Jeux pour enfants dans le camp d'été. Jeux de plein air dans le camp de santé d'été

Qui livrera le colis plus rapidement

2-3 parcours sont prévus sur le site. Un diagramme de mouvement est établi pour chacun d'eux, il indique les zones de mouvement en azimut, des repères, indiqués par des drapeaux, des branches, des empattements sur les arbres. Pour ce faire, l'itinéraire est tracé sur papier, divisé en sections, l'azimut de chaque lien est déterminé et sa longueur est mesurée par étapes. Au départ, chaque détachement se voit remettre un colis et il s'agit de le livrer au « quartier général » le plus rapidement possible. Sur commande, les groupes commencent à se déplacer en parallèle à une distance de 200 à 300 mètres. Le groupe qui atteint la destination en premier et remet le colis à l'intermédiaire gagne.

Noter. Le jeu peut être joué à la fois pour plusieurs unités et pour des groupes d'une unité.

Gel

Le pilote est sélectionné. Le jeu consiste dans le fait que, au signal, tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes, et le conducteur se précipite sur l'un d'eux à sa poursuite. Sa tâche est de battre quelqu'un, mais ce n'est pas si facile à faire, car il n'a pas le droit de battre un joueur qui s'est accroupi (vous ne pouvez pas vous accroupir plus de 15 secondes), ainsi qu'un joueur qui est figé dans un position. La seule chose qu'un conducteur puisse faire avec un joueur « figé » est de le faire bouger ou rire. Dans ce cas, il n'est pas permis de toucher le "gelé" avec les mains, mais vous pouvez le chatouiller avec un brin d'herbe ou quelque chose de similaire. Salé ou "dégelé" devient un conducteur.

Zone morte

Attachez les extrémités d'une longue corde. Tous les enfants saisissent cette corde à deux mains et forment un cercle à l'intérieur duquel est dessiné un autre cercle, trois fois plus petit, au sol ou au sol. C'est une "zone morte". Au signal, chacun commence à tirer la corde vers soi, essayant de forcer les autres joueurs à entrer dans un petit cercle. Celui qui y marche est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur.

Le site est limité, deux ou trois joueurs se donnent la main - ils forment un réseau. Leur tâche est d'attraper du poisson, la tâche du poisson n'est pas de se faire prendre dans le filet. Si le poisson est toujours pêché, il rejoint le réseau. Le réseau ne doit pas se rompre. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste deux ou trois poissons qui, dans le cheval suivant, deviennent un filet.

Catapulte

Placez une planche de 1 à 1,5 mètre en travers de la bûche (comme une balançoire). Placez et fixez un couvercle de boîte à une extrémité. Mettez-y une balle de tennis. Le joueur marche brusquement sur une extrémité, faisant voler la balle dans les airs. Des points sont attribués à celui qui parvient à attraper sa balle.

Loups dans les douves

Un couloir (fossé) jusqu'à un mètre de large est tracé sur le site. Le fossé peut être dessiné en zigzag. Dans les douves, il y a les principaux - "loups" (2-3), les autres - "lièvres" - sautent par-dessus les douves et essaient de ne pas être salés. Si le "lièvre" est touché ou s'il est entré dans le fossé, alors le "lièvre" est éliminé ou devient un "loup". Les « loups » ne peuvent tuer les « lièvres » que lorsqu'ils sont dans les douves.

Cosaques voleurs

Les enfants sont répartis en deux équipes : une équipe de cosaques et une équipe de voleurs. Les voleurs ont besoin de se cacher sur le territoire convenu pendant un certain temps et de cacher le trésor : une sorte de jouet, objet, bonbon. Après cela, les Cosaques se dispersent dans la cour à la recherche de tous les voleurs et du trésor.

Pour confondre et confondre les Cosaques, les voleurs sont autorisés à dessiner des flèches sur les clôtures, l'asphalte et les murs. Après une recherche réussie, les équipes changent de place.

Une balle d'un cercle

Deux équipes de dix personnes jouent. Un cercle d'un diamètre de 20-25 mètres est dessiné pour le jeu. A l'intérieur, un deuxième cercle est dessiné avec un diamètre moitié du premier.

Avant le match, une équipe (par tirage au sort) est placée dans un cercle plus petit et l'autre se déplace de 10 à 12 mètres dans un carré préalablement tracé. Ici, l'un des joueurs cache une petite balle en caoutchouc dans sa poche ou sa poitrine. Après cela, les joueurs de la deuxième équipe sont situés dans un grand cercle. Ils tiennent leurs mains derrière leur dos, dans leurs poches ou dans leur poitrine. Chacun essaie de montrer qu'il a le ballon. Le joueur qui a caché le ballon, ayant attendu le bon moment, lance le ballon sur l'un des joueurs de la première équipe. Celui qui obtient le ballon sort du cercle. Si celui qui a lancé la balle manque, alors il est lui-même hors jeu. Le joueur vaincu de la première équipe peut rester dans le cercle s'il a le temps de ramasser le ballon et de le lancer sur l'un des joueurs de l'autre équipe avant qu'ils ne courent dans le carré. Lorsque tous les joueurs d'une même équipe sont frappés d'incapacité, le jeu recommence. Cette fois, l'équipe gagnante cache le ballon.

Trois cents

Ce jeu se joue avec un ballon de football dans un but. Deux équipes jouent, le nombre de joueurs dans chacune ne dépasse pas quatre personnes. Une équipe entre dans le but et les joueurs de l'autre équipe tirent au but à partir de la barre des 11 mètres. Pendant qu'un des joueurs frappe, les autres joueurs de cette équipe se tiennent près du but et si le ballon d'un des joueurs debout dans le but rebondit sur le terrain, ils l'achèvent. Plusieurs joueurs de l'équipe peuvent aller chercher le ballon qui a rebondi sur le terrain et essayer de le reprendre.

Lorsque tous les joueurs frappent, les équipes changent de place. Pour avoir atteint le but, les points sont attribués comme suit :

- si le ballon vole dans le but à une hauteur inférieure à la ceinture et qu'aucun des joueurs ne le touche, le frappeur se verra attribuer 50 points ; - la même hauteur, mais quelqu'un a touché le ballon - 25 points ; - si la balle vole en dessous de la ceinture et qu'aucun des joueurs ne la touche - 75 points, et si elle frappe - 50 points ; - si le ballon rebondit sur l'un des joueurs debout dans le but et que l'équipe qui botte le marque encore, alors 15 points sont attribués.

Le jeu consiste à marquer 300 points le plus rapidement possible. Si l'équipe a dépassé les 300 points, les points supplémentaires sont déduits de 300.

Si vous avez un vrai but de football, vous pouvez jouer jusqu'à 500 points, cependant, les conditions suivantes sont ajoutées :

- pour frapper la barre - 50 points; - dans la traverse - 150 points; - à la barre transversale - 100 points.

Balle en laisse

Enfoncez un poteau dans le sol pour qu'il mesure 3 mètres de haut. Faire une marque à une hauteur de 2 mètres sur un poteau. Au sol, tracez un cercle d'un rayon de 2 mètres autour du poteau. Ensuite, divisez-le en deux avec une ligne de 5 mètres. La balle peut être une balle de tennis ou toute autre balle molle enveloppée dans un filet, auquel est attachée une corde de 2,5 mètres. L'autre extrémité de la corde est attachée au sommet du poteau. Le jeu utilise une raquette de tennis. Vous pouvez également frapper la balle avec vos mains. La tâche des joueurs est d'enrouler la corde autour du poteau au-dessus de la barre des 2 mètres. Deux joueurs se tiennent chacun de leur côté, dont les limites sont déterminées par une ligne de 5 mètres. Les deux frappent la balle en essayant de tordre la corde dans différentes directions. Vous ne pouvez pas entrer dans un cercle.

Jungle

Les joueurs sont divisés en trois équipes égales, chacune avec sa propre couleur de bandage. Le territoire sur lequel le jeu se déroulera est négocié. Le présentateur nomme qui pourchasse qui, par exemple : rouge pour vert, vert pour bleu, bleu pour rouge (il devrait y avoir un anneau), et définit les directions initiales dans lesquelles les équipes se dispersent. Ensuite, le présentateur compte jusqu'à 20-30 et le jeu commence. Les joueurs d'une équipe tentent de rattraper et d'attaquer les joueurs de l'équipe qu'ils sont chargés de chasser, et s'enfuient des joueurs de la troisième équipe lorsqu'ils les rattrapent. Si le « prédateur » a mordu sa victime, alors la victime abandonne son pansement et est hors jeu. Les joueurs donnent les pansements collectés au présentateur s'ils passent devant lui. Le leader des brassards collectés compte le nombre de joueurs « vivants » dans chaque équipe.

Option 1 : le gagnant est l'équipe qui rattrapera toutes ses "victimes" plus rapidement. Option 2 : l'équipe qui reste « vivante » gagne - cela se produit lorsque cette équipe n'a plus d'ennemis (en même temps, la tactique du jeu est attentiste : vous ne pouvez pas immédiatement « tuer toutes vos victimes », car ils poursuivent des ennemis).

Rondeurs circulaires

Les joueurs d'une équipe, debout des deux côtés du terrain, saluent les joueurs de l'autre équipe courant au milieu avec le ballon. Vous devez lancer le ballon à vos pieds et sauter par-dessus le ballon avec les jambes écartées. Le salé quitte le jeu. Ensuite, les équipes sont échangées.

pétanque

À une distance de 8 à 12 mètres, les joueurs frappent le ballon de football au niveau des 10 quilles ou des bouteilles en plastique. Le score est conservé comme dans un bowling ordinaire.

Toute aire de jeux ou salle de gym convient à ce jeu. D'un côté, tracez une ligne de 15 mètres, qui représentera le "domicile" de l'équipe, parallèle à celle-ci à 7 mètres - une autre ligne. Puis à une distance de 25-30 mètres - la ligne la plus éloignée.

Les joueurs sont répartis en 2 équipes. L'un d'eux est dans le "terrain", l'autre frappe la balle. Le premier joueur lance lui-même le ballon et le frappe avec sa main ou son poing. Après avoir frappé le ballon, il doit courir jusqu'à la ligne éloignée et rentrer "à la maison", en essayant de le faire pour que l'équipe adverse ne le frappe pas avec le ballon. S'il ne parvient pas à lancer le ballon au-delà de la ligne des 7 mètres, il a droit à un deuxième essai. S'il ne le fait pas une deuxième fois, il passe le ballon à un joueur de son équipe.

Les membres de l'équipe sur le « terrain » n'ont pas de position définie et peuvent se déplacer librement sur le terrain derrière la ligne des 7 mètres. Ils doivent frapper un joueur courant de l'autre équipe avec le ballon, mais ils ne sont pas autorisés à faire plus d'un pas avec le ballon, ni à le tenir plus de 3 secondes. Ils peuvent se passer le ballon afin que quelqu'un puisse lancer le ballon à une distance plus proche sur un adversaire en cours d'exécution qui ne peut pas courir au-delà de la zone délimitée par les extrémités des lignes

Déterminez à l'avance le nombre de tentatives que l'équipe doit faire. L'équipe gagnante est celle dans laquelle le plus grand nombre de joueurs a réussi à courir.

2 équipes jouent sur le terrain de football. Le terrain est divisé en deux parties. Chaque équipe a un drapeau, au début il se trouve à l'endroit du but dans sa zone. Les joueurs essaient de courir sur le territoire "ennemi", de saisir le drapeau et de l'amener sur leur territoire. Mais sur le territoire "ennemi", ils peuvent être énervés par les joueurs de l'autre équipe, tandis que le joueur téméraire reste immobile et attend que les joueurs de son équipe l'aident (toucher). Si un joueur a couru avec un drapeau et a été choqué, il enfonce le drapeau dans le sol où il a été attrapé. Les joueurs ne sont pas autorisés à toucher leur drapeau et à s'en approcher à moins de 2 pas. Le drapeau peut avoir une garde permanente, mais pas plus de 1 à 2 personnes. La première équipe à amener le drapeau de l'adversaire sur son territoire gagne.

Ne manquez pas

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur va au milieu. Les gars en cercle se lancent le ballon entre eux, choisissant un moment propice pour tacher le conducteur. Le conducteur doit esquiver tout le temps pour ne pas être énervé. Si le joueur frappe le conducteur, il se dirige vers le centre du cercle et le conducteur prend sa place. Si le joueur manque, il se met à genoux et continue dans cette position à attraper et à lancer le ballon au conducteur. En cas de deuxième raté, il s'agenouille sur deux genoux et continue le jeu dans cette position. Si, en lançant le ballon sur le conducteur, le joueur manque la troisième fois, il est hors-jeu. S'il frappe, il se met à nouveau à genoux et continue le jeu. En cas de deuxième touche, il a le droit de continuer le jeu debout. Le jeu dure 20-30 minutes. Le gagnant est le joueur qui dure plus longtemps que les autres.

Surveillance

Préparation. Pour que le jeu soit réussi, une préparation préalable est nécessaire. Les organisateurs du jeu devraient proposer une vingtaine d'actions suspectes qu'ils devront effectuer, par exemple : noter le numéro de la voiture dans un cahier, éclairer un numéro de maison ou un panneau routier avec une lampe de poche, arrêter un passant et lui demander pour les directions, signaler quelqu'un avec une lampe de poche, cacher une pièce dans le creux d'un arbre, vérifier l'horloge avec l'horloge de la ville, etc. Cela peut être d'autres actions atypiques. Il faut aussi s'entendre clairement sur l'heure de retour des équipes du match au point de départ.

Le cours du jeu. Avant le début du jeu, chaque équipe reçoit une fiche avec une description de la "personne suspecte", qui doit être suivie et signalée sur toutes les actions suspectes. De plus, les coordonnées sont données où cette personne peut être trouvée et où elle a été vue pour la dernière fois. Chaque équipe doit localiser cette personne, la traquer pour ne pas éveiller les soupçons et enregistrer toute activité suspecte. Chaque organisateur jouant un rôle de type suspect attend un certain temps que l'équipe ait l'opportunité de le « repérer » et commence à accomplir ses actions suspectes. Toutes les équipes et "personnes suspectes" retournent au lieu de détachement à une heure convenue.

La notation s'effectue de la manière suivante : 1 point pour chaque action suspecte constatée ; 1 point supplémentaire pour des ajouts précieux, des explications pour une action suspecte ; moins 1 point pour chaque cas d'observation explicite d'une personne, qui a elle-même éveillé les soupçons.

Marcher vite

Le chauffeur se tient d'un côté de l'aire de jeux, et tous les autres enfants se tiennent de l'autre côté, dans leur "maison" marquée d'un trait. Le chauffeur tourne le dos aux enfants et dit en se couvrant le visage de ses mains :

Marche vite, ne bâille pas, un, deux, trois,

Arrêter! Pendant que ces mots se font entendre, tous les joueurs quittent la "maison" et marchent vers le conducteur en essayant de se rapprocher de lui, mais d'un pas, pas d'une course. Après la commande "Stop!" tout le monde s'arrête, et le chauffeur se tourne pour leur faire face. Si le chauffeur voit quelqu'un en mouvement, il le renvoie à la "maison". Le jeu continue et se répète jusqu'à ce qu'un des joueurs réussisse à s'approcher du conducteur. Après cela, tous les joueurs courent vers la "maison" et le conducteur essaie de blesser quelqu'un. S'il réussit, il devient joueur, et le joueur devient chauffeur. Le jeu est répété plusieurs fois et les gars qui n'ont jamais été attrapés sont marqués.

Noter. Vous devez commencer à vous déplacer de « maison » uniquement en fonction des mots « marcher rapidement ». Les délinquants rentrent « chez eux » et recommencent.

Un lieu spécifique

Quelque part sur le terrain de l'école, placez une note sous un gros rocher. Dans la note, écrivez : « Vous avez trouvé cet endroit. Apportez-moi une note. "

Ensuite, notez les repères qui peuvent vous aider à trouver l'emplacement (lignes électriques, route, source, puits, arbre cassé, panneau de signalisation, etc.).

La tâche de chaque équipe est de trouver cet endroit en premier. La direction de la recherche peut ne pas être connue, ils devront donc arpenter une zone suffisamment grande pour trouver les points de repère suggérés. Ayant trouvé le premier repère, ils continuent leur recherche. L'essentiel est de bien réfléchir aux tâches et le premier point de référence devrait être le plus difficile.

Le jeu se joue dans une zone boisée familière d'une superficie d'environ 1 kilomètre carré. Deux pilotes sont sélectionnés. Chacun d'eux reçoit un objet ("trésor"), qu'il doit cacher dans les 10-15 minutes à une distance ne dépassant pas 300 mètres de l'emplacement du détachement. Et les gars connaissent le type de "trésor" - une boîte, un sac, une assiette, etc. Et puis ils partent à la recherche. Celui qui trouve le "trésor" est considéré comme le gagnant. Les pilotes changent, le jeu peut continuer.

Noter. Le "trésor" peut être caché non seulement sur le sol, mais aussi dans les arbres et les buissons. Vous ne pouvez pas enterrer le "trésor", mais vous pouvez le masquer.

Chasse au chevreuil

Un "cerf" est choisi parmi les joueurs et s'enfuit dans la forêt.

En chemin, il éparpille des objets visibles et prédéterminés : bouts de papier, cordes, cailloux, etc. De plus, en s'enfuyant, le "cerf" essaie par tous les moyens de brouiller les pistes. En 10 minutes les « chiens » se précipitent sur les traces du « cerf ». Leur tâche est de trouver le "cerf" caché et de le frapper avec une bosse ou une boule de neige. Les chiens ne peuvent utiliser que trois coups. S'ils manquent, ils sont éliminés du jeu. La durée du jeu est négociée à l'avance.

Voler la bannière

Les joueurs sont divisés en deux équipes avec des forces égales. Chaque équipe a sa propre bannière, qui se cache dans une zone prédéterminée. Le terrain de jeu est divisé de manière à ce que les deux bannières soient à la même distance de la frontière. La tâche des équipes est de porter la bannière ennemie sur leur territoire. Si le joueur est taché sur le territoire ennemi, alors il reste à cet endroit jusqu'au moment où un joueur de son équipe le sauve (taches). Le jeu se termine sur commande.

Jeux éducatifs intéressants, cognitifs et utiles pour les loisirs des enfants. Ces jeux apporteront une aide précieuse aux conseillers et à tous les enseignants qui travaillent avec les enfants du camp pour enfants.

Boule - loto

But du jeu : Cohésion de l'équipe, formation de la culture d'entreprise, possibilité de manifestation des capacités créatives des participants.

Description du jeu: L'équipe est divisée en groupes créatifs. Chaque groupe créatif de participants choisit cinq ballons colorés. À l'intérieur des boules - notes avec des tâches pour préparer des numéros de concert dans différents genres : cirque, pantomime, parodies, ballet, opéra, etc. Les groupes sont préparés dans la journée (ou 40-50 minutes), puis un concert intra-équipe est organisé.

Douze auditeurs « méchants » (basés sur le jeu télévisé)

But du jeu : L'émancipation, la possibilité de montrer des capacités intellectuelles, le développement de la capacité des enfants à former et à exprimer leur propre position.

Inventaire: 12 pistes musicales.

Description du jeu: Le jeu consiste à discuter alternativement de compositions musicales et à choisir la chanson la plus "cool" et la plus "puante" en fonction des résultats du vote.

Ce jeu est une sorte de spectacle. Dans ce document, beaucoup dépend du présentateur, il vaut donc la peine de se préparer soigneusement. Les chansons sont sélectionnées à l'avance et classées dans l'ordre. Il ne devrait pas y en avoir plus de 10 à 12, et ce sont à la fois des tubes à 100% et des chansons notoirement impopulaires. L'ensemble du public peut discuter de la chanson, mais seuls les « méchants auditeurs » votent. N'oubliez pas de marquer le plus "méchant".

camomille

Objectifs du jeu: Emancipation, introduction à un état de réussite, interaction.

Inventaire: Camomille, dont chaque pétale a une tâche écrite dessus.

Description du jeu : Le détachement est divisé en 2-3 parties (il est possible en plusieurs mini-groupes de 5-6 personnes), chacun ayant un nom, un commandant, peut-être une devise. Le conseiller écrit des tâches sur des pétales de camomille (elles doivent être simples, conçues pour une performance amusante, tenant compte de l'âge des enfants et de préférence inattendues). De plus, les feuilles sont disposées en camomille sur la table avec les tâches vers le bas.

Liste de tâches

Âge plus jeune :

1. Représentez (pour que les spectateurs devinent) : fer à repasser, réveil, bouilloire, téléphone, moulin à café.

2. Représenter la démarche d'une personne : en train de bien dîner, dont les chaussures tremblent, qui a donné un coup de pied dans une brique sans succès, avec une crise aiguë de sciatique, qui est restée seule la nuit dans la forêt.

3. Mimétisme et sons à représenter : un chat alarmé, un pingouin triste, un lapin enthousiaste, un aigle sombre, un cochon en colère.

4. La mélodie de la chanson "The Sun Circle": presser, miauler, marmonner, caqueter, caqueter (tousser).

6. Sautez comme : moineau, kangourou, grenouille, sauterelle, hippopotame.

7. Dessine un animal ou une plante qui n'a jamais existé et donne-lui un nom.

8. Chantez la chanson "Un arbre de Noël est né dans la forêt" en tant que : aborigènes africains, yogis indiens, montagnards du Caucase, éleveurs de rennes de Chukotka, Indiens de la tribu Apache, messieurs anglais.

9. La chanson "Dans le champ, un bouleau se tenait" à jouer en tant que: le chœur de l'armée russe, le chœur des vétérans du travail, le chœur du jardin d'enfants, le chœur cosaque Kouban, le chœur du séminaire théologique.

10. Pour représenter un proverbe de pantomime : "N'ouvrez pas la bouche sur le pain de quelqu'un d'autre", "Vous poursuivez deux lièvres - vous n'en attraperez pas un seul", "Ils n'ont pas l'air d'un cheval cadeau dans la bouche", « Un mot gentil est agréable pour un chat ».

11. Trouvez une nouvelle utilisation des objets : une boîte de conserve vide, une chaussette qui fuit, un ballon qui a éclaté, une ampoule grillée, une tige vide d'un stylo.

12. Représenter une danse : avec une serpillière, avec une chaise, avec une valise, avec une bouilloire, avec un oreiller.

13. Compilez une histoire à partir de gros titres de journaux.

14. Danse : petits chatons, chiots, poulains, cochons, singes.

15. Imaginez une composition de danse : « J'ai encore eu un diable », « Ils m'ont acheté un ballon de football », « J'ai cassé le vase préféré de ma mère », « Des invités viendront me voir aujourd'hui », « J'ai perdu la clé de l'appartement".

16. Orchestre de bruit. Vous êtes un ensemble vocal et instrumental. Vous devriez interpréter n'importe quelle chanson populaire, mais vous vous accompagnerez sur le matériel à portée de main, c'est-à-dire sur ce que vous trouverez dans la pièce : sur une vadrouille, des pots, etc. Le temps de préparation est de 5 minutes.

17. Représenter avec des sons et des mouvements : un orchestre d'instruments folkloriques russes, un orchestre symphonique, un groupe de rock, une fanfare militaire, un orchestre de jazz.

18. « Conduire » un orchestre exécutant : valse, symphonie, marche militaire, mélodie de danse moderne, chanson folklorique russe.

19. Sans changer le sens, mais en d'autres termes, dites la phrase: une mouche s'est assise sur de la confiture, il y a un verre sur la table, l'horloge sonne 12 fois, un moineau a volé par la fenêtre, un détachement marchait le long de la rive.

20. Composez une histoire à partir des titres de films ou de vidéos.

21. Ajoutez deux autres lignes :

a) Le chien marchait sur le piano,

Dit quelque chose comme ça...

b) Avez-vous entendu ? Au marché

L'oiseau miracle a été vendu...

c) Un éléphant pleure dans le zoo -

Il a vu la souris...

d) Les gens sont surpris -

Pourquoi Fedot est-il en colère ?

e) Le roi promulgua le décret suivant :

"A tous les boyards à la même heure..."

22. Concevez des poèmes avec des rimes : chat, cuillère, fenêtre, un peu ; verre, banane, poche, tromperie; course, siècle, neige, homme; tasse, petite amie, grenouille, chansonnette ; cheval, accordéon, feu, palmier.

23. Proposez une nouvelle fin au conte de fées : "Kolobok", "Ryaba Chicken", "Teremok", "Navet", "Le loup et les sept enfants".

24. Écrivez une histoire sur : un chien qui a vécu dans un réfrigérateur ; un corbeau qui aimait faire du vélo; le brochet qui jouait de la guitare ; un bouleau qui voulait apprendre à nager ; May beetle, qui avait très peur des hauteurs.

25. Trouvez de nouveaux noms pour les leçons : mathématiques, musique, histoire, travail, éducation physique, etc.

26. Apportez une chaise : complètement sans toucher le sol avec vos pieds, sans utiliser vos mains, comme s'il s'agissait d'une bassine d'eau, comme si vous étiez Charlie Chaplin, comme si vous marchiez dans un champ de mines.

Âge plus avancé :

1. Représenter les sculptures "Victims of Sports" : un haltérophile qui n'a pas eu le temps de sauter de la barre à temps ; un gardien de but qui a attrapé la rondelle avec ses dents; un parachutiste qui a oublié quoi tirer ; une gymnaste qui n'a pas quitté à temps la triple pirouette ; un skieur qui n'a pas échappé à une avalanche.

2. Écrivez une lettre à Vanka Zhukov de : groupe de jour prolongé, école de musique, hôpital pour enfants, section sportive, voyage de camping.

3. Composez une chanson qui commence par les mots : "Si seulement nous..."

4. Créer des costumes : ouvrier - Baba Yaga, jour férié cérémonial - à Ivan le Fou, demeure du Serpent Gorynych, sports - à Koshchey l'Immortel, hiver - à Eau.

5. Devant vous - des photos. Décrivez comment les événements se sont développés après trois minutes. Images : " Les transporteurs de barges sur la Volga ", " Encore deux ", " Ivan le Terrible tue son fils ", " Les chasseurs à l'arrêt ", " Trois héros ".

6. Nommez les cinq types de marchandises dans le magasin : "Tout pour les perdants", "Tout pour les voyous", "Tout pour les salopes", "Tout pour les répétiteurs", "Tout pour les non-porteurs inconditionnels de chaussures interchangeables ."

8. Concevoir du texte et une image pour une affiche à l'école : sur l'armoire, au-dessus du bureau du directeur, sur les portes de la cafétéria de l'école, près de l'atelier de menuiserie, à l'entrée du grenier de l'école.

9. Créez une coiffure : "Attaque avec le flanc gauche", "Bande non compressée", "Explosion à l'usine de pâtes", "Fontaine Bakhchisarai", "Avalanche de neige".

10. Représenter l'intrigue du conte de fées "Ryaba Hen" en relation avec les temps historiques: le système communal primitif, l'ère esclavagiste, le moyen âge féodal, le capitalisme primitif.

11. Représentez un monument sur le thème : "Dans une dispute, la vérité naît", "Tous les âges sont soumis à l'amour", "J'aurais rongé la bureaucratie comme un loup", "N'ayez pas cent roubles, mais ayez un cent amis", "Bien nourri n'est pas l'ami des affamés."

12. Démontrer la fabrication, l'utilisation et le nom de la drogue pour : les menteurs, les paresseux, les pleurnichards, les furtifs, les combattants.

13. Représenter le conte de fées "Kolobok" dans le genre: comédie, tragédie, opéra, ballet, film d'horreur.

14. Complétez l'histoire :

a) « Le pic a sorti sa tête du creux...

Un destroyer entrait dans la baie."

b) « La pluie a emporté toute trace...

Il y avait un marteau-piqueur sur le lit."

c) "Le feu s'est éteint depuis longtemps...

Le balcon a été peint en vert."

d) « Le cactus a laissé tomber des épines...

L'éclipse lunaire a commencé."

e) « L'iceberg dominait la mer...

Les mouches se cachaient dans les fissures."

15. Répéter des situations : un voleur dans l'appartement d'un autre, un compositeur compose de la musique, un contrôleur dans les transports en commun, un metteur en scène à une répétition de sa pièce, un chirurgien dans une salle d'opération.

16. Créez une coiffe pour : Winnie l'ourson, Porcinet, Hibou, Lapin, âne Bourriquet.

17. Inclure un nouveau personnage dans le conte de fées : "Le petit chaperon rouge" - un feu de circulation, "Le chat botté" - une perceuse, "Cendrillon" - un bulldozer, "Barbe bleue" - une radio, "Petit garçon" - un camion de pompiers.

18. Bouquet pour une célébrité : pour un athlète : « Coup de poing ! Encore un coup ! », A l'astronaute : « 5 minutes ! Le vol est normal ! », au député du peuple : « Le 4e micro est allumé », à l'artiste : « Applaudissements ! Applaudissements ! », Le professeur : « La leçon est terminée. »

19. Monument et discours à son ouverture : « Le premier collectionneur de ferraille en Russie » - Plyushkin, « Le premier activiste OSVOD » - le grand-père Mazay, le premier représentant de la Croix-Rouge en Afrique « - Dr Aibolit », Le premier organisateur de compétitions sportives "- Balda," Au premier travailleur de l'industrie du tissage »- à la princesse grenouille.

20. Déchiffrez le nom de l'équipe :

- losange, cercle, zigzag;

- kingpin, bagel, sirop;

- Coire, oh, hourra ;

- imbécile, stupide, idiot ;

- bûche, crête, bûche.

21. Racontez le conte de fées « Kolobok » en utilisant le vocabulaire : militaire, médical, juridique, pédagogique, politique, carcéral.

22. Complexe de gymnastique pour : contrôleur de la circulation, agents de sécurité privés, chefs d'orchestre d'instruments folkloriques, chefs de train longue distance, opérateurs de grues à tour.

23. Discours : cantiniers, secouristes, blanchisseurs, directeur.

24. Signez une carte postale d'un personnage célèbre à l'occasion de : 170e anniversaire de la découverte de l'Antarctique, 200e anniversaire de l'ouverture de l'usine de macaroni de Saratov, 191e anniversaire de la fondation d'Uryupinsk, Journée de la morale et du droit, 294e anniversaire de le Décret de Pierre Ier sur l'usage du mouchoir nasal.

25. Noms et règles du jeu, où les éléments suivants sont utilisés en même temps :

- palet, raquette et équipement de plongée ;

- ballon de basket, noyau, haltère ;

- gants de boxe, vélo, crosse de hockey ;

- moto, balle de tennis, skis ;

- une perche pour les sauts en hauteur, un ballon de foot, une haie d'athlétisme.

26. Étiquette (tirage) :

- plumes d'oie blanchies à l'huile;

- glands à la sauce tomate ;

- pâté de radis à la muscade ;

- gobies tabac sauce à l'ail ;

- des ailes de coléoptères dans leur jus.

27. Inventez un moyen :

- prévenir le gel du nez en hiver,

- enlever le vernis à ongles,

- prévenir les éternuements,

- détermination de la température corporelle sans thermomètre,

- ouvrir une boîte de conserve.

Le jeu des enfants n'est pas seulement un excellent moyen de divertissement pour un enfant, mais aussi une méthode très importante pour enseigner et développer un bébé. Dans le jeu, les enfants apprennent quelque chose de nouveau, acquièrent de nouvelles compétences, acquièrent de nouvelles compétences. Les jeux de plein air sont conçus pour développer physiquement les enfants. Nous allons parler de ces jeux maintenant.

A propos du choix

Lorsque vous choisissez des mobiles, vous devez l'aborder judicieusement. Donc, dans ce cas, plusieurs facteurs très importants doivent être pris en compte.

  1. L'âge des joueurs. Ainsi, les jeunes enfants doivent choisir des jeux moins complexes, les enfants plus âgés - plus. Cependant, il convient de rappeler que tous les éléments du jeu, même s'ils ne correspondent pas à l'âge des participants, sont souvent perçus sans problèmes ni plaintes (c'est-à-dire que les élèves de septième année, ainsi que les tout-petits, applaudiront volontiers mains, mais ils ne joueront certainement pas les abeilles sur de jolies chansons pour enfants).
  2. Locaux. Il est donc très important lors du choix d'un jeu de décider où tout cela se produira. Certains jeux ne conviennent qu'à une utilisation en intérieur, d'autres à l'extérieur.
  3. Inventaire. Lors de la préparation de jeux de plein air intéressants pour les enfants, il est important de prendre en compte le fait que certains d'entre eux peuvent avoir besoin d'équipements spéciaux - épingles, balles, cerceaux, etc. Vous devrez d'abord faire le plein de ces choses.

Préparation

Après avoir choisi des jeux de plein air amusants pour les enfants, le moniteur du camp doit être en mesure d'expliquer correctement les règles afin qu'elles soient claires pour tous les participants. Ainsi, un adulte peut faire face aux enfants (il est donc préférable de placer les enfants en demi-cercle). L'explication elle-même doit être claire, concise, compréhensible pour tous (pour cela, vous n'avez pas besoin d'utiliser de mots ou de termes spécifiques, elle doit être racontée dans une langue accessible aux enfants). Si les règles sont très complexes, avant de commencer le jeu, vous pouvez effectuer une petite répétition, qui montrera et expliquera clairement aux enfants toutes les nuances. Autre point très important : le choix d'un chauffeur pour se divertir. Le joueur principal doit être joyeux, actif, "infecter" les autres avec le jeu. Par conséquent, il est bon que le conducteur soit un enfant actif et joyeux. Cependant, il arrive souvent que les pilotes changent en cours de partie. Dans ce cas, afin de n'offenser personne, il est préférable de recourir à une comptine. Exemple:

Un deux trois quatre cinq,
Nous allons nous promener avec vous.
Un deux trois
Vous serez le pilote du jeu !

Celui qui obtient le doigt de comptage à la toute fin sera le leader pour le moment.

Jeu de chasse au trésor

Nous choisissons donc les jeux de plein air les plus excitants pour les enfants. Dans le camp, vous pouvez organiser un jeu appelé "Chasse au trésor". Cela plaira certainement à tous les enfants, quel que soit leur âge. Inventaire dont vous aurez besoin : des pointeurs (panneaux), vous pouvez également faire le plein d'une petite pelle (si le trésor est enterré). Donc, si vous voulez divertir les plus jeunes avec ce jeu, il ne devrait pas y avoir plus de 10 panneaux, mais si les participants sont des lycéens ou des lycéens, il peut y avoir beaucoup plus de panneaux. L'essence de l'événement est que les joueurs, divisés en équipes, doivent trouver un trésor préalablement caché (cela peut être un jouet, un bonbon, etc.). Et pour ce faire, vous devrez suivre les panneaux et, peut-être même, effectuer de petites tâches afin de trouver le prochain panneau. L'équipe gagnante reçoit un trésor caché comme prix.

Le jeu "cache-cache"

Quels sont les autres jeux d'extérieur pour les enfants ? Vous pouvez aussi jouer à cache-cache dans le camp, pourquoi pas ? Donc, ce jeu est mieux joué à l'extérieur. Il faudra un enfant qui cherchera tout le monde. Pour ce faire, il ferme les yeux et récite lentement la ligne de comptage suivante : « Je compte jusqu'à cinq, je ne peux pas jusqu'à dix. Un, deux, trois, quatre, cinq, je vais chercher. Prêt ou pas, j'arrive!" Pendant que la salle de comptage parle, les autres enfants doivent trouver un endroit isolé où le chauffeur ne les trouvera pas. Si le joueur principal trouve quelqu'un, il doit d'abord courir à l'endroit où le compte à rebours a été prononcé et frapper dessus. Et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Celui qui a été trouvé en dernier a gagné.

Le jeu "L'oeil vif"

Nous cherchons plus loin sur les jeux d'extérieur amusants pour les enfants. Ainsi, les gars peuvent se voir proposer un jeu appelé "Sharp Eye". Cependant, il doit y avoir un endroit où les enfants peuvent se cacher. Par exemple, derrière les arbres. Dans ce cas, le chauffeur se tient au centre de la clairière, d'autres enfants se cachent derrière les coffres. L'essence du divertissement est que vous devez vous rapprocher le plus possible du conducteur. Pour ce faire, vous pouvez passer inaperçu, courant d'arbre en arbre. Si le chauffeur a remarqué un joueur, il l'appelle par son nom. Si le nom est bien nommé, le joueur rejoint le chauffeur et l'aide à suivre les autres enfants, sinon, le participant ne répondra tout simplement pas. Le gagnant est la personne qui, à la fin du jeu, sera la plus proche du conducteur.

Trouvez le jeu de cubes (pour les enfants)

Quels sont les autres mobiles ? Ainsi, les plus petits peuvent se divertir avec un jeu appelé "Trouvez les cubes". Auparavant, le conseiller doit cacher une dizaine de cubes sur le site. Les joueurs peuvent être divisés en deux équipes, et chaque participant peut jouer pour lui-même. L'essentiel : chaque enfant doit trouver autant de blocs que possible. Celui qui en a le nombre maximum est le gagnant.

Jeu de pêche

On regarde plus loin les jeux d'extérieur d'été pour les enfants. Ainsi, dans le camp, vous pouvez également jouer à "Rybalka". Pour ce faire, sur l'asphalte, vous devez d'abord tracer un petit cercle d'un diamètre de cinq mètres, qui représentera la mer. Deux personnes sont choisies comme pêcheurs, qui doivent se tenir la main en tout temps. Sur ordre du conseiller, les pêcheurs courent dans l'eau puisée (le cercle dessiné) et attrapent des poissons (d'autres enfants) - l'un après l'autre. Pour ce faire, les mains des participants doivent se refermer autour du poisson pêché. Dans ce cas, elle passe du côté des pêcheurs, et le réseau ne cesse de grandir. But du jeu : rester le dernier poisson.

Jeu de Crocodile

Il y a aussi des jeux éducatifs actifs pour les enfants. L'un d'eux est le célèbre "Crocodile". Donc, pour cela, vous avez besoin d'un leader qui changera constamment. Le conseiller lui chuchote un mot à l'oreille qu'il doit montrer le plus clairement possible. En même temps, on ne peut rien dire, on ne peut que montrer : avec tout le corps. Celui qui devine le mot affiché devient le premier leader. Etc. Ce jeu peut être joué indéfiniment, car elle ne s'ennuie pas. Il convient aux enfants d'âge scolaire moyen et supérieur.

Jeu "Loup et Lièvres"

Nous choisissons d'autres jeux d'extérieur pour les enfants. Vous pouvez également jouer au loup et aux lièvres dans le camp. Pour ce faire, en bordure du site, vous devez dessiner une forêt où les lièvres peuvent se cacher. Le loup est une sorte de conducteur. Il se place au centre du site et, sur ordre du conseiller, commence à attraper tous les lièvres qui courent d'une forêt à l'autre, situés de l'autre côté du site. Si le loup touche le lièvre, il s'arrête au même endroit et devient l'assistant du loup. Pour ce faire, il écarte simplement les bras et bloque le passage aux autres lièvres en fuite. Alors que la plupart des lièvres sont déjà assistants, le conseiller annonce qu'ils sont tous venus rendre visite au loup à l'occasion de son anniversaire. Ensuite, le loup est entouré d'enfants se tenant la main, lui chantant des chansons et le garçon d'anniversaire dansant.

Jeu "La mer s'inquiète"

Il y a aussi des jeux de chant en plein air pour les enfants. Cependant, certains d'entre eux sont entièrement composés de petits quatrains, et certains ne le sont que partiellement. Le jeu bien connu "La mer s'inquiète" peut en être un exemple. On choisit donc l'animateur qui prononcera le texte suivant : « La mer s'inquiète - une fois ! La mer est inquiète - deux ! La mer est inquiète - trois ! La figure de la mer est en place - gelez ! " À ce moment-là, les enfants dansent, lorsque le dernier mot de la salle de comptage a sonné, ils devraient se figer sous la forme de figures marines. Le chef doit deviner tous les chiffres. Dont il reste irrésolu, il devient le nouveau leader.

Le jeu "Chouette"

Le plus d'enfants possible peuvent participer à ce jeu. Vous devrez également choisir un chauffeur - un hibou. Quand le conseiller dit "C'est le jour dans la rue!" A ce moment, la chouette dort. Lorsque le conseiller dit "La nuit est venue, la chouette part à la chasse!", Tous les enfants se figent. La chouette doit trouver ceux qui bougent ou rigolent. Elle emmène ces enfants hors du jeu, dans son soi-disant nid.

Jeux de sport

Il y a aussi des jeux d'extérieur pour 2 enfants. Un exemple serait une variété d'activités qui peuvent nécessiter des équipements sportifs. Donc, ça peut être du badminton, où les joueurs doivent frapper le volant avec leurs raquettes. Vous pouvez également taper dans le ballon en essayant de le marquer dans le but de l'adversaire. En option - un jeu "Hot Potato" pour deux : quelques gars vont simplement lancer la balle jusqu'à ce qu'un des joueurs la lâche.

Jeu "Créateur de Mode"

Ce jeu nécessitera plusieurs binômes de participants (garçon-fille). Ainsi, chaque couple reçoit un rouleau de papier toilette. L'essence du jeu : à partir de cet inventaire, imaginez et confectionnez le meilleur costume pour votre partenaire. Tout d'abord, les garçons créent des robes de créateurs sur les filles, puis les filles confectionnent des queues-de-pie à la mode sur les garçons. Le gagnant est le couple dont la créativité surpasse les autres.

Jeu "Sorcière"

Vous pouvez également proposer aux enfants un jeu appelé "La Sorcière". Cependant, il n'y a rien de mal à cela. Pour le jeu, vous aurez besoin d'un couple de participants, qui doivent, montés sur un manche à balai, passer devant les obstacles fixés sans en attraper. Le gagnant est celui qui n'a pas renversé d'obstacles avec un balai ou a renversé le moins d'entre eux. Comme barrières, vous pouvez faire de petites villes de sable ou de cubes.

Jeu "Chauffeur"

Pour ce faire, vous aurez besoin de l'inventaire suivant : verres d'eau, camions. Plusieurs participants sont sélectionnés pour le jeu. Une corde doit être attachée à chaque machine, qui sera enroulée autour d'un bâton. Un verre d'eau est placé dans la remorque du camion. But du jeu : tirer le plus rapidement possible la machine vers soi, en enroulant la corde, et en même temps ne pas renverser d'eau. Le gagnant est le participant qui a non seulement la voiture la plus rapide, mais aussi qui a le maximum d'eau dans le verre.

Jeu "Danse"

Les enfants, cependant, comme la plupart des adultes, sont très friands de musique. Pourquoi ne pas héberger un jeu basé sur la musique ? Un excellent jeu musical de plein air pour les enfants - "Dancing". Pour cela, les participants sont divisés en paires, le meilleur de tous - un garçon-fille. Un journal doit être placé sous les pieds de chacun d'eux. Lorsque la musique s'allume, le couple danse sur le journal sans le quitter. Une fois la musique arrêtée, vous devez plier le journal en deux. Ensuite, tout se fait à nouveau selon le scénario ci-dessus. Le couple qui pourra danser sur le moindre morceau de papier journal sans le quitter gagnera. En même temps, il est facile d'établir des règles très différentes : vous pouvez être autorisé à prendre vos partenaires dans vos bras, vous ne pouvez pas, etc.

Jeu "Robot"

Ce jeu convient à deux joueurs. L'un d'eux sera un robot, l'autre un testeur. Auparavant, le testeur dans la salle (salle de classe) doit cacher la chose que le robot doit trouver. Dans ce cas, le testeur des commandes du robot utilise les mots suivants : "en avant", "en arrière", "à droite", "à gauche", etc. Le jeu se termine lorsque le robot trouve la chose cachée.

Concours

Vous pouvez également ramasser divers objets mobiles. L'un d'eux est "Boxing". Donc, pour cela, vous aurez besoin de deux personnes qui seront des boxeurs, ainsi que de deux ballons qui seront remis à chaque joueur. L'essence du jeu : vous devez vous battre non pas avec vos mains, mais avec des balles. Le vainqueur est le joueur qui, en trois tours, retient sa balle : ne la crève pas, ne la lâche pas. Une autre compétition amusante et plutôt bonne pour les enfants : l'équipe doit déplacer des pommes d'un panier plein à un autre vide. Quelle équipe a le plus de pommes - celle-là a gagné. Le prix pour les gagnants est les mêmes pommes.

Jeux de camp d'été

07.09.2011 32228 1180

Jeux de camp d'été

Frein-frein

Avant le début du jeu, tout le monde assis dans le cercle rappelle à tout le monde son nom. Tout le monde essaie de se souvenir les uns des autres. Puis tous ensemble commencent à taper des mains, deux fois - dans leurs mains, deux fois - sur les genoux, en rythme. Les applaudissements ne devraient pas s'arrêter. Le premier joueur doit prononcer deux noms - le sien et celui de toute personne assise dans le cercle - pour taper dans ses mains. Celui qui a entendu son nom saute un ou deux intervalles (sur arrangement préalable) et aussi, avec deux battements de mains, donne son nom et un autre. Puisqu'il peut y avoir plusieurs personnes portant le même nom dans un cercle, faites en sorte que les joueurs regardent celui dont le nom est appelé. L'essentiel est de ne pas assommer le rythme général des claps et de ne pas s'arrêter. Ensuite, vous pouvez rendre le jeu plus difficile en éliminant les intervalles. Par exemple, un-deux, Sveta-Lena, un-deux, Lena-Misha, un-deux, Misha-Olya, etc.

Si l'un des participants s'est trompé et n'a pas eu le temps de se joindre à temps, son nom est remplacé par un surnom. Habituellement, le premier reçoit le surnom de "frein" ou "bouilloire". Ainsi, maintenant, cette personne doit dire non pas son nom, mais un surnom.

Traditions d'escouade

Les enfants de tout âge aiment vraiment que leur équipe soit différente des autres. Des signes distinctifs, des attributs, leurs propres chants, les leurs, contrairement à la façon de marcher de n'importe qui d'autre - les gars inventent tout ça avec plaisir, il suffit de les aider à démarrer. Ce serait bien de trouver un nom intéressant pour le détachement dès le premier jour. Procédez à partir de la ligne bien connue « comme vous nommez un yacht, il flottera donc ». Le nom du détachement doit être beau, parlant de lui-même. En fonction du nom, vous pouvez organiser un lieu de détachement.

Il existe de nombreuses formes de travail en équipe. L'une d'entre elles est l'alternance de missions créatives (CHTP). Avec son aide, vous pouvez diversifier votre vie quotidienne, organiser une équipe et vous faire des amis plus rapidement.

Au début du quart de travail, l'escouade est divisée en groupes permanents. Cela peut être fait à l'aide d'un tirage ou d'un jeu. Par exemple, en utilisant la sociométrie ou le jeu "leader". Vous avez cinq dirigeants. Vous annoncez que vous allez maintenant vous séparer en cinq équipages de navires. Les capitaines se mettent en rang et recrutent à tour de rôle une équipe. D'abord les maîtres d'équipage, puis les pilotes, les opérateurs radio, les cuisiniers, les marins. Ces derniers sont des garçons de cabine. (Variations : arbre (racine, tronc, feuilles, fleur)). Il est préférable qu'aucune personne ne recrute un groupe, mais que la première soit la deuxième, la deuxième soit la troisième, etc. Dans ce cas, vous prendrez en compte le désir des enfants d'être ensemble, et les groupes sont susceptibles de se révéler de valeur égale. Après s'être divisés en groupes, il est préférable de mener un petit KTD (entreprise créative) avec eux ou de simplement leur confier une petite tâche. Et seulement ensuite pour annoncer que dans cette composition, le groupe travaillera tout le quart de travail. Laissez les gars choisir le nom du groupe en fonction du nom de l'équipe, et un leader qui s'assurera que personne dans le groupe ne soit offensé, afin que tout le monde soit inclus dans le travail. De plus, le commandant est responsable de l'exécution de la mission.

Les commandes doivent être constantes pendant le quart de travail, mais si l'une d'entre elles ne fonctionne pas, elle doit être remplacée. Les commandes changent en cercle tous les deux jours ou tous les jours, à votre discrétion.

Nous vous proposons les commandes suivantes pour CHTP

Groupe "Hôtes"... Pendant la journée, ce groupe surveille la propreté dans et autour du bâtiment, apporte de l'eau potable, verse la soupe au dîner et reçoit les invités, le cas échéant.

Groupe "Confort". Pendant la période de ses travaux, le groupe "Confort" devrait apporter une contribution à la conception du lieu de détachement, le rendre un peu plus confortable, chaleureux, plus beau.

Groupe surprise. Déjà d'après le nom, il est clair que le détachement ne doit pas deviner ce que ce groupe mijote. Pendant la journée, ou à la « lumière » du soir, les gars de ce groupe devraient surprendre l'équipe avec une agréable surprise. Une petite performance créative, ou des cadeaux pour tout le monde - peu importe. Peut-être que quelqu'un a un anniversaire - le groupe "Surprise" devrait s'occuper des félicitations.

Groupe "Maître". Ce groupe devrait reconstituer la réserve de souvenirs de l'équipe avec laquelle vous récompenserez les gars au cours des affaires de l'équipe. Que ce soit 3-4 bricolages, mais ils doivent être bien faits.

Groupe "Letopis"... Pour garder une longue mémoire du changement, vous pouvez conserver l'historique du détachement. Le groupe qui s'acquitte de cette mission aujourd'hui doit décrire hier, dresser une page colorée de la chronique.

Groupe "PE". Toutes les commandes ne sont pas prévisibles. Ce groupe s'acquitte de toute mission qui se présente au cours de la journée. Préparer du bois de chauffage pour un feu en soirée ou dessiner une affiche de bienvenue pour la fête des parents - cela devrait être pensé par le conseiller.

ChTP est un système de travail. Si vous prenez ce formulaire, n'oubliez pas de réserver une heure et demie par jour pour le travail de groupe, et à chaque réunion du matin, rappelez aux groupes quelle tâche ils font aujourd'hui. A la soirée « lumière » le travail de chaque groupe est forcément discuté. Le travail ne doit pas être négligé. Si vous décidez d'introduire la compétition dans l'équipe, le travail sur le CHTP peut être évalué. Mais cela vaut la peine de concourir si vous pouvez éventuellement offrir quelque chose aux gars, les récompenser d'une manière ou d'une autre à la fin du quart de travail. C'est mieux si les gars ne travaillent pas pour des points, mais par intérêt.

Enfants dans le camp. Caractéristiques d'âge.

Le camp, comme nous l'avons déjà dit, est un monde complètement différent - un monde où l'âge moyen des résidents est bien inférieur à 18 ans et la plus grande différence d'âge atteint à peine 10 ans, mais chaque âge a ses propres caractéristiques qu'il faut connaître et pris en compte dans leur travail. Il existe également des jeux adaptés à l'âge. Ceci est tout à fait justifié d'une part, mais d'autre part, il faut garder à l'esprit que tout jeu, même le plus adulte, peut être adapté pour les plus petits. Et les jeux d'enfants pour les plus petits sont organisés pour les adultes avec un bang sans aucun changement.

Petits enfants (4-8 ans)

Les enfants sont comme nous, juste un peu différents.

Dans cette phrase, nous avons exprimé l'idée principale, à notre avis, de cette section. Pas tout à fait clair ? Alors essayons d'expliquer. Un enfant, quel que soit son âge, est une personne. Si vous acceptez cette affirmation, le reste est beaucoup plus facile à comprendre. Acceptez les enfants tels qu'ils sont. Vous n'avez pas besoin de les traiter comme des adultes ; au mieux, un petit enfant ne vous comprendra tout simplement pas. Mais cela ne vaut probablement pas la peine de les considérer non plus comme des extraterrestres d'une autre planète.

Les enfants ont un énorme besoin d'apprendre et de découvrir. Un enfant (surtout un petit enfant) s'efforce de percevoir des idées qui sont nouvelles pour lui, il est heureux d'y répondre et il lui suffit de présenter ces idées sous une forme qui lui soit compréhensible. Essayez d'utiliser un langage, des idées et des images que le jeune enfant comprendra. Des jeux, des contes de fées, des histoires - c'est ce dont vous avez besoin.

C'est très important dans le travail et la communication avec les enfants - c'est d'être sincère. L'enfant se sent instantanément faux et prétentieux. Et bien sûr, les enfants doivent être aimés, sinon pourquoi travailler dans le camp. Vous serez vous-même torturé, et vous torturerez les enfants.

Et maintenant nos conseils et souhaits spécifiques.

Le fait que les jeunes enfants soient hyperactifs, vous le savez probablement sans nous, en plus de cela, ils sont aussi extrêmement volatiles. Un enfant de 6 à 8 ans ne peut pas faire une chose pendant longtemps, il doit changer. Essayez donc d'alterner des jeux calmes et actifs. Si vous avez prévu une grande action pendant trois heures, il est important qu'elle soit remplie d'autant de jouets différents que possible.

Les jeunes enfants sont très sensibles et il leur est difficile, contrairement, par exemple, aux adolescents, de résister à l'opinion d'un adulte. C'est pourquoi, la pire des options est de forcer l'enfant à faire quelque chose (aimez-vous quand vous y êtes forcé ? .. ceci et cela !). Une autre méthode est plus proche de nous, qui est dite non-directive. Il peut être présenté en trois étapes :

ADOPTION

AJUSTEMENT

INTRODUCTION

Il ne faut pas se laisser intimider par les termes, car en réalité tout est simple. L'acceptation signifie qu'il est important pour le conseiller de comprendre l'état intérieur de l'enfant. Découvrez : comment se sent-il ? quelle est son humeur ? A-t-il envie de jouer, et si oui, quoi ? etc. L'ajustement signifie seulement que l'événement doit être réalisé en tenant compte des besoins de l'enfant à ce moment-là. Expliquons le terme gestion avec un exemple. Supposons que vous ayez besoin de préparer une soirée d'équipe avec un saignement de nez et que l'énergie jaillisse des enfants. Dans ce cas, il est raisonnable de commencer par une sorte de jeu qui permet de se débarrasser de l'excès de cette énergie, par exemple l'Hippodrome. Et puis passez en douceur à l'événement principal. Celles. essayez de dépenser quelque chose non pas AU-DESSUS des enfants, mais ENSEMBLE avec eux.

Les enfants adorent toutes sortes de secrets, et l'un des moyens d'attirer leur attention est de dire quelque chose comme : « Les gars, je vais vous dire un secret, mais personne d'autre que nous ne devrait le savoir. »

Les enfants apprécient les jeux où alternent silence et bruit. Les jeux où vous pouvez crier et hurler se déroulent généralement avec un bang.

Parmi l'ensemble des jeux qu'un conseiller peut connaître, les jeux éducatifs ont une valeur particulière. Pour les jeunes enfants, il s'agit de divers jeux et concours où ils peuvent utiliser tous leurs sens, par exemple le jeu "Crunch", lorsqu'un enfant a les yeux bandés et qu'on entend le son de deviner ce que les autres participants mangent en ce moment : une pomme, des chips ou choux.

Le jeu sera plus amusant s'il est associé à une mélodie et à un texte répétitif. En général, jouez plus souvent à des jeux qui combinent mouvement, mélodie et rythme.

C'est très bien s'il y a un talisman dans l'équipe, ça peut être n'importe quelle créature fictive, ou une sorte de jouet, mieux doux. Avec son aide, le conseiller peut résoudre de nombreux problèmes : comment mettre l'enfant au lit, comment le distraire du désir ardent de ses parents.

Il existe de nombreux jeux auxquels vous pouvez jouer avec de jeunes enfants. Nous n'avons donné que quelques-uns des plus typiques, à notre avis. L'avantage de ces jeux est qu'ils peuvent être joués avec des participants de tous âges. En général, presque tous les jeux peuvent être adaptés pour jouer avec des enfants de tout âge, il suffit d'avoir un peu d'envie et une goutte d'imagination. Dans certains jeux, le matériel est un facteur nécessaire, et parfois vice versa, avec un objet en main, vous pouvez créer de nombreux nouveaux jeux. Si vous avez sous la main, par exemple, des ballons, vous trouverez toujours quoi faire avec les petits enfants.

Jeux pour les petits

Hippodrome

Cible:

Temps: 5 minutes.

Nombre de participants : 10 ou plus.

Lieu : n'importe lequel.

Les participants sont soit debout, soit assis en cercle.

Animateur : « Montrez-moi vos mains et vos genoux. Tout le monde a-t-il deux genoux ? Alors vas-y! Nous allons maintenant participer aux courses à l'hippodrome. Répète après moi".

Les participants répètent les mouvements derrière le leader. « Les chevaux sont sortis au départ (clap-clap-clap au hasard sur les genoux). Arrêt au départ. Ridée (clap doucement). Prêt, attention, marche ! La course a commencé (clap rapidement sur les genoux). barrière ) Route de pierre (frapper des poings sur la poitrine) À travers le marais (se tirer par les joues) Sable (trois paumes sur une paume).

La dernière ligne droite (très rapide). Hourra!"

Bonhomme en pain d'épice

Cible: déchargement, libération d'énergie, "cri".

Temps: 5-8 minutes

Nombre de participants: 10 ou plus.

Emplacement: tout.

Tout le monde est assis sur des chaises (debout en cercle). Les chaises sont placées autour de la pièce à une grande distance les unes des autres afin que vous puissiez courir (si tout le monde est en cercle, vous pouvez vous accroupir). Tout le monde obtient le rôle de "kolobok" et un autre (grand-père, femme, renard, loup, ours, chemin) afin que chaque participant ait au moins deux rôles. Le présentateur commence le conte : « Il était une fois un grand-père et une grand-mère (ceux qui sont « grand-père » et « femme » devaient courir autour de leurs chaises) dans une petite maison. Et une fois que le grand-père a demandé (courait) grand-mère (courait) de faire un petit pain (tout le monde court autour de leurs chaises) ... etc. Kolobok, kolobok, kolobok côté vermeil, je vais te manger, kolobok ... ”) et à un moment donné les gars n'auront plus le temps de courir - le jeu se termine tout seul.

(Vous pouvez dire pour changer le conte de fées "Navet", "Teremok")

Tout pour la saucisse !

Cible: déchargement, libération d'énergie, "crier" (il est bon de l'effectuer en attendant l'entrée de la salle à manger).

Temps: 5-15 minutes

Nombre de participants: de 8 à 20.

Emplacement: quelconque (mieux dans la rue, sur l'herbe).

Les joueurs sont divisés en deux équipes et se font face. Tout le monde reçoit des chiffres. (Par exemple, chaque équipe est composée de 5 personnes, ce qui veut dire qu'il y a deux premiers numéros, deux seconds, etc.). Les équipes s'écartent de cinq étapes. Au milieu, le conseiller met un objet (c'est une "saucisse").

Dès que les membres de l'équipe entendent leur numéro, ils doivent se précipiter et saisir la saucisse.

"Pour le saucisson... le second !" L'équipe qui s'avère la plus rapide marque un point.

Des puces

Cible: développement de l'attention et de la vitesse de réaction.

Temps: 8-10 minutes

Nombre de participants: 10 ou plus.

Emplacement: tout.

Tout le monde se lève (ou s'assoit) en cercle. Le présentateur montre deux objets identiques. Il faut les faire circuler rapidement. Quiconque en a deux à la fois se bloque.

S'il y a plus de 20 participants, vous pouvez laisser trois puces.

Jeu de rôle : "Théâtre"

Cible

Temps: 8-10 minutes

Nombre de participants: 6 à 20.

Emplacement: tout.

Au début du jeu, les rôles sont attribués. Nous nommons et attribuons des rôles (rideau, roi, reine, demoiselle d'honneur, demoiselle d'honneur, etc.) Le présentateur dit : « Maintenant, nous montons une pièce. Pour que la performance soit bonne, elle doit être répétée. Le rideau est tombé (le « rideau » Whack-whack traverse la scène dans les deux sens). Non pas comme ça ! De nouveau!"

« Eh bien, maintenant ça va. Le roi est parti."

"Non pas comme ça. Encore une fois ". Etc. Ainsi, le présentateur se fait passer pour un réalisateur très pointilleux qui l'oblige à tout refaire. Vous pouvez le répéter en changeant de genre.

Jeu de rôle : "Maison"

Cible: développement de l'attention et de la vitesse de réaction, déchargement.

Temps: 8-10 minutes

Nombre de participants: 6 à 20.

Emplacement: tout.

Animateur : « Construisons une maison ! La maison a un toit, non ? Qui veut être un toit ? Qui veut être des murs (2 personnes) ?

La maison a une fenêtre, n'est-ce pas ? Qui veut être une fenêtre? Et un chat duveteux est assis à la fenêtre tout le temps... Qui sera le chat ?

Un gros cactus se dresse seul sur la fenêtre... Qui sera le cactus ?

Le chat s'assoit et voit qu'il a soudainement commencé à pleuvoir. Qui est la pluie avec nous ?

Un chat est sorti sur le porche... Qui est notre porche ? ... regarde plus attentivement. Elle a vu une grenouille. Qui est la grenouille ? Puis le vent est venu et a poussé la pluie, etc. » (la fin du conte doit être bonne).

Il devrait y avoir suffisamment de rôles pour tout le monde ou presque.

Le jeu crée une ambiance joyeuse, mais pas très agitée, et est également un indicateur de la situation dans le groupe - les gens choisissent le plus souvent un rôle en harmonie avec leur état intérieur (par conséquent, les rôles doivent être de différents types afin que chacun trouve celui qui convient).

9-11 ans

Cet âge est caractérisé par l'équilibre interne, la gaieté, le désir d'activité vigoureuse. À cet âge, les enfants entrent facilement en contact avec leurs pairs et les adultes.

Ils sont très sensibles à toutes sortes de rituels, ils sont emportés par des activités communes. Mais ils ont définitivement besoin de succès, d'encouragements ; s'ils échouent, ils se désintéressent des activités.

Pour cet âge, les jeux de rôle et les compétitions seront les plus adaptés.

12-15 ans

Quelque part à l'âge de 12-13 ans, un enfant devient un adolescent, et cela signifie beaucoup pour lui-même et pour les gens qui l'entourent. À la suite de tous les changements physiologiques et émotionnels, l'attention de l'adolescent est attirée sur lui-même. Il devient plus sensible et timide. Il s'énerve du moindre défaut, en exagère l'importance (une fille avec des taches de rousseur peut penser qu'ils la défigurent). Une petite caractéristique de la structure de son corps ou du fonctionnement du corps convainc immédiatement le garçon qu'il n'est pas comme tout le monde, qu'il est pire que les autres. L'adolescent change si vite qu'il lui est difficile de deviner ce qu'il est. Ses mouvements deviennent anguleux parce qu'il ne peut pas encore contrôler son nouveau corps aussi facilement qu'avant ; de même, au début, il lui est difficile de contrôler ses nouveaux sentiments. L'adolescent est facilement offensé par les commentaires. À certains moments, il se sent comme un adulte, sage par expérience de vie et veut que les autres le traitent en conséquence. Mais la minute suivante, il se sent comme un enfant et ressent le besoin de protection et d'affection maternelle.

À un mot gentil et à une offre d'aide, un adolescent répondra souvent avec une impolitesse et une froideur ostentatoires, mais ils se souviendront longtemps exactement comment il a été félicité comme le plus responsable de l'escadron et c'est lui qui a appris qu'il pourrait devenir un bon athlète à l'avenir.

Les garçons et surtout les filles tombent amoureux de personnes différentes, le plus souvent des personnages littéraires et cinématographiques, et pas nécessairement du sexe opposé. Par exemple, un garçon peut admirer son professeur, une fille peut tomber follement amoureuse de son professeur ou de son héroïne littéraire. En effet, pendant de nombreuses années, les filles et les garçons ont adhéré à la société du même sexe et le sexe opposé était considéré comme leurs ennemis naturels. Cette barrière est surmontée lentement. Lorsqu'un adolescent ose pour la première fois admettre de tendres pensées à propos d'une créature du sexe opposé, il s'avère généralement qu'il s'agit d'une star de cinéma. Après un certain temps, les garçons et les filles qui communiquent ensemble commencent à rêver les uns des autres, mais même alors, il faudra encore longtemps avant que les plus timides trouvent le courage d'exprimer leur affection en personne.

Vous pouvez aider les enfants à exprimer ouvertement leur affection en jouant. Un excellent moyen est d'avoir un grand spectacle "Le coup de foudre" à la fin du quart de travail.

Une autre caractéristique de cet âge est la formation de leur propre point de vue. Une personne de cet âge a sa propre opinion sur tout. Il cherche à déterminer sa place dans l'équipe, et est très inquiet de ce que les autres pensent de lui.

Il est courant que les adolescents forment des groupes informels.

Jeux de rencontres

Boule de neige

Cible: développement de l'attention, connaissance.

Temps: 10-15 minutes

Nombre de participants: de 10 à 40.

Emplacement: tous, mais les participants doivent tous s'asseoir ensemble en cercle.

Le conseiller explique les règles : « Les amis, maintenant nous allons essayer de connaître tout le monde ensemble. Pour ce faire, vous devez être très prudent. Les règles de notre jeu sont les suivantes : la première personne appelle son nom. Son voisin appelle le nom du premier et le sien. Le voisin du voisin appelle le nom du premier, le second et le sien. . Etc".

1 personne Pierre ;

2 personnes Petya, Vasya;

3 personnes Petya, Vasya, Léna ;

4 personnes Petya, Vasya, Lena, Olia...

Il est conseillé que le conseiller soit le dernier et correctement nommé tous les noms des gars sans erreur (gagner l'emplacement du groupe).

Variantes de ce jeu :

1. donnez votre nom et faites un mouvement;

2. nom + mot avec lequel vous vous associez ;

3. nom + mot, sujet que vous aimez avec la même lettre.

Regarder

Cible: développement des compétences en communication, connaissance.

Temps: 60 minutes

Nombre de participants: de 24 à 30.

Lieu : dans une salle spacieuse.

Matériel : feuilles de papier avec une image d'une grande horloge pour chaque membre du groupe, stylos, 14 sujets de conversation, préparés à l'avance.

L'animateur distribue une montre à chaque participant. Quelques minutes sont données à chacun pour prendre rendez-vous l'un pour l'autre à une certaine heure et noter le nom de son ami à côté d'une certaine heure. Vous ne pouvez pas rencontrer la même personne 2 fois.

Toutes les heures de spectacle avec des divisions remplies.

Le conseiller annonce : « Il est une heure de l'après-midi et à une heure de l'après-midi, nous parlons du genre de musique que nous aimons. Vous avez 3 minutes. Les gars trouvent une personne avec qui ils ont rendez-vous pendant une heure et discutent avec lui de musique.

"Et maintenant, il est 14 heures. Et nous parlons de la façon dont hier nous allions au camp et de ce que nos parents nous ont dit au moment de nous séparer", et ainsi de suite.

Parlez de votre voisin

Cible: connaissance.

Temps: 60 min (selon le nombre de participants).

Nombre de participants: de 10 à 30.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: dans une chambre spacieuse.

Les gars sont assis en cercle. Le conseiller les invite à regarder de plus près leur voisin de droite et à essayer de deviner comment il est dans la vie (ou ce qu'il était à 5 ans, ce qu'il deviendra à 30 ans). Ensuite, tout le monde parle.

Jeux éducatifs

Jeux d'attention

L'âge n'est pas limité, le nombre de participants l'est également, le temps ne dépasse généralement pas cinq minutes. Ces jeux sont bons au début d'une activité lorsque vous avez besoin d'attirer l'attention des enfants.

Étincelle

Tous les participants sont assis en cercle. La tâche consiste à taper des mains le plus rapidement possible pour que cela se produise très, très rapidement.

Rythme

Tous les participants sont assis en cercle. Le présentateur donne le rythme en tapant dans ses mains. Les gars devraient répéter ce rythme en cercle, à condition que tout le monde n'applaudisse qu'une seule fois.

Silence

Animateur : « Écoutons le silence… Comptez les sons dans cette pièce. Combien ? Quoi ? Les gars nomment les sons qu'ils ont entendus. Mieux vaut commencer par le moins entendu.

"Compter les bruits à l'extérieur de la pièce, dans la rue..."

Les doigts

Le présentateur montre un nombre différent de doigts sur ses mains à un bon rythme. Tous sont appelés chœur.

Jeux d'attention et d'observation

Combien de?

En tête : "Comptez le nombre d'éléments avec la lettre" p "(" p "," l ", etc.) qui se trouvent dans cette pièce." Nous les appelons un par un. Les éléments ne doivent pas être répétés. Celui qui tient le plus longtemps gagne.

Cherche-le

Jouer avec des mots. Un petit mot est offert aux participants. Ils doivent se souvenir et écrire dans un certain temps autant de mots que possible qui contiennent un mot donné. Par exemple : coquelicot - hamac, manchette, relish, macaque.

Puis un concours est organisé, chacun le lit à son tour. Peut être fait par des commandes.

"Oui oui moi"(ou "Kva-kva", "Karamba" et quoi d'autre)

Animateur : « Nous allons maintenant nommer les nombres un à un dans l'ordre, mais au lieu de nombres divisibles par 3 (5, 7, 4) et en contenant trois dans notre écriture, nous dirons « Karamba » (par exemple : 1, 2, Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Celui qui fait une erreur est hors jeu. "

Vous pouvez compliquer la tâche - prenez deux nombres et dites un mot avec un nombre et un autre, s'ils se rencontrent, alors les deux mots (par exemple : (numéros 3 et 5) : 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [le nombre 15 est divisible par 3 et 5], ...)

Vous vous souvenez là-bas ?

Cible: développer la pleine conscience.

Temps:à partir de 20 minutes (jusqu'à ce que vous vous ennuyiez).

Nombre de participants: de 4 à 10.

Âge: à partir de 8 ans.

Emplacement: jeu de société ou au sol.

Matériel : environ 40 cartes en carton avec le même motif toutes les deux (soit 20 paires de motifs). Peut être fabriqué à partir de vieux magazines avec des enfants.

Tous s'assoient en cercle et s'étendent au centre de la carte, d'abord, face visible. Pendant une minute, tout le monde regarde attentivement et essaie de se souvenir de l'emplacement des cartes. Ensuite, les cartes sont retournées. Les gars marchent à tour de rôle. En un seul coup, vous pouvez retourner deux cartes quelconques. S'ils ont le même motif, le joueur les prend pour lui et repart. Sinon, il les retourne à nouveau.

Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie gagne.

Cible: développer la pleine conscience.

Temps: D'ACCORD. 20 minutes.

Nombre de participants: de 5 à 40.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: quelconque (les participants s'assoient en cercle).

Important! jeu "unique".

Plusieurs bénévoles qui n'ont jamais joué à ce jeu quittent la salle pendant une minute. Tous les autres sont d'accord pour répondre sur leur voisin de droite (MPS = mon voisin de droite). Le chauffeur, à son retour, se fait dire: "Maintenant, nous avons tous deviné une personne de notre groupe. Vous devez deviner qui c'est et déchiffrer son nom de code du ministère des Chemins de fer."

Jeux pour le développement de la pensée créative

Dialogue

Cible: développement de l'imagination, capacités théâtrales.

Temps: 40 min

Nombre de participants: 6 à 20.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: dans la chambre.

Important! le nombre de participants est limité car il faut beaucoup de temps pour montrer les scènes.

Animateur : « Vous avez un dialogue :

Que s'est-il passé?

Êtes-vous fou?

Et quel est le problème?

Aider.

Imaginez et montrez une situation dans laquelle ces mots peuvent être prononcés. »

Après tout, vous pouvez les comparer - à quel point ils sont différents et similaires.

Jeux de rallye

Manette

Cible: rallier le groupe.

Temps: 5-10 minutes

Nombre de participants: de 10 à 20.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: tout.

Tous se dressent les uns contre les autres, chacun prenant la main du voisin par le pouce. Le pouce du voisin sera un joystick. Le premier de la chaîne étend sa main au-dessus de la table. Un petit objet (pièce de monnaie, boucle d'oreille, etc.) est posé sur la table. Tout le monde ferme les yeux, sauf le dernier membre de l'équipe. Il contrôle le "joystick", transmettant la commande au premier à travers le reste des participants. Le but du premier est d'abaisser votre doigt exactement vers l'objet sur la table.

Le jeu peut être joué sous forme de compétition. Si vous décidez de faire de ce jeu une compétition, n'oubliez pas d'identifier des juges indépendants afin que personne ne triche.

courrier

Cible: créer et maintenir une ambiance conviviale au sein de l'équipe.

Temps: d'une soirée à plusieurs jours (le jeu se déroule en parallèle avec les autres activités du camp).

Nombre de participants: à partir de 15 personnes.

Âge: à partir de 10 ans.

Matériaux (modifier): une boîte aux lettres et plusieurs feuilles de carton de couleur.

Chaque participant au jeu reçoit un numéro (c'est son adresse). Vous devez faire une carte de visite avec votre nom et votre numéro et assurez-vous de la porter. Tout le monde peut écrire différentes notes amusantes à tout le monde et les mettre dans une boîte. La distribution du courrier s'effectue soit publiquement, soit à l'aide de facteurs spéciaux (présélectionnés) est remis directement entre les mains du destinataire. Les conseillers devraient « échauffer » le jeu en écrivant diverses notes amusantes et aimables à autant d'enfants que possible.

la chronique

Cible: rallier le groupe, préserver la mémoire du camp.

Temps: tout le quart de travail.

Nombre de participants: équipe.

Âge: tout.

Matériaux (modifier): papier, peintures, feutres.

Cet événement peut être appelé une tradition de camp plutôt qu'un jeu. Pendant le quart de travail, les gars écrivent ensemble une nouvelle page dans la chronique. Ils écrivent ce qui s'est passé, qui se sont distingués, font des illustrations. L'essentiel est de ne pas oublier de lui réserver du temps au moins une fois tous les deux jours. Malheureusement, la chronique est créée en un seul exemplaire et, par conséquent, afin d'éviter toute offense, un conseiller la prend pour lui-même.

Hey!

Cible: fédérer le groupe, créer une ambiance chaleureuse.

Temps: 5-10 minutes

Nombre de participants: de 10 à 30.

Âge: tout.

Matériaux (modifier): Balle.

Les participants doivent se lancer une balle avec les mots : « Bonjour ! Tu es beau aujourd'hui"; "Bonjour! Je suis content de te voir si heureux ! »...

Jeux d'identification des leaders

Corde

Cible

Temps: 5-10 minutes

Nombre de participants: 6 à 20.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: tout.

Matériaux: corde d'environ 6 mètres de long. Attachez ses extrémités de manière à former un anneau (la longueur de la corde dépend du nombre de participants).

Les participants forment un cercle et saisissent la corde qui se trouve à l'intérieur du cercle avec les deux mains.

Exercer: "Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle."

Tout d'abord, il y a une pause et une inaction complète des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution: par exemple, régler les comptes puis construire un triangle par numéros de série, puis diriger les actions.

La pratique de ce jeu montre que les leaders prennent généralement en charge ces fonctions.

Le jeu peut se poursuivre, compliquant la tâche, et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone, un losange.

Indicateur

Cible: rallier le groupe, identifier le leader.

Temps: 5-10 minutes

Nombre de participants: de 8 à 20.

Âge: à partir de 13 ans.

Emplacement: Chambre spacieuse.

En tête : « Vous avez 4 types de mouvements : bras levés, asseyez-vous, convergez au centre, dispersez-vous le long des murs. Votre tâche est de faire en sorte que le maximum de personnes fassent la même chose.

Une observation attentive du groupe permet de savoir qui se brouille, qui est le leader, qui obéit.

Jeux silencieux

Tshshshshshshshh

Cible: concentration.

Temps: 5-10 minutes

Nombre de participants: 6 à 20.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: tout.

Nous nous asseyons en cercle. Chacun choisit un objet pour lui-même et commence à le décrire mentalement. Le conseiller appelle accidentellement quelqu'un et il commence à exprimer son histoire à haute voix, de l'endroit où il se trouvait mentalement lorsqu'il a été appelé. Une seule et même personne peut être interrogée deux fois pour que les gens n'arrêtent pas de penser.

Grands jeux

Nous appelons des grands jeux auxquels tout le camp ou au moins plusieurs unités peuvent participer. Voici les vrais jeux du camp (ne vous méprenez pas). Nous tenons également à vous rappeler que tout jeu télévisé peut être adapté aux conditions du camp, et cela se passe bien, puisque de nombreux enfants connaissent déjà ses règles, et qu'ils souhaitent y participer depuis longtemps. Nous entendons des jeux tels que "Deux pianos à queue" (dans le camp, un piano à queue noir et blanc sera remplacé par deux couvertures, mais vous pouvez chanter sans accompagnement), "Field of Miracles", "Quoi ? Où ? Quand ?" (seules les questions devraient être plus simples - des collections spéciales de questions simples pour les fans de ce jeu et les enfants ont maintenant été publiées), "Love at first sight", "Seventh Sense", "Finest Hour", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush", etc. . etc. L'essentiel est de mettre en évidence l'idée principale d'un jeu particulier et de ne pas s'attarder sur des difficultés techniques.

Recherche de trésor

Cible: renforcer la santé physique des enfants, développer l'intelligence, la capacité de travailler ensemble.

Temps: 60 minutes

Nombre de participants: de 8 à 40.

Âge: à partir de 7 ans.

Emplacement: tout le territoire du camp.

Matériaux: plusieurs feuilles de papier, un prix.

Préparation du jeu : le conseiller écrit des notes, où secrètement (en vers, allégoriquement, crypté) les lieux du camp sont décrits. Chaque nouvelle note renvoie les participants à la suivante. Ensuite, le conseiller doit cacher ces notes à certains endroits du camp. Vous pouvez maintenant commencer le jeu.

Chaque équipe reçoit le premier message et se met en route au signal. Chaque équipe suit son propre parcours, mais il n'y a qu'une seule note avec le « trésor ». Il faut passer par toutes les étapes. À la fin, l'équipe la plus rapide trouve la note finale avec les mots « Trésor » et se rend au conseiller pour le prix. Le nombre optimal d'équipes est de 3-4.

Visite du camp, du bâtiment et de ses environs.

Cible: familiariser les enfants avec leur territoire afin qu'ils connaissent l'emplacement de tous les objets importants pour eux.

Temps: 60 minutes

Nombre de participants: de 8 à 40.

Âge:à partir de 7 ans.

Emplacement: tout le territoire du camp.

Une visite du camp est effectuée au tout début du quart de travail. Ce sera beaucoup plus intéressant pour les gars si les moniteurs organisent à partir de cette promenade une représentation théâtrale amusante pleine de secrets et de rencontres intéressantes. La légende doit être pensée à l'avance (certaines versions du Nouvel An sont bonnes). Répartissez les enfants en groupes selon le nombre d'instructeurs. Tous les autres adultes peuvent être transformés en gobelins, fantômes, pères Noël, etc.

Un journal.

Cible: occuper et divertir les enfants, leur apprendre à travailler en équipe de manière autonome (sans moniteur).

Temps: 3 heures.

Nombre de participants: plusieurs escouades.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: tout le territoire du camp.

Matériaux (modifier): beaucoup de papier, papier whatman, feutres, peintures, scotch, colle, pinceaux, stylos, crayons, vieux journaux, etc.

Personnes: Le secrétaire en chef du siège, des "personnes intéressantes" (il devrait y avoir au moins 3 personnes, s'il n'y a pas assez d'adultes, vous pouvez impliquer des gars plus âgés), au moins un instructeur gratuit qui passe de temps en temps en groupe et surveille l'état des choses.

Le jeu s'adresse à tous les enfants du camp à la fois. Chaque escouade est invitée à créer un journal.

Début du jeu: tout le monde se retrouve dans la salle commune. Divisé en groupes (s'il n'y a pas de patrouilles ou de détachements clairement définis). Par tirage au sort, ils reçoivent le thème de leur futur journal.

Règles du jeu: Secrétaire en chef du siège : « Maintenant, vous aurez exactement 2 heures à votre disposition pour créer votre journal. Votre tâche est de faire de votre journal le meilleur. En 10 minutes cette salle deviendra le siège d'information du jeu. Ici vous pouvez savoir où et quand il y aura des rencontres avec des personnes intéressantes que vous pourrez interviewer. Pour le travail, vous devrez maintenant prendre tout le matériel pour la préparation du journal, vous installer sur votre lieu de travail, choisir des journalistes, relecteurs, scribes, rédacteurs , etc. N'oubliez pas que pour que le journal soit lu, il faut aussi faire une campagne publicitaire. Alors maintenant, nous demandons aux groupes d'informer le secrétaire général du siège sur les sujets de vos journaux et c'est parti. Le temps a passé !

Pendant la première heure ou une heure et demie du jeu, ils doivent envoyer des journalistes à différentes extrémités du camp pour rencontrer diverses personnes intéressantes (les conseillers et autres adultes représentent des personnes intéressantes). Les informations sur les réunions apparaissent au siège et doivent être changées littéralement toutes les 10 à 15 minutes.

La deuxième heure du jeu est réservée uniquement à la conception et à la rédaction du texte du journal. Pendant le jeu, les enfants mènent une campagne publicitaire, des missions de reconnaissance vers d'autres éditions, etc.

La date limite pour la fin du jeu doit être fixée clairement et clairement. À ce stade, tous les journaux devraient être suspendus dans la salle commune. Si les gars n'ont pas le temps, ils ne sont pas autorisés à sortir le journal (généralement cela n'arrive pas).

Casser. Tout le monde lit les journaux des rivaux.

Une commission indépendante décerne des prix dans plusieurs nominations.

Gnomes

Cible: créer une ambiance conviviale dans l'équipe des enfants.

Temps: d'une soirée à 3 jours.

Nombre de participants: de 10 à 60 personnes

Âge: à partir de 8 ans.

Emplacement: tout le territoire du camp.

Début du jeu: chacun écrit son nom et son prénom sur un morceau de papier, l'enroule dans un tube et le met dans un chapeau. Le moniteur doit également participer au jeu afin de stimuler l'imagination des enfants. Ils peuvent jouer dans leur propre cercle ou avec des enfants ensemble.

Une fois le chapeau plein, les notes y sont mélangées et tout le monde en prend une note. La personne dont le nom est écrit dans la note devient un géant pour l'avoir retirée. Et il devient un gentil nain pour lui.

Le gnome doit faire de bonnes surprises à son géant pendant le jeu, mais pour qu'il ne puisse pas deviner qui il est.

Le jeu se déroule parallèlement au reste des événements, mais vous devez vous en souvenir et raconter à tout le camp les tours les plus amusants des nains (enfin, par exemple, ils mettent de l'ordre dans la chambre du géant, ont accroché un robe sur un lustre, un bouquet de fleurs passé par des tiers, etc.)

A la fin du jeu, un bal est organisé au cours duquel chaque Nain offre personnellement un cadeau à son Géant. Cette boule se transforme en douceur en discothèque.

Cercles

Cible: détendez-vous activement, répétez les connaissances acquises.

Temps: 3 heures.

Nombre de participants: plusieurs escouades.

Âge:à partir de 10 ans.

Emplacement: Grande entrée.

Personnes: premier. L'animateur doit avoir une liste de questions (avec une marge), des règles, l'emplacement des équipes dans la salle, l'emplacement des chaises, des prix, des jeux et des jetons. Un comptable très attentif au déroulement du jeu et qui ne tolère pas l'injustice. Il doit avoir un tableau de bord avec le score actuel, et il doit également noter la situation pour lui-même après chaque tour. Les pauses musicales doivent être pensées. En conséquence, il y a un technicien musical. Un groupe de soutien ne ferait pas de mal. Tous les autres conseillers devraient s'asseoir avec leurs équipes et les diriger.

Avant de commencer le jeu :

Toutes les unités sont situées dans un cercle à des endroits strictement définis. Au centre sont dessinés des cercles en fonction du nombre d'unités. Chaque équipe reçoit un morceau de papier et des stylos. Les gars choisissent un scribe, il écrit le nom de son escouade sur chaque feuille à l'avance. Chaque cercle a un numéro. Tout le monde s'est préparé. Commencer!

Début et progression du jeu :

L'animateur pose des questions (il s'agit le plus souvent de questions sur ce qui a été discuté les jours précédents du camp). Les gars doivent écrire la réponse rapidement et lisiblement, et le plus rapide de l'équipe court vers le premier cercle. Si la place dans le premier cercle est prise, il se place dans le second et lève la main. Si le deuxième est occupé - le troisième, etc. Les assistants récupèrent les réponses et aident le comptable à résumer. Les questions peuvent aller de 10 à...

Le jeu se déroule généralement en fin d'après-midi, mais pas très tard. Pour que ce jeu se passe bien, il faut un présentateur groovy qui réagisse à la situation, de bonnes pauses musicales, des conseillers groovy dans les escouades et un résumé juste. Oui, le plus important, c'est beaucoup de prix ! Presque tout le monde!

Jeu de gare.

Une place particulière parmi les grands jeux est jouée par les stations. Il se distingue par sa polyvalence. Son apparence peut être complètement modifiée en changeant le thème et la forme de la présentation. Mais pour que ce jeu soit réussi, vous devez déterminer les principaux points de sa mise en œuvre : Objectif. Thème. Un endroit. Matériaux. Modalités de mise en œuvre. Temps.

Cible.

1. divertir,

2. enseigner,

3. créer une ambiance,

4. vous faire réfléchir,

5. calmez-vous.

Thème.

Ensuite, découvrez-le par vous-même.

Un endroit.

L'emplacement doit correspondre au thème et à l'objectif.

Matériaux.

La principale et, peut-être, la seule chose: les matériaux doivent être pensés à l'avance et doivent l'être.

Modalités de mise en œuvre.

Le moniteur lui-même ne participe pas au jeu, il co-organise seulement les enfants.

Il devrait y avoir un plan pour le mouvement des groupes dans le temps. Ce plan doit être suivi, sinon la circulation de tout le monde sera perturbée.

Un ou deux conseillers doivent s'assurer spécifiquement que personne ne se perd, afin que chaque groupe sache où aller.

Si les stations sont éloignées les unes des autres, vous devez réfléchir à ce qu'il faut faire en cours de route.

Il y a deux options pour mener le jeu par stations : les conseillers vont aux escouades, les escouades vont aux endroits des escouades pour visiter d'autres escouades.

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Aujourd'hui, les camps pour enfants sont très populaires parmi les enfants et leurs parents. Chaque camp de santé pour enfants a son propre programme de loisirs, ce qui implique une routine quotidienne correcte, une activité physique, une alimentation saine, des performances amateurs, des compétitions et, bien sûr, un camp amusant.Jeux.

D'abord, d'abord !

Tous les enfants qui souhaitent se tenir en cercle et dans le sens des aiguilles d'une montre reçoivent des numéros: le premier, le deuxième, le troisième, etc. Ensuite, tous ensemble commencent à taper des mains en rythme, deux fois - dans leurs mains, deux fois - sur les genoux. Les applaudissements ne devraient pas s'arrêter. Le premier joueur doit dire deux fois son numéro lorsqu'il tape dans ses genoux, et deux fois le numéro de l'autre personne lorsqu'il tape dans ses mains. Celui qui a entendu son numéro, lui aussi, avec deux tapes sur les genoux, donne son numéro et le numéro de l'autre participant. L'essentiel dans le jeu est de ne pas assommer le rythme général des claps et de ne pas s'arrêter. Celui qui se perd, il se tient à la fin et obtient le dernier numéro. Toutes les pièces changent en conséquence, vous devez donc faire attention.

Séance!

Deux joueurs concluent un accord de jeu - à partir de maintenant, ils se regardent. Chaque fois qu'un des joueurs s'assoit, il doit dire "Je suis assis !" Si le joueur s'est assis et n'a pas dit "Je suis assis", alors l'adversaire, où qu'il soit, sort son pouce et crie le mot "Je suis" pour que l'adversaire entende et commence à compter. L'autre joueur doit courir et "appuyer" sur son doigt pour arrêter le décompte. Cela se produit plusieurs fois, le compte est additionné jusqu'à ce qu'il atteigne cent. Celui qui est le premier à compter son adversaire jusqu'à cent gagne.

Un secret militaire

Pendant le quart de travail, deux personnes doivent se répondre avec un « secret militaire » avant de donner une réponse. Si le joueur oublie, le score est conservé. Avant le match, les participants se mettent d'accord sur l'heure à laquelle ils joueront. Fondamentalement, jusqu'à cinq "erreurs" sont jouées.

Marathon

L'équipe est divisée en petites équipes de 3 à 5 personnes. Les conseillers distribuent à l'avance des feuilles de papier préparées avec des tâches à tout le monde et fixent des délais pour leur achèvement, par exemple, "avant le dîner", etc. L'équipe doit exécuter les tâches-instructions écrites sur une feuille de papier et retourner au « siège » (aux conseillers). L'équipe qui est revenue la première et a terminé toutes les tâches correctement est considérée comme la gagnante. A la fin de la compétition, toutes les équipes doivent revenir, quelles que soient les tâches accomplies. Les tâches peuvent être de la nature suivante : demander à la conseillère de tel ou tel détachement, Marya Ivanovna, quel est son plat préféré, compter le nombre de fenêtres dans le bâtiment de la salle à manger, etc.

Chaînes solides

Les enfants sont divisés en deux équipes égales. Les membres de chaque équipe s'alignent, se tenant la main. La première équipe demande : « De qui veux-tu l'âme ? La deuxième équipe appelle le nom du joueur de la première équipe : « Vasya ! Le but de Vasya est de briser la chaîne de l'autre équipe. Il se disperse et court vers les adversaires, s'il sait briser la chaîne, alors il emmène l'un des joueurs avec lui dans son équipe, et sinon, il reste avec les adversaires. Puis la deuxième équipe demande : « De qui veux-tu l'âme ? etc. À la fin du jeu, une chaîne doit être formée.

Salut, je suis une locomotive à vapeur !

Les joueurs forment un cercle, l'un d'eux est sélectionné par une locomotive à vapeur. Ensuite, la locomotive court dans et autour du cercle, finit par courir jusqu'à l'un des joueurs et, s'arrêtant, dit: "Bonjour, je suis une locomotive!" Le joueur, à qui la locomotive à vapeur s'est "approchée", répète ses paroles, avec la même intonation, puis s'appelle (par son nom), et devient lui-même locomotive, et la vieille locomotive devient sa voiture. Ensuite, ils courent en train, cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs se présentent et deviennent un seul train.

Vers le nord

Les joueurs forment un cercle, un joueur est désigné comme leader. Le présentateur déclare qu'il va dans le Nord et qu'il n'emmènera avec lui que ceux qui emportent avec eux le « bon » article. De plus, chacun des joueurs doit à son tour dire ce qu'il emportera exactement avec lui dans le Nord. Le présentateur répond s'il emmène cette personne avec lui ou non. Le jeu dure jusqu'à ce que tout le monde devine sur quelle base ils sont emmenés ou non en voyage. Et le signe est très simple - le chef prend ceux dont la première lettre du nom coïncide avec la première lettre du nom de l'objet qu'il nomme. Cependant, le signe peut être différent, par exemple, vous ne pouvez prendre que ceux qui ajoutent à leur phrase "s'il vous plaît" ou disent bonjour, tout dépend de l'imagination du présentateur.

Qu'allez-vous faire avec l'article ?

Les enfants sont assis en cercle, dans le conducteur appelle n'importe quel mot-objet. Le joueur suivant à son tour doit dire ce qu'il va faire avec cet objet, puis l'autre participant dit aussi comment il utilise cette chose, alors que la répétition n'est pas autorisée. Lorsque la file d'attente revient au présentateur, il appelle un nouveau mot. Le participant qui hésite ou ne peut pas répondre quitte le jeu. Exemple de jeu : le chauffeur prononce le mot brosse, puis le premier joueur dit « Je vais brosser mes chaussures », le deuxième joueur continue « Je vais dépoussiérer avec cette brosse », et ainsi de suite.

Devinez plus vite !

Les participants reçoivent 10 feuilles de papier, sur chacune desquelles il est nécessaire d'écrire le nom d'une personne célèbre. Ceux-ci peuvent être à la fois de vraies personnes et des héros de films et de dessins animés, par exemple, "Cheburashka", "Sofia Rotaru", "Yuri Gagarin" et d'autres. Les feuilles sont pliées et jetées dans un chapeau ou une boîte préparée pour la collecte de notes. Lorsque chaque participant a écrit les 10 personnalités, tous les morceaux de papier sont mélangés.

Les joueurs sont divisés en paires. Il est plus pratique que les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre. La tâche des paires de jeu est de deviner autant de personnalités que possible écrites sur les morceaux de papier pour le jeu.

Un chapeau avec des notes va toujours en cercle et frappe à tour de rôle les joueurs de différentes paires. Le participant qui a le chapeau s'assure que son partenaire est prêt à écouter attentivement. 30 secondes sont comptées et pendant ce temps le joueur doit sortir une à une les notes, les déplier et expliquer à son partenaire quel est le nom inscrit dans la note, sans prononcer ce nom. Le partenaire doit rapidement découvrir qui est caché dans la note et prononcer son nom dès que possible. Ensuite, la note suivante est retirée et expliquée au partenaire de la même manière.

Plus un couple devine de personnalités en 30 secondes, mieux c'est. Si l'identité n'a pas pu être déchiffrée, la note est replacée dans la masse générale pour le joueur suivant. Se déplaçant en cercle, le chapeau avec les notes arrive à un participant de la paire, puis à l'autre. Ces morceaux de papier, sur lesquels on a deviné les noms, sont ajoutés à un endroit, et à la fin du jeu, quand toutes les notes sont triées, les paires comptent le nombre de feuilles. Celui qui a plus gagne !

Préparé par Anna Suslova

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