Áttekintés Macskanő. Catwoman Walkthrough és Walkthrough Watch catwoman Walkthrough

Itt van egy nő, akit magamhoz ölelek,

Lángolva ragaszkodik hozzám,

És Eve, hirtelen megértem

Megettem az almát és a kígyót.

Igor Guberman

Azt mondják, hogy minden macskának megvan a maga titokzatos útja ... Philips asszony közönséges tervezőként dolgozott Heder úr gyárában. Tervezője nem volt fontos, zsákos ruhája és ügyetlen járása félénk, megfélemlített lányt adott neki. Egy alkalommal szerencsétlensége volt, hogy véletlenül egy cég nagy üzleti titkába botlott. Ez a lelet az életébe került, a lány élettelen teste pedig az ereszcsatorna -part ipari táját díszítette. Ez lenne a vége a történetnek, ha nem a furcsa cica, aki új, különleges életet lehelt belé. És minden szinte ugyanaz lett. Majdnem. Csak a tanulók függőleges szakasza árulta el hősnőnk megváltozott, macskás lényegét.

A macska rejtvénye

Amikor először láttam ezt a játékot, elszörnyedtem, és elhamarkodottan arra a következtetésre jutottam, hogy ennél rosszabbat életemben nem láttam. Minden csillog, csillog és omlik, a felület pedig egy különc divatmodell öltözőjének stílusában készült. Gyémántok, csillagok, fáklyák és csillogások vannak mindenütt, a dizájn színpalettája pedig rózsaszín árnyalatokkal kacérkodik. És amikor a végső ítéletig szó szerint egyetlen egérkattintás volt, és a szerkesztőhöz intézett pusztító levél már a kimenő levélben volt, eszembe jutott egy találgatás, amelyet később fényesen igazoltak ...

Talán még a fejlesztők sem értenek velem egyet, de szilárd meggyőződésem, hogy a Catwoman egy lányoknak szóló játék. Ítélje meg maga. A főszereplő egy ragyogó, rugalmas és szexi szépség, aki a banditákat és a rendőröket verte végig a játék során. Fegyvere éles körmök, hosszú ostor és bájos macska mosoly, néha kikandikálva a Batman -maszk alól. Ellenségei mind olyan férfiak, akik a törvény és a rend mindkét oldalán állnak. Egyetlen barátja egy szürkületi cica, egy szőrös lény, önzetlen és titokzatos. De ez még nem minden. Ha elvonja a figyelmét a megjelenés szivárványos extravaganzájától, és mélyebben néz, akkor nő a játék tisztán nőies lényegébe vetett bizalom. A fő hangsúly nem a harcok kemény dinamikáján és az események fordulatán van, hanem a műanyag akrobatikán, a romantikus cselekményen és a lenyűgöző detektívkalandokon. Minden harc egyetlen csepp vér kiömlése nélkül folyik, és alapvetően lehetetlen bármely ellenfelet megölni.

Más szóval, ha női szemszögből nézzük, a Catwoman szinte tökéletes. Az akrobatikával, a romantikával és az esztétikával szemben erősen elfogult játékmérleget a tisztességes nem minden képviselője kiválónak ismerte el. Az irányíthatatlan kamerát, amely számomra a pokoli gonoszt szimbolizálja a legtisztább formájában, mindkét keze támogatta - elvégre mindig a legszebb és kifejezőbb szögben mutatja a hősnőt ...

Szóval, beletörődve sorsomba, és egy kicsit sóhajtva a női természet titokzatos természetéről, elkezdtem írni a kézikönyvet.

Macska stílus

A játék irányítása minimálisra csökken, bár az igazságosság kedvéért meglehetősen sikeres. Az egyetlen dolog, ami kezdetben kellemetlenséget okozott nekem, a tehetetlenséggel határos, a harci kulcsok voltak. A legtöbb ilyen típusú játékkal ellentétben irányuk van. Vannak ütések előre (a nézőből), balra, jobbra és hátra, és semmi közük a futás irányához és a test helyzetéhez - állhat arccal az egyik irányba, és üthet az ellenkező irányba .

Akrobatika

Az éles karmok, az erős lábak és a hosszú ostor lehetővé teszik különféle trükkök végrehajtását - mászni meredek falakon, felmászni az épületek tetejére, és kecsesen mozogni a gerendák, kábelek és lépcsők között nagy magasságban.

Mellesleg a magasságról. Szinte lehetetlen meghalni a zuhanástól. Egy kis élet persze elveszik, de pusztán szimbolikusan. Minden sikertelen ugrás általában ahhoz vezet, hogy a korábban befejezett szakaszt meg kell ismételni. Gyakran - több mint egy tucat alkalommal.

Extrém hegymászás

Kezdjük a legegyszerűbbel. Ha a Shift billentyű lenyomásával fut fel a falhoz, akkor három ugrással felfelé számíthat. Ha ehhez a három ugráshoz nem lehet valami sima betonnál lényegeset felfogni, hősnőnk óhatatlanul lecsúszik. Nos, ha a fal helyett hálós kerítés van, akkor bármilyen magasságra felmászhat, amelyet csak a kerítés korlátoz.

A falugrás (szóköz) lehetővé teszi, hogy egy kicsit feljebb ugorjon a szemközti falhoz. Egy keskeny függőleges fülke sikeresen helyettesíti a létrát - ugrálhat végig a tetején. Ha nem ugrani kell, hanem óvatosan leszállni - hajtsa végre az ugrást, miközben lenyomva tartja a "le" gombot. Néha nem tehet nélküle, hiszen a rendszeres ugrás elkerülhetetlenül ahhoz a zuhanáshoz vezet, ahol a legjobban nem szeretné.

Más ugrási irányok is beállíthatók. Tehát az egyik küldetésben van egy fal, és vele párhuzamosan van egy keret, feszített hálóval. Ennek megfelelően egy ugrás a falról a rácsra visz minket, és fordítva. Ha ugrik, miközben lenyomva tartja a "jobb" gombot, gyorsan mozoghat az egész szerkezet mentén.

Keresztgerendák

A keresztrúd alatt kifeszített kábelek és kábelek, gerendák, csövek és hasonló szerelvények értendők, amelyek lehetővé teszik a horog rögzítését, felakasztását vagy lecsavarását. Minden ilyen eszköz lila színnel van kiemelve. Más terveknél a szám nem fog működni, meg sem szabad próbálni.

Ahhoz, hogy felmássz egy ilyen keresztlécre, elég ráugrani a szóközzel. Ha több lépcsőfok között szeretne utazni, akkor az egyiken (Shift billentyű) kell lengetnie, és csak ezután kell a szokásos módon ugrani.

Ha szeretné (és néha, ha szükséges), felmászhat a keresztlécre, és leguggolhat a tetejére. A fel billentyűvel hajtható végre. Hasonlóképpen, lemászhat és újra a kezén lóghat, és a következő megnyomásokkal - leugrik. Végül a mozgásgombok lehetővé teszik, hogy a kívánt irányba forduljon.

Akrobatika és ostor

Műrepülés - ostor használata akrobatikus mutatványokban. A szokásos hit billentyűkkel hősnőnk bármilyen lila tárgyhoz ragaszkodik, és ugyanazzal a Shift gombbal lengeti. Az ugrásokat a szokásos módon hajtják végre, de a következő keresztléc alá repülve ismét el kell kapnia az ostorot, különben elkerülhetetlen az esés.

Gyakran megengedheti magának, hogy közbenső ugrások nélkül tegyen ilyen utakat, egyszerűen csak ostorral kapaszkodva a következő megfelelő párkányba.

Ha fal van mellette, akkor nem fog tudni a szokásos módon hintázni. Ehelyett jobb, ha a lábát a falnak támasztja, és a kívánt oldalra fut („jobb” és „bal” billentyűk). Az inga elvét még nem törölték, így az egyik oldalról a másikra történő futás elég jól megnöveli a gyorsulási tartományt. Ahogy unatkozni kezd - húzza ki a "szóköz" gombot, és lógjon a falra örömére, amíg le nem csúszik.

Az ostor másik hasznos tulajdonsága, hogy végigmászhat a rúdon. Tekerje az ostorot a kívánt elem köré, és nyomja felfelé. Egy kis izmos erőfeszítés, és a macskanő már határozottan fogja a kezével a gerendát. Rajta viszont most felmászhat, ugrálhat és elkaphatja az ostort a következőhöz, majd ismételje meg a műveletet, amíg el nem fogynak a keresztlécek.

A macska harcol

Amint már említettem, a gyilkosságról szóló álmot el kell hagyni az utolsó küldetésig. Akármennyi ütést kapott az ellenség, a játék nem rendelkezik az élettel összeegyeztethetetlen sérülésekről. Ami feltételesen győzelemnek tekinthető, úgy néz ki, mint egy sárga körvonal az ellenfél darabja körül. Ez azt jelenti, hogy fiatalkorának minden hibáját felismerte, megtér és könyörög, hogy ne verje meg újra. Egy idő után ez a tudatosság valahol nyom nélkül eltűnik, és ismét agresszíven kezd viselkedni.

Szinte minden csatajelenetben van olyan hely, ahol visszavonhatatlanul eldobhatja az ellenséget. Hulladéktároló, szekrény vagy bármilyen más ajtós edény. A legrosszabb esetben minden bizonnyal lesz egy szoba, ahol a megvert ellenség megszökik, miután megfelelő számú kúpot kapott. Nem fogod többé látni.

Minden harci kulcs másként működik, attól függően, hogy milyen távol van az ellenség. Közelről kockáztatja, hogy a fogantyúval a fogantyúval, kicsit távolabb - az ostor hegyével. Minden ütést az alkalmazás módjától és a bekövetkezett következményektől függően töltenek fel.

A nehéz ütésekért külön nyereménypontok járnak. Például, amikor egy repülő test útközben leüti kollégáját, szétszórja a belső elemeket, tönkreteszi a elhelyezett dobozokat, és más megaláztatásoknak van kitéve, ezt nagyon nagyvonalúan fizetik a szokásos arányt meghaladó pontokkal. A megszerzett pontokat ezt követően további technikák, készségek és képességek megvásárlására fordítják. A listájuk meglehetősen lenyűgöző - az ellenfelek ostorral való lefegyverzésétől az intuitív intuícióig, amely lehetővé teszi a falakon való átlátást.

Ez érdekes: minden találat többet fizet minden következő ismétlésért. Az ár egymás után nyolcszor emelkedik, és a legfelső szinten marad, amíg újabb találatot nem tesznek, vagy ez nem sikerül.

Ülő helyzetben az ütések sorozata teljesen más lesz. A csatában ezek a csapások nem tűntek különösebben hatásosnak számomra, de nincs más lehetőség, hogy egy álló hordót lenyomjanak az erkélyről, vagy egy fából készült kerítést lehozzanak.

A macska útja

1. Ékszerbolt

Első "macska nyereményünk".

Edző küldetés, zökkenőmentesen megnyitva az utat a kaland fő cselekményéhez. Több betolakodó úgy döntött, hogy kirabol egy ékszerüzletet, és a macskanő már ott van, egyértelmű szándékkal, hogy meghiúsítsa a rablókat. Először is az egyiket ki kell dobni az ablakon, majd további kettőt a szekrényekbe kell zárni. Furcsa módon maga a szekrény kész azonnal lecsapódni, amint az elkövető teste szoros ölelésébe esik. Egy pontos találattal sikerült elérni. Nem szabad figyelni egy banditára, aki pumpás puskával rendelkezik, elérhetetlen.

Hú, a rendőrség riasztásra jött! Hősnőnk nem barátkozik sem banditákkal, sem rendőrökkel, ezért most van itt az ideje, hogy csóválja a képzeletbeli farkát, és angolul elhagyja a sikertelen bűncselekmény helyszínét. A „Kilépés” feliratú ajtót egy másik rémült bandita segítségével nyitják ki (csak át kell dobni rajta a friss levegőre), mögötte pedig egy kis szoba található. A falra felmászva könnyű megtalálni azt a helyet, ahol a vasháló elmarad a fal mögött - mi csak ott vagyunk. A következő ajtó az ékszerüzlet hátsó udvarára vezet.

A hátsó udvarban már félelmetes rendőri öltözék vár ránk két lusta rendőrrel szemben. Az egyetlen módja annak, hogy megbirkózzunk velük, ha dobunk pár halom kartondobozt a nyitott szemetes konténerekbe, miután korábban tehetetlen testekkel szórtuk szét őket.

Ez érdekes: a harc nagyszerű módja annak, hogy extra pontokat szerezzen. Az ellenség minden ütéséért jóváírják őket, és korlátlanul legyőzheti őket - elvégre nincs halál a játékban. De az ellenségek bizonyos számú verést követően maguk is beugranak a kukába, és becsapják maguk mögött a fedelet.

Most egyenes utunk van - a tetőig. Az egyik tartály (a fülkében lévő) tökéletes erre. Az ilyen karmokkal felmászni egy sütemény. A következő akadály trükkösebb. A következő párkány leküzdéséhez három ugrásra lesz szükség, ráadásul rögtön a csúcs elérése után tüzelni kezdenek a hősnőre. Ezúttal - a rendőrség, sőt helikopterről.

A golyózápor ellenére folytatjuk emelkedőnket. A függőleges fülke remek hely a falról a falra ugráshoz. Fél tucat ritmikus kattintás a szóközre, és kész. És akkor kezdődik az igazi akrobatika.

A feladat az, hogy a szemközti épület erkélyét több ugrással elérje a keresztlécről a keresztlécre. Ha szeretné, röviden lemehet az ösvény közepére, és átveheti a következő „macskadíjat”. Nem kell felvennie. Bár nem az a szándékod, hogy ősszel meghalj, mégsem nevezheted szivárványnak azt a kilátást, hogy visszazuhansz az udvarra.

Marad az ugrás az erkélyről a távoli teraszra (ugrás jobbra és kissé felfelé), és a falról a falra történő ugrások sorozatával az épület tetején kell végezni. Miután lehoztuk a jelzőtáblát az idegesítő üldözők fejére, itt az ideje, hogy megünnepeljük a személyes győzelmet a bűnözők, a rendőrség és az egész emberiség erős fele felett ...

A szervezett bűnözés elleni epizodikus küzdelem messze nem a macskanő fő célja. Inkább ez egy módja annak, hogy pihenjen és pihenjen egy kicsit, hogy aztán ismét visszatérhessen az elhúzódó háború útjára Heder úr ipari birodalmával. Mint tudják, a macskák nem felejtenek el semmit. Különösen nem feledkeznek meg a haragokról. És soha nem bocsátanak meg.

2. Törmelékudvar

A küldetés kezdete egyszerűnek és szerénynek tűnik. Így pár doboz kötelezően a kerítés lyuka elé kerül, és a fal kényelmes - három ugrás, és mi vagyunk a tetején. A baj kicsit később kezdődik.

Fontos: ha nem tudja, hová menjen, kattintson Ctrlés jól nézze meg a területet "macskaszemmel". Itt -ott megjelenik a macska mancsának nyoma - ez egy mérföldkő, amelyet egy aranyos cica gondosan hagyott. Oda megyünk.

Utunk útvonala nagyon kanyargós. Először balra a vörös világítású udvaron keresztül, fel a magas hálóba és jobbra. Aztán vissza le, de a kerítés túloldalára, és megint fel, az erkélyre a falak közötti keskeny rés mentén. Elkap egy mintát? Így van, most megint le, majd újra fel a csövek közé, amíg rá nem akad a rácsra a falon. Ez a rostély csak arra való, hogy leugorjon róla a kerítésre, és onnan még egy rostély - jobbra.

Itt sokáig elakadhat, ha még nem tanulta meg, hogyan kell leugrani a legrövidebb úton. Emlékeztetlek: tartsd lenyomva a le gombot, és óvatosan nyomd meg a szóközt. A helyszínen vagyunk.

A közelben van egy szerény csapda - egy ilyen különleges ajtó, amely kinyílik, amikor megpróbál ráállni. Egyébként azt javaslom, hogy ezt tegye - könnyű lesz visszamászni a kialakított résen, ha véletlenül elesik. Van egy másik módja is - ostorral ostorozni. A hatás ugyanaz, de leesés nélkül.

A peronról szigorúan jobbra kell ugrania, egy másik platformra, acélrudak rácsával. Nem tudsz átmászni rajtuk, de sikerül egy másik csapdát ütni ostorral - közvetlenül a rács mögött. A megnyitott rés az utunk felfelé. Leugrunk és felmászunk. A feszített hálójú keret a macska tapadó mancsainak készült. Végül eljutunk a falhoz csavarozott magányos téglalap alakú hálóhoz. Fent, sajnos, nincs sehol, de jobbra - kérem.

Miután az ostorral elborítottuk a kifeszített kábel rögzítőcsomóját, lendületes repülést hajtunk végre a következő csomóig, és így tovább, amíg sikerül megragadnunk a szöges kerítés másik oldalán lévő hálót. Továbbá - a kémény alatt és le a lépcsőn, majd fel a falra.

Ismét ostor kell. Akasztva és lengve a falra lépünk a lógó hálókerettel szemben. Most ugrunk jobbra, amíg a falon találjuk magunkat egy kényelmes lila csomó közelében. Egy régi ostoros trükk hordóval viszi a hősnőt az erkélyre.

Mint minden tisztességes puska a falon, ez a cső okkal van itt. Miután lenyomtuk, két legyet ölünk meg egy csapásra - megtisztítjuk az utat, és lehetőséget biztosítunk arra, hogy esés esetén gyorsan visszamásszunk. Az egyszerű ülés + séta + ütés kombinációja a hordó irányába dobja le, és a hordó repülés közben bezárja a kaput. Nem létra, de alkalmas hegymászó célokra.

Az erkélyről szigorúan jobbra ugrunk. Az ugrás legjobb helye a nézőhöz legközelebb eső erkélytartó. Tovább - még egy platformra (jobbra és felfelé), majd a falra rögzített rácshoz. A már jól ismert ostor eljárás lehetővé teszi, hogy eljusson a következő rostélyhoz, és ugorjon a szemközti párkányra.

A keresztlécek lefelé vezetnek, de útközben érdemes felvenni a "macska díjat" - végül is további pontokat. Miután lementünk, felmászunk ismeretlen célú faépületekre, és ismét emlékezünk a keresztgerendák használatára.

Ügyesen ugrálva az udvar erkélyéről megpróbálhatja felvenni a következő díjat - minél tovább halad, annál többet találkozik. Egy rés vezet fel az emeletre, ahol sokat kell fejtörni, hogyan lehet átjutni a kerítésen. Megfosztva Önt ilyen örömtől, elmondom: úgy, hogy felmászik a túlsó falra, majd jobbra ugrik.

Számos kanyargós folyosó, pár keresztléc - és egy udvarban vagyunk, ahol hemzsegnek a különböző mértékben csökkenő autók - a zúzott autótól a tisztázatlan célú egységekig. Itt jól jönnek a hegymászó készségek. Ha nincs ilyen, akkor sürgősen szerezze be.

Könnyű a dobozból a legalacsonyabb keresztlécre ugrani, majd megkezdődik az említett hegymászás. Álljon a keresztlécre a lábával ("fel" billentyű), ugorjon fel és repülés közben, ostorral kapaszkodjon a következőbe ("felrúgás" gomb). Húzza fel az ostorot úgy, hogy a kezén lógjon, lendüljön és ugorjon a legfelső keresztlécre, majd onnan jobbra. Útközben rövid megállót tehet, és átveheti a nyereményt - csak ugorjon fel, a felső gerendán állva.

A konténerből a kerítés túloldalán lévő udvarra jutunk. A szállítószalag a központban kétszer hasznos dolog. Az ostorral bekapcsolva (ebben a játékban még a technika is működik az ostor alól!), Kényelmes platformot szervezünk magunknak az ugráshoz. Aztán a lámpán lógva, vagy inkább az egész szerkezetet a szállítószalagra ejtve kapunk egy további keresztlécet, ezúttal magányos kiálló tengely formájában. Egy szédítő repülés után tőle a felső gerendáig lemegyünk a peronra. De az igazi akrobatika még csak most kezdődik.

A következő gerendát csak repülés közben és csak ostor segítségével lehet megragadni. Lógva rajta és jól lendülve megismételjük az ugrást, és ismét használjuk az ostort.

Valamit még meg kell törni az utolsó udvaron. A hordók piramisán való rúgás robbanást indít el, ami viszont lehozza a függő autót és kinyitja a kaput. Az őröket, akik kirohantak a robbanás gyanús hangjaira, egy furcsa, korábban ostorcsattogással kinyitott egység ablakaiba dobjuk. Miután élveztük a harmadik ütését, az ajtóhoz sietünk.

Végül egy két keresztrúddal rendelkező szobában felmászunk a margarétára (ugrunk a fal sarkára, majd onnan a párkányra), és az ostorral bekapcsoljuk a billenőkapcsolót. A váltókapcsoló működése minden várakozást felülmúl - a láncokon lévő óriási sín megtisztítja az utat, és elpusztít minden elképzelhető akadályt. A keresztléceken egyenesen a deszkaablakhoz megyünk, és azon keresztül egyenesen a rendőrség kezébe repülünk. Miután megbeszéltük a rendőrséget, kiszaladtunk az udvarra. A mesterlövészek ellenére menekülünk (egyenesen és jobbra).

3. Parkoló

Itt őrök is vannak - pontosan három ember. Néhány helyes ütés a fogakra visszavezeti őket a fülkébe, és becsapják maguk mögött az ajtót. Ez egyébként egy nagyon hasznos stand - utazásunk ezzel kezdődik. Ezt megelőzően az udvaron veheti át a macska díjat (ugrás a falról).

Új trükkök feltalálása nélkül haladunk a keresztgerendákon jobbról balra. Az erkélyen találjuk magunkat. Hát persze, hogy a nagy magasságban lévő romos híd a legjobb alkalom a cica teljessé tételére! Az egész szerkezet természetesen leesik, és az emelkedést meg kell ismételni. Visszatérünk a lerombolt hídhoz. Nem lehet majd átugrani, de e kísérlet során egy emelettel lejjebb lévő teraszon találjuk magunkat. Jó is.

Fontos: minden alkalommal, amikor találkozik egy cicával, kilenc macskaéletet hoz magával. Ez nem metafora, hanem a lehetőség, hogy kilencszer meghaljunk, és feltámadjunk azon a helyen, ahol a halál utolér.

Miután elértük az udvart a macska nyereményével, lemegyünk, elvisszük a díjat és visszamászunk. Készüljön fel, halálos szám - két ugrás a keresztlécről a keresztlécre, és üveget üt ki a fejével. Csodálatos látvány. A folyosón tett pár lépés után lezuhanunk pár emeletet, és kinézünk az ablakon.

Micsoda találkozó! Maga Armando (ennek a fickónak egyszer keze volt Miss Phillips korai halálában). Csak azt akarom mondani: "Miféle emberek, és védelem nélkül!", De neki csak védelme van. Miután megnéztük a fegyveres menetet, megkezdjük az üldözést. Az útvonal a következő: először a falhoz a „Zárt” jobb szélső tábla közelében, majd a következő fal jobb széle mentén, amíg a lámpát fel nem rögzítik, a lámpák mentén a csarnok másik végéhez, majd a második sor mentén lámpások ellenkező irányába. Továbbá - hosszú utat az óramutató járásával megegyező irányban és felfelé, átugorva a kicsontozott szakaszokat, és forogva a keresztléceken.

Az út egy részét erős ellenséges tűz alá kell vetni. Villanások vannak mindenhol, üvegtörés hangja, zuhanó részek csiszolása és ricocheting golyók dobolása - a játék készítői minden erejükkel igyekeznek minket sietni, elugrani és elesni. Valójában csak a mesterlövész jelent veszélyt, és az összes többi speciális effektus teljesen ártalmatlan.

Fontos: ha eltalálja a mesterlövész hatókörét, csak fel kell ugrania - a mesterlövésznek újra célznia kell.

Nagy küzdelem vár hősnőnkre a felső platformon. Az egyetlen jó hír az, hogy az ellenfeleket biztonságosan le lehet dobni, és át kell dobni őket az alacsony korláton. Jól repülnek, hangosan zuhannak. A szomszéd szobában ártalmatlan a macskaszem használata - az örökölt cica ismét az utat kéri.

A reklámállvány és a lift ajtaja közötti falat egy jó csapással áttöri az alsó oszlop. Előre és le, le és le. Újabb nagyszabású verekedés zajlik az udvaron. Miután elnyomtuk az ellenállást, felmászunk a magas talapzatra, onnan a párkányra és vissza a talapzatra. Látod a keresztléceket? Előre.

Armando farkán vagyunk. Ismét diadalmasan visszavonul a korábban előkészített pozíciókhoz, és a szórakozóhely biztonságát bízza meg a konfliktus önálló elfojtásával, vagyis velünk. Túl sok ismerni minket, ezért megvertük az őröket, és betettük őket a dobozokba.

Ez érdekes: Az egyik leghasznosabb készség, amelyet jutalompontokért vásárolhat, az ellenfél lekötése. Segít elfedni az ütéseket, és egyszerre több ellenséget is sebezni.

4. 83. jelenet (83. jelenet)

Egy éjszakai klubban azonnal készüljön fel a harcra. Ezenkívül az őrök rossz szokást alakítottak ki puskával járni, ezért ha még nem vette a fáradtságot, hogy megvásároljon egy lefegyverző készséget, azt tanácsolom, hogy ezt a küldetés előtt tegye meg.

A túl buzgó ugrálókat a helyükre állítva felmászunk a rúd bal oldalán lévő falra. Itt a kedvenc keresztlécünk, mögötte pedig egy másik! A hangszórórács mentén - jobbra és a következő vízszintes sávhoz, majd onnan az erkélyre.

Ugyanígy térünk vissza, nem figyelve a jelzésre. Mindenkinek megadjuk a homlokát, aki nem hagyta el időben az utat. A bárban kinyíló ajtón lefelé haladva folytatjuk Armando üldözését.

Az udvaron először a már ismert macskanyomokat találjuk, majd szőrös barátunk utasításait követve a keresztlécekhez jutunk. A párkányra érve az óramutató járásával megegyező irányban futunk körül, őszintén átugorjuk az összes akadályt, és az erkélyen találjuk magunkat. A következő keresztgerendákra csak a közelben álló dobozokból lehet átugrani, és útközben még célszerű összeszedni az összes díjat - a munka nem poros, de nyereséges.

Programunk következő pontja egy nagy küzdelem, vagy inkább kettő. Sok ellenség van, és fegyveresek, ezért siessen, hogy azonnal szétszórjon legalább pár embert a dobozokban - sokkal tágasabb lesz. Miután befejezte velük, menjen a nyitott ajtóhoz, a folyosón és az udvarra.

Kihallgatás előszeretettel. Most Armando mindent elmond.

Végre Armando elfogyott a lőszerből! Nincs hová visszavonulnia, és elfogadja a harcot. Rögtön azt mondom - ez kellemetlen ellenfél. És az ostor nem ragaszkodik hozzá, és ugrik - Isten ments, és az egészségi állapot kiváló. Azt tanácsolom, hogy főleg a lábaddal harcolj alacsony állásból. Ezenkívül az udvar bal oldalán egy szemétdomb található egy hasznos fadarabbal, amely alkalmas ostorral való kihúzásra - az ilyen ütések sokkal erősebbek, mint általában.

A legyőzött Armando sok érdekes dolgot mond el. Kiderült, hogy a Heder létesítményében gyártott kozmetikumok nem tesznek jót az egészségnek. Nos, micsoda felfedezés! Gondolhatod, hogy a női kozmetikumok teljes globális iparága csak az emberiség javát szolgálja, és ez a gyár sajnálatos kivétel ...

A Catwoman tervei egyre globálisabbak. A következő a sorban a szerencsétlen gyár, ahol sürgősen meg kell látogatnia és mindent megtudnia.

5. Gyári kerület

A gyár őszintén szólva rosszul őrzött. Itt -ott találkozhat több bájos munkással, akik a hősnőhöz rohannak a következő szavakkal: "Lány, nem lehetsz itt!" Nekik ez rosszabb.

Mászunk fel ezekre a függőhidakra.

Megkeressük a kerítés egyetlen szakaszát, ahol nincs szögesdrót, és folytatjuk a gyanús alattomos behatolást. A legkényelmesebb felfelé vezető út egy keskeny rés a magas tartók között. A bal oldalon mérgező gáz - oda megyünk. Megvárjuk a megfelelő pillanatot, és átugrunk a falon lévő rácshoz, majd lemegyünk onnan a ventilátor dobozába. Továbbá - jobbra, ötvözve az ostor elsajátítását és a rudakon való mászást. A végére érve megismételjük ugyanazt az utat jobbról balra, de már egy emelettel feljebb. A magányos mesterlövészeket, akik kinéznek az ablakokon, ugyanazzal az ostorral dobják le. Több emelet és hálós szerkezet áthaladása után minden ízléshez egyetlen horoghoz és párkányhoz jutunk. A karnisra felmászni nem könnyű, de lehetséges - ehhez a jobb és a le billentyűket tartva lengeni, leakasztani és ugrani kell.

Ezután folytatjuk az emelkedésünket, nem felejtve el, hogy túl bosszantó lövőket húzunk ki az ablakokból. Kikerüljük az utolsó gázsugarat, amely átüt a legfelső rácson, és végül talpra állunk. Tovább futunk.

A következő kellemetlen pillanat a szellőzőcsövek közötti függőleges rés. Úgy tűnik, arra utal, hogy felmászik rá, de a végén rács képződik a fej felett - zsákutca. Jobbra kell mennünk, és más módon kell felmennünk - a szellőzőcsatornák több kiemelkedése között. A zöld folyosó egy nagy műhelyhez vezet, amely külön leírást érdemel.

12 Mind

Itt van egy nő, akit magamhoz ölelek,

Lángolva ragaszkodik hozzám,

És Eve, hirtelen megértem

Megettem az almát és a kígyót.

Igor Guberman

Azt mondják, hogy minden macskának megvan a maga titokzatos útja ... Phillips asszony közönséges tervezőként dolgozott Heder úr gyárában. Tervezője nem volt fontos, zsákos ruhája és ügyetlen járása félénk, megfélemlített lányt adott neki. Egy alkalommal szerencsétlensége volt, hogy véletlenül egy cég nagy üzleti titkába botlott. Ez a lelet az életébe került, a lány élettelen teste pedig az ereszcsatorna -part ipari táját díszítette. Ez lenne a vége a történetnek, ha nem a furcsa cica, aki új, különleges életet lehelt belé. És minden szinte ugyanaz lett. Majdnem. Csak a tanulók függőleges szakasza árulta el hősnőnk megváltozott, macskás lényegét.

A macska rejtvénye

Amikor először láttam ezt a játékot, elszörnyedtem, és elhamarkodottan arra a következtetésre jutottam, hogy ennél rosszabbat életemben nem láttam. Minden csillog, csillog és omlik, a felület pedig egy különc divatmodell öltözőjének stílusában készült. Gyémántok, csillagok, fáklyák és csillogások vannak mindenütt, a dizájn színpalettája pedig rózsaszín árnyalatokkal kacérkodik. És amikor a végső ítéletig szó szerint egyetlen egérkattintás volt, és a szerkesztőhöz intézett pusztító levél már a kimenő levélben volt, eszembe jutott egy találgatás, amelyet később fényesen igazoltak ...

Talán még a fejlesztők sem értenek velem egyet, de szilárd meggyőződésem, hogy a Catwoman egy lányoknak szóló játék. Ítélje meg maga. A főszereplő egy ragyogó, rugalmas és szexi szépség, aki a banditákat és a rendőröket verte végig a játék során. Fegyvere éles körmök, hosszú ostor és bájos macska mosoly, néha kikandikálva a Batman -maszk alól. Ellenségei mind olyan férfiak, akik a törvény és a rend mindkét oldalán állnak. Egyetlen barátja egy szürkületi cica, egy szőrös lény, önzetlen és titokzatos. De ez még nem minden. Ha elvonja a figyelmét a megjelenés szivárványos extravaganzájától, és mélyebben néz, akkor nő a játék tisztán nőies lényegébe vetett bizalom. A fő hangsúly nem a harcok kemény dinamikáján és az események fordulatán van, hanem a műanyag akrobatikán, a romantikus cselekményen és a lenyűgöző detektívkalandokon. Minden harc egyetlen csepp vér kiömlése nélkül folyik, és alapvetően lehetetlen bármely ellenfelet megölni.

Más szóval, ha női szemszögből nézzük, a Catwoman szinte tökéletes. Az akrobatikával, a romantikával és az esztétikával szemben erősen elfogult játékmérleget a tisztességes nem minden képviselője kiválónak ismerte el. Az irányíthatatlan kamerát, amely számomra a pokoli gonoszt szimbolizálja a legtisztább formájában, mindkét keze támogatta - elvégre mindig a legszebb és kifejezőbb szögben mutatja a hősnőt ...

Szóval, beletörődve sorsomba, és egy kicsit sóhajtva a női természet titokzatos természetéről, elkezdtem írni a kézikönyvet.

Macska stílus

A játék irányítása minimálisra csökken, bár az igazságosság kedvéért meglehetősen sikeres. Az egyetlen dolog, ami kezdetben kellemetlenséget okozott nekem, a tehetetlenséggel határos, a harci kulcsok voltak. A legtöbb ilyen típusú játékkal ellentétben irányuk van. Vannak ütések előre (a nézőből), balra, jobbra és hátra, és semmi közük a futás irányához és a test helyzetéhez - állhat arccal az egyik irányba, és üthet az ellenkező irányba .

Akrobatika

Az éles karmok, az erős lábak és a hosszú ostor lehetővé teszik különféle trükkök végrehajtását - mászni meredek falakon, felmászni az épületek tetejére, és kecsesen mozogni a gerendák, kábelek és lépcsők között nagy magasságban.

Mellesleg a magasságról. Szinte lehetetlen meghalni a zuhanástól. Egy kis élet persze elveszik, de pusztán szimbolikusan. Minden sikertelen ugrás általában ahhoz vezet, hogy a korábban befejezett szakaszt meg kell ismételni. Gyakran - több mint egy tucat alkalommal.

Extrém hegymászás

Kezdjük a legegyszerűbbel. Ha a Shift billentyű lenyomásával fut fel a falhoz, akkor három ugrással felfelé számíthat. Ha ehhez a három ugráshoz nem lehet valami sima betonnál lényegeset felfogni, hősnőnk óhatatlanul lecsúszik. Nos, ha a fal helyett hálós kerítés van, akkor bármilyen magasságra felmászhat, amelyet csak a kerítés korlátoz.

A falugrás (szóköz) lehetővé teszi, hogy egy kicsit feljebb ugorjon a szemközti falhoz. Egy keskeny függőleges fülke sikeresen helyettesíti a létrát - ugrálhat végig a tetején. Ha nem ugrani kell, hanem óvatosan leszállni - hajtsa végre az ugrást, miközben lenyomva tartja a "le" gombot. Néha nem tehet nélküle, hiszen a rendszeres ugrás elkerülhetetlenül ahhoz a zuhanáshoz vezet, ahol a legjobban nem szeretné.

Más ugrási irányok is beállíthatók. Tehát az egyik küldetésben van egy fal, és vele párhuzamosan van egy keret, feszített hálóval. Ennek megfelelően egy ugrás a falról a rácsra visz minket, és fordítva. Ha ugrik, miközben lenyomva tartja a "jobb" gombot, gyorsan mozoghat az egész szerkezet mentén.

Keresztgerendák

A keresztrúd alatt kifeszített kábelek és kábelek, gerendák, csövek és hasonló szerelvények értendők, amelyek lehetővé teszik a horog rögzítését, felakasztását vagy lecsavarását. Minden ilyen eszköz lila színnel van kiemelve. Más terveknél a szám nem fog működni, meg sem szabad próbálni.

Ahhoz, hogy felmássz egy ilyen keresztlécre, elég ráugrani a "szóköz" billentyűvel. Ha több lépcsőfok között szeretne utazni, akkor az egyiken (Shift billentyű) kell lengetnie, és csak ezután kell a szokásos módon ugrani.

Ha szeretné (és néha, ha szükséges), felmászhat a keresztlécre, és leguggolhat a tetejére. A fel billentyűvel hajtható végre. Hasonlóképpen lemászhat, és ismét a kezén lóghat, majd a következő megnyomásokkal ugorjon le. Végül a mozgásgombok lehetővé teszik, hogy a kívánt irányba forduljon.

Akrobatika és ostor

Műrepülés - ostor használata akrobatikus mutatványokban. A szokásos hit billentyűkkel hősnőnk bármilyen lila tárgyhoz ragaszkodik, és ugyanazzal a Shift gombbal lengeti. Az ugrásokat a szokásos módon hajtják végre, de a következő keresztléc alá repülve ismét el kell kapnia az ostorot, különben elkerülhetetlen az esés.

Gyakran megengedheti magának, hogy közbenső ugrások nélkül tegyen ilyen utakat, egyszerűen csak ostorral kapaszkodva a következő megfelelő párkányba.

Ha fal van mellette, akkor nem fog tudni a szokásos módon hintázni. Ehelyett jobb, ha lábát a falra támasztja, és a kívánt oldalra fut (a "jobb" és "bal" billentyűk). Az inga elvét még nem törölték, így az egyik oldalról a másikra történő futás elég jól megnöveli a gyorsulási tartományt. Ahogy unatkozni kezd - húzza ki a "szóköz" gombot, és lógjon a falra örömére, amíg le nem csúszik.

Az ostor másik hasznos tulajdonsága, hogy végigmászhat a rúdon. Tekerje az ostorot a kívánt elem köré, és nyomja felfelé. Egy kis izmos erőfeszítés, és a macskanő már határozottan fogja a kezével a gerendát. Rajta viszont most felmászhat, ugrálhat és elkaphatja az ostort a következőhöz, majd ismételje meg a műveletet, amíg el nem fogynak a keresztlécek.

A macska harcol

Amint már említettem, a gyilkosságról szóló álmot el kell hagyni az utolsó küldetésig. Akármennyi ütést kapott az ellenség, a játék nem rendelkezik az élettel összeegyeztethetetlen sérülésekről. Ami feltételesen győzelemnek tekinthető, úgy néz ki, mint egy sárga körvonal az ellenfél darabja körül. Ez azt jelenti, hogy fiatalkorának minden hibáját felismerte, megtér és könyörög, hogy ne verje meg újra. Egy idő után ez a tudatosság valahol nyom nélkül eltűnik, és ismét agresszíven kezd viselkedni.

Szinte minden csatajelenetben van olyan hely, ahol visszavonhatatlanul eldobhatja az ellenséget. Hulladéktároló, szekrény vagy bármilyen más ajtós edény. A legrosszabb esetben minden bizonnyal lesz egy szoba, ahol a megvert ellenség megszökik, miután megfelelő számú kúpot kapott. Nem fogod többé látni.

Minden harci kulcs másként működik, attól függően, hogy milyen távol van az ellenség. Közelről kockáztatja, hogy a fogantyúval a fogantyúval, kicsit távolabb - az ostor hegyével. Minden ütést az alkalmazás módjától és a bekövetkezett következményektől függően töltenek fel.

A nehéz ütésekért külön nyereménypontok járnak. Például, amikor egy repülő test útközben leüti kollégáját, szétszórja a belső elemeket, tönkreteszi a elhelyezett dobozokat, és más megaláztatásoknak van kitéve, ezt nagyon nagyvonalúan fizetik a szokásos arányt meghaladó pontokkal. A megszerzett pontokat ezt követően további technikák, készségek és képességek megvásárlására fordítják. A listájuk meglehetősen lenyűgöző - az ellenfelek ostorral való lefegyverzésétől az intuitív intuícióig, amely lehetővé teszi a falakon való átlátást.

Ez érdekes: minden találat többet fizet minden következő ismétlésért. Az ár egymás után nyolcszor emelkedik, és a legfelső szinten marad, amíg újabb találatot nem tesznek, vagy ez nem sikerül.

Ülő helyzetben az ütések sorozata teljesen más lesz. A csatában ezek a csapások nem tűntek különösebben hatásosnak számomra, de nincs más lehetőség, hogy egy álló hordót lenyomjanak az erkélyről, vagy egy fából készült kerítést lehozzanak.

A macska útja

1. Ékszerbolt

Edző küldetés, zökkenőmentesen megnyitva az utat a kaland fő cselekményéhez. Több betolakodó úgy döntött, hogy kirabol egy ékszerüzletet, és a macskanő már ott van, egyértelmű szándékkal, hogy meghiúsítsa a rablókat. Először is az egyiket ki kell dobni az ablakon, majd további kettőt a szekrényekbe kell zárni. Furcsa módon maga a szekrény kész azonnal lecsapódni, amint az elkövető teste szoros ölelésébe esik. Egy pontos találattal sikerült elérni. Nem szabad figyelni egy banditára, aki pumpás puskával rendelkezik, elérhetetlen.

Hú, a rendőrség riasztásra jött! Hősnőnk nem barátkozik sem banditákkal, sem rendőrökkel, ezért most van itt az ideje, hogy csóválja a képzeletbeli farkát, és angolul elhagyja a sikertelen bűncselekmény helyszínét. A "Kilépés" feliratú ajtót egy másik rémült bandita segítségével nyitják ki (csak át kell dobni rajta a friss levegőre), és mögötte egy kis szoba található. A falra felmászva könnyű megtalálni azt a helyet, ahol a vasháló elmarad a fal mögött - mi csak ott vagyunk. A következő ajtó az ékszerüzlet hátsó udvarára vezet.

A hátsó udvarban már félelmetes rendőri öltözék vár ránk két lusta rendőrrel szemben. Az egyetlen módja annak, hogy megbirkózzunk velük, ha dobunk pár halom kartondobozt a nyitott szemetes konténerekbe, miután korábban tehetetlen testekkel szórtuk szét őket.

Ez érdekes: a harc nagyszerű módja annak, hogy extra pontokat szerezzen. Az ellenség minden ütéséért jóváírják őket, és korlátlanul legyőzheti őket - elvégre nincs halál a játékban. De az ellenségek bizonyos számú verést követően maguk is beugranak a kukába, és becsapják maguk mögött a fedelet.

Most egyenes utunk van - a tetőig. Az egyik tartály (a fülkében lévő) tökéletes erre. Az ilyen karmokkal felmászni egy sütemény. A következő akadály trükkösebb. A következő párkány leküzdéséhez három ugrásra lesz szükség, ráadásul rögtön a csúcs elérése után tüzelni kezdenek a hősnőre. Ezúttal - a rendőrség, sőt helikopterről.

A golyózápor ellenére folytatjuk emelkedőnket. A függőleges fülke remek hely a falról a falra ugráshoz. Fél tucat ritmikus kattintás a szóközre, és kész. És akkor kezdődik az igazi akrobatika.

A feladat az, hogy a szemközti épület erkélyét több ugrással elérje a keresztlécről a keresztlécre. Ha szeretné, röviden lemehet az ösvény közepére, és átveheti a következő "macskadíjat". Nem kell felvennie. Bár nem az a szándékod, hogy ősszel meghalj, mégsem nevezheted szivárványnak azt a kilátást, hogy visszazuhansz az udvarra.

Marad az ugrás az erkélyről a távoli teraszra (ugrás jobbra és kissé felfelé), és a falról a falra történő ugrások sorozatával az épület tetején kell végezni. Miután lehoztuk a jelzőtáblát az idegesítő üldözők fejére, itt az ideje, hogy megünnepeljük a személyes győzelmet a bűnözők, a rendőrség és az egész emberiség erős fele felett ...

A szervezett bűnözés elleni epizodikus küzdelem messze nem a macskanő fő célja. Inkább ez egy módja annak, hogy pihenjen és pihenjen egy kicsit, hogy aztán ismét visszatérhessen az elhúzódó háború útjára Heder úr ipari birodalmával. Mint tudják, a macskák nem felejtenek el semmit. Különösen nem feledkeznek meg a haragokról. És soha nem bocsátanak meg.

2. Törmelékudvar

A küldetés kezdete egyszerűnek és szerénynek tűnik. Így pár doboz kötelezően a kerítés lyuka elé kerül, és a fal kényelmes - három ugrás, és mi vagyunk a tetején. A baj kicsit később kezdődik.

Fontos: ha nem tudja, hová menjen, kattintson Ctrlés jól nézze meg a területet "macskaszemmel". Itt -ott megjelenik a macska mancsának nyoma - ez egy mérföldkő, amelyet egy aranyos cica gondosan hagyott. Oda megyünk.

Utunk útvonala nagyon kanyargós. Először balra a vörös világítású udvaron keresztül, fel a magas hálóba és jobbra. Aztán vissza le, de a kerítés túloldalára, és megint fel, az erkélyre a falak közötti keskeny rés mentén. Elkap egy mintát? Így van, most megint le, majd újra fel a csövek közé, amíg rá nem akad a rácsra a falon. Ez a rostély csak arra való, hogy leugorjon róla a kerítésre, és onnan még egy rostély - jobbra.

Itt sokáig elakadhat, ha még nem tanulta meg, hogyan kell leugrani a legrövidebb úton. Emlékeztetlek: tartsd lenyomva a "le" gombot, és óvatosan nyomd meg a szóközt. A helyszínen vagyunk.

A közelben van egy szerény csapda - egy ilyen különleges ajtó, amely kinyílik, amikor megpróbál ráállni. Egyébként azt javaslom, hogy ezt tegye - könnyű lesz visszamászni a kialakított résen, ha véletlenül elesik. Van egy másik módja is - ostorral ostorozni. A hatás ugyanaz, de leesés nélkül.

A peronról szigorúan jobbra kell ugrania, egy másik platformra, acélrudak rácsával. Nem tudsz átmászni rajtuk, de sikerül egy másik csapdát ütni ostorral - közvetlenül a rács mögött. A megnyitott rés az utunk felfelé. Leugrunk és felmászunk. A feszített hálójú keret a macska tapadó mancsainak készült. Végül eljutunk a falhoz csavarozott magányos téglalap alakú hálóhoz. Fent, sajnos, nincs sehol, de jobbra - kérem.

Miután az ostorral elborítottuk a kifeszített kábel rögzítőcsomóját, lendületes repülést hajtunk végre a következő csomóig, és így tovább, amíg sikerül megragadnunk a szöges kerítés másik oldalán lévő hálót. Továbbá - a kémény alatt és le a lépcsőn, majd fel a falra.

Ismét ostor kell. Akasztva és lengve a falra lépünk a lógó hálókerettel szemben. Most ugrunk jobbra, amíg a falon találjuk magunkat egy kényelmes lila csomó közelében. Egy régi ostoros trükk hordóval viszi a hősnőt az erkélyre.

Mint minden tisztességes puska a falon, ez a cső okkal van itt. Lefelé nyomva két legyet ölünk meg egy csapásra - megtisztítjuk az utat, és lehetőséget biztosítunk arra, hogy esés esetén gyorsan visszamásszunk. Egy egyszerű "ülés + járás + ütés" kombináció kombinációja a hordó irányába ledobja, és a hordó repülés közben bezárja a kaput. Nem létra, de alkalmas hegymászó célokra.

Az erkélyről szigorúan jobbra ugrunk. Az ugrás legjobb helye a nézőhöz legközelebb eső erkélytartó. Tovább - még egy platformra (jobbra és felfelé), majd a falra rögzített rácshoz. A már jól ismert ostor eljárás lehetővé teszi, hogy eljusson a következő rostélyhoz, és ugorjon a szemközti párkányra.

A keresztlécek lefelé vezetnek, de útközben érdemes felvenni a "macska díjat" - végül is további pontokat. Miután lementünk, felmászunk ismeretlen célú faépületekre, és ismét emlékezünk a keresztgerendák használatára.

Ügyesen ugrálva az udvar erkélyéről megpróbálhatja felvenni a következő díjat - minél tovább halad, annál többet találkozik. Egy rés vezet fel az emeletre, ahol sokat kell fejtörni, hogyan lehet átjutni a kerítésen. Megfosztva Önt ilyen örömtől, elmondom: úgy, hogy felmászik a túlsó falra, majd jobbra ugrik.

Több kanyargós folyosó, pár keresztgerenda - és egy udvaron vagyunk, ahol hemzsegnek a különböző mértékben csökkenő autók - a zúzott autótól a tisztázatlan célú egységekig. Itt jól jönnek a hegymászó készségek. Ha nincs ilyen, akkor sürgősen szerezze be.

Könnyű a dobozból a legalacsonyabb keresztlécre ugrani, majd megkezdődik az említett hegymászás. Álljon a keresztlécre a lábával („felfelé” billentyű), ugorjon fel, és repülés közben fogja meg a következőt ostorral (kulcs „felrúgás”). Húzza fel az ostorot úgy, hogy a kezén lógjon, lendüljön és ugorjon a legfelső keresztlécre, majd onnan jobbra. Útközben rövid megállót tehet, és átveheti a nyereményt - csak ugorjon fel, a felső gerendán állva.

A konténerből a kerítés túloldalán lévő udvarra jutunk. A középen lévő szállítószalag kétszer hasznos dolog. Az ostorral bekapcsolva (ebben a játékban még a technika is működik az ostor alól!), Kényelmes platformot szervezünk magunknak az ugráshoz. Aztán a lámpán lógva, vagy inkább az egész szerkezetet a szállítószalagra ejtve kapunk egy további keresztlécet, ezúttal magányos kiálló tengely formájában. Egy szédítő repülés után tőle a felső gerendáig lemegyünk a peronra. De az igazi akrobatika még csak most kezdődik.

A következő gerendát csak repülés közben és csak ostor segítségével lehet megragadni. Lógva rajta és jól lendülve megismételjük az ugrást, és ismét használjuk az ostort.

Valamit még meg kell törni az utolsó udvaron. A hordók piramisán való rúgás robbanást indít el, ami viszont lehozza a függő autót és kinyitja a kaput. Az őröket, akik kirohantak a robbanás gyanús hangjaira, egy furcsa, korábban ostorcsattogással kinyitott egység ablakaiba dobjuk. Miután élveztük a harmadik ütését, az ajtóhoz sietünk.

Végül egy két keresztrúddal rendelkező szobában felmászunk a margarétára (ugrunk a fal sarkára, majd onnan a párkányra), és az ostorral bekapcsoljuk a billenőkapcsolót. A váltókapcsoló működése minden várakozást felülmúl - a láncokon lévő óriási sín megtisztítja az utat, és elpusztít minden elképzelhető akadályt. A keresztléceken egyenesen a deszkaablakhoz megyünk, és azon keresztül egyenesen a rendőrség kezébe repülünk. Miután megbeszéltük a rendőrséget, kiszaladtunk az udvarra. A mesterlövészek ellenére menekülünk (egyenesen és jobbra).

3. Parkoló

Itt őrök is vannak - pontosan három ember. Néhány helyes ütés a fogakra visszavezeti őket a fülkébe, és becsapják maguk mögött az ajtót. Ez egyébként egy nagyon hasznos stand - utazásunk ezzel kezdődik. Ezt megelőzően az udvaron veheti át a macska díjat (ugrás a falról).

Új trükkök feltalálása nélkül haladunk a keresztgerendákon jobbról balra. Az erkélyen találjuk magunkat. Hát persze, hogy a nagy magasságban lévő romos híd a legjobb alkalom a cica teljessé tételére! Az egész szerkezet természetesen leesik, és az emelkedést meg kell ismételni. Visszatérünk a lerombolt hídhoz. Nem lehet majd átugrani, de e kísérlet során egy emelettel lejjebb lévő teraszon találjuk magunkat. Jó is.

Fontos: minden alkalommal, amikor találkozik egy cicával, kilenc macskaéletet hoz magával. Ez nem metafora, hanem a lehetőség, hogy kilencszer meghaljunk, és feltámadjunk azon a helyen, ahol a halál utolér.

Miután elértük az udvart a macska nyereményével, lemegyünk, elvisszük a díjat és visszamászunk. Készüljön fel, halálos szám - két ugrás a keresztlécről a keresztlécre, és üveget üt ki a fejével. Csodálatos látvány. A folyosón tett pár lépés után lezuhanunk pár emeletet, és kinézünk az ablakon.

Micsoda találkozó! Maga Armando (ennek a fickónak egyszer keze volt Miss Phillips korai halálában). Csak azt akarom mondani: "Miféle emberek, és védelem nélkül!", De neki csak védelme van. Miután megnéztük a fegyveres menetet, megkezdjük az üldözést. Az útvonal a következő: először a falhoz a „Zárt” jobb szélső tábla közelében, majd a következő fal jobb széle mentén, amíg a lámpát fel nem rögzítik, a lámpák mentén a csarnok másik végéhez, majd a második sor mentén lámpások ellenkező irányába. Továbbá - hosszú utat az óramutató járásával megegyező irányban és felfelé, átugorva a kicsontozott szakaszokat, és forogva a keresztléceken.

Az út egy részét erős ellenséges tűz alá kell vetni. Villanások vannak mindenhol, törött üveg csörömpölése, zuhanó részek csiszolása és ricocheting golyók dobolása - a játék készítői minden erejükkel igyekeznek minket sietni, elugrani és elesni. Valójában csak a mesterlövész jelent veszélyt, és az összes többi speciális effektus teljesen ártalmatlan.

Fontos: ha eltalálja a mesterlövész hatókörét, csak fel kell ugrania - a mesterlövésznek újra célznia kell.

Nagy küzdelem vár hősnőnkre a felső platformon. Az egyetlen jó hír az, hogy az ellenfeleket biztonságosan le lehet dobni, és át kell dobni őket az alacsony korláton. Jól repülnek, hangosan zuhannak. A szomszéd szobában ártalmatlan a macskaszem használata - az örökölt cica ismét az utat kéri.

A reklámállvány és a lift ajtaja közötti falat egy jó csapással áttöri az alsó oszlop. Előre és le, le és le. Újabb nagyszabású verekedés zajlik az udvaron. Miután elnyomtuk az ellenállást, felmászunk a magas talapzatra, onnan a párkányra és vissza a talapzatra. Látod a keresztléceket? Előre.

Armando farkán vagyunk. Ismét diadalmasan visszavonul a korábban előkészített pozíciókhoz, és a szórakozóhely biztonságát bízza meg a konfliktus önálló elfojtásával, vagyis velünk. Túl sok ismerni minket, ezért megvertük az őröket, és betettük őket a dobozokba.

Ez érdekes: Az egyik leghasznosabb készség, amelyet jutalompontokért vásárolhat, az ellenfél lekötése. Segít elfedni az ütéseket, és egyszerre több ellenséget is sebezni.

4. 83. jelenet (83. jelenet)

Egy éjszakai klubban azonnal készüljön fel a harcra. Ezenkívül az őrök rossz szokást alakítottak ki puskával járni, ezért ha még nem vette a fáradtságot, hogy megvásároljon egy lefegyverző készséget, azt tanácsolom, hogy ezt a küldetés előtt tegye meg.

A túl buzgó ugrálókat a helyükre állítva felmászunk a rúd bal oldalán lévő falra. Itt a kedvenc keresztlécünk, mögötte pedig egy másik! A hangszórórács mentén - jobbra és a következő vízszintes sávhoz, majd onnan az erkélyre.

Ugyanígy térünk vissza, nem figyelve a jelzésre. Mindenkinek megadjuk a homlokát, aki nem hagyta el időben az utat. A bárban kinyíló ajtón lefelé haladva folytatjuk Armando üldözését.

Az udvaron először a már ismert macskanyomokat találjuk, majd szőrös barátunk utasításait követve a keresztlécekhez jutunk. A párkányra érve az óramutató járásával megegyező irányban futunk körül, őszintén átugorjuk az összes akadályt, és az erkélyen találjuk magunkat. A következő keresztgerendákra csak a közelben álló dobozokból lehet átugrani, és útközben még célszerű összeszedni az összes díjat - a munka nem poros, de nyereséges.

Programunk következő pontja egy nagy küzdelem, vagy inkább kettő. Sok ellenség van, és fegyveresek, ezért siessen, hogy azonnal szétszórjon legalább pár embert a dobozokban - sokkal tágasabb lesz. Miután befejezte velük, menjen a nyitott ajtóhoz, a folyosón és az udvarra.

Kihallgatás előszeretettel. Most Armando mindent elmond.

Végre Armando elfogyott a lőszerből! Nincs hová visszavonulnia, és elfogadja a csatát. Rögtön azt mondom - ez kellemetlen ellenfél. És az ostor nem ragaszkodik hozzá, és ugrik - Isten ments, és az egészségi állapot kiváló. Azt tanácsolom, hogy főleg a lábaddal harcolj alacsony állásból. Ezenkívül az udvar bal oldalán egy szemétdomb található egy hasznos fadarabkal, amely alkalmas ostorral való kihúzásra - az ilyen ütések sokkal erősebbek, mint általában.

A legyőzött Armando sok érdekes dolgot mond el. Kiderült, hogy a Heder létesítményében gyártott kozmetikumok nem tesznek jót az egészségnek. Nos, micsoda felfedezés! Gondolhatod, hogy a női kozmetikumok teljes globális iparága csak az emberiség javát szolgálja, és ez a gyár sajnálatos kivétel ...

A Catwoman tervei egyre globálisabbak. A következő a sorban a szerencsétlen gyár, ahol sürgősen meg kell látogatnia és mindent megtudnia.

5. Gyári kerület

A gyár őszintén szólva rosszul őrzött. Itt -ott találkozhat több bájos munkással, akik a hősnőhöz rohannak a következő szavakkal: "Lány, nem lehetsz itt!" Nekik ez rosszabb.

Mászunk fel ezekre a függőhidakra.

Megkeressük a kerítés egyetlen szakaszát, ahol nincs szögesdrót, és folytatjuk a gyanús alattomos behatolást. A legkényelmesebb felfelé vezető út egy keskeny rés a magas tartók között. A bal oldalon mérgező gáz - oda megyünk. Megvárjuk a megfelelő pillanatot, és átugrunk a falon lévő rácshoz, majd lemegyünk onnan a ventilátor dobozába. Továbbá - jobbra, ötvözve az ostor elsajátítását és a rudakon való mászást. A végére érve megismételjük ugyanazt az utat jobbról balra, de már egy emelettel feljebb. A magányos mesterlövészeket, akik kinéznek az ablakokon, ugyanazzal az ostorral dobják le. Több emelet és hálós szerkezet áthaladása után minden ízléshez egyetlen horoghoz és párkányhoz jutunk. A karnisra felmászni nem könnyű, de lehetséges - ehhez a jobb és a le billentyűket tartva lengeni, leakasztani és ugrani kell.

Ezután folytatjuk az emelkedésünket, nem felejtve el, hogy túl bosszantó lövőket húzunk ki az ablakokból. Kikerüljük az utolsó gázsugarat, amely átüt a legfelső rácson, és végül talpra állunk. Tovább futunk.

A következő kellemetlen pillanat a szellőzőcsövek közötti függőleges rés. Úgy tűnik, arra utal, hogy felmászik rá, de a végén rács képződik a fej felett - zsákutca. Jobbra kell mennünk, és más módon kell felmennünk - a szellőzőcsatornák több kiemelkedése között. A zöld folyosó egy nagy műhelyhez vezet, amely külön leírást érdemel.

MÁSODIK OLDAL

Kezdetnek - szabaduljon meg az őröktől. Minden falban speciális nyílások nyílnak ostorral, és kiválóan alkalmasak az őrök leütésére. A további felfelé vezető út - a keresztgerendák mentén, de használat előtt elő kell készítenie egy platformot az ugráshoz. Ügyeljen a központi sütő három oldalán lévő fülkékben álló egységekre. Jól fognak jönni, hogy felugorjanak rájuk az egyik fokról, és felmásszanak a másikra. Ehhez ki kell tolnia őket a fülkékből.

Ez a fajta berendezés egy kozmetikai gyárban.

Az első egység azonnal kimozdul, miután megütötte a nagy kezelőpanelt a falon, a második - miután a hordót ledobta a függőhídról, a harmadik - a tőle jobbra lévő vezérlőpulton végzett rúgások után. Először az útvonal így néz ki: ugrunk a fal és a téglalap alakú szerkezet közé, felmászunk erre a szerkezetre, onnan - a vízszintes sávra, onnan - a hídra és az első egység tetejére. Továbbá - a vízszintes rudak csoportja mentén a rácsig, attól az ívelt hídig (toljuk a hordót), és végül - le a második egység tetejére. Az utazás folytatódik. Megfordulunk és felugrunk a vízszintes sávra, amely lehetővé teszi, hogy a falhoz érjünk. A rács mentén - jobbra, a horogra és a következő rostélyra. Ha majdnem az aljára ereszkedsz, akkor leugrva onnan akár a következő keresztlécet is el tudod fogni. A legnehezebb résznek vége. A harmadik egység tetejére jutunk, onnan - a keresztgerendák utolsó csoportjáig és a rácsig. Az erkélyen lévő távirányító kinyitja az ajtót. A kilépés még pár ugrás kérdése.

A szomszéd szoba egy másik hely, ahol izzadni lehet. Miután megbeszéltük az őrökkel, két egységet közelebb viszünk a központhoz. Szükség lesz rájuk, hogy átugorják őket a megfelelő erkélyre. Egy olyan technikák segítségével, amelyek már régen a fogak szélére álltak, felmászunk a keresztgerendákra, először jobbról balra, majd fordítva. Három mérgező gázáram alatt négykézláb kúszunk, a következő három mellett szintén guggolunk, szünetet várva a legalacsonyabb patak működésében. Kimegyünk az udvarra. A gyár megsemmisítésének első sorozatának végéig meg kell nyitni (vagy bezárni?) Négy szelepet, amelyek szimmetrikusan helyezkednek el a nagy csőhöz képest - kettő alul és kettő felül. Miután befejeztük ezt az egyszerű eljárást, gyönyörű robbanást figyelünk meg, és dörzsöljük a kezünket.

6. Gyár (Hedare gyár)

Benne vagyunk a gyárban. Ostorral kinyitva a nyílást, kimegyünk a polgári folyosóra, és a vezérlőpulthoz megyünk. Négy kapcsoló van, amelyeket szigorúan meghatározott sorrendben kapcsolnak be. Ha ezt helytelenül teszi, akkor újraindítás történik, és elölről kell kezdenie. Amint a sorrend egybeesik, különféle dobozok lépnek be a csarnokba, lehetővé téve a másik oldalra való áthelyezést. A jobb oldali három a legalkalmasabb erre a célra.

A csarnokban lévő lézersugaras ajtó csak erőszakkal nyílik ki - a kör alakú szállítószalagról megragadunk egy tartályt, és bedobjuk a szárnyba. Kész.

Egy szoba, amelynek központjában raktárrakodó található, különleges megközelítést igényel. A kapcsoló kibontja a mennyezet alatti hosszúkás szerkezetet. Meg kell fordítania, hogy rá tudjon ugrani a rakodó keresztlécéről, majd folytathatja az utazást.

Fontos: a biztonsági kamerák, amelyek időnként meglehetősen zavaróak lehetnek, ostorral könnyen megsemmisülnek. Ehhez néha a fal közvetlen közelében, a kamera közvetlen közelében kell felugrani, néha pedig akár a földről is beszerezheti.

Most ugranunk kell, egy másodperc múlva már késő lesz.

A küldetés legnehezebb része két szállítószalag, amelyek körben körbejárnak valamilyen lenyűgöző megjelenésű kerek szerkezetet. Eljuthat hozzájuk úgy, hogy felmászik a rácsra a helyszínre, és bekapcsolja a váltókapcsolót, majd folytatja felfelé vezető útját a bal oldali mező mentén. Amint az ostor elsajátítása a dobozokkal bélelt erkélyre vezet - készüljön fel az ugrásra. Várja meg, amíg a következő kör tömb elhagyja a kaput, és ugorjon rá. De ez még nem minden. Nem egyszer vagy kétszer próbálja meg áthelyezni az egyik mozgó szállítószalagról a másikra, majd nem esni le, ugrálva át ezeket a kerek dolgokat a mozgásuk ellen. Azonban nincs más módja a csarnok ellenkező oldalán lévő erkélynek. Egyébként egy cica lapult a csarnok egyik falán egy kis ajtó mögött, mint mindig, készen arra, hogy megosszák az életet.

A zöld gerendás folyosók nem különösebben veszélyesek. Néhányuk alatt kúszhat, mások - átugranak. De a szomszéd szobában nemcsak bütykölni kell, hanem gondolkodni is. A trükkös gyári szállítószalagot két fogantyú vezérli - az egyik mozgatja, a másik kibontja. Az alapötlet az, hogy két platform közé kell helyezni, majd az ostorral beakasztani és átugrani. Ezt az egyszerű eljárást kétszer kell elvégeznie - minden egyes ugráshoz.

Közvetlenül előtte egy zöld lézerfal található. Semmi bonyolult, különösen, ha figyel a két kényelmes rögzítésre a bal oldalán. Belépünk a laboratóriumba és meglátjuk ...

Doktor Slavitsky. Igen, már életünk során találkoztunk - ő adta ki a parancsot Miss Phillips meggyilkolására, ragyogóan Armando előadásában. De ezúttal maga az orvos nincs jól. Holtteste a szoba közepén fekvő vérmedencében fekszik, és természetesen nem mutat életjeleket. Ki? Hogyan? Minek? Kitaláljuk.

7. Kúria, külső kilátás (Kúria)

Szőrös társunk újabb karmos jele.

Nincs mit mondani, George Heder és felesége, Laurel kastélya ízlésesen berendezett. Hatalmas park, sikátorok, kerítések, és persze sok őr. Fegyveres őrök, kérjük, vegye figyelembe. A mi feladatunk az, hogy bemenjünk az épületbe, és ott rendet tegyünk.

A ház faláról, gondosan megjelölve macskanyomokkal, a lámpára ugrunk. Egy csavarhúzó csapásával a kapcsolótáblán kinyitjuk az egyik zárat a bejárati ajtón, és egy rúgással a pajzson az előkertben - a másodikat. Az ajtó nyitva.

Az edzőteremben kiosztunk mandzsettát mindenkinek, akinek nem volt ideje kitérni, majd elindulunk felfelé a lépcsőn. Ne rohanjon azonnal ugrani a keresztgerendákra - először meg kell törnie az üvegfalat, és néhány célzott rúgással le kell engednie az eredményjelzőt. Most - a dobozokon, a keresztlécen, és előre a győzelemhez. Az eredményjelző táblán állva megragadjuk a feszített kábelt, és egy távoli légi utazás után egy reklámplakátra akasztjuk. Innen közvetlen út vezet - az erkélyre és a lépcsők egy másik csoportjába. Miután kiment a külső erkélyre, tartson egy kis szünetet. Most a döntő pillanat van - mindenképpen a lámpához kell ugrania, és ostorral kell ragaszkodnia hozzá. Ha nem sikerül, meg kell ismételnie az egész utat, kezdve a tornaterem bejáratától.

Ha meglendítjük és leakasztjuk az ostorot a lámpásról, egy kis kerítésen belül landolunk. Valamilyen technikát helyeznek körbe. Isten csak tudja, hogyan működik normál módban, de ha darabokra törik, kinyílik a kapu. A macska nyomait követve egy ismerős logóval ellátott dobozok raktárában találjuk magunkat. Átmegyünk rajta, és kimegyünk a sikátorba, majd egymás után többször is a következő mintát figyeljük meg: az őrök egy másik csoportját küldik a kiesőhöz - új kapu nyílik. Lehetetlen eltévedni.

Fontos mérföldkő a vörös cserép tető. Majdnem ott vagyunk. Az utolsó menet a sínek mentén az erkélyre, és előttünk a főnök lakása.

8. Kúria belseje

A Heder család belső biztonsági rendszere százszorosan felülmúlja mindazt, amivel az udvaron szembe kellett nézni. Előretekintve azt mondom, hogy ebben a küldetésben vár rád a legnehezebb és legmasszívabb harc a lőfegyverek használatával. Utána még a gyárépületek mennyezete alatt elképzelhetetlen trükkök is virágnak tűnnek ...

Az első szoba készen áll arra, hogy meglepjen minket egy új biztonsági kamerával. Ez a fertőzés nem csak minden irányba forog egy rugalmas karon, kíváncsian nézve a hívatlan vendégre, de az ostorát sem veszi el. De ha az ágy szélére áll, és egy üveggel, amelyet korábban eltávolítottak a bárrúdról, az eredmény minden várakozást felülmúl. Úgy tűnik, hogy ez a kamera nemcsak figyel, hanem áramot is termel. Nos, hogyan máshogy magyarázható, hogy miután üveget ütött, az ajtó azonnal kinyílik?

Az "ostor - gömb - palack - kamera" séma jól működik tovább a folyosón, rendszeresen letiltva a láthatósági sugarú körben lévő összes elektronikus eszközt és védelmet. Használja az egészségre.

A könyvtár további útvonala több kabinet segítségével megtisztul. Ha a jobb szélső szekrény alól három támaszt húz ki, az leesik, és dominó módon leejti a többi szekrényt. Felejthetetlen látvány.

A következő szoba zsákutca, egyetlen műveletre - az ajtó kinyitása egy könyvnek látszó kapcsolóval. A kapcsoló nem tart örökké, ezért siessen, mielőtt bezárja az ajtót. Ugyanígy térünk vissza - a szekrény által kitört ablakon keresztül. Ahhoz, hogy áthaladjon a következő lézerfalon, le kell ejtenie az éjjeliszekrényt, és úgy kell kúsznia rajta, mint egy cső.

Nyissuk ki az ablakot serleggel ...

Egy fekete -fehér képernyővel rendelkező szobában meg kell törni a pajzsot a lépcső alatt, majd egy kapcsolóval ki kell nyitni az ajtót. Az egyetlen probléma az, hogy sikerül ne érintse a padlót ajtótól ajtóig - a képernyővel szemközti grill és maga a képernyő ideális erre.

Az utolsó szoba kellemes mérgező gázzal kedveskedik, amely lassan betölti a helyiséget a szellőzőrácsokon keresztül. Könnyű kiszállni belőle - leveszed a serleget a polcról, és betöröd az ablakot. Az udvaron összpontosítson a kúszónövényekkel benőtt rácsokra. A függő virágcserepek, amelyek elzárják az utat, útmutatóként szolgálhatnak. Ha valahol egy ilyen kád lobog - nem ok nélkül. Le kell dobnia, és oda kell mennie, ahol éppen lógott. Az udvar második fontos eleme az elektromos panel. Törje meg - kap egy jól megérdemelt áramütést, de nyissa meg az utat a keresztgerendákon.

Visszatértünk az épületbe. Az első ajtó, amely elzárja az utat, azonnal kinyílik az őrök legyőzése után. A következő kinyitásához fordítsa el az összes üvegfigurát, és kapcsolja be a lézeres védelmet - az ajtón keresztül többször megtört fénysugarak égnek. Tudományellenes, de működik.

Előttünk egy nagy terem. Itt fog lezajlani az elején említett korszakalkotó harc. Amint rálép a központi lépcsőre, az őrök kivétel nélkül minden ajtón kiszaladnak. Az első brigádot követi a második, majd a harmadik. Ahogy mondani szokták - minél tovább az erdőbe, kedves. Minden következő harcoscsoport jobban fel van fegyverezve, mint az előző - a harmadik brigád általában csak mesterlövészekből áll. Nehéz túlélni. Az egyetlen taktika, ami megmentette az életemet, az volt, hogy egyenként felcsalogattam az őröket a lépcsőn. Amint kinyílnak az ajtók, új ellenséges réteget engedve, azt tanácsolom, hogy fejjel lefelé szaladjon fel a lépcsőn, ahol közelharcba kezdhet. A "lemezjátszók" lábakkal, bukfencekkel és ugrásokkal is használhatók lesznek. A lényeg, hogy ne álljunk meg egy pillanatra sem.

Fontos: mindenhol, ahol az ellenfelek száma meghaladja a két vagy három embert, minden erővel próbálja csökkenteni ezt a számot. Dobja őket dobozokba, nyitott nyílásokba vagy csak az erkélyekről. Egyszerűbb verekedésben viszont jobb rúgni az ellenségeket, ameddig csak lehet - több pontot szerezni.

Amikor a biztonságnak vége (én magam sem értettem, hogyan történt, látszólag - véletlenül), elmegyünk, hogy fejütést érjünk egy golfütővel. Ez az emeleti lépcső és az egyetlen nyitott ajtó. Igen, meg lehet érteni a ház tulajdonosának gazdasági házastársát - a pusztítás miatt egy másik úrnő megsebesítette volna feszítővassal.

A legutóbbi küzdelemhez képest Loriel harci technikája az érzelmek grimaszát kelti. Igen, viccesen ugrik, de az előszobai húsdaráló után már gyerekjáték. Ne siess. Mutassa be a legendás női kegyetlenséget és álnokságot pedánsan kerülve az ütéseit. És amikor végre kegyelmet kér, tájékozódjon tőle férje ma esti terveiről.

A kozmetikai mágnás feleségének története alapján a férje azt tervezi, hogy este felkeresi a színházat. Esztéta azonban. A szerencsétlen asszony megbánása annyira meggyőzőnek tűnik, hogy hősnőnk elhagyja a kúriát, teljesen bízva őszinteségében. És hiába - ha elidőzött volna pár másodpercig, meglepődve tapasztalta volna, hogy már "megrendelték".

9. Elhagyatott épület

Úgy tűnik, tényleg "megrendeltünk". Két szép gyilkos, akik elfoglalták a tetőt, komolyan úgy döntöttek, hogy véget vetnek az idegesítő macskának. Annak érdekében, hogy megfelelően felkészüljön a közelgő próbákra, először kilenc életet kell ellátnia. Szükség lesz rájuk, ó, milyen szükség lesz rájuk! Egy cica megtalálása egyszerű - csak nyissa ki a nyílást a két ablakú szobában, és az ott lévő ösvény bőségesen tele van macskanyomokkal.

Négy lépcső vezet az erkélyre. Miután körúton haladtunk mellettük, lábainkkal felmászunk az utolsó keresztlécre, majd egy ugrással legyőzzük a szilárd emelvénytől elválasztó távolságot. Referenciaként ez a keresztléc fent, a jobb oldalon található.

Aztán elkezdődik valami, amit nem lehet mesében elmondani, vagy tollal leírni. Az utolsó körülmény a tiszta igazság: ha lehetséges, leírni azt a több száz ugrást, kanyart és emelkedőt. Dióhéjban - a legfelső pozíciókból tüzelni kezdenek ránk, és közben a kijárat felé vesszük utunkat. Adhatok néhány általános elvet és tippet, amelyek megkönnyíthetik az ösvény ezen szakaszának bejárását. Először is, főleg balról jobbra mozogj, ne tévedj el. Ha működik, menj fel.

Ez érdekes: a játék szintjei pszichológiai szempontból nagyon kompetensen vannak felépítve. Az ember mindig jobban szokott balról jobbra mozogni, mint fordítva. Ha egy kétdimenziós árkádban ezt a feladatot elemi módon oldják meg, akkor itt sok szakember fáradságos munkáját láthatja.

Másodszor, ne figyeljen arra, hogy a deszkák a lábai alá essenek, még akkor sem, ha két -három emelettel lejjebb esik. Minden ilyen szakasz végén mindig van lehetőség visszamászni. Harmadszor, ne hagyd abba. A mozgás az élet, minden szünet alatt a mesterlövész fegyverrel fogja el. Végül, negyedszer, ne használja a macskaszemet.

Párszor fel kell ugrania egy résen, le kell küzdenie egy lépcsőfokot vagy fel kell másznia a hálóba. Drótkerítéssel az udvarra esve visszamegyünk az udvar túlsó oldalára, a kerítéssel szemben. Mint minden más küldetésnél, minden sikertelen manőver visszahoz minket, de lehetővé teszi, hogy megismételjük. Ha bármikor elakad, ne essen kétségbe. Ebben a küldetésben egyetlen kapcsoló sincs, így valószínűleg csak rossz irányba halad.

Az egyik nagyon kellemetlen epizód - egy fémlépcső két szakasza, az utolsó végén egy emelvény. Úgy tűnik, mintha balról, a néző felé kellene ugrani. Semmi ilyesmi - pont az ellenkezője. Elmegyünk a webhely bal szélső sarkába, egészen a falig, majd elugrunk a nézőtől, magas hálószemre. Felmászunk, és tovább gyakoroljuk a gyors futás képességét, fáj elesni és magasra mászni.

A küldetés véget ér, vagy inkább - a küldetés teljesen váratlanul, de teljes tudatában véget ér, hogy nem öltünk meg. Ez is egy lehetőség.

10. Színház (előadóközpont)

Sikeresen elkerülve az irigylésre méltó sorsot, visszatérünk a fő feladatunkhoz, amelyet Heder György úr személyében testesítünk meg. És elkezdjük keresni őt a létesítmény kulisszái mögött, ahol megtiszteltetés, hogy megnézheti az előadást.

A küldetés nagyrészt egy hatalmas csarnokból áll. De ne örüljön túlzottan - itt is kaphat pár ősz hajszálat. Ami a sietetlen őröket illeti, szokásom szerint csendben vagyok - nincsenek felfegyverkezve.

Először is indítsunk el két ventilátort - keresztlécekkel felhajtják a lufikat. A hídfő előkészítésének következő lépése a háló kerítés mögötti sarokban lévő kapcsoló. Miután befejeztük, kimegyünk az erkélyre, és megkezdjük egy rövid utat a lépcsők mentén. A platformok mellett a csarnok bal sarkához ugrunk, hogy kinyissuk a "csapdát". Legalább némi megkönnyebbülés - leesve le lehet mászni a kialakított fülkén. A végére érve leengedjük a függőhidat, és az ajtóval visszatérünk a központi emelvényre. Közvetlenül előttünk egy vízszintes sáv található, amely valahol középen található a hősnő és a monitor felülete között, ha a képet hagyományosan háromdimenziósnak tekintik.

A további utat könnyű leírni, de nem könnyű követni. A vízszintes sávról a pályára, onnan pedig egy ugrással a hálórészre. A szemközti hálóhoz ugrunk, majd a szomszédhoz érünk, az ostor segítségével visszaugrunk. Egy másik ugrás - a hídra, majd a következőre, a keresztlécre, a hídra stb. Ez a teljes út körülbelül egynegyede, de a további lépések - bizonyos mértékig - megismétlik a fenti listát. Kúszunk a hálókon, pörögünk a vízszintes rudakon, átugorjuk a merülést. Mindez csak azért szükséges, hogy legalább három emeletet megmásszon. Egy helyen szüksége lesz egy liftre - egy kapcsolóval lefelé és felfelé megy.

Lone nyomozó félbeszakítja az édes beszélgetést. Egy másik ismerős név - egyszer sikertelenül próbálta őrizetbe venni egy macskanő asszonyt egy ékszerüzletben. Megpróbálja megtéríteni a múltbeli kudarcokat azzal, hogy hősiesen megakadályozza a kozmetikai ipar iparmágnájának meggyilkolását. Hát ő csinálja.

A detektív elleni harc unalmas feladat. A legtöbb ütést jól elpárologtatja, és nagyon fájdalmasan üt. Ha van ideje lerázni néhány köteg nehéz tárgyat valahonnan a mennyezetről, akkor kézzelfoghatóbb ütéseket tud leadni, ha ostorral megragadja őket. Ebből a célból számos speciális gomb található a kerület mentén. Egy kis szorgalom, és a szerencsétlen nyomozó leáll minden ellenállást.

De a hazug nyomozó nagyon jóképű, jegyzi meg hősnőnk. Különösen akkor, amikor saját bilincsei a rácsokhoz láncolták. A kölcsönös szimpátia és antipátia baráti cseréje után a párbeszéd simán árad a leszámolás csatornájába. „Nem akartam megölni Hedert - mondja -, csak egészségre veszélyes kozmetikumokat gyárt!” "Bizonyítsd be!" Ésszerűen mondja Lone. Általában igaza van - bizonyítania kell.

Ha egyedül hagyjuk a nyomozót, hogy bilincsekkel kijussunk a kellemetlen helyzetből, bizonyítékokat keresünk. Ígérem, hogy mindenképpen visszajövünk hozzá a konstruktívabb kommunikációért.

11. Központ (Hedare HQ)

A bizonyítékok elég rosszak. Először a gyilkos kezében a társaság vezető tudósa idő előtt elhagyta ezt a világot, most pedig a halott George Heder díszíti saját nappalija padlóját. Fürge Loriel óvatosan elrejti a végeit a vízben. Mellesleg, itt van, személyesen - sietve közli velünk, hogy a műsorszámok takarása során az összes papír, hajlékonylemez és még a merevlemez is megsemmisült. Érdekes módon a nyomtatót és a videokártyát is elégette? Nagyon is lehet.

És miért adott nekünk fegyvert? Pörgessük jól a kezünkben, közvetlenül a lelőtt milliomos teste felett. Hú, és nincsenek patronok a klipben, de most gyilkossággal vádolnak meg minket. Ravasz.

Sürgősen bizonyítékokat kell keresnünk a cég székhelyén, talán van még valami ...

Az első dolog, amellyel szembe kell néznie, egy csoport fegyveres őr, vagy inkább őr. Ahogy valószínűleg már sejtette, sokkal veszélyesebbek, mint a férfiak - gyorsabbak, erősebbek, dühösebbek. Szakaszosan érkeznek - először három, majd négy, végül öt agresszív nő. Legalább jó, hogy ugyanazon az ajtón futnak ki - könnyebb szétszórni egy sűrű csoportot.

A csata végén az üveg betörik, és megnyitja a folyosót a tetejére. Odamentünk, majd a létrafokok és az erkélyek mentén, megálltunk, hogy ledobjunk még pár fegyveres huligánt. Az egyetlen problémás hely szerintem a cég logójával ellátott pajzs. Fel kell ugrania rá az erkélyről, majd azonnal fel kell ugrania az emeletre, egy másodperc pazarlása nélkül. Amint elkezdesz lecsúszni - pazarolj írást, beesünk a nagyterembe. A legkülső erkély zsákutcával végződik, és van egy nyílás egy cicával. Az extra életek nagyon hasznosak lesznek a küldetés következő epizódjaiban.

Ez két hiba: ebben a küldetésben a forgatókönyv lefolyását meghatározó események nem mindig működnek megfelelően. Két helyen látták. Először is: néha az előszoba üvege nem törik be, hanem lóg. Ebben az esetben lehetetlen továbbmenni. Másodszor: ha az utolsó küzdelemben az egész életedet elveszíted az ellenféllel egy időben, a küldetés nem ér véget - ehelyett egy holttestet figyelünk, amíg meg nem unjuk.

Siessünk, nehogy elkésjünk egy szívből jövő beszélgetésbe két régi barátunk-Lone nyomozó és Laurel, Heder özvegye-között. A makacs nyomozó nem akarja elhinni, hogy az iparmágnás halála szőrös mancsaink dolga. És joggal!

A beszélgetés valahogy nem megy jól. A legalkalmatlanabb pillanatban felmerül a mérgező fiatalító krémek témája ... Laurel, aki maga is rendszeresen használja a családi kozmetikumokat, még arra is felkéri a nyomozót, hogy tapintással érezze, hogy a bőrével minden rendben van. Még mindig nem hiszi, sejt valamit ...

Az ilyen megoldhatatlanság végül könnyű golyósebébe kerül, és elkezdjük üldözni a bűnözőt. A következő epizód némileg Armando üldözésére emlékeztet, csak most ellenünk jól összehangolt mesterlövész-csoportok állnak, és Laurel tudja, hogyan kell puskát tartani a kezében. Az egyetlen dolog, ami megment minket, az, hogy a bombázott helyiségekben nem kell semmi különöset tennie, kivéve egy -két kar meghúzását.

Fontos: amikor nem tudsz ugrani, akkor bukfencekkel kerülheted el a mesterlövészeket. Nem túl hatékony, de mit tehetsz?

Lehetséges akadályok az úton: egy szemetes folyosó - megkerüli a kerek tűzhely rostélyát és egy ventilátort - először meg kell állítani a dobozból származó eszközök segítségével, majd be kell mászni a pengék alá.

Siess, hogy megnézd - az utolsó csata! Laurel megbotránkozott, dühös és könyörtelen. Kíméletlenségét súlyosbítja egy helikopter géppisztolyokkal, szorgalmasan tüzet öntve az ellenségre, vagyis ránk. A harc nemes lesz. Itt jól jön kilenc macskaélet - gyerünk, ilyen nincs az idősödő divatmodell arzenáljában.

A legjobb dolog, amire csak gondolni tud, az az, hogy folyamatosan szalad, időnként megragadva a megfelelő pillanatot, hogy megütje ellenfelét egy fadarabbal a legközelebbi halomból. Bármennyire is fejlesztette a kézharcos képességeit az utolsó harcunk óta, senki sem tud ellenállni az ilyen nyomásnak.

Az utolsó ugrás, az utolsó ütés - és Loriel leesik a párkányról, a macska ostorába kapaszkodva. Még megmenthető, de itt a bukott gazember sorsát az épület homlokzatán lévő üveg dönti el. A fáradt, gyűrött és észrevehetően megöregedett szépség tükröződése tükröződik benne, és ez lesz az utolsó csepp a pohárban, amely elnyomta a türelmét. Loriel kezét kinyitva lerepül a hátára, és egykor karcsú testét összetöri a cég logójával ellátott cementen. Epilógus.

De melyik történet teljes a happy end nélkül? Természetesen a rendőrség azonnal megérkezik a tragédia helyszínére, mi pedig tiszták vagyunk a törvény előtt, mint a frissen hullott hó. Még a félelmetes Lone nyomozó is biztosítja hősnőnket, hogy többé nem üldözi őt. Legalábbis - a hatóságok képviselőjeként. Az utolsó videó elmondja, mire gondolt. Ne hagyja ki a leplezetlen macskanő ritka lövését.

Hmm ... És csinosnak tűnik.

Itt van egy nő, akit magamhoz ölelek,
Lángolva ragaszkodik hozzám,
És Eve, hirtelen megértem
Megettem az almát és a kígyót.
Igor Guberman

Azt mondják, hogy minden macskának megvan a maga titokzatos útja ... Philips asszony közönséges tervezőként dolgozott Heder úr gyárában. Tervezője nem volt fontos, zsákos ruhája és ügyetlen járása félénk, megfélemlített lányt adott neki. Egy alkalommal szerencsétlensége volt, hogy véletlenül egy cég nagy üzleti titkába botlott. Ez a lelet az életébe került, a lány élettelen teste pedig az ereszcsatorna -part ipari táját díszítette. Ez lenne a vége a történetnek, ha nem a furcsa cica, aki új, különleges életet lehelt belé. És minden szinte ugyanaz lett. Majdnem. Csak a tanulók függőleges szakasza árulta el hősnőnk megváltozott, macskás lényegét.

A macska rejtvénye
Amikor először láttam ezt a játékot, elszörnyedtem, és elhamarkodottan arra a következtetésre jutottam, hogy ennél rosszabbat életemben nem láttam. Minden csillog, csillog és omlik, a felület pedig egy különc divatmodell öltözőjének stílusában készült. Gyémántok, csillagok, fáklyák és csillogások vannak mindenütt, a dizájn színpalettája pedig rózsaszín árnyalatokkal kacérkodik. És amikor a végső ítéletig szó szerint egyetlen egérkattintás volt, és a szerkesztőhöz intézett pusztító levél már a kimenő levélben volt, eszembe jutott egy találgatás, amelyet később fényesen igazoltak ...
Talán még a fejlesztők sem értenek velem egyet, de szilárd meggyőződésem, hogy a Catwoman egy lányoknak szóló játék. Ítélje meg maga. A főszereplő egy ragyogó, rugalmas és szexi szépség, aki a banditákat és a rendőröket verte végig a játék során. Fegyvere éles körmök, hosszú ostor és bájos macska mosoly, néha kikandikálva a Batman -maszk alól. Ellenségei mind olyan férfiak, akik a törvény és a rend mindkét oldalán állnak. Egyetlen barátja egy szürkületi cica, egy szőrös lény, önzetlen és titokzatos. De ez még nem minden. Ha elvonja a figyelmét a megjelenés szivárványos extravaganzájától, és mélyebben néz, akkor nő a játék tisztán nőies lényegébe vetett bizalom. A fő hangsúly nem a harcok kemény dinamikáján és az események fordulatán van, hanem a műanyag akrobatikán, a romantikus cselekményen és a lenyűgöző detektívkalandokon. Minden harc egyetlen csepp vér kiömlése nélkül folyik, és alapvetően lehetetlen bármely ellenfelet megölni.
Más szóval, ha női szemszögből nézzük, a Catwoman szinte tökéletes. Az akrobatikával, a romantikával és az esztétikával szemben erősen elfogult játékmérleget a tisztességes nem minden képviselője kiválónak ismerte el. Az irányíthatatlan kamerát, amely számomra a pokoli gonoszt szimbolizálja a legtisztább formájában, mindkét keze támogatta - elvégre mindig a legszebb és kifejezőbb szögben mutatja a hősnőt ...
Szóval, beletörődve sorsomba, és egy kicsit sóhajtva a női természet titokzatos természetéről, elkezdtem írni a kézikönyvet.

Macska stílus
A játék irányítása minimálisra csökken, bár az igazságosság kedvéért meglehetősen sikeres. Az egyetlen dolog, ami kezdetben kellemetlenséget okozott nekem, a tehetetlenséggel határos, a harci kulcsok voltak. A legtöbb ilyen típusú játékkal ellentétben irányuk van. Vannak ütések előre (a nézőből), balra, jobbra és hátra, és semmi közük a futás irányához és a test helyzetéhez - állhat arccal az egyik irányba, és üthet az ellenkező irányba .

Akrobatika
Az éles karmok, az erős lábak és a hosszú ostor lehetővé teszik különféle trükkök végrehajtását - mászni meredek falakon, felmászni az épületek tetejére, és kecsesen mozogni a gerendák, kábelek és lépcsők között nagy magasságban.
Mellesleg a magasságról. Szinte lehetetlen meghalni a zuhanástól. Egy kis élet persze elveszik, de pusztán szimbolikusan. Minden sikertelen ugrás általában ahhoz vezet, hogy a korábban befejezett szakaszt meg kell ismételni. Gyakran - több mint egy tucat alkalommal.

Extrém hegymászás
Kezdjük a legegyszerűbbel. Ha a Shift billentyű lenyomásával fut fel a falhoz, akkor három ugrással felfelé számíthat. Ha ehhez a három ugráshoz nem lehet valami sima betonnál lényegeset felfogni, hősnőnk óhatatlanul lecsúszik. Nos, ha a fal helyett hálós kerítés van, akkor bármilyen magasságra felmászhat, amelyet csak a kerítés korlátoz.
A falugrás (szóköz) lehetővé teszi, hogy egy kicsit feljebb ugorjon a szemközti falhoz. Egy keskeny függőleges fülke sikeresen helyettesíti a létrát - ugrálhat végig a tetején. Ha nem ugrani kell, hanem óvatosan leszállni - hajtsa végre az ugrást, miközben lenyomva tartja a "le" gombot. Néha nem tehet nélküle, hiszen a rendszeres ugrás elkerülhetetlenül ahhoz a zuhanáshoz vezet, ahol a legjobban nem szeretné.
Más ugrási irányok is beállíthatók. Tehát az egyik küldetésben van egy fal, és vele párhuzamosan van egy keret, feszített hálóval. Ennek megfelelően egy ugrás a falról a rácsra visz minket, és fordítva. Ha ugrik, miközben lenyomva tartja a "jobb" gombot, gyorsan mozoghat az egész szerkezet mentén.

Keresztgerendák
A keresztrúd alatt kifeszített kábelek és kábelek, gerendák, csövek és hasonló szerelvények értendők, amelyek lehetővé teszik a horog rögzítését, felakasztását vagy lecsavarását. Minden ilyen eszköz lila színnel van kiemelve. Más terveknél a szám nem fog működni, meg sem szabad próbálni.
Egy ilyen keresztléc megmászásához elegendő ráugrani a "szóköz" billentyűvel. Ha több lépcsőfok között szeretne utazni, akkor az egyiken (Shift billentyű) kell lengetnie, és csak ezután kell a szokásos módon ugrani.
Ha szeretné (és néha, ha szükséges), felmászhat a keresztlécre, és leguggolhat a tetejére. A "fel" billentyűvel hajtható végre. Hasonlóképpen, lemászhat és újra a kezén lóghat, és a következő megnyomásokkal - leugrik. Végül a mozgásgombok lehetővé teszik, hogy a kívánt irányba forduljon.

Akrobatika és ostor
Műrepülés - ostor használata akrobatikus mutatványokban. A szokásos hit billentyűkkel hősnőnk bármilyen lila tárgyhoz ragaszkodik, és ugyanazzal a Shift gombbal lengeti. Az ugrásokat a szokásos módon hajtják végre, de a következő keresztléc alá repülve ismét el kell kapnia az ostorot, különben elkerülhetetlen az esés.
Gyakran megengedheti magának, hogy közbenső ugrások nélkül tegyen ilyen utakat, egyszerűen csak ostorral kapaszkodva a következő megfelelő párkányba.
Ha fal van mellette, akkor nem fog tudni a szokásos módon hintázni. Ehelyett jobb, ha a lábát a falnak támasztja, és a kívánt oldalra fut („jobb” és „bal” billentyűk). Az inga elvét még nem törölték, így az egyik oldalról a másikra történő futás elég jól megnöveli a gyorsulási tartományt. Ahogy unatkozni kezd - húzza ki a "szóköz" gombot, és lógjon a falra örömére, amíg le nem csúszik.
Az ostor másik hasznos tulajdonsága, hogy végigmászhat a rúdon. Tekerje az ostorot a kívánt elem köré, és nyomja felfelé. Egy kis izmos erőfeszítés, és a macskanő már határozottan fogja a kezével a gerendát. Rajta viszont most felmászhat, ugrálhat és elkaphatja az ostort a következőhöz, majd ismételje meg a műveletet, amíg el nem fogynak a keresztlécek.

A macska harcol
Amint már említettem, a gyilkosságról szóló álmot el kell hagyni az utolsó küldetésig. Akármennyi ütést kapott az ellenség, a játék nem rendelkezik az élettel összeegyeztethetetlen sérülésekről. Ami feltételesen győzelemnek tekinthető, úgy néz ki, mint egy sárga körvonal az ellenfél darabja körül. Ez azt jelenti, hogy fiatalkorának minden hibáját felismerte, megtér és könyörög, hogy ne verje meg újra. Egy idő után ez a tudatosság valahol nyom nélkül eltűnik, és ismét agresszíven kezd viselkedni.
Szinte minden csatajelenetben van olyan hely, ahol visszavonhatatlanul eldobhatja az ellenséget. Hulladéktároló, szekrény vagy bármilyen más ajtós edény. A legrosszabb esetben minden bizonnyal lesz egy szoba, ahol a megvert ellenség megszökik, miután megfelelő számú kúpot kapott. Nem fogod többé látni.
Minden harci kulcs másként működik, attól függően, hogy milyen távol van az ellenség. Közelről kockáztatja, hogy a fogantyúval a fogantyúval, kicsit távolabb - az ostor hegyével. Minden ütést az alkalmazás módjától és a bekövetkezett következményektől függően töltenek fel.
A nehéz ütésekért külön nyereménypontok járnak. Például, amikor egy repülő test útközben leüti kollégáját, szétszórja a belső elemeket, tönkreteszi a elhelyezett dobozokat, és más megaláztatásoknak van kitéve, ezt nagyon nagyvonalúan fizetik a szokásos arányt meghaladó pontokkal. A megszerzett pontokat ezt követően további technikák, készségek és képességek megvásárlására fordítják. A listájuk meglehetősen lenyűgöző - az ellenfelek ostorral való lefegyverzésétől az intuitív intuícióig, amely lehetővé teszi a falakon való átlátást.
Ez érdekes: minden találat többet fizet minden következő ismétlésért. Az ár egymás után nyolcszor emelkedik, és a legfelső szinten marad, amíg újabb találatot nem tesznek, vagy ez nem sikerül.
Ülő helyzetben az ütések sorozata teljesen más lesz. A csatában ezek a csapások nem tűntek különösebben hatásosnak számomra, de nincs más lehetőség, hogy egy álló hordót lenyomjanak az erkélyről, vagy egy fából készült kerítést lehozzanak.

A macska útja
1. Ékszerbolt
Edző küldetés, zökkenőmentesen megnyitva az utat a kaland fő cselekményéhez. Több betolakodó úgy döntött, hogy kirabol egy ékszerüzletet, és a macskanő már ott van, egyértelmű szándékkal, hogy meghiúsítsa a rablókat. Először is az egyiket ki kell dobni az ablakon, majd további kettőt a szekrényekbe kell zárni. Furcsa módon maga a szekrény kész azonnal lecsapódni, amint az elkövető teste szoros ölelésébe esik. Egy pontos találattal sikerült elérni. Nem szabad figyelni egy banditára, aki pumpás puskával rendelkezik, elérhetetlen.
Hú, a rendőrség riasztásra jött! Hősnőnk nem barátkozik sem banditákkal, sem rendőrökkel, ezért most van itt az ideje, hogy csóválja a képzeletbeli farkát, és angolul elhagyja a sikertelen bűncselekmény helyszínét. A "Kilépés" feliratú ajtót egy másik rémült bandita segítségével nyitják ki (csak át kell dobni rajta a friss levegőre), és mögötte egy kis szoba található. A falra felmászva könnyű megtalálni azt a helyet, ahol a vasháló elmarad a fal mögött - mi csak ott vagyunk. A következő ajtó az ékszerüzlet hátsó udvarára vezet.

A hátsó udvarban már félelmetes rendőri öltözék vár ránk két lusta rendőrrel szemben. Az egyetlen módja annak, hogy megbirkózzunk velük, ha dobunk pár halom kartondobozt a nyitott szemetes konténerekbe, miután korábban tehetetlen testekkel szórtuk szét őket.
Ez érdekes: a küzdelem nagyszerű módja annak, hogy extra pontokat szerezzen. Az ellenség minden ütéséért jóváírják őket, és korlátlanul legyőzheti őket - elvégre nincs halál a játékban. De az ellenségek bizonyos számú verést követően maguk is beugranak a kukába, és becsapják maguk mögött a fedelet.
Most egyenes utunk van - a tetőig. Az egyik tartály (a fülkében lévő) tökéletes erre. Az ilyen karmokkal felmászni egy sütemény. A következő akadály trükkösebb. A következő párkány leküzdéséhez három ugrásra lesz szükség, ráadásul rögtön a csúcs elérése után tüzelni kezdenek a hősnőre. Ezúttal - a rendőrség, sőt helikopterről.
A golyózápor ellenére folytatjuk emelkedőnket. A függőleges fülke remek hely a falról a falra ugráshoz. Fél tucat ritmikus kattintás a szóközre, és kész. És akkor kezdődik az igazi akrobatika.
A feladat az, hogy a szemközti épület erkélyét több ugrással elérje a keresztlécről a keresztlécre. Ha szeretné, röviden lemehet az ösvény közepére, és átveheti a következő "macskadíjat". Nem kell felvennie. Bár nem az a szándékod, hogy ősszel meghalj, mégsem nevezheted szivárványnak azt a kilátást, hogy visszazuhansz az udvarra.

Marad az ugrás az erkélyről a távoli teraszra (ugrás jobbra és kissé felfelé), és a falról a falra történő ugrások sorozatával az épület tetején kell végezni. Miután lehoztuk a jelzőtáblát az idegesítő üldözők fejére, itt az ideje, hogy megünnepeljük a személyes győzelmet a bűnözők, a rendőrség és az egész emberiség erős fele felett ...

A szervezett bűnözés elleni epizodikus küzdelem messze nem a macskanő fő célja. Inkább ez egy módja annak, hogy pihenjen és pihenjen egy kicsit, hogy aztán ismét visszatérhessen az elhúzódó háború útjára Heder úr ipari birodalmával. Mint tudják, a macskák nem felejtenek el semmit. Különösen nem feledkeznek meg a haragokról. És soha nem bocsátanak meg.

2. Törmelékudvar
A küldetés kezdete egyszerűnek és szerénynek tűnik. Így pár doboz kötelezően a kerítés lyuka elé kerül, és a fal kényelmes - három ugrás, és mi vagyunk a tetején. A baj kicsit később kezdődik.
Ez fontos: ha nem tudja, hová menjen, nyomja meg a Ctrl billentyűt, és nézze meg alaposan a területet "macskaszemmel". Itt -ott megjelenik a macska mancsának nyoma - ez egy mérföldkő, amelyet egy aranyos cica gondosan hagyott. Oda megyünk.
Utunk útvonala nagyon kanyargós. Először balra a vörös világítású udvaron keresztül, fel a magas hálóba és jobbra. Aztán vissza le, de a kerítés túloldalára, és megint fel, az erkélyre a falak közötti keskeny rés mentén. Elkap egy mintát? Így van, most megint le, majd újra fel a csövek közé, amíg rá nem akad a rácsra a falon. Ez a rostély csak arra való, hogy leugorjon róla a kerítésre, és onnan még egy rostély - jobbra.
Itt sokáig elakadhat, ha még nem tanulta meg, hogyan kell leugrani a legrövidebb úton. Emlékeztetőül: tartsa lenyomva a le gombot, és óvatosan nyomja meg a szóközt. A helyszínen vagyunk.
A közelben van egy szerény csapda - egy ilyen különleges ajtó, amely kinyílik, amikor megpróbál ráállni. Egyébként azt javaslom, hogy ezt tegye - könnyű lesz visszamászni a kialakított résen, ha véletlenül elesik. Van egy másik módja is - ostorral ostorozni. A hatás ugyanaz, de leesés nélkül.
A peronról szigorúan jobbra kell ugrania, egy másik platformra, acélrudak rácsával. Nem tudsz átmászni rajtuk, de sikerül egy másik csapdát ütni ostorral - közvetlenül a rács mögött. A megnyitott rés az utunk felfelé. Leugrunk és felmászunk. A feszített hálójú keret a macska tapadó mancsainak készült. Végül eljutunk a falhoz csavarozott magányos téglalap alakú hálóhoz. Fent, sajnos, nincs sehol, de jobbra - kérem.
Miután az ostorral elborítottuk a kifeszített kábel rögzítőcsomóját, lendületes repülést hajtunk végre a következő csomóig, és így tovább, amíg sikerül megragadnunk a szöges kerítés másik oldalán lévő hálót. Továbbá - a kémény alatt és le a lépcsőn, majd fel a falra.
Ismét ostor kell. Akasztva és lengve a falra lépünk a lógó hálókerettel szemben. Most ugrunk jobbra, amíg a falon találjuk magunkat egy kényelmes lila csomó közelében. Egy régi ostoros trükk hordóval viszi a hősnőt az erkélyre.
Mint minden tisztességes puska a falon, ez a cső okkal van itt. Miután lenyomtuk, két legyet ölünk meg egy csapásra - megtisztítjuk az utat, és lehetőséget biztosítunk arra, hogy esés esetén gyorsan visszamásszunk. Egy egyszerű kombináció "ülj le + járj + ütés" kombinációja a hordó irányába lehajítja, és ez repülés közben bezárja a kaput. Nem létra, de alkalmas hegymászó célokra.
Az erkélyről szigorúan jobbra ugrunk. Az ugrás legjobb helye a nézőhöz legközelebb eső erkélytartó. Tovább - még egy platformra (jobbra és felfelé), majd a falra rögzített rácshoz. A már jól ismert ostor eljárás lehetővé teszi, hogy eljusson a következő rostélyhoz, és ugorjon a szemközti párkányra.
A keresztlécek lefelé vezetnek, de útközben érdemes felvenni a "macska díjat" - végül is további pontokat. Miután lementünk, felmászunk ismeretlen célú faépületekre, és ismét emlékezünk a keresztgerendák használatára.
Ügyesen ugrálva az udvar erkélyéről megpróbálhatja felvenni a következő díjat - minél tovább halad, annál többet találkozik. Egy rés vezet fel az emeletre, ahol sokat kell fejtörni, hogyan lehet átjutni a kerítésen. Megfosztva Önt ilyen örömtől, elmondom: úgy, hogy felmászik a túlsó falra, majd jobbra ugrik.
Számos kanyargós folyosó, pár keresztléc - és egy udvarban vagyunk, ahol hemzsegnek a különböző mértékben csökkenő autók - a zúzott autótól a tisztázatlan célú egységekig. Itt jól jönnek a hegymászó készségek. Ha nincs ilyen, akkor sürgősen szerezze be.
Könnyű a dobozból a legalacsonyabb keresztlécre ugrani, majd megkezdődik az említett hegymászás. Álljon a keresztlécre a lábával (a "fel" billentyű), ugorjon fel, és repülés közben ragadja meg a következőt ostorral (a "felrúgás" billentyű). Húzza fel az ostorot úgy, hogy a kezén lógjon, lendüljön és ugorjon a legfelső keresztlécre, majd onnan jobbra. Útközben rövid megállót tehet, és átveheti a nyereményt - csak ugorjon fel, a felső gerendán állva.
A konténerből a kerítés túloldalán lévő udvarra jutunk. A szállítószalag a központban kétszer hasznos dolog. Az ostorral bekapcsolva (ebben a játékban még a technika is működik az ostor alól!), Kényelmes platformot szervezünk magunknak az ugráshoz. Aztán a lámpán lógva, vagy inkább az egész szerkezetet a szállítószalagra ejtve kapunk egy további keresztlécet, ezúttal magányos kiálló tengely formájában. Egy szédítő repülés után tőle a felső gerendáig lemegyünk a peronra. De az igazi akrobatika még csak most kezdődik.
A következő gerendát csak repülés közben és csak ostor segítségével lehet megragadni. Lógva rajta és jól lendülve megismételjük az ugrást, és ismét használjuk az ostort.
Valamit még meg kell törni az utolsó udvaron. A hordók piramisán való rúgás robbanást indít el, ami viszont lehozza a függő autót és kinyitja a kaput. Az őröket, akik kirohantak a robbanás gyanús hangjaira, egy furcsa, korábban ostorcsattogással kinyitott egység ablakaiba dobjuk. Miután élveztük a harmadik ütését, az ajtóhoz sietünk.
Végül egy két keresztrúddal rendelkező szobában felmászunk a margarétára (ugrunk a fal sarkára, majd onnan a párkányra), és az ostorral bekapcsoljuk a billenőkapcsolót. A váltókapcsoló működése minden várakozást felülmúl - a láncokon lévő óriási sín megtisztítja az utat, és elpusztít minden elképzelhető akadályt. A keresztléceken egyenesen a deszkaablakhoz megyünk, és azon keresztül egyenesen a rendőrség kezébe repülünk. Miután megbeszéltük a rendőrséget, kiszaladtunk az udvarra. A mesterlövészek ellenére menekülünk (egyenesen és jobbra).

3. Parkoló
Itt őrök is vannak - pontosan három ember. Néhány helyes ütés a fogakra visszavezeti őket a fülkébe, és becsapják maguk mögött az ajtót. Ez egyébként egy nagyon hasznos stand - utazásunk ezzel kezdődik. Ezt megelőzően az udvaron veheti át a macska díjat (ugrás a falról).
Új trükkök feltalálása nélkül haladunk a keresztgerendákon jobbról balra. Az erkélyen találjuk magunkat. Hát persze, hogy a nagy magasságban lévő romos híd a legjobb alkalom a cica teljessé tételére! Az egész szerkezet természetesen leesik, és az emelkedést meg kell ismételni. Visszatérünk a lerombolt hídhoz. Nem lehet majd átugrani, de e kísérlet során egy emelettel lejjebb lévő teraszon találjuk magunkat. Jó is.
Ez fontos: minden alkalommal, amikor találkozik egy cicával, kilenc macskaéletet hoz magával. Ez nem metafora, hanem a lehetőség, hogy kilencszer meghaljunk, és feltámadjunk azon a helyen, ahol a halál utolér.
Miután elértük az udvart a macska nyereményével, lemegyünk, elvisszük a díjat és visszamászunk. Készüljön fel, halálos szám - két ugrás a keresztlécről a keresztlécre, és üveget üt ki a fejével. Csodálatos látvány. A folyosón tett pár lépés után lezuhanunk pár emeletet, és kinézünk az ablakon.
Micsoda találkozó! Maga Armando (ennek a fickónak egyszer keze volt Miss Phillips korai halálában). Csak azt akarom mondani: "Miféle emberek, és védelem nélkül!", De neki csak védelme van. Miután megnéztük a fegyveres menetet, megkezdjük az üldözést. Az útvonal a következő: először a falhoz a jobb szélső "Zárt" tábla közelében, majd a következő fal jobb széle mentén, amíg a lámpát fel nem rögzítik, a lámpák mentén a csarnok másik végéhez, majd a második sor mentén lámpások ellenkező irányába. Továbbá - hosszú utat az óramutató járásával megegyező irányban és felfelé, átugorva a kicsontozott szakaszokat, és forogva a keresztléceken.
Az út egy részét erős ellenséges tűz alá kell vetni. Villanások vannak mindenhol, üvegtörés hangja, zuhanó részek csiszolása és ricocheting golyók dobolása - a játék készítői minden erejükkel igyekeznek minket sietni, elugrani és elesni. Valójában csak a mesterlövész jelent veszélyt, és az összes többi speciális effektus teljesen ártalmatlan.
Ez fontos: ha eltalálja a mesterlövész hatókörét, akkor csak fel kell ugrania - a mesterlövésznek újra meg kell céloznia.
Nagy küzdelem vár hősnőnkre a felső platformon. Az egyetlen jó hír az, hogy az ellenfeleket biztonságosan le lehet dobni, és át kell dobni őket az alacsony korláton. Jól repülnek, hangosan zuhannak. A szomszéd szobában ártalmatlan a macskaszem használata - az örökölt cica ismét az utat kéri.
A reklámállvány és a lift ajtaja közötti falat egy jó csapással áttöri az alsó oszlop. Előre és le, le és le. Újabb nagyszabású verekedés zajlik az udvaron. Miután elnyomtuk az ellenállást, felmászunk a magas talapzatra, onnan a párkányra és vissza a talapzatra. Látod a keresztléceket? Előre.
Armando farkán vagyunk. Ismét diadalmasan visszavonul a korábban előkészített pozíciókhoz, és a szórakozóhely biztonságát bízza meg a konfliktus önálló elfojtásával, vagyis velünk. Túl sok ismerni minket, ezért megvertük az őröket, és betettük őket a dobozokba.
Ez érdekes: a jutalompontokért vásárolt egyik leghasznosabb készség az ellenség lecsapása. Segít elfedni az ütéseket, és egyszerre több ellenséget is sebezni. Marad a reklámtábla megtörése, a keresztgerendák leküzdése, és a tűzkijáraton keresztül felmászni a helyiségekbe.

A legyőzött Armando sok érdekes dolgot mond el. Kiderült, hogy a Heder létesítményében gyártott kozmetikumok nem tesznek jót az egészségnek. Nos, micsoda felfedezés! Gondolhatod, hogy a női kozmetikumok teljes globális iparága csak az emberiség javát szolgálja, és ez a gyár sajnálatos kivétel ...
A Catwoman tervei egyre globálisabbak. A következő a sorban a szerencsétlen gyár, ahol sürgősen meg kell látogatnia és mindent megtudnia.

5. Gyári kerület
A gyár őszintén szólva rosszul őrzött. Itt -ott találkozhat több bájos munkással, akik a hősnőhöz rohannak a következő szavakkal: "Lány, nem szabad itt lenned!" Nekik ez rosszabb. Megkeressük a kerítés egyetlen szakaszát, ahol nincs szögesdrót, és folytatjuk a gyanús alattomos behatolást. A legkényelmesebb felfelé vezető út egy keskeny rés a magas tartók között. A bal oldalon mérgező gáz - oda megyünk. Megvárjuk a megfelelő pillanatot, és átugrunk a falon lévő rácshoz, majd lemegyünk onnan a ventilátor dobozába. Továbbá - jobbra, ötvözve az ostor elsajátítását és a rudakon való mászást. A végére érve megismételjük ugyanazt az utat jobbról balra, de már egy emelettel feljebb. A magányos mesterlövészeket, akik kinéznek az ablakokon, ugyanazzal az ostorral dobják le. Több emelet és hálós szerkezet áthaladása után minden ízléshez egyetlen horoghoz és párkányhoz jutunk. Nem könnyű felmászni a párkányra, de lehetséges - ehhez hintázni, leakasztani és ugrani kell, tartva a "jobb" és "le" billentyűket.
Ezután folytatjuk az emelkedésünket, nem felejtve el, hogy túl bosszantó lövőket húzunk ki az ablakokból. Kikerüljük az utolsó gázsugarat, amely átüt a legfelső rácson, és végül talpra állunk. Tovább futunk.
A következő kellemetlen pillanat a szellőzőcsövek közötti függőleges rés. Úgy tűnik, arra utal, hogy felmászik rá, de a végén rács képződik a fej felett - zsákutca. Jobbra kell mennünk, és más módon kell felmennünk - a szellőzőcsatornák több kiemelkedése között. A zöld folyosó egy nagy műhelyhez vezet, amely külön leírást érdemel.
Kezdetnek - szabaduljon meg az őröktől. Minden falban speciális nyílások nyílnak ostorral, és kiválóan alkalmasak az őrök leütésére. A további felfelé vezető út - a keresztgerendák mentén, de használat előtt elő kell készítenie egy platformot az ugráshoz. Ügyeljen a központi sütő három oldalán lévő fülkékben álló egységekre. Jól fognak jönni, hogy felugorjanak rájuk az egyik fokról, és felmásszanak a másikra. Ehhez ki kell tolnia őket a fülkékből. Az első egység azonnal kimozdul, miután megütötte a nagy kezelőpanelt a falon, a második - miután a hordót ledobta a függőhídról, a harmadik - a tőle jobbra lévő vezérlőpulton végzett rúgások után. Először az útvonal így néz ki: ugrunk a fal és a téglalap alakú szerkezet közé, felmászunk erre a szerkezetre, onnan - a vízszintes sávra, onnan - a hídra és az első egység tetejére. Továbbá - a vízszintes rudak csoportja mentén a rácsig, attól az ívelt hídig (toljuk a hordót), és végül - le a második egység tetejére. Az utazás folytatódik. Megfordulunk és felugrunk a vízszintes sávra, amely lehetővé teszi, hogy a falhoz érjünk. A rács mentén - jobbra, a horogra és a következő rostélyra. Ha majdnem az aljára ereszkedsz, akkor leugrva onnan akár a következő keresztlécet is el tudod fogni. A legnehezebb résznek vége. A harmadik egység tetejére jutunk, onnan - a keresztgerendák utolsó csoportjáig és a rácsig. Az erkélyen lévő távirányító kinyitja az ajtót. A kilépés még pár ugrás kérdése.

A szomszéd szoba egy másik hely, ahol izzadni lehet. Miután megbeszéltük az őrökkel, két egységet közelebb viszünk a központhoz. Szükség lesz rájuk, hogy átugorják őket a megfelelő erkélyre. Egy olyan technikák segítségével, amelyek már régen a fogak szélére álltak, felmászunk a keresztgerendákra, először jobbról balra, majd fordítva. Három mérgező gázáram alatt négykézláb kúszunk, a következő három mellett szintén guggolunk, szünetet várva a legalacsonyabb patak működésében. Kimegyünk az udvarra. A gyár első megsemmisítési sorozatának végéig meg kell nyitni (vagy bezárni?) Négy szelepet, amelyek szimmetrikusan helyezkednek el a nagy csőhöz képest - kettő alul és kettő felül. Miután befejeztük ezt az egyszerű eljárást, gyönyörű robbanást figyelünk meg, és dörzsöljük a kezünket.

6. Gyár (Hedare gyár)
Benne vagyunk a gyárban. Ostorral kinyitva a nyílást, kimegyünk a polgári folyosóra, és a vezérlőpulthoz megyünk. Négy kapcsoló van, amelyeket szigorúan meghatározott sorrendben kapcsolnak be. Ha ezt helytelenül teszi, akkor újraindítás történik, és elölről kell kezdenie. Amint a sorrend egybeesik, különféle dobozok lépnek be a csarnokba, lehetővé téve a másik oldalra való áthelyezést. A jobb oldali három a legalkalmasabb erre a célra.
Aztán sokat kell futni a folyosókon, de itt lehetetlen eltévedni. Az algoritmus a legegyszerűbb - minden ajtó közelében van egy gomb, amely kinyitja. Egy kattanás az ostorra, majd futunk tovább.
A csarnokban lévő lézersugaras ajtó csak erőszakkal nyílik ki - a kör alakú szállítószalagról megragadunk egy tartályt, és bedobjuk a szárnyba. Kész.
Egy szoba, amelynek központjában raktárrakodó található, különleges megközelítést igényel. A kapcsoló kibontja a mennyezet alatti hosszúkás szerkezetet. Meg kell fordítania, hogy rá tudjon ugrani a rakodó keresztlécéről, majd folytathatja az utazást.
Ez fontos: a biztonsági kamerák, amelyek néha sok zavart okoznak, ostorral könnyen megsemmisülnek. Ehhez néha a fal közvetlen közelében, a kamera közvetlen közelében kell felugrani, néha pedig akár a földről is beszerezheti.
A küldetés legnehezebb része két szállítószalag, amelyek körben körbejárnak valamilyen lenyűgöző megjelenésű kerek szerkezetet. Eljuthat hozzájuk úgy, hogy felmászik a rácsra a helyszínre, és bekapcsolja a váltókapcsolót, majd folytatja felfelé vezető útját a bal oldali mező mentén. Amint az ostor elsajátítása a dobozokkal bélelt erkélyre vezet - készüljön fel az ugrásra. Várja meg, amíg a következő kör tömb elhagyja a kaput, és ugorjon rá. De ez még nem minden. Nem egyszer vagy kétszer próbálja meg áthelyezni az egyik mozgó szállítószalagról a másikra, majd nem esni le, ugrálva át ezeket a kerek dolgokat a mozgásuk ellen. Azonban nincs más módja a csarnok ellenkező oldalán lévő erkélynek. Egyébként egy cica lapult a csarnok egyik falán egy kis ajtó mögött, mint mindig, készen arra, hogy megosszák az életet.
A zöld gerendás folyosók nem különösebben veszélyesek. Néhányuk alatt kúszhat, mások - átugranak. De a szomszéd szobában nemcsak bütykölni kell, hanem gondolkodni is. A trükkös gyári szállítószalagot két fogantyú vezérli - az egyik mozgatja, a másik kibontja. Az alapötlet az, hogy két platform közé kell helyezni, majd az ostorral beakasztani és átugrani. Ezt az egyszerű eljárást kétszer kell elvégeznie - minden egyes ugráshoz.
Közvetlenül előtte egy zöld lézerfal található. Semmi bonyolult, különösen, ha figyel a két kényelmes rögzítésre a bal oldalán. Belépünk a laboratóriumba, és látjuk ... Dr. Slavitsky. Igen, már életünk során találkoztunk - ő adta ki a parancsot Miss Phillips meggyilkolására, ragyogóan Armando előadásában. De ezúttal maga az orvos nincs jól. Holtteste a szoba közepén fekvő vérmedencében fekszik, és természetesen nem mutat életjeleket. Ki? Hogyan? Minek? Kitaláljuk.

7. Kúria, külső kilátás (Kúria)
Nincs mit mondani, George Heder és felesége, Laurel kastélya ízlésesen berendezett. Hatalmas park, sikátorok, kerítések, és persze sok őr. Fegyveres őrök, kérjük, vegye figyelembe. A mi feladatunk az, hogy bemenjünk az épületbe, és ott rendet tegyünk.
A ház faláról, gondosan megjelölve macskanyomokkal, a lámpára ugrunk. Egy csavarhúzó csapásával a kapcsolótáblán kinyitjuk az egyik zárat a bejárati ajtón, és egy rúgással a pajzson az előkertben - a másodikat. Az ajtó nyitva.
Az edzőteremben kiosztunk mandzsettát mindenkinek, akinek nem volt ideje kitérni, majd elindulunk felfelé a lépcsőn. Ne rohanjon azonnal ugrani a keresztgerendákra - először meg kell törnie az üvegfalat, és néhány célzott rúgással le kell engednie az eredményjelzőt. Most - a dobozokon, a keresztlécen, és előre a győzelemhez. Az eredményjelző táblán állva megragadjuk a feszített kábelt, és egy távoli légi utazás után egy reklámplakátra akasztjuk. Innen közvetlen út vezet - az erkélyre és a lépcsők egy másik csoportjába. Miután kiment a külső erkélyre, tartson egy kis szünetet. Most a döntő pillanat van - mindenképpen a lámpához kell ugrania, és ostorral kell ragaszkodnia hozzá. Ha nem sikerül, meg kell ismételnie az egész utat, kezdve a tornaterem bejáratától.

Ha meglendítjük és leakasztjuk az ostorot a lámpásról, egy kis kerítésen belül landolunk. Valamilyen technikát helyeznek körbe. Isten csak tudja, hogyan működik normál módban, de ha darabokra törik, kinyílik a kapu. A macska nyomait követve egy ismerős logóval ellátott dobozok raktárában találjuk magunkat. Átmegyünk rajta, és kimegyünk a sikátorba, majd egymás után többször is a következő mintát figyeljük meg: az őrök egy másik csoportját küldik a kiesőhöz - új kapu nyílik. Lehetetlen eltévedni.
Fontos mérföldkő a vörös cserép tető. Majdnem ott vagyunk. Az utolsó menet a sínek mentén az erkélyre, és előttünk a főnök lakása.

8. Kúria belseje
A Heder család belső biztonsági rendszere százszorosan felülmúlja mindazt, amivel az udvaron szembe kellett nézni. Előretekintve azt mondom, hogy ebben a küldetésben vár rád a legnehezebb és legmasszívabb harc a lőfegyverek használatával. Utána még a gyárépületek mennyezete alatt elképzelhetetlen trükkök is virágnak tűnnek ... Az első szoba készen áll arra, hogy meglepjen bennünket egy új biztonsági kamerával. Ez a fertőzés nem csak minden irányba forog egy rugalmas karon, kíváncsian nézve a hívatlan vendégre, de az ostorát sem veszi el. De ha az ágy szélére áll, és egy üveggel, amelyet korábban eltávolítottak a bárrúdról, az eredmény minden várakozást felülmúl. Úgy tűnik, hogy ez a kamera nemcsak figyel, hanem áramot is termel. Nos, hogyan máshogy magyarázható, hogy miután üveget ütött, az ajtó azonnal kinyílik?
Az "ostor - gömb - palack - kamera" séma jól működik tovább a folyosón, rendszeresen letiltva a láthatósági sugarú körben lévő összes elektronikus eszközt és védelmet. Használja az egészségre.
A könyvtár további útvonala több kabinet segítségével megtisztul. Ha a jobb szélső szekrény alól három támaszt húz ki, az leesik, és dominó módon leejti a többi szekrényt. Felejthetetlen látvány.
A következő szoba zsákutca, egyetlen műveletre - az ajtó kinyitása egy könyvnek látszó kapcsolóval. A kapcsoló nem tart örökké, ezért siessen, mielőtt bezárja az ajtót. Ugyanígy térünk vissza - a szekrény által kitört ablakon keresztül. Ahhoz, hogy áthaladjon a következő lézerfalon, le kell ejtenie az éjjeliszekrényt, és úgy kell kúsznia rajta, mint egy cső.
Egy fekete -fehér képernyővel rendelkező szobában meg kell törni a pajzsot a lépcső alatt, majd egy kapcsolóval ki kell nyitni az ajtót. Az egyetlen probléma az, hogy sikerül ne érintse a padlót ajtótól ajtóig - a képernyővel szemközti grill és maga a képernyő ideális erre.
Az utolsó szoba kellemes mérgező gázzal kedveskedik, amely lassan betölti a helyiséget a szellőzőrácsokon keresztül. Könnyű kiszállni belőle - leveszed a serleget a polcról, és betöröd az ablakot. Az udvaron összpontosítson a kúszónövényekkel benőtt rácsokra. A függő virágcserepek, amelyek elzárják az utat, útmutatóként szolgálhatnak. Ha valahol egy ilyen kád lobog - nem ok nélkül. Le kell dobnia, és oda kell mennie, ahol éppen lógott. Az udvar második fontos eleme az elektromos panel. Smash it - kap egy jól megérdemelt áramütést, de nyissa meg az utat a kereszttartón.
Visszatértünk az épületbe. Az első ajtó, amely elzárja az utat, azonnal kinyílik az őrök legyőzése után. A következő kinyitásához fordítsa el az összes üvegfigurát, és kapcsolja be a lézeres védelmet - az ajtón keresztül többször megtört fénysugarak égnek. Tudományellenes, de működik.
Előttünk egy nagy terem. Itt fog lezajlani az elején említett korszakalkotó harc. Amint rálép a központi lépcsőre, az őrök kivétel nélkül minden ajtón kiszaladnak. Az első brigádot követi a második, majd a harmadik. Ahogy mondani szokták - minél tovább az erdőbe, kedves. Minden következő harcoscsoport jobban fel van fegyverezve, mint az előző - a harmadik brigád általában csak mesterlövészekből áll. Nehéz túlélni. Az egyetlen taktika, ami megmentette az életemet, az volt, hogy egyenként felcsalogattam az őröket a lépcsőn. Amint kinyílnak az ajtók, új ellenséges réteget engedve, azt tanácsolom, hogy fejjel lefelé szaladjon fel a lépcsőn, ahol közelharcba kezdhet. A "lemezjátszók" lábakkal, bukfencekkel és ugrásokkal is használhatók lesznek. A lényeg, hogy ne álljunk meg egy pillanatra sem.
Ez fontos: bárhol az ellenfelek száma meghaladja a két vagy három embert, minden erővel próbálja csökkenteni ezt a számot. Dobja őket dobozokba, nyitott nyílásokba vagy csak az erkélyekről. Egyszerűbb verekedésekben éppen ellenkezőleg, jobb, ha a lehető leghosszabb ideig rúgod az ellenségeket - szerezz több pontot.
Amikor a biztonságnak vége (én magam sem értettem, hogyan történt, látszólag - véletlenül), elmegyünk, hogy fejütést érjünk egy golfütővel. Ez az emeleti lépcső és az egyetlen nyitott ajtó. Igen, a ház tulajdonosának gazdasági házastársa érthető - mert a pusztítást, amelyet egy másik szerető és egy feszítővas elkövetett, megütik.
A legutóbbi küzdelemhez képest Loriel harci technikája az érzelmek grimaszát kelti. Igen, viccesen ugrik, de az előszobai húsdaráló után már gyerekjáték. Ne siess. Mutassa be a legendás női kegyetlenséget és álnokságot pedánsan kerülve az ütéseit. És amikor végre kegyelmet kér, tájékozódjon tőle férje ma esti terveiről.

A kozmetikai mágnás feleségének története alapján a férje azt tervezi, hogy este felkeresi a színházat. Esztéta azonban. A szerencsétlen asszony megbánása annyira meggyőzőnek tűnik, hogy hősnőnk elhagyja a kúriát, teljesen bízva őszinteségében. És hiába - ha elidőzött volna pár másodpercig, meglepődve tapasztalta volna, hogy már "megrendelték".

9. Elhagyatott épület
Úgy tűnik, tényleg "megrendeltünk". Két szép gyilkos, akik elfoglalták a tetőt, komolyan úgy döntöttek, hogy véget vetnek az idegesítő macskának. Annak érdekében, hogy megfelelően felkészüljön a közelgő próbákra, először kilenc életet kell ellátnia. Szükség lesz rájuk, ó, milyen szükség lesz rájuk! Egy cica megtalálása egyszerű - csak nyissa ki a nyílást a két ablakú szobában, és az ott lévő ösvény bőségesen tele van macskanyomokkal.
Négy lépcső vezet az erkélyre. Miután körúton haladtunk mellettük, lábainkkal felmászunk az utolsó keresztlécre, majd egy ugrással legyőzzük a szilárd emelvénytől elválasztó távolságot. Referenciaként ez a keresztléc fent, a jobb oldalon található.
Aztán elkezdődik valami, amit nem lehet mesében elmondani, vagy tollal leírni. Az utolsó körülmény a tiszta igazság: ha lehetséges, leírni azt a több száz ugrást, kanyart és emelkedőt. Dióhéjban - a legfelső pozíciókból tüzelni kezdenek ránk, és közben a kijárat felé vesszük utunkat. Adhatok néhány általános elvet és tippet, amelyek megkönnyíthetik az ösvény ezen szakaszának bejárását. Először is, főleg balról jobbra mozogj, ne tévedj el. Ha működik, menj fel.
Ez érdekes: a játék szintjei pszichológiai szempontból nagyon kompetensen vannak felépítve. Az ember mindig jobban szokott balról jobbra mozogni, mint fordítva. Ha egy kétdimenziós árkádban ezt a feladatot elemi módon oldják meg, akkor itt sok szakember fáradságos munkáját láthatja.
Másodszor, ne figyeljen arra, hogy a deszkák a lábai alá essenek, még akkor sem, ha két -három emelettel lejjebb esik. Minden ilyen szakasz végén mindig van lehetőség visszamászni. Harmadszor, ne hagyd abba. A mozgás az élet, minden szünet alatt a mesterlövész fegyverrel fogja el. Végül, negyedszer, ne használja a macskaszemet.
Párszor fel kell ugrania egy résen, le kell küzdenie egy lépcsőfokot vagy fel kell másznia a hálóba. Drótkerítéssel az udvarra esve visszamegyünk az udvar túlsó oldalára, a kerítéssel szemben. Mint minden más küldetésnél, minden sikertelen manőver visszahoz minket, de lehetővé teszi, hogy megismételjük. Ha bármikor elakad, ne essen kétségbe. Ebben a küldetésben egyetlen kapcsoló sincs, így valószínűleg csak rossz irányba halad. Az egyik nagyon kellemetlen epizód - egy fémlépcső két szakasza, az utolsó végén egy emelvény. Úgy tűnik, mintha balról, a néző felé kellene ugrani. Semmi ilyesmi - pont az ellenkezője. Elmegyünk a webhely bal szélső sarkába, egészen a falig, majd elugrunk a nézőtől, magas hálószemre. Felmászunk, és tovább gyakoroljuk a gyors futás képességét, fáj elesni és magasra mászni.
A küldetés véget ér, vagy inkább a küldetés teljesen váratlanul, de teljes tudatában, hogy nem öltünk meg. Ez is egy lehetőség.

De a hazug nyomozó nagyon jóképű, jegyzi meg hősnőnk. Különösen akkor, amikor saját bilincsei a rácsokhoz láncolták. A kölcsönös szimpátia és antipátia baráti cseréje után a párbeszéd simán árad a leszámolás csatornájába. „Nem akartam megölni Hedert - mondja -, csak egészségre veszélyes kozmetikumokat gyárt!” "Bizonyítsd be!" - mondja ésszerűen Lone. Általában igaza van - bizonyítania kell.

Ha egyedül hagyjuk a nyomozót, hogy bilincsekkel kijussunk a kellemetlen helyzetből, bizonyítékokat keresünk. Ígérem, hogy mindenképpen visszajövünk hozzá a konstruktívabb kommunikációért.

11. Központ (Hedare HQ)
A bizonyítékok elég rosszak. Először a gyilkos kezében a társaság vezető tudósa idő előtt elhagyta ezt a világot, most pedig a halott George Heder díszíti saját nappalija padlóját. Fürge Loriel óvatosan elrejti a végeit a vízben. Mellesleg, itt van, személyesen - sietve közli velünk, hogy a nyomok elfedése során minden papír, floppy lemez és még merevlemez is megsemmisült. Érdekes módon a nyomtatót és a videokártyát is elégette? Nagyon is lehet.
És miért adott nekünk fegyvert? Pörgessük jól a kezünkben, közvetlenül a lelőtt milliomos teste felett. Hú, és nincsenek patronok a klipben, de most gyilkossággal vádolnak meg minket. Ravasz.
Sürgősen bizonyítékokat kell keresnünk a cég székhelyén, talán van még valami ...

Az első dolog, amellyel szembe kell néznie, egy csoport fegyveres őr, vagy inkább őr. Ahogy valószínűleg már sejtette, sokkal veszélyesebbek, mint a férfiak - gyorsabbak, erősebbek, dühösebbek. Szakaszosan érkeznek - először három, majd négy, végül öt agresszív nő. Legalább jó, hogy ugyanazon az ajtón futnak ki - könnyebb szétszórni egy sűrű csoportot.
A csata végén az üveg betörik, és megnyitja a folyosót a tetejére. Odamentünk, majd a létrafokok és az erkélyek mentén, megálltunk, hogy ledobjunk még pár fegyveres huligánt. Az egyetlen problémás hely szerintem a cég logójával ellátott pajzs. Fel kell ugrania rá az erkélyről, majd azonnal fel kell ugrania az emeletre, egy másodperc pazarlása nélkül. Amint elkezdesz lecsúszni - pazarolj írást, beesünk a nagyterembe. A legkülső erkély zsákutcával végződik, és van egy nyílás egy cicával. Az extra életek nagyon hasznosak lesznek a küldetés következő epizódjaiban. Ez két hiba: ebben a küldetésben a forgatókönyv lefolyását meghatározó események nem mindig működnek megfelelően. Két helyen látták. Először is: néha az előszoba üvege nem törik be, hanem lóg. Ebben az esetben lehetetlen továbbmenni. Másodszor: ha az utolsó küzdelemben az egész életedet elveszíted az ellenféllel egy időben, a küldetés nem ér véget - ehelyett egy holttestet figyelünk, amíg meg nem unjuk.
Siessünk, nehogy elkésjünk egy szívből jövő beszélgetésbe két régi barátunk-Lone nyomozó és Laurel, Heder özvegye-között. A makacs nyomozó nem akarja elhinni, hogy az iparmágnás halála szőrös mancsaink dolga. És joggal!
A beszélgetés valahogy nem megy jól. A legalkalmatlanabb pillanatban felmerül a mérgező fiatalító krémek témája ... Laurel, aki maga is rendszeresen használja a családi kozmetikumokat, még arra is felkéri a nyomozót, hogy tapintással érezze, hogy a bőrével minden rendben van. Még mindig nem hiszi, sejt valamit ...
Az ilyen megoldhatatlanság végül könnyű golyósebébe kerül, és elkezdjük üldözni a bűnözőt. A következő epizód némileg Armando üldözésére emlékeztet, csak most ellenünk jól összehangolt mesterlövész-csoportok állnak, és Laurel tudja, hogyan kell puskát tartani a kezében. Az egyetlen dolog, ami megment minket, az, hogy a bombázott helyiségekben nem kell semmi különöset tennie, kivéve egy -két kar meghúzását.
Ez fontos: amikor nem tudsz ugrani, akkor bukfencekkel kerülheted el a mesterlövészeket. Nem túl hatékony, de mit tehetsz?
Lehetséges akadályok az úton: egy szemetes folyosó - megkerüli a kerek tűzhely rostélyát és egy ventilátort - először meg kell állítani a dobozból származó eszközök segítségével, majd be kell mászni a pengék alá.
Siess, hogy megnézd - az utolsó csata! Laurel megbotránkozott, dühös és könyörtelen. Kíméletlenségét súlyosbítja egy helikopter géppisztolyokkal, szorgalmasan tüzet öntve az ellenségre, vagyis ránk. A harc nemes lesz. Itt jól jön kilenc macskaélet - gyerünk, ilyen nincs az idősödő divatmodell arzenáljában.

A legjobb dolog, amire csak gondolni tud, az az, hogy folyamatosan szalad, időnként megragadva a megfelelő pillanatot, hogy megütje ellenfelét egy fadarabbal a legközelebbi halomból. Bármennyire is fejlesztette a kézharcos képességeit az utolsó harcunk óta, senki sem tud ellenállni az ilyen nyomásnak.

Az utolsó ugrás, az utolsó ütés - és Loriel leesik a párkányról, a macska ostorába kapaszkodva. Még megmenthető, de itt a bukott gazember sorsát az épület homlokzatán lévő üveg dönti el. A fáradt, gyűrött és észrevehetően megöregedett szépség tükröződése tükröződik benne, és ez lesz az utolsó csepp a pohárban, amely elnyomta a türelmét. Loriel kezét kinyitva lerepül a hátára, és egykor karcsú testét összetöri a cég logójával ellátott cementen. Epilógus.

De melyik történet teljes a happy end nélkül? Természetesen a rendőrség azonnal megérkezik a tragédia helyszínére, mi pedig tiszták vagyunk a törvény előtt, mint a frissen hullott hó. Még a félelmetes Lone nyomozó is biztosítja hősnőnket, hogy többé nem üldözi őt. Legalábbis - a hatóságok képviselőjeként. Az utolsó videó elmondja, mire gondolt. Ne hagyja ki a leplezetlen macskanő ritka lövését.
Hmm ... És csinosnak tűnik.

Itt van egy nő, akit magamhoz ölelek,
Lángolva ragaszkodik hozzám,
És Eve, hirtelen megértem
Megettem az almát és a kígyót.
Igor Guberman

Azt mondják, hogy minden macskának megvan a maga titokzatos útja ... Philips asszony közönséges tervezőként dolgozott Heder úr gyárában. Tervezője nem volt fontos, zsákos ruhája és ügyetlen járása félénk, megfélemlített lányt adott neki. Egy alkalommal szerencsétlensége volt, hogy véletlenül egy cég nagy üzleti titkába botlott. Ez a lelet az életébe került, a lány élettelen teste pedig az ereszcsatorna -part ipari táját díszítette. Ez lenne a vége a történetnek, ha nem a furcsa cica, aki új, különleges életet lehelt belé. És minden szinte ugyanaz lett. Majdnem. Csak a tanulók függőleges szakasza árulta el hősnőnk megváltozott, macskás lényegét.

A macska rejtvénye
Amikor először láttam ezt a játékot, elszörnyedtem, és elhamarkodottan arra a következtetésre jutottam, hogy ennél rosszabbat életemben nem láttam. Minden csillog, csillog és omlik, a felület pedig egy különc divatmodell öltözőjének stílusában készült. Gyémántok, csillagok, fáklyák és csillogások vannak mindenütt, a dizájn színpalettája pedig rózsaszín árnyalatokkal kacérkodik. És amikor a végső ítéletig szó szerint egyetlen egérkattintás volt, és a szerkesztőhöz intézett pusztító levél már a kimenő levélben volt, eszembe jutott egy találgatás, amelyet később fényesen igazoltak ...
Talán még a fejlesztők sem értenek velem egyet, de szilárd meggyőződésem, hogy a Catwoman egy lányoknak szóló játék. Ítélje meg maga. A főszereplő egy ragyogó, rugalmas és szexi szépség, aki a banditákat és a rendőröket verte végig a játék során. Fegyvere éles körmök, hosszú ostor és bájos macska mosoly, néha kikandikálva a Batman -maszk alól. Ellenségei mind olyan férfiak, akik a törvény és a rend mindkét oldalán állnak. Egyetlen barátja egy szürkületi cica, egy szőrös lény, önzetlen és titokzatos. De ez még nem minden. Ha elvonja a figyelmét a megjelenés szivárványos extravaganzájától, és mélyebben néz, akkor nő a játék tisztán nőies lényegébe vetett bizalom. A fő hangsúly nem a harcok kemény dinamikáján és az események fordulatán van, hanem a műanyag akrobatikán, a romantikus cselekményen és a lenyűgöző detektívkalandokon. Minden harc egyetlen csepp vér kiömlése nélkül folyik, és alapvetően lehetetlen bármely ellenfelet megölni.
Más szóval, ha női szemszögből nézzük, a Catwoman szinte tökéletes. Az akrobatikával, a romantikával és az esztétikával szemben erősen elfogult játékmérleget a tisztességes nem minden képviselője kiválónak ismerte el. Az irányíthatatlan kamerát, amely számomra a pokoli gonoszt szimbolizálja a legtisztább formájában, mindkét keze támogatta - elvégre mindig a legszebb és kifejezőbb szögben mutatja a hősnőt ...
Szóval, beletörődve sorsomba, és egy kicsit sóhajtva a női természet titokzatos természetéről, elkezdtem írni a kézikönyvet.

Macska stílus
A játék irányítása minimálisra csökken, bár az igazságosság kedvéért meglehetősen sikeres. Az egyetlen dolog, ami kezdetben kellemetlenséget okozott nekem, a tehetetlenséggel határos, a harci kulcsok voltak. A legtöbb ilyen típusú játékkal ellentétben irányuk van. Vannak ütések előre (a nézőből), balra, jobbra és hátra, és semmi közük a futás irányához és a test helyzetéhez - állhat arccal az egyik irányba, és üthet az ellenkező irányba .

Akrobatika
Az éles karmok, az erős lábak és a hosszú ostor lehetővé teszik különféle trükkök végrehajtását - mászni meredek falakon, felmászni az épületek tetejére, és kecsesen mozogni a gerendák, kábelek és lépcsők között nagy magasságban.
Mellesleg a magasságról. Szinte lehetetlen meghalni a zuhanástól. Egy kis élet persze elveszik, de pusztán szimbolikusan. Minden sikertelen ugrás általában ahhoz vezet, hogy a korábban befejezett szakaszt meg kell ismételni. Gyakran - több mint egy tucat alkalommal.

Extrém hegymászás
Kezdjük a legegyszerűbbel. Ha a Shift billentyű lenyomásával fut fel a falhoz, akkor három ugrással felfelé számíthat. Ha ehhez a három ugráshoz nem lehet valami sima betonnál lényegeset felfogni, hősnőnk óhatatlanul lecsúszik. Nos, ha a fal helyett hálós kerítés van, akkor bármilyen magasságra felmászhat, amelyet csak a kerítés korlátoz.
A falugrás (szóköz) lehetővé teszi, hogy egy kicsit feljebb ugorjon a szemközti falhoz. Egy keskeny függőleges fülke sikeresen helyettesíti a létrát - ugrálhat végig a tetején. Ha nem ugrani kell, hanem óvatosan leszállni - hajtsa végre az ugrást, miközben lenyomva tartja a "le" gombot. Néha nem tehet nélküle, hiszen a rendszeres ugrás elkerülhetetlenül ahhoz a zuhanáshoz vezet, ahol a legjobban nem szeretné.
Más ugrási irányok is beállíthatók. Tehát az egyik küldetésben van egy fal, és vele párhuzamosan van egy keret, feszített hálóval. Ennek megfelelően egy ugrás a falról a rácsra visz minket, és fordítva. Ha ugrik, miközben lenyomva tartja a "jobb" gombot, gyorsan mozoghat az egész szerkezet mentén.

Keresztgerendák
A keresztrúd alatt kifeszített kábelek és kábelek, gerendák, csövek és hasonló szerelvények értendők, amelyek lehetővé teszik a horog rögzítését, felakasztását vagy lecsavarását. Minden ilyen eszköz lila színnel van kiemelve. Más terveknél a szám nem fog működni, meg sem szabad próbálni.
Egy ilyen keresztléc megmászásához elegendő ráugrani a "szóköz" billentyűvel. Ha több lépcsőfok között szeretne utazni, akkor az egyiken (Shift billentyű) kell lengetnie, és csak ezután kell a szokásos módon ugrani.
Ha szeretné (és néha, ha szükséges), felmászhat a keresztlécre, és leguggolhat a tetejére. A "fel" billentyűvel hajtható végre. Hasonlóképpen, lemászhat és újra a kezén lóghat, és a következő megnyomásokkal - leugrik. Végül a mozgásgombok lehetővé teszik, hogy a kívánt irányba forduljon.

Akrobatika és ostor
Műrepülés - ostor használata akrobatikus mutatványokban. A szokásos hit billentyűkkel hősnőnk bármilyen lila tárgyhoz ragaszkodik, és ugyanazzal a Shift gombbal lengeti. Az ugrásokat a szokásos módon hajtják végre, de a következő keresztléc alá repülve ismét el kell kapnia az ostorot, különben elkerülhetetlen az esés.
Gyakran megengedheti magának, hogy közbenső ugrások nélkül tegyen ilyen utakat, egyszerűen csak ostorral kapaszkodva a következő megfelelő párkányba.
Ha fal van mellette, akkor nem fog tudni a szokásos módon hintázni. Ehelyett jobb, ha a lábát a falnak támasztja, és a kívánt oldalra fut („jobb” és „bal” billentyűk). Az inga elvét még nem törölték, így az egyik oldalról a másikra történő futás elég jól megnöveli a gyorsulási tartományt. Ahogy unatkozni kezd - húzza ki a "szóköz" gombot, és lógjon a falra örömére, amíg le nem csúszik.
Az ostor másik hasznos tulajdonsága, hogy végigmászhat a rúdon. Tekerje az ostorot a kívánt elem köré, és nyomja felfelé. Egy kis izmos erőfeszítés, és a macskanő már határozottan fogja a kezével a gerendát. Rajta viszont most felmászhat, ugrálhat és elkaphatja az ostort a következőhöz, majd ismételje meg a műveletet, amíg el nem fogynak a keresztlécek.

A macska harcol
Amint már említettem, a gyilkosságról szóló álmot el kell hagyni az utolsó küldetésig. Akármennyi ütést kapott az ellenség, a játék nem rendelkezik az élettel összeegyeztethetetlen sérülésekről. Ami feltételesen győzelemnek tekinthető, úgy néz ki, mint egy sárga körvonal az ellenfél darabja körül. Ez azt jelenti, hogy fiatalkorának minden hibáját felismerte, megtér és könyörög, hogy ne verje meg újra. Egy idő után ez a tudatosság valahol nyom nélkül eltűnik, és ismét agresszíven kezd viselkedni.
Szinte minden csatajelenetben van olyan hely, ahol visszavonhatatlanul eldobhatja az ellenséget. Hulladéktároló, szekrény vagy bármilyen más ajtós edény. A legrosszabb esetben minden bizonnyal lesz egy szoba, ahol a megvert ellenség megszökik, miután megfelelő számú kúpot kapott. Nem fogod többé látni.
Minden harci kulcs másként működik, attól függően, hogy milyen távol van az ellenség. Közelről kockáztatja, hogy a fogantyúval a fogantyúval, kicsit távolabb - az ostor hegyével. Minden ütést az alkalmazás módjától és a bekövetkezett következményektől függően töltenek fel.
A nehéz ütésekért külön nyereménypontok járnak. Például, amikor egy repülő test útközben leüti kollégáját, szétszórja a belső elemeket, tönkreteszi a elhelyezett dobozokat, és más megaláztatásoknak van kitéve, ezt nagyon nagyvonalúan fizetik a szokásos arányt meghaladó pontokkal. A megszerzett pontokat ezt követően további technikák, készségek és képességek megvásárlására fordítják. A listájuk meglehetősen lenyűgöző - az ellenfelek ostorral való lefegyverzésétől az intuitív intuícióig, amely lehetővé teszi a falakon való átlátást.
Ez érdekes: minden találat többet fizet minden következő ismétlésért. Az ár egymás után nyolcszor emelkedik, és a legfelső szinten marad, amíg újabb találatot nem tesznek, vagy ez nem sikerül.
Ülő helyzetben az ütések sorozata teljesen más lesz. A csatában ezek a csapások nem tűntek különösebben hatásosnak számomra, de nincs más lehetőség, hogy egy álló hordót lenyomjanak az erkélyről, vagy egy fából készült kerítést lehozzanak.

A macska útja
1. Ékszerbolt
Edző küldetés, zökkenőmentesen megnyitva az utat a kaland fő cselekményéhez. Több betolakodó úgy döntött, hogy kirabol egy ékszerüzletet, és a macskanő már ott van, egyértelmű szándékkal, hogy meghiúsítsa a rablókat. Először is az egyiket ki kell dobni az ablakon, majd további kettőt a szekrényekbe kell zárni. Furcsa módon maga a szekrény kész azonnal lecsapódni, amint az elkövető teste szoros ölelésébe esik. Egy pontos találattal sikerült elérni. Nem szabad figyelni egy banditára, aki pumpás puskával rendelkezik, elérhetetlen.
Hú, a rendőrség riasztásra jött! Hősnőnk nem barátkozik sem banditákkal, sem rendőrökkel, ezért most van itt az ideje, hogy csóválja a képzeletbeli farkát, és angolul elhagyja a sikertelen bűncselekmény helyszínét. A "Kilépés" feliratú ajtót egy másik rémült bandita segítségével nyitják ki (csak át kell dobni rajta a friss levegőre), és mögötte egy kis szoba található.

Játék: Platform: PC Műfaj: akció Megjelenés dátuma: 2004. július 21. Fejlesztő: Electronic Arts UK Kiadó: Electronic Arts / Track Itt van egy hölgy, akit megölelek,
Lángolva ragaszkodik hozzám,
És Eve, hirtelen megértem
Megettem az almát és a kígyót.
Igor Guberman

Azt mondják, hogy minden macskának megvan a maga titokzatos útja ... Phillips asszony közönséges tervezőként dolgozott Heder úr gyárában. Tervezője nem volt fontos, zsákos ruhája és ügyetlen járása félénk, levert lányt adott neki. Egy napon szerencsétlensége volt, amikor rábukkant a cég hatalmas üzleti titkára. Ez a lelet az életébe került, a lány élettelen teste pedig az ereszcsatorna -part ipari táját díszítette. Ez lenne a vége a történetnek, ha nem a furcsa cica, aki új, különleges életet lehelt belé. És minden szinte ugyanaz lett, mint korábban. Gyakorlatilag. Csak a tanulók függőleges szakasza árulta el hősnőnk megváltozott, macskás lényegét.

A macska rejtvénye
Amikor először láttam ezt a játékot, rémálomba fogtam, és sietve arra a következtetésre jutottam, hogy ennél rosszabbat életemben nem láttam. Minden csillog, csillog és omlik, a felület pedig egy különc modell öltözőjének stílusában készült. Gyémántok, csillagok, fáklyák és csillámok mindenütt jelen vannak, és a design színpaletta rózsaszínnel csillog. És amikor gyakorlatilag egyetlen egérkattintás volt a jogerős ítéletig, és a szerkesztőhöz intézett pusztító levél már a kimenő levélben volt, egy hipotézis jutott eszembe, akkor ez ragyogóan indokolt volt ...
Talán még a fejlesztők sem értenek velem egyet, de szilárd meggyőződésem, hogy a Catwoman egy nőknek szóló játék. Ítélje meg maga. A főszereplő egy színes, rugalmas és szexi szépség, aki a játék során verte a banditákat és a rendőröket. Fegyvere éles körmök, hosszú ostor és kedves macskavigyor, amely időnként kikukucskál a Batman -maszk alól. Ellenségei mind olyan férfiak, akik a törvény és a rend mindkét oldalán állnak. Egyetlen barátja egy szürkületi cica, egy szőrös lény, önzetlen és titokzatos. De ez még nem minden. Ha elrugaszkodunk a megjelenés szivárványos extravaganzájától, és mélyebbre tekintünk, akkor nő a játék tisztán nőies lényegébe vetett bizalom. A fő hangsúly nem a csaták kemény dinamikáján és az események fordulatán van, hanem a műanyag akrobatikán, a romantikus cselekményen és az érdekes detektívkalandokon. Minden harc egyetlen csepp vér kiömlése nélkül folyik, és alapvetően irreális az ellenséget megsemmisíteni.
Más szóval, ha női szemszögből nézzük, a Catwoman gyakorlatilag hibátlan. Az akrobatikával, a romantikával és az esztétikával szemben nagyon elfogult játékmérleget a gyönyörű szex összes megkérdezett képviselője kiválónak ismerte el. Az irányíthatatlan kamerát, amely számomra a pokoli gonoszt szimbolizálja a legtisztább formájában, mindkét keze támogatta - elvégre mindig a legszebb és kifejezőbb szögben mutatja a hősnőt ...
Szóval, beletörődve a saját sorsomba, és egy kicsit felsóhajtva a női természet titokzatos természetéről, elkezdtem írni a menedzsmentet.

Macska stílus
A játék ellenőrzését a minimálisra korlátozzák, bár őszintén szólva, elég sikeres. Az egyetlen dolog, ami kezdetben kellemetlenséget okozott nekem, a tehetetlenséggel határos, a harci gombok voltak. A legtöbb ilyen típusú játékkal ellentétben irányuk van. Vannak ütések előre (a nézőtől), balra, jobbra és hátra, miközben nincs közük a futás irányához és a test helyzetéhez - állhat az egyik oldallal szemben, és üthet ellenkezőleg irány. Akrobatika
Az éles karmok, az erős lábak és a hosszú ostor lehetővé teszik különféle trükkök elvégzését - függőleges falakra mászni, épületek háztetőire mászni, és nagy magasságban kecsesen mozogni a tartók, kábelek és keresztlécek között.
Mellesleg a magasságról. Gyakorlatilag lehetetlen meghalni az eséstől. Az élet kicsisége mindezzel együtt természetesen eltűnik, de pusztán szimbolikusan. Minden rossz ugrás általában ahhoz a tényhez vezet, hogy a korábban elért lépést meg kell ismételni. Gyakran - több mint egy tucat alkalommal.

Extrém hegymászás
Kezdjük a leggyakoribbal. Ha a Shift gomb lenyomásával fut fel a falhoz, akkor három felfelé ugrással számolhat. Ha ehhez a három ugráshoz nem lehet valami sima betonnál lényegeset felfogni, hősnőnk óhatatlanul lecsúszik. Nos, ha a falak helyett háló kerítés van, akkor bármilyen magasságra felmászhat, amelyet csak a kerítés korlátoz.
Ugrás a falról (a "szóköz" gomb) lehetővé teszi, hogy kissé feljebb csúszjon a hátsó falra. Egy keskeny függőleges fülke jó helyettesíti a lépcsőt - végig lehet ugrani a tetején. Ha nem kell ugrania, de óvatosan szálljon le - ugorjon lefelé nyomva a le gombot. Időről időre nem nélkülözheti ezt, mert egy közönséges ugrás elkerülhetetlenül kifejezetten oda eséshez vezet, ahol a leginkább nem akarja.
Más ugrási irányok is beállíthatók. Tehát az egyik küldetésben van egy fal, és vele párhuzamosan van egy keret feszített hálóval. Ennek megfelelően egy ugrás a falról a hálóhoz visz minket, és fordítva. Ha ugrik, miközben megnyomja a "jobb" gombot, gyorsan mozoghat az egész szerkezet mentén.

Keresztgerendák
A keresztgerendák alatt kifeszített kábeleket és kábeleket, gerendákat, csöveket és hasonló szerelvényeket értünk, amelyek lehetővé teszik a horog rögzítését, felakasztását vagy lecsavarását. Minden ilyen eszköz lila színnel van kiemelve. Más terveknél a szám nem fog működni, meg sem szabad próbálni.
Egy ilyen keresztléc megmászásához csak ugorjon rá a szóköz segítségével. Ha több keresztléc között szeretne utazni, az egyiken meg kell lengetnie (Shift gomb), és csak később kell ugrania, mint általában.
Ha akarja (és időnként és ha szükséges), felmászhat a keresztlécre, és leguggolhat a tetejére. A "fel" gombbal készül. Hasonlóképpen lemászhat, és újra lóghat a kezén, majd a későbbi nyomásokkal - leugorhat. Végül a mozgásgombok lehetővé teszik, hogy a helyes irányba forduljon.

Akrobatika és ostor
Műrepülés - ostor bevezetése akrobatikus mutatványokban. A közönséges hit gombokkal hősnőnk bármilyen lila tárgyhoz ragaszkodik, és ugyanazzal a Shift gombbal leng. Az ugrásokat a szokásos módon hajtják végre, de a következő keresztléc alatt repülve meg kell, hogy legyen ideje újra elkapni az ostort, különben elkerülhetetlen az esés.
Gyakran megengedheti magának, hogy közbenső ugrások nélkül tegyen ilyen utakat, egyszerűen csak ostorral kapaszkodva a következő megfelelő párkányba.
Ha fal van mellette, akkor a szokásos módszerrel nem tud hintázni. Ehelyett jobb, ha lábával a falnak támaszkodik, és a kívánt oldalra fut (gombok „jobbra” és „balra”). Az inga elvét még nem törölték, ezért az egyik oldalról a másikra történő futás jól megnöveli a gyorsulási tartományt. Ahogy unatkozik - akassza ki a "szóköz" gombbal, és lógjon a falra örömére, amíg le nem csúszik.
Az ostor másik hasznos tulajdonsága, hogy végigmászhat a rúdon. Tekerje az ostorral a kívánt tárgyat, és nyomja felfelé. Kis izomfeszítés, és a macskanő már határozottan megragadja a támaszt a kezével. Rajta viszont most mászni, ugrani és akasztani az ostorral a következőt, majd megismételni a műveletet, amíg el nem fogynak a keresztlécek.

Betöltés ...Betöltés ...