Legyőzze és megragadja a megadott átjárót

Az ellopott dokumentumok az következik, hogy Talmitsa nem vesz részt a feltámadás hüllők és ők is aktívan kerestek valami Esbra, nagy connoisse sárkány székek. Meg kell találni a Talmitsa előtt. Dolphin fog ellátni minket a kód mondat, amely meggyőzni Esbra a tisztaság a szándékaink, és küld Riften feltenni néhány Brignolf, ha nem hallotta valami bujkál a kerület Esbrah.

Ez egy hiba: Hála a kiábrándító hangja a Esbard maga a Quest „Rat, onnan a sarokba” - mondhatjuk, egy nagy hiba. Abban az esetben, ha valami félelmetes, itt van a mágikus csapat, amivel kihagyhatod a küldetést: "LETTSTAGE MQ203 5".

Ha megkérdőjelezed a Brignolf-hez (és ha nem módosul a tolvajok céhje), először megkérdezi Önt egy kis szolgáltatásról: míg a Brignolf elvonja a nyilvánosságot, a hősnek csendben kell megnyitnia a Modzi számláló mögötti dobozokat , ellopja az ezüst gyűrűjét, és dobjon dobást. Ha ez az Ön elvei ellen, dobja el az ellopott gyűrűt, mondván, hogy elvesztette, vagy csak várjon, amíg a Brignolf elfárad a nyilvánosság számára. Annak érdekében, hogy egyáltalán ne érintse meg ezt a küldetést (és ez az első küldetés a Thieves Guild feladatok láncolatában), megkérdezheti a gyíkok a "méh és a hatalmak", hogy húzza a tolvajokat a "barna lombikból" "A szennyvízben vagy a katakombáktól függetlenül vizsgáljuk, anélkül, hogy kihasználnának.

Esburn a szennyvízbe ütközik, az "Anthill" nevű területen. A teljesen meghatározott szomszédok által körülvett zárolt ajtó mögött ül. Az öregember menedékének útján találkozhatsz több Talmorsky katonával. Először az Esbe nem akarja kinyitni az ajtót. Csak ebben az esetben adták a kódot.

Ez egy hiba: Ha nem hallja az Esbra szavait, és feliratozásra fordul, nézze meg, hogyan jelennek meg a Split másodperceken, gratulálok - egy rendkívül gyakori hiba történt. De az Esbra "nem sötét" egy nagyon kevés oka aggodalomra ad okot az ajtó megnyitásához, a telek ábrázolásához. A hiba csúszásának megpróbálásához gyakran nyomja meg a "Használat" gombot, és egy mutatót állítsa be a makacs NPC-hez. Megpróbálhatod ugyanezt tenni, ha ritka (konzol csapat "TCl") válik, és repült a szobájában. Talán dolgozni (vagy nem dolgozni) az átmenet egy másik helyre és visszatérésre. Ha minden teljesen rossz, hagyja ki teljesen a küldetést a fenti receptre. Nem fogsz elveszíteni semmit.

Aduin fala

A fal Aduin elmondja, hogy mit kell tennie a sárkányokkal.

Amikor még mindig az Esbard kinyitja az ajtót, beszéljen vele a sárkányokról és a börtönből. Olyan módon, ahogyan melegen üdvözli, hogy egy másik pár Talmitsa. Az öregembert a folyókban a pengék székhelyére kell hozni. De szó szerint vezetés Paul-Skyrimen keresztül nem szükséges - gyorsan mozoghat.

A következő megállónk a mennyei kikötő temploma, a pengék régi erődje. A Dolphin és Esber cég hőse az Aldune falát keresi, ahol a prófécia felirat van. Menjen a Cartspair barlangba. Útközben harcolni kell a sárkányokkal és a rogue tömegével.

Ez egy hiba: Ha már azokban a helyeken voltál, akkor semmilyen esetben sem használja a gyors mozgást - Esburn talán nem érkezik meg, és a küldetés hibás lesz. És ha megérintette a hídot a barlangban, a küldetés pontosan megmagyarázza, és csak a konzol csapat megmenti Önt "LETTSTAGE MQ203 280"Hiányzik az egész küldetés.

A barlang belsejében néhány gazember megsemmisítése, egy felemelt hídon megbotránkozunk. Lehetőség van arra, hogy az összes három oszlopot úgy alakítsa ki, hogy a kétirányú sárkány szimbóluma legyen. A híd mögött - veszélyes csapda. Minden alkalommal, amikor a padlón a "rossz" födémre lépünk, egy tűzgolyó repül a hősbe. Azt kell mondanom, hogy a "jobb" lemezek ugyanazzal a sárkány szimbólummal vannak jelölve?

Ne felejtse el húzni a láncot, semlegesíti a csapdát. És próbálja a módja annak, hogy ő nem hal meg a butaság saját műhold - elmagyarázni nekik, hogy „ne menj oda, akkor menj ide”, úgy, hogy nem jött oda, ahol nem kell.

Egy kis jelenet után megtaláljuk magának a templomban, és könnyen megtalálja az Aduin falát. Fedezze fel, és ne felejtsd el tisztítani a templomot - megtalálja a márkájú Akavir Katana, "élesített" a küzdelem alatt a sárkányokkal.

Torki mira

A troll vándorol a mágikus szél között, és nagyszerűen érzi magát. Semmi, gyorsan meg fogjuk javítani.

A küldetés nagyon egyszerű. Egy magas Chrothar-ra kell mennünk, és a világ torka hegyének tetejére emelkedünk, beszéljünk a fővel - a Guarnaks nevű sárkányával. Annak érdekében, hogy a hős átmegy a mágikus Blizzardon, az Aksakala tanítja a sikoly "tiszta égen", amely szétszórja a felhőket. Vágás egy Blizzardon, könnyen átmegyünk az út mentén a tetejére.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: A tetejére irányuló úton meg kell harcolniuk. Kiderül, hogy a mágikus szél nem zavarja nem csak a jéghortokat, hanem a leszállt lények is - farkasok és jég trollok.

Maga partarenx lesz. A beszélgetés nyugodt lesz. A sárkány megtanítja a tüzes kiáltást, majd kérte, hogy alkalmazza ezt a kiáltást annak érdekében, hogy megbizonyosodjon arról, hogy "a hatalom erősen van, fiatal dovakin."

A sárkány elmondja nekünk az Aldyune visszatéréséről, és küldje el az ősi görgetés mögötti kampányba.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: Mostantól visszatérhetünk a partardakokhoz, hogy fokozzák a három felvétel egyikét: kegyetlen erő, gondatlanság vagy tüzes légzés.

Ősi tudás

A lakópályák a leggyengébbek a mechanikus őrök.

Mielőtt ezt a feladatot elvégeznéd, van értelme frissíteni a fegyvereket, a bájitalokat, talál egy intelligens műholdat és tisztítsa meg a vihart. Szükség lesz arra, hogy nagyon mély helyeken menjen le, hogy ott harcoljanak a Branberers-szel, és bizonyos szempontból még veszélyesebbek a sárkányokra.

Hol keres egy ősi görgetést? Ha már befejezte a "Trund túl" küldését, akkor megvan. Ha nem - keresünk. Az Esbard vagy a vének tanácsával kezdődik, megnézzük a téli mágia Maggirls-t. Annak érdekében, hogy ne hajtsa végre a kezdő quest, akkor azt mondják, elf a hídon, hogy mi vagyunk a sürgős Dovakinsky ügyet, és erősítse meg a szavak valami kiáltás.

Az ORC könyvtáros az ősi tekercsekről szóló összes könyvet kijavítja. Olvasd el őket.

Ez egy hiba: Ha az ORC nem akar könyveket adni, akkor valószínűleg az a tény, hogy már megteszünk a Mages College küldetéseit. Két lehetőség: Vagy befejezni a küldetések sorát, majd menjen vissza az ORC-hez, vagy vezessen be " Állítsa be az MQ205 80 értéket."(De aztán a térképen a vezetési megjelölések valószínűleg eltűnnek, majd meg kell menned az érintésre).

Amikor mindkét könyvet tanulmányozzuk, az orc megmondja, hol találja meg a főbb helyi szakértőt ezen ügyekben - Septimia Segonia. A barlang messze van a tengeren, ahol a jégpadok úsznak. A Septimia küld egy küldetést "a Midenen túl", a küldetések (szótár, utazási labda), és elmondja nekem, hogy meg kell kezdeni az Alparthad lakó romjait.

A kívánt bejegyzést "Alpartian - Jégromok" jelöli. Miután áthaladtunk egy kanyargós jégbarlangon, bejutunk a puccsba - szintén nagyon kanyargós, és rajta keresztül - ismét a barlangban. Biztonságos harcolni a mechanikus őrökkel, és olyan gengszterekkel, akik ide jöttek Odari keresésekor.

Hamarosan a folyosók hoznak minket egy terembe emelkedő és alsó dugattyúval. A mellkasához egy magas párkányon sétálhatsz. Ezután a bypass folyosókon ugyanabba a szobába esünk, de a szint magasabb, és a dugattyúk szembesülnek az óvatlan vonatokkal. Óvatosan körözze a terem körül egy körben, és menjen be az animációba.

A Falmers elkezdenek találkozni. Nem fogja elfelejteni az első szobában lévő csövek alatt, ahol a kő kő a vér. Lesz egy kevésbé sikeres kincsvadász maradványa és jegyzete.

Puzzle megoldódott! Most a mechanizmus ad nekünk egy ősi görgetést a kezébe.

Megnyitjuk a kart a kijárathoz egy nagy barlangra, és a ferde lemezeken menj le a következő toronyba. A bejárat egy halott vég, akkor közvetlenül kell ugrani egy másik hihetetlen kincses szerencsétlenség maradványaira. A kályhákon át tudsz menni a mellkasra - ahol a dugattyú működik. De az út lefelé és lefelé vezet, a Falmers hordák, a múlt csapdák - "mancsok" és egy tüzes jet, a mennyezetről, a Falmershores szobákban. Ha szeretné, használja a padló által kiömlött olajat, hogy megkönnyítse a harcot ezen helyek lakosaival. De vigyázz a tűzfúvókákról, amelyek rendszeresen be- és kikapcsolják.

Tipp: Menj az Alpartand által jelzett lifthez, hogy kinyissa a rácsot, amely korábban lefedte az utat. Most, ha úgy dönt, hogy visszatér Alpotteniaba, szinte egészen a lift segítségével vághatsz le.

Visszatérés vissza, és továbbra is leereszkedjen az alatt és alatt, az ajtóhoz a székesegyházhoz. Csak ott, egy közönséges ellenségek mellett, nem fogunk várni néhány alvó százalékot. Azonnal nem támadnak. Először kinyitni kell a lépcsőhöz vezető rácsot, és zavarja a hatalmas őröket.

Tipp: Megpróbálhatod, megnyitni a rácsot, de egy pálcával százalékban megjelentem, majd bezárva, lezárta ezeket a szörnyű robotokat a lépcsőn. Ezt követően képesek lesznek kihívni a varázslatokat vagy nyilakat.

A lépcső tetején két gengsztert vitelez. Ezek már nem százalékok - könnyű megbirkózni velük. Nyissa ki az ajtót a lifthez, a bukott centurációból vett kulcsból. Most visszatérhetsz a felületről a székesegyházba.

A lépcső tetején lévő lakóépítő mechanizmus az út a fekete határig. A hely kiterjedt, gyönyörű, és sokáig beszélhet róla. Ha szeretné, fedezze fel teljesen, vagy keresse meg a Sindronion mező laboratóriumát, mozgassa a mutatót egyenesen a megfigyelőközpontba - az MZARKK-toronyhoz. Természetesen, ha nem biztos benne a képessége, menjen körbe a tizedik drága százalékos pályázók köré.

A toronyban, felemelkedik a vezérlő karokhoz, és tegye a köbös szótárat az állványra. Meg kell oldani a puzzle-t. Nem tudok pontos megoldást adni, a feltételek megváltoznak. De nincs nehézség vele - csak meg kell nyomnia a gombokat és a próbaverziót és a hibákat annak biztosítása érdekében, hogy a fények a rájuk tűzbe kerüljenek, és ne menjenek. Ha mindent helyesen teszel, a mechanizmus egy ősi görgetést nyit meg. Vedd el, és ne felejtsd el felvenni egy töltött stand szótárat.

Ez kész! Visszatérés a tekercsekhez a partardakokhoz.

Aldune átka

Aláírta a sárkányt egy notebookba - itt az ideje, hogy visszatérjen a jelenbe!

Patournaks küld minket a múltba, hogy elhallgassuk az "anti-Repülőellenes ókort" sírni az ókori hősökből. Csak a megfelelő helyen kell felkelnie, fordítsa meg a görgetést, és nézze meg, hogy Horda legyőzze az Aldune-t a távoli múltban.

Ez egy hiba: A múltból származó jelenet sztrájkolhat. Mentse el a csapat helyzetét " Állítsa be az MQ206 70 értéket."És" Állítsa be az MQ206 100-at."- Írja be őket egyenként, és a jelenetet kihagyják, és a hős megszerzi a kívánt kiáltást. Ne szedje a műholdakat a feladatra - elakadhatják a múltban, és a Skyrim "vissza a jövőbe".

De egyébként az Alduine maga már a jelenben van. Ez sebezhető a repülés közben, de ismerjük a sárkány sikoltságát, amellyel leütheted az égboltról.

A célzás, kiabálva az Aduin (Ne zavarja a sárkányokat - a Patournaks is repülni fog), engedje le a földre, és fokozatosan lebontja az egészségét.

Próbáld meg, hogy ne engedje meg, hogy az Aldune újra felszálljon, - az idővel egy sárkányhoz kapcsolódik. Végül a sárkány a strusitis és elrepül.

Végtelen idő

Mindenki elfoglalt helyeket a kőasztal mögött - a tárgyalások kezdődött!

Ez a feladat egyedülálló. Tekintettel a szokásos beszélgető küldetésre, amelyben még a döntéseket sem kell elvégezni - bárki illeszkedik. De a hibák itt olyan kövér, hogy sem egy tündér mese, sem a toll leírja. De még mindig megpróbáljuk.

Szóval meg kell ragadnunk a sárkányt. Ehhez a Waitran kastély jól illeszkedik - sárkányhatár. De Yarl Balgruf azt követeli, hogy a birodalom és a lázadás a kísérletek kezdete előtt a fegyverszünetet is megkötötte (ez, feltéve, hogy a háború még mindig jön).

Mi szükséges tőlünk? Beszéljen Argeirrel, ajánlatot szervez a High Hrotgar-i tárgyalások megszervezésére Ulfrick és tábornok Tullia, győzni őket, hogy üljenek az asztalnál. A kolostorban a felek eldöntik, hogy megállítják-e a háborút a sárkányok elleni küzdelemért, és ha igen, milyen feltételekkel? A játékvezetőnként a hősünk beszél. Bármilyen döntéseket sem tartott, a fegyverszünet megtörténik, hogy játszhassanak a másik oldalt, amit nekünk szebb.

Most a rossz:

Ha a hős már a felek számára készült küldetéseket végez, a feladat határozottan ragaszkodhat - csak nem tudjuk megmondani a felek egyikét a jövőbeni tárgyalásokról. Rendkívül ajánlott a polgárháború küldetéseit "végtelen pórusokra" - és ha elkezdték, hozza a háborút a végéig, hogy kihagyja az egész küldetést.

Amikor a szó meg fogja vitatni a tárgyalásokat, a párbeszéd leállhat a "csend győzelme" miatt. Ugyanakkor a hős ragasztott a székre, és már nem megy az öregemberbe, és felugrik, hogy jöjjön magához. Hogy megpróbálja gyógyítani, mentse és azonnal indítsa el.

Néha a tárgyalók nem ülnek az asztalnál. Itt megpróbálhatja megtakarítani és letölteni.

Hét baj - egy válasz: " STETTAGE MQ302 300.».

Patournaks.

Az Esburn ragaszkodik ahhoz, hogy a parotnakokat meg kell ölni, mert a pengék mindig megölték a sárkányokat.

Ez egy kis opcionális küldetés, amelyet a "elesett" küldetés elején vagy korábban, ha ESBAR-val vagy delfinnel beszélünk. A pengéket megjegyezték, hogy Patournaks - sárkány, és mint a sárkányok régi ellenségeinek meg akarják ölni. És nem érdekel, hogy lapát nélkül Parotnaks, nem tudtunk legyőzni Aldune, hogy ő egy olyan fajta, és hogy ölni - ez azt jelenti, hogy tőkét magas chrothar. Ezek a srácok még a küldetés magyarázata még nem csúszottak (a hibák része). Ha a pengéknek ilyen megközelítése van az üzleti tevékenységhez - nem meglepő, hogy szinte maradtak.

A választás kicsi - vagy megöli a partírakokat, vagy köpködik a küldetésen (lehetetlen megszakítani). Ha elvégzi a feladatot, a kiáltás megerősítésének képessége, és a vének megállnak veled beszélgetni. De a pengék szeretni fognak, de nincs értelme.

Ha a sárkány nem érintkezik, a CVO állapota marad. A pengék figyelik a helyet, de valahogy túléljük.

Elesett

A Dragon Chaaving hívásánál azonnal elkezdett megakadályozni.

Most már tudjuk (és ha nem, kérje a Parsnaksa-t), hogy a sárkányok különleges sírásokra hívhatók. Ezt a nem dokumentált funkciót használjuk a sárkányba a Yodaving Limit és elkapjuk.

Beszéljen az áldott balgrufdal és kezdje el. A nagy "hangár" erkélyére megy, hívja a szekrényt, a "Sit" sírjával egy sárkány és óvatosan lebontani az egészséget, és a sárkányt a csarnok mélységéhez, az ajtókhoz.

A szekrénybe esett a csapdába, és készen áll a kérdések megválaszolására - és nem csak válaszolni, és a levegőt az iskola templomába is, ahol Aldune rejtve van. Rendelje meg az őrséget, hogy elengedje a sárkányt, és üljön le a trükkön.

A világ evőegysége

Tehát ő az út a halott királyságának, a csodálatos szovón, ahol a hősök énekelnek.

A Sculdafa melegen és sárkányokat fog melegíteni. A portál a templomon kívül helyezkedik el, de odaér, \u200b\u200bmeg kell néznie. Ott is megragadja a drapedet. Vannak egyszerű rejtvények. Az első két ajtót nyit meg. Ha megnézed az oszlopokat a kartól, a jobb ajtó megnyílik egy kombinációval "madár, madár, madár", és a bal - "madár, kígyó, madár."

A második puzzle a folyosók folyosók után fog megfelelni. A bal oldalon lévő oszlopnak "bálna" kell lennie, jobbra - "madár". Oszlop a csarnok központjában - "kígyó". Fényképezés a kart, áthalad egy nagy teremen keresztül, emelje fel a csavaros lépcsőházat, nyissa ki a rácsot az ajtó mögötti karral, és a folyosó végén, legyőzte a különösen nagy drarew ajtót, nyissa ki az ajtót a gyémánt karomhoz és kombináció "farkas, pillangó, sárkány".

Csak azért marad, hogy felfedezze a szó erejét és a Sculdaphne tetőjét, hogy legyőzze több húzót, sárkányt és papokat, az Otrin nevét. Ha ügyesen elrejtesz, megölheted a snarms-t, amíg a sárkányok látnak. Ne felejtsd el, hogy maszkot vegyenek az elesett paptól.

Ha a pap sikerült lezárni a portálot, vegye be a személyzetet, és fedezze fel újra. Az útja a Soving, a bukott királyság az Nords csatában van.

Sovgdd

"Álljon meg! Arcvezérlés! "

További minden egyszerű. Megyünk a mezők és a dombok, a dohányzás a környező tájon egy tiszta égen, hogy eloszlatja a ködet. A csonthídon mérje meg a Guard Tsun-ot, és menjen a Valor csarnokához. Hallgassa meg az Izgramore-t, és beszéljen három hősökkel az ókorban - Hacon egy szemű, Felldir régi és hormon arany fogantyúval.

Dragonoborets

Nem hívhatod a végső csatát. Alilli könnyen el kell mosni három segítő hősöket mirigyekkel.

A három hősrel együtt menj át a hídon a szikla lábánál, és kezdj szinkronban kiabálni, felgyorsítja a ködet. A harmadik kiáltás után Aldune maga megérkezik. A csata megkezdődik. A feladat az, hogy hozzárendeljen taddát egy sárkány sírva. A hősök megbirkóznak magukkal, bár az utolsó ütésnek még mindig a miénk.

Ez minden. A világ evőeszköze meghalt. Visszatérés Tamrielbe, és nézd meg a végső jelenetet. Most az egész Skyrim csodálja meg a játékodat. A Creek "Call of the Dragon" -tól kezdődően az állomány segítségére. Ezenkívül új kiáltást szerzett, röviden hívott az ókor három hőse egyikének szovjára.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: Sárkányok a világ továbbra is megjelennek, mint egy értékes forrás a csontok, bőr és zuhanyzó felfedezéséhez sikolyok.

Elesett
FeladatforrásPatournaks.
DíjazásPromóció a telken
ElőzőVégtelen idő
KövetkezőA világ evőegysége
ElhelyezkedésSárkányhatár
BonyolultságÖsszetett
IdézésMQ301
Elkapom a szekrény sárkányát, hogy megtudja, hol eltűnt az alda.

Rövid átjáró

  • Beszéljen a Partarenx-szel vagy az Argeirrel vagy az Esburnnal.
  • Beszéljen a Vaitran Yarl-vel.
  • A Sedoboral segítségnyújtásának elérése a béke tárgyalások során.
  • Ismerje meg a sírást, hogy adja ki a kurvadást.
  • Készítsünk csapdát a szekrényhez.
  • Számítsa ki az idavinget a sárkányhatáron.
  • Nyerjen és rögzítse a szekrényt.
  • Kihallgatja a szekrényt.

Részletes átjáró

Most, miután befejezte a küldetés "végtelen idő", elkezdheti átadni a "Fallen".

Az előző feladat során megtudtuk, hogy sikoltozhatsz a sárkányok hívására, mivel a Sili szavai a sárkányok nevei. A pengék kimutatták a szekrény sárkányának nevét, amelyet közelmúltban ébredt fel Aduyin. Mi automatikusan tanulmányozni fogjuk a kiáltást, hogy fellebbezhessünk a szekrénybe, akkor is megtanulhatja a parotnakok.

Megyünk a sárkányhatárba, ahol a Yarl Balbruf már elkészítette a csapdát a sárkány elkapására. A trónterem mögött található, hatalmas teraszon. Amikor készen állunk, azt mondjuk, hogy a korona elindul és használjon sírást, hogy felhívja az esélyt. A sárkány elkezd támadni minket, harcol vele, hogy közelebb kerül az ajtókhoz, és végül meg fogja működni a csapdát, amely a földre illeszkedik, amely után elkezd beszélni.

Most már megkérdezhetjük a sárkányt arról, hogy hol rejtve van Aldune, kiderül, hogy keletre feküdt a Sárkánykultán Sculdaphne elhagyott templomába. Egy kicsit többet beszélünk, megtudjuk, hogy a szárnyak nélkül lehetetlen belépni ebben a templomba, de segíthet nekünk, és a szárnyaink idején, ha elengedsz. Mielőtt iskolába járna az iskolába, győződjön meg róla, hogy mindannyian szüksége van egy hosszú küldetésre, mivel csak a feladat befejezése után vissza kell mennie.

Ez magában foglalja a Sárkány erők sértőjének fejlődését, amely gyengül, sok szempontból erkölcsileg, miután a veresége után a vereség a Skyrim új hőse. Először nehéz meghatározni a bukott feladat célját (a Elesett) elég nehéz, de maga a játék jön, hogy segítsen nekünk és ajánlatot beszélni a legokosabb teremtményekkel. Hogy már ismertünk. Három jelöltek be a választás: Idős Esburn, a bölcs képviselője Seroborod Argeir és a jó sárkány Paarthurnax.


Figyelembe véve azt a tényt, hogy a legutóbbi csata Aldyin került sor kiterjedésű az elhelyezkedése Throat of the World (Throat of the World), akkor nem megy messzire, és azonnal beszélni az új barátunk a versenyt a sárkányok. Tőle új értékes utasításokat kapunk a következő feladatunkon. Az eset az, hogy nehéz lesz, mert az a hely, ahol Aldyuin tovarepült hasonlít senki nem ismert, és számos legenda, hogy túl általános irányokat, amelyek nyilvánvalóan nem elég a hajsza. Szóval meg kell ragadnia a nyelvet, ami azt mondja, hol ment a vezetője. Paarthurnax'a-tól megtudjuk, hogy a sárkányt a Waitrun-ban lehet elkapni, és még pontosabban a dicsőséges város Yarl lakóhelyén, ahol, ha emlékszel, minden dolgot tárolunk. Ahogy már kitaláltad, elolvastad a Skyrim részét korábban, a DragonsReachről beszélünk. De szükség van a Vaitrun Yarla támogatására, aki valószínűleg nem veszi fel a perspektívát, hogy részt vegyen a sárkány vadászatban.

A híres út Már, az első nagyvárosunk Skyrimünk gyors és egyszerű lesz, köszönhetően a gyors mozgások kényelmes rendszerének. Sajnos a beszélgetés a vengánosi barátunk, a balgruuf a nagyobb (balgruuf a nagyobb) nem lesz túl sima, mert senki sem akarja kitenni a város veszélyét. Azonban az a gondolat, hogy az aduin elpusztítását az uralkodóal alapvetően szereti, és segítsen neki egyetérteni. Bár segítségét csak a formális megoldás lehet a DragonsReach zárat a sárkány fogására. De egy nagy és kényelmetlen ", de" vagyunk ". A Skyrim polgárháború is simogatja a bölcs elme uralkodó Waiter-t, ezért megoldanunk kell ezt a kérdést. Korábban a helyszínen a polgárháborúról beszéltem, amely a Tamriel északi tartományának kiterjedését fordította. Ha már kitalálta ezt a kérdést, és a konfliktus egyik pártjának győzelméhez vezetett, akkor nem szükséges fegyverszünetet szervezni. Ha a kezek a háborúban való részvétel előtt a bátor Dovakin még nem értek el, akkor egyszerűen végre kell hajtania a szezon végtelen feladatait. Tudjon meg többet a további, de kötelező feladata a szezon végtelenül a fő történet Skyrim, kérjük, olvassa el a webhelyet a megfelelő cikkben. Teljesítése az időben egybeesik, és a bukott feladatok teljesítésére helyezi, hogy tükrözem az anyag kiemelkedő fontosságát.

A SeroBoroge-t összeegyeztethető oldalként kell elvégezni, hiszen az összes vének tiszteletben tartják az összeset. Másodszor, a világi ügyekben a semleges helyzetük és a teljes céltalanságuk nyilvánvaló. Tehát az első dolog, amit az arigirre megyünk. Ez megtalálható a magas hrothgar templomában vagy a világ torkában. Egy kis beszélgetés után Argneyr egyetért azzal, hogy segítsen nekünk, a SeroBoroge átveszi a béke tárgyalások lebonyolítását, és keményen kell dolgoznunk. Meg kell összeszedni a császári légió és a zivatarok küldöttségeit, amelyek meglehetősen egyszerűek lesznek.

Következő célunk a fővárosban Skyrim-fokozatú magányban (magány) található. Az út nem fog sokáig tartani, mert ebben a városban már megvertük, például amikor a diplomáciai mentességi feladat áthalad, amelyet a webhely is képvisel. Ugrás Tillius (General Tillius), akivel már találkoztunk egy pillantást az első feladatunknak, az úgynevezett határtalan. Új találkozónk körülményei sokkal többet kell kommunikálniuk, mint a Palach Ax. Az idősek által végzett beszélgetés rövid és konstruktív lesz. Tartja tiszteletben a szer -borbiális, így bármilyen kérdés nélkül jön az üzemanyag-fedélzeten. Bár az örvénylő sárkányok frettjének szükségességével kapcsolatos érv nem volt túlságosan meggyőződve őt. Motiválta álláspontját azzal a ténnyel, hogy az ulfric csapata a zivatarok nemcsak nem csak nem kevesebb, mint a sárkányok, hanem néha birodalmi erők. Mi is találkozunk vele egy részeként a Skyrima földjeinek békéjének megteremtésére.


Way a Windhelm, az ellenállás szíve nem fog sok időt vesz igénybe a gyors mozgási rendszer használatának köszönhetően. Ezt a helyet korábban megnyitotta, amikor a Skyrim áthalad az oldalon. Ha egy kicsit kihagyta ezt az epizódot, gyorsan elérheti a várost, amely elvárja a Skyrim egyik legnagyobb városa szélén. A szolgáltatásainak költsége kicsi, és körülbelül 50-70 aranyérme van. Ulfrics, mi felfedezünk a főteremben, és megkezdjük a beszélgetést a béke tárgyalások alkalmazásával. A zivatarok vezetője ebben az esetben nem túl pozitív. De könnyű meggyőzni, fújja a sárkányok invázióját. Az Aldune eljövetele nem vicc, mert ő egy natív Nord, és a világ halálának legendája, amely jól ismert neki. Szükség esetén beszélgetésben megemlítheted, hogy a Tilius tábornok már megállapodott abban, hogy a SeroBorod-i tárgyalásokra érkezik.

Most itt az ideje, hogy egy fontos tanácsot érjünk el a SeroBorbon kolostorban. Visszatérve a magas hrotharhoz, és vonzza az Argneurba. Felkéri bennünket, hogy tegyünk helyemet a Tanácsban, két, aki két harcos pártot és néhány triviális megoldás elfogadását szolgálja. Az út mentén észrevesszük, hogy Esburn és Delfin Brazenben jött a Tanácsba. Igaz, arrogancia - második boldogság, a számítógépes játékok nem kivételtek. Te magad üld le a javasolt székre, és figyeljen figyelmesen, hogy mit beszélnek a Tanácson. Az ötlet könnyű biztosítani, hogy a fegyverszünetet sikeresen megkötjük, mindkét fél számára megközelítőleg egyenlő koncessziókat kell biztosítani. A Tanács elején kiutasítottam a Talmore képviselőjét, amely a Birodalom küldöttsége keretében jött. Marcgraf vigyázott, Riepheten - a birodalomra, a birodalomra, az eseményekre, hogy egy csomó felugrott, preferálta a köpenyeket, majd megengedte a birodalom, hogy vegye fel valamit. Egy még számla után a békeszerződés aláírtnak tekinthető. A küldöttek beszédei meghallgatása több mint unalmas volt, de a polgárháború egyik felek egyikének feladatainak összetettsége függhet a döntéseinktől. Olvassa el több szezon véget a helyszínen. A tábla teljesnek tekinthető, de ne rohanjon, hogy elhagyja a kolostor kommuságos teremét.

Megközelítjük az Esbra-t egy fontos beszélgetéshez. Ban, megtanulunk egy új kiáltást, amely lehetővé teszi számunkra, hogy a Sárkányra hívjunk. Az a tény, hogy a sárkányok minden nevét erőteljes szavakat és a sárkány megfelelő kiejtését tartalmazza a nevét a hangszóró bármely távolsága mellett. Tehát tanulmányozzuk az odahvi szót, hogy sikeresen elkapják a sárkányt a bukott részeként. Mintha Esburn megemlíti Paarthurnaxot, a Serocco igazi vezetőjét. Ifjúságában a barátunk-sárkány sok tűzifa eltört, és a pengéknek van egy foga. Esbern hozzárendelése ugyanazzal a névvel Paarthurnax - áruló és önző, mert felajánljuk, hogy megöli a szárnyas barátunkat a távoli múlt bűneiért. Akkor abban az időben, hogy megpróbálta megölni a hősünket a tamriel bátor erejével, valamilyen okból csendes. Az Skyrim áthaladásának keretében külön cikk azonban a Quest Paarthurnax-ra vonatkozik. Most tovább tudsz menni - elkapja a sárkányt.

Visszatérünk a Waitrúrába, és kérlek, a város Yarla kellemes hírekkel, hogy a polgárháború szűksége már nem fenyegeti szeretett várost. A bölcs vezetőből áldást és engedélyt kapunk, hogy kockázatos műveletet tartson fenn lakóhelyén.

A sárkányok tiszta mezőjébe kerülünk, hogy legyőzzék, de nem láthatóak a horizonton. Mégis, a sárkányt az epikus legendák stílusában kell hívni. Használjuk a hívás sárkányt (odahviing), a közelmúltban tanulmányozta az Esbard-tól, és sürgeti a Grozny Sárkányt. Aztán van egy standard csata egy sárkány odahviing nem szabványos, a szó, hogy mondani, cél. Nem kell legyőznünk szörnyünket, de széles folyosón kell kapnunk. Legyen viszonylag egyszerűen, ha szükséges, használja a Dragonrend sírni, hogy kényszerítse a szárnyas létrehozását a leszállásra.

Végül, a sárkány odahviing egy ketrecben, vagy inkább csapdába esett. Megkérdezem a függőséggel, de kézi kézikönyv nélkül, és sok érdekes dolgot tanulok. A sárkányok a lények erősek, felismerik az erőt. Az Alduinba kerülnek, mert rendkívül erős. Most, a szeretteink veresége után, néhány sárkány kételkedett a nagyságához. Azt is megtanulunk egy hozzávetőleges helyet, ahol elkezdheti keresni Alilli magát, valamint azt a tényt, hogy nincs oda séta, ne menj oda a fülkében. Tehát látványos repülésünk van a sárkányon, de már a következő feladat esetében van. És küldje el a bukott ünnepli a magazinban, ahogyan azt készítették.

Most, végül is ez történt, beszélni kell a Partarenx, Esburn és Argeirrel.
Ez a három sokat fog mondani a Waitran sárkányhatárról, és arról számol be, hogy az egyik sárkány megragadható ezen a helyen, hogy az említett földek korábbi uralkodása megtörtént. Ennek célja, hogy cserélje ki a sárkányt a szálán, miután képes lesz a hősünknek az Aldune világába szállítani, és végül megöljük.

"Végtelen idő"

A lehető leghamarabb, a Waitranba megyünk, és beszélünk Brillussal mindent, ami érdekel minket. A Yarl azt mondja, hogy a háború most a királyság és a lázadók között, és abban a pillanatban nem tud egyetérteni. Továbbá a Yarl azt mondja, hogy jobb használni a Sedobor Tanács segítségével. Mindegyik oldalon meghívják a képviselőket, és segítenek rendezni a nézeteltérésüket. Csak akkor, ha az intézkedés sikere, a Yarl beleegyezik abba, hogy megragadja a sárkányt. Ebben a pillanatban a küldetés befejeződött, és a következő - "végtelen idő" kezdődik. Legalább átmenetileg össze kell kötnünk mindkét félnek, hogy hozzájáruljunk a sárkányhatár használatához, anélkül, hogy nem jutunk el az Aldune világába. A tanácsadás nagyon feszült lesz, ezért figyelni kell a válaszadás lehetőségek kiválasztásakor.

Bleny és beszéljen a sárkány szekrényével

A Tanács sikeres befejezésénél a hősünk lehetőséget kap arra, hogy felfedezzen egy új kiáltást, amelynek szavai megtalálhatók az Esbardban. Most vissza kell mennünk a Waitra-hoz egy fonalat folytatott beszélgetéshez. Megegyezik az eseményvel, és most a sárkányhatár galériájába kell mennünk, és sürgetjük a szekrény sárkányát. Ő az egyetlen sárkány, akivel kiderül, hogy beszélni fog, miután fogságban lesz. És csak akkor tud egyetérteni egy őrült kérésre - hogy a hősünket az Aldune világába szállítsa. Amint megérkezik, szükségünk lesz egy sikoly "sárkány" segítségével a galériába. Ebből a célból fokozatosan tovább kell mozdulnod, és ennek eredményeként a sárkány láncolódni fog a láncokban, és lehet, hogy beszélgethet vele, hogy megkapja az összes információt
Most lehetősége lesz arra, hogy megoldjuk a Sedoboral sárkányával kapcsolatos kérdést, hogy megöljék őt a pengékről, vagy életben maradjanak. A második lehetőség megválasztása sikertelen lesz

Kezdetben a feladatok alapjai enyhe bevezetése. A tetején a felület az iránytű, és az ikon formájában fordított háromszög jelzi az irányt, ahol meg kell mozgatni az aktuális feladat:

Ha ugyanaz az ikon "lóg" az NPC felett - kell mozognia (vagy mögötte):

A térkép megnyitása (m) Ugyanaz az ikon jelzi azt a pontot, ahol el kell mennie. És megnyitja a log (j) olvassa el a feladatok leírását, és válassza (ha vannak többen) a kívánt menni abban a pillanatban (az aktuális időpontban csak egy feladatot kell jegyezni, a térkép és iránytű).

Ezek az alapvető ismeretek segítenek abban, hogy a Skyrim játék feladatait.

Átjáró, átkelés

Az Elder Scrolls hagyománya szerint elkezdjük a foglyokat. Tehát most csak a játékban jelenik meg, látod magad a végrehajtáshoz vett foglyok között.

A szabadsághoz!

Miközben a kosárba kerülünk, halljuk más foglyok beszélgetését, amelyből világossá válik, hogy Skyrim most felkelés, a testvérek viharai által vezetett. A csigolyák tévesen számítottak minket az egyikükkel, és a HELGEN végrehajtására kerülnek.

Érkezéskor a karakterszerkesztő elérhető lesz - meglehetősen előrehaladott, és pontosan meg tudod csinálni a karaktered megjelenését, amit akarsz.

Fontos: 1) A ablak jelenik meg a megerősítést követően 2) Javasoljuk nevének megadásával a latin, a problémák elkerülése érdekében a dialógusok Cyril.

Látod, hogyan kell végrehajtani az egyik fogott, és a következőket. De már a tetején a hóhér, a sárkány megérkezik, és a pánik kezdődik a városban. Ezen a ponton a karaktermenedzsment elérhetővé válik.

Bár minden körül összeomlik és éget, nincs bonyolult, a legfontosabb dolog nem fuss, és nézd meg az iránytű és mutatókat az NPC felett. Szinte azonnal választhat - hogy kövesse a Nordot, aki ellenőrizte Önt a listán, vagy a szomszédja a kocsiban. Gyakorlatilag nincs további különbség a választásban. Csak ha megy a lázadóval - akkor minden ember találkozik az embereknek ellenségei. És ha kiválasztja az Imperial oldalát, akkor számos folyosón és szobánkban szövetségeseket találsz - óvatosan, ne ölelje meg őket. És ha még mindig többször is megüt (amikor először megütsz, azt mondják, hogy "ki vagy egyáltalán?"), És elkezdenek támadni téged - távolítsa el a fegyvereket, megállnak.

Az új partnert követve megtalálja a ládákat a ruhákkal, megtanulhatja, hogyan hack a zárakat, lőni a titoktartástól stb. Lényegében a feladat "szabadság!" képzés. Arra van szükség, hogy hagyja el a barlangot. Ettől a ponttól a Skyrima egész világod van. És hol kell menni, mit kell tennie - válasszon csak neked!

Vihar előtt

Amint elhagyta a barlangot, egy új feladat kezdődik - "a vihar előtt", a legnehezebb pillanat ebben a feladatban az a tény, hogy a partnere azt mondja: "Most meg kell osztanunk", de valójában ez nem Szükséges külön - követni. Útközben megmutatja a hatalom kövét (vagy ahogy azokat ott hívják) - aktiválják az egyiket (bűvész, tolvaj, harcos), a megfelelő irány készségeit 20% -kal gyorsabban pumpálják.

Továbbra is kövesse a partnert, amit a Riverwood - egy kis faluba fogsz jönni. A partner elviszi a családját, ahol felajánlja, hogy enni és egy éjszakán át. A beszélgetés során azt fogjuk mondani, hogy Waitranba kell menned, és jelentést kell tennie, mi történt Helgenben. De ne rohanjon, hogy elhagyja a család fejét - Alvor, egy kovács, a kovácsával. Van oldalsó feladataik, amelyek segítenek felfedezni egy kovácsolási üzletet.

A faluban más oldalakon is találhatók. És, hogy továbbra is a fő feladat - menjen Waitran (kövesse a jele, az iránytű, és akkor is nyissa meg a térképet, és megbecsülni a távolságot a város).

A Waitranban az őr megfelel neked - mondja meg neki, hogy a Riverwood-ból, a koronától - hiányozni fogsz. A városban több épületre van szüksége a tetején - sárkányon. És a Yarl - ül a főteremben, a trónon. Beszélj hozzá.

Szeles csúcs

Egy áthúzással folytatott beszélgetés során, miután elmondta neki a sárkány támadásáról, el fogja venni a Fahrenarba. Ez a bűvész és az alkimista régóta Dragons-t csinált, és kétségtelenül érdeklődik az Ön által elmondott eset. Az alkímia és a mérnöki asztalok is megtalálható.

A Fahrenar új feladatot fog adni - menjen a szeles csúcsra, és ott találjon egy sárkánykőt.

Windy Peak - A templom magas a sziklán (a kereséshez, még mindig használja a kártyát és az iránytűt). Útközben két bandita csoportot fogsz találkozni. A templom megtalálása a szikla tetején - Enter (nagy félkör alakú ajtók), nagyságának és a belső belsõ belsõ belsejében világossá válik, hogy ha egyszer imádták a sárkányokat. Először több bandita lesz, de a mélyebb, annál veszélyesebb ellenfelek találkoznak.

A szeles csúcsnak két rejtvénye van. Az első az, hogy meg kell helyezni a kő figurákat, amelyek forgathatók. A helyes hely, amely után az ajtó kinyílik a karhoz:

Menj tovább, öld meg a drámákat és a pókokat. Meg fogja ünnepelni egy webes -, hogy átmegy vele, először le kell dobni egy fegyverrel (csak támadás egy webes). A nagy pókkal ellátott szobában van egy gengszter egy interneten. Érdekli a sárkány karka tárgyát. Megölheted őt, és ha elfutott - nem messze van, akkor egy kicsit tovább, meg fogja találni a holttestét. Győződjön meg róla, hogy meglátogatja a sárkány karját.

A második puzzle hasonló az elsőhöz, itt három körzetet kell helyezni a megfelelő helyzetben:

A tipp a sárkány karom hátulján van (a készletelemek az egér elforgathatók).

Továbbra is megyünk, majd végül nem fogsz egy nagy szobába, amelynek közepén félkör alakú lesz, a Sárkány nyelvének szövegével. Megyek erre a falra - elolvashatsz egy járatot. Ebben az időben, az egyik sírból a hátad mögött a Dugres Ura felszabadul - kemény harcod van. Miután vele küzdött, tegyen egy sárkánykőt a holttestéből, keresse meg a kilépési folyosót (nem kell visszatérnie, találsz egy második kijáratot a börtönből).

Menj ki Skyrimben, nyissa ki a kártyát, és gyorsan mozogjon a sárkányon. Menj Fahrengarba, és adj neki egy kő.

Minden kérdést ezzel a feladattal megvitatják a Golden Claw oldalon.

Sárkány a mennyben

Ne siessen, hogy elhagyja Fahrengarot, és még több - kövesse őt. Egy érdekes beszélgetést fogsz hallani, amelynek végén az őr fut, és megmondja, hogy a sárkány megtámadta a nyugati őrző tornyot. Most követnie kell az Arylet nőt. Néhány katonát vesz velük, és a nyugati bájitorra fog menni. Ott van az első harc a sárkánysal.

  • Lődd le a sárkányt az íjjól, miközben legyőzi;
  • Amikor ül, próbálja meg megközelíteni őt az oldalra vagy hátra, hogy elérje;
  • Használja azt a pillanatot, amikor a sárkányt más őrök zavarják.

A győzelem után elnyeli a sárkány lelkét, és az első sárkánykiírás elérhető lesz - kegyetlen erő.

Térjen vissza a haditengerészethez, és mondja el, mi történt.

Díj: Tana címkézése, a Waitran, egy személyes ház, egy személyes zsoldos - Lydia.

Hangút

Most meg kell jutnod a SeroBorbic-hez, amely a Waitran keleti szikláján nagyon magas.

Fontos: Menj oda egyenes, szinte irreális iránytűre. Kövesse az utat keletre, ami lemond a hegyre, elhozza a templomukat. Útközben találkoztam két trollával (egy nagyon erős ellenfél, egy sprint - az Alt kulcs) és egy Saber-fogazott tigris (erős ellenfél, de kopott). És támadta meg a sárkányt (szkripteseményt, vagy egy véletlenszerű találkozót). Általánosságban elmondható, hogy nem kell kihagynia az utat, sokkal gyakran fennáll.

A templomban maga is meg kell bizonyítania, hogy először is használhatja a hangot - használjon kegyetlen erőt, és új - gyors bunkót is tanít, amellyel azonnal rövid távolságra mozoghat.

A képzés végén a következő tesztet adja meg.

Szarv yurgen

SeroBoroge elküldi Önt az utolsó teszthez - Ahhoz, hogy Yurgen's Horn hívja a szél, az ő sírját az Estodgrev-ben, a Hyalmarck mocsarakban.

Nézzük a kártyát, és menjünk a sírba, ami lényegében egy másik, nagy börtön, a következő rejtvényekkel. Azonnal megyek rájuk:

Mystery 1. szám.

A három rácsos szakasz zárva van, és előttük három varázslatos kövek vannak, amelyekre az egyik rács emelkedik, de érdemes mozogni - és a rács leereszkedik. A szokásos futás nem fut, mit kell tennie?

Szerelje fel pontosan az irányt a folyosón, a kövek előtt, tegye a "Rapid Jerk" -t az aktív kiáltáshoz, rögzítse a bal oldalt Alt. és kezdje el a folyosót, amint a harmadik kőben lesz, és aktiválódik - kattintson Z. - Gyors bunkó, amely után egy kicsit maradsz, és ez az. Megvan az első alkalom.

Nem voltam annyit, amennyire fájt, általában ez a szakasz is megtörtént egy "gyors bunkó" sírás segítségével.

És a végén várni fogsz egy váratlan fordulóra a telek, kiderül, hogy egy szarv, aki vette valakit (egy üzenet jelenik meg, hogy a küldetés sikertelen), de elhagyta a jegyzetet, a nagy mellkason:

A szarvak keresése sikertelen lesz, ez normális.

Riverwoodba megyünk, találunk egy kocsmát, és a delfinek bérelnek egy szobát a padláson. Azt fogja mondani, hogy nincs hely a tetőtérben, de "ott van." A szobába megy (a jelre összpontosítottam), majd egy delfin, és azt mondják, hogy elhagyott egy jegyzetet, és azt javasolja, hogy kövesse őt. Ő elviszi a titkos szobájába, és elmondja, mit kell.

Ebben a szakaszban szembesülünk a görbe párbeszédvel, nem fogom elérni a részleteket ... általában, kérje meg a delfint anélkül, hogy elhagyná a szobáját, amíg a kifejezés úgy tűnik, hogy "kész vagyok, menj", miután egy további Megkezdődik a feladat.

Penge a sötétben

A Dolphin az utolsó a pengék, és hogy megoldja a sárkányok megjelenésének okát Skyrimben. A hite az, hogy a sárkányok nem térnek vissza, akkor "feltámadt". És győződjön meg róla, és talán és megakadályozza a feltámadás, a Kin's Grove-ba megy.

El tudsz menni vele, vagy odaérsz magad. Én választottam az első opciót - mert Nem akartam azt gondolni, hogy mit és hol menjen. És így - csak futás a delfinre, és ez az.

Az érkezés helyén látni fogod, hogy egy sárkány visszatér a másik másikba, és a csata megkezdődik.

A Dolphin Dragonjának megölte után győződjön meg róla, hogy Dovakin, és mondja el az új feladatról. De mielőtt átmegyek rá, elmentem a Serocco tesztjének befejezéséhez.

Yurgen Horn (vége)

Gyors átmenetet készítünk egy magas Chrotharra. Találunk a „fő” seroboroge (ez okozhat problémát, mert az iránytű néha jön, amikor meghatározza a személy, általában működteti a templomi amíg meg nem találja). És adj neki egy kürtöt. Azt fogja mondani, hogy most hivatalosan felismeri Önt Dovakin, de ugyanakkor új szót tanít.

Átadjuk az elismerési eljárást, ugyanakkor tanulmányozzuk a harmadik szót a "kegyetlen erő" kiállításában. Most visszatérhet a delfinek feladatához.

Diplomáciai sérthetetlenség

Az első szakasz egyik leginkább érthetetlen feladat. De biztos vagyok benne, hogy ismétlődő részek, akkor kapsz egy örömöt tőle.

Visszatérve Riverwoodba, beszélgetni a delfinnel. Azt fogja mondani, hogy meg kell jutnia a Talmitsa nagykövetségéhez, és megtudja a sárkányról. Igen, és a dolgoknak nem kell tennie - mindannyian szerveznek. Az Ön feladata, hogy magányos, és találkozzunk Malborne-vel.

Bármit is tudsz túlélni, Malborin több elemet is hordozhat az Ön számára, miközben belépsz a "csodálatos bejárat" fegyverek és páncél nélkül. Egy beszélgetés közben fontos tudni, hogy egy pillanatra - az Skyrimben az objektumokat a rekeszekre továbbíthatja, az r kulcsot az ablak megjelenésekor. Elég ahhoz, hogy átadja a rosszindulatú fegyvert.

Továbbított - most megyünk a delfinba, már ott van, a városon kívül a stabil (lásd az iránytű és nem probléma). Ő fog adni Önnek főbb ruhákat, és az összes fegyver és páncél kéri, hogy továbbadja, hogy biztosan. Önnek továbbíthatja, és valahol dobhatsz a közelben. Adunk dolgokat, viseljen elülső ruhákat, azt mondják, hogy készen állnak és ... már "egy ünnepi pártban".

Megközelítjük az őrséget, meghívjuk a meghívást, átadjuk. Mi van, ha Malborin költhet a konyhába, akkor el kell vetnie a nyaralókat. Ehhez vegyen egy italt tőle (a párbeszédablakban, amit inni akarok), majd beszélgetünk egy beszélgetést ezzel a baráttal:

Adj neki egy italt, majd kérjen egy szolgáltatást -\u003e viccet.

Ezt követően a Malborin megközelítését. Párbeszédet nem szükséges. Amikor Raelled elkezdi megijedni, ő maga kinyitja az ajtót a konyhába, és el fogja tölteni azokat a dolgokat, ahol a dolgokat átadta. A mellkasi ajtó mellett - oda megy. Mostantól kezdve mindent meg lehet vágni.

Meg kell tisztítanod egy épületet, majd menjen az udvarra, hogy mozogjon mindent ott, egy kínzó épületbe, ott is, hogy mindenkit vezethessen, és tisztítsa meg a 2. mellkasát, miután a mutatók eltűnnek (ez ismét bemutatkozik a dugó), de csak egy személyrel kell beszélnie, akit megkínoztak (a kamera kulcsa eltávolodik a bűvészből), szabadon engedje meg, majd ajánlatot kapni. Megfelel a sraffozásnak, kérdezze meg tőle, miért kínozták - és megtanulják, mi szükséges a feladatra. Most csak akkor marad ki, és a sraffozás zárva van, mit kell tennie? Körülbelül ezúttal, és talán szükség lesz arra, hogy egy kicsit várjon - a ház el fog menni a házba, a "feladja, vette a bűntársat" - ölje meg őket (az elf, aki segített, hogy gyorsan meghaljon ... A megmentési lehetőségek nyilvánvalóan nem), és az egyik újonnan érkeznek, az őrök lövöldöznek a kulcstartótól - készen állnak, akkor csak a börtönbe mennek (gondosan, van egy troll), és találkozik a delfinnal.

Ennek eredményeként, a "meredek srácok" egy ingben, a páncél, fegyverek, istentisztelet és más junk teljes zsebével fogsz elhagyni. És jól kalapács!

Patkány részeg a sarokban

Visszatérünk a Riverwoodba, és mondd el Dolphin-t, amit megtanultam a sárkányokról. A következő feladat az Esbard keresése. Ehhez menjen a Rift (Thieves város és rablók városa), és keresse meg Brinolf-t (az én esetemben a "méh és a hatalmak" éttermében volt), amely egyébként a feje a tolvajok céhje. Nem tudom, miért volt a fő történet a tolvajokhoz, de meg kell teljesítenie egy tolvaj munkát, hogy mozogjon a keresésben.

A feladat részletes áthaladásához lásd a Tolvajtók Céh oldalát. Egy kis tanács - ha a zseb lopásokat nem szivattyúzták - maga a lopás előtt kerül mentésre - ha nem indul el, és próbálja újra.

A Brignolf feladatának befejezésével menj le a börtönbe Riften alatt (megyünk a vízbe, találunk egy lépcsőn le, és ott az ajtó), a dungeonok mélyek, több Sublevelsből állnak:

  • 1 szint - rablók, öld meg mindenkit bátran;
  • 2 szint - székhely A LEÁLLÍTÁSOK CÉLJA A tolvajok (ha szükséges, továbbra is elvégezheti feladataikat);
  • 3 szint - Talmitsa ügynökei, megölni mindenkit;
  • 4 szint - Szint, ahol végre talál egy szobát Eberrel.

Beszélj vele, mondd el nekem, hogy ki és ki azok - kinyitja az ajtót. És mondd meg érdekes dolgokat. Ez a feladat ezzel véget ér, és egy új azonnal kezdődik.

Mit kell tenni, ha az Esburn nem mondja:

1. Nyissa meg a konzolt (~), írja be a TCL parancsot, átmegy az ajtón, és beszéljen az Esberrel
2. Elkezdi kattintani az ajtót - vár
3. Ha felveszi és csendes, de az ajtó nem nyitott meg - mondd újra. És így addig, amíg az ajtó kinyílik.

Aduin fala

Az öregember összegyűjti a holmiját, és itt az ideje, hogy kijusson ebből a lyukból ... de nem volt ott, a Talmitsa ügynökei jól voltak a szobába, és elkezdődik a csata. Az öregember kitűnő bűvész lesz, és ellenségeket ad.

Semmi sem bonyolult az átjárónak, kivéve, hogy nagyon messze van, és három sárkány támadt az úton. És nem fogom elmondani az Aduin falának, hogy elmondja, hogy nem rontja el az első benyomást, csak a következő rejtvényeket fogom mondani (ezúttal nem nehéz):

Mystery 1. szám.

Az egyik szakaszon át kell mennie, csökkentenie kell a hídot, amelyre a képeket a képernyőképen látható módon kell telepítenie.

Mystery 2. szám.

A szoba, tüzes csapdával (sült krumpli nagyon fájdalmas), és a tányérok, amelyek reagálnak az előrehaladásra. A döntés csak a Dovakin (S.M. screenshot) jelölésére, a tüzes telepítésre, húzza meg a karot, és a csapda kikapcsol.

A végső, akkor tartja a történetet, majd a párbeszéd, amelyből világossá válik, hogy semmi sem világos. És vissza kell menned a SeroBorodba.

Szeretnék egy különleges köszönetet mondani a fejlesztőknek, a partnerek viselkedésére ebben a feladatban. Mint az élő emberek - megjegyzés, fontolja meg a környezetet, beszélje meg a rejtvényeket stb.

Torki mira

Ebben a feladatban készítsen fájdalmasan hosszú párbeszédeket.

Visszatérés SeroBorodba. Törölje a főt, és indítsa el a párbeszédet. Meg kell törekedni a "Patournaks" témához -\u003e "Találkozni." Ezt követően új sikert fogsz tanítani, és jelzi az utat.

A Parsnaks egész útja néhány furcsa ködben van, amelyet valahogy rosszul érinti a karakter (nem kísérleteztem, mi fog történni, ha abban áll, ha állsz benne), de ez a köd nagy távolságra emelkedik, így a sírni, és a csúcsra költözünk, a legfontosabb "SeroBorod" -ra.

A tetején várakozik egy érdekes telek a telek, egy új kiáltás, és a választás a további ösvény a SeroBoroge vagy a pengék.

Ősi tudás

A feladatban van választás - Kapcsolat SeroBorod, vagy Esburn (Blades). Esber opciót választottam (bár a megjegyzések alapján ítélve nincs különbség a választás között) - visszatérünk a falhoz (ez lesz a "hátsó" kimeneten), és elmondja neki egy ősi görgetésről.

Azt fogja mondani, hogy a varázslókhoz kell fordulnia, mert Van egy nagy könyvtár és évszázados ismeretek. És küldje el a Winterholdis College-nek, ő a varázslók céhje (jel a térképen), ő ... a fény szélén. A bejáratnál azt mondjuk, hogy megmondja, hogy könnyű bejelentkezni, lehetetlen - csatlakozni kell a céhhez. És mit kell csatlakozni - megmutatja, hogy használhatod a mágiát. Megkérik, hogy bemutassa az egyik varázslatot, ha nem rendelkezik - akkor az NPC felajánlja, hogy eladja. Vásárolunk, bemutatjuk a mágikus készségeket - készen állunk, akkor is töltötted az épületben. Ban, keresünk a fő hurrikán gro-szőrme kabátot. Beszélünk vele a görgetésről, kiütöm az információkat, amíg további feladatot "-" Schalidor munkája ".

Shalidora működik

Megjegyzés: Ennek a feladatnak a végrehajtása különböző helyeken lehet.

Meg kell találnunk egy tudós bejegyzését - a megjelölt börtönbe megyünk. A börtön lesz egy, már ismerős egy rejtély - egy kar, forgó szobrok és a csapda elindítása rossz választás. Tipp a szoborhoz, amelyről oldalra fordulna - nézze meg az ellenkező oldalt. Két szobor megmutatja, hogy milyen számmal kell telepítenie.

Aztán lesz egy másik váratlan pillanat - találkozol egy erős halott emberrel, miután a gyilkosság után ismét újjáéled az életre. De valójában nincs rejtély ebben az esetben - megöli többször, és meg fogja állítani a feltámasztott. Veszünk a tudós jegyzeteit, és visszatérünk a téli kollégiumba.

Találkozunk egy hurrikán gro-szőrmével, és megadjuk neki a jegyzeteket. Azt fogja mondani, ideje megfejteni. Görgessen le két napot - és beszéljen újra. A kéziratok visszafejtenek, és egy könyv jelenik meg az olvasni kívánt asztalon:

Ezt követően ismét egy hurrikán grometrel beszélünk, és egy másik további feladat kezdődik.

A rácson túl

A beszélgetés azt fogja, hogy egy tudós volt, aki nagyon érdekelte a deffereket, majd északra hagyta és eltűnt. Meg kell keresned. Enyhén északra a pontot meg kell jelölni - menj oda.

Találunk egy tudósot, és egy hosszú párbeszéd után két alanyot kapunk - egy alvó kocka és egy labda, és egy új megjelölt pont a térképen. Ott várunk tűzfal alvó dungeons. By the way, bennük, akkor talál egy amulett bónusz az Alchemy 15% -kal.

Nagy dungeonok vannak, de nincsenek különleges rejtélyek. Természetesen csapdák és zárolt ajtók nélkül, a "KRENNAYDEYSH" kar nem fog kerülni, itt az egyik legösszetettebb karkeresés:

A grill az alján, és a kar megnyitja az emeleten.

Ennek eredményeképpen érdekes eszközzel fogunk eljutni a szobába. Keresse meg a "Vezérlőpult" és telepítse a kockát:

Ezt követően az "ősi tudás" feladata befejeződik, de még mindig meg kell jegyeznie a "játék" a labdát. Ehhez egyszerűen távolítsa el a panelen telepített kockát, és visszaadja a tudósomnak.

Külön, ezt a feladatot a Medmer mechanizmus oldalán tárgyaljuk.

Aldune átka

Van egy küzdelem a fő sárkány - Aldyin, de mielőtt ez lesz elérhető Dragonfoot. A fő gazember maga nem ül a földön, meg kell ütni őt le egy sárkányt, ami után vágott / megsütjük / fagy, rollback egy sikoly egy sárkány (ha nem használja - „ez fog repülni vissza körkörös lesz).

Megvesztjük őt, de azt mondja, hogy lehetetlen megölni, és legyőzi.

Elesett

A győzelem után beszéljen a partarenkokkal. Elmondja a tervét, hogyan lehet végül legyőzni a gazembert. Ehhez segítségre van szükségünk a Yarla-nak, menj hozzá.

Végtelen idő

Maga a feladat nem nehéz, de sok párbeszédet vár.

Beszélünk egy brosskal a sárkány és a világ vége. Egyetért azzal, hogy segít Önnek, de csak a Skyrim háború után megáll. Most arra van szükség, hogy az lehetetlen - összeegyeztetni a két fél, hogy nem fog fel, és mindegyik azt hiszi, csak a győzelmet. Nem csatlakoztam semmit, erről semleges. Nem tudom, hogy a párbeszédek abban az esetben, ha a birodalom oldalát vagy a testvérek viharát vették.

SeroDorodba megyünk, Arpheirrel beszélünk, kérem, érte el találkozót a világ következtetéseiről.

Elmegyünk a császáriokba, Tullia-val beszélünk, meggyőzzük őt, hogy tárgyalásokat folytasson.

A lázadókba megyünk, Ulfrik-val beszélünk, meggyőzni kell a tárgyalásokra.

Visszatérünk a SeroBorodba, csak az ülés, és a régi ismerős pengék is meghívás nélkül jönnek. És mi történik a tárgyalásokban (ha delve) - általában horror. Mindenki azt hiszi, csak róla, de valahogy vagyunk (bár úgy gondolom, hogy nincs rossz kimenetel, de a helyzet intenzív) Meggyőzzük őket az ideiglenes világ létrehozására.

A világ megkötése után a feladat befejeződik, de a delfin beilleszkedik öt kopecks - mondja, hogy a partarenkoknak meg kell halniuk. A beszélgetés új "PATOURNAKS" feladatot fog megnyitni.

Fallen (folytatás)

Amikor az ideiglenes világ lezárul, itt az ideje, hogy csapdába kerüljön a szekrényhez. Ehhez visszatérünk a sárkány konverziójához, és beszélünk a Yarl-vel. Azt fogja mondani, hogy minden készen áll, mindenki várja a döntését.

Azt mondjuk, hogy elkezdünk, és menjünk utána. Hogyan hívhatjuk és elkaphatják a szekrényt? Ugrás az erkélyre, használjon egy sikoly "sárkányhívás" (ne felejtsd el, hogy bilincs, bármi is legyen a sikoly), a sárkány megérkezik, hozza fel a "sárkány ki", majd nem szükséges megölni!) - Fokozatosan visszavonul mélyen az "erkély" visszahúzáshoz egy sárkány segítségével, bármit is repült. Ő fog követni téged, majd a csapdába esik.

A világ evőegysége

Beszéljen a szekrényekkel. Most meg kell engedned, hogy menjen. Mi a teendő - mászni az emeleten, és beszéljen az őrökkel.

Ezt követően várjuk, amikor az erkély szélén van, újra beszélünk vele, és a sárkányba megyünk az iskolába.

Meg kell tisztítanunk a Dragagov tele lévő területet és a börtönöket, valamint nem kerülnek új rejtély nélkül:

Az első rejtély mozgatható lemezekkel, az első pozíció megnyitja a megfelelő rácsot (van egy mellkasom van), a második - a bal oldalon, amelyen továbbra is felfedezzük a börtönben:


És a harmadik talány, az ajtó fonás gyűrűk, lesz egy drag előtte, megöli a „gyémánt karom” tőle, a hátoldalon, amely egy csipetnyi kap:

Ezután elhagyjuk a külsőt, a portálhoz, de nem rohannak a teleportra, valahol a közelben lesz az utólagos világ hűvös képviselője. Gyilkosság után eltávolítottuk a maszkot (+50 a mágiához, a megsemmisítési varázslatokhoz és a restauráláshoz 20% -kal kevesebb mágiához) és a személyzet. A személyzetnek újra meg kell indítania a portálot (kelj fel a munkahelyen megadott helyre, majd kattintson az E), majd ugorjon bele.

Sovgdd

Üdvözöljük a halottak kolostorában. Nagyon szép hely, de alduin által lemerült. A nyílon átmegyünk, TSUN-vel találkozunk, átadjuk a tesztet, és az ősi csarnokba esünk.

Dragonoborets

Gratulálok, közeledtek a döntőbe.

Győzelem után beszélj Tsun-val, hogy visszatérjen a halandók világába.

P.S.

A történet nagyszerű. Hosszú ideig a játékok telekvonalait nem lenyűgözte. A legfontosabb dolog az, hogy a lehető legmagasabb nehézséggel játszani az Ön számára, bármi is legyen a győzelem valóban győzelem.

Most, a Creek "Call of the Sárkány" a nyitott területen, a Sárkány szekrény megérkezik rád.

Az egyszerű sárkányok még mindig egyszerű szörnyek lesznek.

A fő történet áthaladásán csak egy kicsit megzavarta a másik 40 órát.

Az átjáró leírását egy átadás után írták, természetesen hiányos vagy szubjektív valahol. Kérdések megadása, kiegészítés - módosításokat fogok tenni. A cselekmény kivételével - megpróbáltam beszélni róla, amennyire csak lehetséges, hogy ne rontja el az első benyomását a személyes átjáró.

Szakasz |

Betöltés ...Betöltés ...