Mängu krokodilli variandid. Naljakad sõnad mängule Krokodill. Krokodillimängu reeglid

29Deb

Krokodill on pantomiimimäng. Ja tõenäoliselt ei kujuta te sellest mängust paremat ette sõprade koosviibimisel. Mõnikord ei saa ükski puhkus sõpradega ilma selle mänguta hakkama. Ta rõõmustab suurepäraselt kõiki ümbritsevaid ning arendab ka kujutlusvõimet ja fantaasiat ning sobib suurepäraselt suurele täiskasvanute ja laste seltskonnale. Kui te ei tea, kuidas krokodillimängu mängida, siis nüüd ütleme teile selle reeglid ja soovitame selle jaoks ka huvitavaid sõnu.

Millised on krokodilli mängimise reeglid?

Ira krokodilli reeglid on üsna lihtsad. Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Mõnikord juhtub, et meeskonnad jagunevad eraldi tüdrukuteks ja poisteks, seega saadakse üsna huvitav mäng. Siis peab üks meeskond välja mõtlema raske sõna ja edastama selle ühele vastasmeeskonna inimesele. Ta omakorda peab žestide ja näoilmete abil kujutama sõna, mida temalt oma meeskonna jaoks paluti. Pildi ajal oma meeskonnaga rääkimine või käskimine on keelatud! Meeskond peab sõna ise ära arvama, esitades küsimusi või väljendades oma oletusi. Kujutav inimene saab vangutada ainult pead "jah" või "ei", et vastata, kas tema meeskond arvas peidetud sõna ära või mitte. Kui sõna ära arvatakse, vahetavad meeskonnad kohti ja pildi jaoks kuvatakse alati uus inimene.

On veel üks võimalus, kuidas mängida krokodillimängu, kui pole piisavalt mängijaid kaheks meeskonnaks jagamiseks. Siis on järgmised reeglid. Osaleb ainult üks meeskond. Üks inimene mõtleb sõna ja ütleb selle teisele mängijale. Samal ajal ei tea keegi teine ​​peidetud sõna. Siis peaks seda sõna kujutama ka kujutav isik ja need mängijad, kes teda ei tunne, peaksid ära arvama. See, kes sõna ära arvab, astub kujutamise asemele ja see, kes tema ees kujutas, peab talle uue sõna edastama.

Huvitavad sõnad mängule krokodill

Mida raskema sõna vastasele välja mõtlete, seda naljakam ja huvitavam mäng saab olema. Kujutage ette, mida teie vastane kujutab, kui mõtlete välja sellised sõnad nagu: munalõikur, värvipime, vampiir või veel hullem, kui teete terveid fraase, näiteks: "põnevil naissoost palvetaja." Selliseid huvitavaid sõnu on väga palju ja kui teil endal on neid raske välja mõelda, siis on Internetis saite, kus on valmis sõnade loend krokodilli mängimiseks http://wordparty.ru/. Soojendamiseks võite kasutada lihtsaid sõnu ja seejärel minna raskemate juurde. Võite arvata mitte ainult üksikuid sõnu, vaid ka terveid lauseid, fraase lauludest, ütlustest või vanasõnadest jne.

Selles mängus leiate kahte tüüpi kaarte: sõnadega kaardid ja U -kaardid (komplikatsioonid ja lihtsustused). Mängu lihtsaima versiooni jaoks vajate ainult sõnadega kaarte. Segage need ja saatke need näoga allapoole tekile.

Peamised reeglid

Sõna näitades saate:

  • liikuda mis tahes kehaosaga - isegi kõrvadega;
  • võtke ükskõik milline poos - kuni pea peal seismiseni;
  • vastake žestidega arvajate küsimustele;
  • joonista liigutustega seinale või muule tasasele pinnale; osutage oma riietele, ehetele ja muule, mis oli teiega sõna näitamas käies;
  • näidata fraasi mitmes etapis, jagades selle eraldi sõnadeks;
  • Sõna näitades EI SAA:

  • rääkida, teha meelega mis tahes helisid (välja arvatud emotsioonide väljendamine);
  • osutage mis tahes objektidele, välja arvatud need, mis teil kaasas on, võtke need üles, kasutage neid;
  • hääldada sõnu vaikselt, ainult huultega;
  • näidata üksikuid tähti;
  • joonista (isegi kui sul oli kaasas pliiats või pliiats) ja jäta üldiselt nähtavad jäljed igale pinnale;
  • näidata sõna osade või silpide kaupa.
  • Iga mees ise

    Valige mängija, kes hakkab sõna kõigepealt näitama. Ta tõmbab tekilt ülemise kaardi, valib ühe sellel märgitud sõnadest (parem on alustada lihtsatest, mis on tähistatud märgiga "+2") ja hakkab seda ülejäänud mängijatele näitama kasutades näoilmeid, žeste ja muid kehaliigutusi. Kui te seda sõna näitate, arvavad teised mängijad selle välja, rääkides oma versiooni valjusti. Niipea, kui kõlab õige versioon (sobib loositud kaardilt valitud sõnaga), lõpeb teie kord. Naasete ülejäänud mängijate juurde ja nüüd arvate koos nendega ning teie sõna ära arvanud mängija tõmbab tekilt uue kaardi, valib ühe sõnadest ja hakkab seda näitama. Pärast oma sõna äraarvamist hoidke kaart sõnadega ja ärge laske kellelgi seda vaadata. Hiljem, kui arvate kellegi sõna ja lähete seda uuesti näitama, valige oma kaardilt mõni muu sõna või fraas. Mängu võitja on see, kes esimesena näitab kõiki saadud kaardi sõnu.

    Meeskonnamäng

    Individuaalne mäng sobib esmakordseks tutvumiseks krokodilliga, kuid see mäng avaldub tõesti ainult meeskondades. Mängides meeskonda meeskonnaga, arendate lihtsalt meeskonnatunnet ja õpite ühe liigutusega oma kaaslasi mõistma. Ainult meeskonnamängus: saate punkte lugeda ja kasutada U-kaarte, mis aitavad teid ja raskendavad teie vastaste elu. Kui teie ettevõttes on rohkem kui kuus inimest, soovitame tungivalt jagada kaheks, kolmeks või isegi neljaks ligikaudu võrdseks meeskonnaks.

    Suurepärane idee igaks puhuks, lõbustage külalisi lõbusate mängude ja võistlustega. Naljakas mäng "Krokodill", mis on paljudele tuttav lapsepõlvest, sobib selleks suurepäraselt.

    Mängureeglid on lihtsad: peate peidetud sõna või fraasi ära arvama. Sõna kuvatakse ainult näoilmete ja žestide abil. Peate eelnevalt mõtlema ja mängu jaoks sõnade loendi koostama. Saate teha sõnadega kaardikomplekti. Sõnad võivad koosneda mis tahes filmidest ja karikatuuridest, vanasõnadest ja ütlustest, lasteaedade riimidest. Üldiselt kaasame kujutlusvõime.

    Kui otsustaval hetkel ei tule sõnad ja fraasid meelde, siis vaadake sõnade näiteid.

    Lihtsad soojendussõnad (lihtne tase)

    Vapp, päevalill, relv, den, kukkel, klassivend, köis, tara, õun, portfell, korv, raadiosaatja, ämblikuvõrk, ilutulestik, jalgratas, kaalud, trepid, Terminaator, konditsioneer, münt, luksumine, takjas, DJ , Tšeburaška, Transport, hambaork, kindad, koduperenaine, sünnipäevalaps, mesi, grill, Pinocchio, krevetid, kõrvaklapid, äratuskell, känguru, äratuskell, valgusfoor, loomaaed, tuli, tikud, kapsas, kivi, tossud, mari, elekter , aspiriin, paak, pauguti, printer, küttepuud, nõges, püksid, plahvatus, ketipost, betoonisegisti, püramiid, tuumafüüsik, pirn, eriväed, inspiratsioon, tšuktši.

    Rasked ja naljakad sõnad.

    Need on sõnad, mida saate mängus kasutada. Mäng ja sõnad on väga naljakad ja lisavad peole või temaatilisele õhtule lõbusaid hetki.

    Krokodillimäng mitmekülgne, suudab rõõmustada iga ettevõtet. Vanusepiiranguid pole. Mängijad arendavad leidlikkust ja näitlejameisterlikkust.

    Mängimise alustamiseks piisab, sest kõigil osalejatel on põnevus ja entusiasm silmis. Mäng "Krokodill" pole ajaliselt piiratud.

    Reeglid:

    1. Mis tahes fraaside hääldamine on keelatud, kasutada saab ainult žeste, asendeid ja näoilmeid.
    2. Te ei saa kirja panna, mida olete planeerinud.
    3. Ärge kasutage võõrkehi ega osutage neile.
    4. Keelatud on oma huultega eostatut hääldada.
    5. Sõna loetakse lahendatuks, kui seda hääldatakse täpselt nii, nagu paberilehele on kirjutatud.

    Erilised žestid:

    1. Esiteks näitab mängija sõrmedega, kui palju sõnu on välja mõeldud.
    2. Käega rist tähendab unustamist.
    3. Käe või peopesa ümmargused liigutused ütlevad, et peate valima sünonüümid, vastus on lähedal.

    Kirjeldus

    Mängijate arv : alates 3 inimest, piiramatu.

    Arvatakse ära sõna või fraas. Üks mängija peab näitama oma eostamist ilma vihjete ja esemeteta, kasutades ainult oma vaimukust ja leidlikkust. Osaleja saab kasutada ainult näoilmeid, asendeid, žeste.

    Tema kohale tuleb igaüks, kes kavandatud fraasi ära arvab. Mängus suurema osalemise huvides võite määrata auhinna inimesele, kes osutub kõige teravamaks, näidates üles leidlikkust.

    Naljakad sõnad mängule "Krokodill" saab eelnevalt trükkida ja panna läbipaistmatusse kotti. Osalejad joonistavad välja sõnakaardid ja kujutavad sisu. See, kes kava ära arvab, võtab lehe endale (et oleks lihtsam arvutada, kes võidab), võtab välja uue lehe koos ülesandega, kujutab kirjutatut jne.

    Saate alla laadida kõikvõimalike sõnade eelnevalt ettevalmistatud segu või ise valmistuda, eelistades ühte suunda.

    Näiteks: elukutse; loomad; taimed; TV saated; hobid ja huvid; filmid ja koomiksid; muinasjutud; laulud; kuulsad isiksused; maailma kaubamärke või aforisme.

    Ametid

    Stjuardess; tuletõrjuja; politseinik; psühhiaater; torumees; autojuht; ämmaemand; günekoloog; uroloog; mesinik; arhitekt; arheoloog; kaevur; skulptor; maalikunstnik; Kirjanik; elektrik; raamatupidaja; advokaat; kohtunik; liftijuht; promootor; direktor; näitleja; veterinaararst; astronaut; juht; müügimees.

    Elusolendid

    Triibuline kährik; krevetid; kaheksajalg; skunk; pelikan; laiskloom; Rebane; lõvi; krabi; tigu; orav; paabulind; madu; pistrik; karu; jaanalind; kaelkirjak; elevant; poni; part; hani; kukk; eesel; Ämblik; kass; Röövik; liblikas; meritäht; merihobune; mesilane; lendama; Skorpion; koer; ahvipärdik; siga; lehm; hamster; papagoi; Luik; vähk.

    TV saated

    Arva ära meloodia; Loomade maailmas; Maja 2; Tema enda direktor; Kus on loogika; Las nad räägivad; Moodne kohtuotsus; Improviseerimine; Komöödiaklubi; Poisid; Auhiilgus; Tänavate hääl; Abiellume; Sel ajal kui kõik on kodus; Bakalaureus; Viimane kangelane; Pead ja sabad; Mida? Kus? Millal?; Võitlus ekstrasensorite vastu; Unistuste väli; Tähed jääl; Sõita vene keeles; Sa ei usu; Suur vahe.

    Kaarte ei saa ette valmistada

    Sellisel juhul saate kasutada esemeid. Koguge erinevad väikesed esemed läbipaistmatusse karpi. Seejärel võtab mängija kaardi asemel välja asja ja proovib seda kujutada samade reeglite järgi. Kes objekti ära arvab, saab selle endale võtta. Seega ei pakuta külalistele mitte ainult meelelahutust, vaid ka sümboolseid meeldejäävaid kingitusi.

    Näiteks: Hambapasta; teekott; lusikas; taskurätik; lips; pastakas; šokolaad; pliiats; seep; märkmik; joonlaud; Õun; banaan; Oranž; tualettpaber; kommid; küpsised.

    Juhised:

    1. Laadige fail alla
    2. Printige 6 A4 lehte (27 sõna 1 lehele).
    3. Lõika mööda jooni, murra läbipaistmatusse kotti ja naudi mängu!





    Krokodillimäng suudab rõõmustada absoluutselt iga seltskonda, olenemata tema vanusest ja vaadetest, paljastab see mängijate oskused ja leidlikkuse. Tuleb vaid mängima hakata, sest kõigil osalejatel on põnevus ja enneolematu entusiasm silmis. Mu sõbrad ja mina oleme seda mängu juba väga pikka aega harjutanud ja sellest hoolimata läheb see alati pauguga ning kui seltskonda ilmub uusi inimesi, liituvad nad sellega suure rõõmuga. Üldiselt võib kogu peo meelelahutusprogramm koosneda selle mängu erinevatest variatsioonidest ja teie külalised on väga rahul. Lisaks ei vaja mäng eelnevat ettevalmistust, samuti spetsiaalset varustust ja ruume, piisab vaid soovist mängida. Nüüd räägin uustulnukatele mängureeglid ja annan mõned näpunäited.

    Mängu olemus

    Sõna, fraas või fraas arvatakse ära (saatejuhi või osalejate äranägemisel). Üks mängijatest peab ette kujutama ilma sõnadeta, ainult žestide, näoilmete ja poosidega, see tähendab pantomiimiga.

    Sellest mängust on kaks versiooni - individuaalne ja meeskondlik.

    Esimesel juhul nimetab üks mängijaid teist ülesandeks (sõnaks või fraasiks) ning ta püüab ülejäänutele "pantomiimi" kaudu selgitada, mida ta on välja mõelnud. Mängija, kes selle sõna või fraasi esimesena nimetab, selgitab omakorda samamoodi järgmist ülesannet, mille eelmine juht talle annab. Saate kaardid ülesannetega ette valmistada ja mängijad tõmbavad need juhuslikult välja.

    Meeskonnamängus jagunevad kõik mängijad kahte meeskonda. Üks neist annab ülesande vastasmeeskonna mängijale. Teatud aja jooksul (näiteks 3-5 minutit) peab ta kujutama selle ülesande tähendust, et tema meeskond saaks antud sõna või fraasi ära arvata. Kui hakkama saime, saime punkti ja nüüd on teise meeskonna kord ära arvata. Ja nii - kuni igav ei hakka!

    Mängureeglid "Krokodill"

    1. Mängija näitab sõna, kasutades ainult näoilmeid, žeste, liigutusi. Tal on keelatud hääldada sõnu (mis tahes, isegi "jah", "ei" jne) ja helisid, eriti neid, mille järgi on sõna lihtne ära arvata (näiteks "mjäu" heli järgi saate hõlpsalt ära arvata et mõeldakse kassi peale).

    3. Keelatud on näidata peidetud sõna tähtedega, st. näita sõnu, mille esimesed tähed lisavad peidetud sõna!

    4. Arvajad saavad: esitada mängijale küsimusi; paluge mängijal näidata sünonüüme; loetlege kõik kuvatavad valikud. Pidage meeles, et palju sõltub arvajate aktiivsusest, nende oskusest küsida kõige olulisemaid küsimusi.

    5. Sõna või fraasi kuvamiseks eraldatakse teatud ajavahemik. Kui õiget vastust ei kuule enne selle perioodi lõppu, loetakse sõna äraarvamatuks.

    6. Kui arvatakse ära üks sõna, siis peab see olema nimisõna nimisõna ja ainsus (näiteks mis tahes objekt või loom).

    7. Tähelepanu! Sõna loetakse lahendatuks, kui sõna hääldatakse täpselt nii, nagu see oli ette nähtud (samade ees-, sufiksite jms abil). Näiteks loodi sõna "päike" - sel juhul oleks "päike" vale vastus.

    Erilised žestid

    Parim on mängijatel eelnevalt kokku leppida teatud mõisteid tähistavate eriliste žestide osas. Näiteks:

    • esiteks näitab mängija sõrmedel, kui palju sõnu ülesandes on, ja hakkab seejärel suvalist sõna esindama (meeskond aitab mängijat ja küsib: "Kas see on nimisõna?", "Kas see on omadussõna?" jne. )
    • risti kätega - "unustage see, ma näitan seda uuesti"
    • osutab mängija sõrmega ühele arvajale - ta nimetas vastusele lähima sõna
    • ümmargused või pöörlevad liigutused peopesaga - "korja sünonüümid" või "sulge"
    • suur käte ring õhus - varjatud sõnaga seotud laiem mõiste või abstraktsioon
    • mängija plaksutab käsi ja teeb ühe käega vehkimise - käsule nimele tuleb lisada järelliide, sõna juur on õigesti nimetatud (armas - armas, kleit - kleit)
    • pöialt - eesliide "ei"
    • mängija on suunatud selja taha - tegusõna minevikuvormis
    • mängija plaksutab käsi - "hurraa, sõna arvatakse õigesti" jne.
    • Mõelge välja oma žestide variandid mõistetele "kordama", "vastupidi", "osade kaupa näitama", "tähendusega lähedane" jne.

    Mängu ülesanded

    Neile, kes alles mängu valdavad, on parem alustada lihtsate sõnadega konkreetsel teemal, seejärel liikuda keerukamate abstraktsioonisõnade juurde (näiteks "täiuslikkus", "teadus" jne). Kogenud ja kunstilised mängijad võivad välja mõelda fraase, kuulsaid väljendeid, filme (soovitav on näidata sõrmedel sõnade arvu korraga) või kuulsaid isiksusi ja tegelasi.

    Kui ülesandeid pole enam välja mõeldud, saate kasutada olemasolevaid ilukirjandus- ja filosoofiaraamatuid. Kogemus näitab, et raamatutest fraaside äraarvamine on palju keerulisem kui "liikvel olles" leiutatud.

    Saate kujutada kõike, mida soovite:

    • Igasugused suvalised sõnad
    • Sõnad, mis on seotud konkreetse teemaga (mis tahes teema võib olla: tsirkus, kontor, pood, kool, puuviljad, maiustuste nimed, loomad, riided, sport, ametid jne)
    • Emotsioonid, tunded
    • Märkimisväärsed isiksused
    • Muinasjututegelased
    • Laused lauludest
    • Filmid
    • Ütlused ja vanasõnad
    • ja paljud paljud teised…

    Mängu "Krokodill" variandid

    Loomaaed

    Igaüks tõmbab omakorda kastist välja märkme, mis näitab, milliseid loomi ta peab kujutama, ja seltskond peab ära arvama, keda ta kujutab.

    Emotsioonid ja tunded

    Mängijad tõmbavad kordamööda kaarte, millele on kirjutatud erinevad emotsioonid ja tunded (rõõm, kurbus, tüdimus, üllatus, pettumus jne). Igale osalejale antakse kaks minutit oma emotsionaalse seisundi kujutamiseks.

    Püüdke fraase

    Ülesanne: lehtedele on kirjutatud populaarsed väljendid kõigile teadaolevatest filmidest. Mängijad peavad ilma sõnadeta, ainult pantomiimi abil, neid tabavaid fraase oma meeskonnale kujutama. Võidab meeskond, kes täitis ülesande kiiremini.

    Loll luuletaja

    Ülesanne: lehtedele kirjutatakse luuletusi, mängijad loevad need endale ette ning näoilmete ja žestide abil jutustavad oma meeskonnale ümber, et nad saaksid kiiresti ära arvata.

    Kuulus inimene

    Valmistage ette kaardid kuulsate isiksuste nimedega, voldige need kokku ja pange mütsi. Mängu olemus: mängijad tõmbavad mütsist kaarte, loevad sellelt kuulsuse nime ja proovivad seda kuulsust ilma sõnadeta (žestide, näoilmetega) kujutada. See, kes ennast ära arvab, tõmbab mütsilt noodi ja kujutab kuulsust, kes talle langes. Iga vastuse eest saate anda punkti ja mängu lõpus võitjale auhinna.

    Kujutage laulu

    Printige ette teadaolevate laulude sõnad välja, voltige kokku ja pange kotti. Seejärel valige kõigi mängijate hulgast esimene sõitja. Ta tõmbab kotist laulu välja, loeb teksti "iseendale" ja püüab pantomiimi abil mängijatele iga rea ​​tähendust edasi anda. See, kes laulu ära arvab, vahetab autojuhiga kohad ja võtab järgmise laulu kotist välja.

    telesaade

    Mängijate ülesanne on kujutada telesaadet: näidata selle kõige silmatorkavamaid ja iseloomulikumaid jooni. Ülejäänud peavad ära arvama, mida teler näitab.

    Arva teema

    Eelnevalt valmistatakse ette erinevaid esemeid: võtmehoidja, hambapasta, pastakas, seep, šokolaad, õhupall, märkmik jne. Nende objektide nimed on kirjutatud eraldi paberitükkidele, mis seejärel volditakse kokku nii, et osalejad ei näe kirjutatut. Seejärel sorteerivad osalejad paberitükid. Igaüks peab kujutama objekti, mille ta sai, ja ülejäänud osalejad peavad kujutatavat ära arvama. Osaleja, kes nimetab kuvatud eseme esimesena, saab selle kingituseks.

    Tunnistajate ütlused

    Peate valima ühe inimese, kes arvab ära. Ta läheb mõneks ajaks pensionile, seltskond (või saatejuht) mõtleb välja, kes saab süüdlaseks. Igaüks võib oletada, ka oletada. Kui mängija naaseb, kujutavad kõik kohalviibijad ilma sõnade abita, kuid ainult žestide ja näoilmetega, kurjategija välimust talle. Kui mängija pärast kolme katset süüdlast ära ei arva, sõidab ta uuesti. Kui ta ära arvab, valitakse uus inimene ja mäng jätkub seni, kuni tal igav hakkab.

    Laadimine ...Laadimine ...