Jeux de plein air dans le camp pour les plus grands. Jeux d'extérieur pour les enfants dans le camp. Jeux amusants, intéressants et éducatifs pour les enfants

JEUX DE PLEIN AIR

Tête de dragon

Les joueurs s'accrochent les uns aux autres comme un petit train. Au commandement du chef, la tête du dragon - la première personne - essaie d'attraper la queue - la dernière personne. Lui, à son tour, doit esquiver. Lorsque le dernier est attrapé, il va au début de la chaîne.

Canne à pêche

Les participants forment un cercle. Le chef se tient au centre avec une "canne à pêche" - une corde à sauter ou une corde, au bout de laquelle un sac de sable est attaché. Le leader tourne la tige en cercle et les participants doivent sauter en essayant de ne pas la heurter.

Porte dorée (planètes)

Les planètes sont formées à partir des participants (3-4 personnes), qui, se tenant la main, se tiennent en cercle. Les autres forment un serpent, où chacun tient la taille de l'autre. A la musique (ou les participants planétaires disent tous ensemble : « Le Golden Gate n'est pas toujours autorisé à passer. La première fois est pardonnée, la deuxième fois est interdite, et la troisième fois nous ne vous laisserons pas entrer ! les mains des planètes sont baissées), le serpent court sous les mains des " planètes ". Lorsque la musique s'arrête, les "planètes" capturent ceux qui n'ont pas eu le temps de courir à portée de main. Cette. Les planètes grandissent et ainsi de suite jusqu'au dernier participant - le plus rapide.

Couleurs

Les joueurs forment un cercle. Le chef commande ; "Touchez jaune, un, deux, trois!" Les joueurs essaient de saisir la chose (objet, vêtement, partie du corps) des autres participants du cercle le plus rapidement possible. Ceux qui n'ont pas le temps sont éliminés du jeu. Le présentateur répète à nouveau la commande, mais avec une nouvelle couleur. Le dernier gagne.

Sur l'épave du navire

Le jeu pour 4 participants ou plus de tout âge se déroule dans la rue - où se trouvent des objets sur lesquels les participants peuvent grimper pour ne pas se tenir au sol. Les jeunes enfants peuvent jouer à l'intérieur en sautant sur des oreillers ou des couvre-lits éparpillés sur le sol. En un mot, n'importe quelle zone avec une quantité suffisante d'"épaves de navire" - des abris sûrs feront l'affaire. Le reste de l'espace est considéré comme la mer. L'un des participants joue le rôle d'un pirate qui poursuit les autres. Ils sont partout entourés par la mer, et ils ne peuvent être sauvés que sur l'épave du navire. Un joueur salé, qui a au moins une jambe dans la mer, devient lui-même un pirate. Le pirate n'est pas autorisé à courir après un joueur pendant longtemps, car personne ne doit rester en place pendant longtemps. Vous pouvez rester dans des zones sûres pendant 10 secondes maximum. Deux joueurs ne peuvent pas occuper le même siège en même temps. Le gagnant n'est pas déterminé - le jeu continue jusqu'à ce que les participants soient fatigués.

Trois vies

Chaque participant reçoit trois vies. Le ballon repose sur le sol et les joueurs se tiennent sur le terrain à des endroits arbitraires. Le joueur le plus proche du ballon le prend et le lance, essayant de frapper un autre joueur avec. Celui qui est touché par la balle perd une vie. Mais le jeu continue, et le participant qui a ramassé le ballon vise l'autre joueur. Tant que la balle est en l'air, vous pouvez vous déplacer. Dès que quelqu'un attrape le ballon, tout le monde se fige sur place jusqu'à ce que le ballon touche l'un des joueurs ou passe. Les participants qui perdent les trois « vies » sont éliminés du jeu. Le gagnant est le dernier participant.

Chaise haute des mains

Deux equipes. Départ, arrivée et distance. Des équipes de trois sont formées. Deux membres de l'équipe croisent les bras pour former une chaise, et le troisième s'assoit dessus. Le joueur est transporté jusqu'à la ligne d'arrivée et revient en essayant de le faire le plus rapidement possible. Ensuite, les joueurs changent - et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque membre de l'équipe s'assoie sur une chaise. Vous pouvez jouer dans une piscine peu profonde, dans une piscine profonde - faites glisser un membre de l'équipe tout en flottant sur l'eau. Le gagnant est l'équipe qui sera la première à porter tous ses joueurs sur la chaise.

Toucher l'ombre

Un jeu pour n'importe quel nombre de participants. Elle s'effectue en extérieur par temps ensoleillé. Le jeu est basé sur le jeu des tags, mais dans ce cas le but du conducteur est de doucher non pas le joueur lui-même, mais son ombre, avec sa main ou son pied. Le joueur salé devient le conducteur. Le seul moyen de s'échapper est de se cacher dans l'ombre. Sinon, le joueur doit être constamment en mouvement. Pendant que deux joueurs courent, les autres restent en place

bord de la rivière

Une ligne est tracée qui divise le terrain en deux parties : la berge et la rivière. Le conducteur appelle au hasard la "banque" ou la "rivière". Les joueurs à ce moment doivent sauter soit sur la berge, soit dans la rivière. Si au commandement "rivière" le joueur se trouve déjà dans la "rivière", alors il saute simplement sur place.

Scouts et sentinelle

La sentinelle est sélectionnée. Des drapeaux (5 à 7 pièces) sont placés autour de lui à une distance de 15 à 25 pas. Tous les autres sont des éclaireurs. Ils s'éloignent si loin que la sentinelle ne peut pas voir. La tâche des éclaireurs est de voler le drapeau. La sentinelle ne peut se déplacer que dans le périmètre délimité par des drapeaux. Si la sentinelle, remarquant l'éclaireur, l'appelle par son nom, l'éclaireur est hors jeu. Si la sentinelle a vu le scout s'enfuir avec le drapeau et a réussi à l'appeler par son nom, le drapeau revient à sa place et le scout se cache à nouveau. Le jeu se termine soit lorsqu'il reste 1 drapeau, soit si 1 éclaireur.

(Les éclaireurs ne peuvent pas quitter le jeu, mais être faits prisonniers, c'est-à-dire se tenir dans l'espace limité de la sentinelle. Dans ce cas, d'autres éclaireurs peuvent le libérer en le touchant. Si la sentinelle n'a pas le temps de nommer le libérateur , le captif est libre. peut durer indéfiniment).

Libération

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les gardes et les espions. Un cercle est tracé, le long du périmètre duquel les gardes ont les yeux bandés. Au centre se trouve un otage. Il doit être libéré par des espions, passer inaperçu en pénétrant entre les gardes et en le faisant sortir du cercle. Les gardes se tiennent à bout de bras les uns des autres. Si le garde touche l'espion, il devient un autre otage. Après un certain temps, les gardes et les espions changent de place.

Les trains

7 personnes ou plus jouent. Inventaire : sifflet.

Chaque joueur se construit un dépôt : dessine un petit cercle. Au milieu du site se trouve une locomotive à vapeur motrice. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. La locomotive siffle de façon inattendue, et tout le monde court au dépôt, la locomotive aussi. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur - une locomotive à vapeur.

Sebihuza

Il y a une bande au centre de la pièce. Deux équipes de part et d'autre de la voie tentent de gagner un ami à leurs côtés. Celui qui intercepte le couloir passe de l'autre côté et se bat pour l'équipe adverse.

Salle de jeux.

Les enfants forment un cercle, joignent les mains. Le présentateur est au centre. Les joueurs marchent en cercle et chantent les mots :

Oncle Tryphon's

Il y avait sept enfants

Sept fils :

Ils n'ont pas bu, ils n'ont pas mangé,

Ils se regardèrent.

Ils l'ont fait tout de suite, comme moi !

Aux derniers mots, chacun se met à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le leader. Règles du jeu. Lorsque le jeu est répété, les enfants debout en cercle vont dans la direction opposée.

Nez rouge givre

Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont désignées, dans l'une d'elles se trouvent les joueurs. Au milieu de la plate-forme, le conducteur se lève - Frost-Red nez. Il dit:

Je suis Frost-Red nez.

Lequel d'entre vous décidera

Partir sur un chemin-chemin ? ...

Les joueurs répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, les enfants traversent la cour de récréation jusqu'à une autre maison. Frost les rattrape et essaie de se figer (toucher avec sa main). Les congelés s'arrêtent à l'endroit où Frost les a dépassés, et restent jusqu'à la fin du sprint. Après plusieurs runs, un autre pilote est choisi.

chasser

Séparés en deux équipes, les joueurs forment deux cercles. Chaque joueur debout dans le cercle intérieur se souvient du joueur de l'équipe adverse debout devant lui. Puis, au signal du leader, les joueurs debout dans les cercles commencent à se déplacer à pas de côté dans différentes directions. Au deuxième signal, les joueurs du cercle extérieur se dispersent et les joueurs du cercle intérieur les poursuivent. Vous devez poursuivre uniquement le joueur qui se tenait en face. Le présentateur compte jusqu'à trente, puis dit : « Stop ! - et compte les salés. Ensuite, les équipes changent de rôle.

Tunnel

Les joueurs sont répartis en deux équipes et sont constitués en colonnes de deux, se tenant la main, une colonne parallèle à l'autre. Au signal du chef, les enfants, derniers des colonnes, courent sous les mains levées des joueurs et se placent devant leur colonne en levant les mains. Ce dernier est un signal pour ceux qui se retrouvent derrière, et ils font la même chose que la paire précédente. La première équipe à terminer la course gagne.

Seine

Deux ou trois joueurs se donnent la main, formant une "seine". Leur tâche est d'attraper autant de "poissons nageurs" que possible. Si le "poisson" est pêché, alors il rejoint les meneurs et fait partie de la "seine".

Labyrinthe

Les enfants se tiennent sur plusieurs lignes. 2 conducteurs (lièvre, loup). Les enfants se tiennent à bout de bras (les latéraux ne lèvent pas les mains) Le lièvre court dans le labyrinthe sans courir sous les mains. Au commandement du moniteur « vers la droite », les enfants se retournent et le lièvre court déjà dans un autre labyrinthe. Le loup rattrape le lièvre, s'il rattrape, ils changent.

Balle en main

Les joueurs s'alignent. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont maintenus derrière le dos. L'un des joueurs est derrière leur dos. Il a une balle ou un caillou dans la main. Marchant le long de la ligne, il fait semblant de laisser tomber la balle dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne devraient pas regarder en arrière. Enfin, il laisse tomber la balle dans la main de quelqu'un. Le joueur qui a reçu le ballon sort soudainement de la ligne. Les voisins à droite et à gauche doivent l'attraper (ou lui en vouloir) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n'ont pas le droit de sortir de la ligne. S'ils ne parviennent pas à l'attraper, il peut retourner à sa place et le jeu continue. S'il est pris, il change de place avec le leader.

Cache-cache à Moscou.

Une personne tourne le dos aux participants et un des participants le frappe dans le dos avec sa main, puis il se retourne et dit à qui il pense, et ils lui répondent : « Combien allez-vous donner ? autour d'une maison ou d'un bâtiment), il dit combien de cercles, et alors seulement ils lui disent correctement ou non, il a deviné juste. Sinon, il s'exécute lui-même et pendant ce temps, tout le monde se cache dans une certaine zone. Puis il cherche tous ceux qu'il trouve, court vers un certain endroit et crie "tukita", qui a le temps de se tukitak lui-même. Celui qui est assommé, il devient le leader.

L'océan tremble.

Le présentateur est sélectionné et les participants reçoivent les mots suivants : « La mer s'inquiète une fois, la mer s'inquiète deux, la mer s'inquiète trois, la figure de la mer se fige. Les participants doivent représenter n'importe quelle figure qu'ils souhaitent, et l'animateur doit deviner les figures et dire laquelle il préfère. La personne dont vous avez aimé la silhouette devient le présentateur (le jeu est sans fin en théorie).?.

Kondala.

Deux équipes égales sont prises, se dressent l'une contre l'autre à une distance de 4 mètres, elles se tiennent fermement par la main. À tour de rôle, chaque équipe prononce les mots suivants : « Kondaly » - la première équipe, « Shackled » - la seconde, « Découvrez-nous » - la première, « Lequel d'entre nous » - la seconde. Ensuite, la première équipe choisit au contraire n'importe quelle personne et il doit briser leur chaîne, s'il ne casse pas, alors il fait partie de la première équipe. Ensuite, les commandes changent, c'est-à-dire la deuxième commande commence à parler. On joue alors que dans l'un d'eux il n'y aura pas une seule personne.

Agents 007

Lieu : pelouse

Durée : 5 min.

Nombre : 20 personnes

Matériel : canettes de film + par exemple : sable, céréales, cailloux, pièces de monnaie, cailloux, petites vis, eau, etc.

Progression du jeu :

Chaque participant reçoit un pot de film. À l'intérieur, ils peuvent être des cailloux, du sable, du sel, de la farine, etc. La tâche des participants est, sans ouvrir le bocal, par le son, de retrouver leur paire le plus rapidement possible.

Voyage en avion

Dans un premier temps, nous proposerons à chacun de se faire appeler oiseau (animal), à condition toutefois qu'il n'y ait pas deux oiseaux identiques dans le jeu. Les joueurs sont placés dans la salle en cercle, laissant le milieu libre.

L'un des participants au jeu est le conducteur. Sa place est au milieu du cercle. Le conducteur a les yeux bandés. C'est un mordu des aveugles. Il sera peut-être utile que quelqu'un rappelle une fois de plus au conducteur quels oiseaux sont présentés aujourd'hui dans notre jeu. Cependant, de temps en temps, eux-mêmes, du mieux qu'ils peuvent, se feront connaître, faisant écho aux voix des oiseaux - gazouillis, coassement, charlatanisme. Le buff de l'aveugle invoque deux oiseaux quelconques qui, selon ses hypothèses, se trouvent aux extrémités opposées de la pièce. L'invoqué doit changer de place. En s'envolant, c'est-à-dire en se déplaçant, ils peuvent recourir à diverses astuces et évasions: s'accroupir, ramper, distraire l'amateur d'aveugle avec de fausses manœuvres, s'entraidant ainsi.

Si le vol est effectué par eux en toute sécurité, ils en informent le mordu de l'aveugle, en frappant dans leurs mains, et il appelle deux autres oiseaux. Cela continue jusqu'à ce que le buff de l'aveugle attrape quelqu'un. Dans ce cas, l'attrapé devient un aveugle et l'ancien conducteur prend la place vacante dans le cercle, se déclarant immédiatement être une sorte d'oiseau.

Voisin de droite

Tous les participants à ce jeu amusant sont assis en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle. Se tournant maintenant vers l'un ou l'autre des joueurs, le meneur pose à chacun une question ou demande d'effectuer un mouvement : se lever et se tourner sur place ou taper trois fois dans ses mains, etc. Mais pour répondre à la question posée, ou au mouvement demandé ne doit pas être exécuté par celui à qui s'adresse le chauffeur, mais par son voisin de droite, que le chauffeur ne regarde même pas. Après avoir reçu la réponse, le leader se tourne immédiatement vers un autre, vers un troisième, et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'un des joueurs se trompe.

La question est posée (ou la tâche est donnée) rapidement et soudainement. Tout aussi rapidement, vous devez donner une réponse (ou effectuer le mouvement requis). Si une question est posée à laquelle il est difficile de répondre tout de suite, alors vous pouvez dire: "Je ne sais pas", ce qui est déjà la réponse, mais ne vous taisez pas.

Il semblerait que ces règles soient très simples et faciles à retenir, mais dans le jeu, elles sont souvent violées en raison de la soudaineté avec laquelle le conducteur s'adresse aux participants au jeu. Soit celui à qui s'adresse la question y répond lui-même, soit le voisin à droite de la surprise sera confus et ne réalisera pas tout de suite qu'il est juste censé répondre. Celui qui a enfreint la règle devra céder au conducteur sa place dans le cercle et donner un fant.

Videurs

Le terrain de jeu (de 8 à 10 mètres de long est délimité des deux côtés par des lignes derrière lesquelles se trouvent des videurs (conducteurs), leur tâche est de faire tomber les joueurs du terrain avec le ballon, le ballon est acheminé alternativement d'un videur à l'autre , il existe de nombreuses options pour les joueurs, a) le videur devient un joueur « KO » ou nouvellement arrivé, b) les joueurs sont divisés en équipes et les joueurs éliminés quittent le terrain jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe soient éliminés, tandis qu'une "bougie" peut être attrapée des mains du videur, ce qui signifie soit la possibilité de rester dans le cercle soit de renvoyer l'un des joueurs éliminés sur le terrain, c) si les options précédentes sont largement connues, alors je suis venu à travers cela qu'une seule fois - dans le camp des pionniers. Il devrait y avoir beaucoup de joueurs - au moins 4-5 dans chacune des deux équipes. Chaque équipe a un videur (B) et le reste des joueurs (S) sur le terrain comme suit :

| | | 1 | I2 | I1 | B2] | ]

Chacune des équipes détient alternativement le ballon et met KO les joueurs adverses (I1-I2), les joueurs expulsés de la catégorie des joueurs passent dans la catégorie des videurs, c'est-à-dire qu'ils sortent du terrain dans le secteur (B1 -B2, respectivement), seul le joueur qui a attrapé "bougie" (une balle attrapée du sol n'est pas considérée comme une "bougie", le joueur qui a attrapé une telle balle va aux videurs). L'équipe qui a encore des joueurs gagne et commence le tour suivant.

Pas

Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 mètres est tracé, dans lequel tous les participants sont placés, le conducteur lance le ballon le plus haut possible et s'éloigne du cercle, le joueur qui a réussi à attraper le ballon crie "stop" et attribue le nombre d'étapes au conducteur (les étapes peuvent être les plus diverses et en quantités différentes, par exemple, 2 "géants" et "5" nains"), s'il, après avoir terminé les étapes assignées, parvient à toucher le conducteur, il devient lui-même le conducteur. Je ne me souviens que de quelques pas, mais vous pouvez imaginer vous-même:" Géant "- de grands pas dans un saut", nains "- un demi-pas", fil "- des orteils aux pieds", canetons "- accroupi," parapluies "- sauter avec un chiffre d'affaires," lapin "- sauter-jambes ensemble).

Le cercle est divisé en secteurs - pays, tandis que l'eau prononce une phrase de jeu (là encore perdue, il faut inventer) les joueurs se dispersent. La commande « Stop ! » Sonne, les joueurs se figent, puis l'eau choisit une victime (généralement la plus proche d'elle) et attribue des étapes, si elle est devinée correctement, puis coupe le pays du perdant un morceau à lui-même, non, il cède une partie de son territoire (vous ne pouvez le couper qu'en vous tenant debout avec votre ou vos pied(s) sur votre territoire, et là vous pouvez l'atteindre (le cercle doit être assez grand) .

Pommes de terre

Le ballon doit être léger, de préférence un petit gonflable. Les joueurs, debout en cercle, se lancent le ballon (ils l'attrapent ou le frappent comme dans le jeu "volleyball"), celui qui rate ou laisse tomber le ballon devient une "patate" - s'accroupit en cercle et le ballon peut être frappé dessus. Si la balle après avoir frappé la "patate" tombe au sol, alors elle n'est pas considérée comme ratée et le jeu reprend, si la "patate" parvient à attraper la balle (comme une "bougie"), alors la "patate" devient celui qui a perdu le ballon, et les autres joueurs quittent le cercle. Le dernier des deux joueurs restants à laisser tomber la balle au sol devient la première "victime" du nouveau chevalier.

Quinze sur une ficelle

Attachez une corde de 3 à 4 mètres de long au poteau. Tracez un cercle de même rayon autour du poteau. Dispersez deux à trois douzaines de cailloux (cônes, bâtons, etc.) à l'intérieur du cercle. Cette richesse sera gardée par l'un de vous, celui que vous aurez tiré au sort. Et tous les autres (environ cinq personnes), s'étant installés les premiers derrière le cercle, essaient de prendre possession des cailloux, de les sortir le plus possible du cercle. Le gardien doit tenir la corde d'une main, mais l'autre est libre pour repérer les mineurs imprudents. Celui qui a été contaminé est éliminé du jeu. Après l'heure convenue (trois minutes suffisent ?) Le quart de veille se termine. Vous pouvez compter combien de cailloux lui ont été volés et combien il a économisé.

Maintenant, répétez tout avec l'autre garde. Lorsque tout le monde est dans ce rôle, il ne sera pas difficile de déterminer qui a le mieux réussi.

Comestible - non comestible

Le terrain de jeu est dessiné dans une règle, où chaque règle est séparée de l'autre par une marche (vous pouvez jouer sur une large échelle), les joueurs se tiennent derrière la dernière ligne et le conducteur leur lance une balle à tour de rôle, en nommant divers objets. Si le mot "comestible" sonne, le joueur doit attraper la balle, "non comestible" - pour sauter ou laisser tomber, lorsque les actions du joueur correspondent au mot nommé, le joueur passe à la ligne suivante (à l'étape suivante). Celui qui franchit le premier la dernière ligne gagne et devient le conducteur.

Je connais 5 noms !

Ils frappent le sol avec une balle (paume), en prononçant le mot suivant à chaque coup : « Je connais 5 noms de filles (garçons, noms de fleurs, d'oiseaux, etc. à l'infini) : Masha - un, Tanya - deux, Katya - trois," Sonya - quatre , Ira - cinq "," Je sais 5 ... "Si un joueur fait une erreur ou fait une longue pause, le ballon va à un autre joueur, quand le ballon fait un cercle et revient à le joueur, le jeu pour ce joueur reprend à l'endroit où il a été interrompu (comme cela se fait dans les "classiques"), alors qu'à l'avance il vaut mieux se mettre d'accord dans quel ordre les objets seront nommés. Ce jeu est utile même sans ballon, à domicile.

Tu vas plus calme...

Une des variantes des "figures de la mer", le conducteur se tient d'un côté du terrain de jeu, les joueurs de l'autre côté, l'eau se détourne et dit : dès qu'ils courent vers le conducteur, ils doivent se figer, celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps revient à la ligne de départ. Le gagnant qui atteint le premier l'eau devient lui-même l'eau. Tout l'intérêt réside dans le fait que la phrase peut être coupée de n'importe quelle manière (un élément de surprise est introduit), mais le dernier mot doit toujours être "stop", seulement après que l'eau peut se retourner.

Petites maisons

Des cercles-maisons sont tracés sur le terrain, exactement un de moins que le nombre de joueurs, l'eau contourne les maisons, rassemblant les joueurs en chaîne et les emmenant, tout en leur disant où elle les mène, après le commandement "chez vous" tout le monde se précipite en arrière et le joueur qui n'a pas obtenu la maison, devient le conducteur. Je ne me souviens plus du tout des mots, ce n'est pas très important, mais voici ma première version du début du dicton : « les gnomes allaient se promener, sortaient de chez eux : le gnome Misha (par exemple), le gnome Sasha (etc., énumérant tous les joueurs), ils sont allés dans la forêt, mais se sont perdus, ont marché pendant très, très longtemps, (plus loin au goût) « suit ensuite une commande inattendue « maison » n'importe où dans l'histoire - se développe attention et réaction.

Anneau

Les joueurs s'assoient sur un banc et tiennent leurs paumes repliées dans un bateau devant eux, l'eau serre un anneau (vous pouvez utiliser une pièce de monnaie) dans son "bateau" et passe alternativement à travers tous les joueurs (plus d'une fois), mettant leurs paumes dans les paumes des joueurs, déplaçant imperceptiblement la « bague à l'un d'eux » », puis il dit : « Ring-ring sort sur le porche », le joueur qui a reçu la bague doit se lever et sortir, en devenant le pilote, la tâche des autres est de le garder, si, bien sûr, ils ont le temps de déterminer qui a obtenu la bague, il est intéressant de jouer dans l'alignement d'au moins 4-5 personnes.

Feux de circulation.

Une fois le conducteur sélectionné, tout le monde se tient d'un côté de lui à une distance de cinq pas. Le conducteur se détourne des joueurs et nomme n'importe quelle couleur. Les participants doivent trouver cette couleur dans leurs vêtements, et en s'y accrochant, ils peuvent librement passer de l'autre côté. Celui qui n'a pas cette couleur doit traverser pour ne pas se faire prendre. Celui qui se fait prendre devient le conducteur.

Écureuils - flèches

(Quelqu'un appelle à tort, ou peut-être correctement, ce jeu "Cosaques-voleurs") Les joueurs sont divisés en deux équipes, les "tireurs" ont le temps de se cacher puis la poursuite commence, la recherche s'effectue sur les pistes-flèches placés par les virages "tireurs", et peut-être plus souvent. Une fois la dernière "flèche" trouvée et attrapée, les équipes changent de rôle.

Dépasser

Sautant l'un sur l'autre en chaîne, "Brook" est également connu de tous et convient mieux aux danses folkloriques (IMHO).

Au dessus des jambes de la terre

Les joueurs courent et s'installent pour que leurs pieds ne touchent pas le sol (ils s'assoient, s'accrochent aux arbres, etc.) votre emplacement.

Brochet

D variante du salé (tag), le salé s'accroche à l'eau et ensemble ils salissent le suivant, le dernier joueur salé devient le conducteur.

Brochet 2

Une autre version de ce jeu, mais les salés gèlent en place, ouvrant les mains, ils peuvent à nouveau être désenchantés si le pilote permet aux autres joueurs de les voir, le dernier devient le pilote salé.

Grand-père eau

Tout le monde forme un cercle et se promène en conduisant les yeux fermés : « Grand-père Waterman, pourquoi es-tu assis sous l'eau ! Sortez une minute ! Faisons une blague ! Après cela, le triton se lève et choisit n'importe quel joueur au hasard, le touche et essaie de deviner de qui il s'agit. Si deviné, puis deviné, devient "Eau".

Troisième roue

"Les joueurs se placent en cercle par deux (l'un après l'autre), le conducteur court après un des joueurs libres le long du cercle extérieur, sans le traverser, le joueur peut se placer devant l'une des paires puis celui qui tourne être le troisième et se tenir dos au bord du cercle devra s'enfuir.Le soldat devient le conducteur.

Ils se sont assis sur le porche doré

Le conducteur tourne sur place et tourne autour de lui avec des cordes à sauter (si longues, il vaut mieux le plier en deux), en disant (pour chaque tour par mot) : "Sur le porche d'or était assis un roi, une reine, un roi, une reine, une cuisinière, un tailleur, ... (je ne me souviens plus, mais c'est rarement arrivé, si vous inventez quelque chose vous-même :) Donc, les joueurs autour devraient sauter par-dessus la corde, celui qui ne le fait pas avoir le temps, il mène et jusqu'à la prochaine erreur s'appelle le mot sur lequel il s'est empêtré dans la corde.

Cannibale

Le cannibale est assis les yeux fermés et chacun le touche à tour de rôle, celui qu'il parvient à saisir par la main devient un "cannibale".

l'éléphant

Deux équipes jouent : les "éléphants" se tiennent debout enchaînés, se tenant penchés, les cavaliers leur sautent dessus et "l'éléphant" essaie de marcher avec ce fardeau.

Jeu de balle

La phrase clé est Écureuil, mais vous pouvez l'inventer vous-même, les filles la jouent généralement. À leur tour, frappant la balle contre le mur, ils sautent par-dessus la balle qui a rebondi au sol, si le saut échoue, le joueur reçoit un nom pour le mot suivant de la phrase clé. Dès que la phrase se termine, le joueur est éliminé de la partie.

roi

Les joueurs se tiennent en cercle, mènent une danse ronde autour du Leading ("roi") avec les mots : le roi choisit une princesse d'une danse ronde) Sautons avec toi, sautons, nous sautons, (toutes les actions spécifiées sont effectuées) Et nous donnons des coups avec nos jambes, nous donnons des coups, nous donnons des coups, Et nous piétinons avec nos jambes , on se noie, on se noie, Et on tapote, tapote, tapote, serre la main, et recommence... (il vaut mieux choisir une princesse les yeux fermés)

Combat de coqs

Le nombre de joueurs est de 20 à 40 personnes.

Préparation. Répartissez les gars par paires en fonction de leurs capacités. Dans chaque paire, les joueurs se font face, une jambe pliée, les mains derrière le dos.

Description du jeu. Selon les signaux, les joueurs tentent de déséquilibrer l'adversaire en poussant leurs épaules, l'obligeant à se tenir sur les deux jambes.

Règles. 1. Ne poussez pas avec vos mains.

2. vous ne pouvez pas changer de jambe sans commande.

La signification pédagogique du jeu. C'est un jeu de résistance. Il contribue au développement de la force, de l'agilité, de la vitesse de réaction.

Acacia

Le jeu implique des équipes de 4 à 5 personnes chacune. Les enfants se tiennent en rangs face à face et apprennent à tisser une clôture d'acacia. Pour ce faire, croisez les bras devant vous et connectez votre main droite avec la main gauche du voisin de gauche, et la gauche avec la main droite du voisin de droite. Les deux rangs, haut la main, se dirigent l'un vers l'autre avec les mots :

Un deux trois quatre,

L'ordre doit être respecté.

Bien sûr pas dans le monde entier

L'amitié vaut mieux que la nôtre !

Après cela, les enfants se dispersent ou se dispersent à travers la véranda. Au signal d'un adulte, ils doivent se tenir en rangs et former une clôture en wattle. La première ligne à passer à l'action gagne.

Qui vole ?

Les joueurs et le leader forment un cercle. Un adulte dit par exemple les mots suivants : « L'étourneau vole ! - et lève les mains, les enfants font de même. Après plusieurs répétitions, il dit soudain à nouveau : « L'ours vole ! Si l'un des joueurs lève la main en même temps, il perd, fait un pas hors du cercle.

Attraper et lancer

Les enfants forment un cercle, un adulte au centre. Il lance le ballon et le rattrape en disant : "Attrape-le, lance-le, ne le laisse pas tomber." Le texte est dit lentement afin d'attraper et de lancer la balle. La distance augmente progressivement : à partir de ! jusqu'à 2 m et plus. Pour les enfants plus âgés ayant de bonnes compétences en pêche, invitez-les à nommer des mots de sens opposé. Par exemple, un enfant, lançant la balle, dit "étroit", l'attrapé, lançant la balle à un autre, appelle le mot de sens opposé - "large", etc.

Feux de circulation

Les participants au jeu doivent être très attentifs. Quand le présentateur dit vert, les gars doivent taper du pied ; quand jaune - frappez dans vos mains. Quand la couleur est rouge, silence.

Faire une figure

Les enfants courent, sautent partout sur le terrain et un enfant - le juge - se tient à l'écart. Au signal du conseiller « Un, deux, trois ! tous les enfants s'arrêtent et font une "figure". Le juge examine tous les "chiffres", choisit celui qui lui plaît, et cet enfant devient le juge.Règles. Les joueurs s'arrêtent au signal et dessinent à chaque fois une nouvelle "figure". Le juge, lors du choix d'une "figure", doit évaluer un mouvement magnifiquement et précisément exécuté.

Reste immobile

Les joueurs forment un cercle. Le chauffeur marche à l'intérieur du cercle et, s'arrêtant devant quelqu'un, dit à haute voix : « Mains ! Celui vers qui il s'est tourné doit rester immobile et ses voisins doivent lever la main: le voisin de droite - le gauche, le voisin de gauche - le droit. Celui qui fait une erreur, lève la mauvaise main ou aboie, il remplace le leader.

Chut - Gut

5-6 enfants jouent. Ils se tiennent dans une ligne à la ligne. Chacun d'eux doit avoir un bâton de 60 à 70 cm de long.Au signal du conseiller, les joueurs, l'un après l'autre, commencent à lancer leurs bâtons en essayant de les faire voler le plus loin possible (mais dans la même direction) . Celui dont le bâton tombe le plus près doit courir en avant, ramasser tous les bâtons jetés et les rapporter, mais en même temps il doit répéter continuellement : « Chut - gut », « Chut - gut » (jusqu'à ce que tous les bâtons soient rendus à leurs propriétaires).

Ensuite, le jeu est répété. Celui qui s'avère le plus maladroit 3 fois de suite et dont le bâton est le plus proche de tout le monde, est éliminé de la partie.

La statue.

Il est préférable de jouer à ce jeu avec un gros ballon. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon les uns aux autres. Celui qui n'attrape pas le ballon est puni : il devra continuer le jeu debout sur une jambe. Si dans cette position, il parvient à attraper le ballon, la pénalité est supprimée. S'il rate à nouveau le ballon, il devra s'agenouiller et essayer d'attraper le ballon dans cette position. A la troisième erreur, le joueur malchanceux tombe à genoux. S'il parvient à attraper le ballon, tout est pardonné. A la quatrième erreur, le joueur quitte la partie ;

Villes

C'est un jeu d'une grande mobilité. Il développe une réaction rapide et un œil chez l'enfant. De plus, le jeu a une valeur cognitive. Les enfants s'entraînent à compter, développent leur mémoire, rappellent les noms de la ville !

Un grand cercle est dessiné sur le sol. Tout le monde se tient en cercle. Chacun choisit le nom de la ville.

L'hôte lance le ballon et nomme une ville. Le joueur dont il a nommé la ville doit attraper le ballon. S'il l'a attrapé, alors, à son tour, il peut aussi lancer la balle et nommer n'importe quelle ville. Et s'il n'a pas rattrapé, alors tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes pendant qu'il rattrape le ballon. Lorsque le joueur attrape le ballon, il crie : "Stop !" Et puis toutes les "villes" se figent.

Le joueur avec le ballon choisit n'importe quelle ville et détermine à l'œil nu combien de kilomètres elle se trouve. Chaque kilomètre est un pas.

Va vers lui et compte les pas. Si, après le nombre d'étapes nommé, il peut atteindre le joueur avec une main, il devient une ville et le joueur devient le leader. Le jeu recommence à partir du cercle.

Pièges

Vous fuyez le chef et il doit vous en vouloir. Celui qu'il a attrapé, il doit prendre le leader par les mains pour attraper le reste. Cela continue jusqu'à ce que tout le monde soit pris.

Jour et nuit

À travers le site ou le hall, au milieu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 l'une de l'autre. Des deux côtés à 10 - 15 m, parallèlement à eux se trouvent des lignes de "maisons", "jour" "nuit".

Tous ceux qui veulent jouer sont divisés en deux équipes : l'une est "la nuit", l'autre est "le jour". Les deux équipes s'alignent sur leur ligne médiane. De plus, les joueurs de l'un et de l'autre se tournent pour faire face à leurs "maisons* c'est-à-dire dos à dos,

Au centre même du site se trouve le leader. Il donne soudainement « Jour ! » Après ce signal, les joueurs de l'équipe s'enfuient vers leur « maison » la nuit, et les joueurs de l'équipe « jour » tentent de les rattraper et de les abattre. Les salés vont à l'équipe "journée". Le chef donne à nouveau un signal : "Jour !" ou "Nuit", en essayant d'alterner strictement les noms des équipes afin qu'ils soient inattendus pour les joueurs. Afin de détourner l'attention des joueurs et de diversifier en quelque sorte, pour diriger avant que le signal ne puisse leur offrir sur leurs orteils, lever les mains vers le haut ou en avant, s'asseoir, etc. Puis soudain, dites : « Nuit » ou « Jour ! » Règles:

1. Il est interdit de courir dans votre maison avant que le chef ne donne un signal. 2. Les joueurs peuvent construire "face au leader (de côté les uns aux autres).

Serpent

Les joueurs se donnent la main et forment une longue "chaîne" ou "serpent". En tête de la "chaîne" se trouve le joueur le plus fort qui, en courant, tire le reste. Il court dans différentes directions, décrivant diverses figures, passe sous les mains de ses camarades qui composent la "chaîne", et tresse tout le monde. Parfois, il s'arrête et tourbillonne sur place, enroulant toute la "chaîne" sur lui-même. La "chaîne" tordue et tordue doit pouvoir se démêler, sinon elle perd le droit à un leadership supplémentaire.

Après avoir fait plusieurs exercices avec la "chaîne", le meneur essaie de la casser avec des virages rapides et inattendus. Il tire d'abord la "chaîne" vers l'avant, puis se retourne brusquement vers l'arrière, d'où ces derniers de la "chaîne" acquièrent un mouvement si rapide qu'ils ne peuvent s'empêcher de se détacher.

Le joueur, par la faute duquel la "chaîne" a été rompue, quitte le jeu, et la "chaîne" est à nouveau connectée. Ig] "" continue jusqu'à ce que seuls les joueurs forts restent dans la "chaîne", que le leader ne peut pas perdre, peu importe la vitesse et les mouvements inattendus qu'il effectue.

C'est ennuyeux de s'asseoir comme ça

Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle. Les enfants sont assis sur des chaises près d'un mur. Lire la comptine :

C'est ennuyeux, ennuyeux de s'asseoir comme ça. Tout pour se regarder. N'est-il pas temps d'aller courir. Et changer de place ?

Dès que la comptine est lue, tous les enfants courent vers le mur opposé et essaient de faire des mouvements libres, qui sont un de moins que les participants au jeu. Quiconque se retrouve sans chaise est éliminé. Ensuite, deux chaises sont retirées. Tout est répété jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise restante.

Chat malade

Brésil

plus de cinq personnes jouent

Le cours du jeu. Un joueur est un chat en bonne santé qui essaie d'attraper tout le monde. Chaque joueur qui est repéré doit placer sa main exactement là où il a été repéré. Il devient aussi un chat, mais malade et aide un chat en bonne santé lors de la capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec une main saine. Le joueur qui n'est pas contaminé gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le prochain tour.

boxe thaïlandaise

Deux personnes sur le ring se battent les yeux bandés
sacs, chiffons doux sur-bi-ty. Il y a des options possibles et différentes : vous pouvez
donnez à l'un une cloche et à l'autre un sac - il frappe le son, un homme avec
se penche avec une cloche, vous pouvez donner des sacs aux deux et introduire deux intermédiaires -
ils dirigent leurs joueurs dans des commandes courtes.

Course de relais

Le groupe est aligné sur plusieurs colonnes. Chacun est précédé d'une rangée de broches. La première personne ferme les yeux et essaie de les contourner, et le groupe
lui indique le sens du mouvement. La difficulté est que lorsque tout le monde
les groupes se mettent à crier en même temps, soulignant leurs équipes du bruit général
groupes sont extrêmement problématiques.

Enregistrer

Deux personnes en cercle prennent une bûche. Besoin d'être poussé par une bûche
un adversaire du cercle.

Deux anneaux

Le groupe se tient la main autour du zimle peint
anneaux. À l'intérieur de ce grand anneau se trouve un petit. L'homme peut
être seulement soit à l'extérieur du grand anneau, soit à l'intérieur du petit. La tâche de chacun est
forcer les autres à marcher sur un territoire interdit et en même temps s'accrocher
toi-même.

Courir en groupe

Vous devez courir la distance avec les jambes attachées. C'est possible à deux ou même à plusieurs.

triangle américain

Tout le monde se met à quatre. Trois formes
Triangle. Le reste est le moteur. Sa tâche est de doucher l'un des triangles.
La tâche des deux autres en triangle est de protéger leur camarade. Le sel,
étirer votre main à travers le cercle est impossible, vous ne pouvez courir que autour du triangle. Lorsque
le chauffeur parvient à en vouloir, le salé devient le chauffeur, petit à petit tout
changer les rôles.

Siroter

Biélorussie

10 personnes ou plus jouent.

Le cours du jeu. Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe se tiennent les uns aux autres et forment une chaîne à l'aide de bras pliés au niveau des coudes. En tête de la chaîne se trouvent des participants plus forts et plus agiles - "groovy". Debout l'un contre l'autre, les "horloges" se prennent également par les bras pliés aux coudes et tirent chacun dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer par-dessus la ligne prévue.

Régner. Ils commencent à tirer exactement au signal.

Ruisseau

Le nombre de participants est impair.

Les participants se tiennent debout par paires, se tiennent la main et lèvent les bras au-dessus de leur tête. Cela ressemble à un "couloir". Le participant restant, saisissant la main de toute personne debout par paire, court avec lui le long du "couloir" et ils se tiennent ensemble au début. Le participant parti sans paire, à son tour, fait de même. Pendant le jeu, chaque participant doit changer de partenaire.

Chapeau

L'animateur annonce les danses. Cela peut être n'importe quelle danse : lente ou rapide. Vous pouvez danser à deux ou seul. Tout le monde se met à danser. L'hôte a un chapeau. Il le met sur le premier participant qu'il rencontre. Le plus important est de ne pas rester avec le chapeau dans les mains ou sur la tête quand la musique s'arrête. Par conséquent, il est nécessaire de se débarrasser du chapeau dès que possible - le mettre sur quelqu'un d'autre. Si un couple danse, vous pouvez mettre un chapeau sur l'un des danseurs et prendre votre partenaire. Celui qui reste dans le chapeau devient le leader.

Cerf-volant et Cludge

Deux pilotes sont sélectionnés : "kite" et "klusha".

Tous les autres joueurs deviennent des poulets. Ils s'alignent en colonne, un à la fois, et se tiennent fermement les uns aux autres. Le "cerf-volant" doit éloigner le "poulet" et le "klush", écartant ses bras sur les côtés, protège sa progéniture. Celui que le cerf-volant attrape devient nu.

Combat de balle

Les joueurs sont divisés en deux équipes égales. Chaque équipe élit un capitaine. L'aire de jeu est délimitée par des lignes. Les dimensions approximatives du site sont de 18x36 mètres.

Les capitaines d'équipe se rendent au milieu du site et se font face. Tous les autres joueurs, se plaçant sur le terrain, deviennent des paires: un joueur - d'une équipe, le second - de l'autre. Le présentateur lance le ballon entre les capitaines, qui tentent de l'attraper ou de le passer à l'un de leurs joueurs. Après avoir attrapé le ballon, le joueur cherche à le passer à un autre membre de son équipe. Les membres de l'autre équipe rebondissent, interceptent le ballon des adversaires et le passent à leurs joueurs. La tâche de tous les participants est de faire dix passes d'affilée entre leurs joueurs. L'équipe qui réussit marque un point et le jeu continue depuis le milieu du terrain. Si le ballon est intercepté par un adversaire, la passe recommence.

Ils jouent pendant une durée déterminée : 10-15 minutes (ou jusqu'au nombre de points indiqué - 10-20). L'équipe qui a marqué le plus de points ou qui a marqué plus tôt le nombre de points indiqué gagne.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez pas arracher le ballon, vous pouvez seulement l'intercepter à la volée ou le faire tomber de vos mains sans pousser l'adversaire.

    Si le ballon déborde du terrain, l'équipe adverse lance le ballon de l'endroit où il a survolé la frontière.

    Si deux joueurs touchent le ballon en même temps, le jeu est arrêté et l'arbitre doit lancer un ballon entre eux.

    Vous ne pouvez pas faire plus de trois pas avec le ballon, mais vous pouvez le diriger en frappant le sol, comme au basket-ball.

    Si pendant les passes le joueur a été impoli (a retiré le ballon, délibérément
    poussé l'adversaire) le jeu est arrêté et le ballon est rendu à l'équipe
    Balle.

Cheval noir

Les participants au jeu choisissent un leader. La tâche de l'animateur est de « ternir » tous les acteurs. Pour ce faire, tous les participants se dispersent dans des directions différentes et le leader, rattrapant son retard, touche les épaules des joueurs d'un léger effleurement. Celui qui a été « taché » se fige sur place, écarte les bras sur les côtés et crie : « Désenchante-moi, cheval noir ! Ainsi, la tâche du leader est de "tacher" tous les joueurs, la tâche des joueurs est de s'entraider.

Pompiers

Allemagne

10 personnes ou plus jouent.

Les chaises selon le nombre de joueurs sont installées en cercle, dos vers l'intérieur. Les joueurs (pompiers) se promènent autour de ces chaises au son de la musique (battements d'un tambourin, tambour). Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent placer un vêtement sur la chaise près de laquelle ils se sont arrêtés. Le jeu continue. Lorsque chaque participant retire 3 objets (ils sont sur des chaises différentes), une alarme retentit : "Feu !" Les joueurs doivent rapidement retrouver leurs affaires et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite est le gagnant.

Un dans un cercle

Hongrie

5 personnes ou plus jouent.

Inventaire : boule.

Le cours du jeu. Les joueurs forment un cercle et se lancent une grosse balle légère jusqu'à ce que quelqu'un fasse une erreur et la laisse tomber. Ce joueur entre dans le cercle et se tient au milieu. Les joueurs continuent de lancer le ballon, mais essaient de ne pas être attrapés par la personne au centre, et le ballon le frappe. Si, néanmoins, le joueur central parvient à attraper le ballon, alors il peut le lancer sur n'importe qui. Celui qui est touché prend sa place. Le jeu devient plus intéressant s'il se déroule à un bon rythme et avec une passe rapide il est possible de faire tourner et sauter correctement la personne qui se tient au centre.

Capturer le drapeau

Règles du jeu : Deux équipes sont impliquées. Le territoire du camp est classiquement divisé en 2 moitiés égales (vous pouvez tracer une ligne ou désigner des points de repère). Chaque équipe accroche son drapeau dans un endroit accessible et bien en vue. La tâche des deux équipes est de capturer le drapeau de l'ennemi et de le transporter sur leur territoire sans être attaqué. En cas de capture du drapeau par plusieurs joueurs, le drapeau peut être transféré.

Le drapeau peut être gardé par trois personnes au maximum, mais pas à proximité immédiate de celui-ci, mais à distance (4 à 5 mètres du drapeau), c'est-à-dire dans un cercle d'un rayon de 4 à 5 mètres, les gardes n'ont pas le droit d'influencer (tirer) l'ennemi s'il est déjà à l'intérieur de ce cercle. Les gardes ne peuvent que ne pas laisser les envahisseurs revenir lorsqu'ils tentent de quitter la zone de sauvegarde. Chaque équipe a une prison sur son territoire, où sont emmenés les joueurs capturés (salés) de l'équipe adverse. Le sel ne peut être fait que sur votre propre territoire. Dans la prison, le prisonnier est surveillé avec vigilance, mais il peut se libérer si un joueur de son équipe se faufile dans la prison et le touche. Dans ce cas, ils retournent librement sur leur territoire, et personne ne peut les encrasser.

Grande chasse

Règles du jeu; Le camp est divisé en trois ou quatre équipes. La tâche de chacun est de collecter un nombre suffisant (par exemple, 50) cure-dents ou tout autre petit objet identique. Certains conseillers ont des cure-dents, mais aucune des équipes ne sait lesquels. Les joueurs eux-mêmes doivent le découvrir. ces conseillers ne se trahissent pas, essaient de passer inaperçus ou peuvent même se déguiser. Parmi les conseillers, il y a aussi des "killers" dont la tâche est de sortir le participant du jeu en dessinant une bande sur la zone ouverte de son corps.

Un joueur blessé n'a pas le droit de chercher des cure-dents jusqu'à ce qu'il court à la base et soit "guéri". A la base, il est guéri en croisant la bande noire avec du rouge. Après cela, il continue de collecter des cure-dents. L'équipe qui a collecté le nombre requis de cure-dents reçoit un plan (toutes les équipes reçoivent ce plan après avoir collecté le nombre requis de cure-dents), grâce auquel elles ont d'abord la possibilité de trouver un véritable trésor de camp - une boîte de bonbons.

Piéger

Préparation : les joueurs forment deux cercles. Le cercle intérieur, se tenant la main, se déplace d'un côté, l'extérieur de l'autre.

Le contenu du jeu : au signal du leader, les deux cercles s'arrêtent, ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur lèvent la main, formant une porte. D'autres courent dans le cercle, passent sous la porte, puis en sortent. Soudain, le chef donne le commandement suivant et les joueurs du cercle intérieur baissent brusquement les mains. Ceux qui se retrouvent à l'intérieur du cercle sont considérés comme piégés. Ils rejoignent ceux du cercle intérieur et se donnent la main. Le jeu se répète et continue jusque-là. jusqu'à ce que trois joueurs restent dans le cercle extérieur, qui seront les gagnants. Règles du jeu : 1 - le jeu commence au signe du leader et dans les directions données 2 - les joueurs attrapés se tiennent dans le cercle intérieur,

Moulin

Tous les joueurs forment un cercle à une distance d'au moins 2 mètres les uns des autres, l'un des joueurs reçoit le ballon et le passe à l'autre, au troisième, etc. tour. La vitesse de transmission augmente progressivement. Chaque joueur essaie d'attraper le ballon.

Loi du jeu : Un joueur qui a raté le ballon ou l'a mal lancé est hors-jeu. Celui qui reste le dernier gagne.

Hibou et oiseaux

Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une oie, une grue, etc. Les joueurs choisissent une chouette. Il va à son "nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour ne pas entendre le hibou, proposent quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. Chaque joueur imite le cri et mouvements de l'oiseau qu'il a choisi.

Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de se faire rapidement une place dans leur maison. Si le hibou parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou grand-duc.

Jeu pour droitier. Les nichoirs et la maison du hibou grand-duc doivent être situés sur une estrade. Les oiseaux s'envolent vers le nid au signal ou dès que la chouette en attrape un.

Chat et souris

Les joueurs (pas plus de cinq paires) se tiennent sur deux rangées face à face, se tiennent la main, formant un petit passage - un trou. Dans une rangée, il y a des chats, dans l'autre des souris. La première paire démarre le jeu : le chat attrape la souris, et la souris court autour des joueurs. A un moment dangereux, la souris peut se cacher dans le couloir formé par les mains jointes des joueurs. Dès que le chat a attrapé la souris, les joueurs s'alignent. La deuxième paire commence le jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats attrapent toutes les souris. Règles du jeu. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin du terrier.

Quinze

Les joueurs choisissent le pilote - le tag. Tout le monde se disperse sur le site et la balise les attrape. Règles du jeu. Celui que le tag touche avec la main devient le tag.

Options.

1. Quinze, pieds au-dessus du sol. Le joueur peut s'échapper de la balise s'il se tient sur un objet

2. Quinze - lapins. Quinze ne peut tacher qu'un joueur qui court, mais le dernier doit sauter sur deux jambes / une jambe - il est en sécurité.

3. Quinze avec une maison. Deux cercles sont tracés le long des bords du site, ce sont des maisons. L'un des joueurs est un tag, il rattrape les participants au jeu. Le persécuté peut s'échapper de la balise dans la maison, car il est impossible de repérer l'endroit dans le cercle. Si le tag touche un des joueurs avec sa main, il devient un tag.

4. Quinze avec un nom. Tous les joueurs, à l'exception du tag, choisissent eux-mêmes les noms de fleurs, oiseaux, animaux, le tag ne tache pas celui qui s'est nommé à temps (par exemple, un renard).

5. Étiquettes circulaires. Les participants au jeu forment un cercle à une distance d'un pas. Chaque endroit est marqué d'un cercle. Deux pilotes se tiennent à une certaine distance l'un de l'autre, l'un d'eux est un tag, il rattrape le deuxième joueur. Si le coureur voit que la balise le rattrape, il demande de l'aide aux joueurs immobiles en appelant l'un d'eux par son nom. Le joueur nommé quitte sa place et court en rond, le tag le rattrape. L'espace libre est occupé par le joueur qui a commencé la partie. Un cercle libre, s'il a le temps, peut prendre un tag, alors celui qui reste sans place devient un tag. Le jeu continue, le quinze rattrape le joueur qui a quitté le cercle.

Balle en l'air

Les participants au jeu se tiennent en cercle, le conducteur se rend au milieu du cercle et lance le ballon vers le haut de toutes ses forces, en appelant le nom d'un des joueurs. Ceux qui jouent avec le conducteur se dispersent dans différentes directions. Le joueur dont le nom a été annoncé, dès qu'il attrape la balle lancée, doit crier « Stop ! ». A ce signal, les joueurs doivent s'arrêter. Et le nouveau conducteur doit frapper l'un des joueurs avec le ballon, en faisant trois grands pas à partir de l'endroit d'où le ballon a été lancé. S'il frappe, alors le joueur sellé devient le conducteur, si le ket, alors il conduit à nouveau.

Lumières clignotantes

Certains des participants au jeu prennent des chaises disposées en cercle, tandis qu'une chaise doit rester libre. Les autres joueurs se placent un à un derrière les participants assis sur des chaises. Quiconque se trouve derrière le dossier d'une chaise vide doit faire un clin d'œil à l'un des joueurs assis sur la chaise, et ce dernier, à son tour, peut prendre une place vide. Il est important pour le reste des participants derrière les chaises de garder les joueurs dans les chaises.

Quatre forces

Les joueurs forment un cercle, au milieu se trouve le leader. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des quatre mots : « terre », « feu », « eau », « air ». Si « terre » est dit, la personne qui a attrapé la balle doit rapidement nommer un animal domestique ou sauvage. Au mot « eau », le joueur appelle un poisson. Lorsque le mot "air" retentit, le joueur doit nommer l'oiseau. Au mot « feu », chacun doit se retourner plusieurs fois en agitant les mains. Ensuite, la balle est retournée au conducteur. Celui qui a fait une erreur est hors jeu

Ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Les joueurs sont placés en cercle et sont classés par ordre numérique. Le présentateur, étant au centre, appelle deux numéros quelconques. Les joueurs qui ont obtenu ces numéros doivent taper sur les genoux en ajoutant : "Ooooooooooooooooooooooooooooo - et changez de place rapidement. Le présentateur cherche à prendre la place d'un des joueurs. Le participant qui se retrouve sans siège devient le leader.

Marches

Les joueurs forment un cercle, le conducteur - au centre, la musique s'allume et le conducteur commence à danser et les joueurs doivent répéter tous ses mouvements. Dans le même temps, le conducteur essaie de marcher de manière inattendue et imperceptible sur le pied de quelqu'un et les joueurs doivent essayer d'esquiver. Ceux qui n'ont pas réussi deviennent le conducteur, et le jeu recommence.

S'il te plaît

Le leader est au milieu de la pièce, fait divers mouvements avec une demande de les répéter. Les joueurs ne répètent les mouvements que si le présentateur ajoute « s'il vous plaît » à sa demande. Celui qui fait une erreur et répète le mouvement, alors que « s'il vous plaît » n'est pas prononcé, est hors jeu.

Relais inhabituel

Les participants sont répartis en deux équipes. Aux commandes du leader, les équipes effectuent les tâches suivantes : (chacun décide comment courir. Inutile de regarder autour de lui, il n'y a pas de solution unique. Allez-y !)

    courir en triangle ! Non, pas dans un triangle, mais dans un triangle. Comment fonctionnent les triangles ?

    Maintenant, dans l'autre sens, ils couraient en pointillé !

    Ils couraient en carrés, en règle inclinée, en colonne, bouillis. L'équipe qui a terminé en premier et à l'origine les tâches gagne.

    terminé les tâches.

Ours dans la forêt.

Préparation : Le chauffeur est choisi - un ours, il se tient dans le coin du site - une tanière. Les autres joueurs sont des enfants. Ils se tiennent de l'autre côté de la cour de récréation dans leur maison. L'espace entre les enfants et l'ours - bor
Jeu : Les enfants vont dans la forêt pour chercher des champignons et des baies, s'approchant progressivement de l'ours. En ramassant des cadeaux, les enfants disent amicalement : Chez l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Et l'ours est assis
Et nous grogne
Ce n'est qu'après les derniers mots que l'ours, qui faisait semblant de dormir, se réveille et court vers les enfants, et ils se dispersent rapidement dans des directions différentes de l'ours. La tâche de ce dernier est d'attraper l'un des enfants. Pris, devient un ours et va à la tanière.

Ornithologue.

Préparation : Un cercle d'un diamètre de 1 mètre est indiqué. Ils choisissent le Poultry Catcher et le Moineau, tous les autres membres de l'oiseau : pigeons, mésanges, canards, etc. Le moineau est assis au centre du cercle, dans une cage. L'homme-oiseau fait le tour de la cage, protégeant le captif de l'attaque des oiseaux, qui tentent de toucher le moineau avec leurs mains afin de le libérer. Que le Birdman meurtrit, il est considéré comme attrapé et est assis dans une cage. Si le Poultry Catcher ne parvient pas à en vouloir à qui que ce soit pendant longtemps, un nouveau conducteur est choisi. Gagnant : Oiseaux si tous les oiseaux sont capturés.

Jeux extérieurs pour le camp d'été.

"Renard sournois"

Vous pouvez jouer avec n'importe quel groupe d'enfants, mais le nombre optimal est de 6 à 10 personnes. Au début du jeu, les enfants se tiennent le visage en cercle, les mains derrière le dos, un adulte ou un chauffeur parmi les enfants marche derrière le cercle et touche imperceptiblement la main d'un des enfants. Celui touché par le conducteur devient immédiatement " un renard rusé."

Après cela, le chauffeur choisit l'un des gars et l'invite à regarder les visages de ses amis et deviner qui est le "renard rusé". Si ce joueur n'a pas deviné tout de suite, alors tous les enfants à l'unisson demandent :

Renard sournois, où es-tu ?!»

et regardez les visages les uns des autres, en essayant de deviner et de trouver le tricheur.

Si le renard est deviné correctement, le jeu recommence. Si le renard a quand même réussi à s'échapper, alors après trois questions posées, elle répond :

Je suis ici!!!

et court pour attraper les gars. Tous sont dispersés. Après 3 enfants attrapés et salés, le jeu se termine et tout recommence.

Petit train joyeux

Le détachement est en cercle. Le conseiller invite le garçon et la fille à se rendre au centre - ils conduiront (trains amusants), et tous les gars autour - des remorques. Le conseiller demande de donner leurs noms aux chauffeurs. Sur commande, les trains se précipitent vers n'importe quelle remorque et disent : "Bonjour, je suis un drôle de petit train, mais qui êtes-vous ?" "Trailer" appelle son nom, par exemple Denis, après quoi le chauffeur agite cinq fois ses mains à droite et à gauche, en prononçant le nom de la remorque pour chaque mouvement : "Denis, Denis, Denis!" Puis le moteur dit : "Viens avec moi !" A quoi la remorque doit lever et baisser sa main droite, en disant : "Tu-tu, tu-tu." Après cela, la locomotive prend le wagon par la main, qui devient maintenant le conducteur, et ils font ensuite connaissance avec les gars. A la fin du jeu, le conseiller annonce le gagnant du petit train amusant qui a collecté le plus de remorques.

"Mazay"

Les joueurs (à partir de 3 personnes) entrent dans l'eau. Pour jouer confortablement, vous avez besoin d'une zone assez grande avec une profondeur d'environ la poitrine ou un peu plus profonde. La participation d'un adulte est hautement souhaitable et son observation des enfants dans l'eau est obligatoire !

Au début, comme dans toute autre balise, il est sélectionnéconduite ... Comment dans ordinaire il doit rattraper et battre les joueurs. Mais en même temps, une règle essentielle s'applique : si le joueur plonge et est sous l'eau, alors le conducteur doit plonger et le doucher sous l'eau. Le joueur poursuivi par le conducteur peut le fuir, nager et plonger. De plus, il peut éclabousser le conducteur. Mais, bien sûr, il est interdit à tout le monde de sortir de l'eau sur le rivage pendant le match.

De plus, les précautions habituelles pour jouer dans l'eau s'appliquent : Ne pas pousser, noyer ou maintenir les joueurs sous l'eau.

Le joueur qui est salé par le conducteur devient le conducteur. Mais il ne peut pas graisser immédiatement l'ancien pilote.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Le conseiller choisit le chauffeur et lui demande de se rendre au centre, de dire à voix haute son nom (par exemple, le chauffeur s'appelle Petya). Ensuite, le conseiller demande à Petya de fermer les yeux et, pour qu'il ne voie pas, choisit silencieusement le deuxième conducteur. Petya ouvre les yeux. Les gars commencent à prononcer la même phrase : "Santiki - Fantiki - Limpopo", tandis que tout le monde s'accroupit un peu et fait des mouvements avec les mains, comme s'ils vissaient dans des lampes de poche. Le deuxième conducteur, que Petya ne connaît pas, mais que les gars connaissent, commence à inventer de nouveaux mouvements - s'accroupir, comme en éducation physique, ou sauter comme une balle. Tous les autres gars répètent les étapes pour le deuxième conducteur. La tâche de Petya est de déterminer qui le détachement suit les mouvements et de montrer qui était le leader du cercle. S'il réussit, alors le deuxième conducteur se rend au centre, appelle son nom, ferme les yeux, et le conseiller choisit un nouveau joueur qui définira le mouvement.

Le tigre marche

Le conseiller lui annonce que le chauffeur est un tigre et l'invite à se cacher dans un terrier (sortir du cercle). Lorsque le tigre s'en va, le conseiller dit au détachement : « Nous sommes allés nous promener dans la clairière. Après ces mots, tous les gars décrivent comment ils se promènent dans la clairière - des culbutes, cueillir des fleurs, attraper des papillons. Quand la fête bat son plein, le conseiller crie : « Le tigre arrive ! Tous les gars devraient geler et ne pas bouger. Le tigre apparaît. Il s'approche des joueurs et avec son grognement essaie de les remonter le moral, de les faire bouger. Le tigre n'a pas le droit de toucher les gars. Les gars qui se mettent à rire, bougent, abandonnent le jeu. Et celui qui ne fait pas le moindre mouvement est déclaré vainqueur. Ensuite, un nouveau tigre est sélectionné.

Terre, eau, feu, air

Un jeu de balle collectif très amusant, développe l'attention chez les enfants.

Description du jeu

Tous les joueurs forment un cercle, le conducteur se tient au milieu. Le conducteur lance la balle à n'importe quel joueur, en prononçant l'un des quatre mots suivants : terre, eau, feu ou air.

Au mot "terre" celui à qui la balle a été lancée doit nommer n'importe quel animal, "eau" - n'importe quel poisson, "air" - un oiseau, et au mot "feu" tout le monde agite la main. Le joueur qui a fait une erreur est éliminé.

Règles du jeu

  1. Tous les joueurs forment un cercle, le conducteur se tient au milieu.
  2. Le conducteur lance le ballon à n'importe quel joueur, en prononçant l'un des quatre mots suivants : terre, eau, feu ou air.
  3. Au mot terre, celui à qui la balle a été lancée doit nommer n'importe quel animal, eau - n'importe quel poisson, air - un oiseau, et au mot feu - tout le monde agite la main.
  4. Le joueur qui a fait une erreur est éliminé.

Nains et géants

L'animateur explique aux joueurs les règles du jeu.

Quand il prononce le mot "nains", tout le monde devrait s'asseoir, car les nains sont petits. Il doit prononcer ce mot d'une voix fine.

Lorsqu'il prononce le mot « géants », d'une voix rauque, tout le monde doit se lever et lever les mains.

L'hôte annonce: "Les gars, rappelez-vous, les commandes correctes sont" nains "et" géants. "Vous ne devriez pas réagir à d'autres commandes." Et il dit les commandes susmentionnées, ainsi que "Debout", "Asseyez-vous", "Levez les mains", tout est mélangé. Ceux qui exécutent les mauvaises commandes sont éliminés. Le gagnant est celui qui fait le moins d'erreurs.

"Shtander-Stop"

A l'aide d'un tableau de comptage,conduite , les autres joueurs forment un cercle. Il est conseillé de marquer le centre du cercle à la craie. Le conducteur prend le ballon et se place au centre du cercle. La distance entre le centre du cercle et le reste des joueurs doit être d'un ou deux pas.

Le conducteur lance le ballon haut et appelle le nomn'importe quel joueur du cercle. Le joueur nommé doit essayer d'attraper le ballon. S'il réussit, le joueur devient le nouveau conducteur et l'ancien conducteur prend sa place dans le cercle.

Si le joueur n'a pas réussi à attraper le ballon et qu'il est tombé en touchant le sol, tous les joueursdispersion dans différentes directions jusqu'à ce que le joueur ramasse le ballon et crie « Shtander ! ou simplement « Stop ! ». Après cela, tous les joueurs Geler et le joueur, revenant au centre du cercle, doit frapper n'importe quel joueur avec le ballon. S'il réussit, le joueur salé devient un nouveau conducteur, s'il ne frappe personne, il conduit à nouveau.


Jeux pour le camp scolaire des enfants.

Concours "Qui sait mieux compter" Le premier jeu de compétition de bandes dessinées vous dira quelle équipe peut mieux compter. Pour ce faire, vous devez créer deux groupes d'enfants, dans lesquels il y aura 8 personnes. Les gars s'alignent et des nombres de 1 à 8 sont attachés à leur dos, au hasard. Les enfants ne savent pas quel numéro ils ont sur leur dos, mais ils peuvent voir le numéro du joueur devant. L'essence de la compétition : s'aligner le plus tôt possible pour que le score soit correct.

Concours "Artiste, ou comme une patte de poulet" Vous pouvez également utiliser des concours créatifs dans le camp pour les enfants. Voici, par exemple, un excellent concours qui aidera à révéler un artiste hors norme chez un enfant. Pour ce faire, vous devez prendre une personne de chaque équipe. L'essence du jeu : il faut faire un dessin (le même pour tout le monde) à l'aide d'un crayon et des pieds (pas des mains !). Par exemple, une maison ou une fleur. Celui qui fait le mieux a gagné.

Concours "Crocodile". Il ne faut pas oublier non plus que les compétitions dans le camp pour enfants doivent également être très amusantes. Alors pourquoi ne pas jouer au bon vieux Crocodile avec les enfants ? Pour ce faire, vous devez choisir une personne qui sera le présentateur. Des enfants de différentes équipes s'assoient devant le joueur principal et essaient de deviner ce qu'il montre. Dans ce cas, le présentateur ne doit pas utiliser de mots ou d'autres invites sonores. Le gagnant est l'équipe qui marque le plus de points pour l'ensemble de la compétition. Chaque proposition d'un membre de l'équipe vaut 1 point.

Concours "Cuisines" Vous devez également vous rappeler que les compétitions dans le camp pour enfants doivent également apprendre aux enfants quelque chose d'utile. C'est exactement ce qu'est cette compétition. Pour lui, les enfants sont divisés en deux équipes, dont l'une "cuit" la soupe, l'autre - la compote. C'est-à-dire que les participants doivent appeler à tour de rôle les légumes ou les fruits. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une équipe sache quoi dire. Alternativement, il peut s'agir d'une compétition de capitaines, où pas une équipe entière ne nommera des légumes et des fruits, mais une seule personne.

A la recherche de trésors ... Lors du choix de concours intéressants pour les enfants du camp, il ne faut pas oublier d'organiser un jeu pour les enfants appelé "À la recherche de trésors". Pour ce faire, vous devez cacher le trésor dans une certaine zone et diffuser des indices qui devraient aider les joueurs à avancer. En conséquence, le gagnant est l'équipe qui a trouvé le trésor avant les autres. Attention : ce concours requiert également des adultes. Après tout, il est préférable de cacher le trésor quelque part dans la forêt.

Animaux... Quels sont les autres concours pour les enfants du camp ? Joyeux! Donc, vous pouvez simplement vous amuser. Pour cela, les gars sont divisés en deux équipes. Les joueurs de l'un miaulent, les autres grognent. Ensuite, tout le monde a les yeux bandés, les enfants sont mélangés les uns aux autres. But du jeu : les yeux fermés, retrouvez tous les membres de votre équipe, se tenant par la main une chaîne en conséquence.

Le concours d'attention est un concours individuel .

C'est-à-dire que tout le monde ici joue pour lui-même. Bien que, par conséquent, le gagnant puisse également représenter l'ensemble de l'équipe. Ainsi, tous les enfants sont alignés. Quand le leader dit "mer" - tout le monde devrait sauter en avant, "terre" - en arrière. De plus, le présentateur peut dire "eau", "rivière", "lac" et ainsi de suite, c'est-à-dire tout ce qui fait référence à l'eau. Et la même chose avec la terre. Variantes : "rivage", "terre", "sable". Ceux des enfants qui sautent incorrectement sont éliminés du jeu. Il devrait y avoir une personne qui apportera le ballon gagnant à son équipe.

Portrait. Il arrive souvent que vous deviez passer du temps dans le bâtiment. Pour cela, il faut avoir en réserve divers concours pour enfants, dans le camp indoor qui peuvent se dérouler sans trop de difficultés. Une excellente compétition dans ce cas est pour la capacité de dessiner. Ainsi, chaque joueur choisit une "victime", c'est-à-dire la personne qu'il dessine (parmi celles présentes). De plus, tous les autres participants doivent deviner qui est représenté dans le portrait. Le gagnant est celui dont le dessin est reconnu par le plus de monde.

Prix. Nous envisageons d'autres concours et jeux pour les enfants du camp. Ainsi, vous pouvez demander aux enfants d'obtenir le prix dès que possible. C'est-à-dire qu'une grande serrure de grange est suspendue à un tiroir ou à une armoire. Les enfants reçoivent un trousseau de clés, parmi lesquels ils doivent trouver la bonne au plus vite. S'il n'y a aucun moyen de cacher quelque chose d'intéressant, il vous suffit de demander aux enfants de récupérer la clé de la serrure.

Jeunes sculpteurs. Il y a aussi des concours très amusants dans le camp d'été pour les enfants. Par exemple, tous les enfants aimeront certainement le jeu "Sculpteur". Les accessoires ici sont simples : des balles et du scotch. À partir de ballons gonflés, vous devez coller un homme ou une femme pour qu'il soit aussi similaire que possible à l'original. Ensuite, vous devrez expliquer votre création, afin que le plus amusant soit encore à venir. jeux quizz concours pour les enfants du camp

Compétition sportive "Marine" Vous pouvez jouer à ce jeu dans la salle de gym, ce qui, soit dit en passant, sera encore mieux. Ici, chacun pour soi. Un amiral est choisi, c'est-à-dire le commandant en chef du navire. Il donnera des ordres auxquels les joueurs doivent obéir.

"Tribord!" - tous les enfants courent vers le mur de droite.

"Côté gauche!" - les gars courent vers le mur de gauche.

"Korma" - les enfants vont au mur du fond.

"Nez" - à l'avant.

"Mettre les voiles!" Après cet ordre, tout le monde doit immédiatement s'arrêter et lever la main.

« Frottant le pont ! » Dans ce cas, tous les enfants font semblant de laver le sol.

"Boulet de canon!" Après cet ordre, tous les enfants s'accroupissent.

« L'amiral est à bord ! Dans ce cas, les enfants doivent se figer et "saluer" le commandant en chef.

Hors du jeu est la personne qui a fait la mauvaise commande ou a été la dernière à courir vers le mur. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il reste un ou plusieurs joueurs.

Écraser le mammouth... Ce jeu est plus adapté aux équipes juniors. Pour ce faire, vous devez imaginer que toute l'équipe est une tribu. Le conseiller choisit un mammouth, c'est-à-dire celui qu'il faut empiler sur le lit ou le tapis le plus proche. En principe, il ne peut y avoir de gagnants. Mais vous pouvez essayer de garder une trace de la durée de vie de tel ou tel mammouth. concours pour les enfants du camp de jour.

Jeu de précision... Ainsi, les gars adorent le plaisir suivant, qui développe également la précision. Pour ce faire, posez une assiette de sable ou de farine sur le tabouret. Tous les enfants doivent à tour de rôle y jeter, se trouvant à une certaine distance, une pièce de monnaie ou un bouchon de bouteille. L'équipe avec le plus d'objets dans le bol gagne.

Jeux sur papier. S'il n'y a aucun moyen d'aller dehors et même d'aller au gymnase, vous pouvez vous occuper avec un jeu très amusant et simple. Pour ce faire, tous les participants reçoivent une feuille de papier et un stylo. Un mot long est choisi, auquel les participants doivent ajouter de nombreux petits. Il peut y avoir deux gagnants ici. Un - qui a ajouté le plus de mots. Un autre est celui du mot le plus long qui a constitué le plus long. Vous pouvez également jouer au bon vieux "Sea Battle". Si c'est très ennuyeux Quels autres concours peut-il y avoir pour les enfants du camp de jour ? Pourquoi ne pas commencer votre journée de bonne humeur ? Pour ce faire, tous les enfants s'assoient en rang, et chacun fait un compliment à son ami ou souhaite quelque chose de bien. Cela peut aussi vous faire faire une grimace. jeux concours pour les enfants de la colonie de vacances

Faire une momie. Les enfants aiment aussi beaucoup le jeu de compétition., dont le but est de faire une momie d'une personne en utilisant du papier toilette. C'est-à-dire que vous devez envelopper le joueur de manière à ce qu'il lui ressemble le plus possible. Le gagnant est celui dont la momie plaît le plus au public. En guise de petite conclusion, je voudrais dire que lors du choix des jeux, des quiz, des concours pour les enfants du camp, vous devez prendre en compte non seulement l'âge des enfants, mais également leurs intérêts. Après tout, vous devez travailler avec différents enfants de manières complètement différentes. Quelqu'un a besoin de plus de compétitions sportives, quelqu'un - amusant et quelqu'un - intellectuel.

Jeux de route 1, 2, 3, arrêt voiture. Ce jeu peut être inclus dans les compétitions sportives pour enfants pour l'étude du code de la route. Le policier de tête tourne le dos aux joueurs et prononce les mots « Un, deux, trois, arrêtez la voiture ». A ce moment, les joueurs-voitures se rendent chez l'hôte. Dès que le policier a prononcé les mots, il se retourne rapidement et regarde qui n'a pas eu le temps de s'arrêter. Les pénalités recommencent leur voyage. Le présentateur se détourne à nouveau et dit les mots. Il peut les étirer ou bavarder. La tâche des joueurs est d'« atteindre » le présentateur et de le toucher imperceptiblement. Ensuite, le joueur devient le leader et le jeu recommence. concours pour les enfants de 10 ans

Feux de circulation. Ce jeu est similaire au précédent. Seul le présentateur se place face aux joueurs et prononce une couleur de feu tricolore en douceur, rapidement ou en syllabes. Les joueurs doivent rester immobiles avec le "rouge" (mains aux coutures), avec le "jaune" incliner le corps vers l'avant, et avec le "vert" courir vers le leader. Le premier à atteindre le leader sera le gagnant.

Organisez une compétition de champion d'équipe en utilisant des virelangues russes. Celui qui fait une erreur, par exemple, trois fois, est éliminé de la compétition. Les virelangues peuvent être écrits sur des morceaux de papier séparés. Les participants dessinent des feuilles de papier, les mémorisent et les répètent à haute voix.

1.herbe dans la cour, bois de chauffage sur l'herbe

2.deux bûcherons, deux bûcherons, deux bûcherons

3. signalé, mais ne l'a pas signalé, mais a commencé à le signaler - l'a signalé

4.Dans le champ - chevaux piétinés, la poussière vole à travers le champ du piétinement des sabots

5. Arkhip osip, osip rauque

6.Lucky Senka Sanka et Sonya sur un traîneau

7. tondre, faux, pendant que la rosée, la rosée s'en va, et nous sommes à la maison

8. soies - chez le cochon, écailles chez le brochet

9.Margarita a ramassé des marguerites sur la montagne

marguerites Margarita perdues dans la cour

10. Trois bûcherons dans trois mètres coupent du bois

11. un chat se promène, une souris soudain sous le casier,

souris soudainement sous la poitrine

12. la casquette est cousue, mais pas dans le style Kolpakov, vous devez remballer la casquette

12.notre Polkan est tombé dans un piège

13.le porteur d'eau transportait de l'eau de l'approvisionnement en eau

14. la chère Mila s'est lavée avec du savon, de la mousse,

emporté - c'est ainsi que Mila a lavé

15. promenades avec une faux chèvre faux

16. pas du tout glissant, pas du tout glissant

17.la chèvre faux avec la chèvre à gauche

18.le chanvre a à nouveau cinq agarics au miel

19.du bruit des sabots, la poussière vole à travers le champ

20. Sasha a cousu un chapeau à Sasha

21. Je vais vous parler des achats, des céréales et des sous-pièces

22. Je vais vous parler des achats, de mes achats

23. grand-père Dodon jouait de la flûte, grand-père touchait Dimka avec une flûte

24.Sasha a marché le long de l'autoroute et a sucé le séchage

25. Navires manœuvrés, manœuvrés, mais pas repêchés

26.Le coursier dépasse le coursier dans la carrière

27. le temps humide est humide

28. Frol a marché le long de l'autoroute jusqu'à Sasha pour jouer aux dames

29. mettre les charbons dans les coins, mettre les charbons dans les coins

30.le tisserand tisse des tissus sur le chapeau de Tanya

31.les trois jaseurs sifflaient à peine sur l'épicéa

32.Tartes cuites au four par Baker Peter

33. Près du bûcher, les cloches sonnent

34. Le castor est gentil avec les castors

35. ne parlez pas de tous les virelangues, ne parlez pas trop

36. Le roi est un aigle, un aigle est un roi

37. Karl a volé des coraux à Klara, et Klara a volé une clarinette à Karl

38.Le peintre Shurik a interféré avec le plomb rouge

39.Sandro somnolait dans l'arboretum

40. Sasha a récupéré un sac de séchage.

Chaque participant est épinglé avec une épingle au dos de n'importe quel nom - girafe, hippopotame, aigle des montagnes, bulldozer, trancheuse à pain, rouleau à pâtisserie, etc.Chacun peut lire comment s'appellent les autres, mais, naturellement, ne peut pas lire comment il s'appelle lui-même. La tâche de chaque participant est de découvrir auprès des autres son nouveau nom. Les participants peuvent uniquement répondre « Oui » ou « Non » aux questions.
Le volontaire tourne le dos au reste du jeu et ferme les yeux. Les joueurs sont positionnés en demi-cercle, l'un d'eux tend la main et touche rapidement le dos du meneur. Une fois que cela est arrivé, l'hôte peut faire demi-tour. Cependant, les joueurs sont également prêts. Tous, aussi bien celui qui a touché le dos que ceux qui n'y sont pour rien, tendent la main en avant, faisant signe qu'ils freinent la voiture dans la rue. Au même moment, tous les joueurs, comme un seul, déclarent : "Je !", C'est-à-dire que ce sont eux qui ont touché le dos de l'hôte. La tâche du présentateur est de déterminer qui, après tout, l'a touché. Si le présentateur devine qui lui a joué un tour, il se tient en cercle et échange de place avec le joker. Et sinon, alors il souffre pour la deuxième, troisième, quatrième fois, jusqu'à ce qu'il attrape le joker en flagrant délit.

Sans aucun doute, l'organisation des vacances d'été est d'une grande importance pour les enfants d'âge scolaire primaire. Chaque adulte comprend que la saison froide, le stress mental constant et la vie de l'enfant dans les murs de la maison et de l'école pendant 9 mois épuisent considérablement la force psychologique, physique et émotionnelle des enfants du primaire. Les vacances d'été sont donc avant tout un moment de détente. Cependant, au cours de l'été, un autre programme éducatif supplémentaire devrait être mis en œuvre, qui, en plus du repos mental et de l'amélioration de la santé des enfants, assurerait le développement de leur autodétermination, contribuerait à leur épanouissement créatif et fournirait également eux avec une adaptation sociale. C'est pourquoi les exigences les plus sérieuses sont imposées à de telles institutions éducatives et d'amélioration de la santé du type d'été. Les camps d'été pour enfants doivent résoudre un certain nombre de problèmes importants et significatifs. Leurs activités visent avant tout la mise en œuvre de la socialisation positive des enfants, ainsi que leur développement physique, intellectuel, affectif, spirituel et moral.

Le jeu est une forme particulière d'existence de tous ces aspects de la vie humaine. Le jeu est le processus cognitif et d'apprentissage le plus important pour le développement d'un enfant. Par conséquent, les jeux pour enfants du camp d'été font un excellent travail avec les tâches énumérées ci-dessus, définies pour les établissements d'enseignement supplémentaires du type camp d'été.

L'âge de l'enfant - 6-10 ans - est la période où il est plus ou moins indépendant. À cet âge, les enfants s'intéressent au monde qui les entoure et interagissent activement avec leurs pairs et avec les adultes. Ils savent déjà réfléchir, raisonner et structurer de manière critique. Ils ont déjà formé des valeurs et des compétences de base de la vie. A cet âge, les enfants sont assez mobiles, curieux, ouverts à la communication et à assimiler de nouvelles informations. Ils sont heureux d'accepter toutes les expériences, tout ce qui est nouveau et inhabituel. Par conséquent, les jeux de plein air qui enseignent l'interaction collective, développent la réaction, la force, l'endurance, l'imagination, la mémoire et la dextérité sont acceptables pour les enfants de 6 à 10 ans. Les jeux de camp d'été pour enfants sont des activités créatives où ils expriment leur vision de la vie, ils révèlent leurs pensées, leurs rêves, leurs aspirations et leurs sentiments. Il s'agit d'une activité indépendante des enfants, où ils sont unis par un objectif commun et des efforts communs. Par conséquent, les jouets individuels et informatiques s'effacent à ce moment-là, libérant tout le champ d'activité pour des jeux de rôle actifs et basés sur l'intrigue.

Scénarios de certains jeux :

Jeux pour les enfants du camp d'été pour le développement de l'agilité et de la réaction :

"Canne à pêche".Un groupe d'enfants doit former un cercle. Au centre du cercle se trouve le chef qui, tenant le bout de la corde, la tord et il y a une balle attachée dessus. Il doit le tordre pour que le ballon touche le reste des joueurs sur les jambes. Ils doivent également sauter et ne pas laisser le ballon toucher leurs pieds. Celui qui frappe la balle perd et quitte la partie. Et le gagnant est le dernier restant.

"Corbeau et moineaux". Un cercle est tracé sur l'asphalte ou gratté sur le sol. Le conducteur entre au centre du cercle - c'est un "corbeau". Tous les autres enfants sont derrière le cercle - ce sont des "moineaux". Les "moineaux" sautent en cercle et le "corbeau" les attrape. Le "moineau" attrapé devient un "noir".

"Tenez le ballon."Les gars par paires forment un cercle d'environ 1 mètre de diamètre. Ils prennent un ballon. Et ils le tiennent au-dessus d'eux sans l'aide des mains. Ils doivent souffler dessus sans toucher la ligne du cercle tracé et en essayant de ne pas la dépasser. Une paire d'enfants gagne, qui tiendra le ballon plus longtemps.

Applaudissements.Tous les enfants ont des numéros de série. Ils forment un cercle, puis frappent à leur tour des mains 2 fois et des genoux 2 fois. Quand une personne tape dans ses mains, elle dit son numéro, et quand elle se met à genoux, elle dit n'importe quel autre numéro. Le joueur dont le numéro a été nommé claps. S'il n'a pas réagi et n'a pas eu le temps de continuer le jeu ou a appelé le numéro qui a déjà été dit, il perd. Ainsi, les deux dernières personnes sont considérées comme les gagnants.

Jeux de plein air pour les enfants du camp d'été pour le développement de l'endurance et de la réaction :

Bouledogues.C'est un jeu simple, mais assez fluide et amusant. 2 Bulldogs sont sélectionnés. Ils montent la garde et attrapent tous les autres joueurs qui doivent courir d'un côté du champ conditionnel à l'autre. Si un enfant qui a essayé de courir est attrapé par un « bouledogue », il le devient lui-même. Le jeu continue jusqu'à ce que les Bulldogs attrapent tous les joueurs. Ce dernier gagne.

"Lièvre sans abri". Il faut choisir un « lièvre sans abri » et un chasseur. Tous les autres enfants sont des lièvres, qui sont chacun dans leur propre maison. Une maison est un cercle tracé sur le sol ou sur l'asphalte. Un lièvre court et le chasseur essaie de le rattraper. Un « lièvre sans abri » peut se cacher d'un chasseur dans une maison qu'il aime. Mais le lièvre, dans la maison dans laquelle le "sans-abri" s'est heurté, devient lui-même tel, et il s'enfuit déjà du chasseur. Lorsque le chasseur attrape enfin le « lièvre égaré », ils changent de rôle et le jeu continue.

"Sardines".Ce jeu est quelque chose comme cache-cache, à l'envers. Premièrement, une personne se cache et tout le monde la cherche. Puis celui qui trouve le premier se cache avec lui. Et donc tout le monde se cache au même endroit, et le dernier est considéré comme un perdant et se cache ensuite en premier.

"Lieu vide".Tous les enfants forment un cercle et l'un d'eux reste derrière lui. C'est un pilote qui se promène et touche n'importe qui, ce qui représente un défi pour la compétition. Les deux doivent courir dans des directions opposées l'un à l'autre, et après s'être rencontrés, se saluer et faire une course pour prendre la place vacante.

Jeux pour les enfants du camp d'été pour le développement de la pensée et de l'attention :

"Oui-non-ka"L'un des enfants est le présentateur. Il pose quelques questions simples auxquelles le reste des participants doit répondre sans utiliser les mots "Oui" et "Non".

"Contestation".Il faut diviser en 2 groupes. Le groupe 1 affirme et prouve quelque chose. Et le 2e groupe les affronte et prouve le contraire.

Jeux pour les enfants du camp d'été pour le développement de la mémoire :

« Je connais cinq noms. Les enfants frappent à tour de rôle la balle au sol et disent en même temps : « Je connais cinq noms, les garçons » - et énumèrent les noms qu'ils connaissent, avec les mots : un, deux, et ainsi de suite jusqu'à 5. Vous pouvez augmenter à 10. Et donc à son tour. Ensuite, les noms des filles, les villes, les animaux, les plantes et tout. Le perdant est celui qui s'arrête longtemps et ne se souvient pas.

Le jeu des enfants n'est pas seulement un excellent moyen de divertissement pour un enfant, mais aussi une méthode très importante pour enseigner et développer un bébé. Dans le jeu, les enfants apprennent quelque chose de nouveau, acquièrent de nouvelles compétences, acquièrent de nouvelles compétences. Les jeux de plein air sont conçus pour développer physiquement les enfants. Nous allons parler de ces jeux maintenant.

A propos du choix

Lorsque vous choisissez des mobiles, vous devez l'aborder judicieusement. Donc, dans ce cas, plusieurs facteurs très importants doivent être pris en compte.

  1. L'âge des joueurs. Ainsi, les enfants plus jeunes doivent choisir des jeux moins complexes, les enfants plus âgés - plus. Cependant, il convient de rappeler que tous les éléments du jeu, même s'ils ne correspondent pas à l'âge des participants, sont souvent perçus sans problèmes ni plaintes (c'est-à-dire que les élèves de septième année, ainsi que les tout-petits, applaudiront volontiers mains, mais ils ne joueront certainement pas aux abeilles sur de jolies chansons pour enfants).
  2. Locaux. Il est donc très important lors du choix d'un jeu de décider où tout cela se produira. Certains jeux ne conviennent qu'à une utilisation en intérieur, d'autres à l'extérieur.
  3. Inventaire. Lors de la préparation de jeux de plein air intéressants pour les enfants, il est important de prendre en compte le fait que certains d'entre eux peuvent avoir besoin d'équipements spéciaux - épingles, balles, cerceaux, etc. Vous devrez d'abord faire le plein de ces choses.

Préparation

Après avoir choisi des jeux de plein air amusants pour les enfants, le moniteur du camp doit être en mesure d'expliquer correctement les règles afin qu'elles soient claires pour tous les participants. Ainsi, un adulte peut faire face aux enfants (il est donc préférable de placer les enfants en demi-cercle). L'explication elle-même doit être claire, concise, compréhensible pour tout le monde (pour cela, vous n'avez pas besoin d'utiliser de mots ou de termes spécifiques, elle doit être racontée dans une langue accessible aux enfants). Si les règles sont très complexes, avant de commencer le jeu, vous pouvez effectuer une petite répétition, qui montrera et expliquera clairement aux enfants toutes les nuances. Autre point très important : le choix d'un chauffeur pour se divertir. Le joueur principal doit être joyeux, actif, "infecter" les autres avec le jeu. Par conséquent, il est bon que le conducteur soit un enfant actif et joyeux. Cependant, il arrive souvent que les pilotes changent en cours de partie. Dans ce cas, afin de n'offenser personne, il est préférable de recourir à une comptine. Exemple:

Un deux trois quatre cinq,
Nous allons nous promener avec vous.
Un deux trois
Vous serez le pilote du jeu !

Celui qui obtient le doigt de comptage à la toute fin sera le leader pour le moment.

Jeu de chasse au trésor

Nous choisissons donc les jeux de plein air les plus excitants pour les enfants. Dans le camp, vous pouvez organiser un jeu appelé "Chasse au trésor". Cela plaira certainement à tous les enfants, quel que soit leur âge. Inventaire dont vous aurez besoin : des pointeurs (panneaux), vous pouvez également faire le plein d'une petite pelle (si le trésor est enterré). Donc, si vous voulez divertir les plus jeunes avec ce jeu, il ne devrait pas y avoir plus de 10 panneaux, mais si les participants sont des lycéens ou des lycéens, il peut y avoir beaucoup plus de panneaux. L'essence de l'événement est que les joueurs, divisés en équipes, doivent trouver un trésor précédemment caché (cela peut être un jouet, un bonbon, etc.). Et pour ce faire, vous devrez suivre les panneaux et, peut-être même, effectuer de petites tâches afin de trouver le prochain panneau. L'équipe gagnante reçoit un trésor caché comme prix.

Le jeu "cache-cache"

Quels sont les autres jeux d'extérieur pour les enfants ? Vous pouvez aussi jouer à cache-cache dans le camp, pourquoi pas ? Donc, ce jeu est mieux joué à l'extérieur. Il faudra un enfant qui cherchera tout le monde. Pour ce faire, il ferme les yeux et récite lentement le décompte suivant : « Je compte jusqu'à cinq, je ne peux pas jusqu'à dix. Un, deux, trois, quatre, cinq, je vais chercher. Prêt ou pas, j'arrive!" Pendant que la salle de comptage parle, les autres enfants doivent trouver un endroit isolé où le chauffeur ne les trouvera pas. Si le joueur principal trouve quelqu'un, il doit d'abord courir à l'endroit où le compte à rebours a été prononcé et frapper dessus. Et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Celui qui a été trouvé en dernier a gagné.

Le jeu "L'oeil vif"

Nous cherchons plus loin sur les jeux d'extérieur amusants pour les enfants. Ainsi, les gars peuvent se voir proposer un jeu appelé "Sharp Eye". Cependant, il doit y avoir un endroit où les enfants peuvent se cacher. Par exemple, derrière les arbres. Dans ce cas, le chauffeur se tient au centre de la clairière, d'autres enfants se cachent derrière les coffres. L'essence du divertissement est que vous devez vous rapprocher le plus possible du conducteur. Pour ce faire, vous pouvez passer inaperçu, courant d'arbre en arbre. Si le chauffeur a remarqué un joueur, il l'appelle par son nom. Si le nom est bien nommé, le joueur rejoint le chauffeur et l'aide à suivre les autres enfants, sinon, le participant ne répondra tout simplement pas. Le gagnant est la personne qui, à la fin du jeu, sera la plus proche du conducteur.

Trouvez le jeu de cubes (pour les enfants)

Quels sont les autres mobiles ? Ainsi, les plus petits peuvent se divertir avec un jeu appelé "Trouvez les cubes". Auparavant, le conseiller doit cacher une dizaine de cubes sur le site. Les joueurs peuvent être divisés en deux équipes, et chaque participant peut jouer pour lui-même. L'essentiel : chaque enfant doit trouver autant de blocs que possible. Celui qui en a le nombre maximum est le gagnant.

Jeu de pêche

On regarde plus loin les jeux d'extérieur d'été pour les enfants. Ainsi, dans le camp, vous pouvez également jouer à "Rybalka". Pour ce faire, sur l'asphalte, vous devez d'abord tracer un petit cercle d'un diamètre de cinq mètres, qui représentera la mer. Deux personnes sont choisies comme pêcheurs, qui doivent se tenir la main en tout temps. Sur ordre du conseiller, les pêcheurs courent dans l'eau puisée (le cercle dessiné) et attrapent des poissons (d'autres enfants) - l'un après l'autre. Pour cela, les mains des participants doivent se refermer autour du poisson pêché. Dans ce cas, elle passe du côté des pêcheurs, et le réseau ne cesse de grandir. But du jeu : rester le dernier poisson.

Jeu de Crocodile

Il y a aussi des jeux éducatifs actifs pour les enfants. L'un d'eux est le célèbre "Crocodile". Donc, pour cela, vous avez besoin d'un leader qui changera constamment. Le conseiller lui chuchote un mot à l'oreille qu'il doit montrer le plus clairement possible. En même temps, on ne peut rien dire, on ne peut que montrer : avec tout le corps. Celui qui devine le mot affiché en premier devient le leader. Etc. Ce jeu peut être joué indéfiniment, car elle ne s'ennuie pas. Il convient aux enfants d'âge scolaire moyen et supérieur.

Jeu "Loup et Lièvres"

Nous choisissons d'autres jeux d'extérieur pour les enfants. Vous pouvez également jouer au loup et aux lièvres dans le camp. Pour ce faire, en bordure du site, vous devez dessiner une forêt où les lièvres peuvent se cacher. Le loup est une sorte de conducteur. Il se place au centre du site et, sur ordre du conseiller, commence à attraper tous les lièvres qui courent d'une forêt à l'autre, situés de l'autre côté du site. Si le loup touche le lièvre, il s'arrête au même endroit et devient l'assistant du loup. Pour ce faire, il écarte simplement les bras et bloque le passage aux autres lièvres en fuite. Alors que la plupart des lièvres sont déjà assistants, le conseiller annonce qu'ils sont tous venus rendre visite au loup à l'occasion de son anniversaire. Ensuite, le loup est entouré d'enfants se tenant la main, lui chantant des chansons et le garçon d'anniversaire dansant.

Jeu "La mer s'inquiète"

Il y a aussi des jeux de chant en plein air pour les enfants. Cependant, certains d'entre eux sont entièrement composés de petits quatrains, et certains ne le sont que partiellement. Le jeu bien connu "La mer s'inquiète" peut en être un exemple. On choisit donc l'animateur qui prononcera le texte suivant : « La mer s'inquiète - une fois ! La mer est inquiète - deux ! La mer est inquiète - trois ! La figure de la mer est en place - gelez ! " À ce moment-là, les enfants dansent, lorsque le dernier mot de la salle de comptage a sonné, ils devraient se figer sous la forme de figures marines. Le chef doit deviner tous les chiffres. Dont il reste irrésolu, il devient le nouveau leader.

Le jeu "Chouette"

Le plus d'enfants possible peuvent participer à ce jeu. Vous devrez également choisir un chauffeur - un hibou. Lorsque l'animateur dit « C'est le jour dans la rue ! », tous les enfants qui mettent en scène des oiseaux ou des araignées sautent, dansent, s'amusent. A ce moment, la chouette dort. Lorsque le conseiller dit "La nuit est venue, la chouette part à la chasse!", Tous les enfants se figent. La chouette doit trouver ceux qui bougent ou rigolent. Elle emmène ces enfants hors du jeu, dans son soi-disant nid.

Jeux de sport

Il y a aussi des jeux d'extérieur pour 2 enfants. Un exemple serait une variété d'activités qui peuvent nécessiter des équipements sportifs. Donc, ça peut être du badminton, où les joueurs doivent frapper le volant avec leurs raquettes. Vous pouvez également taper dans le ballon en essayant de le marquer dans le but de l'adversaire. En option - un jeu "Hot Potato" pour deux : quelques gars vont simplement lancer la balle jusqu'à ce qu'un des joueurs la lâche.

Jeu "Créateur de Mode"

Ce jeu nécessitera plusieurs binômes de participants (garçon-fille). Ainsi, chaque couple reçoit un rouleau de papier toilette. L'essence du jeu : à partir de cet inventaire, imaginez et confectionnez le meilleur costume pour votre partenaire. Tout d'abord, les garçons créent des robes de créateurs sur les filles, puis les filles confectionnent des queues-de-pie à la mode sur les garçons. Le gagnant est le couple dont la créativité surpasse les autres.

Jeu "Sorcière"

Vous pouvez également proposer aux enfants un jeu appelé "La Sorcière". Cependant, il n'y a rien de mal à cela. Pour le jeu, vous aurez besoin d'un couple de participants, qui doivent, montés sur un manche à balai, passer devant les obstacles fixés sans en attraper. Le gagnant est celui qui n'a pas renversé d'obstacles avec un balai ou a renversé le moins d'entre eux. Comme barrières, vous pouvez faire de petites villes de sable ou de cubes.

Jeu "Chauffeur"

Pour ce faire, vous aurez besoin de l'inventaire suivant : verres d'eau, camions. Plusieurs participants sont sélectionnés pour le jeu. Une corde doit être attachée à chaque machine, qui sera enroulée autour d'un bâton. Un verre d'eau est placé dans la remorque du camion. But du jeu : tirer le plus rapidement possible la machine vers soi, en enroulant la corde, et en même temps ne pas renverser d'eau. Le gagnant est le participant qui a non seulement la voiture la plus rapide, mais aussi qui a le maximum d'eau dans le verre.

Jeu "Danse"

Les enfants, cependant, comme la plupart des adultes, sont très friands de musique. Pourquoi ne pas héberger un jeu basé sur la musique ? Un excellent jeu musical de plein air pour les enfants - "Dancing". Pour cela, les participants sont divisés en paires, le meilleur de tous - un garçon-fille. Un journal doit être placé sous les pieds de chacun d'eux. Lorsque la musique s'allume, le couple danse sur le journal sans le quitter. Une fois la musique arrêtée, vous devez plier le journal en deux. Ensuite, tout se fait à nouveau selon le scénario ci-dessus. Le couple qui pourra danser sur le moindre morceau de papier journal sans le quitter gagnera. En même temps, il est facile d'établir des règles très différentes : vous pouvez être autorisé à prendre vos partenaires dans vos bras, vous ne pouvez pas, etc.

Jeu "Robot"

Ce jeu convient à deux joueurs. L'un d'eux sera un robot, l'autre un testeur. Auparavant, le testeur dans la salle (salle de classe) doit cacher la chose que le robot doit trouver. Dans ce cas, le testeur des commandes du robot utilise les mots suivants : "en avant", "en arrière", "à droite", "à gauche", etc. Le jeu se termine lorsque le robot trouve la chose cachée.

Concours

Vous pouvez également ramasser divers objets mobiles. L'un d'eux est "Boxing". Donc, pour cela, vous aurez besoin de deux personnes qui seront des boxeurs, ainsi que de deux ballons qui seront remis à chaque joueur. L'essence du jeu : vous devez vous battre non pas avec vos mains, mais avec des balles. Le vainqueur est le joueur qui, en trois tours, retient sa balle : ne la crève pas, ne la lâche pas. Une autre compétition amusante et plutôt bonne pour les enfants : l'équipe doit déplacer des pommes d'un panier plein à un autre vide. Quelle équipe a le plus de pommes - celle-là a gagné. Le prix pour les gagnants est les mêmes pommes.

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