võistkond, kus määratud aja (8-15 minutit) lõpus on rohkem vange, või võistkond, kes võttis kõik vaenlase mängijad vangi. Mängureeglid: 1. Juht kutsub mängijad välja ja loeb valjult. 2. Ta võib iga kord puudutada ükskõik millist neist. 3. Saate puudutada ainult parema käega ja sirutada ette ainult paremat kätt (puudutuse hetkel ei saa seda alla lasta). 4. Kui kapten ise tabati, asendatakse ta ühe meeskonna mängijaga.

"Solvav"

Koolitus. Võistkonnad rivistuvad ridadesse vastamisi väljaku vastaskülgedel tõmmatud joonte ees ja valivad endale nime (näiteks "Spartak" ja "Zenith"). Mängu läbiviimine. Õpetaja kutsub Spartaki meeskonda käed lööma ja tema märguandel Zeniidi meeskonna poole marssima. Kui mängijad on kolme-nelja sammu kaugusel, puhub õpetaja vilet, edasiliikuva meeskonna mängijad pöörduvad ja jooksevad kiiresti oma kodust välja ning vastasmeeskonna mängijad püüavad järele jõuda ja võimalikult palju vastaseid tappa. kui võimalik. Tabatud loetakse üle ja nad jätkavad oma meeskonna eest mängimist. Seejärel liiguvad Zeniidi meeskonna mängijad õpetaja korraldusel edasi ja vastas seisjad püüavad nad kinni. Mängu korratakse mitu korda. Mängu lõpus loendatakse, kui palju võltsmängijaid on iga meeskonna kontol. Märgitakse neid, keda ei tabatud ja rohkem kui ülejäänud. Võidab meeskond, kes tabab võrdse arvu jooksude eest rohkem mängijaid. Mängureeglid: 1. Võite ainult põgeneda ja signaalile järele jõuda. 2. Iga meeskond liigub edasi sama palju kordi ja püüab vaenlase ainult punktini. 3. Võid pakkuda mängijatele erinevate stardipositsioonide võtmist: ründajad panevad käed üksteise õlgadele, panevad käed üksteise peale, ühendavad käed risti jne. 4. Ootajad võivad seista seljaga, külili, istuda, võtta madalat stardiasendit.

"Lippude eest jooksmine"

Koolitus. Klass jaguneb võistkondadeks, igaühes neist valitakse kapten. Võistkonnad asuvad stardijoonte taga – üksteise vastas. Võistkondade vaheline kaugus on 20-30 m. Platsi keskel, kahe 2-3 m laiust riba piirava joone vahele asetatakse malemustris lipud. Mängu sisu. Märguande peale jooksevad mängijad kiiresti lippude juurde ja püüavad neid võimalikult palju kokku korjata. Pärast määratud aega naasevad lapsed käsu peale oma kohtadele, reastuvad kiiresti ritta. Kaptenid koguvad ja loevad kokku oma mängijate toodud lipud. Iga lipu eest antakse üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängureeglid: 1. Dash'i ajal on mängijal lubatud koguda suvaline arv maas lebavaid lippe. 2. Keelatud on üksteiselt lippe ära võtta. 3. Lippude ruumi piiravatest joontest ei tohi üle astuda. 4. Meeskonna kaptenid mängivad kõigiga võrdselt.

"Ristumine tuludega"

Ettevalmistus Koht on jagatud põikjoonega kaheks võrdseks osaks. Saidi lühikestest külgedest 2 m kaugusel tõmmatakse nendega paralleelselt kaks joont. Nende vahele on kogu platsi laiuses mõlemal küljel 10 linnakohta. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja asuvad juhuslikult väljakul nende linnade taga asuvate joonte poolt (joonis 10). Mängu sisu. Õpetaja märguande peale hakkavad mõlema võistkonna mängijad linnad enda valdusse tormama vaenlase poolele ja kumbki saab ühe kriipsuga võtta vaid ühe linna ja viia selle enda poolele. Igal mängijal on lubatud mitte ainult vallutada vaenlase linnu, vaid ka tulistada neid, kes üle linna jooksevad. Põlenud annab linna noomijale ja jääb paigale ootama, kuni mõni tema meeskonna mängija ta kätt puudutades välja aitab. Vallutatud linn asetatakse oma kohale. Mängija, kes on päästetud, siseneb üldmängu. Mängitakse määratud aega (10-15 minutit). Võidab meeskond, kellel õnnestus rohkem linnu enda poolele viia. Mängureeglid: 1. Mängu on lubatud alustada rangelt signaali peale. 2. Mängijaid saab vallandada ainult nende enda väljakupoolel.

"Tagaajamine"

Ettevalmistus Õpilased rivistuvad platsile kahes 6-8 m pikkuses reas, üksteise taga (joonis 11). Esimesest reast 15–20 m kaugusel asetatakse täidetud pallid (või asetatakse lipud) üksteisest 2 m kaugusele (vastavalt mängijate arvule rivis). Igast meditsiinipallist 2 m kaugusele asetatakse väike riidest (tennise) pall. Mängu sisu. Käskluse "Alustuseks valmis!" mõlema võistkonna mängijad asuvad kõrge või madala stardi positsioonile (ülesande alusel) ja käsul "Märtsi!" torma meditsiinipallidesse. Nendeni jõudnud, jooksevad esimesed numbrid nende ümber paremalt vasakule ja jooksevad oma stardijoonele. Teised numbrid võtavad meditsiinipallidest mööda minnes väikesed pallid, pööravad end ümber ja tormavad põgenevatele esinumbritele järele, püüdes palliga vastast tabada. Esimesed numbrid, naasnud oma algsele kohale, seisavad joone taga, kus seisid teised numbrid. Need, kes on palliga pihta saanud, tõstavad käe. Samal ajal kui õpetaja loeb määrdunud pallide arvu, korjavad viskeliini mängijad pallid üles ja panevad need tagasi oma algsele kohale. Siis vahetavad liinid rolle. Pärast mitut jooksu arvutatakse iga meeskonna püütud mängijate koguarv. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem tabatud mängijaid. Mängureeglid: 1. Iga mängija peab jooksma ümber oma palli. 2. Pärast pööret peab mängija jooksma sirgjooneliselt, kõrvale kaldumata. 3. Reeglite rikkumise eest antakse võistkonnale karistuspunkt.

"Alusta viskamise järel"

Ettevalmistus.Klass jaguneb kaheks võistkonnaks – viskajad ja jooksjad. Avaral platvormil on viskajad paigutatud ritta stardijoonest 3-4 m kaugusele, lippude kõrvale, asetades üksteisest 5-6 m kaugusele (joonis 12). Nende vastas, finišijoonel, mis asub esimesest stardijoonest 15 - 20 m kaugusel, asetatakse veel kaks lippu. Jooksjad rivistuvad teisele stardijoonele. Stardijoonel lippude vahel on kaks väikest palli. Mängu sisu. Käskluse "Alustuseks valmis!" kaks viskajat (järjekorras) korjavad oma pallid ja naasevad viskamiseks algasendisse. Korraga võtavad kaks jooksjat kõrge (või madala) stardipositsiooni. Käskluse "Tähelepanu!" viskajad sooritavad viske ning järgmise käsu peale "Märtsi!" - jooksjad tormavad edasi. Viskajad jõuavad finišisse, lähevad ümber oma lipu ja tulevad tagasi. Jooksjad korjavad palle pärast viskajate viskamist, et tabada viskajaid. Tabamuse eest saab jooksjameeskond punkti. Pallid asetatakse taas lippude vahele, starti lähevad kaks järgmist viskajat ja kaks jooksjat. See jätkub seni, kuni kõik viskajad on viske ja kriipsu sooritanud (iga kord arvestatakse jooksjameeskonna saadud punkte). Pärast seda vahetavad meeskonnad rolle. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu reeglid: 1. Viskajad ja jooksjad jooksevad käskluse "Märtsi!" 2. Viskamine ja löök sooritatakse 10-15 m laiuses koridoris 3. Viskajad peavad peale viskamist finišijoonel ümber lipu jooksma, vastasel juhul loetakse nad soolatuks.

"Põgenenud valvur"

Koolitus. Platsi (või saali) keskele asetatakse 1,5-2 m kõrgune tribüün, millest üks, numbrite järjekorras sisse seadnud võistkond, asub tribüüni ümber ja teine, mis on jagatud kahte rühma, asetatakse lava taha. otsajooned (joon. 13). Mängu sisu. Liinide taga seisvad meeskonna mängijad viskavad omavahel võrkpalli, püüdes neid riiulisse saada. Rakist mitte kaugel asuva võistkonna mängijad jooksevad omakorda ühelt otsajoonelt (astuvad jalgadega sellele) teise ja naasevad tagasi kohta, kus nad enne mängu algust olid. Iga jooksja eest saab võistkond ühe punkti. Mäng kestab 16-20 minutit, 8-10 minuti pärast vahetavad võistkonnad rollid. Võidab meeskond, kes on selle aja jooksul rohkem jookse teinud, s.o. kes kogus rohkem punkte. Mängu reeglid: 1. Kui palli viskaval meeskonnal õnnestub hammaslatti tabada, vahetavad väljakul viibivad mängijad rolle. 2. Platvormi sees seismine ei tohiks ületada posti ümber tõmmatud ringjoont (läbimõõt 2 m). 3. Kaitsjad ei tohi tahtlikult palli käes hoida. 4. Väljakul olevad mängijad ei tohi välja joosta enne eelmise jooksja ilmumist.

Kuldne värav

See mäng on paljude populaarsete mängude eelkäija.

Mängu kirjeldus Mängus "Golden Gate" seisavad kaks mängijat üksteise vastas ja kätest kinni hoides tõstavad käed üles. Selgub "kraed". Ülejäänud lapsed seisavad üksteise järel ja panevad käed eesolija õlgadele või hoiavad lihtsalt käest kinni. Saadud kett peaks minema värava alla. "Vorotiki" ütlevad: Golden Gate'ist ei lasta alati mööda! Esimene kord antakse andeks, teine ​​on keelatud ja kolmandal korral me ei lase sind sisse!

Nende sõnade peale langetavad "kraed" järsult käed ja need lapsed, kes vahele jäid, saavad ka "kraedeks". Järk-järgult suureneb "väravate" arv ja kett väheneb. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed on väravas.

"Vastuteatejooks jooksuga"

Koolitus. Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Igaüks omakorda on jagatud pooleks. Võistkonnad rivistuvad joonte taha üksteise vastu. Mängijad, kes juhivad meeskondi ühel väljakupoolel, saavad teatepulga (tennisepalli). Mängu sisu. Käskluse "Märtsi!" kepiga mängijad hakkavad jooksma. Jooksnud vastasmeeskondade juhtmängijate juurde, annavad nad teatepulga neile edasi ja seisavad taga. Teatepulga saaja jookseb ette ja annab selle edasi järgmisele vastas seisvale mängijale jne. Teatevahetus lõpeb, kui meeskonnad vahetavad platsil kohti. Võidavad need, kes lõpetasid kriipsud varem.

Mängureeglid: 1. Teatevahetus algab käsu peale. 2. On vaja joosta ümber kolonni paremalt vasakule ja pärast seda anda teatepulk mängijale, kes läks pool sammu paremale. 3. Koormuse suurendamiseks võib mängu mängida topeltjooksudega: vastaspoolel olev mängija jookseb pärast teatepulga talle edasiandmist uuesti tagasi sinna, kust jooksma hakkas.

"Päev ja öö"

Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks, kes seisavad platsi keskel seljaga üksteise poole 1,5 m kaugusel.Ühele meeskonnale antakse nimi "Päev", teisele - "Öö". Igal meeskonnal on oma platsi küljel maja (10-12 m). Mängu sisu. Õpetaja hääldab ootamatult ühe käsu nime, näiteks "Päev!" Selle meeskonna mängijad jooksevad kiiresti oma majja ja teine ​​​​meeskond - püüdke neid kinni ja määrige neid. Paadunud mängijad loetakse üle (nende arv märgitakse) ja vabastatakse oma meeskonda. Kõik naasevad oma algsetele kohtadele ja õpetaja kutsub uuesti käsu. Tähtis on, et ei toimuks ranget vaheldumist, siis ei tea mängijad, milline võistkonda nimetatakse, ning on seetõttu äärmiselt ettevaatlikud. Enne signaali saab juht mängijate tähelepanu hajutamiseks kutsuda neid sooritama erinevaid harjutusi (käte asendi muutmine, hüppamine või kohapeal kõndimine jne). Mängu mängitakse mitu korda, misjärel arvutatakse, kui palju mängijaid igas meeskonnas sama arvu jooksude (kolm või neli) eest kinni püütakse. Võidab meeskond, kes on tapnud rohkem mängijaid. Mängureeglid: 1. Mängijatel on lubatud mängida ainult maja servani. 2. Ülejäänud jätkavad mängus osalemist. 3. Kriipsu ajal saab üks osaleja tulistada mitte ainult vastasseisjat, vaid ka oma naabreid.

"Relee ringis"

Koolitus. Kõik mängijad jagunevad kolmeks kuni viieks meeskonnaks ja seisavad saali keskel nagu ratta kodarad, pöörates oma parema (või vasaku) külje ringi keskpunkti. Selgub, omamoodi päike kiirtega (joonis 15). Iga kiirjoon on käsk. Ringi keskpunktist kõige kaugemal seisvad mängijad hoiavad paremas käes teatepulka (linn, tennisepall). Mängu sisu. Õpetaja märguandel jooksevad need mängijad, kellel on teatepulk (linnake või tennisepall) käes, ringikujuliselt (väljastpoolt) teistest "kodaratest" mööda oma kodarani ja annavad teatepulga edasi ootavale mängijale. serval, mille järel nad seisavad teie liini teises otsas (keskele lähemal). Kõik mängijad astuvad keskelt poole sammu kaugusel. Samuti jookseb teatepulga saaja ringi ja annab selle edasi kolmandale numbrile jne. Kui mängu alustanud mängija on äärel ja talle tuuakse ese, tõstab ta selle üles, teatades oma meeskonna poolt mängu lõppemisest.

Võidab meeskond, kes lõpetas teate varem. Mängureeglid: 1. Jooksu ajal on keelatud puudutada seisvaid mängijaid ja neid - segada mängijaid kriipsude tegemist. 2. Reeglite rikkumise eest antakse karistuspunkte. "Ringteatejooksu", nagu ülalkirjeldatud "vastureleed", saab läbi viia korvpalliga.

Saapad – jooksjad

Oleks ebaõiglane unustada see põnev lastevõistlus.

Mängu kirjeldus Kahele rivaalile kingitakse väga suured täiskasvanud vildist saapad. Lapsed upuvad neisse ja tõepoolest näevad nad välja nagu saabastes varbapoisid – Ogre jalutajad. Nende ees on toolid 3 - 5 meetri kaugusel. Juhi käsul peavad nad jooksma toolide juurde, minema neist ümber ja jooksma tagasi. Võidab see, kes jookseb esimesena.

"Õng" (lihtne ja käsk)

Koolitus. Mängimiseks on vaja 3-4 m pikkust köit, mille otsa seotakse herneste või liivaga täidetud kott. Mõnikord kasutatakse mängus tavalist köit. See on õngeritv, mille abil püüab kalamees (juht) kala (ülejäänud mängijad). Kõik mängijad seisavad ringis ja juht - ringi keskel, köis käes. Mängu sisu. Variant 1. Juht pöörab nööri koos kotiga nii, et see libiseb põrandal, tehes mängijate jalge all ringi järel ringi. Nad jälgivad hoolikalt koti liikumist ja hüppavad nii, et see ei tabaks neist ühtegi. Igaüks, keda kott või köis puudutab, seisab keskel ja hakkab köit keerutama ning endine juht läheb ringiga oma kohale. Kaks või kolm viimast mängijat võidavad. Mängureeglid: 1. Mängija loetakse tabatuks, kui nöör puudutab tema jalga mitte kõrgemal kui pahkluu. 2. Mängijad hüpete ajal ei tohi juhile läheneda. 3. Mängija, keda köis puudutab, langeb mängust välja. Valik 2 (käsk). Ringis seisvad mängijad arvutatakse esimesel-sekundil ja moodustatakse vastavalt meeskonnad. Juht (nagu valikus 1) on sama. Mängija, keda köis puudutab, tõstab käe üles: ta toob oma meeskonnale karistuspunkti. Pärast iga viga tehakse valjuhäälselt skoor teatavaks. Mängu võidu võidab võistkond, kes sai 2-4 mänguminuti järel vähem karistuspunkte. Mängureeglid on samad, mis variandis 1.

"Nöör jalge all"

Koolitus. Mängijatest moodustatakse kolm-neli kolonni, mis rivistuvad paralleelselt. Nende vaheline kaugus on 2 m ja veergude mängijate vahel - üks samm. Peamängijad veergudes saavad lühikese köie. Mängu sisu. Märguande peale annavad nad ühe köie otsa taga seisjatele edasi, mõlemad mängijad kannavad köit kogu kolonni jalge all (köis puudutab peaaegu maad). Kolonnis olevad hüppavad üle köie. Kolonni peamängija jääb maha ja see, kes aitas köit kanda (number kaks), jookseb edasi. Ta annab nööri vaba otsa kolmandale ja nöör tõmmatakse taas kõikidele seisvatele lastele jalge alla. Nüüd jääb teine ​​number veeru lõppu ja kolmas jookseb edasi jne Mängu ajal peavad kõik mängijad nööri kaaslaste jalge all liigutama. Mängu lõpetab (nööri ülestõstmisega) mängija, kes seisis mängu alguses esimesena. Ta lõpetab mängu samas kohas. Võidu võidab võistkond, kes lõpetab mängu esimesena, eeldusel, et tema mängijad tabavad köit vähem kordi. Mängureeglid: 1. Mängijatel on keelatud nööri jalgadega puudutada. 2. Iga mängija peab hüppama üle köie. 3. Iga reeglite rikkumise eest antakse võistkondadele karistuspunkte.

"Džemprid ja silt"

Koolitus. Mängus osalejad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, millest igaüks on rivistatud piki saali külgi, näoga keskele. Loosi teel nimetatakse üks võistkond hüppajateks, teine ​​tagimeeskonnaks. Märgistus tehakse kohapeal. Stardijoon (jooksjatele) tõmmatakse 1 m kaugusele platsi esiservast ja ees, 3 m pärast, teine ​​stardijoon (hüppajatele). Selle joone ette (sellest 10-12 m) tõmmake 1,5-2 m laiune riba Mängu sisu. Õpetaja käsul "Alusta!" hüppajate meeskonnast asuvad neli mängijat teise joone taga. Nende taga, vahetult seinale lähima joone taga, seisavad neli sildimeeskonna liiget kuklas. Käskluse "Tähelepanu!" hüppajad ja sildid võtavad kõrge stardipositsiooni ning käsul "Märtsi!" kõik jooksevad edasi. Hüppajate ülesanne on kiiresti ribani jõuda ja sellest üle hüpata. Märgise ülesanne on jõuda enne hüppe sooritamist džemprid määrida (sildid ei hüppa). Kui hüppaja ei jõua enne hüpet šokeerida, saab tema meeskond punkti. 15, kes puudutab hüppajat käega enne hüppe alustamist, saab samuti ühe punkti. Pärast esimesi nelikuid astuvad võitlusesse hüppajate ja spotterite teised nelikud, kuni kõik mängust osa võtavad. Pärast seda vahetavad võistkonnad stardiliinidel rolle ja kohti. Lõpuks võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võidupunkte. Mängureeglid: 1. 15-l on lubatud mängida ükskõik millist mängijat või mitut mängijat. 2. Kontakt kehtib ainult õhkutõusmiseni. 3. Hüppaja, kes astus rajalt välja või ei hüpanud sellest üle, loetakse vallandatuks.

"Snaiprid"

Ettevalmistus Mängu jaoks on vaja linnakesi ja tennisepalle (soovitavalt mängijate arvu järgi). Mängus osalejad rivistatakse ühte ritta ja arvestatakse esimese või teise kohta. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine. Kui saidi laius ei võimalda kõigil samas reas seista, moodustavad mängijad kaks rida, üks teise taga. Sel juhul on iga rida meeskond. Mängijate sokkide ette tõmmatakse joon, mida palliviskamisel ületada ei saa. Sellest joonest 6 m kaugusel ja sellega paralleelselt asetatakse see ritta (teisest pooleteise sammu kaugusel), vaheldumisi 5 kahevärvilise linnaga. Võistkonnad on nimetatud linnade värvi järgi (näiteks sinine ja valge). Mängu sisu. Õpetaja märguandel viskavad võistkonnad kordamööda ühe sõõmuga (kõik mängijad korraga) vastavalt mängutingimustele palle linnakutesse seistes, põlvelt või lamades. Iga mahalastud oma värvi linnake liigutatakse ühe sammu võrra kaugemale ja vaenlase meeskonna allatulistatud linn nihutatakse sammu võrra lähemale. Võidab meeskond, kes suutis oma väravaid mitme viske jooksul kaugemale viia. Mängureeglid: 1. Linnad paigutatakse uutele kohtadele pärast ühe võistkonna tulekahju. 2. Visatud pallid korjavad üles teise võistkonna mängijad. 3. Langenud vallad asendab abiõpetaja.

"Kaitske oma seltsimeest"

Ettevalmistus Kõik mängijad, välja arvatud kaks, seisavad ringis käekõrval. Nende sokkide ette tõmmatakse joon. Mängijad saavad võrkpalli. Kaks sõitjat sisenevad ringi keskele: viskavad palli ühele, teine ​​kaitseb seda, lüües palli. Mängu sisu Liidri märguandel viskavad mängijad üksteisele palli ja üritavad otselöögiga juhti nokauteerida. Juhti tabamise korral asendab teda kaitsja ja kaitsja on see, kes suutis mängija palliga lüüa. Võidavad mängijad, kes juhina kauem vastu peavad. Mängureeglid: 1. Ringjoonest kaugemale jõudmisel saadud tabamust ei arvestata. 2. Pealöök ei lähe arvesse. 3. Kaitsja võib palli lüüa ükskõik millise kehaosaga. 4. Juht ei tohi kaitsjat kätega puudutada.

"Sisalik"

Ettevalmistus Osalejad jagatakse kahte võistkonda, kellest üks läheb ringi ja teine ​​jääb võrkpalliga ringi taha. Ringis olevad mängijad rivistuvad kolonni, mida juhib kapten ja võtavad üksteist vööst kinni. Mängu sisu. Pea märguandel viskavad ringi moodustavad mängijad üksteisele palli, püüdes otselöögiga kolonni viimast mängijat välja lüüa. Väljalangenud mängija elimineeritakse mängust. 5-8 minuti pärast vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes lööb määratud aja jooksul rohkem mängijaid välja. Mängu reeglid: 1. Spiraali väänata (viimase peitmine) ei tohi. 2. Mängijad ei tohi käsi lahti lasta. 3. Pealöök ei lähe arvesse. 4. Põrandalt saadud löök ei lähe arvesse.

Segadus

Lõbus kampaaniamäng igas vanuses.

Mängu kirjeldus Lapsed seisavad ringis ja löövad käed kokku. Juht pöörab ära ja mängijad hakkavad segadusse minema, ronides üksteisest võimalikult kiiresti üle. Seejärel peab juht selle sasipuntra lahti harutama ilma ringi avamata.

Mängu reeglid: 1. Kapten, kaitsjad ja viskajad ei tohi oma ringist välja astuda. 2. Te ei saa palli kätest välja tõmmata ja hoida seda kätes üle 3 sekundi. 3. Kui mõne meeskonna kaitsja tabab kogemata jalaga linnale ja lööb selle maapinnale, tuleb linnak tagasi panna. 4. Linn loetakse maha lööduks, kui teise meeskonna kapteni pall seda tabab.

"Shootout"

Koolitus. Mängu saab mängida võrkpalliväljakul. Sel juhul on saidi keskmine ja eesmine piir. Olles taandunud 1–1,5 m rindejoonest saali, tõmmake sellega paralleelselt teine ​​joon, et moodustada koridor ("vangistus"). Teisele küljele tõmmatakse lisajoon (joonis 16). Mängu sisu Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, millest igaüks paikneb juhuslikult oma linnas ühel väljakupoolel (keskjoonest koridorini). Mängu ajal ei saa te siseneda poole vaenlase poole. Liider viskab keskele, kaptenite vahele võrkpalli ja nad üritavad seda oma mängijatele ära lüüa. Iga võistkonna ülesanne on saada pall ja lüüa vastane ilma üle keskjoone minemata. Vastane põikleb palli eest kõrvale ja üritab omakorda vastasmängijat palliga üle külvata. Palliga soolatud lähevad vangistusjoonest kaugemale vastasküljele (koridori). Vang on seal seni, kuni tema mängijad teda aitavad (visates palli ilma seina või maad puudutamata). Pärast palli kinni püüdmist viskab vang selle oma meeskonnale ja ta ise jookseb joonelt oma poolele väljakule. Võidab võistkond, kellel on pärast 10-15 mänguminutilist vangitsoonis rohkem väljalangenud mängijaid. Mäng lõpeb varakult, kui ühe meeskonna kõik mängijad tabatakse.

Mängureeglid: 1. Võid visata palli igasse kehaosasse, välja arvatud pea. 2. Võite palli kätega püüda, kuid kui mängija palli maha kukub, loetakse ta soolatuks ja ta võetakse vangi. 3. Pall käes väljakul joosta ei tohi, aga triblada võib. 4. Väljaku piiridest väljunud pall antakse võistkonnale, kelle joone tagant see välja veeres. 5. Toimetatud rikkumiste eest söödetakse pall vastasele.

"Osav ja hästi sihitud"

Koolitus. Kohapeal on joonistatud kolm kontsentrilist ringi läbimõõduga 3, 10 ja 15 m. Väikese ringi ümber on paigutatud kuus linnakest, tõkiskingad, väikesed nuiad. Mängu sisu. Mängib kaks meeskonda. Igal neist on üks kapten ja kolm kaitsjat. Ülejäänud mängijad on viskajad. Kaptenid on paigutatud väikesesse ringi, kaitsjad keskele ja viskad asetatakse suurde ringi. Õpetaja annab ühele kaptenile võrkpalli. Ta viskab selle oma servi, kes üritab palli kaptenile tagasi sööta. Vastaste kaitsjad püüavad palli vahele võtta ja oma servi sööta. Pärast palli kättesaamist lööb kapten sellega maha ühe linna, mis eemaldatakse platsilt. Õpetaja annab palli teisele kaptenile ja mäng jätkub. Võidab meeskond, kelle kapten kukutab neli linna varem.

Kääbikud ja hiiglased

Mängu kirjeldus Lapsed seisavad saatejuhi ümber, kes räägib, et maailmas on väga väikseid inimesi - kääbikuid, ja on tohutuid - hiiglasi. Kui saatejuht ütleb: "Päkapikud!" Isegi sõna "kääbikud" hääldab ta peenikese häälega – nii pisikesed nad on. Ja kui ta ütleb "Hiiglased!" Lastele väga meeldib see saatejuhi mäng, nad naeravad ja sirutavad end ka täies pikkuses - "hiiglased" ja istuvad neljakäpukil - "päkapikud". Kui poisid on õppinud käske õigesti täitma, hoiatab saatejuht, et nüüd näeb, kes on kõige tähelepanelikum. Saatejuht: Pidage meeles, lapsed, õigeid käske: "Kääbikud!" ja "Hiiglased!" Kõiki minu muid käske pole vaja täita. Igaüks, kes teeb vea, on mängust väljas. Kõigepealt annab saatejuht õiged käsud ning seejärel asendatakse sõnad "kääbikud" ja "hiiglased" sarnastega. Võidab see, kes tegi kõige vähem viga.

Laadimine ...Laadimine ...