Adott pálya mentén történő mozgás animációja. Hozzon létre mozgás tweens

4. lecke. Animáció készítése

A Macromedia Flash MX 2004 számos módot kínál animációs sorozatok létrehozására:

Animációs effektusok - a program maga hoz létre egy keretsorozatot, amely ezt vagy azt a hatást szimulálja valamilyen objektumhoz képest;

Képkockánkénti animáció – a felhasználó létrehozza a jövőbeli animáció minden egyes képkockáját;

Automatikus tweened animáció, vagy transzformációs animáció, - a felhasználó állítja be a kezdő- és végkockákat, a program pedig maga hoz létre közbenső képkockákat szoftveres interpoláció alapján.

Animációs effektusok

A Flash MX 2004 előre beépített animációs idővonal-effektusokat tartalmaz, amelyek segítségével összetett animációkat hozhat létre minimális lépésekkel. Alkalmazhatja a függvényt Idővonal-effektusok a következő objektumokhoz:

Grafikus objektumok, beleértve az alakzatokat, csoportosított objektumokat és grafikus szimbólumokat;

Bittérképek;

Amikor animációs effektusokat ad hozzá egy objektumhoz, a Flash automatikusan létrehozza a megfelelő réteget, és az ehhez a réteghez szükséges mozgás- és alakátalakítások végrehajtásra kerülnek. Az új réteg automatikusan ugyanazt a nevet kapja, mint az effektus.

Példaként hozzunk létre egy robbanásszerű hatást a szövegre. Ehhez írjon be egy bizonyos kifejezést vagy szót (1. ábra), jelölje ki a Nyíl eszközzel, és hajtsa végre a parancsot Insert => Timeline Effects => Effects => Explode.

Rizs. 1. Kijelölt szövegobjektum

Ennek eredményeként megjelenik az azonos nevű panel (2. ábra), amely számos effektparaméter beállítását teszi lehetővé.

Rizs. 2. A panel felrobbanása

Az előnézeti ablak lehetővé teszi az effektusok különböző változatainak elemzését anélkül, hogy elhagyná a panelt Felrobban... Miután kiválasztotta a szükséges paramétereket, kattintson a gombra rendbenés szerezz valami ehhez hasonló animációt.

Hasonló hatások alkalmazhatók bittérképre is. Tekintsünk egy példát egy bittérképes kép zökkenőmentes eltűnésére. Bittérkép importálása a jelenetre paranccsal Fájl => Import => Importálás a színpadra(3. ábra), és alkalmazza a Blur effektust a paranccsal Beszúrás => Idővonal effektusok => Effektusok => Elmosódás Videoklip .

Rizs. 3. Bitmap importálva a jelenetbe

Az animációs effektus szerkesztéséhez válassza ki az effektushoz tartozó objektumot a színpadon és a megjelenő ablakban Tulajdonságok nyomja meg a gombot Szerkesztés(4. ábra) - ennek eredményeként megjelenik a panel Elhomályosít.

Rizs. 4. Gomb Szerkesztés a panel alján található Tulajdonságok

A panelben Elhomályosít ismét módosíthatja az effektparamétereket, és elmentheti az új beállításokat (5. ábra).

Rizs. 5. Panel Elhomályosít lehetővé teszi az effektbeállítások módosítását

Képkockánkénti animáció

Tekintsük a legegyszerűbb példát - egy levél a képernyő egyik pontjáról a másikra mozog a tengelye körüli forgással.

Rizs. 6. Az animáció első kulcskockája

Rajzoljunk például egy juharlevelet, az ábra szerint. 6, - a megfelelő keret a panelen Idővonal szürkévé válik, és egy pont jelenik meg benne, jelezve, hogy ez egy kulcskép. A kulcskocka egy olyan keret, amelyben tartalom kerül elhelyezésre vagy módosításra.

Rizs. 7. Hozza létre a második keretet az első húzásával és átalakításával

Ezután kattintson a jobb gombbal a szomszédos keretre, és szúrjon be egy másik kulcskockát a paranccsal Kulcskeret beszúrása... Ennek eredményeként a levél másolata megjelenik ebben a keretben; mozgassa lefelé (a nyíl eszközzel), és forgassa el a paranccsal Módosítás => Átalakítás => Ingyenes átalakítás(7. ábra).

Ismételjük meg az eljárást úgy, hogy a 6. képkockában a lap elfoglalja végleges helyzetét (8. ábra).

Rizs. 8. Az animáció utolsó képkockája

Ügyeljen a panelre Tulajdonságok(8. ábra) - az objektum típusa annak bal oldalán látható. Minden keretben a levél egy típusú objektum Alak(forma), más típusú objektumokról kicsit később lesz szó.

Ha egy filmet SEF-fájlként (Macromedia natív formátum Flash-filmekhez) szeretne exportálni, futtassa a parancsot Fájl => Exportálás => Film exportálása... Ennek eredményeként a következő filmet kapjuk: szabadság1.fla). A kapott filmet anélkül nézheti meg, hogy a Flash parancsra hagyná Control => Test Movie... Sőt, annak megtekintéséhez, hogy a film egyes képkockái mennyi helyet foglalnak el, végre kell hajtani a parancsot. Ennek eredményeként látni fogjuk, hogy a hat képkocka mindegyike körülbelül 600 KB (9. ábra). Így a teljes film mérete 3686 bájt.

Rizs. 9. Filmnézés módban Sávszélesség-profilozó

Annak megítéléséhez, hogy ez sok-e vagy kevés, gondolja át, hogyan készíthető hasonló film automatikus animáció vagy mozgástranszformációs animáció segítségével.

Automatikus animáció

Rizs. 10. Az objektum automatikusan grafikus szimbólummá változik

Nézzük meg, hogyan készítheti el ugyanazt az animációt, és hogyan kaphat kompaktabb kimeneti fájlt. A nyíl eszközzel válassza ki a képernyőn a rajzolt levelet, és hajtsa végre a parancsot Beszúrás => Idővonal => Motion Tween létrehozása, ennek eredményeként a levél keretbe kerül, és a panelbe Tulajdonságoküzenet jelenik meg, hogy a kiválasztott objektumnak vannak tulajdonságai Grafika(10. ábra). Ez azt jelenti, hogy az animált objektum automatikusan grafikus szimbólummá alakul. Most már nem lehet tetszőlegesen szerkeszteni a Nyíl eszközzel, mint Shape típusú objektummal. A szimbólumok használata fontos fogalom a Flash-ben. A szimbólum létrehozása után többször is felhasználható egy filmben anélkül, hogy növelné az eredményül kapott fájl méretét. A szimbólumok grafikákra, gombszimbólumokra és videoklipekre vannak osztva. Ebben a leckében egy grafikus szimbólumot fogunk megvizsgálni, és később visszatérünk más típusú szimbólumokra. Minden új szimbólum azonnal az aktuális dokumentum könyvtárának részévé válik (11. ábra).

Rizs. 11. Minden új szimbólum a könyvtár részévé válik

Ha lefuttatja a parancsot Ablak => Könyvtár, akkor megbizonyosodhat arról, hogy a szimbólum megjelent a könyvtárban, és alapértelmezés szerint a Tween 1 nevet kapta. Ha a szimbólumhoz más nevet szeretne rendelni, kattintson duplán a névre, és cserélje ki a kívánt névre. Miután elkészítettük a grafikus szimbólumot, menjünk az animációnk utolsó képkockájára (legyen ez a 15. képkocka) és szúrjunk be egy kulcskockát (az Insert paranccsal Kulcskocka). Ebben a keretben megjelenik a szimbólum másolata, amelyet mozgatunk és elforgatunk a tengely körül (a parancs hatására Modify Transform => Ingyenes átalakítás), mint az előző példában. ábrából látható. 12, a két kulcskép közötti összes képkocka kékre vált, és az első kulcskockától az utolsóig egy nyíl nyúlik, ami animáció létrehozását jelzi Tween mozgás.

Rizs. 12. A kék alapon lévő nyíl animáció létrehozását jelzi. Tween mozgás

A parancs végrehajtásával Control => Test Movieábrán látható információkat kapjuk. tizenhárom.

Rizs. 13. Filmnézés sávszélesség-profilozó módban

Annak ellenére, hogy ebben a példában 15, és nem hat képkocka van, mint az előzőben, és az animáció simábbnak bizonyult, a kapott fájl mérete kisebb - csak 900 bájt. Amint az a diagramból (13. ábra) látható, az objektumra vonatkozó információk csak az első keretben tárolódnak, és minden új keretben csak a lap új pozícióit kell megjegyezni. Ez átlagosan csak 20 bájtot vesz igénybe.

Annak érdekében, hogy a lap esését a lap síkja körüli elforgatással szemléltessük, megismételjük az előző példát, csak az utolsó kulcskép módosításakor adjuk hozzá a parancsot Módosítás => Átalakítás => Flip Vízszintes. Ennek eredményeként a következő filmet kapjuk.

Most nézzünk egy példát, amikor egy levél közeledik a néző felé. Ehhez a tükrözés helyett ( Vízszintesen megfordít) növeljük a lap méretét. Annak érdekében, hogy elkerüljük a mozgás lassulásának érzetét, amikor a tárgy megközelíti a nézőt, növelni kell a mozgás sebességét. Ennek a hatásnak az eléréséhez kattintson az első képkockára, és tekintse meg a részt Könnyű a panelben Tulajdonságok... Az Ease paraméter pozitív értékei lelassítják a mozgást, míg a negatív értékek felgyorsulnak. Válasszuk ki az objektum maximális gyorsulását.

Rizs. 14. Válasszuk ki az objektum maximális gyorsulását Könnyű = –100

Ehhez állítsa be a paraméter értékét Könnyű egyenlő –100 (14. ábra). Ennek eredményeként kapunk egy filmet. Figyeljük meg, hogy az első képkockát a színfalak mögé helyezhetjük, ekkor kapunk egy filmet, amiben a levél berepül a képkockába és a néző felé mozdul. Simulálhatja a lap eltolt szimmetriaközéppont körüli elforgatását. Remélhetőleg az olvasó képes lesz önállóan kísérletezni, megnehezítve a végső képkocka módosítását, és ezzel megváltoztatva a levélmozgás jellegét.

A bemutatott példákból kitűnik, hogy a mozgás automatikus animációja akkor hatásos, ha egy objektum mozgása közbeni átalakulását egyszerű funkciók (forgatás, méretezés stb.) állítják be. Ha összetett mozdulatokat kell animálni (például egy rajzfilmfigura kezének mozgását), akkor a mozdulat átalakításának animációja itt nem alkalmazható. Minden képkockát kézzel kell megrajzolni, azaz kockánkénti animációt alkalmazunk, amely kulcskockák halmazából áll. Így a képkockánkénti animáció a legsokoldalúbb, de egyben a legmunkaigényesebb animációtípus, ráadásul ez hozza létre a legtöbb "nehéz" fájlt. Ha a képkockánkénti animációkat lecserélheti automatikusra, ez előnyösebb. Nézzünk meg néhány példát, amelyek lehetővé teszik az automatikus tween használatát a repülés szimulálásához.

Mozgás adott pálya mentén

A Flash lehetővé teszi egy objektum mozgásának meghatározását egy meghatározott útvonalon. Ennek a pályának a beállításához futtassa a parancsot Beszúrás => Idővonal => Mozgási útmutató.

Ennek eredményeként egy speciális réteg jelenik meg az aktuális réteg felett, amelynek alapértelmezés szerint a neve lesz 1. útmutató réteg.

Kattintsunk a pályarétegre, és a „ceruza” eszközzel rajzoljunk egy vonalat, amely mentén a lapot tervezzük mozgatni (15. ábra).

Rizs. 15. Példa a mozgás pályájának meghatározására

Most menjünk az első képkockára (kattintsunk rá az egérrel) és a megjelenő panelen Tulajdonságok jelölje be a négyzetet Snap(beállítja a kötés módját a pályára) - ábra. tizenhat.

Rizs. 16. Paraméter Snap beállítja a pattintás módját a pályára

Miután bejelölte a négyzetet Snap, a lap közepe a pályához igazodik. A Nyíl eszközzel mozgathatja a levelet a mozgási görbe mentén, de ha megpróbálja letépni a levelet az ösvényről és mellé helyezni, akkor az visszahúzódik, és ismét a mozgási pályához "tapad" (ábra). 17).

Rizs. 17. Úgy tűnik, hogy a tárgy ragaszkodik a középpontjának pályájához

Menjen az utolsó képkockához, és hasonló módon kösse a levelet a mozgási pálya végpontjához. Adjon hozzá egy átalakítást, hogy a film háromdimenziós legyen. Vízszintesen megfordít, - ennek eredményeként filmet kapunk.

Amikor a lap a pálya mentén mozog, számunkra nem mindegy, hogyan fog elforgatni a mozgás irányába. De ha a madár repülési útvonalát ugyanúgy beállítjuk, akkor a görbe egyes részein kiderül, hogy a madár farkával előre repül.

Nyilvánvaló, hogy ha egy repülőgép vagy egy madár repülését akarjuk animálni, akkor folyamatosan előre kell mozgatni az orrát. Flash-ben ez a fajta mozgás nagyon könnyen meghatározható (18. ábra).

Rizs. 18. Ha bejelöli a négyzetet Irányítsd az utat, a madár fejjel előre fog repülni

A jelölőnégyzetet be kell jelölni Irányítsd az utat, és a madár mozgása teljesen ismerősre változik (ennek a videónak a forrása egy madárrepülés.fla).

Rizs. 19. Egyszínű háttér hozzáadása

Ha monokróm hátteret szeretne hozzáadni, kattintson a háttérre és a megjelenő panelen Tulajdonságok(19. ábra) a terepen Háttér válassza ki a kívánt háttérszínt.

Ha háttérképet szeretnénk hozzáadni, akkor ehhez külön rétegre van szükségünk. A Flash elvileg lehetőséget kínál a klasszikus animációhoz hasonló rétegrendszer létrehozására, amelyben a háttér és a különböző mozgó objektumok külön-külön átlátszó rétegre rajzolódnak.

Ha a háttérképet és minden animált objektumot a saját rétegére helyezi, sokkal könnyebben átveheti az irányítást felettük. Tehát egy háttérkép hozzáadásához hozzon létre egy új réteget. Ehhez kattintson a jobb gombbal az ábrán látható rétegre. A 19 az 1. rétegnek van kijelölve, és a legördülő menüben válassza a Fólia beszúrása sort. A hozzáadott rétegben rajzolja meg a napot. Annak érdekében, hogy ne keveredjünk össze a rétegszámokkal, nevezzük a réteget "háttérnek". Ehhez kattintson az aktuális névre, és írja be a kívánt nevet (20. ábra).

Rizs. 20. Egy új rétegen hozzon létre egy álló háttérobjektumot.

ábrából látható. 20, a madár a nap mögött van, ami ellentétes a józan ésszel. A rétegek felcseréléséhez egyszerűen húzza le a „háttér” nevű réteget.

Szerkesszük meg a film tárgyait (hogy a madár körözhessen a nap hátterében, megváltoztatjuk a repülési pályáját és a nap és a madár méreteinek arányát) és a következőt kapjuk videó.

Rizs. 21. Hozzon létre egy külön réteget a felhő animálásához.

Most adjunk mozgó objektumokat az animációnkhoz, például egy felhőt. A felhőhöz hozzon létre egy új réteget, és állítson be egy mozgástranszformációs animációt. Ahhoz, hogy a felhő berepüljön a helyszínre, helyezze el az ábrán látható módon. 21. Ennek eredményeként a következő filmet kapjuk (a film forrása a csatolt fájlban található

Ebben a leckében megvizsgáljuk, hogy mi az animáció egy objektumhoz egy adott vezetőút (guide) mentén. Hozzon létre egy feltételes objektumot, és rajzoljon egy útvonalat, amelyet követnie kell.

Hozzon létre egy új ActionScript 3.0 dokumentumot

A szokásos módon hozzon létre egy új Action Script 3.0 dokumentumot. A jobb oldali eszköztáron válassza ki a "Téglalap eszközt", és helyezze a színpadra.

Az eredményül kapott objektumot a "Kijelölő eszközzel" kiválasztva és a jobb egérgomb megnyomásával szimbólummá alakítjuk.

Most a panel "idővonalán" ki kell választani az ötvenedik képkockát, és azt kell kulcská tenni. Nyomja meg a jobb egérgombot, és hívja elő a helyi menüt, ahol kiválasztjuk a "Kulcskép beszúrása" lehetőséget.

Hozzunk létre egy útmutatót, egy utat, amelyen az objektum mozogni fog. Ehhez kattintson a rétegre a jobb egérgombbal, és válassza a "Klasszikus mozgáskalauz hozzáadása" lehetőséget a megjelenő helyi menüben.

Két ilyen réteget kell kapnia:

Most meg kell rajzolnia egy útvonalat az "Útmutató" rétegen, amelyen az objektum mozogni fog. A jobb oldali panelen található Ceruza eszközzel rajzoljon egy irányvonalat.

Ha a megrajzolt út kissé egyenetlennek bizonyul, akkor a Smooth Tool segítségével simítható ki, amely a ceruzához hasonlóan a jobb oldali panelen található. Először a Kijelölő eszközzel kattintson duplán az útmutatóra, majd nyomja meg a Simító eszközt.

Helyezze el az objektumot a mozgás létrehozásához

Most helyezzük el tárgyunkat a megrajzolt pályára. Ehhez álljon a réteg első képkockájára, vegye az objektumot a "Kijelölő eszközzel" és vigye a vonal bal szélére, akkor "ragad" hozzá, vagy inkább az objektum rögzítési pontjához. csatlakozik az útmutatóhoz.

Tegye meg ugyanezt az ötvenedik képkockával is, vegye a tárgyat, és helyezze a vonal jobb szélére.

Most létre kell hozni a közbenső kereteket, hogy a program maga helyezze el az objektumot minden egyes keretben a szükséges helyre. Ehhez egyszerűen jelölje ki a középső keretet azon a rétegen, ahol az objektum található, és nyomja meg a jobb egérgombot, és válassza a "Create Classic Tween" lehetőséget.

Ennek eredményeként két ilyen réteget kell kapnunk:

Indítsa el az objektum mozgásának animációját

Nézzük meg mi történt. Lépjen a "Fájl -> Közzététel előnézete -> Flash" főmenübe, vagy nyomja meg a Ctrl + Enter billentyűt a billentyűzeten. Ha közvetlenül a programba szeretne nézni, nyomja meg az Enter billentyűt.

Tegyük „forgásba” az objektumot, miközben az útvonalon fut. Ehhez válassza ki az első keretet azon a fólián, ahol az objektum található, és forgassa el egy kicsit a jobb oldali panelen található Free Transform Tool segítségével.

Most az objektum tulajdonságainál, az első kereten lévén, válassza az "Orient to path" lehetőséget.

Jelölje ki az ötvenedik képkockát azon a rétegen, ahol az objektum található, és az első képkockához hasonlóan forgassa el egy kicsit.

A történtek megtekintéséhez nyomja meg a ctrl + enter billentyűt.

Téma: Mozgásanimáció a Flash rendszerben.

Az óra típusa: Óra-projekt kreatív munka elemeivel.

Cél:

Nevelési szempont- a tanulók kreatív képességeinek fejlesztése az aktív fantáziadús gondolkodás segítségével, a számítógéppel való munkavégzés képességének fejlesztése, az ismeretek bővítése érdekében információval.

Fejlesztési szempont- tudásuk kreatív alkalmazása a kétdimenziós számítógépes grafika területén.

Az óra céljai: Ismertesse meg a tanulókkal az animáció típusait. Fejleszteni kell a legegyszerűbb animáció készítésének képességét a Flash rendszerben.

A tanulók oktatási és kognitív tevékenységeinek szervezésének formái:

- Egyedi- minden diák egyéni projektet készít a „Kolobok” meserészletből;

- csoport- a diákok egyéni projektjei lehetővé teszik a „Kolobok” mese csoportos projektjének megvalósítását. Munka a jövőért - mesék bemutatása az óvodai nevelési intézmények és általános iskolák gyermekeinek az iskolai szociokulturális központ kialakításának részeként.

Tanterv:

  1. Az óra szervezése.
  2. A lecke problémájának megfogalmazása.
  3. Tájékozódjon az animáció Flash-ben való osztályozásáról (heurisztikus beszélgetés).
  4. A rendszerben rajzolt objektumok létrehozásával kapcsolatos ismeretek aktualizálása.
  5. Egyszerű animáció készítésének bemutatása.
  6. A tanulók gyakorlati munkája a számítógép előtt.
  7. Összegezve a tanulságot.
  8. Házi feladat.

AZ ÓRÁK ALATT

1. Az óra szervezése

A tanár ellenőrzi a tanulók felkészültségét az órára.

2. Az óra problémafelvetése

Nézzünk meg néhány tárgyat, és derítsük ki, melyiket részesítjük előnyben. Neked melyik tetszik a legjobban és miért?

Nézzen meg néhány weboldalt, diákat, prezentációt animációval vagy anélkül.

A beszélgetés során megtudjuk, mi a szebb, szebb oldalak, animációval ellátott bemutató diák.

Az animáció készítése a mai óra témája ( melléklet 1. sz).

3. Információk beszerzése az animáció besorolásáról a Flash-ben(heurisztikus beszélgetés demoval. melléklet 1. sz)

A Flash rendszer fő célja a kézzel rajzolt képek animálása.

A rendszerben való munkavégzés alapvető technikáinak elsajátítása után képes lesz:

Hatékony prezentáció vagy oktatóanyag létrehozása;
- Webhely létrehozása vagy "élő íz" hozzáadása a webhely kialakításához, pl reklám webvideók (bannerek) készítése;
- rajzfilmet készíteni;
- programozza be az első játékot.

Mielőtt elkezdenénk valamit a gyakorlatban, vessünk egy pillantást az animáció alapfogalmaira: keret(keretek), kulcskeret, réteg(rétegek), és Idővonal(idővonal), karakterek ( szimbólumok) (melléklet 1. sz).

Élénkség egy objektum tulajdonságainak időbeli változása (az animáció egy objektum méretének, helyzetének, színének vagy alakjának időbeli változásának folyamata).

Keret. Minden film keretekből (kockákból) áll össze. Minden keret egy statikus képet tartalmaz. A mozgás illúzióját a rajzok egyik képkockáról a másikra történő finom változásai hozzák létre. A keret lehet kézzel rajzolt vagy Flash által generált

Kulcs keret- feldolgozható keret (fekete körként jelenik meg, ha kép van benne, és fehéren, ha nincs kép). Egy felvétel, amelyben a filmkészítő végrehajtja az animációváltást.

Réteg - ez egy filmblokk, amely különálló képekből áll, az animációból, saját idővonallal .

Idővonal - egy mező, amely információkat jelenít meg a rétegekről, a kulcsfontosságú keretekről és a Flash által generált adatokról.

A Flash animációban teremtés szempontjából, a következő alfajok különböztethetők meg: időzítettélénkség, automatikus (transzformációs) animáció és forgatókönyvezett animáció... Minden animációtípusnak megvannak a maga előnyei és hátrányai, alkalmazási területei.

Képkockánkénti animáció teljes egészében kulcskockákból áll, és a keretek tartalmát saját maga hozza létre. Ez hasonlít a rajzfilmek létrehozásának folyamatára, amikor minden képkockát külön lapra rajzolnak, és ha egy rajzfilmben 5000 képkocka van, akkor ennek megfelelően 5000 rajzot kell rajzolnia. (papíros diavetítést mutat be). Ban ben Vaku Ezt persze sokkal egyszerűbb megtenni, mint papíron, de még így is kemény munka, ráadásul a képkockánkénti animáció fájlmérete nagynak bizonyul. Flashben a képkockánkénti animációt olyan esetekben alkalmazzák, amikor a probléma más módon nem oldható meg.

Transzformációs animációban létrehozásának fő munkáját a Flash végzi, amely lehetővé teszi az egyszerű animáció elkészítését. Automatikus animáció (ún. tweened animáció), amelynek használatakor a szerző csak az animáció első és utolsó képkockáját hozza létre, a Flash pedig automatikusan generálja az összes köztes képkockát.

Szkriptes animáció... A szkript egy objektum viselkedésének leírása a Flash saját ActionScript nevű nyelvén.

A konstrukciós mód szempontjából az animáció a következőre oszlik mozgás közöttés alakváltozási animáció... A mozgási animációt egy objektum példányain hajtják végre, és lehetővé teszi annak mozgatását, méretarányának módosítását, átalakítást, átlátszóságot, átfedés színét; a tárgy alakja változatlan marad. Az átformálási animáció közvetlenül a képekkel működik, és lehetővé teszi, hogy egyik képet a másikra cserélje, miközben megváltoztatja a helyzetét, méretét és színét.

Alakzat animáció

Ma áttekintjük az alakforma létrehozásának alapelveit.

Ellentétben a mozgási tweenekkel, az alakzatok csak primitívekkel, azaz rajzeszközökkel létrehozott alakzatokkal működnek. Csakúgy, mint a mozgás animációjában, egy rétegben nem lehet több animált alakzat.

Mozgásos animáció

A motion tweens készítése abban különbözik a képkockánkénti animációtól, hogy nem kell minden képkockát manuálisan létrehoznunk, elég elkészíteni az animáció első és az utolsó képkockáját, a program automatikusan kitölti az összes köztes képkockát. Ne feledje, hogy a mozgási jelek csak szimbólumokra vonatkoznak, és egyetlen rétegen legfeljebb egy animált szimbólum lehet.

Más szavakkal, Mielőtt elkezdené saját "rajzfilm" létrehozását, döntenie kell a végrehajtási mechanizmus kiválasztásáról.

4. A rendszerben rajzolt objektumok létrehozásával kapcsolatos ismeretek aktualizálása.

Ismerje meg, hogyan hozhat létre objektumot, választhat egy háttérszínt és egy alakzat körvonalának színét, válasszon ki egy objektumot, ahol az objektumok tulajdonságai találhatók ( bemutatóval interaktív táblán).

5. Egyszerű animáció készítésének bemutatása Végrehajtási algoritmus.

6. A tanulók gyakorlati munkája a számítógép előtt

Mini-projekt készítése a „Kolobok” mese alapján.

Kommentár a tanárnak. Minden tanuló gyakorlati feladatot kap egy külön meserészlet elkészítéséhez. Javasoljuk, hogy a „Kolobok” mesét előzetesen megszólaltassa, és a hangfájlt külön cselekményekre bontsa, hogy jelezze a hallgatók számára az animáció időtartamát a műben.

Gyakorlati munka "A mozgás legegyszerűbb animációja a Flash rendszerben" témában

1.opció

Gyakorlat . Picture1.jpg) egy zsemlegurulás az ösvényen, és egyidejűleg a következő szavak hangzanak el:

A mézeskalácsos ember lefeküdt, lefeküdt és az ablakból a padra gurult, a padról a padlóra, a padlón át az ajtóig, átugrott a küszöbön - és tovább az ösvényen.

A hang 9 másodpercig tart. 13 képkocka - 1 másodperc. Animálja a képet ennyi idő alatt (117 képkocka), és exportálja a filmrészletet a katalógusba D: / Felhasználó / _ néven menekülés.avi

Végrehajtási algoritmus

  1. Nyissa meg a programot Flash MX 2004 (D: / ISKOLA / Flash MX 2004 / *. Exe).
  2. A munkaterületen lévő eszköztár segítségével hozzon létre egy kolobokot egy meséből.
  3. Háttérkép hozzáadása:

- Hozzon létre egy új réteget a parancs kiválasztásával Beszúrás – Idővonal – Réteg(a réteg nevére kattintva lépjen a második rétegre).
- Importálja a háttérképet Fájl - Importálás - Importálás a színpadra.(Válassz egy képet a D: /FOTO/Kolobok/Figure1.jpg könyvtárból).
- Méretezze át a képet a Free Transform Tool segítségével, hogy illeszkedjen a kerethez.

Opció - 2

Gyakorlat . Készíts egy töredéket a "Kolobok" című meséből, ahol a háttérképen (D: /FOTO/Kolobok/Kartinka2.jpg) a zsemle végiggördül az ösvényen a nyúl felé, és a következő szavak hangzanak el:

Egy zsemletekercs, és egy nyúl találkozik vele:


- Ne egyél meg, kasza, énekelek neked egy dalt.

Opció - 3

Gyakorlat . Készíts egy töredéket a „Kolobok” című meséből, ahol a háttérképen (D: /FOTO/Kolobok/Kartinka3.jpg) a mézeskalács ember elszalad a nyúl elől, és egyúttal a következő szavak hangzanak el: És a konty továbbgördült – csak a nyúl látta.

Opció - 4

Gyakorlat . Készítsen egy töredéket a "Kolobok" meséből, ahol a háttér képen (D: / FOTO / Kolobok / Kép4.jpg) egy zsemlegurulás az ösvényen a farkas felé, és a következő szavak hangzanak el:

Egy zsemle gördül végig az erdei ösvényen, és egy nyúl találkozik vele:

- Mézeskalács ember, mézeskalács ember! Meg foglak enni!
- Ne egyél meg, szürke farkas, énekelek neked egy dalt.

Opció - 5

Gyakorlat . Készítsen egy töredéket a "Kolobok" meséből, ahol a háttér képen (D: / FOTO / Kolobok / Kép5.jpg) a mézeskalács ember elszalad a farkas elől, és egyúttal a következő szavak hangzanak el:

Opció - 6

Gyakorlat . Készítsen egy töredéket a "Kolobok" meséből, ahol a háttér képen (D: / FOTO / Kolobok / Kép6.jpg) a konty végiggördül az ösvényen a medve felé, és ezzel egyidejűleg a következő szavak hangzanak el:

Egy zsemle gördül át az erdőn, és egy medve találkozik vele:

- Mézeskalács ember, mézeskalács ember! Meg foglak enni!
- Na, hol vagy, lúdtalp, egyél meg!

Opció - 7

Gyakorlat . Készítsen egy töredéket a "Kolobok" meséből, ahol a háttér képen (D: / FOTO / Kolobok / Kép7.jpg) a mézeskalács ember elszalad a medve elől, és egyúttal a következő szavak hangzanak el:

És megint gördült a konty – a medve csak nézett utána.

Opció - 8

Gyakorlat . Készítsen egy töredéket a "Kolobok" meséből, ahol a háttér képen (D: / FOTO / Kolobok / Kép8.jpg) a zsemle végiggördül az ösvényen a róka felé, és ezzel egyidejűleg a következő szavak hangzanak el:

Egy zsemletekercs, és egy róka találkozik vele:

- Szia mézeskalács ember! Énekelj nekem egy dalt!

A mézeskalács énekelni kezdte a dalát, Alice hallgat, és egyre közelebb kúszik.

Opció - 9

Gyakorlat . Készítsen egy töredéket a "Kolobok" meséből, ahol a háttér képen (D: / FOTO / Kolobok / Kép9.jpg) a mézeskalács ember a róka orrára ugrik, és egyúttal a következő szavak hangzanak el:

Dicsőséges dal! - mondta a róka.- Igen, megöregedtem - alig hallom. Ülj a lábujjhegyemre és énekelj még egyszer.

Opció - 10

Gyakorlat . Készítsen egy töredéket a "Kolobok" meséből, ahol a háttér képen (D: / FOTO / Kolobok / Kép10.jpg) a róka megette a kolobokot, és egyúttal a következő szavak hangzanak el:

A mézeskalács ember a róka orrára ugrott és ezt énekelte:

- Konty vagyok, konty! ..
Alice az övé – am! - és megette.

7. Óra összefoglalója

A mozgó tween létrehozásának első lépéseként hozzon létre egy külön réteget (az "minden animált objektum külön réteg" szabály továbbra is érvényben marad). Ezután ennek a rétegnek egy üres kulcskockájában (egy ilyen keretet az F7 billentyűvel bárhol létrehozhat a rétegben) helyezzen el vagy hozzon létre egy animációs objektumot: egy csoportot, egy szövegblokkot vagy egy szimbólum példányát.

Elegendő távolságra a képkocka vonalzója mentén (egyszerű számítás: képsebesség szorozva másodpercekkel. Vagyis ha az animáció 3 másodpercig tart, akkor meg kell találni a 36. képkockát) az F6 billentyűvel készítsünk másolatot erről a kulcskockáról. Itt lesz az utolsó animációs fázis.

Az animációs objektum pozíciójának, méretének, arányának vagy tájolásának szerkesztésével ebben a kulcskockában megkapjuk az animáció utolsó fázisát. A mélyebb szerkesztési módok, például a csoportos szerkesztési mód vagy a "Osztás" menüparancs használata - nem megengedettek. Az animáció kezdő és záró fázisának ugyanabból az objektumból kell származnia.

Menjünk az első kulcskockához a keretcellára kattintva. A tulajdonságsorban válassza ki a listából az „Animáció – Mozgás” lehetőséget. Egy ilyen választás, amint az az ábrán jól látható. 7.3, azonnal meghatározza az idővonal tweens lila színét, és megjelenik egy nyíl, amely összeköti az animáció elejét és végét. Ha egy szaggatott vonal jelenik meg a nyíl helyett, az azt jelenti, hogy valamit rosszul csináltak, és valószínűleg nem lesz animáció. Még ha sikerül is az animáció, később nyilván kudarcot vall. Íme néhány hiba oka: nem megfelelő tárgy van a keretben (például csak egy csoportosítatlan kép), egyes objektumok „maradványai” megmaradnak a keretben, a mozgás például két csoportra vonatkozik egyszerre. Vessen egy pillantást a keret tulajdonságai panelre: ha van egy sárga háromszög alakú gomb figyelmeztető jellel (!), akkor a Flash hibáról próbál tájékoztatni.


Rizs. 7.3.

Ha a tulajdonságok panelen a „Motion” lehetőséget választja, további beállítások nyílnak meg a „mozgás animációjához” (6-4. ábra).

  • Az animáció megfelelő futtatásához győződjön meg arról, hogy a "Scale" jelölőnégyzet be van jelölve, ellenkező esetben nem lehet módosítani az arányokat.
  • A Lassítás pozitív értékei lelassítják az animációt, míg a negatív értékek felgyorsítják az animációt.
  • A Forgatás listában megadhatja az óramutató járásával megegyező vagy azzal ellentétes forgatást. A mellette lévő mezőben beállíthatjuk, hogy az animáció során hány ilyen kényszerforgatást hajtson végre az objektum.

    A forgásközéppont helyzetét a Free Transform eszközzel módosíthatja.

    Mozogjunk körben a tárgyat.

    1. Kezdjük azzal, hogy az első keretbe rajzolunk egy négyzetet (csillag, kör ...). Távolítsa el a körvonalat az alakzatról (ha rajzolt).
    2. Csoportosítsuk a rajzot. Minek? Csak egy tárgyunk van? De ez az objektum nem egy csoport, nem egy szövegdoboz vagy egy szimbólum példánya. Ezért csoportosítunk.
    3. Jelölje ki a csoportot a transzformációs eszközzel, és mozgassa a jövőbeli elforgatás középpontját egy bizonyos távolságra, majd magát a csoportobjektumot mozgassa el a karton közepétől.
    4. Becsüljük meg az animáció időtartamát – ha az animációnk 4-6 képkockát tart, akkor még egy számítógép sem tudja simára csinálni. Abban egyezzünk meg, hogy ebben az esetben 30 képkocka elég nekünk.
    5. Menjünk a harmincadik kerethez. Szúrjon be egy kulcskockát - az első képkocka másolatát - az F6 billentyűvel.
    6. Térjünk vissza az első képkockához.
    7. A keret tulajdonságai panelen válasszon ki egy mozgást. A további "Forgatás" listában ügyeljen arra, hogy az óramutató járásával megegyezően vagy ellentétes irányban válassza ki a kényszerített forgatást. A kényszerfordulatok száma egy.

    Ez minden. Nézzük (teszteljük) a filmet. Igény esetén módosíthatunk. Igen, megtesszük. És ilyenek: egy ponton az objektumunknak csökkennie kell, majd vissza kell térnie az eredeti méretére. Ezért:

    1. helyezze az olvasófejet a "lila csík" közepére az idővonalon;
    2. a kartonlapon tárgyunk valamilyen köztes helyzetét látjuk. Ezen a ponton nincs kulcskocka, de könnyen megtehető, ha egyszerűen beszúr egy kulcskockát valamelyik módon;
    3. az újonnan létrehozott kulcskockában megváltoztatjuk objektumunk léptékét;
    4. tesztelheti a filmet.

    Kétféleképpen hozhat létre mozgási jeleket:

    • a keret tulajdonságai panel használatával;
    • a helyi menü "Motion Tween létrehozása" parancsával a keretre jobb gombbal kattintva.

    Mozgás animálásához a helyi menü parancsával hajtsa végre a következő műveleteket:

    • Rajzoljon vagy illesszen be bármilyen objektumot egy kulcskockába.
    • Kattintson a jobb gombbal az első képkocka cellájára, és válassza ki a "Motion Tween létrehozása" parancsot a helyi menüből. Ebben az esetben a keretben lévő teljes kép automatikusan "Épületanimáció1" nevű grafikus szimbólummá alakul (egy kék kijelölő keret és a keret közepén egy rögzítési pont jelenik meg).
    • Hozza létre az utolsó kulcskockát a tweenben, és mozgassa, alakítsa át az objektumot.

    De nagyon gyakran lehetetlen leírni a mozgást egyenes vonalú mozgással. A leírt mozgásanimációnál mindenesetre tárgyaink egy kulcskockák közötti egyenes szakaszon mozognak (illetve a görbe nehezen definiálható). Ha összetett pályán kell haladni, akkor elvileg ezt a mozgást külön darabok tömegére bonthatja, és ... kockánként közeli animációt kaphat. Vannak azonban olyan helyzetek, amikor ez az egyetlen kiút.

    De van egy másik mód - a mozgás pályájának beállítása. Ehhez egy speciális réteget használnak, amely szabályozza a mozgást: egy útmutatót, amelyen vonalat húznak - egy útmutatót vagy egy mozgási pályát.

    Ha egy objektumot egy adott pályán szeretne mozgatni, akkor a következő lépéseket kell végrehajtania.

    1. Hozzon létre kulcskockákat az objektum kezdő és végpozíciójával, és állítson be mozgási tweeneket közöttük.
    2. Kattintson a jobb gombbal a tween réteg nevére. A helyi menüben válassza az "Útmutató hozzáadása" lehetőséget, vagy kattintson a megfelelő ikonra a bal alsó sarokban.
    3. Ennek eredményeként egy új réteg jelenik meg a rétegek listájában, speciális ikonnal jelölve (7.5. ábra), és az animációval ellátott réteg neve jobbra tolódik el - ez annak a jele, hogy ez a réteg rabszolga lett.
    4. Kattintson a vezetőréteg nevére az aktívvá tételhez.
    5. Ennek a fóliának a kulcskockájában bármilyen útvonalrajzoló eszközzel rajzolja meg az objektum mozgásának útvonalát. Ez a vonal nem tartalmazhat keresztező területeket, töréseket és nem zárható le.
    6. Válassza ki az animációs kulcskockákat, és a képkocka tulajdonságai panelen (a mozgás tween engedélyezésével) állítsa be:
    7. "Tájolás az útvonal mentén", ha az objektum szimmetriatengelyét a vezetővonal mentén kell eligazítania;
    8. "Snap", mert az objektum regisztrációs pontját hozzá kell illeszteni a mozgásvezetőhöz (enélkül a paraméter nélkül az objektum nem akar a görbe mentén mozogni!).
  • Teszteld a filmet.

A fő hiba, amikor egy objektumot egy adott útvonalon vezetünk, két: a tanulók nem pattintják be az objektumot a második kulcskockában, vagy a vezetővonalon kicsi (csak nagy nagyításnál látható) rések vannak..

Végezzünk még egy mini gyakorlatot - egy ceruza mozgását a papíron. Ezért:

  1. Az első kulcskockában rajzoljon ceruzát, vagy importálja annak képét clipart-ból vektoros formátumban.
  2. Csoportosítsd a ceruzaképet, a Free Transform eszközzel úgy forgathatod a ceruzát, ahogy az írás közben oldalról néz ki (a ceruzát az idővonal bal oldalára helyezheted, mivel balról jobbra írunk).
  3. Ebben az esetben nagyon fontos az objektumunk regisztrációs pontjának helye - a ceruza vezeték hegyére tesszük.
  4. 30-40 képkocka után hozza létre az animáció utolsó kulcskockáját.
  5. Ebben átvisszük a ceruza képet az idővonal egy másik helyére. Kissé elforgathatja.
  6. Jelölje ki az összes képkockát egyszerre úgy, hogy az egérkurzort a keretsáv mentén "nyújtja", majd a tulajdonságok panelen jelölje ki a mozgást, és tegye a "pipákat" az "Orient mentén az útvonal mentén" és a "Horgony" paraméterek mellé. .
  7. Adjunk hozzá egy mozgásvezérlő réteget – egy útmutatót.
  8. Ennek a rétegnek a kulcskockájában rajzoljon egy mozgási pályát. Ellenőrizzük, hogy a két csík megegyezik-e az animációnk hosszával; nem kell kulcskeret a végén.
  9. Teszteljük a filmet.
  10. Lehet, hogy mindent szépen csináltál, és a ceruza elkezdett mozogni a megrajzolt útvonalon, de a ceruzánk rendellenesen megfordul a görbén. Törölje a jelölést az "Orient mentén az út mentén" paraméter melletti négyzetből - a ceruza mozgása valósághűbbé vált.

Figyelem: az objektum elérési útja láthatatlan a filmtesztelési módban, és nem lesz látható a kész filmben. Ha látni szeretné a pályát a filmben, akkor másolja és illessze be bármely másik (látható) rétegre (a szerkesztés menüben van egy "Beillesztés a helyére" parancs).

Ez minden! Megtanultuk a Flash automatikus animációjának alapjait. Már csak az összetettebb technikák megismerése marad, hogy valódi szakemberekké váljanak.

Ellenőrző kérdések minta

  1. Hogyan szerkeszthetem a szöveget?
  2. Hogyan alakíthatok szöveget "vázolt betűkké"?
  3. Milyen célokra használják a mozgásos tweeneket?
  4. Miben különbözik a mozgás az alakzattól?
  5. Miben különbözik a Tween animáció a körökre osztott animációtól?
  6. Mely objektumokhoz hozhat létre mozgási jeleket?
  7. Hogyan vannak beállítva a két beállítások?
  8. Miért és hogyan jön létre a vezetőréteg?

Milyen egy rajzfilm akció nélkül? Mivé lesz egy rajzfilm, amelyik nem mesél? Biztosan láttad, ahogy a stúdióban a művészek vázlatokat rajzolnak egy élő modellről. Az ilyen gyakorlatok nagyon hasznosak az anatómia és az izmok mozgás közbeni viselkedésének megértéséhez. Egy ilyen mozgás átvitelének sajátossága azonban nem ad teljes egyértelműséget! A valódi élet reprodukálására korlátozódik, semmi többre. Az animáció mozgását és tevékenységét teljesen más módon ábrázolják. Ezért nem elegendő a test helyes megrajzolásának ismerete. Különösen fontos elsajátítani azokat a technikákat, amelyek életre keltik a formát. Ezzel foglalkozunk ezen a tanfolyamon!

Amit fontos tudni

Amikor egy művész olyan karakteren dolgozik, aki egy bizonyos helyzetben van, fontos számára, hogy először cselekvést alkosson. Bármely jelenetnek, amelybe belehelyezi a karakterét, segítenie kell a nézőnek abban, hogy meglássa azt a szándékot, amely cselekvésre készteti. Lásd az indítékokat, érzéseket, készségeket (vagy ezek hiányát) és általában a személyiséget. Ezt a célt a párbeszéd teljes hiányában is el kell érni. És itt van a rajzoknak egy előnye: játszhatunk a testbeszéddel és a végsőkig felfújhatjuk az érzelmeket. Nem kell színészekre, stúdiókra és egyéb költségekre kifizetni. A ceruza és a papír elég. A képzeletnek nincs határa!

Ahhoz, hogy ezeket az eredményeket elérje az animációban, két dolgot kell megcéloznia:

  • Egyszerűség;
  • Ritmus.

Fokozatosan meg fogjuk érteni, hogy mindegyikük milyen szerepet játszik a megrajzolt jelenet megkomponálásában.

1. Mozgásgörbe

A „mozgásgörbe” egy képzeletbeli út, amelyen a karaktered teste mozog. Egyszerűség és intenzitás jellemzi. Ez a zseniális technika segít elérni a kívánt célt a rajzok tervezése során. Ezzel drámai hatást tud majd létrehozni. Tartsa ezt szem előtt, amikor legközelebb felvázolja a szereplőket akció közben.

A mozgásgörbének simának és irányítottnak kell lennie, hogy nyilvánvaló legyen számunkra, hogy az egyes karakterek mit szándékoznak tenni.

Figyelje meg, milyen furcsa ez a kialakítás az összetett mozgási görbéken alapul.



Példa a mozgásgörbével való visszaélésre, hogy a vonal nem illeszkedik a kontextusba a szükséges módon.

A rajzfilmben az egyszerűség és a ritmus tökéletes példáját látjuk. A mozgásgörbe lehetővé teszi a művésznek, hogy fokozza jelenete hatását. Vegye figyelembe a görbét, még mielőtt elkezdi megrajzolni a karakterek arányait. Biztosíthatom Önöket, hogy a végső rajz mozgással több mint kielégíti Önt.

Ahhoz, hogy pontosan kitaláljuk, mely technikák és módszerek segítenek életet lehelni a rajzfilmfigurákba, meg kell ismerkednünk azokkal az elméleti alapelvekkel, amelyeken ezek a technikák alapulnak.

2.12 Az animáció alapelvei

1981-ben a Disney két legnagyobb animátora (Frank Thomas és Ollie Johnson) megírta Az élet illúzióját. Bemutatták a "12 alapvető animációs koncepciót", amelyet a stúdió az 1930-as évek óta használ a lehető legvalósághűbb animáció létrehozására. Bár ezeket a koncepciókat a hagyományos animációban való használatra fejlesztették ki, ma is ugyanazok maradnak – még a digitális projektekben is.

Az alapfogalmak a következők:

  • Squash és stretch
  • Előrelátás
  • Színreállítás
  • Egyenesen előre cselekvés és póz a pózhoz
  • Kövesse az átfedéseket és a műveleteket
  • Lassíts be és lassíts
  • Ív (ívek)
  • Másodlagos aciton
  • Időzítés
  • Túlzás
  • Végső rajz (Tömör rajz)
  • Attrakció (fellebbezés)

Nem az a célom, hogy elárasztsak benneteket az animációs technikák teljes skálájával, ezért koncentráljunk a legfontosabbakra, és próbáljuk megérteni, hogyan kelthetnek életre egy unalmas dizájnt.

Kompresszió és nyújtás

Ez a fő, ha nem a legfontosabb technika, amelyet alkalmaznunk kell a szereplők mozgásának dinamikájának megteremtésében. Az egész koncepció egy karakter vagy tárgy arányainak a mozdulatnak megfelelő összeszorításában és nyújtásában csapódik le. Ez a technika lehetővé teszi, hogy súlyt és gördülékenységet adjunk a mozgáshoz. Nézze meg, hogyan alkalmazzák egy objektumra:



Ügyeljen a pattogó labda fizikai vonatkozásaira: ha lefelé gyorsítjuk, a formája megnyúlik. Amikor a labda földet ér, vízszintesen megnyúlik (ami a gravitációs vonzás erejét hangsúlyozza).

A fenti példa tökéletesen illusztrálja ezt a technikát. A való életben nem valószínű, hogy a labda így deformálódni fog, amikor pattog, de animációban remekül működik!



Példa arra, hogyan alkalmazzák ezt a technikát az arckifejezésekre: figyelje meg, hogy a koponya tetejének alakja nem változik, és csak az alsó állkapocs húzódik lefelé.


Ugyanezt a technikát alkalmazzák a műveletre is. Azonnal látható, hogy a karakter nagy terhet cipel. Figyeljük meg, hogy a test teljes alsó fele össze van nyomva, a felső fele pedig megfeszül.

Félelmetes, igaz? Ez a technika elvezet minket a következő témához:

Túlzás

Itt nincs sok mondanivaló, hiszen az elv magától értetődő. Az eltúlzott gesztusok és testhelyzetek drámai hatást keltenek – ez az animáció kötelező szabálya. Képzeld el, mi történik, ha meglepődünk vagy megijedünk – testünk spontán módon reagál a meglepetésre. Ugyanez történjen a rajzfilmes rajzolással is, de sokkal markánsabb eredménnyel!



Figyeld meg, hogyan ugrik ki a karakter szeme a üregéből, és a test korlátoltnak tűnik. Ez az életben megfigyelhető természetes reakció eltúlzott megjelenítése.

A Disney stúdió szabályai szerint ennek a technikának hűen kell tükröznie az életet, de extrémebb formában. A túlzás a karakter fizikai jellemzőiben vagy a jelenet elemében, amelyben tartózkodik, megváltozik. Ne feledje azonban, hogy fontos, hogy világosan megértse, milyen mozgást illusztrál ezzel a technikával, hogy ne vezesse félre a nézőt.



Túlzás: Ügyeljen a karakter pályáira. Segítenek hangsúlyozni az erő alkalmazásának pontját, ahonnan megpróbálja felemelni a terhet. Ez biztosan meggyőzi a nézőt arról, hogy a labda rendkívül nehéz!

Felkészülés vagy várakozás

Az előkészítés vagy előrejelzés egy olyan technika, amellyel felkészítik a nézőt egy hamarosan bekövetkező cselekvésre. Egy tárgy, karakter stb. mozgásának vagy megjelenésének előkészítésére szolgál, az úgynevezett előzetes energiakészlet, amely gyakran megelőzi a csúcspontot.



Klasszikus példa a felkészülésre: egy karakter futni készül és elhagyja a színpadot!

Elméletileg a felkészülés pillanatnyi mozgásból jön létre, amely egyszerre áll szemben az ellenkező irányú mozgással. Az animációban ez nagyrészt az azonnali cselekvésre való felkészülést és a ciklus befejezéséhez való visszatérést jelenti.



Figyeljük meg, hogyan adunk hozzá egy akciót a fenti animációhoz: az elején egy rövid várakozási mozdulat a mozgásra, ami aztán mozgási ingerül szolgál. Ezután figyeljük, ahogy a test mozgásból nyugalmi állapotba tér vissza.

Az előkészítés egy olyan technika, amelyet az animációban használnak, és arra késztetik a nézőt, hogy a jelenet hatását várja – legyen az statikus vagy animált. Gyakorlatként próbáljon más példákat találni erre a technikára.

Célzás és fókusz

Az animációban hívjuk "célzás" megelőző hatás "hangsúly"... Mindkettő szükséges ahhoz, hogy láthatóan kiemeljük a meglepetés kifejezését. Ezeket a következő algoritmus szerint hajtják végre:

  • A karakter valami elképesztőt lát;
  • Felmerül a várakozás (gyorsan lesüllyed a fej);
  • Az „ékezet” pillanata megtörténik, a fej felemelkedik.
  • A karakter visszatér eredeti állapotába.

Nézzük meg, hogyan működik ez az algoritmus.

1. lépés

Kezdjük azzal, hogy rajzolunk egy vidám vagy természetes arckifejezésű karaktert:


2. lépés

A karakter valami csodálatosat lát, és a pillanatra várva lehajtja a fejét, és lehunyja a szemét. Ez a mozdulat azt a benyomást kelti, hogy valami hihetetlent lát!


3. lépés


4. lépés

A karakter megnyugszik és visszatér eredeti állapotába.


E folyamat során az animátorok az ún időzítés olyan jelenet, amelyben közbenső fázisokat adnak hozzá, hogy egyenletes átmenetet hozzanak létre a képkockák között.



Itt egy „squeeze and stretch” technika alkalmazását látjuk, amely mobilitást és lendületet ad a mozgásnak. A való életben koponyánk egyetlen mozgatható része az alsó állkapocs, amely kinyílik és záródik. De az animációban minden nyúlhat - még a fej is!

Kicsit később visszatérünk az időzítésre.

Lassú belépés és lassú kilépés

Teljesen természetes, hogy amikor hirtelen mozdulatokra készülünk, vagy bármilyen erőfeszítést igénylő tevékenységet végzünk, szervezetünknek bizonyos időre van szüksége ahhoz, hogy az ehhez szükséges energiát összpontosítsa. Az eredmény azonnali gyorsulás (vagy állandó egyenletes gyorsulás, a mozgástól függően). Emiatt a rajzfilmfigura hihetőnek tűnik, a kulcskockák és fázisok száma pedig a gyakorisággal változik – ez egy eltúlzottabb kép a való életben zajló eseményekről.

Ha egy animációban valamilyen mozgást szeretnénk hangsúlyozni, akkor több képkockát helyezünk el az adott mozgás elejére és végére – de kevesebb fázist is beépítünk közéjük. Ez lassú belépést és lassú kilépést hoz létre. Ezt az elvet széles körben alkalmazzák az animációban, amikor egy karakter mozgását szeretnénk megrajzolni távoli testhelyzetek között - például felugráskor.


Tanács: Ha Ön webtervező, és átmenetekkel dolgozik animációk létrehozása során a webhely oldalain, akkor valószínűleg találkozott már az „időzítés” fogalmával, amelyre a funkciót alkalmazzák. Átmenet a CSS3-ban. Ez a funkció többek között a Fade In és Fade Out paramétereket használja az animáció sebességgörbéjének leírására. Hasonlóképpen, ha az After Effectsben dolgozik, valószínűleg észrevette a menüben Keyframe Assistant a "Simothly smoothly", "Smooth entry" és "Smooth exit" parancsokat. Egy-egy esetben, ha ezeket a lehetőségeket használta, az azt jelenti, hogy már alkalmazza az animáció híres elvét projektjeiben!

Vonzerő

A vonzalom a „karizma” vagy a „személyes vonzerő” szavakkal írható le, amellyel a művész felruházza karaktereit. Teljesen mindegy, hogy pozitív vagy negatív szereplőről, hősről vagy gazemberről, férfiról vagy nőről van szó – a legfontosabb, hogy a néző azonosulni tudjon velük. A fizikai tulajdonságok is befolyásolják a karakter viselkedését és személyiségét. Ezért amikor egy szereplő valamilyen tettre lép, vagy kifejezi hozzáállását valamihez, fontos, hogy elgondolkodjunk azon, hogy testi, szociális vagy kulturális tulajdonságai hogyan fognak harmonizálni ezzel a viselkedéssel/attitűddel.


Nézze meg, hogyan tükröződik az egyes karakterek vonzereje a fenti ábrán. Egyes vonások hangsúlyozásához elegendőek az apró részletek, például egy női sziluett vagy egy elnyújtott inasarc és egy feszes, de változatlanul elegáns póz. Itt fontos megérteni az egyes statisztikák természetét, amikor hozzáadja őket a jelenetekhez.

Figyeld meg, hogy az egyes szereplők milyen konkrét mozdulatokat és cselekvéseket hajtanak végre, hogy felfedjék magukat a néző előtt. Úgy fognak viselkedni, mint egy érzéki nő? Hogy van a tolvaj? Hogy van egy csaló? Hogy van a komornyik? Hogy van a pincér? Milyen egy stylist? Miféle különleges jellemzői megkülönböztetik ezt a karaktert? Milyen ruhát viselnek? Folyamatosan figyelnünk kell az emberi viselkedés árnyalatait a való életben, hogy ezeket a részleteket a magunk javára fordítsuk.

Vessünk egy rövid körutat a többi alapelvről a közös megegyezés elérése érdekében:

Színreállítás

A produkció célja, hogy a közönség figyelmét a felvétel egyik fontos elemére irányítsa. A gyártás során további forgatókönyvek vagy objektumok is használhatók. Alapvetően ez a technika szükséges ahhoz, hogy a legfontosabbakra összpontosítsunk, és eltávolítsuk az összes apró részletet. Ezt a fogalmat a képregényekben erőteljesen használják. A színt, a fényt, a kameraállást arra használják, hogy a néző figyelmét a legfontosabb részletekre irányítsák.



Hozzáadtam egy autót a kerethez, hogy kiemeljem a történések értelmét. Most már világos kontextusunk van, és minden világossá válik!

Cselekvéssel és póztól pózig

Az „akción keresztül” egy animációs jelenet részletes storyboardját jelenti az elejétől a végéig. A „Póz a pózhoz” csak a kulcskockák megrajzolására vonatkozik, amelyek közötti hézagokat később fázisokkal egészítjük ki. Érdekes módon az első technikát csak a 2D animációban használják. De a Póz a póz technikát továbbra is használják a filmforgatókönyv-készítésben és a 3D-s animációban.

Tehetetlenség és átfedés

A tehetetlenség a karakter egyes testrészeinek mozgásának folytatását jelenti az egész test mozgása miatt. Például a test egyes részei tovább mozognak annak ellenére, hogy a karakter hirtelen megállt. Az "átfedés" egy olyan technika, amelynek köszönhetően a test egyes részei bizonyos késéssel mozognak a fő részhez képest. Például a test, a végtagok vagy a haj a fejhez képest eltérő időintervallumban mozog. E két technika kombinációja valósághűbb animációkat tesz lehetővé.



Figyelje meg, hogyan mozog a haj és a póló különböző sebességgel, hogy kövesse a mozgást.

Boltív

Ha egy karakter mozgása egy meghatározott pályát követ, azt "ívnek" nevezzük. Képzelje el egy zenekari karmester keze ciklikus mozgását, vagy egy gyorskorcsolyázó, vagy egy olimpiai sportoló mozdulatsorát, aki magasugrást hajt végre. Mindegyikük számos mozdulatot végez, amelyek sima, egymást követő elemek láncába olvadnak össze. Ha egy ponton megszakítod ezt a láncot, és olyasmire kényszeríted a karakteredet, ami nem illik bele, az animációd furcsán fog kinézni.

Háttérművelet

Egy háttérművelet hozzáadódik a keret fő műveletéhez, hogy fokozza az előállítani kívánt hatást. Képzelj el egy szereplőt, aki az utcán sétál, és nem figyel arra, ami körülötte történik. Ugyanakkor autók cipzároznak el mellette, hogy rávilágítsanak a veszélyre. Vagy képzelje el a kétkedést a kötéltáncos arcán. Ezek példák a képen látható háttérműveletekre, amelyek hangsúlyozzák annak jelentését.

Időzítés

Az "időzítés" egy adott műveletet alkotó képek számának kiszámítását jelenti. Például egy tárgy vagy karakter, amely lassan vagy nehezen mozog, általában nehéz karakter. Az időzítés határozza meg, hogy hány képkockát és fázist kell rajzolnia ahhoz, hogy hűen közvetítse a jelenetet. Ugyanezt kell tennie egy könnyű tárgy rajzolásához.

Időzítés az animáció rendkívül fontos fogalma, és széles körben használják karakterek és akcióik létrehozására.

Végső rajz

A végső rajz a papíron készült rajzok pontosságára vonatkozik. A rajzoknak súlynak és térfogatnak kell lenniük ahhoz, hogy jól láthatóak és értelmezhetők legyenek. Ugyanakkor nem beszélünk részletes rajzról, hogy a rajz valósághű legyen. Arról beszélünk, hogyan tárja a nyilvánosság elé a rajzzal kapcsolatos elméleti tudását. A tervezés alapjait elsajátító művész a volumen illúzióját tudja kelteni rajzaiban, akár 2D vázlaton is. Ez a hihető illúzió művészete.

Egyes animációs stílusok rendkívüli valósághűséget igényelnek a tárgyak, ruházat és egyéb tárgyak ábrázolásakor, hogy a jelenetet a néző elé tárják. Ez lehet például egy bizonyos történelmi időszak, amelyet a legapróbb részletekig kell ábrázolni. Emiatt a rajz és az emberi anatómia elméleti és gyakorlati alapjainak ismerete nélkülözhetetlen.


A Tuts + platform számos cikket és tanfolyamot tartalmaz különböző szerzőktől, amelyek segítenek mélyebbre ásni a rajzolás alapjaiban. Itt különböző rajzstílusokon mehet keresztül, és teljes értékű művészré válhat.

3. Sorozatos mozgások és járásciklusok

Ken Harris, a Warner Bros. animátora szerint "A gyaloglás az első dolog, amit meg kell tanulni." Az animáció legnehezebb feladata megtanulni, hogyan kell egy rajzfilmfigurát pontosan úgy járni, ahogyan szeretné. Számos mód létezik, és ezek a jelenet hangerejétől, összetettségétől, kontextusától és telítettségétől függően eltérőek.

Érdekes módon a séta nem más, mint egy kísérlet arra, hogy megtámasztja magát függőleges helyzetben. Vagyis igyekszünk elkerülni a földre zuhanást! Képzeljen el egy csecsemőt, aki megpróbál egyenesen felállni... előrehajolva reflexlépést tud tenni.

A felnőttek magabiztosan járnak, és általában nem tesznek hirtelen lépéseket. Sőt, alig vesszük fel a lábunkat a földről. Mozgásainkat a szükséges minimumra szorítjuk, a fő cél a test előremozdítása.

Az animációban minden más. Egy karakter járása egy egész történetet elmesélhet. Ezért a túlzás és az időzítés technikáját alkalmazzuk a kívánt eredmény elérése érdekében.

Elemezzük az egyszerűsített folyamatot az alábbi ábrán:



Példa egy egyszerű gyalogos ciklusra: a test kissé felfelé emelkedik átviteli szakasz.

Vegye figyelembe, hogy a karok a lábakkal ellentétes irányba mozognak; és amikor a test felemelkedik az átviteli szakaszban, az egyik láb egyenes.

Most töltse ki a hiányosságokat további fázisokkal, és fejezze be a fő sétahurkot az animációban:



Különböző típusú gyaloglás és futás

Mint említettem, az animációban (és az életben) különböző járásmódok léteznek, és ezekkel lehet közvetíteni a szereplők kívánt érzéseit, vágyait. A különböző sablonok ezt közvetítik:



Híres animációs sablonok: Ezeket Preston Blair Animációs Animációs könyve ihlette. Biztosan ismeri ezeket a képeket különböző rajzfilmekből.

Példa sétalépés: a test folyamatosan fel-le mozog.

Négylábúak járásbeli különbségei

A négylábú mozgás összetettebb téma, mert nyomon kell követni az első és a hátsó lábak mozgását. A mozgás simasága megnehezíti a munkáját, de érdemes tanulmányozni a való életben mutatott mozgások példáival.

A rajzfilm állat járása a valós állatvilágban történõ események leegyszerûsített értelmezése. Az izmok és ízületek a testmozgás fázisától függően különböző pozíciókat foglalnak el:



Tekintse meg fent, hogyan viselkedik az első és a hátsó lábak átviteli szakasz Test: A fej enyhén lefelé ereszkedik, ahogy a hátsó lábat előre hozzuk. Ennek ellenkezője történik az elülső mancs átvitele során.

Az animációban más típusú állatjárások is léteznek, amelyek a saját ritmusukat követik. Az alábbiakban ezek közül kettőt vizsgálunk meg:



A feladat. Próbálja meg megtalálni a mozgáspályákat a fenti képeken. Vegye figyelembe azt is, hogy a vágta a tömörítés és a nyújtás zseniális példája.

Példa egy animált vágtára. A mellső lábak mozgást indítanak és adják a szükséges impulzust.

A séta- vagy futásciklus valósághű megjelenítése több tényezőtől is függ, például súlytól, magasságtól, szándéktól... A legfontosabb itt az, hogy ezeket a mozgásokat életből vett példák alapján figyeljük meg.

A séta és a futás rajzolása meglehetősen összetett téma, amely megérdemel egy külön, csak ennek szentelt tanfolyamot. Egyes állatok, például a lovak anatómiájának megvannak a maga különbségei, amelyek miatt lábaik eltérően mozognak. További részletekért nézze meg az enyém "Patás állatok" című részét. A ló mozgásának mélyebb megismeréséhez nézze meg ezt a Monica Zagrobelna által írt részt.

Az egészet összerakva

Mielőtt befejeznénk, rajzoltam egy animációs sorozatot, amely a fent tárgyalt technikák közül több példáját egyesítette. Meg tudod mondani, hogy hol melyiket használják?


Vége!

A hagyományos animáció szerepe a 21. századi művészetben ma aktívan vitatott. Az olyan modern animációs stúdiók, mint a Pixar vagy a Dreamworks, még mindig a fent leírt technikák legalább 90%-át használják. Csodálatos dolog az a képesség, hogy életre keltsünk egy rajzot – akár pin-up-ok, akár képregények, akár animáció révén. Ha elhitetjük egy gyermekkel, hogy egy állat tud beszélni és emberként viselkedni, az csodálatos. Amikor a nézőben érzelmek ébrednek, szavak sem tudják kifejezni azokat az érzéseket, amelyeket a művész abban a pillanatban átél.

Carlos gomes cabral

A 80-as évek őrületének terméke vagyok, Rio de Janeiro városában (Brazília) élek. "Gyerekkorom óta rajongok a művészetekért, a képregényekért és a zenéért, egyszerre több projektnek szentelem magam, és utálok egy helyben ülni. Bachelor informatikai diplomával jelenleg egy technológiával foglalkozom. Én is szerelmes vagyok a mozgógrafikákba, a HTML5-be, a webdizájnba és az UX trendekbe. Megtalálsz a Twitteren (@cgcabral).

Betöltés ...Betöltés ...